Efeitos visuais para jogos no Unity: explosão estilizada | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Efeitos visuais para jogos no Unity: explosão estilizada

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Aulas neste curso

    • 1.

      1.1 - Introdução

      2:03

    • 2.

      2.1 - Baixe o projeto

      1:59

    • 3.

      2.2 - Visão geral rápida do projeto

      3:50

    • 4.

      2.3 - Visão geral do Particle System - Quick Sparks

      11:13

    • 5.

      3.1 - Estudos de explosão

      3:38

    • 6.

      3.2 - Começando a explosão

      7:18

    • 7.

      3.3 - malha de explosões

      8:05

    • 8.

      3.4 - Erosion Shader - Parte 1: Erosão

      10:25

    • 9.

      3.5 - Erosion Shader - Parte 2: Voronoi e Dissolve

      8:34

    • 10.

      3.6 - Erosion Shader - Parte 3: animação em vertex

      6:15

    • 11.

      3.7 - Resto do corpo da explosão

      4:36

    • 12.

      Adoraria ter seu feedback/avaliação! Obrigado! Continue aprendendo!

      0:09

    • 13.

      3.8 - Impacto de Particles

      6:20

    • 14.

      3.9 - Particle Shader simples

      6:02

    • 15.

      3.10 - Flutuação de Particles

      4:21

    • 16.

      3.11 - Anel de fumaça: malha

      5:44

    • 17.

      3.12 - Ring of Smoke - Particle System

      5:31

    • 18.

      3.13 - Anel de fumaça: textura

      9:25

    • 19.

      3.14 - Shader de textura de erosão

      10:25

    • 20.

      3.15 - Anéis de fumaça

      5:57

    • 21.

      Adoraria ter seu feedback! Caso você já tenha feito, muito obrigado!

      0:09

    • 22.

      3.16 - Anéis laranja

      6:42

    • 23.

      3.17 - Flipbook de impacto - Parte 1: Quadro 3

      7:48

    • 24.

      3.18 - Flipbook de impacto - Parte 2: Quadros 1 e 2

      8:06

    • 25.

      3.19 - Flipbook de impacto - Parte 3: último quadro e exportação

      6:17

    • 26.

      3.20 - Impact Flipbook Particle System

      5:44

    • 27.

      3.21 - Visão geral do Material Maker

      6:03

    • 28.

      3.22 - Crack no chão - Parte 1: nós de Voronoi

      7:31

    • 29.

      3.23 - Crack no chão - Parte 2: nós de ruído

      6:57

    • 30.

      3.24 - Crack no chão - Parte 3: brilho e exportação

      4:49

    • 31.

      3.25 - Ground Crack Particle System

      5:03

    • 32.

      3.26 - Parallax occlusion Shader

      8:57

    • 33.

      3.27 - Textura de impacto no solo

      7:07

    • 34.

      3.28 - Ground Impact Particle System

      5:32

    • 35.

      3.29 - Variações de impacto no solo

      5:51

    • 36.

      3.30 - Particles flutuantes no crack no chão

      4:02

    • 37.

      3.31 - Malha de fuga de fumaça

      7:38

    • 38.

      3.32 - Shader de textura de erosão: máscara

      4:46

    • 39.

      3.33 - Shader de textura de erosão: distorção

      6:35

    • 40.

      3.34 - Melhorias no Smoke Trail

      6:55

    • 41.

      3.35 - Colocações em Smoke Trail

      6:23

    • 42.

      3.36 - RIngs flutuantes laranja

      9:27

    • 43.

      3.37 - Particles com Smoke Trails

      11:16

    • 44.

      3.38 - Projétil arqueado

      6:07

    • 45.

      3.39 - Variações de cores

      12:48

    • 46.

      4.1 - Conclusão

      2:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

388

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Este course é sobre a criação de VFX para jogos com Unity Particle System.

Teremos uma visão geral rápida do Particle System criando algumas faíscas. Então passamos para o processo épico de criação de Explosão estilizada!

Você aprenderá:

  • Aprenda como criar uma explosão estilizada.
  • Aprenda Shader Graph para efeitos estilizados.
  • Aprenda efeitos visuais para jogos.
  • Aprenda o Unity Particle System.
  • Aprenda como criar texturas manualmente e com o Material Maker.

Requisitos:

  • Unidade: básico a intermediário
  • Krita ou Photoshop: básico
  • Fabricante de materiais: básico
  • Blender: básico
  • Tablet gráfico ajuda
  • Unity 2022.1 de preferência

A quem se destina este curso:

  • Desenvolvedores de jogos
  • Iniciantes e veteranos em Unity
  • Iniciantes e veteranos do Unreal
  • Artistas de VFX
  • Generalistas 3D
  • Programadores
  • Ilustradores
  • Animadores
  • Artistas digitais em geral

