Transcrições
1. 1.0 - introdução: Você está pronto para aprender uma das formas de arte mais excitantes que
existe no mundo? Você terá essa incrível capacidade de criar magia ou até mesmo explosões. Literalmente. Você será capaz de criar feitiços ou até mesmo lançar maldições em seus inimigos. Quão incrível é isso? É realmente uma das formas de arte digital mais incríveis que temos atualmente. E você vai se divertir muito fazendo uma carreira em efeitos visuais para jogos. Então, você está pronto para se juntar a mim neste curso especial? Sou Gabriel Aguiar, seu apresentador e fundador do canal do YouTube. Gabriel Aguiar Prod. que atualmente tem mais de 1,5 milhão de visualizações principalmente relacionadas à criação efeitos
visuais para jogos no Unity. Neste curso você vai ver como criar diferentes efeitos, como algumas faíscas básicas mas rapidamente progride para efeitos mais avançados como, uma área incrível de ataque. E um feitiço ou projétil como este. E vamos ver como criar diferentes variações a partir destes. Cada um deles, terá o seu toque pessoal e você terá um portfólio interessante no final. Nós não só criaremos efeitos, mas também veremos os conceitos centrais que compõem um bom efeitos visuais para um jogo. Veremos o que são boas e más práticas e veremos como desenvolver efeitos visualmente interessantes que surpreendem e agrada ao jogador também. E não importa se você vem de um fundo programador, um ilustrador, um animador, um generalista 3D ou nenhuma dessas áreas. Este curso irá levá-lo de um ponto de vista iniciante para um artista de efeitos visuais intermediários para jogos. Vamos orientá-lo através dos diferentes softwares e técnicas que você precisa. Você vai ver até usar o sistema de partículas. Você vai aprender shaders. Você aprenderá como criar boas texturas e como criar malhas para seus efeitos. Então, eu realmente espero que eu possa enchê-lo de curiosidade e dar-lhe mais do que um ponto de partida em efeitos visuais para jogos. Porque é realmente uma das áreas mais incríveis que existem nos jogos e nas
artes digitais . Ficarei mais do que feliz em ensiná-lo a criar esse tipo de magia e mostrar-lhe alguns fundamentos sólidos para sua futura carreira. Você não precisa esperar mais para aprender essas habilidades incríveis. Então venha e junte-se a mim neste curso especial.
2. 2.1 - tipo de efeitos: introdução: Então este capítulo é chamado de Fundamentos de Efeitos Visuais porque ele mostra a teoria e exemplos práticos que, por exemplo, eu gostaria de saber quando eu comecei neste campo. É verdade. Teria me ajudado muito. Aqui eu vou mostrar-lhe diferentes tipos de efeitos que existem em jogos e os princípios de efeitos visuais. efeitos modo que nem todos os efeitos são feitos da mesma maneira. Nem todos usam as mesmas técnicas. Mas, isso não significa que não os misturamos. Na verdade, a maioria dos maiores efeitos que vemos usar várias técnicas ao mesmo tempo. Mas aqui estão os cinco principais tipos de ética que podemos distinguir claramente, são mais comuns e vamos usar neste curso.
3. 2.2- tipo de efeitos: efeitos de partículas: Então, um, são os efeitos das partículas. Que são efeitos que são feitos apenas de sistemas de partículas. Estes pacote de projétil Toon único que eu fiz é um bom exemplo. É meio difícil de dominar porque tem muitas configurações e opções e tem uma grande variedade de usos. E é a base de muitos efeitos, na verdade. Os sistemas de partículas desempenham um papel importante na criação efeitos em jogos. E é também onde vamos nos concentrar mais do nosso tempo. Porque uma vez que você entende o sistema de partículas muito bem você é capaz de fazer muitos efeitos. Muitas coisas são possíveis com sistemas de partículas, mas em termos de partículas efeitos este tipo de efeito. Ele usa os sombreadores mais básicos, principalmente o aditivo e o sombreador alfa misturado e, na maioria das vezes apenas outdoors. Que são essencialmente apenas quads que é um quadrado com dois triângulos. A maneira mais básica de renderizar algo em um jogo. É um primitivo. Mas não se preocupe, vamos ver o que tudo isso significa.
4. 2.3- Tipo de efeitos: efeitos de malha: O segundo tipo são efeitos de malha, que envolve principalmente o uso de modelos 3D que são feitos anteriormente em um software 3D. Eles podem ter ossos e até mesmo animações incluídas. O exemplo que você está vendo é composto por um modelo 3D e Sphinx animado que, em seguida, como um sombreador especial aplicar. E além destes também é muito útil para complementar os efeitos de partículas e este quad que vimos antes, também é uma malha. Mas é muito mais simples que tem apenas dois triângulos e é necessário renderizar qualquer coisa. As malhas que estou falando são mais complexas e exigem software 3D como liquidificador que é o que vamos usar. E se nunca o
usares antes, não te preocupes, eu explico-te. Na verdade, vamos misturar ambos com muita frequência.
5. 2.4 - Tipo de efeitos: animações de flipbook: O terceiro tipo de animação. Flip book animações que são feitas principalmente de simulações previamente calculadas em outro software. Como por exemplo liquidificador Houdini, 3ds Max ou Maya. E pode ser útil, por exemplo, criar explosões realistas. Um cigarro. Ou uma simulação de incêndio. Esta é uma explosão simulada no Blender que faz parte do pacote de explosões únicas que eu criei para a loja de ativos e, em seguida, exportei cada quadro para uma imagem PNG separada. E no final criamos esta animação flip book, também conhecida como uma animação de folha de textura. Isso pode ser usado dentro de qualquer motor de jogo como uma explosão de barril, por exemplo, ou uma explosão de carro ou simplesmente uma explosão de mina. Os efeitos do livro flip também podem ser pintados à mão e eles são verdadeiramente um dos efeitos mais bonitos
que existem , mas são essencialmente efeitos 2d. Mas eles podem ser combinados com efeitos de malha e você pode ter um resultado final realmente bonito. Você pode fazê-los em Flash, Photoshop ou —, ou até mesmo em papel. Além de simulações de flipbook e simulações pintadas à mão, há também animações feitas no After Effects. Para exemplos, esses que estamos vendo são feitos principalmente no After Effects. Não vamos ver isso porque requer outro software. Mas não se preocupe com isso porque você ainda pode criar efeitos incríveis sem esses softwares.
6. 2.5 - Tipo de efeitos: efeitos de Shader: O quarto tipo são os efeitos Shader e cai um pouco mais no lado técnico, mas pode ter um monte de propósito e pode criar uma quantidade de efeitos surpreendentes. Por exemplo, você pode criar água com sombreamentos como este mas você também pode criar um efeito incrível Portal ou um Laser
ou um Fogo ou até mesmo Sangue. Há um monte de propósito em shaders e é considerado um avanço um tópico que só vamos
arranhar a superfície para que você possa começar. Mas se quiser saber mais sobre sombreamentos, pode ir ao meu canal. Gabriel Aguiar Prod. e você pode encontrar todos esses sombreadores lá. E muitos outros efeitos.
7. 2.6 - tipo de efeitos: efeitos híbridos: E o quinto tipo. É o que eu chamo de híbridos. Que é um efeito que contém dois ou mais desses tipos. Como, por exemplo, esses efeitos. Podemos ver que contém sistemas de partículas em todos os lugares e outdoors. E também contém efeitos de malha e a malha também usa animações flip book. Há também animações de livro flip pintadas à mão. Há sombreadores sendo usados também. É isso. É basicamente uma combinação de todos os tipos de que falamos. E, claro, há mais tipos, mas eles não são muito usados ou são realmente tipos avançados e todos esses tipos de efeitos compartilham duas coisas obrigatórias em comum que são um sombreador e uma malha. Pode ser o sombreador mais básico como um sombreador aditivo de partículas com a malha mais básica, um quad a textura mais básica que é um feixe de luz e vai ser o nosso primeiro exercício, na verdade, porque você vai precisar deles em seu futuro e isso é Basicamente, nossas coisas funcionam. Na verdade, tudo o que você vê em sua tela dentro de um jogo contém uma malha e o sombreador. É assim que as coisas funcionam em computação gráfica e sombreadores são a base de nossos efeitos de jogo e quase todos esses efeitos são baseados em princípios de Efeitos Visuais, que é o nosso próximo tópico.
8. 2.7 - Princípios do VFX: Gameplay: Então, a jogabilidade. É tão simples quanto saber qual é o propósito do esforço. Você vai fazer como se fosse um projétil. Será uma área de efeito, que causa dano aos inimigos do jogador ou é uma área de efeito que cura seus aliados. Talvez seja um efeito ambiental. Talvez um personagem. Então sim, Gameplay é saber o propósito do efeito O que é isso para. Às vezes, se você está trabalhando com um cliente você obtém a lista de efeitos com alguma descrição, alguma referência mas pelo menos você sabe o que vai ser o propósito do efeito que você vai fazer. E certifique-se de saber qual é o propósito do efeito antes de iniciá-lo. Porque você pode gastar algumas horas nele e, no caso de trabalhar com um cliente, você está desperdiçando seu dinheiro e seu tempo também. Então, às vezes, é melhor ser claro sobre o que é o propósito do esforço e até mesmo tentar saber um pouco mais sobre o jogo como ele funciona, a mecânica, o personagem está lá, e o que não. Porque o cliente pode não saber todo o efeito que precisa. E às vezes cabe a você dizer: “Ei, olhe, eu acho que isso aqui vai precisar desse tipo de efeito ou esse tipo de efeito. Então os jogadores sabem que isso ou aquilo acontece, você sabe. Se você está encarregado de criar todos os efeitos que você precisa para extrair o máximo de informação possível sobre o jogo. Ele irá ajudá-lo a criar melhores efeitos para o jogo em questão e você irá satisfazer seu cliente, obviamente. Eu sei que este é o cenário do cliente, mas eu só quero que você esteja preparado para isso porque é um passo muito importante que você tem que dar antes de criar os Efeitos Visuais. Então, sim, é isso.
9. 2.8 — Princípios do VFX: tempo: O segundo princípio dos efeitos visuais é o tempo. O tempo é crucial nos efeitos do jogo e pode ser dividido em três partes principais. A antecipação, o clímax e a dissipação. Por exemplo, é uma explosão rápida sem antecipação como apenas um hit ou é com antecipação. Como é que a explosão se acumula? Qual é a sensação que dá com meio segundo? Parece que o perigo é iminente e parece que não temos muito tempo para evitá-lo Embora, se é um segundo de antecipação o sentimento é totalmente diferente. Agora parece que podemos evitá-lo, mas se não o fizermos, pode doer um pouco mais. Também parece que está levando mais tempo para carregar. Talvez seja mais perigoso e isso é antecipação. Cria uma expectativa. Aqui estão as variações da mesma antecipação com um segundo também. Como você pode ver alguns deles criar diferentes sentimentos acúmulos ou antecipações diz ao jogador que algo está prestes a acontecer. É muito importante. Aqui está também uma dissipação diferente. Com um rescaldo mais longo. Parece que não é assim tão perigoso. Talvez seja um atordoamento, sabe, talvez esteja congelando o jogador e ele não pode se mover. Outro bom exemplo de antecipação, clímax e dissipação é, esta área de ataque. Bem, esta é a antecipação, onde temos a sensação de que o efeito está carregando, está acumulando energia e ficando ainda mais forte e aumentando até a segunda parte que é o clímax. E acontece muito rápido onde temos a explosão dos elementos que construímos e vemos os valores de
cores mais brilhantes . Até chegarmos a esta parte, a dissipação. O que a palavra diz tudo. Vemos a dissipação desses elementos. Vemos o rescaldo da explosão. Neste caso, vemos alguns âmbar vermelhos voando ao redor, uma marca no chão que está dissipando calor. E aqui está outra maneira de comunicar antecipação que também se comunica muito bem com nosso próximo princípio de Efeitos Visuais, que é, forma.
10. 2.9 - Princípios do VFX: forma: Então claramente a espiral diz onde o dano vai acontecer. Se o jogador estiver dentro ou perto do raio, ele sofrerá dano. Assim como com este ataque elétrico. Dentro desse raio rápido, haverá danos. O que não tem muita antecipação como você pode ver e a forma tem que ser rapidamente reconhecível. Como quando você está lendo algo que você reconhece as formas das letras instantaneamente Bem forma em efeitos visíveis, funciona de forma semelhante. Você saberá imediatamente que é perigoso, se você vir um feitiço pontiagudo vindo em direção ao jogador. É muito provável que cause danos. Do outro lado. Se for redondo, talvez ele irá atordoar ou congelar o jogador que você conhece. Tem significados diferentes. Mas se você vir um globo flutuante verde calmo como este santuário de Bard of League of Legends talvez não seja prejudicial. Quando um aliado toca, ele vai curar. E, claro, a cor amarelada verde tem um papel muito importante na comunicação, é uma esfera amigável. Assim, as formas comunicam a intenção do efeito visual. Vai magoar o jogador. Vai curá-lo? Talvez seja venenoso ou talvez seja um “power up”. Combinado com cores, tem muito significado. Mas a seguir vamos ver o que é contraste antes de vermos cores.
11. 2.10 - Princípios do VFX: contraste:: Portanto, ter um bom contraste em um efeito significa criar um ponto focal que chama a atenção dos jogadores em questão de milissegundos. Se eu lhe mostrasse rapidamente esta imagem. Você pode dizer qual parte foi a mais brilhante? Bem, é o fim do Projeto. Uma vez que é parte que vai acertar o jogador e ele precisa prestar mais atenção a essa parte para que ele
possa evitá-lo. A trilha desaparece para não interferir com o ponto focal. E há algumas maneiras de criar contraste e criar um ponto focal que impulsiona a atenção. Por exemplo, esses feixes de luz piscando claramente agarram a atenção dos olhos de qualquer um. Estamos imediatamente dirigindo para esse ponto de luz, assim como quando você vê esta trilha passando você vai primeiro se concentrar na frente porque é mais brilhante, então naturalmente chama sua atenção. E isso é contraste
Em alguns jogos, isso é até usá-lo como uma forma de descrever a importância da habilidade do personagem. Podemos ver claramente que os primeiros no topo são ataques básicos comparados com os últimos, que têm um contraste maior e são as habilidades finais dos personagens. E você sabe que causará muito mais danos do que os que estão no topo. E se olharmos para o do meio é basicamente o que vimos com o projétil. A parte que é mais perigosa precisa ter a atenção do jogador para que você possa evitá-lo. Em conclusão, se olharmos para este gradiente de branco para preto. Se colocarmos o quadrado preto na frente do branco, estamos criando maior contraste e maior foco. O mesmo acontece se colocarmos um quadrado branco na frente de uma área preta. Então, estas são situações de contraste. Agora, esses dois quadrados ainda estão criando um bom contraste não tão pronunciado quanto os outros dois. E isso pode ser útil para criar áreas com menos habilidades de foco que não são tão importantes. No entanto, este quadrado no meio cria um contraste muito baixo com o fundo que, portanto, é um foco mais baixo de atenção. Talvez seja útil para alguns efeitos ambientais para algo que não requer muita
atenção do jogador . Então, em conclusão, o topo e o fundo são foco mais alto de atenção e este é um bom exemplo de como o contraste funciona. Sobre como você pode usá-lo. Seu gradiente pode ser muito útil. E isso pode parecer básico, mas desempenha um papel importante no que é bom esforço visível para o jogo. O que também é muito importante são paletas de cores e temas, que é o nosso próximo e último tópico.
12. 2.1- Princípios do VFX: cores: Tão simples quanto se pode pensar que a cor é. Não é. Não se deixe enganar pelo fato de que vermelho, pode representar fogo ou azul é água. É muito mais complexo do que isso. Por exemplo, qual deles você diria que é água? Quero dizer, pode-se argumentar que ambas as paletas de cores poderiam funcionar como água, certo? E se eu te disser que ambos são gelo? Essas paletas de cores não seriam boas para representar gelo? Sim, alguém diria. Então, sim. Aqui é quando as coisas começam a ficar um pouco complicadas porque, como você pode ver, ambos são muito semelhantes. Ambos são azuis, mas agora se eu tivesse alguns flocos em torno destes eu espirraria. Imediatamente o identificamos como tal e nem pensamos duas vezes direito. Obviamente é gelo. Bem, é por isso que às vezes é realmente importante usar elementos como estes para deixar as coisas claras para o jogador. Outro exemplo. Considere isso Duas paletas de cores verdes. Qual é a primeira coisa que vem à sua mente? A natureza. Certo? Ambas as paletas de cores podem ser inseridas em Natureza ou Selva. Bem, mas, talvez eles também possam ser envenenados e radioatividade. Bem, isso também caberia. E daí se eu disser que um representa a paleta de cores da cura. Ambos poderiam fazer isso bem. Então, como você pode ver mais uma vez isso é muito difícil às vezes e fica muito complicado, usando apenas cores. Mas e se eu fizer isso? E depois estes? Agora podemos assumir imediatamente que o de cima é veneno ou radioatividade mesmo que ambos sejam coisas diferentes. E o fundo é claramente uma gota de cura. Você não acha? E se eu trocar isso, bem, agora é claramente a Natureza, certo? Então, sim, o Leafs que é um elemento da natureza ajuda muito. Bem. Este é fácil, certo? O de cima é morango ou talvez molho de tomate? Não tenho mais certeza, certo? E o de baixo é claramente fogo, sim... Bem, não realmente. O que está no topo pode passar por Sangue. E o que está no fundo pode representar Lava. Quero dizer, você pode ver como as coisas podem ficar complicadas com as cores? Especialmente em efeitos visuais, quando estamos tentando representar diferentes Temas e Skins. Oh rapaz. E nem estamos misturando cores. Estamos usando apenas paletas lineares, você conhece. E daí se eu mostrar essas duas paletas de cores agora. O que você acha que eles são? Tenho certeza que os salpicos ajudaram? Bem, e se eu mencionasse Gold and Honey? Qual deles você acha que é o quê? Ambos podem ser um desses, certo? Ok, então, vamos adicionar um brilho aqui e adicionar alguns hexágonos aqui em baixo. E aqui está. O que você diz agora? Muito mais fácil identificá-lo, certo? Bem ouro e mel são muito semelhantes. Mas o aspecto que eles têm no mundo real é o que os distingue mas se você não pode transpor o mundo real para o jogo, bem, você precisará usar elementos como estes. É por isso que mais uma vez é importante usar elementos e formas para tornar as coisas mais claras. Então, como você pode ver, a cor pode ter tantos significados. Mas, combinado com formas, a mensagem fica mais clara e podemos dar uma melhor percepção do que é o tema. Qual é a pele para o jogador. E estes são apenas lineares. Paletas de cores. Eles ainda são grandes e bonitos. Mas, por exemplo, quando estamos trabalhando em um jogo às vezes há skins e facções ou equipes e há muitas paletas de cores. Então precisamos de mais do que apenas quatro cores. Então, vejamos mais alguns exemplos. Por exemplo, esses dois bots de cor são muito semelhantes uns aos outros direita. Mas um usa mais roxo e o outro mais azul. Bem, o que está em cima representa a magia do Mago e o outro na parte inferior. É magia, mas é uma
magia arcana . Parece um pouco mais poderoso ou mesmo em um pouco mais maligno. Ambos são muito semelhantes, mas representam origens distintas. Vejamos mais alguns exemplos. Esta é uma paleta de cores muito interessante que também pode representar magia, mas esta é ainda mais poderosa ou ainda mais corrompida pelo mal e é o que é chamado de Vazio. É uma paleta de cores muito bonita também. Agora vamos olhar para uma classe diferente esta. Bem, este mistura laranja, amarelo, um pouco de roxo e algumas cores muito claras. Este é um Duro e este. Este é usado para representar Celestial. Seres piedosos, facções piedosas, equipes piedosas. Eles são armaduras de ouro puro e branco e têm um pequeno toque de roxo que faz com que pareça mais refinado. Você sabe que é arte usá-lo bem, mas quando feito corretamente pode ser realmente bonito. Tudo bem, então esta paleta de cores realmente é muito comum e representa as peles da natureza ou temas e tem o marrom que pode representar capuz ou sujeira. O verde das folhas são a grama e o verde amarelado que pode representar flores e as outras cores
claras também. Mas neste caso eu prefiro chamá-lo de pântano porque é assim que se sente neste momento. Dá uma sensação de pântano, mas também é a Natureza. Agora, esta paleta de cores mais uma vez usa cores muito distintas. Tem roxo, azul, violetas e até amarelo. A combinação não é fácil, mas é bonita. Às vezes é usado em temas spacy ou temas futuristas como Guardiões da Galáxia. Tem aquela vibração que você conhece. É por isso que eu chamo de sci fi. Eu posso ter outras interpretações, obviamente, mas esta chamada é combinado muito bem um com o outro. O próximo é muito comum e é usado em explosões de pólvora. Tem uma sensação ardente de queima. Você sabe que é incrível para explosões e parece muito legal em jogos estilizados. E como você pode ver a paleta de
cores como esse marrom escuro e também contém a cor branca. cor quase branca. Então, sim, você tem grandes contrastes aqui. O último que quero mostrar-lhe. É um muito bonito, e tem azul escuro e claro, azul azul-cerco também e um pouco de verde também. Isso combina muito bem com seres subaquáticos e é o que eu gosto de chamar uma paleta aquática que se encaixa muito bem com efeitos que usam água ou que são influenciados por ela. É muito pacificamente, na verdade. Então, sim, é isso. A cor é um tópico muito profundo, como você pode ver, e é muito bonito. Quando você começa a criar paletas de cores, é incrível. As combinações são quase infinitas e eles podem ter resultados muito distintos, então você tem que
aprender a fazer uso adequado deles. Mas não se esqueça que todos eles têm uma coisa em comum para que os efeitos funcionem bem. Eles têm contrastes. Eles têm cores que contrastam umas com as outras. Não se esqueça disso, ele vai do escuro para a luz e isso é muito importante. Ok, então é isso para os fundamentos de efeitos visuais. Você viu o tipo de efeitos que existem e, mais importante, os princípios de efeitos visuais que são muito importantes e precisa ser aplicado em jogos para criar efeitos agradáveis. Nosso próximo tópico vai nos deixar ainda mais perto de sujar nossas mãos, mas antes disso precisamos saber o que vamos fazer. Então vamos ver o que é a pré produção.
13. 3.1 - Pré-produção: introdução: Portanto, bem-vindo ao terceiro capítulo e neste pequeno capítulo vamos ver o que pré produção de
efeitos visuais para jogos é tudo sobre. Então, na maioria das vezes antes de criarmos um efeito, queremos começar a fase de pré-produção. O que pode ir de 10 minutos a uma hora ou até mais. E esta fase pode ser separada principalmente para peças que são o objetivo da jogabilidade, obter referência, obter referência técnica e esboçar. Mesmo que às vezes você já saiba o que queremos, ainda é importante obter alguma referência e é útil visualizar nossas ideias no papel ou na tela com essas quatro categorias em mente. E às vezes, em projetos maiores, eles passam dias semanas e até meses apenas em
fase específica de pré-produção para obter ideias no papel, para criar conceitos e para garantir que tudo funcione bem em conjunto. Assim, como em muitas outras áreas, é um passo muito importante a dar.
14. 3.2 - pré-produção: objetivo do Gameplay: Então o primeiro, o objetivo da jogabilidade, é principalmente focado em saber qual será o seu efeito no jogo e eu sei que já falamos sobre isso, mas é o primeiro passo da fase de pré-produção e é importante mencioná-lo novamente. Esta é a parte onde você estuda o jogo em questão você sabe, onde você começa seu cliente também. Então, sim, é muito importante caras, ok? E quando você está trabalhando com clientes eles enviam coisas como essas. Tem havido mostrando, você sabe, PDFs, Google Docs ou Google Sheets com descrições e às vezes também imagem como eu disse e isso vai moldar como o efeito que vai ser e só quando você tem essas informações você pode passar para a próxima parte, a próxima fase, que está recebendo referência.
15. 3.3- pré-produção: recebendo referências: Portanto, obter referência é importante. Isso é principalmente focado em obter imagens e vídeos de algo que você acha que corresponde ao efeito que você precisa construir. Você pode obtê-lo a partir de jogos de quadrinhos mesmo de mangá anime também é uma grande fonte de conteúdo. E, claro, a partir de filmes, pelo menos a idéia. Às vezes, se você estiver trabalhando com um cliente, eles irão fornecer algumas diretrizes e referência que você conhece e você também terá a arte do jogo e você terá ajustar seus efeitos
a essa arte para que ele se encaixe bem. Mas de qualquer maneira, há poucos bons lugares onde você pode encontrar referência incrível. Por exemplo, Artstation, que é uma plataforma Artist Showcase para jogos, filmes e outras mídias. É um ótimo lugar para encontrar inspiração até entrar em contato com artistas, se você quiser. O conteúdo varia muito que pode ir de showreels para avarias e até tutoriais. É um lugar incrível e eu até recomendo que você, se você ainda não fez, crie uma conta para que você possa começar a postar seu portfólio, também. E eu já posso dizer que alguns dos meus clientes me encontraram através deste site. Por isso, é um site muito importante, a propósito. Outro ótimo lugar especialmente para o artista de efeitos visuais é o fórum VFX em Tempo Real, que é uma
comunidade incrível de artistas de efeitos visuais. Eu recomendo a você, para verificar. Ele tem um monte de informações úteis que as pessoas postam pessoas que trabalham na indústria e você pode obter apoio
muito legal no caso de você ter alguma dúvida alguma. Pinterest também é outro ótimo lugar para você obter referência sobre efeitos visuais e muitas coisas realmente. É realmente fácil e simples e, se você criar uma conta, você pode fixar qualquer imagem ou vídeo que você gosta. Para uma referência de efeito de tabuleiro de jogo, por exemplo. Que foi o que eu fiz e é muito útil para se inspirar. E para acumular efeitos visuais com o tempo. E, por último, o YouTube e o Google são obviamente ótimos lugares para obter referência. Você pode conferir meu canal meu canal no YouTube. Há muitos efeitos visuais e sombreadores lá. Então, sim, é basicamente isso.
16. 3.4 - Pré-produção: pesquisa técnica: Então, depois que você sabe o que você precisa fazer, obter alguma referência, você pode precisar fazer alguma pesquisa técnica e, às vezes, você está recebendo referências, e também fazendo pesquisa técnica ao mesmo tempo. Isso pode acontecer. Porque um tutorial interessante pode aparecer ou você pode encontrar uma boa quebra. Com boa arte, inspira você e ensina como fazê-lo. Isso é ótimo e é útil entender como uma determinada técnica funciona ou, às vezes, como um estilo de
arte específico é feito. Caso não encontremos nada que você esteja procurando. Você sempre pode ir ao Fórum VFX em Tempo Real. Como eu disse. Ou você pode vir diretamente para mim. Envie-me um e-mail. Deixe um comentário no meu canal no YouTube. Mande-me um tweet. Ou até mesmo uma mensagem no Facebook e eu vou tentar o meu melhor para responder-lhe.
17. 3.5 - pré-produção: esboçando: Então, depois que você sabe qual é o propósito do seu efeito e depois que você tem algumas imagens e vídeos
também . Você pode querer começar a fazer alguns esboços semelhantes aos que estamos vendo. Você pode até adicionar horários. Você pode descobrir os melhores contrastes, cores e até mesmo elementos ou temas. Claro que a maioria dos esboços que estamos olhando são realmente detalhados e você não precisa ser um super bom ilustrador. Como este, por exemplo, é muito mais simples ou como estes que vamos fazer são muito mais simples. Agora vamos guiá-lo através da idéia com esboços projetando sua imaginação no mundo real projetando sua idéia em um pedaço de papel ou em um esboço digital. Felizmente você não precisa ser um ilustrador profissional e eu vou mostrar-lhe mais tarde sobre o que você precisa para criar esboços simples para obter a idéia no papel ou na tela. Se você tem um tablet gráfico para ajudar a desenhar no Photoshop ou no — isso é incrível. Caso contrário, não há problema. Você sempre pode usar papel que é uma ótima técnica para obter idéias também. Então isso é praticamente tudo para este capítulo. Espero ter ensinado algo novo. Estes são passos muito importantes que às vezes precisamos tomar antes de criar um efeito. E espero que esteja pronto para a próxima parte. Onde vamos estabelecer a unidade. Vamos configurar o seu espaço de trabalho. Basicamente.
18. 4.1 - faça o download e instale a Unity: Certo , então é hora de sujar as mãos, como diz o título, vamos definir o Unity como seu espaço de trabalho como sua bancada. E eu vou usar o Unity 2019. Para aqueles que já têm o Unity instalado, você pode ir em frente e pular para o próximo vídeo se quiser ou pode instalar a mesma versão. Isto não vai demorar muito. Então vamos a este site para o site da unidade. E como é agora podemos pressionar em produtos ou em começar. E esta página aparecerá e você pode escolher pessoal. Depois de ler os termos deles, você pode marcar esta caixa e pressionar o download do Unity Hub. Salve-o e, em seguida, você pode prosseguir com a instalação da unidade. Tudo bem. Então este é o Unity Hub. E é uma ótima ferramenta para organizar seus projetos e suas versões do Unity em um só lugar. Oh, e a propósito você pode precisar criar sua conta em união, eu não tenho certeza. Mas não deve demorar muito. Agora, se viemos aqui para instalar, sim, você vai notar que eu tenho um monte de versões instaladas. Mas não se preocupe com isso. E podemos vir aqui para o botão de lançamentos oficiais onde você pode clicar e optar por instalar a mesma versão que eu tenho ou outra. E esse painel de componente de adição aparecerá e você precisará pelo menos do Microsoft Visual Studio. E se você quiser, você pode instalar o pacote android também. E agora podemos prosseguir com a instalação.
19. 4.2 - crie um projeto vazio: Então, uma vez que você tem unidade em sua máquina, queremos ir em frente e criar um novo projeto no nome do projeto. Você pode colocar seu nome seguido de efeitos visuais sublinhados. VFX. Eu só vou adicionar guia de sublinhado, para que eu possa distingui-lo do meu outro projeto. E então podemos escolher a Unidade 2019. O que acabamos de instalar. Escolha um local ou deixe-o como está e, no modelo você pode escolher Hight Definition Renderpipeline Alright para que seu projeto construa e uma vez feito, você pode querer mudar seu layout. Por exemplo, estou acostumado a ter o Unity definido como dois por layout de árvore. Este. Mas obviamente você é livre para usar o
Unity da maneira que você está mais confortável. Isso é realmente com você. E, por último, vamos entrar aqui no Gizmo. Onde podemos desativar mostrar grade, contorno de seleção e fio de seleção também, e você também pode desativar ou graus o tamanho do ícone 3D, se quiser. Isso pode ficar muito irritante ao criar efeitos visuais, para que você possa desativá-los.
20. 4.3- Import Package: Então, agora que temos a unidade configurada e que criamos nosso projeto vazio, decidi fornecer um pacote simples com uma cena que o ajudará a começar. Ele está anexado a esta lição e você pode ir em frente e baixá-lo. Para importá-lo para o Unity, você pode vir aqui para ativos e escolher pacotes de importação ou você pode simplesmente arrastar e soltar diretamente para o painel do projeto, como este. E então você pode pressionar o botão de importação aqui embaixo. Uma vez que tudo é importado, na Gabriel Aguiar Productions vamos abrir a cena VFX aqui mesmo na pasta
da cena. E como você pode ver, temos este pano de fundo simples com um material marrom básico. Aplicado. E também temos essas luzes direcionais, esses dois holofotes, as configurações de volume e a câmera principal que está faltando alguns scripts no momento. E podemos facilmente corrigir isso abrindo o gerenciador de pacotes na janela. Eu vou abaixar este painel aqui se você não vir essas listas você pode vir aqui e selecionar Todos os pacotes. E agora aqui se você rolar para baixo aqui você pode instalar o pacote de pós-processamento que deve ser rápido, e também é uma ferramenta útil para um artista de efeitos visuais. Uma vez instalado, os scripts não estão mais ausentes da câmera ou das configurações de volume também. Havia apenas algumas camadas de pós-processamento com este perfil de boom que eu criei com apenas um
pouco de azul e uma vinheta e nada realmente extravagante. E a câmera também tem este simples controlador de câmera, a propósito, que assim que pressionarmos play ele vai nos deixar mover a câmera ao redor e eu acho que é realmente útil ao desenvolver efeitos visuais. Vamos apenas criar uma pasta para animações, outra para prefabs, uma para scripts uma para sombreadores e a última para texturas. E por que estamos fazendo isso, você pode perguntar. Bem, nossa organização é fundamental. É por isso que temos a nossa pasta estruturada da forma como estão. Temos animações, materiais, modelos, prefabs, scripts de cenas, sombreamentos e texturas. Ignore os perfis de pós-processo. Não é tão relevante, mas as outras são as pastas principais que você precisa em um bom
ambiente de trabalho de efeitos visuais . Organização é realmente fundamental ao desenvolver efeitos, as coisas podem ficar muito confusas. Tudo bem. Então agora estamos prontos para começar a construir nosso primeiro efeito.
21. 5.1 - Spares -: Tudo bem. Então nosso primeiro efeito será algo simples, mas extremamente útil para você entender como os efeitos são estruturados. Compreender os conceitos básicos de materiais e sombreamentos e como uma textura adequada é configurada. E o mais importante para se familiarizar com o sistema de partículas. Então a maneira que podemos construir é efeito visual no Unity é começar a criar um objeto de jogo vazio que não
é nada mais do que apenas um objeto com apenas um nome e uma transformação. E uma transformação contém a rotação da posição e a escala. E como uma boa prática e na maioria dos casos queremos redefinir a transformação do nosso vazio para ser zero na posição e na rotação e um em escala. Assim eu só vou desligar aparelhos que não estão ajudando agora. Então também é uma boa prática começar com um objeto de jogo vazio porque como você verá mais tarde é realmente útil ter um vazio para anexar animações ou até mesmo scripts entre outros utilitários. E nomear também
é muito importante. Seja organizado. Não deixe texturas sem nome, materiais sem nome e efeitos especialmente e sem nome. As coisas podem ficar tão confusas ao desenvolver efeitos visuais. Você não quer ter texturas sem nome, efeito, materiais
ou sombreamentos. Efeitos devem ser nomeados como efeitos visuais sublinhar primeiro, em seguida, o nome
que neste caso vai ser faíscas e se algo mais para adicionar com inserir um sublinhado e colocá-lo na frente que, neste caso, ele vai ser loop. E este é um método amplamente utilizado em diferentes projetos de
jogo e equipes ou pelo menos algo muito semelhante. E se você está familiarizado com o Unity você já sabe disso, mas em unidade nós somos capazes de salvar isso como um prebad e o prefab nos permite armazenar esses ativos com todas as suas propriedades. E quanto mais usarmos a Unidade, mais notarão como elas são úteis e fundamentais na forma como a Unidade funciona. Então vamos simplesmente arrastar e soltar isso em nossa pasta pré-fabricada vamos também criar outra pasta chamada faíscas e arrastar nossas faíscas de efeitos visuais para aqui. Agora vamos em frente com nossas faíscas. Podemos criar o sistema de partículas e ligá-lo ao nosso vazio. Vamos apenas renomeá-lo para Sparks primeiro e você vai notar que nosso sistema de partículas está emitindo quadrados rosa, o que é realmente incrível. Não, só estou brincando, pessoal. Não é muito útil. E isso está acontecendo porque o material atribuído no renderizador não está sendo renderizado corretamente neste pipeline de renderização. Sei que há muitas palavras de renderização por aqui. Mas nós poderíamos trocar esse material com o material de
partículas padrão e ele seria renderizado corretamente, mas ele ainda está usando os shaders legados e shaders legados são amplamente utilizados antes da unidade 2018.1 se você alguma vez trabalhar na versão mais antiga do Unity, você terá esses shaders que são extremamente úteis, bem como os shaders móveis, mas por enquanto podemos fazer muito melhor desde que temos gráfico sombreador. E eu sei que será muito útil para você no seu futuro ter um pouco de conhecimento sobre shaders. Então, vamos ver por que isso está acontecendo e como podemos corrigi-lo.
