Transcrições
1. Introdução: Cada imagem em nossa vida cotidiana tem um som colado nela. É a forma como vemos as coisas e nos relacionamos com elas. O som do cais no início da manhã, uma leve brisa que corre através dos ramos das árvores. O som da rotação do motor do carro, e o silêncio do topo da montanha. Essas paisagens sonoras ficam gravadas em nossa mente tanto quanto as memórias visuais. Às vezes, ainda mais. Vemos e sentimos através do som. Então, como fazemos o som? Soe real. Oi, sou Dusan Brkovic. Um cineasta, designer de som e editor, focado em contar histórias e fazer os bits regulares soarem um pouco diferentes. A aula de hoje é sobre criar e desenvolver uma paisagem sonora para um vídeo. Contar sua história através do som e criar um vínculo com seus visuais que
transmitirão a mensagem que você está tentando se comunicar com seu público. O design de som consiste em quatro elementos. O diálogo, a música, os efeitos sonoros e os ambientes. Durante este curso, vamos nos concentrar em ambientes e efeitos
sonoros, mas vamos tocar em diálogo, edição e música. Estaremos definindo os objetivos de cada capítulo à medida que progredimos, e iremos em direção a eles com passos acionáveis menores. Os ambientes sônicos que criaremos podem ser usados em filmes, vídeos comerciais, vídeos de
viagens, jogos, música, bits de áudio
autônomos e muito mais. Você aprenderá a colocar, editar, alterar e misturar os efeitos sonoros e ambientes, e contar a história que gostaria de compartilhar com o mundo. Tudo isso pode ser feito em qualquer plataforma de estação de trabalho de áudio, ou mesmo em uma plataforma de edição de vídeo, e não requer nenhum conhecimento prévio. Estamos aqui para brincar com o som. Então sinta-se livre para experimentar. Estou muito animado para compartilhar meu conhecimento com você, e com isso dito, vamos fazer algumas paisagens sonoras ganharem vida.
2. Projeto do curso: Muito bem, pessoal, para este projecto da turma, vamos trabalhar numa paisagem sonora para o vosso vídeo. Escolha um vídeo para o qual você gostaria de criar uma paisagem sonora e poste o link para ele na seção do projeto da classe. Isso pode ser um curta-metragem, um vídeo Tribal, um jogo, uma animação, ou qualquer outro tipo de vídeo ou áudio que você possa imaginar. Se você não tem um vídeo para o qual você pode fazer uma paisagem sonora, não se preocupe. Você pode criar um trabalho de áudio autônomo que pode nos contar uma história. Estou ansioso para ver o seu trabalho. Em seguida, vamos criar as atmosferas para as cenas, ambientes para cada foto do seu clipe. Depois de terminar com isso, mostre-nos o que você fez na seção do projeto. Lembre-se, certifique-se de verificar o trabalho de outras pessoas. Seus comentários são o que torna esta plataforma tão incrível. Em seguida, vamos adicionar efeitos sonoros às cenas e fazer uma mistura áspera das faixas. Certifique-se de escrever em que estágio seu vídeo está quando você publicá-lo. Finalmente, o quarto passo do projeto da classe é a mistura final do vídeo. Encorajo você a fazer upload de todas as etapas do seu projeto, pois é muito importante para você e seus colegas estudantes
passarem por elas e comentarem com o trabalho uns dos outros. Você pode colar um link não listado do YouTube ou do Vimeo na seção do projeto abaixo. Ok, vamos falar sobre os recursos. Eu postei alguns links na descrição do vídeo. Então não se esqueça de passar por eles. Se você não possui nenhuma biblioteca de efeitos
sonoros, a maneira mais fácil de encontrá-los gratuitamente é através do freesound.org. Eu encorajo você a pesquisar através das bibliotecas no site. Certifique-se de que você está usando licenças e atribuições adequadas ao usar freesound.org ou qualquer um dos outros links que eu publiquei. Alternativamente, você pode encontrar um monte de bibliotecas na web, algumas delas completamente gratuitas e algumas delas pagas. Por favor, sempre respeite as licenças que vêm com os pacs. Em seguida, vamos dar uma olhada no programa que
vou usar para esta aula, que se chama Reaper. Vinculado ao site está na descrição. Você não precisa usar o REAPER. Você pode usar qualquer coisa que você gosta. Esta aula vai ensinar-te a trabalhar com som e não com um programa específico. Agora que temos isso coberto, é hora de passar para o próximo capítulo e aprender a camada de sons.
