Fluxo de trabalho completo para iniciantes de liquidações para arte cinemática | šime Bugarija | Skillshare

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Fluxo de trabalho completo para iniciantes de liquidações para arte cinemática

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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO

      2:07

    • 2.

      CÂMERAS e CONFIGURAÇÕES de renderização

      7:19

    • 3.

      MODELAGEM de forma base MOTEL

      8:57

    • 4.

      MATERIAL de VIDRO

      7:59

    • 5.

      MATERIAL DE PORTA e PRANCHAS

      15:01

    • 6.

      MODELAGEM de detalhes

      13:44

    • 7.

      TELHAS de TELHADO e PORCO

      26:02

    • 8.

      SINAL de NEON

      17:32

    • 9.

      DETALHES do SIGNO MOTEL

      13:59

    • 10.

      ANTENAS

      8:51

    • 11.

      MOTEL PAI

      4:39

    • 12.

      MODELO HUMANO

      6:27

    • 13.

      CARRO

      4:55

    • 14.

      PONTE GROUND QUIXEL

      11:43

    • 15.

      MISTURADOR DE EDORES

      9:50

    • 16.

      PUDDLES DE ÁGUA

      11:26

    • 17.

      MODELAGEM de TRIGO

      11:47

    • 18.

      SISTEMA de PARTÍCULAS1

      16:12

    • 19.

      PHOTOSCANS de solo

      6:06

    • 20.

      ÁRVORES e LÂMPADAS DE RUAS

      6:23

    • 21.

      CABOS

      6:55

    • 22.

      ILUMINAÇÃO

      11:43

    • 23.

      RENDERIZAÇÃO

      5:59

    • 24.

      SOBRE COMPOSIÇÃO

      7:57

    • 25.

      PROCESSAMENTO POST

      17:07

    • 26.

      ADICIONANDO FUMAÇA no POST

      9:12

    • 27.

      CÉU e NUVENS1

      13:53

    • 28.

      BRILHO VERMELHO e BLUR HORIZONTAL

      7:29

    • 29.

      OUTROS EFEITOS

      26:37

    • 30.

      CORDÃO DE CORES e SOBREPOSIÇÃO de TEXTO DE FILME

      11:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

502

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Nesta aula de quase 6 horas de duração, criaremos arte cinematográfica do início ao fim do Blender.

Todo o processo de criação de cenas é gravado passo a passo, para que o tutorial seja fácil de acompanhar mesmo para iniciantes.

O tutorial é separado em 30 partes com uma duração média de 12 minutos para facilitar o acompanhamento

Este é o fluxo de trabalho que aprendi nos últimos 4 anos usando o Blender. Todos os recursos e links estão incluídos no tutorial, e legendas com atalhos também estão disponíveis.

Primeiro, cobriremos os fundamentos em uma introdução de 10 minutos para ajudar você a entender melhor o Blender. Depois disso, aprenderemos técnicas de modelagem e criaremos o motel aos menores detalhes. Usaremos atalhos para facilitar o processo de modelagem. Na segunda parte do tutorial, falaremos sobre iluminação, materiais, sistema de partículas, sombreamento de sombreamentos, renderização e muito mais.

Vou mostrar onde encontrar texturas gratuitas, como criar sombreamentos e criar um sombreamento, rugosidade e outros mapas, e como desenrolar e criar texturas processuais. Trabalharemos também com objetos importados para o liquidificador de fontes externas. Vou mostrar-lhe os melhores lugares para baixar objetos, materiais e suplementos mais úteis que usar no Blender.

Falaremos mais detalhes sobre como usar a ponte Quixel, um lugar onde você pode encontrar milhares de ativos 3D, superfícies, vegetação, imperfeições e muito mais.

Vou mostrar-lhe como combinar volumétrica e iluminação em um liquidificador para obter um humor obscuro, cinemático e névoa. No final, faremos pós-processamento no After Effects, mas se você não estiver usando o After Effects, você pode usar as mesmas técnicas em qualquer programa gráfico.

