Faça uma animação de curta duração por perseguição de carro cinemática em liquidificador | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Faça uma animação de curta duração por perseguição de carro cinemática em liquidificador

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Faça uma animação de curta duração por perseguição de carro cinemática em liquidificador

      5:01

    • 2.

      O QUE VOCÊ VAI APRENDER

      3:35

    • 3.

      Combinando a escala da estrada de ponte

      5:28

    • 4.

      Combinando a escala da coluna de apoio à ponte

      9:05

    • 5.

      Coluna de suporte para ponte - adicionando 3 camadas

      2:50

    • 6.

      Coluna de suporte para ponte - adicionando X Mark

      5:03

    • 7.

      Base de modelagem da ponte

      1:50

    • 8.

      Usando o modificador de bevel para modelar pontes mestre

      2:23

    • 9.

      Por que Bevel Modifer não está funcionando e como consertar isso

      6:51

    • 10.

      Modelando cercas de ponte

      5:55

    • 11.

      Deformar a forma da estrada

      1:57

    • 12.

      Usando a forma de curvas para ajustar as cercas de ponte

      4:35

    • 13.

      Modelando fios de cabo de ponte

      7:01

    • 14.

      Otimize a ponte e use a matriz para duplicá-la

      12:30

    • 15.

      Adicionando polacos de rua à ponte

      2:26

    • 16.

      Use curva para ajustar a forma da ponte

      1:57

    • 17.

      Modelando paisagens em liquidificador

      3:46

    • 18.

      Estrada de texturização usando material de asfalto

      11:59

    • 19.

      Textura de calçado usando textura de tijolos

      4:22

    • 20.

      Colunas de ponte texturizando usando material ferrugem

      8:50

    • 21.

      Texturizando sombreamento realista do oceano

      3:34

    • 22.

      Aprenda a construir uma cidade realista em liquidação:

      12:20

    • 23.

      Defina a iluminação e finalize nossa cena de ponte

      5:48

    • 24.

      Defina a iluminação - vamos adicionar um mapa HDRI

      3:50

    • 25.

      Adicione a profundidade de campo da câmera

      2:18

    • 26.

      Iluminação e composição: conquiste o credor final

      3:42

    • 27.

      Aparelhagem - aprenda as 4 condições para um excelente equipamento de carros

      11:04

    • 28.

      Aparelhagem - crie equipamento para o modelo de carro Mercedes

      7:02

    • 29.

      Anime a suspensão do carro para o máximo realismo

      8:20

    • 30.

      Aplique a suspensão do carro em estradas ruins

      8:28

    • 31.

      Carro de animação evita obstáculos

      17:32

    • 32.

      Comece a aceleração de animação

      24:34

    • 33.

      Anime a circulação de tráfego de veículos regulares

      14:42

    • 34.

      Anime a posição de carro à espera

      3:43

    • 35.

      Anime a perseguição da câmera de helicóptero

      9:07

    • 36.

      Animação de câmera de perseguição para carro

      10:17

    • 37.

      Adicione fundo verde ao seu credor e use motion Blur

      8:54

    • 38.

      Produção de animação final com fundo personalizado (composição)

      14:00

    • 39.

      Otimização de renderização mais rápida - reduza 93 do tempo de renderização

      3:40

    • 40.

      Finalize o rastreamento de câmeras de projeto de animação para fundo verde

      11:52

    • 41.

      Textura avançada de carros adicionar decalques de chama

      15:56

    • 42.

      Crie animação de carros (NFS)

      33:25

    • 43.

      Simulação de fluidos adicione aceleração nitro ao escape de carros

      21:58

    • 44.

      Otimize o ambiente para design de jogos

      7:48

    • 45.

      Texturas de bolos da maneira certa - Ocean Shader

      7:42

    • 46.

      Texturas de ponte de bolos do jeito certo

      11:32

    • 47.

      Instale a unidade - crie um projeto de jogos

      2:40

    • 48.

      Exporte o ambiente de ponte para unidade - atribua texturas

      13:42

    • 49.

      Definir controlador de carro - conduza seu próprio veículo

      8:41

    • 50.

      Como substituir e dirigir diferentes veículos

      17:54

    • 51.

      Melhoria da iluminação por unidade - adicione o mapa HDRI

      2:08

    • 52.

      Importar ativos para a unidade: adicione paisagens

      8:46

    • 53.

      Crie e jogue seu jogo em seu PC

      4:57

    • 54.

      Crie um aplicativo para celular Jogue seu jogo em seu telefone

      9:44

    • 55.

      Introdução ao motor irreal

      0:33

    • 56.

      Exporte o ambiente de ponte para Texture irreal no motor irreal

      6:53

    • 57.

      Veículo de rig para motor irreal

      8:35

    • 58.

      Crie órbitas da câmera ao redor de veículos - controlador de jogadores

      5:55

    • 59.

      Torne o carro acionado em motor irreal - parte 1

      6:03

    • 60.

      Torne o carro acionado em motor irreal - parte 2

      5:58

    • 61.

      Finalize o carro texturizante em motor irreal

      7:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

585

Estudantes

--

Sobre este curso

Construa um ambiente incrível de ponte no liquidificador

Construiremos a 10ª ponte de rua com base em referências reais. Você aprenderá todas as técnicas de modelagem: edição proporcional, modificadores como Array, Bevel, subdivisão para criar ambientes realistas no Blender 3

  • Aprenda a combinar escala realista de referências reais

  • Dicas e truques avançados de modelagem

Melhore suas habilidades Texturing dicas bem explicadas, flexíveis e fáceis de aplicar

Você aprenderá o básico para criar texturas realistas no liquidificador usando texturas processuais.. Criaremos o asfalto molhado com amêndoas aquáticas, ferrugem metal… Também aprenderemos o mapeamento UV e como atribuir essas texturas à ponte

  • Asfalto

  • Grunge e ferrugem

  • Oceano (escala)

Faça material realista da água do oceano

Construa material realista de asfalto

Crie grunge realista e ferrugem

Adicione greenscreen em seu cenário liquidificador

Você aprenderá como implementar tela verde para overlay em qualquer imagem de fundo que você escolher. Isso nos dá muito mais flexibilidade no controle de nossa cena

Crie mapas realistas da cidade e adicione-o ao seu cenário de liquidações

Isso ajuda a povoar a cena adicionando muito mais detalhes a ela. É um ótimo método para fazer com que sua animação se pareça legítima e envolvente

Aparelhagem de veículos mestre em liquidificador

Aprenda técnicas avançadas de aparelhamento de veículos:

  • Derivando

  • Freio e suspensão realistas

  • Comece a queimar

  • Tráfego de veículos normais

  • Passando outros veículos

Obtenha iluminação fotorrealista em liquidificador

Vamos cobrir os princípios para alcançar iluminação fotorrealista em liquidação. Iluminação ambiental é um dos aspectos mais importantes do CGI.. Vamos aprender e aplicá-lo em nosso cenário de Bridge

Hollywood filmagens cinemáticas: anime movimentos realistas de veículos

Você aprenderá a desenhar veículos (usando o plugin gratuito de carrig) e faremos uma animação de curta duração ‘BURNOUT’

  • As 4 condições para um excelente equipamento de carros

  • Gere equipamento para o carro Mercedes

  • Aplique a suspensão do carro em estradas ruins para obter o máximo realismo

  • Circulação de tráfego regular

  • Evite animação de obstáculos

  • Animação de início de queimadura

  • Movimentos realistas para câmeras – dentro / volta / frente / helicóptero

Vou ajudar você a alcançar este resultado final.. Mesmo que você seja um novato completo

