Folhagem fácil para jogos usando SpeedTree e Unreal Engine | FastTrackTutorials | Skillshare

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Folhagem fácil para jogos usando SpeedTree e Unreal Engine

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:01

    • 2.

      01 Explicação do projeto

      8:00

    • 3.

      02 Reúna todas as nossas texturas

      26:29

    • 4.

      03 Criando nossa hera parte 1

      23:33

    • 5.

      04 Criando nossa hera parte 2

      27:09

    • 6.

      05 Criando nossa hera parte 3

      20:42

    • 7.

      06 Configurando nossos materiais de folhagem e cena de teste

      24:32

    • 8.

      07 Balançando nosso material de hera

      19:14

    • 9.

      08 Criando variações genéricas de hera

      20:18

    • 10.

      09 Criando nossa própria hera

      25:13

    • 11.

      Como colocar a hera

      18:36

    • 12.

      11. Como criar nosso adesivo de raízes de hera

      26:57

    • 13.

      12. Como criar grama básica

      25:47

    • 14.

      13 Como criar variações de grama

      26:50

    • 15.

      14. Criando nossa grama alta, parte 1

      24:54

    • 16.

      15. Criando nossa grama alta parte 2

      35:36

    • 17.

      16 Criando nossos lírios, parte 1

      17:34

    • 18.

      17 Criando nossos lírios, parte 2

      25:06

    • 19.

      18 Como criar nossos arbustos, parte 1

      27:28

    • 20.

      19. Criando nossos arbustos, parte 2

      21:32

    • 21.

      20. Criando nossa samambaia, parte 1

      17:30

    • 22.

      21 Criando nossa samambaia, parte 2

      16:52

    • 23.

      22 Colocando nossa folhagem na cena, parte 1

      23:35

    • 24.

      23 Colocando nossa folhagem na cena, parte 2

      23:45

    • 25.

      24 Como otimizar nossa folhagem

      8:34

    • 26.

      25 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 1

      4:11

    • 27.

      26 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 2

      32:11

    • 28.

      27 Como criar nossa textura de galho personalizada

      24:15

    • 29.

      28. Criando nossas árvores parte 1

      19:17

    • 30.

      29. Criando nossas árvores parte 2

      27:13

    • 31.

      Cena da cabine 30: timelapse — parte 1

      21:30

    • 32.

      31 Cena da cabine — parte 2: timelapse

      12:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

50

Estudantes

--

Sobre este curso

Folhagem fácil para jogos — curso de tutorial aprofundado

Aprenda como um artista profissional trabalha criando folhagem fácil e eficiente para jogos. Você vai aprender a criar vários tipos de folhagem como árvores, arbustos, hera, grama, plantas e muito mais. Além disso, você também vai aprender a criar adesivos de folhagem, texturas de folhas e galhos personalizados, além de como colocar folhagem no seu ambiente.

SPEEDTREE, MAYA E UNREAL ENGINE 5

Quase toda a folhagem será criada usando o Speedtree. Além disso, vamos também usar o Maya (mas você também pode usar o Blender ou o Max) e configuraremos tudo dentro do Unreal Engine 5. Também usaremos um pouco de Photoshop e Marmoset para nossos adesivos e texturas de folhas.

No final deste curso, você vai ter uma compreensão profunda de como criar folhagem de forma rápida e eficiente para jogos. Fazemos com que este tutorial seja fácil de entender e perfeito para você começar rapidamente na criação de folhagens.

MAIS DE 11 HORAS!

Este curso contém mais de 11 horas de conteúdo. Você pode acompanhar todas as etapas. Este curso foi feito totalmente em tempo real, exceto o conteúdo bônus.

Vamos começar planejando nossa folhagem e coletando todas as texturas necessárias no Megascans e no Textures.com. Depois disso, vamos começar a fazer nossas plantas de hera. Também vamos configurar nosso material de folhagem no UE5 e equilibrar nossas texturas para deixar nossos modelos prontos para a colocação. Depois disso, vamos passar pelo processo de criação de vários tipos de folhagem como grama, arbustos, nenúfares, plantas aquáticas e muito mais.

Em seguida, vamos fazer uma pausa na criação de folhagens e ver como criar texturas personalizadas de folhas e galhos usando fotogrametria e Speedtree. Depois disso, vamos terminar este curso criando nossas árvores e colocando tudo no nosso nível. E finalmente, vamos ter um conteúdo extra de bônus, onde você vai me ver projetando um nível usando as folhagens que criamos.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte para jogos é perfeito para estudantes que têm familiaridade com ferramentas de modelagem 3D e Unreal Engine — Tudo neste tutorial será explicado em detalhes. No entanto, se você nunca tocou em ferramentas de modelagem ou motor antes, recomendamos que assista primeiro a um tutorial de introdução desses programas (você pode encontrar muitos deles gratuitamente no YouTube ou pago neste site).

FERRAMENTAS USADAS

  • Speedtree 9
  • Maya 2022
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • Photoshop

ARQUIVOS-FONTE

Observe que, embora usemos a cena do túnel e a cena da casa do lago que você vê aqui como exemplo para usar sua folhagem. Essas cenas não estão incluídas nos arquivos fonte. Seus arquivos de origem incluirão todos os arquivos salvos e um projeto irreal com todas as folhas.

Você também precisará importar algumas texturas Megascans específicas ao carregar sua cena, no entanto, vamos explicar como fazer isso no tutorial.

SEU INSTRUTOR

Emiel Sleegers é um artista sênior de ambientes e dono da FastTrack Tutorials. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente e artista de materiais.

ORGANIZAÇÃO DOS CAPÍTULOS

Temos um total de 31 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você quer seguir.