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Professor

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. 1.1 - Introdução: O que está acontecendo, caras esperam que você esteja pronto para criar explosões no Unity, porque é isso que vamos fazer neste curso. O que você está esperando? Um venha e se junte a mim nestas palestras incríveis onde vamos mergulhar em estrelas e efeitos visuais e Cl para criar do zero esses caixas a explosão, que é super legal. Vamos usar o sistema de partículas cinza TO G usado em nossos jogos feitos com Unity. E vamos ver tantas coisas. Por exemplo, como criar sombreadores simples e complexos. Qual gráfico de sombreamento. Para que possamos rolar, pedir, corroer, animar vértices o início e até usar oclusão de paralaxe e muito mais, uma ferramenta tão poderosa para criar sombras. Também vamos ver como usar o fabricante de materiais, uma alternativa de designer de substâncias que ajudará muito a criar dias de notas processuais, texturas de rachaduras no solo, marca queimada Texas e, na verdade, todos os tipo de texturas que você pode usar como artista de efeitos visuais. É uma ótima ferramenta para você. Ah, e checkout isso amarra, fumaça que vamos criar e este chão quebrou. E muito mais para se juntar a mim, sou o ano Gabriel, seu anfitrião e fundador do canal do YouTube Gabriel Yep. Broad, que tem mais de 6 milhões de visualizações relacionadas ao jogo. Mas a maior parte do foco nesses efeitos de parede. Se você é novo nessa área, na verdade eu recomendo que você confira meus cursos anteriores. Eles certamente ajudarão você a começar. No entanto, este também é ótimo para iniciantes totais. Vou guiá-lo e garantir que você não se perca. E se você fizer isso, há sempre a seção de perguntas e respostas que sou super ativo respondendo perguntas para todos. Mas se você estiver interessado em outros cursos, obtivemos esses R1, o que é super útil para começar com a incrível nova ferramenta utilitária que é o gráfico de efeitos visuais. O que você está esperando? Venha comigo nessa aventura explosiva. Será abençoado certamente. 2. 2.1 - Download de projetos: Bem-vindo mais uma vez. E agora que você se matriculou neste curso, só precisamos configurar algumas coisas antes de avançarmos para a explosão estilizada. A primeira coisa é baixar o projeto anexado a esta lição, que é um arquivo zip. E é a mesma cena que usei ao longo de duas curvas. Você pode baixá-lo e descompactá-lo. E é muito importante que me deixe tirar esses projetos dessa pasta. Como eu estava dizendo, é muito importante que você abra essa rigidez porque ela lhe dirá a versão Unity com a qual foi feita. Nesse caso, já tenho a versão Unity, 2021 ponto a ponto A11 instalada. É por isso que está abrindo. Mas eu recomendo que você use a mesma versão ou uma muito próxima. E se você não o encontrar aqui nesses estilos, você sempre pode ir para o arquivamento. Clique neste link de arquivo de download. E ele irá redirecioná-lo para o arquivo de download Unity, onde ele pode obter todas as versões do Unity. E se eu rolar para baixo aqui, temos o ponto ADT 2021 para ponto A11. Se você conseguir essa versão, isso tornará o processo de aprendizado muito mais fácil. E você pode seguir este curso de forma confortável sem se preocupar se o Unity mudou. É algo porque você vê o que realmente importa aqui é o conhecimento que você vai obter deste curso e você pode aplicá-lo à versão Unity que quiser. Você pode até aplicar esses dois gigantes de jogos diferentes porque as técnicas que vamos ver e os truques são praticamente iguais. Se você conseguir essa versão unidade 2021 ponto a ponto hl7, isso seria ótimo. Depois de ter uma oportunidade, compilará o projeto. E então teremos uma rápida visão geral do projeto. 3. 2.2 - Visão geral do projeto: O que o projeto é aberto? Provavelmente é assim que parece. Há muita coisa acontecendo. E acho que é muito importante mencionar que uso um layout muito diferente do padrão. É um layout dois por três caso você queira acompanhar o mesmo layout. Eu só mudei a posição do projeto, a guia, eu a anexei aqui. Eu defini isso para um layout de coluna. É praticamente isso. Na pasta Scenes. Vamos abrir os efeitos nas tentativas de discurso é explosão. Como você pode ver a doença toda a cena que eu usei para o curso. Bem, uma das primeiras coisas que posso dizer é que, como artista de efeitos visuais, os aparelhos não eram realmente úteis. Então, vou desativá-los aparecer. E o desengordurado também não é tão útil porque atrapalha quando estamos tentando entender se o efeito visual está bem. Vou desativá-los assim. Também vou fechar esta janela do jogo porque não vamos precisar dela, certo? Então esta é a nossa cena. Temos uma câmera, luzes e o volume global, que é muito importante porque aqui, isso é efeitos de pós-processamento. Temos uma flor, uma vinheta, desfoque de movimento e aberração cromática, mesmo que a aberração cromática não esteja sendo usada no momento. Mas esses são os efeitos pós-processamento. Então temos a cena com as montanhas e o chão. Nada correspondeu, mas temos um cubo aqui desativado que não é fenda por engano. Este cubo aqui, é usado como referência ao personagem. Tem mais ou menos do mesmo tamanho. Dessa forma, garantimos que os efeitos que vamos criar não sejam muito pequenos ou grandes demais, certo? Então é praticamente isso em nossa cena. A propósito, certifique-se de que a janela no Package Manager na guia Unity Registry, você tem aqui, o pipeline de renderização universal. Instale-o. 12 pontos um ponto para é a versão neste momento. E **** um gráfico seu par com a mesma versão, 12.412 ponto um ponto para, tudo bem, então uma vez que você tiver essas coisas, instale-o, o que fizemos aqui, se você ver alguma coisa no console, Isso provavelmente não é nada que você possa limpar a dissolução. E se por acaso você pressionar Play, você poderá se mover enquanto segura botão direito do mouse e navegar como se fosse um FPS com W ASD. É útil ver o Effect de perto. Nada correspondente em nosso projeto, temos materiais de riqueza para a cena, modelos, para as montanhas, a cena em si. E nós temos os roteiros. Temos o controle de câmera simples, que é o que eu uso para mover a câmera. Mas temos aqui o controle do sistema de partículas, o que é bastante útil. Veremos como usá-lo provavelmente mais perto do final do curso. É muito útil mudar a cor de vários sistemas de partículas ao mesmo tempo. E mais algumas coisas que vamos ver. Temos as configurações, o que é muito importante a propósito. Se você for para Editar configurações do projeto, certifique-se de que em gráficos você tenha esses renderizados universais aplicando ativo atribuí-lo, que é o que vem com o projeto. E sim, é praticamente isso. Esses ativos também o renderizador de atribuição mais feliz. E o resto são algumas pastas vazias que precisaremos ao longo do caminho. É isso. Em nossa próxima lição, teremos uma visão geral rápida da peça consistente e criaremos uma visão geral rápida da peça consistente e algumas faíscas no caso de você ser um iniciante total com um sistema de partículas. E vou dar-lhe algumas dicas, a propósito também. Antes de passarmos para a explosão estilizada. 4. 2.3 - Visão geral do sistema de partículas - faíscas rápidas: Nesta breve lição rápida, teremos uma visão geral do sistema de partículas apenas no caso de você querer atualizar sua memória ou simplesmente porque você está realmente começando do zero, o que por do jeito, eu recomendo que você confira meu curso anterior. Isso vai te ajudar muito. Bem, a primeira coisa que queremos fazer é adicionar um sistema de partículas ao nosso pecado. Poderíamos fazer isso com o botão direito do mouse. A primeira coisa que estou percebendo é que ainda temos a seleção aplicando ativada. E como artista de efeitos visuais, isso atrapalha nossa arte do processo de criação de efeitos visuais. Então, vou desligá-lo por enquanto. Então podemos redefinir a transformação, o sistema de partículas. E vamos imaginar por um segundo que as faíscas estão saindo desse cubo. Por algum motivo. Uma das perguntas mais comuns é por que esse sistema de partículas está em loop? Bem, é inclinado porque o loop está ativado. Temos todas essas configurações básicas do sistema de partículas e, em seguida, temos alguns módulos aqui. Se você desligar o loop, ele parará eventualmente. Se você jogar estes agora o sistema de partículas, emitiremos partículas por cinco segundos porque essa é a duração de todo o sistema de partículas. As partículas de uma duração diferente, essa é a vida útil inicial. Vamos vê-lo em um momento. Se, por exemplo, diminuímos a duração para 0 ponto T2, provavelmente será Nimitz apenas uma partícula. Por exemplo, podemos dizer que as partículas podem ter vida útil aleatória entre zeros ou 32 ou três segundos. Toda vez que você joga isso. Agora, esta parte, legal. Vivemos na vida aleatória entre esses valores. Mas vamos definir a duração para cinco novamente e ativar o loop. Vamos renomear isso para VFX e discord looping sparks versão um. Sabe o que estamos fazendo? Como eu disse, temos alguns módulos aqui em baixo. E um sistema de partículas padrão vem com três modelos fundamentais habilitados, que são a emissão, a forma e o renderizador aqui embaixo, que é muito importante. Ele cuida da nossa partícula, vai olhar e já adiciona o material, atribuí-lo, que é material padrão que vem com Unity. E então temos o módulo de forma, que nem sempre usamos. Mas neste caso, como você pode ver, temos algumas formas. Temos malha, pele renderizador de malha e sprites de malha e assim por diante. No nosso caso, o cone é um bom ajuste para isso. Faíscas em loop. O raio, como você deve imaginar isso muito grande. Vamos diminuir para 0 ponto um ou 0,2. E então, como você pode estar se perguntando, elas continuam emitindo partículas graças ao loop porque está ligado, mas também porque temos taxa ao longo do tempo na emissão desses módulos, você pode controlar a quantidade de partículas desejadas. Vamos aumentar para 34, taxa ao longo do tempo, que é de 30 partículas por segundo. Também podemos definir o número máximo de partículas para todo o sistema de partículas nessas partes máximas, porque se definirmos para dez, ele gerenciará a quantidade de partículas que tem vivas. Ele não fica mais alto que dez. Depende da taxa de horas extras, e da vida útil de cada parte também vai. Como você pode ver aqui, ele limita o sistema de partículas a dez partículas, mas vamos configurá-lo novamente, 210000. E vamos aqui para cuidar do aspecto das faíscas. Porque faíscas, bem, elas não são redondas como você pode ver. Eles não são um círculo como temos agora. E nós realmente queremos esticá-los. Aqui. Há duas coisas muito importantes, que são os dados do material já como um e o modo de renderização que está definido como outdoor. Em seguida, temos os alinhamentos aleatórios que estão definidos para visualização. Ele está sempre voltado para a câmera. No modo de renderização, temos algumas malhas horizontais e verticais esticadas e nenhuma, nem nenhuma. Sim, podemos até usar malha que é 43 objetos. Nesse caso, queremos esticar e outdoors e a escala de velocidade ou controlar ou combinar as partículas, esticá-las. Se definirmos para 0,05, não vemos muita diferença, mas se definirmos para uma, como você pode ver, ela fica muito esticada porque é uma escala de velocidade. É baseado na velocidade da partícula também. Você quer um valor minúsculo porque também vamos diminuir o tamanho. Por padrão, ele vem como um nos locais iniciais, todas as partículas terão o mesmo tamanho. Nesse caso, queremos dizer que vai ficar entre 0,050.2, por exemplo. É um tamanho melhor para essas peças. E também temos que iniciar a velocidade, o que está dando movimento a essa parte porque se a definirmos para 0, não vemos nenhuma partícula sendo renderizada porque o estiramento no outdoor, ele requer velocidade, requer velocidade para renderizar a peça. Vamos torná-lo aleatório entre 540. Como você pode ver, há algumas partículas que ficam mais esticadas do que outras porque a velocidade é maior. Como isso é desejo, precisamos diminuir a vida para que eles não vão mais longe. Vamos defini-lo para um o máximo. Então podemos diminuir o ângulo, por exemplo, desse cone. Vamos criar algumas faíscas de foco caso você esteja se perguntando por que elas sempre são diretas. Se você quiser fazê-los cair e bater no chão, temos algo que faz exatamente isso, que é gravidade. Mas tenha cuidado porque a gravidade também influenciará um pouco o desempenho. Por exemplo, se você defini-lo como nove, eles caem imediatamente e tratam a milha. Tudo bem, vamos criar um valor aleatório entre 26, por exemplo, e diminuir a velocidade máxima para 30. Vamos dar um pouco de laranja a eles na cor inicial, que é onde você controla a cor das partículas. Como você pode ver, eles não são brilhantes. As faíscas devem ser brilhantes, algo realmente brilhante. E se você for aqui para o renderizador, que é onde você cuida do aspecto da partícula. Neste material, não podemos controlar nada. Então, vamos criar um só para testar as coisas. Novo material. Vamos simplesmente atribuir ao mapa base, a partícula padrão que vem com nudez. Em seguida, arraste e solte esse novo material nosso sistema de partículas. E como você pode ver, eles ficam pretos e sem laranja. E isso acontece principalmente porque existem materiais que são sombreadores, mais especificamente, que só funcionam com o sistema de partículas. Se subirmos aqui para este menu suspenso na seção de pipeline de renderização universal, temos essas seções de partículas e teremos um salto, que é o que queremos selecionar. E chumbo significa que não será afetado pelas luzes da cena. E, como você pode ver, fica laranja porque esse sombreador está preparado para receber informações do sistema de partículas para influenciar a cor. Temos o fundo preto principalmente porque o tipo de superfície está definido para um pacote. Se mudarmos para transparente, ele funciona bem e podemos escolher um modo de mesclagem, que é alfa pré-multiplicar, aditivo ou multiplicar alfa é útil para renderizar cores pretas e aditivos. Como o nome sugere, ele adicionará algo na frente do que está por trás do modo de cor. E, a propósito, não vamos usar esse Shader ao longo do curso. Vamos criar um do zero para que você possa aprender esses trabalhos e fazer algumas melhorias em nossos benefícios e necessidades. Assim, podemos definir o modo de cor para, por exemplo, aditivo. Se você quisesse controlar a intensidade do mapa base, você não pode. Você tem a missão aqui em baixo, que você pode ativar. E aqui você pode controlar a intensidade. Se você escolher branco, ele ficará branco. E, na verdade, é um problema porque isso deve receber a cor do sistema de partículas. E então devemos ser capazes de controlar a intensidade. Mas, por exemplo, vamos selecionar uma laranja e aumentar a intensidade. Normalmente, você sempre deseja definir a cor no sistema de partículas e não no material. Porque se você quiser usar o material em outro sistema de partículas que emitirá partículas azuis. Bem, você não pode porque o material está definido como laranja. A cor sempre vem do sistema de partículas ou das texturas. Na maioria das vezes, nem sempre, sempre, mas na maioria das vezes, uma vez que você tem uma bela laranja, nós realmente brilhantes. Como você pode ver na cor escura, você pode configurá-lo para branco e não muda a cor. Na verdade, você pode até escolher azul e algo assim. E nada mudará porque a cor vem do material e não podemos substituí-lo. Vamos diminuir o tamanho inicial. Isso é muito grande. Zeros, 010 ponto um. E precisamos ajustar a escala de velocidade também. Não ouça 0 pontos CO2. Agora, se você está se perguntando como fazer essas partículas colidirem com o mundo, colidem com o solo. É muito simples com um sistema de partículas. Temos o modelo de colisão que está aqui. Se você ativá-la para fazer é definir o tipo dois mundos e ela colidirá com qualquer coisa que tenha um colisor. Depois, há três valores muito importantes, que são a perda úmida e rejeição e vida útil. Vamos falar um pouco mais sobre eles durante todo o curso. Mas um bom valor é 0,5 para amortecimento e limites. Como você pode ver, eles diminuem a velocidade quando atingem o chão e não saltam essa partida. Então nós temos as leis vitalícias mudam basicamente, se você defini-la para uma, ela matará totalmente a partícula porque assim que a partícula atingir o chão, ela perde a vida restante que acrescenta. Se você defini-lo como 0 em cinco, ele só perderá da vida restante, pois é isso que a perda vitalícia faz. Mas sim, é praticamente isso. Você pode aumentar a taxa ao longo do tempo para algo louco como 100 para obter um efeito muito bom. Então você pode controlar a velocidade inicial para ser menor como a intenção, por exemplo, que significa que a gravidade também deve ser, Vamos adicionar a escala de velocidade. Provavelmente precisamos ajustá-lo porque, como você provavelmente pode ver, quando tivermos outdoor esticado, a velocidade influenciará o tamanho das faíscas são muito, elas são esticadas na escala de velocidade e joga juntos a velocidade inicial e o tamanho inicial. E a escala de velocidade no renderizador, e a gravidade e a vida útil também. Mas sim, é basicamente isso. Essa é uma visão geral rápida do sistema de partículas. E agora para criar algumas faíscas rápidas também. Durante todo o curso, vamos ver muito mais coisas e você aprenderá muitos outros truques. Existem alguns modelos que usamos. Por exemplo, cor ao longo da vida, tamanho da nossa vida. Eles são bastante úteis e mais alguns. Espero que você esteja pronto para aprender a criar explosões, porque é isso que vamos fazer em nosso próximo capítulo. 5. 3.1 - Estudos de explosão: Bem-vindo ao primeiro capítulo, o capítulo do discurso do carro. Nesta primeira lição rápida, veremos como é um trabalho típico de pré-produção antes de um trabalho típico de pré-produção antes de criar qualquer coisa no Unity. Normalmente, você reuniria alguma referência e se cultivaria visualmente antes de saltar para o esboço. Nesse caso, estou usando o Google para procurar referência de explosão. Vídeos. As imagens são sempre bem-vindas. É útil entender cores e quais elementos são os mais comuns e assim por diante. Você também poderia usar o interesse, por exemplo, e algumas outras ferramentas. Por exemplo, obtivemos o fórum VFX em tempo real, onde sempre há uma boa referência. E então você obtém estação de arte também. E alguns outros lugares. Basicamente, você reuniria alguma referência e, a partir daí, você esboçaria enviou a parte do esboço. Não se concentre nos elementos centrais do efeito em questão. Neste caso, haverá uma antecipação, algo talvez um projétil, narc, projétil. Então ele vai comer a grelha. Vamos ver essa explosão brilhante, esse impacto brilhante com algumas partículas voando em todos os lugares, muito rápido. Guarda-chuva a forma de expulsão seria algo assim. Parece nuvens e algumas esferas. Talvez provavelmente haja uma onda de choque também. Ele se expandiria assim. Ele vai subir e parecerá uma pirâmide. Basicamente. Talvez haja mais algumas ondas de choque ao longo do caminho e parte Castiel, continue voando. Mas então, eventualmente, esse foi o clímax, certo? Pensaríamos na antecipação, no clímax. E agora provavelmente esboçaríamos algumas coisas para o paciente de DC, para o rescaldo. Por exemplo, a fumaça pode se dissolver. Ele se levantaria, obviamente, e se dissolveria à medida que sobe. Há uma rachadura no solo deixada para trás. Começamos a ver essas rachaduras brilhantes no chão e algumas partículas saindo dele lentamente, por exemplo. Eventualmente, a última imagem seria a rachadura do chão brilhante no chão com algumas trilhas de fumaça saindo dela, bem como algumas partículas voando sobre. Este provavelmente seria um processo típico de pré-produção. Se não soubéssemos o que criaríamos. Isso é o que o artista de efeitos faz antes de entrar em um efeito para reunir referência, pensaria sobre a antecipação, e então ele pensará sobre o clímax e eventualmente, o resultado fora do paciente de DC olharia. Isso é apenas para você ter uma percepção geral de qual fluxo de trabalho seria se não soubéssemos o que criaríamos. Eu recomendo que você confira meus cursos anteriores, onde você pode obter uma melhor percepção da pré-produção. E como eu disse, é um ótimo começo, especialmente se você é novo nessas áreas ou se quiser se sentir mais confortável antes dessa explosão estilizada. E você pode, obviamente, verificar meu canal. Há muitos tutoriais, ótimas ferramentas que também podem ajudá-lo. Mas sim, neste caso, já que já sabemos o que vamos criar, agora podemos aproveitar isso e entrar em Unity e criar todos esses elementos. Por exemplo, claramente, o núcleo desse efeito é a explosão, essas nuvens, essas esferas, a fumaça. Em nossa próxima lição, esse será nosso ponto de partida. 6. 3.2 - Iniciando a explosão: Vamos começar com a criação da explosão celestial. Como vimos anteriormente, vamos começar com a explosão em si, o carro, as esferas. E é exatamente com isso que vamos começar, com as esferas em si. E então vamos seguir em frente para criar a malha, uma malha adequada. Mas o que realmente queremos alcançar com esta lição é o movimento e a localização adequados dessas partes da explosão. Como uma boa regra geral, queremos começar com um objeto de jogo vazio. E a partir daí vamos criar tudo o que precisamos para criar esse efeito específico. Com o botão direito do mouse, podemos ir em frente e criar um vazio e renomeá-lo para efeitos V, sublinhar, esterilizar a explosão e marcar a versão um ou V1. E, em seguida, certifique-se de redefinir a transformação para que ela vá para o centro do mundo. A partir daí, podemos adicionar um sistema de partículas. Clique com o botão direito do mouse, vamos para efeitos e selecionamos o sistema de partículas. Como vimos, a explosão do núcleo é composta de três partes, e esta será para o topo da explosão. Como você pode ver, as partículas estão indo para o lado. Então, precisamos girar isso no eixo x menos 90 graus, então ele vai para cima. Também queremos empurrar isso um pouco para cima no valor do eixo y de 1,5. Como uma boa prática, você deve ter um personagem por perto para ver as proporções adequadas. Se você não tem um personagem por perto, você sempre pode usar um cubo com cerca de dois metros, basicamente algo que representa um personagem. Então você pode ter uma noção melhor de escala. Vou desativar o cubo por enquanto. Como isso vai ser para uma malha, a primeira coisa que queremos fazer é descer aqui no renderizador e mudar isso da Billboard para a malha, o modo de renderização. Ele atribuirá automaticamente um cubo e podemos alterná-lo para uma esfera, que ainda um pouco mais próxima da malha final que vamos criar. Como você pode ver, ele continua emitindo partículas e isso não é exatamente o que pretendemos aqui. Queremos isso para outra explosão. Se formos ao modelo de emissão, como você pode ver, taxa ao longo do tempo, isso significa que ele continuará gastando dez partículas por segundo. Podemos configurá-lo para 0 e aqui embaixo na explosão de cerca de dez partículas, que deve ser suficiente para o topo da explosão. Estes, obviamente, fluidos. O desempenho desses efeitos, se você estiver desenvolvendo para dispositivos móveis, garante que esse valor em mente. Então, como você pode ver, as partículas já estão subindo, mas queremos retardá-las no final. E podemos fazê-lo com uma velocidade ao longo da vida. Se aumentarmos o valor Z para dois a dez, como você pode ver, eles sobem muito mais rápido. Mas isso também é influenciado pela forma. Estamos usando dois pontos por padrão. E nós realmente queremos mudar isso para um círculo. Temos muitas formas se você quiser brincar, mas precisamos de um círculo. E pode parecer que é a mesma coisa, mas eles só sobem graças à velocidade ao longo da vida se diminuirmos para 0, como você pode ver, isso vai de lado. Então, o que está acontecendo aqui é eles estão sendo influenciados pela velocidade inicial, que está em cinco. Isso é ótimo. Também queremos que eles vão um pouco para os lados. De fato, queremos que isso seja aleatório entre duas constantes, entre 0,81 super inclinação porque o resto do movimento, vamos controlá-lo com uma velocidade de uma vida. Se aumentarmos o valor Z para dois, como você pode ver, eles realmente sobem. Mas eles continuam subindo para sempre e queremos que eles diminuam no final de sua vida. Eles também sobem para sempre, principalmente por causa da vida inicial, que também é eu, cada esfera está deixando cinco segundos. E queremos dizer que isso é aleatório entre 1,72 No.1, valores muito precisos, sim, fato, mais ou menos por aqui. Queremos que eles diminuam a velocidade. A maneira como fazemos isso é na velocidade de uma vida, sim, mas não com uma constante. Em vez disso, queremos uma curva. Usar curvas é extremamente importante para criar movimentos agradáveis e refinar movimentos. Você pode desativar o x e o y. Se você não os vir aqui. Se você não vir isso, você pode empurrá-lo todo o caminho para cima de baixo. Você também pode remover curvas neste botão. Se você quiser adicionar uma curva, você pode clicar na curva e ela será automaticamente adicionada às curvas do sistema de partículas. E podemos controlar o alcance dessa curva aqui em cima é definido como dois, mas podemos mudá-lo para a árvore. Também podemos clicar com o botão direito do mouse na primeira chave, ir para realmente chave e dizer que o valor é um, que é o máximo deste gráfico, que é três. E como você pode ver, já está diminuindo para o fim. Mas não queremos que ele pare. O que podemos fazer é a última chave. Podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer que a hora é 0,501155. O valor não é 0,5 porque isso representa 1,5, mas 0,5 aqui em baixo . Seja mais específico. Isso será em 0,55 para o tempo e para o valor 0 ponto 2527 mais ou menos. É basicamente onde encontrei o equilíbrio perfeito de explosão de partidos neste caso. Também não queremos que esse feroz se disperse demais para se afastar muito um do outro. Então, para corrigir isso, podemos diminuir o raio do círculo em vez de 1,40. E não se esqueça de que somos ar de carne. Vamos adicionar mais esferas abaixo. Para o tamanho inicial. Também será aleatório, mas com uma pequena variação, 0,81. Finalmente, também podemos controlar o tamanho da nossa vida. Basicamente, anime o tamanho com essa curva aqui. Podemos remover essa curva e adicionar o tamanho de uma curva vitalícia. Nesse caso, queremos que ele comece acima de 0,5. E, no final, terá seu tamanho completo, que está entre 0,81. Por último, mas não menos importante, também podemos controlar sua cor ao longo da vida. Por exemplo, podemos dizer que no final, ela se torna preta, que representará a fumaça mais ou menos por aqui. Tudo bem, então nós praticamente temos o movimento e a localização das esferas, certo? Vamos apenas criar um prefab com isso. Basta arrastar e soltar para a pasta Prefabs. Não se esqueça de pressionar Control S de tempos em tempos. Você não perde nenhum progresso. E então vamos criar nossa primeira malha com o Blender. A malha de explosão. 7. 3.3 - Malha de explosões: Para este curso, vamos usar o senso Blender. É gratuito e é muito fácil pegar aqui para guiá-lo do melhor que posso. Se não o tivermos instalado, você pode Google it Blender. Clique no primeiro link, clique no botão Download e, em seguida, você pode selecionar qual plataforma deseja. Se for o instalador, a parte que vamos versão ou até mesmo a versão da Microsoft Store depois baixar e instalar liquidificador de doenças, estou usando a versão 3. É praticamente o mesmo. Mas antes de prosseguirmos, tenho que nos dizer algo muito importante. Se eu for aqui com alguma preferência, estou usando um mapa de teclas diferente. Você vê que eu uso melhor há muito tempo na guia K-map estou usando os atalhos do liquidificador para esses sete. Provavelmente está tudo bem se você usar a nova mistura ou atalhos porque eu vou guiá-lo. Mas você também deve saber que a barra de espaço, no meu caso, estou usando-a para pesquisar. Eu seleciono com o botão direito do mouse também. Com isso dito, vou ligar as teclas de screencast para que você possa ver no canto inferior esquerdo, o que estou pressionando. A primeira coisa que vamos fazer é selecionar tudo com um e pressionar Excluir. E então, com Shift a, vamos adicionar uma ecosfera. Você também pode adicionar coisas aqui, a propósito, sem movê-lo neste canto inferior esquerdo na ecosfera do anúncio, queremos definir as subdivisões para uma. Porque agora vamos usar um modificador. Você pode pressionar este pequeno ícone e adicionar uma superfície de subdivisão. Não é o mesmo que duas subdivisões para a ecosfera, torna-se mais arredondada. E com esse tipo de geometria, agora, que mudança D queremos duplicar isso mais ou menos para aqui. Um pouco mais de insight. Estou usando Shift D para duplicar e depois Shift Z para movê-lo apenas no x e y. Vou duplicar isso algumas vezes assim, por exemplo, quatro vezes. Empurre o no meio um pouco para cima com G, e trave-o no eixo z, você pode prosseguir para que ele se mova apenas no eixo z. E basicamente, o que realmente importa aqui é que você cria uma forma que você gosta. Farei mais alguns ajustes com o GI. Depois de ter algo que você gosta, você pode selecionar tudo com B. Certifique-se de que tudo esteja selecionado. E, em seguida, pressione Control J para juntar tudo em uma malha. Se você pressionar Z para ver, como você pode ver, temos muitos rostos dentro disso, e isso não é útil em termos de desempenho. E também queremos tornar isso mais arredondado. E do lado de fora, temos um modificador que pode fazê-lo, que é o modificador de revanche. Depois de adicioná-lo, como você pode ver se torna mais suave. Você também pode usar esses quatro blocos, o que é engraçado, mas vamos usar voxels neste caso. Não são sombreados suaves. Bom. Neste ponto, você pode ajustar o que quiser. Você só precisa pressionar Tab para entrar no novo modo. Você pode pressionar a para desmarcar tudo. E então, se você quiser selecionar uma dessas esferas, você pode pressionar L em um vértice ou perto de um vértice, e ele selecionará essa esfera específica. Então você pode usar G para movê-lo ou S para dimensioná-lo também. Você pode fazer ajustes, sem problema. O que também é importante é o tamanho e a adaptação do voxel. Vou definir o tamanho do voxel para cerca de 0 ponto dois. Como você pode ver, fica mais suave. A curvatura desta malha, que 1502 está boa. A adaptabilidade reduzirá a contagem de fases. Vou deixá-lo em 0, a propósito, 002. E então podemos ir em frente e renomear isso, esse pequeno ícone. Vou chamá-lo de esfera de fumaça 01 ou esfera de explosões 01. E para a próxima parte, precisamos aplicar os modificadores que criamos. Então, vamos começar do topo. Nesta seta neste menu suspenso, podemos ir em frente e pressionar Aplicar à subdivisão e, em seguida, aplicar a malha. Ótimo. Dessa forma, podemos realmente corretamente os UVs. Mas antes disso também é sábio pressionar cultural tarde para aplicar todas as transformações, basicamente a escala, a localização e a rotação. Caso contrário, ao importar para a unidade, ela pode parecer diferente. Controle a aplicar todas as transformações. E então, para criar os UVs, vamos usar um truque. Vamos primeiro arrastar uma nova janela deste canto inferior esquerdo, o mouse antigo e arrastar para a direita. E, em seguida, aqui no canto superior esquerdo, queremos selecionar o editor UV. Para que possamos ver os UVs, precisamos entrar neste modo. Nós separamos e selecionamos tudo com um na janela esquerda, não vemos nada porque não temos UVs. Uv's são extremamente importantes. Assim, podemos mapear texturas para nossa geometria. É assim que funciona. Estamos criando UVs, então um sombreador sabe como mapear um texto para nossa malha de fumaça. É tudo um pouco complicado Criar UVs para este objeto específico no Blender, vamos usar um truque onde podemos pressionar U para entrar, fazer mapeamento UV, menu suspenso. E temos algumas opções. E um deles, é útil em nosso caso específico, que é a projeção de esfera, basicamente Blender. Vamos mapear essas malhas como se fosse uma esfera. Depois de selecioná-lo, como você pode ver, é muito bem rápido. Há apenas alguns vértices que não estão certos. Na janela esquerda com um, podemos selecionar tudo. E com S, ele pode escalá-lo apenas no x pressionando X apenas um pouco e então podemos empurrá-lo para a esquerda. Certifique-se de que todos os vértices do lado esquerdo estejam dentro da área UV. E então, para os vértices do lado direito, queremos selecioná-los com B e empurrá-los com G. E selecione tudo, selecione os que ainda estão fora e empurre-os com G, você pode clicar em X para bloqueá-los no eixo x e repeti-lo. Selecione com B, empurre com G até que tudo esteja dentro da área UV. É uma maneira rápida de consertar os UVs e ainda ficará muito bom no Unity. Com nosso arquivo de sombreamento, queremos ir para Exportar, selecionar FBX e escolher objetos selecionados. Então, ele exporta apenas a esfera de fumaça, que é a única coisa que temos agora por enquanto e navega para os projetos, para a pasta de modelos. Temos as montanhas lá e podemos renomear nosso objeto, mesmo nome, esfera de fumaça 01 e pressionar Exportar se Bx. Você também pode pressionar Control S para salvar esse arquivo de mesclagem. Você pode salvá-lo em uma pasta. Já tenho um. Vou chamá-lo da mesma coisa, mas 0 para pressionar Salvar arquivo do liquidificador. Se voltarmos para você, Tina, você notará na pasta do seu modelo que você tem essa esfera de fumaça. Legal. Apenas certifique-se de que mais feliz no fator de escala, você o define para 100s. Caso contrário, será muito pequeno e você não o verá. E então você pode pressionar Aplicar, a propósito. Certo, ótimo. Em nossa próxima lição, vamos começar com o sombreador, com sombreador de erosão, para que possamos dissolver o objeto de fumaça. 