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Faça uma animação de curta duração da busca do carro cinematográfica no liquidificador: Bem-vindos de volta a todos. Esta nova empolgante série de tutoriais que ensinará como criar seus próprios elementos de filmes de perseguição de carros no Blender, e também como criar e publicar seu próprio jogo e jogá-lo em seu PC e também em seu próprio celular Android. Então, vai ser muito divertido. Então, como ponto de partida, vamos dar uma olhada no gradiente de ambientes realistas. Você pode aprender modelagem, combinar a escala do espaço do ambiente cinematográfico ou ler referências. Você pode aprender textura realista, pintura de textura e mapeamento UV. Você pode permitir que você crie uma exportação, qualquer mapa do Google Earth para o Blender, para que você possa preencher sua cena e torná-la mais incrível e mais realista. Você aprenderá equipamento e animação, movimentos empolgantes de veículos. Em seguida, você aprenderá animação de câmera para fotos cinematográficas. Fazendo perseguições de carros, faça uma perseguição de captura L na parte superior e muitas outras animações. Você também aprenderá os segredos para obter todas as licenças fotorealistas trasfotorrealistas no Blender. E também vamos dar uma olhada na simulação e renderização de fluidos, aprendendo como adicionar fogo e fumaça. No nosso caso, criaremos um incrível efeito de nitro boost de velocidade e o adicionaremos aos escapamentos de nossos veículos. E, finalmente, vamos dar uma olhada na produção de nossa animação de curta-metragem. Então, esse é o resultado final que poderemos alcançar até o final disso. Na segunda parte, construiremos nosso jogo de perseguição de carros em ambos, e faremos o Engine e o Unity 3D. Assim, você pode escolher o motor de jogo que mais gosta. Então, começaremos otimizando nossos ambientes de ponte diminuindo o polígono para que você possa ter um melhor desempenho e também preparar os livros didáticos. Em seguida, você aprenderá como exportar ambientes do Blender e nós desenvolveremos e uniremos tarefas com dextrose da maneira correta e realista. Depois disso, tornaremos nosso veículo derivável em ambos os motores. E, finalmente, publicaremos nosso jogo nas duas plataformas Android. Então, este é o projeto de jogo que você vai construir até o final deste curso. Dividiu este curso em dez seções. Na seção número um, vamos construir que ela tende a ler os britânicos inspirados no filme de Tom Cruise. Você aprende que algumas mandíbulas de modelagem incríveis permitem criar ambientes realistas no Blender. E, honestamente, uma vez que você conheça essas técnicas, você pode criar praticamente qualquer coisa que a imaginação crie. Na seção número dois, daremos uma olhada na criação de todas as texturas de que precisamos em nossa cena Começando pelo asfalto, você terá uma ótima compreensão como PVR a Guerra do Texas, por exemplo, o mapa atual, a rugosidade, o metálico e o mapa normal. E como podemos controlar e alcançar o tipo de resultados que queremos? Também seremos ótimos em outros materiais, como o Ross, o metal, pois o uso de textura processual, dessa forma, nos dá muito mais liberdade e flexibilidade na criação de qualquer tipo de newtoniano que quisermos. Além disso, seremos ótimos em um sombreador oceânico realista animado para ter essas ondas se movendo e aplicando-as ao nosso C. E não se preocupe se você não for totalmente iniciante. Então você não precisa passar por esse procedimento, não é o mesmo de Jacksonian? Você pode simplesmente escolher o resultado final, as texturas finais dos recursos e aplicá-las à sua cena e, e aplicá-las à sua cena basicamente, aos ativos. Na seção número três, daremos uma olhada na exportação de mapas reais. Portanto, esse é um truque incrível e fácil que permite exportar qualquer mapa do Google e importá-lo para o Blender. E o bom dessa técnica é que ela permite importar mapas com seus próprios capítulos que você não precise se preocupar com você mesmo. Portanto, esse truque ajudará você a preencher sua cena e torná-la mais rígida e realista. Então, na seção número quatro, vamos dar uma olhada na configuração de nossos veículos para Reagan. Podemos começar aprendendo as condições do quarto símbolo para ter um excelente trabalho de cobertura no Blender. Então, basicamente, essas regras podem ser aplicadas a qualquer outro veículo de quatro rodas que você tenha. Portanto, não se limita apenas ao exemplo do carro e ao fornecimento deles. seguir, aprenderemos alguns movimentos realistas incríveis de veículos, aplicando os freios e a suspensão para obter o máximo de realismo, experiências com veículos em estradas irregulares Será incrível fazer com que nosso carro evite obstáculos. E tantas outras coisas que faremos animações empolgantes, como a animações empolgantes, como aceleração por esgotamento, que começa a criar tráfego regular, fotografando nossos carros a partir da visão de um helicóptero e também animando a perseguição de carros de diferentes ângulos. Temos a vista frontal, traseira e também lateral. Em seguida, aprenderemos pintura de textura. Basicamente, vamos personalizar o carpinteiro do nosso veículo, detalhes inflamados para prepará-lo para o que está por vir, que significa aumentar a velocidade no arquivo de nitrogênio. Então, eu sei com certeza que o design 3D às vezes é desafiador, especialmente se você for um iniciante. Portanto, se você estiver enfrentando algum desafio, não importa quão pequeno seja, não hesite em pedir ajuda. Eu assumi a promessa de responder todas as perguntas em detalhes e acompanhar você até o problema que você está enfrentando seja completamente resolvido. Além disso, lembre-se de que você tem uma garantia de devolução do dinheiro sempre que quisermos. Nenhuma pergunta é feita caso desconto não funcione para você. Então, espero que esta introdução deixe você animado para entrar neste curso e construir este projeto. Portanto, se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para anotá-la abaixo. Então, obrigado por assistir e espero ver você lá dentro. Tenha um dia fantástico. 2. O QUE VOCÊ VAI APRENDER: Nesta primeira seção do nosso curso, aprendemos a projetar nosso ambiente de ponte do zero. A propósito, essa é a ponte que usaremos para fazer nossas animações de perseguição de carros mais tarde. Então, aqui estamos no Blender. A propósito, estou usando esta versão, versão 3.6 do Blender. Então, primeiro, eu gostaria de trazer nossa imagem de referência Vou clicar com o botão esquerdo aqui e podemos expandir o painel direito. Você pode simplesmente clicar aqui e arrastá-lo para o lado esquerdo. E na parte inferior, eu gostaria de dividir essa janela. Você pode clicar e arrastar para cima e podemos mudar esse menu para o editor de imagens. Depois disso, na guia de recursos, você pode simplesmente clicar aqui e baixar esta imagem de referência da ponte. Eu posso simplesmente clicar nele para baixá-lo. E depois disso, quero que você simplesmente o arraste. Você pode simplesmente arrastá-lo assim e soltá-lo no editor de imagens. Tudo bem, deixe-me ampliar para cobrir tudo. Tudo bem, então antes de começarmos a modelar, é uma boa prática dedicar algum tempo para estudar nossa imagem de referência de ponte Então, o que temos aqui? Vou apenas pressionar o espaço de controle para que possamos maximizar essa janela. Deixe-me ampliar. Então, se aumentarmos o zoom, vamos descobrir isso. Vamos descobrir que temos uma linha de estrada dupla aqui que teríamos nesta seção para a calçada, ela será coberta por essas cercas duplas Depois disso, teremos nesta grande coluna de suporte conectada a essas fiações Mas se prestarmos muita atenção à nossa ponte, por exemplo, se você traçar uma linha aqui, deixe-me fazer isso. Vou pressionar T e gostaria de usar essa anotação. Então, se você desenhar, por exemplo, uma linha aqui embaixo até o lado inferior, você vai descobrir que nossa ponte é simétrica Então esse lado é o mesmo que o outro lado. Aqui. Estamos com a mesma fiação ou com o mesmo design, duplique-a do outro lado Então, do ponto de vista da modelagem, não precisamos modelar os dois lados Só podemos modelar um lado da ponte e podemos usar o modificador de espelho para colocá-la do outro lado Portanto, esse modificador de espelho é muito usado por designers. Ele corta um garfo grande ao trabalhar nele. Elementos simétricos, como personagens ou até carros. Portanto, esse modificador pode ser encontrado aqui nas propriedades do modificador Então, a segunda ordem que podemos fazer aqui é que nossa ponte está se repetindo várias Portanto, essas curvas de suporte não podem se repetir aqui. Além desse modificador de espelho, podemos usar outra ferramenta poderosa, que é o modificador de matriz, que nos permitirá criar várias cópias dos objetos do banco de dados Portanto, também temos a opção de especificar o número de duplicatas que queremos ter Você pode controlar isso aqui. E a coisa boa sobre esse método de modelagem é que se, por exemplo, se eu fizesse algumas alterações na ponte, ela teria que fazer isso em toda a ponte Você pode simplesmente ajustar essa malha base e essas alterações serão copiadas para todas as instâncias duplicadas Portanto, isso é uma grande economia de tempo e esforço. E a nota final que podemos fazer é que nosso pincel não é 100% reto. Então, como você pode ver aqui, estamos tendo essa flexão. Tem curvas um pouco assim. Estamos tendo algum tipo de curvatura no final. Então, usaremos um terceiro modificador chamado modificador de curva Isso nos permitirá torcer nossa ponte. Podemos deformá-lo ao longo do caminho de uma curva. E a coisa boa sobre esse modificador é que ele não destrói nossa geometria, a geometria de nossa ponte, uma será destruída Por exemplo, se você quiser voltar à forma original, basta remover esse modificador de curva e voltar à forma original Então, como conclusão, reduzimos o trabalho de modelagem para apenas essa parte da nossa ponte. E com a ajuda de modificadores, poderemos construir toda a estrutura da nossa ponte Agora que você tem uma boa ideia do que vamos modelar. Vamos mergulhar e construir nossa ponte 3. Combinando a escala da estrada de ponte: Para construir nossa ponte de outro tipo primeiro projetando a estrada, esta estrada aqui, a seção inferior de nossa ponte. Para fazer isso, eu realmente pressionaria a para selecionar todos os elementos que obtivemos em nossa cena. Eu posso pressionar X e deletar tudo. Eu gostaria de começar por um avião simples. Então, Shift a, você pode ir para Mesh e um avião. Então, eu gostaria de pressionar tab para alterná-lo como modo. E eu gostaria de dimensionar a exibição no eixo y para que possamos pressionar S. Por que podemos Escalar é um pouco Então, basicamente, aqui teremos essas duas linhas de estrada. Eu prefiro ter três porque vamos construir uma grande versão dessa ponte. Ia ser o mesmo. Eu vou fazer alguns ajustes. Então, vai ser verdade. Então, o que eu gostaria de fazer, podemos inserir alguns laços de borda Podemos inserir três alças de borda. Então, controle Are, você pode inserir apenas verdadeiro. Então, podemos ter três fases. Cada fase representará 11 linhas rodoviárias. Mas agora precisamos ter certeza de que a escala está correta. Portanto, esta é a primeira regra para alcançar o fotorrealismo usar dimensões do mundo real Portanto, essa é uma etapa muito importante se você quiser alcançar esses bons resultados. Então, o que podemos fazer é pesquisar o tamanho ou a largura dessas linhas nas linhas rodoviárias. Assim, podemos fazer uma pesquisa rápida. Então, vamos pesquisar a largura da linha rodoviária. Então, aqui está: qual é a largura de uma linha reta? Você pode clicar nele. E como você pode ver, cada linha tem 12 pés de largura. Então, podemos pegar, por exemplo, deixe-me apenas pés a metros. Podemos escrever aqui 12. Vai ser 3,65 m. Ou diz “volte para a nossa cena do Blender E o que precisamos fazer agora? Vou simplesmente sair do modo de edição pressionando Tab. E podemos pressionar N para que possamos ir até o item aqui para que possamos ver a largura desse objeto. Então, agora é 4,48, mas temos que corrigir isso. Vou trazer minha calculadora aqui. E o que precisamos fazer é verdade, pois temos três linhas de estrada. Então, podemos fazer 3,65 mol multiplicado por três. Vai subir até, digamos, 11 m. Então, vamos voltar. Você deve definir as dimensões e, para o eixo y, eu gostaria de defini-lo como 11 Então, agora estamos tendo um bom Scale for the Road. Portanto, cada linha tem 3,65 m, o que é preciso e, segundo a palavra, medidas Portanto, essa etapa é muito importante. Não consigo enfatizar isso o suficiente. Portanto, isso é essencial se você deseja obter bons resultados ou se podemos ampliar o Road no eixo x. Então, vamos pressionar a, vou pressionar S X e podemos escalá-lo um pouco para torná-lo um pouco alto ou branco. Ou então. O próximo passo será adicionar o lado. Estamos tendo essa calçada aqui. Mas para a calçada, essa largura não é a mesma da linha da estrada Eu acho. Vou dar, por exemplo, 3 m, qualquer coisa entre 2,5 e 20 m, vai ficar bem. Portanto, no modo de edição e permitindo que você selecione essa borda, podemos extrudá-la Vou pressionar E para extrudá-lo. E podemos pressionar Y para que possamos ir nesse eixo. E eu gostaria de configurá-lo para, vamos digitar 3 m. Podemos apenas digitar árvore. Você pode ver que na parte superior aqui, temos 3 m. Então, vamos pressionar Enter. E agora também temos aquela calçada que podemos fazer. Podemos pegar esse rosto e precisamos extrapolar um pouco Então, eu vou pressionar E, extrudar isso. Além disso, eu gostaria de definir Isso lhe dará 0,1 de altura. Então 0,1, de modo que serão 10 cm. Você pode levantá-lo se quiser, por exemplo, 15. Então G, Z. E vamos adicionar 0,5, que é 5 cm. Agora a altura da nossa calçada é de 15 cm, o que é muito realista Então, podemos excluir esses lados. Então, deixe-me selecionar esses lados aqui. E eu vou pressionar X e excluí-los. Perfeito. Então, agora estamos tendo um avião perfeito. Então, em seguida, precisamos continuar nesse ciclo. Eu gostaria, no modo de edição, pegar essa vantagem. Podemos pressionar um para que você possa pular para a frente. Aqui é a França, mas na verdade precisamos estar no site. Então, vamos pressionar três se você for para o lado. Então, esta é a silvicultura lateral. E vamos mudar para o modo de vértice. Vou continuar mudando para o wireframe para que possamos selecionar qualquer vértice oculto E você pode pressionar E, Z, XSOAR assim. E podemos extrudar novamente aqui. E tente novamente. E. Y pode ir até o fim. Também pode fazer o mesmo truque aqui. Construa sua extrusão. Mas, na verdade, esse ponto deve estar correspondendo ao ponto principal. Então, se você tem uma combinação perfeita, podemos usar a ferramenta snap. Então, vamos usar esse Nitro Vai ser como um ímã. Então, é encaixá-lo no vértice. Podemos pegar esse vértice e quebrá-lo aqui. Então, eles estarão no mesmo nível, esses dois vértices perfeitos. E depois disso, podemos simplesmente conectar os dois. Então, vamos selecionar todos esses quatro vértices e podemos pressionar F para preenchê-los para que possamos voltar ao sólido E isso é o que temos. Então esta é a forma da nossa ponte rodoviária. Vou tentar torná-lo um pouco mais fino. Então, deixe-me selecionar essas fases. Podemos pegá-los apenas em partes desse jeito. Agora parece muito bom 4. Combinando a escala da coluna de apoio à ponte: Tudo bem, então o próximo será adicionar esse desrespeito à coluna de apoio Então, para fazer isso, eu gostaria de selecionar o que escrevi aqui. E você pode alternar para o modo de edição pressionando a tecla Tab. E eu gostaria de selecionar essa fase, as partes intermediárias. E você pode tentar o Shift S e colocar o cursor para selecioná-lo. Então, agora o cursor será escrito no centro. Você pode sair do modo de edição, mudar a, e vamos para mash e podemos trazer um cubo Tudo bem, então vamos alterná-lo neste modo e podemos escalar esse cubo no loop do eixo z. Então, vamos tentar que o SZ possa esboçar o Real up. Podemos começar um pouco assim. Então, o problema que temos agora é que não sabemos com certeza a altura dessa coluna de suporte. Então, eu gostaria de mostrar um truque que nos permitirá fazer uma estimativa da altura em metros da coluna de suporte Então eu vou apertar três. Então, deve estar nessa ortografia. Caso contrário, essa estrutura funcionará. Então, eu gostaria de trazer minha imagem de referência. Essa é uma imagem de referência. Eu simplesmente arrasto e solto aqui. E podemos esquematizar um pouco algo assim, ou é uma espécie de ampliação Então, basicamente, precisamos escalar essa referência, Intel, essa estrada. Terá a mesma ordem, medidas reais. Então, aqui temos duas linhas da cirrótica dominando o mesencéfalo, minha Então, basicamente, uma linha é 3,63, 0,65 m. Então, podemos multiplicar Vai nos dar 7,3. Eu gostaria de anotar esse valor, então vou pressionar T aqui. Deixe-me dar uma olhada no mito. Então eu vou me mudar, ampliar aqui. Então, 7,3 m. Então essa distância aqui precisa superar os medidores de tratamento para que possamos usar a régua E eu gostaria de medir isso. Você pode medir essa distância. Então agora são 1,7 m. Deixe-me anotar. Então é 1,7. Então, basicamente, 1,7 precisa ser 7,3 m. Então, temos que manter a escala de referência nessa Seremos 7,3. Assim, podemos fazer um cálculo rápido para obter a razão, a razão de multiplicação Então, basicamente, precisamos dividir 7,3, podemos dividi-lo por 1,7 Portanto, a proporção é 4,29. Deixe-me escrever isso aqui. Então, digamos 4.3. Então, essa é uma proporção, então vai depender da sua referência, mas essa é a maneira de fazer isso. Então, agora o que precisamos fazer? Precisamos selecionar nossa referência. E eu vou pressionar S para escalá-lo. E eu gostaria de escrever isso, que é 4.3. Então, vamos pressionar Enter. Deixe-me deletar essas medidas. Podemos clicar aqui. Vamos pressionar Delete para excluí-lo. Agora vamos tentar medir essa distância. No momento, deve ser 7,3. Deixe-me trazer a régua e podemos calcular essa distância Então está quase lá, 7.3, o que é perfeito Então, podemos simplesmente colocá-lo aqui para torná-lo 7.3. Tudo bem, então é isso. Tudo bem, agora o que podemos fazer, podemos tentar medir essa distância que obtivemos aqui, o comprimento ou a altura da nossa coluna de apoio Então, deixe-me colocá-lo aqui de baixo e você pode ir até o topo aqui. Portanto, tem cerca de 45 m. Agora temos uma estimativa do terreno ou da altura da coluna de apoio Então, vamos voltar à nossa cena. Eu vou apenas esconder isso. Você pode simplesmente levar o motorista para o lado direito, para o lado esquerdo. E deixe-me selecionar minha coluna de apoio. Vou pressionar N, vá para o item aqui no eixo z. Vamos esperar 45 m. Depois disso, eu gostaria de arrastá-lo até a rua da igreja. Então parece enorme, mas confie em mim, isso é certo, certo. Então, o próximo passo, deixe-me voltar aqui e vamos ver. Portanto, na próxima etapa, precisamos expandir a coluna de suporte para empurrá-la para baixo. Então, basicamente, deixe-me ampliar aqui, posso ver que a coluna de apoio vai descer aqui, atingir esse nível. Tem esse freio de objetos de concreto que vai segurar, segurar o da Intuit Tudo bem, então no modo de edição, deixe-me selecionar a parte inferior Você pode alternar, usar o modo de vértice, pressionar Z, alternar para wireframe Você pode selecionar a parte inferior, basta arrastá-la para baixo. Basta ocultar a ferramenta de ativação do snap. Acho que algo assim pode ser bom. Então, aqui vamos adicionar esse objeto. Tudo bem, então, na próxima etapa, eu gostaria de te mostrar uma coisa Então, aqui, se verificarmos novamente a forma de todas as colunas de suporte Portanto, é estreito na parte superior. E vai ficar cada vez maior à medida que for assim. Então, temos que fazer a mesma coisa. Então, neste momento, vou pressionar Tab e gostaria de selecionar o modo de borda a borda. Você pode selecionar essa borda aqui, e podemos deslizá-la para o lado esquerdo assim. Tudo bem, agora temos essa curvatura na lateral de toda a coluna de suporte Tudo bem, a próxima etapa será dividir a coluna de apoio Então, eu gostaria de adicionar esta seção que temos aqui. Esta seção na parte superior está em. Então, para fazer isso, eu gostaria de voltar à minha imagem de referência. Deixe-me pressionar 32, ir para a frente para obter a imagem de referência, e podemos trazer novamente a régua holandesa Então, aqui podemos fazer cálculos simples. Deixe-me medir essa distância. Vou arrastá-lo até o fim. Então, são cerca de 9 m. Então, deixe-me fazer isso aqui. Tudo bem, então vamos selecionar nossa coluna de apoio. Podemos alterná-lo neste momento, gostaria de ampliar aqui até o topo e podemos usar novamente o roteador. Deixe-me encontrá-lo primeiro. Esse aqui. A medida. E podemos pressionar o controle para que possamos encaixá-lo, por exemplo, até o topo E podemos arrastar até o fim. Então, vamos ficar completamente verticais aqui até atingirmos 9 m aqui. Tudo bem, então, em seguida, gostaria de pressionar Control R para inserir esse loop de borda Vamos simplesmente arrastá-lo até o topo. Podemos passar o dobro G para deslizá-lo. E vamos deslizar até atingir esse nível, aqui, dobrar G novamente. Então vamos a mesma coisa aqui no topo. Então, os substitutos de Control R, L, por exemplo, aqui E basicamente é isso. Então, a seguir, deixe-me deslizar um pouco para baixo. Você pode pressionar o Controle B para chanfrar essa borda. Então, Controle B. Vamos girar assim. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Pode pressionar Alt para selecionar a linha inteira. Deixe-me esconder as medidas. Não preciso mais disso. Deixe-me voltar à ferramenta Move e podemos experimentar o Control Beacon to Bevel Tudo bem, então, em seguida, quero que você selecione essas duas fases. Precisamos extrudá-los aqui. Tudo bem, então vamos empurrá-los aqui. Vou pressionar o trígono e podemos selecionar esse vértice, essa Eu gostaria de verificar , está um pouco alto. Como você pode ver, a parte superior não é completamente plana, então temos que criar esse tipo de curvatura ou o trabalho Mas não é assim. Então sobe, sobe, mas aqui está plano. Então, para adicionar o toque, podemos pressionar Control R. E deixe-me levá-lo até o lado esquerdo Pode clicar e arrastá-lo para o lado direito. Então, desta forma, esta área aqui, vai ser plana. Esta seção aqui. Perfeito. Então, vamos pressionar árvore e ver o que temos. Portanto, essa é apenas a metade da coluna de suporte, então precisamos adicionar o modificador de espelho para que você possa ter uma ideia sobre toda a forma dela Então, com isso selecionado, descobrimos que precisamos combinar os dois. Então, vamos selecionar meu Road shift, selecionar esse objeto e podemos pressionar Control J. Então J como junta, para que possamos unir essas duas peças. Então, para adicionar o modificador de espelho, eu quero que você vá até este ícone, o ícone do Modificador de Rancho, e você pode clicar nele e adicionar o modificador e você pode clicar nele e Você pode pesquisar esse modificador de espelho. Então, clique nele e ele será adicionado à sua malha. Mas, como você pode ver, nada está acontecendo aqui. Então, a razão pela qual nada é explicado. Vou pressionar um para ir para o lado da nossa ponte. E você pode ver que o eixo onde o modificador central é aplicado é o eixo x. Este é o eixo x. Então esse espelho já está aplicado, mas não podemos vê-lo porque está no X. Então, o que precisamos fazer? Precisamos tê-lo no eixo y. Vou desmarcar o eixo x e deixe-me verificar o Agora temos, mas parece um pouco estranho. Você precisa pressionar Tab para ir para esse modo e pressionar a para selecionar toda a geometria E basicamente precisamos arrastá-lo para o lado esquerdo, assim, um pouco para a direita. Aí está, algo assim. Então, aqui na imagem do meio, basta trazer de volta, ir para o modo de vértice Ele pode continuar a mudar para wireframe. Então, estamos tendo esse recorte aqui. Temos que consertar isso. Então, deixe-me voltar aqui e temos que verificar o recorte para que essa geometria, as estradas se encaixem umas com Então, se levarmos isso para o lado direito, vai parar aqui. Vai ser trancado. Você não pode ir além desse ponto. Você pode levar isso um pouco para o lado esquerdo. Vamos lá. Tudo bem, então a última coisa que você deve fazer é aumentar o tamanho da estrada Então, vou pressionar Alt H, certificar-me de que tudo esteja desmarcado E vamos selecionar a Estrada pressionando L. E você pode tentar Sx e os dois esqueletos até dez Você pode ter uma estrada grande. Tudo bem, então esta é uma parte da nossa Ponte e tem a Escala do Direito? 5. Coluna de suporte para ponte - adicionando 3 camadas: A próxima etapa será desenvolver nossa coluna de apoio. Eu gostaria de adicionar os detalhes que faltam para que pareça bom. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é adicionar ou trabalhar nessas três camadas que temos aqui, uma imagem, adicioná-las aqui no interior de todas as colunas de suporte. Então, vamos em frente e fazer isso. Então, primeiro eu gostaria de selecionar minha coluna de apoio. Você pode alternar o modo de edição. E eu quero estar no modo facial. Podemos pegar essas duas faces, selecionar a primeira fase, mudar, selecionar a segunda fase, e as imagens ficam voltadas para o meu pincel três para a minha coluna de apoio. E você pode fazer o Shift D para duplicar essas duas fases. E você pode tentar extrudá-los para fora assim para formar este primeiro, na verdade este, o de cima, este aqui Mas teremos um problema aqui. Então, se você verificar com atenção, verá que essa distância que temos na borda superior é um pouco menor do que essa. Então, por que isso está acontecendo, certo? Então, vamos pressionar os capítulos que Voltam ao modo objeto. Então eu quero que você pressione N para acessar a transformação. E aqui embaixo podemos ver os valores da escala não são iguais. Então, basicamente, todos esses valores, X, Y e Z, devem ser todos definidos como um. Para corrigir esse problema, podemos pressionar o Controle a e aplicar a Escala, a escala aqui. Agora, toda a escala está uniforme em todos esses eixos. Então, agora, se voltarmos, deixe-me selecionar essa parte pressionando L, posso pressionar X e excluí-la. Vamos fazer isso de novo. Você pode selecionar essas duas fases. É mais um Shift D para duplicar. E você pode tentar extrudá-lo assim. Agora, essas bordas são uniformes, têm a mesma distância. Basicamente, esse problema acontece se você dimensionar seus objetos no modo objeto. Você pode ver essa mudança aqui na Escala. Portanto, é melhor dimensionar seus objetos no modo de edição, assim, não no modo objeto. Tudo bem, então vamos corrigir a primeira camada. Na verdade, peguei-o aqui de baixo e gostaria de arrastá-lo até aqui, um pouco para baixo. E, na verdade, inverti esse design que temos para você. Então, eu gostaria de pressionar S e seu tamanho menos um. Então isso vai ser invertido para o outro lado. Então, depois disso, eu gostaria de selecionar essas duas fases. E você pode pressionar Shift D para duplicá-los novamente, clicar com o botão direito do mouse e fazer a extrusão da segunda camada desta Vamos fazer a mesma coisa aqui até o fundo. Você pode selecionar essa parte inferior, arrastá-la aqui para o meio, tentar como Z e menos um Perfeito. E a lição a fazer é adicionar a camada final. Então, vamos selecionar essas duas fases. Desloque D para duplicar, extrudar, assim e você pode selecioná-lo novamente, na parte inferior, colá-lo Experimente S, Z e menos um. Podemos selecionar a parte inferior. Só pode ser levantado um pouco. Vai ter a mesma distância que temos aqui. Perfeito 6. Coluna de suporte para ponte - adicionando X Mark: Tudo bem, então o próximo candidato deve adicionar as marcas Top X que obtivemos aqui. Vamos fazer isso. Selecionei eticamente minha coluna de suporte e vamos pressionar 32, frente para ela E no modo de edição, eu gostaria de começar com isso simples. Com um único vértice. Pode selecionar, por exemplo, esse vértice Shift D para duplicá-lo, e podemos colocá-lo aqui no centro Então, primeiro de tudo, na verdade, vou tentar extrudar, deixe-me pressionar E, extrudar no eixo y. Então, basicamente, vou tentar criar uma coisa simples e simples. Então, podemos selecioná-los e pressionar Fácil, descer assim. Depois disso, eu quero que você selecione esse vértice simples e pressione Control Shift, seja assim, você pode bivelá-lo assim Depois disso, podemos selecionar esses dois vértices e extrudá-los Algo assim parece ser razoável. Depois disso, quero que você selecione essa parte. Você pode pegar essa mudança de fase D para duplicá-la, esta parte aqui E eu falei para girá-lo. Então, nosso X, eu gostaria de girá-lo em menos ou 180 graus. Depois disso, podemos ativar a ferramenta de encaixe e, em seguida, encaixá-la aqui Tudo bem, agora são os mesmos objetos. Então, agora estamos tendo algumas duplicatas. Eu acabei de te mostrar. Então, se selecionarmos esse vértice, podemos fazer com que ele duplique Então você pode selecionar essas partes inteiras. Podemos pressionar M. Deixe-me também mudar para o wireframe, posso selecionar esta seção, pressionar M e mesclar Então, agora dois vértices são removidos e são chamados. Então, os próximos dez a fazer são meio que separar esse objeto. Então, vou selecioná-lo pressionando L. Vamos pressionar B para separar a seleção, ou na próxima etapa, gostaria de adicionar o modificador de espelho, desculpe, adicionei Mas temos que mudar o centro desse objeto até esse ponto. Então Shift S vai para dois modos selecionados de Exited It's, que objetam essa origem em ordem para o cursor D ou algo assim Agora, como você pode ver, temos esse espelhamento de X na seta branca que vai apenas adicionar o Z. Então, em seguida, tudo o que tivemos que fazer para aumentar a escala, nossos objetos podem mudar para o sólido Deixe-me colocá-lo aqui. O esboço central como esse. Podemos tentar, por exemplo, aumentar o tamanho desse objeto. Deixe-me apenas um pouco esquelético aqui embaixo. Você pode tentar. Vamos levar este para o lado esquerdo e esta seção para o topo. Lá vamos nós. Parece bom. Então, temos nossa marca X. Então, tudo o que precisamos fazer agora é extrudá-lo no modo de edição Vou selecionar tudo e pressionar E para exalar. Você pode encaixá-lo neste canto. Vamos, parece perfeito. Então, o último elemento que eu gostaria de adicionar é que esse divisor que temos aqui teria neste divisor, nesta seção aqui Então, para adicionar esse objeto, eu gostaria de pular para o modo de edição. Eu vou selecionar esse rosto. Sem os snaps. Todas as garotas são legítimas, um pouco do lado esquerdo Selecione a parte inferior e podemos extrudá-la para baixo. Depois disso, podemos simplesmente levar esse objeto para o lado esquerdo. E a última coisa a fazer é adicionar o arquivo do remédio. Então, vamos para Modificadores e Vamos adicionar arquivo de solução. Portanto, esse modificador de matriz precisa estar no eixo y. Então, vamos definir o fator X, que é zero. O motivo pelo qual ele precisa estar aqui. Então, vamos configurá-lo para menos um. Lá vamos nós. Entendi. Então, a última coisa a fazer é aumentar a escala para tratar de ter três unidades dessas marcas X. Então você pode pressionar 32, encarar esse objeto e escalar essas marcas X para algo assim. Você pode esticá-los aqui. Portanto, reserve um tempo para fazer com que ele se encaixe perfeitamente nesse formato. Então eu acho que Gy se desloca um pouco para o lado esquerdo. Tudo bem, então a última coisa que a palestra faz é deletar essa parte Nós não temos isso. Essa parte aqui na verdade não tem. Tudo o que temos são apenas essas três camadas. O primeiro, o segundo e o terceiro. Não temos essas peças extras. Então, vou apenas pressionar X e vamos deletar. Isso. Também permite as fases extras. Deixe-me esconder minhas marcas X. Vamos ver o que temos aqui. Eu gostaria de jogar um pouco de folga. Eu vou apenas preencher esse rosto aqui. E não precisamos dessa vantagem. Os animais simplesmente pressionarão tudo em você e podemos pressionar X e dissolver as bordas. Tudo bem, então vamos sair que é mais do que Alt H para trazer de volta essas marcas X. E como você pode ver, parece perfeito. Também podemos aplicar alguns. Deixe-me te mostrar. Eu gostaria de adicionar algum tipo de chip aqui. De alguma forma, eu gostaria de extrudar essa borda interna um pouco para fora Então, vamos selecioná-lo. Vou pressionar L. Basta selecionar esta unidade e vamos experimentar Sx extrudado um pouco para fora Eu gostaria de adicionar esse tipo de faixa, essa parte, essa borda ali mesmo. Isso adicionará alguns detalhes interessantes. Também aqui, na parte superior, podemos ajustar um pouco mais. Então, deixe-me selecionar essa fase de construção mais iluminada em um esqueleto no X. Então, ESX. Então, Experimente algo assim. Então, seja um pouco criativo. Você pode alcançar, pode criar sua própria versão desta ponte. Então, agora a parte superior parece boa. 7. Base de modelagem da ponte: último elemento elétrico é adicionar a base da nossa ponte. Portanto, precisamos adicionar o ano base. Então, basicamente, essa Fundação vai conectar nossa Ponte à Terra. E também vai transferir o peso ou as cargas da ponte para o chão. Certo? Então, vamos em frente e criá-lo primeiro. Eu gostaria de selecionar a parte inferior. Deixe-me pegar esse rosto. Vou tentar fazer a extrusão botão direito do mouse e aumentar a escala Algo parecido com isso. E podemos arrastá-lo um pouco para baixo para ter algum tipo de design interessante. Depois disso, podemos extrudá-lo aqui embaixo. Provavelmente temos que reduzi-lo. Então, vou pressionar Alt. Na verdade, é Scale, essa base. Vou pressionar Alt aqui. E podemos tentar, deixe-me tentar aumentar esse porque podemos ter estragado esse cálculo aqui Então, o que podemos fazer em vez disso, podemos tentar trazer este para o lado direito. Algo parecido. Então, agora parece preciso. Então, aqui na parte inferior da perna, pegue essa fase, posso retomá-la um pouco. Bom. Pressione Alt e deixe-me tentar movê-lo para o lado direito, só para que possamos ter algumas bordas uniformes aqui. Depois disso, vamos selecionar o Shift D inferior para duplicá-lo. E podemos escalá-lo assim, e você pode digitalizá-lo no X, reduzi-lo. Em seguida, podemos extrudá-lo assim. E podemos simplesmente conectar, verificar essa fase e arrastá-la para o lado esquerdo. Tudo bem, depois disso, eu gostaria de aplicar um pouco de bisel. Assim, podemos selecionar essas duas bordas, bipe de controle seco para Bevel , e podemos aumentar a contagem rolando o Clique assim. Lá vamos nós. Eu posso tentar fazer a mesma coisa. Deixe-me tentar chanfrar essas bordas. Então, o Controlador seja estruturado, chanfre-os assim Tudo bem, então podemos sair do modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e **** sem problemas Vamos curtir isso. **** até ficar suave. Lá vamos nós. Parece muito bom. 8. Usando o modificador de bevel para modelar pontes mestre: Neste tutorial, gostaria de discutir a importância de usar o modificador de chanfro em Bevel na geometria a Então, aqui estamos com a ponte, porque se ampliarmos bem perto dessa borda, podemos encontrá-las muito nítidas e elas não parecerão nem um pouco realistas. Então, temos esses 90% de bordas afiadas. Eles são, eles não existem na vida real. Portanto, esta é a segunda regra para alcançar fotorrealismo: sempre chanfrar bordas afiadas Então eu quero que você verifique a diferença. Por exemplo, aqui, mesmo essas camadas, elas não são visíveis. Então, parece um objeto. Então, se eu saí dessa molécula de volta para o Obstáculo, não vemos nenhum Portanto, nossa imagem de referência teria, em algum tipo de, que pudéssemos ver as camadas que são visíveis. Portanto, a razão pela qual eles não são visíveis é porque essas bordas estão presentes e são nítidas, então precisamos chanfrá-las. Para chanfrar nossa geometria. Deixe-me selecionar minha ponte aqui e podemos ir para Modifiers novamente. Vamos para outro modificador. E eu gostaria de adicionar o Bevel. E imediatamente terá melhores resultados. Agora, essa parte, por exemplo, se parece exatamente com a que não temos nenhuma imagem de referência, o que é muito interessante. Então, eu gostaria de ampliar um pouco mais de perto. E eu gostaria de aumentar o número de segmentos. No momento, temos apenas um segmento. Segmentos é essa distância aqui. Então, esse é um segmento. Então, vamos aumentar isso. Eu prefiro aumentar a árvore. E agora parece muito melhor. Eu gostaria de aplicar o mesmo efeito a essas marcas de corte X. Então, vamos adicionar o Modificador, vamos adicionar o Bevel para que você possa ver como está melhor agora. Eu posso clicar com o botão direito do mouse em Shade Além disso, deixe-me ampliar e podemos aumentar novamente esses segmentos para uma árvore. Clique com o botão direito em Shade. Perfeito. Então, posso fazer este exemplo para mostrar a importância do chanfro em bordas afiadas e como isso afetará o isqueiro mais tarde Então, por exemplo, aqui temos dois cubos, então estamos tendo que resgatar. Isso é Bevel e é perfeitamente, é perfeitamente Bevel. E no lado direito temos essa gosma azul, essa gosma azul. Não é Bevel. Então você pode ver como a luz interage com as bordas aqui. Portanto, este parece muito mais realista. Você pode ver que as bordas parecem um pouco brilhantes, e isso é o que temos na realidade Então, temos esse tipo de triângulo aqui. Do outro lado. Se tentássemos brincar com a lisina aqui. Então esse cubo parece um pouco endividado. É por isso que você precisa sempre chanfrar seus cantos afiados 9. Por que Bevel Modifer não está funcionando e como consertar isso: Neste rápido tutorial, mostraremos a importância de usar o modificador de chanfro e os problemas que você pode enfrentar ao trabalhar com ele e também como corrigi-los Tudo bem, então neste exemplo de EF criado para Q, então quando eu dou a ele o modificador de chanfro e o outro, eu não dei a ele nenhum E também adicionei uma fonte de luz, e também dei a esses cubos uma soma do nosso sombreador desta forma Então, se eu mudar aqui para o modo de renderização, você pode ver a diferença. Então, esse objeto aqui, esse cubo com as pernas refletoras do modificador de chanfro , são luzes flexionadas nessas bordas, que faz com que pareça mais realista Por outro lado, se pegarmos este e levarmos para o outro lado, você pode ver que este tem, este, tem essa característica, 90 por cento de bordas afiadas que não refletem nenhuma luz. Este parece antinatural, enquanto este parece mais realista Portanto, esta é a primeira regra para o glicogênio fosforilado alcançado Portanto, sempre adicione o modificador de chanfro, mastigar ou objetos para que eles possam refletir Então, eu gostaria de mostrar um exemplo real. Então, neste caso, esse modificador de ponte não tem o fígado chanfrado que não funciona nele Então, deixe-me te mostrar isso. Vou adicionar aqui o modificador de chanfro. E como você pode ver em nossa fábrica, podemos ver uma pequena diferença, mas você pode ver a diferença aqui, mas ainda temos essas bordas afiadas que não refletem a luz. Então, isso vai ser um problema. A primeira coisa a verificar é verificar se temos alguns vértices sobrepostos Para explicar isso, deixe-me criar um cubo normal. Então, mude um, vamos apenas imprimi-lo. Você pode simplesmente movê-lo para o lado aqui no modo de edição, vou esboçar o caminho para cima assim, e vamos adicionar a igreja modificadora de chanfro Ok, então você chega lá e aumenta a quantidade de sal, assim, aumenta os segmentos para a árvore. E clique com o botão direito em Shade Smooth. Vou entrar no modo de edição. Vou tentar controlar o laço da borda de inserção do arco. E eu vou levá-lo até o topo. Então você pode ver o problema aqui. Então, neste ponto, o bisel está funcionando, mas se y subir, se eu conectar essa borda à superior, você pode ver que o chanfro vai Então, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque estamos fazendo com que esses vértices sobrepostos não tenham nenhum espaço para o modificador de chanfro Então, a maneira de limpar isso é uma maneira rápida selecionar tudo e pressionar M, M e mesclar por distância Então, desta forma, vai dar liquidificador. Você pode ver na parte inferior, quatro vértices foram removidos Portanto, o liquidificador, se encontrar alguma sobreposição nos vértices, poderá ajustá-los, removê-los e manter apenas Então, vamos aplicar a mesma coisa em nossa ponte aqui. E vamos verificar se temos alguns vértices sobrepostos. Eu vou selecionar este. E vamos pressionar M. E os comerciantes também tenham em mente que não quero que você selecione tudo, porque se você selecionou tudo, Brenda também os removerá Então, no nosso caso, queremos manter esses objetos separados. Então, podemos selecionar o primeiro, pressionar M ou você sabe o que? Deixe-me explicar isso. Vou selecionar tudo, pressionar M e mesclar por distância Então, aqui você pode ver que esses vértices extras foram removidos Portanto, esse não é o caso que queremos. Então, vou selecionar objetos por objetos. O primeiro pressiona M e mescla minha distância. Como você pode ver, zero vértices está na moda, o que significa que nossos objetos estão limpos Então, Alt H, desmarque tudo. Vamos selecionar este, pressionar M e mesclar por distância. E podemos ver que zero vértices são mais. Então. Lembre-se de que esse é o primeiro passo. O segundo passo é, deixe-me esticar as perguntas. Neste, você pode ver esse órgão. Então, a segunda coisa a verificar é a escala. Deixe-me também explicar a escala. Então mude, vamos adicionar outro cubo. Vou simplesmente movê-lo para cá. Então, veja isso se eu tentar escalar esse objeto. Então, se mudarmos aqui para a opção n mais n Ls, geralmente a escala pode ver a escala aqui. Se eu dimensionar este no modo objeto, você pode ver que estou afetando a escala. Então, obviamente, essa não é a maneira correta de dimensionar objetos. Portanto, se você quiser escalar o upstream deve fazê-lo no modo de edição Então, aqui, se eu aumentar a escala, você pode ver que a escala vai ficar parada em 23. Então, aqui, se eu fizer isso, se eu escalar esse objeto Sx para algo assim, bilhetes S Z assim, você pode ver que a escala é uma piada Temos três a três a dois, o que não é muito bom. Então, aqui, se eu adicionasse o modificador de chanfro e aumentasse essa quantidade ou algo como 0,5, só para ver, você pode ver a diferença Portanto, temos uma grande lacuna. Então a distância aqui é grande, é maior do que esta, o que significa que a nossa, a final, vai funcionar. Isso é bom. Então, para corrigir isso, precisamos redefinir nossa escala. Então, o que você faz, que é experimentar Controle a e aplicar a escala, é Controle a e aplicar escalas. E, como você pode ver, temos essas bordas uniformes, o que parece incrível. Então, novamente, pode aumentar esses 123 interesses do botão direito do mouse mais do que isso Você pode ver que temos um excelente chanframento. Então, vamos verificar isso em nosso caso, você pode ver aqui que temos 0303 a 15, que é uma lacuna enorme, enorme Então, vamos consertar esse. Então, controle a ls, aplique a escala imediatamente para ver a diferença. Portanto, agora temos muito mais e melhores chanfros. Então, vou seguir em frente e tentar aumentar esse. Como você pode ver, ainda não é a prevalência muçulmana, então ainda temos outro problema. Deixe-me pular aqui para o modo de edição e vamos conferir. Dê uma olhada. Então, o terceiro, sim, eu posso ver o problema. Então, o terceiro problema que podemos ter é esse. Então, podemos ter algumas bordas fechadas. Deixe-me explicar isso aqui. Ao trabalhar com este, lembre-se de que, se você inseriu alguma, por exemplo, pegue essa face e a extrude e clique com o botão direito do mouse para cancelar Você pode ver e tentar novamente extrudar. Então, aqui vamos ter uma cópia, então vou tentar entrar Então, aqui vamos ter dois vértices, então duplicatas, o que afeta isso é novamente pressionar M assassinado Mas, neste caso, se tivermos, se selecionarmos essa borda e a levarmos até o topo, faça-a o mais próximo possível aqui. Então esse é o problema. O que impede o governo de verificar os fatos em nossa ponte? Então, temos essas duas arestas. Portanto, precisamos ter cuidado com este. Então, deixe-me te mostrar. Então, aqui eu criei esse de propósito, apenas para mostrar este para que você possa ver a diferença. Portanto, se estiver próximo, evitará que o modificador de chanfro tenha efeito. Então, neste caso, vou apenas pressionar X e remover o dissolvido como bordas E, como você pode ver agora a caminhada multifacetada periférica pode simplesmente prosseguir e aumentar E está parecendo perfeito. Então, agora temos uma boa reflexão sobre essas garrafas. Basicamente, é isso. Essas são as três principais coisas para verificar se a pedra não está funcionando no seu estojo Primeiro, certifique-se de que você não tenha vértices sobrepostos Nesse caso, você pode pressionar M e se mover pela distância. A segunda é verificar e aplicar a escala usando o Controle a e aplicar a escala. E a terceira é afrouxar bordas apertadas, com espaço suficiente para o efeito de chanfro, para que o nível dois entre 10. Modelando cercas de ponte: O próximo passo será adicionar as cercas da ponte. Essas cercas que temos do lado de tudo o que somos atravessam esta parte Tudo bem, então vamos em frente e construí-lo. Então, eu gostaria de confiar em uma nova imagem de referência. Vou simplesmente arrastá-la e soltá-la aqui, essa imagem de referência. Então você vai descobrir isso também nos recursos. Então, basicamente, essa imagem de referência nos dará informações verdadeiras Então, primeiro, ele vai nos mostrar como essa estrutura é construída. Então, primeiro, vai nos dar uma ideia bem próxima de como essa cerca da ponte é feita. Então eu acredito que essas são as mesmas cercas que obtivemos em nossa imagem de referência Deixe-me trazê-lo de volta. Você pode ver aqui. Então, parece muito parecido. E a segunda ideia importante, ou a segunda informação importante que essa referência nos dará, é a altura dela. Então, aqui teremos em humano e humano, acredito que podemos dar a ele, por exemplo, uma altura média de 1,5 metro. Então, com base nessa altura, podemos estimar a altura dessa cerca. Então, eu diria algo em torno de 1,5. Vai ser razoável porque esse cara aqui não está mandando, eu não acredito que seu tendão esteja do chão Tudo bem, então vamos começar construir nosso espaço de controle de cerca E vamos voltar. Como eu disse, teremos 1,5 para a altura. Vamos em frente e façamos isso. mudar o modo de edição. Eu gostaria de selecionar esse rosto. Podemos pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. Você pode sair do modo de edição, Shift a, ir para Mesh Q. Podemos arrastar esse cubo assim e deixe-me retomá-lo Por exemplo, aqui, podemos carregar um esqueleto no eixo y. Então S, por que algo assim? Então, deve ser dessa espessura, na cerca ou até mesmo abaixo, algo assim. O que vem depois disso? Eu quero que você pressione N para que possamos ir, vá, então isso, podemos ir para o item aqui para isso, para a dimensão Z, eu gostaria de atribuí-lo a 1,5. Eu gostaria de isolar esse cubo do resto. Então, com este selecionado, eu gostaria de pressionar Control I para selecionar todo o resto e você pode pressionar H para ocultá-los. Então, vamos trabalhar nesse símbolo Q no modo de edição, eu gostaria de excluir essas faces. Exclua-os enviados aqui. Vamos excluir essas bordas laterais e podemos selecionar a parte superior. E eu gostaria de extrudá-lo. Por exemplo, aqui, acredito que a parte superior parece um pouco maior ou mais arredondada do que a parte inferior. Vamos selecionar a parte inferior. Você pode torná-lo um pouco alto assim. Em seguida, gostaria de bifurcá-los, então vou pressionar Alt Você pode experimentar o Control V para chanfrar. Na verdade, é um barraco feito de madeira. Vou pressionar N para verificar a escala. Então esse garoto nem mesmo é o Control A, e vamos aplicar a Escala. Volte para o modo de edição. Você pode pressionar o Controle B para chanfrar aqueles que eu acho que temos que estar no modo de borda Então, vamos selecionar apenas essas bordas. Controle B mais N, seque este painel. Então Control V, Let's Bevel. Agora podemos inserir alguns laços de borda desse jeito. Deixe-me selecionar o topo. Parece bom. A mesma coisa aqui na parte inferior. Vamos selecionar essas quatro arestas. E eu gostaria de chanfrá-los, mas não tão fortes quanto aqui. Então, o controle seja algo assim ou depois disso, podemos escalar, deixe-me selecionar os dois. Podemos escalá-los no eixo y, cortá-los um pouco Além disso, temos que escalá-los no eixo Z. Então, podemos fazer isso dessa maneira. Mas eu prefiro ir para essas origens individuais para que você possa escalar cada uma sozinha. Tudo bem, então, a seguir, vamos adicionar essa coluna de apoio permanente um aqui. Então, vou selecionar essa fase, essa mudança de fase D para duplicá-la, vou pressionar R Y e digitar 90 graus Tudo bem, eu gostaria de arrastá-lo um pouco até aqui e podemos extrudá-lo até o topo. Eu gostaria de pegá-lo. Eu posso selecioná-lo pressionando L e podemos escalá-lo no Y. Só para adicionar essa dica aqui Assim como aqui, o que temos. Tudo bem, o que estamos fazendo bem até agora. Agora vamos adicionar esses pequenos pedaços de metal que temos aqui. Então, para fazer isso, vou adicionar um novo. Na verdade, eu selecionaria apenas uma face daqui, mudaria D para duplicá-la e vamos movê-la, por exemplo, você Então, estou usando uma fase porque não quero ter muita geometria Você vai duplicar isso muito tempo, provavelmente centenas de vezes. Então, temos que manter nossa geometria otimizada e simplesmente escalá-la aqui, também este esboço no Y. Então SY pode sonhá-lo um pouco assim e nós podemos extrudá-lo Tudo bem, então temos esse objeto. Vou pressionar P, separar a seleção, sair do modo de edição. É como se fossem objetos. E podemos adicionar um modificador real. Precisa estar no X. Mas vamos movê-lo de costas, por exemplo, aqui, menos dez E podemos aumentar essa contagem para algo em torno de dez, ou é um X. Eu gostaria de expandir essa cerca Então, deixe-me mudar para o wireframe. Podemos selecionar essa parte e vamos movê-la até aqui. Então, agora criamos uma unidade única. Deixe-me aplicar o rádio e podemos mesclá-lo. Então, vou pressionar Shift e mesclar com isso. Então, controle J para se juntar a eles. Qual parte? Então, agora teremos uma unidade da nossa ponte. Então, o próximo passo será adicionar um arquivo de solução. Então, vamos adicioná-lo aqui. Então vai estar no X, o que é bom. Então, eu gostaria de configurá-lo para menos X, menos um, do outro lado, então podemos aumentar essa contagem até algo como dez Tudo bem, então agora vamos trazer nosso ambiente. Então, eu gostaria de pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E vamos colocar nossa cerca no amido aqui, por exemplo. Ok. E pode aumentar essa contagem. Eu acredito que será em torno de 30. Então, digamos que ela esteja quase sim, tudo bem. Basta arrastá-lo um pouco de volta aqui. Tudo bem, então pegamos nossa cerca, na verdade, acabei de movê-la, baixar materiais Então, vamos fazer com que toque em Road. Então, GZ. E você pode tentar arrastá-lo para baixo assim 11. Deformar a forma da estrada: Antes de continuarmos trabalhando em nossas cercas, gostaria de acrescentar que não temos nenhuma estrada, essa parte aqui Então, quando chegarmos à Coluna de Apoio, teremos uma bela reviravolta em nossa estrada Então, vamos fazer isso também aqui. Então, vou selecionar meu Road aqui, alternar o modo de edição. E eu gostaria de inserir o laço de borda bem no centro. Então, podemos pressionar Control ou, assim, podemos clicar e depois voltar para Bevel it Então, o Controle B, é um privilégio como esse. Acho que esse é o tamanho certo. Podemos tentar aumentá-lo um pouco. Então, SX ao quadrado, algo assim, parece ser razoável Então, em seguida, eu gostaria de pesquisar verdadeiros edge loops. Então, Controlador, vamos inserir dois loops de borda como este. Bom. E na próxima etapa, precisamos mudar para o modo de borda. E eu quero apenas selecionar essa borda primeiro. E esfregue as quatro bordas e podemos trazê-las para fora. Algo assim parece ser aceitável. Em seguida, quero que você dê o próximo passo. Podemos tentar, por exemplo, expandir esse espaço. Então, vou pressionar Alt, Shift Alt. Você pode tentar Sx para avançar com eles, mas, na verdade, estamos focados nesses pontos individuais , então não podemos fazer isso Então, vamos voltar ao ponto médio. Vamos tentar o Sx porque escale-o para algo assim. Tudo bem, então o próximo passo será chanfrar todas essas bordas Então, eu gostaria de incluir essa vantagem também. Então Shift Alt, clique com o botão esquerdo, Shift Alt, clique aqui E vamos tentar o controlled BY. E você pode chanfrar essa área. Quero que você role o mouse para que possamos aumentar o número de cortes Então, agora vamos ter essa excelente e boa coragem no limite Parece muito parecido com o que temos aqui. Então, o que eu sou nesse primeiro termo, que é esse, fica direto por um fica direto por tempo e volta à forma original Tudo bem, então esta é a maneira de fazer isso 12. Usando a forma de curvas para ajustar as cercas de ponte: Então, temos essas reviravoltas na linha. Mas o que precisamos fazer agora é fazer com que essa cerca siga a mesma curva. Para fazer isso, usaremos o modificador de curva. Então, com este selecionado, Fences selecionado, eu gostaria ir para as propriedades do Modificador e gostaria de adicionar um novo Deixe-me resumir, esse remédio para o novo modificador será esse modificador de curva que o encontrará como padrão. Então clique nele. E para que esse modificador funcione, ele precisará de objetos de curva E basicamente não há nada melhor do que essa estrada em si para extrair a curva que precisamos. Então, eu gostaria de selecionar minha ponte aqui. E no Vizmode, eu quero que você esteja no modo edge aqui Você pode pressionar Alt para selecionar essa borda. Em julho. Depois disso, podemos pressionar Shift D para duplicar essa linha E deixe-me retomar um pouco. Você pode pressionar B, separar a seleção sair do modo de edição pressionando Tab. E podemos selecionar essa borda que temos aqui. E não precisamos ter nenhum modificador de espelho, nem o Bevel Então, agora precisamos usar essa linha de borda como uma curva. Mas antes de fazer isso, precisamos convertê-lo. Então, agora é uma malha. Então não é uma curva, é uma malha. Então, para convertê-lo, podemos ir aqui para que os objetos converjam em uma curva Além disso, gostaria de mudar o centro de origem daqui para aqui. Então, você pode ir para Object Set Origin to Geometry e também podemos pressionar N para verificar a escala A escala é única, assim como a rotação. Então, eles estão todos definidos como zero. E a Escala é uma dessas, o que é bom. Então, vamos em frente e selecionamos minha cerca. Eu gostaria de ouvir sobre esta curva objetos. Também podemos tentar isso. Eu vou selecionar essa borda. Aqui. Podemos renomeá-lo. Vamos chamá-la de Fence Curve, suprimir Andrea. Vamos voltar para nossas cercas. Aqui podemos clicar nos objetos dessa curva e encontraremos essa curva, curva da cerca. Ou diz que você pode ver que está indo , está seguindo essa forma, a mesma forma dessa curva. Vou pressionar sete para chegar ao topo. E isso basta simplesmente arrastá-lo um pouco para baixo no eixo y. Algo parecido com isso. Tudo bem, então deixe-me ampliar. Então está seguindo essa curva, mas não é perfeito. Pode ver, por exemplo, que aqui haveria alguns deslocamentos dessa Então, o problema que está acontecendo aqui é que não temos geometria suficiente em nossa curva Deixe-me ir para o Modo de Edição. Você pode ampliar aqui. Então, por exemplo, essa parte aqui na parte superior , não tem nenhuma geometria aqui Então isso está indo Curve. Assim como a curva que obtivemos. O que precisamos fazer. Podemos inserir algumas linhas aqui assim, mas eu não recomendo isso porque se você fizer isso, você vai inserir laços de borda para toda a Mas, na verdade, tudo o que precisamos é apenas adicionar esses laços de borda apenas para esta parte aqui da nossa cerca Então, para fazer isso, bem, você precisa fazer vamos primeiro aumentar esse Array. Vou aumentá-lo para 60, assim ou aquele, você pode cobrir toda a ponte. E também podemos arrastá-lo aqui no X, assim. Tudo bem, então, o que eu gostaria de fazer é clicar. Podemos, por exemplo, clicar em seu botão, ou seja, modo. Agora podemos editar ao vivo nossa geometria. Mas também antes que possamos fazer isso, eu gostaria de duplicar esta versão Portanto, o Shift D pode duplicá-lo. E não precisa ter uma curva nela. Então, basicamente, eu gostaria de criar a segunda cerca, essa cerca que temos aqui Vamos manter essa cópia e afetá-la. Pode movê-lo para frente. Algo parecido com isso. Tudo bem, então vamos selecionar essa curva, essa cerca aqui e podemos aplicar. Na verdade, apliquei um arquivo de solução Então você pode ir até o raio, clicar aqui e aplicá-lo. Próximo. Vou clicar nesse modo de edição e também na gaiola. E você pode trocá-lo neste mod. Em nossa palestra, insira alguns loops de borda aqui para corrigir esse problema Confira isso. Vou pressionar Control ou vamos definir os loops de lata aqui. Vamos pressionar Enter. Então você pode ver que essa parte da nossa cerca combina perfeitamente com a forma da curva. Então, vamos fazer cada um também na parte inferior. Então, para pular a célula controladora, pressione Enter. Então, basicamente, quero que você faça a mesma coisa toda a cerca que obtivemos nesta seção aqui. E basicamente é isso. Agora você pode ver o que eu tenho em uma cerca perfeita que segue exatamente a curva 13. Modelando fios de cabo de ponte: O próximo passo será adicionar a fiação que manterá nossa ponte parada Portanto, precisamos projetar esses fios sem considerar aqui. Então, para fazer isso, gostaria de ampliar aqui para mostrar a natureza desses fios. Então, basicamente, é só essa parte. Isso vai se repetir muitas vezes. Esta seção aqui. Temos que sugerir, modelar isso e podemos usar esses truques modificadores para duplicar Então, vamos começar primeiro, eu gostaria de começar com esse cilindro. Envie a forma. Então eu vou, vamos colocar os deslocamentos do cursor, colocá-lo aqui na parte superior, Shift a e ir para Mesh E eu gostaria de começar com o cilindro. Vou apertar o ponto final na lâmpada. E o que eu gostaria de fazer é reduzir o número de vértices que obtivemos Então você pode clicar, você pode digitar F9. Novamente, para o número de vértices, podemos reduzi-lo para algo como, vamos pressionar Enter Agora está perfeito. Além disso, não preciso preenchê-lo. Deixe-me trazer de volta o F9 e podemos trocá-lo de N, sem nada Então, isso vai ser uma ênfase nisso. Então, esses são os ingressos para o topo, e eu gostaria de girar. Então, vamos mudar para o modo de edição. Podemos pressionar todo o porquê e o espinafre às nove. Podemos pressionar 32, encarar isso. Deixe-me ampliar. Então esse é o primeiro som que desconsidera Depois disso, gostaria de adicionar esses pequenos fios que você tem na parte superior. Então, Shift D para duplicar isso, coloque-o para cima e podemos reduzi-lo. É bom pressionar S para reduzi-lo. Algo parecido com isso. Mude D para duplicar. Pegue, coloque no lado esquerdo. Vamos garantir que eles estejam no mesmo nível, um pouco à esquerda. E este um pouco mais à direita. Devemos ser, vamos mudar para o wireframe para que você possa selecionar tudo, algo assim Ou é, então vamos dar uma volta para ver o que temos. Então, basicamente, eles precisam estar no mesmo nível. Assim, você pode selecionar esses títulos, pode ativar a ferramenta Snap Você pode encaixá-lo até o final deste cilindro centralizado no outro lado Vamos ajustá-lo à sua perfeição. Depois disso, podemos escalá-lo um pouco. Vamos pegar ainda mais. Algo parecido com isso. Ou, na próxima etapa, será adicionar essas linhas verticais que obtivemos. Então, o que permite que você faça? Vou pressionar Alt a para desmarcar tudo Pode pressionar L, assim como essas duas unidades, pode pressionar shift D para duplicá-las. Clique com o botão direito do mouse e podemos tentar RY e comecei nove graus, posso pressionar Enter, pressionar árvore ou, na verdade, um E podemos simplesmente arrastá-los para baixo assim. Deixe-me ampliar. Então G, Z, eu posso subir até chegarmos ao meio. Deixe-me verificar isso a partir daqui. Parece bom. A lição é adicionar esses tipos de loops. Faça algum tipo de loop aqui. Viagens. Então, sob este modelo, eu gostaria de inserir o loop de borda aqui. Podemos duplicar essa curva, essa borda, você pode levá-la para o lado Deixe-me esconder a ferramenta de encaixe. Obtenha o bot, você pode escalá-lo assim. Podemos pressionar F para preenchê-lo. Pode pressionar E, extrovertido assim. E depois disso, podemos pressionar L, assim como toda a unidade Shift D para duplicar. Vamos fazer uma pausa aqui no centro e outra mudança D, e podemos movê-la para o lado direito Então, agora temos três dessas unidades. Clique com o botão direito do mouse em Sombra, Suave, perfeita. Deixe-me tentar. Clique com o botão direito em Shade Smooth Pegue isso, tudo parece melhor. Tudo bem, então temos essas unidades que teremos que fazer agora, é duplicar isso Vamos depender de um Modificador real. Então, vamos adicionar o arquivo RMD. Vou pressionar um e posso pressionar G. Deslizou assim. Temos que escalá-lo por escrito. Algo assim parece razoável. Ok, então a seguir, vamos pressionar um. Podemos aumentar a contagem dessa matriz. Vamos tentar dez. Ok, é quase um braço e apenas aumente um pouco. Combinação inteligente, combina com o final. Então, vamos otimizar nosso Bridge mais tarde. Por enquanto, vamos juntar isso. Tudo bem, então podemos reduzi-lo um pouco, que é para o lado esquerdo. próximo passo no modo de edição pode tentar expandir a parte inferior, assim, até tocar nossa ponte Isso é bom. A última coisa intelectual é fazer com que seja curvilínea, curvada assim Para fazer isso, vou pressionar um novamente, encarar. E sob esse modo. Mas, na verdade, antes de fazer isso, precisamos aplicar a taxa para que possamos ter um controle sobre toda a forma. Podemos alternar esse modo, basta selecionar apenas o final. Pode pesquisar wireframes para que você possa selecionar tudo aqui E eu gostaria de arrastá-lo para baixo, mas precisamos usar essa ferramenta de edição proporcional para arrastá-lo para baixo. Algo parecido com isso. Mas as lojas não são boas. Não queremos que seja assim. Então, deixe-me mudar esse tipo para esse quadrado inverso. Deixe-me tentar isso. Então agora parece muito melhor. Basta arrastá-lo para baixo. Você pode pressionar espaço de controle. Vamos voltar. E podemos verificar, embora nossos fios estejam, acho que temos essa distância aqui. Você pode tentar empatar, algo assim parece bastante razoável. Ok, então o último passo a fazer é alinhar os fios na parte inferior Então, nesse modo, vou simplesmente desmarcar essa proporção na central e pressionar um novamente. O Z2 analisa amostras de wireframe e podemos pegar turnos no grupo um, na parte inferior, assim parte E eu quero que você mude para esses pontos médios. E podemos tentar S é zero. Jeff, é completamente plano e podemos levá-lo até as igrejas Nossa ponte. Vamos lá, pegue aquela unidade. Então, tudo o que temos que fazer agora é mesclá-lo com a nossa ponte Então, podemos pressionar Shift, selecionar nossa ponte. Você pode pressionar Control J para se juntar a ele. Então agora é Duplicar do outro lado. Então, o que temos que fazer agora é fazer com que ele o duplique deste lado. Então, por exemplo, podemos me verificar, mostrar um truque rápido, podemos acessar o modificador de espelho E podemos verificar isso no X, neste X, X. Então, podemos verificar o X. Vou tê-lo do outro lado Perfeito. 