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Transcrições

1. Apresentação: Meu nome é Mil Sligas. Sou artista ambiental sênior da Trey e serei seu instrutor neste curso Neste curso, ensinarei como criar folhagens fáceis para jogos. Isso significa que este curso se concentra em ensinar maneiras rápidas e eficientes de criar folhagens para seu ambiente. Toda a nossa folhagem será criada usando Speed e Maya, e renderizaremos tudo usando o Unreal Engine five Observe que você também pode usar o Blender ou a árvore como Max para este curso em vez do Maya. Então, o que você aprenderá? Você aprenderá como criar vários tipos de folhagem, desde árvores a pântanos, plantas, hera e grama, exatamente como você vê aqui Além disso, você também aprenderá a criar texturas personalizadas de folhas e galhos usando o teste de fotogramas E, finalmente, também incluiremos alguns capítulos extras que mostrarão como criar níveis usando sua folhagem Uma coisa que devo mencionar é que, devido ao fato esse tutorial ter sido gravado no inverno, maioria das texturas que usaremos vem de digitalizações rápidas ou mega Além disso, observe que embora usemos a cena do túnel e cena da casa do lago que você vê aqui como um exemplo de como usar sua folhagem, essas cenas não estão incluídas nos arquivos de origem. Obviamente, seus arquivos de origem incluirão todos os arquivos e texturas salvos e um projeto Unreal Engine Five com toda a sua folhagem Você também precisará importar algumas texturas específicas de mega scan ao carregar sua cena pela primeira vez No entanto, explicaremos como fazer isso no tutorial. Este tutorial é totalmente feito em tempo real, exceto pelos capítulos bônus no final E com um total de mais de 11 horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisará saber como criar vários tipos de folhagem para jogos. Este curso virá sem legendas geradas em inglês, chinês, russo e espanhol Espero que você goste deste curso e espero que ele tenha um impacto positivo em sua vida. 2. 01 Explicação do projeto: Olá, bem-vindo ao primeiro capítulo sobre como criar folhagens fáceis para jogos. Então, neste capítulo, eu só queria revisar rapidamente algumas coisas antes de realmente começarmos a criar este tutorial. Agora, primeiro de tudo, eu tenho essa pequena cena agradável aqui, e esta será nossa cena prévia. No momento, parece muito vazio. Parece legal se eu mesmo disser isso, mas eu consegui, então posso ser um pouco tendencioso Então, sim, parece legal, mas definitivamente está faltando alguma coisa. E o que vamos fazer é tentar obter algo mais nessa direção. Na verdade, quero torná-la ainda melhor do que a folhagem que você vê aqui. Portanto, neste curso, focaremos na hera em diferentes tipos de grama, diferentes tipos de plantas aquáticas, tipos de arbustos, árvores e também criaremos texturas de folhas personalizadas Agora, há algumas coisas importantes que você precisa saber antes de começar este curso. Então, aqui você pode ver exatamente como a cena funcionará. Então, começaremos com o IV no próximo curso. Uma coisa muito importante é que, infelizmente, porque eu fiz essa cena para minha empresa, eu não estou realmente autorizado a dar essa cena para vocês, ou pelo menos em termos de direitos autorais, eu não posso dar essa cena para vocês. No entanto, é claro que teremos uma cena de motor irreal todos os textos incluídos Desculpe, textos, toda a folhagem incluída em uma cena de apresentação que também criaremos neste curso. Agora, para as texturas, essa é um pouco complicada Teremos um capítulo em que mostrarei como criar texturas de folhas personalizadas usando fotogrametria Essa é praticamente a única maneira que eu sei fazer isso com alta qualidade. Eu sei que existem algumas pessoas em tutoriais mais avançados que usam, por exemplo, a escultura das texturas reais das folhas Estou planejando fazer um curso como esse mais tarde. Mas, por enquanto, essa é uma folhagem fácil, então preciso mantê-la fácil. O problema com isso é que estou gravando isso durante o inverno. E mesmo que não fosse inverno, provavelmente não conseguiria encontrar todas as folhas que quero fora, porque moro em uma área bastante monótona em termos de natureza Então, isso significa que usaremos mega scans e texts.com para classificar ou usar em nossas texturas de folhas e Agora, isso é totalmente gratuito porque mega Scans é de propriedade da Epic, então ele vem literalmente embutido Você pode encontrá-lo aqui embaixo. Ele vem literalmente integrado com o Unreal Engine five. E o text com também é livre de direitos autorais. Infelizmente, embora eu possa usar as texturas que vêm nos textos, não tenho permissão para partir de mega scans fornecer qualquer textura que eu use a Então, no próximo capítulo, eu acredito, vamos fazer o download de algumas de nossas texturas de folhagem E quando fizermos isso, haverá uma explicação sobre como você pode colocar as texturas de volta em sua cena Porque quando você abre esta cena pela primeira vez, bem, não esta, mas a cena anterior, você provavelmente receberá um erro dizendo que faltam algumas texturas porque eu não tenho permissão para escrevê-las, mas vou te mostrar uma maneira realmente adicioná-las novamente Agora, isso foi tudo para minha explicação, para que você saiba onde estamos. Este tutorial se concentrará totalmente em como criar a folhagem real bem otimizada e também em um pouco de posicionamento, como colocá-la dentro do motor Unreal e como configurar adequadamente todo o material Embora a configuração do material seja muito fácil mega scans praticamente fazem isso por você O que vou fazer agora é obter uma pequena referência aqui que reuni. Mais uma vez, direitos autorais. Você se acostumará com isso como artista, mas os direitos autorais às vezes podem ser bastante irritantes porque, mais uma vez, essas imagens, embora venham do Google, não tenho permissão para fornecê-las neste tutorial No entanto, tenho uma solução alternativa muito boa se usarmos um programa chamado PUR Rv, e eu o estiver abrindo agora, e eu o estiver abrindo agora, PureRef é um programa realmente incrível que permite que você visualize perfeitamente todas as suas imagens de uma só É muito comum usá-lo por artistas, então eu definitivamente recomendo comprá-lo. Você pode simplesmente acessar o Google e digitar Pure Rv. E o que vou fazer é pegar todas essas imagens e importar todas elas dessa forma E então, ao usar a roda de rolagem, você pode diminuir o zoom. Você pode clicar em Ir para imagens e, em seguida, ir para normalizar e definir isso para escala, qual é o tamanho Acho que era o tamanho, normalize o tamanho aqui. E então eu posso, mais uma vez, clicar com o botão direito do mouse em Faixa de imagem ideal, aí está. Então, agora temos, apenas uma boa prévia. Então, como você pode ver, eu só reuni algumas imagens. Agora, eu tenho uma pequena lista aqui das coisas que eu quero criar. Quero criar alguns tipos diferentes de hera que mostrem técnicas diferentes Eu quero criar raízes de hera, que é um decalque. Eu quero criar alguns tipos diferentes de grama, alguns tipos diferentes de grama aquática. E quando digo grama aquática, quero dizer essas coisas. E esse tipo de coisa. Sim, na verdade, eu deveria te mostrar. A hera, será principalmente hera como essa que você pode ver aqui, está pendurada pela gravidade Mas eu tenho vários exemplos diferentes. Para as raízes, serão raízes como aqui. Vamos ver. A grama, grama normal. Ironicamente, não tenho grama normal aqui, mas a grama normal é tão básica que não preciso de uma referência para ela Eu acho que você pode ver este. Erva aquática. Teremos alguns. Então, teremos grama de água pura, então teremos grama aquática muito alta, que é algo que você pode ver aqui. E então o que eu também quero fazer é fazer pouco de capim aquático com rabo de gato ou o que quer que seja chamado em seu país. Então eu acredito que em inglês, eles os chamam de rabos de gato aqui. Então, queremos apenas criar alguns deles, que mais uma vez mostram como combinar , porque usaremos o Spettry, é claro, se você ainda não viu o trailer ou a descrição Mas o que eu quero fazer é seguir em frente e combinar o interior do discurso, ler o material processual e, ler o material processual na verdade, medidas personalizadas Então, isso vai ser muito bom. As almofadas de lírio são bastante clássicas por aqui. Também quero criar algumas flores para acompanhar. Então, isso vai ser muito legal, porque só vai acrescentar alguma coisa. Arbustos, como você pode ver aqui , não serão muito especiais. Você também pode ver isso aqui, como esses arbustos aqui, e eu também quero alguns no topo. E uma árvore simples, que, mais uma vez, eu realmente não preciso de uma referência por enquanto, porque vai ser muito básica. E vamos criar um material de folha personalizado, é claro. Então, esse é basicamente o nosso planejamento. Agora, se você observar a cena, verá que é um túnel desmoronado e tem um pouco de água É por isso que eu também quero adicionar algumas plantas aquáticas , porque assim obteremos o melhor dos três mundos. Temos os dois, como é claro, a cena em que a natureza assume o controle. Então, estamos combinando o urbano com a natureza. Temos algo que tem a ver com folhagem aquática. Temos algo que tem a ver com folhagem pendente, como folhagem rasteira, então hera e como folhagem rasteira, então hera E então, o que também faremos é mais tarde, aqui no topo, adicionar coisas como grama, arbustos e árvores extras e tudo mais. Então, tudo vai ser muito legal, e acabaremos com uma cena muito boa. Então, agora está tudo pronto para começar. Eu vou em frente e vou guardar isso para vocês. Então, salve-nos. E vou chamar essa referência, e ela estará na sua pasta de referência. Aí está. Ok, perfeito. Então, no próximo capítulo, prosseguiremos e faremos um trabalho real, que começará com a criação de nossa IV, então essa será muito interessante. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 3. 02 Reúna todas as nossas texturas: Ok, agora que sabemos o que vamos criar, o que eu quero fazer a seguir é começar importando todas as nossas texturas Então, o que eu vou fazer é nesta pasta aqui, vamos em frente e vamos clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, sim, vamos fazer isso na pasta de texto. Clique com o botão direito e eu vou criar um novo documento de texto para vocês e um novo documento de texto para vocês e chamar isso de lista de mega scans Import OnCore E a razão pela qual estou fazendo isso é porque, como eu disse no último capítulo, não posso dar a vocês nenhuma textura do mega Scan com os arquivos do projeto, pois isso violaria seus direitos autorais No entanto, o que eu posso fazer é literalmente mostrar onde você pode encontrá-los e ainda manter o projeto intacto ao enviá-lo para você, modo que tudo o que você precisa fazer é importar mega digitalizações e, assim que você reiniciar o mecanismo depois de importar tudo, ele registrará automaticamente que ele registrará automaticamente o os textos agora estão lá e, em seguida, ele os aplicará à nossa folhagem que vamos criar. Agora, estou usando o Unreal Engine 51, o que você deve ter em mente se ainda estiver usando o Unreal Engine four, menos que tenha o plug-in, você não tem mega scans integrados, mas você sempre pode acessar quicks.com slash Mega Scans e aqui, você também pode Eu posso ir até Eu acredito que está aqui no Atlas, entendeu? E você tem tantas texturas aqui. Então, se você quiser encontrar texturas, você pode encontrar muitas delas aqui E provavelmente usaremos escaneamentos de Meg na maior parte do tempo Se você não conseguir encontrar algo, seu segundo backup para Ty é acessar seu texts.com ou ir para textcom e, em seguida, ir até Tweedy Scans Atlas E aqui, você também pode encontrar muitas texturas de folhas e, como você pode ver, sim, podemos entrar aqui e encontrar um monte de coisas como aqui nas folhas Então, essa é outra maneira de encontrar muitas dessas texturas. Então isso é muito bom. Mas o legal é que eu também vou mostrar como criar essas texturas, mas isso virá mais tarde, porque as criaremos para nossa árvore Então, agora, ainda vamos nos concentrar em fazer isso aqui. Agora, como o Quik ou mega scans é de propriedade da Unreal, no novo UnreelEngine five, Na verdade, você pode ir até o Conteúdo e ir até a Ponte Quixaw No entanto, o Unreal Engine cinco ainda está em sua versão Beta ou Alpha, acho que Beta O que isso significa neste caso é que, infelizmente, nem todos os megaescaneamentos estão realmente incluídos dentro da ponte E acontece que os que não estão incluídos são os atlas reais de que precisamos Então isso é um pouco chato. Então, isso significa que precisamos seguir em frente e basicamente obtê-los por meio do site. Mas isso não é problema. Isso significa apenas que precisamos configurar. Criaremos uma altura personalizada para ela. Está totalmente bem. Então, vamos começar reunindo todas essas texturas E para fazer isso, vamos até nossa pasta de textos e vamos criar uma pasta chamada mega scans. aqui para que eu possa mantê-lo organizado para que eu saiba quais remover. Só preciso seguir em frente e fazer login rapidamente para saber o que você pode fazer com sua conta do Unreal Engine E agora o que podemos fazer é seguir em frente e ver nossa lista. Então, precisamos de iv. Vamos seguir em frente e entrar em Quixmegascans, atlas Então, se prosseguirmos e entrarmos aqui, você verá que tem muitas opções diferentes. Agora, as ramificações que vamos criar de forma personalizada, então só precisamos das folhas neste caso. Então, temos esse. Este parece muito bom. Vejo que já o baixei antes, mas sempre gosto de dar uma olhada rápida para ter certeza de que estou feliz com minha escolha. Agora, eu posso ver aqui que na verdade não há muitas videiras aqui Então, o que eu gosto de fazer quando não tenho muitas opções é ter essa aqui. Eu posso simplesmente manter isso em mente. Mas eu também gosto de ir até text.com e dar uma olhada aqui Então, agora, essas são, ok, então essas são provavelmente as folhas de hera que queremos Sim, então vamos ver. Então, podemos escolher se eu dou uma olhada nisso. Provavelmente seria entre este e este. Hmm. Para ser sincero, acho que gosto mais desse só porque é um pouco mais uniforme. Portanto, há menos chance de entrarmos muito longe por aqui. Mas sim, vamos fazer isso. Vamos pegar esse da Texture Come. Texture Come também é, novamente, muito bom, então você pode simplesmente criar uma conta e comprar cerca de dez créditos, acredito, por dia, dez ou 15 créditos por dia. Então, aqui, você pode ver que você precisa de um prêmio para, tipo, os níveis mais altos, mas só precisamos de um 512 por 512 Então, posso prosseguir e simplesmente pressionar Download. E eu quero ir em frente e fazer o download. Deixe-me primeiro criar uma pasta, textis.com. E aqui, vou criar uma pasta chamada IV underscore 01 Então, queremos ter nossa cor base aqui. Quero baixar meu mapa normal. Não preciso baixar minha rugosidade porque ela não é realmente Quero baixar meu mapa Alpha. E agora, para nossa translucidez, essa é um pouco complicada O motivo pelo qual é complicado é porque, no momento, o UnreelEngine five, com seu novo modo de sombra não Então, eu só preciso dar uma olhada rápida aqui nas configurações do meu projeto. Então, se você estiver usando sombras virtuais no Unreal Engine five, dispersão subterrânea, dispersão subterrânea, que é basicamente para que serve a translucidez, ele não é capaz de fazer isso Então, sim. Então, modo de sombra. Ok, então isso é bom. Eu tenho que fazer um mapa de sombras, então está tudo bem. Então, podemos usar a translucidez. Se você estiver usando mapas de sombra virtuais, embora pareçam mais bonitos, para folhagem, é muito ruim porque você não consegue usar translucidez e isso simplesmente não parece tão Então, se você for usar este, eu recomendaria trocá-lo de volta para mapas de sombras por enquanto, se você estiver criando uma folhagem muito pesada C. Então isso significa que eu só preciso ir em frente e eu preciso entrar aqui, e eu também vou pegar este. Aqui vamos nós. Ok, então está tudo bem. Agora, Ivy também precisa de raízes. Embora nós mesmos criemos as raízes, o que podemos fazer é criá-las. Podemos dar uma olhada em alguns latidos. Embora eu só queira dar uma olhada rápida nas filiais por aqui. Oh, esses não são os tipos de galhos que eu esperava. Eu esperava conseguir algo parecido com madeira ou algo parecido. Vamos ver, tomografias computadorizadas. São três materiais de digitalização. Eu quero ter cerca de três atlas de digitalização em D. A madeira termina, não. Eu esperava conseguir um pouco de madeira, caso contrário, precisaremos fazer isso manualmente, o que acho que não é tão ruim fazer isso manualmente. É só um pouco mais demorado. Tabris, talvez esteja aqui. Sim, basicamente, assim como o tipo de coisa que eu estava procurando, como um bastão, que funcionaria bem decentemente, mas acho que não vai funcionar Ok, então não se preocupe com isso. Nós apenas faremos isso manualmente. Isso não é problema. Então, Ivy está resolvida, exceto que precisamos de um pouco de latido para que eu possa ir em frente e entrar E vamos dar uma olhada em nossos megaescaneamentos e eu quero ir à superfície E depois inicialize. E então deveria haver um parque aqui ou em outro lugar? Você também pode seguir em frente e, se quiser, você também pode digitar park, e então você deve ser capaz de encontrar, aí está. Então, só queremos ter um muito simples. Como essa casca de árvore aqui, está totalmente bem. Agora, você pode escolher sua resolução. Eu não vou usar oito K. Eu vou escolher, tipo, dois K de resolução, e eu só vou baixar isso E então ele terá apenas um arquivo zip, e quando você o abrir, ele mostrará aqui, seu albedo, que eu quero, e eu quero ter meu normal e quero ter minha e quero ter Esses são os únicos três que eu preciso. Então, eu posso continuar com os mega scans. Latir. E isso é apenas para aqueles galhos que estão entre nossa hera. Ok, então esse é sólido. A próxima parada é a grama. Então isso é muito importante. Então, vamos seguir em frente. E para a grama, temos um pouco de grama normal que eu vou pegar, mas também temos um pouco de grama mais alta que você pode ver Então, quero ver se consigo encontrar vários tipos diferentes de grama. Lembro-me de que megakans são muito bons com grama. Então, vamos dar uma olhada aqui. Grass Ah, veja, aqui. Na verdade, este se parece muito com o que temos aqui, então é muito bom. Então eu vou te chamar de aqui está um download, e vou te chamar de sublinhado 01 alto, água e grama, caso queiramos ter mais Então é isso que esse será. Ah, e eu quase esqueci que estou esquecendo de adicionar isso ao meu documento de texto. Me desculpe por isso. Deixe-me perfurá-lo rapidamente, muito rapidamente. O IV, na verdade, vou sair porque estou autorizado a usá-lo. Então, tudo que eu preciso fazer é seguir em frente. E a maneira que você verá isso é que eu vou fazer isso, latir, e então eu vou fazer grama aquática alta sublinhado 01 E por trás disso, você basicamente verá isso. Se eu clicar com o botão direito do mouse sobre isso, o que posso fazer ou tenho minha identidade? Não, posso clicar com o botão direito e devo conseguir copiar o endereço do link. Deixe-me verificar rapidamente. Sim. Ok, então isso funciona. Então, posso seguir em frente e basicamente adicionar um link por trás disso, desse jeito. E eu posso fazer o mesmo com a casca. No entanto, primeiro aplicarei essa grama na minha pasta. Então, vamos abri-lo. E eu vou usar esse tipo de coisa, vou ter a opacidade albina normal e a opacidade albina normal e E a aspereza que construiremos dentro de nossa sombra. Então, embora, sim, você sabe o que? Vamos adicionar a rugosidade por precaução. Então esse é o nosso chá Water grass. Deixe-me muito, muito rapidamente. Vá para, curtir, latir , clique com o botão direito do mouse e copie o endereço do link. E depois aqui. Isso significa que a única coisa é que você precisa ter certeza de que, depois de baixá-los, coloque-os na pasta exata que os colocaremos dentro do Unreal Então, tenha isso em mente. Então nós temos esse. Agora, o próximo será, vamos ver. Vamos ver se talvez possamos encontrar outro tipo de grama. Então, a grama do Atlas está aqui. Oh, essas coisas, na verdade, são muito boas porque podemos usá-las junto com o que podemos ver Então isso é muito bom. Então, temos um pouco de grama com alguns becos sem saída. Mas também costumo ver esse tipo de maconha. Então, eu quero entender isso. Não sei por que a prévia não está funcionando. Lá vamos nós. Não tenho certeza se gosto desse. Talvez esse. Miriam. Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso. E vou chamar isso apenas de Mame underscore. Relva. Sim, vamos fazer isso. E eu vou prosseguir e vou baixar isso. E depois nos meus documentos. Então, sim, isso pode ser um pouco chato para algumas pessoas Se quiser, você pode simplesmente copiar isso rapidamente. Mas, como muitas pessoas que assistiram outros tutoriais meus sabem, eu não gosto de cortar nada, a menos que seja realmente necessário Então, vamos fazer essas porque também há muita conversa acontecendo, tipo, o que eu estou realmente fazendo aqui. Então clique com o botão direito do mouse em Copiar endereço do link. Aqui vamos nós. Ok, então temos essas pontas. Agora, aqui vamos nós. Eu posso ver como a grama do pântano. Isso é perfeito. Aqui você vê? Não pode ser melhor. Isso é literalmente o que estou procurando. Então, vou seguir em frente e vou chamar esse pântano de grama sublinhada Faça o download e agora estou apenas na minha outra tela. Estou apenas adicionando isso ao meu documento e criarei uma pasta, pântano sublinhado grama na minha pasta de revistas Vamos abrir isso. Albedo, pasta normal agnos translúcida. Vamos lá. Ok, então esses são códones. Vamos ver. Então temos essa grama aqui, então já está bom. Vamos combinar isso com isso, então também está tudo bem. Então é isso que cobre essas coisas. Precisaremos fazer essas taboas reais porque acho que não conseguiremos encontrá-las em nenhum outro lugar Eu só quero ir em frente e mexer um pouco mais na grama. Definitivamente, também precisamos de grama normal, mas eu só quero ir em frente e ver quais outras coisas estão aqui, por precaução. Ok, eu não vejo muita coisa. Erva de cevada. Não, provavelmente é muito grosso para o que estou procurando. Podemos simplesmente esculpir o outro. Então, agora o que eu quero fazer é seguir em frente e encontrar alguns pedaços básicos de grama normal, mas eles não podem ser muito finos. Se eles forem muito finos, precisaríamos usar muitas malhas, e isso não seria otimizado. Agora, você pode usar coisas assim que você pode ver aqui. No entanto, isso também pode nem sempre parecer muito bom. Pessoalmente, gosto de ter variedades individuais de grama, mas você pode usar esse tipo de coisa para talvez variar um pouco Então, uma grama, vamos fazer isso? Vamos pegar esse, esse e esse. E então isso é erva doce. aqui, só que é importante que tenhamos esse branco, porque se precisarmos mudar isso mais tarde, é muito chato Então, o que eu vou fazer é ter basicamente dois tipos diferentes de grama. Vou comer capim, que são esses pedaços aglomerados, e esses serão um pouco mais E então eu também quero ter um que seja como bits individuais que não seja um pouco mais otimizado Então, isso é chamado de ray grass. Então, vamos fazer Ray, vamos chamar a grama. E vamos ver, um, dois, três. Eu não gosto dos grandes. Os grandes não oferecem flexibilidade suficiente. Então, aqui, eu vou fazer zero, um, 02, 03. E aqui, vou chamar essa erva no placar 01. Dois e três. Esse será o número um ou 01. Isso será 02 e esse será 03. Então, vamos em frente e vamos começar fazendo o download. E a grama vai ser um pouco mais simplista, mas acho que é melhor continuarmos e baixarmos os quatro mapas Mas é claro que, como estamos usando três texturas diferentes, elas serão mais caras no departamento de textura, mas menos caras no departamento de geometria Então, meio que se equilibra, eu acho. Mas vamos ver no que vai dar. Eu só quero fazer algo que pareça muito legal. E ainda está dentro da razão em termos de otimização. E outra coisa legal que você também pode fazer é dentro da árvore de velocidade, se quiser, você pode realmente converter esses vários atlas diferentes em um único atlas antes de exportar em um único atlas antes E é muito legal fazer isso. Agora vou embora, então, albino normal, Passy, ainda não estou na pasta certa Ok, então isso cobre a grama. Agora eu quero fazer mais um, e eu gosto muito desse, mas eu só quero. Oh, isso na verdade também parece Isso parece muito bom, na verdade. Separe a grama, mas pode ser um pouco grande demais. Aqui, você pode ver, tipo, todos esses grandes pedaços de grama Hum, essas coisas eu também gosto bastante, para ser honesto, mas eu quero algo um pouco mais grosso Vamos fazer isso, eu acho, ou isso. Isso é muito fino. Então, uau, vamos voltar a gostar das versões antigas E há muitas versões de grama aqui. Ok, vamos fazer isso , e eu vou chamar isso de Grass. Então, esse será o nome mais simples. Relva. E deixe-me copiar rapidamente o link e baixá-lo. E dê o segundo para baixar. Aqui vamos nós. E agora podemos seguir em frente e começar. Ah, a grama aqui. Ok, perfeito. Então Ivy pronto, grama pronta, capim aquático pronto, o gado, nós mesmos faremos A próxima coisa são algumas almofadas de lírio. E eu vou acessar text.com e vamos ver. Existe algum não e talvez esteja aqui? Lily Essas são as versões longas. Eu gostaria muito que eu pudesse comprar as versões mais redondas, mas de jeito nenhum, na verdade, elas deveriam ficar bem Então, aqui, o nenúfar é muito bom. Não sei se há alguma outra versão. Não. Só por precaução, porque não me lembro que o texto que chegou também tinha um. Vamos ver a água aqui, você vê. Então, nós temos esse. Este tem muito mais variações. Vamos pegar esse. E vou adicionar isso para que a água ressalte Lily. E queremos ir aqui ou ver, eu até já entendi. Então, cor básica. Eu preciso do meu normal. Para este, na verdade , vou usar minha rugosidade porque está na água, então pode ser mais importante ter uma rugosidade com aparência fria, pelo menos Mas vamos pegar esses. Agora, outra coisa para o nenúfar é que seria bom pegar a flor real que vem com ele No entanto, não tenho certeza. Oh, Deus, eu nem sei o nome disso. Você pode ir até aqui. Portanto, não precisa ser exatamente do mesmo tipo. Se eu encontrar algo que pareça o mesmo, então eu estou bem. Então eu posso ir em frente e ir ao Atlas e plantar e depois florescer aqui E então espero encontrar algo muito parecido Portanto, lembre-se de que precisamos apenas de algo assim e, se possível, também de algo no centro que esteja um pouco amarelado Então, vou seguir em frente e dar uma olhada. Não, isso é rosado. E então, o que eu vou precisar fazer é fazer isso à mão. Agora, fazer isso não é muito difícil, mas, oh, as formas são realmente muito boas. Quase estou com vontade de fazê-los roxos. Então, se eu precisar fazer à mão, é isso que eu provavelmente usaria e depois os transformaria em roxo. Mas aqui, eu só quero ver se talvez haja alguma coisa. Esse não é, não é exatamente o que estou procurando. Parece um pouco diferente demais. Mas sim, quais são as chances de você encontrar exatamente o que precisa? Então, neste caso, Sunflower não. Nesse caso, o que vou fazer é usar este porque tenho um bom pressentimento sobre ele. Então, vamos fazer o download disso. E vamos chamar isso de farinha de água. Assim. Então, em sua pasta de mega scans, haverá uma pasta chamada water underscore flour, que conterá essas plantas Ok, então resolvemos isso. Então, esses são os nenúfares prontos. Para nossos arbustos, o que vou fazer é que precisamos de algo muito simples. Só precisamos seguir em frente e entrar em nossa mãe. Vamos ver, musgo Oh, isso é um pouco chato que eu não consigo encontrar. Vamos até aqui em text.com e vamos ver três digitalizações Não, esse não é o único. Três escaneamentos de atlas é o que eu preciso. E para nossos arbustos, queremos ir em frente e pegar , tipo, alguns galhos. Nós realmente não queremos seguir em frente e ter licenças individuais, se possível. Então, vamos ver se há algo aqui. Isso podemos encontrar. Realmente não parece que esse seria muito bom, na verdade. Vamos dar uma olhada nesse. Mas vamos rapidamente. Oh, esse também é muito bom, mas é apenas um galho de cerejeira Então, isso é um pouco vergonhoso. Eu gostaria que houvesse mais algumas variações. Ok, então temos a escolha entre este ou vamos dar uma olhada aqui. E aqui, é surpreendentemente difícil de encontrar. Então, essas são plantas. Então eu não acho que eles estarão aqui, não. Árvore. Talvez eles estejam aqui. Então, três Aya, vamos lá. Ok, então o que mais temos? Então, esses são um pouco finos demais. Eu gosto de ter algo um pouco mais grosso neste caso Vamos ver. Na verdade, parecem muito interessantes. Vamos manter isso em mente. parecem muito parecidos com o fato de terem sido feitos para uma árvore Então, eu queria algo que parecesse bem genérico, para que não fosse muito óbvio que colhemos folhas de árvores para um simples arbusto ou arbusto ou como você quiser chamá-lo Na verdade, esses também parecem muito bons. Vamos continuar e clicar com o botão do meio neste para que eu possa salvá-lo enquanto continuo. Então, seria bom se tivéssemos apenas duas variações. Isso não é problema. Por exemplo, podemos ter duas variações de folhas. Então nós temos esse. Ah, e esse Acho que isso ou esse. Acho que provavelmente é esse que eu quero escolher. Sim, vamos fazer isso. OK. Então, vamos tomar outro, e vocês chamam esse esfoliante Eu acho que você faz um arbusto ou o que quer que seja chamado. Trocar NSCoet com pontuação 01. Eu só quero ter certeza, porque senão será confuso Sim, porque é como farinha. Sim. Sim, acho que está tudo bem. Então, vamos fazer isso. Troca. Desculpe, essa é uma palavra difícil para mim dizer. Vamos fazer 01 e 02. 01 vai ser esse. 02 vai ser esse aqui. Então, vamos baixar 01 primeiro, e eu não preciso de resolução de quatro k. Só preciso de dois k. Vamos lá. E depois também o número 02. Mais uma vez, eu só preciso de dois K. E depois disso, acho que estamos praticamente prontos porque, como eu disse, para nossa árvore, vamos criar galhos e folhas personalizados e tudo Então, isso vai ser muito legal. E isso também envolverá algumas gravações reais ao vivo e não apenas eu narrando isso Então, é basicamente isso para nossas texturas. Ok, perfeito. Agora, isso demorou um pouco mais do que o esperado. Então, o que vou fazer é que, no próximo capítulo, prosseguiremos e entraremos no Unreal Engine E oh, não, espere, na verdade, no próximo capítulo, vamos começar com nosso IV. E assim que terminarmos nosso IV, importaremos tudo dentro do Unreal Engine e configuraremos um novo material. Sim, esse é o plano. Então, vamos continuar criando nosso IV no próximo capítulo. 4. 03 Criando nossa hera parte 1: Ok, agora que preparamos o projeto, o que vamos fazer é começar e realmente fazer algumas folhagens. E vamos começar com um pouco de hera. Agora, a hera virá em duas partes diferentes. Uma parte será uma hera muito genérica, que é basicamente uma hera que você pode usar várias vezes em vários lugares diferentes E então também veremos como criar uma hera muito original, por exemplo, aqui, como a hera que seria colocada especificamente em cima como a hera que seria dessas rochas ou pedras em cima desses dessas rochas ou pedras em cima desses entulho de concreto Então, essas são as duas partes com as quais vamos trabalhar. Agora, vamos mergulhar na velocidade R aqui. Agora, uma coisa que devo dizer é que estou usando a velocidade nove. velocidade nove, no momento da gravação, foi lançada há apenas dois dias. Portanto, a interface do usuário é um pouco diferente. Eu também estou aprendendo isso sozinho. Mas Frez, é muito simples em comparação com as versões mais antigas Então, para criar um IV, esse é um fluxo de trabalho que eu mesmo desenvolvi. Então, espero que seja um bom fluxo de trabalho, mas definitivamente funciona. Vamos continuar e ir para Arquivo e Novo. E vamos seguir em frente e criar uma nova cena em branco aqui. E então aqui temos uma cena. Agora, você pode simplesmente usar o botão direito do mouse para, é claro, girar Espero que você saiba o básico sobre velocidade, mas caso o botão do meio do mouse esteja girando, o botão direito do mouse esteja girando e você possa usar o botão Z para aumentar e diminuir o zoom Ok, então a primeira coisa que eu preciso porque o IV está pendurado, eu preciso de algo para pendurar o IV. Agora, isso pode ser muito fácil. Vamos em frente e vamos até Maya, embora você possa usar qualquer programa que quiser para a colheita de árvores. E eu vou entrar aqui e clicar com o botão direito do mouse e criar um cubo aqui Vamos criar um cubo simples. E só queremos algo para pendurar o IV e na árvore de velocidade, esse algo é chamado de força. Então, queremos criar uma parede quase para pendurar a hera. Então, vou criar algo que seja bem alto. Não precisa ser específico. Como eu disse antes, isso vai ser genérico IV. Então, sendo genérico, eu só quero que tudo saia bem daqui e simplesmente desça. Então, está tudo bem. Depois de ter meu modelo aqui, vamos exportar e criar uma pasta chamada SpeedReunerScore forces em nossas exportações, aí e criar uma pasta chamada SpeedReunerScore forces em nossas exportações, E vamos apenas arquivar, e eu vou para Exportar seleção. Eu quero expô-lo como um FBX e chamar esse cubo de sublinhado de colisão aqui e apenas esse cubo de sublinhado de colisão Lá vamos nós. Muito simples, apenas um cubo simples Agora, dentro da velocidade três, desculpe, o que você quer fazer é ir em frente e ir para Arquivo e depois importar um ativo de malha aqui. E, pessoalmente, eu realmente não gosto dessa visão. Então, o que eu gosto de fazer é abrir o diálogo nativo e, em seguida, simplesmente colar minha localização aqui e pegar minha colisão de cubos Então, vamos abrir esse. E agora temos uma colisão de cubos aqui que foi importada Então, o que vamos fazer agora é seguir em frente e precisamos ativá-la analisando forças, arte, geometria e, em seguida, pegar sua colisão de cubos Bem, é um pouco alto. Isso é interessante. Não sei por que é alto, mas tão alto, mas isso não é problema. Provavelmente vou aumentá-lo um pouco. Acho que é a primeira coisa que quero fazer. Oh, espere, é porque aqui, eu o vendo provavelmente na direção errada. Não tem problema. Então, o que você pode fazer é pressionar W, e então você tem suas ferramentas de movimento normais aqui. Agora, a seguir, vou colocar isso bem aqui embaixo. Isso é bom. E talvez eu vá em frente e pressione minha ferramenta R e amplie essas coisas. Você pode escalá-lo individualmente, mas se você for até esse canto aqui, poderá aumentá-lo de uma só vez. Então, vamos fazer algo assim. Basicamente, queremos apenas colocar isso em prática. Se você quiser ter certeza de que isso não é C verdadeiro para que você possa ver bem, que eu gosto de fazer, consulte os materiais aqui embaixo Vamos pressionar o sinal de mais menos e pressionar art Nu e chamar esse material de cinza, que eu gosto de fazer porque , se eu clicar e arrastar, posso realmente aplicar esse material cinza aqui E agora você pode ver que temos apenas uma caixa cinza simples aqui. Então isso é perfeito. Vamos embora, arquive e salve. E vou guardar isso como sublinhado genérico 01. Ok, perfeito. Então, a maneira fazer isso é basicamente usar uma combinação de ramificações junto com alguns modificadores de colisão e algumas forças para dar gravidade e fazê-la crescer Então, como eu disse, isso é algo que eu mesmo inventei . Então, vamos dar uma olhada. O que eu gosto de fazer é ter aqui uma árvore base, e eu gosto de criar um tronco porque precisamos de algo para começar a fazer com que os galhos cresçam. Então, vamos à geometria artística para selecioná-la e adicionar um tronco simples Agora, esse geralmente é muito grande, mas isso não é problema. Dentro da árvore de velocidade, você tem uma quantidade impressionante de configurações Você vai se acostumar com isso. Na verdade, estou mais acostumado a usar essa janela. No entanto, se você quiser minimizar as coisas, você também pode ter todas essas janelas separadamente. Pessoalmente, gosto de rolar, mas deixe-me ver se consigo usar mais essa pois é mais fácil para tutoriais Agora, a primeira coisa que preciso fazer é seguir em frente e, basicamente, vamos descer até nosso escalar de tamanho aqui e talvez, tipo, movê-lo um pouco para baixo Na verdade, sei o que, não. Vamos fazer isso de uma maneira melhor. Vamos ver qual era a forma? Não há pele aqui na nossa pele. E vamos começar primeiro definindo o comprimento, que você pode encontrar aqui, veja, é por isso que eu gosto da rolagem Portanto, há um comprimento. Acho que isso é uma espinha dorsal aqui. E então você tem aqui seu comprimento absoluto. Então, na coluna vertebral, podemos colocar isso no papel. Como eu disse, existem muitas configurações. Normalmente, se você fizer dessa maneira, a razão pela qual eu acho isso mais fácil é porque tudo está sempre no mesmo local. Então eu sei, onde o comprimento está aqui e eu posso movê-lo para baixo. Mas, ok, vou tentar usar essas janelas apenas para facilitar. Então, vou definir meu comprimento um pouco mais baixo. Depois vou até minha pele e, primeiro de tudo, no meu raio, vou clicar nesse pequeno botão aqui A razão para isso é porque o raio, ele sempre vai de muito grosso para mais fino Aqui, veja, você pode ver que isso controla isso. No entanto, neste caso específico, eu não quero isso. Eu quero ter a mesma espessura, e então eu quero definir o raio geral assim Agora vem a solução alternativa. Então, é meio descolado Então, o que queremos fazer é pressionar W, e na verdade queremos pegar esse porta-malas, e agora queremos pressionar E, e queremos girá-lo para o lado assim E eu quero mover isso logo acima, aqui. É por isso que é uma maneira muito engraçada de fazer isso, porque basicamente vamos cultivar os galhos dessa área. Então você pode entrar aqui. E aqui, vamos escrever que é um pouco assim. E o que você também pode decidir é o comprimento da sua hera. Então, vamos mantê-la provavelmente assim, para que a hera cresça um pouco assim. Isso deve ser bom. Vou prosseguir e agora você é uma nota, então vamos voltar ao gerador aqui para que possamos definir o raio um pouco mais baixo. Ok, perfeito. Agora que fizemos isso, o que precisamos fazer é adicionar algumas ramificações reais na parte superior. Podemos fazer isso clicando com o botão direito Adicionar Jumtree para selecioná-lo e, em seguida, se você for até as filiais aqui, e quiser seguir em frente , queremos ter dois tipos de ramificações Queremos ter grandes e pequenos. Vamos começar com o grande. E o que os galhos grandes farão é basicamente controlar onde estão as formas principais do nosso IV. Você saberá em breve, então temos este se formos agora para Gen, que é um gerador aqui. Podemos definir uma frequência e só queremos jogar com a primeira e a última aqui. Oh, na verdade, talvez possa ser porque é muito grosso. Deixe-me dar uma olhada. Vamos fazer talvez como um clássico. Por aqui, você tem diferentes tipos de gerações. Portanto, se fizermos um clássico, geralmente podemos adicionar mais galhos com mais facilidade. E agora o primeiro, eu quero ter na parte inferior para definir isso em zero e o último eu defino em um, para que fique uniformemente distribuído assim . Ok, então está tudo bem. Agora, o que vou fazer é me esforçar Sim, talvez defina o comprimento um pouco mais alto, mas eu quero principalmente entrar na minha pele e definir meu raio um pouco mais fino assim para que eles fiquem um pouco mais finos, não muito finos, mas vamos esconder esses galhos No momento, eles são como uma orientação. Vamos entrar no meu porta-malas, mover meu porta-malas um pouco para baixo assim. E agora o que precisamos fazer é basicamente empurrar esses galhos para baixo para que fiquem realmente presos a isso e cresçam aqui. Vamos fazer isso de duas maneiras. Uma das maneiras é que, se você for, vamos voltar ao gerador. Em nosso BIG, se formos até nossas forças, aqui, você tem sua força de colisão do cubo O que você pode fazer é que, assim que ativá-lo, ele basicamente tentará se manter preso à colisão do cubo, como você pode ver Então você pode ver que quanto mais eu aumentar minha força, mais ela tentará se apegar a ela. Então essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma é que temos gravidade. Então, nossa gravidade, deixe-me ver rapidamente onde esta está sempre localizada , porque é um pouco complicado encontrar orientação, forma, ela está aqui em nossa coluna, eu acredito Mas parece ser verdade , então há duas maneiras de fazer isso. Então, podemos fazer isso por meio da força, mas eu esperava que pudéssemos usar a gravidade aqui. Mas acho que não consigo encontrá-la. Seria bom. Então, aqui, você pode torcer como digitar. Gravidade aqui, vê? Assim, você pode digitá-lo e, em seguida, reduzir a gravidade basicamente assim. Agora, como você pode ver, o que está acontecendo aqui é com nossa gravidade, podemos basicamente mantê-la pressionada para baixo, então isso é bom. Então, queremos tê-lo em talvez uma área de 0,05. E agora, para esses galhos, esses galhos estão basicamente pendurados aqui. No entanto, também temos algumas filiais desse lado. Basicamente, a maneira de corrigir isso é simplesmente entrar e clicar em minhas ramificações individuais. E assim que você clicar em suas ramificações individuais e pressionar W, poderá definir algumas configurações aqui. Então você pode controlar o comprimento aqui, entendeu? Mas você também pode controlar o ângulo inicial e a rotação. Então, eu quero ter, onde você está Rotação, arraste, mova, gire. Lá vamos nós. Então, o que podemos fazer com isso é seguir em frente e basicamente ter controle total sobre onde queremos ter nossas filiais. Às vezes é um pouco complicado movê-lo corretamente aqui Mas, como você pode imaginar, se eu agora pegar, por exemplo, esses de cima, posso simplesmente seguir em frente e girá-los. Faça isso com cuidado, e eu posso movê-los de um lado para o outro. E você também pode excluí-los. Se você simplesmente pressionar delete, também poderá excluir ramificações. Mas o que eu quero fazer é , antes de tudo girá-los bem Portanto, envolve um pouco de trabalho personalizado. Não foi totalmente gerado. Aqui vamos nós. Então eu basicamente vou em frente e vamos ver, isso provavelmente é o suficiente. Então, todos os outros aqui, eu posso simplesmente pressionar delete para me livrar deles assim. E agora é mais ou menos uma questão de brincar com as coisas. Talvez eu estivesse brincando com o comprimento para conseguir uma hera interessante, porque, no momento, todas elas têm praticamente o mesmo comprimento Mas o que isso fará é que sua hera tenha um corte bem reto, e não queremos isso Então você pode ver aqui que eu estou especialmente do lado externo, eu os estou ampliando. E, basicamente, a razão pela qual estou fazendo isso é porque gosto que a hera desapareça Oh, esse está sendo um pouco chato de irritar. Vá lá, ou vá embora. Não sei por que está sendo tão difícil. Talvez se eu mover meu ângulo inicial. Bem, eu não consigo mover essa de jeito nenhum. Vamos voltar a essa. Antes de tudo, vamos brincar um pouco mais com meus ângulos iniciais. E também vamos adicionar um pouco de ruído a isso para que pareça mais interessante. Mas, no momento, eu só quero que eles se concentrem principalmente em ter comprimentos diferentes Então, vamos fazer essa, como a clássica Ivy, que meio que desaparece Vamos fazer este, um pouco menos. Talvez tenha isso um pouco mais ou um pouco mais por aqui, e depois desapareça. Embora você saiba o que? Vou deletar isso. Eu não sei o que é. Às vezes, é um pouco complicado se você estiver fazendo movimentos manuais como esse Mas lá vamos nós. Então, isso deve ser bom. Agora, o legal do que você pode fazer agora é clicar no Big novamente, voltar ao modo gerador, e podemos entrar aqui e basicamente ir até, acredito que é em nossa pele que você pode encontrar essas peças. Ou está em deslocamento? Acho que está em deslocamento. Não, aqui, eu só vou fazer isso dessa maneira, porque senão eu não consigo realmente encontrá-lo. Então, aqui, há vários segmentos, e aqui temos nossa gravidade, mas aqui também temos segmentos para emitir ruído. E eu não tenho certeza de onde você está. Barulho, barulho, barulho. Tem muita coisa aqui, então muitas vezes parece que temos nossa forma aqui, então tudo bem, mas eu a encontrei. Não sei por que não vi, mas estava na coluna. Então, eu não sei por que eu não vi. Mas, basicamente, aqui, você pode adicionar ruído, então você tem suas quantidades de ruído, quantidades anteriores e quantidades atrasadas. Portanto, quanto mais cedo, eles cumprirão as forças. As quantidades tardias basicamente aumentarão ruído depois que as forças já tiverem sido adicionadas. O atraso parece não funcionar nesse caso, que às vezes pode acontecer. A quantia anterior está aqui. Essa é uma pequena brincadeira com nosso gráfico Então, o que você pode fazer em nosso gráfico é mover isso para baixo, mas ou para cima, para basicamente controlar a quantidade de ruído e a quantidade de turbulência No entanto, neste caso, não está fazendo exatamente o que eu esperava . Sim, é bem simples. Isso não é problema se for assim. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Você também pode brincar com sua orientação aqui, que é como seu ângulo inicial, mas não vou tocá-la porque fiz isso manualmente. Vamos deixar assim e, se necessário, posso adicionar mais algumas peças mais tarde. Então, o que eu quero fazer agora é adicionar meus galhos finais, que serão nossos galhos menores. E esses serão os galhos que realmente conterão todas as nossas folhas. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse na geometria da arte para selecioná-la, queremos usar galhos e pequenos galhos Acho que só queremos passar um pouco aqui. E agora, se voltarmos a gerar, agora os temos em intervalo. Eu acho que proporcional é muito bom. Proporcional, ele gosta de etapas, basicamente. Ele tem apenas várias etapas que nos permitem adicionar mais ramificações. Agora, para essas ramificações, acho que é mais fácil se primeiro usarmos as forças e ativarmos imediatamente nossa colisão de cubos aqui E queremos definir isso bem alto. E depois há outra força que às vezes costumo usar, e é uma força que subimos até aqui para expulsar a força, então temos algumas delas. O planear é bem legal, embora eu não tenha certeza se ele vai fazer muita coisa agora porque já temos nosso cubo, então podemos tentar Mas você também pode seguir em frente e fazer uma força direcional Com a força de direção, como você pode ver, ela já é ativada automaticamente. aqui, eu sou capaz de basicamente me mover na direção. Então, eu esperava poder eliminá-lo, mas parece que não é o caso. Então, vamos tentar. É sempre bom experimentar algumas coisas diferentes. Então, aqui temos o ruído planar. E o que você pode fazer com isso é colocar seu planar aqui, é também por isso que eu quero experimentá-los para que eu possa mostrar praticamente todas as forças para você Então, o planar é muito bom. Então você basicamente tem o avião aqui. E então, se você clicar em seus galhos usar forças e ativá-las, ele basicamente fará quase o mesmo que seu cubo: tentará colocar sua força aqui Se eu desligar a projeção do cubo, aqui você pode ver, entendeu? Então você pode ver que, basicamente, duas vezes , basta pressionar minhas forças para baixo, e eu sinto que esta está realmente funcionando um pouco melhor. Pode ser que nossa projeção de cubo fosse muito forte porque não queremos que sejam tão fortes, mas você pode ver que eles sempre tentam agir da mesma forma que tentam tocar seu Enquanto planar, ele é atraído pelo cubo. Então, é um pouco diferente. Agora, a principal razão pela qual eu quero fazer essas coisas aqui, deixe-me deixar assim aqui é porque eu ainda quero dar sensação orgânica, porque esses galhos não ficariam grudados nas laterais O que podemos fazer é seguir em frente, fazer de forma mais clara e dar uma boa força até Vamos reduzir isso e dar uma olhada , porque eu não quero que eles se destaquem, mas quero tê-los perto do fim Isso facilitará tudo mais tarde. Agora podemos gerar e vamos ver. Nós temos o número. Vamos começar colocando o primeiro um pouco mais alto. E agora temos nosso último aqui. Agora, para nossos ângulos, queremos ter nossos ângulos, veja. Sim, então esses são realmente irregulares, mas como isso não é a vida real, precisamos ter alguma força descendente Acho que é melhor movê-los um pouco para baixo E mais uma vez, você também pode usar sua direção aqui. Eu posso usar a força e gostar de uma força direcional como essa. E então eu vejo eu só quero ter certeza de que, se eu for forçar, ela será desligada e, em seguida , aqui está ligada , aqui, veja, eu posso orientá-la um pouco. Então eu posso empurrá-lo para baixo assim. E agora é só uma questão de basicamente dar um monte de variações diferentes. Então, o que eu geralmente gosto de fazer é ficar ao lado de cada janela. Então, aqui, o que você pode fazer é fazer com que a varredura basicamente faça algumas rotações aleatórias Jumble gosta, novamente, de alguma rotação aleatória, mas é como se eu não soubesse como explicar isso É como um movimento geral. Então aqui temos esse, o rolo. Agora, estou ciente de que provavelmente acontecerá. Ah, não, aqui, não empurra muitas pessoas para lá. Você pode ver que eles se esforçam um pouco aqui, mas isso não é muito importante neste caso. O que você também pode fazer é, se quiser, subir até aqui até sua força e pressionar a altura, e isso ocultará a força, mas na verdade não removerá o efeito. Também podemos ir até aqui para mostrar e desligar nossas forças aqui. Ou eu pensei que seríamos capazes de fazer isso. Oh, eu acho que não. Talvez eles o tenham movido? Vamos colocar a altura nessa. Lá vamos nós. Então agora você pode ver que agora são nossos galhos de hera. Então, talvez seja um pouco mais fácil para nós seguir em frente e brincar. Então, temos nossa coluna vertebral. Agora, o legal do nosso comprimento é que aqui temos nosso comprimento baseado no pai, o que, sim, tudo bem. Basicamente, o que ele faz é baseado no comprimento do galho ao qual eles estão presos, eles aumentarão seu comprimento. Você também pode fazer um comprimento absoluto, o que só fará um aumento geral. Mas o legal é que, se você clicar no gráfico aqui, você pode deixar seu comprimento realmente irregular, o que eu gosto de fazer. Então, você pode fazer o que ele faz é basicamente tuitar o comprimento de cima para baixo Então, o que eu posso fazer é dizer: Ok, no topo, eu quero seguir em frente e quero ter talvez meu comprimento um pouco menor porque esses são galhos novos. Então, na parte inferior, eles se tornam maiores. E então, aqui no fundo, eles se tornam menores novamente. Então, eu posso simplesmente entrar aqui e basicamente brincar com meu comprimento e fazer com que pareçam um pouco interessantes. Agora você pode ver que, no topo, eles não são muito grandes. Então, no centro, eles se tornam bem grandes e depois ficam menores novamente. Então, são basicamente coisas assim. Agora que fizemos isso, orientação, sim, você pode brincar com seu ângulo inicial, que faz o mesmo a direção neste caso. Gravidade, nós já examinamos, mas já temos um ângulo inicial, então não precisamos realmente fazer isso. Podemos ver nossos ruídos brincarem com a quantidade, mas parece que estão apenas me dando um efeito encaracolado, que não é o que eu quero Seu barulho tardio aqui parece muito bom neste caso. Então, nos outros, o ruído tardio realmente não funcionou bem, mas neste, parece estar funcionando muito bem. Então, vou fazer um pouco de barulho tardio só para dar uma olhada interessante aqui. Você também pode brincar com sua turbulência. Eu recomendaria apenas brincar com essas configurações. A turbulência é basicamente como a quantidade de ruído. A razão pela qual eu não vou revisar essas configurações é que elas se tornariam como um tutorial de dez horas, porque simplesmente há muitas coisas aqui para abordar O intervalo também é muito legal. Basicamente, dá a você a chance de quebrar alguns galhos, mas na verdade não precisamos disso no momento. Forças, estamos onde você passou sobre nossa pele, então nosso raio, nosso raio, talvez vamos colocá-lo um pouco mais baixo, mas isso realmente não importa, porque o que vamos fazer mais tarde é substituir esses galhos por planos porque os galhos agora são 30.000 triângulos, então isso seria Mas se os substituirmos por aviões, a geometria será muito menos pesada Mas acho que, neste momento, está parecendo muito legal. O que faríamos mais tarde seria basicamente esconder nossos galhos grandes e, aqui, nossos pequenos. E então tudo o que nos resta é a hera e, como também temos nossa mãe, também temos nossas folhas em cima dela Será muito difícil realmente ver que não há galhos que a sustentem. Ou, se quiser, você ainda pode usar seus galhos grandes e torná-los bem finos. Mas tudo bem, então isso é muito bom. Vamos continuar no próximo capítulo. Vamos seguir em frente e continuar nossa primeira planta de hera. 5. 04 Criando nossa hera parte 2: Ok, então vamos continuar com nossa hera. Agora que temos todos os nossos galhos no lugar, agora vem a parte complicada, que serão nossas folhas Então, a razão pela qual as folhas estão um pouco pegajosas é porque se trata das direções e tudo Então, como você pode ver aqui, eles estão todos voltados para frente e estão meio que apontando para baixo Então é isso que nós meio que queremos obter. Mas ainda queremos obter alguma variação nela. E, claro, não podemos fazer isso manualmente. Ele precisa ser completamente gerado porque existem muitos deles. Agora, queremos começar criando um novo material. Então, se subirmos até o sinal de mais menos, adicionarmos um novo, clicarmos nele, pressionarmos Renomear e chamarmos esse sublinhado IV de folhas aqui, e então podemos Então, precisamos seguir em frente e configurar nossas texturas porque nossos textos, na verdade, ditarão também a malha de nossas folhas Então, se formos para os textos, vamos para text.com IV 01 Esses são os que usamos. Então eu posso ir em frente e arrastar minha cor base ou meu albedo para Minha máscara virou obste normal, virou normal. E eu acho que se você quiser, você também pode usar sua translucidez no Mas isso realmente não importa. Não se trata tanto de renderização. Vamos fazer subsuperfície como 0,2, aí está. Não se trata tanto de renderização. Trata-se apenas de poder pré-visualizar as coisas. Agora, algumas coisas muito importantes. Antes de tudo, basta virar dos dois lados aqui para que possamos ver dos dois lados Aqui, você pode ver isso aqui. E agora, o que vamos fazer é criar nossas medidas foliares. Para fazer isso, você deve usar recortes e malhas. E então você quer ir em frente e pressionar editar aqui. Agora, o que você pode ver são algumas coisas. Opa. Mais uma vez, adicionado. Se você clicar fora dessa janela, ela desaparecerá, o que às vezes a torna um pouco irritante Então aqui você pode ver que temos um avião, e aqui também temos essa coisa laranja. Então, o plano é nossa geometria. Essa coisa laranja aqui é basicamente a direção do seu ponto de pivô. Então, a primeira coisa que você provavelmente gostaria de fazer é seguir em frente e decidir qual folha deseja transformar em geometria Vamos transformar essa, essa, essa e essa em geometria real Vou definir meu ponto de pivô bem na ponta aqui E então o que eu quero fazer é mudar meu ângulo aqui até meu ponto de pivô até que a linha laranja esteja indo aproximadamente na direção de nossa folha Agora é super fácil. Para criar esta folha, queremos basicamente clicar em um ponto vermelho, clicar e arrastar até aqui, e você quer fazer isso com todos eles. Agora, pode haver pontos como aqui em que eu preciso de mais pontos para criar minha folha. Isso é super simples. Tudo o que precisamos fazer é clicar no espaço vazio aqui ou clicar na borda, e então você pode adicionar alguns pontos extras. Você só quer tentar usar o mínimo de pontos possível. Eu vou escolher algo assim. E agora podemos ver que ela está envolvendo nossa folha aqui, e então ela simplesmente tem esse ponto laranja Não clique em sair ainda. Algumas coisas que eu quero te mostrar. Você pode ir até aqui e, se quiser remover pontos, pode clicar aqui em remover pontos e simplesmente pintá-los assim. E este é reiniciado ou limpa os pontos, o que eu não vou pressionar. Sim, deixe-me colocar a parte de trás. Então, sim, só para você saber se pode removê-los ou não. Além disso, você pode ativar e desativar a opacidade do show e também a cor do show para que você possa ver tudo Agora, o que vamos fazer é pressionar esse pequeno botão de seta e podemos atribuir nossa folha aqui. Agora, você tem LODs diferentes. No entanto, eu pessoalmente gosto de fazer os LODs usando o Unreal porque o Unreal Engine pode gerá-lo, já que também precisamos trabalhar um pouco dentro do Maya nessas malhas antes que elas estejam O que eu costumo fazer é simplesmente ir em frente e jogar isso na minha cabeça aqui. Se você quiser, pode simplesmente jogá-lo em todos eles. Isso realmente não importa. Feito isso, você pode clicar e agora pode ver que sua folha está pronta aqui. Agora, se você quiser adicionar várias folhas, o que queremos fazer, basta pressionar o botão de arte e, acredito que três não poderiam adicionar quatro delas. Então, agora com esses quatro, podemos simplesmente pressionar o segundo e podemos basicamente fazer a mesma coisa. Então você basicamente pega uma ponta de hera aqui. Assim, e então também podemos sair do ponto piv. Tecnicamente, a ordem em que você faz isso realmente não importa, mas você basicamente a define, então você arte Outra coisa que eu queria mostrar é que, se necessário, você pode pintar a tesselação Isso é ótimo se você quiser se curvar em volta das folhas. Agora, talvez eu queira fazer um pequeno teste como esse, então, só gosto de um aqui E eu só estou fazendo isso para que eu possa me curvar um pouco Isso me dará uma qualidade um pouco maior. Isso significa muito mais geometria porque, embora não pareça muito mais geometria aqui, porque se tivermos 1.000 folhas, será muito Portanto, tenha cuidado. Não faça isso demais. Você também pode entrar aqui. Sim, eu também gosto desse. E eu gosto de simplesmente adicioná-los ao Als. Mas sim, faça isso, não exagere, porque então não é mais uma malha de resolução de jogo Então, depois disso, faremos um grande esforço para otimizá-lo, então você não gostaria que esse esforço desperdiçado por causa de alguma geometria de folha Mas de qualquer forma, vamos lá. Então, vamos fazer isso e dar a você mais um ponto geométrico ou ponto de tesselação E, finalmente, temos mais um. Que é aquele aqui, aqui, veja, agora eu acidentalmente coloquei um 0,1, mas isso realmente não importa porque o legal in pain in speed tree é que esses pontos são bastante flexíveis, aqui, veja, que o jomtre é bastante flexível na forma como você Portanto, mesmo que você coloque como um ponto extra, isso realmente não importa, porque muitas vezes você pode simplesmente reutilizá-lo e, caso contrário, pode removê-lo Aqui em um ponto de tesselação. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, então nossas folhas estão prontas e nosso material está pronto. Agora, o que podemos fazer é começar a aplicá-lo em três D. Vamos continuar e tornar isso um pouco menor. E para isso, é preciso um pouco de brincadeira. Então, esteja preparado para isso. Vamos até aqui até nossas filiais. Clique com o botão direito do mouse em Adicionar árvore de trabalho para selecioná-la. E podemos fazer folhas e alternar. Então, eles são novos, mas são muito legais. Normalmente, você usaria este, na verdade. Sim, vamos usar esse. Esses são novos. Eu quero experimentá-los , mas eu não deveria experimentar aqueles que estão dentro dele até o fim. Então, aqui, agora temos um monte de folhas. Eles são muito, muito grandes, mas isso não tem problema. O que posso fazer agora é escolher minha geração, e acho que proporcional seria interessante E há algumas configurações específicas que fazem esse fluxo de trabalho se destacar dos demais que eu quero mostrar a vocês. Agora, primeiro de tudo, vamos entrar na pele, e depois aqui, ela pedirá seu material e sua malha. Agora, você quer configurar seu material para folhas de hera aqui Agora você pode ver que as folhas estão funcionando tecnicamente. Mas o que eu gosto de fazer é colocar minha malha aqui, como na primeira, e depois pressionar o sinal de mais algumas vezes. Folhas de hera, segunda, folhas de hera, terceira e folhas de hera, quarta Então, agora eles estão usando aleatoriamente esses diferentes tipos de folhas aqui Acho que vou colocar minha subsuperfície zero porque nessa iluminação, ela realmente não funciona bem aqui desse jeito Além disso, o que você pode fazer é com sua luz. Oh, Deus, eu esqueci como. Para ser sincero, esqueci como girar minha luz. Eu acredito que está aqui em algum lugar. Deixe-me verificar isso rapidamente. Descobri que estava segurando o Viki e então você pode clicar e girar a luz Eu esqueci disso. nossas folhas, agora elas são muito grandes. Eles estão se cruzando, não estão com boa aparência no momento Mas isso não é problema porque é nisso que vamos trabalhar. Em primeiro lugar, vamos definir o tamanho geral usando nosso escalar de tamanho até aproximadamente o tamanho que você deseja que suas folhas finais tenham, o que eu acho muito bom Se você quiser tornar suas folhas mais otimizadas , pode ser útil torná-las um pouco maiores do que seriam na vida real. Você costuma ver isso feito, acredito que em The Last of Us, muitas vezes também é feito ou mapeado, esse tipo de jogo, em que eles os tornam um pouco maiores do que seriam na vida real Mas, por sua vez, eles parecem um pouco mais bonitos e , em geral, se encaixam um pouco melhor e são mais otimizados Eu vou custar cerca de 0,45 por aqui. Agora, o que você vai fazer é basicamente seguir em frente e, antes de tudo, trabalhar na direção real porque agora eles estão um pouco espalhados. Então, se prosseguirmos e entrarmos em nossa pele aqui, tudo bem. Aqui embaixo, temos nossa dobra, curvatura e torção. Este Willy entra em jogo apenas com as folhas. A dobra basicamente nos dará uma pequena dobra, o que é bom porque , olhando aqui, você pode ver que sempre há uma pequena falha acontecendo em nossa hera. Acho que você verá que quase toda hera tem esse tipo de dobra Queremos colocar nossa dobra no sinal positivo aqui, o que deve nos dar a maioria deles. Você verá uma pequena dobra bonita como essa. A ondulação basicamente proporcionará quase um pouco de rotação Talvez seja muito bom definir um pouco menos Em seguida, a torção, você também pode dar uma pequena torção aleatória aqui, apenas para adicionar um pouco mais apenas para adicionar um pouco Temos nosso vértice e nosso vértice é basicamente um ruído aleatório, eu o chamaria aqui É semelhante ao ruído, mas geralmente não funciona muito bem, a menos que você tenha uma quantidade muito grande de geometria Então, tudo parece bom, temos aquela orientação aqui. Em nossa orientação, temos o alinhamento, modo que muitas vezes já podemos empurrá-lo um pouco para baixo A culpa, eu não me importo, mas a face, eu me importo, vamos ver, intermediária. Você também pode testar suas diferentes configurações aqui, e leva apenas um segundo para encontrar exatamente a configuração desejada. Então, vamos fazer um global aqui como esse. E agora, o que vou fazer aqui, você também tem sua rotação para cima, para a direita e para fora, como você pode ver, então isso basicamente nos permite empurrá-los para baixo. Mas acho que o que vou fazer é tentar usar uma força nesse caso, e na verdade temos uma direção aqui, então devemos ser capazes de usá-la. Se usarmos forças, vamos ativar a direção e definir isso com bastante força para 12 ou algo assim. E então você pode ver o que ele faz é empurrar as folhas por toda parte aqui Agora, tê-los todos de frente para mim é um pouco complicado porque a razão pela qual é complicado é porque eles estão girando em torno de nossos galhos reais, então não há direção para eles ficarem voltados se forem colocados na parte de trás dos Agora, não importa muito porque é como uma hera pendurada, então você pode vê-la de lado Então, o que eu faria é, sim, você pode brincar com, tipo, uma orientação. Aqui você pode ver, como o revestimento, e depois ele tenta girar, mas dá para ver que ele não faz um trabalho muito bom Vou começar a gerar e vou aumentar um pouco meus números só para ver como isso fica. Ok, aqui. Então, a única coisa que notei é que talvez queiramos escolher um pouco mais de hera mais densa aqui, mas isso é algo que podemos fazer simplesmente adicionando mais galhos A primeira coisa que eu quero fazer, e essa é uma técnica muito legal, agora, todas essas peças de hera aqui, elas estão se cruzando, e eu não quero isso Então, o que eu vou fazer é entrar em colisão aqui em cima e vou configurar isso para alta qualidade E quando você fizer isso, o que ele fará é basicamente remover todas as folhas que estão se cruzando Agora, como você pode imaginar, muitas folhas estão se cruzando, agora temos muito menos folhas, mas tudo bem, porque agora, se prosseguirmos e basicamente aumentarmos muito os números Então, vamos para cerca de 60, por exemplo. E então, se deixarmos de fora, você pode ver que adicionamos ainda mais. Então, só queremos realmente gostar de 180 ou, às vezes precisamos usar 200 ou algo parecido. Para que já apliquemos muitas folhas. Então, provavelmente está tudo bem. E então, se voltarmos para nossas filiais, e em nossas filiais, primeiro de tudo, sinto que, se eu for gerar, quero colocar minha primeira um pouco mais alta aqui, entendeu? E então, basicamente, você quer ir em frente e aumentar o número de agências. E então, dessa forma, você pode basicamente adicionar ainda mais aqui, ver Ivy assim Então, tudo isso parece muito legal. Eu meio que quero ver o que o planar faz. Se eu usar minhas forças e vou para o planar, é que, trabalhando, ele para de crescer, nem tanto quanto um pouquinho, como acontece Tente parar de cultivar as folhas para entrar no avião. Mas digamos que temos algo assim. Agora, vamos seguir em frente e resolver alguns problemas. Vamos entrar em nossos pequenos galhos. Vamos começar colocando o primeiro um pouco mais baixo, caso contrário, eles estão tentando subir demais até o topo. Vamos tentar zero. Zero, não, eu quero ir um pouco mais alto. Pronto, só para removê-los. Em seguida, casamento proporcional 21. Vamos tentar 50. Aqui vamos nós. Então, isso é um pouco menos. Eu sei que está grudando no chão, mas isso não é problema Então aqui, como você pode ver, agora temos nossas filiais assim, e isso também nos dá a oportunidade de ainda entrar aqui. E, por exemplo, clique neste e, se eu for para a Nota, ainda poderei alterar o comprimento. Pode ser um pouco lento se você não tiver um computador potente. Mas assim, você pode ver que eu sou capaz de controlar o comprimento. E então temos, tipo, uma intravenosa bonita como essa. Está bem? Então, vamos voltar ao gerador. Então, nós os fizemos. Esses galhos que você pode ver aqui, não se preocupe muito com sua espessura. Você pode definir a espessura agora, mas vamos substituí-las por aviões. Então, vamos ver como fica se o tornarmos um pouco mais grosso, porque a espessura meio que responde ao resto Então nós temos esses, e acho que talvez eu queira fazer meus galhos aqui no último. Vamos talvez, tipo, empurrar isso um pouco mais para dentro. Que temos uma hera de aparência bastante interessante. E esse é basicamente o objetivo disso. Você só quer uma hera bonita e interessante que também fique bem quando está pendurada em alguma coisa ou, tipo, pendurada na parede Agora, como eu disse antes, agora está pendurado na parede. Você pode ter cuidado, mas pode brincar um pouco se usar suas forças e definir a colisão do cubo Então, agora está definido para 18, se eu definir como dez ou talvez cinco, veja, somos capazes de errar e torná-los mais confusos Vamos fazer dois, viu? Então você pode deixar sua hera um pouco mais bagunçada, e eu vou fazer talvez três. Quero ter cuidado , porque isso definitivamente nem sempre parece muito bom, ela tem essa curva e isso me faz querer forçá-la para baixo Então, vamos clicar nesse aqui. Vamos ver se eu posso, talvez. Oh, olá. Não pretendia fazer isso. Acidentalmente. Parece que isso é um bug. Sim, isso parece um bug ou talvez algum tipo de limitação, porque não está me permitindo realmente girá-lo da maneira que eu quero Costumava haver também rotações aqui em cima? Mas eu acho que eles mudam aqui. Podemos fazer uma espécie de rotação aqui, mas na verdade estamos mudando o raio, eu acredito, então tecnicamente não é uma Mas tudo bem, então, basicamente, isso parece muito bom. Acho que estou muito feliz com isso. E agora, se você escondesse seu tronco e os galhos grandes aqui apenas pressionando H, você pode ver que agora é seu IV. Então você pode ver que, sim, a hera não está tecnicamente conectada na parte superior, mas é aqui que você costuma colocá-la dentro de uma parede Ou o que você pode fazer é fazer o que fizemos antes, ou seja, se você tiver um cubo Você também pode passar alguns galhos nessa direção para, tipo, cobri-lo. Mas, muitas vezes, o que descobri é que, da forma como vamos usar essas peças, isso é mais do que suficiente, e não precisamos ter também no topo, como esses galhos grandes, mas você pode tê-los se quiser. Como esses maiores, você pode, e com cuidado talvez definir o raio mais baixo e só precisa ter certeza de que, aqui , é isso que quero dizer, se eu diminuir meu raio, na verdade é muito ruim porque está tentando compensar com a quantidade de galhos que Então, de qualquer forma, isso está feito. Vamos salvar a cena aqui. Então, está parecendo muito bom. Sim, aqui, está vendo? Portanto, nem todos estão apontando para baixo, então todos têm um pouco de direção. Então, agora o que vamos fazer é basicamente substituir esses galhos de estanho astutos por aviões E isso vai ser um pouco complicado. Portanto, envolve um pouco de cozimento, que também abordaremos um pouco mais tarde. Mas isso não deve ser muito difícil. Basicamente, o que queremos fazer é entrar no Maya e depois excluir esse, e criar uma ramificação personalizada, que será como um avião Então, se criarmos um plano simples como esse, livrarmos de todos os seus segmentos. E esse avião você basicamente quer seguir em frente e girá-lo em 90 graus. E vamos entrar aqui. Você quer movê-lo para que fique praticamente no ponto de articulação aqui E eu vou prosseguir e escalar isso, então ele precisa ser muito fino, tão fino quanto você quer que seus galhos sejam. E eu quero que meus galhos sejam bem finos assim aqui. Agora, a razão pela qual isso é um pouco complicado é porque eu realmente quero ir frente e adicionar algumas informações de altura aqui para em frente e adicionar algumas informações de altura aqui para que elas se pareçam um pouco com galhos Agora, podemos fazer isso usando panificação ou podemos fazer isso usando o designer de substâncias. O problema é, deixe-me pensar, vou mesmo usar o Substance Designer? Porque eu não quero usar o Substance Designer para uma única coisa em todo este tutorial. Sim, vou usar o Substance Designer. Então, eu vou fazer isso no Substance Designer. Então, eu venho dizendo muito essa palavra. Então nós temos aqui essa folha que está bem. Apenas certifique-se de que, em seu editor de UV, esse avião ainda esteja cobrindo toda a área dessa forma, mesmo sendo muito fino. Queremos ter isso. Em seguida, o que vamos fazer é selecionar essas arestas e adicionar alguns segmentos aqui. E esses segmentos também controlam mais uma vez a altura de suas peças. Então eu vou embora. Eles não precisam ser muito altos. Acho que dez deveriam ser mais do que suficientes por aqui. E quando tivermos essa pequena folha, lembre-se de que dentro da árvore de velocidade, o ponto de articulação estará na parte inferior É por isso que queremos definir isso no final. E então o que podemos fazer é acessar arquivo e fazer uma seleção de exportação, e vamos chamar isso de. Vamos subir aqui, um para cima. E vamos chamar isso de sublinhado IV, ramo de sublinhado de estanho. Uma exportação. Ok, então nós terminamos essa. E agora, se prosseguirmos e avançarmos primeiro na velocidade, e depois fizermos o resto mais tarde, já podemos criar um novo material que chamaremos de casca aqui. E neste material, podemos ir em frente e ter certeza de que tem dois lados e começar, estou apenas navegando até ele, aplicando nossas texturas de casca, que é essa, nossa normal e nossa rugosidade, que neste caso, seria como um nossa normal e nossa rugosidade, que neste caso, seria como Se quiser, você pode até arquear as costas. Se você quiser ter uma hipoliivy, isso já seria praticamente como sua hipoliivy Mas é claro que você verá que já está muito legal. Mas é claro que vamos escolher uma hera pronta para o jogo. Então, agora temos uma casca, se formos até nossos pequenos galhos, isso é basicamente um truque que você pode fazer nas versões mais recentes do speed tree, que realmente cresceu. Primeiro de tudo, vamos economizar seno. Agora, aqui embaixo, podemos converter em nossa aba de capa, podemos digitar apenas de polígonos para coluna vertebral Isso significa que ele lerá apenas as rodadas que geramos e, em seguida, estaremos livres para criar o que quisermos além disso E a maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar geometria para selecioná-la e adicionar uma malha aqui E você pode ver que sim, então tem uma coluna vertebral. Ah, sim, pouco porque, desculpe, fiquei confuso com o nome. Ele faz espinha e, em seguida, a espinha ainda tem as folhas. Portanto, as folhas seguem a espinha, o que significa que permanecerão as mesmas. E então temos uma malha aqui. Claro, agora são cubos, mas você deve ter adivinhado se prosseguirmos e pudermos ir até nossa casca aqui. Oh, não, desculpe, vá até nossa malha aqui porque essa é uma malha personalizada E então, aqui, queremos basicamente aplicar uma malha. Agora, você pode fazer isso pressionando o sinal de mais aqui ou pode ir para o arquivo e, é claro, entrar aqui e pintar ou importar uma malha. Vou usar o sinal positivo aqui e vou navegar 1 segundo até minha outra tela assim. E, oh, espere, na verdade podemos voltar um para cá. Então, queremos abrir este. E se formos até aqui, teremos um galho de estanho de hera Agora está localizado e só queremos ter certeza de que tem a mesma direção da nossa folha. Então, queremos definir a orientação para y com a mão esquerda, eu acredito. Oh, não, espere, Y up. Sim, para cima, com a mão esquerda, e depois entregue-a. Eu não sei exatamente. Eu quero deixá-lo plano, mas esqueci em qual direção eu preciso virá-lo Vá lá. Não está funcionando? Caso contrário, vou girá-lo se não estiver funcionando. Ok, então não está funcionando. Nesse caso, vou usar Maya e fazer uma rotação rápida de 90 graus aqui Normalmente, você pode simplesmente definir a inversão, mas não sei por que desta vez ela decide não funcionar Então você pode simplesmente recolocá-lo no mesmo arquivo. Entre aqui e aperte um pequeno botão de recarga, e aí vamos nós Então, agora deve funcionar, totalmente bem. E agora tudo o que precisamos fazer é pegar rapidamente o ramo IV. Não, eu continuo esquecendo isso. Desculpe, eu venho esquecendo isso há anos. Vá até sua casca, vá até as malhas recortadas, selecione seu galho de hera porque você só pode fazer isso por meio de material, e agora clique e arraste E então o que você pode ver está aqui, temos nosso soco aqui Eles são um pouco grossos demais. Agora, acredito que somos capazes de fazer alguma escala aqui Mas se usarmos nossa malha, devemos ser capazes de fazer algum tipo de escala aqui, mas usar o tamanho real, mas não sei se está na escala X e Y. Sim, aqui, está na escala X e Y. Portanto, precisarei seguir em frente e provavelmente precisarei fazer isso manualmente. Mas, como você pode ver, você meio que vê a lógica disso. Então, só precisamos dizer Ah, sim, e nossos UVs também estão um pouco errados, mas isso pode ser como esse traçado de UV Então, vamos em frente e vamos fazer isso aqui, apenas 2000. Vou torná-lo um pouco mais fino e vou torná-lo mais curto Então, eu estou apenas planejando aqui, então é preciso pensar um pouco. Vou apenas editar meu pivô dentro do Maya pressionando o pivô adicionado nas configurações da nossa ferramenta. Ative o encaixe em pontos e eu vou ajustá-lo ao ponto abaixo E eu ia torná-lo um pouco mais curto, que é no YxS, eu acho Sim, no YX, então 0,5. Oh, não, desculpe, X xis. Lá vamos nós. E eu ia torná-lo muito mais fino Então, no eixo Z, vamos fazer 0,0 0,1? Sim, acho que 0,1 deve ser suficiente. E agora vamos tentar fazer outra exportação novamente. Então, basicamente, precisamos colocá-lo no local certo aqui. Então, vamos analisar nossas medidas e recarregar. Então, isso está consertando isso? Não, não é. Acho que tenho a sensação de que o que está fazendo é sobrescrever a espessura aqui Então, se você for até aqui para difamação, você também deve ser capaz de definir a escala do rádio Então, isso controlará pelo menos a espessura. Esse está bom. Agora, para UVs, estamos correndo, uau, estamos correndo Então, o que faremos no próximo capítulo é seguir em frente e nos concentrar, em primeiro lugar, em apenas consertar os UVs, que deve ser uma solução muito fácil. Isso não é problema. A segunda coisa que vamos fazer é tentar ver se também consigo obter alguma inclinação ou variação de espessura, como tínhamos antes Este pode ser um pouco mais complicado, mas pode ser como um caso Deixe-me tentar rapidamente, porque eu nunca tentei isso antes dessa forma aqui. Mas pode ser apenas, Oh, aqui, veja, então isso funciona totalmente bem. Então, assim, podemos basicamente ter pontas mais finas. Que eles basicamente vão de grossos a finos. Então, você pode simplesmente configurá-lo simplesmente clicando aqui para adicionar pontos entre sua malha e, em seguida, mover esses pontos. Portanto, é o pequeno gráfico ao lado dele. Você se acostumará a usar esses gráficos. Então esse é um. Então, ok, a próxima parada seria consertar nossos UVs, e então eu também mostrarei como, é claro, configurar isso corretamente dentro do Unreal Engine no próximo capítulo 6. 