Transcrições
1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sigues. Sou artista sênior de Tri vim e serei seu
instrutor neste curso Neste curso, abordaremos
várias maneiras de criar
decalques para nossos níveis de jogo No final deste curso,
você poderá criar
praticamente qualquer tipo de decalque e
configurá-los no UnleegenDFV Agora, abordaremos
vários tópicos no curso,
incluindo os seguintes. Criação de decalques processuais de vazamento
usando o Substance Designer, criando
decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter, criando danos nas bordas e decalques de
soldagem usando
sebush e
sagui,
criando decalques em estradas e buracos usando o
Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe que significa mapeamento de oclusão de paralaxe criando
decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter,
criando danos nas bordas e decalques de
soldagem usando
sebush e
sagui,
criando decalques em estradas e buracos usando o
Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe. criando
decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter,
criando danos nas bordas e decalques de
soldagem usando
sebush e
sagui,
criando decalques em estradas e buracos usando o
Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe. E é basicamente uma técnica em que você usa mapas de
altura para fazer os decalques pareçam
feitos de geometria,
criando decalques baseados em imagens, criando decalques normais somente para mapas
que também podem ser usados em
tmains, normais somente para mapas
que também podem ser usados em configurando
vários materiais de decalque em In reel legend five, usando atlas para
otimizar nossos decalques para nossa cena e mostrando como usamos decalques em
nosso E, claro, há
muito mais coisas espalhadas
neste curso tutorial A conclusão geral deste
curso é que, no final,
você terá o conhecimento de como criar
uma grande variedade de decalques para usar em seus jogos, para que não se sinta
mais limitado à criação de decalques Este curso vem com
todos os arquivos de origem. No entanto, o
ambiente de demonstração usado
neste curso é do
Unreal Marketplace,
portanto, não será incluído
nos arquivos de origem reais Com um total de mais de cinco
horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você precisará saber
como criar vários tipos de decalques e
usá-los em seu motor de jogo Este curso também vem
sem legendas geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você
goste deste curso e espero que ele tenha um impacto
positivo em sua vida.
2. 01 Criando nossos vazamentos processuais, parte 1: Ei, bem-vindo ao
primeiro capítulo. Então, como você deve ter
adivinhado, neste tutorial, o que faremos
é criar vários
tipos diferentes de decalques,
várias
maneiras diferentes de fornecer uma compreensão muito boa e
ampla sobre como criar, bem, vários tipos de E vamos
começar com um clássico, que são alguns vazamentos Então, sim, vamos começar
com nossos vazamentos de Russ, alguns vazamentos de sujeira,
desculpe, quero dizer,
alguns desses
vazamentos escuros, coisas sujeira,
desculpe, quero dizer, alguns desses
vazamentos escuros, E eu vou
te mostrar duas técnicas. Um deles está processualmente
dentro do Substance Designer, e o outro é como
fazer isso melhor dentro do
Substance Agora, para isso, primeiro
precisamos de alguma referência. E se seguirmos em frente e
acessarmos textis.com aqui, podemos encontrar alguma referência E, ironicamente, isso não
é apenas uma referência Se você quiser ter decalques
rapidamente, você pode literalmente
usar esses decalques Mas vamos fazê-los à
mão porque eu queria mostrar você não gosta da forma
básica, que é, por exemplo, se
a forma básica for, digamos que
vamos até Leaks and dark, você literalmente
baixaria a estrutura Você o jogaria no Photoshop, geraria uma máscara a partir dele, que literalmente significa
apenas tornar o fundo preto e
tornar os vazamentos brancos, e então
você já o tornaria irreal, da mesma forma que
faremos No entanto, como,
é claro, é text.com, você está bastante limitado
com o que precisa escolher e não tem
nenhum controle sobre isso É por isso que eu queria mostrar maneiras
personalizadas de como
criar esses vazamentos Mas o que estamos procurando? Estamos procurando por algo, acho que nesse
sentido,
se você quiser, posso, em 1 segundo, criar uma pasta de referência
nos arquivos de origem. Vou clicar com o botão do meio neste. Sim, e esse. Então,
acho que quero obter algo nessas direções. E depois de fazer isso, podemos facilmente gerar
qualquer outro tipo de vazamento Então aqui, e essa é basicamente a máscara que você precisa obter. Isso é bom. Então,
vou baixar isso para que eu possa. Vamos lá. Ok, então aí
temos nossa referência. E sim, também
vamos transformá-los em vazamentos semelhantes Mas, tecnicamente, os raus leaks parecem sempre um
pouco diferentes Então você pode, tipo, mudar alguns
dos valores se
quiser, coisas assim. Mas vai
ser algo básico. Então, sabendo disso, vamos
começar com a primeira técnica
que será processual Agora, a maneira processual de fazer isso é simplesmente
entrar no designer de substâncias Podemos criar um novo gráfico de
substância e você pode simplesmente deixá-lo vazio. Como se ainda não precisássemos rugosidade
metálica
porque os decalques geralmente não têm Muitas vezes eles nem
têm um mapa de rugosidade, você pode gerá-lo, mas Prossiga com a extração de vazamentos. Vamos fazer algo assim. Bem, podemos
deixá-lo bem alto em quatro K, se quisermos.
Realmente não importa. Por exemplo, sempre podemos
reduzi-lo ao motor. Eu só vou
fechar minha árvore se você. Eu não preciso disso. Aqui vamos nós. Ok, então gráfico vazio, desse
jeito. Eu já vou salvar
minha cena. Então, clique com o botão direito do mouse em Salvar Lá vamos nós. OK. Agora, o que
vamos fazer é, como eu disse antes, isso
vai ser processual Vamos usar
uma técnica chamada uh Oh,
que é chamada de não direcional, esqueci o desfoque não uniforme Sim, técnica de
desfoque não uniforme, pelo
menos é assim que eu a chamo E eu basicamente vou te mostrar. Basicamente, ele
nos permite manipular pixels
específicos e
empurrá-los para baixo. E com base nisso,
podemos, é claro, criar vários
tipos diferentes de vazamentos A primeira coisa que
precisamos fazer é criar a
base dos vazamentos Para isso, vamos
começar com apenas uma forma simples. Só precisamos de
1 segundo. Deixe-me pegar minha
referência. Aqui vamos nós. Essa é boa. Então, basicamente, como você
pode ver aqui, esses vazamentos sempre
têm um pouco de, tipo, uma forma que vai até eles dessa forma, e é isso que
vamos criar primeiro como base A propósito, peço desculpas se pareço um
pouco diferente É porque estou me
recuperando do COVID. Então, falar ainda é
um pouco duvidoso. Mas tudo bem, então
criando essa forma, o que vamos fazer
é ter nossa forma, e eu vou
torná-la um pouco maior, reduzir minha escala Y um pouco, para sairmos com
esta barra aqui. Em seguida, vou
pressionar espaço e adicionar uma transformação em D a isso. Ei, espero que
você saiba o básico sobre designer de substâncias se seguir esse título, mas tenho certeza de que está tudo bem porque os decalques são A maioria das pessoas
só os seguiria depois de já
conhecerem o básico. Você quer ir para o modo de
ladrilho e só precisa conhecer o ladrilho, o que significa que
sempre que o movemos,
ele não
tenta se repetir E vou adiantar isso
até aqui porque gosto ter meus
decos no topo Isso torna um pouco
mais fácil trabalhar com eles. Em seguida, o que precisamos
fazer agora é basicamente
criar
esse padrão. E para isso, podemos usar uma
deformação direcional muito simples, por exemplo E se você definir o
ângulo de dobra até 90 graus aqui, então podemos captar provavelmente um simples ruído de
purlin para os meus ruídos, provavelmente um pouco maior E então, quando você define
isso na intensidade, você já pode ver
o que está acontecendo,
entendeu ? Então você tem isso. Mas agora, se eu for até minha distorção direcional e definir
a intensidade muito grande, você pode ver que
podemos começar a
obter lentamente e, se eu
brincar com ela em escala, esses solavancos aleatórios Então, o que vou
fazer é ajustar minha distorção direcional
ainda mais forte Sim, acho que
algo assim, não tem problema se bater
no teto aqui. Tipo, isso não deveria importar muito, até onde eu
acho, até onde eu sei. Então, eu vou fazer
alguma coisa para ir lá. Eu não gosto disso,
quando temos, tipo, um pedacinho sentado aqui. Se você já tiver
isso, pode
brincar ou com sua balança, o que eu também posso fazer aqui. O que você pode fazer é brincar com seu assento
aleatório aqui
, e você também gosta de
fazer algumas mudanças. Acho que algo
assim parece muito bom. Então, temos apenas alguma
aleatoriedade acontecendo aqui. E uma vez que tenhamos feito isso, isso acho que já
consigo,
como arte e Edge, detectar. E a detecção de bordas basicamente nos
permite reduzir o arredondamento
da borda
e diminuir a largura da borda. Esses são aqueles pixels de que eu
estava falando e que eu
vou bem transformar em vazamentos Sim. Desculpe. Congelamento cerebral. Então, basicamente entendemos isso. E agora vou seguir
em frente e vou mostrar a técnica para que você possa entender o que
vamos fazer. E então é só uma questão
de adicionar variação. Então, se adicionarmos algo chamado de escala de
cinza de
desfoque não uniforme aqui, o que você
quer fazer é ter sua máscara branca, que é essa, conectada
à sua escala de cinza E então, para o seu mapa de
desfoque, você basicamente quer,
mais uma vez, arrastar sua máscara Mas desta vez basta
selecionar a linha, pressionar espaço e adicionar escala de cinza
invertida para que fique invertida E quando você faz
isso, agora você pode ver que acabou de ver
esse borrão aqui Se você configurar suas
amostras até o fim, verá que isso se torna apenas um desfoque padrão e suas lâminas também podem ser configuradas totalmente O que eu quero
fazer é definir minha anástrofe e assimetria, acredito, também em
uma,
e então vou
definir e então vou Agora você pode ver que
se eu definir meu ângulo
em torno de menos 270, eu sim, 270 Você pode ver que
agora o que ele faz
é se arrastar por todas
essas linhas Agora, neste ponto, você
pode usar sua intensidade para basicamente controlar o quão
fortes você quer que eles sejam. Mas há, é claro,
um ponto de ruptura, como você pode ver aqui,
onde é muito forte. No entanto, tenho uma
maneira de
também consertarmos esse tipo de coisa.
Então isso não é problema. Então, agora você pode ver que
você tem esse efeito. Agora, muitas vezes você pode
usar sua anástrope aqui para suavizar um
pouco, entendeu Então, se eu diminuir o tom, você pode ver que isso só dá
um efeito mais suave, e agora, assim, dá
um verdadeiro efeito de revestimento. Então, vou
definir isso para 0,98, algo assim Ok, perfeito. Então
nós temos esse. Agora, como eu disse
antes, variação, como vamos
fazer variação? Na verdade, isso é bem simples. Você só quer ir em frente
e adicionar uma mistura no meio, e você pode simplesmente
seguir em frente e segurar tecla Shift e
arrastá-la para a sua mistura. E agora o que você quer
fazer é conectar seu Detector Etche aqui embaixo E então, no topo, você
só quer ouvir um ruído que quebrará essa linha. Eu vou, vamos fazer
como Cloud two aqui. Defina a escala como um
pouco menor. E então, se formos
como uma varredura de histograma, podemos usar nosso contraste
ajustando um contraste totalmente para cima e depois brincando
com essa Se você jogar isso
no topo de sua planta e definir isso para ser subtraído, aqui você pode ver que
agora e também com base
na escala,
chegamos a essas linhas Então, o que queremos
fazer com eles é, digamos
que serão grandes vazamentos, então queremos ter
apenas poucas linhas Agora, o que acontece é
que isso simplesmente se traduz, e agora só temos
alguns grandes vazamentos por E você pode imaginar que o que vamos fazer é continuar sobrepondo
esses diferentes vazamentos,
e então você terá grandes vazamentos ,
com vazamentos menores, com vazamentos
ainda menores, com a base real, algo assim é o que vamos tirar Então, digamos que temos isso. Talvez eu também
organize bem isso.
Então, nós temos esse. Vamos chamar isso de base, forma, desculpe,
estou clicando com o botão direito. Estou selecionando minhas coisas. Eu esqueci alguma coisa? Sim, tecnicamente, você também
quer. Eu gosto de um histigrama. Eu só vou fazer isso porque vamos
duplicar este Você pode definir um
escaneamento Hogram e definir este 2.5, e é só que
você pode controlar um pouco
a intensidade de seus
vazamentos Então, por enquanto, isso
vai ser uma estrutura. Podemos clicar com o botão direito do mouse, enquadrar e chamar isso de
vazamentos de pontuação grande E uma vez
que fizemos isso, o que podemos fazer é
simplesmente continuar e duplicar tudo isso Chame isso de sublinhado de vazamentos. Médio, e para meus vazamentos médios, o que
vou fazer é deixar ver Vamos definir minha posição. Vamos até as nuvens dois
e definir uma visão aleatória para torná-la diferente e
, em seguida, definir a escala. Então, para este,
meu objetivo é
ter um monte de
vazamentos menores por aqui E agora esse desfoque não uniforme, temos uma intensidade muito
forte, como você pode ver aqui.
Esse desfoque não uniforme Queremos apenas diminuir
a intensidade e também dividiremos
todas essas linhas mais tarde. Então veja, temos isso. Vamos voltar para nossa posição de nossa
varredura do histograma. Define um pouco menos. Algo assim
deve ficar bem. Depois de fazer isso,
comece, mais uma vez, a duplicar essa e a chame Leaks underscore E para nossos pequenos vazamentos, isso vai ser como
a própria base por aqui Eu não preciso me separar. Eu meio que gosto de
tê-los sempre presentes. Então, o que vou fazer é
pressionar backspace na minha mistura e excluir
todo o resto. Lá vamos nós. Então, agora
temos algo assim. Agora, isso é, claro, muito forte por aqui. Eu posso
reduzir minha posição um pouco. Então, para separar isso,
vamos adicionar uma mistura
e, na verdade, adicionaremos
a separação depois de
fazermos os vazamentos E para isso,
vamos usar provavelmente apenas o
ruído anastrófico aqui E se você ativar a rotação, poderá praticamente
brincar com a quantidade Y. Agora, isso é muito nítido, então precisamos desfocar uma escala de cinza de
alta qualidade por trás dela aqui E então, quando você insere isso aqui
na sua mistura, você pode definir isso para ser
subtraído, eu acredito Sim, subtraia, mas
provavelmente preciso brincar com minha opacidade Sim, eu entendo. E isso
divide um pouco as coisas. Vou apenas
brincar um pouco mais
com minhas configurações aqui. Então, um, um, vamos para as configurações de quantidade Y.
Ok, tudo bem. E meu desfoque é, aqui, vamos deixar meu desfoque
um pouco mais forte Eu acho que esse é o
único, aqui, veja. Então você tem esse
tipo de vazamento. E então, é claro, quando combinamos todas
essas coisas, é aí
que você começa a obter um efeito
realmente interessante. A única coisa é
que não
parece forte o suficiente agora. Apague meu borrão e fique um pouco
tenso. E vamos seguir
em frente e provavelmente usar minha varredura Hcam dos meus vazamentos para aumentar a posição e torná-los um
pouco mais fortes Sim, ok, vamos
tentar isso por enquanto. Então, temos esse aqui. Agora, vamos começar
com nossa primeira combinação. Então, o que vou fazer é
começar com uma mistura simples, e vamos
começar misturando nossa guerra direcional antes realmente
adicionarmos os textos periféricos Isso vai ser como a parte
sólida de nossos vazamentos, e vamos colocar
isso em segundo plano E então o que podemos fazer é
misturar nossos grandes vazamentos em primeiro plano
e definir isso como,
por exemplo, maxlten frequentemente
ou você pode Sim, muitas vezes
não importa muito, mas eu gosto de fazer Max Lighten E então eu posso usar meu escaneamento
HCam agora para,
tipo , igualar um pouco a
intensidade Você pode vê-la aqui, e agora é só uma
questão de empilhar Então, estamos misturando novamente
os médios, Max Lighten. E para os médios,
podemos, mais uma vez, brincar um pouco
mais com minha intensidade, e mais tarde você também
pode brincar com sua posição para obter mais ou
menos desses vazamentos médios Em seguida, vamos
misturá-lo novamente usando nossos pequenos vazamentos aqui máximo dez, aí está um C,
agora temos nossos pequenos vazamentos, e eu sinto que algo ainda
está faltando Sim, eu sinto
que algo está faltando. Vamos dividir
esse em dois. Então, o primeiro
vai ser bem macio. Veja, eu só estou brincando
com meu passe. Lá vamos nós. E então, se eu apenas
duplicar este, o que eu quero que seja
uma multiplicação, talvez Isso também é interessante.
Então, a multiplicação, basicamente, ela se sobrepõe, então ela vai
se dividir Agora, ok, vamos subtrair. Então, sim, o primeiro subtrai, e o segundo é como uma subtração
muito forte como essa E às vezes gosto de
fazer esse tipo de camadas em que uso as mesmas coisas
repetidamente. E então, se eu fizer o máximo de
iluminação aqui ou talvez até mesmo uma arte, sim, você pode escolher
se quer fazer como uma arte ou no máximo dez, e isso só
aumentará algumas
dessas peças extras aqui. Agora, não parece muito interessante no
momento, então precisamos, é
claro, fazer um pouco de
equilíbrio e coisas assim Vou começar
clicando na minha mistura e é tipo,
brincar com minha posição
e brincar com
meu escaneamento de hGRM para ver se conseguimos obter mais ou menos desses vazamentos fortes
e o que queremos? Então temos o segundo,
o vazamento médio. Agora, o que você vê com frequência é que os vazamentos maiores
geralmente são cercados por alguns desses vazamentos menores, mas ainda são maiores
do que a linha de base aqui E é mais ou menos
isso que eu quero obter. Então, aqui, eu mudei
meu assento aleatório. Às vezes, pode ser
interessante não mudar
seu assento aleatório para que
esses vazamentos fiquem realmente cercados por essas áreas
e depois brincar um pouco mais com sua intensidade, embora ainda não seja
exatamente o que eu quero Você sabe, vamos jogar com
meu carro aleatório, afinal de contas. Não criou
o que eu queria. Então, vamos atenuar minha tomografia de
hiscum novamente. Acho que o que podemos fazer é provavelmente adicionar
nossos danos a isso, e isso vai acabar com as coisas
um pouco melhor. Então, para adicionar seu dano, você basicamente
quer começar com um simples
desfoque direcional aqui, e esse desfoque de direção se
definirmos nosso ângulo Veja, vou adiar tudo um
pouco mais. E se apenas brincarmos
agora com nossa intensidade, isso nos proporcionará um melhor
desvanecimento nesta área Não consigo ver que isso desapareça aqui, é muito forte, então isso é algo em que
também vou trabalhar para reduzir
sua brancura absoluta Mas, como você pode ver agora
na direção de Bleu, isso já está começando a
parecer um pouco melhor O único que eu
realmente não gosto é meu meio de vazamentos aqui Lá está muito reto
e tudo mais. E eu acho que talvez
eu possa fazer, tipo, uma mistura e conectar novamente, como se meu vazamento fosse pequeno
e configurar isso para,
tipo, uma multiplicação desta Ou talvez eu
devesse subtrair novamente. Aqui, como um subtraído. Sim, vamos
subtrair. Lá vamos nós. Só para quebrar aquela forma
muito reta. Sim, aqui, veja, isso já está funcionando um
pouco melhor. Normalmente, os grandes
vazamentos não precisam disso. Mas o que
podemos fazer é fornecer a funcionalidade para
que, se quisermos
brincar com ela,
seja sempre bom
experimentá-la em vez de simplesmente aceitar que ela não
funcionará ou
algo parecido. Então subtraia. Lá vamos nós, viu? Porque também fornece
algumas dessas linhas, que você costuma ver aqui porque esses adesivos
vazam, elas são basicamente ao longo Está lentamente
vazando mais e mais coisas. Agora também posso brincar
com minha posição e essa mistura para obter
um efeito decente. E primeiro vou
adicionar alguns danos, depois vou
prosseguir e equilibrar as coisas. Então, para danos, muito simples. Basta fazer uma escala de cinza com um
desfoque de inclinação, e basicamente
vamos bagunçar um pouco as linhas E eu vou me galvanizar. Eu quero algo muito
barulhento, talvez tinta Grinlik. Sim, você provavelmente poderia
usar esse aqui. E então, se prosseguirmos e adicionarmos um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade porque ela é muito nítida. Portanto, desfoque a
escala de cinza de alta qualidade e desfoque um pouco as bordas nítidas Coloque isso no seu desfoque de inclinação. E o que você quer fazer
é aumentar suas amostras, definir seu modo para o mínimo
e, em seguida, diminuir totalmente
a intensidade. E então, ao olhar de perto, mova cuidadosamente sua
intensidade um pouco para cima, talvez 0,05,
algo assim E como você pode ver aqui, ele vai gostar desses pequenos
pedaços. O que parece bom. E então o que vamos
fazer é adicionar uma segunda
escala de cinza inclinada para micronise E para este, vou usar um que costumo
usar para micronizar Onde você está? É
como um sol fratual Onde você está?
Fratual/Fratual. Acho que eu deveria seguir em frente, alfabetos Ah, sim, aqui, uma base
solar fratual aqui. Sim, podemos conectar isso aqui, amostras até o fim, modo, mínimo, intensidade
até o fim. E aqui, você pode
ver que este causa um dano geral, se eu disser que é muito baixo, 0,02, à distância, dá quase
como um efeito de vidro, mas também dá
um efeito de sujeira 0,01. Agora vamos fazer
0,02. Aqui, eu vejo. E isso já faz com que
os vazamentos pareçam um pouco mais fundamentados.
Então, isso é muito bom. Ok, então temos isso. Agora, o que eu quero
fazer é seguir
em frente e realmente quero obter esse efeito em que você
possa ver que os vazamentos estão ficando cada vez mais curtos, mais
longos, mais curtos Então, isso é algo em
que eu quero trabalhar. O bom é que agora já
temos a estrutura pronta para que
possamos clicar com o botão direito do mouse, chamar isso de dano, clicar com o botão direito do mouse, chamar isso de Combo e
dar uma olhada Então, tudo será guiado a partir dos
vazamentos de nossa base por aqui Acho que a quantia
que temos é boa. Se quiser, você
pode brincar um pouco mais como se fosse
um assento aleatório. Se você acha que gosta, Oh, eu quero, tipo, um melhor, sim, esse
eu gosto bastante Vamos fazer seis. Então, temos apenas alguns clusters aqui.
Ok, então está tudo bem. E também posso brincar com minha opacidade para torná-los
fortes ou menos fortes Agora vamos para o segundo, e eu vou
empurrar temporariamente o meu, não este. Empurre meu exame de hiscum
para que eu possa ver. Ok, então nessas áreas
eles estão localizados. Eu só quero obter, tipo,
um efeito favorável. Aqui, vamos realmente
voltar ao básico aqui. Então nós temos esse. Então temos esse.
O que eu vou fazer é definir
este um para seis também. Porque então eles
deveriam estar sempre perto de meus vazamentos mais fortes Agora, vou prolongar um pouco meus vazamentos
mais
fortes entrando no non uf Bleur e aumentando um pouco minha
intensidade E então, esses vazamentos mais curtos, eu vou fazer, bem, um pouco mais curtos aqui Então, eles ficarão
cercados por esse ponto e
talvez os tornem um pouco mais
intensos em termos de separação usando
a mistura no final Vamos ver e, em seguida,
adicionamos o próximo. Acho que o próximo deixa
tudo um pouco equilibrado. Então, isso é algo em que
eu quero trabalhar. Vamos ver nosso desfoque
não uniforme. Vamos
diminuir o tom ainda mais e depois brincar
um pouco mais com minha subtração aqui E então eu adiciono o
segundo Sim, o segundo aqui, que talvez torne minha subtração
ainda mais forte. E vamos ver. Se eu agora me machucar, isso é ainda pior. Ok, então estamos perdendo muitas coisas
por causa de nossas misturas, então só precisamos
continuar voltando ao nosso non neu Vbleu
Ah, Veja, e se eu apertar
essa, essa intensidade do meio
vaza um pouco E eu não sei. Talvez seja
minha tomografia Hcrum. Lá vamos nós. Agora temos algo que
parece um pouco mais lógico. Então nós temos esse. Na próxima semana, teremos algo
que parece um pouco mais lógico. Então nós temos esse. Em seguida, não podemos experimentar um novo
fonbleu aqui. Veja, agora está começando
a parecer vazamentos. Então, é só um ajuste. Como se o sistema estivesse aqui. É só ajustar um monte de coisas para garantir que tudo
pareça um pouco interessante Ok, então temos
algo parecido com isso. Agora vamos dividir esse look
que temos aqui. E podemos fazer isso de uma forma
bem fácil. Então, isso ainda será
o mesmo sistema de antes. Vamos criar um poço, na verdade, não precisamos. Podemos simplesmente duplicar
apenas esses dois. Então, vamos criar novamente, como uma linha aqui e vamos
movê-la para algum lugar aqui. Essa linha vai
ser um pouco mais fina. Então, será
como uma linha muito fina e, em seguida, coloque-a totalmente
no topo. E esses serão como vazamentos
simples e retos que provavelmente
vou pegar, vamos roubar tudo isso de
nossos pequenos vazamentos Então nós temos esse.
Não precisamos de uma detecção de borda. Então, estamos reduzindo isso. Aqui, a digitalização do scrum
pode ser um pouco mais baixa. Então, o que estamos fazendo
é subtrair e definir nossa
subtração como Wi Small, e então podemos usar
um desfoque não uniforme Não, espere, isso não é bom. Eu quero tê-lo ainda mais forte. Vamos ver. Então, nossas formas não são
uniformes Vamos fazer o, vamos fazer isso. Vamos tornar o
azul não uniforme muito mais forte para que as pontas externas
fiquem muito E então talvez
também possamos brincar com meus escândalos de Sua vinda,
brincar um pouco com meu escaneamento de Sua
vinda Na verdade, 0,5 é
bom para isso. E então, se adicionarmos uma
transformação que tenha um modo absoluto de
não nivelamento e empurre para cima,
pronto um modo absoluto de
não nivelamento e empurre para cima,
pronto. Veja, lá vamos nós. Sim, agora estamos basicamente empurrando-os para cima para que
acabemos com, tipo, os bons vazamentos
no topo E chame isso
de, sei lá, vazamentos
planos ou
algo parecido E podemos usar isso para basicamente quebrar
essa forma de parada. Então, se misturarmos isso novamente, usando este,
multiplique ou subtraia M parece não fazer
nada, para ser honesto. Ah, cara, isso é porque é
arte. Preciso subtrair OK. Então, aqui
temos uma subtração. E então o que eu
posso fazer é ir em frente e
aumentar isso
até obtermos um pouco
de efeito de subtração É um pouco forte demais, então preciso usar
meu azul não uniforme e suavizar um pouco E aí está, empurre isso para baixo. E o bom é que, com isso, o que também podemos fazer é,
mais tarde, gerar aquelas cores levemente escuras que às vezes
você pode ver aqui. Então, também podemos fazer
algo assim. Ok, então estamos
dividindo isso um pouco assim. Pode parecer um
pouco estranho, mas deve funcionar perfeitamente bem. E depois do nosso dano,
sim, lá vamos nós. Então fica assim. Ok, legal. Então,
temos essas coisas. Agora, o que precisamos fazer é ter a
coisa mais importante que alguns mascaram. E se você pressionar espaço,
verá que
também está perfeitamente alinhado, o
que é muito bom Então você pode simplesmente repetir. E isso é algo
que você não pode obter esse tipo de
detalhe aqui. A menos que você faça
muitas modificações, comece a trabalhar em nossa cor. Então, vamos salvar nossa cena. E para nossa cor, o que vamos
fazer é bem simples. Você quer basicamente misturar sua máscara com algum tipo de ruído
para quebrar as coisas. Acho que podemos usar
nossa tinta Grunge Leak que
já usamos antes por aqui.
Sim, vamos fazer isso. Mas vou adicionar
uma varredura de histograma no meio para poder
controlá-la um pouco Então, aqui temos nossa tinta
Grinsleak, e estou apenas enviando
a posição para 0,5, que é o padrão Vamos torná-lo
um pouco mais forte. Coloque-o na sua mistura e provavelmente queremos
fazer, tipo, uma multiplicação E isso basicamente dividirá as cores porque, se
fizermos isso, as cores ficarão muito planas. Eles serão tão simples porque o que
vamos fazer é usar um mapa grunge, um mapa
Grinch e um mapa de gradiente,
e cores de gradiente para e Como todos esses gradientes são
perfeitos, seria apenas uma cor
muito plana Mas se você fizer
um barulho como esse, de
repente
ele terá cores
diferentes aqui. Então, vou te mostrar o que quero
dizer. Nós temos esse. Podemos adicionar um mapa de gradiente. E o que você
quer fazer é
pressionar o editor de gradientes Então, como você sabe, provavelmente se você já usou o sinal de
substância antes, quando algo é preto,
você pode atribuí-lo a preto. Quando algo é branco,
você pode atribuir uma cor a tudo o que é branco
e a tudo o que está entre
eles, e então isso
criará um bom gradiente Agora, o que também podemos fazer é usar
seu grande gradiente. E com isso, se eu colocar tudo na mesma tela,
eu posso entrar aqui Pressione pi. Ok, eu posso fazer isso. Então eu preciso fazer isso fora da tela. Mas, basicamente, o que vou
fazer é pressionar a opção de gradientes e
arrastar até meus
vazamentos Como é o mesmo programa, não
posso fazer isso com
meus vazamentos aqui Como é o mesmo
programa, não posso fazer isso. Então, se eu fizer isso agora, aí está. Veja,
você tem algo assim. E eu quero continuar fazendo isso até conseguir pelo
menos algo que seja decente. É como uma base. Sim, isso é muito forte porque eu
arrasto muitas vezes. Então, eu só estou tentando
encontrar um bom equilíbrio. Entre as coisas. Para obter cores básicas interessantes para meus vazamentos E isso pode levar um
segundo para realmente ficar branco. Mas depois de
obtê-lo, tudo ficará bem. Pode ser um pouco
extremo. Isso é bom. Mas eu não quero
que seja muito barulhento. Além disso, o que você pode
fazer é,
mais tarde , usar seu escaneamento de
cabelo E com isso, você pode meio decidir se quer
dividir um pouco as coisas. Você pode ver aqui que eu
só estou tentando acabar com isso. Então, sim, como vazamentos marrons médios a
escuros, e então eu mesmo vou
deixar o fundo provavelmente um
pouco mais OK. Vá lá, dê-me
algo que funcione. Fechar. Vamos entrar nessa área. Não, isso é muito forte. E, é claro,
também podemos fazer edição manual, mas eu sempre gosto de obter
primeiro uma base muito sólida. Então, aqui, digamos que
eu tenha isso como base. Agora, o que
posso fazer é simplesmente clicar e arrastar e excluir algumas
dessas peças aqui. Eu deixo o fundo um
pouco mais escuro aqui. OK. Agora, o que você pode fazer é basicamente
usar esses vazamentos E arraste essas peças
por aqui para obter uma espécie de efeito
interessante. Um efeito interessante. Sim, você pode me ver de propósito, arrastando todas essas
áreas um pouco mais perto para que os vazamentos
se destaquem um pouco Você sempre pode entrar e ganhar um ponto extra. E então, por exemplo, neste ponto, se
você disser, tipo, ok, eu quero que esses vazamentos
sejam, sei lá, um pouco mais claros
ou um pouco mais escuros Acho que
provavelmente seriam um
pouco mais leves. Você também
pode fazer isso. Mas, principalmente, o que
vamos fazer é, daqui a pouco,
dar uma olhada no Unreal Engine, e então saberemos se estamos errados ou se queremos
ter mais ou menos Estou apenas excluindo muitas
coisas aqui e, tipo, o plano de fundo porque
todas essas coisas são, tipo, muito
fortes. Lá vamos nós. Veja aqui, você só
quer ter vazamentos sutis, e pode parecer um
pouco estranho agora, mas ainda não chegamos lá Provavelmente também queremos equilibrar um pouco algumas das
cores, então o que podemos
fazer é equilibrá-las
mudando um pouco. mesmo vale para descolorir
como essa cor, é um pouco forte demais, então podemos atenuar isso. Às vezes, posso decidir simplesmente excluir
áreas aleatórias para ver se elas melhoram, então aqui, digamos que essa área aqui
melhore um pouco. Vamos empurrar essa para trás. Esse também, e
esse aqui também. Esse efeito, eu quero
empurrar tudo um
pouco mais para, tipo, a laranja, mas podemos mudar esse tipo de coisa
depois disso também. E então, lentamente, você pode obter os
vazamentos que deseja Deixe-me dizer
assim. Então nós temos isso. Provavelmente vou tentar tornar esses
contornos um pouco mais escuros Então, digamos que temos
algo assim. Eu meio que gosto de
realmente visualizá-lo dentro do Unreal Engine para
obter um bom efeito, pré-visualizá-lo dentro do Unreal
Engine para obter um bom Mas o que você pode
fazer é adicionar uma
nota de substituição do intervalo de cores por trás dela. E então, para a cor de origem, você basicamente clica
praticamente na cor principal do seu decalque E então, para a cor de destino, você clica na cor de origem. Configure a fúria da fonte. E agora, sempre que
quiser mudar alguma coisa, basta clicar na cor
alvo e aqui. Assim que você o
altera, você pode ver que pode alterar rapidamente seus vazamentos para um
efeito diferente como esse E uma vez que tenhamos feito isso, o que vamos
fazer é talvez adicionar uma mistura extra e lembrar como temos
esses pequenos vazamentos extras Vou apenas conectar
isso na parte superior. Agora, como é uma escala de cinza, preciso selecionar essa
linha e transformá-la em um mapa de gradiente e, em seguida,
pressionar D para encaixá-la Pressione, provavelmente, subtraia, como alguns desses vazamentos
mais
escuros na parte superior, desse jeito OK. Então, fizemos isso. E, basicamente, o que vai parecer é
se, por exemplo,
misturarmos isso e quisermos uma cor uniforme
que seja preta na parte superior. E então nossa máscara na base, faça uma escala de cinza invertida. Essa é a
aparência real de seus
vazamentos em termos de plano de fundo Então, agora, o que eu
noto é que, sim, isso é muito forte
ou parece uma base, mas estamos bem abertos agora. Então, o que faremos
é que, no próximo capítulo, vamos equilibrar isso um pouco mais e depois configurá-lo dentro
do Unreal Engine Então, chamamos essa cor base.