14. Otimize a ponte e use a matriz para duplicá-la: Neste tutorial, na verdade, simplificarei e otimizarei nosso Bridge porque, no momento, ele não está funcionando Então, deixe-me te mostrar. Então, se selecionarmos nossa Ponte e tentarmos, por exemplo, adicionar o modificador correto Então você pode ir para Modificadores. Vamos adicionar matriz. Podemos ter essas lacunas aqui. Além disso, se você fechar novamente o zoom, verá que nossa cerca está um pouco bagunçada, que tem muitos detalhes Portanto, temos que limpar e otimizar nossa ponte. Então, na primeira aula de intervalo a ser feita para ocultar o modificador de espelho, podemos simplesmente clicar aqui, experimentá-la e, uma vez, ocultar o Array Então, basicamente, o que você precisa fazer cortar nossa ponte nesta parte e apenas pressionar uma. Então, basicamente, tudo o que precisamos manter é apenas essa parte. Você tem que dividir essa parte em duas partes. Além disso, temos que corrigir esse problema. Essas marcas X devem torná-la parte da nossa ponte. E depois disso, podemos usar o modificador de espelho e o Array. Vai funcionar muito bem. Ou é a primeira palestra que combate meu caminho contra a saúde neste mês. Verifique se você não está usando o snap. Então, como é meio que fazer, fazer, é muito difícil trabalhar com Aqui. Sal a para desmarcar tudo. E podemos começar pressionando Control R. Rated. O meio pode pressionar Enter. E depois disso, podemos alternar o modo facial, podemos pressionar Alt aqui. Vamos ter certeza de que esse é o lado certo. Eu quero que você exclua esse lado aqui. Fique com aquele com os fios. Então, vamos pressionar X e excluir essas faces. Depois disso, podemos pressionar L para selecionar essa parte. Podemos pressionar X e excluí-lo. Então, agora temos apenas essa parte. Então, em seguida, gostaria de excluir essas cercas que temos no lado direito. Então é isso que está causando esse problema. Então, está se duplicando. Então, essas cercas estão se duplicando. No lado esquerdo, temos que excluí-los. Isso é mito. Vou mudar para wireframe. Podemos, por exemplo, selecionar um para garantir que tudo esteja selecionado. Podemos pressionar L. Para selecioná-los. Você pode pressionar X para excluí-los. A mesma coisa aqui, pode começar excluindo essas unidades. X, exclua esses rostos. E depois disso vai ser mais fácil, qual pegar? Esta parte pode continuar assim, X delete. Aqui, vamos ampliar. Pode pressionar L X, excluir essas partes. Algo que você pode pressionar L EX Delete e podemos selecionar essa parte. Vamos excluí-lo. Então, será mais fácil selecionar as partes inteiras desta forma que X exclui Temos que cortar essas cercas. Precisa corresponder a essa linha aqui. Mas antes de fazer isso, podemos seguir em frente e definir nossa coluna de apoio. Então, vou começar inserindo um laço de borda bem no meio Então, os controladores estão aqui. Você pode pressionar Enter e eu realmente excluirei essa parte aqui. Assim, podemos usar o modo facial, podemos pressionar Alt, Delete. E também precisamos inserir alguns laços de borda aqui. Então, controle ou pressione Enter, volte ao modo facial, pressione Alt, Delete e eu quero que você continue assim. Então, por exemplo, aqui para essas camadas, então controle nosso primeiro empreendimento e continue excluindo esse lado direito Então, o Alt X vaza, controla ou continua assim Ok, então a próxima etapa será verdadeira. Separa a parte inferior porque é um pouco difícil inserir alguns laços nas bordas Você não pode fazer isso. Então, o que você precisa fazer é mudar para o wireframe, selecionar a seleção separada do Base Presby inferior ou selecionar a parte Volte para o segundo ano. E podemos selecionar as fases restantes pressionando L, podemos continuar pressionando LU. Assim como todos esses objetos, podemos pressionar X e excluí-los. Então, agora só temos a saúde da coluna de apoio. Temos que fazer a centralização para essa marca X. Então, primeiro temos que aplicar o modificador intermediário, Array aplicado, bem como o Bevel Em seguida, coragem elétrica a partir daqui. Assim, você pode mudar para o wireframe. Pode selecionar essa parte X excluída. Deixe-me oferecê-lo de volta. A Patrulha Z estará de frente para esse objeto. Então, vamos pressionar 32 faces. Pode selecionar esses EX, Excluir. E vamos continuar assim: X exclua essas faces. Lá vamos nós. Mas aqui precisamos ter certeza de que essa linha, essa linha de vértices, está correspondendo à linha superior Então, podemos selecioná-los. Você pode ativar a ferramenta de encaixe e encaixá-la assim. Então, eles precisam estar no mesmo nível. Ascensão. Teremos algumas lacunas ao adicionar o modificador de espelho Tudo bem, agora vamos fazer com que este X Mark faça parte do nosso Bridge Exited este mês, você pode selecionar este patch Temos que verificar isso por dentro. Então, obviamente, temos que inserir um loop de borda aqui na faculdade. Então, como eu disse, não devemos usar essa ferramenta de snap. É o Control Z. Você pode desmarcar o snapshot aqui Vamos experimentar o Controller. Pode continuar fazendo isso aqui, como se esses controles fossem para toda a forma. Também podemos adicioná-lo aqui. Então, Controller aqui, é um pouco estranho. Então, vou pressionar K para trazer a ferramenta de faca e o que podemos fazer é pressionar principalmente Enter. Basicamente, é isso. Em seguida, eu gostaria de ir ao topo. Podemos pressionar sete para ir até o wireframe dos comutadores superiores e podemos pegar Na verdade, deveria ser o modo facial. Selecione essas faces X e exclua-as. Tudo bem, então o relógio prateado que compramos, então também temos que fixar inserções no interior aqui Isso é bom. Vamos cortar essas marcas X, X, excluí-las. Também aqui podemos pressionar K, arrastá-lo até o fim e pressionar Enter. Ok, vamos fazer isso. E podemos selecionar essas fases e excluí-las. Então, basicamente, reserve um tempo para corrigir a geometria. Você pode pressionar K, pode descer assim. Então, agora é um pouco difícil fazer com você. Então, o que eu sugiro é apenas GOT, deixe-me voltar a pressionar Escape e podemos simplesmente selecionar essas faces e excluí-las. Os que estarão visíveis de qualquer maneira. Excelente. Ok, mas pelo que, esta, essa fase aqui é visível. Então, podemos pegar essas duas bordas, podemos pressionar F para preencher. Ok, então agora estamos bem. Tudo o que precisamos fazer é apresentar também, como na verdade, ir até o topo, mudar para o wireframe Você pode selecionar essa parte aqui, você pode fotografá-la aqui. Vamos adicionar espalhando esse natural e podemos fotografá-lo aqui. Então, agora esta coluna em forma de X combina perfeitamente com a coluna de suporte Podemos nos juntar a ele para ser o Bridge Control J. E então estaremos bem. Portanto, esta seção aqui está corrigida. Então, quando tivermos que cortar essas cercas, vou selecionar mudar para wireframe Selecione essa parte. Você pode prosseguir com a tecla Shift para desmarcar o lado esquerdo, e você pode encaixá-los até o final Assim mesmo. Aqui. Vamos verificar isso. Vou deletar essa parte X excluída. Você pode mudar novamente para o wireframe. Vamos selecionar os deslocamentos superiores, como o material de encaixe inferior Merida, entenda isso. Então, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é trabalhar no lado esquerdo. Então, vamos ficar bem. Vou pressionar Alt exatamente como no final de All Road e você pode fotografá-lo aqui Próximo. Para desmarcar tudo. Pressione L, assim como essas partes. Eks exclui esses rostos. Mude para wireframe. Pode excluir essas partes. E sobrenome. Podemos selecionar esses objetos. Pressione Shift para desmarcar o lado direito e você pode encaixá-lo aqui até o Volte para sólido e alcance, certifique-se de que esta peça esteja perfeitamente alinhada Então, por exemplo, vou selecionar esses leads de coluna de apoio permanentes. Pode estar no modo de vértice. O wireframe do switch seleciona somente a extremidade. Podemos tirar isso aqui. Ok? Então, agora estamos indo muito bem. Tudo o que você precisa fazer agora é trazer de volta o modificador intermediário. Para essa curva. Eu vou simplesmente excluí-lo. Exclua isso. E agora vamos trazer novamente o remédio até aqui. Então, tudo deve estar funcionando bem. Lá vamos nós. Entendi. Para esses objetos, podemos pressionar Shift e selecionar nossa Ponte Pressione Control J para torná-la parte de nossa Ponte. Também aqui no meio de x2. Corrija esse problema. Assim, você pode selecionar o X do meio e excluí-lo. Selecione essa parte e arraste-a para o lado direito. Z, volte para sólido e agora está perfeito. É tudo o que temos que fazer agora. É só aumentar esse número de raios. Então, vamos configurá-lo para cinco. E basicamente é isso. Então, pegamos nossa ponte. Parece muito bom. Então, na última aula, podemos adicionar alguns cilindros aqui. Então, vamos fazer isso bem rápido. Então, vou selecionar esse período de descanso facial. Você pode fazer o cursor Shift S para selecioná-lo, pode sair dele, é o modo. Mudar para o Mesh pode ter efeitos muito semelhantes. Você usará essa quantidade de vértices, que são apenas 12. Depois disso, podemos gastá-lo no eixo x. Então, nosso X, é publicado pela nanodegree. Neste esqueleto de modelagem, abaixe um pouco suavemente. Sem a ferramenta snap, tento esboçar no Y. Political Rights no lado esquerdo Depois disso, temos que usar o arquivo de remédios. Pode aumentar o fator X, é verdade. Ou algo como seis e aumenta. Isso é sofá. Vamos ver. Então, provavelmente deveria ser 20. Na verdade, só posso, devemos parar aqui. Então, vamos selecionar esses cilindros e podemos aplicar esse remédio para você e podemos escolher, fazer suas peças para o Bridge Então, selecione Shift, selecione nossa Ponte, pressione Control J e agora está tudo conectado. Lição Alex, você pode simplesmente arrastá-lo para o lado esquerdo. Basicamente, calculamos a média 15. Adicionando polacos de rua à ponte: Nesta história, apenas uma adição adicional de postes de rua e eletricidade os coloca dentro de nossa ponte, esses triplos Então, vou fornecer os ativos 3D que você pode usar. Esses ativos estão aqui. Qual bola pode simplesmente baixar isso dos recursos e vamos usá-la. Então, basicamente, é uma cena do Blender. Vou apenas acrescentá-lo à nossa cena. Então você pode ir aqui para arquivar. Além disso, gostaria de usar o Bridge, pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse Nós podemos desovar, está aqui. Então, vamos para Arquivo. Você pode dobrar meus documentos. Vou trocar a bola e clicar duas vezes nesse objeto. Quero que você vá para a pasta de objetos, clique duas vezes nela e clique duas vezes nesta bola de rua Então, clique duas vezes e entendemos que depende. Então você pode pressionar Shift S e podemos trazer a seleção para o cursor. Agora nós o geramos aqui. Então, depois disso, precisamos nos conectar à nossa ponte, que é demais. Então, basicamente, precisamos estar conectados aqui. Então, deixe-me simplesmente arrastá-lo até o fundo. Aqui. Nós apenas o colocamos. ansiosamente este período de imprensa novamente para gerenciar o atendimento. Temos que movê-lo para este local. Então, vou tentar contornar isso. Então, vamos tentar. Rz terminou em 180 graus. Cérebro elétrico. Remedie o fogo, controle o espaço. E vamos adicionar um novo modificador, o Short switchboard. Será o raio elétrico, mova-o para duplicá-lo no eixo x. Algo parecido com isso. Vou aumentar esse arquivo do contador. Precisamos parar neste local. Então, eu vou simplesmente retirá-lo. Algo parecido com isso -23. Atingido aqui. Temos que avançar um pouco . Algo parecido com isso. Tudo bem, então depois disso, basta aplicar o chanfro e aplicar o raio E você pode pressionar Shift e selecionar nossa Ponte, pressionar Control J para se juntar a nós. E como você pode ver, os pólos de avestruz são duplicação de toda a nossa ponte 16. Palestra 7 use a curva para ajustar a forma da ponte: Bem-vindo novamente a este novo tutorial. Então, agora vamos mostrar como podemos escolher a forma da nossa ponte, torná-la um pouco escorbuta e adicionar alguma ação para, bem, então primeiro vou adicionar Então, Shift S, em seguida, coloque o cursor aqui, a central. Então, desloque S e cursor para a palavra origem e mude a. Vamos cultivar Curva e eu vou escolher Path. Tudo bem, então eu vou apertar o ponto final para monitorar, e aí vamos nós Entendi. Então, nesse modo, vou selecionar todos esses vértices de ar. Vamos escalá-los para cobrir toda a extensão da ponte, é claro. Então, vou pressionar sete chicles na vista superior e vamos fazer com que cubra tudo Deixe-me ativar e desativar essas edições proporcionais. Não precisamos disso. A propósito, essa curva não precisa coincidir com a extremidade exata no ponto de partida de nossa ponte. Então, agora eu quero que você adicione o modificador de curva. Então, selecione primeiro nossa ponte, e vamos adicionar o modificador, que é este, a curva, ela será encontrada, você pode encontrá-la na deforma Então Curve. E aqui podemos usar esse conta-gotas para escolher qualquer objeto que quisermos No nosso caso, precisamos desse. Sim. O caminho do nervo nervoso. Então nós entendemos. Mas também não sei por que o Blender faz isso mais isso. Então, geralmente ele deve estar no centro e deve ficar no centro. Portanto, devemos fazer isso mentalmente, basta movê-lo para o centro. Então, temos nossa curva aqui. Então, o que você precisa fazer agora é apenas torcê-lo um pouco Você pode simplesmente exagerar um pouco. E como você pode ver, essa ponte vai seguir essa curva, o que é muito bom. Essa é a maneira de distorcê-lo. Você vê que temos uma bela curvatura ali. E também podemos fazer isso na parte inferior. Então, podemos selecionar este e torcer para baixo. Mas, neste caso, eu gostaria de habilitar o editor proporcional para que possamos afetar todos esses pontos Certifique-se de que você está escalando esse círculo. Basta rolar o mouse para cobrir tudo. Então, algo assim. Depois disso, podemos selecionar tudo e trazê-lo à tona assim. Ok, então vamos dar uma olhada de dentro, do de vista da câmera e são considerados cartões. Então, temos isso aqui para cima e para baixo e temos essa bela curvatura 17. Palestra 8 paisagens de modelagem: Sejam bem-vindos a este ponto neutro Sabem que vocês mostram como podemos adicionar paisagens ao nosso ambiente de ponte? Então, vá primeiro para Editar preferências. Precisamos ativar um plug-in. Está embutido. É um cinto adicional dentro do Blender. Não precisamos usar nenhum plug-in externo. Então, aqui está uma busca por Paisagens, Paisagens, e você encontrará esta, Adicionar paisagens de malha. Portanto, certifique-se de marcar essa caixa aqui. E então estamos prontos para ir. Então, se tentarmos isso, se fizermos Shift a e Let's Add mesh, podemos ver na parte inferior que temos Paisagens, o que é muito bom. Então, vamos clicar nele. Alice, dê uma olhada. Vou pressionar o ponto final no teclado numérico só para mostrar, só para que você possa ver essa paisagem e ela fique muito bonita na hora Também aqui na parte inferior temos essa guia. Nós podemos ajustar. Twists são Brincar com sua forma. Por exemplo, eu gostaria de expandi-lo um pouco. Então, em vez de dominar mentalmente, podemos fazer isso a partir daqui, por exemplo, na pesquisa, adicionar mais detalhes Então, dez é que você pode ver que vai adicionar mais coisas com base neste mapa, que está parecendo muito bom. Então, podemos usar algo como isso é cinco. E também para esse ruído, você pode brincar com este. Então, acerte o terreno da seta. Este pode experimentar outros diferentes. Este é, você pode ver que está parecendo muito mais suave Então, plurianual, esse também parece bom, mas no meu caso eu prefiro esse, o node O que é um, mas esse, o padrão que eu gosto Está tudo bem, então depois disso podemos duplicar este Esse objeto pode movê-lo aqui. Por exemplo, podemos torcê-lo um pouco para que nosso Z seja 180 graus E podemos, por exemplo, escalar qual esqueleto ele divide a Escala Z. Deixe-me selecionar as duas e vou simplesmente expandir, voltar e escalar assim Ok, vá para a vista superior e vamos movê-los aqui no final e nosso Z e gastá-los em 90 graus. Agora, como você pode ver, nós os temos. Então, se formos aqui até nossa ponte, você pode ver nossas paisagens, mas também precisamos consertar alguma coisa. Então, geralmente isso deve ser baixar os bits, algo assim. Além disso, acho que precisamos aumentar sua escala. Ótimo, para que possamos cobrir uma seção inteira. Vamos corrigir isso na perspectiva da câmera. Então, se não for engraçado, podemos consertá-lo. Além disso. Eu gostaria de adicionar o oceano, então vamos adicionar um link. Então, mude um plano de malha e deixe-me aumentá-lo. Escala absoluta do Sketch Way em 100. Não, na verdade, isso é muito armazenamento e aumente a escala, reduza para algo assim. E também vamos consertá-lo, vamos fazer isso. Então, GZ rola para baixo como pequenos pedaços. Sim, era só cobrir as pernas do nosso. Mas você pode ver o problema aqui, então precisamos corrigir essa curva. Então, vamos empatar. Então, sim, acabou assim, mas precisamos consertar isso. Bem, acho que fomos longe demais com essa curva. Então, deixe-me selecioná-lo hoje, neste modo, você pode selecionar tudo e S, Z e tentar nivelar isso Apenas, apenas converse. Então, basicamente, se fizermos isso, deixe-me mostrar o que estou fazendo. Estou fazendo assim. Estou tentando fazer com que Z faça isso, tornando-o plano. Se você definir como zero, se você pressionar zero, será completamente plano. Mas eu não quero isso. Eu só quero que você avalie um pouco. Tudo bem, então depois disso , eu acho que eles estão todos visíveis do lado de baixo, o que é bom Então, agora, na verdade, o que você precisa fazer é esconder essas bordas aqui. Gz, eu, apenas mova-o para baixo um pouco assim. E a mesma coisa do outro lado. Então, GZ e ele estão descendo até cobrirmos essas linhas. E basicamente é isso. Deixe-me dar uma olhada daqui. Como você pode ver, parece muito perfeito. Provavelmente precisamos, por exemplo, filmes, um pouco aqui. Então você pode ver a direita central? Então, basicamente, isso define, então essa é a modelagem da nossa ponte. Então, no combinatório, continuaremos com os impostos Então nos vemos em breve. 18. Palestra 1 de asfalto de texturização: Então, bem-vindos de volta, senhores. Então, nesta nova seção, vamos definir a alíquota do imposto como nosso refinamento. Então, espero que você também tenha o escritor moderno. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar abaixo. Ok, então agora precisamos verificar suas próprias fazendas. Eu gostaria de começar primeiro pelo asfalto. Então, nos recursos, você encontrará uma pasta, um arquivo zip. Tem todos os textos que serão usados. Primeiro, vamos começar com a estrada e detalhar o alcance. E também vamos aprender um pouco de processual jacksoniano. Por enquanto, vamos nos concentrar em nossa estrada. Então aqui você vai encontrar três canais ou tratar o primeiro de Jackson, temos a cor base, temos o mapa normal e temos o Romulus. Então, deixe-me seguir em frente e criar um exemplo. Então eu vou para Shift S, coloque o cursor na origem. Vou mudar um plano de malha. Deixe-me marcar o ponto final no teclado numérico para que possamos ampliar esse plano. Ok, vou prosseguir aqui com os materiais. Então, essa é a propriedade do material. Eu vou criar um novo material. Vai ser asfalto assim. E lá embaixo, e por padrão temos essa bola de animação. Não quero isso, quero apenas mudar para o editor de sombreamento. Você também pode mudar, eu acho, sombreamento de Judith aqui, mas eu prefiro fazer tudo no meu layout. Ok, então, a partir daqui, certifique-se de mudar a linha do tempo para o editor de sombreamento, e também certifique-se de que estamos no objeto e na palavra, porque eu não quero afetar Jackson geral ou o ambiente x. Ok, então entendemos isso, então essa é a nossa textura de asfalto. Então, o que eu gostaria de fazer agora é arrastar essas texturas. Deixe-me selecioná-los. Então, primeiro temos a cor base, vamos arrastá-la assim. Temos o mapa normal e também temos a rugosidade. Então, basicamente, a ordem, deixe-me maximizar essa janela, então controle o espaço, ok . Então, a ordem dessas, vamos começar primeiro pelas cores básicas, que você pode ver na barra superior. E também temos a rugosidade. Ela está no meio e abaixo temos os mapas normais. Deixe-me colocar este abaixo, que é o mapa normal. Então, vou conectar cada um ao canal. Portanto, moeda, base, cor, rugosidade, rugosidade e, claro, o mapa normal em relação ao mapa normal. Mas também concordo que precisamos fazer alguma coisa. Precisamos converter esse mouse normal. Então, vou apertar Shift a e adicionar um conversor normal, mapa normal, esse 1, s um, e podemos simplesmente colocá-lo por cima. Você pode ver que essa linha está destacada, o que significa que podemos arrastar e soltar esse novo nó. Ok, então entendemos que isso também garante que você esteja trocando a cor do espaço pela cor sRGB. Então é assim que os mapas normais funcionam. Então, os espaços de controle ficam por aqui. Vou pressionar Z e mudar para o material anterior, pois podemos ver nosso material aplicado. Agora podemos ver nossa textura. Então, definitivamente, temos que fazer algumas escalas e também podemos fazer isso a partir do mapeamento UV. Mas, por enquanto, vamos nos certificar que, para que você possa ampliá-la, deixe os limites como x, mas antes de ajustar essa verificação, gostaria de explicar como esses canais funcionam. Temos a cor base, temos a rugosidade. Também temos aqui que o metal que podemos atribuir a ele os liberta. Podemos usar este como metálico. E logo abaixo, temos o mouse normal, então vou desconectar tudo. Então controle, clique com o botão direito. Você pode trazer essa faca. Eu vou simplesmente cortar tudo. Vamos imprimir facilmente J ou G. Esta. Ela está se movendo para o lado esquerdo. E vamos começar com a textura simples. Então, mude a, vamos adicionar um ruído. Eu só gostaria de explicar todos esses canais e como eles funcionam. Então, basicamente, a cor é o que será exibido em nossos aviões. Então, vamos apenas conectar , por exemplo, a cor aqui. Então, podemos fazer algo assim. Vou apenas adicionar uma rampa de cores e colocá-la em cima deste slide. Então, vai ser preto e preto e branco, textura em preto e branco. Portanto, ele também pode ajustá-lo. Pode, por exemplo, fazer isso. Deixe-me experimentar outros efeitos como este. Ok. Então, agora eu gostaria de explicar o refluxo. Então, basicamente, se sentirmos esse sucessor da rugosidade, é isso que vai acontecer. Portanto, as manchas pretas ficarão brilhantes e as manchas brancas serão ásperas. Então é assim que esse mapa de rugosidade funciona. Então, deixe-me partir daqui e conectar a rugosidade. Então, na verdade, não é muito visível. Quanto ao que também pode se conectar às cores básicas, como você pode ver os dois canais. Então, como eu disse, como você pode ver, as manchas pretas são brilhantes e as manchas brancas são ásperas. Então é assim que funciona. Também pode ajustá-lo para torná-lo mais nítido. Então, quanto mais impresso assim, mais pode ter essas texturas exclusivas em preto e preto e branco. Além disso, por exemplo, o ruído pode aumentar esse DTL para que você possa ter detalhes muito mais bem definidos nessas bordas. Então, para o mapa normal, ele controlará os solavancos. Então, deixe-me te mostrar isso. Então, basicamente, se conectarmos este diretamente ao normal um funcionará porque precisamos convertê-lo em mapas normais. Então, basicamente, o mapa normal parece aquela cor azulada. Então, na verdade, para criar, tudo o que precisávamos fazer era adicionar o nó de colisão. Então, mude a, vamos adicionar um nó de colisão como esse e vamos nos conectar. Os editores do Alcorão partem daqui e temos que conectar a altura do normal e do normal ao normal. Então, agora poderemos ver alguns solavancos. Ok, então agora, como você pode ver, temos alguns solavancos acontecendo. Ela está muito bonita. Além disso, podemos voltar aqui, que são ingressos de volta para que possamos ver nossos obstáculos como bons. Ok, então vamos aplicar os mesmos princípios ao nosso, ao nosso sombreador de asfalto. Então, vou simplesmente excluir todos esses nós. Então, X, exclua-o. E deixe-me trazê-los e colocá-los aqui. Então, vamos seguir em frente e conectá-los. Então, temos a rugosidade. rugosidade será conectada à rugosidade. Claro, tudo isso está conectado aqui. Então, como eu disse, se você quiser mudar a rugosidade, então, na verdade, você precisa fazer é adicionar uma rampa. Então, mudar um aplicativo pode aumentar esse. Precisamos ajustá-lo. Então, se quisermos torná-lo muito áspero ou um asfalto seco e seco, precisamos torná-lo branco nessa rampa de cor. Então, por exemplo, podemos selecionar o preto e vamos tentar torná-lo branco. Portanto, quanto mais branco for, mais unidades não podem ser asfálticas. O uracilo será. Além disso, recomendo fazê-las, tocar um pouco nessas alças para que possamos ter algum interesse em melhores resultados. Sim. Você consegue ver essas variações? Portanto, alguns pontos na velocidade e alguns pontos são difíceis. Este adiciona muito mais realismo aos nossos resultados finais. Então, deixe-me aumentar esse, diminuí-lo. Além disso, podemos fazer isso, podemos clicar em Control e clicar aqui. Você também pode adicionar outra alça, você pode usar esse ícone de adição. Então, por exemplo, este, vamos torná-lo completamente preto. E vamos ver se você vai ter algumas variações interessantes. Na verdade, não somos. Ok. Estou apenas procurando o ponto ideal, mas acho que é demais. Então, vamos deixá-lo branco. Então, vamos movê-lo para o meio. Provavelmente. Vamos ver que, na verdade, esse deve ser preto. Então ele começa a fazer isso. Então, como você sabe , o asfalto brilhante parece muito bom. Eu acho algo assim. Esse é o ponto ideal. Então, fazendo, trazendo aquele branco 12 por 10 v para o meio desse jeito. Agora temos algumas variações interessantes e parece que está muito bem. Além disso, se quiser, você pode aumentar os solavancos. Se você não gostou desses solavancos, pode aumentá-los. Por exemplo, 2,5 e você vai ter um Bob duro, a mesma coisa vale para o outro lado. Então, se você quiser reduzir os solavancos, pode simplesmente configurá-lo, por exemplo 2,5. E vou ter algumas bombas estéreis na minha maleta. Vou usar apenas 1,5. Eu gosto desse. Eu gosto dos solavancos. Isso também adiciona muito mais realismo, você pode ver que temos algumas distrações nisso. Em nosso asfalto, então temos algumas rachaduras e assim por diante. Ok, então agora vou seguir em frente e atribuir esse material. Então, temos que ouvir esse asfalto. Vou simplesmente colocá-la em nossa ponte. Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é selecionar nossa ponte. Podemos adicionar um novo material. Será apenas o padrão. Então, a razão pela qual eu adicionei esse material apenas para garantir que ele seja aplicado em toda a ponte. Porque se você tiver apenas uma textura, que é o asfalto, então o asfalto será atribuído a tudo. Então veja isso se eu mudar aqui para cor. Então, toda a ponte vai mudar, então não queremos isso. Então, vamos manter esse assim branco e vamos adicionar um novo material. Portanto, não há nada de novo. Você pode simplesmente pesquisar asfaltos aqui. Nós já criamos esse material, então clique nele. Bom. Agora precisamos dizer ao liquidificador que atribuímos esse novo material. Então, obviamente, precisamos atribuí-lo apenas à estrada. Então, no Modo de Edição. Então, vou comer um e menstruar para que ela possa ampliar e ter um currículo melhor. Então, na verdade, eu gostaria de atribuí-lo apenas à estrada. Então, vou mudar o modo facial. E eu vou pressionar Alt e clicar aqui. Este é o primeiro, mude a tecla alt, clique. Então esta é a segunda fila. E Shift Alt e colete. E, basicamente, temos a terceira fila. Então, a partir daqui, vamos bater em uma placa. Ok, vamos esperar por isso. E como você pode ver, nós entendemos. Além disso. Precisamos verificar nossos UVs. Então, aqui, vou dividir minha cena. E eu vou mudar este do editor de sombreamento para este, o terceiro que é o editor de UV. Então, pressione isso e vamos voltar. Então, por padrão, eu entendi perfeitamente. Mas, em alguns casos , não é assim. Então, deixe-me, por exemplo, desembrulhar. Tão bom. Você pode ver que temos um mapeamento UV estranho. Ok, não está bem definido. Então, na verdade, o que você precisa fazer é controlar o espaço. Então, na verdade, o que você precisa fazer é expandir isso para cobrir toda, toda a juxta. Então, seis, vamos fazer algo assim. Então S x por cinco pode digitar cinco no teclado numérico ou como x e g x. Vamos movê-lo para o moinho. Assim, pode ser Sx, só para ter certeza de que cobre apenas a textura. Mesmo que isso não seja um problema, porque vai se repetir. Por exemplo, se você fizer assim, ele detectará que será ele mesmo. Então controle o espaço. Deixe-me voltar para ver onde chegamos. Como você pode ver, nós o temos do outro lado. Então, na verdade, o que você precisa fazer é invertê-lo. Então, precisamos gastá-lo. Então R é z, nove graus. Podemos entender que, como você pode ver, ela está praticamente estendida por toda a nossa ponte. Portanto, controle o espaço aqui e vamos escalá-lo primeiro por isso que você pode consertar esse espaço na primeira chance, mas no meu caso, não tenho sorte. Então, como x e vamos expandi-lo para cobrir isso. Ok, então Control Space, e vamos voltar para verificar. E você pode ver que começamos a ver alguns bons resultados. Mas mesmo que precisemos expandir ainda mais nossa textura, há muitas maneiras de expandi-la . Podemos fazer isso a partir daqui. Mas, na verdade, a maneira mais fácil é fazer isso apenas a partir do mapeamento UV. Então, a partir daqui, controle o espaço. E podemos, por exemplo, Sxx por dois, podemos simplesmente digitar árvore. Vamos voltar e ver os resultados. Acho que agora está começando a parecer um ano muito mágico em que temos uma bela textura. Também pode aumentar em 1,5 como x, é claro. Ok, então apertamos essas marcas ou essas marcas brancas. Na verdade, também temos um bom mapa UV, acho que para os solavancos, talvez precisemos reduzi-lo um pouco. Então, 1.2, vai ser o suficiente. Ok, então isso é tudo para esta palestra. Aprenderemos como atribuir esse mapeamento UV, esse asfalto à nossa ponte. Então, na próxima palestra, continuaremos com os outros materiais. Então, até breve. 19. Palestra 2 tijolos de texturização: Agora eu gostaria de trabalhar nos freios para que os tijolos os coloquem na calçada. Então, ou a pequena ponte, esta, esta seção aqui. Então eu tenho essa referência de pesquisa que vamos usar . Essa textura é chamada de tijolos. Assim, você pode baixar qualquer tipo de Brexit que quiser. No meu caso, vou colocá-lo neste. Ok, então eu vou seguir em frente e criar um novo material. Então, vamos pular para a guia de material aqui. Então, vamos adicionar um novo. Vamos chamar isso de tijolos. Tijolos. Então, aqui, vou apenas arrastar essa imagem e definiremos o mapeamento UV correto. Então, basta arrastá-lo aqui e vamos conectá-lo à cor base. Ok, depois disso, vou selecionar meu interruptor de ponte para o modo de edição. E como você pode ver, eu entendi isso porque selecionei a ponte, a ponte primeiro. Então, agora eu vou apenas selecionar esta seção, então vou selecionar tudo. E também aqui eu gostaria de selecionar o lado inferior. Então eu acredito que não é visível aqui. Mas se nós, deixe-me mudar a referência. Então você pode ver que a parte inferior é feita de freios ou algo parecido. Então, eu também vou selecionar este usando a tecla L. E eu vou atribuir a ele que quebra assim, então está atribuído ou obtido. Portanto, a única coisa que você precisa fazer agora é definir um melhor mapeamento UV. Então, podemos começar com esse objeto. Então, L para selecionar esse objeto e vamos ampliá-lo. Então, esses são os UVs. Vou selecionar tudo e clicar em escanear S por cinco, por exemplo, cinco. Mas essa não é realmente uma boa maneira de fazer isso. Eu entendo. Então, deixe-me tentar outra maneira de ver isso. Use a projeção Gu para esse objeto. Ok, esse parece melhor. Vamos selecionar tudo aqui. E S, por exemplo, S5. Então, os espaços de controle voltem e vamos ver, mesmo que pareçam bem pequenos, aqueles Childs, para que possamos reduzi-los para algo assim, agora fica melhor, ok. Então você pode ver esses tijolos Kellogg muito bem. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, aqui, eu vou apenas Alt, selecione esta seção. Podemos ir até o topo e ver você e seus projetos do zero, por exemplo, nós os temos aqui. Então controle o espaço. Então, vamos maximizar essa janela, selecionar tudo e S em dez, ou até mesmo aumentar seus aumentos. Mas eu prefiro, acho que vou ser suturado. Portanto, nosso z nove graus, ou na verdade apenas r, não precisa estar no eixo z. Então, podemos escalar este até que ele corresponda a todos os intervalos. Ok, então vamos dar uma olhada aqui. Como estamos. Acho que parece bom. Sim, eu gosto dessa forma. Talvez possamos, por exemplo, nosso SY sobre SX SY x na verdade, apenas para aumentar esses blocos, então algo assim. E podemos tentar esse S por 1,5 para fazer essas unidades Esses blocos parecem um pouco menores? Acho que esses são os pontos ideais. Além disso. Se você notar mais de dois, verá que esses Brooks parecem uma foto. Não parece que tenha nenhum solavanco relacionado a isso. Então, temos que adicionar alguns solavancos para que você possa fazer com que pareça com o asfalto. Então, para fazer isso, há uma solução rápida e fácil para isso. Deixe-me te mostrar. Portanto, há um nó chamado solavancos. Então, mude a e vamos adicionar o nó de colisão, este. E eu vou conectar essa conexão de cores à altura. Além disso. Deixe-me mostrar como esses solavancos são uma delícia, nosso Jackson. Então, vai torná-lo azulado. Então, essa é a aparência de um mapa normal. Então, usando isso como um mapa normal, isso nos dará alguns solavancos. Então, vamos conectar este diretamente ao N normal para que você possa ver que nossos tijolos parecem um pouco irregulares. Por exemplo, pode ir em frente e reduzir esse valor? Além disso, você pode fazer o oposto. Por exemplo, cinco vai torná-lo muito irregular. Então, no meu caso, vou fazer justiça. Acho que um é o ponto ideal, o valor padrão. Ok, então aqui eu vou simplesmente conectar a cor à cor base. Eu sei que dá para ver que temos tijolos muito melhores. Talvez eu ache que é até agora. Então, os solavancos que recebem 0,6, algo assim. Tudo bem, então vamos lá. Então, criamos nossos materiais Briggs. Na próxima palestra, trabalharemos nos outros componentes. Então, até breve. 20. Palestra 3 oxidação de texturização: Tudo bem, então nesta camisa nova, eu gostaria de fazer um material amarelo claro como este e aplicar no resto da nossa ponte. Até agora, temos esse material padrão. Então, definimos por padrão para ser aplicado ao resto de nossas pontes. Então, basicamente, se mudarmos a cor, você mudará o efeito na ponte. Ok. Então, vou começar com a textura Musgrave. Então, mude uma busca acesa pela melhor textura, esta, e ela está conectada entre elasticidade e altura. Vou conectá-lo à cor base. E vamos ver o que temos. Nós entendemos isso. E também gostaria de adicionar coordenadas de textura. Então, mude a e adicione coordenadas de textura, esta. E também um mapeamento de nós de turnos, o mapeamento adicional de Eliot. Ok, eu vou conectar esse vetor ao vetor n de t. Eu gostaria de usar os objetos que vou conectar o objeto ao fator ao primeiro vetor. Agora, como você pode ver, temos alguma estrutura também aplicada a esse objeto, o que é bom. Ok, agora vamos trabalhar nas configurações. Então, basicamente, para a aula de ampliação, reduz-se para algo como 0,1. Solavancos muito sutis. E para ver os detalhes e deixar você conferir, vamos levar para 16. E também para as dimensões, vou simplesmente colocá-lo de volta em zero para que você possa ter muitos detalhes. E também para este, podemos configurá-lo para 0,7 apenas para reduzir um pouco esse efeito. Além disso, eu não acho que 16 vai ser, então vamos reduzi-lo a algo como se , mesmo assim, tudo ficasse bem. Ok, então agora vou realmente adicionar uma rampa para que possamos controlar o controle da natalidade. Porque, como você pode ver, quero acrescentar um pouco grosseiro, mas não nessa medida. Então você quer apenas controlar essa quantidade de floresta. Então, vou movê-los para o lado e deslocar as elites, adicionar uma corrente de rampa. Essa, eu vou colocá-la em cima dessa, essa linha assim, e vamos ajustá-la um pouco. Então, basicamente, vamos tentar trazer esse para o lado esquerdo, para o lado direito. Sim, ele vai ver que estamos obtendo cada vez menos desse efeito. Além disso, podemos deixar eu tentar. Sim, na verdade, este parece muito bom. Ok. Então você pode ir para a direita, trazê-los um pouco mais perto também, podemos mudar a cor do branco, torná-lo igual ao que obtivemos de nossa referência. E, na verdade, eu recomendo escolher cores fortes como essa , porque ela se destacará em nossa cena. E esse vai parecer realista. Então, sempre opte por algo um pouco. Então, até mesmo algo assim parece incrível na versão final. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada no segundo canal, que é a rugosidade. Então, basicamente, a referência vai controlar o quão reflexiva nossa maturidade será. Então, no meu caso, deixe-me mostrar isso. Então, se você vendê-lo ao longo dos anos com zero, vou ter 100% de material refletivo. Se pegarmos cada um, teremos um material bruto. Então, na verdade, eu gostaria de fazer é ter algumas variações. Então, por exemplo vamos tornar o pacote amarelo um pouco reflexivo, mas a ferrugem, que é a parte de trás, precisamos torná-la áspera e o oposto é brilhante. Eu cometi o erro. Ok, então, para isso, vou adicionar uma nova rampa de cores de shift a. Vamos adicionar uma espécie de rampa como essa e vamos nos conectar. Vou conectar esse Musgrave à fratura. E vamos conectar a rugosidade. Então, entendemos isso e vamos mudar um pouco. Então, como eu disse, o preto significa brilhante. Então, vamos reduzir isso um pouco. Algo assim deve manter algum tipo de reflexo porque ajudará na iluminação geral da nossa cena, talvez um pouco seca ou algo parecido. Ok. Também pode aproximá-los apenas se você quiser ter algum interesse em resultados, ok, para que possamos calcular o valor metálico. Vamos dar 4,2 ou 0,50, só para ter 0,2, acho que vai ficar bem. Ok, então, só para fazer com que pareça um pouco metálico, vamos trabalhar nas saliências. Deixe-me adicionar outros associados. Vamos adicionar as notas chamadas bump. Este vai nos ajudar a adicionar alguns obstáculos à nossa cena. Então, vamos conectar esse diretamente à altura. Verifique se ele está conectado à altura indicada como normal e, no lado direito, normal ao normal. Ok, então vamos ver o que temos. Além disso, como você pode ver, temos alguns fortes, então tudo o que precisamos fazer é simplesmente reduzi-los. Então, 0,1 ou na verdade 0,4. Sim, isso é demais. Então, 0,2, 25 ou algo parecido. Então, com base na quantidade de solavancos que você gosta, acho que esse pode ser bom. Ok, então isso é para um Ras. Então, basicamente, para outro objeto como esse, alcance a bola, então, obviamente, temos algumas diferentes, você precisa atribuir um material diferente. Então, tudo que eu tenho que fazer é criar outro. Então, para este, vamos chamá-lo de metal enferrujado e enferrujado como este. Não, nós podemos fazer isso. Vou adicionar um novo material. E vamos chamá-lo de enferrujado, são apenas metal. E a partir daqui podemos simplesmente copiar. Vou voltar aqui e copiar tudo o que temos. Então selecione todos esses nós, Shifts, Control C, Control C para copiar todo o resto, pule aqui e Control V para colocar todos esses nós. E eu vou apenas conectá-los de forma que a cor base e a rugosidade à rugosidade e também o mapa normal ao mapa normal. E também do ano. Vamos, por exemplo, selecionar uma dessas bolas elétricas. Vou tentar ampliá-lo para que, como você pode ver, seja muito mais difícil ampliar se você estiver se aproximando. Então, vamos tentar chegar perto. Então, ponto final, para ampliar esse objeto que é bom ou útil, podemos ver que estamos tendo esse problema de sobreposição. Vou consertá-lo mais tarde. Por enquanto, deixe-me selecionar todos esses componentes e tentar aplicar a George esses novos materiais. Estou usando a tecla L para selecionar a antiderivada. Então, algo assim também para a parte inferior, eles vão adicionar o laboratório. Deixe-me aplicar esse novo músculo, mas também pela curvatura que você o torna um pouco cinza. Então, vamos até aqui e vamos deixá-lo um pouco escuro. Algo assim, mesmo que pareça muito intenso. Vamos tentar aumentar essa escala para 0,5. E vamos ver, ainda melhor. Agora. Está parecendo melhor. Você tem alguns postes enferrujados. Então, vamos fazer a mesma coisa. Portanto, certifique-se de selecionar todas as esferas eletrônicas e fazer a mesma coisa com elas. Portanto, selecione tudo corretamente. Existe uma maneira mais inteligente de fazer isso. Então, deixe-me te mostrar. Eu vou para a vista de cima, então são sete para ir para o topo. Além disso, vamos mudar para a visão sólida para que você possa ver melhor, nossas bolas de comutação, eu vou mudar para o vértice. E deixe-me maximizar isso e também controlar o espaço para maximizar tudo. E eu vou apertar Z e mudar para wireframe. E veja. Você também pode rolar a boca para definir o tamanho. E eu vou selecionar toda a minha resposta assim, mudar para mover, ver e selecionar tudo. Exatamente assim. Certifique-se de não selecionar todas as outras coisas, ok, tudo bem. Não se preocupe com a ponte. consertá-lo imediatamente. Ok, então, depois disso, podemos usar a tecla shift e L usando a ponte e não vamos desmarcar a ponte. Então, como você pode ver agora, vamos apenas selecionar pólos industriais. Então, os controles basicamente voltam. Além disso, podemos fazer isso, podemos adicionar o grupo. Portanto, isso não é apenas opcional. Assim, você pode adicionar um novo grupo como esse e chamá-lo, por exemplo, trocar bolas para alcançar bolas. Ok, vamos atribuir isso. Portanto, caso você queira selecioná-los novamente, não é necessário repetir as mesmas etapas. Então, a partir daqui, o que você precisa fazer é apenas atribuir esse material metálico. E, basicamente, entendemos. Agora você pode ver que realmente queremos deixar você fazer o mesmo, deixe-me reduzir um pouco os solavancos porque, na verdade, não precisa ser irregular. Então, 0,1. Ok, agora o que eu gostaria de fazer é adicionar o material da lâmpada a essas lâmpadas. Então, deixe-me começar , por exemplo, com o primeiro. Então, vou selecionar este no modo de edição. Temos nossas bolas de troca. Na verdade, temos que repetir o mesmo problema novamente. Então L, para selecionar apenas as lâmpadas e vamos adicionar o novo material. Vou chamá-la de lâmpada ou luz ou o que você quiser aqui , com base no princípio de que você tem, eu vou trocá-la pela emissão. Então, neste, você também pode digitar II para ir até a emissão e pode simplesmente ir em frente e atribuí-la. Então, para a resolução sobre a força, vou dar apenas cinco. Isso é um bom começo de 0.1. Assim, podemos dar um pouquinho dessa cor quente em vez de apenas um branco puro. Ok, então eu vou fazer a mesma coisa para todos os materiais dessas lâmpadas, então basta selecionar todas elas e repetir o mesmo processo. E basicamente é isso. Então, obtemos a maior parte do nosso sucesso britânico. Então, continuaremos enviando mensagens de texto para os quatro componentes restantes do tutorial. Então, até breve. 21. Palestra 4 Adicione o Ocean Shader realista: Bem-vindos de volta a todos até o final, para que possamos trabalhar na forma do nosso oceano. Então, vou criar um novo plano, deslocar a, adicionar um plano de malha e escalá-lo no Modo de Edição. Então, vou dar uma amostra no modo de edição e aumentá-la ainda mais. Por exemplo, S. By 50. Acho que isso é um pouco demais. Então, vamos reduzi-lo até cobrir dois pontos. E também, na verdade, eu não preciso desses ângulos extras só porque vamos aplicar um sombreador pesado. Portanto, precisamos reduzir esse espaço o máximo que pudermos. Então, algo assim, ok? Então, depois disso, o que você precisa fazer é baixar o arquivo que você verá no recurso, chamado de ocean shader. Então, este obviamente vem com esta nota configurada. Então, se desligarmos a pré-visualização de material digital, você pode ver isso. Então, deixe-me reduzir a escala para algo como 50. Então, esse é o sombreador de origem que obtivemos. Então, basta baixá-lo e nós vamos ser, eu vou te mostrar como exportar. Então, voltando à nossa cena. Vou primeiro tentar mover meu oceano um pouco para baixo. Eu não quero que seja coberto por eles, algo assim. E agora vamos importar esse sombreador oceânico. Então vá para Arquivo e anexe. Eu vou ser escolhido. Deixe-me ir até minha casa. Então, Opção, clique duas vezes e tudo o que precisamos é do material. Então, clique duas vezes na pasta de material e você verá esse oceano. Então, clique duas vezes nele e, basicamente , coloque-o em sua coleção de materiais. Então selecione o oceano e vamos escolher isso. Então, eu vou apenas digitar oceano. Esse, o primeiro. Então, abaixo, eu gostaria de dividir minha costura com o editor de sombreamento elétrico. Explique que algumas notas que obtivemos da primeira são a cor do nosso material. Então, deixe-me alternar cada uma das prévias do material. Então, este é o nosso sombreador oceânico. Assim, você também pode mudar a cor deles, o que apenas mostra. Então, por exemplo este que podemos fazer crianças, podemos escolher qualquer cor que você quiser, mas eu recomendo mantê-lo como se fosse uma mudança progressiva de cor. Deixa eu te mostrar isso. Então, se adicionarmos a pesquisa sobre isso, é isso que adicionará o aspecto de realismo ao nosso sombreador oceânico, essa variação de cor, mas você pode alterá-las com base no tipo de oceano em que está trabalhando. No meu caso, esse xarope de nódulos funciona melhor as variações atuais da carga de sedimentos que eu gostaria de mostrar como escala, essa textura de ruído. Deixe-me controlar o espaço, essa textura de ruído. Então você pode ver a escala de cada 1.200. Então, por exemplo , pode reduzi-lo. Por exemplo, defina-o como um apenas para mostrar essas ondas. E, na verdade, isso é basicamente lei. Então, se você quiser, você pode aumentar ou diminuir. No meu caso, algo em torno de 1.000 funciona melhor. Então, assim. Ok, então o que precisamos fazer é deixar eu te mostrar. Então, eu gostaria de mostrar a vocês esse nó de mapeamento. Então, basicamente, nosso oceano é animado. Você pode ver o momento em que o braço está no espaço para reproduzir essa animação, deixe-me mudar aqui para a linha do tempo. Então, estou animando de 0 a 500. Então, confira isso. Então, o oceano é morfina. Então, precisamos desse. Vou trabalhar na câmera ou na visão do helicóptero. Então, basicamente, você pode mudar isso, por exemplo, se você o tornar mais rápido ou mais lento com base no seu exemplo. Então eu comecei aqui com um valor muito baixo, que é 0,05 m. Então, fique à vontade para jogar com esse trabalho. Ok, então é isso para este tutorial. Então, se você tiver alguma dúvida sobre isso, deixe-a abaixo. Obrigado por assistir e espero ver você no ticker do tutorial. 22. Aprenda a construir uma cidade realista: Bem-vindos de volta a este novo e empolgante tutorial. Então, agora vamos aprender como importar mapas reais do Google Earth para o nosso blender, visto que esse truque é simples e poderoso Isso nos permite adicionar muito mais detalhes e tornar nossa cena muito mais realista. Tudo bem, então vamos trabalhar. Então, como você pode ver no lado esquerdo do HLS, do que vamos fazer Então, primeiro precisamos instalar esse dock aleatório. Então, depois disso, um dos recursos você pode encontrar no link abaixo. Podemos ter acesso a todos esses recursos. Então, vou instalar os patos de renderização ou clicar duas vezes neles E vamos só a seguir. Aceite esse n próximo n e escolheremos apenas as configurações típicas. Ok, então temos nosso Render Doc. Vou dar uma olhada aqui só para verificar sua cor. Eu gosto do verde. Ok, então vamos pesquisar isso. Os programas são renderizados. Duck, pegue este, basta clicar nele e vamos ver o que temos Então, fica assim. Então, na verdade, o que você precisa fazer agora é configurar o Google Chrome. Então, na verdade, vamos usar o Google Chrome essencial. Então, depois de instalá-lo, vou mostrar como ele pode criar um atalho e adicionaremos código Então, deixe-me te mostrar isso. Então esse é o Google Chrome. Vou clicar com o botão direito do mouse nele. E eu vou entrar em sua pasta aberta, a pasta de arquivos, e temos isso. Então, usando este, vou adicionar um atalho. Então, clique com o botão direito do mouse e vamos adicionar atalhos. Então, esse aqui, crie atalhos, clique nele. Sim, eu daria palestras no desktop. Então, nós o temos aqui. Deixe-me colocá-lo em cima clicar com o botão direito do mouse e entrar nas propriedades Então, aqui, precisamos mudar essas metas. Portanto, precisamos mudar esse Chrome para o modo de depuração. Então, clique duas vezes nele para que você possa encontrar esse código. Então, basicamente, estamos apenas conectando a renderização escura e as colunas para que possamos exportar esse mapa 3D. Vou apenas copiar este texto daqui, clicar com o botão direito do mouse em copiar, mas também quero que você tenha certeza de algo Então, basicamente, temos um link aqui que nos levará à pasta do Google Chrome. Então, às vezes, podemos ter algo assim, arquivos de programa x x 86 ou algo parecido. Portanto, você precisa ter certeza de que não tem isso. Então, no meu caso, eu só tenho isso assim. Vou apenas copiá-lo e colá-lo dentro desses alvos. Então, dentro desse alvo, vou simplesmente deletar tudo, clicar com o botão direito do mouse e colar E deixe-me seguir em frente e me inscrever. Então, agora, como você pode ver, ele vai mudar para esse cmd ou algo parecido Então, deixe-me remover este, tão seguro. Ok, clique duas vezes e temos nosso código. Consegue ver isso? Acesse a GPU do Google Chrome Então, vou simplesmente digitar esse código. Então são 11 44 zeros. Então, no meu caso, você pode ter um número diferente. Ok, agora precisamos estabelecer, precisamos nos conectar com nosso documento de renderização. Então, tudo o que eles precisam fazer é acessar Arquivo e escolher essa injeção em processo Então clique nele. Ok, então agora nós entendemos e aqui vamos procurar por esse número. Então, deixe-me digitar. Então 11, 44, zeros, como você pode ver, nós entendemos. Então, vou clicar duas vezes nele. E agora, como você pode ver, o status da conexão foi estabelecido, o que significa que estamos no caminho certo. Então, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar, ok, neste caso, neste Google Chrome Fen. E aqui você pode ver que é aqui que , no grande modo de depuração, vou entrar no Aqui está o Google Earth, esse aqui. Deixe-me pular para Londres. Ok, vamos direto ao assunto. Então, vou escolher esse mapa aqui. Lonely pode escolher outro. Então, este vai corresponder perfeitamente ao nosso propósito, porque temos um rio, na verdade temos um oceano ou algo parecido. Então, vamos apenas copiar este. Portanto, sinta-se à vontade para escolher qualquer outra coisa, mas ela deve ser compatível com esses 3D. Portanto, certifique-se de que você realmente possa ver isso. Então, se aumentarmos o zoom, você pode ver que nossos objetos, nosso mapa, serão exibidos de forma intuitiva, o que é realmente incrível. E também a vantagem disso é exportar os impostos Portanto, não precisamos verificar o interruptor sozinhos, então isso é muito bom. Então, vou simplesmente fixar minha câmera, por exemplo, nesse local. E eu vou até aqui e vamos capturar esse quadro. Mas, na verdade, eu não recomendo capturar o quadro imediatamente Vai ter que pular imediatamente e se mexer um pouco Então, vou escolher esse atraso de deslocamento de um caractere Então, vou definir esse para 5 s apenas para que você possa nos dar algum tempo. Então clique neste. Como você pode ver, conta até três. Então, vamos pular aqui e começar a mexer um pouco Eu sei que essa condição parece estranha, mas o veredicto está nos recursos, então temos que segui-lo Ok, então, com certeza, essa solução para pular aqui, você pode ver que temos sustentação sobre o Chrome Então, vou clicar duas vezes nele, é fofo. E como você pode ver, temos alguns caminhos curvos. Não se pode passar, não se pode passar por 3,4, o que significa que fizemos um excelente trabalho Então, agora, tudo o que temos que fazer é exportar este. Vou simplesmente acessar Arquivo e Exportar como na verdade, não exportar como, mas ver capturar como. Clique neste e vamos salvá-lo na minha área de trabalho, como vamos chamá-lo de mapa. Está bem? Então, vamos salvar isso. E agora precisamos instalar esse complemento de mapas e pacotes. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, no liquidificador, lembre-se de entrar no Blender. Então vá para Editar preferências e vamos escolher isso. Portanto, a instalação de complementos não pode ser daqui. Então, Fire Resources, neste modelo de mapa importante clicar duas vezes nele e ele mostra a busca das elites pelo E eles vão ver isso. Portanto, certifique-se marcar esta caixa. Eu já fiz isso. Então confira e você está pronto para ir. Então, agora deixe-me deletar tudo x e deletar. E eu vou para Arquivo e Importação. E como você pode ver na parte inferior, temos a opção de importar a captura do Google Maps no formato RBC. Então clique nele e vamos escolher aquele. Neste, nos pontos do mapa ou no DC, clique duas vezes nele. Só vai esperar um pouco até que tenhamos suas exportações, importações e exportações. Além disso, gostaria de agradecer ao cara que criou esse complemento cara que criou É chamado de conchas Alien imi. Então, muito obrigado por essa forma de chi. Nos forneceu isso. Incrível. Ok, agora, como você pode ver, entendemos que é importante. Vou apenas fazer algumas otimizações na minha cena. Então, primeiro vou mudar para o wireframe e vou excluir os objetos que não precisamos de forma tão diferente, depois vamos selecionar esses turnos, selecionar os x restantes e Ok, nós entendemos isso. E também podemos mudar a visão sólida para que possamos ver isso. Ok, então temos nossa cena também, precisamos excluir o resto dessas fases, apenas excluir as fases não utilizadas Além disso, você pode fazer isso, vá para a vista superior. Então, como queremos, vamos usar, vamos excluí-los assim. X e exclua. Então agora nós entendemos. Deixe-me ampliar minha cena. Então, se mudarmos para a prova de maturidade, você pode ver que tudo melhorou, temos nossa cidade, Jackson, que é realmente incrível. Então, tudo o que precisamos fazer agora é trabalhar um pouco nisso e combiná-lo com nossa ponte. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de fazer algumas otimizações. Então, agora, se selecionarmos apenas um patch e o j mod puder ver que é meio que duplicado, então não queremos isso Então, na verdade, eu gostaria de selecionar tudo. E vou usar o Control J para combinar tudo em uma única peça. Então, vamos chamá-lo de MAP do ano. Portanto, tudo o que o Sorted deve fazer é mostrar as estatísticas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e usar essas estatísticas. Vou dar uma olhada e vamos ver. Então, basicamente, temos mais de 1 milhão de vértices, o que é um número enorme Então, na verdade, o que você precisa fazer é remover os vértices duplos no modo de edição Simétrico. Ou seja, tudo está selecionado e tente mesclar e mesclar tudo à distância Então, como você pode ver na parte inferior, removemos mais de 8800000 vértices, que é um Então, agora só saímos com $200. Uma ótima otimização que os heróis gostariam de fazer é adicionar algo. Eu gostaria de mostrar como dividir minha tela apenas para que possamos ajustá-la à nossa ponte. Então, vou apenas copiar este, mantê-lo apenas como um backup. Backup como esse. OK. Eu vou apenas esconder isso. Para este. Eu gostaria de fazer o seguinte. Então, vou mudar para o wireframe. Vou selecionar apenas a ponte. Na verdade, foram os bots britânicos. Apenas um lado do, do mapa. Apenas mostre o que estou tentando alcançar aqui. E, na verdade, isso optará por expandir isso nos placódios que realmente querem usar esse oceano Já criamos nosso próprio sombreador oceânico , no tutorial anterior Então, tudo o que precisamos fazer é combinar isso, mas também ordenar que você exclua as fases intermediárias. Então, veja também, digamos que a, para desmarcar tudo e ver. E deixe-me falar essas coisas assim. E vou pressionar C e remover essas fases. Ok, então o último passo que realmente devemos fazer é juntá-los, conectá-los à parte inferior, apenas para que possamos ter uma longa viagem marítima. Porque, na verdade, vamos mover nossa câmera. E, como você pode ver, parece incrível. Mesmo que a curva aqui pareça um pouco diferente. Mas, na verdade, qual deles será perceptível à distância? Na verdade, vamos ser capturados usando este para tirar fotos à distância. Ok, então agora vamos pular em nossa ponte. Tudo bem, então aqui estamos de volta à nossa base. Então, a verdadeira função elétrica agora é remover essas paisagens e substituí-las pelo mapa que acabamos de exportar usando o Google Earth Ok, então vou selecionar esses X, excluí-los e ir para o arquivo. Um apêndice pode ser trazer nosso ouvido, este mapeia ou clicar duas vezes nele e ir até E vamos escolher esses dois backups, na verdade, tudo o que você precisa fazer é trazer o mapa. Sim. Só o mapa. OK. Então, qual é o nosso mapeável, seu período no teclado numérico até aquele Nós entendemos. Vou apenas ampliá-lo. Então S por 100. Talvez eu não saiba se isso é correto. Basta movê-lo. Por exemplo, aqui. Você pode adicionar uma câmera. Basta movê-lo para baixo. Acho que deveria ser Josh para o nosso oceano. Então, acabamos de trocar o editor de sombreamento, o que é bom. Ele também me deixou movê-lo para baixo. Então GZ. Então, na verdade devemos fazer algumas limpezas nessas bordas, mas à distância. Então, na verdade, vamos filmar desse ângulo. Como você pode ver , fica muito bonito com isso. Ok, então agora eu gostaria de adicionar meu veículo para fazer isso. Deixe-me, por exemplo, fazer turnos. Vamos adicionar a câmera apenas para que possamos tirar uma boa foto. Então controle Alt e zero e também eu ou o dobro ou neste , já que você pode alterá-lo, como você pode ver, podemos ver nossa cidade à distância, o que é muito bom. Ok, então vamos importar o veículo Delta. Então, vou até File and bend e vou escolher essa pasta. Então, deixe-me fazer isso de novo. Então, vá para Recursos ou otimize este modelo de pontuação, clique duas vezes nos objetos GOCE e clique duas vezes e escolha todos eles Então, selecione tudo e pressione a caneta também, deixe-me apenas indicar os períodos para que ela possa ampliar. Vou simplesmente pegá-lo e colocá-lo na frente do nosso veículo. Então, se 44 câmeras, não o veículo. Então, algo assim também, eu gostaria de ir até a vista superior e brincar um pouco com isso. Então, vamos colocá-lo no centro ou Z. Gire isso, algo assim Além disso, podemos jogar com as rodas. Então, na verdade, devemos mencionar isso um pouco. E vou selecionar as rodas e girá-las, ou z. Mas, como você pode ver, o centro de massa estará aqui. Então, podemos fazer isso, mudar esse modo para origens individuais. Agora vamos girá-los em cada um. Origem, centro de origem ou algo parecido. Ok, então essa é uma bela vista. Também podemos escolher, ficar de olho no resto da nossa cena. Então controle Alt e zero e tente algo assim. Então, seja criativo com isso ou com Control Alt e zeros, algo assim Além disso, podemos mesclar isso ou algo parecido com esse cafona um pouco mais perto e, como você pode ver, temos uma Então, mais tarde na composição e renderização mais leve, trabalharemos nisso mais tarde Então, obrigado por assistir e espero ver você na próxima seção. Te vejo em breve. 