Transcrições
1. 1.0 - Introdução: O que está acontecendo. Pessoal,
espero que vocês estejam prontos para criar explosões
no Unreal Engine, pois é isso que
vamos fazer neste Venha se juntar a mim
nessas palestras fantásticas, nas quais mergulharemos efeitos visuais
estilizados e aprenderemos a criar do zero uma explosão distalizada Vamos usar o Niagara, um dos sistemas de
partículas mais poderosos, e vou mostrar
uma variedade Por exemplo, como criar sombreadores
simples e complexos com o editor de materiais para que
possamos rolar, mascarar,
corroer, distorcer,
dissolver Você também
experimentará o Material Maker, uma alternativa de designer de substâncias que
o ajudará muito no processo de criação de textos baseados em nós
processuais para rachaduras no solo, marcas
queimadas e praticamente
qualquer O artista de efeitos precisa
verificar se isso indica a fumaça que
vamos criar essa rachadura no solo
e muito mais. Venha e se junte a mim. Sou
Gabriel Leg, seu apresentador, fundador da empresa de jogos Goldenberg Studios e
do canal do Youtube,
Gabriel Gar Prod, que tem mais de 10 milhões de visualizações
relacionadas à profundidade do jogo, mas se concentra principalmente Este é meu sexto
curso sobre esse tópico. Se você é novo nessa área, eu recomendo fortemente que
confira meus outros cursos. Eles certamente
ajudarão você a começar. No entanto, este também é um ótimo curso
para iniciantes. Vou guiá-lo para
que você não se perca. Se você fizer isso, sempre haverá a seção de perguntas e respostas
cheia de soluções. E onde você pode fazer
suas perguntas livremente e eu
tentarei responder o
mais rápido possível. O que você está
esperando? Venha comigo nesta aventura explosiva Vai ser uma explosão.
2. 2.1 - Baixe o projeto: Bem-vindos mais uma vez, pessoal. E agora que você
se matriculou neste curso, só
precisamos
configurar algumas coisas antes de passarmos para
a explosão estilizada A primeira coisa é
baixar o projeto que está anexado a esta lição ou incorporado aos arquivos
do curso. É chamada de explosão
estilizada. Sublinhe o início,
é um arquivo zip. Se você abrir isso, ele conterá a configuração do conteúdo
e o Projeto Unreal Você pode compactar essa entrada aqui e, basicamente,
clicar duas vezes na explosão estilizada 00 Mas, a propósito, com o botão direito do mouse, se
quiser ou se precisar, você pode realmente mudar a versão realmente conjunta
diretamente aqui, por precaução. Mas eu recomendo fortemente
que você siga este curso com
a mesma versão que estou usando, que é 53. Assim, você pode aprender de uma
forma confortável e não se preocupar com mudanças entre as versões, porque o que realmente importa é o
que
você vai aprender, esse conhecimento, você pode
aplicá-lo a outras versões. Clique duas vezes para abrir isso. Unreal project real o
compilará após alguns segundos ou
minutos e o abrirá Como você pode ver, é
uma cena muito básica, aquela que
o Unreal oferece Na verdade, eu adicionei
apenas um cubo e organizei tudo
bem em uma pasta Aqui embaixo, no navegador de conteúdo, eu já criei as pastas que precisaremos ao longo do curso. Se você não vê o navegador de
conteúdo, acesse a janela aqui mesmo. Você também o encontrará. Antes de prosseguirmos, é realmente importante
acessá-lo e inserir os plug-ins, mas certifique-se de que, se você
rolar até FX, verifique se o Niagara
está ligado Por pura curiosidade, se você quiser que essa cena seja
aberta automaticamente toda vez que você abrir este projeto
em It in Project Settings, você pode atribuí-la aqui Na próxima lição,
vamos
realmente ter uma
visão geral do Niágara Enquanto criamos algumas faíscas. Acho que faíscas é sempre um
exercício amigável para iniciantes, uma vez que estamos tentando aprender
um novo sistema de partículas Te vejo em breve.
3. 2.2 - Visão geral de Niagara Parte 1: Vamos jogar um pouco com Niágara antes da explosão Vamos ter uma visão geral enquanto
criamos algumas faíscas. Se descermos até
o navegador de conteúdo, como você notará, já
temos uma pasta Particles. Dentro dessa pasta, temos a pasta Niagara Meters e
Niagara Como talvez alguns de vocês saibam, sistemas
Niagara são
compostos por medidores de Niagara Por favor, se você quiser
aprender mais sobre isso, se quiser se sentir
mais confortável antes de fazer este curso, eu recomendo fortemente que você
confira o meu anterior,
este curso para iniciantes Embora tenha sido
feito em Unreal por 27 anos, o conhecimento existente
ainda é valioso e útil hoje em dia dentro dos medidores do Niágara Com um clique, podemos acessar os efeitos e criar
um emissor Niagara Esse prompt é exibido. Bem, podemos criar um novo. Podemos copiar ou criar um vazio. Vamos criar um novo medidor. E selecione, entre os modelos, o sprite burst da sépala Renomeie esses dois,
que significa Niagara meter, Vamos criar outro,
outro medidor de Niagara, novos
modelos em e usar o
sepal sprite burst,
mas esse é
underscore sprite burst, só para
mostrar rapidamente que agora, se formos para Niagara Systems
e clicarmos com o botão direito, vá para Effects e crie um novo sistema Niagara . Ou vá até aqui, podemos dizer que queremos um novo sistema a
partir de emissores selecionados Se você pressionar Avançar, teremos
alguns modelos, mas se você for para
os medidores principais, teremos os dois modelos,
esses dois medidores Niagara
que acabamos Podemos selecionar os dois. Nós mudamos
ou adicionamos um de cada vez clicando neste sinal de adição e
, em seguida, pressionamos finalizar este. Podemos renomeá-lo para S, que significa sistema Niagara, e a pontuação acende um
clique duplo para Deixe-me fazer isso por aqui. Fiz isso para mostrar que, como
você pode ver, temos esses dois
medidores de Niágara que acabamos de fazer, embora sejam
praticamente iguais Vamos voltar para nossa
pasta Content Browser e Niagara Vamos começar a trabalhar
no Niagara Emitter. Sublinhe faíscas,
clique duas vezes para abrir esta. Agora que você sabe
que os sistemas nigro são compostos por medidores Niagara, os medidores Niagara funcionam
tão bem quanto os pré-fabricados Como pais, precisamos pensar
nisso como um emissor genérico
para esse propósito Nesse caso, para algumas faíscas, se tivermos várias
estenciações e quisermos
fazer uma alteração, podemos fazer
isso no pai, no medidor do Niágara, em vez de fazer em cada sistema
do
Niágara se tivermos várias
estenciações e quisermos
fazer uma alteração, podemos fazer
isso no pai,
no medidor do Niágara, em vez de fazer em cada sistema
do
Niágara. Dicas de navegação rápida para isso. Com o botão esquerdo do mouse, você pode girar e olhar ao redor
enquanto pressiona o botão direito do mouse Você pode aumentar ou diminuir o zoom ou simplesmente rolar para cima e para baixo. Se você segurar o botão do
meio do mouse, poderá fazer uma panorâmica. Aqui está uma dica rápida. No meu caso, não gosto que
isso seja invertido. Se eu deslocar para a esquerda, quero ir para a direita
como se estivesse arrastando Se for esse o seu caso,
você pode ir até a
preferência do editor e pesquisar
inverter aqui em cima. Aqui
embaixo, você verá o botão
invertido do meio do mouse Pelo menos no meu caso
, é muito útil. Faz mais sentido para mim, mas
isso é um gosto pessoal. Outra dica útil é que,
se formos para a janela, temos as configurações da
cena de visualização, o que é bastante útil. Se clicarmos aqui, podemos
alterar o ID do ambiente. Por exemplo, mostre o piso, até mesmo altere a cor do
ambiente ou o controle do mapa do
cubo do ambiente, efeitos de
pós-processamento e assim por diante Até mesmo relâmpagos, é bastante
útil. Nesse caso, vou deixá-lo, pois ambiente de exibição
está ligado E isso é tudo para esta visão geral
muito rápida. Em nossa próxima lição, vamos efetivamente
acender as faíscas.
4. 2.3 - Visão geral de Niagara Parte 2 - Emissores de faíscas: Vamos começar com as faíscas. Essas seções laranja
representam as opções do medidor. Temos uma atualização do medidor
aqui, a seção verde. Está relacionado a cada partícula, à geração
da partícula e à atualização
da Aqui embaixo, temos
a renderização que cuida da aparência da
partícula Se você pensa nisso
como faíscas, bem, precisamos que sejam partículas continuamente
gerando No
estado de Emus, temos uma explosão, que significa que ela bate uma
partícula por vez a cada segundo, não é bem o
que Na verdade, podemos excluir
isso pressionando a tecla delete. Neste
sinal positivo da atualização do medidor, podemos pesquisar a taxa de rotação Na verdade, já está aqui. Como sugestão, uma
taxa de rotação de, digamos, 100. Podemos não vê-los, mas eles estão lá, estão apenas
se sobrepondo A propósito, se você for
mostrar nesta janela de visualização, poderá ver algumas
coisas interessantes. Mas, nesse caso,
a partícula conta. Como você pode ver, as partículas atuais
que estão vivas. Se esse medidor do Niágara
está ativo ou inativo, por que isso está acontecendo? Por causa do modelo
que selecionei, a atualização do emissor é definida
para um comportamento de loop de uma vez Ele só fará um loop uma vez. Ele só os reproduzirá uma vez. Eventualmente, poderíamos ter uma explosão
de faíscas. Mas vamos tentar criar faíscas
contínuas. O comportamento do loop
precisa ser diferente. Se você olhar aqui embaixo, como
você pode ver na linha do tempo, tem uma duração
de loop de 2 segundos. Após 2 segundos, ele para de
emitir essa partícula. Se mudarmos o loop
para infinito, a duração do loop
perde seu propósito porque continuará
gerando partículas. Como você pode ver aqui
nas estatísticas 200 partículas que
estão sendo expostas atualmente, ela acabará
voltando a zero porque essa linha do tempo
funciona como uma Está preso a 10
segundos, como você pode ver. Pode ser mais curto, pode ser mais longo. É um cronograma. Mas, teoricamente,
se você
colocasse o
medidor de Niágara no local, o que não é possível porque
ele precisa de um sistema de Niágara, ele continuaria E nossa próxima parada agora é
na libra de partículas, onde temos a partícula
inicializada É o lugar para declarar algumas propriedades que a partícula
deve ter, como vida útil,
cor, posição, tamanho do sprite,
por exemplo, por exemplo, Se este for um
medidor genérico de Niagara para faíscas,
provavelmente o aleatório será
útil. 1-2 Tudo No sistema do Niágara, especificaremos que a cor,
por exemplo, devemos
deixá-la em branco
porque se trata de uma faísca
genérica E as faíscas podem ser bem
alaranjadas ou até azuis, ou até mesmo de outra cor,
dependendo da finalidade Uma coisa que já podemos
cuidar é o tamanho. Por exemplo, temos
atributos de malha, atributos de faixa de opções. Não precisamos deles porque na renderização estamos
gerando uma renderização de sprite, podemos até mesmo reduzir esses
tipos no modo de tamanho do sprite.
Temos algumas coisas, por exemplo, aleatórias, que o manterão uniforme, mas não uniforme significa que podemos esticar o sprite no x e
no Y. Embora seja uniforme aleatório, ainda
podemos esticá-lo, mas com Isso é exatamente o que
precisamos para essas faíscas. Eles terão um X aleatório e um Y
aleatório.
X pode ser aleatório de 1 a 10
e y de 8 a 60 Eles estão todos sobrepostos. Na verdade, temos a atualização da partícula, onde
ela vem como padrão, como matar a partícula após o
fim da vida útil A cor basicamente
desaparecerá no final
da vida útil Ele se tornará transparente. Então, temos a
força de resolve em velocidade. Se o desligarmos,
na verdade, nada acontece. Mas se a deixarmos ligada e
em cima, procuraremos a velocidade, que na verdade é sugerido
aqui, como adicionar velocidade Este, como você pode ver, eles reagem bem, eles sobem. Mas se as forças de resolução
e a velocidade estiverem desativadas, recebemos este pequeno aviso
sobre a velocidade de adição que esse modelo tem dependências
não atendidas Mais especificamente,
pós-dependência, o que significa que depois desse
modelo precisamos de algo É a força de resolução e velocidade que o Niagara pode calcular, pode fazer os cálculos
deste módulo de velocidade adicional. Ele detectou que já foi adicionado e até sugere que o
habilitemos para corrigir o problema. Se você ligar, tudo
volta ao normal. Como você pode ver,
na velocidade de adição, temos o modo de velocidade, que é linear a partir de um ponto Que basicamente vai
em uma direção 360. E em forma de cone, vamos usar a forma de cone.
Vai ser útil. Podemos deixar o ângulo do cone para mais tarde no sistema do Niágara, mas a velocidade provavelmente, precisamos que seja aleatória Se clicarmos nessa seta, podemos reutilizar propriedades, alterar propriedades para ter
um significado diferente, para ter um propósito diferente Nesse caso,
será um intervalo aleatório de flutuação. Você pode até mesmo converter
vetores em flutuantes
e flutuantes em vetor, e flutuantes em vetor, depois números inteiros em
flutuantes Você pode jogar com o
tipo de dados nessas setas. Por exemplo, digamos algo entre 100 e 500 por enquanto. Aqui vamos nós. Eles estão em forma. Está se aproximando das faíscas. A única coisa que você pode notar é que eles
estão esticados E eles também são
verticais, sempre voltados para cima. Eles não se alinham adequadamente
à sua velocidade. Essas são exatamente as
palavras-chave que precisamos pesquisar. Se usarmos a renderização
para a renderização apesar da renderização, você notará
que temos algumas coisas como alinhamento do material, modo de
revestimento e assim por diante Temos o pivô padrão.
Se você jogar com isso, você compensará o pivô
do sprite de cada
sprite Mas para que isso seja alinhado
com nosso vetor de velocidade, precisamos do Em vez de ser automático, podemos alterná-lo para alinhamento de
velocidade E isso alinhará o sprite com o vetor
de velocidade. Porque há vetores que
vão em toda essa direção, na direção que definimos
na outra velocidade
em forma de cone E precisamos que o sprite
esteja alinhado com esse vetor de velocidade na atualização
da Agora podemos adicionar uma força de gravidade, mas também podemos adicioná-la
aqui na geração da partícula Mas teremos dependências
não atendidas seja
, aplicar as forças iniciais Podemos resolver o problema,
mas, como você pode ver, ele não reage adequadamente. É como se a
partícula tivesse nascido com
essa força e fosse direto para aquele ponto, para
aquela direção Em vez de nascer com essa força com a
gravidade removê-la, queremos que ela seja
aplicada ao longo do tempo. Queremos que essa força de gravidade seja atualizada para a
partícula em cada quadro Como você pode ver, parece
muito melhor porque temos a velocidade de adição que está dando força dentro dessa forma de código Vamos aumentar a força aqui na velocidade de adição para 1.000 1.500. Como você pode ver, genéricas Não há problema em deixar como está. Em nossa próxima lição, vamos nos concentrar mais
no sistema do Niágara
5. 2.4 - Visão geral de Niagara Parte 3 - Sparks System: Nosso medidor Niagara está pronto. Se formos para o sistema do Niágara, nada mudou, principalmente porque
não salvamos esse ato Se o salvarmos aqui e
voltarmos ao sistema do Niágara, como você pode ver, ele aplicou alterações na instância
do medidor do Niágara Mas na renderização do sprite o alinhamento
ainda é automático Se você me perguntar, isso é um pouco estranho
e eu diria que
provavelmente é um pequeno bug ou
um pequeno inconveniente para
a experiência do usuário, porque dissemos especificamente que no medidor original
do Niagara Spark, o alinhamento deve estar alinhado
à velocidade. Mesmo se você compilar
no if save everything, nada atualizará
o sistema Niagara O filho daquele medidor de nagar, mas é uma solução fácil Se formos para um alinhamento
no sistema do Niágara, podemos dizer que é um ótimo alinhamento de velocidade Vamos lá, temos algumas faíscas. O resto é tudo a mesma coisa. Compare com o medidor do Niágara. Mas outra coisa que
provavelmente será útil, já
temos o
fade out no final,
é provavelmente o tamanho do preço da balança na placa de partículas Talvez precisemos
reduzir a partícula
ao longo da vida útil Vamos adicionar um tamanho de preço em escala. E em vez de
ir do Can pequeno para o
grande nos
modelos aqui em cima, escolha este,
do grande para o pequeno. Agora, em cada sistema do Niágara, podemos decidir se queremos que a cor da escala seja
desativada ou se queremos Por exemplo, como você pode ver,
ele é atualizado adequadamente. Aqui, ele ainda tem um bloqueio, o que significa que esse
modelo é herdado de um emissor pai que não pode ser movido ou
excluído em suas Ele precisa estar no emissor
principal do Niágara. Agora vamos trabalhar um
pouco no sprite burst. Por exemplo, temos uma explosão de
desova instantânea,
mas, em vez disso, uma taxa de colher
seria Queremos que sejam
alguns flashes brilhantes que aconteçam muito rápido Dez para a
taxa de libra, por exemplo, na geração de partículas, já que queremos que
sejam alguns flashes rápidos,
digamos que a vida útil
seja aleatória de
01 a 03. Enquanto estamos aqui na partícula inicializada, digamos também que
o modo de tamanho do
sprite seja
uniforme aleatório, 50-100 digamos também que
o modo de tamanho do
sprite seja
uniforme aleatório, 50-100 na geração de partículas,
já que queremos que
sejam alguns flashes rápidos,
digamos que a vida útil
seja aleatória de
01 a 03. Enquanto estamos aqui na partícula inicializada, digamos também que
o modo de tamanho do
sprite seja
uniforme aleatório, 50-100 ou menos. Aqui está uma coisa. Vamos ver se você pode me dizer
o que está acontecendo aqui. Como você pode ver, os
flashes não estão disparando, eles só acontecem Pense um pouco sobre isso. Na verdade, vamos voltar ao
Niagarimeterpteburst. Como você pode ver, há até uma nota dizendo que a edição
desse emissor afetará um ato dependente em todas as versões, porque essa é a extremidade principal dos sistemas Nagar,
temos
os Shiles, a
instância Na verdade, já vamos adicionar a atualização de partículas,
que será útil uma escala do tamanho de um sprite, podemos reduzir isso
de grande para pequeno, essa curva aqui
. Vamos salvá-lo. Vamos voltar aos parques do Niágara. Aqui vamos nós. Temos
o tamanho do sprite em escala, mas ele ainda está
disparando apenas uma Se você já adivinhou
que é verdade, precisamos ir até a atualização do
medidor e dizer que o
comportamento do loop, em vez de um, é infinito,
exatamente assim Como você pode ver, temos
alguns flashes brilhantes. Obviamente, a textura não
é a melhor,
é o
material padrão que estamos usando. enquanto, estamos apenas dando uma visão geral do
Niágara, mas ele está continuamente gerando essas explosões de sprites Por enquanto, estamos apenas dando uma visão geral do
Niágara,
mas ele está continuamente gerando essas explosões de sprites
.
Vamos ao nosso mapa. Vamos salvar esse sistema Niagara
no navegador de conteúdo. A propósito, se você
quiser um emissor e tentar arrastá-lo, como você pode ver e de verdade,
não nos deixe fazer isso, porque os medidores de Niágara
devem ser usados no sistema Niágara Vamos arrastar mais ou menos o
sistema do Niágara que criamos para as faíscas por
aqui Há algumas
coisas acontecendo. primeira é que, se
você olhar de perto, temos esse esboço
em cada sprite, em cada faísca acontecendo, que não é útil quando
estamos desenvolvendo Torna-se visualmente confuso
no ícone dessas três linhas. Vamos para
Configurações avançadas. Na parte inferior, vamos pesquisar o contorno da
seleção Podemos desativar esse Esboço de Seleção de
Uso. Vamos lá, feche isso. A propósito, isso é muito
melhor, se você não
quiser ver os ícones, pode pressionar G
no teclado. Como você pode ver, ele esconde o aldgismo
de um ícone. Também é muito útil quando
estamos desenvolvendo efeitos visuais. Como você pode ver, temos nosso sistema
Niagara em nosso mapa. Mas há mais algumas coisas
que eu quero te mostrar. Por exemplo, o Niagara
Utilities. É muito útil. Temos esse conjunto para testar o efeito
quantas vezes quisermos. Bem, é um reset,
bastante útil. Então aqui em cima temos uma balança, temos Niágara, depois relâmpagos Em seguida, temos os parâmetros do usuário. Temos algumas
coisas aqui embaixo,
mas temos
parâmetros de usuário que são muito úteis se você acessar o sistema
Nagra para ver nossas faíscas Como você pode ver,
temos parâmetros de usuário aqui neste nó azul. Esse nó azul
representa basicamente esse sistema específico do
Niágara Abaixo da janela de visualização, temos essa guia de parâmetros na
qual temos vários
atributos do modelo de partículas emissoras do sistema que podemos adicionar É enorme aqui. Mas então temos essa guia de parâmetros
do usuário. Se você clicar nesse sinal de adição, podemos pesquisar o tipo de dados,
por exemplo, cor linear, e chamá-lo de cor das faíscas Podemos atribuir aqui
no medidor de Negri, faíscas as partículas,
essa cor aqui Se você clicar na seta,
podemos pesquisar a cor das faíscas Aqui vamos nós. Temos o
parâmetro que acabamos de criar. Nada mudou porque
ainda é branco. Vamos
fazer isso de novo. Vamos adicionar outra cor linear, mas desta vez chamada
de cor flash. Por exemplo, eu só quero te
mostrar uma coisa.
Vamos repetir isso. Vamos ver a explosão do sprite
na libra de partículas. Desta vez, queremos pesquisar a cor do
flash que ainda é a
mesma, ainda é branca. Agora, vamos pesquisar
outro tipo de dados. Nesse caso, um flutuador, exatamente esse será
para a taxa de faíscas. Vamos adicionar outra flutuação para
a taxa de flash em dez, taxa de faíscas em 100 Agora podemos
atribuí-los a essa taxa de Sed. Substitua esse valor taxa de faíscas flutuante criada
pelo usuário
e, em seguida, pela
taxa de flash de acordo, porque eu quero te
mostrar Salvamos isso, volte ao
nosso mapa para o nosso nível agora. Em nosso uso de parâmetros, temos os parâmetros
que acabamos de criar. Podemos controlar esse
sistema do Niágara fora do Niágara. Isso abre muitas portas,
muitas possibilidades. Outra coisa que quero
mostrar é que, por exemplo, vamos imaginar que queremos
que os parâmetros de faíscas estejam totalmente juntos e que os parâmetros
de
flash estejam em outra seção Essencialmente, queremos
organizar isso ainda melhor. Também é possível, o que é incrível se clicarmos
nesta edição aqui,
podemos, por exemplo, adicionar a categoria e
chamá-la Vamos adicionar outra
categoria para flashes. Ou flash Ou flashes. Sim, o fato é que podemos arrastar a cor das faíscas
para esta seção, para essa categoria,
mais especificamente, a cor
do flash
também, para o flash
e, em seguida, a taxa de faíscas
e a taxa de flash Se você fechar essa janela, como você pode ver, ela
já está organizada aqui. Se salvarmos isso, volte para
estalizar o mapa da explosão. Como você pode ver, agora tudo
está bem organizado. Isso é muito útil. Eu queria te mostrar isso.
É possível fazer isso agora. Por exemplo, outra coisa legal. Digamos que sejam
dez R dois para o G e 05 para os canais, obtemos um laranja agradável, laranja
brilhante, certo? Vamos escolher outra cor
para o flash também. A única coisa que
quero mostrar com isso são essas mudanças que
estamos fazendo aqui. Eles só permanecem
nesse sistema específico do Niágara
que existe na cena, no mapa, no nível Essas mudanças são locais e específicas para essa instância
do sistema do Niágara Se eu voltar para Niágara, ainda
é branco e
não muda Na verdade, temos até essas setas ao lado da
propriedade que trocamos Se você olhar de perto, ele dirá redefina
essa propriedade para seu valor padrão só para
você saber, certo? OK. Na verdade, digamos que a cor aqui
no sistema de Niágara seja
10205 para a cor das faíscas 10205 para Vamos usar algo
como 51,0 25, por exemplo. É uma bolha. O texto não é ótimo. De qualquer forma, não há
problema em usar isso para uma
visão geral do Niágara Certo? Um
exercício rápido antes de entrarmos no prato principal e
entrarmos na explosão estilizada Praticamente vimos um
pouco de tudo. Se salvarmos isso,
volte para nossa cena. Como você pode ver, as
cores foram aplicadas a esse sistema do Niágara
e, basicamente, agora
temos faíscas Uma última coisa que quero
mostrar é, por exemplo, vamos imaginar que você
queira que isso colida com o solo.
O que você faria? Você acrescentaria algo
à geração de partículas ou
à atualização de partículas Você faria isso no medidor
do Niágara ou
no sistema do Niágara Bem, isso depende. Mas, essencialmente, se você for até o spawn e procurar
algo como colisões, não
encontrará nada Porque as colisões precisam estar constantemente ativas e atualizadas
continuamente É algo que você,
irreal, precisa verificar
se as partículas
colidiram com Está na seção de
atualização de partículas. Se você procurar por colisão, vamos
lá, agora
eles vão colidir Temos algumas
propriedades aqui, como limites e atrito,
que são importantes Digamos que seja 05 para cada um, para o limite no atrito. Vamos salvar isso em
nosso nível em nosso mapa, as faíscas estão colidindo
com o solo, criando um efeito mais
realista Podemos adicionar isso ao medidor do
Niágara? Sim, provavelmente. Mas também é bom adicionar apenas o
sistema do Niágara, talvez Não queremos que todas as nossas
faíscas colidam. Depende do que
estamos tentando fazer. Pessoal, essa
visão geral do Niágara, mesmo tempo em que cria algumas Ainda não
criamos nenhum material, o que também é uma etapa muito
importante, mas vamos
criar alguns ao longo do caminho enquanto desenvolvemos
a explosão estilizada Prepare suas coisas
porque, em nosso próximo capítulo, passaremos para as
partes mais interessantes deste curso. Vou fechar
tudo, pressionar salvar e deixar isso pronto para a próxima lição.
Te vejo em breve, pessoal.
6. 3.1 - Estudos de explosão: Bem-vindo ao primeiro,
o capítulo central do discurso desta
primeira lição rápida, veremos como é uma obra
típica de pré-produção antes de criar
algo Normalmente, é bom
reunir algumas referências e se cultivar
visualmente antes de começar a desenhar Nesse caso, estou
usando o Google
para pesquisar vídeos de referência sobre explosões. Imagens são sempre bem-vindas. É útil
entender as cores e quais elementos são
mais comuns e assim por diante. Você também pode usar o Pin
interest, por exemplo, e algumas outras ferramentas. Por exemplo, chegamos ao fórum V Effect em tempo
real, onde sempre
há uma boa
referência e, em seguida, você
também tem o Art Station e alguns outros
lugares, basicamente você reunia algumas referências e, a partir daí,
esboçava algo, certo? A parte do esboço
normalmente se concentra
nos elementos centrais
do efeito em questão Nesse caso, haverá uma expectativa. Algo, talvez um projétil, um projétil de arte, e depois
cairá no chão Vamos ver
essa explosão brilhante. Esse impacto brilhante com algumas partículas voando
por toda parte é muito rápido. Provavelmente, a forma da explosão seria algo assim. Talvez pareçam nuvens
e algumas esferas. Provavelmente também
haverá uma onda de choque. Isso se expandiria assim. Ela subirá e, basicamente,
parecerá uma pirâmide. Talvez haja algumas ondas de
Martha ao longo do caminho e as partículas
ainda continuem voando Mas então, eventualmente, esse
foi o clímax, certo? Pensaríamos na
expectativa ao máximo. Agora, provavelmente
esboçaríamos algumas coisas
para dissipar
as Por exemplo, a fumaça
pode se dissolver. Ela se elevaria, obviamente se dissolveria à medida que subisse. Há uma
rachadura no solo deixada para trás. Começamos a ver essas rachaduras
no chão e algumas partículas saindo
lentamente. Por exemplo. Eventualmente, a
última foto
seria a
rachadura brilhante no chão. Algumas trilhas de fumaça
saindo dela, bem
como algumas
partículas sobrevoando. Esse provavelmente seria um processo
típico de pré-produção se não soubéssemos o que
criaríamos. Certo? Esse é um dos
efeitos que o artista faz. Antes de entrar em um efeito, ele reunia referências, pensava
na expectativa E então pensará no clímax e, eventualmente,
nas consequências Como seria a dissipação. Isso serve apenas para você ter
uma percepção geral do que seria
o fluxo de trabalho se não
soubéssemos o que
criaríamos. É altamente recomendável
conferir meus cursos anteriores,
onde você pode ter uma melhor percepção
da pré-produção. E, como eu disse, é um
ótimo curso para iniciantes, especialmente se você é novo
nessa área ou se quer se sentir mais confortável antes
dessa explosão estilizada, obviamente
pode
conferir Há muitos tutoriais, ótimos tutoriais que também
podem ajudá-lo Mas sim, nesse caso, como já sabemos o que
vamos criar, podemos tirar proveito
disso e entrar no Unreal Engine e criar
todos esses elementos Por exemplo, claramente o cuidado desse efeito é a explosão, aquelas nuvens, essas
esferas, a fumaça Em nossa próxima lição, esse será nosso ponto de partida.
7. 3.2 - Começando a explosão: Vamos começar
com a criação
da explosão estilizada, como
vimos anteriormente Vamos começar com
a explosão em si, o carro, as esferas É exatamente com isso que
vamos começar,
com as esferas em si. E então vamos seguir em frente
para criar uma malha adequada. Mas o que realmente
queremos alcançar com esta lição é o movimento e a
localização
adequados dessa parte da
explosão em nosso projeto. A primeira coisa que podemos
fazer é realmente esconder as faíscas nesse ícone Vá para o navegador de conteúdo, que você pode abrir com a barra
de espaço de controle. A propósito, na
pasta nagar meters com o botão direito do mouse, vamos criar
um medidor de nagar, mesmo
que seja uma malha Ainda vou começar com o modelo,
single sprite,
burst, pressionar finish
e renomear essa malha de explosão de
sublinhado Clique duas vezes para abri-lo. E, como eu disse, será para uma
malha. O que devemos fazer? Bem, na renderização aqui embaixo, em vez de um renderizador de sprite, você pode clicar no sinal de
mais e procurar por uma renderização de malha exatamente essa Podemos remover a
renderização do sprite com Delete
e, como você pode ver, ela está
atingindo o Por padrão,
vamos criar nossa malha de
explosão em um momento, mas esse é um bom
começo para construir o movimento de nossa explosão, pelo
menos no começo. O primeiro layout, isso
será usado três vezes em nosso
sistema de Niágara, provavelmente ainda mais Se você quiser criar
outros tipos de explosão, ele precisa ser um emissor de
explosão genérico Provavelmente,
precisaremos de
mais de uma partícula por
vez, mais de uma malha Podemos aumentar a contagem de
spawn para dez. Todos eles estão sendo gerados
no mesmo local,
vamos evitar isso Vamos garantir que
tenhamos um módulo que possa aparecer em
uma determinada área Por exemplo, um módulo de
localização de formas. Como você pode ver, ele está
surgindo dentro volume
da esfera, o
que é claro Quando observamos a
forma primitiva do
módulo de localização da forma. Tem mais alguns. Como você pode ver, o
que achei mais útil para esse
caso específico é o formato do cilindro. Podemos controlar o
I e o raio. Basicamente, podemos criar um círculo
muito pequeno. Se
diminuirmos o cilindro de
oito para 20 ou até menos, e o raio da lixadeira para, bem ,
20 também, ele ainda
será um cilindro, mas a ideia é que tenhamos uma pequena área onde nossas malhas de exposição surgirão Podemos controlar isso
no sistema Nagra mais tarde. O
que mais temos aqui? A partícula inicializada? Podemos controlar o tamanho aqui, mais
algumas coisas, obviamente, mas como você pode notar, não podemos controlar a rotação
da malha. Podemos controlar a rotação do
sprite. Mas isso não é verdade, mas não é a rotação da malha
por algum motivo. Felizmente,
temos um módulo para que, se as partículas
coloquem o sinal de mais e busquem a orientação inicial da
malha ou simplesmente busquem a malha, essa é a que queremos aqui Temos a orientação
e a rotação. O
modo de orientação da malha já está definido como aleatório, como você pode
ver na pré-visualização. Na verdade, é aleatório, mas se definirmos como nenhum
e ativarmos a rotação, direi que esse vetor de
rotação será um vetor de intervalo aleatório
0-1 em todo o eixo Nós obtemos os mesmos resultados. Só estou tentando mostrar
que às vezes há duas maneiras de
fazer a mesma coisa. Como você pode ver, o modo de
rotação da malha para aleatório é exatamente o mesmo que o vetor de intervalo aleatório
para a rotação. Nesse caso, vamos
deixar a rotação
ativada e o modo de
orientação da malha ativado. Outra coisa muito importante que precisaremos em todas as nossas explosões é um
pouco de velocidade e movimento Vamos adicionar um módulo de velocidade. O modo de velocidade é linear
e eles estão
subindo porque é por
isso que é o vetor de velocidade 50
no Z, é por isso que eles sobem Na verdade, poderíamos usar
isso, isso funcionaria, mas há um pequeno problema se na escala de velocidade, convertêssemos isso em
uma curva para que possamos diminuir a velocidade
no final da vida útil Como você pode ver, nada
realmente acontece. Eles não diminuem a velocidade. Eles ainda não diminuem a velocidade. Vamos dar uma olhada na atualização
do medidor. Está configurado para a duração do loop de um, duração do
loop de dois É por isso que se repete
após 2 segundos. Mas ainda não
desacelera porque essa
curva aqui está na geração de partículas e não ajudará, mesmo que a
vida útil seja única Como você pode ver, ele não
desacelera no final. Deixe-me dizer isso de volta para dois. Vou clicar nessa
seta para redefinir isso. Exatamente. Em vez de linear, vamos usá-lo como um cone. Está indo para a
esquerda, como você pode ver, porque o eixo do cone
está definido como um em x. Mas vamos mudar isso
para um em Z. Ele está voltado para cima, como você pode ver Muito bom. E essa é
a direção que precisamos. Na verdade, a
velocidade de velocidade será uma porque
vamos cuidar
disso na atualização de partículas Vamos
controlar a velocidade. Vou apenas aumentar o ângulo
do cone para 60. Ele se espalha um pouco mais para o site na atualização de partículas Vamos usar uma velocidade de escala. Como você pode ver,
temos um vetor, mas em vez de um vetor, precisamos que ele
esteja em táxis separados Se você digitar break
, aparecerá um vetor make. Isso está correto. Queremos
quebrar esse vetor, ou em outras palavras, criar vetor. É um nome estranho, se você me perguntar sobre
o x e o y, vamos deixá-lo em 150 Ele vai um
pouco para os lados, como você pode ver o Z, é aí
que vamos
controlar o movimento. Vamos converter
essa dobra em uma curva. Vamos procurar uma curva
nessa seta exatamente como esta. E a primeira chave,
em vez de uma, será 360. Você pode clicar nessas duas setas, neste ícone para ampliar para
que caiba em todas as teclas Vou abaixar isso para que você possa ver
tudo bem Sim,
parece que está indo rápido, mas logo mais tarde,
no sistema negro,
você pode ter esse
movimento genérico em que, como você pode ver agora, ele fica mais lento no
final Isso é exatamente o que queríamos, isso é o que é importante porque esse é o movimento
dessa explosão. É muito rápido no
começo, mas depois diminui a fumaça, geralmente a
explosão de fumaça diminui no
final Tudo bem, a moção
está praticamente lá. Outro parâmetro
que será útil aleatoriamente é a vida útil. Vou clicar nessa seta e pesquisar por um intervalo aleatório. Float 16-21 Valores muito
específicos, mas vamos
ajustá-los posteriormente. Cor, vai ser branco. Sim, esse
modo de tamanho brilhante, não precisamos dele. Não está fazendo nada
porque é uma malha. Podemos clicar nessa seta, ela volta
ao modo padrão. Podemos até mesmo reduzir isso
nos atributos da malha. O modo de escala de
malha é o que é importante para nós porque
estamos usando uma malha. Queremos que seja um uniforme
aleatório. Eu vou dizer que esses valores,
por padrão serão 05-065 Porque a malha que vamos
criar se encaixará melhor
nesse tamanho. Mas ainda precisamos
ajustá-lo mais tarde. Provavelmente, de qualquer forma, é aleatório, está lá caso
precisemos dela para a partícula do sistema
Niágara Finalmente, uma das
últimas coisas que podemos fazer,
que será útil, é um Flocs Isso não está girando, está sempre indo
na mesma direção E então fica mais lento, mas um pouco de rotação
ajudaria muito Para melhorar esse efeito, já
vamos adicionar uma força de rotação da
malha. Como você pode ver,
recebemos um aviso que ele não atendeu às dependências Nesse caso, é uma
pós-dependência e está relacionada
ao módulo de aplicação
inicial de forças ausente Se você corrigir, ele o
adicionará , mas não acho
que esteja organizado. O que vou fazer é empurrar a localização da forma após a orientação
inicial da malha. Parecendo bem. Essa força
de rotação da malha, tudo o que temos que fazer é um vetor. Na verdade, diz que x
e z serão um. Se você olhar de perto, eles estão girando apenas no x e no Z.
