Design de personagens 3D do Blender: crie um modelo 3D a partir de uma referência 2D | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Design de personagens 3D do Blender: crie um modelo 3D a partir de uma referência 2D

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso

      1:27

    • 2.

      Imagem de referência de arrastar e soltar

      1:31

    • 3.

      Como usar o modificador de parafuso para criar forma básica

      3:38

    • 4.

      Como usar a ferramenta de edição proporcional

      2:37

    • 5.

      Como usar o modificador de espelho

      1:50

    • 6.

      Crie olhos de personagens

      6:09

    • 7.

      Crie a boca do personagem

      3:31

    • 8.

      Crie braços de personagens

      4:07

    • 9.

      Crie roupas de personagens

      7:37

    • 10.

      Aplique os ajustes de modelagem final

      5:24

    • 11.

      Desembrulhe o modelo de personagem

      3:19

    • 12.

      Crie imagem material

      2:19

    • 13.

      Pinte a cor da pele do personagem

      3:27

    • 14.

      Melhorar a pele dos personagens

      5:51

    • 15.

      Chapéu de sapo de tinta de textura

      4:34

    • 16.

      Roupas de personagens de tinta de textura

      5:32

    • 17.

      Olhos de personagens de textura

      3:52

    • 18.

      Configurar a iluminação de estúdio

      7:02

    • 19.

      Adicione câmera e renderize imagens do seu personagem

      3:29

    • 20.

      Aplique truques de composição para melhorar suas renderizações

      4:02

    • 21.

      Conclusão

      0:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

98

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como transformar uma imagem 2D em um modelo de personagem 3D totalmente texturizado e personalizado usando o Blender. Quer você seja um iniciante ou queira expandir suas habilidades de modelagem 3D, este curso vai guiar você passo a passo por todo o processo, desde a importação de sua referência 2D até a concepção e renderização de um personagem 3D polido.

Você vai explorar ferramentas essenciais do Blender, como Modificador de Parafuso, Edição Proporcional e Modificador de Espelho, juntamente com técnicas para pintura de textura, iluminação e renderização final. Ao final deste curso, você poderá pegar qualquer imagem 2D e transformá-la em um modelo 3D detalhado, enquanto adiciona suas próprias personalizações criativas.

Este curso é perfeito para qualquer pessoa interessada em design de personagens 3D, fluxos de trabalho de 2D para 3D e dominando os poderosos atributos do Blender.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

