Criando adesivos personalizados para videogames | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando adesivos personalizados para videogames

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      1:57

    • 2.

      01 Criando nossos vazamentos processuais, parte 1

      37:12

    • 3.

      02 Criando nossos vazamentos processuais, parte 2

      22:27

    • 4.

      03 Criando nossos vazamentos pintados à mão

      32:40

    • 5.

      04 Como criar danos nas bordas e adesivos de soldadura

      46:19

    • 6.

      05 Como criar adesivos para crack

      42:10

    • 7.

      06 Como criar adesivos em poças

      20:46

    • 8.

      07 Usando atlas com decalques

      17:48

    • 9.

      08 Criando adesivos com poms decorativas, parte 1

      21:47

    • 10.

      09 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 1

      19:15

    • 11.

      10 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 2

      20:51

    • 12.

      11 Decalques baseados em imagens

      19:56

    • 13.

      12. Criando nossa vitrine de decalques

      10:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

29

Estudantes

--

Sobre este curso

Criação de adesivos personalizados para jogos — Curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista profissional de ambiente trabalha ao criar adesivos personalizados usando várias técnicas que podem ser usadas em motores de jogos. Você vai aprender a criar tudo, desde adesivos processuais até pintados à mão e esculpidos, adesivos com mapa normal e POM, adesivos baseados em imagem e muito mais!

SUBSTANCE DESIGNER & PAINTER, ZBRUSH, PHOTOSHOP, UNREAL ENGINE 5

Vamos abordar vários tópicos neste curso de tutorial, mas os principais são os seguintes:

  • Criando adesivos com vazamento usando o Substance Designer.
  • Criando adesivos de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter
  • Crie danos de bordas e adesivos de solda usando o Zbrush e o Marmoset
  • Criando rachaduras de estradas e adesivos de buracos usando o Substance Designer
  • Criando adesivos de POM no Unreal Engine, que representa o mapeamento de oclusão de paralaxe. É uma técnica que usa mapas de altura para fazer os adesivos parecerem estar feitos com geometria.
  • Criando adesivos baseados em imagem
  • Criar apenas decalques de mapa normal que você pode usar em terrenos
  • Configurando vários materiais de decalque no Unreal Engine 5
  • Usar atlas com decalques para otimizar sua cena
  • Mostrar como usar os decalques nos seus níveis

E muito mais.

A ideia geral deste curso é que, no final, você vai ter o conhecimento necessário para criar uma grande variedade de decalques para usar nos seus jogos, assim, você não vai se sentir limitado na sua criação de decalques.

MAIS DE 5 HORAS!
Este curso contém mais de 5 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. Este curso foi feito totalmente em tempo real, exceto alguns pequenos time-lapses para tarefas muito repetitivas.

Este curso vai fornecer todos os arquivos fonte, exceto o ambiente de exibição usado nas imagens.

NÍVEL DE HABILIDADE
Este tutorial de arte para jogos é perfeito para estudantes que têm familiaridade com o Unreal Engine e Substance. Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou no Unreal Engine ou Substance Designer/Painter antes, recomendamos que assista primeiro a um curso de introdução

FERRAMENTAS USADAS

  • Unreal Engine 5
  • Substance Painter
  • Designer de substâncias
  • ZBrush
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Photoshop

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista sênior de ambientes e dono de tutoriais FastTrack. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais. Além disso, ele também é dono de uma marca de publicação de tutoriais chamada FastTrackTutorials.

ORDENAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 12 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Meu nome é Emil Sigues. Sou artista sênior de Tri vim e serei seu instrutor neste curso Neste curso, abordaremos várias maneiras de criar decalques para nossos níveis de jogo No final deste curso, você poderá criar praticamente qualquer tipo de decalque e configurá-los no UnleegenDFV Agora, abordaremos vários tópicos no curso, incluindo os seguintes. Criação de decalques processuais de vazamento usando o Substance Designer, criando decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter, criando danos nas bordas e decalques de soldagem usando sebush e sagui, criando decalques em estradas e buracos usando o Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe que significa mapeamento de oclusão de paralaxe criando decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter, criando danos nas bordas e decalques de soldagem usando sebush e sagui, criando decalques em estradas e buracos usando o Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe. criando decalques de vazamento pintados à mão usando o Substance Painter, criando danos nas bordas e decalques de soldagem usando sebush e sagui, criando decalques em estradas e buracos usando o Substance Designer, que significa mapeamento de oclusão de paralaxe. E é basicamente uma técnica em que você usa mapas de altura para fazer os decalques pareçam feitos de geometria, criando decalques baseados em imagens, criando decalques normais somente para mapas que também podem ser usados em tmains, normais somente para mapas que também podem ser usados em configurando vários materiais de decalque em In reel legend five, usando atlas para otimizar nossos decalques para nossa cena e mostrando como usamos decalques em nosso E, claro, há muito mais coisas espalhadas neste curso tutorial A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá o conhecimento de como criar uma grande variedade de decalques para usar em seus jogos, para que não se sinta mais limitado à criação de decalques Este curso vem com todos os arquivos de origem. No entanto, o ambiente de demonstração usado neste curso é do Unreal Marketplace, portanto, não será incluído nos arquivos de origem reais Com um total de mais de cinco horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisará saber como criar vários tipos de decalques e usá-los em seu motor de jogo Este curso também vem sem legendas geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Criando nossos vazamentos processuais, parte 1: Ei, bem-vindo ao primeiro capítulo. Então, como você deve ter adivinhado, neste tutorial, o que faremos é criar vários tipos diferentes de decalques, várias maneiras diferentes de fornecer uma compreensão muito boa e ampla sobre como criar, bem, vários tipos de E vamos começar com um clássico, que são alguns vazamentos Então, sim, vamos começar com nossos vazamentos de Russ, alguns vazamentos de sujeira, desculpe, quero dizer, alguns desses vazamentos escuros, coisas sujeira, desculpe, quero dizer, alguns desses vazamentos escuros, E eu vou te mostrar duas técnicas. Um deles está processualmente dentro do Substance Designer, e o outro é como fazer isso melhor dentro do Substance Agora, para isso, primeiro precisamos de alguma referência. E se seguirmos em frente e acessarmos textis.com aqui, podemos encontrar alguma referência E, ironicamente, isso não é apenas uma referência Se você quiser ter decalques rapidamente, você pode literalmente usar esses decalques Mas vamos fazê-los à mão porque eu queria mostrar você não gosta da forma básica, que é, por exemplo, se a forma básica for, digamos que vamos até Leaks and dark, você literalmente baixaria a estrutura Você o jogaria no Photoshop, geraria uma máscara a partir dele, que literalmente significa apenas tornar o fundo preto e tornar os vazamentos brancos, e então você já o tornaria irreal, da mesma forma que faremos No entanto, como, é claro, é text.com, você está bastante limitado com o que precisa escolher e não tem nenhum controle sobre isso É por isso que eu queria mostrar maneiras personalizadas de como criar esses vazamentos Mas o que estamos procurando? Estamos procurando por algo, acho que nesse sentido, se você quiser, posso, em 1 segundo, criar uma pasta de referência nos arquivos de origem. Vou clicar com o botão do meio neste. Sim, e esse. Então, acho que quero obter algo nessas direções. E depois de fazer isso, podemos facilmente gerar qualquer outro tipo de vazamento Então aqui, e essa é basicamente a máscara que você precisa obter. Isso é bom. Então, vou baixar isso para que eu possa. Vamos lá. Ok, então aí temos nossa referência. E sim, também vamos transformá-los em vazamentos semelhantes Mas, tecnicamente, os raus leaks parecem sempre um pouco diferentes Então você pode, tipo, mudar alguns dos valores se quiser, coisas assim. Mas vai ser algo básico. Então, sabendo disso, vamos começar com a primeira técnica que será processual Agora, a maneira processual de fazer isso é simplesmente entrar no designer de substâncias Podemos criar um novo gráfico de substância e você pode simplesmente deixá-lo vazio. Como se ainda não precisássemos rugosidade metálica porque os decalques geralmente não têm Muitas vezes eles nem têm um mapa de rugosidade, você pode gerá-lo, mas Prossiga com a extração de vazamentos. Vamos fazer algo assim. Bem, podemos deixá-lo bem alto em quatro K, se quisermos. Realmente não importa. Por exemplo, sempre podemos reduzi-lo ao motor. Eu só vou fechar minha árvore se você. Eu não preciso disso. Aqui vamos nós. Ok, então gráfico vazio, desse jeito. Eu já vou salvar minha cena. Então, clique com o botão direito do mouse em Salvar Lá vamos nós. OK. Agora, o que vamos fazer é, como eu disse antes, isso vai ser processual Vamos usar uma técnica chamada uh Oh, que é chamada de não direcional, esqueci o desfoque não uniforme Sim, técnica de desfoque não uniforme, pelo menos é assim que eu a chamo E eu basicamente vou te mostrar. Basicamente, ele nos permite manipular pixels específicos e empurrá-los para baixo. E com base nisso, podemos, é claro, criar vários tipos diferentes de vazamentos A primeira coisa que precisamos fazer é criar a base dos vazamentos Para isso, vamos começar com apenas uma forma simples. Só precisamos de 1 segundo. Deixe-me pegar minha referência. Aqui vamos nós. Essa é boa. Então, basicamente, como você pode ver aqui, esses vazamentos sempre têm um pouco de, tipo, uma forma que vai até eles dessa forma, e é isso que vamos criar primeiro como base A propósito, peço desculpas se pareço um pouco diferente É porque estou me recuperando do COVID. Então, falar ainda é um pouco duvidoso. Mas tudo bem, então criando essa forma, o que vamos fazer é ter nossa forma, e eu vou torná-la um pouco maior, reduzir minha escala Y um pouco, para sairmos com esta barra aqui. Em seguida, vou pressionar espaço e adicionar uma transformação em D a isso. Ei, espero que você saiba o básico sobre designer de substâncias se seguir esse título, mas tenho certeza de que está tudo bem porque os decalques são A maioria das pessoas só os seguiria depois de já conhecerem o básico. Você quer ir para o modo de ladrilho e só precisa conhecer o ladrilho, o que significa que sempre que o movemos, ele não tenta se repetir E vou adiantar isso até aqui porque gosto ter meus decos no topo Isso torna um pouco mais fácil trabalhar com eles. Em seguida, o que precisamos fazer agora é basicamente criar esse padrão. E para isso, podemos usar uma deformação direcional muito simples, por exemplo E se você definir o ângulo de dobra até 90 graus aqui, então podemos captar provavelmente um simples ruído de purlin para os meus ruídos, provavelmente um pouco maior E então, quando você define isso na intensidade, você já pode ver o que está acontecendo, entendeu ? Então você tem isso. Mas agora, se eu for até minha distorção direcional e definir a intensidade muito grande, você pode ver que podemos começar a obter lentamente e, se eu brincar com ela em escala, esses solavancos aleatórios Então, o que vou fazer é ajustar minha distorção direcional ainda mais forte Sim, acho que algo assim, não tem problema se bater no teto aqui. Tipo, isso não deveria importar muito, até onde eu acho, até onde eu sei. Então, eu vou fazer alguma coisa para ir lá. Eu não gosto disso, quando temos, tipo, um pedacinho sentado aqui. Se você já tiver isso, pode brincar ou com sua balança, o que eu também posso fazer aqui. O que você pode fazer é brincar com seu assento aleatório aqui , e você também gosta de fazer algumas mudanças. Acho que algo assim parece muito bom. Então, temos apenas alguma aleatoriedade acontecendo aqui. E uma vez que tenhamos feito isso, isso acho que já consigo, como arte e Edge, detectar. E a detecção de bordas basicamente nos permite reduzir o arredondamento da borda e diminuir a largura da borda. Esses são aqueles pixels de que eu estava falando e que eu vou bem transformar em vazamentos Sim. Desculpe. Congelamento cerebral. Então, basicamente entendemos isso. E agora vou seguir em frente e vou mostrar a técnica para que você possa entender o que vamos fazer. E então é só uma questão de adicionar variação. Então, se adicionarmos algo chamado de escala de cinza de desfoque não uniforme aqui, o que você quer fazer é ter sua máscara branca, que é essa, conectada à sua escala de cinza E então, para o seu mapa de desfoque, você basicamente quer, mais uma vez, arrastar sua máscara Mas desta vez basta selecionar a linha, pressionar espaço e adicionar escala de cinza invertida para que fique invertida E quando você faz isso, agora você pode ver que acabou de ver esse borrão aqui Se você configurar suas amostras até o fim, verá que isso se torna apenas um desfoque padrão e suas lâminas também podem ser configuradas totalmente O que eu quero fazer é definir minha anástrofe e assimetria, acredito, também em uma, e então vou definir e então vou Agora você pode ver que se eu definir meu ângulo em torno de menos 270, eu sim, 270 Você pode ver que agora o que ele faz é se arrastar por todas essas linhas Agora, neste ponto, você pode usar sua intensidade para basicamente controlar o quão fortes você quer que eles sejam. Mas há, é claro, um ponto de ruptura, como você pode ver aqui, onde é muito forte. No entanto, tenho uma maneira de também consertarmos esse tipo de coisa. Então isso não é problema. Então, agora você pode ver que você tem esse efeito. Agora, muitas vezes você pode usar sua anástrope aqui para suavizar um pouco, entendeu Então, se eu diminuir o tom, você pode ver que isso só dá um efeito mais suave, e agora, assim, dá um verdadeiro efeito de revestimento. Então, vou definir isso para 0,98, algo assim Ok, perfeito. Então nós temos esse. Agora, como eu disse antes, variação, como vamos fazer variação? Na verdade, isso é bem simples. Você só quer ir em frente e adicionar uma mistura no meio, e você pode simplesmente seguir em frente e segurar tecla Shift e arrastá-la para a sua mistura. E agora o que você quer fazer é conectar seu Detector Etche aqui embaixo E então, no topo, você só quer ouvir um ruído que quebrará essa linha. Eu vou, vamos fazer como Cloud two aqui. Defina a escala como um pouco menor. E então, se formos como uma varredura de histograma, podemos usar nosso contraste ajustando um contraste totalmente para cima e depois brincando com essa Se você jogar isso no topo de sua planta e definir isso para ser subtraído, aqui você pode ver que agora e também com base na escala, chegamos a essas linhas Então, o que queremos fazer com eles é, digamos que serão grandes vazamentos, então queremos ter apenas poucas linhas Agora, o que acontece é que isso simplesmente se traduz, e agora só temos alguns grandes vazamentos por E você pode imaginar que o que vamos fazer é continuar sobrepondo esses diferentes vazamentos, e então você terá grandes vazamentos , com vazamentos menores, com vazamentos ainda menores, com a base real, algo assim é o que vamos tirar Então, digamos que temos isso. Talvez eu também organize bem isso. Então, nós temos esse. Vamos chamar isso de base, forma, desculpe, estou clicando com o botão direito. Estou selecionando minhas coisas. Eu esqueci alguma coisa? Sim, tecnicamente, você também quer. Eu gosto de um histigrama. Eu só vou fazer isso porque vamos duplicar este Você pode definir um escaneamento Hogram e definir este 2.5, e é só que você pode controlar um pouco a intensidade de seus vazamentos Então, por enquanto, isso vai ser uma estrutura. Podemos clicar com o botão direito do mouse, enquadrar e chamar isso de vazamentos de pontuação grande E uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é simplesmente continuar e duplicar tudo isso Chame isso de sublinhado de vazamentos. Médio, e para meus vazamentos médios, o que vou fazer é deixar ver Vamos definir minha posição. Vamos até as nuvens dois e definir uma visão aleatória para torná-la diferente e , em seguida, definir a escala. Então, para este, meu objetivo é ter um monte de vazamentos menores por aqui E agora esse desfoque não uniforme, temos uma intensidade muito forte, como você pode ver aqui. Esse desfoque não uniforme Queremos apenas diminuir a intensidade e também dividiremos todas essas linhas mais tarde. Então veja, temos isso. Vamos voltar para nossa posição de nossa varredura do histograma. Define um pouco menos. Algo assim deve ficar bem. Depois de fazer isso, comece, mais uma vez, a duplicar essa e a chame Leaks underscore E para nossos pequenos vazamentos, isso vai ser como a própria base por aqui Eu não preciso me separar. Eu meio que gosto de tê-los sempre presentes. Então, o que vou fazer é pressionar backspace na minha mistura e excluir todo o resto. Lá vamos nós. Então, agora temos algo assim. Agora, isso é, claro, muito forte por aqui. Eu posso reduzir minha posição um pouco. Então, para separar isso, vamos adicionar uma mistura e, na verdade, adicionaremos a separação depois de fazermos os vazamentos E para isso, vamos usar provavelmente apenas o ruído anastrófico aqui E se você ativar a rotação, poderá praticamente brincar com a quantidade Y. Agora, isso é muito nítido, então precisamos desfocar uma escala de cinza de alta qualidade por trás dela aqui E então, quando você insere isso aqui na sua mistura, você pode definir isso para ser subtraído, eu acredito Sim, subtraia, mas provavelmente preciso brincar com minha opacidade Sim, eu entendo. E isso divide um pouco as coisas. Vou apenas brincar um pouco mais com minhas configurações aqui. Então, um, um, vamos para as configurações de quantidade Y. Ok, tudo bem. E meu desfoque é, aqui, vamos deixar meu desfoque um pouco mais forte Eu acho que esse é o único, aqui, veja. Então você tem esse tipo de vazamento. E então, é claro, quando combinamos todas essas coisas, é aí que você começa a obter um efeito realmente interessante. A única coisa é que não parece forte o suficiente agora. Apague meu borrão e fique um pouco tenso. E vamos seguir em frente e provavelmente usar minha varredura Hcam dos meus vazamentos para aumentar a posição e torná-los um pouco mais fortes Sim, ok, vamos tentar isso por enquanto. Então, temos esse aqui. Agora, vamos começar com nossa primeira combinação. Então, o que vou fazer é começar com uma mistura simples, e vamos começar misturando nossa guerra direcional antes realmente adicionarmos os textos periféricos Isso vai ser como a parte sólida de nossos vazamentos, e vamos colocar isso em segundo plano E então o que podemos fazer é misturar nossos grandes vazamentos em primeiro plano e definir isso como, por exemplo, maxlten frequentemente ou você pode Sim, muitas vezes não importa muito, mas eu gosto de fazer Max Lighten E então eu posso usar meu escaneamento HCam agora para, tipo , igualar um pouco a intensidade Você pode vê-la aqui, e agora é só uma questão de empilhar Então, estamos misturando novamente os médios, Max Lighten. E para os médios, podemos, mais uma vez, brincar um pouco mais com minha intensidade, e mais tarde você também pode brincar com sua posição para obter mais ou menos desses vazamentos médios Em seguida, vamos misturá-lo novamente usando nossos pequenos vazamentos aqui máximo dez, aí está um C, agora temos nossos pequenos vazamentos, e eu sinto que algo ainda está faltando Sim, eu sinto que algo está faltando. Vamos dividir esse em dois. Então, o primeiro vai ser bem macio. Veja, eu só estou brincando com meu passe. Lá vamos nós. E então, se eu apenas duplicar este, o que eu quero que seja uma multiplicação, talvez Isso também é interessante. Então, a multiplicação, basicamente, ela se sobrepõe, então ela vai se dividir Agora, ok, vamos subtrair. Então, sim, o primeiro subtrai, e o segundo é como uma subtração muito forte como essa E às vezes gosto de fazer esse tipo de camadas em que uso as mesmas coisas repetidamente. E então, se eu fizer o máximo de iluminação aqui ou talvez até mesmo uma arte, sim, você pode escolher se quer fazer como uma arte ou no máximo dez, e isso só aumentará algumas dessas peças extras aqui. Agora, não parece muito interessante no momento, então precisamos, é claro, fazer um pouco de equilíbrio e coisas assim Vou começar clicando na minha mistura e é tipo, brincar com minha posição e brincar com meu escaneamento de hGRM para ver se conseguimos obter mais ou menos desses vazamentos fortes e o que queremos? Então temos o segundo, o vazamento médio. Agora, o que você vê com frequência é que os vazamentos maiores geralmente são cercados por alguns desses vazamentos menores, mas ainda são maiores do que a linha de base aqui E é mais ou menos isso que eu quero obter. Então, aqui, eu mudei meu assento aleatório. Às vezes, pode ser interessante não mudar seu assento aleatório para que esses vazamentos fiquem realmente cercados por essas áreas e depois brincar um pouco mais com sua intensidade, embora ainda não seja exatamente o que eu quero Você sabe, vamos jogar com meu carro aleatório, afinal de contas. Não criou o que eu queria. Então, vamos atenuar minha tomografia de hiscum novamente. Acho que o que podemos fazer é provavelmente adicionar nossos danos a isso, e isso vai acabar com as coisas um pouco melhor. Então, para adicionar seu dano, você basicamente quer começar com um simples desfoque direcional aqui, e esse desfoque de direção se definirmos nosso ângulo Veja, vou adiar tudo um pouco mais. E se apenas brincarmos agora com nossa intensidade, isso nos proporcionará um melhor desvanecimento nesta área Não consigo ver que isso desapareça aqui, é muito forte, então isso é algo em que também vou trabalhar para reduzir sua brancura absoluta Mas, como você pode ver agora na direção de Bleu, isso já está começando a parecer um pouco melhor O único que eu realmente não gosto é meu meio de vazamentos aqui Lá está muito reto e tudo mais. E eu acho que talvez eu possa fazer, tipo, uma mistura e conectar novamente, como se meu vazamento fosse pequeno e configurar isso para, tipo, uma multiplicação desta Ou talvez eu devesse subtrair novamente. Aqui, como um subtraído. Sim, vamos subtrair. Lá vamos nós. Só para quebrar aquela forma muito reta. Sim, aqui, veja, isso já está funcionando um pouco melhor. Normalmente, os grandes vazamentos não precisam disso. Mas o que podemos fazer é fornecer a funcionalidade para que, se quisermos brincar com ela, seja sempre bom experimentá-la em vez de simplesmente aceitar que ela não funcionará ou algo parecido. Então subtraia. Lá vamos nós, viu? Porque também fornece algumas dessas linhas, que você costuma ver aqui porque esses adesivos vazam, elas são basicamente ao longo Está lentamente vazando mais e mais coisas. Agora também posso brincar com minha posição e essa mistura para obter um efeito decente. E primeiro vou adicionar alguns danos, depois vou prosseguir e equilibrar as coisas. Então, para danos, muito simples. Basta fazer uma escala de cinza com um desfoque de inclinação, e basicamente vamos bagunçar um pouco as linhas E eu vou me galvanizar. Eu quero algo muito barulhento, talvez tinta Grinlik. Sim, você provavelmente poderia usar esse aqui. E então, se prosseguirmos e adicionarmos um desfoque, uma escala de cinza de alta qualidade porque ela é muito nítida. Portanto, desfoque a escala de cinza de alta qualidade e desfoque um pouco as bordas nítidas Coloque isso no seu desfoque de inclinação. E o que você quer fazer é aumentar suas amostras, definir seu modo para o mínimo e, em seguida, diminuir totalmente a intensidade. E então, ao olhar de perto, mova cuidadosamente sua intensidade um pouco para cima, talvez 0,05, algo assim E como você pode ver aqui, ele vai gostar desses pequenos pedaços. O que parece bom. E então o que vamos fazer é adicionar uma segunda escala de cinza inclinada para micronise E para este, vou usar um que costumo usar para micronizar Onde você está? É como um sol fratual Onde você está? Fratual/Fratual. Acho que eu deveria seguir em frente, alfabetos Ah, sim, aqui, uma base solar fratual aqui. Sim, podemos conectar isso aqui, amostras até o fim, modo, mínimo, intensidade até o fim. E aqui, você pode ver que este causa um dano geral, se eu disser que é muito baixo, 0,02, à distância, dá quase como um efeito de vidro, mas também dá um efeito de sujeira 0,01. Agora vamos fazer 0,02. Aqui, eu vejo. E isso já faz com que os vazamentos pareçam um pouco mais fundamentados. Então, isso é muito bom. Ok, então temos isso. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e realmente quero obter esse efeito em que você possa ver que os vazamentos estão ficando cada vez mais curtos, mais longos, mais curtos Então, isso é algo em que eu quero trabalhar. O bom é que agora já temos a estrutura pronta para que possamos clicar com o botão direito do mouse, chamar isso de dano, clicar com o botão direito do mouse, chamar isso de Combo e dar uma olhada Então, tudo será guiado a partir dos vazamentos de nossa base por aqui Acho que a quantia que temos é boa. Se quiser, você pode brincar um pouco mais como se fosse um assento aleatório. Se você acha que gosta, Oh, eu quero, tipo, um melhor, sim, esse eu gosto bastante Vamos fazer seis. Então, temos apenas alguns clusters aqui. Ok, então está tudo bem. E também posso brincar com minha opacidade para torná-los fortes ou menos fortes Agora vamos para o segundo, e eu vou empurrar temporariamente o meu, não este. Empurre meu exame de hiscum para que eu possa ver. Ok, então nessas áreas eles estão localizados. Eu só quero obter, tipo, um efeito favorável. Aqui, vamos realmente voltar ao básico aqui. Então nós temos esse. Então temos esse. O que eu vou fazer é definir este um para seis também. Porque então eles deveriam estar sempre perto de meus vazamentos mais fortes Agora, vou prolongar um pouco meus vazamentos mais fortes entrando no non uf Bleur e aumentando um pouco minha intensidade E então, esses vazamentos mais curtos, eu vou fazer, bem, um pouco mais curtos aqui Então, eles ficarão cercados por esse ponto e talvez os tornem um pouco mais intensos em termos de separação usando a mistura no final Vamos ver e, em seguida, adicionamos o próximo. Acho que o próximo deixa tudo um pouco equilibrado. Então, isso é algo em que eu quero trabalhar. Vamos ver nosso desfoque não uniforme. Vamos diminuir o tom ainda mais e depois brincar um pouco mais com minha subtração aqui E então eu adiciono o segundo Sim, o segundo aqui, que talvez torne minha subtração ainda mais forte. E vamos ver. Se eu agora me machucar, isso é ainda pior. Ok, então estamos perdendo muitas coisas por causa de nossas misturas, então só precisamos continuar voltando ao nosso non neu Vbleu Ah, Veja, e se eu apertar essa, essa intensidade do meio vaza um pouco E eu não sei. Talvez seja minha tomografia Hcrum. Lá vamos nós. Agora temos algo que parece um pouco mais lógico. Então nós temos esse. Na próxima semana, teremos algo que parece um pouco mais lógico. Então nós temos esse. Em seguida, não podemos experimentar um novo fonbleu aqui. Veja, agora está começando a parecer vazamentos. Então, é só um ajuste. Como se o sistema estivesse aqui. É só ajustar um monte de coisas para garantir que tudo pareça um pouco interessante Ok, então temos algo parecido com isso. Agora vamos dividir esse look que temos aqui. E podemos fazer isso de uma forma bem fácil. Então, isso ainda será o mesmo sistema de antes. Vamos criar um poço, na verdade, não precisamos. Podemos simplesmente duplicar apenas esses dois. Então, vamos criar novamente, como uma linha aqui e vamos movê-la para algum lugar aqui. Essa linha vai ser um pouco mais fina. Então, será como uma linha muito fina e, em seguida, coloque-a totalmente no topo. E esses serão como vazamentos simples e retos que provavelmente vou pegar, vamos roubar tudo isso de nossos pequenos vazamentos Então nós temos esse. Não precisamos de uma detecção de borda. Então, estamos reduzindo isso. Aqui, a digitalização do scrum pode ser um pouco mais baixa. Então, o que estamos fazendo é subtrair e definir nossa subtração como Wi Small, e então podemos usar um desfoque não uniforme Não, espere, isso não é bom. Eu quero tê-lo ainda mais forte. Vamos ver. Então, nossas formas não são uniformes Vamos fazer o, vamos fazer isso. Vamos tornar o azul não uniforme muito mais forte para que as pontas externas fiquem muito E então talvez também possamos brincar com meus escândalos de Sua vinda, brincar um pouco com meu escaneamento de Sua vinda Na verdade, 0,5 é bom para isso. E então, se adicionarmos uma transformação que tenha um modo absoluto de não nivelamento e empurre para cima, pronto um modo absoluto de não nivelamento e empurre para cima, pronto. Veja, lá vamos nós. Sim, agora estamos basicamente empurrando-os para cima para que acabemos com, tipo, os bons vazamentos no topo E chame isso de, sei lá, vazamentos planos ou algo parecido E podemos usar isso para basicamente quebrar essa forma de parada. Então, se misturarmos isso novamente, usando este, multiplique ou subtraia M parece não fazer nada, para ser honesto. Ah, cara, isso é porque é arte. Preciso subtrair OK. Então, aqui temos uma subtração. E então o que eu posso fazer é ir em frente e aumentar isso até obtermos um pouco de efeito de subtração É um pouco forte demais, então preciso usar meu azul não uniforme e suavizar um pouco E aí está, empurre isso para baixo. E o bom é que, com isso, o que também podemos fazer é, mais tarde, gerar aquelas cores levemente escuras que às vezes você pode ver aqui. Então, também podemos fazer algo assim. Ok, então estamos dividindo isso um pouco assim. Pode parecer um pouco estranho, mas deve funcionar perfeitamente bem. E depois do nosso dano, sim, lá vamos nós. Então fica assim. Ok, legal. Então, temos essas coisas. Agora, o que precisamos fazer é ter a coisa mais importante que alguns mascaram. E se você pressionar espaço, verá que também está perfeitamente alinhado, o que é muito bom Então você pode simplesmente repetir. E isso é algo que você não pode obter esse tipo de detalhe aqui. A menos que você faça muitas modificações, comece a trabalhar em nossa cor. Então, vamos salvar nossa cena. E para nossa cor, o que vamos fazer é bem simples. Você quer basicamente misturar sua máscara com algum tipo de ruído para quebrar as coisas. Acho que podemos usar nossa tinta Grunge Leak que já usamos antes por aqui. Sim, vamos fazer isso. Mas vou adicionar uma varredura de histograma no meio para poder controlá-la um pouco Então, aqui temos nossa tinta Grinsleak, e estou apenas enviando a posição para 0,5, que é o padrão Vamos torná-lo um pouco mais forte. Coloque-o na sua mistura e provavelmente queremos fazer, tipo, uma multiplicação E isso basicamente dividirá as cores porque, se fizermos isso, as cores ficarão muito planas. Eles serão tão simples porque o que vamos fazer é usar um mapa grunge, um mapa Grinch e um mapa de gradiente, e cores de gradiente para e Como todos esses gradientes são perfeitos, seria apenas uma cor muito plana Mas se você fizer um barulho como esse, de repente ele terá cores diferentes aqui. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Nós temos esse. Podemos adicionar um mapa de gradiente. E o que você quer fazer é pressionar o editor de gradientes Então, como você sabe, provavelmente se você já usou o sinal de substância antes, quando algo é preto, você pode atribuí-lo a preto. Quando algo é branco, você pode atribuir uma cor a tudo o que é branco e a tudo o que está entre eles, e então isso criará um bom gradiente Agora, o que também podemos fazer é usar seu grande gradiente. E com isso, se eu colocar tudo na mesma tela, eu posso entrar aqui Pressione pi. Ok, eu posso fazer isso. Então eu preciso fazer isso fora da tela. Mas, basicamente, o que vou fazer é pressionar a opção de gradientes e arrastar até meus vazamentos Como é o mesmo programa, não posso fazer isso com meus vazamentos aqui Como é o mesmo programa, não posso fazer isso. Então, se eu fizer isso agora, aí está. Veja, você tem algo assim. E eu quero continuar fazendo isso até conseguir pelo menos algo que seja decente. É como uma base. Sim, isso é muito forte porque eu arrasto muitas vezes. Então, eu só estou tentando encontrar um bom equilíbrio. Entre as coisas. Para obter cores básicas interessantes para meus vazamentos E isso pode levar um segundo para realmente ficar branco. Mas depois de obtê-lo, tudo ficará bem. Pode ser um pouco extremo. Isso é bom. Mas eu não quero que seja muito barulhento. Além disso, o que você pode fazer é, mais tarde , usar seu escaneamento de cabelo E com isso, você pode meio decidir se quer dividir um pouco as coisas. Você pode ver aqui que eu só estou tentando acabar com isso. Então, sim, como vazamentos marrons médios a escuros, e então eu mesmo vou deixar o fundo provavelmente um pouco mais OK. Vá lá, dê-me algo que funcione. Fechar. Vamos entrar nessa área. Não, isso é muito forte. E, é claro, também podemos fazer edição manual, mas eu sempre gosto de obter primeiro uma base muito sólida. Então, aqui, digamos que eu tenha isso como base. Agora, o que posso fazer é simplesmente clicar e arrastar e excluir algumas dessas peças aqui. Eu deixo o fundo um pouco mais escuro aqui. OK. Agora, o que você pode fazer é basicamente usar esses vazamentos E arraste essas peças por aqui para obter uma espécie de efeito interessante. Um efeito interessante. Sim, você pode me ver de propósito, arrastando todas essas áreas um pouco mais perto para que os vazamentos se destaquem um pouco Você sempre pode entrar e ganhar um ponto extra. E então, por exemplo, neste ponto, se você disser, tipo, ok, eu quero que esses vazamentos sejam, sei lá, um pouco mais claros ou um pouco mais escuros Acho que provavelmente seriam um pouco mais leves. Você também pode fazer isso. Mas, principalmente, o que vamos fazer é, daqui a pouco, dar uma olhada no Unreal Engine, e então saberemos se estamos errados ou se queremos ter mais ou menos Estou apenas excluindo muitas coisas aqui e, tipo, o plano de fundo porque todas essas coisas são, tipo, muito fortes. Lá vamos nós. Veja aqui, você só quer ter vazamentos sutis, e pode parecer um pouco estranho agora, mas ainda não chegamos lá Provavelmente também queremos equilibrar um pouco algumas das cores, então o que podemos fazer é equilibrá-las mudando um pouco. mesmo vale para descolorir como essa cor, é um pouco forte demais, então podemos atenuar isso. Às vezes, posso decidir simplesmente excluir áreas aleatórias para ver se elas melhoram, então aqui, digamos que essa área aqui melhore um pouco. Vamos empurrar essa para trás. Esse também, e esse aqui também. Esse efeito, eu quero empurrar tudo um pouco mais para, tipo, a laranja, mas podemos mudar esse tipo de coisa depois disso também. E então, lentamente, você pode obter os vazamentos que deseja Deixe-me dizer assim. Então nós temos isso. Provavelmente vou tentar tornar esses contornos um pouco mais escuros Então, digamos que temos algo assim. Eu meio que gosto de realmente visualizá-lo dentro do Unreal Engine para obter um bom efeito, pré-visualizá-lo dentro do Unreal Engine para obter um bom Mas o que você pode fazer é adicionar uma nota de substituição do intervalo de cores por trás dela. E então, para a cor de origem, você basicamente clica praticamente na cor principal do seu decalque E então, para a cor de destino, você clica na cor de origem. Configure a fúria da fonte. E agora, sempre que quiser mudar alguma coisa, basta clicar na cor alvo e aqui. Assim que você o altera, você pode ver que pode alterar rapidamente seus vazamentos para um efeito diferente como esse E uma vez que tenhamos feito isso, o que vamos fazer é talvez adicionar uma mistura extra e lembrar como temos esses pequenos vazamentos extras Vou apenas conectar isso na parte superior. Agora, como é uma escala de cinza, preciso selecionar essa linha e transformá-la em um mapa de gradiente e, em seguida, pressionar D para encaixá-la Pressione, provavelmente, subtraia, como alguns desses vazamentos mais escuros na parte superior, desse jeito OK. Então, fizemos isso. E, basicamente, o que vai parecer é se, por exemplo, misturarmos isso e quisermos uma cor uniforme que seja preta na parte superior. E então nossa máscara na base, faça uma escala de cinza invertida. Essa é a aparência real de seus vazamentos em termos de plano de fundo Então, agora, o que eu noto é que, sim, isso é muito forte ou parece uma base, mas estamos bem abertos agora. Então, o que faremos é que, no próximo capítulo, vamos equilibrar isso um pouco mais e depois configurá-lo dentro do Unreal Engine Então, chamamos essa cor base. 3. 02 Criando nossos vazamentos processuais, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então, vou começar dizendo que queria obter um pouco dessa área plana muito grande porque, como você pode ver aqui, os vazamentos começam bem mais cedo Agora, espero que seja tão fácil quanto tagarelar, acho que depois desse ponto, Não sei qual ponto porque temos uma mudança de direção aqui. Então, vamos tentar esse ponto primeiro. Vamos adicionar a transformação aqui e o modo de ladrilho, sem ladrilho Vamos até, tipo, meus vazamentos aqui na minha máscara, e então podemos pegar nossa transformação, e então podemos pegar nossa transformação movê-la para cima e ver como ela se comporta Oh, isso não se comporta muito bem. Isso é lamentável. Ok, então esse não é o lugar certo para colocar isso. Agora, eu posso tentar aqui, e sei que não vai parecer exatamente correto, mas eu só quero experimentar antes começar a fazer outras coisas. Então, Hmm. Esse é um pedacinho Acho que eu poderia torná-lo menos fino na minha forma, talvez. Eu só estou tentando basicamente encontrar o equilíbrio. É isso mesmo. Então, digamos que o tornemos um pouco menos fino. E se então, em nossa distorção direcional, talvez diminuamos um pouco a intensidade Vamos ver, isso funciona melhor? Ainda não funciona muito melhor. Isso é realmente lamentável. Vamos para a minha curva de direção. Vamos ver se eu diminuo ou aumento o tom . Sim, então se for difícil Sim, é complicado. É complicado conseguir exatamente o efeito que eu quero. Eu também posso simplesmente brincar com meus assentos. Então eu acho que há, tipo, uma sensação de sorte envolvida nisso. Mas parece que, sim, não podemos atingir acidentalmente as partes superiores aqui Eu posso tentar voltar à minha forma. Sim, então veja agora que estou batendo na parte superior, que provavelmente significará que ela está cortando Sim, viu? Então, está cortando essas formas. Acho que o que você pode fazer é descobrir ainda mais desses vazamentos, mas acho que, neste momento, só quero tentar equilibrar minhas configurações Tipo, isso é um pouco forte demais. Karma, você pode fazer isso. Eu sei. Algo assim, acho que algo assim pode ser um pouco melhor. Sim. OK. Vamos tentar algo assim e, na verdade, pré-visualizá-lo dentro do Unreal antes de prosseguirmos E talvez agora, neste momento, eu queira tornar meus grandes vazamentos um pouco mais fortes Então, vamos definir isso de 50 e digitar 60, porque se você digitar valores personalizados, ficará um pouco mais forte. E também podemos acessar nosso escaneamento inicial e brincar um pouco mais com nossa posição. Lá vamos nós. OK. De qualquer forma, agora temos esses vazamentos aqui. Eu diria que a última coisa que eu quero fazer é, eu sinto que preciso adicionar, um pouco mais de escurecimento, especialmente nessas partes centrais aqui Então, vamos seguir em frente e entrar no meu mapa de gradientes. E vamos, por exemplo, clicar. Digamos, vamos clicar aqui e depois deixar isso um pouco mais escuro Oh, isso é bom. Então, esse acrescenta um pouco de escurecimento aqui. Vamos clicar em outro aqui e ver o que esse faz. Ok, então essa pergunta parece um pouco escurecimento nas bordas. Tudo bem. Eu também quero tentar , tipo, encontrar. Talvez esteja aqui, o ponto central. Sim, acho que estamos chegando perto disso. Não sei, talvez haja outro ponto central aqui. Oh, não, esse é aquele. Isso é Desfazer isso. Talvez seja esse que é muito leve. Lá vamos nós. Aqui há outro ponto central. Então você pode clicar em outro aqui e pronto. Sim, você sabe o que? Eu vou saber disso. Vamos deixar isso assim. Vamos ver o que isso parece. Então, o que vamos fazer agora é exportar isso. Agora, você pode decidir também criar um mapa de rugosidade, se quiser, ou até mesmo criar um mapa de normas, se necessário para algo assim Não acho que precisaremos disso por enquanto. Então, o que vou fazer é adicionar uma nota chamada RGB. Se você digitar RGB, obterá a nota de mesclagem Alpha Agora, o nó de mesclagem Alpha, o que você pode fazer é inserir sua cor base no RGB e, em seguida, conectar máscara que você criou no Dessa forma, você não tem duas texturas, mas apenas uma, que é mais otimizada Então, se você pressionar espaço e adicionar saída, você pode simplesmente chamar isso de base de pontuação ak 01, por exemplo, copiar o identificador também em seus rótulos com o mesmo nome e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse em Exportar saídas como Então, podemos acessar nossos arquivos de origem. Agora vamos criar uma pasta chamada texturas. Vazamentos no scorso one. E neste momento, está apenas se equilibrando. Eu sei que às vezes é um pouco chato, ou pelo menos em um tutorial, ativar essa caixa que alteremos automaticamente nossa saída Mas é apenas algo que acontece. Como se você só precisasse vazá-los. Eu direi que tive que brincar com isso um pouco mais desta vez do que normalmente. Então, normalmente, tudo se encaixa um pouco mais rápido, mas desta vez, a parte superior está sendo um pouco mais irritante Talvez uma coisa que você possa fazer é usar o desfoque direcional para também reduzir isso, como você pode ver aqui, estatística de que podemos fazer O que vamos fazer agora é criar um material, então temos isso. Vai para o Unreel e basicamente criaremos um material para decalques e, em seguida, vamos pré-visualizá-lo Agora, usaremos o Unreal Genive porque ele foi lançado oficialmente e este é apenas um projeto totalmente novo Não há nada aqui, apenas um projeto completamente novo. O que vou fazer é na minha pasta de conteúdo, criar uma pasta chamada decalques. Neste, eu quero criar uma pasta chamada texturas e outra pasta chamada materiais Agora, o que vou fazer é seguir em frente e mandar uma mensagem de texto como 01 Vamos importar minhas texturas. Então, se você clicar na textura, basta arrastá-la aqui. Lá vamos nós. Fácil, não é E então, se entrarmos em materiais, precisamos criar nosso material principal, e esse material podemos usar em todos os nossos decalques. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no material , porque será um material super fácil, decalques. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse no material artístico , porque será material super fácil, decalque underscore master Lá vamos nós. ' Então abra. Não, está na minha outra tela. Lá vamos nós. Vá até textis e coloque nosso decalque OK. Incrível. Então, do que esse decalque precisa Agora, primeiro de tudo, ele precisa funcionar como um decalque e, para isso, queremos clicar em nosso mestre de decalques Domínio do material, queremos definir como decalque diferido. Queremos definir o modo de mesclagem translúcido e o modelo de sombreamento Oh, Deus, eles mudaram a forma como eu posso lutar contra esse valor. Estou fazendo essa superfície branca? Oh, não, não, sim, estou fazendo isso direito. Desculpe. Portanto, o modelo de sombreamento pode ser iluminado por padrão, eu acredito A razão pela qual estou um pouco hesitante é porque eles mudaram o funcionamento especificamente do Unreal EnginTFV Então, se você usar Unrual engen four, existe algo chamado debuff decalque color, rugosidade normal, rugosidade normal Mas parece que eles simplificaram aqui porque esta é a primeira vez que eu configuro dentro do UnreleEngine five Um, o que é curioso. Bem, não é a primeira vez, mas normalmente quando você transfere decalques do motor real quatro para cinco, ele os converte automaticamente Então RGB vai para a cor base, Alpha vai para o Obste Agora, para nossa rugosidade, podemos escolher. Então, podemos fazer como um perímetro de escala, que se você clicar em S e chamar essa rugosidade, isso é apenas um valor simples que pode nos dar nosso Então, se definirmos isso como 0,7, isso geralmente é suficiente. O que você também pode tentar fazer às vezes é o que foi? Era como um nó de peso do conjunto D aqui. E você conecta isso à sua dessaturação, conecta isso à sua dessaturação, e então você adiciona uma constante, que é zero, e você conecta isso Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e pressionar o nó Iniciar visualização. Precisa ser um. É por isso que eu fiz isso. Um aqui. Então agora está como se estivesse dessaturado. E então, se você multiplicar isso, usando sua quantidade de rugosidade aqui, e às vezes você também pode fazer um Eu esqueci o que era chamado contraste porque eles são muito baratos. É isso mesmo. Às vezes, você também pode adicionar um contraste barato aqui, se quiser, adicionar outro perímetro de escala e chamar essa rugosidade Estou apenas pressionando sClick. Se quiser, você também pode entrar aqui e digitar. Acredito que o padrão precisa ser um, mas não tenho certeza absoluta. Basicamente, técnica, se começarmos a pré-visualizar esta Nosso padrão precisa ser zero, eu acho. Lá vamos nós. Você pode ver que aqui, podemos basicamente brincar com nossa aspereza e coisas assim Digamos que temos algo assim e então podemos simplesmente brincar com isso. Essa é outra maneira de gerar rapidamente alguma rugosidade que é um pouco mais interessante Então, se você quiser, pode continuar a usá-lo e chamá-lo de rugosidade Sim, não precisamos de um mapa de normas ou algo parecido. Então, isso já está bom. Uma coisa que você pode querer fazer é adicionar uma multiplicação em sua cor base dessa forma e, em seguida, adicionar algo chamado de vetor t constante, que basicamente é como uma sobreposição de cores Você precisa clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro. E a razão pela qual precisamos fazer isso é porque o LSB não pode alterá-lo dentro do nosso motor E chamamos isso de sobreposição de cores. Isso é bom se eu quiser fazer meus vazamentos, por exemplo, pretos, ou se eu quiser apenas fazer isso aqui Então, agora eu posso salvar minha cena. Então, se entrarmos aqui e digamos que criemos um cubo simples que define como zero, zero, zero Basta fazer com que pareça uma parede. Eu não sei. Algo parecido com isso. OK. E agora, basicamente, para seu mestre de decalques, se você clicar com o botão direito do mouse e criar a instância T, podemos chamar isso de sublinhado de vazamentos 01, por exemplo, e simplesmente arrastá-lo aqui Agora, você pode ver que tem seu decalque, basta girá-lo. 90 graus. Você pode ver que agora temos nossos vazamentos, e vou desligar meu snapping e meu snap Então, temos nossos vazamentos e, com base nisso, podemos, é claro, fazer alguns balanceamentos Vou aumentar meus vazamentos um pouco, então estou apenas aumentando e diminuindo isso Você pode ver que ele meio que se sobreporá em todos os lugares. Ok, então esses são nossos vazamentos. Agora vou prosseguir e trabalhar um pouco mais nisso ao ver isso. Então, sim, eu não gosto da base que temos aqui. Hum, eu me pergunto. Então, primeiro de tudo, vou atenuar essa questão. E eu provavelmente também preciso fazer isso aqui. Vamos suavizar as cores fortes. Basicamente, o que eu me pergunto porque é um decalque. Então, tecnicamente, isso deve funcionar. Na verdade, nunca tentei transformar aqui é simplesmente arte , porque normalmente não tenho esse problema. Mas esse é o problema com o procedimento como às vezes é um pouco inesperado ou Eu posso tentar diminuir o tom assim. Agora, perderemos esses bits, então talvez precisemos brincar com isso. Mas, tecnicamente, o que ele fará agora. Então, se eu agora entrar na bobina, acessar minhas texturas, clicar com o botão direito do mouse e pressionar reimportar, você pode ver que agora isso. Então, isso é muito legal. Assim, podemos adicionar mais alguns vazamentos, mas, sim, temos alguns desses pontos realmente fortes que não devemos precisar Tipo, isso deve funcionar totalmente bem. Só precisaríamos brincar um pouco mais. Talvez, tipo, mexa um pouco com minha escala. E vamos diminuir um pouco a intensidade, esse tipo de coisa, não precisa ser tão intenso, então temos alguns vazamentos mais fortes Vazamentos ainda mais fortes, nós somos esses. Sim, tudo parece muito bom. Tivemos alguns danos. Talvez se tudo bem, tivemos alguns danos Talvez se adicionarmos alguns vazamentos maiores, para que possamos fazer nosso escaneamento do Crum e talvez brincar com minha posição Porque, no momento, ainda não me dá esse efeito, e é por isso que eu não gosto. Tipo, eu preciso obter um efeito como esse. Mas eu continuo recebendo essa receita muito forte aqui, da qual eu não gosto. Vou definir minha transformação antes adicionar esses pequenos detalhes extras na parte superior, caso contrário eu os perderei. Então, vamos definir minha transformação aqui. E neste momento, sim, é processual porque podemos alterá-lo rapidamente No entanto, ainda não é processual, pois não podemos simplesmente fazer ajustes personalizados como esse, como você pode ver aqui Então, eu não me importo de fazer esse tipo de ajuste. É totalmente adequado para decalques porque você usa decalques processuais superespecíficos Então, temos algo assim, e agora vamos brincar com meu ruído de pérola, e eu só preciso conseguir uma posição favorável Esse é o objetivo agora. Para obter, tipo, uma aparência favorável às coisas. Ok, então esses são como os fortes. Acho que talvez eu queira produzir esses menores. Vamos brincar um pouco mais com meu novo da Bleu aqui Tipo, eu gosto dos grandes daqui, mas acho que eles não estão completamente aterrados E eu sinto que é por causa desses pedaços aqui. Então, eu só estou tentando, tipo, equilibrá-los. Normalmente, eu simplesmente passava o vídeo aqui e eu fazia isso e funcionava magicamente e coisas assim Mas agora, eu realmente não quero fazer isso exatamente. Eu só quero dar a vocês, um pouco de, tipo, uma prévia. Sobre como podemos trabalhar com isso. Então, clique com o botão direito. Lá vamos nós. Sim, eu acho que parece um decalque muito bonito, bastante decente para, tipo, vazamentos, como você pode ver, como eu disse antes, tipo, brinque um pouco com ele Então, digamos que temos isso. Agora, o que vou fazer é ir um pouco mais nessa direção de cores. Essa é provavelmente a próxima coisa. Uma coisa que é um pouco ruim é que esse sol, tipo, é super amarelo porque usa a temperatura. Sim. Então, se eu configurá-lo para um pouco mais parecido com um, na verdade, vamos desligar a temperatura de uso. Vamos torná-lo branco. Lá vamos nós. Para que possamos ver com um pouco mais de precisão. Ok, então agora está um pouco laranja demais, e eu quero usar um pouco mais por um acastanhado E o legal é que, o que você também pode fazer para substituir a cor, você pode tentar simplesmente clicar na cor de destino e realmente clicar na sua referência e ver se isso talvez ajude. Então, a cor alvo está aqui. Ok, e então temos algo assim. E o que você também pode fazer neste momento é, se quiser, como uma imitação, adicionar, por exemplo, uma cor uniforme que seja um pouco acinzentada E estamos basicamente imitando como se tivéssemos a parede que tínhamos antes, e então simplesmente misturamos isso usando nosso RGB e nossa máscara, exatamente assim E agora você pode ver como seria a aparência aproximada. E agora, essa cor funciona um pouco melhor. É um pouco complicado ver o que parece aqui, porque, claro, muitas coisas que você não vê, essas cores parecem muito estranhas, talvez, mas quando há intensidades e opacidades reais e tudo o que acontece, elas se tornam muito menos fortes, então temos essa, e acho que a primeira coisa que noto é que aqui, elas desaparecem um e acho que a primeira coisa que noto é que aqui, pouco rápido demais. Essa é a primeira coisa que eu noto. Então, talvez eu queira entrar aqui e adicionar cuidadosamente mais uma tomografia por trás dela Defina-nos como 0,5. E se dermos uma olhada aqui e vermos cuidadosamente o que acontece. Ok, então isso é muito ruim. Então, primeiro empurra a única coleira que eu não quero. Você pode, se quiser fazer coisas muito intensas como essa. Sim, só por diversão. Aqui você pode ver como gerar rapidamente diferentes vazamentos E agora você tem esses vazamentos muito fortes aqui. Não sei exatamente por que é laranja. Deve haver o sol ou parecido com o céu ou algo parecido. Então, eu vou fingir um pouco. Então, eu vou fingir um pouco. Então, normalmente não faço isso, mas eu não criei uma cena. Eu posso, é claro, criar uma cena totalmente nova se eu quiser, o que talvez seja melhor se eu fizer isso. Vamos selecionar como nosso cubo e nosso nível de controle de vazamentos VNW e torná-lo como um nível básico e torná-lo como um Está bem? Não salve Contrav Vê? É por isso que fiz isso, porque você pode ver que há uma grande diferença no nível de um avião quando nenhuma outra iluminação e luzes volumétricas e tudo Mas de qualquer forma, aqui podemos ver um decalque muito forte em ação E neste ponto, se você quiser, pode simplesmente brincar com ele e fechar este vídeo e passar para o próximo. Mas eu vou fazer isso porque eu só quero ter certeza de que isso está bonito. Basicamente, vou brincar um pouco mais com minhas digitalizações de histograma E às vezes eu também gostaria de curtir duas vezes o scrum dele escaneia de, tipo, de outras formas Então, vamos ver. Então, eu os estou adicionando aqui. Então, às vezes, duas vezes, tipo, Ok, talvez possamos adicionar em seu scrum scan aqui Veja se podemos retirá-lo , porque espero que os danos, como você pode ver, os empurrem de volta E é tudo para brincar com suas cores aqui. Veja isso, eu gosto bastante. Portanto, esse é um bom controle para nossos vazamentos. Então, tudo depende de onde você o coloca. Isso terá efeitos diferentes. Então, aqui ele vai se livrar da maior parte dos nossos danos. E, com base nisso, você também pode , se quiser alterar seu dano, e sempre pode acessar seu mapa de gradiente E, por exemplo, como essas linhas externas. Eles estavam mais ou menos ao redor deste ponto. Você sempre pode ver se consegue, por exemplo, mexer nas cores Sim, viu? Sim, você pode ver que essas são as cores mais fortes aqui. Então, eu recomendaria apenas brincar com isso. Honestamente, é isso. Oh, isso é muito forte Mas sim, digamos que vou deixar por isso mesmo porque ainda é tutorial e não é para produção ou algo parecido. Se fosse produção, eu, é claro, a tornaria absolutamente perfeita com base no que meu líder meu diretor ou quem estava no comando Então, eu vou salvar minha cena. Entre aqui, clique com o botão direito do mouse em reimportar. Lá vamos nós. alguns bons vazamentos processuais por aqui E como eles estão completamente estáveis, você pode literalmente pegar outro, e esse é o poder do procedimento E assim, temos alguns vazamentos muito bonitos Ok, então essa é uma ideia geral para obter vazamentos mais ou menos semelhantes a isso, ou seja, semelhantes a isso Neste ponto, está brincando com ela, equilibrando-a, talvez adicionando um pouco mais de variação entre essas peças e coisas assim No entanto, vou continuar e vou deixar por isso mesmo , porque temos muitos outros decalques pela frente Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo, onde falaremos sobre como fazer alguns decalques de vazamento muito rápidos dentro do Substance Esse é um pouco mais fácil, um pouco mais forte, portanto, menos controle. 4. 03 Criando nossos vazamentos pintados à mão: Então, neste capítulo, o que vamos fazer é fazer alguns decalques vazados fazer alguns decalques vazados dentro do Substance Então, fizemos esses dentro do Substance Designer, que são bastante processuais E, a propósito, fora da câmera, eu fiz, como as que já tínhamos. Acabei de adicioná-los à minha máscara. Eu subtraio para basicamente criar um pouco de vazamentos menos intensos dentro dessas áreas do Wi tick Mas isso é algo que você pode pré-visualizar aqui. Não vou falar muito sobre isso. Uma coisa que eu quero fazer e que também é válida para este capítulo é acessar rapidamente meu material principal de decalques e gostar de ter uma multiplicação na minha válvula Al, minha opacidade com um medidor de escala que chamarei de opacidade Dessa forma, posso controlar o quão forte isso é. Então, se agora pressionarmos Salvar, podemos continuar e também controlar isso, porque se eu for à minha apresentação de DCA, você poderá controlar sua força de decalque afastando seus decalques da parede ou mais, como você pode ver Mas às vezes é bom que você também vá em frente e vaze. Se abrir o Vazamento 01, por exemplo, você pode ir até sua melhor amiga e, se eu diminuir o tom, posso controlar o quão forte eu quero que E também, se eu quiser tê-los, muito fortes, como você pode ver aqui. Então, vamos definir isso para 0,9 por enquanto. É sempre como um bom trem, para passar um pouco de calor Funciona especialmente bem quando nosso cubo ou qualquer outra coisa era uma parede real e tudo Mas isso é algo que está no final deste curso tutorial Mostrarei alguns casos de uso. Vou mover isso um pouco porque está um pouco sobreposto Aí está. Às vezes, você se sobrepõe como uma linha escura, mas não é tão ruim. OK. Agora, o que precisamos para pintor de substâncias? Precisamos bem, pintor de substâncias. Também precisamos de um plano simples que seja horizontal. Então, aqui, eu só tenho um avião básico. Você pode encontrá-lo em ativos, mas é literalmente apenas um avião. Os aviões automáticos em praticamente todos os programas treti já foram texturizados perfeitamente Então, tudo o que você precisa fazer é apenas planar uma grade , entrar no Painter e, em seguida, usar o arquivo e o novo modelo Sim, podemos usar apenas o grafismo metálico PBR, mas provavelmente vamos ajustá-lo às nossas necessidades Arquivo, podemos seguir em frente e podemos simplesmente selecionar nosso avião. Resolução de documentos. Se você quiser, pode simplesmente usar quatro k. O formato norMap não importa, mas eu configuro automaticamente para abrir o GL porque é o que eu sempre uso e basta pressionar Então, entendemos que essa interface de usuário M pode parecer um pouco diferente É só porque eu arrastei alguns dos meus pontos de vista até Como vamos criar vazamentos? Muito fácil. Queremos excluir nossa base, acessar nossas configurações de conjunto de texto, e precisamos apenas de uma cor base, e precisamos de uma cor de base, e você pode simplesmente clicar em todo o resto. Precisamos de uma opacidade ou algo parecido. Pode até ser diferente. Eu simplesmente não sei. Ah, sim, aqui, obste Agora, diz que não é suportado pelo shader, isso não importa. Na verdade, eu realmente não me importo com isso porque vou trocar isso mais tarde Então, temos nossa cor base e temos nosso Obaste. Agora, se entrarmos em nossas camadas, basicamente vamos até aqui e criamos uma camada de preenchimento. E nesta camada de preenchimento aqui, eu vou definir meu opacito para preto e minha cor base para preto. Aí está. E basta chamar isso de BG como plano de fundo. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse e duplicar essa camada de preenchimento, chamada de vazamentos E para este, por enquanto, vou apenas definir minha cor base e minha opacidade para branco. Mas, mais tarde, vou, é claro, fazer com que pareça mais bonito. Então, temos nossos vazamentos. Tudo o que precisamos fazer agora é ir até aqui e adicionar uma máscara preta aos nossos vazamentos, e vamos usar um clássico do pintor de substâncias, que serão nossas partículas Então, para isso, preciso usar os pincéis com frequência porque eles os movem novamente e digitam vazamentos E agora você tem alguns vazamentos diferentes. Então, acima de tudo, este é um que eu realmente fiz, e é isso que vamos fazer Vamos criar vazamentos personalizados porque, sim, podemos ter vazamentos iguais aos nossos Então, digamos que agarramos assim que essa base vaza, clique duas vezes nela Mas essa, se eu a arrastar, não é legal. Não parece nem um pouco interessante nem realista. Então é nisso que vamos trabalhar agora e, mais tarde, transformá-lo em, por exemplo, este não é o que eu fiz para este tutorial, mas vamos dar uma olhada e ver como é esse. Ok, então esse eu fiz. Ainda não está perfeito, mas é um que eu fiz há algum tempo. De qualquer forma, para nossos vazamentos, o que queremos fazer é ter várias configurações aqui Então, primeiro, podemos ver que, antes de tudo, quero colocar minha colher no chão. O que isso fará é garantir que os vazamentos só sejam criados onde quer que eu pressione, como você pode ver aqui, em vez de apenas em todo lugar Em seguida, o que eu quero fazer é trabalhar, provavelmente em sua vida útil. Então, se você rolar até aqui, você tem sua vida útil de partícula, e se você configurar isso, o que acontecerá é que os vazamentos se tornarão muito mais longos porque eles meio que desaparecem Eu gosto disso. Agora você também tem vida útil de sua partícula aleatória e a configura totalmente. Isso significa que se eu fizer isso, ele deve randomizar aproximadamente a vida da partícula, veja, aqui, está randomizando a vida da partícula Agora, a seguir, vamos ver se fazemos um pouco de dispersão por aqui, vamos ver como isso se comporta aqui, Então, é como se espalhar um pouco mais no meio. E é bom acompanhar isso. Então, isso está se espalhando um pouco mais no meio. E é bom acompanhar isso. Então, isso é sem propagação e isso é semelhante com a propagação. poder da turbulência geralmente é como as artes, um pouco de escala de turbulência, O poder da turbulência geralmente é como as artes, um pouco de escala de turbulência, bagunça. É isso que representa. Então, se eu for aqui, veja como isso começa a adicionar um pouco de bagunça a isso Tudo bem se brincarmos com isso. Você pode adicionar vento, se quiser, mas eu não recomendaria porque então o que acontece, como você pode ver aqui, as partículas, é legal. Oh, Deus. Desculpe por isso. Pop-ups indesejados são sempre irritantes. Então, como você pode ver aqui, você pode se pôr como o vento, mas vamos deixar isso de fora. O fator de gravidade é um, o que significa que ele se move para baixo. Tudo bem. Velocidade inerente aleatória Então, esse, ele adicionará algumas rotações aleatórias a eles logo no início Mas acho que para vazamentos, porque temos gravidade, isso realmente não importa muito, então provavelmente podemos simplesmente deixá-la de fora Fadeze Vamos fazer com que o tamanho do fade seja aleatório, para que isso controle o desbotamento que provavelmente temos nas pontas Sim, ter isso aleatório. OK. Então, temos algo parecido. Agora, veja, então este basicamente torna nossos vazamentos um pouco mais espessos Acho que, neste momento, só quero brincar um pouco mais com o DT. Ok, eu vou configurar isso. Sim, acho que 0.1 já estava bom. E agora o que vou fazer é converter rapidamente minha máscara de volta para preto. Eu quero subir e, para as partículas, você só pode alterar o tamanho ou clicar com o botão direito do mouse. Oh, não, espere, mesmo clicando com o botão direito, você não pode fazer isso. Você pode alterar o tamanho aqui. E se você alterar o tamanho você pode alterar o tamanho aqui em cima. E se você mudar o tamanho do seu pincel, suas partículas ficarão um pouco maiores, como você pode ver aqui. Agora, como você deve ter adivinhado, o que posso fazer com isso é definir talvez minha vida útil de partículas um pouco menos, e então podemos ter uma base para nossos vazamentos, e então o que podemos fazer é aumentar os vazamentos Então, digamos que temos esse. Sim, isso parece muito bom. Então nós temos isso. Agora, se quisermos continuar e quisermos salvar esse tipo de coisa, tudo o que precisamos fazer é colocar nossa partícula aqui, em algum lugar, clicar com o botão direito e salvar isso como uma predefinição de pincel, sim, predefinição de pincel. Por aqui. Sim, isso deve ser bom. E agora o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse para nomear Olá. Por que não está funcionando? Oh, espere, aqui, chuva congelada. Aqui temos o nome, e podemos chamar esse, por exemplo, vazamentos sublinhado 01 sublinhado curto, algo assim Só uma coisa. Eu não me importo. Então, sim, ikzero one short. E agora, mesmo que, por exemplo, clique duas vezes nos vazamentos originais nos quais você alteraria todas as configurações novamente, agora você pode clicar duas vezes no formato curto LikZeroo, e ele conterá as mesmas configurações que você pode Então, neste momento, será praticamente algo assim. Vamos entrar aqui e, às vezes, criar como Oh, desculpe, você precisa ter cuidado com isso. Você precisa que as partículas continuem. Depende da velocidade. Então, como você pode ver, se eu fizer isso muito devagar, obtenho partículas muito densas. Mas se eu for em frente e fizer isso, tipo, muito rápido assim, lá vamos nós. Veja, eu entendo, tipo, um pouco mais de partículas orgânicas. Agora, tendo isso , posso fazer é agora, por exemplo, entrar rapidamente aqui e aumentar a vida útil das minhas partículas E então, às vezes em algumas áreas, criamos partículas mais longas aqui para nos dar esses efeitos de vazamentos extra longos Então, eu sou muito rápido. Eu sou sempre assim. Aqui, veja. E você pode entrar aqui, e então você pode até mesmo descer aqui se quiser e dar outro clique. E assim, você pode quase, tipo, pintar em seus vazamentos específicos Agora, é claro, esse tipo de partícula e a criação de decks como esse só funcionam com coisas muito específicas, como vazamentos e talvez com vazamentos e talvez vidros quebrados, com os quais você também possa fazer isso Mas sim, como você pode ver aqui, funciona bem. Então, podemos continuar jogando e fazer este, um pouco mais longo. Aqui vamos nós. Então, desse jeito, podemos criar qualquer vazamento que quisermos E agora, neste ponto, o que você pode fazer é fazer isso de duas maneiras, ou você pode simplesmente pintar isso. Ou às vezes é divertido definir a vida útil das partículas, tipo, muito baixa e depois pintar aqui para ficar bem, quando você disse que é ainda menor, para obter uma boa quase como uma transição acontecendo aqui Onde você pode ver que ainda há alguma diferença extra acontecendo. Agora, isso pode parecer estranho, mas é principalmente nessas áreas que isso conta Então, o resto que podemos pintar é principalmente para fazer com que a transição não seja tão dura quanto faríamos normalmente. E o que você pode, é claro, fazer agora é adicionar mais. Como você os chama? Além disso, o que faremos daqui a pouco. Então, aqui, podemos fazer algo assim, por exemplo. E agora digamos que eu desligue minhas partículas, use pincéis e, por exemplo, pegue como um pincel artístico Se eu diminuir o tamanho. E agora eu posso, em primeiro lugar, digamos, preencher, tipo, a parte superior aqui. E eu sei que provavelmente estou cometendo o mesmo erro que cometi antes, onde agora parece muito denso. Então, isso é algo em que também podemos trabalhar um pouco mais. E você pode, tipo, pintar essas coisas, como quiser. Eles são um pouco mais rápidos de fazer, mas é claro que você precisa fazê-los completamente à mão Então, se você tem, tipo, ou se você só quer fazer um vazamento rápido ou precisa ser um vazamento muito específico , essa é uma ótima Essa técnica você também pode usar na texturização normal, é claro Portanto, não esqueça que está tudo bem. Mas se você precisar de vazamentos perfeitamente estáveis. Portanto, não esqueça que é totifine. Mas se você precisar de vazamentos perfeitamente estáveis para os quais precise criar muitas variações diferentes, recomendo usar a forma processual porque essa é muito mais fácil Então, temos esses vazamentos aqui. Tudo bem. Agora, não temos acesso a todos os mesmos filtros. Então, se formos até aqui, podemos tentar, como arte, um filtro, e vamos dar uma olhada. Sim, você pode fazer, tipo, um desfoque direcional, a propósito. E se você disse isso, eu não sei o que é 270 ou 90, realmente não importa. Sim, podemos, tipo, adicionar um pouco mais de desfoque, se você quiser. Acho que, nesse caso, sim, não importa muito. Talvez um pouco de desfoque. Em seguida, podemos entrar aqui e adicionar outro filtro. Deve haver uma escala de cinza de desfoque lento aqui. Essa. Lá vamos nós. E por causa do barulho, temos muitos ruídos aqui Grunge, tinta com vazamento. Espero que esse também esteja incluído aqui. Se você se concentrar em suas texturas, grunge, tinta com vazamento. Ha, também está aqui. É bom ter os mesmos programas em vários. Você pode conectá-lo aqui. Você pode definir o tipo de fonte para ruído personalizado. Em seguida, você deve definir o modo de mesclagem para mínimo , praticamente as mesmas configurações de antes Agora, a única coisa irritante é que não podemos realmente desfocar isso. Então, talvez queiramos usar um tipo diferente. Mas, como você pode ver aqui, podemos definir a intensidade. Então, é tudo a mesma coisa. Agora, neste momento, como eu disse, como não podemos desfocá-lo, talvez queiramos fazer algo um pouco diferente só para ver se funciona melhor, mas é com isso que podemos brincar Se entrarmos aqui, sempre pensamos qual é aquela equipe clássica de mapas grunge ou qual é o ruído da umidade Não, não foi 013. Acho que foi como o ruído da umidade. Por aqui, ruído de umidade, talvez? Não, ainda não me dá o efeito que eu quero. Você pode simplesmente, se quiser arrastar aleatoriamente diferentes ruídos, só para ver o que eles fazem Aqui, como alguns vazamentos, por exemplo, você pode arrastá-lo para dentro É só brincar com isso, honestamente. Acho que agora que você está acostumado com isso, vou dizer que muitas vezes você meio precisa brincar com as coisas para que elas tenham a aparência exata que você deseja. Digamos que usemos concreto grunge velho e depois ajustamos a densidade, um pouco abaixo, para Sim, algo assim deve ser bom. E se você quiser, pode fazer outro sinal. E se você quiser, pode fazer outra brincadeira deixe-me trapacear. Fractal Ah, sim, subbase fratual. Também podemos tentar isso. Pelo menos nesse momento, você pode, por exemplo, duplicar o efeito Digamos que com esse efeito, em vez de fraturar uma base, vamos fazer algo um pouco maior Vamos deixar o Grinch vazar, por exemplo, mexer seu equilíbrio em contraste e fazer com que ele seja apenas em algumas áreas Então, os vazamentos do Grinch não funcionam. Precisamos de algo que não seja muito forte. Sim, lá vamos nós. Isso poderia funcionar. OK. Então, sim, temos algo parecido. É claro que, como eu disse antes, não é tão flexível quanto criar outras coisas, mas isso deve ser bem decente. Ok, então temos Agora, novamente, se você quiser, tipo, dividir essas áreas aqui, o que você pode fazer é, novamente, fazer alguns vazamentos extras Você pode fazer isso de duas maneiras ou adicionar uma camada de tinta aqui. Mas o que eu gosto de fazer é simplesmente duplicar meus vazamentos para manter todas essas coisas aqui E então, se eu continuar e não sei por que provavelmente é tão lento, porque tem quatro K, embora seja muito lento para gerar. Ok, está feito. Então, o que você pode fazer é definir sua cor base aqui para preto, passar o s para preto. E agora há algumas coisas que podemos fazer ou entrar aqui. E sim, precisamos temporariamente redefinir essa cor para preto. Nós podemos fazer, como uma pintura manual. Se formos até a zona de Likzer aqui. Podemos tentar definir um valor mais baixo para fazer uma pintura manual, mas eu quero, mas quero mostrar duas maneiras para que você saiba. Então, primeiro de tudo, a maneira de pintar manualmente é fazer esse tipo de coisa e depois torná-la bem macia. E quando digo suave, quero dizer entrar em vazamentos e depois definir, por exemplo, a chamada base e tudo Você verá que quase não enxerga a verdade, como você pode ver aqui. Outra forma, se continuarmos duplicando isso novamente e desligando o original é configurarmos a máscara preta e adicionarmos uma camada de preenchimento a ela E então, se você entrar aqui, você quer ir em frente e encontrar um bom mapa grunge que tenha algum tipo de vazamento E isso é aqui, vamos tentar esses vazamentos aqui. E então, com esse mapa decisivo, você pode entrar e adicionar novamente, como uma variação extra para dividir as coisas Agora você pode simplesmente acessar o mapa do Grinch e configurar , por exemplo, o suporte de ladrilho ou simplesmente brincar com sua balança o suporte de ladrilho ou simplesmente brincar com sua Reduza um pouco o contraste. Lá vamos nós. Veja, dessa forma, em nossa pasta, ainda temos alguns efeitos interessantes, e cabe a você brincar com eles ainda temos alguns efeitos interessantes, e cabe a você brincar com Ou o que você pode fazer é usar os dois, se quiser. Acho que só ter esse por enquanto está bem. Então, temos nossos vazamentos aqui. Agora, sabemos que nossos pastéis e tudo mais estão bem Então, temos branco e preto, e então temos um fundo que é todo preto. Então, agora o que você pode fazer é escolher suas cores básicas, você pode seguir em frente e , é claro, brincar com suas cores básicas. Agora, criar as cores básicas dentro do Substance Painter não é tão fácil quanto fazer isso dentro do designer Então, o que eu costumo fazer para d é fazer isso dentro do designer. Então, o que eu costumo fazer com este é ter pontos de ancoragem, que pode ser mais fácil. Sim, vamos fazer essa. Então você entra aqui e é como um ponto de ancoragem, então este sim, eu também adicionarei um ponto de ancoragem aqui E então criamos como uma cor base personalizada aqui. A maneira de fazer isso é criar uma pasta. Vamos chamá-la de cor base. Opa. Cor base. OK. Então temos nosso original, que chamaremos apenas de base e nossa base, não precisamos de opacidades para isso, basta entrar na cor base e no seletor de cores e eu vou sair da minha visão e pegar minha cena como uma Ok, então digamos que temos algo assim. Agora, o que podemos fazer é duplicar isso e chamar esse grupo nisso, por exemplo E então, basicamente, sim. Você adiciona uma máscara preta, não um filtro, com uma camada de preenchimento, e começa a pegar diferentes gangues e Então, digamos que temos esse. Se eu deixar minha base fria agora um pouco mais escura ou com uma cor ligeiramente diferente, você pode ver que já temos grunges Portanto, este não é tão dedicado, mas ainda assim lhe dará um bom efeito. Você pode fazer isso de novo. Mas sim, essa técnica é realmente. Também é boa essa técnica para pessoas que não conhecem e não conhecem o designer de subs. E quanto ao resto, é ótimo se você quiser usá-lo em modelos. Então, por exemplo, temos esse. Digamos que agora eu e faça outro mapa grunge aqui, e eu disse a escala, talvez três E digamos que, para este, por exemplo, faça com que seja um pouco forte. Vamos entrar no meu mapa grunge e diminuir um pouco o equilíbrio . Lá vamos nós, veja. Então, podemos brincar com um monte de coisas diferentes. Digamos que eu duplique meu original novamente e o jogue por cima E desta vez, eu quero pegar alguns desses vazamentos que já usamos antes aqui, veja, e talvez fazer outra cor mais escura Parece um pouco estranho em um plano plano, mas é claro, lembre-se de que usaremos máscaras para isso. Então, digamos que agora temos isso. Para ser honesto, nem precisamos usar nossos pontos de ancoragem Agora, penso nisso porque vai mascarar essas peças dentro da nossa cena. exemplo, se você quiser ver como fica, você sempre pode adicionar uma máscara preta. E para isso, você pode adicionar uma camada de preenchimento e essa camada de preenchimento. Teremos, tipo, seus pontos de ancoragem, viu? Então você pode, aproximadamente, obter o efeito geral disso, mas não será tão preciso. Então, pessoalmente, vou remover minha máscara. Vou remover esses pontos de ancoragem. Então, para essas peças, vamos desligar as cores. Porque não precisamos mais deles. Então, temos nossas pastas, que podemos simplesmente chamar aqui de pasta chamada leaks e organizá-las muito bem, vazamentos Perfeito. Vou salvar minha cena. É muito lento sempre que transformamos vazamentos ou movemos vazamentos Não sei por que, mesmo sendo partículas, deveriam ser apenas máscaras. Talvez seja Oh, espere, eu sei por que isso acontece. Provavelmente é por causa da inclinação das escamas cinzentas. De qualquer forma, os arquivos de origem salvam Leaks, sublinhado zero, dois. 1 segundo. Deixe-me verificar rapidamente meus. Esses são chamados de vazamentos processuais, Vazamentos, mesmo que não sejam tecnicamente pintados à mão, mas agora, para publicar, podemos acessar nossas texturas de exportação, modelo de saída e pressionar um pouco mais aqui clicar duas vezes e chamar isso de Leaks Agora, tudo o que você precisa fazer é ter um mapa de canais RGB mais Você pode se livrar desse nome e, se pressionar o pequeno cifrão, poderá escolher: Ok, como isso será chamado de projeto, que são vazamentos pintados à mão, de malha, chamada de simples, como conjunto de texturas, que é o que queremos ter ou qualquer outra coisa Então, podemos dizer