3. Sons de camadas: A relação entre a imagem e o som nunca é dominada por nenhum dos dois. Eles trabalham em harmonia, mesmo quando não estão em harmonia para produzir emoções no espectador, eles não competem. O designer de som constrói uma cortina sônica em torno da imagem revelando e expondo a quantidade certa de realidade. Escolhemos e escolhemos o que o público aqui e que é uma ferramenta poderosa. Às vezes, a posição contraponta dá à cena o que
significa que nem som nem imagem poderiam fazer por conta própria, e esse é o charme de projetar o som. Dito isso, vamos começar a projetar. Vamos passar pela configuração básica do projeto, sua estrutura, e as coisas necessárias para começar a trabalhar no projeto. Primeiro, temos que ter certeza de que um projeto é definido para 48 kilohertz e um pouco de profundidade de 24 bits. Eu costumo começar adicionando uma faixa de vídeo ao meu projeto. Para este projeto são utilizados quatro caminhões para geração, dois deles os microfones vivos e dois deles para os microfones de espingarda. Eu gosto de usar dois para que eu possa ter mais flexibilidade ao colocar dois clipes de áudio, um ao lado do outro. Mantenho-os em trilhos diferentes para não ter sobreposições. Também desta forma eu posso controlar a quantidade de falhas e saídas para cada um dos clipes. Em seguida, eu tenho 16 faixas de ambiente. Em algumas cenas do vídeo, vou construir uma atmosfera de quatro ou até cinco sons ambientes diferentes, por isso é muito importante otimizar o número de faixas. Em seguida, eu tenho 16 faixas de efeitos sonoros como este projeto não é particularmente efeitos sonoros pesados. Eu geralmente tenho 32 faixas de efeitos sonoros, 16 mais 16, só para que eu possa ter mais flexibilidade, mas aqui não era necessário. A idéia aqui é que as primeiras oito faixas são usadas para a Cena 1, a segunda oito para a Cena 2, e então voltamos para o primeiro estado para a Cena 3, para o segundo oito para a Cena 4 e assim por diante. Você pode não precisar de oito faixas para muitas cenas, mas algumas delas exigirão isso. Eu sempre mantenho minhas faixas organizadas tanto quanto eu posso, pois alguns projetos exigem mais de 256 faixas de áudio, e navegar através dessa quantidade de faixas pode ser uma tarefa difícil. Vamos falar disso, vou tocar a primeira cena do clipe. Agora, eu só vou tocar o ambiente para você. Desde que eu vou cobrar o ambiente três sons diferentes, eu vou tocar cada som individual. O primeiro som é a atmosfera suave da manhã com pássaros e algum tráfego da cidade ao fundo. Aqui está. Em seguida, adicionamos um som de tráfego em uma rua movimentada. O tom do ambiente era a quantidade certa de tráfego que eu queria no fundo da cena. O terceiro que adicionei é o som do vento. É uma brisa leve que move as pequenas bandeiras. No entanto, eu baixei significativamente o volume neste como ele ultrapassou completamente a cena. Vamos ouvir as três faixas juntas. É hora de adicionar alguns efeitos sonoros à cena. O primeiro que vou acrescentar é o som do cão latindo. Aqui vai ele. Vamos ouvir de novo. Acho que se encaixa muito bem nesta cena, agora, vamos adicionar um movimento das bandeiras à mistura. Este efeito sonoro é muito sutil, mas acrescenta muito à cena. Vamos ouvi-lo. Vamos jogar tudo juntos. Ótimo. Vamos fazer outro. Temos uma van que está se movendo pela estrada de terra. Vamos primeiro que o som da van dirigindo. Isso funciona muito bem, mas há algo faltando, pois não
podemos ouvir o cascalho aquecendo a parte de baixo do caminhão, então adicionamos a segunda faixa. Agora, os dois funcionam muito bem. Terminamos com as atmosferas, vamos passar para o efeito sonoro. Vamos adicionar alguns barulhos de pessoas. Que tal algumas pessoas conversando? Adicionamos alguém tossindo. Perfeito. Vamos jogar tudo juntos agora. Agora que entendemos o processo de como colocar os sons a partir dos ambientes e, em seguida, passar para os efeitos sonoros, vamos usar esses blocos de construção para construir nossa paisagem sonora.