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  • Não
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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Para transformar um personagem TD em um modelo totalmente incrível de três DD usando o blender baseado na imagem de referência Nesta aula, mostrarei todo o processo, desde a importação da imagem de referência até a modelagem, texturização e iluminação Mesmo que você seja novato no liquidificador ou na modelagem em três D, vou detalhar tudo passo a passo, para que você possa acompanhar no seu próprio ritmo Modelagem. Você aprenderá a usar modificadores como o modificador de parafuso, o modificador de metal e a ferramenta de edição de proporção para moldar perfeitamente o corpo do personagem com base na imagem Abordaremos todos os detalhes, os olhos, a boca, os braços e até as roupas para garantir que seus personagens se sintam completos. Depois que a modelagem estiver concluída, mostrarei como texturizar seu personagem usando as ferramentas de pintura do Blender Pintaremos a pele do nosso personagem, adicionando toques realistas à pele, pintando as roupas, incluindo o chapéu, a jaqueta, a calça e os sapatos Você pode até personalizar a aparência para combinar com seu próprio estilo. Finalmente, definiremos uma iluminação de estúdio. Seu personagem tem aquela aparência profissional completa e eu vou te ensinar como usar a composição para renderizar imagens finais impressionantes Ao final desta aula, você terá um modelo de tratado totalmente texturizado que se parece exatamente com a imagem de referência e aprenderá todas as habilidades para transformar qualquer imagem na palavra do tratado Estou empolgado em ver os personagens incríveis que você criará. Junte-se a mim. Vamos dar vida ao seu design. 2. Imagem de referência de arrastar e soltar: Antes que eu possa modelar nosso personagem, eu gostaria de deletar tudo o que temos na cena e temos que trazer uma imagem de referência. Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo e selecionar assim, rastrear para selecionar todos esses elementos ou podemos pressionar A. A para toda a seleção, e podemos pressionar x e eu simplesmente excluir os objetos selecionados. Depois disso, podemos simplesmente arrastar e soltar a imagem de referência. Nós o temos aqui, então o personagem pequeno, vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui Perfeito. Em seguida, ou para fazer, eu gostaria de alinhar essa imagem de referência Podemos pressionar n e eu gostaria de redefinir a localização. Podemos simplesmente arrastar o botão esquerdo e arrastar para baixo, e você pode redefinir todos os locais de volta para zero. Dessa forma, nosso personagem estará no centro. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com o Aisation, para que possamos clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para baixo. Vamos dar zero grau. Vamos pressionar enter. Perfeito. Agora está no eixo x. O que podemos fazer é girar o eixo x. Suba assim, até atingir 90 graus. Basicamente, queremos que nosso charcure esteja na grade A última coisa a fazer será arrastar nosso personagem até que os pés toquem essa linha vermelha Podemos pressionar um para ficar voltado para a frente. Você pode ver aquela ortografia frontal, uma no teclado numérico, e você pode simplesmente arrastar seu personagem até que os sapatos ou pés toquem Basicamente, entendemos. Agora nosso personagem está pronto para ser modelado 3. Como usar o modificador de parafuso para criar forma básica: O próximo passo será usar o modificador de parafuso para gerar uma forma básica para nosso personagem Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, precisamos ter um avião. Eu gostaria de pressionar a tecla A, e vamos para a malha, e podemos começar com o avião. Para este plano, tudo que eu preciso é de apenas um único vértice. Podemos simplesmente escrevê-lo aqui. Eu gostaria de usar um modo de edição. Podemos pressionar tab, o atalho para isso, e eu gostaria de selecionar apenas um único vértice Podemos reverter essa seleção pressionando o controle I inverso para que possamos selecionar o resto desses vértices, e podemos pressionar x e excluí-los, porque tudo o que precisamos é de apenas um único Eu gostaria de selecioná-lo aqui, e precisamos colocá-lo bem no centro. Aqui, para a localização, podemos dar em y, podemos dar zero. Agora está no eixo x. Eu gostaria de pressionar um para ficar de frente para nosso personagem e, deixe-me podemos pegar nosso vértice pressionando G. G como agarrar E podemos começar por baixo a partir daqui, e podemos começar a extrusão Vamos pressionar e para extrudar e podemos continuar extrudando Algumas partes não são visíveis, então vamos fazer com que usem nossa imaginação. Essa é a primeira parte, que é o corpo ou o tronco do nosso personagem. O próximo passo será duplicar esse ponto, então Shift D ou, na verdade, temos que aumentá-lo um pouco, algo assim Duplique-o e podemos arrastá-lo até aqui para formar a cabeça Vamos e vamos continuar nosso dez, assim. Chegamos ao topo. Por exemplo, aqui não podemos ver o calor, mas vamos fazer um belo círculo. Extrude e, pela última vez, faça isso. Agora, para o chapéu, vou duplicar novamente esse vértice Deslize D para duplicá-lo, e podemos arrastá-lo até aqui Vamos seguir em frente e seguir o chapéu. Esse vértice, vou simplesmente arrastá-lo até aqui. Este, podemos colocá-lo aqui e continuar extrudindo. Chegamos ao topo do chapéu. Lá vamos nós. Como último passo, precisamos garantir que todos esses vértices estejam no mesmo nível Como você pode ver este aqui e este, eles não estão no mesmo nível. O que podemos fazer é selecionar todos os últimos vértices que temos aqui e pressionar S para escalá-los em x, S x. Podemos ver que eles estão se movendo, então podemos pressionar zero. E pressione-a. Dessa forma, eles estarão todos no mesmo nível. Perfeito. O próximo passo será usar o modificador de parafuso Podemos acessar os modificadores aqui e adicionar um novo modificador Vai ser o parafuso. Modificador de rolagem Depois de adicioná-lo, veja isso, teremos essa forma básica. Basicamente, o modificador de parafuso vai usar essa vantagem. Deixe-me explicar o que vai acontecer. Como você pode ver, o ângulo é 3.360 e os passos são 16. O que vai fazer é assumir essa forma e tentar girá-la em 360 graus enquanto preenche os espaços vazios. Isso é o que aquele modificador de parafuso vai fazer. Deixe-me ativá-lo novamente e agora vamos 4. Como usar a ferramenta de edição proporcional: O próximo passo será usar a ferramenta de adição proporcional para fazer alguns ajustes em nosso personagem Eu gostaria de pressionar um aqui e podemos duplicar nossa imagem de referência Deixe-me selecioná-lo aqui. Podemos pressionar d para duplicá-lo e vamos arrastá-lo para o lado esquerdo Este será para alinhar nosso personagem com ele, e este para ficar olho na imagem de referência do nosso personagem Como você pode ver aqui, o formato do chapéu está um pouco deixado aqui em cima. Não é reto como chegamos aqui, então podemos resolver esse problema usando a ferramenta de adição de proporções Gostaria de selecionar minha captura aqui e, primeiro, gostaria de ativar ou aplicar o modificador de parafuso Podemos coletar aqui e aplicá-lo. Dessa forma, ele será aplicado. Em seguida, gostaria de alternar o modo de edição pressionando tab. Quero que você selecione, por exemplo, essa linha de borda, essa borda logo na parte inferior, e podemos retomá-la. Mas essa não é a maneira certa de lidar com essa lista para tornar esse susto desaparecido Em vez disso, podemos usar ou confiar nessa ferramenta de edição de proporções. Ative-o e isso nos permitirá arrastar essa parte para baixo para criar essa curvatura para a cabeça Mas o problema que temos aqui é que essa ferramenta de dosagem está afetando todo o corpo Nós não queremos isso. Queremos afetar apenas o calor. Temos a opção aqui de verificar apenas os conectados. Se você verificar isso, afetaremos apenas o objeto. No nosso caso, nosso chapéu é um objeto separado. Agora, se você tentar brincar com o chapéu, afetaremos os outros elementos. Deixe-me pressionar um para enfrentar nossa captura. Podemos pressionar Z, de modo que w enquadre para que possamos ver o nível. Pense, algo assim. Podemos aumentar o tamanho dessa proporção individual rolando o mouse para baixo ou para cima Algo assim vai ser perfeito. Deixe-me dar uma olhada no sólido. Se você quiser mudar do sólido, você pode pressionar Z e alternar o sólido ou a estrutura y. voltaremos à prévia do material e enquanto, voltaremos à prévia do material e à renderização nas próximas seções, usando apenas a moldura y e o sólido. A moldura y se formará por meio de nosso personagem e o sólido a previu desta forma Na próxima etapa, gostaria de dar alguns detalhes ao nosso Carter, como você pode ver aqui em it's slow own details Como podemos fazer, podemos adicionar o modificador da superfície de subdivisão Podemos pesquisar a superfície de subdivisão, esta aqui Como você pode ver, cortamos mais detalhes, podemos aumentar o nível da janela de visualização para dois Assim, teremos uma forma perfeita, é completamente lisa e é ótima Você pode ver a diferença aqui. Deixe-me desmarcar isso, posso ver a diferença. 5. Como usar o modificador de espelho: A próxima etapa será usar o modificador de espelho ao modelar Isso é muito importante para objetos simétricos. Nosso personagem aqui é simétrico. Só podemos modelar o lado direito ou o lado esquerdo e podemos usar o modificador de espelho para duplicá-lo no outro Aqui eu realmente faço, eu gostaria de selecionar meu personagem. Eu gostaria de aplicar a subdivisão primeiro. Eu gostaria de selecionar meu personagem aqui e podemos pressionar um para ficar voltado para a frente, e podemos pressionar tab para mudar o modo. Depois disso, podemos pressionar z, trocar a estrutura de arame e eu deletarei. Aqui podemos estar no modo de vértice. Eu gostaria de selecionar apenas essa metade aqui. E você pode pressionar x e excluir esses versos. A próxima etapa será adicionar o modificador de espelho. Vamos pressionar de volta para o sólido e aqui nos modificadores, vamos adicionar o novo modificador que será o modificador de espelho Precisamos aplicá-lo no eixo x. Por padrão, ele é definido como x. Por exemplo, se você estiver trabalhando dessa forma no y, poderá verificar o y em vez do x. Você pode ver a diferença aqui. Temos o simétrico no y. Verifique também o z. Vai ser simétrico no Nosso caso, vamos torná-lo simétrico no x. Mas vamos ver esse problema aqui, esse problema tem a ver com a Basicamente, a subdivisão precisa estar depois do espelho. Podemos arrastar o espelho e colocá-lo no topo. A ordem dos modificadores é importante. Aqui, precisamos começar com o espelho e depois com o modificador de subdivisão Agora, se aplicarmos alguma alteração no lado direito. Por exemplo, se você selecionar isso, deixe-me tentar extrudar Você verá a mesma mudança no lado esquerdo. Isso é realmente essencial ao modelar objetos simétricos Deixe-me retroceder, controle z, para reverter. 