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. INTRODUÇÃO: Olá e bem-vindo ao tutorial anual. Pesquisando no Instagram, encontrei vários perfis populares sobre o tema da fotografia cinematográfica E notei que a composição da maioria deles é bem parecida. A maioria dessas obras de arte são cenas bonitas. Muita neblina e chuva, reflexiva perto com o personagem principal no carro na sombra, cercado por luzes para criar uma silhueta e mais aberta em nosso azul-petróleo e Outra coisa que conecta esses trabalhos é que quase todos eles foram criados no Blender. Então, decidi tentar usar essa experiência de marca para ver o quão perto eu poderia chegar desses artigos populares. No tutorial de uma hora de duração, criaremos isso, veja, eu gravei cada etapa Portanto, o tutorial também é destinado a iniciantes. Depois de terminar o tutorial, você poderá criar qualquer uma dessas obras de arte Alguns exemplos que criei usando as mesmas técnicas. 2. 02 CONFIGURAÇÕES DE CÂMERA e renderização: Vamos começar a criar uma cena. Primeiro. Minha recomendação é criar uma pasta onde você deseja salvar todos esses arquivos. Por exemplo, você pode chamar essa cena de motel ou algo assim, mas eu já tenho uma pasta. Vou deletar isso e copiarei o endereço, então esta pasta. E agora podemos começar com o Blender. E a primeira coisa que vou fazer no Blender, vou adorar esse arquivo, Salvar como, e vou chamar essa cena de motel. Em seguida, quero criar uma silhueta ou forma de base deste motel e colocar a câmera em C. Eles podem usar esse cubo padrão para criar a Mas se você excluir isso, sempre poderá usar o Shift e criar uma nova fila E agora vou pressionar N para abrir esta etapa aqui. Agora podemos inserir as dimensões do nosso motel. Da última vez, usei essas dimensões para que você possa simplesmente copiar. Eu vou com 18 m ou eixo x, 6 m no eixo E em metros no eixo z. Vou usar o teclado numérico um para a visão ortográfica frontal. Ou, se você não tiver um teclado numérico, pode acessar a janela de visualização, a janela de visualização e E vou colocar isso em zero no eixo x. Então, isso, você pode ver essa linha vermelha. Você não precisa ser totalmente preciso. Mas se você quiser pode digitar aqui 2,5, porque temos 5 m. Então o eixo z e a origem estão no meio Para criar a forma básica do motel, podemos simplesmente ir para o modo de edição. E podemos selecionar essa borda, selecione aqui. E podemos adicionar com o controle R1 no eixo x e no eixo y. Agora podemos ler pressionando Shift, selecione essa borda aqui e esta. E agora podemos mover isso no eixo Z. Você pode selecionar essa ferramenta de movimento ou simplesmente usar G para agarrar e Z para o eixo Z. Agora podemos configurar a câmera. Vou para o modo objeto e selecionarei a câmera. E agora você pode pressionar o número zero para mudar para a visualização da câmera. Ou você pode ir ver as câmeras. Sem janela de visualização e câmera. Mas nesse caso, eu gostei de dividir essa janela aqui. Então, quando você vê isso nojento, você pode seguir em frente. Agora temos as mesmas janelas aqui. Portanto, esta é a porta de visualização 3D. Agora colocarei o mouse à esquerda e, à esquerda, pressionarei zero para alternar para a visualização da câmera e pressionarei N para remover essa guia. E agora podemos ver o que fazemos à esquerda e podemos trabalhar à direita. Alteração de evento, resolução ou proporção desta câmera. Como eu quero criar algo para o Instagram, vou usar essa proporção vertical e clicarei aqui para exibir as propriedades. E vou enviar isso para 1280, 1.500. Se você quiser, sempre pode alterar proporção e torná-la mais vertical ou talvez algo mais horizontal e cinematográfico Mas, por enquanto, vou com 1010. Agora podemos configurar a câmera e colocarei o mouse à direita e passarei com o número sete para a visualização ortográfica superior Vou colocar essa câmera mais ou menos aqui. Mas uma coisa que eu quero fazer aqui, eu quero fazer esta câmera Lovasz Então, vou reduzir esse valor. Primeiro. Vou definir esse eixo x para 90 graus. E agora eu posso derrubar isso. E da última vez eu escolhi o valor de 1,4 a cinco. Agora vou para a etapa de propriedade da câmera e agora definirei essa distância focal para 26 mm. Então, isso é basicamente Zoom. Se você subir, retome este motel e se diminuirmos o zoom eu vou ligar muito baixo porque quero pegar mais área. Vemos esse motel e tudo isso ao redor. E eu não disse essas duas panorâmicas porque obteremos essa boa distorção nas bordas com essa lente panorâmica E se você definir essas duas opções panorâmicas e não ver esse olho de peixe e outras opções, isso significa que você está no EV significa que você está no Então, vou definir isso para ciclos e vamos voltar agora às configurações da câmera. E agora precisamos fazer essa lente para 26. E se agora você pressionar F 124 primeiro render, ou se você for renderizar, renderizar imagem, temos a primeira renderização. Mas você pode ver que isso é muito lento para essa cena muito simples. E a razão para isso é porque temos algumas configurações padrão aqui e precisamos alterá-las. A primeira coisa que farei aqui. Vou configurar isso para GPU porque é muito mais rápido e enviarei essas amostras para talvez 100 E também essas configurações de renderização 100. Então, esta é a janela de visualização. exibição é quando clicamos aqui, temos aqui a renderização da janela de visualização e você pode ver se movermos isso, essa renderização vai para 100 Isso é renderizar anterior. É quando pressionamos F2 para a renderização final. Você pode ver o quanto isso é mais rápido agora e na próxima semana tenha a janela de visualização do ruído aqui Se você quiser usar esse ruído, minha recomendação é usar óptica porque a óptica é muito mais rápida em Newport Mas eu não tenho problemas com o ruído em New Paltz, então vou simplesmente desmarcar Mas para reduzir o ruído, usarei essa redução de ruído de imagem aberta porque acho que é um pouco melhor do que óptica porque não tenho Você pode ver meu sistema aqui. Então, eu tenho despesas de 60 com 16 GB de RAM. Então, eu preciso me preocupar com a cena de otimização. E eu acho que isso é bom para este tutorial. E eu ainda posso renderizar essa cena com envio volumétrico com muitas partículas em talvez um ou 2 minutos Então você não precisa de computador muito forte para fazer uma cena como essa. 3. 03 MODELAGEM da base MOTEL: E agora podemos continuar modelando esses motéis. Então, primeiro vou me juntar a esta área aqui. Então, clique com o botão direito aqui e entre na área e clique à esquerda para fechar aqui A última vez que fiz disso uma parte deste motel. Você pode ver aqui. Eu apenas duplico isso quatro vezes e é isso que faremos agora Então, primeiro vou usar lâmpadas e uma, e vou usar Shift a e Q. E agora você pode copiar essas dimensões aqui Então, vou percorrer 4,5 m no eixo x e 2,4 nos eixos Z e Y. Agora temos uma parte desse modo, porque agora trabalharemos algum tempo na modelagem dessa parte Eu não quero compartilhar espaço com este grande motel essa lâmpada de ponto e câmera porque se você estiver girando isso, você pode ficar com alguns desses objetos Então eu quero isolar esse objeto. E você pode fazer isso com a tecla de barra do teclado numérico. Ou você pode usar a visualização local do Vue e alternar Local V0. E se você clicar aqui novamente, você está de volta à nossa cena. Então, vou isolar por enquanto esse objeto e podemos começar a modelar essa parte Porque eu sei que esse motel não será tão visível. Se você olhar essa renderização, verá que é basicamente apenas uma silhueta com E se você colocar apenas esse objeto base , não haverá grande diferença. Porque talvez eu queira usar isso na próxima vez e eu uso esse motel nesta cena, várias mais visíveis. Eu quero, para essa prática, fazer com que essa largura tenha um pouco mais de detalhes, mas não demais. Então, eu também quero manter esse baixo teor de polietileno. E eu também tenho um tutorial semelhante com a modelagem desta cabine E colocamos um pouco mais de detalhes nessas cabines. E se você quiser procurar esses tutoriais, agora apresentaremos detalhes semelhantes, mas com pouco menos detalhes, do que aqui. Este é um exemplo melhor e você pode ver todos esses detalhes aqui nas tábuas e este é um exemplo melhor e você pode ver todos esses detalhes que fizemos da última vez Mas hoje vamos fazer algo mais simples e muito mais rápido. Esta é a imagem de referência que usaremos para este motel. Você pode ver que isso é muito baixo em polietileno, mas ajudará muito a facilitar esse processo de modelagem Então agora vou fazer para o Blender e vou criar um novo material aqui. Vou chamar esse modelo. E agora vou moldar a aba. E você pode ver que temos esses dois objetos aqui. Então, basta pressionar novamente o teclado numérico para pressionar a tecla para trazer esse objeto aqui Agora vou trazer essa imagem para o Blender. Então, basta arrastar isso aqui e você pode trazê-lo para o Blender ou sempre pode usar Shift a e pesquisar a textura da imagem. E você pode selecionar isso, encontrar essa imagem e selecionar. Mas agora vou bloquear essa cor base. Agora precisamos desembrulhar isso. Assim, você pode ir para a guia Edição UV e novamente a tecla de barra do mapeador e alterá-la Você pode selecionar essa prévia do material aqui e desembrulhá-la aqui. Mas como eu não quero pular sempre entre essas etapas, posso simplesmente trazer essa edição UV aqui, editor de UV Então você pode simplesmente selecionar este editor UV. E quando você for para o Modo de Edição, você verá isso à esquerda. Porque eu não preciso dessa imagem aqui. Eu tenho um aqui. Vou me juntar a esta área para simplificar isso. Antes de desembrulhar isso, quero verificar a escala porque a escala é muito importante quando você desembrulha objetos Então, vou pressionar N e você pode ver que a escala não é uma. Então, controle a e aplica K. Agora, este é um. E se agora formos para o Modo de Edição do que se você pressionar você para desembrulhar e continuar com a projeção Q, você pode ver que isso é desembrulhar Agora vou selecionar apenas esse rosto que precisamos, que é visível e eu vou agora e para a esquerda. Se isso não estiver selecionado, você pode escolher um para selecioná-lo. E agora você pode pressionar S para escalar isso. Você também pode pegá-lo com G e movê-lo talvez no vazamento do eixo z. Porque eu não quero essa janela grudada nesse teto. Você pode ver que isso não é correto, mas você pode corrigir isso se quiser aqui. Mas não vou fazer isso agora porque não vou comer demais. E agora vou começar a modelar essa janela aqui Ok, vamos modelar essa guia de layout de cena. Então, basta trazer esse material aqui e agora podemos começar com o modelo, e eu pressionarei N para fechar essa aba. Agora, vou para o Modo de Edição. Então vou começar a modelar essa janela aqui. Então vou usar o Controle R. E adicionarei um loop cortado aqui e Controle R e um aqui e um aqui e um aqui e um aqui. E agora podemos selecionar essa seleção de face e podemos E para extrudar e Y. Para o eixo Y, basta pressionar E e ela ficará colada no E agora vou continuar com isso novamente. E, em vez disso, um rosto aqui. E agora vamos ter um eixo y externo decente, mas por dentro. Então, NY. Vamos pressioná-lo novamente por aqui. E também vamos mover essa parte extra para a via. Agora temos uma forma básica dessa janela. E eu vou usar o Control R e o loop avançado cortado no meio. E agora vou me mover com o controle V para dividir isso. Se você tiver mais Lucas aqui, basta rolar o mouse e cortar um loop aqui E agora eu também adicionarei o eixo y do sol. E agora vou criar duas guias de sombreamento porque usaremos o editor UV e temos o editor UV E agora podemos corrigir isso. Mais tarde. Você remapeia, então ele seleciona esse objeto, essa face que eu escolherei S. Você pode usar apostas altas para escalar isso no eixo x e apenas colocá-lo Também selecionarei isso e moverei esses pequenos G e X quando estiver no eixo X. Então você pode simplesmente escalar isso e colocar aqui. E talvez você também possa selecionar esses dois vértices e apenas movê-los com o lado GI. E para fixar essas partes aqui, você pode selecionar esses objetos e segurar Shift, essa face. E podemos simplesmente ir com você, desembrulhar ou fazer uma projeção de UQ Agora vou usar S e colocar essas duas cores brancas e esta, você pode selecionar essa face com essas partes soltas com L. E agora podemos usar o nítrico para girar esse eixo z E este também , então L e a noite 4. 04 material de vidro: Vamos agora criar material de vidro. Assim, podemos ir para a guia de propriedades do material e adicionar novo material. E eu vou chamar isso de copo. E eu vou para o Modo de Edição. Com Face Selection e mantendo pressionada a tecla Shift. Vou selecionar essas duas faces. Então, vamos primeiro corrigir também esse desembrulho semanalmente. Então eu também vou, esse é bom. Basta mover isso para branco e precisamos projetá-lo. Novamente. Você pode desmarcar a face mantendo pressionada a tecla Control e apenas clicar, arrastar e clicar E eu vou novamente com o turno. E vamos corrigir rapidamente toda essa parte com a projeção Ukiyo-e e projetá-la na cor branca, para que fique nela e nela novamente e L para selecionar essa para que fique nela e nela novamente e L E agora vou trazer isso aqui com o G. Basta mover isso para este quadro branco Ok, agora podemos continuar com material de vidro. Então, vou selecionar essas duas faces. E vou atribuir esse material de vidro aqui. Você pode ver que mudamos o material. Material de vidro. Vou deletar esse princípio, ser SDF e fico preocupado Ela, se eles estiverem em vidro. E eu vou misturar. Se você colocar isso aqui, temos apenas vidro, mas eu quero vidro transparente, então vou misturar isso com transparente. E se você não ativou esse complemento regular do node, basta acessar Editar preferências e complementos , pesquisar por node e habilitar esse Node E agora, se você segurar a tecla Control Shift e arrastar o botão direito do mouse, basta conectar esses dois shaders Ou, se eles não funcionarem, você sempre pode usar mux shaders e simplesmente conectar um aqui e outro aqui Agora podemos melhorar esse material de vidro com alguma variação de rugosidade. E para isso eu costumo usar textura de concreto. E eu encontrei essa textura de concreto no Pixabay. Então, vou compartilhar esse link com você. Esse é esse link. E você pode simplesmente baixar isso para, mas geralmente eu achei essa minha textura de concreto em textures.com Você pode simplesmente digitar concreto transparente. Você pode encontrar muitas texturas de concreto aqui em textures.com E você pode usar qualquer uma dessas texturas, ou você pode usá-la em pixabay.com Racismo, agora eu gosto de porcos. Incrível porque você não precisa de perfil para baixar isso. E para textures.com você precisa apenas criar três perfis e depois fazer o download todos os dias 15 dessas imagens. Da última vez que sugiro textures.com, poucas pessoas me disseram que essa textura não está disponível Mas se você não conseguir encontrar algo que eu uso neste tutorial, você sempre poderá encontrar algo semelhante. Portanto, se você usar qualquer textura semelhante a essa, obterá uma dissolução muito semelhante. Então, se por algum motivo esses links não funcionarem, você pode baixar qualquer textura semelhante. E você também pode usar o NBS CG para encontrar texturas gratuitas. Então você pode digitar aqui concreto. Você também pode baixar isso sem registrar nenhuma dessas texturas. Quando tivermos textura de concreto, trarei isso, isso aqui e acho que posso programar com meu mouse. Então, você sempre pode acessar Image Texture e importar essa imagem aqui. E agora vou conectar isso à rugosidade. E se você usar o Control Shift e clicar nesse nó, podemos isolar apenas essa textura aqui E se você quiser, pode ir para o Modo de Edição e escalar essa imagem aqui ou outro método é o Control Shift. Selecione esse nó e controle Shift e T. Controle T. Você também pode alterar essa escala Por exemplo, dois, vou voltar para um e vou jogar com isso no editor UV. Ok, e agora, quando vemos como isso parece, podemos tapar essa rugosidade Então, vou fazer esse nó com o Control Shift e clicar aqui. E você pode ver que temos variação na rugosidade. E para controlar isso, vou usar Shift a e rampa de cores E agora, se colocarmos isso aqui, podemos fazer mais contraste aqui. A única coisa que você precisa saber é que essa cor preta significa valor zero e Y Carlos significa o valor de um. Então, Carlos branco significa então colarinhos brancos agora significam rugosidade Tudo para um. Então, quais cores significam glicolose de extremidade completamente rugosa significa completamente tímida. Então, eu quero fazer essa janela brilhar, não muito teto Então eu vou trazer mais sangue, Carlos aqui. E também vou trazer essa cor branca para o preto para torná-la menos intensa. E também podemos adicionar algumas informações sobre o aumento aqui. Então, para este filme, vou griblar a textura e essa textura processual é semelhante às ondas Então, se você escolher Control, Shift e clicar aqui, você pode ver como isso fica e você pode alterar a escala se quiser . Algo parecido com isso. E agora vou me mudar com a mãe. E vou conectar essas duas alturas e agora isso ao normal. E esse material com Control Shift e clique aqui e você obterá esse efeito. E eu vou trazer, reduzir tudo isso para tornar esse efeito menos intenso. Mas também temos alguma distorção no vidro. E também podemos voltar a esse material do motel. E eu vou usar a textura da imagem aqui e vou selecionar essa textura de concreto. E vamos inserir isso também para colori-los e para a rugosidade para adicionar alguns detalhes também Eu não quero as partes brilhantes aqui, então vou reduzir isso e vou adicionar mais rugosidade Ok, então temos alguns detalhes também aqui 5. 05 PORTA e pranchas: E vamos adicionar alguns chanfros aqui para que possamos sempre selecionar essa parte central E com o controle non pet plus, podemos expandir a seleção. E se for o Controle B, podemos adicionar algumas frutas aqui. E eu não quero, se você rolar o mouse para cima, adicionar mais vértices aqui, mas eu quero manter esse polígono baixo, então vou adicionar apenas um Ok? Agora, isso é um pouco mais visível. E agora podemos voltar ao Layout e continuar modelando essa porta aqui. E se você for para a mistura sólida, pode ver como esse loop E temos alguma geometria aqui. E agora vamos voltar ao modo de edição e à pré-visualização do material. Podemos novamente selecionar esse objeto e Controle R. E podemos começar a adicionar cortes de loop aqui. E vamos selecionar essas duas faces e pressionar. Agora vou voltar ao Control Plus para selecionar tudo isso e esquecerei o texto por meio dele. Então E, certo, fale sobre isso no eixo y. E agora podemos, vou adicionar um loop cortado aqui. Então eu quero essa postura, faça essa distância. Então, vou usar o Control R para mais ou menos aqui. E agora, se você selecionar isso , eu vou trazer isso à tona. Eu tenho um problema. Eu também estico esse UV e, se você tocar duas vezes em G, agora não o esticará Mas você também pode habilitar isso no modo de edição. Você pode ativar esses atributos de fase corretos e agora não ampliará esse UV. E podemos colocar isso em metros. Agora vou selecionar essas duas faces e, se eu pressionar I, você chega a isso, mas se você usar duas vezes. Então eu, em vez de falar sobre origens individuais, apenas escrevo isso e isso para cima. E também podemos corrigir isso. Vou resolver esse problema apenas com K. Então, se você pressionar K e usar a seleção de vértice e com K, podemos simplesmente conectar essa parte aqui Então, eu fico com esse vértice e apenas pressiono Enter. E agora podemos extrudar isso com E e por quê? Também podemos extrudar isso, se você quiser. Por quê? E acho que também precisamos de uma saída externa. Se você selecionar uma face e segurar a tecla Control, Blender selecionará ou conectará as peças aqui. Então, controle. Portanto, se você pressionar Shift, você selecionará apenas uma fase, mas com o controle, o credor conectará todas essas partes Então, agora vou segurar a tecla Control e clicar aqui para selecionar tudo isso. E agora podemos usar Y, ou podemos extrudar isso. Vamos ver como isso fica. E agora podemos fazer sombra em temperatura e corrigir esse UV se você precisar Então, vamos sentir que não vejo essas ferramentas aqui. Você pode usar o botão do meio do mouse e agora você pode mover este, selecionar esta borda, selecionar aqui e apenas pressionar o G. Mover isso. Ok, eu acho que isso parece muito bom. Vamos fazer agora esse material de vidro, mas eu também quero manter essa cor branca e esses detalhes aqui. Então, vou escolher um novo material e agora vou selecionar esse material de vidro. E vou clicar aqui para fazer uma cópia desse objeto. E vou chamar esse copo E agora vou atribuir esse material aqui Eu quero fazer essa informação de cor aqui. Então, vou usar a textura da imagem. E eu vou selecionar este material do motel e vou deletar isso e vou conectar essas duas cores. Você pode ver essa textura de antes, mas eu também quero fazer isso branco. Eu quero misturar essa textura de imagem com esses shaders. Mas se você misturar essas duas texturas, terá esse problema. Então isso é só cor e isso é sombreamento. Portanto, não podemos misturar sombreadores de cores. E precisamos converter isso também em sombreador. Eu vou fazer isso. Eu escolheria os combustíveis versus o F, e eu apenas conectaria isso à cor e usarei também essas informações de rugosidade E agora, se usarmos Control Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, você pode perder isso nos shaders E você pode ver o que obtemos. Se formos para a esquerda, obtemos apenas esse sombreador E se formos, tudo bem, temos esse sombreador aqui. E talvez eu vá até meio para obter um pouco de cor branca nessa textura. E talvez possamos aumentar esse enorme aumento de grupos para obter mais detalhes Mais distorção aqui. E também vou ampliar isso para obter mais pequenos detalhes. Eu não gosto dessas tábuas verdes. Então eu baixei esta imagem do textures.com e compartilharei este Mas, novamente, você pode baixar essa textura ou simplesmente pesquisar aqui, certo? Pranchas. Ou você também pode pesquisar no Google ou talvez no Pixabay. E você pode baixar qualquer um desses. Portanto, esse é um uso. Agora, vamos fazer para o Blender e agora vou criar outro material e vou chamar isso, certo. Vamos também trazer isso. Agora vamos movê-lo para esse endereço e podemos usar Shift a e self para textura de imagem. E pague essa outra com medo e traga isso e conecte essas duas cores base E nada aconteceu porque precisamos aplicar esse material a esse objeto. Agora vou para a guia Layout. E podemos ir para o modo de edição e selecionar os rostos onde quisermos. Aplique essas técnicas. Você pode manter pressionada a tecla Shift e selecionar essa parte aqui, mas também pode usar C. E você obterá esse pincel aqui. Então você pode aumentar ou diminuir isso. E agora você pode começar a selecionar essas faces, o que queremos fazer, se quiser girar, para decidir que precisa escape para remover esse pincel E agora você pode moldar isso para mais ou menos aqui. E agora podemos voltar com C e selecionar todas essas faces. E querendo, eu gosto de fazer aqui. Então eu vou com escape. Quando eu tiver selecionado essa parte. Se eu pressionar alguma coisa, vou usar essa seleção e posso fazer isso com o Control Z. Mas depois eu não poderei fazer a seleção se você quiser pode salvá-la Então, se formos para Propriedades de dados do objeto, você pode adicionar um novo grupo de vértices e chamar isso de links brancos E agora você pode atribuir isso. E se você quiser por algum motivo, clique em. Agora não precisamos selecionar todos esses espaços novamente, basta clicar, basta clicar, selecionar as pranchas certas e clicar em Selecionar E podemos salvar esse grupo de vértices. E agora podemos criar a guia de sombreamento. E agora podemos atribuir esse novo material aqui. E chegamos a esse problema aqui, você pode ver que essa escala de exibição de teclas é maior Então eu vou novamente com você, sua projeção para desvendar isso novamente E agora podemos selecionar essa textura aqui e pressionar S para dimensionar isso Ok, e podemos transformar em modo objeto. E agora podemos brincar com essa textura. Então, vou voltar com a textura da imagem e trarei essa textura de concreto que usamos antes para assar esses detalhes de rugosidade. Então, amplie as cores e conecte essas duas rugosidades para que obtenhamos essas informações de rugosidade aqui e eu quero mais Então, vou trazer isso mais para branco. E podemos usar novamente essas informações de cores de suporte de toupeira. E eu vou com outra rampa de cores. Vamos conectar esse enorme. Vamos verificar a escala disso. Então eu posso movê-lo para o Controle D. E talvez eu possa torná-lo menor, então 0,5. E você pode mover isso no eixo y, talvez 0,7. Ok? E agora podemos fazer esses All Shift e clicar aqui e misturar essas duas texturas com Control Shift e clicar com o botão direito do mouse Nós temos esse nó misto. E se formos todos em um, obtemos essa textura de concreto. Se chegarmos a zero, obteremos esses textos simples. Mas eu quero multiplicar essas duas texturas para que peguemos apenas uma parte escura dessa textura Então, vou definir isso como um. E eu vou escolher essa multiplicação. Agora pegamos apenas cores pretas dessa rampa de cores, Keith Isso é tenso. Colocando isso à esquerda. E vamos brincar com esse eixo y aqui se você puder escolher quanta sujeira você quer aqui, eu não quero Então, vou trazer isso aqui apenas para obter alguns detalhes. E você pode usar esse estado de link para obter alguns detalhes do beliche Colisão. Vamos de novo. Vamos conectar essas duas alturas, duas rampas de cores e isso para esconder essas duas, não muito Agora temos os detalhes dessa colisão aqui e eu tentaria inverter esse homossexual e trarei esse 2.1 e esse antigo Mas se você acessar uma prévia sólida, verá que não temos detalhes aqui. Então, também criaremos algumas pranchas reais. Primeiro, adicionarei um solavanco também, não um chanfro também nessas portas Então, vou selecionar essas duas faces. Ou podemos simplesmente selecionar algumas dessas bordas aqui. E podemos rotular isso. Com o controle de retenção. Podemos selecionar isso, conectar as peças e segurar. Agora precisamos segurar a tecla Shift para pular para esta parte. E novamente, com controle. Ou, se você não tiver certeza com esses controles, sempre poderá selecioná-los com Controle. Você sempre pode ir apenas com o turno enviado. E você pode selecionar um por um. Isso é suficiente. E vamos usar o Control V para chanfrar isso, esse loop está um pouco melhor agora 6. 