Unreal Engine 5: VFX para jogos: explosões estilizadas | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Unreal Engine 5: VFX para jogos: explosões estilizadas

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Aulas neste curso

    • 1.

      1.0 - Introdução

      1:59

    • 2.

      2.1 - Baixe o projeto

      2:24

    • 3.

      2.2 - Visão geral de Niagara Parte 1

      4:27

    • 4.

      2.3 - Visão geral de Niagara Parte 2 - Emissores de faíscas

      8:44

    • 5.

      2.4 - Visão geral de Niagara Parte 3 - Sparks System

      12:33

    • 6.

      3.1 - Estudos de explosão

      3:38

    • 7.

      3.2 - Começando a explosão

      11:41

    • 8.

      3.3 - malha de explosão

      10:33

    • 9.

      3.4 - Material de erosão parte 1 - Noções básicas de materiais e Voronoi

      8:00

    • 10.

      3.5 - Material de erosão parte 2 - Funções de Voronoi e instância material

      7:38

    • 11.

      3.6 - Material de erosão Parte 3 - Erosão e parâmetros dinâmicos

      7:56

    • 12.

      3.7 - Aspecto de explosão

      4:34

    • 13.

      3.8 - Corpo de explosão

      12:03

    • 14.

      3.9 - Impacto de Particles

      9:15

    • 15.

      3.10 - Flutuação de Particles

      9:18

    • 16.

      3.11 - Malha de fumaça em anel

      4:51

    • 17.

      3.12 - Emissor de malha de anel

      3:50

    • 18.

      3.13 - Textura de fumaça em anel

      7:57

    • 19.

      3.14 - Material de erosão de textura parte 1 - Panela e azulejos

      9:16

    • 20.

      3.15 - Material de erosão de textura parte 2 - Cor e erosão

      7:45

    • 21.

      3.16 - Ondas de fumaça

      9:05

    • 22.

      3.17 - Ondas de impacto

      6:19

    • 23.

      3.18 - Flipbook de impacto Parte 1 - Quadro 3

      7:50

    • 24.

      3.19 - Flipbook de impacto Parte 2 - Quadros 1 e 2

      8:06

    • 25.

      3.20 - Flipbook de impacto Parte 3 - Último quadro e exportação

      6:49

    • 26.

      3.21 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 1

      6:45

    • 27.

      3.22 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 2

      7:39

    • 28.

      3.23 - Visão geral do Material Maker

      6:03

    • 29.

      3.24 - Textura de crack no chão parte 1 - Nós de Voronoi

      7:31

    • 30.

      3.25 - Textura de fissura no chão Parte 2 - Nós de ruído

      6:57

    • 31.

      3.26 - Textura de crack no chão Parte 3 - Brilho e exportação

      4:54

    • 32.

      3.27 - Aplicando crack no chão parte 1

      6:37

    • 33.

      3.28 - Aplicando crack no chão parte 2

      8:06

    • 34.

      3.29 - Textura de marca no chão

      7:46

    • 35.

      3.30 - Aplicando marca de base

      8:17

    • 36.

      3.31 - Malha de fuga de fumaça

      4:06

    • 37.

      3.32 - Aplicando malha de fuga de fumaça

      8:44

    • 38.

      3.33 - Material de erosão de textura Parte 3 - Máscara

      10:29

    • 39.

      3.34 - Melhorias no Smoke Trail

      7:23

    • 40.

      3.35 - Material de erosão de textura parte 4 - Distorção

      11:31

    • 41.

      3.36 - Ring 02 Mesh

      4:00

    • 42.

      3.37 - Anéis flutuantes laranja

      10:27

    • 43.

      3.38 - Particle trails parte 1

      7:43

    • 44.

      3.39 - Particle trails parte 2

      6:56

    • 45.

      3.40 - Shockwave

      4:04

    • 46.

      3.41 - Ajustes parte 1

      7:18

    • 47.

      3.42 - Ajustes parte 2

      4:15

    • 48.

      3.43 - Variações de cor

      4:42

    • 49.

      4.1 - Conclusão

      3:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

164

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Vamos criar explosões estilizadas no Unreal Engine 5 com Niagara!

Embarcar nesta aventura para criar explosões únicas para jogos e mergulhar na criação de efeitos estilizados.  Com essas técnicas, você pode criar uma variedade de efeitos e melhorar seu portfólio ou suas habilidades de Desenvolvimento de Jogos!

Teremos uma visão geral rápida de Niagara com um exercício de faíscas. Então vamos passar para o processo épico de criação de uma Explosão Estilizada!

Com este curso, você também aprenderá:

1) Como criar técnicas simples e avançadas de Material/Shader, como Pan, Masks, Distortions, Erosions e mais;

2) Crie texturas originais do zero e malhas 3D;

3) Como usar o Material Maker para criar texturas únicas baseadas em nó procedurais;

4) Como criar animações de flipbook pintadas à mão;

5) Técnicas de VFX que funcionam em RV;

6) Crie fumaça estilizada;

7) Melhore suas habilidades como desenvolvedor de jogos.

Vamos dar uma olhada no fluxo de trabalho do Editor de materiais e ver como combiná-lo com Niagara para criar efeitos visuais fantásticos em tempo real para jogos!

O que você está esperando? Você pode aprender VFX estilizado para jogos agora! Ele levará você do ponto de vista iniciante para um nível intermediário em Efeitos visuais do Unreal Engine. Além disso, você aprenderá dicas e truques interessantes e se familiarizar com o Unreal Engine Niagara, uma ferramenta poderosa!

Course feito com o Unreal Engine 5.3. Compatível com mais versões também.

Uma ótima adição ao seu portfólio ou um ótimo começo! Junte-se agora!