3. 02 Criando nossos vazamentos processuais, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então, vou começar dizendo
que queria obter um pouco
dessa área plana muito grande porque, como você pode
ver aqui, os vazamentos
começam bem mais cedo Agora, espero que
seja tão fácil quanto tagarelar, acho que depois
desse ponto, Não sei qual ponto porque temos uma mudança de
direção aqui. Então, vamos tentar esse ponto primeiro. Vamos adicionar a
transformação aqui
e o modo de ladrilho, sem ladrilho Vamos até, tipo, meus vazamentos aqui na minha máscara,
e então podemos
pegar nossa transformação, e então podemos
pegar nossa transformação movê-la para cima
e
ver como ela se comporta Oh, isso não
se comporta muito bem. Isso é lamentável. Ok, então esse não é o lugar
certo para colocar isso. Agora, eu posso tentar aqui, e sei que não vai
parecer exatamente correto, mas eu só quero
experimentar antes começar a fazer outras coisas. Então, Hmm. Esse é um pedacinho Acho que eu poderia torná-lo menos
fino na minha forma, talvez. Eu só estou tentando basicamente
encontrar o equilíbrio. É isso mesmo. Então, digamos que o
tornemos um pouco menos fino. E se então, em nossa
distorção direcional,
talvez
diminuamos um pouco a intensidade Vamos ver,
isso funciona melhor? Ainda não
funciona muito melhor. Isso é realmente lamentável. Vamos para a minha curva de direção. Vamos ver se eu diminuo ou aumento o tom
. Sim, então se for difícil
Sim, é complicado. É complicado conseguir exatamente
o efeito que eu quero. Eu também posso simplesmente
brincar com meus assentos. Então eu acho que há, tipo, uma sensação de sorte envolvida nisso. Mas parece que, sim, não
podemos atingir acidentalmente
as partes superiores aqui Eu posso tentar
voltar à minha forma. Sim, então veja agora que estou
batendo na parte superior, que provavelmente significará
que ela está cortando Sim, viu? Então, está
cortando essas formas. Acho que o que você pode fazer
é descobrir ainda mais desses vazamentos, mas acho que, neste momento, só
quero tentar
equilibrar minhas configurações Tipo, isso é um
pouco forte demais. Karma, você pode fazer isso. Eu sei. Algo assim,
acho que algo assim pode ser um
pouco melhor. Sim. OK. Vamos tentar
algo assim e, na verdade,
pré-visualizá-lo dentro do Unreal antes
de prosseguirmos E talvez agora, neste momento, eu queira tornar meus grandes
vazamentos um pouco mais fortes Então, vamos definir isso de
50 e digitar 60, porque se você digitar
valores personalizados, ficará um
pouco mais forte. E também podemos acessar nosso
escaneamento inicial e brincar um
pouco mais com nossa posição. Lá vamos nós. OK. De qualquer forma, agora
temos esses vazamentos aqui. Eu diria que a última coisa
que eu quero fazer é, eu sinto que preciso adicionar, um pouco mais de escurecimento, especialmente nessas partes
centrais aqui Então, vamos seguir em frente e
entrar no meu mapa de gradientes. E vamos, por exemplo, clicar. Digamos, vamos clicar aqui e depois deixar isso
um pouco mais escuro Oh, isso é bom. Então, esse
acrescenta um pouco de escurecimento aqui. Vamos clicar em
outro aqui e ver o que esse faz. Ok, então essa pergunta parece um pouco escurecimento nas
bordas. Tudo bem. Eu também quero tentar
, tipo, encontrar. Talvez esteja aqui,
o ponto central. Sim, acho que estamos
chegando perto disso. Não sei, talvez haja outro ponto central
aqui. Oh, não, esse é aquele. Isso é Desfazer isso. Talvez seja esse que é muito leve. Lá vamos nós. Aqui há
outro ponto central. Então você pode clicar em
outro aqui e pronto. Sim, você sabe o que? Eu vou saber disso.
Vamos deixar isso assim. Vamos ver o que
isso parece. Então, o que vamos
fazer agora é exportar isso. Agora, você pode
decidir também criar um mapa de rugosidade, se quiser, ou até mesmo criar um mapa de normas, se necessário
para algo assim Não acho que
precisaremos disso por enquanto. Então, o que vou
fazer é adicionar uma nota chamada RGB.
Se você digitar RGB, obterá a nota de mesclagem Alpha Agora, o nó de mesclagem Alpha, o que você pode fazer é
inserir sua cor base
no RGB e, em seguida, conectar máscara
que você
criou no Dessa forma, você não
tem duas texturas, mas apenas uma,
que é mais otimizada Então, se você pressionar
espaço e adicionar saída, você pode simplesmente chamar isso de base de pontuação
ak 01,
por exemplo, copiar o identificador
também em seus rótulos com o mesmo nome
e, em seguida, tudo o que você precisa
fazer é
clicar com o botão direito do mouse em Exportar saídas como Então, podemos acessar
nossos arquivos de origem. Agora vamos criar uma pasta
chamada texturas. Vazamentos no scorso one. E neste momento, está
apenas se equilibrando. Eu sei que às vezes é um
pouco chato, ou pelo menos em um tutorial, ativar essa caixa que
alteremos automaticamente nossa saída Mas é apenas algo
que acontece. Como se você só
precisasse vazá-los. Eu direi que tive que
brincar com isso um
pouco mais desta vez
do que normalmente. Então, normalmente, tudo
se encaixa um pouco mais rápido, mas desta vez, a parte superior está sendo um
pouco mais irritante Talvez uma coisa que você
possa fazer é usar o desfoque direcional
para também reduzir isso, como você pode ver aqui, estatística de que
podemos fazer O que vamos fazer
agora é
criar um material,
então temos isso. Vai para o Unreel e basicamente criaremos um material para decalques
e, em seguida, vamos pré-visualizá-lo Agora,
usaremos o Unreal Genive porque ele foi lançado
oficialmente e este é apenas um projeto
totalmente novo Não há nada aqui, apenas um projeto
completamente novo. O que vou
fazer é na minha pasta
de conteúdo,
criar uma pasta chamada decalques. Neste, eu quero
criar uma pasta chamada texturas e outra
pasta chamada materiais Agora, o que vou fazer
é seguir em frente
e mandar uma mensagem de texto como 01 Vamos importar minhas texturas. Então, se você clicar na textura, basta arrastá-la aqui. Lá vamos nós. Fácil, não é E então, se
entrarmos em materiais, precisamos criar
nosso material principal, e esse material podemos
usar em todos os nossos decalques. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no material ,
porque será um material
super fácil, decalques. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no
material artístico ,
porque será material
super fácil,
decalque underscore master Lá vamos nós. ' Então abra. Não, está na minha outra tela. Lá vamos nós. Vá até textis e coloque
nosso decalque OK. Incrível. Então, do
que esse decalque precisa Agora, primeiro de tudo, ele
precisa funcionar como um decalque
e, para isso, queremos
clicar em nosso mestre de decalques Domínio do material, queremos
definir como decalque diferido. Queremos definir o modo de mesclagem translúcido e
o modelo de
sombreamento Oh, Deus, eles mudaram a forma como eu
posso lutar contra esse valor. Estou fazendo essa superfície branca? Oh, não, não, sim, estou
fazendo isso direito. Desculpe. Portanto, o modelo de sombreamento pode ser
iluminado por padrão, eu acredito A razão pela qual estou um pouco hesitante é porque eles
mudaram o funcionamento especificamente do Unreal
EnginTFV Então, se você usar Unrual engen four, existe algo chamado
debuff decalque color, rugosidade
normal, rugosidade
normal Mas parece que eles simplificaram
aqui porque esta
é a primeira vez que eu configuro dentro
do UnreleEngine five Um, o que é curioso. Bem,
não é a primeira vez, mas normalmente quando você transfere decalques do motor
real quatro para cinco, ele os
converte automaticamente Então RGB vai para a cor base, Alpha vai para o Obste Agora, para nossa rugosidade,
podemos escolher. Então, podemos fazer como
um perímetro de escala, que se você clicar em S e
chamar essa rugosidade,
isso é apenas um valor simples que pode nos dar
nosso Então, se definirmos isso como
0,7, isso geralmente é suficiente. O que você também pode tentar fazer
às vezes é o que foi? Era como um nó de
peso do conjunto D aqui. E você conecta isso à
sua dessaturação, conecta isso à
sua dessaturação, e então você adiciona uma constante,
que é zero, e você conecta
isso Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
pressionar o nó Iniciar visualização. Precisa ser um.
É por isso que eu fiz isso. Um aqui. Então agora está como se estivesse dessaturado. E então, se você multiplicar isso, usando sua
quantidade de rugosidade aqui, e às vezes você também pode
fazer um Eu esqueci o que era chamado contraste porque eles são muito
baratos. É isso mesmo. Às vezes, você também pode adicionar
um contraste barato aqui, se quiser, adicionar outro perímetro de escala
e chamar essa rugosidade Estou apenas pressionando sClick. Se quiser, você também pode
entrar aqui e digitar. Acredito que o padrão
precisa ser um, mas não tenho certeza absoluta. Basicamente, técnica, se
começarmos a pré-visualizar esta Nosso padrão precisa ser
zero, eu acho. Lá vamos nós. Você pode ver que
aqui, podemos
basicamente brincar com nossa aspereza e
coisas assim Digamos que temos algo assim e então podemos
simplesmente brincar com isso. Essa é outra maneira de
gerar rapidamente alguma rugosidade que é um pouco
mais interessante Então, se você quiser,
pode continuar a usá-lo e chamá-lo de rugosidade Sim, não precisamos de um
mapa de normas ou algo parecido. Então, isso já está bom. Uma coisa que você pode querer fazer é adicionar uma multiplicação em sua cor
base dessa forma
e, em seguida, adicionar algo
chamado de vetor t constante, que basicamente é
como uma sobreposição de cores Você precisa clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro. E a razão pela qual precisamos
fazer isso é porque o LSB não pode alterá-lo
dentro do nosso motor E chamamos isso de sobreposição de cores. Isso é bom se eu quiser
fazer meus vazamentos, por exemplo, pretos, ou se eu quiser apenas
fazer isso aqui Então, agora eu posso salvar minha cena. Então, se entrarmos aqui e
digamos que
criemos um cubo simples que
define como zero, zero, zero Basta fazer com que pareça
uma parede. Eu não sei. Algo parecido com isso. OK. E agora, basicamente,
para seu mestre de decalques, se você clicar com o botão direito do mouse e
criar a instância T, podemos chamar isso de sublinhado de
vazamentos 01, por exemplo, e simplesmente
arrastá-lo aqui Agora, você pode ver que
tem seu
decalque, basta
girá-lo. 90 graus. Você pode ver que agora
temos nossos vazamentos, e vou
desligar meu snapping
e meu snap Então, temos nossos vazamentos
e, com
base nisso, podemos, é
claro, fazer
alguns balanceamentos Vou aumentar meus vazamentos
um pouco, então estou apenas aumentando e diminuindo
isso Você pode ver que ele
meio que se sobreporá em todos os lugares. Ok, então esses são nossos vazamentos. Agora vou
prosseguir e trabalhar um pouco
mais
nisso ao ver isso. Então, sim, eu não gosto da
base que temos aqui. Hum, eu me pergunto. Então, primeiro de tudo, vou
atenuar essa questão. E eu provavelmente
também preciso fazer isso aqui. Vamos suavizar as cores
fortes. Basicamente, o que eu me pergunto
porque é um decalque. Então, tecnicamente,
isso deve funcionar. Na verdade, nunca
tentei transformar aqui é simplesmente arte , porque normalmente não
tenho esse problema. Mas esse é o problema
com o procedimento como às vezes é um
pouco inesperado ou Eu posso tentar diminuir o tom
assim. Agora,
perderemos esses bits, então talvez precisemos
brincar com isso. Mas, tecnicamente,
o que ele fará agora. Então, se eu agora entrar na bobina, acessar minhas texturas, clicar com o botão
direito do mouse e pressionar reimportar, você pode ver que agora isso. Então,
isso é muito legal. Assim, podemos adicionar mais
alguns vazamentos, mas, sim, temos alguns desses pontos
realmente fortes que não devemos precisar Tipo, isso deve
funcionar totalmente bem. Só precisaríamos
brincar um pouco mais. Talvez, tipo, mexa um pouco com
minha escala. E vamos diminuir um pouco
a intensidade, esse tipo de coisa,
não precisa ser tão intenso, então temos alguns vazamentos mais fortes Vazamentos ainda mais fortes,
nós somos esses. Sim, tudo
parece muito bom. Tivemos alguns danos. Talvez se tudo bem, tivemos alguns danos Talvez
se adicionarmos alguns vazamentos maiores, para que possamos fazer nosso escaneamento do
Crum e talvez brincar com minha posição Porque, no momento, ainda
não me dá esse efeito, e é por isso que eu não gosto. Tipo, eu preciso obter
um efeito como esse. Mas eu continuo recebendo essa receita muito forte aqui, da qual eu não gosto. Vou definir minha transformação antes adicionar esses pequenos detalhes extras na parte superior,
caso contrário eu os perderei. Então, vamos definir minha transformação aqui. E neste momento, sim, é processual porque
podemos alterá-lo rapidamente No entanto,
ainda não é processual, pois não
podemos simplesmente fazer ajustes
personalizados como esse, como você
pode ver aqui Então, eu não me importo de fazer
esse tipo de ajuste. É totalmente adequado para
decalques porque você
usa decalques processuais superespecíficos Então, temos algo
assim, e agora vamos brincar com meu
ruído de pérola, e eu só preciso conseguir
uma posição favorável Esse é o objetivo agora. Para obter, tipo, uma
aparência favorável às coisas. Ok, então esses são
como os fortes. Acho que talvez eu queira
produzir esses menores. Vamos brincar um pouco mais com meu
novo da Bleu aqui Tipo, eu gosto dos
grandes daqui, mas acho que eles
não estão completamente aterrados E eu sinto que é por
causa desses pedaços aqui. Então, eu só estou tentando,
tipo, equilibrá-los. Normalmente, eu simplesmente
passava o vídeo aqui e
eu fazia
isso e funcionava magicamente
e coisas assim Mas agora, eu realmente não
quero fazer isso exatamente. Eu só quero dar a vocês, um pouco de,
tipo, uma prévia. Sobre como podemos trabalhar com isso. Então, clique com o botão direito. Lá vamos nós. Sim, eu acho que parece
um decalque muito
bonito, bastante decente para, tipo, vazamentos, como você pode ver,
como eu disse antes, tipo, brinque um pouco
com ele Então, digamos que temos
isso. Agora, o que vou
fazer é ir
um pouco mais nessa direção de cores. Essa é provavelmente a próxima coisa. Uma coisa que é um pouco ruim é que esse
sol, tipo, é super amarelo
porque usa a temperatura. Sim. Então, se eu configurá-lo
para um pouco mais parecido com um, na verdade, vamos desligar a temperatura de uso. Vamos torná-lo branco. Lá vamos nós. Para que possamos ver com um
pouco mais de precisão. Ok, então agora está
um pouco laranja demais, e eu quero usar um pouco
mais por um acastanhado E o legal
é que, o que você também pode fazer para substituir a cor, você pode tentar simplesmente clicar na cor de destino e realmente clicar na sua referência e
ver se isso talvez ajude. Então, a cor alvo está aqui. Ok, e então temos
algo assim. E o que você também pode fazer
neste momento é, se quiser, como uma
imitação, adicionar,
por exemplo, uma cor uniforme
que seja
um pouco acinzentada E estamos
basicamente imitando como se tivéssemos a parede
que tínhamos antes, e então simplesmente
misturamos isso usando nosso RGB e nossa máscara,
exatamente assim E agora você pode ver como seria a aparência
aproximada. E agora, essa cor funciona
um pouco melhor. É um pouco complicado
ver o que parece
aqui, porque,
claro, muitas
coisas que você não vê,
essas cores parecem
muito estranhas, talvez, mas quando há intensidades
e opacidades
reais e
tudo o que acontece, elas se tornam muito menos fortes, então temos essa,
e acho que a primeira coisa
que noto é que aqui,
elas desaparecem um e acho que a primeira coisa
que noto é que aqui, pouco rápido demais. Essa é a primeira
coisa que eu noto. Então, talvez eu
queira entrar aqui e adicionar cuidadosamente mais uma
tomografia por trás dela Defina-nos como 0,5. E se dermos uma olhada aqui e
vermos cuidadosamente o que acontece.
Ok, então isso é muito ruim. Então, primeiro empurra a
única coleira que eu não quero. Você pode, se
quiser fazer coisas
muito intensas como essa. Sim, só por diversão. Aqui você pode ver como gerar
rapidamente
diferentes vazamentos E agora você tem esses vazamentos muito
fortes aqui. Não sei exatamente
por que é laranja. Deve haver o sol ou parecido com o céu ou
algo parecido. Então, eu vou
fingir um pouco. Então, eu vou
fingir um pouco. Então, normalmente não faço isso, mas eu não criei uma cena. Eu posso, é claro, criar uma cena totalmente nova se eu quiser, o que talvez seja
melhor se eu fizer isso. Vamos selecionar como nosso cubo e nosso nível de controle de
vazamentos VNW
e torná-lo como
um nível básico e torná-lo como
um Está bem? Não salve Contrav Vê? É por isso
que fiz isso, porque você pode ver que há
uma grande diferença no nível de
um avião quando nenhuma outra iluminação e luzes
volumétricas e
tudo Mas de qualquer forma, aqui podemos ver um
decalque muito forte em ação E neste ponto,
se você quiser, pode simplesmente brincar
com ele e fechar este vídeo
e passar para o próximo. Mas eu vou fazer isso
porque eu só quero ter certeza de que isso
está bonito. Basicamente, vou
brincar um
pouco mais com minhas digitalizações de
histograma E às vezes eu
também gostaria de curtir duas vezes o
scrum dele escaneia de,
tipo, de outras formas Então, vamos ver. Então, eu os estou
adicionando aqui. Então, às vezes, duas vezes, tipo, Ok, talvez possamos adicionar em seu
scrum scan aqui Veja se podemos
retirá-lo
, porque espero que os danos, como você pode ver, os empurrem
de volta E é tudo para brincar com suas cores
aqui. Veja isso, eu gosto bastante. Portanto, esse é um bom
controle para nossos vazamentos. Então, tudo depende de onde
você o coloca. Isso terá efeitos diferentes. Então, aqui ele vai se livrar da maior parte dos nossos danos. E, com
base nisso, você
também pode , se quiser
alterar seu dano, e sempre pode acessar
seu mapa de gradiente E, por exemplo, como
essas linhas externas. Eles estavam mais ou menos
ao redor deste ponto. Você sempre pode ver se consegue, por exemplo,
mexer nas cores Sim, viu? Sim, você pode ver que essas são as cores
mais fortes aqui. Então, eu recomendaria apenas
brincar com isso. Honestamente, é isso. Oh,
isso é muito forte Mas sim, digamos
que vou
deixar por
isso mesmo porque ainda é tutorial e não é para produção
ou algo parecido. Se fosse produção,
eu, é claro, a
tornaria absolutamente perfeita
com base no que meu líder meu diretor ou quem
estava no comando Então, eu vou salvar minha cena. Entre aqui, clique com o
botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós. alguns bons vazamentos processuais
por aqui E como eles estão
completamente estáveis, você pode literalmente
pegar outro, e esse é o poder
do procedimento E assim,
temos alguns vazamentos muito
bonitos Ok, então essa é uma ideia
geral para obter vazamentos mais ou menos semelhantes a isso, ou seja,
semelhantes a isso Neste ponto, está
brincando com ela, equilibrando-a, talvez adicionando um
pouco mais de variação entre essas peças
e coisas assim No entanto, vou continuar
e vou deixar por
isso mesmo , porque temos muitos
outros decalques pela frente Então, vamos
continuar com nosso próximo capítulo, onde falaremos
sobre como fazer alguns decalques de vazamento muito rápidos
dentro do Substance Esse é um pouco
mais fácil, um pouco mais forte,
portanto, menos controle.
4. 03 Criando nossos vazamentos pintados à mão: Então, neste capítulo,
o que vamos
fazer é fazer alguns decalques vazados fazer alguns decalques vazados dentro do Substance Então, fizemos esses dentro
do Substance Designer, que são bastante processuais E, a propósito, fora da câmera, eu fiz, como as
que já tínhamos. Acabei de adicioná-los à minha máscara. Eu subtraio para basicamente
criar um pouco de vazamentos
menos intensos dentro
dessas áreas do Wi tick Mas isso é algo que
você pode pré-visualizar aqui. Não vou falar muito sobre isso. Uma coisa que eu quero fazer e
que também é válida para este capítulo é acessar
rapidamente meu material principal de
decalques e gostar de ter uma
multiplicação na minha válvula Al,
minha opacidade com um medidor de
escala que
chamarei de opacidade Dessa forma, posso controlar
o quão forte isso é. Então, se agora pressionarmos Salvar, podemos continuar e também controlar isso, porque se eu for à
minha apresentação de DCA, você poderá controlar sua força de
decalque afastando seus decalques da parede ou mais, como
você pode ver Mas às vezes é bom
que você também vá em frente e vaze.
Se abrir o Vazamento 01,
por exemplo, você pode
ir até sua melhor amiga
e, se eu diminuir o tom, posso controlar o quão forte
eu quero que E também, se eu
quiser tê-los, muito fortes, como você
pode ver aqui. Então, vamos definir isso para
0,9 por enquanto. É sempre como um bom trem, para passar um
pouco de calor Funciona especialmente bem quando nosso cubo ou qualquer outra coisa era uma parede
real e tudo Mas isso é algo que está
no final deste curso
tutorial Mostrarei alguns casos de uso. Vou mover
isso um pouco porque está
um pouco sobreposto Aí está. Às vezes, você se
sobrepõe
como uma linha escura, mas não é tão ruim. OK. Agora, o que precisamos
para pintor de substâncias? Precisamos bem, pintor de substâncias. Também precisamos de um
plano simples que seja horizontal. Então, aqui, eu só
tenho um avião básico. Você pode encontrá-lo em ativos, mas é literalmente apenas um avião. Os aviões
automáticos em praticamente todos os programas treti já
foram texturizados perfeitamente Então, tudo o que você precisa
fazer é apenas
planar uma grade , entrar no Painter
e, em seguida, usar o arquivo
e o novo modelo Sim, podemos usar apenas o grafismo metálico
PBR, mas provavelmente vamos
ajustá-lo às nossas necessidades Arquivo, podemos seguir em frente
e podemos simplesmente selecionar nosso avião.
Resolução de documentos. Se você quiser,
pode simplesmente usar quatro k. O formato norMap não importa, mas eu
configuro automaticamente para abrir o GL
porque é o que eu sempre uso e
basta pressionar Então, entendemos que essa interface de usuário M pode
parecer um pouco diferente É só porque eu
arrastei alguns dos meus pontos de vista até Como vamos
criar vazamentos? Muito fácil. Queremos excluir nossa base, acessar nossas configurações de conjunto de texto,
e precisamos apenas de uma cor base, e precisamos de uma cor de base, e você pode simplesmente
clicar em todo o resto. Precisamos de uma opacidade
ou algo parecido. Pode até ser diferente. Eu simplesmente não sei. Ah,
sim, aqui, obste Agora, diz que não é suportado pelo
shader, isso não importa. Na verdade, eu
realmente não me importo com isso porque vou trocar
isso mais tarde Então, temos nossa cor base
e temos nosso Obaste. Agora, se entrarmos em nossas camadas, basicamente
vamos até aqui e criamos uma camada de preenchimento. E nesta camada de preenchimento aqui, eu vou definir meu
opacito para preto e minha cor base para
preto. Aí está. E basta chamar isso de
BG como plano de fundo. Então, podemos
clicar com o botão direito do mouse e duplicar essa camada de preenchimento,
chamada de vazamentos E para este, por enquanto, vou apenas definir minha cor base e minha
opacidade para branco. Mas, mais tarde, vou,
é claro, fazer com que pareça mais bonito. Então, temos nossos vazamentos.
Tudo o que precisamos fazer agora
é ir até aqui e adicionar
uma máscara preta aos nossos vazamentos, e vamos usar um
clássico do pintor de substâncias, que
serão nossas partículas Então, para isso, preciso usar os pincéis
com frequência porque
eles os movem novamente e digitam vazamentos E agora você tem
alguns vazamentos diferentes. Então, acima de tudo, este é
um que eu realmente fiz, e é isso que
vamos fazer Vamos criar
vazamentos personalizados porque,
sim, podemos ter vazamentos iguais aos nossos Então, digamos que
agarramos assim que essa base
vaza, clique duas vezes nela Mas essa, se eu
a arrastar, não é legal. Não parece nem um
pouco interessante nem realista. Então é nisso que
vamos trabalhar agora
e, mais tarde,
transformá-lo em, por exemplo, este não é o que eu
fiz para este tutorial, mas vamos dar uma olhada e
ver como é esse. Ok, então esse eu fiz. Ainda não está perfeito, mas é um que eu
fiz há algum tempo. De qualquer forma, para nossos vazamentos, o que queremos fazer é ter
várias configurações aqui Então, primeiro, podemos ver
que, antes de tudo, quero colocar minha
colher no chão. O que isso fará é
garantir que os vazamentos só sejam
criados onde quer que eu pressione, como você pode ver
aqui, em vez de apenas em todo lugar Em seguida, o que eu quero fazer é
trabalhar, provavelmente em sua vida útil. Então, se você rolar até
aqui, você tem
sua vida útil de partícula, e se você configurar isso, o que acontecerá é
que
os vazamentos se tornarão muito mais longos porque eles
meio que desaparecem Eu gosto disso. Agora você também tem vida útil de
sua partícula aleatória
e a configura totalmente. Isso significa que se eu fizer isso, ele deve randomizar aproximadamente
a vida da partícula, veja, aqui,
está randomizando a vida da
partícula Agora, a seguir, vamos ver se fazemos um pouco
de dispersão por aqui, vamos ver como isso se
comporta aqui, Então, é como se espalhar um
pouco mais no meio. E é bom
acompanhar isso. Então, isso está se espalhando um
pouco mais no meio. E é bom
acompanhar isso. Então, isso é sem propagação e
isso é semelhante com a propagação. poder da turbulência
geralmente é como as artes, um pouco de escala de
turbulência, O poder da turbulência
geralmente é como as artes,
um pouco de escala de
turbulência,
bagunça. É isso que representa. Então, se eu for aqui, veja como isso começa a adicionar um pouco de
bagunça a isso Tudo bem se
brincarmos com isso. Você pode adicionar vento, se quiser, mas eu não recomendaria
porque então o que acontece, como você pode ver
aqui, as partículas, é legal. Oh, Deus. Desculpe por isso.
Pop-ups indesejados são sempre irritantes. Então, como você pode ver aqui, você pode se pôr como o vento, mas vamos deixar isso de fora. O fator de gravidade é um, o que significa que ele se move para baixo. Tudo bem.
Velocidade inerente aleatória Então, esse, ele adicionará algumas rotações aleatórias a
eles logo no início Mas acho que para vazamentos,
porque temos gravidade, isso realmente não
importa muito, então provavelmente podemos
simplesmente deixá-la de fora Fadeze Vamos fazer com que o tamanho do
fade seja aleatório, para que isso controle
o desbotamento que provavelmente temos nas pontas Sim, ter isso aleatório. OK. Então, temos
algo parecido. Agora, veja, então este basicamente torna nossos vazamentos um
pouco mais espessos Acho que, neste
momento, só
quero brincar um pouco mais com o
DT. Ok, eu vou configurar isso. Sim, acho que 0.1 já
estava bom. E agora o que vou fazer é converter rapidamente minha máscara de volta para preto. Eu quero subir
e, para as partículas, você só pode alterar o
tamanho ou clicar com o botão direito do mouse. Oh, não, espere, mesmo
clicando com o botão direito, você não pode fazer isso. Você pode alterar o tamanho aqui. E se você alterar o tamanho você pode alterar o tamanho aqui em cima. E se você mudar o
tamanho do seu pincel, suas partículas
ficarão um pouco maiores, como
você pode ver aqui. Agora, como você deve ter adivinhado, o que posso fazer com
isso é definir talvez minha vida útil de partículas
um pouco menos, e então podemos ter
uma base para nossos vazamentos, e então o que
podemos fazer é aumentar os
vazamentos Então, digamos que temos
esse. Sim, isso parece muito bom.
Então nós temos isso. Agora, se quisermos
continuar e
quisermos salvar esse tipo de coisa, tudo o que precisamos fazer é colocar
nossa partícula aqui, em algum lugar,
clicar com o botão direito e salvar
isso como uma predefinição de pincel,
sim, predefinição de pincel. Por aqui. Sim, isso deve
ser bom. E agora o que você pode fazer é clicar com
o
botão direito do mouse para nomear Olá.
Por que não está funcionando? Oh, espere, aqui, chuva congelada. Aqui temos o
nome, e podemos chamar esse, por exemplo, vazamentos sublinhado 01 sublinhado curto, algo assim Só uma coisa. Eu não me importo. Então, sim, ikzero one short. E agora, mesmo que, por exemplo, clique
duas vezes nos
vazamentos originais nos quais você alteraria
todas as configurações novamente, agora
você pode
clicar duas vezes no formato curto LikZeroo, e ele conterá as mesmas configurações que
você pode Então, neste momento, será praticamente algo assim. Vamos entrar
aqui e,
às vezes, criar como Oh, desculpe, você precisa
ter cuidado com isso. Você precisa que as
partículas continuem. Depende da velocidade. Então, como você pode ver, se
eu fizer isso muito devagar, obtenho partículas muito densas. Mas se eu for em frente
e fizer isso, tipo, muito rápido
assim, lá vamos nós. Veja, eu entendo, tipo, um
pouco mais de partículas orgânicas. Agora, tendo isso
, posso fazer é agora, por exemplo,
entrar rapidamente aqui e aumentar a vida útil
das minhas partículas E então,
às vezes em algumas áreas, criamos
partículas mais longas aqui para nos dar esses efeitos de vazamentos
extra longos Então, eu sou muito rápido. Eu sou
sempre assim. Aqui, veja. E você
pode entrar aqui, e então você pode até mesmo descer aqui se quiser e
dar outro clique. E assim, você
pode quase,
tipo, pintar em seus vazamentos
específicos Agora, é claro, esse tipo de partícula e a
criação de decks como esse só funcionam com coisas muito
específicas, como
vazamentos e talvez com vazamentos e talvez vidros
quebrados, com os quais você
também possa fazer isso Mas sim, como você pode ver
aqui, funciona bem. Então, podemos
continuar jogando e fazer este,
um pouco mais longo. Aqui vamos nós. Então, desse jeito, podemos criar
qualquer vazamento que quisermos E agora, neste ponto, o que você pode fazer é fazer isso de duas maneiras, ou
você pode simplesmente pintar isso. Ou às vezes é divertido definir
a vida útil das
partículas, tipo, muito baixa e depois pintar aqui
para ficar bem, quando você disse que é ainda menor, para obter uma boa quase como uma transição
acontecendo aqui Onde você pode ver
que
ainda há alguma diferença extra acontecendo. Agora, isso pode parecer estranho, mas é principalmente nessas
áreas que isso conta Então, o resto que podemos pintar
é principalmente para fazer com que a transição não seja tão dura quanto
faríamos normalmente. E o que você pode, é claro, fazer
agora é adicionar mais. Como você os chama? Além disso, o que faremos daqui a pouco. Então, aqui, podemos fazer algo
assim, por exemplo. E agora digamos que eu
desligue minhas partículas,
use pincéis e,
por exemplo, pegue como
um pincel artístico Se eu diminuir o tamanho. E agora eu posso, em primeiro lugar, digamos, preencher,
tipo, a parte superior aqui. E eu sei que provavelmente estou cometendo o
mesmo erro que cometi antes, onde agora parece
muito denso. Então, isso é algo em que
também podemos trabalhar um pouco mais. E você pode, tipo, pintar essas coisas, como
quiser. Eles são um
pouco mais rápidos de fazer, mas é claro que você precisa
fazê-los completamente à mão Então, se você tem, tipo,
ou se você só quer fazer um vazamento rápido ou precisa ser um vazamento
muito específico
, essa é uma ótima Essa técnica você também pode usar na texturização normal, é claro Portanto, não esqueça
que está tudo bem. Mas se você precisar de vazamentos
perfeitamente estáveis. Portanto, não esqueça
que é totifine. Mas se você precisar de vazamentos
perfeitamente estáveis para os quais precise criar muitas variações
diferentes, recomendo usar
a forma processual porque essa é
muito mais fácil Então, temos esses vazamentos aqui. Tudo bem. Agora, não temos acesso a todos
os mesmos filtros. Então, se formos até aqui, podemos tentar, como arte, um filtro,
e vamos dar uma olhada. Sim, você pode fazer, tipo, um
desfoque direcional, a propósito. E se você disse isso,
eu não sei o que é 270 ou 90,
realmente não importa. Sim, podemos, tipo, adicionar um pouco
mais de desfoque, se você quiser. Acho que, nesse caso, sim, não
importa muito. Talvez um
pouco de desfoque. Em seguida, podemos entrar aqui e
adicionar outro filtro. Deve haver uma escala de cinza de
desfoque lento aqui. Essa. Lá vamos nós.