4. Criando os sons ambientais perfeitos: Os sons de ambiente são a base de cada cena. Os antecedentes específicos do local que nos dão atmosferas
de localização e informações espaciais. Muitas vezes, o som da localização será recriado para simular o original. Mas com cada um de seus elementos que podem ser controlados. Eles podem ser criados para simular o ambiente real e o não tão real. Pense em Star Wars, por exemplo. É a primeira coisa que vem à minha mente. Como você cria um ambiente para uma batalha espacial se você nunca ouviu uma? Desconsiderando o fato de que o som no espaço é quase inexistente devido a suas qualidades quase vácuo. Os sons de tambor de naves espaciais e batalhas galácticas são muito criativos. Estes sons são criados através da síntese e são principalmente artificiais. Sons reais podem ser filmados no local ou usados a partir de uma biblioteca pré-gravada. É nossa escolha decidir qual o caminho que queremos seguir, naturalmente, considerando a natureza do projeto. Tudo bem, vamos criar um ambiente. A primeira coisa que queremos fazer é pensar sobre os
sons reais que podemos ouvir em uma cena como a que estamos trabalhando. Vamos tirar uma cena de pirata do vídeo. Perfeito. Estamos em um barco de madeira, provavelmente em um porto já que as velas não estão para cima. Gaivotas fazendo seus barulhos habituais e os sons do mar atingindo a costa. Ouvíamos gritos de madeira do barco, naturalmente. Água rondando o barco. Claro que podemos ir mais longe do que isso. Se você quiser fazer deste um navio pirata e adicionar os gritos de marinheiros bêbados ou os sons de roupas tagarelando, ou as garrafas sendo quebradas e os sons de espadas colidindo. Claro, nós podemos pegar essa outra rota e fazer disso uma peça pós-apocalíptica. Este barco é muito para o interior. Não há sons do mar. Só o som do deserto estéril. Areia batendo no lado do navio. O vento pesado, alguns pedaços de metal e os sons misteriosos de suas entranhas. Como escolhemos o som certo? Nós apenas ouvimos o máximo que temos disponível e encontramos aquele com o tom que combina com a nossa peça. Às vezes, não será perfeito, mas vamos trabalhar nisso. Eu gosto de escolher vários, importá-los para o projeto e alinhá-los perfeitamente com a cena. Então eu toco um por um e vejo qual deles funciona melhor. Deixo isso como um ambiente de liderança. Então eu toco os outros e mudo seus volumes, pitch ou velocidade para ver se eles podem melhorar a liderança, e eles geralmente fazem. Você tem que ser criativo ao pesquisar através de bibliotecas de efeitos sonoros. Não há muitas bibliotecas que contêm um som de navio pirata pós-apocalíptico. Embora alguns possam. Mas certamente há um som de um armazém abandonado com o vento correndo por ele. Você só tem que chegar muito perto. O resto será fácil. Escolhemos o tipo de ambiente que queremos colocar,
escolhemos os sons,
colocámo-los escolhemos os sons, em nossa linha do tempo, colocámo-los em
camadas, e encontramos o tom de nossas cenas. Pessoal, esta é a hora de nos mostrar o que fizeram até agora. Certifique-se de fazer upload do seu trabalho para a seção de projetos. Mal posso esperar para ver o que vocês fizeram. Com isso dito, vamos passar para a próxima lição.