22. 5.2 - Sparks -: Então, uma vez que estamos no pipeline de renderização de alta definição agora temos acesso ao gráfico de sombreamento. Que é uma ferramenta de script visual, que usa nós criados pela unidade para desenvolver facilmente sombreadores. A propósito, também está disponível no pipeline de renderização leve. E nós só precisamos vir aqui para o gerenciador de pacotes que abrimos anteriormente Agora se rolarmos para baixo aqui podemos instalar o pacote gráfico de sombreamento. E uma vez instalado podemos ir em frente com o botão direito e podemos criar dentro da nossa pasta de sombreamento o primeiro sombreador que é um gráfico sem luz como este. E um sombreador Unlit é um sombreador que não recebe informações de luz, ele não tem sombras também. E em termos de desempenho é muito leve, o que é bom e podemos renomeá-lo para HDR de
sublinhado aditivo de partículas . E HDR significa alta faixa dinâmica. O que será útil para controlar a intensidade de nossas cores. Tudo bem, então, podemos clicar duas vezes para abrir ou pressionar este botão de editor de sombreamento aberto. Então, este é o gráfico de sombreamento. Você pode se mover pressionando a roda do mouse para baixo e você pode selecionar os nós com o botão esquerdo do mouse e você pode ampliar e diminuir o zoom com a roda também. E aqui está também o painel de propriedades onde podemos adicionar texturas, cores, vetores e outras propriedades que estarão disponíveis no inspetor. Aqui em baixo é a pré-visualização e se clicarmos com o botão direito podemos mudar a forma para um quad. O que é mais útil para nós e você pode girar a visualização segurando o mouse 1 você pode ampliar e diminuir o zoom com a roda de rolagem. Então, se estamos clicando neste ícone de engrenagem temos as configurações que são úteis, por exemplo, para alterar a superfície do nosso material. E você acha que vai ser uma superfície opaca ou transparente? Qual deles você acha que é útil para efeitos visuais. Bem, é o transparente. Superfícies opacas são usadas principalmente para criar materiais como madeira, pedra, ferro, você sabe algo que não podemos ver verdade. E o modo de mesclagem é como esse sombreador ou material vai se misturar com o que está por trás dele. E por enquanto vamos escolher aditivo, mas vou mostrar-lhe mais tarde o que os outros modos de liquidificador fazem basicamente. E a opção de dois lados que queremos ligar permitirá que a malha seja vista não só da frente mas também da parte de trás. E se eu rodar nossa pré-visualização agora, ela fica visível de ambos os lados. Tudo bem. Então, esta foi uma breve introdução ao gráfico de sombreamento e agora precisamos adicionar duas propriedades ao nosso sombreador. O primeiro é uma textura 2D que podemos renomear para textura principal. E esta propriedade será útil para nós para que possamos atribuir uma textura no inspetor. As texturas são extremamente importantes ao criar efeitos visuais para jogos. Isso é o que, vai dar a ele aquele certo estilo de arte que você conhece. E a segunda propriedade é a cor que eu vou arrastar até aqui. Você é livre para organizar suas propriedades de sombreamento da maneira que quiser, a
propósito. Vamos também mudar o modo de cor para HDR. E agora, se você clicar aqui na cor, podemos escolher uma cor branca, com capacidade total ou, em outras palavras com Alpha definido para o máximo ou mesmo em outras palavras, não é transparência. E HDR nos permite controlar a intensidade. O que veremos se comporta no inspetor em poucos instantes. Mas, por enquanto, vamos deixar em 0. Agora podemos arrastar e soltar a cor do nosso material por aqui. Então, essa propriedade de textura é apenas uma referência a uma textura. O que significa que precisamos de uma amostra de textura 2d nó. E podemos pressionar a barra de espaço para procurá-la. E agora somos capazes de conectar a textura principal a este nó. Assim e não vemos nada porque não
temos nenhuma textura atribuída. Então, vamos atribuir uma nova textura clicando aqui e se escrevermos padrão podemos escolher esta partícula padrão que provavelmente todos como em seu novo projeto. Se você não tiver um, não se preocupe, mostrarei em alguns momentos como criar um. E sim, você pode pensar oh agora nós podemos conectar a cor para a entrada de cor e é isso. Sim, poderíamos, mas só teríamos controle sobre a cor. Basicamente, nossa propriedade de textura será inútil. Então, a maneira de contornar isso é usando um nó de multiplicação que irá multiplicar a textura com a cor. E agora podemos conectá-lo à entrada de cores do mestre não iluminado. Agora deixe-me apenas salvar isso no botão salvar ativo. Para mostrar como isso está se comportando no sistema de partículas. Então, a primeira coisa é que não podemos atribuir sombreadores diretamente ao nosso sistema de partículas, mas podemos atribuir materiais. E um material não é nada mais do que um exemplo de um sombreador. Se você alterar o sombreador, você altera o material. E os sombreadores também podem ter vários materiais. instâncias. É simples, você vai ver. Vamos criar o material pressionando o botão direito do mouse em nosso novo aditivo de partículas HDR. Estamos basicamente criando uma nova instância e, em seguida, podemos escolher o material aqui mesmo, a propósito. E podemos renomeá-lo, de acordo com o texto ou ele terá. Que neste caso é a partícula padrão e o sublinhado HDR, que eu mudarei isso em um momento. A propósito. E como podem ver, tem a cor e a textura que criamos. No nosso sistema de partículas agora, se formos até aqui para a nossa renderização, podemos arrastar e soltar o novo material que estamos fantásticos. E agora ele renderiza todos os quadrados. Porque precisamos reatribuir nossa partícula padrão como a textura principal que podemos fazer aqui
em baixo. E se quiséssemos controlar a cor do nosso sombreador poderíamos realmente fazê-lo aqui e funcionaria bem. Mas se quisermos controlar a transparência ou o alfa, nada aconteceria. No entanto, estamos desenvolvendo efeitos e nós realmente não usamos essa cor do sombreador muito. Às vezes nós o usamos, mas apenas em casos específicos no nosso caso queremos controlar a cor com nosso sistema de partículas. Se viéssemos aqui para a cor inicial e mudássemos para outra cor nada aconteceria. E por que isso está acontecendo você pode se perguntar. Bem, isso está acontecendo porque nosso sombreador não está levando em consideração nenhuma fonte de cor externa. Então vamos voltar para você para o gráfico de sombreamento unidade para corrigir isso e podemos corrigi-lo criando um nó de cor de vértice que não é nada mais do que um nó que nos dará acesso aos valores de cor de vértice de malha. Então, a maneira como usamos isso é multiplicando a cor do vértice diretamente com a cor multiplicada pela textura
principal. Este é como este. E isso permitirá controlar a cor do sombreador com o sistema de partículas. E não podemos conectá-lo diretamente ao alfa, mas podemos dividir isso para que possamos ter acesso aos canais
RGB e ao canal alfa. E agora podemos conectar o alfa à entrada Alpha do sombreador mestre não iluminado e talvez isso agora esteja cortado. Porque temos um valor maior que 0 no limiar de clipe alfa, mas não precisamos dele neste sombreador. Então vamos definir para zero. Mas agora você sabe o que Alpha Clip Threshold faz basicamente. Então vamos salvar isso e voltar para a unidade. E como você pode ver que funcionou corretamente nós somos capazes de controlar a cor com a cor inicial de nosso
sistema de partículas e nós também podemos controlar o alfa ou a transparência chamá-lo o que você quiser de nossas partículas basicamente. E isso é muito legal, mas ainda estamos usando a textura padrão de partícula. Então vamos ver como podemos consertar isso.
23. 5.3- Sparse - a sua primeira textura: Então poderíamos continuar usando a partícula padrão, mas não é assim que os profissionais fazem as coisas. O que vocês querem fazer é criar suas próprias texturas. Eles são muito importantes. Mas tudo bem se às vezes precisarmos de uma textura emprestada do Google. Tudo bem, mas apenas para fins de teste. Então vamos começar com algo super fácil como um ponto de luz no feixe de luz e no Photoshop ou outro software de edição de imagem podemos criar o arquivo com 1024 por 1024 pixels que é mais do que suficiente e chamá-lo de Beam 01 vamos escolher o ferramenta balde, este para que possamos pintar o fundo para preto o que nos permitirá ter uma visão melhor da nossa textura e, em seguida, podemos criar a nova camada com deslocamento de controle. Agora, com a ferramenta de pincel selecionada, B para atalho, queremos definir a opacidade para 100 e certificar-se que a dureza está definida como zero. Também podemos inserir 500 pixels para o tamanho do pincel vamos apenas escolher branco. E agora mais ou menos no meio queremos clicar apenas uma vez para criar esses feixes
de luz desbotada agradável . Só precisamos de alinhar isto. E para isso vamos como a nossa camada enquanto mantém o turno e, em seguida, podemos clicar em nosso plano de fundo. Agora, se você pressionar V, teremos acesso a essas opções de alinhamento aqui em cima e é isso. Você fez sua primeira textura. Agora só precisamos ocultar o plano de fundo e exportar como um PNG para o seu projeto Unity e certifique-se de
salvá-lo na pasta de texturas que criamos anteriormente.
24. 5.4 - Spark: Tudo bem, então agora que nosso sombreador está pronto e que temos nossa própria textura, podemos seguir em frente para aprender uma das ferramentas mais importantes que um artista de efeitos visuais de jogo usa, que é o sistema de partículas. Vamos arrastar e soltar nossa textura de feixe para a partícula padrão assim e também podemos renomeá-los agora para feixe 01. E normalmente eu não uso HDR. O que eu uso para distinguir materiais é se eles são aditivos, alfa misturado ou outro tipo de sombreamento. Então vamos colocar “add” no final que se refere ao sombreamento aditivo. Vamos também mover isso para a pasta de materiais. Tudo bem. Então nossa textura já está aplicada ao sistema de partículas. E, a propósito, se você quiser pausar este vídeo e tentar criar um ou dois feixes diferentes apenas para se divertir. Isso é OK. É um bom exercício offline que você pode fazer. Agora vamos apenas mover o objeto do jogo vazio um pouco para cima assim e com a nossa faísca selecionada vamos começar a torná-lo muito melhor. Enquanto eu explico algumas das características do sistema de partículas. Assim, o primeiro a duração é bastante simples. E basicamente quanto tempo o sistema de partículas emitirá. Se eu desligar o loop e colocar apenas um segundo duração e, em seguida, reiniciar o sistema de partículas. Ele só vai encontrar partículas por um segundo. E a coisa legal sobre este sistema de partículas é que você pode retroceder. Podemos retroceder o tempo de reprodução, o que é bem legal. Agora, se eu ativar o loop isso significa que cada que colocamos nesses campos abaixo ele irá repetir cada segundo basicamente. E o que mantém este sistema de partículas emitindo partículas é o modelo de emissão que, no momento, faz uma taxa ao longo do tempo de 10 partículas por segundo. Se inserirmos o valor de um, encontramos uma partícula a cada segundo. Como você pode ver. Mas vamos deixá-lo em 10 por enquanto O
atraso de início também é praticamente auto-explicativo. Se inserirmos um valor de dois segundos e reiniciarmos as faíscas, levará dois segundos antes de emitirmos partículas. Vamos deixar também no zero. Não precisamos disso. O início de vida é o quanto uma partícula viverá. E como é agora, cada partícula deixa exatamente cinco segundos. Se inserirmos 0,5, cada partícula deixará apenas 0,5 segundos. Meio segundo e então eles vão morrer. Agora, todos esses valores neste sistema de partículas em Unity, quase todos esses valores, podem ser constantes, uma curva, um aleatório entre duas constantes ou um aleatório entre duas curvas. E neste caso queremos usar um intervalo aleatório entre duas constantes. Assim, algumas partículas vivem mais e outras terão uma vida mais curta. Às vezes, é muito importante criar a maior aleatoriedade possível nos efeitos. E este é o caso Sparks é um bom exemplo de aleatoriedade. E algo como 0,7 para o mínimo e 2 segundos para o máximo é OK. Basta lembrar que a diversidade é boa. OK. Então a velocidade inicial é quanta velocidade. Cada partícula tem. Eles têm atualmente cinco de velocidade de partida. E nós também queremos e escolher aleatório entre duas constantes. Então alguns movimentos mais lentos e outros se movem mais rápido algo entre 1 e 15. Por enquanto deve estar bem. Você pode testar diferentes valores, é claro. Vocês sempre podem testar valores diferentes, pessoal. Isso é muito importante. Agora, o tamanho inicial atual é muito grande para faíscas. Vamos torná-lo aleatório entre 0,1 e 0,3 por enquanto. Eles precisam ser muito pequenos e nós também veremos esse material de rotação mais tarde. Agora vamos descer aqui para o modelo de forma e como você pode ver assim que abrirmos, podemos ver a forma do sistema de partículas está usando para emitir partículas. Existem outras formas além de cone, mas vamos vê-los mais tarde. Vamos nos concentrar no cone. Agora, se você está curioso, você pode pausar este vídeo, é claro, ter uma verificação rápida. Para faíscas , o raio é muito grande. Nós queremos diminuir isso talvez para cerca de 0,1 ou 0,15 Aqui nós também podemos controlar o ângulo em que ele emite partículas nós podemos torná-lo maior ou mesmo um realmente pequeno. E vai em linha reta como você pode ver. Mas para o Sparks queremos fazer algo por volta de 20. E, claro, pessoal, se quiserem continuar testando esses valores, não hesitem. É a melhor maneira de aprender se você deseja pausar e testar valores. Está tudo bem. E sim aqui em baixo há um monte de coisas, mas veremos isso mais tarde ou pelo menos veremos maioria das coisas, é claro. Vamos fechar o modelo de forma e vir até aqui para o renderizador. O modelo de renderização é onde controlamos como as partículas são renderizadas. Nós já lhe demos um material e agora podemos controlar como eles são renderizados. Então, o modo de renderização está no modo Billboard que não é nada mais do que um quad par, como vimos. Como outdoor esticado, outdoor
horizontal que bloqueia a partícula horizontalmente, outdoor vertical que bloqueia a partícula verticalmente e malha vamos escolher um objeto 3d. E não há nem mesmo nenhum. E adivinha qual vamos usar para as faíscas? Bem, é o outdoor esticado. Este nos permite esticar a partícula e se olharmos para alguma referência rápida é assim que a maioria
das faíscas se parece. Estão todos esticados. Agora, se aumentarmos a escala de velocidade para uma, ela vai esticar demais. Mesmo com escala de comprimento definida como 1. E normalmente queremos jogar apenas com um desses valores, com a escala de velocidade. Eu só queria mostrar que ambos são muito parecidos. Agora vamos definir o tamanho máximo de partícula para 3 e este não é o exemplo perfeito para mostrar o que isso faz. Mas isso permitirá que a câmera se aproxime do sistema de partículas sem encolher as partículas. De qualquer forma, seguindo em frente. Deixe-me girar isso -90 graus no eixo y. Deixe-me também encolher um pouco. Tamanho inicial para 0,05 e 0,2. Acho que eram um pouco grandes demais, na minha opinião. Tudo bem, então como você pode ver nossas faíscas estão flutuando ao redor eles estão indo embora como se não fosse nada. E precisamos fazê-los cair. E para isso usamos o campo de gravidade que temos aqui e podemos inserir um. Partículas começarão a cair imediatamente, mas não estão colidindo com o chão, como você pode ver. Mas, felizmente, temos o modelo de colisão que podemos ligar. E nós também podemos ligar ou desligar visualizar bounce que irá esconder, ou mostrar esta esfera em torno de nossas partículas. Que é basicamente um colisor de esfera. E aqui no tipo de colisão vamos mudar para o Mundo para que ele possa colidir com objetos no entanto ainda não há nada acontecendo nossas faíscas ainda
estão caindo pelo chão e não colidindo com ele. E isso porque o solo em si não tem nenhum colisor e eu deixei assim para mostrar que colisão do sistema de partículas só funciona se os objetos tiverem um colisor. Então, vamos adicionar rapidamente um colisor ao pano de fundo. Podemos procurar por um colisor de caixa aqui e precisamos redimensionar para estar apenas no chão e você pode copiar meus valores. Estes são os meus valores finais. Você pode ir em frente e copiá-los apenas para tornar as coisas mais fáceis volta para nossas faíscas eles estão agora colidindo com o chão, o que está olhando incrível e é bom que tem um movimento realmente agradável. Por exemplo, se aumentarmos o salto que iria saltar mais longe E o úmido é o quanto eles perdem movimento quando atingem algo assim um valor de 1 na umidade imediatamente pára nossas partículas. E eu encontro um bom equilíbrio. se inserirmos 0,5 em amortecer e em salto oh e perda de vida se definido como 1 matará instantaneamente a partícula porque estamos vendo que a faísca
perderá a vida restante que ainda tinha. Então vamos deixar no zero. Assim, a partícula pode viver toda a sua vida que está entre 0,7 e 2. Agora vamos fechar o modelo de colisão e vamos aumentar a taxa de emissão ao longo do tempo para cerca de 50. Sim, parece muito melhor, muito mais partículas. E, claro, se isso fosse para um jogo, você precisaria ter em consideração a plataforma. Se for Mobile ou PC ou muitas faíscas haverá ao mesmo tempo. Mas já que é para fins acadêmicos. Isso é bom 50, é um bom valor. Então agora vamos dar cor Vamos tentar emular o gradiente onde ele vai de laranja brilhante para um vermelho desbotado. Mais um menos. Então, se precisarmos de um gradiente, não vamos usar a cor inicial, mas sim a cor de uma vida inteira. Então as teclas no topo controlam o Alfa. A opacidade das partículas. Basicamente. E as teclas na parte inferior controlam a cor. Então, digamos que, no início, queremos a cor laranja amarela algo muito semelhante a isso. Eu sempre gosto de ter minhas cores exibidas no HSV. A propósito. Então, por exemplo, eu posso dizer que no U é 35. Em saturação é cerca de 85 para esta cor e isso parece bom por enquanto. Bem, agora nós queremos que isso vá para uma cor avermelhada e talvez cerca de 10 no U seria bom e um pouco menos saturado. - Sim. Isso parece OK talvez um pouco mais para amarelo no início. O que você acha? Isso é sempre um pouco com você. Você deve tentar cores que você conhece, como, por exemplo, você pode tentar de azul para roxo. É muito bonito, a propósito. Se quiser uma pausa. Vá em frente. Vamos diminuir um pouco a opacidade no final. Tudo bem. Isso é OK. Então, lembre-se de quando estávamos desenvolvendo nosso incrível sombreador e adicionamos essa propriedade chamada HDR. Bem, agora é a hora de usá-la. Se começarmos a aumentar os valores de intensidade, começamos a obter essas faíscas quentes e brilhantes que parecem ainda melhores. E esse é o truque. Às vezes. Outro truque é vir aqui para a flor no volume ou na câmera. E se aumentarmos a intensidade da floração para cerca de 0,2 neste caso, ele irá adicionar aquele toque final que parece realmente ótimo aquela coisa realmente brilhante em torno de faíscas. Agora vamos tentar o tamanho ao longo do módulo de vida que é controlado por uma curva. E se escolhermos esta curvatura, estamos dizendo que ela vai do tamanho original do tamanho inicial e, em seguida, ele vai lentamente encolher em direção a zero. E dá um toque agradável também. Se você quiser, você pode deixá-lo em aleatoriedade é realmente importante e na cor da vida que somos capazes de escolher entre dois gradientes. O que é ótimo. Isso é útil porque do jeito que estão agora todos têm a mesma cor no início e no final. Então, podemos copiar e colar este gradiente assim. Agora podemos abrir um segundo gradiente e digamos que no início pode ser um pouco mais amarelo e no final pode ser um pouco mais vermelho para que possamos ter mais aleatoriedade dois gradientes ou duas cores sempre adiciona mais diversidade o que é bom. Lembre-se para este exercício as faíscas é bom e para um monte de efeitos também. Agora, só para você saber o Pré Quente, se ele está desligado, significa que quando iniciarmos o sistema de partículas, ele começará gradualmente a gerar partículas até que ele esteja gerando 50 partículas por segundo. neste caso. Quando Pre Warm é On, ele age como se o sistema de partículas já estivesse funcionando como se as partículas já estivessem carregadas. Às vezes pode ser muito útil, mas não queremos usar isso neste caso. Então vamos desligar. Certo, então agora uma última coisa, se tentarmos mover isso, as faíscas sempre seguirão. Como você pode ver. E não é assim que as faíscas funcionam e isso só está acontecendo porque estamos dizendo que nosso espaço de simulação está definido para local em vez de mundo. E agora, se movermos isto o sistema de partículas, começamos a deixar faíscas para trás e isto parece muito melhor. Às vezes é realmente útil saber essa diferença.
25. 5.5 - Sparks: mais detalhes: Ótima. Agora as faíscas estão praticamente feitas. Vamos apenas salvar as alterações que fizemos em nossa pré-fabricada, antes que percamos toda essa chance. Não se esqueça de salvar frequentemente seu prefab e sua cena, Ctrl+S e é sempre uma boa prática. Tudo bem agora com este material e esta textuew ainda podemos apimentar nossas faíscas um pouco. Podemos fazê-lo simplesmente duplicando as faíscas e renomeando para feixe. Se estamos olhando para a nossa referência vamos recriar este feixe de luz como você pode ver mais ou menos. Eu não vou torná-lo azul branco, por exemplo, mas se você quiser tentar está completamente bem. Você só precisa mudar a cor depois. Portanto, as mudanças mais importantes que precisamos fazer é o início da vida útil. O que vai ser muito mais curto que faíscas porque vai piscar muito rápido. Algo entre 0,2 e 0,5 e não queremos nos mover para a direita. Então vamos definir a velocidade inicial para zero e também queremos que isso seja um pouco maior do que faíscas. Então vamos fazer isso em torno de 0,5 e 0,7 e gravidade fará este movimento. Então vamos definir como 0 também Não
queremos que o feixe se mova. É por isso que também queremos que isto seja no espaço de simulação local caso as faíscas estejam se movendo. Queremos transportar para sempre seguir o movimento porque eles são como a fonte das faíscas. Em taxa ao longo do tempo queremos usar menos, algo como 5 partículas por segundo. Deve ficar bem. Podemos desligar a forma porque, como eu disse, queremos sempre que isto fique no mesmo lugar. E, por enquanto, vamos desativar a cor e o tamanho ao longo da vida, bem como a colisão. Agora vamos mudar isso de Outdoor Esticado para Billboard. Que sempre será um quad perfeito. A menos que
mudemos em tamanho inicial 3D, mas você verá isso em um momento. Agora, se você tocar isso. Aqui vamos nós. Temos um ponto de luz piscando. Agora podemos fazer algumas coisas como adicionar cor a isso, por exemplo. E só precisamos ligar a cor ao longo da vida. E ainda temos os mesmos gradientes que usamos nas faíscas, porque duplicamos isso. O que está bem agora. Como eu disse, se quiser experimentar outras cores, tudo bem. Agora vamos ativar o tamanho ao longo da vida e vamos criar nossa própria curva. É muito importante que você faça curvas personalizadas, uma vez que a maior parte do tempo e a forma dos efeitos
vem desses modelos. Então vamos fazer isso balançar um pouco e podemos escolher uma linha plana. E agora com o botão direito do mouse podemos ter uma chave por aqui. Vamos movê-lo para baixo e ter outra chave e movê-lo para cima. E podemos continuar, até termos algo muito parecido com isso. E isso irá adicionar apenas um pouco de detalhe ao nosso feixe. Tudo bem então agora para ver as faíscas e o feixe em ação, ao mesmo tempo, podemos selecionar ambos com deslocamento e sim. OK. Vamos mover as faíscas um pouco. Parece que estão vindo de trás da viga. E aqui vamos nós. O feixe pode parecer um pouco pequeno, mas vamos adicionar outro sistema de partículas. Mas primeiro vamos salvar isso e aplicar as alterações ao prefab. Então agora vamos novamente duplicar o feixe. Só para mostrar quantas coisas podemos fazer com apenas um material e uma textura, o que é ótimo. Vamos chamar isso de brilhante ou raios. Para este, vamos fazer a vida útil inicial durar apenas um pouco mais entre 0,3 e 0,6 e desta vez vamos usar o tamanho inicial 3D. Como eu disse antes, ele nos permitirá controlar o quanto a partícula vai esticar e o Z pode ser deixado em 1 ou 0 isso importa, já que este é um quad e é 2D. Agora, se esticarmos em x e torná-lo mais curto no y algo como 2.5 e 0.1 respectivamente, obtemos esta linha fina e se usarmos a rotação inicial para torná-la aleatória entre duas constantes com valores entre 360 e -360. Então ele gira no sentido horário e anti-horário para que possamos ter mais aleatoriedade. Temos essa linha sendo girada em qualquer lugar. Totalmente aleatório. E, a propósito, a rotação do flip irá adicionar uma chance de virar a partícula na rotação oposta. Agora vamos também adicionar alguma aleatoriedade ao tamanho inicial 3D fazendo aleatório entre 0,25 e 0,1 no eixo y e 2,5 e 1 no x. tudo bem. Então, agora estamos começando a ver onde isso vai dar. E nós só precisamos aumentar a taxa ao longo do tempo para cerca de 15 mais ou menos. E temos esses belos raios brilhantes. Então os toques finais são sobre cor. Você pode deixar isso como está ou podemos usar apenas um gradiente e se fizermos isso podemos empurrar essa chave para mais um menos para o meio e criar outro no início mas com o alfa definido como zero. Então desvanece e depois desaparece. Agora vamos deixar as duas teclas brancas, porque queremos usar a cor inicial em vez disso. E queremos usar 2 cores iniciais como esta. O primeiro será para a laranja clara com baixa opacidade. E o outro é uma laranja mais escura, mas vamos deixá-lo quase branco, o que vai dar a sensação que isso é realmente quente, você sabe. E, no entanto, isso parece muito melhor agora. Vamos apenas fazê-los encolher com o tempo e usar uma curva como esta e agora se selecionarmos os três
sistemas de partículas podemos ver como isso está indo. Como eles estão trabalhando juntos, e sim. O que você acha? Eu acredito que está parecendo bastante interessante, já que estamos usando apenas uma textura e um material. E, a propósito, não precisamos selecionar todos os sistemas de partículas para ver como eles estão trabalhando juntos. Mas primeiro vamos apenas salvar as alterações na pré-fabricada e, em seguida, se entrarmos no prefab, podemos
realmente criar as faíscas e o brilhante para o feixe apenas arrastando-os assim. E podemos facilmente vê-los trabalhar juntos apenas selecionando o feixe que é um pai. E isso é realmente útil em vez de selecionar cada tamanho de partícula. Tudo bem. Então, uma última coisa que eu quero mostrar a vocês, é no modelo de emissão, por exemplo, em vez de usar
horas extras de taxa poderíamos usar taxa sobre velocidade. A grande diferença é que agora ele só emite se o sistema de partículas está se movendo e, em seguida, ele emite partículas acordo com a velocidade em que está se movendo. Isso pode ser muito útil. Se estamos criando um projétil ou algo que está se movendo como um veículo uma aeronave etc, etc. Então, é basicamente isso.
26. 5.6 - Sparks - Impacto: Agora só para mostrar uma maneira rápida de transformar essas faíscas em um sucesso, como se algo realmente rapidamente atingisse um pedaço de metal, por exemplo, podemos duplicar nosso loop de faíscas. Nome fab fab Hit e vamos criar o prefab fora disso arrastando e soltando para a pasta fab e dizer que é um prefab original. Tudo bem. Então, agora queremos o oposto do que estamos fazendo. Por exemplo, podemos gostar desses três sistemas de partículas e dizer que não queremos que isso faça loop de caras certos porque vai ser um sucesso. Só vai tocar uma vez. Também não queremos horas extras. E agora nada emite do sistema de
partículas porque vamos usar as rajadas. Então, no feixe podemos dizer que queremos uma explosão com uma partícula clicando neste sinal de mais. E aqui também podemos escolher o momento em que ela emite a partícula, o intervalo, e até mesmo a probabilidade de emitir essa partícula. Mas vamos deixar como está agora. Agora temos um feixe que emite apenas uma vez. Ótima. E não está desaparecendo. Simplesmente desaparece. Nós só queremos um gradiente na cor de uma vida. E esse gradiente vai de totalmente opaco para completamente transparente e também podemos excluir a última chave
a propósito . Tudo bem legal. Agora desaparece. Mas ainda temos essa oscilação por aí e agora, no tamanho de uma vida, vamos escolher uma dessas curvas aqui, e agora parece muito melhor, parece bom, desaparece e encolhe . Mas ainda é um pouco brilhante na minha opinião. E nós poderíamos controlar isso na cor inicial diminuindo o alfa basicamente. Tudo bem. Agora podemos usar uma constante no tamanho inicial com cerca de 2. Vamos também usar apenas uma constante de 0,4 na vida inicial. Então vai ser rápido. OK. Então, para faíscas, podemos usar uma explosão com obter 30 está bem. OK. Parece bom Vamos girar -90 graus no eixo x. Então as faíscas viradas para cima E agora vamos também aumentar o ângulo do cone para cerca de 60 graus deve ser bom. E o início da vida está bom, mas ainda vou fazer as faíscas durarem menos. Algo entre 0,5 e 1,5 Agora, para os raios brilhantes vamos também adicionar uma explosão, mas com 10 para a contagem. Também precisamos mudar o gradiente de cor porque queremos que os raios vão de totalmente opaco para transparente. Basicamente. e acho que é muito branco. Então eu vou fazer a segunda cor mais laranja. Tudo bem. OK. Parece melhor. Nós também podemos aumentar o tamanho dos raios para 3,5 em X e talvez nós também temos uma vida mais curta algo entre 0,2 e eles não são 4 uma vez que isso vai ser rápido. Vai ser um impacto. Desçam, rapazes. Então, uma das últimas coisas que podemos fazer, é adicionar um flash de luz. Simplesmente duplicando o feixe e depois apagando seu filho assim. Renomeie para flash, por exemplo. E isso vai ser muito rápido. Então 0.2 para a vida útil é um bom valor para criar um bom impacto e vai ser um grande flash como 6 para o tamanho
inicial deve ser suficiente. Por último, vamos torná-lo bastante visível com apenas cinco no alfa da cor inicial. Parece ótimo. Tem um impacto e tudo bem. Vamos criar o feixe para que possamos ver tudo trabalhando juntos. Agora é muito fixe. É esse sentimento irritante, você sabe. Como se algo rapidamente atingisse um pedaço de metal. Tudo bem Nós temos algumas faíscas muito legais feitas e nós também vimos várias características importantes do
sistema de partículas . Nós também criamos nosso primeiro sombreador, vimos como os efeitos devem ser estruturados no Unity e fizemos algumas faíscas de loop e as faíscas de hits que realmente parecem muito interessantes. Não é tão ruim, já que estamos usando apenas um sombreador e uma textura. Então agora vamos fazer alguns experimentos rápidos com cores diferentes e ter uma melhor olhada em como eles podem transpor diferentes sensações e sentimentos.
27. 5.7 - Sparse - de de que os de: Então, o legal é que podemos rapidamente criar algumas variações de cor disso e podemos obter alguns sentimentos totalmente diferentes. Por exemplo, vamos começar com faíscas loop. Se o duplicarmos podemos agora, por exemplo, vir aqui para o gradiente do feixe e começar a criar uma versão verde como esta. Onde teremos um verde mais escuro no final e um verde limão no início e é isso. E agora podemos deixar o outro gradiente como ele é porque eles vão se complementar muito bem você vai ver. Agora podemos copiar este gradiente e colá-lo para as faíscas o primeiro gradiente e começamos a ver o ouch verde. Poderia parecer algo que você poderia usar em um cenário de selva, talvez. De qualquer forma, para o brilho só
precisamos escolher uma cor verde para a segunda cor inicial e é isso. Tudo bem. Então é tão simples assim. E vamos apenas salvar isso como um novo prefab, um original. Agora vamos também criar outro. Podemos facilmente criar uma faísca de loop azul também. Talvez esta chave possa ser um azul mais escuro como este. E a primeira chave pode ser um azul claro talvez um azul mais escuro afinal de contas. - Sim. Olhando bem. Vamos apenas copiar estes e colá-lo na cor das faíscas ao longo da vida. E já podemos começar a perceber que isso dá uma sensação realmente diferente de conhecer. Parece algo que se encaixaria bem um jogo sci fi ou um tipo futurista de jogo. algo ao longo dessas linhas. Vamos apenas salvar isso como um prefab e também fazer o mesmo para as faíscas atingidas. Podemos arrastar o prefab e adicionar verde na frente e, em seguida, também salvar isso como um prefab para que não perca o original. Tudo o que temos que fazer agora é copiar os gradientes. Então, sim, o feixe só tem um gradiente. OK. Mas podemos adicionar outro, sem problemas. Só precisamos de ter a certeza de que o fim é transparente. Em seguida, podemos colá-lo para as faíscas e em brilhante, nós simplesmente precisamos mudar a cor inicial para algo mais como este e o Flash pode ter verde
no final, bem como no gradiente. Sim, com bom aspecto, dá-lhe uma sensação muito agradável apenas misturando duas cores. Eu acho que é incrível, mas vamos salvar as alterações para o pré-fabricar. E agora você sabe o que fazer. Podemos fazer o mesmo. Podemos duplicar o verde e renomeá-lo para azul salvá-lo como um prefab original. Antes de começarmos a fazer as modificações e você sabe que é a mesma ideia agora. Então você pode copiar os gradientes fazer alguns ajustes e certificar-se de que é transparente no final e eu vou avançar com isso. A ideia com este pequeno experimento é mostrar como as cores podem combinar muito bem umas com as outras e dar sensações totalmente diferentes. E isso, às vezes, pode parecer que não faz sentido se você olhar para o mundo real, mas estes são jogos em que estamos trabalhando. Às vezes, algumas faíscas azuis vai olhar muito bem em um jogo de espaço sci-fi. Por que não. E talvez o verde encaixe perfeitamente num avião que caiu numa selva. Pense sobre isso. Então, sim, nem sempre se ater a duas cores que você acha que vai ficar bem porque você viu na realidade,
mas em vez disso fazer experimentos tentar coisas diferentes. A cor é realmente importante que dá sensações realmente agradáveis. Então isso foi apenas um pequeno experimento para mostrar como a cor é incrível. Agora nosso próximo passo é criar o efeito mais complexo de um ataque de Área de Efeito, obter alguma referência fazer um esboço rápido e ver como o clímax de antecipação e dissipação pode ser feito, bem como algumas
coisas mais obviamente. Então espero vê-lo no próximo capítulo.
28. 6.1 - AoE: referências: Tudo bem. Então, bem-vindos a este novo capítulo. A área de efeito, onde vamos criar um efeito muito mais complexo. E desta vez queremos dar uma
olhada melhor em alguma referência já que é um efeito mais elaborado. Então vamos começar por ir para o Pinterest, por exemplo, e simplesmente digitar efeitos de jogo E é muito legal porque você pode ver rapidamente um monte de referência e se há algo que você gosta você pode criar uma conta e fixá-lo em um tabuleiro, de referências de efeitos de jogo por exemplo. E, por exemplo eu tenho este quadro de referência onde com o tempo eu comecei a fixar idéias que eu realmente gostava e referências que eu pensei que eles poderiam me ajudar para o que eu estava fazendo na época. E para o efeito que vamos fazer, concentro-me nestas imagens e vídeos por aqui. Então, basicamente, vamos criar algo vertical que começa a concentrar energia em uma determinada área e, em seguida, inflige danos a essa área com um grande impacto. E então teremos uma queda e um rescaldo na dissipação. Então, sim, esta é uma boa referência e esta é a idéia básica. Agora também podemos vir aqui para Artstation. E se você fizer os mesmos efeitos de jogo de pesquisa que você terá um resultado muito amplo, é claro. Mas se você ver algo que agrada, você pode deixar um gosto e se você tem uma conta que eu aconselho
totalmente a criar uma você pode vir aqui e também ver tudo o que você gostou. E, por exemplo, eu deixei um tipo nestas obras de arte, por aqui, quando eu estava pesquisando referência para o efeito que vamos fazer. E mais uma vez eu me concentrar nas mesmas idéias como Area of Effect ataque vertical concentrando energia e , em seguida, um grande impacto que todos eles têm em comum. Tudo bem. Isso é fixe. É assim que se obtém referências. E, claro, você também pode vir para o YouTube ou para o Google e também procurar por efeitos de unidade ou efeitos de jogo e você vai obter resultados muito interessantes também. É muito importante que você veja muitos efeitos que você tem muito a referenciar, mas, não simplesmente copie tudo, ok? Use-o para fins académicos. Tudo bem. Então, por enquanto, temos algumas boas referências do Pinterest e artstation e podemos passar para nosso próximo passo que é criar um esboço rápido e simples para que possamos visualizar nossa idéia.