06 DETALHES DE MODELAGEM: Agora podemos adicionar algumas pranchas reais aqui. Mas eu não quero muito porque eu quero manter isso devagar, puxar. Então, podemos ir para o Modo de Edição e você pode adicionar com o Controle R. Podemos seguir essas linhas aqui. E agora, se você selecionar essas faces, podemos usar E, Y para extrudar isso no eixo y e X para girar isso E podemos, por exemplo, apenas este slide aqui. Então V controla V. E você pode ver como é a inclinação que obtemos esse plano aqui E se você quiser removê-la, selecione essa borda aqui, por exemplo, e use o Control V e role o mouse para adicionar um corte em loop E agora com o teclado numérico de controle menos, podemos subtrair Então, selecionamos apenas essa parte. O que você sempre pode fazer manualmente com o shift e podemos simplesmente movê-lo para obter esse corte aqui. E podemos adicionar mais alguns. Controle. Você está aqui? E vamos selecionar isso e ir com E, Y. E você também pode girar isso no Então, por quê? Para fazer alguma variação aqui? Isso é demais. E aí, você pode ver que quando usamos Lx, obtemos o resultado V porque giramos partir desse ponto médio aqui E se agora formos para origens individuais, agora colocaremos na origem ou em qualquer uma dessas partes. Então, se uma hora com X puder ver que agora isso funciona corretamente. E vamos usar o Control V para o chanfro de Adwan. E você pode ver como essa inclinação. E vamos ver alguns detalhes aqui. Então E e, neste caso, X para o eixo X e Y. Outro método que podemos usar aqui, podemos simplesmente pagamento e selecionar um desses espaços em branco E podemos usar a seleção de Shift D e P. E agora são objetos separados, mas precisamos definir a origem para o centro da geometria aqui E agora você pode escolher a para selecionar todos os 0s para extrudá-los. Em seguida, para extrudar essa soma do eixo x e por quê? Você pressiona L, selecionará este plano aqui e sempre poderá usar Shift D e mover isso pode estar aqui e X para girá-lo Você pode ter a coragem de parecer elegante aqui e talvez agora possamos duplicar apenas esse rosto She, Li e falsy para eixo Z e extrusão no eixo x. Gire apenas para fazer alguma variação. Ok? Porque isso será visível a essa distância. Não quero criar muita geometria aqui. Talvez apenas alguns nesta parte aqui. Então, vou fazer o modo de edição e vamos explorar isso no eixo y. E vamos adicionar um loop cortado aqui. Então você também pode usar, se escolhermos o controle, nosso livro recorta todos esses motéis e eu vou agora, ele nos transforma com K para adicionar um plano aqui. Agora não temos isso, muita geometria aqui, apenas essa parte e vamos usar E, Y e X e Controle V Vamos extrudar isso, esse, e vamos trazer isso, talvez essa aresta E vamos explorar essas duas partes. Então E, Y, X no controle. E agora, como não usamos modificadores, podemos facilmente aproveitar isso em um objeto, porque agora temos objetos Podemos simplesmente selecionar tudo isso e usar o Controle J. E agora, novamente, este é apenas um chamado Eu gosto disso, muitos livros e números da imagem de referência original. E eu vou permitir que, se chamarmos o Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, você pode colocar a origem aqui E agora vou usar o Shift a. Vamos copiar esse endereço. Mude as imagens à medida que são reproduzidas. Vou colar isso aqui e vamos selecionar essa imagem. E agora vamos com Z. E eu sei que vou com menos o nono dia aqui, nessa direção Vamos trazer isso aqui e pressionar S para escalar isso. Agora, vou para o Modo de Edição e vou pegar uma faca, cortar essa caixa de correio e também esses números aqui Então, acabei de cortar essa parte. E também podemos usar esse belo detalhe do SAS. Então, basta selecionar essas faces. Não precisamos de base de exclusão. Agora vamos editar mais do que pressionar L sobre essa parte e a seleção. E agora temos dois objetos. Este é um e outro da mesma origem. Portanto, os objetos definem a origem como geometria e os objetos definem a origem como geometria E agora vou tornar isso mais tridimensional. Vou pressionar a para selecionar tudo. E vamos mover isso aqui. E E Dwight para o eixo y. E acho que é porque podemos consertar isso. Selecione isso na pré-visualização do material. Exibir portas. Esse rosto, eu acho. Sim. E agora podemos, você não pode adicionar um corte em loop. Sim, podemos adicionar o corte em loop com o Control R. Mas se você não puder adicionar, você sempre pode usar uma faca e uma aqui. E agora podemos, vamos mudar isso, é o Controle B. Agora podemos mover essa parte para fazer com que não goste Vamos pegar isso aqui. Podemos girar isso mais ao lado para alinhar isso. E agora vou usar novamente o Controle J para fazer essa única opção. Acho que são detalhes e informações suficientes e ainda são de baixo teor de poliéster. Então, se formos para o Modo de Edição, não temos muitos vértices aqui. E agora eu posso usar D para duplicar isso, criar exemplos desses objetos Então, tudo D e X e mova isso para cá. Agora, vou usar o Shift R duas vezes. Então mudamos nosso, repetimos essa etapa e temos esse motel aqui. Porque usamos toda a instância Shift D. Se fizermos alterações aqui, faremos alterações em todas essas partes. Mas se você quiser fazer alterações apenas para esse objeto, você pode ir com o e agora você pode fazer o que quiser. Por exemplo, podemos fazer alterações no material da cena ou em malha. Mas eu serei informado porque não planejei fazer nenhuma variação E vamos ver rapidamente como isso fica na pré-visualização de renderização. Então, vou renderizar ciclos de pré-visualização e visualização no Irã. Faça isso funcionar. Aqui. Somos mais propriedades Blake, completamente à noite e no fim de semana Será que mudará a luz? Talvez ridículo. Vamos ver como isso fica. Então, vou aumentar esse voo talvez para uma frente. E eu vou com shift, o hexadecimal e talvez possamos colocar aqui apenas talvez 50 E talvez eu trarei cor para um pouco de avermelhado. E você pode ver que isso parece muito bom nesta classe K. E se você colocar uma, que é D, podemos colocar uma luz dentro deste motel para que possamos ver como ela fica lá dentro Vamos usar o número sete para falar ortográfico. E você pode ver como isso acontece quando temos luz dentro. E se você quiser remover essa luz visível aqui, você pode reduzir esse raio. Você pode simplesmente clicar aqui. Verifique essa importância múltipla. Mas eu gosto desses detalhes, então vou trazer esse raio como esse detalhe aqui para que não precisemos mantê-los perfeitamente conectados Então, estaremos em GY e vamos mover isso para cá. Talvez precisemos sair um pouco. Então, temos esses detalhes interessantes aqui. Vamos continuar modelando isso. Então, voltarei ao Viewport Shading e agora usarei a tecla de barra do teclado numérico para voltar à nossa cena Então, vamos selecionar isso porque vamos usar os mesmos dados do objeto. Você sempre pode selecionar dados de objetos vinculados e os novos selecionarão todos esses objetos. Então, este, eu uso shift, a renderização não selecionará isso. Então, vamos escrever isso manualmente e passar para o HIV. Se for para a pré-visualização do material, podemos ver que perdemos essa parte aqui. Então, vamos selecionar todas essas fases e usar o Shift D. E por quê? Vou digitalizar isso no eixo y, não é tão importante Então, também temos essa parte aqui 7. 07 TELHAS DE TELHADO e PORCO: Vamos continuar com a modelagem. Então, agora vou adicionar telhas. Então, vou isolar apenas esse objeto. E agora vamos criar uma telha. Vamos ver como isso fica. Então, precisamos de uma parte disso. E eu vou com, talvez, eu vá com Shift e clique aqui para trazer essa origem aqui. E eu vou usar um plano de malha. E agora vou pressionar N. E acho que no eixo x eu quero talvez 15 cm centímetros e talvez no eixo y, 40 Eu acho que isso é sobre essa dimensão aqui. E agora, vamos isotonizar esse objeto novamente, toque duas vezes na tecla de barra numérica toque duas vezes na tecla de barra numérica E agora temos apenas esse objeto aqui. E eu escolherei o controle e aplicarei a escala. E agora podemos usar Control R para adicionar um loop cortado aqui. Nós podemos trazer isso à tona. E agora o controle de ervas daninhas talvez seja dois ou três. Olha, cortes para fazer um. Bem, vamos tornar isso um pouco mais áspero e agora vamos controlar ervas daninhas V. E agora vamos desembrulhar Então, vou usar uma nova projeção e depois será mais fácil desembrulhá-la E agora vou usar E, Z a X, desenhar isso no eixo z para adicionar alguma chave de espessura E agora vou usar Shade Smooth, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, mas temos essas sombras estranhas Então, vou habilitar esse assustador externo para consertar isso. Ok? E agora vou usar o teclado numérico um. E eu vou usar Shift D, X. E agora vou usar o porquê 108 Gire isso no eixo y em 180. E vamos pegar isso aqui. E vamos adicionar outro com Shift X a mais ou menos aqui. E precisamos de mais um. Ok, vamos agora criar um novo material para isso. Então, vou chamar esse tipo. E antes de irmos para a guia Shaders, basta selecionar tudo isso Assim, podemos facilmente escolher a tecla de barra numérica. Traga isso aqui. Vamos tentar criar semanalmente esse material aqui. Então eu vou usar a rampa de cores. Vou adicionar uma cor avermelhada aqui. Então, vamos primeiro usar o texto da imagem. E vou usar novamente essa textura de concreto. E vamos ver como isso projeta esse objeto. Vamos verificar a escala com o Controle D, talvez 2,5. Ok, isso parece muito bom. E agora vou conectar essas duas rampas de cores e essas duas cores base E agora podemos brincar com cores. Então vou manter essa cor escura, mas vou adicionar mais algumas cores aqui. Vou adicionar talvez uma cor avermelhada ou amarelada aqui. E eu acho que essa cor branca também é boa. Então, se você quiser mais preto, você sempre pode movê-lo. E você pode brincar com essas cores aqui. E também podemos usar isso para adicionar algumas informações normais e de rugosidade. Então, rampa de cores Vamos conectar essas duas rugosidades. Uma coisa que esqueci de mencionar aqui é que eu quero criar uma atmosfera chuvosa Isso significa que precisamos mais peças brilhantes aqui por causa da chuva Então, eu não quero partes brilhantes, mas quero muito mais esquema de cores preto E vamos adicionar o aumento também Eles estão com medo Então, conecte essas duas alturas e ao normal. E vamos ver como isso fica. Então, leve isso para 21 e isso para baixo. Ok, e agora vamos selecionar todos esses três objetos. E o último objeto selecionado, este, vou usar o Controle L para vincular materiais. E agora esses objetos serão do mesmo material. Mas se você não trabalha para você, você sempre pode simplesmente arrastar e soltar. Traga esse material. Vamos agora fazer alguma variação no editor de UV para que possamos simplesmente pressionar uma escala humana para baixo. E você também pode girar isso se quiser. Digamos, e vamos girar isso. Selecione tudo, fico com um e vamos escalar isso também. E vamos girar isso para fazer alguma variação. Agora, farei o layout e selecionarei todos esses objetos e usarei Controle J para criar esse único objeto. Agora vou levar a tecla de barra NumPy de volta à nossa cena. E eu vou dizer esse objeto e vou X para girá-lo para tentar alinhar esse trigo com esse objeto Agora, se você tentar mover isso, isso ainda funcionará, mas a melhor solução para isso é ir para a orientação normal. Então, agora podemos resolver isso facilmente. Se você quiser mais informações, você sempre pode usar esse eixo y na orientação normal ou X ou Z. Então, se você usar essa orientação global, você terá esses problemas Ok, vamos fazer com que isso termine normalmente. Agora vamos abordar isso e agora vamos adicionar um modificador. Então, vou colocar isso aqui e vamos aumentar esse aviso. Quero fazer isso maior do que esse teto aqui. Então, vamos trazer isso para aqui. E agora vamos adicionar outro modificador de matriz, mas não no eixo x. Vou colocar um no eixo y. Então, podemos usar essa coluna para colocar isso no eixo y. Uma coisa que precisamos fazer ir para o modo objeto, para o modo de edição. E se girarmos isso no eixo x, agora usaremos essa anotação normal Vamos selecionar os interesses globais agora, certo? Não. E vamos girar isso para mais ou menos aqui. E vamos voltar ao normal. E vamos escalar isso mais tarde no eixo y. E nós temos essa telha. Aqui. Vamos duplicar isso. Vamos voltar à orientação global e duplicar isso com o mod no eixo y. E agora vou mudar essa rotação para mais dois. Então, vou deletar esse sinal negativo. Nós temos este na direção oposta. E o teclado numérico três, podemos ir para a ortografia direita e podemos colocar isso porque isso não é visível e temos toda a geometria Eu só trarei um desconto, não neste. Apenas traga, isso pode ser suficiente. Agora, se você for para a pré-visualização do material, temos muitas texturas repetidas aqui e vamos tentar quebrar esse alelo Então, se você for para Shading, temp e We agora podemos usar a textura de ruído Se você usar o Control Shift e colar aqui, podemos ver como isso fica. Então, eu quero reduzir esse valor ou talvez para 0,1 para ver qual é a inclinação agora e precisamos mais contraste aqui para ver isso um pouco melhor E eu vou, vou pegar isso. E você pode ver como isso parece. Então, agora podemos usar esse aspecto de Não vou misturar RGB Vamos conectar o aqui e usar esse aspecto. Vamos usar o Control Shift e clicar aqui. E você pode ver o que estamos resolvendo. A cor pode variar, essa cor clara aqui, mas eu não quero a cor branca, então vou usar isso, já fui isso para preto. Eu também vou multiplicar aqui. Eu quero fazer uma variação mais sombria disso. Então, vou conectar novamente esses dois vetores e agora vou colocar isso aqui. E para tornar essa parte mais escura, vou usar a saturação de matiz. E vamos acabar com isso. Talvez 2.1. Se quisermos fazer isso, você pode dessaturar essa parte Você pode ver que temos partes mais escuras aqui. E se ajustar as configurações aqui, essa rampa de cores, podemos escolher quanto queremos nesse escuro, pode fazer parte dessa luz Se quiser mais detalhes aqui, você pode digitar aqui 0,05 ou 0,2, por exemplo E temos mais dessa variação aqui, ou 0,3. Eu acho que isso é demais. E você pode escolher a quantidade de contraste que deseja aqui. Vou trazer essa cor preta para o branco para torná-la menos visível. O que você pode simplesmente trazer esse valor aqui? Agora podemos voltar a nos deitar. E vamos ver como isso acontece. Agora vamos mudar para a pré-visualização de renderização para ver como isso fica. Ok, vamos, ainda temos esse cubo principal aqui, então vou deletá-lo E vamos fazer a renderização anteriormente. Podemos ver o lado de não gostar. E vamos adicionar um ponto fraco aqui no topo. Vamos aumentar isso para talvez 300. Ok, acho que esse salto no teto é muito brilhante para que possamos voltar para a aba de sombra E isso vai para a rugosidade. Então, traga mais isso para o branco. E esse funciona. Ok, agora isso é um pouco menos brilhante, mas dois, porque queremos nosso dreno nesta cena Eu acho que isso é muito bom. E precisamos consertar essa parte vazia aqui. Eu vou para o teclado numérico, três para a mistura lateral. E então vamos duplicar todas essas bases Shift D e movê-las do eixo z para mais ou menos aqui Vamos tentar cortar isso com uma ferramenta de faca. Então eu vou para o modo de raio-x no modo wireframe, e agora vou com K. E vamos fazer um Então clique aqui e entre. E novamente com K. E vamos tentar cortar essa parte aqui Então eu acho que quando pressionamos, continuamos trabalhando à noite, quando você pressiona C para cortar. Então, chame e veja. E vamos ver. Agora. Se você pressionar agora ver no modo de edição, obteremos esse pincel. Então podemos, vamos agora voltar para o Norte, esse modo de raio-x. E vamos ver se podemos selecionar isso. Vamos até a Seleção Facial e ver. E vamos ver se podemos selecionar essa parte aqui. Escape and it control não gostou dessa parte. Você não precisa do controle de escape para desmarcar isso e vamos excluir essas faces Não é perfeito, mas podemos existir. Vamos excluir esses vértices e esse carbono porque não estamos no modo Raio-X, então não podemos selecionar o que está por trás Então, exclua os vértices, esses vértices, e vamos tentar novamente com essa parte Exclua vértices e OK, e vamos desativar esse modo de raio-x. Vamos ver, podemos selecionar esse lado direito, essa seleção de face. Vamos ver. Ok, isso funcionou muito bem. Agora, exclua a base. E vamos pegar essa peça com faca. E vamos deletar esses vértices. Ok, eu acho que isso é muito bom. Não é. É importante ressaltar que podemos ter certeza de que talvez possamos escalar essa parte para evitar esses problemas aqui. Agora somos de origem individual, basta ir assar, fazer essas duas caixas delimitadoras e as balas pegarem é uma Eu acho que isso é muito bom. Ok, isso é reabastecido. Agora, esta parte está aqui, e vamos agora novamente para a pré-visualização da renderização. E vamos adicionar um pouco mais de luz para ver isso melhor. Então ela vai fazer DX. E eu não quero muitas luzes aqui, talvez mais uma aqui. E você pode ver que isso parece muito bom à distância. E vamos colocar no desktop um genro. Então, como é noite, eu corro muito pouco para Todd para imitar a luz Ok. E você pode ver como isso parece. Ok, antes de começarmos com substantivos, assine aqui, quero ensinar essa varanda Então, vamos voltar ao Viewport Display e adicionar o botão direito do mouse Shift Ok, não sei se isso se sobrepõe com Shift e clique com o botão direito do mouse, podemos adicionar o que você ouviu? E eu vou com o Dia das Ovelhas. Talvez cube e escale isso no eixo z. E vamos escalar isso também no eixo y e também no eixo x. Então, como Z Sx. Se você quiser girar um pouco mais em seguida, use SY para escalar um pouco mais E vamos voltar à pré-visualização do material. E podemos adicionar as mesmas texturas de tábuas certas, se você quiser E vamos aplicar o controle escalar, uma escala aplicada. E agora podemos fazer a projeção da fila com você. E podemos ir ao editor UV. E com uma tecla de barra de amperes, podemos trazer esse objeto aqui e vamos dar muito a isso Ok, vamos voltar ao Layout. E agora podemos continuar novamente, mudar o dia e o cubo Diminua isso. Com o teclado numérico sete, vá para a vista ortográfica superior. E vamos colocar uma peça aqui. Então, eu estava com medo de novo. E você pode ir para o Modo de Edição e, em seguida, com a seleção de pagamento, podemos simplesmente extrudar isso para baixo . Acho que é grande, então vou pressionar S para escalar. E agora vou novamente trazer isso para mais ou menos aqui. E podemos trazer o mesmo material para esse objeto. Portanto, aplique o controle escalar a, a para selecionar toda a projeção eliminada E vamos girar isso com uma seleção de N Nike para girar esse eixo Z Escale isso. Se você quiser, podemos usar o Shift D e eu vou girá-lo Eu vou escapar de tudo isso. S para escalar esse eixo z. E SY para escalar isso no eixo y. E agora podemos ir com 45, 45. Sem erro, certo? 45 para girar isso no eixo y em 45 graus E podemos fazer essa bela peça aqui. E agora, se nós, vamos desvendar isso de novo, você acha, Projection? E como não aplicamos escala, você pode ver como isso fica. Então, basta controlar uma escala aplicada. E agora você usará a projeção e apenas dimensionará isso e girará o eixo Agora vamos usar Shift D. Mova isso no eixo x e apenas gire isso em menos, basta adicionar aqui menos basta adicionar Selecione esses três objetos e podemos usar o Controle J para criar um objeto. E agora podemos segurar Alt D X. E vamos colocar um aqui E agora podemos usar o Shift R para repetir esse processo. E agora temos esses detalhes interessantes aqui. Ok, acho que não gosto dessa parte branca aqui. Então, vamos ver se podemos usar essas telhas ou algo parecido para isso. Então eu vou usar o escudo Y. E vamos trazer essa matriz, talvez 24, e eu vou usar Y, X. E vamos colocar isso aqui Podemos selecionar esses dois e X para girar um pouco mais no eixo x e reduzi-lo E também podemos reduzir isso. Vamos ver como isso fica agora em renderização e obrigatório. Agora esse slide aqui. Então, podemos reduzir isso. E vamos duplicar essa luz aqui. Então eu vou trazer isso também para esta sala. Então, o X. Esta semana, é isso que nos importa agora E depois adicionaremos um letreiro de néon neste telhado. 8. 08 SINAL DE NEON: Vamos agora fazer assinar. Vou para a pré-visualização sólida, deslocarei e clicarei com o botão direito do mouse sobre a origem aqui E agora vou usar o Shift a e vou usar o texto. E se formos agora para o modo de edição, podemos digitar o modo. Agora, vou usar o X9 para alinhar isso. E agora podemos pressionar S para escalar. Agora, como esse é um objeto de texto, temos propriedades de texto térmico, então podemos alterar, por exemplo, a fonte aqui, se quiser. Mas acho que vou manter esse padrão. E se formos para o Modo de Edição, você pode ver que isso ainda é texto. Portanto, precisamos converter isso em malha. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e converter isso em malha. E agora, se formos para o Modo de Edição, podemos ver essa malha aqui. E vou tentar limitar essa malha. Então, vou pressionar a e excluir. E vou selecionar aqui uma oferta limitada. E agora simplificamos essa malha. E agora podemos, isso é apenas por exemplo, então você não precisa seguir esta etapa. Então, vou duplicar isso com Shift D e para a direita. E se você quiser fazer esse letreiro de néon de linha dupla, você pode, nós podemos fazer isso facilmente, mas agora eu quero fazer esse single Então, mostrarei como podemos fazer isso duplo e depois faremos disso uma única linha. Aqui. Podemos ir para o modo objeto e botão direito do mouse para converter isso em curva Agora, se você quiser, basta ir para a geometria e aqui abaixo do chanfro, podemos adicionar profundidade a esse objeto e adicionar profundidade a essa curva Agora, podemos facilmente adicionar aqui o material da missão, mas agora vou deletar isso e podemos começar de novo. Agora vou duplicar isso com Shift D e movê-lo no eixo y. E vamos isolar esse objeto com a tecla de barra NOPAT e deletar as bordas aqui . Eu vou. Se selecionarmos esses vértices e pressionarmos delete vértices, excluiremos todas essas bordas externas. Então, vou selecionar esse controle de retenção e excluir vértices. Também podemos excluir esses vértices. E vou adicionar um corte de taco com o Control R aqui. E vamos deletar esse trabalho, o sistema, esse. E agora podemos pressionar F três e procurar o casamento. O casamento se fundiu no Papai Noel. E vamos perder o mesmo com isso , então de mesclagem e centralização em 3D. E vamos excluir esses vértices aqui. Essa é uma extremidade. E vamos acabar com isso. Vamos agora voltar à nossa cena com a tecla de barra numérica. Agora vamos passar com o teclado numérico um para a vista ortográfica frontal E eu quero colocar isso no meio. Então, primeiro vou começar a ir para o Modo de Edição e pressionarei P com as partes soltas. Então, agora temos o passo, separamos todos esses objetos. E agora vou usar objetos com origem geométrica para colocar a origem no meio desse objeto Agora, se pressionarmos S para escalar, podemos escalar isso e colocar no centro. Então, os objetos definem a origem da geometria. E vamos escalar isso aqui. Ok, eu não vejo esse T aqui. Vou para o modo de edição e agora não sei por que ele está aqui, mas vamos continuar com E. Então defina a origem como geometria, S como escala e vamos colocar aqui E depois eu quero fazer aqui, eu quero chanfrar isso, vamos isolar um, esse objeto, se quisermos, com o Control Shift B Temos problemas porque temos vértices, eles estão muito próximos, um do outro Então, precisamos ser removidos. Isso é por distância, então vou selecionar esse objeto. E se formos ao Modo de edição e pressionarmos a para selecionar tudo, podemos pressionar F3 e pesquisar por gerenciado por distância E agora você pode ver aqui que o Blender remove zero vértices. Isso porque precisamos percorrer essa distância. Então agora é um milímetro. Vamos definir para 1 cm. E então eles ainda removem zero vértices. Então, vamos para dez centímetros aqui. E você pode ver que o Blender remove dois vértices, mas ainda temos esse que você não precisa Então, vamos ainda mais. E você pode ver que agora juntamos todos os vértices que estão perto de 10 cm. Ok? Vamos agora. Então, precisamos, não precisamos tocar nisso. Oh, agora podemos pular para o empate. Podemos selecionar D E. E agora podemos isolar esse objeto e ir para o Modo de Edição para ver como ele fica Acho que isso parece muito bom, então não dobramos aqui Se você quiser vir. Vamos procurar uma fusão, certo? Distância. E removemos três vértices, então temos vértices próximos aqui mas acho que agora está E agora podemos entrar em nossa cena. Agora podemos selecionar botão que não esteja nesse 0 porque não precisamos chanfrar esse 0 E podemos ir para o modo Edição e podemos usar o Control Shift para ser. Portanto, o Controle B é para chanfrar as bordas e o Control Shift B é para chanfrar ou tese Então, Control Shift B. E podemos mover isso para cima e podemos adicionar um ou dois cortes de loop, se você quiser. E como temos essa malha aqui, vou novamente usar trigo e deletar e dissolver limitadamente para remover essas bordas aqui. E agora também podemos selecionar esse 0. E então selecionamos todas essas letras. Podemos clicar com o botão direito do mouse para converter isso em freio. E agora, quando corrigimos esses dois cantos, temos aqui as propriedades de limitação e podemos adicioná-las aqui Ok, a primeira coisa que farei aqui, vou me juntar ao Controle J para criar esse único objeto. E agora podemos adicionar isso a todas essas letras aqui. E antes de fazer isso, eu farei. Acho que isso pode ser mais sensível. Nós conectamos esses dois, essa parte. Então, eu vou extrudar isso. Então E e o eixo Y do touro branco, então E. Então E, certo? Então, uma mentira e se conecte a isso. Ok? E agora podemos adicionar isso aqui em Under Bump. Então, se você quiser um pouco de humor , basta segurar a tecla shift. E agora você pode mover esse slide. Temos uma malha sobreposta aqui. Então, podemos tentar corrigir isso. Mas acho que isso dessa posição não será visível. Mas acho que você pode. Podemos novamente converter isso em malha. E se formos para o Modo de Edição, agora podemos nos mover. Temos três e fundimos o Art Center. E vamos também o centro matrimonial F3. E vamos trazer esse aqui e agora vamos tentar com a e vamos tentar novamente gerenciar por distância e apenas trazer isso para 0,01 Ok? E temos problemas aqui. Então, vamos mesclar meu centro de metal. E vamos também mesclar esses dois e este. Ok, agora temos uma malha muito mais limpa. E se você agora os converter para, novamente, a corrente, podemos adicionar nível aqui e não nos importamos com esse problema. Mas acho que você não precisa corrigir isso porque isso não está visível. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Vamos agora criar um material missionário para isso. Então, vou para a etapa de propriedade do material e vou digitar aqui. Agora. Assine e eu vou para a aba Sombreamento e com uma tecla de barra na axila, trarei esse E para remover essa guia. E vamos mudar para a pré-visualização de renderização. Agora vou deletar esse princípio, ser SDF e irei comigo. Claro. Vamos conectar essas duas pesquisas. E vamos aumentar isso, pode ser muito difícil de fazer o layout. Vamos ver na pré-visualização de renderização como isso fica. Portanto, temos material de emissão branco. Acho que isso talvez seja muito intenso. Vamos trazer isso, talvez. Quero converter isso para a cor laranja para que você possa escolher a cor laranja aqui. Mas no Blender temos um nó que é chamado de corpo de líquen E esse nó criará cores com base na temperatura Kelvin Então, se você pesquisar na internet, você pode ver que eles vão de 1000 a 12 E se você diminuir o número, obterá uma cor avermelhada E isso ficará azul. Eu vou. Se você conectar essas duas cores, poderá ver que obtemos essa cor vermelha alaranjada aqui. Eu acho que isso é muito intenso, então vou para cerca de 2000 e teremos uma cor mais esbranquiçada, mas ainda laranja Você pode ver como eles se parecem. Talvez isso ainda seja muito intenso, então agora vou escolher Phi Vamos tentar melhorar um pouco esse material. Então, se você olhar esta referência, você pode ver que esse sinal agora tem menos luzes nessas bordas. Então, podemos tentar criar isso no Blender. Há um nó chamado Peso da camada, e temos uma opção chamada de revestimento Então, se você clicar aqui com o Control Shift, você pode ver como isso. Então, agora podemos tratar isso com, novamente, com rampa de cores E você pode ver que isso está nas bordas. Seguimos corretamente essas bordas e, como o sinal colorido, agora também podemos usar esse aspecto. Vou duplicar isso com Shift D. E vamos usar Control Shift e clicar com o botão direito do mouse para misturar esse E agora podemos usar esse aspecto ou N. Vamos agora inserir isso aqui. E nada aconteceu porque temos os mesmos valores aqui. E agora vou tentar movê-lo para talvez esse número mais baixo para cerca de 5.000. E isso cria a cor branca. E você pode ver que temos mais cor branca nessas bordas e também podemos diminuir esse valor de emissão Acho que essa não será a distância visível, mas talvez você possa usá-la na próxima vez. Então, vamos voltar ao Layout e ver como isso fica. Acho que vou deixar isso mais avermelhado, então vou elevar isso para 11.000 Agora isso é muito mais visível. Então você pode ver essa laranja por dentro e essa cor branca por fora. E vamos fazer essa parte metálica. Então, vou usar a tecla de barra do teclado numérico para trazer esse não, vá para a guia Salvar e a tecla de barra numérica MOW para trazer E vamos para a análise do material e o portão acabou de se conhecer. Então, para isso, usarei novamente textura da imagem e a textura do concreto. Vamos inserir essa cor base para ver como fica e precisamos desembrulhá-la Então eu vou, vou para o Modo de Edição e vou com vocês seus projetos. E podemos voltar com o Controle T. Podemos escalar isso, talvez 23. E agora vamos trazer esse metal ou para um para fazer esse objeto de metal E vamos entrar novamente na rampa de cores. E vamos conectar isso à rugosidade. Não quero que isso brilhe porque refletirá muita luz aqui Então, vou trazer essa cor branca aqui e vou usar bump, plugar até a extremidade superior ao normal e apenas reduzir todos esses valores E vamos ver como isso fica agora. Ok? 9. 09 detalhes do sinal da MOTEL: Encontrei essa imagem de referência e gosto desses cubos. Então, podemos tentar fazer isso, mas eu não fiz isso da última vez. Assim, você pode escolher se deseja esses detalhes. Então, vamos ao Blender. E agora vou selecionar esses objetos e vou usar a tecla de barra do teclado numérico Portanto, só podemos trabalhar com esses objetos. E eu vou usar o teclado numérico um. E eu vou usar o cubo shift e escalar esse SY para escalar isso no eixo y. E vamos colocar isso aqui. E eu vou usar o Controle a e aplicar K. E vamos até a aba Sombreamento e vamos fazer isso da maneira certa Talvez um pouco de material sujo. Então, vou chamar isso de Y plus. E eu vou, vou adicionar o modificador de bisel aqui. Então, obteremos essas belas bordas niveladas aqui, basta digitar aqui talvez para centralizar. Agora temos um bom nível aqui. Assim, podemos continuar com o material. E eu vou usar Shift, uma textura de imagem, e vou selecionar essa textura de concreto novamente. E vamos ver como isso fica. Projeção. E eu acho que isso é muito bom. Talvez possamos, com o Controle T, escalar isso. Talvez 1,5. Agora vamos conectar isso para chamar uma entrada. Vamos ligar para eles. Vou apenas trazer mais cor branca aqui. E também podemos aplicar nessas duas rugosidades. E agora vamos pegar nosso material a menos que você chame isso de inclinação Não, acho que precisamos de mais espaço, então vou usar o teclado numérico um e cada vez com Shift D e X até aqui E vou usar o Shift R e repetir isso três vezes. Agora precisamos dividir essas letras também. Então, selecionarei esse objeto e escolherei B por partes de linhas. E agora podemos fazer o mesmo com esse objeto. Então edite o modo a, barra B. Ok? E agora precisamos converter isso em malha. Então, converta esse clique com o botão direito sobre essas duas malhas. E agora podemos selecionar tudo. E eu acho que esse sinal de agora tem que coincidir com os vértices. Então, podemos fazer a limpeza da malha. Essa é a geometria da imagem e o tipo de repetição aqui, 0,5. Vamos deletar isso, mas isso é demais. Então, limpe a geometria da imagem e recupere essas 2.8. Não sei por que perdemos esse T. Então eu vou, vou selecionar apenas esses objetos sem. E agora podemos fazer a limpeza da malha. Vamos emitir geometria e talvez 0,6. Então, excluímos alguns desses vértices e agora podemos ir para o Modo de Edição mais a para selecionar tudo e B, adeus partes perdidas E agora todos esses objetos estão separados. Então, vamos agora usar o teclado numérico um novamente. E eu vou usar os textos remotos para ter certeza selecionar todas essas partes de cada vez com o número um e vou apenas arrastá-lo com a caixa de seleção e selecionar este L mantendo o controle pressionado este objeto selecionado. E agora podemos definir a origem dos objetos para a geometria e simplesmente mover esse L aqui. E o mesmo acontece com esse E. E selecionamos o slide, mas isso não é importante. Então, podemos mover isso aqui e agora será o mesmo com D. Então, controle e desmarque isso E, oh, desmarque isso com o controle em vigor. Isso aqui Vamos ver como eles ficam agora. Não tenho certeza sobre essas caixas aqui, mas vamos guardar isso por enquanto e decidiremos mais tarde. Então eu vou, acho que precisamos diminuir esses slides aqui. Então, acho que vou definir isso para talvez 20 e aqui. E vamos ver como eles ficam. Agora. Vamos tentar deixar essas caixas mais escuras e eu vou trazer essa cor branca para cerca de cinza. Ok, acho que esses slides aqui são problemáticos. Então, se movermos os slides para cá, acho que isso é um pouco mais visível. E também corremos aqui. E acho que esse ciclo agora é muito melhor. Então eu vou, vou fazer essa cor branca. Novamente. Vamos dar isso por enquanto. Eu também encontrei essa referência e vamos criar essa malha de construção aqui. Podemos criar isso com muita facilidade. Agora vou para a pré-visualização sólida e desativei esse modo de raio-x. Então, podemos usar o Shift D e podemos escalar isso no eixo x para cobrir tudo isso E S para escalar esse eixo z. E vamos remover esse modificador de bisel. E é por isso que. Primeiro, vamos aplicar a escala. E se agora criarmos alguma malha aqui, por exemplo, com o Control R e repetirmos cortes aqui. Vamos adicionar mais um. Ok, vamos com isso. Vamos agora mover esse exemplo, isso para baixo. E também podemos mover essa Ritalina. Com o controle pressionado, podemos selecionar toda essa linha. Podemos usar o Kanai K e podemos simplesmente conectar essas partes aqui para obter mais malha Então eu vou voltar aqui com esta noite. Vou conectar algumas dessas partes. E se, e eu vou usar um modificador. Você pode encontrá-lo aqui. Nós temos essa malha aqui. Podemos aumentar a espessura aqui, se você quiser. E obtemos muitos detalhes com muita facilidade. Então, podemos trazer que isso pode ser um pano de fundo. E podemos escalar isso no eixo y, se você quiser. E também podemos adicionar esse material metálico a esse objeto. Vamos ver como isso fica. Acho que isso está aqui, aqui temos muita malha. Então, vamos tentar excluir esses vértices e ver como essa aparência se relaciona com os vértices E vamos ver como esse livro agora, eu acho que isso é muito melhor. E também vamos criar esses cabos aqui. E também podemos jogar de forma fácil com o modificador. Então, Shift e clique com o botão direito do mouse para colocar a origem aqui e podemos usar Shift a, curva de Bezier Agora podemos mover isso no eixo y e podemos girá-los no E agora podemos extrudar isso e criar outra curva aqui. Então, agora vou com Z. E eles colocarão isso aqui S. Você pode reduzir isso e girar a fonte, então vamos extrudar isso mais duas vezes E também podemos nos cruzar com isso. Eu acho que isso não é problema. Então, E para extrudar e vamos colocar essa corrida para trás. E novamente. Vamos excluir esses vértices. E agora podemos, se quisermos usar o Shift V, e você pode copiar isso. Então, ele pode mover isso com o GI, talvez um pouco para baixo. E mantenha isso perto desses objetos. Ok, e agora vou aqui para as propriedades de cor e vou trazer essa resolução para três. E isso também pode ser, porque eu não quero malha de alta densidade aqui. E vou adicionar Bevel aqui. Então, eu vou segurar o turno. Vou mover isso um pouco. Se você quiser mais resolução, você pode transformá-las em quatro. Mas acho que isso é suficiente e vamos adicionar isso também aqui. Ok, acho que isso vai fazer uma bagunça aqui. Então, vou anotar isso. E se você quiser mais geometria, selecione os dois vértices, clique com o botão direito do mouse na subdivisão Então você ganha um ponto aqui. E você pode mover isso para mais ou menos aqui. Vamos criar material preto. Então vou chamar esse lago e vou escolher aqui. Vamos ver como isso fica na pré-visualização de renderização. Este também precisa de material preto e isso não é tão visível, então vou aumentar essa profundidade aqui. Observe isso intenso. Ok, acho que isso parece muito bom de longe. Talvez possamos simplesmente anotar isso. Ok, vamos ver como isso acontece sem essas caixas. Assim, podemos selecionar o link para o material. Agora vamos deletar. Vamos fazer esse loop. Sem isso, acho que vou ficar com isso por enquanto, mas vamos decidir 10. 10 ANTENAS: Estamos quase terminando esse motel, mas eu esqueço uma coisa que é visível. Então, essas antenas aqui e vamos criar isso. Agora. Podemos modelar isso. Isso não é difícil de modelar, mas acho que não precisamos fazer isso porque podemos tentar encontrar isso no CG trader ou em qualquer site similar Então, podemos pesquisar aqui por. Agora podemos clicar nessas três categorias. Acho que gostei desse, então vamos tentar baixá-lo. Então você precisa criar um perfil gratuito. Você só precisa fazer login com seu Gmail ou Facebook e você pode baixá-lo gratuitamente Então, vamos clicar neste download gratuito e eu também compartilharei esse link com você. Então, vou colar esse link aqui. Você pode encontrar esse link neste arquivo. Agora vamos baixar isso. Então você precisa esperar, 20 está aqui. E agora podemos baixar qualquer um desses objetos, garoto e eu vamos com o OBJ ou você pode usar o VX Então eu vou me mostrar o OBJ por enquanto. Agora vamos copiar isso. E vamos colar isso aqui. Então, vou renomear essas duas antenas. E vamos clicar com o botão direito do mouse e extrair os arquivos. Agora podemos excluir isso e agora vamos copiar esse endereço e voltar ao Blender. E vamos para uma visão sólida. Agora podemos tentar importar esse arquivo, importar OBJ. E temos essa antena aqui. Você pode ver que é muito grande, então podemos simplesmente pressionar S para reduzir isso. Vamos isolar esse objeto com um toque na tecla de barra. Então você pode ver que não temos, você precisa selecionar este objeto. E agora você pode ver que temos um material aqui, mas se formos para o sombreamento, não temos nada conectado a esses Então, vamos usar novamente a tecla de barra numérica para trazer esse objeto aqui Mas temos esse mapa com texturas. Então, vamos copiar o endereço disso e agora vamos fazer esses materiais. Vou selecionar esse princípio como SDF, e agora vou usar Control Shift e Control Shift T. E agora podemos navegar até essa pasta e selecionar todos esses mapas E agora vou clicar aqui nas texturas principais, na configuração, e o Blender as conectará automaticamente à cor base, rugosidade e E também temos um mapa aqui que é a oclusão do ambiente. E quando você tem esse mapa de oclusão ambiente, você pode multiplicá-lo com informações de cores para obter mais, para obter a oclusão do ambiente na entrada Então, só precisamos continuar com “Vou colocar esse difuso na parte superior e diminuir a oclusão do ambiente”. E agora podemos usar o Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. E agora podemos multiplicar isso para obter apenas as cores escuras dessa oclusão ambiente. Você pode ver essa cor escura aqui. Então vai continuar agora, multiplicamos o modo de mesclagem. Podemos adicionar mais oclusão ambiente. Aqui. Você pode ver mais detalhes aqui. Isso não é tão importante, mas você pode usar isso porque essa antena não é tão visível aqui Não quero empacotar texturas, guarda isso. Essas pastas têm 8 MB, o que não é demais. Mas se você tem texturas grandes, você sempre pode medir essa textura pelos judeus Vamos tentar copiar esse endereço aqui e vamos com 11 Vamos importar isso aqui. E agora podemos usar a imagem, redimensionar e agora ouvirei talvez milhares, talvez milhares do Blender Ok, e agora tornamos essas texturas ainda menores. Você pode repetir esse processo se quiser. Então, novamente, selecione essas duas texturas com muita quantidade. Clique com o botão esquerdo e arraste para baixo. Então, milhares, quatro. E agora reduzimos essas imagens talvez tonalmente para talvez 2 MB, não nesta pasta, mas dentro do Blender Eu também quero verificar a malha aqui. Então, vou para o modo de edição e temos muitos vértices aqui. Então, vou até Mesh, limpar a geometria da imagem e digitar aqui, talvez aponte para criar essa pasta baixa E eu acho que isso agora está muito bom. Assim, com o Empire Slash Key, podemos voltar à nossa cena. Agora vamos colocar isso neste motel para que possamos escalar isso e duplicar com o altar D. Vamos girar este, eixo z do humor E podemos ir novamente com todos para o, Ei, mande um lugar aqui. E vamos editar mais do que podemos pegar apenas uma parte disso, talvez essa. Acabamos de colocar o mouse sobre essa parte e pressionar L para selecionar essas peças soltas. Vamos agora usar a forma D, X e agora vou com a seleção P. Agora podemos separar o objeto aqui e talvez definir a origem como geometria e girá-lo no eixo y e talvez possamos colocar um Isso ficará mais visível mais tarde, quando adicionarmos outra iluminação aqui. Então você pode ver essa silhueta aqui. 11. 11 MOTEL PAI: A última coisa que farei com esses motéis, vou definir esses dois objetos principais. Então, se você quiser mover este motel, precisamos selecionar todo esse botão, então selecionamos os slides. Então, precisamos desmarcar isso e talvez esqueçamos. Selecione alguma coisa. E será muito difícil mais tarde, quando adicionarmos muitos detalhes no terreno, será difícil selecionar apenas este motel. Você sempre sentirá falta de alguma coisa aqui. E a melhor solução para isso é definir isso como objeto pai. Você pode pensar que pode juntar esses 21 objetos, mas se você usar o Controle J, também poderá fazer isso porque temos poucos modificadores Temos um modificador de chanfro aqui e mais privado aqui. E eu não quero aplicar esses modificadores para unir isso em um objeto E vou permitir, defina isso como um objeto pai para que possamos controlar isso facilmente. Vamos primeiro esconder essas lâmpadas de ponto porque elas são apenas para teste e eu não quero colocá-las no meu motel. E agora, mantendo pressionada a tecla Shift, selecione tudo isso em um piscar de olhos aqui. E esta, agora vou pressionar M. E vou chamá-la, configurá-la como luz, curtidas, pasta ou coleção. E agora, se fecharmos isso, agora podemos ver que temos isso, todos esses slides na coleção de luzes e acho que temos mais alguns dentro deste motel. Então, vamos também vender este e pressionar M e configurá-lo para esta coleção. E também esse aqui. Agora voltamos à pré-visualização sólida. E agora podemos simplesmente desativar essa janela de exibição com este botão aqui. E agora temos apenas um motel nesta cena. E podemos selecionar facilmente tudo isso para garantir que você selecione tudo isso por trás, basta ir para o modo raio-x e agora você pode selecionar tudo isso. E agora eu também adicionarei essas duas coleções pressionando M. E vamos com a nova coleção e chamaremos este motel. Agora temos todos esses objetos na coleção do motel e também podemos desativar essa janela de visualização se você quiser ou na renderização Agora vamos adicionar cubos vazios. Então, Shift a e esvazie. Você pode usar qualquer um desses objetos, mas eu vou usar o cubo porque ele cobrirá todos esses motéis e eu vou usar o cubo vazio E agora vamos com ortográfica frontal numerada de um a dois E vamos escalar isso para cobrir este motel e SAX. E é o número três, você pode ver esse livro de lado. Então S Y e z21. Ok, e agora podemos ir para o modo raio-x e selecionar tudo isso. E você pode ver que essa linha amarela aqui é um objeto vazio. Então, isso significa que esse é o último objeto selecionado. Se esse não for o seu caso, você sempre pode clicar aqui com o Shift. E agora podemos usar o Controle P e definir o objeto pai. E agora todo esse objeto será conectado a esse cubo vazio E agora, se movermos esse cubo, podemos facilmente mover esse motel Então, agora não precisamos selecionar todos esses objetos dentro da coleção. Só precisamos selecionar esse cubo vazio e podemos movê-lo com um eixo G, G, Y ou Y, ou eixo x. E podemos girar isso com o recibo do eixo Z. E podemos fazer todas essas coisas apenas com esse objeto pai 12. 12 MODELO HUMANO: A próxima coisa que precisamos ouvir é essa alma humana, porque esse humano aqui está, eu baixei isso no blender.com e é Vou compartilhar isso com você. E eu gostaria de explicar como fiz essa pose de caminhada humana. Mas se você quiser pode assistir minha parte do tutorial do Mixamo, mas se não quiser, você pode simplesmente ir aqui neste arquivo Vou compartilhar com você. Então, vamos abrir isso. Então está tudo bem. Vou compartilhar com vocês, e também compartilharei esse vermelho aqui e esse humano e o Islã para, mas falaremos sobre isso e o Islã acabará mais tarde. Por enquanto, você pode simplesmente copiar esse humano e essa armadura aqui. E agora você pode ir com objetos e você pode simplesmente ir para a nossa cena e nós podemos simplesmente colar esse objeto aqui. E se você olhar, se você for para a perspectiva da câmera, você pode ver esse humano aqui. E se você quiser girar isso, você pode usar Z. E apenas certifique-se de selecionar essa armadura aqui, Se você usar objetos para obter essas configurações, eles estão maduros e você pode movê-los com G. G, certo? Você também pode mudar o humor, ambos porque isso é animado. Posso ver o vazio, parece que talvez essa pose você possa fazer com LZ e colocar isso Porque eu falo sobre fazer alguma animação no meu tutorial anterior. Não vou fazer tudo isso de novo, mas vou compartilhar essa parte do meu tutorial anterior V2 Então, você pode descobrir que talvez o link do YouTube ou todas essas pequenas pastas de recursos de arquivos dependam da plataforma em que você assiste a este tutorial. E agora você pode simplesmente abrir essa parte, misturá-las e começar a assistir essa parte do tutorial onde eu falo como animar esse download, depois animar esse cara misturando essa lista, os 8 min Então você pode, se não assistiu, abrir essa janela ou simplesmente pulá-la se souber como animar com a mixagem E agora podemos ir para a guia Animação e pesquisar o tipo de animação, por exemplo, caminhar. E você pode selecionar a animação de sua preferência. E então você pode simplesmente ir aqui para fazer o download. E para o Blender, eu baixei esse grande 7.4. E só no Blender Render baixe esse arquivo. Você pode simplesmente fazer o download por enquanto para mostrar como isso funciona. E agora temos esses cinco aqui. Então, vou apenas copiar o endereço para esta pasta e podemos voltar ao Blender e importar o arquivo MDX E, novamente, é importante esse objeto. E vamos ver. Então isso está aqui no meio, então podemos simplesmente mover esse personagem aqui e também podemos pegar essa bola e girá-la Mas agora vou deletar isso porque não quero esse objeto aqui. Ok, acho que preciso selecionar tudo isso e pressionar Delete. Eu não gosto de nenhum desses personagens, então encontrei essa malha de base humana da Blend Step. Então você só precisa compartilhar esse objeto com dois, mas você só precisa fazer um pré-perfil e então você pode baixar esses objetos CC zero gratuitamente. Ou, se você quiser, pode sempre tentar encontrar modelos no CG trader Vamos ver o que temos aqui. E você pode pesquisar objetos gratuitos. E se você gostar de algum desses, você também pode baixar isso para, Vamos colocar esse humano no lugar, onde eu coloquei esta última vez. Então eu sei que está a 10 m desta câmera porque eu ativo essa profundidade de campo. E se movermos isso, podemos ver aqui o valor. Então, isso está a cerca de 10 m da câmera, e vamos fazer o mesmo aqui. Então eu vou me mover com bump e zero. E agora vou selecionar a câmera. E vamos para a etapa de propriedade da câmera, profundidade de campo. E agora você não vê esses limites porque precisamos ativar essa janela de visualização Portanto, defina isso em limites. E agora temos aqui, por padrão, 10 m. Então eu vou selecionar esse cara e vou mover isso para mais ou menos aqui. E vou permitir que esse campo seja desativado porque falaremos sobre isso mais tarde. Agora você tem esse cara na mesma posição que eu coloquei tanto. Você pode mudar isso se quiser. 