E por causa do barulho, temos muitos ruídos aqui Grunge, tinta com vazamento. Espero que esse
também esteja incluído aqui. Se você se concentrar em suas
texturas, grunge, tinta com vazamento. Ha, também está aqui. É bom ter os mesmos programas em vários. Você pode conectá-lo aqui. Você pode definir o
tipo de fonte para ruído personalizado. Em seguida, você deve definir o modo de mesclagem para mínimo
, praticamente as
mesmas configurações de antes Agora, a única coisa irritante é que não podemos realmente
desfocar isso. Então, talvez queiramos
usar um tipo diferente. Mas, como você pode
ver aqui, podemos definir a intensidade. Então,
é tudo a mesma coisa. Agora, neste momento, como eu disse,
como não podemos desfocá-lo, talvez
queiramos fazer algo um pouco diferente só
para ver se funciona melhor, mas é com isso que
podemos brincar Se entrarmos aqui,
sempre pensamos qual é aquela equipe clássica
de mapas grunge ou qual é o ruído da umidade Não, não foi 013. Acho que foi como
o ruído da umidade. Por aqui,
ruído de umidade, talvez? Não, ainda não me dá
o efeito que eu quero. Você pode simplesmente, se
quiser
arrastar aleatoriamente diferentes ruídos, só para
ver o que eles fazem Aqui, como alguns vazamentos, por exemplo, você pode arrastá-lo para dentro É só brincar
com isso, honestamente. Acho que agora que você
está acostumado com isso, vou dizer que muitas vezes você
meio precisa brincar com
as coisas para que
elas tenham a aparência exata
que você deseja. Digamos que usemos
concreto grunge velho e depois
ajustamos a densidade, um pouco abaixo, para Sim, algo
assim deve ser bom. E se você quiser,
pode fazer outro sinal. E se você quiser,
pode fazer outra brincadeira deixe-me trapacear. Fractal Ah, sim, subbase fratual.
Também podemos tentar isso. Pelo menos nesse momento, você pode, por exemplo,
duplicar o efeito Digamos que com esse efeito, em vez de
fraturar uma base, vamos fazer algo
um pouco maior Vamos deixar o Grinch vazar, por exemplo,
mexer seu equilíbrio em
contraste e fazer com que ele
seja apenas em algumas áreas Então, os vazamentos do Grinch não funcionam. Precisamos de algo
que não seja muito forte. Sim, lá vamos nós.
Isso poderia funcionar. OK. Então, sim, temos
algo parecido. É claro que, como eu disse antes, não
é tão flexível quanto criar outras coisas, mas isso deve
ser bem decente. Ok, então temos Agora, novamente, se você quiser, tipo, dividir essas áreas aqui, o que você pode fazer é,
novamente, fazer alguns vazamentos extras Você pode fazer isso de
duas maneiras ou
adicionar uma camada de tinta aqui. Mas o que eu gosto de fazer é
simplesmente duplicar meus vazamentos para manter todas
essas coisas aqui E então, se eu continuar e não sei por que provavelmente é tão lento,
porque tem quatro K, embora seja muito
lento para gerar. Ok, está feito. Então, o que
você pode fazer é definir sua cor base aqui para
preto, passar o s para preto. E agora há
algumas coisas que
podemos fazer ou entrar aqui. E sim, precisamos temporariamente
redefinir essa cor para preto. Nós podemos fazer, como uma pintura
manual. Se formos até a zona de Likzer aqui. Podemos tentar definir um valor
mais baixo para fazer uma pintura manual, mas eu quero, mas
quero mostrar duas maneiras para que você saiba. Então, primeiro de tudo, a maneira de
pintar manualmente é fazer esse tipo de coisa e depois
torná-la bem macia. E quando digo suave, quero dizer entrar em vazamentos e depois definir,
por exemplo, a
chamada base e tudo Você verá que
quase não enxerga a verdade, como
você pode ver aqui. Outra forma, se
continuarmos duplicando isso novamente e
desligando o original é
configurarmos a máscara preta e
adicionarmos uma camada de preenchimento a ela E então, se você entrar aqui,
você quer ir em frente e encontrar um bom mapa grunge que tenha
algum tipo de vazamento E isso é aqui, vamos tentar
esses vazamentos aqui. E então, com esse mapa decisivo, você pode entrar e adicionar novamente, como uma variação extra
para dividir as coisas Agora você pode simplesmente acessar
o mapa do Grinch e
configurar , por exemplo,
o suporte de ladrilho ou simplesmente
brincar com sua balança o suporte de ladrilho ou simplesmente
brincar com sua Reduza
um pouco o contraste. Lá vamos nós. Veja, dessa forma, em nossa pasta, ainda
temos alguns efeitos
interessantes,
e cabe
a você brincar com eles ainda
temos alguns efeitos
interessantes, e cabe
a você brincar com Ou o que você pode fazer é
usar os dois, se quiser. Acho que só ter esse
por enquanto está bem. Então, temos nossos vazamentos aqui. Agora, sabemos que
nossos pastéis e tudo mais estão bem Então, temos branco
e preto, e então temos um
fundo que é todo preto. Então, agora o que você pode fazer
é escolher suas cores básicas, você pode seguir em frente e
, é claro, brincar com
suas cores básicas. Agora, criar as cores
básicas dentro do Substance Painter não é tão fácil quanto fazer isso dentro do designer Então, o que eu costumo fazer para d é fazer isso
dentro do designer. Então, o que eu costumo
fazer com este é ter pontos de ancoragem, que pode ser mais fácil.
Sim, vamos fazer essa. Então você entra aqui e é como
um ponto de ancoragem, então este sim, eu também adicionarei um ponto de
ancoragem aqui E então criamos como
uma cor base personalizada aqui. A maneira de fazer isso
é criar uma pasta. Vamos chamá-la de cor base. Opa. Cor base. OK. Então temos nosso original, que chamaremos apenas de
base e nossa base, não
precisamos de
opacidades para isso, basta entrar na cor base e no seletor de cores e eu vou
sair da minha visão e pegar
minha cena como uma Ok, então digamos que
temos algo assim. Agora, o que podemos fazer é duplicar isso e chamar esse grupo nisso, por exemplo E então, basicamente, sim. Você adiciona uma
máscara preta, não um filtro, com uma camada de preenchimento, e começa a pegar diferentes gangues e Então, digamos que temos
esse. Se eu deixar minha base fria agora um pouco mais escura ou com uma cor ligeiramente
diferente, você pode ver que
já temos grunges Portanto, este não é tão dedicado, mas ainda assim lhe dará um bom efeito. Você
pode fazer isso de novo. Mas sim, essa técnica é realmente. Também é boa
essa técnica para pessoas que não conhecem e não
conhecem o designer de subs. E quanto ao resto, é ótimo se você quiser usá-lo em modelos. Então, por exemplo, temos esse. Digamos que agora eu e faça outro
mapa grunge aqui, e eu disse a escala,
talvez três E digamos que, para
este, por exemplo, faça com que seja um
pouco forte. Vamos entrar no meu mapa grunge e diminuir
um pouco o equilíbrio . Lá vamos nós, veja. Então, podemos brincar com um monte de coisas diferentes. Digamos que eu duplique meu original novamente e o
jogue por cima E desta vez, eu quero pegar
alguns desses vazamentos que
já usamos antes
aqui,
veja, e talvez fazer
outra cor mais escura Parece um pouco estranho
em um plano plano, mas é claro,
lembre-se de que
usaremos máscaras para isso. Então,
digamos que agora temos isso. Para ser honesto, nem
precisamos usar nossos pontos de ancoragem Agora, penso nisso
porque vai
mascarar essas peças
dentro da nossa cena. exemplo, se você quiser
ver como fica, você sempre pode
adicionar uma máscara preta. E para isso, você pode adicionar uma camada de preenchimento e
essa camada de preenchimento. Teremos, tipo, seus pontos de
ancoragem, viu? Então você pode,
aproximadamente, obter o efeito geral disso, mas não será tão preciso. Então, pessoalmente,
vou remover minha máscara. Vou remover
esses pontos de ancoragem. Então, para essas peças, vamos
desligar as cores. Porque não
precisamos mais deles. Então, temos nossas pastas, que podemos simplesmente
chamar
aqui de pasta chamada leaks e
organizá-las muito bem, vazamentos Perfeito. Vou
salvar minha cena. É muito lento sempre que
transformamos vazamentos ou
movemos vazamentos Não sei por que,
mesmo sendo partículas, deveriam ser apenas máscaras. Talvez seja Oh, espere,
eu sei por que isso acontece. Provavelmente é por causa da inclinação
das escamas cinzentas. De qualquer forma, os arquivos de origem salvam Leaks, sublinhado
zero, dois. 1 segundo. Deixe-me verificar rapidamente meus. Esses são chamados de vazamentos
processuais, Vazamentos, mesmo que
não sejam tecnicamente pintados à mão, mas agora, para publicar, podemos acessar nossas texturas de
exportação, modelo de
saída e pressionar um pouco
mais aqui clicar duas vezes
e chamar isso de Leaks Agora, tudo o que você precisa
fazer é ter um mapa de canais RGB mais Você pode se livrar desse nome
e, se pressionar
o pequeno cifrão, poderá escolher: Ok, como
isso será chamado de projeto, que são
vazamentos pintados à mão, de malha, chamada de
simples, como conjunto de texturas, que é o que queremos
ter ou qualquer outra coisa Então, podemos dizer conjunto de textura, sublinhado Bye
Color, por exemplo Agora, o que vai acontecer em cores. Lá vamos nós. Está no nosso conjunto de táxis. Agora é chamado de material
padrão. Mas se eu chamar isso
ix underscore 02, será chamado ik underscore
02, underscore base color Então, podemos entrar aqui. Likek leaks, onde você está? Exportação Ix. RGB,
queremos exportar RGB, queremos ter
nossa cor base. Basta clicar e
arrastar aqui e definir isso para canais RGB Alfa, queremos ter
nosso passado. Por aqui. E basta selecionar um ótimo
canal aqui. E agora que isso foi feito, tudo o que precisamos fazer
é entrar nas configurações. Estou apenas criando algumas
pastas na minha outra tela. Então, vá em frente e selecione o que
você deseja exportar. Modelo, você quer usar o Leaks Leaks Export. Eu sempre gosto de exportar
como arquivos de destino. Você pode simplesmente usar o
tamanho do seu documento, que neste caso é quatro k, e pressionar Exportar. E isso deve nos dar exatamente
o mesmo tipo de vazamento. Então, se entrarmos em texturas,
vaze para a Você pode ver que agora
temos esses materiais, Lixzero one Vamos duplicar isso
e chamar
isso de Lik 02 E então eu percebo que
esqueci de fazer uma coisa. Preciso entrar no meu
mestre DCR na minha textura, clicar com o botão
direito do mouse e converter isso parâmetro. Desculpe, não vamos. Vamos chamar de decalque
aqui. Lá vamos nós. E então vá em frente
e salve isso para que agora tenhamos uma entrada onde
possamos mudar essa rodada. Então, se eu arrastar
isso até aqui, você pode ver que agora,
se eu for até Textis, posso colocar meu Leaks 02
aqui e salvar E então, se eu continuar e duplicar essa
parede aqui Vou apenas
afastá-los um pouco do caminho. Na verdade, posso simplesmente
duplicar um decalque existente. E então, se eu seguir em frente e vazar zero material, vaza E então, se eu seguir em frente
e vazar zero material,
vazar 02, arraste-o para nosso material de decalque.
E lá vamos nós. Esses são os vazamentos do nosso
pintor de substâncias. Agora, nossos
vazamentos de pintor de submarinos não são tão laváveis, embora sejam bastante decentes, mas E agora, o que você pode fazer é
seguir em frente e começar
brincando e pulando Eu posso ver que meus
opacos são muito fortes, então eu posso entrar em meus E aqui temos
o OPaterMember. Deste, vou
seguir em frente e definir isso um pouco mais forte. Você também pode entrar aqui,
e você também deve ser capaz selecionar sim, entendeu? Sim, você também deve
ser capaz de selecionar isso. E eu quero definir
este, para ser honesto. Se você clicar em
nosso PC aqui embaixo, eu deveria ser capaz de configurar isso
para multiplicar. Lá vamos nós. Para que não apareça
aqui e só
apareça porque, caso contrário, vamos
colocar isso em nosso look querido. E então, se eu exportar isso novamente, entrar no Painter Painter,
entrar no Unreal, quero dizer, clicar com o botão
direito, reimportar Tada S, processual e Na verdade, é como
ter esse look. Portanto, é claro, você
também pode se inscrever nesses vazamentos e brincar com eles. Eu
vou realmente fazer isso. Vou aplicar isso
mais tarde a este também. Neste ponto, você
pode clicar
rapidamente porque eu
quero te mostrar porque é divertido. Se você continuar e quiser usar esse mapa de análise
dentro do designer,
mas ele não for usado no designer,
você pode clicar com o botão direito do mouse em
Mostrar Explorer mas ele não for usado no designer,
você pode clicar com o botão direito do mouse em Mostrar E então aqui, ele
abrirá a pasta e a
selecionará. E então, se você
entrar no Designer, basta clicar
e arrastá-lo aqui. Nesse ponto,
basta conectá-lo aqui. Também disse que é para multiplicar. E depois brinque,
e talvez você
queira que sua quantidade de ladrilhos seja
um pouco mais forte E vamos ver tantos
programas abertos por aqui. Deve ser traduzido.
Então, se eu agora reimportar Sim, traduz, mas
é um pouco suave demais. Assim,
podemos entrar aqui, brincar um pouco mais
como um contraste
e tudo mais e obter um efeito agradável e interessante. E então eu sempre posso
fazer uma reimportação real, e posso simplesmente entrar em Fs e
Bal e meus materiais, Leak 01 E brinque
com sua pasta, tipo um pouco mais. S 1.15. Lá vamos nós, veja. Agora já está começando
a parecer um
pouco mais próximo do que
tínhamos antes. E sim, então está mais
perto do que tínhamos antes. E sim, então cabe a
você brincar com isso
e deixá-lo exatamente do jeito que quiser e todo esse tipo
de coisa chique Como dizer que eu não vou
fazer com que seja tão intenso, por exemplo, e então podemos
conseguir algo muito bom. Porque é importante,
ou pelo menos para mim, é importante que, quando
eu tiver esses dois vazamentos, eu queira ter
a qualidade de ser semelhante um ao
outro , porque senão
parece um pouco estranho se eu
mostrar duas técnicas, mas as qualidades
são muito É por isso que é bom
ter uma pequena
variação nas coisas. E você sempre
pode entrar aqui. Digamos que eu defina minha quantidade
de tempo um a menos. Eu sempre posso adicionar
uma mistura em cima da minha cor base, colocar
isso em, tipo, um mapa de gradiente, jogar
isso na parte superior e depois
brincar com minha opacidade
para também trazer,
tipo, um pouco de
cores mais claras na minha E então, se eu continuar e
fazer mais uma reimportação, tenho certeza de que está
tudo bem a essa altura OK. Abra meus vazamentos, 1.1 Vou colocar isso na minha
outra tela. Lá vamos nós. E você pode
continuar se
equilibrando assim até
conseguir exatamente o que deseja Não vou manter
vocês aqui por muito tempo porque a maioria das pessoas já
terá clicado. Mas lá vamos nós.
Veja? Branco, branco. Então, agora eles parecem semelhantes. Ok, e essas são duas
técnicas para criar vazamentos. Muito bom, se eu mesmo digo. Então, sim, técnicas muito
poderosas. Todos eles têm seus
prós e contras. A vantagem disso
é que você tem mais controle sobre onde estão
seus vazamentos O problema é que os danos são
mais difíceis de criar um trabalho manual com animais. Portanto, se você precisar
criar muitos vazamentos
diferentes, não
é tão útil Neste caso, você tem menos controle sobre exatamente
onde estão seus vazamentos, mas pode ajustá-los
rapidamente,
torná-los maiores, menores,
tudo dentro dos valores Ao contrário deste, onde você precisa
repintá-lo e tudo Você tem um pouco
mais de controle sobre os danos exatos que
deseja criar e também tem um pouco mais de
controle sobre a cor. Então, essas são
as diferenças. Em nossos próximos capítulos, vamos fazer um
pouco de sebushw Vou mostrar
como criar danos nas
bordas e como criar decalques de
soldagem Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo.
5. 04 Como criar danos nas bordas e adesivos de soldadura: Portanto, neste capítulo,
mostrarei o conceito de danos nas bordas e
decalques de soldagem que você pode usar E essa é uma técnica super
poderosa. Se, por exemplo, você tem estruturas
muito grandes, em vez de fazer
esculturas exclusivas nelas, você pode usar
esse tipo de técnica para adicionar
rapidamente
pequenos detalhes a elas Então, para os danos nas bordas, o que
faremos é criar um cubo e mostrar a vocês E, por exemplo, para a
soldagem, eu tenho, tipo, esse pequeno pedaço aqui
de um tubo que podemos usar, e a soldagem
seria, por exemplo, perfeita para ser como aqui. E eu basicamente vou te
mostrar como fazer. Agora, para isso, o que precisamos? Se formos para qualquer programa de
TD que
você quiser, você basicamente quer
começar com um
cubo muito simples aqui, torná-lo como um cubo pequeno, e eu vou fazer
dez por dez por três Depende do tamanho que você deseja que
o decalque tenha Eu só vou fazer 30 porque não preciso
que seja muito longo. Mas se você
prolongar, você pode, por exemplo, aumentar a
variação e coisas assim Então, temos esse cubo muito
simples aqui. E o que eu realmente vou
fazer é, neste caso, combinar minha soldagem e também combinar
meus danos nas bordas em um. Então, teremos, por
exemplo, os danos nas bordas. Vamos esculpí-los
dentro de Cebush aqui, e depois a soldagem,
teremos E então eu vou te mostrar
como converter isso para dois D usando o cozimento,
para o qual, no meu caso, provavelmente
vou usar o
Mum's no ToolBGPBably, não, vou usar o Mom's no
toolbg e depois vou mostrar como realmente usá-los
em três modelos em Então, basicamente, você tem
um cubo muito simples aqui. Fácil, não é? Você só quer prosseguir
e exportá-lo, ou pode criar diretamente
um cubo dentro do pincel C. Isso realmente não importa. Então, eu só estou fazendo isso
porque é um pouco mais fácil para mim definir as métricas
exatas e outras coisas. Então, eu posso simplesmente entrar aqui, OBJ cube, underscore, four,
un score, sculpt,
e apenas exportá-lo
usando a exportação do ZBrush e exportá-lo para o Zbrush normalmente Ok, então o que vamos fazer? Primeiro vamos
criar os detalhes reais
e, em seguida, vem a lógica real. Então, por enquanto, não
tenho muito a dizer. Tudo o que quero dizer
a você, desculpe, é que vou
importar meu cubo Arraste-o para o ZBrush, certifique-se de pressionar adicioná-lo
depois e pronto Agora, definitivamente precisamos de
muito mais polígonos. Então, eu vou
para o Jom Tree, e vamos para o dynamesh, e vamos pressionar dynamesh,
e eu preciso de um pouco e eu preciso de um Então, vamos aumentar minha resolução
para cerca de 1.000. E vamos pressionar dyna Mash novamente. 1,6 milhão está bem. Então, essa não
vai ser uma malha real, então você pode ir tão alto
quanto quiser para fazer isso. Agora, neste momento, provavelmente
vou mudar para
minha mesa de desenho porque
você realmente precisa de
uma mesa de desenho. Para isso, acho que vou
fazer meu material aqui
como um branco básico. É um pouco melhor. E então, basicamente,
o que você quer. Então, esse menu pode parecer
um pouco diferente. Eu só tenho alguns pincéis aqui
embaixo, e é mais ou
menos isso Se você tiver o menu padrão, poderá encontrar todos os
pincéis que estou usando, é
claro, em seus pincéis Então, queremos seguir
em frente e escolher este,
eu costumo usar apenas
uma dinâmica de corte Então, isso é como
alguns danos adicionais nas bordas. Então, isso é algo bem básico. Então você quer, como uma
dinâmica de corte, e então em seu Alpha, você quer agarrar como um belo Alpha
quadrado, por exemplo E o que ele fará em 1 segundo. Deixe-me mudar para o meu tablet de
sorteio neste momento. Se formos até aqui e digamos que eu gosto de danificá-lo, veja que eu posso
adicionar alguns danos rápidos. Talvez se eu simplesmente desfizer isso, eu torne o
tamanho do meu sutiã um pouco menor Se você definir sua
mudança de foco aqui um
pouco mais forte, você terá uma queda mais
acentuada Então você pode ver que aqui, eu posso adicionar alguns danos nas bordas. Agora, eu sinto que não
tenho resolução suficiente, então eu posso realmente entrar aqui,
apertar dividir, agora
eu tenho 6 milhões. Então, agora, esses
danos extremos, desculpe-me. Algumas coisas que
você precisa
ter em mente é que você não pode usar dois detalhes exclusivos, a menos que
tenha muitos danos nas
bordas. A razão pela qual você pode
optar
por detalhes exclusivos é que os decalques costumam ser usados
repetidamente. Esse é o objetivo dos decalques. É para ter uma resolução muito baixa
, mas uma usabilidade muito alta. Agora, se estivermos usando
isso repetidamente
e tiver
um detalhe muito único, você poderá
ver isso se repetindo, e é isso que você
não quer ter Então, vamos buscar principalmente detalhes
genéricos. Então você realmente não precisa se
preocupar muito com a parte superior, então vou
deixar isso aqui. E então, o que eu gosto de fazer
nesses tipos de casos, digamos que
agora estamos fabricando concreto. Muitas vezes eu simplesmente sigo em linha reta, e às vezes eu vou
para os
lados, para os lados, e então eu também gosto de, às vezes,
girar minha caneta
um pouco ,
girar minha caneta
um E você pode ver que é
possível obter esse
tipo de
detalhe muito rapidamente . Ou detalhes. Às vezes, também é bom ir
direto, por exemplo, um pouco mais se quiser
obter efeitos mais suaves Agora, é claro, esse
decalque, eu não vou fazer tão perfeito porque eu só quero mostrar algumas técnicas
diferentes Mas você pode ver a rapidez com que você pode criar
uma borda danificada. Então, assim, você também
pode, por
exemplo, usar
detalhes um pouco maiores, se quiser. Então, digamos que eu tenha,
algo assim. Mas, como eu disse antes, se eu fizer
detalhes muito grandes como
esses, talvez eles já sejam muito grandes e
pareçam repetitivos Mas neste caso, eu só
quero te mostrar a técnica. Assim, você pode gastar seu tempo
fazendo com que pareça muito bonito. Então eu posso ir em frente
e entrar aqui. Às vezes você pode
me ver que eu,
tipo, meio que de lado,
quase como se houvesse um pedacinho saindo dele ou
algo parecido Mas sim, em
geral, aqui,
você pode ver que, opa, agora eu tenho um decalque de dano de aparência bastante decente e você pode
refiná-lo o quanto Eu recomendaria dar
uma olhada na referência semelhante. Ironicamente, essa é
a frequência com danos de
concreto aparecem nos cantos sempre que
olho para a referência É como
esses pequenos pedaços que são retirados
do canto
e, naturalmente, o
canto nunca é tão afiado quanto em
três D. Então, naturalmente, esse canto já tinha
um pequeno chanfro Então, para nós, é só uma questão de quanto eles querem se esforçar. E estou apenas gamificando
um pouco, que
significa que eu me esforço
ainda mais Agora, o que você pode imaginar é que, quando realmente
criarmos nosso digal, só
estaremos assando
como esta área aqui Então é basicamente assim
que você deve imaginar. Então é isso que assamos. Todo o resto, na verdade,
não será incluído. Isso significa que se você quiser,
por exemplo, ter
vários decas diferentes, você também pode esculpir os outros cantos com uma escultura
ligeiramente E, mais tarde,
você pode colocar tudo isso em
sementes de texturas diferentes. Então, por exemplo,
o que eu vou fazer é muito rápido, porque eu
quero mostrar para vocês, como fazer esse tipo
de coisa também Digamos que eu opte
por um maior. Eu faço o
tamanho do meu pincel um pouco maior e gosto, por exemplo, de fazer
isso de forma super desleixada
e super rápida Mas é só para mostrar que, por exemplo,
você tem detalhes
muito sutis. E agora, digamos que
eu queira ver alguns detalhes bem grandes de
concreto quebrado aqui. Eu também posso fazer isso.
Viu como é rápido? Mas é claro, se você está
fazendo isso para, tipo, um videogame e planeja usar isso milhares de
vezes, por exemplo, quando eu estava trabalhando
na divisão D, tínhamos uma folha de texto como essa, e essa folha de texto foi usada milhares de vezes. Então, é claro, você quer ter
certeza de que é perfeito. Mas você pode ver looks muito
diferentes, e agora que temos esses dois looks, podemos seguir em frente
e trabalhar com eles. Agora, a próxima coisa é,
digamos que eu
queira soldar um pouco aqui. Agora, para a soldagem, então para a soldagem,
você pode fazer duas coisas. Então você pode fazer o
que eu vou te mostrar,
que é totalmente gratuito, ou você pode fazer o que
eu normalmente faço, que é baixar
algumas escovas de solda Então, se você quiser criar
uma soldagem muito básica, geralmente a maneira de
obter um efeito como esse é pegar
o pincel de argila
e, em seguida, o que você pode
fazer é no Alpha, você quer obter um Alpha
rígido aqui. E então, basicamente,
se você clicar, defina minha mudança de foco um
pouco mais abaixo aqui. Ok, isso é um
pouco demais. Você precisa encontrar o equilíbrio entre
a intensidade e
a mudança de foco. Mas, como você pode ver, o que
você pode obter pode obter efeitos de soldagem muito pequenos, embora ainda não seja
exatamente o que eu quero ver. Você também pode
brincar um
pouco mais como se fosse sua orientação. Eu uso essa orientação aqui. Eu vou te mostrar
onde encontrá-lo. Mas se eu seguir em frente e encontrar o local certo para isso. Eu vou te mostrar
onde encontrar isso. Sim, eu posso, como você pode ver, eu posso fazer mais
soldas clássicas que parecem um pouco como
se estivessem de lado Então, este é
demorado, é um pouco complicado. Essa orientação, você pode encontrar. Eu o tenho no meu cardápio,
mas você pode encontrá-lo em Stanza Oh, God Seletor. Você pode encontrá-lo no
seletor e depois na orientação Aqui. Então, essa é
uma forma, se você quiser, mas consome muito
tempo e
não é muito bom que
você goste de um pouco de soldagem. E então, talvez se você suavizar um
pouco, um pouco de suavização, aí está Você pode meio que obter
o efeito de soldagem. No entanto, o que eu costumo fazer é o que acabei
de fazer há algum tempo. Deixe-me ver se consigo.
Você sabe disso para que desapareça, pois costumo
comprar uma escova de solda. Existem muitas escovas de
soldagem diferentes por aí. Então, por exemplo, aqui, acho que
comprei esse
no Gumroad da McGavis Mas você pode
literalmente ir ao Google e digitar
a escova de solda S brush, e obter um monte de pincéis de solda diferentes
que você pode simplesmente baixar Eles são muito
baratos. $3 ou algo
parecido, então não é nada Mas sim, então você pode
muito bem encontrar isso. Oh, parece que
ele tem uma nova versão. E aí está. Assim, você obtém vários tipos
diferentes de soldagem, e isso geralmente
oferece um resultado melhor. Não vou fingir que
sou incrível em esculpir,
então, para mim, isso é
incrível ou muito bom Então, sim,
usaremos esse método, embora você possa,
é claro, fazer isso manualmente. Então, para esse método, primeiro de tudo, antes
de fazer isso, 1 segundo. Não tenha aquele efeito de pinçamento que você
tem lá Ok, então, para esse método, tudo o que você quer
fazer é baixar os pincéis
ou qualquer outra coisa Se você fizer isso, ou você
pode simplesmente fazer isso manualmente. E vou
colocar meus pincéis aqui, vou abri-los. O irritante da escova de
solda é que ela
só pode abrir uma de cada vez,
e eu continuo esquecendo Então, podemos fazer como soldar um. Digamos que soldar um esteja bem. Tipo, eu não vou
me preocupar com isso. Agora, para esta solda,
como você pode ver, é muito bom porque tudo que você precisa fazer
é arrastar e então você pode ver
que temos essa solda Agora, se você não
gostar, podemos sempre tentar soldar dois Assim como uma solda dupla
e assim por diante. Você pode colocar seus pincéis. Oh, desculpe,
acho que estou um pouco
perto demais do meu microfone, então espero que o
áudio esteja bom. Digamos que usemos esse. Eu posso brincar
com minha intensidade. Lá vamos nós. Ok, e depois
brinque com o meu tamanho. Então, temos nossa
soldagem aqui, e agora tudo o que precisamos
fazer é ou você pode fazer isso manualmente. Normalmente, à mão
é bom porque parece que se você
tentar ir direto com a mão, ainda
parecerá mais orgânico, como você pode ver aqui. No entanto, como
estamos usando um
decalque, talvez seja mais fácil clicar em desculpe, pressionar e segurar a tecla Shift
e
clicar novamente Não sei por que não está
funcionando dessa vez. Vá lá. Ok, não sei por que
não está funcionando desta vez, 1 segundo. Ok, estranho Está funcionando agora. Acho que
acabei de estragar o lançamento Então você arrasta, segura a tecla Shift e depois solta a
tecla Shift novamente e pronto. Então você pode obter
uma linha reta. Devo simplesmente não ter percebido
que estava fazendo isso. Arraste e segure Shift. Acabei de dizer, arredondar zero
e depois soltar a tecla Shift. E então você pode
obter uma linha muito bonita, exatamente reta, que é ótimo para
você ao desembrulhar Assim, também
podemos adicionar solda. Então rastreamos, segure,
mude, solte, aí está. Então, agora temos uma soldagem. E assim, você
pode continuar preenchendo essa malha com diferentes tipos de danos nas bordas, se quiser,
você pode adicionar alguns danos à madeira,
alguns danos ao metal,
o que quiser Mas acho que agora
você entendeu o conceito básico. Os danos causados pelo envelhecimento estão na esquina porque é mais fácil de esculpir, e os danos planos,
como soldagem e tudo, podem ficar
como uma área plana aqui Doce. Ok. Então
, fizemos isso. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e exportar este. Então, basta pressionar Exportar. Aqui vamos nós. E
basta ligar para este. Ele causa dano, sublinha
HP e salva. É de 6 milhões de poli
, então pode levar um segundo para fazer, mas
tudo bem E uma vez
feito isso, também podemos
, enquanto estamos
exportando, entrar aqui Portanto, é exatamente o mesmo cubo
que temos aqui. Então, o bom
é que vamos
criar uma versão mais otimizada, e você pode fazer isso
em qualquer programa de árvore. Tipo, essa é a coisa mais
básica de todas. Vamos apenas
pegar um cubo UVNWrad. É literalmente isso. E eu
vou te mostrar como fazer isso. Mas primeiro, ok, terminei a exportação. Preciso otimizar
isso um pouco. Então, vamos reduzir minhas
subdivisões para uma, deletar mais alto,
e sim, e sim, 1,6 milhão de pólios Max deve
ser capaz de lidar com E eu vou seguir
em frente e colocar os danos nas bordas, sublinhar a temperatura, e
vou exportar isso A única razão pela qual estou
exportando esta versão é para que eu possa inseri-la no
Max e realmente visualizá-la Mas se eu inserir 6 milhões de
pólios dentro do Max
, não vai ser assim Então, neste ponto, eu posso simplesmente
inserir isso e apenas inserir a versão temporária.
Temperatura de dano na borda. Ok. Vá em frente e basta pressionar
Importar e dar o segundo. E então o que
vamos fazer é criar uma forma. Então, ah, parece que é essa a importação que
às vezes acontece Acho que precisamos definir
nossa importação para 1.000. Não sei por que isso mudou
a escala, mas aí está. Portanto, se você definir como 1.000, ele se tornará o correto. Agora, primeiro de tudo, selecione nosso low poly e eu
posso ir até aqui, e vou ativar
minhas bordas e faces,
e estou apenas movendo minha aba
ousada para fora do Ok, então em nossos cantos, geralmente
é melhor
em termos de cozimento e
tudo mais se dermos o chanfro e também fazer
isso mais tarde em nossa forma Então, o que eu posso fazer é saber bem, porque isso é no máximo três anos, preciso
convertê-lo em um poli adicionado E então
vou selecionar esse canto e esse canto, e vou dar o chanfro rápido, que é
o mesmo que um chanfro Vá até aqui, chef rápido, e
faça-o bem pequeno, algo assim, ou
seja, como se atrás de seu hipol não
precisasse estar perfeito Só que ele lê
um pouco melhor. Agora, depois de fazer
isso, você pode
clicar em ou fazer como um iframe, ou você pode, por exemplo,
selecionar sua malha
e transformá-la e transformá-la Ctruh, o que estou fazendo
agora aqui E então tudo o que eu quero
fazer é adicionar um loop rápido e quero
que o loop rápido fique bem
na parte externa, no mínimo das bordas, da nossa forma Então, se essa é a nossa
forma, me desculpe? Você está trabalhando? Lá vamos nós.
Eu não sei o que aconteceu. Se for modelado, só
queremos tê-lo
bem do lado de fora, modo que basicamente tenhamos
os rostos
contornando bem nosso E podemos fazer o
mesmo aqui. E você só quer
ter certeza de que, é claro, não
está
cortando seus detalhes interessantes. Então, basta verificar novamente. Está tudo bem. E
então, para sua soldagem, mesma coisa também, mas
por algum motivo, meu laço rápido está um pouco quebrado. Para minha soldagem, vou adicionar outra aqui e
outra aqui. Incrível. E o
legal é que, mais tarde, podemos
transformar esse low poly, também já em
nossas malhas de decalques,
porque esses decalques
funcionam um pouco
diferente dos decalques que
você tem dentro do real porque esses decalques
funcionam um pouco
diferente dos decalques que
você tem dentro do Agora, se eu prosseguir
e, por exemplo, isolar isso,
é isso que temos E isso é literalmente
tudo o que precisamos. Então, tudo que eu preciso é
selecionar esses bits,
contra I, por exemplo, e simplesmente deletar todo o resto. Legal. E então, se você quiser, pode ir em frente e
separá-los, o que eu gosto de
fazer para que se tornem
suas próprias pequenas malhas Ok, neste momento,
o hipol aqui, podemos simplesmente deletar.