29. 6.2 - AoE: esboçando: Então, Sparks foi um bom exemplo de quando você provavelmente não precisa fazer esboços. Tudo bem olhar para apenas algumas referências e passar para a Unidade, é um efeito muito básico. Mas para um efeito mais complexo como o que vamos fazer vamos precisar de mais algumas coisas do que apenas referências. Tudo bem, então agora vamos em frente e realmente tentar visualizar no papel ou no Photoshop ou em — nosso efeito vai se parecer. E eu já tenho este esboço aqui do efeito que vamos fazer. Mas é um pouco mais detalhado e o esboço que estamos fazendo não precisa ser caras super chiques. Vou tornar isso mais simples só para mostrar como os esboços básicos podem ser. E, a propósito, isso são apenas truques simples sobre ilustração, já que o assunto da ilustração é enorme, e nós só
queremos colocar nossas idéias na tela ou no papel. Então, como eu disse, vou usar o photoshop com um tablet gráfico, mas tudo bem se você não tiver um. E se você quiser seguir junto com o papel, podemos começar criando um novo arquivo no photoshop ou — com 1920 por 1080 o que deve ser suficiente ou você pode usar o tamanho que eu tenho, que é na verdade a resolução dos meus dois monitores. Podemos chamá-lo de esboço 01, no meu caso vai ser esboço 02 e então sublinhar, AoE, o que significa área de efeito. Agora podemos pintar o fundo com a ferramenta balde, esta ferramenta aqui e aqui embaixo vamos escolher um cinza claro. Gosto de usar cinza claro de vez em quando. Semelhante a este. Então vamos criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N no Photoshop. E agora você pode pressionar B para selecionar o pincel também. E se viermos aqui, vamos definir nossa opacidade em torno de 35 a 50. Depende de quanto você gosta, e o tamanho do pincel pode ser entre 1 e 3. Seja o que for que te sintas mais confortável. E certifique-se de que a dureza está no mínimo que é 0%. Então é um pincel liso. Tudo bem. Então vamos mudar nossa cor do pincel para preto agora. E então eu basicamente vou criar um círculo muito levemente, que basicamente representa a área de efeito até eu obter uma forma agradável como esta. A próxima coisa, é basicamente o cilindro vertical Nós queremos concentrar energia verticalmente que vai acumular energia no solo também. Então isso está acumulando energia, há partículas vindo de todos os lugares e o cilindro está girando ao redor. Ele também está tremendo e girando você sabe e então há um círculo na parte inferior, na base, que ele
vai funcionar como uma onda de choque reversa. Você sabe, como se fosse a energia acumulada no chão está ficando realmente brilhante e este cilindro também vai ter uma rolagem de textura provavelmente e a propósito você pode usar a ferramenta de apagar, E para atalho se você tiver que apagar algum excesso que você fez, lembre-se sempre que os valores de baixa opacidade são ótimos para pincel e para a borracha. E eu sei que isso provavelmente não é simples para você se você não tem experiência em desenhar, mas não se preocupe em ser perfeito isso vai ajudá-lo a começar a rabiscar seus efeitos e vai fazer uma diferença maior no futuro antes de você ir para a unidade, porque isso ajudará a ver se você precisa de texturas, malhas ou sombreadores. Também vai ajudá-lo a manter o foco na sua ideia
original. Tudo bem. Agora eu só estava dando mais alguns detalhes e torná-lo mais visível. Nada realmente especial. Então isso vai encolher agora. Ele vai focar ainda mais energia e vai ficar cada vez menor é como um feixe
vindo do céu e vai construir a anctipação, e então boom, nós temos o clímax que é a segunda parte. Então esta é a primeira parte que a energia recolhe basicamente a antecipação e esta é a explosão, o clímax, em outras palavras. O que vai ser muito rápido, a propósito. E o clímax onde o acúmulo de energia explode e causa danos ao inimigo vai ser muito rápido. Então vamos tentar capturar o pico da ação. E neste caso vamos ver este impacto brilhante esta explosão brilhante. A propósito, isso é um pouco grande demais. E no caso de isso acontecer com você, você pode usar o M, ou o L, para selecionar isso e, em seguida, você pode pressionar Ctrl+T Ctrl+T para encolher o desenho,. como você pode ver. É muito útil. Então, como eu disse, isso vai criar uma onda de choque no chão ele vai liberar partículas e faíscas que estão voando por todo o lado como este e está ficando louco por meio segundo, mais um menos. A 3ª parte que é a dissipação a dissolver ou o rescaldo. Nós principalmente queremos deixar uma marca no chão, porque é legal, porque vamos ver como criar marcas
no chão. E então veremos algumas partículas voando enquanto o calor da explosão desaparece. Então, para desenhar uma cratera no chão, você precisa principalmente ter mãos soltas e tentar não fazer as escovas são muito profundas. Apenas pincéis leves no início para que você possa começar a ver a forma que você deseja criar e você pode começar fazendo cinco ou seis ramos como este em torno de algo semelhante a um círculo. Espero que isso esteja ajudando porque não é fácil de explicar. Ilustração Assim que você começar a encontrar uma forma que você está confortável com que você gosta, algo semelhante a isso, você pode começar a adicionar mais alguns detalhes. Mas lembre-se que você não precisa fazer isso perfeito ou perder muito tempo com isso. É só uma ideia na tela. Agora eu vou apenas passar um pincel rápido com apenas cerca de 5% de capacidade e com o tamanho de
cerca de 50 pixels. É apenas um pincel rápido para ajudar a destacar as áreas mais importantes destas três etapas. E obviamente isso são apenas truques que estou compartilhando com você. A ilustração é um tópico totalmente diferente. E no caso de isso ainda não ser muito visível para você. O que eu gosto de fazer, é basicamente duplicar esta camada que estamos desenhando e então podemos selecionar ambas as camadas e pressionar Ctrl+E para mesclá-las e pronto. É um pouco mais visível agora, se você quiser, você pode até mesmo duplicá-lo novamente. Tudo bem. Então este efeito vai ter um elemento associado. Desde o momento em que começa a antecipação, até a dissipação. E o que quero dizer por elemento é, por exemplo vamos ao meu primeiro esboço. Temos a natureza, temos gelo ou gelo. Temos fogo, eletricidade, há arcano, há galáxia, há muitos temas basicamente e elementos. Por exemplo, no clímax teremos eletricidade disparando em todos os lugares. Se este foi um efeito elétrico e a cor será azul ou amarelo ou talvez uma combinação de ambos ou teremos uma folha verde e listras saindo se este fosse um tema da natureza, você sabe. Com verde e amarelo também. Ou fogo como este vamos ter este laranja e vermelho e amarelos esta realmente cor âmbar você sabe. Ou mesmo gelo você sabe que vai ser muito frio realmente gelado com isso com este azul
brilhante e quase branco você sabe. Então estes são elementos que realmente precisam ser visíveis na antecipação do clímax e dissipação também. E é basicamente isso pelo menos para este esboço. Então, uma última coisa que eu quero falar com vocês sobre como os esboços são úteis é que você precisa considerar ao olhar para esboços e referências, o que precisamos para fazer esse efeito acontecer. Nós literalmente precisamos desconstruir o efeito. Por exemplo, olhando para estes 3 efeitos, podemos ver que vamos precisar desta partícula, este feixe, que já temos. Provavelmente precisaremos de algum tipo de textura circular para criar a onda de choque. Há também este terceiro círculo brilhante na base destes cilindros e sim, há este cilindro que é um objeto 3d que vamos precisar para criar e também aplicar uma textura. Há também essas listras que são objetos 3D e eles também têm outra textura e então há isso. Mark é esta rachadura no chão também. Mais algumas coisas, obviamente. O que matemática é que você começa a perceber quais são os elementos que você precisa para criar o efeito o que é texturas e malhas.. Você sabe. Isso é muito importante. E tente treinar seu olho cada vez que você está jogando um jogo tente ver o que eles usaram para fazer o efeito. É realmente um bom exercício. Então vamos passar para a Unidade e aplicar tudo isso de que temos falado.
31. 6.3 - AoE: começando a antecipação, Climax e dissipação: Tudo bem. Assim que estiverem de volta à unidade, podemos começar fazendo o mesmo que
fizemos com as faíscas. Que é criando um vazio que podemos renomear para vfx_areaofeffect_v1 vfx_areaofeffect_v1 ou v1. E vamos também redefinir a localização da rotação e escala. Bom. Agora já podemos ir em frente e salvar isso como um prefab. Basta arrastar e soltar para a pasta de prefabs. Você também pode criar a nova pasta. Nomeada por agora, Área de Efeitos. E vamos arrastar e soltar nosso novo prefab para esta pasta. Então vamos começar criando um feixe no chão que irá encolher ao longo do tempo. E vamos simplesmente adicionar um novo sistema de partículas que podemos renomear para terra do feixe. Então o feixe no chão não
vai loop e certamente não vai viver 5 segundos certo caras? Dissemos que a antecipação será entre 0,7 e talvez 1,5 segundos. Então vamos colocar entre mais um menos em 1 segundo por enquanto. E então podemos ajustá-lo, se necessário. E isto vai ser subterrâneo. Não se vai mover para lado nenhum. Então não precisamos de nenhuma velocidade de partida agora. Isso vai ser bem grande. Depende do jogo que você está fazendo. Mas, por enquanto, vamos definir o valor de 7 no tamanho inicial. E sim, esses quadrados cor-de-rosa estão ficando um pouco irritantes. Felizmente já temos o feixe e o sombreador aditivo feito. Então, vamos simplesmente atribuir no renderizador, o material que criamos para as faíscas. O Beam01_Add. E lembra-se do tamanho máximo das partículas? Agora podemos ver isso melhor em ação. Se nos aproximarmos do feixe, ele começará a encolher de acordo com a posição da câmera. Agora, se aumentarmos o tamanho máximo de partículas para cerca de 3, não teremos mais esse problema que é legal. Ótima. Então agora no modelo de emissão não queremos que isso tenha uma taxa extra porque queremos usar uma explosão que emitirá apenas 1 partícula como esta e também não queremos o módulo de forma porque queremos que isto esteja bem no centro do efeito. Legal. Então, temos vindo a usar outdoor e outdoor esticado, e agora é a hora de usar os outdoors horizontais. Nossa viga será paralela ao chão. E vertical é perpendicular ao outdoor horizontal por sinal. Tudo bem, ótimo. Estamos quase terminando com o chão do feixe, na verdade, mas você não acha que é um pouco brilhante demais? Sim... Isso é o que eu pensei. Vamos diminuir a opacidade para cerca de 50, talvez até mais baixo, se você quiser. Agora vamos fazê-lo desaparecer. Que é o que queremos neste caso porque está acumulando energia. Então, em cores ao longo de uma vida, podemos realmente definir o alfa para zero na primeira chave como esta. Mas queremos ser totalmente visíveis um pouco antes do fim da vida da partícula. Mais ou menos em torno de 90% e, em seguida, podemos adicionar outra chave para que ele desaparece completamente. E é assim que parece agora que desaparece, mas não desaparece do nada, simplesmente
desaparece rapidamente , em vez disso, o que é melhor. Então agora o que precisamos é realmente fazer este psiquiatra com o tempo. E para isso vamos usar o tamanho ao longo do módulo de vida. O que nos permitirá escolher uma curva semelhante a esta. Mas não vamos encolher completamente até que desapareça. Vamos empurrar esta chave um pouco para cima. Tudo bem. E agora com esses dois truques, a cor e o tamanho ao longo da vida, estamos começando a dar a sensação que isso está construindo algo. Mas ainda estamos perdendo algumas coisas, obviamente. Como essas partículas por aqui indo basicamente dentro e para isso nós podemos duplicar este sistema de partículas com Ctrl+D. E então podemos renomeá-lo para algo como Partículas In. Tudo bem. Então, a primeira coisa, esta partícula terá uma vida útil muito mais curta em comparação com o solo do feixe. Algo entre 0,2 e 0,25. Eles também serão muito pequenos algo entre 0,05 e 0,18
0,18 0,18 Sim, eu sei que é um número específico, mas você pode tentar outros números obviamente. Em seguida, é o módulo de emissão. Não queremos usar as rajadas. Podemos removê-lo e vamos definir a taxa ao longo do tempo para ser em torno de 75. E se testarmos isso, todas as partículas estarão concentradas naquele ponto principalmente porque não estamos usando nenhuma forma. E sim, isso está emitindo partículas por muito tempo. Vamos diminuir a duração do sistema de partículas para cerca de 0,75. O que significa que ele emitirá por 0,75 segundos + 0,25, o que compensa esse 1 segundo. E por que isso é importante. Bem, isso significa que tanto o chão do feixe quanto as partículas dentro desaparecerão ao mesmo tempo basicamente. E isso é importante para uma boa antecipação. De qualquer forma, vamos mudar a forma para um hemisfério. Basicamente metade de uma esfera e, como você pode ver, ela não é girada corretamente, então vamos corrigi-la girando -90 graus no eixo x. Tudo bem. Está bem. Então, como podem ver, as partículas estão agindo estranhamente. Isso porque ainda estamos usando o outdoor horizontal no modo de renderização. Então vamos mudá-lo para um outdoor esticado como fizemos com o Sparks, com 0,05 na escala de velocidade. Deve ficar bem. E agora você pode notar que nada acontece porque essas partículas não estão se movendo. E se definirmos, por exemplo, 15 na velocidade inicial, começaremos a ver algo, mas está se movendo para fora em vez de dentro. E se inserirmos -15 podemos fazê-los ir na direção oposta, podemos fazê-los entrar. E agora parece que eles estão sendo puxados por algum tipo de coleta de energia que você conhece e parece muito melhor. Parece bem legal. E acredito que o raio do hemisfério é um pouco pequeno demais, sim. Vou aumentar para cerca de 2. Ok agora vamos ver como uma curva na velocidade de partida vamos fazer isso parecer muito melhor. Então este gráfico vai de valores positivos para valores negativos. Como você pode ver lá. E queremos que este gráfico esteja nos valores negativos. Então nós queremos que ele vá lentamente de zero para 15. Assim como este. E agora teremos um efeito muito legal, onde as partículas no início estão se movendo muito devagar e então elas começam a ser puxadas para dentro mais rápido e rápido. E isso é muito legal que dá uma sensação agradável ao efeito, mas todas as partículas ainda estão se movendo na mesma velocidade, você sabe. E lembre-se que se você pode adicionar alguma aleatoriedade, então vá em frente e adicione-o. E podemos adicionar a aleatoriedade com duas curvas onde uma será um pouco mais lenta do que a outra. Assim como este. E acabamos com essa lacuna, uma variedade de movimentos de partículas, e parece muito legal essas curvas são caras muito úteis. Agora, os ajustes finais provavelmente queremos que essas partículas vão de pequenas para grandes em vez de grandes para pequenas mas isso é mais um gosto pessoal, a propósito. É um pouco com você. OK. Portanto, não hesite em tentar configurações diferentes das minhas. - Obviamente. E sim, acho que está bem legal agora. Além do fato de que nós não temos nenhuma cor ainda agora nós podemos criar as partículas para dentro, para o chão do
feixe . Ok, então esta é a antecipação. Agora vamos dar um pouco de cor. Vamos dar duas cores. E é aqui que você pode ir para um caminho diferente se você quiser e tentar uma cor diferente ou você pode
seguir e tentar cores diferentes no final. Então, de qualquer forma, a 2ª cor terá uma opacidade menor do que a primeira. A propósito. E eu vou escolher uma Violet forte para a primeira cor. Mais ou menos assim e para a segunda cor talvez um roxo faça bem. Então, sim, é mais uma sensação de magia arcana que estamos indo atrás. Vamos deixar um pouco mais azul. E sim, parece legal. Agora, vamos copiar a primeira cor e colá-la nacor
inicialdo feixe cor
inicial . Não parece tão ruim, mas podemos querer que isso seja um pouco mais brilhante. Talvez um isqueiro Violet sirva. Mas sim, talvez seja demais. E a cor é uma coisa complicada. A propósito, rapazes. - Sim. Está bem. Vou deixá-la por aqui. Parece legal. Vamos também seguir em frente e aplicar todas as alterações à pré-fabricada para que não percamos nada. Então ainda há algumas coisas faltando em antecipação, mas ainda podemos começar a construir o clímax. Por exemplo, podemos duplicar o solo do feixe. Exclua as partículas, por enquanto, e então podemos adicionar um atraso de início, já que isso só será ativado quando a antecipação terminar. Então, se a antecipação durar 1 segundo, poderíamos atrasar isso diretamente 1 segundo, mas não
teria esse grande impacto. Então vamos ter um intervalo de digamos 0,2. Então, queremos um atraso de início de 1,2 segundos que parece ser um bom por enquanto. Então a emissão vai ser a mesma, mas, a cor e o tamanho durante a vida útil vai ser literalmente o oposto. O que significa que vai de totalmente opaco, para totalmente transparente e talvez de branco para preto também. Muito bem, o tamanho durante a vida não vai ser exatamente o oposto, porque nós só queremos que isso cresça
ligeiramente. É por isso que estou empurrando a primeira chave até aqui. Tudo bem. Parece bom. Tem um forte impacto no início e então está se dissipando, o que é legal. Vamos em frente e duplicar as partículas dentro e chamá-las de partículas que vão viver muito mais tempo. Em algum lugar entre 0,4 e 0,9, talvez até mais. E estes não vão usar uma curva na velocidade inicial, mas simplesmente um aleatório entre duas constantes algo entre 2 e 15 deve criar o bom impacto. E se você quiser você pode usar a gravidade pelo caminho como nós temos usado em Sparks. Cabe a você. Então esta é uma explosão de partículas que significa nenhuma taxa ao longo do tempo, mas uma explosão de entre 20 e 25 partículas deve ser suficiente. E sim, está parecendo legal. Então, o que acha que precisamos consertar agora? Bem, é a forma do hemisfério. É um pouco grande demais. OK. Então agora parece melhor. Então o tamanho ao longo de uma vida deve ser o oposto. De grande a pequeno assim, sim. E a cor ao longo da vida também será o oposto. Tudo bem. Olhando bem. Agora, se você quiser tentar uma forma diferente como um círculo, por exemplo, você tem uma sensação diferente que também é legal. Na verdade, vou deixar assim por enquanto. Então, agora vamos mostrar isso para o chão do feixe e vamos ver como tudo está funcionando juntos. E aqui vamos nós. Na verdade, temos uma antecipação muito legal, e um clímax e uma rápida dissipação das partículas desaparecendo. Enquanto o feixe no chão também desaparece. É muito bom, na verdade. Mas ainda podemos adicionar mais uma coisa legal para que possamos ter um impacto maior que é na verdade um feixe rápido como usamos no Sparks
Hit foi um flash. Então essa é a duplicata deste solo do feixe. Exclua as partículas anexadas e renomeie-as apenas para feixe ou piscar, se desejar. E a primeira coisa que vamos mudar é o modo de renderização. Queremos que este seja um cartaz simples. OK. Portanto, também queremos que isso tenha um grande impacto. E para isso queremos que seja muito rápido. Então algo entre 0,2 para a vida útil é uma boa maneira de ter um bom impacto vamos apenas empurrar isso um pouco no eixo y um valor de 0,5 deve ser bom e o tamanho inicial agora, pode ser em torno de 5. OK, parece quase bom. Nós só queremos mudar o tamanho ao longo da vida para que ele encolha rapidamente com uma curva OK. Isso é ótimo. Então vamos ver como isso está funcionando com o resto do sistema de partículas. Vamos ser pais e sim, está parecendo muito bom, na verdade. Mas eu acho que pode ficar ainda melhor com um hemisfério nas partículas fora e sim, ele definitivamente espalha as partículas acima do solo e parece bom. E na verdade já é uma área muito legal de efeito o fato de que temos aqui vamos apenas salvar as alterações para pré-fabricada. Nossa idéia original no esboço, é ter uma coleta de energia vertical. E para isso precisamos usar nossa primeira malha. Então, vamos ver como melhorar isso em nosso próximo vídeo.
32. 6.4 - AoE: sua primeira malha: Então, para esta parte, você precisará de liquidificador ou outro software 3d com o qual você está confortável. E no caso de você não ter nenhum, você pode vir aqui para o site do liquidificador e simplesmente baixá-lo. A instalação deve ser bastante direta. Então, uma vez que você tem tudo pronto, você pode abrir o liquidificador e assim que você ver esta tela você pode pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, você pode excluir com a tecla delete. Agora podemos usar Shift+A para criar um novo cilindro, e neste menu suspenso, você pode realmente adicionar um monte de coisas, mas queremos adicionar o cilindro por enquanto. E aqui embaixo podemos controlar quantos vértices ele terá. Isso é realmente importante saber porque você pode querer que seus efeitos sejam leves. E o número de vértices é realmente importante em termos de desempenho, mas desempenho é um tópico que vamos falar mais tarde. Então, por agora vamos escolher 16 vértices que devem estar bem. OK. Então agora precisamos remover o topo e o fundo. Então, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, e então podemos pressionar Ctrl+Tab e escolher rostos. Isso nos permitirá selecionar a face superior com o botão direito do mouse e você pode desmarcar tudo com A a
propósito . E depois de ter selecionado a face superior, você pode pressionar delete para apagá-la. Vamos também fazer o mesmo com a face inferior. Tudo bem. Então, no final você quer ter este tipo de cilindro sem topo e sem fundo. Agora vamos manter no modo de edição porque queremos pressionar Ctrl+Tab mais uma vez para que possamos escolher vértice enquanto mantém Shift+Alt podemos pressionar o botão direito do mouse nesta borda para que possamos selecionar todo o vértice na parte inferior, assim. Agora qual Shift+S queremos escolher o cursor para selecionar e isso nos
permitirá sair do modo de edição com Tab e pressionar Ctrl+Shift+Alt+C para que possamos selecionar origem para 3D Cursor e o que acabamos de fazer é definir o pivô da nossa malha para o fundo e isso nos ajudará muito da unidade para que nós não precisamos estar brincando e certificando-se de que o pivô está alinhado com o chão. OK tão grande. Agora podemos realmente entrar no modo de edição e mantendo Shift+Alt novamente podemos pressionar o botão direito nos vértices superiores para que possamos selecioná-los todos. E agora vamos pressionar G para movê-lo e, em seguida, Z para bloquear no eixo Z e, em seguida, podemos pressionar 2 no numpad. Então ele sobe 2 unidades como esta, e então você pode pressionar Enter. Tudo bem olhando para a direita. Vamos apenas renomear isso para Cilindro no topo, por exemplo. Você pode adicionar outro nome, se quiser. E agora temos a nossa primeira malha feita rapazes. Estamos apenas faltando os mapas UV que são realmente bastante fáceis de criar, uma vez que esta é uma
malha muito simples . Então, vamos novamente pressionar Ctrl+Tab para que possamos escolher borda. E, mais uma vez, mantendo Shift+Alt, vamos selecionar as bordas inferiores. E agora mantendo apenas Shift podemos selecionar uma dessas bordas verticais como esta, e agora mais uma vez segurando Shift+Alt vamos selecionar as bordas superiores como esta. Então, com esta seleção feita, podemos pressionar Ctrl+E e, em seguida, escolher Marcar Parece assim e essas
linhas vermelhas agora é onde vamos cortar para desembrulhar basicamente esta malha para que possamos criar mapas UV. Agora vamos pressionar A para selecionar tudo e então podemos pressionar U para que possamos escolher Wnwrap e é
isso . Acabamos de desembrulhar nossa malha corretamente. Nós só precisamos fazer mais alguns ajustes então vamos criar uma nova janela selecionando e arrastando este pequeno ícone aqui como você pode ver assim e agora no menu suspenso vamos selecionar UV/Image UV/Image UV/Image Editor Tudo legal, Então agora, como você pode ver nosso mapa UV, ele está cobrindo apenas metade de sua capacidade total. Agora aqui está uma dica legal caras se clicarmos neste ícone podemos agora selecionar os vértices no mapa UV e agora podemos entender qual parte da malha ela representa. Então, agora sabemos que esta é a parte superior que é grande porque queremos selecionar todos esses vértices com B e, em seguida, empurrá-los para cima até que quase toque o topo, mas não deixá-lo passar. Ok pessoal. Tudo bem. Assim como este. E agora só precisamos pressionar Ctrl+S, não se esqueça, para que você possa salvar isso em sua pasta e, em seguida, com a malha selecionada, podemos vir aqui e exportar como um FBX e neste painel esquerdo, feito aqui, certifique-se de ativar selecione ON Selected Objects, em seguida, pressione este ícone para que a escala fique correta. E podemos escolher apenas malha aqui em baixo. E se você ainda não fez você pode dar um nome e pronto. Você pode exportá-lo. Agora. Agora, uma vez que você tenha importado para a unidade para a pasta modelos, não se esqueça de ser caras organizados. Podemos selecionar o cilindro e dizer que não queremos importar materiais nem animações e também podemos definir o fator de escala para 10 e, em seguida, podemos pressionar aplicar Tudo bem então vamos aplicar esta malha em nossa área de ataque agora. Então, a maneira como podemos fazê-lo simplesmente duplicando o solo do feixe, por exemplo. Apague a criança e renomee-a para simplesmente cilindro, por exemplo. E usar malhas ou objetos 3D em um sistema de partículas. Temos que vir aqui para o renderizador e selecionar malha como o modo de renderização. Agora podemos atribuir o cilindro simplesmente arrastando-o por aqui para o slot de malha como este e aqui vamos nós. Temos o cilindro em ação e no momento ele está aplicando o feixe, de acordo com o UV os mapas que fizemos. E também está sempre de frente para a câmera e isso é facilmente corrigido vindo aqui para o alinhamento de renderização e alterá-lo de vista para Local. Agora ele não segue mais ao longo da câmera. E, a propósito, o Mundo alinha ao eixo do Mundo e não permite girá-lo pela sua transformação, só para que você saiba. Mas vamos deixá-lo em Local e vamos também girá-lo -90 graus no eixo x. Então ele enfrenta, assim. Então agora, como você pode ver, isso não parece tão bom com a nossa textura de feixe,
o que significa que precisamos criar um novo que pareça um impacto.
33. 6.5 - AoE: textura que 01: Então, em seu software de edição de imagem de preferência, vamos criar um novo arquivo chamado Impact 01 com 1024 1024 pixels. Agora, com a ferramenta balde, esta ferramenta, vamos escolher um preto e pintar o fundo para preto também. Agora vamos criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N e agora precisamos da ferramenta de pincel, B para atalho. Também precisamos da cor branca. Ok, então a idéia é terminar com esses picos. Algo semelhante a isso, e isso será mapeado para o cilindro, o que significa que estamos basicamente desenhando
do fundo para o topo do cilindro. Então, o que podemos fazer é aumentar o tamanho do pincel para ficar entre 400 e 450 pixels com 0 para a dureza. Então é sempre suave e mais ou menos por aqui perto do fundo enquanto segura Shift queremos pintar uma faixa branca como esta e ter certeza que é branca na parte inferior e desaparece lentamente. Agora, com a ferramenta de mancha, podemos começar a empurrar esses brancos com um pincel pequeno e você pode continuar empurrando-os para baixo. E uma vez que você tem algo assim você pode aumentar o pincel. E novamente faça o mesmo em algumas áreas. Apenas certifique-se de não tocar nas extremidades porque queremos deixar isso o mais aparente possível, sabe. Agora ainda com a ferramenta de manchas podemos começar a empurrar para cima os picos brancos como este e talvez empurrar alguns deles um pouco mais para baixo também. E então novamente nós podemos empurrar os picos brancos para cima torná-los um pouco mais longo. Você sabe. Agora com um pequeno tamanho de pincel vamos novamente com a mancha para empurrar alguns desses brancos daqui de baixo. Então podemos criar vários pequenos picos como este. Vai sempre de baixo para cima. E dará essa textura de mais detalhes. E sim, se você notar que você quer adicionar um pico por aqui ou ali. Não hesite em criar outro com este tanto para. Então este é basicamente o nosso processo. Agora podemos novamente empurrar estes ainda mais fundo como você pode ver e você também pode com uma borracha de baixa opacidade começar a tirar alguns desses pontos brilhantes. Porque é muito importante ter uma boa forma para ter um bom desbotamento, entre preto e branco. Você sabe, criar essas áreas cinzentas vai ficar melhor no final Então, uma vez que temos esses belos picos desbotados, podemos clicar duas vezes na camada para acessar as camadas. E agora podemos ativar o brilho externo e mudá-lo para um branco, a propósito. Vamos também aumentar um pouco o tamanho e também diminuir a opacidade. Basicamente, só queremos adicionar um pouco de brilho à nossa textura do Impact. OK. Está parecendo bom. Então, um dos truques finais que eu gosto de usar, é escolher a ferramenta de apagar. E com um pincel muito grande como este e com a opacidade muito baixa em torno de 5 ou 10 por cento podemos clicar algumas vezes apenas para apagar um pouco do topo dos picos. Estamos basicamente criando um bom desbotamento. E deixando o Branco no fundo. Você sabe e ajustes finais, se quiser. Você pode criar mais alguns picos como este e adicionar alguns mais pequenos também. Por que não. Tudo bem. Então, sempre que você estiver satisfeito com o resultado final, você pode salvar este arquivo photoshop na pasta e, em seguida, podemos esconder o fundo preto e exportar esta textura como um PNG para Unity Então, uma vez que você estiver de volta no Unity, podemos duplicar nosso material Beam01_Add e agora podemos chamá-lo Impact01_Add e vamos arrastar e soltar nosso impacto. 01. Textura para este slot. Agora podemos ir em frente e também atribuir o material de impacto ao cilindro. E agora obtemos este bom resultado com o impacto muito melhor. Agora precisamos controlar o tamanho do cilindro. E para controlar o tamanho das malhas, podemos ativar sites de início 3D. O que nos dará controle sobre o raio e quão alto o cilindro é neste caso, por exemplo, 10 por 10 no x e y, respectivamente. Teremos um bom raio, mas uma vez que Z é apenas em 1, ele vai parecer muito pequeno. Então vamos aumentá-lo para cerca digamos 20 talvez por que não e, a propósito, se você vê alguns artefatos apenas certifique-se de que você. Este mapa não vai por cima. Ok. Agora também queremos usar um tamanho 3D ao longo de uma vida e podemos simplesmente ligar o eixo separado e agora
temos controle sobre o eixo x y e z. Então, em conclusão, queremos que isso encolha no raio, mas mantenha sua altura original. Para isso, podemos ter certeza que apenas o X encolhe assim, e também podemos copiar esta curva para o eixo y. E no Z, queremos manter a mesma altura. Basicamente, deixando a curva sempre em 1 como este e agora temos este cilindro muito legal encolhendo apenas no raio. Como você pode ver. E a cor ao longo da vida está realmente boa, então vamos deixar como está. Agora, se quisermos que isso gire, podemos usar o giro ao longo da vida e se inserirmos 360 no cilindro ele basicamente fará apenas uma volta. Significa que se inseríssemos 180, faria meia volta. E 720 faria 2 voltas. Agora vamos mostrar isso para a antecipação, basicamente, e ver como tudo está parecendo juntos. Oh sim. E isso é muito legal. Eu acho que dá um toque realmente agradável para essa antecipação e nós estamos indo de acordo com o nosso
esboço original e idéia que está reunindo energia verticalmente. E isso é realmente incrível. Então agora para o clímax e a parte de dissipação também podemos reutilizar este cilindro. Basicamente como uma forma de dissipar energia. Então vamos duplicar o cilindro e, em primeiro lugar, queremos adicionar um atraso inicial de 1.2 Então vamos encolher a vida para ser 0,5 e em tamanho ao longo da vida queremos que isso vá para fora Então nós estamos indo para o oposto, onde o X e Y sempre estarão em 1 e ele vai crescer no z Basicamente. E ficar maior até desaparecer. E você pode tentar uma curvas diferentes e idéias diferentes se você quiser, obviamente. A única coisa que nos falta agora é um desbotamento correto na cor ao longo da vida. Basicamente, queremos que isto vá de totalmente opaco para totalmente transparente. Tudo bem olhando muito melhor, mas, eu estou percebendo que o desaparecimento ainda precisa ser um pouco melhor. Então vamos fazê-lo ir de branco para preto. E agora sim. Agora parece muito mais agradável. O desbotamento Isso é legal. Está muito bonito e agora também podemos aumentar a altura para 25. Sim. Portanto, não se esqueça de salvar as alterações no prefab e vamos realmente adicionar mais um detalhe à dissipação antes de passar para a próxima parte. E eu acho que seria legal se nós adicionássemos algumas partículas verticais que serão deixadas para trás após o cilindro
vertical, você sabe. Como se houvesse alguns detritos ou algumas partículas que saem do cilindro. Então vamos duplicar as partículas e chamá-las de partículas verticais. E estas partículas vão viver mais tempo. Queremos que eles façam parte da dissipação e valores entre 0,8 e 1,8 devem ser bons para essas partículas. Eles também vão se mover mais devagar. Então vamos definir a velocidade de início para bit para estar entre 0,5 e 7. Mais um menos. E eles também vão ser algo menor entre 0,01 e 0,1. Em seguida, se quisermos que eles só vão verticalmente precisamos do cone, com zero no ângulo. Basicamente um cilindro de novo. E é principalmente isso. Estamos adicionando mais à dissipação para que ela não desapareça muito rápido e é um detalhe muito legal. Deixe-me apenas fechar o módulo de forma para que possamos ter uma visão melhor de tudo isso está trabalhando juntos. E sim, acho que parece muito legal. O que vocês acham, rapazes? Claro que você pode tentar fazer seus próprios ajustes. E, a propósito, há algo que quero mostrar na forma. Veja esta opção de espessura de raio. Bem, se estiver definido para zero, só se encontrará no perímetro do centro. Como você pode ver. Mas uma vez que começamos a aumentar a espessura do raio, temos esta lacuna onde as partículas podem surgir ver. E sim, isso é realmente útil às vezes. Vou deixá-lo em torno de 0.2. Por isso, tem esta lacuna agradável ao redor do cilindro. Tudo bem. Olhando bem. Vamos adicionar mais algumas coisas ao clímax. Ainda parece um pouco vazio, não acha? Oh e não se esqueça de salvar as alterações para os caras pré-fabricados. Ok.