13. 13 CARRO: O próximo é o carro. E não tenho certeza de onde encontrei esse carro porque fiz essa cena há alguns meses e não a encontrei no CG Trader agora, mas talvez você possa encontrar, mas da última vez nos últimos vídeos tutoriais, esse carro mais idiota, é muito baixo em poliéster, mas fica bem à distância E acho que isso se encaixa nesse ambiente. E também falo sobre como importar e editar esse cartão no meu último tutorial. Então, mais uma vez, como antes, abra esse arquivo de janela ou esse link. E você pode aprender como importar esse carro, como mudar a textura desse carro. E como esse objeto não é CC zero, posso compartilhar esse arquivo do Blender com dois. Então você precisa baixar isso e depois abrir este vídeo e você só precisa alterar algumas texturas e podemos continuar com o tutorial Ok, aqui está minha cena com o carro. Então, eu só quero fazer um ajuste do último tutorial. Então vou até a aba Sombreamento e coloco esse carro na cor branca porque eu quero, pode descartar mais visível, mas veremos mais tarde que talvez mudemos Uma coisa que eu quero fazer você pode ver que eu ligo esses slides aqui e temos uma boa reflexão sobre esse assunto. E vamos tentar fazer o mesmo carro um pouco menos. Então eu vou para a guia Sombreamento e se eu for para o Modo de edição do que com Seleção de rosto, selecione esta parte aqui Render, vamos navegar até este material. Vamos experimentar o que não gosta. Portanto, temos apenas a cor base aqui. E agora vou ativar essa pré-visualização de renderização. E a fila está escura. E para mentir para esse material, será necessário tapar essas duas emissões. E você pode ver que já temos luzes, mas eu quero fazer essa tarifa. Então, vou usar RGB e vou misturar isso com a cor vermelha. E agora vou definir isso como Multiplicar. E se formos para um, obtemos essa cor vermelha aqui. E agora, para controlar a quantidade de luz que queremos, podemos ir, sabemos. Então, vou usar Shift a e digitar heat aqui. E agora vou inserir esses dois primeiros valores e vou multiplicar E vou conectar essas duas emissões diretamente. Agora, se aumentarmos esse valor, devemos obter mais slides aqui. Ok, isso talvez seja muito intenso. Mas veremos mais tarde, quando adicionarmos terra. E podemos executar make test render bit. Ok, acho que esse carro não está em boa posição. Vamos tentar colocar isso aqui. Fim. Podemos abrir e deixar eu dividir essa janela e teclado numérico zero para ver a câmera E eu acho que quero mover também esse cara, turno, esse cara e carro. Talvez mais tarde. Vamos ver, renderize algo assim. E agora vamos acender isso à esquerda 14. 14 PONTE QUIXEL GRADUADO: Em seguida, criaremos aqui esse terreno. E primeiro vou usar o Shift a e ele tocou. E vou definir essa lata de repressão como zero e eixo Z. E agora vou digitar aqui 100 m. E agora vamos usar a tecla de barra NumPy E vamos trabalhar apenas com esse objeto. Vou usar o número zero para mudar para a visão da câmera. E neste exemplo, eu uso o Quixel Bridge round Então, vou falar sobre a ponte QUIXEL hoje. Então, se você clicar nisso nas superfícies, poderá encontrar esse asfalto e muita textura de asfalto de alta qualidade Mas se você tiver problemas com essa Ponte Quixel, acho que não precisa ter problemas porque é muito fácil Sinta-se à vontade para usar qualquer tamanho similar. Por exemplo, eu sou NBN CG, e você pode digitar aqui asfalto e também pode encontrar E você pode baixar isso para três sem registro e podemos nos inscrever facilmente. Vamos criar um material de teste. Portanto, isso é apenas para testes que você acha que não segue este exemplo. Vamos baixar essas duas texturas K. E agora vamos copiar isso talvez no meu desktop e extrair arquivos. Ok, agora vamos copiar esse endereço. E isso é apenas para testes, você não precisa seguir isso. E se você for para a guia Sombreamento e trazer esse objeto aqui, podemos simplesmente ir com o Controle T, basear esse endereço aqui E agora temos a cor NBN. Então isso é deslocamento. Mas como temos aqui mapas normais, vou usar apenas um. Este termo será esfregão e rugosidade. Então, precisamos apenas dessas três texturas. Vamos tentar também nosso deslocamento para ver o antes e o depois. E agora temos uma boa textura aqui. Mas porque isso, vamos ver, temos uma escala disso. Agora, não nos importamos com informações de escala, mas acho que talvez sejam dois por dois. Então, precisamos trazer escala. Mas como usamos essas dimensões de 100 m, precisamos escalar isso 50 vezes. Então digite aqui 50. E se você escolher o número zero e pegar isso, mas acho que podemos ter problemas com esse deslocamento Então, podemos usar talvez apenas 0,02 ou três. Vamos desconectar esse deslocamento porque já não temos mais nenhuma marca E vamos ver rapidamente como isso fica. Então, o ponto de luz aumenta isso para talvez 1.000. Ok, acho que isso não é ruim, mas acho que podemos encontrar texturas melhores na Ponte Quixel E agora vamos remover esse material. Vamos para a Ponte Quixel. O Quixel Bridge não é apenas um site. Além disso, eles também têm este programa e plug-in para o Blender instalado no Quixel Bridge, você precisa acessar este quixel.com você precisa acessar E agora você precisará clicar aqui, baixar o bridge. E então você precisa de etapas de acompanhamento para instalar este programa E acho que nessas etapas, você também perguntará qual software você usa. E quando você disse Blender, você instalará automaticamente o complemento Blender, que você pode encontrar aqui em Editar Preferências Não envie. Se você pesquisar a postura ômega, poderá encontrá-la e ativar este Blender aqui E uma coisa importante ao instalar este Quixel Bridge é baixá-lo e fazer login com a conta da Epic Games Então, eu vou aqui com o login. E então dê este passo e continue com a Epic Games e então você terá todos esses vou um conjunto de três E outra coisa que é importante aqui, local em processo de instalação, este programa, Quixel, perguntamos onde você deseja salvar esse arquivo para baixar Então, para isso, eu crio essa pasta do mega scan do Quixel Bridge Então, isso está no Google Drive porque eu não tenho muito espaço de armazenamento no meu computador. Mas você pode simplesmente, se quiser, criar, por exemplo, ômegas para resolver a pasta Quixel em seu desktop e, em seguida, selecionar esse arquivo e o Quixel a, baixaremos mais tarde todos esses ativos que você Então, esta é minha pasta de pixels e essas são minhas superfícies aqui. Portanto, todas essas subpastas criarão o Excel automaticamente. Esses são os ativos que eu baixei antes. No processo de instalação do Quixel Bridge, você também instalará o complemento Blender Mas se você, por algum motivo, não instalar esse complemento, você sempre pode acessar Editar plug-ins e baixar esse plugin do Blender aqui Eu já baixei isso e você só precisa ir para Editar preferências. Não envie. Você pode instalar e selecionar esse complemento e instalar complementos Mas como usaremos essas superfícies hoje, se você tiver problemas com esse escaneamento ômega, disse que não, isso não é um grande problema porque você sempre pode adicionar isso manualmente, essa textura manualmente no Blender E eu vou te mostrar mais tarde como. Ok, vamos agora começar com a ponte QUIXEL. Quando você instala todas essas configurações, só precisamos ir aqui e eu vou até essas superfícies e asfalto E vamos baixar alguns deles. Acho que perdi tempo. Eu uso essa imagem de asfalto. Agora vamos começar com essa corda de danos. Mas você pode usar qualquer um desses que quiser. E vamos tentar isso. E você pode selecionar aqui texturalmente, se quiser, com resolução de quatro K. Mas acho que a resolução K é muito boa. E agora você só precisa clicar em Download. E quando você clica aqui, baixe, eu já cliquei nisso E nós, no Excel, faremos o download em seu computador, no arquivo selecionado. Você pode ver como isso parece. E eu acho que essa é essa, texturas. E agora vamos voltar ao liquidificador para a Ponte Quixel. Primeira vez que vamos ao Blender, e você pode ver que temos esse avião aqui. E agora vamos voltar para a Ponte Quixel. Então, quando baixamos essa superfície aqui, só precisamos clicar em Exportar. E o Quixel se conectará ao liquidificador. Este Blender está instalado. E isso deve baixar esse ritmo individualizado para nossa cena do Blender Vou clicar aqui. E podemos ver aqui a exportação para o Blender. E agora vamos aos materiais e vamos tentar encontrar essa textura aqui. E você pode ver que temos a imagem e o caminho aqui. Vamos para a pré-visualização do material. Temos essa textura aqui. E vamos para a guia Sombreamento. Precisamos trocar o UV 50 vezes. Então, vou selecionar esse objeto e agora vou para o editor UV. E vamos selecionar essa textura aqui. Ok, se você agora for ao editor UV e pressionar let a, precisamos pressionar S agora para dimensionar e digitar 50. Ok? E se agora formos para o número zero, você pode ver que podemos escrever a escala aqui. Porque temos luz aqui. Vamos para a pré-visualização de renderização, para pré-visualizar isso. Ok, vamos voltar ao material e selecionar esse objeto. Você pode ver que o Quixel conecta automaticamente todos esses mapas no lugar certo. E temos apenas um problema aqui. Também temos essa classe de oclusão ambiente. Se você quiser aumentar essa oclusão do ambiente, você pode trazer Temos um problema com esta ponte Quixel. Só precisamos disso. Por exemplo, mova essa rugosidade. Você pode ver que nada aconteceu. Vamos voltar aqui e isso porque o especular está definido como zero Não sei por que, mas precisamos levar isso para 0,5. Agora, se usarmos a rampa de cores, agora podemos mudar a rugosidade porque essa cena está Eu quero mais peças brilhantes aqui. Você pode ver que precisamos aprender essas cores de cor preta para adicionar mais. Blake está aqui. E você pode ver na prévia que agora temos um terreno mais brilhante 15. 15 espremedores de mistura: Temos problemas com essa textura aqui, porque podemos ver que temos uma textura repetitiva Aqui. Temos esses ladrilhos de dois por dois metros Repita todas essas vezes, 50 vezes. E vamos tentar isso com outra textura da Ponte Quixel. Acho que agora vou misturar isso com esse asfalto danificado, mas posso usar qualquer um desses E você pode novamente seguir o caminho percorrido. Mas agora eu não vou exportar. Eu vou te mostrar como você pode fazer isso manualmente. Importante se você tiver problemas com este plugin. Então, agora vou até essa superfície e acho que essa é essa. E vamos, agora vamos copiar esse endereço e fazer para o Blender. E agora vou clicar com o botão direito do mouse em Shift para trazer essa origem aqui E vou apenas adicionar 4 s, outro objeto para aplicar essa nova textura nesse objeto. E agora vou criar um novo material e chamar esse asfalto de, vamos chamar esses dois e vamos chamar isso Ok, vamos voltar a esse objeto e agora vamos selecioná-los principalmente como SDF E vamos voltar com Control Shift P e navegar até esse endereço. E vamos agora. Então esse albedo é cor, e também temos oclusão ambiente E vou pular esse deslocamento e selecionarei Normal e rugosidade mantendo selecionarei Normal e rugosidade E agora clique em Configuração de texturas principais. E devemos pegar um pouco desse material aqui. E vamos primeiro corrigir essas texturas. Então, eu vou novamente reduzir essa oclusão ambiente e isso, eu vou subir E podemos usar o Control Shift e misturar isso com um modo de mesclagem múltipla para adicionar mais oclusão ambiente E se eu puder ver especularidades em 0,5, o que é bom e acho que não precisamos mudar nada aqui Vou apenas deletar essas molduras aqui porque adicionaremos outra nessa textura. Ok, e como podemos misturar essas duas texturas. Então, agora vou com a caixa, selecione-a com o botão esquerdo do mouse e selecione tudo isso sem a saída deste material e clique com o botão direito do mouse e copie E agora vou selecionar esse material, tenho um. Agora vou clicar com o botão direito do mouse em colar e antes de clicar em qualquer lugar, basta pressionar o G para pegar Agora podemos reduzir isso. E agora vou deletar esse plano aqui porque não penso mais nisso e seleciono este. Agora, para deixar isso um pouco mais organizado, vou usar Shift a, e vou usar layout e quadro. E vamos dimensionar esse quadro. Agora vamos colocar isso dentro dessa moldura para deixar isso um pouco mais organizado. Ok, vamos selecionar novamente tudo isso e colocá-lo dentro desse quadro. E se você quiser, se você pressionar N para, pode renomeá-los para um Então você chega a esse nome aqui. E eu vou, talvez possamos duplicar esse quadro aqui, e vamos colocar esses nós dentro Agora podemos mover isso aqui e também podemos renomeá-lo para poço. Ok. Acho que devemos colocar isso também dentro. Se agora usarmos o Control Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, novamente, podemos misturar esses dois shaders e obter esse sombreador de mistura aqui Vamos trazer isso aqui e continuar. Deixe-me pegar esse de asfalto. E se formos tudo bem, pegamos asfalto, mas eu não quero asfalto um ou dois na frente, algumas áreas com texturas algumas áreas E isso eu vou usar Shift a e vou procurar a textura do ruído. E agora vou usar o Control Shift e clicar aqui para ver como fica. Portanto, precisamos de mais contraste aqui. Então, vou usá-los novamente e apenas ajustá-los para criar mais contraste e quero que mais detalhes sejam mantidos. Então, vou levar isso por talvez até 100 para obter esses detalhes aqui. E agora podemos conectá-los para fatorar tudo o que é preto será esse asfalto e tudo o que é branco será essa segunda textura Então, vamos inserir esse vetor e usar o Control Shift e clicar aqui para apoiar este material. E você pode ver o que obtemos. Agora temos a área com asfalto um e a área com asfalto também, e podemos controlar isso facilmente com essa textura agradável Então, se você mover mais ou menos do que adicionamos mais, colarinho branco, seja, pegue mais Essa segunda textura. Você pode fazer isso, repetir os ladrilhos aqui, mas eu quero adicionar mais essa primeira textura e obter esse loop. Então você pode escolher o loop de sua preferência aqui, mas isso é muito melhor do que apenas um texto. Vamos aumentar um pouco a rugosidade nessa segunda textura. Então, eu quero fazer isso mais trigo ou mais brilhante. Então, vou pintá-los nesta entrada de rugosidade. E vamos adicionar mais cor preta para adicionar mais peças brilhantes aqui Vamos pré-visualizar isso com o Control Shift e clicar aqui. Ok, aqui eu comecei a ter muitas cores brilhantes e vamos ficar como esse material. Novamente. Eu vou, eu não quero partes completamente brilhantes, então vamos anotar isso. Esse pequeno. Acho que isso é bom por enquanto, mas sempre podemos olhar aqui e ver o que podemos mudar tarde. Vamos voltar agora para definir e também podemos levar a tecla de barra numérica de volta à nossa cena Vamos pressionar F para ver como isso fica. Uma coisa que eu esqueço é remover essa luz de teste, então essa luz de teste aqui Então essa é a razão pela qual isso é muito claro. Então, basta excluir isso e vamos fazer outra renderização de teste. Ok, vejo que algo está errado com essa textura. Não há informações de colisão, é para inundar. E eu encontrei vários programas. Portanto, sempre aplique escala. Você pode ver que escalamos isso aqui vezes mais em X e Y do que em Z. Então, basta usar o Controle a e aplicar a Agora, se escolhermos 12, você pode ver o quanto isso é melhor. Então, obtemos, guarde essa informação de colisão agora. Isso é antes e depois 16. 16 PISCINA DE ÁGUA: Vamos continuar com o tutorial. Então, vamos agora as poças de água do ADH, você pode E para isso, vou com Chem, selecionar esse discurso diante apenas com Shift e clicar aqui Você pode colocar o curso aqui e eu vou de avião. Vou digitar aqui, depois metros de dez por dez. E vamos aplicar a escala. Portanto, não temos problemas como antes, e essa será a nossa água. E você pode ver que isso agora se cruza com esse solo e vamos regar o material Podemos, em grupo ou exibindo, mudar a cor aqui para azulada Agora sabemos que isso é água e esse é o nosso lugar. Agora, como essas duas texturas se cruzam, vou apenas mover um pouco para baixo Então, se você usar G e Z e segurar Shift, podemos simplesmente remover isso escrito. Então você pode ver que agora está sob esse asfalto, mas não muito, talvez apenas 1 mm Você pode ver aqui esse branco. E agora vamos isolar apenas essa água. Então, vou até a guia Sombreamento e digitarei. Vamos usar a tecla de barra NumPy aqui. Então, trazemos essa água aqui. Agora podemos desenhar três materiais aquáticos. E vamos com 17. 17 MODELAGEM de TRIGO: Vamos continuar com o tutorial e, a seguir , esses gráficos são de trigo E eu preparei esses poucos pedaços de largura neste arquivo do Blender, vou compartilhar com vocês. Então você pode simplesmente abrir isso no Blender. E você pode selecionar esses dois pedaços de trigo e clicar com o botão direito do mouse E você pode colar isso em nossa parte do Blender. Vou tirar isso da nossa cena e selecioná-lo novamente, pressionarei M para fazer uma nova coleção e ligo esta semana. E agora temos trigo em nossa coleção. E eu não quero modelar isso desde o início porque vai levar muito tempo, talvez 1 hora. E eu não quero um tutorial muito longo. Vou te mostrar rapidamente como transformei isso em lata agora, basta assistir e se você quiser experimentar, faça trigo desde o início. Mas antes de continuarmos com a modelagem, se você ver esse fundo branco isso é estranho para você Isso porque da última vez, para o último projeto, eu mudo essa equipe. Então, vou agora para Editar preferências. E aqui nas outras equipes, eu já disse isso antes. E eu direi preferências. E agora podemos tentar modelar isso só para mostrar como eu fiz isso. Então, vou usar uma tecla de barra injusta e com o número E vou tentar modelar isso desde o início, mas fiz isso por alguns meses e vou tentar lembrar como fiz isso. Então eu começo a fazer essa peça aqui. Eu começo com o cilindro. E como eu quero manter esse polígono muito baixo, talvez eu escolha seis vértices Vamos ver o cilindro aqui. Então, vou reduzir isso. Eu vou usar Z para escalar esse eixo z. E agora vou para o modo de edição e para o modo raio-x. E eu vou escalar isso, selecionar essa seleção de borda a borda. E eu vou reduzir isso. E você pode obter o controle ou, estranho, vimos cortes aqui e agora você pode fazer alguma variação aqui. E agora você pode usar o Control V para chanfrar isso, para suavizar isso. Se você quiser. Você pode ir com a visão correta. Você pode ver que agora isso é perfeito na ortografia correta Portanto, você também pode fazer algumas variações aqui. Agora, como temos muitos Lucas aqui, você pode usar a edição proporcional Você pode ir para G, como rolar o mouse para baixo e movê-lo Ok, isso é um pouco demais. Agora, se você quiser pegar algumas dessas bordas aqui, e vamos tentar, faça uma folha aqui. Então eu vou para Extrude. E agora podemos usar S para dimensionar isso sem edição proporcional Então você pode escalar isso. E você pode girar isso para alinhar um pouco e de novo e de novo. E você pode reduzir isso se quiser. Ok, e você pode fazer mais algumas folhas aqui, mas vou tentar agora fazer essa parte aqui. Então, vou selecionar, novamente, isso está no modo raio-x e agora vou para O til E e Z para X no eixo z. E há uma grande escala. E, novamente, o Z, reduza isso. Você pode adicionar aulas aqui. E reter tudo para selecionar todo esse corte de loop e você pode reduzi-lo. Vou adicionar mais dois aqui. E vamos selecionar talvez este, eu estou segurando Shift e este e este. E agora podemos pressionar S para escalar. Mas vou escalar isso em origens individuais. Então, desamparo. Foi assim que chego até aqui. E também vamos fazer essas duas folhas aqui. Vou selecionar essa borda aqui e todas as outras segurando a tecla Shift. Esse. E esse. Agora podemos extrudar S em escala. Então, vamos agora voltar à caixa delimitadora e S para escalar e extrudar novamente e S Ok, eu preciso me alinhar um pouco com isso. E talvez eu possa escolher talvez o Control plus. E eu posso mover isso G. Não, eu não acho que a edição proporcional tenha apenas movido isso e X. E vamos mover isso aqui Esse é um exemplo muito ruim. Eu esqueci de alinhá-los antes, mas acho que posso escolher isso com a realização do tribunal. E se eu pressionar S Z zero, posso alinhar isso no eixo z, e assim por diante E eles podem mover isso para cá. Isso não é tão importante por enquanto, e vamos reduzir isso. E isso ficará bem à distância. Eu acho que isso é muito pequeno, então você sempre pode usar o modo de raio-x e você pode aumentar isso e talvez girá-lo um pouco e chanfrar isso pouco e chanfrar E podemos fazer uma folha. Então, ao vivo, eu só vou com um avião, um avião, e eu vou com X9 para girar, sabe E eles disseram um pouco do eixo z. E vamos reduzir tudo isso. E agora podemos pegar apenas essa borda superior. E, e podemos usar D para extrudar e dimensionar isso assim e extrudar novamente, reduzir isso E, novamente, reduza isso e talvez um loop seja cortado aqui e escape para cima. E agora podemos escolher talvez o número três. E agora podemos saber que este é o número três e podemos movê-lo, não aquele. Ok, vários estrangeiros nesta tarefa. Então, vou trazer isso para aqui. Então, agora podemos usar o teclado numérico um. E vamos passar para mais ou menos aqui. E não podemos ver nada porque ele está completamente alinhado com a visão ortográfica frontal E se formos para o Modo de Edição, podemos pegar algumas dessas bordas aqui. O modo de raio-X. Então eu pego essa vantagem aqui e agora vou usar o Z2. Então giramos isso, podemos ver isso. Agora é muito mais fácil trabalhar e vou mover isso para mais ou menos aqui e vou com Z. Vamos escrever isso E vamos girar. Isso pode estar na salada do eixo x. E podemos fazer alguma distorção na ortografia correta. E você também pode nivelar o DCT desejado, e vamos girá-lo um pouco E talvez possamos barrar esse Controle D. Mas minha recomendação é ir ao Google e encontrar algumas boas referências E será muito mais fácil de modelar e com algumas referências 18. 