8. 3.4 - Erosion Shader - Parte 1: erosão: Tudo bem, então agora que criamos a base de nossos efeitos, temos o movimento e temos a geometria. Agora podemos continuar a criar um sombreador. Você pode interagir com todos esses elementos estão onde quisermos. No nosso caso, queremos que estes corroam processualmente, apenas certifique-se de que o fator de escala esteja em 100. Agora, podemos atribuir isso à nossa parte superior de explosão consistente. Então, aqui no renderizador, nas malhas, podemos clicar no círculo e selecionar nossa esfera de fumaça. E se testarmos isso, como você pode ver, temos a malha que acabamos de criar. Ótimo. Há apenas uma coisa que precisamos mudá-los. Todos eles têm a mesma rotação que é, e isso não parece tão bom. É muito simples aqui na rotação inicial, podemos dizer que é aleatório entre 360, n menos 360. É aleatório no sentido horário e anti-horário. Certo, ótimo. Agora temos tudo o que precisamos para prosseguir para o sombreador de erosão. Portanto, com o botão direito do mouse na pasta shaders, vamos para o gráfico de sombreamento e podemos começar com uma folha de gráfico em branco com lead para o gráfico. Vou seguir em frente e selecionar telégrafo em branco e renomeá-los para sombreamento Voronoi erosão. Sim, vamos usar o ruído Voronoi. Agora vamos clicar duas vezes para abri-lo. E este é um gráfico mais raso. No canto superior direito, temos o inspetor gráfico, o botão Blackboard, onde podemos adicionar propriedades, por exemplo. E o inspetor gráfico controla os recursos do sombreador. Nesse caso, precisamos dizer qual alvo vamos usar. Estamos nos pipelines universais, então vamos usar a configuração universal e temos todas essas opções. O primeiro material LET é, se queremos que isso seja influenciado por luzes não são neste caso, sim, queremos, então temos metal ou de volta. Algumas coisas que veremos ao longo do caminho se precisarmos mudá-las. O último botão é a pré-visualização principal, mas onde podemos ter uma prévia do nosso, nosso sombreador está procurando. Tudo bem, como eu disse, vamos usar um ruído Voronoi e adicionar nós, podemos pressionar barra de espaço e depois procurar Varna. E, como você pode ver, a densidade celular controlará a escala, que será um parâmetro bastante útil para controlar. Então, vamos adicionar um float como uma propriedade e chamá-lo de escala Voronoi. Se o selecionarmos no inspetor gráfico, você poderá atribuir um valor padrão. Entre outras coisas, podemos ir em frente e começar com sete, depois conectá-lo à densidade celular. Mas há outra propriedade muito importante que vamos precisar, que é uma cor. Vamos adicionar um e empurrá-lo para o topo desta lista. E neste caso, queremos dizer que o modo será HDR, o que nos permitirá controlar a intensidade dessa cor. É o alcance da definição dos olhos. Para a cor padrão. Podemos selecionar branco com alfa ou transparência em 100s. Essa é apenas a cor padrão. E agora você pode perguntar, como usamos isso? Bem, é muito simples. Na verdade, podemos arrastar e soltar a propriedade color. Arraste uma linha e procure multiplicar. Isso é tudo o que temos que fazer para que a cor influencie o Voronoi. Como você pode ver. Por enquanto, podemos conectar isso à cor base da função de fragmento. Vamos precisar controlar o recorte alfa e alfa. A propósito, falsificarei recorte é usado para criar o efeito transparente com nossas bordas entre a porta traseira e áreas transparentes. Por exemplo, um limite de 0,1 significa que ele não renderiza valores alfa abaixo de 0,1. Às vezes, a documentação do Unity pode ser bastante útil se você tiver uma mistura de dúvidas para conferir. Isso é exatamente o que está acontecendo aqui. Eu acho que você também deve saber que ele vai de 0 a 10 é preto quando ele é branco, tudo entre sua grande escala, que significa que o preto valoriza nosso primeiro clipe, depois menos preto e depois cinza e, em seguida, menos cinza, você sabe, e assim por diante até chegar ao branco. Isso é o que vamos usar aqui. Mas se você olhar atentamente no bloco de fragmentos, não temos nada disso. Isso porque se formos para a especificação gráfica para duas configurações de gráfico, o tipo de superfície será definido como opec. Se mudarmos para transparente, agora teremos o alfa. Só precisamos ativar o recorte Alpha. Aqui vamos nós. Temos as duas entradas que precisamos para criar os efeitos de erosão. Porque agora se conectarmos o Voronoi ao alfa. Como você pode ver na pré-visualização principal, se jogarmos com esse valor de 0 a um, ele já está corroendo a esfera na pré-visualização, o que é ótimo. A propósito, se você foi organizar melhor seus parágrafos, você pode clicar duas vezes na linha para criar esses pequenos nós. E então você pode arrastá-lo para aqui. E você terá um gráfico de sombreamento mais bonito. O clipe alfa é um parâmetro muito importante que queremos controlar fora da sombra. Então, vamos criar uma propriedade para esse float e chamá-lo de clipe alfa. Se o selecionarmos no inspetor gráfico, podemos dizer que o modo será um controle deslizante entre 010 não é erosão e um está totalmente erodido. Vamos testar isso. Depois de conectar o clipe Alfa ao limite de equipar alfa. Agora, podemos salvar esses ativos, para que possamos testar isso. Eu só vou arrastar esta janela assim por aqui para que possamos ver o que está acontecendo e controlar o sombreador ao mesmo tempo. O que queremos fazer agora é que, como estamos trabalhando com o sistema de partículas, queremos criar um material fora dos sombreadores. o botão direito do mouse na forma e escolha material. Este, podemos renomeá-lo para explosão 01 e a pontuação laranja. E podemos arrastar esse material para a pasta Materiais para que possamos manter tudo bem organizado e podemos arrastar e soltar. Esses dois são consistentes com a parte superior de explosão. Ele atribuirá automaticamente esse material ao renderizador. Aqui embaixo, também temos acesso às propriedades que criamos no gráfico de sombra, o que é super útil. Por exemplo, se você pressionar play em nosso sistema de partículas e depois pausá-lo no meio do ar. Se aumentarmos o clipe Alpha, como você pode ver, já estamos corroendo a malha de fumaça. Isso é ótimo. Mas se você pensar sobre isso, e como animamos esse valor? Bem, o sistema de partículas como algo chamado fluxos de vértice personalizados, o que nos permite controlar variáveis e parâmetros do próprio sombreador. Mas para que possamos controlar esses parâmetros na sombra ou através do sistema de partículas, precisamos primeiro em um gráfico raso, criar um novo nó e por que uma nota UV? Bem, se ativarmos os fluxos de vértice personalizados neste sinal de mais, se você for aqui para a seção personalizada, teremos um personalizado e personalizado. E isso se refere aos nós UV dentro do parágrafo. Ele pode, por exemplo, adicionar um ponto personalizado XYZ um duplo V. São basicamente quatro parâmetros. Como é personalizado, também precisamos definir o canal para UVA um. Como você pode ver, também temos quatro parâmetros aqui. Podemos acessá-los com nós divididos. Rgb e a representam neste caso o x, y, z e w v. Por exemplo, se nos conectarmos ao nosso canal ao limiar de clipe alfa, que é basicamente o x nos fluxos de vértice personalizados. A propósito, podemos excluir esse clipe alfa bem como a propriedade em si. Porque vamos controlar através do sistema de partículas para que não precisemos dele. O que significa que esse sombreador agora só funciona através do sistema de partículas, pelo menos a parte do clipe Alpha. Só precisamos adicionar outro fluxo de vértice personalizado, que é o U v2. Podemos empurrá-lo acima do personalizado. Para trabalhar com eles. Agora, podemos ativar dados personalizados. O par dela. Temos dois modos com um vetor ou com uma cor. Queremos usar o vetor um. Como você pode ver, temos quatro componentes, x, y, z e w, v. Mais uma vez, que é o RGBA do nó UV. E se você se lembra corretamente, nós conectamos nosso canal, que é o X. Então, em outras palavras, se agora jogarmos com o valor X, como você pode ver, ele já está se dissolvendo. E isso é incrível porque neste menu suspenso, essa pequena seta, temos acesso a curvas. E se você se lembrar corretamente, as curvas nos permitem criar e animações. Vamos apenas remover essa curva aqui e depois mudar isso para uma curva. Defina o intervalo para um. Clique com o botão direito do mouse na primeira chave. Queremos dizer que o tempo é 0 a cinco e o valor de 0, basicamente para alfa do tempo dessa fumaça, não vai ser uma estrada. E o outro, vamos corroer essa malha, que significa que, para a última chave, podemos empurrá-la até que ela atinja uma. E criamos essa curva em alguns jogos do sistema de partículas. Agora, como você pode ver, no final, ela irá corroer essas malhas. E isso é muito legal. Estamos nos aproximando de ter uma explosão. Em nossa próxima lição, vamos adicionar mais algumas funcionalidades ao sombreador e começar a jogar com a cor. 9. 3.5 - Erosion Shader - Parte 2: Voronoi e dissolução: Se você se lembra do efeito original que eu criei, se você for conferir, ele não era transparente. No nosso caso, é. O que significa que precisamos convertê-los em opec. E se formos até aqui para acessar o sombreador ou as propriedades do material. Como você pode ver, essas opções de superfície estão vazias. Nas versões recentes do Unity, podemos controlar as opções de superfície diretamente nesses espectros, o que é incrível, Acredite em mim. E eu vou ligá-los? Bem, é muito simples. Se você for ao nosso sombreador, as configurações do gráfico que podemos ativar permitem a substituição de material. Podemos ter controle de todas essas opções diretamente no material, diretamente no espectro. Vamos apenas salvar isso. E agora podemos, por exemplo, dizer que o tipo de superfície é opec. Para este efeito estilizado. Isso é o que queremos e ficará incrível. Permite que você faça isso. O recorte alfa pára de funcionar porque , bem, precisamos ligá-lo no inspetor no material. Uma vez que o fizermos, aqui vamos nós. Ele se desgasta, assim como antes. Agora, uma coisa que podemos cuidar já é a cor. Vamos adicionar uma cor laranja. Vou dar-lhe os valores exatos que são usados, que é 11 para a UE. A saturação é de 92, valor de 75 alfa a 100 e a intensidade em 3d5. Claro, se você aumentar a intensidade, você terá mais globo. E lembre-se que o brilho só acontece porque temos um volume global com o Bloom e a intensidade está em 0,8. Se você aumentar, você terá mais florescimento. Claro, isso ficará um pouco mais brilhante ao longo do curso porque vamos usar luzes e isso adicionará um bom trecho. Então esses são meus valores. E se você quiser obter os mesmos resultados, bem, aqui vamos nós. Agora, há apenas uma pequena coisa que eu continuo percebendo. Se você olhar de perto, você também notará, qual é o efeito estático. Nós Kennedy fizemos isso para dar um comportamento mais interessante. Em nosso sombreador. Normalmente, animaríamos através do UV. Ele compensaria os UVs ao longo do tempo e animaria. Mas no barulho voronoi, temos algo ainda melhor, que é o ângulo do conjunto. Se animarmos esse valor, como você pode ver, obtemos esse resultado interessante. E é muito simples fazê-lo. Lembre-se, sempre que precisar animar algo no gráfico de sombreamento em termos de sombra, provavelmente precisará de uma variável de tempo. Se você multiplicar essas variáveis com um flutuador. Por exemplo, a velocidade Voronoi flutuam com um valor padrão de cinco e conecte-o ao ângulo de conjunto. Bem, você entende exatamente isso. Você recebe o animado Voronoi. Ótimo. Vamos cuidar de um morfema. Estamos se esgotando com o clipe Alpha. Mas também vai parecer muito bom se dissolvermos o Voronoi, se ele se tornar cada vez menos predominante ao longo da vida da bola de fogo da explosão, o que podemos fazer é empurrar isso todo o caminho volta e conecte esses dois nós de energia, alimentação. Observe a opção B, como você pode ver, ela dissolverá nosso Varner. E isso é ótimo. E queremos conectar isso apenas à cor, não ao alfa. Você ainda quer usar o Alpha do Voronoi sem o nó de energia, porque queríamos ver a bola de fogo, mas também queremos ver a fumaça. Se nos conectarmos ao poder ao alfa, ele se dissolverá e não veremos nenhuma fumaça no final. Mas ainda precisamos animar essa opção B da nota de energia. E lembre-se, estamos animados o limite do clipe Alpha exatamente com a nota UV. Temos mais três variáveis, o GB e um diodo não sendo usados. Então, vamos usar a opção g, o canal verde e conectado à energia. Assim mesmo. Ótimo. Agora podemos salvar isso. Vamos reproduzi-lo e pausá-lo. Agora. Em nosso sistema de partículas, nos dados personalizados. Para o y, Vamos apenas remover essas curvas aqui embaixo. O Y, podemos dizer que é uma curva. Neste caso, para dissolver o modo Voronoi, precisamos de um valor maior do que um. Precisamos de algo como 20, por exemplo. Também não queremos que ele o dissolva completamente. Você verá por que esta última chave, queremos empurrá-la mais ou menos para 0 ponto seis, empurre o ADL amanhã menos por aqui. Agora aqui está um pequeno truque. Se pressionarmos a primeira tecla abaixo de 0, como um valor muito pequeno, como menos 0 ponto 05. O que acontecerá é que vai se tornar super brilhante no início, a explosão em que vamos olhar para incrível, Como você pode ver aquele bom que isso se torna preto no final. Mas há um pequeno problema. Ainda vemos o Voronoi muito brilhante. Queremos ver a fumaça completamente preta ou com uma grade escura. Também estamos usando a cor ao longo da vida, que está dizendo que as peças se tornem realmente pretas no final. Então, o que está acontecendo aqui? Bem, o que está acontecendo é muito simples, é que o sistema de partículas não pode se comunicar com nosso sombreador. Existe uma maneira muito simples de fazer as cores do sistema de partículas se comuniquem com o sombreador, e isso é multiplicando com a cor do vértice. cor do vértice nos dará acesso a cada cor de vértice literalmente. O que significa que qualquer coisa que use esse sombreador e queira controlar a cor, ele poderá. Vemos muito o multiplicador de cor do vértice depois da cor assim e depois o conectamos à cor base e pronto. Vamos salvar esses ativos. Vamos apenas reorganizar os nós. E agora, como você pode ver, agora no final, temos uma fumaça negra. Vamos ajustar a cor em um momento. Por enquanto, vamos cuidar das configurações do PBR mais precisão o valor da suavidade, também conhecido como valor de brilho. Como você pode ver, está refletindo a luz e esse não é bem o olhar que estamos indo. A correção é bastante simples. Mas vamos primeiro criar uma cor para a emissão. Também podemos alterar o modo para HDR, mesmo que vamos usar apenas valores pretos neste caso. E podemos conectar isso à emissão. Também podemos adicionar um flutuador, chamá-lo de suavidade ou brilho. E digamos que O modo é um intervalo entre 01. Podemos deixar o valor padrão em 0, que é o que queremos, sem suavidade sabe o brilho. Conecte isso à suavidade. E você também tem as propriedades de oclusão metálica e ambiente que não vamos usar. Mas sinta-se livre para brincar com eles, bem como a cor especular. Depois de salvá-lo. Como você pode ver agora, parece muito melhor. É muito suave em vez de brilhante. Isso é por causa disso. Isso é por causa desse controle deslizante que acabamos de criar. Para a emissão. Também vou dar-lhe meus valores, que neste caso são 154100 para a saturação. E valor, vai ser super baixo, como um ou dois. Vou deixá-lo em um. Acho que parece muito bom. Em vez de ser completamente preto, é um gosto pessoal, é claro. Mas aqui vamos nós, você tem os valores que eu uso para o original. E eu percebi que ficou ótimo. Então é isso para esta lição. No próximo, vamos cuidar da animação de vértice. Vamos adicionar uma pequena oscilação à nossa explosão. 10. 3.6 - Erosion Shader - Parte 3: Animação vértex: Nosso sombreador já adiciona algumas coisas. Temos a precisão ou voronoi avaliado, que está se dissolvendo no final. E então nós o corroemos com recorte alfa. E agora vamos ver uma técnica muito legal para animar a malha especificamente, que é a animação de vértice ou vértice da técnica do conjunto. O que, a propósito, eu realmente não recomendo usá-lo para jogos Bhopal ou plataformas low-end. Porque isso influencia o desempenho. Mas ainda é uma técnica muito legal e na verdade não é que a use. Em nosso sombreador. Vamos nos concentrar nessas funções de vértice neste bloco aparecem mais precisamente na entrada de posição. Qual barra de espaço? Se você realmente pesquisar por posição, encontrará o bloco que fornece acesso à posição do vértice da malha. No menu suspenso, podemos realmente selecionar o espaço de coordenadas dessa posição da saída. No nosso caso, queremos que isso seja específico para a posição do objeto. Se você pensar sobre isso, queremos adicionar algo a esse bloco. Queremos mudar a posição de cada vértice. Podemos usar o NAD. Nota. Como queremos alguns valores aleatórios entre 01, podemos, por exemplo, usar um ruído simples que irá fornecer isso. Visual. Você pode vê-lo como uma escala de cinza, mas isso representa valores entre 01. E podemos aproveitar isso e usá-lo para mudar os vértices de nossa malha. Vamos definir a escala para agora para dez. Podemos conectá-lo ao bloco de anúncios. Se você conectar isso ao posicionamento colocado, teremos muita distorção. Então, precisamos de algo para controlar a quantidade de distorção de vértice. Deslocamento de vértices. Teoricamente, poderíamos usar um nó de energia para controlar o simples, bom. Mas isso não será muito eficaz porque em alguns lugares ainda vai se deslocar mais do que outros. Queremos ter um controle uniforme. Portanto, há uma função matemática muito útil que podemos usar para isso, que é uma interpolação linear. Podemos abreviá-lo para alertar nós. E o nó de alerta funciona de uma maneira muito simples desvalorizar controlará a quantidade mista entre a e B. 0 é apenas um, e à medida que avançamos em direção a um, ele mudará para B. É por isso que vemos isso indo de preto para branco e todos os valores de cinza intermediários. No nosso caso, o a não representará nenhum deslocamento de vértice, a posição original de cada vértice. Então, vamos conectar o bloco de posição diretamente. Para a opção B, podemos conectar os vértices completamente deslocados. E para a opção d isso será útil para controlar os inspetores. Então, vamos criar um flutuador e chamá-lo de vértice e derreter. Vai ser um controle deslizante entre 01. Em seguida, podemos conectar o alerta à posição. À medida que aumentamos a quantidade de vértice, obtemos mais deslocamentos de vértice. Também podemos ir para valores negativos. Este rancho pode estar entre menos 11. Mais dados. Acho que é demais. Deixe-me apenas reorganizar isso. Mas, como você pode imaginar, isso é um denoise muito estático, não está se movendo. Se usássemos essas cidades de anúncios, só veríamos alguns vértices se deslocando, enquanto a explosão ficaria muito melhor com alguma oscilação. Então, mais uma vez, toda vez que queremos animar algo, usamos uma nota de tempo. Mas, ao contrário do ruído voronoi, não terá um deslocamento de ângulo. Então, vamos precisar de um nó de ladrilho e deslocamento para controlar diretamente os UVs do ruído simples. Bem, basicamente a telha, não vai fazer muito. Já adicionamos a escala do ruído simples para isso. Então, vamos nos concentrar apenas no deslocamento. Se quisermos animar isso mais uma vez, ainda assim, vamos precisar de um nó de tempo multiplicado por algo. Nesse caso, temos dois eixos, o x e y. Então, vamos usar o vetor dois para a velocidade do vértice. Uma vez que nos conectamos ao deslocamento, se aumentarmos a velocidade do vértice, o valor x e também aumentarmos o vértice ou o derretimento, como você pode ver em nossa visualização principal, obtemos o efeito oscilante. A malha está se movendo mais precisamente em cada vértice. Isso realmente dará um toque agradável à nossa explosão. Vamos definir esses valores para 0, a velocidade do vértice e do vértice da montanha. E, finalmente, crie uma escala de vértice. Podemos conectá-lo ao ruído simples com um valor padrão de dez. E então salve isso. E aqui vamos nós. Em nosso material, por exemplo, podemos dizer que a quantidade de vértice é 0,2. Isso é o que estou usando. Você pode usar mais obviamente. Para a escala de vértices, podemos dizer que são 20. A velocidade do vértice, podemos dizer que x será 0. No.5 são os mais sábios No.5. Poderia ser maior a propósito. Não há problema. Como um ou dois, você pode tentar. Mas isso é principalmente para nosso sombreador ou erosão Voronoi sombreador. Por enquanto. Em nossa próxima lição, podemos passar para o corpo da explosão, basicamente adicionar carne e a parte inferior. 11. 3.7 - Resto do corpo de explosão: Nesta curta lição, vamos terminar o corpo da explosão. Para as outras duas partes, podemos duplicar o topo da explosão, renomeá-lo para explosão. Vamos empurrá-lo para baixo no y, defini-lo para um. Por exemplo, a vida útil inicial pode ser menor entre 1,41 que procura, ela se dissolve de baixo para cima. Basicamente, o topo da explosão será o último. erodida cria um efeito muito interessante. E a velocidade de início também pode ser mais lenta, 0,60,8. Mas para o tamanho inicial, se você quiser que isso seja um pouco maior, como Zoloft 91 ponto um para a emissão dez partes porque está tudo bem. Mas na forma, queremos aumentar o raio um pouco em comparação com o topo da explosão. Vamos defini-lo para um ponto dois. Dessa forma, o topo da explosão está no centro enquanto a carne de explosão está por toda parte. Podemos garantir que a explosão atenda essas redondas Al também definindo a espessura do raio 20 pontos três. Dessa forma, criamos um intervalo, uma área para essas partículas serem spam. Bom. Como pode ver, tipo de movimento muito rápido, pelo menos no eixo y, a carne de explosão. Isso é por causa da velocidade ao longo de uma vida. Nesse caso, não precisamos desacelerá-lo no final. Podemos simplesmente usar um valor constante de, por exemplo, 0,5 no eixo z. Deixe o outro eixo em 0. A propósito, dessa forma, ele só sobe um pouco. É uma piscina lenta e agradável, talvez 0,75, então está mais perto do topo da explosão. Vamos melhor. O resto é praticamente o mesmo, a cor ao longo da vida, bem como o tamanho de uma vida. E no costume que também não precisamos mudar nada. A propósito, vamos selecionar o topo de explosão e a carne de explosão e adicionar alguma rotação da nossa vida. Isso realmente adiciona um toque agradável. Vamos torná-lo aleatório entre 4590, basta. É quase imperceptível, mas está lá. E você pode ver a malha de fumaça girando lentamente à medida que ela sobe. Não queremos que ele gire muito rápido. Isso é sem rotação. Doença com rotação, está lá. Se você olhar de perto, você pode vê-lo. Legal. Agora podemos duplicar o encontro de explosão para o botão de explosão. Mas vamos olhar praticamente as mesmas mudanças. Por exemplo, vamos baixar no eixo y. Podemos dizer que é 0,5. A vida útil será mais curta. Entre 1,21. Podemos torná-lo mais lento também, pouco 0,40,6, mas podemos aumentar o tamanho para ficar entre 1,21. A contagem será a mesma e a forma, pode ser maior na verdade. Como um ponto seis para o raio. Podemos deixar a espessura do raio como está. Tudo bem. Estamos basicamente tornando-o maior na parte inferior e mais fino na parte superior. É por isso que aumentamos o tamanho e o raio. Para a velocidade de uma vida. Pode ser mais lento como 0,2, por exemplo, apenas se move um pouco. Não muito. E se você jogar tudo isso juntos, parece muito legal, muito interessante. Você pode ver se dissipando de baixo para cima. Isso é ótimo. Como você pode ver, temos o corpo da explosão, a parte principal, o carro. Agora, a partir de agora, vamos adicionar alguns elementos para torná-los realmente legais. É isso. Só não se esqueça de aplicar as alterações ao pré-fabricado e pressione Control S de tempos em tempos também. Em nossa próxima lição, vamos adicionar algumas faíscas. 13. 3.8 - Impacto das partículas: Então, vamos apimentar isso com algumas faíscas. E podemos começar com um novo sistema de partículas com mouse e renomeá-lo para impacto de partículas. Eles estão indo para a esquerda, então vamos girá-los menos 90 graus no x. eles virados para cima. Como você pode ver, ele está em loop continuamente. Na verdade, não queremos isso. Então, vamos selecionar esses sistemas de partículas e o loop desativado. Uma das primeiras coisas que podemos fazer é encurtar a vida deles. Eles aparecem e desaparecem muito rapidamente. Então 0020, 0.6s para toda a vida parece ser um bom volume. Sim, como você pode ver, ainda está emitindo partículas por cinco segundos porque essa é a duração deste sistema de partículas. Mas, na verdade, queremos estourar. Em vez de uma taxa ao longo do tempo. Vamos ajustá-lo para 0 e adicionar uma explosão de 30 partículas. Parece ser um bom valor. Mas, como você pode ver, eles são bem grandes. Então, vamos cuidar disso. Vamos para o tamanho inicial e dizer que é aleatório. Entre 0,050. Precisamos que eles sejam muito pequenos. Eles são redondos, mas vamos esticá-los em um momento. Por enquanto, precisamos corrigir o movimento. Como você pode ver, eles estão indo em forma de cone. Essa é a forma padrão que o sistema de partículas usa. Isso é normal. Mas, no nosso caso, a esfera anêmica é mais adequada. Temos esse medo e o hemisfério, mas queremos que as partículas só subam. Não precisamos que eles fiquem abaixo do solo. Então o hemisfério está bom. Parece-me que o raio é um pouco pequeno demais, então vamos aumentá-lo para, digamos onde ele está com o resto dos sistemas de partículas. Parece um bom valor, uma boa proporção. Eles obviamente estão saindo na mesma velocidade. Já podemos cuidar disso. Nós os compramos para serem muito, muito rápidos, pelo menos alguns deles. Vamos criar um grande intervalo entre 540 agora, sim, eles estão por todo o lado. Tudo bem. Isso é normal. Vamos limitar a velocidade deles em um momento. Isso criará um movimento muito interessante. Mas, por enquanto, vamos cuidar do aspecto um pouco. Queremos que eles sejam esticados, então podemos fazê-lo na renderização. Em vez de um outdoor. Podemos dizer outdoor stretch. E essa escala de velocidade, podemos configurá-la para 0,05. Se testarmos isso, temos um tamanho muito bom. Se você definir a escala de velocidade para algo como um. Como você pode ver, isso é o que acontece para ficar realmente esticado. Mas 0,05 é uma boa quantia. Agora, para limitar sua velocidade, é realmente um truque muito legal que podemos fazer porque faíscas em uma explosão tendem a diminuir até o final de sua vida. E podemos imitar esse comportamento. Nós delimitamos a velocidade de uma vida inteira, e isso funciona da seguinte maneira. A velocidade é definida para uma. E se aumentarmos o amortecimento para No.5, um despejo e valor de 0,5 diminuirão a velocidade superior em 50 pessoas, por exemplo. E a velocidade alvo se torna uma. Se dissermos 0025, que é vinte e cinco por cento, eles vão um pouco mais longe. Mas se aumentarmos, por exemplo, a velocidade, não vemos muita diferença porque estamos tentando amortecer o valor deles. Estamos tentando limitar a velocidade a uma velocidade bastante grande. Então, uma boa relação, uma boa proporção é três e a velocidade e 0 ponto 15 para o amortecimento podem ver no final da vida que eles diminuíram e isso parece muito bom. Outra coisa que podemos cuidar é o tamanho da nossa vida. Eles sempre têm o mesmo tamanho. Não vamos desaparecer. Podemos simplesmente diminuir o tamanho ao longo de sua vida. E podemos fazê-lo com semelhanças curvas, uma de grande a pequena. Mas ficará um pouco melhor se usarmos este com uma curvatura, você pode obviamente tentar curvas diferentes. Uma das últimas coisas que já podemos cuidar é a cor e os valores que estão usando esses tweet 34 devido 90 para a saturação, 100 para o valor em 100 também para o alfa. Como você pode ver, não parece exatamente o mesmo. Eles não são brilhantes e não podemos aumentar o brilho deles. Temos esse material, que é o material padrão, aplicá-lo ao sistema de partículas. Se mudarmos para, digamos que um sistema de partículas padrão atenda ainda não parece tão bom. Se testarmos com todo o resto. Isso é o que temos. O movimento é ótimo, mas a intensidade das faíscas deve ser muito mais brilhante. Eles são muito quentes. Esses picos. Vamos criar um sombreador na próxima lição para controlar isso, um simples. Agora, há uma pequena coisa que já podemos fazer que é duplicada o impacto das partículas. Para o impacto das partículas, senhor, que vai estar muito perto do solo, isso adicionará um toque muito bom. A única coisa que precisamos fazer é na forma deles. Em vez de um hemisfério que vai 180 graus, podemos usar um círculo e ele vai 360 graus, mas encaixe-o no chão. Como você pode ver, você pode diminuir um pouco o raio para que eles não comecem no meio. Algo como o No.5 parece ser bom. O resto podemos deixá-lo como está. Se tiver tudo junto. A propósito, você pode editar a forma fechando esta guia. Se tiver tudo junto, a explosão se torna muito mais violenta. É um pequeno detalhe. Mas como você pode ver sem eles, ainda é bom. Mas se adicionarmos algumas partículas em forma de círculo, nós realmente melhoramos o impacto dessa explosão. O restante a fazer é aumentar sua intensidade. E isso é algo que vamos fazer em nossa próxima palestra, onde criaremos um simples sombreador de partículas. 14. 