conjunto de textura, sublinhado Bye Color, por exemplo Agora, o que vai acontecer em cores. Lá vamos nós. Está no nosso conjunto de táxis. Agora é chamado de material padrão. Mas se eu chamar isso ix underscore 02, será chamado ik underscore 02, underscore base color Então, podemos entrar aqui. Likek leaks, onde você está? Exportação Ix. RGB, queremos exportar RGB, queremos ter nossa cor base. Basta clicar e arrastar aqui e definir isso para canais RGB Alfa, queremos ter nosso passado. Por aqui. E basta selecionar um ótimo canal aqui. E agora que isso foi feito, tudo o que precisamos fazer é entrar nas configurações. Estou apenas criando algumas pastas na minha outra tela. Então, vá em frente e selecione o que você deseja exportar. Modelo, você quer usar o Leaks Leaks Export. Eu sempre gosto de exportar como arquivos de destino. Você pode simplesmente usar o tamanho do seu documento, que neste caso é quatro k, e pressionar Exportar. E isso deve nos dar exatamente o mesmo tipo de vazamento. Então, se entrarmos em texturas, vaze para a Você pode ver que agora temos esses materiais, Lixzero one Vamos duplicar isso e chamar isso de Lik 02 E então eu percebo que esqueci de fazer uma coisa. Preciso entrar no meu mestre DCR na minha textura, clicar com o botão direito do mouse e converter isso parâmetro. Desculpe, não vamos. Vamos chamar de decalque aqui. Lá vamos nós. E então vá em frente e salve isso para que agora tenhamos uma entrada onde possamos mudar essa rodada. Então, se eu arrastar isso até aqui, você pode ver que agora, se eu for até Textis, posso colocar meu Leaks 02 aqui e salvar E então, se eu continuar e duplicar essa parede aqui Vou apenas afastá-los um pouco do caminho. Na verdade, posso simplesmente duplicar um decalque existente. E então, se eu seguir em frente e vazar zero material, vaza E então, se eu seguir em frente e vazar zero material, vazar 02, arraste-o para nosso material de decalque. E lá vamos nós. Esses são os vazamentos do nosso pintor de substâncias. Agora, nossos vazamentos de pintor de submarinos não são tão laváveis, embora sejam bastante decentes, mas E agora, o que você pode fazer é seguir em frente e começar brincando e pulando Eu posso ver que meus opacos são muito fortes, então eu posso entrar em meus E aqui temos o OPaterMember. Deste, vou seguir em frente e definir isso um pouco mais forte. Você também pode entrar aqui, e você também deve ser capaz selecionar sim, entendeu? Sim, você também deve ser capaz de selecionar isso. E eu quero definir este, para ser honesto. Se você clicar em nosso PC aqui embaixo, eu deveria ser capaz de configurar isso para multiplicar. Lá vamos nós. Para que não apareça aqui e só apareça porque, caso contrário, vamos colocar isso em nosso look querido. E então, se eu exportar isso novamente, entrar no Painter Painter, entrar no Unreal, quero dizer, clicar com o botão direito, reimportar Tada S, processual e Na verdade, é como ter esse look. Portanto, é claro, você também pode se inscrever nesses vazamentos e brincar com eles. Eu vou realmente fazer isso. Vou aplicar isso mais tarde a este também. Neste ponto, você pode clicar rapidamente porque eu quero te mostrar porque é divertido. Se você continuar e quiser usar esse mapa de análise dentro do designer, mas ele não for usado no designer, você pode clicar com o botão direito do mouse em Mostrar Explorer mas ele não for usado no designer, você pode clicar com o botão direito do mouse em Mostrar E então aqui, ele abrirá a pasta e a selecionará. E então, se você entrar no Designer, basta clicar e arrastá-lo aqui. Nesse ponto, basta conectá-lo aqui. Também disse que é para multiplicar. E depois brinque, e talvez você queira que sua quantidade de ladrilhos seja um pouco mais forte E vamos ver tantos programas abertos por aqui. Deve ser traduzido. Então, se eu agora reimportar Sim, traduz, mas é um pouco suave demais. Assim, podemos entrar aqui, brincar um pouco mais como um contraste e tudo mais e obter um efeito agradável e interessante. E então eu sempre posso fazer uma reimportação real, e posso simplesmente entrar em Fs e Bal e meus materiais, Leak 01 E brinque com sua pasta, tipo um pouco mais. S 1.15. Lá vamos nós, veja. Agora já está começando a parecer um pouco mais próximo do que tínhamos antes. E sim, então está mais perto do que tínhamos antes. E sim, então cabe a você brincar com isso e deixá-lo exatamente do jeito que quiser e todo esse tipo de coisa chique Como dizer que eu não vou fazer com que seja tão intenso, por exemplo, e então podemos conseguir algo muito bom. Porque é importante, ou pelo menos para mim, é importante que, quando eu tiver esses dois vazamentos, eu queira ter a qualidade de ser semelhante um ao outro , porque senão parece um pouco estranho se eu mostrar duas técnicas, mas as qualidades são muito É por isso que é bom ter uma pequena variação nas coisas. E você sempre pode entrar aqui. Digamos que eu defina minha quantidade de tempo um a menos. Eu sempre posso adicionar uma mistura em cima da minha cor base, colocar isso em, tipo, um mapa de gradiente, jogar isso na parte superior e depois brincar com minha opacidade para também trazer, tipo, um pouco de cores mais claras na minha E então, se eu continuar e fazer mais uma reimportação, tenho certeza de que está tudo bem a essa altura OK. Abra meus vazamentos, 1.1 Vou colocar isso na minha outra tela. Lá vamos nós. E você pode continuar se equilibrando assim até conseguir exatamente o que deseja Não vou manter vocês aqui por muito tempo porque a maioria das pessoas já terá clicado. Mas lá vamos nós. Veja? Branco, branco. Então, agora eles parecem semelhantes. Ok, e essas são duas técnicas para criar vazamentos. Muito bom, se eu mesmo digo. Então, sim, técnicas muito poderosas. Todos eles têm seus prós e contras. A vantagem disso é que você tem mais controle sobre onde estão seus vazamentos O problema é que os danos são mais difíceis de criar um trabalho manual com animais. Portanto, se você precisar criar muitos vazamentos diferentes, não é tão útil Neste caso, você tem menos controle sobre exatamente onde estão seus vazamentos, mas pode ajustá-los rapidamente, torná-los maiores, menores, tudo dentro dos valores Ao contrário deste, onde você precisa repintá-lo e tudo Você tem um pouco mais de controle sobre os danos exatos que deseja criar e também tem um pouco mais de controle sobre a cor. Então, essas são as diferenças. Em nossos próximos capítulos, vamos fazer um pouco de sebushw Vou mostrar como criar danos nas bordas e como criar decalques de soldagem Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 5. 04 Como criar danos nas bordas e adesivos de soldadura: Portanto, neste capítulo, mostrarei o conceito de danos nas bordas e decalques de soldagem que você pode usar E essa é uma técnica super poderosa. Se, por exemplo, você tem estruturas muito grandes, em vez de fazer esculturas exclusivas nelas, você pode usar esse tipo de técnica para adicionar rapidamente pequenos detalhes a elas Então, para os danos nas bordas, o que faremos é criar um cubo e mostrar a vocês E, por exemplo, para a soldagem, eu tenho, tipo, esse pequeno pedaço aqui de um tubo que podemos usar, e a soldagem seria, por exemplo, perfeita para ser como aqui. E eu basicamente vou te mostrar como fazer. Agora, para isso, o que precisamos? Se formos para qualquer programa de TD que você quiser, você basicamente quer começar com um cubo muito simples aqui, torná-lo como um cubo pequeno, e eu vou fazer dez por dez por três Depende do tamanho que você deseja que o decalque tenha Eu só vou fazer 30 porque não preciso que seja muito longo. Mas se você prolongar, você pode, por exemplo, aumentar a variação e coisas assim Então, temos esse cubo muito simples aqui. E o que eu realmente vou fazer é, neste caso, combinar minha soldagem e também combinar meus danos nas bordas em um. Então, teremos, por exemplo, os danos nas bordas. Vamos esculpí-los dentro de Cebush aqui, e depois a soldagem, teremos E então eu vou te mostrar como converter isso para dois D usando o cozimento, para o qual, no meu caso, provavelmente vou usar o Mum's no ToolBGPBably, não, vou usar o Mom's no toolbg e depois vou mostrar como realmente usá-los em três modelos em Então, basicamente, você tem um cubo muito simples aqui. Fácil, não é? Você só quer prosseguir e exportá-lo, ou pode criar diretamente um cubo dentro do pincel C. Isso realmente não importa. Então, eu só estou fazendo isso porque é um pouco mais fácil para mim definir as métricas exatas e outras coisas. Então, eu posso simplesmente entrar aqui, OBJ cube, underscore, four, un score, sculpt, e apenas exportá-lo usando a exportação do ZBrush e exportá-lo para o Zbrush normalmente Ok, então o que vamos fazer? Primeiro vamos criar os detalhes reais e, em seguida, vem a lógica real. Então, por enquanto, não tenho muito a dizer. Tudo o que quero dizer a você, desculpe, é que vou importar meu cubo Arraste-o para o ZBrush, certifique-se de pressionar adicioná-lo depois e pronto Agora, definitivamente precisamos de muito mais polígonos. Então, eu vou para o Jom Tree, e vamos para o dynamesh, e vamos pressionar dynamesh, e eu preciso de um pouco e eu preciso de um Então, vamos aumentar minha resolução para cerca de 1.000. E vamos pressionar dyna Mash novamente. 1,6 milhão está bem. Então, essa não vai ser uma malha real, então você pode ir tão alto quanto quiser para fazer isso. Agora, neste momento, provavelmente vou mudar para minha mesa de desenho porque você realmente precisa de uma mesa de desenho. Para isso, acho que vou fazer meu material aqui como um branco básico. É um pouco melhor. E então, basicamente, o que você quer. Então, esse menu pode parecer um pouco diferente. Eu só tenho alguns pincéis aqui embaixo, e é mais ou menos isso Se você tiver o menu padrão, poderá encontrar todos os pincéis que estou usando, é claro, em seus pincéis Então, queremos seguir em frente e escolher este, eu costumo usar apenas uma dinâmica de corte Então, isso é como alguns danos adicionais nas bordas. Então, isso é algo bem básico. Então você quer, como uma dinâmica de corte, e então em seu Alpha, você quer agarrar como um belo Alpha quadrado, por exemplo E o que ele fará em 1 segundo. Deixe-me mudar para o meu tablet de sorteio neste momento. Se formos até aqui e digamos que eu gosto de danificá-lo, veja que eu posso adicionar alguns danos rápidos. Talvez se eu simplesmente desfizer isso, eu torne o tamanho do meu sutiã um pouco menor Se você definir sua mudança de foco aqui um pouco mais forte, você terá uma queda mais acentuada Então você pode ver que aqui, eu posso adicionar alguns danos nas bordas. Agora, eu sinto que não tenho resolução suficiente, então eu posso realmente entrar aqui, apertar dividir, agora eu tenho 6 milhões. Então, agora, esses danos extremos, desculpe-me. Algumas coisas que você precisa ter em mente é que você não pode usar dois detalhes exclusivos, a menos que tenha muitos danos nas bordas. A razão pela qual você pode optar por detalhes exclusivos é que os decalques costumam ser usados repetidamente. Esse é o objetivo dos decalques. É para ter uma resolução muito baixa , mas uma usabilidade muito alta. Agora, se estivermos usando isso repetidamente e tiver um detalhe muito único, você poderá ver isso se repetindo, e é isso que você não quer ter Então, vamos buscar principalmente detalhes genéricos. Então você realmente não precisa se preocupar muito com a parte superior, então vou deixar isso aqui. E então, o que eu gosto de fazer nesses tipos de casos, digamos que agora estamos fabricando concreto. Muitas vezes eu simplesmente sigo em linha reta, e às vezes eu vou para os lados, para os lados, e então eu também gosto de, às vezes, girar minha caneta um pouco , girar minha caneta um E você pode ver que é possível obter esse tipo de detalhe muito rapidamente . Ou detalhes. Às vezes, também é bom ir direto, por exemplo, um pouco mais se quiser obter efeitos mais suaves Agora, é claro, esse decalque, eu não vou fazer tão perfeito porque eu só quero mostrar algumas técnicas diferentes Mas você pode ver a rapidez com que você pode criar uma borda danificada. Então, assim, você também pode, por exemplo, usar detalhes um pouco maiores, se quiser. Então, digamos que eu tenha, algo assim. Mas, como eu disse antes, se eu fizer detalhes muito grandes como esses, talvez eles já sejam muito grandes e pareçam repetitivos Mas neste caso, eu só quero te mostrar a técnica. Assim, você pode gastar seu tempo fazendo com que pareça muito bonito. Então eu posso ir em frente e entrar aqui. Às vezes você pode me ver que eu, tipo, meio que de lado, quase como se houvesse um pedacinho saindo dele ou algo parecido Mas sim, em geral, aqui, você pode ver que, opa, agora eu tenho um decalque de dano de aparência bastante decente e você pode refiná-lo o quanto Eu recomendaria dar uma olhada na referência semelhante. Ironicamente, essa é a frequência com danos de concreto aparecem nos cantos sempre que olho para a referência É como esses pequenos pedaços que são retirados do canto e, naturalmente, o canto nunca é tão afiado quanto em três D. Então, naturalmente, esse canto já tinha um pequeno chanfro Então, para nós, é só uma questão de quanto eles querem se esforçar. E estou apenas gamificando um pouco, que significa que eu me esforço ainda mais Agora, o que você pode imaginar é que, quando realmente criarmos nosso digal, só estaremos assando como esta área aqui Então é basicamente assim que você deve imaginar. Então é isso que assamos. Todo o resto, na verdade, não será incluído. Isso significa que se você quiser, por exemplo, ter vários decas diferentes, você também pode esculpir os outros cantos com uma escultura ligeiramente E, mais tarde, você pode colocar tudo isso em sementes de texturas diferentes. Então, por exemplo, o que eu vou fazer é muito rápido, porque eu quero mostrar para vocês, como fazer esse tipo de coisa também Digamos que eu opte por um maior. Eu faço o tamanho do meu pincel um pouco maior e gosto, por exemplo, de fazer isso de forma super desleixada e super rápida Mas é só para mostrar que, por exemplo, você tem detalhes muito sutis. E agora, digamos que eu queira ver alguns detalhes bem grandes de concreto quebrado aqui. Eu também posso fazer isso. Viu como é rápido? Mas é claro, se você está fazendo isso para, tipo, um videogame e planeja usar isso milhares de vezes, por exemplo, quando eu estava trabalhando na divisão D, tínhamos uma folha de texto como essa, e essa folha de texto foi usada milhares de vezes. Então, é claro, você quer ter certeza de que é perfeito. Mas você pode ver looks muito diferentes, e agora que temos esses dois looks, podemos seguir em frente e trabalhar com eles. Agora, a próxima coisa é, digamos que eu queira soldar um pouco aqui. Agora, para a soldagem, então para a soldagem, você pode fazer duas coisas. Então você pode fazer o que eu vou te mostrar, que é totalmente gratuito, ou você pode fazer o que eu normalmente faço, que é baixar algumas escovas de solda Então, se você quiser criar uma soldagem muito básica, geralmente a maneira de obter um efeito como esse é pegar o pincel de argila e, em seguida, o que você pode fazer é no Alpha, você quer obter um Alpha rígido aqui. E então, basicamente, se você clicar, defina minha mudança de foco um pouco mais abaixo aqui. Ok, isso é um pouco demais. Você precisa encontrar o equilíbrio entre a intensidade e a mudança de foco. Mas, como você pode ver, o que você pode obter pode obter efeitos de soldagem muito pequenos, embora ainda não seja exatamente o que eu quero ver. Você também pode brincar um pouco mais como se fosse sua orientação. Eu uso essa orientação aqui. Eu vou te mostrar onde encontrá-lo. Mas se eu seguir em frente e encontrar o local certo para isso. Eu vou te mostrar onde encontrar isso. Sim, eu posso, como você pode ver, eu posso fazer mais soldas clássicas que parecem um pouco como se estivessem de lado Então, este é demorado, é um pouco complicado. Essa orientação, você pode encontrar. Eu o tenho no meu cardápio, mas você pode encontrá-lo em Stanza Oh, God Seletor. Você pode encontrá-lo no seletor e depois na orientação Aqui. Então, essa é uma forma, se você quiser, mas consome muito tempo e não é muito bom que você goste de um pouco de soldagem. E então, talvez se você suavizar um pouco, um pouco de suavização, aí está Você pode meio que obter o efeito de soldagem. No entanto, o que eu costumo fazer é o que acabei de fazer há algum tempo. Deixe-me ver se consigo. Você sabe disso para que desapareça, pois costumo comprar uma escova de solda. Existem muitas escovas de soldagem diferentes por aí. Então, por exemplo, aqui, acho que comprei esse no Gumroad da McGavis Mas você pode literalmente ir ao Google e digitar a escova de solda S brush, e obter um monte de pincéis de solda diferentes que você pode simplesmente baixar Eles são muito baratos. $3 ou algo parecido, então não é nada Mas sim, então você pode muito bem encontrar isso. Oh, parece que ele tem uma nova versão. E aí está. Assim, você obtém vários tipos diferentes de soldagem, e isso geralmente oferece um resultado melhor. Não vou fingir que sou incrível em esculpir, então, para mim, isso é incrível ou muito bom Então, sim, usaremos esse método, embora você possa, é claro, fazer isso manualmente. Então, para esse método, primeiro de tudo, antes de fazer isso, 1 segundo. Não tenha aquele efeito de pinçamento que você tem lá Ok, então, para esse método, tudo o que você quer fazer é baixar os pincéis ou qualquer outra coisa Se você fizer isso, ou você pode simplesmente fazer isso manualmente. E vou colocar meus pincéis aqui, vou abri-los. O irritante da escova de solda é que ela só pode abrir uma de cada vez, e eu continuo esquecendo Então, podemos fazer como soldar um. Digamos que soldar um esteja bem. Tipo, eu não vou me preocupar com isso. Agora, para esta solda, como você pode ver, é muito bom porque tudo que você precisa fazer é arrastar e então você pode ver que temos essa solda Agora, se você não gostar, podemos sempre tentar soldar dois Assim como uma solda dupla e assim por diante. Você pode colocar seus pincéis. Oh, desculpe, acho que estou um pouco perto demais do meu microfone, então espero que o áudio esteja bom. Digamos que usemos esse. Eu posso brincar com minha intensidade. Lá vamos nós. Ok, e depois brinque com o meu tamanho. Então, temos nossa soldagem aqui, e agora tudo o que precisamos fazer é ou você pode fazer isso manualmente. Normalmente, à mão é bom porque parece que se você tentar ir direto com a mão, ainda parecerá mais orgânico, como você pode ver aqui. No entanto, como estamos usando um decalque, talvez seja mais fácil clicar em desculpe, pressionar e segurar a tecla Shift e clicar novamente Não sei por que não está funcionando dessa vez. Vá lá. Ok, não sei por que não está funcionando desta vez, 1 segundo. Ok, estranho Está funcionando agora. Acho que acabei de estragar o lançamento Então você arrasta, segura a tecla Shift e depois solta a tecla Shift novamente e pronto. Então você pode obter uma linha reta. Devo simplesmente não ter percebido que estava fazendo isso. Arraste e segure Shift. Acabei de dizer, arredondar zero e depois soltar a tecla Shift. E então você pode obter uma linha muito bonita, exatamente reta, que é ótimo para você ao desembrulhar Assim, também podemos adicionar solda. Então rastreamos, segure, mude, solte, aí está. Então, agora temos uma soldagem. E assim, você pode continuar preenchendo essa malha com diferentes tipos de danos nas bordas, se quiser, você pode adicionar alguns danos à madeira, alguns danos ao metal, o que quiser Mas acho que agora você entendeu o conceito básico. Os danos causados pelo envelhecimento estão na esquina porque é mais fácil de esculpir, e os danos planos, como soldagem e tudo, podem ficar como uma área plana aqui Doce. Ok. Então , fizemos isso. Agora, o que vamos fazer é seguir em frente e exportar este. Então, basta pressionar Exportar. Aqui vamos nós. E basta ligar para este. Ele causa dano, sublinha HP e salva. É de 6 milhões de poli , então pode levar um segundo para fazer, mas tudo bem E uma vez feito isso, também podemos , enquanto estamos exportando, entrar aqui Portanto, é exatamente o mesmo cubo que temos aqui. Então, o bom é que vamos criar uma versão mais otimizada, e você pode fazer isso em qualquer programa de árvore. Tipo, essa é a coisa mais básica de todas. Vamos apenas pegar um cubo UVNWrad. É literalmente isso. E eu vou te mostrar como fazer isso. Mas primeiro, ok, terminei a exportação. Preciso otimizar isso um pouco. Então, vamos reduzir minhas subdivisões para uma, deletar mais alto, e sim, e sim, 1,6 milhão de pólios Max deve ser capaz de lidar com E eu vou seguir em frente e colocar os danos nas bordas, sublinhar a temperatura, e vou exportar isso A única razão pela qual estou exportando esta versão é para que eu possa inseri-la no Max e realmente visualizá-la Mas se eu inserir 6 milhões de pólios dentro do Max , não vai ser assim Então, neste ponto, eu posso simplesmente inserir isso e apenas inserir a versão temporária. Temperatura de dano na borda. Ok. Vá em frente e basta pressionar Importar e dar o segundo. E então o que vamos fazer é criar uma forma. Então, ah, parece que é essa a importação que às vezes acontece Acho que precisamos definir nossa importação para 1.000. Não sei por que isso mudou a escala, mas aí está. Portanto, se você definir como 1.000, ele se tornará o correto. Agora, primeiro de tudo, selecione nosso low poly e eu posso ir até aqui, e vou ativar minhas bordas e faces, e estou apenas movendo minha aba ousada para fora do Ok, então em nossos cantos, geralmente é melhor em termos de cozimento e tudo mais se dermos o chanfro e também fazer isso mais tarde em nossa forma Então, o que eu posso fazer é saber bem, porque isso é no máximo três anos, preciso convertê-lo em um poli adicionado E então vou selecionar esse canto e esse canto, e vou dar o chanfro rápido, que é o mesmo que um chanfro Vá até aqui, chef rápido, e faça-o bem pequeno, algo assim, ou seja, como se atrás de seu hipol não precisasse estar perfeito Só que ele lê um pouco melhor. Agora, depois de fazer isso, você pode clicar em ou fazer como um iframe, ou você pode, por exemplo, selecionar sua malha e transformá-la e transformá-la Ctruh, o que estou fazendo agora aqui E então tudo o que eu quero fazer é adicionar um loop rápido e quero que o loop rápido fique bem na parte externa, no mínimo das bordas, da nossa forma Então, se essa é a nossa forma, me desculpe? Você está trabalhando? Lá vamos nós. Eu não sei o que aconteceu. Se for modelado, só queremos tê-lo bem do lado de fora, modo que basicamente tenhamos os rostos contornando bem nosso E podemos fazer o mesmo aqui. E você só quer ter certeza de que, é claro, não está cortando seus detalhes interessantes. Então, basta verificar novamente. Está tudo bem. E então, para sua soldagem, mesma coisa também, mas por algum motivo, meu laço rápido está um pouco quebrado. Para minha soldagem, vou adicionar outra aqui e outra aqui. Incrível. E o legal é que, mais tarde, podemos transformar esse low poly, também já em nossas malhas de decalques, porque esses decalques funcionam um pouco diferente dos decalques que você tem dentro do real porque esses decalques funcionam um pouco diferente dos decalques que você tem dentro do Agora, se eu prosseguir e, por exemplo, isolar isso, é isso que temos E isso é literalmente tudo o que precisamos. Então, tudo que eu preciso é selecionar esses bits, contra I, por exemplo, e simplesmente deletar todo o resto. Legal. E então, se você quiser, pode ir em frente e separá-los, o que eu gosto de fazer para que se tornem suas próprias pequenas malhas Ok, neste momento, o hipol aqui, podemos simplesmente deletar. Eu não me importo. Quero selecionar essas malhas. Muito importante. Adicione um grupo de suavização de um a ele. Não importa se é liquidificador ou Maya, você pode fazer isso. No Max, basta adicionar um modificador suave e definir como um. Então, esse é o objetivo de que tudo pareça completamente tranquilo. Então, depois de fazer isso, podemos converter diretamente em um Poly. E agora tudo o que precisamos fazer é o UVs, que é um plug-in gratuito que você pode usar para o UVNWrapping, mas também pode usar o desempacotamento mas também pode Eu não vou entrar nisso porque este não é um tutorial de modelagem. Tudo o que você quer fazer é selecionar um, desembrulhá-lo, selecionar o outro, desembrulhar, selecionar o outro, desembrulhá-lo Então, se você tem isso, é tão simples quanto agora que você o desembrulhou, basta colocá-lo no canto aqui, e então podemos começar a partir daí Então, colocamos bem no canto, e então ele fica bonito e otimizado porque, mais tarde, o que podemos fazer é simplesmente arrastar isso para uma resolução diferente Então, agora vamos assar, por exemplo, em quatro K por quatro K só porque eu gosto de resoluções mais altas, mas sempre podemos usar resoluções mais baixas Mas, mais tarde, o que podemos fazer é, por exemplo, definir isso como um a oito por 64 ou algo assim. Aqui, para ver esses bits, se quiser, você pode ativar o encaixe e movê-los por 64 ou algo assim Aqui, para ver esses bits, se quiser, você pode ativar o encaixe e movê-los que costumo fazer, porque De qualquer forma, o que costumo fazer, porque os ladrilhos nunca são perfeitos, é simplesmente movê-los um pouco acima da proporção aqui, para que se tornem uma espécie de Mas com decalques, você realmente não notará que eles não são perfeitamente cultiváveis E há outras maneiras de torná-los cultiváveis, mas isso é muito irritante Então, eu realmente não vou abordar isso porque isso consome muito tempo. É da mesma forma que você limpa a árvore de fotogramas, o pintor de citossubstícios e Mas, honestamente, então estaríamos gastando uma hora ou algo assim em coisas aleatórias. Então, fizemos essas peças, e isso é basicamente nosso low poly. Podemos exportar a seleção de exportação e chamar isso de Edge damage underscore LP E desta vez, vou definir minha predefinição para ser Maya e g damage aqui E o que vou fazer é seguir em frente e, também no Zbrush, fazer outro save, Edge damage Ok. Incrível. Agora, minha ferramenta preferida para assar é o conjunto de ferramentas Mama. No entanto, você pode fazer isso em qualquer padeiro que quiser, basicamente A razão pela qual eu gosto de Mama Setubek é por causa das funções da gaiola Eles são muito bons e os padeiros são muito rápidos. Além disso, o Mum Setback pode lidar com 6 milhões de polis, ainda mais Vou importar minha piscina Edge danificada com baixo teor de pólen para um cenário limpo de bolsas de ferramentas do Mum set e dar a segunda porque os 6 milhões de polis, é claro, ainda estão um E então tudo que você precisa fazer é, temporariamente, ajustar meu céu como uma coleira que facilita a minha visão E então eu vou subir aqui e pressionar o novo projeto de cozimento. E isso é chamado de bordas. Temporariamente, vou ajustar meu céu como uma coleira que facilita minha visão E então eu vou subir aqui e pressionar o novo projeto Bake. E isso é chamado de bordas. Vou arrastar meu poliéster alto para alto, meu poliéster baixo para E então, primeiro, clique na sua baixa e simplesmente desligue a assadeira externa. Então, isso para ninguém. Agora, seu objetivo é ativar o ícone do olho na parte superior para que você possa vê-lo e garantir que sua gaiola aqui esteja cobrindo toda a camada alta, que é um clássico São técnicas clássicas de panificação, coisas assim. Lá vamos nós, veja, então nós gentilmente o empurramos para fora. E você pode ver que, uma vez que tenhamos feito isso, ele será traduzido em dois planos D, e podemos usar esses dois planos D. Então, neste momento, tudo o que precisamos fazer é acessar o etches, e eu vou criar uma pasta chamada Etch Danos. Chame isso de dano de Edge. E vamos começar cozinhando em quatro K e, no Photoshop, podemos simplesmente reduzi-lo Então, eu gosto de definir minhas amostras para 16 bits. Fizemos isso e praticamente só precisamos um mapa normal. Acho que, se você quiser, pode usar um mapa de exclusão de ambiente, mas eu nunca o faço. Não, não, espere. Na verdade, não é um mapa de reclusão ambiental. Basta deixar o mapa de normas porque esses tipos de decalques quase sempre são apenas mapas de normas Há uma cor básica que você pode usar, mas geralmente você usaria apenas um mapa de normas para isso. Sim, e eu mesmo costumo fazer minha máscara dentro do Photoshop Então, feito isso, é bom como quatro K de alta resolução, por que não? E vá em frente e eu já fiz isso? Sim, eu fiz. Ok. Desculpe. E eu vou continuar e pressionar BIG. Por aqui. E então isso deve nos causar um dano lateral normal. Então, deixe-me abrir rapidamente o Photoshop. E aqui estamos dentro do Photoshop. Então, como você pode ver, aqui está seu mapa normal. Então, muito simples, bastante básico, especialmente as soldas ficaram boas Você sempre tem um gradiente porque viramos a esquina É um pouco difícil de evitar, mas geralmente não é realmente um problema, porque usamos uma máscara para desbotá-la De qualquer forma, agora o que você pode fazer é usar sua ferramenta de corte aqui para, claro, reduzir a resolução, porque isso é insano Se você fosse como se todo artista técnico de cada jogo estivesse chorando se você tivesse uma textura tão grande, mas estivesse usando apenas algo tão pequeno Então, o que eu posso fazer é entrar aqui, e eu só quero tentar escolher um número par. Então aqui você pode ver minha inteligência. Então, acho que teremos que escolher 512. E o que eu posso fazer é, se eu não conseguir obter com precisão, o que às vezes acontece, eu posso ir em frente e eu posso entrar aqui e definir o Oh, Deus. O que foi isso? 512 Não. Eu já estou estragando a proporção Nunca estou bem com isso. Tudo o que você pode fazer é simplesmente ampliar e tentar obter 512 aqui Normalmente, eu estou realmente aqui. Lá vamos nós. Então, eu sou muito preguiçoso e normalmente faço algo assim Eu tento fazer a maneira lógica de digitar, mas não sou bom com esse tipo de coisa. Mas sim, agora você pode ver que agora reduzimos o dano de 4k24k para 512 em quatro K. E, claro, no motor, você pode Então, temos esse aqui pronto para ser usado. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é trazer minha mesa de desenho novamente. Vou começar fazendo apenas um simples salvamento. Todos esses danos nas bordas são normais. E então tudo o que você quiser fazer é fazer isso onde quiser , dor, photoshop, qualquer coisa Vou adicionar uma cor sólida. Vou fazer isso bonito e branco. Então, provavelmente vou colocar os macacos um pouco para baixo, clicar na sua máscara e pressionar Contra I para invertê-la. Então isso vai ser uma máscara. Então, agora tudo o que precisamos fazer é ampliar, pegar nossa caneta, clicar com o e clicar com o botão direito do mouse e clicar como uma caneta. Você deve usar uma escova macia e torná-la um pouco menor. E então é apenas um objetivo de basicamente pintar em X em branco, você pode ver aqui. Não precisa ser preciso. Obviamente, ficará melhor se você fizer algo super preciso. Mas como é apenas um mapa normal, a suavidade o diminuirá Portanto, você realmente não notará que ele não está apenas olhando nem mapeando. A suavidade vai desaparecer, então você realmente não notará que ela não está tão perfeita Então você pode entrar aqui. Só preciso ter certeza de que meu passado e tudo estão corretos. Talvez às vezes você possa definir o tamanho do pincel um pouco menor para misturá-lo um pouco melhor. Então aí está. Você pode amarrar e colocar seu melhor amigo até o fim, apenas para ter certeza que está funcionando corretamente Depende de como você gosta de trabalhar. Sim, então você basicamente quer pintar todos esses danos ou detalhes que você pode ver aqui e que deseja incluir dentro de sua malha. E então ele desaparecerá muito bem, e talvez precisemos até mesmo adicionar um pouco mais de desfoque aqui até mesmo adicionar um pouco mais de desfoque Mas sim, você tem uma ideia geral disso. Você basicamente desvanece isso e quer fazer isso com todos eles. Então, vou terminar este, passar o vídeo e depois pintar o cadeado e você faz isso. Eu sei disso neste tutorial. A maioria dos tutoriais que eu faço são divididos em capítulos de 20 minutos No entanto, em termos de organização deste tutorial, os capítulos são um pouco mais longos às vezes os capítulos são um pouco mais longos, apenas para que possamos manter tudo em um único capítulo Mas sim, isso já são dois tipos diferentes de degas, e você pode usar isso de várias maneiras Então, isso é muito bom. Então eu posso entrar aqui e digamos que eu tenho isso. Deixe-me passar o vídeo e eu farei o resto. Oh, tudo bem. Aqui vamos nós. Então, é um pouco desleixado, mas está feito. E então tudo o que você precisa fazer é clicar no plano de fundo. Desça até aqui e adicione outra cor sólida que seja apenas preta para que agora você tenha sua máscara. Nesse ponto, você pode seguir em frente e eu vou salvar, como se fosse uma textura personalizada. Então, vamos salvar uma cópia e depois aqui. Vou fazer uma máscara TGA Edge Damage aqui. Vou fazer uma máscara TGA Edge Damage. Ah, sim, a propósito, deixe-me também usar uma máscara de dano Save Edge Edge. Ok, vamos desligar isso rapidamente porque eu sempre gosto de importar apenas mapas TGA, não mapas PSD dentro do Unreal É por isso que vou usar o Edge Damage, normal, e também exportar tudo como TGA Ou taka. E lá vamos nós. Ok. Os comprimidos podem desaparecer novamente. E agora tudo o que precisamos fazer é começar simplesmente entrando. Sim, vamos entrar na vida real e já gosto de importá-los. Então me dê 1 segundo, Edge, máscara de dano e normal. Basta importá-los. Ok. Então, esses são importados. Agora, esses funcionam um pouco diferente. Então você pode usá-los como malhas, mas esses são decalques que também podemos usar Então, digamos que temos um cubo, e eu vou usar isso, por exemplo, como nosso exemplo Então, aqui temos um cubo, e vai ser 30 voltas, 30 por 30 por 30, algo assim, não importa Aqui vamos nós. Ok. Então, basicamente, o que você faria é que essas peças tivessem o material do nosso decalque E como temos uma máscara, elas não terão bordas duras. Então, tudo o que precisamos fazer é aplicar um único material, e então seu cubo precisa ser outro material, que normalmente é, por exemplo, sua parede ou o que quer que seja Então eu posso entrar aqui, chamar esse decalque, aplicar esse material, e você pode aplicá-lo do que quiser em seu próprio programa Eu gosto de sempre entrar e realmente carregar no mapa normal porque então eu sei que tudo parece correto ou não. E se não estiver, então eu posso realmente carregar no mapa normal , porque então eu sei que tudo parece correto ou não. E se não for, então eu posso consertá-lo. Então você acabou de abrir o mapa de normas aqui. E lá vamos nós. E aqui para o meu cubo, vou aplicar um diferente Agora, se você der uma olhada aqui, deve aparecer. Por que você não está mostrando que os UVs estão corretos, certo? Ah, sim, a razão pela qual os UVs não estão corretos é porque reduzimos isso. Então, precisamos entrar no seletor de mapas aqui. Isso é um pouco estranho. Então você só precisa pegar essas peças. Normalmente, você pode simplesmente fazer esse tipo de dimensionamento. Mas, muitas vezes, o que você precisa fazer é pegar essa peça. Opa. E então, coloque-o bem na posição É sempre assim, mas certifique-se de cobrir toda a área. Meio que esqueci disso Muito ruim porque eu não deveria esquecer isso. Pronto, algo assim. E sim, isso pode não parecer muito bom. Mas em Tweedy, se eu desligar minhas bordas e faces, veja, ficará totalmente bem Então esse é o objetivo disso. Então, este que agora podemos fechar, converter o perímetro Então, a maneira como isso funcionaria é você ter, por exemplo, seu decalque e simplesmente passá-lo logo acima da borda Às vezes, gosto de realmente chanfrar minha borda principal porque, caso contrário, a flutuação está sempre um pouco longe demais, mas muitas vezes você pode se safar com uma borda dura e o que ela fará minha borda principal porque, caso contrário a flutuação está sempre um pouco longe demais, mas muitas vezes você pode se safar com uma borda dura e o que ela Como essa malha é lisa e tem um mapa normal, ela realmente fará com que essa borda dura pareça lisa. Mas em termos de geometria, isso realmente não importa muito. Então temos esse, e então, é claro, então temos esse, e então, é claro, digamos que eu pegue esse desse lado aqui. Sim, e eu posso, por exemplo, mover isso. Então, com essa peça, você selecionaria tudo e a exportaria como um modelo normal para motores irreais Então, vamos fazer FBX, DCL cube, por exemplo, com segurança e passar OK, seja o que for, exportação normal E então aqui, pasta. É chamado de malhas. Cubo Deco Vamos em frente e importemos. Isso parece bom, sim. E então o que você pode fazer? Sim, ok, então o cubo é um pouco pequeno. Vou apenas abrir meu cubo e, nas minhas configurações de importação e transformação, vou configurá-lo para dez e depois importá-lo novamente Lá vamos nós. Agora é um cubo lógico Ok, legal. Então, temos um cubo aqui. Agora, o que precisamos fazer é, sim, precisamos ter um material cinza, mas podemos simplesmente pegar um material padrão e transformá-lo como cinza, porque não sei por que está sendo branco. Então esse é o material que é importado com nosso cubo. Lá vamos nós. E agora você não pode realmente ver isso porque precisamos criar um material para nosso decalque Vou continuar e clicar com o botão direito do mouse no novo material e chamar isso de mestre de decalques normal Abra isso, arraste seus adesivos de dano nas bordas até aqui. E então, em seu único decarmster, você deve configurar isso para adiar o decalque E normalmente, é aqui que você selecionaria seu buffer D. Nesse caso, vou definir isso como translúcido, mas acredito que, mas acredito que não precisamos mais fazer isso, devemos ser capazes de simplesmente ler isso como, ok, então você só quer ter Agora, se você quiser controlar a força do seu normal, embora isso às vezes seja um pouco arriscado, você pode adicionar um nó normal achatado aqui com um parâmetro escalar que você chama embora isso às vezes seja um pouco arriscado, você pode adicionar um nó normal achatado aqui com um parâmetro escalar que você chama de força de sublinhado normal. E como estamos assando em GL aberto, geralmente precisamos definir isso para menos um, conectá-lo aqui e colocá-lo em nosso normal, salvar sua cena E a última coisa que você precisa fazer é virar rapidamente o canal verde Então, se entrarmos em nosso mapa normal aqui, preciso virar rapidamente o canal verde do meu mapa de normas E a razão pela qual preciso fazer isso é porque cozinho em OpenGL, mas o motor Unwel lê em X direto, e a única diferença entre os dois é virar De qualquer forma, agora temos nosso material e o único mestre normal, e chamamos isso de dano de borda em geral. De qualquer forma, agora temos nosso material e o único master normal, e chamamos isso de like edge. O dano cria uma instância chamada dano de borda. E sim, então, para uma decoração, por que você só tem um material É estranho que eu só tenha estragado minha exportação? Não, eu não fiz isso porque há literalmente um deco. Ah. Desculpe, esse é o meu bastão. Esqueci de verificar uma configuração. Então, na verdade, vou excluir essas coisas. Sim, vamos forçar a exclusão. Importe meu cubo de decalque novamente. Esqueci porque, é claro, acabei de instalar essa versão, então ela não lembra essa configuração Ative as malhas combinadas nas configurações avançadas e pressione inbort E então, mais uma vez, esqueço de definir isso para dez. Mas agora, porque eu combino as malhas, ela se torna uma malha Nós temos nosso cubo. Vou apenas selecionar meu único decalque normal ou, desculpe, meus danos na borda, e depois subir até aqui e atribuir os danos na borda E como você pode ver, à distância, tudo bem, não funciona exatamente o que eu quero. Afinal, acho que preciso suavizar isso, mas depende mais ou menos da iluminação, mas dá para ver que funciona muito melhor. Quando você suavizar isso, funcionará muito melhor. Então, como você pode ver aqui, funciona bem. Portanto, a borda parece macia, mas está flutuando muito longe porque temos esse ponto aqui que não é perfeita. E então, à distância, você pode ver que ele começa a se romper um pouco. Mas você pode ver que, definitivamente , à distância, parece muito bom. Então, minha recomendação, algo que adiciona um pouco mais de geometria, mas também aumenta um pouco a qualidade, é entrar aqui e fazer um pequeno chanfro bem rápido É apenas algo que eu gosto de fazer. Muitas pessoas também fazem um pequeno chanfro muito rápido. É apenas algo que eu gosto de fazer. Muitas pessoas discordarão. Às vezes, eu também não faço isso por causa dos requisitos , porque é menos otimizado. Mas para as pessoas que me conhecem, elas sabem que às vezes eu relaxo um pouco a otimização e depois aproximo um pouco mais. Então, nós fizemos isso. Agora, você deve ter uma boa compreensão do conceito geral neste momento. A propósito, você pode até mesmo fornecer esses valores normais ponderados, e então eles ficarão ainda melhores Mas, sim, esse é o conceito geral desse tipo de dano nas bordas. Agora, o que vou fazer é mostrar a vocês a soldagem, e então está praticamente pronta. A soldagem é muito semelhante. É um pouco mais chato colocá-lo. Então, podemos entrar aqui, e eu só quero reimportar. Lá vamos nós. É sutil, mas há uma boa diferença. Então é assim que você costuma e 6. 