34. 6.6 - AoE: textura que a textura de 02: Então ainda precisamos apimentar o clímax de nossos esforços. E para isso vamos precisar de outra textura. Sim, isso é certo. Texturas são caras e garotas muito importantes. Vamos criar um novo nome de arquivo e impactar 02. E novamente com 1024 por 10024 pixels. Nós também vamos pintar o fundo para preto e, em seguida, criar a nova camada com Ctrl+Shift+N Então agora com a ferramenta de pincel, B atalho, vamos escolher uma cor branca. E isso também é menor a opacidade para cerca de 20%, menor opacidade é sempre ótimo para esboçar novas texturas. Agora com um tamanho de pincel de cerca de 150 pixels e dureza definida como 0. Você quer começar a construir a forma de um impacto que terá cerca de cinco ou seis listras como você pode ver. E não tenha medo de fazer mais vestígios do que eu. Está muito bem. Tente suas próprias coisas, não tenha medo. Talvez fazer o fundo um pouco mais redondo assim. E eu também vou empurrar isso para cima com Ctrl+T para que eu possa centralizá-los no meio da nossa tela. Tudo bem. Então agora com o pincel um pouco menor em torno de 100 pixels. Vou começar a encher isto e adicionar mais alguns detalhes. Podemos criar várias listras que vão do centro para fora até o topo. E que são mais brilhantes no início e mais leves no final. Basicamente estamos atrás de um bom contraste entre branco e preto e cinza. Então, o próximo passo é usar um tamanho de pincel ainda menor para criar detalhes ainda mais pequenos para adicionar ainda mais pequenas listras indo sempre do centro para o exterior. Pelo menos essa é a minha técnica para esta textura, cada textura como sua própria técnica em sua própria maneira de fazer. Então, como você pode notar ao criar texturas, você praticamente quer ir de uma forma básica para uma textura mais detalhada, onde você continua diminuindo o tamanho do pincel e continua adicionando detalhes. Tudo bem. Olhando bem. Agora, um dos truques que eu realmente gosto de usar mais é com a ferramenta de apagar com uma baixa opacidade 20 talvez possamos começar a levantar algumas das partes que estão em excesso eu posso ter um apagado alguns mais do que eu queria, mas eu não me importo com isso, porque nós podemos sempre adicioná-lo e podemos sempre usar Ctrl+Z. E se você não quiser adicioná-lo ainda vamos usar o brilho externo no final que pode corrigi-lo. Então, sem grandes preocupações. Não sinta pressão quando estiver desenhando sinta-se calmo e relaxado. Agora com esta ferramenta Borrar, também
vamos empurrar algumas dessas listras brancas mais para fora e também criar algumas listras menores. É uma ferramenta muito útil para misturar e criar áreas brancas e às vezes eu alterno entre um tamanho de pincel maior e menor para ajudar com detalhes menores ou maiores também Agora também podemos fazer o oposto, então em vez de empurrar os brancos para fora podemos empurrá-los dentro você sabe, criando mais lacunas entre os picos como este. Pelo menos funciona muito bem nesta textura. E você sabe que com essas técnicas a ferramenta de manchas, baixa opacidade no pincel e na borracha, você pode dar mais
alguns ajustes até que você esteja satisfeito com o resultado final. Depois disso, você pode clicar duas vezes na camada e simplesmente adicionar algum brilho branco, talvez aumentar um pouco o tamanho e também diminuir a opacidade do brilho. Apenas para adicionar um toque simples uma vez que você está ok com o que você tem você pode simplesmente salvar este arquivo photoshop e, em seguida, podemos esconder o fundo preto e exportar como um PNG. Agora, de volta à unidade, podemos duplicar o material do impacto 01 e renomeá-lo para Impact 02_Add Impact 02_Add. E é por isso que é importante ter bons nomes em sua textura. E agora podemos atribuir a nova textura de impacto, que temos que criar e então podemos duplicar este feixe, por exemplo. Renomeie para impacto e podemos atribuir o material Impact02 e se testarmos isso como você pode ver a maior parte dele está abaixo do solo. Oh, e vamos empurrar o Y para zero a propósito. Então a maneira de corrigir isso é movendo o pivô deste sistema de partículas. Podemos fazer isso aqui no renderizador, e se começarmos a aumentar apenas um pouco no eixo y, podemos controlar o quão alto será
o impacto, quão alto será essa textura. Então só queremos que isto seja um pouco acima do solo. Mais ou menos ao redor, 0.35 ou 0.4 pelo menos para mim. Ok legal. Então, queremos mais de uma partícula neste caso na explosão. Queremos entre quatro e cinco
e agora, sim, estão todos a ser sobrepostos. Como você pode ver e agora há pouco truque que eu gosto de usar de vez em quando, que é girar todos esses impactos para direções diferentes, mas apenas no eixo y e para isso podemos ativar a
rotação de partida 3D e agora nós escolhemos entre duas constantes e no nosso caso queremos que eles tenham uma rotação aleatória no eixo y entre 0 e 360 graus como este. Agora, se testarmos isso, podemos obter um impacto muito disperso através do eixo y e parece muito melhor apenas uma textura voltada para a câmera é muito rápido e fácil. Mas como você pode ver, é um resultado interessante. E também podemos usar o lado inicial 3D. Então eles têm um tamanho diferente no x e y cada vez que eles geram. Então X será a largura entre 4 e 3 deve estar bem. E Y irá controlar a altura do impacto, o que vai ser um pouco mais entre 6 e 4, talvez, porque queremos causar um impacto vertical. Então, sim. Como você pode ver eles estão mais esticados no eixo y agora e isso parece bom. By the way, também podemos mudar o tamanho ao longo da vida para esta curva. Tudo bem, então vamos os pais para o resto para que possamos ver como ele se comporta Então sim, agora parece mais completo o efeito. Temos um grande impacto. Queríamos o clímax. Temos também o impacto vertical e a coleta de energia vertical. E agora vamos fazer a cor aleatória entre o violeta e um roxo apenas para torná-lo um pouco mais aleatório e dar um toque agradável. Ok. Então não se esqueça de salvar as alterações na pré-fabricada, porque a próxima coisa que vamos fazer é uma onda de choque.
35. 6.7 - AoE: Shockwave: Agora, em seu software de edição de imagem, vamos criar um novo arquivo chamado círculo 01. Com 1024 por 1024 pixels. Mais uma vez com o balde para acelerar o fundo para preto e criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N. Cool. Então vamos começar empurrando algumas guias enquanto segura o mouse 1 e arrastando assim. Agora com deslocamento podemos encaixá-los até que estejamos no meio da nossa tela que é neste caso 512 pixels. Assim como este. Se você não vir as réguas, você pode pressionar Ctrl+R. E desta vez vamos usar a ferramenta Elipse e queremos ter certeza de que mudamos isso para um caminho. É muito importante. Agora, mantendo Shift+Alt pressionado, vamos clicar no meio e criar um círculo proporcional agradável de cerca de 600 pixels. Então a idéia agora é que selecionamos nosso pincel. B de atalho. Mude a cor para branco. Escolha uma opacidade de 65% e com um tamanho de pincel de cerca de 125 pixels e com a dureza definida como 0. Depois de ter todas essas configurações, você pode pressionar P no teclado. E clique direito, no topo do círculo. vamos escolher o caminho do traçado e, em seguida, podemos certificar-nos de que a ferramenta de pincel está selecionada e que a pressão de simulação está desligada. Agora podemos pressionar Enter e é isso. Temos o nosso incrível círculo que vai ser usado como uma onda de choque. Agora podemos apenas arrastar essas diretrizes. Não precisamos mais deles. Só queria te mostrar outra maneira de alinhar suas texturas ao centro. Agora vamos adicionar um brilho externo muito simples clicando duas vezes na camada e ativando o brilho externo. Podemos mudar a chamada para Branco e podemos diminuir a opacidade, assim como o tamanho e pronto. Está parecendo bom. Agora salve este arquivo photoshop em sua pasta, e podemos ocultar o fundo preto e exportar isso como um PNG para a unidade. Ok, então uma vez que você está de volta na unidade você quer novamente duplicar um desses materiais. Talvez este e renomeá-lo para Circle01_Add. Agora vamos atribuir a textura de círculo que criamos e vamos também duplicar o sistema de partículas de feixe. E vou desaparecê-lo e depois mudar o nome para onda de choque. Oh e vamos definir o Y da posição para zero. A propósito. Agora aqui no renderizador, vamos mudar o modo de renderização para Horizontal porque queremos que isso esteja no chão à direita. E deixa dentro do material do círculo também. Está bem. Então temos um círculo rápido. É isso. E queremos mudar o tamanho ao longo da vida, onde podemos escolher esta curva aqui. Ok, então já temos nossa onda de choque agora, mas ainda é um pouco pequena demais. Então vamos aumentar o tamanho inicial para talvez cerca de 13. Deve ser o suficiente. E vamos também ir em frente e mostrar isso para o chão do segundo feixe. Então, o que você acha dessa onda de choque? Bem, eu acredito que é um belo detalhe que ajuda a traduzir do clímax para a dissipação. E também acrescenta poder e impacto ao nosso efeito. Certo. E foi um truque rápido que parece ótimo, mas talvez seja um pouco brilhante demais. Então vamos em frente e realmente mudar isso para uma cor mais escura. Está bem. Então isso é muito legal. Então, agora, se tentarmos uma vida diferente como 0.5 obtemos um resultado totalmente diferente. Você pode sentir essa diferença no impacto que se sente como se tivesse perdido algum poder, mas também parece realmente grande. Certo. Então, isso é com você. E agora você sabe que nosso timing é realmente importante nesta área na área de efeitos visuais. Dá sensações diferentes como você pode ver. De qualquer forma, agora não se esqueça de salvar as alterações para pré-fabricar, porque o nosso próximo passo é adicionar uma rachadura ao chão.
36. 6.8 - AoE: rochas de terra: Agora, esta é uma textura mais complexa. Mas não se preocupe, vamos fazer isso direito. Então eu realmente espero que minhas dicas e truques tenham ajudado você. Mas lembre-se que não posso guiar sua mão. Então, eu vou tentar o meu melhor para explicar, como sempre, como você pode fazer isso. Então agora você sabe o que fazer. Criamos um novo arquivo chamado Crack01 com 1024 por 1024 pixels. Nós pintamos o fundo para preto e, em seguida, criamos a nova camada. Com Ctrl+Shift+N. Assim, com o nosso pincel definido para branco e com uma opacidade para cerca de 20%. Menor opacidade lembrar a idéia é que começamos a criar a forma de nossa rachadura. Basicamente os traços turbulentos, os ziguezagues em torno de um círculo mais menos imaginário. Vamos tentar fazer cerca de 9 dessas rachaduras com alguns intervalos irregulares e mais ou menos parecendo ziguezagues. E lembre-se que sempre começamos em grande. Nós sempre queremos ter o quadro mais amplo e só então começamos a criar os detalhes. OK. Então, agora com o tamanho menor do pincel, vamos tentar conectá-los assim. E então vamos tentar criar um segundo círculo. Mas muito menos visível e não tão completo também. OK. Então agora é o momento em que começamos a definir nossa rachadura com um pincel menor ainda. E é quase como se nós temos um pouco de um final instável para criar estes você sabe tentar ter sua mão perder e vamos tentar fazer alguns ziguezague alguns ramos não se preocupar se você sair do que é desenhado abaixo. Lembre-se, podemos sempre ajustar isso com a ferramenta de apagar ou você sempre pode pintar em cima delas. Então, sim, continuamos adicionando detalhes que continuamos conectando os pontos literalmente e continuamos criando esses ziguezagues e às vezes ele se divide em dois ramos como esses. Você sabe que às vezes ele volta um pouco. Às vezes há um ramo que não vai todo o caminho também e eu estou fazendo isso tudo pela minha imaginação, mas se você quiser você sempre pode Google e procurar alguma referência obviamente como crack chão ou algo muito parecido. Isso pode te ajudar, só no caso. Então, agora nós Ctrl+T, eu vou centralizar isso um pouco e também torná-lo um pouco maior. Então agora podemos começar a ver o que está em excesso. E nós podemos realmente ir em frente e começar a apagar o que está em excesso com E de atalho. E eu também vou quebrar o círculo interno a propósito e criar alguns pontos vazios por aqui. Parece melhor. Parece mais realista. E também é um belo detalhe agora onde eu apaguei esses pontos e criei essas áreas em branco. Vou poli-los com um pincel muito fino. Então parece que começou assim. Eu também vou começar a dar os pincéis finais basicamente fazendo algumas áreas realmente brancas com um pequeno pincel fora em torno de 8 ou 9 pixels, você sabe. Para começar a dar esse olhar acabado basicamente
fazendo algumas das rachaduras olhar mais grosso no centro e mais fino no final você sabe. E aqui está um truque legal, por exemplo. Se você tiver um desses ramos que é realmente parecido, você pode realmente duplicá-lo por exemplo, com a ferramenta Laço, L para atalho, e selecioná-lo mais ou menos assim. Agora erva daninha Ctrl+C você pode copiar e pressionar Ctrl+V para colá-lo e nós Ctrl+T você pode movê-lo por aqui colocá-lo o que quiser sempre que ele se encaixa. E agora, como isso está em outra camada, podemos realmente ir em frente e apagar algumas partes que têm bordas duras algumas partes que parecem ruins basicamente. E depois de você é bom você pode selecionar ambas as camadas em pressione Ctrl+E para mesclá-las. Então sim, eles se tornarão apenas uma camada e tenham cuidado com isso. Se você não acha que parece bom ainda. OK. Então, podemos continuar a adicionar mais alguns detalhes com um pequeno pincel e terminar alguns desses ramos também. E eu só vou tentar encaixar alguns pequenos detalhes no meio, apenas por aqui você sabe apenas não esteja muito vazio Tudo bem então agora eu vou continuar terminando alguns desses ramos torná-los mais grossos na parte inferior
e mais finos em
o fim. Eu estou indo para dar-lhes mais branco no meio basicamente e então nós também podemos estender as extremidades talvez um pouco mais então é mais equilibrada e bem desbotada bem e uma vez que você acha que está olhando bom você sempre pode adicionar algum brilho externo por duplo clicando em Camada para
acessar o estilo da camada e, basicamente, eu vou escolher um pequeno brilho externo branco. Com baixa opacidade também. E vou deixar assim, acho que é bom. E quando você acha que é bom você sabe não se esqueça de salvar este arquivo photoshop e, em seguida, você pode ocultar o fundo preto e exportar esta textura como um png para a unidade. Então agora de volta à unidade também queremos duplicar um desses materiais e renomeá-lo para Crack01_Add. Em seguida, podemos atribuir a textura Crack que acabamos de criar para o slot de textura. Agora vamos, por exemplo, duplicar a onda de choque e renomeá-la para quebrar e eu vou unparent ela para
que possamos ver isso melhor. Em seguida, vamos atribuir o novo material e como isso vai ser uma marca estática no chão, não queremos que isso se mova para qualquer lugar. Então vamos desligar o tamanho de uma vida. Então isso vai ser principalmente parte da dissipação, o que significa que ele precisa viver mais do que o resto e talvez 1.5 é um bom começo de vida. Também vai ser muito menor do que a onda de choque em torno das 6. Deve ficar bem. E OK, está começando a parecer bom, mas como é uma rachadura no chão, vamos torná-lo mais brilhante. Como se a energia partisse no chão e permanecesse lá por um tempo e sim, talvez seja um pouco demais. Mas vamos ver como está funcionando com o resto. Vamos reparar o chão do feixe OK. Então eu acho que está parecendo muito bom. Talvez torná-lo um pouco mais brilhante e agora podemos adicionar alguma aleatoriedade a isso. Por exemplo, na rotação inicial, podemos torná-lo aleatório entre 360 e menos 360. Você também pode definir 1 na rotação invertida. E não precisa ser sempre do mesmo tamanho que você sabe. Então vamos fazer isso entre 6 e 6,5 deve ser bom. OK. Então, está muito bonito. Ele acrescenta um detalhe muito agradável, mas ainda estamos faltando a parte onde deixamos o chão com uma marca como se fosse queimado. Mas está tão quente, que deve deixar marca temporária no chão certo? Bem, então vamos salvar as alterações no prefab porque a próxima coisa que vamos fazer é criar o um novo sombreador, nosso segundo sombreador que nos permitirá criar cores escuras em nossos efeitos.
37. 6.9 - AoE: o Shader Gráfico Alpha Blend Shader: Então ainda há um sombreador que, é extremamente útil e você vai precisar dele várias vezes para criar cores escuras pelo menos. Isso é certo. Se ele tentar, o sombreador aditivo não pode criar cores escuras. Então precisamos de um sombreador diferente e para isso podemos simplesmente duplicar o sombreador aditivo que temos e renomeá-lo para Partículas AB_HDR. Podemos clicar duas vezes nele para abrir no gráfico de sombreamento. Agora é tão simples quanto mudar o modo de mesclagem nas configurações para Alpha e pronto. Só não se esqueça de salvar isso. OK. Então agora com o botão direito podemos criar um material diretamente do sombreador, e vamos mudar o nome para Crack01_AB Vamos atribuir a textura Crack e então podemos simplesmente duplicar o sistema de partículas de crack e
renomeá-lo para CrackAB Vou acabar com isso para mostrar melhor como está. Agora vamos atribuir o material CrackAB no renderizador. OK. Então estamos começando a ver algo, mas as cores estão erradas, porque precisamos que isso seja uma cor completamente preta e com o alfa definido para o máximo também. Tudo bem. Então isso está bonito e isso vai ser usado de uma maneira diferente neste sistema de partículas. Vamos usar um Sub Emissor. Então vamos definir a rotação inicial para 0. Bem como a rotação invertida para zero e você vai entender por que estamos fazendo isso. E talvez aumentar a contagem da explosão para 2 pelo menos por enquanto só para torná-la mais visível. Vamos ver se fica melhor com o resto do efeito. Agora vamos para o sistema de partículas de crack e vamos ligar o módulo sub emissor. E este é um módulo muito simples. Só precisamos arrastar e soltar nosso CrackAB neste slot aqui e então Unity nos avisará que basicamente precisamos criar o CrackAB como filho do crack, para que isso funcione.
E podemos dizer sim, podemos repará-lo. OK. Então subemissores são simples. Eles permitem que você emita outro sistema de partículas no nascimento da rachadura, neste caso. Se colide, quando morre, quando há um gatilho, e até mesmo no modo manual. Então queremos criar CrackAB assim que o crack nascer. Neste caso, certo. Então vamos embora ao nascer. E agora, CrackAB também pode herdar, alguns valores de crack como cor, tamanho, rotação, tempo de vida ou duração ou nada. Ou tudo. Então, no nosso caso, só precisamos de tamanho em rotação porque queremos que eles se alinhem perfeitamente. A cor e a vida útil serão controladas no sistema de partículas CrackAB. Então, agora, se você jogar isso, o que acontece é que CrackAB parece enorme e é muito grande. E também tem esse atraso no início e isso está acontecendo porque ainda temos o atraso de início no CrackAB. Então precisamos configurá-lo para 0 e ele está gerando realmente grande porque o tamanho inicial agora funciona como um multiplicador que significa que CrackAB está gerando 6.5x maior do que o Crack. Então vamos configurá-lo como 1 e a vida útil pode ser de 3 segundos está bem. E se a vida fosse herdada do crack, só para você saber, isso significaria que viverá três vezes mais. Também funcionaria como um multiplicador, a propósito. Eu só fiz isso assim para mostrar as possibilidades de herdar ou não o sistema de partículas pai ao criar subemissores. OK. Então, agora ele tem o tamanho correto e também está alinhado com o Crack. A única coisa errada acontecendo aqui é que o CrackAB está na mesma ordem de camada que Crack. E parece estranho. Se chegarmos aqui para o renderizador você pode definir a ordem na camada para ser -1 e agora CrackAB, aparecerá abaixo do crack que parece melhor e isso também será importante para o desempenho. E veremos porquê mais tarde. Ok. Então, ele ainda desaparece muito rápido. E isso é porque na vida útil da cor, precisamos mudar o gradiente. Vamos, por exemplo, levantar a chave preta no final. E vamos empurrar a primeira chave do Alfa. Mais ou menos por aqui. Então começa a desaparecer mais tarde, ok? Então agora, está tudo bem. É legal. Só um truque rápido. Você pode aumentar um pouquinho do tamanho inicial para cerca de 1,05 Talvez isso seja demais. Talvez 1.025 Deve ser bom para dar essa sensação de que é um pouco maior. A marca que vamos deixar no chão. OK. Então vamos ver como isso está indo com o resto. E parece bem legal. Acho que vou diminuir a contagem de explosões para apenas um. Era um pouco muito visível, mas fora isso o que vocês acham que eu estou realmente gostando do resultado final. Espero que você esteja fazendo também. Aight. Então, agora que podemos criar esse recall, vamos realmente adicionar mais contraste ao nosso efeito. Podemos começar duplicando o feixe da antecipação deletar a criança e chamá-la de BeamgroundDAB BeamgroundDAB. E a cor vai ser completamente escura, mas, com opacidade total e o tamanho vai ser
o dobro em torno de 15. E agora vamos em frente e duplicar o Beam01_Add e adicionar a abreviação do liquidificador alfa na frente. Então sabemos qual é o sombreamento deste material. E altere o sombreador para ParticleSab_HDR que está no menu suspenso gráfico de sombreamento. E, a propósito, também podemos alterar este diretório, podemos alterar o menu suspenso. Por exemplo, se abrirmos um desses sombreadores que criamos, logo abaixo do nome podemos mudar isso para, por exemplo, no meu caso SG_GAP, que significa gráfico de sombreamento sublinhado Gabriel Aguiar Productions. E você pode colocar seu nome nele. Você pode colocar o que quiser. O que importa é que, você coloca algo que você se lembra, porque agora você também vai mudar o outro sombreador para que ambos possam estar no mesmo menu suspenso. Ok Agora como você pode ver eles estão no menu suspenso que criamos o que é legal. Agora vamos definir a intensidade como 0 porque nós realmente não precisamos dela e vamos defini-la para completamente branco também. Então, agora podemos atribuir o Beam01_AB ao nosso renderizador BeamGundAB. Tudo bem. Agora, como podem ver, temos esta mancha negra no chão. E vamos ver como isso se desenrola com o resto. Oh e agora, se tentarmos criar este Unity basicamente não nos deixará porque primeiro precisamos aplicar as alterações para o pré-fab, e só então podemos reparar o BeamGround para a antecipação. E isso só está acontecendo por causa do novo sistema pré-fabricado aninhado, o que é ótimo. De qualquer forma, então, como você pode ver nós temos isso de volta em toda a base é muito sutil e está quase parecendo muito bom. Nós só precisamos definir a ordem na camada para ser -1. Lembre-se. Então, ele renderiza abaixo do sombreador aditivo basicamente. E se você quiser, você pode aumentar o tamanho para 20 também. Vai ficar bem. E acrescenta este toque agradável e cria mais contraste. Então agora podemos fazer o mesmo para o BeamGround do clímax. Podemos duplicá-lo. Podemos apagar os filhos, renomeá-lo, atribuir o material Beam01_AB, definir a ordem na camada também como -1. Então ele se torna por trás de tudo. O dobro do tamanho inicial. Neste caso, vamos também aumentar a vida útil inicial para 3 segundos. Defina a cor como preta com opacidade total também. E agora precisamos aplicar novamente as alterações ao prefab e só então podemos criar isso para o resto. Ok, então é isso. Podemos ver que acrescenta um bom contraste ao efeito. E se você quiser torná-lo mais escuro você sempre pode adicionar outra partícula na explosão da emissão. Ou você pode aumentar um pouco o tamanho, se você quiser também. De qualquer forma, é preciso ter homens. Você perceberá mais cedo ou mais tarde que quase todos os efeitos precisarão de cores aditivas e cores
misturadas alfa . Isso ajudará a tornar o efeito mais visível em um cenário muito brilhante também. E também acrescenta um toque muito agradável. Não seria legal se criássemos uma versão de fogo disso? Ou até mesmo uma versão da natureza? Portanto, não se esqueça salvar as alterações no prefab e vamos ver como podemos fazer isso.
38. 6.10 - AoE: versão de fogo: Então primeiro vamos apenas adicionar arcano no nome para que possamos distingui-los. E eu também vou renomear este BeamGround para BeamImpact. OK. Agora podemos aplicar as alterações. E agora eu vou duplicar isso e em vez de Arcane vai ser para o Fogo. Vamos salvar isso como uma pré-fabricada. Sim. Como um original. Então, a primeira coisa é criar as paletas de cores que como um toque de fogo agradável. Então, por exemplo, para o feixe no chão, ele vai ser mais laranja por enquanto, algo assim. O cilindro também vai ser vermelho laranja por aqui. E, na verdade, parece uma cor bonita. Isso é muito quente. E a próxima é as partículas que vão ser um amarelo laranja para o primeiro slot e, em seguida, um
vermelho laranja para o segundo slot. E vamos aumentar o alfa também. Então isso precisa ser super gostoso. Tudo bem. Olhando bem. A única coisa que pode ser melhor é o BeamGround que precisa ser um pouco mais brilhante e laranja Tudo bem algo como isso combina bem com o cilindro. Então, agora que temos nossa paleta de cores, podemos ir em frente e copiar a cor BeamGround para o BeamImpact BeamImpact. Agora podemos colar a mesma cor no Beam. E eu copio as cores das partículas para ParticlesOut ParticlesOut e ParticlesVertical uma de cada vez. Mas você pode copiar ambos ao mesmo tempo. Se você selecioná-los. OK. Agora vamos copiar a cor do cilindro para o cilindro. Vai ser a mesma coisa. Também estou copiando novamente cores de partículas para partículas. Como eu disse, você pode copiar se você selecionar ambos você pode copiar e colar em ambas as partículas ao mesmo tempo para o impacto. Você também pode copiar do feixe para o primeiro slot e para o segundo slot podemos escolher manualmente e laranja para vermelho. Algo assim parece bom. Tudo bem. Então, para a onda de choque, vamos apenas escolher uma laranja nesta faixa e estamos prontos para ir para a rachadura onde queremos escolher uma laranja brilhante como esta. OK talvez ainda mais brilhante e um pouco mais para amarelo também. Tudo bem. Então, isto está bonito. Parece ter esse poder de fogo. Tem cores laranja muito vibrantes e parece muito bom. Agora apimentar isso. Nós vamos adicionar um elemento a isso que vai ser uma textura de chama simples então vamos até
aqui para o seu software de edição de imagem onde vamos criar o arquivo com 1024 por 1024. Vamos pintar o fundo para preto e criar a nova camada Ctrl+Shift+N Como sempre. Agora vamos usar um pincel branco de cerca de 10 ou 15 por cento para a opacidade. Então, a idéia é criar uma forma básica sem nunca levantar sua caneta ou seu mouse assim. E não se preocupe se você adicionou muito. Agora com uma ferramenta de borracha eu vou remover o que está no excesso e isso também vai ajudar a moldar a chama. Pelo menos no meu caso, também ajudará a criar essas cavidades. Isso fica bem em uma chama. Agora com a ferramenta de manchas. Este, com uma força de cerca de 20, vou começar a criar estas pontas pontiagudas. Eu vou empurrá-lo até que seja pontudo basicamente e então eu vou fazer o mesmo para o topo. E eu também vou criar um por aqui neste site. Agora eu estou indo apenas para arredondar o botão para cima e talvez também encolher com Ctrl+T Nós não queremos que isso seja muito grande porque nós vamos adicionar algum brilho no final. Tudo bem. Então, uma vez que você tem uma forma que você gosta você pode começar a adicionar mais branco da extremidade pontiaguda para o centro, assim. E eu também vou fazer o mesmo para este lado e então eu também vou fazer o mesmo para o outro lado. Estamos basicamente adicionando brancos criando mais volume e não se preocupe se não é perfeito, não importa. Você sempre pode suavizar estes com a ferramenta de manchas ou você pode usar Ctrl+Z você sabe que é o que eu
vou fazer agora eu vou apenas usar um pouco da ferramenta de manchas. Tudo bem. Então, nosso último passo é usar a ferramenta Borracha em cerca de 20% de opacidade. E nós vamos criar em torno de três pontos mais ou menos por aqui e depois por aqui. E o último pode estar aqui em cima e isso ajudará a criar diversidade em nossa textura. Agora, com a ferramenta de manchas, vou suavizar isso um pouco. Talvez eu fui um pouco duro demais com sua ferramenta de apagar e eu vou pegar o pincel novamente e adicionar um pouco mais branco onde eu apaguei muito e apenas vai corrigir tudo isso. Tudo bem. Agora, podemos adicionar um pouco de brilho externo. Você sabe aumentar o tamanho e diminuir a opacidade também. E é isso, basicamente. Só queria dar um toque de brilho. E eu vou diminuir o tamanho disso porque o brilho externo está saindo de nossa textura está sendo cortada e algo assim é bom. Talvez também diminuir o tamanho do brilho externo, era um pouco grande demais. De qualquer forma, uma vez que você está ok com o que você tem você pode salvar este arquivo photoshop. Então podemos esconder o fundo preto e exportar como um PNG para Unity. Agora, no Unity, podemos importar esta chama e então podemos começar duplicando este material BeamAdd vamos renomeá-lo para FLAME01E também atribuir a textura uma vez que você tenha feito que podemos realmente duplicar o ParticleSin e renomeá-lo para FireIn. Então, isso vai ser um pouco maior do que as partículas. Algo entre 0,3 e 0,8. Vamos também certificar-nos de que a rotação inicial é completamente aleatória entre 360 e -360. Ok, tudo bem. Só precisamos atribuir o material da chama agora. Oh, e este vai ser um outdoor, a propósito. OK. Então temos muitas chamas e está vindo de todos os lugares. Vamos realmente escolher uma forma diferente um círculo desta vez e podemos precisar empurrar isso um pouco cima no eixo y talvez 0.3 está
bem . Movendo-se um pouco rápido demais talvez, mas vamos diminuir o raio primeiro em torno de 1,7 e com uma espessura de raio de 0,1. OK, então ainda tem muitas chamas. Como eu disse talvez 30 para a taxa ao longo do tempo é suficiente, já que nós só queremos adicionar um pouco de toque com este elemento fogo você sabe. E sim, como eu digo, ele está se movendo muito rápido, então vamos atrasá-los dizendo esta velocidade de partida como um alcance de 10 OK. Parece muito bom, na minha opinião. Esta é uma grande adição como você pode ver para criar um tema fogo. Por exemplo. OK, vamos apenas adicionar um pouco de rotação ao longo da vida e então vamos passar para o impacto. Algo entre 90 e 90 deve estar bem talvez até entre 360 e 360. Sim, acho que parece muito
legal . Então vamos duplicar com Ctrl+D. Arraste para o impacto e renomeie para FireOut. Tudo bem. Então este precisa ter o mesmo atraso que os outros, que é 1.2. Ad desta vez vamos precisar da explosão apenas algumas partículas algo entre 5 e 7 é suficiente OK. Então também vai viver um pouco mais. Pelo menos o alcance máximo será de 0,5. Deve ficar bem. Agora, para a velocidade de partida. Na verdade, queremos o oposto. Não queremos que comece devagar. Queremos que ele se mova mais rápido no início e depois mais lento no final. Este alcance servirá. Agora vamos também definir o máximo para apenas 5 oh sim parece que o raio da forma do círculo é muito grande. Vamos diminuir para apenas 1 Sim OK Então eu acho que o problema agora é que o gradiente em Cor ao longo da vida deve ser o oposto. Vamos trocá-lo e sim, o tamanho ao longo da vida também está errado. Deve ser o oposto. Como este. Tudo bem. Então isso está parecendo muito legal. Mas vamos ver o que o resto. Tem essa sensação estilizada agradável esse efeito e é muito legal. Eu realmente gosto disso. Espero que você goste com o fato de que podemos criar fogo é feito principalmente com a paleta correta de cores. Mas se adicionarmos um elemento ele realmente adiciona esse toque agradável. Há sempre um monte de coisas que podemos fazer até percebermos que talvez seja demais. E, às vezes, quanto mais simples, melhor.
39. 6.1- AoE: versão natureza 1: Então vamos apenas criar mais uma versão, a versão natureza onde vamos ver como criar algumas linhas espirais, e adicionar mais alguns elementos como algumas folhas. Ok. Então, basicamente, queremos começar com o original, o Arcano. Renomeie para Natureza e podemos arrastar e soltar para criar o novo prefab fora disso. Ok. Então, como fizemos anteriormente com fogo, a primeira coisa que precisamos é criar uma paleta de cores agradável e eu
vou apontar, por exemplo, para algumas cores verdes e amareladas que eu acho que se traduz em uma natureza agradável e recheio de cura. Agora, as partículas. O primeiro slot vai ser para uma cor amarela em direção ao verde. O segundo slot vai ter um pouco mais de alfa e vai ser mais verde. E para o cilindro é quase o mesmo. Tudo bem, até agora tudo bem. Eu gosto desta paleta de cores da natureza que temos agora. Vou copiar do BeamGround para o BeamImpact e para o Beam também. Você pode selecionar ambos. Enquanto segura Ctrl, a propósito. Agora eu vou copiar do ParticleSin para o ParticleSout e ParticlesVertical ao mesmo tempo o primeiro e o segundo slot. Ok, vamos copiar do cilindro para o cilindro também. E para o Impact eu vou usar a cor Beam, e para o segundo slot eu vou escolher manualmente uma cor mais esverdeada algo como isso parece bem. Para a onda de choque, vou selecionar o verde nesta faixa e pronto. E a rachadura vai ser um pouco mais verde para amarelo como este. Isto parece bem. Tudo bem. Parece que temos uma boa cor paleta de natureza com verdes e amarelos e tem uma sensação muito agradável. Agora vamos adicionar alguns elementos distintivos da natureza como, por exemplo, Leafs. E podemos começar duplicando o ParticleSin e renomeá-lo para LeafSin. Agora precisamos criar uma textura de folha simples. E, a propósito, você poderia vir ao Google e procurar uma textura PNG
folha. Mas isso não é muito lucrativo em termos de aprendizagem, você sabe. Então vamos ver como podemos fazer isso. Mas você pode usar um como referência para desenhar uma folha. Então, em seu software de edição de imagem de preferência, podemos começar com um novo arquivo chamado folha, com 1024 por 1024. E você sabe, vamos pintar o fundo para preto e criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N Com um pincel branco em torno de 15% de opacidade vamos criar a forma de uma folha simples com apenas um traço como este e eu vou moldar a folha removendo o excesso com a ferramenta de apagar a 100% de opacidade até que eu obtenha algo assim. E eu só vou centralizar isso com Ctrl+T mais um menos no meio. E com a ferramenta de manchas eu vou começar a criar alguns detalhes, como uma pequena ponta pontuda na parte inferior bem
como uma ponta pontuda no topo e eu vou continuar com a ferramenta de manchas, mas em torno de 40% para criar alguns pequenos picos, mais um menos com um espaço uniforme entre eles. E ao redor da folha indo de baixo para cima. E, em seguida, também para o outro lado algumas das folhas que eu vi desses detalhes e eu acho que dá um toque realmente agradável ok. Então agora com um pincel pequeno em cerca de 50% da opacidade eu vou criar
essa divisão média que quase todas as folhas têm. Ele não precisa ser perfeito e não precisa ir todo o caminho até o topo também. E eu vou adicionar alguns ramos que sai do meio para fora na mesma direção os picos mais um menos como este ele precisa ser perfeito. É uma folha. A natureza não é perfeita. E agora com um tamanho de pincel maior e com a menor opacidade de 7% eu vou adicionar um pouco mais espessura a essas linhas no meio e a alguns dos ramos também. É um toque muito simples. Pessoal, não precisa ser perfeito de novo. Ok. Então agora com um pincel ainda maior eu vou adicionar mais branco em toda a folha apenas para adicionar um pouco mais volume para estas folhas. Tudo bem. Então isso parece muito melhor agora, se você quiser. Você pode adicionar alguns pequenos detalhes como se eu estivesse fazendo traços muito simples. Talvez eles não sejam visíveis no efeito, mas, pelo menos sabemos que eles estão lá. Você sabe. OK, então, com tudo isso feito vamos adicionar uma pequena quantidade de brilho externo com um tamanho muito pequeno e uma opacidade muito baixa como esta mais ou menos e pronto. Fizemos a nossa folha. Podemos salvar este arquivo photoshop e ocultar a parte traseira preta bem antes de exportar isso como um PNG para Unity Back in Unity. Podemos duplicar o Bea01_Add, renomeá-lo para Leaf01 e, em seguida, atribuir a textura da folha Agora vamos também atribuir o nosso material foliar ao sistema de partículas da folha. E também altere o modo de renderização para outdoors. Não queremos que isso seja esticado e a primeira coisa que notamos é que eles são muito pequenos. Então talvez vamos aumentar o tamanho inicial para cerca de 0,2 e 0,5 Ok, então eu vou ter certeza de que todas as folhas têm uma rotação aleatória exatamente como esta. E também vou diminuir a taxa ao longo do tempo. Acho que 75 é demais. E eu vou dizer que em torno de 50 eu também vou diminuir as partículas para 50. Acho que há muitos. O que eu também quero mudar é a forma como fizemos com o fogo. Nós também queremos usar o círculo e talvez o que precisamos é empurrar isso um pouco no eixo y mais ou menos assim. Há também muitos ParticleSin, diminuí-lo para 30 que eu acho que é suficiente. Eu também vou aumentar o raio para este sim que é melhor e mais visível. Certo, então agora vamos usar algo diferente para os Leafs. Vamos ligar a velocidade de uma vida e isso ajuda a criar movimentos muito distintos em nossas partículas. É muito útil. Então vamos definir isso para funcionar no espaço mundial e queremos usar duas curvas para criar um intervalo personalizado. Oh e você pode desligar as curvas Z e X clicando nelas. E desta forma podemos nos concentrar apenas no eixo y. Ok. Então eu quero que isso suba rapidamente no início e, em seguida, mais ou menos no meio. Eu quero folhas para ir para baixo bem e este intervalo vai ser mais ou menos em torno de 6 por agora. Ok. Então, para as folhas entrarem, queremos começar a velocidade para ser simples. Queremos que seja entre duas constantes entre -0.5 e -3 Basicamente elas serão empurradas para dentro, enquanto elas sobem e descem. E queremos que eles vivam mais entre 0,5 e 0,7, o que significa que a duração tem que ser menos como 0,5
0,5 0,5 Tudo bem. Então eles estão sendo empurrados para cima e, em seguida, vai para dentro e começando a parecer muito legal. Mas ainda precisamos ajustar seu tamanho ao longo da vida, o que deve ser o oposto de grande para pequeno. OK. Isso parece melhor. Parece que está sendo puxado para dentro. Agora podemos adicionar rotação ao longo da vida com uma curva bem e com um intervalo de 720. E ele vai de não girar para girar realmente rápido para o final, mas não no final mais ou menos em torno de 0,7. Que vai ser alinhado com a velocidade sobre a curva de vida e eu notei que eu só preciso corrigir a velocidade de partida ele precisa ser mais uniforme como -2 e -3 e aqui vamos nós. Isso é mais parecido com ele. Estamos a dar a sensação de que os Leafs estão a ser levantados e, em seguida, intimidados por uma
força muito forte . E agora podemos ativar o tamanho inicial 3D para que possamos ter um tamanho de folha diferente. Vai ser mais diversificado, vai estar entre 0,5 e 0,2 nos eixos X e Y. E Z não importa porque esta é uma textura 2d. Tudo bem, então agora vamos fazer o mesmo para o BeamImpact. Podemos duplicar o LeafSin e arrastá-lo para o BeamImpact renomear as folhas para LeafsOut e a primeira coisa que queremos é aumentar sua vida útil. Queremos que eles estejam entre 0,6 e 1,2 talvez até mais. E desta vez não vamos usar velocidade de partida. Vamos usar apenas a velocidade de uma vida. Então vamos definir como 0. E antes disso, na emissão queremos deixar a taxa ao longo do tempo em 40 que
emitirá por 0,4 segundos, mas vamos também usar uma explosão entre 10 e 15 ok. Então agora, na velocidade ao longo da vida, vamos empurrar este ponto para aqui, porque queremos que isto se mova mais rápido no início e mais lento no final. É mais ou menos o mesmo que começa agora na forma que queremos que isto emita de qualquer lugar dentro do círculo. Significa que 1 para a espessura do raio e o círculo precisa ser menor como 2,5 talvez menor. Ok, agora a cor ao longo da vida vai ser o oposto, e tamanho acima da vida é ok. Mas, a rotação ao longo da vida vai ser o oposto. Vai girar mais rápido no início e depois vai abrandar no final. Finalmente vamos definir o atraso inicial para 1.2 Tudo bem assim folhas estão indo e boom eles estão flutuando no final talvez um pouco grande demais OK. Vamos também usar o modelo de ruído. Ele irá adicionar um toque agradável às folhas flutuantes. A força vai estar entre 0,2 e 0,8 A frequência vai ser 1. Podemos adicionar alguma velocidade de rolagem como 0,1. O raio do círculo também precisa ser um pouco menor. Como eu disse antes talvez 2.2. Havia também muitos Leafs e eu também estou diminuindo a taxa ao longo da vida para 20. Eles também estavam subindo muito rápido. Eu quero que eles flutuem para que talvez 2,5 em velocidade por vida seja suficiente. Talvez também possamos aumentar a vida útil para 0,8 e 1,6 também. E sim, isso é realmente muito melhor. Isso é que está muito bonito. Você pode ver os Leafs flutuando um pouco no final e eu acho que dá um toque realmente agradável. Estou muito satisfeito com o resultado final. Espero que você também goste deste movimento dos Leafs está parecendo muito legal.