Ficarão bem com
nossa explosão de malha Finalmente, um tamanho de malha em escala
definitivamente ajudará. Podemos controlar um
pouco o tamanho dessa malha ao longo de sua vida útil. Mas, como você pode ver,
é um vetor. Na verdade, poderíamos converter
isso em um vetor a partir da curva, mas o fato é que
teremos os eixos x, y e z separados. Cada um terá uma curva. Isso às vezes é útil,
mas não no nosso caso. Vou reverter isso
e primeiro vou
converter esse vetor
em um flutuador como Em seguida, converta o
flutuador em uma curva. É muito mais simples e
simples usar do que
controlar E vai passar
de pequeno a grande. Deixe-me abrir um pouco de espaço aqui. Encaixe nas teclas deste botão. O problema é que, se selecionarmos
todas essas teclas, agora
podemos, com um clique, em vez de
sermos lineares, dizer que é automático. E isso criará essas
curvas mais movimentadas. Em vez de começar do zero, provavelmente não será útil. Digamos que comece
em algo como 05, que é metade do tamanho que definimos na partícula
inicializada Ela cresce,
desacelera até o final e permanece lá até
ser corroída Pronto, pessoal, para concluir nossa primeira abordagem inicial à
nossa genérica de explosão de
medidores Niagara Este é o movimento em que
criamos alguns módulos que
serão úteis agora. Precisamos realmente cuidar
desse objeto de eixo e, em vez disso,
criar nossa malha de explosão.
8. 3.3 - malha de explosão: Para este curso,
vamos usar o Blender pois é gratuito e
é muito fácil de aprender Além disso, há uma tonelada de documentação e
tutoriais para aprender, mas não se preocupe se
você nunca tocou neles Vou
guiá-lo da melhor maneira possível. Se você não o instalou
, pode pesquisar no Google. Clique no primeiro link,
clique, clique no botão de
download e você pode até escolher
a plataforma que deseja, se for um instalador,
uma versão portátil ou até mesmo a
Microsoft Store e assim por diante. Depois de baixá-lo
e instalá-lo, você pode abri-lo. Bem, este é o Blender, estou usando 36 pontos zero E antes de prosseguirmos, eu
tenho que te dizer uma coisa. Se eu for aqui para editar
qualquer preferência, especialmente na seção do mapa de
teclas, estou usando os atalhos do Blender 27 Veja, eu uso o
liquidificador há muito tempo. Na verdade, eu nunca acabo adaptando aos novos
atalhos que eles Por alguma razão, provavelmente não há
problema em seguir os novos atalhos do Blender,
porque eu ainda vou
orientá-lo e
mostrar onde você pode clicar em vez de
usar Mas acho que é bom que você
saiba que é
assim que eu uso o Blender Eu seleciono com o botão direito do mouse. Como você pode ver, a barra de espaço
do meu estojo é para pesquisar. Tudo bem, vamos seguir em frente. Na verdade, vou
ativar as teclas de transmissão de tela. Você ainda pode ver as
chaves que estou usando. Tudo bem, vamos começar
selecionando tudo com
A e depois pressionar Delete. Queremos uma cena limpa
sem nada. Com o deslocamento A,
podemos adicionar nicoesfera, ou você pode subir
aqui e também adicioná-la aqui sem mover essa
esfera ou fazer nada Vamos clicar
aqui no painel inferior esquerdo. Digamos que as subdivisões sejam uma porque agora
vamos usar o modificador Podemos clicar neste
ícone neste menu e selecionar Superfície de
subdivisão. Ao fazer
isso, Ao fazer
isso, obtemos uma malha diferente,
um resultado diferente de ter subdivisões na esfera do Agora, com essa esfera selecionada, vou pressionar Shift D para duplicá-la e colocá-la
à direita, mais ou menos Em seguida, duplique-o novamente com shift D e coloque-o à esquerda Mais uma vez, coloque-o na frente de outro para
completar essa cruz. Basicamente, este é um
pouco alto e vamos
bloqueá-lo no Z, então ele se move apenas para cima e para baixo. E eu vou
empurrá-lo um
pouco para baixo, mais ou
menos assim. Não precisam ser caras
superuniformes, tudo bem ter essas
esferas em níveis diferentes O que vou fazer agora
é empurrar essa esfera o meio,
trancá-la no eixo Z, empurrá-la um pouco para cima. Em seguida, vou selecionar essa
icosfera no meio. E nós mudamos, duplicamos. E então pressione Z. Eu o
movo apenas para a direita. Algo
assim está bem. Agora queremos
selecionar tudo, certifique-se de que
tudo esteja selecionado. Porque agora
vamos pressionar o controle J para unir
tudo em uma malha. Como você pode ver, era
assim e agora é assim. Você pode ver aqui
na hierarquia que agora só
temos um objeto Agora, se eu pressionar Z duas vezes, você notará que
temos muitas malhas dentro desses objetos, que não é bom
para o desempenho Eles não são visíveis,
são desnecessários. Além disso, isso não
parece muito bom. Felizmente, temos
aqui um modificador
chamado modificador de malha Re Você pode até mesmo usá-lo como blocos, o que é bem interessante. Mas vamos usar o vaoxal. Vamos ativar o sombreamento suave. Bom, muito melhor. Se você entrar em
seu modo com a tecla tab, você ainda pode mover essas esferas e selecionar
tudo com A. E então você pode selecionar cada
esfera mais próxima do vértice
pressionando e ela selecionará esta ilha, esse
objeto isolado Depois, você pode
movê-lo ou escalá-lo para cima e
para baixo.
Depende realmente de você. Mas enquanto você tiver
algo parecido com isso, tudo ficará bem. Vou apenas fazer alguns
ajustes aqui e ali. É um pouco
mais conciso porque agora podemos ver como
fica com esse modificador Com o modificador de mistura. Sim, acho que está tudo bem. Uma coisa que é
importante fazer é o tamanho do voxel, configurá-lo para 02 Como você pode ver, fica
um pouco mais uniforme, um pouco mais suave A propósito, o perímetro
de adaptabilidade
na mistura criará
um baixo poliéster Ele começará a cortar polígonos. Eu vou deixar
em zero de qualquer maneira. Agora vamos renomear isso,
podemos pressionar este ícone aqui. Por exemplo,
malha de explosão 01 é um bom nome. Agora precisamos
aplicar cada modificador porque precisamos cuidar dos UVs e isso
precisa ser como um único objeto Vamos aplicá-las de cima para baixo nesta seta. Aplique a subdivisão e aplique o purê
exatamente assim Ótimo. Antes de prosseguirmos, é sempre uma boa prática. É muito importante
pressionar o controle A para aplicar todas as transformações Caso contrário, isso pode parecer
diferente em irreal. Dessa forma, a localização e a
rotação em escala serão definidas para os valores padrão
para 000 e a escala para 11. Tudo bem, isso está
praticamente pronto, estamos perdendo UVs. Uvs são extremamente
importantes porque é a forma como os softwares aplicam
uma textura a uma malha, a forma como eles podem mapear
uma textura em uma malha Sem eles, nossa sombra
ou nosso material em Lenin não funcionarão bem
para cuidar dos UVs Vamos primeiro arrastar uma
janela do canto inferior esquerdo clicando e arrastando até aqui neste ícone Vamos selecionar o
editor UV. Está vendo os UVs Precisamos entrar no modo com Tab e selecionar
tudo com A. Mas, como você pode ver, não há
nada porque não
há UVs para criar os
UVs dessa malha Na verdade, é um pouco complicado se
fôssemos fazer isso. Felizmente, temos
um método muito fácil. Se pressionarmos U para
entrar no mapeamento UV. O que temos aqui embaixo
é projeção esférica. Existem algumas maneiras
de desembrulhar isso, mas a mais útil
para nós é
que o liquidificador de projeção de esferas desembrulha isso como
se fosse uma esfera,
qual é a forma mais próxima, qual é a forma mais próxima Agora, veja isso. Se olharmos para o resultado final, na verdade
é muito bom. Há apenas alguns
vértices que estão fora dos limites de nossos UVs Vamos primeiro escalar isso
apenas no eixo x, uma quantidade muito pequena. Só para que tudo isso caiba lá dentro. Nem tudo isso. Com, enquanto
tudo estiver selecionado, empurre-o um pouco para a esquerda até que o vértice
toque o limite Eles não deveriam ultrapassar o
limite exatamente assim. Agora, o vertuming
selecione-os
com, bloqueie-os no X. Vou
empurrá-los para a Eles estão lá dentro
exatamente assim. Vamos fazer
o mesmo aqui embaixo, selecioná-los todos com B,
empurrá-los com, bloqueá-los no eixo x, para que se movam horizontalmente Apenas empurre este também. E esses três aqui em cima, certifique-se de que todos os seus
vértices estejam dentro dessa área Tudo vai ficar bem. Caso contrário, quando
aplicarmos o texto, ele não ficará bem e
parecerá cortado. Tudo bem, está bem. Tudo está pronto e
pronto para ser exportado. Só precisamos
sair do modo de edição.
Certifique-se de que nossa malha esteja selecionada. Em seguida, vá para a exportação de arquivos, selecione FBX, ative objetos
selecionados e navegue até
a pasta Projetos Por exemplo, navegue até o conteúdo e
vamos exportar para
a pasta Modelos. Renomeie esses dois Explosion
01 e pressione Export FBX. Agora, a propósito,
você também pode salvar esse arquivo de planador
pressionando control Salve-o em uma pasta que você tenha disponível
para este projeto. Caso você precise mudar alguma coisa, nunca
se sabe. Vamos navegar até o verdadeiro
motor do nosso projeto. Há esse painel
no canto inferior direito. Diz que encontrou um arquivo. Podemos dizer que sim,
queremos importá-lo. E esse painel de
opções de importação do FBX aparece. E podemos dizer que importe
tudo. É isso mesmo. Podemos limpar esse registro de
mensagens e fechá-lo. Se formos para nossa pasta de conteúdo, para a pasta de modelos, vamos
lá. Nós temos nossa malha. Basta pressionar F
dois para renomear esses dois. Para adicionar o prefixo,
que é M underscore, que significa malha estática Tudo bem, temos nossa malha e estamos prontos
para nossa próxima lição,
que é aplicar essa malha ao nosso medidor de Niágara e, em seguida, criar
o sombreador
de erosão
e , eventualmente começar a criar o efeito
no sistema Niágara Sim. Te vejo em breve.
9. 3.4 - Material de erosão parte 1 - Noções básicas de materiais e Voronoi: Tudo bem, ótimo.
Então, nesta lição, vamos aplicar isso à nossa malha de explosão
Nagrimter. Tudo o que precisamos fazer agora é ir
até aqui na renderização, selecionar a renderização da malha
e, na malha, substituí-la pela que temos,
a malha de explosão. E aqui vamos nós.
Você daria uma olhada nisso? Parece muito bom.
Como você pode ver. Eles estão girando um pouco. Eles também estão
diminuindo a velocidade no final, mas é mais ou menos isso Eles desaparecem do nada. Bem, não
parece uma explosão, certo? É quando os shaders entram, quando os materiais entram Vamos até nossa pasta
de materiais. Para nossa pasta de
materiais originais, porque teremos exemplos de materiais em breve. Este será
um material original não deve ser usado em nenhum Niagara Met
ou Niagara System porque vamos usar
apenas a instância Vamos dar uma olhada em
nosso primeiro material, que não é o tipo comum de material ou sombreador para começar com efeitos visuais É por isso que eu sempre recomendo você confira meu curso
anterior, do Beginning to Intermediate, onde temos uma visão geral dos materiais
mais simples e depois solicitamos alguns materiais Clicamos com o botão direito aqui. Vamos
criar um novo material
para nosso voronoi de erosão Podemos renomear isso para M,
Underscore Erosion Voronoi. É um sombreador de erosão de
material de erosão, mais especificamente
baseado no Há muitos ruídos,
texturas, aliás,
o de Voronoi se encaixa muito bem para esse Infelizmente, tão irreal
quanto processual. Aqui está o editor de material, esta é a janela de pré-visualização. Podemos até transformar nossas malhas
em um plano, em um cubo. Eu gosto de usar a esfera. Aqui em cima, podemos mostrar
estatísticas, ocultar o fundo, mostrar a grade, o que, de qualquer forma, não
aparece no momento. Também temos perspectivas. Se quisermos que isso
fique aceso ou não, verifique se o
tempo real está ativado. A propósito, isso é importante. Você pode até mostrar FPS e assim por diante. E então temos
esses dois painéis, detalhes e parâmetros ou
perímetros, muito importantes Temos esse nó
aqui que
se adapta à seleção que
fazemos no painel de detalhes Não vamos ver
tudo o que temos aqui, certo? Mas vou mostrar, por exemplo,
que domínio
do material é
importante para a superfície. Então temos o modo de mesclagem. Há máscara opaca, aditivo
translúcido. O modelo de sombreamento, se estiver iluminado ou ensolarado, por exemplo, apagado A maior parte disso será desativada , como você pode ver, porque não
é afetada pelas luzes. Não precisamos da rugosidade
especular metálica e assim por diante. Propriedades: se for de dois lados, basicamente se virmos a face
traseira e frontal das malhas, o que é muito importante para
nós é usar até aqui apenas para garantir que
tudo funcione bem Vamos ativar o uso
com sprites do Niágara, fitas do Niágara Niágara Especificamente, partículas de malha, que
são as que vamos usar, só por curiosidade, aqui embaixo
temos as estatísticas e podemos
ver as instruções,
o sombreador conta, é claro Quanto mais altos forem esses números, mais pesado será o sombreador Isso nos dá uma visão
do desempenho do nosso shader caso você esteja
preocupado com isso O que é importante agora para essa sombra de erosão funcione é que, como você pode
ver do jeito que está, não
temos opacidade
nem máscara de opacidade Você pensa em erosão, bem, ela requer alguma opacidade Vamos corroer uma malha. Precisamos que a opacidade influencie que
a erosão no modelo de
sombreamento,
por exemplo, mudar para
translúcido ativará a translúcido mistura translúcido é
como um modo de mistura alfa, também conhecido como Então, temos a
opacidade aditiva também ativada, mas não a máscara de opacidade,
que é um limite alfa
recortado, basicamente como ela corta a opacidade, como ela
corta o alfa,
como ela corta a transparência, é assim
que a erosão é feita, é recortando que mas não a máscara de opacidade,
que é um limite alfa
recortado,
basicamente como ela corta a opacidade, como ela
corta o alfa,
como ela corta a transparência, é assim
que a erosão é feita,
é recortando valores transparentes. Mas se escolhermos a máscara, teremos muitas
opções e a opacidade está desativada,
mas a máscara de opacidade está ativada mas a máscara de opacidade É exatamente disso que precisamos. Por enquanto, vamos deixar como
está, as propriedades do material. Nosso próximo passo muito importante é o Voronoi,
como eu estava dizendo, e realinginas como um Voronoi
processual
que é um pouco mais pesado do que usar uma textura Mas vamos em frente. Se você pesquisar por Voronoi,
nada aparecerá A propósito, você pode pesquisar com os nós do
botão direito do mouse. Mas se você pesquisar ruído, temos esse nó que se você selecionar, nosso painel de
detalhes mudará. Adapte-se ao que estamos
selecionando na função. Como você pode ver, temos algumas opções de
gradiente aqui embaixo. Temos as opções de Voronoi perfeitas para nós. Vamos selecioná-lo. Se, por exemplo, conectarmos isso imediatamente
à cor de emissão, isso é muito confuso
no começo Mas se definirmos a escala
para algo como 01, podemos ver o que está acontecendo. Era muito grande. Aumentar a qualidade também
aumentará suas instruções. Vai ficar um
pouco mais pesado. Mas vou selecionar os quatro porque dão um detalhe muito
bom ao. O que está
fazendo com que isso
não pareça com um
Voronoi é Ainda precisamos desligá-lo, não é exatamente o Voronoi de que precisamos É muito barulhento. Isso é por causa dos
níveis aqui embaixo. Eles estão definidos para seis, o que é demais para nós. Podemos deixar tudo de uma vez. Agora temos algo que
parece um Voronoi. ,
esse nó é realmente
muito completo propósito,
esse nó é realmente
muito completo. Muito incrível. Porque agora temos o
mínimo de saída e o máximo de saída, que é basicamente uma função de
remapeamento
que diz que os zeros serão assim e os
uns serão assim Por exemplo, nossos zeros
atualmente estão definidos como menos um
, e teremos
muito mais pontos negros Se você definir para menos dois, teremos ainda mais Podemos deixar este em zero. Aqui vamos nós. Agora, isso
parece von, muito bonito, pelo menos
para nossa explosão específica. Isso é exatamente o que
estamos procurando. A saída máxima
aumentará a brancura, basicamente as que
se tornarão árvores, por exemplo Vai ficar mais intenso,
vamos deixar assim. Outra coisa muito importante
é que queremos que seja ladrilhável Não temos nenhuma vantagem. Torna-se perfeito. Vamos ativá-lo e digamos que o tamanho
da repetição
seja de pelo menos 1024 Certifique-se de sempre usar a potência
de dois valores para isso. Tudo bem, nosso nodo está pronto. Vou definir a escala para 007, e é mais ou menos isso Esse barulho está pronto. É isso na primeira
parte do sombreador de erosão. Em nossa próxima lição,
veremos como controlar o ruído V, velocidade, a escala e mais
algumas coisas.
10. 3.5 - Material de erosão parte 2 - Funções de Voronoi e instância material: Agora precisamos de mais algumas coisas. Precisamos nos desgastar. E se você conectar isso
diretamente à máscara de opacidade, vamos
lá. Temos erosão. É isso mesmo. Nosso sombreador está
pronto. Só brincando, pessoal Mas é importante
notar que as manchas pretas, as áreas mais escuras,
foram cortadas Como você pode ver, eles
foram corroídos. O que significa que, se os
multiplicarmos por
um determinado valor, podemos corroer ainda mais Isso será útil em um momento. Por enquanto, vamos criar algo bem simples, que é uma cor. Mas, a propósito, você pode pesquisar com os nós do
botão direito do mouse. Mas se você pesquisar cores, terá algumas coisas, mas não propriedades de cores específicas. A forma como funciona é
procurando por um parâmetro, queremos um parâmetro,
um parâmetro vetorial. Mais especificamente, vamos
renomear isso para Cor Base. A propósito, esse vetor tem
quatro saídas, como você pode ver. O primeiro é o RGBA, depois temos o
RGB e um separado Vamos conectar o RGB, o
primeiro, à cor base. Vamos desconectar a máscara
de opacidade. Vamos escolher a
cor que estou usando, que é alfa
100%, que é um. Então o R é 000
75, o é 000125. E azul em zero,
teremos esse marrom escuro, esse vermelho escuro queimado. Você verá como
fica em um momento. É uma cor muito bonita. Essa será a
cor base do nosso material, que não está visível no momento. Mas em um momento,
notaremos isso por enquanto. Como você pode ver, nosso
ruído tem duas entradas. A posição na posição branca do
filtro, se você se conectar ao Perameter, que às vezes é útil para entender o funcionamento das coisas,
e outras vezes consultar documentação irreal do motor pode gerar algumas Você pode até aprender a assar essas texturas, coisas
realmente incríveis. Mas eu quero te mostrar
que se você conectar aqui um parâmetro e
depois jogar com ele, como você pode ver na prévia,
nada realmente acontece. Mesmo com valores pequenos ou com valores
mais altos, nada muda. Mas, após uma inspeção mais aprofundada, percebo que, se usarmos
a posição mundial, conectarmos y e z à posição,
nada realmente mudará. Mas se multiplicarmos
isso por um valor, por exemplo, dois, agora
podemos
controlar o tamanho do
ruído do Voronoi Isso vai ser muito útil. Vamos deixar as coisas assim. Se pudermos controlar
a escala disso, também
podemos se ele
rola ou não, se gira, se se move Mas toda vez que precisarmos mover algo para animar
algo em um sombreador, provavelmente
precisaremos da variável de tempo Vamos criar um. Vamos
procurar um e criar um. A forma como isso funciona é que
poderemos fazer uma panorâmica, rolá-la no X, no y. Vamos procurar por um parâmetro
escalar que esteja basicamente bem à tona, que será exposto
e que possamos controlar Vamos renomear essa velocidade para
Voronoi speed X com controle C, controle V, criar uma
cópia dessa velocidade Y. Para que isso funcione, basta
multiplicar cada um
desses parâmetros pela variável de tempo. Vamos fazer isso de novo para o y. Agora, cada um desses
nós de multiplicação gera um valor Mas lá em cima, na posição
absoluta da palavra ,
estamos usando x, y e z. Estamos usando três valores. Essencialmente, precisamos
criar um vetor três. A maneira como fazemos isso
é por meio de uma pendência, procurando
por uma caneta. Temos uma caneta, um vetor de caneta, um
vetor de caneta. Como você pode ver, ele sairá se você quiser controlar. Você pode ler um pouco mais sobre
pré-amplificadores específicos, o que eles fazem Essencialmente, este
criará um vetor dois. Não é bem o que queremos. Precisamos de um vetor três,
neste caso, uma caneta. Muitos se tornarão úteis porque , como você pode ver,
são três saídas:
R, G, RGB e RGBA No nosso caso, não podemos conectar o X ao
R e o Y ao. O B sempre será zero
porque é bidimensional, a textura em si.
E isso é o suficiente. Agora podemos adicionar essas informações antes de nos conectarmos à
posição do ruído. Assim mesmo. Funcionou porque estamos
multiplicando duas árvores vetoriais. Caso contrário, isso não funcionará. Vamos substituir a
conexão aqui em cima. E agora, se testarmos isso e dissermos que
o y, por exemplo, é um, se você olhar de
perto, ele está realmente se movendo,
mas muito lento. Vamos aumentá-lo
para dez. Aqui vamos nós. Resultado muito bom e incrível. Nosso Voronoi está finalmente
se movendo e planejando. Parece que está desaparecendo e
desaparecendo, mas isso é essencialmente
porque é uma esfera e anginas reais, tomando cuidado para garantir que não
tenhamos cortes, bordas duras,
e
isso a mantém ladrilhável bordas duras,
e
isso a mantém Coisas incríveis. Se
mudarmos para um avião, você poderá vê-lo
rolando para a direita Como você pode ver um cubo, você notará que ele aparece e desaparece em algumas fases Vamos manter isso em uma esfera. Vamos guardar isso antes de
passar para a próxima lição, vamos criar
um material a partir disso. Instância de material
com o botão direito do mouse. Renomeie esses dois M. I
underscore explosion 01 e certifique-se de
arrastá-los até os materiais Arrastá-lo para fora
dos originais desta forma,
porque esse é o material
que vamos usar aqui em nossa malha de explosão de
metros de Nagar Agora podemos ativar o
material ativado à direita, podemos criar uma nova matriz
neste sinal de adição e abrir isso. E aqui está, material
explícito, podemos dizer que é a explosão M I
sublinhada 01, certifique-se de que é a instância
que você está usando Vamos lá, nossas máquinas de
explosão finalmente estão começando a
parecer um pouco mais próximas da explosão de que precisamos. Em nossa próxima aula, ainda
faremos algumas melhorias em
nosso material de erosão, ele ainda precisa se corroer E mais algumas coisas também.
11. 3.6 - Material de erosão parte 3 - Erosão e parâmetros dinâmicos: Então, agora que aplicamos
o
sombreador de erosão Voronoi em nossa malha de explosão de medidores de
Niágara Além disso, podemos melhorar. Por exemplo, se
formos até a extensão das partículas e
aumentarmos o R para dez, por exemplo, como você pode
ver, nada muda Permanece exatamente o mesmo. É como se o Niágara
não pudesse se comunicar com o material com a
sombra, e isso é verdade Precisamos dar acesso a ele. Se voltarmos à nossa erosão
original, Voronoi, podemos dar ao Niágara acesso a
esse material com os nós de esse material com Então, tudo o que precisamos fazer é
multiplicar o RGB pela saída do ruído e substituir
a conexão pela cor emissiva Guarde isso. Se voltarmos ao nosso
medidor de Niágara, deixe-o compilar Se testarmos aqui um valor de
dez e o R, vamos lá. Como você pode ver, está
bem vermelho, está funcionando. Vou deixar
em branco por enquanto, vamos aprovar mais algumas coisas Uma delas é uma dica muito útil, que é depois do barulho, conecte isso a um nó de alimentação. Power Node poderá substituir
a conexão com
a multiplicação da
cor da partícula Como eu estava dizendo, um nó de
energia será
capaz de resolver esse ruído. Ele dissolve tudo o que
estamos conectados a ele. Se você aumentar
isso, como você pode ver ele se torna ainda mais
dissolvido e assim por diante Vamos deixar isso como um, que é um valor padrão, sem dissolução alguma.
Vamos salvá-lo. Finalmente, uma
das últimas coisas que
precisamos cuidar
é a erosão, que é o nome do sombreador Vimos que precisamos conectar algo
à máscara
de opacidade e isso é verdade É muito simples. Se arrastarmos uma linha do ruído
e não da energia, você verá em um momento o porquê. Podemos então conectar isso
à máscara de opacidade. E esse valor aqui
controlará o
quanto será corroído Zero está totalmente corroído. E, por exemplo, um valor de dez, não
é nenhuma erosão Quero dizer, ainda vemos um
pouco, na verdade. Só por segurança, vamos
deixar isso às 15. Agora, como você pode notar, temos aqui alguns
valores que seria interessante controlá-los no sistema Niagara
no medidor Niagara Como, por exemplo, a
escala do Voronoi, a erosão e a potência Essas três entradas que
temos aqui, vamos controlá-las
via Niagara, como fazemos isso Fazemos isso com um nó dinâmico de
parâmetros. Até o nome sugere
algo dinâmico. O legal disso
é que ele tem quatro parâmetros, e podemos, por exemplo, dizer que o primeiro
é para o passeio E então conecte-se aqui. Se abrirmos os valores padrão, já
podemos dizer: Bem, esse será
o 15 por padrão, e então podemos conectar isso à multiplicação após o
ruído exatamente assim Para o segundo
parâmetro, por exemplo, podemos dizer que isso é
para a potência de Voronoi E então conecte-se
aqui ao exponencial dos nós de potência com o
valor de um, correto E para o terceiro
, podemos dizer que é
a escala de Voronoi e
conectá-la aqui à multiplicação Incrível. Vamos guardar isso
e voltar aos nossos medidores de Niágara e
ver como isso funciona Como você pode ver, a escala
é um pouco grande demais. Vamos controlar isso já. A maneira como fazemos isso é
na extensão da partícula ou
na placa específica, buscando um parâmetro dinâmico Parâmetros dinâmicos do material, mais especificamente, vamos lá. Exatamente os mesmos
nomes que escolhemos, mas os valores, por
algum motivo, são zero. Isso ainda é um mistério para mim. Temos aqui em cima esse
índice zero em x um, em x dois e x três. Isso significa que
podemos realmente criar quatro desses
parâmetros dinâmicos e, em seguida, aumentar esse índice de parâmetros, como você pode ver, para criar um
grupo diferente de propriedades. Nesse caso, está no índice do parâmetro
zero, o primeiro, o primeiro índice. Vamos aqui para o índice zero
e dizer que a estrada é 15, a potência de variação é 1 e
a escala um também. Pronto, parece
exatamente o mesmo de antes. Por exemplo, queremos corroer
isso ao longo do tempo
ao longo de sua vida útil Digamos que a estrada
seja uma curva flutuante. Mas sim, está começando a se deteriorar porque
o valor provavelmente é um E ainda assim, como você pode ver, ele não roda Ele deveria ser completamente
implementado durante o final da vida útil
dessas medidas, mas não é. E já vimos isso antes. Você se lembra por que isso está acontecendo principalmente porque
estamos no spa de partículas Se arrastarmos isso para a placa de
partículas, vamos lá. No final, ele se
dissolve. Efeito muito bom. A placa de partículas continua
atualizando as propriedades
da partícula Vamos corrigir essa curva. Vamos selecionar tudo
e dizer que saiu primeiro. Vamos consertar essa alça, empurrá-la para cima, e a primeira tecla em vez
de começar em zero, digamos que comece
em torno de zero quatro. Tudo bem, isso está ficando
interessante. OK. Vamos
já cuidar
da escala de Voronoi e dizer que é Achei que isso era um ótimo valor para a explosão estilizada Mas você pode jogar com
isso, é claro. E o poder de Voronoi, vamos também usá-lo como uma curva Não conectamos
o poder de Voronoi à erosão por algum motivo, e veremos por que, agora,
isso criará um efeito muito
interessante Então, potência de Voronoi,
curva flutuante e a primeira chave. Deixe-me resumir isso aqui. Então, a última chave, na
verdade, será dez. E o legal é que
se, com o nó de energia, começarmos a dissolver o Voronoi, teremos essas áreas escuras, essas manchas pretas, e
parecerá que é fumaça No começo,
será super brilhante, mas no final, graças ao nó de energia
, ficará escuro. O Voronoi será dissolvido. Na verdade, dizem que isso é automático. Vamos adicionar a chave mais
ou menos por aqui, seis e dizer que isso é dez. Ele muda para preto mais cedo e vemos mais fumaça no final
da explosão Tudo bem, está bem. Isso é uma coisa muito boa. Em nossa próxima lição, faremos
alguns ajustes no sombreador muito pequenos. Mas, essencialmente, vamos trabalhar na cor disso. Então
parece mais uma explosão.
12. 3.7 - Aspecto de explosão: Atualmente, se você observar
atentamente nossa explosão, podemos ver um pouco de brilho,
alguma suavidade, um
pouco de brilho Chame-o como quiser, mas ele está refletindo a luz Isso não é realmente correto para um
material de explosão, como você pode ver. Felizmente, é
uma solução muito simples. Se voltarmos ao nosso
material, o original, temos as propriedades metálicas
e especulares que definitivamente estão
influenciando o. A forma como resolvemos
isso é criando um parâmetro cicatricial,
chamado Digamos que o valor padrão seja 02. Por exemplo, controle C, controle V para criar uma duplicata. Deixe-me aumentar,
mas este é para o valor padrão
especular de 01. Salve isso. Se você voltar agora para o navegador de conteúdo e abrir nossa instância
do material
explosivo, agora vamos
inserir valores específicos,
como, por exemplo,
vamos ativá-lo. A propósito, digamos que seja metálico e especular Se você for à nossa explosão do
Niágara, agora poderá ver a
diferença, que é
enorme e definitivamente não é o que almejamos Os valores
considerados bons são 01 para metálico e
zero para especular Vamos fazer algo mais parecido com isso. Agora podemos ver aquela cor marrom
escura que
escolhemos para a cor base. Obviamente, a vina
ainda está completamente branca, mas vamos fixar isso imediatamente na propriedade da
cor, no tanque de partículas. Já vamos escolher
uma cor para isso. Novamente, nas cores
consideradas boas, você pode experimentar cores diferentes, obviamente uma
para o canal R, canal
vermelho, 024 para
o canal verde
e 007, a sombra azul
. Aqui vamos nós. Agora isso
parece mais uma explosão. Aumentaremos seu
brilho mais tarde, mas a cor está lá e ela fica preta,
como você pode ver Vamos garantir que
realmente melhoremos isso. Vamos garantir que
fique realmente preto. No final da nossa escala de cores, vamos transformar nossa
escala em RGB mais uma vez. Se você converter isso em uma curva, já que é um vetor, teremos os
três eixos separados. Não é muito útil. Vamos realmente combinar isso um flutuador e depois converter
isso em uma curva Agora podemos fazer
coisas, por exemplo, dizer que a primeira chave é três. Na verdade, fica
muito brilhante
no início, por volta de zero. Aos quatro anos, ele permanece por 40% de
sua vida útil nessa cor. E então vamos acabar com isso. Na verdade, podemos adicionar
uma chave por aqui, mais ou menos em torno de 05 de uma vez
, e ela desaparece. Vamos selecionar todas essas
teclas e dizer que elas são automáticas. Vamos consertar isso desse
jeito. No final, fica escuro por
volta de zero, às oito, exatamente assim. Como você pode ver, é
brilhante no começo. Ainda vemos que o Vn
está sendo dissolvido, envia uma mensagem de texto para o nó de alimentação e depois fica preto E vemos a
cor base do nosso material e temos essa sensação de explosão muito bonita e estilizada Além disso, temos a
erosão acontecendo. Claro, quando você
combina tudo isso,
temos esse resultado incrível,
como você pode ver, a última
tecla. Se você pressioná-la para trás, ela ficará mais escura mais cedo Obviamente, vamos
deixar como estava exatamente assim. Talvez se ajuste um pouco. Alças, é mais ou menos isso. Essa foi uma lição rápida sobre o aspecto da
cor da nossa explosão. Na próxima,
vamos começar a
construir o
corpo de explosão no sistema de Niágara Você finalmente verá a
explosão tomar forma.