23. Configure a iluminação e finalize nossa cena: Sejam todos bem-vindos a este novo tutorial. Então, agora vamos falar sobre a iluminação. Portanto, precisamos definir uma iluminação realista em nossa cena. Então, agora, se eu mudar para Z, se eu mudar para o corredor Então, essas são as licenças atuais que temos. Portanto, não parece muito bom, embora tenha uma cena nublada, mas precisamos trabalhar nisso Então, deixe-me voltar para o sólido. Vou dividir minha cena do lado de baixo aqui. E vou dedicar a segunda seção ao editor Shader Mas o que vai ser eficaz é trabalhar em materiais que precisamos trabalhar com a palavra justa-over. Você pode ver que objetos eu vou mudar para o mundo desse jeito Basicamente, essas são as configurações padrão. Conectamos esse plano de fundo às saídas mundiais via switch over YouTube, Render view e brincar com essa cor, podemos ver que a cor vermelha exibida será exibida Tudo bem, então vamos acrescentar que o Skype, o Skype muda os impostos por ano e pesquisar a textura do céu Basta escolher o primeiro como este. E eu vou seguir em frente e me conectar à cor. Então nós entendemos. Então, também podemos remover esse plano de fundo. A nota não é necessária. Então, deixe-me te mostrar isso. Então, se eu mudar o Render, posso ver isso de qualquer maneira. E também se nos conectarmos, então vamos voltar. Se eu conectar este diretamente à superfície. Sem esse, vai ser o mesmo. Mas, na verdade, eu gostaria de ficar com este. Eu vou te mostrar o porquê. Então, basicamente, temos essa força que podemos reduzir até algo como apontar para. E vamos controlar a força da textura do nosso céu, o que é muito bom. Tudo bem, então agora vamos trabalhar no Senado. Então, primeiro temos o tamanho do sol. Então, se eu sair de uma determinada cena, o Render poderá ver aquele sol mesmo que ele não esteja visível. Então, na verdade, o que você precisa fazer é reduzir a primeira elevação. Eu vou apenas configurá-lo para cinco. Como você pode ver, temos nosso sol aqui, então você pode ver o sol. Então, vamos tentar aumentá-lo. Vou voltar à imagem de interação cada vez maior, por exemplo, 2,5 do tamanho do nosso Sol, Zi. E vamos trocá-lo para você. E vamos ver que às vezes você pode ver temos um grande círculo, mesmo que este não pareça muito realista porque na verdade o filho não tem essa aparência. Mas vamos dar dois fins de semana ou então, deixe-me voltar ao sólido e começar a experimentar as outras configurações Temos que a intensidade do sol pode reduzi-lo, e também a rotação do sol. Então, como queremos, então este é o nosso obturador, vou para zero Então, queremos ter nosso sol aqui. Então, vou tentar girá-lo. Então, deixe-me alternar entre a renderização. E deixe-me tentar, por exemplo, 70 ou 90 graus N é, você pode ver que temos nosso sol aqui. Então também acho que 120 vai ser o melhor. Então 120, tudo bem, então podemos iterar. Há menos de 20 graus. Se eu voltar para o Render e pressionar zero, podemos ter alguns. Você pode ver nosso filho exibido em nossa moldura de câmera. Então, podemos, por exemplo, simplesmente configurá-lo para 110 K. E vamos também reduzir essa elevação Elevação. Eu vou dar para um. Você tem aquele efeito do pôr do sol. Também para esta altitude, esse é um dos parâmetros mais importantes a serem alterados. Então, basicamente, essa é a altitude do solo, da Terra subindo ao espaço. Então, caso você esteja lançando alguns foguetes no espaço ou algo parecido, você pode animar essa altitude Deixe-me mostrar esse efeito primeiro. Então, vamos trocar aleatoriamente. Se eu aumentar a dívida, por exemplo, se eu der 25, posso começar a ter aquela cor azulada, humor ou algo parecido Mesmo se você levar para 50, estará no fundo do espaço. No meu caso, vou apenas manter o azulado canônico, apenas mantê-lo em 55 Na verdade, são cinco , o conjunto sul não parece muito bom. Mas eu não preciso ter a posição do sol apenas porque, como você pode ver, o sol parece artificial. Então, eu vou retomar o assunto. Então, o sentido é, na verdade, o desvio padrão. Vamos dar, por exemplo, ou dez. Ok, entendemos. Isso e também para a rotação sutil, deixe-me tentar -110 Tudo bem, muito bom. Você pode ver que temos uma boa lisina. Além disso, como você pode ver, pela força que dei, é apenas 0,2. Ela é boa, mas ainda assim parece muito brilhante. Então, deixe-me ver o que podemos fazer. Então, a densidade de amostragem do tamanho da célula, deixe-me também diminuir para 0,2 Vou começar a ficar muito bonita, como eu disse, devido à altitude, você pode ir em frente e animá-la Se você está animado em Racket Lunch, deixe-me mostrar isso Normalmente, você pode alternar a linha do tempo e inserir, por exemplo, clicar com o botão direito do mouse começa com zero, clicar com o botão direito do mouse e inserir esse quadro-chave e pode pular, por exemplo, para mim, apenas vê-lo Na verdade, não é visível, mas é animado. Você pode ver esse amarelo. Se eu mudar, por exemplo, para quadro no set, por exemplo, para 50 e ele vai subir. Então, vamos apenas inserir como quadro-chave. Então, se brincarmos com nossos animais, você pode ver que vai subir para 15. Na verdade, sim. Precisa chegar a 50. Assim. Então, tem que ser uma boa animação. Então, vamos remover esse quadro-chave claro e defini-lo como 55 é cinco É isso, pois neste tutorial aprenderemos como usar a taxonomia do céu embutida Tenho que ir em frente e dar à minha cena nossa primeira renderização. Tudo bem, então vamos ver e renderizar nossa cena. Tudo bem, então temos nosso aleatório e salvamos primeiro como Render, primeiro como Render, renderizar assim e chamá-lo de textura do céu Então, usamos a textura do céu nesse nó. Então, eu já coloquei este como um teste e que está definido como verdadeiro. Tudo bem, então continuaremos nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve 24. Vamos adicionar um mapa ao HDRI: Bem-vindo de volta, senhor, a este novo julgamento. Então, agora vamos discutir como podemos usar o mapa HDRI Então, esses mapas HDRI adicionam muito mais realismo, muito mais do que Então, basicamente, você pode usar este site. É chamado de paraíso HDRI, que fornece segundos de mapa HDRI 100% gratuitos, pois você pode baixá-los pois você pode baixá-los Então agora eu tenho dois desses. Eu tenho este, o padrão e é Simmons pode arrasar ou algo parecido Vou te mostrar como podemos configurá-lo. Então, anteriormente, configuramos o salto de paraquedas flexor. Então, vou simplesmente removê-lo desconectado daqui e mudar Vamos adicionar um taxol de ambiente Neste, vou seguir em frente e conectar o característico Carro N aqui. Vou abrir esses mapas HDRI, então este, vamos começar primeiro com o padrão . O primeiro. Ok, agora vamos mudar para o Render View apenas para que possamos vê-lo. E, basicamente, como você pode ver, estamos projetando uma iluminação realista em nossa cena Então, isso adiciona muito fotorrealismo à nossa cena. Além disso, podemos ajustar, por exemplo, a força. Eu gostaria de configurá-lo para 1,5 para ter um mapa HDRI forte. K é zero. Além disso, gostaria de mostrar uma coisa se você quiser contornar este mapa HDRI Então, como você pode ver, temos o sol aqui. Então, a maneira de contornar isso, deixe-me voltar atrás apenas para evitar qualquer atraso Então, altere a, precisamos adicionar o mapeamento, nó de mapeamento, este E também precisamos adicionar uma coordenada de textura. Então desloca a, vamos adicionar uma coordenada de textura, esta, vamos conectar o gerado ao vetor e o vetor ao vetor Tudo bem, agora podemos ver que temos esses valores de rotação. Você pode girar em torno do eixo z. Deixe-me te mostrar. Então, aqui, vamos, por exemplo, dar três graus a este, basta escolher um pouco de espanhol E como você pode ver, temos nossa tonalidade de sol. Então, o que significa que essa é a maneira se você quiser alterar esse tamanho. Além disso, se você quiser movê-lo um pouco para cima, Mapa HDRI, podemos, por exemplo, definir este ponto para 1 m, na verdade fazendo o efeito oposto Então, precisamos fazer a soma superior -0,1 para que você possa aumentá-la um pouco E ele pode ser capaz de ver nosso sol, algo assim. Nos meus casos, dê apenas 0,0. O2. Sim Algo parecido com isso. Apenas um aumento sutil nas alturas para alguns , sim. Algo parecido. Talvez você tenha S35 para realmente ver meu filho. É algo parecido com isso. Ok. E também pela força, acho que vou escolher bem, só para enfatizar isso. Uma iluminação melhor. Ok? Tudo bem, então vamos em frente agora e renderizar nossa cena e vamos guardá-la para mais tarde Além disso, imagens reais voltam para o sólido. Vamos ver nossa renderização final. Acho que preciso fazer alguns ajustes na minha cena, um interruptor elétrico ou brincar um pouco com a câmera Eu não gosto dessa vista. Então, deixe-me selecionar minha câmera. Eu vou para Gy, algo assim. Agora Acho que está muito melhor. Além disso, deixe-me aumentar o volume, ok. Ou até mesmo vamos ficar de olho nesses edifícios. Ok, então vamos mudar o Render View e ver o que temos. Dessa forma. Também parece muito melhor. Deixe-me dar uma olhada neste. Vamos esperar apenas uma hora, apenas 10 a 10 graus. Eu gostaria de ter que colocar meu filho aqui. Alguns, sim. Isso é até incrível. Ok. Vou reduzi-lo para algo como 3,3. Deixe você se esconder dentro desses edifícios. Incrível. Ok, então agora vou renderizar isso na próxima palestra. Vamos começar a trabalhar na composição 25. Adicione a profundidade da câmera: Então, temos o botão Renderizar, como você pode ver, há outra coisa que podemos melhorar, que é a profundidade de campo. Então, obviamente, se você usar o Zoom em todos os componentes da nossa cena, você pode ver que tudo parece nítido e claro Esse não é o caso em câmeras reais, então um problema é algo que a câmera foca apenas em objetos específicos. Então, precisamos replicar esse processo. Então, eu vou voltar para minha cena e vou ser selecionado na minha câmera. E eu vou para as Configurações da câmera aqui. Vou rolar para baixo e temos essa Profundidade de Campo. Eu só vou me certificar de verificar isso. E aqui temos esses objetos Focus. No meu caso, vou me concentrar no meu carro porque esses são os objetos principais. E também abaixo você tem esse f-stop, pois você pode ver se você quer me deixar demonstrar isso Vou trocar o EV apenas temporariamente. Eu sou, vamos mudar para a renderização aqui. Então agora vai ficar ainda melhor. Tudo bem, então deixe-me ampliar e voltar às configurações da câmera e começar a jogar com a profundidade de campo Então, tudo o que precisamos fazer é jogar com esse f-stop. Então, se reduzirmos esse valor, podemos ver que não podemos embaçar os componentes laterais e manter apenas nosso Deus Então eu acho que vou usar algo como 1.2. Dá para ver que temos em holandês um embaçamento na parte de trás e Carlos mais nítido e nítido Portanto, esse é um efeito realmente incrível. Ok, então também podemos brincar com ela, animá-la, criar, por exemplo, eu estou apenas dividindo minha cena e mudando para a linha do tempo Então, como ponto de partida, podemos torná-lo , por exemplo, embaçado Nesse quadro-chave. No quadro, por exemplo, 40 ou até 20, podemos fazê-lo em 0,2. Eu acho que há um efeito, há um efeito interessante que nos permite parecer aos dez Vamos fazer uma observação e vamos voltar ao embaçamento Então 0,6. E logo depois disso vai ficar transparente e crocante. Ok, então vamos ver se esses efeitos podem funcionar em nós. Algo assim é apenas mostrar que isso é uma câmera real. Dê a impressão de que isso é amarelo Rig. Então, basicamente, continue jogando com isso ou com Depth of Field. Então, como você pode ver, muito mais realismo em nossa cena 26. Iluminação e composição: conquiste os resultados: Então, neste tutorial, vamos trabalhar na costura composta Eu entendi isso aleatoriamente, podemos ver a profundidade de campo e percebemos que tudo parece muito bom, mas precisamos obter ainda mais para que se destaque. Então, vou pesquisar aqui até o Compositing. Em primeiro lugar, certifique-se de usar notas ter acesso a esses nós desta forma. Então, a primeira vez que devo fazer é usar o visualizador que eu gosto para exibir minha renderização em segundo plano Então, Shift a e vamos adicionar o visualizador. Em segundo lugar, pressione Enter, e isso é conectado imagem a imagem. Tamanho, podemos ver nosso aleatório, nós o exibimos em segundo plano. Além disso, podemos pressionar V para diminuir o zoom e Alt V para ampliar, caso você queira jogar um pouco. Então, o primeiro, o primeiro não religioso que você usa, como podemos começar, por exemplo, declarar efeitos de cor ou muda um, Vamos adicionar brilho Deixe-me colocá-lo aqui. Mas, na verdade, também precisamos nos conectar ao visualizador que você possa ver esse efeito. Esse efeito. Então é assim que parece. Então, no meu caso, eu prefiro, primeiro, sugiro continuar jogando com esses valores. Mas essas são minhas próprias configurações. Então você escolhe os quatro quilos e eu aumento para sete. E também escolho a alta qualidade e isso vai reduzir esse efeito um pouco mais ou menos. As técnicas serão demais. Então, algo como oito pode ver que eu gosto desse efeito, então é meio que esconder essas bordas do filho em uma página assim Então esse efeito parece muito bom. Além disso, podemos adicionar, por exemplo, algum efeito de desfoque. Então, mude a, vamos adicionar o desfoque. Basta colocar isso em cima disso e podemos explodir porque nosso carro parece muito nítido, claro, ensolarado, com algum tipo de Então, vamos definir, por exemplo, o fabricante de cerveja dá cinco e vamos ver o efeito Portanto, temos um pouco de desfoque no eixo x. Talvez vamos experimentar uma série sobre Phi. Mas eu não recomendo dar, dando a ele o mesmo valor, porque isso tornará nosso Render Roads de baixa qualidade Então, apenas uma aplicação desesperada, apenas um eixo é, na verdade, não funciona muito bem. Nesse caso, vou usar dois apenas para quebrar a perfeição que obtemos em nossa imagem Além disso, vamos adicionar alguma rampa de cores ou contrabalançar. Eu sempre confundo isso. Então, procure um contrapeso. Deixe-me colocá-lo aqui. Eu não acho que isso importe. Você pode simplesmente colocá-lo onde quiser no primeiro ou no final. Tudo bem. Ok, então na verdade é Materazzi ou a ordem desses nós tem algum efeito Podemos começar, por exemplo, com o efeito azulado Então, se você mudar para dar, é azul. Então você pode ver que teremos um ambiente geral azulado, mas também acho que agora posso ver o efeito disso Portanto, devemos mantê-lo para fazer deste o último, nosso último nó, nosso último efeito Então, basta conectar este ao estojo composto. Também podemos ver essa cor azulada. Podemos, por exemplo, torná-lo até azul, algo assim. Mas também gosto dessa cor quente. Os catálogos mundiais Também é muito bom. Talvez seja um pouco forte demais ou reduza dez para baixo. Além disso, ele realmente não deu, não deveria dar a ele 2.5 a força desse HTML. Então isso é um pouco demais. Ou tende, podemos ajustá-lo a partir daqui. Então, na verdade, o pôr do sol não parece muito claro, é claro. Então, algo assim. Então, basicamente, continue jogando com esses nós no intestino. Algo interessante. Então, continuaremos nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve 27. Palestra 1 as 4 condições para um excelente equipamento de carros: Tudo bem, então neste novo tutorial, você aprenderá as quatro condições para ter uma excelente cobertura de fornecedor até 0,9. Então, começaremos com um modelo de carro simples para que você possa entender melhor como ele funciona. Em seguida, vamos aplicar essas regras ao Mercedes Benz principal. Tudo bem, então vamos trabalhar. Então, vou começar criando uma cor simples. Deixe-me deletar tudo, começa com você. E vamos inserir o loop de borda aqui, Control Alt. E eu vou expulsar essas duas fases. Então, estou apenas criando um cartão simples para que possamos demonstrar melhor o porquê dessa forma. Só para que possamos fazer uma demonstração sobre nosso, nosso carboidrato Reagan funciona. Então, deixe-me colocar x um pouco desse tipo e esse , vamos movê-lo para baixo. E talvez eu também ache que basta mudar para wireframe, selecionar esses SY e reduzi-los assim. E esse também, vamos reduzir um pouco, selecionar tudo um pouco nivelado. E também pela parte frontal em que você fez alguma coisa. Então, por exemplo , a frente, eu gostaria de aumentá-la. Vamos expandi-lo um pouco para que possamos fazer a diferença entre isso. Então essa é a frente e essa é a parte livre do nosso carro. Nós apenas fazemos isso um pouco, algo assim. Ok, então agora deixe-me adicionar a roda. Então, mude a, vou adicionar malha. Vamos começar com a forma de um cilindro. E também vamos mantê-lo em 30 pares. Então RX RY gosta disso, e vamos escalá-lo. Escala x como esta. Basicamente, faça isso com todas essas rodas. Então, Shift D, mova-o para frente , para trás aqui, selecione esses dois deslocamentos D e vamos movê-lo para o outro lado. E basicamente, então vamos para pegar nosso carro. Então, deixe-me posicionar essas rodas no lugar correto, que é por aqui. Portanto, esse cartão simples vai nos ajudar a entender melhor o correto. Tudo bem, então a primeira condição é colocar uma lista aqui. Portanto, a primeira condição é o centro de massa dos nossos objetos. Então, vamos começar pelo chassi, que é o fabricante. Sofisticei a pesquisa para que eu possa estimar exatamente a mesma localização do ponto G ou do centro de massa. Porque este é realmente essencial se quisermos ter movimentos ou realistas. Portanto, devemos respeitar a física do nosso passado. Então eu descobri que essa é a melhor, a melhor demonstração. Então, vai ficar quase entre o meio dessas rodas. No centro de n haverá pequenos nós aqui embaixo, no centro, mas um pouco abaixo. Então, vamos tentar fazer isso com o nosso carro aqui. Então, basicamente, mais tarde, quando vamos adicionar a suspensão e algo assim. Vamos começar a frear. Devemos ter algum centro de massa realista. Então, para isso, deixe-me apertar N aqui e tentar manipular o cursor sobre os itens. Deixe-me encontrar este na vista. Então essa é a localização do nosso cursor 3D. Vou tentar movê-lo um pouco para baixo. Algo parecido com isso. Acho que esses são os melhores pontos e posso avançá-lo um pouco para frente, só um pouquinho. Então, basicamente, está entre o centro dessa roda. Então eu acho que algo assim realmente funciona. Então, vamos ver que eu vou apenas ir até os objetos e dizer origem e origem do cursor 3D. Então agora chegamos lá. Agora, se tentarmos fazer isso, então nosso x, isso é para os pontos de partida, você sabe, quando você pisa no acelerador, então o chassi sobe e quando você pisa no freio, você tem o oposto, algo assim. Tudo bem, então dissemos a primeira condição. Então, para os desafios , mas também para as rodas. Portanto, devemos respeitar. Portanto, devo colocar o centro de massa das rodas no centro. Sempre faça isso. Vá para definir a origem e a origem da geometria assim. Portanto, certifique-se de que eles estejam no centro. Porque basicamente o plugin ou o animal que vamos instalar, ele os seguirá. Então, deixe-me verificar a primeira condição para configurá-la. Você pode ver que, para os automóveis, nós os colocamos corretamente no centro. Deixe-me verificar a primeira condição como esta. Então, a segunda condição será a nomenclatura, a nomenclatura das partes do cartão. Então, basicamente, o plugin seguirá os nomes que daremos ao jogger. Então, por exemplo, o chassi, é assim que vamos chamá-lo. A primeira seção, podemos chamá-la de curva como esta. Eu vou atingir os pontos e vamos escrever o corpo. Então, basicamente, o plugin reconhecerá o corpo pela segunda seção desse nome. Portanto, a primeira seção é Carter que pode dar o nome que quiser, por exemplo , King College, audi ou algo parecido. Então, ele sempre escolherá a segunda parte, que é o corpo. Esta é a carroceria do nosso carro para as rodas, vamos fazer a mesma coisa. Então, por exemplo devemos mantê-lo em Aldi porque essa roda pertence ao corpo do Audi. Então, o ponto vai ser, nós vamos pontos. Então, como esta é a traseira, a roda traseira ou o Virial, então vamos escrever B, k, que é o Paquistão para o ponto final, que está neste, eu acho que é o lado esquerdo. Deixe-me verificar. Então este é o lado esquerdo, a roda esquerda. Então, a mesma coisa aqui. Podemos simplesmente copiar este. Copie este e vá para a segunda roda. E cole aqui. E em vez de tê-lo à esquerda, basta excluí-lo e colocá-lo à direita, assim. Então, agora temos a esquerda, terminaremos pela direita, vamos simplesmente para a frente. Então, vamos chamá-lo de Audi neste ponto. Vamos apontar para a frente. Vamos apenas configurá-lo como f, g. Então esse é o atalho para as frentes. Então aponte para a direita, então esse é o lado direito. Basta copiar este e ir para a última roda, esta. E vamos colar isso e dar para a esquerda. Então esta é a frente esquerda para o carro. Tudo bem, então agora definimos a segunda condição. Então, deixe-me dar uma olhada aqui. Portanto, as partes coordenadas, ou seja, devemos seguir essa ordem de pesquisa. Portanto, o RD, o RD e a carroceria são rodas dianteiras e traseiras. Então, deixe-me dar uma olhada. E para a terceira condição, então isso é realmente para evitar problemas ao longo do caminho, deve fazer isso. Então, os carmas estejam no chão. Então, deixe-me dar uma olhada aqui. Como você sabe, como você pode ver, não está na frente, então deixe-me selecionar todas as partes e eu vou movê-las para cima, além disso. Esse é o eixo verde. Então, agora algo assim pode ficar bem. Não precisa estar exatamente no mesmo local aqui, mas não precisa estar abaixo. Então, se estiver em muitos de vocês, pode ter alguns problemas com o posicionamento desses títulos. Então é assim que funciona. Então, deixe-me verificar se esse foi mais fácil. Nós apenas verificamos isso aqui. E para a última, uma também é importante, que é a posição do nosso carro. Então, se você apertar um no teclado numérico, se adicionarmos um, você pode ver aqui que temos a França. Então, basicamente, o plugin seguirá essa ordem. Então, ele vai atribuir a frente da frente e a traseira à parte de trás. Então, como você pode ver, é o que nós temos. Nós temos sorte. Nós temos nele. Esta é a frente e você pode pressionar Controlar um botão. Podemos ir para a parte de trás. Então, este é o banco que pode ver a ortografia traseira. Essa é a parte de trás. Se não for o caso, você pode simplesmente girá-lo com eles. Se você tiver isso assim, você pode girar as estatísticas e seguir a ordem. Portanto, a fachada deve ser a frente e a parte de trás deve ser a traseira. Ok, então agora definimos todas as condições. Então, agora é hora de instalar o plugin. Então, vou dar uma olhada meu navegador aqui e vamos pesquisar de graça e vamos primeiro ao Google. Procure um carro grátis. Rick, conecte, Blender. Este aqui, o vagão rugae. Você cria o seu. Ok, então esses são os sites. Eu já vou baixar esse arquivo, que é o Blender Animal que poderia simplesmente baixá-lo. Então, vamos rolar para baixo. Este é para o liquidificador, para uma versão online, mas o procedimento funciona perfeitamente na versão mais recente e mais recente do Blender, que é 2.9. Então, vamos baixar esta, a versão número seis, e isso vai salvá-la na área de trabalho, por exemplo , salve, ok, baixamos. Vou pular até aqui e ir para editar, editar aqui, Preferências, e vamos instalá-lo. Então instale, indo até meus Downloads. Então esse é o correto, eu já fiz isso. Então, clique duas vezes nele e você verá que está instalado. Você pode simplesmente pesquisar por REG? Correto. E você encontrará aqui que Reagan está correto. Gera calorias. Então, certifique-se de marcar esta caixa aqui e você está pronto para continuar. É para que depois de tocar aqui, se quisermos conferir, podemos selecionar tudo aqui. Então, as chances e as quatro rodas e você pode apertar Alt ou Shifts, mudar a e ir para a armadura aqui e reabastecer, você encontrará essa opção extra, ficha extra, que é o antigo x. Então, basta clicar nela. Deixe-me mudar para a estrutura de arame para que eu possa mostrar os ossos para que tudo seja colocado em ordem. Então essa é a beleza de seguir as condições que já seguimos. Por isso, damos aos adultos todos os detalhes necessários para que eles possam nos fornecer uma excelente caloria. Você pode ver que está tudo pronto. Vou simplesmente apertar N aqui e ir para a correta. E vamos clicar em Gerar. Assim que você pode ver, tudo está funcionando perfeitamente, e assim por diante. Deixe-me voltar para o sólido. Também vou tentar brincar um pouco com isso. Assim, você pode ver que as opções estão funcionando. Então, para este, vamos usar essa opção para fazer aqueles que estão à deriva assim. Parece incrível. Também para as rodas. Deixe-me verificar a direção de nossas rodas da árvore. Como você pode ver, tudo está funcionando também para a suspensão. A suspensão está funcionando bem. Para as rodas. Suspensão. Além disso, precisamos trabalhar em Deixe-me verificar se está funcionando ou não. Então, precisamos fazer nossas rodas girarem. Como você pode ver, não é o caso. Então, para que funcione, precisamos aumentar essas rodas no eixo y. Vou levá-lo para um igual a este. E agora vai funcionar. Você pode ver que as rodas estão girando, o que é incrível. Tudo bem, então vamos, deixe-me tentar algo. Então, acho que estamos prontos. Então temos as rodas, temos essa, essa funcionando. Pode simplesmente animá-lo muito rápido. Então, por exemplo, você pode tentar algo assim. Então, em um eixo, vou simplesmente inserir esses quadros-chave. E no quadro seis, vamos seguir em frente. Aqui. Atualizações, instalei esses quadros-chave e, a partir daí, você pode ver que está funcionando muito bem. Ok, então agora vamos entrar no Mercedes Benz. 28. Palestra 2 gere equipamento para o modelo do carro da Mercedes: Tudo bem, então agora vamos aplicar todos esses princípios ao nosso Mercedes-Benz. Pode encontrá-los por empréstimo abaixo, basta baixá-los. Se você está tendo problemas com isso, basta entrar em contato com o suporte para que eu possa entregá-lo diretamente ou diretamente. Então, por enquanto, eu , de propósito, tentei estragar todas essas condições, essas condições para que possamos lidar com diferentes situações de reconsideração. Temos todas as ervas daninhas combinadas e o nome do chassi é diferente e o centro de massa também é um pouco diferente. Tudo bem, então vamos tentar trabalhar nisso. Então, primeiro vou verificar essas condições. O primeiro é o centro de massa. Então, como dissemos antes, devemos colocá-lo aproximadamente aqui entre as rodas e, sim, exatamente entre os limites de carregamento das rodas para o eixo y dessas rodas, em pequenos pedaços. Tudo bem, então vamos fazer isso nele. Então, primeiro eu vou colocar, vamos fazer isso. Vou para Object Set Origin, origem da geometria como esta. Agora está no centro, o que não é, acho que é muito bom esse local. Mas, na verdade, a melhor localização será entre as rodas, que está aqui. Então, vamos colocar o cursor novamente ali. Então, Shift S porque está selecionado, que está aqui. E vamos clicar em N. Vamos para o Item. Acho que não é o item, mas as visualizações, as visualizações e a localização do cursor 3D, vou simplesmente movê-lo não no eixo x. Então, isso está se movendo no eixo x. Então, vamos diminuí-lo um pouco. Não para baixo. Por exemplo, aqui, a, e vamos movê-lo para baixo. Exatamente. Acho que esses são os lugares perfeitos. Ou está classificado, selecione nossas chances. E eu vou para Objetos, definir origem e origem como cursor 3D. Portanto, a primeira condição é atendida, mas também devemos considerar as rodas. Como você pode ver, as rodas estão todas combinadas em uma única peça. Então, o que precisamos fazer primeiro é separá-los. Então eu vou para a vista de cima. Então, aqui eu vou selecionar o, o wireframe. Portanto, certifique-se de estar na estrutura de arame, não no sólido. Então, ele será uma seleção separada. Deixe-me verificar. Então agora estamos tendo, estamos tendo como um todo. Vamos fazer a mesma coisa. Então, deixe-me selecionar aquele que vamos colocar no topo. Esse aqui. Então, deixe-me mudar para o wireframe. Esta é uma seleção separada B. Esta é uma seleção separada B, e esta é a mais antiga à esquerda. Agora, o que precisamos fazer é ajustar o centro de massa. Então, agora, como você pode ver, não é. Esse trabalho é bom. Os chamados objetos têm origem e origem na geometria. Portanto, ele deve fazer a mesma coisa com todas essas rodas. Então vá para o objeto, repita o mesmo processo. Agora está tudo pronto para o centro de massa, então verificamos, deixe-me verificar esta primeira condição, centro de massa. Agora temos o segundo, que é a nomenclatura das partes principais. Então, vamos trabalhar nisso. Então, o primeiro é esse. O chassi é, deixe-me mudar seu nome aqui. Então, vamos chamá-lo de Mercedes. Pontos Mercedes. Mas insira n para ver as rodas. Essa aqui é a dianteira esquerda, a roda dianteira esquerda. Então, vamos começar com Mercedes, que deve ter o mesmo nome. E esse é o ponto do corpo. Vamos apontar f t, que significa o ponto frontal ou direito, eu acho que à esquerda. Deixe-me verificar novamente. Eu só posso adivinhar desse ângulo. Então esse é o lado esquerdo e esse é o lado direito. Então, vamos copiar esse e ir para a segunda roda e colar aqui e mudar a esquerda pela direita. Tudo bem, excelente. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Essa é a roda traseira. Você pode simplesmente mudar a frente por b, k. Então a primeira é maiúscula e a segunda são letras maiúsculas e mínimas ou algo parecido. Então esse é o lado direito. Tudo bem, basta copiar tudo e ir até a última roda e deixá-la do lado esquerdo. Então dissemos o nome, obtivemos as chances, as chances e todas as rodas XL. Então, deixe-me verificar a segunda condição. Para o terceiro, o carro deve estar no chão. Deixe-me verificar a posição do nosso carro que não está no chão. Deixe-me selecionar tudo. Então, basicamente, essas lâmpadas seguirão o chassi porque estão voltadas para o peito, você pode ver isso aqui. Portanto, não há nenhuma, basta selecionar as chances e movê-la e essas lâmpadas podem seguir. Então, deixe-me selecionar tudo aqui e movê-lo para cima, por exemplo, aqui. Ok, não está exatamente no eixo y. Tudo bem, então essa terceira condição seja atendida. Esse aqui. Então, para o último, será a posição frontal e traseira. Vamos verificar isso também. Então, vou bater em um. Então, um n, também podemos atingir oito. Então, como você pode ver, esta é a parte frontal, parte frontal do gráfico e a de controle. Então esta é a parte de trás, a parte de trás. Então eu acho que estamos prontos, todas as condições estão sendo atendidas. Então, tudo o que precisamos fazer agora é adicionar essa armadura. Então, deixe-me pular este. Então, desloque a e ela vai se tornar armadura. E vamos escolher isso, a fórmula Rick tsunami, entendeu. Vou apertar Z e mudar para wireframe para que possamos vê-lo. Como você pode ver, temos o chassi principal o osso principal essas classes e esses pequenos ossos para as rodas. Então, tudo o que temos que fazer agora é verdade. Deixe-me voltar para a prévia. Pré-visualização. Vou entrar em um acidente de carro e gerar uma curva. E, basicamente, lá vamos nós. Então, fizemos com que funcionasse. Então, a partir daqui, podemos ajustar o chassi se a suspensão está funcionando bem. Além disso, vamos verificar as rodas. As rodas estão girando. Mesmo sendo sincero, para a Mercedes, Mercedes tem um tipo especial de volante. Então é meio que uma pausa. É assim. Deixe-me mostrar quando você gira. Basta fazer isso a partir daqui primeiro. Então, é meio que assim. Na verdade, como podemos ou por que realmente podemos fazer isso? Mas deixe-me mudar para o wireframe. Eu só gostaria de te mostrar isso. Quebra um pouco assim. Portanto, essa é apenas uma característica especial do volante Mercedes Benz. Mas podemos trabalhar nisso. Na verdade, nós podemos fazer isso. Mas, por enquanto, vamos fazer o essencial. Então, deixe-me voltar para este. E para este, vamos voltar a zero sobre você. Além disso, vamos verificar se está se movendo. As rodas são giratórias ou entalhadas, o que não é o caso. Então, o que precisamos fazer é aumentar essas rodas no eixo y e ajustá-las para uma. Agora, se movermos esse objeto, ele vai funcionar. Ok, então é isso para este tutorial. Então, aprenda a montar nosso carro Mercedes. Se você tiver alguma dúvida, pode perguntar no chat. Ok, então, na verdade, eu vou te ver no verificador de tutoriais. 29. Anime a suspensão do carro: Tudo bem, então, depois de equipar nossos carros, agora é hora de começar a jogar com a suspensão Eu gostaria de criar animações simples para que possamos demonstrar como a suspensão funciona Então, basicamente, quando você bate, quando você bate no acelerador Então, o que, o que aconteceu? O que aconteceu? Então, basicamente, o IS do chassi sobe um pouco. Então, deixe-me te mostrar isso. Vou apenas trocar, selecionar meu equipamento e alternar cada um dos modos de pose para que você possa jogar com essas alças Então, por exemplo, quando você aperta o freio, também deixe-me dizer árvore. Então aí podemos mudar para a vista lateral. Deixe-me ativar minhas teclas de screencast. Então, basicamente, quando você bate no acelerador, as chances de o carro ficar assim aumentam É assim que a física funciona. Quando você aperta o freio, acontece o contrário. O carro funciona assim. Então, vamos criar uma animação simples que demonstre isso. Então, primeiro vou selecionar esse primeiro, este, esse equipamento responsável pelo chassi e também por mover nossos Você pode ver que está se movendo porque definimos o eixo aqui como um. Portanto, certifique-se de que seja um desses. Então, vamos começar primeiro. Vou dividir minha cena aqui e mudar essa aqui para a linha do tempo Então, no ponto de partida, podemos segurar Shift e a seta para a esquerda, a seta para a esquerda no teclado para que você possa Iniciar, pular para o quadro inicial. Eu vou bater N sobre N, qual item? E, por exemplo, deixe-me clicar com o botão direito do mouse aqui e inserir o quadro-chave Então, basicamente, estamos registrando os pontos de partida do nosso carro no deslocamento Então, vou mudar, por exemplo, para o quadro 100, assim, 100. E podemos simplesmente voltar e mover nosso carro um pouco para frente. Por exemplo, aqui. Vamos menos dez. Menos dez está bem. Assim, você pode manter tudo rigoroso. Então, clique com o botão direito aqui e vamos inserir esses quadros-chave Então, isso vai acontecer se começarmos daqui. Então, eu vou para o espaço. E você pode ver que o carro está se movendo do ponto A para o ponto A para o ponto B. Então, também podemos parar a animação aqui. Eu acho que não há necessidade de fazer isso. Então, vamos trabalhar na suspensão. Então, como eu disse, no início, carro geralmente é a chance de o carro subir um pouco. Assim que você pode ver, a especialidade está morta. Então, vamos trabalhar nisso primeiro, eu gostaria de selecionar este. Portanto, este é responsável perante o chassi por mover nosso chassi E deixe-me também inserir quadros-chave neste. Deixe-me verificar. Acho que o responsável pela suspensão é o eixo y. Sim, exatamente. Então, por exemplo, depois de cinco quadros, vou apenas trocar cinco ou até dez quadros porque não está acelerando Apenas pegue este, lipídios de baquelite. Então, por exemplo, pesquise novamente para um. Eu sei que esse efeito é, nós sabemos o que, vamos apenas defini-lo para 0,5. 0,5 está bem. Então, vou apenas inserir um quadro-chave como este. E depois de um tempo, por exemplo, depois de atingir 40, ele voltará ao lugar original , que é zero. Então, clique com o botão direito do mouse e insira esses quadros-chave. Vamos apenas verificar o ponto de partida. Ótimo, parece bom. Temos aquela suspensão funcionando lá. Eu também digo, acho que está voltando ao primeiro estado, ao estado inicial muito rápido, o que precisamos fazer. Eu vou simplesmente removê-lo daqui. O pequeno quadro-chave, por exemplo, vamos esperar até atingir 60 aqui para pesquisar de volta a zero Ok, então clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. Tudo bem, então vamos começar do ponto de partida. Excelente. Então, obtivemos esses pontos de partida. Também a partir daqui, podemos, por exemplo, parar no quadro 140, 300, 140 assim. Tudo bem, então espaço e vamos ver. Isso é especialmente trabalhar com o amido, que é excelência. Mas o que precisamos fazer agora é fazer com que essa suspensão funcione no final. Quando vai quebrar. Ela está aqui. Então, por exemplo, vamos entrar no quadro. E vamos, antes disso. Esta é a reformulação marcará o fim da aceleração Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em inserir esse quadro-chave. E aqui, vamos pular para a moldura nela. Então vamos fazer com que avance , avance assim. Então -0,50, 0,5, assim. Então, clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. De volta aqui no quadro 100. Esse. Tem que voltar a zero. Então, clique com o botão direito do mouse, acho que vai voltar a zero, não exatamente na parada, mas podemos fazer isso depois Por exemplo, no quadro 0105. Então, vamos mudar para zero. Clique com o botão direito do mouse, insira quadros-chave. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Acho que é muito rápido Muito rápido. Podemos apenas selecionar, deixe-me apenas um ano. O que podemos fazer melhor? Então, por exemplo, aqui, vamos pular para o quadro em 110 e atualizá-lo para zero. Vamos voltar ao anterior. Esta, estou usando apenas a linha superior e a inferior. Você pode alternar entre eles. Então, este, eu vou simplesmente removê-lo. Então, clique com o botão direito do mouse e exclua um único quadro-chave, não um único sorteio, então vamos conferir Não, não, não, não está funcionando. Quando está certo. Eu sei que é, então o momento não está correto. Talvez precisemos trazer de volta as pausas que acabamos de começar. Saia daqui. Por exemplo, digamos que também possamos fazer isso. Deixe-me apenas, eu vou expandir este. Podemos selecioná-los usando o botão esquerdo do mouse no GX para que você possa movê-los assim Então, vamos tentar movê-lo, por exemplo, aqui, menos dez. Vamos ver, como tivéssemos acabado de expandir isso. Então, devemos estar invadindo aqui. Então, menos cinco deve estar aqui, menos cinco, -0,5. Então, menos aqui. Esses quadros-chave, vamos ver. Excelente. Então vai, está voltando. Vamos ver por que é rápido. Então, por exemplo, basta remover este, por favor. Keyframe também está acelerando por aqui. Então, Gx 15. Coisa boa. Agora estamos melhorando. Agora eu gosto disso. Agora parece bom. Ok, então, basicamente , é isso para este tutorial. Então, aprenderá como aplicar essa suspensão. Portanto, controle o espaço para maximizar essa janela e podemos verificá-la aqui. Então esse é o ponto de partida, e esse é o ponto final. Não tenho certeza sobre o ponto final. Talvez o momento não esteja correto. Então, no começo , é da Exxon, mas o freio não está acompanhando Acho que estamos bem. Sim, acho que podemos, podemos voltar e melhorá-lo ainda mais, pois o orçamento estático parece bom. Tudo bem, então isso é para este tutorial, eu vou te ver no próximo Ticker 30. Aplique a suspensão do carro: Nesta nova história, aprenderemos um segundo movimento de Animation Rigging, que é dirigir nosso carro em estradas difíceis Então, precisamos ativar essas suspensões no corredor da morte. Tudo bem, então vamos primeiro começar criando um caminho Então, mude para um plano de malha como este. Eu vou aumentá-lo em cinco. Por exemplo, basta baixar os bits por quatro é bom. Então S, Y e escapamos por dez para que pudéssemos ter um caminho longo ou apenas algo assim Tudo bem, tanta coisa que precisamos fazer, deixe-me seguir em frente Podemos seguir meu caminho até aqui para que possamos fazer o que só podemos fazer. Então, deixe-me subdividir aqui. Então, Controller. Então, hoje esse modo, então podemos, por exemplo, definir aqui para quatro, selecionar tudo, tudo bem, então, depois do anoitecer, vá até as bordas aqui e vá subdividir essa Então, clique em cada não porque temos alguma subdivisão, vou apenas aumentar esses cortes Então, por exemplo, quatro é bom. Sim, quatro está bem. E agora também vamos adicionar os deslocamentos para que possamos adicionar um pouco Mandíbula, mandíbula inferior me escreveu: basta voltar para o ângulo sólido aqui para adicionar E será o deslocamento, esse mapa de deslocamento Aqui. Deixe-me ir até as Texturas e vamos criar uma nova textura E aqui eu vou mudar para as nuvens. Porque as nuvens estão esburacadas desse jeito. Deixe-me voltar atrás, pois você pode ver, temos uma estrada esburacada Vou voltar aqui e reduzir a força para algo como 0,25 Acho que é roda. Então clique com o botão direito do mouse no humor das planilhas Pense, eu acho que esse caminho é bom. Sim, você também pode fazer isso. Podemos adicionar o modificador de subdivisão. Novamente. Você pode ter mais detalhes sobre isso. Eu acho que é perfeito. Portanto, este é o nosso caminho difícil. Então agora está animando nosso carro. Então, também vou selecionar o Rig for Car. Deixe-me mudar aqui para o modo pose. Podemos ser capazes de animar as chances. Por exemplo, deixe-me dividir meu SIP aqui e trazer a linha do tempo para que possamos animar Ele desloca uma seta para a esquerda, esta, para que você possa riscar ou você pode fazer é deslocar mentalmente e clicar com o botão direito do mouse Você pode movê-lo assim, clicando com o botão direito do mouse. Tudo bem, então, começando por aqui, deixe-me dizer que é N e vá para Itens E vamos adicionar, insira esses quadros-chave. E eu vou pular, por exemplo, para o quadro 100. E são filmes, por exemplo, aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em -25 -25, elétrico. Mantenha-os em linha reta. Insira esses quadros-chave e vamos tentar. Está tudo bem, talvez rápido demais. Isso é muito rápido. Podemos movê-los ou atualizá-los com água. Então, podemos fazer isso. Então, selecione esses e GX e mova-os, por exemplo, aqui para 200 Você também pode digitar 100, para poder movê-lo para 100. Então, começando por aqui e vamos ver. Eu acho que está tudo bem. Sim, a velocidade é boa, mas eu também gostaria de fazer alguma coisa. Eu não quero comer amido e pontas porque nós somos as mortes na palestra anterior, eu gostaria de tê-la já em movimento Então, isso é o que precisamos fazer é trocar este do Bezier eu, só te mostrar Então, a segunda explica. Por que não temos uma curva linear, curvas de animação Então, se mudarmos para o editor gráfico, você pode ver que nossa curva, é por isso que ela está mais lenta no início E fica mais lento no final. Pode ver que a curva está tentando ser achatada, que precisamos fazer para selecionar tudo, pressionar a, selecionar tudo pressionar e pressionar G. E você pode ver que temos a constante, a linear e a bezier Eu vou usar o linear. Você pode fazer com que se alongue. Você pode ver que alguém vai se mover com o amido. Confira isso. Portanto, não há desaceleração e não há nenhuma no final. Além disso, acho que vamos aumentar sua velocidade. Acho que é um pouco mais lento. Assim, podemos, por exemplo, em vez de tê-lo em -25, podemos defini-lo em -30 Então, clique em Substituir quadros-chave em para ele 200. Vamos começar de novo. Acho que já estamos prontos. Então, o que precisamos fazer agora é deixar eu também verificar as rodas. As rodas estão girando ou não, que é o espírito, o que é bom Ok, então o que precisamos fazer agora é ir para o CarriG Precisamos atribuir o terreno, esse terreno aqui. Você pode ver isso, nós temos isso maior. Então, vou clicar neste, mas também deixe-me ampliar para que você possa ver as rodas. No momento, eles não estão no chão. Uma vez que vamos aplicar isso, dê uma olhada. Então esse é para trás. Então, deixe-me preparar o terreno para tudo. Então, basta rolar para baixo e continuar atribuindo o terreno para Certo? E, finalmente, é por isso que não está lá. Deixe-me verificar. O que parece ser o problema aqui. Deixe-me verificar novamente meu avião. Sim, a balança do avião também é uma piada. Então, controle a, vamos aplicar a escala. E, como você pode ver, agora está funcionando. O problema não é com o nosso carro, mas o problema é com o nosso, com o nosso avião. Nós o configuramos, uma vez configurado, aplicamos essa escala. Então não é mais. Isso é problema. Mas o que precisamos fazer aqui é aumentar a força do deslocamento Então, deixe-me colocá-lo aqui em um. Ok, agora está perfeito. Agora temos um caminho difícil. Tudo bem, então vamos começar do começo e ver o movimento da nossa capital Então, deixe-me ter certeza de que atribuímos todos eles. Blaine. Blaine, Blaine também pode mudar seu nome para terra. Então, se eu esqueci o último, é só escolher aqui. E agora acho que estamos prontos para ir. Tudo bem, então vamos reproduzir a animação e ver Movimentos E como você pode ver, considera-se que o carro está seguindo esses obstáculos. Mas não tenho certeza se está totalmente bem. Mas você pode ver que temos algum espaço. Não é, não é perfeito, mas vamos corrigir bugs. Posso ver que, como ponto de partida, o carro está seguindo esses solavancos, o que é bom Tudo bem, então, para isso, deixe-me voltar para a primeira localização a, vamos ajustar a posição dessas coisas Você pode ver que não somos capazes de ver essas rodas de baixo para baixo. Então, vou mudar aqui para o Modo Chefe. E, por exemplo, vamos selecionar a primeira roda. E deixe-me verificar. Então esta é a frente esquerda, esta é a frente esquerda. Vou apenas ajustar esse valor um pouco para reduzi-lo para que ele possa corresponder ao nosso propósito. Então eu acho que 0,00 é demais. Então -0,050, 0,05 é perfeito. Então você pode ver muita vantagem sobre o volante. Vou simplesmente copiar esse valor. Controle C, copie. E eu vou me basear nela em toda a parte inferior, na posição máxima Z. Então, o mesmo aqui. Você pode ver o lixo aqui na outra roda E vamos fazer esse bebê para, para as rodas traseiras. Posso ver isso aqui. E agora, para isso, vamos pegar o Z e aplicar a Escala. Então, agora entendemos. Portanto, nem sempre funciona perfeitamente. Então, vamos verificar isso. Então, por exemplo, saltei para o quadro 50 e vamos ver se vai funcionar Ok. Vá lá, vá lá, vá lá. Agora, como você pode ver, está um pouco confuso aqui, mas não é um grande problema Por exemplo, falta a roda traseira. Mas eu acho que esse plugin está em desenvolvimento ou ideia, ou eu não sei exatamente as mesmas configurações, mas vou continuar pesquisando até descobrir que procure Rough Roads para que você possa ver, mas à distância parece bom Mas no Render It's will be, você deve ter visto que essas letras maiúsculas não fazem sentido ter uma linha curva Portanto, é melhor estar assim do que ver essa lacuna no meio, no meio. Porque especialmente com a iluminação, se você tiver alguma iluminação por aqui, vai ser óbvio. A cena mostrará aquela lacuna entre a roda sob o solo. Então é isso para este tutorial. Então, aprenderá a animar o carro em uma estrada acidentada. Então, continuaremos nosso trabalho na próxima seção. Te vejo então? 31. Palestra 3 Evite animação de obstáculos: Tudo bem, então nesta palestra vamos aprender como podemos fazer nosso carro evitar obstáculos? Então, vamos usar essa técnica em nossa animação principal para que possamos fazer nosso Mercedes Benz evite invadir os outros carros ao longo do caminho. Então essa é a animação principal. Então, vamos usar em nosso filme sobre isso. Então, vai funcionar. Eu gostaria primeiro de pesquisar por colisão ou avião. Isso pode simular nossa estrada. Então, Shift S mais próximo do mundo de origem e Shift a. E vamos começar com um plano como este. Eu vou apenas ampliá-lo. Amplie para algo como esta palestra. Temos duas faixas para unir para que você possa continuar alternando entre as faixas. Por aqui, o SYN se espalha novamente assim. Por que devemos fazer com que isso avance? Descobri que, tudo bem, então a multa é que vamos usar, assim como vamos usar uma curva. Em vez de continuar animando nossos cartões, vamos apenas selecionar as opções e continuar animando as cartas ponto a ponto. Essa não é a melhor maneira de fazer isso. Deixe-me te mostrar. Isso vai levar muito tempo e não é eficiente. Então, o widget, que é para criar um caminho, e vamos pedir ao Blender que atribua o custo. Esses são os métodos para que você possa nos seguir. Então, acho que fazer isso vai ser melhor e Control Shift é ser melhor e Control Shift ir para a curva e vamos criar uma curva. Então, deixe-me ativar minhas teclas de screencast. Ei, podemos mudar para o sólido. Na maioria das vezes, você pode ver nosso caminho, este no Modo de Edição. Verifique se você está no modo de edição. Eu vou tocar Z e um indegree. E vamos aumentar a escala também, vou atingir sete para ir para a vista superior e vou aumentá-la muito. A inteligência cobre todo o caminho. Então, vamos movê-lo para cá, até mesmo aumentar um pouco, ok, então temos nosso caminho. Precisamos fazer isso agora. Deixe-me verificar também. Este é o cheque a balança mais famoso. Se não for esse o caso, você pode clicar Controlar a e aplicar sua escala. Portanto, isso é obrigatório antes de continuar. Tudo bem, então vamos selecionar nosso carro aqui. Vou pesquisar, vou mudar aqui para o modo de pose para que possamos atribuir a esse eixo aqui, essa pausa. Vou passar aqui para esta, que são as propriedades das restrições de ligação. Você o encontrará no painel direito. E vamos acrescentar aqui ambas as restrições podem ser as seguintes: Beth. Então, basta clicar nele. E vamos ter esse alvo aqui. Podemos simplesmente escolhê-lo aqui e também podemos clicar e escolher. Então esse é o nosso caminho, vamos chamá-lo de caminho. Estrada. Evite obstáculos porque vamos criar e outros obstáculos de estuque como este. Então, vamos escolhê-lo aqui. Assim, como você pode ver, está tudo bagunçado. Então, vamos para o outro lado. Então, deixe-me ajustar aqui os locais. Então, primeiro, vamos dar uma posição fixa porque eu não quero ir aqui além de uma. Eu só quero definir, por exemplo zero é o ponto de partida e um é o ponto final para que possamos ter mais controle. E vai ser mais fácil. Então esse é o ponto de partida e esse é o ponto final. Aqui. Eu gostaria de começar daqui, não do y sobre h menos y, para que possamos verificar se não está fazendo nada do que vejo. Mas deixe-me primeiro fazer com que siga a curva. Então, clique e siga a curva, e vamos tentar menos y. Agora ele está mudando para o outro lado. Tudo bem, então deixe-me verificar se o chat diz c, k, então também devemos, acho que estamos bem. Sim, estamos bem. Então, deixe-me voltar aqui. Selecione o equipamento, volte para o modo de pose. E podemos começar daqui, então tudo bem. Podemos começar daqui. Também podemos fazer o oposto, por exemplo, pesquisar aqui para um. E podemos mudar para cá. Este, aqueles que você pode começar a partir daqui. Mas eu prefiro começar do menos y porque é isso que o plug-in, o complemento, faz. Então essa é a frente. Deixe-me verificar. Na verdade, deixe-me verificar. Então, na verdade, isso é a parte de trás, não a frente. Então, vamos colocar aqui para y. E eu vou fazer o contrário. Mas tudo bem. Vamos consertar isso mais tarde, por enquanto. E só gostaria de mostrar como isso vai ser feito. Eu posso começar daqui, tudo bem. Você pode começar aqui. Tudo bem, então essa borda aqui volta a zero. Então, esses são os pontos de partida para podermos expandir. Deixe-me selecionar este e pular para o quadro número zero, clicar com o botão direito aqui e inserir o quadro-chave. E também do ano, basicamente no final ou no final. Então, no quadro 200, chegaremos ao fim. Ela é a única que está aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em Inserir Keyframe e vamos verificar o movimento do nosso carro. Veja, talvez um pouco rápido demais. Então, vamos pular aqui e dar 4,85, 85. E vamos atualizar esse quadro-chave de localização. E no ponto de partida, podemos configurá-lo, por exemplo, para 0,1. Então, acho que vai começar daqui e ali. Basta ver que está tudo bem. Bons movimentos. Além disso, como eu disse antes, se você quiser evitar isso, armazene amido e devagar, podemos simplesmente pressionar T aqui e mudar o linear para que possamos fazer nossa curva achatar nossa pedra angular. Como você pode ver, ele parece se mover a partir do amido, o que é bom. Tudo bem, então temos esse movimento. Também aqui, deixe-me parar no quadro 200. Não há necessidade de cobrir algo que não precisamos. Tudo bem. Excelente. Ok, está funcionando. Então, o que precisamos fazer agora é no meio do ano, por exemplo , 100. Vou apenas duplicar meu carro. Você acabou de voltar para os objetos que mais do que você pode selecionar. O Chelsea está nas rodas, então as quatro rodas selecionam todas elas. Shift D. Duplique-os, apenas veja se eles são parentes desse objeto. O que precisamos fazer é pressionar Alt B, vamos deixar claro, os pais gostam disso, então agora vamos descobrir. Ok. Então lá vamos nós. Nós entendemos. Vou sentar às sete para ir até a vista de cima. E vamos posicioná-lo aqui. Então esse será nosso obstáculo. Vamos colocá-lo na primeira linha do ano, gerenciar o período até zero, e vamos girá-lo em 180 graus ou é considerado. Então nosso carro deve estar na primeira linha. E isso evitará esse obstáculo. Então é assim que vamos animar nosso curta-metragem no modo de edição do ano. Então, vou simplesmente ir até a vista superior, selecionar esses dois pontos e trazê-los para o lado assim. Ok? Além disso, para essas listas, imprima-as aqui. Então, o que precisamos fazer é subdividir essa seção aqui porque essa seção é onde faremos a troca. Então selecione esses três pontos, passe para os segmentos e clique em subdividir. Então, agora vamos adicionar outra subdivisão. Eu acho que isso é demais, só que isso é bom. Tudo bem. Então, vamos mover isso assim, e também este. Vamos movê-lo para cá assim. Então, agora temos essa evitação. Deixe-me tentar ver nossa animação. Parece muito lento. Então, vamos ver. Acho que devemos aumentar o limite de velocidade, apenas fazer com que ele aumente a velocidade. Então, deixe-me selecioná-lo novamente. Meu peito está aqui. E em vez de colocar cada um em 200, vou apenas selecionar os quadros finais, selecionar meu equipamento e g x. E vamos configurá-lo. Por exemplo, -50 pode estar no quadro 150, 200 -50, que é 150. Ok, vamos verificar essa velocidade novamente. Acho que agora a velocidade está boa. Ok, então o que precisamos fazer é apertar um pouco os pontos que se curvam para que possamos fazer que pareçam um pouco interessantes. Então, por exemplo, assim, sugiro continuar jogando com este, mas não tente torná-lo muito apertado porque isso resultará em uma animação ruim. Então, deixe-me ir para esses sete. Também podemos fazer sexo, já que você pode alternar 99 graus e, a partir daqui, ele acelera. Vamos ver. Boas alocações. Vou trocar isso novamente. Como você pode ver , são movimentos. Muito bom. Pequenos pedaços, um pouco aqui, você pode ver que o movimento não é tão bom. Acho que nós, acho que porque não estamos girando nossas rodas. Deixe-me tentar animar esse teorema. Nós também, pois podemos ver um movimento melhor por lá. Ou a opção que precisamos fazer é selecionar novamente, o RIG pode alternar para o modo de postagem e clicar em responder para que possamos acessar este painel aqui na plataforma. Você pode ver que temos essas animações reais. Vamos fazer animações. Assim, podemos dirigir o carro, o volante, este, e também podemos roubar as rodas. Até agora, temos a direção do volante. Então esse não é o problema. Então, o que precisamos fazer é assar o volante. Então, deixe-me ir até o topo para que eu possa mostrar que até agora você pode ver que as rodas estão fixas. Não tenho nenhuma direção. Então, deixe-me assar o volante. E também para esse fator, o fator de rotação, eu gostaria de configurá-lo para 1,5. Acho que esse funciona melhor quando estamos desacelerando um pouco. Portanto, quando você está aumentando a velocidade, você pode reduzir essa quantidade de algo de 1 a 1, 0,25. Então, aqui, deixe-me clicar nesse. Então eu posso demonstrar isso, para que você possa ver esse movimento. Então a roda está girando. Além disso, criamos essa animação. Além disso, se você quiser, por exemplo , se eu quiser reduzir, se você não gosta dessa quantidade de quadros porque ela vai consumir. Você pode simplesmente aumentar esse. Por exemplo, 250,05. Deixe-me apenas a tolerância do quadro-chave. Deixe-me escolher este e ver antes de limparmos a animação Bake, deixe-me girar para 0,21, só para que possamos ver isso. Agora você pode ver que não temos muitas molduras. Temos molduras quando precisamos delas. Então, basicamente, se você definir esse valor aqui, a tolerância do quadro-chave é zero. Você pode ter em cada quadro que teremos um pouco em cada quadro. Esses terão um quadro. Então, vamos voltar atrás e ver isso girando. Não está girando. Não vejo nenhum girando por lá. Você sabe o que? Deixe-me esclarecer a animação que Alice lança novamente. Tão grande que não fazemos rotação. Deixe-me definir o fator ou o fator não é a rotação, mas o curso durante este, o carcinógeno que eu era, eu estava fazendo de outra maneira. Então, vamos clicar em OK. E basicamente nós somos lixo. Então, estamos sentados. Ok, então deixe-me ir para a frente para que você possa ver o movimento do nosso carro. Nós temos essa direção muito boa. Mesmo que sejam fosfolipídios. Nós podemos, podemos retardá-lo. Isso é movê-lo. Deixe-me voltar à minha curva e obteremos um pouco. Então, por exemplo eles apenas os trazem de volta um pouco de SY para lhes dar algum espaço ali. Este, vamos seguir em frente. Pequenos pedaços. Ok. Deixe-me verificar novamente. Mas acho que está voando. Sim, está voando. Então, deixe-me fazer a mesma coisa aqui com o solo. Selecione o solo bem rápido. Só que não o Mercedes Benz. O chão. Acho que teríamos esse problema de escala. Podemos corrigir isso em um segundo , ou seja, selecionar este. Você pode ver que a balança está aqui, isso não está bem. Então, controle a e aplique a escala e tudo ficará bem. Então, como você pode ver, as rodas estão no chão. E o nosso carro aqui? Eu posso simplesmente selecionar tudo aqui com o botão esquerdo e B para selecionar a caixa , mudar e desmarcar tudo aqui. Então, agora estamos selecionando apenas nosso guarda. Deixe-me abaixá-lo um pouco , só um pouquinho. Tudo bem, então vamos começar com o amido e vamos ver. Agora parece bom. Estamos evitando esse obstáculo. Ótimo. Mas o que precisamos fazer com imagens reais prestar muita atenção ao movimento do carro. Movimentos aqui, basicamente falando sobre física. Então, basicamente, quando um carro, quando você dirige o volante para a esquerda, o chassi IS vai para a direita. Então, este é o nosso trabalho de física, por exemplo, aqui. O que precisamos fazer para adicionar a camisa de realismo, deixe-me mudar aqui para o modo de pose. Vou selecionar essas camisas. E deixe-me te mostrar. Então, por exemplo, um vídeo vai ficar desse lado. Vai ser assim. Vai virar. Vai voltar ao longo do ano. Vai ser o oposto desse jeito. Então, vamos animar isso. Então, isso é essencial se você quiser aumentar o realismo em sua cena. Então, para EV aqui, vamos registrar esse local, acho que está no eixo X. No x. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Inserir um único quadro-chave porque podemos mudar outras coisas, por exemplo , os freios, os freios assim. Então, aqui, basta inserir um único quadro-chave e vamos pesquisar, por exemplo, um quadro ou 60. Vai atingir o pico. Ou eu acho que Savage é o pico, é o pico disso a partir daquele momento. Então, digamos que aqui para um. Perfeito. Então, clique com o botão direito do mouse e insira um único quadro-chave novamente. E vamos voltar, por exemplo , quadro 100, na verdade, vou voltar aqui, 110. Então, vamos voltar para zero. Clique com o botão direito, insira um único quadro-chave. Basicamente, se você quiser adicionar mais realismo, mesmo que quando ele voltar aqui, teremos alguns slides. Slides. Basta configurá-lo para 1,25. Vamos ter um leve movimento do outro lado. Então, por exemplo , 0,5, este é um único quadro-chave e, aqui , um no quadro 140, ele voltará ao estado normal que é zero. Então clique com o botão direito do mouse, insira um único quadro-chave. Tudo bem, então vamos voltar aqui. Além disso, para a moldura final, deixe-me configurá-la para 150 para que você possa cobrir apenas o necessário, vamos ver. Então nós entendemos isso. Eu posso ver essa suspensão. Mas no software de armazenamento C é sim Na verdade, não podemos aproveitar aqui. Sim, aqui eu posso ver isso. Mas vamos, vamos tentar melhorá-lo. Então, por exemplo, no quadro 25, vamos configurá-lo ou quadro de dados. Vamos ver. Na verdade, aqui no quadro 40 deve estar ativo. Então, vamos voltar ao quadro 25. Vamos inserir esse único quadro-chave. Basicamente, aqui devemos iniciar esse processo. Deixe-me conferir o último ano. Então, por exemplo, aqui, vamos começar esse processo -0,5. Ok? Substitua um único quadro-chave. Quadro-chave único como este. Vamos ver. Bom, bom. Eu posso ver isso agora. Agora está funcionando. Podemos ampliar esse efeito. Então, por exemplo, aqui em -25 nanômetro zero, mas aqui adiciona 40, pode configurá-lo para menos um ou menos dois. Menos dois, só para que possamos ver que eu sei que é demais, pode reduzir isso. Só gostaria de ver. Então, aqui, vamos configurá-lo para dois novamente. Bom. Então, agora podemos ver isso de volta aqui. Vou voltar ao zero. E aqui, vamos definir como menos um. Menos um ou substitua o quadro-chave. E aqui está definido como zero. Tudo bem, então vamos reproduzir a animação para que possamos ver isso. Ok, vamos ver. Eu acho que é perfeito. Então, basicamente, ele dirige assim. É assim quando você vê a roda. Então, na verdade, estamos tendo uma boa aproximação sobre quando o motorista bate e gira as rodas. Tudo bem, parece bom. Mesmo que sua especialidade seja muito alta. Então, vamos meio que fazer essa suspensão. Então esse é o ponto de partida do, vamos apenas configurá-lo como menos um. Então, usamos essa técnica para nos dar uma ideia. Então, acho que estamos no caminho certo. Então, vamos clicar em Substituir quadro-chave único, final do ano de volta a zero. Vamos verificar novamente. Muito bom, muito bom. Então, eu gosto de alocações. Ok, então é isso para este tutorial. Então, aprenderemos como fazer com que nosso núcleo evite obstáculos ao adicionar a suspensão. Então, continuaremos nossa série de próximos tutoriais. Então, se você tiver alguma dúvida, pode falar comigo no chat. Então, nos vemos no verificador de tutoriais. 32. Palestra 4 aceleração começar o burnout: Então, quando esse novo tutorial, começaremos nosso esgotamento. Isso é potência de aceleração regressiva. Tudo bem, então vamos começar a trabalhar. Então eu coloquei aqui uma demonstração de imagens. Então controle o espaço aqui. E deixe-me mostrar que esse é o ponto de partida. Vamos colocar nosso carro assim, nesta posição. E, basicamente, temos três ou quatro quadros-chave. Vai ser depois disso. Aqui. E para o terceiro quadro vai ficar aqui assim porque vai girar um pouco. Então, no ponto de partida vai estar do outro lado, estão aqui. E no terceiro quadro vai mudar para este lado porque, por causa da aceleração e para o último quadro, vai ficar aqui. Vamos replicar esse processo no Blender agora. Tudo bem, então vamos começar a trabalhar. Eu gostaria de começar criando um caminho. Então, o deslocamento a e vamos para a curva vai ser um caminho como este. Então, no modo de edição do que eu ou Z, espanhol em 90 graus. E vamos ampliá-lo. A escala é S cinco ou S2, algo assim. Tudo bem, e vamos levar tudo adiante. Então esse será o ponto de partida do nosso amido queimado. Tudo bem, agora vamos atribuir nossa caloria a esse caminho no modo de pose aqui e mudar para o modo de pose. Então, eu vou até o lado inferior, que são as propriedades das restrições ósseas. Então clique nele e vamos adicionar. Mas antes de fazer isso, deixe-me selecionar a parte inferior é uma. E vamos adicionar o caminho do arquivo. Então, aqui eu vou escolher esse caminho desse jeito. Então você pode ver que está virado para o outro lado. Deixe-me fixar a posição e fazê-la seguir a curva. Além disso, vamos configurá-lo para menos um. E deixe-me, vamos começar daqui, de lá. Então, vamos selecionar nossa curva no modo de edição ou Z 180 graus, e basicamente é isso. Então, basicamente, se você já o tiver naquele local, não há necessidade de repetir esse processo. Tudo bem, então, como você pode ver aqui, essa curva, não é muito real trabalhar nesse elemento, nesse elemento de encaixe. Deixa eu te mostrar isso. Então, vou selecionar este e mudar aqui para o modo de postagem. E deixe-me pegar este e vamos movê-lo para frente e para trás. Então g, x deve girá-lo. Então, nosso z é assim e eu posso ver que vamos usar essa espinha dorsal para criar esse tipo de amido. Tudo bem, então vamos primeiro, eu gostaria primeiro de tentar mudar o caminho. Então esse é o ponto de partida. Deixe-me dar uma olhada. Mude para o modo de pose, este. Ok, então vamos ver, está funcionando muito bem. Então, eu também estou segurando turno para que você possa diminuir o amido. Você pode ver que essas rodas estão girando corretamente, que é o que queremos. Tudo bem, então agora vamos brincar com a curva. Então, vamos brincar com a curva. Então, você pode ver que a posição dessa curva deve fazer com que ela tenha esta aparência. Ok, então com isso, eu vou atingir 76. Você pode ir para a vista superior. E, por exemplo, este, mova-o um pouco assim para o lado. E também vamos trazer esse um pouco de volta. Esses serão os pontos de partida. E vai ser algo assim. Gostaria de ser honesto. Ok, então vai ser assim. Ele vai virar para o outro lado e vai se endireitar no final. Então, podemos, por exemplo selecionar este, trazê-lo um pouco para fora. Acho que vamos adicionar uma subdivisão daqui. Simplifique isso. E vamos ver. Deixe-me verificar. Acho que é um pouco forte demais, mas vamos definir, vamos ver a partir daqui. Então, esses são os pontos de partida. Portanto, é melhor animá-la para que você possa vê-la. Então, vou dividir minha tela aqui, mudar esta para a linha do tempo e deslocar o botão esquerdo, a seta para a esquerda, a seta para a esquerda. E vamos colocar esse aqui também. Assim como prefere mudar para o modo pose. Então, vamos selecionar este, clique com o botão direito do mouse e insira o primeiro quadro-chave, por exemplo, no quadro 200 está bem. Então, vamos colocá-lo de volta aqui para 0,75. 0,75, vamos ver. 0.8. 0.8 está bem. Tudo bem, então clique com o botão direito do mouse e insira esse quadro-chave. Tudo bem, então vamos verificar. Ok. Não, na verdade, não queremos um interruptor. Então, deixe-me começar de novo. Meio que estude essa posição. Então, basicamente, não há necessidade de usar a curva para girar. Precisamos fazer isso usando esse objeto. Deixe-me te mostrar. Então, eu vou voltar aqui para esse elemento. E vamos tentar endireitar pequenos pedaços. Selecione todas elas. Traga-os um pouco para dentro. Acho que vamos para o wireframe, ir para a vista superior, cancelar com isso. Deixe-me trazer minha imagem, essa imagem, imagens e colocá-la na frente de nossos olhos. A propósito, nós o encontraremos com os recursos, se você quiser estudar de forma autêntica. Então, vamos passar aqui para o editor de imagens. E aqui vamos começar com o primeiro quadro. Só gostaria de ficar de olho. Vamos fazer isso, e assim por diante, para que possamos gastar mais ou menos cinco para mudar da perspectiva para a ortográfica. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Isso é importante, eu acho que sim, estamos na verdade girando isso. Então, o que precisamos fazer é selecionar tudo isso como x, n menos um, menos um, assim. Agora é como nossa cena. Mas aqui, vamos ajustá-lo um pouco. Então, vamos mover esse para trás um pouco mais ou menos assim. Mas o ponto de partida que vou selecionar , selecione este. Volte para o modo de pose, na verdade, deve estar selecionando os ossos. Então, mude aqui para os arcos, e vamos selecionar este e nosso Z. E eu vou começar com você. Mas a beleza de mudar isso, esse Rick, esse osso. Então, vai ficar, vai ficar grudado. Apenas mostre, mude o Y ou o Z. Você pode ver a largura DR, eles são fixos. O que é muito bom, então este nos ajuda muito com esse início de esgotamento. Então, por exemplo, aqui, vamos configurá-lo para algo assim também, podemos inverter isso. Você pode ter exatamente assim. Esse é um ponto de partida. Então, vou atingir N e o valor C. Então, por exemplo, configure-o ao longo dos anos para 40. 40 graus. Clique com o botão direito do mouse e vamos inserir um quadro-chave como este. Então, basicamente aqui, vamos verificar em 75. Eu acredito que devemos mudar para o segundo. Então, esse aqui. Então, vai mudar. Então, basicamente, no quadro ou 60, vou voltar para 50. 50 está bem. Então, vamos colocar isso de volta em zero. Então clique com o botão direito e insira quadros-chave. Deixe-me verificar. Bom, muito bom. Portanto, o ponto de partida é bom. Mas, como você pode ver, como você pode ver aqui, devemos ter o mesmo efeito do outro lado. Deixe-me ver se vamos abordar isso neste caso, esses efeitos. Então, basicamente, no quadro, deixe-me ver que é de 75. Vamos girar este do outro lado assim , -30 ou -35. Clique com o botão direito, insira quadros-chave. Vamos verificar novamente. Talvez isso seja demais no amido. Parece que está deslizando. Eu não gosto disso. Mas aqui nós escrevemos, então, por exemplo, no quadro 132 menos dez, clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. Vamos ver. Você receberá o segundo slide. Não, na verdade, devemos expandi-lo um pouco. Nós podemos fazer isso. Então, em vez de colocá-lo aqui no quadro 100, vou simplesmente jogar mais, excluir esse quadro-chave e pular para o quadro 140 e ameaçá-lo completamente. Então, vamos voltar para zero. E o keyframe também. E vamos verificar novamente. Chegando mais perto. Vou definir o enésimo quadro para 200 a partir do ano 200 para que possamos manter esse loop no espaço de controle de 0-200 quadros. E vamos ver. Bom. Ok, vamos verificar novamente. Por aqui. É como se estivesse consertado. Então, vai ser assim. E para mim, vai diminuir, voltar. Então eu acho que no quadro aqui, vamos colocá-lo de volta para algo como o quadro-chave do ponto -15. Vamos dar uma olhada nisso. Ponto de partida, não é holandês. Bom. Não. Eu não percebi isso, para ser honesto com esses pontos. Deixe-me remover este. Será solicitado que ele se mova. Agora, na verdade, não é, não é esse roteiro. Ok? Então, vou controlar Z para trazer de volta esses quadros-chave e vamos fixar o ponto de partida. O ponto de partida parece um pouco falso. Mesmo que essas rodas deslizem, elas ficarão um pouco deslizantes , mas não tenho certeza se é. Vamos apenas verificar os turnos. Seta para a esquerda. Na verdade, não deve avançar nem um pouco. Não precisa escorregar do amido somente se estivermos girando as rodas na direção do amido, o que não é o caso. Sim. Não é a coisa certa. Então, por exemplo, vamos voltar para os três. Tudo bem, clique com o botão direito. Substitua o quadro-chave. Na verdade, por exemplo, a. Frame ou 20. Vamos mudar isso um pouco. 