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Teacher Profile Image

Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Professor

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. 1.0 - Introdução: O que está acontecendo. Pessoal, espero que vocês estejam prontos para criar explosões no Unreal Engine, pois é isso que vamos fazer neste Venha se juntar a mim nessas palestras fantásticas, nas quais mergulharemos efeitos visuais estilizados e aprenderemos a criar do zero uma explosão distalizada Vamos usar o Niagara, um dos sistemas de partículas mais poderosos, e vou mostrar uma variedade Por exemplo, como criar sombreadores simples e complexos com o editor de materiais para que possamos rolar, mascarar, corroer, distorcer, dissolver Você também experimentará o Material Maker, uma alternativa de designer de substâncias que o ajudará muito no processo de criação de textos baseados em nós processuais para rachaduras no solo, marcas queimadas e praticamente qualquer O artista de efeitos precisa verificar se isso indica a fumaça que vamos criar essa rachadura no solo e muito mais. Venha e se junte a mim. Sou Gabriel Leg, seu apresentador, fundador da empresa de jogos Goldenberg Studios e do canal do Youtube, Gabriel Gar Prod, que tem mais de 10 milhões de visualizações relacionadas à profundidade do jogo, mas se concentra principalmente Este é meu sexto curso sobre esse tópico. Se você é novo nessa área, eu recomendo fortemente que confira meus outros cursos. Eles certamente ajudarão você a começar. No entanto, este também é um ótimo curso para iniciantes. Vou guiá-lo para que você não se perca. Se você fizer isso, sempre haverá a seção de perguntas e respostas cheia de soluções. E onde você pode fazer suas perguntas livremente e eu tentarei responder o mais rápido possível. O que você está esperando? Venha comigo nesta aventura explosiva Vai ser uma explosão. 2. 2.1 - Baixe o projeto: Bem-vindos mais uma vez, pessoal. E agora que você se matriculou neste curso, só precisamos configurar algumas coisas antes de passarmos para a explosão estilizada A primeira coisa é baixar o projeto que está anexado a esta lição ou incorporado aos arquivos do curso. É chamada de explosão estilizada. Sublinhe o início, é um arquivo zip. Se você abrir isso, ele conterá a configuração do conteúdo e o Projeto Unreal Você pode compactar essa entrada aqui e, basicamente, clicar duas vezes na explosão estilizada 00 Mas, a propósito, com o botão direito do mouse, se quiser ou se precisar, você pode realmente mudar a versão realmente conjunta diretamente aqui, por precaução. Mas eu recomendo fortemente que você siga este curso com a mesma versão que estou usando, que é 53. Assim, você pode aprender de uma forma confortável e não se preocupar com mudanças entre as versões, porque o que realmente importa é o que você vai aprender, esse conhecimento, você pode aplicá-lo a outras versões. Clique duas vezes para abrir isso. Unreal project real o compilará após alguns segundos ou minutos e o abrirá Como você pode ver, é uma cena muito básica, aquela que o Unreal oferece Na verdade, eu adicionei apenas um cubo e organizei tudo bem em uma pasta Aqui embaixo, no navegador de conteúdo, eu já criei as pastas que precisaremos ao longo do curso. Se você não vê o navegador de conteúdo, acesse a janela aqui mesmo. Você também o encontrará. Antes de prosseguirmos, é realmente importante acessá-lo e inserir os plug-ins, mas certifique-se de que, se você rolar até FX, verifique se o Niagara está ligado Por pura curiosidade, se você quiser que essa cena seja aberta automaticamente toda vez que você abrir este projeto em It in Project Settings, você pode atribuí-la aqui Na próxima lição, vamos realmente ter uma visão geral do Niágara Enquanto criamos algumas faíscas. Acho que faíscas é sempre um exercício amigável para iniciantes, uma vez que estamos tentando aprender um novo sistema de partículas Te vejo em breve. 3. 2.2 - Visão geral de Niagara Parte 1: Vamos jogar um pouco com Niágara antes da explosão Vamos ter uma visão geral enquanto criamos algumas faíscas. Se descermos até o navegador de conteúdo, como você notará, já temos uma pasta Particles. Dentro dessa pasta, temos a pasta Niagara Meters e Niagara Como talvez alguns de vocês saibam, sistemas Niagara são compostos por medidores de Niagara Por favor, se você quiser aprender mais sobre isso, se quiser se sentir mais confortável antes de fazer este curso, eu recomendo fortemente que você confira o meu anterior, este curso para iniciantes Embora tenha sido feito em Unreal por 27 anos, o conhecimento existente ainda é valioso e útil hoje em dia dentro dos medidores do Niágara Com um clique, podemos acessar os efeitos e criar um emissor Niagara Esse prompt é exibido. Bem, podemos criar um novo. Podemos copiar ou criar um vazio. Vamos criar um novo medidor. E selecione, entre os modelos, o sprite burst da sépala Renomeie esses dois, que significa Niagara meter, Vamos criar outro, outro medidor de Niagara, novos modelos em e usar o sepal sprite burst, mas esse é underscore sprite burst, só para mostrar rapidamente que agora, se formos para Niagara Systems e clicarmos com o botão direito, vá para Effects e crie um novo sistema Niagara . Ou vá até aqui, podemos dizer que queremos um novo sistema a partir de emissores selecionados Se você pressionar Avançar, teremos alguns modelos, mas se você for para os medidores principais, teremos os dois modelos, esses dois medidores Niagara que acabamos Podemos selecionar os dois. Nós mudamos ou adicionamos um de cada vez clicando neste sinal de adição e , em seguida, pressionamos finalizar este. Podemos renomeá-lo para S, que significa sistema Niagara, e a pontuação acende um clique duplo para Deixe-me fazer isso por aqui. Fiz isso para mostrar que, como você pode ver, temos esses dois medidores de Niágara que acabamos de fazer, embora sejam praticamente iguais Vamos voltar para nossa pasta Content Browser e Niagara Vamos começar a trabalhar no Niagara Emitter. Sublinhe faíscas, clique duas vezes para abrir esta. Agora que você sabe que os sistemas nigro são compostos por medidores Niagara, os medidores Niagara funcionam tão bem quanto os pré-fabricados Como pais, precisamos pensar nisso como um emissor genérico para esse propósito Nesse caso, para algumas faíscas, se tivermos várias estenciações e quisermos fazer uma alteração, podemos fazer isso no pai, no medidor do Niágara, em vez de fazer em cada sistema do Niágara se tivermos várias estenciações e quisermos fazer uma alteração, podemos fazer isso no pai, no medidor do Niágara, em vez de fazer em cada sistema do Niágara. Dicas de navegação rápida para isso. Com o botão esquerdo do mouse, você pode girar e olhar ao redor enquanto pressiona o botão direito do mouse Você pode aumentar ou diminuir o zoom ou simplesmente rolar para cima e para baixo. Se você segurar o botão do meio do mouse, poderá fazer uma panorâmica. Aqui está uma dica rápida. No meu caso, não gosto que isso seja invertido. Se eu deslocar para a esquerda, quero ir para a direita como se estivesse arrastando Se for esse o seu caso, você pode ir até a preferência do editor e pesquisar inverter aqui em cima. Aqui embaixo, você verá o botão invertido do meio do mouse Pelo menos no meu caso , é muito útil. Faz mais sentido para mim, mas isso é um gosto pessoal. Outra dica útil é que, se formos para a janela, temos as configurações da cena de visualização, o que é bastante útil. Se clicarmos aqui, podemos alterar o ID do ambiente. Por exemplo, mostre o piso, até mesmo altere a cor do ambiente ou o controle do mapa do cubo do ambiente, efeitos de pós-processamento e assim por diante Até mesmo relâmpagos, é bastante útil. Nesse caso, vou deixá-lo, pois ambiente de exibição está ligado E isso é tudo para esta visão geral muito rápida. Em nossa próxima lição, vamos efetivamente acender as faíscas. 4. 2.3 - Visão geral de Niagara Parte 2 - Emissores de faíscas: Vamos começar com as faíscas. Essas seções laranja representam as opções do medidor. Temos uma atualização do medidor aqui, a seção verde. Está relacionado a cada partícula, à geração da partícula e à atualização da Aqui embaixo, temos a renderização que cuida da aparência da partícula Se você pensa nisso como faíscas, bem, precisamos que sejam partículas continuamente gerando No estado de Emus, temos uma explosão, que significa que ela bate uma partícula por vez a cada segundo, não é bem o que Na verdade, podemos excluir isso pressionando a tecla delete. Neste sinal positivo da atualização do medidor, podemos pesquisar a taxa de rotação Na verdade, já está aqui. Como sugestão, uma taxa de rotação de, digamos, 100. Podemos não vê-los, mas eles estão lá, estão apenas se sobrepondo A propósito, se você for mostrar nesta janela de visualização, poderá ver algumas coisas interessantes. Mas, nesse caso, a partícula conta. Como você pode ver, as partículas atuais que estão vivas. Se esse medidor do Niágara está ativo ou inativo, por que isso está acontecendo? Por causa do modelo que selecionei, a atualização do emissor é definida para um comportamento de loop de uma vez Ele só fará um loop uma vez. Ele só os reproduzirá uma vez. Eventualmente, poderíamos ter uma explosão de faíscas. Mas vamos tentar criar faíscas contínuas. O comportamento do loop precisa ser diferente. Se você olhar aqui embaixo, como você pode ver na linha do tempo, tem uma duração de loop de 2 segundos. Após 2 segundos, ele para de emitir essa partícula. Se mudarmos o loop para infinito, a duração do loop perde seu propósito porque continuará gerando partículas. Como você pode ver aqui nas estatísticas 200 partículas que estão sendo expostas atualmente, ela acabará voltando a zero porque essa linha do tempo funciona como uma Está preso a 10 segundos, como você pode ver. Pode ser mais curto, pode ser mais longo. É um cronograma. Mas, teoricamente, se você colocasse o medidor de Niágara no local, o que não é possível porque ele precisa de um sistema de Niágara, ele continuaria E nossa próxima parada agora é na libra de partículas, onde temos a partícula inicializada É o lugar para declarar algumas propriedades que a partícula deve ter, como vida útil, cor, posição, tamanho do sprite, por exemplo, por exemplo, Se este for um medidor genérico de Niagara para faíscas, provavelmente o aleatório será útil. 1-2 Tudo No sistema do Niágara, especificaremos que a cor, por exemplo, devemos deixá-la em branco porque se trata de uma faísca genérica E as faíscas podem ser bem alaranjadas ou até azuis, ou até mesmo de outra cor, dependendo da finalidade Uma coisa que já podemos cuidar é o tamanho. Por exemplo, temos atributos de malha, atributos de faixa de opções. Não precisamos deles porque na renderização estamos gerando uma renderização de sprite, podemos até mesmo reduzir esses tipos no modo de tamanho do sprite. Temos algumas coisas, por exemplo, aleatórias, que o manterão uniforme, mas não uniforme significa que podemos esticar o sprite no x e no Y. Embora seja uniforme aleatório, ainda podemos esticá-lo, mas com Isso é exatamente o que precisamos para essas faíscas. Eles terão um X aleatório e um Y aleatório. X pode ser aleatório de 1 a 10 e y de 8 a 60 Eles estão todos sobrepostos. Na verdade, temos a atualização da partícula, onde ela vem como padrão, como matar a partícula após o fim da vida útil A cor basicamente desaparecerá no final da vida útil Ele se tornará transparente. Então, temos a força de resolve em velocidade. Se o desligarmos, na verdade, nada acontece. Mas se a deixarmos ligada e em cima, procuraremos a velocidade, que na verdade é sugerido aqui, como adicionar velocidade Este, como você pode ver, eles reagem bem, eles sobem. Mas se as forças de resolução e a velocidade estiverem desativadas, recebemos este pequeno aviso sobre a velocidade de adição que esse modelo tem dependências não atendidas Mais especificamente, pós-dependência, o que significa que depois desse modelo precisamos de algo É a força de resolução e velocidade que o Niagara pode calcular, pode fazer os cálculos deste módulo de velocidade adicional. Ele detectou que já foi adicionado e até sugere que o habilitemos para corrigir o problema. Se você ligar, tudo volta ao normal. Como você pode ver, na velocidade de adição, temos o modo de velocidade, que é linear a partir de um ponto Que basicamente vai em uma direção 360. E em forma de cone, vamos usar a forma de cone. Vai ser útil. Podemos deixar o ângulo do cone para mais tarde no sistema do Niágara, mas a velocidade provavelmente, precisamos que seja aleatória Se clicarmos nessa seta, podemos reutilizar propriedades, alterar propriedades para ter um significado diferente, para ter um propósito diferente Nesse caso, será um intervalo aleatório de flutuação. Você pode até mesmo converter vetores em flutuantes e flutuantes em vetor, e flutuantes em vetor, depois números inteiros em flutuantes Você pode jogar com o tipo de dados nessas setas. Por exemplo, digamos algo entre 100 e 500 por enquanto. Aqui vamos nós. Eles estão em forma. Está se aproximando das faíscas. A única coisa que você pode notar é que eles estão esticados E eles também são verticais, sempre voltados para cima. Eles não se alinham adequadamente à sua velocidade. Essas são exatamente as palavras-chave que precisamos pesquisar. Se usarmos a renderização para a renderização apesar da renderização, você notará que temos algumas coisas como alinhamento do material, modo de revestimento e assim por diante Temos o pivô padrão. Se você jogar com isso, você compensará o pivô do sprite de cada sprite Mas para que isso seja alinhado com nosso vetor de velocidade, precisamos do Em vez de ser automático, podemos alterná-lo para alinhamento de velocidade E isso alinhará o sprite com o vetor de velocidade. Porque há vetores que vão em toda essa direção, na direção que definimos na outra velocidade em forma de cone E precisamos que o sprite esteja alinhado com esse vetor de velocidade na atualização da Agora podemos adicionar uma força de gravidade, mas também podemos adicioná-la aqui na geração da partícula Mas teremos dependências não atendidas seja , aplicar as forças iniciais Podemos resolver o problema, mas, como você pode ver, ele não reage adequadamente. É como se a partícula tivesse nascido com essa força e fosse direto para aquele ponto, para aquela direção Em vez de nascer com essa força com a gravidade removê-la, queremos que ela seja aplicada ao longo do tempo. Queremos que essa força de gravidade seja atualizada para a partícula em cada quadro Como você pode ver, parece muito melhor porque temos a velocidade de adição que está dando força dentro dessa forma de código Vamos aumentar a força aqui na velocidade de adição para 1.000 1.500. Como você pode ver, genéricas Não há problema em deixar como está. Em nossa próxima lição, vamos nos concentrar mais no sistema do Niágara 5. 2.4 - Visão geral de Niagara Parte 3 - Sparks System: Nosso medidor Niagara está pronto. Se formos para o sistema do Niágara, nada mudou, principalmente porque não salvamos esse ato Se o salvarmos aqui e voltarmos ao sistema do Niágara, como você pode ver, ele aplicou alterações na instância do medidor do Niágara Mas na renderização do sprite o alinhamento ainda é automático Se você me perguntar, isso é um pouco estranho e eu diria que provavelmente é um pequeno bug ou um pequeno inconveniente para a experiência do usuário, porque dissemos especificamente que no medidor original do Niagara Spark, o alinhamento deve estar alinhado à velocidade. Mesmo se você compilar no if save everything, nada atualizará o sistema Niagara O filho daquele medidor de nagar, mas é uma solução fácil Se formos para um alinhamento no sistema do Niágara, podemos dizer que é um ótimo alinhamento de velocidade Vamos lá, temos algumas faíscas. O resto é tudo a mesma coisa. Compare com o medidor do Niágara. Mas outra coisa que provavelmente será útil, já temos o fade out no final, é provavelmente o tamanho do preço da balança na placa de partículas Talvez precisemos reduzir a partícula ao longo da vida útil Vamos adicionar um tamanho de preço em escala. E em vez de ir do Can pequeno para o grande nos modelos aqui em cima, escolha este, do grande para o pequeno. Agora, em cada sistema do Niágara, podemos decidir se queremos que a cor da escala seja desativada ou se queremos Por exemplo, como você pode ver, ele é atualizado adequadamente. Aqui, ele ainda tem um bloqueio, o que significa que esse modelo é herdado de um emissor pai que não pode ser movido ou excluído em suas Ele precisa estar no emissor principal do Niágara. Agora vamos trabalhar um pouco no sprite burst. Por exemplo, temos uma explosão de desova instantânea, mas, em vez disso, uma taxa de colher seria Queremos que sejam alguns flashes brilhantes que aconteçam muito rápido Dez para a taxa de libra, por exemplo, na geração de partículas, já que queremos que sejam alguns flashes rápidos, digamos que a vida útil seja aleatória de 01 a 03. Enquanto estamos aqui na partícula inicializada, digamos também que o modo de tamanho do sprite seja uniforme aleatório, 50-100 digamos também que o modo de tamanho do sprite seja uniforme aleatório, 50-100 na geração de partículas, já que queremos que sejam alguns flashes rápidos, digamos que a vida útil seja aleatória de 01 a 03. Enquanto estamos aqui na partícula inicializada, digamos também que o modo de tamanho do sprite seja uniforme aleatório, 50-100 ou menos. Aqui está uma coisa. Vamos ver se você pode me dizer o que está acontecendo aqui. Como você pode ver, os flashes não estão disparando, eles só acontecem Pense um pouco sobre isso. Na verdade, vamos voltar ao Niagarimeterpteburst. Como você pode ver, há até uma nota dizendo que a edição desse emissor afetará um ato dependente em todas as versões, porque essa é a extremidade principal dos sistemas Nagar, temos os Shiles, a instância Na verdade, já vamos adicionar a atualização de partículas, que será útil uma escala do tamanho de um sprite, podemos reduzir isso de grande para pequeno, essa curva aqui . Vamos salvá-lo. Vamos voltar aos parques do Niágara. Aqui vamos nós. Temos o tamanho do sprite em escala, mas ele ainda está disparando apenas uma Se você já adivinhou que é verdade, precisamos ir até a atualização do medidor e dizer que o comportamento do loop, em vez de um, é infinito, exatamente assim Como você pode ver, temos alguns flashes brilhantes. Obviamente, a textura não é a melhor, é o material padrão que estamos usando. enquanto, estamos apenas dando uma visão geral do Niágara, mas ele está continuamente gerando essas explosões de sprites Por enquanto, estamos apenas dando uma visão geral do Niágara, mas ele está continuamente gerando essas explosões de sprites . Vamos ao nosso mapa. Vamos salvar esse sistema Niagara no navegador de conteúdo. A propósito, se você quiser um emissor e tentar arrastá-lo, como você pode ver e de verdade, não nos deixe fazer isso, porque os medidores de Niágara devem ser usados no sistema Niágara Vamos arrastar mais ou menos o sistema do Niágara que criamos para as faíscas por aqui Há algumas coisas acontecendo. primeira é que, se você olhar de perto, temos esse esboço em cada sprite, em cada faísca acontecendo, que não é útil quando estamos desenvolvendo Torna-se visualmente confuso no ícone dessas três linhas. Vamos para Configurações avançadas. Na parte inferior, vamos pesquisar o contorno da seleção Podemos desativar esse Esboço de Seleção de Uso. Vamos lá, feche isso. A propósito, isso é muito melhor, se você não quiser ver os ícones, pode pressionar G no teclado. Como você pode ver, ele esconde o aldgismo de um ícone. Também é muito útil quando estamos desenvolvendo efeitos visuais. Como você pode ver, temos nosso sistema Niagara em nosso mapa. Mas há mais algumas coisas que eu quero te mostrar. Por exemplo, o Niagara Utilities. É muito útil. Temos esse conjunto para testar o efeito quantas vezes quisermos. Bem, é um reset, bastante útil. Então aqui em cima temos uma balança, temos Niágara, depois relâmpagos Em seguida, temos os parâmetros do usuário. Temos algumas coisas aqui embaixo, mas temos parâmetros de usuário que são muito úteis se você acessar o sistema Nagra para ver nossas faíscas Como você pode ver, temos parâmetros de usuário aqui neste nó azul. Esse nó azul representa basicamente esse sistema específico do Niágara Abaixo da janela de visualização, temos essa guia de parâmetros na qual temos vários atributos do modelo de partículas emissoras do sistema que podemos adicionar É enorme aqui. Mas então temos essa guia de parâmetros do usuário. Se você clicar nesse sinal de adição, podemos pesquisar o tipo de dados, por exemplo, cor linear, e chamá-lo de cor das faíscas Podemos atribuir aqui no medidor de Negri, faíscas as partículas, essa cor aqui Se você clicar na seta, podemos pesquisar a cor das faíscas Aqui vamos nós. Temos o parâmetro que acabamos de criar. Nada mudou porque ainda é branco. Vamos fazer isso de novo. Vamos adicionar outra cor linear, mas desta vez chamada de cor flash. Por exemplo, eu só quero te mostrar uma coisa. Vamos repetir isso. Vamos ver a explosão do sprite na libra de partículas. Desta vez, queremos pesquisar a cor do flash que ainda é a mesma, ainda é branca. Agora, vamos pesquisar outro tipo de dados. Nesse caso, um flutuador, exatamente esse será para a taxa de faíscas. Vamos adicionar outra flutuação para a taxa de flash em dez, taxa de faíscas em 100 Agora podemos atribuí-los a essa taxa de Sed. Substitua esse valor taxa de faíscas flutuante criada pelo usuário e, em seguida, pela taxa de flash de acordo, porque eu quero te mostrar Salvamos isso, volte ao nosso mapa para o nosso nível agora. Em nosso uso de parâmetros, temos os parâmetros que acabamos de criar. Podemos controlar esse sistema do Niágara fora do Niágara. Isso abre muitas portas, muitas possibilidades. Outra coisa que quero mostrar é que, por exemplo, vamos imaginar que queremos que os parâmetros de faíscas estejam totalmente juntos e que os parâmetros de flash estejam em outra seção Essencialmente, queremos organizar isso ainda melhor. Também é possível, o que é incrível se clicarmos nesta edição aqui, podemos, por exemplo, adicionar a categoria e chamá-la Vamos adicionar outra categoria para flashes. Ou flash Ou flashes. Sim, o fato é que podemos arrastar a cor das faíscas para esta seção, para essa categoria, mais especificamente, a cor do flash também, para o flash e, em seguida, a taxa de faíscas e a taxa de flash Se você fechar essa janela, como você pode ver, ela já está organizada aqui. Se salvarmos isso, volte para estalizar o mapa da explosão. Como você pode ver, agora tudo está bem organizado. Isso é muito útil. Eu queria te mostrar isso. É possível fazer isso agora. Por exemplo, outra coisa legal. Digamos que sejam dez R dois para o G e 05 para os canais, obtemos um laranja agradável, laranja brilhante, certo? Vamos escolher outra cor para o flash também. A única coisa que quero mostrar com isso são essas mudanças que estamos fazendo aqui. Eles só permanecem nesse sistema específico do Niágara que existe na cena, no mapa, no nível Essas mudanças são locais e específicas para essa instância do sistema do Niágara Se eu voltar para Niágara, ainda é branco e não muda Na verdade, temos até essas setas ao lado da propriedade que trocamos Se você olhar de perto, ele dirá redefina essa propriedade para seu valor padrão só para você saber, certo? OK. Na verdade, digamos que a cor aqui no sistema de Niágara seja 10205 para a cor das faíscas 10205 para Vamos usar algo como 51,0 25, por exemplo. É uma bolha. O texto não é ótimo. De qualquer forma, não há problema em usar isso para uma visão geral do Niágara Certo? Um exercício rápido antes de entrarmos no prato principal e entrarmos na explosão estilizada Praticamente vimos um pouco de tudo. Se salvarmos isso, volte para nossa cena. Como você pode ver, as cores foram aplicadas a esse sistema do Niágara e, basicamente, agora temos faíscas Uma última coisa que quero mostrar é, por exemplo, vamos imaginar que você queira que isso colida com o solo. O que você faria? Você acrescentaria algo à geração de partículas ou à atualização de partículas Você faria isso no medidor do Niágara ou no sistema do Niágara Bem, isso depende. Mas, essencialmente, se você for até o spawn e procurar algo como colisões, não encontrará nada Porque as colisões precisam estar constantemente ativas e atualizadas continuamente É algo que você, irreal, precisa verificar se as partículas colidiram com Está na seção de atualização de partículas. Se você procurar por colisão, vamos lá, agora eles vão colidir Temos algumas propriedades aqui, como limites e atrito, que são importantes Digamos que seja 05 para cada um, para o limite no atrito. Vamos salvar isso em nosso nível em nosso mapa, as faíscas estão colidindo com o solo, criando um efeito mais realista Podemos adicionar isso ao medidor do Niágara? Sim, provavelmente. Mas também é bom adicionar apenas o sistema do Niágara, talvez Não queremos que todas as nossas faíscas colidam. Depende do que estamos tentando fazer. Pessoal, essa visão geral do Niágara, mesmo tempo em que cria algumas Ainda não criamos nenhum material, o que também é uma etapa muito importante, mas vamos criar alguns ao longo do caminho enquanto desenvolvemos a explosão estilizada Prepare suas coisas porque, em nosso próximo capítulo, passaremos para as partes mais interessantes deste curso. Vou fechar tudo, pressionar salvar e deixar isso pronto para a próxima lição. Te vejo em breve, pessoal. 6. 3.1 - Estudos de explosão: Bem-vindo ao primeiro, o capítulo central do discurso desta primeira lição rápida, veremos como é uma obra típica de pré-produção antes de criar algo Normalmente, é bom reunir algumas referências e se cultivar visualmente antes de começar a desenhar Nesse caso, estou usando o Google para pesquisar vídeos de referência sobre explosões. Imagens são sempre bem-vindas. É útil entender as cores e quais elementos são mais comuns e assim por diante. Você também pode usar o Pin interest, por exemplo, e algumas outras ferramentas. Por exemplo, chegamos ao fórum V Effect em tempo real, onde sempre há uma boa referência e, em seguida, você também tem o Art Station e alguns outros lugares, basicamente você reunia algumas referências e, a partir daí, esboçava algo, certo? A parte do esboço normalmente se concentra nos elementos centrais do efeito em questão Nesse caso, haverá uma expectativa. Algo, talvez um projétil, um projétil de arte, e depois cairá no chão Vamos ver essa explosão brilhante. Esse impacto brilhante com algumas partículas voando por toda parte é muito rápido. Provavelmente, a forma da explosão seria algo assim. Talvez pareçam nuvens e algumas esferas. Provavelmente também haverá uma onda de choque. Isso se expandiria assim. Ela subirá e, basicamente, parecerá uma pirâmide. Talvez haja algumas ondas de Martha ao longo do caminho e as partículas ainda continuem voando Mas então, eventualmente, esse foi o clímax, certo? Pensaríamos na expectativa ao máximo. Agora, provavelmente esboçaríamos algumas coisas para dissipar as Por exemplo, a fumaça pode se dissolver. Ela se elevaria, obviamente se dissolveria à medida que subisse. Há uma rachadura no solo deixada para trás. Começamos a ver essas rachaduras no chão e algumas partículas saindo lentamente. Por exemplo. Eventualmente, a última foto seria a rachadura brilhante no chão. Algumas trilhas de fumaça saindo dela, bem como algumas partículas sobrevoando. Esse provavelmente seria um processo típico de pré-produção se não soubéssemos o que criaríamos. Certo? Esse é um dos efeitos que o artista faz. Antes de entrar em um efeito, ele reunia referências, pensava na expectativa E então pensará no clímax e, eventualmente, nas consequências Como seria a dissipação. Isso serve apenas para você ter uma percepção geral do que seria o fluxo de trabalho se não soubéssemos o que criaríamos. É altamente recomendável conferir meus cursos anteriores, onde você pode ter uma melhor percepção da pré-produção. E, como eu disse, é um ótimo curso para iniciantes, especialmente se você é novo nessa área ou se quer se sentir mais confortável antes dessa explosão estilizada, obviamente pode conferir Há muitos tutoriais, ótimos tutoriais que também podem ajudá-lo Mas sim, nesse caso, como já sabemos o que vamos criar, podemos tirar proveito disso e entrar no Unreal Engine e criar todos esses elementos Por exemplo, claramente o cuidado desse efeito é a explosão, aquelas nuvens, essas esferas, a fumaça Em nossa próxima lição, esse será nosso ponto de partida. 7. 3.2 - Começando a explosão: Vamos começar com a criação da explosão estilizada, como vimos anteriormente Vamos começar com a explosão em si, o carro, as esferas É exatamente com isso que vamos começar, com as esferas em si. E então vamos seguir em frente para criar uma malha adequada. Mas o que realmente queremos alcançar com esta lição é o movimento e a localização adequados dessa parte da explosão em nosso projeto. A primeira coisa que podemos fazer é realmente esconder as faíscas nesse ícone Vá para o navegador de conteúdo, que você pode abrir com a barra de espaço de controle. A propósito, na pasta nagar meters com o botão direito do mouse, vamos criar um medidor de nagar, mesmo que seja uma malha Ainda vou começar com o modelo, single sprite, burst, pressionar finish e renomear essa malha de explosão de sublinhado Clique duas vezes para abri-lo. E, como eu disse, será para uma malha. O que devemos fazer? Bem, na renderização aqui embaixo, em vez de um renderizador de sprite, você pode clicar no sinal de mais e procurar por uma renderização de malha exatamente essa Podemos remover a renderização do sprite com Delete e, como você pode ver, ela está atingindo o Por padrão, vamos criar nossa malha de explosão em um momento, mas esse é um bom começo para construir o movimento de nossa explosão, pelo menos no começo. O primeiro layout, isso será usado três vezes em nosso sistema de Niágara, provavelmente ainda mais Se você quiser criar outros tipos de explosão, ele precisa ser um emissor de explosão genérico Provavelmente, precisaremos de mais de uma partícula por vez, mais de uma malha Podemos aumentar a contagem de spawn para dez. Todos eles estão sendo gerados no mesmo local, vamos evitar isso Vamos garantir que tenhamos um módulo que possa aparecer em uma determinada área Por exemplo, um módulo de localização de formas. Como você pode ver, ele está surgindo dentro volume da esfera, o que é claro Quando observamos a forma primitiva do módulo de localização da forma. Tem mais alguns. Como você pode ver, o que achei mais útil para esse caso específico é o formato do cilindro. Podemos controlar o I e o raio. Basicamente, podemos criar um círculo muito pequeno. Se diminuirmos o cilindro de oito para 20 ou até menos, e o raio da lixadeira para, bem , 20 também, ele ainda será um cilindro, mas a ideia é que tenhamos uma pequena área onde nossas malhas de exposição surgirão Podemos controlar isso no sistema Nagra mais tarde. O que mais temos aqui? A partícula inicializada? Podemos controlar o tamanho aqui, mais algumas coisas, obviamente, mas como você pode notar, não podemos controlar a rotação da malha. Podemos controlar a rotação do sprite. Mas isso não é verdade, mas não é a rotação da malha por algum motivo. Felizmente, temos um módulo para que, se as partículas coloquem o sinal de mais e busquem a orientação inicial da malha ou simplesmente busquem a malha, essa é a que queremos aqui Temos a orientação e a rotação. O modo de orientação da malha já está definido como aleatório, como você pode ver na pré-visualização. Na verdade, é aleatório, mas se definirmos como nenhum e ativarmos a rotação, direi que esse vetor de rotação será um vetor de intervalo aleatório 0-1 em todo o eixo Nós obtemos os mesmos resultados. Só estou tentando mostrar que às vezes há duas maneiras de fazer a mesma coisa. Como você pode ver, o modo de rotação da malha para aleatório é exatamente o mesmo que o vetor de intervalo aleatório para a rotação. Nesse caso, vamos deixar a rotação ativada e o modo de orientação da malha ativado. Outra coisa muito importante que precisaremos em todas as nossas explosões é um pouco de velocidade e movimento Vamos adicionar um módulo de velocidade. O modo de velocidade é linear e eles estão subindo porque é por isso que é o vetor de velocidade 50 no Z, é por isso que eles sobem Na verdade, poderíamos usar isso, isso funcionaria, mas há um pequeno problema se na escala de velocidade, convertêssemos isso em uma curva para que possamos diminuir a velocidade no final da vida útil Como você pode ver, nada realmente acontece. Eles não diminuem a velocidade. Eles ainda não diminuem a velocidade. Vamos dar uma olhada na atualização do medidor. Está configurado para a duração do loop de um, duração do loop de dois É por isso que se repete após 2 segundos. Mas ainda não desacelera porque essa curva aqui está na geração de partículas e não ajudará, mesmo que a vida útil seja única Como você pode ver, ele não desacelera no final. Deixe-me dizer isso de volta para dois. Vou clicar nessa seta para redefinir isso. Exatamente. Em vez de linear, vamos usá-lo como um cone. Está indo para a esquerda, como você pode ver, porque o eixo do cone está definido como um em x. Mas vamos mudar isso para um em Z. Ele está voltado para cima, como você pode ver Muito bom. E essa é a direção que precisamos. Na verdade, a velocidade de velocidade será uma porque vamos cuidar disso na atualização de partículas Vamos controlar a velocidade. Vou apenas aumentar o ângulo do cone para 60. Ele se espalha um pouco mais para o site na atualização de partículas Vamos usar uma velocidade de escala. Como você pode ver, temos um vetor, mas em vez de um vetor, precisamos que ele esteja em táxis separados Se você digitar break , aparecerá um vetor make. Isso está correto. Queremos quebrar esse vetor, ou em outras palavras, criar vetor. É um nome estranho, se você me perguntar sobre o x e o y, vamos deixá-lo em 150 Ele vai um pouco para os lados, como você pode ver o Z, é aí que vamos controlar o movimento. Vamos converter essa dobra em uma curva. Vamos procurar uma curva nessa seta exatamente como esta. E a primeira chave, em vez de uma, será 360. Você pode clicar nessas duas setas, neste ícone para ampliar para que caiba em todas as teclas Vou abaixar isso para que você possa ver tudo bem Sim, parece que está indo rápido, mas logo mais tarde, no sistema negro, você pode ter esse movimento genérico em que, como você pode ver agora, ele fica mais lento no final Isso é exatamente o que queríamos, isso é o que é importante porque esse é o movimento dessa explosão. É muito rápido no começo, mas depois diminui a fumaça, geralmente a explosão de fumaça diminui no final Tudo bem, a moção está praticamente lá. Outro parâmetro que será útil aleatoriamente é a vida útil. Vou clicar nessa seta e pesquisar por um intervalo aleatório. Float 16-21 Valores muito específicos, mas vamos ajustá-los posteriormente. Cor, vai ser branco. Sim, esse modo de tamanho brilhante, não precisamos dele. Não está fazendo nada porque é uma malha. Podemos clicar nessa seta, ela volta ao modo padrão. Podemos até mesmo reduzir isso nos atributos da malha. O modo de escala de malha é o que é importante para nós porque estamos usando uma malha. Queremos que seja um uniforme aleatório. Eu vou dizer que esses valores, por padrão serão 05-065 Porque a malha que vamos criar se encaixará melhor nesse tamanho. Mas ainda precisamos ajustá-lo mais tarde. Provavelmente, de qualquer forma, é aleatório, está lá caso precisemos dela para a partícula do sistema Niágara Finalmente, uma das últimas coisas que podemos fazer, que será útil, é um Flocs Isso não está girando, está sempre indo na mesma direção E então fica mais lento, mas um pouco de rotação ajudaria muito Para melhorar esse efeito, já vamos adicionar uma força de rotação da malha. Como você pode ver, recebemos um aviso que ele não atendeu às dependências Nesse caso, é uma pós-dependência e está relacionada ao módulo de aplicação inicial de forças ausente Se você corrigir, ele o adicionará , mas não acho que esteja organizado. O que vou fazer é empurrar a localização da forma após a orientação inicial da malha. Parecendo bem. Essa força de rotação da malha, tudo o que temos que fazer é um vetor. Na verdade, diz que x e z serão um. Se você olhar de perto, eles estão girando apenas no x e no Z. Ficarão bem com nossa explosão de malha Finalmente, um tamanho de malha em escala definitivamente ajudará. Podemos controlar um pouco o tamanho dessa malha ao longo de sua vida útil. Mas, como você pode ver, é um vetor. Na verdade, poderíamos converter isso em um vetor a partir da curva, mas o fato é que teremos os eixos x, y e z separados. Cada um terá uma curva. Isso às vezes é útil, mas não no nosso caso. Vou reverter isso e primeiro vou converter esse vetor em um flutuador como Em seguida, converta o flutuador em uma curva. É muito mais simples e simples usar do que controlar E vai passar de pequeno a grande. Deixe-me abrir um pouco de espaço aqui. Encaixe nas teclas deste botão. O problema é que, se selecionarmos todas essas teclas, agora podemos, com um clique, em vez de sermos lineares, dizer que é automático. E isso criará essas curvas mais movimentadas. Em vez de começar do zero, provavelmente não será útil. Digamos que comece em algo como 05, que é metade do tamanho que definimos na partícula inicializada Ela cresce, desacelera até o final e permanece lá até ser corroída Pronto, pessoal, para concluir nossa primeira abordagem inicial à nossa genérica de explosão de medidores Niagara Este é o movimento em que criamos alguns módulos que serão úteis agora. Precisamos realmente cuidar desse objeto de eixo e, em vez disso, criar nossa malha de explosão. 8. 