Eu não me importo. Quero selecionar essas
malhas. Muito importante. Adicione um
grupo de suavização de um a ele. Não importa se é liquidificador
ou Maya, você pode fazer isso. No Max, basta adicionar um
modificador suave e definir como um. Então, esse é o objetivo de
que tudo pareça completamente tranquilo. Então, depois de fazer isso, podemos converter
diretamente em um Poly. E agora tudo o que
precisamos fazer é o UVs, que é um plug-in gratuito que você pode usar para o UVNWrapping,
mas também pode usar o desempacotamento mas também pode Eu não vou
entrar nisso porque este não é um tutorial de modelagem. Tudo o que você quer fazer é
selecionar um, desembrulhá-lo, selecionar o outro,
desembrulhar, selecionar o
outro, desembrulhá-lo Então, se você tem
isso, é tão simples quanto agora
que você o desembrulhou, basta
colocá-lo no canto aqui, e então podemos começar
a partir daí Então,
colocamos bem no canto, e então ele fica bonito e
otimizado porque, mais tarde, o que podemos fazer é simplesmente arrastar isso para
uma resolução diferente Então, agora vamos
assar, por exemplo, em quatro K por quatro K só porque eu gosto de resoluções
mais altas, mas sempre podemos usar resoluções mais baixas Mas, mais tarde, o que podemos
fazer é, por exemplo, definir isso como
um a oito por 64 ou algo assim. Aqui, para ver esses
bits, se quiser, você pode ativar o
encaixe e movê-los por
64 ou algo assim Aqui, para ver esses
bits, se quiser, você pode ativar o
encaixe e movê-los que
costumo fazer, porque De qualquer forma, o que
costumo fazer, porque os ladrilhos nunca são
perfeitos, é simplesmente
movê-los um pouco acima da proporção aqui, para que se tornem
uma espécie de Mas com decalques, você realmente
não notará que eles não são perfeitamente cultiváveis E há outras maneiras de
torná-los cultiváveis, mas isso é muito irritante Então, eu
realmente não vou abordar isso porque
isso consome muito tempo. É da mesma forma
que você limpa a árvore de
fotogramas, o pintor de citossubstícios
e Mas, honestamente, então
estaríamos gastando uma hora ou algo
assim em coisas aleatórias. Então, fizemos essas peças, e isso é basicamente
nosso low poly. Podemos exportar a seleção de
exportação e chamar isso de Edge
damage underscore LP E desta vez, vou
definir minha predefinição para ser Maya e g damage aqui E o que vou fazer é
seguir em frente e, também no Zbrush, fazer outro save, Edge damage Ok. Incrível. Agora, minha ferramenta preferida para assar
é o conjunto de ferramentas Mama. No entanto, você pode fazer
isso em qualquer padeiro que
quiser, basicamente A razão pela qual eu gosto de Mama Setubek é por causa das funções da
gaiola Eles são muito bons e os
padeiros são muito rápidos. Além disso, o Mum Setback pode lidar com 6 milhões de polis, ainda mais Vou importar minha piscina Edge danificada com baixo teor de
pólen para um cenário limpo de bolsas de ferramentas do Mum set e dar a segunda porque
os 6 milhões de polis, é
claro, ainda estão um E então tudo que você
precisa fazer é, temporariamente, ajustar meu céu como uma coleira que
facilita a minha visão E então eu vou
subir aqui e pressionar o novo projeto de cozimento.
E isso é chamado de bordas. Temporariamente, vou
ajustar meu céu como uma coleira que
facilita minha visão E então eu vou
subir aqui e pressionar o novo projeto Bake.
E isso é chamado de bordas. Vou arrastar meu poliéster
alto para alto, meu poliéster baixo para E então, primeiro,
clique na sua baixa e simplesmente desligue a
assadeira externa. Então, isso para ninguém. Agora, seu objetivo é ativar o ícone do olho na parte superior
para que você possa vê-lo e garantir
que sua gaiola aqui esteja cobrindo
toda a camada alta, que é um clássico São
técnicas clássicas de panificação, coisas assim. Lá vamos nós, veja, então
nós gentilmente o empurramos para fora. E você pode ver que,
uma vez que tenhamos feito
isso, ele será
traduzido em dois planos D, e podemos usar esses dois planos D. Então, neste momento, tudo o que
precisamos fazer é acessar o etches, e eu vou criar uma
pasta chamada Etch Danos. Chame isso de dano de Edge. E vamos começar
cozinhando em quatro K
e, no Photoshop, podemos
simplesmente reduzi-lo Então, eu gosto de definir minhas
amostras para 16 bits. Fizemos isso e
praticamente só precisamos um mapa normal.
Acho que, se você quiser, pode usar um mapa de exclusão de
ambiente, mas eu nunca o faço. Não, não, espere. Na verdade, não é um mapa de reclusão
ambiental. Basta deixar o
mapa de normas porque esses tipos de decalques quase
sempre são apenas mapas de normas Há uma cor básica
que você pode usar, mas geralmente você
usaria apenas um mapa de normas para isso. Sim, e eu mesmo costumo fazer minha máscara dentro do
Photoshop Então, feito isso, é bom como quatro K de
alta resolução, por que não? E vá em frente e
eu já fiz isso? Sim, eu fiz. Ok. Desculpe.
E eu vou continuar e pressionar BIG. Por aqui. E então isso deve
nos causar um dano lateral normal. Então, deixe-me
abrir rapidamente o Photoshop. E aqui estamos
dentro do Photoshop. Então, como você pode ver,
aqui está seu mapa normal. Então, muito simples, bastante básico, especialmente as soldas
ficaram boas Você sempre tem um gradiente porque viramos a esquina É um pouco
difícil de evitar, mas geralmente não é
realmente um problema, porque usamos uma máscara para
desbotá-la De qualquer forma, agora o que
você pode fazer é usar sua
ferramenta de corte aqui para, claro, reduzir a resolução,
porque isso é insano Se você fosse como se todo artista
técnico de cada jogo estivesse chorando se você
tivesse uma textura tão grande, mas estivesse usando apenas
algo tão pequeno Então, o que
eu posso fazer é entrar aqui, e eu só quero tentar
escolher um número par. Então aqui você pode ver minha inteligência. Então, acho que teremos que
escolher 512. E o que eu posso fazer é,
se eu não conseguir obter com
precisão, o que
às vezes acontece, eu
posso ir em frente e eu posso entrar
aqui e definir o Oh, Deus. O que foi isso? 512 Não. Eu já estou
estragando a proporção Nunca estou bem com isso. Tudo o que você pode fazer
é simplesmente ampliar e tentar
obter 512 aqui Normalmente, eu estou realmente aqui. Lá vamos nós. Então, eu sou muito preguiçoso e normalmente
faço algo assim Eu tento fazer a
maneira lógica de digitar, mas não sou bom com
esse tipo de coisa. Mas sim, agora você
pode ver que agora reduzimos o dano de 4k24k para 512 em quatro K. E,
claro, no motor, você
pode Então, temos esse aqui
pronto para ser usado. Isso é bom. Agora, o que vou
fazer é trazer minha mesa de
desenho novamente. Vou começar fazendo
apenas um simples salvamento. Todos esses danos nas bordas são normais. E então tudo o que você quiser fazer é fazer isso onde
quiser , dor, photoshop, qualquer coisa Vou adicionar uma cor sólida. Vou fazer
isso bonito e branco. Então, provavelmente vou
colocar os macacos
um pouco para baixo, clicar na
sua máscara e pressionar Contra I para
invertê-la. Então isso vai ser uma máscara. Então, agora tudo o que precisamos
fazer é ampliar, pegar nossa caneta, clicar com o e
clicar com o botão direito do mouse e clicar como uma caneta. Você deve usar uma escova macia e torná-la um
pouco menor. E então é apenas um objetivo de basicamente pintar em X em
branco, você pode ver aqui. Não precisa ser preciso. Obviamente, ficará melhor
se você fizer algo super preciso. Mas como é apenas
um mapa normal, a suavidade o diminuirá Portanto, você realmente não
notará que ele não
está apenas olhando nem mapeando. A suavidade vai desaparecer, então você realmente não
notará que ela não
está tão perfeita Então você pode entrar
aqui. Só preciso ter certeza de que meu passado e
tudo estão corretos. Talvez às vezes você possa definir o tamanho do pincel
um pouco menor para misturá-lo um pouco
melhor. Então aí está. Você pode amarrar e colocar seu melhor amigo
até o fim, apenas para ter certeza que está funcionando corretamente Depende de como
você gosta de trabalhar. Sim, então você basicamente
quer pintar todos esses danos ou detalhes que você pode
ver aqui e
que deseja incluir dentro
de sua malha. E então ele desaparecerá muito bem, e talvez precisemos até mesmo adicionar um pouco mais
de desfoque
aqui até mesmo adicionar um pouco mais
de desfoque Mas sim, você tem uma ideia
geral disso. Você basicamente desvanece isso e quer fazer
isso com todos eles. Então, vou terminar este, passar o vídeo e depois
pintar o cadeado e você faz isso. Eu sei disso neste tutorial. A maioria dos tutoriais que eu faço
são divididos em capítulos de
20 minutos No entanto, em termos de
organização deste tutorial, os capítulos são um
pouco mais longos às vezes
os capítulos são um
pouco mais longos, apenas para que possamos manter tudo
em um único capítulo Mas sim, isso já são dois tipos diferentes de degas, e você pode usar isso
de várias maneiras Então, isso é muito
bom. Então eu posso entrar aqui e digamos
que eu tenho isso. Deixe-me passar o
vídeo e eu farei o resto. Oh, tudo bem. Aqui vamos nós. Então, é um pouco desleixado,
mas está feito. E então tudo o que você precisa fazer
é clicar no plano de fundo. Desça até aqui e adicione
outra cor sólida que seja apenas preta para que agora
você tenha sua máscara. Nesse ponto, você
pode seguir em frente e eu vou salvar,
como se fosse uma textura personalizada. Então, vamos salvar uma
cópia e depois aqui. Vou fazer uma máscara TGA
Edge Damage aqui. Vou fazer uma máscara TGA
Edge Damage. Ah, sim, a propósito,
deixe-me também usar uma máscara de dano Save
Edge Edge. Ok, vamos
desligar isso rapidamente porque eu sempre gosto de
importar apenas mapas TGA,
não mapas PSD dentro do Unreal É por isso que
vou usar o Edge Damage,
normal, e também exportar
tudo como TGA Ou taka. E lá vamos nós. Ok. Os comprimidos
podem desaparecer novamente. E agora tudo o que precisamos fazer é começar simplesmente
entrando. Sim, vamos entrar na vida real e já
gosto de importá-los. Então me dê 1 segundo, Edge, máscara de dano e normal. Basta importá-los. Ok.
Então, esses são importados. Agora, esses funcionam um
pouco diferente. Então você pode usá-los como malhas, mas esses são decalques
que também podemos usar Então,
digamos que temos um cubo, e eu vou usar isso,
por exemplo, como nosso exemplo Então, aqui temos um cubo, e
vai ser 30 voltas, 30 por 30 por 30, algo assim,
não importa Aqui vamos nós. Ok. Então, basicamente,
o que você faria é que essas peças
tivessem o material
do nosso decalque E como temos uma máscara, elas
não terão bordas duras. Então, tudo o que precisamos
fazer é aplicar um
único material,
e então seu cubo
precisa ser outro material,
que normalmente é, por exemplo, sua parede ou o que quer que seja Então eu posso entrar aqui,
chamar esse decalque, aplicar esse material, e você
pode aplicá-lo do que
quiser em seu próprio programa Eu gosto de sempre entrar e realmente carregar
no mapa normal porque então eu sei que
tudo parece correto ou não. E se não estiver, então eu posso realmente carregar no mapa
normal
, porque então eu sei que tudo
parece correto ou não. E se não for,
então eu posso consertá-lo. Então você acabou de abrir o mapa de
normas aqui. E lá vamos nós. E aqui para o meu cubo, vou
aplicar um diferente Agora, se você der uma olhada
aqui, deve aparecer. Por que você não está mostrando que os
UVs estão corretos, certo? Ah, sim, a razão pela qual
os UVs não estão corretos é porque
reduzimos isso. Então, precisamos entrar no
seletor de mapas aqui. Isso é um pouco
estranho. Então você só precisa
pegar essas peças. Normalmente, você pode
simplesmente fazer esse tipo de dimensionamento. Mas, muitas vezes, o que você precisa fazer é
pegar essa peça. Opa. E então,
coloque-o bem na posição É sempre assim, mas
certifique-se de cobrir toda
a área. Meio
que esqueci disso Muito ruim porque eu
não deveria esquecer isso.
Pronto, algo assim. E sim, isso pode não
parecer muito bom. Mas em Tweedy, se eu
desligar minhas bordas e faces, veja, ficará totalmente bem Então esse é o
objetivo disso. Então, este que agora podemos fechar,
converter o perímetro Então, a maneira como isso
funcionaria é você ter, por exemplo, seu decalque e simplesmente
passá-lo logo acima da borda Às vezes, gosto
de realmente chanfrar
minha borda principal porque, caso contrário,
a flutuação está sempre um
pouco longe demais,
mas muitas vezes você pode se safar com
uma borda dura
e o que ela fará minha borda principal porque, caso contrário a flutuação está sempre um
pouco longe demais, mas muitas vezes você pode se safar com uma borda dura
e o que ela Como essa malha é lisa
e tem um mapa normal, ela realmente fará com que essa borda
dura pareça lisa. Mas em termos de geometria, isso realmente não
importa muito. Então temos esse,
e então, é claro, então temos esse,
e então, é claro, digamos que eu pegue esse desse
lado aqui. Sim, e eu posso, por
exemplo, mover isso. Então, com essa peça, você selecionaria
tudo e a
exportaria como um
modelo normal para motores irreais Então, vamos fazer FBX, DCL cube,
por exemplo, com segurança e
passar OK, seja o que for, exportação normal E então aqui, pasta. É chamado de malhas. Cubo Deco Vamos em frente e importemos. Isso parece bom, sim. E
então o que você pode fazer? Sim, ok, então o cubo é
um pouco pequeno. Vou apenas
abrir meu cubo
e, nas minhas
configurações de importação e transformação, vou configurá-lo para
dez e depois importá-lo novamente Lá vamos nós. Agora
é um cubo lógico Ok, legal. Então, temos
um cubo aqui. Agora, o que precisamos fazer é, sim, precisamos ter
um material cinza, mas podemos simplesmente pegar um
material padrão e transformá-lo como cinza, porque não
sei por que está sendo branco. Então esse é o material que
é importado com nosso cubo. Lá vamos nós. E agora
você não pode realmente ver isso porque precisamos criar um material para nosso decalque Vou continuar
e clicar com o
botão direito do mouse no novo material e chamar
isso de mestre de decalques normal Abra isso, arraste seus adesivos de dano nas
bordas até aqui. E então, em seu
único decarmster, você deve configurar isso para adiar o
decalque E normalmente, é aqui que você selecionaria seu buffer D. Nesse caso, vou
definir isso como translúcido,
mas acredito que, mas acredito que não
precisamos mais fazer isso,
devemos ser capazes de
simplesmente ler isso como, ok, então você só
quer ter Agora, se você quiser controlar a força
do seu normal, embora isso
às vezes seja um pouco arriscado, você pode adicionar um nó
normal achatado aqui com
um parâmetro escalar que você chama embora isso
às vezes seja um pouco arriscado,
você pode adicionar um nó
normal achatado aqui com
um parâmetro escalar que você chama
de força de sublinhado normal. E como estamos
assando em GL aberto, geralmente
precisamos definir
isso para menos um, conectá-lo aqui e
colocá-lo em nosso normal, salvar sua cena E a última coisa
que você precisa fazer é
virar rapidamente o canal verde Então, se entrarmos em nosso mapa normal aqui, preciso virar rapidamente o canal
verde do meu mapa de normas E a razão pela qual
preciso fazer isso é porque cozinho em OpenGL, mas o motor Unwel
lê em X direto, e a única diferença
entre os dois é virar De qualquer forma, agora temos nosso material
e o único mestre normal, e chamamos isso de
dano de borda em geral. De qualquer forma, agora temos nosso material
e o único master normal, e chamamos isso de like edge. O dano cria uma instância
chamada dano de borda. E sim, então, para uma decoração, por que você só
tem um material É estranho que eu
só tenha estragado minha exportação? Não, eu não fiz isso porque
há literalmente um deco. Ah. Desculpe,
esse é o meu bastão. Esqueci de verificar uma configuração. Então, na verdade, vou excluir essas coisas. Sim, vamos forçar a exclusão. Importe meu cubo de decalque novamente. Esqueci porque, é claro, acabei de instalar essa versão, então ela não
lembra essa configuração Ative as malhas combinadas nas configurações avançadas
e pressione inbort E então, mais uma vez,
esqueço de definir isso para dez. Mas agora, porque eu
combino as malhas, ela se torna uma malha Nós temos nosso cubo. Vou apenas selecionar meu único decalque
normal ou, desculpe, meus danos na borda, e depois subir até aqui e
atribuir os danos na borda E como você pode ver,
à distância, tudo bem, não
funciona exatamente o que eu quero. Afinal, acho que preciso suavizar
isso, mas depende mais ou menos
da iluminação, mas dá para ver que
funciona muito melhor. Quando você suavizar isso,
funcionará muito melhor. Então, como você pode ver
aqui, funciona bem. Portanto, a borda parece macia, mas está flutuando
muito longe porque temos esse ponto
aqui que não é perfeita. E então, à distância, você pode ver que ele começa
a se romper um pouco. Mas você pode ver que,
definitivamente , à distância,
parece muito bom. Então, minha recomendação, algo que adiciona um
pouco mais de geometria, mas também aumenta um pouco a
qualidade, é entrar
aqui e fazer um pequeno chanfro bem rápido É apenas algo que
eu gosto de fazer. Muitas pessoas também fazem um pequeno chanfro
muito rápido. É apenas algo que
eu gosto de fazer. Muitas pessoas discordarão. Às vezes, eu também
não faço isso por causa dos requisitos
, porque é menos otimizado. Mas para as pessoas que me conhecem, elas sabem que às vezes eu relaxo um pouco a otimização e depois aproximo
um pouco mais. Então, nós fizemos isso.
Agora, você deve ter uma boa compreensão
do conceito geral neste
momento. A propósito, você pode até mesmo
fornecer esses valores normais ponderados, e então eles
ficarão ainda melhores Mas, sim, esse é
o conceito geral desse tipo de dano nas bordas. Agora, o que
vou fazer é mostrar a vocês a soldagem, e então está praticamente pronta. A soldagem é muito semelhante. É um pouco mais
chato colocá-lo. Então, podemos entrar aqui, e
eu só quero reimportar. Lá vamos nós. É sutil, mas
há uma boa diferença. Então é assim que você costuma e
6. 05 Como criar adesivos para crack: Ei, então neste vídeo,
vamos nos concentrar nisso, vamos nos
concentrar nos detalhes de rachaduras e danos nas estradas, que ainda são um pouco diferentes porque,
atualmente incluem um pouco da cor base e alguns
outros mapas de normas. Agora, para isso aqui, vou usar o
Substance Designer. Você pode usar o ZBrush,
mas, pessoalmente, eu realmente não gosto dele, provavelmente
porque não sou muito bom em esculpir rachaduras específicas
e tudo mais com o pincel Z, e é muito mais rápido
criar várias
variações no designer, porque muitas vezes, se
você tem rachaduras, geralmente quer várias
variações diferentes Agora, para isso, precisamos de uma base. Então você pode digitar que, se
quiser fazer mega escaneamentos, tão rápido que
vêm os mega escaneamentos Então é isso que
vamos usar. Mas antes de tudo, quero te
mostrar para ter uma ideia. Então, se eu digitar rachaduras, agora, são fotogrametria,
mas o mesmo conceito básico Então, se eu usar decalques, você pode ver aqui
que essas rachaduras, você pode ver que elas
realmente têm uma cor base E a razão por trás
disso é a dificuldade
entre decalques fotográficos e
decalques personalizados Com os decalques Photogram Try,
ele tem essa cor, mas você nunca pode ter certeza de que combina com
a cor
real da sua estrada No entanto, com decalques
personalizados, é muito melhor porque você
está criando essas rachaduras, mas está usando
a textura real que também tem na estrada, o que significa que ela se misturará
perfeitamente E isso é basicamente
o que vamos fazer. Então, vamos
baixar uma textura de
asfalto, não sei , por
exemplo, E uma vez que
tenhamos feito isso, vamos basear nossas rachaduras nisso e também
nossos danos nas estradas nisso. Então, sabendo que o que eu
posso fazer é eu e, na verdade, eu também posso fazer isso
com outro. Vamos também rachar
e fazer cascalho. Então, eu vou
te mostrar dois diferentes. Uma são apenas rachaduras e a outra são rachaduras
com danos maiores. Agora, se formos para superfícies,
podemos ir para o asfalto, e eu só quero um asfalto de aparência áspera porque, claro, está danificado Ah, sim. Isso parece muito bom. OK. E eu posso simplesmente dizer, ok, resolução, tudo bem. Então, vamos obter um
pouco de asfalto áspero e nossos danos muito maiores O que eu quero fazer é que
o interior
desses danos realmente
apareça como cascalho Então seria bom
se eu pudesse entrar aqui. Cascalho. Construção.
Sim, talvez construção possa
me dar algo bom. Vamos ver, estrada de cascalho. É muito bom.
Pedra britada, não. Sujeira de cascalho? Acho que vou pegar a terra de
cascalho aqui Então, vamos também baixar esse. Só uma nota, mega scans. Se você for um usuário gratuito,
só poderá usá-lo se o usar
dentro do Unreal Engine, que é o que farei se você o obtiver do site
original Obviamente, o Unreal Engine
five também construiu uma ponte para mega scans Mas como preciso usar
isso primeiro no designer, vou
fazer dessa maneira. Então, vou
abrir isso
e vou precisar do
albedo, do normal e da rugosidade Mas eu não sei,
acho que vou exportar tudo para cá. E o mesmo que meu cascalho,
rugosidade, deslocamento normal.
Lá vamos nós. OK. E agora que isso está feito, podemos entrar em contato com o designer
e começar. Então, primeiro de tudo,
vamos
começar criando
nossa estrutura charlatã Então, eu só quero ter
alguns charlatões grandes. Agora, a forma como
vamos fazer isso, é um sistema bem simples. Se você seguir em frente e
quiser ir para Betws, primeiro de tudo,
você quer
criar como uma máscara de pixels É assim que eu gosto
de chamá-lo. Vamos fazer como um gerador de ladrilhos aqui. Agora, o gerador de blocos, a razão pela qual o usamos
é porque
precisamos criar alguns pixels
e, em seguida, usamos algo
chamado nó de distância para basicamente gerar nossas formas
que nos tornaremos charlatões Então, vou dizer
quantos pixels eu quero. Quanto mais
pixels você tiver, maiores serão suas rachaduras
. Mas vou te mostrar um galho. Então, se você definir isso bem
alto na quantidade de X e Y, digamos 64, padrão específico
até o fim, torne-o bem nítido porque você quer que
sejam pixels nítidos. E então, no modo de tamanho, você pode simplesmente definir
a escala para baixo. E agora você pode ver
que temos
todos esses pequenos pixels. Neste ponto, tudo o
que você quer fazer é seguir em frente e fazer uma posição X e Y aleatoriamente para
obter alguma randomização Você pode fazer rotação. Parece uma pequena diferença. Mas o que eu quero mostrar é que se você
usar sua máscara aleatória, você pode realmente
reduzi-la muito facilmente dessa forma, então podemos torná-la um
pouco mais orgânica. Provavelmente, você também pode
conectar um peso. E neste caso, você
não pode conectar uma máscara. Para isso, você precisa
do amostrador de ladrilhos. Se você quiser conectar, por
exemplo, uma máscara específica para decidir onde deseja
colocar todos esses pixels. Isso pode ser bom se
você quiser ter, por exemplo, áreas específicas onde deseja ter
mais ou menos rachaduras. Mas deixe-me mostrar o sistema básico porque
eu continuo divagando Então, agora o que queremos fazer é ter um nó de distância, e queremos que isso
defina o nó de distância em uma distância de 5.000
na distância máxima. E nós queremos ter esse. E se você rolar para baixo, basta
entrar aqui rapidamente e definir a luminância
aleatória até o E o que ele
fará é dar uma luminância ligeiramente diferente
a cada peça Queremos conectar este na entrada da fonte e, em seguida,
na entrada da máscara, queremos adicionar uma varredura do histograma E configure tudo isso para que a luminância
desapareça novamente, modo que fique completamente branca Portanto, temos uma que tem luminanas
diferentes e uma que é
completamente branca E quando você conecta isso sua máscara porque uma
máscara precisa ser branca, você obtém esse efeito,
o que basicamente significa que podemos
diferenciar todas as nossas formas E o que isso e a neve fazem
é empurrar todas essas formas, eu disse para baixo, você pode
ver esses pixels, ela as empurrará para fora até tocarem outros E esse é o
objetivo geral disso. Então, agora o que você pode
ver é que temos como
rachaduras, basicamente. E podemos realmente
definir isso muito mais, mas vamos começar
com uma definição básica. Então, sim, vamos fazer
duas rachaduras. Tipo, temos
rachaduras grandes, e depois
temos outra camada de,
tipo, menores. Então, neste caso, vamos provavelmente definir minha quantidade de Y e
X para 32 por 32. E então às vezes você quer, tipo, mexer um pouco mais na sua
escala. Então, agora a máscara aleatória
se torna um pouco maior. Então, digamos que temos
algumas rachaduras maiores aqui, e agora eu quero incluir também mais
algumas rachaduras menores. A maneira de fazer isso é “eu
posso ”. É uma pena que
eu use um gerador de blocos. Vou usar provavelmente
um amostrador de ladrilhos
neste caso A razão pela qual eu gosto de usar um gerador de
blocos é porque esse tem 0,92 milissegundos Enquanto este é de 182
milissegundos no amostrador de ladrilhos. E você pode ver isso
pressionando o I porque este é de 0,92 milissegundos, enquanto este é de 182
milissegundos no amostrador de blocos, e você pode ver isso pressionando o I e pressionando os Mas para decalque,
isso não importa muito. Agora, por que estou usando esse? Isso ocorre porque eu quero
definir meus valores de X e Y
muito altos, definir minha escala bem
baixa aqui Mais uma vez, atribua a ela
uma posição aleatória, uma rotação aleatória,
mas é aí que ela entra no limite do mapa de
máscaras O que posso fazer é realmente
usar um ruído aqui e decidir onde quero colocar esses
pixels extras
para que possamos ter mais
rachaduras menores nessas áreas. Digamos que eu pegue, por exemplo, um mapa grunge 01, brinque em meu assento aleatório contraste um pouco mais Então, basta ajustar seu contraste
até o fim. Tudo bem. Agora posso conectar isso às nossas bordas externas porque queremos que essa decoração possa
ser repetitiva Agora, se você clicar no
amostrador de blocos, agora
poderá definir o limite da teia de
máscara e ver que ela só terá pixels
nos locais onde
temos
esse nos locais onde
temos Além disso,
o que podemos fazer é definir nossa máscara aleatoriamente para
reduzir também as quantidades. E, claro, o que
você pode fazer é definir sua cor de forma
aleatória até o fim, que é o
mesmo que a luminância. E então é só uma
questão de pegar seu gerador de ladrilhos, conectar este e configurar o modo de mesclagem para ser iluminado ao
máximo para que
ele o iluminado ao
máximo E agora o que você deve
ver é esse efeito. Então você pode ver que agora você tem rachaduras menores
nessas áreas, rachaduras
maiores nessas áreas, e agora é só
uma questão de acessar seu amostrador de peças
e, principalmente, jogar com sua máscara aleatoriamente
para manter algumas
dessas grandes, mas colocar
algumas rachaduras menores E você pode ter
aquelas grandes , mas ter algumas
rachaduras menores aqui. E você pode continuar definindo
isso o quanto quiser,
obter mais ou menos e coisas
assim. Mas, sim. Então, agora que os temos,
provavelmente você está se perguntando, ok, mas como vamos
transformá-los em rachaduras? Agora, isso é realmente muito
fácil, porque tudo o que precisamos
fazer , graças a todas
essas cores diferentes, H é arte e nó de detecção de bordas. A detecção de borda é capaz de
detectar todas as nossas formas
e, se pressionarmos inverter, agora
podemos simplesmente
brincar com a
largura da borda aqui para
criar essas rachaduras E queremos tentar obter rachaduras
bastante grossas neste
caso, porque é asfalto Então, vamos
ficar como essas rachaduras. E o bom é que, se você
usar o arredondamento da borda, também pode criar alguns
desses caminhos onde há
um pouco mais Agora, é claro, isso ainda não
parece muito interessante. É nisso que
vamos trabalhar agora. Então, agora o que vamos fazer é chamar isso de rachaduras na base. E agora, para quebrar a forma, queremos obter algumas coisas. Vamos seguir em frente e obter uma escala de cinza de
dobra multidirecional. Onde você está Aí está. Este, eu quero
outro, vamos fazer um desfoque lento. Vamos fazer outro desfoque de inclinação. Depois desse desfoque de inclinação, vamos fazer,
tipo, uma varredura do histograma E tudo bem, isso vem da experiência de
que eu sei o que fazer. Então, o que eu quero fazer
é, primeiro de tudo, alguma deformação em grande escala então o que eu quero
fazer é mudar as densidades entre
essas linhas, porque agora elas têm exatamente as mesmas
larguras, desculpe, Quero dizer larguras, então eu quero
mudar um pouco essas larguras Então, quero fixar os valores porque
sei que surgirão
escalas de cinza
e, em seguida, estou adicionando Então, vou te mostrar o que
quero dizer. o defeito aqui em nossa distorção
multidirecional,
grayscarblah, blá blá e distorção multidirecional Graycar blá, blá, blá Nós inserimos
o defeito aqui em nossa distorção
multidirecional,
grayscarblah, blá blá e distorção multidirecional Graycar blá, blá, blá. E isso também é um caranguejo
como uma nuvem. Coloque-o na entrada de
intensidade. Agora, por padrão, as
direções estão definidas como quatro. O que você quer fazer
é definir o modo para o
mínimo para que ele afete
apenas o branco. Oh, isso na verdade
não é o que eu estou procurando, mas na verdade isso
já é muito bom Então, podemos usar isso no, eu vou usá-lo um
pouco mais tarde também. Mas eu esqueci disso. Então, este, eu quero definir
as direções para um. Então, eu vou, tipo, agora, basicamente brincar
com minhas instruções. Quero definir minha intensidade
bem forte em torno de dez ou 11. E então, em suas nuvens,
você quer começar adicionando uma transformação e pressionando
o botão X dois, o que
basicamente aumentará minha transformação. Portanto, este deve nos dar algumas deformações bastante fortes Agora, lembre-se de que o
Bigazascut está ativo duas vezes. Agora lembre-se de que o
Bigazascut está ativo duas vezes. Se eu pressionar espaço, isso não
é mais possível. No entanto, esse é um dos poucos casos que não importam. Então, aqui você pode ver
que não é mais cultivável porque vamos
atenuar essas bordas externas Você sempre pode, se
quiser, adicionar uma nota em tons de cinza para criar uma foto em bloco
e pressionar D para encaixá-la, e então ela ficará perfeitamente
inclinável Ok, de qualquer forma, então
temos esse. Então, o que vou
fazer é fazer mais
uma
distorção multidirecional em tons de cinza aqui mais
uma
distorção multidirecional em tons de cinza Também vou adicionar minhas
nuvens porque
gostei muito de definir isso mínimo e para obter um efeito
sutil. Você vê? Então, agora estamos realmente
quebrando essas bordas. Então, sim, isso é muito
bom. Eu gosto disso. Eu realmente não
pensei usar uma parede
multidirecional para isso porque o que eu estava planejando
usar é que temos nossa escala de cinza de
inclinação
e, muitas vezes, se você conectar purlin para isso
com
uma mistura mínima,
o que terá ruído de purlin
para isso, com uma mistura o que terá ruído de purlin
para em usar uma parede
multidirecional para isso,
porque o que eu estava planejando
usar é que temos nossa escala de cinza de
inclinação
e, muitas vezes, se você conectar um ruído de purlin para isso
com
uma mistura mínima,
o que terá ruído de purlin
para isso, com uma mistura mínima. O que acontecerá é que aqui você configura suas amostras, ajusta o motor mínimo
e, com sua intensidade, você pode ver que ele meio que
corta grandes porções. E então, com base
no ruído da pérola, você pode definir o menor. Se você fizer o sutil, ele será
cortado como algumas porções grandes. E então, se você é arte
em seu scrum scan, você pode basicamente
usar seu contraste para cortar essas partes, entendeu Então, sim, eu
ainda vou deixá-lo lá. Então, aqui você pode
ver duas maneiras de ver? Para ainda gostar da variação. Além disso, às vezes, eles são um pouco interrompidos
e coisas assim Então, cabe a você decidir como você
quer ter isso. Então, eles parecem bem bagunçados
agora, e é isso que eu quero. As rachaduras no asfalto
costumam ser bastante confusas. E, por fim, o que vou fazer é seguir em frente
e adicionar,
tipo, apenas um pouco de
ruído geral a isso. Para isso, recomendo uma nuvem
dupla ou um ruído de umidade. Agora, como você já
tem um Clouds two, podemos tentar esse
primeiro porque isso significa que não precisamos
usar um nó totalmente novo. E se você uma vez chegar às amostras
até o mínimo, veja, isso apenas adicionará alguns danos extras em
pequena escala a 0,07 Talvez 0,1. Isso apenas adicionará alguns danos extras
em pequena escala
aqui . Ok, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer é que agora temos a
forma da base aqui. Então, mais tarde, precisamos converter
isso em um mapa de normas para que
possamos usá-lo com nosso
asfalto real que temos Vou começar
simplesmente colocando isso aqui. Clique com o botão direito na moldura de arte. Este vai causar danos causados
por rachaduras. OK. Então, fizemos isso. Agora, na próxima,
vou seguir em frente e, provavelmente, às vezes eu gosto de adicionar algumas pedras
bem pequenas aqui. E isso é algo que
também pode ser muito interessante de se fazer desta vez. E basicamente
funciona assim. Então eu tenho essa nota, e é basicamente
como uma pedra ou como uma nota geradora de pedra Eu ensino como fazer isso
em nosso canal no YouTube. Então, aqui está uma promoção
extra. Então, se você simplesmente
encontrar Fast Ricttoils, provavelmente também
adicionarei este vídeo aos arquivos reais, caso contrário,
essa nota estará
em seus arquivos caso contrário,
essa nota estará
em seus Então, é como
criar um gerador de pedras. Basicamente, Bal, este
é um vídeo de 30 minutos. Seria um pouco
exagerado
para mim , literalmente, novamente, mostrar exatamente o que fazer Então,
esse gerador de pedra vamos usá-lo apenas para algumas pequenas pedras
aqui e ali. E é como uma nota. Tem várias
configurações diferentes aqui. Mas a conclusão geral é
que você pode definir a quantidade, que é a quantidade
de pedras pedras E o mais importante
é que você pode definir a escala. Então, neste, eu posso definir a
escala para ser muito pequena. Como 0,9, defina o valor
para não ser tanto. Então, temos essas pequenas pedras. Você pode adicionar alguma variação
lateral para torná-los de tamanhos diferentes. Sim, você pode fazer a mesma posição. Você pode fazer, tipo, um monte de
arredondamentos diferentes e,
tipo, torná-los nítidos. Então, digamos que eu diminuí um pouco
minha redondeza. Há basicamente
muitas coisas aqui, mas eu realmente não me importo
porque minhas pedras
serão tão pequenas que
isso realmente não importa. Em seguida, precisamos definir onde queremos
ter essas pedras? Agora, aqui, como você pode ver, temos todas essas rachaduras, mas eu provavelmente só
quero ter as pedras em áreas realmente grandes. Podemos tentar e, primeiro de tudo, desculpe, não está lá Podemos tentar e, primeiro de tudo, ativar nosso mapa de variação de
tamanho Onde você está Desculpe, eu
estava escondido no mapa de seleção do AO Você quer
ativar esse. Então, o mapa de seleção do AO e, em seguida, ative Enable Customo O que você pode fazer com isso é
conectar um customo que basicamente decide onde as pedras girarão
da mesma forma que aqui, elas só aparecerão onde quer que
eu tenha esses Então, o mapa de seleção AO está correto, então eu posso simplesmente entrar aqui e às vezes é mais fácil
adicionar uma mistura rápida e preencher nossas rachaduras na
base e, em seguida, conectar como seu mapa de altura na parte superior. Por isso, isso
é mais fácil para que eu possa, por exemplo, pressionar,
subtrair e eu
posso ver ou
ver o que estou fazendo Parece que agora, precisamos inverter a escala de cinza
desse Sim, ok, então entendemos isso, e então precisamos
definir nossa escala,
tipo bem menor, e brincar um pouco mais
com a frequência da coluna vertebral E então, neste momento,
se eu definir isso para subtrair por enquanto, sim, é muito chato realmente
ver isso, mas será mais fácil mais tarde Então, eu só estou tentando fazer como
aqui, em pequena escala. Aqui para que você possa ver,
algumas dessas pedras aqui. Apenas
algo assim. É um efeito muito sutil e podemos ver melhor quando
fazemos nosso mapa normal. Então temos nossas rachaduras, temos nossas pedras extras aqui. A última coisa que
precisaríamos fazer
para converter
isso em um mapa normal
é dar um
pouco de profundidade, é dar porque agora, se colocarmos isso em
um slot normal que já tínhamos e
dissemos isso para abrir o GL, por exemplo, ou vamos deixar
um X direto agora Parece muito plano. Às vezes isso é bom. Às vezes você quer
isso, não desta vez. Então, o que eu quero fazer
é dar a isso um pouco de profundidade e a maneira de fazer isso é de duas maneiras. Eu posso experimentar uma nota chanfrada, mas essa
geralmente é bem forte Então, podemos ir em frente e definir a
distância até o fim
e empurrá-la com cuidado
desta forma . Sim, tudo bem. Parece bom, mas eu quero
te mostrar outra maneira. Você também pode brincar um pouco
com a suavização. Então, essa é uma maneira, e
vamos ver a melhor maneira. Outra forma é adicionar uma
escala de cinza de desfoque não uniforme e conectar
a mesma máscara nos dois
slots e, em seguida, aumentar as amostras e
as lâminas e depois E então o que você obtém
é esse efeito. E acredito que preciso definir meu Oh, preciso inverter meu mapa de desfoque, ou preciso inverter meu Não,
preciso inverter o Lá vamos nós. Então, eu preciso
inserir meu mapa em tons de cinza Lá vamos nós. Então, eu preciso
inserir meu mapa em escala de cinza. E então o que você pode
ver está aqui,
está tão longe. E se você, por
exemplo, inverter isso, obterá mais ou menos
o mesmo efeito Mas tudo bem, então esses dois, eu acho que o chanfrado
está funcionando melhor O que podemos tentar fazer é, se você
quiser, dar uma olhada. Sim, sim, então isso funciona bem. Podemos combinar nossa plugue
inclinado,
nossa célula original E então, em primeiro
plano, misture seu mapa Bevel e
você deseja que os conjuntos
sejam multiplicados ou subtraídos .