15. Só estou testando se vai funcionar em anúncios. Na verdade, ele faz algo assim. Não, de jeito nenhum. Posso simplesmente remover essa moldura e vou continuar trabalhando nela em fósforos gordinhos. Eu gosto se eu gosto nesta fase. Mas o ponto de partida, não é muito bom. Deixe-me verificar. A primeira posição aqui. Acho que é a mesma, a mesma posição. Você pode ver aquele Chernobyl E, que é o mesmo aqui. Mas não está acompanhando corretamente. Não deve ser, ou deixe-me tentar brincar com a aceleração. Acho que o problema é que, com a aceleração, deixe-me selecionar essa no modo de pose. Esse aqui. E vamos tentar fazer com que o amido seja mais lento. Então, eu não quero ter esse tipo de aceleração. Então, por exemplo, no quadro 30, deixe-me ajustá-lo de volta para apenas 0,25. Clique com o botão direito em Keyframe. Você deveria ver, lá vamos nós. Agora está corrigido. Agora nós o consertamos. Então, basicamente, devemos desacelerar o amido porque não faria sentido amido porque as ondas vão girar. Deixe-me ver daqui. Muito bom. Ok, deixe-me voltar cá e tentar mover este. Nossos carros vão desmoronar. É muito bom. Então agora entendemos. Nós obtemos aquele amido esgotado. Então, basicamente, nossa câmera será para Mu. Então, podemos, podemos tentar isso. Então, mude a e vamos adicionar uma câmera. E podemos, deixe-me examinar o estilo de fonte Shifts Control Alt zero, já que podemos corrigir, não podemos não localizar X para movê-lo um pouco para trás. Ou Z. Vá assim. Você também pode animar a câmera. Deixe-me fazer isso. Então, clique com o botão direito do mouse para animar apenas a localização ou a rotação da mesma. Então, por exemplo, no quadro 50, vamos girá-lo um pouco assim. Atualiza esses quadros-chave. E no quadro 100, vamos cobrir tudo. Clique com o botão direito Tudo bem. Na verdade, você não deve gastar com nossa tela se quiser ampliar esse efeito que vamos trabalhar na câmera elegível para conhecimento, basta ver isso, os movimentos. Acho que ainda precisamos trabalhar no início. Eu não gosto desses pontos. Talvez vamos torná-lo ainda mais lento. Deixe-me tentar isso, mas tenho outra ideia. Então, vamos nivelar essa curva, aquela curva que discutimos no anterior, anterior. Então, o que eu gostaria de fazer é nivelar essa curva. Então, aqui eu vou trocar esse editor gráfico. E deixe-me jogar com os pontos de partida. Então mude o modo de pose, selecione este. Então, esse aqui. Assim, podemos selecioná-lo e aumentar sua escala, aumentá-lo ou diminuí-lo. Só para que você possa controlar os pontos de partida. Então, por exemplo , deixe-me escalar em 1,5. Apenas diminua um pouco a velocidade. Então, basicamente, eu estou, eu estou selecionando, deixe-me explicar para selecionar todos os pontos. Então, essa é a curva inteira, toda a curva de animação. Estou selecionando este. Você pode ver essa linha. Então, por exemplo, se você definir como zero, será linear. Então, Control Z, vamos voltar. Então, basicamente, estou tentando escalá-lo assim para que eu possa aumentá-lo. Achate este. E, achatando , vamos diminuir o movimento do amido. Então, vamos aumentar isso um pouco como esse espaço de controle e vamos voltar e ver. Às vezes funciona. Como você pode ver, não está funcionando conforme o esperado. Sim. Acho que por causa desse problema, porque está caindo. Deixe-me tentar aprofundar um pouco. Não, não, não. Deixe-me voltar. Acho que dessa forma é melhor. Mas acho que o que precisamos fazer agora é selar ainda mais coisas que nos darão esse efeito. Sim, acho que sim. Portanto, não olhe para as rodas. Acho que o movimento das cobranças está bom. Pequenos pedaços. Então, agora vamos ver as rodas ainda mais. Então, deixe-me selecionar este. Então r pode simplesmente girá-lo assim, mas você pode fazer isso manualmente. Então não está aqui, e aqui. Basicamente, devemos afetar o eixo x. Então clique com o botão direito do mouse, insira um único quadro-chave. Não há necessidade de adicionar os outros quadros-chave. Então esse é o ponto de partida. Por exemplo, no quadro 20 ou no quadro de dados, que o giram muito mais. Então, por exemplo, 200, 260 é um termo, então vamos aplicá-lo por 1010 termos. Clique com o botão direito, insira um único quadro-chave e vamos testar isso. Muito bom. Talvez seja muito rápido. Deixe-me verificar. Sim, é muito rápido. Episódio, vamos voltar aqui e dividir isso um por dois. Divida por dois. Substitua um único quadro-chave. Ok, deixe-me remover isso. Então, vamos continuar com isso. Ok, nós o temos aqui. Acho que é 1.800. Clique com o botão direito Insira um único quadro-chave e vamos testar isso. Vamos melhorar isso mais tarde. Por enquanto, digamos que eu acho que este vai funcionar como ponto de partida. Então, de cima, podemos ver isso. Eu posso ver isso de cima. De cima, parece, parece, parece bem. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa a outra roda , porque não faz sentido ter uma roda voltada e a outra fixa. Essa aqui. Vamos inserir isso, insere um único quadro-chave. E vamos pular para o quinto. E vamos fazer com que seja 1.800. Clique com o botão direito, insira um único quadro-chave. Vamos verificar isso aqui. Ótimo, mas não gosto que pareça robótico daqui. Na verdade. São apenas os limites de Spinlet. Vamos apenas tentar melhorar esse. Então não é. Então, vamos, deixe-me verificar este. A para selecionar tudo aqui. Então, esses são os pontos de partida. Vai ser uma fúria. Consigo ver esses 30 graus e vai até -30 do outro lado, -35 e vai voltar a zero. Então, por exemplo, aqui, deixe-me tentar mostrar, tente girar um pouco. Apenas diminua esse ponto. Não. Ainda tenho esse problema para eles. Tente fazer o oposto. Escale em cinco. Escale em cinco novamente. Não. Apenas diminua a escala e faça com que fique assim. Eu acho que esse caminho é bom. Então, criamos nosso início de animação de burnout. Mas agora vamos trabalhar no chassi, você sabe, se acertarmos isso, se você adicionar tanto torque em seu carro, a conversa deve aumentar. Então, vamos selecionar esse aqui e animá-lo também. Então, o ponto de partida, na verdade, devemos inimigos no eixo y. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, inserir um único quadro-chave, por exemplo , no quadro 25, ele atingirá seu pico de torque. Então, vamos configurá-lo para um. Vamos clicar em Inserir quadro-chave único. Vamos dar uma olhada nisso. Bom. Governou isso. Pense um pouco mais devagar. Então, vamos começar a explorar o torque a partir daqui. Então, vamos definir esse como zero. Clique com o botão direito Inserir quadro-chave único. Lá vamos nós. Então, basicamente, devemos mudar. Devemos começar a conversa assim que o carro arrancar. Assim. Muito bom. A partir daqui, por exemplo, no primeiro quadro e você pode simplesmente amassar, clicar com o botão direito do mouse em Inserir um único quadro-chave. E daqui até o quadro 140. Ou qual moldura, o fim. Dessa forma, podemos simplesmente colocá-lo de volta a zero em vez de um único quadro-chave nele. Então, vamos dar uma olhada nisso. O espaço de controle muda para a esquerda em uma fileira. Não, não, na verdade não é, não é tão bom. Algo está faltando. Então, deixe-me continuar tentando até eu descobrir. Por que não tem nenhum movimento ou esses pontos? Basicamente, deve estar se movendo daqui para cá. Temos quantidades muito baixas. Selecione esta opção 1,25. Só estou verificando essas animações. K. Deixe-me tentar remover esse quadro-chave. Sim, essa é a melhor, mas devemos ajustá-la um pouco. Então, por exemplo, o ponto de partida, deixe-me verificar a curva responsável por isso. E eu acho que esse, você pode ver que está inativo. Portanto, devemos aumentar seu ingresso. Pequenos pedaços. Essa, GZ e saia. Acho que é isso que está nos causando problemas. Ou podemos reduzi-lo, diminuir nosso X. Diminuir um pouco esse número. Ok, então agora vamos sair do depósito. Acho que vamos consertar isso. Deixe-me tentar dar uma olhada de cima para baixo. Sim. Agora temos um bom começo. Agora eu gosto, mas devemos consertar a suspensão. Deixe-me tentar consertar a suspensão. Então, basicamente, mudamos os pontos de partida. Portanto, também devemos mudar esse. Então, basicamente, começamos a nos esconder aqui. Vou apenas remover este porque estamos começando do início daqui. Portanto, as cobranças devem aumentar desde o ponto de partida. Acho que agora está perfeito. Sim, agora vamos voltar. Muito bom. Vamos voltar à pré-visualização do material original e verificar as rotas. Excelência. Você acabou de entrar nesta área para que possamos ver nosso carro. Temos alguns atrasos em relação ao IC. Eu apenas verifico de cima para baixo. A parte superior nos deu uma ideia muito boa. Eu acho que seria um bom uísque, isso é tudo para este tutorial. Aprendemos como criar esse esgotamento a partir do zero. Então, vamos usá-lo como ponto de partida para nossa imagem cinematográfica. Ou se você tiver alguma dúvida, pode entrar em contato comigo pelo chat. Então, obrigado por assistir e espero ver você no ticker combinatório. 33. Palestra 5 circulação regular do tráfego: Tudo bem, então neste tutorial, eu gostaria de detalhar todo o processo de criação de tráfego em nossa ponte C. Então, eu gostaria primeiro de trazer de volta minha estrada. Então, acabei de criar um plano e acentuar o asfalto que criamos processualmente no Blender. Tudo bem, então vamos começar a trabalhar primeiro. Deixe-me trazer esses corais para o lado. Basta deixar tudo como caixa de seleção, selecione os turnos em selecionar este objeto. E vamos movê-los para o lado. Vamos apenas trazer um por um. Então, deixe-me habilitar. Tudo bem, então o que eu gostaria de fazer primeiro é começar criando o caminho. Então, mude a, eu vou para uma curva. Vamos usar um caminho como esse. No modo Editar, eu gostaria de cursar nove graus de espanhol por um grau. E digamos que sejam sete. Vá para a vista superior. E eu gostaria de ampliá-lo para que isso abranja todo o caminho. Então, até 2020, tanto. Vamos apenas ver. Eu acho que está tudo bem. Sim. Então, vamos movê-lo aqui para o lado esquerdo. Então isso marca a primeira linha. Também pode fazer isso aqui. Então, estrada, linha número um. Número um. Então, clique com o botão direito do mouse ou Shift D para duplicar este. E vamos movê-lo para o lado direito. Também aqui, devemos ajustar os chamados objetos, origem e origem ao centro. Vamos fazer o mesmo com os dois. Além disso, verifique se você está aplicando a escala. Então, basicamente, se você tentar ampliá-los no modo de edição, se quiser, terá esse problema. Mas se você tentar escalá-los fora, você pode ver que a escala está mudando aqui. Então, isso pode nos causar alguns problemas mais tarde. Então, sempre faça isso, controle a e aplique a escala. Se você não tiver a escala, defina um para um e 1,1. Tudo bem, então o que precisamos fazer agora trazer meu primeiro carro como esse e também queria que eu fosse para a vista de cima. Não poderia simplesmente movê-lo para o centro de nossa origem. Não precisa colocá-lo no centro da ordem. Os pontos de sargento serão feitos automaticamente. Então, também, traga-o um pouco para que você possa ver isso, como se estivéssemos mirando usando uma arma. Tudo bem, então o que precisamos fazer agora é mudar para o modo de postagem. E eu vou selecionar essa luz azul ou eixo azul. Então, eu vou vir aqui para as propriedades de restrição óssea. E vamos adicionar este para seguir um caminho como este. Então, aqui, eu vou ser considerado um alvo. Eu vou ser, podemos escolhê-lo aqui, mas podemos, já que temos apenas duas linhas, acho que só você deve mudar o nome dela para a linha número dois. Então, podemos clicar aqui e escolher a linha número um, assim. E você pode ver que está chegando ao fim. Então, deixe-me ajustá-lo um pouco. Então, primeiro deve estar em menos y, porque isso tem a ver com a frente e a parte traseira do nosso plugin e com todos os eventos olímpicos, por exemplo, faça com que ele siga a curva. C, está tocando corretamente, mas está do outro lado. Além disso. Isso pode torná-la uma posição fixa para que você possa definir esse fator como zero para marcar o ponto inicial e outro para marcar o ponto final. Então, o que eu gostaria de fazer agora é selecionar essa curva aqui. Deixe-me voltar ao modo objeto. Assim como este. Neste modo, eu vou pressionar Z e dar 180 graus, assim, para que você possa virar o outro lado e começar aqui. Então é assim que podemos resolver esse problema. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é limitar apenas a animação do caminho na parte inferior. Vou dividir minha cena daqui e vamos mudar essa. Vamos dar a linha do tempo para que possamos ficar de olho em nossos quadros de animação. Portanto, o atalho para alternar entre eles, você pode pressionar Shift e a linha esquerda. Mude para o ponto de partida, por exemplo , vamos dar, vamos animar. Eu prefiro animá-lo no modo pose, não no objeto. Então alterna o modo de pose, selecione o chão. E, por exemplo, vamos dar a ele o fator de compensação. Vamos defini-lo como zero no ponto de partida. Portanto, clique com o botão direito do mouse em Keyframe com exatamente zero mudanças de quadro e taxas por linha, que você possa pular para o último quadro, que é 385. Agora que você o configurou para 400, uma quebra significativa para algo assim. Então, desloque a seta direita LH para aqui para um. Então essa é a final nos pontos finais. Vamos clicar. Ok, agora, se começarmos a pular em uma imagem, você pode ver nosso carro partindo do ponto a ao ponto B. Mas você pode ver que temos esse problema. Então, isso vai diminuir o amido. E também vai desacelerar no final. Então, não queremos isso porque nossos carros já estão em movimento. Portanto, eles devem ser mantidos em uma velocidade constante. Então, deixe-me explicar como esse princípio funciona. Deixe-me mudar aqui para o editor gráfico. Vamos ver o problema. Então, basicamente, não é óbvio, mas a linha que temos aqui não é linear. É um pouco mais movimentado assim. Deixe-me explicar isso. Então, vamos passar para a página. Então, a curva, a curva de animação que obtemos, é mais ou menos assim. Então, aqui no início, vai ficar mais lento. Por aqui. Lento. Desculpe minhas habilidades de escrita, mas também diminuí a velocidade aqui. Então, o que precisamos fazer em vez disso é mudar do Bezier, o que o torna assim linear. Podemos ter uma velocidade constante. Então, deixe-me voltar aqui. Então, o que você faz, que é selecionar os quadros inteiros usando um k. Então, vamos considerar como Rayleigh destacou. Você pode pressionar T e mudar aqui do Bezier para o linear, assim. Então, agora vamos ter velocidade constante. Portanto, não preciso diminuir a velocidade do amido. Nem o fim. Tudo bem, então entendemos que, o que precisamos fazer agora, é posicioná-lo um pouco melhor. Então, por exemplo, eu gostaria de movê-lo. Posso começar aqui. O ponto de partida será aqui. Eu penso em começar a partir daqui. Então, 0,4. Portanto, ele também deve ficar de olho na velocidade. Então, clique com o botão direito do mouse, substitua esse único quadro-chave. Então, vai começar daqui e vai terminar ali mesmo. Você pode ver que é um pouco lento. O movimento é um pouco lento, então, por exemplo podemos diminuir esse valor um pouco para 250. Pode fazer isso daqui. Além disso, acho que vamos ficar de olho em ambos, linha do tempo e no editor gráfico. Então, aqui, vamos nos concentrar na linha do tempo. Tudo bem, então deixe-me ajustar para 250, assim. Então, basicamente, de vocês, temos que apreciar uma ideia específica sobre a velocidade de nossas curvas. Então, vai começar do zero e terminar em 4.400. Então, para o, serão 400 quadros por um fator. Então, deixe-me escrever isso porque a velocidade é muito importante. Vamos escrever com velocidade. Velocidade como essa. E serão 400 quadros, 400 quadros por um fator, fator. Vamos colocar em letras maiúsculas. Então essa é a velocidade de nossos cardiomiócitos Mantenha isso escrito. Então eu fiz algumas mudanças em nosso caminho. Então, basicamente, como já temos apenas um caminho curto, eu procuro o ponto de partida para zero e depois aponto para apenas 100 quadros. Dessa forma, será mais fácil entender como o tráfego funciona. Então eu coloquei a animação aqui. Então, por exemplo, a. ponto de partida e dado zero e no final do ano, dou 0,5. Então, a velocidade, vamos ajustar a velocidade dela. Por aqui, a velocidade é de 100 quadros. Deixe-me voltar para ter certeza de que será um fator. 200. Sim, então é isso. Então, 200 quadros, tão ricos. Então, vamos fazer isso apenas de 100 quadros, quadros por um fator. Essa é a velocidade das nossas cartas na primeira linha. Então agora vamos pegar, vamos adicionar outro carro. Eu gostaria de adicionar outro carro ou v. Então, vamos voltar ao modo objeto. Vamos trazer nosso segundo carro. Vou acertar sete e vamos movê-lo. Por exemplo, aqui, um pouco para trás. Algo parecido. E também vamos mudar aqui para o modo de pose. Eu posso selecionar o azul, o azul de n. Vamos examinar cada caminho e escolher o número da linha. Tudo bem, então entendemos. Então, como ponto de partida, eu gostaria de mover meu veículo um pouco para frente. Acho que o cartão vermelho não foi colocado corretamente. Então, por exemplo basta fixar a posição e fazê-la seguir a curva em menos um. centróides corrigem. Por exemplo, no ponto de partida, devemos dar pontos. Espere, vamos coletar essa reformulação, ou vamos dar 0,5 para que possamos entender a velocidade. A velocidade. Então, basicamente, no quadro 100, quanto temos para dar a este? Então, podemos fazer isso como uma lista mental dos pontos de partida. Então, aqui no final, vamos dar 11 aqui, clique com o mouse e insira quadros-chave. Então, vamos verificar isso. Então essa é a velocidade. Mas também, como você pode ver, não é linear. Então selecione tudo e mude aqui para o linear. Então, agora ele vai estar indo em uma velocidade constante. Excelência. Então esse é o nosso primeiro caminho. Tudo bem. Podemos adicionar mais veículos, por exemplo, um entre eles. Mas isso é apenas uma demonstração de vídeo ou é, então vamos adicionar que o terceiro códon ficará na outra linha e eu vou aumentar um pouco sua velocidade. Então, deixe-me posicioná-lo novamente. Pedido. Vá para objetos ou algo assim, deixe-me mudar aqui para o modo de pose. Vá para a restrição óssea. Vamos seguir o caminho e escolher a linha número dois. Acho que o tipo de problema, sim, que eu realmente gostaria que precisássemos fazer é selecionar esse eixo azul. Troque cada um dos caminhos finais e vamos fazer com que ele siga a linha número dois. Tudo bem. Fixe a posição e faça com que ela siga a curva no ponto negativo. Mas, como você pode ver, ele virou para o outro lado porque não o fizemos, acabamos de voltar. Acho que vai ser , vai ser bom. Então, dois veículos indo para o outro lado. Este não é o caso que temos, acho que vamos fazer isso. Sim, vamos fazer dessa maneira. Por exemplo, o ponto de partida, vamos começar três vezes a partir daqui e não está se registrando. Em seguida, selecionaremos esse primeiro. Então, no quadro 30, na verdade, não. Então, nos pontos de partida, por exemplo, aqui, 0,2. Ok, então esse é o ponto de partida, é um quadro-chave. Por exemplo, no quadro 100, pode fazer com que chegue aqui 0.6. Clique com o botão direito para inserir quadro-chave. Vamos conferir. Tudo bem, então podemos fazer, mas aqui Let's make também é linear. Portanto, selecione tudo alterado para linear. Vamos ver. Bom. Eu gosto disso agora. Tudo o que precisamos fazer é adicionar outro, outro carro. Neste, deixe-me voltar ao modo objeto e selecionar o veículo. E o interruptor do Primeiro, vamos movê-lo direto para o centro. Mude aqui para o Bozeman porque, como você pode ver, não podemos adicionar nenhuma restrição óssea. Não. Portanto, devemos estar no modo de postagem. Então, vamos seguir o caminho. Vai ser a linha número dois. Vamos fazer isso, pense em k menos um. Tudo bem? Onde está? Na verdade, o último problema. Então, basicamente, devemos aplicá-lo a este. Então, seguir o caminho será a linha número dois menos a posição fixa y e fazer com que ela siga a curva. Tudo bem, então pegamos nosso veículo. Então, já como ponto de partida, por exemplo, podemos movê-lo para o WayForward aqui. Vamos chegar de perto. Você pode quebrar a mesma coisa que aciona um deles. Então 0.4, clique com o botão direito do mouse e insira o quadro-chave. Por exemplo, em 100. Vai chegar ao final de 0,8. Clique com o botão direito para inserir quadros-chave Vamos ver G e torná-lo linear. Ok, vamos ver, eu acho que a arte está em uma velocidade constante. Então, por exemplo podemos fazer esse carro se aproximar do outro. Então, esse. Então, como esse é o ponto de partida, podemos selecionar este, alternar o modo de pose e colocá-lo no exame 0.1, 0.20, 0.15. Ok. Porque vamos aumentar sua atividade fetal. Então esse é o ponto de partida. E, no final, vai se aproximar. Então, vamos dar 0,65 ou 0,75. 0,75, certo? Então clique com o botão direito do mouse e atualize substituído como quadro-chave. Tudo bem, então vamos ver agora, está se aproximando aqui nessa escala, o que é bom, excelente. Então, como você pode ver, temos nosso tráfego de carros. Você pode adicionar quantos veículos quiser. No nosso caso, sabemos que serão duas linhas, dois carros o movem em uma linha. Agora tenho um ônibus, temos algumas outras coisas nele. Então é isso para este tutorial. Aprendemos a criar testes. Também podemos fazer isso. Vamos te mostrar este. Podemos, por exemplo mudar nossas chances e um pouco para que elas não precisem estar na mesma posição. Então, por exemplo, neste, podemos simplesmente mudar para o modo de pose. Surgiu, por exemplo , nos pontos à esquerda. Ok, vamos fazer o mesmo com nosso outro carro. Por exemplo, este muda para o modo de postagem. E está um pouco por dentro. Tudo bem, então vamos começar nossa animação a partir do amido. Agora temos uma animação de tráfego de carros decente. Tudo bem, então nos vemos no tutorial, galinha. 34. Palestra 1 posição do carro à espera: Bem-vindos de volta a todos. Então, neste novo show, vamos fazer essa animação do nosso carro. Assim como fotos cinematográficas para carro. Vou excluir minha câmera e começar zero, já sei , então você pode simplesmente pular esta câmera e criar uma nova. Então, Shift L, vamos adicionar uma câmera. Essa câmera, vamos chamá-la de animação de painel de câmera. É só para torná-lo diferente. Então eu vou pular para as propriedades da cena L. Eu vou escolher aquela câmera. Então, qual animação de câmera. Ok? Então, como você pode ver, está virado para baixo. Então, o que precisamos fazer é ir até o nosso carro. Vamos selecionar nosso veículo. Vou apertar o ponto final para ampliar. E vamos usar, por exemplo lodo desse ângulo. Então, controle Alt e zero para começar daqui. Além disso, podemos selecionar nossa câmera e academia para passar alguns fins de semana, talvez. Quero cobrir também o meio ambiente ou apenas o carro. Então g x e g x, g x também são assim. Deixe-me dar uma volta por cima. Então, algo assim. Ok? Então, como ponto de partida, vou simplesmente pular para o quadro zero. Além disso, como ponto de partida , está definido como zero. Então clique com o botão direito aqui. Vamos inserir delegações , bem como as rotações. Ok, então eu vou pular para o quadro, por exemplo , 120, que é 44 s. Baseado em se você definir 30 quadros por segundo, ele vai formar 4 s. Então, para reduzi-lo assim, também podemos girá-lo em torno de algo assim. Também podemos mudar isso mais tarde. Então, vamos inserir esses quadros-chave e verificar a velocidade de nossos movimentos. Além disso, deixe-me esconder minha outra câmera. Não quero ser incomodado por isso. Ok, agora temos uma boa animação suave sobre isso. Também pode torná-lo, torná-lo nítido ou linear. Deixe-me mostrar isso para que eu divida minha cena. Vamos usar, vamos ficar de olho em nosso editor gráfico. Então, vamos selecionar nossa câmera aqui. Vou adicionar um para selecionar todos eles. Então, por exemplo, vamos escolher este. Pode tocar em G e torná-lo linear. Na verdade, não é, deixe-me ver. Na verdade, não está funcionando. Então T, sim, linear. Na verdade, não está funcionando novamente. Então, é como tudo o que é G Linear da última vez. Entendi. Então, agora ele vai se mover em um radar de velocidade constante. Então esta é a primeira foto, então podemos pular para o quadro 121. Portanto, também podemos usar a seta para cima e a seta para baixo, basta alternar ou pular entre os quadros. Então, sobreposição, vou apenas para o próximo quadro. E, por exemplo, podemos tomar esse ângulo. Então, eu gosto desse ângulo ao redor da parte de trás, especialmente com, vamos girá-lo para cima na minha rotação. Então, controle Alt zero novamente. E vamos colocar a posição de escassez ou o veículo imediatamente e basta movê-lo para baixo. Ok, e vamos adicionar isso. Então clique com o botão direito do mouse, insira esses quadros-chave. Entendemos isso, e vamos pular, por exemplo, seu quadro 200. Ok, e vamos brincar com nossa câmera. Vamos seguir em frente. Algo assim, ok? Clique com o botão direito e insira esses quadros-chave. Vamos tentar novamente. Então, temos a primeira chance. Ok, a próxima foto, está bonita, também pode ser adicionada, por exemplo antes do início do esgotamento. Então esse vai ficar mais ou menos assim. Basicamente, você entendeu a ideia. Você pode simplesmente fazer isso e criar qualquer tipo de animação, animação suave. Então é isso para este tutorial. Então, continuaremos o outro tipo de animação com o helicóptero em busca na próxima palestra. 35. Palestra 2 animação da câmera do helicóptero: Sejam todos bem-vindos de volta a esta nova seção. Então, agora vamos trabalhar em nossa câmera. Vamos tentar fazer essas fotos mesma forma que começar primeiro pela do lado de cima. Essa visão da câmera do helicóptero, certo? Então, compramos essa câmera chamada câmera de helicóptero Alec Epstein, e vamos em frente e criamos uma nova para que possamos mudar para wireframe. Coloque o cursor na origem, desloca-se conforme o cursor para a origem da palavra. Onde está? Lá vamos nós. Então, muda e vamos adicionar uma câmera. Podemos obtê-lo? Deixe-me ampliar isso. Temos essa câmera aqui. Vou movê-lo para fora de lá, com a ponte para cima. Então, agora tudo o que precisamos fazer é trocar os dois interruptores. Um, vamos chamá-lo de helicóptero de painel de câmera. Então, podemos ir até as propriedades da cena e escolher as câmeras nas quais você pode focar assim. Então, agora, se lermos zero, você pode ver que vamos nos concentrar nisso. O que a câmera vai ser, veja. Então, no meu caso aqui, eu escolho esse intervalo de 74.8.200 para a câmera, para minha visão de helicóptero. Então você pode ver que já pode começar do meio. E, obviamente, vamos começar daqui. E podemos verificar qual é o melhor. Então, na verdade, a maneira de fazer isso é pressionar Control Alt zero para que possamos mudar a posição da nossa câmera, dessa janela de visualização, dessa visualização. Então, posso começar, por exemplo, a partir daqui. Então, controle Alt zero. Como você pode ver, temos nosso GZ ou GUI, GUI. Você pode movê-lo no eixo y. Gx hipoteca ao contrário porque eu quero esconder esse fim. Então, o RAC pode fazer isso assim. Bom Clark, bom. Então, por exemplo, podemos começar no quadro. Vamos começar do quadro três, Fern, vai ficar tudo bem. Ok. Podemos sair desta para ver se sim, temos nosso carro. Resolva o veículo. E, na verdade, devemos começar, por exemplo do quadro 40, 40 está bem. Então g ou g x me deixa ir para a vista lateral, começa por você. Então, na verdade, vou apenas expandir este. Vamos começar do começo fazendo 40. Então serão 200. Então é N e vá para os itens. E podemos inserir o botão direito do mouse na fonte para fornecer salas como esta. E também podemos inserir as rotações porque queremos afetar a localização da câmera, bem como a rotação. Quer afetar isso e também a posição dela, essa. Ok, então eu vou pular para um quadro para 100, 100. E deixe-me mover esse Meli aqui , então qual é o nosso veículo que vamos pegar nosso veículo. Então é isso. Então, está no meio da nossa foto de câmera, o que é bom. Então clique com o botão direito do mouse, insira esses quadros-chave. Agora, se tocarmos nosso LMS, você pode ver que a câmera acompanhará. Esse tapete é, você pode ver que esse acompanhamento é chato, então precisamos ajustá-lo um pouco. Primeiro, deve ser linear, está indo linearmente, não na velocidade LIB. Então, como você pode ver, ele começa devagar, dada a oportunidade girar e sua velocidade aumenta a partir disso. E, no final, fica mais lento. Então, na verdade, precisamos remover isso. Então, como sempre, vamos fazer, pode ser mudar para, vamos fazer uma divisão. Então, esse ícone positivo dividido assim e este, podemos alterá-lo no editor gráfico. Então, vou apertar a para selecionar todos os pontos e cada período no teclado numérico. E será cortado em nosso gráfico. Portanto, essa curva vermelha é a responsável pelos muffins ou no eixo x. Então, mais 22 para t. E podemos mudar para linear. Então, agora dê uma olhada nisso. Vai rodar em uma velocidade constante. Então é melhor, mas parece previsível. Então, precisamos fazer com que nossa câmera pareça divertida. Então, na verdade, ainda preciso fazer é fazer, por exemplo um quadro 100, 110, vários exemplos 130. Então, a luxação faz com que o carro acelere. Isso vai acelerar alguma camada. Clique com o botão direito para inserir quadro-chave. Mas também precisamos mudar a bunda. Como você pode ver, já temos essa mudança nítida, então não temos o controle Z. Vamos voltar à forma curvilínea. E depois disso, tudo que eu preciso fazer é selecionar um por um. Por exemplo, este é S zero e a imagem está certa? Agora. Talvez possamos , por exemplo, selecionar este. Deixe-me verificar. Sim, é devido nessa. Pode simplesmente escalá-lo em S e diminuí-lo. Vamos experimentar isso. Sim, ainda melhor. Na verdade, o que eu gostaria de fazer é, por exemplo , no quadro, Let's jump at frame 100 aumentar sua velocidade quando está coletada nesses quadros-chave e podemos mudar nossa visão. Basta fazer algumas variações. Bom. Na verdade, isso está no final aqui. Vou voltar aqui e vou mudar a vista. Então, como se a câmera estivesse acelerando. Então, vamos tentar isso. Agora. Como você pode ver, estamos tendo mais flexibilidade, então o carro está indo rápido. Então, o helicóptero está acompanhando. De uma forma agradável, mas precisamos que você faça isso ainda mais, por exemplo, aqui podemos fazer isso no centro. Por exemplo, clique com o botão direito do mouse e vamos mudar esse ângulo para cobrir tudo. Então, vamos começar de novo. Talvez, por exemplo, não precise ser perfeito. Então, por exemplo , aqui podemos movê-lo assim. Vai chegar ao fim. A mesma coisa no final do ano. Podemos torná-lo ainda melhor tentando isso. Só estou ajustando para ver qual deles funcionará para nós. Ok. Sim, na verdade, não é ruim. Acho que vou continuar com essa. Agora, o que precisamos fazer é adicionar essas vibrações, as vibrações da câmera, então, como você pode ver, se você estiver filmando de um helicóptero, captura faz um barulho enorme. Então, obviamente, você terá alguns tremores como esse. Então, precisamos fazer isso. Então, é muito rápido. Vou apenas comer aqui e adicionar o modificador. Então, para o modificador de ruído, entendi. Então, basicamente, nós o colocamos no X. Então, como você pode ver, o vermelho está destacado, que significa que esse ruído se aplica a este. Então, por exemplo, você pode tentar, eu gostaria de experimentá-lo no local z. Esse aqui. Esta é a sua localização. Ok. Deixe-me tentar jogar com isso. Sim, na verdade estamos afetando os direitos do iPhone. Então aperte N novamente adicionar modificadores pode ser o ruído e podemos obter, então, se aumentarmos o zoom, você verá que temos alguns solavancos. Parece bom, mas é um pouco intenso demais para que possamos reduzir a escala disso. Deixa eu te mostrar isso. Então, para o ritmo, pode ler este, do lado direito, expandir este. E para a escala, por exemplo, podemos a força, na verdade. Então, vamos dar dois pontos para “sim”, vamos ver, isso é bom. É bom. Mas, na verdade, eu não gosto de tê-lo no eixo x. Você pode ver que é hesitante em fazer algumas, eu não gosto na localização X. Então, neste, vou simplesmente remover o ruído e mantê-lo apenas na vertical, assim. Meu chocolate foi aplicado, por exemplo, vamos ver. Vamos ver, aplicada ao y ou ao x. Vamos aplicar a amostra à rotação X. Então, decks, revendedores ou rotações de Euler. Então, vamos adicionar esse modificador de ruído aqui. E vamos verificar a força. Isso é muito intenso. Então, 0,1. Ok? E quanto aos escalares aumentarem para dez? Ótimo, mas acho que estamos chegando lá, estamos comendo algo ou começando 25. Gosto que esse seja um fato. Então, basicamente, quando você aumenta a escala, deixe-me mostrar isso. Então, controle o espaço para maximizar este. Então isso é o que acontece quando você aumenta a escala. Então, temos aqueles solavancos que eram ruídos próximos uns dos outros, mas quando você os aumenta, obtemos aqueles solavancos suaves, o que é bom. Então, obviamente, quando você está segurando uma câmera, um pequeno tablet direciona a posição da câmera em que você toca. Continue fazendo esse barulho desse jeito. Eu gosto desse. Ok, então é isso para este tutorial. Portanto, não sabemos como criar o helicóptero e as imagens, então continuaremos no próximo tutorial. vejo em breve. 36. Animação da câmera com perseguição: Ok, então agora eu gostaria de trabalhar em nossos principais movimentos de câmera, que são o Camera Pursuit do nosso carro, veículo Ok, então vamos trabalhar nisso. Então, vou dar as boas-vindas às novas câmeras ou aos turnos, vamos adicionar uma nova Vou chamá-lo apenas desta. Então, Camera Dash persegue. Ok. Então, se atingirmos o ponto final, encontraremos consumo naquele veículo, naquela câmera. Então, na verdade, desde o início, vou apenas arrastar este para o quadro. 40 pode começar de qualquer quadro que você quiser. No meu caso, tenho 40 quadros. Você pode ver abaixo. Então, o cardeal se desfaça. Então, vou apenas ampliar. Vamos voltar ao quadro 40 ou mais. Deixe-me focar no meu veículo para ele, procurar comida e voltar Então, aqui eu vou. É Control e Alt e zero. Mas temos sorte, esqueci uma coisa muito importante, que é acessar as propriedades da cena e certificar-se de mudar essa câmera para a Camera Pursuit que usamos Ok, então agora, se for Control Alt e zero, estaremos atrás de nossos veículos para que Gy possa controlar esse GX e eu volto a lipídio assim Ok, então vamos dizer que é N e vamos para Itens. E vou clicar com o botão direito do mouse em inserir localização, bem como na rotação Ok, então precisamos fazer com que nossa câmera acompanhe o carro. Então, vou entrar em Frame Folly e 400. E nós podemos fazer isso. Então, sete para ir para a vista de cima. E podemos arrastar nossa câmera até o fim. Então este é o nosso carro, eu sei, que basicamente por aqueles faróis que carregamos. Então, podemos mover nossa conta de câmera para trás do carro, desse jeito. Pode ser Gx, Gy, também GZ, algo assim Ok, então clique com o botão direito do mouse e vamos inserir esses quadros-chave. Então, agora vamos começar a animação porque ela vai continuar. Mas temos esse atraso. Então, basicamente, o atraso ocorre porque os movimentos da câmera não são lineares. Então, precisamos nos separar, deixe-me dividir minha cena aqui. E neste, vamos mudar o verdadeiro, o editor gráfico só para que possamos ver nossas curvas. Então, podemos fazer isso e apontar para Selecionar tudo, para ver todas as curvas. Certifique-se de que a Câmera esteja selecionada para que você possa ver as curvas relacionadas a essa câmera Então, por exemplo, isso, você pode ver essa curva subindo. Então, na verdade, precisamos torná-lo um pouco linear para que você possa simplesmente parar, começar do início. Então, vou selecionar essa curva, essa, e podemos pressionar S e reduzi-la. O esqueleto soa assim. Dá para ver que está acompanhando, mas está um pouco rápido. Então, deixe-me selecionar também os pontos finais. E podemos reduzi-lo. Pode torná-lo nítido. Então, podemos derrubá-lo um no outro. Mas eu prefiro ter algumas variações. Meio que começa do começo. Bom, tudo bem. Dá, tenho aquela batedeira. Então, por exemplo, no quadro, qual quadro é esse? Deixe-me voltar de 120. Podemos mudar ou podemos voltar a ver nosso veículo. Além disso, podemos girá-lo. Então, deixe-me reduzi-lo para algo assim. Ok, então clique com o botão direito do mouse e insira esses quadros-chave. Eu gostaria de filmar, mover minha câmera um pouco para cima. Então, substitua como quadro-chave. Ok, então vamos começar de novo para ver que, na verdade, você pode ver que temos um problema. Vamos passar por isso. Isso é um chefe. Então, na verdade, precisamos evitar isso. Então, por exemplo, em um quadro cinco ou 75 anos, é claro, 75, podemos fazer meu veículo ou meu carro assim, nascar, mas Câmera, clique com o botão direito do mouse e insira esses Agora, como você pode ver, o que vai acontecer, na verdade, nós fizemos Então, aqui eu acho que não precisamos fazer esse movimento brusco e brusco. Então, clique com o botão direito do mouse, vamos fazer assim também. Deixe-me verificar. Sim, é bem perto do ônibus. Agora acho que vamos remover este, basta botão direito do mouse e excluir esses quadros-chave Portanto, certifique-se de não ter muitos desses quadros-chave, pois precisamos manter esses movimentos um pouco naturais ou orgânicos Então nós entendemos isso. Deixe-me voltar do início para ver que, na verdade, não gosto, prefiro manter o tom baixo, algo assim. E também vamos aumentá-lo. Substitua esses quadros-chave e comece de novo. Ok, Nice. Então, especialmente quando você pode ver isso, aquela bela reviravolta do veículo, é por isso que não precisamos acompanhar cada rotação com a câmera Portanto, precisamos dar a ele algum espaço para erros ou algo parecido. Você pode ver Veículo, podemos ver aquela bela reviravolta. Mas também, por exemplo, aqui vai estar A câmera vai virar para a esquerda. Vai virar à esquerda em 350, pode virar um pouco à esquerda assim. Então, clique com o botão direito do mouse e insira esses quadros-chave. Ele vendeu. Tudo começa de novo e vamos ver. Primeiro germe, boas mortes meio que acompanham ainda melhor. Então eu gosto. Mas , na verdade, aqui precisamos, por exemplo, começar a se adaptar a este Então, por exemplo, quadro 200. Você vai lá fora. Aqui, clique com o botão direito do mouse e insira esses quadros-chave Podemos fazer uma boa virada. Então, vamos verificar isso. Você precisa continuar verificando como a câmera está se comportando Então essa é a massa. Agradável. Então, por exemplo, aqui eu gostaria de enquadrar para 100. Podemos girar a hora ou podemos colocar nosso carro, nossa câmera, na frente do Então, vamos fazer isso. Então, enquadre a icterícia em vez de uma. Então, vou apenas mover meu veículo, minha câmera para frente. Eu sempre confundo minha câmera com Car, algo assim. Ok, então dê uma volta e vamos simplesmente inserir esses novos quadros-chave Então eu vou ser, Car vai ser, a câmera vai pular da visão traseira para a vista frontal Ok, muito bom. Nós entendemos isso. Mas também no final porque você pode ver que o final está focado nas costas. Por isso, tentamos fazer essa escolha de forma estratégica. Então, na verdade, o que precisamos fazer é primeiro me deixar seguir em frente. Deixe-me girar minha câmera assim. Na verdade, eu o colocaria bem na frente. Para baixo. Algo assim também permite movê-lo para cima, clicar com o botão direito do mouse e substituir esses quadros-chave E vamos tentar isso. Dá para você ter uma ideia tão boa, boa e lenta. Espero que aqui precisemos, sim, vamos mover nosso carro para o meio da rua e da estrada Porque, basicamente, aqui no quadro 275. Portanto, o balcão deve estar na frente do carro, porque isso não acontece Não devemos bater na outra Mercedes Então, por exemplo, vamos sair. As outras linhas, trocam de linha e também podemos fazer isso, eu posso ver a câmera clicar com o botão direito do mouse e simplesmente substituir esses quadros-chave Então, vou até zero para verificar isso. Na verdade, precisamos ajustá-lo daqui para aqui. É, isso é uma grande mudança. Eu entendo. Por exemplo, deixe-me tentar fazer isso assim. Então, clique com o botão direito do mouse para substituir esses quadros-chave. Vamos conferir essa seção aqui. Nada mal. Sim, podemos fazer o upload deste. Talvez. Vamos ver, isso é bom, legal, eu gosto. Então, podemos resumir ou terminar com isso. Então, vou apenas ampliar. Então, só para dar a impressão de que o veículo está fugindo ou algo parecido para que possamos nos mover. Ele se aproxima cada vez mais do nosso veículo. Então, vamos ver como são os escopos. Ok, então a câmera está acompanhando. Boa reviravolta. Ok, então aqui temos um problema. Eu gostaria de chegar um pouco mais perto. Então, por exemplo, seu quadro de 220 eu apenas o faço, acho que 240 pode girá-lo um pouquinho. Pode inserir esses quadros-chave. Tudo bem, então vamos começar e ver o que acontece, ok. A primeira germaniza, a segunda. Temos que fazer pausas Agradável. Então, por exemplo, este, podemos soletrar um pouco. Então, basicamente, continue ajustando até ficar satisfeito com os resultados finais Então, por exemplo, no meu caso, eu gosto disso. Mas também no final, deixe-me mostrar. Então, a razão pela qual teremos isso diminuiu. Então, na verdade, precisamos entrar em colapso. Este apenas selecionará o ponto final. Cada S é zero. Então, agora o zoom do nosso carro vai melhorar . Um muito bom. Então, vamos adicionar agora o ruído no Z, no eixo z. Então, vou selecionar essa transformação de objeto e vamos escolher a localização Z. E eu vou atingir N de perto. Vamos adicionar os modificadores não pode ser o ruído ou é meio que dividir isso para ver, como você pode ver, é irregular. Temos muitas bombas. Então, tudo o que precisamos fazer é reduzir a ameaça para algo como 0,1. Ok, temos esses solavancos. Está muito bonita. Talvez devêssemos reduzi-lo um pouco. 75. Agradável. Entendemos que as bombas em funcionamento também devem adicionar o mesmo efeito a outros acessos Mas essa é a ideia. Então, só para fazer nossa câmera parecer um pouco orgânica? Esses movimentos não precisam ser orgânicos, mas naturais. Não muito robótico. Nós odiamos esses movimentos robóticos. Tudo bem, então isso é para este canal. Então, se você tiver alguma dúvida, pode deixá-la abaixo. Então, obrigado, não preciso ver você no próximo ticker do tutorial 37. Palestra 1 Adicione fundo de cor cinza ao seu renderizador use Motion Blur: Depois de juntarmos tudo, agora é hora de começarmos a produção de animações cautelosas. E neste tutorial em particular, aprenderemos como definir o plano de fundo da tela verde que nos permitirá adicionar qualquer imagem de fundo. Aqui está o acordo. Às vezes, quando você usa mapas HDRI, obtém uma boa precisão de iluminação, mas a imagem HDI não parece muito boa. Vai ser realmente incrível se tivermos uma chance. Se pudermos ter alguma flexibilidade com isso. Então, o que significa que podemos manter a lisina, esse mapa HDR, mas podemos brincar com o fundo, podemos fazer a diferença nos fundos. Então, neste tutorial, vou mostrar como podemos adicionar o fundo da tela verde e depois dos dados. Como podemos incluir qualquer imagem de fundo ou algo parecido, então vamos trabalhar nisso. Então, se mudarmos aqui para a visualização de renderização, poderemos ver nosso plano de fundo exibido em nosso mapa HDRI, exibido na imagem de fundo. Tudo bem, então, na verdade, eu deveria fazer agora é ajustá-lo, mas também gostaria de mostrar as novas configurações que são usadas. Então, deixe-me mudar o ano para o sombreador. Eu vou ser transferido para o mundo. Este é o novo mapa HDRI. Então, estou usando, parece muito bom para nos dar um pouco de glicina realista. Se for incrível, estou definindo a rotação de -220. Então, no seu caso, você pode descobrir que ele pode continuar procurando melhores mapas HDR, mas este parece bom para mim. Você o encontrará no recurso. Tudo bem, então deixe-me voltar. Vou apenas combinar o pedido, basta pular o cronograma aqui. E vamos ver, começamos nossa animação, parece muito boa. Portanto, a primeira vez que fazer isso é acessar as propriedades de renderização. Este, vou rolar até o filme e me certificar de verificar se é transparente e, basicamente, pronto. Agora, como você pode ver, se mudarmos o aleatório, vamos manter a cadeia de luz. Mas não temos nenhum histórico, o que é muito bom. Também é uma configuração importante que eu gostaria que você conferisse, que é esse desfoque de movimento. Então, só para fazer o check-in, verifique. Portanto, isso nos permite adicionar o embaçamento ao redor dos objetos que estão em movimento. Portanto, esse é um ótimo recurso que adiciona muito mais realismo apenas marcando esta caixa para ver as configurações. Como você pode ver, estou enviando este obturador para um valor muito baixo, posso experimentá-lo. Portanto, um valor mais alto adicionará pontos maiores, Motion Bird, e um valor mais baixo fará o trabalho, é claro. Tudo bem, então agora vou dar minha cena ou, aleatoriamente, deixe-me pular aqui. Vou apenas definir este como 100. Na verdade, apenas 100. Ok. Vou dar a eles minha cena e renderizar. Vou ver se você está logo depois disso. Tudo bem. Então, temos algumas renderizadas, como você pode ver, o brilho da neblina e tudo está lindo. breve, vamos começar a compor e começaremos a enfraquecer seu objetivo final. Como eu disse, se você precisar de ajuda com alguma parte do discurso, pode me avisar. Tudo bem, então é aqui que temos que duplicar esse equilíbrio calórico. Você tem diferentes tipos de fatos, apenas mesclando efeitos e coisas assim. Então, isso é um truque, então vou apenas adicionar mudanças nas curvas RGB. Vamos adicionar uma cor RGB. Então, o primeiro, ok, nós temos essa cor. Então, agora precisamos misturar os dois. E eu vou conectar ou combinar esse RGB ao plano de fundo sobre isso. Então, mude a, vamos adicionar um Alfa sobre o primeiro, este, e depois conectar suas notas. Vou simplesmente pressionar V em alguns pacotes para que você possa ver nossas notas ainda melhor. Então, vamos conectar essa à imagem, a imagem superior, esse brilho à imagem inferior. E a partir daqui, vou apenas gravar filmes para o lado esquerdo, para o lado direito, alternar e clicar com o botão direito do mouse e os nós de ação. Não é a mudança, mas apenas reverta. Então é controlar, controlar e clicar com o botão direito do mouse para que possamos trazer aquela faca. Consegue ver essa faca? É só para que você possa fazer cortes. Então, vamos combinar nossa imagem com a imagem aqui para as composições e para o espectador, sem mais nem menos. Agora temos isso, mas sim, agora podemos ver a imagem de fundo, que é apenas o domínio. E podemos jogar com isso. Então, se a deixarmos verde, poderemos ver essa tela. Mas eu acredito que a tela verde é um continente um pouco escuro. Então, algo assim. Como você pode ver, esse é o truque. Mas também, agora, como podemos adicionar, como podemos adicionar uma imagem de fundo em vez de apenas reativar a tela verde? Então, vamos fazer isso. Então, mude a, vamos adicionar uma imagem para que ela seja um nó de imagem tão normal. E eu vou apenas abrir o plano de fundo. Então, no meu caso, vou te mostrar o pano de fundo ou a diversão. Então, este clique duas vezes sobre ele, o plano de fundo. Então esse é o plano de fundo que eu vou usar, basta pesquisar qualquer plano de fundo como este que pareça bom, mas também podemos, podemos adicionar você usar outro, nossas imagens de fundo. Então, vamos conectar isso à imagem e ver o que temos. Tudo bem, então entendemos, podemos exibi-los, podemos simplesmente remover esse RGB. Então v ls está indo para trás. Como você pode ver, a escala não é muito boa. Então, vamos corrigir isso, vamos corrigir essa escala. Então, mude a. Vamos adicionar uma escala, uma escala como esta. Vou colocá-lo nesta linha e vou mudar esse tipo de escala em relação ao tamanho da renderização para que possamos adaptá-lo. Você pode fazer com que ele se adapte ao novo, ao nosso tamanho de renderização. Ok, então entendemos isso. Então, também precisamos adicionar alguma transformação. Então, como você pode ver, nosso plano de fundo, todos esses v serão ampliados. Então nós entendemos. Mas eu também gostaria de ajustá-lo, deslocar a, vamos adicionar um nó de transformação. Transformar. Esse aqui. Acabamos de colocá-lo no topo da balança. E vamos ajustá-lo para que possamos mover, por exemplo, o eixo x. Deixe-me experimentar a prata 110 que obtivemos na verdade não deveria, não deveria estar no X, mas na verdade deveria estar no eixo y. Então, deixe-me definir o eixo y como 100. Vamos ver. Ok, legal. Que tal, vamos tentar 250? Muito bom também para a escala, essa escala acima, eu gostaria de reduzi-la ou tentar aumentá-la porque ela não cabe em anos de idade. Então, aqui temos edifícios pequenos, mas esses equilibrados, um pouco grandes demais. Então, deixe-me escalar isso 1,5 e vamos ver se vai ser melhor ou não. Na verdade, você quer cerca de 2,5. Ok, isso é um pouco demais. Então, vamos pesquisar 1.5. Vamos levar esse para 300 ou até 400. Vamos ver. Todas as leis. Mas 320. Frio, frio, frio, também pode girar. Acho que é, parece um pouco para gastar. Então, vamos tentar três graus, mesmo que eu vi, para que você possa alinhar essa linha horizontal desse jeito. E também podemos saber o que vamos manter em 300. 300 está bem. Essa é uma escala de 1,5. Além disso, podemos fazer alguma coisa, então, no momento, não serve. Então, como você pode ver, temos variações diferentes, cores diferentes. Então, eles apenas o definiram para 250. Baixar. Isso pode ser até 220. É bom ver o sol. Sol, mas o céu. Então, mude a, vamos adicionar um equilíbrio de cores. E vamos colocá-lo em cima disso e eu vou tentar mudar um pouco sua cor. Então, vamos tentar torná-lo mais quente ou um pouco em vez de judeu. Melhor ainda. Assim, você pode ver as variações de cor. Então, agora ele se encaixa melhor em nosso aleatório. Além disso, podemos fazer isso. Então, podemos tentar ajustar isso um pouco. Então, vou apertar M para silenciá-lo. Melhor ainda. Eu gosto desse azulado. O azulado parece bom. Apenas continue assim. Manter o azulado pode ser reduzido um pouco. Tudo bem? Mas também aqui, se aumentarmos o zoom, você poderá ver. Isso é bom. Então, V volts, então a fusão entre essas linhas no fundo não parece muito boa. Então, podemos fazer isso. Então, as elites de mudança e um alfa convergem. Segundo nó, vou simplesmente colocá-lo em cima deste. E vamos ver se vai ser melhor. Então você pode ver que estamos apenas limpando essas linhas. Portanto, também podemos duplicar esse nó Shift D, que, novamente, ela pode ter esse efeito, duplicá-lo. Eu acho que isso é o, isso é S, que não deve ir além de dois desses. Agora, como você pode ver, temos uma imagem nítida e nítida. Também podemos fazer isso. Eu vou fazer Shift L é o saldo atual. Vou simplesmente colocá-lo no final aqui e conectar tudo assim. Então você só quer que você possa ter controle sobre tudo. Então, vamos tentar primeiro a cor quente. Nice também pode prosseguir com o azulado. Mas os lábios azulados, acho que vou escolher a cor quente. Uma cor parece ainda melhor. 38. Produção de animação final com fundo personalizado: Bem vindo de volta. Então, nesta nutrição, vamos produzir nossa animação final como esta. Então, basicamente, aqui está o acordo. Um vídeo é uma sequência de quadros. Deixe-me mostrar um exemplo. Então, por exemplo, eu renderizei esse vídeo antes. Portanto, é uma sequência de quadros que colocamos em ordem para adicionar uma taxa específica. Deixe-me explicar. Então, depois de renderizarmos, isso será capaz obter uma sequência de quadros. Então, por padrão, no Blender nos dá esses 24 quadros por segundo. Deixe-me te mostrar isso. Então, aqui eu posso ouvir as taxas, quadros, taxa de quadros e ver que está definida para 24 quadros por padrão. Então, vamos replicar esse mesmo processo. Vamos executar os vários quadros e depois combiná-los em um vídeo Tudo bem, então vamos começar a ajustar o mesmo. Como você pode ver, a primeira coisa que fiz foi verificar minhas dimensões e definir o tamanho do quadro ou a resolução para apenas o quarto, que é 25%. Portanto, eu recomendo fortemente essa abordagem, porque se você escolher 100%, levará muito tempo e você pode não concordar ou não gostar dos resultados finais. Então, como ponto de partida, use um valor mais baixo, algo como 25%. E depois disso, se você estiver satisfeito com o movimento do seu vídeo, pode ir em frente e aumentar os dados. Então, para a taxa de quadros, vou mantê-la em 24. Você pode prosseguir com 30 para experimentar diferentes configurações. Também sobreponha. Esse é um dos recursos ou configurações importantes a serem alterados. Switch deve ser o primeiro PNG porque vamos jogar com o plano de fundo. E também deve ser esse RGBA. Portanto, isso é obrigatório porque, uma vez que você tenha ou reinicie o processo de PNG , remova o canal alfa. Então, este vai nos dar aquele canal alfa em segundo plano. Portanto, também para as propriedades de renderização, vá em frente com amostras de renderização mais baixas, 200 e menos de 500 satisfeitas interlíngues , isso pode aumentar É até algo como 400, 500. E como você pode ver, estou verificando a redução de ruído. Você tem água, seja claro, aleatoriedade. E também estou verificando o Motion Blur, configurando-o para 0,15 e também na guia de filme, certifique-se de marcar isso transparente, porque isso é importante, vai nos permitir ter esse fundo transparente Tudo bem, então vamos começar a escrever nossa animação Então, vou dedicar mais de um ano para descobrir quais são as propriedades de saída. Ok? Então, vou clicar aqui nas saídas e escolher, por exemplo, vamos prosseguir com a área de trabalho Podemos simplesmente chamá-la de Animação e aceitá-la como nossa pasta. Ou é então que vou prosseguir e renderizar, botão Renderizar imagem e renderizar animação. Então, vai de zero até o final, que são 385 quadros Então você pode ajustar isso, se quiser começar, por exemplo, do quadro 100 e começar, configure isso aqui e termine no quadro 200, por exemplo, no meu caso, vou começar do zero e terminar no 385 Então vá em frente e Render Animation. Assim, você pode ver que os quadros estão se adicionando um a um automaticamente, sem fazer nada Então, tudo o que precisamos fazer é esperar até que o processo de renderização termine os quadros inteiros Também esqueci uma coisa importante a fazer, que é a composição Então, na verdade, ao renderizar esses quadros, você não deve ter nenhum URL de composição Então, vou seguir em frente e conectar tudo. Então, controle e clique com o botão direito do mouse para trazer a faca e vamos desconectar tudo Vou manter esses nós porque vamos voltar a eles mais tarde. Esse. Então, apenas G, J , suavize assim. E vamos mover este, na verdade o G zero J. Vamos conectar as camadas de renderização à imagem e também na parte inferior Então agora vá em frente e renderize sua cena. Então, no final, você pode encontrá-los, pode encontrar uma sequência de quadros parecidos com isso. Agora, basta mesclar ou combinar tudo em um único vídeo Então, vamos fazer isso. Vou começar a uma nova sintase do Blender e você tem que ser a antiga porque vamos usar apenas recurso de edição de vídeo que temos no Bone, o que é realmente incrível Então você pode ver aqui, vou passar por esse ícone de adição no editor de vídeo superior e vamos usar a edição de vídeo. Novamente. Aqui temos esse anúncio, você pode clicar em Adicionar. Vamos adicionar uma sequência de imagens. Então, pressione isso. Vamos escolher isso. E, na verdade, esse é o que eu coloquei como teste. Sim, deixe-me encontrar o EID. Então, aqui, aqui, temos todos esses quadros-chave. Você pode conferi-los aqui. Tudo bem, então tudo o que você precisa fazer agora é pressionar a, selecionar tudo e Adicionar faixa de imagem Então nós entendemos. Você pode diminuir o zoom, devemos ver tudo , podemos ver que estamos em movimento. A propósito, se você tem as molduras, a propósito, se você tem a franja invertida ou inverta-a Portanto, há uma solução rápida e fácil sem selecionar tirar e ir para o vídeo e reverter os quadros porque às vezes isso acontece comigo. Agora podemos ver que estamos invertendo esses quadros. Então, na verdade, estou no caminho certo, então acabamos de nos remover. Ok. Então, como você pode ver, o quadro final como o quadro final, que é 360, vou apenas ajustá-lo no final. Então 360 curtiu isso. E eu vou definir algumas configurações aqui. Portanto, para as aves do formato de arquivo, vamos mantê-lo ou alterá-lo para um vídeo MPG em F, F. E para a codificação, vou mudar esse Charaka obrigatório para Material skier metro scar tissue, MPG 44, que nos dará o Ok? Para esse intervalo de quadros-chave, prefiro levá-lo para quinhentas para que possamos reduzir a quantidade do tamanho do arquivo Tudo bem, então depois disso, vou prosseguir e renderizar este Então, vou clicar em escolher o destino. Vamos, por exemplo, adicionar meus documentos. Então, vamos chamá-la de Animação Final. Ok, então vamos aceitar isso. Vou seguir em frente e renderizar a animação. Apenas volte. Então, vou esperar até que ele termine esse processo Então, terminamos nossa renderização. Vou dar uma olhada na minha animação final. Então eu coloquei em meus documentos. Nós entendemos. Então, vamos dar uma olhada. E, basicamente, lá vamos nós. Então, temos nossa animação final com a combinação todos esses quadros em um vídeo. Então, parabéns, se você conseguir isso. Além disso, se você está lutando com algum vínculo, pode me ligar ou entrar em contato comigo por meio dos esportes. Tudo bem, agora esse é o plano em que precisamos adicionar uma imagem de fundo para trabalharmos Então, na verdade, agora está preto. Então, precisamos adicionar o BJ personalizável ou é então que vou usar essa imagem de fundo Eu vou entrar nessa cena do Blender. Então é aqui que adicionamos essa sequência de quadros. Então, vou deletar este porque ele vai interferir em nossa composição Portanto, certifique-se de que ela excluiu, certifique-se que a edição do vídeo não tenha nenhum clube, ou então, deixe-me entrar na composição E vamos começar com o uso de nós como esses. Deixe-me expandi-los assim. Na verdade, queremos usar qualquer camada de renderização que possa ajustar a mistura entre a média de N. Nosso vídeo muda a. Vamos adicionar uma sequência de imagens ou apenas uma imagem. Esse. Vamos trazer essa sequência de quadros para que também possamos trazer nosso vídeo. Mas eu prefiro trazer a animação, então clique duas vezes na verdade, ela não está aqui Então, esta, eu vou simplesmente abrir essa sequência de imagens, pode ir em frente e conectá-la à composição e deslocar Ellis para adicionar Tudo bem, vamos conectar a imagem à imagem. Tudo bem, então eu vou pressionar V para voltar. Então, este é o nosso Diferente. Se entrarmos, veremos essa mudança de quadros, que significa que a sequência de quadros está funcionando perfeitamente. Tudo bem, agora vou mudar a e vamos adicionar outra imagem Então, a outra imagem será nosso plano de fundo. Então, vou selecioná-lo na minha área de trabalho, então, clique duas vezes nele em Plano de fundo Tudo bem, então agora precisamos mesclar entre eles. Então, assim como nosso editor Shader, usaremos o Alpha over Então, mude a e vamos adicionar alfa. Então , funciona assim. Misture RGB ou algo parecido com esse grande Shader. Então, a primeira será nossa primeira imagem e a segunda será nossa sequência de imagens. Tudo bem, então pode controlar e clicar com o botão direito do mouse. Então, isso, podemos cortar essas conexões. E vamos conectar esse alfa sobre dois. Ambos são compostos, assim como o visualizador. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Temos uma fusão em andamento, mas precisamos consertá-la. Portanto, a escala não está certa. Então, para corrigir a escala, vou adicionar um deslocamento, um nó “Vamos adicionar escala Tudo bem, então vamos colocá-lo em cima deste. E vou mudar o tipo de escala em relação ao tamanho da renderização para que você possa fazer com que nosso plano de fundo se ajuste às bordas de nossa renderização. Então, vamos fazer essa mudança para Render resides. E basicamente nós entendemos. Mas também precisamos fazer alguns ajustes. Então, eu gostaria de adicionar uma transformação, Shift enemy, adicionar um nó de transformação Este, vou colocá-lo no topo desta linha. E vamos ajustá-lo um pouco. Então, basicamente, poderei ver alguns edifícios a partir da imagem de fundo. Então, vamos tentar, por exemplo, 200 anos no eixo y, 500, quase por Acho que a imagem parece tão grande. Sim, você pode ver que não se encaixa nos edifícios que temos aqui. Então, na verdade, podemos fazer isso. Podemos aumentá-lo em 1,5, dimensionar nossa imagem. E vamos tentar aqui 800 para chegar mais perto agora, acho que faz sentido. Ok, então vamos configurá-lo, por exemplo, 100, 700. Ok, Nice. Agora parece muito bom. Ok? Então, também, se ampliarmos nossa valência traseira para que possamos ver que temos que fazer as mudanças que precisamos fazer primeira é a parte de trás, o fundo parece nítido, caso contrário, fique claro Então, aqui temos aquela profundidade de campo embaçada. Está fazendo com que nossos edifícios adicionem pontos embaçados os fatorem. Portanto, precisamos fazer a mesma coisa com nossos antecedentes. Portanto, há efeitos fáceis e rápidos. Então, mude, vamos adicionar o nó azul. Espere um segundo e eu vou colocá-lo no topo desta linha. Esta linha de V é para o nosso plano de fundo, que é revertida para mostrar a você Esta linha é para nossa imagem de fundo e a linha de fundo para nossa sequência, ela ainda está vazia ou está desfocada, deixe-me pressionar Alt V para ampliar, como você pode Acho que algo como eu vou definir esses dois valores como cinco. E vamos dar uma olhada. Agora, comece a ter um pouco de embaçamento. Mas também como você pode ver, não temos um perfeito. Não está se fundindo corretamente. Temos essa linha que divide nossa terra óbvia, então precisamos consertá-la Então, na verdade, para corrigir isso, vamos entrar na minha sequência e vou adicionar uma convergência alfa Então, Shift a e vamos adicionar um segundo nó convergente Alpha , não Alpha over E deixe-me pressionar V para diminuir o zoom, só para que você possa ver tudo e o meio do mouse para que você possa jogar com este Então confira o checkout Então, aqui temos uma qualidade ruim disso. Mapeamento UV, caminhos de mapeamento UV. Você pode entender a ideia, então agora ela é praticamente de baixa qualidade. Vou simplesmente colocar esse nó aqui e você pode ver que ele vai começar a ficar muito bom Portanto, esse é um truque rápido se você quiser consertar os produtos Greenscreen Então, Shift D e vamos replicar esse processo e colocá-lo novamente, podemos ver que está muito mais, melhor ou está em V. Deixe-me ampliar E eu ainda acho que os prédios na lista de pendências são pequenos, então a escala não está certa, certo Então, podemos tentar, por exemplo, 1,75. Tudo bem, vamos aumentar isso para 750 para aumentar um pouco Agora acho que é Start to fit. Nossa cena começa com muito bom. Tudo bem, então entendemos isso Então, o próximo passo que precisamos fazer é uma espécie de correção. Então, eu gostaria de adicionar um pouco de massa. Por aqui. De repente, temos um pouco esverdeado. Esse fundo, caso contrário o outro , ficará um pouco nublado ou algo parecido Então, precisamos corrigir isso. Muda a, vamos adicionar equilíbrio de cores. Vou colocá-lo, colocá-lo em cima de todos os fundos E vamos fazer com que se funda entre esses dois. Então, por exemplo, vamos torná-lo esverdeado. Na verdade, não. Na verdade, devemos reverter o processo. Era deixar isso um pouco quente. Algo parecido com isso. Ok, eu vou apenas mudar D, duplicar este. O que realmente você pode fazer isso no final. Deixe-me ir em frente e torná-lo esverdeado. Parece esverdeado, azulado, esverdeado, algo assim. Agora, como você pode ver, os edifícios meio que começam a se fundir entre si Mas no geral, sim, no geral não parece, isso é bom. Embora a forma geral não pareça muito boa, acho que vamos sacrificar isso. Então isso não é um grande problema. Escolha a cor quente. E também podemos adicionar outra correção no final, desloca a, vamos adicionar contrapeso Você pode simplesmente colocá-lo no final para que possamos afetar tudo e fazer com que tudo se misture um com o outro. Então confira tudo isso para imprimir isso. Então, vamos torná-lo, por exemplo, azulado. Consegue ver isso? Agora tudo está afetado, o que é muito bom, ou pode continuar com a cor quente. Na verdade, eu gosto dessa cor. Mas também se você quiser filmar esse estilo de filme, você pode usar o azulado Então, você sabe, isso afeta que se você quiser estar no México, faça com que pareça assim. Eu gosto disso, especialmente se você é fã de Breaking Bad ou algo parecido. Então, podemos ver que essas transações ocorrem entre os filmes. Então, no México, eles o tornam um pouco parecido com esse escalar. Mas em Nova York ou uma máquina DC para tirar dela, aquela cor azulada Então isso é apenas um chip rápido. Tudo bem, então terminamos nossa renderização. Vou dar uma olhada em nossa renderização final. E como você pode ver, temos um grande problema. Como você pode ver, a câmera de vídeo está se movendo, mas o fundo permanece imóvel. Então, precisamos corrigir isso. E eu prometo, eu tenho um coinfectado fácil que vai fazer isso 39. Palestra 3 otimização de renderização mais rápida Reduza 93 do tempo de renderização: Bem-vindos de volta, porcos , a esse neutro. Agora eu gostaria de mostrar um truque interessante que permite otimizar seu tempo de renderização em quase 95 por cento. Então, em nosso exemplo, vamos renderizar esse quadro no ciclo. Então demorou, aqui você pode ver o tempo que demorou. Demoramos quase 3 minutos e 30 segundos. Então, isso vai ser demorado se você estiver planejando renderizar, por exemplo 500 quadros ou algo parecido. Mas aqui no ciclo, a saída levou apenas 14 s, o que é uma grande melhoria no tempo de renderização. Tudo bem, então vamos fazer isso primeiro. Certifique-se de baixar esta versão do Blender, que é a verdade 0.0 cycle x alpha. Então, se você não o encontrou aqui, encontrará os recursos porque o liquidificador está mudando muito rápido. Hum, eu não me lembro. Não garanto encontrar a mesma ordem do arquivo, coisas assim. Então, depois de baixar esta versão, quero que você coloque esse arquivo em alguma logística para ver sua mesa local acessar Arquivos de Programas e você encontrará a Fundação Blender, clique duas vezes nela. Portanto, esta é uma versão irregular do Blender, que é 2.2, 0.92. Aqui vamos colocar o arquivo dots, que é o liquidificador para a versão 3.0 Alpha. Então, vamos clicar duas vezes no arquivo do liquidificador de dados de acesso de cada analista como este. Então, depois disso, vou arrastar. Portanto, certifique-se de arrastar isso para sua cena. Vou simplesmente arrastá-lo para o nosso liquidificador e sempre certificar de que você está exatamente no 3.0 Alpha. Porque se você clicar duas vezes nela, você voltará para a versão antiga, que é a versão 2.9, ou depois disso. Vamos entrar no layout e esperar que os shaders sejam compilados. Ok, estamos bem, então vamos verificar as configurações. Então, a primeira que temos, como você pode ver, eu estou executando, vou continuar com a resolução completa, que é de dois k. Então, vamos rolar um pouco até aqui e vamos verificar. Então, na verdade, você deve mudar para as propriedades de renderização primeiro. Então, estou usando a GPU como meu principal conselho. E para as amostras de renderização, recebo apenas 100. Não vejo muita diferença para ser honesto com você, mas se você está vendo alguma oscilação na legenda, então você pode recomendar, você pode ir em frente e aumentar essas amostras. Então eu quero que você verifique uma coisa importante. Então, vamos rolar para baixo até a guia de desempenho, esta. Então, aqui podemos encontrar isso na renderização final, você encontrará esses dados persistentes. Portanto, certifique-se de marcar esta caixa. Portanto, esse é um empreendimento muito importante. Marque esta caixa e agora estamos prontos para começar. Então, aqui eu renderizei no quadro 40, 40 quadros, estrutura 40 caminhões, 3 minutos com uma redução. Portanto, esse é um tempo irregular de renderização do liquidificador ou do ciclo. Então, vamos fazer isso. Deixe-me ir aqui e começar a renderizar isso no nosso ciclo do blender x. Tudo bem, então vamos lá, nossa renderização está concluída. Então você pode ver isso? Então, foram necessários apenas 14 segundos, o que é uma grande melhoria de tempo no tempo de renderização. Dessa forma, você pode seguir em frente e experimentar várias possibilidades. Você pode criar muitas animações. Você quer levar muito mais tempo, então não há necessidade de comparar. Então, sim, 3 min e 32 em comparação com apenas quanto é isso? 14 s, isso é quase 95% do tempo gasto. Então, isso é uma grande melhoria. Então, se voltarmos aqui, se começarmos, deixe-me mudar aqui para as portas de visualização de renderização. Vamos dar uma olhada. Vai ser muito rápido. Você pode ver que a renderização, a árvore de renderização é muito rápida? Eu acredito que há algumas grandes oportunidades pela frente. Então, talvez junto com às vezes seja uma instância, não precisamos renderizar nada. poderia ser fantástico dessa forma. Tudo bem, então vamos lá. Então eu acho que o EV está morrendo agora porque o ciclo X é de Carolina. Ok. Então, se você tiver alguma dúvida, me avise. Então, obrigado por assistir e eu vou participar do combinatório, tenha um dia incrível. 