5. Adição de efeitos Sound: Estamos prontos para adicionar alguns efeitos sonoros às nossas cenas. Nós praticamente passamos pelo mesmo processo de análise
da cena e olhamos para os sons específicos que precisamos destacar. Eu costumo começar listando o óbvio. Se temos uma pessoa na foto que ela ou ele move, precisamos de passos? Em que superfícies estão os passos? Então vamos para as roupas. As roupas que a pessoa está vestindo são feitas de algodão ou
algum outro nylon como tecido que sussurram enquanto se move? Agora, vamos para os arredores, há alguma coisa na foto que vamos fazer um som específico? Se, por exemplo, estamos trabalhando em um tiro interior sobre a sala, há um ventilador no tiro ou uma lâmpada de lava ou qualquer outra coisa que está se movendo mecanicamente, uma TV velha talvez, deveríamos usar isso. Então, prosseguiremos nossa investigação fora do quadro do tiro. Pensamos no que pode ser ouvido num lugar como aquele. Em uma sala em que uma pessoa está sentada,
você pode ouvir o tráfego externo ou os sons de uma guerra em fúria, ou um vizinho tocando música muito alta, que é irritante, obviamente. Seguimos esses caminhos e moldamos nossos personagens e situações através deles. Construímos o mundo que está fora de nossa percepção visual, fora do reino do que podemos ver exatamente como fazemos na vida real. Esta informação é importante para o espectador. Pense nisso no contexto da história. Onde é o lugar da sua história? Qual é o mundo que rodeia o protagonista? É um lugar agradável? É um lugar duro? É um lugar surreal? Com isso em mente, passamos a adicionar e tirar os sons da cena. Mesmo que a peça em que estamos trabalhando seja super realista, ainda
temos a oportunidade de manipulá-la e extrair apenas as peças que são importantes para a história. Por exemplo, vamos pegar um cara que está sem tempo por algum motivo. Ele está sentado sozinho em seu quarto, apenas sentado. Agora, adicionamos todos os sons que poderiam ser ouvidos naquela sala na realidade. Mas, a fim de criar seu estado de espírito, exageramos demais o som do relógio correndo. Insinuamos instantaneamente que essa pessoa é incapaz de
resolver o código da tarefa na frente dele e constrói tensão na cena. Ele está prestes a explodir devido à sua incapacidade de agir. Sabemos disso como todos vivemos por isso. Agora vamos pegar a mesma cena e virar de outra maneira. Vamos fazer a mesma configuração, mas exagere o som de estática vindo do rádio em algum lugar da sala. O homem parece vazio, como se tivesse perdido todas as razões para viver. Vamos fazer outra, vamos adicionar uma boa música de jazz vindo do toca-discos. Este cara está desfrutando de uma agradável noite relaxada em sua casa, e as possibilidades continuam. Ao pensar em som, estamos criando as personalidades dos personagens em nossas histórias, sejam eles pessoas, lugares ou objetos e não cometam erros. Lugares e objetos também podem ser personagens da nossa história. Basta pensar em qualquer comercial de carro, o carro é o protagonista. Agora que estabelecemos as motivações para a cena, começamos a construí-la. Eu costumo começar com os passos. Esta é muitas vezes a parte mais demorada. Depois que eu fiz isso, eu mudo para as próximas seções mais óbvias da cena, e geralmente as mais importantes. Quando terminar, vou passar para movimentos de pano. Eu às vezes gosto de gravar estes como Foley como eles soam incrível quando eles imitam os movimentos na tela, mas você pode obter grandes resultados desses pré-gravados. Encorajo você a tentar gravar Foley, é uma experiência incrível para criar sons para sua peça e traz tanta criatividade no processo. Às vezes é difícil encontrar as correspondências exatas para os efeitos sonoros que precisamos, então temos que ser criativos. Por exemplo, o puxador de arame neste tiro foi feito a partir de um som do fixador de arame inclinado para baixo. Alguns efeitos são muito específicos e levam muito tempo para produzir. Isto é especialmente verdadeiro se estiver trabalhando em uma peça de tempo ou sci-fi. Vamos voltar ao trabalho, fizemos todos os efeitos sonoros visíveis na foto. Agora vamos voltar nossa atenção para as coisas que estão fora da tela. Nesta foto, adicionei alguns pássaros que voam para longe enquanto as meninas avançam. Eu também adicionei estas gotas de água como o edifício à direita faz uma casa perfeita para eles. À medida que se movem pelo espaço, estão rodeados pelos sons que dão a este lugar uma sensação estranha. Agora, vamos ouvir tudo juntos. Este é o fim da etapa três, então exporte suas marcas e postado na seção do projeto. Por favor, comente sobre o trabalho do outro, dê idéias, compartilhe pensamentos, pois isso melhorará muito compreensão de
todos sobre o assunto e as escolhas que fazemos durante o processo.