13. 3.8 - Corpo de explosão: Vamos finalmente juntar tudo
isso em um sistema Nigro e
construir a forma,
o corpo de nossa explosão
estilizada Vamos ao nosso navegador de contatos. Navegue até a pasta
Particles e a pasta Niagara System
com o botão direito do mouse Queremos seguir em frente e
criar um sistema nigro,
um novo sistema a partir de emissores
selecionados Sim. Navegue até
os emissores principais e selecione nossa malha Niagara
Emitter Clique no sinal de adição
e clique em Concluir. Renomeie isso para NES, sublinhe
Stylized Explosion. Clique duas vezes para
abri-lo. E aqui vamos nós. Temos nossa
malha de explosão de
medidores de Niágara com boa aparência, certo Como vimos anteriormente, precisamos de três estágios, três fases, três seções
para nossa explosão estilizada Deixe-me abrir
espaço aqui para a janela de visualização
e o painel de detalhes. Tudo bem, vamos começar
renomeando este com dois, a
propósito, para Explosion Top Agora, com o controle D,
queremos
duplicá-los para que a explosão
se encontre novamente com o controle D ou o controle C. Controle V,
o fundo da explosão Agora, a maneira como isso funciona, ou a melhor maneira de
fazer isso acontecer, é percorrer cada módulo e adaptá-lo a cada seção. A parte superior da explosão está
mais ou menos correta, mas a ID e a inferior
precisarão de ajustes. Vamos começar do início. Por exemplo, temos o
spawn burst instantâneo. Todos eles estão configurados para dez, mas o
meio da explosão precisa ser 12 e o
fundo da explosão precisa ser 15. Porque eles
precisam cobrir mais área. Eles
terão um raio maior se quisermos criar
uma sensação muito boa de raios se dissipando de
baixo para cima A parte inferior precisa
ter menos vida útil. Digamos, por exemplo, que a
carne fique entre um ponto 4,17 e a parte inferior entre um máximo de 14
e um mínimo de 09 Se tocarmos isso
com clareza, não podemos distingui-lo
porque todos estão sobrepostos Precisamos compensá-los
e criar algumas escadas. Há um parâmetro, partícula
inicializada, que nos permite fazer isso, que é o deslocamento da posição Mas antes disso, vamos
realmente cuidar
da cor rapidamente
criando um parâmetro de usuário, que
eventualmente será útil se quisermos alterar a cor
diretamente no nível, no mapa, no sinal de mais. Vamos pesquisar uma cor de explosão de
cor linear. Vamos copiar esses
valores, um para vermelho, 024 para o canal verde e 007 para o canal azul Agora, vamos
multiplicar isso por dez,
porque, do jeito que está agora, ainda está um pouco monótono e precisamos
aumentar a intensidade R vai ser
dez, vai ser 24,07 Agora tudo o que temos que fazer
é ir até a colher de partículas
ou, para inicializar a
partícula na cor,
clicar na seta e procurar
a cor clicar na seta e procurar
a Faça o mesmo com o do meio
e com o inferior. Aqui vamos nós. Agora está
um pouco melhor, mais brilhante no começo
e fica preto Muito bom. Certo.
Como eu estava dizendo, precisamos colocar isso
como se fosse uma escada. Temos a posição de St. Vamos ligá-lo no topo
da explosão e
dizer que o Z será 150 para
a carne da explosão, podemos ligá-lo
e dizer que o Z é 100 e para a
explosão dez abaixo, só que estará
bem perto do chão. Isso começará a
distinguir essas seções. Ainda está na forma de
cilindro,
a forma geral de explosão,
mas, em vez disso, queremos que seja em forma de cone. Há algumas coisas que
serão úteis, o raio e a velocidade Mas antes de tudo isso, o
tamanho também é muito importante. Explosion Top está bem. Mas, no fundo da explosão, eles precisam de alguns ajustes. Podemos dizer que é 07-08
para a parte inferior, talvez 085-095. Vamos
ver Mais uma vez, estamos colocando
essas válvulas em uma escada. Agora está ficando um
pouco mais perto da forma de cone que almejamos Mas acho que o de baixo
poderia ser maior, de tamanho 09-11, por exemplo, e o do meio Em vez disso, 08-09. Muitas vezes, quando
estamos criando efeitos visuais, precisamos iterar esses valores para fazer
alguns ajustes Experimente valores para obter uma
proporção, certo? Sim, isso definitivamente está se
aproximando da forma comum. Agora, a próxima é a orientação
inicial da malha. Esse é bom, é para rotação aleatória. Agora, a localização da forma, sim, essa
precisa de ajustes. Para o topo da explosão, está
tudo bem, o oitavo e o raio
do Mas para a medicina de explosão, digamos que o raio seja 60 para a parte inferior da explosão com um s abaixo de
oito de apenas dez Desta vez,
veremos uma grande mudança. Vamos lá, eles estão realmente se aproximando da forma de um cone. E a parte inferior desaparece primeiro. Em seguida, o do meio
e o de cima. Agradável. Mas ainda
podemos melhorá-lo. Não cuidamos
da velocidade. Essa velocidade adicional serve para lhe
dar direção, basicamente. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas essa dá
a direção, e é basicamente isso. Então, há uma
força de rotação da malha que está bem, se for a mesma, vamos dar uma
olhada na velocidade A velocidade da escala é
o que está cuidando do movimento no topo
da explosão Está tudo bem. Mas
no meio, queremos que isso vá
mais para os lados. O x e y serão 300, mas não tanto no Z, nem tanto na curva. A primeira chave, vamos usar
250 para a inferior Queremos que ela vá ainda
mais para os lados,
340, mas não tanto para cima Digamos que a primeira
chave seja, na verdade, 150. Se testarmos
isso, agora
haverá uma diferença maior. E você pode ver que a
inferior fica lá, não sobe muito a do meio sobe um
pouco mais e, no topo um ano, ela cria explosão muito boa,
como se fosse uma grande nuvem. Porque criamos essas escadas para toda a vida útil, para o tamanho, para a velocidade, para o raio do
remetente e assim por diante Isso cria um resultado muito
bom. Vamos ver como
fica no nosso mapa, no editor de níveis. Mas antes disso, poderíamos
realmente criar uma miniatura. Selecione uma boa moldura, por exemplo, e clique aqui na miniatura Em seguida, salve novamente
no navegador de conteúdo, teremos essa
bela miniatura Na verdade,
esse é um
recurso muito interessante : podemos criar
miniaturas para
nossos sistemas Nagar e até mesmo para os emissores do
Niagara Tudo bem, vamos arrastar isso
mais ou menos por aqui. Cool Nagar Utilities, podemos pressionar o
botão de reinicialização para ver a explosão Isso é muito bom. É muito
legal que ele esteja irradiando luz ao redor da
explosão porque
estamos usando a
propriedade de emissão em nosso material, que adiciona um brilho muito bom A cena padrão padrão também tem alguns efeitos
de pós-processamento. É por isso que temos esse brilho. Mas o mais importante é que,
se você olhar de perto, isso não ficará
totalmente preto. A etemática dessa explosão ainda tem muitos valores
de laranja O problema pode vir
de duas ou três curvas. Se voltarmos ao
nosso sistema do Niágara, poderíamos alterá-lo aqui, mas é muito mais fácil ir ao medidor do Niágara do que
ao pai e
trocá-lo apenas uma vez , e os outros Aqui, temos o parâmetro
dinâmico do material, que é cuidar
do poder de dissolução do Voronoi Mas esse não parece
ser o problema, embora aqui na
janela de visualização ele fique preto. Mas como aumentamos o brilho em
nosso sistema Niagara, o que eu acho que poderia
resolver isso está na cor
da escala, essa última tecla Em vez de estarmos
em uma posição no tempo, vamos empurrá-la de volta para cerca de
075, a tecla no meio Em vez de 05, vamos
tentar o valor 04514, mas no tempo 045, ajuste a extremidade um
pouquinho Na verdade, digamos
essa última chave para garantir que ela fique preta
em vez de zero. Digamos que seja menos 01, por exemplo, o que eu
acredito que seja demais. Mas vamos salvá-lo. Vamos
voltar ao nosso mapa, ao nosso nível e
ver no que acontece. Reiniciar? Sim,
definitivamente está funcionando. Melhorou e
vemos que a cor base, marrom escuro
que
escolhemos, parece muito melhor. Mas ainda podemos tentar dizer que, no parâmetro do
material dinâmico, o Voronoi força a curva A última chave pode ser 13. Deixe-me dizer que essa tecla
no meio está no modo automático. Exatamente. Basicamente, ele
dissolverá ainda mais o varna, digamos que,
se você tentar isso, vamos compilar os Sim, podemos ver que
isso fez a diferença. Mas acho que vai
escurecer muito rápido. Temos a laranja e, de
repente, ela fica preta. O que vou fazer, em vez de ficar abaixo de zero, a última chave aqui
na cor da escala, vou dizer que realmente
vai para zero, e que a posição é 08. Em vez disso, ele não precisa
ficar preto abruptamente. Quero que ele se desvaneça suavemente para
preto exatamente assim. Isso parece muito melhor
, como você pode ver. Às vezes, precisamos de um
pouco de
ida e volta para podermos equilibrar
esses valores adequadamente. É um pouco
de tentativa e erro. É isso. Para esta lição, finalmente
temos a
forma da nossa explosão. Em nosso próximo, começaremos a
adicionar alguns detalhes,
como, por exemplo, o impacto de algumas
partículas.
14. 3.9 - Impacto de Particles: Nesta lição. Vamos adicionar um pouco mais de impacto a isso criando algumas partículas,
algumas faíscas que acontecem quando há um grande
impacto, uma grande explosão Vamos navegar até a
pasta Niagarimeters com
o botão direito do mouse em In Effects, vamos Podemos dizer newinter. Em seguida, nos modelos, vamos começar com a explosão
direcional Você pode pressionar Concluir e
renomeá-lo para E underscore
particle Vamos abri-lo. Clique duas vezes. Tudo bem. Vou
fechar algumas coisas. Por exemplo, a erosão ou noi, material e a explosão da
instância do material Tudo bem, na malha de explosão do
Niágara. Vamos selecionar uma boa moldura. A propósito, pressione miniatura
para criar uma miniatura rápida
e, em seguida, pressione Salvar . Aqui vamos nós. No nosso navegador de contatos, temos aquela miniatura, legal Agora, de volta à explosão de partículas. A ideia, bem, é
ter algumas faíscas. A primeira coisa que você
notará é que eles
já estão esticados. Bom. Eles têm velocidade, mas
não estão seguindo seu vetor de
velocidade Se você se lembra corretamente, a maneira como alinhamos isso ao vetor de velocidade
deles está exatamente no sprite Há esse menu suspenso. No menu suspenso Alinhamento, podemos selecionar a velocidade Aqui está, muito melhor. Se você olhar de perto,
notaremos uma coisa: ele realmente
tem velocidade e está em
forma de cone, o que é verdade Se você observar a geração de
partículas, notará que a velocidade de
adição está ativa,
mas está indo para o Em uma forma muito cônica. Há duas coisas
que precisamos mudar. Um é o ângulo do código. Vamos ampliar isso para 160. Garantimos que ele vá
para os lados e para cima, mas não queremos que vá
para a esquerda apenas no eixo do cone. Em vez de ser um no x, podemos dizer que é zero no x, mas um no Z, ele está voltado para cima no cone. E assim teremos esse belo movimento como
se fosse um impacto, algo forte atingindo
o chão, certo? Isso será útil. Vamos
ver mais algumas coisas. Por exemplo,
temos uma explosão de spawn Tudo bem,
podemos ajustá-la vida útil da partícula inicializada é aleatória Tudo bem também Aqui embaixo, já temos aleatoriedade para o tamanho do sprite É por isso que está esticado, e podemos controlar
isso um pouco melhor mais tarde no sistema
do Niágara Então, temos um pouco de gravidade
na atualização das partículas. Isso pode ser aleatório,
nem todos são pressionados da mesma forma. Vamos criar um vetor com intervalos, 00 para x e Y no
mínimo e no máximo O máximo -980
Mínimo -460 Sim. Dá um pouco
mais de aleatoriedade. Eu sempre acho que é um toque
agradável jogar com gravidade, mesmo que
não seja fisicamente realista. O arrasto, que é a força, é basicamente a força aérea que puxa a
partícula para diminuir a velocidade Digamos que o mínimo
seja 06 em vez de 08, eles podem voar um
pouco mais longe livremente, mas por enquanto, vamos salvar essa
explosão de partículas porque ela está pronta para ser usada no sistema
Niagara O legal é que agora
podemos adicionar medidores de nagar
com muita facilidade descendo aqui neste
sinal de mais que diz trilha Em seguida, podemos navegar até
nossos medidores E principais aqui, selecionar a
explosão de partículas e, se você quiser, pode voltar ao emissor de
partículas
e selecionar a e Aumente o zoom e outros enfeites. E faça uma captura de tela. Pegue uma miniatura
e salve novamente. Sim, não vai ser
super visível, mas está lá. Tudo bem. Nagra imediatamente
adiciona esse bloco aqui, esse sistema de partículas aqui Vou pressioná-lo
para que fique alinhado com os acima e com os dois Vou chamar isso de impacto de
partículas. Já vamos diminuir bastante as
explosões. Digamos que seja aleatório, até 30-40. Se você jogar
isso agora, parece que nada
está acontecendo Parece que as partículas
não estão lá, mas, na verdade, elas simplesmente não são
fortes o suficiente para serem vistas. Precisamos aumentar alguns
valores na velocidade, por exemplo, e no raio A propósito, aqui embaixo na
linha do tempo, há esse ícone. Se você pressioná-lo,
ele se isolará. Emissor específico, que
é útil, como você pode ver. Agora você tem uma noção melhor de
que o tamanho dessas partículas é muito pequeno em
comparação com a explosão. Apesar das partículas
não serem visíveis, ainda
vou diminuir
a vida útil porque vou aumentar muito a velocidade
delas em um momento Eles voarão por
algum tempo. Se a vida útil for assim, o máximo será 08. No mínimo da vida útil, zero em quatro cores. Sim, podemos criar uma propriedade de usuário de cor
linear, usar um perímetro e
chamá-lo de cor de partículas Na verdade, vou criar uma cor muito intensa
que é 20 no vermelho, seis no G e 15 no azul. Então eu vou assiná-lo
aqui para um impacto de partículas
na busca pela cor
das partículas. Aqui vamos nós. Outra coisa que eu já
vou cuidar,
é o tamanho. Eles são bem pequenos em
comparação com o resto da explosão. Eu vou dizer que o mínimo
é 2,8 para X e Y, e o máximo 10,70
para X e Y. Assim, eles
parecem enormes E eles são realmente enormes. Mas cuidaremos
disso em um momento. Como eu disse anteriormente, a velocidade realmente precisa ser forte
para transmitir essa sensação de impacto,
de impacto Eu vou dizer que a velocidade
máxima é 2.500 e a mínima é Como você pode ver, eles
são super esticados. Se você jogar com isso com uma linha do tempo em relação
à explosão, algumas pessoas gostam
disso, mas no meu caso, não
vamos almejar
isso agora Isso está
acontecendo principalmente por causa de um módulo que
estamos aqui, que é dimensionar o
tamanho do sprite por velocidade Quanto mais forte, mais esticado será.
Eu vou discar. Como você pode ver agora, ele
tem um tamanho razoável, mas em vez de desbotá-los, o que eu realmente não gosto,
vou desativar a escala de cores Vou voltar ao medidor de
Niágara . Na escala atualizada de
partículas, tamanho
Prt, podemos reduzi-las ao longo do final
da Queremos ver esse
carro aqui, mas o final da última
chave será mais parecido com isso, algo um pouco mais arqueado Vamos salvá-lo. Vamos voltar
à nossa explosão de slides. Temos aqui o tamanho do preço da
escala. No meu caso, vou desativar a cor
da escala e o tamanho do preço da
balança por velocidade. Mas o prêmio da escala, vou deixar ligado e é
isso que vamos fazer, uma coisa muito boa, aliás. Vou desativar
aqui as estatísticas do programa. Está na contagem de partículas do programa. Está
atrapalhando nossa explosão. Tudo bem, acho
que basicamente podemos salvar isso e
voltar ao nosso nível, ao nosso mapa para ver como fica. Sim, sim, aqui vamos nós. Isso realmente adiciona um toque agradável
a um toque impactante. Em nossa próxima lição, ainda
vamos adicionar mais
alguns impactos de partículas
e algumas partículas flutuantes,
brasas flutuantes
15. 3.10 - Aglomerados flutuantes: Adicionamos algumas partículas
impactantes e vamos reforçar essa ideia adicionando
algumas faíscas que voam
pelo algumas faíscas que voam Em seguida, passaremos para as partículas flutuantes em
nossa explosão no estilo do sistema Niágara Vamos pressionar o controle D
nas partículas impactadas. Em seguida, dois, para renomear essas
duas partículas, circule o solo. Eles vão ficar muito
perto do chão. Podemos pressionar este ícone aqui
para isolar esse emissor. O que posso dizer é que, se usarmos apenas o
módulo de advocacia no modo ****, não
conseguiremos Vamos
precisar de outro módulo
chamado módulo de localização da
forma. Basicamente, as partículas
serão geradas de
acordo com essa forma, como você pode ver
neste menu suspenso Na forma primitiva,
temos esfera de areia ou caixa,
Touro, anel e cone O que é útil
para nós é o remetente. O truque aqui é dizer que
o oitavo tem apenas dez,
mas, como você pode ver,
eles ainda estão aparecendo em nossa janela de visualização Isso ocorre principalmente porque,
na velocidade de adição,
precisamos aumentar o ângulo
interno do código Vamos primeiro aumentar
o ângulo do código para 180. Então, tudo gira em torno de você. Então, digamos que o
ângulo interno do código também seja 180. Agora, como você pode ver,
eles não sobem, eles só vão para os lados. Se sairmos do modo de isolamento e
jogarmos tudo juntos, podemos ver no
começo que já temos algumas faíscas bem
próximas ao chão Isso é essencialmente
tudo para este. Agora vamos cuidar
das partículas flutuantes. Ainda vamos
usar o mesmo emissor. Podemos começar duplicando o solo do círculo de partículas
com o controle D. Ah, a
propósito, na verdade não precisamos força da
gravidade para o solo do círculo de
partículas Queremos que eles estejam paralelos
ao solo. É desnecessário. Agora, para as partículas flutuantes, ainda
podemos usar o mesmo Emter. Podemos até mesmo duplicar
o controle. D, o círculo de partículas no chão. Renomeie-o para partículas
flutuando com F dois. E isole
este neste ícone. Frid é para eles flutuarem. Bem, nós realmente precisamos
da localização da
forma, vai ser útil. Mas o remetente oito, será algo como 230 e o raio Podemos até apertar o remetente, torná-lo mais alto, por
exemplo, no x e y08, mas mais alto no Z com 12, se ele estiver flutuando e
isso
for parte das consequências, já
podemos dizer que a vida útil será já
podemos dizer que Um máximo de 25 e um mínimo
de 16 devem ser suficientes. Outra coisa que
já podemos cuidar é que
essas não
sejam esticadas.
O que devemos fazer? Bem, no modo de tamanho do sprite, podemos dizer que é
aleatório, mas uniforme Ficamos com
esses dois flutuadores
no mínimo e,
para o tamanho máximo,
podemos dizer que são no mínimo e,
para o tamanho máximo, de 1 a 15.
Como você pode ver,
obtemos os sprites uniformes, os sprites redondos A única coisa que está acontecendo
agora é que eles ainda
estão alinhados com
seu vetor de velocidade Como eles não estão esticados, na verdade não
precisamos alinhá-los à sua velocidade no Renderize o alinhamento,
podemos dizer que está desalinhado. Basicamente, ele
sempre estará voltado para a câmera. Agora, para se moverem, eles estão dando
voltas, como você pode ver
em todo lugar, basicamente, vamos confiná-los a algo um
pouco mais flutuante Eles sobem um pouco devagar. É como algumas brasas vermelhas após a explosão
na velocidade adicional. Em vez de ser tão forte, pode-se dizer que está entre
100, 300 ou mais. Ângulo de cone mais calmo,
será menor. Queremos que esse cone tenha um ângulo muito reduzido,
algo como 20. O ângulo interno do cone é zero. Eles podem usar o volume da parede do cone se você tocar isso. Como você pode ver, eles
estão indo bem, essa é a única coisa
que estão fazendo. Eles não estão flutuando, eles estão subindo.
Em seguida, eles diminuem a velocidade. Se dermos uma olhada nisso
com a explosão da parede, você notará algumas coisas
imediatamente no início, elas são visíveis, o que
não é bem o que pretendemos Se forem partículas
flutuantes
para a matemática, elas precisam ter
um certo atraso A forma como atrasamos isso
é na explosão giratória, instantânea ou no estado
do Também temos esse atraso de loop. Mas vamos usar o spun
burst, o atraso instantâneo. O som está aqui. Vai ser
atrasado em um valor de 03, algo muito pequeno. Mas, como você pode ver no
começo, eles não estão lá. Eles só são jogados depois
de zero a 3 segundos. Certo. Isso
resolveu outra coisa
que estou percebendo. Eles são um pouco demais. Vou diminuir o
som, estourar inttanoso, o mínimo para 20 e
o máximo para Certo. Ainda vamos
melhorar esse movimento. Eles só estão
subindo e nem tanto. Basicamente, queremos
adicionar um pouco de turbulência, algum ruído ao movimento deles Se na placa de partículas
buscarmos turbulência, não
encontraremos Mas se começarmos a
procurar por ruídos, teremos dois ruídos A força de ruído atual é uma boa opção para o que
estamos tentando fazer. Por padrão, nada
realmente muda. Mas se diminuirmos a frequência do
ruído para menos de 20 e a intensidade do
ruído para aleatória,
uma faixa aleatória flutuará de
400 a 1 mil Agora você notará
que a turbulência do carro, e eles balançam um pouco para os lados e ainda
sobem, realmente dá um toque agradável você pode jogar com
esses valores e Obviamente, você pode jogar com
esses valores e
testar coisas diferentes, mas é basicamente isso. O que eu ainda vou fazer é me
abrir um pouco mais. Eles chegam a cerca
de 30, talvez 50. Eles vão um pouco
mais para o lado. Você vê isso? Parece que está tudo bem. Uma das coisas
que queremos
garantir é usar uma cor
diferente. Queremos que isso seja
um pouco mais inclinado para o lado vermelho do espectro
de cores Vou reinicializar isso
pressionando a seta. Em seguida, vou criar
um novo parâmetro de usuário para outra cor linear e chamá-lo de cor
flutuante das partículas. Os valores que
vou usar aqui são 25 para o canal vermelho, quatro para o canal verde e 08 para o canal azul. Então eu vou assinar aqui. Procure flutuar, vamos lá. Há um pouco mais de vermelho, talvez devesse ser ainda mais diminuindo o canal verde Mas, por enquanto, vou
deixar como está. Vou
desligar o modo de isolamento. Sim, está tudo bem. Isso é basicamente o que precisamos. Algumas brasas flutuantes,
partículas defeituosas na extremidade. Se salvarmos isso e
voltarmos ao nosso mapa, ao nosso nível, vamos lá, podemos ter uma melhor percepção
do que está acontecendo. Eu acho que está tudo bem.
Talvez o raio da lixadeira possa ser maior.
Isso é o que eu vou fazer. Vou voltar aqui
e dizer que a localização da forma, o raio é 250, talvez até mais como 300 Sim. Salve isso novamente. Eu quero ver isso
no nível do mapa. Sim, é basicamente isso. Brasas voando,
flutuando ao redor. Agradável. É isso para esta lição. No próximo, apresentaremos um novo elemento. E vamos precisar de
uma malha para esse elemento. Basicamente, será
o anel de fumaça. Vamos adicionar alguns anéis
de fumaça para as ondas de choque e assim por diante.
16. 3.11 - Malha de fumaça em anel: A parte em
que vamos nos concentrar nesta lição é um anel de fumaça que sai
da explosão. Vários anéis de fumaça. Mas para isso
vamos precisar de uma malha muito parecida com a
que estou desenhando. Vai ser como um anel,
como uma malha em forma de cone. Vamos abrir um
novo arquivo do Blender. Deixe-me ativar as teclas de
projeção de tela. Tudo bem, queremos
começar com uma cena limpa. Vamos selecionar tudo com A e,
em seguida, pressionar Delete. Agora, com Shift the mesh, vamos começar
com o remetente Depois de criar,
por favor, não o mova. Queremos descer
aqui à esquerda no
painel do cilindro e dizer que o tipo de campo de
tampa não é nada. Se você mover a malha, esse
painel desaparecerá. Você pode excluir a
malha e adicionar novamente o cilindro para poder
ver essa malha. Em seguida, queremos ir até o objeto
e selecionar uma tonalidade suave. Certo, vamos entrar em seu
modo com Tab e com B, vou selecionar
esse loop de borda superior, todos esses vértices aqui Então eu vou pressionar
e Z e empurrar para baixo um valor de menos zero ponto cinco. E, em seguida, pressione Enter. Agora queremos aumentar isso, um valor de cerca de 37. Você pode literalmente digitar 37 e pressionar
Enter. Aqui vamos nós. Mas se sairmos do
modo de edição no modo objeto. Agora, se aumentarmos isso, como você pode ver, o
pivô está lá em cima. Em vez de estar no fundo, isso não
será útil para nós. Vou entrar no modo de edição. Digitamos e selecionamos todos
esses vértices aqui embaixo, o loop da borda inferior Em seguida, pressione Shift até o
cursor selecionado. Se esse atalho não
funcionar para você,
você pode pressionar três para pesquisar
o
cursor para selecionar ou a
barra de espaço para pesquisar, dependendo do que você
está usando para Então, queremos sair do modo de edição pressionando tab novamente. No modo objeto, queremos pressionar
o controle de
deslocamento para definir a origem
para três cursores. Você pode encontrar esse
aqui na origem do conjunto de objetos. Como você pode ver, o cursor
desta forma, a malha. Toda vez que for escalado, ele crescerá de baixo para baixo Muito útil para nós. Em seguida, podemos pressionar o controle A. Aplique todas as transformações para
garantir que a escala da
rotação esteja correta Vou apenas
arrastar uma nova janela aqui neste canto para que
possamos ver os UV
que vou
selecionar aqui
neste ícone, editor de UV. Vou entrar em seu
modo na janela direita, selecionar tudo com um. Na verdade,
vou pressionar este ícone,
que é
a seleção de dissipadores UV. Podemos ver o que estamos
selecionando no UV, diretamente no modelo. Vou me certificar de
que esse vértice superior
aqui represente o laço da borda
externa Esse laço de borda aqui, o de cima,
o maior. E certifique-se de que o loop da borda
inferior
no editor UV represente esse loop da borda inferior
na janela direita. Depois de ter certeza de que está
tudo bem, você pode sair do modo de edição e renomear esses dois anéis 01
neste ícone aqui Em seguida, podemos ir para o
arquivo no FBX de exportação. Vou navegar até as pastas do
nosso projeto e
exportar para
a pasta Models, renomear esses dois Ring 01 e
ativar os objetos selecionados Em seguida, pressione Exportar FBX. Quando voltarmos ao nosso projeto, essa janela
no canto
inferior direito aparecerá. Podemos dizer que essa janela de
importação do FBX aparece. E podemos dizer em parte: podemos
limpar essa mensagem, fechá-la. Vá para nossa pasta de conteúdo , pasta de
modelos e pronto. Nós temos o anel 01. Vou apenas pressionar F
dois para adicionar um prefixo para SEM,
sublinhado, que
é malha estática Você pode manter isso bem organizado para esta aula
que será a próxima Vamos ver como
usar isso com nossa explosão. Isso adicionará um toque muito bom. Só precisamos
criar qualquer material.
17. 3.12 - Emissor de malha de anel: Sobre esta pequena lição. Vamos clicar com o botão
direito na pasta
Niagara Meters. Crie um medidor de Niágara. Newminter. Sim, a
partir dos modelos podemos selecionar o
único sprite burst Este pode ser renomeado para
E, underscore dust mesh. Por exemplo, é para a
fumaça e também para o impacto. Clique duas vezes para abrir isso. A primeira coisa que você
notará é que, na renderização, estamos renderizando
uma renderização de sprite Nesse caso,
é uma malha que
vamos usar
no sinal de mais. Vamos pesquisar a renderização da malha
e excluir a renderização do sprite Nessa renderização de malha, já
podemos dizer: substitua essa malha de eixo
pelo anel 01 que acabamos de criar. princípio, pode
parecer que não há nada, mas se você girar em torno
da janela de visualização, notará o
anel que criamos O que está acontecendo é que só é visível
de um lado. Mas vamos
corrigir isso em um momento. Vamos manter isso mais ou menos
nessa perspectiva para que
possamos ver o que está acontecendo, porque
há algumas coisas que já
podemos resolver. Vamos garantir que,
no spawn burst contemos até um Somente no estado do emissor, o comportamento do loop é apenas um Então, na partícula inicializada,
2 segundos por toda a vida, por enquanto está tudo O que realmente queremos mudar
é que isso não é um sprite. Vamos clicar nessa seta para redefinir esse valor porque
usaremos uma escala de malha com
um modo definido como não uniforme, caso desejemos
torná-la maior e mais plana Por exemplo,
algo assim, veremos: vamos
deixar em 111. Por enquanto, se você olhar de perto, ele é batido sempre
com a mesma rotação Provavelmente, precisaremos dar um pouco de
aleatoriedade na rotação,
especialmente no eixo
Z na lagoa de partículas
no seno positivo Vamos pesquisar a orientação inicial da
malha. Não vamos usar o modo de
orientação de malha, vamos configurá-lo como nenhum. Em vez disso, ative a rotação aqui
embaixo e certifique-se de que seja um vetor com intervalo zero para o x e y do mínimo
e o máximo para o z. Um mínimo de zero e um máximo de um,
exatamente assim Como você pode ver, toda
vez que é vinculado, ele tem uma rotação diferente
apenas no eixo Z. Isso adicionará um toque agradável
à aleatoriedade do efeito. Outra
coisa muito útil que
precisaremos é, para uma atualização
específica, um tamanho de malha em escala. Assim, podemos controlar a escala disso ao longo
de sua vida útil. Em vez de escala,
na verdade vamos
converter isso em um flutuador,
esse vetor aqui Depois, de uma bóia para uma curva. Sim. Em vez de diminuir,
queremos que isso cresça Vou selecionar
essa curva aqui. Mas a primeira chave não vai começar do zero. Digamos
que comece em 05, metade do tamanho final. Vamos selecionar tudo e clicar
com o botão direito do mouse. Isso está no modo automático, então você pode controlar
as curvas de Bezier para criar um arco
semelhante a Ele fica mais lento
no final da vida útil. Parece bom para esta aula,
é mais ou menos isso. No próximo,
vamos criar o texto
e, eventualmente, o
material para corroer a textura
18. 3.13 - Textura de fumaça de anel: Antes de criarmos um novo material, siga um caminho para percorrer isso
e mais algumas coisas. Fizemos uma textura, existem várias maneiras
de fazer texturas, como com Creta ou Photoshop,
ou com Para este específico, usaremos
o Creta
e, posteriormente, usaremos Material Maker para
outras texturas Você pode ter um
pouco dos dois fluxos de trabalho, mas caso tenha feito
meu curso anterior, você já pratica
muito desenho de texturas Hoje vamos usar o Creta,
que é muito, muito parecido com
o Photoshop, mas é gratuito Além disso, há muita documentação, caso você
queira saber mais sobre isso depois de acessar o
Google, pesquisar
Creta e clicar
em um site de Creta Quando estiver aqui,
você pode baixar o Creta. Você pode escolher a versão ou a plataforma caso queira baixar o
Windows instalado. Depois de instalado, vamos abrir o Creta. É isso mesmo. Podemos começar
pressionando o novo arquivo e dizer que ele tem
2048 por 2048 pixels Certifique-se de que sejam pixels. Então, no conteúdo,
teremos duas camadas. E a
cor de fundo deve ser preta. É útil, podemos
ver o que estamos fazendo. Aqui temos uma camada vazia e o fundo preto
nessa camada vazia, vamos
selecionar o pincel para. E aqui nas predefinições de pincel, vamos escolher uma escova de
cabelo macia Se você clicar nesse ícone, poderá editar esse pincel
específico. Eu me certifico de que seja um
pouco mais macio, como você pode ver nessa
curva com esse pincel Agora vamos
selecionar branco para a cor do
primeiro plano Enquanto segura a tecla shift, você pode
aumentar o tamanho do pincel. 1.000 pixels está tudo bem. Se você não conseguir
ultrapassar 1.000 pixels, acesse as configurações
em configure o bicho Na
seção geral, você pode acessar diversos tamanhos
máximos de pincel, aumentar para 2000
pixels ou até E então pressione ok sem um tamanho de
pincel de mais ou menos 1.100, algo assim Se você pressionar shift W, entrará no modo de encapsulamento, que é um recurso incrível do crit, pois
permite criar texturas
perfeitas e
facilmente Basicamente, mude W para
entrar no turno W para sair, a ideia está mais ou menos
nesse canto inferior. É para criar um
ziguezague como esse. Esse não é um processo fácil, mas vou
orientar da melhor maneira possível. Vou passar novamente
com um tamanho de pincel menor, mas não adianta muito
porque agora o importante é que removamos esse excesso clicando
aqui na borracha,
diminuindo a opacidade Agora, a ideia é
apagar o excesso e criar alguns triângulos afiados Como você pode ver, o que estou fazendo aqui é criar
algumas partes pontiagudas, apenas um traço ou algo assim Depois farei o mesmo na
parte inferior, como você pode ver, como se ainda fosse um ziguezague
com a Agora vou remover um pouco
do excesso aqui e ali, criar um pouco mais de
cavidades aqui na parte inferior, estamos basicamente corroendo um pouco
o manual Estamos criando uma textura de impacto
estilizada que ficará bonita
para a fumaça do anel Depois de removermos um
pouco, não muito. Queremos acessar as predefinições do
pincel e
selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador Esse, isso é o que ele faz. Como você pode ver.