3.3 - malha de explosão: Para este curso, vamos usar o Blender pois é gratuito e é muito fácil de aprender Além disso, há uma tonelada de documentação e tutoriais para aprender, mas não se preocupe se você nunca tocou neles Vou guiá-lo da melhor maneira possível. Se você não o instalou , pode pesquisar no Google. Clique no primeiro link, clique, clique no botão de download e você pode até escolher a plataforma que deseja, se for um instalador, uma versão portátil ou até mesmo a Microsoft Store e assim por diante. Depois de baixá-lo e instalá-lo, você pode abri-lo. Bem, este é o Blender, estou usando 36 pontos zero E antes de prosseguirmos, eu tenho que te dizer uma coisa. Se eu for aqui para editar qualquer preferência, especialmente na seção do mapa de teclas, estou usando os atalhos do Blender 27 Veja, eu uso o liquidificador há muito tempo. Na verdade, eu nunca acabo adaptando aos novos atalhos que eles Por alguma razão, provavelmente não há problema em seguir os novos atalhos do Blender, porque eu ainda vou orientá-lo e mostrar onde você pode clicar em vez de usar Mas acho que é bom que você saiba que é assim que eu uso o Blender Eu seleciono com o botão direito do mouse. Como você pode ver, a barra de espaço do meu estojo é para pesquisar. Tudo bem, vamos seguir em frente. Na verdade, vou ativar as teclas de transmissão de tela. Você ainda pode ver as chaves que estou usando. Tudo bem, vamos começar selecionando tudo com A e depois pressionar Delete. Queremos uma cena limpa sem nada. Com o deslocamento A, podemos adicionar nicoesfera, ou você pode subir aqui e também adicioná-la aqui sem mover essa esfera ou fazer nada Vamos clicar aqui no painel inferior esquerdo. Digamos que as subdivisões sejam uma porque agora vamos usar o modificador Podemos clicar neste ícone neste menu e selecionar Superfície de subdivisão. Ao fazer isso, Ao fazer isso, obtemos uma malha diferente, um resultado diferente de ter subdivisões na esfera do Agora, com essa esfera selecionada, vou pressionar Shift D para duplicá-la e colocá-la à direita, mais ou menos Em seguida, duplique-o novamente com shift D e coloque-o à esquerda Mais uma vez, coloque-o na frente de outro para completar essa cruz. Basicamente, este é um pouco alto e vamos bloqueá-lo no Z, então ele se move apenas para cima e para baixo. E eu vou empurrá-lo um pouco para baixo, mais ou menos assim. Não precisam ser caras superuniformes, tudo bem ter essas esferas em níveis diferentes O que vou fazer agora é empurrar essa esfera o meio, trancá-la no eixo Z, empurrá-la um pouco para cima. Em seguida, vou selecionar essa icosfera no meio. E nós mudamos, duplicamos. E então pressione Z. Eu o movo apenas para a direita. Algo assim está bem. Agora queremos selecionar tudo, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Porque agora vamos pressionar o controle J para unir tudo em uma malha. Como você pode ver, era assim e agora é assim. Você pode ver aqui na hierarquia que agora só temos um objeto Agora, se eu pressionar Z duas vezes, você notará que temos muitas malhas dentro desses objetos, que não é bom para o desempenho Eles não são visíveis, são desnecessários. Além disso, isso não parece muito bom. Felizmente, temos aqui um modificador chamado modificador de malha Re Você pode até mesmo usá-lo como blocos, o que é bem interessante. Mas vamos usar o vaoxal. Vamos ativar o sombreamento suave. Bom, muito melhor. Se você entrar em seu modo com a tecla tab, você ainda pode mover essas esferas e selecionar tudo com A. E então você pode selecionar cada esfera mais próxima do vértice pressionando e ela selecionará esta ilha, esse objeto isolado Depois, você pode movê-lo ou escalá-lo para cima e para baixo. Depende realmente de você. Mas enquanto você tiver algo parecido com isso, tudo ficará bem. Vou apenas fazer alguns ajustes aqui e ali. É um pouco mais conciso porque agora podemos ver como fica com esse modificador Com o modificador de mistura. Sim, acho que está tudo bem. Uma coisa que é importante fazer é o tamanho do voxel, configurá-lo para 02 Como você pode ver, fica um pouco mais uniforme, um pouco mais suave A propósito, o perímetro de adaptabilidade na mistura criará um baixo poliéster Ele começará a cortar polígonos. Eu vou deixar em zero de qualquer maneira. Agora vamos renomear isso, podemos pressionar este ícone aqui. Por exemplo, malha de explosão 01 é um bom nome. Agora precisamos aplicar cada modificador porque precisamos cuidar dos UVs e isso precisa ser como um único objeto Vamos aplicá-las de cima para baixo nesta seta. Aplique a subdivisão e aplique o purê exatamente assim Ótimo. Antes de prosseguirmos, é sempre uma boa prática. É muito importante pressionar o controle A para aplicar todas as transformações Caso contrário, isso pode parecer diferente em irreal. Dessa forma, a localização e a rotação em escala serão definidas para os valores padrão para 000 e a escala para 11. Tudo bem, isso está praticamente pronto, estamos perdendo UVs. Uvs são extremamente importantes porque é a forma como os softwares aplicam uma textura a uma malha, a forma como eles podem mapear uma textura em uma malha Sem eles, nossa sombra ou nosso material em Lenin não funcionarão bem para cuidar dos UVs Vamos primeiro arrastar uma janela do canto inferior esquerdo clicando e arrastando até aqui neste ícone Vamos selecionar o editor UV. Está vendo os UVs Precisamos entrar no modo com Tab e selecionar tudo com A. Mas, como você pode ver, não há nada porque não há UVs para criar os UVs dessa malha Na verdade, é um pouco complicado se fôssemos fazer isso. Felizmente, temos um método muito fácil. Se pressionarmos U para entrar no mapeamento UV. O que temos aqui embaixo é projeção esférica. Existem algumas maneiras de desembrulhar isso, mas a mais útil para nós é que o liquidificador de projeção de esferas desembrulha isso como se fosse uma esfera, qual é a forma mais próxima, qual é a forma mais próxima Agora, veja isso. Se olharmos para o resultado final, na verdade é muito bom. Há apenas alguns vértices que estão fora dos limites de nossos UVs Vamos primeiro escalar isso apenas no eixo x, uma quantidade muito pequena. Só para que tudo isso caiba lá dentro. Nem tudo isso. Com, enquanto tudo estiver selecionado, empurre-o um pouco para a esquerda até que o vértice toque o limite Eles não deveriam ultrapassar o limite exatamente assim. Agora, o vertuming selecione-os com, bloqueie-os no X. Vou empurrá-los para a Eles estão lá dentro exatamente assim. Vamos fazer o mesmo aqui embaixo, selecioná-los todos com B, empurrá-los com, bloqueá-los no eixo x, para que se movam horizontalmente Apenas empurre este também. E esses três aqui em cima, certifique-se de que todos os seus vértices estejam dentro dessa área Tudo vai ficar bem. Caso contrário, quando aplicarmos o texto, ele não ficará bem e parecerá cortado. Tudo bem, está bem. Tudo está pronto e pronto para ser exportado. Só precisamos sair do modo de edição. Certifique-se de que nossa malha esteja selecionada. Em seguida, vá para a exportação de arquivos, selecione FBX, ative objetos selecionados e navegue até a pasta Projetos Por exemplo, navegue até o conteúdo e vamos exportar para a pasta Modelos. Renomeie esses dois Explosion 01 e pressione Export FBX. Agora, a propósito, você também pode salvar esse arquivo de planador pressionando control Salve-o em uma pasta que você tenha disponível para este projeto. Caso você precise mudar alguma coisa, nunca se sabe. Vamos navegar até o verdadeiro motor do nosso projeto. Há esse painel no canto inferior direito. Diz que encontrou um arquivo. Podemos dizer que sim, queremos importá-lo. E esse painel de opções de importação do FBX aparece. E podemos dizer que importe tudo. É isso mesmo. Podemos limpar esse registro de mensagens e fechá-lo. Se formos para nossa pasta de conteúdo, para a pasta de modelos, vamos lá. Nós temos nossa malha. Basta pressionar F dois para renomear esses dois. Para adicionar o prefixo, que é M underscore, que significa malha estática Tudo bem, temos nossa malha e estamos prontos para nossa próxima lição, que é aplicar essa malha ao nosso medidor de Niágara e, em seguida, criar o sombreador de erosão e , eventualmente começar a criar o efeito no sistema Niágara Sim. Te vejo em breve. 9. 3.4 - Material de erosão parte 1 - Noções básicas de materiais e Voronoi: Tudo bem, ótimo. Então, nesta lição, vamos aplicar isso à nossa malha de explosão Nagrimter. Tudo o que precisamos fazer agora é ir até aqui na renderização, selecionar a renderização da malha e, na malha, substituí-la pela que temos, a malha de explosão. E aqui vamos nós. Você daria uma olhada nisso? Parece muito bom. Como você pode ver. Eles estão girando um pouco. Eles também estão diminuindo a velocidade no final, mas é mais ou menos isso Eles desaparecem do nada. Bem, não parece uma explosão, certo? É quando os shaders entram, quando os materiais entram Vamos até nossa pasta de materiais. Para nossa pasta de materiais originais, porque teremos exemplos de materiais em breve. Este será um material original não deve ser usado em nenhum Niagara Met ou Niagara System porque vamos usar apenas a instância Vamos dar uma olhada em nosso primeiro material, que não é o tipo comum de material ou sombreador para começar com efeitos visuais É por isso que eu sempre recomendo você confira meu curso anterior, do Beginning to Intermediate, onde temos uma visão geral dos materiais mais simples e depois solicitamos alguns materiais Clicamos com o botão direito aqui. Vamos criar um novo material para nosso voronoi de erosão Podemos renomear isso para M, Underscore Erosion Voronoi. É um sombreador de erosão de material de erosão, mais especificamente baseado no Há muitos ruídos, texturas, aliás, o de Voronoi se encaixa muito bem para esse Infelizmente, tão irreal quanto processual. Aqui está o editor de material, esta é a janela de pré-visualização. Podemos até transformar nossas malhas em um plano, em um cubo. Eu gosto de usar a esfera. Aqui em cima, podemos mostrar estatísticas, ocultar o fundo, mostrar a grade, o que, de qualquer forma, não aparece no momento. Também temos perspectivas. Se quisermos que isso fique aceso ou não, verifique se o tempo real está ativado. A propósito, isso é importante. Você pode até mostrar FPS e assim por diante. E então temos esses dois painéis, detalhes e parâmetros ou perímetros, muito importantes Temos esse nó aqui que se adapta à seleção que fazemos no painel de detalhes Não vamos ver tudo o que temos aqui, certo? Mas vou mostrar, por exemplo, que domínio do material é importante para a superfície. Então temos o modo de mesclagem. Há máscara opaca, aditivo translúcido. O modelo de sombreamento, se estiver iluminado ou ensolarado, por exemplo, apagado A maior parte disso será desativada , como você pode ver, porque não é afetada pelas luzes. Não precisamos da rugosidade especular metálica e assim por diante. Propriedades: se for de dois lados, basicamente se virmos a face traseira e frontal das malhas, o que é muito importante para nós é usar até aqui apenas para garantir que tudo funcione bem Vamos ativar o uso com sprites do Niágara, fitas do Niágara Niágara Especificamente, partículas de malha, que são as que vamos usar, só por curiosidade, aqui embaixo temos as estatísticas e podemos ver as instruções, o sombreador conta, é claro Quanto mais altos forem esses números, mais pesado será o sombreador Isso nos dá uma visão do desempenho do nosso shader caso você esteja preocupado com isso O que é importante agora para essa sombra de erosão funcione é que, como você pode ver do jeito que está, não temos opacidade nem máscara de opacidade Você pensa em erosão, bem, ela requer alguma opacidade Vamos corroer uma malha. Precisamos que a opacidade influencie que a erosão no modelo de sombreamento, por exemplo, mudar para translúcido ativará a translúcido mistura translúcido é como um modo de mistura alfa, também conhecido como Então, temos a opacidade aditiva também ativada, mas não a máscara de opacidade, que é um limite alfa recortado, basicamente como ela corta a opacidade, como ela corta o alfa, como ela corta a transparência, é assim que a erosão é feita, é recortando que mas não a máscara de opacidade, que é um limite alfa recortado, basicamente como ela corta a opacidade, como ela corta o alfa, como ela corta a transparência, é assim que a erosão é feita, é recortando valores transparentes. Mas se escolhermos a máscara, teremos muitas opções e a opacidade está desativada, mas a máscara de opacidade está ativada mas a máscara de opacidade É exatamente disso que precisamos. Por enquanto, vamos deixar como está, as propriedades do material. Nosso próximo passo muito importante é o Voronoi, como eu estava dizendo, e realinginas como um Voronoi processual que é um pouco mais pesado do que usar uma textura Mas vamos em frente. Se você pesquisar por Voronoi, nada aparecerá A propósito, você pode pesquisar com os nós do botão direito do mouse. Mas se você pesquisar ruído, temos esse nó que se você selecionar, nosso painel de detalhes mudará. Adapte-se ao que estamos selecionando na função. Como você pode ver, temos algumas opções de gradiente aqui embaixo. Temos as opções de Voronoi perfeitas para nós. Vamos selecioná-lo. Se, por exemplo, conectarmos isso imediatamente à cor de emissão, isso é muito confuso no começo Mas se definirmos a escala para algo como 01, podemos ver o que está acontecendo. Era muito grande. Aumentar a qualidade também aumentará suas instruções. Vai ficar um pouco mais pesado. Mas vou selecionar os quatro porque dão um detalhe muito bom ao. O que está fazendo com que isso não pareça com um Voronoi é Ainda precisamos desligá-lo, não é exatamente o Voronoi de que precisamos É muito barulhento. Isso é por causa dos níveis aqui embaixo. Eles estão definidos para seis, o que é demais para nós. Podemos deixar tudo de uma vez. Agora temos algo que parece um Voronoi. , esse nó é realmente muito completo propósito, esse nó é realmente muito completo. Muito incrível. Porque agora temos o mínimo de saída e o máximo de saída, que é basicamente uma função de remapeamento que diz que os zeros serão assim e os uns serão assim Por exemplo, nossos zeros atualmente estão definidos como menos um , e teremos muito mais pontos negros Se você definir para menos dois, teremos ainda mais Podemos deixar este em zero. Aqui vamos nós. Agora, isso parece von, muito bonito, pelo menos para nossa explosão específica. Isso é exatamente o que estamos procurando. A saída máxima aumentará a brancura, basicamente as que se tornarão árvores, por exemplo Vai ficar mais intenso, vamos deixar assim. Outra coisa muito importante é que queremos que seja ladrilhável Não temos nenhuma vantagem. Torna-se perfeito. Vamos ativá-lo e digamos que o tamanho da repetição seja de pelo menos 1024 Certifique-se de sempre usar a potência de dois valores para isso. Tudo bem, nosso nodo está pronto. Vou definir a escala para 007, e é mais ou menos isso Esse barulho está pronto. É isso na primeira parte do sombreador de erosão. Em nossa próxima lição, veremos como controlar o ruído V, velocidade, a escala e mais algumas coisas. 10. 3.5 - Material de erosão parte 2 - Funções de Voronoi e instância material: Agora precisamos de mais algumas coisas. Precisamos nos desgastar. E se você conectar isso diretamente à máscara de opacidade, vamos lá. Temos erosão. É isso mesmo. Nosso sombreador está pronto. Só brincando, pessoal Mas é importante notar que as manchas pretas, as áreas mais escuras, foram cortadas Como você pode ver, eles foram corroídos. O que significa que, se os multiplicarmos por um determinado valor, podemos corroer ainda mais Isso será útil em um momento. Por enquanto, vamos criar algo bem simples, que é uma cor. Mas, a propósito, você pode pesquisar com os nós do botão direito do mouse. Mas se você pesquisar cores, terá algumas coisas, mas não propriedades de cores específicas. A forma como funciona é procurando por um parâmetro, queremos um parâmetro, um parâmetro vetorial. Mais especificamente, vamos renomear isso para Cor Base. A propósito, esse vetor tem quatro saídas, como você pode ver. O primeiro é o RGBA, depois temos o RGB e um separado Vamos conectar o RGB, o primeiro, à cor base. Vamos desconectar a máscara de opacidade. Vamos escolher a cor que estou usando, que é alfa 100%, que é um. Então o R é 000 75, o é 000125. E azul em zero, teremos esse marrom escuro, esse vermelho escuro queimado. Você verá como fica em um momento. É uma cor muito bonita. Essa será a cor base do nosso material, que não está visível no momento. Mas em um momento, notaremos isso por enquanto. Como você pode ver, nosso ruído tem duas entradas. A posição na posição branca do filtro, se você se conectar ao Perameter, que às vezes é útil para entender o funcionamento das coisas, e outras vezes consultar documentação irreal do motor pode gerar algumas Você pode até aprender a assar essas texturas, coisas realmente incríveis. Mas eu quero te mostrar que se você conectar aqui um parâmetro e depois jogar com ele, como você pode ver na prévia, nada realmente acontece. Mesmo com valores pequenos ou com valores mais altos, nada muda. Mas, após uma inspeção mais aprofundada, percebo que, se usarmos a posição mundial, conectarmos y e z à posição, nada realmente mudará. Mas se multiplicarmos isso por um valor, por exemplo, dois, agora podemos controlar o tamanho do ruído do Voronoi Isso vai ser muito útil. Vamos deixar as coisas assim. Se pudermos controlar a escala disso, também podemos se ele rola ou não, se gira, se se move Mas toda vez que precisarmos mover algo para animar algo em um sombreador, provavelmente precisaremos da variável de tempo Vamos criar um. Vamos procurar um e criar um. A forma como isso funciona é que poderemos fazer uma panorâmica, rolá-la no X, no y. Vamos procurar por um parâmetro escalar que esteja basicamente bem à tona, que será exposto e que possamos controlar Vamos renomear essa velocidade para Voronoi speed X com controle C, controle V, criar uma cópia dessa velocidade Y. Para que isso funcione, basta multiplicar cada um desses parâmetros pela variável de tempo. Vamos fazer isso de novo para o y. Agora, cada um desses nós de multiplicação gera um valor Mas lá em cima, na posição absoluta da palavra , estamos usando x, y e z. Estamos usando três valores. Essencialmente, precisamos criar um vetor três. A maneira como fazemos isso é por meio de uma pendência, procurando por uma caneta. Temos uma caneta, um vetor de caneta, um vetor de caneta. Como você pode ver, ele sairá se você quiser controlar. Você pode ler um pouco mais sobre pré-amplificadores específicos, o que eles fazem Essencialmente, este criará um vetor dois. Não é bem o que queremos. Precisamos de um vetor três, neste caso, uma caneta. Muitos se tornarão úteis porque , como você pode ver, são três saídas: R, G, RGB e RGBA No nosso caso, não podemos conectar o X ao R e o Y ao. O B sempre será zero porque é bidimensional, a textura em si. E isso é o suficiente. Agora podemos adicionar essas informações antes de nos conectarmos à posição do ruído. Assim mesmo. Funcionou porque estamos multiplicando duas árvores vetoriais. Caso contrário, isso não funcionará. Vamos substituir a conexão aqui em cima. E agora, se testarmos isso e dissermos que o y, por exemplo, é um, se você olhar de perto, ele está realmente se movendo, mas muito lento. Vamos aumentá-lo para dez. Aqui vamos nós. Resultado muito bom e incrível. Nosso Voronoi está finalmente se movendo e planejando. Parece que está desaparecendo e desaparecendo, mas isso é essencialmente porque é uma esfera e anginas reais, tomando cuidado para garantir que não tenhamos cortes, bordas duras, e isso a mantém ladrilhável bordas duras, e isso a mantém Coisas incríveis. Se mudarmos para um avião, você poderá vê-lo rolando para a direita Como você pode ver um cubo, você notará que ele aparece e desaparece em algumas fases Vamos manter isso em uma esfera. Vamos guardar isso antes de passar para a próxima lição, vamos criar um material a partir disso. Instância de material com o botão direito do mouse. Renomeie esses dois M. I underscore explosion 01 e certifique-se de arrastá-los até os materiais Arrastá-lo para fora dos originais desta forma, porque esse é o material que vamos usar aqui em nossa malha de explosão de metros de Nagar Agora podemos ativar o material ativado à direita, podemos criar uma nova matriz neste sinal de adição e abrir isso. E aqui está, material explícito, podemos dizer que é a explosão M I sublinhada 01, certifique-se de que é a instância que você está usando Vamos lá, nossas máquinas de explosão finalmente estão começando a parecer um pouco mais próximas da explosão de que precisamos. Em nossa próxima aula, ainda faremos algumas melhorias em nosso material de erosão, ele ainda precisa se corroer E mais algumas coisas também. 11. 3.6 - Material de erosão parte 3 - Erosão e parâmetros dinâmicos: Então, agora que aplicamos o sombreador de erosão Voronoi em nossa malha de explosão de medidores de Niágara Além disso, podemos melhorar. Por exemplo, se formos até a extensão das partículas e aumentarmos o R para dez, por exemplo, como você pode ver, nada muda Permanece exatamente o mesmo. É como se o Niágara não pudesse se comunicar com o material com a sombra, e isso é verdade Precisamos dar acesso a ele. Se voltarmos à nossa erosão original, Voronoi, podemos dar ao Niágara acesso a esse material com os nós de esse material com Então, tudo o que precisamos fazer é multiplicar o RGB pela saída do ruído e substituir a conexão pela cor emissiva Guarde isso. Se voltarmos ao nosso medidor de Niágara, deixe-o compilar Se testarmos aqui um valor de dez e o R, vamos lá. Como você pode ver, está bem vermelho, está funcionando. Vou deixar em branco por enquanto, vamos aprovar mais algumas coisas Uma delas é uma dica muito útil, que é depois do barulho, conecte isso a um nó de alimentação. Power Node poderá substituir a conexão com a multiplicação da cor da partícula Como eu estava dizendo, um nó de energia será capaz de resolver esse ruído. Ele dissolve tudo o que estamos conectados a ele. Se você aumentar isso, como você pode ver ele se torna ainda mais dissolvido e assim por diante Vamos deixar isso como um, que é um valor padrão, sem dissolução alguma. Vamos salvá-lo. Finalmente, uma das últimas coisas que precisamos cuidar é a erosão, que é o nome do sombreador Vimos que precisamos conectar algo à máscara de opacidade e isso é verdade É muito simples. Se arrastarmos uma linha do ruído e não da energia, você verá em um momento o porquê. Podemos então conectar isso à máscara de opacidade. E esse valor aqui controlará o quanto será corroído Zero está totalmente corroído. E, por exemplo, um valor de dez, não é nenhuma erosão Quero dizer, ainda vemos um pouco, na verdade. Só por segurança, vamos deixar isso às 15. Agora, como você pode notar, temos aqui alguns valores que seria interessante controlá-los no sistema Niagara no medidor Niagara Como, por exemplo, a escala do Voronoi, a erosão e a potência Essas três entradas que temos aqui, vamos controlá-las via Niagara, como fazemos isso Fazemos isso com um nó dinâmico de parâmetros. Até o nome sugere algo dinâmico. O legal disso é que ele tem quatro parâmetros, e podemos, por exemplo, dizer que o primeiro é para o passeio E então conecte-se aqui. Se abrirmos os valores padrão, já podemos dizer: Bem, esse será o 15 por padrão, e então podemos conectar isso à multiplicação após o ruído exatamente assim Para o segundo parâmetro, por exemplo, podemos dizer que isso é para a potência de Voronoi E então conecte-se aqui ao exponencial dos nós de potência com o valor de um, correto E para o terceiro , podemos dizer que é a escala de Voronoi e conectá-la aqui à multiplicação Incrível. Vamos guardar isso e voltar aos nossos medidores de Niágara e ver como isso funciona Como você pode ver, a escala é um pouco grande demais. Vamos controlar isso já. A maneira como fazemos isso é na extensão da partícula ou na placa específica, buscando um parâmetro dinâmico Parâmetros dinâmicos do material, mais especificamente, vamos lá. Exatamente os mesmos nomes que escolhemos, mas os valores, por algum motivo, são zero. Isso ainda é um mistério para mim. Temos aqui em cima esse índice zero em x um, em x dois e x três. Isso significa que podemos realmente criar quatro desses parâmetros dinâmicos e, em seguida, aumentar esse índice de parâmetros, como você pode ver, para criar um grupo diferente de propriedades. Nesse caso, está no índice do parâmetro zero, o primeiro, o primeiro índice. Vamos aqui para o índice zero e dizer que a estrada é 15, a potência de variação é 1 e a escala um também. Pronto, parece exatamente o mesmo de antes. Por exemplo, queremos corroer isso ao longo do tempo ao longo de sua vida útil Digamos que a estrada seja uma curva flutuante. Mas sim, está começando a se deteriorar porque o valor provavelmente é um E ainda assim, como você pode ver, ele não roda Ele deveria ser completamente implementado durante o final da vida útil dessas medidas, mas não é. E já vimos isso antes. Você se lembra por que isso está acontecendo principalmente porque estamos no spa de partículas Se arrastarmos isso para a placa de partículas, vamos lá. No final, ele se dissolve. Efeito muito bom. A placa de partículas continua atualizando as propriedades da partícula Vamos corrigir essa curva. Vamos selecionar tudo e dizer que saiu primeiro. Vamos consertar essa alça, empurrá-la para cima, e a primeira tecla em vez de começar em zero, digamos que comece em torno de zero quatro. Tudo bem, isso está ficando interessante. OK. Vamos já cuidar da escala de Voronoi e dizer que é Achei que isso era um ótimo valor para a explosão estilizada Mas você pode jogar com isso, é claro. E o poder de Voronoi, vamos também usá-lo como uma curva Não conectamos o poder de Voronoi à erosão por algum motivo, e veremos por que, agora, isso criará um efeito muito interessante Então, potência de Voronoi, curva flutuante e a primeira chave. Deixe-me resumir isso aqui. Então, a última chave, na verdade, será dez. E o legal é que se, com o nó de energia, começarmos a dissolver o Voronoi, teremos essas áreas escuras, essas manchas pretas, e parecerá que é fumaça No começo, será super brilhante, mas no final, graças ao nó de energia , ficará escuro. O Voronoi será dissolvido. Na verdade, dizem que isso é automático. Vamos adicionar a chave mais ou menos por aqui, seis e dizer que isso é dez. Ele muda para preto mais cedo e vemos mais fumaça no final da explosão Tudo bem, está bem. Isso é uma coisa muito boa. Em nossa próxima lição, faremos alguns ajustes no sombreador muito pequenos. Mas, essencialmente, vamos trabalhar na cor disso. Então parece mais uma explosão. 12. 3.7 - Aspecto de explosão: Atualmente, se você observar atentamente nossa explosão, podemos ver um pouco de brilho, alguma suavidade, um pouco de brilho Chame-o como quiser, mas ele está refletindo a luz Isso não é realmente correto para um material de explosão, como você pode ver. Felizmente, é uma solução muito simples. Se voltarmos ao nosso material, o original, temos as propriedades metálicas e especulares que definitivamente estão influenciando o. A forma como resolvemos isso é criando um parâmetro cicatricial, chamado Digamos que o valor padrão seja 02. Por exemplo, controle C, controle V para criar uma duplicata. Deixe-me aumentar, mas este é para o valor padrão especular de 01. Salve isso. Se você voltar agora para o navegador de conteúdo e abrir nossa instância do material explosivo, agora vamos inserir valores específicos, como, por exemplo, vamos ativá-lo. A propósito, digamos que seja metálico e especular Se você for à nossa explosão do Niágara, agora poderá ver a diferença, que é enorme e definitivamente não é o que almejamos Os valores considerados bons são 01 para metálico e zero para especular Vamos fazer algo mais parecido com isso. Agora podemos ver aquela cor marrom escura que escolhemos para a cor base. Obviamente, a vina ainda está completamente branca, mas vamos fixar isso imediatamente na propriedade da cor, no tanque de partículas. Já vamos escolher uma cor para isso. Novamente, nas cores consideradas boas, você pode experimentar cores diferentes, obviamente uma para o canal R, canal vermelho, 024 para o canal verde e 007, a sombra azul . Aqui vamos nós. Agora isso parece mais uma explosão. Aumentaremos seu brilho mais tarde, mas a cor está lá e ela fica preta, como você pode ver Vamos garantir que realmente melhoremos isso. Vamos garantir que fique realmente preto. No final da nossa escala de cores, vamos transformar nossa escala em RGB mais uma vez. Se você converter isso em uma curva, já que é um vetor, teremos os três eixos separados. Não é muito útil. Vamos realmente combinar isso um flutuador e depois converter isso em uma curva Agora podemos fazer coisas, por exemplo, dizer que a primeira chave é três. Na verdade, fica muito brilhante no início, por volta de zero. Aos quatro anos, ele permanece por 40% de sua vida útil nessa cor. E então vamos acabar com isso. Na verdade, podemos adicionar uma chave por aqui, mais ou menos em torno de 05 de uma vez , e ela desaparece. Vamos selecionar todas essas teclas e dizer que elas são automáticas. Vamos consertar isso desse jeito. No final, fica escuro por volta de zero, às oito, exatamente assim. Como você pode ver, é brilhante no começo. Ainda vemos que o Vn está sendo dissolvido, envia uma mensagem de texto para o nó de alimentação e depois fica preto E vemos a cor base do nosso material e temos essa sensação de explosão muito bonita e estilizada Além disso, temos a erosão acontecendo. Claro, quando você combina tudo isso, temos esse resultado incrível, como você pode ver, a última tecla. Se você pressioná-la para trás, ela ficará mais escura mais cedo Obviamente, vamos deixar como estava exatamente assim. Talvez se ajuste um pouco. Alças, é mais ou menos isso. Essa foi uma lição rápida sobre o aspecto da cor da nossa explosão. Na próxima, vamos começar a construir o corpo de explosão no sistema de Niágara Você finalmente verá a explosão tomar forma. 13. 3.8 - Corpo de explosão: Vamos finalmente juntar tudo isso em um sistema Nigro e construir a forma, o corpo de nossa explosão estilizada Vamos ao nosso navegador de contatos. Navegue até a pasta Particles e a pasta Niagara System com o botão direito do mouse Queremos seguir em frente e criar um sistema nigro, um novo sistema a partir de emissores selecionados Sim. Navegue até os emissores principais e selecione nossa malha Niagara Emitter Clique no sinal de adição e clique em Concluir. Renomeie isso para NES, sublinhe Stylized Explosion. Clique duas vezes para abri-lo. E aqui vamos nós. Temos nossa malha de explosão de medidores de Niágara com boa aparência, certo Como vimos anteriormente, precisamos de três estágios, três fases, três seções para nossa explosão estilizada Deixe-me abrir espaço aqui para a janela de visualização e o painel de detalhes. Tudo bem, vamos começar renomeando este com dois, a propósito, para Explosion Top Agora, com o controle D, queremos duplicá-los para que a explosão se encontre novamente com o controle D ou o controle C. Controle V, o fundo da explosão Agora, a maneira como isso funciona, ou a melhor maneira de fazer isso acontecer, é percorrer cada módulo e adaptá-lo a cada seção. A parte superior da explosão está mais ou menos correta, mas a ID e a inferior precisarão de ajustes. Vamos começar do início. Por exemplo, temos o spawn burst instantâneo. Todos eles estão configurados para dez, mas o meio da explosão precisa ser 12 e o fundo da explosão precisa ser 15. Porque eles precisam cobrir mais área. Eles terão um raio maior se quisermos criar uma sensação muito boa de raios se dissipando de baixo para cima A parte inferior precisa ter menos vida útil. Digamos, por exemplo, que a carne fique entre um ponto 4,17 e a parte inferior entre um máximo de 14 e um mínimo de 09 Se tocarmos isso com clareza, não podemos distingui-lo porque todos estão sobrepostos Precisamos compensá-los e criar algumas escadas. Há um parâmetro, partícula inicializada, que nos permite fazer isso, que é o deslocamento da posição Mas antes disso, vamos realmente cuidar da cor rapidamente criando um parâmetro de usuário, que eventualmente será útil se quisermos alterar a cor diretamente no nível, no mapa, no sinal de mais. Vamos pesquisar uma cor de explosão de cor linear. Vamos copiar esses valores, um para vermelho, 024 para o canal verde e 007 para o canal azul Agora, vamos multiplicar isso por dez, porque, do jeito que está agora, ainda está um pouco monótono e precisamos aumentar a intensidade R vai ser dez, vai ser 24,07 Agora tudo o que temos que fazer é ir até a colher de partículas ou, para inicializar a partícula na cor, clicar na seta e procurar a cor clicar na seta e procurar a Faça o mesmo com o do meio e com o inferior. Aqui vamos nós. Agora está um pouco melhor, mais brilhante no começo e fica preto Muito bom. Certo. Como eu estava dizendo, precisamos colocar isso como se fosse uma escada. Temos a posição de St. Vamos ligá-lo no topo da explosão e dizer que o Z será 150 para a carne da explosão, podemos ligá-lo e dizer que o Z é 100 e para a explosão dez abaixo, só que estará bem perto do chão. Isso começará a distinguir essas seções. Ainda está na forma de cilindro, a forma geral de explosão, mas, em vez disso, queremos que seja em forma de cone. Há algumas coisas que serão úteis, o raio e a velocidade Mas antes de tudo isso, o tamanho também é muito importante. Explosion Top está bem. Mas, no fundo da explosão, eles precisam de alguns ajustes. Podemos dizer que é 07-08 para a parte inferior, talvez 085-095. Vamos ver Mais uma vez, estamos colocando essas válvulas em uma escada. Agora está ficando um pouco mais perto da forma de cone que almejamos Mas acho que o de baixo poderia ser maior, de tamanho 09-11, por exemplo, e o do meio Em vez disso, 08-09. Muitas vezes, quando estamos criando efeitos visuais, precisamos iterar esses valores para fazer alguns ajustes Experimente valores para obter uma proporção, certo? Sim, isso definitivamente está se aproximando da forma comum. Agora, a próxima é a orientação inicial da malha. Esse é bom, é para rotação aleatória. Agora, a localização da forma, sim, essa precisa de ajustes. Para o topo da explosão, está tudo bem, o oitavo e o raio do Mas para a medicina de explosão, digamos que o raio seja 60 para a parte inferior da explosão com um s abaixo de oito de apenas dez Desta vez, veremos uma grande mudança. Vamos lá, eles estão realmente se aproximando da forma de um cone. E a parte inferior desaparece primeiro. Em seguida, o do meio e o de cima. Agradável. Mas ainda podemos melhorá-lo. Não cuidamos da velocidade. Essa velocidade adicional serve para lhe dar direção, basicamente. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas essa dá a direção, e é basicamente isso. Então, há uma força de rotação da malha que está bem, se for a mesma, vamos dar uma olhada na velocidade A velocidade da escala é o que está cuidando do movimento no topo da explosão Está tudo bem. Mas no meio, queremos que isso vá mais para os lados. O x e y serão 300, mas não tanto no Z, nem tanto na curva. A primeira chave, vamos usar 250 para a inferior Queremos que ela vá ainda mais para os lados, 340, mas não tanto para cima Digamos que a primeira chave seja, na verdade, 150. Se testarmos isso, agora haverá uma diferença maior. E você pode ver que a inferior fica lá, não sobe muito a do meio sobe um pouco mais e, no topo um ano, ela cria explosão muito boa, como se fosse uma grande nuvem. Porque criamos essas escadas para toda a vida útil, para o tamanho, para a velocidade, para o raio do remetente e assim por diante Isso cria um resultado muito bom. Vamos ver como fica no nosso mapa, no editor de níveis. Mas antes disso, poderíamos realmente criar uma miniatura. Selecione uma boa moldura, por exemplo, e clique aqui na miniatura Em seguida, salve novamente no navegador de conteúdo, teremos essa bela miniatura Na verdade, esse é um recurso muito interessante : podemos criar miniaturas para nossos sistemas Nagar e até mesmo para os emissores do Niagara Tudo bem, vamos arrastar isso mais ou menos por aqui. Cool Nagar Utilities, podemos pressionar o botão de reinicialização para ver a explosão Isso é muito bom. É muito legal que ele esteja irradiando luz ao redor da explosão porque estamos usando a propriedade de emissão em nosso material, que adiciona um brilho muito bom A cena padrão padrão também tem alguns efeitos de pós-processamento. É por isso que temos esse brilho. Mas o mais importante é que, se você olhar de perto, isso não ficará totalmente preto. A etemática dessa explosão ainda tem muitos valores de laranja O problema pode vir de duas ou três curvas. Se voltarmos ao nosso sistema do Niágara, poderíamos alterá-lo aqui, mas é muito mais fácil ir ao medidor do Niágara do que ao pai e trocá-lo apenas uma vez , e os outros Aqui, temos o parâmetro dinâmico do material, que é cuidar do poder de dissolução do Voronoi Mas esse não parece ser o problema, embora aqui na janela de visualização ele fique preto. Mas como aumentamos o brilho em nosso sistema Niagara, o que eu acho que poderia resolver isso está na cor da escala, essa última tecla Em vez de estarmos em uma posição no tempo, vamos empurrá-la de volta para cerca de 075, a tecla no meio Em vez de 05, vamos tentar o valor 04514, mas no tempo 045, ajuste a extremidade um pouquinho Na verdade, digamos essa última chave para garantir que ela fique preta em vez de zero. Digamos que seja menos 01, por exemplo, o que eu acredito que seja demais. Mas vamos salvá-lo. Vamos voltar ao nosso mapa, ao nosso nível e ver no que acontece. Reiniciar? Sim, definitivamente está funcionando. Melhorou e vemos que a cor base, marrom escuro que escolhemos, parece muito melhor. Mas ainda podemos tentar dizer que, no parâmetro do material dinâmico, o Voronoi força a curva A última chave pode ser 13. Deixe-me dizer que essa tecla no meio está no modo automático. Exatamente. Basicamente, ele dissolverá ainda mais o varna, digamos que, se você tentar isso, vamos compilar os Sim, podemos ver que isso fez a diferença. Mas acho que vai escurecer muito rápido. Temos a laranja e, de repente, ela fica preta. O que vou fazer, em vez de ficar abaixo de zero, a última chave aqui na cor da escala, vou dizer que realmente vai para zero, e que a posição é 08. Em vez disso, ele não precisa ficar preto abruptamente. Quero que ele se desvaneça suavemente para preto exatamente assim. Isso parece muito melhor , como você pode ver. Às vezes, precisamos de um pouco de ida e volta para podermos equilibrar esses valores adequadamente. É um pouco de tentativa e erro. É isso. Para esta lição, finalmente temos a forma da nossa explosão. Em nosso próximo, começaremos a adicionar alguns detalhes, como, por exemplo, o impacto de algumas partículas. 