Acho que subtraia. Você quer que os conjuntos provavelmente
sejam subtraídos aqui. E então, se você conectar
isso ao seu mapa de normas, verá o que está acontecendo. propósito, em seu mapa de normas, você precisa de conjuntos para abrir o GL. Eu preciso de invertidos? Um eu posso, sim, eu preciso inverter isso,
mas então esse
porque é Não, na verdade, isso deve
funcionar porque é preto Por que não? Não, porque
tecnicamente, é branco Oh, desculpe, é sempre irritante. De outra forma, você sabe o que? Há duas maneiras
de fazer isso. Sim, posso tentar inverter exatamente os
mapas e tudo Ou o que posso fazer
é simplesmente,
em vez de misturá-la aqui, em vez de misturá-la aqui, adicionar uma escala de cinza invertida esse nó e conectá-la
ao meu mapa de normas, que agora
é OpenGL adicionar uma escala de cinza invertida a esse nó e conectá-la
ao meu mapa de normas, que agora
é OpenGL. Lá vamos nós. Esse é o número um. E então simplesmente ter outro nó do mapa de normas
apenas para o chanfro E para este, também
queremos
inverter a escala de cinza. Lá vamos nós. Agora temos esses
dois mapas extras. Aqui, isso é muito mais fácil. Você pode
brincar um pouco mais com a suavização,
se quiser, mas veremos E então é só uma questão
de entrar aqui e adicionar uma nota combinada
normal. E então você pode combinar esses dois e configurá-los
para alta qualidade. E agora você pode ver que agora
temos essas rachaduras e esses amassados
dentro delas. Em seguida, se você adicionar outro nó combinado
normal, agora
poderá se conectar. Vou apenas
gerar meu próprio mapa de normas. Você pode conectar a altura de suas pedrinhas, abrir o GL. Insira a dose aqui, e então você verá que
temos essas pedrinhas, que
na verdade não são muito boas. Acho que o que vou fazer é adicionar uma
varredura de histograma à minha nota chanfrada aqui varredura de histograma à minha nota chanfrada E, na verdade, vou usar
isso porque essa tem
uma máscara muito melhor
apenas para áreas grandes. Vamos conectar esse aqui. Então, agora espero que as pedras só geradas nessas grandes áreas Então, agora espero que as
pedras só sejam geradas
nessas grandes áreas por aqui OK. Então, por fim, preciso entrar aqui e
definir o tamanho da minha pedra Chega um ponto em que ele simplesmente quebra porque é muito pequeno. Para isso, basta desativar a ativação do
revestimento por enquanto E enquanto você está
examinando seu mapa sem mapa, agora
você quer
brincar com sua escala. Parece que não temos
muita resolução,
então sim, e depois brinque
também com a frequência da coluna vertebral. E agora o que eu vou
fazer é entrar aqui e ver se
espero que eu possa ajustar isso
um pouco mais Então, como brincar com meus
valores para ver se consigo recuperar um pouco as formas das
pedras. Sim, vamos nos livrar do corte. Vamos nos livrar do achatamento. Ative a opção de ativar superfície, mas defina nossa
intensidade de superfície como muito Sim, é super sutil, mas agora há
algo lá dentro. Pode não parecer incrível, mas você realmente não conseguirá
vê-lo a uma grande distância. Então, o que podemos fazer é adicionar essa e precisamos dessa,
mais tarde, também para o
resto, pequenas pedras. Então, esse nós podemos
remover. Ok, perfeito. Então, temos essas peças. Podemos usar um alter frame, chamado de mapa normal. E agora que temos esse, o que vamos
fazer é importar nosso asfalto Então, estou apenas navegando
até minha pista e vou
importar minha albido normal, espere um segundo Aqui vamos nós. OK. E então o que você pode fazer é
ter sua combinação normal. Basicamente, vamos
adicionar outra combinação normal. Mas essa combinação normal é
um pouco diferente. Então, eu quero ter
uma cor normal e quero misturar. Lá vamos nós. Misture
essa cor normal com nosso Asphalt Então, eu quero
mantê-los juntos
para organizar. Então, basta chamá-los de
asfalto ou asfalto. E temos essa nota do mapa de normas. E o que vou
fazer é misturar esses dois mapas
de normas usando essa máscara
sobre nossa máscara de desfoque de inclinação E então, se você simplesmente
colocar seu baixo no chão, basicamente o que estamos
fazendo é achatar onde quer que
haja rachaduras,
estamos achatando as
asas, estamos achatando Onde quer que haja
rachaduras, estamos nivelando a resistência do nosso asfalto, que se você conectá-lo
aqui, verá que agora temos esse asfalto que
parece estar completamente quebrado Mas podemos controlar
a força das pedras aqui, porque se eu colocar
essa força total, ela meio que vai desaparecer Você não conseguirá ver isso. Mas se eu configurá-lo como
de baixa resistência, ainda
há algumas
informações lá, mas obtemos essas belas prateleiras Neste ponto, tudo o que
precisamos fazer é
decidir nossa
combinação real a partir disso E para isso, o que
vamos fazer é sim, então vamos
criar como uma máscara. Vamos ver, livre-se
de tudo isso. Eu não preciso deles. Não
preciso de você, não preciso de você. E para minha máscara, neste caso, acho que a
melhor coisa a fazer é provavelmente
pegar um mapa grunge,
e eu farei o mapa de
geração de
máscaras
e farei o gerador de máscaras, zero, zero, um E então, se você
aumentar totalmente o
equilíbrio e aumentar o contraste
, basta configurar o padrão do
pincel. Veja? Então você tem
algo assim. E acho que talvez eu queira mexer
um pouco mais
com meu equilíbrio aqui e ali. Mas você tem essa forma de sensação bastante
natural. Você pode adicionar distorções direcionais e tudo mais para melhorá-la Mas vamos adicionar uma mistura
ao nosso mapa de normas e ele está misturando
novamente nossa cor normal Mas desta vez está
usando essa máscara. É uma escala de cinza invertida.
Então nós temos esse. Agora, o que vou fazer
é borrar uma escala de cinza de alta
qualidade
por trás dessa máscara para borrar uma escala de cinza de alta
qualidade que o
desbotamento não seja
tão forte
e tenha,
tipo, um desbotamento suave,
mas pareça um pouco tipo, um desbotamento suave,
mas pareça um mas pareça Agora, você pode pensar:
Ok, mas se eu
pareço muito mal, você está certo. Será. É por isso que
precisamos de uma cor base. Rugosidade normal. Oh, não, espere, podemos usar
nossa melhor amiga em nossa cor base Então, Annan Alpha Alpha se funde
aqui. Mais tarde. Então, vamos começar provavelmente
gerando nossa máscara, e nossa máscara
será apenas essas rachaduras aqui. Misture mais ou menos aqui. Então são essas rachaduras
menos essa máscara. Então, basta subtrair esse ou, na verdade,
subtrair esse Multiplique. Desculpe,
multiplique este E agora você pode ver que
temos essas rápidas aqui. E então,
para não ter um desbotamento tão forte
e simplesmente apagá-lo, muitas vezes o clássico
é simplesmente adicionar um borrão, uma escala
de cinza de
alta qualidade
por trás dela que E adicione um histograma
atrás dele com uma posição de 0,5 e um contraste de
um e, em seguida, empurre sua
posição ou, na verdade, contraste de um pode
não ser bom Vamos reduzir o contraste, mas basicamente distancie um pouco sua
posição. E agora o que vai acontecer é que eu
posso te mostrar, na verdade,
se, por exemplo,
misturarmos nosso não-mapa novamente, mas desta vez usando essa máscara, então insira rapidamente a escala de cinza É assim que vai ficar. Veja? Agora você
tem essas rachaduras e pode usar
o escaneamento His Cram, junto com o desfoque,
para obter, por exemplo, um efeito de desvanecimento mais forte ou menos
forte Agora você pode ver
que agora temos todas essas rachaduras bem geradas e podemos usá-las. Então, neste momento,
não precisamos desse. Gosto de sempre manter meu mapa normal
completo assim. Coloque isso no normal, jogue isso no Alpha,
e vamos chamar isso de. Sim, vamos mover
isso para cá e chamar essas notas. Mascaramento. Em seguida, o que vamos fazer é
que
nossa cor base seja bem sutil. Eu sou, porque eu não quero
ter um terreno real aqui. Eu só queria ficar
um pouco no asfalto. Então, vou fazer uma mistura e vou
misturar minha cor base. Essa é a minha aspereza. Vou misturar minha cor base usando uma cor preta uniforme e vou pegar sim. Vamos fazer essa máscara primeiro e depois apenas com a
opacidade bem baixa. Então, isso é como criar um pouco de escurecimento e
, em seguida, talvez adicionar outra mistura e talvez uma curvatura ou uma
curvatura suave. Um dos dois. Vamos experimentar os dois.
Sem economizar. Lá vamos nós. Pavimentação. Lá vamos nós. Além disso, a curvatura é suave. E então o que você
pode fazer com eles é por que você é tão lento? Por algum motivo,
é muito lento. Eu não sei por quê. Podemos pegar antes de realmente adicionar
todo o nosso asfalto, este. Coloque isso aqui. Gel aberto. Então, essa curvatura, você pode ver que
nos dará algumas linhas ásperas Essa curvatura. Sim, acho que as linhas
mais suaves poderiam ser mais bonitas e depois adicionar um mapa de gradiente atrás delas para
convertê-las em um mapa de Adicione isso à sua mistura e
defina isso como subtração de arte. E o que ele fará é,
como você pode ver aqui, adicionar, como
se você pudesse até mesmo atenuar
o preto original. Oh, você nem precisa da
sua cor preta original. E você meio que pode ver
qual deles você gosta. Para este, você precisava da
sua cor preta original. Eu gosto muito disso. Eu acho que
isso parece muito bom. E se isso for verdade, significa
que não precisamos de gelo. E se isso for verdade,
significa que não precisamos nossa cor preta original,
então podemos nos livrar dela. E é como uma cor básica
muito básica, então podemos colocar
essa aqui. Então, agora também temos esse. E para nossa rugosidade, honestamente, podemos usar a mesma rugosidade.
Talvez. O que você pode querer fazer
é misturar sua rugosidade usando uma cor branca
uniforme Não sei por que minha
aspereza está colorida. Você pode simplesmente pressionar a escala de cinza
em sua rugosidade,
porque a rugosidade porque Então misture com uma cor branca. Novamente, usando sua máscara. E depois é só colocar
a pasta no chão. colarinho branco significa
que parece ainda mais opaco dentro das
rachaduras, basicamente E coloque isso em
aspereza. OK. Incrível. 33 minutos. Portanto, leva
cerca de meia hora para configurar um
gerador de crack adequado como este. E eu estava nesse ponto,
podemos literalmente
voltar aqui e mudar o que quisermos
para continuar atualizando isso. Agora, vou
mostrar como isso realmente se parece na vida real. E então, no próximo capítulo, o que
faremos é passar por alguns buracos, como danos maiores Portanto, os arquivos de origem salvam rachaduras. Sim, guarde isso. E vamos clicar com o botão direito do mouse em
Exportar saídas como bitmap. Exporte-os para a
pasta que você deseja, TGA, ative a exportação automática
e, em seguida, podemos simplesmente acessar
o Brad exxpot. OK. Bom. Então, dentro do motor real, podemos acessar nossas texturas, Nova pasta, rachaduras porque esta tem
mais algumas texturas Arraste as coisas aqui. Entre rapidamente em
suas rachaduras normais e queira, e basicamente
vamos usar este. A maneira de
fazer isso é adicionando algumas opções. Portanto, insira sua normalidade e rugosidade também
aqui como espaços reservados E basicamente o que eu
quero fazer é ter essas coisas. Posso adicionar um
parâmetro de chave estática, está normal. E também
outro tem rugosidade. E se apenas
conectarmos este
ao mapa de rugosidade é verdadeiro
e o mapa de normas é E então, se for falso, você quer ir, vamos
conectar este aqui. Se for falso,
usará nossa rugosidade. Se for verdade, ele usará nosso mapa. Então, essa é fácil. Eu só preciso tentar
manter isso bem organizado por aqui. E sim, usamos o Alpha, e então
o normal é manter isso bem organizado por aqui. E sim, usamos o Alpha. E então, como de costume, se for verdade, ele
usará esse mapa. Se for falso, acho que não
podemos simplesmente deixá-lo aberto. Acho que precisamos acrescentar que
talvez você possa deixá-lo aberto. Você pode tentar. Então você simplesmente
joga isso, você não pode. Então, o que vamos fazer é que eu tenho experiências ruins
com a configuração de mapas, então vou fazer isso muito bem. Você pode definir um
vetor constante com uma cor normal,
mas, por algum motivo,
tive experiências ruins com Então, eu
sempre vou gostar de uma saída, e essa saída é como uma cor
normal aqui. É como Wi small. Então, é como oito por oito, e você simplesmente conecta isso
na sua saída. Você chama isso de normal, e eu costumo
inserir isso no meu projeto porque
é mais fácil de usar Então, eu vou
fazer isso rapidamente. Tick, Tick, jogue normalmente. Sim, eu me sinto mais
confiante usando este. E é tão barato
porque tem apenas oito por oito. Agora, para esses
, você pode
clicar com o botão direito do mouse em Converter perímetro, mapa de sublinhado
normal, neste,
converter perímetro, rugosidade, E vamos ver. Então, agora
conectamos esses aqui. Conectamos nosso Alpha, então tudo deve funcionar
muito bem. Se quiser, você pode adicionar outra multiplicação ao seu mapa de rugosidade E então a escala de
Bremon chama isso de rugosidade. Força do mapa, definida como um. E isso só
lhe dará a capacidade de controlar
também a força do seu mapa
de rugosidade. Então, como você pode ver, a cor base rugosidade
normal estão entre nosso sistema original
e nosso sistema personalizado, e nós controlamos a
resistência. Nós podemos salvar isso. E agora é só uma questão de inserir as texturas certas Então, se usarmos os materiais, podemos pegar
um vazamento e duplicar As rachaduras sublinham 01. Agora, atualmente não tenho
a textura de asfalto aqui. Então, o que eu vou fazer
é ir para, na verdade, podemos simplesmente usá-lo
aqui. Isso é muito legal. Então, você pode realmente ir
para Quixbridge e importar diretamente as
mesmas texturas aqui Então, o que eu posso fazer
é simplesmente pegar as superfícies do
Quixw Bridge Asphalt e, desde que eu pegue a
mesma que usei antes,
que é esse asfalto
áspero Eu preciso assinar. Aqui vamos nós. Depois, logo após assinar, pressione Download e, em seguida,
basta pressionar arte. E agora ele
também configurará automaticamente um material
e tudo mais. É por isso que quero
fazer dessa maneira porque tenho preguiça de
configurar um
material inteiro e outras coisas. Em seguida, vamos, por enquanto, usar um
avião simples aqui. E podemos simplesmente fazer com que isso,
no chão, arraste seu material asfáltico E sim, claro, na escala, você meio que precisa
trabalhar com seus UVs, que você pode controlar
aqui, ladrilhos, E como eu disse,
isso para o exame dois a
dois por causa da minha escala. E agora, finalmente, se
formos aos materiais, rachaduras zero, uma, aqui. Então, o que podemos fazer com
isso é ativar nossa rugosidade normal
e,
em seguida, ela
exporá esses valores Vá até suas rachaduras, e então temos
nossas rachaduras normais, rugosidade de
rachaduras e coleiras de base de rachaduras e colarinho de
base de
rachaduras Legal. E agora deveria ser só uma questão de
arrastá-los até aqui Eu tenho uma flecha?
Oh, não, aí está. Tada. E agora temos alguns charlatões de
aparência bastante realista que funcionam muito bem
nessa pista e também se encaixam
melhor na Se eu vejo isso, sinto que tamanho da
minha textura original precisa ser como,
Oh, não, espere aqui. Esse precisa
7. 06 Como criar adesivos em poças: Então, assim como
criamos os rápidos, o que eu quero fazer
neste capítulo, será um capítulo
super rápido, será criar alguns buracos ou
algo parecido, assim como alguns farão
grandes tocas dentro da
pista, nas quais
preencheremos, por exemplo nas quais , cascalho Agora podemos realmente
usar o que temos aqui. Então, esses são charlatões. Sim, vamos usá-los, mas vamos apenas fazer um salvamento. Portanto, antes de
podermos salvar, precisamos acessar
as saídas de exportação, desativar essa configuração e,
para salvar essa configuração, basta pressionar o botão de
exportação mais uma vez A razão pela qual queremos fazer isso é porque, caso contrário, se você nos salvar, o que acontecerá é que
ele
exportará acidentalmente nossas novas alterações e substituirá nosso material de rachaduras,
e não queremos isso Então, podemos simplesmente fazer um salvamento
e vamos chamar esse de salvamento e eu não sei. Buracos ou algo parecido, e vamos pressionar
Salvar e esperar Salvar e Lá vamos nós.
Em seguida, entre aqui e clique com o botão direito do mouse e renomeie isso
também para pote holes E agora o que podemos fazer é
fazer alguns ajustes. Então, para esses, sim, você pode usar o rack snating
aqui também, se quiser É só uma questão de
adicioná-los por cima. Eu provavelmente
não vou fazer isso. A razão pela qual eu quero ter esse gráfico é porque eu quero ter essas poucas peças e talvez eu
só queira ter aqui, como se as pedras fossem
algo que eu quero ter. Mas, na verdade, não me
importo com a maioria das minhas rachaduras e outras coisas. Então, sim, vamos dar uma olhada. Neste ponto, vou deixar isso em aberto porque talvez
eu pegue
algumas coisas daqui, mas vamos criar
nosso gráfico aqui embaixo. Na verdade, não consigo
usar mais do que esperava. Então, primeiro, para os buracos, queremos apenas criar uma forma que será nossos Para isso, geralmente
gosto de usar, como um mapa grunge ou
algo parecido Apenas algo que é bom. Como as nuvens, duas vezes funcionam. O mapa do grunge 01 geralmente funciona. mapa grunge 004 também é Às vezes, o mapa grunge 004 também é bom se
você for embora, como coisas menores Então, basicamente, acho que 01, se você apenas
contornar sua balança
, ela se tornará
como um buraco Então, o que vamos fazer é definir basicamente a forma
e, em seguida,
torná-las um pouco menores. É também por isso que sua câmera
escaneia nossas nuvens. Isso pode realmente ser melhor. Sim, vamos fazer nuvens também. E o que podemos fazer
é que com as formas agora podemos começar
simplesmente definindo-as. Aqui, temos as formas e você pode decidir o
tamanho que deseja que elas tenham. Eu quero gêmeos e colocá-los aproximadamente no centro.
Isso seria melhor. Talvez, desculpe, qual deles
eu usei? Conjunto número quatro? Sim, isso pode funcionar ou
menos assim.
Ok, então temos isso. Agora, há várias
maneiras de transformar isso em pedaços únicos,
e tudo isso é basicamente
desfocar e tudo isso é basicamente
desfocar Assim, podemos fazer o desfoque não
uniforme. Ou apenas como o clássico alcaravia cinza desfocado de
alta qualidade. Ambos têm seus
altos e baixos, e eu só quero basicamente
usá-los ou simplesmente usá-los. Então, o sopro não uniforme,
como você pode ver aqui, verdade, é
interrompido, especialmente
se eu o aumentar Ele simplesmente corta
essas formas
aqui e as transforma em,
tipo, formas grandes. Com esse sopro, o que você precisa fazer é desfocá-lo
e, em seguida,
adicionar uma
varredura de histograma adicionar uma
varredura de histograma Com, tipo, uma posição forte
para obter o mesmo e contraste para obter aproximadamente
o mesmo efeito de corte Agora, para um escaneamento não uniforme do histograma de dados da
Melco, porque eu gosto de mostrar a
vocês como eu prototipo em vez de simplesmente
já saber exatamente o já Então, no final, aqui você
pode ver a diferença. Então, um é um
pouco mais definido, o que eu acho que para buracos
pode ser melhor se o tivermos um
pouco mais Então, divirta-se com nosso
equilíbrio e contraste. E sim, vamos usar esse. Mas agora sabemos duas
maneiras de fazer isso. Então, temos esses
buracos aqui. Isso é totalmente bom. Agora, tudo precisamos fazer é
arrancar nossos chanfros que
temos Além disso, só que desta vez vamos
deixá-los um
pouco mais fortes, assim. Uh, não sei se o chanfro vai
funcionar do jeito que
eu quero que funcione desta vez Podemos ver e então
vamos usar um diferente. Mas basicamente, agora que
temos essas botas aqui, o que vamos fazer é ter quase
uma camada de asfalto descendo por elas,
e
é por isso que temos essa E depois de fazer isso, o que podemos fazer é fazer a
transição para cascalho Então, tendo isso, o que
eu pessoalmente faria seria, talvez,
digamos, duplicar todas essas peças
de dano 1 segundo. Preciso conectar
esse aqui. Então, danifique a peça. Vamos ter Ok, então este gosta de
uma pequena variação. Em seguida, ele adiciona alguma
variação extra. Isso é bom. Inclinação em tons de cinza, escaneia sua
migalha, cortando-a. E então aqui, por exemplo, brinque um pouco
mais com minhas variações. Ok, então agora temos
essa forma aqui. Isso é totalmente bom.
Vou mover esses ruídos para cá e
vamos limpar isso
daqui a pouco Então, digamos que agora
temos essa forma aqui, e então temos o chanfro, que vou
adicionar aqui Lá vamos nós. OK. Então, uma vez feito isso, é só uma questão de
pegar alguns mapas de normas novamente, e provavelmente podemos roubar esse
nó normal aqui Inverta a escala de cinza. E vamos dar uma olhada. OK. Sim, eu não sou um grande
fã desse. Acho que o que vamos
fazer é usar desta vez um desfoque
não uniforme. É por isso que continuo mostrando essas várias
técnicas, porque às vezes funciona,
às vezes não. Vamos inverter a escala de cinza. Então essa é como a
base, e tudo bem. Então, isso nos dá uma boa ação, como um recorte aproximado.
Então nós pegamos esse. Agora, para este, vamos tentar uma escala de
cinza de desfoque não uniforme aqui, amostras e lâminas E eu acho que este,
se eu gostar deste aqui, vai me dar aqui, veja, ele me dá mais
um efeito de queda, em vez de um efeito
muito severo. Esse aqui, eu
simplesmente não gosto. Não
parece um deslize. Parece uma queda inclinada. E é por isso que às vezes o Bleur não uniforme é um pouco melhor Então, aqui você pode ver
que realmente temos esse efeito de buraco
com a queda E então o que precisamos
fazer é começar
a mascarar algumas coisas. Neste ponto, eu realmente
vou deletar essas coisas. Vou deletar essas coisas. Eu vou me livrar disso, disso, disso. Essa. Então, essas pedras
vão estar aqui. Agora, a primeira coisa que
vamos fazer é
combinar nossos valores normais de
uma forma muito específica E eu vou fazer isso.
É uma boa pergunta. Como eu vou fazer isso? Tipo, a melhor maneira de fazer isso.
Deixe-me dizer assim. Vamos pegar
nosso desfoque não uniforme. Vamos adicionar uma mistura. Por isso, às vezes é preciso
pensar um pouco, escanear o histograma, conectar nosso
desfoque não uniforme e escanear o heroma E o objetivo é que
eu obtenha esse f de vantagem. Então, tendo
este, se eu puder empurrar minha posição, desse jeito. Sim, algo
parecido. Em seguida, desfoque o
cinza de alta qualidade já em escala. Se eu conectar isso na minha parte superior e depois minha base
aqui na parte inferior
e, em seguida, definir isso para ser subtraído. OK. Então isso cria a camada externa. Sinto que, na verdade,
não preciso desse borrão aqui. Eu preciso disso depois da nossa mistura. Então, temos a casca externa. borrando a casca externa E então o que eu estou fazendo
é misturar isso. Desculpe, misturando isso usando uma cor normal simples e
nossa cor real, vamos lá Isso deve resolver o problema.
Estamos misturando isso e, como isso vai
ser misturado, terá uma boa queda Então, se eu fizer uma
combinação normal aqui, estamos combinando
esses dois juntos. Está tudo bem
onde eles esperavam. Então, isso nos dará uma
aparência de buraco. E então, se fizermos
outra combinação normal, adicionaremos nosso asfalto em cima
disso para o meu tármico Eu só quero usar meu desfoque para basicamente remover um
pouco de, tipo, Então, estamos adicionando minha
pista em cima disso. Isso é bom. E então, se adicionássemos
nosso cascalho em cima disso, deixe-me fazer uma limpeza
rápida em 1 segundo Então, temos, tipo, uma nota. Vou
clicar nessas notas para
que elas realmente funcionem . Sim, vamos fazer isso
como se estivessem completamente limpas. OK. Então, temos essas
coisas aqui. Estamos adicionando nosso
asfalto em cima dele. Neste ponto, provavelmente também quero
importar meu cascalho. E então o que
vamos fazer é, mais tarde, aprimorá-lo com pequenas pedras. Essa é basicamente a ideia. Então, para o meu cascalho, vou navegar rapidamente pela cor base, rugosidade
normal e
apenas importá-la Importe recursos. Reserve esse segundo para
importar. Vá lá. São quatro texturas. Demora
um pouco. Lá vamos nós. OK. Agradável. Então,
nós os fizemos. Você já pode selecionar
sua rugosidade e configurá-la para uma escala de cinza Então, com essa máscara, se agora fizermos outra combinação
normal, devemos ser capazes de
fazer outra mistura. E desta vez, misture
nossa cor normal com nosso cascalho e vamos
usar essa aqui Lá vamos nós. Portanto, agora temos
asfalto que se mistura ao cascalho e, em nossa cor base, ele também refletirá que
se misturará E então as
partes superiores aqui, apenas para fazer a mistura adequada, se tornarão
uma combinação normal quando você obtiver alta qualidade Bem, vamos configurar todos
eles para alta qualidade. Então, essa
será uma última mistura,
e ela vai se misturar mais uma vez com meu
asfalto . A propósito,
a moldura, chame isso de cascalho Então, ele vai
misturar meu asfalto com minha versão invertida desta Ou talvez não
tenhamos o invertido. Vamos ver. Oh, sim,
nós precisamos. Então inverta essa. Misture isso. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, isso pode parecer muito barulhento, mas na verdade não é tão Então, temos
esse aqui agora, então isso deve nos dar, tipo, um mapa de normas muito bom. Pode ser um pouco forte,
mas podemos simplesmente equilibrar
nossos valores normais reais,
se for esse o caso Então, o que eu
posso fazer é entrar aqui. Enquadre esta máscara Port. E então a
máscara do buraco é como um anômero. E, para ser sincero,
eu
esperava ter que colocar um monte
de pequenas pedras. Mas se eu ver
isso, na verdade é uma
textura de cascalho
tão áspera que provavelmente nem preciso
pintar as pedras ou
algo parecido Então, isso teria sido um pouco
exagerado, porque normalmente, eu gosto que as pedras apenas
realçassem um pouco as peças,
mas, honestamente, esse cascalho
está muito bom. Então, vamos ver. Então,
temos esse agora. Eu ainda quero ter
minha máscara aqui. Isso é totalmente bom.
E minha máscara vai ficar um
pouco diferente, na verdade. Então, vamos deixar isso de lado. Primeiro de tudo, vamos trabalhar
em nossa base aqui. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos ver. Já posso usar isso como curvatura Ok, então já adicionamos um pouco mais de escurecimento Em seguida, vou
misturar isso usando minha cor base de
cascalho E minha cor base de cascalho
precisa ter Oh, Deus. Que máscara era essa de novo? Essa máscara aqui é assim. Então, o que precisamos
fazer é
equilibrar as cores
um pouco melhor. Você pode fazer isso
de várias maneiras. Substitua a cor, digitalize o histograma. Desculpe, quero dizer,
nó HL, por exemplo. Vamos tentar substituir o intervalo de cores. E vamos definir nossa
cor de origem como a cor base e a cor destino como a cor superior. E então eu gostaria de ir, vamos clicar aqui e definir nossa cor alvo
para ser um pouco mais escura, talvez um pouco mais
marrom, algo assim,
para que ela se encaixe um
pouco melhor nesse campo, caso contrário,
parecerá muito cortada Agora, em termos de máscara, o que eu quero fazer é fazer um pouco diferente. Porque, como você pode
ver aqui, esses buracos são
lavráveis, mas eu não
quero que No entanto, quero
mantê-los intactos. Eu não quero simplesmente
cortar literalmente, porque se eu misturasse com
esta aqui, o que aconteceria é
que isso
literalmente causaria um
corte severo nessas áreas, e isso não parece bom. Agora, uma forma de mudarmos
isso é adicionando
um nó de preenchimento de inundação
e, basicamente,
conectamos nossas malhas E então, de um aterro de inundação, vamos para um aterro de inundação
até um gradiente aqui. Desculpe, não encheu. Enchimento de inundação até a
escala de cinza, quero dizer. E então o que você pode
fazer é conectar uma entrada real
para sua escala de cinza. E a entrada funciona
da mesma forma que uma máscara. Então, se eu entrasse e
conectasse esta aqui, você pode ver que agora ela mascara tudo
o que
está preto em nossa máscara, o que significa que só
deixamos algumas nádegas como esta E isso é totalmente
processual, o que significa que se
mudarmos nosso assento aqui, isso
gerará buracos diferentes aleatoriamente É por isso que isso
é tão poderoso. E isso significa que não
precisamos mais dessas coisas.