Deixe-me fazer um controle Z. As bordas são muito fortes Vou acessar
o editor de pincéis
neste ícone e vou dizer que
o desbotamento é zero Como você pode ver, fica mais suave. Para controlar a força
desse pincel, podemos diminuir a opacidade
para executar 30% com uma força mais suave A ideia agora é empurrar
essas pontas pontiagudas, como você pode ver, empurrá-las para cima. Alguns deles descem pelas
que estão na parte inferior e, eventualmente
, criam
algumas cavidades exatamente como essa e criam
mais algumas pontas pontiagudas Vou aumentar um
pouco a força,
que é a opacidade
para cerca de 40 ainda com um tamanho médio de pincel
para criar as pontas pontiagudas Também adiciona uma
cessação do desfoque de movimento. Quando fizermos isso com essa ferramenta, vou repassar tudo isso
, como você pode ver. Então, com um tamanho de pincel ainda
menor, vou adicionar alguns detalhes, alguns detalhes muito legais. Como você pode ver, meus traços
são sempre verticais. Exatamente assim. Estamos
adicionando detalhes a isso. Vou fazer isso
praticamente em todos os
lugares , criar algumas cavidades Às vezes, precisamos sair
das áreas pretas para
criar uma cavidade. Se você, a partir das áreas brancas, você está aumentando
a área branca. Basicamente, a ideia é ter essa escala de cinza
em que
temos preto, depois
temos cinza, depois temos um cinza quase branco
e, eventualmente, teremos branco. Porque quando
vamos corroer isso, aqueles vales que causam
entre preto e branco, quanto mais forem, melhor será a aparência
da erosão Certo. Depois de chegar a um
ponto semelhante a esse, você sempre pode ativar ou desativar o modo rap
para ver como funciona, mas nunca pintar
fora do modo rap. Caso contrário, você pode
quebrar o padrão, você pode quebrar
o material ladrilhado. É muito importante que
isso seja perfeito, certo? Depois de chegar a esse
ponto, o que vou fazer agora é salvar esse arquivo Creta porque talvez
precisemos dele mais tarde Vou chamá-lo de
Stylized Impact One. Agora eu saio do modo rap
pressionando W e
escondo o fundo preto. E, eventualmente,
exporte isso em arquivo, exporte como P e G. Muito importante para que possamos manter
esses valores transparentes. E vou
exportar esse texto diretamente para o projeto Unreal Mais especificamente para
a pasta de textos. Exatamente no Unreal. Agora, no canto inferior direito, ele pergunta se queremos
importar. Podemos dizer importação. Tudo bem, se acessarmos agora nosso navegador de conteúdo
na pasta de texto, teremos nosso impacto estilizado A única coisa que
vou adicionar é um prefixo que é sublinhado, significa texto, certo Clique duas vezes para abrir
isso, e vamos lá. Com uma boa aparência em nossa próxima aula, finalmente
aplicaremos
isso à nossa malha por meio de
uma sombra nova e triste que
vamos criar.
19. 3.14 - Material de erosão de textura parte 1 - panela e azulejos: Agora que temos a malha, o medidor e a textura, temos tudo o que precisamos para passar
para o material,
para o sombreador É um material muito específico. Anteriormente, criamos um voronoi processual
de erosão. Agora veremos
uma erosão em uma textura,
mas ela terá mais algumas
características, como rolagem, distorção de bordas suaves e Vamos para nossa pasta de
Materiais,
para a pasta Originais com o botão direito do mouse.
Escolha o material. Este, podemos renomeá-lo para
M, sublinhando a textura de erosão Em seguida, clique duas vezes para abri-lo. Vamos cuidar das propriedades do
material. Por exemplo, o modo
de mesclagem não será opaco, desta vez será translúcido Essa é uma das grandes diferenças em relação à última. Vai ter dois lados. Veremos mais tarde se precisamos que isso seja influenciado
pelas luzes ou não. Agora, certifique-se de ativar
o uso também com sprites do Niágara, fitas do Niágara e partículas de malha do
Niágara. Só para ter certeza de que
funciona com o Niagara 100%, é um material
à base de textura Vamos começar clicando com o botão direito do mouse, procurando por um parâmetro de
amostra de textura, dois D.
Será para o texto principal, podemos renomeá-lo assim Diz que já
temos a textura aqui no painel de detalhes. Em vez da textura padrão, vamos selecionar nossa textura de
impacto estilizada. Ótimo. A primeira coisa que podemos fazer é conectar o RGB
à cor base ou à cor emissiva A diferença é que o emissivo realmente
emitirá luz. É muito mais apropriado
para efeitos visuais. Vamos conectá-lo lá por enquanto. Sim, é estranho
porque não
cuidamos da opacidade
da transparência. Vamos conectar o alfa
diretamente à opacidade. Vamos salvar essa sombra. Vamos testá-lo já
em nosso medidor Niagara, o navegador de conteúdo com Vamos continuar e criar
uma instância de material partir da textura de
erosão do sublinhado M. Renomeie este para M E, que é o sublinhado da
instância material Podemos ter o mesmo nome
da textura
estilizada Impact 01 Vamos arrastá-la para a pasta de
materiais porque essa dobra é somente para os materiais
originais. As instâncias
sairão exatamente
assim em nosso medidor de Nag,
sublinhando a malha de poeira Como você pode ver, só o
vemos de um lado, mas com nosso novo material será corrigido acessando
a renderização da malha. Se habilitarmos as
substituições de material e adicionarmos uma matriz para
apenas um Podemos então, neste material explícito do
índice, selecionar o sublinhado ME
Stylized Impact 01, aquele Aqui vamos nós. A primeira coisa que você notará é que ele é
visível dos dois lados, da frente e
de trás. Isso porque ativamos os dois
lados do nosso sombreador. Se guardarmos isso,
volte ao nosso material. Como você pode ver,
temos dois lados aqui, o que nos permite ver a malha pela frente
e por trás Vamos melhorar isso adicionando a possibilidade de controlar
a escala desse texto. Vamos fazer isso com
dois parâmetros escalares. Este é para o texto
principal lado a lado x, que por padrão deve ser um Então, com o controle D, você pode
duplicá-lo e com dois. Renomeie-o para texto principal lado a lado y, ambos com o
valor padrão de um Agora vamos criar um vetor
com esses dois flutuadores. Vamos acrescentar vetor. Não podemos conectar
isso diretamente
à entrada UV
da textura principal. Precisamos primeiro ter
o UV separadamente
e, em seguida, adicionaremos essas
informações ou as multiplicaremos Se procurarmos por UV, não
encontraremos o que estamos procurando. Há algumas coisas, mas não
a que estamos procurando. Um mecanismo irreal é chamado de coordenadas de
textura, que é basicamente o
que os UV fazem suas coordenadas sobre como a textura
será mapeada na malha Agora podemos simplesmente multiplicar as canetas com essa coordenada de
textura E depois conectado ao UV. Se formos para a guia de
parâmetros e aumentarmos o ladrilho x para
dois ou três, por exemplo Como você pode ver, está
repetindo a textura. É por isso que é importante
que a textura seja perfeita. Tyleble, nós podemos fazer isso. Como você pode ver, não vemos nenhuma borda rígida no
meio do nosso avião. Essa textura se
repete bem. Vamos salvar isso antes de jogar com isso
em nosso medidor de nigro Vamos adicionar outra coisa, que é a capacidade de
deslocar isso, mover
para rolar a textura. Mais uma vez, usaremos um parâmetro escalar De fato, podemos pressionar o controle
D no texto principal, estilizando y, por exemplo E renomeie-o para a velocidade de texto
principal X, que deve estar com um valor
padrão de zero Podemos duplicá-lo para
a velocidade do texto principal y. Vamos
defini-los como valor padrão zero Agora precisamos criar novamente um vetor a partir desses dois flutuadores Exatamente um vetor de caneta. Mas desta vez, como vimos, se precisarmos animar para
rolar para mover alguma coisa, provavelmente precisaremos de uma variável baseada no tempo com o botão direito do mouse Vamos adicionar um nó de tempo. Este pode ser multiplicado
com o vetor da caneta aqui embaixo. A forma como adicionamos à nossa
cadeia de comandos, à nossa cadeia de nós, é usando um nó de adição, se você fizer assim, e depois substituir a conexão pela multiplicação.
Se formos
para a etapa do
parâmetro e
aumentarmos a velocidade
y ou a velocidade x, como você pode ver, está rolando Está funcionando muito bem. Valores positivos e negativos em x e em Y. Muito bom. O fogo com
y é se for uma esfera. Isso afeta,
como você pode ver, por causa dos UVs
da esfera, certo? Isso não será
útil imediatamente, mas mais tarde no curso
será muito útil. Agora, se salvarmos isso, podemos seguir em frente e
ver como fica no emissor
do Niágara Vou clicar nesse ícone aqui com uma pasta
sobre o material. Ele abre o navegador de
conteúdo e nos
redireciona para o material que
está sendo usado, o que
é bastante útil Vou
clicar duas vezes nesse material para abri-lo aqui. Vou derrubar
esse avião e abrir essa janela, torná-la pequena assim A única coisa que queremos ver
são esses valores aqui. A velocidade principal do texto, o ladrilho, serão úteis Podemos ver as mudanças diretamente em nossos Niagmterdusth Nagmrt's Primeiro, acho que seria legal aumentar o ladrilho no X.
A textura se repete duas ou três vezes.
Talvez três vezes. Parece muito bom. E
isso seria suficiente. Sim, isso é muito legal. Imediatamente, se você olhar de perto, verá alguns
artefatos em nossa malha Principalmente porque nossa malha
é de poliéster super baixo. Isso é algo muito
fácil de cuidar. Se eu for ao Wire Frame, você provavelmente não o verá. Mas essas linhas cinzas
representam nosso cone. Basicamente, é super baixo teor de poliéster. Precisa de mais alguns rostos. Não estica muito essa
textura. Parece estranho, parece cortado, parece que tem
alguns artefatos Em nossa próxima lição,
vamos cuidar disso. Vamos fazer
alguns ajustes sombreador e também neste medidor de
Niágara
20. 3.15 - Material de erosão de textura parte 2 - Cor e erosão: Certo. Então, vamos
cuidar da malha e precisamos
da erosão,
que é o objetivo
desse sombreador Para corrigir isso,
vamos voltar ao nosso arquivo do blender, onde
criamos a própria malha, e a correção é super simples Vou
entrar no modo Tab e queremos
adicionar mais algumas faces,
mais alguns loops de borda Portanto, podemos usar o controle R.
Se você rolar para cima ou para baixo, poderá aumentar ou diminuir
a quantidade de loops de borda Nesse caso,
queremos adicionar três,
na verdade quatro loops de arestas, na verdade quatro loops de arestas e comprimir o escape para que eles
permaneçam na mesma posição Se isso fosse móvel
para uma plataforma de baixo custo, essa etapa aqui
teria que ser tomada com cuidado, pois poderia
afetar o desempenho Se dermos uma
olhada rápida em nossos mapas UV, tudo está bem cortado Agora vamos exportar
novamente a malha FBX. Queremos substituir o que
temos diretamente em nosso projeto. Se você olhar de perto,
se pressionar parcialmente, verá a diferença. É assim que era, é
assim que parece. Agora, às vezes, uma geometria
de pólipos muito
baixa afeta sua aparência Cuidado com a
quantidade de faces que você usa em suas malhas para efeitos, pois isso também pode afetar o
desempenho,
dependendo da plataforma que você
está desenvolvendo. Na verdade, vou fazer esse material de impacto
estilizado aqui e agora
vamos cuidar de, bem, algumas A primeira é que, se
tentarmos mudar a
cor, nada mudará. Como você pode ver, dez em vermelho
não muda nada. Já vimos isso anteriormente. Se você se lembra corretamente, precisamos de um nó em nosso material dê acesso à
cor da malha. Esse nó é chamado
de cor de partícula. Podemos usar as
informações RGB e multiplicá-las pelo RGB
da textura principal e, em
seguida, substituir a conexão com a emissiva Podemos fazer o mesmo com
o alfa, multiplicar o alfa pela textura principal
e substituir a conexão
com a opacidade Se salvarmos isso e voltarmos
ao nosso medidor de Nag, sim, agora podemos mudar a
cor diretamente
na partícula inicializada e ela entrará vigor e funcionará
agora o objetivo principal
desse sombreador, que Vamos finalmente cuidar disso. Vamos abordar
isso de uma maneira diferente, e o outro material que
usamos, a máscara de opacidade. Mas desta vez não temos e vamos fazer
isso de uma maneira diferente. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas eu gosto de usar
os nós de energia. Se conectarmos o resultado
dos alfas multiplicados a um nó de potência e substituirmos a conexão
à opacidade Mas para controlar essa erosão
diretamente no Niágara, precisávamos de outro nó que também
vimos anteriormente Você se lembra qual é? Bem, é o nó de
parâmetros dinâmicos. Podemos renomear o
primeiro índice para erode, e o valor padrão é um De fato. Vamos conectar isso
à alimentação aqui e salvá-lo. Vamos brincar com isso. Como
vimos anteriormente, para acessar esses nós de
parâmetros dinâmicos via Niagara, precisaremos
do módulo de parâmetros dinâmicos de materiais Como vimos anteriormente, a libra de partículas
não nos permitirá animá-la Vamos adicionar à atualização de
partículas. Por algum motivo, tudo isso
está definido como zero. Mas podemos dizer que a estrada é uma. Então, podemos ver alguma coisa. Já podemos prosseguir e
realmente converter isso em
um fluxo curvo a partir da curva exata. A maneira como isso vai funcionar é,
deixe-me abrir um pouco de espaço. Primeiro, podemos começar com
essa curva aqui. Podemos selecionar tudo
e dizer que é alto. Assim, você pode obter as curvas movimentadas. Não vai começar do zero,
caso contrário, parecerá muito estranho. O power node começa em um, pelo menos em um. A última chave, vamos
tentar por enquanto 20. Vamos consertar o endle.
É assim, é arco. Se você brincar com a linha do tempo e rolar para frente e para frente, veremos imediatamente
essa escala Carl não está sendo
útil. Está desaparecendo. No final, temos
uma sombra de erosão, para que possamos cuidar de como ela desaparece de uma maneira diferente Como você pode ver, isso cria
um efeito muito bonito. Na verdade, eu diria que poderia começar
em algum lugar assim. Por exemplo, em vez de a
erosão começar em um, podemos dizer que ela começa
bem, algo como dois, talvez um pouco menos 12515. Sim, 15. Parece um bom valor então. Como você pode ver, à medida que se aproxima do
fim da vida útil, não está
se corroendo completamente Esse é um pequeno problema
que o power node tem, porque esses valores
aqui são realmente muito amplos. Precisamos aumentar bastante A última chave
antes de aumentá-la, vamos adicionar outra chave
no meio, em 05. Digamos que seja um modo automático e digamos que seja 15. A última chave é 100. Alguns valores malucos. Vamos consertar isso.
Andle aqui mesmo. Deixe-me mostrar toda a curva. Vamos consertar a última
extremidade assim. Tudo bem, está bem. Se rolarmos isso para
trás e para frente, como você pode ver, isso quase
corrói tudo Vamos aumentar para
200 para ver como está. Como você pode ver na prévia, quase corroeu tudo 500 se aproxima, 1.000, fica ainda mais perto, mas nunca se erode completamente Tudo bem, porque nosso
olho presumirá que ele desaparecerá quando estiver mais
perto de ser totalmente corroído Se deixarmos em
1.000, o que é muito, e se jogarmos isso,
como você pode ver, teremos um efeito muito bom. Provavelmente, no final, usaremos cores
em escala para atenuá-la. Mas, por enquanto, vamos
deixar como está. Já está muito bom
e é um bom começo. Vamos nos certificar de
salvar este medidor de Nagar. Em nossa próxima lição, começaremos
a
usar isso com nossa explosão
estilizada
21. 3.16 - Ondas de fumaça: Vamos juntar tudo. Em nosso sistema estilizado de
explosão nagra, podemos ver que a
fumaça estilizada se dissipa no Às vezes, também é usado para
fazer vento. Deixe-me fechar
esses medidores de Nag, malha de
explosão, explosão de partículas Tudo bem, a propósito, em nossa malha de poeira Nag me, vamos bem rápido Crie uma miniatura, selecione um ângulo legal,
algo assim Clique na miniatura e, em
seguida, pressione Seguro. Vamos para o nosso sistema de Niágara. Aqui, podemos pressionar o botão do caminhão e
rastrear um emissor. Vá para os parênmetros e
selecione a malha de poeira. Certo? Vou alinhá-lo mais ou menos com os outros. Temos uma explosão nas
partículas superiores no meio. E agora podemos renomear
isso com dois anéis de fumaça grandes. Também teremos
três anéis para a fumaça. Vamos começar do começo. Essa explosão de libra está bem. A vida útil de uma partícula
para esta pode ser de duas. A cor
cuidará em um momento. Vamos apenas aumentar
essa escala de malha. 226 no X e y
e 12 no Z. Se você for para o início da
nossa linha do tempo, é bem grande Principalmente por causa do tamanho da nossa
malha de escala que começa em 05. Mas também podemos
diminuir a escala da malha para 24 no X e Y, veremos como isso acontece
no tamanho da malha da escala. Eu acredito que é importante dizer que
a primeira chave é,
na verdade, 030, 25 Também estou examinando a janela de
visualização para ver como ela
está no começo. Sim, 025. Ajuste um pouco essa curva Se formos até o final
da linha do tempo, parece que está tudo bem Sim, se salvarmos isso, podemos ir ao nosso mapa agora
e ver como fica. A primeira coisa que você
notará é que parece que está descobrindo que
há algum bug acontecendo Não sei, algo quebrou. Mas, no final das contas, o que está
acontecendo é que nosso cone de fumaça está cruzando o chão, o que
não parece bom Ele corta a árvore preciosa e a textura imediatamente
assim que cruza o solo. O que vou fazer
bem rápido agora é uma explosão
estilizada um
pouco acima no Z, como 50 Isso não resolverá nosso problema, mas podemos ver que na verdade é o cone de fumaça
cruzando o solo Antes de corrigirmos isso
em nosso sombreador, vamos primeiro acessar nosso sistema Nigra e escolher
uma cor melhor para O que podemos fazer, como
fizemos anteriormente, é criar um novo uso de parâmetros. Uma busca de parâmetros para
uma chamada de cor linear é aquela cor de fumaça que
funcionará para todos os anéis de fumaça. Agora vou escolher
alguns valores muito parecidos como 0,005 para o canal vermelho, para o verde
0,004 e
para o
azul zero 0,003 para o alfa 0,95,
um pouquinho de transparência ,
como 0,005 para o canal vermelho, para o zero verde
0,004 e
para o
azul zero 0,003 para o alfa 0,95,
um pouquinho de transparência. É principalmente preto. ,
como 0,005 para o canal vermelho, para o zero verde
0,004 e
para o
azul zero 0,003 para o alfa 0,95,
um pouquinho de transparência. É principalmente preto. É um laranja escuro,
marrom, super escuro. Vou entrar aqui e diminuir
a saturação para 0,23,
algo assim Eu sei que são alguns valores
muito específicos. Assim que tivermos a cor, podemos atribuí-la aqui à cor, pesquisar uma cor pequena. E ele, é realmente preto. Se dermos uma olhada em nosso mapa, porque o raio é diferente como código,
parece muito bom Você pode até escolher uma
cor mais escura, se quiser. Mas se você olhar de perto, ainda
temos aquela ponta dura
cortando a fumaça do nosso cone. Mesmo que eu tente ir um
pouco abaixo do solo, assim, mais
ou menos assim. Se eu jogar isso, você
notará que fato, o cone está
abaixo do solo. Felizmente, um motor irreal, que é uma solução fácil Se voltarmos ao nosso material de textura de
erosão,
ao nosso sombreador, clique com o botão direito procure o destino da morte Recebemos uma entrada para a opacidade e
outra para a distância do caminho Isso é perfeito para
nosso caso específico. Podemos conectar o que
deveria ir à opacidade, fazer com que passe por
esse nó dessa forma
e, em seguida, substituir a conexão
pela distância do caminho Podemos usar esse parâmetro
dinâmico e
controlá-lo via Niagara Podemos até chamar isso, por
exemplo, de fator de borda macia. Isso tornará nossa vantagem
mais suave para o canal. Podemos deixar tudo de uma vez.
Sim, está tudo bem. Vamos apenas conectar
esse canal verde à distância do caminho
do nó de profundidade. Estamos prontos para ir. Vamos salvá-lo e
em nosso medidor Nagar, o original,
o principal, nos
parâmetros dinâmicos do material, podemos dizer que o fator de borda macia é algo entre 15, 20 Isso deve estar bem.
Vou escolher 20 para que você possa ver o
efeito em ação. Salve isso. Se
voltarmos ao nosso mapa, ele deve ser atualizado
automaticamente. Se você olhar de perto agora, não
temos
mais essa vantagem. Desapareceu, está consertado. Está desaparecendo a cada vez. Agora ele toca a
árvore NGM, fica desbotado. É isso que esse valor específico, o fator de borda flexível,
fará a partir de agora. Toda vez que qualquer árvore GM
toca em qualquer outra árvore Geom, suas bordas desbotam e ficam mais lisas suas bordas desbotam e ficam mais lisas
. Como você pode ver,
parece muito bom. Você pode experimentar cores diferentes. Por exemplo, se eu empurrar
esse jeito antigo para preto, se eu empurrar isso um pouco para
cima, ele se torna branco. Vamos ver o que está acontecendo
se algo estiver acontecendo. Mas se eu
reduzir isso para valores pretos, como você pode ver, também
fica muito bom. Agora vamos cuidar
dos outros anéis de fumaça. Vai ser fácil porque também
vamos usar o mesmo método. Crie esses anéis
em forma de escada, como fizemos com a
explosão por degraus Por exemplo, vamos
duplicar esse anel de fumaça grande e chamá-lo de carne
do anel de fumaça Então, podemos duplicá-lo novamente e chamá-lo de anel de
fumaça pequeno Vamos começar com a partícula
inicializada o tempo
de vida, a maior delas é Tudo bem, vamos
nos concentrar no meio e dizer que a vida útil é 17. Estou aumentando 03.
No menor, vou dizer um ponto cinco,
na verdade, o anel de fumaça. Na verdade, digamos que
o tamanho da escala da malha seja 26 no X e Y. No meio, um é dois e no Z é 09 Para o menor,
será 16
para X e y e
zero em seis para z. Esses são nossos valores, nossa escada Vamos ver como
fica em nosso mapa. Eu acho que está tudo
bem. Talvez haja alguns ajustes
que possamos fazer, mas veremos
como isso se mistura com todos os elementos que
vamos adicionar Ainda precisamos de algumas ondas de choque
frias, impacto muito forte no solo. Muita coisa. Vamos
ver como tudo vai se misturar
e vamos ajustá-lo. Só vou dizer que
a cor vai
ficar mais próxima do cinza. Em vez de ser completamente
preto sobre o valor, vou dizer 0005, talvez ainda menos como três Sim, isso deve bastar. Vamos ver como vai com
o resto ao longo do percurso, mas está ficando muito bom. Como você pode ver, já
temos alguns elementos muito
interessantes. Em nossa próxima lição,
adicionaremos alguns anéis de alcance R. Vamos
aproveitar o que
criamos para criar algumas ondas de
choque rápidas, por exemplo.
22. 3.17 - Ondas de impacto: Nesta lição, vamos
aproveitar os ativos
que criamos. Então, podemos adicionar uma onda de
choque rápida a isso. Um laranja,
um brilhante em nosso sistema negro. Podemos começar com o
controle C, Controle V ou com o controle D. Crie uma
cópia grande do anel de fumaça. Com F dois, podemos renomear
isso para anel de impacto. Grande. Não é um bug. Desculpe, pessoal. Grande. Exatamente. Vou isolar esse emissor
pressionando este ícone Vamos começar do topo,
a explosão de uma partícula é
adequada para a cor Vamos remover esse
pressionando a seta. Na verdade,
podemos até adicionar uma cor linear aos
nossos parâmetros de usuário. Podemos tentar dois para
o canal R, 045 para o G e 023 para o B. Eu conheço valores
muito específicos,
você pode tentar valores diferentes Esses são os que eu
usei na explosão original. Agora vamos atribuir
essa cor aqui. Ao procurar
impacto, traga cor. Devemos ver a cor aplicada. Coisas exatamente boas. Se for uma onda de choque, a vida útil deve ser mais rápida. Vamos tentar 08. Ao jogar isso, podemos ver como fica. O primeiro dedo que estou
percebendo é que ele pode realmente
desaparecer no final Vou ativar a
escala de cores. Sim, isso é um
pouco rápido demais. Alguns de vocês podem gostar e podem deixar assim.
Está tudo bem. Mas o que vou
fazer é clicar aqui para escolher essa curva
aqui na última tecla. Vou aumentá-lo um
pouco assim. Demora um pouco
mais para desaparecer. Na verdade,
na primeira chave, vou
empurrá-la para cerca de 015 É mais brilhante no começo. Parece que é um pouco mais longo. Tudo bem. Vou sair
do modo de isolamento
clicando aqui novamente e acessar o mapa para
ver como fica. Sim, bem, o que estou
percebendo agora é que a malha em si é muito
grande no eixo z, podemos torná-la mais plana nas partículas ou na partícula
inicializada Para a escala de malha, vou dizer que é 32
para x e y e a Z05, ela se torna essencialmente mais plana e
maior Sim. Nossa, isso
é muito intenso Estou clicando bem rápido
para ver onde começa. Estou percebendo que
poderia começar menor, talvez pudesse desaparecer mais cedo Vamos voltar ao
nosso sistema Niagara e ao tamanho da nossa malha de escala Em vez de iniciar a primeira
chave às 00:25 vamos tentar 02. Vamos suavizar essa curva
aqui no final. Queremos que isso cresça lentamente
no final da vida, mas não tão lentamente. Vou voltar ao mapa
para ver como fica. Isso é um
pouco melhor. Sim, é muito impactante. Isso dá um
toque muito bom a isso, não é? Ok, acho que
deveria desaparecer mais cedo. A primeira chave
da escala, cor, vou dizer
005, a última chave Vou suavizar esse
final assim, certo? Ajustes muito pequenos. Eu conheço
ajustes muito específicos. Na verdade, vou empurrar
essa extremidade ainda mais para baixo, não
é tão intensa no final Talvez algo
assim. Parece um pouco mais equilibrado. Parece bom. Vamos adicionar
outra onda de choque menor. Podemos pressionar o controle
neste ou, com o controle C, controle V, criar uma cópia. Vou selecionar os dois e clicar com o botão
direito do mouse e vou
dizer isolado. Só podemos ver esses dois
emissores. É muito útil. A primeira coisa que vou
mudar é a vida útil. Essa vai ser um
pouco menor, como 07, então será menor
na escala de malha 21
para X e Y, podemos deixar 05 para Z. Vamos ver como está no
mapa, no nível, vou
torná-la um pouco menor na escala de malha dois para x e y, tudo bem Na verdade, é um
efeito muito legal. A erosão realmente
dá um toque agradável. Agora vamos ver como é
com todo o resto. Vou dizer novamente, esses dois emissores e
desativam isolados no mapa Sim, isso é muito bom. Isso realmente complementa toda
a ideia de explosão de tamanho.
Isso é impactante Muito bem pessoal, se vocês chegaram nesse
ponto N espero que estejam gostando. É isso para esta lição. No próximo, vamos mergulhar novamente
na criação de texturas à mão, mas desta vez é um flip-book
23. 3.18 - Flipbook de impacto parte 1 - Quadro 3: Nesta lição, a ideia agora é criar um flip-book de
impacto A explosão no começo
se torna muito brilhante. Será um flip-book de apenas quatro quadros,
algo rápido Dessa forma, você também
terá a oportunidade criar um flip book em Creta e verá
como é fácil
criar efeitos interessantes de flip
book Vamos abri-lo
e com controle, e também vou
criar um novo documento, 2048 até 2048 Você também pode acessar o conteúdo e tornar a cor de fundo
preta. Você pode pressionar criar,
certifique-se de ter uma camada de tinta e um plano de fundo. Como é um flipbook, precisaremos da linha do tempo da
animação Vamos para Configurações
e, no Dockers, queremos
ativar a linha do tempo de animação Provavelmente aparecerá
aqui embaixo. Como você pode ver, também
temos as camadas aqui, a camada de tinta uma
e o fundo. Essa é a seleção da moldura. Por exemplo, se você for
para o primeiro quadro zero. Escolha a ferramenta de pincel,
selecione a escova macia. Certifique-se de que essa curva de suavidade
seja semelhante a esta. Se fizermos isso e
escolhermos uma cor branca, se você pintar no primeiro quadro, vá para os próximos quadros. Como você pode ver, é o mesmo. Mas se você pintar
outra coisa no quarto quadro, por exemplo, você ainda
o verá no primeiro quadro. Isso está acontecendo,
principalmente porque
deixe-me fazer os controles
que precisamos criar. Aqui embaixo, com o
botão direito, uma moldura em branco. Como você pode ver, isso
se torna um quadrado azulado, o que significa que
podemos selecioná-lo E se pintarmos algo aqui, vá para o próximo quadro, faça outra pincelada, vá para o próximo, faça o mesmo. Então, como você pode ver agora,
temos uma animação simples. E estamos usando apenas uma camada, o que é bastante útil. Se você pressionar play, isso
desaparecerá, não para. Basicamente, a maneira pela qual podemos corrigir isso é clicando
nessas três linhas. Podemos dizer que o
final do clipe é, no nosso caso, simplesmente
vamos criar quatro quadros e ele
começa a contar em zero, são 01234 Agora podemos selecioná-los e
clicar em Remover quadros-chave. Podemos começar do zero. Na verdade, queremos começar
no terceiro quadro, mais ou menos no meio. o botão direito. Vamos
criar uma moldura em branco. A propósito, certifique-se de que a
opacidade esteja em torno de 40, 30% Agora você pode imaginar que está
pintando um círculo com
pontas com apenas um
traço, como você Sim, neste caso eu
vou aumentar. Vou colocar a seta, pressionar control T. Tente
centralizar isso mais ou menos. Na verdade, é muito importante
centralizar isso adequadamente. Caso contrário, pode parecer
que há um deslocamento no Unity. Vou empurrar essa âncora para o centro do desenho
e, nas opções da ferramenta, vou dizer que o X tem 1024 pixels,
assim como o Y. Agora, como você pode ver, é um
pouco mais central, mas ao longo do caminho vamos
garantir que esteja Agora, queremos nos concentrar em
repetir o mesmo processo. Mais uma vez, é basicamente
a mesma técnica. Queremos adicionar um
pouco mais ao, então podemos reduzir
o tamanho, o raio Passe novamente em outra hora. Como você pode ver, basicamente estamos começando a definir
a forma do nosso impacto. Agora podemos reduzir ainda mais o raio e adicionar
mais alguns detalhes ao Vou repetir o
mesmo processo novamente. Depois, vou dar um pouco mais de brilho aumentando o raio e adicionando alguns pontos que
quero destacar Depois de chegar a esse
ponto, você terá um bom equilíbrio
entre branco e graça. A ideia agora é
selecionar a borracha, aumentar a opacidade para cerca de 80%. Vamos
remover No meu caso, vou deixar as pontas um
pouco mais pontiagudas, como você pode ver,
levantando de um lado e depois do outro, criando esses triângulos ao
redor desse círculo Então, a partir daqui,
queremos
selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador Queremos pressionar
aqui para entrar
no editor de pincéis e
garantir que o esmaecimento seja zero, seja mais suave, que não
crie bordas Então, podemos diminuir
a opacidade, que é basicamente a força
em torno de 40, 50 Agora, a ideia é ir
de dentro para fora. Passe apenas uma vez e
certifique-se de ir exatamente do centro e passar no meio do
espigão, como você pode ver Assim como desta vez, basta por enquanto, depois você pode passar outra
vez e empurrar. Basicamente, estamos
destacando esses picos. E esse ponto final
mesclando esses valores de branco
e cinza Ao combinar esses valores de
branco e cinza, isso cria uma textura muito
interessante Como você pode ver, podemos realmente seguir em frente e
já salvar esse controle. Certifique-se de salvar isso uma pasta que você
saiba o que é. Eu tenho uma pasta com tudo o que eu criei para este curso. Por exemplo, todos os
textos e todas as malhas. Você pode ir em frente
e salvá-lo lá. Vou chamá-lo de Impacto 01, sublinhado dois a dois, porque serão
quatro quadros Será uma grade
de dois por dois quadros. Agora criamos a primeira
moldura do nosso flip book. Na próxima lição, criaremos o primeiro
e o segundo e
retocaremos o terceiro quadro
24. 3.19 - Flipbook de impacto parte 2 - Quadros 1 e 2: Nesta lição, vamos
terminar o flip-book de impacto Podemos começar copiando
com o botão direito do mouse. O terceiro quadro que criamos, selecione o segundo quadro e, com o botão direito do mouse
novamente, cole-o. A ideia agora é mais uma vez
com o pincel de esfregaço do liquidificador. Vamos empurrar essas peças
aqui para o centro, sempre para o centro. Também vamos empurrar
os espigões desse jeito. Certifique-se de que esteja em torno
de 50% da opacidade, que
é a força Você não empurra
tudo de uma vez. Queremos continuar
pressionando e continuar pressionando. A propósito, existe
esse botão de cascas de cebola que mostra as
visualizações e o próximo quadro Nesse caso, o
próximo quadro é verde. Mas, no meu caso, eu realmente não gosto de
usá-lo para esse tipo de flip book porque
ele planeja tudo em conjunto e não entendemos
muito do que está acontecendo O que eu gosto de fazer é alternar entre
o quadro seguinte
e o anterior e comparar quais partes eu
preciso trocar. Por exemplo, neste canto
inferior direito, preciso empurrar isso um
pouco para o centro desta forma. Agora, com um tamanho de pincel menor, vou empurrar essa parte
ainda mais para o centro. Porque basicamente
no primeiro quadro, você vai tornar
isso muito menor, precisamos ir em direção a
esse objetivo. Sim, o primeiro quadro
precisará ser ajustado mais cedo ou mais tarde. Por enquanto, o que estou percebendo é que isso não está muito
bem centrado O que vou fazer é
ir para o terceiro quadro
e empurrar uma guia
da esquerda até que ela esteja exatamente
em 1024 pixels no X. Em seguida, empurre outra guia
de cima para baixo até que
ela esteja exatamente em 1024 Dessa forma, conhecemos o
centro deste documento. Agora, simplesmente precisamos empurrar
isso, como você pode ver, até que esteja centralizado. Faremos o mesmo com
o segundo quadro Mais ou menos assim. Você pode alternar entre os
dois quadros e verificar se eles estão centralizados.