14. 3.9 - Impacto de Particles: Nesta lição. Vamos adicionar um pouco mais de impacto a isso criando algumas partículas, algumas faíscas que acontecem quando há um grande impacto, uma grande explosão Vamos navegar até a pasta Niagarimeters com o botão direito do mouse em In Effects, vamos Podemos dizer newinter. Em seguida, nos modelos, vamos começar com a explosão direcional Você pode pressionar Concluir e renomeá-lo para E underscore particle Vamos abri-lo. Clique duas vezes. Tudo bem. Vou fechar algumas coisas. Por exemplo, a erosão ou noi, material e a explosão da instância do material Tudo bem, na malha de explosão do Niágara. Vamos selecionar uma boa moldura. A propósito, pressione miniatura para criar uma miniatura rápida e, em seguida, pressione Salvar . Aqui vamos nós. No nosso navegador de contatos, temos aquela miniatura, legal Agora, de volta à explosão de partículas. A ideia, bem, é ter algumas faíscas. A primeira coisa que você notará é que eles já estão esticados. Bom. Eles têm velocidade, mas não estão seguindo seu vetor de velocidade Se você se lembra corretamente, a maneira como alinhamos isso ao vetor de velocidade deles está exatamente no sprite Há esse menu suspenso. No menu suspenso Alinhamento, podemos selecionar a velocidade Aqui está, muito melhor. Se você olhar de perto, notaremos uma coisa: ele realmente tem velocidade e está em forma de cone, o que é verdade Se você observar a geração de partículas, notará que a velocidade de adição está ativa, mas está indo para o Em uma forma muito cônica. Há duas coisas que precisamos mudar. Um é o ângulo do código. Vamos ampliar isso para 160. Garantimos que ele vá para os lados e para cima, mas não queremos que vá para a esquerda apenas no eixo do cone. Em vez de ser um no x, podemos dizer que é zero no x, mas um no Z, ele está voltado para cima no cone. E assim teremos esse belo movimento como se fosse um impacto, algo forte atingindo o chão, certo? Isso será útil. Vamos ver mais algumas coisas. Por exemplo, temos uma explosão de spawn Tudo bem, podemos ajustá-la vida útil da partícula inicializada é aleatória Tudo bem também Aqui embaixo, já temos aleatoriedade para o tamanho do sprite É por isso que está esticado, e podemos controlar isso um pouco melhor mais tarde no sistema do Niágara Então, temos um pouco de gravidade na atualização das partículas. Isso pode ser aleatório, nem todos são pressionados da mesma forma. Vamos criar um vetor com intervalos, 00 para x e Y no mínimo e no máximo O máximo -980 Mínimo -460 Sim. Dá um pouco mais de aleatoriedade. Eu sempre acho que é um toque agradável jogar com gravidade, mesmo que não seja fisicamente realista. O arrasto, que é a força, é basicamente a força aérea que puxa a partícula para diminuir a velocidade Digamos que o mínimo seja 06 em vez de 08, eles podem voar um pouco mais longe livremente, mas por enquanto, vamos salvar essa explosão de partículas porque ela está pronta para ser usada no sistema Niagara O legal é que agora podemos adicionar medidores de nagar com muita facilidade descendo aqui neste sinal de mais que diz trilha Em seguida, podemos navegar até nossos medidores E principais aqui, selecionar a explosão de partículas e, se você quiser, pode voltar ao emissor de partículas e selecionar a e Aumente o zoom e outros enfeites. E faça uma captura de tela. Pegue uma miniatura e salve novamente. Sim, não vai ser super visível, mas está lá. Tudo bem. Nagra imediatamente adiciona esse bloco aqui, esse sistema de partículas aqui Vou pressioná-lo para que fique alinhado com os acima e com os dois Vou chamar isso de impacto de partículas. Já vamos diminuir bastante as explosões. Digamos que seja aleatório, até 30-40. Se você jogar isso agora, parece que nada está acontecendo Parece que as partículas não estão lá, mas, na verdade, elas simplesmente não são fortes o suficiente para serem vistas. Precisamos aumentar alguns valores na velocidade, por exemplo, e no raio A propósito, aqui embaixo na linha do tempo, há esse ícone. Se você pressioná-lo, ele se isolará. Emissor específico, que é útil, como você pode ver. Agora você tem uma noção melhor de que o tamanho dessas partículas é muito pequeno em comparação com a explosão. Apesar das partículas não serem visíveis, ainda vou diminuir a vida útil porque vou aumentar muito a velocidade delas em um momento Eles voarão por algum tempo. Se a vida útil for assim, o máximo será 08. No mínimo da vida útil, zero em quatro cores. Sim, podemos criar uma propriedade de usuário de cor linear, usar um perímetro e chamá-lo de cor de partículas Na verdade, vou criar uma cor muito intensa que é 20 no vermelho, seis no G e 15 no azul. Então eu vou assiná-lo aqui para um impacto de partículas na busca pela cor das partículas. Aqui vamos nós. Outra coisa que eu já vou cuidar, é o tamanho. Eles são bem pequenos em comparação com o resto da explosão. Eu vou dizer que o mínimo é 2,8 para X e Y, e o máximo 10,70 para X e Y. Assim, eles parecem enormes E eles são realmente enormes. Mas cuidaremos disso em um momento. Como eu disse anteriormente, a velocidade realmente precisa ser forte para transmitir essa sensação de impacto, de impacto Eu vou dizer que a velocidade máxima é 2.500 e a mínima é Como você pode ver, eles são super esticados. Se você jogar com isso com uma linha do tempo em relação à explosão, algumas pessoas gostam disso, mas no meu caso, não vamos almejar isso agora Isso está acontecendo principalmente por causa de um módulo que estamos aqui, que é dimensionar o tamanho do sprite por velocidade Quanto mais forte, mais esticado será. Eu vou discar. Como você pode ver agora, ele tem um tamanho razoável, mas em vez de desbotá-los, o que eu realmente não gosto, vou desativar a escala de cores Vou voltar ao medidor de Niágara . Na escala atualizada de partículas, tamanho Prt, podemos reduzi-las ao longo do final da Queremos ver esse carro aqui, mas o final da última chave será mais parecido com isso, algo um pouco mais arqueado Vamos salvá-lo. Vamos voltar à nossa explosão de slides. Temos aqui o tamanho do preço da escala. No meu caso, vou desativar a cor da escala e o tamanho do preço da balança por velocidade. Mas o prêmio da escala, vou deixar ligado e é isso que vamos fazer, uma coisa muito boa, aliás. Vou desativar aqui as estatísticas do programa. Está na contagem de partículas do programa. Está atrapalhando nossa explosão. Tudo bem, acho que basicamente podemos salvar isso e voltar ao nosso nível, ao nosso mapa para ver como fica. Sim, sim, aqui vamos nós. Isso realmente adiciona um toque agradável a um toque impactante. Em nossa próxima lição, ainda vamos adicionar mais alguns impactos de partículas e algumas partículas flutuantes, brasas flutuantes 15. 3.10 - Aglomerados flutuantes: Adicionamos algumas partículas impactantes e vamos reforçar essa ideia adicionando algumas faíscas que voam pelo algumas faíscas que voam Em seguida, passaremos para as partículas flutuantes em nossa explosão no estilo do sistema Niágara Vamos pressionar o controle D nas partículas impactadas. Em seguida, dois, para renomear essas duas partículas, circule o solo. Eles vão ficar muito perto do chão. Podemos pressionar este ícone aqui para isolar esse emissor. O que posso dizer é que, se usarmos apenas o módulo de advocacia no modo ****, não conseguiremos Vamos precisar de outro módulo chamado módulo de localização da forma. Basicamente, as partículas serão geradas de acordo com essa forma, como você pode ver neste menu suspenso Na forma primitiva, temos esfera de areia ou caixa, Touro, anel e cone O que é útil para nós é o remetente. O truque aqui é dizer que o oitavo tem apenas dez, mas, como você pode ver, eles ainda estão aparecendo em nossa janela de visualização Isso ocorre principalmente porque, na velocidade de adição, precisamos aumentar o ângulo interno do código Vamos primeiro aumentar o ângulo do código para 180. Então, tudo gira em torno de você. Então, digamos que o ângulo interno do código também seja 180. Agora, como você pode ver, eles não sobem, eles só vão para os lados. Se sairmos do modo de isolamento e jogarmos tudo juntos, podemos ver no começo que já temos algumas faíscas bem próximas ao chão Isso é essencialmente tudo para este. Agora vamos cuidar das partículas flutuantes. Ainda vamos usar o mesmo emissor. Podemos começar duplicando o solo do círculo de partículas com o controle D. Ah, a propósito, na verdade não precisamos força da gravidade para o solo do círculo de partículas Queremos que eles estejam paralelos ao solo. É desnecessário. Agora, para as partículas flutuantes, ainda podemos usar o mesmo Emter. Podemos até mesmo duplicar o controle. D, o círculo de partículas no chão. Renomeie-o para partículas flutuando com F dois. E isole este neste ícone. Frid é para eles flutuarem. Bem, nós realmente precisamos da localização da forma, vai ser útil. Mas o remetente oito, será algo como 230 e o raio Podemos até apertar o remetente, torná-lo mais alto, por exemplo, no x e y08, mas mais alto no Z com 12, se ele estiver flutuando e isso for parte das consequências, já podemos dizer que a vida útil será já podemos dizer que Um máximo de 25 e um mínimo de 16 devem ser suficientes. Outra coisa que já podemos cuidar é que essas não sejam esticadas. O que devemos fazer? Bem, no modo de tamanho do sprite, podemos dizer que é aleatório, mas uniforme Ficamos com esses dois flutuadores no mínimo e, para o tamanho máximo, podemos dizer que são no mínimo e, para o tamanho máximo, de 1 a 15. Como você pode ver, obtemos os sprites uniformes, os sprites redondos A única coisa que está acontecendo agora é que eles ainda estão alinhados com seu vetor de velocidade Como eles não estão esticados, na verdade não precisamos alinhá-los à sua velocidade no Renderize o alinhamento, podemos dizer que está desalinhado. Basicamente, ele sempre estará voltado para a câmera. Agora, para se moverem, eles estão dando voltas, como você pode ver em todo lugar, basicamente, vamos confiná-los a algo um pouco mais flutuante Eles sobem um pouco devagar. É como algumas brasas vermelhas após a explosão na velocidade adicional. Em vez de ser tão forte, pode-se dizer que está entre 100, 300 ou mais. Ângulo de cone mais calmo, será menor. Queremos que esse cone tenha um ângulo muito reduzido, algo como 20. O ângulo interno do cone é zero. Eles podem usar o volume da parede do cone se você tocar isso. Como você pode ver, eles estão indo bem, essa é a única coisa que estão fazendo. Eles não estão flutuando, eles estão subindo. Em seguida, eles diminuem a velocidade. Se dermos uma olhada nisso com a explosão da parede, você notará algumas coisas imediatamente no início, elas são visíveis, o que não é bem o que pretendemos Se forem partículas flutuantes para a matemática, elas precisam ter um certo atraso A forma como atrasamos isso é na explosão giratória, instantânea ou no estado do Também temos esse atraso de loop. Mas vamos usar o spun burst, o atraso instantâneo. O som está aqui. Vai ser atrasado em um valor de 03, algo muito pequeno. Mas, como você pode ver no começo, eles não estão lá. Eles só são jogados depois de zero a 3 segundos. Certo. Isso resolveu outra coisa que estou percebendo. Eles são um pouco demais. Vou diminuir o som, estourar inttanoso, o mínimo para 20 e o máximo para Certo. Ainda vamos melhorar esse movimento. Eles só estão subindo e nem tanto. Basicamente, queremos adicionar um pouco de turbulência, algum ruído ao movimento deles Se na placa de partículas buscarmos turbulência, não encontraremos Mas se começarmos a procurar por ruídos, teremos dois ruídos A força de ruído atual é uma boa opção para o que estamos tentando fazer. Por padrão, nada realmente muda. Mas se diminuirmos a frequência do ruído para menos de 20 e a intensidade do ruído para aleatória, uma faixa aleatória flutuará de 400 a 1 mil Agora você notará que a turbulência do carro, e eles balançam um pouco para os lados e ainda sobem, realmente dá um toque agradável você pode jogar com esses valores e Obviamente, você pode jogar com esses valores e testar coisas diferentes, mas é basicamente isso. O que eu ainda vou fazer é me abrir um pouco mais. Eles chegam a cerca de 30, talvez 50. Eles vão um pouco mais para o lado. Você vê isso? Parece que está tudo bem. Uma das coisas que queremos garantir é usar uma cor diferente. Queremos que isso seja um pouco mais inclinado para o lado vermelho do espectro de cores Vou reinicializar isso pressionando a seta. Em seguida, vou criar um novo parâmetro de usuário para outra cor linear e chamá-lo de cor flutuante das partículas. Os valores que vou usar aqui são 25 para o canal vermelho, quatro para o canal verde e 08 para o canal azul. Então eu vou assinar aqui. Procure flutuar, vamos lá. Há um pouco mais de vermelho, talvez devesse ser ainda mais diminuindo o canal verde Mas, por enquanto, vou deixar como está. Vou desligar o modo de isolamento. Sim, está tudo bem. Isso é basicamente o que precisamos. Algumas brasas flutuantes, partículas defeituosas na extremidade. Se salvarmos isso e voltarmos ao nosso mapa, ao nosso nível, vamos lá, podemos ter uma melhor percepção do que está acontecendo. Eu acho que está tudo bem. Talvez o raio da lixadeira possa ser maior. Isso é o que eu vou fazer. Vou voltar aqui e dizer que a localização da forma, o raio é 250, talvez até mais como 300 Sim. Salve isso novamente. Eu quero ver isso no nível do mapa. Sim, é basicamente isso. Brasas voando, flutuando ao redor. Agradável. É isso para esta lição. No próximo, apresentaremos um novo elemento. E vamos precisar de uma malha para esse elemento. Basicamente, será o anel de fumaça. Vamos adicionar alguns anéis de fumaça para as ondas de choque e assim por diante. 16. 3.11 - Malha de fumaça em anel: A parte em que vamos nos concentrar nesta lição é um anel de fumaça que sai da explosão. Vários anéis de fumaça. Mas para isso vamos precisar de uma malha muito parecida com a que estou desenhando. Vai ser como um anel, como uma malha em forma de cone. Vamos abrir um novo arquivo do Blender. Deixe-me ativar as teclas de projeção de tela. Tudo bem, queremos começar com uma cena limpa. Vamos selecionar tudo com A e, em seguida, pressionar Delete. Agora, com Shift the mesh, vamos começar com o remetente Depois de criar, por favor, não o mova. Queremos descer aqui à esquerda no painel do cilindro e dizer que o tipo de campo de tampa não é nada. Se você mover a malha, esse painel desaparecerá. Você pode excluir a malha e adicionar novamente o cilindro para poder ver essa malha. Em seguida, queremos ir até o objeto e selecionar uma tonalidade suave. Certo, vamos entrar em seu modo com Tab e com B, vou selecionar esse loop de borda superior, todos esses vértices aqui Então eu vou pressionar e Z e empurrar para baixo um valor de menos zero ponto cinco. E, em seguida, pressione Enter. Agora queremos aumentar isso, um valor de cerca de 37. Você pode literalmente digitar 37 e pressionar Enter. Aqui vamos nós. Mas se sairmos do modo de edição no modo objeto. Agora, se aumentarmos isso, como você pode ver, o pivô está lá em cima. Em vez de estar no fundo, isso não será útil para nós. Vou entrar no modo de edição. Digitamos e selecionamos todos esses vértices aqui embaixo, o loop da borda inferior Em seguida, pressione Shift até o cursor selecionado. Se esse atalho não funcionar para você, você pode pressionar três para pesquisar o cursor para selecionar ou a barra de espaço para pesquisar, dependendo do que você está usando para Então, queremos sair do modo de edição pressionando tab novamente. No modo objeto, queremos pressionar o controle de deslocamento para definir a origem para três cursores. Você pode encontrar esse aqui na origem do conjunto de objetos. Como você pode ver, o cursor desta forma, a malha. Toda vez que for escalado, ele crescerá de baixo para baixo Muito útil para nós. Em seguida, podemos pressionar o controle A. Aplique todas as transformações para garantir que a escala da rotação esteja correta Vou apenas arrastar uma nova janela aqui neste canto para que possamos ver os UV que vou selecionar aqui neste ícone, editor de UV. Vou entrar em seu modo na janela direita, selecionar tudo com um. Na verdade, vou pressionar este ícone, que é a seleção de dissipadores UV. Podemos ver o que estamos selecionando no UV, diretamente no modelo. Vou me certificar de que esse vértice superior aqui represente o laço da borda externa Esse laço de borda aqui, o de cima, o maior. E certifique-se de que o loop da borda inferior no editor UV represente esse loop da borda inferior na janela direita. Depois de ter certeza de que está tudo bem, você pode sair do modo de edição e renomear esses dois anéis 01 neste ícone aqui Em seguida, podemos ir para o arquivo no FBX de exportação. Vou navegar até as pastas do nosso projeto e exportar para a pasta Models, renomear esses dois Ring 01 e ativar os objetos selecionados Em seguida, pressione Exportar FBX. Quando voltarmos ao nosso projeto, essa janela no canto inferior direito aparecerá. Podemos dizer que essa janela de importação do FBX aparece. E podemos dizer em parte: podemos limpar essa mensagem, fechá-la. Vá para nossa pasta de conteúdo , pasta de modelos e pronto. Nós temos o anel 01. Vou apenas pressionar F dois para adicionar um prefixo para SEM, sublinhado, que é malha estática Você pode manter isso bem organizado para esta aula que será a próxima Vamos ver como usar isso com nossa explosão. Isso adicionará um toque muito bom. Só precisamos criar qualquer material. 17. 3.12 - Emissor de malha de anel: Sobre esta pequena lição. Vamos clicar com o botão direito na pasta Niagara Meters. Crie um medidor de Niágara. Newminter. Sim, a partir dos modelos podemos selecionar o único sprite burst Este pode ser renomeado para E, underscore dust mesh. Por exemplo, é para a fumaça e também para o impacto. Clique duas vezes para abrir isso. A primeira coisa que você notará é que, na renderização, estamos renderizando uma renderização de sprite Nesse caso, é uma malha que vamos usar no sinal de mais. Vamos pesquisar a renderização da malha e excluir a renderização do sprite Nessa renderização de malha, já podemos dizer: substitua essa malha de eixo pelo anel 01 que acabamos de criar. princípio, pode parecer que não há nada, mas se você girar em torno da janela de visualização, notará o anel que criamos O que está acontecendo é que só é visível de um lado. Mas vamos corrigir isso em um momento. Vamos manter isso mais ou menos nessa perspectiva para que possamos ver o que está acontecendo, porque há algumas coisas que já podemos resolver. Vamos garantir que, no spawn burst contemos até um Somente no estado do emissor, o comportamento do loop é apenas um Então, na partícula inicializada, 2 segundos por toda a vida, por enquanto está tudo O que realmente queremos mudar é que isso não é um sprite. Vamos clicar nessa seta para redefinir esse valor porque usaremos uma escala de malha com um modo definido como não uniforme, caso desejemos torná-la maior e mais plana Por exemplo, algo assim, veremos: vamos deixar em 111. Por enquanto, se você olhar de perto, ele é batido sempre com a mesma rotação Provavelmente, precisaremos dar um pouco de aleatoriedade na rotação, especialmente no eixo Z na lagoa de partículas no seno positivo Vamos pesquisar a orientação inicial da malha. Não vamos usar o modo de orientação de malha, vamos configurá-lo como nenhum. Em vez disso, ative a rotação aqui embaixo e certifique-se de que seja um vetor com intervalo zero para o x e y do mínimo e o máximo para o z. Um mínimo de zero e um máximo de um, exatamente assim Como você pode ver, toda vez que é vinculado, ele tem uma rotação diferente apenas no eixo Z. Isso adicionará um toque agradável à aleatoriedade do efeito. Outra coisa muito útil que precisaremos é, para uma atualização específica, um tamanho de malha em escala. Assim, podemos controlar a escala disso ao longo de sua vida útil. Em vez de escala, na verdade vamos converter isso em um flutuador, esse vetor aqui Depois, de uma bóia para uma curva. Sim. Em vez de diminuir, queremos que isso cresça Vou selecionar essa curva aqui. Mas a primeira chave não vai começar do zero. Digamos que comece em 05, metade do tamanho final. Vamos selecionar tudo e clicar com o botão direito do mouse. Isso está no modo automático, então você pode controlar as curvas de Bezier para criar um arco semelhante a Ele fica mais lento no final da vida útil. Parece bom para esta aula, é mais ou menos isso. No próximo, vamos criar o texto e, eventualmente, o material para corroer a textura 18. 3.13 - Textura de fumaça de anel: Antes de criarmos um novo material, siga um caminho para percorrer isso e mais algumas coisas. Fizemos uma textura, existem várias maneiras de fazer texturas, como com Creta ou Photoshop, ou com Para este específico, usaremos o Creta e, posteriormente, usaremos Material Maker para outras texturas Você pode ter um pouco dos dois fluxos de trabalho, mas caso tenha feito meu curso anterior, você já pratica muito desenho de texturas Hoje vamos usar o Creta, que é muito, muito parecido com o Photoshop, mas é gratuito Além disso, há muita documentação, caso você queira saber mais sobre isso depois de acessar o Google, pesquisar Creta e clicar em um site de Creta Quando estiver aqui, você pode baixar o Creta. Você pode escolher a versão ou a plataforma caso queira baixar o Windows instalado. Depois de instalado, vamos abrir o Creta. É isso mesmo. Podemos começar pressionando o novo arquivo e dizer que ele tem 2048 por 2048 pixels Certifique-se de que sejam pixels. Então, no conteúdo, teremos duas camadas. E a cor de fundo deve ser preta. É útil, podemos ver o que estamos fazendo. Aqui temos uma camada vazia e o fundo preto nessa camada vazia, vamos selecionar o pincel para. E aqui nas predefinições de pincel, vamos escolher uma escova de cabelo macia Se você clicar nesse ícone, poderá editar esse pincel específico. Eu me certifico de que seja um pouco mais macio, como você pode ver nessa curva com esse pincel Agora vamos selecionar branco para a cor do primeiro plano Enquanto segura a tecla shift, você pode aumentar o tamanho do pincel. 1.000 pixels está tudo bem. Se você não conseguir ultrapassar 1.000 pixels, acesse as configurações em configure o bicho Na seção geral, você pode acessar diversos tamanhos máximos de pincel, aumentar para 2000 pixels ou até E então pressione ok sem um tamanho de pincel de mais ou menos 1.100, algo assim Se você pressionar shift W, entrará no modo de encapsulamento, que é um recurso incrível do crit, pois permite criar texturas perfeitas e facilmente Basicamente, mude W para entrar no turno W para sair, a ideia está mais ou menos nesse canto inferior. É para criar um ziguezague como esse. Esse não é um processo fácil, mas vou orientar da melhor maneira possível. Vou passar novamente com um tamanho de pincel menor, mas não adianta muito porque agora o importante é que removamos esse excesso clicando aqui na borracha, diminuindo a opacidade Agora, a ideia é apagar o excesso e criar alguns triângulos afiados Como você pode ver, o que estou fazendo aqui é criar algumas partes pontiagudas, apenas um traço ou algo assim Depois farei o mesmo na parte inferior, como você pode ver, como se ainda fosse um ziguezague com a Agora vou remover um pouco do excesso aqui e ali, criar um pouco mais de cavidades aqui na parte inferior, estamos basicamente corroendo um pouco o manual Estamos criando uma textura de impacto estilizada que ficará bonita para a fumaça do anel Depois de removermos um pouco, não muito. Queremos acessar as predefinições do pincel e selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador Esse, isso é o que ele faz. Como você pode ver. Deixe-me fazer um controle Z. As bordas são muito fortes Vou acessar o editor de pincéis neste ícone e vou dizer que o desbotamento é zero Como você pode ver, fica mais suave. Para controlar a força desse pincel, podemos diminuir a opacidade para executar 30% com uma força mais suave A ideia agora é empurrar essas pontas pontiagudas, como você pode ver, empurrá-las para cima. Alguns deles descem pelas que estão na parte inferior e, eventualmente , criam algumas cavidades exatamente como essa e criam mais algumas pontas pontiagudas Vou aumentar um pouco a força, que é a opacidade para cerca de 40 ainda com um tamanho médio de pincel para criar as pontas pontiagudas Também adiciona uma cessação do desfoque de movimento. Quando fizermos isso com essa ferramenta, vou repassar tudo isso , como você pode ver. Então, com um tamanho de pincel ainda menor, vou adicionar alguns detalhes, alguns detalhes muito legais. Como você pode ver, meus traços são sempre verticais. Exatamente assim. Estamos adicionando detalhes a isso. Vou fazer isso praticamente em todos os lugares , criar algumas cavidades Às vezes, precisamos sair das áreas pretas para criar uma cavidade. Se você, a partir das áreas brancas, você está aumentando a área branca. Basicamente, a ideia é ter essa escala de cinza em que temos preto, depois temos cinza, depois temos um cinza quase branco e, eventualmente, teremos branco. Porque quando vamos corroer isso, aqueles vales que causam entre preto e branco, quanto mais forem, melhor será a aparência da erosão Certo. Depois de chegar a um ponto semelhante a esse, você sempre pode ativar ou desativar o modo rap para ver como funciona, mas nunca pintar fora do modo rap. Caso contrário, você pode quebrar o padrão, você pode quebrar o material ladrilhado. É muito importante que isso seja perfeito, certo? Depois de chegar a esse ponto, o que vou fazer agora é salvar esse arquivo Creta porque talvez precisemos dele mais tarde Vou chamá-lo de Stylized Impact One. Agora eu saio do modo rap pressionando W e escondo o fundo preto. E, eventualmente, exporte isso em arquivo, exporte como P e G. Muito importante para que possamos manter esses valores transparentes. E vou exportar esse texto diretamente para o projeto Unreal Mais especificamente para a pasta de textos. Exatamente no Unreal. Agora, no canto inferior direito, ele pergunta se queremos importar. Podemos dizer importação. Tudo bem, se acessarmos agora nosso navegador de conteúdo na pasta de texto, teremos nosso impacto estilizado A única coisa que vou adicionar é um prefixo que é sublinhado, significa texto, certo Clique duas vezes para abrir isso, e vamos lá. Com uma boa aparência em nossa próxima aula, finalmente aplicaremos isso à nossa malha por meio de uma sombra nova e triste que vamos criar. 19. 3.14 - Material de erosão de textura parte 1 - panela e azulejos: Agora que temos a malha, o medidor e a textura, temos tudo o que precisamos para passar para o material, para o sombreador É um material muito específico. Anteriormente, criamos um voronoi processual de erosão. Agora veremos uma erosão em uma textura, mas ela terá mais algumas características, como rolagem, distorção de bordas suaves e Vamos para nossa pasta de Materiais, para a pasta Originais com o botão direito do mouse. Escolha o material. Este, podemos renomeá-lo para M, sublinhando a textura de erosão Em seguida, clique duas vezes para abri-lo. Vamos cuidar das propriedades do material. Por exemplo, o modo de mesclagem não será opaco, desta vez será translúcido Essa é uma das grandes diferenças em relação à última. Vai ter dois lados. Veremos mais tarde se precisamos que isso seja influenciado pelas luzes ou não. Agora, certifique-se de ativar o uso também com sprites do Niágara, fitas do Niágara e partículas de malha do Niágara. Só para ter certeza de que funciona com o Niagara 100%, é um material à base de textura Vamos começar clicando com o botão direito do mouse, procurando por um parâmetro de amostra de textura, dois D. Será para o texto principal, podemos renomeá-lo assim Diz que já temos a textura aqui no painel de detalhes. Em vez da textura padrão, vamos selecionar nossa textura de impacto estilizada. Ótimo. A primeira coisa que podemos fazer é conectar o RGB à cor base ou à cor emissiva A diferença é que o emissivo realmente emitirá luz. É muito mais apropriado para efeitos visuais. Vamos conectá-lo lá por enquanto. Sim, é estranho porque não cuidamos da opacidade da transparência. Vamos conectar o alfa diretamente à opacidade. Vamos salvar essa sombra. Vamos testá-lo já em nosso medidor Niagara, o navegador de conteúdo com Vamos continuar e criar uma instância de material partir da textura de erosão do sublinhado M. Renomeie este para M E, que é o sublinhado da instância material Podemos ter o mesmo nome da textura estilizada Impact 01 Vamos arrastá-la para a pasta de materiais porque essa dobra é somente para os materiais originais. As instâncias sairão exatamente assim em nosso medidor de Nag, sublinhando a malha de poeira Como você pode ver, só o vemos de um lado, mas com nosso novo material será corrigido acessando a renderização da malha. Se habilitarmos as substituições de material e adicionarmos uma matriz para apenas um Podemos então, neste material explícito do índice, selecionar o sublinhado ME Stylized Impact 01, aquele Aqui vamos nós. A primeira coisa que você notará é que ele é visível dos dois lados, da frente e de trás. Isso porque ativamos os dois lados do nosso sombreador. Se guardarmos isso, volte ao nosso material. Como você pode ver, temos dois lados aqui, o que nos permite ver a malha pela frente e por trás Vamos melhorar isso adicionando a possibilidade de controlar a escala desse texto. Vamos fazer isso com dois parâmetros escalares. Este é para o texto principal lado a lado x, que por padrão deve ser um Então, com o controle D, você pode duplicá-lo e com dois. Renomeie-o para texto principal lado a lado y, ambos com o valor padrão de um Agora vamos criar um vetor com esses dois flutuadores. Vamos acrescentar vetor. Não podemos conectar isso diretamente à entrada UV da textura principal. Precisamos primeiro ter o UV separadamente e, em seguida, adicionaremos essas informações ou as multiplicaremos Se procurarmos por UV, não encontraremos o que estamos procurando. Há algumas coisas, mas não a que estamos procurando. Um mecanismo irreal é chamado de coordenadas de textura, que é basicamente o que os UV fazem suas coordenadas sobre como a textura será mapeada na malha Agora podemos simplesmente multiplicar as canetas com essa coordenada de textura E depois conectado ao UV. Se formos para a guia de parâmetros e aumentarmos o ladrilho x para dois ou três, por exemplo Como você pode ver, está repetindo a textura. É por isso que é importante que a textura seja perfeita. Tyleble, nós podemos fazer isso. Como você pode ver, não vemos nenhuma borda rígida no meio do nosso avião. Essa textura se repete bem. Vamos salvar isso antes de jogar com isso em nosso medidor de nigro Vamos adicionar outra coisa, que é a capacidade de deslocar isso, mover para rolar a textura. Mais uma vez, usaremos um parâmetro escalar De fato, podemos pressionar o controle D no texto principal, estilizando y, por exemplo E renomeie-o para a velocidade de texto principal X, que deve estar com um valor padrão de zero Podemos duplicá-lo para a velocidade do texto principal y. Vamos defini-los como valor padrão zero Agora precisamos criar novamente um vetor a partir desses dois flutuadores Exatamente um vetor de caneta. Mas desta vez, como vimos, se precisarmos animar para rolar para mover alguma coisa, provavelmente precisaremos de uma variável baseada no tempo com o botão direito do mouse Vamos adicionar um nó de tempo. Este pode ser multiplicado com o vetor da caneta aqui embaixo. A forma como adicionamos à nossa cadeia de comandos, à nossa cadeia de nós, é usando um nó de adição, se você fizer assim, e depois substituir a conexão pela multiplicação. Se formos para a etapa do parâmetro e aumentarmos a velocidade y ou a velocidade x, como você pode ver, está rolando Está funcionando muito bem. Valores positivos e negativos em x e em Y. Muito bom. O fogo com y é se for uma esfera. Isso afeta, como você pode ver, por causa dos UVs da esfera, certo? Isso não será útil imediatamente, mas mais tarde no curso será muito útil. Agora, se salvarmos isso, podemos seguir em frente e ver como fica no emissor do Niágara Vou clicar nesse ícone aqui com uma pasta sobre o material. Ele abre o navegador de conteúdo e nos redireciona para o material que está sendo usado, o que é bastante útil Vou clicar duas vezes nesse material para abri-lo aqui. Vou derrubar esse avião e abrir essa janela, torná-la pequena assim A única coisa que queremos ver são esses valores aqui. A velocidade principal do texto, o ladrilho, serão úteis Podemos ver as mudanças diretamente em nossos Niagmterdusth Nagmrt's Primeiro, acho que seria legal aumentar o ladrilho no X. A textura se repete duas ou três vezes. Talvez três vezes. Parece muito bom. E isso seria suficiente. Sim, isso é muito legal. Imediatamente, se você olhar de perto, verá alguns artefatos em nossa malha Principalmente porque nossa malha é de poliéster super baixo. Isso é algo muito fácil de cuidar. Se eu for ao Wire Frame, você provavelmente não o verá. Mas essas linhas cinzas representam nosso cone. Basicamente, é super baixo teor de poliéster. Precisa de mais alguns rostos. Não estica muito essa textura. Parece estranho, parece cortado, parece que tem alguns artefatos Em nossa próxima lição, vamos cuidar disso. Vamos fazer alguns ajustes sombreador e também neste medidor de Niágara 20. 3.15 - Material de erosão de textura parte 2 - Cor e erosão: Certo. Então, vamos cuidar da malha e precisamos da erosão, que é o objetivo desse sombreador Para corrigir isso, vamos voltar ao nosso arquivo do blender, onde criamos a própria malha, e a correção é super simples Vou entrar no modo Tab e queremos adicionar mais algumas faces, mais alguns loops de borda Portanto, podemos usar o controle R. Se você rolar para cima ou para baixo, poderá aumentar ou diminuir a quantidade de loops de borda Nesse caso, queremos adicionar três, na verdade quatro loops de arestas, na verdade quatro loops de arestas e comprimir o escape para que eles permaneçam na mesma posição Se isso fosse móvel para uma plataforma de baixo custo, essa etapa aqui teria que ser tomada com cuidado, pois poderia afetar o desempenho Se dermos uma olhada rápida em nossos mapas UV, tudo está bem cortado Agora vamos exportar novamente a malha FBX. Queremos substituir o que temos diretamente em nosso projeto. Se você olhar de perto, se pressionar parcialmente, verá a diferença. É assim que era, é assim que parece. Agora, às vezes, uma geometria de pólipos muito baixa afeta sua aparência Cuidado com a quantidade de faces que você usa em suas malhas para efeitos, pois isso também pode afetar o desempenho, dependendo da plataforma que você está desenvolvendo. Na verdade, vou fazer esse material de impacto estilizado aqui e agora vamos cuidar de, bem, algumas A primeira é que, se tentarmos mudar a cor, nada mudará. Como você pode ver, dez em vermelho não muda nada. Já vimos isso anteriormente. Se você se lembra corretamente, precisamos de um nó em nosso material dê acesso à cor da malha. Esse nó é chamado de cor de partícula. Podemos usar as informações RGB e multiplicá-las pelo RGB da textura principal e, em seguida, substituir a conexão com a emissiva Podemos fazer o mesmo com o alfa, multiplicar o alfa pela textura principal e substituir a conexão com a opacidade Se salvarmos isso e voltarmos ao nosso medidor de Nag, sim, agora podemos mudar a cor diretamente na partícula inicializada e ela entrará vigor e funcionará agora o objetivo principal desse sombreador, que Vamos finalmente cuidar disso. Vamos abordar isso de uma maneira diferente, e o outro material que usamos, a máscara de opacidade. Mas desta vez não temos e vamos fazer isso de uma maneira diferente. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas eu gosto de usar os nós de energia. Se conectarmos o resultado dos alfas multiplicados a um nó de potência e substituirmos a conexão à opacidade Mas para controlar essa erosão diretamente no Niágara, precisávamos de outro nó que também vimos anteriormente Você se lembra qual é? Bem, é o nó de parâmetros dinâmicos. Podemos renomear o primeiro índice para erode, e o valor padrão é um De fato. Vamos conectar isso à alimentação aqui e salvá-lo. Vamos brincar com isso. Como vimos anteriormente, para acessar esses nós de parâmetros dinâmicos via Niagara, precisaremos do módulo de parâmetros dinâmicos de materiais Como vimos anteriormente, a libra de partículas não nos permitirá animá-la Vamos adicionar à atualização de partículas. Por algum motivo, tudo isso está definido como zero. Mas podemos dizer que a estrada é uma. Então, podemos ver alguma coisa. Já podemos prosseguir e realmente converter isso em um fluxo curvo a partir da curva exata. A maneira como isso vai funcionar é, deixe-me abrir um pouco de espaço. Primeiro, podemos começar com essa curva aqui. Podemos selecionar tudo e dizer que é alto. Assim, você pode obter as curvas movimentadas. Não vai começar do zero, caso contrário, parecerá muito estranho. O power node começa em um, pelo menos em um. A última chave, vamos tentar por enquanto 20. Vamos consertar o endle. É assim, é arco. Se você brincar com a linha do tempo e rolar para frente e para frente, veremos imediatamente essa escala Carl não está sendo útil. Está desaparecendo. No final, temos uma sombra de erosão, para que possamos cuidar de como ela desaparece de uma maneira diferente Como você pode ver, isso cria um efeito muito bonito. Na verdade, eu diria que poderia começar em algum lugar assim. Por exemplo, em vez de a erosão começar em um, podemos dizer que ela começa bem, algo como dois, talvez um pouco menos 12515. Sim, 15. Parece um bom valor então. Como você pode ver, à medida que se aproxima do fim da vida útil, não está se corroendo completamente Esse é um pequeno problema que o power node tem, porque esses valores aqui são realmente muito amplos. Precisamos aumentar bastante A última chave antes de aumentá-la, vamos adicionar outra chave no meio, em 05. Digamos que seja um modo automático e digamos que seja 15. A última chave é 100. Alguns valores malucos. Vamos consertar isso. Andle aqui mesmo. Deixe-me mostrar toda a curva. Vamos consertar a última extremidade assim. Tudo bem, está bem. Se rolarmos isso para trás e para frente, como você pode ver, isso quase corrói tudo Vamos aumentar para 200 para ver como está. Como você pode ver na prévia, quase corroeu tudo 500 se aproxima, 1.000, fica ainda mais perto, mas nunca se erode completamente Tudo bem, porque nosso olho presumirá que ele desaparecerá quando estiver mais perto de ser totalmente corroído Se deixarmos em 1.000, o que é muito, e se jogarmos isso, como você pode ver, teremos um efeito muito bom. Provavelmente, no final, usaremos cores em escala para atenuá-la. Mas, por enquanto, vamos deixar como está. Já está muito bom e é um bom começo. Vamos nos certificar de salvar este medidor de Nagar. Em nossa próxima lição, começaremos a usar isso com nossa explosão estilizada 21. 3.16 - Ondas de fumaça: Vamos juntar tudo. Em nosso sistema estilizado de explosão nagra, podemos ver que a fumaça estilizada se dissipa no Às vezes, também é usado para fazer vento. Deixe-me fechar esses medidores de Nag, malha de explosão, explosão de partículas Tudo bem, a propósito, em nossa malha de poeira Nag me, vamos bem rápido Crie uma miniatura, selecione um ângulo legal, algo assim Clique na miniatura e, em seguida, pressione Seguro. Vamos para o nosso sistema de Niágara. Aqui, podemos pressionar o botão do caminhão e rastrear um emissor. Vá para os parênmetros e selecione a malha de poeira. Certo? Vou alinhá-lo mais ou menos com os outros. Temos uma explosão nas partículas superiores no meio. E agora podemos renomear isso com dois anéis de fumaça grandes. Também teremos três anéis para a fumaça. Vamos começar do começo. Essa explosão de libra está bem. A vida útil de uma partícula para esta pode ser de duas. A cor cuidará em um momento. Vamos apenas aumentar essa escala de malha. 226 no X e y e 12 no Z. Se você for para o início da nossa linha do tempo, é bem grande Principalmente por causa do tamanho da nossa malha de escala que começa em 05. Mas também podemos diminuir a escala da malha para 24 no X e Y, veremos como isso acontece no tamanho da malha da escala. Eu acredito que é importante dizer que a primeira chave é, na verdade, 030, 25 Também estou examinando a janela de visualização para ver como ela está no começo. Sim, 025. Ajuste um pouco essa curva Se formos até o final da linha do tempo, parece que está tudo bem Sim, se salvarmos isso, podemos ir ao nosso mapa agora e ver como fica. A primeira coisa que você notará é que parece que está descobrindo que há algum bug acontecendo Não sei, algo quebrou. Mas, no final das contas, o que está acontecendo é que nosso cone de fumaça está cruzando o chão, o que não parece bom Ele corta a árvore preciosa e a textura imediatamente assim que cruza o solo. O que vou fazer bem rápido agora é uma explosão estilizada um pouco acima no Z, como 50 Isso não resolverá nosso problema, mas podemos ver que na verdade é o cone de fumaça cruzando o solo Antes de corrigirmos isso em nosso sombreador, vamos primeiro acessar nosso sistema Nigra e escolher uma cor melhor para O que podemos fazer, como fizemos anteriormente, é criar um novo uso de parâmetros. Uma busca de parâmetros para uma chamada de cor linear é aquela cor de fumaça que funcionará para todos os anéis de fumaça. Agora vou escolher alguns valores muito parecidos como 0,005 para o canal vermelho, para o verde 0,004 e para o azul zero 0,003 para o alfa 0,95, um pouquinho de transparência , como 0,005 para o canal vermelho, para o zero verde 0,004 e para o azul zero 0,003 para o alfa 0,95, um pouquinho de transparência. É principalmente preto. , como 0,005 para o canal vermelho, para o zero verde 0,004 e para o azul zero 0,003 para o alfa 0,95, um pouquinho de transparência. É principalmente preto. É um laranja escuro, marrom, super escuro. Vou entrar aqui e diminuir a saturação para 0,23, algo assim Eu sei que são alguns valores muito específicos. Assim que tivermos a cor, podemos atribuí-la aqui à cor, pesquisar uma cor pequena. E ele, é realmente preto. Se dermos uma olhada em nosso mapa, porque o raio é diferente como código, parece muito bom Você pode até escolher uma cor mais escura, se quiser. Mas se você olhar de perto, ainda temos aquela ponta dura cortando a fumaça do nosso cone. Mesmo que eu tente ir um pouco abaixo do solo, assim, mais ou menos assim. Se eu jogar isso, você notará que fato, o cone está abaixo do solo. Felizmente, um motor irreal, que é uma solução fácil Se voltarmos ao nosso material de textura de erosão, ao nosso sombreador, clique com o botão direito procure o destino da morte Recebemos uma entrada para a opacidade e outra para a distância do caminho Isso é perfeito para nosso caso específico. Podemos conectar o que deveria ir à opacidade, fazer com que passe por esse nó dessa forma e, em seguida, substituir a conexão pela distância do caminho Podemos usar esse parâmetro dinâmico e controlá-lo via Niagara Podemos até chamar isso, por exemplo, de fator de borda macia. Isso tornará nossa vantagem mais suave para o canal. Podemos deixar tudo de uma vez. Sim, está tudo bem. Vamos apenas conectar esse canal verde à distância do caminho do nó de profundidade. Estamos prontos para ir. Vamos salvá-lo e em nosso medidor Nagar, o original, o principal, nos parâmetros dinâmicos do material, podemos dizer que o fator de borda macia é algo entre 15, 20 Isso deve estar bem. Vou escolher 20 para que você possa ver o efeito em ação. Salve isso. Se voltarmos ao nosso mapa, ele deve ser atualizado automaticamente. Se você olhar de perto agora, não temos mais essa vantagem. Desapareceu, está consertado. Está desaparecendo a cada vez. Agora ele toca a árvore NGM, fica desbotado. É isso que esse valor específico, o fator de borda flexível, fará a partir de agora. Toda vez que qualquer árvore GM toca em qualquer outra árvore Geom, suas bordas desbotam e ficam mais lisas suas bordas desbotam e ficam mais lisas . Como você pode ver, parece muito bom. Você pode experimentar cores diferentes. Por exemplo, se eu empurrar esse jeito antigo para preto, se eu empurrar isso um pouco para cima, ele se torna branco. Vamos ver o que está acontecendo se algo estiver acontecendo. Mas se eu reduzir isso para valores pretos, como você pode ver, também fica muito bom. Agora vamos cuidar dos outros anéis de fumaça. Vai ser fácil porque também vamos usar o mesmo método. Crie esses anéis em forma de escada, como fizemos com a explosão por degraus Por exemplo, vamos duplicar esse anel de fumaça grande e chamá-lo de carne do anel de fumaça Então, podemos duplicá-lo novamente e chamá-lo de anel de fumaça pequeno Vamos começar com a partícula inicializada o tempo de vida, a maior delas é Tudo bem, vamos nos concentrar no meio e dizer que a vida útil é 17. Estou aumentando 03. No menor, vou dizer um ponto cinco, na verdade, o anel de fumaça. Na verdade, digamos que o tamanho da escala da malha seja 26 no X e Y. No meio, um é dois e no Z é 09 Para o menor, será 16 para X e y e zero em seis para z. Esses são nossos valores, nossa escada Vamos ver como fica em nosso mapa. Eu acho que está tudo bem. Talvez haja alguns ajustes que possamos fazer, mas veremos como isso se mistura com todos os elementos que vamos adicionar Ainda precisamos de algumas ondas de choque frias, impacto muito forte no solo. Muita coisa. Vamos ver como tudo vai se misturar e vamos ajustá-lo. Só vou dizer que a cor vai ficar mais próxima do cinza. Em vez de ser completamente preto sobre o valor, vou dizer 0005, talvez ainda menos como três Sim, isso deve bastar. Vamos ver como vai com o resto ao longo do percurso, mas está ficando muito bom. Como você pode ver, já temos alguns elementos muito interessantes. Em nossa próxima lição, adicionaremos alguns anéis de alcance R. Vamos aproveitar o que criamos para criar algumas ondas de choque rápidas, por exemplo. 22. 3.17 - Ondas de impacto: Nesta lição, vamos aproveitar os ativos que criamos. Então, podemos adicionar uma onda de choque rápida a isso. Um laranja, um brilhante em nosso sistema negro. Podemos começar com o controle C, Controle V ou com o controle D. Crie uma cópia grande do anel de fumaça. Com F dois, podemos renomear isso para anel de impacto. Grande. Não é um bug. Desculpe, pessoal. Grande. Exatamente. Vou isolar esse emissor pressionando este ícone Vamos começar do topo, a explosão de uma partícula é adequada para a cor Vamos remover esse pressionando a seta. Na verdade, podemos até adicionar uma cor linear aos nossos parâmetros de usuário. Podemos tentar dois para o canal R, 045 para o G e 023 para o B. Eu conheço valores muito específicos, você pode tentar valores diferentes Esses são os que eu usei na explosão original. Agora vamos atribuir essa cor aqui. Ao procurar impacto, traga cor. Devemos ver a cor aplicada. Coisas exatamente boas. Se for uma onda de choque, a vida útil deve ser mais rápida. Vamos tentar 08. Ao jogar isso, podemos ver como fica. O primeiro dedo que estou percebendo é que ele pode realmente desaparecer no final Vou ativar a escala de cores. Sim, isso é um pouco rápido demais. Alguns de vocês podem gostar e podem deixar assim. Está tudo bem. Mas o que vou fazer é clicar aqui para escolher essa curva aqui na última tecla. Vou aumentá-lo um pouco assim. Demora um pouco mais para desaparecer. Na verdade, na primeira chave, vou empurrá-la para cerca de 015 É mais brilhante no começo. Parece que é um pouco mais longo. Tudo bem. Vou sair do modo de isolamento clicando aqui novamente e acessar o mapa para ver como fica. Sim, bem, o que estou percebendo agora é que a malha em si é muito grande no eixo z, podemos torná-la mais plana nas partículas ou na partícula inicializada Para a escala de malha, vou dizer que é 32 para x e y e a Z05, ela se torna essencialmente mais plana e maior Sim. Nossa, isso é muito intenso Estou clicando bem rápido para ver onde começa. Estou percebendo que poderia começar menor, talvez pudesse desaparecer mais cedo Vamos voltar ao nosso sistema Niagara e ao tamanho da nossa malha de escala Em vez de iniciar a primeira chave às 00:25 vamos tentar 02. Vamos suavizar essa curva aqui no final. Queremos que isso cresça lentamente no final da vida, mas não tão lentamente. Vou voltar ao mapa para ver como fica. Isso é um pouco melhor. Sim, é muito impactante. Isso dá um toque muito bom a isso, não é? Ok, acho que deveria desaparecer mais cedo. A primeira chave da escala, cor, vou dizer 005, a última chave Vou suavizar esse final assim, certo? Ajustes muito pequenos. Eu conheço ajustes muito específicos. Na verdade, vou empurrar essa extremidade ainda mais para baixo, não é tão intensa no final Talvez algo assim. Parece um pouco mais equilibrado. Parece bom. Vamos adicionar outra onda de choque menor. Podemos pressionar o controle neste ou, com o controle C, controle V, criar uma cópia. Vou selecionar os dois e clicar com o botão direito do mouse e vou dizer isolado. Só podemos ver esses dois emissores. É muito útil. A primeira coisa que vou mudar é a vida útil. Essa vai ser um pouco menor, como 07, então será menor na escala de malha 21 para X e Y, podemos deixar 05 para Z. Vamos ver como está no mapa, no nível, vou torná-la um pouco menor na escala de malha dois para x e y, tudo bem Na verdade, é um efeito muito legal. A erosão realmente dá um toque agradável. Agora vamos ver como é com todo o resto. Vou dizer novamente, esses dois emissores e desativam isolados no mapa Sim, isso é muito bom. Isso realmente complementa toda a ideia de explosão de tamanho. Isso é impactante Muito bem pessoal, se vocês chegaram nesse ponto N espero que estejam gostando. É isso para esta lição. No próximo, vamos mergulhar novamente na criação de texturas à mão, mas desta vez é um flip-book 23. 3.18 - Flipbook de impacto parte 1 - Quadro 3: Nesta lição, a ideia agora é criar um flip-book de impacto A explosão no começo se torna muito brilhante. Será um flip-book de apenas quatro quadros, algo rápido Dessa forma, você também terá a oportunidade criar um flip book em Creta e verá como é fácil criar efeitos interessantes de flip book Vamos abri-lo e com controle, e também vou criar um novo documento, 2048 até 2048 Você também pode acessar o conteúdo e tornar a cor de fundo preta. Você pode pressionar criar, certifique-se de ter uma camada de tinta e um plano de fundo. Como é um flipbook, precisaremos da linha do tempo da animação Vamos para Configurações e, no Dockers, queremos ativar a linha do tempo de animação Provavelmente aparecerá aqui embaixo. Como você pode ver, também temos as camadas aqui, a camada de tinta uma e o fundo. Essa é a seleção da moldura. Por exemplo, se você for para o primeiro quadro zero. Escolha a ferramenta de pincel, selecione a escova macia. Certifique-se de que essa curva de suavidade seja semelhante a esta. Se fizermos isso e escolhermos uma cor branca, se você pintar no primeiro quadro, vá para os próximos quadros. Como você pode ver, é o mesmo. Mas se você pintar outra coisa no quarto quadro, por exemplo, você ainda o verá no primeiro quadro. Isso está acontecendo, principalmente porque deixe-me fazer os controles que precisamos criar. Aqui embaixo, com o botão direito, uma moldura em branco. Como você pode ver, isso se torna um quadrado azulado, o que significa que podemos selecioná-lo E se pintarmos algo aqui, vá para o próximo quadro, faça outra pincelada, vá para o próximo, faça o mesmo. Então, como você pode ver agora, temos uma animação simples. E estamos usando apenas uma camada, o que é bastante útil. Se você pressionar play, isso desaparecerá, não para. Basicamente, a maneira pela qual podemos corrigir isso é clicando nessas três linhas. Podemos dizer que o final do clipe é, no nosso caso, simplesmente vamos criar quatro quadros e ele começa a contar em zero, são 01234 Agora podemos selecioná-los e clicar em Remover quadros-chave. Podemos começar do zero. Na verdade, queremos começar no terceiro quadro, mais ou menos no meio. o botão direito. Vamos criar uma moldura em branco. A propósito, certifique-se de que a opacidade esteja em torno de 40, 30% Agora você pode imaginar que está pintando um círculo com pontas com apenas um traço, como você Sim, neste caso eu vou aumentar. Vou colocar a seta, pressionar control T. Tente centralizar isso mais ou menos. Na verdade, é muito importante centralizar isso adequadamente. Caso contrário, pode parecer que há um deslocamento no Unity. Vou empurrar essa âncora para o centro do desenho e, nas opções da ferramenta, vou dizer que o X tem 1024 pixels, assim como o Y. Agora, como você pode ver, é um pouco mais central, mas ao longo do caminho vamos garantir que esteja Agora, queremos nos concentrar em repetir o mesmo processo. Mais uma vez, é basicamente a mesma técnica. Queremos adicionar um pouco mais ao, então podemos reduzir o tamanho, o raio Passe novamente em outra hora. Como você pode ver, basicamente estamos começando a definir a forma do nosso impacto. Agora podemos reduzir ainda mais o raio e adicionar mais alguns detalhes ao Vou repetir o mesmo processo novamente. Depois, vou dar um pouco mais de brilho aumentando o raio e adicionando alguns pontos que quero destacar Depois de chegar a esse ponto, você terá um bom equilíbrio entre branco e graça. A ideia agora é selecionar a borracha, aumentar a opacidade para cerca de 80%. Vamos remover No meu caso, vou deixar as pontas um pouco mais pontiagudas, como você pode ver, levantando de um lado e depois do outro, criando esses triângulos ao redor desse círculo Então, a partir daqui, queremos selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador Queremos pressionar aqui para entrar no editor de pincéis e garantir que o esmaecimento seja zero, seja mais suave, que não crie bordas Então, podemos diminuir a opacidade, que é basicamente a força em torno de 40, 50 Agora, a ideia é ir de dentro para fora. Passe apenas uma vez e certifique-se de ir exatamente do centro e passar no meio do espigão, como você pode ver Assim como desta vez, basta por enquanto, depois você pode passar outra vez e empurrar. Basicamente, estamos destacando esses picos. E esse ponto final mesclando esses valores de branco e cinza Ao combinar esses valores de branco e cinza, isso cria uma textura muito interessante Como você pode ver, podemos realmente seguir em frente e já salvar esse controle. Certifique-se de salvar isso uma pasta que você saiba o que é. Eu tenho uma pasta com tudo o que eu criei para este curso. Por exemplo, todos os textos e todas as malhas. Você pode ir em frente e salvá-lo lá. Vou chamá-lo de Impacto 01, sublinhado dois a dois, porque serão quatro quadros Será uma grade de dois por dois quadros. Agora criamos a primeira moldura do nosso flip book. Na próxima lição, criaremos o primeiro e o segundo e retocaremos o terceiro quadro 24. 3.19 - Flipbook de impacto parte 2 - Quadros 1 e 2: Nesta lição, vamos terminar o flip-book de impacto Podemos começar copiando com o botão direito do mouse. O terceiro quadro que criamos, selecione o segundo quadro e, com o botão direito do mouse novamente, cole-o. A ideia agora é mais uma vez com o pincel de esfregaço do liquidificador. Vamos empurrar essas peças aqui para o centro, sempre para o centro. Também vamos empurrar os espigões desse jeito. Certifique-se de que esteja em torno de 50% da opacidade, que é a força Você não empurra tudo de uma vez. Queremos continuar pressionando e continuar pressionando. A propósito, existe esse botão de cascas de cebola que mostra as visualizações e o próximo quadro Nesse caso, o próximo quadro é verde. Mas, no meu caso, eu realmente não gosto de usá-lo para esse tipo de flip book porque ele planeja tudo em conjunto e não entendemos muito do que está acontecendo O que eu gosto de fazer é alternar entre o quadro seguinte e o anterior e comparar quais partes eu preciso trocar. Por exemplo, neste canto inferior direito, preciso empurrar isso um pouco para o centro desta forma. Agora, com um tamanho de pincel menor, vou empurrar essa parte ainda mais para o centro. Porque basicamente no primeiro quadro, você vai tornar isso muito menor, precisamos ir em direção a esse objetivo. Sim, o primeiro quadro precisará ser ajustado mais cedo ou mais tarde. Por enquanto, o que estou percebendo é que isso não está muito bem centrado O que vou fazer é ir para o terceiro quadro e empurrar uma guia da esquerda até que ela esteja exatamente em 1024 pixels no X. Em seguida, empurre outra guia de cima para baixo até que ela esteja exatamente em 1024 Dessa forma, conhecemos o centro deste documento. Agora, simplesmente precisamos empurrar isso, como você pode ver, até que esteja centralizado. Faremos o mesmo com o segundo quadro Mais ou menos assim. Você pode alternar entre os dois quadros e verificar se eles estão centralizados. É muito importante. Depois de fazer isso, você pode visualizar e desativar a exibição de guias, por exemplo, em vez de remover as guias, podemos simplesmente ocultá-las. Ótimo, de volta ao segundo quadro. Agora, a ideia é reduzi-los com controle T exatamente assim até mais ou menos desse tamanho Agora podemos copiar o segundo quadro, ir para o primeiro quadro e colar quadros-chave exatamente como agora, e basicamente repetimos o mesmo processo. Vamos colher o esfregaço do liquidificador. Pincel com cerca de 40, 50% de opacidade. Queremos ir ainda mais para o centro, desse jeito. Certifique-se de ler todo o texto. Empurre tudo para o centro , de fora para dentro, e depois um pouco de dentro para o centro, desta forma. Agora podemos comparar com tudo. O primeiro e o segundo quadro estão combinando bem. Mas sim, o terceiro quadro precisará de alguns ajustes. Isso é bom. Obviamente, você precisa alternar entre o primeiro e o segundo quadro e torná-los mais relacionados entre si. Por exemplo, vou para o primeiro quadro e diminuirei ainda mais o tamanho com controle, desse jeito. Como você pode ver, se você alternar entre o primeiro, o segundo e o terceiro quadro, você pode ver que ele está crescendo. Agora, mais uma vez, vou empurrar isso ainda mais para o centro no primeiro quadro. É um processo repetitivo, mas acho que é principalmente isso Agora, vou fazer um pequeno truque. Vou mudar para esse pincel com cerca de 40% de opacidade e com a cor branca selecionada também Vou clicar algumas vezes aqui para adicionar e deixar isso mais claro Como você pode ver, parece muito bom. A ideia é que a primeira moldura seja super brilhante e depois desapareça. Também podemos fazer isso com um sistema de partículas. Obviamente, com a cor em nossa vida útil, também poderíamos aumentar o tamanho. Com o tamanho da nossa vida útil, você sempre tem as duas opções, mas no nosso caso, estamos cuidando disso diretamente em C. Vamos ajustar o terceiro quadro bem rápido. Vamos escolher mais uma vez pincel do liquidificador com cerca de 40, 50% Agora vamos fazer o mesmo, que é empurrar essas partes aqui em direção ao centro. E então empurre os espigões em direção ao centro também. Exatamente assim. Empurre ainda mais os espigões Sim, isso agora parece relacionado ao primeiro e ao segundo quadro. Muito melhor, legal. Talvez empurre ainda mais de dentro para o centro. Estou percebendo que não está combinando muito bem. Ok, estamos fazendo apenas quatro quadros e vai ser super rápido. Sim. Este é um bom exercício para você ter uma ideia de como criar flip-books em Creta Obviamente, estou alternando entre o primeiro, o segundo e o terceiro quadro para ver se consigo torná-los ainda mais relacionados entre si. Basicamente, estou tentando fazer sentido entre cada quadro. Estamos quase terminando agora, vamos deixar como está. Na próxima lição, vamos fazer o último quadro e provavelmente ajustar um pouco mais os outros quadros e depois exportar também. 25. 3.20 - Flipbook de impacto Parte 3 - Último quadro e exportação: Certo, nesta última lição do flip-book, vamos criar o último quadro e depois exportá-lo como uma sequência PNG E junte tudo em um flipbook sem mais delongas. Vamos copiar o terceiro quadro e colá-lo no Ford assim. A ideia agora é sair com o pincel de mistura Como você pode ver, você pode empurrar tudo isso do centro para o exterior. Certifique-se de empurrar esses picos muito bem. E então você pode empurrar as peças que estão mais perto do centro, certo? Se você quiser jogar isso, você pode pressionar o botão play. Mas, como você pode ver, isso é super rápido. Você pode diminuí-lo nessa porcentagem de velocidade. Vou deixar em 30% e jogar isso. Sim. Você pode ter uma ideia melhor do que está acontecendo. São apenas quatro quadros, não podemos percebê-lo muito bem. Mas, por exemplo, no meu caso, estou percebendo que o terceiro quadro é bem diferente do segundo No terceiro quadro, vou empurrar um pouco mais do centro em direção à extremidade pontiaguda dos espigões que combinam com o segundo Faz mais sentido. Parecendo bem. Agora, um dos truques finais que podemos fazer é selecionar o primeiro pincel. Neste caso, escolha a borracha, defina a opacidade Aumente o tamanho do pincel. Vá para o segundo quadro. Por toda parte, queremos remover um pouco. Não muito, porque é o segundo quadro e ainda queremos que seja brilhante. Agora, no terceiro quadro, podemos apagar um pouco mais, mas sempre ao redor de nossa textura, depois um pouco por dentro, somente no terceiro quadro No último quadro, agora a ideia é apagar ainda mais. Podemos apagar na área interna e depois também na área externa Nós realmente queremos tornar isso muito mais monótono, muito mais dissipado Não queremos que isso seja muito brilhante no final. Na verdade, observe que eu fiz as alterações no quinto quadro. Tudo bem. Vou usar no quinto quadro, pressionar copiar quadro-chave e colar no quarto quadro. É isso aí, problema resolvido. Agora, se você jogar isso, como você pode ver, acho que está em um bom estágio. O que podemos fazer agora é exportar isso. A primeira coisa que queremos fazer é esconder o fundo preto, como você pode ver, ele se esconde em todas as molduras, o que é ótimo Em seguida, podemos selecionar a animação de renderização e garantir que sequência de imagens seja selecionada e que o primeiro quadro seja zero e o último quadro seja três e o formato do arquivo seja imagem PNG. Agora podemos selecionar a pasta para onde ela será exportada e eu vou criar uma nova pasta e chamá-la sublinhado Impact 01 dois a dois, o nome base, será algo como o sublinhado Impact 01 Queremos que isso comece a numerar em zero e, em seguida, podemos pressionar OK Talvez precisemos esperar um pouco para que o Cred exporte isso. Mas uma vez feito isso, como você pode ver, se navegarmos até a pasta exportada, teremos todos os quatro quadros Você quer ter certeza de que as molduras não têm fundo. Ok, agora para juntar esses quatro quadros em um flip book, vamos usar um software livre, que eu uso há algum tempo e nunca me decepciona Você pode acessar o Google e pesquisar por colado. Se você não encontrar, por favor me avise. Nos comentários, podemos acessar o primeiro link, o link do Github E aqui no botão verde, podemos baixar o zip. Depois de baixar esse software, você pode abrir o programa colado É muito simples. A primeira etapa é adicionar os quadros que queremos unir. Podemos navegar até a pasta que exportamos os quadros, selecionar os quatro e adicioná-los. Então, o segundo passo é dizer quantas colunas queremos. Isso vai ser dois a dois. Queremos duas colunas. Em seguida, podemos pressionar o botão colado. Essa janela aparece, a janela de visualização é exibida. Nós podemos fechá-lo. Porque agora podemos ir em frente e salvar isso. Podemos renomeá-lo, por exemplo, dois sublinhados de impacto dois a dois. É isso mesmo. Agora temos, como você pode ver, as quatro molduras em um estilo de textura de flip book Agora podemos animar isso em Agra. Nós podemos jogar. Vamos apenas compartilhar nosso projeto Unreal. Podemos ir para a pasta de textos com o botão direito do mouse nessas texturas. Vá para mostrar no Explorer. Agora vamos colar aqui. Controle C a partir daqui e controle V para essa pasta. Na verdade, podemos dizer em parte neste painel. Vamos voltar para nossa pasta de textos. Vamos renomear isso com dois. Vamos adicionar um sublinhado de prefixo, que significa texto Ser organizado é muito importante quando se trata de grandes projetos. Mesmo projetos menores, são sempre importantes e úteis, certo? É isso mesmo. Em nossa próxima lição, veremos como usar isso com o Niágara porque precisamos de um novo material 26. 3.21 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 1: Ok, vamos ver como usar esse flip book em Niagara. Também é uma etapa muito importante porque flip-books funcionam de uma maneira um pouco diferente Primeiro, precisamos de um novo material na pasta de materiais do original com o botão direito do mouse. Vamos criar um novo material. Este vai se chamar M Underscore Particle. Flip book Particle porque será usado em um sistema de partículas como Niagara e o Flip Book, porque é específico para flip books, você As configurações do material, o modo de mesclagem podem ser alterados. Translúcido. Isso é mais do que suficiente e não precisamos que isso seja permitido. O modelo de sombreamento será Unlive. Vamos também virar os dois lados aqui embaixo, usados com Nagra, sprites, fitas de niágara e partículas de malha de niágara. Certo, normalmente começamos com botão direito do mouse e procuramos uma amostra de textura queremos amostrar uma textura e escolheríamos a amostra de textura Perâmetro dois D. Mas como é um flip book, já que queremos usar um pequeno truque chamado mesclagem, queremos misturar algo irreal Como são apenas quatro quadros, precisaremos de um parâmetro de amostra de textura abaixo de UV Ao selecionar esse nó aqui embaixo, já podemos atribuir nossa textura de impacto 01 dois a dois. Poderíamos conectar isso à cor da missiva. Mas, como você deve ter notado, se quisermos mudar a chamada niagara desse material, precisamos de outro nó Se você se lembra corretamente, é chamado de cor da partícula Agora podemos arrastar uma linha do RGB, pesquisar a multiplicação e conectar o RGB da textura da seguinte forma e conectar à cor missiva Claramente, precisamos cuidar da opacidade da transparência Vamos multiplicar os dois alfas, um pela cor da partícula e outro pela textura, assim Ah, a propósito, é alfa. Rgba, desculpe, pessoal. Alfa, assim, exatamente os dois alfas E conecte isso à opacidade, basicamente isso é tudo. Outra coisa que já podemos fazer é que é muito provável que talvez seja útil dissolver as bordas se elas tocarem em qualquer geometria Se cruzar uma geometria, usamos um desvanecimento de profundidade, conectamos a opacidade aqui e substituímos a conexão pela opacidade toda vez que a malha usar esse material, esse sombreador, se tocar em outra malha, ele desaparecerá, suavizará a borda. Em vez de recortar imediatamente e criar uma borda artística, ela existe caso precisemos dela É muito simples. A única coisa que falta é um parâmetro dinâmico. Então, podemos controlar isso diretamente via Niagara, o parâmetro 1 Podemos renomeá-lo para o fator soft edge. Vamos deixar de lado e conectar isso à distância de atenuação É isso aí, temos nosso material para os flip-books. Vamos salvar isso. Vamos voltar ao nosso nível no navegador de conteúdo. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse, podemos aqui, criar uma instância de material e renomeá-la para M. Eu sublinho o nome da textura que é Impact 01, sublinhado dois a dois O dois a dois é útil. Sabemos o tamanho do flip-book em si sem a necessidade de abrir e contar Nesse caso, é um pequeno flipbook, mas se fosse grande, seria muito útil. É uma boa prática. Vamos movê-lo de volta para a pasta de materiais à qual ele pertence porque é uma instância e o material original permanece na pasta original. Agora, também precisamos do medidor Nagar para que isso funcione. Para usarmos isso, precisamos de um medidor Nagar específico Temos um para malha de poeira, malha de explosão, explosão de partículas, faíscas, explosão Mas precisamos de outro. Sim, um novo medidor de duas placas. Podemos selecionar rajadas simples de sprites. Precisamos desse medidor para o flip book E underscore ground. É um flip-book que vai ficar paralelo ao chão Como você pode ver, isso é seguir a câmera em todos os lugares. Está seguindo nossos olhos, voltado para a câmera em todos os lugares. Não é muito útil se quisermos que seja paralelo ao solo. Na renderização por sprite, temos o modo de alinhamento e face. O alinhamento, podemos dizer que está alinhado, mas ainda está voltado para nossa câmera Se estiver no modo de face com um vetor de face personalizado, adivinhe? Ainda segue. Ele ainda segue a câmera. A forma como funciona é na partícula, há um módulo para isso Por algum motivo, não está na renderização. Precisamos pressionar o sinal de mais e procurar o alinhamento voltado para o sprite Agora, como você pode ver, ele está voltado para o eixo X. Estamos perto do que precisamos. Em vez de um no x, vamos defini-lo como zero. Você pode dizer um no Z. Agora ele está voltado para cima, está voltado para o eixo Z, é basicamente isso Outra coisa que será útil é um parâmetro dinâmico de material. Vamos adicioná-lo ao tanque de partículas. Nada realmente aparece porque esse material não tem um parâmetro dinâmico. Vamos atribuir o material, recriar o anel de impacto M I underscore 012 Aqui vamos nós. Temos nosso flipbook Em parâmetros dinâmicos de materiais, podemos dizer que o fator H flexível é um, é o valor padrão 27. 3.22 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 2: Mas, como você pode ver, está mostrando todas as molduras. A forma como resolvemos isso é na renderização do sprite, no sub V, podemos dizer que são dois por 24 quadros Dois a dois, e agora ele corta corretamente cada quadro, mas mostra apenas o primeiro quadro, o que é normal Se você pensar bem, precisamos animar isso. É algo que precisa ser atualizado. Sim, na atualização de partículas, vamos procurar o Suv Recebemos esse módulo de animação SubuV. Exatamente o que precisamos. Nada realmente acontece porque temos aqui um pequeno aviso dizendo que não há nenhum renderizador de sprite selecionado. É muito fácil de consertar. No menu suspenso Sprite Render, podemos escolher, bem, o sprite Render, aqui está Já está animando, mas só para ter certeza, gosto de especificar o quadro inicial É linear, como você pode ver. Mas eu gosto de especificar o quadro inicial e o quadro final. Eu vou dizer que é zero. O quadro inicial e o quadro final são três, bom, bom. Existem algumas outras opções se você quiser explorar, mas é basicamente isso quando você cria um flipbook Agora, o que você notará , se for para um impacto, a vida útil pode ser menor, como uma, o tamanho pode ser maior, como 250. Provavelmente, tudo isso será maior ou menor. Vamos ajustar o sistema Nacre. O que eu quero que você note é o seguinte. Se você olhar de perto, ele mostra cada quadro e pronto. Não está se misturando entre cada um. Felizmente, temos um recurso no motor real, em outros motores, que é a capacidade de se misturar entre cada quadro, criando um meio. É muito útil especificamente para esse tipo de textura se você ativá-la. Como você pode ver, se você olhar de perto, ela está se misturando, está e desaparecendo entre cada quadro Parece super suave. É muito bom se você desligá-lo, ele muda de quadro abruptamente Se você ligá-lo, ele ficará suave. Essa é a beleza de criar um sombreador específico para flip books. Só por pura curiosidade, se você for até a pasta de materiais e, por exemplo, pressionar o controle D na estilização, o Você não precisa fazer isso, aliás, vou chamar isso de teste. Vou abri-lo e atribuir nosso flip book à textura principal exatamente assim Desative o estilo do texto principal e volte para o flip book do Niagara Meter Ground e atribua aqui o material de teste Pode parecer que está funcionando. Está funcionando. Está animando nosso flipbook. Mas o fato é que, se você olhar de perto , não está se misturando, mesmo estando ligado Essa é a principal diferença dos nós Suv de textura de amostra que selecionamos em um editor de materiais Mesmo que esteja ativado ou desativado, nada realmente muda porque esse material não está adaptado para ser reproduzido em um flip book com o blending on Vou voltar para o anel de impacto 01 e vou excluir o material de teste É uma grande diferença. Na verdade, vamos cuidar da miniatura. Vamos ampliar bem. A propósito, estou ampliando com o botão direito do mouse. Faça uma boa captura de tela. Miniatura. Salvar. Sim, vou deletar esse material de teste. Já vamos cuidar de adicionar isso ao nosso sistema de Niágara Aqui, podemos pressionar a faixa de sinal de mais, emissores. Vá até os emissores principais e selecione o solo. Flip book. Bem, vamos ver onde Niagara adiciona Deixe-me diminuir o zoom e organizar isso um pouco melhor. Vou adicioná-lo aqui à direita porque está na mesma categoria, que são anéis de impacto. Basicamente, vou isolar isso neste ícone e, com dois , renomeá-lo para Impact Ótimo. Na verdade, já vamos cuidar da cor, criar uma cor linear e usar os parâmetros e chamá-la de cor do flip book de impacto Com o valor de três para o R14 para o G e zero t sete para o canal B. Em seguida, na partícula inicializada do nosso flip-book de impacto, vamos atribuí-la aqui pressionando a seta e pesquisando a cor do flip-book de impacto. Aqui vamos nós. Vamos ver se isso tem efeito. De fato, sim. Vou desativar o modo de isolamento para ver o tamanho. É muito pequeno na partícula inicializada, o uniforme do sprite Vamos tentar 1.250 Sim, está tudo bem. Sim, há muito amarelo nessa cor. O verde raso Vou reduzi-lo para um. E o B Shannon, abaixe-o para 05. Sim, um pouco mais de laranja. Um pouco mais avermelhado, com boa aparência. Tudo bem Deixe-me jogar isso de um lado para o outro. O que estou tentando fazer é entender. Sim, isso é demorar demais. Percebi que, no momento, queremos que seja apenas uma fração de segundo. 