05 Criando nossa hera parte 3: Ok, então vamos continuar. Então, vamos primeiro consertar consertar nossos UVs aqui E sim, então paramos de fazer isso menor, então está tudo bem. Então, eu quero consertar meus UVs. E então o que eu quero fazer é seguir em frente e, é claro, fornecer algumas informações não mapeadas para fornecer algumas informações não mapeadas que não pareçam planas, mas na verdade tenham alguma saliência Agora, acho que o que está acontecendo com nosso UV é porque estamos aqui tentando ter um UV como esse ou uma textura quadrada em um UV fino. E acho que meu UV também está invertido. Então, vamos dar uma olhada. Então, se temos aqui esta peça, hum, sim, aqui, na verdade, eu posso ver imediatamente que ela está invertida porque você pode ver que nossos segmentos estão na horizontal e aqui eles vão na vertical Então, vamos selecionar nosso mapa aqui. Vou seguir em frente e vou definir meu ponto de articulação ou, desculpe, girar para 90 graus para que ele seja invertido E agora eu preciso tomar uma decisão. Acho que o que vou fazer é mudar um pouco nossa textura para essa específica, porque precisamos fazer isso de qualquer maneira porque vamos entrar no design de substâncias. Então, primeiro de tudo, vamos exportar isso. IV Tin Branch aqui. OK. Então, pelo menos agora está virado na direção certa e podemos ir para nossas malhas Ramifique e apenas recarregue. OK. Claro, isso não faria muita coisa agora, mas vamos abrir o Photoshop Aqui vamos nós. E vamos em frente e vamos criar uma textura que tenha uma altura de Isso precisa ser apenas Vamos fazer 1024 Isso é até muito. Provavelmente, na verdade, cinco, 12 deveriam ser melhores. E uma largura de, tipo, muito baixa. Então, talvez 64 ou algo parecido. Vamos ver. Isso ainda não é suficiente, então queremos provavelmente 1024 por 64, então é ainda mais fino Lá vamos nós. Então, isso deve resolver o problema. Agora, o que vou fazer é colocar aqui nossos mega scans latem. Vou seguir em frente e vou arrastar todos os três até aqui. Por aqui. Não precisa mais ser cultivável para essas peças específicas Vou selecionar todas as três, todas as três camadas aqui. Vou acessar minha ferramenta de transformação ou medida retangular, clicar com o botão direito do mouse e fazer uma transformação livre Então eu vou continuar e ampliar isso, e só precisamos seguir em frente e fazer as partes superiores e inferiores da mesa Mas, para ser sincero, você nunca conseguirá ver isso se estiver um pouco errado. Agora que fizemos isso, podemos seguir em frente e basicamente salvar isso. Vou arquivar e salvar uma cópia. E vamos criar uma nova pasta que chamaremos de barra de sublinhado IV. E nesta pasta, vou salvar isso pois sempre gosto de usar arquivos Taka, então arquivos TJ E eu vou fazer IV underscore bar underscore underscore color base, economize E então vamos para o mapa de normas. Neste arquivo, salve uma cópia. Mais uma vez, a barra TJ IV sublinha o normal aqui. E, finalmente, podemos fazer o último, salvar uma cópia. TagaivunerScore, casca, sublinha rugosidade. OK. Então, agora eles também estão prontos. Agora, o que vamos fazer é, em primeiro lugar, garantir que esteja bem dentro do speedr e, em seguida, adicionaremos as informações do nosso mapa de normas Então, vamos entrar em nosso latido aqui no SpeedR. E vou continuar e simplesmente arrastar cor base, que acabamos de salvar nossa rugosidade normal, vamos lá, normal e nossa rugosidade aqui Assim. Ok, então agora isso já parece um pouco melhor. E acho que o que preciso fazer é ajustar meu alongamento Então, vamos falar sobre Maya. Vamos voltar ao UVtolKit. E, basicamente, a maneira de fazer isso é selecionar todas as faces. Em seu UVTolkit, vamos até a transformação e simplesmente empurrá-la para baixo na E então você quer seguir em frente e aumentar sua escala. Você quer ter certeza de que somente o V está ativado para que você escale apenas verticalmente E com a escala de dois, podemos prosseguir e pressionar escala para que tenhamos exatamente dois aqui Se você quiser, pode alterar a escala e depois usar o encaixe, mas geralmente é uma maneira fácil de fazer isso Acho que provavelmente precisamos fazer isso três vezes. Então, vamos tentar isso. Vamos exportar e ver como isso realmente se parece. Então, nós exportamos isso. Vamos até aqui, malhas, e simplesmente recarregamos. Lá vamos nós, veja. Então, agora já temos um UV com aparência adequada. Então isso corrige isso. Agora, a última coisa que realmente vai melhorar muito isso é que precisamos seguir em frente e abrir rapidamente designer de substâncias para isso. Aqui vamos nós. E isso vai ser super rápido e super simples. Então, tudo o que precisamos fazer é criar um novo gráfico de substâncias muito rápido aqui. Podemos simplesmente definir como vazio, e simplesmente queremos chamar isso de hera, sublinhado da casca, sublinhado normal, redondo ou, na verdade, galho E queremos definir nossos tamanhos. Mais uma vez, para o que foi? Deixe-me verificar rapidamente. Tínhamos 64 em 1024, isso é preso. Estou fazendo isso na direção certa? A propósito, podemos fechar nossa biblioteca aqui. Agora que temos esse, o que vou fazer é importar meu mapa de normas aqui. Vamos pressionar Importar recursos para que realmente tenhamos algo. Lá vamos nós. Perfeito. Agora temos nosso mapa de normas importado aqui, e o que vamos fazer é basicamente dar a ele uma protuberância redonda muito boa A maneira como queremos fazer isso é pressionar espaço quando você tiver suas notas selecionadas aqui, e então você basicamente obterá todas as notas que também pode encontrar aqui. E digite normal e pegue a combinação normal aqui. Então, vamos combinar dois mapas de normas, o mapa de normas base, e queremos prosseguir e combinar isso com um mapa de normas personalizado, e esse mapa de normas personalizado basicamente estará em nossos padrões. Um gradiente linear Acho que o gradiente linear dois deve resolver o problema aqui Você quer ir em frente e clicar nele e, se você rolar rapidamente até os parâmetros da instância, defina a rotação em 90 graus e agora você pode ver que temos um gradiente redondo muito bom Então, se pressionarmos espaço novamente e adicionarmos um nó normal para que você possa pressionar Enter, um nó normal para que você possa pressionar Enter, o que este fará é definir isso para abrir GL e a intensidade para dez, por exemplo, Oh, parece ainda mais 30, você pode ver que começa a se tornar redondo, talvez até mais, talvez até 50 Então, queremos dar uma rodada normal muito forte e, em seguida, simplesmente clicar e arrastá-la normal muito forte e, em seguida, simplesmente para sua combinação normal. E então o que você pode ver é que agora ele incluirá apenas essa redondeza. Em seguida, é exportar. Então, basicamente vamos em frente e, primeiro de tudo, vamos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e salvar como visto, e vamos salvá-lo na pasta Ivy bark e pressionar Salvar E então o que você quer fazer é ter uma saída para poder realmente exportá-la. Então, se você pressionar espaço, adicione a saída aqui apenas digitando a saída E talvez, se quiser, você pode ir até aqui e pressionar o pequeno item de arte, faça login no uso e defina este como normal. Em seguida, ele garantirá automaticamente que todos os espaços de cores e tudo estejam corretos. Agora temos Sav acne. Clique abaixo deste pacote para que possamos botão direito do mouse e pressionar Exportar saídas para Bitmap E nós simplesmente queremos definir isso como um Taka. E então, quando você pressiona Exportar, ele será exportado automaticamente na mesma pasta. Então, agora você pode ver o ponto de saída do galho normal da casca IV. Esse é o que queremos. Posso entrar aqui? Adicione isso ao nosso não-mapa, e agora você pode ver que temos essa protuberância Agora cabe ao YouTube, por exemplo, decidir: Ok, talvez eu queira deixar minha barriga ainda mais forte Vou definir como 100 e, em seguida, posso ir para Exportar novamente e reexportá-lo Então, se eu for ao Spetre você poderá simplesmente rastreá-lo novamente ou simplesmente desligá-lo Aí está. Então, agora está tudo bem. Portanto, à distância, será difícil perceber realmente que esses não são ramos geométricos reais, mas são apenas galhos muito baratos ou simples Então você pode ver que aqui, nossas malhas reais têm apenas 2.640 Agora, as folhas dizem que são 216.000 triângulos, mas isso não é verdade Isso ocorre porque não está levando em conta a colisão. Portanto, as folhas em si são muito menores. Tudo bem. Então isso é perfeito. Então, folhas prontas, ramificações prontas, textos prontos. Isso é ótimo. Agora, o que eu vou fazer é fazer mais duas coisas. Primeiro de tudo, vamos entrar em materiais. E em suas folhas de hera, você tem aqui um controle deslizante de variação Isso é muito importante para adicionar mais variações. Se você clicar nele, basicamente adicionará uma pequena variação de cor aqui às suas texturas reais de hera. Então, isso é muito bom. Então você pode aumentar isso, e então você pode ir em frente e, se quiser, você pode brincar com sua variação aqui. Então, podemos tornar este, por exemplo, bem escuro. E então, talvez você queira ir em frente e, tipo, brincar com a saturação um pouco aqui e dar uma pequena variação como essa Então, à distância, será mais fácil de ler. Então, isso ainda é demais. Talvez você torne isso um pouco mais sombrio. Lá vamos nós. Você também pode definir os valores aqui para poder realmente aumentá-los, se quiser. Mas isso é perfeito. Agora você pode ver que você vê, é sutil, mas na verdade é muito poderoso usar algo assim. Ok, ótimo. Agora estamos prontos para exportação. O que vamos fazer é primeiro exportar isso para o Maya porque queremos seguir em frente e definir o ponto de articulação no local certo e verificar Então, o que podemos fazer é exportar isso para o Unreal. Neste capítulo, prosseguiremos e faremos apenas a exportação e, no próximo capítulo, configuraremos nosso material e, em seguida, você poderá realmente visualizar tudo Para exportar isso, vamos primeiro salvar uma cena, e então você só quer ir em Arquivo, Exportar para o jogo aqui. E então, se você prosseguir e acessar as exportações de seus arquivos de origem, poderemos ir da velocidade três do sublinhado Vamos criar uma pasta. E aqui podemos exportar isso. Agora, existem alguns tipos diferentes. Se você estiver usando as versões mais antigas ou o Speed 3 , abaixo de 9.0, talvez tenha uma versão, dependendo da sua licença Isso é apenas unidade e irreal, que é esse. Isso significa que você só pode exportar fogo dessa forma. Eles mudaram isso mais tarde. Se você tiver isso, o que eu recomendo fazer é basicamente exportar isso para o Unreal, importá-lo para o UnRel e no próprio Unreal, você pode exportá-lo novamente para Então, por exemplo, aqui estamos no Unreal. E se você importou um modelo, por exemplo, o modelo ST, sempre pode clicar com o botão direito do mouse em um modelo, acessar Ações de ativos e exportá-lo novamente. Portanto , é uma solução alternativa Se você não conseguir exportar diretamente para o FBX, continue exportando seu modelo para No entanto, é claro, não precisamos disso porque podemos simplesmente definir isso como FBX IV, genérico 01, e pressione Salvar. E agora aqui. Então, para uma predefinição, o que eu gosto de fazer é, em primeiro lugar, escolher a predefinição do jogo e clicar em UnreelEngine quatro, e então ele já definirá e clicar em UnreelEngine quatro, e então ele já definirá Agora, o que vamos fazer é não querer nenhum LOD, então vamos escolher apenas o mais alto Queremos variações artísticas. Lembre-se, essas são as cores. UVs Light MP, se quiser, você pode adicioná-los, mas também pode gerá-los dentro do motor nulo. Em nosso atlas, queremos definir isso como não distorcido. Então, queremos seguir em frente e criar um atlas porque temos essas variações E para implantar essas variações, você precisa criar um atlas diferente Então, permita atlas separados, tudo bem. Não precisamos separar os materiais em si. Então, vamos ter tudo, é como se fosse um atlas A geometria, a escala, podemos corrigir isso dentro do Maya. Billboard, não precisamos de outdoor, então desligamos isso, então não nos importamos E nossas texturas, podemos definir isso como TGA porque eu gosto de TJ Queremos definir o tamanho máximo para 2048 aqui porque realmente não precisamos aumentar E então o que podemos fazer é seguir em frente e pressionar OK. E agora começaremos empacotando todas as nossas texturas e exportando nossa E então você deve ter aqui uma, oh, essas as forças de velocidade do Speedr Você deve ter aqui sua textura e então você também deve ter esses atlas aqui Você pode ver que eles parecem diferentes porque mudam as folhas e, claro, temos nossos atlas normais de casca Então é isso que queríamos. Agora, se você seguir em frente e for para maio neste momento, eu posso praticamente deletar isso. Se eu quiser mudar isso, posso simplesmente inseri-lo. Não preciso criar um arquivo salvo inteiro apenas para um único plano. Mas o que eu quero fazer agora é ir em frente e salvar minha cena. E essa se tornará minha cena principal. Vou entrar em salvamentos e vou chamar essa configuração de sublinhado de folhagem E essa cena, é claro, vocês também entenderão , e basicamente conterá toda a nossa folhagem. Então, vamos usar o arquivo e a entrada. E agora, se formos para as exportações da Speed Tree, podemos pegar nosso IV genérico FBX de 01 ponto e importá-lo E agora, é muito grande. Ah, e parece que o Y está girado. Eu acredito que você pode realmente colocar isso aqui. Então, se você for arquivar e exportar para o jogo, você deve ser capaz de definir isso aqui, achei que deveria ser Oh, sim, ouvir flip x. Não tenho certeza de qual deles eu realmente preciso ter Deixe-me fazer alguns testes rapidamente para ter certeza. Ok, então parece que não consigo fazer essas configurações funcionarem, o que é bom, então isso não é problema. Então, deixe-me fazer rapidamente uma exportação padrão final aqui. E eu vou desligar tudo isso, vou exportar, e então basicamente corrigiremos isso no Maya Honestamente, isso realmente não importa. Então, vamos ao Maya, importação de arquivos. Vamos inserir isso como nosso IV aqui. E então o que você quer fazer é seguir em frente e segurar J porque J é uma rotação rápida no Maya, e vamos basicamente girá-la assim Em seguida, o que vou fazer é provavelmente definir minha escala para 0,1. Essa escala, a escala final que precisamos definir dentro do Unreal, porque é muito difícil ter uma ideia de quão grande o IV realmente deveria ser Em termos de frente ou de trás, acredito que essa é a nossa frente. Deixe-me verificar rapidamente. Sim, aqui, veja esta nossa fonte porque você pode ver aquele cluster aqui. Então, essa é basicamente a nossa fonte aqui . Então, está tudo bem. Agora, a forma como o Unreel funciona é que ele definirá seu PivoPoint em 000, que é onde nosso ponto de pivô está Então, o que você quer fazer é mover isso para cá. E neste ponto, o ponto piv estará basicamente nesse local E talvez, se quiser, você possa movê-lo um pouco para frente para facilitar o posicionamento. E o que eu gosto de fazer é acessar minha caixa de canais e editor de camadas, atribuir uma nova camada, clicar com o botão direito do mouse e selecionar os objetos, ou você pode pressionar este botão para adicioná-los imediatamente É um hábito para mim pressionar este. E vou chamar essa pontuação IV de sublinhado genérico 01 Agora, eu digo: Ah, sim, na partitura L. É porque, embora seja uma camada, desde que seu objeto também tenha o mesmo nome, ele não permitirá que você nomeie sua camada da mesma forma. Não sei por que, porque parecem ser duas coisas muito diferentes. Mas basicamente, agora que temos este pronto para ser usado, porque nossos materiais já estão bem, e não devemos precisar alterar nada específico aqui, até onde eu sei, se você quiser mudar algo específico, como talvez queira remover algumas folhas ou algo parecido , você pode totalmente fazer isso. Tipo, quem sabe? Talvez eu queira, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse e ir para Face. Ox, vamos para Object. Oh, eu não posso fazer Object. Vamos encarar e selecionar tudo. Digamos que eu, por exemplo, queira desativar as fotos e reduzir isso um pouco para que seja melhor, então você é totalmente bem-vindo a fazer coisas assim Mas neste momento, este agora deve estar pronto. Portanto, devo ser capaz de salvar minha cena, acessar a seleção de arquivos e exportar E agora, se eu for para irreal aqui, então eu já transformei essa pasta em irreal, posso chamar isso de sublinhado IV sublinhado genérico 01 Eu gosto de ter o triângulo ativado neste caso. E, como FBX, posso simplesmente pressionar Exportar seleção. Lá vamos nós. E agora, se prosseguirmos e entrarmos no motor real, aqui, o que faremos é criar uma nova pasta chamada Tutorial fácil de folhagem. É aqui que vamos colocar tudo. Clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta chamada Assets. Vamos também criar outra nova pasta chamada texturas. Em nossa pasta de ativos, quero prosseguir e importar para o unreal IV genérico 01 Agora, há algumas configurações importantes. Certifique-se de gerar mapas de luz para o caso de você querer usá-los. propósito, não vamos usar mapas de luz, porque os cinco pontos fortes irreais são a iluminação em tempo real Apenas certifique-se de que a mensagem combinada esteja ativada. Você quer ter certeza de que esse está ligado. E para nossa escala, acredito que queremos definir isso para 100, sim, porque viemos do Maya, então precisamos aumentá-lo de centímetros ou de milímetros para metros, acredito, algo acredito, Como as unidades de arquivo, não, as unidades de arquivo são centímetros, precisamos ir para metros, eu acho. De qualquer forma, pressione Importar e , em breve, poderemos ver. Então, vamos lá. Então, por exemplo, se eu clicar nesse modelo e arrastá-lo, posso ver que deveríamos ter feito apenas dez. Então eu sabia disso porque temos centímetros e queremos medir metros, então ele só precisa ser dez vezes maior. Então, vamos clicar duas vezes em seus modelos para abri-los e vê-los aqui. Parece muito ruim agora sem material, mas vamos rolar para baixo e definir nossa escala de importação para dez e pressionar reimportar novamente Neste ponto, você pode basicamente decidir o quão grande você quer que ele seja. Por exemplo, posso ir em frente e colocar isso aqui e já posso colocar isso em uma posição em que está no meu nível, por exemplo, e digamos que eu decida que quero que seja um pouco maior. Eu posso ir aqui e posso definir isso para 10,5. E então, se eu pressionar a entrada R, aqui, veja, você pode ver que ela se torna um pouquinho maior. Honestamente, este é realmente um lugar bonito em escala. Então, isso está parecendo muito bom. No próximo capítulo, o que faremos é importar nossas texturas, configurar nosso material e também montar uma pequena cena de teste que não seja essa cena, também montar uma pequena cena de teste que não seja essa cena porque usaremos essa cena mais tarde, uma pequena cena de teste para visualizar toda a nossa folhagem Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 7. 06 Configurando nossos materiais de folhagem e cena de teste: Ok, então o que faremos neste capítulo é criar uma cena menor que podemos usar para visualizar rapidamente nossa folhagem e depois importar nossas texturas e configurar nossos materiais Então, vou seguir em frente arquivar e fazer um novo nível aqui. E eu provavelmente vou usar um nível padrão simples. Isso deve ser bom. Aqui vamos nós. Ok, então isso vai ser muito simples. Primeiro de tudo, vamos acessar o arquivo e fazer uma rápida gravação, salvar os níveis atuais e salvá-los em nosso arquivo Onde você está? Oh, Deus, tantas pastas. Estou procurando algo fácil. Lá vamos nós. A folhagem fácil ainda salva o Preview Underscore Map. É assim que vou chamá-lo. Aqui vamos nós. Ok, perfeito. Então, o que eu vou fazer é essa cena aqui, ainda é a cena antiga do UnreelEngine quatro, e eu não gosto Então, eu vou praticamente me livrar do meu, vamos ver, meu não, você sabe o que? Sim, eu posso me livrar do player start. Acho que posso reutilizar o resto. Acho que posso simplesmente reutilizar o que temos aqui. Então, vamos também nos livrar do cubo base aqui. E eu vou criar formas, criar um cubo totalmente novo Agora, na sua localização, se você pressionar o pequeno botão de seta aqui, ele será redefinido para zero, zero, zero, e então eu vou torná-lo como 0,1. Então, vou torná-lo bem fino assim, e talvez 30 por 30 aqui para que tenhamos apenas um avião simples. Em seguida, o que vou fazer é criar formas e criar outro cubo aqui Para este cubo, vou seguir em frente e vou aumentá-lo e diminuí-lo um pouco Assim, e isso será para pré-visualizar nossa verdadeira hera aqui Agora, se formos até nossa fonte de luz, queremos apenas configurá-la como móvel para que seja iluminada em tempo real Vou seguir em frente e usar minha cor clara e talvez, tipo, dar a ela um pouco de cor laranja como essa. Em seguida, talvez gire um pouco ou não. Eu não sei Vamos fazer algo assim. Vamos girá-lo um pouco assim aqui Clarabóia, você também deseja configurar sua clarabóia móvel. Você pode fazer uma captura em tempo real, mas isso exigirá uma atmosfera celeste. Então, vou seguir em frente e vou deixá-lo como padrão agora, então está tudo bem. Deixe isso. É só uma prévia rápida do que estamos fazendo aqui. E eu acho que é mais ou menos isso. Então, temos uma captura de reflexão, que está cobrindo toda a cena aqui. Então, sim, isso deve ser suficiente para que possamos pré-visualizar rapidamente, e vamos continuar melhorando a cena à medida que avançamos . Então, o que podemos fazer é seguir em frente e simplesmente importar ou arrastar nosso genérico IV. Eu vou girá-lo aqui. Veja se isso é a frente. Ainda é difícil ver qual é a frente e o que é a parte traseira. Aqui é a fachada. Lá vamos nós. E então, sim, este estaria nas esquinas, então provavelmente estaria em algum lugar por aqui. Se quiser, você pode desativar a rotação do Snap e fazer uma rotação um pouco melhor aqui desta forma Então, o que eu vou fazer é ter isso. Vou seguir em frente e criar meus materiais. Agora, para isso, vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta que chamaremos de materiais. E aqui, vou criar um material com o botão direito do mouse que chamarei de folhagem underscore master, como este Portanto, o mestre da folhagem basicamente cobrirá todos os nossos materiais. Agora também haverá um que é apenas mais um material que é o Solid Underscore Master, e o Solid Master será para nossa casca e tudo Então, vamos começar com o mestre da folhagem aqui. Clique e arraste isso até aqui, e então podemos começar. Agora, a primeira coisa que quero fazer é acessar minhas texturas, clicar com o botão direito do mouse em Nova pasta, IVNSCeuwaGeneric, IVNSCeuwaGeneric, IV Underscore sai IV Underscore sai porque estamos importando uma textura personalizada. Então, se partirmos da árvore de velocidade, aqui vamos importar essa textura personalizada. Eu não preciso de um subsolo, então frio e normal é o único que está sendo exportado, mas tudo Então, podemos prosseguir e importar isso, e então também podemos seguir em frente e fazer Ivy underscore latir assim E então, se pegarmos esses dois aqui, e o resto podemos fazer dentro do motor eólico. Uma coisa a ter em mente é que temos nosso mapa NO no OpenGL Lembre-se de como fizemos isso no Substance Designer. No entanto, o motor Unreal é lido como X direto. Então, você só quer abri-lo e pressionar o canal verde invertido. E eu acredito que precisamos fazer o mesmo? Não, não precisamos fazer o mesmo porque eles vêm de mega scans, então eles já estão corretos Perfeito. Ok. Vou pegar minha cor e minhas folhas normais de hera, e vou importá-las aqui ou simplesmente arrastá-las aqui Agora, o que vamos fazer primeiro? Vá até seu mestre de folhagem. Deixe-me mover isso para cá. Vamos ao nosso modo de mesclagem e vamos definir essa folhagem translúcida e nosso modelo de sombreamento com dois lados e, em seguida, clicar nos dois lados aqui, que nos dará uma cor base e uma opacidade, mas queremos ter mais coisas porque também queremos ter controle sobre nossa rugosidade normal essa folhagem translúcida e nosso modelo de sombreamento com dois lados e, em seguida, clicar nos dois lados aqui, o que nos dará uma cor base e uma opacidade, mas queremos ter mais coisas porque também queremos ter controle sobre nossa rugosidade normal . E sim, temos uma cor de subsuperfície. A maneira de fazer isso é rolando para baixo e, na guia de translucidez no modo de iluminação, defina isso como sombreamento frontal da superfície Sim, essa é a única superfície que está sombreada aqui. Agora, há algumas coisas que eu quero fazer. Em primeiro lugar, quero clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo chamado vetor t constante. E o que é isso é basicamente uma cor lisa. Então, o que eu quero fazer é adicionar também, se você clicar com o botão direito do mouse em uma multiplicação, e eu basicamente quero multiplicar minha textura de cor base E então essa cor simples, se você clicar com o botão direito do mouse e convertê-la em parâmetro, poderá chamar essa sobreposição de cores. Faça com que seja branco. Tudo bem e se aplica aqui. Então, o que estamos fazendo? Basicamente, estamos multiplicando nossa textura de cor base por essa cor e, como é um multiplicador, sempre que a cor não for branca, ela aparecerá Então, se eu deixar isso vermelho, minhas folhas ficarão vermelhas. A razão pela qual eu converto isso em perímetro é porque vamos criar algo chamado instância material, que tenho certeza que muitas pessoas já conhecem porque eu preciso de uma compreensão básica do irreal, se você quiser seguir este tutorial Mas, basicamente, a instância do material nos permite mudar essa cor dentro do nosso motor. Então, precisamos fazer o mesmo aqui para nossa cor base, clicar com o botão direito do mouse, converter em perímetro e chamá-la de cor base do nscore, e nosso botão direito normal converter em parâmetro, mapa normal do nscore, assim e nosso botão direito normal converter em parâmetro, mapa normal do nscore, Em seguida, o que queremos fazer é ter uma sobreposição de cores para que possamos simplesmente conectá-la à nossa cor base Aqui, nosso Alpha X contém nossa máscara, então queremos conectá-la à nossa opacidade aqui. E então nosso normal, podemos simplesmente conectar isso ao nosso normal. Mas se você quiser, o que você pode fazer é segurar S e clicar uma vez, e isso criará um parâmetro escalar e chamá-lo de força de pontuação normal, ou você pode clicar com o botão direito do mouse e digitar um parâmetro escalar assim e definir a força normal, sim, para zero E se você adicionar um nó chamado normal achatado como esse, o legal é que você pode conectar sua normal e sua força normal aqui, e acredito que, na verdade, preciso usar menos um para nossa força normal básica E então, se você conectar isso ao seu normal aqui, o que acontecerá é que isso nos permitirá controlar a força do nosso normal. Agora, acabei de perceber que algo está errado, e esse é um bug que acontece com o Speetree e acredito que não há como resolvê-lo dentro do Speedre, porque mesmo que tentemos exportar nosso material, aqui, podemos Digamos que exporte o jogo Ivy No, veja aqui. Portanto, não acho que exista uma solução real para isso. Basicamente, o que está acontecendo é se abrirmos o Photoshop, que eu ainda tenho aberto Perfeito. Oh, só que está na minha tela Wong Oh, Deus. Vá lá. Apenas me deixe ir. Obrigada Ok, então se eu abrir aqui, sair e ir para o meu Alpha, esse é o problema. Por alguma razão, Speed sempre decide fazer os Alphas em termos de especificações aqui, o que não é o que eu quero solução super fácil: basta acessar ajustes e níveis da imagem e simplesmente empurrar o controle deslizante branco além da pequena curva que temos aqui Para que você possa ter certeza de que é branco, basta pressionar Contras para Nesse ponto, se você entrar na bobina aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente reimportar nossa cor ou cor base, veja, e isso corrige isso Ok, então fizemos essas coisas. Outra coisa que eu quero fazer é adicionar minha cor de subsuperfície E a maneira de fazer isso é adicionar um vetor constante de três, converter em perímetro e chamar essa cor de sublinhado e torná-la como uma cor amarelada clara, eu diria, ou clara, sim, cor amarela clara esverdeada , amarela clara esverdeada É como uma base. E então o que você quer fazer é multiplicar isso usando um parâmetro escalar, então, um clique, e essa será sublinhado da subsuperfície E queremos definir isso como este e simplesmente conectar isso à este e simplesmente conectar isso nossa cor de subsuperfície aqui, que basicamente nos permitirá controlar a cor e a força de nossa subsuperfície Isso é basicamente o que precisamos por enquanto. Oh, espere, talvez como um perímetro de escala Então, clique em S por enquanto. Vamos descobrir a rugosidade. E vamos definir isso como 0,7 por padrão, o que basicamente significa que está parecendo muito monótono Zero significa que parece muito brilhante, então vou ficar um pouco no meio disso Conecte isso à sua rugosidade apenas para nos dar um pouco de controle sobre E agora podemos salvar a cena e realmente conferir isso. Então, vamos entrar aqui nos materiais. Temos um mestre de folhagem, basta clicar com o botão direito do mouse para criar uma instância de material e chamá-la de sublinhado genérico 01 do IVs E é basicamente disso que eu estava falando. Se eu abri-lo, você pode ver que agora todas as configurações que transformamos em um parâmetro, agora temos controle sobre elas. Então, agora podemos seguir em frente e entrar em IV. Aqui, eu apenas pressiono um pequeno botão de busca para encontrá-lo. Posso então voltar aos meus materiais e clicar no meu genérico IV. E simplesmente adicione-o usando este botão de seta aqui. E agora devemos ter um IV genérico de dois lados. Acho que eu deveria ter optado por máscaras em vez de translúcidas, não Sim, eu deveria ter optado por usar máscaras. Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. E vamos do translúcido ao mascarado aqui. E então tudo o que precisamos fazer é conectar seu Alpha à sua máscara abasta. Lá vamos nós. Isso deve nos dar um resultado melhor. Ainda assim, sinto que estou perdendo muitas folhas. Ou sou só eu? Vamos dar uma olhada. Sim, eu definitivamente sinto falta de muitas folhas por aqui. Interessante porque parece que não sinto falta deles aqui, então estou bastante curioso porque eles deveriam ter dois lados Então, eu só estou tentando dar uma olhada para ter certeza de que, se eu estiver faltando alguma, eu também posso ir em frente e não posso entrar aqui, mas posso fazer o check-in aqui. Então, se formos até o ID e mostrarmos estrutura de arame aqui, veja isso, viu? Então você pode ver que está faltando muita coisa. Agora, provavelmente, como gosto de sempre continuar depurando para ver o que está errado, o primeiro pensamento que tenho é que, se eu adicionasse, por exemplo, um material de casca simples, se ele voltasse, eu sei que é Se eu clicar rapidamente no meu material traseiro liso e rapidamente no material, basta colocá-lo nos dois lados Eu só preciso fazer isso porque senão não consigo ver o que estou fazendo. Então, dos dois lados? Sim, veja. Então, aqui você pode ver que tudo está funcionando perfeitamente bem, mesmo com alguns AO aqui, o que significa que provavelmente algo está errado em nossos UVs em nossas folhas Você pode verificar seus UVs, na verdade, aqui. Você pode definir isso como zero, e aqui você pode ver, esses são UVs Então, aqui parece que eles estão invertidos. Vê? que, de alguma forma, eles conseguiram ser invertidos aqui, o que é bem interessante Então, será que talvez essas configurações que eu fiz? Então, se eu for exportar o jogo aqui, eu defino essa configuração aqui. Desativei isso porque achei que era para nossa geometria, mas na verdade pode ser para nosso UV Então, vamos reexportar isso apenas para verificar. E vamos ver se isso resolve alguma coisa. Então, se entrarmos aqui. Então, se eu entrar no meu editor de UV e abrir isso, sim, esse é definitivamente um. E agora eu exportei isso, mas parece que ainda não importa. Então, deixe-me arquivar rapidamente e fazer uma importação rápida e reimportar aqui nosso IV genérico. Oh, isso é curioso. Isso é interessante. Eu vou desfazer isso Oh, Deus, não consigo desfazer, então vou reabrir minha cena para não perder acidentalmente o que acabei de excluir acidentalmente de excluir acidentalmente Então, se isso não estiver funcionando, o que podemos fazer é adicionar uma textura a isso de vez em quando e depois invertê-la Para fazer isso, eu provavelmente precisaria ir em frente e me encarar. E se eu fosse exatamente o que era? Clique com o controle porque eu quero selecionar e esqueci como realmente fazer isso Eu quero ir em frente e eu quero selecionar o biomaterial. Então você quer ir em frente e converter a seleção. Deixe-me verificar rapidamente, porque não uso esse recurso há muito tempo, esqueci completamente Na verdade, achei uma maneira mais fácil de fazer isso. Se simplesmente selecionarmos tudo isso e, em seguida, segurar Control e selecionar desculpe, segure Shift. Mudança de controle. Vá lá, deixe-me mudar de roupa. Lá vamos nós. Ok, então não me permitiu fazer isso para selecionar essas peças. Então, precisamos invertê-lo verticalmente. Sim, então ele precisa ser virado verticalmente. Então, se prosseguirmos e formos até aqui, vamos ver, invertendo Então, simetrize sem virar o VXS, não é? Sim, parece que agora está correto. Vamos experimentar isso. Estamos lançando o Vxs aqui e eu nunca tive esse problema, então isso é muito curioso Mas, novamente, na verdade, esta é a primeira vez trabalho na velocidade nove para mim. Estou imediatamente fazendo coisas bem complicadas, bem, não complicadas, mas ainda assim bastante intensas. Talvez esse seja o problema. Agora podemos entrar aqui e se apenas reinserirmos isso, lá vamos ver. Agora está invertido. Agora, se eu for em frente e desligar meu EV, pegue meu genérico intravenoso e espero que, se eu o aplicar, pronto Isso parece muito mais lógico. Vamos salvar o pecado, sim, isso parece mais lógico, definitivamente. Então, agora eu só preciso verificar. Então essa é a frente, ok? Isso é bom. Então você meio que gostaria de colocar isso ao lado das plantas ou qualquer outra coisa aqui. E agora há algumas coisas que queremos equilibrar. Então, basta clicar duas vezes em nosso material. Então, sim, temos esse AO que está acontecendo aqui dentro. Isso é algo que eu costumo corrigir com iluminação. Existem configurações aqui, mas esse é um agente irreal. Cinco coisas Então, agora, porque está usando a sombra de longe, não de longe. Oh, Deus. Como é chamado? Então, eu tenho um congelamento cerebral. Oclusão de ambiente de campo distante. Está tentando aplicar isso aqui porque temos dois lados. Agora, deve haver maneiras de reduzir o efeito aqui dentro, talvez como sua iluminação, sobre um campo branco distante, autosombreamento ou talvez Talvez isso não seja possível. Mas, de qualquer forma, costumo corrigir isso usando ese. Então, efetue as sombras do campo de distância. Mas eu costumo corrigir isso usando um equilíbrio da cor do subsolo, junto com nossa iluminação geral dentro da cena Então, temos isso aqui. Eu quero ir em frente e verificar rapidamente se eu configurei isso para dois. Não, eu quero escolher um normal de menos um. Só estou me certificando de que meu normal está na direção correta. Sim. Rugosidade, eu quero ir 0,9 A aspereza está sendo invertida? Não, não, a rugosidade não está sendo invertida. Eu não acho, as cores, eu realmente não gosto das cores. Vamos fazer rugosidade, ponto zero. Vamos fazer zero. Ok, vamos fazer 0,8. Nossa cor subsuperficial, como eu disse, é dois, um, zero Ok, então esse é muito forte. Então, vamos fazer 0,1. Isso parecerá muito melhor do que a cena. Eu vou fazer isso, um pouco de equilíbrio mais tarde. Vou deixar a cor da minha subsuperfície um pouco mais laranja aqui E vou fazer minha sobreposição de cores, talvez um pouco mais escura e talvez vá um pouco para o valor verde Mas tudo isso está equilibrando o que provavelmente precisaríamos fazer corretamente em nossa cena Então, se tivermos isso, vamos configurar meu valor aproximado para 0,6 aqui por enquanto E então eu posso ver que tenho esse bug clássico em que você não pode mais se mover. Então, está dentro do irreal, o que permite, por algum motivo Basicamente, ele bloqueia seu movimento e você precisa alternar entre um software, um software diferente, para obtê-lo. Mas, ok, então este está funcionando bem por enquanto, ainda precisamos fazer muitas coisas. Mas pelo menos o que eu quero fazer agora é seguir em frente e trabalhar no meu sólido mestrado, o que vai ser muito fácil. Literalmente, somos nós que entramos na barra intravenosa, selecionamos essas duas peças e as jogamos aqui Cor base. Rugosidade. Vamos até seu mestre de folhagem e copiemos rapidamente essas três notas aqui. Cole-os. Sim, você pode simplesmente conectar isso aqui. Então, isso é para a cor base, e essa é para nossa rugosidade e essa, na verdade, deveria ser normal . Desculpe por isso. Em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e converter para parâmetro essa cor base. Faça o mesmo com o seu mapa normal, à direita, clique em converter o perímetro, mapa normal, desse jeito. Tão super simples. Por enquanto, tudo o que precisamos é melhorar isso à medida que avançamos e simplesmente clicar com o botão direito do mouse para criar algumas instâncias de material e chamar isso de barra de sublinhado IV , porque criaremos mais tipos diferentes de materiais de folhagem com isso Então, temos a barra IV, e agora, se entrarmos aqui, basta aplicá-la. Em seu sólido master, apenas certifique-se de virar nos dois lados e pressionar com segurança Espere um segundo. E então isso deve nos dar um efeito muito bom, mas veremos. Economizar demora surpreendentemente. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, vamos lá. Aqui podemos ver nossa folhagem por aqui. Se você achar que está muito escuro, você sempre pode entrar na barra de hera aqui nesta cor e definir esse brilho para 1,5, por exemplo, ou talvez até dois para torná-lo um pouco mais claro E então, se você quiser equilibrar um pouco, pode usar o material da barra de hera, que vou arrastar até aqui E então, se você clicar na sua cor, você pode simplesmente mexer com a cor para ter um pouco mais de controle Mas de qualquer forma, isso parece bastante decente. Então, tendo isso, também à distância, sim, acho que a casca não é muito fina, parece boa. Parece muito que é apenas uma geometria simples, embora não seja Então, isso parece bastante decente para começar. Se você quiser seguir em frente e visualizar isso rapidamente, sempre podemos acessar nossa e essa é a última coisa que farei neste capítulo. Sempre podemos entrar em nosso túnel aqui. O colapso do túnel salva. Este é o que eu preciso, eu acredito. Lá vamos nós. E se não prosseguirmos, por exemplo, isso será genérico. Então, digamos que temos isso aqui, eu posso comprar ativos. Eu posso arrastá-lo até aqui, e então eu também posso imediatamente testar algumas coisas. Uma coisa que eu quero fazer com essa folhagem nessa cena específica é desligar. Se você for até aqui, em suas configurações, quiser ir até a renderização e depois desativar recebimento de decalques porque eu tenho vários decalques aqui e não quero realmente usá-los Feito isso, agora você pode ver que posso colocar minha folhagem aqui. Eu posso escalar para cima e para baixo como eu quiser. E então, à distância, parece um pouco com folhagem. Agora, eu definitivamente preciso fazer isso e preciso fazer um pouco mais de equilíbrio Então eu vou colocar um aqui, outro aqui. E o que eu quero fazer é, basicamente, em nosso próximo capítulo equilibrar bem essas coisas Então, se você seguir em frente e, desculpe, é por causa da minha raça divina. Se você clicar nessa caixa aqui, poderá girar com base na direção do objeto Não faça isso demais porque, é claro, pareceria estranho se toda a sua planta intravenosa fosse girada dessa forma Mas o que eu quero fazer é seguir em frente e, se formos até uma certa distância, quero basicamente fazer com que pareça bom, porque agora está parecendo horrível Então, é isso que faremos em nosso próximo capítulo: prosseguiremos e equilibraremos isso, especificamente como nossa rugosidade e Só precisamos brincar com as coisas. Então, sim, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 8. 07 Balançando nosso material de hera: Ok, então o que eu quero abordar neste capítulo é que eu só quero fazer um pouco de equilíbrio, basicamente Então, eu quero equilibrar meu material, e eu só quero ter certeza de que aqui, há um pequeno bug acontecendo. Parece muito estranho. Acho que tem a ver com a dispersão subterrânea que você pode ver aqui Mas sim, há basicamente algumas coisas que eu quero abordar. Uma coisa que eu dei uma olhada e sobre a qual me sinto um pouco menos confiante é que estamos exportando isso usando um atlas personalizado que contém variações Acho que o lado ruim não vale o lado bom. O que quero dizer agora é que temos aqui esses atlas extras No entanto, eles são muito menos refinados e não temos a capacidade usar a rugosidade e também não temos a capacidade de usar a translucidez Acho que o que eu quero fazer é simplesmente seguir em frente. E use nosso padrão. Então, se prosseguirmos e criarmos uma nova dobra de textura, que chamaremos de IV Underscore, aqui E então eu ainda quero manter o antigo aqui. Então, o que vou fazer é entrar em minhas texturas, text.com IV, e basicamente importá-las para aqui Então, vamos importá-los. Verifique duas vezes. Acho que preciso virar, preciso virar o canal verde aqui desse jeito Então isso também é feito. Isso é bom. Agora, o que eu vou fazer é seguir em frente e vou ver. Em primeiro lugar, pegue sua translucidez aqui. E acho que vamos tornar o sistema um pouco diferente. O que provavelmente faremos agora é primeiro multiplicar nossa translucidez que acabamos de adicionar, e você pode clicar com o botão direito do mouse e converter a subsuperfície do premter e você pode clicar com o botão direito do mouse e converter É assim que vou chamá-lo. Portanto, ele tem nomes diferentes, dependendo do programa que você usa. E depois multiplicamos isso. Então, multiplicamos a subsuperfície pela cor para que possamos alterar ligeiramente a cor ao redor, e então podemos controlar a força dela Então eu acho que é um pouco melhor. Eu também vou, por padrão, aplicar essas texturas. Ainda precisamos fazer isso mais tarde aqui. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque agora vamos usar um Alpha personalizado. Então, eu só quero pegar esse Alpha aqui e usar isso no meu Opacte Acho que você clicou com o botão direito do mouse no pino de quebra. Essa é a máscara. Então, sim, precisamos usar a máscara de opacidade, então tudo Sim, isso já está começando a parecer um pouco melhor. Então, fizemos tudo isso, e então, sim, temos nossa rugosidade, mas nossa rugosidade está Talvez mais tarde o que possamos fazer seja simplesmente adicionar um mapa rápido do grunch para dar uma pequena variação Então, fazemos isso. Então, há uma coisa que precisamos fazer, que é exportar isso, e então sim, precisamos configurá-lo novamente dentro do Maya Mas só queremos exportar isso para ganhar e eu quero exportar isso com o Atlas definido como zero, que basicamente significa que ele não tentará criar um atlas Então, podemos seguir em frente e pressionar. OK. E isso também deve corrigir nosso material UV que tivemos que consertar mais tarde aqui. Então, por enquanto, você sabe o que? Eu só vou deletar isso. Não estou muito preocupado com o dimensionamento e tudo mais, porque estamos muito no início do projeto, então não preciso igualá-lo exatamente Então, o que eu vou fazer é ir, por que eu tenho tantos mapas? Vou deletar todos eles. Mas, basicamente, eu mudei novamente. Não, não, não, não, espere. Estou vendo isso de uma direção diferente. Vamos rotacionar isso. E então eu vou seguir em frente e reduzir isso novamente. Mova isso para cá desse jeito. Eu só vou verificar rapidamente. Preciso invertê-lo novamente. Isso é muito estranho. Eu me pergunto se isso é um bug, porque nunca costumava fazer isso. Mas, também conhecido como, vamos selecionar tudo isso, e então talvez mudemos e desmarque esses pedaços, e eu preciso virá-los aqui, eu até preciso movê-los Eu nunca gosto de mover meus UVs assim. É sempre arriscado fazer esse tipo de coisa. Mas desde que caibam, tudo bem. Esses já estão em vigor. Isso é bom. O que vou fazer agora é salvar a cena e reexportar aqui, e isso deve praticamente resolver tudo Se agora voltarmos para Unhel aqui, clique com o botão direito do mouse em reimportar E depois, basta fazer um material foliar diferente. Oh, a razão pela qual está usando materiais foliares diferentes é porque ainda está pedindo que adicionemos variações, o que, na verdade, você sabe o que, isso pode ser uma vantagem para nós. Não sei por que foi importado dessa forma , porque ainda temos o dimensionamento original, mas tudo bem, acho que o que eu quero fazer é definir minha lista de escalonamento Isso é estranho. Então, vamos fazer uma escala de cinco Lá vamos nós. Sério? Eu o tornei muito maior? Devo tê-lo tornado muito maior do que eu realmente esperava ou do que percebi. Mas de qualquer forma, isso é muito legal. Então, o que podemos fazer com isso é simplesmente adicionar alguns materiais extras. Então, agora, eu só quero ver qual é o nosso latido. Tudo bem. Ok, então esse é o nosso latido. Então, se eu seguir em frente e usar meus materiais, gosto de torná-lo menor. Então esse é o latido. E então, por enquanto, o que vou fazer é transformar todas elas na mesma hera aqui. Oh, temos até quatro variações. Isso é interessante. Então eu fiz aquelas peças de hera ali Parece que ele ainda não faz UVs adequadamente, o que é interessante porque esses não são detalhes Não, esses UVs. Tipo, a máscara está funcionando. Oh, eu sei o porquê. Preciso abrir isso e preciso substituí-los aqui. Desculpe por isso. Às vezes, sou bastante esquecido. Então, eu só preciso substituir minha cor base e minha cor normal. Lá vamos nós. Ok, então isso já está parecendo melhor. Vou apenas verificar rapidamente minha renderização. Os decalques recebidos estão desativados. Então, ainda parece um pouco como se eu não soubesse o que é. É quase como um problema sombrio. E tenho a sensação ou, tipo, a suspeita de que vem do nosso mapa normal Sim, acho que esse é o caso. Não vamos arriscar e, na verdade, nos livrar da força do nosso mapa normal porque eu normalmente não o uso na folhagem. Eu normalmente só uso isso em, tipo, tijolos e tudo mais. Então, ok, então não é tão ruim nisso. Você pode ver isso aqui. Já estamos começando a chegar aqui, você pode ver melhor. Estamos começando a receber pequenas melhorias. Então, isso é apenas parte do acordo. Está apenas se equilibrando. Então, eu vou ter meus dois materiais aqui, e eu vou entrar aqui e basicamente vou ver. Primeiro de tudo, vamos tornar este um pouco mais escuro. Assim. E agora, se entrarmos aqui, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos definir nossa dispersão subterrânea Se eu te colocar em zero. Ok, então está definitivamente aqui 0.1. A dispersão subterrânea está adicionando um efeito estranho, no qual eu realmente não confio, para Sim, você não pode ver muito aqui, mas aqui você pode definitivamente ver, entendeu? Então, eu vou ter isso bem baixo, só para evitá-lo por enquanto. Mas eu quero tê-lo mais tarde. Então, eu me pergunto exatamente onde está o problema. Bem, isso pode não ser um problema. Pode ser algum tipo de limitação. A próxima coisa que eu quero fazer é seguir em frente e ter controle sobre minha cor, mas também quero ter controle sobre a dessaturação Então eu vou entrar aqui, e depois de multiplicar pela nossa cor, vou adicionar um nó de saturação ou um saturado , não um saturado Nó de dessaturação, desculpe, dessaturação, coloque isso aqui Adicione um perímetro escalar. Lembre-se, ao clicar e chamar isso, vamos apenas fazer o conjunto D. Defina o zero e conecte-o à nossa cor base. Zero era cinza? Sim, zero é cinza, e um ou menos um é que parece mais opaco, eu acredito . Eu acho. Agora, espere, menos um é que fica saturado e mais um significa que parece mais escala de cinza Então agora temos esses, então agora vamos fazer um balanço. Vamos começar com nossa cor. Vamos tornar a cor um pouco mais parecida uma cor amarelada e, em seguida, suavizá-la bem e adicionar um pouco suavizá-la bem e de dessaturação do ponto zero aqui, C, e então, se você fizer 0,3, talvez possamos obter rapidamente fatos interessantes Então, eu quero um pouco colorido demais, para não ser tão monótono Mas também, aqui, essa é muito boa. Então, queremos escolher talvez uma cor verde um pouco mais colorida, talvez um pouco mais escura Então, vamos ver. Não sei se, se eu uso verde mais escuro. Eu não sei. Também depende do seu ambiente, do que parece melhor. Acho que nesse ambiente, por parecer tão tranquilo, pode ser bom, sim, se optarmos por um tom mais levemente amarelado e deixarmos tudo um pouco Então, algo assim é muito bom. E então dessaturação, 0,2, não 0,4. 0,35. Vamos fazer 0,35 Ok, então nós fizemos esse também. Isso é muito bom, na verdade. Sim, está parecendo muito bom. Mesmo aqui, é claro, não parece lógico neste lugar porque teremos um único aqui. Mas, por exemplo, aqui, pode parecer lógico tê-lo pendurado mais ou menos neste local, assim. Um pouco mais. Veja, então você obtém alguns efeitos bem interessantes. E se você for até sua câmera, você pode ver, tipo, Oh, sim, aqui, então temos um pouco de IV e coisas assim. Eu tenho luzes aqui que já estão compensando um pouco, mas ainda não muito Então, a cor da subsuperfície, basicamente, sempre que tivermos uma luz, deixará a luz brilhar do outro lado. basicamente, sempre que tivermos uma luz, deixará a luz brilhar do outro lado E aqui podemos ver um pouco o que temos agora quando coloco uma luz atrás dela. Então, agora o que podemos fazer é brincar um pouco mais com isso. Então, aqui, eu disse que é para um, você pode ver que a luz brilha muito forte, mas nunca tende a parecer muito boa Então, se nós e ela parecerem surpreendentemente planas, eu meio que esperava que fosse mais forte. Menos um, por precaução, não. Não se preocupe Eu só estava experimentando algo. 0,2. 0,3 talvez. Vamos parecer que está aqui. Sim, então 0,3 parece bastante decente. E agora, para a cor, podemos entrar aqui, e você pode até mesmo torná-la uma cor muito forte para começar. Aqui, vamos fazer uma cor um pouco amarelada como essa. E você também pode aumentar a força. Então, aqui, vamos fazer, tipo, uma leve cor amarelada e depois simplesmente diminuí-la até que ela não pareça mais tão forte Então, esses valores parecem muito bons. Algo parecido com isso aqui. Sim, você sabe o que isso pode funcionar. Então nós temos essas peças. Agora, o que vou fazer é torná-los um pouco mais escuros rapidamente , porque quando brincamos com nossa subsuperfície, tudo geralmente fica um pouco mais claro Então você meio que quer compensar apenas definindo sua cor um pouco mais escura novamente, aqui, veja E agora você pode realmente ver o efeito aqui, onde o sol está batendo, você pode ver que ele brilha E aqui você pode ver que isso está na sombra e é um pouco mais suave Meu latido, eu também quero mais uma vez mexer um pouco mais. Não quero que isso seja tão perceptível Acho que isso não ficaria muito bom. Eu sei que em nossa referência, é bastante claro, mas em nossa referência, temos muito mais folhas, basicamente, porque elas estão sentadas em uma parede, que meio que a esconde Então, eu vou meio que brincar com essas coisas e definir minha rugosidade Vamos deixar isso um pouco mais monótono. E eu acho que está parecendo muito bom. Acho que agora temos um material bastante sólido para nossa folhagem, assim como um material fácil não precisa ser muito difícil. Mas eu gosto muito disso. Vamos também ver, tipo, nosso mapa de pré-visualização. Aqui em nosso mapa de pré-visualização, também é muito interessante. O que vou fazer é apenas no final deste capítulo, porque esse foi apenas um capítulo de equilíbrio Vou deixar minha luz um pouco mais laranja e talvez também torná-la um pouco mais forte aqui para seis ou sete. E o que eu vou fazer é, vamos ver, clarabóia Eu meio que quero ter alguns HDRIs? Os HRIs são basicamente como alguns mapas de cubos por aqui. Não sei se usei um desde o início. N. Bem, não é tão importante. Teria sido simplesmente bom. O que eu posso fazer é criar efeitos visuais e adicionar um volume de pós-processamento. E aqui, eu posso fazer um monte de coisas, como jogar campos com minha quantia Bloom, o que, neste caso, não faz muita coisa. Definindo minha exposição. Gosto de sempre definir minha exposição para zero por zero. E, a propósito, para ver o efeito, precisamos ir até as configurações de volume de pós-processamento e ativá-las. Você pode ver que isso é muito claro, mas se você brincar com sua exposição, aqui, veja, podemos definir isso para -20, ou seja, -15 Lá vamos nós. Vê? E então podemos simplesmente mexer com nossa flor um pouco assim E também podemos fazer alguma gradação de cores, o que é bom. Então, aqui estão algumas vinhetas em cima disso. Vamos até o Misc e, em seguida, para nossa gradação de cores, talvez eu possa realmente usar minha gradação de cores que usei na cena do túnel apenas para me divertir Parece interessante em, tipo, uma cena como essa. Seja essa a cor verde que eu uso para a cena do meu túnel. Viu a diferença? Então eu apertei um pouco mais o verde, e é por isso que aqui parece um pouco diferente. Vamos colocar esse 2.6 aqui. E o que eu também vou fazer é seguir em frente e entrar em nossa gama global Dá um tom um pouco amarelado aqui. E então, o que eu também quero fazer é entrar nas minhas sombras e na minha gama, e quero dar a isso um pouco de um tom azulado eu poderia ter simplesmente copiado propósito, eu poderia ter simplesmente copiado meus pós-efeitos da minha outra cena, mas às vezes é divertido mexer com essas coisas E no meu lúmen, vou apenas ajustar a qualidade do lúmen dos meus reflexos e melhorar meu IG . Lá vamos nós. Ok, então é como uma boa cena de pré-visualização para começarmos. Então, aqui você também pode vê-lo em ação. Ah, desculpe, vamos definir nosso ponto de pivô para ser voltado para o mundo Sim, eu posso brincar um pouco mais com isso, e então você também pode ver como ficaria se você, por exemplo, repetisse. Mas não se esqueça com frequência, você nem sempre repetiria assim. Às vezes, você simplesmente o movia e o cruzava um pouco, e então talvez movesse um pouco mais para baixo, só que, à distância, ficaria totalmente bem Portanto, é muito bom ter uma peça genérica. E o que vamos fazer no próximo capítulo é criar outra peça genérica em cima disso. E então o que eu quero fazer é mostrar a você como realmente criar algumas peças específicas exclusivas, que sejam realmente projetadas especificamente para o seu ambiente. Mas, como você pode ver, esse já é um começo bastante sólido. Eu vou ter esses, e vou fazer uma última coisa. Vou criar uma luz retangular rápida aqui. Vou girá-lo, então, vou definir a largura e a altura da minha fonte e talvez o ângulo da porta do meu celeiro, também um pouco mais baixo, definir minha cor para ficar como uma bela cor laranja, e talvez adicionar um pouco de aumento na minha luz E eu não sei. Isso geralmente me dá uma pequena resposta sombria. E também, em geral, isso me dará uma iluminação melhor nesse efeito específico. Ah, e defina-o como móvel. Não vamos esquecer isso. Aqui, vamos configurá-lo para, tipo, uma pequena rotação. Eu gosto disso e talvez vamos diminuir um pouco mais para 12. E agora o que eu também posso ver é que também posso brincar com minha resposta de rugosidade. Então essa é a última coisa. Eu sei que vou dizer que essa é a última coisa com frequência nesse tipo de tutorial porque é só um monte de equilíbrio para deixá-lo Às vezes eu literalmente brinco com isso por uma ou duas horas apenas para deixá-lo absolutamente perfeito, mas não posso fazer isso agora. Então 0,4 tem alguma coisa quando está um pouco brilhante. 0,5, talvez 0,52. Vamos fazer apenas 0,5. 0,5 deve estar bem. Lá vamos nós. Então isso parece muito interessante. um pouco de brilho, o que eu gosto bastante. Perfeito. Ok, vamos salvar nossa cena e continuar com o próximo capítulo. 9. 08 Criando variações genéricas de hera: Ok, então agora temos nossa primeira variação IV concluída. Então, agora a parte difícil basicamente acabou. Então, temos um IV muito bonito, como você pode ver aqui. Então, o que vamos fazer agora é criar outra variação genérica e, em seguida, mostrarei como criar uma variação única. Então essa é a coisa mais legal sobre a árvore de velocidade. Na verdade, você pode randomizar. Portanto, para suas variações genéricas, é muito fácil. Uma coisa que preciso ter em mente é que, sim, podemos randomizar, mas este aqui, os grandes galhos que você pode ver, esses, se você os randomizar, eles mais uma vez não estarão no local da frente e ficarão por todo o lado Então, eu posso realmente te mostrar aqui. Deixe-me salvar minha cena. E, basicamente, no randomizador, você pode ir para, por exemplo, grande E então, se você seguir em frente, eu acredito que você realmente precisa ir em A para encontrar esse 1 segundo. Deixe-me mover isso. E se eu rolar para baixo, onde você está? Ah, aqui está você. Então aqui você tem seu assento aleatório, para que você possa randomizar as forças de geração, spline, todas Então, digamos que você randomizaria a geração. Assim que eu clicar nele, ele deveria, como você pode ver, randomizá-lo, mas na verdade não funciona porque, é claro, agora está tentando randomizar todos os locais de Wong Então, isso é basicamente o que eu quero te mostrar. Agora, deixe-me fechar rapidamente. Não, eu não quero salvá-lo e abri-lo novamente. Aqui vamos nós. Para que voltemos ao normal. Mas isso não significa que podemos simplesmente seguir em frente e fazer algumas edições manuais para depois randomizar o resto Vamos escolher um tipo Schocher, eu acho. Então, essa é uma pergunta bem longa. Então, se prosseguirmos e configurarmos isso para um nó aqui em cima. Na verdade, você sabe o que? Vamos esconder essas coisas aqui porque senão isso se torna um pouco exagerado. Ok, então vamos ver. Então, clicamos em Node. Vamos tornar isso um pouco mais curto. Então, vamos tornar este mais curto e este. Onde está meu ângulo de partida aqui? E se fizermos com que este um pouco mais curto do que este, ou o deixarmos um pouco mais longo. Isso pode parecer interessante. Sim, vamos dar um pequeno ângulo inicial e também torná-lo mais curto. E eu meio que queria ver se consigo mover esse. Sim, eu posso. Ok, então vamos ver algo assim. Então, temos esse aqui. Agora, se pressionarmos H para mostrar D, esses bits, sim, parecem um pouco mais curtos Agora, se formos em frente e formos até as folhas e essas aqui, lá vamos nós. Ah, e vamos mostrar os grandes. Sim, você sabe o que? Isso parece um pouco. Parece muito bom. Se eu der uma olhada, acho que vai parecer diferente o suficiente para que tenhamos outra variação. Então, aqui você pode ver como é rápido adicionar outra variação a isso. Então, estou muito feliz com isso. Então, vamos seguir em frente e fazer um arquivo e salvá-lo. E simplesmente chame isso IV genérico 02. E assim, você pode fazer quantas variações quiser, praticamente. Então, como estamos reutilizando as mesmas texturas e tudo mais, na verdade não há nenhuma. A única despesa que você pagaria é ter vários modelos diferentes que precisam ser carregados, mas é basicamente isso E isso não é uma despesa enorme a menos que você faça um nível muito grande. Mas de qualquer forma, vamos exportar isso. IV genérico 02, salve que ainda tenha todas as nossas configurações de exportação, sim, então podemos simplesmente pressionar OK. E agora, se entrarmos em Maya, temos esta, que podemos. Só preciso redesenhar meu objeto selecionado. Lá vamos nós. Nós podemos esconder isso. E agora a importação de arquivos. Você sabe o que eu vou limpar isso um pouco. Porque isso é um pouco exagerado da parte de Spettr. Hum, vamos ver. Esses dois, eu acredito que eu realmente importei. Então, vou continuar e me livrar desses mapas de textura, que sempre são exportados automaticamente, mas na verdade eu não preciso deles. Lá vamos nós. Então, IV, CO 2 genérico, importação. Olá. Oh, tem o mesmo nome, então foi substituído. Isso é um Aquard. Vamos abrir rapidamente a cena. Vamos reabri-lo. Então, o que eu fiz foi porque ele tem o mesmo nome desse modelo, ele substitui o modelo Maya tende a fazer isso às vezes. Então, vamos entrar aqui , IV genérico Sire one underscore A, para que agora ele não o substitua Então, agora, se eu continuar e clicar com o botão direito do mouse em atribuir o objeto selecionado e ocultá-lo, agora ele não deve ser sobrescrito Então, se eu entrar aqui, na verdade, ainda está evidente. Não, espere, isso não acontece. Ok, esse é um bug muito interessante não sei o que é, mas é super, super analógico Então, deixe-me rapidamente, vamos reiniciar e ver exatamente o que está acontecendo. Então eu acho que o que está acontecendo é que estamos mudando esse nome, mas devemos mudar o LLD zero Parece que está agrupado agora. Então, vamos clicar no pai aqui. Vá para editar e desagrupe. E então podemos basicamente excluir este. E então esse nós só precisamos dar um clique duplo e chamá-lo de Ivy genérico sublinhado 01, ok Então, agora ele deve ser seu próprio modelo individual. Aqui, deixe-me rapidamente S. Oh, espere. Provavelmente está se agrupando por causa da nossa camada, mas isso ainda deve funcionar Então, se formos agora na importação, IV genérico de CO 2, aí está. Agora, isso parece funcionar. Então, este eu vou atribuir à minha camada aqui. E agora o segundo, lá vamos nós, veja. Então, agora temos o segundo. Isso foi um pouco estranho, mas tudo bem. Então, vamos fazer a mesma coisa, adicioná-la. Desagrupe, eu não percebi que ele agrupa essas coisas. Sublinhado Ivy, sublinhado genérico 02. E então, se eu seguir em frente e girar 90 graus, ligo minha velha hera para reduzir a escala e torná-la aproximadamente na mesma E agora eu posso desligar a camada novamente. Então, fizemos esse também aqui. Isso é bom. reinicie rapidamente seu ponto PIV. Então, isso deve ser bom. Então, se eu agora criar uma nova camada e chamar isso de IV un score 02. Sim, vamos fazer isso. Vamos chamá-lo de IV na pontuação 01 e 02, é mais fácil. E atribua meu objeto. Ok, perfeito. Então, agora isso está funcionando. Então, fizemos isso. Acredito que provavelmente ainda precisamos mudar nossos UVs de alguma forma Não tenho certeza absoluta, mas é isso que eu sinto, então vamos em frente e subamos até aqui , parece que perdemos nossa imagem aqui, que é, Oh, espere. Nós o perdemos porque eu o removi. É por isso que eu o perdi. Isso não é problema. Tipo, eu posso ir em frente e posso simplesmente aplicá-lo. Tudo o que preciso fazer é selecionar rapidamente essas peças. Opa. Ok, então a casca ainda está aqui, mas essa nós perdemos. Então, basta selecionar essas peças, segurar a tecla Shift e, em seguida, desmarcar todas essas coisas. Vá lá. Lá vamos nós. OK. E agora o que eu preciso fazer é atribuir rapidamente o material favorito. Vou atribuir rapidamente um novo material para isso. E aqui, âmbar dois. E então, se usarmos nossa cor, você pode clicar neste botão aqui e depois ir para Arquivo. E dessa forma, você pode basicamente aplicar uma cor. Então eu posso entrar aqui. Eu só preciso navegar rapidamente. Então, eu não estava pensando nisso quando exportei minha malha porque, é claro, ela exporta com a textura, então está referenciando essa Mas se eu fizer dessa maneira, ainda posso ir para minha intravenosa aqui, entendeu? E então eu ainda posso aplicá-lo normalmente. Embora você saiba o que? Na verdade, vou aplicar provavelmente meu Alpha. Acho que é um pouco mais fácil de ver. Então fizemos isso, então está tudo bem. E então esse é latido. Sim, ainda deve haver latidos. Espero não ter estragado nada, mas veremos em breve E então, apenas esses como esses. E agora que o Uv pegou, eu posso ir em frente e virar aqui e depois movê-los para a posição correta, assim Veja, os UVs são um pouco estranhos por estarem invertidos Tenho certeza de que posso mexer posso continuar mexendo nas configurações, mas, felizmente, não demora muito para realmente corrigir isso quando tudo está É por isso que eu não vou, tipo, tentar brincar muito com as configurações quando posso simplesmente fazer isso. O que eu não sei. Isso pode ser lógico. Não pode ser lógico. Isso meio que depende. Freqüentemente, você só precisa fazer isso uma vez, porque não é provável que vá e volte muito depois da primeira. Então, podemos simplesmente exportar esse CO 2 genérico IV. E então, se entrarmos no irreal, podemos ir em frente e deixar eu ir até aqui para os ativos E então, se formos exportar para o Unreal IV genérico 02. Oh, espere, antes de fazer isso, deixe-me verificar rapidamente. Eu ajustei isso para uma escala uniforme de cinco. OK. Então, eu te aviso isso para que eu possa importar isso e definir essa escala uniforme também para cinco. E agora sempre escalaremos tudo com base nessa escala uniforme. Então, tudo bem. Então, vamos inseri-lo. Verifique novamente se meu material não estragou. Parece que não, então isso é bom. Então, o que eu posso fazer é seguir em frente e atribuir nosso material correto. Portanto, temos IV genérico 01, e temos a barra IV aqui. Então guarde isso e dê uma olhada. Sim. Está parecendo bom. Isso é uma sensação surpreendentemente fraca, de repente. Não sei por que, mas tudo bem. De qualquer forma, se isso for ruim, podemos sempre fazer com que seja mais rápido. Agora, o bom de dentro do unreal é que podemos simplesmente duplicar, por exemplo, este, e então podemos acessar os ativos e simplesmente clicar e arrastá-los para sua malha estática para substituí-los E agora você pode ver que agora temos duas variações diferentes. Você pode imaginar que se você seguir em frente e fizer, por exemplo, esse tipo de coisa , que você tem essa, e depois tem outra, e talvez você meio opte por uma dupla como essa, então você pode criar rapidamente paredes que não pareçam ser apenas duas peças. E esse é basicamente o poder disso. Basta fazer isso, aqui está. Então, parece que tudo é completamente único. Às vezes, dá para ver a peça voltar, mas se você tiver duas ou três peças ou três ou quatro, ficará muito bem. Mas de perto, ficará totalmente bem. A única coisa que eles não entendem está aqui. Você pode ver que esses são muito mais finos do que aqui E eu realmente não gosto disso. Então, o que vou fazer é a última coisa que vou consertar. Não sei por que eles se randomizam assim. Isso é muito estranho. Ah, a propósito, você também pode randomizar essas coisas. Então, talvez seja legal fazer isso rapidamente. Vamos salvar o pecado por precaução. Está entrando aqui, indo para, e isso é randomizado de acordo com a geração. Você vê? Então você obtém uma geração aleatória até obter algo de que goste Uh, eu acidentalmente clico duas vezes, e agora está congelado Ok, então isso parece ser um bug da velocidade 39.0: se você clicar na geração duas vezes seguidas, ela Mas isso não é problema porque economizamos. Então é por isso que estou fazendo isso. Vamos seguir em frente e fazer uma randomização, como essa Está bem? Então, agora isso é ainda mais diferente. Isso é ótimo. E agora, se eu entrar em minhas malhas aqui, porque elas são muito finas por algum motivo, nós iríamos descer para, eu acredito, nossa escala de rádio A, espere, deixe-me tornar isso um pouco maior porque outra coisa não funciona. Escala de rádio Mesh. Então, esses são como um pequeno ticker. Bem, agora eles parecem bem. Sim, é estranho. Ok, então vamos deixá-lo em algum lugar nessa faixa. Se eu der uma olhada nisso, sinto que há um pouco de espaço vazio. Então, talvez eu possa fazer ou brincar um pouco mais como minha geração. Aqui, veja, agora há menos espaço vazio. Então é disso que eu gosto bastante. Então, vou continuar e salvar isso, e agora vou fazer mais um jogo de exportação. Espero que seja o último. Por aqui. Sim, eu quero exportá-lo. E eu vou seguir em frente e vou configurar isso. Oh, espere, aqui. Um pouco? O que é uma aposta feita? Eu nunca vi. Desculpe por isso. Então, pode-se apostar que isso provavelmente conserta os UVs. Honestamente, não acredito que seja porque eu vejo essas configurações, mas nem sempre as leio porque as vejo com muita frequência Então, deixe-me excluir rapidamente ou, na verdade, não, talvez não exclua. Vamos arquivar. Importar. Vamos importar nosso IV genérico 02 aqui, e então provavelmente ele substituirá Um, ok, eu deveria ter excluído este porque agora está ficando confuso, mas é disso que precisamos Então, vamos rotacionar esse IV, NScoreGeneric, un score 02 E eu só estou curioso. Aqui está vendo? Ok, então isso resolve isso. Então, ao entrar nas configurações de exportação, simplesmente não pressione o botão Flip the flip texture coordenate Então, isso é um pouco estranho. Levei muito tempo para descobrir isso. Mas sim, não é uma grande perda de tempo, para ser honesto. Portanto, também pode ser bom saber como resolver problemas se você os encontrar, mesmo que esse fosse um problema mais fácil de resolver. Mas de qualquer forma, então temos este, então podemos ir em frente e reexportá-lo novamente, assim E então tudo o que precisamos fazer é entrar na bobina e clicar com o botão direito do mouse em reimportar Sim, redefina as folhas para FBX. Isso é algo que precisamos fazer. Mas então tudo o que precisamos fazer aqui é aplicar rapidamente nossas folhas às outras variações. E mais tarde, podemos ter apenas algumas variações de cores diferentes. Então, agora temos essas coisas aqui. E, como você pode ver, isso já está funcionando, muito melhor. Sim, agora é muito mais visível ver todos esses galhos extras. O que parece bom. Sim, talvez eu não goste muito desse específico aqui. Então, se você já teve um que acha, tipo, não, que é muito óbvio, como é aqui, eu acho que é esse. Como você diz, tipo, não, isso é muito óbvio. Você sempre pode tentar, tipo, mover algo na frente dela, dessa forma, para esconder esses fins realmente específicos. Então, essa é uma maneira de você trabalhar rapidamente com as coisas. E, por exemplo, para esses aqui, você também pode simplesmente pressionar o botão, se quiser. Eu gosto de, tipo, coisas desse tipo. E quando você o exporta novamente. Então, isso é justo se você quiser fazer algo muito específico. Se você está fazendo isso para um jogo, eu diria, tipo, sim, você quer, é claro, ser muito específico, porque no jogo, você pode correr por aí e todas essas coisas, e você pode realmente olhar de perto. Mas, como tutorial, é claro que não vou gastar muito tempo. A única coisa que vou fazer também é remover aqueles pedacinhos superiores aqueles pedacinhos superiores, porque eles não têm um galho e parecem um pouco de Lá vamos nós. E vamos também remover esse. OK. Vamos fazer o galho Vamos até o próximo bot. Importação real. Ok, perfeito. Então, agora que fizemos essas coisas, sim, vou abordar a variação única no próximo capítulo, mas ainda temos um pouco de tempo restante neste. Então, vamos apenas duplicar o IV genérico e chamá-lo de IV genérico 02, e talvez duplicá-lo novamente e chamá-lo Então, se eu tiver meu IV, 01 aqui, apenas arrastando-o para baixo, seria legal se eu pegasse rapidamente alguns desses materiais. Então aqui temos 02 e depois 03 novamente. E se eu então os abrir também vamos atacá-los aqui. O que podemos fazer é que, se entrarmos em nossa visualização e pressionarmos G aqui para ocultar nossas seleções e tudo mais , eu possa entrar aqui e talvez, como na minha cor, alterar ligeiramente a cor de algumas delas Veja, eu posso torná-los um pouco mais leves aqui. E é isso que eu gosto dessa pequena variação extra. E esses eu posso fazer uma cor verde um pouco mais clara aqui. E você pode ver isso muito rapidamente. Você vê a diferença entre isso e isso. É mais ou menos um pouquinho a mais. Esses podem estar um pouco verdes demais ou é muito irritante que não se lembrem da posição da minha janela Isso é algo com o qual eu sempre me preocupo um pouco. Que eu tinha exatamente a mesma janela aqui, mas ainda não consigo me lembrar. Sim, vamos diminuir um pouco o tom. Mas sim, basicamente, podemos brincar com isso até chegarmos ao nosso gosto E agora também podemos entrar no 02 genérico, e vou fazer isso rapidamente porque não estou com vontade de mover minha janela para escanear. Aqui 02 e depois clique em 03. Assim. Lá vamos nós. E agora também temos várias variações extras diferentes. Então, isso é muito bom. Apedreje minha luz e talvez, tipo, duplique-a aqui Lá vamos só para termos uma boa iluminação. Ok, perfeito. Então , nós os fizemos. Em nosso próximo capítulo, o que faremos é seguir em frente e passar para a cena real do túnel aqui. E eu quero basicamente te mostrar. Sim, está bonito. Basicamente, quero mostrar como criar uma hera única, por exemplo, uma hera que é como ficar pendurada aqui e coisas assim Então, hera feita especificamente para uma parte da sua cena E é isso que abordaremos em nosso próximo capítulo. E depois disso, seguiremos em frente e começaremos a fazer a colocação. 10. 09 Criando nossa própria hera: Ok, então o que vamos fazer neste capítulo é falar sobre como criar uma hera de aparência única baseada especificamente em seu nível Por exemplo, ter hera crescendo aqui. É isso que faremos. Então, isso é ótimo se você está fazendo algo muito específico e só precisa que a hera cresça maneiras muito específicas Por exemplo, também no carro seria ótimo fazê-lo crescer aqui. Agora, isso não é muito difícil de fazer. É apenas uma pequena solução alternativa, mas ainda podemos usar o Ivy que já criamos Então, primeiro de tudo, você precisaria do seu modelo. Agora, presumo que muitas vezes você já tenha seu modelo pronto em maio ou qualquer programa de modelagem de árvore que tenha porque você mesmo o criou. No entanto, se esse não for o caso, você pode ir em frente e ir, por exemplo, até aqui, dentro do UnwelEngine E se você apenas selecionar seu modelo, eu vou prosseguir e vou realmente procurá-lo no explorador aqui. E então, tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em Ações de ativos e Exportar. E eu vou continuar e vou exportar isso. Folhagem fácil. Opa, pasta giratória. E se seguirmos em frente e formos para Exportar do Unreal e chamarmos isso de furo de vedação de A, tudo bem Então, vamos pressionar Salvar. E sim, está tudo bem. OK. Então nós temos esse. Agora devemos ser capazes de colocá-lo imediatamente no motor Unreal Espero que tudo pareça correto e que não haja nada de estranho acontecendo. Mas vamos fazer um arquivo e fazer um salvamento e imediatamente salvá-lo como outra coisa, por precaução. Vou chamar essa pontuação IV de sublinhado único de 01, e eu sempre uso 01 no caso de ter outra variação que eu queira fazer mais tarde , porque muitas vezes não consigo me decidir Então, nós temos isso feito aqui. Agora queremos seguir em frente e queremos subir até aqui para colidir. Arte? Oh, não, desculpe, aquela arte de colisão Vamos fazer isso aqui. Mudou um pouco desde UnreeLegine oito Então arquive, e vamos fazer uma malha de importação normal no set, e vamos partir do orifício de vedação A do Unreel e abri-lo Ok, então parece que está tudo bem . Então, vamos ver no que acontece. Vamos agora para a colisão de forças. Ah, sim, forças, geometria, furo de vedação A. Ok. Você sabe o que? Vou seguir em frente e vou esconder temporariamente todas essas coisas aqui. Então nós temos esse e é muito, muito grande. Então, vamos resolver isso primeiro. Agora, se seguirmos em frente e descermos até aqui, teremos nossa força. Temos nossa geometria Costumava haver uma escala aqui. Mas eu me lembro do tipo, Ah, sim, aqui, transforme. Lá vamos nós. Aqui, transforme. Foi isso que eu quis dizer. Então, vamos fazer 0,1 em nossa escala uniforme. Isso deve ser reduzido em todos os lados. E eu só quero, ok, acho que preciso realmente dar uma olhada. Ponto zero, preciso descer ainda mais porque quero que caiba nessa peça. Então, vamos fazer 0,01. Isso é demais? 0,02. 