É muito importante. Depois de fazer
isso, você pode
visualizar e desativar a exibição de
guias, por exemplo, em vez de remover as guias, podemos simplesmente ocultá-las. Ótimo, de volta ao segundo quadro. Agora, a ideia é
reduzi-los com controle T exatamente
assim até mais ou
menos desse tamanho Agora podemos copiar
o segundo quadro, ir para o primeiro quadro e colar quadros-chave
exatamente como agora, e basicamente repetimos
o mesmo processo. Vamos colher o esfregaço
do liquidificador. Pincel com cerca de
40, 50% de opacidade. Queremos ir
ainda mais para o centro, desse jeito. Certifique-se de ler
todo o texto. Empurre tudo para
o centro , de fora
para dentro, e depois um pouco de dentro para
o centro, desta forma. Agora podemos comparar
com tudo. O primeiro e o segundo
quadro estão combinando bem. Mas sim, o terceiro quadro precisará de alguns
ajustes. Isso é bom. Obviamente, você precisa alternar
entre o primeiro e o segundo quadro e torná-los mais
relacionados entre si. Por exemplo, vou para o primeiro quadro e diminuirei ainda mais o tamanho
com controle, desse jeito. Como você pode ver, se você alternar
entre o primeiro, o segundo e o terceiro quadro, você pode ver
que ele está crescendo. Agora, mais uma vez, vou empurrar isso ainda mais para o centro no
primeiro quadro. É um processo repetitivo, mas acho que é principalmente isso Agora, vou
fazer um pequeno truque. Vou mudar
para esse pincel com cerca de 40% de opacidade e com a
cor branca selecionada também Vou clicar
algumas vezes
aqui para adicionar e deixar
isso mais claro Como você pode ver, parece muito bom. A ideia é que a primeira
moldura seja super brilhante e depois desapareça. Também podemos fazer isso
com um sistema de partículas. Obviamente, com a
cor em nossa vida útil, também
poderíamos aumentar o tamanho. Com o tamanho da nossa vida útil, você sempre tem as duas opções, mas no nosso caso, estamos
cuidando disso diretamente em C. Vamos ajustar o terceiro
quadro bem rápido. Vamos escolher mais uma vez pincel
do liquidificador com
cerca de 40, 50% Agora vamos fazer o mesmo, que é empurrar essas partes
aqui em direção ao centro. E então empurre os espigões
em direção ao centro também. Exatamente assim. Empurre ainda mais
os espigões Sim, isso agora parece relacionado
ao primeiro e ao segundo quadro. Muito melhor, legal. Talvez empurre ainda mais
de dentro para o centro. Estou percebendo que
não está combinando muito bem. Ok, estamos fazendo apenas quatro quadros e
vai ser super rápido. Sim. Este é um bom
exercício para você ter uma ideia de como
criar flip-books em Creta Obviamente, estou alternando
entre o primeiro, o segundo e o terceiro quadro
para ver se consigo torná-los ainda mais
relacionados entre si. Basicamente, estou tentando fazer
sentido entre cada quadro. Estamos quase terminando agora, vamos deixar como está. Na próxima lição,
vamos fazer o último quadro e provavelmente ajustar um pouco mais os outros quadros e
depois exportar também.
25. 3.20 - Flipbook de impacto Parte 3 - Último quadro e exportação: Certo, nesta última
lição do flip-book, vamos criar
o último quadro e depois exportá-lo
como uma sequência PNG E junte tudo em um
flipbook sem mais delongas. Vamos copiar o terceiro quadro e colá-lo no
Ford assim. A ideia agora é
sair com o pincel de
mistura Como você pode ver, você
pode empurrar
tudo isso do centro
para o exterior. Certifique-se de empurrar esses
picos muito bem. E então você pode empurrar as peças que estão
mais perto do centro, certo? Se você quiser jogar isso, você pode pressionar o botão play. Mas, como você pode ver,
isso é super rápido. Você pode diminuí-lo
nessa porcentagem de velocidade. Vou deixar
em 30% e jogar isso. Sim. Você pode ter uma
ideia melhor do que está acontecendo. São apenas quatro quadros,
não podemos percebê-lo muito bem. Mas, por exemplo, no meu caso, estou percebendo que
o terceiro quadro é bem diferente
do segundo No terceiro quadro, vou
empurrar um pouco mais do centro em direção à extremidade pontiaguda
dos espigões que combinam
com o segundo Faz mais sentido.
Parecendo bem. Agora, um dos
truques finais que podemos fazer é selecionar o primeiro pincel. Neste caso, escolha a borracha, defina a opacidade Aumente o tamanho do pincel. Vá para o segundo quadro. Por toda parte, queremos
remover um pouco. Não muito, porque é o segundo quadro e ainda
queremos que seja brilhante. Agora, no terceiro quadro, podemos apagar um pouco mais, mas sempre
ao redor de nossa textura, depois um pouco por dentro, somente no terceiro quadro No último quadro, agora a
ideia é apagar ainda mais. Podemos apagar na área interna
e depois também
na área externa Nós realmente queremos tornar
isso muito mais monótono, muito mais dissipado Não queremos que isso seja
muito brilhante no final. Na verdade, observe que eu fiz as alterações
no quinto quadro. Tudo bem. Vou
usar no quinto quadro, pressionar copiar quadro-chave e
colar no quarto quadro. É isso aí, problema resolvido. Agora, se você jogar isso,
como você pode ver, acho que está em um bom estágio. O que podemos fazer agora
é exportar isso. A primeira coisa que
queremos fazer é esconder o fundo preto,
como você pode ver, ele se esconde em todas as
molduras, o que é ótimo Em seguida, podemos selecionar
a animação de renderização
e garantir que sequência de
imagens seja selecionada e que
o primeiro quadro seja zero e o último quadro seja três e
o formato do arquivo seja imagem PNG. Agora podemos selecionar a pasta para onde ela
será exportada e eu
vou criar uma nova
pasta e chamá-la sublinhado Impact 01 dois
a dois,
o nome base, será algo como o sublinhado Impact 01 Queremos que isso comece a
numerar em zero
e, em seguida, podemos pressionar OK Talvez precisemos esperar um
pouco para que o Cred exporte isso. Mas uma vez feito isso,
como você pode ver, se navegarmos até
a pasta exportada, teremos todos os quatro quadros Você quer
ter certeza de que as molduras não têm fundo. Ok, agora para juntar esses quatro
quadros em um flip book, vamos usar
um software livre, que eu uso há algum tempo e
nunca me decepciona Você pode acessar o Google
e pesquisar por colado. Se você não encontrar,
por favor me avise. Nos comentários, podemos acessar o primeiro link, o link do Github E aqui no botão verde, podemos baixar o zip. Depois de baixar esse
software, você pode abrir o programa colado É muito simples.
A primeira etapa é adicionar os quadros
que queremos unir. Podemos navegar até a pasta que
exportamos os quadros, selecionar os quatro e adicioná-los. Então, o segundo passo é dizer
quantas colunas queremos. Isso vai ser dois a dois. Queremos duas colunas. Em seguida, podemos pressionar
o botão colado. Essa janela aparece, a janela de
visualização é exibida. Nós podemos fechá-lo. Porque agora podemos ir
em frente e salvar isso. Podemos renomeá-lo, por exemplo, dois sublinhados de impacto dois a
dois. É isso mesmo. Agora temos, como você pode ver, as quatro molduras em um estilo de textura de
flip book Agora podemos animar isso
em Agra. Nós podemos jogar. Vamos apenas compartilhar
nosso projeto Unreal. Podemos ir para a pasta de textos com o botão direito do mouse
nessas texturas. Vá para mostrar no Explorer. Agora vamos colar aqui. Controle C a partir daqui e controle V para essa pasta. Na verdade, podemos dizer em
parte neste painel. Vamos voltar para
nossa pasta de textos. Vamos renomear isso com dois. Vamos adicionar um sublinhado de prefixo, que significa texto Ser organizado é muito importante quando
se trata de grandes projetos. Mesmo
projetos menores, são sempre importantes e úteis,
certo? É isso mesmo. Em nossa próxima lição, veremos como usar isso com
o Niágara porque
precisamos de um novo material
26. 3.21 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 1: Ok, vamos ver como usar
esse flip book em Niagara. Também é uma etapa muito
importante porque flip-books funcionam de uma maneira um
pouco diferente Primeiro, precisamos de um novo material
na pasta de materiais do original
com o botão direito do mouse. Vamos criar um novo material. Este vai se
chamar M Underscore Particle. Flip book Particle
porque será usado em
um sistema de partículas como Niagara e o Flip Book,
porque é específico
para flip books, você As configurações do material, o modo de
mesclagem podem ser alterados. Translúcido. Isso é mais do que suficiente e não
precisamos que isso seja permitido. O modelo de sombreamento será Unlive. Vamos também virar os
dois lados aqui embaixo,
usados com Nagra, sprites, fitas de niágara e partículas de malha de
niágara. Certo, normalmente começamos
com botão
direito do mouse e
procuramos uma amostra de textura queremos amostrar uma textura e escolheríamos
a amostra de textura Perâmetro dois D. Mas
como é um flip book, já que queremos usar um pequeno
truque chamado mesclagem,
queremos misturar algo irreal Como são apenas quatro quadros, precisaremos de um parâmetro de
amostra de textura abaixo de UV Ao selecionar esse
nó aqui embaixo, já
podemos atribuir nossa textura de
impacto 01 dois a dois. Poderíamos conectar isso
à cor da missiva. Mas, como você deve ter notado, se quisermos mudar a chamada
niagara desse material, precisamos de outro nó Se você se lembra corretamente, é chamado de cor da partícula Agora podemos arrastar uma linha
do RGB, pesquisar a multiplicação e conectar o RGB da textura
da seguinte forma e conectar à
cor missiva Claramente, precisamos cuidar
da opacidade da transparência Vamos multiplicar os dois
alfas, um pela cor da partícula
e outro
pela textura, assim Ah, a propósito, é alfa. Rgba, desculpe, pessoal.
Alfa, assim, exatamente os dois alfas E conecte isso à
opacidade, basicamente isso é tudo. Outra coisa que já podemos fazer é que é muito provável
que
talvez seja útil dissolver
as bordas se elas tocarem
em qualquer geometria Se cruzar uma geometria, usamos um desvanecimento de profundidade,
conectamos a opacidade aqui
e
substituímos a conexão pela opacidade toda vez que a malha usar esse material,
esse sombreador, se
tocar em outra malha, ele desaparecerá, suavizará a borda. Em vez de recortar imediatamente
e criar uma borda artística, ela existe caso precisemos dela É muito simples. A única coisa que falta é um parâmetro dinâmico. Então, podemos controlar isso diretamente via Niagara, o parâmetro 1 Podemos renomeá-lo para o fator
soft edge. Vamos deixar de lado e conectar isso à distância de
atenuação É isso aí, temos nosso material para os
flip-books. Vamos salvar isso. Vamos voltar ao nosso
nível no navegador de conteúdo. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse,
podemos aqui, criar uma instância de material
e renomeá-la para M. Eu sublinho o nome da
textura que é Impact 01, sublinhado dois a dois O dois a dois é útil. Sabemos o tamanho
do flip-book em si sem a necessidade de
abrir e contar Nesse caso, é
um pequeno flipbook, mas se fosse grande, seria muito útil.
É uma boa prática. Vamos movê-lo de volta para a pasta de materiais à
qual
ele pertence porque é uma instância e o material original permanece
na pasta original. Agora, também precisamos do
medidor Nagar para que isso funcione. Para usarmos isso, precisamos de um medidor Nagar específico Temos um para malha de poeira, malha de
explosão, explosão de partículas, faíscas,
explosão Mas precisamos de outro. Sim, um novo medidor de duas placas. Podemos selecionar rajadas simples de
sprites. Precisamos desse medidor para o flip
book E underscore ground. É um flip-book
que vai
ficar paralelo ao chão Como você pode ver, isso é
seguir a câmera em todos os lugares. Está seguindo nossos olhos, voltado para a
câmera em todos os lugares. Não é muito útil se
quisermos que seja paralelo
ao solo. Na renderização por sprite, temos o modo de
alinhamento e face. O alinhamento, podemos dizer que está alinhado, mas ainda está
voltado para nossa câmera Se estiver no modo de face com um
vetor de face personalizado, adivinhe? Ainda segue. Ele
ainda segue a câmera. A forma como funciona é
na partícula, há um módulo para isso Por algum motivo,
não está na renderização. Precisamos pressionar o sinal de mais e
procurar
o alinhamento
voltado para o sprite Agora, como você pode ver,
ele está voltado para o eixo X. Estamos perto do que precisamos. Em vez de um no x,
vamos defini-lo como zero. Você pode dizer um no Z. Agora ele está voltado para cima, está voltado para o eixo Z,
é basicamente isso Outra coisa que será útil é um parâmetro dinâmico de material. Vamos adicioná-lo ao tanque de
partículas. Nada realmente aparece porque esse material não
tem um parâmetro dinâmico. Vamos atribuir o material, recriar o anel de
impacto M I underscore 012 Aqui vamos nós.
Temos nosso flipbook Em parâmetros dinâmicos de materiais, podemos dizer que o fator H flexível
é um, é o valor padrão
27. 3.22 - Aplicando o Flipbook de impacto Parte 2: Mas, como você pode ver, está
mostrando todas as molduras. A forma como resolvemos isso é
na renderização do sprite, no sub V, podemos dizer
que são dois por 24 quadros Dois a dois, e agora ele
corta corretamente cada quadro, mas mostra apenas o
primeiro quadro, o que é normal Se você pensar bem,
precisamos animar isso. É algo que
precisa ser atualizado. Sim, na atualização de partículas, vamos procurar o Suv Recebemos esse módulo de animação
SubuV. Exatamente o que precisamos. Nada realmente acontece
porque temos aqui um pequeno aviso dizendo que não
há nenhum
renderizador de sprite selecionado. É muito fácil de consertar. No menu
suspenso Sprite Render, podemos escolher,
bem, o sprite
Render, aqui está Já está animando, mas só para ter certeza, gosto de
especificar o quadro inicial É linear, como você pode ver. Mas eu gosto de especificar o quadro
inicial e o quadro final. Eu vou dizer que é zero. O quadro inicial e o
quadro final são três, bom, bom. Existem algumas outras opções
se você quiser explorar, mas é basicamente isso
quando você cria um flipbook Agora, o que você notará ,
se for para um impacto, a vida útil pode ser menor, como uma, o tamanho pode ser
maior, como 250. Provavelmente, tudo
isso será maior ou menor. Vamos ajustar
o sistema Nacre. O que eu quero que você
note é o seguinte. Se você olhar de perto, ele mostra
cada quadro e pronto. Não está se misturando
entre cada um. Felizmente, temos um
recurso no motor real, em outros motores,
que é a capacidade de se misturar entre cada
quadro, criando um meio. É muito útil
especificamente para esse tipo de textura
se você ativá-la.
Como você pode ver, se você olhar de
perto, ela está se misturando,
está e desaparecendo
entre cada quadro Parece super suave. É muito bom se
você
desligá-lo, ele muda de quadro abruptamente Se você ligá-lo,
ele ficará suave. Essa é a beleza de criar um
sombreador específico para flip books. Só por pura curiosidade, se você for até a
pasta de materiais e, por exemplo, pressionar o controle D na
estilização, o Você não precisa fazer
isso, aliás, vou chamar isso de teste. Vou
abri-lo e atribuir nosso flip book à
textura principal exatamente assim Desative o
estilo do texto principal e volte para o flip book do Niagara Meter
Ground e atribua aqui o
material de teste Pode parecer que está funcionando. Está funcionando. Está
animando nosso flipbook. Mas o fato é que, se
você olhar de perto
, não está se misturando,
mesmo estando ligado Essa é a principal diferença
dos nós Suv de textura de amostra que selecionamos
em um editor de materiais Mesmo que esteja
ativado ou desativado, nada realmente muda
porque esse material
não está adaptado para ser reproduzido em um flip
book com o blending on Vou
voltar para o anel de impacto 01 e vou
excluir o material de teste É uma grande diferença. Na verdade, vamos
cuidar da miniatura. Vamos ampliar bem. A propósito, estou ampliando com
o botão direito do mouse. Faça uma boa captura de tela. Miniatura. Salvar. Sim, vou deletar
esse material de teste. Já vamos cuidar de adicionar isso ao nosso sistema de
Niágara Aqui, podemos pressionar a faixa de
sinal de mais, emissores. Vá até os emissores principais
e selecione o solo. Flip book. Bem, vamos ver
onde Niagara adiciona Deixe-me diminuir o zoom e organizar
isso um pouco melhor. Vou adicioná-lo
aqui à direita porque está
na mesma categoria, que são anéis de impacto. Basicamente, vou
isolar isso neste ícone e, com dois
, renomeá-lo para Impact Ótimo. Na verdade, já vamos
cuidar da cor, criar uma cor linear e usar
os parâmetros e chamá-la de cor
do flip book de impacto Com o valor de três para o R14 para o G e zero
t sete para o canal B. Em seguida, na partícula inicializada
do nosso flip-book de impacto, vamos atribuí-la aqui pressionando a seta e pesquisando
a cor do flip-book
de impacto.
Aqui vamos nós. Vamos ver se isso tem efeito. De fato, sim. Vou desativar o
modo de isolamento para ver o tamanho. É muito pequeno na partícula
inicializada, o uniforme
do sprite Vamos tentar 1.250 Sim, está
tudo bem. Sim, há muito amarelo nessa cor.
O verde raso Vou
reduzi-lo para um. E o B Shannon,
abaixe-o para 05. Sim, um pouco mais de laranja. Um pouco mais
avermelhado, com boa aparência. Tudo bem Deixe-me jogar
isso de um lado para o outro. O que estou tentando
fazer é entender. Sim, isso é
demorar demais. Percebi que, no momento,
queremos que seja apenas uma
fração de segundo. 02, por exemplo. Sim, exatamente assim. Como se estivesse empurrando
os outros anéis de impacto, o grande e o
menor, para fora Exatamente o que notei agora é que um tamanho de preço em escala seria útil
na atualização de partículas Você pode clicar nesse ícone para ir
diretamente para o
emissor do Niágara, para o pai Então, na atualização de partículas, vou pesquisar
um tamanho de preço em escala Deixe-me expandir essa primeira chave. Sim, precisa
começar do zero. Na verdade, vou dizer
que começa às 04. É isso mesmo. Vou salvá-lo e
voltar para o Sistema Niágara. Já está aqui. Tamanho do preço de nossas
balanças. Sim. Parece muito melhor porque era muito grande
no começo. Agora, isso parece incrível. Vamos salvar esse sistema do Niágara. Vamos ver como fica em
nosso mapa, em nosso nível. Vamos pressionar G em
qualquer um dos ícones e vamos lá. Isso é ainda mais impactante. Nossa, caras muito legais. Você aprendeu como criar um concreto flip pok e
como usá-lo no Niágara Você viu o quão
importante é um flipok. Não é o melhor
flippok do mundo, posso ver É muito importante saber
desenhar flip-books,
na minha opinião Vamos nos sentar para ver esses guias de
aula. Muito bem feito. Em nosso próximo, finalmente
veremos como
criar textos automaticamente de forma processual
usando
28. 3.23 - Visão geral do Material Maker: Agora
que o clímax
da explosão está praticamente
concluído, está em bom estado O que estamos perdendo aqui agora são as consequências
da explosão A dissipação, como
você já viu antes. Vamos deixar
uma marca no chão. Vamos deixar
uma rachadura no chão, o que significa que precisamos criar
um texto, uma textura específica. Na verdade, poderíamos
usar o Creta para isso e começar do zero e desenhar a rachadura no solo, o impacto no solo e alguns outros textos que
precisaremos Mas existe uma ferramenta que todo artista de
efeitos deve usar. É uma versão gratuita do
Substance Designer. É chamado de Material Maker. Pessoalmente,
acho que é uma ferramenta incrível que você
vai gostar muito. Isso simplificará o
processo e revolucionará a maneira como você cria
textos para seus efeitos É bastante simples de usar. Vamos direto ao Google e pesquisar por Material Maker. Você pode acessar o site deles. Como você pode ver, você
tem uma incrível biblioteca de materiais com os quais
pode aprender. Estou realmente surpreso
com este software. Vamos clicar no botão de
download no HIO. Isso
nos redirecionará para o HIO aqui. Bem, você pode baixá-lo. Você também pode fazer uma doação
se quiser. Acho que vale totalmente a pena. Aqui embaixo você tem
algumas versões, como você pode ver, para
diferentes plataformas. Eu baixei a versão
para Windows. Depois de ter o software, você pode abri-lo e
este é o Material Maker. Vamos ter uma visão geral rápida
antes de prosseguirmos com a criação texto inovador e um texto inovador e de alguns outros que precisaremos ao longo do caminho. Basicamente, isso
é baseado em
nós e começamos com esse material PBR Se você estiver familiarizado com telégrafo ou outras ferramentas baseadas em
nós, isso é muito semelhante Acho que vale a pena
mencionar isso aqui em cima. Você tem as opções de grade. Se você quiser manter seus
materiais organizados nos nós, obviamente
você pode aumentar
o tamanho da grade, que também é incrível. Então você tem esse minimapa de grade, que é muito útil quando você tem vários nós e deseja navegar Agora, um dos
painéis mais importantes aqui é a Biblioteca, onde você tem todos
os nós de que precisa. Essa é uma forma de
pesquisá-los por categorias. Temos transformações,
temos ruídos, que são muito úteis Também temos padrões
e formas. E tem um monte de coisas. Se você clicar aqui nos ícones com
o botão esquerdo, ela abrirá essa categoria, mas se você clicar com
o botão direito, ela ocultará essa seção. Aqui embaixo, temos uma
das janelas mais úteis, que é a pré-visualização dois D e a pré-visualização três
D. Como você pode ver, a pré-visualização D não
tem nada. Você pode mudar o
ambiente aqui. Você pode até mesmo mudar a malha. Nesse caso, é
um cubo por padrão. Mas um recurso realmente incrível é a visualização prévia da janela. Por exemplo, você pode adicionar nós com o botão direito do mouse
ou com a barra de espaço. Se adicionarmos um círculo, como você pode ver na
visualização prévia da janela, podemos ter uma prévia
do nó selecionado que se torna muito útil quando você cria
combinações. Quando você está misturando coisas, multiplicando ou
usando uma potência ou usando um Voronoi,
você pode ter uma prévia do resultado ao Por exemplo, se você
adicionar um nó de ruído, podemos ter uma prévia desse
ruído e de sua resolução. Mas depois há
outra coisa incrível. Por exemplo, se nos conectarmos
à entrada all be. Neste canto inferior esquerdo,
temos dois botões. Uma é para duas pré-visualizações em D e a outra para
três análises em D. Two D Preview basicamente definirá o plano de fundo para qualquer
estado em que o material esteja. Então temos os três D,
onde temos o cubo. Você pode girar aqui para baixo e isso mostrará a aparência do
material Aplique em um cubo
ou em qualquer outra malha. São basicamente as mesmas janelas que
temos aqui à esquerda. Mas a pré-visualização em dois D
fornecerá uma prévia de
cada nó selecionado, o que é muito útil. Por exemplo, você
pode unir os nós de forma e ruído
usando um nó de mesclagem. Se você selecionar esse nó de mesclagem, agora poderá ter uma prévia
do que está acontecendo lá. Nesse caso, o nó de
mesclagem terá várias opções sobre
como mesclar,
multiplicar e sobrepor, da
mesma forma que o
Photoshop ou outros softwares de
edição de imagens, Photoshop ou outros softwares de
edição de imagens Então você tem a opacidade, que é a influência
nesse caso Como você pode ver neste
caso da forma, você tem vários
parâmetros nos quais pode controlar o raio e assim por diante Se você conectar a mistura ao albedo para avaliar não
tem muita coisa além da banda de rodagem, forneceremos exatamente o que
está acontecendo no
material no momento O resultado, por exemplo, se você quiser transparência, poderá conectar essa mistura
à entrada de transparência. Aqui embaixo, em segundo plano,
veremos o cubo atualizado. Você também pode usar essa janela de
visualização do painel 3D, que é uma visão geral rápida
dessa ferramenta incrível. Você pode então acessar o arquivo e exportar seus
materiais, como você pode ver no Unity Blender
ou God or Mas sim, é basicamente isso. Já temos o que
precisamos para progredir. Agora você
aprenderá muito mais quando passarmos a criar a textura
da rachadura no solo.
29. 3.24 - Textura de crack no chão parte 1 - Nós de Voronoi: Nesta lição, vamos começar a rachadura
no solo
no Material Maker. A propósito, você pode
acessar o arquivo e o novo material ou simplesmente
fechar e abrir novamente. Material Maker, uma vez
que você tenha apenas o material PBR,
bem, o que vamos
recriar é esse
tipo de textura Como você pode ver, precisamos de
algo para
gerar pessoalmente essas linhas,
essas rachaduras, certo? E então outro
perci gerou ruído para criar aquela distorção
no meio Este tipo de linhas pode ser alcançado
com um ruído de Voronoi É um tipo de
ruído super poderoso que pode criar
muitos efeitos diferentes. A propósito, na última lição,
esqueci de dizer que você pode
se mover pressionando a roda do
mouse para baixo e segurando,
você pode aumentar e diminuir o zoom enquanto mantém pressionado o controle e
rolando para cima e para Como eu estava dizendo,
o Voronoi é o superútil
fabricante de
materiais de textura de ruído
gerado com precisão de texto fabricante de
materiais de textura de ruído
gerado Na verdade, ele tem
várias texturas de ruído que eu
recomendo. Na verdade,
se você tiver tempo, vamos
sentar à se você tiver tempo, vamos procura de um Voronoi no espaço Se a selecionarmos, como você pode ver na janela D de pré-visualização, é assim
que eu gosto de
trabalhar com a pré-visualização. Duas janelas D abertas.
Isso é o que temos. Queremos tirar proveito
dessas linhas aleatórias. Como você pode ver, podemos controlar a escala
aqui no X e no Y, você pode realmente
comprimir isso no Y,
por exemplo, ou
esticá-la no X. Vamos começar com seis por seis, então você tem o controle deslizante de
aleatoriedade Se for zero, eles
se tornam quadrados. Como você pode ver, vamos
garantir que seja 100 ou um. Agora, se passarmos o mouse, essa saída, a
primeira que você pode ver, diz padrão de escala de cinza com base na distância
até o centro da célula Se arrastarmos uma linha daqui, podemos controlar os níveis de
preto e branco. Não com um nó de nível, mas aqui é chamado
de nó de tons. Como você pode ver, temos esse
espectro de preto e branco. Se pressionarmos a primeira tecla, estamos cortando
os valores pretos A tecla no meio
controlará os valores da escala de cinza. A última chave, bem, controla
os valores brancos, como você pode ver. Mas só de brincar com isso, como você notou, não podemos
extrair apenas as linhas. Deve haver outra
saída que possamos usar. Existe, de fato,
essa saída de bordas, que é um padrão de escala de cinza baseado na distância
das bordas. Se os conectarmos aos
tons, é isso que obtemos. Nós temos as bordas da célula, mas elas são pretas. Seria legal se
pudéssemos inverter isso, porque é
exatamente isso que queremos, o oposto
desses valores pretos Vamos tentar com a barra de espaço
procurar um nó invertido. E aqui vamos nós. Temos um, o primeiro que está no
filtro, se selecionarmos. Como você pode ver, é
exatamente disso que precisamos, as linhas brancas
das células de
Voronoi Agora, só precisamos
ajustar os valores dos tons. Nesse caso, o que queremos é
extrair os valores brancos. Estou jogando apenas com
o valor da escala de cinza. A chave no
meio, estou
tentando cortar a
quantidade excessiva de branco. Vou
deixá-la por aqui, mais perto da tecla preta, da primeira chave à esquerda. Então, podemos usar
outro tom após a inversão para extrair
exatamente os valores de branco Essas linhas, basicamente,
se pressionarmos a primeira tecla, se os valores pretos forem valores, isso é exatamente o que obtemos. Recebemos um
texto muito parecido com um copo quebrado. Se você pressionar a tecla de grande
escala para a direita, mais perto do branco, como você pode ver, obteremos exatamente as linhas,
mas sem o brilho Mas sim, queremos um pouco de brilho. Vamos promover essa moral
fundamental por aqui. Algo parecido com isso. Parece ser bom. uma bela linha branca, vamos criar. Mas agora há
outro problema. Como você sabe, a
rachadura no solo que estamos
tentando criar tem uma forma
circular. E isso está em uma
forma quadrada, se você pensar bem. Provavelmente existe
um nó de transformação que pode transformar isso, literalmente, em uma
forma de círculo, por exemplo. Vamos até o
transform drop dominu. Temos algumas
coisas. Por exemplo, vamos usar o compartilhamento apenas
para ver o que ele faz. Você pode testar coisas
assim conectando-as. Então, como você pode ver, o compartilhamento basicamente
inclinará isso. Há um espelho,
há um caleidoscópio. Sempre há
valores com os quais jogar. Como você pode ver, o
caleidoscópio é uma loucura. Mas há esse
que é o mapa circular. É exatamente o que precisamos. Ele literalmente transformou uma imagem quadrada em uma circular. Você pode controlar o raio, quantas vezes ele repete a textura
quadrada Não se preocupe com
as linhas radiais ao redor do nosso círculo, porque
vamos mascarar isso. Esse é o nosso próximo passo. Eu só quero dizer que
essa opção de repetição, você pode controlá-la aqui. Zero, vira um círculo. Se você deixar assim,
poderá ir até o Voronoi e aumentar a
escala, por exemplo E você tem uma sensação diferente. Mas sim, vou deixar em seis,
a escala e
a
repetição em dois do mapa circular,
como eu estava dizendo,
precisamos mascarar isso, precisamos mascarar isso, extrair apenas o círculo e apagar ou ocultar as linhas radiais que
temos em todo A maneira como fazemos isso é, na verdade,
muito simples. Temos formas. Se conectarmos
algo a uma forma, ela adaptará essa forma. Temos uma forma de círculo que
será muito útil para nós. Como você pode ver,
já está mascarando as coisas, mas tudo
ficou super branco Controlamos esses valores, não o primeiro, ou
seja, os lados, e o círculo tem uma quantidade
infinita de sites. Você pode deixar em dois ou zero. É o mesmo que você pode ver, você também tem outras formas. A propósito, este é realmente um software complexo
com muitas opções. É incrível. Mas vamos
nos concentrar na forma do círculo. Digamos que esse valor, o raio, seja
em torno de 112 ou menos Então temos essa opção de
queda. Queremos deixar isso de uma
forma que se desvaneça do centro para
fora, desta forma Mais ou menos, isso parece bom. Agora temos a primeira etapa
da textura da fissura, basicamente criando
as linhas da fissura no solo. Agora, em nossa próxima lição, precisamos subtrair o
centro desse varanoi, que é muito persistente, e adicionar um pouco de ruído a ele e também um
pouco de brilho
30. 3.25 - Textura de fissura no chão parte 2 - nós de ruído: Na segunda parte da textura da rachadura
no solo. Vamos adicionar um pouco de ruído a isso. É exatamente isso que
vamos pesquisar
a palavra-chave noise e, como você
pode ver, temos algumas. Queremos usar o
ruído do FPM. Por exemplo, podemos definir a escala
para três por três Mais feliz neste dominó suspenso, você tem ainda mais ruídos com os
quais pode Vamos
deixá-lo no valor Ruído. Em seguida, queremos
mascarar essa forma. Se usarmos isso
diretamente conectado a uma forma de círculo,
como fizemos antes,
bem, isso é o que obtemos. Pessoalmente, se
removêssemos isso da rachadura no chão, não ficaria muito bom. Vamos nos desconectar. E
vamos usar um novo nó que é
da seção de transformação. É chamado de warp node
e faz algo
muito legal Que é uma entrada de acordo com a textura de oito mapas de
acordo com uma textura de ruído. Se conectarmos a forma
e depois o ruído FBM, o que obteremos é uma distorção da forma de
acordo com o Como você pode ver, isso
já pode ser uma textura
que, por exemplo, para uma partícula ou um feixe, a
use algumas vezes Mas queremos, por exemplo, aumentar o primeiro valor, que é a força
para dois pontos oito. A força da inclinação então diminui para o
mínimo, o épsilon, que é o deslocamento para
zero.05 Como você pode ver,
queremos obter essa forma, essa textura Você pode ajustar a forma, o raio, algo como zero, t seis, e a queda também, para 0t70 em seis,
algo assim Ajustaremos os valores quando tivermos a textura do solo da parede. A propósito, agora
queremos
subtrair essa imagem para a rachadura no solo,
para o Voronoi que
criamos anteriormente Com o nó matemático,
podemos fazer exatamente isso. Está conectado assim. Se for como os nós matemáticos,
podemos ver a prévia. É exatamente adicionar dois
textos um ao outro. Basicamente, nós realmente
queremos o oposto. Queremos remover A de B. Na verdade,
queremos o
oposto disso. Não queremos remover a rachadura
do solo no FBM Noise, queremos o contrário Vamos mudar o Voronoi
para A e o ruído do FBM para, vamos
lá, temos algo muito
interessante O meio do Voronoi era super persistente e muito claro. Agora corroemos, removemos
algo,
removemos o ruído e
fica muito melhor Mas sim, há
mais algumas coisas que podemos fazer. Por exemplo, podemos controlar os valores
de branco do ruído FPM Podemos usar os tons
como usamos antes. Há outro
que vou mostrar a vocês, só por curiosidade. Basicamente, poderíamos recortar valores em
preto, como você pode ver,
porque era muito grande. Só queremos remover um
pouco no meio. Depois, há o
nó de tonalidade, que é uma curva. É muito parecido
com o outro, mas neste caso
controlamos uma curva, os ângulos dessa curva. Se empurrarmos
assim até o fim, como você pode ver, estamos
cortando valores de cinza Valores brancos também. Poderíamos obter o mesmo, ou mais ou menos o mesmo
resultado com o tone node. Sim. A propósito, você
precisa pressionar OK nessa curva. Caso contrário, ele desaparecerá. Não aplicará o efeito. Basicamente, poderíamos
obter a mesma coisa com o nó de tons. Mas se você olhar de perto, notará que
o nó de tonalidade nos
fornece um pouco mais de valores de cinza. Podemos ajustar bem
como os tons, para
isso, funcionará bem Eles são muito
parecidos entre si. Mas quando removemos o nó de
tonalidade da van, ouvimos esse ruído agradável em
todo o texto Como você pode ver,
com os tons, já que os recortamos,
não obtemos esses valores. É por isso que, neste caso, vamos usar
o nó de tonalidade Como ele não corta
tanto os valores de cinza, ele cria um resultado muito
interessante. Obviamente, você pode jogar
com a forma desse FBM. Ruído O círculo, o
raio e a queda. Como você pode ver, isso produzirá resultados
diferentes e diferentes. Sim, você também pode jogar com o mapa circular do
Voronoi aqui embaixo. Você obterá um
resultado diferente com a repetição. Se você joga com
a escala do O, somente no X você tem
uma sensação diferente,
ou apenas no Y. Como você pode ver, isso é
super mega personalizável Vou te dar meus valores, que são seis por seis
para o Voronoi Então, a forma aqui
do Varna, o círculo. Vou deixar
em um a mais ou menos para o raio e zero
para nove para a queda Então, podemos conectar
isso ao albedo. Agora, se formos para a janela de
pré-visualização em três D, como você pode ver, não
temos transparência. Mas
obtê-lo é realmente fácil. Podemos simplesmente conectar
esse último nó
à entrada de transparência e
obteremos apenas a rachadura. Vou mudar o
ambiente para estúdio, podemos ter uma melhor percepção
do que está acontecendo aqui. Também vou
mudar o modelo de um cubo para um avião Há um pequeno problema aqui
porque está repetindo a rachadura
no solo A maneira como podemos resolver isso é
configurando a opção e dizendo que a escala UV é
uma por uma, assim. Agora, simplesmente temos a
textura da rachadura com uma aparência muito bonita. Na verdade, estamos
praticamente terminados neste momento. Em nossa próxima lição,
simplesmente adicionaremos um brilho
a isso e, em seguida, exporemos
essa textura
31. 3.26 - Textura de rachaduras no chão parte 3 - brilho e exportação: É uma lição muito curta. Vamos fazer
os retoques finais na rachadura
do solo
adicionando um brilho E então vamos exportar isso para adicionar um brilho ao Se você pensar bem,
é super simples. Já temos os nós. Precisamos controlar
os valores brancos. Se selecionarmos o
nó de tons após a inversão, podemos controlar facilmente a
quantidade de globo que queremos, mas também não queremos
adicionar muito brilho O que podemos fazer é copiar esse nó aqui e
conectar o invertido. Agora podemos controlar
a quantidade de brilho
que queremos pressionando a
tecla preta um pouco E então ajuste a tecla de escala de
cinza, que está no meio, para mais ou menos por aqui, e obtemos um brilho agradável Mas como podemos adicioná-los
ao que já temos? Bem, precisamos
também do mapa circular. Ele se torna redondo e, em seguida,
também precisamos do
nó de forma para mascarar isso. Basicamente, precisamos
dos mesmos nós. Simplesmente precisávamos
ajustar o valor dos tons. Como você pode ver, agora temos algumas
linhas muito mais grossas e podemos adicionar isso e dar aquela sensação de proximidade
à nossa rachadura no chão Sim, também precisamos remover o FBM Noise
desta cópia de Voronoi Esse nó, o
nó A menos B, exatamente como este. Mas agora precisamos
unir os dois. Deixe-me reorganizar um
pouco dos nós. Eu poderia estar usando
a grade, mas tudo bem, agora é só uma questão de unir essas duas texturas aqui Podemos fazer isso com um nó matemático, com a opção A mais B, conectar isso ao A
e aquele ao B. Se for como se tivéssemos
um brilho muito bom, como você pode ver, talvez
um pouco demais Mas a forma como controlamos a
quantidade de brilho que queremos
é, na verdade, muito simples Se multiplicarmos esse último nó, vamos mudar para a,
multiplicá-lo por B. Nesse caso, ele fica
completamente preto Como está se multiplicando por zero, não vemos nada Mas se aumentarmos
a opção B para cerca de 0,80 ponto sete e depois substituirmos
a conexão com o nó A mais B. O que obteremos é um brilho interessante
e também podemos controlar sua quantidade e até mesmo controlar a espessura
desse globo Se voltarmos aqui para o nó de
tons, como você pode ver, é uma loucura a quantidade de controle que você tem
sobre essas texturas Eu acho que é incrível
e é poderoso. Todo artista de efeitos visuais
deveria usar isso. Sim, terminamos. Agora é uma questão de você
escolher a quantidade de brilho que
deseja e, em seguida, substituir as conexões com o nó material PBR estático Substitua
também a transparência. E aqui vamos nós. Você pode não notar aqui
quanto brilho ele tem, mas esses valores de cinza,
aqueles pixels cinza ao redor das rachaduras no Unity,
eles vão brilhar Era assim apenas
com as linhas de rachadura. É assim que acontece com
o brilho. Coisas muito boas. Ok, vamos exportar
isso. É muito simples. Podemos ir até aqui para
arquivar o material de exportação. Podemos selecionar dez,
reais e reais, e em cinco, nesse caso, isso
exportará especificamente o material. O que realmente importa para nós
é a textura, na verdade. E vou navegar até a pasta do
meu curso aqui embaixo, renomeá-la para ground crack
04 e pressionar Salvar Depois de fazer isso,
é com isso que vamos acabar. Temos o texto e o
arquivo, podemos excluí-los. Aqui vamos nós. Aqui está
o texto que parece bom em nosso projeto
na pasta de conteúdo. O que vou fazer
agora é navegar até
a pasta de textos
e clicar com o botão direito do mouse. Em seguida, vou escolher
Mostrar no Explorer. Vamos aqui e
copie o controle C. E depois cole aqui com controle V em um real
no canto inferior direito Você pode dizer em parte
em nossa pasta de textos. Vamos renomeá-los
para sublinhar. E vou
remover o albedo
no final assim, com uma
aparência muito boa Em nossa próxima lição,
veremos como aplicar
essa rachadura no solo.