40. Finalize o rastreamento de câmera de projeto de animação para o fundo do Greenscreen: Na palestra anterior, tivemos esse problema com nossos planos de fundo e o plano de fundo foi corrigido, mas a câmera está se movendo em nossos curtas-metragens e eu preciso corrigi-la. Então, na verdade, há muitas maneiras de fazer isso, mas vamos fazer de forma eficiente. Então, se eu voltar aqui para o meu ponto positivo, então, a cada ano, estamos combinando nosso plano de fundo com nossa sequência de renderizações. Portanto, podemos, por exemplo, continuar animando essa transformação. Então, por exemplo este é o primeiro quadro, pode ir até o final do ano, tentar girá-lo ou brincar com os pais, ou movê-lo para o lado assim e animar aquela posição. Mas isso vai ser muito, muito difícil de fazer. Então, boa sorte com isso, se você quiser fazer isso. Na verdade, há uma maneira melhor de fazer isso. Eu vou te mostrar. Precisamos voltar ao liquidificador para ver onde temos nossa câmera. Essa cena, a cena principal. Você pode ver que temos nossa câmera se movendo aqui. Então, na verdade, o que eu gostaria de fazer é adicionar um plano de fundo. E no final, deixe-me mostrar para que eu saia disso. Deixe-me trocá-lo por sólido. Então, muda a, vamos adicionar um plano. Vou escalá-lo em 500 e RX, e vamos configurá-lo para 90 graus. Ok, agora estamos corrigindo esse plano de fundo porque , por exemplo, para o lado esquerdo. Mas também permite que você experimente de outra maneira. Vamos deixar esse avião. Vamos chamá-lo de P j, l é deixar para o fim. Só se não descobrirmos dessa maneira. Apenas esconda isso. Vamos esconder nossa imagem de fundo. Vou mudar essa guia para o editor de sombreamento. E com a notícia de que vamos remover este, basta controlar e clicar com o botão direito do mouse para desconectá-lo abaixo deles. Basta movê-lo para cá. Vou adicionar o novo ambiente, a profundidade da mudança, a, adicionar um novo ambiente. Eu vou conectar a cor à cor assim. E eu vou abrir isso e trazer nosso histórico. Isso é o que vamos usar por dois, vamos encontrar isso nos recursos, é claro. Tudo bem, agora, se pressionarmos zero e trocarmos o renderizador, vamos dar uma olhada. Além disso. Acho que seria melhor se deixássemos eu ligar, desligar esse transparente e também dizer se deixássemos eu ligar, desligar esse transparente e também qual é a resposta aqui? Este pode simplesmente desligá-lo. Vamos dar uma olhada nisso. Gostaria de poder ver nosso histórico. Sim, acho que vou mudar para o EV. Ev vai ser mais rápido. Troque-o por LLCs e possa ver nosso histórico. Mas, na verdade, o que precisamos fazer é fazer com que os prédios estejam lá embaixo. Então, vamos colocar zero aqui. Vamos adicionar, novamente shift, vamos adicionar o nó de mapeamento, mapeamento. É um vetor conectado ao vetor n no lado esquerdo. Vamos adicionar essas coordenadas de textura. Tudo bem, então eu vou conectar o gerador ao vetor. Vamos trocar por isso. Agora, se controlarmos essa localização z, sim, vamos tentar trazê-la à tona. Lá vamos nós. Então você pode fazer turnos, algo assim. Na verdade, vamos ver que a balança está bagunçada. Então, precisamos melhorar essa escala. Então, deixe-me tentar isso. Na verdade, não aquele. Essa escala, essa é escala. Na verdade, perdemos tudo. Deixe-me voltar para um. Vamos encontrar uma maneira de ampliá-lo. Escale nossas ações estão em alta. Isso é estranho. Tudo bem, você pode aumentar isso para cinco. Tudo bem. Vamos colocá-los apenas um contra um para zero e tentar trazê-los para cima. Ou vamos tentar fazer isso. Algo parecido com isso. Mas, como você pode ver, a qualidade da nossa textura não é muito boa. Eu tenho outra imagem de fundo, essa. Acabei de duplicar essa coisa duas vezes. Então, vamos tentar substituir este ano, se quiser ser melhor, loucos. Se for melhor, vamos instalar novo software chamado GIMP. Basta dar uma olhada aqui, acho que agora está muito melhor. Sim, eu gosto. Você pode imprimir este de volta para 1,5. O Xi3 parece bom, ou cerca de cinco. Bom. Mas como você pode ver, temos essa curvatura que não é necessária no nosso caso, não parece tão boa. Embora as coisas pareçam um pouco interessantes neste mapa HDR , podemos deixar que eu volte aqui para a linha do tempo e deixe-me tentar. Não, não, eu não gosto dessa curvatura. Estou lutando. Eu fiz a pesquisa sobre assuntos. Então esse cara está mudando a escala y porque ela está conectada. As coordenadas da textura são conectadas ao gerado. Mas eu sigo os mesmos passos, mas empreste, como se você tivesse uma maneira melhor de fazer isso, agradeço compartilhar isso comigo. Então, deixe-me definir esses dois como cinco e serão cinco melhores. Vamos ver, acabou. Algo parecido com isso. Tudo bem. Vamos ver, temos uma imagem de baixa qualidade. Isso é, esse é o problema. Esse é o problema principal. Mas, na verdade, parece bom agora. Então dobramos os capítulos, parece muito bom. Sim, estou satisfeito com isso aqui. Então, para a frente, parece bom. Mas na parte de trás não, parece vazio aqui, o que não faz sentido. Precisamos encontrar uma maneira melhor de esconder esses problemas. Então, deixe-me tentar ser assim, algo assim. Então, vamos tentar menos seis. Tudo bem, então vamos amido. Então, menos seis funciona apenas para o lado inferior. Então, na verdade, vamos fazer alguma coisa. Vamos inserir alguns quadros-chave para que você possa jogar com o vírus. Eu sei que esse não é o caso na realidade real, mas basicamente na frente. Então RBAC, então Controle Z, qual caixa era, qual era a oração? Então -5,5. Tudo bem, então nós o temos aqui. Deixe-me selecionar minha câmera. Ainda estamos na frente. Aqui, fizemos isso, o que você pode ver. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, deixe-me ampliar. Então, no quadro 180, vamos defini-lo como -5,5. Tudo bem, então clique com o botão direito do mouse, insira um único quadro-chave no quadro 181 defina-o em menos seis. Deixe-me tentar 0,6 -6,5. Ou até mesmo apontar para você. Parece estar bem. Tudo bem, não precisa ser tão intenso, ter uma boa aparência. Então clique com o botão direito do mouse e insira um único quadro-chave. Então, entendemos isso e deixe-me pular para o próximo quadro. E vamos ver. Então, obviamente , aqui estamos voltando. Portanto, precisamos reforçar esse quadro-chave aqui. Então, vamos configurá-lo. Clique com o botão direito, insira um único quadro-chave. Aqui é satisfatório ou -5,5. Clique com o botão direito em Inserir quadro-chave único. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Novamente, -5.5, clique com o botão direito do mouse em Inserir quadro-chave único e aqui -6.2, -6.2. Ok, então, por último, acho que é isso. Ok? Agora, como você pode ver, nossa câmera seguirá a traqueia, não queremos que ela repita a mesma renderização desde o ponto de partida. Então, na verdade, tudo o que precisamos para executar lá é apenas o plano de fundo. Então, aqui está o truque. Vou selecionar apenas minha câmera e pressionar Control E para nossa primeira seleção. X exclui. Sim, é isso. Tudo o que precisamos é apenas nossa câmera. Consegue ver a câmera entrando? Perfeito. Tudo bem, então vamos renderizar isso. Vou simplesmente pular aqui para as propriedades de renderização. Vou definir este como 100. E vamos ver o que temos aqui. Acho que estamos bem. Vamos selecionar. Vou colocá-lo na minha mesa, na faculdade de chocolates, no BJ render, renderizando nossa imagem de fundo. Então, na verdade, precisamos criar essa pasta primeiro. Então, o que é isso, zero. Então, BJ animation. Tudo bem, clique duas vezes nele, exceto que vamos em frente e renderizar a animação. Tudo bem, então vamos voltar. Você pode ver que não está funcionando bem. Então, temos alguns problemas. Vamos voltar e ver. Este é um ponto de partida por que não está mostrando isso. Vamos dar uma olhada em renderização por renderização da maneira correta. Deixe-me verificar a composição. O que temos aqui? Nós temos as camadas. Como você pode ver, o composto está faltando. Com o nosso, vou simplesmente deletar tudo. Tudo o que precisamos é que as camadas de renderização se conectem diretamente aos compostos e ao visualizador. Além disso, fique claro, vou simplesmente removê-lo. E vamos dar uma olhada em nossa primeira renderização. Eu ainda tenho esse problema ou não, por quê? Por que esses objetos estão conectados aqui? Ah, sim, acho que é porque ainda temos o baço. O baço está bloqueando a visão. Consegue ver isso? Então, basicamente você deve ter cuidado com isso. Então, vamos remover, mesmo que não estejamos renderizando, isso é estranho. Vamos excluí-lo. O que teremos a seguir quando tivermos nosso histórico? Sim, esse. Então x excluiu. Portanto, certifique-se de que você tem, não tem nada aqui. Clique com o botão direito do mouse em registrar, mova este. Tudo bem, muda como tudo, x e remove. Tudo bem, agora, se fizermos uma renderização rápida, veremos nosso plano de fundo, o que é incrível. Tudo bem, então vamos renderizar a animação completa. Então nos vemos depois desse alcance aleatório, acho que 300 e OK, Susan, tudo bem, então concluímos nossa renderização em segundo plano. Então, agora vamos atribuí-los ao nosso vídeo de fundo ou algo parecido. Então, deixe-me mudar para o ano de composição. Vamos substituir uma imagem singular por essa sequência de imagens de fundo. Então, BG, animação e abra todas as imagens. E como você pode ver, estamos perdendo tudo porque temos essa transformação, precisamos escondê-la. Então, deixe-me experimentar os terminais em e são consumidos por padrão, configurados no lugar certo. Mas também para este, acho que vai ser quente, vai ser melhor. Deixe-me tentar pressionar M. Acho que este vai ficar bem. Na verdade, não preciso dessa correção de cartão aqui. Tudo bem, agora esse é o acordo, então precisamos investigar se o plano de fundo será atualizado. Então, vamos, por exemplo, ou seguir. Fique de olho neste prédio aqui e nesta linha da nossa ponte. Então, vamos começar a nos mover um pouco. Como você pode ver, é abrasão, o que é muito bom. Então esse é o nosso objetivo. Sim, ok, então vamos renderizar essa animação. Então, novamente, a frase não pode ser simplesmente colocada na área de trabalho. Vamos chamar isso de animação final. Animação final. Então, deixe-me mudar para o arquivo MPG. Tudo bem, então coloque o quadro-chave em 500. E vamos renderizar a animação final. Então, nos vemos logo depois disso, certo? Então lá vamos nós. Nós entendemos. Recebemos nossa animação final para que você possa ver que tudo está ótimo. A propósito, este não é o fim deste curso, então estou planejando continuar adicionando. A escolha de conteúdo pode continuar melhorando este curso, ou é ingrata por assistir a este curso. Eu realmente agradeço seu apoio. Portanto, se você tiver alguma dúvida, pode deixá-la abaixo. E espero que vocês, próximos projetos, tenham um dia incrível. 41. Textura avançada para carros: Tudo bem, então neste novo tutorial, vamos personalizar a pintura do carro do nosso veículo e prepará-la para o que está por vir, que é adicionar o arquivo de nitrogênio Speed Boosting Então, vamos adicionar algumas linhas assim como a referência do jogo que você seguirá. Além disso, gostaria de adicionar alguns decalques Flame, para que fiquem realmente incríveis Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Vamos trabalhar nesses veículos. O que temos aqui no lado direito temos este material de pinos de carro, vamos ver, é aplicado ao chassi ou Vou deletar tudo daqui e seremos substituídos por ele. Então X, para deletar tudo, vou apenas adicionar os princípios ECF. Portanto, o principal BST dos analistas conecta isso à superfície Então, agora podemos brincar com cores. Por exemplo, pode torná-lo um pouco prateado. Deixe-me trazê-lo de volta, trazer minha referência de que seremos seguidos. Então eu me inspirei no Game Nitro Speed Game, nesse plano de fundo ou nessa referência Então, vamos fazer nosso carro ficar assim. Tudo bem, então, para a cor, temos essa cor prateada Viu isso? Então, vamos tentar conseguir isso. Então, para a rugosidade, digamos que atingir 0,15 é porque você pode ter uma E para o átomo metálico aumentar para 0,5, por exemplo, comece a se assemelhar a ele. Mas talvez esse carro esteja um pouco escuro demais. Então, algo assim. Olha. Mas vamos continuar com o metálico dado 0,7. 0,7 está bem. Tudo bem, entendi. Então nós temos aquele carro prateado. Ok, agora precisamos trabalhar em outras coisas, mas antes de fazer isso, precisamos mapear nossos carros com UV. Então, deixe-me colocar minha cena novamente mais espaços explícitos de ícones como este E vamos trocar pelo editor de UV. E eu vou mudar aqui para o Modo de Edição, selecione tudo Você pode ver os UVs em que temos espaço escultural. Então, é realmente um caos. Temos um KRC. Então, se começarmos a usar toxinas com esse caos, seu computador travará ou algo parecido Então, hum, vamos usar esses projetos UV inteligentes. Vamos dar um zoom nela. Como você pode ver. Agora tudo está organizado dentro dos limites dessa textura. Isso significa que, ao texturizar dessa maneira, esse é o caminho certo para texturas Então, se levarmos esse modelo para o Unity ou outro software, ele funcionará perfeitamente como mágica. Tudo bem, então nós temos isso. Vou simplesmente entrar na pintura texturizada. E vou começar criando um novo material. Nova textura, não simétrica, apenas uma imagem. Então, deixe-me multiplicar por quatro. Pode fazer isso simultaneamente selecionando os dois aqui. Vamos chamá-la de tintas para carros. Vou ficar bem, e vou voltar aos meus layouts Porque, como você pode ver, essa é a imagem que usamos. Esse é o único. Então, na verdade, temos que adicionar uma nova imagem. Então, mude a, vamos adicionar uma imagem, observe a imagem de textura, esta. Se pesquisarmos aqui, você encontrará essa pintura de carro, que é um torque, apenas uma imagem preta. Deixe-me mostrar isso aqui. Então o carro pintou essa. Então, é só uma imagem preta. Então, vamos em frente e nos conectamos à cor base. E I'm Car vai ser preto. Podemos ajustá-lo na página de texturização. Então, vamos pular aqui. Então, também podemos fazer isso com Z e alternar. O Material Review diz que você pode ver que é melhor. Mas também aqui eu gostaria de trazer essa referência aqui também. Então, vamos apenas configurá-lo para o editor UV. E aqui na primavera, nosso carro pinta 01, ok, então, obviamente, você precisará mudar a primeira cor, torná-la prateada exatamente como fizemos antes Então, aqui vou fazer com que fique um pouco mais escuro, essa cor E eu vou mudar para o campo. Então, eu gostaria disso na ferramenta de preenchimento. E você pode simplesmente clicar aqui. E vou ver se é bom se inscrever em toda a faculdade. Talvez um pouco mais escuro? Sim Só alguns pedacinhos. Tudo isso parece muito brilhante? Segunda olhada. Sim Agora, está parecendo bom. Ok, então agora vamos adicionar essas linhas, essas linhas retas que temos na parte superior, estão parecendo muito boas. Esse é preto. Além disso, temos essa cor esverdeada. Então, parece que está tudo bem, então vamos fazer isso. Vamos fazer isso. Primeiro, temos que mudar nossa pintura para esse desenho. Mas se começarmos a pintar aqui com o preto é que está pintando e vemos isso. Mas precisamos fazer alguma coisa. Precisamos pintar em linha reta. Então, para fazer isso, vou simplesmente rolar aqui na barra superior e vou mudar o Então, clique em traçado e método de traçado. Eu vou mudar isso do espaço para esta única linha. Então, agora, se quisermos ir para o lado superior, coletar e apenas desenhar, podemos ver que vamos pintar uma linha como essa. Ela é boa. Mas no nosso caso, o que precisamos fazer é ter uma linha reta. Se você quiser pintar uma linha reta, podemos coletar e pressionar Alt. Você pode ver a diferença Então, este vai nos dar um ângulo de 45 graus Então eu vou escolher Street e pintar assim. Ok. Então essa é a maneira de fazer isso, mas precisamos ajustá-la um pouco Primeiro, precisamos diminuir a quantidade do pincel. Então, deixe-me voltar atrás. O pincel pode mudar. Isso é realmente CO2. Que tal apenas 2020 ficar bem, ok, então clique em Alt e veja isso. Sim, agora parece melhor. Talvez um pouco acima de 30. Clique em. E agora temos, mas também precisamos fazer alguma coisa. Precisamos torná-lo forte. Então, escreva-as se aumentarmos o zoom, você pode ver que as bordas não estão desaparecendo, o que é bom Mas, na verdade, quando vou apenas aumentar a força para talvez 50. Ok? Então, isso é simplesmente mais fácil. Qual ponto? Então, podemos desenhar como e você pode ver que agora temos uma linha forte, mas eu gostaria de manter isso desaparecendo. Não precisa ser perfeito, não precisa ser uma única curva. Então, algo assim , vai ficar bem. Então, podemos fazer a mesma coisa do outro lado, assim. Temos que nos manter simétricos. Então também há outra maneira, melhor maneira de fazer isso. Deixe-me ver. Sim, está parecendo bom. Nós também podemos fazer isso. Deixe-me voltar ao layout. Vou apenas selecionar meu chassi aqui. O que eu deixaria você fazer é dividi-lo por saúde. Então, vamos mudar. É mais espaço de controle. E deixe-me mudar para o wireframe. Vou simplesmente deletar a saúde do nosso veículo. Então, vamos nos certificar de que tudo está selecionado corretamente X e remover cenários de vértices. Você pode ver que estamos apenas selecionando uma peça. Então, também podemos fazer isso. Vou adicionar o modificador de espelho. E tudo o que vai ser feito um lado será aplicado no outro lado. Então, Adicionar modificador, será o modificador de espelho. Agora você pode ver, entendi, mas você precisa fixar esse ponto central ou algo parecido. Portanto, primeiro certifique-se de que o recorte esteja ativado. Deixe-me mostrar por que, quando você começa agora, se os considerarmos, podemos ir além do ponto de articulação como este. Depois de definir, depois de definir a caneta colorida, você pode parar bem no meio, assim. Então, agora começamos a correr para o meio. Então, vamos fazer a mesma coisa para, para tudo. Agora, gostaria de redefinir o mapeamento UV que você possa se beneficiar dos Mapas ou de você, e vamos usar o mapeamento UV inteligente Temos um novo mapa. Ok, então vamos voltar atrás e corrigir as dores de textura Então, a primeira coisa que precisamos, deixe-me escolher todas as cores, cor prata para que você possa usar este conta-gotas e clicar aqui Então, essa é a cor principal. E vou mudar para o preenchimento. Olá, basta clicar para redefinir essas cores. Filmes. Sim, às vezes não funciona. Eu vi que você tem que fazer isso mentalmente. Ela não faz sentido. Quer saber, vamos fazer isso de qualquer maneira. Vamos usar o pincel e podemos ampliá-lo. Podemos amido, podemos começar a fazer isso. Pode voltar aos pontos em vez da linha, mas tudo bem Faça isso dessa maneira. Ok, finalmente, e este, controle cruzado o espaço e veja isso. Basta preenchê-los. Tudo bem, excelente. Então, o Control Space está de volta e vamos continuar trabalhando em nosso modelo. Como eu disse, precisamos adicionar essa linha na parte superior. Então, deixe-me reduzir este para apenas 20. E eu vou pressionar sete e clicar em Tudo e descer assim. Sim, eu esqueci de mudar a cor, torná-la escura, algo assim Ok, então pressione, temos essa linha. Podemos reforçar essa linha novamente adicionando outra. Provavelmente alguma coisa. Talvez isso seja um pouco demais. Isso é demais. Quase. Sim Vamos adicionar outro. Sim, perfeito. Então esse é perfeito. Então, deixe-me adicionar a cor esverdeada para que possamos adicioná-la a partir daqui Então, vamos pegar este e também podemos escolher, escolhê-lo a partir de uma referência como esta. Ok, então vamos diminuir esse raio para apenas cinco. É clicar aqui, pressionar e desenhar. Você pode ver que temos nossa cor esverdeada, que parece muito boa Muito bom. Tudo bem, então temos as órbitas da câmera na parte inferior Nós temos que fazer isso. Deixe-me pegar um controle, ir para o lado inferior aqui e precisamos refazer isso aqui. Então, nosso controle, todo esse controle, basta reduzir isso, mas precisamos aumentar. Só aumenta para 15. Vamos prosseguir. Eu acho que isso é verdade. Muito 15 é demais. Sim, 15 é demais. Então, vamos ficar com dez anos e descer um pouco para o lado esquerdo. Nós entendemos. E no meio eu estou apenas assando novamente a placa Car. E, na verdade, quando você está colhendo algumas calorias, seus pais as colhem da textura, não daqui, porque aqui ela é afetada pela iluminação Então, na verdade, deve ser o trabalho agora. Então, vamos voltar para 50 dress e Alt e descer um pouco para o lado esquerdo. Oh, isso é demais. Ok. Um pouco para o lado direito. Perfeito. Agora entendemos. Parece muito bom na lateral. Talvez seja um pouco largo demais. Essas cores, mas essa não precisa ser tão intensa, mas tudo bem. Você também pode fazer a mesma coisa na frente. Essa é a ideia. Depois de terminar, você pode salvar a imagem. Salve como puder, salve em Textura aqui, pintura de carro e salve assim. Tudo bem, então eu gostaria de adicionar alguns decalques ou veículos Flame, eu tenho essa referência aqui, essa Portanto, certifique-se de que, se estiver usando um diferente, certifique-se de que o arquivo PNG com um plano de fundo do canal alfa possa ver que o fundo é branco. É um arquivo PNG. Então, se é transparência, é isso que estou tentando dizer. Ok, então deixe-me pular aqui e definir essa textura. Então você pode ir aqui para essas propriedades de textura e pressionar Novo e mais. Deixe-me chamá-lo de chamas só para torná-lo distinto. Então, vamos abrir isso. Este acende, clique duas vezes nele. Então nós entendemos. Agora, se começarmos a pintar, deixe-me mostrar que podemos ver que estamos repetindo que estamos construindo nela como uma máscara E veja isso, deixe-me uma espécie de ponte de volta. Eu gostaria de mudar o método do traçado para apenas pontos como este Então, vamos ver. É repetitivo, mas é muito chato Então, o que precisamos fazer é mudar primeiro, precisamos fazer com que ela se destaque. Então, para corrigir esse problema, vamos até a estação do espaço de trabalho ou agora, na verdade , essa não é a configuração do espaço de trabalho e, em seguida, rolando para baixo E para isso, deixe-me mostrar este. Então, temos nossos textos aqui sob o imposto ou o jab. Soco. Portanto, temos esse mapeamento definido como amostra de mosaico Eu quero que você mude de azulejos para estênceis. Então, agora poderemos ver a tela de textura, o que é bom. Agora podemos, por exemplo, pressionar Control para girá-lo e também mudar para reduzi-lo e aumentá-lo. Então clique com o botão direito do mouse e shift, shift, clique com o botão direito do mouse. Sim, deixe-me, por exemplo, ir para o lado. Mas primeiro, deixe-me ampliar e podemos aumentar o espaço em nosso aplicativo. Deixe-me tentar pintar um pouco aqui. Então temos a pintura, mas o problema é que não é uma suspensão com essa cor com o Toxocara Então, na verdade, a unidade faz é aumentar isso. Deixe-me mostrar aqui este seletor de cores. Deixe-me verificar o seletor de adição de cores. Então, deixe-o branco, pois os alvos podem fazer com que nossa textura bloqueie o estoque. Então, vamos tentar pintar ou dois pedaços. Então, como você pode ver, vou apertar algum arquivo, o que é um efeito realmente incrível Deixe-me voltar atrás e vou pressionar 32 na vista lateral. E vamos controlar e redefinir isso de verdade, por exemplo, nove graus acima muda um pouco, diminuindo-o Alguns, algo assim. Ok? E podemos ir em frente e começar a pintar isso. Isso são efeitos. Não precisa ficar louco com esse. Então, vamos dar uma olhada nisso. Do lado. Parece bom, mas talvez aqui na parte inferior. Deixe-me corrigir isso. Então, deixe-me controlar a reversão de Z. Talvez você possa ampliar este um pouco. Algo parecido com isso. Menor. Vamos pintar esse fogo. Excelente. Vamos dar uma olhada nisso a partir da fina fina de silício sólido. Mas também gostei desse efeito aqui. Parece muito bom. Também na parte superior, vamos, vamos apertar sete e obtemos, pegamos para mim. Então, eu gostaria de aumentar as chamas. Então, os efeitos simétricos não podem funcionar em uma excelente escolha Então, vamos adicionar esse desse jeito. Ok? Então, vamos dar uma olhada na carruagem. Como você pode ver, obtivemos um efeito excelente. Deixe-me voltar ao layout. Can, vamos dar uma olhada no nosso carro, mas só uma dica rápida para deixar a pintura do carro ainda mais bonita, para adicionar alguns solavancos nela Então, deixe-me mostrar. Então, esse truque é muito fácil. Então aqui temos nossa textura, que é essa. Vou adicionar um espaço de controle conhecido para solavancos. Deixe-me maximizar este. Então, turnos, vamos adicionar um nó de colisão. Esta, vou conectar as tintas desse carro aqui à altura, à altura agora ao N normal, normal à norma Quanto à força, ela pode se reduzir a algo como, sabe o que? Vamos ver primeiro. Deixe-me ver isso primeiro. Então, agora você pode ver que adicionamos alguns solavancos ao nosso material Podemos reduzi-lo para algo como pontos ou um, ou 0,15, vai ficar bem E também a coisa boa sobre isso é que se você quiser voltar ao córtex na página e começar a pintar, você estará pintando com os solavancos aplicados Então, deixe-me te mostrar isso. Então você pode, por exemplo, adicionar alguns efeitos aqui. Esse. Ok? Então, vamos dar uma olhada nisso. N é que você pode ver o lado inferior. Contamos que está irregular, o que é bom. Essa é só uma dica rápida. Ok, então vejo você no combinatório, tenha um dia incrível. 42. Faça a animação de carros (NFS): Bem-vindos de volta a todos a este ponto neutro. Então, agora vamos exportar nosso veículo apenas para verificar o conteúdo armazenado no tutorial anterior Então você vai encontrar os recursos, esse arquivo e os recursos podem baixá-lo e usá-lo. Então, basicamente, a ideia é exportá-lo para nossa cena de Bridge e animá-lo exatamente como na jogabilidade Então, vamos animá-lo assim. Então, vamos colocar sua câmera para trás, como se fosse uma jogabilidade, mas também focar nessa, uma câmera cega. Esses efeitos de aumento de nitrogênio. Você pode ver que estou trocando a câmera, vou replicar o mesmo processo que eu já fiz Posso simplesmente orientá-lo pelas mesmas etapas. Portanto, esse é o resultado final ou conquista. Então, parece muito parecido com isso. Então eu escolho a cena do nitrogênio. Tudo bem, então vamos fazer com que você comece primeiro exportando nosso carro para nossa cena Ok, então vá para Arquivo e anexe. Deve estar na área de trabalho. Então Car Flame Decals, clique duas vezes, Ellis, escolha apenas os objetos, E temos aqui todos esses objetos. Então, vamos clicar em Anexar. Vou colocar ponto final no bloco de notas. Deixe-me ativar. Meu screencast é superior e, basicamente, este é o nosso veículo bem no centro da grade, o que é bom Então você pode usar este. Então, por exemplo, se você está fazendo uma animação, não precisa recriá-la Você pode simplesmente trocar de carro e, basicamente, essa técnica pode usá-la em qualquer lugar, apenas para este veículo. Portanto, nas etapas para fazer isso primeiro, precisamos ocultar esse caminho para selecionar os ossos. E eu vou simplesmente esconder isso. Como você pode ver, lixo no centro da grade, o que é bom Então eu não preciso das rodas, das rodas. Eu já os tenho. Pode simplesmente excluí-los online. É um chassi. Tudo bem, então deixe-me ir para a vista de cima Talvez esteja consumindo a necessidade de avançar um pouco. Acho que zero, que deve ser zero aqui. Vamos tentar zero. Agora. Isso é uniforme. Então, vamos movê-lo para frente até que ele corresponda ao mesmo Carro N, podemos movê-lo para baixo. Mas antes de fazer isso, vamos selecionar este, o primeiro deslocamento da curva, selecionar o segundo, o Controle J. Agora temos as duas combinações, o que é bom. Então, vamos mudar para o wireframe. E eu vou deletar esse desse jeito também. Vamos tentar isso. Vou mudar para o controlador de visão lateral I apenas para reverter a seleção. Vamos ver, deveria ser assim? Então, este é o lugar certo. Então, controle I para inverter a seleção e excluir esses vértices Então, agora, se verificarmos, você pode ver que temos o carro novo. Então, basicamente, essa é a mesma técnica que você pode usar para gerar da cadeia seus veículos para o que quiser Então eu acho que o que dizer do chassi? Parece um pouco subindo. Sim, sorte que você possa ver isso. Então, obviamente, precisamos girá-lo aqui desse jeito. Mas por que isso? Por que temos esse problema? Quer saber, vamos fazer isso mentalmente. Você pode fazer isso aqui. Vamos adicionar dois graus por apenas 1,5. Ok? E se detectarmos algo estranho ao longo do caminho, vou resolver isso Ok, então deixe-me trazer de volta meu caminho curvo, este. E vamos verificar se tudo está funcionando. Antes de nós, recebemos nossa animação, nosso carro novo. Provavelmente ouço as rodas um pouco, não absolutas, bem. Sim, é bom. Vamos continuar. Só para ver. A animação está funcionando bem. Sim, o bate-papo está funcionando. Tudo está funcionando muito bem. Muito bom. Tudo bem, agora vamos começar com nossa nova animação. Vamos ver este aqui apenas como referência. Então, obviamente, precisamos colocar nossa câmera atrás do nosso veículo. E em algum momento precisamos aumentar o suco, esse efeito estimulante para enfatizar o nitrogênio. Tudo bem, então vou criar uma nova câmera. Então, sim, muda a, vamos adicionar uma nova câmera Vamos chamar isso de jogabilidade. Então, câmera, painel, jogo. O que precisamos fazer é primeiro trocar a câmera principal em nossa cena. Então, nas propriedades da cena, você pode ver isso. Então, essa é a câmera padrão. Eu gostaria de alterá-lo para a jogabilidade. Então, onde está, esse? Jogabilidade? Porque às vezes você pode ver que está se concentrando em algo que não precisamos. Então aqui Control Alt e zero. Vamos selecionar minha câmera e selecionar este carro, mudar de marcha, selecionar Carro e pressionar o Controle B e definir os dois objetos principais Agora a câmera está vinculada para mostrar essa linha. Portanto, temos essa linha Real. A câmera seguirá nosso veículo desse jeito. Mas então temos um problema. Então, geralmente em jogos , não são nossas câmeras. Isso é seguido por Car assim. Então a câmera está conectada ao veículo. Assim como se fosse ressecado, como se fosse parte do carro Portanto, esse não é o caso dos jogos. Normalmente, a câmera ignora o retrocesso. Portanto, é um pouco flexível. Portanto, não combina com nenhuma batedeira. Por exemplo, ele não consegue ver aquele carro. Então, precisamos encontrar uma maneira melhor de fazer isso, porque obviamente essa maneira é entediante. Não é. Não é, não nos dá aquela cinematografia Esse é o efeito de jogabilidade. Então a ideia é, deixe-me mostrar a ideia. Vamos deletar essa câmera. Eu vou começar do zero. Então, vamos deletar essa câmera. Vou criar um novo deslocamento de câmera a, Vamos adicionar uma nova câmera deve ser, você realmente deve estar no centro da origem Então, primeiro, Shift S, coloque o cursor na palavra origem. Muda a, vamos adicionar a câmera. Nós o temos no centro. Então, agora o que precisamos fazer é atribuir essa câmera. Eu vou estudar física. Essa é a propriedade das restrições do objeto. E vamos adicionar essa curva de acompanhamento. Então, vamos dar a esta câmera o mesmo caminho que estamos dando a todos vocês. Então, os dois seguirão o mesmo caminho. Então, aqui vamos escolher esse caminho assim. Ok, deixe-me ampliar nosso veículo. Nós entendemos. Abaixei um pouco, então vamos movê-lo para cima. E também para as rotações , então nós apenas a giramos para frente desse jeito. Sim, algo assim. Então, vamos dar uma olhada. Então, ele vai seguir o veículo, mas também vamos fazer alguns ajustes aqui Então, vamos fixar a posição e fazê-la seguir a curva. Por que não está seguindo? Temos que animar este. É claro. Você tem que animar nossa câmera Vamos movê-lo um pouco para trás aqui. Ok, vou apenas posicionar minha câmera. Exactamente assim. Talvez um pouco para ter uma visão melhor. Sim Algo parecido com isso. Talvez você apenas mantenha um espaço para que nosso nitrogênio deva ser cena. Ok, então vamos adicionar, clique com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave Vou pular para o último quadro, que é 385. E vamos continuar seguindo aquele carro. Eu acho. Deixe-me mudar para desacelerar That's Movements. Então, aqui, 0,95. Então, clique com o botão direito do mouse em Inserir quadro-chave. Tudo bem, isso é conhecido como acompanhamento de nossa câmera. Então, está acompanhando. Portanto, precisamos fazer alguns ajustes assim que você puder ver, não é linear Portanto, precisamos primeiro selecionar todos esses quadros-chave, pressionar T e mudar para linear Então, agora ele vai seguir nosso veículo da melhor maneira. Ok, tudo bem. Legal. Mas temos que trabalhar na localização Z. Honestamente, eu não sei como consertar isso, como fazer com que ele continue porque para Calgary, usando pontos, o complemento de freio, estamos usando este equipamento. Os galões permitem que o veículo esteja nas regiões da superfície do solo como uma superfície Mas para a câmera, não sabemos como fazer isso. Então, a maneira mais fácil de descobrir, que anima nosso quadro a quadro Então você pode pular no intraframe 50. Podemos definir, por exemplo, aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. Vamos começar do começo. Por exemplo, aqui podemos sentar aqui ou você sabe o que, vamos usar essa como referência, essa linha, essa espinha dorsal Então, clique com o botão direito em inserir quadros-chave. Aqui. Vamos subir. Clique com o botão direito em inserir quadros-chave. Deixe-me verificar. Outono. Você sabe o que? Vamos apenas seguir nosso globo ocular. O que normalmente é usar uma referência sobre isso. Obviamente, não conseguimos escalar, certo? Então, clique com o botão direito em inserir quadros-chave. Pode seguir em frente. Aqui, faça alguns fins de semana Então, obviamente, preciso encontrar uma maneira melhor de fazer isso. Mas, por enquanto, podemos simplesmente escolher este. Nós temos a diferença, talvez mesmo sendo leads localizados Temos que consertar isso. Temos que estar perto disso. Agora, obviamente, essa não é a maneira certa de fazer isso. Deixe-me, por exemplo, considerar a Final sobre uma aqui. Vamos trazê-lo de volta aqui. -15. Ok, então vamos dar uma olhada nisso. Serão nós melhores. Está acompanhando. Sim, isso é bom. Mas ainda é um pouco intenso. Vamos reduzi-lo um pouquinho. Então, dissemos antes para ambos 95 Vamos sentar no ponto 0,97 Ok, então clique com o botão direito do mouse e substitua os quadros-chave. E vamos mover este para menos cinco. Então, clique com o botão direito do mouse e substitua os quadros-chave únicos. E vamos começar do começo. Só precisamos ter algum tipo de movimento suave da câmera, mas não precisa ser um link. Então, precisamos ter algum tipo de flexibilidade, posso ver isso. Então, agora a câmera é flexível. Mesmo que aqui pareça, parece um pouco intenso demais. Então, vamos com pontos em cinco. Substitua quadros-chave únicos. Vamos voltar para menos três. Na verdade, são menos dez -10 m. Ok, então clique com o botão direito do mouse substituindo wireframes e Ok, Gap este ano. Bom, bom. Eu gosto desse. Então, podemos ver um pouco do lado lateral, do lado do carro. Ela é boa. Ótimo Então, agora vamos consertar esse. Obviamente, aqui, deixe-me deletar esse quadro-chave. Basta verificar isso. Podemos voltar um pouco. Então você pode manter essa distância aqui. A mesma coisa na parte superior. Clique com o botão direito do mouse para substituir um único quadro-chave e vamos para o quadro 50 Por exemplo, vamos voltar um pouco para baixo. Clique com o botão direito em um único quadro-chave. Quadro 100, levante-se um pouco. Inserir quadro-chave 150 ainda é a mesma coisa. Está de volta. Que tal 200, 200 demissões no topo. Eu prometo que se eu encontrasse uma maneira melhor de fazer isso, então, obviamente, existe uma maneira melhor. Então, vou compartilhar isso com você. Então, vamos voltar aqui e continuar ajustando este a cada 50 quadros Delete um pouco. Clique em, insira quadros-chave. Parece um pouco estranho Os últimos 1.200,30 quadros, 350 quadros. Você também pode animar. Por que não? Também podemos animar o último. Vamos movê-lo para baixo. Para a frente. Clique com o botão direito do mouse, substitua Quadros-chave. Ataque desde o início as quilocalorias de LSC. Nós temos o primeiro, vamos ajustá-lo porque está parecendo chato no momento Não, na verdade, este, o 200, deve estar longe e subindo. Clique com o botão direito do mouse, reproduza quadros únicos. E vamos continuar. Bonito, bonito, elegante, tipo. Então, agora, o que eu gostaria de fazer é começar a trabalhar neste, o caminho do carro, neste que eu gostaria de ajustá-lo Parece um pouco diferente. Então, vou selecionar tudo. Porque essa opção C aqui, eu não gosto. Obtém. Por exemplo, deixe-me tentar. Vamos dar uma olhada aqui. Então, por exemplo, aqui podemos diminuir a velocidade que não precisa ser nítida, não precisa ser baleada, para que possamos expandir o veículo. Deixe-me dividir minha cena aqui. Essa vai ser só para brincar com a curva. Basta mover este para frente. Ok, vamos nos ver. Bom agora. Então agora não é isso, não é intenso, o que é bom. Mas o que devemos aplicar? O nitrogênio? Provavelmente aqui, mas aqui estamos chegando ao fim. Acho que do ponto de partida aqui, por exemplo, um impulso, ele vai parar. Ou podemos aumentá-lo a partir daqui. Por que não? Você pode começar o impulso a partir de 50. Sim, vamos experimentar isso para obter o efeito Boosting. Deixe-me mostrar para que possamos voltar aqui aos pontos de partida. Então, ao animar a velocidade, aumentando a velocidade do nosso veículo, deixe-me mostrar Então, quando cada chassi animado do carro for Nitro, levante-o um pouco Porque isso é um impulso. Definitivamente, isso afetará a câmera, o chassi pode evoluir A segunda coisa será a câmera. Então, para a câmera, vamos adicionar duas coisas para nós. Primeiro, vamos trabalhar na distância focal em que vamos fazer uma animação. E o segundo será o barulho. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Então, primeiro vamos aumentar a velocidade do nosso veículo, por exemplo, a partir do quadro 50. E então frame, ou vamos dar, por exemplo, 5 s de Boosting Então, cinco multiplicados por 30 quadros por segundo, que são 100 Então, 50-200, assim até aqui. Ok, tudo bem. Então, vamos começar por aqui. Então, no widget, que é o primeiro que temos que selecionar nosso osso vou passar pelo beliche e estranho, vou animar este Então, clique com o botão direito do mouse e eu vou inserir esse quadro-chave no quadro 50 Eu vou entrar no quadro, por exemplo, 200, 200 anos. Então, obviamente, se você quiser aumentar a velocidade da qual temos dois ingressos distantes, por exemplo, aqui. Então, agora é 0,4, 0,5, 0,5. Então, vamos configurá-lo para 0,65. Eu acho que isso é tanto que 0,6. Sim, tudo bem. Então, clique com o botão direito do mouse e insira quadros-chave. Então esse é o Boost. Pode obtê-lo a partir daqui, vai aumentar a partir deles, mas precisamos trabalhar nisso. Você pode ver que está indo linearmente, deveria estar diminuindo, crescimento exponencial, não apenas como essa velocidade repentina agora crescimento exponencial, não apenas como essa velocidade repentina E agora vamos fazer o Centro para nossa câmera. Então, começamos do quadro 50 e terminamos no quadro 200s. Então, vamos simplesmente não usar nossa câmera. Então, deixe-me começar o ano com as restrições de títulos. No quadro 50, vou clicar com o botão direito do mouse e inserir esse quadro-chave E deixe-me pular para o quadro 200. Ok? Eu posso simplesmente aumentar sua velocidade. Turnos. Então, abaixo, são movimentos como este. Então, clique com o botão direito do mouse em Keyframe. Tudo bem, então vamos verificar isso. Então, a partir do quadro 50 , obviamente, está acelerando, mas não vemos esse efeito Então, aqui está mais lento. A partir do quadro 50 vai acelerar, o que é bom. Temos, por exemplo, que remover este Veículo do caminho, do caminho. Então, Gy, vamos avançar aqui. Porque com nitrogênio pode ser perigoso ter tráfego circulando. Sim, isso é legal. Também podemos fazer a mesma coisa com este veículo aqui. Um cara na TV. Aqui. Já foi verificado. Ok. O primeiro. Agradável. Entenda isso. Sorte de ter essa qualidade. Ok, então o que eu gostaria de fazer agora é enfatizar que aumenta os efeitos, o efeito impulsionador Então, a partir de 50, sim, eu posso ver essa velocidade, mas eu gostaria verificar primeiro se é sublinear Deixe-me mudar para o Editor Gráficos e verificar a restrição óssea Esse cara aqui, esse cara, eu ainda estou tendo problemas com isso, para ser honesto com você, deixe-me mudar o modo de pose. Selecione esse cara. Sim, é esse. Então, se formos o verde. Então, por exemplo, se você jogar com este, deixe-me afetar a velocidade do amido do nosso veículo aqui G. Você consegue ver esse centro? Esse é o responsável pela velocidade. Então, agora, como você pode ver, é linear. Então, na verdade, você precisa fazer com que seja G, vamos chegar até Bezier Mas temos que fazer isso para todos esses pontos. Selecione tudo usando o alceno. O alceno nos permite selecionar toda a curva, o prestígio e torná-la linear ou cada vez mais ocupada Então, agora podemos controlar isso. Você pode controlar que um vai ser afiado. Então, vamos voltar e tentar, vamos verificar a partir dos 50 quadros. Também pode, por exemplo, isso, deixe-me tentar 50 anos. Por exemplo, podemos torná-lo rápido. Então, vamos pular o intraframe 70 e vamos ver esse efeito. Se você tentar aumentar isso. Sim, definitivamente está funcionando, mas vamos tentar isso. Ok, legal. Sim, eu gosto disso. Na verdade, esse é o que impulsiona o nitrogênio que vai começar no quadro 50 Mas agora vai ficar confuso. Sim, isso vai acontecer em alguns problemas estranhos aqui. Vamos apenas ver. Sim, então a extramissão que você deve fazer é tornar o topo este que temos que encontrar, temos que torná-lo linear Então, deixe-me selecioná-lo novamente. Meu osso, esse osso azul. Onde está isso aqui? Selecionando tudo? Esse, eu acredito. Sim, esse é responsável pela velocidade. Então, o ponto de partida, e então eles devem ser lineares. Então S é zero. mesmo vale para o ponto de partida porque você pode ver esse problema. Portanto, o veículo está diminuindo a velocidade no início. Então é aqui que está tendo esse problema por causa desse cara. Agora, esse, sim, esse. Então S zero. Então, agora não temos esse problema. Portanto, eu recomendo jogar com essas curvas apenas para que você possa entender o que está acontecendo Então você tem um problema com a câmera All with Car. Deixe-me sair desse modo e verificar a animação. Confira nosso carro. Acho que nossa ligação está boa, mas nossa câmera ainda tem aquela curva linear. Portanto, há uma mudança de volta para o modo objeto. Selecione minha câmera. E deixe-me verificar cada um aqui. Sim, você pode ver que é linear, é claro, esse é o 50. Então, deixe-me tentar isso. Então, para fazer isso, Bezier. Se você tentar agora, posso ver que vai ficar confuso. Você ainda tem isso, esse é aquele efeito de ruído. Mas, como fizemos antes, precisamos definir o primeiro e você escolhe os colapsos de sobretensão, por si só, para que S seja zero E vamos fazer a mesma coisa para o, da parte final até zero, ok? Então, aqui temos linear, não nítido. Essa é uma chance. Este é linear, então o espaço de controle é apenas voltar. Vamos conferir nossa animação. Você pode encontrar agora mesmo. Sim, acho que está em velocidade proporcional com nosso veículo Tudo bem. Ok, isso é legal. Mas vamos dar uma olhada em basicamente impulsionar o veículo apenas com o amido. Então, eu ainda estou procurando uma maneira. Apanhe essa. Dessa forma. É mais ou menos, isso é exatamente o que estamos vendo. Mas não só para o nosso carro, mas não para a nossa câmera. Vamos fazer isso com nosso Core First. Vamos imprimir este pacote. Esse é o impulso que é bom. Sim, mas aqui, vamos chegar o mais perto possível disso. Nós não o temos antes. Veja bem. Sim, é Boosting. Tudo bem. Isso é bom. Mas vamos fazer isso de forma eficaz: Car first. Então, deixe-me selecionar este carro. Verifique isso. Podemos movê-lo um pouco. Então, eu estou usando o J, aliás, o J zero G por J, J para torná-lo mais rápido Então, como eu disse, não queremos, não queremos que seja rápido. Aqui. Deve ser rápido somente após o 15º quadro. Agradável. Você pode ver que está acelerando? O carro está acelerando, o que é bom. Então, podemos aumentar esse efeito fazendo algo assim. Vamos verificar isso. Bom, mas isso é não, não, não. Isso é muito parecido com um jogo de desenho animado. Mosquito. O realismo afeta a física real Mas eu gostaria que esse impulso fosse contínuo. Então, vamos expandir isso ainda mais. Bom, bom, talvez isso seja um pouco intenso demais, então vamos recuar um pouco. Ok, Cool. Provavelmente mais nítido. Ok, algo assim. Agradável. Então, agora está acelerando. Você nunca, nunca vai mexer nisso. Mas agora eu gosto. Então agora temos o efeito Boosting, o que é bom. Então, vamos consertar nossa câmera porque o que vamos usar é a distância focal, deixe-me mostrar isso. Se você reduzir essa distância focal, ela estará longe do carro. Então, na verdade, não precisamos animar nossa câmera para deixá-la longe do veículo Isso não é necessário. Então, no ano 70, vamos trazê-lo de volta. Sim Não deveria ser assim. Ok. Então, vamos dar uma olhada nisso. Não, ainda é muito intenso. Turnos. Bom, bom, muito bom. Eu gosto disso. Sim Mas G se desloca um pouco para o lado direito. Agora, na verdade, no lado esquerdo, devemos iniciar. Então G se deslocando um pouco para a direita. Algo não está certo. Eu não gosto desses Sharpie. Acho que esse é o lugar perfeito. Ok. Então, a última coisa que eu gostaria de fazer não é a última, mas ainda temos duas coisas a acrescentar. Primeiro, vamos adicionar, vamos animar a distância focal, esta Então, vamos começar o Boosting. O nitrogênio vai começar no quadro 50? Então, aqui vamos inserir essa distância focal. E, por exemplo, no quadro 100, ok, que tal 100? Ok, vamos definir para 40 ou até 35 se não, acho que é muito. Vamos dar uma olhada. Sim, isso é apenas 40. Clique com o botão direito do mouse para inserir quadros-chave Agradável. Então você pode ver que aqui podemos simplesmente voltar ao original, que é 50, 50 quadros, quadros. Também é aqui que podemos, por exemplo, torná-lo um pouco mais próximo. Que tal 55? Clique com o botão direito em inserir quadros-chave. Aqui podemos configurá-lo para 45. E vamos trazer de volta o que é o lugar original, 55. 55. Em pesquise esses quadros-chave Substituir. Tudo bem, então vamos verificar esse efeito novamente. Agora são atributos mesiais. Eu não gosto desse amido. Agora fica mais lento. Bom. Você sabe o que? Vamos adicionar o, vamos adicionar esse ruído. Esse vai esconder as imperfeições que temos. Aqui. Deixe-me ver onde estão nossos nós, ok, então esses são nossos nós. Então, vou aplicar o ruído. Então, Gx, sim, vamos ficar cegos para o eixo x, Gy para E também no G Z. Sim. Sim Ok, então vamos tocar essa música e pressionar N aqui, e vamos até Modificadores e vamos adicionar o ruído Ok, então agora, se jogarmos, se reproduzirmos nossa imagem, você pode ver que ela vai ficar irregular Então, eu ainda não fiz isso. Então, basicamente, ao tentar, eu estava tentando animar esse efeito Então, deixe-me te mostrar aqui. Não temos o barulho nem ali, a animação. Só temos esse ruído quando pressionamos o nitrogênio. Então, aqui não, não somos capazes de animar esses quadros-chave Acho que isso é um bug no Blender. Você vai, espero que possamos corrigi-lo mais tarde. Então, agora, o que precisamos fazer é um corte verdadeiro com solavancos mais baixos ou baixo ruído Deixe-me te mostrar isso. Para obter força, você pode dar apenas o ponto zero a um. Viu isso? Então, ainda está esburacado, o que é bom. Então, deixe-me fazer a mesma coisa com o eixo y. Adicione a intensidade do ruído, forneça 0,1 e os sintomas no eixo x, Vamos adicionar ruído, forneça 0,1 Então, vamos tentar isso. Basta ver. Ok, legal. Talvez, sim, isso seja um pouco intenso demais . Comece do começo. Então, por exemplo, ao renderizar isso, vamos renderizar 0-50 e vamos parar e vamos alterar essas configurações Então, por exemplo, no GX, deixe-me verificar. Na verdade, como Gy para frente e para trás. A partir daqui, podemos configurá-lo para 0,20, 50,25. Só para que isso afete 0,25. Vamos apenas verificar isso. Sim, você tem esse efeito também aqui, 0,25. Aqui, é muito, então apenas 0,15. Vamos começar do começo. Conseguimos isso com o impulso. Será que com os aumentos de nitrogênio não podemos olhar para nós. Então, a propósito, esse é o que eu consegui. Deixe-me te mostrar. Então, se você seguir os mesmos passos, pode estar seguindo algo assim. Vai ficar realmente incrível. Então, a última coisa que realmente deveria fazer é animar no chassi Então você pode ver aqui, uma vez que ativamos o nitrogênio, o peito vai subir. Então, vamos fazer isso bem rápido. Tudo bem, agora vamos animar o chassi. Precisamos mover seus limites de upload. Então, no quadro 50 você, então deixe-me entrar no modo de pose. Vou selecionar meu chassi. E eu acho que vamos animá-lo aqui. Na verdade, deveria ser não, não. O que está no X aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e insira o quadro-chave do símbolo. E podemos pular, por exemplo, para o quadro 60. Você pode retirá-lo, definido como 11 aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e insira um único quadro-chave. Vamos verificar isso. Agradável. Você pode ver agora tão bons efeitos de reforço, o que é bom Talvez seja um pouco intenso demais para que possamos configurá-lo. Ele atingirá seu pico no quadro 70. Então, vamos definir um grande, clicar com o botão direito do mouse e inserir um diferente e voltar ao antigo E eu vou simplesmente deletar este. Exclui diferentes. Então agora vai começar daqui e vai continuar subindo até o quadro 17, 75. Sim E no frame, por exemplo, ele já está caindo. Não sei em qual quadro estamos aqui. 320. Mas, na verdade quadro 200 não deveria estar atingindo seu lugar original. Então, zero, clique com o botão direito do mouse e insira um único quadro-chave. Vamos verificar isso novamente desde o ponto de partida. Talvez um pouco antes. Agora o que? Vamos aplicar isso aos efeitos de Boosting um pouco ao contrário Portanto, não no quadro 40, 50 registrado, por exemplo, no quadro 45. 45, clique com o botão direito do mouse, insira zero, único Diferente. E aqui, digamos que vou apenas removê-lo para que possamos começar do quadro 45 e não para mim. Ok, vamos começar do começo e vamos ver. Agradável. Bastante completo. Verifique se tudo está funcionando bem. Está subindo. Definitivamente. Temos algumas que podemos, por exemplo, ele definiu para 1,5. Isso é apenas uma jogabilidade. Não tenha algo assim porque isso é muito intenso, muito torque. Mas eu só quero ver se, se está funcionando ou não, apenas maximize o X1 Vamos ver. Nós entendemos. Então, na próxima aula, trabalharemos em nossa simulação de fluidos e adicionaremos efeitos de aumento de nitrogênio Tudo bem, então nos vemos no ticker combinatório 43. Simulação de fluidos adicione impulso à exaustão de carros: Neste novo tutorial, aprenderemos sobre a simulação de fluidos no Blender. Adicionaremos Nitro Speed, Boosting, efeito de fogo e fumaça aos escapamentos de nossos veículos Primeiro, gostaria de selecionar meu carro, o chassi do veículo, e vamos trabalhar nisso Então, primeiro precisamos adicionar esse domínio. Então, deixe-me explicar. Se você quiser qualquer simulação de fluidos, você precisa ter dois objetos Primeiro será um domínio. O domínio é onde esses caminhões podem ocorrer. No nosso caso, podemos simplesmente criar um cubo. Então, deixe-me apenas fazer a ponte aqui. Vou colocar o cursor aqui. Então Shift S, cursor para selecioná-lo e é Adicionar Shift a. Eu vou trazer a fila. Então, essas continuarão sendo nossas imagens de domínio. Mova-o para cima. Como você pode ver, estou tentando movê-lo para trás. Então, obviamente, teremos a Simulação Nitro começando daqui E vai, por exemplo, para o interior. Portanto, você precisa otimizar esse cubo porque caso contrário, não poderá levar mais tempo para assar Na verdade, não preciso de nenhum. Esse espaço. Um vai ser grande e qualquer coisa nesta área. Então, vamos passar para algo assim, também no chão. Então eu prefiro deixá-lo bem alinhado com as rodas assim Então, vamos entender esse princípio mais tarde. Ok, então, depois disso, também sempre certifique-se de que a escala deste item esteja definida como um. Caso contrário, você pode fazer esse controle. Eu aplico a Escala, ela é definida como uma e uma contra uma Então, obtivemos nosso domínio. Vou entrar nas propriedades físicas, esta. Então, as propriedades físicas, clique nela e escolha fluidos. Este é um intervalo definido com o momento e, para o tipo, como eu disse, deve ser um domínio. Então, novamente, o domínio é onde a Simulação vai ocorrer. Além disso, deixe-me definir o centro de massa do ano até o centro dele. Portanto, os objetos têm origem e origem na geometria desse jeito Tudo bem, agora precisamos adicionar nossos segundos objetos, que são a fonte do nosso nitrogênio, da nossa simulação de fluidos Então, vou fazer alguns ajustes Z. Vou selecionar meu veículo, ir para o Modo de Edição Eu vou selecionar esses Exhaust aqui. Então, só caras assim também estão aqui para algo assim. Também gostaria de extrudá-lo um pouco para dentro. Eu não quero ser capaz de ver isso. Isso é o fim. Então, talvez um pouco mais profundo, algo assim. Então, depois disso, vou fazer o Shift D para duplicar esses objetos Basta aprender mais aviões. E vou pressionar P e separar a seleção. Então, agora temos esses objetos separados. Podemos movê-los para fora um pouco assim. Vamos definir esse objeto como a fonte de nosso nitrogênio em nossa cena. Então troque aqui, os fluidos, então clique em fluido Sempre estamos nas propriedades físicas. E para esse tipo de coisa, vamos entrar em fluxo. Para o tipo de fluxo. Por isso, prefiro colocá-lo na fumaça da lareira e também pela geometria Então, na verdade, precisamos ter uma entrada. Queremos que continue produzindo essa fumaça. Vai continuar nos dando aquela fumaça, não apenas uma vez. Então você precisa configurá-lo para entrada. Então, a diferença entre entrada e saída. Então, a saída vai sugar a fumaça se tivermos alguma fonte de fumaça em nossa cena, se colocarmos algum objeto em uma saída, ela vai sugar a E para a entrada, isso fará o oposto. Vai fazer uma imagem da fumaça. Tudo bem, então entendemos isso. Pessoal, todos os componentes. Além disso, deixe-me ir aos objetos de origem e à origem da geometria como esses, o que é bom Então eu acho que esses são os lugares mais fofos. Algo assim para o tipo de coisa. Como eu disse, nós o configuramos para fluir, mas eu quero que você tenha certeza de algo. Então esse objeto aqui deve estar dentro do domínio. Caso contrário, alguém estará percorrendo esta simulação em que trabalharemos. Certifique-se de que esse objeto esteja dentro desse domínio, que são apenas as chaves em nossa situação. Tudo bem, então deixe-me selecionar isso publicado também. Deixe-me definir essa escala. Então, Controle L, aplico a escala em 111. Ok, então agora vamos continuar, tudo bem, então sempre que começar nossa simulação de fluidos, vamos primeiro deixar que o material de esgoto visualize problemas muito maiores Então, se pularmos, por exemplo, intraframe 13 pode ver que objetos de dados não podem sair dessa fronteira Então, deixe-me voltar atrás. Então, no meu caso, vou ajustar a altura ou deixe-me mudar aqui, selecionando meu primeiro transporte ósseo, vamos mudar para o modo post E deixe-me entrar nas propriedades físicas. Onde está? Na verdade, você deve estar selecionando este. Esse osso é um. Então é aqui que nós, é aqui que o animamos Vou apenas esconder esse caminho, este, que é híbrido para que você possa consertar nosso veículo. Então, deixe-me descobrir que ele deve estar no centro da origem. Aqui. Lá vamos nós. Pague. Então, deixe-me trazer os outros componentes e vinculá-los a eles, apenas para que possamos ver nossa simulação primeiro e depois disso, agora podemos conectar esse objeto com o outro. Então, deixe-me movê-lo para o lado. Vou pressionar sete para ir para a vista superior. E vamos colocá-lo atrás do nosso veículo. Este é o nosso veículo legítimo por trás disso. Assim como dúvidas. Perfeito. Período. Para ampliá-lo. Olha doentia, talvez baixe um pouco. Algo parecido. Deve estar tocando o chão Ok, então a partir daqui, você pode ver se começamos a grande erupção, tendo algum problema porque estamos excluindo, mas excluindo mas excluindo Tudo bem, então vamos começar com um bacon, mas deixe-me verificar os outros componentes Então temos esse cara aqui que é bom. Podemos chamar isso aqui de entalhe da fonte de nitrogênio ou exaustão Exaustão. Então, agora estamos bem. Então, deixe-me selecionar meu domínio. Então, se você quiser cozinhar, você precisa selecionar seu domínio e voltar às propriedades físicas. Role para baixo. Então, como ponto de partida, vamos usar 32 divisões. Tudo bem para a resolução e volte a ela mais tarde, mais ou menos aqui para o tipo de cozimento, vou deixar que você configure para tudo. Eu quero, eu quero que você verifique se isso é parecido com isso. Podemos assar e podemos parar e continuar com a exigência mais tarde. Vamos começar a assar este para que você possa ver que o que temos é está indo rápido porque está funcionando em baixa resolução. Então, deixe-me parar aqui. Vou pressionar Escape para parar aqui. E vamos ver. Agora estamos fumando um pouco, o que é bom, mas precisamos trabalhar nisso. Então, na verdade, o que precisamos fazer é empurrá-lo para fora. Então, na verdade, o motor está empurrando a fumaça para fora. Então, como não temos nenhum campo de força, a fumaça sobe Então, se você mudar para wireframe, pode ver o NADH. Então, essa é uma fonte de nossa fumaça e está apenas subindo. Então, precisamos encontrar uma maneira de empurrá-lo para fora. Então é aqui que o Force Fields entra em jogo. Então, mude a e deixe-me mostrar. Então, abaixo, temos aqui os campos de força que podem usar um desses. Então, na verdade, vou usar o vento para que você possa empurrar a fumaça para fora. Então, deixe-me colocar as mudanças úteis do cursor como curso, que é Alexa, e Shift a, e vamos adicionar um Vai ser o vento só para empurrar isso, apenas se estiver soprando, soprando nele, mas você sabe, a direção do vento não está definida corretamente Então, o que você precisa fazer é colocar o X e o espinafre em 90 graus Na verdade, em -90 graus. Então, vamos voltar atrás. Então, nosso X -90 graus, então deveria estar indo dessa maneira O efeito disso, deixe-me reduzi-lo. Não acho que a redução afetará isso só porque a força aqui permanece imóvel Escolha um também pode fazer esse controle I e vamos controlar a Escala porque é só para que você possa ver esses objetos ainda melhor. Então, deixe-me movê-lo para trás. Por exemplo, aqui. E acho que essas são as melhores partes que podemos mover para examinar um pouco a força do Centro . Vamos começar com algo como cinco. Além disso, lembre-se de que você precisa salvar sua cena porque com a simulação fluida sempre trava Então, aqui, deixe-me fazer os testes de Nitro da faculdade. Tudo bem, então vamos ver se isso é e é Volte e tente assar nossa fumaça Então, deixe-me expandir este. Portanto, se você quiser ler o bake, precisará liberar os dados antigos e reempacotar novamente. Então, libere esses dados e prepare tudo do ponto de partida. Ok, então podemos parar no quadro 60 para avaliar a qualidade e a integridade dos cenários. Você pode ver que estamos empurrando nossa fumaça dessa maneira. Então, se você quiser, se quiser ter mais fumaça ou mais nitrogênio, podemos fazer isso. Você pode selecionar a fonte de nitrogênio e ela pode examinar cada um dos poucos sinais. E você pode definir, por exemplo, para 2,5 apenas para aumentar a quantidade de combustível nesse caso. Então, deixe-me reiniciar o cozimento novamente. Então, vamos liberar os dados e cozinhar novamente. Escolha tudo de novo. Bom. Deixe-me parar e verificar novamente. Como você pode ver, temos em alguns nosso fluido de curso forte, mas ele está subindo e vê as válvulas direcionais, o que não é bom Então, na verdade, temos que ir ainda mais longe. Então, vamos aumentar os efeitos do vento. Apenas um prato que podemos fazer, nosso nitrogênio vai um pouco na horizontal Então, vou aumentar sua força para dez. Ok, então vamos ler Bake. Portanto, tenho certeza de que a palavra de refazer scanner continua ecoando neste vídeo Provavelmente vou querer mil vezes ou até mais. Então, vamos parar aqui. Então, vamos parar aqui e verificar novamente. Agora, lá vamos nós. Então, como você pode ver, nós temos isso, então está indo direto. É enorme, a quantidade de nitrogênio que obtivemos é muito grande. Então, na verdade, o que você precisa fazer é reduzir o tamanho desses objetos. Então, podemos escalar e diminuir assim. Mas também, se você quiser dimensionar objetos sozinho, certifique-se de mudar para essa, a origem individual Caso contrário, se você for um ponto intermediário, que é o padrão, você vai ficar magro assim, o que não é o caso Portanto, mude esta para as origens individuais e reduza a escala. Além disso, você pode considerar a pele H no eixo x. Então, o ESX, torná-lo menor porque não temos isso, realmente parece um lançamento de foguete ou algo parecido Então, volte aqui e deixe que os analistas de dados falem novamente e vejamos os resultados. Tudo bem, então vamos parar aqui e verificar novamente. Bom começo de olhar. Parece bom. Sim, talvez. Sim, na verdade, o que precisamos fazer é também aplicar a escala. Então, a escala SCOTUS é aplicada, pois ainda temos grandes quantidades de fumaça por lá Acho que se aumentarmos a resolução do nosso domínio pode ser melhor. Agora está configurado como 2D para liberar os dados e configurá-los, por exemplo, 75 Ok, sempre podemos nos certificar de salvar o controle S para salvar tudo. E vamos renderizar. Então comprei essa blusa, cozi tudo. Vamos esperar por um cético algum tempo. Porque, como você sabe, quanto mais resolução o Long Course pode levar. Acho que 40 é o suficiente para nos dar uma ideia