0,02 deve ser suficiente. Agora, uma coisa que me preocupa é que temos esses Alfas aqui Então, para ser sincero, acho que essa malha, especificamente, só queremos entrar em Maya e remover esses alfas porque esses alfas estão aqui. Isso não é geometria real. Isso é só um avião. No entanto, isso significa que, dentro da tentativa de velocidade, ela simplesmente é lida como um avião normal. Já podemos colocar isso em posição. Isso não é problema. Então nós temos esse. Vou seguir em frente e definir meu ângulo para 90 aqui. Então, isso também é bom para que tenhamos isso. E então você pode meio que se encaixar. E para nós, funciona quase como o cubo. Então, temos essas coisas aqui. É como se fosse um pouco mais complicado fazer tudo funcionar Então, vou entrar em Maya, salvar minha cena e criar uma nova cena rápida E eu vou seguir em frente e vou importar arquivos, e vou importar argolas, nosso teto aqui E deixe na mesma escala de antes. Tudo o que eu quero fazer é entrar aqui e clicar duas vezes rapidamente e excluir a área em que eu quero realmente ter minha folhagem, que é exatamente essa área. Não vou excluí-lo em todos os lugares, mas quero excluir qualquer coisa que eu não goste, como, por exemplo, esses aviões. E, para ser sincero, também vou deletar essas peças porque às vezes a colisão funciona um pouco estranha em peças muito finas como Então, se eu fizer isso, pelo menos eles não serão tão finos. E vamos ver, caso eu também vá, tipo, removê-los aqui, tudo bem, e talvez também remova este. Lá vamos nós. Isso deve nos dar espaço mais do que suficiente. E se então o ampliarmos, podemos simplesmente recarregá-lo dentro do Então, podemos simplesmente formar um verdadeiro orifício de vedação aqui. E se eu entrar aqui, eu deveria ser capaz de simplesmente pressionar o botão de recarga nas minhas malhas Lá vamos nós. Então isso corrige isso. Na próxima parada, basta adicionar um belo material cinza aqui e agora podemos começar. Ok, então o que vamos fazer para isso é basicamente esconder tudo e começar com a própria base, que será um baú. E você provavelmente adivinhou. Então, esse baú, nós só queremos ir em frente e pressionar W, e queremos movê-lo para cá. Hum, e então você também pode escolher a escala e tudo Então, sim, acho que algo assim seria bom. Então, vamos ver. Ela cai. Quero ver se nossa foto principal, nossa foto principal será algo assim aqui. Então, ele cairá desse lado. Deste lado e aqui no meio. É aí que eu quero cair. Portanto, faça um plano de como você deseja que isso pareça. Então, isso deve ser bom. Depois de fazer isso, você pode ir em frente e ir para o segundo, para poder pressionar a noite neste E o que vamos fazer é basicamente nos livrar da colisão de nosso cubo aqui basicamente nos livrar da colisão de nosso cubo E em vez disso, vamos pegar nossa colisão no orifício A do teto aqui. Então nós os temos. Então, o que também podemos fazer é, em primeiro lugar, primeiro lugar, fazer com que eles não sejam tão fortes. Para ser honesto, talvez nem precisemos da colisão do orifício do teto Talvez precisemos apenas de uma gravidade ou de uma direção, para ser honesto. Aqui eu faço furo no teto? Oh, não, não, desculpe, nós precisamos disso, porque a direção é muito forte. Portanto, sem uma colisão, ele não sabe que não pode passar por ela Nesse caso, aqui, vamos fazer um pouco dos dois. Vamos fazer nossa colisão no orifício do teto em 0,2, e então teremos nossa direção no ponto zero. Sim, acho que, na verdade, tudo bem 0,25. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e, mais uma vez, clicar neles, ir para as notas. E digamos que, aqui, vamos fazer este um pouco mais longo. Eu só quero tornar tudo isso mais longo porque quero tê-los, meio que sair. É um ângulo inicial interessante. Vou ver se consigo, tipo, melhorar a forma como eles se comportam porque agora eles estão se destacando um pouco demais. Nossa, eu não queria fazer isso. Só queria insistir assim. Aqui, vamos fazer isso. Este, na verdade, vamos fazer isso um pouco aqui, um pouco mais longo. Oh, isso é muito bom. Vamos fazer um ângulo inicial. Então, vamos ter esse , pairando aqui. E então é muito bom que ainda tenhamos alguns galhos aqui. Assim. Então, vamos ver, até onde eu quero ter isso? Basta ir para, tipo, um dos ângulos da minha câmera para que eu possa ver. Ok, então isso é muito baixo. Então, se olharmos para nossa referência, na verdade ela era um pouco maior ou um pouco mais longa do que eu queria fazer. Então, vamos continuar e torná-los na verdade, muito mais longos por aqui. Com nosso comprimento. Esse, eu não sei por que esse está me dando uma aparência tão estranha. A propósito, você também pode, tipo, definir as configurações de forma personalizada, acima de tudo, sempre que tivermos nossas anotações aqui Vamos ver, podemos fazer o tamanho dos pais e coisas assim. Função inicial. Talvez eu possa Não, não consigo alinhar. Também não. É uma pena que eu não possa Acho que não podemos fazer isso com forças. Não, aqui. Então, isso é muito ruim. Espero que eles acrescentem que, no futuro, você possa realmente ter as forças, como a intensidade das forças com base em sua ramificação. Mas, por enquanto, eu meio que preciso brincar com isso, porque eu quero que esse seja como se estivesse pendurado. Mas agora eu não gosto do que está fazendo agora. Então é como me dar uma coisa muito estranha. Tipo, tudo isso está pendurado, mas esse, simplesmente não está se movendo por algum motivo E eu realmente não gosto disso porque aqui eu posso enrolá-lo, mas parece que não funciona exatamente do jeito que eu quero. Essa é uma pergunta difícil, para ser honesto. Sim, eu posso simplesmente removê-lo. Então eu acho que isso é algo que eu posso fazer. Eu posso simplesmente excluir e depois colocar este no lugar e torná-lo mais longo porque este funciona. Não sei por que essa especificamente, está sendo tão irritante, mas tudo bem, então temos essas peças aqui Isso é bom. Agora, como você pode ver, se agora prosseguirmos e voltarmos para o gerador, esse é o problema com nossas forças. Então, temos uma força aqui, mas como temos o orifício do teto, eles têm o desejo de se amarrar e se enrolar novamente no É por isso que precisamos mantê-lo baixo. Mas se talvez também brincarmos um pouco mais com nossa direção, podemos fazer com que fiquem um pouco mais assim. E honestamente, depois de fazer isso, você pode simplesmente mostrar este e ver Ok, isso é um pouco louco Direção. E nós o tínhamos na planar Em vez de planar, quero apenas ter a direção e talvez ter o orifício do teto aqui e configurá-lo para ser como uma versão inferior Ok, então, em nossa direção, eu meio que, é um pouco irritante que esteja me dando esses arcos Eu não gosto deles. Porque não é assim que Ivy cresceria Então, Ivy realmente não teria esses arcos aqui. Agora, há outra força que às vezes posso experimentar. Você usa arte forçada e gosta de um ímã. E basicamente, com este, sim, ele será atraído apenas pelo ímã, que às vezes pode ser um pouco mais forte aqui Então, se eu fizer isso, ele é atraído pelo ímã, mas caramba, parece que não está funcionando dessa vez Vamos dar uma olhada. Então, sim, você pode fazer isso com as mãos. Como se você pudesse manualmente fazer com que funcionassem assim. Mas, mais uma vez, eu não gosto disso. Quero minimizar a quantidade de tempo que preciso para trabalhar nisso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e dar uma olhada fora da câmera, porque quero ter certeza de não mexer com isso por muito tempo, porque há muitas configurações Ok, então eu acho que a maneira mais fácil de fazer isso para deixá-la como uma área bastante decente é ir até coluna e definir o ângulo inicial para ser um pouco mais baixo, que ele realmente flua assim. E então você também pode brincar com sua gravidade, como se estivesse um pouco aqui, só para diminuí-la. E acho que essa é provavelmente a melhor maneira de fazermos isso. Ah, e provavelmente podemos aumentá-la. Agora, aqui ainda há algumas que estão curvadas, mas para acabar com isso, vamos ter basicamente uma hera genérica por trás disso para basicamente esconder o fato de que aqui, todas essas peças estão assim Vamos esconder isso usando ivs genéricos. Agora, o que eu posso fazer é gerar e talvez um primeiro um pouco mais alto aqui. Isso parece ser um pouco melhor. Mas lá vamos nós. Isso parece muito decente, eu acho, vamos mostrar nossas malhas OK. Sim, isso pode funcionar. Isso pode funcionar. No entanto, eles são um pouco grossos, então vamos definir a escala do rádio um pouco mais fina E agora vem a grande, nossas folhas. Vamos ver como eles se comportam. Então, eles definitivamente funcionam. Isso é bom. Vou seguir em frente e, para esses, vou primeiro reduzir o tamanho, porque é um pouco grande demais para o meu gosto. Então, vamos definir o tamanho para talvez 0,2 polegadas aqui, sim, isso é melhor. Vamos ver. Então, para nossas direções, o que temos agora em nossas forças? Temos um planar, que eu quero desligar, então o planar, infelizmente, não funciona. Ok, então sem planar, sim, isso parece muito pior, mas provavelmente é por causa da nossa direção, não é? Sim, é por causa da nossa direção. Então, oh, isso é um pouco complicado. Vamos ver se nosso orifício no teto pode fazer alguma coisa porque estamos perdendo. A razão pela qual estamos perdendo tantos é por causa das rotações, entendeu Então, como são aviões, é assim que parecemos, é por isso parece que estamos perdendo muitos deles . Vamos desligar isso. Então, se usarmos o plano, plano surpreendentemente faz com que as coisas pareçam boas, mas isso é interessante porque o plano está localizado aqui Então eu acho que é um acidente sortudo que isso se reflete de uma forma decente. Por enquanto, vamos desligá-lo e ver se talvez possamos contornar nossa orientação aqui. Para ver se talvez possamos jogar de frente para conseguir algo que pareça um pouco interessante, mas que ainda o tenha. Por isso, às vezes é muito difícil ver corretamente em que direção estamos indo. Vamos ver, o alto e o direito. Ah, sim, aqui, a direita parece estar muito bem. Se definirmos isso como menos, para que as coisas diminuam um pouco, isso é muito bom E então temos a saída, que também parece mover as coisas para baixo. Isso também é muito bom. Então, aqui embaixo, eu gosto. Como todas as coisas que temos aqui, eu gosto. Eu simplesmente não gosto do top. Então, eu só quero que talvez tenhamos outra planta de hera em cima disso Mas seria ótimo se pudéssemos fazer, tipo, um pouco de alguma coisa. Mas isso é complicado. Este é mais complicado do que você imagina para obtê-lo especificamente nessas áreas Acontece que, na verdade, honestamente, mesmo agora, o planar também não faz mais muita coisa Acho que o plano simplesmente os girou em uma posição favorável E o que eu também acho é que muitos deles estão escondidos. Aqui, se eu entrar aqui, como muitos deles provavelmente estivessem escondidos. Agora, podemos tentar abrir um orifício no teto e talvez um nível bem baixo, na esperança não de que ele cresça em direção ao teto, mas que talvez apenas evite o teto dessa forma Mas, sim, essa é a direção. Sim, você sabe o que? Eu acho que isso deve ficar bem. Acho que vou deixar as coisas assim. A única coisa que eu quero fazer é ir em frente e esconder temporariamente essas peças. Então, no nosso grande, eu quero ir em frente e fazer anotações e quero fazer isso aqui um pouco mais longo. Isso pode ser um pouco exagerado. Vamos fazer um pouco menos aqui na esperança de que isso me traga até aqui. Acho que vai ficar um pouco melhor se realmente ficar assim Mas como você pode ver aqui. Você entendeu. Oh, desculpe, há uma notificação que está fazendo com que minha contagem regressiva seja exibida. Lá vamos nós. Então, você pode ver o ponto. Parece muito legal e você obtém todas essas coisas únicas, e se estiver na sua altura, você se ramifica aqui e dá um segundo para recarregar Desculpe-me. Colisão. Está quebrado? Eu acho. OK. Sim. Isso funciona? Ok, como eu disse, a velocidade 39 saiu literalmente há dois dias. Portanto, pode ser que a versão ainda não seja a mais estável de todos os tempos. Mas de qualquer forma, isso parece bom. Eu gosto disso. Na verdade, sim, parece muito legal. Então, vou seguir em frente e vou salvar isso agora. Por aqui. E agora vamos seguir em frente e continuar com a exportação. Agora, a exportação, essa, vai ser um pouco interessante porque, é claro, nosso dimensionamento é um pouco desigual quando se trata de trabalhos muito específicos Mas, por enquanto, o que você quer fazer é ter certeza ocultar sua colisão, porque ZD exporta sua colisão, e você não quer Então você esconde sua colisão, então tudo o que nos resta é essa peça, e então podemos seguir em frente e fazer a exportação normal para ganhar Da Speed tree, sim, IV, exclusivo 01. Isso também é bom, exceto. aqui, sim, eu estou bem com a escala e tudo mais, porque é isso que vamos ajustar dentro do Maya Então, sim, nós meio que precisamos mexer um pouco com isso dentro do irreal Mas o bom disso é que, nesse caso único, você meio que só precisa fazer o dimensionamento uma vez e pronto Então, exportamos isso, e agora, se prosseguirmos e reabrirmos nossa cena original de configuração de folhagem Não, eu não preciso salvar isso aqui. Isso é bom. Então, podemos adicionar esse aqui. Vamos importar arquivos. Da SpitriVunique, raanimport. E eu vou fazer isso de uma forma muito básica. Vou fazer o típico J inteiro para girar. Oh, aqui, veja. E também é como girar em uma posição interessante. Mas isso é tudo, sem problemas. Então, só queremos seguir em frente e reduzir isso e talvez usar isso como uma referência de escala mais uma vez. Mas a referência da escala realmente não importa no momento. Então, vou colocar meu ponto de pivô em um local que será mais fácil para eu ver se minha escala e posicionamento estão corretos Então, digamos algo assim e, em seguida, pressione a nova camada e atribua os objetos selecionados e chame isso de sublinhado IV Sublinhado exclusivo 01 Se eu desmarcar I na pontuação 01, então, tudo bem. O nome já existe. Então, isso já deve estar bom. Eu posso simplesmente seguir em frente e exportar ou salvar minha cena. Exporte a seleção, e vamos exportá-la para o Unreal IV NSCoreUUnscore Unreal IV NSCoreUUnscore Lá vamos nós. E se entrarmos aqui, podemos simplesmente ir em frente e ir até os ativos. E eu vou navegar até Unreal IV, Unique 01. Sim, podemos simplesmente fazer uma importação normal. E, basicamente, esse tipo de planta, sim, você gostaria de um pouco de posicionamento. O motivo pelo qual meu motor está muito lento é porque ele está compilando os shaders agora. Então, se abrirmos isso rapidamente para que eu possa configurá-lo imediatamente. Então, vamos em frente e encontre nossos materiais. Vamos ver aqui, sim. OK. Então, temos uma barra de hera que é essa E quanto ao resto, é como um intravenoso genérico. Dois, três e vamos fazer um. Novamente, você pode, é claro, adicionar mais. Mas tudo bem, agora isso está configurado, então está feito. Ok, agora vem a parte complicada, a escala. Então, aqui, queremos seguir em frente e importar nossa hera exclusiva Vamos ativar a rotação rápida e girá-la exatamente 90 graus, porque esse parece ser o lugar mais lógico E vamos ver. Oh, espere. Também desça aqui porque temos decalques aqui, aqui, os decalques de musgo Então, só precisamos rolar para baixo até os decalques recebidos e desligar. OK. É aumentar um pouco isso, e agora é só uma questão de basicamente escalar. Então, se eu der uma olhada, onde estão minhas forças? Aí está você. Assim que você acessar as forças e clicar nela, ela será exibida. Então, vamos usar isso como uma orientação para onde a escala precisa estar. E, claro, onde a posição precisa estar. Então, acho que precisamos ampliar isso um pouco mais. E isso realmente precisa estar no centro por aqui. E então nós só precisamos, tipo, empurrá-lo um pouco para trás ou para baixo S. Não, não queremos empurrá-lo para trás. Nós meio que queremos colocá-lo aqui, e não precisa ser perfeito, é claro, mas eu ainda quero tentar fazer com que não tenhamos tudo flutuando. Eu acho que, algo assim. Sim, parece mesmo. Sim, isso realmente parece muito legal. E você também tem a subsuperfície espalhada por aqui, o que é bom, então você pode ver através delas E se você tivesse um reflexo de lente solar, você teria, tipo, a aparência típica de um jogo que você tem um brilho refletido nela . E, claro, sim, temos o metal aqui, mas isso não é problema porque essa interseção, sim, você realmente não percebe Então, se tivermos isso, se eu agora entrasse e usasse um genérico, ligue minha rotação instantânea E vamos movê-lo para cá. Você pode ver se eu desligo minha rotação, vamos definir minha rotação para ser baseada no meu modelo. Mas aqui você pode ver que podemos facilmente esconder o fato de que temos essas peças ali, apenas adicionando uma peça extra em cima e simplesmente colocando-a bem aqui Mais uma vez, basta desativar os decalques recebidos. Lá vamos nós. Para que , à distância, você nunca, nunca seja capaz de vê-lo. Mesmo que subamos um pouco mais desse jeito, vai parecer natural. Claro, se você for muito alto, logicamente falando, você precisaria, tipo, arte provavelmente como outra aqui, e depois gostar de outra para que ela realmente viesse de fora Ou seja, se você fosse tão alto ou algo parecido, então você teria algo parecido. Mas isso levaria muito tempo. Então, vamos manter o ângulo da câmera um pouco mais baixo para que você não perceba. Mas eu vou gostar disso. Isso está parecendo muito legal. Então, agora temos essas peças. No próximo capítulo, o que faremos é que será um pouco como um capítulo bônus. Então, nesse capítulo, vamos apenas colocar pouco de hera aqui para torná-la bonita e realista e mostrar maneiras fáceis de colocar tudo Também coloque um pouco de hera lá embaixo. E então o que eu quero mostrar a vocês, tipo, como um rápido extra é que eu quero mostrar como criar alguns decalques de raiz de hera que você pode usar, por exemplo, em paredes, mas que você também pode usar, como nessas áreas, para ter as raízes correndo por toda parte e coisas assim Então isso seria muito legal. Então, estou muito feliz com isso. E, para ser sincero, acho que realmente gosto mais do que do original da minha cena original. Embora, sim, pareça um pouco mais estilizado, mas parece que fica Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo, e não se esqueça de salvar sua cena irreal do motor 11. Como colocar a hera: Ok, então o que eu quero fazer neste capítulo é começar colocando toda a nossa folhagem por aqui apenas para obter um pouco mais do efeito que podemos ver aqui. Então, como você pode ver aqui, tem apenas uma bela folhagem pendurada em ambos os lados e também um pouco aqui na parte de trás. Então é isso que eu quero fazer primeiro. Então eu quero ir em frente e criar algumas raízes, como você pode ver aqui. Mas espero que possamos melhorar nossas raízes um pouco melhor E sim, em geral, finalizando os capítulos de ivy, e depois continuaremos com todos os capítulos sobre Então, vamos em frente e continuemos. Eu vou seguir em frente e, portanto, temos esses aqui. Tudo bem. Por aqui, eu provavelmente quero pegar este e colocá-lo mais ou menos aqui. Não importa muito que esteja flutuando um pouco no meu estojo, porque vou pré-visualizá-lo deste lado Portanto, estou focado principalmente na aparência dessa área e não na aparência vista de cima. Mas é claro que, se você quiser evitar a flutuação, pode mais uma vez pegar, por exemplo, um desses pedaços de hera e fazer algo assim para fazer algo assim para escondê-lo um pouco melhor Você pode, mesmo se quiser, girá-lo um pouco para fingir ainda mais que há apenas uma pequena lacuna lá dentro Mas de qualquer forma, então nós temos esses, e eu vou colocá-los aqui. Talvez seja como girá-lo um pouco assim. Vamos ver. Vamos movê-lo um pouco mais para aqui. Lá vamos nós. E então temos esse, tudo bem. Então provavelmente é isso para este. Vamos ver se eu excluo esse, sim. OK. Então, definitivamente quero manter este aqui. Então , temos essas coisas. Vamos também ver como seria se eu, por exemplo, substituísse essa versão pela nossa IV genérica 02. Ok, então queremos provavelmente 03 desse jeito. Isso é totalmente bom. Eu só quero experimentar coisas antes de decidir se quero deixá-las. Agora, provavelmente vou comer mais hera. Aqui, vamos fazer um 02 aqui. Sim, vamos tentar colocá-lo bem aqui embaixo. E então talvez se também fizermos um 03 aqui, desculpe, 01 aqui. Então, movemos este e colocamos bem por aqui. Vamos ver como isso parece. E eu continuo voltando ao ângulo da minha câmera apenas para ter certeza de que tudo parece um pouco lógico nessas áreas. Então, isso parece muito bom. Eu gosto muito disso. Agora, vamos em frente e vamos para o outro lado, onde podemos ver um pouco dessa área, e então temos um pouco mais aqui. Lembro-me da minha cena original que fiz mais algumas variações. Portanto, atualmente estamos trabalhando com menos variação, mas isso não deve ser um grande problema. Espere, deixe-me desligar meu Gotray aqui. Lá vamos nós. Então temos esse, está tudo bem. Provavelmente vou, não sei. Acho que não preciso tê-los, muito mais altos. Então eu vou ter um aqui, e depois vou colocar outro. Provavelmente como aqui. E então talvez vamos colocar mais um, mas esse vai ser como um zero genérico, dois aqui embaixo. E agora, se você se sentir aventureiro, você também pode usar sua versão exclusiva em vários locais Então, o que podemos fazer duas vezes dobrar a versão exclusiva e, tipo, jogá-la um pouco aqui e esperar que ela seja recortada de uma forma que você não possa ver, como nenhuma dessas peças realmente únicas, porque elas estarão escondidas dentro de outras E é algo que muitas vezes é feito em Levart, então nós temos, algo assim E agora, aqui, você realmente não percebe que é a mesma versão que está recortando, mas definitivamente está lá Se eu pressionasse a altura, viu? Então, na verdade, essa é uma grande diferença. Então essa é outra forma de você rapidamente, tipo, você sabe, talvez, tipo, aumentar um pouco e simplesmente aumentar um pouco e simplesmente colocar algumas coisas tomar cuidado para que não fiquem muito grudadas no teto Um pouquinho assim, se você não consegue ver, está bem, mas, caso contrário, basta movê-lo um pouco para cima. Mas tudo depende, por exemplo, de como você está subindo seu nível. Como eu disse antes, se você está criando um nível de jogo, então você quer ir e ser muito preciso. Mas se você está apenas fazendo uma vitrine em arco que é vista de ângulos específicos, então você pode trapacear um pouco mais Provavelmente vou ter outra planta de hera aqui, e vou plantá-la . Na verdade, você sabe o que? Pode ser bom capturar algumas sombras fazendo-as pairar um pouco Dessa forma, você obtém, tipo, as sombras abaixo dela, e às vezes isso parece muito bom E às vezes você pode me ver trocando meu barco pivotante por objeto aqui Então isso. E se eu então combinar isso com talvez outra versão aqui , como esta. E então, se você quiser, você pode até combiná-lo mais com talvez um IV 02, só para quebrá-lo e colocá-lo como por aqui. Lá vamos nós. Então, isso está um pouco coberto. E então o que também podemos fazer é, por exemplo, pegar outra intravenosa. Talvez seja um pouco girar . Assim. E o que você pode ver agora é que temos decalques que se cruzam. Então, sempre que tivermos isso, queremos desligar rapidamente os decalques recebidos Então, vamos fazer o mesmo aqui. Desative os decalques recebidos, caso este aqui também o desligue. Lá vamos nós. Agora você pode ver que tem uma bela cama de hera, basicamente E aqui quando tivermos um pouco de grama. É como se fosse uma gravata. Assim que também tivermos um pouco de grama e tudo mais, ela se encaixará perfeitamente Então, temos algumas coisas aqui, então parecem muito parecidas com o que eu quero Agora, o que você também pode ver é que aqui, tipo, eles são muito mais leves, e eu acho que isso é como a dispersão subterrânea Podemos aqui, se formos de uma visão à distância, podemos acessar nosso material e verificar rapidamente como nosso genérico de hera aqui Se eu fizer o menor porque ele continua aumentando, posso ver se consigo, talvez digamos que eu faça um, aqui ou Se eu fizer provavelmente 0,4, posso dar um pouco mais. Aqui está 0,4. 0,4, só para dar um pouco mais de brilho. E então o que você também pode fazer é fazer a mesma coisa que fizemos em nosso nível de teste, onde basicamente usamos pouco de iluminação extra para basicamente aumentar a quantidade. Mas está muito bonito. Vou seguir em frente e provavelmente vou pegar um desses e deixá-lo um pouco mais bonito nas pedras, também porque realmente não faria sentido a hera estivesse pendurada lá Também gostaria de crescer um pouco nas pedras. Agora, tecnicamente, o que você teria é que você teria muitas raízes aqui e talvez, tipo, menos hera nessas áreas ou até mesmo, tipo, hera ainda densa É por isso que também vamos criar alguns decalques mais tarde Ainda assim, eu só quero que tudo flua, como você pode ver aqui e, na verdade, também aqui Então, se estamos fazendo isso, podemos muito bem fazer da maneira certa, mesmo que vocês não tenham esse nível, mas quero explicar a vocês que criar folhagem não é apenas fazer com que a folhagem tenha a mesma aparência da vida real. Mas também vem com um posicionamento inteligente para garantir que o posicionamento seja lógico e que, em geral, tenha aparência bonita e um pouco parecida com a forma como a folhagem cresce. Então, aqui, eu posso mais uma vez, cobrir isso com alguma folhagem crescida ou aqui porque é como um túnel abandonado, essa folhagem teve muito tempo para crescer muito, como anos e anos, eu diria Então, sim, vendo que , na verdade, não, tem um pouco de destaque aqui, que não é muito bom. Então, vamos girá-la para trás e talvez depois empurrá-la para trás um pouco mais aqui para que não fique tão saliente E então eu continuo voltando ao ângulo da minha câmera aqui e pressionando G para basicamente elevar tudo. E também, o que eu posso fazer é sim, sua porcentagem de tela, normalmente, o padrão é 100, mas depois não parece tão nítida Então, se você quiser, você pode configurá-lo rapidamente para 200 para realmente obter, tipo, um bom efeito nítido. Então, sim, isso parece muito bom. Gosto muito da folhagem daqui, então estou muito feliz com isso. Se eu pressionar G, eu deveria ter aqui algumas luzes diferentes, e estou curioso para saber se eu pego essa luz e basicamente a coloco aqui atrás para falsificar um pouco mais a iluminação traseira E então, se eu entrar nessa luz e desligar minhas sombras, rolar para cima até a luz e depois desligar as sombras projetadas, o que muitas vezes você pode ver é que, se você olhar, pode escurecer menos Se eu fizer 0,5, você pode ver aqui. Então isso é zero, e então 0,5 ou talvez um par, isso nos dará um pouco menos de escurecimento Então, eu vou escolher 0,5. E como desligamos nossas sombras, a renderização da luz também é muito mais barata, porque as sombras são o que a torna geralmente muito No próximo 1 segundo, deixe-me fazer o menor. O que eu quero fazer é ir em frente e adicionar rapidamente um pouco de folhagem extra aqui na parte de trás, para que você possa ver, porque isso também parece muito interessante. E então o que podemos fazer é cortar a grama. Então, aqui na parte de trás, o que podemos fazer é pegar esse, esse, e vamos também pegar esse e esse, porque faríamos todo esse trabalho de novo quando podemos simplesmente roubá-lo E reutilize-o. Então, aqui, isso não é exatamente o mesmo. Então, como você pode ver aqui no meu nível, porque está muito longe, você pode ver que eu não me preocupei realmente criar uma peça única e adequada E isso é mais uma vez, como uma economia de tempo. Mas o bom disso é que eu sou capaz de, oh, meu Deus, agora sou capaz de fingir o diabo e colocar como uma hera aleatória que é como se estivesse pendurada de cima aqui hera aleatória que é estivesse pendurada de cima E talvez o que eu possa fazer seja ter outro e, na verdade , aumentá-lo um pouco e deixá-lo pendurado na lateral. Então, em termos de posicionamento, é muito mais fácil porque, a essa distância , você quase não percebe nada. Você acaba de notar um pouco de hera flutuando aleatoriamente aqui, e esse era o objetivo Nem sempre se trata de fazer com que pareça correto. Às vezes, trata-se apenas de garantir que as pessoas entendam mensagem que você transmite com sua arte. E minha mensagem estava cheia sem precisar gastar, bem, eu já passei 100 150 horas apenas criando a cena Então, eu não queria, tipo, gastar mais 50 horas extras apenas para fazer essas peças muito distantes parecerem corretas. Muitas vezes eu até vou até essa vista, e então eu simplesmente movo um pouco para que eu possa ver como ela é. Isso parece muito bom só por aqui, a dispersão subterrânea, que eu realmente não gosto nesta área Eu sei que tenho uma forma aqui. Então, talvez aqui, veja se eu preparo meu molho. Eu acho que para este, eu só preciso, tipo, movê-lo para trás e talvez, tipo, movê-lo para cima. Mas minhas sombras são um pouco estranhas nessa área. Vá até aqui. Ok, veja aqui. Isso funciona melhor quando está um pouco mais escuro nessas áreas e tem apenas a luz focada principalmente nessa área porque destaca um pouco mais E, honestamente, podemos deixar esse aqui. Então, provavelmente vou deixar as coisas assim. Então, como você pode ver, foi uma pequena visão geral rápida de como fazer um bom posicionamento da folhagem para torná-la interessante quando você ainda tem pedaços muito pequenos, porque isso também se refere a esse carro. Trata-se de facilitar a folhagem, mas também de minimizar a quantidade de pedaços que temos Agora, a última coisa que vou fazer é acessar rapidamente meu mapa de visualização e só quero duplicar esse cubo rapidamente, e só quero duplicar esse cubo rapidamente porque só seria lógico se, em nosso mapa de visualização, ainda pintássemos algumas das peças que criamos, mesmo que sejam Então, o que eu posso fazer aqui é praticamente o mesmo. Neste caso, estou apenas usando meu cubo de pré-visualização para fingir ter uma parede aqui Portanto, não precisa ser perfeito. Eu só preciso mostrar um pouco mais da prévia Você pode, claro, se quiser. Oh, não, espere, vocês não podem fazer isso. É por isso que estou fazendo isso, porque vocês não podem ter o mesmo concreto que eu tenho. Mas, basicamente, eu tenho isso aqui. , não parece muito bom Na verdade, não parece muito bom, para ser honesto. Então, o que eu vou fazer é fingir isso um pouco mais. E o jeito que eu quero fazer é pegar isso e, vamos ver, quase sinto que é um cilindro. Existe uma maneira de fazer isso, mas é um pouco exagerado fazer isso neste tutorial Então, se você for até aqui, eu vou te mostrar muito rapidamente. Se você sobe aqui e vai para Oh, Deus, onde você está? Edite plug-ins. Há um plug-in na quinta geração e, se você digitar modelagem, ele é chamado de modo Editor de Ferramentas de Modelagem Se você habilitar isso e reiniciar o mecanismo, verá esse botão aqui e, ao clicar nele, obterá basicamente ferramentas de modelagem. E o que eu basicamente vou fazer com isso é pegar rapidamente uma caixa e colocá-la aqui e pressionar Concluir pegar rapidamente uma caixa . E desculpe, não é disso que trata o tutorial. Portanto, é apenas algo que veja como um bônus extra. No próximo capítulo, o que faremos é criar nossas raízes, porque elas demoram muito mais do que temos tempo para fazer. Mas o que você pode fazer é criar algumas caixas e basicamente fazer como um booleano dentro do Unreal Então eu posso pegar essas caixas aqui, e eu vou cortá-las muito rapidamente. Eu sei que existem ferramentas de modelagem , como chanfros e tudo mais, mas essas ferramentas têm um pouco de bugs, então muitas vezes é mais fácil para mim executar rapidamente algumas funções de bullying Então, algo assim, eu pego meu modelo, então o que eu faço é pegar o modelo no qual eu quero fazer um booleano e pressionar Boolean aqui e depois aceitar Mais uma vez, pegue meu modelo, pegue um booleano e clique em booleano. Assim. E estou basicamente cortando algumas formas até obter algo que pareça bem decente. E depois de fazer isso, você pode fechar isso. Em termos de materiais, eu colocaria rapidamente um material branco aleatório novamente. E então o que vou fazer é basicamente fechar isso com outra parede aqui E eu vou fazer isso, como uma bela cena de apresentação um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, isso bastará. Então, acabamos de comprar uma parede e, se você quiser, pode até ter outra. Por aqui. Aí está. Não é perfeito. Mas meio que funciona. E então, se eu pegar, por exemplo, uma dessas peças só para terminar corretamente, vamos usar IV Generic 01. Então, pessoal, porque essa é a cena de apresentação que vocês terão. É por isso que quero ter certeza de que tudo ainda está aqui. E sim, eu poderia fazer isso no meu tempo livre, mas qual é a graça disso quando eu posso te mostrar caso alguém esteja interessado. Se você não estiver interessado, pode simplesmente pular. Você pode simplesmente ir para o próximo vídeo. Então esse é o poder desse tipo de vídeo em comparação com as transmissões ao vivo E eu meio que vou ter outro talvez sentado aqui. Você sabe o que? Exceto por mais um. Isso tem, tipo, uma queda por aqui. Vê? E muito rapidamente, você pode criar uma cena interessante a partir de formas básicas. É por isso que eu gosto muito de folhagem. Embora fazer a folhagem seja muitas vezes produzir uma folhagem muito, muito de alta qualidade, é muito trabalhoso. Então, é claro, essa é uma folhagem de alta qualidade, mas não é a mais alta qualidade que você pode obter. Mas, em geral, isso acrescenta muito à sua cena. Você já viu isso de forma um pouco simples, criando, tipo, um pouquinho de folhagem, para nossa cena de túnel, o quanto isso acrescenta. Mas aqui vamos nós. Não sei se preciso colocar as sombras projetadas Sim, eu tenho. Lá vamos nós. Vê? Tata, bom o suficiente por enquanto Então, mais tarde, vou tornar a cena mais agradável, mas eu só quero ter uma prévia adequada Incrível. No próximo capítulo, o que vamos fazer é trabalhar nas raízes intravenosas, que serão um decalque Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 12. 11. Como criar nosso adesivo de raízes de hera: Ok, agora que terminamos nossa hera principal, o que vamos fazer é seguir em frente e fazer um pequeno desvio em um tópico um pouco diferente Então você pode ver isso como um capítulo bônus. E é por isso que eu quero mostrar a vocês como criar algumas raízes de hera especificamente Então, sem folhas e como um decalque, porque muitas vezes andam de mãos dadas com esse tipo de medida Agora, na verdade, isso é bem simples. Então, vamos escolher algumas raízes que, digamos, as faremos crescer para cima, porque então eu também posso mostrar imediatamente como criar uma hera que cresce na direção oposta, basicamente, para que não fique pendurada Agora temos nosso IV genérico 01. Vou apenas salvar e chamar isso de IV underscore root underscore decal underscore underscore underscore 01, caso você queira criar mais Aqui vamos nós. Ok, perfeito. Com isso, não precisamos de uma malha e não precisamos de folhas. Em nossa coluna vertebral aqui, vamos simplesmente ir até nossa pele e colocar isso de volta nos polígonos aqui para que eles se tornem ramos reais como Sim. A única coisa é que agora eles têm. Bem, sim, então eles têm o material de madeira, então precisamos substituí-lo mais tarde. Então, vamos abrir meu baú. Vamos também analisar forças e mostrar nossa colisão de cubos aqui. E vamos nos esconder rapidamente porque se não escondermos, é muito lento. E vamos basicamente pegar nosso porta-malas e fazer 180 na rotação. Embora provavelmente nem precisemos fazer 180, também podemos simplesmente mudar nossas raízes. Mas vamos seguir em frente e deixar isso aqui embaixo , assim. E então nós descolamos esses. E agora o que vamos fazer é seguir em frente e aumentar isso. Acho que só queremos , não acho que a rotação realmente funcione. Acho que precisamos, tipo, Oh, o que quero dizer é que não acho que podemos simplesmente girar aqui, veja, não podemos simplesmente girar essa peça, então precisamos fazer a rotação dessas peças normalmente Então, vamos mover isso aqui e eu vou te mostrar. Bem, na verdade, eu realmente não preciso te mostrar. É muito fácil. Vamos seguir em frente e definir provavelmente o ângulo inicial. Acho que essa é a mais fácil. Então, aqui temos nosso começo, não. Esse, também não. Então eu acho que isso vai ser muito mais estranho do que eu pensava Vamos em frente e vamos fazer isso de forma um pouco diferente. Então, o que podemos, é claro, fazer é seguir em frente e, tipo , clicar nesse pequeno ponto e excluí-lo, e depois excluir essas ramificações. Sim, sempre, sim. OK. Em seguida, basta adicioná-los novamente para adicionar algumas novas ramificações aqui e, em seguida, entrar em sua geração e definir rapidamente o modo como proporcional, provavelmente, para que estejamos apenas criando algumas novas. Então, para esses, na verdade, vamos escolher muito mais galhos, porque é isso que eu quero para esse decalque específico, porque queremos ir para onde você está Aqui estamos. Queremos seguir em frente e obter algo semelhante ao que você pode ver aqui atrás. Então, na verdade, muitas coisas, todas piscando e todo esse tipo de Então, vamos ver se chegamos perto disso. Não terá exatamente a mesma aparência, mas deve ficar bem. Então, vamos seguir em frente e ter um monte de raízes aqui. Vamos reduzir nosso primeiro para zero e nosso último para um. Em seguida, o que queremos fazer é seguir em frente e definir nosso let's go para nossa spline. Vamos definir nosso comprimento. Vamos fazer algo assim aleatoriamente para que o comprimento basicamente se torne um pouco aleatório aqui Em seguida, queremos seguir em frente e definir a orientação. Acho que queremos aumentar um pouco a oritação. Sim, para rodar, isso realmente não importa porque os temos em todos os lados. Você pode tentar fazer o alinhamento, mas isso geralmente também não ajuda muito De qualquer forma, vamos em frente e vamos em nossa forma. Não, não forma segmentos. Onde você está? Eu não consigo encontrar você. Hum, eu estou procurando, é claro, a espessura, então esse é o comprimento. Então, onde está minha espessura? Achei que isso estava sempre em forma. Eu vou encontrá-lo aqui. Se apenas rolarmos isso um pouco para cima. Então, os segmentos são basicamente sua geometria real. Portanto, mesmo que diga raio em segmentos, esse não é o que você deseja Então, temos uma orientação de comprimento, forma, Oh, eu sou tão cego? Eu devo ser Oh, aqui vamos nós. Pele. Oi, ok. Uau. Eu não sei como eu estraguei isso. De qualquer forma, vou torná-los muito mais finos assim, e agora, na verdade , vamos fazer com que eles gostem de forçá-los a Então, vamos começar com sim, tornando-os muito mais finos, algo em torno de 0,2 E então o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente definir meu comprimento, meu comprimento geral, para ser um pouco maior. E agora, se usarmos nossas forças, basicamente faremos algumas coisas. Então, primeiro de tudo, queremos ter o avião. E eu não conheço o cubo. Acho que só queremos seguir em frente e ter um plano aqui e conjuntos muito altos para cerca de 50 Então, estamos realmente empurrando isso aqui para o plano Vou definir meu ângulo inicial ainda mais forte aqui. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Agora, não precisamos da direção para isso, mas eu só quero ver se vai funcionar para nós ter um ímã, caso contrário, vamos apenas cortar todas essas peças, mas seria bom se eu pudesse ter ainda mais galhos graças ao ímã Então, podemos entrar em nossos galhos, forças, ligar o ímã e Ah, isso, ele não faz exatamente o que eu esperava Tipo, isso os empurra para frente. Então, o que você pode fazer é, neste momento , conseguir, por exemplo, pegar essa peça. E, tipo, jogue isso aqui embaixo. Pode ser simplesmente reto. Honestamente, nem precisamos desse cubo aqui, eu posso ser hetero, mas ele não faz exatamente o que eu quero Então, em vez de um ímã, onde você está? Em vez de um ímã, talvez possamos tentar exatamente a direção que pode nos dar um resultado melhor se fizermos uma direção E então, se rolarmos para baixo e definirmos o ângulo para 180. Oh, não, desculpe, esse é o ângulo errado. Precisamos ir ver. Bem, nenhum dos ângulos funciona. Então eu só preciso fazer isso manualmente. Então eu vou fazer isso assim. Ah, sim, aqui, um menos um. Ok, então tivemos que ir para o menos um. De qualquer forma, agora temos isso. Então, se agora usarmos nossas forças e tentarmos a direção, se definirmos nossa direção como também 50? Tipo, muito, muito alto. Ok, então isso me permite ter esses galhos. Não se preocupe, pois eles estão grudados tanto porque basicamente vamos assá-los em um plano plano É por isso que não estou muito preocupado com a quantidade. Então, primeiro de tudo, vou colocar meu número um pouco abaixo. aqui, porque esses serão apenas galhos grandes por aqui. Em seguida, vou definir minha escala. Vou dar minha escala. Vamos definir um ponto aqui. Então, clique duas vezes e torne-os menores. E vou definir um ponto aqui e torná-los menores aqui para que eles estejam realmente focando no centro dessa forma. Quanto ao resto, o jumble basicamente nos permite fazer, um pouco de variação aleatória, algo assim Oh, isso está muito longe. Forças planares. Sim, não podemos definir um plano mais alto. Então, vamos tentar algo assim, e agora você pode simplesmente pegar seus pequenos galhos e arrastá-los para cima do galho novamente. E então, se você os mostrar, eles devem se comportar da mesma forma. Então, como você pode ver, isso é o que temos agora. Isso é muito, muito forte. Então, primeiro de tudo, vamos colocar nossa plaina, também muito alta para esta E nossa direção, podemos brincar um pouco com nossa direção, movendo-a para cima assim E então o que vamos fazer é brincar com a quantidade e introduzir muito barulho. Deixe-me primeiro descer isso. Então, sim, vamos brincar com isso. Então, vamos começar reduzindo a quantidade de folhas ou a quantidade de galhos que temos aqui. Vamos definir o número para sete para começar. E a forma como você deve ver isso é se ativarmos nossa colisão de cubos, é assim que vamos assar Então, você verá isso basicamente dessa posição. Existe uma maneira de desativar a escala. Ah, eu sempre esqueço a sobreposição O que é indicador do eixo de texto? Não, indicador de altura. Lá vamos nós. Então, quando você o desliga, você pode desligá-lo como o garotinho. Então, é basicamente assim que vamos assar. Então, partirá dessa posição. E o que também podemos fazer neste momento é pegar rapidamente nosso material de casca aqui e devolvê-lo. E também vou colocar meu material de casca em meus galhos grandes, porque essa é uma das poucas vezes que também estaremos aqui, então você pode simplesmente substituir o material do galho. Essa é uma das poucas vezes em que também assamos nossos galhos. Então, ter isso, sim, parece bom. Aqui, é muito irregular. Acho que vou fazer com que seja ainda mais. Então, se é só porque, como você pode ver aqui, está em todo lugar. Mas eu não quero fazer com que pareça muito clichê, mesmo que pareça bom na vida real, parecerá barulho se fizermos isso em três D. Então, não queremos exagerar Eu vou em frente e vou até... você sabe, eu preciso entrar aqui porque não consigo encontrá-lo corretamente. Então, queremos ir em frente e fazer como aqui, nosso barulho tardio, entendeu? E então você pode mexer com isso. Se você quiser, você também pode mexer com seu barulho precoce aqui só para aumentar um pouco mais. Bem, barulho. É basicamente isso. Então, nós os fizemos. Talvez torne a espessura um pouco mais grossa. Então, se formos para a pele, desta vez eu lembrei, vamos deixar isso um pouco mais complicado. E então, se formos gerar e definir isso, talvez para, tipo, três, três, três. Sim, quatro. Vamos fazer quatro. E então a única coisa que eu não gosto é que não há muita coisa acontecendo aqui. Então, se pressionarmos W aqui, vou fazer pequeno movimento manual apenas para reduzir a quantidade de, tipo, ramificações de agrupamento que temos aqui e aqui, porque isso é um pouco exagerado. Eu ainda quero que seja um pouco equilibrado. Porque isso funcionará melhor para um decalque específico. Se não for porque se eu assar isso, vai ficar um pouco demais. Então, talvez você também possa excluir alguns. Então, sempre que você tem isso, você meio que quer ver se consegue mover algumas coisas. Talvez vamos deletar este também e depois mover este aqui e depois mover este aqui desse jeito. E se quiser, você também pode, enquanto estiver se movendo, você também pode rapidamente empurrar alguns deles frente aqui para dar-lhes uma posição um pouco mais favorável. Bem, na verdade, você sabe o que aqui, eu posso realmente usar mais alguns. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Sim, aqui embaixo, se quiser, você também pode brincar com isso. Mas, é claro, vamos basicamente cortá-lo na parte inferior aqui. Então, isso é o que vamos ver basicamente. Então, isso parece muito bom, e isso nos dá um conceito muito sólido do que estou tentando lhe dizer. Então, agora que temos essas coisas, podemos esconder isso, também podemos esconder o tronco, modo que tudo o que nos resta é apenas um monte de galhos. E então, é claro, se você quiser criar uma hera real, como a hera que está subindo em vez de pendurada, você faria se certificar de que esses galhos colocariam menos deles para fazer a mesma coisa de fazer a mesma coisa quando estão pendurados e encostados na parede E isso é praticamente a mesma coisa. E então você simplesmente colocaria suas folhas aqui. Mas de qualquer forma, para que possamos salvar a cena. Podemos prosseguir e exportar isso para o jogo. E vamos chamar isso de Ivo Digal 01, sublinhado HP Sim, no placar HP, tudo bem. Então, vamos economizar. Eu não me importo com nenhuma textura ou algo parecido. Está tudo bem, então vamos pressionar Ok. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos ir até Maya aqui. E eu vou começar desligando esse. Vou seguir em frente e criar um avião rápido aqui. Defina isso como 20. A para girar isso e aumentá-lo. E depois também vamos importar. Decalque R IV Root HP. E isso, Oh, Deus. Eu fiz isso de novo. Desculpe, preciso reabrir minha cena Eu continuo esquecendo que tenho meu LOD zero aqui. Adicione e desagrupe Ivy, sublinhado Único, sublinhado 01. Lá vamos nós. Tente novamente. Eu só vou importar meu hipopólio. A ordem em que fazemos esse tipo de coisa realmente não importa. Então, só queremos importá-lo. Queremos girá-lo em nove graus, escalá-lo para baixo aqui E sim, acho que a ordem não importa, mas acho que quero apenas girá-la em 180 Acho que essa área parece um pouco melhor. Basicamente, você quer ter isso na frente e depois um avião atrás dele, e o avião é o que usaremos para assar. Então, o que precisamos fazer é seguir em frente e criar nosso avião. Basta se livrar de todos os segmentos. Nós não precisamos disso. Isso se tornará um decalque Então, se seguirmos em frente e escalá-lo, podemos movê-lo. E agora, paralelamente, você pode decidir o que quer fazer. Se você quiser escalar esse tamanho o suficiente para basicamente atingir os dois lados E o bom de fazer isso é que você não precisa fazer um adesivo inclinável porque um decalque não precisa ser A única coisa é que teremos um pouco mais de espaço vazio na parte inferior, mas isso realmente não deveria importar no nosso caso. Então, o que vou fazer é seguir em frente e ir para a minha. Acho que não tenho realmente uma visão, porque provavelmente é como a visão traseira. Então, se formos ao nosso site ver, Ah, não temos as câmeras, não há problema. Tipo, sim, eu posso criar uma câmera totalmente nova e tudo mais, mas por que eu faria isso, quando eu posso apenas visualizá-la aqui. Basicamente, quero ter seu avião, sem tocar em seu hipopólio , mas ainda estar muito perto dele Algo parecido com isso. Então, temos um avião e temos um hipódromo. Então, conceitos básicos de panificação, o que você pode fazer agora é basicamente que podemos, em primeiro lugar, porque eu continuo esquecendo que a raiz IV sublinha HP. E eu vou editar desagrupar e excluir isso. Lá vamos nós. E agora podemos, em primeiro lugar , salvar a acne, adicioná-la a uma nova camada que chamaremos de root underscore decal underscore E então podemos exportar, em primeiro lugar, as pessoas já terão seus UVs e E eu vou exportar isso aqui. Então, vamos chamar isso de IV underscore roots, underscore Então, não há problema em deixá-lo lá. E então, se prosseguirmos e também exportarmos este, chamaremos isso de Ivo underscore E exporte isso. Perfeito. Ok, eu vou usar o Momset porque é de longe o mais fácil que eu acho de fazer algo que está muito longe de seu poliéster baixo porque você pode, em tempo real, editar sua gaiola aqui, editar sua gaiola No entanto, você também pode fazer isso em tintas normais ou substanciais ou qualquer coisa parecida Mas de qualquer forma, para Mm set, vamos seguir em frente e apenas uma versão totalmente nova do Momset super easy Nós realmente não precisamos fazer muita coisa. Vou subir aqui e adicionar um novo projeto de panificação. E então o que eu quero fazer é importar minhas raízes intravenosas com baixo teor de pólen hi pol arrastando-as até aqui importar minhas raízes intravenosas com baixo teor pólen hi pol arrastando-as E você pode simplesmente usar o botão esquerdo do mouse para arredondar, alterar, o botão do meio do mouse para se deslocar. E agora que fizemos isso, queremos arrastar nossa camada alta para a alta, a baixa para a baixa, e então seus hipólos são automaticamente ocultados . Mas se você simplesmente ligá-lo, clique em baixo e, antes de tudo, desligue o forno, defina como zero, caso contrário, assim que fizermos uma alteração, ele tentará já assar, mas ainda não fizemos nenhuma configuração. E então, em seu deslocamento máximo, que é sua gaiola, você basicamente quer ir em frente e colocar isso na frente de seu hipol Então, o que vai acontecer é que agora vai assar assim. Agora, por fim, o que precisamos fazer é excluir todos os nossos materiais para que reste um, criar um novo material que chamaremos de latido clicando no nome e arrastando-o para o seu hipol e você provavelmente adivinhou Tudo o que você precisa fazer é acessar suas texturas e arrastar seu mapa de albedo ou barra, não está no mapa, hein não Mapa normal? Ok, estranho E também seu mapa Ruftus aqui. Agora você pode ver que agora temos nosso latido exatamente assim. Então, muito fácil. E agora tudo o que precisamos fazer é seguir frente e configurar nossa cena de panificação. Então, eu vou entrar aqui, texturas. Vamos fazer um que eu chamarei de decalque Roots. E isso é basicamente o que vamos usar para salvar todas as nossas texturas Então, vamos copiar esse local e, aqui embaixo, no forno, você quer passar o local IV, as raízes sublinhado 01 e pressionar salvar E agora que você fez isso, praticamente tudo você precisa fazer é, na verdade, salvá-lo como um PSD. Se eu estiver abaixo da pontuação 01, posso muito bem salvá-la como um TGA para que possamos importá-la imediatamente para a bobina Nem precisamos ir a nenhum outro lugar. Podemos simplesmente jogá-lo em uma bobina. Então, vamos salvar e agora na configuração, primeiro defina suas amostras para 16. Em seguida, defina sua Lei sim, queremos deixar nosso preenchimento ligado por enquanto, mas para nossa máscara, provavelmente queremos desligá-la De jeito nenhum, isso não importa. Então, vamos deixar o preenchimento para moderar. A resolução dois é mais do que suficiente. E no seu mapa, você só quer ir em frente e configurar e vamos desligar tudo primeiro. E precisamos de um mapa normal. Precisamos aqui embaixo de um mapa de albido, um mapa de rugosidade, e precisamos de um mapa de máscara Alpha Sim, é uma máscara Alpha, sem dúvida. Não estou confuso. Não, máscara Alpha. Isso está correto. Ok, agora, se ligarmos todos esses quatro, o que ele fará é literalmente assar isso em nosso avião, e deve nos dar texturas com aparência correta Então, podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, fazer como se nos salvasse. E se prosseguirmos e salvarmos isso no texto, bake scene and bake. E experimente isso. Então, temos nosso TGA aqui. Se quisermos, podemos entrar rapidamente no Photoshop e verificar nosso trabalho Portanto, é o visto U invertido. Isso é um pouco chato. Rugosidade, normalidade e raízes aqui Você pode ver que tudo está funcionando. Precisamos girá-lo 90 graus no sentido anti-horário, Então, se entrarmos aqui, preciso pegar isso e rotacioná-lo Sim, no sentido anti-horário, assim. O motivo pelo qual demora um pouco é que você não consegue realmente ver a rotação, então você precisa ter certeza de que ela está correta. E agora, se prosseguirmos e exportarmos isso novamente, e se entrarmos no conjunto Mm, ele será atualizado automaticamente para que possamos pressionar assar novamente, e é muito, muito rápido fazer isso. Já se foram os dias de folga em que você precisava esperar muito tempo para assar. E então, se eu verificar rapidamente. Perfeito. S. Então, agora aqui temos nossas raízes IV. E sim, isso parece muito bom. Então, agora já podemos jogar isso no Unreel. E tudo o que precisamos fazer é criar um material de decalque rápido, mas isso é muito fácil de fazer Então, vamos continuar e entrar em textis. Clique com o botão direito em Nova pasta, IV Underscore Roots. E aqui, vou seguir em frente e vou importar todos os quatro, sim, todos os quatro. E você só precisa entrar no normal e virar o canal verde porque é um GL normal aberto E uma vez que você tenha feito isso, na verdade, essas coisas aqui que podemos fechar demoram um pouco para fechar porque estão salvando assim. E se entrarmos apenas em materiais, queremos apenas criar um novo material, esse chamado decal underscore E vou repassar isso muito rapidamente, porque maior parte é a mesma coisa repetidamente. Você quer começar importando suas texturas aqui desta forma Estou totalmente bem. Aqui vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é seguir em frente e fazer uma constante de três fatores muito rápida, converter em perímetro e chamar essa sobreposição de cores Não se esqueça de torná-lo branco. Multiplique-a com nossa cor base para controlar a cor e adicioná-la à nossa cor base Em seguida, o que eu quero fazer é para transformá-lo em um decalque, queremos clicar no meu Decamstert para transformá-lo em um decalque, queremos definir o domínio do material para o decalque fd, o modo de mesclagem a ser mascarado e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de rugosidade aqui definir o domínio do material para o decalque fd, o modo de mesclagem a ser mascarado e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de rugosidade clicar no meu Decamstert para transformá-lo em um decalque, queremos definir o domínio do material para o decalque fd, o modo de mesclagem a ser mascarado e o modo de mistura de decalques para ser de buffer translúcido, com a cor normal de rugosidade aqui. Oh, desculpe, precisamos definir isso para master translúcido, que nos permite criar arte em um mapa normal, um mapa de opacidade, que é uma máscara e também um mapa E então, se quiser, você também pode converter isso em perímetro, cor base, máscara, rugosidade normal, sem mais nem menos Super fácil. Ele faz isso. Agora tudo o que precisamos fazer é entrar aqui, decalque master, clicar com o botão direito do mouse, converter para instância material e chamar isso de raízes IV abaixo da pontuação 01 E agora o melhor de dentro da roda é que o material, por estar configurado para adiar o decalque, detectará que é um Então, você pode literalmente arrastá-lo para dentro e ver imediatamente que, se você girar, vamos fazer uma rotação rápida adequada como essa e talvez escalá-la Se você escalá-lo de forma plana, terá menos peças restantes. Apenas certifique-se de não escalá-lo para menos. Mas agora, se eu avançar, você pode ver que agora temos nossas raízes aqui. Sim, você pode basicamente seguir em frente e escalar isso da maneira que quiser, ou o que você pode fazer é, claro, fazer algum equilíbrio Então, se eu ver isso, por exemplo, o que eu gostaria de fazer é seguir em frente e criar minhas cores um pouco. mais escuro aqui. E agora, essa também é a primeira vez que a vejo em um avião. E eu diria que provavelmente quero tornar tudo um pouco mais fino Então, o que vou fazer é torná-lo um pouco mais fino, mas não vou revisar todo o processo novamente. Então, no próximo capítulo, terminaremos com isso porque é como um extra. Então, o que vou fazer é colocar minha pele aqui, a mãe um pouco mais fina, e isso automaticamente também tornará os outros galhos mais finos Então, se apenas dermos uma olhada, queremos torná-la mais fina e há mais alguma coisa que queiramos fazer? Acho que não, porque não é para ser algo que você realmente veja de uma distância muito grande. Então, está tudo bem. E também a melhor coisa sobre essas coisas é o que você pode fazer. Você pode simplesmente virar de cabeça para baixo para 180. E então, se, por exemplo, jogá-lo aqui e você clicar no seu IV. Então, vamos selecionar todo o nosso IV aqui desta forma. O que você pode fazer é desativar os decalques recebidos. E agora, vai parecer que você tem raízes que estão surgindo acima de tudo, entendeu? Então, isso adicionará um pouco mais de realismo ao seu IV para ter raízes assim O bom dos decalques também é que, por serem projetados, eles funcionam em formas mais longas Então, eu posso, por exemplo, aqui. Talvez eu não queira, tipo, reduzir a escala, mas você é capaz de basicamente colocar suas raízes aqui. E como eles funcionam em formas mais longas, aqui, você tem uma hera morta como essa, e ela se projetará adequadamente assim Sim, isso é muito legal. Muito legal. Feito isso, o que vou fazer é passar pelo processo de apenas exportar isso e assá-lo novamente. E no próximo capítulo, esses serão os capítulos sobre grama Então, vamos fazer grama pequena, grama murcha, grama comprida, copo d'água, grama e grama com gatos Então, isso vai dar um pouco de trabalho. Mas depois de concluirmos o básico, será muito fácil. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 13. 12. Como criar grama básica: Ok. Então, como você pode ver, fiz as raízes um pouco mais finas aqui Então, agora que isso está feito, agora o que vamos fazer é começar com nossa grama. E vamos começar com uma pergunta fácil. Então, temos aqui se formos às digitalizações do Textis Mega. Eu esqueci qual era Miriam, não. Ray grass. Sim, aqui, grama. Esse foi o único. Então, vamos fazer isso porque são como pedaços de grama, e os torrões, embora nem sempre pareçam de alta qualidade, são mais fáceis de fazer, em comparação com muito finos Então, o que podemos fazer é entrar em Speedre porque, mais uma vez, esse é um folicitol fácil e a árvore de velocidade entrar em Speedre porque, mais uma vez, esse é um folicitol fácil e a árvore de velocidade torna tudo muito fácil. Então, vamos criar um novo arquivo e podemos criar um bom arquivo em branco. Embora você possa ver aqui, você tem, tipo, um arquivo de grama, então você meio que já pode ver como funciona. Oh, o em branco é novo. Isso é muito legal. Eles têm alguns arquivos novos aqui. Então, vamos deixar o espaço em branco aqui. E o que vamos fazer é, antes de tudo, ir em frente e configurar nossos materiais novamente. Então, temos três dos materiais de grama. Então, vamos fazer isso e chamar essa grama de pontuação 01. Grass underscore 02, para que ainda tenhamos uma boa quantidade de variação Grama abaixo da pontuação 03. Está bem? Tudo isso está feito. Em 01, vou pegar meu albedo, um normal e uma opacidade, e eu realmente não me importo com o Vire nos dois lados, vá para o número dois. Dê-me um segundo para navegar até ele. Cor, opacidade. Normal porque estou fazendo isso muito rapidamente dentro da velocidade. Então, eu não preciso ter translucidez, aspereza e tudo E número três, oba, essa é a errada. O número três precisa ser esse. Cor normal e obase. Perfeito. Agora, você deve ter adivinhado o que faremos a seguir A mesma coisa que com o IV. Vá para as medidas de recorte e, na primeira, basta pressionar Adicionar. E é assim que esses parecem aqui. Então, sim, bem básico. Agora, o que vamos fazer é que eles definitivamente precisam de um pouco mais de geometria Então, vou começar adicionando o meu aqui, adicionando um belo plano quadrado, e também não me esqueça do seu ponto de articulação. E então, em tesselação, vou dar provavelmente duas tesselações aqui, porque precisamos fazer muitas flexões se quisermos que isso pareça duas tesselações aqui porque precisamos fazer muitas flexões se quisermos quisermos E depois é só aplicá-los, e isso é praticamente tudo o que você precisa fazer. Então, nós temos esse. Podemos ir ver uma arte. E então, na próxima, podemos entrar aqui. E na próxima, precisamos nos movimentar um pouco mais desse jeito. E então aqui, o que precisamos fazer é seguir em frente e definir um pouco o ângulo e, mais uma vez, dar um pouco mais de tesselação Oh, ei, está tentando. Por alguma razão, ainda está me dando uma gravura extra aqui, que é um pouco chato Significa tentar isso. Ah, não. Vamos nos livrar desse. Não pretendia fazer isso. Sim, lá vamos nós. Vamos tentar algo assim. E vamos nos inscrever. E precisamos de mais dois. Se vamos usar tantos materiais, podemos muito bem usar todos eles e não tentar fazer as coisas um pouco mais rápido, por exemplo, não usando todos eles. Então, temos esse aqui. E espero que, com todas essas peças, a variação seja suficiente para que não pareça muito básica porque, tecnicamente, a técnica que estamos usando é uma técnica muito antiga Estou falando como técnicas que já estão sendo usadas em jogos há sete anos, dez anos. Sinceramente, não sei por quanto tempo, mas é algo que você pode ver muito parecido com os jogos clássicos Mesmo avaliando a primeira série e tudo mais, você pode ver isso. Então, por volta desse período. Oh, espere, até mesmo um roubo qualificado em San Andreas, você pode ver isso Então, isso é como os métodos da velha escola, embora ainda os estejamos tornando um pouco mais Poli, é claro, do que seriam nos jogos muito, muito antigos. Mas sim, então eu não sei por que, eu digo jogos muito, muito antigos, mas isso me faz realmente parecer milenar porque eu sou da era PS two, ou talvez apenas da era PS one Então, eu posso entender que muitas pessoas têm, o que você chama de NAS ou algo parecido. E eu simplesmente não sei nada sobre esse tipo de console. Então, eu só preciso fazer um teste. Perfeito. Esse é passado para o próximo, e o próximo tem apenas um grande, e é Oh, ei, parece que já foi detectado ou já foi detectado. Mais ou menos como a direção. Então isso é muito bom. Somente o ângulo precisa estar um pouco acima. E vamos dar um monte de testações aqui. Então, vamos aplicar esse. Não tenho certeza de quantas vezes vamos usar esse, mas o bom é que você pode controlar com que frequência deseja usar um material específico. E, finalmente, vamos seguir em frente e pegar este. Apenas se livre dessa linha. Eu não preciso disso. Às vezes eu perco o clique. Então, isso também é novo no discurso nove. É que ele está tentando definir automaticamente sua máscara aqui e definir seu ângulo No entanto, parece que nem sempre é bom. Talvez se você tiver uma única folha, ela seja muito boa. Mas, para este, ainda não é bom o suficiente para usarmos. Então, podemos seguir em frente e fazer isso. E então, finalmente, o último, podemos ir em frente e podemos colocar isso aqui. Vou dar como um segmento extra. Você pode me ver às vezes, tipo, cortando pedaços muito pequenos só para fazer tudo se encaixar um pouco melhor. Isso não é um grande problema. Tipo, você nunca será capaz de ver isso. Por aqui. E não se esqueça, mais tarde, também teremos um capítulo de otimização em que farei várias otimizações Mas de qualquer forma, tão perfeito. Então, isso agora está feito. Agora, a maneira como isso vai funcionar dentro da sua árvore de fala é muito fácil. Então, o que eu gosto de fazer é, se você quiser, adicionar uma zona aqui, e isso é basicamente como um círculo no qual teremos toda a nossa grama. Ou, honestamente, hoje em dia, então esse costumava ser o caminho. Acho que hoje em dia, podemos até mesmo deixar isso. Então, basicamente, queremos adicionar imediatamente uma folha, porque se você adicionar uma folha depois da árvore, basicamente eu posso ampliar? Lá vamos nós. É legal que eles tenham feito isso. Então, basicamente, o que podemos fazer com isso é adicionar um monte de folhas e começar a partir daí. Então, aqui você pode definir como seu número. Agora, os números, eles sempre girarão assim. E se você tivesse uma zona, ela basicamente a conteria. Mas hoje em dia, você pode simplesmente seguir em frente e fazer isso para fazer o último e o primeiro. Então, o que vamos fazer com isso é, primeiro de tudo, definir isso como provavelmente proporcional E então você pode adicionar um pouco deles. Então, o que vou fazer é começar adicionando minha primeira grama aqui. E tendo minha primeira grama, parece que precisamos girá-la para a orientação “vamos ver” Para cima, não, não para cima. Certo? Não, fora. Ok, fora, precisa estar em 0,5. Então, agora ele é girado assim. Em seguida, o que vou fazer é seguir em frente e, na minha geração, já vou definir minha escala um pouco mais alta. E agora, basicamente queremos fornecer o conjunto de variações e, em seguida, adicionaremos mais tipos de folhas. Então, temos essas coisas. É claro que podemos decidir gostar do número, mas vamos começar com um que não seja muito denso. E então a primeira, você quer ficar bem perto, e a última também não muito longe, e meio que brinca com ela e decide quão branca você quer que esse canteiro de grama seja Então, eu quero que seja algo assim. Agora não se preocupe. Vai ficar muito ruim até o fim. Então, temos algo assim, tudo bem. Em seguida, o que você pode fazer é também ir até aqui e pegar uma pia. E o que a pia fará é afundá-la abaixo do solo, que para esse tipo de grama pode ser bom porque a grama tem algumas raízes, então você meio que quer que ela se afunde um pouco no solo Então, nós fizemos isso. A rotação realmente não importa. Então, podemos fazer, o que é isso? Varrer é provavelmente algo que nos dá variação. Além disso, ele fornecerá algumas variações aleatórias. E se agora formos para nossa pele aqui, então aqui temos nossas folhas. Agora, o que você pode fazer é que já podemos adicionar este. Então, vamos adicionar quatro e fazer grama um, grama 01. Erva um, grama 01 , corte dois e adicione os quatro para começar. E depois adicionaremos mais tarde. Mas primeiro, eu quero apenas brincar com isso. Então agora temos nossa grama, e então, se você descer aqui, você tem sua dobra, e esta é como a grande. Então, temos uma dobra, temos uma curvatura aqui e temos uma torção aleatória Então, isso pode nos dar um pouco de variação. Então, também temos variação de vértices aqui, o que também é muito bom E você pode brincar com o ruído para torná-lo menor ou mais forte. E então temos um pouco de escala. Agora, para a escala, o que você pode fazer é, se tiver sua escala Y aqui, você pode realmente clicar no gráfico E se você der aleatoriamente alguma escala, então eu vou dar alguma , vamos manter a escala bem grande no centro, porque ela vai do centro para o exterior Diminua um pouco a escala. Mas nesse meio tempo, às vezes eu gosto de entrar aqui e dar uma variação aleatória como essa, que basicamente aleatorizará um pouco sua escala Essa é uma boa solução alternativa para fazer um dimensionamento rápido e adequado Orientação. Então, temos nossa dobra aqui. Isso é bom. Pode ser muito bom definir uma linha um pouco para fora, de modo que, quando a empurrarmos um pouco mais para dentro, ela mostre que ela está basicamente empurrada para dentro. Então aqui você pode ver a orientação, ela tem, novamente, nossa deforma Mas, basicamente, se formos gerar e definir nosso último para ser um pouco menor e nosso primeiro sim, podemos basicamente fazer isso como um pequeno canteiro de grama e agora você pode ver aqui. Agora está começando a ficar um pouco melhor. Vamos entrar em nossa pele. Adicione outra que será grama dois, grama para cortar. Esse está um pouco mais afundado. Vamos definir o peso aqui. Você pode ver o peso. Então, vamos reduzir um pouco o peso. E o peso é basicamente a frequência com que está sendo usado. E então queremos ter mais dois. Então, podemos ir até aqui e pegar grama três. E novamente, grama, árvore e depois a segunda matemática aqui. E o que podemos fazer com esses é : Oh, eles são muito maiores, na verdade. Hm. E você não pode. Bem, é claro que você pode dimensionar os tamanhos individuais, mas precisaria fazer isso manualmente. Então, vou deixá-los por enquanto e, na verdade, vou adicioná-los mais tarde, quando tivermos esses. É aí que provavelmente vou adicioná-los como um pouco mais nas bordas. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Temos aqui, esta é a nossa grama 02, que nos dará mais pedaços mais fortes. Eu quero ter esses pedaços principalmente no interior. Então, vamos definir um ponto aqui e movê-lo para baixo para que ele nunca gere realmente esses pedaços grandes do lado de fora. Então, fizemos esse também. O tamanho aqui é igual tamanho da nossa grama. Mas isso parece muito bom. exemplo, à distância, você não pode realmente ver que eles são como aviões aqui porque temos todos eles girados bem e coisas assim Então isso é muito bom. Orientação, como eu disse antes. Por exemplo, você pode definir seu alinhamento. Oh, desculpe, não. Sim, esse é o meu alinhamento, mas não é isso que eu quis dizer. Não, não é rosto. Eu acho que está certo, acima. Não. Não é dobrável. Onde você está? Isso gera apenas nosso rolamento. Oh, eu acho que é só o nosso rodízio. Mas você pode brincar com isso se quiser que suas rotações não estejam corretas E, claro, o que você pode fazer é também ir até aqui e mudar a geração. Então, se eu salvar rapidamente minha cena primeiro , vou chamar assim. Vamos fazer sublinhado de grama, sublinhado básico pequeno. E então também teremos uma pontuação de grama complicada avançada ou algo parecido. Então, como eu disse antes, você pode ir até aqui e randomizar a geração Assim, você pode gerar rapidamente diferentes pedaços de grama aqui até obter um que goste. Sim, então é basicamente isso se você quiser gerar um pouco de grama muito rápida. Então, isso é muito bom. Eu gosto muito desse. Vamos deixar a pia um pouco menos intensa aqui. E vamos realmente ver como isso parece. Então, este está ficando um pouco maior do que o esperado. Então isso seria, seria perfeito para esse tipo de coisa. E então também teremos, tipo, uma grama menor que está crescendo aqui. Veja, é difícil ver, mas tem, tipo, uma grama bem pequena. Então, este é perfeito para, tipo, um pouco mais de grama aquosa, então um pouco maior Agora, exportar isso é o mesmo de sempre, você o salva. Você o exporta para o jogo e pode simplesmente chamar esse sorriso básico e grosseiro aqui e salvá-lo assim Sim, está tudo bem. Basta pressionar Ok. Agora, se entrarmos rapidamente em Maya, podemos desligar este. Só queremos importar arquivos. E eu vou limpar isso no final. Grass basic Smile aqui. E se seguirmos em frente e configurarmos rapidamente o local correto, e o que você também pode fazer, na verdade, se quiser , neste momento, também podemos experimentar algumas coisas. Então, embora para o IV eu realmente não tenha me incomodado, mas só porque agora vamos criar muitas variações, se clicarmos na grama básica pequena, podemos ir até aqui e definir a escala para, por exemplo, dez, o que a tornará muito menor assim Até onde eu sei, a inversão ainda não funcionaria, porque eu já as experimentei Então, por algum motivo, inverter a rotação real de sua geometria parece não funcionar Mas podemos pressionar OK. E a balança deve simplesmente funcionar. Então, se entrarmos aqui e importarmos isso e tivermos onde está sua grama, basicamente pequena aqui, veja, então agora é um pouco menor. E o que podemos fazer é tentar algumas vezes. Então esse é o número dez. Então, se tentarmos isso mais uma vez, podemos escolher dez. Vamos fazer três e pressionar OK. Só para torná-lo um pouco mais gerenciável. Então, depois de fazer isso, entre aqui, uma última tentativa. Importar. Aqui, veja, três. Nós o giramos. E acho que queremos definir isso para talvez 0,5. Então, da próxima vez, optaremos por 1,5 ou 0,3. 1.5. Vamos fazer um. Vamos definir isso para um. Desculpe, pode parecer que estou indo e voltando muito, mas é uma preparação. É para mais tarde. Mais tarde, isso se torna muito importante. Ou pelo menos isso apenas facilitará sua vida. Deixe-me dizer assim. Portanto, é melhor se fizermos isso rapidamente aqui. Você vai ver. Ok, então esse está pronto. Então, nós apenas damos a rotação rápida. Nós rapidamente avançamos e desagrupamos isso. Eu realmente deveria adicionar o desagrupamento à minha prateleira personalizada, na verdade. Aqui vamos nós. Para que fique na minha prateleira. E agora que fizemos isso, podemos simplesmente atribuir uma camada. Assim, e então podemos exportá-lo para o Unreal. Então, para irreal, classifique o básico, nscore small e E então podemos simplesmente analisá-lo dentro do Unreal. E então, no próximo capítulo, criaremos apenas algumas variações, também criaremos a mais complicada e coisas assim. Mas, por enquanto, para este, também podemos usar o mesmo material, tudo o que precisamos fazer é, em texturas, criar uma textura que chamamos de y UnscoRegras zero, um, 02 e 03 porque temos texturas diferentes No número 01, queremos pegar nossos, não precisamos da rugosidade, então podemos economizar espaço com isso, então vamos pegá-los 01. 02. 03. Verifique rapidamente meu mapa de normas para ter certeza que está correto, o que está, ok? Agora, se entrarmos aqui em nossos materiais, podemos pegar nosso IV genérico 01, duplicá-lo e chamar isso de sublinhado de Ray Grass E se abrirmos isso, poderemos simplesmente substituir nossas peças. Estou sentindo falta de um. Estou sentindo falta da minha máscara. Aqui vamos nós. Vamos clicar com o botão direito, converter máscara de parâmetros e pressionar Salvar. Dentro. Eu só esqueci de expor É por isso que é importante fazer isso. E agora aqui, você pode simplesmente ir em frente e ter seu albedo, máscara, translucidez normal Nossa cor, voltamos para branco porque esse é o padrão. Nossa cor subcolorbably, vamos começar com uma cor esverdeada, mas podemos E quanto ao resto, talvez tudo deva ser definido como zero por enquanto Então, podemos salvar isso. seguir em frente e entrar em nossos ativos. E então, se entrarmos e importarmos porque esqueci que ainda não fiz isso Então, vamos importar nossa grama básica pequena. Está tudo bem. Sim, estou feliz com isso. É muito lento, muito pequeno, não percebi que é por isso que o temos tão pequeno. Então, é claro, porque não estamos realmente trabalhando com métricas específicas para isso, porque para manter as métricas da árvore de velocidade ao Maya irreais, você pode fazer isso, é claro, mas é um pouco demais focar quando podemos facilitar as coisas simplesmente fazendo isso, por exemplo Mas aqui vamos nós. Então, como nossa grama, agora tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ter nossos materiais. Parece que só precisamos de dois deles, então onde você está? Vermelho cinza 0,1, árvore duplicada - cinza 0,2. Abra isso. Substitua este pelo número 02. E então só precisamos descobrir qual é qual, o que não deve ser muito difícil. Então, vamos essas gramíneas 01 e 02, que devem corresponder a isso. 01, 02. Salvar. Vá até aqui e pressione G. E agora você pode ver que aqui temos nossa grama. E, claro, sim, com uma moda típica de grama, é muito sutil porque é como uma delas. Mas antes de tudo, o que você pode fazer é seguir em frente e, se quiser mexer um pouco mais com as cores só para ver se ficam bem, por exemplo, na minha subsuperfície, digamos que por exemplo, na minha subsuperfície, seja 0,1 ou 0,2 Então, a cor talvez seja um pouco mais escura aqui, coisas pequenas assim. Sim, está tudo bem. E agora, o que você também pode fazer, que é muito importante, que usaremos mais tarde, se eu salvar minha costura rapidamente, porque isso pode estar um pouco cheio de bugs dentro do Mas se formos até aqui para ativar a folhagem e depois colocarmos nosso ativo, que será nossa grama básica, bom é que podemos literalmente pintar na folhagem. Agora, vamos começar definindo a densidade como 0,1. Clique na sua folhagem e, em seguida, o que você pode fazer aqui é definir a escala, por exemplo, de 0,8 a 1,3, e a escala será aleatória Agora, se eu clicar apenas uma vez, Oh, eu esperava mais. Talvez precisemos definir um pouco mais a densidade da tinta aqui, entendeu? Então você pode pintar. Sinceramente, espero muito mais Então, normalmente, quando eu faço isso, eu ganho cerca de 500 de uma só vez. Então, eu não sei por que são apenas seis. Nesse caso, você pode definir a densidade por quilômetro. Você pode definir isso para cerca de 200, e isso basicamente pintará o dobro da quantidade. Mas, ou podemos chegar a 500 ainda mais. Sim, e então você pode basicamente pintar alguns pedaços extras de grama. E então já começa a ficar um pouco mais agradável. Agora, teremos mais e maiores variações. Então, isso seria algo que você usaria mais tarde. Vamos fazer dez. Não, não, eu só quero ter certeza de que estou correto, porque estou um pouco confuso com o pouco que estamos colocando, porque normalmente você realmente coloca muita coisa. Então eu acho que se eu for 2000, veja, isso é mais o que eu esperava desse tipo de coisa. Então, agora já colocamos 71 deles. Claro, isso é hipotético, mas quando tivermos nossos LODs, desculpe, nossos LODs, o que podemos fazer é que eles sejam muito mais otimizados Então, agora, se fizermos, por exemplo, isso e pudermos fechar essa janela, você pode ver isso muito rapidamente, podemos simplesmente adicionar esse belo pedaço de grama aqui. E só para mostrar rapidamente que, se eu entrar aqui na minha grama básica, só para mostrar como fazer os LODs para esse tipo de coisa, você pode simplesmente ir até aqui e definir o grupo LD como folhagem e pressionar sim E agora, o que ele fará geralmente é gerar vários LODs. Portanto, se definirmos um número de LDs para três e pressionarmos Aplicar, isso gerará LLD Então, se você olhar para os triângulos, agora é 400 em zero Então, se formos para um, é 200 e se formos para dois, é 100. Você pode até ir para o número quatro, então você pode ir ainda mais alto, e isso basicamente o reduzirá pela metade a cada vez E então começa a quebrar. E, basicamente, outra coisa é que se você não mostrar, vá aqui para o nível de coloração de detalhes de TI e ative a coloração LLD da malha, você pode ver quando as espécies estão basicamente mudando daqui, se você disse isso para o LD out quando elas estão mudando para Então você pode ver isso aqui. Isso é muito bom, e então você não consegue mais vê-lo. Então você salva isso, e é basicamente isso. Agora está otimizado. Então, agora, se você entrar aqui, acredito que aqui também posso fazer cores de nível de detalhe. Você pode ver isso aqui. Que eles mudem rapidamente para os diferentes LODs e eu vou mantê-los bonitos e sofisticados aqui No entanto, você sempre pode entrar aqui. E se, por exemplo, clicar em LD 01 e você descer para sua seleção, aqui você pode definir o tamanho da tela. No momento, ele está configurado para cálculos automáticos, mas se você desligar isso, agora mesmo, quando a grama estiver preenchendo a tela por menos de 0,25 28 blá blá blá Basicamente, ele se transformará nesse LOD. E assim, se você definir for menor, ou se você definir for maior, ele girará rapidamente. Portanto, quanto maior esse número, mais rápido ele se transformará nesse LOD Então, tenha isso em mente. Aqui vamos nós. Então, sim, basicamente, isso agora está funcionando. Na verdade, não temos uma oclusão de campo distante configurada corretamente, então ela ainda não parece tão boa quanto poderia ser para mais tarde, mas está muito Então, desse jeito, sim, nós temos, tipo, alguns bons carros. Então, vamos continuar com nossas outras variações, e farei isso um pouco mais tarde, porque estou com dor de garganta Então, vou continuar com isso quando fizer uma pausa. Então, sim, vamos. Vamos continuar. 