40. 6.1- AoE: versão natureza 2: Agora vamos adicionar algo novo algo que vem do meio como algumas listras talvez como algum tipo de raízes ou ramos algo que permanece o jogador disso. E sim, nós realmente vamos precisar de uma malha 3D para isso, mas vai ser uma malha muito útil. Vai ser uma espiral. Pode ser usado em muitas coisas. Então, em um novo arquivo do liquidificador, vamos selecionar tudo com e pressione delete. Queremos pressionar Shift+A para que possamos adicionar o avião. E agora queremos adicionar o modificador chamado Skrew, é um modificador muito útil. Se aumentarmos o valor do parafuso para 15, estamos literalmente extrudindo nossa malha no z, neste caso. E podemos controlar muito que ele distorce com este parâmetro de ângulo como você pode ver. Mas vamos deixar em 360. Este passo aqui controla a quantidade de geometria que irá gerar. Vamos deixar também aos 16. E se eu entrar no modo de edição, como você pode ver, isso ainda é simplesmente um avião. Poderíamos ter aplicado o modificador, mas, também podemos converter isso em uma malha diretamente. E podemos fazê-lo com Alt+C Alt+C no modo objeto, onde podemos escolher Mesh From Curve como este e é isso. Nós nos convertemos em uma malha. Agora não precisamos de todos esses saltos, só queremos um segmento de rostos. Então, vamos pressionar Ctrl+Tab Para que possamos escolher o rosto. Agora, enquanto segura Shift+Alt ao mesmo tempo, vamos pressionar com o botão direito do mouse, mais um menos aqui neste segmento de rostos. E agora com Ctrl+I vamos selecionar o inverso, e podemos pressionar delete para apagar esses rostos. Tudo bem. E aqui vamos nós. Temos uma boa espiral. Então vamos renomeá-lo para Spiral01 e queremos criar UVs hte, que só precisamos selecionar tudo com A no modo de edição e pressionar
UPara U possamos escolher desembrulhar. Tudo bem. Então vamos arrastar uma nova janela a partir daqui e escolher UV/Image Editor OK. Como podem ver, precisamos ajustar os mapas UV. Mas é muito simples, podemos selecionar este vértices com B. E agora com Ctrl+Shift+Tab, vamos selecionar vértice. Agora podemos pressionar G e bloquear isso no eixo Y. E agora mantendo Ctrl, podemos encaixar isso para esses vértice bem aqui. E agora esta é uma linha, e nós só precisamos arrastá-la até o final do quadrado. Mais um menos por aqui. Agora com A vamos selecionar tudo e com G podemos pressionar Y para empurrar isso um pouco para cima e agora só precisamos pressionar S e dimensionar isso em Y apenas um pouco até que ele se encaixe no quadrado. Está bem, está bem. Uma vez que os UVs são feitos podemos adicionar outro modificador, a Superfície de Subdivisão, porque sem isso nossa malha ficaria muito baixa poliéster e com um monte de arestas e não ficaria bem. Tudo bem, então vamos salvar este arquivo Blender e, em seguida, podemos exportar isso como um FBX e você sabe não
se esqueça de ativar objetos selecionados, clique neste botão de escala e selecione malha. Aqui em baixo. Tudo bem. Então também vamos precisar de uma textura para isso. E mais uma vez em seu software de edição de imagem podemos criar o novo arquivo chamado Spiral com
1024 por 1024 E vamos também pintar o fundo para trás e agora será útil ter os UVs da espiral real. Então vamos voltar ao liquidificador e aqui nos UVs podemos exportar layout UV dar um nome simples como Spiral01 UVs e agora de volta ao Photoshop podemos arrastar e soltar o layout UV assim. E este guia aqui vai me ajudar a desenhar uma textura melhor. Então vamos criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N. E também vamos diminuir a opacidade do layout UV e bloquear essa camada também para que não pintamos em cima dela. OK. Então, na nova camada eu vou pintar o ziguezague com um pincel largo em torno de 50% da opacidade algo mais ou menos parecido com isso. Agora com um pincel menor eu vou enlouquecer e pintar uma grande rachadura em quase apenas um pincelado e garantir que ele vai para o lado para cobrir uma área maior da malha espiral. E não se esqueça de soltar sua mão. Realmente tudo bem. Então, uma vez que isso é feito, eu realmente vou apagar a parte superior e as bordas inferiores torná-los suaves, já que não
precisamos desta textura para ser perfeita. Agora vou repassar esta linha no centro. Não precisa estar na mesma posição no mesmo lugar. Só estou agregando mais valor depois de ter feito isso. Comecei a criar alguns ramos fora do ramo principal. Sabe algo parecido com o que fizemos com o crack. Mas desta vez na linha vertical em vez de um círculo. Se você quiser imaginar algo para ajudá-lo a desenhar isso, bem, você pode imaginar raízes de árvores ou até mesmo os ramos das árvores também. É bom, pelo menos para mim ajuda. E o pincel vai ser maior no início, mas então vamos começar a adicionar mais detalhes com um pincel menor como já fizemos antes. Você sabe, no início, é sempre útil ter um pincel grande e tentar descobrir a posição dos ramos. Está bem. Então, mais uma vez eu vou diminuir o tamanho do pincel como eu estava dizendo e adicionar ainda mais detalhes é basicamente o que temos feito com a rachadura no chão. Você se lembra, nós também criamos bifurcação e alguns dos ramos não se dividem. Outros têm divisões minúsculas e outros terminam em outro lugar, você tem que ficar um pouco louco com estes sinceramente e um dos toques finais que eu vou dar é com uma grande borracha em torno de 20% de opacidade. Vou passar algumas vezes à direita e depois à esquerda para criar o desbotamento agradável, de qualquer maneira. Uma vez que você está satisfeito com isso você pode adicionar apenas um pouco de brilho externo e uma vez que está OK você pode salvar esses arquivos photoshop e exportar isso como um PNG sem o fundo preto para Unity. Agora vamos em frente e importar a malha espiral e, em seguida, importar a textura espiral também. Na malha não queremos importar materiais nem animações e o fator de escala será 10. Neste caso, agora vamos aplicar as alterações. OK, então agora o que podemos fazer é realmente começar por duplicar o cilindro que eu vou desfazer o pai dele. Ele vai me ajudar a criar essas linhas e renomeá-lo para linhas para fora, por exemplo. Também podemos duplicar o material Impact01 e renomeá-lo para Spiral01. Vamos também assig a textura espiral como esta e agora podemos atribuir esse material para as linhas para fora do
sistemade partículas sistema também
podemos atribuir a malha espiral apenas arrastar e soltar. Agora deixe-me definir esse atraso de início para zero para que eu possa trabalhar melhor com isso. Tudo bem. Então isso é muito grande como você pode ver. O que precisamos é realmente diminuir o Z, uma vez que ele controla o comprimento da espiral e talvez 2,5 será suficiente. Tudo bem. Já está parecendo legal. A textura realmente se encaixa muito bem na malha. Estou impressionado. Coisas incríveis. Agora eu estou realmente indo para encolher o raio definindo o X no caminho do tamanho inicial para 6. Agora nós podemos realmente duplicar essas linhas para fora e adicionar um 180 na frente porque este linhas para fora vai ser girado 180 graus e eu estou fazendo isso porque eu acho que parece muito legal. Este tipo de formato de DNA você conhece este tipo de espiral dá um toque agradável. Agora podemos adicionar alguma aleatoriedade a estas duas espirais. Por exemplo, podemos garantir que a rotação ao longo da vida esteja entre 540 e 720. Isso vai garantir que eles não estão vendo e isso irá adicionar um toque agradável de aleatoriedade. Vamos apenas redirecionar isso para o resto. Agora, e defina o atraso de início para 1.2 ok. E nós temos, na verdade, uma adição muito legal para a nossa área de ataque de efeito natureza, mas ainda podemos adicionar um
pouco mais de aleatoriedade a essas linhas. Por exemplo, eu acho que a vida útil é realmente curta, então eu vou torná-lo aleatório entre apenas 0,6 e 0,7 Você também pode definir o tamanho inicial 3d para ser aleatório entre 8 e 6 para o eixo X e Y e aleatório entre 2,25 e 2,75 para o Z. Diferente altura diferente Este tipo de coisa acrescenta realmente um toque agradável. E eu realmente acho que o resultado final é muito bom este. Espero que você também goste da variação da natureza das crianças. Saiu muito bem, na minha opinião. Muito bem, então vamos aplicar as alterações à pré-fabricada, já que agora vou mostrar alguns toques finais no original, o Arcano e você verá como às vezes há melhorias legais que podemos fazer adicionando mais contraste.
41. 6.1- AoE: toques finais: Então, neste caso eu quero mostrar a vocês que ainda há espaço para melhorias em termos de estética
da área oringal de ataque o Arcano. E, às vezes, essas melhorias só são visíveis quando deixamos o efeito por alguns dias. E depois voltamos e percebemos que talvez pudéssemos fazer algo diferente ou talvez pudéssemos acrescentar isto ou aquilo, tu sabes. Temos que deixar o efeito amadurecer às vezes. Então vamos criar uma segunda versão simplesmente arrastando a original. Defina-o como V2 e salve-o como um novo prefab. OK. Então aqui a primeira coisa que noto é que o ParticleSin. Pode ter um raio maior e sua taxa ao longo do tempo controlada por uma curva. Então ele começa a emitir algumas partículas no início e então, progressivamente começa a
aumentar a taxa como esta. Agora eu acho que um pouco mais de Blue não vai doer, algo assim. Então, para o cilindro que temos agora, um sombreador, que vai fazer isso parecer muito mais interessante. Certo. Então vamos em frente e duplicar este material Impact01 e podemos chamá-lo Impact01_addsCroll Impact01_addsCroll e alterar o sombreador também. E podemos aumentar a quantidade de distorção para cerca de 0,05. Vamos também tentar 0.2 no X da velocidade principal e -0.3 no X e -0.2 no Y da velocidade
do ruído e talvez uma escala de ruído de 15 ok. E sim, claramente, isso é uma melhoria. Tem mais detalhes e já parece muito melhor. Agora isso está sempre usando a mesma cor. Então vamos mudar isso para usar um gradiente e podemos copiar a cor inicial e colá-la para a primeira
chave de cor do gradiente que, na verdade, eu vou trocá-lo com o último e adicionar a cor azulada no início como estes e Não vamos esquecer de definir a cor inicial para branco Yeah Okay. E vamos ver como fica se eu adicionar outra chave, uma cor azul no início. Tudo bem. - Sim. Agora vamos ver como ele fica com o BeamGround, usando o mesmo gradiente. Podemos copiar e colar e definir a cor inicial para branco e colar o gradiente do cilindro Sim. Talvez não seja assim tão mau. Eu só vou empurrar esta chave média mais para o início para que possamos ter mais Violet na vida útil do cilindro, e no feixe no chão. Tudo bem. Olhando bem. O que eu também notei é que isso poderia ficar melhor com mais contraste. Então eu vou começar adicionando outra partícula no BeamgroundDAB para aumentar a escuridão
do solo. Sabe, faz com que seja mais visível. Isso é muito bom. Agora também podemos duplicar o cilindro e este vai ser alfa misturado para adicionar mais contraste. E a primeira coisa que queremos fazer é mudar a ordem na camada para -1. Então ele se torna atrás do outro cilindro. Agora podemos criar uma versão Alpha Blended Impact01 e definir a intensidade para 1, branco ao máximo. E nós somos bons para aplicar isso para o cilindro alfa misturado então, vamos definir a cor inicial para completamente preto e com Alpha completo. E agora para tornar isso visível. Podemos precisar empurrá-lo um pouco para cima ou você também pode tentar torná-lo mais alto no eixo z. A propósito. Mas este caminho também é OK. E aqui vamos nós. Isso dá um toque muito agradável. Agora também podemos adicionar algumas partículas escuras sendo puxadas para dentro, então vamos duplicar o ParticleSin, por exemplo usar apenas uma cor que será praticamente preta. Vamos também usar menos partículas e torná-las um pouco menores também. Por último, só precisamos atribuir o material
AB do feixe e aqui vamos nós. OK. Então claramente precisamos de mais partículas indo para aumentar para 50 e também aumentar o raio para 4 sim, estamos começando a ver algo legal, mas eu acho que eu vou aumentar a taxa ao longo do tempo para 70
bem . Olhando melhor. Estamos começando a ver algo legal. Eu só vou salvar as alterações para o pré-fabricar porque agora também precisamos adaptar a segunda parte. E podemos começar também definindo a contagem do alfa BeamGround misturado para 2 Próximo podemos ajustar a cor. Então vamos copiar do chão do feixe para o impacto do feixe, mas mudar as cores e a transparência também e podemos manter esses gradientes. OK. Não vamos esquecer o conjunto a cor inicial para branco no feixe. Também podemos fazer o mesmo. E, em seguida, cole a cor gradiente ok. Olhando bem. Vamos também copiar este azul do ParticleSin para o ParticlesOut para o cilindro Nós só precisamos substituir o material por um novo impacto 01 que usa o sombreador de rolagem add e
também podemos duplicar o cilindro para criar o alfa versão misturada. Agora podemos atribuir o impacto 01 versão blended alfa e vamos apenas empurrar isso um pouco para cima. Oh, sim, na verdade, talvez seja um pouco demais. Também está definido para começar a cor a preto agora, e estamos faltando algumas partículas escuras. Então vamos duplicar este. Renomeie e vamos fazer a cor inicial aleatória entre duas cores pretas. Mas quando diminuímos a opacidade. OK. Então vamos atribuir o feixe Alfa com bandas e estamos prontos para ir para a direita. Então, novamente, é muito mais interessante. Agora temos mais contrastes sobre isso e parece melhor na minha opinião, mas estou percebendo que talvez
pudéssemos ter uma onda de choque mais lenta algo que parece uma energia mais lenta se dissipando no chão. Então eu vou duplicar a onda de choque e renomeá-la para circular que vai ter uma vida mais longa como 0,8. E um crescimento muito mais lento no tamanho ao longo da vida. By the way e talvez ele também pode ser menor como 10. Oh, sim. Agora que parece muito melhor acrescenta realmente um toque agradável para a dissipação e eu acho que o brilho no chão parece legal. Agora eu estou apenas OK, então eu só vou aumentar o brilho do cilindro por sinal um pouco. Oh e o cilindro AB realmente precisa ser -1. Então ele torna ser o cilindro aditivo e, finalmente, isso precisa ser muito mais alto. Caso contrário, veremos o corte na parte inferior e não parece tão bom. OK. Então eu acho que é isso. Vamos salvar as alterações para serem pré-fabricadas e vamos ver como isso está OK. Então, sim, isso está muito bonito. Eu acho que como eu disse as cores escuras contraste realmente acrescenta muito, para o efeito. Faz com que as cores brilhantes apareçam e o efeito também está parecendo mais obscuro, você sabe. Agora, se você quiser, você também pode adicionar mais cores alfa misturadas ao fogo e natureza uma área de efeito. É um bom alimento de exercício para tentar ver o que precisa ter mais contraste o que parece melhor o que não
parece bom e pode até mesmo fazer as mesmas mudanças que eu fiz no arcano ou você também pode tentar abordagens diferentes é
claro. Então é isso. Pessoal, espero que gostem. E agora vamos passar para o próximo capítulo que é um tipo muito diferente de efeito. Vamos criar algo que é incrível e é um feitiço mágico. É basicamente projétil. Então eu espero que você goste deste e eu espero vê-lo no próximo capítulo.
42. 7.1 - - referências: Então, bem-vindos a este novo capítulo. O capítulo projétil onde vamos ver um tipo muito diferente de efeito em comparação com a área de ataque efeito. Isso é certo. Mesmo que possamos combinar os dois. Como você pode ver. E temos essa área de ataque de efeito que usa projéteis que vêm do céu para provavelmente causar dano ao inimigo. É uma combinação de ambos. E parece realmente ótimo. Um projétil pode ser principalmente uma bala simples, ou um laser, pode ser uma habilidade especial, como uma bola de fogo que são um pouco mais comum, mas ainda muito impressionante de fazer E há realmente grandes. Pode ser uma esfera de energia. Pode até ser uma bola de veneno e pode assumir tantas formas. Essa é a beleza dos projéteis. É incrível criá-los. E abre um monte de possibilidades. Então, se você quiser ir para o Pinterest você sempre pode procurar por bola de fogo ou bola de energia ou
efeito de projétil , você sabe. E você provavelmente vai tropeçar em um dos meus tutoriais, ou você também pode procurar por um projétil de unidade e você terá uma grande variedade de resultados. Você pode obter referências incríveis para seus efeitos, ficar realmente inspirado quando estamos um pouco bloqueados. É ótimo ajudar. Mas, mais uma vez, não copie isso geralmente é uma coisa ruim e alguém acabará por notar. Basta usá-lo para fins acadêmicos, apenas usá-lo para aprender, apenas para usá-lo para se inspirar. Há também um monte de estilos também. É realmente um enorme mundo de possibilidades. Por isso, saia da sua zona de conforto e experimente algo novo. Mas, por enquanto, vamos aprender como você pode criar seu primeiro projétil e vamos fazer um esboço muito rápido só para ver o que vamos precisar.
43. 7.2 - Projétil, esboçando: E a idéia para o projétil que vamos criar, é como uma habilidade, como habilidade de poder que pode atordoar o inimigo ou causar dano. Algo ao longo desse caminho. E eu estava pensando em fazer a volta na frente, como uma cápsula, você sabe, e depois com um rastro como este . E, claro, se quiséssemos, poderíamos fazer um projétil pontiagudo, você sabe, mais agressivo. Há muitas opções para mortes como estas. Nate também vai olhar OK. mas eu acho que uma rodada vai ser muito bom Então sim esta cápsula será basicamente uma malha 3d e terá uma textura também aplicada. Terão partículas em torno de você sabe basicamente esta trilha é feita com algo diferente de partículas é feito com algo chamado renderizador de trilha que vamos ver. E provavelmente também precisaremos criar o novo sombreador. Agora vai ser um sombreador muito útil para você no futuro também. Então, sim, temos este projétil mais ou menos como estes. É basicamente uma cápsula redonda e deixa este rasto para trás com partículas. Tudo bem. Olhando bem. Agora também provavelmente precisaremos de um Acerto ou Impacto. Então, sim, este é o projétil e este é o oi, o impacto. Algo basicamente que vai parecer um respingo, mas não o respingo de geléia ou algo assim. Um toque agressivo de luz será mais ou menos assim terá partículas voando
em todos os lugares muito rapidamente e provavelmente também terá uma onda de choque. Acho que vai ficar ótimo. E, no entanto, isso é basicamente para o golpe ou o impacto. Então basicamente 3 ou 4 texturas talvez vejamos. E a terceira parte é o Focinho ou parte de coleta neste caso vai ser um focinho Nós não vamos coletar energia e então disparou projétil, mas também seria legal. Então vamos imaginar que é uma pessoa que basicamente vai atirar o speel com as duas mãos. - Sim. É assim e a parte do focinho é a parte onde aparece inicialmente no ponto de fogo. Neste caso, nas mãos do personagem, será algo mais ou menos assim. Também vai ser um flash de luz. Também vai ser muito rápido e sim vamos basicamente atirar o projétil depois disso e então
teremos o sucesso e será algo mais menos parecido com isso, mas, e com partículas em todos os lugares obviamente. Mas basicamente isso vai ser mais um menos como uma malha em forma de cone onde teremos uma textura aplicada e vai parecer algo mais um menos parecido com isso, você sabe. Então é isso para este esboço que só queremos ter uma visão geral rápida do que vamos fazer, do que vamos precisar, e onde vamos começar basicamente. E estou fazendo mais rapidamente estes , isso me levou mais de cinco a oito minutos apenas para esboçar uma idéia e apenas para ver o que eu preciso e por onde eu preciso começar. Pode ser muito útil se você começar a esboçar seus efeitos antes de começar a criá-los. Então é basicamente isso. Vamos ver se podemos fazer isso em união.
45. 7.3- 7.3 malha: Então, mesmo que precisemos criar uma malha para isso, podemos começar basicamente prototipando nosso
efeito de projétil . O que significa que podemos começar criando as bases como, começar com um objeto de jogo vazio que vamos chamar: VFX_Projectile_v1 E também podemos redefinir a transformação. Em seguida, podemos ir em frente e já salvar estes como um prefab e criar o nome da pasta que projeta também e arrastar o nosso prefab para a pasta. Agora vamos apenas empurrar estes um pouco para cima por um valor de 1 no eixo y. Para não se cruzar com o chão. Agora podemos até começar criando o sistema de partículas e já sabemos, por exemplo, que isso vai
rolar porque um projétil só pára de existir na maior parte do caso uma vez que colide com algo. E também vai fazer loop a cada segundo e também tem um segundo de vida. E a propósito, o projétil vai se mover, mas não com o sistema de partículas. Então podemos definir a velocidade de partida para zero. Ele vai se mover com o script que veremos mais tarde sobre como criar. Então o tamanho também é algo que só vamos ver quando tivermos a malha. E basicamente agora na emissão sabemos que não precisamos de taxa ao longo do tempo porque queremos uma explosão de apenas uma partícula. Então, a forma também vai estar fora porque nós não precisamos disso. Vamos usar a nossa malha e queremos que a malha esteja sempre no mesmo lugar. E agora uma das últimas coisas que ainda podemos fazer é descer aqui e definir o tamanho máximo de partículas para 3. Então agora para continuar precisamos da malha de projétil que vamos criar no liquidificador ou em outro software
3D que você gosta. Tudo bem, então uma vez que você está no Blender podemos pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressione delete para apagar tudo o que queremos uma cena vazia basicamente. Então queremos pressionar Shift A para que possamos começar com uma esfera desta vez e esta esfera como o cilindro pode ser controlada em quantos vértices terá. E neste caso, queremos controlar quantos segmentos e anéis terá. Então, no nosso caso, 16 segmentos e 16 anéis é suficiente para o nosso projetor. OK então agora podemos pressionar TAB para entrar e editar modo e se pressionarmos Z podemos ver através da nossa malha. E eu também vou pressionar 1 no Numnpad Então vamos para a vista frontal e então eu vou pressionar 5 também no Numpad, para mudar de perspectiva para visão
ortográfica. Agora com B, Queremos selecionar esses vértices inferiores aqui e, em seguida, podemos pressionar Delete para apagá-los. Então, basicamente, queremos que eles sejam abertos como você pode ver. Está bem. Então, a partir daqui podemos realmente criar algumas formas diferentes para o nosso projétil. Mas como desenhamos um projétil redondo no final, vamos apenas selecionar o vértice superior e pressionar O para
ativar a edição proporcional. E agora se você clicar e arrastar nesta seta azul este círculo de influência aparecerá e você pode controlar o raio de influência com a roda do mouse. Então eu vou rolar para baixo para aumentar o raio de influência. E agora, se você empurrar isso para cima, nós também estamos influenciando o resto da malha. E podemos empurrá-lo mais ou menos por aqui. Isso é bom. Está bem. Então essa é uma forma bonita. Isto vai servir. Agora vamos pressionar a cabine aqui no sombreamento. Se nós não temos essa capacidade de painel a propósito e vamos também ir em frente e renomear a malha para ProjectileMESH01. ProjectileMESH01. ESTÁ BEM. Então agora só precisamos criar os mapas UV e, felizmente, é super fácil criar os mapas UV para esta malha. Podemos basicamente entrar no modo de edição com TAB e então podemos pressionar A para selecionar tudo. E agora só precisamos pressionar U e selecionar Desembrulhar. Sim, é muito simples. Este. Vamos ver como estão os mapas do filme. Vamos arrastar outra janela aqui para baixo e escolher UV/Image Editor Tudo bem para que você possa ver que é um círculo perfeito. E o vértice no meio representa o topo da nossa malha. OK. Então isso significa que nós estamos basicamente indo para criar a textura que vai do centro para fora de nossa malha. OK, então vamos salvar este arquivo fichário e com a malha de projétil selecionada vamos exportar como um FBX e vamos apenas certificar-nos de que temos Objetos Selecionados ativados e que clicamos neste botão para ter uma escala
correta. E aqui em baixo podemos escolher malha OK. Então, agora de volta à unidade, vamos importar a malha que acabamos de criar para a pasta modelos. E com a malha de projétil selecionada vamos vir aqui e basicamente precisamos desligar materiais de importação que não
precisamos que também podemos desativar animações parte que não temos, mas estamos nos certificando de que nada é importado e veremos em um momento se necessidade de aumentar o fator de escala. Então, por enquanto, vamos aplicar essas mudanças. Está bem. Então, uma vez que tenhamos feito isso podemos vir aqui e mudar o modo de renderização para malha e se clicarmos aqui. Agora podemos procurar o nome da nossa malha que neste caso é projétil. E aqui está. Tudo bem. Então vamos atribuí-lo e isso é muito pequeno no meu caso, pelo menos é muito pequeno nossa malha. Então precisamos aumentar o fator de escala para digamos 10. E ainda é um pouco pequeno demais, então eu vou empurrar para 100. OK. Sim, parece muito melhor. Tudo bem, e isso tudo está agindo estranho. Não podemos nem movê-lo por alguma razão, provavelmente um bug da Unity, mas, assim que atribuímos um material como o Beam01, ele vai para o lugar certo. OK. Então deixe-me ajustar a rotação para zero novamente porque eu estava testando algumas coisas e sim, isso é realmente brilhante. Então, vamos realmente mudar isso para o material de crack, por exemplo, apenas para mostrar como os UVs estão funcionando. UVs estão funcionando. Vamos diminuir o alfa para cerca de 6. OK. Muito melhor e está realmente olhando muito bem. Estes textos quebrados ou você sabe que eu estou impressionado com este, mas de qualquer maneira. OK então, para ver a malha do nosso projétil, podemos clicar nesta seta e aqui em baixo podemos ligar o
fio de seleção e agora podemos ver o texto de crack que está sendo mapeado para essas malhas e parece muito legal. De qualquer forma, mesmo que pareça incrível. Vamos em frente e classificar a textura do projétil, porque a nossa ideia original era ter algo mais parecido estes brilhantes no final, você sabe. Então, vamos ficar com isso.