3.9 - Shader de particle simples: Como não temos nenhuma maneira de aumentar o brilho dessas partículas, nem mesmo na cor inicial estão no material de partícula padrão. O que vamos fazer é criar nosso próprio sombreador e será muito simples. Você pode realmente começar com uma folha de gráfico em branco. Nesse caso, não lideramos o gráfico de sombreamento. Podemos chamá-lo de sombreador de partículas simples. Vamos clicar duas vezes para abri-lo. E, como de costume, precisamos dizer qual alvo, será quatro. Nesse caso, será para pipeline aleatório universal. Queremos que isso seja desencadeado. Não precisamos de luz para influenciar isso. E podemos ativar permitir substituição de material para que possamos controlar todas essas opções diretamente no inspetor. Você também pode ativar o recorte alfa. Pode se tornar útil. Agora podemos começar adicionando uma propriedade de cor, o que será bastante útil porque, de alguma forma, vamos recriar o sombreador de partículas sem iluminação, mas com algumas melhorias em nosso benefício que precisa quando se trata de criar esses efeitos de parede. Na verdade, se eu criar um material apenas para mostrar algo mais feliz na sombra ou soltar dominó, podemos ir para o pipeline aleatório Universal e temos essas seções de partículas e podemos selecionar a não iluminada. E aqui, como você pode ver, a cor não tem os valores HDR, o controlador de intensidade. Temos algumas coisas extras que realmente não precisamos. É uma boa prática para você criar um sombreador de partículas simples. Deixe-me excluir esse material de volta ao nosso sombreador. Queremos dizer que a chamada, o modo estará em HDR. Você pode controlar a intensidade e a coluna padrão pode ser branca com alfa dois 100s. A próxima propriedade que vamos precisar é de uma textura para D para textos de domínio, que é abreviada de textura principal, podemos realmente selecionar a partícula padrão. E toda vez que tivermos um iniciador de textura, é muito provável que precisemos amostrá-lo. Primeiro, temos algumas opções, mas a que queremos é provar a textura 2D. E agora temos acesso aos valores RGBA dessa textura. E também podemos influenciar os UVs, entre outras coisas. Mas, no nosso caso, simplesmente queremos multiplicar isso com a cor. Como você pode ver, a cor também quanto propriedades que é RGBA, elas são perfeitas umas para as outras. A maneira como fazemos isso, esse byte, bem, multiplicando-se um com o outro. Se você quiser que o sistema de partículas influencie a cor do sombreador. Você se lembra do que fizemos no último capítulo? Usamos as cores do vértice para que possamos acessar cada estudioso de vértice literalmente e influenciá-lo fora do sombreador. Isso será bastante útil porque a cor virá do sistema de partículas para o sombreador. Symphony o nó da coluna de vértice multiplicado com o que temos e conecte isso à cor base. Estamos perdendo apenas uma coisa que é a transparência alfa. Este sombreador vamos lidar com Alpha dividindo este último nó, podemos obter acesso aos valores RGBA. E queremos passar as informações alfa para a função de fragmento que a vê. Como você pode ver, o limite de clipe alfa, bem, recorte já, que é sua função. Por padrão, queremos que seja 0. Então, vamos realmente criar um flutuador para isso. Podemos chamá-lo de clipe Alpha. Podemos dizer que é um controle deslizante entre 01, conectado assim, e simplesmente pressione Salvar ativos. Agora, podemos ir em frente e criar um material fora do sombreador. Vamos clicar com o botão direito do mouse neste. Podemos renomeá-lo para bem, bipe 01, por exemplo, e arrastá-lo para a pasta Materiais. Não se esqueça de manter tudo agradável, limpo e organizado. É útil. Em seguida, podemos atribuir esses materiais à peça de impacto claro e ao círculo de impacto HCl. Vamos jogar isso e fazer uma pausa. As faíscas encontram o ar para que possamos ajustar os valores do sombreador. Por exemplo, como permitimos a substituição do material, podemos controlar as opções de superfície no inspetor. E neste caso, não queremos que estes sejam opec, queremos que seja transparente. Também não queremos que estes sejam um modo Alpha. Você pode alterar o modo de mesclagem para aditivo. É praticamente isso. Não precisamos do clipe alfa, mas ele está lá, pelo menos por enquanto. Não precisamos disso. Agora temos um parâmetro muito importante que podemos controlar na cor, na cor HDR, que é a intensidade. Se aumentarmos para cerca de 6,56 ou 5,5 valores de variáveis. Como você pode ver, nós realmente temos essas faíscas brilhantes muito bonitas e muito atraentes. Agora, se você jogar tudo junto, é por isso que quando você tem uma explosão impactante, só porque adicionamos algumas faíscas rápidas, isso já se torna muito mais interessante. Obviamente, você pode ajustar a intensidade como desejar e mudar a cor também. Você pode manter meus valores e obter uma explosão muito legal. É isso para esta lição. E em nossa próxima lição, vamos adicionar algumas partículas flutuantes ao redor da explosão. 15. 3.10 - Flutuando: Nesta curta lição, já que já temos o simples sombreador de partículas, vamos adicionar mais algumas partículas, mais precisamente, algumas partículas flutuando ao redor da explosão. Nda, podemos começar com a prensa de impacto de uma partícula Control D para duplicá-la. E neste caso, eles vão ser muito mais lentos. Podemos diminuir a velocidade inicial para entre 0,512. E você pode imaginar que isso é algum Amber está voando por aí. Então, precisamos limitar a velocidade deles. O que realmente precisamos é adicionar velocidade ao longo da vida, mais precisamente no eixo z. Então eles sobem. Algo entre 0,51,8 deve estar bem. Também podemos adicionar alguma aleatoriedade aos lados em termos de velocidade. Algo entre 1,2 e menos 1,2 para os eixos x e y fará o truque. Em seguida, roubando a velocidade de um módulo vitalício, temos uma característica muito interessante que é o orbital x. Podemos dizer que é aleatório. Se ele concordar com dez, é isso que recebemos. Temos algumas faíscas girando em torno do eixo y e isso parece incrível. Dez talvez seja um pouco demais. Então 1,5, talvez dois entre 02. Sim. Isso parece bom. Mas se jogarmos tudo juntos, como você pode ver, nem sequer vemos essas partículas. Então, fazemos coisas. Uma é aumentar o raio e a outra é aumentar sua vida útil. Vamos renomeá-lo a propósito, partículas flutuando. Sim. No módulo de forma, podemos ir em frente e aumentar o raio para T4, T5. A espessura do raio para No.5. Eles não soam no meio do hemisfério. Podemos então aumentar a vida útil inicial para o Windows 82 ponto três, que é mais ou menos ao mesmo tempo em que a explosão dura. Quer que isso seja pequeno, também precisávamos ser esticados. Então, na renderização, podemos dizer que é um outdoor, simples. Como você pode ver, muito bom. Acho que é muito grande. Deixe-me ver o que tudo junto fecha o modelo de forma. Está parecendo interessante. O que podemos fazer é realmente arrastar a UE para estar mais perto dos valores vermelhos, algo como dez. Como você pode ver, isso realmente acrescenta isso avermelhado. E então podemos realmente diminuir o tamanho deles. Eles são todos um pouco grandes demais. 0 ponto 025 para o mínimo. E o máximo 0, esse 18. Talvez. Temos aqueles voando Amber por toda parte. Isso parece muito bom. Na verdade, vou aumentar o raio para 2D6. Então, temos mais alguns em torno da explosão. Exatamente. Muito bom. Ele adiciona um toque agradável. Isso pode ser uma das coisas que poderíamos viver até o fim. Mas como estávamos lidando com partículas, ainda é um bom momento para fazê-lo. Agora, há um pequeno truque que podemos fazer, que é ir para a cor ao longo da vida e vamos fazê-los piscar. E a maneira como fazemos isso adicionando três teclas aqui e a do meio, será 0 para o Alpha. E depois mais três chaves por aqui. E mais uma vez, 0 para o alfa da tecla do meio. Como você pode ver, nós os temos piscando em direção à vida. E isso adiciona um toque muito bom à explosão. Agora que vejo, vou diminuir o tamanho inicial, o máximo para 0, que 15. Eu acho que eles eram grandes demais e arrastando muita atenção. Não queremos que isso seja dois predominantes é apenas um bom detalhe. Estamos praticamente acabados com partículas. Em nossa próxima lição, vamos passar para a parte da fumaça. Vamos adicionar um anel de fumaça. 16. 3.11 - Anel de fumaça - Mesh: Como eu estava dizendo, vamos adicionar um anel de fumaça mais perto do chão ao redor da explosão. Mas para isso, precisamos da malha ou de uma malha 3D. Mais uma vez, vamos abrir o Blender. Ainda podemos escolher o mesmo projeto. Usamos isso para o limite da esfera de fumaça. Basta ativar as teclas Screencast. E podemos adicionar a esfera de fumaça pressionando H, mas você deve tê-la selecionada. A maneira como construímos esse anel de fumaça é começando com o cilindro, deslocando exatamente um cilindro. Neste painel esquerdo, podemos realmente controlar os vértices. Como você pode ver, ainda vou deixá-lo em 32 vértices. Em seguida, podemos pressionar a barra de espaço e procurar por Shade Smooth. Você pode ficar mais feliz em objetos. Você pode encontrar a sombra suave aqui. Agora precisamos fazer esse aloe. Precisamos remover as faces superior e inferior. Então, vamos entrar no modo de edição com guia, e vamos alternar o modo de seleção de malha para cara. Você pode usar a guia Controle para isso. Vamos selecionar a face superior, todos os chefes e selecionar a face inferior. E, em seguida, pressione excluir e selecione rostos. Exatamente. Então, agora, se selecionarmos tudo com, já temos o editor UV aberto e deixe-me apenas, podemos ativar a seleção desses sumidouros UV. Basta clicar nele. É útil ver o que estamos selecionando o editor UV diretamente na janela de exibição. Vamos alterná-lo para o modo de seleção de vértice com a Guia Controle. E se selecionarmos esses vértices superiores, como você pode ver, ele representa a parte superior do cilindro. Isso está correto. Isso é o que queremos. Certifique-se de que seja assim. Então queremos ir em frente e selecionar os vértices inferiores com B, a propósito, e empurrá-los todo o caminho para baixo com G. Mas, como você pode ver, é possível sair da área UV e nós realmente não queremos isso. Poderíamos ir até o menu suspenso UV e selecionar restrição aos limites de imagem. Depois de fazê-lo, você pode pressionar G novamente, mas desta vez bloqueá-lo no eixo y para que você possa ir apenas para baixo e para cima para os lados. E, como você pode ver, ele não sai da área UV. Isso é perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora, a partir daqui, podemos realmente , tudo bem, cuidar do PBO dessa malha. Como você pode ver, é central para o objeto. Podemos corrigi-lo selecionando esses vértices inferiores enquanto segura Shift e Alt e depois respira botão não gostado e o mouse. Isso mudaria S. Podemos dizer cursor para selecioná-lo. Agora podemos ir para o modo objeto com a aba e pressionar Shift Control Alt C para selecionar a origem para o cursor 3D. Basicamente a origem, o pivô dessa malha vai para o cursor 3D, que está na parte inferior. A propósito, você pode ir para objetos em origem definida. Você também pode selecionar origem para o cursor 3D. Estamos fazendo isso caso queiramos animar o tamanho desse anel. Ele vai animar de baixo para cima e ficará muito melhor. Ainda precisamos fazer alguns ajustes nessas malhas. É muito simples. Na verdade, vamos selecionar os vértices superiores enquanto mantém o deslocamento para fora. Você pode pressionar sete no teclado numérico para ir para a vista superior, visão ortográfica topo. E queremos aumentar isso por árvore. Você pode escalá-los com o S. A propósito, você pode literalmente pressionar tratar no seu teclado numérico e pressionar Enter. Esse é o tipo de forma que você está procurando. Agora podemos realmente ainda com os vértices superiores selecionados, pressionar G, bloqueá-lo em z e empurrá-lo para baixo por um valor de menos um. Você pode literalmente digitar menos um no teclado e pressionar Enter. E essa é a forma que estamos procurando. Ótimo. Vamos renomear isso nesta guia. Podemos chamá-lo de anel 01. Vamos também pressionar Control oito para que possamos aplicar nossas transformações, basicamente a localização, rotação e escala. Todos eles se tornam uniformes. As pessoas podem mudar. Certifique-se de ir para Objeto novamente, definir origem e selecionar origem como cursor 3D. Ele volta para a parte inferior do anel. Então podemos exportar isso. Se você for para Arquivo, podemos selecionar FBX. Navegue até a pasta de modelos do projeto. Renomeie-os para o anel 01. Ative o objeto selecionado. Então, garantimos que exportamos apenas este anel. Nós nudez, já podemos ir em frente e selecionar o anel e garantir que o fator de escala seja 100. E depois aplique. Isso é muito legal. Vai ser uma malha super útil. Em nossa próxima lição, veremos como usá-lo com um sistema de partículas e aplicar o movimento adequado e o tamanho adequado também. 17. 3.12 - Anel de fumaça - Sistema de partículas: Então, antes de criarmos uma textura e um sombreador para isso, vamos criar um sistema de partículas para que possamos usar o anel de fumaça e aplicar o movimento e o tamanho adequados, etc. Podemos começar do zero com um novo sistema de partículas. Clique com o botão direito do mouse, chame-o de anel de E como você já notou, precisamos girar isso menos 90 graus no x para que ele fique voltado para cima. Também podemos desativar a opção de loop. Não queremos que eles pareçam. Só vai jogar uma vez. De fato, na emissão, podemos dizer que a taxa ao longo do tempo é 0 e, em seguida, adicionar a explosão com apenas uma partícula. Ótimo. Como você pode ver, está se movendo para cima. E não precisamos deles para mover nossos dois gerados em uma posição diferente de sua própria transformação. Vamos desligar a forma. Em seguida, aumente a velocidade para quase 0, algo como 0 em um. Ele se move um pouco, não muito. Está deixando uma pequena maneira de igualar a explosão. Provavelmente temos dois segundos. Deve estar bem. Vamos aplicar a malha aqui no Renderizador. No modo de renderização, podemos dizer que é uma malha. Clique aqui e atribua o anel 01. E a primeira figura que você notará é se você se movimentar, ela está sempre voltada para a câmera, essas malhas. Isso ocorre por causa dos alinhamentos do renderizador que estão definidos para exibição. É por isso que está sempre alinhado com nossa visão, com nossa câmera. Podemos alterná-lo para alinhamentos de renderizador local. Exatamente. Parece que ele desapareceu. Mas se subirmos aqui e ativarmos o wireframe sombreado, o que você notará é que a malha ainda está lá, mas só vemos um lado dela. Isso é normal. O material padrão que vem com o sistema de partículas apenas renderiza uma face. Felizmente, já temos um material, um sombreador que criamos e podemos controlar isso. Vamos selecionar os feixes são um, por exemplo. Apenas para fazer um ponto, se você for para as configurações do material, para as opções de superfície. Essa é a causa da execução de apenas uma fase, que é a frente. Como você pode ver, podemos selecionar ambos. E ele renderizará o interior e o exterior da malha. Ótimo. Na verdade, é super brilhante. Vamos consertar isso em um momento. propósito, podemos desligar o wireframe. Vamos, na verdade, duplicar esse feixe 01 por enquanto chamado feixe AB, que é Alpha Blended. Podemos mudar o modo para Alpha, que você possa ter cores escuras. Vamos definir o feixe 01 para o que era, o que é bastante frente a frente. Não causará nenhum problema, mas vamos deixá-lo como estava. Nunca devemos modificar materiais aplicados a outros sistemas de partículas. Podemos causar problemas. No feixe 01 AB. Também podemos diminuir a intensidade para 0 e atribuí-la ao anel de fumaça. Basta arrastar e soltar. Por exemplo, digamos, isso é o que temos agora. Não se preocupe com as faces planas que estamos vendo. Vamos consertá-los. apenas cuidando do movimento e do tamanho. E se selecionarmos tudo, como você pode ver, o tamanho é pequeno. Então, na verdade, há uma coisa que podemos fazer, já que é uma malha, podemos ativar o tamanho inicial 3D. Vai ser útil, por exemplo, para o x e y, podemos dizer, que é o raio. Podemos dizer que são dois pontos oito. Z controlará as autoridades, talvez 1,5. Também podemos dizer que a rotação é aleatória. Toda vez que for libras, ele terá uma rotação diferente entre 360 e menos 360, por exemplo. E então podemos brincar com o tamanho da nossa vida. Vamos selecionar essa curva aqui, a segunda, e empurrar a primeira tecla acima de 0,5. Como você pode ver, ela cresce lentamente. E então a ideia é desaparecer com um sombreador de erosão que vamos criar por enquanto, podemos realmente ir para a cor ao longo da vida e dizer que a última chave será quase preto mais ou menos por aqui, um cinza escuro. Podemos empurrar a primeira chave para cerca de 30% e adicionar outra criança no início e dizer que é preta. Exatamente. Então, ele desaparece um pouco no começo, e depois desaparece lentamente. Na verdade, podemos adicionar outra chave, completamente branca, exatamente assim, para que ela mantenha a cor um pouco mais. Certo? Tudo bem, com boa aparência. Então, em nossa próxima lição, vamos criar uma textura para isso e vamos usar muito bem para isso. Não se esqueça de aplicar as alterações ao prefab e pressione Control S em sua cena. 18. 3.13 - Anel de fumaça - Textura: Então, para criar texturas, podemos usar Krita, é gratuito e é muito simples de pegar, mas você também pode usar diferentes softwares de edição de imagens. Então, se você se sentir confortável com eles, como Photoshop ou GIMP, etc Caso queira começar, você pode ir ao Google e procurar por Krita. Clique neste link. Pressionado para criar agora o botão e, em seguida, você pode baixar a versão que preferir. Depois de instalar a criação, você pode abri-la. A primeira coisa que queremos fazer é criar um novo arquivo. Neste caso, com 2048 por 2048 pixels, esquecerei de alterná-lo para pixels. Tudo o resto podemos deixá-lo como está. E então podemos pressionar Criar. Certifique-se de que você tenha uma camada vazia e uma camada de fundo preta. A partir daí, você pode pegar a ferramenta de pincel ou pressionar B para atalho. E depois vá para as predefinições dos pincéis. E queremos começar com escova de cabelo Soft. Certifique-se de selecionar uma cor branca neste pequeno ícone. E isso diminui a opacidade para cerca de 40 com um tamanho de seiscentos, quinhentos pixels. E agora o mais legal sobre o crédito é que é super fácil criar texturas perfeitas. Para criar texturas terríveis, simplesmente precisamos pressionar Shift W. E, como você pode ver, se você pintar algo, ele se repete. Muito bom e é exatamente isso que precisamos. O truque agora, vou tentar o meu melhor para guiá-lo, é claro, com um golpe é criar esses picos como você pode ver. Então, na segunda vez que você vai passar, você pode diminuir o tamanho do pincel, o raio. Passe novamente, como você pode ver. Repita isso pela terceira vez. Diminua o tamanho do pincel e passe novamente. Na quarta vez também, diminua o tamanho do pincel e passe novamente. Estamos criando um gradiente que vai de preto para branco. As partes brancas serão as últimas a serem erodidas. A propósito. Agora, a ideia é aumentar o tamanho do pincel e adicionar o brilho às partes que você quer que sejam mais brancas, por exemplo, no meu caso, vou dar um brilho geral. Primeiro. Assim como esse tipo de brilhante. Não há problema com isso, porque agora, se formos para a Biblioteca de pincéis, vamos aqui e selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador. Este aqui. É um pincel muito útil. Nós só precisamos primeiro ir a este editor de pincéis, diminuí-lo até 0. Ele se torna mais suave. E então a opacidade deve estar em torno de 40%. A ideia com este pincel de empurrar os valores brancos, como você pode ver, manchar, borrar esses valores completamente. Ele combina muito bem. Em vez de deixar as marcas do pincel além. Não queremos ver os pinceladas. Esses efeitos, pelo menos para este caso. O que queremos fazer é combinar isso, é misturar isso até que esteja muito bem desbotado e muito bem misturado. Enquanto isso, você também pode empurrar determinadas áreas. Por exemplo, o íngreme dos picos. Poderia haver pontudo, ainda mais pontudo. A ideia com essa textura é ter algumas bordas muito afiadas como se fosse uma onda sonora. Há outro truque que você pode fazer, que é diminuir o tamanho do pincel e seguida, morcegos algumas vezes de baixo para cima, e depois de cima para baixo para dar esses efeitos de movimento, o que é muito bom também. Depois do texto em todo o texto. O que vou fazer agora é escolher o pincel anterior, este, mas pressione E, ou clique neste ícone para ligar a borracha e diminuir a opacidade para cerca de 40. Talvez ainda menos, e talvez até menos, e depois remova algumas das partes seguras do x. Nós temos. Mais precisamente os valores brancos, isso deve ser menor. Devemos ter áreas cinzentas e áreas quase pretas, e depois alguns brancos muito fortes. Esse é o propósito de usar a ferramenta apagar é remover o excesso. Em alguns casos, você pode até quebrar a linha. Temos a linha sul. Assim mesmo. Sei que não é um processo fácil. Mas se você seguir meus passos, você provavelmente deve estar bem. Mas se você tiver alguma experiência com isso, também não é tão difícil. Estou removendo muito. Então vou voltar para a ferramenta Smudge. Empurre mais algumas peças. É um processo repetitivo até chegarmos a algo que gostamos. Nesse caso, estou apenas empurrando com a ferramenta de borrar, as partes pontudas realmente que aumentam exatamente assim, e também criam algumas lacunas. No meu caso, cheguei a um bom 0.1 das últimas coisas que podemos fazer. Aço no modo de leitura. Vá para filtros e, em borrado, adicione um desfoque de movimento. Nesse caso, o ângulo que queremos que seja de baixo para cima, basicamente 270 graus. E o comprimento, que é a força. No meu caso, é quase perto 100 ver o efeito em ação. Então, podemos ver algo basicamente. Como você pode ver, você pode ativar e desativar o modo de visualização. Você pode ver a influência do desfoque de movimento. Nesse caso, está bonito. Vou deixar esse pouco de 19 anos acima disso, só para misturar tudo bem e adicionar um pouco de desfoque de movimento. É praticamente isso. Você pode desativar o modo de rampa pressionando Shift W. E agora você pode o fundo preto. Você pode realmente salvá-los, criar um arquivo a propósito, em uma pasta. Já tenho um impacto aqui. Vou chamar isso de um impacto de 0 a. Agora você pode ir para Arquivo e ir para Exportar como PNG. Não se esqueça disso. Você pode realmente exportar isso diretamente para o seu projeto Unity. Para o texto é, além disso, precisamente, que é o que vou fazer exatamente como esses. A compressão pode ser reduzida a propósito, como dois ou um. Assim, podemos ter a máxima qualidade. Exatamente. E então, se você for para a unidade, provavelmente deve ter sua pasta de textura, texturas. Você pode selecioná-lo e ativar a transparência do Alpha. E sim, é praticamente isso que fizemos agora a textura de impacto, que vamos usar em nossa próxima lição com um novo sombreador de erosão que vamos criar para texturas. 19. 3.14 - Shader de textura de erosão: Se realmente tentarmos atribuir os textos de impacto para recriá-lo na última lição ao anel de fumaça, por exemplo, substitua essa textura BBS 01. Assim mesmo. Como você pode ver, isso é o que temos doce para controlar a telha. E mais algumas coisas. Vamos fazer isso em um novo sombreador. O último que criamos foi para um ruído gerado processualmente, o ruído Voronoi. Nesse caso, vamos criar uma erosão para qualquer textura que quisermos. E é um ótimo exercício para você criar sombreamentos também para aprender mais sobre isso. Portanto, clique com o botão direito do mouse na pasta sombreadores chamada gráfico de sombreamento e crie uma folha de gráfico em branco, renomeie-a para textos de erosão ou sombreador. Clique duas vezes para abri-lo. E, como você viu anteriormente, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um alvo. Nesse caso, será universal. Neste caso, queremos que isso seja desencadeado. Podemos ativar permitir substituição de material para que possamos ter mais controle sobre as opções de superfície deste sombreador do material. Vamos trocá-lo de forma transparente. Podemos deixá-lo esse alfa. Mas precisamos ativar o recorte Alpha como fizemos anteriormente. A primeira propriedade que precisamos é de uma cor. Podemos dizer que o modo está em HDR e a cor padrão será branca com alfa em 100, assim como fizemos anteriormente. A principal diferença é que agora vamos adicionar uma propriedade 2D de textura chamada textos principais. E como vimos também com a parte simples sombreador legal, precisamos provar essa textura. Podemos arrastar uma pesquisa de linha para amostra. E são casos. Sim, poderíamos atribuir a partícula padrão porque ela tem uma melhor visualização. Em seguida, podemos multiplicar a cor com os textos de amostra para 2D. Esse é o primeiro passo. O próximo passo é dar controle ao sistema de partículas ou qualquer coisa que queira controlar a cor do sombreador. Precisamos dar controle a ele. Precisamos dar acesso à cor do vértice. Pode multiplicá-lo assim. Então, podemos conectar isso à cor base. Para o Alpha. Podemos nos conectar ao alfa a partir da textura. E, no entanto, vemos o Alfa equipar fazendo suas coisas, o que é normal. Vamos defini-lo para 0. E como já sabemos que queremos controlá-los no sistema de partículas, vamos já criar um nó UV e dividi-lo. Por exemplo, use o canal R, controle o limite de clipe alfa. Vamos ter essa pré-visualização agora por um tempo. Como eu disse anteriormente, precisamos controlar o ladrilho desses textos, muitas vezes ele vai se repetir no eixo x ou y? Na verdade, há uma coisa muito legal com essas últimas versões de unidade que, se você selecionar os principais textos de propriedade no inspetor gráfico, você pode ativar o novo estilo suficiente conjunto e eu vou mostrar você o que isso faz. Por exemplo, deixe-me salvar isso sombreado com o estilo e o deslocamento dos EUA e não criei material a partir do sombreador. Já podemos renomeá-lo para impactar seu, que é para isso que vamos usá-lo. Por exemplo, como você pode ver, a visualização do texto principal no material não tem mais propriedades. Mas se ativarmos seus conjuntos de estilo suficientes no sombreador para os textos principais e, em seguida, Salvar. Como você pode ver agora, temos as opções de conjunto de ladrilhos suficientes disponíveis para nós, disponíveis para essas texturas específicas. Podemos controlá-lo. Isso é incrível. Em certo sentido, esse nó de mosaico e deslocamento que adicionamos aqui, simplesmente vamos usá-lo para compensar, para animá-los. Com o tempo. ir em frente e criar uma velocidade tecnológica principal. Agora podemos nos preparar para criar um nó de tempo. Como queremos animar isso, podemos multiplicar o vetor dois e o nó de tempo juntos e conectar-se ao deslocamento. Como vimos anteriormente, isso animará a textura no XR, no eixo y. Ótimo. Por enquanto, podemos realmente deixar o sombreador como está. Vamos salvá-lo. Vamos à nossa cena. Vamos para o material de impacto 01 que acabamos de criar a partir do sombreador, do sinal, da textura, recriação da lição anterior. E arraste e solte isso no anel de fumaça para que possamos ver como é. Não vemos nada. Lembre-se, porque, porque precisamos dizer a esse material para renderizar ambas as fases, a garganta e a face traseira, assim. E isso é normal o que estamos vendo aqui porque conectamos o nó UV ao recorte Alpha, o que significa que precisamos usar os fluxos de vértice personalizados no renderizador. E se você se lembrar corretamente, precisamos adicionar duas coisas. Um é o U v2, e o outro é o ponto personalizado XYZ w. Mas há um pequeno erro que cometemos, que está em nosso sombreador, precisamos mudar as notas UV, o canal para UVA um. Assim mesmo. Agora temos uma visualização adequada do texto para aplicá-lo ao anel. Se removermos isso como você pode ver, e depois adicioná-lo novamente, você v2 e personalizar um ponto XYZ e duplo V. Como você pode ver, temos a boa visualização. Se você se lembrar corretamente, conectamos o canal R, que é o x, após os dados personalizados, podemos ativá-lo, dizer que é um vetor. Agora, o x irá corroer nossa textura. Isso é ótimo. Vamos deixá-lo em 0 por enquanto porque eu quero mostrar algo aqui em baixo. Se você for para o texto principal, o ladrilho, se aumentarmos para três, estamos repetindo este texto ou três vezes no eixo x e isso cria um efeito realmente interessante. O único problema que temos aqui agora é que essas malhas são muito baixas de poli e vemos alguns artefatos acontecendo. Algumas pessoas podem gostar disso. Mas, no nosso caso, se ativarmos o wireframe sombreado, como você pode ver, está triangulando cada garra. Ele cria dois triângulos para cada quad, o que é normal. Mas podemos minimizar isso criando mais fases. Por exemplo, se você voltar ao Blender durante o modo de edição com guia, com nosso anel selecionado e com o Control R, podemos adicionar, por exemplo, um loop de borda bem no meio desses textos são simplesmente pressionar Enter e depois escapa, para que ele permaneça no meio. Deixe-me fazer um Control Z. Toda vez que fazemos um Control R agora, podemos rolar para cima ou para baixo para adicionar mais loops de borda. Como você pode ver. No meu caso, na verdade, vou adicionar dois loops de borda. Basta pressionar Enter e depois escapar. Assim, podemos deixar esses loops de borda na posição padrão. E agora simplesmente precisamos exportá-los. Substitua o anel que temos no Unity que você pode ver agora, a textura é muito mais suave, parece muito legal. Foi assim que foi antes de adicionarmos os loops de borda. É assim que agora é com loops de borda, muito mais suaves, certo? Vamos usar o recurso de erosão que criamos, o clipe Alpha, basicamente o costume que podemos dizer que é uma curva e empurrou a última tecla até uma. Se testarmos isso, como você pode ver, estamos corroendo a fumaça. No meu caso, vou empurrar o final da primeira tecla para o ADL fora da última tecla, vou empurrá-la para baixo. Em vez disso. Ele pode criar esses momentos em que não temos erosão, como você pode ver. E então ele se desgasta no final da vida. Isso cria um efeito muito interessante. Se jogarmos tudo juntos, isso é o que temos. É tudo um pouco brilhante demais. Neste caso. Vamos para a cor inicial. Vou dar-lhe minhas válvulas que são 24 devidas e 13 para a saturação. Então, torna-se marrom claro, laranja claro, mas depois diminui o válido para 64. Não queremos que estes sejam dois predominantes. Na verdade, podemos ir até aqui para o material e mudar o modo de mistura para aditivo. Isso é alfa, este é aditivo neste caso o aditivo, se estiver escuro, como você pode ver, ele desaparece, o que não faz. O Alpha. Em aditivo, ele desaparece porque a cor ao longo da vida. Temos valores escuros no início e cinza escuro no final. Isso meio que desaparece. Agora, se você jogar tudo junto, parece muito melhor. A cor da fumaça. Se vocês quiserem, a propósito, você pode ir aqui até o azulejo e brincar com ele. Muita repetição que você quer no x. Neste caso, o y não parece bom como você pode ver se você alterá-lo, então deixe-o em um. E a principal velocidade tecnológica neste caso, não vamos usá-la. É para um efeito futuro que vamos criar. Um menos no y realmente cria um efeito interessante, a propósito. Tudo bem, então 0 para a velocidade dos textos principais, se você tocar tudo junto, estamos realmente tendo uma boa exposição em começar a aparecer muito bem. E agora, em nossa próxima lição, vamos adicionar mais alguns anéis de fumaça, bem como a onda de choque. Portanto, você não se esquece de aplicar as alterações ao prefab e pressionar Control S. em sua cena. 20. 