14. 13 Como criar variações de grama: Ok. Agora que temos nossa grama base feita aqui, o bom é que podemos usar essa configuração para todas as outras gramíneas. Então, o que vou fazer é, antes de tudo, criar uma variação rápida disso que seja como um patch muito maior. Então, para isso, podemos seguir em frente e, primeiro, salvar essa cena, e então simplesmente nos salvar, e podemos fazer com que esse sublinhado básico da grama seja grande aqui E se quiser, você pode fazer o sublinhado 01 ou algo assim. Eu meio que quebrei minha regra porque esqueci de fazer isso. Mas agora, com este, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e ir até aqui em nossa geração. E basicamente queremos seguir em frente e fazer com que o último seja um pouco maior para o tamanho que queremos. E então, é claro, basta aumentar a quantidade. Então, estamos aumentando os números. Agora você pode ver que temos um patch grande. Agora, quando chegarmos a algo tão grande, você deve introduzir um pouco mais de variação. Então, deixe-me, primeiro de tudo, brincar um pouco mais aqui com o patch. Então, sim, isso parece muito bom. Mas, como você pode ver, tudo tem praticamente a mesma altura. Há uma pequena variação, mas não é muito boa. Então, o que vou fazer é acessar meu escalar de tamanho aqui e pressionar o pequeno botão ao lado dele para ver nosso gráfico Vamos começar primeiro, reduzindo nossos pedaços de grama no final. E então vou seguir em frente e vou tornar isso muito irregular, como aqui, porque se você colocá-lo muito próximo, colocá-lo muito próximo, mesmo que vá do centro para o lado externo, quando o colocamos próximo, ele meio que aleatoriamente, como se fosse aleatório. Randomiza aleatoriamente Sim, talvez essa não seja a melhor explicação. Mas, como você pode ver aqui, agora temos um monte de peças de carros diferentes e coisas assim. E vamos ver. Então, rotação, não precisamos fazer nada, mas podemos entrar em nossa pele, não em nossa pele, provavelmente, embora em nossa pele, talvez queiramos introduzir mais alguns pedaços maiores e talvez empurrá-los mais para mais alguns pedaços maiores e talvez empurrá-los fora aqui para que tenhamos mais alguns desses pedaços de grama realmente grandes. Aqui. Na deformação, eu só quero mexer na dobra e na ondulação, como se fosse um pouco mais de ondulação como se fosse um pouco mais Não queremos fazer muita coisa. Mas, mais uma vez, gostamos de dobrar ou, digamos, como uma torção, você pode usar aqui esses controles deslizantes, se quiser Eu também gosto de brincar um pouco como meu vértice. E vamos ver. Então, temos nossa orientação aqui e nossa orientação, podemos sim, podemos realmente brincar um pouco com nossa linha fazendo algo assim. Estamos apenas dando um pouco de aleatoriedade. E então, talvez no lado externo, seria bom se eles estivessem meio abaixo do peso, se quisermos destacá-los, e depois aqui Então, basicamente adicionamos um monte de variações aleatórias como essa. Agora você pode ver que tudo está muito mais irregular, o que ficará muito bom para a grama. E talvez eu vá em frente e ajuste o último um pouco para que fique um pouco mais denso aqui Então, sim, assim, podemos ter um canteiro de grama maior como este. Então, eu estou dizendo isso, gosto demais. Me desculpe por isso. Mas de qualquer forma, vou guardar isso. Vou exportar isso rapidamente para o jogo, e vou chamar isso de grama básica de grande. Vamos pressionar Salvar e pressionar OK. Então, esse deve fazer o truque. Agora, se formos em frente e entrarmos em Maya, tudo o que precisamos fazer é ter essa Podemos simplesmente desativá-lo, importar arquivos e definir isso como importação grande aqui. C, e já é a escala certa, ou deveria ser a escala correta É tudo J, vamos verificar novamente. Ah. Oh, espere, isso porque nós mudamos isso de novo. Isso está ficando cada vez mais confuso a cada minuto. Então, sim, eu não vou arriscar. Vou ampliá-lo novamente dessa forma , porque senão precisaríamos entrar no irreal novamente e depois mudá-lo novamente , então isso pode ser um pouco exagerado Então, vamos desagrupar, livrar do grupo superior, renomeá-lo e aplicá-lo à sua própria camada, que também será renomeada Então esse está bem. Não estou muito preocupado com isso. Eu posso simplesmente ir em frente e salvar minha cena. E eu posso exportar isso, mais uma vez, Grass Basic Arch. E como podemos simplesmente reutilizar todos os nossos materiais porque estamos usando a mesma coisa, podemos simplesmente entrar na realidade aqui Vou importar o Grass Basic Arch. E vamos pressionar Importar. É só uma verificação dupla. Está bem? Veja, então a escala agora funciona, e você pode ver que é muito maior Então, agora, se abrirmos rapidamente, tudo o que precisamos fazer é aplicar nossos materiais corretos. E, claro, no momento, ainda estou fazendo isso bem devagar porque é um tutorial. Mas quando você faz isso fora de um tutorial, isso vai até o fim. Portanto, não há problema em adicionar variações semelhantes porque em 10 minutos ou cerca de 30 minutos, você pode criar muitas variações diferentes. Então, temos esse aqui. Você pode ver que não é tão denso, mas tudo bem. Eu gosto muito que não seja tão denso, por causa do desbotamento, sempre podemos entrar e, tipo, fazer algumas duplicações. Oh, desculpe. Isso é um bug de seleção. Às vezes acontece dentro do irreal. O que você precisa fazer é selecionar o original e clicar novamente. Assim. E então ele corrige o bug. É muito estranho, mas é apenas a fibra descomprimida que ainda estava na versão beta no versão beta no momento em que eu disse isso ou gravei isso. Então, sim. Mas sim, basicamente agora você pode ver que isso é muito bom. Agora temos grama muito densa e, basicamente, podemos fazer com que a grama desapareça assim com nossa grama menor E agora, o que vamos fazer é também criar um pouco mais de grama individual, que será ótimo mais tarde, por exemplo, para a água e tudo mais. Eles também são muito bons para serem colocados na água, mas serão ainda melhores e, novamente, para desbotá-los e tudo Mas, como você pode ver aqui, isso já parece um canteiro de grama selvagem bastante bonito e irregular por aqui. Então, vou salvar minha cena mais uma vez. E agora, se entrarmos aqui, vamos escolher nosso Vamos abrir mais uma vez. Vamos arquivar e abrir nosso gramado básico pequeno novamente. E então, mais tarde, também podemos fazer o grande não, ou devo? Não, espere. Vou começar com o arco básico de grama porque gosto bastante da variação que adicionamos a ele. Agora vamos criar a grama que é uma variedade individual. É uma camada muito mais alta, então você meio que quer mantê-la bem pequena, mas parece muito legal. Então, eu só quero mostrar como fazer isso porque eles são bem simples Salve-nos o arquivo, e vamos chamar isso de sublinhado Sublinhado complexo. Sim, vamos começar com Arch. O complexo de grama se arqueia aqui, e depois faremos o sorriso mais tarde. Lá vamos nós. Então, isso agora está salvo. E o que eu vou fazer é entrar aqui e basicamente removê-los. Em seguida, adicione um novo. E só precisamos ter um desses porque só temos um material. Basta chamá-lo de grama e pressionar OK. Agora você pode ver que aqui, sim, será como uma flecha, mas isso não é problema. Se você entrar na pele, você já pode se livrar desses pedaços e deixar um sobrando, que podemos fazer grama. E agora isso pode ser bastante demorado. Então, vamos adicionar alguns deles. Oh, seria bom se eu realmente adicionasse o material também. Vamos em frente e encontre nosso material. Então, nós a encontramos em megaescaneamentos, e então creio que a grama do pântano é a que eu quero Não, espere, o capim do pântano não é o que eu quero. Essa era a erva aquática alta, então tudo bem. Podemos fazer isso mais tarde. Esfregue os arbustos, para que não precisemos fazer isso Onde você está É só Gras? Oh, acabamos de chamá-la de grama. Ok. Acabei de chamar isso de grama, desculpe, eu não deveria culpar você por eu não ser capaz de nomear as coisas corretamente. Então, temos esse tipo de coisa aqui, está tudo bem. Então, importamos isso. Então, agora só precisamos entrar aqui, você basicamente quer seguir em frente e se concentrar principalmente nessas áreas. Vou passar um laboratório muito rápido, onde configurarei todas essas pequenas malhas e escolheremos cerca de cinco, provavelmente cinco malhas diferentes, e a maioria delas estará nas áreas verdes Vamos começar as voltas temporais agora mesmo. Ok, então todas as nossas malhas já foram conduzidas. Então, agora, honestamente, tudo que eu preciso fazer é ir até a grama, ajustar minha malha a malha recortada aqui. Então esse é o primeiro. Como você pode ver, parece que ficamos bem brancos com nossas malhas, neste caso, mas isso será apenas por causa da escala, provavelmente Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e dar algumas malhas diferentes Então, vamos fazer grama, número dois, grama, número três, grama número quatro, grama número cinco e, na verdade, optamos por uma extra. A grama número seis está aqui. Ok, então temos essas coisas. Veja, está muito branco agora. O que eu recomendaria é. Então, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e entrar em nossa geração aqui. Portanto, nosso escalar de tamanho está bom. Provavelmente foi feito para ser assim. Mas acho que o que está acontecendo é que provavelmente é de vértices. Então, vamos para a orientação e, em seguida, aqui na quantidade de vértices Vamos ver, ok, então esse não é o único. Vamos ver. torção também está causando alguns problemas porque a estamos torcendo muita força na anterior, mas essas aqui, veja, aí está. Não podemos fazer uma torção tão forte porque , como são finos e têm menos geometria, simplesmente terão Então, está parecendo melhor agora. Veja, nós também temos uma dobradura aqui. O que, curiosamente, tudo está acontecendo como um local estranho Vamos brincar um pouco mais com o ângulo. Oh, vire nos dois lados. Lá vamos nós. Isso importará um pouco. E com esses, vou definir minha escala de tamanho um pouco menor aqui Também vou torná-los um pouco mais condensados, como você pode ver assim No entanto, vamos também reduzir o número, caso contrário, isso se tornará um pouco exagerado Então, agora estamos sentados em 1.500 reviravoltas. Então, vamos ver se podemos chegar a 1.000 ou algo parecido. Seria muito bom. Mil pode parecer muito , pode parecer muito, e é basicamente, mas para jogos A atualizados com LODs, geralmente é fácil lidar com algo assim Então, vamos ver. Nós temos essas coisas. Agora, podemos sempre entrar na orientação, e aqui embaixo, podemos sempre mexer com nossa balança se quisermos torná-la um pouco mais fina, mas isso não deve ser tão ruim. Também posso ver que são muito grandes por fora. Então, deixe-me ir rapidamente. Vamos ver. Então esse é o nosso tamanho. Então, se formos até aqui e definirmos nosso escalador de tamanho para ser um pouco menor , eles meio que fluem um pouco melhor E então, talvez, como aqui, eu também queira dar uma variação bastante forte como essa. Ok. Vamos definir que nosso primeiro seja um pouco mais baixo assim. Então, vamos definir isso para, tipo, zero. Ok. Então, nós terminamos essas coisas agora. Então, já está começando a parecer um pouco melhor. Portanto, é muito parecido com a nossa grama. Ainda está um pouco alto e eu não gosto do look inteiro, então vou mexer em algumas coisas Primeiro de tudo, vamos tentar, tipo, brincar com a linha. E aqui, também temos nossa escala, nossa escala Y, e eu provavelmente vou, tipo, e ele vai fazer isso um pouco mais baixo. Ah, e eu quero me livrar do meu naufrágio, a propósito, porque isso agora está causando problemas Então, vamos definir meu afundamento para talvez 0,01 . Então, nós temos essas coisas. Portanto, precisa parecer bastante decente à distância. Eu ainda não estou feliz com, tipo, o escalar si. Isso está me dando uma surpresa. De onde você é? São esses aqui. Eu acho que esses precisam ser justos aqui. Precisamos abaixá-los. E depois há outro aqui onde você pode ver os anéis, então você pode ver isso aqui. Provavelmente precisaremos, novamente, dar um pouco de variação. Então, isso já parece um pouco melhor. Do topo, é claro, não funcionará muito bem, mas tudo bem. Na maioria das vezes, estamos vendo isso de lado. E para talvez melhorar a parte superior, você pode mais uma vez, como eu disse, fazer coisas como dobrar em linha; nesse caso, dobrar não adianta muita coisa. O revestimento também pode oferecer um pouco mais de variação. Então, se tentarmos brincar um pouco mais com isso, e quanto ao resto, e quanto ao resto, também podemos seguir em frente e também podemos , mais uma vez, mexer com nosso rebanho Talvez nossa quantidade de vértices possa nos dar um pouco mais de variação, mas não muito, porque senão ela se estica Gosto bastante do nosso cacho, mas parece que talvez eu me sinta como um desses, não sei qual Oh, espere. Eu esqueci de fazer a testação. É isso mesmo. Esqueci de fazer a tesselação nesses pedaços e, como esqueci disso, é por isso que a dobra não está funcionando Então, este tem tesselação. Ok, então agora, se eu torcer ou enrolar, deveria ter funcionado. Realmente não parece que sim, para ser honesto. Como aqui, ele me deu algumas tesselações. Isso é bom. Mas este tem testemunhos, mas não muitos, para ser Para isso, como eu disse antes, precisamos ir bem alto se quisermos fazer isso corretamente. Então, talvez dê outra camada. E o que também podemos fazer para descobrir qual é isso é que, se examinarmos nossa pele, podemos, por exemplo, mexer com nosso peso para ver qual deles reduzimos isso, qual está causando os problemas no momento R, acho que é o primeiro. Sim, acho que é o primeiro, na verdade. Grama cortada. Por que você está me causando problemas? Eu te dei geometria mais do que suficiente. Eu te dei todas essas coisas, e ainda está reclamando. Vamos dar um pouco mais de geometria só para ver, caso contrário, é apenas uma dobra estranha Caso contrário, não podemos realmente fazer muito a respeito, e então só precisamos seguir nossa orientação e reduzir a quantidade falsa e tudo mais, ou pelo menos a quantidade de curvas Sim, veja aqui. Eu acho muito estranho que isso não funcione Você também pode criar malhas personalizadas se quiser, mas isso levaria muito mais tempo para importá-las e fazê-las funcionar corretamente. Mas aqui, parece que é o dobrável. Aqui, parece funcionar para todos eles, exceto para um. Eu preciso consertar isso. Acho que não consigo ignorar isso. Ok, então cortar grama não é esperar, eu já estou perdendo pedaços. Deixe-me tentar isso de novo. adicionar nossa camada. Ei, olha isso. Há um bug acontecendo. Vê? Você viu isso? Isso estava incorreto. Isso foi um problema. De qualquer forma, acho que agora está consertado. Então, primeiro de tudo, corte a grama. Esse está ótimo. A grama cortada em dois é o problema. Então, podemos cortar a grama, cortar duas e adicionar. Dê um pouco mais de geometria porque presumo que esse é o problema, que está apenas reclamando. Lá vamos nós. Agora podemos cortar a grama, cortar três está bem. Quatro também tem problemas, então podemos cortar quatro, dar ainda mais geometria, o que eu realmente não gosto, mas, por enquanto, vou escolher a grama da mais alta qualidade possível O número cinco tem um problema, então vamos ver aqui. Dê a isso um pouco mais de geometria. E então, o que faremos é que, uma vez instalado, sempre poderemos otimizá-lo dentro do frasco. E o número seis também é o problema. Então, tivemos muito mais problemas do que eu esperava. Então, vamos em frente e a presença de UV pode não funcionar. Eu deveria trabalhar totalmente bem. O número seis está fazendo algo muito estranho. Não sei exatamente o que é. Porque deve funcionar totalmente bem. Hum, vamos deixar o número seis por enquanto. Eu não confio no número seis. Não é realmente importante. Então, um, dois, três, quatro, cinco, grama grama e grama. Carro dois, três, quatro e cinco. E vamos nos livrar do número seis. Ok, agora sabemos que funciona. Me desculpe por isso. Só tinha que acontecer assim. Agora sabemos que isso funciona, e agora o que podemos fazer é basicamente brincar um pouco mais com a curvatura e dar a ela um pouco mais de curvatura e torção adequadas e tudo mais para que pareça um E também podemos entrar em nossa geração e talvez, tipo, comprimir isso um pouco mais. Vamos fazer 0,5, provavelmente E lá vamos nós. Acho que é como uma base bastante sólida para nosso segundo tipo de grama, que serão essas placas de grama. Então, agora estamos praticamente prontos para exportar isso. E então, é claro, depois disso, podemos fazer mais algumas variações. Então, vamos prosseguir com o arquivo e exportar o jogo. Bastante fácil. Complexo de grama, grande. Sim, tudo bem. Embora, no final das contas, não seja tão grande, mas esses, você realmente não quer exagerar. Então, provavelmente vou começar com apenas uma variação. E, mais tarde, sempre posso ter um capítulo sobre Tendas, onde adicionarei várias variações diferentes, porque não é mais tão especial depois disso. Percebi que estou no programa errado, então vamos tentar novamente. Vamos importar nosso grande complexo de grama para cá. Agora, vamos primeiro clicar duas vezes no nome e depois desagrupar, renomear e adicionar em uma camada Renomeou a camada. Então, essa coisa é simplesmente a mesma coisa de novo e de novo e de novo. Mas isso não é problema. E então eu vou combiná-la rapidamente com minha outra grama aqui desse jeito. E lá vamos nós. Deixe você fazer o truque. Então, vou continuar e exportar isso, e este será um grande complexo de gramíneas. Precisamos criar um novo material para isso, mas tudo bem. Então, vamos em frente e vamos exportar para o Unreal. Então, eu estou fazendo isso sempre na minha outra tela. Então, quando você me ouve falando assim, é só porque estou fazendo coisas na minha outra tela. Mas de qualquer forma, agora, se prosseguirmos e inserirmos isso aqui, isso já parece bastante interessante. Vamos examinar nossas texturas. Nova pasta, e vamos chamar isso de grama. E vou inserir minhas texturas de grama. Só me dê 1 segundo para encontrá-los. Aqui vamos nós. Agora, se formos para os materiais, podemos simplesmente pegar a grama e duplicá-la e chamar essa pontuação de grama de 01. Abra-o. Vamos arrastar essas peças até aqui. Aqui vamos nós. Vamos abrir nosso modelo. Vamos aplicar aqui a grama 1, entre aqui. Lá vamos nós. Nós podemos aplicá-lo. E você deveria comprar algo assim. Agora, a oclusão será um pouco mais forte porque ainda temos bastante grama no meio, mas não é muito boa . Essa. Acho que o que vou acabar fazendo é adicionar esta como se fosse minha grama para ser usada fora da minha água, afinal, porque acho que, no final das contas, essa realmente parece melhor se estivesse dentro da água. Então, temos este, e talvez, como com este que você deseja por padrão, torne-o um pouco menor. Se eu der uma olhada nisso, pode ser bom. Se eu for para Maya, vamos torná-la um pouco menor aqui assim E sim, isso deve ser bom. E então podemos fazer mais variações disso mais tarde. Por exemplo, como uma variação que não tem tantos pedaços de grama aqui. Isso é algo que eu posso criar. Então, deixe-me reimportar isso rapidamente. Lá vamos nós. E outra coisa que eu quero fazer é entrar rapidamente na minha grama. E se eu pegar, provavelmente como o albedo, o que posso fazer é rolar para baixo e mudar o brilho Portanto, no albedo da grama, você pode rolar para baixo e definir o brilho para dois E se fizermos isso e depois brincarmos um pouco mais com nossa dessaturação, podemos pelo menos combiná-la para ficar um pouco mais perto dessa grama para que tudo pareça um pouco mais no lugar e um pouco mais uniforme, e não como se fossem dois tipos de grama muito, muito diferentes, porque então ela não se misturará Então, vamos fazer algo como 0,3 0,5, talvez? Não, ponto, vamos fazer 0,3. E na nossa cor, na verdade, você sabe qual é a nossa cor adequada para isso. Talvez nossa dispersão subterrânea? Não, isso realmente não importa. Ok, sim, nesse caso, então eu estou feliz com isso. Então, agora temos esses também aqui. Então nós temos aquele canteiro de grama. Vamos em frente e, primeiro de tudo, salve nossa cena e vamos adicionar rapidamente nosso grande complexo de grama aqui. Defina nossa escala de 0,8 a 1,3. Esses são meus números favoritos. E se eu der uma olhada, então este é 2000, então vamos definir este para 2000. E então podemos seguir em frente e vamos adicionar, como um canteiro de grama, não sei, como aqui. E aí você pode ver que este se parece com isso. Então, definitivamente parece muito mais denso e definitivamente tem uma aparência diferente, como você pode ver aqui. Mas, oh, espere. Desculpe, é porque estou adicionando dois tipos diferentes de grama. Oh, isso realmente parece muito legal, sabe? Isso parece muito legal. Então, vamos manter isso em mente. propósito, você pode segurar a tecla Shift para simplesmente desfazer o posicionamento da grama É um pouco cheio de bugs no UnrelgenFive. Mas se você simplesmente desligar a pequena caixa de seleção, somente esta será pintada. Agora, esta é apenas nossa grama normal aqui. Então, é bom que possamos usar esse desse jeito. Perfeito. Então, aqueles que também estão prontos, faremos um LLD pass mais tarde, mas você pode definitivamente ver a diferença entre esses tipos de pedaços de grama, que parecem de altíssima qualidade e porque são todos individuais e também são muito mais caros E esses pedaços, que são ótimos para, tipo, enchimentos. Então, eles são ótimos para, tipo, preencher grandes áreas. Mas você pode ver que eles são muito barulhentos. Você realmente não consegue entender tudo porque eles são mais finos E também, se você olhar de cima Ah, não, na verdade, de cima, não é tão ruim desta vez. Mas sim, em geral, esses são ótimos enchimentos Eles são ótimos se você só precisa de algo de maior qualidade e quer tê-los todos individuais assim e poder vê-los claramente. Você também pode vê-lo um pouco, como estilizado ou realista versus estilizado de certa forma, algo assim, porque é como Ok, em nosso próximo capítulo, começaremos a focar em nossa grama aquática. Então, esses serão esses aqui. Esses aqui. Sim, como esses aqui. Então, como a grama extra ao lado dela. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 15. 14. Criando nossa grama alta, parte 1: OK. Agora que terminamos nosso elenco básico, o que vamos fazer é começar com nossa grama aquática, que se concentrará principalmente entre o que você tem aqui e também aquele com taboas Mas as taboas vêm um pouco mais tarde. Primeiro, queremos ficar como se fossem normais. Agora, para isso, temos aqui. Então tínhamos a grama de água alta, e eu queria combinar isso com, creio, minha grama do pântano aqui Na verdade, a grama média que temos aqui, acho que não precisamos dela no final das contas, porque da última vez que verifiquei, nós meio que já obtemos esse efeito dessa grama aqui, aqui, viu Então, como os pedacinhos. Então, sim, eu realmente não preciso da grama média. Isso economiza em uma textura inteira. Isso é muito bom. Ok, então o que vamos fazer é se você olhar sua referência, você pode ver que esse tipo de grama não é assim, onde está em todo lugar. São clusters. Então, eles são sempre grupos muito longos e, em seguida, são colocados bem próximos uns dos outros, o que criará esse efeito. E especificamente porque, perto do final, eles se escaneiam. É assim que podemos obter esse efeito realmente denso. Ok, aqui, eles são bem densos, mas sim, você pode ver, é por isso que eles meio que se destacam. Então é mais ou menos isso que eu quero criar. Agora, isso não é muito difícil. É bem parecido com o que temos feito até agora. E você deve ter adivinhado, a primeira coisa que vamos fazer é entrar aqui e criar um novo material E chame isso de grama aquática alta, depois grama aqui, e então eu criarei outro novo material, e este será o capim do pântano, que é como pedaços mortos Suponha que esteja bem. Grama aquática alta. Vamos entrar em nossas configurações, virar nos dois lados. E vamos entrar aqui. E sim, então esse é este aqui porque é um pouco diferente do que temos para este aqui. Então, podemos simplesmente ir até eles. Podemos albedo, passar o normal, isso é tudo que eu preciso. E imediatamente, vá até a grama do pântano, de dois lados, e vamos fazer esse único albedo, normal OK. Perfeito. Então isso está feito. Agora, só precisamos seguir em frente e analisar nossas medidas de produção, e vamos adicionar algumas delas. E vamos dar uma olhada. Eu vou ter, talvez, quatro variações. Acho que deveria ficar bem. Quatro ou cinco. Então, vai ser, por exemplo, aqui. Digamos que, neste caso, definimos nosso ângulo. Nós o colocamos aqui. Agora, esses, na verdade, serão muito grandes. Então, sabendo que eles serão muito grandes, podemos inserir um pouco mais de geometria Então, podemos colocá-los aqui e depois entrar em nossa tesselação e aumentá-la para obter um pouco de geometria como essa, aumentá-la para obter um pouco de geometria para que tenhamos Honestamente, acho que talvez eu queira fazer um pouco mais assim, para que tenhamos um bom segmento cada poucos centímetros e depois o apliquemos Então, tudo bem. Essa é uma delas. Então número dois, isso é para o número dois. Vamos escolher esse. Então, teremos dois grandes. Um que provavelmente é como este, que é um pouco menor, e depois um que é um pouco mais fino E acho que isso vai me dar uma boa quantidade de variação. Vamos até aqui. Assim. Muitos segmentos. Essas folhas, por serem tão grandes, haverá menos delas, então não haverá cerca de 100 delas como as que temos aqui. Então, o próximo que eu tinha em mente era esse aqui. Então, vamos definir o ângulo. Opa. Não pretendia criar um novo. Ele faz isso com muita facilidade, simplesmente criando um novo, mesmo que você não queira. Mas tudo bem, vamos lá. Certifique-se de que ele esteja dentro da sua forma. E podemos aplicar este. E finalmente, o último, eu vou escolher, vamos fazer como este aqui. Este parece bem médio e fino. A razão pela qual você não quer usar, tipo, coisas superespecíficas, como as que estão aqui, é porque, quando você faz isso, você consegue vê-las se repetindo com muita facilidade Mas é por isso que teremos esses pedaços de grama morta mais tarde. Então, temos esses aqui. E agora vamos adicionar algumas partes inúteis a Sim, vamos primeiro terminar este. Lá vamos nós. E está na cratera do pântano aqui. Se formos em frente e optarmos por talvez três deles aqui, veja. Então, a grama do pântano, aquela Williams como as mortas, que podemos simplesmente adicionar por cima Agora, você pode ver que eles não são muito retos, então eu quero tentar ficar sempre como os retos, porque se eu vou começar a dobrá-los, é melhor se for uma peça reta do que se já for uma peça de faixa , porque então a curvatura ficará ainda mais uma peça reta do que se já for uma peça de faixa , porque então estranha Então, esse não é muito difícil. Vamos dar a ele o conjunto de segmentos e aplicar assim. O segundo é um pouco mais difícil. Vamos lá, vamos fazer isso aqui. Eles são muito finos. Então, eu me pergunto como eles realmente reagirão com nossas folhas de ticker, mas veremos se podemos fazer isso funcionar porque eu quero que elas se destacem, mas o irritante é que em Spettr você provavelmente não pode, até onde eu sei, você não pode definir uma escala de folhas individuais como você não pode definir uma escala de Aqui, vou apenas adicionar um segmento extra aqui. Faça outro aqui. Lá vamos nós. Como um monte de tesselação. Não, eu não quero. Acho que com a teslação, não temos escolha a não ser fazer isso porque o cara da tesselação precisa isso porque o cara da tesselação não temos escolha a não ser fazer isso porque o cara da tesselação precisa dela. Sim, você vê. Então, vou continuar ignorando isso. O que é um pouco chato. Então, vamos seguir em frente e deixar as coisas assim. E vamos ver como Oh, não, espere, agora. Oh, eu não confio nisso. Está se comportando de maneira muito estranha, mas vamos ver no que Então, vamos deixar as coisas assim. Então, o último, eu vou seguir em frente e provavelmente vou escolher como este aqui. Eu acho que este deve ficar bem? Forneça apenas segmentos e aplique. Aqui, é estranho que mostre isso, mas não mostre isso aqui. Então eu me pergunto se isso é algum tipo de bug ou algo parecido. Mas de qualquer forma, agora acabamos com esses pedaços de grama. Então, como eu disse antes, esses pedaços de grama são aglomerados aqui. Então, eu quero fazer isso e basicamente criar um cluster e fazer com que pareça muito bom. E então o que podemos fazer é, mais tarde espalhá-los juntos para criar o efeito mais completo Então, sabendo disso, aqui temos nosso grande complexo de grama. Vamos fazer um salvamento rápido, porque isso não significava fazer todo esse trabalho apenas neste. E vamos chamar essa erva aquática de sublinhado de tal aqui. Alto, sim, e depois conto com chaleiras. Depois disso, tudo bem. Então, vamos economizar. Lá vamos nós. Ok, então para nossas folhas, vamos primeiro entrar em nossa pele e começar com provavelmente apenas a grama aquática alta primeiro, um, dois, três, quatro, ok. Dois, três e quatro. E eu gosto de fazer assim para poder controlar o peso e tudo mais. Portanto, é como um capim-d'água alto, não muito especial. Parece que tem geometria suficiente, então tudo bem. Agora, o que vamos fazer é entrar em degeneração e definir o número para 20 ou algo parecido E, como eu disse antes, eles estão agrupados, então queremos realmente ter o último praticamente em, tipo ter o último , um ponto, entendeu Eu meio que quero que eles saiam um pouco, mas acho que não podemos realmente fazer isso. Então, se eu entrar aqui, 0,01, aqui, veja, já é 05 horas, não espere aqui, somos capazes de descer 0,002, algo assim, algo assim, Em seguida, o que eu quero fazer é começar configurando meu escalar de tamanho um pouco mais alto, então essa será a escala geral aqui E então o que eu quero fazer é não ser minha pele. Oh, espere, aqui, vamos todos definir meu tamanho aqui. Então, eles são bem altos, mas eu quero descer e definir minha balança aqui. Você verá que será um pouco mais longo assim. E depois, eles são um pouco mais retos. Então, queremos seguir em frente e brincar um pouco mais com isso, e presumo que elas serão visíveis , não as dobras Aqui, a curvatura está me dando um pouco de trabalho, mas não é só isso Acho que é como o ângulo, o alinhamento aqui. Aqui, está vendo? Sim, o alinhamento está causando alguns problemas. Então, aqui, agora temos esses pedaços bem longos. E vamos ver, então a dobra. Sim, o financiamento está bom. Tipo, eu quero tê-lo. Eu quero dizer que é um pouco irregular porque você pode ver isso aqui, então vamos aqui, aqui, aqui, embora muitas vezes estejam um pouco voltados para fora, embora definidos como zero Mas tudo bem. Tipo, não precisamos tê-lo perfeitamente. Só precisamos de algo que pareça lógico. Veja, torcendo e depois temos nosso curling, ok? bom é que, uma vez que tenhamos este, o que podemos fazer é simplesmente espalhá-lo e, mais tarde , adicionar rabos de gato e tudo Então, isso está parecendo muito bom, sim. Vou seguir em frente e ver se consigo adicionar minha grama ou minha outra grama a essa. Precisamos duplicá-la e adicioná-la por cima Então, se eu escolher a grama do pântano um e a grama do pântano número dois, ok, então isso funciona Sim, isso funciona. Mas acho que, se fizermos isso, se fizermos mais uma vez e usarmos capim do pântano, número três, precisaremos gerar e definir o número um pouco mais alto Para que tenhamos a soma dos carros. E então, para os carros Sam, vou definir o peso provavelmente em 0,8, para que eles não apareçam com muita frequência. Acho que, na verdade, precisamos escolher 0,5 porque existem três deles. Então, eu só estou tentando conseguir um bom equilíbrio. Entre as folhas padrão e, como a soma da grama. Portanto, a soma da grama é muito parecida com as plantas mortas que você pode ver aqui. Então, isso parece muito bom em geral. Talvez eu vá para 0,3. Eu realmente não quero tê-los com muita frequência. Então, 0,3. Ok, então nós os fizemos. Em nosso gerador, também podemos brincar um pouco mais com nossa varredura e nossa confusão, se não gostarmos Mas digamos que comecemos com algo assim e vamos salvar nossa cena. Então essa vai ser a grama alta normal. Agora, a coisa legal que podemos fazer é que agora podemos começar basicamente espalhando isso por aí Se formos até nossa árvore, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Adicionar árvore inicial para selecionar e, em seguida, adicionar uma zona aqui Agora, com a zona, se prosseguirmos e configurarmos a frequência, o que você obtém é que você obtém muitos tipos diferentes de zonas como essa. E então, se entrarmos em nossa geração, seremos capazes de definir a primeira e a última bem de perto. Então, o que você pode ver é que você tem todas essas zonas diferentes, mas elas estão ligeiramente em locais diferentes. Agora, da última vez que verifiquei, consegui definir a escala da zona, mas acho que, aqui, tamanho escalar Então, eu posso configurá-los um pouco menores assim, e isso torna um pouco mais fácil ver e depois fazer algo assim. E agora, se você arrastar suas folhas em cima disso, você basicamente obterá um monte desses pedaços, embora sejam muito pequenos. Então, acho que precisamos aumentar nossa escala de tamanho de qualquer maneira para tê-los, quero dizer, para escalá-los. Então, nós os temos, podemos colocá-los em, tipo, um pequeno cluster. Então eu acho que isso é longe o suficiente porque você pode ver que há um pouco de espaço, mas eu quero, provavelmente, um pouco denso ou um por enquanto. Então, talvez não seja tão denso, mas talvez, tipo, o que você pode ver aqui. Vamos ver. Sim. Então, se eu der uma olhada nisso, vou definir minha última parte assim, e eu quero ir em frente e apenas brincar. Vamos ver um deslocamento. Então, tente pegar algumas áreas agradáveis e talvez diminuir um pouco a frequência , porque agora, aqui, é isso que quero dizer. Então, aqui você pode ver que acabamos obter todos esses pequenos aglomerados. Então, tudo bem. E podemos ter mais ou menos desses. Então, se você quiser, podemos fazer duas variações disso. Mas o que vou fazer é começar com, provavelmente, a variação básica. E eu só quero brincar com algumas das minhas configurações. Eu não me importo com esse posicionamento, ângulo. Lá vamos nós. O ângulo talvez seja um pouco interessante. Então, eu sempre gosto de dar um pouco de ângulo para o exterior. Raio, podemos seguir em frente e podemos definir um raio mais baixo aqui Então esse é o que eu realmente tive que mudar. Espere Não, eu não me importo com esse alinhamento, eu não me importo com isso Então, sim, a maioria dessas coisas eu realmente não me importo. Apenas uma posição um pouco menor como essa. Lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Então você pode ver que não é tanto quanto eu esperava, mas eu gosto muito disso porque o que podemos fazer é ter um desses E então temos outro que é como as taboas. Porque para as taboas, você provavelmente não quer ir para uma área enorme cheia delas, porque você meio que quer ser capaz de colocá-las. Então, se fizermos isso , podemos simplesmente adicionar mais zonas e criar, tipo, um patch maior. Então, primeiro de tudo, vamos ver se este realmente tem a aparência que queremos. Então, podemos salvar isso. E então o que podemos fazer é seguir em frente e praticamente exportar isso. Então, vamos exportar o jogo. Erva aquática Tal. Sim, então eu não preciso dar um nome diferente porque vou usar Tal underscore large Isso é o que eu vou fazer mais tarde. Então, vamos salvar isso. Este eu continuo precisando para ampliá-lo. Então, vamos voltar para, acredito, isso é o que tínhamos em mais O. E agora, se formos em frente e entrarmos aqui, podemos importar Water gras tal assim, vou clicar duas vezes em copiar nome, desagrupar, excluir o grupo e colar o nome E então o que eu vou fazer é rotacionar isso E esses precisam ser um pouco maiores. Então, provavelmente vou usar uma escala de 2,5, como essa, para 2,5, como essa que sejam um pouco maiores porque deixe-me ver, sim, se essa for a única, na verdade, provavelmente até queremos ir para três, porque elas serão um pouco maiores. Como muitas vezes na vida real, eu os vi facilmente serem tão grandes quanto uma pessoa. Então, eu não vou torná-los tão grandes ainda porque isso vai ser dentro de um túnel e dentro do túnel, você não teria o sol pleno e tudo mais para essas coisas realmente grandes, mas eu ainda quero que elas sejam bem grandes em uma área como esta. Então, vamos adicionar isso a uma camada. Por aqui, salve a cena. Vamos exportar esse. Assim mesmo. E também precisamos configurar nossos materiais novamente. Então, vamos entrar aqui. Vamos dar uma olhada. Então eu vou, primeiro de tudo, vamos para o nosso textis swamp nscore Vamos importar. Textis. E então a próxima seria grama aquática alta. Água alta, sublinha, relva. E importe-os também. Então, tudo isso é básico. Nós entramos aqui. Nós, por exemplo, pegamos nossa era da grama porque aquela parece mais a mesma, duplicamos Água alta, grama. Abra-o. Veja, e agora ele se lembra da minha janela. Ele faz isso aleatoriamente. Ele começa a se lembrar de janelas aleatoriamente e, mais tarde, simplesmente as esquece novamente Outra, grama do pântano e unscoe . Lá vamos nós. Ok, então nossos vagões de natação, podemos simplesmente substituí-los aqui Capim aquático alto. Nós podemos substituí-los. Assim mesmo. Então, agora isso também está resolvido. E a seguir, podemos ir para os ativos. A propósito, essas coisas, se você quiser, já pode se livrar delas porque já deveríamos ter tudo substituído. Então, se simplesmente excluirmos isso, Oh, ainda é alguém que está usando isso. Oh, provavelmente usamos esse material em um desses. Então eu acredito que era como a árvore Bark. Então, se agora excluirmos, exclua. Vá lá, apague. Obrigada. Aqui, veja. Isso faz com que pareça um pouco mais limpo. Mas este, é claro, eu coloquei este aqui, então é por isso que não podemos excluí-lo. Muito irreal. Que toalha de grama, Import. Abra-o. Agora, no motor 5, você também pode aplicar seu navegador de conteúdo aqui embaixo. A razão pela qual eu não gosto é por causa do que você acabou de ver é que ele se livra dele com muita facilidade e você não pode realmente encaixá-lo no layout, porque então ele faz isso, então não é a melhor maneira de fazer isso. E para mim, precisar navegar novamente até aqui, é por isso que, pessoalmente, vou até aqui e escolhemos alta e grama de pântano Salve Asne e agora, se usarmos ativos, teste isso. Então, digamos que o colocamos como aqui. Então, ele se encaixa muito bem. Precisa ser muito maior porque se eu colocar algumas dessas, deveria ser uma grama bem pequena, ainda alta porque ficará na água porque foi isso que decidi trocar. Mas se eu tiver algo assim aqui, digamos que eu tenha um cluster no meio, algo assim, só para testar o posicionamento, eu definitivamente quero torná-lo bem maior. Então, vamos definir a escala para talvez cinco. E então o rex colocou isso de novo. Veja se isso parece um pouco melhor. Aqui você vê? Isso é muito melhor. Agora você pode ver, como se tivéssemos a grama alta aqui, e tudo bem. Agora, ele testa como as telas, não o espaço da pele, a oclusão do ambiente Os campos distantes e tudo o que está aqui dentro, sim, são um pouco escuros, mas não se preocupe com isso. Podemos ir em frente e corrigir isso. Além disso, o que podemos fazer é, nesses casos, você provavelmente pode acessar nosso material. Provavelmente, só precisamos fazer isso na grama alta e definir a dispersão subterrânea em 0,5, talvez até uma, o que reduzirá as quantidades e também ficará bem se você estiver dentro dela Porque quem sabe? Talvez você esteja criando um jogo desse nível, você só quer, tipo, percorrê-lo. De qualquer forma, esse parece muito bom, como você pode ver. É apenas uma bela grama alta que temos. Só para continuar com o que temos feito até agora, podemos mais uma vez passar por aqui, rapidamente artista de 0,3 por 1,3. A densidade será menor. Então, desta vez, vamos apostar em 1.000. E agora podemos seguir em frente e dizer isso. Aqui, aqui, veja, é muito bom que você possa colocá-lo. E então o que você provavelmente gostaria de fazer é que, depois de fazer o posicionamento da base, você pode entrar aqui e definir a escala para, tipo, Oh, espere, eu disse 0,3. Isso é muito baixo. Eu quis dizer 0,8. Mas de qualquer forma, podemos fazer algo como 0,50 0,3 a 0,5. Isso é muito baixo. É de 0,8 a 0,4, podemos aqui torná-los menores, quase como se isso estivesse desaparecendo. Vê? Então é assim que você faria isso desaparecer E então você pode ir em frente e ir para 0,3 por 0,4, e então você pode ter um pequeno desbotamento aqui Nesse ponto, precisamos aumentar nossa densidade um pouco caso contrário , ela não poderá ser registrada corretamente. Mas, sim, você entendeu. Então você pode ter um bom desbotamento. E você pode criar rapidamente uma grama de pântano muito densa, como você pode ver aqui Eu não gosto desses pequenos. Eles não parecem muito bons, eu acho, porque precisamos ter cerca de 4.000 Acho que precisamos ter mais deles e talvez nos definir para 0,5 por 0,4. Sim, sim, parece um pouco melhor quando é um pouco mais denso assim Eu sei que isso é como um tasin, mas gosto mostrar rapidamente o trabalho no final do nosso capítulo, o que estamos fazendo Lá vamos nós. Vê? pântano ou grama aleatória que podemos agora mais tarde, podemos simplesmente colocar algumas taboas simplesmente colocando-as aqui. Então, isso está parecendo muito bom. Você também pode ver que isso responde forma diferente em comparação a isso, porque quando você faz pintura de folhagem, ela é um pouco mais otimizada, mas também leva em consideração que suas sombras estão muito próximas umas É por isso que não parece tão escuro. Isso é muito bom. Então, embora tenha um pouco de, não sei o que é, como uma espécie de desfoque de movimento Provavelmente é porque temos muitas cepas muito finas De qualquer forma, no próximo capítulo, o que faremos é criar uma variação maior e, em seguida, também criaremos uma variação de taboa para qual provavelmente precisaremos criar uma textura personalizada Mas vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 16. 15. Criando nossa grama alta parte 2: Ok, então eu ia fazer, tipo, uma versão maior. Mas, honestamente, quando vejo isso, porque não vamos ter áreas realmente grandes dessas plantas, isso realmente parece bom Portanto, por ser uma versão maior, ela simplesmente ainda terá a mesma quantidade de contagem de polígonos Então, a única coisa que economizaríamos é esse número aqui. Então, o número de instâncias é o que economizaríamos. Mas, honestamente, na folhagem, se você usa o sistema de folhagem, 100 ou 200 instâncias não são nada Você pode ir milhares e milhares antes que ela comece a ter um pouco de dificuldade, especialmente a religião cinco, que provavelmente pode ir ainda mais longe. Vou deixar isso e começar focando nas taboas Para nossas caudas de gato, como você pode ver aqui, precisaremos ter uma textura única, mas basicamente o que precisamos fazer é fazer isso dentro do Maya, mas basicamente o que precisamos fazer é fazer isso dentro do Maya, apenas a e depois as inferiores, basicamente as teremos na árvore de velocidade, e então colocamos a malha em cima delas também no Spettr e ainda podemos gerar bem para obter precisaremos ter uma textura única, mas basicamente o que precisamos fazer é fazer isso dentro do Maya, apenas a e depois as inferiores, basicamente as teremos na árvore de velocidade, e então colocamos a malha em cima delas também no Spettr e ainda podemos gerar bem para obter um monte de variações diferentes. Não sei se tenho outro aqui. Eu tenho outra imagem. Então, basicamente parece um cachorro-quente, é mais ou menos isso, mas como uma pequena dica. E se entrarmos Maya aqui, podemos usar isso Remova essa camada, crie uma nova camada e simplesmente chame essa cauda de gato aqui E sim, honestamente, isso pode ser super fácil. Então, vamos fazer, sei lá, um cilindro ou algo parecido. Então, vamos criar como um cilindro aqui. Oh, deixe-me ampliar. Vou definir as subdivisões bem baixas porque, é claro, serão bem pequenas Então, vamos definir isso para seis. Ok, seis é nove demais. Sim, vamos fazer umas nove. Vamos reduzir e aumentar isso aqui. Sim, algo assim. E mais uma vez, o ponto de pivô estará no centavo no ponto 000 aqui, porque o mesmo vale para Então, nós meio que queremos ter isso aqui. Você quer decidir sobre a espessura apenas escalando-a. Sim, parece que está tudo bem. E então o que vou fazer é selecionar a borda superior e inferior, e vou fazer o Contra B, que é como um chanfro, que por algum motivo congela. Lá vamos nós. E vou aumentar meu atrito e, em seguida, configurar meus segmentos assim E vamos ver. Então, sim, eu quero fazer isso, mas acho que o que eu quero fazer é seguir em frente e expandir isso um pouco mais, porque eu sinto que não estava exatamente do jeito que eu queria. Agora, se entrarmos aqui, tenho a sensação de que há um duplo C aqui ou não ou não Mas caso o que eu goste de fazer seja usar Control Shift A, mesclar os verte Cs e, aqui, torná-los bem pequenos Então, algo como, sim, isso. Ok, e então você pode ver que é como uma pequena ponta sempre saindo. E eu sinto que também podemos criar isso. Então, se selecionarmos rapidamente essas coisas aqui, e talvez, tipo, achatá-las e, tipo, segurar a tecla Shift e depois reduzir a escala Então, estamos apenas extrudindo isso. E então eu vou escalar isso e depois fazer algo assim. E agora eu posso simplesmente agarrar essa borda para basicamente decidir se eu preciso, tipo, torná-la um pouco mais fina A seleção está sendo um pouco estranha. Então, vamos torná-lo um pouco mais fino. Vamos prolongar um pouco mais por aqui. Ok, então fizemos essas coisas. E então o que eu vou fazer é dar a ele alguns segmentos extras aqui. E isso é que, dentro da árvore de velocidade, podemos fazer algumas mudanças muito pequenas usando vértice, desculpe, eu não deveria dizer com tanta frequência, usando deformação de vértice Mas também aqui, eu só quero fazer com que pareça um pouco mais orgânico movendo um pouco essas peças e talvez também gostando de selecionar alguns vértices e torná-los um pouco menos perfeitos Assim, porque se for como uma cápsula perfeita, quase como um tablet ou algo assim. E quando digo comprimido, quero dizer, como na forma de medicamento , simplesmente não parece tão bom. Então, digamos que temos algo assim. Vou apenas pressionar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse. Clique com Shift. Desculpe. Não, eu só vou entrar aqui, com calma. Desculpe. Então, depois de fazer isso, por que continuo dizendo, hum, com tanta frequência? Não se preocupe, eu realmente percebo que estou fazendo isso, mas não entendo por que estou fazendo isso. Então, vou seguir em frente e, para as faces superiores, vou fazer, tipo, um sombreamento de coração aqui, borda dura E talvez fosse melhor se também fizéssemos isso aqui. Lá vamos nós à distância. Embora às vezes você queira mantê-los sob controle, provavelmente isso se traduzirá tudo macio. Então, deixe-me adicioná-los rapidamente a mim mesmo. Eu sei, aqui, veja, então isso meio que funciona. Talvez este também seja macio? Sim, aqui, veja. Então, eu só tive que fazer essa vantagem aqui com força. Mas de qualquer forma, lá vamos nós. Parece uma espécie de catail, como você pode ver aqui Então, tudo bem. O tipo de coisa, como um pouco de flexão, podemos fazer um pouco de flexão aqui E a maneira de fazer isso é basicamente seguir em frente e dizer , primeiro de tudo, vamos editar meu pivô e movê-lo um pouco para baixo E então, se formos deformar, uma curvatura não linear, isso me permite definir minha curvatura Então, se eu definir é como dez. Sim, está tudo bem. Como se não importasse em qual direção, você pudesse girá-la E vou definir meu limite mínimo para zero. E vou mover minha curva um pouco para baixo aqui e definir meu limite máximo dois para que ele se dobre adequadamente, e então talvez os conjuntos para quatro ou talvez três ou algo parecido. Lá vamos nós. Só para curvar um pouco , só para torná-lo ainda mais orgânico. E então, basicamente, simplesmente removemos nosso histórico. Mais uma vez, colocamos isso corretamente em zero, zero, zero. Isso deve resolver o problema. Então, a próxima coisa que precisaríamos é de uma textura para isso. E como você pode ver aqui, as caudas dos gatos têm uma textura acastanhada. Então, provavelmente podemos fazer isso com muita facilidade dentro do Substance Designer. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente e salvar a máquina, e vou abrir o Substance Designer. Aqui vamos nós. E vamos criar um novo gráfico de substância rápido, e desta vez podemos configurá-lo para rugosidade metálica e chamar isso de rabo de gato, e vamos fazer com que a resolução provavelmente de 512 por 512 Não precisa ser muito alto. Se você quiser, você pode, é claro, aumentá-lo e depois abaixá-lo dentro do motor. Mas, basicamente, o que vou fazer é ter uma aparência acastanhada barulhenta e isso deve ser mais do que suficiente Então, provavelmente vou escolher algo assim. A maneira de fazer isso é que eu precisaria ver. Eu não preciso de declusão metálica ou mapa de altura, então eu só precisaria desses três mapas aqui Então, para nosso mapa normal, vamos entrar em ruídos e vamos combinar um ruído normal Então, aqui temos um ruído branco. Vamos combinar um ruído branco, que é esse tipo de ruído. E eu quero combinar isso com algo como uma árvore de manchas em preto e branco, por exemplo Então, o que você pode fazer é pintar o espaço e a arte, novamente, como uma nota normal. Já passamos por isso antes. E aqui você pode ver, diferentes tipos de ruído. Então, temos esse barulho, e temos esse. Vou configurar os dois para abrir a gelatina e fazer o barulho muito forte que temos aqui embaixo Vamos tornar isso bem sutil. E então esse ruído, basicamente vamos combiná-lo. E fazemos isso usando uma nota combinada normal. Nós simplesmente conectamos esses barcos aqui. O set é de alta qualidade, e pronto. Só temos algum ruído geral, e isso deve ser mais do que suficiente para isso. Agora, para nossa cor base, você pode ver que é basicamente uma cor marrom com, ocasionalmente, um pouco de uma cor mais escura no meio A maneira de fazer isso é adicionar um mapa de gradiente aqui E o que você pode fazer com um mapa verde é conectar um ruído. Por exemplo, a B&W identifica duas. Então, aqui, você pode definir que basicamente pode atribuir cores aos valores do gradiente E como esse valor de gradiente vai do preto ao branco, podemos literalmente usar todo o intervalo Mas uma coisa legal que você pode fazer é entrar aqui e, por exemplo, pegar sua taboa, digamos, algo assim aqui, e então você pode pressionar escolher gradientes, e você pode realmente entrar aqui e você pode simplesmente escolher um gradiente e então ele tentará escolher as cores dentro do Então, se eu tentar fazer isso um pouco mais aqui, veja, você pode ver que ele está tentando escolher as cores e você meio que quer tentar escolher uma cor bonita. Então, só neste caso, parece que essas cores são tão uniformes que é difícil conseguir. Mas digamos que temos isso como base. Sempre podemos entrar aqui. Digamos que eu faça este um pouco mais marrom, e este E então eu posso entrar aqui e, por exemplo, mudar essa cor para torná-la um pouco como um marrom mais opaco Posso clicar novamente e criar outra cor, para fazer algo assim. E assim, eu posso criar rapidamente algumas cores gerais aqui, veja, talvez eu queira escurecer um pouco aqui. Então, obtemos algo assim. Portanto, é como uma cor geral, mas ainda contém esse ruído Podemos adicionar isso à nossa cor base. E agora, para nossa rugosidade, o que podemos fazer é simplesmente usar uma faixa de histograma E o que você pode fazer com isso é que, se você conectar um ruído como os pontos B e W, podemos definir um intervalo. Então, queremos definir isso bem baixo para que não tenhamos um valor de contraste muito forte. E uma vez que fizemos isso, o que podemos fazer é adicionar uma varredura de histograma aqui, o que nos permite basicamente controlar se queremos torná-lo muito claro ou muito Se estiver escuro, tão preto, ficará muito brilhante. Então, queremos uma aparência bem monótona, como você pode ver aqui Você também pode brincar um pouco mais com o contraste e conectar isso à sua rugosidade Então, super simples, super básico, mas mais do que suficiente para algo como um gato. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e salvar o seno aqui, e eu vou salvá-lo em texturas, Opa, gato, cauda E então também podemos exportá-lo para a mesma pasta de um arquivo Targa E ele sempre usará sua pasta salva, então você pode simplesmente pressionar Exportar e pronto. Ok, então isso está feito agora. Então, agora, se voltarmos para Maya, podemos simplesmente entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito Lambert Arquivo colorido, abra o arquivo. Navegue até sua pasta, gato, cauda, cor base e abra-a. E se você for até aqui, poderá acessar o textview e ver a textura, que agora provavelmente por causa dos meus UVs não está funcionando, eu acho, ou está simplesmente muito escura para ser usada dentro do Mas isso realmente não importa, porque tudo que eu preciso fazer é acessar meu kit de ferramentas UV Oh, Deus, não temos muito espaço. E aqui, eu basicamente só quero desembrulhar isso com UV. A maneira de fazer isso é seguir em frente e vou , vamos ver. Vamos em frente e primeiro de tudo, na verdade, vamos primeiro pegar o modelo inteiro, e vamos para UV e fazer uma câmera baseada em. E a razão pela qual estou fazendo isso é para remover todas as costuras. E então eu quero pegar uma costura aqui. Então, como uma boa peça redonda caso contrário, ela simplesmente não será capaz de se romper. E então eu também vou segurar a tecla Shift e pegar uma costura aqui até o topo, assim Exceto pela ponta, possamos segurar o Controle dessa forma e depois fazer outra costura aqui Portanto, a maneira de cortar a costura será cortar e costurar seu kit UVT. Corte de pressão. E se você não tiver seu UVtolKit, você pode encontrá-lo aqui em algum lugar. Então, no caminho, aqui estão as ferramentas e, em seguida, esconda o UVTolkit ou mostre o UVtoKit E agora o que podemos fazer é simplesmente desdobrar, pressionar desdobrar Isso agora está desdobrado. E então o que eu gosto de fazer é modificar e orientar conchas, só para orientá-las E então eu posso simplesmente modificar e fazer um layout rápido. Então, agora eles também estão aqui. Então é isso. Isso é tudo que eu realmente preciso para isso. Então agora é UV Nwp. Você não consegue realmente ver, mas isso é principalmente porque a textura é muito escura Você pode ver isso um pouquinho, mas vamos equilibrar essa textura um pouco mais tarde, porque no Maya, ela sempre parece escura quando você tem texturas mais escuras Eles parecem mais escuros do que o normal. Mas de qualquer forma, podemos seguir em frente e agora podemos exportar isso. E vamos exportar esses dois do ooh. Vamos fazer aqui embaixo. Cauda de gato, sublinhado na parte superior e seleção de exportação. Isso é bom. E agora, se entrarmos na velocidade três, o que podemos fazer é basicamente adicionar algumas ramificações aqui. Então, os galhos serão esses pedaços, e podemos simplesmente tornar as cores verdes, embora gradientes sejam bons, na verdade Sim. Vamos torná-lo verde por enquanto. Você provavelmente não conseguirá notar os gradientes. Então, o que vamos fazer é, em nossa zona, seguir em frente com uma geometria artística e ramificações de arte por aqui Vamos esconder rapidamente minhas folhas. E eles não estão mostrando o que eu esperava . 1 segundo. Deixe-me adicioná-los rapidamente à árvore. Oh, espere. Na verdade, acho melhor usarmos um baú. Então, pode parecer estúpido, mas vamos usar um baú como esse. E vamos reduzir muito a quantidade , o comprimento e tudo mais, e então podemos fazer isso. Então, vamos definir o comprimento absoluto para um ou talvez três e definir o raio, que você pode encontrar na pele. Desta vez, estou começando a me lembrar de 0,1 ou até mais baixo Precisamos ir como 0,020 0,01. E então, para a ponta, parece que a pilha realmente permanece bem grossa Então, provavelmente queremos entrar aqui e mover isso um pouco para cima para mantê-lo bem grosso assim. Então, temos essas peças aqui. Agora, se eu continuar e adicioná-los à minha zona, colocamos um deles em cada um e podemos desdobrar isso, e então eu posso ver que ainda estou longe Então, vamos definir o raio de 0,005. Ok, ele não gosta que eu faça isso. Nesse caso, vou apenas até minha coluna e definir o comprimento. E eu quero basicamente ter o comprimento assim. E então, se entrarmos no degenerado, queremos definir o número Então, vamos jogar várias, por exemplo, três, com a primeira e a última para que elas se destaquem um pouco assim Na verdade, ele definiu o número como um , caso contrário provavelmente se tornará um pouco demais. Então, vamos fazer um. Posso definir meu raio um pouco mais baixo? Eu realmente quero ir, 0,00, sete. Eu posso fazer isso, seis, eu posso fazer isso. Cinco. Ok, cinco. Isso provavelmente é baixo o suficiente, 0,005. Agora, o que precisamos fazer é mexer um pouco com isso Então, se formos, vamos até nossa espinha. A propósito, você também pode usar sua gravidade para dobrá-la um pouco. Parece que temos segmentos muito pequenos nisso, provavelmente por causa do raio Agora, você pode ir até seus segmentos aqui e dobrar e definir os segmentos de comprimento um pouco mais altos, assim, e isso fornecerá mais alguns segmentos que permitem fazer coisas interessantes, como dobrar Por exemplo, podemos ir até aqui e ver o ângulo inicial com o qual eu realmente não me importo muito. A gravidade também não se curva. Eu não sei Você pode mexer um pouco com isso na frente aqui Eu vou, por exemplo, escrever que S se curva um pouco para o lado. Mas também devemos ter os clássicos aqui, como o barulho. Temos o barulho precoce, que eu não vou sentir muito intenso, e depois temos o barulho tardio aqui. Mas agora, eu acho que isso é demais, porque você pode ver aqui que eles realmente não têm nenhuma curvatura Eles são bem fortes. Então, na verdade, vou definir a quantidade de ruído. Veja, um pouco aqui, eu vou realmente reduzir isso um pouco. E acho que vou me concentrar principalmente na frenagem e tudo mais, não na frenagem como aqui, como na curvatura e talvez mudá-la um pouco Então eu tenho isso agora. A única coisa que eu quero é ter meu comprimento, e eu quero randomizar meu comprimento Na verdade, este é um pouco complicado porque só temos um Então, mesmo se eu entrasse aqui, não conseguiria randomizar o tamanho real Mas como só temos um, não seria muito difícil eu entrar aqui rapidamente. E, por exemplo, aumente esse comprimento um pouco, entre aqui, torne este um pouco mais curto e adicione rapidamente alguma variação extra nesse tipo de coisa. Assim. Então, digamos que temos algo assim. Isso é bom. Agora, o que vamos fazer é criar rapidamente um novo material, simplesmente chamá-lo de verde e pressionar OK. E neste material, vou definir a cor como você adivinhou , ficar como uma cor esverdeada, definir os dois lados e simplesmente arrastá-la ficar como uma cor esverdeada, para o tronco e substituir o E uma vez que temos a cor, só queremos ver se podemos equilibrá-la aqui, veja. Então, à distância, você provavelmente não conseguirá realmente perceber que é como uma cor simples como essa. Eu meio que quero diminuir meu raio, mas não sei se isso me permitirá 0,0 004 Ok, isso me permite. Isso é bom. Agora, o que vamos fazer é basicamente adicionar nossa malha em cima disso. Você provavelmente adivinha como fazer isso. Então, vamos arquivar e vamos importar um ativo de malha e vamos importar nossa parte superior de taboa Parece que já está. Não sei se preciso alinhá-la com a folha ou na parte superior Eu esqueci disso, então vamos ver o que isso faz. Clique com o botão direito do mouse em Atribuir geometria para selecioná-la e fazer uma geometria de malha aqui E precisamos criar um material, nosso novo nome de taboa. Pressione OK. Isso é material de taboa. Vamos imediatamente também atribuir nossas texturas. Temos nossa cor base, nossa normal, e se você quiser sua rugosidade, aqui, basta selecionar sua parte superior de taboa e podemos atribuir esta Vamos fazer taboa. Então essa é a malha. Acho que isso é interessante. Portanto, não está fazendo meu bloqueio com os pais corretamente, sem balança de rádio, não, não está se comportando da maneira que eu quero Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, ir até minhas malhas e ver se eu coloco as minhas aqui Lá vamos nós. Esse era o problema. Então foi a orientação. Agora, preciso definir minha orientação para Y menos para cima. Sim, Y menos para cima. Eles são. Então é engraçado quando eles parecem tão grandes. E temos isso, então eu quero desativar meu tamanho real de uso, mas, como sempre, parece que está apagado, mas não estava acinzentado , mas podemos definir como nosso, precisamos definir nosso início neste ponto aqui Então, é um pouco estranho que isso seja uma nota baixa, porque eu literalmente não estou sendo avaliada, e na verdade não sei onde deveria haver um escalar de tamanho aqui, mas ele o ignora Então essa é a coisa mais chata disso. Não se preocupe, é claro que existe uma maneira de corrigir isso, mas é um pouco irritante porque significa que precisamos corrigi-lo escalando-o dentro do E eu nunca gosto muito de fazer isso porque temos uma rotação. Então, nossa escala de rádio, vou definir como um porque quero mantê-la como padrão. Sim, esse, tudo bem. Então, podemos simplesmente ser absolutos. Soldagem, segmentos, geometria, tudo bem. Eu não me importo com isso. Sim. Oh, olá. Desculpe por isso. Então, precisamos seguir em frente e fazer isso dentro da Maya, porque eu não confio nisso aqui. É muito estranho. Mas tudo bem, isso não importa. Só precisamos usar o Maya e definir a escala, por exemplo, para 0,1 e depois substituí-la Mas eu tenho 100% de certeza que existe uma maneira de realmente fazer o dimensionamento aqui Eu simplesmente não entendo por que não obtenho o vetor de escala aqui. Então, talvez eu esteja apenas perdendo alguma coisa. As medidas desta versão são bastante novas. Aqui, veja, a escala nem parece simplesmente ignorar a escala Preciso dar uma olhada rápida porque isso não é lógico, então deixe-me dar uma olhada rápida e ver onde está o problema Ok, então eu não consegui fazer a malha funcionar. Eu não sei por quê. Eu já fiz isso antes. Então, em vez disso, vamos apenas fazer uma pequena solução alternativa, seja, vamos usar uma folha em vez disso. Então, vamos até a geometria para selecioná-la e usar uma folha Esse é basicamente um método antigo para, tipo, as versões muito antigas do Spettre É aí que eu sempre costumava usar esse método. Mas, é claro, isso significa que precisamos fazer mais algumas configurações para que elas pareçam brancas. Então, adicionamos nossas folhas e depois cortamos nossa catail. Tipo, isso não é diferente porque as taboas simplesmente mostrarão aqui qualquer geometria que tenhamos na folha A única coisa que precisamos fazer é ir para a orientação. E defina o alinhamento como um. E então precisamos gerar e, aqui, podemos definir nosso escalar de tamanho para baixo e, basicamente, definir o primeiro e o último barco como um também E depois de fazer isso, agora você deve ser capaz brincar um pouco mais com nossa escala. Definitivamente, queremos mudar minha textura mais tarde. Mas sim, é basicamente isso. Também podemos usar a pia para talvez afundá-las um pouco mais em nossa forma, mas essa é uma maneira de fazer a taboa e depois brincar um pouco com sua escama E quando vejo isso, sinto que quero, não sei. Sim, eles nunca vão realmente chegar tão longe. Então, na verdade, sim, 50, 50. Então, eu também quero brincar com isso. Então, o que eu vou fazer é entrar aqui, definir minha escala um pouco mais alta. E então eu vou até minhas filiais, e se eu for para a nota quero apenas clicar com cuidado, clique nesta. Então, vamos deixar esse aqui para fora, mas então vamos deixar esse aqui atrás, tipo bem baixo Este, talvez também seja um pouco mais baixo e este talvez ainda mais baixo. Aqui, veja que parece que tem um pouco mais de variação. Então, sim, tudo bem, eu ainda trabalho. Essa é a coisa mais importante que funcione. Então, essa é basicamente outra técnica e, dessa forma, você pode adicionar gatos, mas também pode adicionar flores. O que você quiser como uma malha na parte superior, vamos usar essa técnica a partir de agora para adicioná-las. Então, temos essas coisas que estão bem. Se você quiser, você pode rapidamente ir ao designer e entrar aqui. E se você quiser mudar essa cor rapidamente e não entrar aqui para gostar de alterá-la, você sempre pode adicionar uma nota HSL, que permite basicamente aumentar seu brilho, mexer um pouco com sua saturação E então, se você simplesmente exportar rapidamente ou pressionar as exportações Matic quando as saídas mudarem E o que ele fará é que toda vez que fizermos uma alteração, ele simplesmente exportará. Mas então, se entrarmos aqui, poderemos comer nossas taboas Não acho que ligue-os e desligue-os. E aqui, ligá-los e desligá-los mudará isso. E agora você pode ver que a prévia também parece um pouco melhor. E sim, podemos ver o mapa de normas e tudo funcionando. Então, isso é muito bom. Eu acho que eles são um pouco rígidos demais. Então, eu vou entrar aqui e vou rapidamente ver, escalá-los um pouco e depois exportá-los novamente. Agora, se entrarmos aqui, podemos simplesmente ir até as malhas e depois pressionar recarregar Lá vamos ver. Vamos ver. Isso é muito bom. O que eu acho da balança? Acho que vou torná-los um pouco menores. Assim. Sim. Ok, então eu estou muito feliz com isso. Então, feito isso agora, deveríamos realmente fazer um salvamento porque ainda estamos trabalhando na grama Starwater, sem pontuação com cauda Na verdade, vamos fazer taboa. Capim aquático alto, boneca, rabo de gato. Eu não preciso fazer W. Então economize. Perfeito. E se formos arquivar e pudermos fazer, tipo, uma exportação rápida do jogo. Salve, tudo bem. Esse é o nosso normal. E agora, se entrarmos aqui, teremos nossa taboa. E se atribuirmos isso rapidamente e desativarmos, podemos continuar importando arquivos. Oh, Deus, tanta coisa. Vou limpar isso mais tarde. Não se preocupe Com taboa. girar isso, ir para o nosso delineador Mais uma vez, selecione isso rapidamente, desagrupe, exclua o antigo, cole e crie uma nova camada Atribua seu objeto à camada e, em seguida, veja a anterior, e acredito que uma era cinco. Sim, então eu também vou escolher umas cinco. E só para adicionar um pouco de variação, o que seria bom talvez randomizar um pouco nossas folhas Agora eu olho para isso. Então, sim, eu realmente vou fazer isso. Desculpe por isso. Vamos refazer isso um pouco. Mas vamos simplesmente entrar em nossas folhas e depois entrar. E então, se você for ao seu randomizador, podemos simplesmente randomizar a geração, E agora eu o gerei aleatoriamente para algo que eu gosto Eu posso simplesmente salvar, e isso adicionará imediatamente uma alteração extra. E essa também é uma boa diferença ao fazer isso apenas para adicionar uma variação muito sutil, mesmo que seja muito difícil perceber, ainda é bom se você notar. Então, vamos refazer isso rapidamente. Portanto, importe o capim aquático com taboa. E eu vou fazer isso muito rapidamente neste momento aqui. E podemos simplesmente ler isso e definir a escala para cinco. E agora podemos ver que, se eu olhar para o antigo, aqui, veja, eles são um pouco diferentes. Então, isso é muito bom. E agora temos, é claro, nossas caudas de gato paradas aqui. Um, dois, três, sim, está tudo bem. Perfeito. Então, podemos seguir em frente e salvar nossa cena e exportá-la para o Unreal com o mesmo nome E tudo o que precisamos fazer no Unreal é reimportar ou importar rapidamente nossa textura de cauda de gato aqui E em nossos materiais, se formos para nosso mestre sólido, então vamos para o mestre sólido, crie instâncias materiais e chamemos isso de rabo de gato porque elas não têm máscara. Podemos rapidamente. Ah, ei, não estamos usando um mapa de rugosidade para isso. Isso é interessante. Hum, vamos em frente e vamos até nosso mestre de sal e fazer uma pequena mudança. Então, o que você quer fazer com seu mapa de rugosidade é que aqui temos uma Vamos fazer um perímetro de comutação estática. E o que você pode fazer é ter aspereza. E então, se for falso, usará minha aspereza e, se for verdadeiro, usará uma textura Então, podemos ir até nossa taboa e usar esta como um espaço reservado Converta a rugosidade do perímetro. Sim, dito é verdade. E, por padrão, deixamos que seja falso. Mas se fizermos isso, agora, se salvarmos nossa cena, o que acontecerá é que, assim que comandarmos, salve, aqui, assim que tivermos a rugosidade ativada, ele usará nosso mapa de rugosidade E aí você pode ver seu mapa de rugosidade. E então a rugosidade real aqui não faz mais nada Mas está tudo bem. Assim, podemos entrar em nossos ativos, e eu sei que o tempo está muito porque já estamos com 31 minutos, e eu gosto de manter tudo sempre abaixo dos 30 minutos, no mínimo. Mas vamos seguir em frente e importar isso. E configure-o rapidamente, e então você sabe o que fazer. Então, entramos aqui, materiais, e queremos basicamente usar nossa grama aquática alta. Material verde de grama de pântano que precisamos fazer separadamente. Então, temos um rabo de gato aqui e, para o nosso material verde, o que queremos fazer é basicamente criar um material muito simples, clicar com o botão direito do mouse no material e chamá-lo de verde. Na verdade, vamos chamá-lo de puro underscore master. E tudo que você precisa fazer para isso é entrar aqui, eu adiciono um vetor constante de três, e vou em eu adiciono um vetor constante de três, frente e converto isso em Beremter e chamar essa cor e torná-la como Vamos torná-la branca por padrão E adicione um parâmetro de escala de cliques que você chama de rugosidade e faça com que seja É isso mesmo. Isso é literalmente tudo o que precisamos. Podemos simplesmente ir em frente e salvar isso. E então o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Material Instance green e depois aplicar isso à nossa textura. Ou para nossa malha. Nesse ponto, vou primeiro arrastar minha malha até aqui. Oh, temos um dinheiro de seleção em andamento. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Então veja, isso parece muito bom. Então, temos como nossas caudas de gato. E então, se você usar nosso material, verde, tudo o que precisamos fazer é combinar rapidamente nossa cor verde com algo que está aqui e você pode até mesmo fazer como um seletor de cores Assim, você pode literalmente escolher a cor para combiná-la. E lá vamos nós. Agora você realmente não notará isso. Mas existem taboas. Talvez queiramos tornar o mapa de normas um pouco mais forte e tudo mais, mas podemos fazer isso entrando aqui e definindo esse mapa de normas, vamos fazer isso com dois. E isso configurou esse mapa de normas para 0,15. Então agora você pode ver que é bem forte. Então, isso é uma coisa que queremos fazer e, de resto, estou muito feliz com a cor. E quanto à rugosidade? Quero deixar minha aspereza um pouco mais opaca. Então, vamos entrar aqui e definir nossa faixa de altura aqui um pouco mais forte e, em definir nossa faixa de altura aqui um seguida, configurar posição um pouco mais monótona como esta E agora, se apenas reexportarmos tudo isso, podemos entrar aqui e simplesmente selecionar tudo isso e clicar com o botão direito do mouse em reimportar. E lá vamos nós. Portanto, agora temos um mapa de normas mais forte, como você pode ver, o que faz com que pareça um pouco confuso e nossa rugosidade também seja fixa. Então, isso é perfeito. Então, agora temos este, e agora você poderá usá-lo como quiser. Então, novamente, como um bug de seleção que acontece de repente. Mas o bom é que, se você quiser colocar essas peças no meio, ocasionalmente verá uma bela taboa saindo, e é como pequenos detalhes como Claro que, neste momento, minhas sombras estão um pouco fortes. Mas se eu olhar para isso, aqui, veja, eles realmente se encaixam lá e se destacam muito bem Assim, você pode pintar um monte de taboas e simplesmente pintá-las. Então, é basicamente isso para essas peças. Agora, em nosso próximo capítulo, o que faremos é nos concentrar um pouco mais nas plantas aquáticas que serão os lírios e coisas assim e pequenas flores de lírio e coisas assim Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 17. 