46. 7.4 - - textura: Tudo bem. Assim, uma vez que você está em seu software de edição de imagem de preferência, podemos criar um novo arquivo. Chame de Impact03 e então podemos fazê-lo 1024 por 1024 pixels. Agora, com a ferramenta bucket, vamos pintar o fundo para preto como você sabe e vamos criar a nova camada com Ctrl+Shift+N no Photoshop. OK, então vamos selecionar nosso pincel com uma cor branca. By the way e queremos que isso seja em torno de 20% de opacidade e com o tamanho de cerca de 125 pixels 125 pixels talvez maior. Mas não se esqueça de definir a dureza para 0. OK. Então, agora, desta vez, antes de começarmos, vamos realmente usar os mapas UVs de nossa malha para nos ajudar a desenhar essa textura. Então vamos vir aqui para o liquidificador. E não se esqueça de entrar no modo de edição e selecionar tudo com A. E nesta janela onde temos os mapas UV, podemos descer aqui e pressionar onde diz que vocês UVs e aqui podemos exportar o Layout UV. E esta janela aparecerá onde podemos nomear isso, ProjectileMESH01_UVS ProjectileMESH01_UVS E agora você pode escolher uma pasta para salvar isso e pressione enter. Agora vamos para o Photoshop e arraste e solte o mapa UV que acabamos de exportar e ele se encaixa automaticamente no lugar certo. A propósito, isso substituiu nossa camada. Então vamos criar o novo com Ctrl+Shift+N OK. Então, agora vamos tornar este mapa UV pouco visível diminuindo a capacidade para cerca de 20 mais ou menos. Nós só queremos ter apenas as linhas visíveis do mapa UV que funcionarão como pequenas guias basicamente. E agora podemos bloquear este mapa UV para não pintarmos acidentalmente em cima dele. OK. Então, na nova camada que criamos. Vamos começar criando esses raios que vão do centro para o exterior como esses caras lembram pincéis de
baixa opacidade. E não tenha medo de cometer erros. Tudo bem. Então vamos continuar criando alguns raios até que tenhamos completado esse turno. E vamos continuar até fazermos outra curva cheia desses traços. OK. Sim. OK. Então, só assim. Agora vamos começar a diminuir o tamanho do pincel, desta vez para cerca de 75 pixels e vamos começar definindo alguns desses raios mais visíveis tentando torná-los mais pontudos Você sabe mais triangulares. Você também precisa tentar fazer isso equilibrado basicamente não adicionar muito branco em um lado. Você sabe. Não precisa ser perfeito, claro, mas vamos nos certificar de que não deixamos lacunas vazias basicamente. Ok, então basicamente nosso próximo passo é fazer estes mais suaves com esta ferramenta de manchas, esta ferramenta bem aqui. Com cerca 30 para a força e além de tornar este mais suave também vamos empurrar o branco para fora basicamente fora. Nós também queremos fazer isso em todos os muitos raios que temos algo mais ou menos como estes. Agora deixe-me esconder os mapas UV. Não precisamos mais deles neste momento. Agora também podemos fazer o oposto basicamente. Podemos começar a empurrar os brancos para dentro e criar áreas mais vazias porque eles também vão ser importantes uma vez que eles são mapeados para a nossa malha de projéteis, as áreas vazias que você conhece E uma vez que nós temos feito isso vamos usar um pequeno tamanho de mancha talvez em torno de 15 pixels para o tamanho do pincel. Para que possamos continuar empurrando alguns brancos para baixo como você pode ver isso irá adicionar mais detalhes e esses menores tamanhos de pincel vai ajudar muito. Onde quer que você comece sempre vá em direção ao centro para que você não crie traços estranhos indo em
direções diferentes . Eu sei que não é fácil, mas quando você vê que um traço é torto, você sempre pode voltar. Certo. OK. Então, uma vez que você tenha ido ao redor desta textura agora podemos escolher a ferramenta de apagar e com o tamanho grande do pincel vamos começar a apagar algumas áreas ao redor da nossa textura Mas tenha cuidado. Vamos usar 100% de opacidade. E se você não se sentir confortável com isso, você sempre pode baixá-lo para cerca de 20 por cento. OK. E ficará melhor se começarmos a diminuir essa intensidade. Nós também queremos apagar um pouco mais do que apenas o excesso neste caso. Você vê, algo assim, para criar essas quebras. Então, mais uma vez eu vou passar com a ferramenta de manchas. Mas desta vez com o tamanho do pincel de 40 pixels e em torno de 60 para a força porque
eu quero ter certeza de que eu sou real começando a criar essas lacunas entre esses raios e até mesmo separar alguns desses raios você sabe E como sempre, tente ter cuidado, e sempre ir para o centro desta textura OK algo mais um menos como estes deve estar bem. Está começando a parecer muito legal e eu só vou empurrar esses brancos no centro para fora apenas um pouco você sabe como este. Então, agora estou começando a notar que ainda é um pouco brilhante demais por fora. Como você pode ver. Então, em outras palavras, as extremidades precisam ser mais cinzentas e corrigi-las. Vamos escolher a ferramenta de borracha, E para atalho, e com uma opacidade muito baixa de cerca de 5 a 8 por cento. Nós queremos escolher um tamanho de pincel muito grande e então eu vou começar a apagar toda essa textura eu vou fazer isso várias vezes até eu ter essas áreas cinza agradáveis e é muito bem desbotada de branco para preto. OK. Talvez eu diminua isso um pouco mais tarde. Mas agora parece bom, OK. Então o próximo passo é adicionar pequenos detalhes por aqui. E desta vez vamos usar o pincel com uma opacidade muito baixa de cerca de 20, e com um tamanho de
pincel muito pequeno entre 5 ou 10 pixels. E agora queremos adicionar esses raios muito pequenos que mais uma vez precisam ir do centro para o exterior como você pode ver, mas não muitos deles. Apenas alguns apenas para adicionar este agradável detalhes brilhantes e, em seguida, também podemos fazer alguns muito longo. Como estes dois, OK. Então agora vamos nos aproximar para que possamos adicionar mais desses pequenos raios, mas apenas no centro como você pode ver. E é um toque simples que ficará bonito. Então, mais uma vez eu vou usar a ferramenta de manchas para empurrar alguns desses brancos para dentro e criar mais lacunas. Você sabe, este é um processo muito repetitivo, e você vai pegar o jeito dele uma vez que você criar várias texturas. Agora, mais uma vez eu vou usar um grande tamanho de pincel borracha e eu vou começar a tomar um pouco mais do lado de fora, porque eu acho que ele precisa ser melhor desbotado. Ok, tudo bem. Então, uma vez que você acha que isso está bonito, podemos salvar este arquivo photoshop e, em seguida, também podemos esconder o fundo
preto e exportar isso como um PNG. OK. Então, de volta ao Unity depois que você importar nossa nova textura Impact03, podemos continuar e duplicar o material Impact02 basicamente, não se esqueça de renomeá-lo e então podemos atribuir nosso novo texto. Vamos também diminuir a intensidade para cerca de 3 por enquanto. Vamos ajustá-lo mais tarde, se precisarmos. Tudo bem. Então, agora vamos atribuir este material ao nosso sistema de partículas ProjectileOut. Como você pode ver, é um pouco aborrecido
demais. Então vamos aumentar a capacidade para cerca de 15, talvez. OK. Então está parecendo bastante interessante. Se você quiser fazer alterações na textura. Esta é uma boa hora. Vá em frente. Se você acha que algo não está bom. E eu vou dar um pouco de cor azul claro mais ou menos assim. Sim, é um bom azul, mas eu acho que vou aumentar de intensidade um pouco mais torná-lo realmente brilhar até começarmos a ver alguns brancos na ponta. Mas só um pouco de branco, sabe. Então, basicamente, vou deixá-lo por volta das 6.25. Sim. Eu realmente gosto desse brilho ao redor ou malha. Está parecendo legal. OK. Então vamos realmente ir em frente e ativar a rotação ao longo da vida e defini-la em 360. Então ele faz uma volta toda vez aparentemente
Então vamos também esticar isso um pouco ativando sites de início 3D como já vimos antes. E, neste caso, o Z representa como esta malha é. Então vamos deixar isso em torno de 1.1 apenas um pouquinho. Sim, isso parece legal. Tudo bem. Então agora precisamos criar um contraste sobre isso. Precisamos criar cores mais escuras. E para isso vamos duplicar o ProjectileOut e chamá-lo de ProjectileIn porque ele vai estar dentro. Algo como 0,9 para o X e Y. E também vai ser mais longo no Z em torno de 1,5 Ok. Parecendo legal. Nós só precisamos reposicioná-los para cerca de -0,85 no eixo z como este. Sim. Então ele só precisa caber dentro de nossa malha de projétil. Ok. Tudo bem. Então nós só precisamos definir a ordem na camada para ser -1. Então isso não se sobrepõe, você sabe. Tudo bem. Então, já que temos a mistura alfa e compartilhar que só precisamos duplicar o material Impact03. Renomeie e altere o sombreador para Alpha Blended. Podemos definir a intensidade para zero porque não precisamos dela e agora vamos atribuir o material ok então vamos definir o alfa para o máximo. E então vamos diminuir o valor deste azul para cerca de 15 ou 20 talvez seja um azul escuro basicamente. E parece muito legal. É um belo toque. Vamos nos certificar que o sombreador é completamente branco, a propósito. Tudo bem. Como este. OK. E agora se selecionarmos ambos, para vê-los em ação. Está ótimo até agora e acrescenta um toque muito agradável agora podemos ir em frente e adicionar algumas partículas a propósito. Então vamos criar um novo sistema de partículas e renomeá-lo para partículas. Isso também vai ter um loop de 1 segundo e uma vez que eles vão ser deixados para trás. Não precisamos deles para viver muito. Basicamente entre 0,4 e 1 segundo é suficiente. Vamos nos livrar desses quadrados rosa atribuindo o Beam01_Add no renderizador. Vamos também definir o tamanho máximo de partícula para 3. Nunca se esqueça disso. E tudo bem. Está parecendo melhor. Vamos fazer apenas alguns ajustes como se a forma fosse uma esfera neste caso. Então pode emitir em todas as direções. Basicamente, vamos apenas empurrá-lo um pouco mais para dentro em torno de 0,4 no eixo Z. Como podem ver agora podemos reduzir o raio da esfera para 0,8. Então ele se encaixa basicamente dentro. OK. Então isso é realmente grande. Vamos definir o tamanho inicial entre 0,05 e 0,25. OK. Isso é melhor, mas ainda está indo em todos os lugares certo. Na verdade, não queremos isso. Então, vamos diminuir a velocidade inicial para estar entre 0.5 e -0.5e. O que significa que algumas partículas vão para fora de palavras e algumas irão para dentro. OK. Olhando melhor. Vamos adicionar um pouco de cor, 2 cores na verdade o primeiro que podemos copiar do ProjectileOut assim e podemos aumentar a opacidade para cerca de 50 mais ou menos. Também podemos colar o azul para a segunda cor, mas desta vez vai ser um azul mais escuro. Sim, mais ou menos por aqui. Isso é bom. Tudo bem. Então, claramente precisamos fazê-los desaparecer sem problemas, não acha? Então vamos em frente e em cores ao longo da vida. Vamos definir a última chave alfa para 0 OK. - Legal. Oh, talvez. Vamos também fazer com que estas partículas se desvaneçam também. Adicione uma chave aqui. Mais ou menos assim. Ok ok, isso parece melhor. E se você notar que cada vez que movemos essas partículas elas seguem e já vimos como
consertar isso com o Sparks. Basicamente, só precisamos ter certeza que as partículas são deixadas para trás e podemos fazer isso com o
espaço de simulação , se o definirmos para o Mundo. Agora parece muito melhor e faz muito mais sentido para um projétil. Ok, então a seguir vamos usar um módulo que nunca o usamos antes e é muito legal. É o modelo de ruído. E assim que ligamos as partículas ficam loucas. Então isso é muito simples. A força controla o quanto o ruído influenciará o movimento das partículas. Valores mais altos, mais distorção em seu movimento. E o que eu gostaria de fazer é configurá-lo para ser entre 0.2 e 1, o que significa que algumas partículas terão menos influência do que as outras criando mais aleatoriedade agora a frequência controla o tamanho deste belo mapa aqui. E basicamente controla o padrão de movimento das partículas. Então vamos deixar que 1. Acho que é um bom tamanho. Claro que você pode tentar todos os números que você quer, não hesite em experimentar. E então nós também somos capazes de controlar a velocidade de rolagem que é basicamente o movimento desta textura. Então vamos deixá-lo em torno 0,1, o que significa que ele vai se mover lentamente. Tudo bem. Olhando doce, mas se você se lembrar direito na emissão nós realmente não queremos usar taxa ao longo do tempo como já vimos antes. A taxa sobre a distância é mais apropriada para um projétil. Então vamos definir para 3. E agora, assim que começarmos a mover isto, o sistema de partículas emitirá de acordo com o movimento deste objeto que é grande. E isso é exatamente o que precisamos porque a velocidade de um projétil pode variar. OK. Então deixe-me empurrar isso para dentro do projétil em 0,4 em
Z. Então isso é legal. Então, vamos aplicar as alterações à pré-fabricada antes de perdermos qualquer coisa e vamos nos preparar para a próxima parte que é a lição de trilha. Isso merece uma ótima trilha. Então vamos ver como fazê-lo.
47. 7.5 - 7.5: Então, sim. Isso está começando a parecer interessante, mas ainda falta uma parte importante que é a trilha além das partículas. O projétil vai se mover e deixar um rastro para trás e essa trilha irá adicionar um monte de valor ao efeito. Então, para isso, podemos pressionar o botão direito aqui e desta vez, em vez de adicionar um sistema de partículas, vamos usar um renderizador de trilha. Agora, se você arrastar bem esta trilha, basicamente deixará um rastro para trás. E neste caso, um retângulo branco porque no momento ainda estamos usando o material padrão. Mas o que também está acontecendo é que esta trilha está vivendo muito tempo. Então, sim, está certo. Trilhas também têm uma vida inteira. Mais especificamente no parâmetro de tempo. Agora, se você diminuir o tempo para cerca de 0,3 e, em seguida, começar a mover-se em torno você vai notar que a trilha é muito mais curta e parece muito melhor neste caso. Bem, agora tem essa curva bem aqui. Esta curva de largura. E se adicionarmos uma chave no final e empurrá-la para baixo aqui nossa trilha terá exatamente o mesmo formato desta curva, o que é incrível. Como você pode ver Há também a possibilidade de criar um gradiente e adicionar cor. Por exemplo, podemos copiar a cor do ProjectileOut e, em seguida, colado aqui para a primeira chave de cor e teremos o azul com o início e lentamente desaparecer em direção ao Branco no final. Tudo bem. Então, isso é fixe. Agora vamos também colar o azul para a última chave de cor. Mas este vai ser um azul mais escuro, algo assim. Tudo bem. OK. Então o que é bom sobre o gradiente é que também podemos controlar a opacidade. Podemos basicamente dizer que vai de totalmente uma volta para transparente como este. E agora o fim será desvanecido. O que é bom. Tudo bem. Então agora precisamos de um material e esse material vai precisar de uma boa textura. Então vamos ver como criar uma textura de trilha. Vamos criar um novo arquivo chamado Trail01 com 1024 por 1024 pixels. Vamos também pintar o fundo para preto e criar uma nova camada com Ctrl+Shift+N como você sabe. Então o que vamos fazer agora é pintar uma grande faixa branca horizontal com o pincel a 100 de opacidade em torno 300 pixels para o tamanho e 0 dureza agora mais ou menos no centro enquanto mantém a tecla shift. Vamos arrastar duas ou três vezes para frente e para trás até termos esta linha reta desbotada listra. Agora vamos alinhá-lo ao centro selecionando, com shift, a camada e o plano de fundo. E se você pressionar V nós podemos obter essas opções de alinhamento aqui em cima e nós podemos escolher este e é isso. Nossa textura é centrada. Então, antes de começar, eu só quero dizer não mexa muito com as extremidades porque queremos manter esta textura perfeita. Então agora vamos em frente e começar a esculpir esta textura com a ferramenta de manchas. E queremos ter uma força de cerca de 30 e o tamanho do pincel de cerca de 140 pixels a mais, menos você sabe. Então agora podemos começar a empurrar estes para baixo como se estivesse amassado e então você pode empurrar o outro lado um pouco para cima assim. Vamos fazer o mesmo aqui em baixo também. OK, então vamos também empurrá-lo para baixo na frente deste fino e empurrar isso um pouco para trás também. Em seguida, empurre-o novamente para baixo basicamente. OK. Então aqui em baixo eu vou criar a barbatana grande você sabe empurrá-la um pouco. A propósito, assim. Tudo bem. E então, novamente, eu vou fazer mais do mesmo. Empurre isso para cima e, em seguida, empurre-o um pouco para baixo criando estas textura amassada basicamente. E eu vou adicionar outro aqui onde ainda temos espaço e eu também vou criar a
barbatana maior aqui em baixo. Basta dar alguns ajustes, você sabe. Sabes o que estou a tentar fazer bem. Basicamente criar esta textura amassada, em ambos os lados, e, em seguida, adicionar algumas irregularidades é claro e também começar aqui um pouco no final OK. Então eu estou satisfeito com estes e se você também está, vamos passar para a próxima parte que é, com a
ferramenta borracha , E para atalho. Assim, com um pincel fora em torno de 40 de opacidade e 100 pixels para o tamanho, podemos começar a criar alguns
pontos vazios porque como é agora é muito brilhante nós temos muito branco. Então podemos começar a apagar por aqui criando alguns pontos escuros como estes. E não se preocupe se não é super suave você sabe, porque nós vamos corrigi-lo com a ferramenta de manchas em apenas alguns momentos. Então vamos continuar criando alguns pontos vazios aqui e ali basicamente. E uma vez que você tem todas
essas manchas vamos realmente ir em frente e aumentar a opacidade para cerca de 50 apenas para basicamente remover um pouco mais aqui dentro. Não muito. Tudo bem. Então agora chegou a hora de escolher a ferramenta de manchas e começar a polir esses pontos vazios de dentro para fora como você pode ver. E fazer algumas dessas manchas pretas mais longas para estender e OK. Então, uma vez que tenhamos feito isso você pode realmente adicionar alguns pequenos detalhes agora com a ferramenta de manchas, basicamente. E nós queremos começar a empurrar esses brancos aqui basicamente todos na mesma direção. Isso dará uma sensação agradável e um efeito agradável a esta textura. Como se estivesse começando a se dissolver você sabe basicamente que estamos adicionando um desfoque de
movimento personalizado também. Quero dizer, vai parecer muito legal no final e você não precisa ser super preciso sobre isso. OK. Então você pode precisar passar várias vezes até chegar a uma boa quantidade de detalhes. E como você pode ver eu só faço isso em uma direção, caras certos. E eu também mantive isso são sem costura, deixando as extremidades. Há outras formas de fazer texturas perfeitas. Mas este é o mais simples e parece bom para OK. Então é isso. Uma vez feito, podemos ir em frente e adicionar um pouco de brilho externo, você sabe, clique duas vezes na camada e ligá-lo. E podemos torná-lo branco também. Vamos aumentar o tamanho para cerca de 50 talvez e diminuir a opacidade para menos 30. Só para obter um pouco de brilho e agora podemos salvar este arquivo photoshop e, em seguida, vamos esconder o fundo de trás e exportar isso como um PNG para Unity. Agora, de volta à Unidade. Vamos continuar e duplicar um desses materiais renomeá-lo para Trail01_Add E então podemos atribuir a nova textura Trail que acabamos de criar. Vamos também diminuir a intensidade para cerca de 1 por enquanto. Legal. Agora só precisamos atribuir isso ao material da trilha e assim que começarmos a nos mover
teremos essa trilha agradável. Ele ainda precisa de alguns ajustes, é claro, mas está começando a parecer muito bom. E eu também estou começando a notar que ficaria melhor se nós virássemos o texto basicamente para o
lado oposto , você sabe. Então, de volta ao Photoshop, podemos fazer isso se você pressionar Ctrl+T. E então podemos subir aqui na edição, e podemos escolher aqui em baixo na transformação invertida horizontalmente. E é isso. Vamos substituir a textura que temos no Unity, por este Ctrl+C e Ctrl+V. Você sabe substituir. Sim. E vamos ver como está. Oh, sim. É muito melhor. Ele está trabalhando na direção correta pelo menos desta vez e dá uma sensação muito agradável. OK. Então agora vamos trabalhar na trilha para fazer os poucos ajustes que precisamos. Vamos aumentar o tempo para 100, por exemplo , então vamos apenas arrastá-lo uma vez um pouco assim. OK. E agora precisamos tornar isso mais amplo como você pode ver e podemos fazer isso aqui mesmo no início
da curva em torno de 2,5, talvez. Agora vamos ter certeza que a chave final de Alfa está em 0. E vamos deixar o azul um pouco mais leve. Tudo bem. Então vamos aumentar também um pouco a intensidade também. E vamos arrastá-lo para ver o que se encaixa melhor. Um sim, OK. Não precisamos que isso seja super brilhante. Não queremos que isto seja o centro das atenções. Queremos que isso tenha menos impacto do que a ponta do projétil porque é a ponta do projeto que vai causar dano ao inimigo e ao receptor. Então talvez 1.8 ainda menos é um bom valor para a intensidade. Está bem, parece legal. Vamos colocá-lo de volta no lugar em torno de 1 em Z. E vamos começar o tempo para o que tínhamos antes que é 0.3 também. Tudo bem, então vamos testar isso, selecionando tudo. Agora vamos arrastá-lo por aqui para ter uma idéia áspera e agora ele está olhando e está começando a parecer muito legal. Se eu pisar neste quadro você pode começar a ver no aspecto geral é que há algumas coisas que
precisam ser ajustadas, mas parece bom. Então vamos apenas definir a ordem na camada da Trilha para ser -1 a propósito. E por enquanto eu sei que ainda temos que testar isso movendo-o. Mas, mais tarde, mostrarei como atirar projéteis com o mouse. E teremos uma ideia melhor. Sobre como parece. ESTÁ BEM. Parece um pouco melhor, mas ainda precisamos consertar algumas coisas especialmente esses cortes duros. E vamos desligar o Dynamic Oludee e desativar o Cast Shadows. Não precisamos disso e vamos ligar a auto-destruição O que isso faz é destruir a trilha assim que o projétil parar de se mover. Basicamente. Tudo bem. Então é isso. Apenas não se esqueça de aplicar as alterações para o prefab e estamos prontos para ir para o próximo passo que é um novo sombreador.
48. 7.6 - - rolagem de rolagem adna: Então este novo sombreador é um pouco mais avançado do que os dois que fizemos antes. E não se esqueça que os shaders são extremamente importantes e podemos fazer coisas incríveis com eles. E este vai permitir que você rolar uma textura em uma direção em qualquer direção e você também será capaz de animá-la, para parecer que é o distorcido, como se estivesse queimando, basicamente. E queremos fazer isso porque queremos que nossa trilha se mova em uma direção que é muito estática agora e queremos também adicionar alguma distorção. Ok, então podemos começar duplicando o ParticlesAdditive_HDR, com Ctrl+D e, em seguida, podemos renomeá-lo para ParticleAddsCroll_HDR ParticleAddsCroll_HDR Vamos clicar duas vezes para abrir o gráfico. E esta parte aqui vai ser a mesma. Vamos deixar estes como estão. Desta vez nós realmente precisamos atribuir uma textura para a textura principal possamos ver o que estamos fazendo para que possamos ver o efeito em ação. Vamos clicar aqui e atribuir a textura da trilha. Tudo bem. Isso é bom. Então, como eu disse, nossas mudanças vão acontecer antes da textura principal, na verdade queremos manipular a textura principal, principalmente os UV. OK. Então, primeiro queremos movê-lo ou rolar para qualquer direção que quisermos a qualquer velocidade que quisermos. E em segundo lugar queremos distorcer a textura Então estes são os dois grandes passos que temos que dar. Tudo bem. Portanto, ambas essas modificações exigem um nó, que é um deve ter. E é a nota do Time. Os nós de tempo são extremamente úteis em sombreadores. Se quisermos fazer alguma coisa, mova-se. usamos um nó de tempo, na maioria das vezes. Agora para controlar a velocidade e a direção da textura. Nós vamos precisar de um vetor 2 e ele vai ser chamado de velocidade principal porque ele vai controlar a velocidade da textura principal Eu vou empurrá-lo aqui porque nós vamos precisar de espaço lá atrás. Certo, então, queremos multiplicar este vetor 2 com o tempo para podermos controlar a velocidade. Tudo bem. Então isso por si só não faz nada. Precisamos conectar isso ao UV para ter impacto na textura principal. Mas se conectarmos isso agora, assim, veríamos um quadrado branco porque não estamos levando em consideração vocês UVs. Então só precisamos acessar a informação UV. Felizmente, há uma nota para isso. Isso representa as coordenadas UV. Você pode pressionar a barra de espaço para procurar UV. Deixe-me empurrá-lo de volta aqui. Agora podemos adicionar essa informação de movimento aos UVs. E podemos fazê-lo com um nó de adição e então podemos passar todos estes para a entrada UV da textura principal. E nada realmente acontece porque nossa velocidade principal está em 0. Então, se inserirmos um valor positivo como 0,2 ele se moverá para a esquerda. E, neste caso, os valores negativos irão rolar a textura à direita e, em seguida, você também pode usar o eixo y para movê-lo verticalmente. Ok, então isso foi fácil, certo? Fazer essa rolagem de textura só precisa de um nó de tempo multiplicá-lo com um vetor 2. E então todos nós precisamos adicionar os UVs. Então é isso. Vamos salvar isso e vamos voltar para a Unidade só para ver como isso está afetando nosso rastro. Agora podemos duplicar o material Trail01 e chamá-lo de Trail01_Scroll. Agora só precisamos mudar o sombreador para o que acabamos de criar que é o rolo aditivo e, em seguida, deixe-me apenas definir este tempo para 100 e empurrá-lo por aqui mais um menos. Então vamos atribuir o material
Trail01_addsCroll. E nada realmente acontece, mas podemos descer aqui e inserir um valor de -0.1 no eixo X e estamos literalmente fazendo a textura rolar para a direção certa desta vez. Talvez -0.3 pareceremos melhor. Depende do seu gosto. Agora a próxima parte é um pouco mais complicada. É bastante fácil também então vamos precisar de um nó lerp para distorcer isso e basicamente vai interpolar entre os
UVs normais e os UVs distorcidos. E vai ser controlado por um vetor 1 chamado quantidade de distorção. Vamos empurrá-lo para cima aqui abaixo da cor OK. E também vai ser um controle deslizante entre -1 e 1
e , a propósito, para aqueles que não sabem o nó lerp irá produzir uma mistura entre A e B de acordo com
a entrada T que significa que se T 0. Ele só irá produzir A que, neste caso, é vermelho. E se for 1 ele só sairá B que é azul e todos os valores entre, são uma mistura de A e B. Então é isso. Tudo bem, então vamos adicionar um nó lerp e basicamente a opção A será nosso mapa UV normal e opção B será nossa textura distorcida e para o T podemos conectar a quantidade de distorção vetor1 que acabamos de criar. Então agora o resultado deste Lerp é o que vamos adicionar à velocidade principal. Tudo bem. Então, para distorcer a nossa textura principal precisa o que chamamos de uma textura de ruído Existem vários tipos de texturas de ruído. E Shader Graph vem com 3 tipos diferentes. Eles são gerados processualmente e eles são o ruído simples, o ruído gradiente . E, por último, o barulho de Voronoi que é incrível. Mas há mais na realidade e você poderia estar usando uma textura para fazer isso. Mas, por enquanto, vamos usar esses. Vamos realmente usar o ruído de gradiente e vamos também criar um vetor 2, para controlar a velocidade desses ruídos, porque também queremos controlar sua velocidade, a maneira como ele se move, sua direção. Vamos chamá-lo de velocidade de ruído vamos arrastá-lo por aqui e agora precisamos multiplicá-los com o tempo para
que ele possa se mover como fizemos antes com um nó add. Vamos conectá-los assim e, em seguida, conectar à entrada UV do gradiente. barulho, e é isso. Estamos controlando a velocidade do ruído de gradiente. Tudo bem então, até agora tão bom, no lerp agora temos os UVs normais conectados Agora vamos conectar a B nossos UVs distorcidos e nada realmente acontece porque tudo está definido como 0. Por exemplo, se começarmos a aumentar a quantidade de distorção para 0,2, nós realmente obtemos uma
quantidade absurda de distorção mesmo 0,1. é um pouco demais e vamos deixá-lo em 0 por enquanto. Agora vamos apenas adicionar outro vetor para que possamos controlar a escala de ruído. Também será útil, com um valor padrão de 10. E vamos conectá-lo à balança assim. Ok, então é basicamente isso que podemos salvar esses sombreadores agora, e temos um sombreador de rolagem e distorção também. Agora de volta à Unidade. Deixa-me arrastar isto para aqui. Ok, então já está rolando. E agora podemos adicionar alguma distorção a essa textura. Então, como você pode ver os valores positivos tipo de sentir que estamos expandindo nossa textura enquanto o
valor negativo parece que estamos diminuindo a textura da trilha e está parecendo muito legal. Pelo menos dá um toque agradável. E sim, provavelmente não usaremos mais de 0,1 ou 0,2 porque vamos enfrentá-lo. 1 é uma enorme quantidade de distorção. Então, se você quiser ter um melhor controle sobre esses valores, podemos voltar para Shader Graph e vamos diminuir o mínimo e o máximo para ser -0.1 e 0.1. Você também pode tentar -0.2 e 0.2 se você sentir bem. Então, isso é melhor. Nós temos mais controle agora sobre esses valores e eu vou deixá-lo em torno de 0,05. Mais um menos e podemos até adicionar algum movimento ao nosso ruído talvez vamos aumentar o X para 0,5 e dá uma sensação agradável mais um menos como -0,6 Parece bom. Nós também podemos jogar com a escala de ruído algo em torno de 14 parece bom. Faça ganhos que você pode testar esses valores como você sabe e se você aumentá-lo muito você pode obter este
efeito de grão basicamente e sim, ele não parece tão bom, mas valores baixos olhar muito legal. Tudo bem, então vou deixá-lo às 15, talvez 10. Sim, parece bom o suficiente. Tudo bem, deixe-me, deixe-me apenas arredondar estes valores para 0.05, agora nós podemos realmente colocar isso de volta no lugar dizendo no tempo em 0.3 ea posição em Z é
11 . Legal. Então só podemos ver como isso está funcionando arrastando por aí e é meio irritante, mas vamos consertar isso em apenas alguns momentos. Então, como você pode ver, este sombreador é extremamente útil e versátil e pode ser usado em outras partes do nosso projeto. Por exemplo, podemos usá-lo no ProjectileOut. O que precisamos é basicamente duplicar o material do Impact03. Com Ctrl+D e adicione o nome do nosso sombreador na frente. Basicamente adicionar rolagem como este, para que possamos distingui-los. É útil. E podemos mudar o sombreador agora. Ok, então, por exemplo. Vamos inserir um -0,05 na quantidade de distorção. E talvez um valor de 0,3 no X da velocidade do ruído. E vamos ver como isso está parecendo. Digamos que isso não está afetando nenhum projétil. Digamos que este material para o renderizador. Deixe-me parar a rotação do nosso tempo para que possamos dar uma olhada melhor. E sim, eu acho que parece muito legal vocês não acham caras isso — isso é incrível e cria alguns efeitos legais. Como se estivesse queimando. Basicamente é muito útil. Tudo bem, então não se esqueça de salvar as alterações no prefab e agora vamos ver como podemos fazer este projétil mover podemos fazê-lo voar e provavelmente fazer mais alguns ajustes também.
49. 7.7 - - cena: Então vamos em frente e abrir a outra cena que temos aqui agora. A cena do projétil. Esta cena é de um dos meus pacotes mais famosos os Projéteis Únicos Vol. 1 e eu só estou adicionando esta cena a esta classe para você testar seus projéteis basicamente apenas para fins acadêmicos e nada mais. Tudo bem, então, vamos ter uma visão geral desta cena. E desta vez temos uma tela para uma interface simples que diz às pessoas como usar a cena, com algumas
instruções básicas como Mouse1 para disparar o projétil, D e A, para efeitos próximos e anteriores, C para mudar a câmera, Z e X para ampliar e diminuir o zoom, e 1 para desativar ou ativar a vibração da câmera. Nós também temos um objeto de jogo de cena com tudo o que compõe o cenário anexado a ele, e há também este script de projéteis de geração onde podemos atribuir aos nossos projéteis o ponto de fogo e
mais algumas coisas. Então vamos ter uma visão rápida desse script. Se você entender C#. Isso é incrível. Se não o fizeres. Nenhum problema em tudo. Vou explicar o básico e te guiar. E aqui é onde eu atribuo o primeiro elemento da Lista VFX. É basicamente onde vamos adicionar nossos projéteis e aqui embaixo. Se pressionarmos barra de espaço basicamente ou Left Mouse estamos basicamente acionando esta função SpawnVFX função Esta
funçãobasicamente cria um objeto de jogo um objeto de jogo vazio. Ele verifica se há um ponto de fogo atribuído basicamente o ponto de fogo desta esfera, que é um atribuído aqui então se nós atribuímos o ponto de fogo no inspetor. Agora instanciamos o efeito para gerar. Esse é o primeiro projétil no começo então instanciamos o projétil bem aqui na posição do ponto de fogo e giraremos o projétil para onde a esfera está mirando. E a esfera está apontando para o mouse. E aqui embaixo está a próxima e anterior funções. Então podemos mudar os projéteis a câmera agitar o zoom e diminuir o zoom e mudar a câmera também. Pode dar uma olhada melhor nisso, se quiser. Mas o que importa agora é como o projétil é disparado e como funciona. Agora, uma vez que o projétil é gerado o projétil em si contém estes scripts, o script projétil que basicamente como um monte de coisas que deveriam estar em uma arma na verdade, mas já que isso é apenas para mostrar
o projétil . Tudo bem, não é problema nenhum. De qualquer forma, aqui está a parte em que vamos gerar um flash de focinho, assim que o projétil é gerado e
aqui em baixo no FixedUpdate, é onde fazemos o projétil se mover simplesmente mudando a posição do corpo rígido de acordo com a velocidade e ele se move em a direção para a frente que é a seta azul. Basicamente, o eixo Z não se esqueça de que é realmente importante e este OnCollisionEnter vamos disparar assim que um projétil colide com algo. Uma vez que colidiu. Basicamente faz um monte de coisas, mas ele vai gerar o efeito de impacto ou o efeito Hit que também é algo que importa para ius já que vamos criar um em poucos momentos. Na esfera há também este script girar para mouse que basicamente gira qualquer objeto de jogo em direção ao mouse. E usa raycast para fazer isso. Ele gira para onde quer que você aponte basicamente. Então é basicamente isso. E espero que esta visão geral tenha ajudado a entender como esta cena funciona se não funcionar, você sempre pode entrar em contato comigo. Obviamente.
50. 7.8 - - fazendo ele mosca: Certo, então, com essa visão geral agora vamos ver como podemos realmente fazer nosso projétil voar. Então vamos clicar duas vezes aqui para editar o prefab e Oh e deixe-me apenas ligar a rotação ao longo da vida do projétil fora que estava desligado e a primeira coisa que precisamos é de um corpo rígido ligado ao pai deste
sistema de partículas . É por isso que anexamos tudo a um vazio. Lembre-se, no início, que conversamos sobre isso. Certo, então, não vamos usar a gravidade, a propósito. Agora vamos também adicionar um colisor de esfera para que ele possa detectar se ele colidiu com algo ou não. Agora vamos aumentar o raio para caber na frente. Mais ou menos como 0,8 E vamos também empurrá-lo por aqui no eixo z até que quase toque o interior do nosso projétil talvez em torno de 0,6 na verdade. Agora só precisamos adicionar o script de movimento de projétil e digamos por enquanto que ele tem cerca de 15 para velocidade e precisão é no máximo que é cem e taxa de disparo é definido como 1, o que significa que
nos permitirá atirar a cada segundo. Se for 2, podemos filmar a cada meio segundo e assim por diante e ainda não temos um focinho ou um hit. Então vamos deixá-lo vazio e as trilhas. Vamos também deixá-lo vazio porque vamos ver em um momento por que precisamos disso. Agora, em nossa cena, só precisamos arrastar e soltar para projétil para a Lista VFX como estes, assim que pressionamos play podemos começar mirar em torno e quando disparamos com o botão do mouse nossa bola de fogo azul agradável é disparada para onde estamos mirando e eu tenho que dizer que é olhando muito bom realmente realmente realmente apreciando os resultados e eu espero que você está fazendo também. Mas se eu parar isso você vai notar que nós temos essas bordas difíceis em nossa trilha e isso está acontecendo principalmente porque nós não estamos desaparecendo no começo. Então vamos abrir o prefab projétil como estes e no gradiente da trilha queremos ter certeza que no início temos esta chave em 0 opacidade como esta. Vamos também certificar-nos de que está a ser renderizado atrás da malha de projétil. Então vamos configurá-lo para uma camada abaixo para, -2 e sim agora ele está realmente misturando muito bem e
parece que ambos são parte um do outro, o rastro e o projétil. É muito fixe. E se aumentarmos a velocidade do projétil, teremos uma trilha mais longa. Então você pode precisar jogar ao redor para encontrar um bom equilíbrio entre a velocidade e o tempo da trilha. De qualquer forma, eu acho que 15 é uma boa velocidade talvez 60. Tudo bem. Olhando bem. Então, como você pode ver assim que colide tudo desaparece. E é por isso que a lista de trilhas existe. É para garantir que, o que é deixado para trás pode viver até desaparecer ou morrer. Então, ele é entrar no prefab e vamos atribuir a trilha para a Lista de trilhas. E vamos também arrastar e soltar as partículas que eles não estão funcionando no momento, na verdade, provavelmente porque a velocidade do emissor é definida como corpo rígido em vez de Transformar. Desculpe por isso. OK. Então agora está funcionando como um encanto. E como você pode ver a trilha vive até que seu próprio tempo termina e as partículas não desaparecem imediatamente uma vez que eles colidem porque ele vai levar em consideração a última partícula emitida e esperar que a última partícula para morrer antes de destruir o sistema de partículas. Então é por isso que esta lista de trilhas é realmente importante. Tudo bem, então isso está parecendo muito bom. O projétil parece estar praticamente terminado agora e vamos em frente e realmente criar um impacto para quando o projétil colidir com a parede ou com outra coisa.