Só precisamos desse. Precisamos desfocar isso? Eu não, sim, talvez. Vamos
conectá-lo assim. Então, talvez precisemos
desfocá-lo apenas para dar borda um pouco mais
suave aqui Então, vamos ver, então
estamos desfocando isso. Um pouco mais e depois use a
varredura do histograma para aumentá-la Sim, ok, isso faz sentido. Ok, então nós também fizemos
essas coisas. Então, isso é tudo para nossos buracos
aqui, você pode ver. Você pode ativar essa
vista aqui para ver apenas os
buracos e
ver que eles se misturam bem, e espero que se
misturem perfeitamente, como da
última vez, com
nossos charlatões
e tudo última vez, com Temos nossa aspereza aqui. Agora, para nossa rugosidade, precisamos fazer a
mesma coisa em que temos nossa rugosidade, na verdade, nossa rugosidade
será um pouco Então, desta
vez, estamos apenas misturando essas duas rugosidades usando uma
máscara Sim. OK. Então é isso para o nosso cascalho, e então nosso mapa de normas pode ser
simplesmente conectado aqui, e então não precisamos de
nossas pequenas pedras E lá vamos nós. Então, agora transformamos t enquadrar este e deixamos você ver como
isso se parece. Então, temos essas coisas aqui. Podemos seguir em frente e escrever na verdade, salvar uma cena primeiro. Clique com o botão direito do mouse em Exportar
saídas como bitmap, textis pothole, exporte, ative
as exportações automáticas Ok, e agora isso deve funcionar exatamente da mesma forma
que com as rachaduras. Então, se entrarmos aqui, podemos importar esses 1 segundo. Lá vamos nós. Oh, eu preciso entrar
rapidamente no meu mapa de normas, e eu O que acontece? Lá vamos nós. É muito pequeno. Vamos virar o
canal verde. E então, se
examinarmos meus materiais, temos rachaduras aqui,
uma, duplicada. Buracos na Sco 01. E sim, espero que
você possa ver o poder
da processualidade
nisso, que
podemos rapidamente, mais tarde, adicionar mais ou menos
buracos E em nossa cena de apresentação, vou ver se
isso é necessário ou não. Então eu posso salvar essas coisas. Eu posso duplicar. Por aqui. E eu estou
muito nervoso, então vamos torcer para que funcione. Sim, isso não é tão
ruim. Não é tão ruim. Agora você pode ver que agora
temos buracos. Talvez queiramos
apenas definir nossa força
para menos um, e talvez torná-la um
pouco mais escura Vamos entrar aqui,
vamos fazer nosso centro. Tipo um pouco mais escuro. Talvez isso fique bem. Eu não sei Acho que a
cor é muito parecida. Então, talvez faça com que
pareça mais com uma cor acinzentada,
como uma cor esbranquiçada Sim, perto. Eu só quero fazer alguma
diferença porque caso contrário, porque essas duas
são pedras
, senão vai
parecer a mesma coisa,
e isso não é algo que
estou tentando alcançar aqui. Estou tentando mostrar a
diferença. Lá vamos nós. Vê? Então isso agora parece
uma boa diferença. E, especialmente à distância, você pode ver que
agora temos buracos, e só para experimentar,
se eu for em frente e, por exemplo, olhar minha máscara aqui, se eu entrar nas nuvens
e simplesmente trocar de lugar, parece que sou capaz muito rapidamente Belos, buracos muito diferentes. E agora, com tudo
sendo atualizado, posso entrar aqui
e
literalmente reimportar esses três E aí está. Agora
já temos um diferente. Então, está parecendo
muito bom. Eu gosto disso. E é assim que criamos
buracos para videogames. Portanto, no próximo capítulo
, trabalharemos em algumas criações provavelmente
em algumas criações do Atlas
e
em algumas coisas de desempenho Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
8. 07 Usando atlas com decalques: Ei, então o que
vamos fazer
neste capítulo é apenas uma técnica de
otimização rápida, que é sobre como usar texturas de
atlas como decalques,
porque isso é
algo que, com o sistema atual
dentro do Unreal Engine, sempre que você tem
um decalque, ele precisa ser um quadrado e você só
precisa colocá-lo no centro e ele
simplesmente
o soltará Mas na verdade existe uma
técnica em que você pode colocar decalques em, tipo, atlas Eles ainda precisam ser quadrados, então não é tão flexível
quanto o Unity, porque Unity tem sistemas onde você
pode transformá-los em sprites e depois selecioná-los Mas ainda é muito útil. Então, digamos que temos, na verdade,
quatro decalques aqui, então podemos realmente usá-los, então vamos em frente e, para isso, vou usar o Photoshop
para mostrar como fazer isso Então, aqui temos um
documento do Photoshop que tem apenas quatro K, 40 96 por 40 96 Agora, o que você quer
fazer é basicamente dividir isso em seções pares. Temos quatro decalques, então vamos
dividi-los ao meio Se você tiver oito
decalques, pode simplesmente
dividi-los também Mas precisam ser
seções uniformes, caso contrário, será muito chato fazer os cálculos
dentro
do irreal Então, o que eu posso fazer é
ter aqui meus governantes, que se você não
os tiver, você pode ir para,
tipo, alguns governantes e governantes por E eu vou clicar e arrastar. Vou
definir um às 20:48, e você pode ver
que ele se
encaixará e arrastar. Vou
definir um às 20:48,
e você pode ver
que ele se
encaixará e outro às 20:48. Então, aqui temos nossos quatro Digals. Agora sabemos que eles precisam
se encaixar nessa área. Agora, neste momento,
o que podemos fazer é, primeiro lugar, criar
o sistema apenas para testar, e então podemos começar
a partir daí. Vamos
usar nosso
modo de seleção para selecionar esse cubo, e a cor sólida,
vamos torná-lo branco Selecione este. A é a cor
sólida aqui embaixo. Vamos deixar isso azul,
selecione este. Novamente, cor sólida. Vamos deixar isso verde e , finalmente, selecionar
este aqui. E, novamente, cores sólidas tornam isso rosa ou algo
parecido. Ok, perfeito. Então, agora o que vou
fazer é seguir em
frente e escrever o atlas Vamos
salvá-lo aqui. Então, arquive, salve-nos. E ela chamou isso de modelo
Atlas nscore, por exemplo,
algo parecido E então eu também
vou, é claro, salvá-lo como um TJ muito rápido, mas eu já vou chamar
esse de Atlas NSCoePascl porque eu sei que vou converter isso mais tarde Então fizemos isso, e agora tudo o que precisamos
fazer é usar decalques e texturas reais Ah, sim, eu já
o
adicionei aqui porque não esperava adicioná-lo Mas sim, basicamente, então você
pode seguir em frente e criar uma nova pasta chamada
Atlas aqui O Atlas está aqui, e
vamos arrastá-lo até aqui. Porque no começo, eu não achava que ia te
mostrar como
realmente fazer isso. Mas como vamos
usar nossos decalques de origon, é mais fácil se eu mostrar Então, se examinarmos nossos materiais, podemos seguir em frente e usar nosso mestre de decalques aqui E sim, podemos
muito bem usar este. Então, esses são UVs, então
podemos simplesmente adicioná-los a essa parte traseira aqui.
Então, como isso funciona? Em primeiro lugar, o que
vamos
fazer é ter um
parâmetro de switch estático. Assim. E
vou chamar isso de Atlas underscore Sou muito exigente com a
forma como digito as coisas. Então, Atlas UVs. E então, se for
falso, quero
adicionar uma nota de textura simples. Então, estou
clicando com o botão direito do mouse em Texture Cornet que não tem nada nela, e
isso vai
estar no falso Sempre que for falso, ele normalmente
usará os UVs padrão que já
usamos Agora, o que vamos
fazer é basicamente criar um
sistema onde
podemos alternar entre as quatro posições
que criamos. Para fazer isso, o que
queremos fazer é examinar meu decalque e vou
substituí-lo pela cor base do meu Atlas aqui E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque Asa
não consegue visualizá-lo. Portanto, temos essa cor base do
Atlas, e se você definir isso como um cubo aqui, podemos começar a visualizar e se você
definir isso como um cubo aqui,
podemos começar a visualizar
esta nota. Agora,
nada vai aparecer. É por causa dos
UVs Atlas. É um pouco chato. Mas, basicamente, o que
queremos fazer é
criar uma
coordenada de textura e, em seguida o que queremos fazer
é dividir isso pela quantidade de
formas que temos, por exemplo, horizontal
e vertical Então, temos dois. Se você tivesse quatro, basicamente, para nós, adicionaremos uma constante, ou você pode fazer um parâmetro de escala, mas depende se você
deseja trocar mais texturas Então, como sabemos que
estamos tendo um, dois, acabamos de dizer que é para dois. Então, é fácil. Vamos em frente e
voltemos aqui. Agora, o que queremos fazer é
adicionar isso, e o que podemos fazer
é com a arte. Basicamente, agora estamos dividindo
em partes diferentes
e, quando adicionamos um
valor a essas peças, e esse valor
será nossa localização U e V, podemos basicamente
trocar as Então, agora você pode ver que
você tem seu U e seu V, vertical e
horizontal, basicamente. Se você adicionar um premter escalar, sublinhe
Atlas e, em seguida,
duplique isso novamente e chame
isso de sublinhado Atlas No entanto, a coordenada da textura, a forma como
os parâmetros funcionam, é que ela precisa de um nó
com dois valores No momento, temos dois nós
que têm um valor. Então, tudo o que precisamos
fazer é adicioná-los. Nós apenas criamos um nó de arte , os
conectamos aqui e os
adicionamos ao que temos aqui. Então, ele adicionará nossas
coordenadas em cima de nossas texturas
divididas já existentes
e, em seguida, colocaremos
isso em nosso mapa UV Agora, o que você
verá está aqui, agora
temos essa caixa aqui embaixo. E o que eu quero fazer
é seguir em frente e acredito que preciso diminuí-la? Vamos dar uma olhada. Se eu for aqui
e definir isso, por exemplo, 0,5, oh, sim, sim, veja, então eu preciso definir
isso para ser menor. Vou montar minha arte. Ah, é por isso. Não é arte, desculpe, acrescente. Precisamos acrescentar o vetor. É por isso que não estava
funcionando. Achei que
talvez tivesse um valor um, mas se fizéssemos
algo assim, seria
útil se eu realmente configurasse meu switch para três.
Lá vamos nós. OK. Então, se eu ajustar meu interruptor para três, agora o que você pode ver
é que temos nosso atlas Se eu mudasse esse
valor, por exemplo, para um, você pode ver que
ele voltou para um Se eu o configurasse para três,
provavelmente, sim, seria anulado
porque não há Então, com isso, com esses valores, o que você pode fazer é se eu
definir isso, por exemplo, para 0,5, você pode ver
que ele mudou Isso ocorre porque ele moveu
o eixo U em 0,5. Agora, por que eu faço 0,5? Muito fácil. Se for 0-1, 0,5 está no centro Isso é uma coisa boa com quatro. Se dividirmos isso novamente, você obteria 0,25, por exemplo Se você o dividisse novamente, você seria 0,128 ou algo assim Eu não sei. Mas sim, basicamente, então você
continuaria trocando. Então você pode ver que
agora temos o azul
e, desse jeito, podemos
basicamente continuar trocando. Então, se eu for de V a 0,5, você pode ver que agora
ele fica amarelo e você pode adivinhar para
onde isso está indo. Agora que sabemos como fazer isso, tudo o que
precisamos fazer é seguir em frente e, se usarmos nossas texturas, vou pegar as pernas um e
arrastá-las até nossa base aqui e definir minha altura e
minha largura aqui para 50% Em seguida, eu o movo para cá e pronto. Este, porque os vazamentos
quando você arrasta seus vazamentos, na
verdade não
mostram o Alfa Também precisamos abrir rapidamente
nossa base. Vá para o Alpha, pressione Contra A, contro C para copiar o Alpha, depois entre aqui e faça
uma nova camada e pressione Contra V. Clique com o botão
direito do mouse em Free Transform
e, novamente, defina para 50% Então, isso é apenas mapeamento. Agora estamos apenas mapeando
este aqui. E então o que
podemos fazer é seguir em frente
e fazer o mesmo, mapeando
este no outro. E então, para as outras peças, precisamos,
é claro, de um mapa de normas. Mas como essas peças
não têm um mapa normal, queremos apenas dar a elas
uma cor simples, basicamente. Então nós temos esse, e sim, isso é um pouco
chato Normalmente, eu recomendaria combinar decas que
tenham os mesmos mapas, exatamente os mesmos mapas
e coisas assim, porque agora precisamos falsificar todos os
valores e outras coisas do nosso mapa normal Então, temos esse aqui. Agora, o outro deve
ser um pouco mais fácil. Se optarmos por nossas rachaduras, podemos quebrar a
cor do espaço, a rugosidade normal 50, 50 Lá vamos nós. Você pode simplesmente selecionar todos eles, transformar-se
livremente
e jogá-los aqui. Então, finalmente, também temos
nossos buracos. Ah,
sim, esqueci
a cor base, mas isso é algo que
vou consertar Sim, você pode simplesmente
pular isso se quiser. Só estou fazendo isso caso
eu tenha algo a dizer. É por isso que estou fazendo
isso em tempo real. Então nós temos esses, e,
não vamos esquecer o buraco Alfas E então o que
vamos fazer é mesclá-los Então, para nossos buracos Alphas, só
precisamos abrir a cor base e
copiar
o Alpha novamente copiar Podemos fechar esses vazamentos, e então podemos
entrar aqui,
colar novamente, transformar livremente 50 jogados aqui. E, finalmente, temos
nossa coleira espacial charlatã. Transformação livre, 50.
E lá vamos nós. Incrível. OK. Então, fizemos
todas essas coisas. Portanto, criar o
Alpha é bem fácil. Você só quer selecionar
basicamente todas as camadas da máscara, clicar com
o botão direito do mouse e
mesclá-las. Então esse é o número um. Então
isso vai ser uma máscara. Em seguida, o que
vou fazer é colocar todas as minhas
coisas normais aqui, mesclá-las Aqui vamos nós. E essas
são as coisas normais. Então, temos nossas
cores básicas aqui. Combine tudo isso.
Cor base e, finalmente,
temos nossa rugosidade Agora, é claro, equilibrando a
rugosidade e tudo mais, você ainda pode fazer isso dentro do sombreador Então, tudo o que realmente
precisamos fazer agora é selecionar essas coisas. Vamos selecionar nossa máscara. Em seguida, entre nos canais, pressione um pequeno sinal de adição e
cole aqui. Então Contra C Contra V.
E uma vez feito isso, podemos praticamente
pegar uma cor base. Veja, a máscara agora está funcionando. E então é
literalmente apenas uma questão de pressionar salvar como cópia, ir para TGA, colar a cor base Em seguida, temos nossa
rugosidade e rugosidade. Para as partes superiores,
vou fazer isso, digamos, como uma cor
branca, bastante branca. Então, eu estou apenas pegando um pincel, segurando alt e,
tipo, pegando uma cor
da rugosidade original
para que ela seja E então podemos fazer outro salvamento em Vamos sublinhar a aspereza E então você pode ver tudo
em ação em pouco tempo. Se você me der 1 segundo. Nós temos esse.
Mais uma vez, podemos simplesmente fazer isso. E para sua cor normal,
certifique-se de que seu RGB
seja de um a oito, um a oito por 255 Essa é a cor oficial do mapa
normal. Mas agora também
podemos salvar uma cópia. E chame isso de sublinhado
do Atlas de normal. OK. Perfeito. Então você provavelmente adivinhou
que, neste momento, alguns de vocês podem nem
estar mais assistindo isso. Mas, sim, você provavelmente adivinhou que
agora tudo o que precisamos fazer é importar nossa rugosidade e nosso mapa de normas para
nosso Atlas e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e pressionar reimportar em nossa cor base Não se esqueça de que você
ainda precisa
inverter seu canal verde
ou seu mapa normal E neste momento,
temos nosso mestre de DCA. Vou desabilitar o
padrão agora mesmo. Eu também vou parar de
revisar esta nota. Então este está funcionando,
então podemos salvar isso. E sim, eu sei. Então, talvez seja mais fácil pegar um
do Leaks e
trocá-lo de volta, caso contrário ele pode ficar um pouco
confuso. Lá vamos nós. Então, vamos duplicar
esse, por exemplo. E tudo o que precisamos fazer agora
é ter nossos materiais. Podemos seguir em frente e fazer com
que o Leaks 1, por exemplo, duplique o sublinhado 01 do Atlas, e então podemos
simplesmente abrir isso ativar todos esses Pegue nosso atlas e
arraste-o em nossas texturas, e vamos experimentar isso Então, temos nosso atlas aqui. Podemos ir em frente e acessar
nosso Atlas 01 de materiais, arrastá-lo até aqui e
vamos tentar Por que minha máscara não
está funcionando? É minha cor base. Portanto, parece que ele não
importou realmente o
mapa Alpha para cá. Se dermos uma
olhada no Photoshop,
então sim, ele definitivamente
tem um Alpha Então, o que eu costumo fazer é literalmente arrastar nosso arquivo TGA e simplesmente
arrastá-lo aqui Ok, veja, então podemos ver que é um problema do Photoshop Então, por algum motivo, o Photoshop não
é, eu não sei. Provavelmente não é o nome.
Temos um mapa Alpha aqui. Está totalmente bem. Então é interessante
porque não está funcionando. Talvez depois
de salvar o nome, vamos fazer uma cópia do Save A. TGA. Sim, os
canais Alpha estão ativados. Deveria apenas salvá-lo. Mas acho que isso ainda não vai funcionar,
mas nunca podemos olhar. Então, clique com o botão direito e reimporte. Nunca olhe. Então, clique com o
botão direito do mouse em reimportar Sim, então ainda não está
importando meu Alpha. Portanto, esse é um bug que às vezes
acontece, embora já tenha passado muito tempo. Importe, como eu disse antes, importe sua TGA aqui E como você pode ver,
ela não tem nenhum Alfa, mas o que você pode fazer usar seu
Contra A original e Control
C, sua máscara E então, neste arquivo TGA, não
sei por que ele faz isso, mas crie um novo Alpha e pressione
Control S para salvá-lo Então, sim, como eu disse, não
sei por que isso acontece, mas isso deve funcionar bem. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e
reimportar, você vê? Então agora ele lê os Alfas. Incrível. Então, neste ponto, você pode ver que se
eu pressionar zero, eu tenho eig 01 ou aqui Então, eu sou um, 0,5, se dois. 0,5 por 0,5. Nós temos esse, e se eu fizer esse. E assim, você
pode ter seus valores. Se você quiser em seu deca master, você também pode ter chaves
booleanas ou estáticas onde
você pode basicamente ligar e desligar qualquer
decalque que quiser Infelizmente, não conheço nenhuma regra
de matriz em que você possa literalmente ter apenas um controle deslizante
ou qualquer coisa para fazer isso Mas, basicamente, agora o
otimizamos porque em vez de termos
quatro texturas separadas, todos
podemos fazer isso
nessa única textura, e tudo o que precisamos
fazer é criar quatro instâncias com opções diferentes Então, é basicamente isso
para o nosso capítulo Atlas. Espero que
não tenha demorado muito para você, então ainda demorou um
pouco mais do que o esperado. O que faremos no próximo capítulo é
examinar os pompons
e também os decalques de treinamento,
porque eles andam de mãos dadas Soy, a maioria serão
decalques de trem. Vou apenas mostrar como
fazer algumas trilhas de pneus, passos e coisas assim,
que provavelmente
não criaremos nós mesmos,
mas usando mega, na verdade, porque é o mesmo conceito básico Mas sim, então vamos
continuar e
repassar isso em nosso próximo capítulo.
9. 08 Criando adesivos com poms decorativas, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que eu quero fazer é
mostrar como criar decalques Pom,
que significa decalques de mapeamento de
oclusão Parallax o que eu quero fazer é
mostrar
como criar decalques Pom,
que significa decalques de mapeamento de
oclusão Parallax dentro do UnwelEngine. Agora, os decalques Pom dentro de motor
indesejado podem ter
um pouco de bugs Então eu encontrei uma boa maneira. Pelo menos eu acho que é a melhor maneira
de fazer isso. Infelizmente, uma coisa que eu também queria mostrar
é como fazer decalques de
cilindrada de geometria
real em trens dentro do motor Un
wheel five Mas essa parece ser uma
funcionalidade que a menos
que você crie
todos os seus sistemas personalizados, não
é realmente algo que eu pessoalmente consiga fazer funcionar, além de ser muito técnica
e muito difícil de fazer. Então, em vez disso, vamos
usar a técnica de bombeamento. Agora, você pode usar a
técnica de bombeamento para várias coisas. Então, vou
mostrar um exemplo
rápido de como usá-lo,
por exemplo, em gêmeos. Mas então ou apenas o
chão ou algo assim, mas você também pode usá-lo para
realmente fazer com que, por exemplo, no Star Citizen, por exemplo, eles usem decalques de bomba para
muitos detalhes diferentes,
pequenos detalhes em
malhas e Então, eu vou te mostrar
essas duas técnicas. Um sobre como
basicamente ter uma malha e o outro sobre como
fazer isso com o fio. Agora, para nossa versão dupla, o que vou fazer criar esses decalques reais,
por exemplo, eu tinha em
mente, como marcas de pneus Podemos fazer megaescaneamentos, porque se eu precisar criar um material
real de esteira de pneus, isso consumirá muito
tempo e também será um
pouco avançado demais, então é mais parecido com um material trabalhar, porque você criaria
esses decalques de esteiras de pneus exatamente da mesma forma
que criaria um material com Então, em vez disso, o que
vou fazer é usar mega scans, e vou começar a partir daqui Uh, vou mostrar
como criar
alguns detalhes básicos
, como modelagem básica de como fazer ameixa para assar
e tudo E então você deve ter
uma base muito sólida. Então, aqui temos, vamos ver. Eu só quero algo que
tenha alguma marca de pneu ou aqui, como esta. Este
parece muito bom. Então, digamos que temos
alguma textura de esteira de pneu e queremos convertê-la
em um decalque Agora, para a decoração, porque
isso vai acontecer,
nós realmente não precisamos de
uma cor básica nisso Na maioria das vezes, precisamos apenas de um
normal e precisamos bombeá-lo. Sim,
é basicamente isso. B Quanto ao resto, ele pode ser
impresso no topo de um trem. Então eu posso ir em frente
e baixar isso. Agora, o exemplo real de como usá-lo em um trem já
texturizado, faremos,
daqui a pouco Isso é algo
que faremos perto do final deste curso
tutorial, onde colocaremos todas as coisas que aprendemos em prática
todas as coisas que aprendemos em um ambiente
real. Então, isso é algo
que virá mais tarde. E eu acho que
você vai gostar disso. Então, o que vou fazer
é seguir em frente e baixar
o servidor Tire Track, e agora vá em frente e entre
aqui e veja as pistas de pneus. Agora, para este, vou apenas arrastar meus textos
de rastreamento de pneus. E desta vez, eu também
quero apenas arrastar o
deslocamento real até aqui Então, como você sabe, o que
precisamos para um deco? Nesse caso,
precisamos de um deslocamento. Não precisamos de um mapa, mas
também precisamos de um mapa Alpha. Então, para que isso
gere o mapa Alpha, podemos praticamente
entrar aqui e você pode roubar
este. Vamos fazer isso. Na verdade, vamos
literalmente roubar esse mapa Alpha, o que, para marcas de
pneus, pode ser bem fácil Então, vou
duplicar isso
aqui porque quero que
esse aqui porque quero que mapa alfa para marcas de pneus seja um pouco menos redondo Então, eu vou ver. Vamos definir meu padrão de pincel
um pouco maior. Vamos lá, porque eu quero que
as faixas de gravata possam quase
ficar ladrilhadas, por assim dizer. Então, um pouco
menos redondo para que
fique mais quadrado e
, em seguida, adicione uma saída a isso aqui e chame essa máscara genérica de
sublinhado 01, por exemplo Agora, o que acontecerá
é que , como o temos
em nosso arquivo de buracos, ele realmente o exportará
junto com os buracos
e terá o nome e Mas, honestamente, o que podemos fazer
é simplesmente pressionar Exportar. Entre aqui e então temos
um buraco e então você terá sua máscara aqui e apenas remova
o sublinhado dos buracos Significa que
não podemos
mais alterá-lo porque ele
não será mais substituído. Mas se fizermos isso, clique com o botão
direito e talvez, tipo ,
corte, e
vamos colocá-lo aqui
na base. Lá vamos nós. Isso é o suficiente para um Alpha. Vou mostrar algumas técnicas
muito rápidas como fazer esse tipo de coisa, porque é muito útil
saber como fazer essas coisas de uma forma muito
rápida aqui Na verdade, eu também vou para uma organização um pouco melhor, então podemos ir em frente
e simplesmente
arrastá-los para Edge Damages, e ir para cá E então ele também atualizará
todos os nossos materiais. E é outro chamado vazamentos porque
foi um erro da
minha parte simplesmente
arrastá-los para o núcleo dessa forma Eu não sabia quantos
arquivos eu acabaria tendo. Então, tudo bem, então temos
nossa máscara genérica. Agora, para este deco, provavelmente, acho que podemos
seguir em frente e reutilizar vazamentos ou nosso mestre de deca, mas precisamos
duplicá-lo Então, vou duplicar
isso e chamar isso de decalques de
sublinhado Pom .
E aqui vamos nós. Ok, então agora os decalques de bomba, porque são decalques, eles funcionam um
pouco diferente Na verdade, é
difícil começar a trabalhar se você quiser fazer isso de
forma totalmente manual. É por isso que, na verdade,
não vamos fazer isso. Mas o que eu vou fazer é deletar essas coisas. Eu sei que meus decalques de bomba, então eles aparecem aqui
como uma cor base,
mas, por enquanto, eu não
preciso de uma cor base Acho que o que vou fazer é simplesmente excluí-lo porque, oh, não, espere, eu preciso de
uma cor base mais tarde. Então, vou usar interruptores. Parâmetro do interruptor estático. Oh, isso é um
pouco chato porque, claro, se arrastarmos
isso para a cor base, provavelmente, você sabe, se eu chamar isso de tem cor base O problema com uma cor básica
é que ela sempre
precisará de algo assim que a
colocarmos em um
interruptor, provavelmente. Mas eu posso dar uma olhada. Tipo,
eu não tenho certeza absoluta. Então, se eu dissesse que isso tem uma cor
base, é uma águia que
não tenho certeza absoluta Então, se eu disser que essa
cor base é de águia para verdadeira, ela liga,
assim que eu a arrastar até lá, ela me dá uma flecha,
sim, isso é verdade Agora, porque
até onde eu posso ver, não
podemos realmente
contornar isso, o que eu estou passando
é que vou
criar dois materiais diferentes porque eu não quero
tudo isso. Eu quero
mudar isso completamente. Eu não preciso de um mapa de rugosidade, então seria um exagero fazer todas essas coisas aqui Então, vamos criar
um material muito simples. Uau, neste momento, eu posso quase deletar tudo
, exceto nenhum mapa Então, sim, vamos criar
um material muito simples
e, em seguida, o que
faremos é também tarde, criar um material mais
complexo. Então, vamos começar com isso.
Temos um mapa de normas e temos um plano e normal. Eu sei, eu removi
quase tudo. Então, o que vou fazer
é examinar
minhas texturas e também arrastar
minha
máscara genérica para minhas texturas e também arrastar
minha cá, e podemos simplesmente colocar
isso em nossa opacidade Então, isso também é bom. Agora, se
formos inserir nossas texturas, vou criar
uma nova pasta que chamarei de trilhas de pneus E para este, o que eu preciso fazer é que temos agora um deslocamento que é
um deslocamento JPEG No entanto, precisamos
ter nosso deslocamento dentro do nosso
mapa Alpha para isso Então, acho que para o mapa de
normas, está tudo bem. É meio irônico que o mercado de motores
Unreal
não permita o formato JPEG,
mas o MGSCNS apenas o JPAC, embora seja Mas, novamente,
achei que deveria dizer um
pouco de informação Vamos virar o canal verde sobre isso. Isso é totalmente bom. Nós temos nosso Alpha,
então tudo o que precisamos fazer agora é
entrar no Photoshop Temos nosso
deslocamento aqui, e eu vou pressionar A,
Contra C, criar um novo Alpha Contrave e depois arquivar e salvar
uma cópia do Em seguida, arquive e salve
uma cópia, e desta vez, salve-a como um
TagaFle e chame
isso de pneu tracks Eu gosto de chamar isso de altura, altura de
sublinhado. E então, se entrarmos no irreal, espero que desta vez
tenha incluído novamente, não
incluiu o Isso é muito estranho. Porque deveria
incluir o ContorCG aqui. Seguro. E agora
inclui o Alpha. OK. Honestamente, não sei
por que, mas isso é estranho OK. Então, agora temos um
mapa de altura e um mapa normal. Ok, neste momento, agora você pode estar supondo
que está familiarizado
com apenas materiais normais gerais do
Pomo, o que significa
que você gostaria de
uma nota de mapeamento está familiarizado
com apenas materiais normais gerais do
Pomo, significa
que você gostaria de oclusão de paralaxe Esta é
uma nota muito grande aqui. No entanto, a nota não
funciona na maioria das vezes. Isso lhe dará alguns resultados
muito ruins. Agora, eu poderia ir em frente e, tipo, agir como se eu tivesse, essa nota que eu
criei que é tão incrível e tudo mais. Mas
não é assim que funciona. É só uma nota que eu tenho. Eu o incluí em
meus materiais aqui. É uma nota de função material. Eu a chamo de função decalque Pom, e a encontrei em um
fórum há muito tempo Tento consultar o formulário novamente para obter crédito,
mas não consigo encontrá-lo. Então eu peço desculpas. Mas esta
nota é especificamente muito semelhante à nossa nota de mapeamento de
inclusão de paralaxe, mas é específica Agora, por que não estou
mostrando como transformar isso no Attil facilmente Se eu abrir, é por isso. Eu simplesmente não sou bom o suficiente para entender exatamente
como isso está funcionando. Eu não seria
capaz de te ensinar. Eu conheço o
conceito geral por trás disso, mas é basicamente isso. Então, não vou
fingir que, não
vou fingir que sei exatamente
como fazer isso Isso é realmente um trabalho técnico. Mas podemos usar essa nota.
Isso é uma coisa boa. Portanto, essa nota está no projeto. Você pode simplesmente arrastá-lo sua nota de decalques Pom aqui, e então você pode ver
que é muito
parecido com o que
tínhamos antes Então, sim, está praticamente vendo? É quase exatamente a mesma nota. Pelo menos parece quase
exatamente o mesmo. E esta nota
será capaz de fazer nosso poema funcionar de forma bastante decente Então, o que precisamos para isso? A maioria das entradas
é praticamente a mesma de quando você
cria um material Pom Você precisa de um mapa de altura da. Então, vamos
continuar e adicionar esse. Agora, um mapa de altura que
você tem aqui, você precisa de um mapa de altura de
objetos
de textura para pintar isso. Então, a única coisa que você precisa
fazer é clicar com o botão direito converter o objeto de textura. E então, se quiser, você também pode escrever,
clique e converta isso em perímetro, mostre
qual é a quantidade Então, vamos pressionar AsClick e
chamar esse valor de altura, e eu costumo definir o ponto de
partida em 0,05 E então podemos começar
a partir daí. As etapas mínimas e
as etapas máximas. Basicamente, o que eles
farão é bombear decalques. Você pode vê-lo como muitos pequenos aviões
diferentes, muito próximos uns dos outros As etapas mínima e
máxima basicamente determinam quantos aviões estão empilhados uns sobre
os Porque se você estiver empilhando aviões muito próximos
uns dos outros, parecerá que há uma altura
real,
mesmo que não haja nenhuma Mas é claro, sem geometria. Portanto, precisamos de um
parâmetro escalar que chamaremos min e precisamos escalar o
prometer até o máximo Eu sempre gosto de definir meu
mínimo para 232 e meu MX 264. Em seguida, ele
solicitará nossos mapas UV. Às vezes, pode ser bom
controlar o ladrilho. Então, vamos fazer uma coordenada
de textura para controlar o ladrilho Então, vamos fazer uma
coordenada de textura. Neste ponto, se você quiser, também pode usar um atlas, embora eu
não tenha a tendência de fazer isso com esse tipo de detalhe,
apenas em termos de preferência Então, podemos adicionar uma multiplicação
e vamos multiplicar, desculpe,
vamos
multiplicar
nossa coordenada de textura por um perímetro escalar
que
chamaremos de mosaico vamos
multiplicar
nossa coordenada de textura por um perímetro escalar e
um valor padrão de um. Basicamente, conectamos isso
aqui e colocamos isso em UVs. Você pode deixar seu canal de temperatura vazio, seu plano de referência pode ser outro metro de escala
que desenhará o plano Rf, e podemos mantê-lo em zero por enquanto.