16 Criando nossos lírios, parte 1: Ok, então já estamos começando a ter uma coleção bastante sólida. Temos um pouco de grama aqui, algumas chaleiras de grama mais longas e tudo mais, hera, então isso é Agora, o que vamos fazer é criar alguns canteiros de lírios e também alguns canteiros de lírios com, tipo, flores e tudo criar alguns canteiros de lírios e também alguns canteiros de lírios com, tipo, flores e Eu acho que isso vai ser muito interessante. Depois disso, vamos criar alguns arbustos ou matagais ou o que você quiser chamá-los E então podemos começar com nossas texturas de folhas reais e nossos materiais arbóreos No entanto, preciso dar uma olhada porque é inverno, então espero até encontrar uma folha. Mas de qualquer forma, Lily Beds, sim. Vamos em frente, e acho que vamos simplesmente colocá-los no chão aqui. Mas é claro que, se você tiver água, eles estarão flutuando na água. Então, esta é provavelmente a primeira vez que realmente precisamos usar 100% do Maya para isso Então, vamos desligar nossa grama aquática e criar uma nova camada e chamar esse cluster de Lily underscore zero, um, por exemplo, algo assim Então, o cluster é só que será uma coleção de alguns deles. Mas tudo isso é super fácil de fazer. Então, praticamente tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e criar um avião aqui. E se prosseguirmos e ampliarmos o zoom, desligue nossos segmentos para começar. Lá vamos nós. E agora tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material favorito, Lambert Então, assim como adicionar um novo material a ele, talvez mova-o um pouco para cima. E então já devemos ter a textura aqui. Então, o que enviamos por mensagem de texto? Sim, aqui no texto podemos encontrá-los. Lá vamos nós. E se simplesmente colocarmos cores, arquivarmos, abrirmos, e vamos pegar Abdo aqui para esta Mas então o que podemos fazer é também seguir em frente e clicar novamente em nosso avião. E na transparência, também podemos carregar este, e devemos ser capazes de simplesmente carregar nosso Alpha aqui, e ele deve funcionar perfeitamente. Às vezes não, mas muitas vezes, sim, nesse caso, acontece. Ok, perfeito. Agora, presumo que seja como a parte inferior dos nossos lírios. Então, o que queremos fazer é provavelmente ir em frente e ir até aqui. E queremos. Estou apenas usando meus anéis de corte em laço e deslizamento ou de borda dividida para que eu possa adicionar vários anéis de borda. E o que eu vou fazer é basicamente dividir essas peças assim. E agora, se você acessar as configurações da ferramenta, poderá pegar uma borda e, se desligar ou ativar, preservar seus Vs, poderá mover cuidadosamente essa borda aqui. E agora é praticamente uma questão de selecionar uma fase, clicar com a tecla Shift e pressionar extrair faces para basicamente torná-la seu próprio objeto. E você quer fazer isso com tudo isso. Extraia faces, extraia como. E traços de raios-X. O bom é que, como eles ficarão planos na água, eles também não precisam aluguel de geometria ou altura extra A única coisa que gosto de fazer para isso é colocá-lo o mais próximo possível , sem quebrar nossa forma, porque mesmo que seja um espaço vazio, o motor ainda precisará renderizar esse espaço vazio, mesmo sendo Alpha Portanto, é sempre bom otimizá-lo e não sair de um avião muito grande. Então, isso é tecnicamente mais otimizado. É muito, muito mínimo na otimização, mas acho que também parece mais limpo se fizermos dessa maneira. Eu não vou tão longe a ponto de realmente adicionar alguma geometria aqui Isso seria um pouco exagerado, provavelmente. Então , nós temos esse. Mas sim, não tenho certeza quanto custa tornar o Alphas um motor irreal, porque normalmente estou acostumado a ter um artista técnico me dizendo isso Então, eu não saberia especificamente agora. Mas de qualquer forma, assim, temos nossos lírios prontos, o que é bem fácil E então será apenas colocá-los ao redor. Acho que a maior delas seria quando criássemos a flor real. Então, tendo essas coisas, se dermos uma olhada, oh, isso é muito grande. Aqui vamos nós. Vamos fazer menores. Ok, então você pode ver aqui que sim, eles têm um pouco de curvatura No entanto, para a cena, elas serão tão pequenas que, mesmo que sejamos essas curvas em nossa geometria, você provavelmente não as veria de fato Portanto, parece que muitas vezes se sobrepõe um pouco Sim, aqui. Parece que há um pouco de sobreposição Existem raízes aqui embaixo e cabe a você ver se as quer ou não. Se eu der uma olhada muito rápida, porque preciso saber antes de começar a cena do meu túnel. Essa água aqui é muito escura e muito rasa Tenho a sensação de que, mesmo que eu adicionasse essas raízes, não seria útil. Eu não seria capaz de realmente vê-los. Eu só vou evitá-los por enquanto. Então, sabendo disso também, vamos voltar ao nosso mapa de pré-visualização aqui. Podemos entrar em Maya e agora sabemos como colocar isso. Tudo o que precisamos fazer é limpar todos eles, desligar os UVs preservados e simplesmente reinicializar o pivô para que fiquem Basicamente, você só quer criar um cluster pequeno e, em seguida, também podemos criar um cluster grande. O que quero dizer com isso é que digamos que eu tenha, por exemplo, isso, na verdade, você sabe o que? Vamos fazer isso. Vamos fazer todos eles. Mas com alturas minúsculas e ligeiramente diferentes. Se formos aqui, aqui, 0,00 20,003, 0,001 e 0,004 0,004 Agora, a razão pela qual eu faço isso é que essa é uma diferença tão pequena que você realmente não será capaz de notar. No entanto, para mim, ao colocá-lo, ele garante que eu não comece a prender nas minhas outras malhas, então eu posso simplesmente colocá-las em cima uma da outra ou abaixo uma da outra Então, eu sou capaz de fazer uma ponte para isso. Então, eu posso entrar aqui e basicamente mover e girar as coisas E às vezes eu gosto ter um lírio sentado em cima dele assim Então eu posso seguir em frente e segurar a tecla Shift, e basicamente posso continuar fazendo isso até obter um cluster bonito e interessante. Agora, eu não quero que eles gostem de muitos ou muitos deles. Então, vou começar com um pequeno cluster bonito, talvez um aqui e talvez outro provavelmente aqui ou algo parecido. Aqui, aqui, algo assim. É um cluster muito pequeno, mas funcionará perfeitamente bem. Então, temos esse cluster aqui. Agora, o que você quer fazer é garantir que, se você, por exemplo, for para sua vista frontal, elas estejam logo acima da superfície, um pouco acima, porque é aqui que um pouco acima estará um pivô E assim, ele estará sempre flutuando em cima da água. Digamos que temos um pequeno cluster aqui, tudo bem. Podemos seguir em frente e salvar nossa cena, e já podemos exportá-la. Então, podemos seguir em frente e chamar esse grupo de lírios na pontuação 01 E então faremos um cacho maior, e também um com uma flor porque esses lírios são uma das poucas coisas que não podemos pintar usando nossa folhagem porque estão em cima da água, mas porque é água, não é registrada como colisão Portanto, não funcionará corretamente. E também, sim, você só quer ter liberdade em termos de colocação. Então eu posso entrar aqui. Eu posso ir para minhas texturas, Nova pasta, Lily, importar nossos textos aqui E então, se também prosseguirmos e usarmos nossos ativos, e por algum motivo, Oh, Deus. Eu não queria fazer isso. Eu pressiono o botão errado. Se você pressionar acidentalmente o botão, precisará acessar as configurações de compressão que eu disse serem um mapa normal aqui Então eu acidentalmente pressiono reverter. Mas de qualquer forma, vou importar meus lírios. Deixe-me encontrá-lo. Aqui vamos nós. Importar. Eu não sei sobre o tamanho, esse tamanho, eu não esperava. Na verdade, não controlava o tamanho. Então, o que eu posso fazer é ir em frente e entrar aqui. Se você escalar isso, o que acontecerá é que ele tentará escalar todos eles individualmente. Vá em frente e clique em Manip aqui e, em seguida, escale-os e eles os escalarão como um cluster Nesse ponto, podemos simplesmente reexportar isso. Sim, na verdade pode ser um pouco maior porque sim, aqui eles são pequenos, mas na verdade podem se tornar bem grandes. Então, vamos seguir em frente e a escala é ainda maior. Porque uma vez feita essa escala, podemos ter certeza de que também podemos ter certeza de que tudo está girando em torno da escala. Lá vamos nós. Isso parece correto? Se esse é o lírio, sim, você sabe o que parece correto Talvez um pouco menor, mas quanto ao resto, parece bastante correto. Então, um pouco menor. Último, porque sou um pouco exigente. E então podemos reimportar, e pronto. Ok, perfeito. Então, agora que os temos, tudo que precisamos fazer é examinar nossos materiais. Você provavelmente pode simplesmente pegar como grama materiais como padrão, duplicá-los e chamar isso de lírio Então a outra será como uma flor de lírio. Então, podemos entrar aqui, lírios. Selecione essas peças aqui, dispersão subterrânea. Vamos definir isso para 0,5. Rugosidade, está na água Então, vamos definir isso como 0,2 para torná-lo talvez 0,3. Vamos para 0,25 para deixá-lo bem brilhante. Dessaturação, vou definir como zero por padrão por enquanto e vou salvar isso Em seguida, abra um modelo e você adivinhou, basta aplicar o material que está escondido abaixo aqui Tara, lá vamos nós. Ok, então isso é muito bom. Vou seguir em frente e vou definir minha subsuperfície para 0,3 Vou definir minha cor base um pouco aqui embaixo. E então talvez por dessaturação para 0,2. 0,50 0,3. Ok, parece que tivemos que escolher 0,3, afinal de contas. Basta brincar um pouco com isso até obter algo que pareça correto. Assim. Ok. O não-mapa está sendo um pouco fraco, mas pode ser porque eles vêm de textos que chegam. Então, eles provavelmente estão abertos GL ou não. Sim, acho que eles estão abertos no GL, então provavelmente só queremos mudar o normal Sim, aqui, veja que já parece um pouco melhor. Então, agora, sem mais nem menos, você só tem algumas almofadas de lírio simples E então o que você pode fazer é também criar um cluster maior. E então queremos seguir em frente e criar uma que também seja parecida com a flor. Portanto, o cluster maior é muito fácil. Então, o que eu costumo fazer é simplesmente fazer um deslocamento D e depois atribuí-los a uma nova camada, o aglomerado de lírios de Galdes, abaixo da pontuação 02 É claro que, mais tarde, precisamos verificar isso em nossa cena real para garantir que tudo funcione corretamente. Portanto, haverá algum equilíbrio acontecendo mais tarde. Ah, parece que sim. Esses deveriam estar no cluster de Lily zero e um. Ok, agora funciona. E então, para esses, eu costumo apenas duplicá-lo. Oh, duplicar isso? Sim. Faça isso, e talvez duplique novamente. E depois de fazer isso, você elogia demais. Só quero seguir em frente e, primeiro de tudo, reinicializar todos os seus pontos de articulação e fazer alguns movimentos gerais para garantir que eles mudem um pouco e façam uma rotação geral Se você quiser, você pode até mesmo selecionar tudo isso, vá para girar. E se você definir a rotação para o objeto, eles devem girar todos individualmente desta forma, veja Assim, você pode alterar instantaneamente todas as rotações para que pareçam diferentes da anterior Mas então eu posso ir em frente e ir aqui, e às vezes pode ser bom ter um lírio bem longe e mover rapidamente algumas coisas Aqui, vamos ter algumas sobreposições. Assim, você pode criar rapidamente algumas variações. E quando você estiver satisfeito com isso, o que você pode fazer é ir em frente e entrar aqui, e então podemos selecionar a exportação de arquivos, e podemos simplesmente exportar isso como Lily cluster 02 Sim. E uma coisa que eu provavelmente quero fazer é ir para o cluster 01 da Lily Oh, não, vamos fazer Lily cluster 02, na verdade. Quero prosseguir e pressionar outro Shift D e adicioná-los novamente à sua própria camada e chamar isso de cluster de Lily 03 E isso significa, por experiência própria, que muitas vezes é bom também ter um que tenha muito menos lírios para que você possa ter um pouco mais de flexibilidade para movê-los. Então, aqui assim, por exemplo. E então, se você quiser, podemos fazer como um minip. Podemos, tipo, mover essa rodada para que eles mudem um pouco. Assim. Lá vamos nós. E então, imediatamente, também temos um conjunto de lírios, então 03. Então, podemos exportar isso. Lilly cluster sublinha 03 e salve. Perfeito. Então, essa é uma pergunta fácil. São sempre muito fáceis de fazer porque são apenas aviões e deslocamentos Fazer a flor, no entanto, é um pouco mais chato, principalmente porque precisamos mudar um pouco a textura, mas ainda assim não deve ser muito difícil. Então, podemos seguir em frente e atribuir nosso material correto a eles. Eles também não precisam de um LOD porque já estão no nível mais baixo E então o que podemos fazer é simplesmente e é por isso que queremos, não aquela. É por isso que queremos sempre tê-los um pouco acima da superfície, caso contrário, eles pareceriam que não poderíamos replicá-los bem o suficiente, mas estariam piscando um Então, temos esse, e também temos esse cluster aqui. Então, você pode ver que sempre que temos uma mancha muito densa, podemos adicioná-la e, se quisermos, por exemplo, desbotá-la, assim como estamos fazendo com a grama, podemos simplesmente adicionar algumas delas e elas meio que desaparecerão desse jeito Então essa é mais ou menos a ideia para coisas assim. Você verá, então você pode ter algum cluster. E então, é claro, se você combinar esse aglomerado com talvez alguma folhagem extra de grama e coisas assim, como temos aqui, ou você, por exemplo, combiná-lo com um monte desses pedaços, você pode ver que isso se mistura muito bem Aqui você verá, então nós os temos. Então aqui, podemos, novamente, pegar um monte dessas coisas. Sim, assim. Ao vê-los aqui, imagine agora também ter algumas flores e tudo mais, e tudo ficará muito bonito. Temos uma sobreposição. Isso é o que eu quero dizer. Então é porque esses dois são exatamente iguais. Então, é algo que sempre me incomoda muito. Então eu quero entrar aqui, e parece que é esse aqui. Então, deixe-me mudar isso um pouco. Lá vamos nós. Exporte o cluster dois. Então, sim, basicamente consertando qualquer caixa que possamos ver, o que para essas peças geralmente é quase nada. Então, nós apenas reimportamos isso. Ok, perfeito. Agora você pode ver que temos nossos aglomerados de lírios aqui, e imagine que isso é água, basicamente Então, vamos em frente e salve o Asin. E agora o próximo passo é, e eu vou fazer isso no próximo capítulo, vamos seguir em frente e criar uma flor. E uma vez que fizemos isso, sim, eu realmente gosto da textura aqui, mas simplesmente não precisamos de textos complicados como esses porque este é um tutorial fácil de folhagem. Esse é o tipo de coisa que você gostaria que ficasse exatamente assim para tutoriais avançados de folhagem, mas como rachaduras Mas então eu posso passar literalmente 2 horas comendo apenas lírios, e não é isso que vou fazer para isso Mas tudo bem, perfeito. Isso já está começando a ficar muito bom. Vamos salvar o pecado e continuar no próximo capítulo. 18. 17 Criando nossos lírios, parte 2: Ok, então agora o que vamos fazer é trabalhar nessas flores aqui, e é mais ou menos o mesmo conceito básico. Só precisamos nos movimentar um pouco mais. Se formos para o grupo de lírios 01, por exemplo, você pode encomendar as flores individualmente, mas isso seria um pouco exagerado O que eu gosto de fazer é simplesmente duplicar meu primeiro cluster de lírios, depois ir até aqui e atribuir os objetos selecionados e , em seguida chamar esse cluster de lírios Flor, por exemplo, algo parecido. E como estamos criando um novo cluster de lírios, podemos também redefinir meu pivô e mover algumas coisas porque sim, mover algumas coisas porque sim, isso só adicionará mais variação se precisarmos fazer Nós também podemos fazer isso. Então, deixe-me fazer algo assim. E vamos ver. Acho que vou deixar a flor sentada, provavelmente como uma flor, como em algum lugar aqui, e talvez como outra flor. Sim, vamos fazer algo assim. Então, vamos ter uma flor aqui e uma flor que está mais parecida com essa direção aqui. Acho que vai ficar bom se fizermos algo assim. Então, deixe-me mover rapidamente algumas coisas um pouco. Sim, isso parece bom. Ok, perfeito. Então salve a cena. Agora, lembre-se, nós os temos, se formos, acredito que foram megaescaneamentos. Oh, Deus. Ah, não. Sim, sim, devem ser mega scans. Grama, matagal, pântano, grama alta, borboleta. Lá vamos nós. E esses são os que podemos basicamente usar para isso. Então, vou seguir em frente e criar um novo avião. E basicamente só precisamos pegar alguns desses morcegos. Acho que vou escolher um ou dois diferentes. Sim, vamos fazer um ou dois diferentes. Então, vamos definir isso para zero. Vamos tornar isso um pouco maior por aqui. Atribua um novo material favorito que seja apenas Lambert. E então vamos atribuir exatamente como fizemos antes. Mas desta vez, vamos atribuir a textura da flor. Então esse é o albedo que queremos. E então também queremos acessar o arquivo de transparência aberto e, para esse, queremos colocar a pasta aqui Então, agora temos algo assim. Então, basicamente queremos usar, digamos que usamos essas duas almofadas aqui No caminho, essa é a parte de trás. E vamos fazer esses dois aqui. Só para variar um pouco. Mas, honestamente, isso será tão pequeno que você provavelmente nunca conseguirá ver grande parte da variação Mas vamos cortá-los simplesmente adicionando algumas bordas aqui. E então também na parte superior e inferior, assim, extraia os rostos e extraia os rostos. Lá vamos nós. Vou simplesmente reiniciar meu pivô e o que quero fazer com isso Eu quero fazer algumas mudanças nisso. Vamos mudar a cor mais tarde dentro do motor, então não precisamos nos preocupar com isso. Para este, vamos ativar a opção preservar em vez de tornar o cubo o mais pequeno possível Isso facilitará nossa mudança. Agora, está um pouco exagerada. O mesmo por aqui. Mova isso para baixo. Vá lá. Esse aqui está. Esse aí embaixo. Ok, vamos lá. Então, está parecendo bom. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Adicionar um pivô e colocar meu pivô no ponto aqui, assim como você faria dentro da assim como você faria dentro Então, colocamos um pivô aqui no ponto. E na verdade, você sabe o que? Para este, eu só quero movê-lo para baixo, mesmo que o ponto não esteja exatamente no mesmo nível. Em seguida, o que eu quero fazer é seguir em frente e adicionar alguns segmentos aqui. Então, vamos acrescentar que eu só preciso ser muito pequeno porque só precisamos dobrá-lo para fora e para dentro. Então, digamos, oh, isso é interessante. Sim, provavelmente precisamos de um pouco mais de geometria para isso do que eu esperava Mas vamos tentar ver se conseguimos ter três arestas aqui e ter apenas uma aresta aqui. Isso deve ser suficiente, eu acho, mas eu tenho que ver. Então, vamos fazer três arestas aqui, e isso é assim e uma borda aqui para que você obtenha esse tipo de grade. E agora, para eles, é bem fácil. Então, basicamente, vamos começar com o exterior, e então basicamente continuamos duplicando e depois movendo as coisas Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é preparar as folhas reais. E podemos fazer isso de algumas maneiras. Então, como temos apenas uma vantagem, nesse caso, é mais fácil fazer isso. Oh, desculpe, certifique-se de desligar os UVs preservados quando estivermos fazendo isso Então, basicamente retiramos, digamos, os dois. Então, isso vai me dar um pouco de inclinação. E sim, você pode sentir vontade adicionar mais geometria para torná-la mais lógica, mas não se esqueça de que estamos olhando para ela a essa distância ou até mais longe. Então nós temos esses. E na próxima parada, provavelmente gostaríamos de fazer algumas alterações nisso. Então eu vou embora. E, infelizmente, isso é muito mais fácil de fazer dentro do t max, mas vou fazer isso aqui um pouco mais demorado. Vamos deformar uma forma não linear e a curva. E é por isso que é um pouco mais irritante. Primeiro de tudo, você precisa definir a curvatura. Vamos definir isso para cerca de 20 graus, e então eu preciso fazer uma rotação rápida aqui e girá-la para cima rotação rápida aqui e girá-la para E então eu preciso desligar meu limite mínimo para zero. Oh, desculpe, parece que esse é o meu limite máximo, venha aqui e depois mova isso para baixo. Agora podemos ver que temos um pouco de flexão dupla. Vamos definir isso como uma curva de dez graus. Isso deve ser bom. Agora, aqui, precisamos fazer o mesmo novamente. Portanto, a forma não linear curva dez graus, limite inferior menos dois, limite alto, zero Dentro. Encaixe, gire, retroceda Veja, então estamos dando uma pequena olhada aqui. Agora, devemos ser capazes de manter essas bandas. Então, o que vou fazer é começar selecionando os dois e duplicando-os para começar selecionando os dois que, se necessário, eu ainda possa alterar minhas curvas Neste ponto, você basicamente quer começar a trabalhar a partir do centro aqui. E para o centro, sim, acho que podemos levar isso até um ponto. Digamos que eu simplesmente pegue, por exemplo, esse ponto aqui. Nós vamos fazer algo assim. Vamos colocar essas almofadas de lírio aqui. E vamos mover um aqui, e vamos fazer outro aqui, e eu não sei se precisamos de quatro ou se precisamos de mais. Você pode simplesmente tirar isso. Então você basicamente tem esse lírio, sim, eu acho que quatro é o suficiente, e então você pode ver que eles são basicamente todos os outros. Então pegamos esses quatro. Nós então, por exemplo, os duplicaríamos , os moveríamos assim, os moveríamos um pouco para cima, e agora isso provavelmente não funcionaria, mas vamos ver se podemos simplesmente movê-lo por objeto Não. Oh, isso é bom. Isso funciona. Então, se a movermos por objeto e encontrarmos o eixo certo, poderemos definir uma flor como essa, e devemos ser capazes de continuar fazendo isso. Então, a única coisa é que podemos, em algum momento, querer reduzir um pouco nossas folhas, mas não tenho certeza. Eles parecem ter uma escala bastante uniforme. Então, podemos ter. Então, definimos nossa rotação para o padrão. Nós fazemos isso como uma rotação normal novamente. Movemos isso para cima e, em seguida, ajustamos nossa rotação para o objeto e apenas encontramos o ângulo reto e o movemos para cima novamente. Neste ponto, também no Maya, temos muitos objetos transparentes sobrepostos, você pode ver que o Maya tem um pouco de dificuldade em simplesmente renderizá-los, para Vou selecionar os de baixo, e vou seguir em frente e vou escalá-los um pouco aqui. De qualquer forma, vamos selecionar esses padrões de rotação. Oh, minha rotação agora está ficando confusa. Vamos definir a orientação para o mundo todo aqui. Rotacione-o novamente, mova-o para cima. E agora, se definirmos nossa rotação para o objeto, precisamos definir nossa orientação X de volta para o objeto também Vamos lá, então agora encontramos isso. E agora estamos chegando muito perto ganhar, tipo, centavo, então há um ponto que eu provavelmente quero dobrar? Não, sim, há, tipo, uma flor aqui dentro. , como vou tentar ver se consigo encontrar uma flor em mega scans provavelmente só para torná-la um pouco mais bonita Mas vamos primeiro focar nas folhas reais. Então, eu provavelmente quero exportar isso depois de fazer minha flor, só para ver como fica. Vamos continuar e duplicá-lo novamente, girá-lo. E então, em nossa escala, desculpe, não em nossa escala. Em nossa rotação, podemos ir objeto, objeto novamente. E eu acho que isso é provavelmente o mais longe que queremos ir. É o que parece. É muito difícil ver como é. Provavelmente vou mover isso para cá no ponto em que planejaremos onde planejaremos colocá-lo. E então eu acho que talvez eu precise fazer uma escala aleatória. Por exemplo, às vezes eu posso escalar por mundo e talvez como aqui, movê-lo para baixo ou aumentá-lo ou algo parecido, mas vamos dar uma olhada Então, temos essas peças aqui. Podemos chamar esse arquivo de seleção de exportação, cluster de lírio, flor de sublinhado e E então, se vamos entrar no Unreel, podemos fazer a Então, primeiro de tudo, vamos continuar textius lily Importe seu abido normal e poste e sim, Abido normal e uma pasta Abido normal e Não precisamos de uma translucidez para este, eu acredito, porque a translucidez seria verde, mas vamos Então, vamos seguir em frente e, primeiro de tudo, investir em ativos. E estou apenas importando minha flor de cacho de lírio cá. Sim, importação. Isso é totalmente bom. Arraste-o aqui. Aqui você pode ver, como a flor. Eu já vou atribuir o material correto para este. E então, para a flor, vamos duplicar nosso lírio e chamá-lo de flor de lírio un score Abra isso. E agora, o que eu quero fazer é entrar na minha flor de lírio e mudar a cor Um pequeno truque rápido é que podemos ir até aqui e definir nossa saturação para zero para que ela se torne uma escala de cinza E então, se eu atribuir isso à minha flor de lírio, que tenhamos nossa máscara e nossa dispersão normal, e depois nossa dispersão subterrânea, vou definir como zero para que não sejamos afetados por não sejamos afetados Então, se eu entrar no meu cacho de lírios para facilitar a visualização, vou pintar minha flor de lírio aqui E agora, o que eu basicamente quero fazer é seguir em frente e, primeiro de tudo, definir a rugosidade para 0,5 ou algo assim, e eu quero definir minha cor para ficar como essa cor que podemos Então, se eu der uma olhada nisso, parece que é um pouco de cor vermelha. Acho que o que preciso fazer é ir até minha flor de lírio e aumentar o brilho Então, vamos ajustar o brilho para, tipo, três. Então, basicamente, temos controle total sobre isso. Então, estou tentando, tipo, combinar a cor. As cores não serão exatamente as mesmas porque aqui você pode ver que vai do rosado ao esbranquiçado E sim, pode ser um pouco complicado. Então você meio que precisa decidir. Neste momento, o mapa normal. Eu não sou honesto, eu realmente não gosto da aparência disso. Mas, novamente, à distância, não parece tão ruim, eu diria, porque só precisamos lembrar que estamos visualizando isso, tipo, de uma longa distância Mas, de perto, não é perfeito. Eu realmente não gosto muito disso. Acho que o que vou fazer é, antes de tudo, movê-los para baixo. Então, se formos à nossa cena aqui, acho que vou selecionar todas elas e depois desmarcar as quatro últimas Mova-o um pouco para baixo e tente desmarcar outra linha Mas é muito difícil, é claro, ver o que estou desmarcando neste momento Poderíamos desativar nossa translucidez ou transparência. Mas digamos que temos algo assim. Ok, então temos essas coisas. Agora exporte-o. Seleção de exportação de arquivo. Esta vai ser uma flor de cacho de lírio. Vamos entrar aqui. E vamos reimportar isso. Mas sim, acho que a forma geral não está boa, mas as flores não estão macias o suficiente no momento. Além disso, deixe-me brincar rapidamente com minha subsuperfície, mesmo que não, eu quero desligá-la porque então precisaria criar outra Vou dar uma olhada rápida nos mega scans para ver se consigo encontrar uma flor melhor que seja muito mais macia em comparação com esta. Acho que encontrei um. Se entrarmos em text.com e digitarmos flor, temos aqui essas flores de magnólia que já são rosa e também têm Acho que provavelmente funcionariam muito melhor. Então, eu preciso fazer o login. Aqui vamos nós. E o legal é que A, na verdade, esse é gratuito. Então você pode optar por, tipo, resolução total, se quiser. Então, vou optar por uma boa alta resolução de 1024. Eu sei que é demais, mas realmente não importa. Eu só quero ouvir isso rapidamente, e temos nosso Alpha. E o bom é que também temos uma translucidez rosa Então, isso deve funcionar muito melhor. Agora, você pode pensar: Oh, não, precisamos, tipo, refazer nossa farinha inteira, mas não necessariamente Então, se prosseguirmos e pressionarmos rapidamente H até a altura, tudo menos nossa farinha. Agora, se entrarmos aqui e precisarmos abrir rapidamente nosso Lambert Five, e então precisaremos basicamente substituir a cor E agora você pode encontrar este em text.com, flor de lírio, e então temos nossa bido precisamos seguir em frente e também, é claro, substituir a translucidez, text.com, waterli sorry, flor de lírio, waterli sorry, flor de lírio Então, se você simplesmente selecionar todos eles e acessar seu editor de UV, você precisa selecioná-los novamente, você deve ser capaz vir até aqui, como você pode ver, ainda é nosso UV, devemos ser capazes de simplesmente pegar um deles porque eles têm praticamente a mesma escala ou a mesma forma, devemos ser capazes de colocá-los bem em uma boa posição para que ainda estão cobrindo o lírio inteiro Às vezes, não há problema em fazer um pequeno ajuste de escala. Não é uma maneira perfeita, mas é a maneira mais rápida de, como você pode ver, transformar isso rapidamente em uma linda florzinha Agora, infelizmente, esse lírio aqui, na verdade não tem uma flor amarela Então, se prosseguirmos e talvez descermos até aqui, podemos tentar encontrar uma flor amarela ou algo parecido. E talvez consigamos encontrar algo que possa ir para o centro. É como uma coisa de pólen, mas essa é definitivamente um pouco mais complicada Então, sim, aqui, como esse tipo de coisa. Mas talvez vamos ver se talvez possamos acessar um atlas digitalizado em árvores, e então deveríamos poder ter, tipo, plantas e flores aqui . E podemos ter mais. Se eu não conseguir encontrar algo diretamente, hum, você sabe o que? Não. Oh, ei, olha isso. Provavelmente podemos ver essas coisas que provavelmente podemos usar. Vou seguir em frente e meio que quero fazer um pequeno teste. Então, eu posso estar usando este. Também podemos usar este, mas como você pode ver, precisaríamos, tipo, apoiá-lo Então, sim, vamos usar esse aqui. Vou chamar essa flor de sublinhado do Lily underscore Center, e estou apenas criando uma pasta na outra e estou apenas criando uma pasta na Então, vamos continuar e usar este. E, honestamente, sim, podemos simplesmente baixar, mas provavelmente só precisamos do Alpha e do normal, mas vou baixar o resto só para não precisar alterar meu material E se tentarmos isso, isso é muito bom. Estou feliz por ter encontrado isso. Vamos seguir em frente e ir para o avião, remover segmentos , atribuir material, aplicar cores e eu vou mostrar qual deles eu quero usar para isso. Então, eu quero usar uma das vistas laterais aqui. E, honestamente, apenas um é suficiente. Não preciso ter várias variações. Isso foi só para as folhas reais. Então aqui está o Alpha. Então, vou seguir em frente e vou usar esse aqui. Provavelmente também não preciso de nenhuma geometria extra, então vamos extrair passe porque meu plano é mudar meu pivô para a É muito pequeno agora, mas basicamente faça isso. Vou movê-lo assim e, em seguida, vou definir a orientação do meu eixo para o mundo. E então eu vou seguir em frente e segurar a tecla Shift, fazer isso, fazer isso e fazer isso. Você sabe o que? Vamos tornar isso um pouco maior e , em seguida, segurar a tecla Shift e criar outra menor que possamos empurrar aqui embaixo, e isso deve ser mais do que suficiente. Vou seguir em frente e combinar essas peças para que elas se tornem basicamente um modelo, e então vou colocá-las bem no centro, e vou fazer com que pareça ainda mais bonita por dentro do irreal, apenas fazendo com que pareça um amarelo muito, muito brilhante e coisas assim No momento, também é muito difícil até mesmo ver onde estamos colocando isso, para ser honesto. Porque está tentando se sobrepor umas às outras em muitas e muitas vezes diferentes. Vamos ver. Talvez eu possa ir aqui? Se eu desligar o TextItFew, posso ver o que estou fazendo Então, isso pode ser um pouco mais fácil. Mas agora estamos realmente promovendo nossa transparência dessa forma. Agora vou continuar e vou mostrar tudo, e vou exportar isso novamente. Classe de farinha de nenúfar. Então, ainda está demorando muito para virar uma florzinha, mas no final, espero que fique muito bonita Então, temos essas coisas aqui. Basta pressionar concluído. Em seguida, se usarmos nossas texturas, teremos nossa flor de lírio E o que eu vou fazer é criar um folículo chamado centro, e eu vou, antes de tudo, importar meu centro E eu só preciso entrar rapidamente no meu mapa de normas e mudar o canal verde para isso E agora temos nossa flor de lírio. Que eu também vou importar e, assim que substituí-lo, removerei os antigos. Então, podemos entrar aqui, flor de lírio, virar o canal verde, ir até nossos materiais E se abrirmos nossa flor de lírio aqui, teremos nosso lírio, nossa flor, e também terei outra duplicata que chamo de centro de sublinhado de lírio Coloque isso aqui. Então, agora tudo o que precisamos fazer é substituí-los. Então, primeiro de tudo, vamos tornar essa cor branca novamente. Vamos ver nossa flor de lírio e substituí-las pelas corretas. C translúcido a cerca de 0,5. E então o que podemos fazer é escolher uma cor e criá-la até mesmo aqui. Acho que algo assim é uma cor muito bonita. E agora podemos entrar no centro do lírio. Cor base da translucidez normal. E neste podemos fazer um amarelo muito brilhante. Então, vamos lá. Isso definitivamente parece muito melhor. E então, é claro, à distância, é isso que você verá. Então isso está começando a ficar melhor. Vou prosseguir e agora, dentro de Maya, vamos escondê-los rapidamente novamente. Eu vou fazer uma combinação. Bem, primeiro de tudo, vamos fazer uma duplicata para que tenhamos um backup, e depois vou combinar tudo assim e talvez também remover meu histórico E agora vou torná-los um pouco grandes. Então, se eu olhar à distância, teremos um, e queremos tê-los como se estivessem sentados entre eles. Então, se entrarmos aqui, vamos voltar para o meu táxi porque eu não consigo ver Então aqui, sentado no meio, e depois outro provavelmente sentado aqui. Talvez possamos seguir em frente e fazer um pouco menor. Talvez possamos dar uma pequena rotação. Lá vamos nós. Definitivamente, isso deve funcionar para algo que , na verdade será um detalhe muito pequeno. Mas agora você também sabe como criar flores bem básicas. Posteriormente, como material bônus, também explicarei como criar algumas samambaias, se eu disser isso corretamente E o que você pode fazer com isso é praticamente a mesma coisa que com a flor. Mas, por enquanto, vamos entrar aqui. E a era da reimportação. Então agora temos nossos lírios. E agora você pode imaginar que se eu for em frente e, tipo, remover alguns deles e jogar alguns lírios de volta aqui, aqui e então talvez também tente fazer remover alguns deles e jogar alguns lírios de volta aqui, aqui e então talvez também tente fazer com que eles se encaixem entre aqui e coisas assim Você pode ver que podemos rapidamente obter uma aparência bonita e interessante. Incrível. Então, agora eles também estão prontos. Isso significa que, no próximo capítulo, criaremos alguns arbustos ou arbustos que colocaremos mais tarde acima da cordilheira e também, em geral, porque o que vamos fazer é como um material bônus, já que este tutorial está indo muito bem, e eu quero mostrar mais algumas coisas que eu realmente não esperava e queria mostrar, e isso é que também criaremos uma cena florestal muito pequena onde basicamente usaremos todas essas plantas e tudo mais, mas as usaremos ao ar livre. É por isso que eu só quero seguir em frente e também ter certeza de que todas as outras peças estão corretas. Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 19. 18 Como criar nossos arbustos, parte 1: Ok, então vamos nos concentrar agora em fazer alguns tipos diferentes de arbustos ou arbustos Então, para isso, vamos voltar ao Spetree e queremos criar um novo arquivo e criar uma cena em branco aqui Agora. Até agora, arbustos, vou seguir em frente e fazer a mesma coisa que fizemos Vou fazer um que seja muito denso e outro que seja, tipo, menos denso para que possamos ter um efeito de desvanecimento E também, em geral , que não parece muito forte. Então você pode ver, por exemplo, aqui, que eles realmente não são densos. Eles são como alguns pedacinhos e tudo mais. Agora, vamos torná-los um pouco mais do que isso. Mas sim, então eu meio que quero ter, tipo, um bom equilíbrio entre os dois. E eu também quero seguir em frente e também poder usá-los para uma cena na floresta. Então, vamos dar uma olhada. Temos aqui duas texturas. Esse e esse. Ok. Precisamos dos dois? Eu me pergunto. Eu me pergunto se precisamos dos dois. Eu vou seguir em frente e eu só vou ver. Então, vamos ver nossos materiais. Novos e dois materiais. E vamos chamar isso de Shub na pontuação 01. E essa. Troque na pontuação 02. Ok, isso é imprensa, ok. Vou começar adicionando apenas o primeiro aqui. Opacidade normal. Sim, isso deve ser bom. Certifique-se de colocá-lo nos dois lados. Ok, então esse é aquele. Às vezes, gosto de pressionar Editar para poder vê-los de perto. Então, provavelmente já podemos nos safar com apenas um, mas vamos ver como fica se gostarmos de dois deles. Então, aqui está o número dois. Então, podemos simplesmente ir em frente e adicioná-los também. 12 e três. Então, se pressionarmos Editar rapidamente para que eu possa olhar para cima Ah, esse foi o caso. Esse foi o caso. Então, tínhamos dois diferentes, e eu ia decidir qual deles eu iria usar ou talvez usar os dois. Para ser honesto, eu realmente gosto mais desse. Então, acho que vou realmente começar focando neste. Então, os mesmos conceitos básicos. Temos essa peça aqui. Nós simplesmente continuamos e vamos ver um, dois, dois, três, quatro, cinco. Vamos fazer cinco ou seis versões. Então, em um, dois, três, quatro, cinco. Agora, vamos fazer mais uma como essa. E para esses, eles devem ser bem fáceis. Então, deixe-me pressionar Editar no primeiro. Digamos que seja esse aqui, e você só quer encaixar isso aqui. Mas você quer dar mais alguns segmentos como este que eles se encaixem um pouco melhor e que não sejam apenas como uma planície Então, algo assim, e depois basta adicionar um pouco de teste Eu vou escolher algo assim. Então, na verdade, teremos muitos deles, então definitivamente precisamos de LDs para isso Vou fazer com que a primeira versão seja hipoly e, em seguida, nas versões posteriores , vamos explorar muita geometria Mas, basicamente, por enquanto, o foco será apenas encaixar bem isso RTMX ou geometria. Isso é um pouco demais. Aqui vamos nós. Para que possamos fazer algumas flexões e tudo mais, porque sim, para realmente preencher isso, precisamos colocar muitas delas Então, temos um Th one. Isso é bem interessante. Então, sempre podemos mudar o ângulo drasticamente dessa forma. E vamos ver. Vou fazer com que este caiba aqui. Essa aqui e essa. Vamos fazer isso. Isso deve ser bom. Vamos sair um pouco mais. Lá vamos nós. Um pouco de geometria E depois disso, vamos praticamente fazer com que seja o mesmo que era na vida real no início, e depois otimizaremos o bit. Então nós temos esse. Eu vou fazer esse, que, embora seja muito denso, acho que não vou fazer aquele, só porque se eu fizer isso, acho que vai se destacar demais. Então, vamos seguir em frente e, em vez disso, optar por algo assim. Aqui vamos nós. Isso é tarde. E agora vamos usar alguns menores também. Apenas faça com que pareça ainda mais bonito. Então, vamos pegar esse aqui, e então vamos também pegar desse jeito. Oh, parece que meu ponto de pivô já está na direção certa, então isso é Aqui vamos nós. E, finalmente, esse. Aqui vamos nós. Ok. Então , agora tudo está pronto, então está tudo bem por enquanto. Ok, fazendo isso, é quase na verdade o mesmo que uma árvore, você poderia dizer. Mas em vez do tronco, vamos ter, tipo, um monte de troncos e depois galhos e depois colocamos nossas folhas nele E esses galhos que mais tarde simplesmente transformaremos em uma verdadeira árvore mãe Agora, para os galhos, há uma coisa que é um pouco complicada. Vamos pensar sobre isso. O que estou pensando é que temo que os galhos sejam muito humildes mesmo quando os transformarmos em aviões No entanto, o que você pode fazer é, se quiser, muitas vezes, deixe-me acessar rapidamente textures.com Muitas vezes também há texturas por aqui e elas são literalmente chamadas de galhos, e você deve ser capaz de encontrá-las aqui, elas são galhos vazios, mas não tenho certeza se consigo encontrá-las aqui Eles se parecem com isso, mas depois estão vazios. E muitas vezes você pode usá-los aqui como este. Então, eles estão vazios e, basicamente, o que você pode fazer com isso é usá-los como um espaço reservado, mas não parecerá tão bom Portanto, isso é ótimo para árvores, se você quiser criar árvores muito otimizadas. Mas acho que, neste caso, veremos primeiro como fica em geometria Então, começamos adicionando um tronco como esse e, mais uma vez, vamos realmente torná-los muito menores. Então, primeiro, definamos o raio, um pouco mais fino E então vamos entrar na coluna e definir o comprimento como três ou algo parecido. Ou talvez quatro para torná-lo um pouco maior por aqui. Ok. Então nós entendemos isso. Vamos voltar ao nosso raio. E é diminuir o tom. Eu também não vou fazer com que seja como um tom de voz por aqui. Então nós temos esse. Agora, precisamos estragar tudo. exemplo, não podemos deixar que esses pareçam retos, porque queremos que o arbusto seja bastante irregular e esteja espalhado por todo o lado. Então, se entrarmos e provavelmente, em nosso caminho, precisaremos entrar aqui em nosso barulho Oh, acho que precisamos, na verdade, de mais alguns segmentos nisso. Mais tarde, também podemos, mais uma vez, substituir isso por apenas aviões, se quisermos. Vamos aos segmentos e vamos dar o comprimento aqui. Mais alguns segmentos. Você pode ver isso acontecendo aqui. Então, estou apenas dando mais alguns segmentos ao comprimento. E então, se eu entrar aqui, eu só quero mexer com um monte de coisas. Portanto, também temos uma curvatura parental. Vamos ver aqui. Oh, isso realmente funciona muito bem se gostamos de pais aleatórios como essa, e então só queremos cair. Portanto, temos nosso ruído precoce , e vou definir meu limite bem baixo para que o tipo de ruído precoce aconteça sempre E também temos nosso barulho tardio por aqui. E então todos nós podemos nos comportar como turbulentos. Então, basicamente, parece muito estúpido agora, mas confie em mim, funcionará mais tarde. A única coisa que vou fazer é provavelmente usar minha geração e definir um tamanho um pouco menor aqui. E agora, é aqui que entra. Então, quando definimos vários números como esse e os colocamos um pouco aqui, o que podemos fazer é realmente saber que queremos mantê-los bem próximos, mas vamos fazer como uma pesca Então, vamos ver se vamos para um Mm. Vamos para A porque não consigo encontrá-lo porque esqueci novamente onde estava Então, queremos ter nossos ângulos. Então, temos nosso comprimento, sim, rádio, mas esses são nossos segmentos aqui, comprimento. Sim, orientação. Quero ver se consigo fazer minha orientação destacar um pouco assim. E se quiser, você também pode rolar um pouco. Agora, vamos insistir um pouco mais nisso . Então, o que eu quero fazer é seguir em frente e também ter meu raio próximo Vou tornar meu raio um pouco menor assim E então, se formos gerar, provavelmente vou empurrar meu último um pouco mais perto de 0,01, provavelmente Então, temos algo que parece muito tolo assim. Mas o objetivo é adicionar mais galhos para que tenhamos um suporte para nossas folhas. Então, se agora clicarmos com o botão direito do mouse na geometria para selecioná-la e prosseguirmos e agarrarmos, acho que podemos simplesmente fazer folhas normais Sim, as folhas espalhadas, elas basicamente já têm algumas configurações, então isso pode ser bom Portanto, as folhas dispersas já têm várias configurações aplicadas Mas oh, o que estou fazendo? Não quero dizer folhas. Quero dizer galhos. Então, queremos usar galhos como galhos, talvez. Sim, eu não sei. Vamos fazer isso manualmente. Então, essas são quase como predefinições, mas também podemos simplesmente entrar aqui, e aqui temos algumas ramificações Então, temos essas filiais aqui. Vou começar configurando um pouco o número . Definitivamente, quero ir em frente e definir o primeiro para zero e depois o último. Sim, o último provavelmente pode ser como um porque queremos ter essa cobertura de bar Bush em todos os lugares. Não queremos ter muitos galhos saindo. Em seguida, você provavelmente adivinhou. Só precisamos ir até eles. Precisamos diminuir um pouco o comprimento até aqui para obtermos algo assim. E, honestamente, neste momento, precisamos adicionar nossas folhas para que possamos realmente ver se está funcionando da maneira que queremos ou se precisamos fazer alguma alteração específica, porque eu ainda não tenho completamente em mente como eu queria parecer, então eu só quero algo que preencha Isso é o que eu sei. Então, eu vou seguir em frente e posso entrar aqui. E agora podemos experimentá-lo. Podemos tentar ir até as folhas porque eu nunca usei isso de verdade, mas é muito bom. Então, vamos nos dispersar E aqui você pode ver que basicamente se espalha pelas nossas folhas Os números podem ser um pouco intensos, então vamos diminuir o tom. E vamos aplicar nosso material. Então, aqui você pode ver que não parece muito bom, mas vamos trabalhar nisso agora, porque agora é como um enorme aglomerado de folhagem, do qual eu realmente não gosto Mas, tendo isso, o que podemos fazer é, primeiro , examinar nossa pele e quantos um, dois, três, quatro, cinco, seis, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Podemos entrar aqui e colocar todas as nossas malhas, uma, duas, três, 45 e seis aqui Então, montamos nossas malhas. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é torná-los definitivamente, bem menores. Então, vamos brincar um pouco com nosso tamanho. Vamos dar uma olhada e ver como funciona. Então, eu também quero ter tudo mais condensado. Então, acho que o que vou fazer é brincar com o comprimento. Ou, como outros, então, primeiro de tudo, vamos fazer isso e mudar a escala para algo que você queira. Acho que vou escolher 0,8. Então, na orientação, vou seguir em frente e vamos ver. Eu quero desistir? Não, eu não me importo de dobrar. Uma linha. Acho que gosto bastante . Sim, aqui estão folhas solteiras. Então, é claro, não podemos realmente fazer folhas únicas como essa porque temos várias folhas. E talvez seja o baile de formatura, talvez eu não deva sair várias vezes Isso pode muito bem ser verdade, mas se tornaria muito caro em termos de geometria se optássemos por modelos únicos. Então, eles são como se projetarem um pouco para fora. Portanto, queremos definir o alinhamento para sempre ficar um pouco para fora Em seguida, o que podemos fazer é adicionar dobra, um pouco de ondulação Sim, acho que quero encolhê-los sempre um pouco Você pode fazer, um pouco de torção. E agora o que eu vou fazer é simplesmente condensar dessa forma. Então, porque agora parece bobagem com galhos como esse Vamos começar entrando em seu porta-malas. Vamos definir a linha de um tronco um pouco menos, provavelmente, o que podemos encontrar na coluna, ângulo inicial. Lá vamos nós. Então, estamos definindo isso um pouco menos aqui. Em seguida, vou seguir em frente e provavelmente vou diminuir meu ruído um pouco. Então, aqui temos nosso barulho precoce. Vamos ver nosso barulho tardio por aqui. Vamos diminuir um pouco nosso barulho tardio. Ok, então fizemos essas coisas. A próxima parada será entrar em nossas filiais. E aqui, eu só quero brincar um pouco mais com meu comprimento para mantê-lo um pouco mais condensado aqui Hum, e eu vou realmente reduzir meu comprimento nas pontas, provavelmente. Outra coisa que vou fazer é entrar em Generate e provavelmente, definir meu último valor um pouco. Então, eu quero ter isso um pouco mais condensado para que tenhamos um arbusto como esse, e, primeiro, não podemos realmente ir abaixo de zero, tudo bem Então, estou tendo isso mais condensado. E então, é claro, eu tenho meus galhos aqui, quais não gosto que estejam salientes Mas o que talvez possamos fazer é que, se formos até nosso baú, muitas vezes você pode subir aqui para descansar, onde está você? Uh, vamos ver, Spine, acho que está na coluna. É um freio de lixo com ruído de um pino. Lá vamos nós. E podemos definir, por exemplo, a chance para 100%. E então podemos aqui, ver. Então, podemos basicamente minimizar e quebrar vários desses galhos dessa forma. E então você também pode simplesmente brincar com seu assento até conseguir algo favorável, como aqui. Então, estamos basicamente reduzindo a quantidade de filiais que temos. E como definimos a chance para um, eles definitivamente quebrarão, exceto talvez um deles, como você pode ver aqui, mas isso não deve ser um grande problema, porque você sempre pode, se quiser, clicar em Node Hello. Por que não me permite selecionar? Vá lá. Por algum motivo, ele não permite que eu o selecione. Não importa, vou resolver isso mais tarde. Então, agora temos esse arbusto aqui. Então, isso é tipo um pouco denso. Vamos entrar em nossas folhas e, primeiro de tudo, diminuir o número de folhas que temos para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, neste momento, estamos indo um pouco alto demais, e não está subindo o suficiente. Então, se eu continuar atribuindo minhas folhas novamente, e eu acho que duas ou sim, talvez três, talvez três, então vamos até nosso porta-malas, vamos gerar, e vamos definir nossa última aqui, vamos aguentar um pouco mais desse jeito, e então vamos até nossa coluna vertebral. E isso diminui um pouco nosso comprimento , porque eu quero que isso seja mais como um pequeno empurrão aqui. Ok. Então, essa é aparência que eu realmente gosto um pouco mais. Mas, novamente, ainda temos muitas folhas no centro, das quais eu não sou o maior fã. Você pode ver aqui e também curtir a escala. Eu realmente não sou um grande fã da balança. Então, vamos entrar em nossa pele. Vamos ver se podemos diminuir um pouco mais a escala. Diminua a balança, mesmo que isso signifique que você gostaria que eu adicionasse mais folhas Então, vou diminuir minha escala assim. E às vezes também olhe de lado para que você possa ver o que está fazendo. Ok, agora vou entrar na minha orientação aqui, e eu só quero brincar um pouco mais como meu alinhamento de dois dobramentos, talvez um pouco de vértice dobrando aqui embaixo E talvez também, ao contrário do eixo Y, vamos dar um pouco de aleatoriedade, como esta E também me lembra que também pode ir para o tamanho escalar e nas partes superiores e inferiores, provavelmente posso tornar o tamanho um pouco menor aqui, nas partes provavelmente posso tornar superior e inferior Desculpe, quero dizer nas dicas. Então, eu estou fazendo isso, na verdade. Esse, eu não quero. Como nas dicas, quero tornar tudo um pouco menor e brincar um pouco mais com isso. Em seguida, vamos brincar um pouco mais com nosso número até conseguirmos algo que pareça um pouco melhor. Ok, então agora temos os números, certo? Agora precisamos voltar para o porta-malas e ver se podemos, talvez, empurrar isso um pouco mais para cá. E o que eu também vou fazer para esconder tudo é adicionar um novo material de casca. Então, vamos renomear isso e chamar isso de latido. E então podemos simplesmente adicionar a casca que você já tem por enquanto. Então megaescaneia, late e arraste essa para dentro. Por aqui. E jogue isso em seu porta-malas, substitua também o material do galho. Lá vamos nós. Ok, então temos essas coisas agora. Uma coisa fácil que eu posso ver é que o raio é demais. Para que eu possa ir até minha pele. E este demora um pouco para ficar branco. Então, o raio parece bom agora. Então, estou feliz com isso. Eu vou em frente e vou arrumar meu, vamos ver se isso é um arbusto aqui agora, eu realmente não gosto da aparência dele ainda. Vamos em frente e vamos analisar meu comprimento, vamos primeiro dar a ele alguma aleatoriedade em nosso comprimento aqui E também, definitivamente, como nos lados externos, tente torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. Então, temos alguma aleatoriedade em nosso comprimento Em seguida, não tínhamos nossa orientação, mas tínhamos, tipo, nosso curling aqui. Esse estava bom. Eu acho que foi o certo que é, tipo , muito intenso, então eu provavelmente quero brincar com isso um pouco. E eu realmente não gosto do que temos aqui, como nosso comprimento. Então, acho que, em vez disso, o que vou fazer é diminuir um pouco meu comprimento aqui em nosso baú real e depois ir até os galhos e redefinir os dois últimos que estão na parte superior e diminuir o comprimento um pouco mais. Então, isso é apenas um monte de equilíbrio. Só demora um pouco porque é uma árvore de velocidade. Há muitas configurações. Demora um pouco para obter tudo exatamente do jeito que você deseja. E às vezes também é bom realmente pré-visualizar isso dentro da árvore de velocidade. Então, por enquanto, o que podemos fazer é ir em frente e entrar aqui. E vamos definir, vamos ver nosso ângulo inicial. Sim, eu realmente não me importo com meu ângulo de partida. Acho que agora temos muitas folhas novamente. Sim, vamos fazer algo assim. Ok, então está tudo bem. Honestamente, eu meio que preciso ver como é dentro do Unreal neste momento porque pode parecer muito ruim Acho que ainda quero que minhas folhas cheguem a três. Pode parecer muito ou não muito ruim, mas pode parecer estranho aqui, mas esse pode não ser o caso dentro do Unreal Além disso, uma coisa que você pode realmente fazer, se quiser, é sempre, se não estiver completamente satisfeito com isso, simplesmente ouvir geração da imprensa e selecioná-la aleatoriamente para ver se consegue receber o empurrão de sua preferência Então, se eu for em frente e fizer isso, aqui, este, por exemplo, eu gosto bastante deste. Então, essa também é uma maneira fácil de trabalhar com isso. Então, digamos que agora temos isso. Vamos em frente e, antes de tudo, nos salvar, porque já gastamos uma quantidade surpreendente de tempo nisso. E então trocar o sublinhado 01, vai chamá-lo assim E o que eu vou fazer é exportar isso rapidamente, e então vamos basicamente testá-lo. Vamos ver como fica. Se parecer muito ruim , é claro que, no próximo capítulo, revisaremos isso e, caso contrário, continuaremos no próximo capítulo para adicionar variações Tudo depende. Vamos adicionar rapidamente tudo isso ao nosso conjunto de flores. E agora vamos passar pelo processo de importação do nosso swab 01 Um J girou. Ele vai delinear, copiar o nome, desagrupar, colar o nome, adicioná-lo a uma camada e dar o nome da camada E agora vamos ver, altura, altura. Eu provavelmente quero que ele tenha aproximadamente a mesma altura que aquele. Então, se ligarmos rapidamente, posso ver que minha altura precisa estar em torno de cinco novamente, talvez até seis. Sim, vamos fazer seis. Lá vamos nós. Então, seis. E agora podemos seguir em frente e exportar isso. E eu sei que ainda temos nossas filiais e tudo mais. Não se preocupe com isso. Otimizaremos isso mais tarde. Mas, por enquanto, primeiro de tudo, quero realmente ver o que estou fazendo. E provavelmente parecerá muito diferente por dentro do irreal Então, vamos entrar aqui e dizer que estamos sentados novamente com a grama e tudo mais. Primeiro de tudo, texturas. Vou chamar esse swap underscore 02 porque é o que eu chamei Importar. Pegue rapidamente o seu. Acho que provavelmente queremos ter nosso IV para isso. Vamos duplicar nosso IV. Troque o sublinhado 02. Arraste a cor normal de volta para branco, salve os ativos e importe aqui. Pronto, vamos importar tudo. Vamos abri-lo. E então, em nossos materiais, queremos ter nossa troca 02, e queremos ter nossa barra de hera simples quando nossa barra de hera provavelmente não é a correta Sim, provavelmente gostamos de uma bolsa que não seja. Mas, por enquanto, vamos jogar a bolsa Ivy. Podemos mudar isso mais tarde. Eu só quero ver rapidamente. Então, vamos lá, se colocarmos isso aqui, veja. Então, isso já parece um pouco diferente se você o colocasse em um canto, por exemplo, assim. Agora, a primeira coisa que vejo é que sim, então está muito denso no meu goma. Muitas vezes você pode entrar aqui e há uma configuração que às vezes corrige isso, e onde está essa configuração? Você pode encontrá-lo, acredito que em configurações gerais, gere um campo de distância de malha para essa malha. Esse é o único? Gerar campo de distância de malha? Não, achei que fosse diferente. Tipo, podemos ligar isso, mas não me lembro. Talvez não fosse como nossas configurações de importação. Há, tipo, um cenário aqui ou talvez tenha sido gerado. Tem a ver com, tipo, fixar a densidade de seus campos de distância aqui. Mas acho que talvez nas configurações de construção. Ah, sim, aqui, configurações de construção, geração de campo de distância de campo bilateral Esse foi o único. Se aplicarmos isso, isso também deve nos dar um resultado melhor. E agora, se simplesmente prosseguirmos e iniciarmos nossa troca, podemos começar definindo a subsuperfície E eu vou pressionar G, e eu quero aumentar definitivamente como a cor. Então, vamos pegar essa cor, definir o brilho para dois ou talvez até três. E depois volte aqui, defina a dessaturação para 0,4. Assim. Ok. Portanto, no próximo capítulo, precisamos fazer um pouco de balanceamento, mas você pode ver que funciona Algumas coisas que eu quero fazer. Quero evitar essa aparência feia em que parece que eles não estão devidamente atribuídos às nossas filiais e tudo Isso é algo que eu quero para fixar a densidade de nossos galhos. No momento, não consigo examiná-lo de forma alguma, o que quero manter em algumas áreas, mas, à distância em geral, ele funciona de forma bastante decente Então, vamos continuar e analisar isso em nosso próximo capítulo. 20. 19. Criando nossos arbustos, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossos cotonetes ou arbustos por aqui E sim, este é definitivamente menos simples do que, por exemplo, grama ou esse tipo de coisa ou mesmo hera, porque, sim, você meio que precisa brincar com Então, se eu der uma olhada nisso, eu realmente não me importo muito com essas partes, embora eu queira beliscar as laterais Então, agora vamos basicamente ir e voltar. Sem parar. Então, basicamente entramos aqui e continuamos consertando coisas. Então, a primeira coisa que eu quero consertar é entrar no meu porta-malas e depois dizer : Oh, me livrar disso. Vamos entrar na minha balança. E então vou seguir em frente e no gráfico da minha escala, vou dizer Oh, olá. Talvez eu precise fazer isso no meu raio. Acho que isso pode ser melhor. Vamos examinar o raio da nossa pele Aqui, já fazemos isso um pouco. Vamos adicionar um ponto aqui e, em seguida, esse tipo no lado. Sim, desse jeito. E eu vou seguir em frente e vamos ver, sim, isso deve funcionar. Ainda não gosto muito de ter essas peças aqui, mas entendo que talvez não consiga fazer muito sobre isso, exceto, é claro, clicar nela e entrar no Node, que ainda me dá um bug estranho. Talvez o bug seja quando eu escondo meus galhos que funciona melhor. Aqui, então funciona. Então, eu não sei por que, mas normalmente você deveria ser capaz de desligar, mas parece que, de certa forma, é porque estamos de volta no barco gerador. Lá vamos nós. Aqui você vê? Eu não sei o que é isso. Pode ser apenas um pequeno problema ou algo parecido, porque você pode ver que isso nos permite mover o porta-malas. Então, acho que o porta-malas talvez tenha menos configurações, embora eu não consiga me lembrar disso porque não há mais configurações de escala. Então, eu vou evitar isso. Desculpe por isso. Não sei exatamente por que está fazendo isso, mas, sim, só precisamos trabalhar com o que temos. Ok, vou colocar minhas folhas e vou fazer meus galhos um pouco menos. Eu vou escolher umas duas. E então, se formos dar uma olhada. Então, se eu olhar deste lado, sim, eu sou Você sabe o que eu vou fazer? Eu vou fazer isso. Provavelmente um pouco diferente. Se eu olhar para isso, nunca consigo ver os grandes, então pode ser benéfico simplesmente escondê-los. Oh, na verdade, não, isso não vai ficar bem lá embaixo, não é? Isso é lamentável Então podemos sempre, se quisermos, isolá-los dentro de Maya Isso provavelmente seria a coisa mais fácil. Além disso, esses galhos não descem muito aqui. Então, vamos ver se vamos gerar em uma ramificação. Oh, não, acabei de escolher o primeiro. Então, talvez se eu pressionar isso para baixo para obter uma posição mais favorável como essa. E então, a última, sim, nós também queremos aumentar um pouco isso. Lá vamos nós. Ok. Eu não gosto muito disso. Isso é muito difícil de acertar. Então, digamos que continuemos com isso por enquanto e eu vou ativar a geração mais tarde. A próxima coisa que eu quero fazer é provavelmente não quero fazer o mesmo que com nosso IV onde precisamos continuar como uma colisão, a menos que isso pareça bom Então, vamos tentar. Colisão e depois saia e digamos isso para 200. Aqui está vendo? Acho que mesmo se eu fosse 500, não seria capaz de estourar. Parece bonito de certa forma, mas não tenho certeza se é capaz capturar cada pedacinho adequadamente. Mas parece bom porque parece mais organizado assim. Outra coisa que eu quero duas vezes, seja o que for, basta adicionar minhas folhas aos meus galhos aqui, porque tecnicamente, esses também são galhos. Então, eu só queria ver. Isso significa que ele se estende menos, então talvez, no final, não seja tão bom em comparação com isso. Não. Ok, então vamos dar uma olhada. De certa forma, gosto bastante da colisão. Eu vou seguir em frente e vou, então, meu Deus, é muito irritante que provavelmente não possamos mudar essas coisas Basicamente, quero abaixar um pouco o meu último para que eles não se destaquem muito. Então, digamos que temos algo assim. Pode parecer que há muitas lacunas aqui, mas se você olhar de verdade, você já pode ver que é muito difícil olhar através delas por causa da sombra. Então, espero que o mesmo aconteça agora. Então, vamos fazer isso como um protótipo. Vamos fazer um sim, ok, vamos fazer um cofre. Se isso não funcionar bem, provavelmente eu acabaria gravando isso ou regravando isso. Então vocês nem vão ver o que estou dizendo agora. Mas se você ver isso, funcionou. Então, saiba disso. Vamos em frente e agora isso vai para Maya, então seis Vamos ter em mente que definimos isso para seis, e vou fazer isso apenas para importação ou muito rápido. Então , nós temos esse. Seis, copiar, desagrupar, excluir com base. Uh, desculpe-me Ah, é porque o dimensionamento deu errado por algum motivo. Seis, eu disse. Obrigada Vamos tentar de novo. Em grupo, gire, atribua, exponha, para que tudo ocorra rapidamente Agora não consigo mais ver esses galhos. Isso é interessante. Eu me pergunto onde eles estão porque eu não os escondi, mas veremos. Então, vamos em frente e vamos entrar aqui. E basicamente vamos para ascarp e eu vou pressionar G para basicamente desativar minha seleção, e eu só quero reinserir e ver o que ela faz e eu só quero reinserir e ver o que ela faz . Vamos pressionar Concluído. Ok, então isso parece um pouco melhor. Então, como você pode ver aqui, é um pouco mais organizado, e esses galhos realmente parecem estar se estendendo assim Agora, eu só quero ver se eu ainda preciso, eu preciso dos galhos? Vamos nos esconder. Sim, eu preciso dos galhos porque , caso contrário , será óbvio que não os temos. A aparência parece boa, então estou feliz com isso. Então, à distância, também, como isso se lê? Muito bom. E se eu for muito rápido, experimente também com nossa pintura, porque geralmente parece um pouco melhor. Então, se entrarmos aqui e definirmos a escala 0,7 e 1,3, e a densidade, vou definir como 300 por enquanto Vamos em frente e vamos pintar. Você vê? Então é isso que quero dizer porque as sombras do campo de distância funcionam de forma diferente Ok, então isso parece muito bom. Então, quando o agrupamos, ele parece muito bom. Por si só, não parece tão bom. Você realmente quer gostar de clusters, mas teremos outra versão disso. Então, a única coisa que eu diria ao fazer isso é que vou aproximá-los um pouco mais. E acho que então estamos prontos para isso. Então eu vou entrar aqui, ir até o meu porta-malas, e vou colocar o último um pouco mais perto um do outro. Oh, Deus, isso está muito perto. Vamos fazer como 0,2. Talvez cerca de 0,3. E então talvez defina os galhos para cerca de 12. Talvez se adicionarmos mais alguns e depois computarmos todas as colisões É por isso que está cantando. Ok, acho que isso resolve o problema. Aqui embaixo, temos algumas folhas que estão saindo. Agora, você sempre pode, é claro, tentar entrar aqui e colocar o primeiro de volta em zero. Mas o fato é que muitas vezes isso não acontece. Ah, aqui, desta vez é ainda pior. Eu insisto um pouco, mas isso realmente não importa. Podemos removê-los de dentro do Maya, se necessário. Então, tudo bem, então temos esse. Eu vou fazer uma última coisa. Vou definir o número de agências para 17, provavelmente, só para preenchê-lo um pouco mais. Espero que, pelo menos Vamos fazer 25, na verdade. Vamos preenchê-lo um pouco mais. Dê o segundo aqui. Ok, viu? Então, agora fica um pouco difícil ver através deles. Então, temos essas coisas. Agora, definitivamente, se você pode ver aqui, temos 1,4 milhão. Então, nossas folhas agora são 1,4 milhão, o que é um número insano. Oh, não, espere. Parece um número insano, quero dizer, por causa da colisão Portanto, nossas filiais são boas. Então, o que vamos fazer agora é provavelmente deixá-los como geometria porque eles ainda estão claramente visíveis, e acho que são uma parte muito importante No entanto, para esses outros galhos, podemos usar o material de hera Então, temos um latido aqui. Isso é bom. Vamos apenas seguir em frente e criar um novo material, e chamaremos isso de um ramo. E em nosso material de ramificação, vamos apenas adicionar o mesmo que nosso material de hera. Então, deixe-me navegar até ele. Então aqui temos nossa casca de hera e nossa hera. Vá lá, é normal por aqui. Então, tudo bem e tem dois lados. E então, se prosseguirmos e entrarmos em nossas malhas, provavelmente queremos adicioná-la a essa malha ou não Basta entrar aqui e teremos nosso galho cortado. É esse, certo? Sim, recorte de galho. Então esse é o correto. Vamos seguir em frente e navegar até ele. Sim, eu quero ir, Ivy. Galho fino. Acho que esse é o único. Sim, é disso que eu preciso. Não, eu não preciso encontrar malhas LLD. Vamos seguir em frente e definir isso como o que é? C U C menos com a mão esquerda. Parece ser o único. E uma vez que tenhamos feito isso, podemos ir em frente e entrar aqui, e eu vou esconder isso porque está um pouco irritado Assim, podemos entrar em nossa filial. Podemos ir em frente e entrar em nossa pele e definir que seja somente coluna vertebral ou coluna somente coluna vertebral. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse na geometria e depois em uma malha E a malha será um galho cortado. Ok, então esse é o caso. E então, se quisermos adicionar algumas pequenas alterações, primeiro defina o raio para ser um pouco mais fino E então o que eu quero fazer é também ir em frente e entrar aqui e apertar um pouco as pontas. Vamos ver. Então, temos essas espinhas prontas. O fantasma agora está em apenas cinco viagens ou 5.000 em vez de 21.000 Há mais alguma coisa que eu precise fazer? Sim, então, aparentemente, essas peças aqui, na verdade, não funcionam com esses grupos específicos. Então, vamos ver se agora também temos nossas folhas em Vamos lá, compute. Obrigada Sim, aqui, veja. Então, a filial ainda está lá. Portanto, se você chegar de perto, ainda poderá vê-los, mas eles não terão uma quantidade absurda de geometria Então, fizemos essas coisas. aqui, esses, sim, têm baixo teor de poliéster. Se quiser, você sempre pode ir até os segmentos e definir, por exemplo, os segmentos radiais como um pouco menores, se eu definir esses, por exemplo, como dois Eles deveriam me dar uma quantia menor, mas fica um pouco difícil de ver Então, eles deveriam me dar uma quantidade radial menor aqui. De qualquer forma, trabalharemos com nossos LODs dentro do Unreal para Então, vou salvar minha cena, e vamos encerrar essa. Então, vou exportar isso novamente pela última vez. Sim, eu quero substituí-lo. Indo aqui. Então, seis, tenha isso em mente. Importar. Neste caso, vou seguir em frente e vou escalar isso para seis. Lá vamos nós. Rotacione-o para cima. Copie o nome, desagrupe É muito chato que sempre se agrupe, mas, ok? Acho que também pode ser útil em alguns casos, e então vamos replantar isso rapidamente aqui Salve a cena, entre no irreal. Na verdade, o que eu vou fazer é: Sim, nós temos esses aqui. Deixe-me pintar, tipo, mais alguns, porque ele simplesmente será atualizado assim que pintarmos. Então, se prosseguirmos e descermos até aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse em reimportar, e isso também deve ser atualizado E então o material da ramificação, só queremos que esteja pronto, aqui, viu? Então, está atualizado. E agora é mais difícil enxergar, mas também de forma independente, está funcionando muito bem, entendeu Então é mais ou menos isso que eu queria. Então, precisamos pegar nossa casca de hera e jogá-la em nosso material de galho para que, mesmo de perto, ela ainda mostre todos esses pequenos galhos e toda essa fidelidade, sem ter uma grande quantidade de Não sei quanto temos aqui em torno de 8.008 a 9.000 triângulos Então, quando fizermos, é claro, os LODs serão bastante reduzidos os LODs serão bastante reduzidos. Está parecendo muito bom. Nós temos esse, e se você quiser, agora você também pode criar um que tenha muito menos coisas. Ainda temos tempo , vamos fazer isso. Isso é menos denso. Isso é realmente como um fade out. Vamos torná-lo menor, menos denso e coisas assim. Salve este e, assim que fizermos isso, faça um save as a scrub 02. Nesse ponto, tudo o que precisamos fazer é esconder temporariamente as folhas porque elas são muito caras. Então, se formos até nosso porta-malas, podemos gerar. Vou definir isso provavelmente para sete. Olá. É lá que vamos nós. Sete, um pouco de dificuldade. Vamos usar a coluna que definiu o absoluto em talvez 0,8. Ok, 0,9 porque sempre podemos fazer um pouco de escala. Então eu provavelmente também quero definir meu raio para compensar isso em 0,008 E agora, se eu rapidamente mostrar minhas folhas e deixá-las gerar, isso não gera Cam on. Lá vamos nós. Ok, veja aqui. Então, temos um bem mais fino , tudo bem Provavelmente vou baixar minhas folhas um pouco para este. Vamos fazer 0,7 novamente, só para empurrá-los um pouco mais para baixo. É quase o mesmo que afundá-los, apenas afundá-los. Não estamos nos movendo ao longo da coluna, mas na verdade estamos apenas empurrando o interior da coluna Mas, ok, isso parece um pouco menos denso. E, por fim, vou até meu porta-malas e provavelmente vou fazer como um randomizador rápido em uma geração Oh, Deus, eu deveria ter desligado minhas folhas para isso porque é muito lento com as folhas. Vamos pressionar a altura. Tronco, e vamos até lá novamente. Vamos ver. Essa. Essa. Vamos fazer isso, mas vamos empurrá-lo talvez um pouco mais perto. Então, vamos definir o último 20.02. E agora vamos mostrar nossas folhas novamente e ver como isso fica. Sim, aqui, veja. Então, é realmente como um daqueles arbustos que estão começando a crescer. Então, eles simplesmente começaram a crescer. Eles começam a pegar suas folhas. E falando sobre começar a crescer, se quiser, você pode definir o tamanho escalar de suas folhas para 0,7, por exemplo, para torná-las um pouco menores para , novamente, enfatizar, talvez até 0,6, que é uma planta bem jovem, algo assim E esse é o esfoliante número dois, para que possamos economizar. Podemos ir e exportar isso. E então também concluímos isso. Então, sim, 02, tudo bem. Ok. Agora, se entrarmos aqui, eu só quero ir Oh, não, um, um programa. Essa. Podemos seguir em frente e importar o número dois. Mais uma vez, ainda podemos definir isso para seis em termos de escala. Gire isso em nove graus. E então tudo o que precisamos fazer é copiar o nome. Cole o nome e atribua-o novamente a uma camada com o mesmo nome. Lá vamos nós. Então esse é aquele, e você pode ver a diferença entre os dois. Então, é uma grande diferença, mas é isso que eu queria. E agora podemos simplesmente exportá-lo. E como todos os nossos materiais já estão configurados, isso é sempre bom, então tudo o que precisamos fazer é apenas fazer algumas tarefas e, em seguida, estamos prontos para começar Então, eu vou entrar aqui. Vou exportar para uma importação real de swap 02 e arrastá-la aqui Abra-o. Vejo que tenho novamente uma sacola de seleção, mas ela já está corrigida. Então 02. Onde Oh, espere. Acabei de usar minha barra intravenosa para este, não é? Acho que acabei de usar a barra IV para os dois . Deixe-me verificar novamente. Não sei se isso importa. Podemos ver se isso importa ou não. Veja, então eu uso os dois. Então, vamos ver se isso realmente importa ou porque parecia totalmente bom, porque está muito escuro. Provavelmente é isso porque você não pode realmente vê-lo porque está tão escuro por dentro, que parece estar totalmente bem, entendeu? Mesmo que não pareça muito bom de perto. Mas, honestamente, eu vou deixar isso. Se ele salva uma textura inteira, então ele salva uma cor base inteira, normal e rugosa, então eu fico feliz com E aqui você pode ver este. Então, isso também parece muito bom. E também com, tipo, oclusão, não é tão intensa, então eu gosto muito E isso seria, por exemplo, usado. Se, por exemplo, tivermos uma grande quantidade de arbustos, podemos entrar e, por exemplo, duplicá-los e, tipo, desaparecê-los e talvez ter, tipo, alguns menores como este. Talvez realmente faça este, um pouco maior. Então é assim que você usaria esses. E também, em geral, eles estão aqui para variar. Eles podem adicionar essa variação aqui para que, se eu entrar aqui, o que você sempre pode fazer é adicionar a segunda também e definir essa também para 0,7 por 1,3 e densidade 300. Porque o que quer que tenhamos ativado, ele pintará. Então, agora temos os dois ativados. Então, se eu prosseguir e despintar isso rapidamente só para mostrar a vocês, se eu começar a pintar agora, ele usará os dois Então, se eu pintar agora, veja, vai funcionar e talvez seja um pouco denso demais, mas vai usar os dois ao mesmo tempo, o que, mais uma vez, dá várias variações aqui. Veja, isso é como os mais finos. E aqui está uma grossa e depois coisas assim. Então, tudo isso parece muito bom. Você pode imaginar ter isso junto com, tipo, árvores e tudo mais, e então vai se misturar muito bem. Ok, perfeito. Então, agora também temos essas coisas feitas no próximo capítulo. O que faremos é fazer um desvio rápido e criar algumas samambaias, que são como uma planta rápida Eu quero fazer isso. Depois disso, faremos outra passagem em que começaremos implantando tudo o que fizemos até agora em nosso projeto de túnel E uma vez feito isso, continuaremos examinando os pedaços de folhagem mais grandes, como árvores, e também como criar materiais de folhagem. Então esse é o plano por enquanto, então vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 21. 