6. Crie olhos de personagens: Passando para as próximas etapas , gostaria de mostrar como podemos modelar os olhos de nossos personagens. Para modelar os olhos, gostaria pressionar um para ficar com o rosto na frente e, nesse modo, gostaria de pegar essas quatro faces. Podemos começar com eles. Na próxima etapa, gostaria de criar uma inserção dentro dessa caixa, que possamos pressionar I para criar uma inserção e arrastá-la assim Então assim, e então X ou eu faríamos. Eu gostaria de deletar essa fase. Podemos pressionar X e vamos excluí-lo, e podemos trabalhar um pouco no geral. Primeiro, eu gostaria de fazer com que parecesse um círculo para os olhos, não como essas bordas afiadas. Podemos pressionar tudo aqui para pegar tudo isso, e vamos usar as ferramentas de loop. Há um complemento embutido no liquidificador que nos permitirá remodelar qualquer tipo de Deixe-me instalá-lo primeiro. Vou editar aqui as preferências e nas extensões do Git Eu quero que você pesquise aqui por ferramentas de loop. Aqui, você encontrará o botão de instalação ao lado dessas ferramentas de loop. Eu já fiz isso, basta clicar em Instalar e, depois disso, ir para os complementos e garantir que estejam instalados, então vamos procurar ferramentas de loop. Portanto, certifique-se de marcar esta caixa aqui. Imediatamente, se você estiver no modo de edição e pressionar n, verá essa guia de edição adicionada à lista Se você clicar aqui, encontrará muitas ferramentas. No nosso caso, vamos usar o círculo, se clicarmos no círculo, vamos transformar essa forma em um círculo perfeito. Você vai ver isso. Então é isso que queremos. Também podemos ajustá-lo um pouco para torná-lo como uma forma oval Você pode tentar S x e tentar girá-lo ou escalá-lo em X S Z e aumentá-lo um pouco. Este vai ser perfeito. Em seguida, para a palestra, gostaria de extrudi-lo por dentro Também deixe-me tentar aumentar um pouco. Deixe-me selecionar as partes superiores. Tente arrastá-los um pouco até aqui. Para dar um pouco de espaço para a boca lá embaixo. Deixe-me também abordar essas coisas, algo assim. Duplique G para deslizar essa, temos que deslizá-la para cima, assim Em seguida, temos que extrudar esse orifício que temos. Vou pressionar a tecla antiga e clicar com o botão esquerdo aqui para selecionar toda a linha de borda, e podemos tentar E para extrudir e y para dentro Algo assim e depois disso, também aqui, eu gostaria de mostrar um truque para ver nosso geômetro ainda melhor Você pode verificar o medidor no modificador de subdivisão. Você pode ver a diferença aqui. Agora podemos ver toda a geometria. Em seguida, gostaria de pressionar E e S para reduzir a escala. Podemos simplesmente pressionar F para preencher essa lacuna. Isso é bom. Em seguida, gostaria de criar outra camada para que possamos usá-la como pálpebra Então, podemos pressionar o controle R para inserir um laço de borda aqui. Podemos selecionar esse vértice, dobrar g para deslizá-lo para cima Pode simplesmente fazer esse manual aqui. E podemos pressionar novamente o controle r no meio. Acho que temos que adicionar outro. Podemos pressionar o controle r por dentro novamente e arrastá-lo para dentro. Você pode arrastar essa parte para dentro. Soa assim. Essa parte aqui vai servir. Acho que é muito parecido com isso. Essa parte aqui vai servir como pálpebra. Deixe-me te mostrar isso. Mais tarde, vamos animar ou arrastar essa parte para Essa é a maneira mais fácil e rápida de desenhar a pálpebra Nós vamos fazer algo assim. Tudo bem por enquanto. Deixe-me voltar atrás, controlar Z. Deixe-me voltar atrás, e eu vou continuar assim O último passo a ser feito será adicionar o eu real. Também aqui, deixe-me tentar adicionar. Vou tentar reduzir um pouco essas partes. S x faça com que fiquem próximos um do outro. A mesma coisa aqui no topo, derrube. Então, ter aquele grande espaço ali entre o i e aquela ponte. Em seguida, gostaria de colocar o cursor aqui para que possamos pressionar shifts e clicar com o botão direito do mouse ali no centro, mude a posição A, e podemos trazer a esfera UV Vamos clicar na esfera U V. Como estamos usando o motivo de subdivisão, gostaria de reduzir a quantidade de versus C que Aqui embaixo, você verá essa esfera de adição de U V, você pode clicar nela para expandi-la, e podemos reduzir os segmentos para dez, assim como as classificações, podemos reduzi-las de volta para cinco. E, como você pode ver, não perdemos muito dessa geometria Deixe-me reduzir essa parte. Algo parecido com isso. Podemos empurrá-lo para o lado esquerdo. Temos que girá-lo no x, para que possamos tentar r x e vamos girá-lo. Podemos digitar 90. Este é o ID real, então podemos apenas reduzi-lo. E vamos nos certificar de posicioná-lo corretamente. Além disso, eu não quero que você mostre essa arte, então podemos fazer isso, podemos tentar S Y para suavizá-la um pouco Podemos arrastá-lo um pouco para o lado esquerdo e entendemos. Nós temos nossos olhos. Agora podemos trabalhar nessa parte. Deixe-me arrastá-lo um pouco para baixo, por exemplo, aqui. Podemos ativar a ferramenta de intenção de proporção e arrastá-la para trás Deixe-me reduzir, vou rolar o mouse para que possamos reduzir a quantidade dessa proporção de potência indigente, algo assim Aqui podemos tentar empurrá-lo. Eu quero arrastá-lo para baixo, levá-lo para o lado esquerdo. A mesma coisa aqui. Isso é bom. Parece ser bom. Temos os olhos de nosso personagem, para que possamos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 7. Crie a boca do personagem: Vamos criar a boca do nosso personagem. Novamente, gostaria de selecionar essas fases que temos aqui. Então, podemos começar com esses dois, e eu gostaria de pressionar para criar uma inserção Aqui, podemos excluir essa fase no centro x excluída, e podemos simplesmente selecionar essa borda e arrastá-la aqui. Mas posso ver que temos nosso problema aqui. Deixe-me desativar a propriedade. Portanto, não devemos ir além do ponto central, o que podemos fazer. Podemos ativar o recorte aqui no modificador de espelho. Dessa forma, veja isso. Sempre podemos parar bem no meio. Não consigo ultrapassar esse ponto. Agora, vamos selecionar essas faces e eu vou pressionar x e excluí-las. Em seguida, temos que trabalhar no formato da boca. Deixe-me tentar arrastar essa parte para baixo. Essa parte aqui, precisamos fazer com que pareça um pouco sorridente Algo parecido com isso. Podemos arrastar essa parte para o lado E vamos sair e trabalhar nisso no eixo y. Então, vamos empurrar os lábios para fora. Leve essa parte para cima. Algo parecido com isso. Isso é bom. Também podemos empurrá-los para fora novamente. Tudo bem. Não se apresse com a boca , então levará algum tempo para acertar. Quando você estiver bem com o primeiro passo, que podemos fazer a seguir é extrudar os lábios Podemos pressionar tudo aqui, e vamos tentar E, y, para entrar, e eu gostaria de arrastar essa parte aqui, e para os lábios inferiores. Podemos selecionar os manualmente dessa forma e temos que deixá-los abertos. Em seguida, temos que afiar esse lábio. Não deveria ser tão suave. No modo de borda, podemos pular aqui para a linha de borda. Podemos pressionar old para pegar toda essa linha de borda e pressionar n para acessar o item. Dentro desse aumento de M, eu queria aumentá-lo. Você pode ver que, se aumentar para um, pode ter aquela linha de borda afiada. Acho que em algum momento em torno 0,75 ou 0,5, vai ser ótimo E nós entendemos. Temos um belo sorriso. Aqui podemos tentar empurrar. Deixe-me tentar selecionar esse ponto aqui. É um pouco difícil fazer essa seleção, mas vamos dar o nosso melhor. Para ser honesto, não gosto desse recorte. Deixe-me mudar para o quadro de TI. Podemos selecionar esse vértice. Deixe-me arrastar um pouco para baixo. Lá vamos nós. Agora parece bom. Temos a boca do nosso personagem e ele está sorrindo agora 8. Crie braços de personagens: O próximo passo será trabalhar no corpo do nosso personagem. Eu gostaria de expandir ou adicionar os braços do nosso personagem. Deixe-me pressionar um. Eu gostaria de fazer alguns ajustes rápidos em nosso personagem. Por exemplo, o chapéu, temos que expandi-lo um pouco para cima, para que possamos tentar S x e vamos tentar expandi-lo. Estou aqui para o rosto. Você pode pegar essa borda x. Vamos ativar a proporção nesse joule E podemos arrastá-lo assim. Preciso fazer com que nossa cabeça pareça um pouco grande. Agora vamos trabalhar no corpo. Aqui, eu gostaria de fazer. Eu gostaria de extrudar os braços Na linha de borda aqui, ao lado, eu gostaria de selecionar essas quatro faces que temos aqui. E o que podemos fazer é levantá-los um pouco, então levante-os um pouco assim. Tudo bem. Esse é o primeiro passo. Em seguida, gostaria de criar uma inserção aqui, para que possamos pressionar I para criar essa inserção Em seguida, gostaria de nivelar essa área. Então, vamos ter aquela beleza podermos ter esses belos ombros. Então, podemos tentar S x para achatar essa área. Podemos reduzir o tamanho dessa boca, do mouse, algo assim. Depois disso, podemos extrudar e derrubá-la. Deixe-me desativar a proporção dessa informação. Podemos derrubá-lo e girá-lo no y. Vamos tentar ry e girá-lo para o lado assim, escalá-lo para baixo, e podemos girá-lo para R Y. Novamente, aqui, temos que transformar essa forma em um círculo Então, podemos pressionar n, pular para a edição e clicar no círculo. Agora é como um círculo. Em seguida, vou apenas extrudar essa peça, pressionar uma para ficar de frente e arrastá-la até Podemos reduzi-lo um pouco. Deixe-me pressionar tudo aqui, escalar essa parte e empurrá-la para baixo, algo assim. Aqui para o fundo. Eu gostaria de criar primeiro o polegar. Deixe-me pressionar um novamente. Podemos tentar E para extrudar essa peça. Nós podemos girá-lo. Algo assim para formar a batida de nossa mão e podemos criar ou selecionar essa peça e extrudá-la para fora novamente Vamos colocar isso aqui, e podemos mudar para o quadro i, selecionar essa parte e retomá-la. Essa parte, vamos voltar para formar a mão assim. Vamos voltar para o sólido. Aqui podemos tentar melhorar esta seção. Algo parecido. Agora temos uma correspondência com nossa referência. Também aqui, para a forma do corpo, podemos tentar expandi-la, então vamos ativar novamente a proporção em joule, e podemos arrastá-la assim Para fazer com que nossa captura pareça um pouco mais gorda. Lá vamos nós. Temos os braços, os braços da nossa captura. Eu gostaria de ajustar um pouco a parte traseira, para que possamos selecionar esses pontos no centro e tentar empurrá-los para dentro. Algo parecido com isso. Para a bunda, podemos fazer com que ela apareça um pouco para perto, um pouco aqui nos ombros Você pode empurrar essa peça para dentro. Vamos ter uma parte traseira plana, não plana, mas parece um pouco plana. Além disso, teremos uma barriga grande na frente. 