3.15 - Anéis de fumo.: Para esta lição, como você pode ver, isso é o que temos e já está parecendo muito interessante. Vamos adicionar mais alguns detalhes quando se trata de fumar. E é muito simples no nosso caso. Em primeiro lugar, podemos fazer é um anel de fumaça e vou diminuir o tamanho da nossa vida. A primeira chave, vou empurrá-la abaixo do nº 5. Parece bom. Também vou aumentar o tamanho inicial para tratar no x e no y. Não ouça a telha. Na verdade, vou definir dois 2p5. Agora estamos prontos para duplicar este sistema de partículas de anel de fumaça. E as mudanças que vamos fazer estão focadas principalmente na vida útil e no tamanho inicial 3D. Este, queremos que seja menor como dois para o x e y. E a vida útil pode ser 1,8, por exemplo. Exatamente assim. Agora podemos duplicar o último anel de fumaça. Dentro do tamanho inicial é um. O z, z 0.6s ou 0 ponto oito. Esquecemos de mudar o Z neste. Vamos mudá-lo também. Portanto, não é tão alto quanto o primeiro a 1,2. Agora, para o anel de fumaça menor, podemos dizer que a vida útil inicial é de 1,6. Por exemplo. Começamos do grande para o médio e depois o pequeno e pequeno verde. Se você jogar todos esses juntos. Esse é o tipo de efeito que criamos. Na verdade, vou dizer que o menor anel, que é o último, a vida útil do início será 1,7 e o tamanho de como um ponto um para o x e y, o raio realmente assim. Parece bom. Isso é muito interessante. Podemos fazer alguns ajustes mais tarde. Por enquanto, vamos criar uma fumaça rápida de onda de choque a partir do primeiro anel de fumaça, este, você pode pressionar Control D e renomeá-lo para uma rápida onda de choque de fumaça. A primeira coisa que precisamos mudar é a vida útil. Vai ser muito mais rápido como 0 ponto três. E vai ser maior como quatro para o x e y. mas vai ser mais liso. Então 05 para o z se você jogar esta doença, mas temos uma onda de choque muito rápida, neste caso, pela cor de uma vida. O que isso desaparecer rapidamente no final. Então, digamos que a última chave seja completamente preta, e essa chave aqui, podemos empurrá-la para mais perto da primeira, certificar-se de que ela é branca também. Dessa forma, o que teremos muito mais rápido, onda de choque que desaparece ao longo do final de sua vida. Também queremos alterar o tamanho da nossa vida. Queremos que eles realmente cresçam de 0 para um. Como você pode ver, faz com que pareça mais rápido e impactante. Se jogarmos tudo juntos. Este é o tipo de impacto que ela tem, a onda de choque. Como você pode ver. Isso realmente acrescenta esse sentimento punchy à explosão. Está muito bonito. Na verdade, vou selecionar os anéis de fumaça da árvore, ir para a cor ao longo da vida. E a última chave, vou empurrá-la mais perto dos valores negros para que ele desapareça. No final. Era um pouco predominante demais. Exatamente assim. Na verdade, vou aumentar em 0 para a vida útil inicial de cada anel de fumaça. Sim, o primeiro será 2.2. O segundo será de dois segundos. Para o menor anel de fumaça foi. Desta forma. Ainda vemos um pouco de fumaça depois que a explosão do carro se foi. Assim. Legal. Vamos aplicar as alterações, na verdade. Como você provavelmente já adivinhou, isso requer muitos ajustes. O que vou fazer para esta onda rápida de choque de fumaça é ir para o costume que o x que controla a erosão. Na verdade, vou selecionar essa curva aqui, que vai de 0 a uma em linha reta. Para criar esse tipo de efeito, ele se dissolve mais rápido. Você pode brincar com esses forros dissolvidos e deve tocá-lo. Por exemplo, se fizermos o mesmo para os anéis de fumaça da árvore, esse é o tipo de efeito que criamos. Pessoalmente, se você jogar tudo junto, não acho que pareça melhor. O que vou fazer é fazer um til Control Z. Os anéis de fumaça têm essa curva para a erosão. Mas vou deixar a onda rápida de choque de fumaça com a curva que vai de 0 para um. Na verdade, para os anéis de fumaça da árvore. Percebi que se eu selecionar a última tecla e empurrar o adulto um pouco para baixo assim, ficará melhor. Veremos a fumaça por um pouco mais antes de se desgastar. Sim, isso é muito interessante. Vamos aplicar as alterações ao prefab. Em nossa próxima lição, vamos adicionar alguns anéis de laranja. 22. 3.16 - Anéis alaranjados: Agora que temos o sombreador de textura de malha e erosão, vamos aproveitar essas técnicas que usamos para criar os anéis de fumaça. E agora vamos criar alguns anéis laranja, que também serão muito mais rápidos e brilhantes. Então, vamos começar duplicando o primeiro anel de fumaça e renomeando-o para anel laranja, por exemplo. Este vai ser menor. Decide que deve ser algo entre os anéis de fumaça maiores e médios para ponto seis para x e y parece ser um bom valor. Sim, como eu disse, é bom ser mais rápido. Então 0 ponto oito para toda a vida. Também podemos torná-lo mais plano no valor do eixo z de 0,5. Para a cor. Utilizo um valor de 18 para a UE e 74 para dessaturação. Como queremos que isso seja impactante, também vou mudar o tamanho da nossa curva de vida para que ela não cresça de forma reta. Tem um movimento diferente do que a fumaça toca. Poderíamos realmente desligar a cor ao longo da vida. Agora há um passo muito importante que é o material. Queremos ir em frente e duplicar o material de impacto 01, renomeá-lo para impacto 01 brilhante, por exemplo, porque vamos aumentar o valor da intensidade para uma árvore marrom. Vamos arrastar e soltar isso no anel laranja. Como você pode ver, parece muito interessante, na verdade, talvez um pouco brilhante demais para a curva. Na verdade, vou torná-lo menos redondo do tamanho de uma vida como esta. Porque era tudo Denon, do mesmo tamanho no final por muito tempo. Agora, apesar do fato de usarmos essa curva para o anel de fumaça, acho que teríamos um resultado melhor com algo assim. Talvez possamos empurrar a primeira tecla acima de 0, um pequeno valor acima de 0, assim. Então, ele clipes no começo. Vamos ver como é com tudo. Muito interessante. Como eu estava dizendo, talvez seja um pouco intenso demais e atrase muita atenção. Então, vamos diminuir o, esse T22 em vez disso. Tudo bem, isso é melhor. É um pouco mais discreto e ainda parece bom. Efeito pode ser maior. No tratado, os sites iniciam o ponto oito para o x e y para o tamanho de uma vida. A primeira chave, vou arrastá-la para cerca de 0,3. É um pouco mais impactante. Exatamente assim. Como você pode ver, está entre a onda de choque de fumaça e o grande anel de fumaça. Tudo bem, então parece muito aterro. Começando muito bem. Agora podemos adicionar outro anel laranja, mas desta vez um menor mais próximo do núcleo da explosão, como se estivesse seguindo o núcleo da explosão. Então, vamos duplicar este com Control D e renomeá-lo para anéis laranja menores. Também pode deixar menos como 0 às seis. Para o tamanho, orelha muito menor, 1,6. Se você jogar esses dois juntos, isso é o que temos. Talvez possa ser menor. Vamos tentar 1.4 para o x e y. 1.6 parece ser um bom valor porque não podemos vê-lo com um ponto por enquanto. Podemos vê-lo na base do núcleo da explosão. Vemos um pequeno anel laranja. Parece bom. Agora vamos adicionar outro anel laranja, mas desta vez também podemos duplicá-lo do anel laranja. Mas desta vez será um impacto vertical rápido. Muito rápido, de fato, incenso é vertical. Podemos realmente aumentar o z, algo como sete, que talvez seja demais. Mas a vida útil para 0 ponto um, vai ser super rápido. E isso vai tornar essa explosão ainda mais impactante. Vamos diminuir o x e y para 1,21,4. Sim. Vamos ver como é com tudo junto. Como você pode ver, temos esses picos verticais no começo. Muito rápido. Se o vermos em câmera lenta, definindo a velocidade de reprodução para 0. Podemos ver todos os elementos e agora ele funciona em conjunto. Estes são alguns toques agradáveis que estamos adicionando. Explosão mista. Destaque-se ainda mais. Agora, uma das últimas coisas que podemos fazer é fazer o primeiro anel laranja. Vamos duplicá-lo. Vamos fazê-lo, fazer com que ele se destaque adicionando um anel laranja mais escuro. Vamos chamá-lo de anel laranja claro, escuro. E vai ser um pouco maior como três para o x e y. Mas a principal diferença é o valor da cor. Vamos diminuir para cerca de 36. Se você jogar isso juntos, como você pode ver, ele funciona como uma sombra para o grande anel laranja. Se você jogar tudo junto, parece muito bom, meio que adiciona outra camada de poeira ou de fumaça. Depende de como você o vê. E é muito bom. Na verdade, vou tornar o eixo z vertical do anel laranja rápido menor como 6,7, por exemplo. Só quero ver um pouco disso não coincidir. E sim, acho que está parecendo muito bom. Vamos chamá-lo hoje para o anel laranja. Vamos aplicar as alterações ao prefab. E em nossa próxima lição, vamos criar um flip book de impacto. 23. 3.17 - Flipbook de impacto - Parte 1: Quadro 3: Nesta lição DID e agora é criar um flip books de impacto. Então, a explosão no começo se torna realmente brilhante. Vai ser um flip book de apenas quatro quadros, algo rápido. Dessa forma, você também terá a oportunidade criar um aumento de flip book. Edge verá como é fácil criar efeitos interessantes de flip book na criatura. Vamos abri-lo. E com o cultural e eu vou criar um novo documento, 3048 até 2048 também. Você pode ir para a contra-tendência, tornar a cor de fundo preta também. Você pode pressionar Criar, certifique-se de ter uma camada de tinta e o plano de fundo. Como é simplesmente livro, vamos precisar da linha do tempo da animação. Vamos para Configurações e, no Dockers, queremos ativar a linha do tempo de animação. Ele aparecerá aqui em baixo. Provavelmente. E como você pode ver, também temos as camadas aqui. A camada de tinta um no fundo e doença, a seleção do quadro. Por exemplo, se você for para o primeiro quadro, 0, escolha a ferramenta pincel. Selecione a escova de cabelo surfada. Certifique-se de que essa curva de suavidade seja semelhante a esta. Se fizermos isso, escolha uma cor branca. Se pintarmos no primeiro quadro, vá para os próximos quadros. Como você pode ver, é o mesmo, mas se você pagou outra coisa no quarto quadro, por exemplo, você ainda o vê no primeiro quadro. Isso está acontecendo principalmente porque deixe-me apenas fazer um Control Z. Precisamos criar aqui embaixo com mouse em um quadro em branco. Como você pode ver, isso se torna um quadrado azulado, o que significa que podemos selecioná-lo. E se pintarmos algo aqui, vá para o próximo quadro, faça outra pincelada, vá para o próximo, para o mesmo, e assim por diante. Como você pode ver agora, temos uma animação simples e estamos usando apenas uma camada, o que é bastante útil. Se você pressionar play, estes irão para, não pára basicamente como podemos corrigi-lo, se você clicar nessas três linhas, podemos dizer que o clipe e é no nosso caso três, nós simplesmente vamos crie quatro quadros. E começa a contar em 0. Portanto, são 01234 quadros. Agora podemos selecionar tudo isso e clicaremos com o botão direito do mouse em remover quadros-chave. Podemos começar de novo. E nós realmente queremos começar no terceiro quadro, moralistas no meio. Então, vamos clicar com o botão direito. Vamos criar um quadro em branco. A propósito, certifique-se de que a opacidade esteja em torno de 40, 30%. Agora você pode imaginar que está pintando um círculo com picos com apenas um golpe. Como você pode ver. Nesse caso, vou empurrá-lo para cima. Vou selecionar a seta, pressionar Control T e tentar centralizá-las mais ou menos. Na verdade, é muito importante centralizá-los corretamente. Caso contrário, pode parecer que tem uma nudez offset que vai empurrar essas âncoras para o centro do desenho. E, em seguida, nas Opções de ferramentas, vamos dizer que o x é 1024 pixels, bem como no branco. E agora, como você pode ver, está um pouco mais centrado. Mas ao longo do caminho vamos nos certificar de que está centrado. Agora queremos nos concentrar em repetir o mesmo processo. Mais uma vez, é basicamente a mesma técnica. Queremos adicionar um pouco mais de branco a isso. E então podemos encolher o raio de dois pincéis do tamanho do pincel. Mais uma vez em outra hora. Como você pode ver, basicamente estamos começando a definir a forma do nosso impacto. Podemos reduzir até o raio moderno e adicionar mais alguns detalhes a isso. Vou repetir o mesmo caminho do processo novamente. Então vou dar um pouco mais globo, tornando o raio maior. E adicione alguns pontos que eu quero destacar. Depois de ter o direito neste momento, você tem um bom equilíbrio entre brancos e cinzas. A ideia agora é selecionar a borracha, aumentar a opacidade para cerca de 80%. Vamos remover o excesso. No meu caso, vou deixar as extremidades um pouco mais pontudas. Como você pode ver, apagando de um lado e depois do outro. Ele cria esses triângulos ao redor do círculo. Então, a partir daqui, queremos ir em frente e selecionar o pincel de esfregaço do liquidificador. Queremos pressionar aqui para entrar no editor de pincéis e garantir que o fade seja 0. É mais suave, então não cria nossas bordas. Lá. Podemos diminuir a opacidade, que é basicamente a força para rodar 4050 DID é ir de dentro para fora mais simplesmente uma vez. E certifique-se de ir exatamente do centro e passar no meio do pico. Como você pode ver, assim como esses. Uma vez é suficiente por enquanto. Então você pode passar outro tempo por toda parte e empurrar isso. Basicamente, estamos destacando esses picos. Este ponto termina misturando esses valores de branco e cinza. Combinando esses valores branco e cinza. E isso meio que cria essa textura muito interessante. Como você pode ver, podemos realmente ir em frente e já salvar esse controle S. Certifique-se de salvar isso uma pasta que você sabe onde ele está. Tenho uma pasta com tudo o que criei para este curso, por exemplo, são todas as texturas e malhas. Você pode ir em frente e salvá-lo. Eles vão chamá-lo de sublinhado Impact 01 dois por dois porque vai ser quatro quadros. Então, será acordado de dois por dois quadros. Agora, criamos o primeiro quadro do nosso flip book. Na próxima lição, vamos criar o primeiro e o segundo e retocar o terceiro quadro. 24. 3.18 - Flipbook de impacto - Parte 2: Quadro 1 e 2: Nesta lição, vamos terminar o flip book de impacto e podemos começar copiando. Vamos clicar com o botão direito do mouse no terceiro quadro que criamos. Selecione o segundo quadro e clicamos com o botão direito do mouse novamente, colá-lo. A ideia agora é mais uma vez com o pincel de esfregaço do liquidificador. Concordamos em empurrar essas peças aqui para o centro, sempre para o centro. Também vamos empurrar os picos. Assim como essa mistura, é em torno de 50% da opacidade, que é a força. Você não empurra tudo de uma vez. Queremos continuar empurrando e continuar empurrando. A propósito, há esse botão de peles de cebola que mostrará o quadro anterior e o próximo. Nesse caso, o próximo quadro é verde. Mas no meu caso, eu realmente não gosto de usá-lo para esse tipo de flip book porque ele combina tudo e nós batemos em entender muito do que está acontecendo. O que eu gosto de fazer é alternar entre o quadro seguinte e o anterior e comparar quais partes eu preciso mudar? Por exemplo, neste canto inferior direito, preciso empurrar isso um pouco para o centro, ainda mais assim. Com um tamanho de pincel menor, vou empurrar essas peças até marcaram o centro, porque basicamente no primeiro quadro você vai torná-las muito menores. Então eu preciso ir em direção a esse objetivo. O terceiro quadro precisará ser ajustado mais cedo ou mais tarde. Por enquanto, o que estou percebendo é que isso não está muito bem centrado. Então, o que vou fazer é ir para o terceiro quadro e empurrar uma guia da esquerda até que esteja exatamente quando 1024 pixels no x. Em seguida, empurre outra guia de cima até que esteja exatamente em 1024 pixels. Dessa forma, conhecemos o centro desses documentos. Agora nós simplesmente precisamos empurrá-los como você pode ver, até que ele esteja centralizado. Vamos fazer o mesmo para o segundo quadro. Mais ou menos assim, você pode alternar entre os dois quadros e certificar-se de que eles estão centralizados. Muito importante. Depois de fazer isso, você pode ir para Exibir e desativar Mostrar guias, por exemplo. Em vez de remover as guias, podemos simplesmente fazer o item. Ótimo. De volta ao segundo quadro. Agora, a ideia é reduzi-las com o Control T. Exatamente assim até mais ou menos desse tamanho. Agora podemos copiar o segundo quadro, ir para o primeiro quadro e quadros-chave baseados exatamente assim. Bem, agora, basicamente, repetimos o mesmo processo. Vamos escolher o pincel de esfregaço do liquidificador. E com cerca de 40, 50% de opacidade, queremos empurrar isso para o centro ainda mais. Assim mesmo. Certifique-se de percorrer todos os textos e empurrar tudo para o centro. Alice, de fora para dentro, e depois um pouco de dentro para o centro, assim. Agora podemos comparar com tudo. A primeira coisa, o segundo quadro combina bem, mas sim, o terceiro quadro precisará de alguns ajustes. Tudo bem. Você obviamente precisa alternar entre o primeiro e o segundo quadro e torná-los mais relacionados entre si. Por exemplo, vou para o primeiro quadro, diminuir ainda mais as decidências com o Control T, assim como você pode ver, se você alternar entre o primeiro, segundo, terceiro quadro, você pode ver que ele está crescendo. Agora, mais uma vez, vou empurrar isso ainda mais para o centro no primeiro quadro. É um processo repetitivo. Mas acho que é principalmente isso. Agora, vou fazer um pequeno truque. Vou mudar para esses pincéis com cerca de 40% de opacidade com a cor branca selecionada também. Vou clicar algumas vezes por aqui para adicionar para tornar isso mais brilhante, como você pode ver, parece muito bom. A ideia é que o primeiro quadro seja super brilhante e depois desaparece. Também podemos fazer isso com um sistema de partículas, é claro, com cores ao longo da vida. Também podemos aumentar o tamanho com o tamanho de uma vida. Você sempre tem as duas opções. Mas no nosso caso, estamos cuidando disso diretamente no criador. Vamos ajustar o terceiro quadro muito rápido. Vamos escolher mais uma vez o pincel de esfregaço do liquidificador em torno de 40, 50% da capacidade. Agora vamos ser os mesmos, o que é empurrar essas partes aqui em direção ao centro. Em seguida, empurre os picos em direção ao centro também. Exatamente assim, empurre os picos ainda mais. Isso agora parece relacionado ao primeiro e ao segundo quadro. Muito melhor. Legal. Talvez empurre ainda mais de dentro para o centro. Estou percebendo que não está combinando muito bem. Certo? Estamos fazendo apenas quatro quadros, então vai ser super rápido. Portanto, este é um bom exercício para você ter um gostinho de como criar flip books em Krita. Obviamente, estou alternando entre o primeiro, segundo, terceiro quadro para ver se consigo torná-los ainda mais relacionados uns aos outros. E basicamente tentando fazer sentido entre cada quadro. Estamos quase acabando. Agora, vamos deixá-lo como está. Na próxima lição, vamos fazer o último quadro e provavelmente ajustar um pouco mais os outros quadros e depois exportar também. 25. 3.19 - Flipbook de impacto - Parte 3: último quadro e exportação: Tudo bem, então nesta última lição do flip book, vamos criar o último quadro e depois exportá-lo como uma sequência PNG e gigar tudo para um flip book. Então, sem mais delongas, vamos copiar o terceiro quadro e colá-lo no forte assim. A ideia agora é empurrar isso todo o caminho para fora. Com o pincel de esfregaço de mistura. Como você pode ver, você pode empurrar isso todo o caminho para fora. Do centro para o exterior. Certifique-se de empurrar esses picos muito bem. Então você pode empurrar as peças que estão mais próximas do centro. Certo? Então, se você quiser jogar isso, você pode pressionar o botão play. Mas, como você pode ver, doença super rápida, você pode diminuir a velocidade nessa porcentagem de velocidade. Vou deixá-lo em 30% e jogar isso. Você pode ter uma ideia melhor do que está acontecendo. São apenas quatro quadros. Não podemos perceber isso muito bem. Mas, por exemplo, no meu caso, estou percebendo que o terceiro quadro é bem diferente do segundo. No terceiro quadro, vou empurrar um pouco mais do centro em direção à extremidade pontiaguda dos picos. É meio que combina com o segundo quadro, então faz mais sentido, ok, com boa aparência. Agora, um dos ajustes finais que podemos fazer é selecionar o primeiro pincel, este, escolher a borracha, definir a opacidade para cerca de 30, aumentar o tamanho do pincel, ir para o segundo quadro e alo ao redor. Queremos remover um pouco, não muito porque é o segundo quadro e ainda queremos que isso seja brilhante. Agora, no terceiro quadro, podemos apagar um pouco mais. Mas ainda sempre em torno da nossa textura. Então um pouco no interior, apenas no terceiro quadro, no último quadro. Agora, a ideia é apagar ainda mais. Podemos apagar na área interna. E então, também na área externa, nós realmente queremos torná-los muito mais aborrecidos, muito mais dissipados. Não queremos que isso seja super brilhante no final. Na verdade, observe que fiz as alterações no quinto quadro. Tudo bem. Vou com o botão direito do mouse no quinto quadro, pressione Copiar quadro-chave e cole-o no quarto quadro. É isso. Problema corrigido. E agora, se você jogar isso, como você pode ver, acho que está em um bom estágio. O que podemos fazer agora é exportar isso. A primeira coisa que queremos fazer é o fundo preto. Como você pode ver, ele adiciona todos os quadros, o que é ótimo. E, em seguida, podemos ir para o Arquivo, selecionar Render Animação. E certifique-se de ter a sequência de imagens selecionada. E o primeiro quadro é 0 e o último quadro é árvore, e o formato do arquivo é imagem PNG. Agora podemos selecionar a pasta para onde ela será exportada. E vou criar uma nova pasta e chamá-la de sublinhado Impact 01 dois por dois. O nome base, será algo como sublinhado de impacto 01. Queremos que eles comecem a numeração em 0 e, em seguida, podemos pressionar Ok. Talvez precisemos esperar um pouco para Creta exportar isso. Mas uma vez feito, como você pode ver, se navegarmos em direção à pasta exportada, temos todos os quatro quadros. Você quer ter certeza de que os quadros não têm nenhum plano de fundo. Agora dois gigantes esses quatro quadros em um flip book. Vamos usar um software livre que venho usando há algum tempo e nunca me decepcionamos. Você pode ir ao Google e procurar cola. Se você não encontrá-lo, por favor me avise nos comentários. Poderíamos ir para o primeiro link, o link do GitHub. E aqui no botão verde, podemos pressionar Baixar ZIP. Depois de baixar este software, você pode abrir o programa fluido e é muito simples. O primeiro passo é adicionar os quadros que queremos unir. Você pode navegar até a pasta que exportamos os quadros, selecionar os quatro, adicioná-los e, em seguida o segundo passo é dizer quantas colunas queremos. Isso vai ser dois por dois. Então, queremos duas colunas e depois comprimimos o botão fluido. Essa janela é exibida, a janela de visualização é exibida. Podemos fechá-lo porque agora podemos ir em frente e salvar isso. E podemos renomeá-lo, por exemplo, para impactar e a cicatriz dois por dois. E é isso que temos agora, como você pode ver, os quatro quadros em textos ou estilo flip book. E agora podemos animar isso com um sistema de partículas. Podemos jogar isso. Vamos apenas importar esses textos ou para unidade, arrastá-lo e soltá-lo no espectro. Podemos ativar a transparência do Alpha e é isso. Você pode pressionar Aplicar. Em nossa próxima lição, vamos usar isso com a explosão. 26. 3.20 - Sistema de partículas para flipbook de impacto: Tudo bem, então agora que temos esse texto de impacto flip book t2, vamos ver como usá-lo com um sistema de partículas e agora aplicá-lo à nossa explosão. Isso vai estar na base da explosão. A propósito, vamos começar com um novo sistema de partículas. Efeitos do botão direito do mouse consistentes Podemos renomear isso rápido, nossa onda de choque de chave inglesa. Como de costume, não queremos que isso faça loop, certo? Também não queremos que eles se movam. A velocidade inicial será 0 e podemos desligar a forma. Então só queremos uma partícula. Então, vamos definir a taxa ao longo do tempo para 0 e adicionar uma explosão de uma partícula. Se você jogar isso, aqui vamos nós. Somos uma partícula que não se move na base de nossos efeitos. Agora, da maneira como usamos essa textura, primeiro precisamos criar um material para ela. Vamos duplicar o feixe 01, que está usando a sombra, recriamos o sombreador de partículas simples e renomeá-lo para impactar 01 sublinhado dois por dois. Podemos arrastar e soltar os textos do flip book, recriá-lo. Então, para a cor. Por enquanto, vamos definir a intensidade para 0. Como você pode ver, temos o flip book sendo exibido e o usamos ativando a animação da folha de textura. Está no modo de grade, o que significa que podemos dizer as peças, as colunas e as linhas. São dois por dois no x e y. Só precisamos ajustar o quadro ao longo da curva do tempo, que vai de 0 a quatro. Mas isso significaria que são cinco quadros e não são, é apenas para, digamos, para três porque ele começa a contar em 0. Portanto, são 01234 quadros. Ótimo. Agora, se você jogar este ano, talvez seja necessário esperar um pouco porque são cinco segundos e leva algum tempo para alternar entre cada quadro. Então, vamos diminuir o tempo de vida inicial por enquanto para 0 ponto F5. E se você jogar isso, como você pode ver, podemos virar animação de livro. Vamos aumentar o tamanho para algo que cria como 16. Veremos como é com o resto em um momento. Como você pode ver, está sempre voltado para a câmera. Já corrigimos isso nas lições anteriores. Simplesmente precisamos ir para o alinhamento aleatório e dizer que é local. Agora isso estará preparando o clube com o chão. E neste caso, podemos ir em frente e girar o sistema de partículas mundial em uma transformação. Podemos dizer que é 90 graus, exatamente assim. Parece bom. Estamos jogando o flip book. Está na base da nossa explosão. Não está voltado para a câmera. Agora podemos testá-lo com uma vida útil muito curta como 0 ponto um. Como você pode ver, isso vai ser rápido. Vamos tentar US$0,15 por enquanto, ou talvez 0,12, algo intermediário. Para a cor. Vou dar-lhe meus valores mais uma vez, NR, usá-lo, 18 para a UE e 74 para a saturação. Isso é o que temos. É muito aborrecido porque não mergulhamos em densidade em nosso material. Para que possamos descer aqui. Deixe-me rolar de volta para o tempo de reprodução para que você possa vê-lo. Digamos que a densidade seja árvore por enquanto. Sim, talvez trate ou F5. Isso ainda é um pouco brilhante demais, mas veremos como ele brinca com o pulso. Vamos fazer um pequeno truque e turn-on tamanho da nossa vida, então ela cresce apenas um pouco. Clique no segundo modelo e empurre a primeira tecla para cerca de 0 ponto 75.700. Sim, se jogarmos isso, é brilhante. Se o vermos com todo o resto. É bastante impactante. Apenas diminua a velocidade de reprodução para 0. Como você pode ver, é um pouco maior que a onda de choque. Então, o que vou fazer é configurá-lo para 14 no tamanho inicial. Ou seja, isso é melhor ainda. Na verdade, o DCT de carvão é ótimo porque realmente acrescenta esse preenchimento brilhante no início e esse impacto no cumprimento. Isso é muito bom. Deixe-me definir a velocidade de reprodução novamente para uma. Vou diminuir o tamanho inicial para 13. Na verdade. Só quero que isso esteja na base da explosão. Como você pode ver, isso realmente acrescenta esse sentimento punchy. Parece muito legal. Então, sim pessoal, é isso para esta lição. Como você pode ver, criando um flip book. Não é que não esteja em Krita. Só precisamos de um pouco da mão do paciente. Ele adiciona um toque muito bom à nossa explosão. O que estamos perdendo agora é o rescaldo da explosão. Isso é o que vamos cuidar nas próximas lições. Por enquanto, vamos aplicar a chance de pré-fabricar e pressionar Control S em nossa cena. 27. 3.21 - Visão geral do fabricante de materiais: Tudo bem, então agora que temos o clímax da explosão, praticamente aprenda que está em bom estado. O que estamos perdendo aqui agora é o rescaldo da explosão, a dissipação, como você já viu antes. Vamos deixar uma marca no chão. Vamos deixar uma rachadura no solo, o que significa que precisamos criar o texto para uma textura específica. Poderíamos realmente usar criativos para isso e começar do zero e seca a rachadura do solo e o impacto no solo e alguns outros textos que vamos precisar. Mas há uma ferramenta que todos os efeitos V iniciam esses devem usar. E é uma versão gratuita do Substance Designer. É chamado de fabricante de materiais. E, pessoalmente, acho que é uma ferramenta incrível que você vai gostar muito. Ele simplificará o processo e revolucionará a maneira como você cria texturas para seus efeitos. E é bastante simples de usar. Então, vamos direto para o Google e procure o fabricante de materiais. Você pode acessar os sites deles. E, como você pode ver, você tem uma biblioteca incrível, materiais com os quais você pode aprender. Estou realmente espantado com isso é possível com este software. Então, vamos clicar no botão Download em cada IO. Ele nos redirecionará para cada IO. E aqui, bem, você pode baixá-lo. Você pode fazer uma doação se quiser também. Acho que vale a pena. Aqui você tem algumas versões, como você pode ver para diferentes plataformas. Eu baixei a versão do Windows. Depois de ter o software, você pode abri-lo. E isso é fabricante de materiais. Vamos ter uma visão geral rápida antes de começarmos a criar textura de crack no solo e algumas outras que precisaremos ao longo do caminho. Então, basicamente, isso é base de nós e começamos com esse material PBM. Se você estiver familiarizado com telégrafo ou outras ferramentas baseadas em nós, isso é super semelhante. Acho que vale a pena mencionar que aqui em cima você tem a opção de grade. É incrível. Se você quiser manter seus materiais, organizá-lo, os nós, você pode obviamente aumentar o tamanho da grade, que também é incrível. E então você tem essa grade Minimap, que é super útil quando você tem um monte de nós e deseja navegar. Agora, um dos painéis mais importantes aqui é a biblioteca, onde você tem todos os nós de que precisa. Essa é uma maneira de procurá-los. Por categorias. Temos transformações, temos ruídos que são úteis. Também temos padrões e formas. E há um monte de coisas. Se você clicar aqui nos ícones, clicamos com o botão esquerdo para abrir essa categoria. Mas se você clicar com o botão direito do mouse, ele adicionará essa seção. Aqui temos uma das janelas mais úteis, que é a visualização muito profunda e a pré-visualização 3D. Como você pode ver, os dois D anteriores não têm nada. Você pode mudar o ambiente aqui. Você pode até mudar a malha. Nesse caso, é um cubo por padrão. Mas um recurso realmente incrível é a janela de visualização. Por exemplo. Você pode adicionar notas com a arte do botão direito do mouse, qual barra de espaço? Se adicionarmos um círculo, se selecionarmos, como você pode ver na visualização da janela, bem, podemos ter uma visualização do nó selecionado que se torna super útil quando você está criando combinações, quando você está misturando coisas, quando você está multiplicando ou usando uma energia ou usando um Voronoi, você pode obter uma visualização do resultado ao combinar nós. Por exemplo, se você adicionar os nós de ruído, podemos ter uma visualização desse ruído e sua resolução. Mas depois há outra coisa incrível. Por exemplo, se você se conectar à entrada albedo, neste canto inferior esquerdo, temos dois botões. Um é para visualização 2D e o outro para visualização 3D. Para a visualização, basicamente definirá o plano de fundo para qualquer estado em que o material esteja. E então temos o 3D, onde temos o cubo. Você pode girar aqui em baixo. Ele mostrará como o material está parecendo, aplicá-lo a um cubo ou qualquer outra malha. É basicamente o mesmo Windows que temos aqui à esquerda. Mas a visualização para d lhe dará uma visualização de cada nó selecionado, o que é super útil. Por exemplo, você pode unir a forma e as notas de ruído usando nós de mesclagem. E se você selecionar esse modo de mesclagem agora você pode ter uma prévia do que está acontecendo lá. Nesse caso, o nó de mesclagem terá várias opções sobre como mesclar com multiplicação e sobreposição. Da mesma forma que o Photoshop ou outros softwares de edição de imagens como o criado, então você tem a opacidade, que é a influência neste caso. Como você pode ver. Neste caso da forma, você tem vários parâmetros onde você pode controlar o raio e assim por diante. Agora, se você conectar a mistura ao albedo, a visualização não terá correspondência. Mas o tratado, nós lhe daremos exatamente o que está acontecendo no material agora o resultado. Por exemplo, se você quiser transparência, você pode conectar essa mistura à transparência e colocar aqui e no plano de fundo veremos o cubo atualizado. Você também pode usar essa janela do painel 3D de visualização. Essa é uma visão geral rápida dessa incrível ferramenta. Você pode então ir para arquivar e exportar seus materiais, como você pode ver em Unity, liquidificador ou deusa, ou irreal. Mas sim, é basicamente isso. Já temos o que precisamos para progredir. Agora você vai aprender muito mais quando passamos a criar a textura do crack do solo. 28. 