20. Criando nossa samambaia, parte 1: Ok, então neste capítulo, eu quero falar sobre como criar uma planta de samambaia. E isso é bastante clássico. São esses aqui. Portanto, é uma planta realmente clássica de fazer em três, porque provavelmente é muito fácil E como é fácil, vou misturar um pouco só por causa desse citoil e vou combinar o Maya e o Spetree para Então, o que vamos fazer é basicamente baixar uma textura aqui a partir de mega scans. Então, dentro do Maya, vamos criar nossas malhas de folhas E então o que eu quero tentar fazer é dentro da árvore de cuspe, eu quero, é claro, não tentar, vamos colocar as folhas, e então também colocaremos diferentes níveis das folhas com ângulos diferentes , o que basicamente nos permite gerar e randomizar plantas de samambaia muito rapidamente gerar e randomizar plantas de samambaia Então, isso é muito mais rápido. Você também pode, é claro, fazer isso completamente no Maya apenas usando modificadores de dobra e alguns modificadores de torção e apenas movendo-os Mas se você quiser fazer uma mudança, é claro que não será tão rápido. Então, vamos entrar aqui e ver. Então, sim, eu gosto bastante dos clássicos que abordam, tipo, um ponto, que parece ser como esses aqui. Então, vamos dar uma olhada e ver quais eu gosto mais. Acho que esse parece muito bom. Mas vamos sempre dar uma olhada rápida. Tipo, esse tipo de coisa também parece bastante interessante, mas vamos escolher uma mais clássica. Mm, Oh, esse. Talvez ou esse. Uau, o MGSkes tem muitos desses Na verdade, essas também são muito boas, mas você pode ver aparentemente existem muitos tipos diferentes de samambaias no mundo, o que, é claro, faz sentido Então, estou meio que decidindo entre esse aqui ou podemos escolher esse aqui Acho que vou escolher essa. Onde você está? Não, eu o perdi de novo. Eu sou tão cego? Tudo bem, aqui. Eu sou cego, sim. Então, vamos lá. Não acho que a resolução de oito K dois K seja mais do que suficiente para a planta. Então, vamos fazer um download sobre isso. Olá? Ok, deixe-me passar o vídeo porque ele não quer baixar. Eu entendi. Agora está funcionando. Então, vamos pegar albedo, um pastoso normal Ainda não usamos a rugosidade, não é? Ou fez? Talvez. Eu esqueci Mas vamos seguir em frente e adicionar essas peças. Está tudo bem. E agora, o que eu quero fazer é ir em frente e entrar em Maya, e podemos fazer a mesma coisa de antes E a razão pela qual eu gosto de fazer as folhas dentro do Maya neste caso é porque o que podemos fazer é deixar a árvore muito limpa e também bastante Então é por isso que eu só quero fazer isso aqui. Porque dentro do Spettry, é claro, você tem menos controle sobre os segmentos reais e o fluxo de linhas de sua Então, vamos pegar um avião clássico aqui. Vamos torná-lo um pouco maior. Eu disse que vamos fazer zero. Mas depois disso, deve ser bem fácil. Vamos usar alguns modificadores de folhas diferentes, mas você verá o que quero dizer com isso Vou atribuir um material. Vamos abrir a cor, o arquivo, e eu vou para o meu albedo de samambaia. E se eu também for até minha transparência aqui e pegar minha opacidade, lá vamos nós. Fácil, não é? Agora, acho que quero usar se quero usar todos os quatro ou todos os seis. Acho que vou usar esses cinco, caso contrário, será um pouco trabalhoso. Claro, não é Pom se for um pouco trabalhoso, mas no tutorial, estou tentando evitá-lo. Mas eu recomendaria que, se você estiver fazendo isso, é claro, em seu próprio tempo para um projeto de portfólio ou algo parecido, seja muito mais fácil se você simplesmente dedicar um pouco mais de tempo para garantir que você obtenha variações suficientes nas coisas. Então, para este, vou simplesmente usar minha ferramenta CAT. Para fazer isso. Isso realmente não importa por enquanto. Vamos limpar, mas preciso selecionar isso e extrair os rostos e fazer o mesmo com todos eles. Strike está aqui. Agora, o que eu gosto de fazer com esse tipo de lente é encaixar meu avião um pouco mais perto. Então, eu gosto de cortar pedaços para que caibam um pouco mais perto da forma. Isso geralmente tornará sua geometria um pouco mais limpa e otimizada porque ainda assim essa renderização que temos todo esse espaço vazio é mais cara do que realmente fazer a geometria adicional extra Eu não sei por que tudo isso está de repente em Jesus, veja isso. Não sei como eles conseguiram fazer isso, mas estão todos em grupos diferentes, o que é um pouco estranho. Deixe-me limpar isso rapidamente , porque eu não gosto da aparência disso. Lá vamos nós. Ok, então, basicamente, o que quero dizer é que vou selecionar tudo reiniciar rapidamente meu pivô Então, eu quero basicamente mover meus aviões o ponto mais longe possível . E eu vou fazer isso como qualquer um. E então o que vamos fazer é basicamente usar um cau para cortar pedaços diferentes E depois disso, a propósito, para este, provavelmente podemos fazer como um vergão-alvo como este, entendeu E então mova isso. Depois de fazermos a solda alvo, vamos cortá-los e depois limpar a árvore mãe. E uma vez feito isso, podemos prepará-los para exportação para o Speed Tree. Sim, então eu só preciso me aquecer com minha conversa novamente porque esta manhã estou gravando isso. Então eu acabei de acordar. Esse é o poder da edição para vocês, pode parecer uma tensão contínua, mas para mim, esse é o quarto dia, eu acho, o quarto ou quinto dia de gravação. Sim. Então, terminamos essas peças, e agora, se seguirmos em frente e usarmos sua ferramenta de corte, podemos simplesmente pressionar um corte como esse. Pressione um corte como esse. Tenha um pouco de cuidado para que eu não corte nenhum pedacinho bonito. Outro assim, outro assim. E então você pode basicamente excluir esse tipo de coisa aqui. E agora, a maneira como faríamos esse tipo de árvore deliciosa, ela precisa ser capaz de se curvar, enrolar e O que eu costumo fazer é, em primeiro lugar, eu costumo realmente conectar quaisquer vértices soltos como este E então eu uso minha ferramenta de corte para basicamente adicionar algumas bem limpas e com aparência uniforme. Agora, dependendo da folha, essa folha é um pouco por causa da maneira como ela flui porque vai do branco para o outro. Não é tão limpo quanto quando você tem, por exemplo, uma folha normal. Em uma folha normal, você pode literalmente usar sua conexão e fazer coisas super limpas. Mas para isso não importa. Só queremos fazer isso. E depois todos os outros, algo assim, então não precisamos fazer isso com muita frequência. Só queremos seguir em frente e queremos oferecer isso como um segmento extra. Vamos fazer isso aqui. Então, basicamente, agora temos espaço mais do que suficiente para basicamente movimentar e tudo mais. Jump tree não está tão limpo quanto eu esperava, mas eu esperava, mas tudo bem. Portanto, ainda será mais limpo do que ter triângulos aleatórios dentro da árvore de velocidade Deixe-me ver, vamos mover isso para cá. Vamos fazer essa. E podemos selecionar isso. Mais uma vez, tente manter tudo bem equilibrado e vamos adicionar uma conexão aqui, aqui, outra no centro. Então, este será como quatro para o curling e tudo porque, como você pode ver aqui, eles se dobram ou se enrolam muito bem E então o resto será principalmente para torcer, Então não precisamos ter tantas peças Uh, não, espere. Eu não gosto de fazer isso dessa maneira. Vamos ter um no centro porque o central é sempre muito importante. Vamos ter um aqui. Eu também não gosto disso porque não está agregando muito valor. Sim, ok, talvez tenha sido feito aqui. Lá vamos nós. Então esse é aquele. Vamos para a próxima, faltam apenas três. Assim. E mais uma vez, adicione rapidamente sua geometria Vamos ter um no centro. E, definitivamente, por aqui, porque é muitas flexões acontecerão, então vou tornar isso um pouco mais denso assim Aqui vamos nós. E talvez na pequena dica, também um pouco mais. Então, mais uma vez, como um, pelo menos no centro. E então talvez como um do lado de fora aqui, talvez como um desse lado de fora também. Sim, isso deve ser mais do que suficiente. Por aqui, eu provavelmente até fiz muitas. Veja se eu olho para isso. Acho que esses dois podem ir, praticamente. Talvez só esse. Não. Agora vou me livrar dos dois. Sempre podemos adicionar mais posteriormente, se necessário. Então, o próximo será esse. Então, basicamente, cortamos isso aqui. Oh, acho que esse eu preciso limpar um pouco mais, mas vamos primeiro terminar o corte. Assim, e vamos adiar isso um pouco . E vamos ver. Então, esses dois, eu vou fundir para o centro. Este eu vou mover para baixo. Sim, isso deve resolver o problema. Aqui vamos nós. E também perto do topo, assim. Um deles, pelo menos um pouco no centro, e depois outro provavelmente teremos aqui e outro, provavelmente aqui. Sim, isso deve ser capaz de dobrar bem. E então encontre o último. Então esse tipo de coisa, a razão pela qual eu o mostro agora porque, claro, esse é um exemplo bem fácil, mas você também pode fazer isso com medidas muito complicadas ou como taboas e tudo mais, como eu já mostrei Assim, você pode simplesmente criar folhas personalizadas dentro da árvore de velocidade. Isso não é problema. Se não funcionar da maneira você deseja dentro do Speed Tree , você sempre pode simplesmente criar folhas personalizadas como esta e, hum, você pode simplesmente fazer todo o trabalho e tentar obter o controle total E então tudo que você precisa fazer é fazer com que ela acelere a árvore como uma folha, aplicá-la e ela poderá ser manipulada da mesma forma avião normal ou um alimento foliar normal dentro de uma árvore veloz Então essa é a coisa mais boa sobre isso. E é também por isso que eu prefiro, se possível, usar a árvore de velocidade em vez do Maya, porque eu consigo muito rapidamente todas as curvas, torções e tudo Para todas as folhas ao mesmo tempo e de forma aleatória, sim, isso é algo que você realmente não pode fazer tão facilmente no Maya A menos que você tenha talvez ferramentas personalizadas e coisas assim. Na verdade, este, vou dar mais alguns segmentos. Mas de qualquer forma, agora temos essas peças prontas. Você adivinhou. Agora só precisamos adicionar um pivô, colocar o pivô na ponta Então é aqui que nossa folha iniciará todas as manipulações e começará a soar e coisas assim. Então, isso parece muito bom. Agora, a única coisa é que, com essas folhas dentro do Speeder, elas praticamente só contam como uma de cada vez Então, precisamos exportar isso para cinco arquivos diferentes. Em termos de nosso, vamos fazer isso. Acho que é mais fácil se formos aqui. E se eu clicar na folha e depois subir aqui para nomear e chamar o zero Novo nome não tem o quê? 01 deve estar bem, certo? Pontuação L: 0,1. Ok, tudo bem. L ganhou pontuação 02. L ganhou pontuação 03. Então, eu estou apenas preparando-o para exportação agora, L na pontuação 04, mas preciso dar um nome a ele porque senão eu esqueci Caso contrário, esqueci qual deles acabei de criar. Então , temos essas coisas. Podemos aplicar essa nova camada e chamá-la folhas de samambaia E agora, praticamente, selecione um. Ligue suas fotos, e isso é basicamente o que vou fazer Basicamente, vou colocá-lo no centro por causa dos pontos PIV, exportar minha seleção e exportar para a árvore Speed, que significa que provavelmente vou criar uma nova pasta e ligar para sublinhar Mais tarde, eu não posso. Não posso alterá-los porque se eu os mover para cá, o que acontecerá é que, quando vocês baixarem os arquivos de origem, perderão o local. Então, eu vou fazer isso aqui para Speedte Firm sublinhar deixar o sublinhado 01 e exportar E então eu vou tirar isso do caminho, pegar o número dois. Seleção de exportação de arquivo, licença firme 02. Número três, seleção de exportação de arquivo. Número três. E depois disso, vou configurá-los na Árvore de Velocidade, e é aí que terminarei este capítulo. Este é o número cinco, então eu acidentalmente selecionei da maneira errada Seleção número quatro. Ok, agora tudo isso é exportado corretamente assim Tudo bem. Vamos salvar nossa cena de Maya e nosso Spettr interno só para configurá-la já Vamos criar uma nova cena, e ela pode ser apenas um espaço em branco aqui. Aqui vamos nós. E eu vou pegar ou criar um novo material, uma nova samambaia, e isso é praticamente tudo o que precisamos E vou inserir minha cor, opacidade, normal, virar nos dois lados E agora o que vou fazer é seguir em frente e arquivar, e vou importar todos os conjuntos de malhas para acelerar e você só pode importá-los um por vez, mas tudo bem. Então, conjunto de malha de entrada, um, dois, três. Quatro e cinco, e parece que temos sorte de eles já estarem na rotação certa, viu? Então, isso é muito bom. Então, agora que as temos, podemos simplesmente ir para nossas malhas recortadas, uma, duas, três, quatro, cinco, e eu posso simplesmente ir em frente e deixar uma, deixar duas, deixar três, deixar quatro e deixar cinco. Lá vamos nós. Então, agora temos todos eles atribuídos. Então, isso deve estar totalmente bem agora. E no próximo capítulo, o que faremos é começar criando nossa samambaia. Então, vamos salvar rapidamente a samambaia na pontuação 01 e continuar no próximo capítulo 22. 21 Criando nossa samambaia, parte 2: Ok, agora que realmente temos todas as nossas folhas de samambaia preparadas e tudo mais, agora vamos criar a planta Agora, aqui, pode ser um pouco difícil de ver porque são várias plantas. Então, vamos mexer com ele até conseguirmos algo de que gostamos quando o colocamos em, tipo, um lugar com outros que meio que dê essa vibração como o que você vê aqui Então, o que vou fazer é começar adicionando uma geometria, e vamos adicionar uma folha imediatamente. O primeiro começo é muito parecido com o grosseiro. Então, adicionamos uma folha. Em seguida, decidimos o número, e presumo que, tipo, quatro é muitas vezes o padrão Então, digamos um, dois, três, quatro, assim. Sim, quatro devem estar bem porque vão ficar muito bem, vamos passar de folhas pequenas para folhas maiores para folhas menores novamente, porque é assim que cresce. Como os menores na parte inferior, eles basicamente morrem, e é assim que se tornam pequenos ou simplesmente nunca tiveram a chance de crescer porque não há muito sol e energia. Então, as folhas maiores simplesmente se espalharão. E então, no centro, haverá folhas menores novamente. E a razão pela qual eles estão lá é porque é aí que o crescimento realmente começa. É um pouco difícil ver aqui porque há um ponto, acredito que com muitas samambaias, ela simplesmente fica do mesmo tamanho Mas não me cite sobre isso. Tipo, eu sei como fazer folhagem. Não sou especialista no conhecimento da folhagem. De qualquer forma, vamos definir nossos limites 0 a 0 para que eles estejam realmente aqui no centro, e então possamos simplesmente afastar nossas samambaias desta forma Agora, a primeira coisa que vou fazer é definir um pouco minha escala de tamanho. Para cima. Sim, vamos fazer um grande primeiro ou, como o central, para que eu possa ver como tudo funciona. Em seguida, vamos para a orientação, e precisamos configurar outra configuração ou saída, eu acho, ou à direita. Sim. Ok, então certo, vamos definir isso para 0,5 para fazer o flip clássico Em seguida, vá até uma linha, e essa é a mais importante. Então, aqui com isso, podemos basicamente controlar como vamos fazer todo o nosso contrato, mas tenho certeza de que você já sabe disso E agora, se usarmos nossa culpa, parece que eles estão um pouco dobrados Então, defina nossa culpa como sendo um pouco assim. Nossa curvatura é muito importante. Agora você pode ver que, agora que fizemos nossa geometria, forma como ela se curva é muito bonita e macia Então isso é muito bom. Então pegamos esse, e então, em nossa curva, o que vou fazer é também fazer algumas variações Vamos adicionar alguns pontos como esse. Vamos mexer um pouco com os pontos aqui, só para dar um pouco de aleatoriedade Um pouco de torção. Sim, estou bem com isso. Vértice, talvez se colocarmos um ruído muito pequeno, possamos fazer algo como o vértice ou, desculpe, grande , quero dizer, muito grande porque eu sei, não quero que seja muito grande, porque você pode ver na vida real que ainda é uma planta muito macia Então, vamos fazer algo assim, ou talvez um pouco menos. Então, algo como 0,03 na montagem e ao redor da árvore no ruído Vamos fazer a escala Y. Vamos também, mais uma vez, dar alguma aleatoriedade. Então, a escala Y é exatamente como o comprimento aqui, veja. E se definirmos que está perto o suficiente, podemos realmente alterar as folhas individuais. Eu meio que depende de onde seu ponto de vista está definido aqui, veja. Então você pode, tipo, controlar esse tipo de coisa para que não tenham exatamente o mesmo tamanho. Então, fizemos isso. Sim, acho que é praticamente tudo o que precisamos fazer, certo. Vamos até Fern, e temos um, dois, três, quatro, cinco Zero, um, samambaia, 02, samambaia 03, samambaia 04 e Então, isso nos dará imediatamente um pouco de variação. Deveria. Todos eles meio que parecem iguais. Vamos ver, isso Oh, não, espere. Eles são iguais? Eles têm a mesma aparência, praticamente. Eu não confio nisso. Sim, eu não confio nisso aqui, viu? Esses são exatamente os mesmos. Então, vamos criar uma malha porque isso deve ficar totalmente bem. Temos que deixar zero, um, 02, 03. Ok, então nós os temos. Isso deve ser bom. muito curioso para saber por que eu sei, mas se eu fizer isso, acho que é um peso, sim, acho que é um problema de peso, talvez. Aqui vamos para 02 aqui e esses são zero, um, acho que o que queremos fazer é apenas aleatorizar o peso, porque agora estamos configurando todos eles em um, que pode causar problemas Então, se eu fizer algo assim, agora eles devem ser diferentes. Então, vamos ver. Nós temos esse ou eu sou apenas cego? Não. Essa é diferente. Esse, esses três não são diferentes. Isso é muito estranho. O que pode estar acontecendo é que ele não é randomizado adequadamente porque as folhas são como folhas solteiras aqui Esse pode ser o caso disso. Nesse caso, precisamos ter muito cuidado e brincar com seu peso aleatoriamente até que às vezes ele mude de folha Aqui, veja. E quando fazemos isso, ainda podemos controlá-lo. Então, digamos que temos esses quatro aqui. Agora, se você for gerar, poderá usar o coletor para empurrar as coisas para dentro e para fora, porque agora ele está tentando afundar no centro. Eu sempre tento fazer isso. Então, podemos retirá-lo um pouco e, nesse ponto, podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente duplicar ou controlar D. E o que vou fazer com isso é, sim, duplicá-lo e colocá-lo no topo da minha E agora, se eu usar meu escalador si, posso diminuir o tom para torná-los parecidos com as versões menores Eu posso então ir para a rotação aqui, dar a eles uma rotação um pouco diferente. E se entrarmos na orientação, eu deveria ser capaz de mexer um pouco com o alinhamento para que as folhas menores fiquem embaixo dele E talvez digamos que diminuímos a ondulação e depois a empurramos um pouco mais para baixo E eu não sei, talvez, defina o tamanho um pouco menor. Lá vamos nós, S e agora temos algumas dessas folhas inferiores. próxima parada é que vamos mais uma vez, como contra D, pegar esta folha aqui. E para esses, vou definir o tamanho um pouco maior, mas não muito, um pouco maior. Talvez você possa até entrar aqui e, tipo, fazer uma randomização do tamanho Uma coisa boa é que, como estamos copiando isso, podemos simplesmente manter sim, sempre que copiarmos, ele apenas aplicará as configurações ao resto. Então, é isso que eu quero dizer. Agora, vamos para a orientação. Vamos entrar em alinhamento. Então vamos seguir em frente e entrar em nossa rotação aqui. E agora, neste momento, eles estão todos alinhados ao mesmo tempo, o que eu realmente não gosto Então, vou entrar no meu alinhamento e vou começar mexendo diferentes modos de alinhamento Não posso fazer muito isso porque, se fizermos demais, eles começarão a se encaixar muito mal no resto Mas agora eu posso simplesmente definir meu alinhamento aqui e você pode ver, nós temos a samambaia assim. E se eu agora continuar e brincar um pouco mais com minha rotação aqui, aqui , veja, isso parece bem legal. E agora a última coisa que precisamos é ter uma samambaia no centro Vamos colocar minha pia aqui em zero para empurrar isso para dentro. Então, temos essas samambaias aqui. Agora eu só preciso ter um ou dois que estejam bem no centro. Então, se fizermos um último contra D, eu vou escolher este, vou definir isso para talvez dois. Ah, e a propósito, você sabe que o que eu quero fazer é definir esses menores, talvez para três. Como se houvesse mais na parte inferior. Então, temos esses dois. Em seguida, vou seguir em frente e vou fazer uma rotação contínua. Mas, basicamente, tudo o que me importa é definir um limite muito alto para isso. E para esses, fico tentado a simplesmente acessar minhas anotações e clicar nelas Por aqui? Não, não essa. Esse aqui. Em seguida, faça uma rotação personalizada. E talvez o que possamos fazer agora é que, se voltarmos para o gerador, podemos ir para a dobragem. Oh, desculpe, não o dobrável. Vamos fazer o curling. Assim. E talvez voltemos às anotações. Vamos ver se consigo girar isso e talvez vamos para W. Mova isso um pouco para que você não possa realmente olhar para o centro e que pareça uma bela samambaia Então, isso parece muito bom. Acho que talvez seja mais um. Talvez mais um como esse. E provavelmente terá então movido algumas coisas. Então, deixe-me mudar isso rapidamente , porque eu não gosto que seja recortado demais, mas temos que fazer alguma coisa Portanto, sempre haverá um pouco de recorte. Infelizmente, será muito difícil deformar literalmente o vértice para que ele difícil deformar literalmente o vértice para fique encostado nas folhas e em todo esse tipo de coisa Mas sim, isso realmente não importa, porque, como você pode ver aqui, isso parece muito bom. Então, agora temos esse. Vamos realmente experimentá-lo dentro do irreal, porque isso é bastante sólido Depois disso, você pode literalmente ir para cada folha e simplesmente randomizar a geração, e então você terá instantaneamente outra Mas, honestamente, acho que um é suficiente para um tutorial. Então, vamos salvar minha cena. Vamos exportar isso para o jogo do Speed tree Fern 01. OK. Isso é apenas um material clássico. Basta entrar aqui. Você sabe o que? Eu vou, vou chamar essa samambaia assim. E agora vamos importar Fern 01, copiar o nome, remover o pai, colar o nome atribuído à nossa camada. E aí está. Vê? Geometria muito limpa, boa planta. Então, isso parece muito bom. E também é assim que você acabaria com o mesmo resultado dentro do Maya se você praticamente fizesse isso no Maya ou Max ou Blender ou qualquer Então, vamos exportar isso para o Unreal, fern 01, e isso é E nosso interior do motor Unreal, que por algum motivo está na tela do Wong Aqui vamos nós. Podemos seguir em frente e você adivinhou. Importar. Aqui vamos nós. Vamos marcá-lo aqui. Vou torná-lo 2,5 ou três vezes maior. 2.5. Por aqui. Vamos tentar isso. Então, estou praticamente de olho nisso. Esse é o problema também com a folhagem. Sim, existe um tamanho médio, mas geralmente o tamanho é muito flexível com a folhagem porque ela literalmente cresce. Mas sim, parece um tamanho muito bom em comparação com todas as outras folhagens. E se usarmos texturas, samambaia nova. Deixe-me importar rapidamente nossos mega scans, texturas de samambaia para cá. Jogue você aqui. Materiais. Vamos usar o cotonete duplicado e eu me pergunto se Fern ou Fern. Hm, eu não sei. Você realmente não deveria vir até mim quando se trata de pronúncias, especialmente porque sou holandês, então o inglês nem é minha primeira língua, que acho que a maioria de vocês já percebeu Vamos definir a dessaturação para zero. Espalhamento do subsolo até cerca de 0,5, porque é uma planta bastante densa. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e atribuir nosso material. Aqui vamos nós. Não é tão ruim. Não é tão ruim. Está parecendo muito legal. Sim, então temos, tipo, algumas samambaias. E eu não sei. Essas são para o nosso foroceno , que será como a cena bônus que vou criar E eu tenho a ideia de depois do túnel porque o túnel é, obviamente, uma cena urbana. É a criação de uma cena natural, que será como uma cena de floresta muito pequena com um pequeno lago para que possamos ter essas plantas e depois ter algumas árvores ao redor. Mas, por causa desse bônus, será uma criação com lapso de tempo e, infelizmente, mais uma vez não será incluída neste capítulo ou nos arquivos de origem, mas é só para mostrar E, claro, para criar uma miniatura bonita. Então, vamos em frente e vamos até a folhagem e vamos ver como fica lá dentro. Então, ativos, Fern, vamos desligá-los para que somente aquele seja ativado Vamos chegar ao ponto zero. Esses podem crescer um pouco. Então, 0,3 por 1,4 aqui. Distância, vamos fazer provavelmente 1.000 coisas nessa direção. A propósito, você também pode fazer uma apresentação aleatória. Se você fizer algo como 0,5, eu acredito que vai pintar. Ok, 0,5 não faz muita coisa, então vamos seguir em frente e fazer cerca de dez. Talvez precise ser maior. Veja, você pode fazer rotações aleatórias, o que é muito legal Vamos definir a densidade para 500. Então, digamos que temos aqui. Você vê? Recebemos apenas algumas pequenas samambaias que podem mais uma vez preencher nosso espaço Então, isso parece muito legal. Também fizemos essas coisas, e a única coisa que vou fazer é seguir em frente e provavelmente configurar um pouco a dessaturação Então, vamos até aqui. A dessaturação talvez seja de 0,2 Apenas diminua um pouco o tom e talvez defina a cor um pouco mais baixa e talvez dê um pouco de cor amarelada Veja, cor amarelada, um pouco para baixo. Sim, e então defina a dessaturação, talvez 0,3. Vamos lá, porque as samambaias geralmente parecem um pouco para baixo. Claro, este parece muito, muito verde, mas se destacaria. Então, eu meio que queria ver se consigo, tipo, aqui, ver bem misturá-la com, por exemplo, uma grama e tudo Então, isso parece muito bom. Também aqui, veja que combina bem. Então, estou muito feliz com isso. E o que vamos fazer no próximo capítulo. Então, no próximo capítulo, começaremos rapidamente fazendo algumas artes de nível em nossa cena de túnel. Então, vamos pegar a folhagem que temos até agora e colocá-la lá. E depois disso, vamos nos concentrar rapidamente em nossa árvore e em nosso material personalizado de folhas e galhos. Então, temos cerca de uma árvore em nossa cena de túnel, mas as árvores estão focadas principalmente na cena da floresta. Mas isso parece muito bom. Se você observar quantos pedaços de folhagem criamos em apenas sete ou 8 horas, sete ou 8 horas, e isso é falando com todas as explicações, acho que estamos indo muito bem Estamos nos divertindo muito. Então, vamos continuar com o próximo capítulo. 23. 22 Colocando nossa folhagem na cena, parte 1: Ok, então vamos continuar projetando um pouco nosso nível. Portanto, você pode mais uma vez ver isso como um bônus porque na verdade não tem nada a ver com folhagem, mas também é importante saber como colocar sua folhagem e tudo dentro do irreal Então, tendo isso na cena, vamos dar uma olhada aqui. Assim, você pode ver principalmente que a folhagem está focada principalmente nessas áreas. E a razão pela qual fiz isso porque, é claro, fiz a cena também no começo é porque é aqui que a luz geralmente incide. Mesmo que o sol gire, essas geralmente são as áreas em que as luzes se acendem, mas aqui será muito difícil que as luzes se acendam. Então, ainda por interesse visual, adicionei um pouco de folhagem, mas não demais. Então, sabendo de tudo isso, basicamente vamos seguir em frente e mexer um pouco nas coisas e ver o que podemos conseguir Então, aqui, eu vou dar uma olhada. Então, a hera está muito bem. Eu tenho um ângulo de câmera principal aqui. O que vou fazer é colocar mais ênfase na folhagem, vou fazer com que o ângulo da câmera provavelmente fique um pouco mais próximo, assim. Vamos lá, para que eles possam realmente se concentrar em toda a folhagem. Sim, temos nossa hera aqui. Isso é bom. Acho que não preciso de mais nada. Talvez seja bom ter um pouco de hera pendurada. Ah, e deixe-me desligar meus produtos, porque sempre que os tenho, eles são a primeira coisa que será selecionada porque são objetos muito grandes Mas eu só quero ver se eu faço algo assim, como vai ficar. Ok, então isso vai parecer um pouco escuro, mas tem alguma coisa. Acho que, se eu colocá-lo um pouco em direção a essa área aqui, por que estou correndo tão devagar? Oh, meu screpsense é de apenas 150. Vou ajustá-lo de volta para 100. Eu provavelmente só preciso fechar alguma coisa aqui. Deixe-me fechar o Spree. Talvez seja isso. Lá vamos nós. Agora estamos indo um pouco mais rápido. Às vezes, o Unreal Engine five ainda tem a tendência de ter uma queda aleatória no FBS, embora isso realmente não faça nenhum sentido Mas de qualquer forma, estou tendo isso. Então, é muito bom que eu tenha um pouco aqui no canto superior. Então, agora vamos dar uma olhada. Essa água aqui, você não será capaz de realmente vê-la. Então, se quiser, você pode desativá-lo temporariamente. Então esse é o plano das algas, que é basicamente uma alga que eu coloquei em Mas então você também tem o avião aquático aqui. E se você desligar isso, verá que é mais ou menos assim que parece. Eu vou seguir em frente e vou começar. Vamos do grande ao pequeno. Vamos começar pintando nossa folhagem, porque acho que é mais fácil fazer isso aqui. E vamos começar apenas com nossa grama aquática. E sim, vamos fazer nossa grama aquática por enquanto. Vamos importá-los. E eu só quero ver basicamente como isso funciona. Então, vai pintar. Nós temos esses dois. Vou definir o esqueleto talvez em 0,6 por 1,2. Quero pintá-lo rapidamente só para ver como fica. Sim, ok, então isso não é muito forte, então tudo bem. Talvez eu faça 0,7 e 1,5 para torná-lo um pouco maior. Densidade, vamos definir isso para cerca de 300 aqui. E digamos que temos uma mulher assim aqui. Então, eu seria capaz de pintar assim. Tudo bem. Agora vamos em frente e essas são as configurações finais. Eu fiz isso rapidamente, como na outra peça, mas agora, eu realmente vou entrar e fazer as configurações adequadas. Portanto, alinhado ao normal deve estar bem. O que o alinhado ao normal faz é que sempre que pintamos aqui, ele basicamente vai na direção de qualquer direção em que estamos pintando Eu quero fazer a apresentação aleatória. Digamos que dez? Não, demais. Cinco. Sim, vamos lá. Então, cinco parece muito bom. Ok, então agora temos esse tipo de coisa, e agora eu basicamente vou usar isso como uma trapaça, porque nessa cena, eu já passei muito tempo olhando as coisas, planejando e tudo Então, eu posso meio que usar isso a meu favor. E o que eu vou fazer é seguir em frente e ter outra janela de visualização, e vou ter uma segunda janela de visualização E a razão pela qual eu quero fazer isso é que, se eu definir o ângulo da minha câmera aqui e pressionar G aqui para obtê-lo, eu posso basicamente ver o que estou fazendo. E eu posso ver imediatamente que, na verdade, terei outro ângulo de câmera Eu também terei, vamos ver, esse ângulo de câmera aqui. Então, eu vou usar este por enquanto. Mas estou tendo isso na minha tela, e isso é só para que eu possa ver facilmente onde estou realmente colocando as coisas. 1 segundo. Deixe-me ajustar rapidamente esse ângulo um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, posso ir em frente e entrar aqui e começar, por exemplo, como pintar em. Às vezes, pode ser bom ir para o modo apagado, facilitar um pouco as coisas E eu estou basicamente preenchendo esse espaço aqui. E vamos ver. Eu meio que quero que ele caia aqui e continuo olhando meu outro anel e minha outra tela, e estou adicionando aleatoriamente algumas coisas, principalmente nessa área Então, eu meio que gosto de ter isso quase em clusters. Então, será como aglomerados aleatórios em que teremos essas plantas e também, é claro, ficaremos um pouco na água. aqui, às vezes é um pouco chato alinhar normalmente Então, às vezes você quer desligar uma linha normalmente para que, ao pintar aqui, ela ainda suba assim. Eu vou fazer isso um pouco menos aqui porque é um pouco intenso demais. Sim, vamos realmente reduzir esses valores. E em vez de ter isso muito forte aqui, o que eu quero fazer é simplesmente mover isso ao longo dessas áreas. Eu sei que não há água aqui, mas você realmente não conseguirá ver isso com muita clareza. Então eu posso, tipo, preencher isso aqui. E então eu vou muito bem acabar com isso. Um pouco assim. Então, estamos meio que desaparecendo. E isso exige um pouco de brincadeira. Como o que estou colocando agora, posso acabar removendo-o novamente e adicionando mais, mas antes de tudo, quero apenas obter uma base em Definir como esboço Você está, em primeiro lugar, desenhando como uma base para garantir que tudo pareça bem decente E depois disso, você simplesmente entrará e fará um trabalho adequado. Então, aqui, eu quero ter um pouco assim. Na verdade, eu provavelmente quero manter isso aberto para que eu possa ver corretamente através dele, para que eu possa ver o resto. Mas aqui, ao redor dessas áreas, vou seguir em frente e vou cultivar essas peças. Não sei por que meu PC está tão lento. É muito lento, de repente. E você não deve fazer isso porque essa cena deve ser executada facilmente em 60 FBS, então eu não sei exatamente o porquê Então, não haverá plantas aquáticas aqui, mas talvez se continuarmos e vermos se eu vou aqui, eu realmente não goste da aparência, porque são peças muito retas, então talvez, faça algo assim. Sim, isso é muito bom. Então, aqui você pode ver, agora estou tendo minha resolução definida para apenas 50. E a razão pela qual estou fazendo isso é só para que minha cena corra um pouco mais rápido. Mas eu gosto muito disso. Então, isso parece muito legal. Eu também vou ter, tipo, um pouco mais aqui no canto e talvez, tipo, reduzir as quantidades aqui. Então, aqui embaixo, isso parece muito bom. Vamos remover rapidamente a quantidade ou a grande quantidade e, remover rapidamente a quantidade ou a grande quantidade e seguida, definir meu tamanho máximo para um e depois em seguida, definir meu tamanho máximo para um e depois adicioná-lo novamente para que tenhamos um destino um pouco mais agradável do que um pouco pequeno E então você pode ver isso aqui, você tem esse efeito. Então, aqui, temos alguns planos de TI que estão bem. Aqui embaixo, eu realmente não gosto, bem, definitivamente, eu não gosto desse que está sentado aqui. Eu provavelmente vou reduzir essa quantidade e então talvez, tipo, pintá-la em, tipo, alguns pequenos aqui. Sim, talvez goste de pintar um pouco assim. E eu não sei. Talvez também. Ah, na verdade , para esses, eu quero voltar para 1,5. E talvez faça algumas coisas erráticas. Você mal conseguirá vê-los, então eu só quero ter alguns objetos de preenchimento aqui Isso deve ser bom. Sim, também podemos dar uma volta aqui e depois ao redor do ônibus, assim como alguns objetos de preenchimento como este Então, esses são definitivamente os maiores objetos. E então, por aqui, eu meio que quero evitar tê-los. Então, talvez um pouco, mas eu meio que quero reduzir a quantidade porque você pensaria que a luz teria problemas para atingir essas áreas Então, talvez aqui um pouco, e agora você possa ver que já temos uma visão bastante interessante de lá embaixo. Então, depois de fazer isso, vou desligá-los e agora vou seguir em frente e passar para os cachos de lírios que faremos com a colocação manual Vamos fazer nosso complexo de grama aqui. Vamos fazer essa. Primeiro, vamos fazer de 0,8 a 1,4 com um tom aleatório de cinco novamente e um tamanho de pincel um pouco maior, talvez 50. E vamos ver se eu pinto isso, ok, eu preciso ter muito mais. Então, primeiro de tudo, preciso definir mais minha escala. Então, vamos definir a escala de 1 a 1 0,4 e definir nossa densidade É por causa da água. Então a água está fazendo com que ela afunde, então é por isso que eu quero aumentá-la. Então, vamos fazer 1,5 a dois porque senão não podemos mais ver isso na água. Ok, então temos essas peças aqui. Isso é muito bom. Agora vou seguir em frente e também por aqui, aprimorar minha cena adicionando um monte de grama. E por aqui , como está tão perto da câmera, vou esperar com ela, e vou fazer isso com muita precisão. Mas basicamente aqui, o que podemos fazer é ter apenas um pouco de grama crescendo no meio para melhorar ainda mais nossa cena. E então, por aqui, você também pode ter essa grama meio que espalhada por essas áreas como esta E isso vai parecer bem decente, eu acho. Então, eu estou espalhando pela grama aqui. Neste momento, ele estará tão longe da câmera que não estou muito preocupado. Às vezes, gosto de sangrar a grama desse jeito, é quase como tentar nos sangrar a grama desse jeito, é quase como conectar uns aos outros por meio do crescimento, mas não é uma conexão completa desse jeito Então, isso parece muito decente. E agora você pode ver aqui também que, deixe-me fazer isso um pouco menor. Vá lá. Aqui você vê? Então você pode ver, podemos ver esses pedacinhos de grama aqui e ali. Então, agora vou ser um pouco mais preciso no meu trabalho Então, aqui, porque agora estamos nos aproximando da câmera. Então, para esta peça, eu só quero seguir em frente e quero, tipo, vamos nos livrar disso. Ainda tenho um pouco de grama aqui. E agora, se eu definir o tamanho do meu pincel, talvez para 20, vamos dar uma olhada. Vamos entrar aqui. Talvez, como por aqui, coma um pouco de grama. Não se esqueça de que nas peças sólidas também teremos outro tipo de grama. Então, porque eu decido que esta funciona muito bem para combinar com essas plantas, e então temos a grama normal. A grama normal ficará no chão aqui, mas também será como se afundasse aqui Mas eu ainda quero colocar um pouco dessa grama em áreas aleatórias. E então, quando eu terminar usar uma base bem sólida aqui, vou basicamente olhar para cada ângulo de câmera que eu quiser, e eles basicamente vão pintar a folhagem ou lascar a folhagem para que ela fique ainda melhor. Mas isso parece muito bom. Então nós temos isso. Eu quero ter algo que se estenda. Então, talvez tenhamos algo parecido aqui. E tudo bem se eu exagerar um pouco. Na verdade, ainda preciso fazer meu passe de otimização, então provavelmente farei isso também depois deste capítulo, porque me esqueci disso Mas isso parece bastante decente para começar. Então, temos um pouco de grama aqui. Então, provavelmente essa é a extensão em que você pode ver isso. E agora que fizemos isso, os arbustos e tudo o que teremos aqui, faremos isso mais tarde. Provavelmente faremos talvez algum posicionamento personalizado. Embora eu esteja usando diferentes, esses são muito mais finos, então não são exatamente iguais Mas eu só estou tentando mudar um pouco as coisas. Vamos começar provavelmente com nossa grama básica. Aqui temos nosso Ah básico e nosso grande Ah. Vamos lá, não deveria realmente haver uma diferença entre os dois, grita? Não. E especialmente em um nó de baixa resolução. 1 segundo, deixe-me ir lá. Sempre que você estiver com a folhagem, não poderá selecioná-la. Então, deixe-me desligá-lo rapidamente. E vamos voltar para a folhagem. Provavelmente vou escolher o básico, porque em termos de contagem de polígonos, isso realmente não importa Vamos fazer 1,5 a dois com um tom aleatório de talvez cinco novamente e uma densidade de mais uma vez, 500. Coloque um pincel I para cerca de 50. Oh, não, espere, isso é demais. Vamos fazer 30. E eu só quero ver como isso funciona. Então, se eu entrar aqui, quero ver se isso é muito ou pouco. Eu quero definir minha densidade para talvez 1.000. Vamos ver. Acho que é muito grande. Então, vamos nos livrar disso e definir o tamanho talvez para 1,5. Sim, então vou começar com alguns pedaços muito grandes e depois vou acabar com isso Mas vamos começar fazendo um pouco grama aleatória e também entre aqui e coisas assim. Então, isso deve ser bom. Talvez, neste momento, eu também desligue o alinhamento para o normal, na verdade E eu também quero entrar e, provavelmente, neste momento, mudar temporariamente o ângulo da minha câmera para que eu possa ver onde estou colocando a grama aqui. Então, queremos ter algo lá, e então vamos dizer isso aqui. Também queremos que a grama cresça, e a grama meio que se estenda até os escombros porque gosta de se estenda até os escombros porque estar nesses tipos de lugares onde a água pode se acumular em comparação com onde a água meio que desaparece Tenha cuidado para não afundar muito pela lateral aqui. E então aqui, podemos simplesmente preenchê-lo porque será como o canto, então você pode meio que adicionar um monte de coisas aqui. Vamos ver. Então nos graduamos, então vamos meio que jogar a grama até aqui. E talvez seja como ir em direção a esses locais diferentes. Talvez eu defina temporariamente minha densidade para 2000, entre aqui e adicione um pouco mais. Ok, 2000 pode ser um pouco demais. Então, 1.000 novamente. Então, haverá alguns pedaços de grama aqui e ali, principalmente nas esquinas aqui, então é muito bom se fizermos isso. Então, será nesses cantos. Além disso, talvez nessas áreas por aqui, tenhamos um pouco de grama crescendo. E então o que vou fazer é colocar as pedras, provavelmente vou fazer, tipo, alguns arbustos, aqueles arbustos que vou ter muito pequenos, e depois vou adicionar algumas samambaias e tudo mais e acho que vai funcionar Mas de qualquer forma, então aqui, temos isso. E agora, quando chegarmos a esse ponto, honestamente, você provavelmente não conseguirá mais ver isso por causa da espessura da grama Então aqui, para que possamos ver a grama parada aqui. Então, isso é muito bom. Temos alguns bons pedaços de grama. Vou deixar a grama um pouco mais densa nessas áreas Por aqui, estou bem com isso desaparecendo. E vou ver se podemos fazer, tipo, um pouquinho de grama aqui, mas provavelmente sim, aqui. Então, a essa distância, mesmo se você fizer isso aqui, provavelmente não conseguirá ver. Agora, você não vê quase nada. E isso só tem a ver com esse fato. É claro que, agora, se formos para 200, você poderá vê-lo um pouco longo, mas mesmo a essa distância, ele não aguenta porque é simplesmente muito fino como um Alfa. Então, vamos voltar para 100. No entanto, aqui, vou seguir em frente e vou definir minha densidade 2000. Vou aumentar a em 2000. Vou aumentar a quantidade de grama que está aqui, como se fosse, tipo, W, assim como muita grama está crescendo aqui e coisas assim. E para o meu carro, eu meio que preciso brincar com isso um pouco mais tarde. Para ver se consigo removê-lo um pouco mais. Além disso, com essas plantas aqui mais tarde, vou limpá-las, então isso não é problema. Talvez queira um pouco mais de grama nessas áreas, especialmente porque é muito escuro nessas áreas, então você não pode realmente vê-la. Então seria bom , talvez, aumentá-lo. Então, vamos fazer algo assim. Vamos ajustar minha densidade agora de volta para 1.000, e agora vou ativar meu alinhamento para o normal E eu provavelmente só quero, tipo, em algumas dessas cavidades Quero colocar um pouco de grama porque faria sentido que ela crescesse nessas áreas. Isso é um pouco chato aqui. Como você pode ver, ele está tentando crescer em cima desses pedaços de metal. Então, você meio que precisa ter cuidado e ver se fica bem ou muito ruim sempre que cultivamos assim. Neste ponto aqui, você provavelmente nem consegue mais ver a grama, mas eu vou, você sabe, gostar de alguns desses hotspots Eu quero apenas cultivar um pouco de grama. Aqui está outro. E sempre que não podemos realmente fazer isso por causa dessas partes aqui embaixo, posso colocá-las abaixo, entendeu? Mas se realmente não pudermos fazer isso, sempre podemos fazer algum posicionamento manual. Aqui, você pode ver que ali, é um pouco difícil. Mas, mais tarde, podemos simplesmente fazer algumas colocações manuais e coisas assim. Vamos ver. Neste ponto, você realmente não pode mais vê-lo porque está fora do ângulo da câmera. aqui, seria bom se crescêssemos um pouco. Então, estamos apenas tentando fazer com que pareça que a natureza está realmente dominando todas essas peças aqui. Não sei se por aqui, pode parecer bom. Sim, parece bem decente. Mas eu não tenho certeza. Veremos como fica realmente bom quando preenchemos uma resolução ativada. Porque aqui do lado de fora, eu realmente não gosto disso. Mas tudo bem, digamos que temos algo assim aqui. Na verdade, vou remover essa parte. Mas é uma base. É claro que vamos trabalhar nisso mais tarde. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e já tenho 1.000 anos. Uau. Vou definir meu tamanho máximo um pouco menor para 0,8 para um. E então eu vou entrar aqui. Oh, desligue o normal. E eu só quero dar um pequeno destino em algumas áreas. Talvez defina o tamanho do meu pincel como 20 e depois defina minha densidade para 1.500 Mas eu só quero dar alguns pedaços menores de grama aqui e ali. Eu não sei por quê. Vá lá. Por algum motivo, ele não quer pintar nessa área. Isso é estranho. Mas tudo bem, isso realmente não importa porque provavelmente está fora da câmera. Lá vamos nós Então, dê um pouco de, tipo, um toque aqui e ali E isso deve resolver o problema. Ok, então nós os fizemos. Agora, o que faremos no próximo capítulo é começar a focar aqui essas peças e também, é claro, adicionar alguns nenúfares. Então, vamos ver o que temos até agora. Salve o pecado. Vou fechar temporariamente minha outra visão. Faça este um pouco maior. Ângulo da câmera, é 200. E vamos dar uma olhada. Então, se eu ver isso, parece muito bom. Como você pode ver, aqui também é bonito e denso. Quero mudar um pouco meus materiais. Eu realmente não gosto da grama aqui, então talvez queiramos mudar isso. Também temos esse ângulo aqui, entendeu? Assim, você pode ver uma bela folhagem densa acontecendo. E aqui, também podemos gostar de vê-lo crescendo. Então, eu realmente acho que estou de propósito, adicionando muito mais folhagem do que no original porque o original é realmente suave. E, claro, no original, passei cerca de duas ou 3 horas pintando a folhagem para ter certeza de que estava absolutamente perfeita. Então, é claro, fazendo isso em 20 minutos, sim, você não pode obter exatamente os mesmos resultados. Mas isso parece muito bom. É a única coisa que acho uma pena que as caudas dos gatos talvez sejam muito escuras, então eu meio que quero aumentá-las. Mas de qualquer forma, vamos salvar a cena e continuar com isso em nosso próximo capítulo. 24. 23 Colocando nossa folhagem na cena, parte 2: Ok, então vamos continuar. Agora, o que vou fazer primeiro é, antes de tudo, acabar com a água aqui e entrar no modo apagado Agora, eu tenho um plano alternativo aqui, o que significa que normalmente se eu arrastar isso, ah, isso é uma pena. Portanto, não temos uma colisão momento por causa do nível da água O que você pode fazer para facilitar é criar rapidamente e pegar como uma forma e um avião aqui. Aqui vamos nós. E use isso como uma colisão temporária Isso só tornará o posicionamento muito mais rápido. Então eu posso ir até aqui e colocá-lo. Expanda-o muito rapidamente, assim. E agora, se eu entrar, posso facilmente arrastar isso para dentro. Então, olhando para isso, parece muito pequeno, na verdade. Acho que vou realmente tornar o tamanho um pouco maior. Sim, porque isso é simplesmente muito pequeno. Então, vamos entrar aqui e vamos descer, definir o tamanho provavelmente para, eu acho, sete. Vamos pressionar reimportar O mesmo para todos esses. Sete, reimportação Sete reimportações. E finalmente, sete e reimportação. Ok, perfeito. Então, agora isso deveria ter aumentado, o que acontece. Então, agora podemos colocá-los um pouco melhor. E o que podemos fazer é criar alguns clusters menores e maiores. Então, vou colocar alguns e, basicamente, verificar se esse é o tamanho certo e não se ainda não está com boa aparência. Então, aqui, temos algo parecido com isso. Se eu temporariamente me permitir esconder o avião aqui, sim. Se eu simplesmente esconder o avião e usar os ângulos da minha câmera, só quero verificar novamente. Então, aqui eu posso ver isso. Sim, veja, esse é um tamanho bastante decente. Então, agora que temos esses bits, vamos ligar nosso avião novamente. Agora podemos seguir em frente e mexer nas coisas. Perto das pontas de saída por aqui, e a propósito, mais uma vez temos um bug de seleção. Lá vamos nós. Agora isso está corrigido. No final das contas, eu quero apenas desaparecer nesse momento E agora, aqui, eu só quero roubar um buquê de flores Talvez aqui, possamos brincar com ele e girá-lo talvez como um pequeno aglomerado aqui que seja um pouco mais denso E talvez mais algumas flores por aqui. Lá vamos nós. Deveria resolver o problema. E então aqui, a mesma coisa. Então, podemos seguir em frente e adicionar alguns clusters. Assim, e talvez as tenha mais uma vez , falando um pouco porque eu ainda quero ter algum tipo de coisa aqui que faça com que pareça um pouco mais interessante Então, talvez eu acabe colocando um pouco mais de grama, mas também é bom se gostarmos de alguns desses pedaços aleatórios como este. Não se esqueça, às vezes, gire-os um pouco. Então, à distância, pelo menos podemos ver, tipo, ok, coincidentemente, o carro está na frente dele, então não podemos realmente ver muita coisa acontecendo aqui, mas definitivamente podemos colocar algumas aqui Embora, para essas, eu provavelmente não tenha muitas flores porque quase não há luz, então você provavelmente teria apenas algumas delas aqui. Assim. E vamos ver. Então nós temos esses. Agora, aqui vai se tornar Oh, aqui, haverá mais luz novamente. Então, talvez aqui, possamos realmente fazer com que pareça uma planta, e estamos apenas adicionando mais e mais dessas peças e , em seguida, também começando a adicionar algumas flores no meio. Mas quanto ao resto, vamos realmente fazer com que pareça muito denso em termos da quantidade de folhagem que está aqui. Então, talvez como nessas áreas , porque parece que elas podem ter sido interrompidas pelo concreto que você nunca conhece ou apenas ter uma narrativa como E caso você consiga ver isso de alguma forma. Vamos adicionar algumas flores no meio aqui. E vamos também gostar de algumas flores aqui e talvez aqui. E então, basicamente, vamos acabar com isso. E eu vou desaparecer provavelmente nessa direção Então, eu vou pintar coisas aqui. U e adicione outro cluster extra aqui, outro aqui. Então, vamos ver. Então, como isso parece à distância? Ok, então podemos ver isso desaparecendo lá. Isso é bom. E agora, se eu também adicionar um pouco aqui, acho que, oh, e um pouco aqui. Acho que então ficará muito bom. Então, aqui, vamos adicionar como uma flor. Vamos adicionar algumas manchas densas. E vamos então adicionar algumas manchas de desbotamento aqui. Então, vamos também ter alguns desses bits. Lá vamos nós, e depois desaparecemos. E eu não sei. Talvez até queiramos tentar quase conectar os dois bits. Então nós os temos. E então aqui, vamos fazer uma coisa muito simples. É como algumas manchas de cachos, talvez como uma flor ocasional aqui e ali E então meio que desaparece no final. Algo como oops. Eu o movi para o lado errado. Aqui vamos nós. Algo assim parece estar bem. Vamos dar mais uma olhada no primeiro ângulo da câmera. Ok, então podemos ver um pouco aqui se eu rolar para baixo e desligar meu avião. Então eu posso ver um pouco aqui e ali, tudo bem. Portanto, não precisamos fazer muito mais. E então temos este, e aqui também podemos ver os aglomerados aqui. Então, isso parece muito bom. Embora eu não saiba o que é. Talvez seja a cor. Eles parecem um pouco simples à distância. Sim, acho que só queremos mexer um pouco mais na cor, mas faremos isso logo no final Então, isso está parecendo muito bom. Agora temos algum interesse. Então, temos um pouco de água aqui, e você pode ver que onde não há muita luz, você pode ver muito menos vida vegetal. E então, assim que há luz, você pode ver que a planta meio se sente atraída por isso e também por aqui. Então, isso é muito legal. Eu gosto muito dessa área. Também gosto bastante desta área. Talvez eu queira Oh, não, espere, eu estou continuando isso aqui. Então eu acho que é apenas um caminhão que é como esconder coisas. Eu definitivamente quero, tipo, adicionar mais coisas interessantes aqui. Então, agora vamos nos aprofundar um pouco mais no posicionamento manual. Então, vamos começar colocando, tipo, um pequeno arbusto aqui e depois talvez, tipo, murchá-lo assim Vamos ver. Esse tipo de coisa parece bom? Vamos para o modo apagado. Sim, aqui, Cesar, isso parece muito bom. Então, vamos ver. Em que ponto queremos ter alguns arbustos realmente grandes Então, eu quero ter alguns aqui. Eu quero ter alguns aqui na parte de trás. Eu quero ter alguns, talvez como aqui na parte de trás. E talvez tipo, sim, na verdade, não, eu vou deixar isso, e o resto eu provavelmente vou gostar de um lugar aqui na parte inferior. Então, temos alguns aqui. Vamos voltar ao modo apagado , pois isso facilita a visualização Então eu quero ter alguns sentados aqui na parte de trás. Vamos rotacionar. Assim. E eu provavelmente quero ter alguns também sentados aqui. Então, veja. Ok, então temos alguns ali. Isso é bom. Talvez eu também tenha, tipo, alguns deles. Podemos simplesmente afundá-los no chão, isso não é problema. Você realmente não será capaz de perceber. Então, temos alguns aqui. Está bonito e está aqui. Então, aqui, podemos ver alguns pedacinhos de plantas surgindo. Além disso, aqui no topo, mais tarde , também vamos focar mais algumas plantas. E agora queremos ir em frente e adicionar mais alguns em algum lugar nessas direções aqui. Digamos que alguns lugares por aqui talvez tenham desaparecido assim Ok. Ok, então nós temos, algo parecido. E talvez também façamos como uma que está crescendo em um canto aqui. Agora, o que eu também gosto de fazer é ver até onde podemos empurrar as samambaias com esta para ver se precisamos usar mais arbustos ou se podemos confiar nas samambaias para basicamente aplicar um pouco Então, primeiro de tudo, certifique-se de que tudo esteja desligado, exceto este. Escalando de um a 1,5. Vou ver se isso é bom o suficiente. Tom aleatório de cinco. Vamos até nossa pintura e provavelmente definamos a densidade para cerca de 500. O que é essa escala? Sim, parece uma descalcificação Eu só vou começar por aqui. Pintando aleatoriamente em alguns deles. Oh, Deus, isso é realmente muito denso. Então, vamos definir a densidade para 300 para que eu possa clicar apenas uma vez e, em seguida, ele colocará automaticamente alguns. Então, temos alguns lá. Digamos que eu também queira continuar com isso aqui e, talvez, fazer com que desapareça Eu ainda quero ver um pouco do concreto, é claro, porque o concreto parece bom. Então, eu meio que preciso. Vamos entrar no modo apagado. Oh, isso parece muito bom. Parece muito baseado em dados ou como um estilo gravado. Então, ok, aqui, então você não pode ver muito por aqui, mas está tudo bem. É como se fosse algo em segundo plano. Então, na verdade, aqui você pode ver isso um pouco. Então, isso está realmente parecendo muito bom. Eu gosto disso. Vamos comer um ou dois, como estivéssemos sentados aqui. Aqui, isso fica muito bom na iluminação, na verdade. Legal. Ok, então temos alguns lá, e agora vem o grande. Onde eu provavelmente vou ver se consigo desaparecer é ficar sentado por aqui E então talvez também, veja se podemos, tipo, continuar com isso aqui embaixo. Você pode errar muito rapidamente adicionando muita folhagem, embora na vida real seja totalmente lógico que a folhagem seja como crescer aqui. Você pode correr o risco de parecer ruído dentro do TD. Então, muitas vezes eu só quero ir em frente e ir até minha câmera principal e se eu der uma olhada nisso. Então, o que eu posso ver é que eu quero ter um pouco de folhagem aqui. Eu quero remover este e talvez tê-lo mais para o lado. Vamos entrar no modo apagado para que eu possa ver o que estou fazendo Não sei se eles são grandes demais para essa área. Vamos ver. Acho que vou para um tamanho máximo de 1,3 e talvez no mínimo 0,8. Ok, então temos esse tipo de coisa, então aqui. Sim, você não pode ver como se estivesse nessas áreas. Então, provavelmente vou tentar reduzir os valores aqui. Vamos aumentar as quantidades na parte de trás. E então, com cuidado, talvez, coloque pedaços ocasionais aqui e ali Vamos ver como isso parece? Ok, então isso parece bem interessante. Mas acho que é quase como pegar sol demais em algumas dessas áreas, mas não vou mudar a iluminação disso Assim, eu posso brincar um pouco mais com meus materiais. Mas se eu ver isso, acho que pode haver muita coisa acontecendo nessa área aqui, e que nós meio que precisamos agir assim e então talvez, eu não sei, talvez vamos ver se eu consigo gostar de arte como algumas plantas aqui. Para que tenha um destino acontecendo. Temos essas coisas, temos algumas aqui. Vou remover esse aqui e talvez eu vá pintar e ver onde vou pintar esse? Talvez aqui na fonte. Sim, isso pode realmente parecer um pouco interessante. E talvez também tenha alguns sentados aqui. E talvez um aqui à beira-mar, algo parecido, e talvez um apenas sentado no meio. Então, temos alguns aqui. Temos alguns aqui, talvez outro aqui no site. Não sei se também quero ter alguns. Na minha versão, estou cobrindo isso com hera, mas pode ser útil cobri-lo com ainda mais folhagens como Embora possa haver um pouco exagero na frente Então, agora é quase tudo exigente garantir que fique exatamente do jeito que eu quero Ok, então temos algo parecido com isso. Agora, a última coisa é que aqui, nesta área, eu realmente não gosto, mas se eu definir isso para 200, talvez eu goste mais. Eu não tenho Vou para minha grama normal e vou segurar o turno, e basicamente vou tentar livrar dela um pouco, só à distância e pintá-la que eu possa ver claramente o que estou fazendo. Ok, agora vamos voltar aqui. Ok, então eu estou pintando isso. E então, se eu for em frente e voltar para minhas samambaias, provavelmente vou colocar uma única, como aqui Sim, aqui. Então, até mesmo um único já faz um trabalho muito bom. Ok, então nós temos isso. Isso é muito legal. Vamos também entrar aqui e colocar algumas dessas fronteiras aqui, encher um pouco as coisas . Nós realmente não precisamos ir mais longe do que isso. Então, temos apenas algumas samambaias aqui e ali. E se os combinarmos com alguns arbustos e, mais tarde, também com algumas árvores ao fundo, acho que ficará muito bom. Então, se optarmos por algo assim e depois tivermos alguns desses planos maiores aqui, talvez substituam este, oh, acabei de ver o que fiz. Eu tenho um bug de seleção em algum lugar aqui, viu? Eu quase acidentalmente dupliquei tudo isso. Isso não é algo que eu quero. por isso que você precisa ter cuidado com a seleção. Veja, agora a seleção está corrigida. Então, ok, então temos esse e esse. A única razão pela qual notei isso é porque, de repente, a cópia demorou muito. E se voltarmos para nossa vista lateral, possamos ver como esta, para que possamos ver como esta, vou recuar um pouco, duplicá-la e talvez ter outra que esteja um pouco aqui atrás Essa, eu vou descer. E talvez então também empurre isso um pouco para fora e não se esqueça de girá-lo um pouco mais Você vai ver. Então, temos um pouco de esfoliante aqui E se combinarmos isso com algumas árvores, ficará muito bom. Por aqui, temos muitas samambaias e tudo mais. Isso também é bom e talvez combine um pouco com o arbusto número dois, que é como este bem baixo E o que podemos fazer com esses é rolar para baixo e desativar efeito ou receber decalques como este E podemos mover isso para cá. E também talvez um lugar como outro aqui. Então, tudo gira em torno de sua narrativa. Então, a razão pela qual eu gosto de ter algumas delas aqui é porque então não vai parecer que eu coloco a mesma planta repetidamente, que tecnicamente fiz Mas tudo bem, então digamos que agora temos essa visão. Isso está parecendo muito legal. Tipo, parece muito natural. Parece, simplesmente parece bom. Então, estou muito feliz com isso. Uma última coisa que vou fazer é por aqui entrarmos em nosso modo iluminado. Eu sinto que os lados deles são muito uniformes. Então eu acho que o que eu quero fazer é desligá-los. Ative esses aqui, selecione-os, defina o tamanho 0,4 por um. Então, se entrarmos em nosso modo de pintura, eu só quero basicamente reduzi-los e, em seguida, quero dar a eles um pouco mais de uma variação de tamanho à distância aqui, aqui, veja, você pode ver que há uma pequena variação de tamanho aqui. Vamos ver se há algum outro em que eu realmente me sinta assim. Talvez por aqui. exemplo, aqui, é como se eu quisesse reduzir alguns e depois adicionar um pouco de variação de tamanho aqui, só para fazer com que pareça mais orgânico, talvez também aqui, como na parte de trás, às vezes é bom ter, de repente, uma área onde eles vão , onde são menos densos e também mais baixos modo que, quando você olha da câmera, você vê, você pode ver que há, tipo, uma grande diferença entre tudo. Então, fizemos isso. Agora eu vou seguir em frente e talvez eu também vá aqui, tipo, fazer um pouco. Ah, e neste momento, será muito difícil de ver, mas ainda aqui, vamos fazer algo assim. Aqui, veja. Então, são algumas pequenas variações, e eu gosto muito disso. Ok, perfeito. Agora, neste momento, eu provavelmente vou chamar isso de feito aqui. Então, é claro, o que queremos fazer é seguir em frente ou eu quero seguir em frente e, mais tarde, vou fazer um pouco de equilíbrio Mas se eu der uma olhada nisso, o que eu primeiro quero fazer é examinar meus materiais, e sempre que vejo algo que eu acho que precisa ser equilibrado, como por exemplo, aqui, os submarinos aqui, podemos ir em frente e podemos entrar Podemos definir a subsuperfície, talvez em 0,5, e talvez definir a cor um pouco mais escura, aqui, para que a mistura fique um pouco Eu não sei Talvez queiramos definir a cor mais parecida uma cor laranja ou verde. Agora, você sabe o que? Acho que vou manter a cor assim. Essa é muito boa. Em seguida, as samambaias, eu quero ir em frente e também entrar aqui e talvez atenuar um pouco a cor Talvez defina a subsuperfície para 0,3 e talvez defina a dessaturação Agora vamos fazer 0,35. Vamos definir a subsuperfície, talvez para ver. Vamos fazer com que seja um pouco mais parecido com uma subsuperfície avermelhada Acho que, por algum motivo, eu meio que gosto desse visual. Se chegarmos a zero, sim, 0,3 está bem. E veja, brinque um pouco mais como a minha cor. Vamos torná-lo um pouco mais escuro para que ele se encaixe um pouco melhor. Está bem? Então nós os temos. Em seguida, temos nossas caudas de gato e eu queria entrar aqui, e vamos pegar nossa cor base de taboa aqui, abrir aquela e definir o brilho para cerca de dois Oh, sim, definitivamente só está aqui às cinco, eu posso realmente vê-los. Mas se eu defini-los para cinco, isso significará isso de perto. Oh, não, sim, de perto, eles ainda são bem decentes. Então, dessa forma, eu ainda posso vê-los. Então, a partir dessa camrangle, eu posso simplesmente vê-los aqui. E a partir dessa camrangle, eu posso vê-los um pouco melhor Então, isso é muito bom. E o último seria como nossos nenúfares aqui Vou seguir em frente e definir nossa rugosidade para 0,3, provavelmente, e vamos diminuir um pouco nossa cor Ok, isso não faz muita coisa. Nossa subsuperfície, vou definir para 0,2. Vamos ver. Sim, vamos colocar os dois por aqui, como os centros. Que aqui, eles não estão se destacando muito. Um, 02. Sim, eu realmente não me importo com o subsolo Então, esses também não estão se destacando muito. Você ainda pode vê-los um pouco, o que, é claro, tudo bem, porque isso é meio útil se pudermos fazer isso. Mas agora você pode ver isso aqui. Nossa folhagem, definitivamente estamos acrescentando muito a isso. Então essa é a nossa versão. Essa era a versão original, então você pode ver a rapidez com que ainda estamos, e também, é claro, acabamos de fazê-la nossa, o que é muito bom. E sim, isso parece muito bom. Então, o que vou fazer agora é ter mais um capítulo depois disso , que apenas configurará todos os nossos LODs e, uma vez feito isso, poderemos prosseguir e continuar as árvores finais que podemos ter, como por aqui Mas nossas principais plantas, folhagens e coisas assim estão praticamente prontas. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 25. 24 Como otimizar nossa folhagem: Ok, então, neste capítulo, vamos examinar e fazer alguns LODs. Você provavelmente nem precisa ver isso porque eu já te mostrei como fazer. Mas, por precaução , vamos prosseguir e revisar o processo. Então, aqui, temos uma cerca. Como definido, eu já mostrei os LODs. Mas, novamente, você pode simplesmente acessar as configurações do LLD aqui, são como predefinições, e eu gosto de usar folhagem folhagem e depois pressionar OK E então você precisa definir o número de LLD. Então eu disse que você também pode, a propósito, usar o Small Prop. O Small Prob também funciona bem. Vamos definir o número de LDs para provavelmente, digamos que façamos três por peça Honestamente, é um tutorial. Eu realmente não preciso fazer isso, mas agora podemos ver que temos esse, e então eu gosto de simplesmente percorrer. Então, esse LD aqui, você pode ver que é a metade, mas quase não muda. Aqui, você pode ver isso como pequenas mudanças. E então aqui, essa, começa a mudar. E você sempre pode simplesmente entrar na RAM Y para ver a diferença entre LD, zero e LLD dois aqui. Então, isso é muito bom. Então, na maioria deles, podemos praticamente fazer isso. Aqui, deixe-me salvar isso. praticamente abri-lo, configurar nosso LD e fechá-lo novamente. Então, deixe-me rapidamente e esta é a única vez que eu os quero no topo, e agora eles não vão. Então, vamos fazer a grama. Também nossa hera aqui. Podemos ignorar os aglomerados de lírios porque eles já estão no nível mais baixo possível Sim, talvez aquele com a flor, mas não vou arriscar e rego a grama aqui. Ok, perfeito. Então, vamos começar com esse tipo de grama aqui. Esses devem ser bem básicos. Então, é como uma folhagem com três LDs, pressione Aplicar e, em seguida, marque um, dois, três E quanto às distâncias que eu já discuti em um capítulo anterior, estou bem com as distâncias padrão que temos. Mas você sempre pode desligar esse botão para computar e, aqui, você pode ir para, por exemplo, seu LD zero ou LD um, e você pode definir o tamanho da tela aqui Então parece que este, nós já fizemos, então eu posso fechá-lo. Essa ainda não fizemos, então podemos simplesmente usar folhagem, sim, aplicar três, e eu só preciso verificar novamente para ter certeza de que não estou perdendo muitos detalhes do aro, zero, um e dois aqui, veja Só aos dois anos, você realmente começa a perceber, mas tudo bem. E é basicamente assim que faremos nossa otimização porque no momento ainda são 6.000 triângulos, que para um jogo AA moderno não é muito, mas você definitivamente precisaria de otimização para que mas você definitivamente precisaria fosse lógico Se não tivesse otimização , seria demais. Mas se eu dissesse isso para três, podemos ter de 6.000 aqui para 3.000, e estamos imediatamente perdendo os galhos, mas isso deve ser bom a partir dessa distância até Então, se eu for para LD para sair desta, eu só quero verificar se eu vou para longe ou aqui, aqui C aqui no caminho para X já bem cedo. Sim, aqui, já está aqui. Eu já acerto. Então, esse é provavelmente um dos poucos que eu quero seguir em frente e quero definir meu LOD para que ainda tenha um tamanho de tela de zero ponto, talvez 0,5, e depois LOD dois Eu quero fazer, 0.3. Então, agora, você verá que ele fica do lado de fora e só está aqui, apenas começa a chegar, o que deve ser bom. Caso contrário, podemos sempre equilibrar um pouco mais. Então, vamos continuar e fazer isso. Folhagem, sim. Três versões se aplicam e saem da computação para que eu possa usar a LD uma com cerca de 0,5 E então LLD dois a 0,3 ou algo parecido. Salvar. O próximo. Oh, isso é tipo um grande problema. 28.000 polis. Sim, definitivamente é um grande problema. Então, folhagem, sim. Vamos fazer quatro versões para esta, por precaução. E vamos ver. Então LD zero, LD um ainda parece bom, LD dois. Ok, então estamos começando a perdê-lo. Então, vamos desligar as distâncias de computação automática, e eu só quero que LD zero esteja bem O LD está em 0,8. Eu quero ter isso em 0,6. Então eu quero mudar em 0,4 sim. E então eu quero mudar para 0,2. Por aqui, isso parece bom. Então, vamos salvar nossos swaps, que também estão em torno de 9.000, então eles também são bastante altos Três LLDs se aplicam. Vamos ver, zero, um, quase não há diferença 0-1 e dois Agora, uma coisa legal, se realmente não há quase nenhuma diferença, o que você pode fazer é sempre ir em frente e ir até aqui e vamos ver se usamos o LOD automático, você deve ser capaz de definir um LOD mínimo aqui para E o que ele fará é mudar automaticamente para um aqui, entendeu? Portanto, ele simplesmente ignorará LD zero, que é nosso padrão. Dessa forma, você imediatamente tem alguma otimização, e ela começará no LOD 1, sempre, e então você poderá descer mais, se quiser Então, podemos fazer isso, por exemplo, com este. Eu realmente não me importo com isso. Essa, mais uma vez, onde está você? Aí está você. Na verdade , eu não faço isso. Eu gostaria de ter guardado isso, mas está tudo bem. Não é grande coisa. É como se essas folhas fossem um pouco altas e estivessem se destacando um pouco demais. Mas tudo bem, sim, aplicamos três LLDs. Eu quero apenas verificar novamente, zero, um e dois, para que quase não haja diferença novamente. Então eu posso ir até aqui e definir o LOD mínimo para um e economizar E agora temos uma grama aquática alta, que é uma quantidade surpreendente de pólis em 10.000 polis. Podemos ir até a folhagem. E desta vez, vou defini-los para quatro aqui, zero, um, você não vê quase nenhuma diferença. Segundo, você começa a ver um pouco de diferença, e três, você começa a ver muita coisa. E está tudo bem. Sim, então eu estou feliz com isso, então eu vou guardar isso. E depois, com as taboas, a última, a folhagem, sim, também faça quatro e economize. Perfeito. E agora você pode ver que isso é um, zero, um, dois. Então, aqui, otimizações rápidas. Então, depois de fazer essas coisas, eu vou em frente e volto à minha cena, e se eu vejo algo muito óbvio, o que eu não vejo, tudo parece praticamente o mesmo. Vamos definir minhas porcentagens de tela para 200 novamente. Tudo parece praticamente o mesmo. Também preciso lembrar que estou assistindo em dez ATP no momento por causa da gravação, enquanto normalmente estou assistindo a quatro K, e se eu definir a resolução da minha tela para 200, ela aumenta ainda mais Mas agora, se passarmos da TI para o nível de coloração de detalhes, viu Agora você pode ver tudo o que é LD zero aqui, e então dizer: Era vermelho? Sim, vermelho é LD zero, e depois vai para LD um, e depois vai para LD dois, eu acredito, porque só fizemos tipo três. Sim, então está correto. Mas sim, basicamente, como você pode ver, você pode ver que nossa folhagem funciona Você também pode ver que eu literalmente não coloquei nenhum LED em toda a cena, exceto talvez pela folhagem, mas isso é bom Então, fizemos isso. Tudo está funcionando perfeitamente bem. Nossa cena está rodando a 30 FPS a 200 s por cento e, a 100, estamos sentados no QISPx em torno Então, se eu otimizasse ainda mais essa cena real com LDs, provavelmente atingiria facilmente 100 Então foi isso para as otimizações. Agora que fizemos isso, esse foi um pequeno bônus e uma pausa extra. Agora, o que faremos é continuar com as partes reais do solo, e começaremos escaneando a textura real da folha e depois convertendo-a em uma textura de galho Então, isso será muito interessante, e vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 26. 25 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 1: Neste capítulo, veremos como criar nossa textura de folha personalizada. Faremos isso usando uma técnica chamada fotogrametria multiangular Este capítulo virá em duas partes. Na primeira parte, mostrarei como capturar folhas na vida real. Em seguida, na segunda parte, mostrarei como realmente processar as imagens que capturamos e também fornecerei várias informações extras Para esse método, você precisará do seguinte equipamento. Você precisará de uma câmera. Pessoalmente, estou usando uma câmera DSLR, mas você também pode usar sua câmera móvel se não tiver nada maior Você precisará de um tripé ou de qualquer coisa que possa manter sua câmera o mais estável possível enquanto aponta para baixo É fundamental que seja absolutamente estável. Você também precisará de uma folha de papel em branco para o plano de fundo. Você precisará de uma luz branca. Agora, você pode mais uma vez usar a luz do seu celular ou pode usar uma luz portátil como a minha, e você precisará de controle total sobre a iluminação da sua casa Permitindo que você torne o ambiente escuro ou claro. E, claro, não vamos esquecer que você precisará das folhas reais, mas essa é bastante óbvia. Como estou gravando isso no inverno, as únicas folhas que posso usar são folhas de hera. Não importa o tipo de folhas que você deseja usar, pois essa técnica funcionará em todas elas. Vou explicar mais sobre como vamos usar essas folhas mais tarde. O que você quer fazer é tentar replicar a configuração que eu uso Isso significa que você quer estar em uma sala onde possa controlar a iluminação, tornando-a clara ou escura quando necessário, apontar a câmera para baixo e colocar a folha em um fundo branco no centro da câmera Além disso, você também deseja definir as configurações corretas da sua câmera. Pessoalmente, gosto de fotografar sempre em formato bruto, mas essa é uma das poucas vezes em que também aceito fotografar no formato JBAG Isso ocorre porque nossas folhas finais serão apenas 512 por 512, momento em que você geralmente não verá esses artefatos JBAG Você quer manter seu ISO baixo e eu mesmo tento ficar em 100. Então, você deve manter a temperatura bem alta para obter a melhor nitidez Costumo tentar ir por volta das dez. Agora, quanto à hora do obturador, isso realmente não importa porque você está usando um tripé, então tudo que você precisa fazer é esperar Quanto à lente, estou usando uma lente de 17 a 70 milímetros. No entanto, não importa qual lente você usa, desde que você seja capaz de enquadrar bem a folha e tê-la bem grande na tela Obviamente, lentes melhores oferecem melhores resultados. Quando você tiver feito isso, estaremos prontos para filmar. Portanto, mantenha a luz com você e vamos dar uma olhada no vídeo do processo de captura. Ok, então vamos começar com o vídeo. Agora, como você pode ver, estou usando minha configuração, e o que você primeiro quer fazer é criar uma única imagem com as luzes acesas. Essa imagem será usada para que você possa gerar uma máscara posteriormente a partir da sua folha. Em seguida, você deseja desligar as luzes e colocar a luz branca no topo. Depois disso, o que você quer fazer é ir no sentido anti-horário em um desengorduramento de 45 graus ou 90 graus. Estou fazendo 45, o que significa que terei cerca de seis pontos, um, dois, três, quatro, cinco, seis ou oito pontos aqui. No entanto, se você fizer isso a 90 graus, apenas quatro pontos, a qualidade ainda será boa, mas será um pouco menor. Depende apenas de quanto tempo você tem. Eu quero uma qualidade bastante alta, então vou seguir em frente e marcar oito pontos e simplesmente seguir minha liderança. Você simplesmente acende sua luz aqui. Você tira uma foto. E então, no sentido horário, você ajusta sua luz em 45 graus. Grosso modo, não precisa ser perfeito. Então aqui você pode me ver ajustando muito bem minha luz desse jeito E então, toda vez que eu faço isso, eu tiro outra foto, modo que, no final, acabamos com oito diferentes, ou desculpe, nove fotos diferentes. E uma vez feito isso, mostrarei como realmente vamos usar essas imagens para convertê-las usando Substance Designer em belas texturas Então, como você pode ver, estou praticamente pronto agora, e acabei de terminar. 27. 26 Criando nossa textura de folha personalizada, parte 2: Ok, então estamos de volta ao nosso programa habitual. Então, agora temos nossas imagens. Então, como você pode ver aqui, acabei de converter as imagens de a para JBC porque, como eu disse, não estou muito preocupado com isso E você pode ver as imagens aqui. Então, se eu as abrir assim, você pode ver que criamos a primeira imagem, que estava apenas com as luzes de cima para baixo. E essa imagem vamos usar principalmente apenas para criar uma máscara. E depois disso, você tem as imagens fortes aqui, que você pode ver com nossa luz em todos os pontos desse tipo. Então, sim, é basicamente isso. Portanto, é bem simples. E depois de fazer isso, agora o que veremos é como realmente converter isso em texturas adequadas Agora, uma coisa a ter em mente, como eu disse, porque estou gravando isso no inverno, literalmente, está congelando lá fora agora. Então, eu simplesmente não tenho nenhuma outra folha, exceto essa folha de hera. Isso significa que, como eu estava planejando realmente fazer isso para uma árvore, depois de mostrar esse processo, simplesmente pegarei uma forma de textura de folha, por exemplo, text.com, e a usarei para mostrar como criar os galhos Não se preocupe É literalmente o mesmo processo. A única diferença é que estou usando uma textura um pouco diferente. Então, tendo essas texturas, acabei criando quatro folhas diferentes aqui para que eu também possa mostrar como transformar isso em um atlas, porque acho que também é muito bom ver A primeira coisa que você quer fazer é terminar com suas imagens JPEG e começar a editá-las , criar um novo documento e torná-lo 512 por 512 Isso é mais do que suficiente para uma folha. Assim, não precisamos de muita resolução. Em seguida, vá em frente e pressione Criar, e então temos aqui esta janela. Não sei por que minhas camadas. Lá vamos nós. Ok, a próxima coisa que você quer fazer é arrastar todas as suas texturas ao mesmo tempo Então você os arrasta e apenas pressiona OK. Pode levar um segundo para carregar todos eles porque estou fotografando a seis K e agora vou voltar para 512 ou 512 Mas de qualquer forma, agora temos essas texturas. A próxima coisa que quero fazer é ter certeza de que minha numeração está correta Então, aqui você pode ver que esse inferior precisa estar aqui no topo. Então temos 035556, 5758, 5960, 61, OK, então está tudo correto A próxima coisa que você precisa fazer é selecionar todos eles. Na verdade, você pode se livrar do seu plano de fundo, selecionar todos eles. Clique com o botão direito, transformação livre. E então, se você seguir em frente e quiser segurar a tecla Alt, você pode entrar e basicamente centralizar bem essa folha para que ela fique bem grande E está apenas preenchendo o espaço. Então, ainda queremos usar nossa resolução, assim como aqui. Ok, então podemos pressionar OK, e vamos lá. Se você quiser, se quiser que seu documento funcione um pouco mais devagar, você precisa fazer isso de qualquer maneira um pouco mais tarde, se quiser ir até aqui para selecionar, selecionar seu documento e, em seguida, simplesmente ir para a imagem, recortar e desta forma, ele será copiado Então, todo esse lixo externo que ainda está armazenado na memória desaparecerá. E precisamos fazer isso por causa de como vamos inserir isso em substância. Então, agora que temos esse, o que eu quero fazer é ir em frente e descer até termos esse aqui, que é o nosso lado frontal. Agora, como você pode ver, temos algumas sombras, mas isso não é realmente um problema Você quer ter certeza de que aqui, como eu disse antes, você não quer mover suas folhas ou sua câmera, e é por isso que agora vamos criar uma máscara e essa máscara precisa combinar com nossas folhas. Então, podemos ir até aqui e pegar nossa ferramenta de seleção rápida. Se você não o tiver, basta clicar e segurar e, em seguida, encontrá-lo aqui. Basicamente, você só quer ir em frente e clicar na parte externa aqui. E basta selecionar basicamente tudo, exceto a folha. E não se preocupe com essas cavidades muito pequenas, porque o que eu gosto de fazer é fazer uma seleção personalizada delas Então eu entro aqui assim. Às vezes eu gosto de entrar e brincar com isso, mas isso deve ser muito bom. Sim. Então, agora o que eu gosto de fazer é ir até aqui até minha ferramenta de seleção de polígonos, que está acima dela Quero manter pressionada a tecla Alt ou Shift. Vamos ver, sim, sim, sim. Eu quero manter a tecla alt pressionada, então estamos subtraindo-a da seleção Então, eu quero segurar alt. E assim como essas peças, embora possa ser difícil ver com todos os pixels. Você simplesmente quer mascarar coisas que não são sua folha desta forma. Oh, desta vez não aconteceu. Preciso manter o turno? Ah, sim, porque desta vez estou do lado de fora, então preciso segurar a tecla shift realmente adicioná-la à seleção. Então, algo parecido. Então, isso é ótimo. Agora que temos isso, tudo o que precisamos fazer é descer até aqui, adicionar uma cor sólida e você pode tornar essa cor branca. Eu costumo deixar minha folha preta, então aqui, se eu fizer outra cor sólida aqui, agora ela é preta, preta e branca. E isso se deve à maneira como o modo de mesclagem está ativado Sempre podemos invertê-lo em substância, se necessário. Então, temos esses dois aqui. Se quiser, basta mesclar as camadas. E uma vez feito isso, sim, você pode deixar nesta folha se quiser, ou você pode simplesmente removê-la. Vamos deixar isso ligado, por precaução. Agora que isso está feito, tudo o que você precisa fazer é seguir em frente e eu vou usar imagens brutas de folhas personalizadas, e vamos fazer duas substâncias como essa. Opa. E vamos abrir essa pasta. E então o que queremos fazer é salvar um arquivo aqui. Só queremos seguir em frente e salvar na pasta de duas substâncias, e você quer salvá-la como PSD. Isso é muito importante. Portanto, salve-o como um PSD. Chame de 01 aqui, e isso está praticamente pronto. Então, eu preciso seguir em frente e fazer isso com todas as quatro folhas. Então, vou seguir em frente e dar um lapso de tempo, mas não terá nenhuma narração Então, vamos começar os laboratórios do tempo. Ok, agora temos nossas folhas feitas aqui, como você pode ver, então temos essas quatro. Agora, uma coisa que você talvez não tenha notado nos Taps que eu ainda quero mostrar é que, quando você importa essas camadas, elas são objetos inteligentes Portanto, antes de cortar, basta selecioná-los. Pressione o botão direito do mouse e pressione armazenar camadas. E depois disso, você quer fazer o corte. Se você não fizer isso, ao selecionar algo, todas essas informações externas permanecerão, mesmo que você recorte. Então, tenha isso em mente. Mas, como você pode ver, nós os salvamos como PSDs. E agora, se prosseguirmos e analisarmos a substância Ziner, veremos como realmente transformá-las em texturas e, em seguida, como transformá-las em um Então, vamos começar com um gráfico de substância, e vamos chamá-lo apenas de folhas de sublinhado personalizadas, e você quer ir em frente e usar 1024 A razão pela qual queremos fazer 1024 é porque, como eu disse, vamos transformá-lo em um atlas e temos quatro texturas de folhas Então isso significa 12 por 512 por 512 . Então, pressionamos OK. E agora podemos começar, vamos livrar da visualização em árvore. Eu não preciso disso. Agora vamos em frente e começamos. Então você quer ir em frente e pegar seu PSD e vamos fazer o primeiro. Importe-o. Agora, você pode criar um recurso de links. Este é um pouco mais rápido de importar. No entanto, ele tende a quebrar seus links sempre que você quiser compartilhar esse arquivo com outra pessoa, é por isso que vou seguir em frente e usar meus recursos simples de importação. Como você pode ver, essas imagens deveriam ser quadradas. Se não forem quadrados, você não descansou o arroz em camadas antes de cortá-lo. Então, tenha isso em mente. Tudo que você precisa fazer é ir em frente e desligar o primeiro aqui Honestamente, eu também vou desligar o último porque realmente não precisamos desse Em seguida, vou pressionar Ok e, em seguida, ele deve importar. Dê o segundo, é claro. Mas lá vamos nós. Ok. Então, temos todas essas imagens aqui. Isso é totalmente bom. Vou prosseguir e selecionar meu bitmap aqui, e vou transformar isso em escala de cinza porque é uma imagem em preto e branco E agora o que podemos fazer é seguir em frente e começar configurando-os adequadamente. Então, a primeira coisa que preciso fazer é encomendá-los, e quero ir em frente e sempre trabalhar com o topo, que é esse aqui. Então, 0358. E então parece 0357 Oh, não, então esse não é o topo. Sim, você pode ver aqui embaixo, 03, cinco, seis. Ok, então 678. Então, isso está funcionando corretamente, afinal? 