05 Como criar adesivos para crack: Ei, então neste vídeo, vamos nos concentrar nisso, vamos nos concentrar nos detalhes de rachaduras e danos nas estradas, que ainda são um pouco diferentes porque, atualmente incluem um pouco da cor base e alguns outros mapas de normas. Agora, para isso aqui, vou usar o Substance Designer. Você pode usar o ZBrush, mas, pessoalmente, eu realmente não gosto dele, provavelmente porque não sou muito bom em esculpir rachaduras específicas e tudo mais com o pincel Z, e é muito mais rápido criar várias variações no designer, porque muitas vezes, se você tem rachaduras, geralmente quer várias variações diferentes Agora, para isso, precisamos de uma base. Então você pode digitar que, se quiser fazer mega escaneamentos, tão rápido que vêm os mega escaneamentos Então é isso que vamos usar. Mas antes de tudo, quero te mostrar para ter uma ideia. Então, se eu digitar rachaduras, agora, são fotogrametria, mas o mesmo conceito básico Então, se eu usar decalques, você pode ver aqui que essas rachaduras, você pode ver que elas realmente têm uma cor base E a razão por trás disso é a dificuldade entre decalques fotográficos e decalques personalizados Com os decalques Photogram Try, ele tem essa cor, mas você nunca pode ter certeza de que combina com a cor real da sua estrada No entanto, com decalques personalizados, é muito melhor porque você está criando essas rachaduras, mas está usando a textura real que também tem na estrada, o que significa que ela se misturará perfeitamente E isso é basicamente o que vamos fazer. Então, vamos baixar uma textura de asfalto, não sei , por exemplo, E uma vez que tenhamos feito isso, vamos basear nossas rachaduras nisso e também nossos danos nas estradas nisso. Então, sabendo que o que eu posso fazer é eu e, na verdade, eu também posso fazer isso com outro. Vamos também rachar e fazer cascalho. Então, eu vou te mostrar dois diferentes. Uma são apenas rachaduras e a outra são rachaduras com danos maiores. Agora, se formos para superfícies, podemos ir para o asfalto, e eu só quero um asfalto de aparência áspera porque, claro, está danificado Ah, sim. Isso parece muito bom. OK. E eu posso simplesmente dizer, ok, resolução, tudo bem. Então, vamos obter um pouco de asfalto áspero e nossos danos muito maiores O que eu quero fazer é que o interior desses danos realmente apareça como cascalho Então seria bom se eu pudesse entrar aqui. Cascalho. Construção. Sim, talvez construção possa me dar algo bom. Vamos ver, estrada de cascalho. É muito bom. Pedra britada, não. Sujeira de cascalho? Acho que vou pegar a terra de cascalho aqui Então, vamos também baixar esse. Só uma nota, mega scans. Se você for um usuário gratuito, só poderá usá-lo se o usar dentro do Unreal Engine, que é o que farei se você o obtiver do site original Obviamente, o Unreal Engine five também construiu uma ponte para mega scans Mas como preciso usar isso primeiro no designer, vou fazer dessa maneira. Então, vou abrir isso e vou precisar do albedo, do normal e da rugosidade Mas eu não sei, acho que vou exportar tudo para cá. E o mesmo que meu cascalho, rugosidade, deslocamento normal. Lá vamos nós. OK. E agora que isso está feito, podemos entrar em contato com o designer e começar. Então, primeiro de tudo, vamos começar criando nossa estrutura charlatã Então, eu só quero ter alguns charlatões grandes. Agora, a forma como vamos fazer isso, é um sistema bem simples. Se você seguir em frente e quiser ir para Betws, primeiro de tudo, você quer criar como uma máscara de pixels É assim que eu gosto de chamá-lo. Vamos fazer como um gerador de ladrilhos aqui. Agora, o gerador de blocos, a razão pela qual o usamos é porque precisamos criar alguns pixels e, em seguida, usamos algo chamado nó de distância para basicamente gerar nossas formas que nos tornaremos charlatões Então, vou dizer quantos pixels eu quero. Quanto mais pixels você tiver, maiores serão suas rachaduras . Mas vou te mostrar um galho. Então, se você definir isso bem alto na quantidade de X e Y, digamos 64, padrão específico até o fim, torne-o bem nítido porque você quer que sejam pixels nítidos. E então, no modo de tamanho, você pode simplesmente definir a escala para baixo. E agora você pode ver que temos todos esses pequenos pixels. Neste ponto, tudo o que você quer fazer é seguir em frente e fazer uma posição X e Y aleatoriamente para obter alguma randomização Você pode fazer rotação. Parece uma pequena diferença. Mas o que eu quero mostrar é que se você usar sua máscara aleatória, você pode realmente reduzi-la muito facilmente dessa forma, então podemos torná-la um pouco mais orgânica. Provavelmente, você também pode conectar um peso. E neste caso, você não pode conectar uma máscara. Para isso, você precisa do amostrador de ladrilhos. Se você quiser conectar, por exemplo, uma máscara específica para decidir onde deseja colocar todos esses pixels. Isso pode ser bom se você quiser ter, por exemplo, áreas específicas onde deseja ter mais ou menos rachaduras. Mas deixe-me mostrar o sistema básico porque eu continuo divagando Então, agora o que queremos fazer é ter um nó de distância, e queremos que isso defina o nó de distância em uma distância de 5.000 na distância máxima. E nós queremos ter esse. E se você rolar para baixo, basta entrar aqui rapidamente e definir a luminância aleatória até o E o que ele fará é dar uma luminância ligeiramente diferente a cada peça Queremos conectar este na entrada da fonte e, em seguida, na entrada da máscara, queremos adicionar uma varredura do histograma E configure tudo isso para que a luminância desapareça novamente, modo que fique completamente branca Portanto, temos uma que tem luminanas diferentes e uma que é completamente branca E quando você conecta isso sua máscara porque uma máscara precisa ser branca, você obtém esse efeito, o que basicamente significa que podemos diferenciar todas as nossas formas E o que isso e a neve fazem é empurrar todas essas formas, eu disse para baixo, você pode ver esses pixels, ela as empurrará para fora até tocarem outros E esse é o objetivo geral disso. Então, agora o que você pode ver é que temos como rachaduras, basicamente. E podemos realmente definir isso muito mais, mas vamos começar com uma definição básica. Então, sim, vamos fazer duas rachaduras. Tipo, temos rachaduras grandes, e depois temos outra camada de, tipo, menores. Então, neste caso, vamos provavelmente definir minha quantidade de Y e X para 32 por 32. E então às vezes você quer, tipo, mexer um pouco mais na sua escala. Então, agora a máscara aleatória se torna um pouco maior. Então, digamos que temos algumas rachaduras maiores aqui, e agora eu quero incluir também mais algumas rachaduras menores. A maneira de fazer isso é “eu posso ”. É uma pena que eu use um gerador de blocos. Vou usar provavelmente um amostrador de ladrilhos neste caso A razão pela qual eu gosto de usar um gerador de blocos é porque esse tem 0,92 milissegundos Enquanto este é de 182 milissegundos no amostrador de ladrilhos. E você pode ver isso pressionando o I porque este é de 0,92 milissegundos, enquanto este é de 182 milissegundos no amostrador de blocos, e você pode ver isso pressionando o I e pressionando os Mas para decalque, isso não importa muito. Agora, por que estou usando esse? Isso ocorre porque eu quero definir meus valores de X e Y muito altos, definir minha escala bem baixa aqui Mais uma vez, atribua a ela uma posição aleatória, uma rotação aleatória, mas é aí que ela entra no limite do mapa de máscaras O que posso fazer é realmente usar um ruído aqui e decidir onde quero colocar esses pixels extras para que possamos ter mais rachaduras menores nessas áreas. Digamos que eu pegue, por exemplo, um mapa grunge 01, brinque em meu assento aleatório contraste um pouco mais Então, basta ajustar seu contraste até o fim. Tudo bem. Agora posso conectar isso às nossas bordas externas porque queremos que essa decoração possa ser repetitiva Agora, se você clicar no amostrador de blocos, agora poderá definir o limite da teia de máscara e ver que ela só terá pixels nos locais onde temos esse nos locais onde temos Além disso, o que podemos fazer é definir nossa máscara aleatoriamente para reduzir também as quantidades. E, claro, o que você pode fazer é definir sua cor de forma aleatória até o fim, que é o mesmo que a luminância. E então é só uma questão de pegar seu gerador de ladrilhos, conectar este e configurar o modo de mesclagem para ser iluminado ao máximo para que ele o iluminado ao máximo E agora o que você deve ver é esse efeito. Então você pode ver que agora você tem rachaduras menores nessas áreas, rachaduras maiores nessas áreas, e agora é só uma questão de acessar seu amostrador de peças e, principalmente, jogar com sua máscara aleatoriamente para manter algumas dessas grandes, mas colocar algumas rachaduras menores E você pode ter aquelas grandes , mas ter algumas rachaduras menores aqui. E você pode continuar definindo isso o quanto quiser, obter mais ou menos e coisas assim. Mas, sim. Então, agora que os temos, provavelmente você está se perguntando, ok, mas como vamos transformá-los em rachaduras? Agora, isso é realmente muito fácil, porque tudo o que precisamos fazer , graças a todas essas cores diferentes, H é arte e nó de detecção de bordas. A detecção de borda é capaz de detectar todas as nossas formas e, se pressionarmos inverter, agora podemos simplesmente brincar com a largura da borda aqui para criar essas rachaduras E queremos tentar obter rachaduras bastante grossas neste caso, porque é asfalto Então, vamos ficar como essas rachaduras. E o bom é que, se você usar o arredondamento da borda, também pode criar alguns desses caminhos onde há um pouco mais Agora, é claro, isso ainda não parece muito interessante. É nisso que vamos trabalhar agora. Então, agora o que vamos fazer é chamar isso de rachaduras na base. E agora, para quebrar a forma, queremos obter algumas coisas. Vamos seguir em frente e obter uma escala de cinza de dobra multidirecional. Onde você está Aí está. Este, eu quero outro, vamos fazer um desfoque lento. Vamos fazer outro desfoque de inclinação. Depois desse desfoque de inclinação, vamos fazer, tipo, uma varredura do histograma E tudo bem, isso vem da experiência de que eu sei o que fazer. Então, o que eu quero fazer é, primeiro de tudo, alguma deformação em grande escala então o que eu quero fazer é mudar as densidades entre essas linhas, porque agora elas têm exatamente as mesmas larguras, desculpe, Quero dizer larguras, então eu quero mudar um pouco essas larguras Então, quero fixar os valores porque sei que surgirão escalas de cinza e, em seguida, estou adicionando Então, vou te mostrar o que quero dizer. o defeito aqui em nossa distorção multidirecional, grayscarblah, blá blá e distorção multidirecional Graycar blá, blá, blá Nós inserimos o defeito aqui em nossa distorção multidirecional, grayscarblah, blá blá e distorção multidirecional Graycar blá, blá, blá. E isso também é um caranguejo como uma nuvem. Coloque-o na entrada de intensidade. Agora, por padrão, as direções estão definidas como quatro. O que você quer fazer é definir o modo para o mínimo para que ele afete apenas o branco. Oh, isso na verdade não é o que eu estou procurando, mas na verdade isso já é muito bom Então, podemos usar isso no, eu vou usá-lo um pouco mais tarde também. Mas eu esqueci disso. Então, este, eu quero definir as direções para um. Então, eu vou, tipo, agora, basicamente brincar com minhas instruções. Quero definir minha intensidade bem forte em torno de dez ou 11. E então, em suas nuvens, você quer começar adicionando uma transformação e pressionando o botão X dois, o que basicamente aumentará minha transformação. Portanto, este deve nos dar algumas deformações bastante fortes Agora, lembre-se de que o Bigazascut está ativo duas vezes. Agora lembre-se de que o Bigazascut está ativo duas vezes. Se eu pressionar espaço, isso não é mais possível. No entanto, esse é um dos poucos casos que não importam. Então, aqui você pode ver que não é mais cultivável porque vamos atenuar essas bordas externas Você sempre pode, se quiser, adicionar uma nota em tons de cinza para criar uma foto em bloco e pressionar D para encaixá-la, e então ela ficará perfeitamente inclinável Ok, de qualquer forma, então temos esse. Então, o que vou fazer é fazer mais uma distorção multidirecional em tons de cinza aqui mais uma distorção multidirecional em tons de cinza Também vou adicionar minhas nuvens porque gostei muito de definir isso mínimo e para obter um efeito sutil. Você vê? Então, agora estamos realmente quebrando essas bordas. Então, sim, isso é muito bom. Eu gosto disso. Eu realmente não pensei usar uma parede multidirecional para isso porque o que eu estava planejando usar é que temos nossa escala de cinza de inclinação e, muitas vezes, se você conectar purlin para isso com uma mistura mínima, o que terá ruído de purlin para isso, com uma mistura o que terá ruído de purlin para em usar uma parede multidirecional para isso, porque o que eu estava planejando usar é que temos nossa escala de cinza de inclinação e, muitas vezes, se você conectar um ruído de purlin para isso com uma mistura mínima, o que terá ruído de purlin para isso, com uma mistura mínima. O que acontecerá é que aqui você configura suas amostras, ajusta o motor mínimo e, com sua intensidade, você pode ver que ele meio que corta grandes porções. E então, com base no ruído da pérola, você pode definir o menor. Se você fizer o sutil, ele será cortado como algumas porções grandes. E então, se você é arte em seu scrum scan, você pode basicamente usar seu contraste para cortar essas partes, entendeu Então, sim, eu ainda vou deixá-lo lá. Então, aqui você pode ver duas maneiras de ver? Para ainda gostar da variação. Além disso, às vezes, eles são um pouco interrompidos e coisas assim Então, cabe a você decidir como você quer ter isso. Então, eles parecem bem bagunçados agora, e é isso que eu quero. As rachaduras no asfalto costumam ser bastante confusas. E, por fim, o que vou fazer é seguir em frente e adicionar, tipo, apenas um pouco de ruído geral a isso. Para isso, recomendo uma nuvem dupla ou um ruído de umidade. Agora, como você já tem um Clouds two, podemos tentar esse primeiro porque isso significa que não precisamos usar um nó totalmente novo. E se você uma vez chegar às amostras até o mínimo, veja, isso apenas adicionará alguns danos extras em pequena escala a 0,07 Talvez 0,1. Isso apenas adicionará alguns danos extras em pequena escala aqui . Ok, isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer é que agora temos a forma da base aqui. Então, mais tarde, precisamos converter isso em um mapa de normas para que possamos usá-lo com nosso asfalto real que temos Vou começar simplesmente colocando isso aqui. Clique com o botão direito na moldura de arte. Este vai causar danos causados por rachaduras. OK. Então, fizemos isso. Agora, na próxima, vou seguir em frente e, provavelmente, às vezes eu gosto de adicionar algumas pedras bem pequenas aqui. E isso é algo que também pode ser muito interessante de se fazer desta vez. E basicamente funciona assim. Então eu tenho essa nota, e é basicamente como uma pedra ou como uma nota geradora de pedra Eu ensino como fazer isso em nosso canal no YouTube. Então, aqui está uma promoção extra. Então, se você simplesmente encontrar Fast Ricttoils, provavelmente também adicionarei este vídeo aos arquivos reais, caso contrário, essa nota estará em seus arquivos caso contrário, essa nota estará em seus Então, é como criar um gerador de pedras. Basicamente, Bal, este é um vídeo de 30 minutos. Seria um pouco exagerado para mim , literalmente, novamente, mostrar exatamente o que fazer Então, esse gerador de pedra vamos usá-lo apenas para algumas pequenas pedras aqui e ali. E é como uma nota. Tem várias configurações diferentes aqui. Mas a conclusão geral é que você pode definir a quantidade, que é a quantidade de pedras pedras E o mais importante é que você pode definir a escala. Então, neste, eu posso definir a escala para ser muito pequena. Como 0,9, defina o valor para não ser tanto. Então, temos essas pequenas pedras. Você pode adicionar alguma variação lateral para torná-los de tamanhos diferentes. Sim, você pode fazer a mesma posição. Você pode fazer, tipo, um monte de arredondamentos diferentes e, tipo, torná-los nítidos. Então, digamos que eu diminuí um pouco minha redondeza. Há basicamente muitas coisas aqui, mas eu realmente não me importo porque minhas pedras serão tão pequenas que isso realmente não importa. Em seguida, precisamos definir onde queremos ter essas pedras? Agora, aqui, como você pode ver, temos todas essas rachaduras, mas eu provavelmente só quero ter as pedras em áreas realmente grandes. Podemos tentar e, primeiro de tudo, desculpe, não está lá Podemos tentar e, primeiro de tudo, ativar nosso mapa de variação de tamanho Onde você está Desculpe, eu estava escondido no mapa de seleção do AO Você quer ativar esse. Então, o mapa de seleção do AO e, em seguida, ative Enable Customo O que você pode fazer com isso é conectar um customo que basicamente decide onde as pedras girarão da mesma forma que aqui, elas só aparecerão onde quer que eu tenha esses Então, o mapa de seleção AO está correto, então eu posso simplesmente entrar aqui e às vezes é mais fácil adicionar uma mistura rápida e preencher nossas rachaduras na base e, em seguida, conectar como seu mapa de altura na parte superior. Por isso, isso é mais fácil para que eu possa, por exemplo, pressionar, subtrair e eu posso ver ou ver o que estou fazendo Parece que agora, precisamos inverter a escala de cinza desse Sim, ok, então entendemos isso, e então precisamos definir nossa escala, tipo bem menor, e brincar um pouco mais com a frequência da coluna vertebral E então, neste momento, se eu definir isso para subtrair por enquanto, sim, é muito chato realmente ver isso, mas será mais fácil mais tarde Então, eu só estou tentando fazer como aqui, em pequena escala. Aqui para que você possa ver, algumas dessas pedras aqui. Apenas algo assim. É um efeito muito sutil e podemos ver melhor quando fazemos nosso mapa normal. Então temos nossas rachaduras, temos nossas pedras extras aqui. A última coisa que precisaríamos fazer para converter isso em um mapa normal é dar um pouco de profundidade, é dar porque agora, se colocarmos isso em um slot normal que já tínhamos e dissemos isso para abrir o GL, por exemplo, ou vamos deixar um X direto agora Parece muito plano. Às vezes isso é bom. Às vezes você quer isso, não desta vez. Então, o que eu quero fazer é dar a isso um pouco de profundidade e a maneira de fazer isso é de duas maneiras. Eu posso experimentar uma nota chanfrada, mas essa geralmente é bem forte Então, podemos ir em frente e definir a distância até o fim e empurrá-la com cuidado desta forma . Sim, tudo bem. Parece bom, mas eu quero te mostrar outra maneira. Você também pode brincar um pouco com a suavização. Então, essa é uma maneira, e vamos ver a melhor maneira. Outra forma é adicionar uma escala de cinza de desfoque não uniforme e conectar a mesma máscara nos dois slots e, em seguida, aumentar as amostras e as lâminas e depois E então o que você obtém é esse efeito. E acredito que preciso definir meu Oh, preciso inverter meu mapa de desfoque, ou preciso inverter meu Não, preciso inverter o Lá vamos nós. Então, eu preciso inserir meu mapa em tons de cinza Lá vamos nós. Então, eu preciso inserir meu mapa em escala de cinza. E então o que você pode ver está aqui, está tão longe. E se você, por exemplo, inverter isso, obterá mais ou menos o mesmo efeito Mas tudo bem, então esses dois, eu acho que o chanfrado está funcionando melhor O que podemos tentar fazer é, se você quiser, dar uma olhada. Sim, sim, então isso funciona bem. Podemos combinar nossa plugue inclinado, nossa célula original E então, em primeiro plano, misture seu mapa Bevel e você deseja que os conjuntos sejam multiplicados ou subtraídos . Acho que subtraia. Você quer que os conjuntos provavelmente sejam subtraídos aqui. E então, se você conectar isso ao seu mapa de normas, verá o que está acontecendo. propósito, em seu mapa de normas, você precisa de conjuntos para abrir o GL. Eu preciso de invertidos? Um eu posso, sim, eu preciso inverter isso, mas então esse porque é Não, na verdade, isso deve funcionar porque é preto Por que não? Não, porque tecnicamente, é branco Oh, desculpe, é sempre irritante. De outra forma, você sabe o que? Há duas maneiras de fazer isso. Sim, posso tentar inverter exatamente os mapas e tudo Ou o que posso fazer é simplesmente, em vez de misturá-la aqui, em vez de misturá-la aqui, adicionar uma escala de cinza invertida esse nó e conectá-la ao meu mapa de normas, que agora é OpenGL adicionar uma escala de cinza invertida a esse nó e conectá-la ao meu mapa de normas, que agora é OpenGL. Lá vamos nós. Esse é o número um. E então simplesmente ter outro nó do mapa de normas apenas para o chanfro E para este, também queremos inverter a escala de cinza. Lá vamos nós. Agora temos esses dois mapas extras. Aqui, isso é muito mais fácil. Você pode brincar um pouco mais com a suavização, se quiser, mas veremos E então é só uma questão de entrar aqui e adicionar uma nota combinada normal. E então você pode combinar esses dois e configurá-los para alta qualidade. E agora você pode ver que agora temos essas rachaduras e esses amassados dentro delas. Em seguida, se você adicionar outro nó combinado normal, agora poderá se conectar. Vou apenas gerar meu próprio mapa de normas. Você pode conectar a altura de suas pedrinhas, abrir o GL. Insira a dose aqui, e então você verá que temos essas pedrinhas, que na verdade não são muito boas. Acho que o que vou fazer é adicionar uma varredura de histograma à minha nota chanfrada aqui varredura de histograma à minha nota chanfrada E, na verdade, vou usar isso porque essa tem uma máscara muito melhor apenas para áreas grandes. Vamos conectar esse aqui. Então, agora espero que as pedras só geradas nessas grandes áreas Então, agora espero que as pedras só sejam geradas nessas grandes áreas por aqui OK. Então, por fim, preciso entrar aqui e definir o tamanho da minha pedra Chega um ponto em que ele simplesmente quebra porque é muito pequeno. Para isso, basta desativar a ativação do revestimento por enquanto E enquanto você está examinando seu mapa sem mapa, agora você quer brincar com sua escala. Parece que não temos muita resolução, então sim, e depois brinque também com a frequência da coluna vertebral. E agora o que eu vou fazer é entrar aqui e ver se espero que eu possa ajustar isso um pouco mais Então, como brincar com meus valores para ver se consigo recuperar um pouco as formas das pedras. Sim, vamos nos livrar do corte. Vamos nos livrar do achatamento. Ative a opção de ativar superfície, mas defina nossa intensidade de superfície como muito Sim, é super sutil, mas agora há algo lá dentro. Pode não parecer incrível, mas você realmente não conseguirá vê-lo a uma grande distância. Então, o que podemos fazer é adicionar essa e precisamos dessa, mais tarde, também para o resto, pequenas pedras. Então, esse nós podemos remover. Ok, perfeito. Então, temos essas peças. Podemos usar um alter frame, chamado de mapa normal. E agora que temos esse, o que vamos fazer é importar nosso asfalto Então, estou apenas navegando até minha pista e vou importar minha albido normal, espere um segundo Aqui vamos nós. OK. E então o que você pode fazer é ter sua combinação normal. Basicamente, vamos adicionar outra combinação normal. Mas essa combinação normal é um pouco diferente. Então, eu quero ter uma cor normal e quero misturar. Lá vamos nós. Misture essa cor normal com nosso Asphalt Então, eu quero mantê-los juntos para organizar. Então, basta chamá-los de asfalto ou asfalto. E temos essa nota do mapa de normas. E o que vou fazer é misturar esses dois mapas de normas usando essa máscara sobre nossa máscara de desfoque de inclinação E então, se você simplesmente colocar seu baixo no chão, basicamente o que estamos fazendo é achatar onde quer que haja rachaduras, estamos achatando as asas, estamos achatando Onde quer que haja rachaduras, estamos nivelando a resistência do nosso asfalto, que se você conectá-lo aqui, verá que agora temos esse asfalto que parece estar completamente quebrado Mas podemos controlar a força das pedras aqui, porque se eu colocar essa força total, ela meio que vai desaparecer Você não conseguirá ver isso. Mas se eu configurá-lo como de baixa resistência, ainda há algumas informações lá, mas obtemos essas belas prateleiras Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é decidir nossa combinação real a partir disso E para isso, o que vamos fazer é sim, então vamos criar como uma máscara. Vamos ver, livre-se de tudo isso. Eu não preciso deles. Não preciso de você, não preciso de você. E para minha máscara, neste caso, acho que a melhor coisa a fazer é provavelmente pegar um mapa grunge, e eu farei o mapa de geração de máscaras e farei o gerador de máscaras, zero, zero, um E então, se você aumentar totalmente o equilíbrio e aumentar o contraste , basta configurar o padrão do pincel. Veja? Então você tem algo assim. E acho que talvez eu queira mexer um pouco mais com meu equilíbrio aqui e ali. Mas você tem essa forma de sensação bastante natural. Você pode adicionar distorções direcionais e tudo mais para melhorá-la Mas vamos adicionar uma mistura ao nosso mapa de normas e ele está misturando novamente nossa cor normal Mas desta vez está usando essa máscara. É uma escala de cinza invertida. Então nós temos esse. Agora, o que vou fazer é borrar uma escala de cinza de alta qualidade por trás dessa máscara para borrar uma escala de cinza de alta qualidade que o desbotamento não seja tão forte e tenha, tipo, um desbotamento suave, mas pareça um pouco tipo, um desbotamento suave, mas pareça um mas pareça Agora, você pode pensar: Ok, mas se eu pareço muito mal, você está certo. Será. É por isso que precisamos de uma cor base. Rugosidade normal. Oh, não, espere, podemos usar nossa melhor amiga em nossa cor base Então, Annan Alpha Alpha se funde aqui. Mais tarde. Então, vamos começar provavelmente gerando nossa máscara, e nossa máscara será apenas essas rachaduras aqui. Misture mais ou menos aqui. Então são essas rachaduras menos essa máscara. Então, basta subtrair esse ou, na verdade, subtrair esse Multiplique. Desculpe, multiplique este E agora você pode ver que temos essas rápidas aqui. E então, para não ter um desbotamento tão forte e simplesmente apagá-lo, muitas vezes o clássico é simplesmente adicionar um borrão, uma escala de cinza de alta qualidade por trás dela que E adicione um histograma atrás dele com uma posição de 0,5 e um contraste de um e, em seguida, empurre sua posição ou, na verdade, contraste de um pode não ser bom Vamos reduzir o contraste, mas basicamente distancie um pouco sua posição. E agora o que vai acontecer é que eu posso te mostrar, na verdade, se, por exemplo, misturarmos nosso não-mapa novamente, mas desta vez usando essa máscara, então insira rapidamente a escala de cinza É assim que vai ficar. Veja? Agora você tem essas rachaduras e pode usar o escaneamento His Cram, junto com o desfoque, para obter, por exemplo, um efeito de desvanecimento mais forte ou menos forte Agora você pode ver que agora temos todas essas rachaduras bem geradas e podemos usá-las. Então, neste momento, não precisamos desse. Gosto de sempre manter meu mapa normal completo assim. Coloque isso no normal, jogue isso no Alpha, e vamos chamar isso de. Sim, vamos mover isso para cá e chamar essas notas. Mascaramento. Em seguida, o que vamos fazer é que nossa cor base seja bem sutil. Eu sou, porque eu não quero ter um terreno real aqui. Eu só queria ficar um pouco no asfalto. Então, vou fazer uma mistura e vou misturar minha cor base. Essa é a minha aspereza. Vou misturar minha cor base usando uma cor preta uniforme e vou pegar sim. Vamos fazer essa máscara primeiro e depois apenas com a opacidade bem baixa. Então, isso é como criar um pouco de escurecimento e , em seguida, talvez adicionar outra mistura e talvez uma curvatura ou uma curvatura suave. Um dos dois. Vamos experimentar os dois. Sem economizar. Lá vamos nós. Pavimentação. Lá vamos nós. Além disso, a curvatura é suave. E então o que você pode fazer com eles é por que você é tão lento? Por algum motivo, é muito lento. Eu não sei por quê. Podemos pegar antes de realmente adicionar todo o nosso asfalto, este. Coloque isso aqui. Gel aberto. Então, essa curvatura, você pode ver que nos dará algumas linhas ásperas Essa curvatura. Sim, acho que as linhas mais suaves poderiam ser mais bonitas e depois adicionar um mapa de gradiente atrás delas para convertê-las em um mapa de Adicione isso à sua mistura e defina isso como subtração de arte. E o que ele fará é, como você pode ver aqui, adicionar, como se você pudesse até mesmo atenuar o preto original. Oh, você nem precisa da sua cor preta original. E você meio que pode ver qual deles você gosta. Para este, você precisava da sua cor preta original. Eu gosto muito disso. Eu acho que isso parece muito bom. E se isso for verdade, significa que não precisamos de gelo. E se isso for verdade, significa que não precisamos nossa cor preta original, então podemos nos livrar dela. E é como uma cor básica muito básica, então podemos colocar essa aqui. Então, agora também temos esse. E para nossa rugosidade, honestamente, podemos usar a mesma rugosidade. Talvez. O que você pode querer fazer é misturar sua rugosidade usando uma cor branca uniforme Não sei por que minha aspereza está colorida. Você pode simplesmente pressionar a escala de cinza em sua rugosidade, porque a rugosidade porque Então misture com uma cor branca. Novamente, usando sua máscara. E depois é só colocar a pasta no chão. colarinho branco significa que parece ainda mais opaco dentro das rachaduras, basicamente E coloque isso em aspereza. OK. Incrível. 33 minutos. Portanto, leva cerca de meia hora para configurar um gerador de crack adequado como este. E eu estava nesse ponto, podemos literalmente voltar aqui e mudar o que quisermos para continuar atualizando isso. Agora, vou mostrar como isso realmente se parece na vida real. E então, no próximo capítulo, o que faremos é passar por alguns buracos, como danos maiores Portanto, os arquivos de origem salvam rachaduras. Sim, guarde isso. E vamos clicar com o botão direito do mouse em Exportar saídas como bitmap. Exporte-os para a pasta que você deseja, TGA, ative a exportação automática e, em seguida, podemos simplesmente acessar o Brad exxpot. OK. Bom. Então, dentro do motor real, podemos acessar nossas texturas, Nova pasta, rachaduras porque esta tem mais algumas texturas Arraste as coisas aqui. Entre rapidamente em suas rachaduras normais e queira, e basicamente vamos usar este. A maneira de fazer isso é adicionando algumas opções. Portanto, insira sua normalidade e rugosidade também aqui como espaços reservados E basicamente o que eu quero fazer é ter essas coisas. Posso adicionar um parâmetro de chave estática, está normal. E também outro tem rugosidade. E se apenas conectarmos este ao mapa de rugosidade é verdadeiro e o mapa de normas é E então, se for falso, você quer ir, vamos conectar este aqui. Se for falso, usará nossa rugosidade. Se for verdade, ele usará nosso mapa. Então, essa é fácil. Eu só preciso tentar manter isso bem organizado por aqui. E sim, usamos o Alpha, e então o normal é manter isso bem organizado por aqui. E sim, usamos o Alpha. E então, como de costume, se for verdade, ele usará esse mapa. Se for falso, acho que não podemos simplesmente deixá-lo aberto. Acho que precisamos acrescentar que talvez você possa deixá-lo aberto. Você pode tentar. Então você simplesmente joga isso, você não pode. Então, o que vamos fazer é que eu tenho experiências ruins com a configuração de mapas, então vou fazer isso muito bem. Você pode definir um vetor constante com uma cor normal, mas, por algum motivo, tive experiências ruins com Então, eu sempre vou gostar de uma saída, e essa saída é como uma cor normal aqui. É como Wi small. Então, é como oito por oito, e você simplesmente conecta isso na sua saída. Você chama isso de normal, e eu costumo inserir isso no meu projeto porque é mais fácil de usar Então, eu vou fazer isso rapidamente. Tick, Tick, jogue normalmente. Sim, eu me sinto mais confiante usando este. E é tão barato porque tem apenas oito por oito. Agora, para esses , você pode clicar com o botão direito do mouse em Converter perímetro, mapa de sublinhado normal, neste, converter perímetro, rugosidade, E vamos ver. Então, agora conectamos esses aqui. Conectamos nosso Alpha, então tudo deve funcionar muito bem. Se quiser, você pode adicionar outra multiplicação ao seu mapa de rugosidade E então a escala de Bremon chama isso de rugosidade. Força do mapa, definida como um. E isso só lhe dará a capacidade de controlar também a força do seu mapa de rugosidade. Então, como você pode ver, a cor base rugosidade normal estão entre nosso sistema original e nosso sistema personalizado, e nós controlamos a resistência. Nós podemos salvar isso. E agora é só uma questão de inserir as texturas certas Então, se usarmos os materiais, podemos pegar um vazamento e duplicar As rachaduras sublinham 01. Agora, atualmente não tenho a textura de asfalto aqui. Então, o que eu vou fazer é ir para, na verdade, podemos simplesmente usá-lo aqui. Isso é muito legal. Então, você pode realmente ir para Quixbridge e importar diretamente as mesmas texturas aqui Então, o que eu posso fazer é simplesmente pegar as superfícies do Quixw Bridge Asphalt e, desde que eu pegue a mesma que usei antes, que é esse asfalto áspero Eu preciso assinar. Aqui vamos nós. Depois, logo após assinar, pressione Download e, em seguida, basta pressionar arte. E agora ele também configurará automaticamente um material e tudo mais. É por isso que quero fazer dessa maneira porque tenho preguiça de configurar um material inteiro e outras coisas. Em seguida, vamos, por enquanto, usar um avião simples aqui. E podemos simplesmente fazer com que isso, no chão, arraste seu material asfáltico E sim, claro, na escala, você meio que precisa trabalhar com seus UVs, que você pode controlar aqui, ladrilhos, E como eu disse, isso para o exame dois a dois por causa da minha escala. E agora, finalmente, se formos aos materiais, rachaduras zero, uma, aqui. Então, o que podemos fazer com isso é ativar nossa rugosidade normal e, em seguida, ela exporá esses valores Vá até suas rachaduras, e então temos nossas rachaduras normais, rugosidade de rachaduras e coleiras de base de rachaduras e colarinho de base de rachaduras Legal. E agora deveria ser só uma questão de arrastá-los até aqui Eu tenho uma flecha? Oh, não, aí está. Tada. E agora temos alguns charlatões de aparência bastante realista que funcionam muito bem nessa pista e também se encaixam melhor na Se eu vejo isso, sinto que tamanho da minha textura original precisa ser como, Oh, não, espere aqui. Esse precisa 7. 