9. Crie roupas de personagens: Eu gostaria de trabalhar nas roupas do nosso personagem. Primeiro, temos que criar a jaqueta, as pulseiras e os sapatos. Vamos começar com as jaquetas. Vou selecionar meu personagem e temos que selecionar alguns rostos. Eu vou pegar esses rostos aqui. Você pode continuar selecionando essa parte aqui, nesta área. Aqui na embalagem, você pode pressionar C para facilitar a seleção. Vamos selecionar essa parte também. Podemos pressionar a tecla Shift D para duplicar essa parte. Em seguida, podemos pressionar P para separar a seleção. Você pode pressionar tab para sair neste momento. Agora eu gostaria de adicionar o modificador solidify para dar um pouco de profundidade. Vamos adicionar isso. Deixe-me classificar o espelho na subdivisão e podemos adicionar o novo modificador, que será o modificador de solidificação Podemos aumentar a espessura até algo como 0,15 15. Isso é bom. Acho que seria melhor se a arrastássemos se aplicássemos a subdivisão como a última Aqui vamos nós. Agora parece muito melhor. Podemos aplicar alguns ajustes. Por exemplo, aqui no topo, será melhor se conseguirmos ver um pouco o pescoço, ou também aqui, podemos tentar arrastar essa parte. Deixe-me selecionar essas duas bordas, e podemos arrastá-la para o lado esquerdo, G Y para empurrá-la para fora. A mesma coisa aqui, vamos pegar esse vértice. Podemos arrastá-lo para o lado esquerdo. Além disso, podemos pressionar um, pressionar Z, que é o quadro wi, para que possamos investigar a forma. Parece um pouco reto. Acho que podemos continuar com isso. No próximo lado, procure deixar esse canto um pouco nítido, não arredondado, para que possamos selecionar esse vértice, pressionar n, ir até o item, e deixe-me aumentar esse vinco do vértice até algo Eu acho que isso é um pouco demais. Então, 0,5, apenas para T principalmente. Algo por aqui. Vai funcionar muito bem. Em seguida, adiciono essa nova camada que temos para você. Temos essa camada amarela e a vermelha na parte de trás. Vamos tentar adicioná-lo. Então, pressione o controle r para inserir esse laço de borda como este e o controle r novamente na parte inferior. O que podemos fazer é selecionar essas faces e tentar extrudá-las para fora Vamos continuar virando aqui. Podemos tentar a extrusão de E. Dessa forma, vamos mostrar essa cor. Agradável. Além disso, aqui o que podemos fazer, deixe-me selecionar esse vértice e podemos aumentar a dobra do vértice, a mesma coisa Algo em torno disso. Também podemos tentar tornar essa peça mais nítida Vamos selecionar todas essas bordas e aumentar o aumento Dessa forma, chegaremos perto dessa linha de borda. Em vez disso, deixe-me selecionar as bordas, essas bordas que temos aqui. E podemos aumentar, algo assim, sintetizar para essa borda Lá vamos nós. Agora não está mais arredondado. Além disso, deixe-me verificar a parte de trás. Aqui na matilha, temos que aceitar essa parte. Vamos desativar a proporção no dual e podemos arrastar essa parte para cima e alternar para o modo vértice, para ter mais controle, e podemos empurrá-las para fora e colá-las para cima. Algo como as cabeças. Para eles, podemos empurrá-los para fora. Vamos voltar ao modo de objetos, clique com o botão direito do mouse. Pode selecionar isso, clique com o botão direito do mouse e solte fumaça. Lá vamos nós. Nós temos as jaquetas. Em seguida, está na calça. Para as canetas, vou selecionar novamente o corpo e podemos pegar a parte inferior do corpo Podemos pressionar Z, alternar o quadro y, pressionar C para selecionar a parte inferior desta forma. Não devemos selecionar nenhuma parte do braço, então podemos pressionar C e shift para desselecionar, e você pode deixar de selecionar como peça. Vamos voltar ao sólido. Com essa parte selecionada, podemos pressionar sift d para duplicá-la e pressionar P para separar a Agora temos essa parte aqui, então vamos fazer a mesma coisa, que é adicionar o sólido do modificador fi a ela Vamos adicionar o modificador fi sólido. Vou manter a espessura assim e podemos levá-la até o meio. Pegamos o espelho primeiro, a solidificação e a subdivisão por último Isso é bom, mas temos alguns recortes, que podemos fazer, podemos trabalhar em nossa Deixe-me pegar esse x, ativar a proporção no café, e podemos tentar empurrá-lo para fora para evitar esse problema de recorte A mesma coisa aqui, podemos tentar mantê-lo aberto assim. Isso pode ser melhor. Parece a imagem de referência. Para as bandas, podemos enfatizar esse ponto Eu realmente gosto de ter essa vez aqui. Pois o cinto, é assoreado, pode atingir o mesmo estilo mesmo vale para o segundo vértice, e podemos empurrá-los para dentro. Para este aqui, podemos empurrá-lo para fora para evitar aplausos O último passo será adicionar os sapatos do nosso cursor. Podemos selecionar as canetas aqui no modo de edição, eu gostaria de pressionar Shift S ou, na verdade, vamos colocar o cursor aqui Shift S é selecionado, e podemos pressionar Shift A, e eu gostaria de trazer uma fila E podemos descer um pouco mais abaixo. Aqui está nosso problema com o cp. O que podemos fazer no modificador de metal verificar a lein por apenas um segundo até dividirmos essas duas partes assim Então, aqui podemos escalar o contraste x, S x, para expandir os sapatos desta forma Vamos empurrá-los para baixo, reduzir um pouco a escala , algo assim. Aqui na parte inferior, podemos inserir uma sala e, então, controle R, e vamos arrastá-la para baixo. Novamente, vamos pressionar L para selecionar a unidade inteira e podemos reduzi-la um pouco. Conte para girá-lo no x. Também aqui na frente, o que podemos fazer Deixe-me colocar os sapatos aqui. Podemos pressionar z no iframe. Podemos anotar essa parte assim. Agora vamos selecionar os sapatos e empurrá-los de volta para onde eles pertencem, que é aqui, podemos escalá-los iluminados. Na parte inferior. Podemos arrastá-lo para baixo assim. Basicamente, compramos nossos sapatos. Tudo o que precisamos fazer é girá-los em z. Na verdade, sem a necessidade da edição de proporção oe, podemos pressionar L aqui. Experimente Z e vamos girá-los, digamos, em -45 graus Vamos clicar com o botão direito do mouse e alisar a folha, e teremos os sapatos do nosso personagem. 10. Aplique os ajustes de modelagem final: O último objeto a ser adicionado será essa pequena arte que colocamos nas calças, então vá em frente e modele-a. Eu gostaria de usar um único vértice, para que possamos selecionar nossas calças aqui Deixe-me pegar um único vértice, podemos pressionar ela apertar D para duplicar e vamos movê-lo Podemos pressionar P para selecionar separadamente e vamos trabalhar nisso. Para esse novo vértice, não quero que nenhum espelho, solidifique ou subdivida. Apenas um único vértice. Vamos criar o coração, para que possamos extrudar assim Eu vou fazer apenas metade dessa arte. Algo parecido com isso aqui. Em seguida, podemos duplicá-lo. Podemos deslocar d para duplicar o botão direito do mouse e podemos movê-lo aqui Para invertê-lo, podemos pressionar S x e menos um. Dessa forma, vamos invertê-lo. Vamos colocá-lo aqui. Além disso, gostaria de combinar esses pontos, para que possamos selecionar os dois. Pressione e vamos mesclar no centro. Assim, vamos mesclar esses vértices em um único vértice em um único Vamos fazer a mesma coisa aqui, selecionando pressionar e mesclar no centro Agradável. Agora também vamos ajustar Você pode fazer ajustes. Você pode escalar essa parte aqui. Esse também está aqui. Em seguida, gostaria de aplicar o modificador de superfície de subdivisão Vamos adicioná-lo aqui na guia do modificador, para dar mais detalhes e o que podemos Podemos selecionar esses dois versus Cs, pressionar n e vamos aumentar a dobra média do vértice Não está funcionando. Deixe-me experimentar o peso do pavl. Parece até funcionar. Então, o que podemos fazer. Podemos exalá-lo primeiro, então vamos pressionar A para selecionar tudo Podemos pressionar E, z e vamos subir. Nós temos nosso coração. Essa parte aqui. É completamente nítido. Se não estiver nítido, podemos aumentar o aumento para um aqui. A mesma coisa para essa parte. Depois disso, o que podemos fazer ovalizá-lo ou dar-lhe alguma profundidade interna O que podemos fazer, podemos experimentar E a extrudado por dentro. De acordo com sete, podemos arrastá-lo um pouco até aqui. Podemos tentar interpretar esses versículos dessa forma. Para manter essa distância até mesmo em nosso coração. Depois disso, podemos pressionar old, tentar E, z e vamos empurrá-lo para baixo. Depois disso, podemos simplesmente pressionar F para cair na parte inferior. Selecione nosso coração, clique com o botão direito e sombreie suavemente. Para resolver esse problema aqui, o que podemos fazer. No modo, podemos selecionar tudo pressionando A, e você pode digitar shift para inverter os valores normais Agora temos os valores normais. Também aqui, eu gostaria de tornar esta área um pouco nítida. Deixe-me pegar esse vértice aqui, e também podemos aumentar o aumento aqui, diminuir um Além disso, deixe-me ativar a gaiola para que possamos ver nosso coração com mais detalhes Aqui, pressione o controle para inserir um laço extra na borda e desça assim. Vamos nos esforçar para aumentar esse aumento até um. Eu quero fazer a mesma coisa aqui. Para esse motor, vamos aumentar esse vinco para um. Nós temos isso, temos um coração perfeito. Vou simplesmente colocá-lo no lugar certo. Também aqui, este é o centro disso, não deveria ser assim. Vamos ao objeto, tal origem da geometria. Podemos colocá-lo aqui. Deixe-me tentar R x girá-lo em nove graus, e podemos girá-lo no eixo z. Aceite. Podemos reduzi-lo um pouco e vamos fazer o possível para conectá-lo às nossas panelas R x R Y, R Z, e vamos conectá-lo aos sapatos às calças. Algo assim , não é grande coisa. Você pode simplesmente deixar isso assim. Coração pequeno na