02, por exemplo. Sim, exatamente assim. Como se estivesse empurrando os outros anéis de impacto, o grande e o menor, para fora Exatamente o que notei agora é que um tamanho de preço em escala seria útil na atualização de partículas Você pode clicar nesse ícone para ir diretamente para o emissor do Niágara, para o pai Então, na atualização de partículas, vou pesquisar um tamanho de preço em escala Deixe-me expandir essa primeira chave. Sim, precisa começar do zero. Na verdade, vou dizer que começa às 04. É isso mesmo. Vou salvá-lo e voltar para o Sistema Niágara. Já está aqui. Tamanho do preço de nossas balanças. Sim. Parece muito melhor porque era muito grande no começo. Agora, isso parece incrível. Vamos salvar esse sistema do Niágara. Vamos ver como fica em nosso mapa, em nosso nível. Vamos pressionar G em qualquer um dos ícones e vamos lá. Isso é ainda mais impactante. Nossa, caras muito legais. Você aprendeu como criar um concreto flip pok e como usá-lo no Niágara Você viu o quão importante é um flipok. Não é o melhor flippok do mundo, posso ver É muito importante saber desenhar flip-books, na minha opinião Vamos nos sentar para ver esses guias de aula. Muito bem feito. Em nosso próximo, finalmente veremos como criar textos automaticamente de forma processual usando 28. 3.23 - Visão geral do Material Maker: Agora que o clímax da explosão está praticamente concluído, está em bom estado O que estamos perdendo aqui agora são as consequências da explosão A dissipação, como você já viu antes. Vamos deixar uma marca no chão. Vamos deixar uma rachadura no chão, o que significa que precisamos criar um texto, uma textura específica. Na verdade, poderíamos usar o Creta para isso e começar do zero e desenhar a rachadura no solo, o impacto no solo e alguns outros textos que precisaremos Mas existe uma ferramenta que todo artista de efeitos deve usar. É uma versão gratuita do Substance Designer. É chamado de Material Maker. Pessoalmente, acho que é uma ferramenta incrível que você vai gostar muito. Isso simplificará o processo e revolucionará a maneira como você cria textos para seus efeitos É bastante simples de usar. Vamos direto ao Google e pesquisar por Material Maker. Você pode acessar o site deles. Como você pode ver, você tem uma incrível biblioteca de materiais com os quais pode aprender. Estou realmente surpreso com este software. Vamos clicar no botão de download no HIO. Isso nos redirecionará para o HIO aqui. Bem, você pode baixá-lo. Você também pode fazer uma doação se quiser. Acho que vale totalmente a pena. Aqui embaixo você tem algumas versões, como você pode ver, para diferentes plataformas. Eu baixei a versão para Windows. Depois de ter o software, você pode abri-lo e este é o Material Maker. Vamos ter uma visão geral rápida antes de prosseguirmos com a criação texto inovador e um texto inovador e de alguns outros que precisaremos ao longo do caminho. Basicamente, isso é baseado em nós e começamos com esse material PBR Se você estiver familiarizado com telégrafo ou outras ferramentas baseadas em nós, isso é muito semelhante Acho que vale a pena mencionar isso aqui em cima. Você tem as opções de grade. Se você quiser manter seus materiais organizados nos nós, obviamente você pode aumentar o tamanho da grade, que também é incrível. Então você tem esse minimapa de grade, que é muito útil quando você tem vários nós e deseja navegar Agora, um dos painéis mais importantes aqui é a Biblioteca, onde você tem todos os nós de que precisa. Essa é uma forma de pesquisá-los por categorias. Temos transformações, temos ruídos, que são muito úteis Também temos padrões e formas. E tem um monte de coisas. Se você clicar aqui nos ícones com o botão esquerdo, ela abrirá essa categoria, mas se você clicar com o botão direito, ela ocultará essa seção. Aqui embaixo, temos uma das janelas mais úteis, que é a pré-visualização dois D e a pré-visualização três D. Como você pode ver, a pré-visualização D não tem nada. Você pode mudar o ambiente aqui. Você pode até mesmo mudar a malha. Nesse caso, é um cubo por padrão. Mas um recurso realmente incrível é a visualização prévia da janela. Por exemplo, você pode adicionar nós com o botão direito do mouse ou com a barra de espaço. Se adicionarmos um círculo, como você pode ver na visualização prévia da janela, podemos ter uma prévia do nó selecionado que se torna muito útil quando você cria combinações. Quando você está misturando coisas, multiplicando ou usando uma potência ou usando um Voronoi, você pode ter uma prévia do resultado ao Por exemplo, se você adicionar um nó de ruído, podemos ter uma prévia desse ruído e de sua resolução. Mas depois há outra coisa incrível. Por exemplo, se nos conectarmos à entrada all be. Neste canto inferior esquerdo, temos dois botões. Uma é para duas pré-visualizações em D e a outra para três análises em D. Two D Preview basicamente definirá o plano de fundo para qualquer estado em que o material esteja. Então temos os três D, onde temos o cubo. Você pode girar aqui para baixo e isso mostrará a aparência do material Aplique em um cubo ou em qualquer outra malha. São basicamente as mesmas janelas que temos aqui à esquerda. Mas a pré-visualização em dois D fornecerá uma prévia de cada nó selecionado, o que é muito útil. Por exemplo, você pode unir os nós de forma e ruído usando um nó de mesclagem. Se você selecionar esse nó de mesclagem, agora poderá ter uma prévia do que está acontecendo lá. Nesse caso, o nó de mesclagem terá várias opções sobre como mesclar, multiplicar e sobrepor, da mesma forma que o Photoshop ou outros softwares de edição de imagens, Photoshop ou outros softwares de edição de imagens Então você tem a opacidade, que é a influência nesse caso Como você pode ver neste caso da forma, você tem vários parâmetros nos quais pode controlar o raio e assim por diante Se você conectar a mistura ao albedo para avaliar não tem muita coisa além da banda de rodagem, forneceremos exatamente o que está acontecendo no material no momento O resultado, por exemplo, se você quiser transparência, poderá conectar essa mistura à entrada de transparência. Aqui embaixo, em segundo plano, veremos o cubo atualizado. Você também pode usar essa janela de visualização do painel 3D, que é uma visão geral rápida dessa ferramenta incrível. Você pode então acessar o arquivo e exportar seus materiais, como você pode ver no Unity Blender ou God or Mas sim, é basicamente isso. Já temos o que precisamos para progredir. Agora você aprenderá muito mais quando passarmos a criar a textura da rachadura no solo. 29. 3.24 - Textura de crack no chão parte 1 - Nós de Voronoi: Nesta lição, vamos começar a rachadura no solo no Material Maker. A propósito, você pode acessar o arquivo e o novo material ou simplesmente fechar e abrir novamente. Material Maker, uma vez que você tenha apenas o material PBR, bem, o que vamos recriar é esse tipo de textura Como você pode ver, precisamos de algo para gerar pessoalmente essas linhas, essas rachaduras, certo? E então outro perci gerou ruído para criar aquela distorção no meio Este tipo de linhas pode ser alcançado com um ruído de Voronoi É um tipo de ruído super poderoso que pode criar muitos efeitos diferentes. A propósito, na última lição, esqueci de dizer que você pode se mover pressionando a roda do mouse para baixo e segurando, você pode aumentar e diminuir o zoom enquanto mantém pressionado o controle e rolando para cima e para Como eu estava dizendo, o Voronoi é o superútil fabricante de materiais de textura de ruído gerado com precisão de texto fabricante de materiais de textura de ruído gerado Na verdade, ele tem várias texturas de ruído que eu recomendo. Na verdade, se você tiver tempo, vamos sentar à se você tiver tempo, vamos procura de um Voronoi no espaço Se a selecionarmos, como você pode ver na janela D de pré-visualização, é assim que eu gosto de trabalhar com a pré-visualização. Duas janelas D abertas. Isso é o que temos. Queremos tirar proveito dessas linhas aleatórias. Como você pode ver, podemos controlar a escala aqui no X e no Y, você pode realmente comprimir isso no Y, por exemplo, ou esticá-la no X. Vamos começar com seis por seis, então você tem o controle deslizante de aleatoriedade Se for zero, eles se tornam quadrados. Como você pode ver, vamos garantir que seja 100 ou um. Agora, se passarmos o mouse, essa saída, a primeira que você pode ver, diz padrão de escala de cinza com base na distância até o centro da célula Se arrastarmos uma linha daqui, podemos controlar os níveis de preto e branco. Não com um nó de nível, mas aqui é chamado de nó de tons. Como você pode ver, temos esse espectro de preto e branco. Se pressionarmos a primeira tecla, estamos cortando os valores pretos A tecla no meio controlará os valores da escala de cinza. A última chave, bem, controla os valores brancos, como você pode ver. Mas só de brincar com isso, como você notou, não podemos extrair apenas as linhas. Deve haver outra saída que possamos usar. Existe, de fato, essa saída de bordas, que é um padrão de escala de cinza baseado na distância das bordas. Se os conectarmos aos tons, é isso que obtemos. Nós temos as bordas da célula, mas elas são pretas. Seria legal se pudéssemos inverter isso, porque é exatamente isso que queremos, o oposto desses valores pretos Vamos tentar com a barra de espaço procurar um nó invertido. E aqui vamos nós. Temos um, o primeiro que está no filtro, se selecionarmos. Como você pode ver, é exatamente disso que precisamos, as linhas brancas das células de Voronoi Agora, só precisamos ajustar os valores dos tons. Nesse caso, o que queremos é extrair os valores brancos. Estou jogando apenas com o valor da escala de cinza. A chave no meio, estou tentando cortar a quantidade excessiva de branco. Vou deixá-la por aqui, mais perto da tecla preta, da primeira chave à esquerda. Então, podemos usar outro tom após a inversão para extrair exatamente os valores de branco Essas linhas, basicamente, se pressionarmos a primeira tecla, se os valores pretos forem valores, isso é exatamente o que obtemos. Recebemos um texto muito parecido com um copo quebrado. Se você pressionar a tecla de grande escala para a direita, mais perto do branco, como você pode ver, obteremos exatamente as linhas, mas sem o brilho Mas sim, queremos um pouco de brilho. Vamos promover essa moral fundamental por aqui. Algo parecido com isso. Parece ser bom. uma bela linha branca, vamos criar. Mas agora há outro problema. Como você sabe, a rachadura no solo que estamos tentando criar tem uma forma circular. E isso está em uma forma quadrada, se você pensar bem. Provavelmente existe um nó de transformação que pode transformar isso, literalmente, em uma forma de círculo, por exemplo. Vamos até o transform drop dominu. Temos algumas coisas. Por exemplo, vamos usar o compartilhamento apenas para ver o que ele faz. Você pode testar coisas assim conectando-as. Então, como você pode ver, o compartilhamento basicamente inclinará isso. Há um espelho, há um caleidoscópio. Sempre há valores com os quais jogar. Como você pode ver, o caleidoscópio é uma loucura. Mas há esse que é o mapa circular. É exatamente o que precisamos. Ele literalmente transformou uma imagem quadrada em uma circular. Você pode controlar o raio, quantas vezes ele repete a textura quadrada Não se preocupe com as linhas radiais ao redor do nosso círculo, porque vamos mascarar isso. Esse é o nosso próximo passo. Eu só quero dizer que essa opção de repetição, você pode controlá-la aqui. Zero, vira um círculo. Se você deixar assim, poderá ir até o Voronoi e aumentar a escala, por exemplo E você tem uma sensação diferente. Mas sim, vou deixar em seis, a escala e a repetição em dois do mapa circular, como eu estava dizendo, precisamos mascarar isso, precisamos mascarar isso, extrair apenas o círculo e apagar ou ocultar as linhas radiais que temos em todo A maneira como fazemos isso é, na verdade, muito simples. Temos formas. Se conectarmos algo a uma forma, ela adaptará essa forma. Temos uma forma de círculo que será muito útil para nós. Como você pode ver, já está mascarando as coisas, mas tudo ficou super branco Controlamos esses valores, não o primeiro, ou seja, os lados, e o círculo tem uma quantidade infinita de sites. Você pode deixar em dois ou zero. É o mesmo que você pode ver, você também tem outras formas. A propósito, este é realmente um software complexo com muitas opções. É incrível. Mas vamos nos concentrar na forma do círculo. Digamos que esse valor, o raio, seja em torno de 112 ou menos Então temos essa opção de queda. Queremos deixar isso de uma forma que se desvaneça do centro para fora, desta forma Mais ou menos, isso parece bom. Agora temos a primeira etapa da textura da fissura, basicamente criando as linhas da fissura no solo. Agora, em nossa próxima lição, precisamos subtrair o centro desse varanoi, que é muito persistente, e adicionar um pouco de ruído a ele e também um pouco de brilho 30. 3.25 - Textura de fissura no chão parte 2 - nós de ruído: Na segunda parte da textura da rachadura no solo. Vamos adicionar um pouco de ruído a isso. É exatamente isso que vamos pesquisar a palavra-chave noise e, como você pode ver, temos algumas. Queremos usar o ruído do FPM. Por exemplo, podemos definir a escala para três por três Mais feliz neste dominó suspenso, você tem ainda mais ruídos com os quais pode Vamos deixá-lo no valor Ruído. Em seguida, queremos mascarar essa forma. Se usarmos isso diretamente conectado a uma forma de círculo, como fizemos antes, bem, isso é o que obtemos. Pessoalmente, se removêssemos isso da rachadura no chão, não ficaria muito bom. Vamos nos desconectar. E vamos usar um novo nó que é da seção de transformação. É chamado de warp node e faz algo muito legal Que é uma entrada de acordo com a textura de oito mapas de acordo com uma textura de ruído. Se conectarmos a forma e depois o ruído FBM, o que obteremos é uma distorção da forma de acordo com o Como você pode ver, isso já pode ser uma textura que, por exemplo, para uma partícula ou um feixe, a use algumas vezes Mas queremos, por exemplo, aumentar o primeiro valor, que é a força para dois pontos oito. A força da inclinação então diminui para o mínimo, o épsilon, que é o deslocamento para zero.05 Como você pode ver, queremos obter essa forma, essa textura Você pode ajustar a forma, o raio, algo como zero, t seis, e a queda também, para 0t70 em seis, algo assim Ajustaremos os valores quando tivermos a textura do solo da parede. A propósito, agora queremos subtrair essa imagem para a rachadura no solo, para o Voronoi que criamos anteriormente Com o nó matemático, podemos fazer exatamente isso. Está conectado assim. Se for como os nós matemáticos, podemos ver a prévia. É exatamente adicionar dois textos um ao outro. Basicamente, nós realmente queremos o oposto. Queremos remover A de B. Na verdade, queremos o oposto disso. Não queremos remover a rachadura do solo no FBM Noise, queremos o contrário Vamos mudar o Voronoi para A e o ruído do FBM para, vamos lá, temos algo muito interessante O meio do Voronoi era super persistente e muito claro. Agora corroemos, removemos algo, removemos o ruído e fica muito melhor Mas sim, há mais algumas coisas que podemos fazer. Por exemplo, podemos controlar os valores de branco do ruído FPM Podemos usar os tons como usamos antes. Há outro que vou mostrar a vocês, só por curiosidade. Basicamente, poderíamos recortar valores em preto, como você pode ver, porque era muito grande. Só queremos remover um pouco no meio. Depois, há o nó de tonalidade, que é uma curva. É muito parecido com o outro, mas neste caso controlamos uma curva, os ângulos dessa curva. Se empurrarmos assim até o fim, como você pode ver, estamos cortando valores de cinza Valores brancos também. Poderíamos obter o mesmo, ou mais ou menos o mesmo resultado com o tone node. Sim. A propósito, você precisa pressionar OK nessa curva. Caso contrário, ele desaparecerá. Não aplicará o efeito. Basicamente, poderíamos obter a mesma coisa com o nó de tons. Mas se você olhar de perto, notará que o nó de tonalidade nos fornece um pouco mais de valores de cinza. Podemos ajustar bem como os tons, para isso, funcionará bem Eles são muito parecidos entre si. Mas quando removemos o nó de tonalidade da van, ouvimos esse ruído agradável em todo o texto Como você pode ver, com os tons, já que os recortamos, não obtemos esses valores. É por isso que, neste caso, vamos usar o nó de tonalidade Como ele não corta tanto os valores de cinza, ele cria um resultado muito interessante. Obviamente, você pode jogar com a forma desse FBM. Ruído O círculo, o raio e a queda. Como você pode ver, isso produzirá resultados diferentes e diferentes. Sim, você também pode jogar com o mapa circular do Voronoi aqui embaixo. Você obterá um resultado diferente com a repetição. Se você joga com a escala do O, somente no X você tem uma sensação diferente, ou apenas no Y. Como você pode ver, isso é super mega personalizável Vou te dar meus valores, que são seis por seis para o Voronoi Então, a forma aqui do Varna, o círculo. Vou deixar em um a mais ou menos para o raio e zero para nove para a queda Então, podemos conectar isso ao albedo. Agora, se formos para a janela de pré-visualização em três D, como você pode ver, não temos transparência. Mas obtê-lo é realmente fácil. Podemos simplesmente conectar esse último nó à entrada de transparência e obteremos apenas a rachadura. Vou mudar o ambiente para estúdio, podemos ter uma melhor percepção do que está acontecendo aqui. Também vou mudar o modelo de um cubo para um avião Há um pequeno problema aqui porque está repetindo a rachadura no solo A maneira como podemos resolver isso é configurando a opção e dizendo que a escala UV é uma por uma, assim. Agora, simplesmente temos a textura da rachadura com uma aparência muito bonita. Na verdade, estamos praticamente terminados neste momento. Em nossa próxima lição, simplesmente adicionaremos um brilho a isso e, em seguida, exporemos essa textura 31. 3.26 - Textura de rachaduras no chão parte 3 - brilho e exportação: É uma lição muito curta. Vamos fazer os retoques finais na rachadura do solo adicionando um brilho E então vamos exportar isso para adicionar um brilho ao Se você pensar bem, é super simples. Já temos os nós. Precisamos controlar os valores brancos. Se selecionarmos o nó de tons após a inversão, podemos controlar facilmente a quantidade de globo que queremos, mas também não queremos adicionar muito brilho O que podemos fazer é copiar esse nó aqui e conectar o invertido. Agora podemos controlar a quantidade de brilho que queremos pressionando a tecla preta um pouco E então ajuste a tecla de escala de cinza, que está no meio, para mais ou menos por aqui, e obtemos um brilho agradável Mas como podemos adicioná-los ao que já temos? Bem, precisamos também do mapa circular. Ele se torna redondo e, em seguida, também precisamos do nó de forma para mascarar isso. Basicamente, precisamos dos mesmos nós. Simplesmente precisávamos ajustar o valor dos tons. Como você pode ver, agora temos algumas linhas muito mais grossas e podemos adicionar isso e dar aquela sensação de proximidade à nossa rachadura no chão Sim, também precisamos remover o FBM Noise desta cópia de Voronoi Esse nó, o nó A menos B, exatamente como este. Mas agora precisamos unir os dois. Deixe-me reorganizar um pouco dos nós. Eu poderia estar usando a grade, mas tudo bem, agora é só uma questão de unir essas duas texturas aqui Podemos fazer isso com um nó matemático, com a opção A mais B, conectar isso ao A e aquele ao B. Se for como se tivéssemos um brilho muito bom, como você pode ver, talvez um pouco demais Mas a forma como controlamos a quantidade de brilho que queremos é, na verdade, muito simples Se multiplicarmos esse último nó, vamos mudar para a, multiplicá-lo por B. Nesse caso, ele fica completamente preto Como está se multiplicando por zero, não vemos nada Mas se aumentarmos a opção B para cerca de 0,80 ponto sete e depois substituirmos a conexão com o nó A mais B. O que obteremos é um brilho interessante e também podemos controlar sua quantidade e até mesmo controlar a espessura desse globo Se voltarmos aqui para o nó de tons, como você pode ver, é uma loucura a quantidade de controle que você tem sobre essas texturas Eu acho que é incrível e é poderoso. Todo artista de efeitos visuais deveria usar isso. Sim, terminamos. Agora é uma questão de você escolher a quantidade de brilho que deseja e, em seguida, substituir as conexões com o nó material PBR estático Substitua também a transparência. E aqui vamos nós. Você pode não notar aqui quanto brilho ele tem, mas esses valores de cinza, aqueles pixels cinza ao redor das rachaduras no Unity, eles vão brilhar Era assim apenas com as linhas de rachadura. É assim que acontece com o brilho. Coisas muito boas. Ok, vamos exportar isso. É muito simples. Podemos ir até aqui para arquivar o material de exportação. Podemos selecionar dez, reais e reais, e em cinco, nesse caso, isso exportará especificamente o material. O que realmente importa para nós é a textura, na verdade. E vou navegar até a pasta do meu curso aqui embaixo, renomeá-la para ground crack 04 e pressionar Salvar Depois de fazer isso, é com isso que vamos acabar. Temos o texto e o arquivo, podemos excluí-los. Aqui vamos nós. Aqui está o texto que parece bom em nosso projeto na pasta de conteúdo. O que vou fazer agora é navegar até a pasta de textos e clicar com o botão direito do mouse. Em seguida, vou escolher Mostrar no Explorer. Vamos aqui e copie o controle C. E depois cole aqui com controle V em um real no canto inferior direito Você pode dizer em parte em nossa pasta de textos. Vamos renomeá-los para sublinhar. E vou remover o albedo no final assim, com uma aparência muito boa Em nossa próxima lição, veremos como aplicar essa rachadura no solo. 32. 3.27 - Aplicando crack no chão parte 1: Logo nesta lição, vamos aplicar a rachadura no solo à nossa explosão. Temos a textura que precisamos agora, o material na pasta de materiais. Felizmente, não precisamos criar nenhum material novo para este. Na verdade, podemos começar duplicando com controle esse MI underscore estilizado Impact 01 e renomeá-lo para MI underscore estilizado Impact 01 e renomeá-lo para MI Estou apenas renomeando para 04, corresponde ao nome da minha textura Destaque a erosão porque, na verdade, ela tem a característica de erosão. Este também deve ter o mesmo nome, o sublinhado MI estilizado Impact 01, underscore Impact 01, É uma boa prática manter as coisas organizadas. Certo. Vamos abrir esse novo material, a rachadura no chão aqui. Podemos dizer que a textura principal será essa nova textura que temos. Como você pode ver, parece estranho. Vou selecionar o plano aqui embaixo, aliás, na pré-visualização ele tem uma repetição da textura porque o texto principal X está definido como três, podemos desativá-lo ou configurá-lo como um Ótimo, vamos salvar esse material agora em metros de Ng. Na verdade, precisamos de um novo. Temos o flip-book terrestre. Sim, de fato, mas é específico para flip-books e, para manter as coisas bem organizadas, vamos criar um novo Na verdade, se você abrir o flip-book no chão, ele tem um pequeno problema, que é que ele está sempre voltado para a câmera Como você pode ver, eu tenho o Google sobre isso. Eu tentei consertá-lo, mas está sempre voltado para a câmera. Embora tenhamos esse sprite voltado para o alinhamento, ele ainda está voltado para a câmera toda vez que giramos A maneira mais fácil de resolver isso é usar o Blend. Um novo arquivo do liquidificador Por exemplo, deixe-me ativar as teclas da tela lançadas exatamente para criar um avião. A maneira como fazemos isso é selecionando tudo com a e pressionando delete para removê-lo. Em seguida, deslocamos a ou até lá no comando add drop Dominu, queremos adicionar um plano É isso mesmo. Nós temos um avião. Vou renomeá-lo para o avião 01, caso o Unreal também tenha um avião Caso seja necessário um novo avião, ele se tornará 02. Manter as coisas organizadas é muito importante quando se trata de desenvolvimento de jogos. Agora podemos ir para Exportar arquivo, selecionar FBX. Navegue até nossa pasta Projetos em Conteúdo em Gabriela em Modelos Renomeie isso para Plano 01 e certifique-se de que o objeto selecionado esteja exatamente sendo exportado E volte para o motor real Um painel aparecerá no canto inferior direito. Podemos dizer que essa janela de importação do FBX aparecerá, digamos que, em parte, limpe esse registro de mensagens em nosso navegador de conteúdo Aqui vamos nós. Nós temos o avião. Vou apenas renomeá-lo com dois. Adicione um prefixo para sublinhado S, M, que é malha estática Agora precisamos de um novo emissor. Sim, de fato. Porque o outro é para flip book e tem aquele pequeno problema de estar sempre de frente para a câmera toda vez que você olha em volta Clique com o botão direito do mouse no medidor FX Nigra. Vá para os modelos, selecione Simple Sprite Bursts e pressione Renomeie isso para E, sublinhe o plano terrestre, porque vai ser bem um avião no Clique duas vezes para abrir isso. E como estamos lidando com uma malha, com um plano, vamos renderizar, adicionar uma renderização de malha no sinal de mais e remover o sprite Renderize essa renderização de malha nas malhas. Digamos que seja o avião. Exatamente. Tudo bem, vamos ativar a substituição de material para que possamos atribuir nosso material Em seguida, clique neste sinal de adição para adicionar uma nova matriz para uma substituição de material Aqui, queremos que o M I underscore ground crack. Exatamente. Bom. Vamos apenas garantir que, no estado do medidor , o comportamento esteja em dois. Quando o spawn explode, a contagem de spawn é um E a partícula inicializada, já podemos dizer que a vida útil será maior, faltarão 4 segundos por mais Podemos desfazer esse modo de tamanho brilhante pressionando a seta. No modo de escala de malha, podemos realmente dizer que é uniforme. Talvez o valor de um seja suficiente por enquanto. Outra coisa que já podemos tomar é que, como queremos corroer isso no final de sua vida útil, precisaremos dos parâmetros dinâmicos do material Como isso já é um material de erosão, ele funcionará, mas precisamos dele na atualização de partículas Assim, podemos animá-lo como vimos anteriormente. Digamos que a Ode seja uma curva que flui a partir da curva. Vou expandir isso um pouco. A última chave pode ser 20, ok? Precisamos corrigir a primeira chave e dizer que é zero, ela não começa a se corroer Na verdade, vou dizer que é 05. Isso vai ficar melhor. Algo parecido com isso. Então está se corroendo e desaparecendo Na verdade, vou deixar a cor da escala e a erosão ativadas Talvez precisemos de ambos, dependendo da situação. Vamos deixar como está. E é basicamente isso. Vamos salvá-lo. Na verdade, vamos criar uma miniatura com o botão direito do mouse Vou aumentar e diminuir o zoom pressionando o botão direito do mouse. Crie a miniatura e salve. 33. 3.28 - Aplicando crack no chão parte 2: Em nossos estilos, a explosão na pista. Agora, se você tem 2 metros até os medidores piratas que temos aqui, nosso avião terrestre E, podemos adicioná-los Vamos ver para onde vai. Ok, vou adicioná-lo abaixo, aqui será usado para as coisas que estão no chão. Especificamente no chão. vou deixar um pouco de espaço Na verdade, vou deixar um pouco de espaço porque, além disso, vamos adicionar algumas outras coisas, certo? É super pequeno, nós nem vemos, mal o vemos. Vou isolar para ver o quão pequeno é. Isso é pequeno em comparação com a nossa explosão na parte inicializada na escala uniforme da malha. Eu vou dizer 25. Vou sair do modo de isolamento e ver se sim, sim, é um pouco grande demais. 23. Ok. Ok. Ainda vemos as rachaduras no chão ao mesmo tempo que a explosão está acontecendo. Acho que isso não parece muito bom. O que vou fazer é que, na explosão da libra, tempo instantâneo da libra, vou atrasar em um valor de 02 exatamente assim Talvez um pouco menos como 01. Vamos cuidar da cor. Vamos adicionar uma cor linear. Vamos criar apenas parâmetros de usuário para as cores, mas agora você provavelmente já entendeu o quão importante e útil esses parâmetros de usuário podem ser, certo? Essa cor linear é para a cor da fissura do solo, e os valores que estou usando são 1.004.008. Vamos atribuí-la à partícula inicializada, à cor e os valores que estou usando são 1.004.008. Vamos atribuí-la à partícula inicializada, à cor da fissura do solo. Vamos ver como é, certo? Está se dissolvendo muito rápido. Muito cedo. Na verdade, vou aumentar a vida útil para cinco, provavelmente até preciso de mais, mas também está se desgastando muito cedo no perímetro dinâmico de materiais Todas essas teclas clicam com o botão direito do mouse e dizem que estão no modo automático. Para a última chave, a alça vai empurrá-la para baixo assim. Nem tanto. Exatamente dessa maneira. Podemos ver a rachadura no chão sendo corroída. Isso vai ficar muito melhor. Faz mais sentido. Assim, você pode ver as rachaduras por um tempo. Vamos ver como é aqui. É brilhante, é forte, é bom. O que podemos fazer é que, no plano terrestre de Niagrimter, uma orientação inicial da malha no particosound, ela tenha uma rotação diferente uma orientação inicial da malha no particosound, ela tenha uma rotação diferente. Toda vez que usarmos essa explosão, vou definir a orientação nenhuma porque gosto de usar um vetor de alcance aleatório para a rotação aqui embaixo X e Y são zero, mas Z, é 0-1. E se salvarmos isso, ele também se aplicará ao sistema do Niágara Se formos para a nossa cena, para o nosso nível, como você pode ver, ela tem uma rotação diferente toda vez que é bombeada Parece bom. Está tudo bem. Acho que é um pouco grande demais para a partícula inicializada Sim, está tudo bem. Parece muito melhor. Eu vou salvar esse sistema do Niágara. Percebi que não renomeamos isso. Vou renomear para ground crack Underscore Bright porque haverá uma escura, ela ficará abaixo dessa brilhante Com o controle D, vou criar uma cópia disso. Vou duplicar essa rachadura no chão de forma brilhante. Vou colocá-lo aqui ao lado do brilhante e chamá-lo de escuro no final, só para que possamos distingui-los. Vou selecionar os dois e pressionar isolado. Sim, esqueci totalmente, esqueci esse pequeno detalhe que a rachadura no solo não vai ficar perfeitamente alinhada com a brilhante O que vou fazer é desativar essa orientação inicial da malha depois. Tudo bem, no escuro, as partículas vão remover essa cor Eu vou dizer que é totalmente preto. 00 para o RGB, deixe o alfa, está visível, caso contrário, ficará transparente na renderização da malha Queremos ter certeza de que está abaixo do brilhante. Logo na seção de renderização, temos essa dica de ordem de classificação Podemos dizer que é menos um dessa forma, como você pode ver, se você olhar para a esquerda na pré-visualização, ela fica automaticamente clara porque a escura está abaixo Também vou desativar os parâmetros dinâmicos do material porque esse escuro não será dissolvido Na verdade, não se esqueça de desativar a escala de cores. O 11 brilhante será corroído, o outro desaparecerá Ficará muito bonito, você verá em um momento. Agora, esse moreno viverá mais. Então, podemos ver essa marca no chão por um tempo. Vamos tentar uma vida útil de seis a cinco. Vamos ver no que vai dar. Tudo bem? Sim. A cor da escala não pode desaparecer tão cedo, como está acontecendo agora na cor da escala Deixe-me expandir isso Eu vou dizer que a primeira chave está em 0,5 do valor temporal de uma última chave. Vou consertar a extremidade, empurrá-la para cima assim Vamos ver no que vai dar. Sim, exatamente assim. Podemos ver o brilhante se corroendo e a marca no chão permanece lá A marca escura. A marca queimada Aqui está uma coisa muito curiosa. Se na primeira chave dissermos que o valor é 15, o alfa se tornará mais predominante e mais forte Digamos que sejam três, na verdade. Como você pode ver, ficou muito escuro. Na verdade, vou deixar às duas. Vamos ver como fica. Estou rolando para cima e para baixo. Sim, isso parece muito interessante. Como você pode ver, é disso que precisamos : uma marca queimada no chão Eu vou dizer que o brilhante deixa um pouco menos como 47, e o escuro um pouco mais como 67. Ajustes muito pequenos, sim. Tudo bem, isso é muito bom. Vou desativar o isolado. Eu vou salvá-lo. Agora, em nosso mapa, em nosso nível, podemos ver como fica. Sim, isso é definitivamente uma melhoria. Estamos trabalhando na dissipação e está começando a ficar muito bonita 34. 3.29 - Textura de marca no chão: Como você pode ver, temos uma bela rachadura no solo, mas ela ainda está um pouco sozinha. Precisamos adicionar algumas marcas de queimadura ao redor para complementar a ideia da parede. Mais uma vez, para isso, vamos usar o material maker. É muito útil. É uma ótima maneira de você praticar mais algumas coisas. Vamos criar um novo material. Mais uma vez, vamos usar o Voronoi Noise. Muito útil, pois já sabemos que queremos que ele tenha a forma de um círculo Vamos conectar isso a um mapa circular e ele o transformará em uma forma de círculo. Mas desta vez, vamos aumentar o X. Vamos esticar isso no X, algo como 28, por exemplo Como você pode ver, é super elástico. Podemos aumentar a intensidade para cerca de 1214. Junto com esses valores, fica um pouco mais claro a partir daqui Agora, assim como fizemos antes, queremos mascarar isso. Vamos usar a forma de um círculo, assim como fizemos anteriormente. Queremos aumentar essa queda do último valor para cerca de zero ponto sete. Então o raio pode ser 112, sem problemas. Mas entre eles, há algo que podemos fazer que é adicionar um desfoque Não tem aquela aparência crocante. É uma marca de pássaro no chão. Deve ficar um pouco embaçado. Vamos conectar isso a um desfoque gosiano e aumentar o tamanho da grade para Em 2048, o sigma, que é basicamente a quantidade de desfoque, podemos deixar de 30 a 40. Como você pode ver, ele isso Parece uma mancha de sangue de alguma forma. Incrível, bonito. Mas isso, por si só, não se parecerá muito com uma marca queimada no chão Precisamos de algo que realmente capte a sensação de impacto da explosão Basicamente, precisamos de algumas linhas esticadas em forma circular Para isso, podemos usar outro ruído, dessa vez o valor. Ruído Vamos já nos conectar ao mapa circular. Queremos que isso seja circular. Para obter as linhas esticadas, podemos aumentar a escala X para 30 depois diminuir a escala Y para dois, ou até mesmo um Como você pode ver, temos algumas linhas esticadas muito boas, em escala de cinza Se aumentarmos as iterações, basicamente obteremos uma textura de ruído mais detalhada Vamos configurá-lo para oito ou dez, mais ou menos. Como você pode ver no mapa circular, podemos aumentar a repetição para duas. Podemos ter um pouco mais que pareça bom. Na verdade, existe outra maneira de mascarar as coisas. Por exemplo, você pode usar um gradiente. Podemos controlar a direção do gradiente se você quiser controlá-lo, você pode até mesmo ajustá-lo para 15, 30, 45 graus e assim por diante A forma como misturamos os dois é com um modo de mesclagem. Como você pode ver, bem, estamos usando o modo de mesclagem normal, mas este não funciona de qualquer maneira, para nosso caso específico, porque é circular, queremos um gradiente radial O bom de um gradiente radial é, por exemplo, digamos que essa chave tenha cerca de 03 E então a última chave, vai ser preta, exatamente assim. Se conectarmos à fonte uma das misturas e alterarmos o modo de mesclagem para multiplicar, como você pode ver, isso está mascarando nosso ruído Ótimo. Basta apertar essas teclas para mais ou menos por aqui. Temos uma borda muito brilhante em nosso grão radial por causa dessa curva aqui Se mudarmos para o último, por exemplo, fica mais suave Isso é bom, isso é melhor. O bom dessa técnica é que você pode controlar a máscara com o gradiente radial Isso é incrível porque você pode fazer alguns truques bem legais. Por exemplo, no nosso caso, está se misturando bem. Mas se mudarmos essa curva para a terceira, obteremos um gradiente muito mais suave, como você pode ver muito melhor, certo Vamos unir os dois, The Voronoi e o valor Noise com outro modo de mesclagem Conecte-o assim e mude para o modo de mesclagem múltipla, por exemplo Agora podemos controlar a quantidade que queremos. O Blend 07 é um bom valor para o que estamos criando. Há outra coisa legal que você pode fazer depois da mistura aqui embaixo. Você pode conectar isso a um nó de energia que está dentro um nó matemático, aqui está o valor de potência da opção B, por exemplo. Se você aumentá-lo, obterá valores brancos. Isso adiciona uma sensação diferente à coisa toda. Sim, vou deixar em torno de um ponto dois, mais ou menos. Se formos para a prévia. Três D. Sim, não temos nada. Vamos conectar isso ao albedo e depois conectá-lo à transparência E aqui vamos nós. Está muito bonito, como você pode ver. Semelhante a uma marca queimada no chão de uma explosão. É disso que precisamos neste momento. Ótimo. Vamos salvar esse arquivo. Vou chamá-lo de Ground Impact 01, pressione com segurança, então podemos exportar isso. Vamos até aqui para File Export Material and Real, e não Unity como eu fiz. Desculpe, pessoal. Também podemos renomeá-lo para Ground Impact 01. E pressione com segurança. Essa é a exportação, a textura. Agora, com o controle C, vou copiar essa textura. Eu já limpei os outros arquivos que o Material Maker exporta sobre essa textura. Vou abrir a pasta do texto do nosso projeto e colá-la lá com controle V. Agora, na verdade, vou dizer em parte, sim, com dois. Vou renomear essa textura, adicionar o sublinhado como prefixo e, no final, remover o albedo do Agora vamos criar um novo material já. Podemos, por exemplo, com o controle D, duplicar o M I underscore ground crack 04 e renomeá-lo para ground E a erosão da pontuação. Abra esse material para que possamos atribuir nossa textura exatamente à textura principal. Podemos dizer que é o pacto de aterramento. Tudo bem, está bem. Vamos salvar esse material. Em nossa próxima lição, usaremos essa textura em nossa explosão. 35. 