06 Como criar adesivos em poças: Então, assim como criamos os rápidos, o que eu quero fazer neste capítulo, será um capítulo super rápido, será criar alguns buracos ou algo parecido, assim como alguns farão grandes tocas dentro da pista, nas quais preencheremos, por exemplo nas quais , cascalho Agora podemos realmente usar o que temos aqui. Então, esses são charlatões. Sim, vamos usá-los, mas vamos apenas fazer um salvamento. Portanto, antes de podermos salvar, precisamos acessar as saídas de exportação, desativar essa configuração e, para salvar essa configuração, basta pressionar o botão de exportação mais uma vez A razão pela qual queremos fazer isso é porque, caso contrário, se você nos salvar, o que acontecerá é que ele exportará acidentalmente nossas novas alterações e substituirá nosso material de rachaduras, e não queremos isso Então, podemos simplesmente fazer um salvamento e vamos chamar esse de salvamento e eu não sei. Buracos ou algo parecido, e vamos pressionar Salvar e esperar Salvar e Lá vamos nós. Em seguida, entre aqui e clique com o botão direito do mouse e renomeie isso também para pote holes E agora o que podemos fazer é fazer alguns ajustes. Então, para esses, sim, você pode usar o rack snating aqui também, se quiser É só uma questão de adicioná-los por cima. Eu provavelmente não vou fazer isso. A razão pela qual eu quero ter esse gráfico é porque eu quero ter essas poucas peças e talvez eu só queira ter aqui, como se as pedras fossem algo que eu quero ter. Mas, na verdade, não me importo com a maioria das minhas rachaduras e outras coisas. Então, sim, vamos dar uma olhada. Neste ponto, vou deixar isso em aberto porque talvez eu pegue algumas coisas daqui, mas vamos criar nosso gráfico aqui embaixo. Na verdade, não consigo usar mais do que esperava. Então, primeiro, para os buracos, queremos apenas criar uma forma que será nossos Para isso, geralmente gosto de usar, como um mapa grunge ou algo parecido Apenas algo que é bom. Como as nuvens, duas vezes funcionam. O mapa do grunge 01 geralmente funciona. mapa grunge 004 também é Às vezes, o mapa grunge 004 também é bom se você for embora, como coisas menores Então, basicamente, acho que 01, se você apenas contornar sua balança , ela se tornará como um buraco Então, o que vamos fazer é definir basicamente a forma e, em seguida, torná-las um pouco menores. É também por isso que sua câmera escaneia nossas nuvens. Isso pode realmente ser melhor. Sim, vamos fazer nuvens também. E o que podemos fazer é que com as formas agora podemos começar simplesmente definindo-as. Aqui, temos as formas e você pode decidir o tamanho que deseja que elas tenham. Eu quero gêmeos e colocá-los aproximadamente no centro. Isso seria melhor. Talvez, desculpe, qual deles eu usei? Conjunto número quatro? Sim, isso pode funcionar ou menos assim. Ok, então temos isso. Agora, há várias maneiras de transformar isso em pedaços únicos, e tudo isso é basicamente desfocar e tudo isso é basicamente desfocar Assim, podemos fazer o desfoque não uniforme. Ou apenas como o clássico alcaravia cinza desfocado de alta qualidade. Ambos têm seus altos e baixos, e eu só quero basicamente usá-los ou simplesmente usá-los. Então, o sopro não uniforme, como você pode ver aqui, verdade, é interrompido, especialmente se eu o aumentar Ele simplesmente corta essas formas aqui e as transforma em, tipo, formas grandes. Com esse sopro, o que você precisa fazer é desfocá-lo e, em seguida, adicionar uma varredura de histograma adicionar uma varredura de histograma Com, tipo, uma posição forte para obter o mesmo e contraste para obter aproximadamente o mesmo efeito de corte Agora, para um escaneamento não uniforme do histograma de dados da Melco, porque eu gosto de mostrar a vocês como eu prototipo em vez de simplesmente já saber exatamente o já Então, no final, aqui você pode ver a diferença. Então, um é um pouco mais definido, o que eu acho que para buracos pode ser melhor se o tivermos um pouco mais Então, divirta-se com nosso equilíbrio e contraste. E sim, vamos usar esse. Mas agora sabemos duas maneiras de fazer isso. Então, temos esses buracos aqui. Isso é totalmente bom. Agora, tudo precisamos fazer é arrancar nossos chanfros que temos Além disso, só que desta vez vamos deixá-los um pouco mais fortes, assim. Uh, não sei se o chanfro vai funcionar do jeito que eu quero que funcione desta vez Podemos ver e então vamos usar um diferente. Mas basicamente, agora que temos essas botas aqui, o que vamos fazer é ter quase uma camada de asfalto descendo por elas, e é por isso que temos essa E depois de fazer isso, o que podemos fazer é fazer a transição para cascalho Então, tendo isso, o que eu pessoalmente faria seria, talvez, digamos, duplicar todas essas peças de dano 1 segundo. Preciso conectar esse aqui. Então, danifique a peça. Vamos ter Ok, então este gosta de uma pequena variação. Em seguida, ele adiciona alguma variação extra. Isso é bom. Inclinação em tons de cinza, escaneia sua migalha, cortando-a. E então aqui, por exemplo, brinque um pouco mais com minhas variações. Ok, então agora temos essa forma aqui. Isso é totalmente bom. Vou mover esses ruídos para cá e vamos limpar isso daqui a pouco Então, digamos que agora temos essa forma aqui, e então temos o chanfro, que vou adicionar aqui Lá vamos nós. OK. Então, uma vez feito isso, é só uma questão de pegar alguns mapas de normas novamente, e provavelmente podemos roubar esse nó normal aqui Inverta a escala de cinza. E vamos dar uma olhada. OK. Sim, eu não sou um grande fã desse. Acho que o que vamos fazer é usar desta vez um desfoque não uniforme. É por isso que continuo mostrando essas várias técnicas, porque às vezes funciona, às vezes não. Vamos inverter a escala de cinza. Então essa é como a base, e tudo bem. Então, isso nos dá uma boa ação, como um recorte aproximado. Então nós pegamos esse. Agora, para este, vamos tentar uma escala de cinza de desfoque não uniforme aqui, amostras e lâminas E eu acho que este, se eu gostar deste aqui, vai me dar aqui, veja, ele me dá mais um efeito de queda, em vez de um efeito muito severo. Esse aqui, eu simplesmente não gosto. Não parece um deslize. Parece uma queda inclinada. E é por isso que às vezes o Bleur não uniforme é um pouco melhor Então, aqui você pode ver que realmente temos esse efeito de buraco com a queda E então o que precisamos fazer é começar a mascarar algumas coisas. Neste ponto, eu realmente vou deletar essas coisas. Vou deletar essas coisas. Eu vou me livrar disso, disso, disso. Essa. Então, essas pedras vão estar aqui. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é combinar nossos valores normais de uma forma muito específica E eu vou fazer isso. É uma boa pergunta. Como eu vou fazer isso? Tipo, a melhor maneira de fazer isso. Deixe-me dizer assim. Vamos pegar nosso desfoque não uniforme. Vamos adicionar uma mistura. Por isso, às vezes é preciso pensar um pouco, escanear o histograma, conectar nosso desfoque não uniforme e escanear o heroma E o objetivo é que eu obtenha esse f de vantagem. Então, tendo este, se eu puder empurrar minha posição, desse jeito. Sim, algo parecido. Em seguida, desfoque o cinza de alta qualidade já em escala. Se eu conectar isso na minha parte superior e depois minha base aqui na parte inferior e, em seguida, definir isso para ser subtraído. OK. Então isso cria a camada externa. Sinto que, na verdade, não preciso desse borrão aqui. Eu preciso disso depois da nossa mistura. Então, temos a casca externa. borrando a casca externa E então o que eu estou fazendo é misturar isso. Desculpe, misturando isso usando uma cor normal simples e nossa cor real, vamos lá Isso deve resolver o problema. Estamos misturando isso e, como isso vai ser misturado, terá uma boa queda Então, se eu fizer uma combinação normal aqui, estamos combinando esses dois juntos. Está tudo bem onde eles esperavam. Então, isso nos dará uma aparência de buraco. E então, se fizermos outra combinação normal, adicionaremos nosso asfalto em cima disso para o meu tármico Eu só quero usar meu desfoque para basicamente remover um pouco de, tipo, Então, estamos adicionando minha pista em cima disso. Isso é bom. E então, se adicionássemos nosso cascalho em cima disso, deixe-me fazer uma limpeza rápida em 1 segundo Então, temos, tipo, uma nota. Vou clicar nessas notas para que elas realmente funcionem . Sim, vamos fazer isso como se estivessem completamente limpas. OK. Então, temos essas coisas aqui. Estamos adicionando nosso asfalto em cima dele. Neste ponto, provavelmente também quero importar meu cascalho. E então o que vamos fazer é, mais tarde, aprimorá-lo com pequenas pedras. Essa é basicamente a ideia. Então, para o meu cascalho, vou navegar rapidamente pela cor base, rugosidade normal e apenas importá-la Importe recursos. Reserve esse segundo para importar. Vá lá. São quatro texturas. Demora um pouco. Lá vamos nós. OK. Agradável. Então, nós os fizemos. Você já pode selecionar sua rugosidade e configurá-la para uma escala de cinza Então, com essa máscara, se agora fizermos outra combinação normal, devemos ser capazes de fazer outra mistura. E desta vez, misture nossa cor normal com nosso cascalho e vamos usar essa aqui Lá vamos nós. Portanto, agora temos asfalto que se mistura ao cascalho e, em nossa cor base, ele também refletirá que se misturará E então as partes superiores aqui, apenas para fazer a mistura adequada, se tornarão uma combinação normal quando você obtiver alta qualidade Bem, vamos configurar todos eles para alta qualidade. Então, essa será uma última mistura, e ela vai se misturar mais uma vez com meu asfalto . A propósito, a moldura, chame isso de cascalho Então, ele vai misturar meu asfalto com minha versão invertida desta Ou talvez não tenhamos o invertido. Vamos ver. Oh, sim, nós precisamos. Então inverta essa. Misture isso. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, isso pode parecer muito barulhento, mas na verdade não é tão Então, temos esse aqui agora, então isso deve nos dar, tipo, um mapa de normas muito bom. Pode ser um pouco forte, mas podemos simplesmente equilibrar nossos valores normais reais, se for esse o caso Então, o que eu posso fazer é entrar aqui. Enquadre esta máscara Port. E então a máscara do buraco é como um anômero. E, para ser sincero, eu esperava ter que colocar um monte de pequenas pedras. Mas se eu ver isso, na verdade é uma textura de cascalho tão áspera que provavelmente nem preciso pintar as pedras ou algo parecido Então, isso teria sido um pouco exagerado, porque normalmente, eu gosto que as pedras apenas realçassem um pouco as peças, mas, honestamente, esse cascalho está muito bom. Então, vamos ver. Então, temos esse agora. Eu ainda quero ter minha máscara aqui. Isso é totalmente bom. E minha máscara vai ficar um pouco diferente, na verdade. Então, vamos deixar isso de lado. Primeiro de tudo, vamos trabalhar em nossa base aqui. Então, vamos ver. Nós temos esse. Vamos ver. Já posso usar isso como curvatura Ok, então já adicionamos um pouco mais de escurecimento Em seguida, vou misturar isso usando minha cor base de cascalho E minha cor base de cascalho precisa ter Oh, Deus. Que máscara era essa de novo? Essa máscara aqui é assim. Então, o que precisamos fazer é equilibrar as cores um pouco melhor. Você pode fazer isso de várias maneiras. Substitua a cor, digitalize o histograma. Desculpe, quero dizer, nó HL, por exemplo. Vamos tentar substituir o intervalo de cores. E vamos definir nossa cor de origem como a cor base e a cor destino como a cor superior. E então eu gostaria de ir, vamos clicar aqui e definir nossa cor alvo para ser um pouco mais escura, talvez um pouco mais marrom, algo assim, para que ela se encaixe um pouco melhor nesse campo, caso contrário, parecerá muito cortada Agora, em termos de máscara, o que eu quero fazer é fazer um pouco diferente. Porque, como você pode ver aqui, esses buracos são lavráveis, mas eu não quero que No entanto, quero mantê-los intactos. Eu não quero simplesmente cortar literalmente, porque se eu misturasse com esta aqui, o que aconteceria é que isso literalmente causaria um corte severo nessas áreas, e isso não parece bom. Agora, uma forma de mudarmos isso é adicionando um nó de preenchimento de inundação e, basicamente, conectamos nossas malhas E então, de um aterro de inundação, vamos para um aterro de inundação até um gradiente aqui. Desculpe, não encheu. Enchimento de inundação até a escala de cinza, quero dizer. E então o que você pode fazer é conectar uma entrada real para sua escala de cinza. E a entrada funciona da mesma forma que uma máscara. Então, se eu entrasse e conectasse esta aqui, você pode ver que agora ela mascara tudo o que está preto em nossa máscara, o que significa que só deixamos algumas nádegas como esta E isso é totalmente processual, o que significa que se mudarmos nosso assento aqui, isso gerará buracos diferentes aleatoriamente É por isso que isso é tão poderoso. E isso significa que não precisamos mais dessas coisas. Só precisamos desse. Precisamos desfocar isso? Eu não, sim, talvez. Vamos conectá-lo assim. Então, talvez precisemos desfocá-lo apenas para dar borda um pouco mais suave aqui Então, vamos ver, então estamos desfocando isso. Um pouco mais e depois use a varredura do histograma para aumentá-la Sim, ok, isso faz sentido. Ok, então nós também fizemos essas coisas. Então, isso é tudo para nossos buracos aqui, você pode ver. Você pode ativar essa vista aqui para ver apenas os buracos e ver que eles se misturam bem, e espero que se misturem perfeitamente, como da última vez, com nossos charlatões e tudo última vez, com Temos nossa aspereza aqui. Agora, para nossa rugosidade, precisamos fazer a mesma coisa em que temos nossa rugosidade, na verdade, nossa rugosidade será um pouco Então, desta vez, estamos apenas misturando essas duas rugosidades usando uma máscara Sim. OK. Então é isso para o nosso cascalho, e então nosso mapa de normas pode ser simplesmente conectado aqui, e então não precisamos de nossas pequenas pedras E lá vamos nós. Então, agora transformamos t enquadrar este e deixamos você ver como isso se parece. Então, temos essas coisas aqui. Podemos seguir em frente e escrever na verdade, salvar uma cena primeiro. Clique com o botão direito do mouse em Exportar saídas como bitmap, textis pothole, exporte, ative as exportações automáticas Ok, e agora isso deve funcionar exatamente da mesma forma que com as rachaduras. Então, se entrarmos aqui, podemos importar esses 1 segundo. Lá vamos nós. Oh, eu preciso entrar rapidamente no meu mapa de normas, e eu O que acontece? Lá vamos nós. É muito pequeno. Vamos virar o canal verde. E então, se examinarmos meus materiais, temos rachaduras aqui, uma, duplicada. Buracos na Sco 01. E sim, espero que você possa ver o poder da processualidade nisso, que podemos rapidamente, mais tarde, adicionar mais ou menos buracos E em nossa cena de apresentação, vou ver se isso é necessário ou não. Então eu posso salvar essas coisas. Eu posso duplicar. Por aqui. E eu estou muito nervoso, então vamos torcer para que funcione. Sim, isso não é tão ruim. Não é tão ruim. Agora você pode ver que agora temos buracos. Talvez queiramos apenas definir nossa força para menos um, e talvez torná-la um pouco mais escura Vamos entrar aqui, vamos fazer nosso centro. Tipo um pouco mais escuro. Talvez isso fique bem. Eu não sei Acho que a cor é muito parecida. Então, talvez faça com que pareça mais com uma cor acinzentada, como uma cor esbranquiçada Sim, perto. Eu só quero fazer alguma diferença porque caso contrário, porque essas duas são pedras , senão vai parecer a mesma coisa, e isso não é algo que estou tentando alcançar aqui. Estou tentando mostrar a diferença. Lá vamos nós. Vê? Então isso agora parece uma boa diferença. E, especialmente à distância, você pode ver que agora temos buracos, e só para experimentar, se eu for em frente e, por exemplo, olhar minha máscara aqui, se eu entrar nas nuvens e simplesmente trocar de lugar, parece que sou capaz muito rapidamente Belos, buracos muito diferentes. E agora, com tudo sendo atualizado, posso entrar aqui e literalmente reimportar esses três E aí está. Agora já temos um diferente. Então, está parecendo muito bom. Eu gosto disso. E é assim que criamos buracos para videogames. Portanto, no próximo capítulo , trabalharemos em algumas criações provavelmente em algumas criações do Atlas e em algumas coisas de desempenho Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 8. 07 Usando atlas com decalques: Ei, então o que vamos fazer neste capítulo é apenas uma técnica de otimização rápida, que é sobre como usar texturas de atlas como decalques, porque isso é algo que, com o sistema atual dentro do Unreal Engine, sempre que você tem um decalque, ele precisa ser um quadrado e você só precisa colocá-lo no centro e ele simplesmente o soltará Mas na verdade existe uma técnica em que você pode colocar decalques em, tipo, atlas Eles ainda precisam ser quadrados, então não é tão flexível quanto o Unity, porque Unity tem sistemas onde você pode transformá-los em sprites e depois selecioná-los Mas ainda é muito útil. Então, digamos que temos, na verdade, quatro decalques aqui, então podemos realmente usá-los, então vamos em frente e, para isso, vou usar o Photoshop para mostrar como fazer isso Então, aqui temos um documento do Photoshop que tem apenas quatro K, 40 96 por 40 96 Agora, o que você quer fazer é basicamente dividir isso em seções pares. Temos quatro decalques, então vamos dividi-los ao meio Se você tiver oito decalques, pode simplesmente dividi-los também Mas precisam ser seções uniformes, caso contrário, será muito chato fazer os cálculos dentro do irreal Então, o que eu posso fazer é ter aqui meus governantes, que se você não os tiver, você pode ir para, tipo, alguns governantes e governantes por E eu vou clicar e arrastar. Vou definir um às 20:48, e você pode ver que ele se encaixará e arrastar. Vou definir um às 20:48, e você pode ver que ele se encaixará e outro às 20:48. Então, aqui temos nossos quatro Digals. Agora sabemos que eles precisam se encaixar nessa área. Agora, neste momento, o que podemos fazer é, primeiro lugar, criar o sistema apenas para testar, e então podemos começar a partir daí. Vamos usar nosso modo de seleção para selecionar esse cubo, e a cor sólida, vamos torná-lo branco Selecione este. A é a cor sólida aqui embaixo. Vamos deixar isso azul, selecione este. Novamente, cor sólida. Vamos deixar isso verde e , finalmente, selecionar este aqui. E, novamente, cores sólidas tornam isso rosa ou algo parecido. Ok, perfeito. Então, agora o que vou fazer é seguir em frente e escrever o atlas Vamos salvá-lo aqui. Então, arquive, salve-nos. E ela chamou isso de modelo Atlas nscore, por exemplo, algo parecido E então eu também vou, é claro, salvá-lo como um TJ muito rápido, mas eu já vou chamar esse de Atlas NSCoePascl porque eu sei que vou converter isso mais tarde Então fizemos isso, e agora tudo o que precisamos fazer é usar decalques e texturas reais Ah, sim, eu já o adicionei aqui porque não esperava adicioná-lo Mas sim, basicamente, então você pode seguir em frente e criar uma nova pasta chamada Atlas aqui O Atlas está aqui, e vamos arrastá-lo até aqui. Porque no começo, eu não achava que ia te mostrar como realmente fazer isso. Mas como vamos usar nossos decalques de origon, é mais fácil se eu mostrar Então, se examinarmos nossos materiais, podemos seguir em frente e usar nosso mestre de decalques aqui E sim, podemos muito bem usar este. Então, esses são UVs, então podemos simplesmente adicioná-los a essa parte traseira aqui. Então, como isso funciona? Em primeiro lugar, o que vamos fazer é ter um parâmetro de switch estático. Assim. E vou chamar isso de Atlas underscore Sou muito exigente com a forma como digito as coisas. Então, Atlas UVs. E então, se for falso, quero adicionar uma nota de textura simples. Então, estou clicando com o botão direito do mouse em Texture Cornet que não tem nada nela, e isso vai estar no falso Sempre que for falso, ele normalmente usará os UVs padrão que já usamos Agora, o que vamos fazer é basicamente criar um sistema onde podemos alternar entre as quatro posições que criamos. Para fazer isso, o que queremos fazer é examinar meu decalque e vou substituí-lo pela cor base do meu Atlas aqui E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque Asa não consegue visualizá-lo. Portanto, temos essa cor base do Atlas, e se você definir isso como um cubo aqui, podemos começar a visualizar e se você definir isso como um cubo aqui, podemos começar a visualizar esta nota. Agora, nada vai aparecer. É por causa dos UVs Atlas. É um pouco chato. Mas, basicamente, o que queremos fazer é criar uma coordenada de textura e, em seguida o que queremos fazer é dividir isso pela quantidade de formas que temos, por exemplo, horizontal e vertical Então, temos dois. Se você tivesse quatro, basicamente, para nós, adicionaremos uma constante, ou você pode fazer um parâmetro de escala, mas depende se você deseja trocar mais texturas Então, como sabemos que estamos tendo um, dois, acabamos de dizer que é para dois. Então, é fácil. Vamos em frente e voltemos aqui. Agora, o que queremos fazer é adicionar isso, e o que podemos fazer é com a arte. Basicamente, agora estamos dividindo em partes diferentes e, quando adicionamos um valor a essas peças, e esse valor será nossa localização U e V, podemos basicamente trocar as Então, agora você pode ver que você tem seu U e seu V, vertical e horizontal, basicamente. Se você adicionar um premter escalar, sublinhe Atlas e, em seguida, duplique isso novamente e chame isso de sublinhado Atlas No entanto, a coordenada da textura, a forma como os parâmetros funcionam, é que ela precisa de um nó com dois valores No momento, temos dois nós que têm um valor. Então, tudo o que precisamos fazer é adicioná-los. Nós apenas criamos um nó de arte , os conectamos aqui e os adicionamos ao que temos aqui. Então, ele adicionará nossas coordenadas em cima de nossas texturas divididas já existentes e, em seguida, colocaremos isso em nosso mapa UV Agora, o que você verá está aqui, agora temos essa caixa aqui embaixo. E o que eu quero fazer é seguir em frente e acredito que preciso diminuí-la? Vamos dar uma olhada. Se eu for aqui e definir isso, por exemplo, 0,5, oh, sim, sim, veja, então eu preciso definir isso para ser menor. Vou montar minha arte. Ah, é por isso. Não é arte, desculpe, acrescente. Precisamos acrescentar o vetor. É por isso que não estava funcionando. Achei que talvez tivesse um valor um, mas se fizéssemos algo assim, seria útil se eu realmente configurasse meu switch para três. Lá vamos nós. OK. Então, se eu ajustar meu interruptor para três, agora o que você pode ver é que temos nosso atlas Se eu mudasse esse valor, por exemplo, para um, você pode ver que ele voltou para um Se eu o configurasse para três, provavelmente, sim, seria anulado porque não há Então, com isso, com esses valores, o que você pode fazer é se eu definir isso, por exemplo, para 0,5, você pode ver que ele mudou Isso ocorre porque ele moveu o eixo U em 0,5. Agora, por que eu faço 0,5? Muito fácil. Se for 0-1, 0,5 está no centro Isso é uma coisa boa com quatro. Se dividirmos isso novamente, você obteria 0,25, por exemplo Se você o dividisse novamente, você seria 0,128 ou algo assim Eu não sei. Mas sim, basicamente, então você continuaria trocando. Então você pode ver que agora temos o azul e, desse jeito, podemos basicamente continuar trocando. Então, se eu for de V a 0,5, você pode ver que agora ele fica amarelo e você pode adivinhar para onde isso está indo. Agora que sabemos como fazer isso, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e, se usarmos nossas texturas, vou pegar as pernas um e arrastá-las até nossa base aqui e definir minha altura e minha largura aqui para 50% Em seguida, eu o movo para cá e pronto. Este, porque os vazamentos quando você arrasta seus vazamentos, na verdade não mostram o Alfa Também precisamos abrir rapidamente nossa base. Vá para o Alpha, pressione Contra A, contro C para copiar o Alpha, depois entre aqui e faça uma nova camada e pressione Contra V. Clique com o botão direito do mouse em Free Transform e, novamente, defina para 50% Então, isso é apenas mapeamento. Agora estamos apenas mapeando este aqui. E então o que podemos fazer é seguir em frente e fazer o mesmo, mapeando este no outro. E então, para as outras peças, precisamos, é claro, de um mapa de normas. Mas como essas peças não têm um mapa normal, queremos apenas dar a elas uma cor simples, basicamente. Então nós temos esse, e sim, isso é um pouco chato Normalmente, eu recomendaria combinar decas que tenham os mesmos mapas, exatamente os mesmos mapas e coisas assim, porque agora precisamos falsificar todos os valores e outras coisas do nosso mapa normal Então, temos esse aqui. Agora, o outro deve ser um pouco mais fácil. Se optarmos por nossas rachaduras, podemos quebrar a cor do espaço, a rugosidade normal 50, 50 Lá vamos nós. Você pode simplesmente selecionar todos eles, transformar-se livremente e jogá-los aqui. Então, finalmente, também temos nossos buracos. Ah, sim, esqueci a cor base, mas isso é algo que vou consertar Sim, você pode simplesmente pular isso se quiser. Só estou fazendo isso caso eu tenha algo a dizer. É por isso que estou fazendo isso em tempo real. Então nós temos esses, e, não vamos esquecer o buraco Alfas E então o que vamos fazer é mesclá-los Então, para nossos buracos Alphas, só precisamos abrir a cor base e copiar o Alpha novamente copiar Podemos fechar esses vazamentos, e então podemos entrar aqui, colar novamente, transformar livremente 50 jogados aqui. E, finalmente, temos nossa coleira espacial charlatã. Transformação livre, 50. E lá vamos nós. Incrível. OK. Então, fizemos todas essas coisas. Portanto, criar o Alpha é bem fácil. Você só quer selecionar basicamente todas as camadas da máscara, clicar com o botão direito do mouse e mesclá-las. Então esse é o número um. Então isso vai ser uma máscara. Em seguida, o que vou fazer é colocar todas as minhas coisas normais aqui, mesclá-las Aqui vamos nós. E essas são as coisas normais. Então, temos nossas cores básicas aqui. Combine tudo isso. Cor base e, finalmente, temos nossa rugosidade Agora, é claro, equilibrando a rugosidade e tudo mais, você ainda pode fazer isso dentro do sombreador Então, tudo o que realmente precisamos fazer agora é selecionar essas coisas. Vamos selecionar nossa máscara. Em seguida, entre nos canais, pressione um pequeno sinal de adição e cole aqui. Então Contra C Contra V. E uma vez feito isso, podemos praticamente pegar uma cor base. Veja, a máscara agora está funcionando. E então é literalmente apenas uma questão de pressionar salvar como cópia, ir para TGA, colar a cor base Em seguida, temos nossa rugosidade e rugosidade. Para as partes superiores, vou fazer isso, digamos, como uma cor branca, bastante branca. Então, eu estou apenas pegando um pincel, segurando alt e, tipo, pegando uma cor da rugosidade original para que ela seja E então podemos fazer outro salvamento em Vamos sublinhar a aspereza E então você pode ver tudo em ação em pouco tempo. Se você me der 1 segundo. Nós temos esse. Mais uma vez, podemos simplesmente fazer isso. E para sua cor normal, certifique-se de que seu RGB seja de um a oito, um a oito por 255 Essa é a cor oficial do mapa normal. Mas agora também podemos salvar uma cópia. E chame isso de sublinhado do Atlas de normal. OK. Perfeito. Então você provavelmente adivinhou que, neste momento, alguns de vocês podem nem estar mais assistindo isso. Mas, sim, você provavelmente adivinhou que agora tudo o que precisamos fazer é importar nossa rugosidade e nosso mapa de normas para nosso Atlas e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e pressionar reimportar em nossa cor base Não se esqueça de que você ainda precisa inverter seu canal verde ou seu mapa normal E neste momento, temos nosso mestre de DCA. Vou desabilitar o padrão agora mesmo. Eu também vou parar de revisar esta nota. Então este está funcionando, então podemos salvar isso. E sim, eu sei. Então, talvez seja mais fácil pegar um do Leaks e trocá-lo de volta, caso contrário ele pode ficar um pouco confuso. Lá vamos nós. Então, vamos duplicar esse, por exemplo. E tudo o que precisamos fazer agora é ter nossos materiais. Podemos seguir em frente e fazer com que o Leaks 1, por exemplo, duplique o sublinhado 01 do Atlas, e então podemos simplesmente abrir isso ativar todos esses Pegue nosso atlas e arraste-o em nossas texturas, e vamos experimentar isso Então, temos nosso atlas aqui. Podemos ir em frente e acessar nosso Atlas 01 de materiais, arrastá-lo até aqui e vamos tentar Por que minha máscara não está funcionando? É minha cor base. Portanto, parece que ele não importou realmente o mapa Alpha para cá. Se dermos uma olhada no Photoshop, então sim, ele definitivamente tem um Alpha Então, o que eu costumo fazer é literalmente arrastar nosso arquivo TGA e simplesmente arrastá-lo aqui Ok, veja, então podemos ver que é um problema do Photoshop Então, por algum motivo, o Photoshop não é, eu não sei. Provavelmente não é o nome. Temos um mapa Alpha aqui. Está totalmente bem. Então é interessante porque não está funcionando. Talvez depois de salvar o nome, vamos fazer uma cópia do Save A. TGA. Sim, os canais Alpha estão ativados. Deveria apenas salvá-lo. Mas acho que isso ainda não vai funcionar, mas nunca podemos olhar. Então, clique com o botão direito e reimporte. Nunca olhe. Então, clique com o botão direito do mouse em reimportar Sim, então ainda não está importando meu Alpha. Portanto, esse é um bug que às vezes acontece, embora já tenha passado muito tempo. Importe, como eu disse antes, importe sua TGA aqui E como você pode ver, ela não tem nenhum Alfa, mas o que você pode fazer usar seu Contra A original e Control C, sua máscara E então, neste arquivo TGA, não sei por que ele faz isso, mas crie um novo Alpha e pressione Control S para salvá-lo Então, sim, como eu disse, não sei por que isso acontece, mas isso deve funcionar bem. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e reimportar, você vê? Então agora ele lê os Alfas. Incrível. Então, neste ponto, você pode ver que se eu pressionar zero, eu tenho eig 01 ou aqui Então, eu sou um, 0,5, se dois. 0,5 por 0,5. Nós temos esse, e se eu fizer esse. E assim, você pode ter seus valores. Se você quiser em seu deca master, você também pode ter chaves booleanas ou estáticas onde você pode basicamente ligar e desligar qualquer decalque que quiser Infelizmente, não conheço nenhuma regra de matriz em que você possa literalmente ter apenas um controle deslizante ou qualquer coisa para fazer isso Mas, basicamente, agora o otimizamos porque em vez de termos quatro texturas separadas, todos podemos fazer isso nessa única textura, e tudo o que precisamos fazer é criar quatro instâncias com opções diferentes Então, é basicamente isso para o nosso capítulo Atlas. Espero que não tenha demorado muito para você, então ainda demorou um pouco mais do que o esperado. O que faremos no próximo capítulo é examinar os pompons e também os decalques de treinamento, porque eles andam de mãos dadas Soy, a maioria serão decalques de trem. Vou apenas mostrar como fazer algumas trilhas de pneus, passos e coisas assim, que provavelmente não criaremos nós mesmos, mas usando mega, na verdade, porque é o mesmo conceito básico Mas sim, então vamos continuar e repassar isso em nosso próximo capítulo. 9. 