51. 7.9 - - impacto: E para o nosso impacto ou para o nosso hit, podemos começar criando um vazio como fizemos antes e nomeá-lo simplesmente VFX_HIT_v1
VFX_HIT_v1 . Agora, como você já sabe. Vamos adicionar um sistema de partículas que ele vai ser usado para criar um feixe ou um flash que nós
já criamos algumas vezes antes. E este não vai fazer loop, vai ser rápido. Então 0.2 para toda a vida é suficiente. Ele não vai se mover tão 0 para a velocidade de partida. E vamos em frente e aumentar o tamanho máximo de partículas aqui para 3 antes que esqueçamos isso. E atribua material
do Beam. Nós também queremos apenas uma partícula destes e nós não precisamos do modelo de forma. Tudo bem. Então isso é muito pequeno. Talvez 6 seja suficiente , sim, isso é melhor. Agora a cor. Nós podemos realmente copiá-lo do ProjectileOut como este e parece melhor. Não é tão brilhante e tem a mesma cor que o projétil. Ótimo. Agora queremos que isso encolha e desapareça, o que podemos fazer com o tamanho inicial. Algo como esta curva vai fazer e então podemos usar um gradiente como este como já usamos antes. Ok. Então é isso. Temos o nosso feixe feito e é útil criar um impacto para criar um flash de luz. Agora vamos dizer que este é um prefab na pasta de projéteis Então a próxima coisa que podemos fazer é realmente muito simples e é adicionar algumas faíscas, e podemos utilizar novamente as partículas que fizemos para o projétil, Ctrl+D para duplicá-lo. Vamos também recentrar assim. OK, então agora isso não vai fazer loop, é um impacto, então ele vai jogar apenas uma vez. Ele também vai viver menos oh e, sim, nós precisamos mudar a emissão vamos remover isso e vamos adicionar uma explosão entre 10 e 15 que deve ser suficiente. Você pode tentar outros valores, obviamente, que é mais parecido com ele. Parece bom. Agora nós não precisamos que isso esteja na simulação do mundo porque ele não vai se mover como o projétil e nós só precisamos adicionar um impacto a isso. Então vamos realmente usar duas curvas em inícios. Este gráfico vai de 20 para -20 assim, e queremos que isso se mova mais devagar em direção ao fim
da vida útil da partícula. E a segunda curva será menor teremos valores mais lentos. Vamos basicamente fazer destes um intervalo entre 5 e 20 onde o fim é mais lento. Tudo bem. Isso parece bem. E eu acho que nós só precisamos encolher o raio da esfera no modelo de forma para 0,6 ok. Oh, e vamos ter certeza que começa com uma opacidade total no início para a cor de uma vida. Sim, isso é melhor. Agora, se você quiser deixar o Ooise On, tudo bem. E eu também vou deixá-lo ligado. Vamos apenas ir para o renderizador e mudá-lo para um trecho de outdoor para que eles possam ser um pouco esticados algo como 0,02 na escala de velocidade deve ser suficiente. E sim, acho que parece bom. Você pode, obviamente, jogar com os valores e isso parece dar uma sensação de impacto agradável. Tudo bem. Então, vamos aplicar as alterações na pré-fabricada e agora nosso próximo sistema de partículas pode ser duplicado do feixe. Vai chamar-se Impacto. O impacto vai viver um pouco mais como 0,4. Agora vamos em frente e atribuir o material Impact03_addsCroll Tudo bem. Então agora também queremos usar 2 partículas para que possamos criar mais diversidade e elas estão se sobrepondo agora. Então vamos garantir que isso não aconteça dizendo que eles terão uma rotação aleatória entre 360 no sentido horário e -360 que é anti-horário. E ative a rotação invertida. Isso parece muito melhor. Vamos também aumentar a oferta para cerca de 85, já que queremos que isso esteja no centro do nosso foco de atenção vamos nos certificar de que temos um melhor desvanecimento também desvanecendo para preto. E então agora nós também podemos adicionar um pouco de rotação ao longo da vida algo entre 90 e -90 deve ser bom vamos ver como ele está olhando com o resto na verdade. Bem, sim. impacto na minha opinião é muito grande. Vou diminuir para cerca de 5 OK. Então isso parece melhor agora. Não é mais grande, mas vamos ver tudo isso olhando com o projétil. Agora, uma coisa que podemos adicionar, para melhorar isso, é algo semelhante a uma onda de choque e podemos novamente duplicar o feixe com Ctrl+ D e renomeá-lo para circular ou para onda de choque na verdade. E vamos em frente e duplicar o material do círculo e adicionar o pergaminho na frente, porque vamos usar o outro sombreador o sombreador de rolagem aditivo, este. Vamos apenas aumentar a quantidade de distorção um pouco e também adicionar um pouco de velocidade de ruído e talvez aumentar a
escala agradável para ok. Então, sim, deve ir na direção oposta. O movimento do círculo. Então esta curva deve ser mais apropriada para uma onda de choque. E o círculo viverá um pouco mais do que o feixe e um pouco menos do que o impacto. Então 0.3 é bom. Neste caso, está entre tudo bem. No entanto, está tudo bem para uma onda de choque. Eu só vou aumentar os valores alfa para que ele se torne um pouco mais visível. É melhor no começo, mas ainda é muito visível no final. Então eu vou ter certeza que o gradiente vai de branco para preto. Tudo bem. Então, isso é muito melhor. Agora podemos salvar as alterações no prefab e ver que ele está se comportando com o projétil OK. Nós só precisamos arrastar e soltar o hit para o hitprefab no projétil assim e vamos testar estes fora e sim OK. Na verdade, é muito bom na minha opinião. Também adiciona muito significado ao projétil. Parece que é a dissipação do projétil. Mas estou começando a notar e não sei se você fez isso para que o movimento do impacto não se encaixe muito bem. Eu estou realmente indo para usar esta curva, mas ligeiramente mudou no início para que ele não começa todo o caminho a partir de 0. Sim, acho que agora faz mais sentido. É como a energia dos projéteis se dissipando. Certo. Isso é exatamente o que queremos de um ataque. Agora, o que você também deve ter notado é essas bordas duras. Temos esses cortes no impacto. Isso só acontece quando atinge a parede. É muito visível e visualmente muito perturbador também. Então, como você pode ver se você vem aqui temos essas 3câmeras para 3 perspectivas diferentes e todas elas têm uma câmera de efeitos visuais anexada. E se você notou que essa câmera está configurada para renderizar apenas o
que está na camada VFX , o que significa que se você vir aqui para o Hit e mudar a camada para efeitos visuais, Unity nos pergunta se você também quer mudar as crianças e podemos dizer sim e também podemos fazer o mesmo para o projeto que realmente é agora. O que acontece é que não temos mais essas bordas duras, e podemos ver todo o efeito em ação muito mais claramente e isso só está acontecendo porque essas câmeras de efeitos visuais só renderizam as camadas de
efeitos visuais . E porque a morte é maior do que a câmera que só torna as outras camadas como você pode ver este como ele menor que o outro e parece muito bom agora sem os cortes e nós podemos ter uma melhor percepção de todos os efeitos estão olhando tão Eu também estou começando a notar que talvez o hit é um pouco grande demais e eu vou criar o círculo uma quantidade de 0,5 em tamanho estrela e fazer o mesmo para o impacto e, em seguida para o feixe bem e para o impacto eu acredito que pode parecer um pouco melhor com uma curva assim, onde atinge o tamanho máximo inicial antes da partícula morrer e então encolhe um pouco no
final. Então vamos ver como isso está parecendo. E sim, eu acho que agora o tamanho é mais adequado para projétil e é muito bem equilibrado. Todo o efeito parece muito bom, na verdade. Tudo bem. Então a última coisa que precisamos é o que eu gosto de chamar de efeito focinho algo que acontece antes ou quando o projétil é disparado no ponto de fogo. Então vamos ver como fazê-lo.
52. 7.10 - - Muzzle: Agora vamos mais uma vez começar com um objeto de jogo vazio que vamos renomear para VFX_Muzzle_v1 VFX_Muzzle_v1 Agora vamos tentar aproximar o focinho para o ponto de fogo para que possamos ter uma melhor percepção de tudo
isso que fazemos com nosso caractere que é uma esfera OK então vamos também girá-lo -90 graus no Y, eo primeiro sistema de partículas vai ser para o focinho. Isso só vai jogar uma vez para que ele não faça loop e ele só vai deixar entre 0,2 e 0,3 segundos. É muito rápido. Também não há necessidade para a velocidade de início e vamos ativar o tamanho de início 3d porque vamos usar em um momento uma malha para isso. Nós também vamos emitir apenas uma partícula, pelo menos, por enquanto. OK, então não precisamos de módulo de forma e agora vamos descer aqui para que possamos mudar para o modo de renderização para malha e ele vai ser um muito simples na verdade. Então vamos abrir um novo arquivo do liquidificador e com A vamos gostar de tudo, em seguida, pressione delete. Então, queremos começar adicionando um cilindro com Shift+A que vai ter apenas 8 vértices e eu vou entrar no modo de edição com guia e pressione Z para ver através da malha. Agora, mantendo Shift+Alt ao mesmo tempo, podemos pressionar o botão direito do mouse para selecionar os vértices botão assim. Então podemos reduzi-los com S. OK mais um menos como este talvez mais. Vamos pressionar Ctrl+Tab e escolher rostos e isso nos permitirá selecionar as faces superior e inferior e, em seguida, podemos pressionar delete porque não queremos que eles. Queremos que isto seja aberto agora. Na verdade, vou encolher isso um pouco mais no fundo. Tudo bem. Isso é melhor. Vamos também reposicionar o pivô na parte inferior. Ao pressionar Shift+S e, em seguida, podemos escolher o cursor para selecionado Agora vamos sair do modo de edição para que possamos pressionar Ctrl+Shift+Alt+C e escolher origem para cursor 3d e é isso. Nosso pivô está na parte inferior agora queremos renomear nosso mash para algo como malha de focinho. Tudo bem. Então só precisamos criar os mapas UV agora. E é muito simples basta entrar no modo de edição com guia, selecionar tudo com A e então podemos pressionar U para escolher desembrulhar e é isso. Se você vier aqui a esta janela, podemos ver que a lacuna no meio é um pouco grande demais demais. Pelo menos no meu caso, então eu vou selecionar o vértice com B e, em seguida, encolher com S e é isso. Nós somos bons para salvar este arquivo liquidificador e, em seguida, podemos ir em frente e exportar isso como um FBX Apenas não se esqueça de ativar objetos selecionados para clicar no botão de escala e escolher malha. Aqui em baixo. De volta à unidade. Agora queremos importar nossa malha de focinho e vamos desativar materiais de importação e animações
que não queremos . Podemos também aumentar o factor de escala para 100, porque já sei que isto é demasiado pequeno para Unidade. Agora podemos aplicar as mudanças e podemos voltar ao nosso sistema de partículas do focinho e simplesmente arrastar a malha do focinho aqui, vamos também ir em frente e reutilizar o material Impact03_addscroll. Este sim. Então agora isso está virado para a câmera como você pode ver e podemos corrigir isso alterando o alinhamento de renderização para local. No entanto, é muito brilhante. Como você pode ver. Mas podemos vir aqui para o ProjectileOut e copiar a cor inicial e colá-la no focinho. Tudo bem. Então agora é da mesma cor e parece muito melhor. Então vamos corrigir a maneira como ele vai embora adicionando um desvanecimento de branco para preto na cor ao longo da vida. Algo assim vai fazer bem. Então isso faz mais sentido agora. E para o começo, para quando ele aparecer, vamos realmente usar essa curva e começar o tamanho ao longo da vida. Mas não queremos começar às 0. Parece melhor se começar em algum lugar entre 0,6 e 0,7 OK. Acho que parece muito bom. Agora, podemos adicionar alguma rotação aleatória da vida algo entre 90 e -90 ou até mais. Mas isso deve ser o
suficiente . Então agora vamos adicionar um pouco mais de aleatoriedade a isso, tornando o tamanho inicial 3D aleatório entre 1,2 e 1 no eixo X e Y e entre 1 e 0,6 no z Tudo bem. Então agora ele tem tamanhos diferentes cada vez que ele gera, o que é bom e faz mais sentido. Vamos adicionar uma segunda partícula a isto na emissão. Tudo bem. Assim e eu vou desligar esses fios de seleção. Não precisamos mais disso. Então a idéia agora é salvar estes como um prefab e vamos também alterá-lo para a camada VFX. Não se esqueça disso. OK. Então, legal. OK. Legal, então ainda podemos adicionar mais duas coisas e feixe e algumas partículas. E, felizmente, isso já está feito. Podemos vir aqui e duplicar do Hit com Ctrl+D assim. Agora vamos arrastá-los para o nosso focinho e vamos também redefinir sua posição e rotação. Tudo bem. Então o feixe é definitivamente muito grande. Talvez 2 seja suficiente em um tamanho inicial. E sim. Isso parece mais com ele, mas está muito atrás e eu vou empurrá-lo no eixo z. Marla tem um valor de 0,2. Então é um pouco mais longe. Tudo bem. Isso é melhor. Eu só vou fazer o azul do feixe um pouco mais leve e eu só vou mudar a
cor do feixe não o focinho como eu fiz desculpa. Tudo bem, então para as partículas nós realmente queremos que eles tenham uma forma diferente. Cone é mais apropriado para isso, você não acha? Então, com talvez 0,1 para raio é suficiente e 40 para o ângulo. Tudo bem. Olhando bem. Há apenas um pouco rápido demais. Então é como a velocidade inicial e vamos diminuir o alcance deste gráfico para talvez 10. Tudo bem. Isso parece mais apropriado. Parece bom. Na verdade, todo o focinho está funcionando muito bem. Não se esqueça de aplicar as alterações para o pré-fab primeiro e nós também precisamos vir aqui para o prefab projétil e arrastar e soltar o focinho que acabamos de criar para este slot aqui e sim eu acho que complementa todo o efeito muito bem, na verdade, temos o projétil focinho e impactos e eu acredito que ele está concluído e olhando muito bom realmente legal essa habilidade dissipar. Tudo bem. Então este está parecendo bem interessante. Então vamos ver como podemos criar uma versão diferente disso. Vimos fogo e natureza quando criamos a área de efeito ataque. Agora vamos ver outros elementos como, por exemplo, como podemos criar eletricidade que também é um
tema incrível .
53. 7.1- Projétil, versão elétrica 1: Então a idéia é começar com nosso projétil original, renomeá-lo para algo como, Electric, assim e então nós podemos salvá-lo como um prefab original e dessa forma nós nos certificamos de que nós não bagunçamos. O original. Ok. Então deixe-me apenas empurrar isso um pouco para cima e agora como fizemos com as versões fogo e natureza, precisamos encontrar uma boa paleta de cores
para que você possa escolher outras cores, mas eu vou usar principalmente amarelo para esta eletricidade. Então, sim. Este laranja perto de amarelo parece bom para o ProjectileOut talvez um pouco brilhante demais. Então eu vou diminuir o valor aqui para uma laranja mais escura. OK. E para o ProjectileIn eu só vou vir aqui para os amarelos e é isso agora para as partículas, eu vou escolher um amarelo puro basicamente apenas amarelo. Mas acho que vou deixar o azul. Eu acho que é um toque muito agradável que você vai ver no final. Você pode, obviamente, tentar cores diferentes. Então, para a trilha eu vou empurrar esta chave aqui e escolher uma laranja amarela. Mais ou menos como o ProjectileOut e desta vez eu vou adicionar uma nova chave no meio para uma
cor amarela . Porque no final nós realmente queremos melhorar isso adicionando uma cor mais escura. Então tem um melhor desvanecimento você sabe que neste caso vai ser um amarelo mais escuro. Tudo bem. Então, sim, isso parece legal. Agora vamos realmente salvar essas alterações na pré-fabricada e vamos apenas testá-las rapidamente. Vou adicionar o projétil à lista de efeitos visuais e aqui vamos nós. Então, claramente, precisamos de algumas texturas de eletricidade realmente legais, você sabe. E, de fato, vamos criar nossa primeira folha de sprite nossa animação pintada à mão flipbook e você verá que não é tão difícil. Então vamos para o Photoshop ou para o seu software de edição de imagem de preferência e vamos criar um arquivo chamado Electric 01. Com 1024 por 1024, e pintar o fundo para preto e criar a nova camada que você conhece com Ctrl+Shift+N E desta vez precisamos da linha do tempo que está aqui no vento. Tudo bem. Então, é aqui que vamos adicionar nossos quadros e mostrarei em um momento como ele funciona. Mas por enquanto há uma ferramenta muito legal no Photoshop para criar efeitos elétricos ou pelo menos ajuda muito. E é a ferramenta de caneta de forma livre que é perfeita para o que queremos. E se você não encontrá-lo, você pode pressionar o mouse um e mantê-lo pressionado até que este menu suspenso apareça. OK. Então a idéia é usar esta ferramenta no modo caminho. Não se esqueça disso e vamos começar criando um ziguezague que sobe e desce e mais menos no meio. Fica maior e, em seguida, fica menor no final. E agora precisamos do nosso pincel também e queremos selecionar o tamanho do pincel de mais ou menos 15 pixels. Você pode aumentar estes ou diminuir. Cabe a você que pode experimentá-lo. E com uma cor branca, a propósito. Agora de volta à nossa ferramenta de caneta de forma livre P para atalho, queremos pressionar com o botão direito e selecione Traçado Caminho e aqui podemos selecionar o nosso pincel neste menu suspenso e certificar-se de que você simulou a pressão sobre. Agora, se você pressionar enter você verá que nós temos essa curva bonita que já está parecendo eletricidade você sabe o que é incrível e nós podemos realmente excluir nosso caminho com clique direito agora porque nós não vamos precisar mais dele. Agora vamos adicionar um pouco de brilho externo branco com apenas cerca de 15 pixels para o tamanho e 50 para a opacidade deve ser suficiente. Você pode tentar valores diferentes, obviamente e agora aqui neste botão, podemos adicionar um novo quadro e é assim que ele funciona em cada quadro. Podemos escolher qual camada é visível. Então, por exemplo, agora vamos criar uma nova camada e vamos desenhar novamente com uma ferramenta de caneta de forma livre como se o raio fosse mover para a próxima posição que é ligeiramente diferente. Você sabe que podemos imaginar que vai um pouco para cima. Ele cresce um pouco também e então ele vai para baixo ele sobe novamente você sabe que ele não precisa ser perfeito é eletricidade você sabe. Agora, novamente, com o botão direito, podemos escolher o caminho do traçado. Certifique-se de que está definido para escovar. E a pressão simulada está ligada. E agora podemos copiar o estilo da primeira camada como esta e colá-lo na nossa segunda camada. Em seguida, podemos excluir o caminho com o botão direito do mouse. Agora, como estamos no segundo quadro, podemos esconder a primeira camada e agora no primeiro quadro vamos esconder a segunda camada. Você sabe que se você pressionar play podemos ver que nossa eletricidade está começando a se mover, o que é ótimo mas precisamos de mais alguns quadros. Então vamos adicionar um novo e também criar uma nova camada. E agora podemos realmente selecionar o primeiro e o segundo quadro enquanto mantém a tecla shift e já ocultar a terceira camada que acabamos de criar. OK. Então, a idéia é novamente ter certeza de que criamos algumas pequenas mudanças na última curva e você sabe, ele vai um pouco para a direita e ele desce, sobe, sua eletricidade vocês têm muita liberdade enquanto criam eletricidade. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse atirar pincel pressionando OK e podemos pressionar diretamente o botão direito do mouse na terceira camada e colar o estilo da camada. Agora eu vou esconder a segunda camada e os outros quadros estão parecendo bons. Oh, vamos deixar o caminho com o botão direito. A propósito e é isso. Está começando a parecer interessante. Precisamos de mais alguns quadros e basicamente podemos criar flip books com 2x2 ou 3x3 Mas você pode criar quantos quadros quiser. Você pode ir 4x4 se quiser. Você sabe que a animação será mais suave, mas eu vou apontar para o 3x3 que eu acho que é suficiente para eletricidade. Então, vamos adicionar uma nova camada e enquanto mantém a tecla shift vamos selecionar os outros 3 quadros e ocultar a camada 4 ok. Então eu já deveria ter te contado isso, mas se você quer mudar algo em seu caminho, você precisa do controle da imprensa. Assim, esta seta branca aparece e só funciona se você estiver usando a ferramenta caneta por sinal. E agora, mantendo o controle com esta seta branca, podemos pressionar em um espaço vazio também desmarcar tudo. Se você tiver quaisquer vértices selecionados e, em seguida, podemos arrastar para selecionar verticex você wan, t e você também pode segurar shift para selecionar ou desselecionar vértices. OK. Agora você pode pressionar delete, e para continuar esta curva. Você precisa ter certeza de que este pequeno ícone de barra aparece perto da caneta e, na verdade, eu estou indo para
este . Mas, por exemplo, eu quero continuar a partir daqui para que eu aproxime meu cursor, para que Vertex, eu clico e eu refaço a linha e eu vou fazer isso novamente. Por exemplo aqui e eu vou pressionar Ctrl para que a seta branca apareça e selecione o vértice e , em seguida, excluí-lo. Agora, se eu simplesmente continuasse a linha sem aquele pequeno ícone de barra aparecendo, se eu continuasse e usasse o
caminho do traçado . Isto é o que aconteceria. Consideraria estes dois caminhos diferentes. E não é isso que estamos tentando fazer aqui. Tudo bem, vamos apenas apertar o Ctrl+Alt+Z algumas vezes ok. Então, basicamente, não se esqueça de ver essa barra. , se você quiser mudar alguma coisa. Ok, então pincel traçado colar o estilo posterior, ocultar a terceira camada e excluir o caminho Esse é o fluxo de trabalho. Ok. Então já está começando a parecer algo. E se quiser parar aqui, tudo bem. Não há nenhum problema com isso. Mas vou criar mais alguns quadros. Oh, e por exemplo, se você não tem mais o caminho e você gostaria de fazer alterações no
raio de eletricidade , você sempre pode usar a ferramenta de manchas. Não é perfeito e você tem que ter cuidado para não estragar tudo. E, obviamente, as modificações são um pouco limitadas a estas. Mas isso pode ajudá-lo, como você pode ver é bom, por exemplo, empurrar alguns picos para cima e para baixo. Você sabe. Agora, como eu disse, eu vou fazer mais alguns quadros então eu vou criar o quinto quadro e também a quinta camada. Agora eu vou apenas selecionar as outras quatro camadas e esconder a camada cinco. Desta vez, o que vou começar a fazer é criar um entre o quarto quadro e o primeiro quadro. A quarta e a primeira camada. Então eu vou ligar a camada 1 e eu vou criar uma linha entre a camada 4 e a camada 1 Mais um menos você sabe, ela não precisa ser precisa e agora podemos fazer o caminho do traçado, colar o estilo da camada, ocultar as outras camadas e excluir o Agora eu vou apenas selecionar as outras quatro camadas e eu iria camada cinco. E sim, parece muito legal. Já é como um grande sentimento agora eu poderia parar aqui e pareceria OK, mas eu vou criar outro quadro e também adicionar outra camada e eu também estou mais uma vez para fazer todo o processo. Mas desta vez crie um entre o primeiro e o último quadro. OK. Então eu vou fazer o fluxo de trabalho, traçar caminho, colar o estilo da camada e excluir o caminho. Tudo bem, parece bom. Agora vou fazer algo um pouco diferente. Vou criar um quadro entre o terceiro e o quarto quadro. E eu também vou criar uma camada entre a camada 3 e a camada 4 agora eu vou esconder esta camada 7 nos outros quadros. Então, de volta ao quarto quadro eu vou ligar a camada 3 e a camada 4 esse tipo de bagunça, mas eu vou tentar criar uma versão entre eles. Então algo mais ou menos assim está bem. Não há necessidade de grandes preocupações. Esta eletricidade, como eu disse. Vou fazer o fluxo de trabalho, traçar caminho, colar o estilo da camada e excluir o caminho. Tudo bem. Olhando bem, agora eu vou apenas selecionar as outras 4 camadas e esconder a camada 5 e aqui vamos nós. Está começando a parecer legal agora para acabar com isso. Vou adicionar um novo quadro, mas vou reutilizar uma das camadas que já está feito. E para este eu vou ligar a camada 4. OK. Para o último quadro o nono quadro eu vou escolher a camada 2 e aqui vamos nós. Está parecendo realmente incrível. E é isso. Está feito. Podemos exportar isto. Então primeiro vamos salvar este arquivo photoshop. E exportar isto. Vamos precisar selecionar todos os quadros com deslocamento e ocultar o fundo preto. Não queremos exportar os quadros com o fundo preto. E agora estamos prontos para vir aqui para arquivar e aqui embaixo. Vamos selecionar exportar e escolher Renderizar vídeo. OK. Então aqui você pode dar um nome para os quadros e certificar-se de que ele é seguido por um sublinhado. Eu também vou ativar criar nova sub-pasta com o nome e você pode escolher onde exportá-lo obviamente. E não se esqueça de definir isso como PNG, a propósito, no formato. E aqui está também quantos dígitos ele terá após o sublinhado o tamanho do arquivo que você pode deixá-lo como está agora. É muito importante vir aqui e selecionar direto sem tammed no canal alfa para que ele possa exportar estes sem o fundo basicamente transparente que é o que queremos. E então você pode pressionar o botão de renderização. Agora, se você for para a pasta de destino, temos todos os nossos quadros exportados. No entanto, eles são todos separados e queremos juntá-los em uma textura que é chamada de folha de sprite. E agora precisamos ir para o Google e, por exemplo, eu gosto de usar GlueIt Mas há alguns outros pequenos softwares que podem fazer isso. E se você não encontrar este o GlueIt você pode procurar por exemplo ferramentas de spritesheet. Então, em um desses links você pode baixar o software GlueIT. E uma vez que você baixá-lo você pode extraí-lo e então você pode executar esses pequenos softwares. E isso são caras super simples. Primeiro queremos adicionar todos os quadros que acabamos de exportar, aqui mesmo. E agora só precisamos dizer quantas colunas ele adicionará. Então, por exemplo, no meu caso, eu tenho 9 quadros. Então eu quero 3 colunas que vai ser uma grade de 3 por 3 agora nós podemos fechar estes e nós só precisamos salvá-los. E o que eu gosto de fazer é, e o que eu aconselho você a fazer isso, é selecionar um quadro e, em seguida, adicionar o tamanho da planilha que é, neste caso, 3 por 3. OK e é isso. Agora, como podem ver, temos nossa animação elétrica bem feita pronta para ser usada em Unity.
54. 7.1- 7.12 versão elétrica 2: Então, vamos importar a textura para Unity, para a respectiva pasta e duplicar o material impact03, por exemplo e renomeá-lo para Electric01_Add, e na frente queremos adicionar o tamanho da folha de spritesheet. Vai ser muito útil. Que é 3 por 3 no meu caso. Ok. Então vamos em frente e começar duplicando as partículas e renomeá-las para elétrico local. Local porque nós vamos ter outro conjunto para o mundo então vamos em frente e atribuir o material elétrico para o renderizador. Agora, a maneira como usamos as folhas de imagem ou a folha de textura no sistema de partículas está aqui na
animação da folha de textura . módulo. E se ligarmos isso agora podemos dizer que é uma grade de 3 por 3. No meu caso, é por isso que é útil ter esse nome no material. Então, basicamente, não precisamos abrir a textura para contar quantas texturas existem em X e Y. É apenas uma boa prática e ajuda muito. Uma vez definido para 3 por 3, esta curva irá automaticamente encaixar para um máximo de nove, que é
quantos quadros há nesta grade. De qualquer forma, vamos definir a taxa sobre a distância para 0 e aumentar a taxa ao longo do tempo para 15. Por agora e podemos começar a ver esta folha de spritesheet em ação, mas nossa eletricidade é super pequena, então vamos aumentar o tamanho inicial para estar entre 1,5 e 2, o que talvez seja um pouco grande demais. Vamos ver. De qualquer forma, parece melhor. Vamos desligar o barulho. Não queremos usar isso aqui. E sim, a taxa ao longo do tempo parece ser demais. Talvez 10 fique bem. E eles são meio lentos. Eles precisam ter um tempo de vida mais curto, como pequenos zaps de eletricidade. Talvez 0.2 e 0.4 é OK durante a vida assim. Agora deixe-me mostrar algo muito rápido sobre a animação da folha de textura. Por exemplo, se viermos aqui para o quadro ao longo do tempo e se
escolhermos aleatoriamente entre duas constantes estamos basicamente dizendo que o sistema de partículas vai emitir uma textura aleatória nesta grade em nossa folha de
textura e vai ser completamente aleatório estas, às vezes, podem ser muito úteis. Você também pode, obviamente, optar por emitir apenas uma textura específica dessas spritessheet. Também é possível. Agora eu vou apenas mudar a cor azul para uma laranja e também aumentar os valores alfa para 30. Eu também vou aumentar o alfa do primeiro slot de cor. Para ser mais brilhante, você sabe. OK, então ele está começando a parecer muito legal e agora nós podemos adicionar alguma rotação aleatória para estes e começar a rotação você sabe entre 360 e -360 porque a idéia é ter esses raios de eletricidade em torno do projétil si que você vê. E acrescenta um toque muito agradável. Vamos apenas garantir que a eletricidade só apareça fora da esfera definindo a espessura do raio para 0. E talvez também aumentar o raio para 0,9 Agora, no espaço de simulação ainda está definido para o mundo. que significa que quando o projétil se mover estes serão deixados para trás e nós não queremos isso. Queremos que eles estejam perto do nosso projétil. O que significa que precisamos mudar o espaço de simulação para local. Ok. Olhando bem. Agora, uma das últimas coisas que precisamos é fazer a eletricidade piscar você sabe e podemos fazer isso com cor ao longo da vida. E para isso funcionar, precisamos combinar o alfa com uma cor que significa basicamente que se o alfa estiver em 0 queremos usar uma cor preta, mas se o alfa estiver definido no máximo queremos usar uma cor branca caso contrário, isso não funcionaria, e não funcionará piscar. Porque a intensidade é um pouco forte demais e decrescente. Só que o alfa não funciona. OK, então, para criar um piscar de olhos precisamos ter momentos de opacidade branca e total e, em seguida, ele rapidamente vai para preto com alfa em zero e volta abruptamente para alfa branco e completo. Você sabe que queremos criar a lacuna. Sim, basicamente desligando a eletricidade muito rápido e parece que está piscando OK. Então, é assim, vai criar, uma espécie de eletricidade piscando. É muito rápido, mas se olhar de perto, está lá. OK. Olhando bem. Vamos adicionar outro gradiente para criar mais aleatoriedade e podemos copiá-lo e colá-lo assim. Precisamos arrastar essa lacuna para ser mais ou menos por aqui OK. Legal. Agora uma coisa que ainda podemos fazer é adicionar uma curva no tamanho ao longo da vida. Vai de grande para pequeno. Mas no final vamos ter certeza que não vai até o fim. Você sabe que está tudo bem. Ok. Você também pode usar a rotação ao longo da vida para estar entre 90 e -90. Isso deve ficar bem. E sim, parece bom com um projétil na minha opinião. Sim, OK. Então vamos criar um rastro de partículas elétricas agora. Queremos deixar alguns zaps para trás e podemos fazer isso duplicando o local elétrico, e este vai ser mundo elétrico e mundo é a primeira coisa que vamos mudar no espaço de simulação a emissão também vai ser diferente. Em vez de taxa ao longo do tempo ele vai usar taxa sobre a distância de três. É um pouco demais, mas vamos reduzi-lo em um momento. Isso também pode se mover um pouco mais entre -1 e 1. Ok. E também pode ter mais rotação na rotação ao longo da vida e é isso. Vamos aplicar as alterações ao prefab vamos ver como isso está parecendo. Então, se nos concentrarmos apenas no projétil ,
acho que parece muito legal. Temos eletricidade saindo do projétil e está deixando um rastro para trás, o que é bom. Mas, ainda acho que podemos melhorar isso, mas eu acho que eu vou apenas diminuir o tamanho inicial do mundo elétrico para estar entre um e 1,5, e a forma da esfera também vai ser um pouco menor para 0,7 e eu acho que ele está emitindo também muitos pequenos raios. Então eu vou definir a taxa de uma distância para 2 ou 2,5 seria bom também. Ok, eu só vou aplicar as alterações para a pré-fabricada e vamos ver como isso está parecendo Sim eu acho que é muito legal o que vocês acham caras e eu acho que está parecendo muito bom, mas nós
ainda podemos melhorar isso um pouco mais e nós ainda vamos ver Mais alguns truques. O que ainda podemos acrescentar é algo como um anel de eletricidade ao redor do projétil. Então vamos ver como podemos fazer isso.
55. 7.1- 7.13 versão elétrica na parte 3: Então, mais uma vez no Photoshop, vamos criar um novo arquivo chamado ElectricCircle. Por exemplo, 1024 por 1024 vamos pintar o fundo para preto e também criar uma nova camada. OK então para este vamos criar o círculo como um guia, e você pode vir aqui e escolher a ferramenta de elipse Você pode segurar o botão do mouse para que este menu suspenso apareça. Agora, mais ou menos no meio mantendo Shift+Alt Podemos criar o círculo mais um menos desse tamanho. A sensação vai ficar vazia e podemos escolher uma cor vermelha para o traço. Para alinhar, podemos selecionar ambas as camadas que mudam e pressione V. Então essas opções aqui aparecem. E você sabe que pode alinhar o círculo ao meio com eles. Eu só vou diminuir um pouco a capacidade do círculo e bloqueá-lo também para que não desenhemos nessa camada. OK. Então agora vamos criar uma nova camada e vamos em frente e escolher a ferramenta à mão livre. Você pode pressionar P para atalho. Certifique-se de que está definido como caminho, a propósito. Então, acho que sabe o que estamos tentando alcançar aqui. Basicamente é o mesmo que a outra textura elétrica que temos feito. Mas em vez de estar em linha reta vai estar em um círculo são mais ou menos como este Um pouco instável e ziguezague, você sabe. Assim, uma vez que você tem estes você pode selecionar sua ferramenta de pincel escolher um tamanho. Eu vou ficar com o mesmo tamanho que eu tinha antes. Escolha uma cor branca também. E agora com a caneta P para atalho vamos fazer um traçado caminho onde selecionamos o pincel e ligamos simular pressão e pressione OK. Você sabe basicamente o mesmo processo que fizemos antes e eu acho que está tudo bem nós podemos excluir o caminho. Vou esconder um círculo, já que, a partir de agora, este será o nosso guia basicamente. Então agora vamos adicionar o brilho externo branco com 24 para o tamanho, e 50 para a opacidade. Tudo bem. Olhando bem. Nosso primeiro quadro. Agora podemos adicionar um novo quadro que você conhece e podemos criar a nova camada também e eu vou tentar não desviar muito do primeiro quadro. Então a idéia é fazer algumas, algumas mudanças basicamente, algumas dessas curvas vão na
direção oposta . Alguns também vão ficar na mesma. Alguns também vão se mover um pouco para fora ou para dentro. Você sabe e, em seguida, você pode pressionar o botão direito e pressionar o traçado caminho. Mais uma vez. Eu vou excluir o caminho e vamos também ocultar a primeira camada também e também ocultar a camada 2 no primeiro quadro. Oh e nós também podemos copiar o estilo da camada e colar para a nova camada. Então, desta vez não vamos fazer tantos como fizemos antes. Vamos fazer apenas seis quadros. Mas se você quiser adicionar mais quadros, não há problema com isso. OK. Novo quadro e agora a idéia é basicamente a mesma. Então eu estou indo para avançar isso e você sabe traçado caminho excluir o caminho e colar o estilo da camada oh e eu esqueci de criar um novo quadro a propósito e agora eu também preciso esconder a nova camada nos outros 2 quadros. Então, mais uma vez novo quadro o 4º e a nova camada e ele vai ser mais do mesmo. Basicamente fazer algumas alterações o quadro anterior usar o caminho do traçado, colar o estilo da camada, excluir o caminho e ocultar a camada 4 nos outros quadros e ele está começando a parecer algo, mas eu ainda vou adicionar outro quadro o quinto quadro que é mais do mesmo, então eu estou indo muito rápido para frente isso Agora apenas no último quadro o 6º quadro eu vou criar um entre o 5º quadro e o primeiro quadro que você sabe como já fizemos antes. É exatamente como uma transformação entre eles. Então podemos ter uma animação mais suave e transição mais suave também e aqui vamos nós. Está parecendo muito bom, na verdade. Estou muito satisfeito com o resultado final. E você sabe, no caso de você querer adicionar mais alguns ajustes, tudo bem. Você pode usar a ferramenta de manchas se quiser, se há algo que você não gosta. Como já vimos antes. Você também pode apagar esse quadro e tentar mesclar entre o anterior e o próximo quadro se você não gostar de um, ou pode até adicionar mais quadros. Sabes que depende mesmo de ti. Então eu realmente espero que você tenha gostado criar esta animação simples no Photoshop foi realmente simples e muito simples. Mas espero que te ajude. Então, agora no arquivo, podemos ir para exportar, escolher renderizar vídeo. Escolha o local, crie uma nova subpasta defina isso como um PNG. E não se esqueça de escolher Straight - Unmatted no Alpha Channel. E é isso. Agora só precisamos abrir cola
adicionou os arquivos que acabamos de exportar. No meu caso, são seis quadros, então 3 colunas devem estar bem. Vai ser 3 por 2 neste caso e então você pode salvá-lo com o nome correto que
mais uma vez é 3 por 2 então, se formos para a unidade agora e aplicarmos esses círculos elétricos a um sistema de partículas, é assim que ele
ficaria . Basicamente, de certos ângulos não é visível e isso não é realmente bom. E é assim que queremos que isto pareça, é muito melhor. Então, para isso, precisamos criar a malha para poder vê-la de todos os ângulos. E é uma malha muito simples que precisamos. Então vamos ver como podemos fazer isso. Então, podemos ir para liquidificador selecionar tudo com A e, em seguida, excluir. Nós que Shift+A queremos adicionar um círculo que ele vai ter apenas 16 vértices neste caso. O que é mais do que suficiente, aliás. Agora a idéia é entrar em um modo de edição com Tab e com E queremos extrudir isso apenas no eixo z, o que
significa que você pode pressionar Z para travar no eixo. E você pode inserir o valor de 0,3 que deve ser bom. E então você pode pressionar Enter vamos selecionar tudo com A e você já pode pressionar U. para que possamos escolher e desembrulhar. E se abrirmos uma nova janela e escolhermos UVs Isto é o que temos um círculo e você pode precisar centralizar isso por algum motivo não é central no meu caso e ele pode selecionar tudo e pressionar G e então você pode pressionar Y para mover apenas verticalmente bem. Então é basicamente isso que está centrado. E agora precisamos modificar isso então vamos pressionar este botão aqui e selecionar todos os versos no centro para que possamos encolhê-los com S mais ou menos assim. Então ele pode cobrir nossa textura basicamente. OK, vamos ativar o Live Unwrap para que possamos modificar nossa malha e liquidificador atualizará automaticamente UVs, o que é incrível. Tudo bem. Então, queremos adicionar mais alguns loops no meio. E para isso podemos usar Ctrl+R E se rolarmos para cima podemos aumentar o número de anéis e queremos adicionar 3 loops e, em seguida,
pressione Enter. E como você pode ver os mapas UV atualizados automaticamente, o que é realmente útil. Agora queremos desmarcar tudo com A e enquanto mantemos a tecla Shift pressionamos o botão direito nos anéis superior e inferior e, em seguida, queremos reduzi-los com s apenas um pouco como estes devem estar bem. Agora vamos como o anel no meio enquanto todo o turno e empurrá-lo para fora com S Tudo bem. Então, está parecendo bom. Agora, no caso de você querer ver como o círculo elétrico parece aqui, nós podemos descer aqui e clicar onde diz “Abrir”. Agora todos nós precisamos navegar para onde nossa textura de círculo está e, em seguida, pressione enter e é isso. Desta forma, podemos ter uma melhor percepção. Precisamos nos ajustar ou não. A malha para o nosso texto. OK. Então, parece muito bom. Oh e como você pode ver com estas malhas nosso círculo será visível de qualquer ângulo que é o que é ótimo. OK, então vamos renomear essa malha para Ring01 por exemplo e vamos movê-la aqui e agora com a malha selecionada vamos exportar isso como um FBX. E não se esqueça de ativar objetos selecionados, clique no botão dimensionado e pressione apenas malha aqui e é isso. Oh, não se esqueça de salvar este arquivo do liquidificador. Nunca se sabe que pode ser útil no futuro. OK. Agora de volta ao Unity queremos importar a malha, bem como a textura do círculo elétrico para as respectivas pastas. E também podemos ir em frente e duplicar o material Electric01 e renomeá-lo para ElectricCircle01_add_3x2 ElectricCircle01_add_3x2 Então ele corresponde à textura que você conhece. Agora vamos para a nossa malha de anel porque queremos dizer que não queremos importar materiais nem animações e no fator de escala vamos precisar aumentar isso para 100 e então podemos aplicar as mudanças bem. Então agora podemos duplicar nosso ProjectileOut e renomeá-lo para ElectricCircles, por exemplo ,
e aqui já podemos ir em frente e atribuir nossa malha de anel assim. OK , na verdade parece muito interessante de qualquer maneira. Vamos atribuir nosso material de círculo elétrico como este. Tudo bem. Então agora só precisamos usar a animação de folha de textura para ter uma animação adequada. E no meu caso minha textura é 3 por 2 ok e isso parece bem. E isso precisa ter uma vida de início mais curta. Então vamos configurá-lo para estar entre 0,6 e 0,8 que deve ser bom vamos também certificar-se de que é aleatório na rotação inicial. OK. E nós estamos realmente indo para usar taxa ao longo do tempo entre 5 e 7 OK. Isso parece interessante. Agora podemos ir em frente e adicionar alguma aleatoriedade para o tamanho inicial 3d, por exemplo, dizendo que ele
vai estar entre 1,25 no X e Y com um mínimo de 1e em Z o máximo pode ser 1,5 eo mínimo pode ser 0,75 0,75 Tudo bem. Então agora só precisamos adicionar as cores adequadas que podemos copiar do local elétrico. Assim como estes. E parece muito melhor, muito mais brilhante. Isso é bom e desta vez nós realmente queremos usar a velocidade ao longo da vida. Que vai ser local e em Z vai ser entre -2.5 e -3.5
E estamos fazendo isso porque queremos que esses círculos vão da frente do projétil para trás. Você sabe e eles são muito grandes no começo então vamos realmente usar um tamanho ao longo da vida onde ele vai começar pequeno, mas não tão pequeno, você sabe. E nós já podemos empurrar isso um pouco para a frente apenas isso. Então é em torno de nossa malha de projéteis, você sabe, e eu acho que está parecendo muito legal todos
nós precisamos agora copiar a cor ao longo da vida do mundo elétrico local ou elétrico. Você sabe exatamente assim. Então, ele também pode piscar. Basicamente e eu também vou aumentar a rotação ao longo da vida para ser entre é -720 e 720. Eu acho isso, eu acho que parece muito legal. Vamos aplicar as alterações ao prefab. Vamos ver como isso está se comportando e como você pode ver, há alguns detalhes que às vezes fazem toda a diferença. Eu acho que isso adiciona um toque muito agradável ao nosso projétil elétrico ainda há algumas melhorias que podemos fazer obviamente. Mas agora vamos ver como podemos criar o impacto elétrico. OK.