3.30 - Aplicando marca de chão: Agora que temos a textura e o material prontos, vamos prosseguir com nosso sistema de explosão estilizada de Niágara estilizada de Niágara Podemos começar duplicando a rachadura escura do solo com o controle D, vou selecionar esses 3 metros e os sapatos isolando com o botão direito do mouse Vou renomear este para ground mark. Sublinhado escuro. A ideia está praticamente aí. Tudo o que precisamos fazer agora é trocar o material, substituir os materiais, trocá-los trocá-los pelo pacote de aterramento 01 Aqui vamos nós. Já está visível. A ideia é que isso seja maior do que a própria rachadura no solo na partícula inicial Vamos tentar um valor de quatro. Sim, isso parece quase a vida útil certa. Vamos deixar as coisas do mesmo jeito. Isso desaparece. Ao mesmo tempo em que o chão fica escuro. Vamos apenas desativar o isolado para que possamos vê-lo em ação no nível. Sim, olha isso. Eu acho que essas texturas são incríveis porque elas realmente adicionam aquela sensação de queimadura, aquela marca de queimadura no chão Muito bom para este. Podemos até ativar a orientação inicial da malha. Ele pode ter uma rotação aleatória toda vez que pesa libras. Como não vai combinar com nenhuma outra textura, tudo bem. Vamos salvar isso. Vou mostrar agora como criar uma variação da textura para outra marca redonda, mas desta vez brilhante. Vamos dar uma olhada em como podemos criar variações rápidas do impacto no solo. Se não quisermos estragar isso, o que podemos fazer é ir até a pasta onde salvamos esse material Pressione control C, control V, e criamos uma duplicata. Agora podemos renomeá-lo para Ground Impact 02, por exemplo. E o dragão cai para o fabricante de materiais. Caso contrário, ele abrirá outro fabricante de materiais, como você pode ver. Ok, agora estamos livres para fazer o que você quiser. Por exemplo, vou diminuir a escala x do valor Ruído para que não tenhamos muitos raios para cerca de 19 ainda menos. Provavelmente, então, aumente um pouco da escala de ruído de vora para 32 no x. Eu quero tornar esse Voronoi um pouco mais visível Vou até a forma e aumentar um pouco o raio e diminuir a queda Então, neste nó de potência que temos aqui, vou aumentá-lo para cerca de dois, talvez um ponto 75. Isso dissolve o valor. Ruído, acho que é mais ou menos isso para a mistura. Vou configurá-lo para zero ponto 82. Pegamos um pouco mais do Voronoi. É isso aí, podemos exportar isso. Vamos até lá para arquivar Export Material e Real Engine. Este será moído em 02 em nossa pasta. Navegue até as pastas onde temos todas as texturas. Sim, eu já apaguei o material por sinal, mas o que realmente importa é que copiemos essa textura para controle C do nosso projeto V. Eu já tenho a pasta aberta dos textos do nosso projeto. Vou clicar parcialmente neste painel inferior direito na pasta Materials now. Vou duplicar isso, Ground Impact 01. Renomeie-o para Ground Impact 02. Exclua o vinho no final. E eu vou mudar a textura principal com o impacto no solo 02. Vou clicar no ícone dessa pasta. Ele abre a localização da textura e eu vou renomeá-la porque me esqueci Vou adicionar um sublinhado e excluir o albedo no final E é isso. Bem organizados, estamos prontos para seguir em frente. Apenas salve esse material em nossa explosão de tamanho. Na verdade, vou duplicar desta vez, a rachadura do solo é brilhante porque também terá as mesmas propriedades em que usamos a erosão Vamos colocá-la aqui no meio e renomeá-la com duas marcas de fundo brilhantes, como as quatro isoladas na renderização da malha de nossa marca de fundo brilhante Vou trocar o material para o solo Impact 02, ressaltar a erosão Pode parecer que não há nada lá, mas na verdade, como você pode ver, talvez seja um pouco pequeno demais, mas veremos isso em breve. O importante é que este deixe um pouco menos do que a rachadura no solo. Brilhantes como três por toda a vida são suficientes. Ele desaparece antes da rachadura. Acho que esse deveria ser mais brilhante. Vou remover essa cor com a seta aqui embaixo. Vou clicar no sinal de adição, pesquisar uma cor linear e renomeá-la como cor da marca de fundo Vou copiar essa cor de rachadura no solo aqui, mas vou duplicar os valores 2.008,0 Vou atribuir isso à marca do solo. Cor brilhante, exatamente assim. Muito bom. Vamos ver como é. OK. Sim, não é tão visível. Vou definir o tamanho para três, a escala uniforme da malha para três. Na verdade, vou dobrar os valores da cor, como 4.016,0 32 Porque ainda não está muito claro. Na verdade, vou aumentar o valor porque acho que é muito vermelho, tipo três. Dez é demais. É amarelo. Acho que cinco ainda é um pouco amarelo demais. Você verá nossa aparência. Vou salvar isso e ir para o nível. Acho que o tamanho é bom, mas a cor é um pouco amarela demais. Eu vou dizer que o valor é quatro. Na verdade, eu poderia fazer isso diretamente no nível. Está tudo bem assim. Sim, acho que parece bom e combina bem com o resto É outro toque agradável. Como você pode ver, adicionamos muitas camadas à nossa explosão, aos nossos, obviamente, os efeitos que não precisam dessas muitas camadas. Mas esse é um excelente exercício porque você vê muitos detalhes de como os criamos. Nós realmente achamos que é um ótimo exercício. Isso é tudo para este. Em nossa próxima aula, melhoraremos nossa dissipação e adicionaremos algumas trilhas de fumaça saindo das rachaduras 36. 3.31 - Malha de rastro de fumaça: Para adicionarmos algumas trilhas de fumaça saindo das rachaduras, precisaremos de uma nova malha. É muito simples. Vamos abrir o Blender, um novo arquivo. Vou ativar as teclas de projeção de tela. Podemos selecionar tudo e excluir para que possamos ter uma cena limpa. Esse processo é praticamente o mesmo com Shift ou lá em cima no menu suspenso, queremos adicionar um plano com R. Podemos girá-lo e pressionar Y, para que possamos bloqueá-lo no eixo Y em 90 graus Você pode literalmente digitar 90 no teclado e pressionar Enter, e ele girará 90 graus. A ideia agora é que entremos em um modo profundo com o Tab. Queremos esticar esses dois vértices na parte inferior, bloqueá-los no eixo Y, pressionar o botão Y, queremos reduzi-los Algo mais ou menos parecido com isso. Com B, vou cortar esses dois versos no topo com, vou empurrá-los no eixo Z. Então, queremos dividir isso com o controle R. Você pode rolar para cima ou para baixo para adicionar mais divisões Podemos adicionar três divisões assim. Parecendo bem. Agora está praticamente pronto. É simples assim. Podemos dizer que esses vértices superiores ativam a edição proporcional quando esse ícone aparece Depois de fazer isso, você pode pressioná-lo e bloqueá-lo no eixo x e rolar para cima ou para baixo para aumentar a influência da edição proporcional Uma coisa que você notará é que isso não está ajudando. À medida que o aumentamos, ele se deforma estranhamente. A propósito, queremos criar um Narc. Queremos mudar essa curva aqui. O peso influencia, queremos a mais nítida agora. Sim, vou recuar um pouco. Vou aumentar o raio até que tenhamos algo muito parecido com isso que pareça bom Agradável. Vamos sair do modo de edição pressionando Tab. Estamos no modo objeto agora. Como você pode ver, se tentarmos escalá-lo, o Vo está ali, não é muito útil. Vou entrar no modo de edição novamente. Esses dois vértices na parte inferior com teste de deslocamento, cursor para selecionado Em seguida, saia do modo de edição com a guia e com o controle de deslocamento C, selecione a origem para o cursor da árvore ou vá até aqui no menu suspenso do objeto e defina a origem exatamente assim. Ótimo. Por fim, agora a balança está boa. Ele vem da parte inferior da malha, o que é útil. Agora, em objeto, queremos dizer exatamente sombreado. Parecendo bem. Podemos renomear isso para Smoke Plane 01 E, finalmente, pressione o controle A para aplicar rotação e escala. É isso mesmo. Você também pode ir até aqui no objeto para aplicar notação e escala Tudo bem, está no arquivo. Agora podemos selecionar FX. Navegue até nossa pasta, até o conteúdo do nosso projeto Gabriel Gap Models Renomeie esses dois Smoke Plane 01 e verifique os objetos selecionados. E é isso. Exportar o FBX de volta real agora podemos neste painel inferior direito, dizer em parte aqui, podemos dizer em parte, vou fechar este registro de mensagens e pronto Agora, em nossa próxima lição, veremos como usar isso com o resto da nossa explosão. 37. 3.32 - Aplicando malha de rastro de fumaça: Agora que temos a malha para a trilha de fumaça, vamos ver como aplicá-la. Como usá-lo. Em seguida, veremos o ajuste da textura e do compartilhamento. Essa técnica também é amplamente usada para criar trilhas. A propósito, diretamente em nosso sistema Niagara, não precisamos de nenhum novo medidor Niagara Podemos ir até o sinal de mais na pista. Nos medidores parentais, comece com o plano do solo. Já é uma malha e tem praticamente tudo o que precisamos para começar. Certo. Vou colocá-lo abaixo da rachadura do solo. Tentando colocar isso no modo arco, mantenha as coisas organizadas. Vamos começar renomeando isso com dois para Ground Smoke. Vou isolar isso neste ícone e deixar eu voltar aqui na linha do tempo e sim OK. Se você pensar bem, a primeira coisa que precisamos fazer é substituir a malha. Diretamente na renderização da malha em vez do plano, queremos o plano de fumaça. Exatamente. Essa. o material de fissura no solo aplicado. Vamos também cuidar disso. Em vez de M, sublinhe textura de erosão, como eu fiz. Não selecione esse. Selecione o Impact 01 estilizado, sublinhe a erosão. Nunca devemos usar os materiais originais, apenas a instância. É uma boa prática manter as coisas organizadas. Certifique-se de usar o sublinhado M estilizado Impact 01. O legal é que, como você pode ver, isso é mapeamento. Bem, por que isso? Bem, se voltarmos ao liquidificador, você notará que, apesar dessa textura ser horizontal, ela é mapeada de forma vertical . O que é ótimo para nós. Isso é exatamente o que nós, por que isso está acontecendo? Bem, no Blender, se eu abrir uma nova janela aqui e lá em cima, selecione Editor UV e entre no modo de edição. Você não precisa fazer isso. A propósito, estou apenas mostrando que, se eu selecionar os vértices esquerdos aqui no editor de UV, eles representam a parte superior do nosso plano de fumaça, como você pode ver na janela direita Selecione dois vértices à direita. Na extrema direita, eles representam o fundo do nosso avião de fumaça. O que significa que qualquer texto que aplicarmos aqui horizontalmente será bem mapeado verticalmente O que é exatamente o que está acontecendo lá atrás em Unreal. Essencialmente, se adicionarmos uma textura como essa horizontalmente, algo assim, ela será mapeada no plano de fumaça Eu posso te dar outro exemplo. Se em nossa textura tivéssemos uma seta apontando para a esquerda, como essa, por exemplo, ou ela seria mapeada à direita? Bem, ele será mapeado de baixo para cima assim É por isso que está funcionando tão bem no motor real. Porque os UVs são horizontais. Apesar de estar bem, malha vertical. Sim, é muito legal. Os Uvs são extremamente úteis. Depois de ter uma ideia de como eles funcionam, você pode fazer um monte de coisas legais. O que precisamos aqui? Deixe-me sair do modo de isolamento. Bem, precisamos gerar isso em um alcance, em uma determinada área, em um raio, que não fique de frente para a câmera. Isso está correto. Está tudo bem. O que estou percebendo agora é que a malha está cruzando Está indo abaixo das rachaduras do solo e garantimos que o pivô esteja na parte inferior da malha está acontecendo aqui no Unreal Engine é que, se eu voltar ao nível, abrir o navegador de contatos e clicar duas vezes nessa malha, podemos ver que, de fato, ela está abaixo do solo Abaixo dessa grade representa o solo. Por que isso está acontecendo? Bem, tudo se resume a como é feito no liquidificador. Se voltarmos ao liquidificador, a malha da parede em si está abaixo do solo A solução é super simples. Se selecionarmos essa malha, pressione bloqueá-la no Z e pressione um valor de apenas um e, em seguida, pressione Enter. Estará na raiz da posição mundial. Agora, com a malha selecionada, podemos prosseguir e reexportá-la como um FBS Substitua o atual que temos na exportação do nosso projeto. E certifique-se de sempre salvar esses arquivos. A propósito, vou guardar esta porque esqueci a última lição Mas é muito importante continuar salvando essas coisas. Você nunca sabe se precisa mudar alguma coisa. Agora, de volta ao irreal. Sim, podemos importar novamente. Como você pode ver, ele é atualizado automaticamente. Está na raiz da grade. Está parecendo bom. É exatamente disso que precisamos se voltarmos ao nosso sistema do Niágara A fumaça está começando exatamente onde as rachaduras no chão começam. Ótimo. Como eu estava dizendo, precisamos, em vez disso, definir algumas dessas medidas, não determinamos não determinamos Efeito sobre isso. Precisamos de algumas coisas. O primeiro a aumentar a taxa, a contagem e, em seguida, um determinado local, um certo raio para que eles apareçam Certo? Digamos que podemos fazer isso primeiro em nossa partícula inicializada, podemos cuidar do É constante, é praticamente tudo a mesma coisa e é chato. Vamos garantir que seja aleatório em vez de uniforme. Na verdade, vou pressionar essa seta. E então podemos escolher aleatoriamente, não uniforme. E eu vou te dar esse valor porque com os quais eu testei e eles funcionam bem, mas sinta-se à vontade para testar outros diferentes. Claro 04 para o mínimo x e y, e zero para 33 para o mínimo. Para o peso máximo. Na verdade, será um mínimo de zero em 25, um máximo de 035, depois um mínimo para X e Y de 03, e um máximo de zero, T quatro. Mais do que isso. É mais assim, sim. Certo. Como eu disse, precisamos aumentar a contagem certa. Em muitas dessas medidas, queremos. Podemos fazer isso na explosão da colher, instantaneamente aqui. Podemos dizer Sp aleatório 5-7 4,7 Sim, esses são bons valores Provavelmente todos se sobrepõem a eles Vamos cuidar da localização no raio em que eles vão aparecer Podemos fazer isso na geração de partículas com o módulo de nó de localização de desova, que está configurado Mas temos algumas outras opções, como remetente, que é muito útil , pois podemos dizer que o oitavo al é zero, é plano, basicamente se tornará um círculo Então, podemos jogar com o raio, algo como 200 parece um bom valor Digamos que vale se isso estiver acontecendo com você, o que é o seguinte. Há apenas uma malha, como você pode ver, mesmo que eu a isole e depois ative as estatísticas, mostre a contagem de partículas como você pode ver a última, ela está configurada para uma partícula, apenas a corrente no máximo, garantimos que a explosão de Pam seja aleatória, certo Coisas assim podem acontecer. Uma das primeiras coisas que você pode fazer é forçá-lo a compilar aqui Se isso não resolver o problema, você pode tentar fechar, reabrir e refazer o motor Ou você pode desativar o recálculo aleatório de cada loop. Se você desativá-lo, tudo ficará bem. Acho que é um pequeno inseto no Niágara nesta versão real em 53 Mas uma vez que o desativamos, fica tudo bem, é isso para esta lição. Na próxima, faremos mais algumas melhorias em nossa trilha de fumaça. Mais especificamente no sombreador, vamos criar uma máscara 38. 3.33 - Material de erosão de textura parte 3 - máscara: Como você deve ter notado, toda vez que vemos a fumaça saindo das rachaduras. Também temos essas bordas duras que não parecem muito boas. Tudo se resume à sombra, à forma como o sombreador é feito Precisamos mascarar isso, atenuar isso no final para que fique mais suave Podemos começar duplicando esse material, o estilizado Renomeie-o para M I Undersco Smoke Trail 01 e a pontuação será erodida porque precisamos mudar a forma como o Mais algumas coisas. O ladrilho pode ser 0,25, por exemplo Vamos reutilizar essa textura, a velocidade do texto principal x de 06, por exemplo Então, podemos atribuí-lo aqui no chão. Fumaça no renderizador Mesh. Aqui vamos nós. Está começando a ver melhor todo o Spargettic se movendo . Tudo bem, legal. Precisamos ajustar essas bordas R. Agora, em nosso navegador de conteúdo, vamos aos materiais, à pasta original M e à textura de erosão da partitura A correção vem depois da textura principal. Depois disso, queremos mascará-lo. Podemos mostrar apenas o que queremos usando outra textura em que os valores em branco mostrarão o que queremos e os valores em preto o ocultarão. Mais especificamente, valores transparentes, controlamos D, vou duplicar esse nó, o nó de texto principal Vamos multiplicar o R pelo RGB. Também podemos multiplicar com RGB lá em cima. Rgb. Com o RGB, talvez faça mais sentido na sua cabeça, mas como isso não tem cor, tudo se resume ao mesmo Em seguida, multiplicamos o alfa depois disso. É uma questão de substituir suas conexões assim , RGB e Alpha Como eu estava dizendo, não temos nenhuma textura, mas também é muito importante que toda vez que você toca em um shader que já está sendo usado, ele já tenha instância É muito importante manter a mesma coisa. Não queremos fazer nenhuma alteração. Queremos criar novas funções. Sim. Mas funções que, por padrão, não afetam o que está sendo usado com esse sombreador Caso contrário, você pode estragar outros efeitos, certo, dessa máscara No momento, o que precisamos é de um quadrado branco. Eu vou abrir Creta. Vou criar um novo arquivo com 128 por 128 pixels no conteúdo. Na verdade, podemos dizer que é branco, o fundo, e pronto. Nós temos nosso quadrado. Em seguida, podemos exportar isso diretamente para o nosso projeto. Vou navegar até o conteúdo dos textos de Gabriel Gap. E podemos selecionar PNG. Nós o chamamos de quadrado 01. Voltando ao nosso projeto, podemos dizer parte: Sim, de fato. E agora podemos atribuir o quadrado 01. Por que estamos fazendo isso? Bem, como eu disse, não queremos mudar nada que já esteja usando esse sombreador Branco significa que continua visível, enquanto preto ou transparente apagará qualquer coisa Se adicionarmos um quadrado totalmente branco, não mude nada, certo? Dessa forma, garantimos que nada seja alterado. Vou clicar nesse ícone de pasta e renomeá-lo com dois Adicione o sublinhado. É isso mesmo. Agora, deixe-me explicar para você o que vamos fazer aqui no Blender Deixe-me abrir os UVs. Os vértices direitos representam a parte inferior. Exatamente. Vamos imaginar que temos um texto estreito apontando para a esquerda que será representado assim no texto. O que vamos fazer é criar um desvanecimento entre preto e branco entre transparente e branco E queremos desbotar essa parte aqui. Não temos essa vantagem em nossa fumaça, certo? Isso é o que vamos fazer. O resto será branco. O que é branco é visível. Onde está cinza é um pouco menos visível. O que é escuro? O cinza é ainda menos visível e assim por diante. Direto em Creta. Vamos criar um novo arquivo com controle com resolução de 1024 por 1024 pixels e o fundo pode ser preto Desta vez, crie nessa camada vazia vamos cortar a ferramenta de gradiente. Essa aqui em cima, vamos pressionar o botão Adicionar para criar uma nova nota, podemos chamá-la de escala de cinza 01 A primeira chave será branca e a última chave também será branca. A diferença está na opacidade. A primeira chave terá zero opacidade e a última chave, 100% de Agora podemos empurrá-lo para mais ou menos por aqui. E estamos basicamente dizendo que qualquer coisa, da primeira à segunda tecla, será esmaecida. Vamos aqui. Bem no topo. E enquanto pressiona a tecla shift, vamos arrastar isso para baixo exatamente assim. É isso mesmo. Na verdade, podemos salvar esse arquivo Creta por precaução. Vou chamá-lo de graduado horizontal 01. Então, podemos exportar isso como PNG para nosso projeto. Também o chame de graduado horizontal 01. Vamos voltar ao real, vamos compartilhar neste painel Para ver isso em ação, podemos ir até nossa trilha de fumaça. A instância. Essa. Sim, a máscara não aparece. Provavelmente porque precisamos salvar o material original da textura da erosão Vamos salvá-lo exatamente. Aqui vamos nós. Nós temos a máscara, agora podemos atribuir nossa nota horizontal 01 Nada realmente acontece. Ah, sim, desculpe, pessoal. Isso é um erro muito simples. Este deveria ser horizontal, não vertical, como o superandar Vamos voltar para Criar e, na verdade, vou excluir essa camada e criar uma nova. Selecione a ferramenta de gradiente, certifique-se de que a gradação que criamos está selecionada agora da esquerda para a direita a partir das extremidades, vamos criar esse gradiente e depois exportar, substituir a que temos em nosso projeto, graduada horizontalmente 01, importar . Sim. Sim, vamos lá. Como você pode ver, temos os valores em preto à esquerda. Por que é preto? Porque essa nota está no modo alfa, está no modo translúcido e não aditivo Se fosse aditivo, preto significaria transparente É muito simples. Essa correção, se você voltar ao nosso arquivo crito, podemos ocultar o fundo preto. Exporte novamente como PNG e substitua nosso gradiente horizontal 01 Sim, agora em tempo real podemos importar novamente. Se você olhar para a esquerda, agora está desbotado. Nem tanto, mas em comparação com a direita, está bem desbotada, Se subirmos ao nosso nível, você notará que, em ação, não temos mais aquela vantagem rígida no final. Isso é muito bom, muito útil. Parece um pouco mais profissional e um pouco mais polido. Por exemplo, se você voltar para nossa Creta e criar uma nova camada nesse sinal de adição em nosso gradiente Agora, aqui em cima, vamos realmente editar esse gradiente e pressionar essa tecla para a direita Basicamente, estamos dizendo que queremos que nossa trilha fique mais desbotada agora A propósito, crie o gradiente antigo shift para criar uma exportação de gradiente reto como PNG e chame-a de gradiente horizontal 02 A propósito, de forma irreal, em parte, sim, em nosso material da trilha de fumaça, vamos substituir essa máscara pelo crédito Horizontal 02 Como você pode ver à esquerda, está um pouco mais desbotado Espero que você tenha entendido o que isso faz. Como você pode ver, vou comparar o primeiro era assim, o gradiente dois é assim Você percebe a diferença. A fumaça agora parece um pouco melhor, certo? Isso é o que uma máscara pode fazer. É uma coisa muito poderosa. Você pode se esconder, você pode desbotar coisas, você pode fazer as coisas parecerem um pouco melhores É para polir coisas, é incrível e é muito útil Deixe-me ir para a pasta de mensagens de texto. Teríamos que renomeá-los para Underscore grain 01. Sublinhe o grão 02. É isso mesmo. É basicamente isso. Em nossa próxima aula, ainda faremos mais algumas melhorias na trilha de fumaça. Ainda é muito persistente. Precisamos fazer mais alguns ajustes no tamanho, na cor. Você verá o processo real que por trás do polimento dos efeitos visuais Vamos tomar nosso tempo. Não vou usar os valores padrão que tenho em meu outro projeto. Você pode ver que, às vezes, meu processo de pensamento quando se trata de polir coisas assim 39. 3.34 - Melhorias no Smoke Trail: Acho que também é importante que você veja o processo que às vezes por trás da construção no efeito final, o retrocesso e o avanço. Há muitas idas e vindas. É disso que trata esta lição sobre como vamos melhorar as trilhas de fumaça. Primeiro, vou começar ajustando a vida útil. Porque a explosão acontece e a fumaça praticamente desaparece Deve deixar tanto quanto as rachaduras no chão ou um pouco menos. Eu vou dizer que é uma vida útil aleatória de 6 a 8 e o raio, acredito que seja um pouco grande demais. Vou diminuir para 160. Acho que deveria ser ainda menos. Mas veremos agora. Precisamos ver como está no nível. Certo, eu vou voltar lá. Pressione set. A primeira coisa que notei é que é muito predominante, o que significa que é muito visível. Está chamando muita atenção para a fumaça. Só quando está praticamente dissolvido, quando está bom. A primeira coisa que vou fazer é não usar erosão na placa específica Vou desativá-lo aqui. Eu quero desaparecer com a cor da escala que já está aparecendo Mas eu ainda quero usar parâmetros dinâmicos de material na geração de partículas em valores específicos desde o início Por exemplo, uma estrada agora pode ser aleatória, uma é muito pequena, ela se torna uma faixa branca, basicamente vou dizer que é aleatória entre algo como três ou 2,5, o fator de borda suave dez ou até 20 Toda vez que cruza o chão, fica um pouco Agora, eu quero que isso tenha um alfa aleatório na cor, na partícula inicializada Eu vou dizer faixa aleatória, cor linear. Vai ser branco para ambos. Mas o valor alfa a, eu vou defini-lo como 08-02 aqui, ao que Tudo bem. Mas eu sei que nesse nível vai ser diferente. Vou aumentar para 08.04 e vou salvá-lo, que é desnecessário porque isso é atualizado automaticamente no nível Sim, como eu estava dizendo , ainda está muito visível, chamando muita atenção Pelo menos toda a vida está bem. E sai por uma boa quantidade, mas por algum motivo é muito largo fora do Niágara, provavelmente por causa das configurações de luz Vou dizer que o alfa é 06-02. Vou voltar ao nível e ainda está muito visível. Estou começando a duvidar dos valores da estrada. Vou abordar os parâmetros dinâmicos do material. O mínimo será 25 e o máximo dez, o que é muito, nem é visível dentro do Niágara agora no Sim. Também está muito visível porque estamos usando branco 100%, só notei isso depois de gravar isso, mas está tudo bem. Vai acabar bem. OK. Ainda está muito visível. Às vezes parece bom, mas outras vezes não parece bom. Vou isolar esse. Eu vou dizer que a erosão máxima é oito, mas o que eu realmente quero corrigir é o tamanho Acho que era um pouco grande demais. Vou ver se é o x ou o y. X o torna mais longo. É Y, o eixo y da escala. Vou dizer que é 01-03 ou 02.03 Deixe-me ver como está no nível em que está, precisa ser mais aleatório Máximo 04, quero um pouco mais de fumaça. Vou aumentar a contagem para 5,8. Basicamente, estou adicionando apenas mais uma trilha em termos de tamanho Está, está tudo bem. Talvez um pouco alto demais. Zero em 35,0 15 para o Z. Um pouco fino, como 015,25, para o Y. Parece que está tudo bem. Um pouco fino, como 015,25, para o Y. Parece que está tudo bem. Eu ainda acho que isso precisa ser um pouco mais corroído. O valor mínimo, vou dizer que para três da erosão, ainda é muito visível na cor Também vou dizer que o 05.01, para os alfas. Sim, há alguns deles que são praticamente invisíveis no início. Eu acho que são dois controles x curvos que. Eu vou dizer que é 02-03 na escala. Eu vou salvá-lo. Por quê? OK. Sim, acho que está chegando lá porque essa fumaça aqui é só um belo detalhe. Não é algo que deva chamar muita atenção. A propósito, essa técnica que estamos usando para essas trilhas de fumaça é muito usada e altamente recomendada para criar trilhas agradáveis para projéteis, por exemplo, ou para personagens ou basicamente trilhas A cor, vou dizer que o mínimo é 02 na estrada. Eu vou dizer que o máximo é sete. Sim, basicamente fechando o alcance, torne-o um pouco mais uniforme. É basicamente isso. Sim. Acho que ficou bom. Eu poderia gastar um pouco mais ajustando mais algumas coisas, mas acho que uma aula só para isso já é suficiente. Agora, você sabe que às vezes há muitas idas e vindas Há muitas idas e vindas de testes, tentativas e erros. É isso para esta lição. Em nossa próxima lição, adicionaremos um novo recurso ao nosso texto de erosão para sombrear para que possamos distorcer 40. 3.35 - Material de erosão de textura parte 4 - Distorção: Vamos agora dar uma olhada em como podemos adicionar a distorção ao nosso sombreador de textura de erosão . A distorção nos ajudará a distorcer basicamente qualquer textura que colocarmos na textura principal Por exemplo, se você der uma olhada nossa fumaça, ela parece boa. Parece que está tudo bem. Mas quando você começa a olhar para ele, percebe o padrão. A distorção nos ajudará a quebrar esse padrão, mesmo que pareça bom Assim mesmo. Mas é uma boa vantagem para você aprender algo novo. Você também verá como podemos editar tons sem mexer em mais nada. Vou usar nosso material original de textura de erosão, este, tudo vai acontecer aqui Se mexermos com a coordenada do texto, que são basicamente os UVs, já estamos criando distorção, já estamos criando pois é assim que ela é mapeada Se adicionarmos algo a isso, podemos criar distorção e muitas outras coisas também Vou colocar isso de volta aqui para facilitar sua vida. Na verdade, precisaremos do mesmo processo que temos aqui, que é o ladrilho e a velocidade Mas para a distorção, vou copiar esses nós. Esses três aqui em cima. O tempo, os dois escalares de velocidade. A caneta, a multiplicação, controla C e depois controla V aqui Vou empurrá-los até aqui. Tudo bem, podemos renomear esses dois em vez do texto principal. Serão blocos de distorção x e, em seguida, blocos de distorção y. Aqui embaixo, serão velocidade di x e velocidade de distorção y. Os valores que eles têm estão corretos, um para o ladrilho x e, em seguida, blocos de distorção y. Aqui embaixo, serão velocidade di x e velocidade de distorção y. e zero para as velocidades para o ladrilho , assim como fizemos para o assim como Precisamos multiplicar isso pelas coordenadas da textura com os UV Dessa forma, podemos controlar a escala da nossa textura de distorção. Isso é o que isso vai fazer, assim como fizemos aqui. É praticamente o mesmo. Agora precisamos de um pré-amplificador de textura, dois D para nossa textura de distorção. Vamos chamar isso de distorção. Vamos criar uma textura em um momento, mas basicamente o ladrilho e a velocidade serão conectados ao UV, assim como fizemos com a textura principal Precisamos somar esses dois, a velocidade e o ladrilho , para que possamos nos conectar ao UV da textura de distorção. Nesse ponto, somos capazes de ladrilhar nossa textura de distorção e controlar sua velocidade, sua direção, onde ela se move, basicamente onde ela rola Mas precisamos disso para influenciar nossa textura principal, certo? Se adicionarmos a distorção dos UV ao texto para coordenar, estamos essencialmente criando muita distorção Estão distorcendo totalmente os UVs, as coordenadas do texto. Eu vou te mostrar em um momento a prévia. Do jeito que está agora, isso está super distorcido e, se conectássemos isso à nossa textura principal, distorceria completamente o texto e ele não seria reconhecível Além disso, isso mudaria qualquer efeito. Usando esse sombreador, precisamos controlar a quantidade de distorção que queremos. Para isso, temos um nó muito específico, super útil. É um Lp, também conhecido como interpolação linear. Vamos lá, temos a interpolação linear. A forma como funciona é que o alfa controla o quanto a e B estão misturados entre si E B vai 0-1 Se eu disser que o valor alfa é zero, será A, que neste ponto é totalmente preto porque está definido como zero Mas se eu definir o alfa 20 em cinco, será uma mistura de B e A. É um vermelho duplo, mas se eu definir como um, será um vermelho muito forte. O alfa controla o quanto planeja entre A e B. No nosso caso, isso é extremamente útil porque podemos dizer que A é o texto a ser coordenado sem distorção, UVs sem distorção e B é o UV, o texto a texto a propósito, certifique-se de que alfa esteja em zero, o que não é distorção. Não queremos mudar nada que já esteja usando esse sombreador Porque agora vamos conectar isso aqui. Vamos substituir essa conexão. Vamos reduzir, ah, sim, você não pode multiplicar flutuação pelo vetor três basicamente porque a distorção será em preto e branco, será graça Podemos usar o canal R, por exemplo. Ou o B ou, ou alfa. De fato, como você pode ver na prévia. Agora compare-a com a coordenada de texto desta. Como você pode ver, está totalmente distorcido. Adicione um nó. Se alfa estiver em 01, vemos um pouco dessa distorção. Se estiver em um, vemos a coordenada do texto totalmente distorcida, os E a prévia também reflete isso, como você pode ver. Na verdade, se eu mudar isso para um avião, se eu disser o alfa 01, teremos um pouco de distorção, o que é muito bom 02, um pouco mais, e assim por diante. Normalmente, não ultrapassamos 0203. A propósito, como controlaríamos isso? Bem, já temos material dinâmico, um perímetro dinâmico de material Esse parâmetro dinâmico tem mais alguns valores que não estão sendo usados. Por exemplo, o Shane, o Shanel azul. De fato, podemos chamá-la de quantidade de distorção e, em seguida, ter 100% de certeza de que é zero Não mudamos nada que esteja usando esse sombreador, certifique-se de que B seja zero Isso pode ser conectado aqui mesmo no nó de colo ao alfa. Agora temos uma maneira de controlar a quantidade de distorção que queremos diretamente no Niágara Se clicarmos duas vezes nessa linha, podemos criar uma aresta. E podemos arrastá-lo até aqui só para manter as coisas organizadas. Pode criar outro aqui mesmo. Empurre mais, vamos fazer isso de novo. Verifique se o canal azul está definido como zero e isso é chamado de quantidade de distorção. Certifique-se também de que o parâmetro A da volta seja uma coordenada de textura sem distorção, ou seja, uma coordenada de textura totalmente Dessa forma, o alfa controlará a quantidade de distorção que queremos. Então temos todas essas opções para controlar a escala de distorção, que é o ladrilho e a velocidade, a rolagem para a direita, agora estamos perdendo a textura, o ruído, o mapa de distorção Felizmente, temos aqui o Material Maker, que é super, ultra útil. Se abrirmos, podemos criar um ruído rápido. Além disso, é um ruído estilizável. É um ruído contínuo. Por exemplo, clicamos com o botão direito agora podemos pesquisar por ruído. Nós temos um monte deles. Vou usar o FBM. Você pode até mesmo testar alguns ruídos diferentes, como você pode ver, mas para mim vou usar o valor um Vou apenas definir o x e o y28 e pronto com a escala do FBM X e y28 ruído define o valor, então podemos conectá-lo ao albedo Na verdade, há um truque interessante em que podemos exportar diretamente nossa prévia de dois D apenas clicando com o botão direito do mouse aqui. Como você pode ver, temos exportação. E então podemos selecionar a resolução. Quão incrível é que fazer material muito legal é incrível. Vamos exportar como 1024. Até 1034, você precisa navegar até a pasta do projeto ou exportar para outro lugar. Em seguida, copie e cole o texto. E exporte isso como PNG. Renomeie-o para o valor de ruído 01. Por exemplo, PNG, deixe-me renomear isso novamente. Valor de ruído 01. Ok, depois copie e cole o texto do seu projeto e, em seguida, pressione parte, vou renomeá-lo para sublinhado Agora, no material de textura de erosão original na distorção, vou dizer que é o valor de ruído de sublinhado 01, a textura aqui para a Eu vou salvá-lo. Aqui vamos nós. Isso é muito importante. Como você pode ver, a fumaça é exatamente a mesma. Fizemos alterações em nosso shader e tudo continua o mesmo Agora podemos usar essas novas funções sempre que quisermos, sem afetar o já uso do sombreador Agora, na fumaça do solo o perímetro de materiais dinâmicos agora tem uma nova opção que é a quantidade de distorção e eu vou dizer algo Sim, podemos realmente ir até nossa instância material de trilha de fumaça. Digamos que a velocidade de distorção seja 04. Na verdade, podemos desencaixar isso para que possamos ver as mudanças em ação diretamente no Niágara Enquanto ajustamos as propriedades do nosso material, vou fazer alguns testes. Por exemplo, a velocidade de distorção de 21 parece boa, duas parecem um pouco rápidas demais. Você pode então diminuir o texto, como 0,5 para o lado lado a lado do x e do y. Talvez uma velocidade de 0,6 no x. Bem, basicamente, acho que 0,2 para a velocidade do x e lado a lado em um e a quantidade de distorção Se salvarmos isso e voltarmos ao nosso nível, você poderá vê-lo em ação. É muito sutil. Eu sei que é super sutil. Mas o importante é a técnica em que você aprendeu a criar sombras sem interferir no que está usando essa Certo? Você teve uma visão geral de como manipular UVs, como manipular coordenadas de texto porque isso é muito útil. Espero que você tenha gostado. Em nossa próxima lição, adicionaremos mais alguns elementos, como um anel flutuante laranja à nossa explosão. Agora estamos entrando nos momentos finais do nosso curso. 41. 3.36 - Ring 02 Mesh: Tudo bem, então temos uma boa explosão acontecendo, boa fumaça, boas consequências, texturas frias, partículas frias Vamos agora ornamentar isso de uma forma que pareça que está empurrando o ar ao redor dele Vamos adicionar alguns anéis alaranjados muito sutis à medida que a explosão aumenta. Se eu abrir aqui, essa malha de anel, porque vamos precisar de uma malha. Essa, essa malha específica, como você pode ver, é um cone. Não ficará muito bom, a menos que talvez se girássemos 180 graus, talvez ainda caiba É mais fácil criar uma nova malha. Além disso, é simples. Você pode praticar a criação de malhas, o que é muito importante. Vamos abrir o Blender, um novo arquivo. Deixe-me ativar as teclas de projeção de tela. E a ideia é selecionar tudo com um e pressionar Delete Clean Scene. Em seguida, trocamos de turno, ou lá em cima, em um menu. Vamos adicionar um remetente no painel inferior esquerdo. Digamos que o tipo Cap Field não seja nada. Queremos que isso seja apenas um anel agora em objetos. Vamos selecionar Shadesmoot. Não temos esses rostos. Vou arrastar uma nova janela. Você pode ver como estão os UVs. Eles são muito importantes. Exatamente. Vou entrar no modo com a guia e vamos ativar a seleção de UV aqui. Apenas certifique-se de que os vértices superiores no editor UV representem os vértices superiores do cilindro à direita Sim, a ideia é adicionar alguns loops de borda aqui. Vamos entrar no modo com controle de abas, você pode rolar para cima, queremos adicionar dois loops de borda como este Em seguida, pressione Enter, Escape, permaneça na mesma posição. Agora vou selecionar tudo e escalá-lo com um valor de três. Você pode literalmente pressionar três e depois Enter. Então eu vou reduzi-lo, mas apenas no eixo z, um valor de 03, certo, temos um anel. A ideia agora é escalar esse loop de borda superior. E o laço da borda inferior, vamos selecioná-los. Você também pode selecioná-los com B, aliás, estou usando shift out, mas você pode selecionar esses vértices. E depois, aumente-os um pouco, não um valor específico. Algo mais ou menos assim parece bom. Se fosse para celular ou algo baixo, teríamos que ter muito cuidado com a quantidade de rostos que estamos usando, que já é muito no momento. Ainda vou adicionar um novo laço de borda bem no meio com o controle R. Vou apenas reduzi-lo para criar essa bela curva, como você pode ver. E é mais ou menos isso. Eu vou sair desse modo, certo? Vamos renomear isso para anel 02. Por fim, no modo objeto, vamos pressionar control ou ir aparecer no objeto real e aplicar as transformações l. Estamos prontos. Vamos pressionar control para salvar esse arquivo de mistura. Em seguida, vamos para Exportar. E escolha FBX. Podemos exportar diretamente para o nosso projeto, para a pasta de modelos. Toque dois, exatamente. Vamos para o Unreal Vamos pressionar em parte. Sim, e depois transmita. Todos fechem esta mensagem. Faça login na gaveta de conteúdo, não no navegador. Eu sempre dizia navegador na gaveta de conteúdo. Vamos renomear isso para SCM, que é uma malha estática. Anel de sublinhado 02. E estamos prontos para ir. 42. 