08 Criando adesivos com poms decorativas, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que eu quero fazer é mostrar como criar decalques Pom, que significa decalques de mapeamento de oclusão Parallax o que eu quero fazer é mostrar como criar decalques Pom, que significa decalques de mapeamento de oclusão Parallax dentro do UnwelEngine. Agora, os decalques Pom dentro de motor indesejado podem ter um pouco de bugs Então eu encontrei uma boa maneira. Pelo menos eu acho que é a melhor maneira de fazer isso. Infelizmente, uma coisa que eu também queria mostrar é como fazer decalques de cilindrada de geometria real em trens dentro do motor Un wheel five Mas essa parece ser uma funcionalidade que a menos que você crie todos os seus sistemas personalizados, não é realmente algo que eu pessoalmente consiga fazer funcionar, além de ser muito técnica e muito difícil de fazer. Então, em vez disso, vamos usar a técnica de bombeamento. Agora, você pode usar a técnica de bombeamento para várias coisas. Então, vou mostrar um exemplo rápido de como usá-lo, por exemplo, em gêmeos. Mas então ou apenas o chão ou algo assim, mas você também pode usá-lo para realmente fazer com que, por exemplo, no Star Citizen, por exemplo, eles usem decalques de bomba para muitos detalhes diferentes, pequenos detalhes em malhas e Então, eu vou te mostrar essas duas técnicas. Um sobre como basicamente ter uma malha e o outro sobre como fazer isso com o fio. Agora, para nossa versão dupla, o que vou fazer criar esses decalques reais, por exemplo, eu tinha em mente, como marcas de pneus Podemos fazer megaescaneamentos, porque se eu precisar criar um material real de esteira de pneus, isso consumirá muito tempo e também será um pouco avançado demais, então é mais parecido com um material trabalhar, porque você criaria esses decalques de esteiras de pneus exatamente da mesma forma que criaria um material com Então, em vez disso, o que vou fazer é usar mega scans, e vou começar a partir daqui Uh, vou mostrar como criar alguns detalhes básicos , como modelagem básica de como fazer ameixa para assar e tudo E então você deve ter uma base muito sólida. Então, aqui temos, vamos ver. Eu só quero algo que tenha alguma marca de pneu ou aqui, como esta. Este parece muito bom. Então, digamos que temos alguma textura de esteira de pneu e queremos convertê-la em um decalque Agora, para a decoração, porque isso vai acontecer, nós realmente não precisamos de uma cor básica nisso Na maioria das vezes, precisamos apenas de um normal e precisamos bombeá-lo. Sim, é basicamente isso. B Quanto ao resto, ele pode ser impresso no topo de um trem. Então eu posso ir em frente e baixar isso. Agora, o exemplo real de como usá-lo em um trem já texturizado, faremos, daqui a pouco Isso é algo que faremos perto do final deste curso tutorial, onde colocaremos todas as coisas que aprendemos em prática todas as coisas que aprendemos em um ambiente real. Então, isso é algo que virá mais tarde. E eu acho que você vai gostar disso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e baixar o servidor Tire Track, e agora vá em frente e entre aqui e veja as pistas de pneus. Agora, para este, vou apenas arrastar meus textos de rastreamento de pneus. E desta vez, eu também quero apenas arrastar o deslocamento real até aqui Então, como você sabe, o que precisamos para um deco? Nesse caso, precisamos de um deslocamento. Não precisamos de um mapa, mas também precisamos de um mapa Alpha. Então, para que isso gere o mapa Alpha, podemos praticamente entrar aqui e você pode roubar este. Vamos fazer isso. Na verdade, vamos literalmente roubar esse mapa Alpha, o que, para marcas de pneus, pode ser bem fácil Então, vou duplicar isso aqui porque quero que esse aqui porque quero que mapa alfa para marcas de pneus seja um pouco menos redondo Então, eu vou ver. Vamos definir meu padrão de pincel um pouco maior. Vamos lá, porque eu quero que as faixas de gravata possam quase ficar ladrilhadas, por assim dizer. Então, um pouco menos redondo para que fique mais quadrado e , em seguida, adicione uma saída a isso aqui e chame essa máscara genérica de sublinhado 01, por exemplo Agora, o que acontecerá é que , como o temos em nosso arquivo de buracos, ele realmente o exportará junto com os buracos e terá o nome e Mas, honestamente, o que podemos fazer é simplesmente pressionar Exportar. Entre aqui e então temos um buraco e então você terá sua máscara aqui e apenas remova o sublinhado dos buracos Significa que não podemos mais alterá-lo porque ele não será mais substituído. Mas se fizermos isso, clique com o botão direito e talvez, tipo , corte, e vamos colocá-lo aqui na base. Lá vamos nós. Isso é o suficiente para um Alpha. Vou mostrar algumas técnicas muito rápidas como fazer esse tipo de coisa, porque é muito útil saber como fazer essas coisas de uma forma muito rápida aqui Na verdade, eu também vou para uma organização um pouco melhor, então podemos ir em frente e simplesmente arrastá-los para Edge Damages, e ir para cá E então ele também atualizará todos os nossos materiais. E é outro chamado vazamentos porque foi um erro da minha parte simplesmente arrastá-los para o núcleo dessa forma Eu não sabia quantos arquivos eu acabaria tendo. Então, tudo bem, então temos nossa máscara genérica. Agora, para este deco, provavelmente, acho que podemos seguir em frente e reutilizar vazamentos ou nosso mestre de deca, mas precisamos duplicá-lo Então, vou duplicar isso e chamar isso de decalques de sublinhado Pom . E aqui vamos nós. Ok, então agora os decalques de bomba, porque são decalques, eles funcionam um pouco diferente Na verdade, é difícil começar a trabalhar se você quiser fazer isso de forma totalmente manual. É por isso que, na verdade, não vamos fazer isso. Mas o que eu vou fazer é deletar essas coisas. Eu sei que meus decalques de bomba, então eles aparecem aqui como uma cor base, mas, por enquanto, eu não preciso de uma cor base Acho que o que vou fazer é simplesmente excluí-lo porque, oh, não, espere, eu preciso de uma cor base mais tarde. Então, vou usar interruptores. Parâmetro do interruptor estático. Oh, isso é um pouco chato porque, claro, se arrastarmos isso para a cor base, provavelmente, você sabe, se eu chamar isso de tem cor base O problema com uma cor básica é que ela sempre precisará de algo assim que a colocarmos em um interruptor, provavelmente. Mas eu posso dar uma olhada. Tipo, eu não tenho certeza absoluta. Então, se eu dissesse que isso tem uma cor base, é uma águia que não tenho certeza absoluta Então, se eu disser que essa cor base é de águia para verdadeira, ela liga, assim que eu a arrastar até lá, ela me dá uma flecha, sim, isso é verdade Agora, porque até onde eu posso ver, não podemos realmente contornar isso, o que eu estou passando é que vou criar dois materiais diferentes porque eu não quero tudo isso. Eu quero mudar isso completamente. Eu não preciso de um mapa de rugosidade, então seria um exagero fazer todas essas coisas aqui Então, vamos criar um material muito simples. Uau, neste momento, eu posso quase deletar tudo , exceto nenhum mapa Então, sim, vamos criar um material muito simples e, em seguida, o que faremos é também tarde, criar um material mais complexo. Então, vamos começar com isso. Temos um mapa de normas e temos um plano e normal. Eu sei, eu removi quase tudo. Então, o que vou fazer é examinar minhas texturas e também arrastar minha máscara genérica para minhas texturas e também arrastar minha cá, e podemos simplesmente colocar isso em nossa opacidade Então, isso também é bom. Agora, se formos inserir nossas texturas, vou criar uma nova pasta que chamarei de trilhas de pneus E para este, o que eu preciso fazer é que temos agora um deslocamento que é um deslocamento JPEG No entanto, precisamos ter nosso deslocamento dentro do nosso mapa Alpha para isso Então, acho que para o mapa de normas, está tudo bem. É meio irônico que o mercado de motores Unreal não permita o formato JPEG, mas o MGSCNS apenas o JPAC, embora seja Mas, novamente, achei que deveria dizer um pouco de informação Vamos virar o canal verde sobre isso. Isso é totalmente bom. Nós temos nosso Alpha, então tudo o que precisamos fazer agora é entrar no Photoshop Temos nosso deslocamento aqui, e eu vou pressionar A, Contra C, criar um novo Alpha Contrave e depois arquivar e salvar uma cópia do Em seguida, arquive e salve uma cópia, e desta vez, salve-a como um TagaFle e chame isso de pneu tracks Eu gosto de chamar isso de altura, altura de sublinhado. E então, se entrarmos no irreal, espero que desta vez tenha incluído novamente, não incluiu o Isso é muito estranho. Porque deveria incluir o ContorCG aqui. Seguro. E agora inclui o Alpha. OK. Honestamente, não sei por que, mas isso é estranho OK. Então, agora temos um mapa de altura e um mapa normal. Ok, neste momento, agora você pode estar supondo que está familiarizado com apenas materiais normais gerais do Pomo, o que significa que você gostaria de uma nota de mapeamento está familiarizado com apenas materiais normais gerais do Pomo, significa que você gostaria de oclusão de paralaxe Esta é uma nota muito grande aqui. No entanto, a nota não funciona na maioria das vezes. Isso lhe dará alguns resultados muito ruins. Agora, eu poderia ir em frente e, tipo, agir como se eu tivesse, essa nota que eu criei que é tão incrível e tudo mais. Mas não é assim que funciona. É só uma nota que eu tenho. Eu o incluí em meus materiais aqui. É uma nota de função material. Eu a chamo de função decalque Pom, e a encontrei em um fórum há muito tempo Tento consultar o formulário novamente para obter crédito, mas não consigo encontrá-lo. Então eu peço desculpas. Mas esta nota é especificamente muito semelhante à nossa nota de mapeamento de inclusão de paralaxe, mas é específica Agora, por que não estou mostrando como transformar isso no Attil facilmente Se eu abrir, é por isso. Eu simplesmente não sou bom o suficiente para entender exatamente como isso está funcionando. Eu não seria capaz de te ensinar. Eu conheço o conceito geral por trás disso, mas é basicamente isso. Então, não vou fingir que, não vou fingir que sei exatamente como fazer isso Isso é realmente um trabalho técnico. Mas podemos usar essa nota. Isso é uma coisa boa. Portanto, essa nota está no projeto. Você pode simplesmente arrastá-lo sua nota de decalques Pom aqui, e então você pode ver que é muito parecido com o que tínhamos antes Então, sim, está praticamente vendo? É quase exatamente a mesma nota. Pelo menos parece quase exatamente o mesmo. E esta nota será capaz de fazer nosso poema funcionar de forma bastante decente Então, o que precisamos para isso? A maioria das entradas é praticamente a mesma de quando você cria um material Pom Você precisa de um mapa de altura da. Então, vamos continuar e adicionar esse. Agora, um mapa de altura que você tem aqui, você precisa de um mapa de altura de objetos de textura para pintar isso. Então, a única coisa que você precisa fazer é clicar com o botão direito converter o objeto de textura. E então, se quiser, você também pode escrever, clique e converta isso em perímetro, mostre qual é a quantidade Então, vamos pressionar AsClick e chamar esse valor de altura, e eu costumo definir o ponto de partida em 0,05 E então podemos começar a partir daí. As etapas mínimas e as etapas máximas. Basicamente, o que eles farão é bombear decalques. Você pode vê-lo como muitos pequenos aviões diferentes, muito próximos uns dos outros As etapas mínima e máxima basicamente determinam quantos aviões estão empilhados uns sobre os Porque se você estiver empilhando aviões muito próximos uns dos outros, parecerá que há uma altura real, mesmo que não haja nenhuma Mas é claro, sem geometria. Portanto, precisamos de um parâmetro escalar que chamaremos min e precisamos escalar o prometer até o máximo Eu sempre gosto de definir meu mínimo para 232 e meu MX 264. Em seguida, ele solicitará nossos mapas UV. Às vezes, pode ser bom controlar o ladrilho. Então, vamos fazer uma coordenada de textura para controlar o ladrilho Então, vamos fazer uma coordenada de textura. Neste ponto, se você quiser, também pode usar um atlas, embora eu não tenha a tendência de fazer isso com esse tipo de detalhe, apenas em termos de preferência Então, podemos adicionar uma multiplicação e vamos multiplicar, desculpe, vamos multiplicar nossa coordenada de textura por um perímetro escalar que chamaremos de mosaico vamos multiplicar nossa coordenada de textura por um perímetro escalar e um valor padrão de um. Basicamente, conectamos isso aqui e colocamos isso em UVs. Você pode deixar seu canal de temperatura vazio, seu plano de referência pode ser outro metro de escala que desenhará o plano Rf, e podemos mantê-lo em zero por enquanto. Ok, é isso mesmo. Essas são todas as entradas de que precisamos, que me lembro Vou simplesmente conectar minha paralaxe ao meu mapa de normas e à minha máscara genérica aqui E, por enquanto, vamos deixar coisas assim e ver se realmente funciona. Você já pode ver aqui que isso tem um efeito. Então, vamos salvar isso, e então eu posso te mostrar como funciona. Então, se analisarmos nossos materiais, teremos nossos decalques Pom, clicaremos botão direito do mouse e criaremos uma instância de material E chame isso de Tire tx underscore Pom. Podemos abrir isso aqui, e tudo o que precisamos fazer é inserir o mapa correto, nenhum mapa como esse. Aqui vamos nós. E agora que fizemos isso, vou mover isso temporariamente para minha tela e arrastar meu material. Então, o pneu rastreia Pum, e agora o que você pode ver é que isso está acontecendo Agora, você pode ver que há um efeito Pom acontecendo agora. Pode ser um pouco difícil de ver, mas está lá. Isso funciona melhor em terrenos reais. Mas eu vou te mostrar isso mais tarde. Se você seguir em frente e, por exemplo, brincar com seus mapas de altura, o que eu sempre noto é que a quantidade de altura às vezes é melhor se entrarmos -0,4, por Oh, isso é muito forte. -0,04 porque o empurra um pouco para baixo. Eu meio que depende da aparência do seu mapa de altura. Então, se eu fizer 0,04, por exemplo, assim, OK, então 0,04, neste caso, parece bastante Agora, há mais algumas coisas que eu vou fazer. Eu quero te mostrar como fazer isso aqui porque é mais fácil de ver. E o que eu vou fazer é ir em frente e também adicionar uma máscara extra a isso. Essas duas coisas são muito rápidas de mostrar. Então, primeiro de tudo, vamos pegar meu mapa de trituração e eu vou definir meu padrão de pincel muito mais forte assim E então ele deve ou reexportar uma nova máscara para mim, que eu posso mais uma vez chamar genérica de maconha e essa máscara genérica com sublinhado 02 desta vez Eu posso cortá-lo novamente, e aí está. Agora, temos outro. que pode ser bom, por exemplo, neste caso, se eu for até minhas texturas e apenas inserir isso, acho que para esta, é apropriado pegar uma redonda Eu recomendo fortemente que você assista até o final deste curso, ou pelo menos assista ao capítulo final para ver como estou realmente usando esses decalques e os vejo no contexto Agora você pode ver isso aqui, que está funcionando muito bem. Então, agora temos esse decalque que sempre podemos colocar e podemos simplesmente duplicá-lo. E se quiser, você pode até mesmo sobrepô-lo cuidadosamente e girá-lo para obter o efeito de ter pneus virando a esquina Ela pode ver aqui. Então, desse jeito, podemos facilmente criar esse tipo de efeito. Agora, para este, tudo o que você precisa fazer, e eu vou te mostrar essa técnica porque, lembre-se, eu te falei sobre o sinal negativo Se você pegar essa altura aqui, podemos fazer uma saída. Podemos conectar isso aqui e chamar isso de uma altura, material de etiqueta. Pronto, e então podemos fazer uma exportação rápida. Então, este, porque é basicamente um mapa de altura, tudo o que você transforma em um mapa normal também pode ser um mapa de altura. É basicamente isso. Então, temos esse, e talvez eu precise invertê-lo, mas veremos em breve Eu posso ir para o meu buraco aqui. Eu posso importar, Oh, um segundo, quase esqueci. Precisamos adicionar um Alpha. Então, adicione um nó de mesclagem Alpha, conecte-o aqui. No mapa cinza no meio. Aí está. É isso mesmo. Isso é o que eu queria. E agora eu posso simplesmente arrastar meu mapa de altura. Lá vamos nós. Então, agora, se eu usasse meus materiais e, por exemplo, decalques com estampas. Então, aqui temos nossas marcas de pneus. Eu posso A, para este, precisamos da versão mais complicada. Na verdade, agora eu penso nisso. Então, temos a versão fácil. Agora vamos fazer a versão complicada. Realmente não importa em que ordem fazemos isso. Então, se eu pegar meu decalque master, sim. Vamos duplicar isso novamente. Decalques Pum underscore underscore Complex. Abra-o e tudo o que você precisa fazer é excluir essas coisas. Vá até o seu pompom. Oh, não é a função. Vá até seus decalques Pom. Copie essas coisas, cole aqui. É literalmente isso. Isso é tudo que você precisa fazer. Conecte-o aqui assim. E tendo feito isso, está muito bem. Você pode ir em, e você pode simplesmente salvar isso novamente. E agora é isso. Então, agora ele já terá todas essas peças aqui. Vou criar uma instância de material para meu complexo de decalques Pom Vamos chamar isso de sublinhado dos buracos do pote. Pom e vamos atribuir nossas texturas corretas. Então, eu quero fazer uma rugosidade normal, com altura, rugosidade digal normal, Vamos continuar, vamos ativar tudo por enquanto. Então, o que eu posso fazer é ir até aqui. Cor base, altura, rugosidade normal. E então é só uma questão, digamos que eu substituo este aqui, eu posso substituí-lo por uma bomba de buracos Dê o segundo para atualizar o sombreador. Ok, então esse parece que está agora. E isso é o que quero dizer, nós gostamos do menos. Então, não parece muito bom. Agora, primeiro de tudo, parece que primeiro de tudo, parece que eu preciso realmente pegar minha escala de cinza invertida aqui, porque parece que é dela que Precisamos inverter nosso mapa de altura. Isso é algo que às vezes me confunde, então vamos retomar. Lá vamos nós, veja. E então o que você quer fazer é, digamos que definimos isso como -0,02 E frequentemente ou 0,01, porque muitas vezes fica um pouco flutuante se bebermos vinho para Sir Pizira Então, senhor, jarro, um. Então está tudo bem, mas ainda parece um pouco flutuante, e o truque que fiz foi dizer menos antes, e acho que vou dizer depois de não precisar inverter Desculpe, eu peço desculpas. Acho que se eu agora reinseri-lo. Lá vamos nós. Então, fizemos isso porque estamos fazendo o sinal negativo, ainda parece um boom Sim, então você pode ver. Mas está tão perto da borda que você pode ver que é um decalque e parece uma geometria E agora você pode ver a diferença. Então, por exemplo, eu posso ir em frente e eu posso Não, você vê aqui, você pode ver como isso funciona um pouco melhor. 1 segundo. Se eu só gosto de manter a cena bem limpa, vamos mover isso para cá. O que podemos fazer é seguir em frente e duplicar esta versão, e então para a versão antiga aqui, se eu fechar isso, podemos fazer pothole E aqui você pode ver a diferença. Então você pode ver que este é realmente como um mapa normal, e este, você pode ver que tem mais profundidade, especialmente de perto, parece que tem muito mais profundidade em comparação com este que parece um pouco mais plano E essa é basicamente a ideia geral da Palm. Agora, o que vamos fazer no próximo capítulo é quase como um capítulo bônus. Vou fazer alguns modelos super rápidos. Aqui, aliás, o pom também funciona com sombras e tudo Ela pode ver aqui. Ela pode ver aqui. Então, isso é muito bom. Vou criar alguns modelos super rápidos que, por exemplo, podemos usar na parede ou qualquer outra coisa. E esses modelos, podemos usá-los também como ameixa. Portanto, é mais como um exemplo de bônus, mas na verdade não abordará nada de novo, por assim dizer. 10. 09 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 1: Ei, então este capítulo, você pode ver que um pouco é como um capítulo bônus, porque o que abordaremos é apenas sobre como transformar seus ativos modelados em decalques de boom Então, vai ser bem básico. Claro, porque não é um tutorial sobre modificação nem nada, nem sobre decalques Eu não vou falar sobre, tipo, como realmente fazê-los. Mas digamos que você só quer começar com, tipo, um avião. Vamos fazer 50 por 50 ou algo parecido, colocar no centro e dizer que essa é sua piscina baixa. Agora, tudo o que você joga por cima para sua camada alta, é isso que você pode usar. Eu farei isso em duas partes. Vou fazer uma coisa que é como refletir um pouco, algo que eu não sei, algo bom e básico E então o que faremos é cozinhá-lo, entrar no Substance Painter, e eu vou usar alguns alfas que vou preencher o resto da área só para mostrar como você também pode fazer diferentes técnicas dentro Então, nesta parte, o que vou fazer é planejar, como um painel de piso clássico. O que, para isso, podemos fazer, vamos definir os segmentos aqui embaixo. Vamos definir essa metade inteira para o painel do piso. Por que não? Isso realmente importa. E então o que eu quero fazer é entrar aqui e criar outro, vamos como outro avião. Então, isso vai ser um painel de piso. Então, vamos colocar um avião como esse aproximadamente. Eu não sou muito exigente com essas coisas, é claro. Então, o que vou fazer é converter isso em um poli adicionado aqui E então, se eu entrar em meus vértices e ativar as faces das bordas, posso selecionar os vértices e posso cantá-los Para dar a eles um pequeno canto. Então, esse será o fim do painel. Então, sim, basta dar um cantinho. Então, o que podemos fazer é selecionar o interior e fazer uma boa inserção E a razão pela qual eu quero fazer uma inserção é porque vou usar a técnica de jomtre flutuante E para essa técnica, você quer acabar com um plano para que não haja transição em seu mapa de altura entre o poli baixo e o plano plano aqui Agora, uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é você ir em frente e fazer, vamos fazer como um chanfro Faça o chanfro descer. E não é para conseguir sobreviver, vá um pouco para dentro E a razão pela qual eu quero colocá-lo é porque vou olhar para ele de cima e, se estiver perfeitamente reto para baixo, você não terá aquela queda bonita que tem aqui, e ficará um pouco feio Então, a seguir, o que vou fazer é dar a isso, tipo, um pouco central. E então eu vou fazer outro chanfro, mas desta vez, vou remover os pontos negativos aqui para que, oh, desculpe, afinal de contas, este precisa estar no sinal negativo Portanto, este precisa ser -0,18 para torná-lo agradável e consistente. Lá vamos nós. Agora que temos esse painel aqui, tudo o que precisamos fazer é criar um padrão dentro desse painel. Agora, para esse padrão, ou use booleanos, ou o que você pode fazer é usar geometria flutuante Normalmente, gosto de usar geometria real, como inseri-la com booleanos No entanto, nesse caso, isso pode ser um pouco demorado. Então, espero que isso seja bom para o Hedman, mas vou usar na verdade, apenas geometria flutuante em cima disso, e vou mostrar o que quero dizer Então, vamos pegar uma esfera. E vamos usar a esfera para, tipo, os painéis aqui. O que você quer fazer com essa esfera é seguir em frente e provavelmente girá-la 90 graus. Sim. E então eu vou me converter em um dipolo Vou para a minha vista esquerda. Sim, vista esquerda aqui. Oh, desculpe, vista frontal. Na minha visão frontal, selecione um quarto, mais contra I para selecionar o resto e simplesmente excluir o resto. É que tudo o que nos resta é isso. Então temos esse painel aqui. O que eu posso fazer é simplesmente extrudar isso neste momento E eu também posso selecionar isso aqui. E para este, eu vou fazer uma extrusão. Mas será uma configuração de extrusão para que eu possa movê-la cuidadosamente aqui para que tenhamos uma área plana, porque, mais uma vez, precisamos dessa área plana para fazer isso funcionar configuração de extrusão para que eu possa movê-la cuidadosamente movê-la aqui para que tenhamos uma área plana, porque, mais uma vez, precisamos dessa área plana para fazer isso Neste ponto, o que você pode fazer é adicionar um modificador normal ou, em qualquer caso, apenas inverter seus Vou então fazer uma simetria, aperte flip. Eu vou dar algo parecido com isso. Agora, é basicamente uma questão de centralizar meu pivô e colocá-lo, digamos, aqui ou algo assim, adicionando um poli e você só quer colocá-lo Além disso, uma coisa que pode ser útil é simplesmente selecionar essas bordas e uma única conexão aqui. Dessa forma, eu sei onde fica o centro. Eu sei que aqui, eu posso levar isso um pouco mais longe. Vamos deixar essa no centro assim. Agora, com este, você basicamente deseja colocar o próximo possível da base. Agora precisamos transformar isso em um poliéster alto que pode ser um pouco irritante por causa dessas bordas aqui Mas o que podemos fazer nas versões mais recentes do TSmX neste caso, ou na maioria dos outros programas também tem isso, é que podemos ser sorrateiros e adicionar um modificador de retpologia a isso aqui, e podemos adicionar um modificador de retpologia a isso aqui, isso, é que podemos ser sorrateiros e adicionar um modificador de retpologia a isso aqui, e podemos simplesmente pressionar compute. E então, como você pode ver, ele fará um retopo rapidamente . Nesse ponto, se adicionarmos um turbo smooth, que é nossa versão de subdivisão, você pode ver que aqui, se eu desligar minhas bordas e faces, está tudo bem e, de cima, parecerá um pouco como se estivesse A única coisa que eu quero garantir rapidamente se eu usar meu poliéster adicionado Sim, então adicione uma piscina Vou selecionar, clicar no loop, selecionar este, e vou aumentá-lo duas vezes, e só quero achatá-lo para ter certeza absoluta de que está exatamente plano Feito isso, podemos simplesmente adicionar como um turbomooth. Isso é bom. Embora eu provavelmente acrescente isso depois fazer todas as minhas duplicações. Então nós temos esse. Eu posso simplesmente continuar e duplicá-lo aproximadamente aqui e fazer com que fique aproximadamente no centro E então é só uma questão de duplicá-lo aqui e definir meu número de cópias, um pouco maior Então eu não sei, eu vou escolher, tipo, 25 ou algo assim até chegar, 24, esse foi o caso. Lá vamos nós. E se você achar que não é uniforme, o que eu faço, você sempre pode selecionar todos eles, movê-los um pouco para cima. E lá vamos nós. Então, para esses, vou isolá-los e mesclá-los. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque o TS Max não gosta de usar suavidades turbo em tantos modelos ao mesmo tempo Então, mesclá-los significa que eu tenho mais controle, mesmo que isso signifique que eu perco minha topologia vermelha, mas não importa E então eu posso começar como um único turbo suave aqui Agora, para esta versão aqui, tudo o que precisamos fazer é transformar isso em um hipólo para o qual vou adicionar alguns loops de suporte aqui e alguns loops de suporte mais clássicos Eu gosto dessas áreas. E então, para este, vou inseri-lo para adicionar meu supoklo move um pouco para trás E eu preciso, é claro, colocar alguns nos cantos. Então, isso é como, como eu disse antes, modelagem básica. Não é disso que trata este tutorial, mas vou deixar isso porque sei que há algumas pessoas que, embora este tutorial diga que é um tutorial intermediário, elas estarão aqui e terão o conhecimento básico absoluto de alguns tópicos específicos que você precisará conhecer, e é aí que entra isso. Às vezes, é bom colocar uma carta extra aqui para garantir que os loops não sigam em direções estranhas Mas isso deve resolver o problema. Ok, P PTMizerOpptmiser, turbo smooth. Aqui vamos nós. E agora, se eu desligar o modo de isolamento e disser, por exemplo, bem, se você olhar de cima, é isso que você obtém. Veja, então é completamente falso, mas está funcionando, mas parece que é apenas uma malha, e espero que nossa MamaSettolbik também Então pegamos nosso avião, e então vou preencher este com um monte de outras coisas. Mas, de qualquer forma, pegamos nosso avião. Vou continuar e exportar essa e , oh, vamos criar uma nova pasta que chamarei, sei lá, de detalhes do Palm ou algo parecido. E vamos fazer low poly. Ok. E agora, para minha hipologia, certifique-se de não ativar a exibição isolada sempre que exportar sua hipóxia caso contrário, ela bagunçará E então eu posso ir em frente e chamar isso de HP. Aqui vamos nós. Ok, então assando, nós já entramos no sagui. Então, eu não vou continuar explicando isso de novo. Eu só vou importá-lo. Portanto, nossa única coisa baixa e hipotética é que talvez você queira criar mais alguns mapas neste caso, porque também criaremos algumas texturas exclusivas dentro do Painter para algumas texturas exclusivas dentro do Painter Então, nenhum. Certifique-se de que esteja mapeando por cima. Dê detalhes do TextiusPum , coza. E detalhes da bomba. Meu microfone está atrapalhando, então não consigo ver exatamente todas as minhas configurações aqui. Quatro k. Vamos fazer uma curvatura normal do espaço do objeto, altura, é claro, a altura sexy, importante e oclusão do ambiente. Isso é tudo que eu preciso por enquanto. E eu vou começar. Estamos fazendo um teste rápido usando meu mapa de normas e basta pressionar assar aqui. E então, se formos, por exemplo, para o Photoshop, podemos começar rapidamente Lá vamos nós. Podemos garantir rapidamente que tudo esteja correto. Então, estou apenas abrindo este. Sim, aí está. Vê? Então é assim que o mapa normal se parece, porque ele sempre se projeta exatamente do topo. Então isso é exatamente o que eu queria. Agora, no meu mapa de altura, é sempre uma brincadeira com a configuração. Então, primeiro de tudo, basta assar o resto por enquanto e depois podemos nos concentrar totalmente na altura Ok, então as mães realmente caíram pela primeira vez em anos, então estou de volta onde fiquei Isso não é problema. Então, vamos assar nossa altura. Agora, eu já brinquei com as configurações. Então, quando você tem sua altura, sempre terá uma configuração como essa, 0,50 -0,5 por 0,5 No entanto, pessoalmente, essas configurações nunca parecem funcionar para mim. Então, eu gosto de sempre começar do zero, e depois gosto de começar tipo um, algo assim. E então, quando você pressiona assar, o que você pode fazer é abri-lo dentro do Photoshop novamente. Aqui está você. Então, aqui você pode ver o que parece agora. Então, ainda não está perfeito. Agora, há duas coisas que precisamos corrigir. Em primeiro lugar, quero focar minha altura apenas na parte de trás. A razão pela qual eles não funcionam é porque a altura não tem a mesma aparência de um mapa normal, onde apenas a imprime em cima dele Em vez disso, ele realmente lerá a altura dessas coisas, e isso não é muito útil. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é, em primeiro lugar, você basicamente querer aumentar sua altura, e eu vou diminuir um pouco minha distância interna. E então o que você pode fazer é pressionar assar e depois olhar para a unha do polegar Então aqui você pode ver que eu estou olhando minha miniatura, e vamos ver Eu preciso disso à minha distância? Não, desculpe, minha distância de saída precisa diminuir, na verdade. Acho que talvez eu queira excessos em zero por enquanto. E depois de fazer isso, vamos dar uma outra olhada. Eu posso simplesmente atualizar isso. Oh, não zero, não zero. 0,1. Nunca vá para zero, porque então ele se torna instantaneamente branco. Demasiado? Um pouco mais. Então, é só uma brincadeira com. Na verdade, vamos tentar 0,5, eu acho. E vamos fazer esse que é -0,2. Acho que estávamos bem. Isso é sempre diferente dependendo do modelo. Então, muitas vezes você só precisa brincar com isso. Ou pelo menos é o que eu acho. Acho que muitas vezes tenho diferenças. Então, sim, ok, por enquanto, tudo bem porque teremos uma máscara que vai mascarar isso. Então, digamos que temos isso, que parece bastante decente. E então, quando algo for branco, ele se destacará. Quando algo está escuro, ele vai para dentro. Então agora você pode adivinhar: Ok, mas o que vamos fazer com essas peças? É um pouco chato , mas não muito difícil. Basicamente, o que você quer fazer está na sua altura, você tem suas esferas aqui, e você só quer colocá-las temporariamente em sua cena e depois assar novamente. A razão para isso é porque a altura sempre será exibida mesmo se a desligarmos, o que quer que assemos aqui. Agora, o que você notará é que, se eu atualizar isso, teremos apenas nosso painel traseiro. E tendo isso agora, se eu voltar, posso beber na minha esfera novamente. É por isso que eu sempre gosto de modelar literalmente a árvore mãe para dentro , porque assim não preciso fazer esse tipo de Mas, tecnicamente, isso provavelmente ainda seria uma economia de tempo maior do que fazer toda a árvore mãe desse jeito E seria muito mais complexo para mim mostrar a vocês como fazer toda a árvore mãe Então, agora o que posso fazer, posso adicionar isso. Oh, eu esqueci de Desculpe, vamos deletar isso. Certifique-se de que, para o outro detalhe, vá até aqui e defina o preenchimento como nenhum, porque na verdade não deseja ter preenchimento nesse específico. Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é entrar aqui e Importar isso. Lá vamos nós. Ok, então temos essas peças aqui, e agora o que podemos fazer é provavelmente brincar com um modo de sobreposição. Macio como não. E que tipo de empurra para, tipo, os mesmos valores de antes Vamos em frente, vou usar minha ferramenta mágica One e vou deletar. Clique com o botão direito em Rest RIs. Lá vamos nós. Basta excluir o plano de fundo. E agora o que eu quero fazer é seguir em frente e, na verdade, restringir isso Vamos. É um pouco chato, mas, por enquanto, estou meio que brincando com Modifique, restrinja com, como eu sei, três pixels, controle a tecla Shift I e, em seguida, exclua-a novamente. E assim, fica um pouco mais suave. E então, se eu fizer ajustes de imagem, brilho e contraste. Hm. Isso é interessante. Vamos tentar os níveis porque seus níveis estão, tipo, muito baixos, como você pode ver aqui Isso é interessante. Mas isso é mais o que eu estava procurando para obter esse efeito. Agora, essas fotos realmente precisam ser exatamente as mesmas. Aqui como eles estão aqui. Então, às vezes é um pouco chato fazer com que sejam exatamente iguais E o que eu vou fazer é também diminuir um pouco esse tom. Então, estou hesitante em pressionar OK. O que você pode fazer é tentar segurar a tecla Alt e clicar. E então você pode ler C cinco, C cinco, C cinco. E se você segurar Alt e clicar aqui, é c66 c66c6 Nossa, eu não consigo pronunciar isso. Então eu meio que preciso entrar aqui e descer um. E, novamente, clique em c5c5, C cinco. Ok. Eu sei que é uma maneira hackeada de fazer as coisas Não é como eu normalmente faria as coisas. É só porque é velocidade. E agora, eu não quero perder muito tempo com essa parte específica do utilitário. Então, de qualquer forma, nós temos as coisas prontas. Podemos então prosseguir e pressionar Salvar e pressionar OK. E agora ele terá nossos detalhes finais em nosso mapa publicitário, e todos os nossos mapas agora estão prontos. Agora, com isso feito, você pode realmente testar. Então, aqui temos nossa malha de baixo poliéster. Acabamos de rastreá-lo até aqui. Então, aqui temos uma malha de baixo poliéster. Se simplesmente colocarmos um novo material, você pode realmente se deslocar Desculpe aqui para paralaxe, quero dizer, então você pode ir aqui para o normal e depois para o paralaxe, e você pode arrastar no seu mapa nominal e E então você já pode ver como ele se comportará aproximadamente da mesma forma dentro do Unreal Engine Vê? Então, aqui você pode ver que o interior do motor Unreal faria aproximadamente o mesmo, onde basicamente mostraria como se houvesse uma altura acontecendo E então, do lado de fora , não há nada. Então, agora parece que realmente existe uma altura real. Mesmo que você diga, muito de perto, realmente parece que há altura, mesmo que não exista. Então é assim que você pode testar isso. Vou deixar assim para vocês verem para que possamos salvar isso. E agora o próximo passo é entrar no Substance Painter. 11. 10 Criando detalhes exclusivos com improvisações artísticas, parte 2: Ok, então aqui estamos em Substance Painter. Então, o que podemos fazer é criar um arquivo totalmente novo e apenas a rugosidade metálica PBR Para nosso arquivo, o que vamos fazer é usar nosso pool baixo aqui ou você pode simplesmente usar aquele plano que realmente criamos. Na verdade, isso pode ser melhor porque esse plano é horizontal e o polígono baixo é vertical, e só para gostar de bons quatro k, abra E então o que você pode fazer é importar seus mapas criados. Você pode pressionar T e seguir em frente e acessar detalhes do TextIsPum, bolsas e, por fim , pintar todos os seus mapas aqui, e pressionar OK E espere um segundo para carregar. Ok, legal. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa lista de bate-papo por texto e ligar para os detalhes do Pom para que possamos usá-lo mais tarde. E eu vou te mostrar algumas coisas muito, muito básicas aqui, e então vamos começar a partir daí. Então você inseriu seus mapas de cozimento, o que significa que, se você clicar aqui, obterá o espaço de objetos que não são do mapa Sua oclusão ambiental, sua curvatura. Você não tem uma posição no mapa de espessura. Se você quiser, você sempre pode pressionar os mapas Bake usados. Bem, na verdade, é um avião, então isso realmente não importa. Quatro km, usei uma piscina baixa é melhor jogada, e depois defini apenas essas duas. Mas, como eu disse antes, é um avião. Lily, realmente não adiantará muito nesse caso, porque será apenas branco Mas, como você pode ver, agora temos todos os nossos detalhes aqui, e isso parece muito bom. OK. Então, do que precisamos? Emissão de confusão, altura, dia dia dia. Tudo bem. Queremos também incluir canais não suportados pelo canal Shader Opacity aqui. Oh, eu sinto falta do clique. Lá vamos nós. O melhor canal. E agora o que você pode fazer é, por exemplo, fazer sua texturização normal Vou me arrastar como um material inteligente, arrastar como um material inteligente porque não preciso realmente fazer nenhuma texturização, porque tudo isso é trabalho descartável Como eu não vou poder usar isso para, tipo, minha cena de apresentação, eu não sei, steel Go away. Ok, então aqui temos um pouco de aço. Agora, você pode ver que há alguma coisa em uma direção acontecendo que é mais provável que exista. Eu sei que é aço escovado, como em algum lugar por aqui. Provavelmente você pode simplesmente ligá-lo e desligá-lo aqui. Os detalhes de rugosidade, devido ao triplano, vamos configurá-lo para projeção UV Ainda assim, você sabe, nesse momento , eu vou simplesmente excluí-lo. Eu não vou me preocupar com esse tipo de coisa. Você quer meio que fazer uma máscara aqui. Nesse caso, gosto de pintar a máscara em mim mesma. E a razão pela qual eu quero fazer é que podemos assá-lo dentro do set Mom, mas vamos adicionar alguns detalhes extras aqui. Então, temos nosso aço aqui. Agora, o que posso fazer é, por enquanto, desligá-lo, e digamos que eu queira adicionar alguns detalhes extras nessas áreas aqui. Agora, para esses detalhes, não vou criá-los, mas vou usar a coleção de superfícies rígidas da JRotols, que você pode encontrar aqui, e também publicarei um link para, tipo, a descrição do tutorial Então isso é muito bom. sua coleção de superfícies duras aqui, há muitos tipos diferentes de ferramentas para superfícies duras. E a JO tools é bastante conhecida por esse tipo de coisa. Se eu mostrar isso rapidamente aqui, você verá, tipo, “Bem, ele também faz tutoriais, mas tem, tipo, muitas pastilhas de superfície dura e tudo o que você pode encontrar aqui, e tudo é Então, vou usá-los temporariamente porque é um pouco mais fácil para mim. Vamos lá, porque fazer dieta é o pior para mim. Vamos lá, porque fazer dieta é que eles vêm em mapas de altura reais, os mesmos mapas de altura que estamos criando Então, o que eu posso fazer aqui é, por exemplo, selecionar os que eu quero. Agora, eu vou fazer isso, tipo super rápido. Então eu não sei. Vamos selecionar esse. Eu quero algo que eu saiba que funcionará ou ficará bem, como Pom E vamos pegar esse , por exemplo, e talvez também selecionar como este aqui, que tipo um uh, N, vamos fazer esse aqui. Então, é como painéis diferentes. E tudo o que você precisa fazer é acessar o arquivo Importar recursos e arrastar sua seleção aqui. Você pode simplesmente clicar e arrastar para selecionar todos eles, e vamos defini-los como uma textura em nosso projeto. E neste momento, provavelmente seria bom se também salvássemos nosso projeto. Então, vou chamar isso de detalhes de sublinhado de pompom Aqui vamos nós. E a seguir, se você criar uma camada de preenchimento e eu tiver isso na parte inferior, altura detalhes de sublinhado como esses, o que você pode fazer é adicionar uma opção “Vamos apenas ativar a altura” como essa Podemos adicionar uma máscara preta a isso e depois pintar com esses detalhes de altura. E você pode fazer isso de várias maneiras. Ou você pode literalmente clicar duas vezes nele, e então ele deveria. Ah, não, espere, é quando é um Alfa, desculpe, porque eu não o estou usando como Alfa. Nesse caso, basta ir para a projeção. Arrastando sua forma para a escala de cinza na parte inferior. E digamos que eu use este aqui, ajustando minha dureza Alpha até o fim, e provavelmente preciso diminuir minha altura, caso contrário, não aparecerá Mas agora o que você pode ver é que eu posso Lizzy, pintar isso aqui Então eu posso, por exemplo, pegar o próximo, que é este, e nós gostamos de pintá-lo aqui. Então, é como um painel. E então temos o último para o qual eu posso simplesmente entrar aqui. E se você esperar, você pode ver, assistir a todos os menus desta versão específica. Então, podemos ir até aqui. Então, estou fazendo isso rapidamente. É só para mostrar. Então, agora o que eu posso fazer é definir a força do mapa normal aqui. Oh, isso é irritante. Eu tenho 1 segundo. Eu tenho que pintar essas coisas. Às vezes, se você esquece de pintar algo e precisa ser preto , precisa ser branco. Você sabe o que? Vamos refazer essa. Vamos? Porque isso não está indo do jeito que eu queria. E como eu clico neles, é um pouco estranho, porque agora não consigo mais encontrá-los com tanta Lá vamos nós. Aí estão eles. Ok, vamos tentar isso de novo. Então, podemos entrar aqui. E você pode ignorar todos esses detalhes do tipo e tudo mais. Se eles se tornarem um problema, eu posso resolvê-los facilmente. Lá vamos nós. Não é exatamente reto. Eu quero tentar deixar isso pelo menos um pouco claro. OK. E não vamos esquecer o último. Apenas vá ter esse aqui. Lá vamos nós. OK. Desculpe por isso. Então, podemos baixar as alturas para eles. Se quiser, você pode desfocar um pouco. Você pode ir até aqui, adicionar um filtro com um desfoque. Desfoque um pouco, talvez para torná-lo um pouco mais forte ou algo parecido, e eu vou ajustar minha altura até o Então, agora temos essas peças. Se quisermos, podemos colocar o aço, colocar nossos detalhes de altura na parte superior. E você pode simplesmente fazer qualquer texturização que quiser. Então eu entendi isso. Agora, neste momento, o que faremos é pintar a máscara e eu farei, tipo um pouco de texturização Vou ao Trap set porque sinto que estou gastando muito tempo com coisas bobas que não têm nada a ver com detalhes no coisas bobas que não têm nada momento Então, deixe-me ir rapidamente em frente Tipset e preparar tudo para começar Ok, então, como eu disse, eu mantive tudo super básico por aqui. E o que temos agora é que, como você pode ver, temos apenas uma textura muito básica. Esse tem, tipo, um pouco de tinta nele. Este tem, tipo, um pouco de tinta e um pouco de metal, e este é como um painel de metal. Mas o importante é que também temos nossa máscara aqui, e nossa máscara é a que vai aparecer, Wi Showcase Se eu for assim. Lá vamos nós. Portanto, nossa máscara é a que será realmente importante para esses decalques. Mas de qualquer forma, agora fizemos essas coisas. Eu posso desligar a cor da minha máscara. Isso é muito importante porque o conjunto aparecerá em nossa cor base. E agora digamos que estamos prontos para exportar isso, por exemplo. Claro, se você estiver fazendo decalques, espero que você faça com que pareçam incríveis e coisas assim Então eu posso entrar aqui e exportá-lo. Vou precisar de uma conserva personalizada para não pesar, preservar com pesos . Provavelmente não temos. Aqui, você vê, porque ele está usando obeste no Alpha com nossa predefinição padrão Então, isso deve ser bom. Vou navegar até minha pasta e depois vou verificar novamente. Portanto, a rugosidade metálica do PBR deve ser a correta neste Arquivo de destino e permite que você defina isso como quatro K e exporte isso. Só quero verificar rapidamente minha cor base. Legal. Tem meu Alpha aqui também. Oh, eu posso ver que lá eu perdi alguns pontos no meu Alpha. Não tem problema. Eu posso rapidamente, você provavelmente nem notará pequenas manchas como essa, mas deixe-me corrigi-las rapidamente. Para você. Lá vamos nós. Então, vamos fazer uma resposta. E também, o que você pode ver é que eu dei um pouco de suavidade a ela Isso nos dará, tipo, uma boa distância. Então, temos essas coisas feitas. Acho que estamos prontos. Você, é claro, os mapearia em um avião da mesma forma que faz seus aposentos e seguida, seguiria em frente e os colocaria aqui. No entanto, como isso é como um tutil, vou projetá-los aqui usando um deco básico, projetá-los aqui usando porque é exatamente o mesmo conceito Oh, uma coisa que eu acho importante é que eu preciso procurar no meu Alpha que faz esse trabalho e eu vou fazer isso muito rapidamente porque parece que esse não acontece às vezes. exemplo, a altura que você importa nem sempre aparece como altura. Oh, 1 segundo. Deixe-me passar rapidamente para a cor RGB aqui. Lá vamos nós. Agora eu posso importá-lo. Então, sim, a altura que você importa nem sempre é a mesma que a altura que você importa do pintor E a razão para isso é porque, no pintor , não lê assim, assim Mas isso deve ficar bem. Talvez precisemos fazer, tipo, um pouco de equilíbrio Agora, podemos fazer isso aqui tentando, tipo, combinar um pouco a cor. Mas lembre-se de que temos uma máscara. Então, por enquanto, o que vou fazer é salvar isso. É irritante que eles tenham mudado no Photoshop que você sempre precise salvar uma cópia Então, aqui. Ah, e não vamos esquecer, selecione tudo e coloque no seu canal Alpha. E vamos ver se ainda temos esse bug novamente, então veremos. Então, se eu salvar isso de novo, e eu gostar de fechá-lo. Está no canal Alpha? Não, não é. Vamos tentar novamente, seguro, Alpha, cole. Feche isso. E agora está. Honestamente, não sei por que está fazendo isso. Honestamente, não sei por que está fazendo isso. Eu gostaria de poder te contar. É muito novo para mim, então eu não sei. De qualquer forma, temos nossa cor base, altura, metal, normal e rugosidade O metálico também é , na verdade, novo. Então, o que podemos fazer é importar todas essas coisas. Entre aqui e já está, porque estamos exportando de pintores de substâncias, exportações de pintores de substâncias em X direto, exportações de pintores de substâncias em a menos que digamos Portanto, a textura já está no local correto. Você pode ver isso porque está para fora em vez de para dentro Agora, o que posso fazer é bombear decalques complexos. Com esse, posso simplesmente pintar o metálico aqui, converter o parâmetro Metálico com um parâmetro de chave estática tem mapa metálico. E se for falso, por enquanto se tornará uma constante. Você também pode tê-lo , pois sou uma constante. Você também pode usá-lo como cortador de balança se quiser sempre que seja metálico Mas se for verdade, ele fará isso e simplesmente jogará isso em nosso metal e não se esqueça de colocar nosso Parallax UV. Lá vamos nós. Então, estou fazendo isso muito rapidamente porque tecnicamente não está mostrando nada de novo ou, pelo menos, o que eu estou mostrando, é super, super básico, mesmo Então buracos pom, podemos duplicar e chamar isso de detalhes de Pom, por Abra isso. Por aqui. E então o que podemos fazer é colocar os detalhes do nosso Pom, então temos nossa cor base ativada pela cor base hemtálica, altura, metálica E eu me pergunto como o mapa de altura vai reagir, reagir. Talvez precisemos brincar um pouco com as configurações. Então, agora tudo está pronto. OK. Estou um pouco nervoso com este, porque os mapas de altura desses sempre precisam de alguns ajustes Só espero que eles não precisem de muitos ajustes. Então, vamos definir isso para 90 e novamente para 90 aqui. Reduza essa. A escala está um pouco mais baixa e eu inverti acidentalmente, então você precisa ter certeza de que não vai realmente para a Então, as máscaras estão funcionando bem, então temos esses detalhes. A palma é, eu não sei. O boom é bom ou ruim ou, vamos tentar, 0,05 é como uma base. OK. Então, agora você pode ver que o pom está, na verdade, o poema está funcionando muito bem Às vezes, essas são limitações que você encontra aqui. Acredito que você pode contornar essas limitações com seu plano de referência para tentar minimizá-las. Mas, quanto ao resto, isso parece realmente muito decente. Ok, então sim, aqui, meu plano referência 0.1, o plano de referência basicamente define a distância, então você pode escolher o quanto deseja se livrar dela. Sim, eu acho algo assim. Esses detalhes da bomba, sim, viu? Então está tudo bem. E então, é claro, com sua intensidade, se você minimizar um pouco a intensidade , ela não será tão extrema. Mas, como você pode ver, a conclusão geral, mesmo que a obra de arte possa não ser tão boa no momento, a conclusão geral é que esta faz com que pareça destacando e que é E você pode ver que podemos simplesmente dar várias texturas diferentes E essas são aproximadamente as mesmas técnicas que eu também uso, por exemplo, na estrela Citizen ou Citizen ou acho que também no isolamento de alienígenas, eles provavelmente também as usaram. Sim, apenas esse tipo de técnica, é claro, eles podem ter um sombreador mais avançado e esse tipo de coisa. Mas espero que você tenha gostado desse pequeno capítulo extra de bônus onde explicamos como fazer isso. Você pode ver isso como um bom desbotamento, mas também pode dar um forte desbotamento, se quiser E à distância, nem parecem decalques. Parece que é uma geometria real. Incrível. Ok, o próximo capítulo será o último capítulo em que mostraremos uma técnica totalmente nova, embora seja uma técnica clássica, que diz como gerar decalques a partir de imagens que você mesmo tirou ao ar livre E depois de fazer isso, vamos colocar tudo o que aprendemos em um ambiente rápido, ou pelo menos exatamente como as coisas que criamos. Vamos jogá-lo, como em um ambiente rápido. E sim, vai ser divertido. Então, espero que você goste disso 12. 11 Decalques baseados em imagens: Ok, então bem-vindo ao último capítulo em que discutiremos uma criação única de deco E neste capítulo, o que vamos fazer é o clássico. Então, vamos falar sobre como realmente criar um decalque com base em uma imagem, que é basicamente o que você vê aqui, por exemplo, em text.com Então eles tiraram, por exemplo, uma imagem de alguns vazamentos, como você pode ver aqui E então eles extraíram essa imagem para ter apenas o decalque e nada por trás dele E isso também é o que faremos neste capítulo. Então, para isso, o que eu recomendo é que você pode fazer isso com qualquer coisa. Então você pode fazer isso até mesmo com a câmera do seu telefone ou com, tipo, uma DSLR Eu fiz isso usando uma câmera DSLR Nikon D 500. E basicamente, eu estava de férias em Viena, e acabei de tirar algumas fotos de, tipo, algumas superfícies que tinham, tipo, grunge muito bom e tudo Então, isso é basicamente o que você quer fazer. Apenas vá lá fora se quiser. É claro que você também pode baixá-los da Internet, mas eu diria que vá lá fora, capture algumas imagens, e eu tenho algumas aqui. Se eu usar ícones grandes, tenho, tipo, alguns deles. Agora, de propósito, eu ainda não tentei convertê-los em digas porque queria mostrar a vocês a aparência orgânica de como vamos conseguir esse efeito Então, primeiro de tudo, o que você quer fazer é , digamos que vamos, por exemplo, vamos fazer isso aqui. Então, o que você pode fazer é que eles ainda estejam em um formato, para que eu possa entrar no Photoshop e ele aparecerá meu filtro Raf Vou abordar, por exemplo, a geometria, e depois gosto de definir a rotação da escala porque quero tornar isso um pouco mais bonito olhando aqui Detalhe, talvez, dê um pouco de nitidez. Oh, essa não é a imagem mais nítida. Então é minha culpa que eu provavelmente tive minha ideia de Pragma, desculpe, para vocês, ela se chama obturador ou liberação ou não sei Provavelmente um Fstop. Eu provavelmente tinha meu Fstop em um valor muito baixo, o que significa que, no lado externo, ele não está me dando uma imagem muito nítida Mas, tudo bem, então quando estiver feliz, você pode, por exemplo, pressionar Abrir. E agora, o que vou fazer é clicar e arrastar e dizer aproximadamente onde quero que meu degl esteja clicar e arrastar e dizer aproximadamente onde quero que meu degl E eu mantenho a tecla Shift enquanto arrasto para me dar como um quadrado. E neste caso, vou apenas imaginá-lo. Vou recortá-lo e depois vou para a imagem e o tamanho da imagem. E você pode ver que aqui, minha imagem é um pouco pequena demais para ser como uma imagem de quatro chaves. Então, eu vou para 2048 até 2048. Isso geralmente me dará um resultado melhor. Tenho algumas imagens aqui em que espero que a parte externa não esteja tão embaçada, aqui você pode ver que ainda está um Mas isso é apenas uma questão de conceito. Não se trata tanto de criar os decalques mais incríveis, porque eu não tirei essas imagens com decalques em mente. Eu só os pego por causa de uma referência, basicamente. Então, algumas maneiras de seguir em frente e, basicamente, tudo o que você precisa fazer é gerar uma máscara a partir disso. Então, na maioria das vezes, as maneiras mais fáceis de selecionar e depois acessar o Color Range. E então o que você pode fazer é clicar em cores específicas. Se você quiser, pode definir a visualização da seleção como nenhuma e, em seguida, você pode realmente vê-la. Então, sim, você pode clicar em cores específicas aqui, cores específicas aqui, e então eu gosto de ir até Grayscal e então você pode brincar com Clique aqui para decidir quanto da cor você deseja incluir. Então, se eu, por exemplo, fizer algo assim, agora, neste momento, será bem nítido. Então eu posso te mostrar. Assim, podemos fazer uma cor sólida e torná-la preta. E se, por exemplo, torná-lo branco por enquanto, se adicionarmos também uma cor sólida por trás dele, podemos ver que está bem nítido. Portanto, funcionará como decalque, mas é bem nítido. Vou funcionar como decalque, mas é bem nítido. Nesse ponto, você sempre pode segurar a tecla Control e clicar na sua máscara, digamos que a suavizamos um pouco Então selecione, modifique e restrinja, e acho que talvez só gostemos de um pixel Nem sempre funciona, mas podemos tentar. E agora temos esse. Então, ok, na verdade, um pixel. Mas sim, não podemos ir abaixo de um pixel. Isso é muito ruim. Então, nesse caso, a restrição não funciona exatamente da maneira que eu quero No entanto, o que eu também posso fazer é sempre entrar aqui e colocar sua máscara e depois filtrar, desfocar e aplicar uma pequena queimadura de gás, como aqui, ainda menos aqui e colocar sua máscara e depois filtrar, desfocar e aplicar uma pequena queimadura de gás, como aqui, ainda menos. 0,1. Oh, é muito sensível. É 20,2. Sim, lá vamos nós. Desfoque de 0,2. OK. Incrível. Então, agora temos nossa máscara básica e desativamos a cor preta, e então você pode ver como ela funciona. Agora, neste momento, o que eu costumo fazer é clicar com o botão direito do mouse e mesclar o fundo preto com a parte superior, porque, novamente, é uma máscara E então eu pressiono A, Control C, vou para meus canais e colo no Alpha. Agora, se você clicar novamente no RGB e ativar o Alpha novamente, poderá ver onde está o decalque E como você deve ter adivinhado, queremos meio que esmaecer as pontas Para isso, recomendo pegar um pincel simples aqui. E eu tenho, tipo, muitos pincéis que eu mesmo criei Você pode realmente comprá-los na minha loja. É como um plugue sem vergonha, se você quiser obtê-los. Mas sim, então pegue um pincel de aparência interessante, basicamente, por exemplo, este, talvez, e certifique-se de que sua cor esteja definida como preta. E então o que você pode fazer é começar a desbotar o decalque e tentar fazer com que pareça um pouco mais orgânico Então você pode ver isso aqui. Não estou pintando apenas um pouco redondo. Estou tentando obter todos os detalhes aqui. E isso pode ser, por exemplo, como um smudge grunge ou E funciona da mesma forma com shader wise nosso decalque leaks Então, podemos entrar aqui e se você quiser, você também pode se livrar, é claro, de mais peças. Então, digamos que agora temos isso. Agora, neste momento, por exemplo, aqui dentro , o que eles sempre fazem é sempre mascarar isso. Acho que, no nosso caso, isso também bom porque, se não mascararmos isso, o que acontecerá é poderemos ver o contorno branco, e o contorno branco vem basicamente, é claro, do fundo, mas nem sempre podemos garantir que esse decalque estará em um Às vezes, será, por exemplo, em um fundo vermelho, e então você poderá ver esse contorno branco Então, basicamente, o que você quer fazer nesse momento é entrar aqui e clicar em um plano de fundo, uma camada do plano de fundo. E então, se seguirmos em frente e gostarmos de uma máscara, e eu basicamente selecionar Contra C, desculpe, Contra A e Control C, minha máscara. Em seguida, clico na camada de preenchimento e, em seguida, aqui, vou colá-la em nossos canais nessa camada de preenchimento para que agora essa máscara esteja aqui. E nesse ponto, tudo o que precisamos fazer é criar uma cor sólida. Abaixo, faça essa cor sólida, da mesma cor do seu grau Agora, o que você pode ver é que ele tem muito menos contorno branco Ainda tem um pouco, mas tudo bem porque é apenas uma marca registrada desse decalque Se você quiser ter menos, você sempre pode entrar e, literalmente, usar seus níveis para adiar os detalhes. Mas agora você pode ver a diferença, ver a diferença. Isso é basicamente como ficaria quando fosse para, por exemplo, o texto do C. Então agora temos essa máscara. Agora, o que podemos fazer é criar um arquivo e salvar uma cópia e, pessoal, podemos simplesmente chamar esse decalque sublinhado zero, um, e eu vou primeiro salvar como decalques para que possamos fazer vários e depois salvar uma cópia e depois fazer isso como um TGA e chamá-lo aqui, decalque sublinhado 01 E então podemos simplesmente salvar. E agora tenho a sensação de que mais uma vez teremos esse problema com o mapa Alpha, mas veremos. Então, se eu fizer DC 01, TGA, sim, veja. Oh, isso é tão irritante. Não entendo por que isso acontece. Preciso contravar este, Contrave em um, entrar aqui e salvá-lo Sinceramente, não tenho ideia de por que está fazendo isso, mas agora está funcionando Agora temos um decalque com um Alpha. Neste ponto, você deve ter adivinhado. Então, vou mostrar primeiro porque algumas pessoas podem não estar interessadas em que eu faça as outras texturas Mas vamos entrar aqui, fazer com base em imagens e arrastar nosso decalque 01 até aqui E agora tudo o que precisamos fazer é, em nossos materiais , pegar um de Leig, por exemplo, duplicar e chamar essa imagem com base no sublinhado 01 para facilitar a compreensão de vocês Normalmente, eu chamaria isso grunge 01 ou algo parecido E então, em nosso deca, tudo o que precisamos fazer é arrastar a textura, e isso é tudo por enquanto Vamos aos materiais. E eu não sei como vai ficar. Então, às vezes parece ruim. Tudo meio que depende. Então, 90 graus? Sim, parece muito bom. Então você pode imaginar usar isso como um decalque extra de grunge aqui E esse é um conceito geral para isso. Esse é provavelmente o método mais fácil, embora você precise sair para encontrar os decalques. Mas sim, também é o menos flexível. Então, temos algo parecido com isso. Agora vou mostrar como, por exemplo, fazer algo um pouco mais dramático. Então, esses são praticamente os mesmos. Não vou ter uma overdose, mas vou deixá-los aqui. Embora sejam muitos dados, são 25 MBs por mapa Vou deletar esse só porque ele não está realmente agregando nenhum valor. Digamos que temos esse aqui, que é como um efeito de pintura muito mais forte Digal Podemos abri-lo, sim, a nitidez é decente Então, talvez ajuste a nitidez um pouco mais forte. E então vamos para a geometria. E então eu gosto de ir em frente e simplesmente escalar isso, talvez girá-lo um pouco, torná-lo plano Lá vamos nós. Vamos abrir isso. OK. Incrível. Então agora temos esse. Podemos mais uma vez, podemos simplesmente entrar aqui e segurar a tecla Shift. E eu posso ver isso na extremidade externa. Oh, não, espere. Desta vez, tem um material bastante decente. Mas digamos que isso vai se tornar um decalque aqui Então, eu posso colocar isso mais ou menos no centro. Isso é muito bom, na verdade, porque podemos simplesmente fazer, tipo, um corte. E o que podemos fazer é fotografar e recortar. E neste ponto, você só quer ver imagem, tamanho da imagem, 3.000 Acho que podemos chegar a 40 96 sem muita desfocagem. Sim, aqui, tudo bem. OK. Então, agora temos 496 por 496. Nós temos esse. Agora, neste momento, há outra maneira de gerar uma máscara com frequência, mas não é a melhor maneira. Eu vou te mostrar. É duplicando sua camada, fazendo ajustes de imagem e, em seguida, você adiciona a saturação e a satura. E isso só funciona quando você tem muito contraste e está praticamente usando seus níveis. E então o que você pode fazer é tentar usar seus níveis para mapear as formas exatas. Mas, como você pode ver, não é uma boa maneira. Então, aqui você pode ver que ela mantém todas essas áreas escuras, e é por isso que eu raramente uso essa técnica somente se for uma versão muito básica. Mas acho que para este, podemos usar nossa gama de cores novamente, entre aqui. Oh, isso é interessante. Então, por que está me dando? Porque são cores muito diferentes. São cores muito diferentes. Portanto, selecione a faixa de cores. Clusters de cores localizados. Não, vamos virar essa. Sim, vamos desligar essa. Então você pode, se quiser, tentar colocar isso na substância Zina e há um nó, e esse nó é chamado de equalizador de cores que basicamente nivelará as coisas um pouco Por enquanto, estou apenas tentando ver se talvez eu consiga uma aparência decente. Então, eu estou clicando basicamente no meu Sim, eu sinto que este é o melhor. Provavelmente vou me livrar desse e desse aqui porque eu realmente não gosto do visual no momento. Então eu posso fazer uma cor sólida, fazer isso. Então, vou torná-lo branco para preto. E esse é um pouco complicado. Então eu posso ver que sim, não parece ótimo. Provavelmente é por causa do fundo, mas eu posso usar minha máscara e seguir em frente e chamar de preto e como Twine, tipo pinta alguns desses detalhes que eu não quero Então, na maioria das vezes, estou pintando por aqui. Sim, vamos nos livrar disso. Vamos manter este, bem pequeno, porque só um exemplo, normalmente eu daria se estivesse realmente procurando detalhes quando estivesse fora de casa, eu provavelmente tentaria focar em uma superfície que é, tipo, plana no fundo e que tem, tipo, um detalhe forte em primeiro plano, como sujeira e tudo E isso geralmente funciona melhor, se você faz coisas, funciona melhor se você faz coisas assim. Então, por enquanto, posso seguir em frente e não sei por que estou usando esse pincel, posso usar este para me livrar de todos esses detalhes extras aqui. Você entendeu. Então, tudo depende. Você precisa encontrar algo que tenha um bom contraste de cores para poder selecionar tudo corretamente. E esse é o objetivo geral disso. Então agora temos esse. Neste momento. Sim, você pode, se quiser, usar seus níveis também para brincar com eles, mas também podemos fazer isso em apenas um saco Então, se tivermos isso, podemos mesclar camadas, Contra A, contra C e Contrave e depois dar uma olhada Sim, veja aqui. Portanto, há um pouco de desbotamento, mas esse desbotamento pode parecer Então, primeiro de tudo, eu meio que quero tentar isso e depois podemos ver o que estamos fazendo. Então, vou adicionar um. Ainda devo copiá-lo, então eu posso simplesmente pressionar Contrave aqui. Então vamos lá. Agora podemos ver que isso é realmente o grunge e, em seguida, posso adicionar uma cor sólida por trás dele e fazer como uma nota de seleção de cores Vamos fazer algo assim. Assim como uma cor azulada. Lá vamos nós. Ok, então temos esse. Eu me pergunto como será. Não está saindo exatamente como eu esperava, mas nunca se sabe. Então, vamos salvar uma cópia. É como um arquivo Targa, decalque zero, dois e Agora, meu palpite é que, novamente, não fez nada com o Alpha, e eu era branco. Então, vou salvar isso, colar alfa aqui. Isso é um aquário, eu simplesmente não sei por que está fazendo isso. Mas, novamente, esse agora está funcionando. Então, se entrarmos em nosso Oh, não nos detalhes de nossa bomba, em nossa base de imagens, podemos importar o degl 02 aqui E então, se examinarmos nossos materiais, podemos seguir em frente e pegar a imagem base 01, duplicada, Imagem base 02 Obviamente, se você quiser, você também pode gerar usando mapas de zonas de subconjuntos ou de normas a partir disso Você pode até usar fotogrametria. Mas se você começar a gerar mapas de normas, mapas de cores básicos e tudo mais , basicamente acabará com, novamente, essas coisas. Então, está tudo interligado. Mas de qualquer forma, então temos esse. Podemos ir em frente e duplicá-lo. E se usarmos o DCL 02 baseado em imagens, estou curioso para saber como será Essa é sempre a parte divertida disso. É tipo, nunca se sabe, mas às vezes é bom, às vezes não. Então, vamos lá. Sim, está tudo bem. Eu provavelmente definiria minha opacidade como 0,9 ou algo assim. Ou 0,8 ou 0,8 assim, talvez eu usasse minha sobreposição de cores e a deixasse um pouco mais acastanhada E assim, com alguns ajustes, obtivemos, novamente, um decalque bonito que podemos usar E esse é o conceito geral sobre isso. Ok, e temos menos de 20 minutos, o que é bom para uma explicação rápida. Incrível. Bem, olha isso. Examinamos vários decalques diferentes. Também espero que você goste desse formato de tutorial. O que eu entendi com esse formato é que eu tento realmente, primeiro de tudo, focar apenas em todas as técnicas E também, nesse caso, quando digo intermediário, eu realmente tento fazer isso para artistas intermediários porque decalques são um tópico muito específico Não espero que 100% iniciantes sequer visualizem este tutorial. Então, mas sim, agora você sabe como criar vários tipos de decalques, como aqui, pintados com procedimentos, rachaduras processuais como aqui, pintados com procedimentos, rachaduras processuais com mapas de normas ou mapas de normas apenas com cores básicas reais, outra arma com mapas de normas outra arma com Então você tem base em imagem, baseada em bordas. Temos muitas coisas aqui. Então eu acho que isso parece bastante sólido. Agora, no próximo capítulo, o que farei é criar uma pequena cena agradável para nós e usaremos os decalques que colocamos e talvez alguns outros Vou mostrar como estou preenchendo Talvez, se eu achar que preciso de mais decalques, eu faça uma rápida análise de alguns decalques extras ou crie decalques Então, isso será tudo na próxima cena, mas os momentos reais de ensino sobre como criar os decalques reais, neste momento, acabaram Então, se você está cansado de ouvir minha voz, então, neste momento, você pode clicar e então eu vou te ver no 13. 12. Criando nossa vitrine de decalques: Ok, então bem-vindo a este capítulo final, onde falaremos sobre como colocar alguns decalques na cena apenas para mostrar como tudo funciona junto e como meio que se mistura Então eu tenho essa cena muito boa aqui. Ele não será incluído no tutorial porque acabei de baixá-lo do mercado Unreal Mas sim, é muito bom e de alta qualidade. Eu gosto muito disso. Então, o que podemos fazer é que eu também importe meus decalques, por exemplo, e podemos, por exemplo, dar uma olhada Aqui temos, por exemplo, como uma estrada. Agora, se eu pressionar G, você pode ver que eles também usam muitos decalques nessa estrada, e isso só mostra novamente, como os decalques e tudo mais são Uh, a estrada em si está um pouco rachada, o que significa que nossos adesivos de crack podem não ser tão bons, mas como você pode ver, você seria capaz, por exemplo, de pintar como alguns desses adesivos de crack E mesmo que não seja exatamente o mesmo em termos de textura, ainda funciona muito bem. Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, duplicar isso e colocar essas rachaduras aqui assim E então, se eu a abrisse, eu sempre posso tentar me dar um segundo aqui. Sim, eu sempre posso tentar equilibrar isso. Então, para esses, eu diria que talvez eu queira entrar na minha textura de crack e definir o brilho para, tipo, 1,5 para que fique, tipo, um pouco mais brilhante E então talvez eu possa entrar aqui. E eu posso dar a isso um pouco mais de um tom azulado E dessa forma eu posso meio que equilibrar as coisas. Agora, você pode ver que as rachaduras funcionam bem decentemente E é basicamente assim que continuaríamos com isso. Então, podemos, por exemplo, ter tipo, Oh, aqui, vamos fazer nossos buracos com, tipo, detalhes da bomba em cima Vamos carregá-lo. Fica em segundo lugar porque este é, obviamente, um novo projeto. Mas aqui você pode ver que agora eu tenho esses detalhes da bomba também aqui, e você pode ver que isso funciona muito bem Então, ele se encaixa muito bem. Eu posso ir em frente e posso abri-lo e talvez novamente, apenas torná-lo um pouco mais azulado para se adequar a esse ambiente específico aqui E assim, temos esses detalhes de bombas muito fortes. E se eu continuar e, tipo, excluir esses porque não sei, parece um pouco injusto se eu também usar os decalques dele em cima deles Embora eu possa fazer alguns deles, mas, tipo, as formas principais seriam , por exemplo, aqui, digamos que eu gosto uma aqui e então talvez eu pegue, por exemplo, aqui, essa da pessoa que criou esse ambiente. Eu posso mover este, tipo um pouquinho na parte de trás. E, sem mais nem menos, não sei se temos câmeras. Nós não temos. Eu posso, por exemplo, entrar aqui e fazer uma bela vista como essa. E assim, eu posso criar um muito rápido. Onde estou criando uma câmera. Lá vamos nós. E a razão pela qual estou criando essas câmeras é porque eu quero apenas criar uma boa cena de apresentação. Então eu posso descer aqui em 1920 por volta de 1080. E então eu posso meio que encaixar isso muito bem E, claro, vou fazer com que pareça mais bom mais tarde para minha apresentação, mas ainda quero mostrar que você pode fazer uma apresentação muito boa. Por exemplo, eu tenho um dos de paralaxe aqui, como no esquecido Por exemplo, para mim, a iluminação é um pouco forte, mas tudo parece muito bom. E então você também pode, se quiser aqui, isso é realmente um pouco charlatão demais Você também pode entrar na parte de trás e talvez ter mais alguns charlatões também aqui, nessas áreas. Assim. E aí está. Então esse é o primeiro. Temos uma pequena vitrine bonita para algo assim Agora, digamos que você tenha um monte de vazamentos e tudo mais e queira usá-los nessas áreas Você pode simplesmente seguir em frente e usar seus vazamentos e girá-los E o que eu recomendo é que, quando você tem esses vazamentos, é claro, você pode reduzi-los, mas também certifique-se de escalá-los de forma plana desta forma, para que não se estendam em áreas pelas quais você não deseja que se estendam Hum, por exemplo, aqui, eu não tenho certeza. Sim, você pode, se quiser fazer isso. E, a propósito, você pode ver que nas tocas de milho, esse artista já usava as próprias tocas de milho. Então aqui você pode ver, tipo, o poder das tocas de milho. Então você pode ver que ele está sendo usado na indústria. Mas o que eu posso fazer é desligar snapshot set aqui, e eu posso ter esses belos vazamentos aqui E então, se, por exemplo, duplicar isso, agora posso pegar meus segundos vazamentos, por exemplo, e eles se misturarão muito bem, e então eu posso duplicar isso mais uma vez e talvez usar meus E fazendo isso, você terá essa boa diferença entre eles. Posso então duplicar isso novamente, girar 90 graus e simplesmente alinhá-los bem E então vamos duplicá-lo novamente e, desta vez, usar o leaks two novamente, desse jeito Ok, então isso é muito legal. Se você já teve modelos, por exemplo, esses modelos nos quais não deseja que os vazamentos sejam incluídos, o que você pode fazer, também, por exemplo, é selecionar o modelo E então, se você começar a renderizar aqui e depois em Avançar , poderá desativar os decalques recebidos e, em seguida, ele simplesmente não receberá nenhum decalque, incluindo os decalques que criamos. Então, eu posso entrar aqui e mesmo aqui, posso, por exemplo, desligar os decalques recebidos, o que faz com que tudo pareça um pouco mais fundamentado novamente, porque os decalques estão atrás deles. Agora, você deve ter adivinhado que, se eu olhar para isso, talvez queira diminuir um pouco mais minhas intensidades Então, eu posso ir aqui em uma pasta e definir isso como, por exemplo, 0,8. Este também gostou de 0,7. Lá vamos nós. E assim, agora temos esses vazamentos muito fortes. Incrível. Agora, digamos que queremos ter um pouco mais aqui. Você adivinhou que podemos usar, por exemplo, nossos decalques baseados em imagens Você pode ver que tudo se encaixa muito bem, e isso é bom Então você pode entrar aqui. Quando você escala o decalque, ele está sempre um pouco cheio de erros, como você pode ver aqui, ele entra no Então você só precisa empurrá-lo de volta para o positivo, caso contrário, ele não fornecerá a iluminação correta. Aqui vamos nós. E agora você pode ver que se eu usar este e talvez eu o abra e defina minha opacidade para 0,9 assim, posso ter alguns desses decalques aqui, que também estão muito bonitos , e posso duplicá-los Eu posso girar isso um pouco por aqui. Talvez, neste momento, eu não consiga fazer isso. Isso é irritante. Não me permite selecionar meu decalque Vá lá, deixe-me. Só quero selecionar meu, vamos lá. Temos esse decalque aqui. O que posso fazer com isso é girá-lo em 90 graus e talvez usar minha imagem baseada no número dois aqui e usá-la talvez em algum lugar na parte inferior aqui Para esses, o que você também tira do curso é simplesmente movê-los para controlar a intensidade. Assim, agora tenho outro decalque que está bem aí. Acabamos com nossos vazamentos, danos nas bordas que realmente não precisamos causar Temos alguns buracos aqui. Talvez os buracos também funcionem. Desculpe, esse? Não, isso realmente não funciona nessa área. Como você pode ver, está muito escuro, mas funciona melhor em, tipo, uma superfície mais escura Mas sim, desse jeito, temos um monte de coisas diferentes que podemos usar, e agora podemos seguir em frente e eu gostaria que eles limpassem a cena um pouco mais. Câmera de digitação. Ok, eu só vou escrever argila ou Contras contra vid para minha câmera Então, temos a câmera número 01. E então eu posso, por exemplo, ir para a câmera 02, e eu posso fazer, tipo, uma bela renderização como essa, onde você pode ver nossos decalques em ação com vários decalques diferentes assim Então é basicamente isso. Você pode ver Câmera um e a Câmera dois. E é basicamente assim que você começaria a usar esses decalques em sua cena real E, claro, como você pode ver, como todos esses danos nas bordas aqui, você, por exemplo, se criasse um modelo, colocaria esses danos nas bordas exatamente como eu mostrei. Então foi isso para o curso sutoyal. Curto, mas poderoso, gosto de pensar, e realmente espero que você tenha gostado do curso sutoial e que tenha aprendido muito com Então, sim, examinamos várias técnicas diferentes para criar decalques. E agora que você conhece os fluxos de trabalho dessas técnicas, basta aplicá-las a diferentes tipos de decalques Então agora você tem vazamentos. Você pode fazer vazamentos de ferrugem Você pode fazer todos os tipos de coisas diferentes. Você também pode usar essas técnicas em seus modelos normais e fluxos de trabalho de texturização O mesmo acontece com os decalques baseados em imagens. Você pode ter vários decalques diferentes baseados em imagens. Talvez você queira, por exemplo, gerar alguns mapas de normas para ele ou algumas rugosidades exclusivas para Você pode fazer tudo isso no designer com suas rachaduras e todas essas coisas. Você também pode, mais uma vez, entrar e criar variações diferentes Talvez, em vez de rachaduras, você queira ter ladrilhos quebrados e todas essas coisas. E graças ao Pom, que está funcionando muito bem aqui, você pode ver que tudo isso funcionará muito bem Então, eu realmente espero que você goste deste curso tutorial e espero ver você no meu próximo. Mais uma vez, obrigado por assistir Fast Racals, e nos vemos mais tarde