3.22 - Crack de terra - Parte 1: Os nós de voronoi: Nesta lição, vamos começar a rachadura do solo no fabricante de materiais. By the way, você pode ir para arquivo e novo material ou simplesmente fechar e abrir novamente o fabricante de materiais. Uma vez que você tenha apenas o material PBR, bem, o que vamos recriar esses, esse tipo de textura. Então, como você pode ver, precisamos de algo para avaliar erros de precisão essas linhas, essas rachaduras. E então outro ruído gerou pessoalmente para criar essa distorção no meio. E esse tipo de voo, eles podem ser alcançados com um ruído Voronoi, tipo super poderoso de ruído que pode criar muitos efeitos diferentes. Fui melhor. Última lição que esqueci de contar. Você pode se mover pressionando roda do mouse para baixo e segurando, e você pode ampliar e diminuir o zoom enquanto mantém o controle e rolando para cima e para baixo. Como eu estava dizendo, o Voronoi é o texto de ruído super útil para precisão ou classificou o fabricante de materiais de textura agradável como um só. Na verdade, existem várias texturas agradáveis que eu recomendo para checkout na verdade, se você tiver tempo, vamos procurar uma barra de espaço por um voronoi. E se o selecionarmos, como você pode ver na visualização da janela, é nosso gosto de trabalhar com o privy para a janela aberta. Isso é o que temos e queremos aproveitar essas linhas aleatórias. Como você pode ver, podemos controlar a escala aqui no x e y. Você pode realmente espremer isso em y, por exemplo, ou esticá-lo no x. Vamos começar com seis por seis. Então você tem esse controle deslizante aleatoriedade. Se for 0, eles se tornam quadrados. Como você pode ver, vamos ter certeza de que é 100 ou um. Agora, se passarmos essa saída, a primeira, como você pode ver, diz padrão de escala de cinza com base na distância até o centro da célula. Se arrastarmos uma linha daqui, poderemos controlar os níveis preto e branco, não com um nó de nível, mas aqui é chamado de tons. Nota. Como você pode ver, obtemos o espectro de preto e branco. Se pressionarmos a primeira tecla, estaremos recortando os valores de preto. A chave no meio controlará os valores da escala de cinza e a última chave, bem, controla os valores de branco, como você pode ver. Mas apenas brincando com eles, como você notou, não podemos extrair apenas as linhas. Portanto, deve haver outra saída que possamos usar. Na verdade, há essas bordas de saída, que é um padrão de tons de cinza baseado na distância das bordas. Se conectarmos esses dois tons, é o que obtemos. Temos as bordas da célula, mas elas são pretas. E seria legal se pudéssemos inverter isso? Porque é exatamente isso que queremos. O oposto desses valores pretos. Vamos tentar com a caminhada espacial para procurar um nó invertido. E aqui vamos nós. Temos um, o primeiro que está em filtrado. E se selecionarmos, como você pode ver, é exatamente o que precisamos fazer. Persianas brancas das células Voronoi. Agora só precisamos ajustar os valores das pedras. E neste caso, o que queremos é extrair os valores brancos. Só estou brincando com o valor da escala de cinza, a chave no meio, porque estou tentando cortar a quantidade excessiva de branco. Vou deixá-lo por aqui mais perto da chave preta, da primeira chave, à esquerda. E então podemos usar outros tons têm que reverter para extrair exatamente apenas os valores brancos, essas linhas, basicamente, se pressionarmos a primeira tecla, se grampearmos os valores de preto, é exatamente o que obtemos. Temos uma textura muito semelhante a um copo quebrado. Se você empurrar a chave de escala de notas para a direita, mais perto do branco, como você pode ver, obtemos exatamente as linhas apenas sem o brilho. Queremos um pouco de brilho. Vamos empurrar essa chave mais ou menos para aqui. Sim, algo assim parece ser bom. Temos uma bela linha branca. Isso é ótimo. Mas agora há outro problema. Como você sabe, a rachadura, a rachadura do solo que estamos tentando criar está em forma circular, doença em forma quadrada. Então, se você pensar sobre isso, provavelmente há um nó de transformação que pode transformar isso bem literalmente em uma forma de círculo. Temos, por exemplo, vamos ao menu suspenso Transformar. Temos algumas coisas. Por exemplo, vamos usar o compartilhamento apenas para ver o que ele faz. Você pode testar coisas como essas conectando-as. Então, como você pode ver o compartilhamento, basicamente vamos inclinar isso. Há um espelho, há um caleidoscópio. Sempre há valores para brincar. Como você pode ver. caleidoscópio é meio louco. Mas há este que é o mapa do círculo. E é exatamente o que precisamos. Ele literalmente transformou nossa imagem quadrada em um círculo. E você poderia controlar o raio. E quantas vezes ele se repete. A textura quadrada. Não se preocupe com essas linhas radiais ao redor do nosso círculo porque vamos mascarar isso. Esse é o nosso próximo passo. Eu só quero dizer que essas opções de repetições, você pode controlá-la aqui. 0, torna-se um círculo. Se você deixá-lo em um. Você pode então ir para o voronoi, aumentar a escala, por exemplo, e você tem uma sensação diferente. Mas sim, vou deixá-lo às seis, a escala e a repetição adicionam ao mapa do círculo. Como eu estava dizendo, precisamos mascarar isso, extrair apenas o círculo e apagar ou esconder as linhas radiais que temos ao redor da nossa textura. A maneira como fazemos isso é realmente muito simples. Temos formas. E se vamos isentar de uma forma, ela se adaptará bem a essa forma. Então, temos uma forma de círculo que será muito útil para nós. Como você pode ver, já está mascarando as coisas, mas tudo ficou super branco. Precisamos controlar esses valores. Não o primeiro. Vamos decidir e o círculo como uma quantidade infinita de sites, você pode deixá-lo em dois ou 0. É o mesmo. Como você pode ver. Você também tem outras formas. A propósito, este é realmente um software complexo com muitas opções. É incrível. Mas vamos nos concentrar na forma do círculo. Digamos que esse valor, o raio, seja em torno de 11 pontos mais ou menos. Então temos essa opção de queda. Queremos deixá-los de uma forma que esteja desbotada do centro para o exterior. Como esses mais ou menos. Parece bom. Agora temos o primeiro passo da textura do crack, basicamente é criar as linhas da rachadura do solo. Agora, em nossa próxima lição, precisamos subtrair o centro deste Varney, que é persistente e adicionar um pouco de ruído a isso e um pouco de brilho também. 29. 3.23 - Crack de chão - Parte 2: nós de ruído: Então, nesta segunda parte da textura do crack do solo, vamos adicionar um pouco de bom a isso, e é exatamente isso que vamos pesquisar, a ótima palavra-chave. E como você pode ver, temos alguns e queremos usar o ruído fbm. Por exemplo, podemos definir a escala para árvore por árvore. E mais feliz neste menu suspenso, você tem ainda mais ruídos com os quais você pode brincar. Vamos deixá-lo com o ruído de valor. Então queremos mascarar isso em uma forma. Se usarmos isso diretamente conectado a uma forma de círculo como fizemos antes. Bem, isso é o que conseguimos. E, pessoalmente, se removêssemos isso para o crack do chão, não parecerá tão bom. Então, vamos desconectar isso e vamos usar um novo nó, que é da seção Transformar. É chamado de nó de dobra. E faz algo bem legal, que é deformação de sarja e entrada de acordo com a textura de oito mapas ou de acordo com uma textura de ruído. Então, se conectarmos a forma e, em seguida, o ruído FBM, o que obteremos é uma distorção da forma de acordo com o ruído. Como você pode ver, isso já pode estar ligado a isso. Por exemplo, para uma partícula, para um feixe, vamos usá-lo algumas vezes, mas queremos, por exemplo, aumentar o primeiro valor, que é a força para 2.5º para a força da inclinação e depois diminua ao mínimo, o épsilon, que é o deslocamento para 0,05. Como você pode ver, queremos obter essa forma, essa textura pode ajustar a forma, o raio, algo como 0 a seis, e a queda também para 0,70,6, algo assim. Vamos ajustar esses valores quando tivermos a textura do solo Duvall. A propósito, queremos ir adicionar e subtrair essa imagem para o crack do solo para o voronoi que criamos anteriormente. Com o nó matemático, podemos fazer exatamente isso. Vamos conectá-lo assim. Se selecionarmos os nós matemáticos, podemos ver a visualização. E está adicionando exatamente dois textos um ao outro. Basicamente, nós realmente queremos o contrário. Queremos remover um de B. Aqui. Na verdade, queremos o oposto disso. Não queremos remover a rachadura do solo para o ruído FBM. Queremos o contrário. Então, vamos trocar o Voronoi T2 e o FBM. É bom ser. Aqui vamos nós. Temos algo muito interessante. No meio do var1 eu era super persistente e muito brilhante. Agora nós corroemos, removemos algo dele, removeremos o ruído e parece muito melhor. Mas aqui há mais algumas coisas que podemos fazer. Por exemplo, podemos controlar os valores brancos desses ruídos FBM. Podemos usar os tons como usamos antes. Há outro que vou mostrar a vocês por curiosidade. E nós poderíamos basicamente cortar valores pretos como você pode ver, porque era muito grande. Só queremos remover um pouco no meio. E depois há a tonalidade. Nota, que é uma curva. É muito parecido com o outro. Mas, neste caso, controlamos uma curva, os ângulos dessa curva, se a empurrarmos assim , superamos para baixo. Como você pode ver, estamos recortando valores de cinza e valores brancos também. Poderíamos obter o mesmo ou mais ou menos o mesmo resultado com a nota de tons. By the way, você precisa pressionar OK nesta curva, caso contrário, ela desaparecerá, não aplicará os efeitos. Basicamente, poderíamos obter a mesma coisa com o nó tons. Mas se você olhar de perto, notará que o nó de tonalidade nos dá um pouco mais de valores de cinza. Você poderia ajustar também os tons para a dívida. Isso funcionará bem. Eles são muito semelhantes entre si. Mas quando removemos o nó de tonalidade do Voronoi, nós conseguimos isso, obtemos esse bom ruído cinza em todo o texto como você pode ver. Enquanto com os tons, desde que os cortamos, não obtemos esses valores. É por isso que, neste caso vamos usar o nó de tonalidade porque ele não corta tanto os valores de cinza e cria esse resultado muito interessante. Você pode, obviamente, brincar com a forma desses ruídos FBM, o círculo , o raio e a queda, como você pode ver, ele produzirá resultados diferentes. Resultados muito diferentes. Sim, você também pode jogar com o mapa circular do Voronoi aqui embaixo, você terá um resultado diferente com uma repetição. Se você jogar com a escala do Voronoi, apenas no x você tem a sensação diferente ou apenas no y. como você pode ver, isso é super, super mega personalizável. Vou te dar meus votos, que são seis por seis para os Voronoi. E então a forma aqui do círculo de Varna. Vou deixá-lo em mais ou menos para o raio e 0 deixei nove para a queda. Então podemos conectar isso ao albedo. Agora, se formos para a janela 2D de visualização, como você pode ver, não temos transparência, mas para obtê-la, é realmente fácil. Podemos simplesmente conectar esse último nó às entradas de transparência. E vamos conseguir apenas o crack. Vou mudar o ambiente para estúdio para que possamos ter uma melhor percepção do que está acontecendo aqui. E também vou mudar o modelo de um cubo para um plano. E há um pequeno problema aqui porque está repetindo a rachadura do solo e onde podemos resolvê-lo acessando essa opção de configuração e dizer que a escala UV é uma a uma. Assim mesmo. E agora temos simplesmente a textura do crack do solo parecendo muito bonita. Na verdade. Estamos praticamente feitos neste momento. Em nossa próxima lição, vamos simplesmente adicionar um brilho a isso e depois exportar essa textura. 30. 3.24 - Crack de terra - Parte 3: Glow e exportação: É uma lição muito curta. Vamos fazer os retoques finais rachadura do solo adicionando um brilho. E então vamos exportar isso para adicionar o brilho a eles. Se você pensar sobre isso, é super simples. Estamos prontos para os nós. Precisamos controlar os valores brancos. Se selecionarmos esse nó de tons após o fim de semana, controle facilmente a quantidade de desejos globais. Mas também não queremos adicionar muitas metas. O que podemos fazer é copiar esse nó aqui, conectar o vértice. Agora podemos controlar a quantidade de carvão que queremos empurrando a chave preta um pouco para trás e, em seguida, ajustar a chave em tons de cinza, que é a do meio. Amanhã menos por aqui. E temos um bom brilho. Mas como adicionamos esses dois? O que já temos? Bem, precisamos também do mapa circular, então ele se torna redondo. E então também precisamos do nó de forma para mascarar isso. Basicamente precisava dos mesmos nós. Nós simplesmente precisávamos ajustar o valor dos tons. Ok, como você pode ver agora, temos algumas linhas muito mais grossas e podemos adicionar isso e dar essa sensação próxima ao nosso crack no chão. E, no entanto, também precisamos remover o ruído FBM desses Voronoi copiar esses nós, a nota a menos b exatamente assim. Mas agora precisamos unir esses dois juntos. Deixe-me reorganizar um pouco. Denota pode estar usando a grade, mas está tudo bem. Agora, é só uma questão de Jining esses dois textos. Aqui. Podemos fazê-lo com um nó matemático, com a opção a plus B, conectar esses dois, o a e que foram para a praia. E se for como dois, temos um brilho muito bom, como você pode ver, talvez um pouco demais. Mas a maneira como controlamos a quantidade de brilho, queremos que ele faça isso. Na verdade, muito simples. Se multiplicarmos esse último nó. Vamos mudar isso para a, multiplicá-lo por b. E neste caso ele fica completamente preto porque está se multiplicando por 0, então não vemos nada. Mas se aumentarmos a opção B dois em torno 0,80,7 e, em seguida, substituímos a conexão para o nó a mais B. O que obteremos é um globo interessante, e podemos controlar sua quantidade também e até mesmo controlar a espessura desse globo. Se voltarmos aqui aos tons, observe, como você pode ver, é uma quantidade muito louca de controle que você tem sobre essas texturas. Acho incrível e poderoso. Todos os artistas de VFX devem usar isso e terminamos. Agora é uma questão de escolher um brilho muito que você quer. E, em seguida, substituindo as conexões para o nó de material PBR estático. Substitua a transparência também. E aqui vamos nós. Você pode não notar isso aqui. Quanto brilho tem, mas esses valores de cinza, esses pixels cinza ao redor das rachaduras em unidades, eles vão brilhar. Foi assim que foi apenas com as linhas de crack e é assim que se torna com um globo. muito legais. Vamos exportar isso. É muito simples. Podemos ir até aqui para o material File Export. Podemos escolher o Unity3D. E então é tudo uma questão de escolher o local. E no meu caso, vou renomeá-los para 04 bits rachados no chão porque é o quarto raio X rachado nesta pasta e pressione Ok. Se você navegar em direção a essa pasta, você notará que o fabricante de materiais como exportado, isso como um albedo. Se conectássemos mais coisas à entrada normal, à entrada metálica, também exportaria essas texturas como o metálico como o mapa normal, como o mapa de oclusão ambiente. Isso é o que recebemos. Podemos excluir esses metarquivos. propósito, não precisamos disso, exatamente. Agora, se abrirmos isso, quem tem uma textura muito boa, coisas incríveis. Vamos importar essas duas unidades. Em seguida, ative a transparência do Alpha e as alterações aplicadas, e é isso para esta lição. Em nossa próxima lição, veremos como aplicá-los ao nosso crack no solo e usar a erosão e depois usar outro truque, que é a oclusão de paralaxe. 31. 3.25 - Sistema de partículas de a crack: Vamos aplicar essa textura de crack no solo a uma peça consistente e ver como ela vai com o resto da explosão. Vamos começar duplicando o material do feixe 01 e renomeando-o para o chão rachado 0 para no meu caso. E, em seguida, arraste e solte os textos no slot de textura principal. Assim mesmo. Então, clique com o botão direito Vamos em frente e criar um sistema de partículas em efeitos para a rachadura do solo em que é aditivo. Porque vamos criar um brilhante e depois deixar uma marca no chão. Vamos desligar o loop. Não queremos que isso se mova. Então comece a velocidade em 0 e forma. Desligue-o. Como de costume, nenhuma taxa ao longo do tempo, mas uma explosão de uma partícula. Ótimo. Vamos em frente e atribuir o material, a rachadura do solo 04. Como você pode ver, está voltado para a câmera. Poderíamos, no modo de renderização, usar um outdoor horizontal. Como você pode ver, ele se encaixa no chão. Mas vamos fazer isso como fizemos antes. Modo aleatório que o outdoor e o renderizador se alinham ao local para que ele não fique voltado para a câmera e, em seguida, podemos girá-la mais feliz menos 90 graus, como você pode ver, ela desaparece. Mas se for 90 graus, é visível. Isso é de repente apneia por causa do sombreador. Vamos deixá-lo a menos 90 graus no X e ir para as rachaduras do solo aqui para obter material e dizer que o renderização está voltado para ambos. Então, depende da frente e da parte de trás. É basicamente frente e verso. Ótimo. Vamos aumentar isso algo como sete. Sim, talvez vejamos. E então aqui mostra uma laranja. Apenas pareça incrível. um resultado muito bom graças ao fabricante de materiais. Comece a vida útil para os cinco. Então você pode vê-lo após a explosão por um tempo. E digamos que o caminho distante. Vamos ativar sonhos de vértice personalizados. Se você se lembra corretamente, precisamos do UV para transmitir e do fluxo personalizado XYZ WWE de um ponto. E então podemos ativar dados personalizados e dizer que é um vetor. Temos o sombreador de partículas simples selecionado, mas não é possível controlá-lo com fluxos de vértice personalizados. Em um momento, vamos criar um sombreamento de paralaxe. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente aqui e mudar esse sombreador para os textos de erosão para sombrear. Agora podemos dizer que esta curva aqui em cima, vai de 0 para um. Você fez a última chave, digamos que é uma, o valor. Vou empurrar a classe analógica assim. Ele corrói mais rápido no final. Se o resultado do teste, ele não faz nada. Isso mesmo porque no material precisamos ativar o recorte alfa. Uma vez que o fizermos, como você pode ver, ele se desgasta. Tudo bem por enquanto. Obviamente, vamos agora criar outro sistema de partículas, que é aquele que deixará uma marca preta no chão. Você pode duplicá-lo com o Control D. Chame-o AB, que é Alfa Blended. Mude a cor para a cor da meia preta e comece a vida, aumente para cinco a dois. Por exemplo. O tamanho inicial será o mesmo. Praticamente tudo vai ser o mesmo, exceto aqui embaixo. Precisamos duplicar esse material. Por exemplo, Ground, Ground Zero para AB, porque agora no modo de mesclagem queremos dizer que é Alfa. Queremos diminuir o intestino para 0, assim como estes. Ótimo. Vamos arrastar e soltar esse material no chão. Sistema de partículas Crack AB. Jogue os dois, adicione. Ele se dissolve muito rápido. Poderíamos, por exemplo, dizer que o aditivo de crack no solo é de quatro segundos e a fenda do solo Alpha Misturou esses seis segundos, por exemplo. Desta forma, criamos um deslocamento entre si, leva mais tempo para dissolver o Alfa Blended Podemos realmente fazer um Control Z deixa a vida útil como era. Em seguida, aqui em dados personalizados, fora do chão crack AB, podemos empurrar a primeira tecla para cerca 0,5 e ajustar a última tecla analógica. Dessa forma, se você jogar os dois, leva muito mais tempo para dissolver a mistura alfa. Mas, como você pode ver, isso é um pouco plano. Ele não tem profundidade. Queremos o sombreador, um sombreador muito especial, que é uma sombra de oclusão de paralaxe. Nunca fiz um na minha sombra. Onde vamos fingir essa profundidade. Vai adicionar um detalhe muito bom a essa rachadura no solo. Isso é o que vamos fazer em nossa próxima lição. 32. 3.26 - Shader de oclusão no Parallax: Então, vamos dar uma profundidade a essa rachadura do solo. E é uma técnica conhecida como oclusão de paralaxe. E para isso podemos usar um sombreador. Com uma textura. Podemos criar profundidade. o botão direito do mouse na pasta shaders e inicie um gráfico, crie uma folha de gráfico em branco que podemos renomear para ferramentas de oclusão de paralaxe e, para aproveitar, clique duas vezes para abri-lo. E, como de costume, em um gráfico inspecionado, queremos dizer a ele o alvo, neste caso Universal. Vamos permitir a substituição de material. Então, no inspetor, podemos controlar todas essas propriedades. Já vamos ativar o recorte alfa. Então, ainda podemos corroer isso porque vamos corroer esses aços que poderíamos adaptar a outros sombreadores para isso, mas em uma perspectiva de aprendizado, isso é muito melhor. Vamos usar a configuração usual. Dessa forma, você também pratica a criação de novos sombreamentos, o que é ótimo para você. Propriedade de cor no modo HDR com branco e Alpha-2 100 para a cor padrão. Então precisamos da textura principal, textura para a propriedade. Bem, como de costume, precisamos provar a textura principal e multiplicá-la com a cor. Se quisermos piscar a cor destes através da peça consistente, precisamos da cor do vértice. Pode multiplicar esses dois. Na verdade, vamos atribuir o solo rachado ao texto principal. Exatamente. Então você pode ver alguma coisa. Mas desta vez é diferente. Isso que criamos aqui é apenas para o Alfa. Vamos dividi-lo. Use este canal alfa para se conectar ao alfa. Aqui embaixo, temos uma boa prévia de algo. Como você pode ver, os clipes alfa já são recortados. Como queremos controlar isso através do sistema de partículas, queremos usar fluxos de vértice personalizados. Então, precisamos fazer o nó UV com o canal definido como UV um. E então podemos dividir isso e dizer que há canal irá controlar o limite do clipe Alpha, assim como fizemos anteriormente. Mas a principal grande diferença aqui é que queremos adicionar profundidade a isso com uma textura. E para isso podemos usar uma paralaxe. Observe que você pode procurar por paralaxe. Você terá que fazer isso. Queremos o mapeamento de oclusão de paralaxe. Tem várias entradas, sim, é verdade. E você pode fazer algumas coisas. Mas a principal entrada que precisamos nos preocupar com isso, o oitavo mapa, neste caso, requer um texto. Vamos criar um texto para isso. Você pode renomeá-lo para o oitavo mapa. Bem, a textura, será a mesma neste caso, mas teoricamente, você poderia usar uma textura diferente com diferentes valores brancos e cinza para criar sentimentos diferentes. Mas para isso, está tudo bem. Eles podem ser conectados ao mapa oito e a este mapa de oclusão de paralaxe. O legal é que ele produz um UV de paralaxe. Então isso significa que podemos conectar esses dois. Por exemplo, o texto principal. Sim, é meio estranho, mas isso controlará os UVs dos textos principais e dará essa sensação de profundidade. Vamos fazer uma amostra dos textos principais e conectá-los para fazer a entrada V. Se você conectar isso diretamente à cor base, veremos as alterações imediatamente. E é incrível porque podemos acrescentar que eles estão se sentindo, como você pode ver, muito legal. Você pode mudar isso para um silêncio. Se você voltar para o nó de mapeamento de oclusão de paralaxe, nós realmente temos essa amplitude de que, se aumentarmos, adicionamos mais morte. Esse é um valor que queremos controlar o Inspetor. Vamos criar uma propriedade para isso. Amplitude de paralaxe, por exemplo, com o valor padrão de um conectado aqui. Mas também queremos adicionar cor a isso, certo? Como você pode ver se você brincar com a cor, a única coisa que acontece é o alfa que influencia porque essa é a única coisa que conectamos. Agora, aqui em cima, precisamos fazer praticamente o mesmo, que é uma cor e um nó de cor de vértice. Para multiplicar nós e multiplicá-lo assim. É a mesma configuração. Em seguida, conecte a cor base. A propósito, existem diferentes maneiras de fazer isso, mas assim está tudo bem. Agora podemos criar um grupo desses na verdade A propósito, aqui embaixo, seleção de grupo, podemos chamá-lo de oclusão de paralaxe. Se você quiser ter seus gráficos rasos mais organizados, isso é uma coisa legal de se fazer. No momento, a única coisa que precisamos fazer depois de pressionar o botão Salvar ativo no sombreador é mudar o sombreador do material de quack de terra para oclusão de paralaxe, bem como a versão A-B. Para oclusão de paralaxe. Não precisamos fazer praticamente nada mais. Se testarmos isso, teremos fora da caixa alguma oclusão de paralaxe. Só precisamos fazer alguns ajustes. Agora. Uma das coisas que notei é que provavelmente só precisamos de um desses sistemas de partículas, na verdade, deixe-me parar o crack do solo AB. Com o aditivo de crack no solo selecionado. Como você pode ver, não é perfeito. E isso está acontecendo principalmente porque aqui embaixo, no modo de vinculação, temos aditivo. Se trocarmos esses dois Alpha, obteremos o efeito total. Muito mais interessante e parece ótimo. Então, basicamente a partir daqui, podemos fazer o efeito de crack no chão da parede. Por exemplo, vamos copiar a cor inicial com um clique branco. Ative a cor ao longo da vida útil e cole a cor inicial nessa cor aqui. E para a última tecla, podemos selecionar preto. Agora vamos empurrá-lo amanhã menos 66%. Primeiro, definirei a cor inicial como branca. Então aqui em baixo para a curva de erosão. Agora, clicaríamos com o botão direito do mouse na primeira chave. Podemos definir o tempo é 0,7, por exemplo, e depois ajustar a última tecla, a endl. Então, torna-se assim. Desta forma. Ele só se dissolve como realmente no final da vida. E se jogarmos isso, como você pode ver, é brilhante no começo, então ele mudou para preto e depois se desgasta. Efeito muito interessante. Recebemos alguns ajustes que podemos fazer. Por exemplo, vamos aumentar a intensidade para sete ou 7,5. Temos essas cores realmente brilhantes no início e elas parecem incríveis. Exatamente. E então, na cor da vida, a primeira chave, podemos empurrá-la amanhã menos 20%, 50%, então ela se mantém nessa cor por um pouco mais, em vez de começar a desaparecer no início. E então, bem, precisamos disso para sair um pouco mais. Por exemplo, 5.5 durante toda a vida deve fazer o truque. E, no entanto, como você pode ver, está parecendo muito legal. Vamos apenas renomear isso para crack no chão . A rachadura do solo AB. Podemos excluí-lo. Vou removê-lo em um momento por enquanto. Se testarmos isso com tudo. Como você pode ver, parece incrível. Efetue os crags do solo um pouco grandes demais, mas provavelmente o ajustaremos nas próximas lições. Além dessa ética, ficou ótimo. E temos nós mesmos rachaduras no chão com alguma profundidade graças ao sombreador de oclusão de paralaxe. Vamos esquecer de aplicar as alterações ao pré-fabricado e salvar sua cena, porque em nossa próxima lição vamos praticar um pouco mais de fabricante de materiais e criar uma textura de impacto no solo. 33. 3.27 - Textura de impacto terrestre: Como você pode ver, temos uma bela rachadura no chão, mas ainda está um pouco sozinha demais. Precisamos adicionar algumas marcas de queimadura em torno dele para complementar a ideia da parede. Mais uma vez, para isso, vamos usar o fabricante de materiais. É super útil e é uma ótima maneira de você praticar mais algumas coisas. Vamos seguir em frente e criar um novo material. O que é bom Vamos usar o ruído Voronoi. É bastante útil. E como já sabemos que queremos que isso esteja em forma de círculo, vamos conectar isso a um mapa circular, e ele transformará isso em uma forma de círculo. Mas desta vez vamos aumentar os ovos. Vamos esticá-los no x, algo como 28, por exemplo. Como você pode ver, está super esticado. E podemos aumentar a intensidade para cerca 1,21,4 ao longo desses valores. Torna-se um pouco mais brilhante a partir daqui. Agora, assim como fizemos antes, queremos mascarar isso. Então, vamos usar uma forma de círculo, assim como fizemos anteriormente. Queremos aumentar essa queda do último valor para cerca de 0,7, então o raio pode ser 1,21. Não há problema. Mas, entre eles, há algo que podemos fazer que é adicionar um desfoque. Não tem esse visual crocante. É uma marca de nascença no chão. Deve ser um pouco desfocado. Vamos conectar isso a um desfoque gaussiano e aumentar o tamanho da grade para 2048. Em 2048, o Sigma, que é basicamente a quantidade de desfoque. Você pode deixá-lo entre 3040. Agora, como você pode ver, isso desfoca isso. Parece uma mancha de sangue de alguma forma. Incrível com boa aparência. Mas estes por conta própria, não se parecerão muito com uma marca de pássaro no chão. Tínhamos algo que realmente capta a sensação de impacto da explosão. Basicamente, precisamos de algum trecho de linhas em forma quadrada. Então, para isso, podemos usar outro bom desta vez o ruído de valor. Já estamos conectados ao mapa do círculo. Queremos que sejam circulares. Para obter o alongamento das linhas, podemos aumentar a escala x para 30 e, em seguida, diminuir a escala y para duas ou até uma. E como você pode ver, temos algumas linhas elásticas muito bonitas. Escala de cinza. Se aumentarmos as iterações, basicamente obtemos uma textura de ruído mais detalhada. Vamos defini-lo para oito ou dez mais ou menos. E você pode ver o mapa do círculo. Podemos aumentar a repetição para fazer. Então, podemos ter um pouco mais de corrida. Isso parece bom. Na verdade, há outra maneira de mascarar as coisas. Por exemplo, você pode usar o gradiente. Podemos controlar a direção do gradiente. E se você segurar o Controle, você pode até encaixá-lo a 153045 graus e assim por diante. A forma como misturamos esses dois é com uma nota de mesclagem. Como você pode ver, estamos usando o modo de mesclagem normal, mas este funciona de qualquer maneira para nosso caso específico porque é circular. Então, compramos gradientes radiais. O bom sobre o gradiente radial é, por exemplo, digamos que essa chave esteja em torno de 0 árvore. E então a última chave, vai ser preta, exatamente assim. Se você se conectar à fonte da mesclagem e alterar o modo de mesclagem para multiplicar. Como você pode ver, está mascarando nosso barulho. Ótimo. Apenas empurre essas crianças amanhã ou menos por aqui. Temos uma borda muito brilhante em nosso gradiente radial por causa dessa curva aqui. Se mudarmos para o último, por exemplo, ele se torna mais suave. Isso é bom, é melhor. O bom com essa técnica é que você pode controlar a máscara com esses gradientes radiais. E isso é incrível porque você pode fazer alguns truques muito legais. Por exemplo, no nosso caso, está se misturando bem. Mas se mudarmos essa curva para a terceira, obtemos um gradiente muito mais suave, como você pode ver, muito melhor. Certo? Então, vamos juntar esses dois Voronoi e o valor do ruído com outros nós de mesclagem conectados assim. Mude-o para um modo de mesclagem de multiplicação. Por exemplo, agora podemos controlar a quantidade que queremos que isso misture. E 0,7 é um bom valor para o que estamos criando. Há outra coisa legal que você pode fazer depois da mistura aqui. Você pode conectá-los a um nó de energia, que está dentro da nota matemática. Aqui está o valor PAO. E para a opção B, por exemplo, se você aumentar, você obterá cada vez menos valores brancos. Esse tipo de acrescenta um sentimento diferente à coisa da parede. Vou deixá-lo em torno de um ponto dois mais ou menos. Se formos para a pré-visualização através da DEA, não temos nada. Vamos conectá-los ao albedo e depois conectá-lo à transparência. E aqui vamos nós. Está parecendo muito bonito como você pode ver, semelhante a uma marca de nascença em razão de uma explosão. Isso é o que precisamos neste momento. Ótimo, então vamos salvar esse arquivo. Vou chamá-lo de impacto no solo 01. Pressione Salvar e, em seguida, podemos exportar isso. Vamos selecionar Unity 3D e renomeá-lo para praticamente o mesmo nome, que é um impacto aterrado e, em seguida, pressione Salvar. Ótimo, pegamos o albedo e está parecendo muito, muito bom. Vamos importar esses textos para a unidade. E ativar Alpha é transparência e pressione Aplicar. Em nossa próxima lição, vamos usar isso com um sistema de partículas e ajustá-lo ao efeito de parede. 