6. Criando perspectiva e profundidade: Criar profundidade e colocar sons
individuais em seus espaços designados dentro da cena, é extremamente importante para a paisagem sonora e pode fazer ou quebrar a atenção do espectador. Na vida cotidiana, quando ouvimos um som que está longe de nós, ele soa distante, e que nos ajuda a determinar a relação com a fonte sonora. Podemos determinar a distância do som. Agora, quando pensamos em filme, as mudanças que ocorrem quando um editor corta de um tiro largo para um close up têm que ser acompanhadas em som, mas em que grau? Essa é a escolha que temos que fazer? A mudança de perspectiva é importante para a cena? caso afirmativo, quais são as formas de simular a distância? Isso se resume à forma como ouvimos sons e determinamos a perspectiva. O som que está longe é obviamente mais silencioso e o que está ao seu lado. Então, diminuímos o volume. Em seguida, à medida que as frequências mais baixas viajam através
do ar, o som que está longe perderá suas altas frequências. Então, tomamos um equalizador, colocamos um filtro passa-baixo e jogamos até ficarmos satisfeitos com o som. Nós pegamos o filtro de passagem baixa. Agora vamos ouvi-lo sem o filtro. Tudo bem. Finalmente, o que podemos fazer é controlar a quantidade de espaço em que o som está. Isso é chamado de reverberação. Encontramos o plug-in de reverberação e adicionamos ao som. Encontramos a quantidade certa de reverberação para a cena específica. Alternativamente, se o som estiver muito longe, podemos até adicionar um eco ou um atraso a ele. Agora temos um som que parece distante. Está bem. Agora vamos ouvir o som dentro da mistura. Com múltiplas camadas de ambientes em efeitos sonoros que criamos, podemos controlar a profundidade da cena movendo camadas para frente e para trás em nosso campo auditivo. Os elementos com os quais controlamos os sons são a intensidade. Quanto mais perto está, alto soa, a madeira, mais longe está, escuro
soa, perde suas altas frequências, e finalmente a reverberação, o secador, o som é, o mais perto de nós parece. Está bem. Agora vamos descobrir onde queremos nosso som em relação à profundidade, mas há mais um componente que podemos controlar na mistura. Vem da nossa audição binaural. Binaural significa que estamos aqui usando os dois ouvidos ao mesmo tempo. Devido às diferenças de tempo que leva do som para alcançar cada uma das duas orelhas, podemos determinar a direção e a origem do som no espaço ao nosso redor. Esta habilidade tem sido uma das ferramentas muito importantes da nossa sobrevivência. Como poderíamos prever a direção de onde o perigo estava vindo. Podemos localizar distintamente 16 ou mais pontos diferentes de origem do som em nossa escuta panorâmica. No entanto, sons vindos de cima e de baixo não são tão fáceis de localizar. Isto é possivelmente devido à falta de ameaça para os seres humanos a partir dessas direções. Então, a maneira como movemos o som no panorama é chamada de movimento panorâmico. Podemos controlar cada som individual lugar no panorama, colocando sua origem da esquerda para a direita. Também podemos automatizar o seu movimento se tivermos um assunto em movimento, modo que ele se desloca da esquerda
para a direita, por exemplo, ou o contrário. Nesta cena, colocamos o efeito sonoro do pássaro e o efeito sonoro de gotejamento de água, e agora vamos passá-los. Ok, os pássaros obviamente teriam que ir para a esquerda. Vamos colocá-los em 70 por cento. Agora vamos pegar o envelope da panela e
vamos movê-lo quase todo o caminho para a esquerda. Ok, vamos ouvi-lo agora. Agora é todo o caminho para a esquerda. Deixa solo o efeito de gotejamento de água. Vamos passá-lo para 90 por cento certo. Parece que vem da casa abandonada. Está bem. Agora, vamos aqui dentro da cena. Ok, eu vou movê-lo para trás um pouco, assim. Vou mover este também, perfeito. Agora vamos cuidar dos passos dos pés. Nós pressionamos “solo”. Vou mudar a panning deles para 20 por cento certo. Estes também. Está bem. Vamos ouvi-los agora. Certo, perfeito. Agora que escolhemos, colocamos e apontamos os efeitos sonoros essenciais, podemos seguir em frente e criar a profundidade e a perspectiva dentro da cena.