parte inferior direita de nossas calças. Outra coisa que eu gostaria de fazer, eu gostaria de ajustar um pouco o sim Os sim, eles parecem enormes. O que podemos fazer, podemos reduzi-las, se você quiser reduzi-las. Podemos selecionar esse círculo, pressionar aqui e deixar eu tentar reduzi-lo. Depois disso, podemos pressionar o antigo A para desmarcar toda a geometria selecionada, e podemos pressionar L para selecionar aqui o bulbo ocular, e podemos empurrá-lo aqui colocá-lo um pouco Isso é melhor. Deixe-me empurrá-lo para trás ou para fora. Para este lado do olho, temos que empurrá-lo também para fora para evitar aplausos, para que possamos levá-lo um pouco para o lado direito, algo assim Agora temos olhos menores e eles parecem muito melhores. Terminamos de modelar nosso personagem, então, na próxima seção, vou começar a enviar mensagens de texto 11. Desembrulhe o modelo de personagem: Nesta nova seção, vamos começar a texturizar nosso personagem O primeiro passo antes de começarmos a texturizar é desembrulhar nosso personagem Precisamos gerar um mapa UV para que possamos pintar nele. Eu gostaria de te mostrar a maneira de fazer isso. Primeiro, eu gostaria de me livrar dessa janela inferior. Podemos clicar com o botão direito aqui na área de junção. Você pode se juntar a ele abaixo. Aqui podemos dividir esse painel em duas partes aqui. O lado esquerdo será para este editor de UV. Precisamos ficar de olho em nossos UVs, e aqui vamos ver nosso personagem Agora, se selecionarmos nosso personagem, se pressionarmos tab e se pressionarmos A para selecionar tudo. Isso é o que temos em UVs. Não está otimizado, temos que trabalhar nisso. Mas antes de podermos trabalhar nisso, temos que aplicar todos os modificadores que temos, mas também temos que combinar todos os elementos do nosso personagem em uma única peça Para fazer isso, temos que fazer uma limpeza primeiro. Na verdade, reduzi a quantidade de subdivisões porque veja se aplicarmos a subdivisão dessa forma, veja que ela será densa em geometria porque veja se aplicarmos a subdivisão dessa forma, veja que ela será densa em geometria. Eu não quero isso. Deixe-me reverter o controle atual z. Eu gosto de reduzir a janela de visualização de nível para apenas uma On vai ser ótimo. A mesma coisa para a jaqueta. Subdivisão, vamos reduzi-la de volta para uma. Vamos trazer para embalar a subdivisão mais tarde, assim que desembrulharmos Para a janela de visão nivelada dessa subdivisão do coração, é bom, como essa Acho que estamos bem aqui. Vamos voltar para um. O próximo passo será selecionar todos os elementos. Vamos selecionar a jaqueta, selecionar a cabeça e selecionar Shift, clicar com o botão esquerdo no coração. Podemos pressionar G para pegar nosso personagem e garantir que todos os elementos estejam selecionados. Aqui temos alguns recortes. Deixe-me corrigir esse clipe aqui. Podemos selecionar esse vértice e tentar empurrá-lo para fora. G Y, empurre-o um pouco para fora para se livrar desse recorte Agora vamos selecionar e selecionar novamente todos os elementos. Pressione G novamente para movê-lo. É perfeito. Agora, para aplicar todos os modificadores uma só vez, existe um truque rápido Você pode ir até objetos, convergir em uma malha Aqui, quero que você pressione old para poder aplicar essa conversão em todos os objetos selecionados. Pressione antigo e clique com o botão esquerdo. Depois disso, podemos pressionar o controle J, J como junção. Agora nosso personagem é uma peça única. Você pode ver aqui que está pronto para ser planejado. Podemos chamá-lo aqui de personagem. Agora podemos trazer de volta nosso modificador de superfície de subdivisão, então vamos imprimi-lo a partir daqui, então vamos pesquisar o modificador de superfície de subdivisão O próximo passo será desembrulhá-lo. Agora está pronto para ser desembrulhado. No modo Editar, você pode pressionar A para selecionar todos os elementos e a maneira mais rápida de deixar o Blender fazer a embalagem é pressionando, e você pode usar este projeto da Mart TV. Basta clicar nele. Aqui, eu quero que você defina a escala dos UVs até o limite Deixe-me explicar se você marcar esta caixa e se você desembrulhar Todos esses UVs, eles tocarão o limite do nosso mapa aqui, o que é perfeito Como você pode ver os resultados aqui. Nossa captura está bem desembrulhada e agora está pronta para ser tributada Vamos fazer isso na próxima palestra. 12. Crie imagem material: Esse é o nosso personagem embrulhado. A próxima etapa será criar um material que nos permita pintar em nosso personagem. No lado esquerdo aqui, eu gostaria de dividir novamente minha cena verticalmente desta forma e, na nova janela, será para o editor de sombreamento Podemos pressionar n para ocultar esse painel. Além disso, podemos pular aqui para as propriedades do material e adicionar um novo material com esse caractere selecione-o. Não importa se você está no modo de edição ou no modo objeto, então podemos selecionar nosso personagem. Vamos voltar ao modo de edição, podemos ver nossas visualizações e aqui podemos clicar em você Material, e vamos chamá-lo textura de personagem ou material de personagem. Ao criar um novo material, você verá esses dois nós, verá o BSDF principal conectado a essa saída de material Se você quiser ver seu material, precisará alternar do slide para a visualização prévia do material Aqui podemos pressionar Z e alternar a pré-visualização do material. Além disso, prefiro trabalhar agora nos modos abstratos, pois podemos ver nosso personagem. Se você mudar a cor base, por exemplo, se escolher o vermelho, qualquer cor que você escolher será projetada em nosso personagem Em vez disso, o que precisamos fazer é criar uma imagem, uma imagem que nos permita pintar em nosso personagem. Aqui, deixe-me apenas o meio do mouse e podemos rolar, prendê-lo para o lado Podemos pressionar a tecla A e vamos procurar o mago. Imposto. E podemos conectar a cor à cor base. Em seguida, gostaria de criar uma nova textura de imagem. Vamos clicar em você e, para o nome, vamos chamá-lo de textura de caracteres. Para a largura, podemos dar quatro k. Então, vou somar o sinal múltiplo, multiplicá-lo por quatro, a mesma coisa aqui para a altura Vamos multiplicar por quatro. Para a cor, podemos escolher qualquer cor que você quiser. Podemos escolher, vamos escolher o vermelho. Vamos pintar em ou sobre esse t dessa textura de personagem. Agora vamos criar uma nova imagem. Aqui no topo, podemos escolher essa nova textura de personagem que acabamos de criar. Lá vamos nós. O vermelho, vamos clicar nele. Agora nós entendemos. Podemos simplesmente voltar aqui se pressionarmos editar. Isso é o que temos. Vamos pintar em cima desses UVs Isso é o que faremos na próxima palestra 13. Pinte a cor da pele do personagem: Agora eu gostaria de pintar a pele do nosso personagem. Eu gostaria de fazer, eu gostaria de pintar a pele apenas nesta parte aqui. O que podemos fazer com nosso personagem selecionado mudar da montagem do objeto para a pintura do texto. Agora podemos tentar pintar. Deixe-me pintar com o branco usando este pincel de mandíbula Vamos pintar assim. Está pendente no mapa UV, mas não é mostrado aqui. A razão pela qual não é mostrado aqui é porque as normais ou a geometria Se você mudar para o pacote, você o verá aqui. Não queremos isso para resolver esse problema, então podemos recalcular Deixe-me mostrar a maneira de fazer isso. Primeiro, podemos voltar aqui para o modo de objetos. Podemos pressionar Z, voltar para o sólido. Se rolarmos um pouco aqui no topo. Aqui nas sobreposições, você pode verificar a orientação da fase Você pode ver a diferença aqui. algo vermelho e algo azul. Basicamente, precisamos ter certeza que tudo está azul para que possamos colocá-lo na orientação correta. Vamos fazer isso, podemos pressionar tab para alternar o modo ds, antigo A para selecionar tudo, e podemos selecionar apenas as partes vermelhas. Temos o corpo aqui, a cabeça e o chapéu. Como podemos fazer agora, podemos pressionar Shift para inverter ou recalcular Agora estamos no caminho certo, então vamos voltar aqui e podemos mudar para a tinta tex. Também gostaria de me esconder. Deixe-me esconder essa orientação de ritmo. Agora, se tentarmos pintar. Vamos garantir que estamos na prévia do material. Vamos experimentar tintas, vamos pintar na frente e não na parte de trás. Agora vamos pintar a pele. Para a pele, podemos escolher a cor aqui. Gostaria que você clicasse aqui nessa cor, na cor branca, e pudéssemos usar esse conta-gotas aqui, para que possamos escolher a cor que quisermos Podemos escolher essa cor aqui e começar a pintar. Pode começar a pintar a pele. Mas o problema que temos aqui é que estamos pintando em algumas áreas que não são pele. O que podemos fazer para corrigir esse problema usar a máscara para especificar quais áreas pintar com essa cor de pele. Também aqui podemos pular aqui para o preenchimento. Para ver nosso personagem ainda melhor. Eu vou pintá-lo com preto. Vamos fazer essa cor preta e podemos clicar aqui. Agora nosso Cture é preto. Vamos voltar aqui para a gaveta, e podemos usar a máscara Se você clicar aqui na máscara de pintura, podemos pressionar. Podemos pressionar tab para alternar o modo e selecionar apenas as partes da pele. Antigo A, para selecionar tudo, e podemos selecionar a cabeça pressionando L e o corpo. Agora, vamos voltar ao modo de objetos para o modo de pintura de textura, e podemos começar a pintar. Lá vamos nós. Mas dessa forma vai levar muito tempo, mas pelo menos não vamos tocar em outras partes Podemos usar o balde de enchimento aqui para pintar o elemento inteiro. Aqui podemos marcar um pouco de b para trás, para que possamos escolher novamente essa cor. Vamos clicar aqui e usar o conta-gotas para escolher as cores que temos e podemos simplesmente clicar e reproduzi-las Agora vamos colorir nossa pele capturada com a cor da pele. 14. Melhorar a pele dos personagens: Nosso próximo passo será melhorar a pele do nosso personagem. Eu gostaria de acrescentar, por exemplo, algumas bochechas mindinhas Não deveríamos deixar a pele assim, apenas uma cor linear chata Podemos adicionar algumas variações na cor da pele. Podemos pular aqui para a ferramenta da mandíbula, e podemos escolher uma cor mais escura, por exemplo, aqui, e podemos começar a pintar, algo assim Este é um pouco forte demais, então temos que trabalhar nele. Além disso, temos que torná-lo simétrico. Precisamos ver isso do outro lado. Deixe-me voltar para cá. Deixe-me conferir aqui. Podemos verificar o mirin no eixo x porque estamos no eixo x, que é o eixo vermelho