18 SISTEMA de PARTÍCULAS1: Então, usaremos o sistema de partículas e, para isso, precisamos de um plano E vou usar Shift e clicar com o botão direito do mouse para criar um avião aqui. E eu vou pegar o avião Shift a and. E vamos adicionar rapidamente material de trigo só para ver melhor, onde está esse avião? E podemos apenas exibir dois pontos na janela de exibição, basta selecionar qualquer cor e G e Z e segurar Shift, vou abrir isso à tona Então Jay-Z muda e eu vou com um sete não emparelhado. E agora vamos escalar isso. No eixo x pode ser final, gire no eixo z. E agora vamos separar essa janela aqui. Portanto, podemos usar o lado esquerdo com o número zero para a visão da câmera Nós tendemos a remover essa etapa para que possamos ver como ela fica à esquerda. E vou escalar isso novamente. Agora é um pouco mais difícil escalar isso no eixo y porque o eixo Y está na orientação global Mas se você definir isso como local, poderá escalar facilmente esse eixo Y ou eixo x. E vamos fazer algo assim para começar. Portanto, essa parte não é visível na câmera, então vou abordar isso. E essa será essa parte aqui. Ok? E agora podemos adicionar o primeiro sistema de partículas aqui. Então eu vou aqui e vou ver as propriedades das partículas e clicar aqui mais dois E você pode ver que temos partículas, mas esse não é o nosso trigo. E agora vou odiar. Então, agora, por padrão, é a extremidade do emissor. Precisamos de Haidt aqui, e eu vou clicar aqui para avançar Então, temos oxigênio aqui, certo? Rotação. Mas, por enquanto, preciso de uma renderização e vou renderizar essa coleção. E para a coleta, usarei essa coleção de trigo. Vou selecionar esse trigo. E você pode ver que temos nosso trigo aqui neste plano. E você pode ver que isso está girado na direção errada. E eu vou clicar aqui para rotacionar, e vou definir isso como Z global. Ok, isso não funciona Então, vou tentar, sim, trabalhar com o Global X. Agora. Então, vou aumentar o valor dessa partícula. Então, vou definir isso para 2000. E agora precisamos vamos primeiro aplicar o escalável para esse plano Isso é bom e também chamamos de aplicar escama desse trigo. Então, vou selecionar esse cilindro aqui e vamos controlar a e aplicar a escala. Ok, isso não ajuda. Então, agora podemos ir para essa guia de renderização e aumentar a escala. Vou segurar Shift para mover isso um pouco para que possamos ser mais precisos. E acho que cerca de 0,5 é o número que precisamos aqui. E você pode adicionar aqui aleatoriedade escalar. Então, se vamos mover tudo isso para cima, haverá muita aleatoriedade aqui. Então, eu vou até talvez 10 pontos para algo assim. E isso é basicamente tudo que precisamos. Então, se você quiser dimensionar isso, você pode escalar isso aqui, mas você pode, por exemplo, dimensionar essa largura aqui. Isso também afetará essas partículas aqui. E eu vou, na etapa básica estão o pequeno néon marrom. E isso também adicionará alguma variação. Ok, e vamos tentar outra renderização para ver como isso Isso é demais. Então, vamos levar isso talvez para 1.500. E acho que esse interpolador não está visível na janela de exibição. Então, podemos ver que não nos importamos muito com partículas aqui, mas quando pressionamos F a L, obtemos muito mais partículas Acho que isso é um problema. Portanto, temos aqui uma tela, então esta é provavelmente a sua tela. Então, se você disse isso para dez e esse valor aqui, isso é render. E vamos definir isso talvez para cinco. E agora isso deve ser como em nossa renderização. Então, talvez um arquivo. E vamos pressionar. Ok, agora isso é como em nossa renderização. E vamos tentar. Vamos tentar em uma prévia de renderização da janela de visualização. Talvez possamos lidar com isso. Então, acho que vou enviar isso talvez para sete. E acho que vou aumentar a escala disso. E vamos ver, pré-visualização de renderização. Ok, eu acho que isso parece muito bom. Vamos agora adicionar isso também em outro lado. Então eu vou com o conflito sete. Vamos agora movê-lo, deslocar os eixos D e Y ou Y. Vamos mover isso aqui. Vamos usar Z. Então, se o seu computador estiver lento, você sempre pode, sob esse modo intercalado na janela de exibição, definir isso como zero e será muito mais rápido Então, vamos agora brincar com isso e vou tentar colocar isso aqui. Mas como essa parte aqui não está visível na câmera, vou para o modo Edição e vamos brincar com esse plano aqui. Então eu teria movido isso para cá. E agora temos muito mais dessas partículas porque temos o mesmo número de partículas, uma área menor. Portanto, obteremos mais densidade nessa área aqui. E vou mover isso no eixo x. Vamos ver como fiz isso da última vez. Então, talvez possamos girar isso ou podemos simplesmente pegar esse ponto aqui e colocá-lo mais ou menos aqui E vamos mover esse vértice aqui. E vou intercalar até sete. Então eu posso ver isso em nós na renderização. Agora, o que é importante aqui, se você talvez tenha essa baixa densidade e eu queira reduzir essa quantidade. Se você definir, isso pode ser 200. Também altere o número dessa taxa aqui porque compartilhamos o mesmo sistema de partículas e eu vou com o Controle Z, isso para 510 Para separar isso deste, basta clicar aqui. Então, podemos chamar essa partícula. Certo? Em seguida, podemos selecionar isso e agora podemos duplicar essas configurações específicas e chamá-las de esquerda E agora podemos alterar esse valor sem afetar essa parte. Então, eu vou dizer que talvez 23. Ok, e vamos continuar com a partícula. Então, agora vou movê-lo, mudar D e Y para o eixo Y. E eu quero também esse trigo em segundo plano. E eu vou separar isso, então vou chamar isso de chão. E agora eu posso ampliar isso. E agora eu tenho 500 peças. Essas partículas se multiplicam com esses sete em todas essas grandes áreas Então eu acho que isso talvez seja demais porque isso só é visível em segundo plano. Então, talvez eu leve isso para 200 E agora podemos, vou trazer essa pequena saída porque isso é pouco visível no solo embutido Portanto, pode usar G e Z para trazer isso à tona e torná-lo mais visível. Ok, e essa parte aqui não é visível na câmera, então vou movê-la aqui. E se você quiser escalar esse pouco para torná-los um pouco maiores e mais visíveis no solo. Portanto, essa parte também não é visível na câmera. Ok, e vou duplicar isso de forma extremamente ampla, e vamos colocar um aqui. Então, vamos embora. Vamos pegar esse ponto e retirá-lo. E esse. Vamos ver como isso fica. Portanto, essa parte não é visível na câmera. E vamos trazer isso aqui. Ok? Vou apenas derrubar isso porque vejo esse avião aqui. Então, vamos trazer esse Z. Mas eu também aumentarei o valor dessa escala Acho que precisamos de mais partículas aqui, então vou usar o X e vamos girá-lo com Z. Para obter essa coordenada Para obter essa coordenada Vou separar isso e enviarei talvez 200. E vamos trazer esse canto porque não é uma câmera visível. E a última coisa, eu preciso de partículas de combustível na frente da câmera para fazer efeito de vinheta aqui Então eu vou duplicar talvez este, D X, e eu vou separar isso, e vou enviar talvez 50 partículas E vamos escalar isso. Agora. Isso é demais, então vou enviar isso principalmente para dez. Vamos girar esse eixo z. E eu vou com Jay Z para acabar com isso. Ok? E vou reduzir essa aleatoriedade escalar para torná-la mais Então, eu também vou levar essa aleatoriedade quase a zero. E vamos ver como isso fica. Então, vou anotar isso. Então, Jay-Z, para mover esse eixo z. E eu também quero reduzir isso porque vemos que esse plano direito aqui é visível na câmera. Então, eu quero derrubar esse imigrante. Então eu vou usar G e Z. E também esses três objetos ou Z e derrubar isso Esse é o resultado que eu obtenho. E acho que vou compartilhar esse arquivo com dois. E se você tiver problemas com isso em particular, você pode simplesmente copiar esses objetos e colar na sua cena, e isso deve funcionar. E essa largura aqui não é tão perfeita. Esse modelo não é muito bom, mas acho que não será visível mais tarde quando adicionarmos essa cor preta aqui e depois adicionarmos esse campo. Mas se você quiser, sempre pode pesquisar na internet melhor modelo de capim de trigo e encontrar modelos semelhantes online 19. 19 FOTOGRAFIAS NO SOLO: Agora vamos continuar adicionando detalhes. E o próximo é esse terreno. Então você pode ver talvez um pouco mais de detalhes sobre esse terreno. E isso porque da última vez que eu uso o Ground PHOTOSCANS e vou compartilhar esse arquivo com Então você pode, em referências, em recursos, abrir esses links aqui e encontrar este link e baixar esta especificação Então, agora vou abrir isso no Blender. Isso é o que você pode comprar e você pode jogar com qualquer um desses PHOTOSCANS Este é o PHOTOSCANS que fiz no meu bairro. Então, eu uso Reality Capture para este envio do PHOTOSCANS. Você pode descobrir mais sobre isso em mente em um dos meus tutoriais. Mas agora vamos definir isso como uma visão sólida e vamos tentar. Vamos tentar com talvez este. Agora vou clicar com o botão direito do mouse e copiar objetos. E você pode ver que isso é um polímero muito baixo. Se formos para o Modo de Edição, se você tiver problemas com o Blender Pilot sempre poderá usar um e você pode usar a limpeza de malha E isso está na minha geometria. E você pode digitar aqui, talvez indo para a escola. E você pode reduzir o número de polígonos aqui. Então você pode ver como isso acontece agora. Mas acho que posso lidar com isso. Então eu vou para o Controle Z. E vou copiar esse objeto E vamos voltar à nossa cena e agora vamos clicar em colar. E podemos ver que temos nosso objeto aqui. E vou colocar isso em uma coleção. Então, vou pressionar M e chamar isso de PHOTOSCANS. Ok, e agora podemos brincar com isso. Então, vamos ver. Você pode ver na pré-visualização de renderização que essa aparência é muito brilhante para crianças desse chão. Então, agora vou selecionar esses dois objetos, modelos. Vamos verificar a profundidade e ver sombreada a tecla de barra numérica para trazer esses dois objetos E agora vou tentar combinar a cor desse chão aqui. Então, vou selecionar esse objeto. E você pode ver que já definimos o material aqui. Muito simples, mas agora vou me mudar. O dia treme e fui procurado por saturação morta. Eu quero deixar isso mais escuro , então vou reduzir isso para tentar combinar isso com este chão aqui. Talvez 0,4. E você também pode jogar com a saturação talvez se você segurar, basicamente obtemos preto e branco Então, eu vou talvez 0,8. Ok, e agora podemos fazer o layout, podemos realizar a tecla de barra, podemos fazer Agora podemos começar a brincar com isso. Então, vou pressionar S para escalar e vou com o gene Z e segurar pressionando Shift, podemos mover isso para baixo. Vamos agora duplicar isso duas vezes que possamos usar tudo isso e por quê? Não, vou orientar essas duas barras luminosas. E agora vamos mover isso no eixo y e Z. E vamos colocar isso para aproximadamente E você também pode pressionar S para escalar se quiser que eles girem isso Então, vamos usar oldy e você também pode pressionar Z e dimensionar esse eixo z. E agora vou girar esses X e Y. Vamos colocar combustível nessas poças aqui Então você também pode ir até a Ponte Quixel e pesquisar aqui em ativos 3D. Por exemplo, por terra, você pode encontrar nossos 43 melhores e mais belos Por exemplo, se você clicar aqui, poderá encontrar ativos semelhantes aqui. Eu acho que esse parece muito bom. Então você pode simplesmente se inscrever na conta da Epic Games como antes, e você também pode baixar esses modelos gratuitamente. Você pode jogar com isso no Blender 20. 20 ÁRVORES e lampas de RUA: Foi assim que minha cena ficou depois de alguns minutos brincando com isso. E a seguir estão as árvores. E você pode ver uma árvore aqui e acho que coloquei outra nessa transcendência última vez, eu uso um bom modelo gratuito da 3D shape can.com Mas você pode encontrar árvores na internet, então talvez encontre um modelo melhor. E vamos tentar a tecla de pesquisa para três. Ok, acho que não há árvores na ponte QUIXEL. Mas agora vamos voltar ao agitador 3D. Então, se você clicar aqui para acessar a Biblioteca e a coleção gratuita, você pode baixar essas belas árvores para três. Acho que foi a última vez que usei esse. Então você pode baixar este 13 ou green no Blender Market. E vamos ver, vamos ver o nome disso. Cerejeiras. Então eu vou vender isso no meu computador. Porque eu baixei isso da última vez. E eu acho que aqui é mais velho, então eu vou, isso é o que comprar. Então, vou abrir isso no Blender. Vejo que já dizimo esses objetos, então você obterá um objeto com alto teor de polietileno, mas precisará ir para o modo Editar Vamos selecionar tudo. E agora você precisaria ir para Mesh, limpar a geometria da imagem e digitar aqui 0.1 ou algo assim para reduzir essa coisa dez vezes E também vou verificar os materiais. Portanto, temos muitos materiais aqui. Vamos até a guia Sombreamento apenas para verificar isso. Sim, temos muitas texturas de imagem aqui e eu criarei o layout E acho que não precisamos de materiais faltantes aqui, então vou guardar talvez apenas um material de folha. Agora vou manter esses três materiais porque isso é apenas uma silhueta e não precisamos de muitas texturas grandes aqui, que pode diminuir nosso tempo de renderização E então eu ficaria com esses dois materiais. Temos um material para folhas e outro para esses galhos aqui. Eu não vou usar o botão direito do mouse em objetos de cópia do Kopi. E vamos voltar à cena principal. Vamos colar isso aqui em nossa cena. Então, vou pressionar S para escalá-los, SRI e vamos colocar talvez um aqui. Na lição, todos vocês usam D e X. E vamos colocar um fundo de hélio Em seguida, estão os postes de luz. E para o último tutorial, eu mais de uma lâmpada de rua e gravo essa parte. Então, acho que vou compartilhar essa parte do tutorial, último tutorial com você. Então você pode ver como eu fiz isso e se quiser, você pode assistir essa parte de 16 minutos, remodelar essas lâmpadas de rua Mas por enquanto eu também salvei esse arquivo com você. Então, você pode encontrar essa taxa de mistura humana volta e abri-la no Blender. E agora você só precisa selecionar esta lâmpada de área aqui e esta lâmpada. E você pode usar objetos de cópia. E você pode voltar à nossa cena e colar isso aqui. E eu não vou pressionar M e nova coleção e vou chamar isso de lâmpadas de rua. E agora vamos colocar isso. Então, da última vez, coloquei este aqui e um no meio e outro aqui. Então, vamos tentar fazer algo como da última vez. Então eu vou com esse Z. Agora, vou usar D e X para mover isso no eixo x. E vamos organizar um evento dela. Vamos usar Z para girar esse eixo z e todo o D novamente. E por que para o eixo y? E coloque um aqui. Ok? E você pode ver que temos muitas luzes aqui. Vou trazer este braço aqui e vou colocar agora esses dois focos de luz. Acho que isso ainda é demais. E talvez eu traga isso. Não sei, talvez porque eu não queira que isso aconteça com objetos destrutivos, muitas luzes e essas áreas laterais Eu tenho, então vou reduzir isso tudo talvez para 50. 50 é muito baixo. Então, da última vez, minha meta com 500, eu verifico. E eu acho que esse é um valor muito bom aqui. Se você quiser, pode jogar com esse raio, esse tamanho de ponto 21. 21 CABOS: Acho que a última coisa que precisamos do modelo aqui são esses cabos aqui. Eu também uso isso como linhas orientadoras. Dentro. As linhas orientadoras são uma das regras de composição. Então, podemos basicamente colocar mais foco nesse personagem principal com essas falas. Para criar isso, usarei o shift a curve e a curva Bezier. Agora vou usar o número sete para ver onde está essa curva. E eu vou falar sobre isso. Vou usar Z para levar isso no eixo z, S para escalar. Vamos agora para o modo de edição, e podemos selecionar esse ponto aqui e girar esse eixo z e também levar a este Este parecia muito bom. Então eu vou trazer isso e talvez conectá-lo a este motel. Se segurar a tecla Shift por uma hora, selecione esses dois pontos aqui podemos clicar com o botão direito do mouse e subdividir Agora temos um ponto aqui. Então, podemos reduzir isso e pressionar S para escalar. Vamos também girar. Vamos pressionar S para escalar, também neste ponto aqui. Ok, acho que vou aplicar a escala. E agora vamos embora. Eu vou agora. Por que girar esse eixo e eixo y para tornar essa forma mais natural Então eu acho que isso agora tem mais sentido do que antes. Ok, e não temos um Kimball. E agora, como essa é uma espécie de propriedade manipulada por Rick, temos esse chanfro e aquilo, e podemos, com a retenção, mudar um pouco o coração e a profundidade Então, talvez 0,04, então isso é 4 cm, ou talvez 0,03. E eu também vou criar, vamos conferir. Já temos material preto, então isso é trabalho como cor. E vamos adicionar esse material preto aqui. E se você quiser, pode usar o Shift D para duplicar isso e mover pouco no eixo y. E vamos fazer outra variação. Vamos transformar isso talvez em sentimento. E eu também vou falar sobre isso. Ok, e temos um cabo aqui. Agora podemos duplicar um desses e vamos usar o escudo à direita. E vamos colocar um. Vamos pressionar S para escalar este lugar em um ponto aqui neste cordeiro E agora vou movê-lo para X para girá-lo no eixo x e talvez eu coloque um na audição Então, vamos ver como isso fica. Eu quero fazer deste lado, uma extremidade, outra deste lado. Então eu acho que vou ser Z para girar isso no eixo z. E vou colocar um nessa coordenada. Agora vou movê-lo para a direita. E vamos girar isso e outros nessa direção. Ok, e podemos ir para o modo de edição e podemos aumentar ou diminuir isso um pouco mais. Acho que isso tem mais sentido se diminuirmos isso. E vamos também brincar com esse ponto aqui. Então, como a balança. E eu acho que precisamos reduzir essa espessura, então talvez 0,01 Ok, vamos duplicar isso com um modo sombreado, mais tarde no eixo E vamos girar essa salada e adicionar uma com três centímetros. Ok, vamos conectar um. Aqui. Vou usar a duplicata desses dois cabos e o número sete e recuperar o direito Mova isso aqui e vamos girar esse eixo e z. E vamos colocar um aqui. Ok, vamos ver como essa aparência renderiza uma prévia. Isso parece muito bom, mas acho que precisamos reduzir um pouco esse ponto e este é pouco visível, então talvez possamos adicionar mais profundidade aqui. Então, vamos adicionar talvez 4 cm. E vamos deixar esse ponto um pouco escuro. Ok, e também esta, vou alinhar um pouco isso no eixo x, X. Mas sempre podemos voltar mais tarde se percebermos que algo não está Então eu acho que isso é muito bom por enquanto 22. 22 ILUMINAÇÃO: Vamos agora falar sobre iluminação. Agora, usaremos a volumétrica para iluminação, e isso mudará completamente de local. Essa cena. E volumétrico é bom, mas também tem poucos problemas Por exemplo, isso diminuirá seu tempo de renderização. E precisamos nos esforçar muito no pós-processamento para que as métricas de volume pareçam boas. Então, se você gosta disso, veja aqui, talvez você possa fazer o resultado final com esse estilo. Talvez você possa adicionar neblina GRI com céu e algo assim e obter um bom resultado com essa iluminação semelhante a esta Mas agora vamos começar com volumétrico. Para criar efeitos volumétricos, limite o cubo e precisamos do que? O cubo volumétrico do ônibus escolar. Então eu vou com Shift a e vou com cubo, e vou pressionar S para escalar esse eixo z, talvez 2 m. Eu só preciso cobrir todas essas cenas com esse grupo Agora vou dizer a Z que gire isso nessa direção e agora vou movê-lo Vamos definir isso para entidades locais que estão no eixo x para cobrir tudo isso E é por isso que somos o eixo y. Ok? Eu só quero ter certeza de cobrir todas essas cenas. Agora, vou usar o Controle a para aplicar a escala. Eu vou para a guia Sombreamento. E agora vou criar esse cubo selecionado. Vou criar, criar material novo e chamarei isso de will make. Agora vou excluir esses princípios, o F, e vou usar o Shift a e pesquisar Escolherei a cor totalmente branca e definirei essa densidade para 0,1. É 2.1, que é uma densidade muito alta para volumétricos. E eu vou conectar esses dois. Você pode ver que temos muita volumetria aqui. Mas primeiro vou selecionar esse objeto e as propriedades do objeto na exibição da janela de visualização, enviarei essas duas ligações Então, agora podemos prever dentro desse cubo. Temos outro problema aqui. Você pode ver que não vemos o cubo inteiro aqui porque precisamos, nas próprias configurações da câmera aumentar esse valor de recorte Então, vou adicionar aqui 10, então isso será 1.000. E agora cobrimos tudo o que vimos neste cubo. Agora podemos calcular as métricas de volume, mas você pode ver que não temos voos suficientes para ver muita coisa dentro desse cubo Então, eu não vou usar o teclado numérico, quero a visão ortográfica frontal e vou usar o Shift a e vou apontar o membro aqui dentro Vou colocar esse membro pontual acima desse cubo. E talvez eu coloque isso acima desse carro. E agora eu vou com tudo para D X e vou colocar outro aqui, e vou adicionar mais um X, e vou colocar um aqui. Temos lâmpadas de três pontos aqui. E como usamos o D antigo , alteramos esse valor. Alteramos esse valor para todas as três luzes. Ok, e agora precisamos aumentar esse valor até ficarmos satisfeitos com o resultado. Então, da última vez eu escolhi o valor ou 150.000 vezes esse valor aqui, se você quiser o mesmo resultado E eu também mudo essa cor para cor. E agora obtemos esse resultado. Isso é o que temos por enquanto, e acho que não parecem muito bons, mas acho que podemos corrigir isso mais tarde. Portanto, essas lâmpadas de três pontos com potência muito forte devem imitar algo como mais ou o céu brilhar A luz está passando pelo cubo volumétrico. Então eu acho que isso é algo parecido, como em mais três. Eu não gosto disso. Trigo verde e isso deveria ser amarelo, mas isso é amarelo. Portanto, se você selecionar esse objeto, poderá ver que, no privilégio material, temos o amarelo Porque amarelo com combinação de azul, obtemos esse verde. Mas vou tentar duplicar essas tábuas. Então, se adicionarmos mais luzes aqui, então Shift D e por quê? Eles devem ter uma cor mais amarelada aqui. Então você pode dizer que agora isso começa a ficar amarelado Mas acho que também corrigiremos isso mais tarde no pós-processamento E a maioria das vezes faremos isso preto, então essa luz não será tão visível. Você pode ver quando adicionamos luzes aqui que obtemos trigo amarelado. E, mas vou manter este slide por enquanto e veremos mais tarde o que faremos. A única coisa que Taiwan deve fazer remover essas três vistas de lâmpadas antes do teste. Então, podemos ver aqui três lâmpadas. Então, vamos remover isso. E acho que desativaremos isso em Newport. não curtidos ainda estão aqui na renderização, então vou deletar isso Então este é o primeiro 1, s um e o terceiro. A próxima coisa para aumentar isso mais tarde, essa reflexão no chão. Eu também quero que essa área fique alarmada com essas janelas. Então você pode ver que essas duas janelas são claras com luz acesa. Então, vamos aumentar esse valor. Além disso, passe para o modo de raio-x. E vamos aumentar isso, talvez 200, talvez sendo claro. E esse, ok, esse está lá dentro. Então, vamos selecionar esse. E eu trarei isso também, talvez 200. E agora vamos com o dia do turno. Vou usar Shift e clicar com o botão direito do mouse nesta janela, mudarei uma luz e colocarei uma lâmpada de área aqui Portanto, precisamos girá-los no eixo x. Então, vou abaixar esse pouco e girá-lo um pouco mais no chão. Então, vou tratar o letal para obter mais reflexão sobre esse assunto aqui. Agora vou dizer laranja, cor avermelhada aqui e vou definir talvez uma Acho que vou remover essa luz de dentro, desta janela para esta. Então, vamos trazer este e movê-lo para esta janela aqui. E também com, vamos pegar esse pequeno “eu sou do eixo x” e agora “Alton D”. Para mover isso para este último, pense Quero mais luz na frente deste guia. Então, eu quero dar a esse cara em silhueta. Mas eu também preciso zerar com mais luz visível na frente desse cara. Então, vou usar esse slide aqui e vamos ver. Vou usar o X raspado e vou colocar isso na frente desse cara, algo como aqui Isso deve ser algo como uma lâmpada embaixo desta varanda. Ok. Talvez um pouco no eixo x e vamos ver Isso não é apreciado. Ok, vamos agora fazer outra renderização. Isso é o que temos por enquanto e vou mudar apenas algumas coisas. Quero aumentar essas luzes aqui porque você pode ver que temos uma boa reflexão aqui. Mas isso é pouco visível. Posteriormente, no pós-processamento, podemos aumentar essa reflexão. Mas para tornar isso mais visível por enquanto, selecionarei este carro e selecionarei esse material distante e aumentarei esse valor e, para obter mais reflexão, selecionarei esse solo. Eu irei sombreá-los para misturar materiais. Vou aumentar essa cor preta aqui. Para obter mais reflexão na rugosidade, vou apenas mover esse pequeno aqui para adicionar mais pretos e mais E também vou aproximar isso do preto. E vamos fazer o mesmo com este. Então, controle o Shift e clique aqui para visualizar isso aqui. E vamos adicionar mais reflexão aqui. Ok? Agora, não esqueça esse material com o Control Shift e clique aqui 23. 23 RENDERIZAÇÃO: E agora podemos renderizar isso. E eu decido não fazer animação. Eu só quero fazer uma imagem estática. Então, isso é vantagem. Não precisamos gastar muito tempo renderizando porque, para o pós-processamento, usaremos algumas passagens Vou aqui em Propriedades e permitirei que essa névoa passe pela direção brilhante e passe pela oclusão do ambiente. Direção e oclusão do ambiente funcionaremos corretamente, mas para passar a névoa, precisamos definir algum valor E agora vou para a pré-visualização do material. Você pode ir aqui e encontrar a chave do passe de névoa. Então, agora visualizamos apenas o passado da névoa. E eu preciso mudar a distância entre isso, desde o início, a neblina passa, começa e onde a névoa passa. E então você pode ver esse valor de distância aqui. E se formos para nossas propriedades, temos essas belas propriedades passadas aqui. E vou ajustar a névoa, começar a neblina a partir de 1 m. Vou ajustar para cerca de 100 m porque nossa cena é muito longa, então eu preciso de um alcance melhor para que essa névoa ultrapasse a inclinação Agora podemos assar aqui para combinar e quando estivermos felizes com esse passado nebuloso. Então, eu vou aqui para combiná-lo. E agora podemos ir para as configurações de renderização e você pode escolher qual é a resolução e a central C1 E eu acho que vou usar esse valor de 150, e isso vai multiplicar isso por 50 por cento Até nós podemos ir com talvez os anos 2000. Então, esta será uma resolução numerada de cerca de três K. E eu vou colocar essas amostras talvez para lutar pelo resultado final E agora eu posso pressionar F2 para renderizar ou você pode ir para renderizar a imagem Agora, quando a renderização estiver concluída, precisamos salvar essa renderização em todas essas passagens. E minha recomendação é abrir a pasta de renderização. E isso também é isso. Então, vou copiar esse endereço e o HIV e salvar esses arquivos aqui. Eu vou usar o serviço de imagem. Basicamente, esse endereço aqui, e eu chamarei isso de mesquinha. Essa será a renderização principal e, para o formato, usarei PNG porque obtemos mais qualidade com o PNG. E também vou definir isso para 16 bits de cor, profundidade. E vamos salvar isso agora. E para salvar outros passes , voltamos à nossa cena. E precisamos começar a compor. E vou clicar em agora usar notas. Agora vou tapar essa névoa que passa por aqui. E se você pressionar F 11, devemos obter esse resultado aleatório ignorado após Então, vou guardar isso como névoa. Agora, o mesmo acontece com a direção da velocidade. Eu direi isso como direção brilhante, essa direção GL ou E eu esqueço a névoa, defina isso para 16. E eu acho que para a névoa é o mais importante obter 16 bits. Então, voltarei novamente à névoa e vamos ao Image Service. Vamos usar velocidade, direção e direção brilhante como esta, e eu vou chamar isso de G, eu não trabalho E a última é a oclusão ambiente. Eu também vou dizer isso, e vou chamar isso de a. E agora temos todos esses passes aqui. E vejo que esse tamanho dessas imagens é muito grande. Cerca de 15 mb. Podemos, se você quiser, usar o JPEG com essas três imagens Mas para o passado nebuloso, precisamos do PNG porque precisamos de mais detalhes sobre esse passado nebuloso. Usaremos esse Alex mais tarde. E terminamos com o Blender por enquanto. Mais tarde, também renderizaremos isso novamente, acho que algumas vezes. Porque quando virmos como isso fica em Depois do pós-processamento, vamos querer alterar algumas configurações aqui ou ignorar uma luz Vamos ver o que é isso? Sim, temos um membro pontual de antes. Então, agora vou deletar isso e vou salvar esse arquivo. Então, mais tarde, quando eu renderizar isso novamente, também corrigirei esse pequeno, pequeno problema 24. 