34. 3.28 - Sistema de partículas de impacto terrestre: Tudo bem, então vamos aplicá-los ao efeito de parede para a explosão. Podemos começar duplicando com o Controle D, a rachadura do solo. Podemos renomeá-lo para marca de terra. Em seguida, duplique o material do feixe 01 e renomeie-o para aterrar o impacto 01 poderia ter renomeado para o sistema de partículas aterrar o impacto também. Vamos definir a intensidade para 0 e alterar o modo de mesclagem para alfa. E arraste e solte isso na marca do solo. Só vou adicionar uma marinha na frente disso. Renomeie isso para impacto no solo e, em seguida, arraste e solte o material. Se testarmos isso, nada acontece porque vamos definir a cor inicial para preto, propósito, desativar a cor ao longo da vida. Desative fluxos de vértice personalizados e dados personalizados porque essa sombra não os possui. E oh, sim, aqui embaixo no material, precisamos dizer que o rosto de renderização é ambos. E aqui vamos nós. Boa aparência muito boa. Isso saiu muito bom. Então, precisamos lutar para se dissolver no final. Vamos remover o esqui, última tecla, alfa em 0, e então podemos arrastá-los amanhã. Vamos em torno de 66%, mais ou menos. Desaparece no final. Ótimo. Agora, se você jogar ambos juntos, o chão rachar no impacto do solo, o que conseguimos é isso. A rachadura do solo, na minha opinião, deve ser menor. Vou defini-lo para seis e o solo impacta 2,588. Vamos ver. Isso precisa ser muito maior. Se você jogar tudo junto, parece bom, mas a rachadura do chão ainda é um pouco grande demais. E acho que deve deixar menos cinco segundos. Por exemplo. Vamos ver como isso vai. Sim, impacto no solo, vou dizer que é 8,5. Acho que deveria ser ainda maior. Isso está começando a ficar bonito. Estamos tendo uma proporção melhor de tudo. Na verdade, vamos adicionar rotação aleatória toda vez esses limites podem selecionar a rachadura no solo no impacto do solo. E em uma rotação forte podemos dizer que é aleatório entre 360 n menos 360. Desta forma, é sempre aleatório. Se jogarmos tudo juntos, parece muito legal. Só vou definir o impacto no solo para 9,5. E acho que é isso. Sim. É um bom tamanho. Na verdade, vamos adicionar analitos de impacto no solo. Então, vamos duplicar com o Controle D e renomeá-los para o aditivo de pontuação. E o outro para sublinhar Alpha Blended AB. O material que podemos duplicá-lo também para o impacto no solo para um, digamos que é aditivo. Arraste e solte para o aditivo de impacto no solo. Vou copiar essa cor da cor ao longo da vida útil da rachadura do solo e colá-la na cor inicial do impacto do solo. E sim, só queremos um pouco disso, não aquele jogo. Vou diminuir o tamanho para seis e ver como ele vai. Bom. Talvez aumente a intensidade da cor do material para 2,5. Por exemplo. Vou testá-lo com três e f. Ainda é muito visível e ético. Ele deve desaparecer um pouco mais cedo. Então, vou diminuir a vida útil para quatro. E na cor de uma vida, vou empurrar essa chave mais ou menos por aqui, então ela começa a desaparecer lentamente. Exatamente a intensidade. Podemos dizer que é muito perfeito, parece muito bom. Tudo se encaixa muito bem um com o outro. Não atrai muita atenção e a explosão da parede agora está começando a parecer um pouco mais composta. Temos um rescaldo. Na próxima lição, vamos adicionar outro impacto no solo. Agora é muito simples criar variações do material que temos no fabricante de materiais. Então é isso que vamos fazer um adulto, um pouco de brilho no chão também. 35. 3.29 - Variações de impacto terrestre: Então, vamos dar uma olhada em como podemos criar variações rápidas a partir desse impacto no solo. Se não quisermos estragar isso, o que podemos fazer é ir para a pasta onde salvamos esse material, pressione Control C e depois Control V. E criamos uma duplicata e agora podemos renomeá-la para impacto no solo 0 para, por exemplo, e arraste e solte para o fabricante de materiais. Caso contrário, ele abrirá outro fabricante de materiais. Como você pode ver. Agora somos livres para fazer o que você quiser. Isso, por exemplo, vou diminuir a escala x do valor do ruído, então não conseguimos muitas taxas para cerca de 19, menos provavelmente, e então aumentamos um pouco a escala Voronoi para 32 no x. E eu quero tornar esses Voronoi um pouco mais visíveis. Então vou para a forma e aumentar um pouco o raio, diminuir a queda. Então, nesse poder, note que temos aqui, vou aumentá-lo para cerca de dois, talvez 1,75, então ele dissolve o valor. Bom. Acho que é praticamente isso para a mistura. Vou defini-lo para 0 ponto 82. Recebemos um pouco mais da Varna, e é isso. Podemos exportar isso. Unity3D, renomeie isso para impacto no solo 0 para, por exemplo, mão que criamos outra variação do impacto no solo. Obviamente, você pode jogar muito mais do que podemos criar novos nós e testar coisas novas. É assim que você aprende, você sabe, testando a tentativa e o erro para aprender coisas novas. Tudo bem, então vamos arrastar e soltá-los na nossa pasta Texturas. Ative a transparência do Alpha. Em seguida, duplique o impacto no solo Alpha Blended, adicionado à fraude. Seguindo o material, podemos duplicar este, renomeá-los para o impacto da grade para sublinhar AB. Em seguida, arraste e solte os textos que acabamos de criar assim e atribuí-lo ao impacto no solo um B2. E vamos ver como ele vai. Sim, este está um pouco mais dissolvido porque eu aumentei a nota de energia. Tudo bem. Totalmente bem. Na verdade, vou tornar o Voronoi ainda mais visível aumentando a mistura para 0,9, aumentando um pouco o raio da forma. O acompanhamento pode ser o mesmo, mas também vou aumentar o desfoque para cerca de 50. Então vou exportar isso e substituir o impacto atual do solo do material por dois. E neste caso, precisamos copiar esse impacto no solo para, para albedo, ir para nossa pasta de visualizações de texto para nossos projetos e substituí-lo diretamente. Exatamente. Sim. Bom. Este, parece diferente e podemos ver o Voronoi com mais clareza. Ótimo. Se combinarmos esses dois juntos, devemos realmente aumentar o AB T2 para algo como 14, por exemplo. Muito bom. Como pode ver, é quase todo o impacto do solo 01. Mas neste caso vou diminuir o Alpha-2 em torno de 70. Se testarmos isso, parece muito bom. Muito bom. Muito satisfeito com isso, mas vou diminuir o alfa do impacto do solo de um B2 para 50. Se testarmos tudo isso, isso é o que temos agora. Parece incrível. Só estou percebendo que ficaria melhor se adicionássemos um pouco de brilho ao chão porque foi uma explosão e vemos os impactos do solo, o aditivo de crack no solo. Mas um pouco de brilho para isso ficaria incrível. Vamos duplicar, por exemplo, o aditivo de impacto no solo e renomeá-lo para o brilho do solo. E então queremos duplicar o feixe 01, porque é super brilhante, este, e vamos chamar isso de menos brilhante, por exemplo. E diga que este D é um. Em seguida, arraste e solte no nosso globo terrestre. Sim, é um pouco brilhante demais. O que podemos fazer é realmente diminuir o valor dessa laranja para cerca de 3040. Sim, isso é melhor, muito melhor. Agora vamos aumentar o tamanho para não 83, mas nove. Sim, vamos experimentar com nove. Sim, muito bom. Vou aumentar a vida útil desses dois pontos F5, algo um pouco mais rápido e ajustar o valor um pouco. Certo? Certo, sim, eu percebi que estava ótimo. Temos um pouco de brilho no chão. Também vamos adicionar luzes a isso. Vai complementar o efeito da parede, toda a ideia com uma luz. Também vai tornar a explosão ainda mais brilhante. Então, vamos ver como funciona por enquanto. Vamos aplicar a chance ao pré-fabricado e pressionar Control S. E em nossa próxima lição, continuaremos trabalhando no rescaldo da explosão. Vamos adicionar algumas partículas flutuantes e mais algumas coisas também. 36. 3.30 - Partículas flutuantes no chão: Nesta lição muito curta, vamos adicionar algumas partículas flutuantes acima da rachadura do solo. Basicamente, ainda estamos melhorando as consequências, a dissipação de nossa explosão. A ideia é ter algumas partículas flutuando após a explosão. Como já temos um sistema de partículas, isso praticamente faz exatamente o que as partículas flutuam. Podemos começar duplicando este. Mas, neste caso, renomeie partículas rachadura flutuante para que possamos distingui-las. Uma das principais mudanças é que ele terá um atraso no início. Se definirmos para dois, ele aguardará dois segundos até reproduzir o sistema de partículas. Ótimo. Agora, a principal diferença é que se quisermos que isso fique mais perto do solo, precisamos diminuir um pouco a velocidade inicial, algo entre 0,20.6. E então obtemos a velocidade de uma vida, o que também influencia bem a velocidade. E aqui podemos dizer que x e y, vai estar entre 0,5 e menos 0,5. O z, o eixo que controla verticalmente a peça causa movimento. Você pode diminuir o mínimo para 0 ponto para o máximo para 1,5. Se testarmos isso, bem, é o que conseguimos. O movimento espiral vem desses x orbitais, o que podemos dizer que está entre 0002. Deixe-me remover o atraso de início para que possamos ver isso imediatamente. Assim que eu pressiono play. A forma. Acho que é muito grande, o raio, o hemisfério. Então, vamos tentar dois e a espessura do raio um. Assim, seus limites em todo o volume deste hemisfério, em termos de explosões são menos algo entre 1015 deve ser suficiente. É um pequeno detalhe que estamos adicionando ao crack do solo. Isso parece ótimo. Você vê que ele está sempre subindo e nunca pára e efeito com o módulo de velocidade limite ao longo da vida útil. Poderíamos melhorar isso, por exemplo, essa velocidade, podemos dizer que é 0,7. Pode ser menor, e o amortecedor pode ser 0 a 15. Fora isso, acho que podemos aumentar a vida útil inicial para tratar o máximo. É praticamente isso. Se jogarmos todos os carrapatos juntos. Ah, sim, precisamos começar o atraso. Vamos tentar dois. Isso é demais. Então, talvez 1 segundo. Isso é muito melhor. Vou tentar 1.5 e não acho que funcione. Um ponto um ponto dois. Também percebo que o raio da forma, poderia ser menor como um ponto oito. Sim. Desde que não seja maior que a rachadura do solo. Vamos definir o prazer inicial para um ponto um. E acho que é praticamente isso. Para esta curta lição. Em nosso próximo, vamos adicionar algo muito legal. Você pode fazer um monte de coisas com essa técnica, que está adicionando fumaça saindo da rachadura do solo. 37. 3.31 - Malha de de a trilha de fumaça: Tudo bem, então nesta lição vamos adicionar fumaça saindo da rachadura do chão, mas precisamos de uma malha. E toda vez que fizemos a malha vamos usar a mistura, certo? Porque é grátis e é incrível. Então, vamos abrir o arquivo do liquidificador sem as malhas que criamos, que eram apenas duas. Vamos, o anel 01. Podemos começar adicionando com o dia do turno um avião. Nesse caso, queremos girar esses 90 graus no eixo x. Você pode pressionar R e, em seguida, X para bloqueá-lo no x. Em seguida, diminua isso na árvore x amanhã ou menos 0 pontos. Agora vamos modelá-los um pouco. Queremos que isso seja curvilíneo, marcado. Para isso, vamos entrar na guia largura do modo de edição. Com o Control R, podemos adicionar dois loops de borda e , em seguida, pressionar Enter. Vamos selecionar esses dois vértices aparecem. Agora, se pressionarmos O, ativamos a edição proporcional. Você pode rolar para cima e controlar delta o raio da influência. Queremos empurrar isso apenas no eixo y com g. Algo assim, uma quantidade muito pequena para não corresponder. Em seguida, aço com edição proporcional, queremos dimensionar isso no eixo x. Mais ou menos. 1.5 parece um bom valor. Também vou escalar com um raio de influência muito menor. Esses dois vértices como este. E isso é praticamente isso. Só vou empurrá-lo um pouco para o porquê. Torna-se um pouco mais de arte. Estamos prestes a ir. Vamos cuidar da Vivo. Vamos selecionar esses dois vértices aqui em baixo. Qual Shift S, queremos dizer cursor para selecioná-lo. Agora vamos para o modo objeto pressionando Tab e qual Shift Control Alt C. Queremos definir a origem para o cursor 3D. Dessa forma, podemos escalar isso para cima e para baixo a partir da parte inferior desta malha. Vamos renomear isso para fumar plano 01. Como você pode ver, se formos aos UVs, temos esses dois vértices na parte inferior da área UV, o que está correto. Mas no nosso caso, será um pouco mais útil se isso for horizontal porque vamos criar uma textura para isso e é mais fácil, bem, criá-la horizontalmente. Vamos girar isso. Vamos selecionar todos estes com uma rotação de 90 graus com r. Queremos que os vértices inferiores fiquem no lado esquerdo na área UV. Assim mesmo. Depois de chegar a este ponto, bem, você pode tentar usar um tom suave como este. E então queremos aplicar com controle uma azeitona as transformações, a localização, a rotação e a escala apenas para garantir que esses objetivos exatamente como esses para a unidade. Agora, quanto mais felizes pudermos exportar isso. Ah, e eu notei que o P50 remonta à origem mundial. No modo objeto, podemos fazer novamente um Shift Control Alt e selecionar origem para tratar o cursor. Certo. Estamos prestes a ir. Temos a malha de fumaça, o avião de fumaça. Vamos exportar isso no arquivo FBX. Vamos navegar até a pasta de modelos. Renomeie-os para o plano de fumaça 01 e ative os objetos selecionados e pressione exportar FBX. Agora, se voltarmos para Unity, vamos configurar isso no Unity. Bem, primeiro precisamos selecionar a malha e dizer que o fator de escala é 100. Caso contrário, será muito pequeno. Bem, a ideia, deixe-me jogar apenas as rachaduras do solo para que você possa ver isso em ação. Bem, a ideia é adicionar três para malhas de fumaça. Saindo das maiores rachaduras terrestres que temos. Vamos começar do zero e adicionar um novo sistema de partículas. Podemos renomeá-lo para fumar. E queremos girar este menos 90 graus no x. Bem, como de costume, não queremos que isso loop e não queremos que isso se mova. Então, inicie a velocidade na forma 0. Também podemos desligá-lo. Caso contrário, não soa na mesma posição. E para a missão, nenhuma taxa ao longo do tempo, mas uma explosão com uma parte indo em vez disso. Então precisamos de uma malha aqui no modo de renderização. Vamos selecionar nossa malha de avião de fumaça. Por enquanto, vamos adicionar o feixe 01 menos brilhante como o material apenas para testar as coisas. Bem, se você jogar isso, sim, não vemos nada. Se isso acontecer com você, você sempre pode ficar mais feliz no modo de sombreamento e ativar o wireframe sombreado dessa maneira. Bem, você pode ver se a malha estava sendo renderizada provavelmente nosso sombreador está apenas renderizando uma face e a face traseira está voltada para as câmeras para que não vejamos nada. Bem, neste caso podemos dizer que o alinhamento aleatório, é local. E aqui vamos nós. Podemos ver isso em ação. Mesmo que tenhamos rotação aleatória na fenda do solo, o que noto agora que precisamos desligar. Vamos, por exemplo, arrastar essas malhas de fumaça, o sistema de partículas e alinhe-a com uma dessas rachaduras no solo. Por enquanto, podemos duplicar o feixe 01 menos brilhante e chamá-lo de trilha de fumaça 01. Bem, neste caso, a sombra de partículas CPL não funcionará porque precisamos rolar isso e fazer mais algumas coisas. Vamos usar os textos de erosão para sombrear. Por exemplo, a ideia é dizer que queremos que eles rolem menos um ou muito menos na velocidade do texto principal e, em seguida, arraste e solte. Esses dois são fumaça. Bem, com um texto adequado, isso ficará ótimo. Por exemplo, na verdade, temos o impacto 0 na textura, que é meio que tropeçando um pouco, mas deixe-me girar isso corretamente. Isso vai rolar muito mais lento, como menos 0,25, por exemplo. Mas sim, precisamos fazer alguns ajustes no sombreador, e também precisamos de uma textura diferente. Em nossa próxima lição, vamos primeiro começar fazendo esses ajustes no sombreador. Então vamos colocar mais alguns cigarros ao redor do nosso crack. 38. 3.32 - Shader de textura de erosão - máscara: Vamos melhorar essa sombra um pouco mais para que possamos criar uma boa fumaça saindo da rachadura. E no nosso sombreador já temos algo com o qual podemos brincar, que é a telha da textura principal. Se diminuirmos para 0,5, como você pode ver, teremos uma sensação diferente desse texto ou 0 para dois, por exemplo. Isso é muito útil saber. Vamos também ajustar a configuração de cor test2 para 0 deste sombreador. Vou empurrar esses dois cinza mais ou menos assim. Sim, olhe para essa boa fumaça já. Então, veremos também algumas diferenças entre as versões alfa e aditiva. Agora, para lidar com eles, por enquanto, fazer melhorias que precisamos em nosso sombreador é, por exemplo, uma máscara. Precisamos mascarar isso. Não vemos isso cortado lá em cima. Podemos precificar isso aqui. E Unity abrirá esses sombreadores, que são os textos de erosão para sombrear, a propósito, não o confundem. Bem, a primeira coisa que precisamos localizar em nosso sombreador são nossos principais textos porque é isso que vamos mascarar. Então, está bem aqui. E então podemos criar uma textura profunda, chamá-la de máscara. E vocês se lembram do que fazemos quando temos uma textura 2D? Exatamente, precisamos provar isso. Então, vamos usar textos simples para. A forma como mascaramos a textura principal é multiplicando esses dois juntos. Deixe-me empurrar isso para a fraude um pouco e, em seguida, substituir essa conexão aqui. Temos uma conexão com o Alpha que não é problema. Podemos dividir o resultado da máscara e da textura principal e usar esses Asiana, que é o Alpha. E é isso. Agora precisamos da textura da máscara. Vamos para Criar. Na verdade, para este, podemos usar o arquivo com 1024. Por 1024. Não precisa ser muito grande. Esses gradientes, a máscara que vamos criar, estes basicamente um graduado, a propósito, certo? Portanto, certifique-se de ter um fundo preto e uma camada vazia. E, como eu disse, vamos criar uma nota, basicamente. Vamos escolher a ferramenta de gradiente e aparecer nos gradientes de campo. Bem, já temos um monte deles pronto. Vamos começar do zero e vamos pressionar estes botões Adicionar aqui. Você pode renomeá-lo, por exemplo, para branco para preto. E essa é exatamente a ideia que queremos aqui. A primeira chave será branca. Lidar com ascii, preto. É isso. Você pode pressionar. Certo. Agora, para usar esses gradientes, queremos ir quase para a extremidade à esquerda primeiro. E se você não segurar Shift, como você pode ver, o gradiente fica torto. Está inclinado. Mistura para arrastar Alt Shift. E se você arrastar para ela mais cedo, você vai rir muito espaço preto no final, então o espaço preto significa que não renderiza a textura principal. Vamos começar do zero, segure Shift, criar um gradiente reto e depois ir quase até a extremidade. E é isso. Agora temos uma máscara que podemos usar. Agora você pode ir para Arquivo e Exportar, navegar até nossa pasta Texturas em nosso projeto. Escolha PNG para o tipo. E vou renomear esses dois gradientes, horizontal 01. Vamos criar mais alguns para que você possa ver como as coisas funcionam. Agora de volta à unidade. A primeira coisa que podemos fazer é salvar esses rasos com, não se esqueça de salvá-lo. Porque agora em nossa cena, se formos ao nosso material de fumaça, já podemos atribuir o gradiente a ser criado através da máscara. E deixe você olhar para isso. É quase perfeito. Temos um par cortado que é simples de consertar. Toda vez que você vê algo assim, um artefato, você provavelmente precisa selecionar a textura, neste caso, o modo de rampa de gradiente. Queremos que isso seja fixado, mas não repete o texto. E se você se inscrever, lá vai você. Agora mascaramos os textos principais e temos um bom desvanecimento em direção ao preto. Parece incrível, muito legal. Então essa foi a primeira melhoria estilhaçada. Crie uma máscara. Você pode mascarar as coisas. E na próxima lição vamos fazer a segunda melhoria, que está criando uma distorção na textura principal. 39. 3.33 - Shader de textura de erosão - Distorção: Então, quando se trata de fumar, é sempre bom adicionar um pouco de distorção ao texto principal e não é isso fazer isso. A propósito, eu realmente percebo que, como definir a cor do cinza sombreado, mas não faça isso, defina-o como branco e depois ajude aqui na chamada Iniciar é onde você pode escolher colorir. Tudo bem, então vamos voltar ao texto de erosão para sombrear e queremos que a distorção seja aplicada aos textos principais, certo? Então, tudo vai acontecer antes de tudo isso. Vai acontecer aqui. Como você pode ver, temos uma entrada UV para os conjuntos de ladrilhos suficientes. E essas entradas UV, literalmente, você faz o nó V, basicamente. Se você conectá-lo, nada mudará. É o mesmo. E isso acontece quando mudamos todo o UV é mapeado os principais textos que os UVs são mapeados. Então é assim que você cria uma distorção. Vamos adicionar algo a esses UVs normais. E isso algo que vamos adicionar. Nesse caso, é um barulho simples. Você pode configurá-lo para 20 mais ou menos a escala por enquanto, conectar-se aos anúncios e substituir a conexão com o v. E, como você pode ver, o texto principal ou fica completamente distorcido, nem o reconhecemos. Então, agora, na verdade, precisamos de algo para controlar a quantidade de distorção que queremos. Isso algo é notas de alerta. Como você pode ver, o desvalor se mesclará entre a e B. Quando o valor d estiver mais próximo de um, que é B e um branco, ele se torna branco. Uma vez que ele desvaloriza causal bidirecional, que é 0, ele fica preto porque 0 é preto e um é branco. E todos os valores entre nossos valores de cinza. Nesse caso, a opção a está longe você visualiza sem distorção? Basicamente, os nós UV e a opção B são para os UVs totalmente distorcidos. Agora, se você conectar isso aos UVs, nada muda. E a opção t agora controlará quanta distorção queremos. Então, vamos criar um flutuador para isso porque isso é super útil. Você pode chamá-lo de valor de distorção. Vai ser um controle deslizante entre 01, mas pode estar entre menos 11. E, na verdade, uma é muita distorção entre menos 0202 seria suficiente. Você o conecta ao valor T do loop. Como você pode ver, podemos jogar aqui com um valor e se você for para valores negativos, também obtemos distorção. Acho que algo acima de 0 ponto três é demais, ou abaixo de menos 0 a árvore. Mas vamos deixá-lo como está. Então, podemos criar mais algumas coisas. Por exemplo, queremos controlar a escala do ruído simples. Então, vamos criar uma escala de distorção, um flutuador para dívidas. Já podemos criar um vetor dois para a velocidade de distorção. Queremos animar o simbolizá-lo, que é em outras palavras, animando a distorção. Toda vez que precisamos animar algo, bem, precisamos da nota de tempo provavelmente, certo? E podemos multiplicar esses dois juntos. Agora estamos faltando um nó, nó muito crucial, que está colocando um nó offset. Oh, a propósito, vamos conectar a escala de discussão. Defina os 20 válidos, assim. Para os conjuntos de ladrilhos UVs suficientes porque a parte offset nos permitirá controlar como ela rola. O ladrilho basicamente controlará quantas vezes ele se repete no x e no y. Então, vamos nos conectar à rolagem perturbada. Bem, como temos a opção de ladrilhos, vamos criar um vetor dois para isso também. Por que não? Certifique-se de que os valores padrão 11 da distorção ladrilha o vetor dois. Exatamente. E é isso que podemos economizar agora. Teste as coisas. Na verdade. Se você quiser, você pode organizar seus sombreamentos. Por exemplo, selecione todos esses nós aqui, clique com o botão direito do mouse e seleção de grupo ou Controle G. Isso é para a distorção, por exemplo. Esta parte aqui. Esses nós são a textura principal. Aqui em cima, temos a máscara. E tudo isso representa a cor. A cor fica para cima e para baixo aqui temos bem, a erosão através dos fluxos personalizados. Ele fica muito bem organizado. E talvez seja mais fácil para você no futuro revisitar esses sombreadores. Vamos salvá-lo. Agora. Bem, agora podemos jogar muito com isso. Agora, se aumentarmos a quantidade de distorção, bem, conseguimos isso. Como você pode ver, está cortando nossa textura principal porque a distorção é para combinar. Vou deixá-lo em 0 D21 por enquanto. Também podemos aumentar a velocidade de distorção para menos 0 a cinco. Um pouco mais rápido que a principal velocidade tecnológica. Pode ser mais rápido menos um, por exemplo. Um pouco mais de distorção e o que não. Veremos em nossa próxima lição, porque em nossa próxima lição faremos mais alguns testes. Em seguida, pulverize a fumaça de combustível ao redor do nosso crack 40. 3.34 - Melhoria da trilha de fumaça: Então, antes de procedermos a fazer algumas melhorias na fumaça, como você pode ver, temos rotação aleatória, nossa rachadura no solo. Se estamos tentando adicionar fumaça a essas rachaduras no solo, bem, precisamos dizer que a rotação é constante. Vamos fazer isso e dizer que é de 0 a 60. Você pode usar qualquer ângulo, desde que não o altere. Você pode colocar as fumaças na posição certa. Sim. Agora precisamos reposicionar nossa fumaça. Vou colocá-lo mais ou menos por aqui nessas rachaduras brilhantes, assim. A propósito, você pode dimensioná-los no x ou y ou z ou em todo o eixo como desejar. Obviamente. A primeira coisa que estou percebendo é que nossa máscara não mascara tudo. Como você pode ver, temos alguns artefatos em toda a nossa malha. Vamos ver provado a máscara, o gradiente. Vamos voltar para criar um, vamos adicionar uma nova camada. E a ideia agora é selecionar a ferramenta de gradiente mais uma vez, mas desta vez precisamos de novos gradientes. Neste novo gradiente, a primeira chave será branca. A opacidade é 0. E a última chave que uma é importante precisa ser preta. Vai de transparente para preto porque o que vamos fazer agora é de mais ou menos por aqui enquanto mantém o turno, você pode ir para o topo da nossa textura nesta nova camada. A propósito, não se esqueça de selecionar o novo gradiente que criamos. Podemos ter esses tipos de gradientes. Legal. Agora vamos duplicar essa camada. Selecione o cursor e pressione t cultural . Podemos girar este 180 graus. Você pode segurar Shift para girá-los corretamente, certifique-se de que ele não fique abaixo da área de textura. E aqui vamos nós, temos um texto apropriado ou para mascarar tudo o que não queremos mostrar. Ótimo, então vamos exportar isso como um PNG. Vou chamá-lo de 0 horizontal graduado para aumentar esse valor de distorção e depois atribuir os novos textos que acabamos de criar. E como você pode ver, as extremidades da malha estão mascaradas. A propósito, digamos que estes horizontais graduados sejam CLEP, o modo rap e aplique. Aqui está um tamanho diferente. Você pode ver que estamos mascarando as extremidades e a parte superior da nossa malha de fumaça. Estamos mostrando apenas as partes mais interessantes e desaparecendo as partes que não parecem boas. Mas sim, como eu disse anteriormente, acho que a quantidade de destruição não deve ir acima de 0,3 ou 0 ponto 25. Vou deixá-lo por enquanto em torno de 0 ponto t2. Vou diminuir mais tarde. A velocidade de destruição é , na verdade, um pouco rápida demais. Menos 0,5 parece ser melhor. Os zeros de azulejos às seis, veremos como vai. E se quiséssemos fazer uma fumaça escura e fumaça negra na verdade e definir o código de ações para preto. Como você pode ver, isso está se tornando cada vez mais transparente porque estamos usando o modo de mistura de aditivos. Se quisermos alternar esses dois modos alfa, como você pode ver, ele renderiza a máscara. Vamos ver como corrigir isso com um novo gradiente. Na verdade, é bastante fácil. Vou ocultar essas camadas e criar um novo gradiente. Mas desta vez, a primeira chave precisa ser branca com 100 de opacidade, e a última chave também precisa ser branca, mas com capacidade 0. Agora, na nova camada, vou fazer a mesma coisa que está mais ou menos por aqui. Enquanto segura Shift, vou arrastar para a extremidade da direita. E então eu fiz o fundo preto. Isso é muito importante porque, como você pode ver, ele vai de branco a transparente. Então, vamos exportá-los como um PNG. Vou chamá-lo de árvore 0. Em Unity. Vou dizer que alfa é transparência, modo é grampear e aplicar. Agora podemos testar isso com nosso sombreador. Ótimo, com boa aparência. Agora, sim, podemos ter uma fumaça negra porque estamos usando o modo alfa. Ótimo. Mas sim, a quantidade de distorção caso você queira que ela seja alta, você receberá alguns artefatos. Precisamos criar o mesmo gradiente que criamos anteriormente, onde desvanecemos as fronteiras. Mas desta vez, em vez de usar um gradiente, podemos simplesmente seguir em frente e usar a ferramenta de seleção. Faça um quadrado mais ou menos desse tamanho. E basicamente seguindo os quadrados que vemos na parte de trás da transparência. E então podemos ir para Select, podemos escolher uma seleção de penas de 25 raios. Agora você pode pressionar Excluir. E aqui vamos nós. Vamos fazer o mesmo para a parte inferior dessa seleção de textura. Podemos empurrá-lo para baixo, como você pode ver, podemos movê-lo mais ou menos um quadrado e um pouco para baixo aqui. Nesta posição, queremos pressionar Excluir novamente. E aqui vamos nós. prontos para exportar o quarto gradiente horizontal como PNG. Vamos fazer a mesma coisa, que é a transparência do Alpha. Defina o modo como Grampo, pressione Aplicar. Agora, se você atribuí-los à nossa máscara no material da fumaça, como você pode ver, ela desaparece esses artefatos. E parece muito bom. Tudo bem, então vimos como usar os modos de mesclagem em aditivo e em alfa e fora para adotar as máscaras. Então, ele só renderiza o que queremos, então só mostra o que queremos. Agora, meus valores finais são praticamente dez para a escala, 018 para a quantidade de distorção contando em torno de 0,4 e talvez a velocidade de distorção menos 0,8. Isso é por enquanto. Vamos ver se não fazemos nenhuma alteração mais tarde. Estamos praticamente acabados agora. E sim, em nossa próxima lição, definitivamente vamos colocar mais alguns cigarros ao redor do chão, quebrar e adotar o tempo também. 41. 