Você pode ver aqui. O x é o vermelho. Vamos tentar pintar aqui, mas temos um problema aqui. A simetria não está funcionando perfeitamente para este objeto, então deixe-me voltar atrás Para corrigir esse problema, podemos voltar aqui para o modo de objetos. Podemos pressionar n. Primeiro, como você pode ver o ponto central não está no centro, está definido no coração. Podemos ir primeiro ao objeto, tal origem à geometria Agora nossa origem está bem no centro, então certifique-se de que esteja no centro. Além disso, se verificarmos a rotação, ela não está configurada corretamente. Precisamos redefini-la para zero, mesma coisa para a balança para evitar problemas. Podemos pressionar o controle A. Vamos aplicar tanto a rotação quanto a escala. Agora está definido como zero para todos os eixos. A mesma coisa para a balança, ela está definida como uma. A localização, não é necessário alterá-la. Podemos aplicar o Controle A, podemos aplicar a localização, mas você terá o cursor bem no centro aqui. Vamos continuar agora, para que possamos voltar ao texto ou à pintura, e vamos começar a pintar aqui. Precisamos ter certeza de que o x merin está ativado. Vamos pressionar F para aumentar o tamanho. Vamos clicar. Mas antes de clicar, precisamos reduzir a força. Eu gostaria de diminuí-lo para apenas 0,2. zoom, pressione F para aumentar o tamanho do pincel e clique com o botão esquerdo do mouse. Mais uma vez assim. Podemos adicionar outro toque bem no centro. Lá vamos nós. Temos lindas bochechas rosadas. Acho que parece um pouco exagerado. Deixe-me voltar atrás, e podemos diminuir a força para apenas 0,15, e vamos começar de novo Vamos fazer um círculo e podemos clicar no meio. Isso é bom. Em seguida, gostaria de fazer a mesma coisa com os olhos, para que possamos deixá-los um pouco rosados. Não, Pinky, eu só lhes dou uma cor diferente aqui. Tudo bem Um pouco aqui para o nariz. Basta ser criativo com isso. Para a boca, temos que trabalhar um pouco nos lábios. Podemos tocar aqui. Eu gostaria de trabalhar nos lábios. Para os lábios, eu gostaria de torná-los um pouco mais escuros, para que você possa escolher uma cor mais escura Por exemplo, algo assim, e precisamos manter a força baixa. Se você estiver trabalhando com uma mulher, você pode fazer com que os lábios pareçam rosados. Se você quer ter um homem, você pode torná-lo escuro assim. No modo de edição, temos que destacar apenas os lábios, você pode pressionar antigo aqui. Mude para a posição antiga para selecionar o lado interno. Também aqui do lado de fora, podemos pressionar control r para inserir um novo laço de borda para que possamos selecioná-lo, podemos pressionar o antigo shift old e o shift old. Agora vamos voltar para a pintura de texto, e podemos pintar aqui. Vamos tentar pintar assim. Vamos dar uma olhada nisso. Podemos adicionar outra camada. Deixe-me selecionar novamente a mesma seleção que acabamos de fazer. Volte para a pintura de texto e vamos dar a ela uma nova camada. Vamos pressionar A para garantir que tudo esteja selecionado e tenhamos os lábios coloridos. Também gostaria de adicionar alguns toques nos braços aqui. Vamos voltar a essa cor aqui. Vamos torná-lo mais leve e ficar no topo dos braços. Como você sabe, essa parte está exposta ao sol, então deve parecer um pouco mais escura Algo assim, também aqui na lateral, só um pequeno toque. Com o peito aqui, podemos deixar o peito um pouco mais escuro Pressione A para verificar tudo. A pele parece muito melhor agora. A última coisa que eu gostaria de fazer é mudar a pele e torná-la mais viva. Existe aqui uma opção. Deixe-me mostrar o interior da subsuperfície, temos a opção de aumentar esse raio Se aumentarmos, por exemplo, esse valor por um, vamos deixar eu te mostrar. Aqui, para o peso, vamos também aumentá-lo para um. Vamos tentar esses raios. Se você aumentar esse valor, digamos 2100, vou exagerar para que você possa ver o efeito Você verá que a digitalização parece muito melhor. Parece uma pele real. Em vez de 100, vou mantê-lo em 25 ou até 15. Você pode ver a diferença, deixe-me reduzir o peso até zero. Parece uma boneca. Mas se você aumentar o peso. Essa é a dispersão subterrânea, então parece muito melhor dessa Depois de terminar, sempre salve a textura da imagem, porque se você a perder, se a perder, você a recuperará, então certifique-se de salvá-la sempre. 15. Chapéu de sapo de tinta de textura: O próximo teste pode ser pintar o chapéu do nosso personagem. Para pintar os chapéus, temos que destacá-los primeiro. No modo IS, podemos pressionar antigo A para selecionar tudo. Vamos usar a tecla L para selecionar somente o chapéu. Em seguida, vá direto para a pintura do texto e com a máscara selecionada para que possamos pintar apenas no chapéu. Primeiro, se você verificar a referência, primeiro, podemos ver que o calor é branco. A cor principal é o branco. Você pode pular para o preenchimento e podemos escolher o mesmo branco que temos aqui. Basta clicar com o botão esquerdo. Dessa forma, vamos pintar o chapéu de branco. Em seguida, precisamos adicionar essas poças, essas poças brancas ou vermelhas Vamos voltar aqui para o sorteio. E podemos escolher novamente essa nova cor, que é o vermelho, e vamos para o centro aqui e podemos clicar. Aqui, o que precisamos fazer aumentar a força até uma. Além disso, devemos remover os efeitos do mirin porque esta é a frente, podemos usar o mirin aqui na lateral, mas não aqui na Vamos rolar aqui até o final e podemos desmarcar o x mirin Vamos clicar novamente. Isso é bom. Mas, como você pode ver, o problema que temos aqui é que as bordas não são afiadas, então precisamos ter algumas bordas mais nítidas Vou rolar aqui até encontrarmos a queda, e quero que você altere essa função para constante. Se você configurá-lo como constante, dessa forma, terá essas bordas afiadas. Mas, como você pode ver, se verificarmos a referência, temos essa borda preta. Precisamos começar com o preto e por dentro, podemos desenhar, por exemplo, uma poça preta e dentro dela, podemos escrever ou desenhar a poça vermelha Vamos fazer isso. Eu gostaria de torná-lo preto primeiro. Vamos ficar de frente aqui, podemos pressionar F, para aumentar o tamanho do pincel, e podemos simplesmente clicar aqui. Em seguida, vamos escolher a cor vermelha aqui que obtivemos. Como você pode ver, eu não me movi para que possamos manter o mesmo tamanho aqui. Vou apenas pressionar F para diminuir o tamanho desse pincel. Deixe-me encontrar a melhor posição aqui. Você pode simplesmente clicar novamente. Agora não temos um círculo perfeito, mas não se apresse com o b é perfeito. Agora ao lado. Para o lado, temos que verificar o espelhamento. Vamos verificar o espelho no x , como sempre, porque estamos no eixo vermelho. Primeiro, temos que começar com vamos pintar aqui. Temos que começar com a cor preta. Vou pressionar F para aumentar um pouco o tamanho do pincel e podemos clicar. Pronto, pegamos o preto e agora é hora de escolher o vermelho. Podemos escolher o vermelho da imagem de referência aqui. Nesta parte, podemos escolher o vermelho porque é o calor frontal, a poça frontal na Aqui, basta pressionar F para reduzir o tamanho do pincel, dedicar um tempo e clicar. Dessa forma, vamos pintar aquela poça dos dois lados O último passo será pintar aquela massa na parte de trás. Vamos fazer a mesma coisa. Vou torná-la preta primeiro, e você pode clicar em Vamos escolher novamente a cor vermelha e pressionar F para reduzir o tamanho dela. E vamos clicar mais uma vez. Temos aquelas três poças. Essa é a maneira de pintar o chapéu. Além disso, podemos torná-lo um pouco interessante deixe-me desenhar ou podemos escolher o branco novamente. Para o branco, eu gostaria de torná-lo um pouco mais escuro e podemos pintar na parte inferior aqui Agora, na verdade, isso é um pouco forte demais. Vamos voltar para a força, podemos reduzi-la para apenas 0,2 Além disso, para a queda, vamos trazer de volta aquela bela curvatura suave Aqui eu gostaria de tornar essa área um pouco mais escura. Vai ser bom. Essa parte aqui que conecta as cabeças com a cabeça. Assim, você pode adicionar uma camada extra. Algo parecido com isso. Pressione A para verificar nosso personagem. Estamos no caminho certo. Na próxima palestra, vamos trocar as roupas 16. Roupas de personagens de tinta de textura: Agora é hora de pintar as roupas do nosso traje. Na verdade, começo com a jaqueta. Neste momento, podemos pressionar antigo para selecionar tudo e podemos selecionar apenas a jaqueta. Vamos voltar aqui para a pintura texter. Certifique-se de que a máscara esteja verificada para que possamos pintar somente na jaqueta. Aqui eu dou uma palestra primeiro, a cor principal, que é o vermelho Na ferramenta de preenchimento aqui, podemos escolher o mesmo vermelho que temos na jaqueta aqui. Vamos clicar nele, ótimo. Em seguida, o que vou fazer na palestra pintar essa borda amarela Nesta borda, aqui, podemos selecioná-la primeiro. Podemos pressionar velho. Aqui. Mude para a velha assim. É uma ligação de volta. Vamos também selecionar a parte inferior, mudar para a posição antiga, sem mais nem menos. Por outro lado, precisamos selecionar dois, mudar de posição. Selecione aquele P dois. O pacote está selecionado. Vamos pressionar tab para voltar à pintura tex, e podemos simplesmente pintar com essa cor aqui, a cor amarela. Vou pegá-lo novamente a partir daqui. Escolha e podemos clicar assim para destacá-lo. Deixe-me pressionar L aqui para selecionar essas duas unidades. Perfeito. Eu gostaria de adicionar essa linha preta de borda preta quando chegamos aqui. Vai ser ótimo. Vamos fazer isso. Podemos voltar aqui para ampliar a imagem de desenho aqui. Podemos pressionar F para reduzir o tamanho do pincel, e podemos mudar essa cor até o preto, e podemos começar a pintar assim. Podemos aumentar a força até uma, e podemos continuar assim. Mas vai ser uma oscilação. Vou te mostrar uma maneira melhor de lidar com isso. A partir daqui, podemos pressionar F para reduzir o tamanho do pincel. Além disso, temos que usar o traçado estabilizado para que possamos pintar uma linha perfeita Aqui no traçado, você pode verificar o traçado estabilizado. Confira isso. Se clicarmos e arrastarmos, você estará pintando uma linha perfeita. Vamos enfrentar qualquer oscilação em qualquer coisa. Continue até o fim. Vou pegar esse ponto aqui e ir até o outro lado. Basicamente, entendemos, pegamos a jaqueta. Então, agora vamos trabalhar nas calças. Para as calças, podemos pressionar A e selecionar apenas as calças pressionando L, e precisamos torná-las brancas. Podemos usar a ferramenta de