24 sobre a COMPOSIÇÃO: Antes de continuarmos com o pós-processamento, quero falar um pouco sobre composição e coisas similares. E acho que precisamos saber o que queremos fazer com nossos fornecedores. E eu também faço com que seus papéis aqui você deseja alcançar. E eu me inspiro nesses links do Instagram e vou compartilhar esses links com você. Então você pode abrir isso no sentido horário e ver imagens de estilo semelhante Então esse é Nari, aquele Avante. Não tenho certeza de como ler isso e isso. Ei, corra, Siobhan. E eu gosto desse perfil para que você possa encontrar muita inspiração aqui. E você pode observar que todos eles usam as mesmas técnicas de iluminação e composição. Eu escrevo aqui. Nódulos. Vejo que a maior parte desse perfil usa. E vamos falar sobre isso. Então, o primeiro ainda é um laço laranja. Então, essas são basicamente técnicas de cores opostas. E se você acessar este link aqui no what.com, poderá pesquisar por cor oposta ou roda de cores E você pode ver, se você mover esse controle deslizante aqui, você pode ver o que é de cor oposta Então, basicamente, a maioria deles usa essas técnicas de azul-petróleo e laranja Portanto, a combinação de cor azulada e ciano, vermelha ou laranja, sempre fica bem E você pode ver que esse perfil aqui usa muitas dessas técnicas. Então você pode ver muito dessa cor ciano ou combinação de vermelho. Eu vejo a maioria, principalmente dessa técnica nesse cara, o que o Shabat Então você pode ver muito contraste entre essa cor laranja avermelhada e a cor azul Então você pode ver a cor laranja aqui e grosseira no chão E você pode notar esse papel em todas essas imagens aqui e também aqui nesta nesta última vez, eu também uso isso e você pode ver essa cor ciano no fundo e a cor laranja aqui Porque eu gosto dessa cor ciano desse perfil. Mais do que essa cor azul. Você pode ver muito dessa cor de areia ou combinação dessa cor laranja. Ok, esta é a primeira fila que queremos e outra é a personagem principal na sombra cercada por luzes. Alto contraste e veja o que você pode ver também, essa regra está em todos esses perfis, podemos ver principalmente na sombra. O personagem principal tem fortes direitos em megawatt. Você pode ver que tudo isso renderiza as mesmas técnicas. E você também pode observar isso em outros perfis. Então você também pode ver aqui a caminhada, personagem principal na sombra quando há alto contraste entre eles e o chão. E também aqui. Então, basicamente queremos fazer esse cara. E também as mesmas técnicas, todas essas renderizações. E eu também quero fazer um alto contraste entre esses motéis e esse plano de fundo. Então, se você olhar nossa renderização aqui, podemos ver que basicamente não damos nenhum contraste entre esse cara embutido e esse motel aqui e neste lado. Então, precisamos fazer isso na placa de pós-processamento. A próxima regra aqui é a neblina volumétrica desta noite, choveu. E você pode notar que a maioria dessas renderizações está nesse estilo, porque essas são uma boa sensação cinematográfica E então você pode ver todos eles aqui volumétricos. E a maioria deles pode ter chuva e todos eles estão em condições de luz. E o próximo é um primeiro plano escuro. Portanto, você não quer colocar muitas cores brilhantes em primeiro plano, porque você vai conseguir Você pode ver que nossos olhos vão primeiro. Então, neste chão brilhante. Então, precisamos deixar esse primeiro plano escuro para focar nisso, certo? Sra. Motel. Em seguida, vem o piso refletivo de trigo, e você também pode observar isso em todas essas renderizações Então esse cara tem um belo reflexo e a bela cor desse chão aqui. E você pode conhecer essas técnicas em todos esses ProQuest. Então você pode ver esse reflexo aqui. Também na maioria desses locatários. E a última regra é o céu saturado com muitos detalhes. E eu acho que esses detalhes nas nuvens. E isso é principalmente uma técnica tirada desse maluco em mente que você pode ver, vou escrever esse céu saturado sem, é claro, e muitas nuvens aqui Você pode encontrar isso nos detalhes dos locatários mais antigos e em muitas nuvens E acho que isso talvez não seja fisicamente preciso porque quando temos muita névoa em nosso cenário não podemos ver nuvens no Skype, mas essa é a vantagem da Nós podemos fazer o que quisermos. E eu gostei muito desses detalhes para que possamos incluí-los em nossa renderização. Se formos para outros perfis, também podemos ver essas texturas de nuvens aqui Agora vamos começar com pós-processamento e eu vou usar o After Effects, porque eu uso o After Effects mais do que outros programas Mas como não faremos animação, imagem estática, você pode usar qualquer programa gráfico que desejar. Assim, você pode usar, por exemplo, photoshop ou Premier Pro e DaVinci Resolve ou qualquer programa gráfico usado aqui, porque usaremos apenas Eu acho que você não terá problemas em seguir este tutorial 25. 25 PROCESSAMENTO POST: Ok, vamos abrir o After Effects e agora vamos começar com novas imagens de composição E vou navegar até essa pasta e selecionarei essa pasta principal. E vamos criar apenas pastas de renderização para manter isso organizado. E isso colocará esse Blender aqui dentro. Também selecionarei que oclusão ambiente é chamada controlada E ainda temos que trazer isso para dentro desta pasta. Então, temos toda essa passagem aqui. E vamos salvar esse arquivo. Então, salve o arquivo e eu entrarei nesse modo. Vou começar com a correção de cores para tentar obter uma cor um pouco melhor com isso. E vamos definir isso para 100. E vamos agora, clicamos com o botão direito do mouse aqui e em uma nova camada de ajuste E vou renomear isso para ver que, para correção de cores, eu uso a cor lumetri E eu vou para o painel Effects Controls aqui, e eu vou trazer isso. Você pode trazer isso para esta imagem ou com a correção de cores, eu uso principalmente essa correção básica e vou com mais um exemplo, mais 50 e -50 E então eu tenho o que eu mais gosto. Então eu acho que vou usar o Now Get Plus. Mas porque eu não escolhi mais 35. E porque arquivo, porque eu não fiz essa correção de cores da última vez, você pode simplesmente copiar minha escala de valores Então eu vou com menos. Bem, porque eu quero um slogan mais esverdeado do que magenta. Então, se você usar mais para obter mais dessa aparência magenta, eu vou perder uma exposição Vou levar isso para 0,5. Com destaques, escolherei 20 sombras mais brancos tentadores mais 60, 60 E Blake tem menos seis. Ok, então isso é antes e depois. Você pode encontrar todos esses valores em qualquer programa gráfico. Da próxima vez que fizermos aqui, quero um primeiro plano escuro Portanto, temos uma regra aqui, que é chamada de primeiro plano escuro E eu quero fazer esse efeito. Então, esta é a nossa renderização e isso é após o pós-processamento E você pode ver isso, este é um que eu fiz da última vez antes de alguns meses. Em média, obtenho resultados semelhantes como esse. E você pode ver que temos muitas áreas claras aqui. E eu quero deixar toda essa área em branco, principalmente preta. Então vou usar Control C e Control V. Vou duplicar essa imagem principal aqui, e vou renomeá-la para que signifique escura Agora vou usar Lumetri Color e vou entrar em Correção Básica, e vou definir essa exposição para menos seis E basicamente obtemos esse efeito. Mas eu não quero tornar preta toda essa área. Eu só quero deixar esse primeiro plano preto. Para isso, usaremos esse caminho de névoa. Vamos trazer esse aspecto chave de passagem de névoa ou para dentro, no Blender. Isso é vetor no After Effects. Isso é chamado de luma feito no Photoshop. Isso é chamado de máscara. Então, ele vai usar isso como máscara. E eu quero que o delta After Effects coloque isso onde colocar essa imagem escura e onde colocar essa imagem principal. Então, no After Effects, isso é simples. Só precisamos desativar este formulário, renderizar a visualização aqui e defini-lo como luma Vamos explicar isso no Blender Render, temos textura de ruído com rampa de cores para ficar mais consciente E se você usar esse aspecto ou esse, dirá ao Blender onde colocar. Cor um, que é vermelho e cor dois, que é azul. E agora, se mudarmos isso, podemos basicamente escolher o quanto vamos fazer. Valor inicial de um e valor de dois E o mesmo está no After Effects Portanto, temos uma cor, uma cor para, e se dissermos névoa em cima dessa cor, isso será semelhante, como o mesmo vetor de luz no Blender. Se ele disse isso para uma fêmea, será preciso um bom passado E agora podemos usar níveis semelhantes, como a rampa de cores no Blender E agora podemos, vamos isolar essa passagem de neblina aqui. Se você clicar aqui, poderá visualizar essa névoa apenas ignorando o passado Então, eu quero tornar essa área mais preta. Então, vou mover isso para cá. Aí. Estou feliz com isso. Vamos ver se desativamos isso, como fica. Mas temos o efeito oposto. Você pode ver que nós temos esse fundo escuro e branco, essa renderização brilhante em primeiro plano Então, só precisamos passar pela névoa e precisamos algo muito parecido, como no Blender. Aqui. Basicamente, invertemos essas cores aqui. E agora podemos jogar com essa rampa de cores ou esses níveis. Novamente. Vamos pré-visualizar esse look. Eu não quero afetar muito o motel, então vou trazer esse estudioso de volta para cá E vamos ver como isso acontece agora. Então você pode ignorar essa parte certa porque ela é dessas luzes aqui. Nós colocamos, eu acho que isso é muito intenso, então eu vou levar isso talvez para 100. Ok, eu não usei toda a lata soviética para trazer isso para 1100 e podemos salvar isso, ou mesmo podemos salvar isso para renderizar E vamos voltar ao After Effects. Vamos ver como isso fica. Ok, eu quero mais cores escuras aqui, então eu não quero que essa escuridão afete isso. Então eu trago isso, talvez eu queira afetar esse cara aqui porque eu quero colocá-lo de preto. E vamos ver como isso fica. Então, se você clicar aqui agora, nós podemos, isso significa ali mesmo e você pode ver antes de acabar. Então isso é antes, isso acabou. Ok, vamos colocar esse cara mais em preto. E sempre podemos voltar a essas configurações mais tarde para que possamos continuar. Agora vamos adicionar brilho horizontal nessas barras pretas aqui. Vou duplicar esse Controle C, controle V. Vou nomear esse brilho horizontal Agora eu quero essa imagem aqui e vou com o nível. Vou levar isso até ver apenas luzes aqui. Então, eu quero isolar apenas os slides aqui. Então, vamos trazer isso para cá e vamos ver. Então eu quero a área de Blake. Vou ignorar essa parte para que possamos mascarar isso mais tarde. Por enquanto, eu só quero ver essas luzes aqui. Ok, e agora eu vou com Garcia Ambrose. E vou colocar isso na horizontal. E vou definir esse valor como vazio. Então, podemos soprar isso na linha horizontal. Se você quiser isso para a Grécia, mas eu farei isso 20. E se agora definir isso para o modo de mesclagem de tela, ignorará todos esses pretos e P poli, essas Ok, e precisamos disso em nossa cena. Então, removemos essa, essa parte. E você pode ver o medo de antemão. Então isso foi antes e agora vou usar a máscara para remover essa parte. Então, pegue essa caneta e faça o mesmo na mesquita. Ok, então removemos tudo isso. Continuamos nessa parte aqui. Isso é antes e se você quiser expressar a capacidade de T e link, talvez 70% para reduzir isso. Para guardar isso, desculpe, eu esqueço. Faça uma coisa muito importante no Blender e essa profundidade de campo. Então você pode ver que temos detalhes nítidos diários aqui. Então, voltarei ao Blender para todas as cenas. E agora vou selecionar a câmera. E eu vou renderizar propriedades para propriedades da câmera. E eu vou habilitar essa profundidade de campo. E para objetos de foco, vou selecionar esse cara aqui. E na visualização do material e também na visualização sólida, se você habilitar esse campo de dados, poderá visualizar essa profundidade mais profunda do que jamais veremos. Talvez até 0,6 ou sete. Então, obtemos muita profundidade e preenchemos aqui. E agora vou dizer isso. Nós podemos fazer embutir terra. Outro credor Então, vou pressionar 12 e podemos renderizar isso novamente. Porque consertamos algumas coisas. Agora. Vamos agora voltar ao After Effects. E agora vou jogar com uma direção brilhante aqui. Então, vou trazer essa direção brilhante, P&G aqui, fim. Sob essa correção de cor. Eu quero manter essa blusa. Agora vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela. Assim, você pode ver antes e depois. Agora vou definir a opacidade, talvez uma para a temperatura, para manter essa direção muito macia e brilhante, direção muito macia e brilhante E não sei por que entendi isso, mas talvez seja porque eu uso 16 bits do Blender. E eu vou, porque acabei de ler Render This. Vou dizer isso e sobrescrever esses arquivos, e agora vou usar oito bits para oclusão de ambiente. Vamos voltar para o Blender. E agora vou conectar essa direção brilhante e vamos ver como isso fica em oito bits Então, vamos ver o que são, alterando esses 16. Ok, agora vamos salvá-lo em oito bits. Agora vamos salvar esse arquivo novamente. E acho que preciso de 16 bits para isso, para o chefe demitido. E agora vou salvar em espera para que o arquivo de imagem ou este, combine. Então, salve o arquivo como e eu também usarei novamente oito e escreverei esse arquivo. E vamos para o After Effects. Agora, isso deve ser atualizado aqui. Vamos ver agora essa direção brilhante. Acho que essa má conduta, esse problema. Ok, então use apenas oito bits para esse fim. Esta névoa se separa, você pode usar 60. Eu direi isso para um enviado temporal. Você pode ver que temos esse campo aqui. Portanto, obtemos um pequeno valor dessa interação de brilho. Vou trazer até duas camadas porque não quero muitas luzes nessa parte preta Mas agora vou duplicar essa direção novamente. E agora vou definir isso, talvez essa opacidade com chá, talvez para 30% no Irã Porque eu quero muita reflexão sobre essa área. Agora vou apenas usar uma máscara. E eu vou mascarar essa área aqui. E se e agora duas vezes M, traremos essas propriedades de massa. E vou definir essa pena para talvez 200 para uma transição suave Então isso é antes, isso é depois. Vamos agora que isso é antes e depois. E agora vamos brincar com essa máscara. Então eu não quero essas partes brilhantes aqui. Então, vamos falar sobre isso. Você pode ver o quanto aumentamos essa reflexão e vamos tentar cobrir tudo. Então esse carro 26. 26 adicionando fumo no POST: O próximo que adicionaremos aqui é fumaça ou poeira. E para esta unidade, baixe isso do Pixabay, fume sem textura, você pode usar apenas textura de imagem ou textura de viúva Não há diferença e essa é uma que eu encontrei de graça. Você também pode encontrar texturas de imagem semelhantes a essa. E agora vou importar isso no After Effects. Então eu vou trazer isso aqui. E se você quiser pode criar outra pasta e chamar isso de sobreposições Vamos colocar isso aqui. Agora vou trazer essa fumaça. Após essa correção de cores e Debussy, nesta mensagem, basta pressionar Caps Lock para atualizar Você pode ver que temos apenas a cor preta aqui. Isso porque essa pequena textura parte dessa cor escura e aparece depois. Então, só precisamos mover isso para mais ou menos aqui. Agora, precisamos configurar isso no modo de mesclagem de tela para ignorar quebras. E você pode ver que temos esse pequeno aqui, mas talvez possamos usar a iluminação de nossas portas. Ok, acho que vou usar a tela e agora vamos colocá-la no espaço 3D. Então eu quero jogar isso depois dessa linha aqui e a polícia. Eu posso novamente usar a névoa como um pouco, minha companheira. Portanto, é muito importante colocar isso sobre a fumaça e então você pode mandar essa mamãe lenta E agora podemos ir para Mist Plus aqui e, novamente, podemos isolar apenas esse passado para ver como esse olhar termina Podemos ir para a névoa, para o Controle de Efeitos e podemos ir com os alunos Vamos agora isolar esse cara porque queremos colocar essa névoa como fumaça depois dessa vida. Então, eu vou trazer esse spoiler de perna aqui. E quando eu isolar esse cara, vou ver como funciona esse livro Eu também quero fazer isso aqui e também quero fazer cores mais brilhantes aqui porque temos muita opacidade com essa cor cinza Então eu vou trazer isso saudável e partir. E vamos ver como isso é visível. Acho que disse isso para a luz, e acho que também esse efeito de correção de cor para essa fumaça. Então, eu não derrubaria isso. E vou levar isso para linha do tempo em que essa fumaça é mais visível Então você pode ver a chamada inclinação. Vamos pressionar S, escalar isso. Talvez sim, para cobrir essa parte aqui. E agora vamos pressionar T para trazer opacidade, talvez 50%. Então, temos esse efeito de fumaça aqui. Mas se você quiser, você pode colocar isso também aqui. Você também pode reduzir isso para torná-lo menor. Mas então temos esse problema aqui e podemos, para isso, para corrigir isso, também podemos usar máscara. Então vou pressionar novamente MM, apenas M para trazer essa máscara aqui e divulgar se essas duas talvez 300, pequenas demais para essa borda aqui Agora vou duplicar isso novamente. Então, Controle C e Controle V. Então você pode ver que o After Effects faz essa ordem errada. Então, basta trazer isso aqui e agora podemos fazer outra, vou pressionar, pressionar M para remover isso e excluir essa máscara. E vou pressionar S para escalar isso. Assim, podemos criar nuvens de maior escala aqui. E você também pode fazer um pequeno deslocamento Se você mover isso para a esquerda, verá que fazemos um deslocamento dessa textura de vídeo E também podemos colocar isso em outra área. Então, se agora isolarmos essa máscara aqui, podemos colocá-la mais nesta tarefa, talvez por aqui E vamos ver como isso fica. Isso é antes e depois. E você pode ver que colocamos outra névoa na frente desse motor aqui. Ok, e vamos duplicar isso. Controle C Controle V novamente e altere a ordem. E nós temos o terceiro. Vou colocar, talvez este varie esse carro aqui. E vamos ver novamente como isso fica. Então, podemos ajustar essas configurações aqui. Então, podemos colocar isso aqui. E cada pressiona S para tornar isso talvez menor. E vamos colocar um cigarro aqui. Você pode ver esses efeitos de fumaça. Ok, então isso é antes e isso é depois. E agora eu quero fazer mais contraste entre esses motéis e esse pano de fundo. Então eu vou novamente usar o controle de fumaça C, controle V. Vamos mudar a ordem disso e agora vamos fazer com C, controle V. Vamos mudar ordem disso e agora vamos que essa névoa passe por todos esses motéis. Então, eu quero toda a área negra desse motel aqui. Então, vou trazer esse estudioso de volta aqui e isolar essa parte Então, eu quero mais cores brancas para tornar isso mais visível. Eu vou trazer isso para aquela. Ok, eu acho que isso é muito bom e agora podemos colocar essa fumaça atrás deste motel aqui. Vamos tentar ampliar isso. E também vamos mudar esse cronograma para que possamos obter outros detalhes aqui Ok, esta parte está visível aqui. Então, vou manter essa parte aqui. E eu não gosto dessa parte brilhante aqui, dessa habilidade, dessa consciência. Então eu vou tentar mover isso, talvez para esta semana, ou vou simplesmente colocar este carro para obtermos uma bela silhueta desse Esse efeito de fumaça. Isso é antes e é mais suave. Esse é esse. Então você pode ver como obtemos silhueta bonita com essa textura de janela de fumaça Ok, isso é o que temos por enquanto e agora é tarde demais e acho que vou continuar gravando em mais 27. 27 CÉU e NUVENS 1: Vamos continuar com o tutorial e acho que precisamos de um pouco de verde aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em nova camada de ajuste e chamarei isso de granulação E vou procurar o efeito granulado. E vamos definir isso como saída final. E eu vou escolher esse codec 800 reset. E podemos reduzir isso. Talvez para apontar a. Vamos agora criar céu e nuvens. E vou usar isso como referência para que possamos encontrar muito céu bonito aqui e principalmente na cor ciano com muitas nuvens Então, vamos tentar criar algo assim. Vou começar com cores sólidas. Então, um novo sólido. E eu colo esse código hexadecimal aqui para que você possa, se quiser uma cor semelhante ou a mesma cor que eu, você pode simplesmente colar esse código hexadecimal de cor ciano Então você pode escolher essa cor, e agora temos essa cor aqui, mas se você quiser, mude essa cor mais tarde, você pode escolher fina. Então, por exemplo, se você decidir pela cor azulada, você sempre pode escolher aqui e alterá-la para agrupar duas cores azuladas E, por enquanto, vou deletar isso. Eu não preciso disso. Agora precisamos definir a cor do sol somente no Skype. Então, vou novamente esse PNG e vou usá-lo como luma E agora precisamos de níveis. E agora precisamos de Isolette Sky. Então, vou trazer essa passagem de névoa aqui para que possamos ver o que fazemos. Ok, eu coloquei letras na camada errada, então precisamos de níveis aqui na névoa. E agora vou ajustar isso até isolar um céu. É um pouco difícil isolar isso porque esse intervalo não é muito bom Mas acho que não é problema. Coloque um pouco de cor de areia nessa área. Você também pode ver o tipo de fade deste motel aqui. Então eu acho que isso é, podemos obter um bom efeito se colocarmos algumas áreas cinzentas aqui. Mas eu quero mudar isso mais sobre isso. Acho que também podemos tentar inserir alguns números. Então, vamos tentar este. Vamos ver o que obtemos. Ok, e se você agora remover isso da visibilidade, podemos ver o que obtemos. Nós entendemos isso e colorimos apenas em Scott. Mas temos um problema. Temos uma transição muito difícil aqui. E eu quero suavizar isso. E acho que precisamos de um gradiente desse para esta área aqui. Então, podemos adicionar essa nova composição. Então clique com o botão direito do mouse e quebre. E eu chamaria isso de céu. Agora, se clicarmos duas vezes aqui, estaremos abertos nesta máscara E acho que precisamos tirar isso daqui. E vou colar a menor boca aqui. E agora vou usar uma nova camada de ajuste e chamarei isso de gradiente E agora vou procurar por Gradient Ramp. E se definirmos esse modo de mesclagem para Multiplicar, aceitaremos apenas estudiosos negros dessa área, então vou configurar isso Então, descartamos P&G aqui e fizemos um gradiente Portanto, precisamos de uma direção oposta. Então, vou definir isso para a cor branca e isso Você pode ver que temos gradiente aqui, mas precisamos ajustar essas configurações Então, vou tentar mover esse ponto. Acho que podemos mover isso. Ok, esses são os pontos principais, então podemos mover isso, talvez não, e este de baixo para cima para criar mais gradiente nessa área E você pode ver os efeitos que obtemos aqui. Então, vamos tentar diminuir isso. E agora vamos tentar como isso parece. Ok, acho que precisamos jogar mais com isso. Então, eu vou estar aqui em cima e também com este aqui. Ok, isso funciona, mas temos essa cor de areia muito parecida, como Oh, cor original. Então eu acho que precisamos da Grécia, esse branco aqui porque temos muita escala de cores cinza. E diminuímos a opacidade com essa cor cinza. Então, fazendo uma greve, brinque com isso enquanto estiver aqui para obter mais cores brancas aqui. Agora, isso deve estar um pouco mais visível. E você pode ver esse gradiente aqui. Vamos tentar. Vamos adicionar mais gradiente aqui. Então, vou abordar mais esse ponto. Ok, acho que isso é bom por enquanto. Agora vamos adicionar algumas nuvens aqui. Então eu só estava para testar, tente outra cor. Então você pode ver que isso funciona. Então eu vou continuar, vamos tentar colorir essa cor vermelha. Então você pode ver esse gradiente aqui. Podemos mudar isso para qualquer cor posteriormente, se você quiser esse efeito de tonalidade. Então, vamos experimentar a cor azulada aqui. E talvez esse gradiente seja muito intenso, então você sempre pode jogar, brincar com esse gradiente Ok? Agora vou distinguir claramente. Agora vamos adicionar as nuvens aqui. Vou compartilhar este link v2. Ok, aqui está o link para o Unsplash, então pode copiar este link e se quiser, use a textura de luvas que eu uso, você pode baixar esta imagem e você pode baixar neste Então você pode usar isso para K ou para K. Mas você também pode pesquisar nuvens aqui Talvez você possa encontrar uma textura melhor. Mas, por enquanto, vou usar esse. Então eu tento isso e acho que isso funciona. Então, vou trazer isso para o After Effects. Vamos abrir esse projeto aqui e trazer esse After Effects. E vamos definir isso nesta pasta. Agora vou colocar isso no topo. Não vou pressionar S para reduzir isso. Podemos reduzir isso para mais ou menos aqui. Evan lot mudará o modo de mesclagem para sobreposição. E você pode ver que temos nuvens aqui, mas também temos essa estrada aqui e paramos. Não precisamos remover isso. Só precisamos copiar essa máscara do céu. É Control C e Control V e colocado sobre essa extremidade de textura, precisamos definir isso para mamãe Você pode vê-los nesse trabalho. Se você quiser tornar isso mais intenso, podemos ir ao Controle de Efeitos e pesquisar cor lumetri e talvez aumentar essa consciência até Então, temos mais detalhes aqui. Mas você também pode jogar com todos esses valores e talvez obter melhores resultados. Agora, é claro, você sempre pode escolher a opacidade. Talvez você possa definir isso para 70% Ok, eu quero manter isso intenso, mas você também pode jogar com diferentes modos de mesclagem Vamos ver, chame isso de olhar. Ok, essa luz vívida é mais intensa. Se você quiser, pode escolher este e talvez reduzir a opacidade. E vamos tentar mais. Assim, podemos escolher entre multiplicar e sobrepor. Acho que vou sair por aí, manter as sobreposições para que possamos quantificar Vamos tentar brincar com esses valores aqui. Talvez possamos conseguir algo interessante. Então, vou tentar ir para 100 e menos um. Então eu acho que primeiro, vamos ter mais 50. Temos uma tonalidade mais esverdeada aqui e uma tonalidade distinta que eu também posso tentar fazer o download Então, se passarmos de menos T, chegaremos a esse tom esverdeado. E vamos tentar aumentar a exposição talvez para cinco menos cinco. Acho que vou usar mais talvez apenas um. Com destaques. Acho que quero ir talvez, talvez até 50. E com sombras, vamos tentar ir para a aula, mas acho que vou usar menos para ficar mais consciente Então, vamos tentar -100. Ok, temos mais calor consciente e mais detalhes. Talvez fazendo dez a 50 e acho que vou tentar ir para mais, mas acho que menos fez mais sentido. Talvez -50. E com negros, talvez também os meus. Então isso é antes e acabou. E você pode escolher a aparência 28. 