8960, 61 62 Ok, então ele foi importado corretamente. Às vezes, gosta de embaralhá-los. Isso não é problema. Então, se formos nessa direção, significa que quando você subir, iremos no sentido horário Então, isso é importante porque o que precisamos é que, se você entrar em sua biblioteca, você queira ir até aqui para digitalizar o processamento. E então você tem esses dois. Você tem albedo de vários ângulos, acredito que seja chamado Sim, vários ângulos para Albedo e vários Vamos começar com o ângulo múltiplo em relação ao albedo O que você quer fazer é configurar a montagem de suas amostras e, com essa, você pode basicamente converter essas imagens em um mapa de Albedo Como a iluminação vem de direções diferentes, o que esse mapa é capaz de fazer é, na verdade, remover toda a iluminação pois ele pode ver toda a iluminação sobreposta e, ao removê-la, ele nos dará uma cor base Basicamente, queremos seguir em frente e ir para o primeiro. Honestamente, para este, não importa em qual ordem você faça, mas eu gosto de continuar com meu pedido Você basicamente vai aqui, e então você pode ver que lentamente a iluminação é removida cada vez mais e mais até que tenhamos nossa cor base aqui. Então, isso é muito fácil. Agora, depois de fazer isso, o que você quer fazer é seguir em frente e mascarar adequadamente todas essas sombras que temos no fundo E é por isso que criamos essa máscara aqui. Então, agora temos nosso veto tel de vários ângulos. Em seguida, pressionamos espaço e o modo de mesclagem, e queremos basicamente mesclar isso com uma cor uniforme. A cor uniforme que você deseja escolher é se você clicar duas vezes na mistura, clicar uma vez na cor do uniforme e, em seguida, pegar o seletor, e quiser pegar uma cor semelhante à sua folha Então, agora, se você conectar seu bitmap, que é sua máscara, você pode ver que aqui, ele está mascarando essa folha Neste ponto, em termos de limpeza, o que você quer fazer é clicar no seu bitmap Quero adicionar um desfoque rápido escala de cinza de alta qualidade e apenas dar um pequeno desfoque como E então você pode usar um hist grum scan ou usar um nível Vamos fazer um exame de histograma aqui. E então, se você se posicionar, verá que basicamente pode aumentar ou diminuir sua máscara com base no desfoque Isso é bom porque o que isso nos permite fazer, como você pode ver aqui, é basicamente cortar aquelas bordas brancas muito finas que às vezes temos. E lá vamos nós. Então, agora temos essa textura. Neste ponto, se quiser, você pode adicionar uma nota HSL, que permite basicamente brincar com sua saturação e luminosidade, se quiser usar cores um pouco mais alaranjadas ou amareladas ou E, claro, se você quiser torná-lo mais claro ou mais escuro ou algo parecido Vou definir minha luminosidade para provavelmente 0,52 e, em seguida, minha saturação, vou definir para cerca 0,42, Oh, isso mostra algumas muito fortes. Isso é estranho. Ah, a razão pela qual isso acontece é porque essas peças são um pouco mais claras, porque sempre há alguns pequenos reflexos ou incorreções, e isso só acontece por causa da iluminação Esse não é um método perfeito, mas é um bom método para capturar rapidamente algumas folhas. Alguns deles parecerão melhores do que isso. Acho que desta vez, provavelmente porque a folha está um pouco dobrada, ela simplesmente capturou a iluminação com um pouco de força. Mas, honestamente, está tudo bem. Você realmente não notará isso. De qualquer forma, agora você tem essa, e ela pode ser considerada uma cor base final por enquanto. E então, é claro, você também tem sua máscara para isso. E é mais ou menos isso. Então, se agora quisermos seguir em frente e criar um mapa de normas, podemos fazer a mesma coisa. Podemos levar o ângulo múltiplo ao normal. Este é um pouco mais específico. Você precisa definir a quantidade de amostras. O formato do mapa de normas, no qual usaremos o OpenGL. Gosto de sempre definir minha intensidade para um e, aqui embaixo, você precisa definir o próximo ângulo de luz da amostra no sentido horário E a primeira amostra que fizemos do topo, então precisamos definir isso para 90. Então, estamos basicamente configurando quase as mesmas configurações que usamos na vida real. Estamos nos sentando aqui. E então é só uma questão de entrar aqui, três, quatro, cinco, seis, sete e oito. E, como você pode ver, isso gerará um bom mapa de normas para nós, sem mais nem menos. Portanto, o mapa normal é capaz de ver todas as veias e, sim, parece muito bom. Embora às vezes eu tenha a tendência que o X direto seja o correto neste caso. Não sei se talvez esteja indo no sentido horário. Não, esse não é o único. Então, às vezes eu sinto vontade invertê-lo, porque se eu olhar para as folhas, parece que elas estão realmente amassadas Mas isso é algo que você pode testar mais tarde. É uma simples inversão. Em seguida, basta misturar isso, pegar sua máscara novamente e misturar isso usando um nó chamado simplesmente de cor normal, que é como um nó de mapa normal simples. Lá vamos nós. Agora este é o mapa de normas para nossas folhas, também fizemos este. Finalmente, você adivinhou nossa aspereza. Nossa rugosidade, se pressionarmos espaço e adicionarmos uma conversão de tons de cinza aqui, podemos conectar basicamente nossa folha E então isso é bem fácil. Você não precisa de nada especial. Vamos usar um intervalo de histograma, provavelmente, para que possamos brincar com o alcance e a posição Assim, ou você pode usar uma varredura de histograma. Às vezes, isso também parece muito bom, ou até mesmo como um nível. Não, eu não gosto desses. Vamos escolher um nível. Acho que os níveis me dão um pouco mais de controle nesse caso específico. Então, quanto mais escuro, mais forte ou mais brilhante ele é. Então, eu não quero que seja muito brilhante. Então, vou jogar com meus níveis até chegar, algo assim aqui, entendeu? Portanto, não é muito brilhante, mas ainda está bonito. E é isso. Nossa primeira folha agora está completamente pronta, e agora tudo o que precisamos fazer é replicá-la Vou seguir em frente e, primeiro de tudo, salvar minha cena. Aqui em nossas texturas de folhas personalizadas, vamos seguir em frente e pressionar Salvar Agora que nossa configuração está concluída, podemos praticamente repetir. Basicamente, pegamos todas essas partes aqui, exceto nossa máscara, e podemos simplesmente pressionar Control C Contra V. E então você só quer importar o número 02, desligar a parte inferior e esta e pressionar OK. E dê o segundo para importar. E então eu esqueci que eu ia fazer essas coisas aqui. Então, vamos pegar esses. Oh, ei, estou perdendo alguma coisa. Sim, aqui, estou sentindo falta todo esse aqui. Vamos fazer isso. Ok. Então, agora o que podemos fazer é seguir em frente e pegar nossa máscara para começar. Então, transforme isso em uma escala de cinza. Portanto, é muito lento selecionar seus mapas reais. Eu não sei por quê. Mas transforme isso em escala de cinza, e então podemos colocar isso em nosso desfoque E isso geralmente já é a configuração correta. E tudo que eu preciso fazer agora é substituir looks como este e este aqui. E agora, para esses, eles devem ficar bem. Eu gosto de verificar novamente 0,65, 0,6, não, 0,65. 0,67, hein, S? É esse, 0,60. Vamos fazer 73, 72, 71, 70, 69, 68, seis, sete, sim, então Oh, sim aqui, 6765 Portanto, parece haver uma incompatibilidade, mas pode ser que eu tenha criado uma imagem desfocada e tenha que removê-la Então, esse é provavelmente o caso nesses tipos de casos, porque seria estranho se perdêssemos um, especialmente porque temos o suficiente Então, vou seguir em frente e vou configurá-los mais uma vez da mesma maneira. Assim. E novamente, para o segundo. Então comece pelo topo. Opa. E então basta movê-lo para baixo. E você deve acabar com oito deles. E se você não fizer isso, então algo deu errado. Então, agora podemos ver aqui. Você verá como é rápido gerar essas peças agora, porque já temos toda a configuração básica configurada. Então, agora também fizemos isso, então podemos seguir em frente e pegar tudo isso. Vamos fazer uma duplicata e nos livrar desse mapa porque esse não é necessário E então podemos seguir em frente e importar apenas 03. Então, deixe-me reduzir isso um pouco mais. Veja, ele se torna um gráfico bem grande rapidamente, mas é só isso. Quanto ao resto, deve ser bem fácil. Então, vamos desligar o último e pressionar OK. Oh, espere, esse pode ser o caso. Não, espere, não, eu estava pensando talvez por causa daquele que desligamos, mas não tenho certeza. De qualquer forma, então vamos selecionar a máscara inferior. Se isso me permitir entrar. Por algum motivo, não me permite selecioná-lo, o que é um pouco estranho. Ok, vamos lá. Agora, isso me permitiu selecioná-lo. Ok, então definimos isso para uma escala de cinza aqui. E agora fazemos verificação dupla muito rapidamente . 84, 85, oito, sete aqui. Veja, sempre perdemos um por algum motivo. 89, mas para descansar, parece que está tudo bem. 90? Sim, aqui. Então, para descansar, parece que está tudo bem. Então eu acho que um, dois, três, quatro, sim. Desde que tenhamos todos os mapas, tudo bem. Então, pode ter a ver com aquela imagem que continuamos removendo e que está me confundindo na numeração porque eu não dei esses Acabei de deixá-los para minha câmera. Mas, então esse está pronto. E agora podemos fazer o mesmo aqui. Exatamente desse jeito. Ok, vamos dar uma olhada e ver como esse saiu. Veja, bonito e plano, quase sem iluminação, um pouco de reflexo aqui e ali, mas de resto, parece muito bom. E, claro, a configuração que eu faço é que eu fiz isso muito rapidamente. Assim, você pode melhorar ainda mais a iluminação colocando a luz levemente para cima. Então, é como movê-lo um pouco para cima em vez de movê-lo para baixo. Não consegui movê-la para baixo porque não consigo controlar minha câmera. Mas se você tiver alguém para ajudá-lo ou tiver alguma maneira controlar sua câmera com um clique ou algo assim, eu recomendaria sempre luz viesse de um ângulo um pouco mais alto Mas este agora também está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é um, o último, e depois mostrarei como estamos criando nossos atlas Então, temos o último aqui, 04, importe, desligue esses dois últimos e pressione aka. Neste momento, não estou muito preocupado com o pedido, porque ele não decepcionou até agora Então, vamos pegar uma máscara e jogá-la aqui, e então simplesmente pegar todas essas texturas, e podemos conectá-las muito bem assim Aqui vamos nós. E depois de criarmos o atlas, mostrarei como realmente criar texturas de galhos usando a árvore de velocidade e usando essas folhas personalizadas Agora, não vou usar esses específicos porque são hera e preciso criar um para uma árvore, mas é exatamente o mesmo conceito É apenas uma textura de folha diferente. Então, fizemos essas coisas. Vamos dar uma olhada. Sim. Estou feliz com isso. Incrível. Ok. Então, agora tudo isso é feito aqui. Agora, o que vamos fazer é converter isso em um atlas real para que seja utilizável. Então, vamos salvar o pecado. E agora vou fazer isso à moda antiga , porque existem apenas três mapas. Então, basicamente, tudo o que você precisa fazer é adicionar uma transformação ou, bem, quatro delas. Sim, você precisa adicionar quatro transformações aqui, uma, duas, três, quatro E podemos basicamente usar o sistema para cada um. Então, vou começar com a cor base. Então, vamos começar inserindo sua cor base aqui Uma transformação de chamada básica como essa. E então tudo que você precisa fazer é entrar em sua transformação, e eu vou definir minha largura aqui para 50 por 50%. Ou eu nem preciso fazer isso. Eu posso fazer isso menos um. Ah, não se esqueça de definir seu modo de ladrilho aqui para absoluto e sem ladrilho E eu esqueci de fazer isso em todos eles antes de copiar, então a culpa é minha. Portanto, o modo de ladrilho precisa ser definido como sem ladrilho. Porque, caso contrário, ele tentará continuar trabalhando, e eu definitivamente não quero isso para um atlas Aqui vamos nós. Então, basicamente, você escala em menos dois Podemos fazer isso para todos eles, menos dois, porque estamos trabalhando em 1024 e vamos continuar ou estamos trabalhando em, e vamos continuar ou estamos sim, 1024, mas todos serão 512 Então, basicamente, vamos empurrá-los para o canto e depois convertê-los em 1024 Então você tem esses aqui, e agora tudo que você precisa fazer é definir seu deslocamento Y e o deslocamento X para este, 0,5, 0,5. Neste caso, você precisa ir para -0,5, 0,5, e você só quer basicamente fazer o pedido desta forma Para este, 0,5 -0,5 e para este -0,5 -0,5 Então, agora eles estão todos em um canto. Depois disso, é uma simples questão de adicionar uma mistura, e você basicamente quer ir em frente e misturar esses mapas e depois adicionar outra mistura e outra. E você basicamente vai misturar esses mapas aqui desta forma. Agora, esses são todos 512 ou 512, e então tudo o que precisamos fazer é, eu acredito, provavelmente neste ponto, você quer começar a forçar o 1024, e você pode fazer isso subindo até aqui e definindo a largura para mais dois, e então deve se tornar 1020 e então tudo o que precisamos fazer é, eu acredito, provavelmente neste ponto, você quer começar a forçar o 1024, e você pode fazer isso subindo até aqui e definindo a largura para mais dois, e então deve se tornar 1020 para todos eles. E é isso. Agora você acabou de criar um atlas muito rápido que, como você pode ver, se parece bastante com as folhas que temos aqui Claro, esses eles removem o fundo porque já usam a máscara. Mas você pode ver que, assim como eles fizeram aqui, você pode acabar com, tipo, um monte de tipos diferentes de folhas. É claro que levaria um bom tempo para fazer tantas coisas no nosso caso. Mas isso é o que basicamente faremos. Provavelmente pegaremos como um desses ou como um desses, e então faremos a mesma coisa Mas aqui você não pode ver aqui. Você pode ver, como os pequenos reflexos e tudo Então, essa é basicamente a maneira de fazer isso. Sim, bem, há muitas maneiras de fazer isso, mas essa é a maneira que eu costumo fazer. Basicamente, agora tenho essas coisas, e tudo que preciso fazer é duplicá-las novamente três vezes para cada mapa E então é só uma questão de entrar aqui e usar este como meu mapa de normas. Deixe-me tornar isso muito menor por aqui. E, finalmente, posso usar este para minha rugosidade e ele será automaticamente convertido em escala de cinza quando todos estiverem prontos Então, vamos verificar nosso trabalho, como sempre. Então, aqui, temos nossa rugosidade, que parece não funcionar provavelmente porque adiciona Ds Não, esse não deveria ser o caso. Mesmo que esteja bem, você pode simplesmente ir em frente e definir o modo como arte. Não sei por que desta vez ele decidiu ignorá-lo, mas não da última vez. Provavelmente porque é uma escala de cinza. Sim, é isso mesmo. Por ser uma escala de cinza, ela a transforma automaticamente em preto e, em seguida, não consegue ver isso. Então você quer transformar essas peças arte para basicamente transformá-las em arte. Esses ainda devem funcionar totalmente bem. Como eles estão usando cores, a cor pode ler fundos vazios como este. Agora está tudo pronto. Eles estão todos nos mesmos locais, então agora você pode simplesmente entrar aqui e defini-los como uma saída, e então você poderá usá-los como quiser. Então, parabéns. Agora você tem todas as suas texturas ou criou algumas texturas de folhas Se quiser, você sempre pode adicionar uma força normal ou uma intensidade normal, que permite basicamente aumentar um pouco a intensidade de seus valores normais, se quiser Eu quero apenas torná-lo um pouco mais forte. Mas é basicamente isso. Este também é o ponto em que vou deixar isso. Então, como você pode ver, pode parecer um pouco complicado na primeira vez que você o abre, mas é só copiar e colar, e você termina com esse pequeno atlas que você pode ver Incrível. Agora, o que faremos no próximo capítulo é seguir frente e obter uma folha simples aqui, como um atlas E então eu vou te mostrar como realmente entrar no SpettRet e transformar isso em, tipo, um galho que você pode ver aqui, como esse tipo de galho um pouco como esse tipo de galho um pouco Uma coisa que eu esqueci é que você também quer fazer isso com sua máscara, aliás. Então, você provavelmente quer continuar e duplicar isso mais uma vez E então você quer entrar aqui e pegar sua máscara para cada um. Aqui, esta, para que você também tenha a máscara, porque precisará dela. Então, só para fechar este capítulo corretamente, deixe-me pegar essas máscaras aqui e aqui. E para este, costumo pressionar a escala de cinza invertida porque desta vez queremos mascará-los como brancos, e então você pode seguir em frente e pressionar espaço, arte e saída E chame a máscara do identificador de saída e, em seguida, copie o identificador e cole-o em sua etiqueta. Aí está, veja. Então agora você também tem sua máscara pronta para usar. Então, é claro, se você quiser exportar, você pode ir para Folhas personalizadas. Exporte as saídas como Bitmap e pressione Exportar. E agora eles devem chegar aqui. Tada. Então, sim, vamos continuar com o próximo capítulo. 28. 27 Como criar nossa textura de galho personalizada: Ok, agora que falei sobre como realmente criar uma textura de atlas, o que eu quero fazer agora é acessar text.com e baixar essas folhas de cerejeira aqui, e baixar que você pode encontrar aqui realmente criar uma textura de atlas, o que eu quero fazer agora é acessar text.com e baixar essas folhas de cerejeira aqui, que você pode encontrar aqui embaixo do seu atlas de digitalização de árvores Agora, mais uma vez, expliquei isso no último capítulo. A razão pela qual vou usar esses é porque vou gerar um galho que podemos usar em uma árvore. No entanto, como é inverno, só consegui encontrar folhas de hera, que realmente permanecem vivas durante o inverno. Para escanear. Portanto, as técnicas são todas exatamente as mesmas. A única coisa é que vou baixar esses e, é claro, vou fornecê-los porque tenho permissão para fornecê-los com text.com Então, eu estou baixando esses. E então o que você quer fazer é entrar na Speed Tree, seguir em frente e, se for criar uma nova árvore, você realmente quer ir até aqui e usar um cluster aqui, então é um modelo que você pode usar. Então esse é muito bom. Como você pode ver, isso praticamente já mostra o que vamos criar. Então, parece que aqui estão os galhos. Agora, por padrão, ele tem esse plano. Você não quer mover isso. Se você quiser seguir em frente e se mover pela câmera, você sempre pode ir até aqui e ir para a perspectiva, e então você pode movê-la e ver como isso funciona. Então, como você pode ver, ele faz praticamente o mesmo que o IV. Tem esse tronco aqui e, basicamente, usa apenas uma única ramificação. E então o que tem, tem vários ramos diferentes além disso. Agora, esse único galho, honestamente, eu realmente não gosto daqui É como se estivesse quebrado, mas parece muito específico. Então, o que eu vou fazer é seguir em frente. Vou deletar isso. E vamos ver. Se eu pegar esse aqui, não, então definitivamente precisamos, tipo, isso é um bug. Ok, deixe-me ver que isso é um bug. Isso nunca deveria acontecer quando eu tento desfazer isso. Então, deixe-me tentar de novo. Então, aqui, vamos entrar em perspectiva. Então, eu quero ver se talvez eu possa mudar esses galhos um pouco. Então eu acho que talvez a maneira mais fácil seja, na verdade, esconder o galho também para que só tenhamos este aqui. Então, se você descer até aqui e clicar na perspectiva e voltar ao seu plano X e Y, era o plano X e Z? Não. Não, planos X e Y. Não sei por que minha câmera está tão alta, mas basicamente, o que podemos fazer é basicamente movê-la para baixo, e isso nos dará uma ramificação um pouco melhor. E agora podemos basicamente entrar aqui e mexer com as coisas Portanto, temos nossa ramificação padrão aqui. Agora, você não quer realmente brincar com esse limite de aluguel Vamos deixar essas coisas pelo que são. O que eu quero fazer é provavelmente ir em frente e ir até a coluna, e aqui, eu posso controlar meu comprimento, o que deve ser bom. Eu acho. Vamos ver. A espessura, eu provavelmente quero colocar na minha pele, e vou deixar minha espessura um pouco mais fina aqui E, na maioria das vezes, eu quero entrar na coluna vertebral. E se rolarmos para baixo, eu basicamente quero brincar um pouco com meu barulho. Então, ouvimos um pouco de barulho. Se você também pode fazer algum barulho cedo, mas isso realmente não importa. Então, basicamente, temos apenas uma ramificação básica. Se escondermos rapidamente nossos fósforos de folhas para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. aqui, temos agora esses galhos como este. Eu realmente não gosto desses. Então, o que eu realmente vou fazer é seguir em frente e excluí-las, e vou usar uma geometria artística normal e ramificações normais como essa E então eu deveria ser capaz, se eu for gerar, e talvez vamos definir aqui. Então esse era o original, proporcional aqui, e então eu posso brincar com os números A razão pela qual estamos vendo isso é porque, se formos ao show, queremos desligar nossos hábitos normais. Então, ok, agora que vemos isso, eu posso ver que eu só preciso entrar minha coluna e definir meu comprimento, um pouco maior aqui. Então aqui, agora podemos seguir em frente e trabalhar nessas filiais. Então, o que vou fazer é definir minha geração. Podemos definir o número. Você pode girá-lo um pouco, mas o que eu gosto de fazer é fazê-lo com frequência Nem sempre funciona, mas vamos dar uma olhada se usarmos forças e agarrarmos uma força plana Ok, você está muito abaixo. Assim, às vezes nos permite basicamente achatar nossos galhos Então, se simplesmente formos até nossas filiais, formos às forças e ativarmos o plano, veja aqui Isso nos permite meio que achatar nossos galhos. E isso exigirá um pouco de trabalho personalizado, esse tipo de fluxo de trabalho. Então, se agora voltarmos para nosso plano XN Y, mova-o de volta para o local, veja Então, agora eles estão um pouco mais planos. Aqui, deixe-me mover isso para baixo. E agora, se eu simplesmente entrar em minhas filiais, posso gerar e vamos definir nossa primeira um pouco mais abaixo aqui. E nosso último, nosso último está bem. Vou entrar na minha coluna e vou ajustar meu comprimento aqui um pouco menor perto da parte inferior. E veja. Então, sim, quanto ao resto, talvez você possa movê-los um pouco só para dar a eles um pouco de aleatoriedade. Mas isso parece muito bom. Então, temos um galho aqui. Depois de ter essas ramificações, você pode ir para o Node Editor. E se você tiver um que não goste, pode sempre excluí-lo. E assim, também podemos, por exemplo, mexer com as coisas Agora, por alguma razão, eu não estou lá, vamos lá. Não consegui selecioná-los. Eu sei. Talvez eu queira apenas fazer alguma randomização Vamos gerar vamos ver até conseguir algo que eu goste. Então, eu tento obter um pouco de uniformidade. Tipo, algo assim parece realmente muito bom. Então, vamos tentar novamente. Vamos agora anotar e selecioná-la cuidadosamente. E agora você pode, tipo, mover isso do jeito que você queria. Agora, isso é a natureza, então não queremos ser muito desiguais. Vamos ver seu ângulo inicial. Eu não acho que você será capaz de fazer uma rotação adequada. Não. Oh, sim, espere, vamos lá. Agora podemos fazer uma rotação adequada. É um pouco complicado deixá-lo branco, mas funciona É só porque estamos trabalhando desse ângulo. E o que eu vou fazer é realmente deletar um desses. Mova essa para cá. E vamos começar com algo assim. E vamos realmente adicionar nossas folhas para que possamos ver se é isso que queimamos. Então, agora temos nossas filiais. Vamos também fazer um salvamento rápido, porque este tem muitos bugs e vamos chamar esse ramo de sublinhado Então, para suas folhas, suas folhas são praticamente as mesmas. Você só quer adicionar geometria e pode tentar ir até as folhas e fazer como uma folha dispersa, mas eu vou seguir em frente e vou subir até aqui e fazer como uma folha normal básica Então, temos algumas folhas aqui. Agora, vamos forças e ativar o plano e talvez possamos, tipo, definir o plano um pouco para tornar nossas folhas um pouco mais interessantes Em seguida, quero que minhas folhas fiquem meio que voltadas para fora. Então, provavelmente queremos seguir nossa orientação e mexer um pouco mais com, tipo, nossa linha e também mexer um pouco mais, como nossa dobra aqui e nossa face voltada para aqui, para que até obtermos uma aparência bastante decente, vamos gerar e vamos configurar isso Eu só gosto de proporcional. É algo com o qual me sinto confortável. Então, vamos dar passos proporcionais. Sim, honestamente, estou bem com as configurações de geração. Acho que, neste momento, podemos começar fazendo nossas texturas reais porque, para a difamação, precisamos ter nossas texturas reais Então eu acho que, sim, este é provavelmente o correto por enquanto. Então, se formos até aqui, podemos adicionar um novo material e chamar isso de folhas. E então eu vou importar, então certifique-se de configurá-los para os dois lados, e eu vou importar nosso Onde está você Folhas de árvores por aqui. Então, cor, opacidade e normal. Oh, não, espere. Para este, também queremos realmente ter nossa rugosidade e nossa subsuperfície Talvez defina a subsuperfície para Oh, não, acho que realmente quero ter isso aqui Lá vamos nós. Ok, então temos essas coisas que estão bem. Agora, o que vou fazer é pegar meu recorte e escolher quatro folhas diferentes. Então, talvez cinco, você possa escolher você mesmo. Mas parece um pouco injusto usar mais de quatro, porque criamos apenas quatro para nosso atlas personalizado Então você basicamente quer entrar aqui. E essas folhas podem ser totalmente geométricas porque elas serão uma textura Assim, você pode realmente aprimorar a geometria. Então eu posso entrar aqui e posso curtir um monte de tesselações como essa, e então eu posso adicioná-las E só queremos fazer isso com quatro deles . Vamos fazer essa. Hum, e um monte de tesselação. Para que possamos simplesmente dobrá-los e coisas assim. Então isso vai ser bom. E se quiser, você também pode mostrar a parte de trás das folhas, mas elas são sempre um pouco arriscadas porque nem sempre parecem boas, então eu costumo evitar E, finalmente, vamos fazer enquete como essa aqui. Parece muito bom. Oi , ok. Um monte de tesselação Lá vamos nós. Ok, então essas são nossas folhas. Agora podemos seguir em frente e podemos simplesmente arrastar isso para nossas malhas de folhas reais E agora você pode ver que imediatamente temos algumas folhas. Então você pode imaginar que, se assarmos isso mais tarde, estaremos assando todas essas folhas. Então, eu vou entrar na minha pele. Um, dois, três, quatro, coloque todos eles no material das folhas e, em seguida, defina a malha com as diferentes malhas que nós as randomizamos bem Por aqui. E agora o que podemos fazer é, primeiro lugar, brincar com um pouco mais que gostamos de gerar. Agora, eu não quero ter muitos. Você pode adicionar rapidamente muitos deles, e então não ficará tão bom. A seguir, talvez possamos tentar uma colisão aqui, como uma colisão de alta qualidade, e depois brincar com um pouco mais para evitar que elas colidam ativamente E sim, a seguir, para que você possa brincar um pouco com seu papel. Então, em geral, você pode simplesmente brincar com várias configurações diferentes, talvez como na primeira aqui para dar um pouco de espaçamento E, claro, não vamos esquecer a orientação. E então podemos dobrar algumas coisas aqui. Então, esses, eu provavelmente quero dobrar, provavelmente dobrados para cima Dê a eles um pouco de curvatura aqui e ali, torça-os um pouco, brinque com a quantidade do vértice e talvez diminua o ruído Aqui, veja. Então, menos ruído e, em seguida, um pouco de quantidade de vértices E talvez também mexa um pouco mais com a escala Y. Então você pode entrar aqui e definitivamente tornar os de cima, tipo, um pouco menores. E quanto ao resto, você pode, em geral, brincar com as coisas para adicionar alguma variação. Economize e gere com seu escalador de tamanho. Você pode ir em frente e fazer as que estão no topo, um pouco menores, e então você pode meio que mexer em todas essas configurações Aqui para que tenhamos, tipo, um monte de configurações diferentes. Ok, agora que temos algo assim, vamos dar uma olhada. Eu vou torná-los provavelmente, tipo, um pouco maiores em geral. Então, está parecendo muito bom. E então o que eu quero fazer é, às vezes só querer voltar para meus galhos. E então, em nossos editores de notas, podemos entrar aqui e basicamente brincar com, por exemplo, aqui, como nossas rotações e tudo mais , e tirar algo bom Então você tem controle total sobre isso. Você pode passar muito tempo tornando isso absolutamente perfeito, se quiser. Isso não é problema. Então, eu vou optar por algo assim. Além disso, esse tipo de sobreposição que você tem aqui embaixo. Você quer frequentemente enrolar, tipo, evitá-lo. exemplo, não use isso com muita força , porque então parecerá um pouco estranho, porque nós , é claro, exatamente dessa direção que vamos assar. Então, se virmos as folhas como aqui, será um pouco difícil deixá-las bonitas porque elas não assam tão bem. Então, vou entrar na minha orientação. Vou ver se o Align é muito bom. Estou bem com meu alinhamento. Meu rosto não é bom, então acho que vou precisar usar forças. Essas forças também não estão funcionando. Vamos entrar em perspectiva. Vamos ver. Talvez se formos, o que faremos? Ímã ou direção Talvez a direção funcione. Então, vamos definir a direção. Vamos subir. Vamos voltar aos planos X e Y e ver se isso resulta em um resultado melhor. Então, se eu for na direção da minha folha, sim, sim, isso dá um resultado melhor. E então, no final, quando você pensa: Ok, então vamos rolar isso para baixo. Como se eu fosse mover este aqui um pouco mais alto, porque senão, acho que não vai caber. Sim, vamos movê-lo assim, e talvez eu diminua um pouco este, talvez mova este um pouco. E essas folhas, isso é um pouco irritante. Tipo, vamos ver. Vou mudar essa para cá. Então, às vezes você só precisa brincar com isso. Vou deletar essas duas folhas aqui. Então, ok, então nós temos isso. Agora, com essas folhas, o que você pode fazer é girá-las. A única coisa complicada sobre isso é que, quando você os gira, é que a colisão pode ter Então aqui, veja, eu os estou girando, e às vezes leva um segundo para encontrar o correto que você precisa para rotação Mas sim, aqui C. Então essa é a coisa irritante. Então, com a colisão, porque está colidindo com ela, ela basicamente tenta evitá-la Então, às vezes, simplesmente excluí-lo geralmente é melhor. Aqui, acho que não gosto desses, então posso excluí-los e deletá-los até obter uma posição favorável. mesmo acontece com essas, C. Depois de excluí-las, obtenho posições mais favoráveis. E a única coisa é que não é um pouco confiável. Essa é a única coisa que tenho a dizer sobre isso. Então você meio que quer ver o que funciona melhor para você. aqui, parece que temos dois sentados um em cima do outro, o que eu realmente não gosto. Mais uma vez, como esta, uma forma que é uma escala. Então, provavelmente eu nem consigo ver qual é a rotação. Vamos simplesmente excluí-lo. Este é rotativo. E este aqui, podemos descer até aqui. Esse eu não gosto, vamos deletá-lo. Não gosto desse, então vamos deletá-lo para ver que agora parece um pouco melhor. Esse eu não gosto. Esse eu não gosto. Esse eu não gosto. Então, sim, basicamente, pode ser um pouco complicado, mas é uma textura Então você meio que quer gastar seu tempo nisso, e eu definitivamente não estou gastando tanto tempo quanto deveria com isso, mas isso é porque eu estou fazendo isso muito rápido. Ok, então nós os temos. Vamos deletar esse. E aí está. Então, depois de um tempo, você obterá algumas posições muito boas e favoráveis e, em geral, obterá uma textura muito bonita se você desprezar isso. E isso é algo que temos aproximadamente agora por aqui. Sim, você pode até tentar mover algumas coisas aqui e ali. Então, perfeito. Então, quando você estiver satisfeito com isso, a próxima coisa que precisamos fazer é baixar uma textura de casca muito rápida para nosso galho real. Então, vamos em frente e vamos para txdt com, e desta vez vou fazer exames de Tweedy E então, se você for até Woodbr, provavelmente vou pegar como se este parecesse bom Como se isso fosse mais do que suficiente. Oh, nós somos todos eles? Sim, claro, é típico que todos eles não sejam quadrados. Deve estar bem. Por exemplo, ele deve ser capaz de se registrar na árvore de velocidade. Então, vamos ter apenas o Albedo, nem o mapa e E se entrarmos aqui e adicionarmos outro material, chame-o de latido. Agora posso seguir em frente, então eu não pretendia fazer isso. Bark, vá para as configurações. E arte suas texturas. E basta arrastar as configurações para sua base aqui desta forma, veja. Agora também temos uma casca feita, e agora você tem uma textura feita. Ok, então, neste momento, é claro, você só quer ir em frente e brincar com o que quiser. Por exemplo, provavelmente vou definir meu raio para ser um pouco mais fino, embora isso possa bagunçar minhas folhas novamente se isso Sim, aqui, então isso bagunça minhas folhas, e eu não estou realmente com vontade de fazer isso Então eu vou para Yeah. Deixe-me fazer o raio, um pouco mais fino, e depois vou passar o vídeo e vou brincar com as folhas novamente, e vou brincar com as folhas novamente caso contrário, isso vai demorar muito . Ok, vamos lá. Então eu tenho algo bem decente, então, neste momento, vou salvar minha cena. E digamos que agora estou feliz com nosso latido. Oh, desculpe, a razão pela qual eu não tenho meu material de casca de novo é porque eu caí alguns segundos depois de pressionar par Então, deixe-me redesenhar rapidamente meu material de casca aqui. Lá vamos nós. OK. Perfeito. Então, agora temos essas peças aqui, está tudo bem. Então, o que podemos fazer agora é renderizar isso para se tornar uma textura real. Então, a maneira de fazer isso é ir até aqui e exportar material como este. E o que o material de exportação fará é manter ou basicamente registrar nosso visor e, em seguida, exportar o material com base nesse visor Você também pode fazer isso , por exemplo, se quiser ter árvores distantes em um avião ou algo parecido. Então, árvores de cartazes, então. Então, o que podemos fazer é seguir em frente e fazer outra textura que chamaremos ramificação ou, na verdade, textura de ramificação personalizada aqui. Então, vamos usar esse. Então, 248 por 248, sim, isso é mais do que Então, eu não estou muito preocupado com isso. Não queremos ter sombras acesas , porque então ela tentará assar nas sombras Então, muitas vezes, a maioria dessas coisas está totalmente bem. Já está por padrão. Sim, queremos ter uma opacidade. Definitivamente, então ele terá um Alpha ao redor de todas as nossas folhas. Queremos ter um normal, queremos ter um brilho, embora chamemos isso de rugosidade Não precisamos de um mapa AO. Não precisamos de dispersão subterrânea. Aqueles que eu não vou ter neste caso. Então, isso deve ser bem fácil. Então, passando pela rugosidade normal, esta deve ser como a cor base Então, provavelmente queremos apenas a cor base da cor. E quando terminar, você pode pressionar Ok e, em seguida , ele perguntará: onde você deseja salvá-lo? Então, vamos salvá-lo aqui. Ele perguntará o formato do arquivo, então eu gosto do TGA, e então podemos pressionar Salvar e deixar que seja executado, o que levará um segundo Feito isso, ele fechará automaticamente a janela e, agora, como você pode ver, você terá essas quatro peças. Então, se prosseguirmos e entrarmos no Photoshop para abri-los aqui, você pode ver que agora temos um mapa de normas Temos um mapa de coluna base, temos um mapa de rugosidade e temos um mapa de opacidade Você pode ver claramente no mapa de opacidade. Os outros mapas, se, por exemplo, arrastarem sua opacidade até aqui, então o que você pode fazer é , por exemplo, entrar rapidamente aqui e, dessa forma, aqui, você deve ser capaz de ver através deles O que eu posso fazer é, claro, mostrar rapidamente que você seleciona a gama de cores, basta selecionar as peças pretas, e então eu posso ir em frente e entrar aqui ou ver Agora você pode ver que tudo está funcionando perfeitamente bem. Eu só quero também fazer uma verificação muito rápida com minha cor base. Portanto, selecione a faixa de cores. OK. E então eu só quero ir em frente e adicionar uma cor sólida. Lá vamos nós. Ok, é basicamente assim que podemos gerar texturas de ramificações E, claro, você pode usar suas funções de geração dentro do Speedre para gerar várias variações diferentes Agora, é claro, neste momento, o que você quer fazer é brincar um pouco mais com suas cores, como talvez as cores em tons de cinza ou algo parecido Também vou brincar com isso, mas sempre gosto de, antes de tudo, começar a ter uma árvore para poder visualizá-la adequadamente. Então, o que faremos nos próximos capítulos é criar nossa primeira árvore e, na verdade, usaremos essas texturas de galhos como as principais texturas da árvore, além, é claro, de uma textura de tronco Mas espero que agora você possa entender que eu explicaria como gerar rapidamente tipo de texturas de ramificação se eu mesmo precisasse fazê-las A próxima etapa seria, se você quiser fazer isso de forma muito mais avançada, tudo seria realmente fazer seu programa de modelagem de árvores, como May ou Max, e depois assá-lo da mesma forma que você assaria os decalques que criamos, como os decalques raiz Basicamente, você simplesmente assaria assim e obteria basicamente o mesmo resultado. Mas é claro que levaria muito mais tempo para adicionar algumas pequenas variações às folhas e coisas assim. Então, vamos continuar com nosso próximo capítulo onde trabalharemos em como criar uma árvore. 29. 28. Criando nossas árvores parte 1: Ok, agora que terminamos nossas texturas personalizadas, o que faremos neste capítulo é começar com nossa árvore Agora, em speed tree, ela literalmente tem o nome nela, você pode ir de árvores simples até árvores superavançadas, então vamos mantê-la simples e agradável. Então, queremos começar com um espaço em branco, e a maioria das técnicas que usaremos aqui, na verdade, você já as conhece porque meio que as usamos, embora de maneiras diferentes com nossas outras folhagens. Então, começamos com a árvore. Agora, do jeito que a árvore crescerá com muita facilidade, você tem um tronco. Esse tronco terá galhos e, normalmente, esses galhos terão galhos ainda menores, e esses galhos terão galhos ainda menores e folhas. Só precisamos decidir quantos níveis subimos antes de trocarmos nossos galhos de árvore mãe por nossos galhos de textura Então, se você quiser, você pode até mesmo fazer isso no início, se você, por exemplo, criar mais texturas diferentes, e então você pode obter algo, por exemplo, eu acho que é como este Aqui, isso é como uma amostra que vem com a árvore de velocidade. aqui, esse é, por exemplo, um exemplo extremo se você quiser otimizar, onde ele só tem uma ramificação de geometria e depois já passa para a textura, viu Mas eu quero qualidade um pouco maior, porque isso não parece muito bom. Portanto, tenha isso em mente. Agora vou encerrar isso e vamos começar com o nosso. Queremos clicar com o botão direito do mouse e começar com um tronco simples. Eu só vou até aqui porque essa pode ser boa. Um alto. Sim, eu meio que quero que não seja muito alto. Então, vai ser uma árvore bem básica, como ter um pouco de espaço vazio na parte inferior, e então ela meio que se ramifica e tem um pouco da forma clássica de árvore para começar. Então, eu só quero dar uma olhada e ver como esses ficam. Então, temos velhos divididos e altos. Divide muito bem porque parece que se separa, mas vamos tentar tudo por aqui Isso geralmente é uma amostra bem fácil. Aqui, se você fizer a divisão, Ah, vamos esconder isso. Sim, o dividido, eu acho, o que você precisa fazer é ter outro galho em cima dele. Então, mas vamos escolher este. Na verdade, pensei que o split duraria mais , mas oh, bem, qualquer forma, então temos aqui nosso baú. Tudo bem, não é muito especial. Se você quiser, pode brincar com ele. Eu realmente não me importo, você pode ver, tipo, o comprimento. É muito, muito grande. Então eu acho que o que você pode fazer é tentar definir o comprimento aqui para, tipo, apenas 30. E então, talvez, brinque um pouco mais com sua pele, colocando-a um pouco mais baixa. E se eu vejo isso, acho que talvez seja isso que eu queira fazer. Veja, vamos começar com a base. E então, se eu clicar aqui, sinto que quero seguir em frente e talvez mover isso para cima para que não chegue a um ponto muito rapidamente. Lá vamos nós. Então, sim, você também pode fazer esse tipo de curva. Você pode encontrá-los aqui embaixo aqui. Você pode encontrar todos os tipos de curvas diferentes. Então, sim, isso parece muito bom. Agora vamos começar com nossa primeira base de filiais. Então, se entrarmos aqui, vamos ver se temos apenas galhos e poderíamos novamente, tipo, tentar este, e isso nos dará uma base bastante sólida. Portanto, para esses galhos, eles parecem já estar bem longos na base e depois se tornam menores. Então isso é algo que eu quero fazer. E é principalmente no comprimento. Então, se usarmos nosso comprimento aqui, com base no pai, vou definir o comprimento padrão um pouco menor. E então eu vou, opa, e então eu vou entrar aqui E sim, eu vou fazer gansos. Novamente, como um pouco menor. Então isso é muito bom. Este é muito longo, embora possa ser interessante. Mas o que eu estou curioso é: Ah, aqui, é por isso que é muito longo por causa desse tipo. Agora, para obter a randomização aqui, você também pode clicar neste botão ao lado deste E aqui você tem a variância, o que lhe dará um pouco de randomização Não sei por que não usei esse antes. Na verdade, você também poderia ter usado isso na grama, então eu esqueci completamente de usar isso na grama, para ser muito honesto. Mas está aqui. Então você pode, tipo, adicionar algumas variantes aleatórias, e você também pode fazer, tipo, uma distribuição. Mas sim, acho que estou muito feliz com isso. Sim. Então, temos esse agora. A próxima coisa que talvez seja boa se fizermos, tipo, algumas pausas que gostamos, vá até aqui e vamos ver Espere, deixe-me mover isso para cá. Isso é um nocaute. Onde está meu freio? Oh, Deus. Eu já esqueci Shape, zig zag. Ah, sim, aqui está o intervalo. Então, eu só quero ver se tenho uma chance. Oh, na verdade, você sabe o que? Isso, tipo, os eliminaria muito rapidamente. Nesse caso, eu não vou fazer isso. Então, vou deixar assim, e provavelmente precisarei fazer mais um nível de ramificações. Aliás, esses cachos, neste momento, tudo é bastante hipotético Então, o que você quer fazer com sua árvore, como normalmente com nossa grama e tudo mais, isso não é realmente um problema, mas com nossa árvore, eu quero sempre verificar minhas tris, e depois quero entrar em meus segmentos, e costumo ajustar minha precisão um pouco mais baixa e depois colocar meu rádio aqui, às vezes um pouco mais baixo Agora, eu acho que, na verdade, este é bom, mas em seus galhos grandes, você quer ajustar seu rádio aqui um pouco mais fino para minimizar as quantidades de geometria E então eu quero ir em frente e também ver. Sim, na verdade, eu realmente não me importo muito com a precisão no momento, mas também posso ir até aqui e definir o relativo, que basicamente reduzirá a quantidade de meus galhos. Então, isso parece muito bom. Aqui, você pode ver que temos essas pontas. Se quiser, você pode clicar com o botão direito Adicionar objeto selecionado e adicionar um nó, não um nó, uma tampa aqui E isso basicamente acabará com essas pontas corretamente, entende? E não será apenas um quadrado. Ele tentará muito bem movê-lo para um ponto como se ainda estivesse crescendo Então, isso é muito bom se você quiser apenas finalizar. E então, se voltarmos para nossas grandes filiais, agora podemos clicar com o botão direito do mouse em ArtomTret selecionado E eu vou em frente e vou comprar talvez, alguns galhos personalizados ou podemos entrar aqui e comprar pequenos galhos. Sim, vamos fazer pequenos galhos por aqui. Este pode realmente ser. Vou anotar rapidamente e ajustar um pouco o comprimento. Aí está. E depois volte para o gerador. Para apenas uma filial, isso não é realmente um problema. Ok, então temos nossos pequenos galhos, e aqui, vamos ter texturas Agora, primeiro de tudo, então sim, eu gosto que tenhamos muito espaço ou muito, um pouco de espaço aqui embaixo. Vou acessar as configurações do meu gerador e provavelmente vou diminuir um pouco o primeiro. Porque parece que aqui, essas ramificações acontecem com bastante frequência, tipo, não com muita frequência, então ainda estão um pouco estragadas. Mas eu quero tentar colocá-los bem perto do começo. Além disso, vamos dar uma olhada. Acho que, aqui no topo, eu realmente não gosto deles, então eles só estão sentados no topo agora. Frequência, eu realmente não me importo. Eu só estou tomando um t aqui, porque, como você pode ver aqui, eu não quero que eles estejam tão perto do topo. Então, vamos anotar minha última parte. Então vamos entrar na minha coluna e ajustar meu comprimento, talvez um pouco aqui, só para dar a eles um pouco mais de espaço. E acho que agora só preciso começar a adicionar minha textura porque será muito difícil ver o que estou fazendo em Este . Então, vamos começar adicionando nossas texturas. Se usarmos nossos materiais, podemos adicionar dois novos materiais. Um podemos chamar de Bar e o outro podemos chamar de filial. Agora, para nosso material de barras, o que podemos fazer é importar o que obtivemos do text.com Então, deixe-me navegar até ele. Clique. Oh, Deus. Não, não em nossa opacidade, em nosso mapa de normas E se você quiser em seu mapa de rugosidade. Então, podemos simplesmente arrastar este para o tronco e substituir o material do galho também. Então, isso é como nossa casca base aqui. Está parecendo totalmente bom. Parece funcionar. Então, oh, e provavelmente também queremos arrastá-lo para o boné desse jeito. E agora o que podemos fazer é seguir em frente e ir até nossa filial, virar para os dois lados E agora, se formos, estou apenas navegando até ele, então é por isso que demoro um segundo Podemos pegar nossa cor base, opacidade, rugosidade normal e configurá-las para dois lados, então Quanto às nossas bagunças recortadas, vamos pressionar dit e dar uma olhada Então, sim, você pode mantê-lo como um avião, mas eu pessoalmente prefiro sempre dar a ele um pouco mais de geometria É necessário de qualquer maneira, porque o que vamos fazer é ir para Opa, vamos mudar isso Vamos fazer algumas tesselações para que realmente tenhamos um pouco de espaço para mover Então, vamos fazer algo assim. Aumente um pouco a tesselação e, em seguida, o que faremos é confiar nos LODs para reduzi-la rapidamente Então, agora temos essa aqui, que é nossa folha. Então, agora podemos praticamente trabalhar nisso. Assim, podemos acessar nossa pequena geometria R com o botão direito do mouse. E se nós, por exemplo, mais uma vez formos às folhas, você pode brincar com isso, e eu não preciso alternar Então, talvez possamos pegar, tipo, folhas espalhadas e ver como elas funcionam Então, essas folhas terão galhos menores. Então, na verdade, eles se tornarão um pouco maiores. Então, o que eu vou fazer é entrar aqui, e eu vou primeiro. Vamos ver. Vamos primeiro ir até a pele e definir o tamanho das folhas um pouco maior. Vamos gerar e definir o número, e ele está usando o meu favorito, que é proporcional E eu só quero seguir em frente e quero ter todos eles, ficando um pouco à frente Então, eu quero ir até o meu alinhamento aqui e fazer um pouco assim E agora, se adicionarmos nossa textura de galho, você pode ver que agora é a textura que criamos. O que funciona muito bem porque tem a mesma textura de galho que aqui Então, só precisamos seguir em frente e fazer com que pareça muito mais cheio em comparação com o que temos aqui É por isso que eu também queria tê-los bem próximos. Se eu der uma olhada nisso, vou em frente e vou para Hmm Sim, posso adicionar mais pequenos galhos aqui, embora, a propósito, eu precise entrar em meus segmentos e, tipo, reduzir um pouco meu parente, embora pareça que ele não pode descer muito mais. Configure minha otimização aqui. Portanto, isso fará uma otimização geral. Veja, agora estamos em apenas 4.000 triângulos, embora 4.000 possam ser um pouco pouco demais. Lá vamos nós. E eu vou entrar em minhas folhas. E isso, é um pouco complicado. Basicamente, queremos ir e voltar e ver o que funciona. Então, aqui, eu posso ir, é claro, com o meu tamanho. Mas se eu for muito grande com meu tamanho, você obterá esse tipo de coisa em que é como se você ainda pudesse ver facilmente lacunas na árvore, e simplesmente não parece muito bom em geral. Então, em vez disso, vamos dizer Ok, então vamos primeiro terminar algumas coisas aqui. Então, com o tamanho aqui, eu estou bem com isso. Acho que não, sim, aqui, precisamos desligar a colisão neste caso, porque senão ficará ainda pior Vou seguir em frente e seguir minha orientação. E eu estou basicamente brincando um pouco com as peças. Eu quero brincar com dobrar com o curling. aqui, também podemos fazer que eles se curvem para baixo. Podemos distorcê-los um pouco, se quisermos. Então, vértice aleatório. deformação também é boa e nossa escala aqui, talvez você possa dar um pouco de Então, vamos experimentar as coisas aleatórias. Então, se entrarmos aqui, aqui, podemos dizer que podemos dar um pouco de variação como essa apenas para randomizá-la um pouco Estou muito envergonhada agora que não usei essa com muita frequência nas outras peças Mas tudo bem, então nós temos isso. E agora acho que precisamos confiar principalmente em nossas filiais para preencher o espaço um pouco melhor, especialmente aqui embaixo. Então, vamos definir a frequência aqui, um pouco mais alta. Você verá até começarmos a preencher o espaço, e então teremos algo assim. Agora, próxima parada. Então, isso já parece um pouco melhor. Claro, preciso brincar com minha textura, como minha própria textura real. Eu quero seguir em frente e quero apenas trabalhar nas cores. Mas se eu ver isso, a primeira coisa que acho é começar a reduzir nosso número um pouco, porque é um pouco exagerado Vamos fazer algo assim, especialmente porque uma vez que temos nossas sombras e tudo mais aqui, provavelmente poderemos estar aqui se eu for postar e clicar em AO aqui, veja Depois de colocar sombras aqui, elas já se tornarão muito menores Então, isso é muito bom. Agora vou clicar nas minhas grandes ramificações aqui e ir para o Node Posso selecionar esta? Acho que está saindo muito rápido, então vou empurrá-la de volta para dentro e talvez, contornar um pouco mais meu ângulo E eu acho que este também está se destacando um pouco rápido demais. Então, vamos também contornar isso. Porque eu ainda quero, tipo, ter um pouco de Oh, Deus, eu não queria fazer isso. Um pouco de controle sobre meus galhos. Mas, como você pode ver, você pode gerar rapidamente uma árvore muito bonita aqui. Agora, as árvores, como eu disse antes, podem se tornar muito avançadas. Você também pode, por exemplo, ir até seu porta-malas e “Eu não faço muito isso, mas você pode fazer como nós” e, por aqui, acho que o que eu preciso fazer é, antes de tudo, adicionar um galho extra a isso Ou o que eu posso fazer é adicionar provavelmente como uma ramificação a isso. Não, espere, eu só estou brincando com isso. Então, se você quiser, pode ignorar isso. Mas havia uma maneira de adicionar uma ramificação. E para essa ramificação, você basicamente gera e a configura para ser muito, muito baixa assim. E então você configura o intervalo até o fim. Então, aqui temos uma filial. Então, digamos que até vamos ao nodo e apenas mudamos a posição dele. E depois de mudar a posição, você pode ir até a coluna e descer e quebrá-la. O que, neste caso, funciona, mas não na posição que eu quero. Vá lá. Lá vamos nós. E então aqui, você deve ser capaz de adicionar como um nó e não apenas um boné Oh, não, acho que era um boné. Então, você vai adicionar como um boné aqui. E isso lhe dará, novamente, uma aparência interessante, mas não está tão boa quanto eu pensava. Provavelmente, devido ao material da tampa, você também gostaria de ter um material exclusivo sobre isso. Mas eu só queria mostrar rapidamente que você pode fazer coisas assim, mesmo que eu pessoalmente não me veja fazendo isso com muita frequência. Mas sim, você pode, tipo, colocar o local no chão e depois seguir em frente e mexer com isso, por exemplo, ele adiciona um pequeno detalhe extra , como se houvesse um galho aqui, mas meio que se quebrou Então, aqui, é muito legal ter coisas assim. E sim, quanto ao resto, acho que é bem básico. Você tem suas folhas. Nesse ponto, você pode gerar o que quiser. Então, se eu pudesse, por exemplo, salvar minha cena primeiro. Essa não é a pasta vencida, mas não é a correta. Vamos entrar aqui, salve, vamos chamar essa árvore de sublinhado zero, um, porque nos meus cochilos na minha floresta, provavelmente criarei mais algumas árvores extras Vamos salvar isso. Mas essas árvores simplesmente serão geradas. Então, você pode entrar aqui. Você também pode usar as forças, se quiser. Agora, neste caso, a primeira coisa eu pensaria é , por exemplo, brincar um pouco mais com o meu barulho para deixá-lo um pouco irregular O que, na verdade, eu provavelmente vou deixar aqui. Eu gosto muito disso. Então, vamos salvar a cena. E digamos que isso esteja feito agora. E então, se você quiser mudar isso, sim, você pode fazer o tronco, mas eu costumo escolher meus galhos grandes, e depois vou para, tipo, minha randomização aqui E o fato é que você também pode randomizar tudo. Se você aleatorizar tudo, ele literalmente apenas randomizará a árvore inteira Então, se eu pressionar esse , você pode ver que eu acho que se eu abaixar um, veja, ele aleatoriza o porta-malas Ele randomiza todas as filiais. Basicamente, ele randomiza tudo. E então você pode ver que pode criar rapidamente variações de uma árvore para preencher sua floresta dessa forma. Então, temos este. Vou salvar rapidamente 301. Sim, vou reabrir isso rapidamente. Não, não guardo isso para que tenhamos uma versão antiga de volta Então, temos essa versão aqui. 30. 29. Criando nossas árvores parte 2: Ok, desculpe pelo corte rápido. Eu não percebi a época. Agora que temos nossa versão antiga aqui, o que podemos fazer é criar rapidamente uma versão mais nova. E esse deve ser bem fácil. Podemos seguir em frente e, primeiro de tudo, em nossa versão antiga, estou apenas verificando se está tudo bem, então está tudo bem. Você pode, se quiser, minimizar talvez os segmentos aqui, mas vou usar LLDs para isso, então não estou muito preocupado. Então, sim, vamos fazer um save a e salvar isso como três números 02 aqui. Eu já tinha um arquivo assim porque eu caí, infelizmente Mas tudo bem, agora é 302. E o que podemos fazer aqui é começar simplesmente nos livrando desse pequeno boné. Temos um baú aqui. Vamos definir o tamanho como 15. Sim, que isso é muito menor. E então, em nossa pele, podemos definir : Ei, vamos tornar isso um pouco maior. Podemos definir nosso valor absoluto assim. Então, isso é muito bom. E quanto ao resto, você pode, é claro , brincar com algumas coisas. Por exemplo, se você quiser brincar um pouco mais com o ruído, você também pode trabalhar com isso. Na verdade, acho que vou ficar com o que temos agora. Então, a próxima parada é que temos, tipo, nossa pequena filial aqui, nossa pequena filial aqui, e eu meio que preciso decidir, acho que nossos pequenos galhos, já teríamos Oh, de jeito nenhum táxi. Sim, isso está correto. Isso é correto, ter um soco aqui. Eu vou nadar e, primeiro de tudo, talvez fazer alguma geração aleatória Então, vamos até os grandes galhos e vamos até aqui para saber por que eu nunca consigo encontrar isso? Aqui estão as sementes aleatórias. Eu quero seguir em frente e fazer como um randomizado. Oh, eu gosto disso. Eu gosto disso, mas quero tê-los por menos tempo. Então, o que eu vou fazer agora é entrar na minha espinha. Vou tentar torná-los um pouco menos longos aqui. Talvez também funcione um pouco mais como o alinhamento. Que é esse o ângulo inicial. Ah, sim, a linha provavelmente não funciona com galhos grandes, então provavelmente queremos definir nosso ângulo inicial um pouco para cima, como se a árvore estivesse realmente crescendo, então está tentando crescer para cima E isso também condensará tudo em uma pequena área Então, se formos até meus pequenos galhos, talvez eu queira apenas brincar com minha geração, onde acho que a quantidade está boa. Acho que só queremos seguir em frente e jogar um pouco mais como a primeira vez aqui para colocar algumas filiais extras no centro, aqui. E depois de fazer isso, podemos entrar em nossa folha e o número de folhas talvez diminua, porque é como um novo galho em crescimento. Então, aqui, vamos fazer a orientação da árvore. Vamos, mais uma vez, alinhar isso um pouco. Ok, então nós entendemos isso também. Então, o que vou fazer é provavelmente voltar para meus galhos grandes e, apenas com as anotações, quero fazer um pouco de posicionamento manual com cuidado. De vez em quando, você também pode gerar rapidamente uma boa versão menor da sua árvore. Oh, isso é sempre irritante quando eu quero subir, mas é decidir que vai descer R, lá vamos nós. Agora nós o recuperamos. Sim, na verdade, sabe do que eu gosto muito disso? Talvez, vá lá, um pouquinho menos. Lá vamos nós. Então nós temos esse. Por aqui, este parece muito vazio, para ser honesto. Sim, vamos fazer, tipo, um pouco de escala para criar mais algumas ramificações aqui Sim, e acho que algo assim parece muito bom. Então vamos lá. Agora, também temos uma pequena árvore. E assim, você pode simplesmente continuar indo, indo e indo. Você também pode, é claro, criar diferentes tipos de árvores. Por exemplo, se você aumentar o tronco, poderá criar carvalhos. Obviamente, você precisaria das folhas corretas. Mas, em geral, isso parece muito bom. Então, eu vou guardar isso. Também vou abrir rapidamente nossa árvore original aqui e vamos fazer uma exportação. Então, temos uma árvore aqui. ver, já examinamos a otimização geral Até onde eu posso ver, já examinamos a otimização geral da filial. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Sim, porque os menores, se eu os abaixasse ainda mais, eles ficariam bem, talvez eu consiga baixá-los apenas com baixo peso, porque o rádio eu já baixei A razão pela qual o rádio é assim aqui, eu poderia se eu dissesse isso como zero e depois definisse o absoluto. Então eu posso controlar o rádio um pouco melhor. Então eu vou dizer que, praticamente de uma só vez, temos apenas 12.000 porque esses cachos são muito finos, agora eles são apenas triângulos Mas, à distância, tudo bem. Então, tudo bem, nós temos isso. Deixe-me fazer uma última defesa. E agora o que podemos fazer é exportar. Seja materialmente inteligente, isso é realmente muito básico. É muito simples. A única coisa é que provavelmente precisamos fazer algum equilíbrio, talvez até mesmo no Photoshop, para que pareça bom dentro do Então, vamos exportar as exportações do jogo. Ah, sim, do Speed Tree. Isso estava correto, na verdade. 301, salve. Sim, estou bem com tudo isso, porque ainda está correto. Então, podemos seguir em frente e pressionar a exportação. E vamos abrir a Maya. Aqui vamos nós. Então, estamos de volta em Maya Vou desligar minhas samambaias e importar minhas exportações de Oops, Bong da Oh, vou precisar limpar isso mais tarde, mas estamos quase lá. As árvores são, na verdade, a última vez que somos , na verdade, os dois últimos modelos que precisamos criar. E depois disso, será apenas um capítulo bônus. Então você está quase terminando este curso tutorial. Parabéns. Então, tudo bem, temos uma árvore aqui. Mova-o para cima. Sim, acho que pelo tamanho, provavelmente queremos escalá-lo mais, é claro Mas vamos começar com esse tamanho aqui. Você pode ver a geometria dessas folhas, elas são um pouco altas, então provavelmente queremos reduzi-las Sim, talvez seja melhor se fizermos isso agora , porque se fizermos isso mais tarde, fica um pouco mais irritante Então, vamos começar sua edição. Lá vamos nós, e faça isso. E você verá que isso realmente fará uma grande diferença. Então, agora estamos em apenas 16.000 Tris. Eu acredito que era como se fosse o dobro antes disso. Então, vamos continuar e fazer uma exportação rápida novamente. Sim, eu quero substituí-lo. E agora, aqui, você pode simplesmente deletar esse rapidamente. Isso não é problema. E então basta inseri-lo novamente. Lá vamos nós. Então, fiz isso rapidamente apenas para garantir que esteja otimizado. E agora vamos copiar o nome. Vamos desagrupar, excluir o antigo, colar o nome, aplicá-lo a uma camada e dar o nome da camada É a mesma coisa repetidamente. Lá vamos nós. Então, agora temos controle total aqui. E o que vou fazer agora é fazer uma verificação rápida para ter certeza de que, às vezes, eu realmente não gosto de coisas assim e só quero excluí-las rapidamente. E, com cuidado, exclua também esse. É também por isso que muitas vezes gosto de colocá-la primeiro no Maya para que eu possa ver rapidamente se não gosto de alguma coisa e depois me livrar dela. Assim. Então, é como se você fosse muito exigente. Mas basicamente, agora que terminamos com isso e tudo deve estar configurado, podemos prosseguir e salvar cena e exportá-la para o Unreal E então veremos como fica. E, mais tarde, faremos apenas o menor. Então, exporta para o irreal. Então eu fecho o Maya, então eu só preciso refazer minhas configurações. O sublinhado zero, um. E podemos simplesmente fazer uma exportação normal. Agora, uma última coisa é ir rapidamente para as velocidades três e 302, porque tenho medo de esquecer Vou apenas editar a folha e diminuir o tom novamente. Lá vamos nós. E economize. Então, eu ia diminuir o tom rapidamente. E se você quiser, você pode, é claro , exportar isso rapidamente. Isso não é problema. Não é preciso nenhum esforço extra. Lá vamos nós. Então, agora que fizemos isso, vamos começar a usar o rolo e, na verdade, configurá-lo corretamente Então, aqui, vamos primeiro de tudo, ir para TextIst, eu vou marcar o branch E eu também vou mandar uma mensagem para Trunk aqui. Então, tronco, latido. Eu deveria chamar isso de latido. Clique com o botão direito em Renomear. Lá vamos nós. E eu vou importar meus textos. Então, primeiro de tudo, vamos fazer o latido. Essa é muito fácil. É isso. Abra seu mapa de normas e não se esqueça de pressionar rapidamente o canal flip green, porque eles vêm de text.com, e então eu vou sair do galho da minha árvore E vamos apenas navegar. Onde você está? Textura de galho personalizada, aí está. Então, podemos seguir em frente e usar esses quatro deles. Sim, acho que preciso de todos os quatro. E mais uma vez, basta girar normalmente o canal verde ao redor, o que deve ficar bem Porque eu cozinhei no Direct X, eu acredito. Bem, notaremos em breve. Então, nós fizemos isso. Agora vamos prosseguir e analisar os ativos. Vamos importar nossa árvore. Aqui vamos nós. A configuração padrão ainda deve ser aplicada. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é provavelmente arrastá-lo para dentro e ver. Acho que provavelmente quero ampliá-lo um pouco mais. Então, vamos embora. Sim, porque então se estiver aqui, vamos aumentá-lo em 1,5 talvez ou 1,5 ou dois. Vamos tentar 1,5 primeiro. Sim, veja que 1,5 já é mais do que suficiente porque é como o grande porque também temos um pequeno. Então, isso já parece muito legal, mesmo sendo apenas uma escala de cinza. Então, agora podemos ir em frente e acessar nossos materiais. Acredito que temos, tipo, uma barra de hera simples, que podemos duplicar e chamá-la latido na pontuação zero, um Abra-o. E vamos em frente e vamos latir. Madeira, rugosidade normal. Defina a cor de volta para a cor normal, talvez um pouco acinzentada aqui E então, se entrarmos em nossa árvore, podemos começar simplesmente, você sabe, eu vou bater na minha árvore pela primeira vez aqui. E então, se eu for pegar meus materiais, vamos raspar minha casca porque ela parece um pouco esbranquiçada, Oh, não, não, não é tão ruim. Sinto que quero ter controle sobre meu mapa de normas neste caso. Aqui, em primeiro lugar, ative a rugosidade do gás. Isso também fará a diferença. Mas acho que o que vou fazer é entrar em nosso sólido mestre. E vamos ver se podemos ter algum controle sobre o mapa de normas adicionando um nó normal achatado aqui, junto com o parâmetro de escala que chamaremos de intensidade normal E, muitas vezes, precisamos entrar em menos um se estivermos usando o OpenGL Então, vamos conectar isso aqui e dar uma olhada. Vamos lá. Você pode fazer isso. É estranho como às vezes leva um longo período aleatório de tempo. Ok, então vamos entrar em nosso latido zero, um. Coloque um dispositivo de força normal, faça menos cinco. Ok, então eu posso usá-lo. Então, menos três, talvez. Acho que menos três é muito bom. Agora, quanto aos UVs, você pode controlar os UVs aqui, mas como já estamos dentro do irreal, às vezes pode ser uma pequena trapaça, mas é mais fácil adicionar um parâmetro de escala que você chamará de mosaico e definir o valor padrão como mas é mais fácil adicionar um parâmetro de escala que você chamará de mosaico e definir o E isso só funciona, é claro, para materiais cultiváveis, não para os outros. E então, se você adicionar um nó de coordenadas de textura, clicar com o botão direito do mouse na coordenada de textura e em um nó de multiplicação, você pode basicamente multiplicar esses dois, e isso lhe dará controle sobre seus UVs porque você está adicionando, adicionando à sua nota de taxicorado e seu nó de coordenada fiscal controlará seus clicar com o botão direito do mouse na coordenada de textura e em um nó de multiplicação, você pode basicamente multiplicar esses dois, e isso lhe dará controle sobre seus UVs porque você está adicionando, adicionando à sua nota de taxicorado e seu nó de coordenada fiscal controlará seus UVs reais. Então, se você guardar isso, e se abrirmos nosso material novamente, eu realmente deveria mantê-lo aberto. Aqui, se eu definir meu tempo para 0,5, ele se torna maior. Agora, normalmente, você realmente não quer ir abaixo de um, porque então ele pode lhe dar flechas No entanto, neste caso específico, se você não consegue ver nada, quando olha de longe , eu pessoalmente não estou muito preocupado com isso Então nós temos aqui uma casca de árvore. Eu diria que talvez vamos fazer com que seja um pouco mais parecido com a cor marrom aqui, e tudo bem Então, estou feliz com isso. Vamos agora continuar com nossas folhas reais, para as quais podemos usar nosso genérico IV. Vamos apenas duplicar este e chamar esse galho de árvore de sublinhado 01 E, claro, se quiser, você pode criar várias texturas diferentes para seus três ramos para aplicar novamente a variação No entanto, vou apenas abrir este. Vamos colocá-lo aqui. Galho de árvore, e agora só vamos nos equilibrar um pouco Temos esse, temos um normal, e agora, para uma subsuperfície, preciso adicionar um pouco mais de controle aqui Vamos abrir nosso mestre de folhagem. O que podemos fazer aqui é que podemos ter um parâmetro de switch estático que chamaremos de submap Se for verdade, usaremos isso. No entanto, se for falso, usaremos isso duplicado Se for falso, usaremos este, que simplesmente não usa o mapa. Ele usa apenas uma cor simples. E, por padrão, quero apenas padronizá-lo , porque esse é o que mais usamos. Em seguida, para nossa rugosidade, posso fazer outro parâmetro de comutação estática rugosidade Por padrão, é falso. No entanto, se formos até aqui, se for verdade, podemos simplesmente ter e vamos converter em perímetro Usaremos nosso mapa de rugosidade dessa forma. Ok, então temos essas peças. Isso também é bom. Vou adicionar mais uma nota, chamada de nota de luminosidade. Iluminação. Esqueci que esqueci como se chamava Brilho da luz? Deixe-me pesquisar rapidamente. Ok, eu entendi. Eu fiquei um pouco confuso. Eu crio um parâmetro escalar que chamo de luminosidade e defino os parâmetros escalares, acredito, como padrão de um, e eu apenas É por isso que eu estava pensando na nota, mas a nota de leveza não existe na realidade Então, se você fizer isso, eu só preciso verificar se um é o padrão e não zero. Então, vamos ver. Zero se torna zero ou um? Isso é complicado. Se eu fizer isso, isso muda? Não. Ok, então um é o padrão, então vamos mantê-lo em um, porque não queremos estender e alterar todas as nossas outras texturas Então, agora podemos ir em frente e salvar isso. Então, agora, se formos em frente e entrarmos aqui, teremos nosso galho de árvore. Que usa nosso mestre de caça, mas onde está meu Oh, aí está. Eu só tinha que rolar. Então, ok, temos um galho de árvore aqui. Agora tem aspereza, tudo bem. Cor do subsolo, vamos escolher uma cor um pouco mais verde. Temos um pouco de leveza aqui. Então, isso é bom porque isso me permite basicamente, porque me lembro de como é que parece um pouco escuro. Isso me permite simplesmente controlar isso. Uma coisa que parece um pouco estranha é por que isso é verde. Oh, provavelmente é apenas uma subsuperfície um pouco forte demais. Então, provavelmente queremos entrar em nossos conjuntos de subsuperfície para cerca de 0,2 e vamos mexer com Então, vamos primeiro aplicá-lo antes de começarmos a fazer isso. Vamos entrar aqui. Vamos selecionar nosso galho de árvore e aplicar. Ok, então isso é o que temos agora. Vamos dar uma olhada aqui, viu? Está muito, muito escuro. Então, isso é algo em que definitivamente precisamos trabalhar. Vamos começar. Se entrarmos aqui, primeiro de tudo, vamos ver que ele tem um mapa de rugosidade. Vamos desligar que ele tenha uma subsuperfície Ok, vamos definir minha subsuperfície para talvez 0,5 Vamos ajustar minha leveza para talvez cinco. Talvez até dez. Sim, essa é minha leveza para cerca de dez, tipo super alta, mas depois definida pela dessaturação para talvez 0,7 ou algo assim, só para diminuir o tom novamente Então, isso está parecendo muito bom. Eu quero ter minhas cores. Sim, vamos falar sobre minha cor, e vamos definitivamente. Oh, uau, eu literalmente já estava com minha cor tão escura Então, eu quero escolher talvez um pouco de tom amarelado como esse com minha cor bem brilhante, então isso já está muito bom Então, eu posso simplesmente dar uma olhada. Então, sim, isso está realmente parecendo muito bom. Então nós temos esses. Como eles se encaixam no resto? Acho que minhas cores podem querer ficar um pouco mais na área verde, na verdade. E vamos definir minha dessaturação talvez para 0,5. Eu quero principalmente olhar para isso à distância. Digamos 0,6 axônio, e minha leveza, não sei, cinco, dez, 15 Sim, acho que dez é bom. Nossa rugosidade está usando um mapa de rugosidade, então ela realmente não deve ser afetada Nosso subsolo, eu posso definir como um. É um pouco forte. Vamos fazer 0,7. Agora está começando a ficar um pouco melhor. Vamos entrar em nossa casca e definir minha cor para minha casca fique um pouco mais brilhante aqui também Pode ser um pouco demais. Assim. Ok, então temos nosso latido. Vamos ver. O que mais? Meu mapa normal está na direção certa. Parece que sim. Vamos verificar novamente acessando nosso mapa de normas e , enquanto o observamos, invertendo o canal verde Eu não sei. Está na direção certa? É muito difícil de ver, para ser honesto. Sim, acho que se virarmos o canal verde, ele estará na direção correta aqui Às vezes, é muito difícil ver esse tipo de coisa. Mas agora isso parece muito bom. Então, isso é muito bom. Acho que sim, talvez você possa aumentar o tamanho de seus galhos reais, se quiser. Mas digamos que temos uma árvore aqui, e não esqueçamos que teremos várias árvores. Então, uma vez que você os tenha e eles estejam sobrepostos , pode ficar um pouco denso demais. Então, aqui, se eu fizer isso, você verá que geralmente é bom tê-los não tão grandes porque ficam melhores assim. Mas tudo bem, então digamos que temos esse aqui. Vamos fazer outro que eu vou colocar muito bem aqui, como se fosse um teste Isso é muito bom. Então, isso definitivamente mostra como criar árvores. Então, o que vou fazer agora é fazer uma importação final da nossa árvore 02, e essa deve ser muito rápida, porque tudo o que precisamos fazer é reaplicar nossos materiais que sabemos que já funcionam Então, vou seguir em frente e girar essa escala de 1,5, copiar o nome, desagrupar, colar o nome e aplicar em sua própria E agora podemos simplesmente fazer uma exportação 302, aí está, veja, então isso é bom e rápido E então tudo o que precisamos fazer é fazer uma pequena importação. E vamos abri-lo e atribuir nossos materiais. Então, temos nossa casca 01, e temos nosso galho de árvore aqui. Perfeito. Vamos dar uma olhada. Vê? Bela pequena árvore. Está parecendo legal. Então, é claro, você pode simplesmente ir em frente e criar mais variações de árvores. Você pode criar mais variações de galhos, mais variações de folhas, todas essas coisas. Talvez você possa tê-los como algumas folhas mortas e tudo mais aqui. Então, há muitas coisas que você pode fazer com isso, e você também pode fazer isso muito rapidamente. Depois de ter uma base, é muito rápido trabalhar dentro da árvore de velocidade. Mas aqui você pode ver que se eu fizer algo assim, isso rapidamente me dará algo interessante, ou se você quiser ir ainda mais ao extremo, você pode. Oh, não vamos fazer isso. Não vamos mudar isso. Você pode, é claro, entrar em sua folhagem. E se verificarmos se tudo está desligado, sim, podemos importar nossas duas árvores e separar de 0,7 a 1,4 ou algo parecido com, não vamos fazer um tom aleatório, mas agora, se seguirmos em frente e entrarmos no nosso modo de pintura , veja, você pode criar rapidamente uma floresta inteira. E se você se lembrar de que são apenas duas árvores diferentes com uma única textura de galho, e já tem essa aparência, então você pode imaginar que, se tiver mais variações, ficará muito bonita. Mas tudo bem, então é mais ou menos isso. Vou me livrar desses aqui só porque eu realmente não preciso deles. E eu diria que esse também é o fim de nossas partes em tempo real aqui. Então, agora abordamos como criar toda a nossa folhagem, várias variantes diferentes, de plantas a flores, plantas aquáticas, grama, grama mais longa, hera e também árvores Então, e arbustos, é claro, ou arbustos. Então, acho que isso lhe dará uma visão geral muito sólida de tudo o que você precisa saber para criar, tipo, uma cena básica com folhagem dentro da árvore de velocidade para usar em seus níveis. Agora, os próximos capítulos serão capítulos extras O que estou planejando fazer é criar uma pequena cena de floresta com um lago para mostrar também a vocês, como uma cena ao ar livre, porque agora, se mostrarmos apenas o túnel, talvez não pareça tão bom. Então, há uma última coisa que eu quero fazer. Eu quero abrir meu túnel, então vamos salvar minha cena. E então o que eu gosto de fazer aqui é sempre ter uma árvore no topo para quebrar a aparência das coisas. Então eu posso entrar aqui e , por exemplo, pegar 301, e agora você pode ver aqui Então, se tivermos apenas uma pequena árvore, e talvez você queira ter outra 302, como sentar ao lado dela, um pouco mais longe, você pode ver isso aqui, parece bom ter uma árvore sentada aqui E talvez, tipo, movê-lo um pouco. Mas de qualquer forma, é basicamente isso. Então, aqui já está uma cena final. E agora vamos continuar com o bônus. E no final, farei um resumo rápido, se você quiser, tipo, ter uma visão geral rápida de tudo o que aprendemos e talvez, tipo, algumas informações adicionais. Então, vamos continuar com nossos capítulos extras. 31. Cena da cabine 30: timelapse — parte 1: Meu Deus, não. não. Não. Um agradecimento ao 32. 31 Cena da cabine — parte 2: timelapse: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Oh.