preenchimento e vamos usar a cor branca. E podemos simplesmente clicar. No modo de edição, podemos selecionar novamente a parte superior. Nós entendemos. Também podemos adicionar uma linha na parte superior, que é uma parte traseira. Vai ser ótimo. Vamos voltar aqui para o sorteio, e podemos desenhar uma linha preta no topo aqui. Algo parecido. Vai ser bom. Agora, para o coração, vamos pintar o coração. Alt A dois seleciona tudo Lt seleciona apenas o coração. O coração é preto e tem um pouco de vermelho por dentro. Vamos torná-lo preto. Na verdade, vou torná-lo vermelho. Você pode escolher o vermelho aqui, clicar e voltar ao sorteio. Então, deixe-me verificar. As bordas são de placa Podemos usar a placa novamente e começar a pintar nas bordas assim Apenas tome seu tempo com isso. Você pode pressionar f para aumentar o tamanho do pincel. A última coisa será pintar os sapatos. A novamente para selecionar tudo. Vamos selecionar apenas os sapatos. Primeiro, temos que fazê-los. Deixe-me verificar se temos um pouco de mer. Não, não temos mirin. Vamos usar o balde de enchimento e podemos escolher a mesma cor que temos aqui. Vamos clicar. Vamos lá, e podemos usar o sorteio. Eu gostaria de escolher a mesma cor, e podemos brincar um pouco com ela. Vamos torná-lo mais escuro, só para dar algumas variações aqui Algo assim na parte inferior. Basicamente, nós entendemos. Chegamos ao nosso personagem. Deixe-me pressionar A para selecionar tudo. Você pode enfrentar alguns problemas como esse. Vamos consertá-los. Se você quiser corrigir esse problema, você precisa identificá-lo primeiro. Nesse modo, vou selecionar essa parte aqui. Deixe-me dar uma olhada na gaiola aqui. Você pode selecionar apenas essas três fases e vamos descobri-las. Essas são as duas fases. Mas essa fase aqui está faltando. Deixe-me pressionar o ponto no teclado numérico para encontrá-lo. Esse é esse ponto. Esta área aqui não deveria ser assim, nós podemos fazer. Podemos, por exemplo, simplesmente movê-lo para a cor da pele. Deixe-me pressionar G. Você pode movê-lo para cima assim. Dessa forma, mas, dessa forma, vamos resolver esse problema. Podemos fazer a mesma coisa, por exemplo, aqui. Essa parte aqui. Podemos pressionar A para selecionar todo o versite e pressionar o ponto final Dessa forma, vamos ampliá-lo. Vou movê-lo pressionando G e vamos colocá-lo aqui na área da pele. E vamos investigar nossa cicatriz textual e ela parece perfeita 17. Olhos de personagens de textura: O próximo passo será dar textura aos olhos do nosso personagem. Para que pareça nossa imagem de referência, precisamos torná-la um material preto brilhante. Eu gostaria de voltar aqui para o modo objeto e, com nossa seleção de personagens, podemos pular para as propriedades do material e eu gostaria de adicionar um novo material. Deixe-me expandir este menu aqui, posso adicionar um novo material, vamos chamá-lo de sim. Gelo. Em seguida, temos que atribuir esse material de gelo ao olho à malha de gelo real. Com nosso objeto selecionado, podemos pressionar tab para alternar o modo de edição, pressionar a tecla A para garantir que tudo esteja selecionado em D e selecionar somente o sim. Em seguida, eu gostaria de um sinal. Você pode clicar em uma placa. Tudo bem abaixo, aqui vamos ter a aba de superfície. Aqui podemos ajustar as configurações do nosso material. Aqui, deixe-me pressionar tab para que possamos ver melhor nosso material. Para a cor, precisamos torná-la escura para que pareça com nossa imagem de referência. Em seguida, precisamos torná-lo brilhante. Vou apenas reduzir o brilho para 0,05. Para a reflexão do IOR ou o valor da reflexão , você pode até reduzir o dano você pode até E eu gostaria de mostrar como podemos usar a textura I real para texturizar o personagem IOR. Vamos usar essa imagem aqui, essa textura. O que eu quero que você faça, podemos adicionar um novo material aqui. Vamos chamá-lo de Is. E podemos chamar isso de real, o real é. Com nosso personagem com nosso material selecionado. No lado sombreado, seremos C o PSDF principal, eu gostaria de fazer Eu gostaria de arrastar e soltar essa imagem, essa referência, não a referência, mas a textura. Em seguida, podemos simplesmente conectá-lo à cor base. Depois disso, temos que atribuir esse novo material real aos olhos. No modo de edição, podemos pressionar o antigo A para selecionar tudo, selecionar apenas o. e podemos pressionar um sinal aqui. Agora nós o atribuímos. Tenho que trabalhar no mapeamento UV, gostaria de pressionar U, e podemos usar este projeto do ponto de vista. Dessa forma, criaremos esse grande mapa. Deixe-me mudar aqui para o taxador, para que possamos controlá-lo, para que possamos controlá-lo daqui Podemos escalá-lo um pouco no Y, pressionamos A para selecionar todos os UVs, S X para obter um mapa UV uniforme e podemos tentar aumentá-lo Podemos manter isso assim. Eu gostaria que pudéssemos arrastá-lo para baixo, então GY, arraste-o um pouco para baixo assim. Em seguida, o que podemos fazer, deixe-me também tentar escalá-lo, podemos aumentá-lo. E empurre-o até aqui. Em seguida, o que podemos fazer é duplicar. Além disso, não devemos ver que, na parte superior, deixe-me pressionar G Y, aumentá-la um pouco. Vamos duplicar o i. Neste modo, podemos pressionar a tecla Shift D, mas antes de fazer isso, deixe-me mostrar um caminho Vou deixar o outro entrar aqui. E x na lista, e vamos selecionar nosso eu real. Podemos colocar o cursor, por exemplo aqui, deslocar como maldição para selecioná-lo Vamos pressionar para selecionar nosso único i. Aqui podemos mudar esse ponto de pivô para o cursor de três Depois disso, podemos pressionar shift D para duplicar o i e podemos tentar S x porque estamos em x e podemos simplesmente digitar menos Dessa forma, podemos duplicar nosso i do outro lado. Pronto, agora estamos usando o real is. Você pode escolher o que quiser. Você pode usar I real ou apenas aquele tom preto, como nossa imagem de referência. No meu caso, vou me limitar ao primeiro encontro que acabamos de criar, que é o preto. Lá vamos nós. 18. Configurar a iluminação de estúdio: Neste atoro, vamos trabalhar na iluminação. Primeiro, precisamos mudar da visualização do material para o modo de renderização. Podemos pressionar Z e sair da visualização do maury e clicar em renderizado Isso pode ver que a iluminação está ruim, então temos que trabalhar nisso. O primeiro passo será adicionar uma nova fonte de luz. Podemos pressionar a tecla A e vamos para a luz. No meu caso, vou usar a luz da área. Vou simplesmente arrastar a luz da área para o lado esquerdo aqui Também aqui para o ponto central. Anteriormente, nós o configuramos para o cursor da árvore. Agora eu gostaria de trazê-lo de volta ao ponto médio. Aqui, eu gostaria de girar minha luz no x, então R Y, e vamos fazer com que ela aponte para o nosso personagem. A mesma coisa aqui, podemos tentar R z e t girá-lo um pouco para o lado Para a força , você pode clicar nas propriedades de dados desse objeto e aumentar a potência. Digamos que 250 watts. Para não deixar muito claro, podemos simplesmente voltar um pouco para cá, um pouco para frente. Esta é a primeira fonte de luz. Em seguida, deixo você fazer, gostaria adicionar a segunda fonte de luz. Podemos pressionar a tecla Shift D enquanto selecionamos esta lâmpada, tecla Shift D e vamos movê-la para trás. Vamos pressionar z sete para ir até o topo e podemos colocar nossa luz aqui e temos que orientá-la ou girá-la O Z, e vamos girá-lo assim. Agora temos uma boa emissão aqui, boa luz na parte traseira. Assim, você pode alterar a cor dessa luz de fundo. Você pode clicar aqui e eu prefiro usar esse azul. Eu realmente gosto dessa emissão azul que temos aqui. Você também pode aumentá-lo para 350 porque o azul tem baixa emissão. Na próxima etapa, gostaria de mudar a iluminação do ambiente. Podemos clicar aqui nas propriedades dessa palavra, e eu gostaria de mudar esse plano de fundo, esse fundo cinza desse cinza para uma mensagem de texto real do céu. Se você clicar aqui, se tentar mudar isso, estará afetando a luz de fundo. Em vez de usar cores , podemos clicar nesse ponto amarelo, e eu deixaria você usar essa textura de céu. Você pode encontrá-lo no aplicativo de textura. Textura do céu. Lá vamos nós. Temos um belo céu que podemos ver primeiro. Temos que reduzir a força. Então, todos vocês podem rolar um pouco até aqui para ver a força. Vamos dar 0,1, uma quantidade muito sutil de textura do céu. Em seguida, gostaria de esconder o plano de fundo. Eu gostaria de esconder o céu, mas manter sua iluminação. Você pode fazer isso, podemos pular aqui pelas propriedades de renderização e podemos fazer uma pontuação um pouco abaixo, encontramos a guia do filme, clicamos nela e quero que você verifique se está transparente. Precisamos nos concentrar apenas em nosso personagem. O próximo passo será adicionar o plano de fundo, então vamos pressionar Shift S. Eu gostaria de colocar o cursor na origem da palavra e podemos pressionar Shift A. É bom combinar. pressionar tab para alternar o modo de, selecionar esse avião e skate até algo assim Depois disso, acho que é um pouco demais. Algo assim pode ser bom. Em seguida, gostaria de selecionar, podemos alternar o modo de borda, agarrar essa borda e deixe-me movê-la um pouco aqui, e podemos tentar E extrudá-la e pressionar Z para fixar a exção no eixo Em seguida, não quero manter essa borda afiada, então podemos dobrá-la, para que possamos pressionar com ela selecionada, podemos pressionar o controle B e você pode simplesmente mover o mouse um pouco Se você quiser inserir alguns loops de borda, basta rolar o mouse Vamos marcar quatro vezes. Se você não tiver o mouse de pontuação, clique nessa guia e aumente os segmentos aqui. Se você quiser ter mais, basta aumentá-lo aqui. Vamos sair do modo. Podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizar a folha para evitar esse sombreamento suave Em seguida, o que podemos fazer, podemos mudar a cor do plano de fundo. Além disso, deixe-me tentar escalá-lo. Podemos escalá-lo em x, expandi-lo, expandir suas bordas. Lá vamos nós. Isso parece bom. Podemos alterar o material do nosso plano de fundo, então selecionamos. Pode ir para as propriedades de maturidade e vamos adicionar o novo material. Podemos clicar em você e chamá-lo de plano de fundo. Para a cor base, podemos alterá-la para algum tipo de azul. Vamos encontrar o melhor lugar. Você pode simplesmente continuar rolando aqui. Acho que alguma coisa por aqui parece muito boa. Eu gosto disso. Também aqui está o metálico ou a rugosidade Se você quiser ter um fundo brilhante, eu