Ok, é isso mesmo. Essas são todas as
entradas de que precisamos, que me lembro Vou simplesmente conectar
minha paralaxe ao meu mapa de normas e à minha máscara
genérica aqui E, por enquanto, vamos deixar coisas assim e ver
se realmente funciona. Você já pode
ver aqui que isso tem um efeito. Então, vamos salvar isso, e então eu posso
te mostrar como funciona. Então, se analisarmos nossos materiais,
teremos nossos decalques
Pom, clicaremos botão direito do mouse e
criaremos uma instância de material E chame isso de
Tire tx underscore Pom. Podemos abrir isso aqui, e tudo o que precisamos fazer
é inserir o mapa correto, nenhum mapa como esse. Aqui vamos nós. E agora
que fizemos isso, vou mover isso temporariamente para
minha tela e
arrastar meu material. Então, o pneu rastreia Pum, e agora o que você pode ver
é que isso está acontecendo Agora, você pode ver que há um efeito Pom acontecendo agora. Pode ser um pouco difícil de
ver, mas está lá. Isso funciona melhor
em terrenos reais. Mas eu vou
te mostrar isso mais tarde. Se você seguir em frente
e, por exemplo, brincar com
seus mapas de altura, o que eu sempre noto é que
a quantidade de altura às vezes
é melhor se
entrarmos -0,4, por Oh, isso é muito forte. -0,04 porque o empurra um
pouco para baixo. Eu meio que depende da aparência
do seu mapa de altura. Então, se eu fizer 0,04, por exemplo, assim, OK, então 0,04,
neste caso, parece
bastante Agora, há mais algumas
coisas que eu vou fazer. Eu quero te mostrar como fazer isso aqui porque
é mais fácil de ver. E o que eu vou fazer
é ir em frente e também adicionar uma máscara
extra a isso. Essas duas coisas são
muito rápidas de mostrar. Então, primeiro de tudo,
vamos pegar meu mapa de trituração e eu
vou definir meu padrão de pincel
muito mais forte assim E então ele deve ou
reexportar uma nova máscara para mim, que eu posso mais uma vez chamar genérica de maconha e
essa máscara genérica com
sublinhado 02 desta vez Eu posso cortá-lo novamente, e aí está. Agora,
temos outro. que pode ser bom, por
exemplo, neste caso, se eu for até minhas texturas
e apenas inserir isso, acho que para esta, é apropriado pegar uma redonda Eu recomendo fortemente que você assista até o final
deste curso, ou pelo menos assista
ao capítulo final para ver como estou realmente usando esses decalques e
os vejo no contexto Agora você pode ver
isso aqui, que está funcionando muito bem. Então, agora temos esse decalque que sempre
podemos colocar e podemos simplesmente duplicá-lo. E se quiser, você
pode até mesmo
sobrepô-lo cuidadosamente e girá-lo para obter o efeito
de ter pneus
virando a esquina Ela pode ver aqui.
Então, desse jeito, podemos facilmente criar
esse tipo de efeito. Agora, para este, tudo o
que você precisa fazer, e eu vou te
mostrar essa técnica
porque, lembre-se, eu te falei sobre o sinal negativo Se você pegar essa altura
aqui, podemos fazer uma saída. Podemos conectar isso
aqui e chamar
isso de uma altura, material de etiqueta. Pronto, e então
podemos fazer uma exportação rápida. Então, este, porque é
basicamente um mapa de altura, tudo o que você
transforma em um mapa normal também
pode ser um mapa de altura. É basicamente isso.
Então, temos esse, e talvez eu precise invertê-lo, mas veremos em breve Eu posso ir para o meu
buraco aqui. Eu posso importar, Oh, um segundo, quase esqueci.
Precisamos adicionar um Alpha. Então, adicione um
nó de mesclagem Alpha, conecte-o aqui. No mapa cinza no meio. Aí está. É isso mesmo.
Isso é o que eu queria. E agora eu posso simplesmente arrastar
meu mapa de altura. Lá vamos nós. Então, agora, se eu
usasse meus materiais e, por exemplo, decalques com estampas. Então, aqui temos nossas marcas de pneus. Eu posso A, para este, precisamos da versão mais
complicada. Na verdade, agora eu penso nisso.
Então, temos a versão fácil. Agora vamos fazer
a versão complicada. Realmente não importa em
que ordem fazemos isso. Então, se eu pegar
meu decalque master, sim. Vamos duplicar isso novamente. Decalques Pum underscore underscore Complex. Abra-o e tudo o que você
precisa fazer é excluir essas coisas. Vá até o seu pompom. Oh,
não é a função. Vá até seus decalques Pom. Copie essas coisas,
cole aqui. É literalmente isso.
Isso é tudo que você precisa fazer. Conecte-o aqui assim. E tendo feito
isso, está muito bem. Você pode ir em, e você
pode simplesmente salvar isso novamente. E agora é isso. Então,
agora ele já terá todas
essas peças aqui. Vou criar uma instância de material para meu complexo de decalques Pom Vamos chamar isso de sublinhado
dos buracos do pote. Pom e vamos atribuir
nossas texturas corretas. Então, eu quero fazer uma rugosidade
normal, com
altura, rugosidade digal normal, Vamos continuar, vamos
ativar tudo por enquanto. Então, o que eu
posso fazer é ir até aqui. Cor base, altura, rugosidade
normal. E então é só
uma questão, digamos
que eu substituo
este aqui, eu posso substituí-lo por uma
bomba de buracos Dê o segundo para
atualizar o sombreador. Ok, então esse
parece que está agora. E isso é o que quero dizer,
nós gostamos do menos. Então, não parece muito bom. Agora, primeiro de tudo,
parece que primeiro de tudo, parece que eu preciso realmente
pegar minha
escala de cinza invertida aqui, porque parece que é
dela que Precisamos inverter
nosso mapa de altura. Isso é algo que às vezes
me confunde, então vamos retomar.
Lá vamos nós, veja. E então o que você quer fazer é, digamos que
definimos isso como -0,02 E frequentemente ou 0,01, porque muitas vezes fica
um pouco flutuante se
bebermos vinho para Sir Pizira Então, senhor, jarro, um.
Então está tudo bem, mas ainda parece um pouco flutuante, e o truque que fiz foi dizer menos antes,
e acho que vou dizer depois de não precisar
inverter Desculpe, eu peço desculpas. Acho que se eu agora
reinseri-lo. Lá vamos nós. Então, fizemos isso porque
estamos fazendo o sinal negativo,
ainda parece um boom Sim, então você pode
ver. Mas está tão perto da borda que você
pode ver que é um decalque e parece uma geometria E agora você pode ver
a diferença. Então, por exemplo, eu posso
ir em frente e eu posso Não, você vê aqui, você pode ver como
isso funciona um pouco melhor. 1 segundo. Se eu
só gosto de manter a cena bem limpa,
vamos mover isso para cá. O que podemos fazer é seguir em frente e duplicar
esta versão, e então para a
versão antiga aqui, se eu fechar isso,
podemos fazer pothole E aqui você pode
ver a diferença. Então você pode ver que este é realmente como um mapa
normal, e este, você pode ver que
tem mais profundidade, especialmente de perto, parece que
tem muito mais profundidade em comparação com este que parece um pouco mais plano E essa é basicamente a ideia
geral da Palm. Agora, o que vamos
fazer no próximo capítulo é quase como
um capítulo bônus. Vou fazer
alguns modelos super rápidos. Aqui, aliás, o pom também funciona com
sombras e tudo Ela pode ver aqui. Ela pode ver aqui. Então,
isso é muito bom. Vou criar alguns modelos
super rápidos que, por exemplo, podemos usar
na parede ou qualquer outra coisa. E esses modelos, podemos
usá-los também como ameixa. Portanto, é mais como
um exemplo de bônus, mas na verdade não abordará
nada de novo, por assim dizer.
10. 09 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 1: Ei, então este capítulo, você pode ver que um pouco é como um capítulo bônus, porque
o que abordaremos
é apenas sobre como
transformar
seus ativos modelados em decalques de boom Então, vai
ser bem básico. Claro, porque
não é um tutorial sobre modificação nem nada, nem sobre decalques Eu não vou falar sobre, tipo, como realmente fazê-los. Mas digamos que você só quer começar
com, tipo, um avião. Vamos fazer 50 por
50 ou algo parecido, colocar no centro e dizer
que essa é sua piscina baixa. Agora, tudo o que você joga
por cima para sua camada alta, é
isso que você pode usar. Eu farei isso em duas partes. Vou fazer uma coisa que é como refletir um
pouco, algo que eu não sei,
algo bom e básico E então o que
faremos é cozinhá-lo, entrar no Substance Painter, e eu vou usar alguns alfas
que vou preencher o resto da
área só para mostrar como
você também pode fazer diferentes técnicas
dentro Então, nesta parte, o que vou
fazer é planejar, como um painel de piso clássico. O que, para isso, podemos fazer, vamos definir os
segmentos aqui embaixo. Vamos definir essa
metade inteira para o painel do piso. Por que não? Isso realmente importa. E então o que eu quero
fazer é entrar aqui e criar outro, vamos como outro avião. Então, isso vai
ser um painel de piso. Então, vamos colocar um avião
como esse aproximadamente. Eu não sou muito exigente com
essas coisas, é claro. Então, o que
vou fazer é converter isso em um poli
adicionado aqui E então, se eu
entrar em meus vértices e ativar as faces das bordas, posso selecionar os vértices e posso cantá-los Para dar a eles
um pequeno canto. Então, esse será
o fim do painel. Então, sim,
basta dar um cantinho. Então, o que podemos fazer
é selecionar o interior e
fazer uma boa inserção E a razão pela qual eu quero
fazer uma inserção é porque
vou usar a técnica de
jomtre flutuante E para essa técnica, você quer acabar com um plano
para que
não haja transição em seu mapa de altura entre o poli baixo e
o plano plano aqui Agora, uma vez que fizemos isso,
o que podemos fazer é você ir em frente e fazer,
vamos fazer como um chanfro Faça o chanfro descer. E não é para conseguir sobreviver, vá um pouco para dentro E a razão pela qual eu quero colocá-lo é porque vou
olhar
para ele de cima
e, se estiver perfeitamente
reto para baixo, você não terá aquela
queda bonita que tem aqui, e ficará um
pouco feio Então, a seguir, o que vou fazer
é dar a isso, tipo, um pouco central. E então eu vou fazer outro
chanfro, mas desta vez, vou
remover os pontos negativos
aqui para que, oh,
desculpe, afinal de contas, este precisa
estar no sinal negativo Portanto, este precisa ser -0,18 para torná-lo agradável e
consistente. Lá vamos nós. Agora que temos esse
painel aqui, tudo o que precisamos
fazer é
criar um padrão
dentro desse painel. Agora, para esse padrão,
ou use booleanos, ou o que você pode fazer é usar geometria flutuante Normalmente, gosto de usar geometria
real, como
inseri-la com booleanos No entanto, nesse caso, isso pode ser um
pouco demorado. Então, espero que isso
seja bom para o Hedman, mas vou usar na verdade, apenas
geometria flutuante em cima disso, e vou mostrar o que
quero dizer Então, vamos pegar uma esfera. E vamos
usar a esfera para, tipo, os painéis aqui. O que você quer fazer
com essa esfera é seguir em frente e provavelmente girá-la
90 graus. Sim. E então eu vou me
converter em um dipolo Vou para a minha vista esquerda. Sim, vista esquerda aqui. Oh, desculpe, vista frontal. Na minha visão frontal,
selecione um quarto, mais contra I para selecionar o resto e simplesmente
excluir o resto. É que tudo o que nos
resta é isso. Então temos esse
painel aqui. O que eu
posso fazer é simplesmente extrudar isso neste momento E eu também posso selecionar
isso aqui. E para este, eu
vou fazer uma extrusão. Mas será uma
configuração de extrusão para que eu possa
movê-la cuidadosamente
aqui para que tenhamos uma
área plana, porque, mais uma vez,
precisamos dessa área plana
para fazer isso funcionar configuração de extrusão para que eu possa
movê-la cuidadosamente movê-la aqui para que tenhamos uma
área plana, porque, mais uma vez, precisamos dessa área plana
para fazer isso Neste ponto, o que você pode
fazer é adicionar um modificador normal ou, em qualquer
caso, apenas inverter seus Vou então fazer uma
simetria, aperte flip. Eu vou dar
algo parecido com isso. Agora, é basicamente
uma questão de centralizar meu pivô e colocá-lo, digamos,
aqui ou algo assim, adicionando um poli e
você só quer colocá-lo Além disso, uma coisa que
pode ser útil é
simplesmente selecionar essas bordas
e uma única conexão aqui. Dessa forma, eu sei
onde fica o centro. Eu sei que aqui, eu posso
levar isso um pouco mais longe. Vamos deixar essa
no centro assim. Agora, com este, você
basicamente deseja colocar o próximo possível da base. Agora precisamos transformar isso em um poliéster alto que pode ser um pouco irritante por causa
dessas bordas aqui Mas o que podemos fazer nas versões mais recentes
do TSmX neste caso,
ou na maioria dos outros programas também tem isso, é que podemos ser
sorrateiros e
adicionar um modificador de retpologia
a isso aqui,
e podemos adicionar um modificador de retpologia
a isso aqui, isso, é que podemos ser
sorrateiros e
adicionar um modificador de retpologia
a isso aqui,
e podemos simplesmente pressionar compute. E então, como você pode ver,
ele
fará um retopo rapidamente . Nesse ponto, se adicionarmos um turbo smooth, que é nossa versão
de subdivisão, você pode ver que aqui, se eu desligar minhas
bordas e faces, está tudo bem
e, de cima, parecerá um pouco
como se estivesse A única coisa que
eu quero
garantir rapidamente se eu usar meu poliéster adicionado Sim,
então adicione uma piscina Vou selecionar, clicar
no loop, selecionar este, e vou aumentá-lo duas vezes, e só quero
achatá-lo para ter certeza absoluta de
que está exatamente plano Feito isso, podemos
simplesmente adicionar como um turbomooth. Isso é bom. Embora eu
provavelmente acrescente isso depois fazer todas as minhas duplicações.
Então nós temos esse. Eu posso simplesmente continuar
e duplicá-lo aproximadamente aqui e fazer com que
fique aproximadamente no centro E então é só uma questão de duplicá-lo aqui e
definir meu número de cópias, um
pouco maior Então eu não sei, eu
vou escolher, tipo,
25 ou algo assim até chegar, 24, esse foi o
caso. Lá vamos nós. E se você
achar que não é uniforme, o que eu faço, você sempre pode selecionar todos eles,
movê-los um pouco para cima. E lá vamos nós.
Então, para esses, vou isolá-los e mesclá-los. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque o TS Max não gosta de usar suavidades turbo em tantos modelos ao mesmo tempo Então, mesclá-los significa que eu tenho mais controle, mesmo que isso signifique que eu perco minha topologia vermelha,
mas não importa E então eu posso começar como um único turbo suave aqui Agora, para esta versão aqui, tudo o que precisamos fazer é transformar
isso em um hipólo para o qual vou adicionar alguns loops de suporte aqui e alguns loops de
suporte mais clássicos Eu gosto dessas áreas. E então, para este,
vou inseri-lo para adicionar meu supoklo move um pouco para
trás E eu preciso, é
claro, colocar
alguns nos cantos. Então, isso é como, como eu
disse antes, modelagem básica. Não é disso que trata este
tutorial, mas vou deixar isso porque sei que
há algumas pessoas que, embora este tutorial diga que é um tutorial
intermediário, elas estarão aqui e terão o conhecimento básico absoluto de alguns tópicos específicos
que você precisará conhecer, e é aí que entra isso. Às vezes, é bom
colocar uma carta extra aqui para
garantir que os loops não sigam
em direções estranhas Mas isso deve resolver o problema. Ok, P PTMizerOpptmiser, turbo smooth.
Aqui vamos nós. E agora, se eu desligar o modo de
isolamento e disser, por exemplo, bem, se você olhar de cima, é
isso que você obtém. Veja, então é completamente
falso, mas está funcionando,
mas parece que
é apenas uma malha, e espero que nossa MamaSettolbik também Então pegamos nosso avião,
e então
vou preencher este com
um monte de outras coisas. Mas, de qualquer forma,
pegamos nosso avião. Vou
continuar e
exportar essa e ,
oh, vamos criar uma nova
pasta que chamarei,
sei lá, de detalhes do Palm
ou algo parecido. E vamos fazer
low poly. Ok. E agora, para minha hipologia,
certifique-se de não ativar a exibição
isolada sempre que exportar sua hipóxia caso contrário, ela
bagunçará E então eu posso
ir em frente e chamar isso de HP. Aqui vamos nós. Ok, então assando, nós já
entramos no sagui. Então, eu não vou continuar
explicando isso de novo. Eu só vou importá-lo. Portanto, nossa
única coisa baixa e hipotética é que talvez
você queira criar mais alguns
mapas neste caso, porque também
criaremos
algumas texturas exclusivas
dentro do Painter para algumas texturas exclusivas
dentro do Painter Então, nenhum. Certifique-se de que
esteja mapeando por cima. Dê detalhes do TextiusPum
, coza. E detalhes da bomba. Meu microfone está atrapalhando, então não consigo ver exatamente todas as
minhas configurações aqui. Quatro k. Vamos fazer uma curvatura normal do espaço do
objeto,
altura, é claro,
a altura sexy, importante e oclusão do
ambiente. Isso é tudo que eu preciso por enquanto. E eu vou começar. Estamos fazendo um
teste rápido usando meu mapa de normas e basta
pressionar assar aqui. E então, se formos, por exemplo, para o Photoshop, podemos
começar rapidamente Lá vamos nós. Podemos garantir rapidamente que
tudo esteja correto. Então, estou apenas abrindo este. Sim, aí está. Vê? Então é assim
que o mapa normal se parece, porque ele sempre se
projeta exatamente do topo. Então isso é exatamente o que eu queria. Agora, no meu mapa de altura, é sempre uma
brincadeira com a configuração. Então, primeiro de tudo, basta assar o resto por enquanto e depois podemos nos concentrar
totalmente na altura Ok, então as mães realmente caíram pela
primeira vez em anos, então estou de volta onde
fiquei Isso não é problema. Então,
vamos assar nossa altura. Agora, eu já
brinquei com as configurações. Então, quando você tem
sua altura, sempre
terá uma
configuração como essa, 0,50 -0,5 por 0,5 No entanto, pessoalmente, essas configurações nunca
parecem funcionar para mim. Então, eu gosto de sempre
começar do zero, e depois gosto de começar tipo um,
algo assim. E então, quando você pressiona assar, o que você pode fazer é abri-lo
dentro do Photoshop novamente. Aqui está você. Então, aqui você pode ver o que
parece agora. Então,
ainda não está perfeito. Agora, há duas coisas que
precisamos corrigir. Em primeiro lugar, quero focar minha altura apenas na parte de trás. A razão pela qual
eles não funcionam é porque a altura
não tem a
mesma aparência de um mapa normal, onde apenas a imprime em cima dele Em vez disso, ele realmente
lerá a altura dessas coisas, e isso não é muito útil. Mas, por enquanto, o que vamos
fazer é, em primeiro lugar, você basicamente querer
aumentar sua altura, e eu vou diminuir um pouco minha
distância interna. E então o que você pode
fazer é pressionar assar e depois
olhar para a unha do polegar Então aqui você pode
ver que eu estou olhando minha miniatura, e vamos ver Eu preciso disso à
minha distância? Não, desculpe, minha distância de saída
precisa diminuir, na verdade. Acho que talvez eu queira
excessos em zero por enquanto. E depois de fazer
isso, vamos dar uma outra olhada. Eu posso
simplesmente atualizar isso. Oh, não zero, não zero. 0,1. Nunca vá para zero, porque então ele se
torna instantaneamente branco. Demasiado? Um pouco mais. Então, é só uma
brincadeira com. Na verdade, vamos tentar 0,5, eu acho. E vamos fazer esse que
é -0,2. Acho que estávamos bem. Isso é sempre diferente
dependendo do modelo. Então, muitas vezes você só
precisa brincar com isso. Ou pelo menos é o que eu acho. Acho que muitas vezes tenho diferenças. Então, sim, ok, por enquanto, tudo bem porque
teremos uma máscara que vai mascarar isso. Então, digamos que temos isso, que parece bastante decente. E então, quando algo for
branco, ele se destacará. Quando algo está escuro,
ele vai para dentro. Então agora você pode adivinhar: Ok, mas o que vamos
fazer com essas peças? É um pouco chato
, mas não muito difícil. Basicamente, o que você
quer fazer está na sua altura, você tem suas esferas aqui, e você só quer
colocá-las temporariamente em sua cena
e depois assar novamente. A razão para isso é porque
a altura sempre será exibida mesmo se a
desligarmos,
o que quer que assemos aqui. Agora, o que você notará
é que, se eu atualizar isso, teremos apenas nosso painel traseiro. E tendo isso
agora, se eu voltar, posso beber na minha esfera novamente. É por isso que eu sempre
gosto de
modelar literalmente a árvore mãe para dentro ,
porque assim não preciso
fazer esse tipo de Mas, tecnicamente, isso
provavelmente ainda seria uma economia de tempo maior do que fazer toda a árvore
mãe desse jeito E seria muito
mais complexo para mim mostrar a vocês como fazer
toda a árvore mãe Então, agora o que posso
fazer, posso adicionar isso. Oh, eu esqueci de Desculpe,
vamos deletar isso. Certifique-se de que, para
o outro detalhe, vá até aqui e
defina o preenchimento como nenhum,
porque na verdade não
deseja ter preenchimento nesse
específico. Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é
entrar aqui e Importar
isso.
Lá vamos nós. Ok, então temos essas
peças aqui, e agora o que podemos fazer é provavelmente
brincar com um modo de sobreposição.
Macio como não. E que tipo de
empurra para, tipo, os mesmos valores de antes Vamos em frente,
vou usar minha ferramenta mágica One e vou deletar. Clique com o botão direito em Rest
RIs. Lá vamos nós. Basta excluir o plano de fundo. E agora o que eu quero fazer
é seguir em frente e, na verdade, restringir isso Vamos. É um
pouco chato, mas, por enquanto, estou meio que
brincando com Modifique, restrinja com, como eu sei, três pixels, controle a tecla Shift I
e, em seguida, exclua-a novamente. E assim, fica
um pouco mais suave. E então, se eu fizer ajustes de
imagem, brilho e contraste. Hm. Isso é interessante. Vamos tentar os níveis
porque seus níveis estão, tipo, muito baixos,
como você pode ver aqui Isso é interessante.
Mas isso é mais o que eu estava procurando
para obter esse efeito. Agora, essas fotos realmente
precisam ser exatamente as mesmas. Aqui como eles estão aqui. Então, às vezes é um pouco chato fazer com que sejam
exatamente iguais E o que eu vou
fazer é também diminuir um pouco esse tom. Então, estou hesitante em pressionar OK. O que você pode fazer é
tentar segurar a tecla Alt e clicar. E então você pode ler
C cinco, C cinco, C cinco. E se você segurar Alt
e clicar aqui, é c66 c66c6 Nossa, eu não consigo pronunciar isso. Então eu
meio que preciso entrar aqui e descer um. E, novamente,
clique em c5c5, C cinco. Ok. Eu sei que é uma
maneira hackeada de fazer as coisas Não é como eu
normalmente faria as coisas. É só porque é velocidade. E agora, eu
não quero perder muito tempo com essa parte
específica do utilitário. Então, de qualquer forma, nós temos
as coisas prontas. Podemos então prosseguir
e pressionar Salvar e pressionar OK. E agora ele terá nossos
detalhes finais em nosso mapa publicitário, e todos os nossos mapas agora
estão prontos. Agora, com isso feito, você
pode realmente testar. Então, aqui temos
nossa malha de baixo poliéster. Acabamos de rastreá-lo até aqui. Então, aqui temos
uma malha de baixo poliéster. Se simplesmente
colocarmos um novo material, você pode realmente
se deslocar Desculpe aqui para
paralaxe, quero dizer, então você pode ir aqui para o
normal e depois para o
paralaxe, e você pode arrastar
no seu mapa nominal e E então você
já pode ver como ele
se comportará aproximadamente da mesma forma
dentro do Unreal Engine Vê? Então, aqui você pode ver que o
interior do motor Unreal faria aproximadamente
o mesmo,
onde
basicamente mostraria como
se houvesse uma altura acontecendo E então, do lado de fora
, não há nada. Então, agora parece que realmente
existe uma altura real. Mesmo que você diga,
muito de perto, realmente
parece que
há altura, mesmo que não exista. Então é assim que
você pode testar isso. Vou deixar
assim para vocês verem para que
possamos salvar isso. E agora o próximo passo é
entrar no Substance Painter.
11. 10 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 2: Ok, então aqui estamos
em Substance Painter. Então, o que podemos fazer é criar um arquivo totalmente novo e apenas a rugosidade metálica
PBR Para nosso arquivo, o que vamos fazer é
usar nosso pool baixo
aqui ou você pode simplesmente usar aquele plano que realmente
criamos. Na verdade, isso pode ser
melhor porque esse plano é horizontal e o polígono
baixo é vertical, e só para gostar de bons
quatro k, abra E então o que você pode fazer
é importar seus mapas criados. Você pode pressionar T e seguir em frente e acessar detalhes do TextIsPum,
bolsas e, por fim , pintar todos os seus mapas aqui,
e pressionar OK E espere um segundo
para carregar. Ok, legal. Então, tudo o que precisamos fazer é
entrar em nossa lista de bate-papo por texto e ligar para os detalhes do Pom para que
possamos usá-lo mais tarde. E eu vou te
mostrar algumas coisas muito, muito básicas aqui, e então vamos começar a partir
daí. Então você inseriu
seus mapas de cozimento, o
que significa que, se
você clicar aqui, obterá o espaço de objetos
que não são do
mapa Sua oclusão ambiental,
sua curvatura. Você não tem uma posição
no mapa de espessura. Se você quiser, você
sempre pode pressionar os mapas Bake usados. Bem, na verdade, é um avião, então isso realmente não importa. Quatro km, usei uma piscina baixa é melhor jogada, e depois defini apenas essas duas. Mas, como eu disse antes,
é um avião. Lily, realmente
não adiantará muito nesse caso, porque será apenas branco Mas, como você pode ver, agora
temos todos os nossos detalhes aqui, e isso parece
muito bom. OK. Então, do que precisamos? Emissão de confusão, altura, dia dia dia.
Tudo bem. Queremos também incluir canais
não suportados pelo canal Shader
Opacity aqui. Oh, eu sinto falta do clique. Lá vamos nós. O melhor canal. E agora o que você
pode fazer é,
por exemplo, fazer sua texturização
normal Vou me arrastar
como um material inteligente, arrastar como um
material inteligente porque não
preciso realmente fazer nenhuma texturização, porque tudo
isso é trabalho descartável Como eu não vou
poder usar isso para,
tipo, minha cena de apresentação, eu não sei, steel Go away. Ok, então aqui
temos um pouco de aço. Agora, você pode ver que
há alguma coisa em uma direção acontecendo que é mais
provável que exista. Eu
sei que é aço escovado, como em algum lugar por aqui. Provavelmente você pode simplesmente
ligá-lo e desligá-lo aqui.
Os detalhes de rugosidade, devido ao triplano, vamos configurá-lo para projeção
UV Ainda assim, você sabe,
nesse momento , eu
vou simplesmente excluí-lo. Eu não vou me preocupar
com esse tipo de coisa. Você quer meio que
fazer uma máscara aqui. Nesse caso, gosto de pintar
a máscara em mim mesma. E a razão pela qual eu quero fazer é
que podemos
assá-lo dentro do set Mom, mas vamos adicionar
alguns detalhes extras aqui. Então, temos nosso aço aqui. Agora, o que posso fazer é, por
enquanto, desligá-lo, e digamos que eu queira adicionar alguns detalhes extras
nessas áreas aqui. Agora, para esses detalhes,
não vou criá-los, mas vou usar a coleção de superfícies
rígidas
da JRotols, que você
pode encontrar aqui, e também
publicarei um link para,
tipo, a
descrição do tutorial Então isso é muito bom. sua coleção
de superfícies duras aqui, há muitos tipos
diferentes de ferramentas para superfícies duras. E a JO tools é bastante conhecida
por esse tipo de coisa. Se eu
mostrar isso rapidamente aqui,
você verá, tipo, “Bem, ele
também faz tutoriais,
mas tem, tipo, muitas pastilhas de superfície
dura e tudo o
que você pode encontrar aqui, e tudo é Então, vou
usá-los temporariamente porque é um
pouco mais fácil para mim. Vamos lá, porque fazer dieta
é o pior para mim. Vamos lá, porque fazer dieta é que eles vêm
em mapas de altura reais, os mesmos mapas de altura que
estamos criando Então, o que eu posso fazer
aqui é, por exemplo, selecionar
os que eu quero. Agora, eu vou fazer
isso, tipo super rápido. Então eu não sei. Vamos selecionar esse. Eu quero algo
que eu saiba que
funcionará ou ficará
bem, como Pom E vamos pegar esse
, por exemplo, e talvez também selecionar
como este aqui, que tipo um uh, N, vamos fazer esse aqui. Então, é como painéis
diferentes. E tudo o que você precisa fazer é
acessar o arquivo Importar recursos e arrastar sua
seleção aqui. Você pode simplesmente clicar e
arrastar para selecionar todos eles, e vamos defini-los como uma textura em nosso projeto. E neste momento, provavelmente
seria bom se também salvássemos
nosso projeto. Então, vou chamar isso de detalhes de sublinhado de
pompom Aqui vamos nós. E a seguir, se você criar uma camada de preenchimento e eu tiver isso
na parte inferior, altura detalhes de
sublinhado como esses, o que você pode fazer é adicionar
uma opção “Vamos apenas ativar a
altura” como essa Podemos adicionar uma máscara preta a isso e depois pintar com
esses detalhes de altura. E você pode fazer isso
de várias maneiras. Ou você pode literalmente clicar
duas vezes nele, e então ele deveria. Ah, não, espere, é quando
é um Alfa, desculpe, porque eu não o estou usando
como Alfa. Nesse caso, basta
ir para a projeção. Arrastando sua forma para a escala de
cinza na parte inferior. E digamos que eu use
este aqui, ajustando minha
dureza Alpha até o fim, e provavelmente
preciso diminuir minha altura, caso
contrário, não aparecerá Mas agora o que você pode
ver é que eu posso Lizzy, pintar
isso aqui Então eu posso, por exemplo,
pegar o próximo, que é este, e nós
gostamos de pintá-lo aqui.
Então, é como um painel. E então temos o
último para o qual eu posso
simplesmente entrar aqui. E se você esperar, você pode ver, assistir a
todos os menus
desta versão específica. Então, podemos ir até aqui. Então,
estou fazendo isso rapidamente. É só para mostrar. Então, agora o que eu posso
fazer é definir a
força do mapa normal aqui. Oh, isso é irritante. Eu tenho 1 segundo. Eu tenho que pintar essas coisas. Às vezes, se você esquece
de pintar algo e precisa ser preto
, precisa ser branco. Você sabe o que? Vamos
refazer essa. Vamos? Porque isso não
está indo do jeito
que eu queria. E como eu clico neles, é um pouco estranho,
porque agora não consigo mais
encontrá-los com tanta Lá vamos nós. Aí estão eles.
Ok, vamos tentar isso de novo. Então, podemos entrar aqui.
E você pode ignorar todos esses
detalhes do tipo e tudo mais. Se eles se tornarem um problema,
eu posso resolvê-los facilmente. Lá vamos nós. Não é
exatamente reto. Eu quero tentar deixar isso pelo menos
um pouco claro. OK. E não vamos
esquecer o último. Apenas vá ter
esse aqui. Lá vamos nós. OK.
Desculpe por isso. Então, podemos baixar
as alturas para eles. Se quiser, você pode desfocar
um pouco. Você pode ir até aqui, adicionar um
filtro com um desfoque. Desfoque um pouco, talvez para torná-lo um pouco mais forte
ou algo parecido, e eu vou ajustar
minha altura até o Então, agora temos essas peças. Se quisermos, podemos
colocar o aço, colocar nossos
detalhes de altura na parte superior. E você pode simplesmente fazer qualquer
texturização que quiser. Então eu entendi isso. Agora, neste momento,
o que
faremos é pintar a máscara e eu farei, tipo um pouco de texturização Vou ao Trap set
porque sinto que estou gastando
muito tempo com coisas bobas
que não têm nada
a ver com detalhes no coisas bobas
que não têm nada momento Então, deixe-me ir
rapidamente em frente Tipset e preparar
tudo para começar Ok, então, como eu disse, eu mantive tudo super básico por aqui. E o que temos agora é que, como você pode ver,
temos apenas uma textura muito básica. Esse tem, tipo, um
pouco de tinta nele. Este tem, tipo, um pouco de
tinta e um pouco de metal, e este é
como um painel de metal. Mas o
importante é que
também temos nossa máscara aqui, e nossa máscara é a
que vai aparecer, Wi Showcase Se eu for assim. Lá vamos nós. Portanto, nossa máscara é a que será realmente importante
para esses decalques. Mas de qualquer forma, agora
fizemos essas coisas. Eu posso desligar a
cor da minha máscara. Isso é muito importante porque o
conjunto aparecerá
em nossa cor base. E agora digamos que estamos prontos para exportar
isso, por exemplo. Claro, se você estiver
fazendo decalques, espero que você
faça com que pareçam incríveis e coisas assim Então eu posso entrar aqui
e exportá-lo. Vou precisar de uma
conserva personalizada para não pesar,
preservar com pesos .
Provavelmente não temos. Aqui, você vê,
porque ele está usando obeste no Alpha
com nossa predefinição padrão Então, isso deve ser bom. Vou navegar
até minha pasta
e depois
vou verificar novamente. Portanto, a rugosidade metálica do PBR deve ser a correta neste Arquivo de destino e permite que você defina isso como quatro K e exporte isso. Só quero
verificar rapidamente minha cor base. Legal. Tem meu
Alpha aqui também. Oh, eu posso ver que
lá eu perdi alguns pontos no meu
Alpha. Não tem problema. Eu posso rapidamente, você provavelmente nem notará pequenas manchas
como essa, mas deixe-me corrigi-las rapidamente. Para você. Lá vamos nós. Então, vamos fazer uma resposta. E também, o que você pode
ver é que eu dei um pouco de suavidade a ela Isso nos dará,
tipo, uma boa distância. Então, temos essas coisas feitas.