32. 3.27 - Aplicando crack no chão parte 1: Logo nesta lição, vamos aplicar a
rachadura no solo à nossa explosão. Temos a textura que precisamos agora, o material na pasta de
materiais. Felizmente, não precisamos
criar nenhum
material novo para este. Na verdade, podemos começar duplicando com
controle esse MI underscore
estilizado Impact 01 e renomeá-lo
para MI underscore estilizado Impact 01 e renomeá-lo para MI Estou apenas renomeando para 04, corresponde ao nome da minha textura Destaque a erosão
porque, na verdade, ela tem a característica de erosão. Este também deve
ter o mesmo nome,
o sublinhado MI estilizado
Impact 01, underscore Impact 01, É uma boa prática
manter as coisas organizadas. Certo. Vamos abrir
esse novo material, a rachadura no chão aqui. Podemos dizer que a textura principal será essa nova
textura que temos. Como você pode ver, parece estranho. Vou selecionar o
plano aqui embaixo, aliás, na pré-visualização ele
tem uma repetição da textura porque
o
texto principal X está definido como três, podemos desativá-lo
ou configurá-lo como um Ótimo, vamos salvar esse material agora em metros de Ng.
Na verdade, precisamos de um novo. Temos o flip-book terrestre. Sim, de fato, mas
é específico para flip-books e, para manter
as coisas bem organizadas, vamos
criar um novo Na verdade, se você
abrir o flip-book no chão,
ele tem um pequeno problema, que
é que ele está sempre
voltado para a câmera Como você pode ver, eu
tenho o Google sobre isso. Eu tentei consertá-lo, mas está sempre
voltado para a câmera. Embora tenhamos esse
sprite voltado para o alinhamento, ele ainda está voltado para a câmera
toda vez que giramos A maneira mais fácil de
resolver isso é usar o Blend. Um novo arquivo do liquidificador Por exemplo, deixe-me ativar as teclas
da tela lançadas
exatamente para criar um avião. A maneira como fazemos isso é
selecionando tudo com a e pressionando
delete para removê-lo. Em seguida, deslocamos a ou até lá
no comando add drop Dominu, queremos adicionar um plano É isso mesmo. Nós temos um avião. Vou
renomeá-lo para o avião 01, caso o Unreal
também tenha um avião Caso seja necessário um novo avião, ele se tornará 02. Manter as coisas organizadas
é muito importante quando se
trata de desenvolvimento de jogos. Agora podemos ir para
Exportar arquivo, selecionar FBX. Navegue até nossa pasta
Projetos em Conteúdo em Gabriela em Modelos Renomeie isso para Plano 01 e
certifique-se de que o objeto selecionado
esteja exatamente sendo exportado E volte para o motor real Um painel aparecerá
no canto inferior direito. Podemos dizer que essa
janela de importação do FBX aparecerá,
digamos que, em parte, limpe esse registro de mensagens em nosso navegador de
conteúdo Aqui vamos nós. Nós temos o avião. Vou apenas
renomeá-lo com dois. Adicione um prefixo para sublinhado S, M, que
é malha estática Agora precisamos de um novo emissor. Sim, de fato. Porque
o outro é para flip book e tem aquele pequeno problema de estar sempre de frente para a câmera toda
vez que você olha em volta Clique com o botão direito do mouse no medidor FX Nigra. Vá para os modelos, selecione Simple Sprite Bursts
e pressione Renomeie isso para E, sublinhe o plano terrestre,
porque vai ser bem
um avião no Clique duas vezes para abrir isso. E como estamos
lidando com uma malha, com um plano,
vamos renderizar,
adicionar uma renderização de malha no
sinal de mais e remover o sprite Renderize essa
renderização de malha nas malhas. Digamos que seja
o avião. Exatamente. Tudo bem, vamos ativar a substituição de
material para que
possamos atribuir nosso material Em seguida, clique neste sinal de
adição para adicionar uma nova matriz para
uma substituição de material Aqui, queremos que o M
I underscore ground crack. Exatamente. Bom. Vamos apenas garantir que, no estado do medidor
, o comportamento esteja em dois. Quando o spawn explode, a contagem de spawn é um E a
partícula inicializada, já podemos dizer que a vida útil será maior, faltarão
4 segundos por
mais Podemos desfazer esse
modo de tamanho brilhante pressionando a seta. No modo de escala de malha, podemos realmente
dizer que é uniforme. Talvez o valor de um
seja suficiente por enquanto. Outra coisa que
já podemos tomar é que, como
queremos corroer isso no
final de sua vida útil, precisaremos dos parâmetros
dinâmicos do material Como isso já é
um material de erosão, ele funcionará, mas precisamos
dele na atualização de partículas Assim, podemos animá-lo como
vimos anteriormente. Digamos que a Ode seja
uma curva que flui a partir da curva. Vou expandir
isso um pouco. A última chave pode ser 20, ok? Precisamos corrigir a primeira
chave e dizer que é zero, ela não começa a se corroer Na verdade, vou dizer que é
05. Isso vai ficar melhor. Algo parecido com isso. Então está
se corroendo e desaparecendo Na verdade, vou deixar
a cor da escala
e a erosão ativadas Talvez precisemos de ambos, dependendo da situação. Vamos deixar como está. E é basicamente
isso. Vamos salvá-lo. Na verdade, vamos criar
uma miniatura com o botão direito do mouse Vou aumentar e diminuir o zoom
pressionando o botão direito do mouse. Crie a miniatura
e salve.
33. 3.28 - Aplicando crack no chão parte 2: Em nossos estilos, a
explosão na pista. Agora, se você tem 2 metros até os medidores piratas que temos aqui, nosso avião terrestre E,
podemos adicioná-los Vamos ver para onde vai. Ok, vou adicioná-lo abaixo, aqui será usado para as coisas
que estão no chão. Especificamente no chão. vou deixar
um pouco de espaço Na verdade, vou deixar
um pouco de espaço porque, além disso, vamos adicionar
algumas outras coisas, certo? É super pequeno, nós
nem vemos, mal o vemos. Vou isolar para
ver o quão pequeno é. Isso é pequeno em comparação com a nossa explosão na parte
inicializada na escala uniforme da malha.
Eu vou dizer 25. Vou sair
do modo de isolamento e ver se sim, sim, é um pouco grande demais. 23. Ok. Ok. Ainda vemos as rachaduras
no chão ao mesmo tempo que a explosão está acontecendo. Acho que isso não
parece muito bom. O que vou fazer
é que, na explosão da libra, tempo
instantâneo da libra, vou atrasar em um valor
de 02 exatamente assim Talvez um
pouco menos como 01. Vamos cuidar da cor. Vamos adicionar uma cor linear. Vamos criar apenas parâmetros de
usuário para as cores, mas agora você provavelmente já entendeu o quão importante e útil esses parâmetros
de usuário podem ser, certo? Essa cor linear é
para a cor da fissura do solo,
e os valores que estou usando são
1.004.008. Vamos atribuí-la à partícula inicializada,
à cor e os valores que estou usando são 1.004.008. Vamos atribuí-la à partícula inicializada,
à cor da fissura do solo. Vamos ver como é, certo? Está se dissolvendo
muito rápido. Muito cedo. Na verdade, vou aumentar
a vida útil para cinco, provavelmente até preciso de mais, mas também está se desgastando muito cedo no perímetro dinâmico de
materiais Todas essas teclas
clicam com o botão direito do mouse e dizem que
estão no modo automático. Para a última chave, a alça vai empurrá-la para baixo assim. Nem tanto. Exatamente dessa maneira. Podemos ver a rachadura
no chão sendo corroída. Isso vai ficar muito
melhor. Faz mais sentido. Assim, você pode ver as rachaduras
por um tempo. Vamos ver como é aqui. É brilhante, é
forte, é bom. O que podemos fazer é que, no plano terrestre de
Niagrimter, uma orientação inicial da malha
no particosound,
ela tenha uma rotação diferente uma orientação inicial da malha
no particosound,
ela tenha uma rotação diferente. Toda vez que usarmos
essa explosão, vou definir a orientação nenhuma porque gosto de usar um vetor de alcance aleatório para
a rotação aqui embaixo X e Y são zero, mas Z, é 0-1. E se salvarmos isso, ele também se aplicará ao sistema do
Niágara Se formos para a nossa cena, para o nosso nível, como você pode ver, ela tem uma rotação diferente
toda vez que é bombeada Parece bom. Está tudo bem. Acho que é um pouco
grande demais para a partícula
inicializada Sim, está tudo bem.
Parece muito melhor. Eu vou salvar
esse sistema do Niágara. Percebi que não renomeamos isso. Vou renomear
para ground crack Underscore Bright porque
haverá uma escura, ela ficará
abaixo dessa brilhante Com o controle D, vou
criar uma cópia disso. Vou duplicar
essa rachadura no chão de forma brilhante. Vou colocá-lo
aqui ao lado do brilhante e chamá-lo de
escuro no final, só para que possamos distingui-los. Vou selecionar os dois
e pressionar isolado. Sim, esqueci totalmente,
esqueci esse pequeno detalhe que a rachadura no solo não
vai
ficar perfeitamente alinhada
com a brilhante O que vou fazer é desativar essa
orientação inicial da malha depois. Tudo bem, no escuro, as partículas vão
remover essa cor Eu vou dizer que
é totalmente preto. 00 para o RGB, deixe o alfa, está visível,
caso contrário, ficará transparente na renderização da malha Queremos ter certeza de
que está abaixo do brilhante. Logo na seção de renderização, temos essa dica de ordem de classificação Podemos dizer que é menos um
dessa forma, como você pode ver, se você olhar para a
esquerda na pré-visualização, ela fica automaticamente clara porque a escura está abaixo Também vou desativar os parâmetros dinâmicos
do material porque esse escuro não
será dissolvido Na verdade,
não se esqueça de
desativar a escala de cores. O 11
brilhante será corroído, o outro desaparecerá Ficará muito bonito,
você verá em um momento. Agora, esse moreno
viverá mais. Então, podemos ver essa marca no
chão por um tempo. Vamos tentar uma vida útil
de seis a cinco. Vamos ver no que
vai dar. Tudo bem? Sim. A cor da escala
não pode desaparecer tão
cedo, como está
acontecendo agora na cor da escala Deixe-me expandir isso Eu vou dizer que a
primeira chave está em 0,5 do valor
temporal de uma última chave. Vou consertar a extremidade, empurrá-la para cima assim Vamos ver no que vai dar.
Sim, exatamente assim. Podemos ver o
brilhante se
corroendo e a marca
no chão permanece lá A marca escura. A marca queimada Aqui está uma coisa muito curiosa. Se na primeira chave
dissermos que o valor é 15, o alfa se tornará mais
predominante e mais forte Digamos que sejam três, na verdade. Como você pode ver,
ficou muito escuro. Na verdade,
vou deixar às duas. Vamos ver como fica. Estou rolando para cima e para baixo. Sim, isso parece
muito interessante. Como você pode ver, é disso que
precisamos : uma marca queimada no chão Eu vou dizer que o brilhante
deixa um pouco menos como 47, e o escuro um
pouco mais como 67. Ajustes muito pequenos, sim. Tudo bem, isso é muito bom. Vou desativar o isolado. Eu vou
salvá-lo. Agora, em nosso mapa, em nosso nível, podemos
ver como fica. Sim, isso é definitivamente
uma melhoria. Estamos trabalhando
na dissipação e está começando
a ficar muito bonita
34. 3.29 - Textura de marca no chão: Como você pode ver, temos uma
bela rachadura no solo, mas ela ainda está um
pouco sozinha. Precisamos adicionar algumas marcas de queimadura ao redor para complementar
a ideia da parede. Mais uma vez, para isso,
vamos usar o material maker.
É muito útil. É uma ótima maneira de você
praticar mais algumas coisas. Vamos
criar um novo material. Mais uma vez, vamos usar o Voronoi Noise. Muito útil, pois já sabemos que
queremos que ele tenha a
forma de um círculo Vamos conectar isso
a um mapa circular e ele o
transformará em uma forma de círculo. Mas desta vez, vamos
aumentar o X. Vamos esticar isso no X, algo como 28, por exemplo Como você pode ver, é super elástico. Podemos aumentar a
intensidade para cerca de 1214. Junto com esses valores, fica um pouco mais claro a partir daqui Agora, assim como fizemos antes, queremos mascarar isso. Vamos usar a forma
de um círculo, assim como fizemos anteriormente. Queremos aumentar essa
queda do último valor para
cerca de zero ponto sete. Então o raio pode
ser 112, sem problemas. Mas entre eles, há algo que
podemos fazer que é adicionar um desfoque Não tem
aquela aparência crocante. É uma marca de pássaro no chão. Deve ficar um pouco embaçado. Vamos conectar isso
a um desfoque gosiano e aumentar o tamanho da
grade para Em 2048, o sigma, que é basicamente
a quantidade de desfoque, podemos deixar de 30 a 40.
Como você pode ver, ele isso Parece uma
mancha de sangue de alguma forma. Incrível, bonito. Mas isso, por si só, não
se parecerá muito com uma marca
queimada no chão Precisamos de algo que realmente capte a
sensação de impacto da explosão Basicamente, precisamos de
algumas linhas esticadas em forma circular Para isso, podemos usar outro
ruído, dessa vez o valor. Ruído Vamos já nos
conectar ao mapa circular. Queremos que isso seja circular. Para obter as linhas esticadas, podemos aumentar
a escala X para 30 depois diminuir a escala
Y para dois, ou até mesmo um Como você pode ver, temos algumas linhas
esticadas muito boas, em escala de cinza Se aumentarmos as iterações, basicamente
obteremos uma textura de ruído mais
detalhada Vamos configurá-lo para oito
ou dez, mais ou menos. Como você pode ver no mapa circular, podemos aumentar
a repetição para duas. Podemos ter um pouco
mais que pareça bom. Na verdade, existe outra
maneira de mascarar as coisas. Por exemplo, você
pode usar um gradiente. Podemos controlar a direção
do gradiente se
você quiser controlá-lo, você pode até mesmo ajustá-lo para 15,
30, 45 graus e assim por diante A forma como misturamos os dois
é com um modo de mesclagem. Como você pode ver, bem, estamos usando o modo de mesclagem
normal, mas este não
funciona de qualquer maneira, para nosso caso específico, porque é circular,
queremos um gradiente radial O bom de
um gradiente radial é,
por exemplo, digamos que
essa chave tenha cerca de 03 E então a última chave, vai ser preta,
exatamente assim. Se conectarmos à
fonte uma das misturas e alterarmos o modo de
mesclagem para multiplicar, como você pode ver, isso está
mascarando nosso ruído Ótimo. Basta apertar essas teclas
para mais ou menos por aqui. Temos uma borda muito brilhante em nosso grão radial por causa
dessa curva aqui Se mudarmos para o último, por exemplo,
fica mais suave Isso é bom, isso é melhor. O bom dessa
técnica é que você pode controlar a máscara com
o gradiente radial Isso é incrível porque você pode fazer alguns truques bem legais. Por exemplo, no nosso caso, está
se misturando bem. Mas se mudarmos essa
curva para a terceira, obteremos um gradiente muito mais suave, como você pode ver muito
melhor, certo Vamos unir os dois,
The Voronoi e o valor
Noise com outro modo de mesclagem Conecte-o assim
e mude para o modo
de mesclagem múltipla, por exemplo Agora podemos controlar a
quantidade que queremos. O Blend 07 é um bom valor
para o que estamos criando. Há outra
coisa legal que você pode fazer depois da mistura aqui embaixo. Você pode conectar isso a um nó de
energia que está dentro um nó matemático, aqui está o valor de potência da opção
B, por exemplo. Se você aumentá-lo,
obterá valores brancos. Isso adiciona uma
sensação diferente à coisa toda. Sim, vou deixar em torno de um ponto
dois, mais ou menos. Se formos para a prévia. Três D. Sim,
não temos nada. Vamos conectar isso ao albedo e depois conectá-lo
à transparência E aqui vamos nós. Está
muito bonito, como você pode ver. Semelhante a uma marca queimada
no chão de uma explosão. É disso que precisamos neste
momento. Ótimo. Vamos salvar esse arquivo. Vou chamá-lo
de Ground Impact 01, pressione com segurança, então
podemos exportar isso. Vamos até aqui para File
Export Material and Real, e não Unity como
eu fiz. Desculpe, pessoal. Também podemos renomeá-lo para
Ground Impact 01. E pressione com segurança. Essa é
a exportação, a textura. Agora, com o controle C,
vou copiar essa textura. Eu já limpei os
outros arquivos que o Material Maker exporta
sobre essa textura. Vou abrir a pasta do texto
do nosso projeto e colá-la lá com
controle V. Agora, na verdade, vou dizer em parte,
sim, com dois. Vou renomear
essa textura, adicionar o sublinhado como prefixo
e, no final, remover o albedo do Agora vamos criar um
novo material já. Podemos, por exemplo,
com o controle D, duplicar o M I
underscore ground crack 04 e renomeá-lo para
ground E a erosão da pontuação.
Abra esse material para que possamos atribuir nossa textura exatamente
à textura principal. Podemos dizer que é o pacto
de aterramento. Tudo
bem, está bem. Vamos salvar esse material. Em nossa próxima lição,
usaremos essa textura
em nossa explosão.
35. 3.30 - Aplicando marca de chão: Agora que temos a
textura e o material prontos, vamos prosseguir com
nosso sistema de explosão estilizada
de Niágara estilizada
de Niágara Podemos começar duplicando a rachadura
escura
do solo com o controle D, vou selecionar
esses 3 metros e os sapatos isolando com o
botão direito do mouse Vou renomear
este para ground mark. Sublinhado escuro. A ideia
está praticamente aí. Tudo o que precisamos fazer agora
é trocar o material, substituir
os
materiais, trocá-los trocá-los pelo pacote de
aterramento 01 Aqui vamos nós.
Já está visível. A ideia é que isso
seja maior do que a própria
rachadura no solo na partícula
inicial Vamos tentar um valor de quatro. Sim, isso parece
quase a vida útil certa. Vamos deixar as coisas
do mesmo jeito. Isso desaparece. Ao mesmo tempo em que
o chão fica escuro. Vamos apenas desativar o isolado para que possamos vê-lo em
ação no nível. Sim, olha isso. Eu
acho que essas texturas são incríveis porque elas realmente
adicionam aquela sensação de queimadura, aquela marca de queimadura no chão Muito bom para este. Podemos até ativar a orientação
inicial da malha. Ele pode ter uma rotação aleatória
toda vez que pesa libras. Como não vai
combinar com nenhuma outra textura, tudo bem.
Vamos salvar isso. Vou mostrar agora
como criar uma variação da textura para
outra marca redonda, mas desta vez brilhante. Vamos dar uma olhada em
como podemos criar variações
rápidas do impacto
no solo. Se não
quisermos estragar isso,
o que podemos fazer é ir até a pasta onde
salvamos esse material Pressione control C, control V, e criamos uma duplicata. Agora podemos renomeá-lo para Ground
Impact 02, por exemplo. E o dragão cai para
o fabricante de materiais. Caso contrário, ele abrirá outro
fabricante de materiais, como você pode ver. Ok, agora estamos livres para
fazer o que você quiser. Por exemplo, vou diminuir a escala x
do valor Ruído para que não
tenhamos muitos raios para cerca de 19 ainda menos. Provavelmente, então,
aumente um pouco da escala de ruído de vora para 32 no x. Eu quero tornar esse Voronoi
um pouco mais visível Vou até a forma
e aumentar um pouco o raio e
diminuir a queda Então, neste nó de potência
que temos aqui, vou
aumentá-lo para cerca de dois, talvez um ponto 75. Isso dissolve o valor. Ruído, acho que é
mais ou menos isso para a mistura. Vou
configurá-lo para zero ponto 82. Pegamos um pouco
mais do Voronoi. É isso aí, podemos exportar isso. Vamos até lá para arquivar Export Material e Real Engine. Este será
moído em 02 em nossa pasta. Navegue até as pastas onde temos todas
as texturas. Sim, eu já apaguei
o material por sinal, mas o que realmente importa é
que copiemos essa textura para controle C do
nosso projeto V. Eu já tenho a pasta aberta dos textos
do nosso projeto. Vou clicar parcialmente
neste painel inferior direito na pasta Materials now. Vou duplicar
isso, Ground Impact 01. Renomeie-o para Ground Impact 02. Exclua o vinho no final. E eu vou mudar
a textura principal com o impacto no solo 02. Vou clicar no ícone
dessa pasta. Ele abre a localização
da textura e eu vou renomeá-la
porque me esqueci Vou adicionar um sublinhado e excluir o
albedo no final E é isso. Bem organizados,
estamos prontos para seguir em frente. Apenas salve esse material
em nossa explosão de tamanho. Na verdade, vou
duplicar desta vez, a rachadura do solo é
brilhante porque também terá as
mesmas propriedades em que usamos a
erosão Vamos colocá-la aqui no meio e
renomeá-la com duas marcas de fundo brilhantes, como as quatro isoladas na renderização da malha
de nossa marca de fundo brilhante Vou trocar
o material para
o solo Impact 02,
ressaltar a erosão Pode parecer que não
há nada lá, mas na verdade, como você pode ver, talvez seja
um pouco pequeno demais, mas veremos
isso em breve. O importante
é que este
deixe um pouco
menos do que a rachadura no solo. Brilhantes como três por toda
a vida são suficientes. Ele desaparece antes da rachadura. Acho que esse
deveria ser mais brilhante. Vou remover essa cor
com a seta aqui embaixo. Vou clicar no sinal de
adição, pesquisar
uma cor linear e renomeá-la como cor da marca de fundo Vou copiar essa cor de rachadura
no solo aqui, mas vou duplicar
os valores 2.008,0 Vou atribuir isso
à marca do solo. Cor brilhante, exatamente
assim. Muito bom. Vamos ver como é. OK.
Sim, não é tão visível. Vou definir
o tamanho para três, a escala uniforme
da malha para três. Na verdade, vou
dobrar os valores
da cor, como 4.016,0 32 Porque ainda não está muito
claro. Na verdade, vou
aumentar o valor porque acho que é
muito vermelho, tipo três. Dez é
demais. É amarelo. Acho que cinco ainda é
um pouco amarelo demais. Você verá nossa aparência. Vou salvar isso
e ir para o nível. Acho que o tamanho é bom, mas a cor é um
pouco amarela demais. Eu vou dizer que
o valor é quatro. Na verdade, eu poderia fazer isso diretamente
no nível. Está tudo bem assim. Sim, acho que parece bom e
combina bem com o resto É outro toque agradável. Como você pode ver, adicionamos muitas
camadas à nossa explosão, aos nossos, obviamente, os efeitos que não precisam
dessas muitas camadas. Mas esse é um excelente
exercício porque você vê muitos detalhes de
como os criamos. Nós realmente achamos que é
um ótimo exercício. Isso é tudo para este. Em nossa próxima aula, melhoraremos
nossa dissipação e adicionaremos algumas trilhas de fumaça
saindo das rachaduras
36. 3.31 - Malha de rastro de fumaça: Para adicionarmos algumas trilhas de fumaça
saindo das rachaduras, precisaremos de uma nova malha. É muito simples. Vamos abrir o
Blender, um novo arquivo. Vou ativar as teclas de projeção de
tela. Podemos selecionar tudo e excluir para que possamos
ter uma cena limpa. Esse processo é praticamente o mesmo com Shift ou lá
em cima no menu suspenso, queremos adicionar um plano com R. Podemos
girá-lo e pressionar Y, para que possamos bloqueá-lo
no eixo Y em 90 graus Você pode literalmente digitar 90 no teclado e pressionar
Enter, e ele girará 90 graus. A ideia agora é que entremos
em um modo profundo com o Tab. Queremos esticar esses dois
vértices na parte inferior, bloqueá-los no eixo Y, pressionar o botão Y,
queremos reduzi-los Algo mais ou
menos parecido com isso. Com B, vou
cortar
esses dois versos no topo com, vou
empurrá-los no eixo Z. Então, queremos dividir
isso com o controle R. Você pode rolar para cima ou para
baixo para adicionar mais divisões Podemos adicionar três divisões
assim. Parecendo bem. Agora está praticamente
pronto. É simples assim. Podemos dizer que esses vértices superiores
ativam a edição proporcional quando esse
ícone aparece Depois de fazer isso, você pode pressioná-lo
e bloqueá-lo no eixo x e rolar para cima ou para baixo para aumentar a influência
da edição proporcional Uma coisa que você notará é
que isso não está ajudando. À medida que o aumentamos,
ele se deforma estranhamente. A propósito, queremos criar um
Narc. Queremos mudar
essa curva aqui. O peso influencia,
queremos a mais nítida agora. Sim, vou recuar
um pouco. Vou aumentar
o raio até que tenhamos algo muito parecido
com isso que pareça bom Agradável. Vamos sair do modo de
edição pressionando Tab. Estamos no modo objeto agora. Como você pode ver, se
tentarmos escalá-lo, o Vo está ali,
não é muito útil. Vou entrar no modo de
edição novamente. Esses dois vértices
na parte inferior com
teste de deslocamento, cursor para selecionado Em seguida, saia do modo de
edição com a guia e com o controle de deslocamento C, selecione a origem para o cursor da árvore ou vá até aqui no
menu suspenso do
objeto e defina a origem
exatamente assim. Ótimo. Por fim, agora a
balança está boa. Ele vem da parte inferior
da malha, o que é útil. Agora, em objeto, queremos
dizer exatamente sombreado. Parecendo bem. Podemos renomear
isso para Smoke Plane 01 E, finalmente, pressione o controle
A para aplicar rotação e escala. É isso mesmo. Você também pode ir até aqui no objeto para aplicar notação
e escala Tudo bem, está no arquivo. Agora podemos selecionar FX. Navegue até nossa pasta, até o conteúdo do nosso projeto
Gabriel Gap Models Renomeie esses dois Smoke
Plane 01 e verifique os
objetos selecionados. E é isso. Exportar o FBX de volta real agora podemos neste painel
inferior direito, dizer em parte aqui,
podemos dizer em parte, vou fechar este
registro de mensagens e pronto Agora, em nossa próxima lição, veremos como usar isso com o resto
da nossa explosão.
37. 3.32 - Aplicando malha de rastro de fumaça: Agora que temos a malha
para a trilha de fumaça, vamos ver como aplicá-la. Como usá-lo. Em seguida, veremos o ajuste da textura e do
compartilhamento. Essa técnica também é amplamente usada
para criar trilhas. A propósito, diretamente em
nosso sistema Niagara, não
precisamos de nenhum
novo medidor Niagara Podemos ir até o
sinal de mais na pista. Nos medidores parentais, comece com o plano do solo. Já é uma malha e tem praticamente tudo o que
precisamos para começar. Certo. Vou
colocá-lo abaixo da rachadura do solo. Tentando colocar isso no
modo arco, mantenha as coisas organizadas. Vamos começar renomeando isso
com dois para Ground Smoke. Vou isolar
isso neste ícone e deixar eu voltar aqui
na linha do tempo e sim OK. Se você pensar bem, a primeira coisa que precisamos
fazer é substituir a malha. Diretamente na renderização da malha em vez do plano,
queremos o plano de fumaça. Exatamente. Essa. o
material de fissura no solo aplicado. Vamos também cuidar disso. Em vez de M, sublinhe textura de
erosão, como eu fiz.
Não selecione esse. Selecione o Impact
01 estilizado, sublinhe a erosão. Nunca devemos usar os materiais originais,
apenas a instância. É uma boa prática
manter as coisas organizadas. Certifique-se de usar o
sublinhado M estilizado Impact 01. O legal é que, como você
pode ver, isso é mapeamento. Bem, por que isso? Bem, se voltarmos ao liquidificador, você notará que, apesar dessa textura ser horizontal, ela é mapeada de forma vertical
. O que é ótimo para nós. Isso é exatamente o que nós,
por que isso está acontecendo? Bem, no Blender, se eu abrir uma nova janela
aqui e lá em cima, selecione Editor UV e entre no modo de edição. Você
não precisa fazer isso. A propósito, estou apenas mostrando
que, se eu selecionar os vértices esquerdos aqui
no editor de UV, eles representam a parte superior do
nosso plano de fumaça, como você pode
ver na janela direita Selecione dois vértices
à direita. Na extrema direita, eles representam o fundo
do nosso avião de fumaça. O que significa que qualquer texto que
aplicarmos aqui horizontalmente
será bem mapeado
verticalmente O que é exatamente o que está
acontecendo lá atrás em Unreal. Essencialmente, se adicionarmos uma
textura como essa horizontalmente, algo assim, ela será mapeada no
plano de fumaça Eu posso te dar outro exemplo. Se em nossa textura tivéssemos uma
seta apontando para a esquerda, como essa, por exemplo, ou ela seria
mapeada à direita? Bem, ele será
mapeado de baixo para cima assim É por isso que está funcionando
tão bem no motor real. Porque os UVs são horizontais. Apesar de estar
bem, malha vertical. Sim, é muito legal. Os Uvs são extremamente úteis. Depois de ter uma ideia
de como eles funcionam, você pode fazer um monte
de coisas legais. O que precisamos aqui? Deixe-me sair
do modo de isolamento. Bem, precisamos gerar
isso em um alcance, em uma determinada área, em um raio, que não fique de frente para
a câmera. Isso está correto. Está tudo bem.