3.35 - Os de de fuga de fumaça: É menor do que, vamos colocar mais alguns cigarros ao redor do nosso crack. Agora que temos o sombreador pronto e a fumaça está parecendo boa, finalmente podemos fazer isso. Então, vamos selecionar o sistema de partículas de fumaça e pressionar Control D para duplicá-lo. E neste caso, agora você quer encontrar as melhores rachaduras, as que são mais brilhantes, porque provavelmente é onde a fumaça sairia. Obviamente, não vamos colocar fumar cada crack, mas alguns como cinco ou seis devem ser suficientes. Então, o que vou fazer agora é o lugar um aqui. E você pode obviamente reduzir isso no x, y ou z, ou dentro, fora do eixo. Também estou percebendo que enquanto a destruição Hamilton for para eu, então vou selecionar para 0 ponto um, como você já adivinhou. Isso requer alguns ajustes ao longo do tempo. Isso é normal. E no estilo de texto principal, estou testando com 0 ponto oito para o porquê. Não está mais perto da borda, você também pode usar o deslocamento para isso. Por exemplo, a fumaça aqui. Pode ser mais alto no eixo z e no Y também. Queremos criar escalas diferentes para cada fumaça. Isso adicionará um toque muito bom a isso. Para a terceira fumaça, vou roubar, duplicar a fumaça original. Vou colocar a terceira trilha de fumaça por aqui. Este, vou girá-lo na direção oposta. Vou torná-lo um pouco menor. Algo assim parece bom. Para a quarta fumaça. Vou tentar mais ou menos. Bem, mais ou menos o errado aqui. Também vou criar a quinta fumaça, duplicar a última e colocá-la mais perto do meio. Não tenho nenhum na área central. E isso definitivamente adicionaria um toque agradável. Depois de colocar 56 trilhas de fumaça ao redor da rachadura do solo, você pode ir em frente e selecionar todos os elementos do solo. Basicamente, a rachadura do solo, o solo impacta o globo e joga isso só para ver se parece bonito. Por exemplo, a primeira coisa que estou percebendo é que a vida útil da fumaça é muito grande. Vou selecionar as cinco fumaças dentro da vida inicial entre 2,53,5. Isso parece se encaixar um pouco melhor com a rachadura do solo. Só por curiosidade, se você selecionar as fumo no material, você pode ativar o recorte alfa. O sombreador é adaptado para funcionar com recorte alfa. Nesse caso, você precisará ativar dados personalizados, selecionar vetor, por exemplo. E aqui em fluxos de vértice personalizados, precisaríamos adicionar o y2 v2, que é o canal do nó UV. Adicione um fluxo personalizado XYZ WWE de um ponto. Assim, podemos controlar o tipo aqui no x. e, basicamente, isso significa que poderíamos animar o recorte alfa com uma curva ou usar um valor constante. Mas vamos tentar com uma curva. Vamos definir isso para um. O máximo. Basicamente, queremos que isso vá de 0 para um com este curvo assim. E esse é o tipo de efeito que obtemos. Agora esse é um gosto pessoal que vou deixar para você. Você pode, por exemplo, também usar a cor ao longo da vida. Bem. A última chave, por exemplo, poderia ir até o preto. Isso meio que cria um sentimento diferente também. Você poderia compensar a erosão na curva em torno de 0 a quatro, em vez de começar a erodir imediatamente. Você tem algumas opções. Aqui. Só estou mostrando algumas idéias se você tentar isso com todo o resto, isso é o que temos. Pessoalmente, acho que parece melhor, o que simplesmente desaparece. Em vez de usar a erosão para esse caso específico, você também pode usar os modos de mesclagem em aditivo. Desta forma, a cor durante a vida toda desvanece a fumaça. Na verdade, acho que vou deixá-lo assim com o aditivo e com a cor ao longo da vida desaparecendo para preto, a fumaça desaparece. Se você jogar tudo junto, isso parece muito bom. Podemos fazer alguns ajustes mais tarde. Mas, por enquanto, é isso. Temos um resultado muito bom com a rachadura do solo, algumas partículas, marca de nascença e fumaça saindo da rachadura do solo. Muito legal. A explosão está ficando cada vez melhor. Cada lição. Na próxima lição, vamos adicionar alguns anéis flutuantes laranja rápidos ao redor da explosão de flores. 42. 3.36 - Rings flutuação de laranja: Nesta lição, vamos adicionar um pequeno detalhe, que são alguns anéis laranja flutuando em torno de nossa explosão à medida que se expande pelo ar, vamos adicionar dois anéis laranja, um mais próximo do fundo e o outro faz com que ele chegue ao topo. Podemos realmente começar duplicando o anel laranja, este. Em seguida, renomeie-o para anel flutuante laranja. Já que queremos que isso fique um pouco acima do solo, vamos empurrá-lo 0,72 y. Vamos realmente jogar a explosão superior, meio e baixo. Pressione Reproduzir e pausar mais ou menos por aqui. Então podemos ver que vou organizar o anel flutuante está procurando. As primeiras alterações estão, na verdade, no tamanho inicial 2D. Queremos que isso tenha um raio menor e não tão alto, como para o z e 1.4 para y e x são 1,5. Na verdade, queremos duplicar esse material para que não façamos nenhuma alteração em nada que esteja usando esse material, certo? Vamos duplicá-lo e arrastar e soltar para o anel flutuante da nossa chave inglesa. E agora vamos jogar e pausar isso. Assim. Não ouça bem, o truque acontece em uma telha. Não queremos que isso seja, não queremos repetir isso para corresponder no x. Então, algo como um ou 0 em 54 e x é um bom valor. Se testarmos isso com todo o resto, é meio pequeno. Então, o que vou fazer agora é aumentado para 1,7 o raio. O que estou percebendo é que essas malhas que estamos usando, o anel 01, não se encaixa no que estamos tentando mudar aqui. Vamos abrir o projeto Blender onde criamos as outras malhas, este projeto aqui. E, na verdade, vou para tudo clicando aqui no olho de cada malha. Então mudamos a. Queremos começar com um cilindro. Mais uma vez, há uma coisa legal que eu quero mostrar a vocês, que é o tipo de campo limite está definido como nada. Normalmente vem como arma N. Mas se você não defini-lo para nada, não temos as faces superior e inferior, o que é ótimo. Vamos mover isso para fora. Vou pressionar Spacebar search for Shade Smooth. E em vez de estar em forma de cone, tanto em forma de cone, queremos que isso seja mais, mais como um anel. Então, o que vou fazer é pressionar um em unbarred para ir para a visão ortográfica frontal. E depois, com S, vou bloqueá-lo no eixo z. E vou reduzir isso em um valor de 0,5, basicamente fora do tamanho. E então podemos entrar no modo de edição com tab e controlamos. Queremos adicionar um loop de borda bem no meio. Você pode pressionar Enter ou Escape, para que ele permaneça na posição. E isso mais feliz adiciona outro loop de borda com controle. Agora, enquanto seguramos Shift e Alt, podemos selecionar esses vértices superiores com edição proporcional em que é o para o atalho. Queremos aumentar isso apenas uma pequena quantia. Tudo bem, então essa é mais ou menos a forma que precisamos. Agora vamos aumentar o raio. Queremos ir em frente e pressionar S e, em seguida, Shift Z para excluir o eixo z e apenas dimensionar nos eixos y e x. Assim mesmo. Na verdade, estou percebendo que isso é demais. Então, vou selecionar o loop de borda superior. Ainda com a edição proporcional ativada, vou reduzir o loop de borda do botão. Esta é uma ótima forma. Isso é o que estamos tentando alcançar. Depois de chegar a este ponto, podemos renomeá-lo para o anel 02 e vamos pressionar Control a para que possamos aplicar azeitona para transformar a localização, a rotação e a escala. Antes de subir aqui. E podemos corrigi-lo como você viu pela entrada no modo de edição. Nesse caso, podemos selecionar o loop de borda inferior enquanto seguramos Shift e Alt e, em seguida, mudamos S, queremos dizer cursor para selecioná-lo. Em seguida, ele pode ir para o modo objeto pressionando Tab. E nós mudamos cultural. Queremos selecionar origem para o cursor 3D exatamente como este, com boa aparência. Vamos exportar isso como um FBX. Verifique se os objetos selecionados estão ativados. Você pode navegar até a pasta do modelo. Renomeie esses dois anéis 0 para finalizar Exportar. Legal. Vamos selecionar o anel 02 e dizer que o fator de escala é 100 e pressione Aplicar. Ok, agora podemos ir em frente e substituir a malha que estamos usando no anel flutuante laranja. Legal. Olhe isso muito melhor. É meio grande, mas vamos consertá-lo por enquanto. Eu só quero mostrar que o deslocamento no eixo y permitirá que você posicione a textura principal um pouco acima ou um pouco abaixo do centro da nossa malha. Ótimo. Quer deixá-lo em menos 0. Os dois, se você jogar tudo juntos, é grande. Não parece tão ruim. Mas eu quero que isso fique mais perto da explosão. Vou dizer um ponto F5 ou 1,55, que ainda é muito grande. Talvez empurre um pouco para 0,6 e o eixo y, vou diminuí-lo para 1,4. Isso é muito bom. Tudo bem. Só vou consertar o nome. Quero que este seja o fundo do anel flutuante laranja. Porque agora vamos duplicar isso com Control D para o anel flutuante laranja. Exatamente assim. Longe a posição do eixo y deste quando o F5, talvez mais, Vamos ver como vai 1,7 anos. O raio pode ser um no x e y e não tão alto, algo como um ponto três para z. e deixa um pouco mais porque a fumaça sobe. A fumaça no botão, pizza DC longe mais rápido. Então 0 à noite, apenas um pouco mais longo. E se você jogar tudo juntos, este é o nosso bom, é incrível. Que grande explosão temos aqui. Muito bom parecer bom. Não se esqueça de aplicar as alterações ao pré-fabricado, aplicar coruja. E como você pode ver, se você quiser reorganizar a propósito, essa unidade de sistemas de partículas diz que você precisa ir para o modo preferido. Podemos ir aparecer também na seta. Por exemplo, onde vou fazer é organizar isso um pouco melhor. Esses dois anéis de falha laranja podem estar abaixo do anel laranja, menores. Por exemplo. Você pode selecionar todos os anéis laranja e reproduzi-los de uma só vez. E a parte causa falha de crack pode estar mais próxima das outras partículas também. Você pode jogá-los todos de uma só vez. E esses sistemas de partículas rápidos, também podemos agrupá-los. Fumo rápido, onda de choque, anel laranja rápido vertical e onda de choque laranja rápida. E então o brilho do solo pode estar acima da rachadura do solo. Por exemplo. Os fumos estão lá. Explosões ou seu par? As partículas são as próximas. Então temos os anéis de fumaça, anéis de laranja, sistemas rápidos de partículas. E tudo o resto está relacionado com o solo. Crack. Ótimo, muito bom. Então é isso para esta lição. Agora adicionamos um detalhe legal. No próximo, vamos adicionar algum tipo de respiração saindo da explosão. 43. 3.37 - Partículas com a folha de fumaça: Nesta lição, vamos adicionar algo bem legal, que são debriefs saindo da explosão. Queremos que eles voem para cima e depois desçam até atingirem o chão. Poderíamos usar um desses sistemas de partículas que já temos. Mas vamos começar do zero. Portanto, clique com o botão direito do mouse em um novo sistema de partículas, podemos renomeá-lo para trilhas chamadas partes. Precisamos girá-lo menos 19 a x para que ele fique voltado para cima. Bem, sim, não vai fazer loop, mas eles vão ter uma quantidade interessante de velocidade. Algo entre 1020 deve fazer o truque. Se abrirmos a forma, como você pode ver, temos uma forma de cone. Isso não é uma forma ruim, mas um hemisfério é mais adequado para o que estamos tentando alcançar. Estes emitirão 180 graus ao redor. Vamos tentar a árvore. Para o raio. Temos partículas indo em todos os lugares e continua emitindo essas partículas. Não queremos isso. Isso é por causa da taxa ao longo do tempo na emissão. Vamos defini-lo para 0. Queremos explodir coisas. Bem, vamos tentar com três partículas por enquanto. Então sim, três partículas, é o que temos. Agora queremos que eles caiam. Eles estão subindo, mas nunca descem. Para onde fazemos isso é com o modificador de gravidade mais feliz abaixo da cor inicial. Se definirmos para três, o que é um bom valor no nosso caso. Como você pode ver, eles são o movimento muito bom. Eles sobem, seguem uma curva agradável, mas ainda precisam subir com um pouco mais de força. Na velocidade de uma vida, podemos usar o eixo z aleatório entre, bem, vamos tentar entre 37. Sim, isso não parece esse valor se tentarmos com todo o resto. Deixe-me fechar o módulo de forma. Sim, isso parece ser um bom movimento. Vamos seguir em frente e ver onde isso vai. E vamos mudar o material. Na verdade, podemos definir o tamanho máximo de partícula já para tratar. Se nos aproximarmos deles, eles não diminuem. Isso é o que queremos. realmente usar o material do feixe 01. É um ajuste perfeito para isso. Essa é a que usamos nas outras partículas também. Sim, é super brilhante por enquanto, mas vamos consertá-lo. Estamos apenas tentando entender se o movimento está certo e parece estar bem. Eles são enormes. Então, digamos que o tamanho inicial, esteja entre 0,150 ponto 55. Valores muito precisos. Sim, esses são meus valores finais já. A propósito, isso ainda parece que eles são grandes demais, mas isso é principalmente porque não temos cor. Se, por exemplo, mudarmos isso para uma laranja, um valor de 1640 para você e 91 para a saturação. Eu descobri ser uma ótima cor laranja para esses Amber voando. Tudo bem, então temos movimento, temos um aspecto agradável nisso, mas ficaria muito melhor se deixássemos um rastro atrás da fumaça. E como já temos o sombreador de fumaça e tudo pronto para a fumaça, simplesmente precisamos ligar as trilhas e sair da caixa obtemos uma trilha imediatamente. Mas podemos melhorar isso usando o fumaça para o material de trilha. Vamos duplicá-lo, renomeá-lo para a trilha de fumaça 0 para atribuí-lo ao material de trilha de nossas trilhas de partículas. E se abrirmos isso, bem, primeira coisa que vou fazer é desligar o recorte Alpha. Não acho que seja necessário para isso. Também acho que o ladrilho deve ser maior, algo como um, que é o valor padrão. O modo de mesclagem, podemos configurá-lo para alfa. Portanto, certifique-se de ter esse gradiente com transparência em vez do preto, que é ótimo para o aditivo. Para a distorção, talvez 0 ponto primeiro. Na verdade, não precisamos de tanta distorção porque isso vai ser rápido, mas na verdade precisamos da velocidade na velocidade de distorção menos dois, talvez 24. A escala de destruição é um pouco demais, mas também precisamos da velocidade tecnológica principal, o x para ser menos um. Então, toda vez que esses movimentos, podemos ter uma má percepção da fumaça sendo deixada para trás. Caso contrário, parecerá um pouco estático. Se a velocidade for mais lenta, a escala de destruição é muito alta. 15 parece um bom valor. E a telha talvez 0,8. Mas ainda há algumas opções com as quais podemos brincar quando se trata de trilhas no sistema de partículas. Vamos até aqui para o módulo de trilha. Por exemplo, a proporção. Bem, podemos deixá-lo em um. Isso significa que cada partícula terá uma trilha. Mas a vida útil pode estar desligada. meta parcial de cada partícula que atualmente está definida como cinco, aparece na vida útil inicial, que é muito alta. Vamos diminuir para ficar entre 1,22,5. Também queremos que algumas trilhas morram no meio do cabelo que é normal ver em uma exposição aqui embaixo. Agora podemos dizer que a vida útil da trilha vai estar fora disso. Isso não parece tão ruim. Talvez possa ser menos parecido com o Zoloft, na verdade. Bem, na verdade, não queremos que eles narrem o estudioso de partículas. Queremos criar nosso próprio gradiente para essas trilhas na cor acima de 12 anos e não a cor ao longo da vida na cor de uma trilha. Na verdade, queremos dizer que isso vai ser um gradiente. Esse gradiente, a primeira chave, você pode dizer que é 16 para a ONU 8082 para a saturação. Agora, queremos outra chave mais ou menos por aqui, mas esta será para marrom, como você pode ver, séptico mais ou menos ao longo desses valores. Aço no 16 nos EUA, mas com uma saturação menor em torno 25 e o valor de cerca de 3040, que cria uma bela cor cinza acastanhada, laranja, algo assim a menos que chave, bem, pode ser preto. E aqui em cima queremos que estes transparam a última chave, o alfa em torno de 120, que é alfa, está bem. Um último canal cúbico é mais ou menos por aqui, mas depois empurre-o um pouco mais perto do final. Se testarmos isso, esse é o gradiente que obtemos. Na verdade, vou pausar esses no ar, porque queremos que eles sejam mais brilhantes, mais perto do parque. Vou empurrar esta laranja um pouco mais para a direita, exatamente assim. Tudo bem para a trilha de fumaça colorir. Parece que a partícula está iluminando a fumaça. Isso é ótimo. Agora vamos cuidar da forma. Temos a trilha ampla que é definida para uma e podemos realmente mudá-la para ser uma curva. Ele se torna mais fino no final. É um pouco maior, mais perto do parque, legal. Ele não precisa ir até 0. A última chave. Se você quiser controlar o tamanho, a propósito, você pode fazê-lo aqui, como você pode ver, três são enormes para este. Então, sim, vou deixá-lo por volta de um, e tudo bem. Vamos aumentar a contagem aqui das partículas para sete, a explosão. Legal. Vamos testar com todo o resto. Certo? Isso está muito bonito. Ele realmente adiciona um toque agradável a este fim, com os anéis laranja também se encontram com o ar . Isso é praticamente feito. Estamos muito perto de terminar nossas estrelas, a explosão. Espero que vocês estejam gostando a propósito. Só estou percebendo e provavelmente você, as partículas estão passando pelo chão. E há, na verdade, um módulo no sistema de partículas que diz à partícula para colidir com qualquer coisa no mundo. Podemos ativá-lo e podemos definir que o tipo é mundo. Se você deixar a umidade e a 0 e o salto em um, esse é o tipo de movimento que recebemos. Está muito perto. Por exemplo, o umedecimento em 0 a cinco, ele diminuirá a partícula cada vez que atingir o solo. Ainda está saltando maneira de igualar. Se definirmos para 0 em cinco, obteremos um equilíbrio muito bom. A partícula quando atinge o chão, ela diminui e não salta. Isso parece ótimo. Uma das últimas coisas que podemos fazer é usar o tamanho da nossa vida porque ao longo da vida ela tem o mesmo tamanho e na verdade não queremos isso. Queremos que isso desapareça lentamente e não desapareça do nada. De grande a pequeno com essa curva parece ser uma ótima coisa. Sim, esse é um efeito legal o raio Zillow pouco grande demais, então vou defini-lo para 2.52.6. Sim, tudo bem, se tiver, mas tudo o resto, isso é algo que temos aqui. Muito legal. Eu já destaquei isso, mas se você quiser diminuir a vida útil da trilha, você pode fazê-lo aqui embaixo. Está em 0 a quatro. Se tentarmos 035 ou 01, como você pode ver, ele deixa muito menor. Você também pode jogar com o tamanho na curva da trilha branca sobre. Sim. É praticamente isso. Temos alguns detritos legais. Alguns legais Amber estão voando e deixando um rastro de fumaça para trás. Isso realmente adiciona um toque agradável. Vou empurrá-lo para aparecer para as partículas. É agrupado com todo o resto. Acabei de notar que temos as partículas falham rachaduras aqui e isso não faz muito sentido porque é algo que pertence ao rescaldo. Então, vou empurrá-lo aqui e manter tudo bem organizado. E sim, é praticamente isso. Você pode aplicar as alterações ao prefab e salvar sua cena também. Em nossa próxima lição, vamos adicionar um novo projétil de mercado, por isso cria uma boa antecipação. 44. 3.38 - Projétil com Arqueiro: Nesta lição, vamos adicionar uma antecipação a eles. A explosão não acontece do nada. E para isso podemos criar um projeto de arquivo ou, por exemplo, poderíamos usar algum código, mas para facilitar as coisas, podemos realmente usar o sistema de partículas e atrasar a explosão desde já temos as trilhas de partículas, que é um começo perfeito para o projeto Ártico. Vamos duplicá-lo com o Control D, renomeá-lo. A grande mudança aqui é a forma. Nesse caso, queremos usar um código com um raio muito pequeno e 0 para o ângulo ou um. Se você jogar isso vai para cima e para baixo. Simplesmente fizemos agora para girar isso, por exemplo, menos 120 graus no x. exatamente. Temos um monte de projéteis. Vamos movê-lo no eixo z. Um valor de 13. Sim, temos muitos projéteis agora. Então, a missão, só queremos que uma parte cubra a contagem. Temos que ter certeza de que ele vai sempre para o mesmo local. O que significa que em toda a vida, podemos dizer que são dois segundos e para a velocidade 15 é ótima. Como você pode ver, ele vai quase sempre para a mesma posição. A única coisa que está mexendo com a posição é a velocidade ao longo do nosso módulo de vida útil. Também não queremos aleatoriedade aqui. Digamos que seja 6,5 no valor constante z. Como você pode ver agora , ele vai praticamente sempre para o mesmo local. A única coisa que está acontecendo é que o tamanho nem sempre é o mesmo. Mas no tamanho inicial, podemos dizer que é 1,8, o que é demais. Então, talvez 0,9. Vamos ver como ele vai com 0 às nove. Deixe-me jogar o crack do chão para ver se ele está indo para o centro da rachadura do solo. Exatamente. Talvez 0,5 ou 0,6 para o tamanho inicial, ficaremos um pouco melhores para esses projéteis arquivados. E se jogarmos e pausá-los, como você pode ver no tempo de reprodução, praticamente leva um ponto dois segundos para bater no chão. Então isso significa que não podemos atrasar todos os outros sistemas de partículas em um ponto dois segundos. Vou selecionar um por um com cuidado. E estou olhando para o atraso de início para garantir que cada um esteja em 0 porque acho que há um aqui. Sim, as partículas flutuantes racham já como um deleite gritante. Portanto, não vou selecioná-lo. E vou selecionar todo o resto que não tenha um atraso no início e dizer que é 1.2. E então, para as partículas de rachadura flutuante, o que eu vou fazer é que podemos literalmente dizer mais 1.2, ele recebe exatamente o mesmo atraso. E agora, se testarmos tudo com projétil de código R e desativarmos o módulo de forma. Isso é o que temos. Super legal. Você pode ter uma dissipação muito pequena de um projétil. A luz vai bater no chão. E isso nos dá um feedback muito bom sobre o que vai acontecer. E sim, o tempo é praticamente perfeito e parece muito, muito bom. Notas. Há uma última coisa que podemos fazer aqui, que é adicionar uma luz. Vamos aplicar as alterações ao prefab. Primeiro. Vou entrar no pré-fabricado e empurrar o projétil arquivado para fora aparecer. Agora, como você pode ver, temos um módulo de luz. Só precisamos de um pré-fabricado ou para luzes. É muito simples em nossa cena com o botão direito do mouse, podemos dizer que a luz cria uma luz pontual e simplesmente arraste-a e solte para a pasta Prefabs, por exemplo, e exclua a luz pontual em nossa cena. E agora de volta ao nosso projétil arquivado. No modelo da Light, podemos arrastar e soltar o prefab fora da luz pontual. E sim, a proporção basicamente significa que cada partícula terá uma luz. Nesse caso, você só tem uma partícula, então vamos defini-la para uma. Ele recebe a luz. Como você pode ver. Vemos imediatamente as mudanças acontecendo e elas se iluminam. Isso é ótimo. A única coisa que precisamos fazer é dizer que o intervalo é dois e densidade em torno de 100. Valor louco. A cor vem da cor booleana Mu SpotCo. E essa é praticamente a folha que esses pontos. Agora, sim, se testarmos tudo juntos, é isso que conseguimos. Agora projétil de mercado com luzes. E o mais legal é que, se você olhar de perto, você pode ver a luz, o projétil do mercado eliminando o núcleo da explosão, a explosão superior, meio e inferior. Como são objetos acesos, eles são influenciados por luzes e é isso que ele cria. Uma vez que tenha luzes ao redor, é muito legal. Como você pode ver, também temos algum brilho dentro da explosão, graças ao projétil archaea. E que estes são lindos, vamos adicionar um toque agradável a isso. Muito legal. Sim, é isso pessoal. Para esta lição, adicionamos uma rápida antecipação. É muito simples, mas faz o trabalho de dizer a qualquer um que vai assistir a eles, que algo está subindo de uma vez que o projétil do mercado atinge o chão. E isso acontece, e parece incrível, e estamos muito perto dos fins. Agora, em nossa próxima lição, veremos como criar algumas variações de cores dessa explosão. 45. 3.39 - Variações de cores: Então, neste momento, nossa explosão está praticamente feita. E acho que ficou ótimo. E espero que você tenha gostado. O que vamos fazer nesta lição é muito interessante, e é sobre cor. Vamos ver como criar algumas variações. E é bastante fácil, já que temos esses scripts aqui que nos permitirão controlar a cor com muita facilidade de qualquer pré-fabricado de VFX. E vou te mostrar como isso funciona. Por exemplo, vamos renomear isso para começar com explosão laranja para que possamos distingui-los. Podemos duplicar esse prefab com o Control D e renomeá-lo, por exemplo, para verde. Vamos criar uma versão verde. A maneira como isso funciona é entrando no modo prefab, então clique duas vezes e, em seguida , mais felizes no pai de outros sistemas de partículas, queremos ir em frente e adicionar o componente, um controlador de sistema de partículas componentes. Você é capaz de controlar o tamanho, a velocidade da ração. E o primeiro passo é preencher as listas. Ele vai encontrar todos os sistemas de partículas em todo o escudo quando ligado a esses pais. E ele vai adicioná-lo a esta lista. A partir daqui. Agora podemos, por exemplo, alterar o tamanho, a velocidade da iteração, o loop. Muito quente. Neste caso, queremos luzes, então vamos começar. Também queremos trilhas porque estamos usando em alguns casos, vamos começar. E queremos mudar a cor. E temos duas cores, novo acadêmico de Mac e uma nova cor mínima. Para a cor máxima, podemos escolher o satélite, esta é uma cor esverdeada. E neste caso temos duas cores. Caso haja um gradiente, ele adaptará o gradiente com essas duas cores. Depois de selecionar uma nova cor, você pode pressionar o botão Aplicar. O script criará uma pasta e salvará as configurações originais desse prefab dentro dessa pasta. Se fizermos um controle estão aqui nos prefabs. Como você pode ver, nós temos, temos um arquivo sem as configurações anteriores desses sistemas de partículas salvos aqui em nosso ajuste teste isso bem, é quase perfeito. Há apenas duas ou três coisas acontecendo. A primeira é que o script do projétil não altera a cor sobre a trilha. No módulo de trilhas. Temos que ir lá manualmente. E, por exemplo, você pode copiar a cor inicial e colá-lo no primeiro quadro. E o segundo quadro vai ter um esverdeado, você e assim por diante. Agora podemos copiar esse gradiente e colá-lo na parte chamada trilhas também. Temos a explosão superior, média e inferior, que ainda é laranja porque mudamos a cor do material vez de mudar no sistema de partículas. Mas isso também é facilmente corrigível duplicando a explosão 01 laranja e criando uma explosão 01 verde. E, em seguida, selecione a cor esverdeada, algo mais ou menos como estes, cerca de 100 para a UE, mais ou menos, e para a missão verde também. Agora, se atribuirmos esse novo material para a explosão superior, meio e inferior, podemos aplicar a chance de pré-fabricar e devemos ter tudo verde. De fato, nós temos. Isso agora parece uma cena de Game of Thrones, onde eles explodem todos os barcos com o produto químico verde. Ótima cena. Como você pode ver, é super fácil criar uma variação de cores graças aos scripts. Vamos criar outro. Vamos duplicar do regional, o laranja. Renomeie isso para roxo. Acabei de notar que o verde era a laranja original. O que significa que em nossa cena temos dois verdes. De fato, um problema. Podemos arrastar e soltar essas laranja em nossa cena. Este é o original que você pode remover. Vou remover este último. Vou remover o outro. Temos dois verdes que não precisamos. Para este roxo. Vamos também entrar no modo de edição. E no pai, queremos adicionar o controlador do sistema de partículas. Bem, não queremos bloop nem pré-quente, mas queremos luzes e trilhas e mudamos a cor. Para a cor máxima, algo mais ou menos em torno de 266 para a UE, mais ou menos por aqui. Vou copiar e colar esse código na cor mínima também e simplesmente arrastar um pouco para a direita. É assim. É isso. Depois de preenchermos as listas, podemos pressionar o botão Aplicar. Como você pode ver na pasta de configurações original, temos as configurações originais roxas. Vamos cuidar da cor da trilha do projétil ACOTE. Vamos copiar a cor do estoque. Baseie-o aqui. A segunda chave, quero dizer, não precisa necessariamente ser apenas fazer isso muda. Também podemos mudar um pouco para colorir algo um pouco mais azul, por exemplo, por que não um pouco mais saturado do que o habitual? Vamos copiar esse gradiente e colá-lo nas trilhas de partículas também. Só precisamos duplicar a explosão 01 laranja para a explosão 01 roxo, algo em torno dessa cor. Em seguida, atribua esse material à explosão no topo do milhão inferior. Deveria ser isso. Então, vamos ver como está em nossa cena. Vamos arrastar e soltar o prefab. Se testarmos isso, aqui vamos nós. Explosão roxa, louca. Podemos fazer algumas alterações nisso. Por que não? Por exemplo, uma espessura dos elementos do solo devem ser maiores. Vou aumentar o tamanho inicial em um valor de dois. Vamos começar com o globo terrestre se torna 11, a rachadura do solo se torna 705. O impacto no solo se torna 11 pontos F5. O aditivo se torna 9.5, a versão alfa misturada dois se torna 15. E isso deve fazer o truque. Agora precisamos ajustar as posições de fumaça muito rapidamente, algo assim. Na verdade, vou torná-los maiores também e mudar um pouco a rotação de alguns. Por que não? Como já estamos adotando algumas coisas, por que não mudamos a fumaça também um pouco. Vamos por aqui. Não necessariamente estar nas mesmas posições que a laranja. Se testarmos tudo juntos agora, não acho que pareça tão ruim na verdade. Mas achei que ficaria legal com um pouco de azul. É tudo roxo e tudo mais. Então, vou para o impacto das partículas, selecionar aleatoriamente entre duas cores. E para a segunda coluna, vou ir em frente e escolher um azul em torno de 210 para o, você vai copiar essa cor e colá-la no círculo de impacto das partículas. Mas não para as trilhas de partículas. Se testarmos tudo juntos, ficaremos um pouco de azul. As partículas. Vamos cobrir mais alguns elementos para azul. Por exemplo, o laranja claro, verde escuro. Aquele poderia ser azulado, algo assim. Anéis de falha laranja, aqueles que estão ao redor da explosão. Aqueles lá podem ser azuis também. Isso parece interessante. Talvez cerca de 200 para você algo realmente azul. Azul claro. Sim, exatamente assim. Isso é loucura. Isso está bonito. Talvez possamos adicionar outro anel no botão. Vamos duplicar o anel laranja. Mas desta vez vamos duplicar o material. Assim, podemos mudar o ladrilho. Vamos defini-lo para um. Então vamos escolher um azul claro como este. A vida útil deve ser pequena como 0,4. E com um raio maior, algo como três para dois para o x e y. Sim, de fato, isso parece interessante. Então, como você pode ver, podemos fazer alguns ajustes, adicionar mais alguns elementos, alterar outros elementos e brincar com isso. Por exemplo, a rachadura do solo. Acho que deve ser mais brilhante por mais tempo. E vou adicionar um pouco de azul no começo, na cor de uma vida exatamente assim. Vou empurrar a tecla escura um pouco mais para a direita e adicionar outra chave roxa mais ou menos por aqui. Agora, na verdade, vai duplicar o material de rachadura no solo. Atribua o novo material de crack no solo que possamos aumentar o intestino para algo como oito ou nove ou 805, para que fique mais brilhante. Incrível, com boa aparência. Posso ver que você tem muitas possibilidades. Não se esqueça de aplicar as alterações ao prefab e salvar sua cena. Sinta-se à vontade para fazer mais alguns testes ao longo do caminho. Eu adoraria ver os resultados. Você pode compartilhá-los comigo em todas as mídias sociais. Mas sim, isso é praticamente na próxima lição. É a lição de conclusão. Vamos ter algumas palavras e é isso pessoal. Chegamos ao fim. 46. 4.1 - Conclusão: Então, depois de todas essas palestras, você finalmente chega que a última, se você realmente terminar a maldição e cair cada palestra, parabéns, bem feito. Espero que você tenha gostado e aprendido algo novo. Agora, o que mais você pode fazer? Bem, estou um pouco desconfiado quando digo isso, mas vou recomendar minha sombra, Gabriel uma lacuna orgulhosa. Ele realmente adiciona muitos vídeos que podem ajudá-lo. E a cada duas semanas há algo novo que surge. Talvez se você quiser acessar um grande repositório de efeitos visuais de sombreadores para projetar esses dois gráficos de VFX legais para explosões, muitos ativos realmente. Então eu recomendo que você confira minha página de patrono no meu site, Gabriel, seu product.com. Há muitos ativos legais que podem ajudá-lo a aprender algo novo. Você pode estudá-los de perto, RCP, até usá-los em seus projetos ou jogos. Definitivamente, você pode compartilhar seus resultados nas mídias sociais, no YouTube, Twitter, estação de arte, Facebook , Insta ou até mesmo checkout para descartar Gabriel. Sim, sinta-se à vontade para compartilhar os resultados comigo e com o mundo. Há também este ótimo fórum, VFX em tempo real. 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Então, como isso afeta nosso incrível e você pode fazer muitas coisas com as técnicas que eu mostrei nessas curvas. Você pode criar tipos de efeitos muito diferentes com isso. E, claro, eu realmente agradeceria seu feedback se for possível. Uma palavra de apreço é sempre bem-vinda aqui na Udemy ou em qualquer outro dos vídeos sociais. Então, sim, é isso pessoal. Espero que você tenha gostado mais uma vez, obrigado por assistir e continuar aprendendo.