3.37 - Anéis flutuantes laranja: De volta ao nosso sistema de Niágara. Se você deixou essa lacuna aqui, você se saiu bem porque vamos adicionar com o botão direito do mouse, a propósito. Porque você também pode adicionar emissores com botão direito do mouse, a malha de poeira Esse emissor aqui, empurre menos por aqui Alinhe-o com os outros. Vamos renomear isso para anel flutuante que está de baixo para baixo Sim, vamos ter três anéis. Eu vou isolar isso. A primeira coisa que queremos fazer é trocar a malha com o anel 02. Exatamente. Aqui está, já parecendo alguma coisa. Outra coisa que podemos fazer. Poderíamos usar esse material. Na verdade, este não funcionará. É um recorte por causa do ladrilho. Outra coisa que podemos fazer como uma boa prática é clicar aqui. Para o, posso duplicar esse material estilizado do Impact 01 Vou chamá-lo de Floating Ring 01, sublinhe a erosão Eu sei que foi feito especificamente para este anel. propósito, você também pode arrastar e soltar, assim, assim no material explícito e ele substituirá o existente Temos o mais novo e vou dar um chute duplo para abrir isso. Coloque essa janela mais ou menos por aqui porque queremos fazer alguns ajustes. Como, por exemplo, o estilo do texto principal, vamos torná-lo mais curto Um valor padrão e parece mais suave, não precisamos de muita repetição Além disso, podemos jogar com a velocidade do texto principal x, um valor de talvez 05, talvez um pouco rápido demais, mas veremos como isso acontece ao longo do caminho. Agora, o que vou fazer é nivelar especificamente isso um pouco em Z. Eu sei que é um pouco grande demais 054z na partícula inicializada. Na malha da balança. Sim, parece melhor. Se você quisesse, poderia aumentar o X e o Y, aumentá-los, por exemplo, ou algo parecido desde o início na linha do tempo. Deixe-me ver como é. Sim, está se dissolvendo porque temos esses parâmetros dinâmicos do material Na atualização, partícula na placa de partículas, é animada a Podemos usar isso como está, está tudo bem. O que mais podemos fazer aqui? Bem, sim, a vida útil é grande. Vamos diminuí-lo para 08. Por enquanto, vou pressionar esse sinal de adição para que possamos cuidar da busca de cores por cores lineares, pois é a única peremptória de usuário que criaremos Porque poderíamos criar uma quantidade enorme de perempus se quiséssemos Vou renomear essas duas cores de anéis flutuantes por enquanto As cores que eu testei são 1048 para o G e 025 para o B. Agora, na cor, vamos procurar por Vamos atribuir a cor do anel flutuante. Vamos ver como é. Sim, parece que está tudo bem. Também está se dissolvendo bem, corroendo. Isso vai ficar bem. Vou sair do modo de isolamento para que possamos ver onde está em relação à explosão, conforme previsto. Está perto do chão. Muito perto do chão. Ainda não vimos como definir partículas. É um bom momento na partícula inicializada, há esse modo de posição que temos Podemos ativar isso e dizer que o Z será sete, por exemplo. Tudo bem, isso é exatamente o que precisamos. Na verdade, está se encaixando muito bem. Agora vamos adicionar mais dois anéis. Podemos pressionar o controle D para duplicar este, teríamos que renomeá-lo para anel flutuante A primeira coisa que podemos fazer é aumentar isso no Z, algo como 160, e aumentar a vida útil para 1 segundo. Isso vai criar um efeito cascata. Vou diminuir a escala da malha porque a explosão no topo é, um raio menor, 2085 Para X e Y, vou compensar as rajadas de desova da parte inferior do anel flutuante em um valor de 01 e, em seguida, o tempo no anel flutuante med, vou dizer 0201 na parte inferior e 02 no meio vou dizer 0201 na parte inferior e 02 no Estou percebendo que precisa ser um pouco maior, o do meio. Talvez como um. Certo? Isso é tudo para isso. Vamos ver como tudo funciona em conjunto. Vamos duplicar esse anel flutuante encontrado para o topo do anel flutuante Vou aumentar o tempo de explosão da esponja para 03 . Escala de malha. Sim, vou diminuí-lo para 09 e aumentar a vida útil para 11. Deixe-me comparar esses valores, 08o e depois um Vamos fazer isso 112. O topo do anel dobrável aumenta em 021,12. Sim, vamos empurrá-lo para cima no eixo z, como 240. Eu acho que isso está aí. Vou diminuir a vida útil para incrementos de 0109. E então, primeiro, eu vou realmente empurrar o eixo do meio, z, para um valor de 180. O de cima, vou aumentá-lo para 260. 300, sim, 300, mas com um raio menor. Na escala de malha X zero, a 85 para x e Y, isso é um pouco melhor na partícula inicializada A escala da malha, vou torná-la mais fina à medida que sobe. O do meio, será 045 e o de cima será 040-35-0305. Tudo bem para o de Agora, há uma coisa que eu realmente não gosto, é a velocidade de rolagem do sombreador Vou abrir o material, o material do anel flutuante, anel flutuante, digamos que a velocidade de imposto principal X seja 03. Algo muito mais lento, algo mais parecido com isso. O que estou percebendo é que eles estão aparecendo realmente do nada de forma abrupta Vamos suavizar isso com a cor da escala. Vou ativá-lo para todos os três anéis flutuantes. Para a cor da primeira escala, vou escolher essa curva. Vou apertar a tecla no meio até 02. Eu vou consertar esse endle. Em seguida, clique com o botão direito, vou adicionar outra chave, mais ou menos por aqui. Eu vou dizer que o tempo é 08 e o valor é um. Para as duas últimas teclas, vou selecioná-las e clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer átomo. Eles se tornam suaves e podemos controlar suas infinidades ocupadas. Parece que está tudo bem. Seria bom se pudéssemos copiar essa curva para as outras cores da escala, o que é possível. Mas eu esqueci totalmente quando estava fazendo isso. Desculpe, pessoal. Estou fazendo isso manualmente na escala de cores da do meio. Vou fazer o mesmo, vou selecionar essa última curva, pressionar a selecionar essa última curva, primeira tecla para mais ou menos 0302 em torno desses valores e, em seguida, adicionar outra tecla, Adicionar mais ou menos 07, algo assim Eu vou fazer o mesmo com o primeiro. A cor da escala da de cima, tudo bem. Acho que está praticamente lá. Vou apenas compensar o tempo de desova do topo do anel flutuante para Eu sei um valor muito estranho , mas acho que deveria vir um pouco mais tarde Vamos salvar isso e ver como está no editor de níveis. Só os aparelhos. Com sim, acho que a posição, o momento. Eu acho que eles estão bem. Mas, assim como aconteceu com a trilha de fumaça no chão, acho que ainda é muito predominante. O que vou fazer é a cor do anel flutuante. Vou diminuir o alfa para 04 ou 05 ao longo desses valores. Algo mais parecido com isso. Algo um pouco mais discreto. Sim, não se preocupe, faremos os ajustes finais no final do curso. Vou revisar praticamente tudo e fazer mais alguns ajustes. Mas é basicamente isso para esta lição. Estamos chegando muito perto do fim. Em nossa próxima aula, vamos adicionar algo muito legal, que são algumas partículas com a fumaça da trilha. 43. 3.38 - Particle trails parte 1: Nesta lição, vamos aprender um novo truque em que adicionaremos algumas trilhas às partículas, também conhecidas como fitas Queremos que eles venham do centro e depois caiam. Basicamente, uma explosão de partículas, qual já temos um emissor em nosso sistema Niagara aqui embaixo, com um clique, vou adicionar vou E nos emissores principais, podemos escolher as explosões de partículas, vou isolá-las E se eu rolar para frente e para trás na linha do tempo, sim, elas são partículas muito pequenas, muito pequenas em comparação com o tamanho da explosão Eu acho que eles são muito pequenos na partícula inicializada, digamos Sim, não queremos que isso seja exagerado. A propósito, vou selecionar um uniforme aleatório. Queremos que seu tamanho seja uniforme. Mas aleatoriamente, vamos tentar algo como cinco para o mínimo e depois 30 para o máximo. Sim, eles ainda estão esticados e distorcidos. Vamos dar uma olhada na renderização do sprite. Ainda está alinhado à velocidade ou à velocidade alinhada. Digamos que o alinhamento esteja desalinhado, que basicamente ficará voltado Eles ainda estão esticados, como você pode ver, e distorcidos devido à velocidade tamanho do sprite da escala Vamos desativar esse. Tudo bem. Partículas redondas, boas. Bem, eles são demais no spawn burst. Instantânea, podemos dizer que a contagem de spawn é, na verdade, um número inteiro aleatório aleatório entre algo como 10,15. Isso deve ser suficiente para criar um bom efeito Agora vamos ter certeza de que eles são realmente fortes. Eles têm uma boa velocidade inicial na velocidade de adição, a máxima pode ser 2000 e a mínima 750, por exemplo. Aqui vamos nós. É mais ou menos como se saíssemos dos moldes de isolamento, pudéssemos ver que, sim, eles realmente se encaixam bem em nossa explosão em termos de tamanho e em termos de resfriamento de movimento Nenhum deles está indo para o subsolo no começo, o que também é bom. Tudo bem, o que mais podemos fazer? Bem, vamos cuidar das trilhas. A maneira como fazemos isso é, na verdade, clicar com o botão direito do mouse. Queremos começar com um emissor vazio. Um emissor vazio não tem nada. Na atualização do Emter sobre partículas, atualização de partículas do peão e na renderização, é um emissor vazio e não tem A propósito, será único neste sistema Nagra. Nós temos dois. Podemos renomear essas duas trilhas e a outra para trilhas de partículas Vamos selecionar os dois e isolá-los. Vamos do topo neste emterll vazio. Você também verá como configurar um emissor vazio e como fazê-lo funcionar mais ou menos, já que isso é para uma fita. Mas você tem uma ideia. Por exemplo, na geração de emissores, na verdade não há nada de que precisamos Mas na atualização do emissor, queremos atualizar o estado do emissor Vamos procurar o estado, temos o estado Emter, que cuidará do ciclo de vida E algumas coisas na geração de partículas. Basicamente, queremos dizer, bem, precisamos inicializar algo, certo? Está batendo em uma partícula. Vamos pesquisar a partícula inicializada, que é o que já temos em todos os nossos emissores na atualização de nossos emissores na Bem, ele precisa atualizar alguma coisa. O estado da partícula, vamos pesquisar o estado, o estado da partícula É aqui que ele cuidará de uma coisa muito simples, que é garantir que a partícula seja morta destruída após a vida útil chegar a zero Por fim, no renderizador, já sabemos o que precisamos, que são algumas Neste caso, fitas. Vamos adicionar uma renderização de fita. Nada acontece no momento. Certo? Precisamos conectar esses dois sistemas de partículas Precisamos dizer que as trilhas seguirão as partículas, o que é algo que precisa ser atualizado continuamente. A atualização das partículas, temos algo chamado eventos. Podemos criar um evento, gerar um evento em caso de colisão, morte e localização por exclusão A localização é a que queremos, ela não vai se coletar nem queremos gerar algo sempre que essas partículas morrerem Vamos com o evento de localização. E podemos ajustar aqui a taxa, o número de eventos que ele enviará por segundo, mais ou menos Recebemos esse erro no registro do Niagara, podemos até ver o que está acontecendo Ele diz que antes que o parâmetro de identificação de partículas possa ser usado, a opção de requer ID persistente deve ser ativada. As propriedades do medidor indicam especificamente onde está. Se você acessar as propriedades que temos aqui, uma opção que diz requer ID persistente, que é basicamente um número que cada partícula terá e será um número persistente As trilhas podem seguir esse número e aplicar uma trilha a essa partícula a esse número Assim que ativarmos isso, tudo ficará bem e não haverá mais erros se estivermos gerando um evento. Agora precisamos de algo para ouvir o evento e pesquisar esse evento. Vamos colocar dessa forma. Nas trilhas aqui em cima, temos um botão Stage. Se clicarmos nele, apenas duas opções estão disponíveis. Por padrão, é um manipulador de eventos, algo que tratará dos eventos que queremos adicionar aqui, então poderemos dizer qual é a origem do evento, qual é o evento que queremos manipular Temos trilhas de partículas, como você pode ver, que são as únicas que geram um evento em todo o sistema do Niágara E então temos o evento de localização, que também é o único evento gerado. Mas ainda assim, nada realmente acontece. Bem, primeiro precisamos dizer que o número do spawn será um Parece que não faz nada. Mas isso nos permitirá criar trilhas em partículas, em todas as partículas Bem, além de ter um manipulador, também precisamos de algo que receba o evento de localização É um pouco estranho se você me perguntar, mas tudo bem. Neste módulo de evento de localização recebido, temos algumas propriedades que basicamente podemos receber, podemos herdar, mas ainda assim nada acontece Não há trilhas por trás das partículas. Está faltando alguma coisa. De fato, existe. Mas só por curiosidade, se quisermos controlar a largura da fita, podemos fazer isso na partícula inicializada, podemos Na verdade, podemos dizer conjunto direto e dizer que é um valor, algo como, bem, vamos tentar 60 e veremos no que vai dar. Sim, eles ainda não estão visíveis. Eles poderiam ser muito pequenos e talvez não os víssemos. Mas não, eles ainda não estão lá porque ainda falta alguma coisa. O evento de geração de localização está correto, mas talvez esteja faltando alguma coisa no manipulador de eventos Vamos dar uma olhada nesse módulo. Eu diria que a sintaxe não é muito apropriada, mas o modo de execução está definido para todas as partes, o que à primeira vista parece bom, mas, em vez disso, devem ser partículas geradas Assim que trocarmos isso, vamos lá. Agora temos algumas trilhas seguindo as partículas. Incrível. Eles são realmente enormes e estão usando o material padrão, mas é um começo. 44. 3.39 - Particle trails parte 2: Agora, por exemplo, podemos trocar esse material pelo melhor que já temos. Na verdade, a trilha de fumaça 01 é perfeita para isso. Aqui vamos nós. Só precisamos fazer alguns ajustes. Claro, vamos sair do modo de isolamento. Veja como é com o resto da explosão, a trilha é um pouco grande demais e as partículas são um pouco pequenas demais. Vou dizer na partícula inicializada da trilha que a fita branca é 40, talvez até menos, é um pouco pequena demais Por enquanto, vamos nos contentar com 25. Digamos que a vida útil seja aleatória entre algo menor, a trilha não é tão grande, como 03.08 Agora, o legal é que nesse evento de localização recebido, já que ele basicamente herda valores, podemos herdar Assim que a partícula desaparece, a trilha também desaparece Digamos que a cor seja aplicada. Tem que aplicar RGB e aplicar Alpha. Nada realmente muda no momento. Mas vamos adicionar uma nova cor às trilhas de partículas. Cor linear. Exatamente. Eu vou te dar alguns valores que eu tenho aqui. Vamos torná-los brilhantes. Pode ser algo como 2.054,1 Vamos atribuí-lo à partícula inicializada, à cor, vamos pesquisar trilhas, partículas, cores das trilhas assim que ela for compilada Como você pode ver, a trilha também está herdando a cor, o que, no nosso caso, não é muito útil no evento de localização recebido Vou desativar a aplicação RGB e eles voltarão à cor padrão, que é branco No momento, para as trilhas, vou diminuir sua cor, o alfa para 05, o alfa para 05, notando que as trilhas devem ser invertidas Se você está percebendo isso agora, não se preocupe, vamos corrigir isso mais tarde Aqui está algo que podemos fazer enquanto aguentamos podemos duplicar a cor da escala nas trilhas para que as partículas sejam atualizadas Só um truque legal que eu queria te mostrar. Eles estão desbotados na direção errada, mas isso é algo relacionado à tonalidade que vamos corrigir. Em algumas lições, podemos ajustar a curva na cor da escala Selecione este direto para zero, 1-0 nas trilhas de partículas nas partículas inicializadas Na verdade, diga o tamanho do sprite. O mínimo, na verdade, mínimo de 25 e máximo de 50. Talvez seja um pouco demais, mas faremos alguns ajustes mais tarde. E veremos que, como temos esse material na renderização da fita, podemos aproveitar as funções de erosão que criamos no sombreador e usar os parâmetros dinâmicos do material para a atualização das partículas E digamos que a estrada seja algo como duas, por exemplo, o que ficará bonito. Talvez precisemos aumentar a largura da faixa na partícula inicializada Mas, basicamente, se você olhar de perto, notará que o material específico quando aplicado a essas fitas, parece que está rolando na Poderíamos consertar o material em si, mas mudaríamos tudo o que o estivesse usando. Em vez disso, vamos clicar no ícone dessa pasta e duplicar. Controlamos esse material, depois revertemos essa velocidade menos 02 para a velocidade de distorção e a atribuímos aqui. Pessoal, deixe-me pegar o Abra-o novamente. Sim, podemos deixar a velocidade de distorção em negativa, mas também precisamos definir a velocidade do texto principal x para um valor negativo, como menos em É uma cruz na direção oposta, exatamente assim. Parecendo bem. Eles desaparecem ao longo do final Mas, como você pode ver, se realmente desativarmos a aplicação alfa apenas para mostrar que, se a desativarmos, elas não desbotam as fitas junto com Eles permanecem por um tempo, enquanto se os ligarmos, eles desaparecerão com a própria partícula, que parece muito melhor Vamos sair do modo de isolamento agora e ver como tudo funciona em conjunto. Vamos salvá-lo primeiro e voltar ao editor de níveis. Sim, bem, quem são eles, trilhas bem grandes e muito visíveis. O que vou fazer é dizer que a estrada é na verdade três, talvez. Isso não é suficiente na cor, o Alpa, vou configurá-lo para 025, mas isso não muda muito Tem alguma coisa acontecendo aqui. Faremos mais alguns ajustes posteriormente, mas, por enquanto, o que podemos fazer é realmente aumentar os detalhes, a qualidade da trilha. Tenha cuidado com isso. Se for para plataformas de baixo custo, isso afetará um pouco o desempenho. Vamos configurá-lo para dois e as trilhas ficarão mais suaves. Agora, na verdade, vou desativar a balança co, acho que não é muito. Isso acrescenta muito os parâmetros dinâmicos do material. Como não estamos animando nenhum desses valores, podemos defini-los na partícula spon Basta arrastá-lo e soltá-lo na colher de partículas. Ok, isso é o que temos neste momento. Se desativarmos a cor da escala, ela não ficará muito boa. Vou ligá-lo e deixá-lo assim. Acho que o Y é muito grande, então vou diminuí-lo para 40. Acho que agora se encaixa um pouco melhor. Ainda temos um pequeno problema com a forma como está desaparecendo, mas resolveremos isso mais tarde O que podemos tentar é diminuir a cor para 05. Sim, acho que parece um pouco melhor, mas como eu disse, faremos mais alguns ajustes mais tarde. Em nossa próxima lição, adicionaremos um dos detalhes finais, um dos elementos finais, que é uma onda de choque, uma grande onda de fumaça. 45. 3.40 - Shockwave: Acho que daria um toque muito bom à nossa explosão. Se adicionarmos uma onda de choque dessa forma, ela parecerá um pouco mais impactante É muito fácil adicionar um com o que já temos. Queremos uma grande onda de choque em nosso sistema do Niágara. Na verdade, podemos começar lidando com o controle. C o anel de fumaça. Esse, eu vou colar. Bem, você pode estar próximo às marcas do solo por algum motivo, provavelmente porque está próximo ao solo. Eu acho que está tudo bem se você colocá-lo aqui. É só em termos de organização. Este controle V aqui e renomeie isso para onda de choque de fumaça. Primeiro, vamos isolar se a explosão está bem. Sim. O que nós temos? Nós inicializamos a partícula. Sim, a vida útil será mais curta, tipo 06. Vamos testar esse valor. Vamos aumentar a escala da malha para algo como quatro para x e y e diminuir o Z, tornando-o mais plano como 06 Deixe-me ver se isso compila. Bem, na verdade, já podemos dizer que a curva, a primeira chave do tamanho da malha da escala, será zero. Queremos que isso cresça do zero. O que vou fazer é garantir que a última alça aponte um pouco para baixo, algo assim. Sim. Bem, não precisamos de cores em escala, somos erosão no perímetro dinâmico do material Ok. Quando compilado, a primeira coisa que percebo é que não acho que precise de tantos detalhes, de tanta repetição no O que vou fazer é, na renderização da malha, clicar no ícone da pasta para encontrar esse material que controlamos e criamos para duplicar Vou adicionar 02 no final. Isso é o suficiente. Se você pressionar esse ícone com um estreito apontando para a esquerda, ele aplicará o material selecionado no navegador de conteúdo dessa forma. É um bom atalho, certo? Eu vou abrir esse material. Eu vou dizer que o texto principal ao lado do X será um Podemos ver que está sendo atualizado automaticamente Talvez 215 crie um Sam, é 1234 e assim por diante, números redondos Sim, vou deixar isso assim por enquanto. Eu vou fechar. Na verdade, podemos adicionar um pouco de velocidade no X, algo como 02 ou talvez até menos como 01, algo assim. Está tudo bem. Vou guardar esse material, vou fechá-lo. Vou testar com todo o resto. Eu vou sair do modo de isolamento. Eu realmente não gosto dessa forma redonda. Deixe-me ver como é no editor de níveis. É interessante , mas, pessoalmente, não gosto muito de como é redondo. Compare com o resto , tem muitos detalhes. A fumaça está sujando algumas vezes. O que vou fazer é abrir o material novamente em vez de um para o ladrilho no x. Vou dizer dois Eu vou salvá-lo. Acho que ficará melhor se tiver uma vida útil curta, como 04 E se for um pouco maior, como 45 para o x e y da escala da malha e quatro para o Z, é ainda mais plano, quase próximo ao solo Vamos lá, acho que isso faz com que pareça mais forte, mais impactante Acho que é o suficiente, basicamente para a onda de choque. Certo. Em nossa próxima lição, faremos alguns ajustes gerais nas trilhas da fumaça no chão. Vamos aperfeiçoar isso um pouco mais. 46. 3.41 - Ajustes parte 1: Vamos fazer mais alguns ajustes no. Estamos muito perto de terminar este curso. A explosão está praticamente acabada. Agora vamos polir um pouco, mas não há muito o que polir. Essencialmente, o que vamos fazer é consertar essas trilhas e a fumaça que sai das rachaduras. Bem, para as trilhas, o desbotamento é invertido Não deve desaparecer quando estiver mais perto da própria partícula, deve ser o oposto Na verdade, é uma solução simples. Se formos até aqui até as trilhas na renderização da faixa de opções, vamos clicar no ícone da pasta no material para que possamos abrir o material, o que é E vamos criar uma duplicata com o controle D. Vou adicionar 02 no final Em seguida, vou clicar nessa seta, ícone apontando para a esquerda. Eu atribuo esse novo material a esse invento, render. Bom. Agora vou abrir esse material e, como você pode ver, ele está desbotado à esquerda A correção está relacionada à máscara na gaveta de conteúdo. Nas texturas, vou pressionar com o botão direito do mouse nessa textura, posso dizer, podemos dizer Mostrar no Explore Essa pasta se abrirá, é essa textura aqui. Podemos simplesmente abrir Creta, arrastar essa textura, arrastá-la e soltá-la em Creta Ele o abrirá e tudo o que precisamos fazer é pressionar o controle, clicar com o peso. Queremos dizer espelho, horizontal. Nós invertemos essa textura basicamente horizontalmente. Então, no arquivo, na exportação, queremos exportar como PNG, mas vamos chamar isso de gradação horizontal 03 Não queremos substituir o existente porque ele é usado para a fumaça que sai do solo, por exemplo. De volta ao irreal. Agora podemos dizer em parte e, nos textos a seguir, podemos renomear isso. Dois têm dois. Vamos adicionar um prefixo, sublinhado, bem organizado. É basicamente isso agora em nosso sistema Nagar, na renderização da fita Vamos encontrar esse material. Vamos abri-lo. Vamos substituir essa máscara pela nova, o zero horizontal T he we go. Agora está desbotado à direita. Se você olhar de perto, você pode ver aqui na borda do material como um Sam, um artefato Se você vê isso em ação, se isso acontece com você, é por causa da forma como o texto é quebrado. Deixe-me abrir isso um pouco mais. Tudo bem, aqui, se formos para a seção de textura, há um menu suspenso avançado. Podemos clicar aqui e dizer que o método de colocação de ladrilhos no eixo x, em vez de envolvê-lo, é um interruptor de fixação Se voltarmos a um material, como você pode ver, não temos um artefato Deixe-me mostrar novamente, é assim que era modo rap para o ladrilho do eixo x. Podemos ver aquele pequeno ele. Agora, se você mudar o método de ladrilho x para grampo, ele não se repete Agora está perfeitamente bem. É isso mesmo. Vamos salvar o texto, salvar o material. Se você olhar para nossas partículas , elas finalmente estão boas. O único problema é que ele está rastejando na direção oposta, mas isso é uma solução fácil Se abrirmos novamente o material, podemos dizer que o ladrilho do texto principal é negativo O ladrilho, o ladrilho menos 06 na do texto principal e menos 02 na velocidade de distorção x. Em seguida, salve isso Aqui vamos nós. Agora está rolando na direção oposta. Agora é uma trilha adequada e parece melhor, certo? Corrigimos isso e parece bom. Estou percebendo que as trilhas de partículas são um pouco grandes demais. Vou diminuir o tamanho deles, o mínimo para 22 e o máximo para 40. Sim, está tudo bem. Isso parece bom. Agora, ainda temos um pequeno problema com nossas trilhas. Eles são um pouco persistentes demais, chamam muita atenção. Isso parece estranho. O que acontece essencialmente se aumentarmos o alfa, 2015, por exemplo, 001. Isso não faz nenhuma diferença. Como você pode ver, há algo acontecendo aqui. Mesmo que na cor da escala desativemos a escala RGB, nada muda que não esteja influenciando a Estamos apenas excluindo essa opção, garantindo que ela não afete nossas trilhas de fumaça Há algo acontecendo com o sombreador. Mesmo se definirmos o Alpha 2001 , ainda são os mesmos valores de transparência, ainda são bastante persistentes. Provavelmente está relacionado ao material. Se definirmos o alfa como um, por exemplo, ainda é o mesmo, certo? Ok, vamos ver o que acontece se abrirmos o material em si. Na seção geral sobre substituições de propriedades de materiais, podemos sobrescrever o modo de mesclagem em vez de translúcido Podemos usar aditivo. O que acontecerá agora é que as cores escuras serão transparentes. Por exemplo, talvez T não veja a diferença, mas ela está lá, por exemplo, no sistema Nagra na partícula inicializada das Se dissermos que a cor é 000, não veremos as trilhas porque o modo de mistura aditiva não pode renderizar cores pretas, as trilhas ficam transparentes Isso é uma indicação de que podemos controlar a transparência aqui. Por exemplo, 005. Para o RGB, é uma boa ideia embaçar a fumaça e é exatamente disso que precisamos Não queremos chamar muita atenção para as trilhas de fumaça. Há coisas mais importantes acontecendo. Vamos criar um intervalo para esse intervalo, cor linear. Digamos que o primeiro mínimo seja 0,05 RGB e o máximo seja Volte ao nosso nível de editor e ficará muito bom. Isso se encaixa. Na verdade, vou dizer que o mínimo é ainda menor, como 02002 Você pode ter aleatoriedade. Algumas trilhas são mais visíveis do que outras. Isso parece muito bom. É um toque agradável. A fumaça é apenas uma adição muito boa às partículas. Legal. 47. 3.42 - Ajustes parte 2: Outra coisa que podemos fazer é praticamente o mesmo processo que fizemos aqui para a fumaça do solo. Se houver fumaça no chão, na renderização da malha, selecionamos esse ícone de pasta para encontrar o material. Podemos dizer que, na propriedade do material, a substituição em vez de translúcida é aditiva. Salve esse material. E agora podemos usar o mesmo método. Eu vou dizer que o alfa é 11 para essas duas cores. Vamos controlá-lo com RGB. Valores muito baixos, como 005,02, no máximo. Vamos ver como é. Tudo bem, sim, isso é demais, eles são muito visíveis. Mais uma vez, vou dizer 001 para o mínimo e o máximo de 01. Vamos ver se isso fez diferença. Na verdade, nem muito, um pouco visível demais. Sim, vou me certificar de que a cor da escala está boa. No material dinâmico, temos 3,7 para as estradas Ok, para a cor. Deixe-me tentar 000 para ver se isso está funcionando muito rápido. Sim, a fumaça desapareceu. Isso está funcionando. Tudo bem. Sim, está configurado como aditivo. Ele não pode renderizar cores pretas. Vamos tentar alguns valores pequenos, como 001 e depois 005. Ok, sim, isso se encaixa muito bem. Mas estou percebendo outra coisa que é o raio. É um pouco grande demais no local moldado. Vou diminuir o raio do remetente para 120. É mais focado no centro do nosso crack. Talvez devesse ser ainda menos, mas tudo bem. Eu acho que eles estão em uma boa localização. Eles são aleatórios. Sim, de fato. Talvez eles vivam um pouco demais. Alguns deles já deveriam estar desbotados. Eu vou dizer vitalício. O máximo é 75. O mínimo pode ficar em seis. Tudo bem. Agora poderíamos fazer algo louco, como dizer que o máximo da explosão de libras é 100 e o mínimo é 50 e soltamos bastante fumaça, mas acho que é demais Eu vou dizer dez para o máximo e oito para o máximo. Eu quero dizer um pouco mais de fumaça, mas vou adicionar mais variações a isso. O que quero dizer é que o tamanho será mais aleatório e a cor dois para a cor podemos dizer 0,005 para a escala da malha O mínimo que podemos dizer é muito menor, 010 ponto 15 para o x01 para o z e 015 para o x. Vamos lá. Bem aleatória, a transparência também é boa. Se nos afastarmos um pouco mais disso, ficará muito bom. Ele se encaixa um pouco melhor. Vou salvar esse sistema de partículas porque é basicamente isso para os ajustes Acho que a explosão foi ótima. Obviamente, você pode jogar com isso da maneira que quiser e experimentar valores diferentes para diferentes sistemas de partículas, criar novos sistemas de partículas e assim por diante Você pode fazer muito mais agora. Você aprendeu muitas técnicas. Você aprendeu a criar tons para erosões sem, com textura, usá-los no Niágara Como criar trilhas de fumaça, como criar rachaduras no chão. Muitas outras coisas. Você aprendeu algumas técnicas, eu acredito. Acho que foi muito produtivo em nossa próxima aula e provavelmente na última. Agora vamos brincar um pouco com cores e criar algumas variações de cores. 48. 3.43 - Variações de cor: Sobre o que provavelmente é a última lição. Vamos ver como podemos criar algumas variações de cores graças aos parâmetros do usuário que criamos ao longo do caminho. Por exemplo, se quisermos criar uma versão verde desse super fácil, vamos pressionar o controle D aqui na seção de contorno chamada esta, sublinhado Por exemplo, aqui embaixo temos os parâmetros do usuário, que são todos os parâmetros que criamos. Nesse caso, como eu disse algumas vezes, criamos apenas parâmetros de cores. Mas você pode expor quantos parâmetros quiser controlar aqui diretamente no editor de níveis Por exemplo, vamos trocar o valor de R com o valor r se tornando 24, se torna dez, então r se torna 048 e se torna um para a cor da rachadura no solo, r se torna 01 e se torna dez, e assim por diante 4,40 1,30 45,2 6,24 25 e 4,25 Novamente, e 4,25 É assim que é fácil. Agora temos uma explosão verde que parece uma reação química muito boa, por exemplo. Vamos criar um azul , ficará incrível. Pressione o controle D neste original, sublinhado em azul. Agora vamos trocar o valor R pelo valor. Será zero às sete e depois às dez. Veja como esse azul já é lindo. Você pode criar combinações de cores e, obviamente, isso é muito bom. Vamos continuar com a conversão. 25 para R, um para a rachadura 008 e depois dez para B. Zero em 32 ou 45, e depois 40 para o B, então zero em 530 pontos 23, e depois dois para as partículas de cor de impacto, cor 15 e depois 2008, e depois 2.051,25 Aqui está, uma bela versão azul , uma bela versão azul Agora, os anéis dobráveis podem ter uma cor diferente. Digamos algo roxo. Você só pode tocar nas barras deslizantes em U se não quiser mexer na saturação e números dos valores, algo assim, por exemplo, um pouco de roxo, um pouco de violeta rosa Você pode aumentar a saturação nesse controle deslizante ou até mesmo o valor 210, para que fique mais claro Na verdade, você pode até mesmo fazer disso um azul claro. Acho que vai se encaixar muito bem. Olha, é muito bom. Imagine quantos parâmetros você pode expor e depois brincar com eles no inspetor Por exemplo, poderíamos dizer que essas trilhas de partículas também são azuis claras. Isso adicionará um toque agradável e assim por diante. Só para mostrar o quão incrível isso é, as possibilidades com esses parâmetros de usuário são realmente fantásticas. Agora temos uma explosão laranja, uma bela explosão laranja, depois uma verde e depois uma azul em questão de minutos. Graças aos parâmetros de usuário que criamos, certo? Há muitos parâmetros aqui. As operações fazem coisas novas. Você terá tantas coisas. Você pode até mesmo alterar o material de um sistema de partículas diretamente no inspetor, diretamente no editor de níveis E depois há algo comum que são flutuadores, lingotes, intingers e assim por diante e vetores Há muitas coisas que você pode fazer com essa técnica. Eu só queria dar uma ideia das possibilidades quando se trata de possibilidades quando se trata criar efeitos visuais para jogos, para habilidades Você pode então criar muitas outras variações se planejar cuidadosamente seus sistemas do Niágara Certo? É basicamente isso. Acredito que essa seja a última lição que veremos. Mas espero que você tenha gostado dessa maldição. Há apenas mais uma lição que é a conclusão. Um em que eu quero te dar algumas dicas, instruções e outros enfeites 49. 4.1 - Conclusão: Depois de todas essas palestras, você finalmente chegou à última Se você realmente terminou o curso e acompanhou cada aula, parabéns, muito bem feito. Espero que você tenha gostado e aprendido algo novo. Realmente, se você pudesse deixar um comentário, seria incrível. Às vezes , apenas algumas palavras ajudam muito. Agora, o que mais você pode fazer? Bem, sou um pouco tendencioso quando digo isso, mas vou recomendar meu canal, Gabriel Gap Na verdade, tem muitos vídeos, efeitos didáticos para jogos e alguns devlogues sobre Rabbit's Tail, um jogo que estamos desenvolvendo no Golden Mas, embora sejam principalmente tutoriais do United, recentemente comecei a expandir os vídeos gratuitos para o Unreal Sim, eu recomendaria ficar por aqui. Haverá muitas coisas legais, além disso, algumas pessoas disseram que tiveram sucesso na construção em Niágara O que eu ensino no Unity. Sim, é uma ótima fonte de conhecimento. Se você está procurando uma enorme biblioteca de efeitos visuais, de sombras a projetores, efeitos estilizados e muito mais para Unity e Unreal two , recomendo conferir É uma enorme biblioteca de ativos. Ou até mesmo meu site, Gabriel Egerprod.com. Na verdade , existem muitos recursos, caso você queira usá-los em seus jogos ou até mesmo estudá-los de perto e ver como estudá-los de perto e Às vezes, é assim que você também aprende. Definitivamente, recomendo compartilhar seu trabalho nas redes sociais, você nunca conhece. No Youtube, no Twitter, no Artstation, no Facebook. Em vez disso, sinta-se à vontade para compartilhar os resultados e me marcar se quiser. Eu adoraria ver o que você inventaria. Há também meu servidor Discord, Gabriel Gar prod, onde você pode compartilhar seus resultados ou expor suas ou expor suas Além disso, eu também recomendo o formulário VFX em tempo real. É um ótimo lugar para artistas de efeitos visuais compartilharem seus conhecimentos E se você quiser se desafiar, há um novo desafio todo mês, então eu recomendo fortemente que confira meus outros cursos. Temos muitos efeitos interessantes que você pode aprender com Unity e curtir de verdade. Por exemplo, criar um conjunto completo de habilidades para Tender Lord, um personagem de jogo para celular, ou criar essa explosão de órbita. Por fim, este, o curso para iniciantes, é claro, com ataques em AOE e habilidades de Por fim, anexei a esta lição dois projetos. Uma delas é a explosão estilizada que criei antes de gravar o curso E a outra é a explosão estilizada que fiz durante a gravação do curso Você pode abri-los e ver como as coisas estão configuradas e podem ficar claras. Qualquer dúvida que você tenha que concluir, espero que tenha aprendido algo novo. Sinceramente, espero que você tenha se divertido fazendo isso e aproveitado essa aventura. Defeitos estilizados são incríveis. Você pode fazer muitas coisas com o que eu mostrei, essas técnicas são muito úteis. Você pode criar tipos de efeitos muito diferentes com esses conceitos. Claro, eu realmente agradeceria seu feedback. Uma palavra de agradecimento é sempre bem-vinda aqui na udomy ou em qualquer uma das plataformas de mídia social, é sempre muito bem-vinda Sim, isso é uma mala. Espero que você tenha gostado mais uma vez. Bem, fique por aqui. Confira meu canal no Youtube. Obrigado por assistir e continuar aprendendo.