O que estou percebendo agora é que a malha está
cruzando Está indo abaixo
das rachaduras do solo e garantimos que o pivô esteja na
parte inferior da malha está acontecendo aqui no
Unreal Engine é que, se eu
voltar ao nível,
abrir o navegador de contatos e clicar duas vezes nessa malha, podemos ver que, de fato,
ela está abaixo do solo Abaixo dessa grade representa o solo. Por que
isso está acontecendo? Bem, tudo se resume a
como é feito no liquidificador. Se voltarmos ao liquidificador, a malha da parede em si
está abaixo do solo A solução é super simples. Se selecionarmos essa malha, pressione bloqueá-la no Z e pressione um valor de apenas
um e, em seguida, pressione Enter. Estará na raiz da posição mundial. Agora, com a malha selecionada, podemos prosseguir e
reexportá-la como um FBS Substitua o atual que
temos na exportação do nosso projeto. E certifique-se de sempre
salvar esses arquivos. A propósito, vou guardar esta porque
esqueci a última lição Mas é muito importante
continuar salvando essas coisas. Você nunca sabe se
precisa mudar alguma coisa. Agora, de volta ao irreal. Sim, podemos importar novamente. Como você pode ver, ele é
atualizado automaticamente. Está na raiz da
grade. Está parecendo bom. É exatamente disso
que precisamos se
voltarmos ao nosso sistema do Niágara A fumaça está
começando exatamente onde as rachaduras no chão começam. Ótimo. Como eu estava dizendo, precisamos, em vez disso, definir
algumas dessas medidas, não
determinamos não
determinamos Efeito sobre isso. Precisamos de algumas coisas. O primeiro a aumentar
a taxa, a contagem
e, em seguida, um determinado local, um certo raio
para que eles apareçam Certo? Digamos que podemos fazer isso primeiro em nossa partícula
inicializada, podemos cuidar do É constante, é
praticamente tudo a mesma coisa e é chato. Vamos garantir que seja
aleatório em vez de uniforme. Na verdade, vou
pressionar essa seta. E então podemos escolher
aleatoriamente, não uniforme. E eu vou te dar
esse valor porque com
os quais eu testei e eles funcionam bem, mas sinta-se à vontade para
testar outros diferentes. Claro 04 para o
mínimo x e y, e zero para 33 para o mínimo. Para o peso máximo. Na verdade, será um
mínimo de zero em 25, um máximo de 035, depois um mínimo para
X e Y de 03, e um máximo de zero, T quatro. Mais do que isso. É
mais assim, sim. Certo. Como eu disse, precisamos aumentar
a contagem certa. Em muitas dessas
medidas, queremos. Podemos fazer isso na
explosão da colher, instantaneamente aqui. Podemos dizer Sp aleatório
5-7 4,7 Sim, esses são bons valores Provavelmente
todos se sobrepõem a
eles Vamos cuidar da localização
no raio em que eles
vão aparecer Podemos fazer isso na geração de partículas
com
o módulo de nó de localização de desova, que está configurado Mas temos algumas outras
opções, como remetente, que é muito útil
, pois podemos dizer que o oitavo al é zero, é plano, basicamente se tornará
um círculo Então, podemos jogar
com o raio, algo como 200
parece um bom valor Digamos que vale se
isso estiver acontecendo com você, o
que é o seguinte. Há apenas uma
malha, como você pode ver, mesmo que eu a isole
e depois ative as estatísticas, mostre a contagem de
partículas como você pode ver a última, ela está configurada para uma partícula, apenas a corrente no máximo,
garantimos que a explosão de Pam seja aleatória, certo Coisas assim podem acontecer. Uma das primeiras
coisas que você pode fazer é forçá-lo a compilar aqui Se isso não resolver
o problema,
você pode tentar fechar, reabrir e refazer o motor Ou você pode desativar o
recálculo aleatório de cada loop. Se você
desativá-lo, tudo ficará bem. Acho que é um
pequeno inseto no Niágara nesta
versão real em 53 Mas uma vez que o desativamos, fica
tudo bem, é
isso para esta lição. Na próxima, faremos
mais
algumas melhorias em nossa trilha
de fumaça. Mais especificamente no sombreador, vamos criar uma máscara
38. 3.33 - Material de erosão de textura parte 3 - máscara: Como você deve ter notado, toda vez que vemos a fumaça
saindo das rachaduras. Também temos essas bordas duras que não parecem muito boas. Tudo se
resume à sombra,
à forma como o sombreador é feito Precisamos mascarar isso,
atenuar isso no final para
que fique mais suave Podemos começar
duplicando esse material, o estilizado Renomeie-o para M I
Undersco Smoke Trail 01 e a pontuação será erodida porque precisamos mudar a
forma como o Mais algumas coisas. O ladrilho
pode ser 0,25, por exemplo Vamos
reutilizar essa textura, a velocidade do texto principal x
de 06, por exemplo Então, podemos atribuí-lo
aqui no chão. Fumaça no
renderizador Mesh. Aqui vamos nós. Está começando a ver
melhor todo o Spargettic se movendo
. Tudo bem, legal. Precisamos ajustar essas bordas R. Agora, em nosso navegador de conteúdo, vamos aos materiais, à pasta original M e à textura de erosão
da partitura A correção vem depois
da textura principal. Depois disso, queremos mascará-lo. Podemos mostrar apenas o que
queremos usando outra textura em que os valores em
branco mostrarão o que queremos e os valores em
preto o ocultarão. Mais especificamente, valores
transparentes, controlamos D, vou
duplicar esse nó,
o nó de texto principal Vamos multiplicar o
R pelo RGB. Também podemos multiplicar
com RGB lá em cima. Rgb. Com o RGB, talvez faça
mais sentido na sua cabeça, mas como isso não
tem cor, tudo se resume ao mesmo Em seguida, multiplicamos o
alfa depois disso. É uma questão de substituir
suas conexões
assim , RGB e Alpha Como eu estava dizendo,
não temos nenhuma textura, mas também é muito
importante que toda vez que você toca em um shader
que já está sendo usado, ele já tenha instância É muito importante
manter a mesma coisa. Não queremos
fazer nenhuma alteração. Queremos criar novas funções. Sim. Mas funções que, por padrão, não afetam o que está
sendo usado com esse sombreador Caso contrário, você pode
estragar outros efeitos, certo, dessa máscara No momento, o que precisamos é de
um quadrado branco. Eu vou abrir Creta. Vou criar
um novo arquivo com 128 por 128 pixels
no conteúdo. Na verdade, podemos dizer que é branco, o fundo, e pronto. Nós temos nosso quadrado. Em seguida, podemos exportar isso diretamente
para o nosso projeto. Vou navegar até o
conteúdo dos textos de Gabriel Gap. E podemos selecionar PNG. Nós o chamamos de quadrado 01. Voltando ao nosso projeto,
podemos dizer parte: Sim, de fato. E agora podemos atribuir
o quadrado 01. Por que estamos fazendo isso? Bem, como eu disse, não
queremos
mudar nada que
já esteja usando esse sombreador Branco significa que
continua visível, enquanto preto ou transparente
apagará qualquer coisa Se adicionarmos um quadrado totalmente
branco, não mude nada, certo? Dessa forma, garantimos
que nada seja alterado. Vou clicar
nesse ícone de pasta e renomeá-lo com dois Adicione o sublinhado. É isso mesmo. Agora, deixe-me explicar para você o que vamos
fazer aqui no Blender Deixe-me abrir os UVs. Os vértices direitos
representam a parte inferior. Exatamente. Vamos imaginar que
temos um texto estreito apontando para a esquerda
que será representado
assim no texto. O que vamos fazer é criar um desvanecimento entre preto e branco entre
transparente e branco E queremos desbotar
essa parte aqui. Não temos essa vantagem
em nossa fumaça, certo? Isso é o que vamos fazer. O resto será branco. O que é branco é visível. Onde está cinza é um pouco
menos visível. O que é escuro? O cinza é ainda menos
visível e assim por diante. Direto em Creta. Vamos criar um novo arquivo com
controle com resolução de 1024 por 1024 pixels e o
fundo pode ser preto Desta vez, crie nessa camada vazia vamos cortar a ferramenta de
gradiente. Essa aqui em cima, vamos pressionar o botão Adicionar para
criar uma nova nota, podemos chamá-la de escala de cinza 01 A primeira chave
será branca e a última chave
também será branca. A diferença está
na opacidade. A primeira chave terá
zero opacidade
e a última chave, 100% de Agora podemos empurrá-lo para
mais ou menos por aqui. E estamos basicamente
dizendo que qualquer coisa,
da primeira à
segunda tecla, será esmaecida. Vamos aqui. Bem no topo. E enquanto pressiona a tecla shift, vamos
arrastar isso para baixo exatamente assim. É isso mesmo. Na verdade, podemos salvar esse arquivo
Creta por precaução. Vou chamá-lo de
graduado horizontal 01. Então, podemos exportar isso
como PNG para nosso projeto. Também o chame de graduado
horizontal 01. Vamos voltar ao real, vamos compartilhar neste painel Para ver isso em
ação, podemos ir até nossa trilha de fumaça. A instância. Essa. Sim, a
máscara não aparece. Provavelmente porque precisamos salvar o material original
da
textura da erosão Vamos salvá-lo exatamente. Aqui vamos nós. Nós temos a máscara, agora podemos atribuir nossa
nota horizontal 01 Nada realmente acontece. Ah, sim, desculpe, pessoal. Isso é um erro muito simples. Este deveria
ser horizontal,
não vertical, como o superandar Vamos voltar para Criar e, na verdade, vou excluir essa
camada e criar uma nova. Selecione a ferramenta de gradiente, certifique-se de que a
gradação que criamos está
selecionada agora da esquerda para a direita
a partir das extremidades, vamos criar esse
gradiente e depois exportar,
substituir a que
temos em nosso projeto, graduada horizontalmente 01, importar .
Sim. Sim, vamos lá.
Como você pode ver, temos os valores em preto
à esquerda. Por que é preto? Porque essa nota
está no modo alfa, está no modo translúcido
e não aditivo Se fosse aditivo, preto significaria transparente É muito simples. Essa correção, se você voltar ao
nosso arquivo crito, podemos ocultar o fundo
preto. Exporte novamente como PNG e substitua nosso
gradiente horizontal 01 Sim, agora em tempo real
podemos importar novamente. Se você olhar para a
esquerda, agora está desbotado. Nem tanto, mas em
comparação com a direita, está bem desbotada, Se subirmos ao nosso nível, você notará que, em ação, não
temos mais
aquela vantagem rígida no final. Isso é muito bom,
muito útil. Parece um pouco
mais profissional e um pouco mais polido. Por exemplo, se você voltar para nossa Creta e criar
uma nova camada nesse sinal de adição em nosso gradiente Agora, aqui em cima, vamos realmente editar esse gradiente e pressionar
essa tecla para a direita Basicamente, estamos
dizendo que queremos que nossa trilha fique mais
desbotada agora A propósito, crie o gradiente antigo shift
para criar uma exportação de gradiente reto como PNG e chame-a de
gradiente horizontal 02 A propósito, de forma irreal, em parte, sim, em nosso material
da trilha de fumaça, vamos substituir essa máscara
pelo crédito Horizontal 02 Como você pode ver à esquerda, está um pouco mais desbotado Espero que você tenha entendido
o que isso faz. Como você pode ver, vou
comparar o primeiro era assim, o gradiente dois é assim Você percebe a diferença. A fumaça agora parece um
pouco melhor, certo? Isso é o que uma máscara pode fazer. É uma coisa muito poderosa. Você pode se esconder, você
pode desbotar coisas, você pode fazer as coisas parecerem
um pouco melhores É para polir coisas, é incrível e
é muito útil Deixe-me ir para a pasta
de mensagens de texto. Teríamos que renomeá-los
para Underscore grain 01. Sublinhe o grão 02. É isso mesmo. É basicamente isso. Em nossa próxima aula, ainda
faremos mais
algumas melhorias na trilha
de fumaça. Ainda é muito persistente. Precisamos fazer mais
alguns ajustes no tamanho, na cor. Você verá
o processo real que por trás do polimento dos efeitos
visuais Vamos tomar nosso tempo. Não vou
usar os valores padrão que tenho em meu outro projeto. Você pode ver que, às vezes,
meu processo de pensamento quando se trata de polir
coisas assim
39. 3.34 - Melhorias no Smoke Trail: Acho que também é
importante que você veja o processo que às vezes por trás
da construção no efeito final, o
retrocesso e o avanço. Há muitas idas e
vindas. É disso que
trata esta lição sobre como
vamos melhorar
as trilhas de fumaça. Primeiro, vou começar
ajustando a vida útil. Porque a explosão
acontece e a fumaça
praticamente desaparece Deve deixar tanto quanto as rachaduras
no chão ou um pouco menos. Eu vou dizer que é uma
vida útil aleatória de 6 a 8 e o raio, acredito que seja um
pouco grande demais. Vou diminuir para 160. Acho que deveria ser ainda menos. Mas veremos agora. Precisamos ver como
está no nível. Certo, eu vou
voltar lá. Pressione set. A primeira coisa que notei é
que é muito predominante, o que significa que é muito visível. Está chamando muita
atenção para a fumaça. Só quando está praticamente
dissolvido, quando está bom. A primeira coisa que vou
fazer é não usar erosão
na placa específica Vou desativá-lo aqui. Eu quero desaparecer com a cor
da escala que já
está aparecendo Mas eu ainda quero usar parâmetros
dinâmicos de material
na geração de partículas em
valores específicos desde o início Por exemplo, uma estrada
agora pode ser aleatória, uma é muito pequena, ela se torna uma faixa branca, basicamente vou
dizer que é aleatória entre algo como três ou 2,5, o fator de borda suave dez ou até 20 Toda vez que
cruza o chão, fica um pouco Agora, eu quero que isso tenha um alfa
aleatório na cor, na partícula inicializada Eu vou dizer
faixa aleatória, cor linear. Vai ser branco para ambos. Mas o valor alfa a, eu vou defini-lo como
08-02 aqui, ao que Tudo bem. Mas eu sei que nesse nível vai
ser diferente. Vou aumentar para
08.04 e vou salvá-lo, que é desnecessário
porque isso é atualizado automaticamente
no nível Sim, como eu estava dizendo
, ainda está muito visível, chamando muita atenção Pelo menos toda a vida está bem. E sai por uma boa quantidade, mas por algum motivo é muito
largo fora do Niágara, provavelmente por causa
das configurações de luz Vou dizer que o alfa é 06-02. Vou
voltar ao nível e ainda
está muito visível. Estou começando a duvidar
dos valores da estrada. Vou abordar os parâmetros
dinâmicos do material. O mínimo será
25 e o máximo dez, o que é muito,
nem é visível
dentro do Niágara agora no Sim. Também está muito
visível porque
estamos usando branco 100%, só notei isso depois de gravar
isso, mas está tudo bem. Vai acabar bem. OK. Ainda está muito visível.
Às vezes parece bom, mas outras vezes
não parece bom. Vou isolar esse. Eu vou dizer que a erosão
máxima é oito, mas o que eu realmente quero
corrigir é o tamanho Acho que era um
pouco grande demais. Vou ver se é o
x ou o y. X o torna mais longo. É Y, o
eixo y da escala. Vou dizer que é 01-03 ou 02.03 Deixe-me ver como está no nível em que está, precisa ser
mais aleatório Máximo 04, quero um
pouco mais de fumaça. Vou aumentar a contagem
para 5,8. Basicamente, estou adicionando apenas mais
uma trilha em termos de tamanho Está, está tudo bem. Talvez um pouco alto demais. Zero em 35,0 15 para o Z. Um pouco fino,
como 015,25, para o Y. Parece que está tudo bem. Um pouco fino,
como 015,25, para o Y. Parece que está tudo bem.
Eu ainda acho que isso precisa
ser um pouco mais corroído. O valor mínimo,
vou dizer que
para três da erosão, ainda
é muito
visível na cor Também vou dizer que
o 05.01, para os alfas. Sim, há alguns deles que são praticamente invisíveis
no início. Eu acho que são dois controles x
curvos que. Eu vou dizer que é 02-03 na escala. Eu
vou salvá-lo. Por quê? OK. Sim, acho que está chegando lá porque essa fumaça aqui
é só um belo detalhe. Não é algo que
deva chamar muita atenção. A propósito, essa
técnica que estamos usando para essas trilhas de fumaça é muito usada e altamente recomendada para
criar trilhas agradáveis para projéteis, por exemplo, ou para personagens ou
basicamente trilhas A cor, vou
dizer que o mínimo é 02 na estrada. Eu vou dizer que o
máximo é sete. Sim, basicamente
fechando o alcance, torne-o um
pouco mais uniforme. É basicamente isso. Sim. Acho que ficou bom. Eu poderia gastar um pouco mais
ajustando mais algumas coisas, mas acho que uma aula só para
isso já é suficiente. Agora, você sabe que às vezes há
muitas idas e vindas Há muitas idas e vindas de testes, tentativas e erros. É isso para esta lição. Em nossa próxima lição, adicionaremos um novo recurso ao
nosso texto de erosão para sombrear para
que possamos distorcer
40. 3.35 - Material de erosão de textura parte 4 - Distorção: Vamos agora
dar uma olhada em como podemos adicionar a distorção ao
nosso
sombreador de textura de erosão . A distorção nos
ajudará a distorcer basicamente qualquer textura que
colocarmos na textura principal Por exemplo, se
você der uma olhada nossa fumaça, ela parece boa. Parece que está tudo bem. Mas quando
você começa a olhar para ele, percebe o padrão. A distorção nos ajudará a quebrar esse padrão,
mesmo que pareça bom Assim mesmo. Mas é uma boa vantagem para você
aprender algo novo. Você também verá
como podemos editar tons sem mexer em mais
nada. Vou usar nosso material original de textura de
erosão, este, tudo vai
acontecer aqui Se mexermos com a coordenada do
texto, que são basicamente os UVs, já
estamos criando
distorção, já
estamos criando pois é
assim que ela é mapeada Se adicionarmos algo a isso, podemos criar distorção e
muitas outras coisas também Vou colocar isso de volta aqui para facilitar sua vida. Na verdade, precisaremos do mesmo processo que temos aqui, que é o ladrilho
e a velocidade Mas para a distorção, vou copiar esses
nós. Esses três aqui em cima. O tempo, os dois escalares de velocidade. A caneta, a multiplicação, controla C e depois
controla V aqui Vou
empurrá-los até aqui. Tudo bem, podemos renomear esses
dois em vez do texto principal. Serão blocos de
distorção
x e, em seguida, blocos de distorção y. Aqui
embaixo, serão velocidade
di x e velocidade de
distorção y.
Os valores que eles
têm estão corretos,
um para o ladrilho x e, em seguida, blocos de distorção y. Aqui
embaixo, serão velocidade
di x e velocidade de
distorção y. e zero para as velocidades para
o ladrilho ,
assim como fizemos para o assim como Precisamos multiplicar isso
pelas coordenadas da textura com os UV Dessa forma, podemos controlar a escala da nossa textura de
distorção. Isso é o que isso vai fazer,
assim como fizemos aqui. É praticamente o mesmo. Agora precisamos de um pré-amplificador de textura, dois D para nossa textura de
distorção. Vamos chamar isso de distorção. Vamos criar
uma textura em um momento, mas basicamente o ladrilho e a velocidade
serão conectados ao UV, assim como fizemos com
a textura principal Precisamos somar
esses dois, a velocidade e
o ladrilho
, para que possamos nos conectar ao UV da textura
de distorção. Nesse ponto, somos capazes de
ladrilhar nossa textura de distorção
e controlar sua velocidade, sua direção,
onde ela se move, basicamente
onde ela rola Mas precisamos disso para influenciar
nossa textura principal, certo? Se adicionarmos a distorção dos UV ao
texto para coordenar, estamos essencialmente criando
muita distorção Estão distorcendo totalmente os
UVs, as coordenadas do texto. Eu vou te mostrar em um
momento a prévia. Do jeito que está agora, isso está super distorcido e, se
conectássemos isso à nossa textura principal, distorceria completamente o texto e ele não seria reconhecível Além disso, isso mudaria qualquer efeito. Usando esse sombreador,
precisamos controlar a quantidade
de distorção que queremos. Para isso, temos um nó muito
específico, super útil. É um Lp, também conhecido como
interpolação linear. Vamos lá, temos a
interpolação linear. A forma como funciona
é que o alfa controla o quanto a e B
estão misturados entre si E B vai 0-1 Se eu disser que
o valor alfa é zero, será A, que
neste ponto é totalmente preto
porque está definido como zero Mas se eu definir o
alfa 20 em cinco, será
uma mistura de B e A. É um vermelho duplo, mas se eu definir como um, será um vermelho muito forte. O alfa controla o quanto
planeja entre A e B. No nosso caso, isso é extremamente
útil porque podemos dizer que A é o texto a ser coordenado
sem distorção, UVs sem distorção
e B é o UV, o texto
a texto
a propósito, certifique-se de que
alfa esteja em zero, o que não é distorção. Não queremos mudar nada que já esteja
usando esse sombreador Porque agora vamos
conectar isso aqui. Vamos substituir
essa conexão. Vamos reduzir, ah, sim, você não pode multiplicar
flutuação pelo vetor três basicamente porque a distorção será em preto e branco,
será graça Podemos usar o
canal R, por exemplo. Ou o B ou, ou alfa. De fato, como você pode
ver na prévia. Agora compare-a com a
coordenada de texto desta. Como você pode ver, está totalmente
distorcido. Adicione um nó. Se alfa estiver em 01, vemos um pouco
dessa distorção. Se estiver em um, vemos a coordenada do texto
totalmente distorcida, os E a prévia também reflete
isso, como você pode ver. Na verdade, se eu
mudar isso para um avião, se eu disser o alfa 01, teremos um pouco de distorção, o que é muito bom 02, um pouco
mais, e assim por diante. Normalmente, não
ultrapassamos 0203. A propósito, como
controlaríamos isso? Bem, já temos material dinâmico,
um perímetro dinâmico de
material Esse parâmetro dinâmico tem mais
alguns valores que não
estão sendo usados. Por exemplo, o Shane,
o Shanel azul. De fato, podemos
chamá-la de quantidade de distorção e, em seguida,
ter 100% de certeza de que é zero Não mudamos nada
que esteja usando esse sombreador, certifique-se de que B seja zero Isso pode ser conectado
aqui mesmo no
nó de colo ao alfa. Agora temos uma maneira de controlar a
quantidade de distorção que
queremos diretamente no Niágara Se clicarmos duas vezes nessa
linha, podemos criar uma aresta. E podemos arrastá-lo até aqui só para
manter as coisas organizadas. Pode criar
outro aqui mesmo. Empurre mais, vamos fazer isso de novo. Verifique se o
canal azul está definido como zero e isso é chamado de quantidade de
distorção. Certifique-se também de que
o parâmetro
A da volta seja uma coordenada de textura
sem distorção, ou
seja, uma coordenada de textura totalmente Dessa forma, o alfa controlará a
quantidade de distorção que queremos. Então temos todas
essas opções para
controlar a escala de distorção, que é o ladrilho
e a velocidade, a rolagem para
a direita, agora estamos
perdendo a textura, o ruído, o mapa de distorção Felizmente, temos
aqui o Material Maker, que é super, ultra útil. Se abrirmos, podemos
criar um ruído rápido. Além disso, é um ruído estilizável. É um ruído contínuo. Por exemplo, clicamos com o botão direito agora
podemos pesquisar por ruído.
Nós temos um monte deles. Vou usar o FBM. Você pode até mesmo testar alguns ruídos diferentes,
como você pode ver, mas para mim vou
usar o valor um Vou apenas definir o x
e o y28 e pronto com a
escala do FBM X e y28 ruído define o valor, então podemos conectá-lo
ao albedo Na verdade, há
um truque interessante em que
podemos exportar diretamente nossa prévia de dois D apenas clicando
com o botão direito do mouse aqui. Como você pode ver, temos exportação. E então podemos selecionar
a resolução. Quão incrível é que fazer material muito
legal é incrível. Vamos exportar como 1024. Até 1034, você precisa navegar até a pasta do projeto ou
exportar para outro lugar. Em seguida, copie e cole o texto. E exporte isso como PNG. Renomeie-o para o valor de ruído 01. Por exemplo, PNG,
deixe-me renomear isso novamente. Valor de ruído 01. Ok, depois
copie e cole
o texto do seu projeto e, em
seguida, pressione parte, vou
renomeá-lo para sublinhado Agora,
no
material de textura de erosão original na distorção,
vou dizer que é o valor de ruído de
sublinhado 01, a textura aqui
para a Eu vou salvá-lo. Aqui
vamos nós. Isso é muito importante. Como você pode ver, a fumaça
é exatamente a mesma. Fizemos alterações em nosso shader e tudo
continua o mesmo Agora podemos usar
essas novas funções sempre que quisermos, sem afetar o já
uso do sombreador Agora, na fumaça do solo o
perímetro de materiais dinâmicos agora tem uma nova opção que é a quantidade de distorção e eu vou dizer
algo Sim, podemos realmente ir até nossa instância material
de trilha de fumaça. Digamos que a velocidade de distorção seja 04. Na verdade, podemos
desencaixar isso para que possamos ver as mudanças em ação
diretamente no Niágara Enquanto ajustamos as propriedades do nosso
material, vou fazer alguns testes. Por exemplo, a
velocidade de distorção de 21 parece boa, duas parecem um pouco rápidas demais. Você pode então diminuir o
texto, como 0,5 para o lado lado a lado
do x e do y. Talvez uma velocidade de 0,6 no x. Bem, basicamente, acho que 0,2
para a velocidade do x e lado
a lado em um e
a quantidade de distorção Se salvarmos isso e
voltarmos ao nosso nível, você poderá vê-lo em ação. É muito sutil. Eu sei que é super sutil. Mas o importante é a técnica em que você
aprendeu a criar sombras sem
interferir no que está usando essa Certo? Você teve uma visão geral
de como manipular UVs, como manipular coordenadas de
texto porque isso é muito útil.
Espero que você tenha gostado. Em nossa próxima lição, adicionaremos mais alguns elementos, como um
anel flutuante laranja à nossa explosão. Agora estamos entrando nos momentos
finais do nosso curso.
41. 3.36 - Ring 02 Mesh: Tudo bem, então temos uma
boa explosão acontecendo,
boa fumaça, boas consequências, texturas
frias, partículas frias Vamos agora ornamentar
isso de uma forma que
pareça que está
empurrando o ar ao redor dele Vamos adicionar alguns anéis alaranjados
muito sutis à medida que a explosão aumenta. Se eu abrir aqui, essa malha de anel, porque
vamos precisar de uma malha. Essa, essa malha
específica, como você pode ver, é um cone. Não ficará
muito bom, a menos que talvez se girássemos 180 graus, talvez ainda caiba É mais fácil
criar uma nova malha. Além disso, é simples. Você pode praticar a criação
de malhas, o que é muito importante. Vamos abrir o
Blender, um novo arquivo. Deixe-me ativar as teclas de
projeção de tela. E a ideia é
selecionar tudo com um e pressionar Delete Clean Scene. Em seguida, trocamos de turno, ou lá em
cima, em um menu. Vamos adicionar um remetente
no painel inferior esquerdo. Digamos que o tipo Cap
Field não seja nada. Queremos que isso seja apenas um
anel agora em objetos. Vamos
selecionar Shadesmoot. Não temos esses rostos. Vou arrastar uma nova janela. Você pode ver como estão
os UVs. Eles são muito importantes. Exatamente. Vou
entrar no modo com a guia e vamos ativar a
seleção de UV aqui. Apenas certifique-se de que
os vértices superiores
no editor UV representem os vértices superiores do
cilindro à direita Sim, a ideia é adicionar
alguns loops de borda aqui. Vamos entrar no modo
com controle de abas, você pode rolar para cima,
queremos adicionar dois
loops de borda como este Em seguida, pressione Enter, Escape, permaneça na mesma posição. Agora vou selecionar
tudo e escalá-lo com
um valor de três. Você pode literalmente pressionar
três e depois Enter. Então eu vou reduzi-lo, mas apenas no eixo z, um valor de 03, certo,
temos um anel. A ideia agora é escalar
esse loop de borda superior. E o laço da borda inferior,
vamos selecioná-los. Você também pode selecioná-los
com B, aliás, estou usando shift out, mas você pode selecionar
esses vértices. E depois,
aumente-os um pouco, não um valor específico. Algo mais ou menos
assim parece bom. Se fosse para celular
ou algo baixo, teríamos que ter
muito cuidado com a quantidade de rostos que
estamos usando, que já é muito
no momento. Ainda vou adicionar um novo laço de borda bem
no meio com o controle R. Vou apenas
reduzi-lo para criar essa
bela curva, como você pode ver. E é mais ou menos isso. Eu vou sair
desse modo, certo? Vamos renomear isso para anel 02. Por fim, no modo objeto, vamos pressionar control
ou ir aparecer no objeto real e
aplicar as transformações l. Estamos prontos. Vamos pressionar control para salvar esse arquivo de mistura. Em seguida, vamos para Exportar. E escolha FBX. Podemos exportar diretamente
para o nosso projeto, para a pasta de modelos. Toque dois, exatamente.
Vamos para o Unreal Vamos pressionar em parte.
Sim, e depois transmita. Todos fechem esta mensagem. Faça login na
gaveta de conteúdo, não no navegador. Eu sempre dizia
navegador na gaveta de conteúdo. Vamos renomear isso para SCM,
que é uma malha estática. Anel de sublinhado 02.
E estamos prontos para ir.
42. 3.37 - Anéis flutuantes laranja: De volta ao nosso sistema de Niágara. Se você deixou essa lacuna aqui, você se saiu bem porque
vamos
adicionar com o
botão direito do mouse, a propósito. Porque você também pode
adicionar emissores com botão
direito do mouse, a malha de poeira Esse emissor aqui, empurre menos por aqui Alinhe-o com os outros. Vamos renomear isso para anel
flutuante que
está de baixo para baixo Sim, vamos
ter três anéis. Eu vou isolar isso. A primeira coisa que queremos
fazer é trocar a malha com o
anel 02. Exatamente. Aqui está, já
parecendo alguma coisa. Outra coisa que podemos fazer.
Poderíamos usar esse material. Na verdade, este não funcionará. É um recorte por causa
do ladrilho. Outra coisa que podemos fazer como uma boa prática
é clicar aqui. Para o, posso duplicar esse material estilizado do
Impact 01 Vou
chamá-lo de Floating Ring 01, sublinhe a erosão Eu sei que foi
feito especificamente para este anel. propósito, você também pode arrastar e
soltar,
assim, assim no material explícito e ele substituirá
o existente Temos o mais novo e
vou dar um chute duplo para abrir isso. Coloque essa janela
mais ou menos por
aqui porque queremos
fazer alguns ajustes. Como, por exemplo, o estilo do texto
principal, vamos torná-lo mais curto Um valor padrão e
parece mais suave, não
precisamos de
muita repetição Além disso, podemos jogar
com a velocidade do texto principal x, um valor de talvez 05, talvez um pouco rápido demais, mas veremos como isso
acontece ao longo do caminho. Agora, o que vou
fazer é
nivelar especificamente isso um pouco em Z. Eu sei que é um pouco grande demais 054z na partícula
inicializada. Na malha da balança. Sim, parece melhor. Se você quisesse, poderia
aumentar o X e o Y, aumentá-los, por exemplo, ou algo parecido
desde o início
na linha do tempo. Deixe-me ver como é.
Sim, está se dissolvendo porque temos esses parâmetros
dinâmicos do material Na atualização, partícula
na placa de partículas, é animada a Podemos usar isso como
está, está tudo bem. O que mais podemos fazer aqui? Bem, sim, a vida útil é grande. Vamos diminuí-lo para 08. Por enquanto, vou
pressionar esse sinal de adição para que
possamos cuidar da busca de cores por
cores lineares, pois é a única peremptória de usuário
que criaremos Porque poderíamos criar
uma quantidade enorme de perempus se quiséssemos Vou renomear essas duas cores de anéis
flutuantes por enquanto As cores que eu testei são 1048 para o G e
025 para o B. Agora, na cor, vamos
procurar por Vamos atribuir a cor do anel
flutuante. Vamos ver como é. Sim, parece
que está tudo bem. Também está se dissolvendo bem, corroendo. Isso
vai ficar bem. Vou sair
do modo de isolamento para que possamos ver onde está em relação à
explosão, conforme previsto. Está perto do chão. Muito perto do chão. Ainda não vimos
como definir partículas. É um bom momento
na partícula inicializada, há esse
modo de posição que temos Podemos ativar isso e dizer que o Z será
sete, por exemplo. Tudo bem, isso é
exatamente o que precisamos. Na verdade, está se encaixando muito bem. Agora vamos adicionar mais dois anéis. Podemos pressionar o controle D
para duplicar este, teríamos que renomeá-lo
para anel flutuante A primeira coisa que podemos
fazer é aumentar isso no Z, algo como 160, e aumentar a
vida útil para 1 segundo. Isso vai criar
um efeito cascata. Vou diminuir a escala
da malha porque a explosão
no topo é, um raio menor, 2085 Para X e Y,
vou compensar as rajadas de desova
da parte inferior do anel
flutuante em um valor de 01 e, em seguida, o tempo
no anel flutuante med,
vou dizer 0201 na
parte inferior e 02 no
meio vou dizer 0201 na
parte inferior e 02 no Estou percebendo que
precisa ser um pouco maior, o do meio.