28 brilho vermelho e BLUR HORIZONTAL: Vamos agora tentar criar esse efeito de brilho vermelho. Então, podemos voltar com um novo sólido. E agora vou escolher a cor vermelha, mas acho que vou escolher mais cor laranja aqui, depois completamente vermelha. Ok, e agora vamos definir isso para o modo de mesclagem de tela. Agora podemos mascarar a área onde queremos colocar esse brilho vermelho. Então eu acho que precisamos colocar essa placa de motel. E agora vou escolher essa máscara de elipse. Ok, e acho que agora precisamos brincar com essa máscara para mencionar isso. Agora assine aqui. Então, vamos mover isso para baixo e mover isso para cá. E também podemos girar isso. Em seguida, adicionarei uma pena de máscara aqui. Então, se abrirmos essa guia aqui, podemos adicionar se a direcionamos para 100 ou talvez 200. Ok, talvez 150. E agora também podemos aumentar a opacidade talvez para 50%. Ok, então isso é antes, e isso é, vamos duplicar isso com Controle C e Controle V. Então vou renomear isso para sinal de néon E esse será o homem. Porque eu quero colocar essa máscara homenagem a esse homem aqui, esse cara. Então eu vou trazer isso aqui, e agora vou mudar esse formato dessa máscara aqui. Ok? E eu quero acabar com isso depois desse cara aqui. Então, precisamos novamente do Sr. PNG e precisamos usar isso para meu companheiro. E agora vou voltar com os níveis. Vamos isolar isso para ver o que fazemos. E eu vou querer isolar esse cara. Então eu quero pintá-los de preto. Então, várias áreas pretas. Não vamos obter nenhuma dessas cores sólidas. Então, vamos ver agora como esse loop é antes e depois. Mas acho que precisamos de mais cor branca nessa área, então isso será mais visível. E eu vou mover isso para a esquerda. E agora isso deve estar mais visível. Portanto, temos esse efeito de brilho vermelho aqui. E se você quiser também pode fazer isso nas luzes deste carro. Então eu vou entrar e copiar isso. E eu vou chamar esse carro. Então, podemos colocar essa máscara aqui. E vou apenas trazer a opacidade talvez para 30%. Então isso é antes e isso é que você não pode ter esse efeito de desfoque horizontal aqui E vamos tentar criar isso agora. Então, vou criar uma nova camada de ajuste e me lembro desse brilho horizontal E vamos com a estrada gaussiana. E se agora definir isso, talvez dois. E isso para horizontal, chegamos a essa regra horizontal e horizontal. E vou clicar nessa borda de repetição para remover essas bordas aqui. After Effects é um pouco lento, então você pode trazer essa resolução de visualização, talvez para ajudar. Acho que isso será um pouco mais rápido agora, mas você perderá um pouco de qualidade e nas janelas de visualização aqui E eu não queria esse brilho horizontal só depois desse cara porque eu quero colocá-lo em foco Então, podemos usar novamente a máscara de névoa aqui. E vou colocar novamente essas duas Pequenas Sereias. E vamos jogar novamente com essa máscara aqui. Então, vamos novamente Isolette, esse homem aqui. E vamos ver como isso fica. Agora temos esse efeito de brilho apenas neste motel, mas, para aumentar o sabor , talvez queira financiá-lo Então você pode ver esse efeito aqui. Então isso foi antes. E, e eu acho que isso é bom, eu esqueci, mas eu vou dar talvez um quinto 29. 29 OUTROS EFEITOS: Esse céu preto saiu muito intenso. Então você pode ver nessa referência que não precisamos de negros fortes E eu costumo usar o efeito de curva S aqui. Então, vou renomear isso para curva de risco. E novamente com o Lumetri Color. E temos aqui as configurações de curvas e vou apenas adicionar três pontos aqui E agora podemos levantar essas pernas para descobrir que essa mistura aqui Então, isso antes. E você também pode reduzir os brancos. E você pode criar um pouco mais de contraste. Tem tons médios. Acho que nos concentramos demais nessa área clara, então talvez possamos criar o gradiente a partir da conversa Então, vou chamar o nome desses dois gradientes. Então, podemos novamente usar uma rampa de gradiente. Se ele disse, agora esses dois se multiplicam para manter apenas os negros. E temos esse gradiente aqui, mas precisamos brincar com Então, vamos aumentar todo esse valor. Então você pode arrastar isso com o botão esquerdo do mouse. E eu quero trazer isso à tona. Talvez eu queira apenas um pequeno gradiente aqui. E vamos também trazer esse ponto aqui. Ok, então isso é antes e falei no começo aqui também uma vinheta estranha Assim, podemos renomear esses dois gradientes a partir da curva superior. E eu vou usar a cor Lumetri. Não vou fazer essa vinheta, talvez dois menos um para obter essas coordenadas escuras aqui Isso não é, se passarmos mais de um minuto, talvez menos cinco, temos muitos negros Mas eu vou talvez menos um ou talvez até menos o zero Vamos agora tentar colocar mais foco nessa área para que possamos aumentar o brilho somente nessa parte. Vou chamar isso de foco. E se agora você escolher a cor Lumetri aqui, e se aumentarmos essa exposição, talvez para uma E agora eu quero usar a mesquita somente nesta área. E vamos ver como isso fica. Acho que não posso brincar com essa máscara, mas se quisermos agora transformar e ancorar, agora podemos brincar com essa máscara aqui Vamos agora adicionar as 200 ou três comédias. Então, vamos ver antes e depois. Então você pode ver que adicionamos mais luzes aqui e você basicamente coloca o foco nessa área. Vamos tentar também aumentar o contraste. Então, se você disse que isso pode ser confuso, isso é muito intenso, talvez 50 Então, vamos ver antes e depois. Acho que vou manter isso sutil, talvez apenas 20 por cento e isso pode ser 0,5 Então, isso foi antes. Mas acho que é melhor colocar isso em foco com esse efeito de fumaça. E vamos mais um. Então, vou tentar fazer mais contraste entre esses motéis aqui e esse plano de fundo. Então, vamos copiar isso, fumar inimigos e trazer isso e ver como fica. Ok, podemos isolar apenas esse passado nebuloso e vamos nos tornar mais conscientes aqui Então eu quero isolar esse motel aqui. Ok? E agora podemos usar essa fumaça e podemos facilmente colocar essa fumaça depois desse motel. Então, vamos ver se temos máscara em termos, temos máscara aqui. Então, podemos colocar isso nisso. E agora vou aumentar a opacidade para 100 para ver melhor o que eu faço Você pode ver essa névoa aqui. E se você mover isso na linha do tempo, porque isso não é apenas imagem estática, é animação 3D Você pode ver que obtemos resultados diferentes quando movemos isso. Nós entramos no efeito de fumaça aqui. Também podemos pressionar S e aumentar a escala. Mas vou manter a maioria delas sutis, talvez apenas 50 por cento Então, isso é antes e depois. Então, eu quero isso mais em silhueta neste modo. E vamos tentar colocar um aqui nesta área. Eu vou voltar com o controle C e o Controle V. Vamos falar sobre isso. Ok, acho que podemos colocar um aqui sobre isso e reduzir a opacidade talvez para definir Temos esse caminho de oclusão ambiente aqui. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Normalmente eu coloco isso no modo de mistura de luz suave. E isso é antes e depois. Então, vamos tentar. Então, vou usar os níveis para tentar aumentar o calor consciente. Ok, e como temos cores pretas neste céu, talvez possamos usar isso como Musk porque eu quero remover essa oclusão ambiente desse Também vou duplicar isso e definirei essa marca Asilomar Vamos ver o que temos. Isso é antes e depois de removermos isso, essa máscara, use isso como máscara para remover esse eu muito de perto desse cara. Porque temos muitos estudiosos negros aqui. E acho que preciso adicionar mais cores brancas para afetar isso. Buracos abertos. Eles fumam. Ok, eu quero mais cores brancas aqui. E Blake, Blake estuda sobre esse cara. Então, isso é antes e depois. E temos um pouco mais de detalhes sobre esse telhado aqui, se você parecer melhor. Mas acho que não gosto dessa passagem de oclusão ambiente nesta área em primeiro plano Então eu acho que vou usar mesquita em cada tinta seca nesta área. Ok. Agora vamos adicionar M a essa máscara. Em todos os tempos, talvez cem pequenos demais para isso. E vamos simplificar essa máscara com a exclusão desses pontos Ok, e vamos ver antes. E então, basicamente, obtemos mais contraste nesta área e nesta área aqui. E também temos mais detalhes sobre esse carro e esse motel. Mas acho que agora isso é muito intenso. Então, vamos usar T para trazer opacidade. E vou definir isso talvez apenas para 50 por cento. Então, isso é antes e depois. Uma coisa que eu sinto muita falta nessa renderização. Se eu comparo com esta, é essa reflexão no chão. E não sei por que não consigo ter uma boa reflexão aqui. Acho que isso é por causa dessa volumétrica. Porque se eu, por exemplo, selecionar esse chão aqui e algumas dessas luzes. Se eu usar a tecla de barra numérica e isotônica, posso ver muito desse belo reflexo Mas se eu trouxer isso, se eu voltar para minha cena e esse cubo volumétrico, isso mata toda essa reflexão Então, se nós, por exemplo, excluirmos isso, esse cubo volumétrico e isso Usamos esses slides para fins volumétricos. Então, se excluirmos isso, podemos ver que temos isso, toda essa reflexão. E querendo que possamos fazer aqui. Podemos simplesmente renderizar isso sem essa volumétrica e sem essas luzes para Então, por enquanto, devo excluir esses slides, mas não vou salvar esse arquivo. Agora vou criar outro fornecedor. E depois da renderização, eu salvo outro passe de direção brilhante. Este é o último com essas métricas de volume e essas luzes. Isso sem essa volumétrica e você pode ver que obtemos resultados muito melhores Então, o que vou fazer agora, vou tentar importar isso para o After Effects, esses caminhos de outra direção. Vou definir que isso pode estar aqui no topo. E se, e eu vou configurar isso para a tela. Devemos ter mais reflexão sobre esse gráfico. Então isso é antes e depois, e isso é obviamente muito intenso. Mas eu quero manter essa direção brilhante apenas neste chão e talvez neste telhado Então você pode ver que temos bons detalhes aqui. Então, agora vou fazer outra máscara aqui. Ok, e vamos simplificar essa máscara. E agora vamos avançar com eles para abrir propriedades dessa máscara e aumentar essa pena Talvez todos os 300, pequenos demais para isso. Ok, então isso é antes e depois. E você pode ver quantos detalhes obtemos. Vamos brincar com essa máscara. Então eu quero esconder essa parte aqui. Ok, e agora vou usar T para trazer opacidade, talvez 50 por cento. Talvez isso também seja compatível. E isso é antes e depois. Nós preparamos essa bela reflexão aqui. Eu acho que isso é muito intenso aqui, então vou trazer essa velha para 20, e agora vou usar o Controle C, Controle V. E vou duplicar essa máscara, mas sem esse motor aqui Então eu vou derrubar esta mesquita. E eu vou continuar nessa parte. Portanto, temos 20 por cento de máscara, essa máscara e também 20 por cento, somente nesta área. Então, nesta área, temos 40 por cento. Então isso não tem direção brilhante e isso é trigo. E também podemos aumentar, isso pode ser dado para 50 para obter muita reflexão aqui. Talvez muito intenso, então talvez 30. Ok, e vamos ver antes e depois de todos esses efeitos. Então, isso é do Blender e isso é após o pós-processamento Talvez a textura desse cara seja muito intensa. Então, vamos encontrar isso aqui. Vamos também aumentar essa opacidade para 70% ou oito. Talvez possamos aumentar esse brilho vermelho aqui. Então, vamos ver. Então isso é carro, isso agora é sinal e isso é homem. Se você olhar esta minha última renderização, você pode ver que eu coloquei um pouco de cor avermelhada nesse cara para combinar isso com esse fundo Então, podemos fazer isso facilmente se agora tivéssemos a pequena cor branca dessa máscara aqui. Então, vamos trazer isso, talvez tenha sobrado. Ok, colocamos um pouco de cor avermelhada aqui. E vamos ver. Vamos verificar a opacidade Então, podemos dividir isso talvez para 70 por cento para obter uma cor mais avermelhada nisso R, talvez seja uma cena demais. E podemos trazer essa máscara de heróis. E talvez a última coisa aqui, se você quiser, pode adicionar o efeito de chuva aqui. Então, vamos adicionar outra camada de ajuste e eu chamarei isso de chuva. E no After Effects temos um efeito real, eu acho. Então CC, chuva. E se você trouxer isso aqui, teremos chuva. E vou reduzir isso para talvez para mesclar melhor isso com esses efeitos E agora podemos aumentar talvez a opacidade se você quiser 50. Para tornar isso mais visível. Você também pode adicionar mais. Isso cai e é jogado com todo esse valor. Então, se está desse lado, então vamos ver como isso fica. Mas se você gostou desse efeito, pode brincar com isso. E se você não tiver o After Effects, talvez sempre possa acessar o Google. E você pode procurar por Zane. E você só precisa encontrar uma textura bonita e de alta qualidade e só precisamos enviá-la para o modo de mesclagem Ok, eu não encontrei textura de alta resolução, mas vamos tentar com essa baixa resolução para que ela possa trazer isso aqui. E você só precisa escalá-los para combinar com isso. E agora precisamos apenas definir isso para o modo de mesclagem de tela. Você pode obter bons dipolos magnéticos. Eu acho que esse RE-AIM é bom, mas eu quero mantê-lo limpo Então, eu vou remover isso talvez por enquanto, e talvez eu adicione isso mais tarde. E agora vamos renderizar isso. Acho que terminamos com o After Effects. Então, vou para a composição e direi quadro como arquivo. E vou mudar do Photoshop para o JPEG. E agora vou salvar isso nesta pasta de renderização e chamarei isso de renderização. E podemos simplesmente clicar aqui para renderizar. E agora temos nossa renderização aqui. E se compararmos minha última renderização com esta, você pode ver que são semelhantes, mas não iguais. E isso porque eu joquei também no Photoshop com a ferramenta de correção de cores e vou te mostrar E também temos o mesmo ou similar no After Effects, mas isso é um pouco lento demais. No Photoshop, temos mais opções e é em tempo real. E sou eu, essa é a razão pela qual eu brinco com isso no Photoshop Mas você também pode escrever no After Effects com cores seletivas aqui. Então, adicionarei outra camada de ajuste aqui e chamarei isso de selecionado. Podemos pesquisar efeitos de salvamento aqui. Então você pode ver que isso é muito lento e não temos muita escala de oxigênio como no Photoshop Mas, por exemplo, se você definir esses dois vermelhos, poderá alterar somente as cores Então, se mudarmos isso talvez para 100, devemos ver mudanças aqui. Talvez você possa ver. E agora vamos tentar -100 para ver qual é o melhor final. Aumentamos essa cor avermelhada, mas isso é muito lento e vamos tentar com amarelos Feliz por podermos afetar isso. Trigo aqui. Então, vamos tentar isso até 100. Ok, acho que afetamos essa área aqui e se escolhermos -100 Ok, acho que quero mais aqui, e vamos tentar também com a ciência. Então eu acho que devemos afetar essa área que desejo. Então, vamos para mais 100. Você pode ver o motivo pelo qual eu não quero usar isso no After Effects. E acho que podemos tentar isso no Photoshop. E uma coisa que eu também sinto falta aqui, eu vejo aqui também trigo nessa área e nós não, temos aqui apenas partes vazias. Então, eu também adiciono uma dessas áreas aqui para que possamos tentar o motivo disso com esse trigo aqui. E você pode ver que todo esse processo de criação de arte é apenas um monte de ajustes nas configurações Então, podemos ajustar isso o dia todo. Mas acho que precisamos terminar com este tutorial e acho que você pode jogar com todas essas configurações e camadas e talvez você possa obter um resultado muito melhor. E você também precisa pular do blender para After Effects em qualquer software de pós-processamento E você só precisa dedicar mais tempo para obter o resultado desejado. Ok, eu li renderizar isso e agora vamos tentar escrever todos esses arquivos. Então, isso é principal. E eu vou começar a compor e vou salvar os dispensados. Direção brilhante e ambiente a provar. Vamos ver o que temos. Ok, talvez isso seja muito intenso, mas vamos continuar assim. Então, renderizarei novamente esse mesmo quadro como arquivo e escolherei esse JPEG e escolherei esse E vamos salvar essa renderização finalizada em 30. 30 CORES CORES e ESCALAS DE TEXTO DE FILME: Agora vamos abrir isso no Photoshop. Mas você pode encontrar ferramentas semelhantes em qualquer programa de edição gráfica. Agora vamos nos mover com o controle C e o Controle V para duplicar essa imagem aqui Assim, eles podem comparar mais tarde, antes e depois e simplesmente dirigi-lo. Efeito de ruído equilibrado aqui. Então, se segurarmos tudo, podemos simplesmente colar essas duas, essa primeira camada, não a segunda. E vamos tentar mover isso. Então você pode ver que temos uma cor mais avermelhada aqui. Eu realmente crio essa cor avermelhada e talvez um pouco de verde não acabe E talvez nos tetos e simplesmente exclua. Isso é o que aconteceu antes e a principal ferramenta para correção de cores está no Photoshop e está aqui, eu acho, no filtro Camera Raw Assim, podemos escolher todas as opções nesta etapa de habilidades. Então, parte disso é como no After Effects. Então, podemos tentar talvez esses valores aqui. Acho que realmente o aumento das temperaturas é letal , então controle a fumaça de sua preferência E você pode jogar com esses controles deslizantes e vamos ver como, nesse loop, eu não vou tocar nessa exposição Eu acho que eles realmente estão com a consciência glútea diminuída. Podemos ser parecidos aqui. Então eu trarei isso, talvez. Podemos aumentar os destaques. Se você quiser, pode adicionar mais textura para obter mais detalhes. Se ele tratar essa textura. Vou apenas acrescentar um pouco de clareza. Ok, vou aumentar também essa clareza. E se quiser mais neblina, você pode adicionar o estojo Ou se você quiser remover a capa, você pode mover para a direita. Acho que toda vibração e saturação volátil são Então, quer mais polar ou você pode adicionar mais saturação. Mas eu não vou tocar nisso. Na próxima, está a saturação. Então, se você quiser adicionar saturação a essa cor avermelhada, você vai para a esquerda Se quisermos que isso sature isso, você vai e vai embora. E se quisermos mais cor, use civilmente, tudo bem. Acho que vou dessaturar um pouco menos. Esta é a parte laranja aqui afeta negativamente o céu Então, se você quiser mais cor, pode trazer isso. Tudo bem, eu vou continuar assim. E agora afetamos a cor azulada e temos muita cor azulada neste motel Então eu acho que vou dessaturar isso. Então eu não quero muita cor azulada aqui, então eu vou usar Khalid Ok. E não temos roxos e magentas E agora vamos brincar com a luminância. Então, se você quiser uma cor mais avermelhada, você ficará bem Acho que fui para a esquerda e com a cor laranja. Eu vou continuar assim. Ok. Eu quero mais escuridão nessa cor azulada , então vou continuar. Vamos, se formos, tudo bem, combinamos, mesclamos um pouco mais disso Esse cara, eu não quero isso, eu quero alto contraste aqui. Então eu vou mover isso. Ok? Então isso é antes, isso é antes e isso está lá fora. E agora vamos desabilitar esse equilíbrio de cores e C antes de acabar. Vamos ver como podemos chegar a esse pôster. Olha. Então, acabei de colocar algumas sobreposições de texto aqui. E digamos que essa unidade seja de feixe curto. Eu coloquei no meu canal no YouTube. Se você quiser, pode procurá-los. E é por isso que eu digito aqui a seco. E vamos digitar novamente aqui. Dr. end. Para isso. Acho que uso essa fonte. Eu colo esse nome de telefones aqui. Então você pode usar isso, o website.com. E você pode pesquisar aqui essas categorias, por exemplo, desta vez. E você pode encontrar muitas fontes gratuitas. Você pode baixar qualquer um deles, principalmente de graça. E basta clicar duas vezes aqui e instalar essa fonte. E então você pode descobrir, você deve encontrar essa fonte no Photoshop E sobre qualquer programa. Vou selecionar essa fonte nítida, então vou ficar nítida. Ok, e eu tenho apenas 50 pixels aqui, então talvez digite 200, 300, talvez quatro. Ok, e eu escolho uma cor amarelada aqui. E você pode ver que isso é muito nítido, então você pode, vamos aumentar isso talvez para 450. E agora podemos simplesmente ir para Filtrar ruído e adicionar ruído aqui. Mas isso converterá esse texto em objeto inteligente, portanto, ele não poderá mais editar esses textos. Mas podemos adicionar granulação a este texto aqui para torná-lo menos perfeito. E como eu obtenho esses ícones aqui. Então eu procurei, acho que procurei e encontrei em alguns deles Sim, você pode ver esse título aqui, então acabei de baixar esta imagem e talvez você possa encontrar uma melhor resolução dessa imagem semelhante. Mas vou compartilhar essa foto V2. Então você pode trazer isso no Photoshop ou em qualquer programa, então eu vou fazer isso no Photoshop E agora podemos desbloquear isso e Controlar C e Controle V. Copie isso aqui. Mas você pode ver que esta é uma imagem de resolução muito baixa, mas vou controlar T ampliá-la. Quero que esses textos sejam convertidos em branco. Então eu vou aqui. Acho que vou com esses níveis. Ok? E eu quero isso para a velha Taiwan. Eles escolheram apenas isso, essa imagem aqui. Então, eu sou muito legal e vou clicar aqui. Agora podemos afetar somente essa imagem aqui. E agora temos texto em branco aqui. E agora vou configurar isso para o modo de mesclagem de tela. Não, vou selecionar essa camada aqui e enviá-la para o modo de mesclagem de tela para ignorar os pretos, mas não temos muitos. Isso é principalmente cinza e eu tentaria jogar isso enquanto fazia um loop aqui. Acho que podemos fazer melhor essa largura. Vamos tentar com o efeito de curvas. E também vamos colocar isso nessa camada aqui. Então, se agora fizermos mais contraste aqui, devemos isolar esse estudioso negro Ok. Vamos agora que isso pode facilmente controlar T. E é assim que eu obtenho esses ícones bonitos aqui. E isso é basicamente todo esse texto aqui. Você pode pegar o que quiser, de qualquer forma, para um, então acho que terminamos com o mínimo tutorial. Espero que você tenha aprendido algo novo e até a próxima.