Acho que estamos prontos. Você, é claro, os
mapearia em um avião da mesma forma que faz seus aposentos e seguida,
seguiria em
frente e os colocaria aqui. No entanto, como isso é como um tutil,
vou
projetá-los aqui usando
um deco básico, projetá-los aqui usando porque é exatamente
o mesmo conceito Oh, uma coisa que eu acho
importante é que eu preciso procurar no meu Alpha
que faz esse trabalho e eu vou
fazer isso muito rapidamente porque
parece que esse não acontece às vezes. exemplo, a altura que você
importa nem sempre aparece como
altura. Oh, 1 segundo. Deixe-me passar rapidamente
para a cor RGB aqui. Lá vamos nós. Agora eu
posso importá-lo. Então, sim, a altura que você
importa nem sempre é a mesma que a altura que
você importa do pintor E a razão para isso é
porque, no pintor
, não lê
assim, assim Mas isso deve ficar bem. Talvez precisemos fazer, tipo, um pouco de equilíbrio Agora, podemos fazer isso
aqui tentando, tipo, combinar um pouco a
cor. Mas lembre-se de que
temos uma máscara. Então, por enquanto, o que vou fazer é salvar isso. É irritante que
eles tenham mudado
no Photoshop que você sempre
precise salvar uma cópia Então, aqui. Ah, e não vamos esquecer, selecione tudo e coloque
no seu canal Alpha. E vamos ver se ainda temos esse bug novamente, então veremos. Então, se eu salvar isso de novo, e eu gostar de fechá-lo. Está no
canal Alpha? Não, não é. Vamos tentar novamente,
seguro, Alpha, cole. Feche isso. E agora está. Honestamente, não sei
por que está fazendo isso. Honestamente, não sei
por que está fazendo isso. Eu gostaria de poder te contar.
É muito novo para mim, então eu não sei. De qualquer forma,
temos nossa cor base, altura, metal,
normal e rugosidade O metálico também é
, na verdade, novo. Então, o que podemos fazer é
importar todas essas coisas. Entre aqui e
já está, porque estamos exportando de pintores
de substâncias, exportações de pintores de
substâncias em X
direto, exportações de pintores de
substâncias em a menos que
digamos Portanto, a textura já está
no local correto. Você pode ver isso porque está para
fora
em vez de para dentro Agora, o que posso fazer é bombear decalques complexos. Com esse, posso simplesmente pintar
o metálico aqui,
converter o parâmetro Metálico com um
parâmetro de chave estática tem mapa metálico. E se for falso, por enquanto
se tornará uma constante. Você também pode tê-lo
, pois sou uma constante. Você também pode usá-lo
como cortador de balança se quiser sempre que seja
metálico Mas se for verdade, ele fará
isso e simplesmente jogará isso em nosso metal e não
se esqueça de colocar nosso Parallax UV. Lá vamos nós. Então, estou fazendo isso muito rapidamente porque
tecnicamente não está mostrando nada de novo ou, pelo menos, o que
eu estou mostrando,
é super, super básico,
mesmo Então buracos pom,
podemos duplicar e chamar isso de detalhes de Pom, por Abra isso. Por aqui. E então o que podemos fazer é colocar
os detalhes do nosso Pom, então temos nossa cor
base ativada
pela cor base hemtálica, altura, metálica E eu me pergunto como o
mapa de altura vai reagir, reagir. Talvez precisemos
brincar um pouco com as
configurações. Então, agora tudo está pronto. OK. Estou um pouco
nervoso com este, porque os mapas de altura desses
sempre precisam de alguns ajustes Só espero que eles não
precisem de muitos ajustes. Então, vamos definir isso para 90
e novamente para 90 aqui. Reduza essa.
A escala está um pouco mais baixa e eu inverti acidentalmente, então você precisa
ter certeza de que não vai
realmente para a Então, as máscaras estão funcionando bem,
então temos esses detalhes. A palma é, eu não sei. O boom é bom ou ruim ou,
vamos tentar, 0,05 é como uma base. OK. Então, agora você pode ver
que o pom está, na verdade, o poema está funcionando muito bem Às vezes, essas são limitações
que você encontra aqui. Acredito que você pode
contornar essas limitações com seu plano de referência para
tentar minimizá-las. Mas, quanto ao resto, isso
parece realmente muito decente. Ok, então sim,
aqui, meu plano referência
0.1, o plano de referência basicamente
define a distância, então
você pode escolher o quanto deseja se livrar dela. Sim, eu acho
algo assim. Esses detalhes da bomba, sim, viu? Então está tudo bem. E então, é claro,
com sua intensidade, se você minimizar um pouco a
intensidade
, ela não será tão extrema. Mas, como você pode ver, a conclusão geral,
mesmo que a obra de arte possa não
ser tão boa no momento, a conclusão geral
é que esta faz com que
pareça destacando e
que
é E você pode ver que
podemos simplesmente dar várias texturas diferentes E essas são aproximadamente as
mesmas técnicas que eu também uso, por exemplo, na estrela Citizen ou
Citizen ou acho que também
no isolamento de alienígenas, eles provavelmente também as usaram. Sim, apenas esse tipo de
técnica, é claro, eles podem ter um sombreador mais avançado e
esse tipo de coisa. Mas espero que você tenha gostado desse pequeno capítulo extra de bônus onde
explicamos como fazer isso. Você pode ver isso
como um bom desbotamento, mas também pode dar um
forte desbotamento, se quiser E à distância,
nem parecem decalques. Parece que
é uma geometria real. Incrível. Ok, o
próximo capítulo será o último capítulo em que
mostraremos uma técnica totalmente nova, embora seja uma técnica
clássica, que diz como
gerar decalques a partir de imagens que você mesmo
tirou ao ar livre E depois de fazer isso,
vamos colocar tudo o que aprendemos
em um ambiente rápido, ou pelo menos exatamente como
as coisas que criamos. Vamos jogá-lo,
como em um ambiente rápido. E sim, vai ser divertido. Então, espero que você goste disso
12. 11 Decalques baseados em imagens: Ok, então bem-vindo
ao último capítulo em que discutiremos uma criação
única de deco E neste capítulo, o que
vamos fazer é o clássico. Então,
vamos falar sobre como
realmente criar um decalque
com base em uma imagem, que é basicamente
o que você vê aqui, por
exemplo, em text.com Então eles tiraram, por
exemplo, uma imagem de alguns vazamentos, como você
pode ver aqui E então eles extraíram
essa imagem para ter
apenas o decalque
e nada por trás dele E isso também é o que
faremos neste capítulo. Então, para isso, o que eu recomendo é que você
pode fazer isso com qualquer coisa. Então você pode fazer isso
até mesmo com a câmera do seu telefone ou com, tipo, uma DSLR Eu fiz isso usando uma câmera DSLR Nikon
D 500. E basicamente, eu estava de férias
em Viena, e acabei de tirar algumas
fotos de, tipo, algumas superfícies que tinham, tipo, grunge muito bom
e tudo Então, isso é basicamente
o que você quer fazer. Apenas vá lá fora se quiser. É claro que você
também pode baixá-los
da Internet, mas eu diria que vá lá fora, capture algumas imagens, e
eu tenho algumas aqui. Se eu usar ícones grandes,
tenho, tipo, alguns deles. Agora, de propósito, eu ainda
não tentei
convertê-los em digas porque queria mostrar a
vocês a aparência orgânica de como vamos
conseguir esse efeito Então, primeiro de tudo, o que você quer fazer é , digamos que vamos,
por exemplo, vamos fazer isso aqui. Então, o que você pode fazer é que eles ainda
estejam em um formato, para que eu possa entrar no Photoshop e ele aparecerá meu filtro Raf Vou abordar, por
exemplo, a geometria, e depois gosto de
definir a rotação da escala porque quero tornar isso um pouco mais bonito
olhando aqui Detalhe, talvez, dê um
pouco de nitidez. Oh, essa não é a imagem
mais nítida. Então é minha culpa que eu
provavelmente tive minha ideia de Pragma, desculpe, para vocês, ela se chama obturador
ou liberação ou não sei Provavelmente um Fstop. Eu provavelmente tinha meu Fstop
em um valor muito baixo, o que significa que,
no lado externo, ele não está me dando
uma imagem muito nítida Mas, tudo bem, então quando estiver
feliz, você pode, por
exemplo, pressionar Abrir. E agora, o que
vou fazer é clicar
e arrastar e dizer
aproximadamente onde
quero que meu degl esteja clicar
e arrastar e dizer
aproximadamente onde
quero que meu degl E eu mantenho a tecla Shift enquanto
arrasto para me dar como um quadrado. E neste caso, vou
apenas imaginá-lo. Vou recortá-lo e depois vou para a imagem
e o tamanho da imagem. E você pode ver que aqui, minha imagem é um pouco
pequena demais para ser como
uma imagem de quatro chaves. Então, eu vou para 2048 até 2048. Isso
geralmente me dará um resultado melhor. Tenho algumas imagens
aqui em que
espero que a parte externa não esteja tão embaçada, aqui você pode ver que
ainda está um Mas isso é apenas uma
questão de conceito. Não se trata tanto de criar os
decalques mais incríveis, porque eu não tirei essas imagens
com decalques em mente. Eu só os pego por causa
de uma referência, basicamente. Então, algumas maneiras de seguir em frente e, basicamente, tudo o que você precisa fazer é gerar
uma máscara a partir disso. Então, na maioria das vezes, as maneiras mais fáceis de
selecionar e depois
acessar o Color Range. E então o que você
pode fazer é clicar em cores específicas. Se você quiser, pode definir
a visualização da seleção como nenhuma e, em seguida, você
pode realmente vê-la. Então, sim, você pode clicar em cores
específicas aqui, cores
específicas aqui, e então eu gosto de ir
até Grayscal e então você pode
brincar com Clique aqui para decidir quanto da cor você
deseja incluir. Então, se eu, por exemplo,
fizer algo assim, agora, neste momento,
será bem nítido. Então eu posso te mostrar. Assim, podemos fazer uma cor sólida e torná-la preta. E se, por exemplo, torná-lo branco por enquanto, se adicionarmos também uma cor
sólida por trás dele, podemos ver que está bem nítido. Portanto, funcionará como decalque,
mas é bem nítido. Vou funcionar como decalque,
mas é bem nítido. Nesse ponto, você sempre pode segurar a tecla Control e
clicar na sua máscara, digamos que a
suavizamos um pouco Então selecione, modifique e restrinja, e acho que
talvez só gostemos de um pixel Nem sempre
funciona, mas podemos tentar. E agora temos
esse. Então, ok, na verdade, um pixel. Mas sim, não podemos ir abaixo de um pixel. Isso é muito ruim. Então, nesse caso,
a restrição
não funciona exatamente
da maneira que eu quero No entanto, o que eu também posso fazer
é sempre entrar aqui e colocar sua
máscara e depois filtrar, desfocar e aplicar uma pequena queimadura de
gás, como aqui, ainda menos aqui e colocar sua
máscara e depois filtrar,
desfocar e aplicar uma pequena queimadura de
gás, como aqui, ainda menos. 0,1. Oh, é muito sensível. É 20,2. Sim, lá vamos nós. Desfoque de 0,2. OK. Incrível. Então, agora temos nossa máscara básica e
desativamos a cor preta, e então você
pode ver como ela funciona. Agora, neste momento, o que eu costumo fazer
é clicar com o botão direito
do mouse e mesclar o fundo preto com a parte superior, porque,
novamente, é uma máscara E então eu pressiono A, Control C, vou para meus canais
e colo no Alpha. Agora, se você clicar novamente
no RGB e ativar
o Alpha novamente, poderá ver
onde está o decalque E como você deve ter adivinhado, queremos meio que
esmaecer as pontas Para isso, recomendo pegar
um pincel simples aqui. E eu tenho, tipo, muitos pincéis que
eu mesmo criei Você pode realmente
comprá-los na minha loja. É como um plugue sem vergonha,
se você quiser obtê-los. Mas sim, então pegue um pincel de aparência
interessante, basicamente, por exemplo, este, talvez, e certifique-se de que
sua cor esteja definida como preta. E então o que você pode
fazer é começar a
desbotar o decalque e tentar
fazer com que pareça um
pouco mais orgânico Então você pode ver isso aqui. Não estou pintando
apenas um pouco redondo. Estou tentando obter todos
os detalhes aqui. E isso pode ser, por exemplo, como um smudge grunge
ou E funciona da mesma forma
com shader wise nosso
decalque leaks Então, podemos entrar aqui
e se você quiser, você também pode se livrar, é claro,
de mais peças. Então,
digamos que agora temos isso. Agora, neste momento,
por exemplo, aqui dentro ,
o que eles sempre fazem é sempre mascarar isso. Acho que, no nosso caso, isso também bom porque, se
não mascararmos isso, o que acontecerá é poderemos ver o contorno
branco, e o contorno branco
vem basicamente, é claro,
do fundo, mas nem sempre
podemos garantir que esse decalque
estará em um Às vezes,
será, por exemplo, em um fundo vermelho, e então você poderá ver
esse contorno branco Então, basicamente, o que você quer
fazer nesse momento é
entrar aqui e
clicar em um plano de fundo,
uma camada do plano de fundo. E então, se seguirmos
em frente e gostarmos de uma máscara, e eu basicamente
selecionar Contra C, desculpe, Contra A e
Control C, minha máscara. Em seguida, clico na
camada de preenchimento e, em seguida, aqui, vou colá-la
em nossos canais nessa camada de preenchimento para que
agora essa máscara esteja aqui. E nesse ponto, tudo o que precisamos
fazer é criar uma cor sólida. Abaixo, faça
essa cor sólida, da mesma cor do seu grau Agora, o que você pode ver
é que ele tem muito menos contorno branco Ainda tem um
pouco, mas tudo bem
porque é apenas uma
marca registrada desse decalque Se você quiser ter menos, você sempre pode entrar
e, literalmente, usar seus níveis para
adiar os detalhes. Mas agora você pode ver a
diferença, ver a diferença. Isso é basicamente como
ficaria quando fosse para, por exemplo, o texto do C.
Então agora temos essa máscara. Agora, o que
podemos fazer é criar um arquivo e salvar uma cópia e,
pessoal, podemos simplesmente chamar esse
decalque sublinhado zero, um, e eu vou primeiro salvar como decalques para
que possamos
fazer vários
e depois salvar uma cópia e depois fazer isso como
um TGA e chamá-lo aqui, decalque sublinhado 01 E então podemos
simplesmente salvar. E agora tenho a sensação de que mais uma vez
teremos esse
problema com o mapa Alpha, mas veremos. Então, se eu fizer DC 01,
TGA, sim, veja. Oh, isso é tão irritante. Não entendo
por que isso acontece. Preciso contravar este, Contrave em um, entrar aqui e salvá-lo Sinceramente,
não tenho ideia de por que está fazendo isso, mas
agora está funcionando Agora temos um decalque
com um Alpha. Neste ponto, você deve
ter adivinhado. Então, vou
mostrar primeiro porque algumas pessoas podem não estar interessadas em que
eu faça as outras texturas Mas vamos entrar aqui,
fazer
com base em imagens e arrastar
nosso decalque 01 até aqui E agora tudo o que precisamos
fazer é, em nossos materiais
, pegar
um de Leig, por exemplo, duplicar e chamar essa imagem com base no sublinhado 01 para
facilitar a compreensão de
vocês Normalmente,
eu chamaria isso grunge 01 ou
algo parecido E então, em nosso
deca, tudo o que precisamos
fazer é arrastar a textura, e isso é tudo por enquanto Vamos aos materiais. E eu não sei
como vai ficar. Então, às vezes parece ruim. Tudo meio que
depende. Então, 90 graus? Sim, parece muito bom. Então você pode imaginar usar isso
como um
decalque extra de grunge aqui E esse é um
conceito geral para isso. Esse é provavelmente
o método mais fácil, embora você precise
sair para encontrar os decalques. Mas sim, também é
o menos flexível. Então, temos algo parecido com isso. Agora vou mostrar
como, por exemplo,
fazer algo um
pouco mais dramático. Então, esses são
praticamente os mesmos. Não vou ter uma overdose, mas
vou deixá-los aqui. Embora sejam muitos dados,
são 25 MBs por mapa Vou deletar esse
só porque ele não está
realmente agregando nenhum valor. Digamos que temos
esse aqui, que é como um efeito de pintura muito
mais forte Digal Podemos abri-lo, sim, a nitidez é decente Então, talvez ajuste a nitidez
um pouco mais forte. E então vamos para a geometria. E então eu gosto de ir
em frente e simplesmente escalar isso, talvez
girá-lo um pouco, torná-lo plano Lá vamos nós. Vamos abrir isso. OK. Incrível. Então
agora temos esse. Podemos mais uma vez, podemos simplesmente
entrar aqui e segurar a tecla Shift. E eu posso ver isso
na extremidade externa. Oh, não, espere. Desta vez, tem um material bastante decente. Mas digamos que
isso vai se
tornar um decalque aqui Então, eu posso colocar isso mais ou menos no centro. Isso é muito bom, na verdade, porque podemos simplesmente
fazer, tipo, um corte. E o que podemos fazer é
fotografar e recortar. E neste ponto, você
só quer ver imagem, tamanho
da imagem, 3.000 Acho que podemos chegar a 40 96
sem muita desfocagem. Sim, aqui, tudo
bem. OK. Então, agora temos 496 por 496.
Nós temos esse. Agora, neste momento,
há outra maneira de gerar uma máscara com frequência, mas não é a melhor
maneira.
Eu vou te mostrar. É duplicando sua camada, fazendo ajustes de imagem
e, em seguida, você adiciona a saturação
e a satura. E isso só funciona
quando você tem muito contraste e está
praticamente usando seus níveis. E então o que você pode
fazer é tentar usar seus níveis para
mapear as formas exatas. Mas, como você pode ver, não
é uma boa maneira. Então, aqui você pode ver
que ela mantém todas
essas áreas escuras, e é por isso que eu raramente
uso essa técnica somente se for uma versão muito básica. Mas acho que para este, podemos usar nossa
gama de cores novamente, entre aqui. Oh, isso é interessante.
Então, por que está me dando? Porque são cores muito
diferentes. São cores muito diferentes. Portanto, selecione a faixa de cores. Clusters de cores localizados. Não, vamos virar essa. Sim, vamos desligar essa. Então você pode, se quiser, tentar colocar isso na substância
Zina e há um nó,
e esse nó é chamado de equalizador de
cores que
basicamente nivelará as coisas um pouco Por enquanto, estou apenas
tentando ver se talvez eu consiga uma
aparência decente. Então, eu estou clicando
basicamente no meu Sim, eu
sinto que este é o melhor. Provavelmente vou me
livrar desse e desse aqui porque eu
realmente não gosto do visual no momento. Então eu posso fazer uma
cor sólida, fazer isso. Então, vou
torná-lo branco para preto. E esse é um
pouco complicado. Então eu posso ver que sim, não
parece ótimo. Provavelmente é por causa
do fundo, mas eu posso usar
minha máscara e
seguir em frente e chamar de preto e como Twine, tipo pinta alguns desses
detalhes que eu não quero Então, na maioria das vezes, estou
pintando por aqui. Sim, vamos nos livrar disso. Vamos manter este, bem
pequeno, porque só um exemplo, normalmente
eu daria se estivesse realmente procurando detalhes
quando estivesse fora de casa, eu provavelmente tentaria
focar em uma superfície que é, tipo, plana no fundo
e que tem, tipo, um detalhe forte em
primeiro plano, como sujeira e
tudo E isso geralmente funciona melhor, se você faz coisas, funciona melhor
se você faz coisas assim. Então, por enquanto, posso seguir em frente e não sei por que
estou usando esse pincel,
posso usar este para me livrar de todos esses detalhes
extras aqui. Você entendeu. Então, tudo depende. Você precisa encontrar algo
que tenha um bom contraste de cores para poder selecionar tudo
corretamente. E esse é o
objetivo geral disso. Então agora temos
esse. Neste momento. Sim, você pode, se quiser, usar seus níveis também para
brincar com eles, mas também podemos fazer
isso em apenas um saco Então, se tivermos isso, podemos
mesclar camadas, Contra A, contra C e Contrave
e depois dar uma olhada Sim, veja aqui. Portanto,
há um pouco de desbotamento, mas esse desbotamento pode parecer Então, primeiro de tudo, eu
meio que quero tentar isso e depois podemos ver o que estamos fazendo. Então, vou adicionar
um. Ainda
devo copiá-lo, então eu posso
simplesmente pressionar Contrave aqui.
Então vamos lá. Agora podemos ver que
isso é realmente o grunge e, em seguida,
posso adicionar uma cor sólida por trás dele e fazer como
uma nota de seleção de cores Vamos fazer algo
assim. Assim como uma cor azulada. Lá vamos nós. Ok, então temos esse. Eu me pergunto como será. Não está
saindo exatamente como eu esperava, mas nunca se sabe. Então, vamos salvar uma cópia. É como um arquivo Targa, decalque zero, dois e Agora, meu palpite é que, novamente, não fez nada com
o Alpha, e eu era branco. Então, vou salvar
isso, colar alfa aqui. Isso é um aquário, eu simplesmente não
sei por que está fazendo isso. Mas, novamente,
esse agora está funcionando. Então, se entrarmos em nosso Oh,
não nos detalhes de nossa bomba, em nossa base de imagens, podemos importar o degl 02 aqui E então, se
examinarmos nossos materiais, podemos seguir em frente e
pegar a imagem base 01, duplicada, Imagem base 02 Obviamente, se você
quiser, você também pode gerar usando mapas de zonas de subconjuntos
ou de normas a partir disso Você pode até usar fotogrametria. Mas se você começar a gerar mapas de
normas,
mapas de cores básicos e tudo mais
, basicamente
acabará com, novamente, essas coisas. Então, está tudo interligado. Mas de qualquer forma, então temos esse. Podemos ir em frente
e duplicá-lo. E se usarmos o DCL 02 baseado em
imagens, estou curioso para saber
como será Essa é sempre a parte
divertida disso. É tipo, nunca se sabe,
mas às vezes é bom, às vezes não.
Então, vamos lá. Sim, está tudo bem. Eu provavelmente definiria minha
opacidade como 0,9 ou algo assim. Ou 0,8
ou 0,8 assim, talvez eu usasse
minha sobreposição de cores e a deixasse um pouco mais acastanhada E assim, com
alguns ajustes, obtivemos, novamente, um
decalque bonito que podemos usar E esse é o
conceito geral sobre isso. Ok, e temos
menos de 20 minutos, o que é bom para
uma explicação rápida. Incrível. Bem, olha isso. Examinamos vários
decalques diferentes. Também espero que você
goste desse formato de tutorial. O que eu entendi com esse
formato é que eu tento realmente, primeiro de tudo,
focar apenas em todas as técnicas E também, nesse caso,
quando digo intermediário, eu realmente tento fazer isso para artistas
intermediários
porque decalques são um tópico muito específico Não espero que 100% iniciantes sequer visualizem este tutorial. Então, mas sim, agora você
sabe como criar vários tipos de decalques,
como aqui, pintados com
procedimentos, rachaduras processuais como aqui, pintados com
procedimentos, rachaduras processuais com mapas de normas ou mapas de normas apenas
com cores básicas
reais,
outra arma com
mapas de
normas outra arma com Então você tem
base em imagem, baseada em bordas. Temos muitas coisas aqui. Então eu acho que isso
parece bastante sólido. Agora, no próximo capítulo, o que farei
é criar uma pequena cena agradável para nós e
usaremos os decalques que colocamos e talvez
alguns outros Vou mostrar
como estou preenchendo Talvez, se
eu achar que preciso de mais decalques, eu faça uma rápida análise de alguns decalques extras
ou crie decalques Então,
isso será tudo na próxima cena, mas os
momentos reais de ensino sobre como criar os decalques reais, neste
momento, acabaram Então, se você está cansado de ouvir minha voz, então, neste momento, você pode clicar e
então eu vou te ver no
13. 12. Criando nossa vitrine de decalques: Ok, então bem-vindo a este capítulo final, onde falaremos
sobre como colocar alguns decalques na
cena apenas para mostrar como tudo funciona junto e como meio que se
mistura Então eu tenho essa cena muito
boa aqui. Ele não será incluído
no tutorial porque acabei de baixá-lo
do mercado Unreal Mas sim, é muito
bom e de alta qualidade. Eu gosto muito disso. Então, o que podemos fazer é que eu
também importe meus decalques, por exemplo, e podemos,
por exemplo, dar uma olhada Aqui temos, por
exemplo, como uma estrada. Agora, se eu pressionar G,
você pode ver que eles também usam
muitos decalques nessa estrada,
e isso só mostra novamente, como os decalques e
tudo mais são Uh, a estrada em si está
um pouco rachada, o que significa que nossos
adesivos de crack podem não ser tão bons, mas como você pode ver,
você seria capaz,
por exemplo, de pintar como
alguns desses adesivos de crack E mesmo que não
seja exatamente o mesmo em termos de textura, ainda
funciona muito bem. Então, o que
eu posso fazer é, por exemplo, duplicar isso e colocar essas rachaduras
aqui assim E então, se eu a abrisse, eu sempre posso tentar
me dar um segundo aqui. Sim, eu sempre posso tentar
equilibrar isso. Então, para esses, eu diria que talvez
eu queira entrar na minha textura de crack e
definir o brilho para, tipo, 1,5 para que fique,
tipo, um pouco mais brilhante E então talvez eu possa entrar aqui. E eu posso dar a isso um pouco mais de
um tom azulado E dessa forma eu posso meio
que equilibrar as coisas. Agora, você pode ver
que as rachaduras funcionam bem decentemente E é basicamente assim que
continuaríamos com isso. Então, podemos, por exemplo,
ter tipo, Oh, aqui, vamos fazer nossos
buracos com, tipo, detalhes
da bomba em cima Vamos carregá-lo. Fica em segundo lugar porque este é,
obviamente, um novo projeto. Mas aqui você pode ver que agora eu tenho esses
detalhes da bomba também aqui, e você pode ver que isso
funciona muito bem Então, ele se encaixa muito bem. Eu posso ir em frente e posso
abri-lo e talvez novamente, apenas torná-lo
um pouco mais azulado para se adequar a esse ambiente
específico aqui E assim, temos esses detalhes de bombas muito
fortes. E se eu continuar
e, tipo, excluir esses porque não sei, parece um pouco injusto se eu também usar os decalques dele
em cima deles Embora eu possa fazer alguns
deles, mas, tipo, as formas principais seriam
, por exemplo, aqui, digamos que eu gosto uma aqui e
então talvez eu pegue, por exemplo, aqui, essa da pessoa que
criou esse ambiente. Eu posso mover este, tipo
um pouquinho na parte de trás. E, sem mais nem menos, não
sei se temos câmeras. Nós não temos. Eu posso, por exemplo, entrar aqui e fazer uma
bela vista como essa. E assim, eu
posso criar um muito rápido. Onde estou criando uma câmera. Lá vamos nós. E a
razão pela qual estou criando essas câmeras é
porque eu quero apenas criar uma boa cena de
apresentação. Então eu posso descer aqui
em 1920 por volta de 1080. E então eu posso meio que encaixar isso
muito bem E, claro,
vou fazer com que pareça mais bom mais tarde
para minha apresentação, mas ainda quero mostrar que
você pode fazer uma apresentação
muito boa. Por exemplo, eu tenho um dos
de paralaxe aqui, como no esquecido Por exemplo, para mim, a
iluminação é um pouco forte, mas tudo
parece muito bom. E então você também pode,
se quiser aqui, isso é realmente um
pouco charlatão demais Você também pode entrar na parte de trás e talvez ter mais alguns
charlatões também aqui, nessas áreas. Assim. E aí está. Então
esse é o primeiro. Temos uma pequena vitrine
bonita para algo assim Agora, digamos que você
tenha um monte de vazamentos e tudo mais e
queira usá-los nessas áreas Você pode simplesmente seguir em frente
e usar seus vazamentos e
girá-los E o que eu recomendo é que,
quando você tem esses vazamentos, é
claro, você pode
reduzi-los, mas também certifique-se
de
escalá-los de forma plana desta
forma, para que não se estendam em
áreas pelas quais você não deseja que
se estendam Hum, por exemplo,
aqui, eu não tenho certeza. Sim, você pode, se
quiser fazer isso. E, a propósito, você pode
ver que nas tocas de milho, esse artista já usava as próprias tocas de
milho. Então aqui você pode ver, tipo,
o poder das tocas de milho. Então você pode ver que ele está
sendo usado na indústria. Mas o que eu posso fazer
é desligar snapshot set aqui, e eu posso ter esses belos
vazamentos aqui E então, se, por exemplo, duplicar isso,
agora posso pegar meus segundos
vazamentos, por exemplo, e eles se
misturarão muito bem, e então eu posso
duplicar isso
mais uma vez e talvez usar meus E fazendo isso, você terá essa boa diferença
entre eles. Posso então duplicar isso novamente, girar 90 graus
e simplesmente
alinhá-los bem E então vamos
duplicá-lo novamente e, desta vez, usar o leaks two novamente, desse
jeito Ok, então isso é muito legal. Se você já teve
modelos, por exemplo, esses modelos nos quais não
deseja que os vazamentos sejam incluídos, o que você pode fazer,
também, por exemplo, é
selecionar o modelo E então, se você começar
a renderizar
aqui e depois em Avançar , poderá desativar os decalques
recebidos
e, em seguida, ele simplesmente
não receberá nenhum decalque,
incluindo os decalques que criamos. Então, eu posso entrar aqui e mesmo aqui,
posso, por exemplo, desligar
os decalques recebidos, o que faz com que tudo
pareça um pouco mais fundamentado novamente, porque os decalques
estão atrás deles. Agora, você deve ter adivinhado
que, se eu olhar para isso, talvez queira diminuir um pouco mais
minhas intensidades Então, eu posso ir aqui em uma pasta e definir isso como,
por exemplo, 0,8. Este também gostou de 0,7. Lá vamos nós. E assim, agora
temos esses vazamentos muito
fortes. Incrível. Agora, digamos que queremos ter um pouco mais aqui. Você adivinhou que
podemos usar, por exemplo, nossos decalques baseados em imagens Você pode ver que tudo se
encaixa muito bem,
e isso é bom Então você pode entrar aqui.
Quando você escala o decalque, ele está sempre um pouco cheio de
erros, como você pode ver aqui, ele
entra no Então você só precisa
empurrá-lo de
volta para o positivo, caso contrário, ele não
fornecerá a iluminação
correta. Aqui vamos nós. E agora você pode ver que se eu usar
este e talvez eu o abra e defina minha
opacidade para 0,9 assim, posso ter alguns
desses decalques aqui, que também estão muito
bonitos , e posso duplicá-los Eu posso girar isso
um pouco por aqui. Talvez, neste momento,
eu não consiga fazer isso. Isso é irritante. Não me
permite selecionar meu decalque Vá lá, deixe-me. Só quero selecionar
meu, vamos lá. Temos esse decalque aqui. O que posso fazer com isso é
girá-lo em 90 graus e talvez usar minha imagem baseada no número dois aqui e
usá-la talvez em algum lugar
na parte inferior aqui Para esses, o que
você
também tira do curso é simplesmente movê-los para controlar a intensidade. Assim, agora tenho
outro decalque que está
bem aí. Acabamos com nossos vazamentos, danos nas
bordas que
realmente não precisamos causar Temos alguns buracos aqui. Talvez os buracos também
funcionem. Desculpe, esse? Não, isso realmente não
funciona nessa área. Como você pode ver,
está muito escuro, mas funciona melhor em,
tipo, uma superfície mais escura Mas sim, desse jeito, temos um monte de
coisas diferentes que podemos usar, e agora podemos seguir em frente e eu gostaria que eles limpassem a
cena um pouco mais. Câmera de digitação. Ok, eu só vou escrever argila ou
Contras contra vid para minha câmera Então, temos a câmera número 01. E então eu posso, por
exemplo, ir para a câmera 02, e eu posso fazer, tipo, uma bela renderização como
essa, onde você pode ver nossos decalques em ação com vários
decalques diferentes assim Então é
basicamente isso. Você pode ver Câmera um e a Câmera dois. E é basicamente
assim que você começaria a usar esses
decalques em sua cena real E, claro, como você
pode ver, como todos esses danos
nas bordas aqui, você,
por exemplo, se
criasse um modelo, colocaria
esses danos nas bordas exatamente como eu mostrei. Então foi isso para
o curso sutoyal. Curto, mas poderoso,
gosto de pensar, e realmente espero
que você tenha gostado do curso sutoial e que
tenha aprendido muito com Então, sim, examinamos várias técnicas diferentes
para criar decalques. E agora que você conhece os
fluxos de trabalho dessas técnicas, basta
aplicá-las a diferentes
tipos de decalques Então agora você tem vazamentos.
Você pode fazer vazamentos de ferrugem Você pode fazer todos os tipos
de coisas diferentes. Você também pode usar
essas técnicas em seus modelos normais e fluxos de trabalho de
texturização O mesmo acontece com os decalques
baseados em imagens. Você pode ter vários decalques
diferentes baseados em imagens. Talvez você queira, por exemplo, gerar alguns mapas de normas para ele ou algumas
rugosidades exclusivas para Você pode fazer tudo
isso no designer com suas rachaduras e
todas essas coisas. Você também pode, mais uma vez, entrar e criar variações
diferentes Talvez, em vez de rachaduras, você queira ter
ladrilhos quebrados e todas essas coisas. E graças ao Pom, que está funcionando muito bem aqui, você pode ver que tudo isso funcionará muito bem Então, eu realmente espero que você
goste deste curso tutorial e espero ver
você no meu próximo. Mais uma vez, obrigado por
assistir Fast Racals, e nos vemos mais tarde