56. 7.1- 7.14 impacto e bocal: Então, como você sabe, a primeira coisa que queremos fazer é começar com o prefab original e renomeá-lo para Hit Electric. E então você pode criar o novo prefab fora deste. Agora, para a cor do feixe podemos copiar do local elétrico. O amarelo, por exemplo, mas precisamos diminuir a capacidade para 15 mais ou menos e talvez adicionar um pouco mais de laranja OK. Assim, para as partículas é bastante simples, podemos copiar das outras partículas como esta e ambas estão bem juntas. OK. Acho que não preciso do impacto no círculo desta vez. Se quiser usá-los, tudo bem. Mas eu vou usar alguns zaps de eletricidade e círculos elétricos do projétil. Deixe-me esconder o impacto e o círculo. OK. Então ambos precisam de um reset de transformação e agora no local elétrico. Isso não está indo em loop e nós certamente não vamos emitir com uma taxa ao longo do tempo. Então vamos defini-la como 0. Em vez disso, queremos uma explosão de entre 5 e 7. Isso deve ser OK. O raio da esfera parece um pouco grande demais e eu vou reduzi-lo para 0,5. OK. Então eles estão mais concentrados em um ponto e vamos aumentar a velocidade inicial para 7 na verdade o máximo. Agora isso está bonito com a viga. OK, eu só vou aumentar um pouco a vida útil e eu também acho que o tamanho pode ser maior. Talvez seja muito grande. Tudo bem. Passando para o círculo elétrico que também não vai loop e a taxa ao longo do tempo vai ser 0 também porque queremos usar uma explosão entre 3 e 4. Também vai ter uma vida curta. E também precisamos desligar a velocidade da vida útil. Não vamos precisar dela. Tudo bem. Isso parece bem sólido. Vamos ver se encaixa no projétil. Então, vamos salvar as alterações para o prefab e vamos para o projétil elétrico o prefab e atribuir o novo Hit elétrico prefab OK. Então, sim, está bonito. OK. Mas eu acho que os zaps são um pouco grandes demais e os círculos são um pouco pequenos demais, na verdade. Então primeiro eu vou realmente apagar o impacto e o círculo. Eu certamente não vou usá-los. Temos elementos suficientes disponíveis para fazer com que isto pareça bom. Pelo menos no meu caso. OK. Então deixe-me verificar o tamanho ao longo da vida útil do local elétrico. Eu acho que eles não estão encolhendo todo o caminho para 0. Sim, eles não estavam. OK. Então, isso é muito melhor. E para o círculo elétrico vamos realmente dobrar o tamanho de partida 3d. OK. Então, isso é muito mais bonito. Vemos os círculos mais claramente no final. OK. Acho que também vou aumentar o tamanho do feixe para 6,5. E eu vou estender apenas um pouquinho a vida para 0.3 Será melhor. De qualquer forma, oh e antes que eu esqueça o círculo elétrico pode estar à vista. Então ele está de frente para a câmera, você sabe. Está bem. Acho que não vou modificar mais nada. Vamos aplicar as alterações ao prefab. Vamos ver o que ele está procurando. Tudo bem, parece muito legal como eu disse que faria o feixe durar um pouco mais, mas tudo bem. Vamos passar para a próxima parte que é o focinho. Então, como sempre fazemos, vamos começar com o original. Altere seu nome e salve-o como um novo prefab. A cor do focinho pode ser copiada da cor do feixe Ok, olhando bonito. Nós também podemos colar que chamá-lo para o feixe do focinho Tudo bem. Então agora eu vou apenas copiar o amarelo das partículas. Isso é bom. E agora acho que ficaria bem com alguns zaps elétricos. Claro que você pode usar círculos elétricos se quiser, se você quiser jogar com outros elementos. Isso é bom. Então eu vou copiar o local elétrico e eu também vou mudar a forma para um cone. Oh, e vamos redefinir a transformação deste aqui. Então o raio é muito grande e o ângulo também pode ser menor. Na verdade, a velocidade de partida precisa ser menos aleatória. Neste caso, algo entre 1.5 e 3. OK. Então sim, obviamente há muitas partículas 2 ou 3 devem estar bem. Eu também vou diminuir um pouco o tamanho inicial. Tudo bem. Está parecendo bastante sólido. Acho que precisamos empurrar o local elétrico um pouco para fora no eixo z porque estava muito
perto do ponto de fogo. Isso está muito bonito. Agora vamos aplicar as alterações ao prefab. Atribuir o focinho ao projétil e ver como tudo está funcionando juntos Então, sim, vamos ver. O que vocês acham, rapazes? Para mim, acho que está parecendo muito legal. Mas, de verdade estou muito satisfeito com o resultado final e conseguimos algo que é legal. Espero que vocês também estejam felizes com o resultado final do seu lado. Claro que sim. Agora, nós vimos muitas coisas neste curso, certo? Ainda há um último tópico que é muito importante, que é o tópico de melhorias de desempenho então vamos ver o que é isso. OK.
57. 8.1 - Performance: introdução: Portanto, bem-vindo ao oitavo capítulo que é sobre melhorias de desempenho de efeitos. E existem essencialmente três variáveis que dizem o quão pesado é um efeito na unidade. Um deles é medir a quantidade de triângulos também conhecidos como tris um efeito tem. Quanto mais pesado é o
outro usando o método overdraw que funciona como uma visão de raio x e o último é contar o número de lotes chamada também conhecido como draw chama um efeito faz. a contagem de triângulos rapidamente sobe quando estamos usando muitas malhas em um efeito ou quando uma malha tem muitos tris muitas faces Assim como quando eles estão criando um caractere 3d eles têm uma certa quantidade de faces ou tris permitido dependendo do jogo e da plataforma. Bem, o mesmo acontece com os efeitos. Tenha cuidado com o número de triângulos e quantas malhas você está usando também. O método overdraw aparentemente ainda não está disponível no novo pipeline de renderização pelo menos no momento da gravação, que está na versão 2019.1.3f1 do Unity. Então eu tenho que mudar para um projeto 3D onde eu não uso o pipeline de renderização de alta definição. Este é um modo viewport que você pode encontrar aqui e assim que você trocá-lo você tem esse tom laranja sombreado e ele funciona como uma visão de raio-x. Então, quanto mais opaco o mais pesado É, basicamente quanto mais partículas você tem, mais overdraw vai acontecer. E apenas por curiosidade em Unreal Engine eles realmente têm algo muito semelhante, mas funciona como um gradiente como você pode ver significando que o verde é leve eo vermelho é peso pesado e branco é provavelmente super pesado peso. Mas tudo bem, é
isso. Quanto mais partículas, mais sobressaem. Agora a chamada de lotes são essencialmente quantas chamadas um efeito faz para a placa gráfica para desenhar algo. E basicamente cada material faz uma chamada para a placa gráfica. Então, quanto mais materiais usarmos, pior será Felizmente, há uma maneira de diminuir a quantidade de materiais que usamos, para apenas um ou dois por efeito ou três e diminuirá muito o número de lotes chamados para o gráfico cartão que é incrível. Mas não se esqueça que os materiais são essencialmente sombreadores. Então, por exemplo, se você pudesse fazer um efeito com apenas um sombreador que seria ótimo para a direita. Mas como vimos, às vezes precisamos de um sombreador aditivo, um sombreador Alpha Blended e outro que
faça
rolaras coisas rolar . Temos triângulos. Temos o overdraw e os lotes chamam e sempre queremos ter um bom equilíbrio entre eles. O que também é importante ter em mente é saber quantos efeitos vão acontecer ao mesmo tempo. Por exemplo, talvez você tenha um leve cada efeito sábio de desempenho e tente otimizá-lo o máximo que puder. Mas como ele vai aparecer apenas um ao mesmo tempo, talvez você não precise se preocupar mais em
otimizá-lo , mesmo que seja um pouco pesado. Mas uma vez que aparecerá apenas um de cada vez, talvez esteja tudo bem. Isso acontece muito em jogos de cartas ou jogos baseados em turnos onde você só vê um efeito de cada vez ou dois efeitos ao mesmo tempo Mas, por exemplo, em um tipo homem-bomba de jogo, onde você terá dezenas de explosões ao mesmo tempo. Agora isso é muito importante ter uma explosão leve certo. Vai aparecer muitas vezes. Então você provavelmente não quer usar malhas, e você só quer ter um ou dois materiais. Você sabe. A plataforma onde o jogo vai ser executado também é extremamente importante saber, por exemplo, obviamente para celular ele precisa ser super leve ele precisa de muita otimização, mas se for para PC talvez mais
alguns triângulos não vai doer realmente Então isso é em termos de teoria de melhorias de desempenho de efeitos para jogos agora vamos aplicar todos estes e vamos ver como podemos melhorar o desempenho de um de nossos efeitos, que é um projetor.
58. 8.2 - Performance: parte 1: Então, se você vir aqui para a nossa cena de projéteis, podemos ver o quão pesado é um efeito simplesmente ativando as estatísticas no canto superior direito da janela do jogo aqui mesmo. E aqui nós somos capazes de ver o número atual de chamadas de lotes que é 31 com a cena atual e com os efeitos de pós-processamento também. Também podemos ver a quantidade de triângulos que contém aproximadamente 3600. A quantidade de vértices também, a resolução da janela do jogo. Se eu movê-lo para atualizar automaticamente. Podemos ver o salvo por correspondência e também podemos ver quadros por segundo. De qualquer forma, quero
que se concentre no número de lotes. Vou filmar alguns projéteis e depois veremos que o número sobe. Então, sim, como você pode ver, ele vai de 32 para às vezes 38, o que basicamente significa que temos seis chamadas sendo feitas para a placa gráfica para desenhar nossos projéteis o impacto eo efeito focinho também. E esse número ainda sobe se atirarmos alguns projéteis elétricos já que estamos usando mais materiais e malhas, você sabe. Portanto, há também uma ferramenta muito importante para ter um olhar mais profundo sobre como cada quadro é composto. É realmente útil e é o depurador de quadros, que está aqui na janela dentro da análise. É muito simples usar esta ferramenta. Se eu atirar o projétil e pausar com o controle Ctrl+Alt+P, agora posso ativar o depurador de quadros e o que aconteceu a seguir é simplesmente incrível. O que vemos aqui se fecharmos este medinus dropdown são as duas câmeras que temos na cena e a interface
gráfica do usuário que são as instruções na tela e se você passar por elas podemos ver o que cada uma está renderizando. E, a propósito, você pode recolher tudo isso mantendo pressionada a tecla Alt e clique nessas setas. E se você clicar novamente tudo está fechado agora. Muito útil e este truque funciona praticamente em qualquer coisa com uma seta semelhante a este. Ok, então agora, se você vir aqui para a câmera VFX nós podemos ter um olhar mais profundo sobre o desempenho do projétil e os efeitos que nós criamos nós provavelmente estaremos dentro para a frente transparente. Claro que você pode rolar para cima e para baixo com as teclas de seta, se quiser. Então, como você pode ver isso é muito escuro, mas felizmente e este é um recurso incrível que podemos controlar os níveis que basicamente nos permite controlar a quantidade de branco e escuro. É como um controlador de brilho. E você também pode filmar apenas para ver os canais Vermelho, Verde, Azul ou Alpha. Bastante útil também. E como você pode ver, temos este desenho de campos dinâmicos aqui e alguns deles até têm o nome do
sistema de partículas . E se você passar por eles você verá que é basicamente cada sistema de partículas que estamos usando. São basicamente todos os elementos que compõem o projétil. E aqui podemos ver cada propriedade de sombreamento sendo usada e seus respectivos valores também. Agora, se tivermos uma melhor olhada, podemos ver que ele diz por que este sorteio não pode ser lotes com o
anterior . E diz objetos de materiais diferentes. É exatamente como eu disse. Chamadas de sorteio em lote, só pode acontecer quando os sistemas de partículas compartilham o mesmo material. Então, a fim de fazer isso, precisamos reunir todas as texturas em uma textura para que possamos usar um material. Então nós podemos vir aqui para Photoshop e vamos, por exemplo, criar um arquivo que eu vou chamar VFX sublinhado texture01_8x8. Mas pode ser 6 por 6, ou 4 por 4. 8 por 8 é basicamente a quantidade de texturas que terá. Pode ter 64 texturas basicamente. No tamanho do arquivo será 2048 até 2048 e é muito importante usar essa proporção. É chamado de potência da relação 2, o que significa que plataformas como móveis e praticamente qualquer plataforma terão melhor
desempenho com texturas que são 512 por 512, 1024 por 1024, 2048 por 2048 por 2048 e assim por diante. OK, então por agora eu vou pintar o fundo para preto seguro este arquivo photoshop e depois disso
precisamos dividir isso em uma grade. Para aqueles que estão usando o Photoshop na versão mais recente, tudo o que você precisa fazer é vir aqui em exibição e escolher um novo layout de guia. Este pequeno painel aparece e o meu já está definido para 8 colunas e 8 rolos que é o que você quer. E certifique-se de definir a largura e a calha como 0 e ativar as linhas também para que você possa ter uma grade com guias semelhantes a esta. Aqueles que estão usando as versões mais antigas do Photoshop é um pouco mais difícil ,
mas, o que podemos fazer é dividir o nosso texto a resolução que o meu caso é 2048 pela quantidade de texturas terá na linha ou na coluna que é oito, então isso lhe dará 256. Agora tudo que você tem a fazer é vir até aqui para o novo guia de visão e podemos escolher posição vertical e inserir que está em pixels 256. E aqui vamos nós temos o nosso primeiro guia. Agora podemos fazer novamente o mesmo que vai ser 512. É um pouco tedioso, mas é a única maneira sem guiões. Agora vai ser 768. Depois, 1024. e, em seguida, 1280 e, em seguida, 1536 Por exemplo, poderíamos inserir porcentagem também. E o último guia vai ser 87,5% e, em seguida, você precisa inserir o símbolo percentual como este bem Então agora nós precisamos para o mesmo horizontalmente. E desta vez podemos usar a porcentagem só para mostrar que talvez seja mais fácil para você. Primeiro precisamos escolher horizontal e então podemos inserir 50% e pressionar OK e então podemos inserir o 75% e pressionar OK e então um 25% E agora 12,5% E depois 37,5% por cento. Não se esqueça de inserir o símbolo%. Sim, é meio chato dessa maneira, mas uma vez feito você pode copiar esses guias para outras folhas de textura. A propósito. Se eles são 8 por 8 você sabe. E agora vai ser 62,5% e o último vai ser 87,5% e é isso. Finalmente temos a nossa grelha feita. Então, sim, é muito mais fácil de fazer no novo photoshop, mas sim isso é o que temos. Então agora o que precisamos fazer é vir para a pasta do projeto onde temos a pasta de ativos vir aqui e ir para Gabriel Aguiar Productions E aqui em baixo em texturas, agora queremos arrastar todas essas texturas que queremos usar em nossa folha de textura e, em seguida, vamos precisar ajustá-los assim,
isso irá automaticamente encaixar e certificar-se de que você como o botão Shift para encolher este proporcionalmente você sabe. Você também precisa se certificar de que o encolhe para 256 pixels. Por isso, ele se encaixa perfeitamente, mas deve ser bastante fácil, uma vez que ele se encaixa automaticamente. E agora arrastamos o círculo assim. Em seguida, a rachadura e também encaixá-lo em 256 não esqueça as chamas também. O impacto 01 impacto 02 eo impacto 03 E nós podemos continuar fazendo isso com folha com esta espiral bem e nós não precisamos da trilha pelo caminho não podemos usar folhas de sprite em renderização trilha e pelo que eu vou deixar isso de fora. Agora, a grande coisa sobre isso é que esses arquivos não são os rasterizados. O que significa que se quiséssemos aumentar o tamanho da nossa folha de cálculo para talvez 4096 pixels, que é o tamanho duplo, temos estas texturas seriam apenas 50% do seu tamanho original, o que significa que eles ainda têm
muita qualidade. Você ainda pode até dobrar o tamanho da planilha e manteria a qualidade como você pode ver agora se eu voltar para a minha resolução de texto de 2048 você pode ver que isso mostra que nós somos 25% do
tamanho original dessas texturas e todas as outras e isso é realmente ótimo. Você pode redimensionar isso rapidamente para PC com uma resolução maior são para celular com uma resolução mais baixa agora para as folhas de spritesheets elétricos que já fizemos. Queremos selecionar todos os quadros e apenas os quadros e então podemos arrastá-los e soltá-los assim. E, por exemplo, eu vou começar a alinhá-los aqui em baixo e então será muito mais fácil em unidade usar isso em animação elétrica. E você deve estar se perguntando por que estamos deixando essa linha vazia aqui em cima. Bem, uma vez que você tem clientes e uma vez que você está trabalhando em projetos maiores você vai notar que você sempre vai precisar criar novas texturas e esse espaço vazio para novas texturas que virão. Você sabe que você pode basicamente inseri-los aqui. Você ainda tem 7 slots, 7 novas texturas. Agora eu também vou arrastar o círculo elétrico e uma vez que você preencha todas essas 7 texturas você pode continuar inserindo novas texturas aqui embaixo do
sprite elétrico . Agora vou criar grupos do círculo elétrico. Eu vou segurar Shift para selecioná-los todos, e então pressione o controle G e eu também vou fazer o mesmo para o elétrico 01 como este e isso nos permitirá, por exemplo,
mover isso aqui para cima. Mas não se esqueça que você precisa usar shift para que você possa ter um movimento preciso como você pode ver Eu estou movendo para cima 512 pixels que está perfeitamente alinhado e você sabe tudo bem. Então agora não se esqueça de salvar este arquivo photoshop e, em seguida, podemos esconder o fundo preto e exportar como um PNG como sempre fizemos antes.
59. 8.3- Performance: o Projétil 2: Tudo bem, então vamos em frente e importar a folha de textura que acabamos de criar para a pasta de textura. Nós também pode duplicar o feixe 01 sublinhado adicionar material e copiar e colar o nome do texto. Mas adicione na frente o tipo de sombreador que é aditivo. Tudo bem, vamos arrastar o texto para e agora podemos escolher um dos efeitos que fizemos, como, vamos começar com um simples. A versão de sucesso um. Então, como você pode ver no painel de estatísticas, temos cerca de quatro lotes chamada sendo feita para renderizar este efeito e vamos acabar com apenas dois lotes chamada, uma vez que só usamos dois shaders diferentes neste efeito que é o sombreador aditivo e scroll. E como você pode ver aqui no depurador de quadros as partículas e o feixe estão sendo feitas em uma chamada de desenho. Uma vez que ambos usam o material. De qualquer forma, vamos atribuir o material de folha de textura que criamos ao renderizador de feixe. Agora só precisamos ativar a animação da folha de textura e inserir o tamanho da nossa grade de textura que é 8 x 8 Então, a fim de escolher apenas uma textura da grade, podemos mudar o quadro ao longo do tempo para constante e a textura do feixe é o primeiro na nossa folha de textura, o que significa que é zero, porque na unidade começa com zero. Então ele vai para um dois três quatro e assim por diante. O que significa que está correto. Zero é o feixe e está funcionando bem. Muito legal, certo? Ok. Então vamos fazer o mesmo para as partículas, já podemos ativar a animação da folha de textura definir o x e y
para 8 e o quadro ao longo do tempo para 0, uma vez que é a mesma textura. Agora todos nós precisamos atribuir o material e é isso, mas sim nenhuma grande diferença ainda, uma vez que eles eram apenas uma chamada em lote já. Agora, para o impacto e o círculo, vamos ver algo diferente, já que ambos eram
materiais diferentes . Então vamos começar duplicando o material Impact03_addsCroll, por exemplo, dar o nome da textura, mas adicionar a rolagem adicionar para que possamos distingui-los uns dos outros. Ok, então agora podemos atribuir o texto e podemos precisar fazer alguns ajustes para essas propriedades, mas vamos ver no momento no impacto que podemos ativar o texto para mudar animação e podemos dizer que é 8 x 8
8 x 8 E no meu caso o quadro sobre tempo vai ser 6 que já está definido desde que eu tive que testar isso. Então, como você pode ver, é a 6ª textura. Se começarmos a contar em zero entanto, uma vez que começamos a testar isso, percebemos imediatamente que tudo isso é estranho muito estranho. Bem, isso é porque os valores que tínhamos antes no sombreador são muito fortes e grandes demais para uma
textura tão pequena . Agora é apenas uma textura de 256 pixels, o que significa que precisamos, por exemplo, aumentar a escala para 75 5x mais ou menos. Diminuir a distorção 10 vezes para -0,01 e diminuir a velocidade 5 ou 6 vezes para cerca de 0,05 Desta forma, temos praticamente o mesmo efeito que tivemos antes. OK. Olhando bem Para o círculo, também podemos ativar a animação de folha de textura. Desta vez, é o primeiro elemento do raminho que significa
que é a segunda textura , então podemos atribuir o material e é isso que parece bom. Agora o impacto no círculo está sendo desenhado ao mesmo tempo fazendo apenas uma chamada de correspondência para a
placa gráfica que é muito legal. No entanto, se tentarmos reproduzir todo o efeito juntos, em vez de apenas receber 2 chamadas em lote, às vezes obtemos a terceira chamada de lote e isso só acontece porque todos esses sistemas de partículas estão na mesma camada e Unity não sabe qual deles desenhar primeiro . E como você pode ver o lote do impacto no círculo quebra o lote do feixe e as partículas separando-os em dois lotes diferentes para resolver isso Podemos selecionar o feixe e as partículas e podemos mover a ordem no para 2, o que significa que todos os sistemas de partículas que vão usar o sombreador aditivo estarão na Camada 2 e o impacto e o círculo que são o sombreador de rolagem podem permanecer na camada 0 e é isso. Problema resolvido. Agora a Unidade sabe quais desenhar primeiro. E assim eles não quebram uma a outra chamada de lotes. Tudo bem, então, passando para o próximo efeito que é o focinho um vamos ativar a animação da folha de textura. É 8 por 8. E o impacto 03 é o 6º elemento. Assim como o impacto no golpe. Podemos arrastar o material e pronto. No entanto, este sistema de partículas do focinho não combinará com o impacto e o círculo, mesmo que
eles tenham o mesmo material e a mesma camada. Você sabe por quê? As malhas de poço não podem agrupar com partículas ou outdoors. Sim, isso é certo. uso de malhas também adiciona um pouco ao peso de um efeito não só porque a contagem de triângulos aumenta mas também porque ele não combina com os outros sistemas de partículas que às vezes é bastante irritante. E eu esqueci, mas isso precisa estar em outra camada como -1. Seguindo em frente agora podemos selecionar o feixe e a partícula uma vez que eles usam a mesma textura. E podemos configurar a animação da folha de textura e não vamos esquecer de atribuir o material de adição e também definir a ordem na camada 2
e olhar para esta única chamada em lote. - Legal. O próximo deste grupo é o projétil azul o primeiro que fizemos. Então eu vou começar atribuindo o material de folha de textura de rolagem adicionar e ativar este módulo. E ative a animação da folha de textura mais uma vez que é 8 por 8 E também vai ser o 6º elemento. Tudo bem. Olhando bem. Para o ProjectileIn, vamos precisar de uma versão alfa misturada da nossa folha de textura. E para isso podemos simplesmente duplicar o impacto 03 alfa misturado material renomeá-lo e, em seguida, atribuir nossa textura. Vamos ativar a animação de folha de textura do ProjectileIn 8 por 8. E é o 6º elemento mais uma vez e podemos atribuir o material alfa misturado e desta vez
vamos definir a ordem na camada para -2, o que significa que todos os sistemas de partículas que usam a versão alfa misturada da nossa folha de textura, eles vão estar na camada -2 Tudo bem aqui vamos nós. Este não vai para lote com qualquer outro sistema de partículas, mas pelo menos ele está usando a mesma textura. O que economiza muito espaço. Na verdade. Então, para as partículas, é o mesmo que fizemos antes. Não se esqueça apenas de definir a camada A trilha, bem este não pode ser muito melhorado. Tudo o que podemos fazer é definir a ordem na camada para ser -3. O que significa por trás de tudo. E não interfere com nenhuma chamada em lote. Tudo bem. Então é isso. Vamos aplicar a alteração ao prefab e vamos ver os resultados. Se compararmos com como era antes tínhamos 37 38 quando disparamos o projétil e no impacto ainda adicionamos 40 e depois 38 Bem agora, quando ele bate na parede estamos 35 lotes chamada o que significa que temos basicamente salvado 3 lotes chamada que é uma melhoria incrível e acredite ou não, é uma boa melhoria. Se realmente precisássemos melhorar isso, nós removeríamos a malha que usamos no focinho, e substituí-la por uma textura simples outdoor e poderíamos até ir mais longe e remover o ProjectIleIn que usa o sombreador alfa misturado e nós já
economizaríamos 2 lotes chamam, mas sim. Isso já teria um impacto na estética do efeito e o cliente pode não aprovar isso e a enorme vantagem aqui é que estamos usando apenas uma textura para isso, o que significa que estamos economizando uma enorme quantidade de espaço na final compilação do jogo. E toda vez que disparamos um projétil apenas uma textura está sendo usada, o que é incrível. Agora o último que vamos fazer é o projétil elétrico e há algumas coisas novas aqui que ainda não vimos.
60. 8.4 - Performance: parte 3: OK, então deixe-me apenas remover estes e arrastar e soltar o Acertar o Focinho e o projétil elétrico. E eu vou desligá-los. Não precisamos ver os efeitos em ação para fazer isso. E isso pode ser feito rapidamente selecionando aqueles que conhecemos que têm as mesmas texturas, como os feixes e partículas então sim. 8 x 8 na folha de textura e o feixe está na posição zero Agora aqui embaixo vamos atribuir o material aditivo e defina a ordem na camada como 2 e é isso. próximo pode ser o nosso ProjectileOut. Bem, sabemos que é a sexta posição porque usa o impact03 e é o sombreador de rolagem aditivo e a posição da camada é 0. Para o ProjectIleIn é o mesmo mas é o sombreador blended alfa e a ordem inlayer é -2 Trail também vai ser -3 na ordem na camada. E agora, para o Electric Local e o Electric World, podemos configurá-los ao mesmo tempo. E este vai ser um pouco diferente já que é um flipbook em vez de apenas uma textura E a maneira como nós configuramos isso é com a curva Então, vamos atribuir o material aditivo e definir a ordem na camada 2. Ok. Agora precisamos contar. Sabemos que esta textura espiral está na 8ª posição. Se começarmos a contar em 0. O que significa que a primeira textura do elétrico01 é a 16ª posição e vai todo o caminho até a 24ª posição que significa que 24 será o máximo da curva. E se começarmos a empurrar isso para cima, como podem ver, teremos essa curva de bézier que não queremos. Então vamos pressionar aqui para baixo definir novamente o máximo para 24 e agora podemos defini-lo em 16. E não temos essa curva. É linear. OK. Olhando bem. Então agora com o círculo elétrico vamos configurá-lo para ser na camada 2. O que, aliás, vai ser um erro. E veremos por que em um momento talvez você já saiba o porquê. Mas vamos em frente. E vamos atribuir o material aditivo e definir a animação da folha de textura ser 8 x 8 E agora para a curva. Bem, nós sabemos que o elétrico 01 parou em 24, o que significa que o círculo elétrico começa em 25 e vai todo o caminho para 30. Então 30 é o máximo desta curva. Mas vamos clicar aqui primeiro para que possamos ter uma curva linear e definir o máximo para 30 no início em 25. E é isso. Devemos estar prontos para ir. Oh, nós estamos apenas perdendo o focinho que é o impacto 03 que está na posição 6. E então só precisamos atribuir o material de rolagem aditivo e é isso. Tudo bem. Vamos aplicar as alterações ao prefab. Vamos ver como isso está se comportando , então a primeira impressão que eu tenho é que ele pode ter um lote chamado que não deveria estar acontecendo. E eu vou ter um olhar mais profundo com o depurador de quadros. OK. Então, como eu suspeitava que algo está quebrando a chamada de lote do feixe, as partículas e elétrica local e mundial. Como podem ver, temos o elétrico 01, os círculos elétricos e, em seguida, o feixe e as partículas. Então sim, os círculos elétricos estão quebrando a chamada. Sabe por que isso está acontecendo? Você pode adivinhar, por que isso está acontecendo? Bem, eles estão quebrando a chamada de lote porque eles estão usando uma malha e eles estão na mesma camada que o sombreador aditivo e como as malhas não podem lote com outro
sistema de partículas eles simplesmente quebram a chamada de lote porque a unidade não sabe qual deles desenhar primeiro. Então, agora, se selecionarmos este hit, deve ser apenas uma chamada. Mas está fazendo 3 chamadas desde que o círculo elétrico está quebrando o lote. Então aqui em baixo nos círculos elétricos vamos definir a ordem na camada para ser 1 e aqui vamos nós. Só temos 2 lotes. Esse era o nosso único problema. Agora vamos aplicar as alterações ao prefab e vamos também alterar a ordem na camada dos círculos elétricos
do projétil e aplicar as alterações para OK agora uma vez que testamos isso. Só temos cinco lotes de chamadas como deveria ser. E se você olhar sob o microscópio, o depurador de quadros, temos uma chamada em lote da trilha. O 2º lote é para o Projétil No 3º é para o Projétil Fora O 4º é para os círculos elétricos e o 5º o último é para o feixe, as partículas e a eletricidade e uma vez que isso atinge a parede ainda temos o rasto. Então temos círculos elétricos e então temos todos os sistemas de partículas que usam o sombreador aditivo e que estão na segunda camada que são o feixe, as partículas, a eletricidade e isso é realmente incrível. Eles estão sendo processados ao mesmo tempo. E é isso pessoal e meninas, eu realmente espero que vocês aprendam essas técnicas de melhoria de desempenho. Eles são realmente importantes e às vezes eles fazem uma grande diferença. E como um bom exercício agora, você pode ir em frente e otimizar a área de ataques de efeito que deve obter algumas melhorias significativas, uma vez que eles usam um monte de texturas.
61. 9.1 - Conclusão: Então, o que agora? Bem, deixe-me dizer uma coisa. Você tem muitos caminhos que poderia tomar a partir daqui. Por exemplo você pode tentar criar projéteis diferentes que você sabe ser criativo e fazer uma malha diferente. Ou uma textura diferente, ou até mesmo tentar um sombreador diferente. Você pode melhorar a trilha dos projéteis e fazer novos impactos e focinhos também. Você também pode criar uma nova e diferente área de efeito com diferentes temas, diferentes formas e horários talvez tentar criar uma cura. O que é muito mais lento a dissipação ou talvez tentar criar um efeito Buff que você conhece lá. Há muitas coisas que você pode fazer. Você pode tentar recriar os efeitos que você viu ao redor. Se você acha que precisa melhorar na arte digital tente criar melhores impostos e animações de flip book se você acha que isso é o que você precisa para melhorar, então vá em frente e tente isso. Porque agora você sabe o que precisa melhorar. Então você pode se concentrar nisso e tentar melhorar nessa área. Ou é criar malhas ou criar texturas ou criar sombreamentos ou criar animações de flipbook. Você tem muita opção que você pode tomar e se concentrar no que é ótimo o que importa é que você continue praticando para ficar melhor. E se você gostaria de ter uma tentativa na indústria de jogos, você pode entrar em contato comigo você pode fazê-lo no meu e-mail, via Twitter, Facebook, YouTube, você sabe onde quer que você se sinta mais confortável com. Talvez eu tenha algo para você. Deixe-me ver seu portfólio primeiro. Você pode enviá-lo para mim. E veremos o que acontece a seguir. Quem sabe. Estou sempre à procura de um talentoso artista de efeitos visuais para me ajudar com os muitos projetos e jogos em que começo a trabalhar. Não é garantido, mas você pode me enviar uma mensagem e você pode obter uma resposta. Sem pressa. Se você quiser desafiar a si mesmo, você sempre pode tentar recriar alguns dos meus tutoriais no meu canal do YouTube que você conhece. Você pode até tentar torná-los melhor fazer melhorias, melhorias de desempenho, há muitas opções lá. Você também pode participar do desafio mensal, há no fórum VFX em Tempo Real. É sempre diferente e muito desafiador e ele vai te ensinar como superar obstáculos e isso realmente te tira de sua zona de conforto também você sabe que é realmente ótimo. E é isso pessoal. Espero que você aprenda o básico dos efeitos visuais e ainda mais do que isso, é claro. Mas o mais importante eu espero que você goste disso e que você esteja cheio de curiosidade para aprender ainda mais. Então é isso, rapazes e raparigas. Este é o fim do curso e eu realmente espero que você goste deste curso. Eu coloquei muito esforço para fazer isso acontecer e eu ficaria muito feliz em saber seu feedback que eu espero que seja muito positivo. Então, obrigado por assistir caras e garotas e continuar aprendendo.