Talvez como um. Certo? Isso é tudo para isso. Vamos ver como tudo
funciona em conjunto. Vamos duplicar
esse anel flutuante encontrado para o topo do anel flutuante Vou aumentar o tempo de explosão
da esponja
para 03 . Escala de malha. Sim, vou diminuí-lo
para 09 e aumentar a
vida útil para 11. Deixe-me comparar
esses valores, 08o e depois um Vamos fazer isso 112. O topo do anel dobrável
aumenta em 021,12. Sim, vamos empurrá-lo para cima
no eixo z, como 240. Eu acho que isso está aí. Vou diminuir a
vida útil para incrementos de 0109. E então, primeiro, eu
vou realmente empurrar o eixo do meio, z, para um valor de 180. O de cima, vou
aumentá-lo para 260. 300, sim, 300, mas
com um raio menor. Na escala de malha X zero, a 85 para x e Y, isso é um pouco melhor
na partícula inicializada A escala da malha,
vou
torná-la mais fina à medida que sobe. O do meio, será
045 e o de cima
será 040-35-0305. Tudo bem para o de Agora, há uma coisa
que eu realmente não gosto, é a
velocidade de rolagem do sombreador Vou
abrir o material, o material do anel flutuante, anel flutuante, digamos que a velocidade de imposto principal X seja 03. Algo muito mais lento,
algo mais parecido com isso. O que estou percebendo
é que eles estão aparecendo realmente
do nada de forma abrupta Vamos suavizar isso
com a cor da escala. Vou
ativá-lo para todos
os três anéis flutuantes. Para a cor da primeira escala, vou escolher essa curva. Vou apertar a
tecla no meio até 02. Eu vou consertar esse endle. Em seguida, clique com o botão direito,
vou adicionar outra chave, mais ou menos por aqui. Eu vou dizer que o tempo
é 08 e o valor é um. Para as duas últimas teclas, vou selecioná-las e clicar com o botão
direito do mouse.
Vou dizer átomo. Eles se tornam suaves e podemos
controlar suas infinidades ocupadas. Parece que está tudo bem.
Seria bom se pudéssemos copiar essa curva para as outras
cores da escala, o que é possível. Mas eu esqueci totalmente quando
estava fazendo isso. Desculpe, pessoal. Estou fazendo isso manualmente na escala
de cores da do meio. Vou fazer o
mesmo, vou
selecionar essa última curva,
pressionar a selecionar essa última curva, primeira tecla
para mais ou menos 0302 em torno desses valores
e, em seguida, adicionar outra tecla, Adicionar mais ou menos 07,
algo assim Eu vou fazer o
mesmo com o primeiro. A cor da escala da de cima, tudo bem. Acho que está
praticamente lá. Vou apenas compensar o tempo de desova
do topo do anel
flutuante para Eu sei um valor muito estranho , mas acho que deveria
vir um pouco mais tarde Vamos salvar isso e ver como
está no editor de níveis. Só os aparelhos. Com sim, acho que a posição,
o momento. Eu acho que eles estão bem. Mas, assim como aconteceu com a trilha de fumaça
no chão, acho que ainda é
muito predominante. O que vou fazer é a cor
do anel flutuante. Vou diminuir
o alfa para 04 ou 05 ao longo desses valores. Algo mais parecido com
isso. Algo um pouco mais discreto. Sim, não se preocupe, faremos os ajustes
finais
no final do curso. Vou revisar praticamente tudo e fazer mais
alguns ajustes. Mas é basicamente
isso para esta lição. Estamos chegando muito
perto do fim. Em nossa próxima aula, vamos adicionar
algo muito legal, que são algumas partículas
com a fumaça da trilha.
43. 3.38 - Particle trails parte 1: Nesta lição, vamos
aprender um novo truque em que adicionaremos algumas
trilhas às partículas, também conhecidas como fitas Queremos que eles venham do
centro e depois caiam. Basicamente, uma explosão de partículas, qual já
temos um emissor em nosso sistema Niagara aqui
embaixo, com um clique,
vou adicionar vou E nos emissores principais, podemos escolher as explosões de
partículas, vou isolá-las E se eu rolar para
frente e para trás na linha do tempo, sim, elas são partículas muito pequenas, muito pequenas em comparação com
o tamanho da explosão Eu acho que eles são muito pequenos na
partícula inicializada, digamos Sim, não queremos que
isso seja exagerado. A propósito, vou
selecionar um uniforme aleatório. Queremos que seu tamanho
seja uniforme. Mas aleatoriamente, vamos tentar algo como cinco para o mínimo
e depois 30 para o máximo. Sim, eles ainda estão
esticados e distorcidos. Vamos dar uma olhada na renderização
do sprite. Ainda está alinhado à
velocidade ou à velocidade alinhada. Digamos que o alinhamento
esteja desalinhado, que basicamente ficará
voltado Eles ainda estão esticados, como você pode ver, e
distorcidos devido à velocidade tamanho
do sprite da escala Vamos desativar esse. Tudo bem.
Partículas redondas, boas. Bem, eles são demais
no spawn burst. Instantânea, podemos dizer que a contagem de spawn é,
na verdade, um número inteiro aleatório aleatório entre algo como 10,15. Isso deve ser suficiente
para criar um bom efeito Agora vamos ter certeza de que
eles são realmente fortes. Eles têm uma boa
velocidade inicial na velocidade de adição, a máxima pode ser 2000
e a mínima 750, por exemplo. Aqui vamos nós. É mais ou menos como
se saíssemos dos moldes de isolamento,
pudéssemos ver que, sim, eles realmente se encaixam
bem em nossa explosão em termos de tamanho e em
termos de resfriamento de movimento Nenhum deles está indo para
o subsolo no começo, o
que também é bom. Tudo bem, o que mais podemos fazer? Bem, vamos
cuidar das trilhas. A maneira como fazemos isso é,
na verdade, clicar com o botão direito do mouse. Queremos começar com
um emissor vazio. Um emissor vazio
não tem nada. Na atualização do Emter
sobre partículas, atualização de partículas do
peão
e na renderização, é um emissor vazio e
não tem A propósito, será
único neste sistema Nagra. Nós temos dois. Podemos renomear essas duas trilhas e a
outra para trilhas de partículas Vamos selecionar os dois
e isolá-los. Vamos do topo
neste emterll vazio. Você também verá
como configurar um emissor vazio e como
fazê-lo funcionar mais ou menos, já que isso é para uma fita.
Mas você tem uma ideia. Por exemplo, na geração de emissores, na verdade
não
há nada de que precisamos Mas na atualização do emissor, queremos atualizar o
estado do emissor Vamos procurar o estado, temos o estado Emter, que
cuidará do ciclo de vida E algumas coisas
na geração de partículas. Basicamente, queremos dizer, bem, precisamos inicializar
algo, certo? Está batendo em uma partícula. Vamos pesquisar a partícula
inicializada, que é o que
já temos em todos os
nossos emissores na
atualização de nossos emissores na Bem, ele precisa
atualizar alguma coisa. O estado da partícula, vamos pesquisar o estado, o
estado da partícula É aqui que ele
cuidará de uma coisa muito simples, que é garantir que
a partícula seja morta destruída após a
vida útil chegar a zero Por fim, no renderizador, já
sabemos o que
precisamos, que são algumas Neste caso, fitas. Vamos adicionar uma renderização de fita. Nada acontece no momento. Certo? Precisamos conectar
esses dois sistemas de partículas Precisamos dizer que
as trilhas
seguirão as partículas, o que é algo que
precisa ser atualizado continuamente. A atualização das partículas, temos
algo chamado eventos. Podemos criar um evento, gerar um evento em caso de colisão, morte e
localização por exclusão A localização é
a que queremos, ela não vai
se coletar nem
queremos gerar algo
sempre que essas partículas morrerem Vamos com o evento de
localização. E podemos ajustar aqui a taxa, o número de eventos que ele
enviará por segundo, mais ou menos Recebemos esse erro
no registro do Niagara, podemos até ver
o que está acontecendo Ele diz que antes que o
parâmetro de identificação de partículas possa ser usado, a
opção de requer ID persistente deve ser ativada. As propriedades do medidor indicam
especificamente onde está. Se você acessar as
propriedades que temos aqui, uma opção que diz
requer ID persistente, que é basicamente um número que cada partícula terá e será um número
persistente As trilhas podem seguir
esse número e aplicar uma trilha a essa
partícula a esse número Assim que ativarmos isso, tudo ficará bem e
não haverá mais erros se estivermos
gerando um evento. Agora precisamos de algo
para ouvir o evento e pesquisar esse evento. Vamos colocar dessa
forma. Nas trilhas aqui em
cima, temos um botão Stage. Se clicarmos nele, apenas
duas opções estão disponíveis. Por padrão, é
um manipulador de eventos, algo que tratará dos
eventos que queremos adicionar aqui, então poderemos dizer qual é a
origem do evento, qual é o evento que
queremos manipular Temos
trilhas de partículas, como você pode ver, que são as únicas que
geram um evento em
todo o sistema do Niágara E então temos
o evento de localização, que também é o único
evento gerado. Mas ainda assim, nada
realmente acontece. Bem, primeiro precisamos dizer que o número do spawn será um Parece que
não faz nada. Mas isso nos permitirá criar
trilhas em partículas, em todas as partículas Bem, além de ter um manipulador, também
precisamos de algo que
receba o evento de localização É um pouco estranho se
você me perguntar, mas tudo bem. Neste módulo de evento de
localização recebido, temos algumas propriedades que basicamente
podemos receber, podemos herdar, mas
ainda assim nada acontece Não há trilhas
por trás das partículas. Está
faltando alguma coisa. De fato, existe. Mas só por curiosidade, se quisermos controlar
a largura da fita, podemos fazer isso na partícula
inicializada, podemos Na verdade, podemos dizer conjunto
direto e dizer que é um valor, algo como, bem, vamos tentar 60 e veremos no que vai dar. Sim, eles
ainda não estão visíveis. Eles poderiam ser muito pequenos e
talvez não os víssemos. Mas não, eles ainda não estão lá porque
ainda falta alguma coisa. O
evento de geração de localização está correto, mas talvez
esteja faltando alguma coisa no manipulador de eventos Vamos dar uma
olhada nesse módulo. Eu diria que a sintaxe não
é muito apropriada, mas o modo de execução
está definido para todas as partes, o que à primeira vista
parece bom,
mas, em vez disso, devem
ser partículas geradas Assim que trocarmos
isso, vamos lá. Agora temos algumas trilhas
seguindo as partículas. Incrível. Eles são realmente enormes e estão usando
o material padrão, mas é um começo.
44. 3.39 - Particle trails parte 2: Agora, por exemplo, podemos trocar esse material pelo melhor
que já temos. Na verdade,
a trilha de fumaça 01 é perfeita para isso. Aqui vamos nós. Só precisamos
fazer alguns ajustes. Claro, vamos
sair do modo de isolamento. Veja como é com o
resto da explosão, a trilha é um pouco
grande demais e as partículas
são um pouco pequenas demais. Vou dizer na partícula
inicializada da trilha que
a fita branca é 40,
talvez até menos, é um pouco pequena demais Por enquanto, vamos nos contentar com 25. Digamos que a vida útil seja aleatória entre
algo menor, a trilha não é tão grande, como 03.08 Agora, o legal é que nesse evento de
localização recebido, já que ele basicamente
herda valores, podemos herdar Assim que a partícula desaparece, a trilha também desaparece Digamos que a cor seja aplicada. Tem que aplicar RGB
e aplicar Alpha. Nada realmente muda
no momento. Mas vamos adicionar uma nova cor
às trilhas de partículas. Cor linear. Exatamente. Eu vou te
dar alguns valores
que eu tenho aqui. Vamos torná-los brilhantes.
Pode ser algo como 2.054,1 Vamos atribuí-lo
à partícula inicializada, à cor, vamos
pesquisar trilhas,
partículas, cores das trilhas assim que ela for compilada Como você pode ver, a trilha também está herdando a cor, o
que, no nosso caso, não é muito útil no evento de
localização recebido Vou desativar a aplicação RGB e eles
voltarão à
cor padrão, que é branco No momento, para as trilhas, vou diminuir
sua cor,
o alfa para 05, o alfa para 05, notando que as trilhas
devem ser invertidas Se você está percebendo isso agora, não se preocupe, vamos
corrigir isso mais tarde Aqui está algo que podemos
fazer enquanto aguentamos podemos duplicar a cor da escala nas trilhas
para que as
partículas sejam atualizadas Só um
truque legal que eu queria te mostrar. Eles estão desbotados
na direção errada, mas isso é algo
relacionado à tonalidade que vamos corrigir. Em algumas lições, podemos ajustar a curva
na cor da escala Selecione este
direto para zero, 1-0 nas trilhas de partículas
nas partículas inicializadas Na verdade, diga o tamanho do sprite. O mínimo, na verdade, mínimo
de 25 e máximo de 50. Talvez seja um
pouco demais, mas faremos alguns
ajustes mais tarde. E veremos que, como temos esse material
na renderização da fita, podemos aproveitar as funções de erosão
que criamos no sombreador e usar
os parâmetros dinâmicos
do material
para a atualização das partículas E digamos que a estrada seja algo
como duas, por exemplo, o que ficará bonito. Talvez precisemos
aumentar a
largura da faixa na
partícula inicializada Mas, basicamente,
se você olhar de perto, notará que
o material específico quando aplicado a essas fitas, parece que está
rolando na Poderíamos consertar o
material em si, mas mudaríamos
tudo o que o estivesse usando. Em vez disso, vamos clicar no ícone dessa
pasta e duplicar. Controlamos esse material, depois revertemos essa velocidade menos 02 para a velocidade de
distorção e a atribuímos aqui. Pessoal, deixe-me pegar o Abra-o novamente.
Sim, podemos deixar a
velocidade de distorção em negativa, mas também precisamos definir a velocidade
do texto principal x
para um valor negativo, como menos em É uma cruz na
direção oposta, exatamente assim. Parecendo bem. Eles desaparecem
ao longo do final Mas, como você pode ver, se realmente
desativarmos a aplicação alfa apenas para mostrar
que, se a desativarmos, elas não desbotam as fitas
junto com Eles permanecem por um tempo,
enquanto se os ligarmos, eles desaparecerão com
a própria partícula, que parece muito melhor Vamos sair do modo de isolamento agora e ver como tudo
funciona em conjunto. Vamos salvá-lo primeiro e
voltar ao editor de níveis. Sim, bem, quem são eles, trilhas
bem grandes e
muito visíveis. O que vou fazer
é dizer que a estrada é na verdade três, talvez. Isso não é suficiente na cor, o Alpa, vou configurá-lo
para 025, mas isso não
muda muito Tem alguma coisa acontecendo aqui. Faremos mais alguns
ajustes posteriormente,
mas, por enquanto, o que
podemos fazer é realmente
aumentar os detalhes, a qualidade da trilha.
Tenha cuidado com isso. Se for para plataformas de baixo custo, isso afetará um pouco o
desempenho. Vamos configurá-lo para dois e as
trilhas ficarão mais suaves. Agora, na verdade, vou desativar
a balança co, acho que não é muito. Isso acrescenta muito os parâmetros
dinâmicos do material. Como não estamos animando
nenhum desses valores, podemos defini-los na partícula
spon Basta arrastá-lo e
soltá-lo na colher de partículas. Ok, isso é o que
temos neste momento. Se desativarmos a cor da escala, ela não
ficará muito boa. Vou ligá-lo
e deixá-lo assim. Acho que o Y é muito grande, então vou
diminuí-lo para 40. Acho que agora se encaixa
um pouco melhor. Ainda temos um pequeno
problema com a forma como está desaparecendo, mas resolveremos isso mais tarde O que podemos tentar é
diminuir a cor para 05. Sim, acho que
parece um pouco melhor, mas como eu disse, faremos mais alguns
ajustes mais tarde. Em nossa próxima lição, adicionaremos um dos detalhes finais, um dos elementos finais, que é uma onda de choque, uma grande onda de fumaça.
45. 3.40 - Shockwave: Acho que daria um toque muito bom à nossa explosão. Se adicionarmos uma
onda de choque dessa forma, ela parecerá um
pouco mais impactante É muito fácil adicionar um
com o que já temos. Queremos uma grande onda de choque
em nosso sistema do Niágara. Na verdade, podemos começar
lidando com o controle. C o anel de fumaça. Esse, eu vou colar. Bem, você pode estar próximo às marcas do solo
por algum motivo, provavelmente porque está
próximo ao solo. Eu acho que está tudo bem
se você colocá-lo aqui. É só em termos
de organização. Este controle V aqui e renomeie
isso para onda de choque de fumaça. Primeiro, vamos isolar se
a explosão está bem. Sim. O que nós temos? Nós inicializamos a partícula. Sim, a vida útil será mais curta, tipo 06. Vamos testar esse valor. Vamos aumentar a
escala da malha para algo como quatro para x e y
e diminuir o Z, tornando-o mais plano como 06 Deixe-me ver
se isso compila. Bem, na verdade,
já podemos dizer que a curva, a primeira chave do tamanho da malha da
escala, será zero. Queremos que isso cresça do zero. O que vou fazer
é garantir que a última alça aponte um pouco para baixo,
algo assim. Sim. Bem, não precisamos de
cores em escala, somos erosão no perímetro
dinâmico do material Ok. Quando compilado, a primeira coisa que percebo é que não acho que
precise de tantos detalhes,
de tanta repetição
no O que vou fazer
é, na renderização da malha, clicar no ícone da pasta para encontrar esse material que controlamos e
criamos para duplicar Vou adicionar 02 no
final. Isso é o suficiente. Se você pressionar esse ícone com
um estreito apontando para a esquerda, ele aplicará o material selecionado no navegador
de conteúdo dessa forma. É um bom atalho, certo? Eu vou
abrir esse material. Eu vou dizer que o texto principal ao lado do X será um Podemos ver que está
sendo atualizado automaticamente Talvez 215 crie um Sam, é 1234 e assim por
diante, números redondos Sim, vou
deixar isso assim por enquanto. Eu vou fechar. Na verdade, podemos adicionar um
pouco de velocidade no X, algo como 02 ou talvez até menos como 01,
algo assim. Está tudo bem. Vou guardar esse material,
vou fechá-lo. Vou testar
com todo o resto. Eu vou sair
do modo de isolamento. Eu realmente não gosto
dessa forma redonda. Deixe-me ver como
é no editor de níveis. É interessante
, mas, pessoalmente,
não gosto muito de
como é redondo. Compare com o resto
, tem muitos detalhes. A fumaça está sujando
algumas vezes. O que vou fazer é
abrir o material novamente em vez de um para o ladrilho no x. Vou dizer dois Eu vou salvá-lo. Acho que ficará melhor se tiver
uma vida útil curta, como 04 E se for um
pouco maior, como 45 para o x e y da escala da malha
e quatro para o Z, é ainda mais plano, quase próximo ao solo Vamos lá, acho que isso faz com que pareça mais
forte, mais impactante Acho que é o suficiente,
basicamente para a onda de choque. Certo. Em nossa próxima lição, faremos
alguns ajustes
gerais nas trilhas
da fumaça no chão. Vamos aperfeiçoar
isso um pouco mais.
46. 3.41 - Ajustes parte 1: Vamos fazer mais alguns
ajustes no. Estamos muito perto de
terminar este curso. A explosão está
praticamente acabada. Agora vamos
polir um pouco, mas não há muito o que polir. Essencialmente, o que
vamos fazer é consertar essas trilhas e a fumaça
que sai das rachaduras. Bem, para as trilhas, o desbotamento é invertido Não deve desaparecer
quando estiver mais perto da própria partícula,
deve ser o oposto Na verdade, é uma solução simples. Se formos até aqui até as
trilhas na renderização da faixa de opções, vamos clicar no
ícone da pasta no material para que possamos abrir o
material, o que é E vamos criar
uma duplicata com o controle D. Vou adicionar 02 no final Em seguida, vou clicar nessa
seta, ícone apontando para a esquerda. Eu atribuo esse novo material
a esse invento, render. Bom. Agora vou abrir esse material e, como você pode
ver, ele está desbotado à esquerda A correção está relacionada à
máscara na gaveta de conteúdo. Nas texturas,
vou pressionar com o botão direito do mouse
nessa textura, posso dizer, podemos
dizer Mostrar no Explore Essa pasta se abrirá, é essa textura aqui. Podemos simplesmente abrir Creta,
arrastar essa textura, arrastá-la
e soltá-la em Creta Ele o abrirá e
tudo o que precisamos fazer é pressionar o controle, clicar com o peso. Queremos dizer
espelho, horizontal. Nós invertemos essa textura
basicamente horizontalmente. Então, no arquivo, na exportação, queremos exportar como PNG, mas vamos chamar isso de
gradação horizontal 03 Não queremos substituir
o existente porque ele é usado para a fumaça que
sai do solo, por exemplo. De volta ao irreal. Agora podemos dizer em parte
e, nos textos a seguir, podemos renomear isso.
Dois têm dois. Vamos adicionar um prefixo,
sublinhado, bem organizado. É basicamente isso
agora em nosso sistema Nagar,
na renderização da fita Vamos encontrar esse material. Vamos abri-lo. Vamos substituir essa máscara pela nova,
o zero horizontal T he we go. Agora está desbotado à direita. Se você olhar de perto, você pode ver aqui na borda
do material como
um Sam, um artefato Se você vê isso em ação,
se isso acontece com você, é por causa da forma
como o texto é quebrado. Deixe-me abrir isso
um pouco mais. Tudo bem, aqui, se formos para a seção de textura, há um menu suspenso
avançado. Podemos clicar aqui e dizer
que o método de colocação de ladrilhos no eixo x, em vez de envolvê-lo, é um interruptor de fixação Se voltarmos a um
material, como você pode ver, não
temos um artefato Deixe-me mostrar novamente, é
assim que era modo
rap para o ladrilho do eixo x. Podemos ver aquele pequeno ele. Agora, se você mudar o método de
ladrilho x para grampo, ele não se repete Agora está perfeitamente
bem. É isso mesmo. Vamos salvar o texto,
salvar o material. Se você olhar para nossas partículas
, elas finalmente estão boas. O único problema é que ele está rastejando na direção
oposta, mas isso é uma solução fácil Se abrirmos novamente o material, podemos dizer que o
ladrilho do texto principal é negativo O ladrilho, o
ladrilho menos 06 na do texto principal
e menos 02 na velocidade de distorção
x. Em seguida, salve isso Aqui vamos nós. Agora está rolando
na direção oposta. Agora é uma trilha adequada e
parece melhor, certo? Corrigimos isso
e parece bom. Estou percebendo que as trilhas de
partículas são um pouco grandes demais. Vou
diminuir o tamanho deles, o mínimo para 22 e
o máximo para 40. Sim, está tudo bem.
Isso parece bom. Agora, ainda temos um pequeno
problema com nossas trilhas. Eles são um pouco persistentes demais, chamam muita atenção. Isso parece estranho.
O que acontece essencialmente se
aumentarmos o alfa, 2015, por exemplo, 001. Isso não faz nenhuma diferença. Como você pode ver, há
algo acontecendo aqui. Mesmo que na cor da escala
desativemos a escala RGB, nada muda que não esteja
influenciando a Estamos apenas excluindo
essa opção, garantindo que ela não
afete nossas trilhas de fumaça Há algo
acontecendo com o sombreador. Mesmo se definirmos o Alpha 2001
, ainda são os mesmos valores de
transparência, ainda são bastante persistentes. Provavelmente está relacionado
ao material. Se definirmos o alfa como um, por exemplo,
ainda é o mesmo, certo? Ok, vamos ver o que acontece se abrirmos
o material em si. Na seção geral sobre substituições de propriedades de
materiais,
podemos sobrescrever o
modo de mesclagem em vez de translúcido Podemos usar aditivo. O que acontecerá agora é que as cores escuras
serão transparentes. Por exemplo, talvez T não veja a diferença,
mas ela está lá,
por exemplo, no sistema Nagra na
partícula inicializada das Se dissermos que a cor é 000, não
veremos as trilhas porque o modo de mistura
aditiva não pode
renderizar cores pretas,
as trilhas ficam transparentes Isso é uma indicação de que
podemos controlar a
transparência aqui. Por exemplo, 005. Para o RGB, é
uma boa ideia embaçar a fumaça e é exatamente disso que precisamos Não queremos chamar
muita atenção
para as trilhas de fumaça. Há
coisas mais importantes acontecendo. Vamos criar um intervalo para
esse intervalo, cor linear. Digamos que o primeiro mínimo seja 0,05 RGB e o máximo seja Volte ao nosso nível
de editor e
ficará muito bom. Isso se encaixa. Na verdade, vou dizer que o mínimo é ainda
menor, como 02002 Você pode ter aleatoriedade. Algumas trilhas são mais
visíveis do que outras. Isso parece muito bom.
É um toque agradável. A fumaça é apenas uma adição
muito boa às partículas. Legal.
47. 3.42 - Ajustes parte 2: Outra coisa que
podemos fazer é praticamente o mesmo processo que fizemos
aqui para a fumaça do solo. Se houver fumaça no chão,
na renderização da malha, selecionamos esse ícone de pasta
para encontrar o material. Podemos dizer que, na
propriedade do material, a substituição em vez de translúcida é aditiva.
Salve esse material. E agora podemos usar
o mesmo método. Eu vou dizer que o alfa
é 11 para essas duas cores. Vamos controlá-lo com RGB. Valores muito baixos, como
005,02, no máximo. Vamos ver como é. Tudo bem, sim, isso é demais,
eles são muito visíveis. Mais uma vez, vou dizer 001 para o mínimo e
o máximo de 01. Vamos ver se isso
fez diferença. Na verdade, nem muito, um pouco visível demais. Sim, vou me
certificar de que a cor da escala está boa. No material dinâmico, temos 3,7 para as estradas Ok, para a cor. Deixe-me tentar 000 para ver se isso
está funcionando muito rápido. Sim, a fumaça desapareceu. Isso está funcionando. Tudo bem. Sim, está configurado como aditivo. Ele não pode renderizar cores pretas. Vamos tentar alguns valores pequenos,
como 001 e depois 005. Ok, sim, isso se encaixa muito bem. Mas estou percebendo outra
coisa que é o raio. É um pouco grande demais
no local moldado. Vou diminuir o raio do
remetente para 120. É mais focado no
centro do nosso crack. Talvez devesse ser ainda menos, mas tudo bem. Eu acho que eles estão
em uma boa localização. Eles são aleatórios. Sim, de fato. Talvez eles vivam um
pouco demais. Alguns deles
já deveriam estar desbotados. Eu vou dizer vitalício. O máximo é 75. O mínimo pode ficar em
seis. Tudo bem. Agora poderíamos fazer
algo louco, como dizer que o máximo da explosão de
libras é 100 e o mínimo é 50 e soltamos bastante fumaça, mas
acho que é demais Eu vou dizer
dez para o máximo e oito para o máximo. Eu quero dizer um pouco mais de fumaça, mas vou adicionar
mais variações a isso. O que quero dizer é que o tamanho
será mais aleatório e a cor
dois para a cor podemos dizer 0,005 para
a escala da malha O mínimo que podemos dizer
é muito menor, 010 ponto 15 para o
x01 para o z e 015 para o x. Vamos
lá. Bem aleatória, a transparência também
é boa. Se nos afastarmos um
pouco mais
disso, ficará muito bom. Ele se encaixa um pouco melhor. Vou salvar
esse sistema de partículas porque é basicamente
isso para os ajustes Acho que a explosão
foi ótima. Obviamente, você pode jogar
com isso da maneira que quiser e experimentar valores diferentes para
diferentes sistemas de partículas,
criar novos sistemas de partículas
e assim por diante Você pode fazer muito mais agora. Você aprendeu
muitas técnicas. Você aprendeu
a criar tons
para erosões sem,
com textura, usá-los no Niágara Como criar trilhas de fumaça, como criar rachaduras
no chão. Muitas outras coisas. Você aprendeu
algumas técnicas, eu acredito. Acho que foi muito produtivo em nossa próxima aula e provavelmente
na última. Agora vamos
brincar um pouco com cores e criar algumas variações de
cores.
48. 3.43 - Variações de cor: Sobre o que provavelmente é
a última lição. Vamos ver como podemos criar algumas variações de cores graças aos parâmetros
do usuário que
criamos ao longo do caminho. Por exemplo, se
quisermos criar uma versão verde
desse super fácil, vamos pressionar o controle D aqui na seção de
contorno chamada
esta, sublinhado Por exemplo, aqui embaixo temos os
parâmetros do usuário, que são todos os parâmetros que
criamos. Nesse caso, como
eu disse algumas vezes, criamos apenas parâmetros de
cores. Mas você pode expor
quantos parâmetros
quiser controlar aqui
diretamente no editor de níveis Por exemplo, vamos
trocar o valor de R com
o valor r se tornando 24, se
torna dez, então r se torna
048 e se torna um para
a cor da rachadura no solo, r se torna 01 e
se torna dez, e assim por diante 4,40 1,30 45,2 6,24 25
e 4,25 Novamente, e 4,25 É assim que é fácil. Agora temos uma
explosão verde que parece uma
reação química muito boa, por exemplo. Vamos criar um azul
, ficará incrível. Pressione o controle D neste
original, sublinhado em azul. Agora vamos trocar o
valor R pelo valor. Será zero às
sete e depois às dez. Veja como
esse azul já é lindo. Você pode criar combinações de
cores e, obviamente,
isso é muito bom. Vamos continuar com a conversão. 25 para R, um para a
rachadura 008 e depois dez para B. Zero em 32 ou 45, e depois 40 para o B,
então zero em 530 pontos 23, e depois dois para as partículas de cor de
impacto,
cor 15 e depois 2008,
e depois 2.051,25 Aqui está,
uma bela versão azul
, uma bela versão azul Agora, os anéis dobráveis podem
ter uma cor diferente. Digamos algo roxo. Você só pode tocar nas barras deslizantes em
U se não
quiser mexer na saturação e números
dos valores,
algo assim,
por exemplo, um pouco de roxo, um pouco de violeta rosa Você pode aumentar
a saturação
nesse controle deslizante ou até mesmo
o valor 210, para que fique mais claro Na verdade, você pode até mesmo
fazer disso um azul claro. Acho que vai se encaixar muito
bem. Olha, é muito bom. Imagine quantos
parâmetros você pode expor e depois brincar com
eles no inspetor Por exemplo, poderíamos dizer que essas trilhas de partículas também
são azuis claras. Isso adicionará um
toque agradável e assim por diante. Só para mostrar o quão
incrível isso é, as possibilidades com
esses parâmetros de usuário são realmente fantásticas. Agora temos uma explosão laranja, uma bela explosão laranja, depois uma verde e depois uma azul em
questão de minutos. Graças aos parâmetros de usuário que
criamos, certo? Há muitos
parâmetros aqui. As operações fazem coisas novas. Você
terá tantas coisas. Você pode até mesmo alterar o material de um sistema de partículas
diretamente no inspetor, diretamente no editor de níveis E depois há algo comum
que são flutuadores, lingotes,
intingers e assim por diante e vetores Há muitas coisas que você
pode fazer com essa técnica. Eu só queria
dar uma ideia das possibilidades
quando se trata de possibilidades
quando se trata criar efeitos visuais para
jogos, para habilidades Você pode então criar
muitas outras variações se planejar cuidadosamente seus
sistemas do Niágara Certo? É basicamente isso. Acredito que essa seja a
última lição que veremos. Mas espero que você tenha
gostado dessa maldição. Há apenas mais uma lição
que é a conclusão. Um em que eu quero te dar algumas dicas, instruções
e outros enfeites
49. 4.1 - Conclusão: Depois de todas essas palestras, você finalmente chegou à última Se você realmente terminou o curso e acompanhou cada aula,
parabéns, muito bem feito. Espero que você tenha gostado
e aprendido algo novo. Realmente, se você pudesse deixar um
comentário, seria incrível. Às vezes
, apenas algumas palavras ajudam muito. Agora, o que mais você pode fazer? Bem, sou um pouco tendencioso
quando digo isso, mas vou recomendar
meu canal, Gabriel Gap Na verdade, tem muitos vídeos, efeitos
didáticos para jogos e alguns devlogues
sobre Rabbit's Tail, um jogo que estamos desenvolvendo
no Golden Mas, embora sejam
principalmente tutoriais do United, recentemente
comecei a expandir os vídeos gratuitos
para o Unreal Sim, eu recomendaria
ficar por aqui. Haverá
muitas coisas legais,
além disso, algumas
pessoas disseram que
tiveram sucesso na
construção em Niágara O que eu ensino no Unity. Sim, é uma ótima fonte
de conhecimento. Se você está procurando uma enorme biblioteca de efeitos
visuais, de
sombras a projetores, efeitos estilizados e muito mais para Unity
e Unreal two
, recomendo
conferir É uma enorme biblioteca de ativos. Ou até mesmo meu site, Gabriel Egerprod.com. Na verdade
,
existem muitos recursos, caso você
queira usá-los em seus jogos ou até mesmo
estudá-los de perto e
ver como estudá-los de perto e Às vezes, é assim que você também aprende. Definitivamente, recomendo compartilhar seu trabalho nas redes
sociais, você nunca conhece. No Youtube, no Twitter,
no Artstation, no Facebook. Em vez disso, sinta-se à vontade
para compartilhar os resultados e me marcar se quiser. Eu adoraria ver
o que você inventaria. Há também meu
servidor Discord, Gabriel Gar prod, onde você pode compartilhar seus resultados
ou expor suas ou expor suas Além disso, eu também
recomendo o formulário VFX em tempo real. É um ótimo lugar
para artistas de efeitos visuais compartilharem seus conhecimentos E se você quiser se
desafiar, há um novo
desafio todo mês, então eu recomendo fortemente que
confira meus outros cursos. Temos muitos
efeitos interessantes que você pode aprender com Unity e curtir de verdade. Por exemplo, criar
um
conjunto completo de habilidades para Tender Lord, um personagem de jogo para celular, ou criar essa explosão de órbita. Por fim, este,
o curso para iniciantes, é claro, com ataques
em AOE e habilidades
de Por fim, anexei a
esta lição dois projetos. Uma delas é a explosão estilizada que criei antes de
gravar o curso E a outra é a explosão
estilizada que fiz durante a
gravação do curso Você pode abri-los e ver como as coisas estão
configuradas e podem ficar claras. Qualquer dúvida que você
tenha que concluir, espero que tenha
aprendido algo novo. Sinceramente, espero que você tenha se divertido fazendo isso e
aproveitado essa aventura. Defeitos estilizados são incríveis. Você pode fazer muitas coisas
com o que eu mostrei, essas técnicas
são muito úteis. Você pode criar tipos
de efeitos muito
diferentes com esses conceitos. Claro, eu realmente
agradeceria seu feedback. Uma palavra de agradecimento
é sempre bem-vinda aqui na udomy ou em qualquer uma das plataformas de mídia
social, é sempre muito bem-vinda Sim, isso é uma mala. Espero que você tenha
gostado mais uma vez. Bem, fique por aqui.
Confira meu canal no Youtube. Obrigado por assistir
e continuar aprendendo.