7. Mistura das trilhas: Agora que cuidamos da panela, vamos misturar tudo. Ao misturar, fique sempre de olho no Master Fader localizado no Mixing Console. Os níveis do áudio nele lhe darão uma idéia se a mistura é muito quente, que
significa que está distorcendo. Mantenha seus níveis abaixo do vermelho e você vai ficar bem. Eu gosto de começar a partir dos Ambiances, encontrar o nível que eu acho ideal e tentar manter todas as atmosferas em torno do mesmo nível de saída. Trabalharei em cada cena separadamente e depois me moverei pelas cenas. Vou misturar todos os meus Ambiances para a cena um. Gosto de diminuir ou aumentar o volume de cada clipe individualmente na linha do tempo, pois me dá mais controle sobre os clipes. Você pode usar a automação e controlar os clipes através de Faders, se preferir. Passar para o próximo. Vamos abaixar isso um pouco mais. Estou feliz com isso. Agora, vou para a cena dois. Agora vamos verificar se está tudo bem com o primeiro. Quando os faço soar mais ou menos o mesmo, passo para a cena três. Daqui, vou cena por cena até terminar tudo. Agora, adicionamos efeitos sonoros. Agora adicionamos as atmosferas. Agora vamos verificar o Volume Mestre. Tudo parece bom. Ok, podemos seguir em frente. Quando terminamos todas as nossas cenas,
damos ao projeto cerca de 15 minutos de descanso, e depois voltamos a ele e ouvimos toda a mistura. Se ouvirmos algo que está desligado, consertamos e ouvimos novamente como um todo. Fazemos isso quantas vezes precisarmos até que estejamos completamente satisfeitos com a mistura. Lá vai você. Você fez sua primeira mistura. Parabéns. Agora passaremos para nossa próxima lição, onde
aprenderemos a exportar nossas misturas da melhor maneira possível.
8. Renderização da sondas: Agora passaremos para nossa próxima lição, onde
aprenderemos a exportar nossas misturas da melhor maneira possível. Neste capítulo, vamos dar uma olhada nos codecs e detalhes em torno da exportação do produto final de nossas estações de trabalho. Como há muitas diferenças nas opções fornecidas por diferentes estações de trabalho, não me
concentrarei nas telas de exportação ou renderização. Começamos ajustando os localizadores para selecionar a duração do nosso clipe de áudio, semelhante às funções dentro de fora dos programas de edição. Ao fazer isso, marcamos a parte da linha do tempo que desejamos renderizar. Apertamos o botão de renderização ou exportação. Nossa saída é geralmente chamado de rota mestre ou estéreo fora, e é basicamente a soma de todas as nossas faixas. É a mistura que ouvimos através dos alto-falantes ou fones de ouvido. Este é o canal que iremos exportar. Em seguida, escolhemos um nome de arquivo e uma pasta apropriada para o arquivo. Queremos ser renderização para um arquivo WAV, pois este é o padrão sem perdas para áudio. Se estamos renderizando para uso de vídeo, queremos que a taxa de amostragem seja de 48 quilohertz e a profundidade de bits seja de 16 bits. Queremos o arquivo estéreo. Se estamos renderizando apenas áudio autônomo, queremos que a taxa de amostragem seja 44,1 kilohertz e profundidade de bits 16 bits. Também em um arquivo estéreo. Se você está trabalhando em um áudio autônomo e você
configurou o projeto no início para 48 kilohertz, não se preocupe, o programa baixará a amostra de seu áudio para 44,1 kilohertz sem perdas. Os tamanhos de arquivo WAV são muito maiores do que os que você vê em MP3s, mas valem o espaço extra. Em comparação com arquivos de vídeo, eles são muitas vezes menores e não deve ser um grande problema para armazenar nos dias de hoje. O tamanho normal do arquivo é de 10 megabytes por minuto de áudio. Fizemos a mistura final de som para o nosso vídeo. Agora podemos abrir o programa de edição e criar a versão final do nosso vídeo.
9. Considerações finais: Aqui estamos nós. Aprendemos como abordar o design de
som e realmente mergulhar profundamente na criação da paisagem sonora. Depois, revelamos as camadas da cena,
selecionamos os sons para um projeto específico, criamos os ambientes e damos ao nosso espectador as informações espaciais para cada cena. Nós continuamos e adicionamos efeitos sonoros, posicionados e misturados em relação uns aos outros e em relação ao espectador. Finalmente, fizemos a nossa mistura. Agora, temos uma paisagem sonora para o nosso vídeo. Espero que tenham gostado de fazer a paisagem sonora tanto quanto eu fiz este curso. Lembre-se, comente e compartilhe pensamentos sobre os vídeos de outras pessoas e faça perguntas. Isso é o que torna a comunidade Skillshare tão grande. Agradeço-vos por fazerem parte deste curso. Espero que você crie paisagens sonoras incríveis e continue tocando com som. Certifique-se de seguir meu perfil Skillshare para futuras aulas e atualizações.