não quero isso Vou apenas aumentar essa rugosidade para 0,75. Lá vamos nós. Além disso, podemos adicionar um pouco de metal, pode ser melhor, então vamos dar 0,45. Lá vamos nós. A última delas será adicionar um pouco de iluminação de emissão. Deixe-me te mostrar isso. Você pode pressionar a primeira tecla A. Vamos adicionar um avião, e podemos colocar esse plano acima do nosso personagem. E o que podemos fazer é simplesmente escalá-lo em y. Neste modo, podemos escalá-lo em x e escalá-lo um pouco em y. Vai ser como uma lâmpada. O que podemos fazer aqui, podemos dar a ele um novo material, então aqui estão as propriedades do material. Vamos adicionar o novo material. Podemos chamá-la aqui de emissão. Nós o chamamos de qualquer coisa que você quiser. Para a superfície, em vez de usar esse princípio BSTF, você pode clicar nela e podemos pesquisar Deixe-me marcar um pouco até encontrar a emissão. Este avião vai derreter agora mesmo. Podemos aumentar a força para algo como 15. Isso é bom. Em seguida, o que podemos fazer é duplicar esse plano. Podemos pressionar shift d e continuar duplicando assim. Mas eu prefiro uma maneira melhor, que é usar o multificador de raios Vamos selecionar nosso plano. Podemos pular para os modificadores e adicionar um novo multiplicador, que será a matriz, esta aqui . Vamos clicar nele. Como estamos no eixo x, vou afetar o eixo x aqui. Vamos marcar um pouco aqui, e podemos aumentar a contagem para algo como seis. Podemos reduzir essa quantidade x fator. Agora, para ter uma melhor reflexão da iluminação, podemos verificar a velocidade de corrida. Vamos pular aqui para as propriedades de renderização e podemos fazer uma pontuação um pouco menor para definir essa opção, a corrida de taxas. Você pode ver a diferença aqui que obtivemos. Com o ritmo acelerado, temos uma renderização melhor para lidar com a iluminação ainda melhor. Podemos ampliar aqui. Você pode ver o plano de fundo. Temos algum ruído aqui, então podemos fazer para resolver esse problema. Podemos aumentar o número de amostras que obtivemos no modo de renderização. Podemos aumentar essa pontuação, então a amostragem para a janela de visualização Essa é a janela de visualização e, para a renderização, essa é a renderização Vamos discutir a renderização mais tarde. Agora eu gostaria de aumentar as amostras na janela de visualização ou algo como 250 amostras para que possamos ver melhores resultados. Agora, o fundo está completamente liso. Podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 19. Adicione câmera e renderize imagens do seu personagem: Nesta história, eu gostaria de mostrar como podemos renderizar algumas imagens do nosso personagem Primeiro, precisaremos adicionar uma câmera. Aqui na cena, podemos pressionar a tecla Shift A e clicar na câmera. Em seguida, temos que posicionar nossa câmera, para que possamos pegá-la assim, marcá-la e apontá-la para o nosso personagem. Podemos pressionar zero se quisermos mudar para a visualização da câmera. Esse método é um pouco lento, então há uma maneira melhor. Por exemplo, se você puder escolher essa foto, se quiser ver nosso personagem desse ângulo. O que você pode fazer, podemos pressionar control, antigo e zero. Assim, vamos levar a câmera para essa posição real. Isso é realmente. A partir daqui, podemos ajustá-lo facilmente. Podemos pressionar n. No item, podemos, por exemplo, fazer com que nosso personagem posicione no centro. Vamos fazer algo assim. Podemos levantá-lo, devolvê-lo. A parte de trás é o y. Algo assim. Também podemos pegá-lo e levantá-lo. Deixe-me, por exemplo, reduzir o tamanho Z. Eu gostaria de posicionar minha câmera de baixo para cima. Pronto, algo assim. Deixe-me acender um pouco essas luzes. Além disso, existe a opção de bloquear a câmera ao movimento do mouse. Vamos selecionar a câmera. Podemos pular aqui para a vista e clicar na câmera para ver. Dessa forma, se você mover o mouse, você se moverá com a câmera nele. Acho que algo em torno disso vai ser ótimo. Vamos mostrar algumas configurações que você pode ajustar nas propriedades da câmera. Você pode clicar na câmera com a câmera selecionada, é claro. Podemos clicar e aqui primeiro, temos a distância focal, você pode ajustar a distância focal. Se você quiser capturar um ângulo maior ou se quiser reverter, você pode ajustar a distância focal. Em seguida, podemos afetar a profundidade de campo. Podemos dar um pouco de desfoque no fundo. Deixe-me marcar essa caixa aqui. Para mostrar a diferença, vou reduzir a distância focal até zero. Vamos ouvir essas luzes. Você pode jogar com isso assim até conseguir algo bom. Assim, podemos escolher a distância do foco para ser nosso personagem. Vamos escolher nosso personagem. Como você pode ver, nosso personagem está longe da câmera. Essa é a distância, a 12,28 metros da câmera. Eu gostaria de pressionar e deixar eu remover a câmera para ver que podemos ampliar se você quiser ampliar na parte traseira. Aqui está para aumentar ou diminuir a parada F para que você possa ter um fundo desfocado. Tanto assim. Algo assim, vai ser ótimo quando vamos fazer. Vamos renderizar nossa foto. 0,75, acho que vai ser ótimo. Não deveríamos ter muito desse embaçamento. Também para nosso personagem, arraste-o um pouco para baixo, para que possamos pressionar Z, e vamos empurrá-lo para baixo até que ele toque o chão Agora estamos prontos para renderizar nossa cena. Também para essas luzes, deixe-me tentar apagá-las. Vamos até a renderização na guia superior e você pode clicar nessa imagem de renderização. E aí está, renderizamos nossa primeira foto do nosso personagem. Você pode ir em frente e salvá-lo. Você pode clicar na imagem e salvá-la , pois pode salvá-la em qualquer lugar que desejar. Mas antes que possamos salvá-lo, eu gostaria de trabalhar na composição 20. Aplique truques de composição para melhorar suas renderizações: Recebemos nossa renderização, então a próxima etapa será melhorá-la usando o composto em O que devo fazer é pular aqui para a entrada composta, e o que podemos fazer a seguir, podemos verificar esse nó de uso para que você possa ver esses nós que temos aqui Em seguida, podemos trazer nossa renderização e colocá-la em segundo plano. Como você pode ver, está embaçado aqui. Você não pode ver, não consigo ver muito disso aqui. Podemos pressionar a tecla Shift A e pesquisar nosso nó de visualização. Esse visualizador nos permitirá ver nossa renderização final. Deixe-me conectar aqui a imagem à imagem. Então nós o pegamos, para que possamos ver nossa renderização em segundo plano. Se quiser aumentar o zoom , você pode pressionar V, na verdade V para reduzir o zoom. Se você quiser ampliar n, você pode pressionar o antigo V. V para ampliar V antigo para ampliar n. Agora vamos continuar trabalhando em nossa renderização. Primeiro, gostaria de começar adicionando um pouco de brilho, para que possamos pressionar shift, que é o nó de brilho Podemos arrastar e soltar esse brilho e colocá-lo entre essa linha. Alguns gostam disso. Também podemos conectar a imagem à imagem aqui. Basicamente, precisamos conectar isso claramente ao visualizador e ao composto Temos que ajustar a configuração obtida aqui. Para as sequências Eu primeiro quero aumentar a qualidade, torná-la alta. Assim, podemos alterá-lo de médio para alto. Em seguida, gostaria de aumentar o número de sequências. As listras são o número de Esta estrela aqui, tem quatro bordas Podemos aumentar as sequências para oito. Agora é como uma estrela cadente. Além disso, eu gostaria de reduzir essa força que temos aqui. Podemos aumentar o limite para um valor maior, algo como 50, vamos ver Vamos, então agora reduzimos essa quantidade. Podemos até aumentá-lo porque usaremos um brilho duplo Acho que algo em torno de 75 vai ser ótimo. O próximo passo será adicionar o segundo brilho, para que possamos pressionar Shift D, este Shift D, e vamos colocá-lo aqui Quanto ao tipo, gostaria de trocá-lo de listras para brilho de neblina Precisamos ter um pouco de neblina em nossa renderização. Para as configurações, vou reduzir o limite para apenas um Também para o tamanho, vamos reduzi-lo para algo como três. Isso é bom. Deixei experimentar algo aqui. Podemos pegar o brilho e colocá-lo depois que as listras desaparecerem. Aqui, vamos tentar colocá-lo aqui. Vamos ver se vamos ver alguma diferença. Na verdade, é o mesmo, mas tudo bem. Você pode simplesmente continuar experimentando com esses nós de cla. O último nó que escolhe adicionar é o equilíbrio de cores. Esses nós podem nos dar a capacidade de mudar o clima de nossa renderização. Você pode pressionar shift A, vamos adicionar equilíbrio de cores. E podemos colocá-lo entre a cor e o visualizador, e vamos conectar novamente o equilíbrio de cores às composições Cada novo nó no lado direito precisa estar conectado ao visualizador e aos compostos Aqui, confira isso. Podemos mudar o clima da nossa renderização aqui. Por exemplo, se dermos algum tipo de cor azulada azulada, você poderá ver o toque Damos um toque frio à nossa renderização. Por outro lado, se tentarmos dar, por exemplo, essa cor amarelada ou laranja Nossa renderização vai ficar quente. Podemos mudar a sensação que queremos que o espectador perceba apenas ajustando esse equilíbrio de cores No meu caso, eu gostaria de ficar com o azul. A última tentativa será salvar nossa renderização. Você pode pular aqui. Para salvar a renderização, podemos mudar, deixe-me mudar esse menu para o editor UV ou o editor de imagens. E podemos clicar no nó do visualizador. Esse é o resultado final. Vou apenas clicar na imagem. Salvar como, você pode salvá-lo em seus documentos como caractere Td, renderização final. E aí está. Esta é a renderização final do personagem Td e, como posso ver, parece incrível. 21. Conclusão: Parabéns. Você chegou ao final deste curso e transformou a referência de Troy em um modelo de tratado personalizado totalmente texturizado Essa é uma conquista significativa. Agora que você aprendeu o processo de transformar qualquer imagem em um modelo de tratado, sinta-se à vontade para usar suas próprias imagens de personagens e transformá-las também em modelos de tratados. Portanto, as possibilidades são infinitas. Quanto mais você pratica, mais confortável e criativo você se torna. Não se esqueça de compartilhar seus fornecedores finais na seção de projetos Estou animado para ver suas criações. Além disso, se você tiver alguma dúvida ou precisar de feedback, sinta-se à vontade para entrar em contato. Estou aqui para ajudar. Muito obrigado por participar da turma e espero ver você em projetos futuros. Plano feliz.