sobre. Acho que agora está parecendo, comece a ficar ainda melhor. Veja se eu gosto. Talvez você possa reduzir um pouco o combustível. Então, vai ser desse jeito. Você pode reduzir o combustível um pouquinho. Deixe-me selecionar meu objeto e ir para o combustível em si, por exemplo, para 1,75 Ok, então vamos tentar novamente. Eu vou escolher um domínio, e vamos liberar os dados e cozinhar novamente. Vamos parar aqui no quadro 40 novamente e verificar novamente. Agora eu acho que está muito bem. Não se preocupe com a fumaça. Vamos removê-lo nas partes de texturização. Acho que estamos bem. Sim. Também podemos fazer outra coisa. Então, se você quiser adicionar mais detalhes à fumaça, momento, ela não bloqueia o carro. Bagunçado. Então, na verdade, o nitrogênio parece um pouco consistente assim. Então, precisamos adicionar alguma aleatoriedade. Então, se você quiser fazer isso, você pode verificar esse ruído, efeito de ruído como esta jaqueta. E vamos continuar assim, acho que dois estão bem. Ok, mas também deixe-me liberar os dados e realmente cozinhar para que possamos ver nosso ruído fazer efeito. Então, vamos escolher novamente e vamos ver. Vamos parar aqui novamente como Chuck, o que temos? Agora, como você pode ver, está mais bagunçado, conta muitos detalhes, o que é bom Vai ficar muito bom na seção de alíquota de imposto. Gosto disso. Então, agora, deixe-me mudar para a maturidade anterior associada a Car Sim, na verdade, não conseguimos ver nada porque não aplicamos nenhum material ao nosso domínio. Então, vamos fazer isso. Então, vou expandir essa barra aqui e vamos apenas trocá-la. Ou podemos fazer cortes, dividir este em duas seções. Este é dedicado ao editor Shader. Aqui eu vou mudar para o objeto. Então, como sempre, você precisa selecionar o domínio se quiser aplicar algumas texturas à fumaça que você incitou, não à fonte de nosso nitrogênio Aqui, vamos adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de fumaça Nitro ou fogo, não fumaça, fogo. A partir daqui. Vamos remover esse princípio VSTS. Deixe-me maximizar este para que você possa usá-lo. Então, queremos usar este. Vou usar, então X para excluí-lo, vamos usar um deslocamento volumétrico a. Vamos adicionar um princípio de volume, volume, o segundo Então, mude a e apenas digite o volume e você obterá este. Portanto, o volume deve ser conectado ao volume dessa forma e controlar o espaço. Basta voltar e dar uma olhada. No momento, podemos ver que temos um pouco de fumaça que está realmente baixa. Não tenho certeza se você pode ver isso ou não. Mas vamos em frente e aumentemos isso para um corpo negro anti-institucional, por exemplo, 100 E agora vamos poder ver que nossa fogueira pode ver agora ela está bem. Não parece aquela raiz quadrada na janela de visualização, é claro, mas precisamos ajustá-la Então, por exemplo, podemos mudar aqui para a renderização, mas sempre certifique-se de salvar, não quero perder nosso progresso. Então, vamos mudar o ouvido para o Render View apenas para que possamos ver o que obtivemos. Lá vamos nós. Então pegamos nosso fogo. Então, o que precisamos fazer é ajustar um pouco a verificação que as imagens dos substitutos Então, podemos fazer isso. Encontrei essa fórmula de voltagem no fornecedor Stack Exchange Então, vamos fazer isso, desloca a, vamos adicionar primeiro um nó matemático Ok, precisamos desse. Depois disso, precisamos de uma rampa, então ela muda para a, precisamos de uma ColorRamp E o terceiro nó que precisamos são os atributos. Então, tenha paciência comigo, vou explicar tudo, a conexão entre esses atributos. Então, primeiro, vou conectar o fator à rampa. Consigo ver esse bom efeito. Além disso, enquanto estiver conectada à parte superior, para o nome desta, você deve ter densidade exatamente como esta. Ou podemos copistas ou você pode simplesmente anotar densidade porque vamos conectar esse valor à densidade desta forma Isso é para o primeiro nó conhecido, para o segundo nó, precisamos trocá-lo de linear para constantes, para que o acadêmico possa jogar com este para que você possa ter Para o terceiro nó, precisamos trocá-lo de adicionar para multiplicar E precisamos aumentar esse valor para 100. Ok, então Control Space Eligius, volte e dê um cheque Então, não estamos vendo nada do que eu vejo. Então, vamos mudar para o Render View e dar uma olhada para que você possa controlar um pouco os lados. Deixe-me pegar isso, essa alça de nó e nós a pegaremos Do lado direito para o lado esquerdo. Sim. Na verdade, não estou vendo nada. Não mostra nada , mas tudo bem. Então, provavelmente, basta remover esse chip. Densidade. Que tal conectar isso à densidade? Realista, olha, aí vamos nós. Então, na verdade, devemos conectá-lo à densidade, o atributo densidade. Agora podemos ver algumas, algumas realistas, sim, parece que elas começam a parecer realistas. Também podemos cortá-lo um pouco porque não queremos uma fumaça pesada como essa A sorte da SEC. Sim, parece bom, mas vamos chegar ainda mais perto. Quer saber, vamos fazer alguma coisa. Vou voltar para a simulação de fluidos. Eu só vou renderizar o fogo, a fumaça. Vamos selecionar nosso domínio. Vamos voltar às propriedades físicas. Vamos rolar para cima. Na verdade, eu esqueci, sim, na verdade não é o domínio, mas essa única fonte de nosso fluido Então, aqui vamos definir o tipo de flutuador para disparar apenas. Então, vamos selecionar nossos domínios e amido. Vamos usar dados 3D e fazer tudo de novo. Experimentação, essa é a chave. Temos que continuar experimentando com resultados diferentes, assim como você pode comer ou queijar algo bom. Tudo bem, então vamos parar aqui, escapar e verificar o que temos Então é bom. Vários, não fumamos absolutamente nada , o que é bom Então, vamos mudar para o aleatório. Veja isso nas janelas de exibição de renderização. Ok, vamos aproximá-los um pouco. Acho que esse só funciona com a fumaça. Veja qualquer mudança aqui, mas tudo bem. Pode continuar com isso, tudo bem. Então, deixe-me mostrar as outras configurações que podemos alterar. Então, aqui neste volume principal, temos a intensidade do corpo negro Deixe-me voltar ao sólido porque às vezes ele está atrasado na visualização Render Então, aqui podemos fazer isso. Podemos mudar a cor dessa tonalidade de corpo negro. Podemos torná-lo, por exemplo, azulado, dar uma aparência meio realista Então, geralmente o nitrogênio tem essa cor azulada. Parece assim, mas não assim. Deixe-me apenas Street Bridge. Ainda mais. Algo parecido com isso. Mas vamos aumentar isso. Essa cor. Se você valorizar, vamos clicar nele e defini-lo como, por exemplo, 50. E é segredo, não, isso é demais. Que tal 20? Até 20 é muito. Então, vamos configurá-lo para, por exemplo, cinco. Vamos dar uma olhada agora, na verdade, eu não os pago assim como esse efeito azulado Que tal, deixe-me tentar brincar um pouco com isso aqui. Sim, por exemplo, isso é algo parecido. Ok, vamos aumentar esse para 15 sigma. Olha isso. Vai ser melhor. Sim, podemos fazer experimentos com cores diferentes da fumaça do arquivo, o nitrogênio. Eu não gostei, para ser honesto com você, este parece um pouco esverdeado Vamos tentar remover essa cor verde, que está tocando esta um pouco para o lado direito. Vamos lá, então começa a ficar bem. Agora mesmo. Temos algum resíduo, temos alguma coisa branca dentro dele. Deixe-me tentar aumentar essa intensidade para 150. Aumente isso. Que tal um 300? Bondade agora, não, eu gosto daqui. Agora parece muito bom. Vamos trazer nosso veículo de volta às corridas de rua. Então, deixe-me selecionar meu osso aqui e vamos mudar para o modo post. Vou selecionar este. O primeiro está subindo porque nossa ponte não é reta. Então, deixe-me ir até o bunker. Estranho e vamos torná-lo visível. Então, agora vamos, sim, realmente esquecer algo muito importante, que é fazer com que esse objeto aqui, o campo de força do vento e o cubo, precisemos conectá-los ao nosso carro Portanto, a ponderação é muito simples. Basta selecionar todos os componentes que você deseja vincular O veículo está e muda de marcha e selecionar o carro Então, amadureça que Car seja o último selecionado e pressione Control B. Então, agora podemos ver que temos que definir o objeto pai. Ok, então agora eles estão conectados. Então, se selecionarmos nosso chassi e hipoteca, esses objetos ficarão segundos no carro, o que Ok, então vamos trazer nosso veículo de volta para o trabalho. Então, obviamente, o ponto de partida será a partir de 50. Então, como podemos definir isso? Primeiro, selecione o domínio. Vamos pular para as propriedades físicas e rolar para baixo. E aqui temos isso dentro da guia de cache. Vamos ver o quadro inicial da NBN. No nosso caso, queremos começar este a partir do quadro 50, aqui o GIC a partir do 50. Então, vamos definir o quadro inicial como 50. E os pontos finais não podem ser, por exemplo, 100. Você pode parar em 110, 25, 125. Ok, então nosso fluido vai começar quadro 50 e vai terminar. Tem 125. Então, vamos dar um cheque. Vou selecionar meu domínio. Vamos que os analistas de dados 3D leiam o Bake novamente, ok, então a seleção está concluída para que possamos verificar Então, normalmente deve começar no quadro 50 e vai terminar. Lá vamos nós. Justo. Muito bom. Então, continuamos e isso terminará no quadro 125. Vamos verificar isso. Também recomendo fazer isso para que você possa ver que desligar não parece muito bom. Então, vai ser bom se tivermos, é nosso exponencial ou não, seremos apenas lineares Então, na verdade, há uma viagem rápida para fazer isso. Você pode selecionar a fonte do nosso fluido e animá-lo. O combustível, por exemplo, no quadro 25 agora pode, primeiro, parar, instalar o declínio de nossa estrutura natural 110. Então, clique com o botão direito aqui, define, insira esse quadro-chave e podemos pular para um quadro 125 E podemos ajustar esse combustível para quê? Zero. Vai terminar nesse quadro. Então, desta forma, o que vai ser repentino? Vai ser animado. Os desligamentos por toque serão animados. Ela vai ficar muito bonita. Tudo bem, então é isso para este tutorial. Portanto, teremos que adicionar essa simulação de fluidos ao nosso curso. Se você tiver alguma dúvida, pode baixar ao vivo. Então, obrigado por assistir e nos vemos no tutorial comum de um dia incrível. 44. Otimize o ambiente para design de jogos: Tudo bem, então bem-vindo de volta a este novo canal. Agora, deixe-me mostrar como podemos otimizar nossa ponte aqui, nossa cena para o desenvolvimento de jogos? Então, primeiro, o que eu gostaria de fazer é selecionar apenas o essencial. Vou deixar você selecionar minha ponte. E também preciso do oceano, então esses são os principais componentes. E também aqui eu preciso manter essa curva que está adicionando esses turistas, turistas. Então, deixe-me selecionar primeiro minha ponte, essa ponte a, e deixe-me escolher o nome dela. Então, eu vou para os modificadores. O nome disso é esse banho nervoso. Então, deixe-me procurá-lo. Esse cara, esse cara aqui. Ok, então vamos selecionar os primeiros turnos. Clique com o botão esquerdo, selecione a ponte e também muda de marcha no oceano Então, controle, eu desenhei a seleção de rios. Deixe-me compartilhar na minha transmissão de tela para que este controle eu, eu preciso fazer isso de novo, I k e x e remover tudo. Então, estamos selecionando, todos os outros selecionarão o resto da seleção. Então, temos nossa cena agora. Então, agora vamos mostrar como podemos otimizar isso? Portanto, a otimização é um processo muito simples e simples. Então, é para nos ajudar a reduzir a contagem de poliéster da nossa malha. Então, agora eu gostaria de verificar as estatísticas para que você possa clicar neste ícone. Não, não aquele, mas esse. Você pode verificar essas estatísticas apenas para poder ver o número de vértices que temos No momento, como você pode ver, temos 14.000, o que é um número maior Então, talvez precisemos reduzi-lo porque publicaremos nosso jogo em telefones celulares. Portanto, é melhor reduzi-lo. Os polígonos nos quais podemos maximizar o desempenho. Tudo bem, então vou começar primeiro removendo esses cortes Acho que temos muitos cortes aqui. Você pode ver que eu não acho que isso vai ser necessário. Tudo bem, então vamos continuar removendo e verificando se isso está afetando a cena Então, vamos começar por aqui. Então, na verdade, acho que preciso mantê-lo. Então, Shift Alt e selecione todas as outras como esta. Agora, como você pode ver, qual é a ranhura em 1.200 vértices. Então isso é razoável, então podemos simplesmente excluí-lo. Mas antes de fazer isso, precisamos verificar. Então, vou pressionar zero. Na verdade, perdemos uma câmera. Ok, tudo bem. Então, vou para o modo de edição e podemos verificar aqui. Então, vamos começar por aqui. Então, precisamos, não precisamos perder muitos detalhes. Então eu não quero perder essa curvatura. Então, vamos deletar isso. Então x e remova esse 1.1200. Isso é bom. Então, agora, como você pode ver, não perdemos muito dessa curvatura, ainda a temos Então, o que eu gostaria de fazer agora é repetir o mesmo processo. Vamos continuar otimizando nossa cena até conseguirmos ver essas mudanças, mas na verdade está aí Temos que parar. Então esse é o primeiro passo, como você pode ver. Agora vamos verificar toda a geometria. Então, estamos com 12.000, então removemos dois, o que é muito bom Então, a próxima coisa que eu gostaria de mostrar aqui são esses canos. Para esses tubos, eles já têm muita geometria. Então você pode ver que eles estão ocupando muito espaço e nós podemos fazer isso. Vou selecionar todos os outros. Deixe-me também ir para o interior. Dessa forma, será mais fácil selecionar tudo assim. Então, Alt, clique aqui para selecionar a linha inteira. Vemos isso, então tudo é selecionado. Deixe-me ir até o interior. Então, obviamente, ao jogar, você sempre estará prestando atenção a esses tubos na parte superior. Então, vamos simplesmente reduzi-los , muito, muito. Algo como, felizmente, temos aquele belo círculo. Então, aqui estamos selecionando 12126. Não é muito, para ser honesto. Mas, como você pode ver, ele está se duplicando várias vezes. Portanto, devemos considerar isso verdadeiro. Então, digamos que esses 100, 200 anos e multiplique por cinco, que é 500 ou não, acho que são 1.000 anos 100 por cada, 200 multiplicado por cinco, que é 1.000. Essa não é uma quantidade insignificante de vértices. Então, o Excel é apenas remover isso. Tudo bem, então, a seguir, vamos fazer a mesma coisa com esses canos aqui Vamos dar uma olhada. Então, podemos tentar esse clique alternativo. Ok, então estamos selecionando tudo o que é bom. Então eu vou para o interior, entrar aqui. E vou repetir esse processo. Então, selecione todos os outros como este x e essas órbitas antes, de forma que, como você pode ver, quase 200 genes de doenças, boas quantidades E também aqui Vamos fazer a mesma coisa esses canos minúsculos. Todos os alergistas selecionam Every don't want again, mas aqui precisamos verificar Então, às vezes você pode não ter uma continuidade. Acho que tenho esse estojo e a parte inferior, vou mostrar como consertá-lo. Então X e X Allison dissolvem essa multa. Aqui dentro. Vamos dar uma olhada. Como você pode ver aqui, temos esse problema. Portanto, não é contínuo. Vai, mesmo que você esteja envelhecendo, ela vai parar aqui. A razão pela qual estamos tendo isso, deixe-me mostrar. Se eu entrar nesse cano, você pode encontrar alguns rostos. Deixe-me te mostrar. Obviamente, você não tem nenhuma fase. Aqui na parte inferior, temos esse rosto. Essa fase está bloqueando essa seleção. Não está nos permitindo selecionar tudo. Então, a maneira de fazer isso, faça quais efeitos é simples. Eu vou para a frente. Mark é que a frente é a única, a única chave. E eu vou ampliá-lo. Deixe-me tentar novamente. Sim, também vou mudar para o wireframe E daqui, como você pode ver, podemos, podemos, somos capazes de selecionar todos esses quadros, todas essas fases como essa. Então, agora estamos selecionando tudo o que pode mudar aqui também. Sim Então, espero que você possa vê-los, todos esses rostos que eles estão bloqueando nossa, nossa, nossa seleção Então, tudo o que precisamos fazer é colocar X e resolver, resolver essas faces. Agora acredito que poderemos selecionar a linha inteira. Então, deixe-me tentar. Alternativo, perfeito. Então, como você pode ver, tudo está selecionado. Estrutura de arame. Está tudo selecionado. Então, vamos reduzi-lo. Então, vamos adicioná-los. Vai dar um zoom aqui. Devemos seguir esse exemplo aqui. Então, vamos selecionar o período aqui para as auditorias do Zoom. Portanto, esse é o caminho, porque às vezes a navegação pode ser confusa Então, vou selecionar Shift, Alt, selecionar alergistas, posso reduzi-los assim Ok, então como você pode ver, uau, estamos selecionando 352 Então você pode imaginar as duplicatas. Então, deixe-me fazer exatamente 350 multiplicado por dois, que é 700 multiplicado Então, são 3.500 vértices. Então, essa é uma otimização muito boa aqui. Então, vamos dissolver essas bordas. E basicamente agora vamos dar uma olhada em toda a geometria Então, estamos aprendendo agora com 11.000. Eu prefiro, eu realmente quero reduzi-lo para apenas 1010000 ou algo parecido Então, deixe-me fazer alguma otimização aqui nessas três bolas. Obviamente, tenho alguns problemas aqui. Então, eu preciso trabalhar um pouco nisso. Preciso deletar o lado esquerdo, esse lado aqui. Então, deixe-me selecioná-lo usando o alceno. Então continue pressionando a tecla L no neural, selecione tudo e também esses objetos. Então, agora, estamos selecionando 1.000, o que é bom. X e dissolva os tons. Perfeito. Agora deixe-me verificar. Sim, estamos rodando em 10.000 vértices. Também podemos, por exemplo, fazer alguma otimização para esse objeto aqui, mas eu não recomendo isso. Então você pode ver que temos esse chanfro aqui. Está definido em três, mas já aplicamos isso, mas tudo bem. Então, eu gostaria de guardá-lo para ter algum tipo de reflexão nessas bordas. 45. Texturas de bolos da maneira certa - Ocean Shader: Bem-vindos de volta a este novo centro de tutoriais. Eu gostaria de mostrar como podemos criar texturas reais. Então, deixe-me explicar. Então, este é o nosso sombreador oceânico. Então, se exportarmos esse avião para o Unity, a unidade que se reconhecerá não é a configuração que construímos. Portanto, esse nó só é reconhecível no Blender. Então, o que precisamos fazer é transformar esses capítulos em texturas reais como essa Então, esse processo é chamado cozimento e vamos fazer isso agora. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, a ideia aqui é apenas fazer um corte. Então, vamos apenas exportar ou assar, por exemplo, apenas uma seção. E vamos colocá-lo em blocos, duplicá-lo várias vezes. Tudo bem, então vamos fazer isso. Vou selecionar meu avião, ir para o lado superior. Então Shift S, eu vou colocar o cursor neste no centro. Então, esta é uma central para a mudança de grade a, e vamos usar um plano. Então, esse avião será nosso exemplo. Então, obviamente, você precisa ampliá-lo no Modo de Edição. Eu vou ampliá-lo. Então, vamos chegar, por exemplo, às dez, ok? Eles notam que não é, não precisa ser direto. Então, podemos movê-lo aqui apenas para que você possa ver a seção em que vamos ficar vagos Então, onde está sim, está aqui. Acho que talvez possa subir um pouco. Então, isso aumenta para algo assim, para que possamos ter uma porção maior do nosso oceano. Tudo bem. Tudo bem, então vamos chamá-la de opção assada e assada, só que você possa reconhecê-la Então, primeiro precisamos adicionar um material a ele. Então, daqui ou daqui. Simples Então, vamos adicionar uma nova faculdade de materiais. Oceano. Ocean Baked não precisa ser igual a este. Então, isso é apenas um material separado. Então, mude a, vamos adicionar uma textura de imagem, essa. Ok, vamos nos conectar à curva. E aqui podemos criar uma nova textura. Então, vamos pressionar Novo. E aqui eu gostaria de usar dois k. Então, vamos multiplicar esse um por dois A mesma coisa na parte inferior, multiplique por dois. E aqui vamos chamá-lo de oceano, textura oceânica. Então, vamos ser grandes em nosso oceano daqui até essa textura aqui. Então, vamos pressionar Ok. Então, agora, será apenas uma textura preta. Eu posso te mostrar isso aqui. Então, a textura do oceano aqui. Você pode ver que é só um preto. Então, depois de implorar, poderemos ver essa cor aqui, a sombra oceânica nela, ordenada Agora vamos começar com o processo de cozimento. Então, primeiro temos que selecionar o oceano. Eu prefiro trazê-lo para fora da coleção, por precaução. Sim. Então, eles estão no mesmo nível, o que é bom. Então, vamos selecionar primeiro o grande oceano, deslocar e clicar no oceano. Então esse é o segundo, certo? Então nós entendemos isso. Eu vou até o bacon aqui, mas também esqueci algo muito importante, que é o mapeamento UV Então, precisamos verificar este. Acho que está configurado por padrão. Então, se eu pular aqui para o editor de UV e ativar o modo de edição para o grande oceano. Então você pode ver, deixe-me ver. Sim, está se conectando, está contido. Eu já fiz, o que é bom. Portanto, o mapeamento UV é definido nos limites de nossa textura, o que é bom. Então, agora, só precisa ir em frente e assar. Então, deixe-me selecionar o bico, o oceano primeiro e deslocar o oceano aqui para ver a resolução, deixe-me rolar um pouco para baixo Ainda encontramos o bico, BQ. Então, vou deixar você começar primeiro pela cor. Então, deixe-me pesquisar a cor difusa, então a difusa E também aqui esse é um atributo importante. Então, neste caso, podemos usar a iluminação direta ou lesões indiretas. Então, no nosso caso, acho que vou manter a cor. Então, tudo que eu preciso é cor, porque vamos ficar doentes ou doentes. Olha. Se você quiser usar essa iluminação aqui, acho que está bonita. Está fazendo com que nossa textura pareça realista. Acho que vou continuar com isso. Sim, tudo bem. Então, vamos acender a luz nessa direção e direção. Acho que estamos bem. Então, também estou aqui para ter certeza de que você está selecionando isso como ativo, porque estamos fazendo aqui. Então, ele é selecionado para ativar o oceano, se for o ativo. E também aqui estão os resultados da resolução do Senado. Vou continuar assim porque isso é apenas um bacon normal. Não é tão difícil. Vamos começar a assar. Por alguma razão, o difuso não funciona na panificação, as vistas não funcionam Isso me deu essa imagem preta. Então, quando eu alterno pelas redes combinadas, mas também me certifico de mudar essa para a enfermaria e tentar aumentar a cor de fundo para o exame, atribuí cinco apenas para que pudéssemos fazer com que nosso texto parecesse brilhante. Tudo bem, então deixe-me ir em frente e fazer uma pausa agora mesmo e também não se esqueça de verificar, por favor, esta luz direta e indireta acenda Então, vamos assar. A propósito, você não precisa esperar até que o bacon atinja 100 por cento para ver como está. Assim, podemos começar, por exemplo, com sete por cento, basta pressionar Escape. E eu vou parar com isso. Então você pode ver que eu sou Morgan ou estou no caminho certo. Você pode ver que a textura é para mim aqui. Então, eu vou continuar. Então comece a fazer. Te vejo quando essa estrutura estiver pronta. Tudo bem, então vamos lá. Temos nosso mapa difuso. Então, vou continuar e salvá-lo. Então, vou salvar, Salvar como, vou salvá-lo aqui como sombreador oceânico ou textura oceânica Vamos chamá-lo de difuso. Use nossa cor base. Então, salve como agora, vamos assar o próximo, que é a rugosidade Então, mude para rugosidade aqui e vamos assar novamente, certifique-se de que esta seja salva porque ela vai perdê-la Você pode olhar imediatamente. É tão importante que seja assado. Tudo bem, então a criação do mapa de rugosidade está concluída, mas, como você pode ver, dois não devem ficar Então, faz sentido porque dissemos anteriormente que o oceano deve ser completamente transparente. Então você não pode me ver para ver as telas? Foi só uma jogada estúpida. Então, tudo bem. Nós podemos salvá-lo. Ah não, é só uma criança negra. Basta transformá-lo novamente em transparente. Então, o que precisamos observar nos quais estamos interessados é por meio dos mapas normais. Então, essas bombas, essas bombas são realmente essenciais no processo oceânico ou, em outras palavras, é big data. Portanto, os mapas normais podem estar centralizados nele. Então, temos nossos mapas normais, então este definitivamente vale a pena. Então, se ampliarmos, você pode ver esses solavancos. Então, esse vai ser essencial. Então, deixe-me ir em frente e salvar este. Vou guardá-lo normalmente. Então, como eu disse, o fusível é apenas uma imagem preta de dados. Então salve a imagem assim. Então, agora precisamos atribuir d. Então, deixe-me trazer de volta ou sempre os limites de upload da forma de sulco Precisaremos voltar ao objeto apenas para que possamos testar se nosso livro se parece com o oceano Caso contrário, podemos ajustá-lo um pouco. Tudo bem, então esses são nossos impostos. Vou apenas arrastá-los e colocá-los aqui. Então, vamos arrastar esse. E esse é o espaço de controle normal para maximizar essa janela. Vamos começar com um difuso. Vamos conectá-lo diretamente à cor base. E este simplesmente excluirá mais essa estrutura delta H. E este é um cirurgião conectado ao normal, mas precisamos adicionar conversores normais Então, mude um mapa normal e coloque-o aqui em cima deste. E também aqui devemos mudar para a cor não colorida. Ok, então construa o espaço. Vamos voltar e dar uma olhada no nosso novo Jackson. Então, parece estranho. Então, definitivamente, precisamos ajustá-lo. Sim. Para essa rugosidade, para as mais ásperas, preciso reduzi-la a apenas zero para que possamos torná-la Então parece um pouco assim. Então é assim que vai ficar no Unity, que é um pouco intenso. Podemos considerar, por exemplo, reduzir. Deixe-me tentar mudar para outra cor. Vamos ver se vai ficar melhor ou não. Não, de jeito nenhum. É só reverter. Eu acho que é razoável. Então, vamos usar essa estrutura no Unity 46. Texturas de ponte com bolos: O segundo mapa que eu adoraria fazer, ou que é o Rust Belt, com o resto, precisamos ter um pouco de cuidado Deixe-me repetir o mesmo processo. Vou apenas duplicar esse avião que podemos alcançar. O Shift D pode simplesmente movê-lo para o lado. Aqui eu vou trocar este. Vamos escolher o material e amarelar este. Tudo bem, então aqui precisamos ajustá-lo um pouco em 3D para ajustar Então, também podemos fazer isso. Vou simplesmente duplicar esse material aqui. Eu só queria que pudéssemos fazer duas cópias. Não quero alterar nenhuma alteração. Eu não quero afetar a outra ponte. Então, este, nós temos outro material, então vamos trabalhar nele separadamente. Então, felizmente, aqui para Fourier, para as coordenadas de textura, eu não gosto disso Então você pode ver que está indo como se estivesse diminuindo até esse ponto, ponto articulação ou algo parecido Então, quando você simplesmente o troca aqui a partir dos objetos que começam com um gerador, o gerador não nos fornece nenhum detalhe aqui. Então, que tal aumentar o, vamos tentar aumentar a escala de nossa estrutura aqui. Aqui podemos ver esses solavancos, mas a mesma coisa aqui. Sim, e aqui para este, vamos tentar aumentar essa escala. Sim, lá vamos nós. Então, vou aumentar para 0,5. Vamos ver. Sim, soa assim. Tudo isso parece bem. Mas também precisamos considerar torná-la perfeita para que as fronteiras possam ser, precisamos unificá-las todas , ou eu não sei como explicar esse ponto Então, vamos ser Tile e este, deixe-me mostrar um problema com este. Então, se adicionarmos a visão geral, o arquivo de solução ele deve estar funcionando bem, mas também seremos adicionados. Outro arquivo de remédio deve estar abaixo, então vamos defini-lo aqui como um menos um, K menos um aqui está definido como zero Então, vai ser perfeito. Mas agora estamos usando, não estamos usando isso. Estamos usando este como uma ponte justa completa para apenas UVs Vamos usar os UVs e configurar o gerador. E só para ter uma ideia do que vai acontecer mais tarde. Então essa é a nossa textura. Posso ver que é repetitivo aqui, mas isso não é um grande problema, especialmente com nossa malha aqui É diferente. Precisamos ajustá-lo. Então, é assim que vai ficar. O Rust parece bom. Mas precisamos, por exemplo , tentar outra coisa. Aqui. Destrua, saiba o que é este mapa, mas este. Dúvidas aumentadas. Não. E se você tivesse grandes poças pretas? Você tem algo assim, mas deixe-me tentar aumentar a escala de nossa textura de Musgrave de guerra Então, vamos pesquisar 0,75, mesmo um pouco acima. Um ou cerca de um. Então você pode ver o problema aqui. Então, isso é o que eu quis dizer com “sem costura”. Não precisamos dessas bordas aqui. Vou simplesmente voltar atrás. Acho que o anterior parece bom. Isso funciona bem. Deixe os problemas aqui, mas tudo bem. Então, vamos ser grandes nesta como nossa nova soma de verificação. Então, vamos remover esses arquivos de remédios. E se não estiver funcionando, se não for justo em nosso exemplo, podemos reverter o controle Já tentei, tentei exemplos diferentes. Também para os solavancos, acho que fez você aumentar, está um pouco para cima Mas também preciso inverter os solavancos. Parece um pouco exagerado, não em palavras. Então, deixe-me tentar inverter as saliências para que possamos as saliências invertidas também nesta superfície, ela parece um pouco plana, então acho que precisamos controlar Então, vamos tentar aumentá-la. Consegue ver isso? Então, no fundo, estamos vendo esses solavancos, o que é bom Então, agora, corte, fique bem. O que parece calcula, seja honesto com você. Então, vamos com 15. E pela amplitude aqui, vamos tentar a diferença. Acho que vou continuar assim, mas também pela aparência realista. Então, e quanto ao metálico? Então esse objeto é puramente metálico, então isso aumenta isso Agora comece a ter uma boa aparência. Podemos comprar ingressos até 0,6 e também por sua cor. Portanto, eu não recomendo usar cores fortes como essa. Portanto, é melhor diminuir o contraste. Então, quanto mais você faz isso assim, você pode fazer com que aquele candidato forte pareça falso, parece que vem para o inglês. Então, na realidade, não temos essas cores fortes. Então, considere escolher algo mais intenso. Nós apenas tentamos. Sim, acho que são os lugares mais bonitos aqui. Ok, tudo bem. Então, deixe-me estranhar esses, acho que agora estão bons. Então, deixe-me fazer esses textos Orbits. Acho que nos desviamos um pouco da cor amarela Deixe-me movê-lo um pouco aqui. É mostrado provavelmente mais escuro. Ok. Sim, vamos com este. Tudo bem, então primeiro precisamos criar, vamos chamar isso de cozido, só que este é o Ras Então, vamos adicionar o novo avião. Então Shift D, duplique este. Vamos chamá-lo de Ferrugem, assar, assar a Ferrugem, algo assim Então, aqui precisamos remover essa textura. Então você precisa adicionar um novo pedaço. Então, vamos chamá-lo de assar. Este vai usar essa textura apenas para assar, ela muda a. Vamos adicionar uma textura de imagem E eu vou procurar o público. O que é criar um novo para K? Tudo bem. Vamos chamá-lo de pico. Queremos usar essa como uma lei final. Então você pode simplesmente usá-lo para assar nele. E depois disso, não podemos exportar nossas próprias texturas Selecionamos esta, deslocamos e selecionamos a Rust Bom, mas também verifique se você está verificando os UVs. Então, nesse caso, os filmes têm apenas um cubo normal, uma face normal Portanto, você não tem nenhum desafio sem selecionar o primeiro turno do Rust Bake, selecione o Rust e uma pontuação de idade representando as configurações também aqui para as Então, como temos uma baixa, precisamos, temos muitos detalhes. Vou apenas aumentá-lo para 200. Vou simplesmente rolar até aqui até as configurações de cozimento E vou começar com o combinado. Então, vamos começar com a iluminação combinada e, a partir da iluminação, não tenho certeza de qual iluminação devemos manter a luz enorme. Vamos começar mantendo as luzes acesas, e é se ele vai ficar melhor. Portanto, certifique-se de que este esteja selecionado ou seja muito vago. Como eu disse, sempre podemos parar e avaliar a qualidade de nossa bolsa. Então, vou pressionar Escape e ver como está nosso biquíni Então, como você pode ver, podemos ver a Ferrugem acontecendo, o que é muito bom Acho que estamos no caminho certo. Então, vou continuar com nosso bacon ou obteremos nosso Texture Beta e vamos salvar este. Então este é o nosso mapa difuso. Parece ótimo, tipo gel. Então, vamos salvá-lo como Rust, cor base, cor base Tudo bem, então vamos salvá-lo aqui. E o segundo será o mapa normal ou a rugosidade Vamos com a rugosidade. Tudo bem, então espero que a rugosidade seja rápida. Então, preparamos nosso mapa de rugosidade. Vou salvá-lo, salvá-lo como rugosidade Então, vamos chamá-la aqui de cor base. Então, mapa de rugosidade. Ok, salve e vamos preparar nosso último mapa, que são os mapas normais. Portanto, esse memorial é essencial. Então, é grande. sugiro que está tudo bem porque estou pensando em aumentar a força do modo normal, mas isso não é necessário. Podemos fazer isso mais tarde. Tudo bem, então basta mudar para que nosso último mapa seja preparado. Tudo bem, então este é o nosso último mapa, que é o mapa normal Vá em frente e salve-o como um mapa normal, que é C. Tudo bem, então agora eu gostaria de fazer algumas experiências através de nossas colunas que são Bridge Então, deixe-me duplicar este. Você pode estragar tudo, não estragar tudo. Você pode trocá-lo por sólido e simplesmente movê-lo de lado assim. Então, tudo o que me interessa é apenas esse objeto. Então, vou usar a tecla Alt para selecionar essas seções e controlar em X, remover tudo. Agora que você aplica esse novo material que acabamos de criar, esse novo, vou remover tudo aqui e criar apenas um Material. Vamos chamá-lo de Rust Peak. Tudo bem, agora eu gostaria de arrastar essas texturas que acabamos Portanto, temos a cor base, temos a rugosidade e temos o normal, o mapa normal Ok, então controle o espaço e vamos atribuir essa cor base à cor base rugosidade vai para a rugosidade e também para a metátese, aumente para aumente E para os métodos normais conectados para denotar o normal e está no conversor de mapas normal Coloque-o em cima deste, e vamos mudar esse cara para o que não é colorido ou então controla a velocidade Vamos voltar e mudar aqui para a prévia do material. Vamos dar uma olhada, então, como você pode ver agora, é uma porcaria. Portanto, também podemos transformar a origem do conjunto George em uma geometria como esta E vamos experimentar isso um pouco. Basicamente, precisamos ter alguns resultados interessantes. Então, vamos mudar para o modo de edição. Você, vamos começar com projetos inteligentes de UV, só para que você possa ver agora se começa a ficar melhor. Também aqui, para esse valor metálico, acho que ele deve diminuí-lo para algo como 0,2 Agora começa a ficar ainda melhor. Sim Então, talvez seja brilhante. Sim Parece tão colossal Deixe-me tentar mudar este para o que não é colorido. Agora, comece a olhar um pouco, o que devemos ser honestos, mas eu gosto. É assim que vai ficar em nosso jogo. Vai ficar assim, o que é bom, não ruim. Além disso, podemos fazer isso se você quiser. Podemos aumentar os blocos aqui, podemos aumentá-los. Mas acho que vai ser mais fácil fazer isso no Unity. Vamos ver isso porque, se o escalarmos aqui fora dos limites, os cisnes trabalharão, devemos mantê-lo dentro dos limites, mas veremos como será no Unity Então eu gosto dessa forma. Então, na verdade, o que vou fazer agora é mudar. Precisamos apenas manter esse objeto como este. E vamos, vamos fazer uma cópia, Shift D, fazer cópias. Portanto, essa é a versão que precisamos exportar para o Unity. Então, precisamos reatribuir esses objetos. Então, vou apenas pressionar a árvore. Na verdade, é muito difícil. Então, vá em frente e certifique-se de selecionar todos esses objetos usando o LTE, é claro Agora, vamos tentar isso para encerrar projetos de Smart TV. Vamos ver. Sim, nós entendemos. Sim, vamos dar uma olhada nisso. Mas aqui para isso, precisamos usar os sutiãs grandes Metal Rust Metal para ser sim, vamos dar uma olhada nisso É assim que parece. É de qualidade praticamente baixa porque estamos fazendo isso para combinar todas essas unidades em um único mapa. Portanto, esse não é o caso. Então, na verdade, o que precisamos fazer é o terceiro. Então, precisamos selecionar cada um sozinho. Seu projeto UV inteligente, como este, ok? Então, nós temos isso. Estes são os primeiros 1 segundos necessários para repetir o mesmo processo. Use vários projetos. Deixe-me verificar se é diferença. Sim, você pode ver que há uma pequena diferença e isso é bom. Não queremos precisar, não precisamos fazer com que tudo pareça o mesmo. Portanto, este projeto Matsui gera diferentes UVs cada vez que o usamos Então isso é bom também para o último, não para o último. Ok, entendi isso. E do último. mesma coisa. Selecione tudo isso para você e seu projeto UV inteligente, basicamente esse conjunto, então entendemos. Então, é assim que vai ficar em nossos jogos. Está parecendo muito bom. Então, vou exportar nossa cena, mas faremos isso no próximo tutorial. Te vejo em breve 47. Instale a unidade - crie um projeto: Tudo bem, agora vamos instalar Keep Engine como vamos usar, que é a busca de zoólogos do Unity por Unity Então, 3d, acho que esse é o nome real disso. Então, este é o site oficial deles. Então, tudo começa. Claro, vamos começar com isso. Então, aqui estão as equipes, nós não, em geral, vou entrar em equipes individuais. Então esse é três. Vou usar a versão pessoal. Então, três solares, então comece a usar ondas. Portanto, para usuários iniciantes, clique aqui. Então, sou um usuário recorrente. Eu já me inscrevi aqui. Então vá, vá aqui. E esses são termos aceitos. Então você não está ganhando menos de 1.000, Kay? Ela é um caso. Então, a maioria do nosso sargento Star começou com design de jogos. Vou instalar este Unity Hub, então vamos salvá-lo no meu desktop. Ou é só trocar por isso. É um megabytes. Depois disso, clique duas vezes nele e vamos instalar o Unity Hub Então, este vai nos permitir instalar a versão Unity. Então, vou esperar que termine. Tudo bem, então vamos executar o Unity Hub. Tudo bem, então temos um firewall. As notificações ativadas permitirão apenas o acesso ao aplicativo Unity. Eu acho que é muito seguro. Tudo bem, então este é o Unity Hub. Então, tentar fazer agora é instalar a versão Unity nas instalações. Aqui podemos adicionar uma nova versão, como os sapatos deste analista Vou escolher o mais recente, que é esse, o Unity 2020. Então eu acho que essa é a versão mais recente. Então, clique em Avançar, Avançar. E também aqui, certifique-se de que você está verificando isso e se juntou ao suporte da Bell porque publicaremos nosso jogo em telefones celulares. Portanto, certifique-se de verificar este 12. E vamos em seguida. Vamos esperar por isso para que tenhamos que concordar com isso. Então, o Visual Studio, sim, o visual para você e também para este, a licença Android SDK e NDK Pronto e basta trocar para que termine. Vai levar algum tempo. Obrigado por um gigabyte ou algo parecido. Então, vamos continuar pressionando para que essa linha aqui termine Tudo bem, então nossa instalação do Unity está concluída, Sarah, e vá em frente e comece ou crie novos projetos Então você pode acessar os produtos aqui e criar um novo. Vamos chamá-lo de ambientes de jogo. Então, aqui vamos chamar isso de ambientes de jogo. jogos de carros são apenas para fazer algo distinto e distinto, certo? E também certifique-se de verificar este 3D porque estamos fazendo um jogo 3D com vários DVM Vamos seguir em frente e criar para isso. Então, nossa Unidade está se configurando. Então, vamos esperar por isso. Tudo bem, então vamos lá. Então, essa é a interface do Unity. Então, na próxima palestra, vamos queimar nossos ativos e vamos começar a construir nosso jogo. Então você vê você em breve 48. Exportar ambiente de ponte para a unidade: Então, bem-vindo de volta. Agora eu gostaria de exportar nossos arquivos, nosso Bridge Environment, para o nosso jogo. Então, primeiro eu gostaria de criar aqui uma pasta. Então, mude para, vamos adicionar uma nova pasta apenas para manter tudo organizado. Então, Bridge, e podemos chamá-la de Bridge Environment. Ok, isso é bom. Tudo bem, então vamos voltar. Vou pressionar Control e rolar o mouse para que você possa ver nossa pasta aqui Então, isso volta ao nosso Blender Scene. Então foi aqui que saímos. Dura a última vez que estávamos discutindo o bacon. Então nós assamos esse cara aqui. Então nossa, nossa ponte aqui está assada. Portanto, lembre-se de que é assim que vai ficar no Unity. Então, se você tem esses, esses objetos, então ele deve considerar uma coisa que são os limites disso, essa soma de verificação Portanto, ele não deve exceder em Você não deve exceder isso caso contrário, você pode ter alguns problemas com o Jacksonian Essa é a maneira correta de verificar se há objetos para serem exportados para outros mecanismos. Então eu vou exportar esse cara aqui. Vou simplesmente deletar ou ocultar. Vamos apenas esconder esse. O que temos a seguir, é isso que vou deletar. E para esses dois, estou apenas fazendo alguma otimização aqui. Então, vamos remover esses sinônimos para esse cara. Fume este aqui até o centro. Então, este é o centro da nossa grade. E também aqui, deixe-me fazer isso. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, então deixe-me, deixe-me também rastrear. Então temos este, o outro braço. Acabamos de deletar. Esse. Foi publicado na coleção anterior? Ok, vou selecionar os dois e ir para Exportação de arquivos, exportá-los no formato FBX Então FBX, e vamos chamá-lo de Ambiente de Jogo. Vou apenas exportar isso para obter. Além disso, você pode fazer isso. Portanto, se você tiver muitos objetos e quiser também, queremos apenas exportar os selecionados. Você pode fazer isso e verificá-lo facilmente aqui. Então exporte o FBX e você pode marcar essa caixa aqui. Limite apenas um dos objetos selecionados. Então, isso é uma boa coisa a se fazer. Tudo bem, agora vamos entrar na nossa cena do Unity. Deixe-me voltar. A propósito, esses são os táxons que preparamos. Esse é o nosso ambiente de jogo. Vou simplesmente arrastá-lo assim e soltá-lo aqui dentro do nosso ambiente de ponte. Então, clique duas vezes aqui, para que estejamos reunidos aqui, podemos tê-lo Vou simplesmente arrastá-lo e colocá-lo em nossa cena de análise desta forma. E basicamente entendemos, temos nossa cena para que eu possa reconhecer como ponto de partida. Ok, então agora o que você precisa fazer é trazer nossas texturas. Então, aqui vou criar uma nova pasta. É chamado de texturas. Portanto, devemos ter três táxons. Primeiro, temos o que eu penso. Primeiro temos o oceano. Segundo, temos esse asfalto. Também temos esse Rust metálico que é aplicado a esses objetos E também temos, aqui temos alguns tijolos. Então, vamos trazer o essencial primeiro para as texturas internas. Deixe-me apenas, temos aqui o grande Oceano, a Ferrugem. Eu vou simplesmente arrastá-los até aqui. Também aqui temos os Bricks e o roteiro, então vou arrastar todos eles. Então aqui temos tudo aqui. Isso é um processo. Então, consertamos agora, temos alguns que podemos consertar agora. Tudo bem. Não é um grande problema. Esse é o processo de criação de texturas. Vou começar, por exemplo, com o, acho que já é Assign Você pode ver que tudo está atribuído, o que é muito, muito bom. Não precisamos fazer nenhuma tarefa que seja boa. Então, tudo que você precisa fazer é simplesmente colocá-los aqui, mas eu gostaria de mudá-los. Na verdade, vou jogar com todos eles no limite. Então, deixe-me voltar aqui, por exemplo, para desenhar, para começar, vou pressionar Shift, Shift a. Não estamos no Blender. Então, clique com o botão direito do mouse para criar e vamos usar nosso, Vamos criar um novo material Então esse é o caminho da esclerose, vamos chamá-la de asfalto Olá, na verdade, temos muito mais controle criando nossos próprios materiais. Então, selecionando esta, você pode ver esta guia aqui neste painel, temos o albedo Albedo é a cor base, o mesmo nome, só que diferente e diferente Então, podemos simplesmente arrastar a cor base assim e colocá-la nessa caixa ou na parte inferior, podemos ver nossa estrutura. Você pode jogar um pouco qual espinafre é. Então, o próximo mapa será o metálico e o mapa normal. Mas você pode ver a diferença aqui. Então, eu venho lutando por isso algum tempo e finalmente descobri Basicamente, essa não é a maneira correta de atribuir impostos do PBR. Portanto, precisamos fazer uma amostra aqui a partir do padrão. Precisamos usar esse Autodesk interativo. Então clique nele. Então você pode ver que a diferença é que essa não parece tão realista. Isso Atribuir padrões. Por padrão, atribua texturas, então precisamos fazer isso sozinhos. Então, segundo Mapa, como você pode ver, temos o metálico, não o temos Nossa estrada distorcida, metálica, rugosidade, saia. Vou apenas arrastar este e polir aqui. Ok. Bom. Então eu não estou vendo nada agora. Sim Porque nós não o atribuímos. Tudo bem. E o último mapa pode ser o mapa normal. Vamos fazer uma ponte aqui no mapa normal. Tudo bem, então temos nossa textura de estrada podemos ver que está muito bem aqui, temos os solavancos, nós, podemos aumentar os solavancos aqui, ela aumentou, por exemplo, 2,5 Você pode ver que espero que você possa ver Deixe-me tentar cinco só para ver esses solavancos. Não, não está aparecendo aqui na parte superior que podemos ver esses solavancos loucos, mas no meu caso eu vou usar duas árvores, tudo bem Tudo bem, então vamos atribuí-lo a você. Portanto, precisamos sobrescrever esse material padrão ao qual ele é aplicado View Escorregar bem ou não ser perfeito. Então, precisamos usar aquele que é vítreo. Então, selecione a malha do primeiro ano e vá aqui para o Mesh Renderer Então você vai encontrar materiais como esse. Portanto, ele deve clicar nesta guia Material para que você possa vê-los, esses são todos os materiais aplicados a esse objeto. Então, vou apenas recriar ou redefinir este. Vamos sobrescrever o nível. Isso é o que eu mais procuro. Substitua este material usando o asfalto. Então, basta arrastá-lo aqui e imediatamente você poderá ver isso. Então, agora está parecendo muito mais, melhor. Posso ver que é reflexivo. Tudo tem, e não é tudo, reflexivo. Você pode ver a diferença entre o padrão e esse, o padrão e esse Autodesk interativo Portanto, esse padrão , o padrão. Se você voltar ao padrão, não poderemos ajustar a suavidade. Qual deles vai ser todo brilhante como este ou Rough. Portanto, esse não é o caso. Então, deixe-me voltar ao Autodesk interativo. Você pode ver a diferença. Temos algumas intuições, algumas durações que parecem muito boas Então, vamos fazer a mesma coisa com os outros objetos. Então, para este objeto aqui, deixe-me apenas um pouco. Vamos ver, o zoom é um pouco difícil de consultar aqui. Ainda sou novato ou não sou novo, mas acho que fui a última vez que interagi com Unity Spin por mais de quatro anos Mas o centro do básico. Então, vamos criar os novos materiais. Então, vou voltar para Texturas. Entre no Rust, clique com o botão direito do mouse aqui, crie um novo material e vamos chamá-lo de Rust K. Neste caso, vamos trocá-lo novamente para o E vamos atribuir a esta, a cor base do Rust Temos aqui, o mapa normal mais o sinal aqui e a rugosidade ali mesmo. Ok, então depois disso, deixe-me conferir aqui. Slogan, muito bom. Eu gosto disso. Para o metálico, podemos aumentar. É até algo como o ponto 0,5. Ok, parece bom. Tudo bem, então vamos selecionar nossos objetos novamente. E vamos ver esse material novamente. E o que precisamos fazer é sobrescrever o segundo material, que é o Rust suprimido Ok, então agora, como você pode ver, temos, cada um tem todas as saliências, temos a rugosidade, o Colocamos tudo em anexo, o que parece muito bom, especialmente à distância. Está muito bonita. Tudo bem, então, para materiais dentários, temos aqui este Bricks Então, para o Brexit, é na verdade uma maneira rápida de adicionar os solavancos. Deixe-me te mostrar. Então, vou voltar aqui para onde temos os Bricks Clique com o botão direito do mouse em criar um novo Material. De Scala a Bricks. Parece estar bem. Eu vou simplesmente arrastar esse cara. Mas antes de fazer isso, vamos selecionar nossos tijolos. Qual ponte aqui. Mas para este, deixe-me tentar isso. Tenho certeza de que existe uma maneira de fazer isso. Deixe-me tentar consertar. Sim Lá vamos nós. Agora você pode ver que entendemos, mas devemos parar com tudo. Devemos parar o táxon original. Portanto, podemos chamá-lo de Bricks, mapa normal, normal. Tudo bem? E podemos voltar e trazer esse. Você pode trazer os Tijolos, o difuso assim Podemos atribuí-lo, como você pode ver, ele já está atribuído, o que parece bom Mas eu não gosto desse. Parece vermelho. Por que isso? Sim, temos que selecionar os tijolos e a ponte no albedo Agora entendemos, mesmo que pareça estranho. Mas eu não acho que isso vai ser um grande problema, então podemos reduzir isso para 0,5. Parecendo melhor. Além disso, para a suavidade, não há muita coisa para torná-la lisa, deve ser brilhante, deve Então, o ponto 0,22 está bem. Isso é Rough For Glossy? Deixe-me tentar do outro jeito. Deve ser até o copo, parece bom. Então, vamos definir pontos. Cerca de 0,6. Um a cinco está bem Ok, entendi, aí mesmo. Então, vamos selecionar novamente nossa ponte aqui. Vou simplesmente sobrescrever os tijolos. Entendemos, mesmo que não pareça, é bom ser honesto com você. Deixe-me tentar ajustá-lo de você. Suavidade. Normalmente ou tecnicamente, devemos reduzir isso para o metálico Se isso não faz sentido aumentar o metal do metal, é que estamos apenas procurando por algo que pareça bom Acho que aqui estamos falando de acadêmico também aqui. Deixe-me tentar, sim, acho que entendi. Portanto, não há necessidade de aumentar o metal e o endurecimento. Vou apenas fazer meu material. Está escuro, assim, embora possamos controlar isso. Ok, agora parece muito maior, menos material que na verdade não funciona como milho real, este é o Ocean Shader Então, deixe-me clicar duas vezes aqui, clique com o botão direito. E vamos criar um novo material. E é só repetir o mesmo processo. Scholars Ocean, tudo bem, vamos atribuir a ele Então, primeiro, certifique-se de mudá-lo para o Autodesk Interactive Me, também aqui, verifique este Não tenho certeza se estamos usando o sim, estamos esgotando os padrões, então deixe-me mudar para a Autodesk Verifique a rugosidade metálica. Vamos tornar isso difícil. Veja muita diferença para ser honesto Então, mantenha-o assim para a cor mais escura Tudo bem. Não é grande coisa. Ok, então vamos trabalhar na outra textura, que é o material oceânico, esta. Então, vamos arrastar, então vamos arrastar o albedo primeiro, a cor base que temos no mapa normal, a estrada errada é essencial, pode corrigi-la E também temos, esta é a suavidade que, na verdade, não preciso disso Podemos simplesmente controlá-lo por aqui. Então, a placa pode ver que agora está parecendo brilhante. Tudo bem, então vamos selecionar nosso Oceano aqui. Vamos escolher nossos materiais, que é este, o oceano. E podemos simplesmente sobrescrever isso. Mas você pode ver o problema. Portanto, precisamos aumentar nossa textura. Então, deixe-me encontrar uma maneira de fazer isso. Então, deixe-me selecionar meu material aqui e vamos tentar aumentar a Tailândia. Sim, está funcionando. Então, que tal 50 anos A mesma coisa. 50 do outro lado. Parece legítimo. É estranho. A partir daqui. Deveria ser animado para ser honesto, mas tudo bem. Não é um grande problema. Também pode. Vamos tentar. 13330 está bem. Sim, a câmera roda com isso. Agradável. Tudo bem, então o último material em que eu gostaria de trabalhar é essa silagem metálica, aplique pouco de cor a esse preto desse material branco, mais branco Vamos voltar aqui para as Texturas e adicionar uma nova Vamos chamá-lo de Metal. Tudo bem, vamos trabalhar nisso. Então, para isso, os modernistas o tornam suave. Pois o metálico também deve ser puramente metálico. E para o eletrodo corona, torne-o escuro, algo parecido Ok, então vamos selecionar nossa ponte e ela atribuir esta Primeiro. Nós temos Metal. Ok, lá vamos nós. Então, parece bom, mas acho que é intenso. Além disso, temos a última que é a luz. Esses laboratórios. As lâmpadas deveriam ser, deveriam ser. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em criar um novo material, vamos chamá-lo de luzes Acredito que temos aqui a emissão. Vamos pesquisar a emissão. Luzes. E quanto às luzes? Luzes direcionais. Ok, e esse? Aumente a timidez. Não podemos adicionar cores. Então, vou descobrir isso mais tarde. Como adicionar a cor, as luzes, a cor mais clara. Aqui estão as partículas divididas VR Mobile. Não, tudo bem. Podemos simplesmente rolar com essa cor. Vamos fazer com que seja Rough, completamente Rough Order. O que mostra que você é honesto. Então, vamos atribuí-la, selecionar nossa ponte novamente e colocá-la nas lâmpadas para que possamos vê-la aqui Portanto, é visível aqui, mas entendemos um pouco mais sobre como fazer que não precise ser verdadeiro para ser amarelado Temos que ajustá-lo mais tarde, por enquanto, exportamos e texturizamos nossos ambientes como queríamos 49. Definir o controlador de carros: Bem-vindo de volta. Então, neste novo tutorial, vamos brilhar nosso carro e seremos designados para ele Controlador de Carro para que você possa jogar com nosso veículo. Eu tenho um pacote grátis. Vamos usar um gratuito e realmente incrível, chamado de Realistic Car Kit. Primeiro, precisamos entrar na Unity Asset Store. Ativos Armazene este. E vamos pesquisar aqui os kits de carros realistas e realistas. E também não se esqueça de verificar os ativos gratuitos. Não queremos pagar por nenhum ativo beta. E lá vamos nós. Então esse, esse R, C, K é um. Esse é um recurso gratuito incrível que usaremos para controlar nossos veículos. Basta abrir isso no Unity, fazer o download e usá-lo no Unity. E nós podemos, vamos esperar por isso. Está buscando pacotes. Logo depois disso, você pode simplesmente clicar nesse importante e você vai tê-lo, e eu vou colocá-lo em sua cena. Então, é importante aqui, ou importe tudo. Tudo bem, então esta é nossa pasta de ativos. Você pode ver que essas duas pastas foram adicionadas. Temos a atualização automática do terreno e também abaixo temos tudo isso CK Vou escolher tudo isso CK. E depois disso, vamos escolher as cenas. E simplesmente temos, temos que ver se temos o simples e o sensível ao toque. Este vai para nossos telefones celulares e este para nosso PC. Vamos começar com a versão para PC. Então, clique duas vezes nele e vamos configurá-lo, como você pode ver, entendemos Então, vamos apenas exportar nosso Bridge e ele simplesmente remover tudo. Também aqui. Se você continuar reproduzindo a cena, poderá jogar com a qual pode ver que a entendemos, então pegamos nosso veículo. Então, tudo está funcionando perfeitamente. Também a mudança para o nitrogênio, ótimo. Você pode alternar entre veículos. Você tem a polícia e o carro velho. Podemos escolher o que quisermos. Então, vamos voltar. Temos um acidente. Então, o que ele realmente faz agora é excluir todos os outros componentes e vamos colocar nosso Bridge aqui. Então, ação entre cada uma delas, vou simplesmente deletar o mapa. Vou excluir todo o mapa, mas preciso manter essas luzes como esses slides, então mude e selecione tudo, então mude e selecione tudo clique com o botão direito do mouse e exclua a guia Felizmente, não usamos o X aqui para excluir. Então, temos nosso mapa aqui. Ok, então ele lista tudo, mas ainda temos os veículos. Você pode ver esses três carros, o que é bom. Além disso, temos nossa câmera. A câmera está conectada a este veículo. A câmera arranha, o que nos permite seguir nosso carro. Ou é assim, por enquanto, vamos voltar ao nosso outro ambiente de ponte. Vou simplesmente arrastar esse cara aqui desse jeito e a ciclicidade Precisamos ajustar a cadeia de luz. Então, vamos selecionar primeiro os slides do Skybox. E vamos reduzir essa intensidade para algo como dois ou até menos um. Na verdade, não é a correta. Então, vamos usar apenas essa luz direcional e ela é reduzida para uma. Lá vamos nós. Então nós entendemos. Que tal escolher demais? Então 1,25 ou algo parecido também aqui para essas luzes direcionais do Skybox Portanto, esse é essencial. Assim, podemos, por exemplo, defini-lo para um ponto 1,5. Então, agora temos algumas cores brilhantes acontecendo aqui. Também podemos, acho que temos, ajustar o italiano e o espanhol. Acho que se você quiser transformar isso, precisamos gastar essa. Você pode ter algo diferente, acho que foi perfeito. Sim. Este é o lugar perfeito. Então, sim, algo assim. Ok. Agora vamos dar uma olhada em vamos imprimir nossos veículos e colocá-los no ponto de partida de nossa ponte aqui. Deixe-me selecionar o rali primeiro. Então, podemos ir aqui até o topo. Você pode ver isso. Então, só para ir para o lado superior, qual é a nossa ponte? Não é visível do lado superior. Assim, podemos, por exemplo, selecionar nosso Oceano e ocultá-lo por apenas um segundo. Não consigo ver se eu tinha tudo, então deixe-me voltar e trazer de volta esse que eu já sei e está tudo bem Posso fazer isso a partir daqui. Agora está bom. Então, vamos para a vista superior. E vamos selecionar nosso veículo. Filmes de montagem aqui. Segundo carro. Basta movê-lo para cá. Deve estar bem alinhado. Então, para colocá-los nos pontos de partida, todos esses veículos. Então, esses serão os pontos de partida. Segundo Carl, eu deveria estar aqui. Volte para baixo. E para a polícia? Carros antigos policiam o comício lá. Deve estar no amido. Ok. Ótimo. Ok, então vamos trazer de volta o Ocean, Ocean Shader. Mas também, como você pode ver, precisamos trabalhar nos materiais. Nós os perdemos. Já fizemos US, já criamos essas texturas, então vai ser mais fácil Então, deixe-me encontrar os carros primeiro. Então eu acho que temos que movê-los. Sim, esses são os pontos de partida, então deixe-me movê-los para cima. Ok. Nós temos a polícia. Ok. Nós temos o carro antigo, então a navegação é um pouco estranha Você pode clicar duas vezes no carro antigo. Ou podemos fazer isso. Podemos clicar em alguns componentes como esse para que você possa ampliá-los. Então, este é o meu jeito de selecionar e ampliar alguns objetos. Então, vamos colocar este, o ponto de partida ilustrado aqui, em zero Isso deve estar voltado para nossa ponte centralizada para todos os veículos. Podemos mover este, por exemplo, aqui. E para o último, que é um carro da polícia, pode dizer que você deve zerar? E vamos movê-lo para também para frente. Avante aqui um pouco para o lado esquerdo. Ótimo. Tudo bem, então vamos começar a jogar nosso jogo e vamos ver. Então, vamos cair porque não temos colisões. Então, o que precisamos fazer é adicionar um colisor à nossa ponte Então, vamos selecionar nossa ponte assim. Mas essa não é a melhor maneira, porque vamos adicionar , reduzir o desempenho. Deixe-me mostrar que você será explicado. Então, Adicionar componente será física, física e escolha o colisor de malha Portanto, há diferenças entre o colisor de malha e o colisor de caixas Então, se eu quiser ter um desempenho superior, devemos considerar o uso do colisor de caixas, não a malha, porque a malha, deixe-me explicar Então, se apenas escondermos essa geometria, se você apenas esconder a geometria daqui, então você pode ver a diferença Portanto, este será pesado para o desempenho de nossas máquinas. Mas para o teste com o propósito de uma dúzia, tudo bem. Tudo bem, agora, se jogarmos This, podemos ver isso. Então, vamos jogar dentro do nosso, vamos ter algumas colisões. Então, se você bater nele, um desses postes de interruptor pode ser fisicamente um obstáculo Ok. Algo como Também podemos trocar de veículo, por exemplo, o carro da polícia. E também podemos ativar o silencioso usando o E. E como extrudado e também os deslocamentos de nitrogênio Mas, como você pode ver que os materiais não estão funcionando corretamente , vamos trabalhar neles. Então, deixe-me selecionar este. Vamos verificar aqui onde chegamos, temos essas texturas. Sim, vamos começar com o Ocean primeiro, porque o original parece um pouco estranho Deixe-me selecionar meu Oceano. Então, para a imagem do material, basta rastrear essa a cada ano. Ok, perfeito. A mesma coisa para os outros materiais. Então, chegamos aqui, o concreto que eu acabei de voltar para as texturas Acho que devemos colocá-los todos em um lugar que não seja apenas amarelo, basta arrastar este. Acho que não podemos fazer isso, mas tudo bem. Então, vamos atribuir o Rust. Ferrugem, leve ao forno. Deixe-me apenas arrastar a lata de ferrugem para ser lixo. No próximo, os Bricks, nós apenas convergimos Chegamos aqui. Deixe-me fazer isso de você. Agora. Continuamos mantendo essa seleção boa. Então, asfalto que está atribuído ao asfalto, ok. Agora está parecendo muito mais e melhor. E também para os tijolos, deixe-me selecionar os tijolos Este, Bricks Lights. O que é a luz? Acho que sim, a última. E também temos essa bola de metal. E eu acho que é isso do concreto. Não precisamos disso, tudo bem. Tudo bem, então vamos reproduzir a animação, não a dinâmica. Vamos jogar nosso jogo. Estou acostumado a reproduzir animações que você não pode ver agora, está muito bem Então, em seguida, vamos trabalhar na iluminação. E também gostaria de mostrar como podemos mudar nossos carros e usar nossos próprios veículos? Não precisa ficar com este. Faremos isso no próximo seguro. Tudo bem, então divirta-se. Então eu vou, eu vou te ver no marcador combinatório Além disso, se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar. Tenha um dia incrível. 50. Como substituir e dirigir diferentes veículos: Sejam bem-vindos de volta a este nutritivo e não mostro como podemos exportar nossos próprios veículos? Então, eu gosto de substituir este pela cartilagem por este personalizado Então, vamos direto ao assunto. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é verificar o rendimento da faculdade que temos. Portanto, o chassi do qual você precisará aplicar todos os modificadores para exame Awesome pode simplesmente aplicar essas divisões de borda no modo de edição Deixe-me dar uma olhada. Temos tudo conectado, o que é bom. Então, precisamos ter o corpo e precisamos ter as rodas como objetos separados. Se não for o caso. Se você tiver todos eles combinados, por exemplo, assim. Então, Controle J. Então, se você tiver , a combinação de como fazer é ir para o modo de edição. Vamos selecionar esses objetos para que a roda, Somos descuidados, certifique-se de que tudo esteja desmarcado e pressione P para separar as notas da aula que você pode ver na roda ver na Tudo bem, então agora vamos exportar veículos. Então, primeiro vamos selecionar tudo e ir para Arquivo e Exportar e exportar FBX Então, aqui vamos chamar esse modelo de carro, assim como o toque número um. Ok, vamos exportar também, você pode verificar esse objeto selecionado se tiver vários objetos aqui. Portanto, este limitará a exportação ou apenas aos arcos selecionados Então, vamos exportar. Tudo bem, então entendemos. Tudo bem, então este é nosso arquivo FBX. Em seguida, basta arrastá-lo e soltá-lo aqui em nossa pasta Unity Assets. E também aqui eu gostaria de clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta só para o nosso curso Então Car Collection ou algo parecido. Então, apenas Car. Precisamos manter tudo organizado, então isso é essencial. Ok, então deixe-me arrastar este modelo de carro e colocá-lo aqui na pasta do cartão. E também aqui, clique com o botão direito do mouse. E vamos adicionar texturas. Portanto, verifique o caso do CRS, precisamos fazer essas texturas Agora vamos trazer todos os textos que precisamos. Então, primeiro, temos a pintura do carro, deixe-me arrastá-la aqui. Também para as texturas, temos esses pneus e todo o para-brisa e todas as coisas. Estamos prontos para ir. Deixe-me voltar aqui para o cheque principal de Alice, pode simplesmente imprimir nosso veículo. Você pode ver que temos um problema com isso. Com essas rodas. As rodas, se você estiver enfrentando esse problema. Então, precisamos, o que precisamos fazer é inverter os normais, isso Então, se você está enfrentando este, por exemplo, no chassi, então é o mesmo Então, vamos voltar à nossa cena do Blender aqui. Eu vou selecionar essas rodas. Portanto, esses túbulos e em dívida estão em modo, certifique-se de que tudo esteja selecionado Eu vou para Mesh Normals e usar esse flip. Agora, deixe-me ampliar para que você possa ver a diferença. Então este está invertido. Se você fizer isso, mesh and flip pode ver isso. Então isso vai ser para fora, não para dentro. Então, deixe-me selecionar novamente todo o resto. Vamos exportar este pela segunda vez. Exporte FBX. Então, vamos chamá-lo de normal fixo, normalizar. Tudo bem, então vamos salvar isso, exportá-lo e trazê-lo de volta à nossa cena Então esse é o segundo arquivo. E espero que na segunda vez tenha as texturas. Perfeito. Como você pode ver, ele vem com as texturas porque já temos essa pasta, a pasta Texture, que contém todos os impostos Então, isso é muito bom. Ok, então deixe-me ir em frente e excluir este modelo de carro. O primeiro, precisamos manter nossa cena otimizada portanto, se você não precisar de nada, devemos excluí-la. Ok, agora que você trabalha na textura, agora, como você pode ver, esta parece um pouco feia, então parece seca sem cores O que precisamos fazer é trabalhar na pintura da quadra e pular aqui para as Texturas Clique com o botão direito do mouse, crie material concreto. Vamos chamá-la de tintas para carros, página de carros. Então, aqui podemos ver que temos o albedo, o metálico e todos os canais Então, vou simplesmente arrastar este e polir o albedo Nós chamamos isso. E também deixe-me selecionar este carro, o chassi do carro, clicar com o botão direito do mouse ou Control Z para reverter E então você pode ver aqui que isso é uma pintura de carro sob o Mesh Renderer Você pode ver os materiais aqui. Então, vou simplesmente arrastar este e colocá-lo aqui. Acho que veremos alguma diferença, mas se começarmos a trabalhar nesse material, dê uma olhada. Se o tornarmos, por exemplo, liso e brilhante. Veja isso também aqui para os eletroímãs metálicos, puramente metálicos, então algo como 0,75 Tudo bem, como você pode ver, a estatura do carro parece um reflexo muito bom E também acho que reflexão é um pouco demais. Então, o que dizer de 0,9? Tudo o que você faz aqui é que eu gostaria de adicionar o mapa normal para esta página Tão relaxado que você faz é trazer, novamente, essa é essa. Então o carro me pinte, apenas traga de volta, traga essa textura para ele. E vamos para a faculdade. Esse é o segundo. Então, na verdade, esse é o segundo. Então clique com o botão direito do mouse. Vamos renomeá-lo. Vamos chamar isso de normal. Mapa normal. Tudo bem, então selecionando este, podemos ir aqui para o 3D Na verdade, não é verdade, mas o tipo de textura. Você pode clicar nele e podemos mudá-lo para o aplicativo normal. Então clique nisso. E vamos pressionar Aplicar. Então vai ficar azulado, mesmo que seja um pouco forte demais. Mas vamos tentar. Deixe-me selecionar minha produção de milho ou o chassi e, na verdade, o material, ou seja, o material de pintura do carro E vamos simplesmente arrastar esse mapa normal aqui até esse local. E você pode ver que o roteiro, mas adora um pouco estranho pensar, sim, parece legítimo, difícil, então vamos tentar aqui. 0.1 É meio Eu acho que está bem. Podemos continuar com isso. Tudo bem, então vamos criar os outros materiais. Então, primeiro temos, você pode ver que temos o para-brisa. Então esse material aqui, o para-brisa. Então clique com o botão direito do mouse em Material, isso para chamá-lo de pára-brisa. Escudo. Ok. Então, vamos mover esse pára-brisa para o albedo. E depois disso, podemos arrastá-lo e polir aqui, mas vamos ajustá-lo Então, para o metálico, vamos começar primeiro com a rugosidade Você pode ver que nosso material é velocidade, mas eu gostaria de deixá-lo um pouco escuro. Assim, podemos interromper as habilidades mentais a partir daqui. Então, vamos deixar um pouco escuro, algo assim. Agora parece muito bom. Então, os outros materiais são, claro, que temos Vamos adicionar alguns mísseis metálicos para o para-choque do Teoricamente, urina e excreta material novo. Vai ser Metal. Número um. Podemos criar vários sombreadores metálicos. Então, aqui está: torná-lo mais escuro assim. E também pela suavidade, vamos levar para um. Quase não um, mas também do metálico. É torná-lo puramente metálico. Ok, então deixe-me arrastá-lo e usá-lo para o para-choque, usando esses objetos na frente Além disso, e esse? Essa carta é jogada? Não. Centro para os aros. Comece os quartos dos fundos e o ano do outro lado, podemos usar esse trabalho para sim. Os servidores voltam e sinalizam o objeto certo. Para o copo. Não tenho certeza sobre o copo. Podemos usar o Ocean Shader, mas isso vai ser estranho. Vamos usar esse. centro desse objeto é usado apenas para que tenhamos nossa cena. Um ano sabático não deve ser uma cena acho que é por causa dos normais. Muita coisa inverte o normal, mas isso não é, não é grande coisa Então, se quisermos tornar esse jogo profissional algo que também esteja na vanguarda. Acho que perdi isso, então precisamos adicionar algumas luzes. Então, faróis, então clique com o botão direito do mouse em Criar material, vamos chamá-lo de nossas luzes, luzes, painel Então essa vai ser a sinalização aqui. Então, vamos simplesmente arrastar esse aqui. Tudo bem, então vamos trabalhar em nosso material leve. Então, obviamente, precisamos fazer com que pareça um pouco escuro, vermelho escuro, vermelho como este. E também pela suavidade, vamos levar para um e também para o metálico, vamos tentar isso Agora parece muito bom. Eu gosto que o Scholar esteja bem. A outra coisa que realmente deveria fazer é: “ Vamos trabalhar na linha de frente”, clicar com o botão direito Vamos criar novas luzes. Painel de luz T2. Vamos fazer isso primeiro como uma sinalização aqui e vamos ver o que podemos fazer com isso agora, parece um pouco, mas obviamente essa não é a maneira certa de criar luzes Portanto, este é um canal que só podemos ver temporariamente. Só estou tentando lhe dar ideias suficientes para que você possa criar mais coisas e esôfago Então, eu gostaria de deixá-lo um pouco azulado, como essa cor azul aqui Vai ficar bem. Provavelmente líquidos mais escuros. Além disso. Manipule a suavidade metálica. Má sorte, um pouco estranho, mas escolha algo assim Este funciona bem. Se ninguém vai conseguir ver nosso veículo por trás. Então, isso é mais, ok, então agora o que isso deve fazer é substituir o veículo, então nós apenas criamos nossos veículos. Agora eu gostaria de substituí-lo por este no chassi para que possamos selecionar esse chassi que temos aqui Deixe-me ir até a extremidade superior. Eu gostaria de atribuí-lo. Mas antes de fazer isso, deixe-me verificar algumas coisas. Então, e esse objeto aqui? Este não é necessariamente, vamos apenas excluí-lo. Ok, bom. Acho que estão na mesma nota, precisamos aumentar a altura, o tamanho desses objetos. Ok? Mas, obviamente, acho que o problema não está nesse curso. Então essa cor aqui parece enorme? Está buscando uma linha completa. Portanto, não é o caso na realidade real. Então, na verdade, há duas maneiras de fazer isso. Portanto, isso pode diminuir o tamanho do nosso veículo. Mas eu não recomendo isso porque há muita física, há muita carroceria rígida e muitos scripts aplicados a um carro desse tamanho Então, o que eu sugiro é escalar a ponte. Então, vamos escalar a ponte. Então, por exemplo, você pode atribuí-lo a 125 aqui. A mesma coisa aqui, 125 e a mesma coisa no eixo z, 125. E eu acho que vai ficar ainda melhor, então podemos simplesmente movê-lo para cima. Mude agora, na verdade, essa mudança não está funcionando aqui. Vamos embora. Isso é bom. Não tem problema. Então você pode ver que temos um problema com os normais, com a ponte aqui com essas pernas celulares Mas tudo bem. Vamos ver isso de qualquer maneira. Ok, então para este, vamos aumentá-lo. Mas tudo o que me interessa é o chassi. Então, deixe-me ir até o botão de visualização superior aqui e vou tentar aumentá-lo. Então S por 1,20, $0,05. A mesma coisa aqui no eixo y e também no eixo z, Então eu acho que parece praticamente o mesmo. Dicas como o tamanho. Então, vamos encontrar este pré-fabricado. Este carro pré-fabricado Então este é o carro de Raleigh, Raleigh. Então esta, e esta é a carroceria do nosso veículo. Então esse, se apenas nos escondermos, ele pode desaparecer. Então, o que realmente faz é esconder apenas a malha. Renderize este, porque eu gostaria de manter todos esses outros componentes, como esse corpo rígido, corpo rígido, mas essa Então, na verdade, vou guardá-la para que possamos recriá-la, mas vai levar algum tempo, mas não há necessidade de reinventar a Podemos simplesmente empurrar meu veículo D, mas encontramos o Without Limits, basta verificar os pré-fabricados Então este é o nosso carro, Ronnie, vou tentar, este é o nosso corpo aqui Apenas tente movê-lo para fora. Essa coleção é pré-fabricada. Como você pode ver, os filhos de um pré-fabricado, como tal, não podem ser excluídos ou movidos Então, o que precisamos fazer é desbloquear esse pré-fabricado. Então, clique com o botão direito aqui e vamos para pré-fabricado, desempacotar e Então, agora vamos mover esses objetos. Finalmente, temos aqui a carroceria do carro. Excelente. E, na verdade, eu não preciso das rodas. Você pode simplesmente selecionar tudo que muda, insípido, inferior, clicar com o botão direito do mouse e excluir Então, estamos interessados apenas na carroceria do carro. Então, o que realmente fazemos é movê-lo aqui dentro do nosso corpo aqui. Corpo do carro Ronnie. Então eu acho que fazer assim vai funcionar. Sim. Abra o pré-fabricado Sim O que é quando você deve fazer é clicar com o botão direito aqui Alice prefab e seu impacto e pacote Mas também para verificar se está funcionando. Não queremos perdê-lo. Então, deixe-me voltar e selecionar carroceria do meu carro como uma e deixe-me arrastá-la aqui. Tudo bem, então agora ele deve estar conectado. Então, deixe-me voltar aqui e ir para a vista de cima. E também vamos mudar para a visualização ortográfica e eu vou simplesmente arrastá-la aqui Então baixe lipídios. Ok, deixe-me também ir para a vista lateral. Agora vamos verificar a partir daqui, que deve estar abaixo desse jeito, para frente. Provavelmente precisamos reduzi-lo porque a escala parece um pouco. Deixe-me selecioná-lo novamente. Então ela tem uma escala diferente aqui. Então, nós o definimos primeiro, 1,25, acho que agora é, ele pertence a todo o pavão Então isso é fácil. Nós podemos simplesmente sair. Deixe-me dar uma olhada neste. Então será assim, que é 52. 52. Deixe-me defini-lo para exatamente o mesmo número. 52 aumente para a mesma coisa para este. Então 52, escolha o centro para o último. Basta excluir tudo. 52, perfeito. Tudo bem, então vamos reduzi-lo um pouco. Acho que obteremos. Além disso, devemos excluir os outros componentes do nosso veículo. Por exemplo, isso é vidro. Portanto, tem esse bom material. Deixe-me experimentar essa droga daqui e colocá-la assim. Lá vamos trabalhar. Perfeito. Sim, isso é realmente incrível. Então, agora temos esse material. Deixe-me verificar a parte de trás. Vai ser melhor não encontrar um ângulo melhor. Então, deixe-me arrastá-la aqui, amperagem nesse objeto para que não fique visível Não, tudo bem. Não há necessidade de fazer isso. Mas na parte da frente você pode ver que está muito bonito. Então, adicionamos aquele sombreador de vidro. Então, deixe-me selecionar este e eu vou simplesmente me esconder, ou você sabe o que, nesse lado, a coisa toda, na verdade, não precisa disso simplesmente para a colisão interna Devemos mantê-lo. Para o volante, não precisamos dele. E para a sombra, eu vou ficar com ela. Ok, então vamos jogar este jogo LSC. Use as visualizações de pacotes. Eu acho. Deixe-me mudar aqui para trás e vamos dar uma olhada. Sim, as rodas não estão vivas. Então, vamos selecionar nosso carro. Vou tentar movê-lo um pouco. Na verdade, é que a Lamborghini está bloqueando nosso eixo, como em Então, podemos mover este livremente. Deixe-me selecionar todo o Colorado e esse filme ao lado. Opa, isso é muito rápido. Pode movê-lo aqui e dar uma olhada. Então, obviamente, precisamos remover o chassi do Own Vehicle Ultimate para o lado esquerdo. E provavelmente precisamos ampliá-lo. Então, sim, não é bom, não é muito no eixo y, mas acho que no X, sim Esses fabricantes cobrem todas as rodas. Também para este, para as rodas. Eu gostaria de expandi-los um pouco, torná-los grandes para que possamos prosseguir com 1,25 Vou movê-los para dentro. 1,25. Ok. Mova-se para dentro. Centralizado para as outras rodas. Então, como você pode ver, não podemos ver isso claramente. Aqui, para a busca interminável central, aqui, 1,25, centro de dados, vamos a mesma coisa, ou 0,25 Ok, e é mais, podemos simplesmente anexar o lado direito. Tudo bem, então deixe-me, vamos jogar nosso Se não for o caso, tudo o que fazer é colocar essas lâmpadas mentalmente Então, nesses laboratórios, você pode simplesmente brincar com eles. Então, acredito, deixe-me verificar novamente. Na verdade, que vício estabelecer uma fumaça para olhar um pouco para o lado direito. Ok, e para o outro, mova-o para cima. Ok? Bits de topologia, ok, tudo bem. Tudo bem, então vamos jogar isso. Você pode ver esses fãs que temos aqui. Então essa é a fonte do nosso nitrogênio. Então você pode simplesmente colocá-lo para caber no seu escapamento. Que atrás. Tudo bem, então vamos jogar muito 51. Melhoria da iluminação com unidades: Bem-vindo de volta de Orange. Este belo material, na verdade, não mostra como podemos mudar a iluminação em nossa cena? Eu gostaria de usar meu próprio mapa HDRI. Lista curta perfeita, essa. Tudo bem, então vamos ao início, vou ir aqui até a pasta principal Você pode adicionar uma nova pasta apenas para o HDR, mapas. Dela. Clique duas vezes na seta laranja. Vou simplesmente arrastar isso, esses novos impostos, não tóxicos, mas HDRI Basta colocá-los aqui. Ok, então esse é o primeiro passo. Vou selecionar este e preciso alterá-lo. Então, molde de 2D para cubo na Jamaica para forma cúbica. Depois disso, na parte inferior, podemos apenas aplicar um Pisano Você pode ver que nossa estrutura é, se torna uma esfera. É uma esfera de 360 graus. Ok, agora vamos adicionar um novo material. Então, clique com o botão direito do mouse e crie um novo material. Vamos chamá-lo de Material. Então, vamos chamá-lo de HDRI, número um, traço um E aqui, para os interruptores elétricos do tipo Shader , um verdadeiro mapa de cubos Então, mapeie o cubo no Skybox Cube Maps ou clique nele. E eu vou simplesmente arrastar esse HDRI daqui. Eu vou ser impresso dentro desse cubo, assim. Agora, como você pode ver, nós o chamamos daqui, tudo o que precisamos fazer é atribuí-lo à guia Iluminação Mas se estiver faltando no seu caso, não vejo o que precisamos fazer. O que precisamos fazer é acessar o Windows e estar pronto para acessar a Renderização e clicar em Login Então, agora você tem essa nova guia, vou tentar colocá-la aqui. Tudo bem, então podemos Lighting M é o seu moletom Environment E podemos ver aqui o material da caixa celeste que estamos usando, esta caixa celeste ensolarada Vou usar esse, o meu, esse HDRI. Basta colocá-lo aqui. E como você pode ver, nós entendemos. Então, temos nosso material de skybox número um. Ok, também podemos girá-lo para que possamos fazer isso. Então, vamos selecionar nossa textura HDRI ou podemos ligar o inspetor e brincar com a rotação para que você possa girá-la Assim. Acho que manter isso assim deve ser bom. Tudo bem, então isso é basicamente, esse é o processo de usar nossos mapas No próximo tutorial, gostaria de mostrar como podemos importar ativos. Vamos adicionar essas paisagens aqui. 52. Importar ativos para a unidade: Tudo bem, então, nesse caso, precisamos ligar o lenço, como podemos importar essas paisagens e colocá-las em nosso motor de jogo? Então, eu gostaria de preencher um pouco esse espaço, uma inclinação anual, uma inclinação vazia e entediante Então, vou adicionar algumas paisagens. Vou selecionar essas duas paisagens e ir para Exportar arquivos e exportar FBX E certifique-se de que você está selecionando, verificando esses objetos selecionados. E podemos simplesmente colocá-lo, por exemplo, aqui. Ok, então vamos chamá-los de Landscapes Assets. Primeiro. Vamos para a faculdade Landscapes. Paisagens. Ok, então vamos ver se isso é exportar como FBX. Esses são nossos ativos. Vou simplesmente arrastá-lo e colocá-lo todos os anos em nossa pasta Ativos. Então, deixe-me puxá-lo para fora daqui. Eu gostaria de manter tudo organizado. Conecte-se aos ambientes do Bridge e podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e adicionar ativos Agora, vamos, tudo bem. Vamos simplesmente arrastar essas Paisagens e colocá-las aqui para que possamos movê-las para fora. Ok, então vamos digitalizá-los. Clique com o botão direito do mouse, clique duas vezes em Ativos, Localidades realistas Eles parecerão enormes. Eles estão à direita na extremidade direita. Então, esses são pontos de contato. Ok. Para veículos, não sei por que temos elementos nebulosos nesse nevoeiro que possamos tentar descobrir uma maneira de removê-los Então, deixe-me também girá-lo em 90 graus aqui. Tudo bem, então deixe-me ir para a vista superior. Um pouco difícil. Eu não estou acostumado com a navegação Unity, para ser honesto com você. Então vá para o topo aqui. Além disso, você pode fazer isso. Deixe-me tentar esconder isso só para que você possa ver nossa ponte. Então, na verdade, não conseguimos ver nada. Só o oceano, então deixe-me escondê-lo. Ok, sonatas perfeitas podem ver que conseguimos ver nossa ponte, então eu gostaria de colocá-la no raio central desse jeito Então, deixe-me também dar uma olhada de perto. Nada mal. Quanto aumentou em dois. Ok, no eixo z aumenta, é verdade? E vamos tentar alinhá-lo novamente. Ok, aqui, provavelmente embaixo. Acho que está no lugar certo. Ok, então deixe-me dar uma olhada na jogabilidade para acrescentar Vamos trazer de volta nosso oceano Então, vamos verificar se é uma espécie de sinal de uma câmera. Deixe-me selecionar minha câmera e vamos ver o que podemos fazer com isso. Então esta é a nossa câmera. Deixe-me verificar os lipídios. O recorte distante é de 1.000 a 10.000. Tudo bem, então vamos jogar, vamos jogar nosso jogo e vamos destacar o Taxol aplicado a essas paisagens Podemos criar um novo. Então, é melhor se pudermos adicionar textura de grama ou algo parecido. Mas, para aprender, deixe-me também abordar esta questão um pouco como esta. Ok, então crie um novo material e vamos fazer isso, vamos chamá-lo de Paisagens. Conquer é simplesmente aplicado a este. Vamos tentar manipular o scanner. Ficamos um pouco escuros, provavelmente esverdeados, inicialmente um pouco cinza Algo assim , como você pode ver, não deve ser difícil. Supõe-se que seja rude, musculosa. Veja, o conhecimento metálico não faz sentido para torná-lo metálico, mas o torna um pouco escuro Ela é boa. É por isso que é brilhante Sim. Deixe-me tentar fazer com que seja difícil. Assim. Se ainda não está brilhante, não sei por que temos essa edição, mas não vamos nos preocupar com Então, vamos dar uma olhada à distância que você removerá em Scene Materials. Deixe-me verificar. Minha câmera tem que tentar remover essa névoa. Tenha algum tipo de neblina aqui sobre essa névoa aqui se quiser removê-la Então eu não gosto que seja honesto com você. Então, precisamos finalmente descobrir isso. Você precisa ir até a Iluminação. E nas outras configurações, você pode ver esse ano de neblina. Então, isso é largura e isso é, sem esquecer, podemos jogar nosso jogo e ver a diferença. Parece melhor. Isso é sem o nevoeiro e é o mesmo com o nevoeiro. Basta ligar isso. Mas eu penso mais em diminuir do que nas montanhas. Portanto, a densidade em um conjunto de dois inteiros de 0,1 a 115 ou algo como Desmos também por sua cor Vamos fazer isso. Ele nos deu uma cor azulada. Assim. Temos que fazer isso fora do jogo. Então, vamos ativar o nevoeiro. Pode reduzir este para 0,15. É um número muito pequeno. E vamos torná-lo azulado Parece bom. Também para a paisagem, precisamos atribuí-la ao outro lado. Mas eu gostaria de fazer um pouco de dislexia, essa aula de genética e tentar reduzir o contraste daquela área escura esverdeada Agora parece muito bom. Tudo bem, também acho que precisamos ampliá-lo apenas para que possamos cobrir muito espaço Então, deixe-me tentar aumentar isso. E eu prefiro que você mude para um por um. Então, por exemplo, este, Vamos aumentar a escala. Sim, está subindo, mas está subindo em um ritmo pequeno. Assim, podemos selecionar tudo e tentar escalá-los. Essa não é a maneira certa de fazer. E quanto a esse eixo z? Isso é o que eu realmente faria. Expanda um pouco. E também no eixo z, podemos dar um pouco de profundidade. E também deixe-me movê-lo para cima. Tudo bem, então vamos entrar na jogabilidade e dar uma olhada por dentro Temos uma lacuna aqui. Sim. Então, tecnicamente, devemos aumentar nossa textura. Este deve ser ampliado apenas para o oceano. Então, deixe-me defini-lo aqui para 200, 200 em todas as escalas. Então, como é um plano que não é verdadeiro, podemos simplesmente configurá-lo como um no eixo z. Então, agora eu acho que vamos preencher essas lacunas. Perdido. Vamos tentar 250. Tudo bem, deixe-me experimentá-lo em cinco anos. Bom. Ok, então vamos jogar isso. Mas também precisávamos conseguir isso. Sempre teremos problemas. Escalas de textura. Assim que você pode ver, tudo está cheio e parece realmente incrível ter o sol. O sol. No momento, como você pode ver, não somos capazes de ver o sol dessa perspectiva, desse ângulo. Então, podemos, por exemplo, tentar selecionar toda essa Guerra de Tróia, descer um pouco Como se o sol estivesse escondido pelo outro. Isso vai fazer algo assim de um lado para o outro. Vamos dar uma olhada novamente. Nós também podemos fazer isso. Eu vou ser selecionado em mente Textura aqui, agora a HDRI, não textual, esta, podemos girá-la Então, tente encontrar um ângulo melhor. Esse é o melhor ângulo, mesmo que não consigamos ver o sol, mas esse parece perfeito. Então é 360, ângulo 360. Ok, tudo bem. Então, felizmente, não há como movê-lo para cima. Abrigo, mova o mapa HDRI para embrulhar texto, mas tudo bem. Ok, então, na próxima vez, vamos ser produzidos em nossos temas 53. Crie seu jogo no Windows PC: Bem-vindo novamente a este novo material empolgante. Então, para mostrar como podemos construir nosso jogo e jogar no PC para que você possa jogar a prévia agora mesmo, só para ver que temos um pouco de limão. Tudo bem, então vamos construir nosso jogo. Tudo o que precisamos fazer é ir para o arquivo. Portanto, o jogo embutido é realmente muito simples. Então, vá para Configurações de construção. E aqui podemos fazer isso, mas eu gostaria de fazer alguma coisa. Eu gostaria de acessar as Configurações do Player e outras podem mudar. Uma configuração. Só os brinquedos podem ver que há uma infinidade de coisas que mudam para brincar. Mas, no nosso caso, é só mudar o ícone, o ícone padrão do Jogo. Então, para lidar com isso, vou entrar no GIMP, que é um software totalmente livre Eu gostaria de usar o Render. Então, essa renderização final que eu tenho aqui, essa e as redes elétricas são um ícone disso Portanto, se você quiser criar um ícone, você deve definir essa resolução de 510 12, que deveria ser idêntica Então, aqui, vamos configurá-lo para 512. A mesma coisa aqui, 512, ok? Mas, como você pode ver, devemos primeiro diminuir o tamanho dos nossos quatro. Deixe-me desmarcar tudo. Sim, devemos diminuir o tamanho deste para algo como eu acho que algo parecido vai ser razoável ou encobrir mais disso até 500. Estou de olho nesse ângulo aqui, então 500, tudo bem. Tudo bem, então também vamos experimentar a escala. Eu vou simplesmente cortar esse. Dessa forma. Esse caminho não é bom, a coisa certa. Deixe-me selecionar este como este N. Vamos criar 500, 512 por 5.500,12 A mesma coisa aqui. Então, deixe-me mover este. Os limites de upload devem ser assim. Quase. Tudo bem, então depois disso, deixe-me verificar os limites Sim, somos bons na parte inferior e somos bons na parte superior. Ok, então vá para Imagem e eu vou recortar para seleção. Então, agora esse é o nosso ícone. Agora, na verdade, na palestra Movietone, um pouco para Perdemos essa seleção. Bem, tudo bem. Podemos simplesmente usar esse filme até um pouco para o lado esquerdo. Bom. Ok, então vá para a imagem e recorte para a seleção Ok, então este é o nosso ícone. Vou apenas exportá-lo porque, deixe-me usar aqui Car Game Points, PNG ou porch points. O arquivo PNG não é um ícone Então, vamos continuar e salvá-lo no meu desktop. Tudo bem, então esse é o nosso ícone. Vou arrastá-lo e puxá-lo para nossa pasta Assets. Aqui. Tudo bem. Você pode simplesmente colocá-lo ali mesmo. E eu gostaria de atribuí-lo. Deixe-me dar uma olhada. Onde é visível aqui? Não poderemos ver aqui. Lá vamos nós. Vou simplesmente arrastá-lo e colocá-lo aqui em nossos ativos. Garanta nosso ícone padrão. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente remover este e continuar construindo nosso jogo, construindo e rodando. Então, vou colocá-lo por um ano nesta pasta. Vamos que os alergistas esperem que termine. Lá vamos nós. Então esse é o nosso jogo. Verifique. Esse. Eu sempre cometo esse erro. Construindo um. No milênio 54. Crie aplicativos para celular Jogue seu jogo em seu telefone: Sejam todos bem-vindos último tutorial desta seção. Então, deixe-me mostrar como podemos exportar nosso jogo para o Android e jogá-lo em nossos telefones celulares? Tudo bem, então se pularmos aqui para toda essa pasta CK e irmos para a cena, descobriremos que temos o símbolo Então esse é o primeiro que usamos. E também temos o toque. Então, se você clicar duas vezes no toque, veremos isso Então, essa é a nossa compatibilidade móvel com algo assim. Agora, se jogarmos isso, teremos aquele carro, veículo policial, lâminas, mas você sempre ficará irrepreensível com os usuais que usam essas ferramentas? Controlador. Ok, então o que precisamos fazer agora é exportar, precisamos trazer nossa ponte aqui e construir nosso jogo a partir desse local. Tudo bem, então vamos lá, eu vou voltar aqui para a minha ponte ou você sabe o que? Vamos voltar para a outra cena. Vou te mostrar uma coisa legal que nossa coleção faz. Então, vamos voltar à nossa cena simples. Elétrica, leia alguns pré-fabricados. Nós temos aqui. Esta ponte pode simplesmente exportá-la. Então temos aqui o sim, esse ambiente de jogo. Se apenas escondermos isso do inspetor, você vai esconder tudo Além disso. Também podemos trazer as Paisagens, colocá-las dentro, se possível. Ok? Portanto, este pré-fabricado aqui contém tudo, assim como coleções no Blender Ok, então depois disso, vou clicar com o botão direito do mouse e, vamos tentar, eu gostaria de fazer com que isso crie emoções Tudo o que precisamos fazer é simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Então, origem pré-fabricada, ok, então agora vamos considerar que a cultura pode trazê-la de novo e de novo. Isso é bom. Tudo bem, então vamos voltar ao nosso toque Clique duas vezes nele. Então, aqui estão todas as mudanças na cena. Não quero, não quero economizar e só preciso economizar porque não fizemos nenhuma mudança. Ok, então deixe-me trazer minha cena aqui. Mas como você pode ver, afrouxar, texturizar e todas as outras coisas, não, não, estamos bem. Sim, estamos bem. Então, temos esse problema com a neblina. Então, tudo o que precisamos fazer é acendê-lo, digitá-lo ou simplesmente removê-lo. Não precisamos disso. Ok. Então, temos a oportunidade de fazer agora que adicionamos a colisão. Deixe-me verificar se temos a colisão. Então, deveríamos ter a colisão. Então, este é o Inspetor ideal. Vamos dar uma olhada na ponte. Perfeito. Então, como você pode ver, temos o colisor de malha. Então, o que a organização precisa fazer agora é trazer nosso veículo, nosso veículo policial é um, então clique duas vezes no auditor para acessar a vista superior Ok. Deixe-me ir embora. É um pouco para o lado direito aqui. Ponto de partida aqui. Tudo bem, então vamos girá-lo em 90 graus. E acho que estamos definitivamente bem agora Posso voltar à perspectiva, a maior parte oceanográfica E deixe-me movê-lo um pouco para cima. Acho que um pouco. Ok, então deixe-me jogar só para ver como vai ficar. Perfeito. Portanto, temos nossa ponte, temos bons gráficos, estamos funcionando. Ok, então agora isso deve ser excluído , o plano de falha. Não precisamos mais disso. Então, vamos embora. O que temos dentro do ouvido? Nós temos as paredes. Essas colisões nos impedem de cair, mas na verdade não precisam disso Então, clique com o botão direito do mouse e vamos excluir este. Vou pular as partes. Como você pode ver, perdemos a iluminação, então você deve manter esses dois. Então, vamos trazê-los para fora. E eu vou deletar esse mapa. Tudo bem, então eu acho que está muito claro. Sim, a iluminação é muito clara para que possamos ajustá-la a partir daqui. O Skybox está configurado para uma intensidade. Qual é o comprador? Tudo bem. E você definiria para três 1.5 não registrados para que possamos aumentá-lo se quiser Que tal 1,5? Aqui? Side2, K2 está bem Sim, alocado para. Vamos jogar isso de novo e dar uma olhada. Muito bom. Sim, temos o grupo nitrilo, tudo está funcionando. Então, todo o último passo será adicionar a lisina. Eu gostaria de usar meu próprio mapa HDRI . Então, vamos fazer isso. Então eu vou voltar aqui, mudar para Iluminação, ok, Ambiente, cena. Então, aqui precisamos trazer esse HDRI. Nós já discutimos isso. Como podemos colocar nossos mapas HDRI? Eu vou usar este a, e basicamente nós entendemos. Então, tudo o que precisamos fazer agora é construir nosso jogo. Deixe-me verificar isso pela última vez. Tudo bem, eu não gosto de pontos de discussão tangíveis, consultados Então, vamos mover nosso carro um pouco para frente. Por exemplo, vamos selecioná-lo novamente Vamos movê-lo aqui. Tudo bem, então, para dividir isso de novo, realista. Esteja bonita. Temos as quebras de nitrogênio. Todo mundo é um. Então, vamos continuar e criar nosso jogo. Além disso, a propósito, se você já viu este clipe em edição, pode ver que as montanhas estão se recortando Você pode ver isso aqui. Então, a maneira de corrigir isso, é muito simples, selecione sua câmera e aumente. Deixe-me mostrar que você trocou de inspetor. E você pode ver isso cortando aviões. Você apenas aumentará este. Vou multiplicar por dez. E, basicamente, tudo bem, então agora, se você jogar nosso jogo, verá qualquer recorte, qualquer alfinete colorido no fundo, o que é Tudo bem, então vamos continuar e criar nosso jogo em nosso celular, em nossa plataforma Android Então, vá para Configurações de Arquivo e Construção. E agora estamos na plataforma PC, então precisamos mudar para o Android. Então, selecione primeiro o Android. E aqui, como você pode ver, não somos capazes de criar e executar nosso jogo, mas precisamos primeiro mudar a plataforma. Então clique em Switch Platform e espere um pouco até que seja um moletom Tudo bem, agora estamos na plataforma Android. Podemos verificar, podemos fazer uma verificação dupla. Você pode ver aqui que temos um problema com os tijolos. Os tijolos não parecem muito bons para o asfalto. Acho que podemos continuar com isso. Então isso é ruim. que seja muita filosofia, eu acho. Sim, mas podemos ajustá-lo mais tarde por enquanto, deixe-me consertar os freios Deixe-me verificar o que está acontecendo com o Brexit. Então, vou selecionar meu ambiente de ponte aqui e vamos usar ativos. É por isso que você precisa manter tudo organizado. Ok. Lá vamos nós. Então, nós, esses são nossos tijolos. Então, e quanto aos freios? Sim, o mapa normal. Então, deixe-me remover esse mapa normal ou verdadeiro Trinity faz é selecionar este Então esse é o mapa normal. Eu preciso voltar aos padrões. Mapa normal. Por que deveria estar funcionando? Portanto, o Bly padrão também pode fazer isso em outro, por exemplo, no GIMP ou na luz do sol, apenas um azulado que mapeia um homem azulado Nada sofisticado. Nesse caso, esse não funciona. Então, o que significa que você precisa é apenas remover esse mapa normal. Clique neste círculo aqui, e vamos jogar até o topo e selecionar nenhum. Nós o enviamos, nós o temos, embora seja plano, chato, mas tudo bem Secundário. Ok, então vamos jogar nosso jogo. Vamos ver se há algo a mudar. Acho que o que provavelmente precisamos é aumentar um pouco a neblina no fundo Então, deixe-me fazer isso. Então, para acender essa névoa, vou girar, ligá-la a, vamos diminuir esse valor para algo como oh um Oh cinco. Ok. Só para ter uma aparência de asfalto, fica bem Deixe-me verificar novamente. É bom pensar que , oh, 0,2 será suficiente. Tudo bem, é justo. Acho que sim, assim. Além disso, temos a possibilidade de mudar a cor do nevoeiro Então, deixe-me torná-lo azulado, como se tivéssemos um reflexo do oceano ou uma flexão Então, deixe-me fazer com que isso pare com isso. Sim, isso significa que o deixará um pouco azulado. Deixe-me tentar. Aumentos. Aqui estão 21. Eu acho que isso é muito O5. Como pela cor. Deve ser torque, deve ser honesto. Ok, podemos continuar com isso ligado. Portanto, fique à vontade para escolher qualquer um. Tudo bem, então vamos construir nosso jogo. Então, vá para Configurações de criação de arquivos. Então eu vou escolher este, Build, e nós vamos apenas construir, construir nosso jogo. Vamos escolher. Aqui, escolherei a excreção seguida se todo esse jogo Android universitário clicar duas vezes no lugar de cada analista, salvar esse arquivo e imediatamente dizer a um amido que também devemos colocar o nome de nossos cartões Então, vamos chamá-lo de Bridge Car Game. Ok, então vamos salvar isso como uma versão épica do APK. Então, vamos economizar uma fonte de energia para que ela termine. Basicamente, aí está. Agora temos nossa própria versão, nosso jogo APK. Então, a partir daqui, podemos simplesmente fazer o upload da seguradora Mobile e , em seguida, resolver esse aplicativo Tudo bem, então parabéns por conseguir isso. Então, se você tiver alguma dúvida, me avise. Então, hum, porque ainda está acontecendo, então este não é o fim deste curso. Estou bem em adicionar mais detalhes em um, para adicionar mais coisas. Então, muito obrigado por ficar comigo. Então, se você tiver alguma dúvida que possa fazer, eu também agradecerei avaliação do Vinaya, se você não se importar Então, é preciso muito e tenha um dia fantástico. 55. Introdução ao mecanismo irreal: Olá e bem-vindo a esta nova seção, sobre o que criaremos em nosso jogo usando o Unreal Engine Então, recebi esse pedido para muitos estudantes. Então, aqui estamos. Construiremos nosso jogo no Unreal Engine. Então, como ponto de partida, exportaremos nosso ambiente e o texturizaremos no Unreal Engine Em seguida, faremos com que nossa câmera orbite torno de qualquer objeto em nosso C. No nosso caso, faremos com que ela orbite ao redor Em seguida, vamos equipar nosso veículo e torná-lo dirigível dentro de nosso motor, que E em nossa última etapa, publicaremos nosso jogo e jogaremos em RPC Tudo bem, então vamos direto 56. Exportar ambiente para exporte uma textura irreal com motor: Tudo bem, então vamos voltar, senhores. Então, neste novo tutorial, aprenderemos sobre como podemos exportar nosso ambiente Bridge do Blender para o Unreal Engine Tudo bem, então vamos começar imediatamente. Então, aqui estamos no Unreal Engine. Então, vou escolher uma nova categoria de projeto, e vamos escolher jogos. Então, vou pressionar Avançar e vou mantê-lo em branco porque precisamos ter um MTC Então, em branco a seguir, ou é meio que rolar, Bridge, e vamos criar um novo projeto Tudo bem, então aqui estamos, em termos religiosos, temos essa tabela chata e vamos excluir todos esses componentes e começar Então, vamos selecionar essas duas cadeiras. Basta excluir, pressionar o botão Delete no teclado e pronto Então, também vou deletar este sobre essas coisas desnecessárias. Então, por exemplo, você terá a estátua, eu vou apenas removê-la também. E acho que somos bons para o áudio. Não tenho certeza da voltagem, podemos ficar com isso. Vou recolher todos eles apenas para que possamos ver melhor os seguidores. Aqui no navegador de conteúdo, vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta, que vamos chamá-la de Bridge Então, clique duas vezes nele e eu vou trazer nosso formato Bridge FBX Então, tudo o que precisamos fazer agora é trazê-los. Eu vou selecionar todos esses estrangeiros e vou arrastá-los até aqui Portanto, temos aqui o formato FBX e a textura que precisamos atribuir ao Então, aqui vou desmarcar a Gerar colisão perdida porque às vezes causa alguns problemas com as Então, vou simplesmente remover isso e vamos defini-lo literalmente ou é, então vamos em frente e importamos tudo o que está incluído, para que seja exportado Então, estamos tendo alguns problemas, mas não algo sério. Então, vou apenas remover este e esperar que a compilação e os shaders Temos 58. Shader é uma compilação verdadeira. Então, vamos trocar por isso. Tudo bem então, então aqui estamos. Então, tudo o que você precisa fazer agora é trazer uma, trazer essa ponte para que você possa encontrá-la. Então eu vou simplesmente arrastá-lo e colocá-lo assim. Vou pressionar Alt e clicar com o botão direito do mouse, na verdade, este para ampliar com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo nos pontos de articulação, se quiser alternar se quiser Como você pode ver, algumas texturas são atribuídas automaticamente, o que é realmente incrível Eu gosto muito disso. Então você pode ver isso. Vou pressionar W como se você estivesse jogando um jogo. Você pode ver que este já foi atribuído, embora não seja de alta qualidade, porque não o preparamos como de alta qualidade. Mas isso vai servir ao propósito. Então, na verdade, o que você precisa fazer agora é trabalhar nas outras texturas. Por exemplo, temos o asfalto, precisamos trabalhar nele. Então, vamos encontrá-lo primeiro. Este é o Oceano, este é o Rust e este é o caminho Então, clique duas vezes nele. Então, aqui estamos. Então , a única coisa elétrica é movê-la para olhar um pouco aqui embaixo, só para que possamos ter acesso a esses arquivos. Vou acessar o Where Is It the Road. Clique duas vezes nele e vamos imprimir primeiro a cor base E temos o mapa de rugosidade, e deixe-me arrastá-lo E, por fim, temos o mapa normal. Então, deixe-me mover este para ele assim, e vamos ampliá-lo. Eu vou conectar esse RGB. Na verdade, aqui está, deixe-me mostrar. Então, eu vou simplesmente deletar este. Então, o legítimo, e eu vou selecionar esse RGB e ele está conectado à cor base Aqui, a rugosidade deve ser conectada à rugosidade, como de costume, para o mapa normal, como Então, RGB, ao normal aqui você pode ver que a maturidade anterior parece incrível Portanto, temos a rugosidade, temos o mapa normal e tudo o que precisamos fazer é aplicar essa textura E vamos recuar. Mas antes de fazer isso, salve também, e vamos voltar à nossa cena. E, como você pode ver, temos nossa textura atribuída ao solo. E já está muito bonito, especialmente com iluminação. Eu realmente gosto de como aconteceu em Unreal. Então, ao contrário do Unity, é um pouco difícil obter esse fotorrealismo Então, vamos trabalhar nos outros materiais. Por exemplo, temos esse metal , basta clicar duas vezes nele E vamos expandi-los. Por exemplo, eu gostaria de deixá-lo bem sombrio. E também vou conectar isso à rugosidade para que possamos ter uma superfície áspera ou lisa como Além disso, acho que vou tentar me conectar ao metálico para torná-lo metálico Basicamente, preto significa que metálico e é considerado perfeito Então, vou me inscrever e proteger. Tudo bem, então vamos voltar a supervisionar e verificar se, como você pode ver, ele está atribuído a esses postes de rua e já está trancado e já está trancado Incrível. Tudo bem, agora não gosto de trabalhar nos Bricks, mas esqueci de trazer o Taxol Tudo bem, então vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui Mas, como você pode ver, às vezes funciona de uma forma estranha. Portanto, falhe em reimportar tijolos. Então, eu não posso ver você, mesmo que eu atualize. Mas o estranho é que se eu quiser ir para outra pasta, por exemplo, a estrada, e se eu tentar ser brilhante aqui, vai funcionar Então, Bricks e is podem ver que temos iteração. Então, às vezes, na verdade, funciona de uma forma estranha ou eu não. Bem, agora, então vamos voltar para nossos, nossos tijolos. Então, clique duas vezes nesse nó e eu gostaria de fazer uma ponte para fora assim E vamos voltar e selecionar. Então, eu publiquei na estrada. Ok, tudo bem. Eu vou simplesmente arrastá-lo até aqui. E vamos maximizar essa janela. E deixe-me mudar este para decidir. Selecione este, exclua-o e vamos conectá-lo à cor base. Então, o que precisamos fazer aqui, agora, é trabalhar no Oceano. Deixe-me voltar para a ponte. E eu vou arrastar esse oceano. Eu apenas o arrasto até aqui e deixe-me voltar. Dê uma olhada nisso. Pode clicar duas vezes nele aqui neste esboço de palavras. Só vamos ver isso e ele pode ver que o temos. Então, como o baço tem o material oceânico, aplique a opção, basta clicar duas vezes no oceano e vamos trabalhar Então, vou simplesmente excluir esse nó padrão a e vamos trazer nossas próprias notas Vou simplesmente mover essa guia para o meio aqui para que possamos ver que esses materiais são essas imagens. Então, deixe-me pular no oceano, assar e vou arrastar o difuso Temos a rugosidade e temos o mapa normal. Tudo bem, então vamos maximizar essa janela e movê-la para baixo. Basta fazer um pedido aqui. Então, aqui temos que a rugosidade deve estar conectada ao médio prazo, à rugosidade das metas Então, como é preto, como você pode ver, nosso material parece bastante maduro e reflexivo. E também aqui, para este, vou me conectar ao RGB à cor base Center na parte inferior, do mapa normal ao mapa normal, porque temos alguns solavancos e tudo parece perfeito Então, vou me inscrever, salvar e voltar à nossa cena. Então, deixe-me trazer este de volta aqui que talvez precisemos mais tarde. Então, vamos voltar e verificar. Tudo bem, então vou apenas ampliar. Na verdade, podemos fazer isso dessa maneira. Vou clicar duas vezes. E basicamente, como você pode ver, temos nosso oceano e ele parece muito incrível. Tudo bem, então podemos azedar os ambientes exportados para o Unreal Engine Então, na próxima palestra, vamos começar a trabalhar em nosso carro Seremos capazes de dirigir nossos veículos. Então nos vemos em breve. 57. Veículo com rig para motor irreal: Tudo bem, então neste tutorial, vamos equipar nosso veículo Antes de começar, eu gostaria de verificar algo realmente importante, que são os normais Precisamos verificar o normal do nosso veículo, que é a orientação do rosto Então, eu quero que você vá até esse ícone aqui e clique nas sobreposições e verifique a orientação do rosto E vai ver tudo ficar azul exceto uma coisa que é essa roda. Você também pode estar enfrentando esse problema. Então isso é o que vai acontecer se continuarmos assim. Teremos esse problema irritante quando o exportarmos para o Unreal Então, basicamente, precisamos corrigi-lo agora mesmo no Blender. Então, para resolver esse problema, é realmente muito simples. Tudo o que precisamos fazer é selecionar nossa roda, que são os objetos infectados. Não há necessidade de ir para esse modo. Selecione tudo, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Vamos para os normais de malha em, Let's flip. E como você pode ver, fique azul. Então, agora precisamos verificar a escala. A escala é muito importante no Unreal Engine. Primeiro, deixe-me desativar Essa é a orientação facial e precisamos entrar nas propriedades da cena. E para o sistema unitário, precisamos usar métricas. E para a escala unitária, precisamos configurá-la para todos os pontos 0,01 Por padrão, você pode tê-lo em 0,1, mas você precisa adicionar esse zero assim. E para o comprimento, defina-o em metros. Então, a lição que precisamos verificar antes de começar , é a orientação do carro. Se você pressionar um. Então, o carro deve estar voltado para frente assim. Portanto, o CarFit deve estar no lado direito. Então, podemos simplesmente selecionar tudo e girá-lo assim. E Julie entendeu esse ângulo e também não se esqueça de verificar a escala do seu veículo Por exemplo, vou selecionar o chassi. E vamos pressionar N, ir para o item M, vamos verificar. Então, aqui estão as dimensões do nosso chassi. Portanto, tem 5 m de comprimento. Temos 2 m de altura ou comprimento e largura, 1 m de altura. Então, parece razoável. Caso contrário, você pode aumentá-lo, diminuí-lo. E quando terminarmos a digitalização , quero que você faça algo, porque deixe-me mostrar um exemplo. Então, se aumentarmos essa escala assim, você pode ver a escala, mas ela vai ficar confusa Então, estou tentando fazer esse controle I e aplicar a Escala. Então, no meu caso, vou voltar ao tamanho original, este Verifique também as outras coisas você pode simplesmente selecionar tudo, pressionar Control a, aplicar a escala. E também quero que você aplique a rotação. Então, caso você gire um pouco esses objetos , pode ser visto algo assim. Então, vamos ver o espinafre a 90 graus aqui. Portanto, você deve aplicar a escala assim. A rotação, não a escala. Então, Controlador a, vamos aplicar essa rotação para que você possa configurá-la como zero. Então, deixe-me reverter o que aqui e agora estamos prontos para Então, vamos começar a criar nossos ossos. Vou selecionar meu chassi e colocar o cursor bem no centro Então Shift S e vamos colocar o cursor para selecioná-lo e deslocar a. E vamos imprimir um único osso maduro com erro também aqui. Vamos clicar nesta radiografia de alternância WBS para que possamos ver abaixo ou Então esse é o nosso vínculo. Portanto, temos que escalá-lo, muito acima. Então, vamos esboçar S. Parece bom E eu dava aulas de espanhol no eixo x. Portanto, nosso X -90 graus Também certifique-se de aplicar a escala aqui, a escala do nosso osso e também a rotação Portanto, controle a, aplique a rotação para defini-la como zero e controle a, aplique a escala, ou é simétrico para alternar para o modo de edição Então, nos tablets, pressione Tab e eu gostaria de duplicar esse osso, mas primeiro eu gostaria de definir os nomes Então, vou selecionar esse osso, pressionar F2 no teclado e chamá-lo de principal Então, esse vínculo vai controlar. Nossa cadeira vê o chassi do veículo. Também estou aqui para mostrar os nomes que, à medida que insisto, atribuo a esses componentes. Então, por exemplo, o corpo, a direita aqui, o corpo e aqui está a frente esquerda. Vamos F L representar a frente esquerda, França, direita, traseira esquerda, e estamos bem nela. Então, voltando ao osso, vou selecionar meu osso e vamos mudar o modo de edição e extrudar Então, pode pressionar E Y para seguir em frente assim. Ou então essa ligação aqui, vai ser atribuída a uma dessas rodas, mas na verdade precisamos duplicá-la quatro vezes Mas antes das duplicações, você pode ver o problema é que, se eu tentar movê-lo, ele será conectado a esse vínculo principal Então, o que eu gostaria de fazer é pressionar Alt B e desconectar o músculo ósseo, o pai acabou de se desconectar para que você possa movê-lo livremente Mas você pode ver que ele ainda está conectado. Tem essa linha, linha tracejada. Então, precisamos manter as coisas assim. Vou transferi-lo para Elizabeth por causa disso. E como temos quatro rodas, vou duplicar esse osso quatro vezes. Então, deslocamento B, então duas ligações, podemos selecionar ambas Shift D e movê-las para o lado direito. Tudo bem, então conecte cada roda de características ósseas. Então, o que eu gostaria de fazer é sair do modo de edição. Vamos selecionar cada roda. Então, esta é a primeira vez que vou para o modo de adição, seleciono tudo, muda S e cultura para selecionar um portão Depois disso, eu vou ser selecionado em meu osso. Vamos selecionar o primeiro. E eu vou pressionar Shift S. E vou pressionar essa seleção no cursor. E dá para ver que esse osso vai se encaixar perfeitamente até se deslocar Essa roda é chamada de Frente esquerda. Então, vou selecionar esse vínculo e F2. Vamos chamá-lo de F L. Tudo bem, então vamos repetir o mesmo processo para todas as rodas Então, deixe-me selecionar a roda traseira neste modo que seleciona tudo, muda o corpo S para apenas E deixe-me selecionar meus ossos, deslocar a seleção S para o cursor. E vamos chamá-lo para que este seja o esquerdo. Então, nosso L, Tudo bem, então vamos fazer isso para este, em que modo selecionar tudo muda conforme o curso, basta selecioná-lo E deixe-me selecioná-la com esta própria seleção Shift S para o cursor. Então esta é a reescrita de F2, e vamos chamá-la para reescrever Finalmente, temos a roda dianteira direita Então, vamos selecioná-lo no Modo de edição. Selecione tudo que muda S constitui selecionado. E vamos selecionar o último osso. Mude a seleção S para o cursor e F2 LS para os direitos dos amigos da faculdade Tudo bem, então vamos verificar os nomes dos ossos para garantir que tudo esteja configurado corretamente. Então, armadura, principal e empolgada de ter a frente esquerda, frente direita reescritas, e nós estamos à esquerda, estamos Tudo bem, então vamos selecionar nosso veículo e conectá-lo, ou vamos criá-lo com esse osso Então, vou selecionar as mudanças da carroceria, selecionar os direitos reais possíveis para poder selecionar todas as rodas com o chassi e o Shift e selecionar os ossos Os ossos devem ser os últimos selecionados, o último objeto selecionado concede a fórmula, assim estão, destacados em laranja, curinga é destacado em Então, pressione o controle V e vamos definir a deforma da armadura com grupos vazios Depois disso, você precisa definir os grupos de vértices. Então eu vou aqui e selecionar, por exemplo, nosso chassi E no modo Editar, vamos selecionar tudo e você sabe o que, vamos não gostar Então controle um Alice Check. Vou selecionar o osso principal e vamos pressionar Selecionar. Se não for o caso, basta selecionar, por exemplo, essa malha. E eu vou selecionar esse osso. Então, deixe que alguém queira, e eu vou pressionar Atribuir Portanto, isso ocorre apenas no caso de não estar definido por padrão. Então, vamos verificar nosso testamento. Então essa é a verdadeira esquerda. Então, vamos selecionar tudo. Desmarque, selecione. Sim, na verdade, isso está configurado corretamente. Se não estiver, você pode pressionar Atribuir. Deixe-me verificar todas as rodas. Esta é a frente esquerda, que é o caso, França, certo? Excelente. Este é para reescrever. Incrível. Então, para verificar se tudo está funcionando bem, podemos selecionar nossos ossos e mudar para o modo post. E você pode, por exemplo, selecionar este. Vamos brincar com isso. Como você pode ver, nosso veículo se move com ele ou perderemos nosso veículo. Se selecionarmos o osso principal, tudo deve estar se movendo. E também aqui, se selecionarmos este e pressionarmos ou X ou Z, na verdade dois ou Z, podemos girá-lo assim, o que é bom. Neste, podemos espinafre no eixo y. Então, parte do porquê, e admita que está girando muito bem. Então, agora tudo está configurado corretamente. Tudo o que precisamos fazer é apenas exportar esse arquivo para o Unreal Tudo bem, então deixe-me voltar aqui para o modo objeto. Vou selecionar tudo e vamos arquivar e exportar o FBX Se você tem outras coisas em sua cena ou elas precisam fazer é como a malha e a armadura Só é possível adicionar, por exemplo, câmera de exportação ou qualquer espaço vazio. Então, vamos rolar um pouco para baixo aqui. Precisamos configurá-lo, este para o X para frente e o Z aqui em cima. Vamos configurá-lo para o Z up. Excelente. Então, para a geometria, acho que estamos bem. Aplique modificadores aqui. Eu gostaria de mudar essa para o rosto, essa eletricidade moderna para o destino. Porque se não for, enfrentaremos um problema ao exportar para o Unreal Isso vai nos dar uma mensagem. Não sei exatamente o que está causando esse problema, mas vamos configurá-lo para que seja corrigido. Então, aqui na armadura, deixe-me verificar. Então, eu preciso desmarcar este aplicativo leaf bones. E, finalmente, para as grandes animações, vou mantê-la como padrão porque não temos nenhuma animação Então, vamos chamá-lo, vou chamá-lo para o Rigging número dois porque este aqui é o que eu coloquei como teste Então, deixe-me exportar. E este é o nosso arquivo FBX, então vamos exportá-lo para o Unreal Engine na próxima palestra 58. Faça orbitas com câmeras ao redor do veículo: Bem-vindos de volta a todos, este não é um novo tutorial. Então, agora vamos trabalhar em nosso Player Controller. Portanto, precisamos fazer com que nossa câmera orbite ao redor de nosso veículo para isso. Então, vamos começar imediatamente. Então este é o nosso arquivo FBX que acabamos de exportar Então, a partir daqui, vou simplesmente arrastá-lo e poli-lo. Mas antes de fazer isso, eu adoraria definir a cultura organizadora do fluxo de trabalho aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de Veículo. Dentro deste veículo, vou clicar duas vezes nele. Vamos criar uma nova foto. Vamos chamá-lo de Car FBX ou algo parecido. Então, o carro F X deve ser conectado assim. Tudo bem, então clique duas vezes no núcleo do aplicativo Bx. Vamos simplesmente arrastar nosso modelo e mudar para o episódio aqui. Vamos configurar a importação de tudo e esperar, ou precisamos exportá-lo com alguns avisos, é claro Então, basicamente, há uma mudança nos nomes dos ossos, então precisamos cuidar disso mais tarde para dominion, basta limpar isso e verificar nosso arquivo FBX Você pode ver que temos três objetos importantes. Temos o modelo do carro, temos o modelo do carro, os ativos físicos e temos o esqueleto Então, basicamente, esses são apenas os títulos. Então, aqui estão as etapas para configurar isso. Primeiro, precisamos acessar o navegador de conteúdo, que é o navegador. Claro, navegador, que é esse. Deixe-me voltar ao Veículo e criar um novo plano para a classe Vamos dar a ele um osso de Real Vehicle. Vamos fazer isso. Clique com o botão direito aqui e vamos escolher uma planta, vidro E aqui eu vou estar procurando por um veículo com rodas E eu vou escolher o osso, não a roda, esta. Selecione-o. E vamos chamá-lo, por exemplo, Car, BPO, que significa blueprints, ou então clique duas vezes nele Vamos montar nossa malha, nosso veículo. Então, aqui vou selecionar minha malha neste painel. E no lado direito, vou escolher o tipo de malha, vou escolher meu carro. Então, clique no botão “Não energético” e escolha nosso modelo de carro, Reagan. Então clique nele e, como você pode ver, temos nosso veículo com essa malha selecionada. Vou adicionar componentes L. Vamos adicionar um braço de mola, esse cara na parte superior. Então, vamos clicar nele. E depois disso, eu gostaria de adicionar uma câmera. Então, vamos adicionar os novos componentes. Então, vamos chamá-la de busca por uma câmera e basicamente, considerar . Também podemos ver a ordem que obtivemos aqui. Tudo bem, então vamos verificar nossos braços de corrida. Então, vou selecioná-lo e pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para que possamos girar em torno de nosso veículo, vamos apenas recuar um pouco e mudar essas coordenadas Então, por exemplo, no eixo x, eu gostaria de me mover, é improvável um pouco para trás, e eu gostaria de mover minha câmera um pouco cima para que possamos ter uma visão melhor, algo assim Então, poderemos ver nosso carro desse ângulo. Não, um pouco para trás. Eu acho que isso é correto. Número três, precisamos configurar o controlador do mouse. Então, vamos fazer isso nas configurações do projeto, caso você não esteja vendo isso aqui. Então, deixe-me mostrar que você pode acessar aqui as configurações de edição e projeto. Tudo bem, então depois disso, vou até a guia Mecanismo e vamos pesquisar as entradas Este clique nele. E aqui nas vinculações, precisamos adicionar esses mapeamentos de acesso Então eu vou clicar aqui e adicionar, por exemplo, vamos chamá-lo de mouse X. E aqui está a busca por MouseX, mouse X, este E vamos adicionar que o segundo será o mouse Y. Mouse Y. E vamos definir como mostrado aqui Mouse Y. E vamos definir como mostrado Então, mouse. Por quê? Tudo bem, então estamos prontos para ir. Então, vou voltar à minha cena e vou mudar para o Event Graph Então, a partir daqui, vou definir nossa animação. Vou simplesmente excluir essas coisas padrão ou clicar com o botão direito do mouse E vamos resolver para o mouse Y. Então, os mesmos nós que criamos anteriormente Então, Mouse, por quê? Este, o eixo, os eventos do eixo e não os valores dos eixos, mas os eventos de saída Ou se obtivermos o máximo de conexões sem fio, traga o mouse X. Então, o eixo X do mouse coincide com este Ou é meio que encolhê-los um pouco . Então, precisamos nos conectar. Esses dois são relativos, adicione a mola de rotação relativa. Então, clique com o botão direito do mouse e vamos procurá-lo. Portanto, adicione rotação relativa, mas para o braço da mola, não para a malha. Então, vamos escolher o último. E, basicamente, nós entendemos. Então, basicamente, precisamos nos conectar. Deixe-me te mostrar. Então, precisamos conectar esse X ao lado superior. E aqui precisamos expandir esse Delta ou rotação. Então, clique com o botão direito do mouse e vamos estruturar o Bridge . Ben e eu gostaria de conectar o X a Z. Sei que parece estranho, mas isso é o que vem Então X vai para o Z assim. Para o valor y, eu gostaria de duplicar esse cara aqui, esse nó, então controle W, e vamos movê-lo um pouco para baixo e conectá-lo aqui e conectá-lo Então esse, o branco vai para o branco assim. Para este eixo, o valor deve ir para o Y porque Y está próximo do porquê. E para esse braço de corrida, não há necessidade de duplicá-lo Podemos simplesmente conectar o azul ao azul. Nossas metas já foram cumpridas , então estamos prontos para prosseguir. Então, tudo que você precisa fazer é voltar. Vou apenas compilar e salvar, é claro, e vamos voltar à nossa cena aqui E eu vou simplesmente arrastar nosso núcleo e movê-lo, colocá-lo aqui no chão. Então, deixe-me movê-lo um pouco para cima. Tudo bem, vamos reproduzir nossa animação. Mas, na verdade, esquecemos outra etapa que é definir a ordem das camadas Então, aqui, deixe-me mostrar que esta é a última etapa. Precisamos ir até as plantas. Neste, precisamos selecionar nosso carro, BB, eu é o eu, e vamos procurá-lo. Então, aqui temos o jogador de posse automática sob fiança. Então, vamos configurá-lo para jogar com zero. E vamos rolar um pouco para baixo e encontraremos abaixo das entradas, encontraremos essas entradas de recebimento automático E vamos mudá-lo de desativado para Player zero. Tudo bem, então quando eu colocar você pronto, vou apenas compilar e salvar, voltar E vamos reproduzir nossa animação. Então, se você se lembrar aqui, você pode ver que podemos nos mover livremente, o que é bom Mas você pode ver que a colisão também não está funcionando, então precisamos corrigir isso nas próximas palestras. Te vejo em breve. 59. Faça com que o carro leve no motor irreal: Então, depois de enviar nossas órbitas de câmera ao redor do veículo, agora é hora de tornar nosso carro dirigível Eu coloquei aqui cinco etapas simples a serem seguidas para alcançar nosso objetivo. O primeiro é selecionar nossos ativos físicos automotivos. E precisamos mudar o colisor da carroceria do carro para um único corredor convexo Então eu vou entrar no carro FBX. E vamos escolher aqui esses ativos físicos, em segundo lugar, as nozes. Então, clique duas vezes nele. E como você pode ver, nossa calculadora parece uma cápsula, então precisamos mudar isso. Então, vou selecionar nosso principal, esse cara, Add. Preciso mudar esse tipo primitivo cápsula para uma única coruja convexa Então, vamos regenerar corpos. Alice, espere até que seja, você pode ver que está perfeito agora , temos uma colisão perfeita Tudo bem, então comece a etapa número dois. Portanto, precisamos criar novos planos. Será a classe de veículo real para nossas rodas. Então, vamos fazer isso. Vou simplesmente entrar na minha pasta principal, que é o veículo. Então, deixe-me verificar se precisamos apenas dizer que o carro está bem, tudo bem. Então, clique com o botão direito do mouse, vamos para a aula de plantas e vamos procurar por Veículo, vamos para o último, este Então, usamos esse antes. Agora é hora de usar este. Então, vamos selecioná-lo e chamá-lo de Car dash. Tudo bem então, então passo número três. Portanto, precisamos selecionar nossos projetos de carros e configurar nossas rodas Então, deixe-me mostrar como fazer isso. Então, selecione nosso plano de carro, clique duas vezes nele, você pode encontrar esta guia E eu preciso mudar a visão: mingau. E vamos selecionar os movimentos do meu veículo. Então, vamos selecioná-lo. E a partir daqui, precisamos definir a configuração dos veículos. Aqui precisamos colocar as rodas. Os xaropes de rodas têm quatro elementos que estão presentes nas quatro Então, deixe-me expandir isso assim e vamos configurá-lo imediatamente. Então, por exemplo, aqui na classe de rodas, precisamos mudá-la para a roda do carro. Então, o mesmo modelo que criamos anteriormente, este é a roda de cores Então, estamos apenas selecionando isso aqui. Então, vamos selecioná-lo para todas as classes. Então, Car, vamos para todas as quatro rodas e agora para os nomes dos ossos. Então, se você se lembra, no início, quando acabamos de exportar nosso carro, tivemos alguns problemas com os nomes dos ossos, então nosso Unreal muda os nomes desses títulos Precisamos ter isso em mente. Então, por exemplo, o FR tem um e é sempre verdadeiro e assim por diante. Mas também aqui precisamos ter em mente a ordem ao definir os ossos quando você começa pela frente à direita, a frente esquerda reescreve e a esquerda real Então, vamos corrigir isso. Então, vou pular aqui e adicionar, vamos começar a escrever os nomes dos nossos ossos. Temos a frente, a direita, a frente esquerda, a reescrita e, finalmente , a traseira esquerda Ok, então agora tudo que você precisa fazer é verificar os números. Até agora. Número um, ok, então vamos definir que você será o número um ou o número dois ou L. Então esse é o número dois. Novamente, temos o FAL número três. Qual é o FL número três. Ok, e por último, o RR é o número quatro. Ok, vamos configurá-lo assim. E a lição a fazer aqui é desativar essa tirania da roda traseira Então, isso é óbvio, então não queremos que eles gastem ou rodem. Então, digamos qual é o final da reescrita e das verdadeiras rodas esquerdas Ou é meio que compilar e salvar. Então, agora, etapa número quatro. Então, precisamos definir os controles. Portanto, precisamos pressionar W, S no sentido inverso. Para acelerar pressionar W, S no sentido inverso. Para , você pode pressionar E então essas são as configurações padrão. Porque agora, se apenas jogarmos nosso jogo, queremos que possamos nos mover. Precisamos configurar isso. Então, vamos entrar nas configurações do projeto. Novamente. Se você não estiver vendo, ele pode ir para Editar e escolher Configurações do projeto Então, aqui vou adicionar mais acessos. Então, vou adicionar o novo. Vamos chamá-lo aqui. Acelera. Traço, inverta. Tudo bem, aqui vamos escolher o W para a aceleração Então, o teclado W. E vamos defini-lo como um. E vou adicionar o inverso, que é S. Você pode escolher qualquer tecla que quiser. No meu caso, vou entrar em default. Então, isso é o que os jogadores sabem sobre a chave. Então, menos um aqui, é óbvio. Um vá para frente, menos um, vá para trás. Tudo bem, agora temos este, Front Acceleration e também precisamos de outros. Eu acho. Sim, a partir daqui, Bridge adiciona este aqui para o contrário. Então, vamos chamá-la de rotatividade de veículos ou carros, porque traremos essas notas mais tarde Por enquanto, vamos ligar para eles. Então eu preciso de um. O A vai ser para virar à esquerda. Então, a esquerda é a menos um. Precisamos dar um menos um para a Escala. E por último, vamos usar o D para virar, certo? Então, deixe-me rolar para baixo até encontrá-lo. Lá vamos nós e configuramos para um. Então, vamos voltar aos nossos planos de carros e configurá-los que eu precise entrar no gráfico de eventos Tudo bem, então deixe-me rolar um pouco para trás e Vamos inverter a aceleração. Então X eventos, sim, este. Então, esses são os que criamos agora nas configurações do projeto. E clique com o botão direito do mouse, Vamos adicionar o segundo, que é o batedor de carros. Liguei, certo? Portanto, o evento do eixo de giro do carro, como sempre, para a aceleração conectada a um nó, é chamado de acelerador. Acelerador. Eu não sei como pronunciar isso. Não sei por que eles tornam esses nomes tão difíceis. Então, ajuste de passos, aceleração, entrada, este. Então é meio assustador. Nome do acelerador. Sim, então vamos conectar este, o branco ao branco e o acesso verde ao eixo verde, como sempre. E para a cultura, precisamos trazer outro nódulo chamado serina Então, clique com o botão direito do mouse e vamos pesquisar conjuntos de direção durante as entradas Sim, lá vamos nós. E apenas mova este para baixo. Então, vamos colocar a cultura e nos conectar para observar os nós brancos e brancos, o nó N aqui, vamos conectá-lo assim E para os movimentos de veículos, não precisamos de dois nós. Vou deletar esse cara e conectar o azul ao eu alvo, ou está ligado, acho que estamos prontos. Então, vamos apenas compilar e salvar. E vamos experimentar isso. Eu vou aqui e vamos jogar nosso jogo. Então, vamos dar uma olhada. Então, deveria estar se movendo. Excelente. Então, agora é mais do que isso. Mas você pode ver que as rodas não estão girando. Então, precisamos adicionar essa animação. Faremos isso na próxima palestra. Te vejo em breve 60. Faça com que o carro leve no motor irreal: Bem-vindos de volta, senhores, à terceira parte de tornar nosso carro dirigível no Unreal Engine Então, agora precisamos animar nossa roda. Então, vamos fazê-los girar e também as rodas dianteiras, precisamos torná-las esféricas. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, basicamente, nós temos esses passos, três passos para fazê-los, para que isso aconteça. Então, o primeiro é criar um plano de animação. Então, vou entrar aqui no navegador de conteúdo e clicar com o botão direito do mouse e copiar a animação. Então, será esse único plano de animação. E aqui vou selecionar essa instância do Vehicle Engine. Na parte inferior, vou selecionar o modelo do carro. Nós temos apenas um. Tudo bem, então vamos pressionar Ok, então aqui vou chamar cada Car Dash Tudo bem, então, passo dois, precisamos entrar na animação do carro Clique duas vezes em “ Está tudo bem”, então chegamos aqui. Então, deixe-me verificar os nomes dos nós que precisamos adicionar. Então, precisamos adicionar dois. Vamos lidar com veículos de quatro rodas Deixe-me verificar esse resultado e vamos pesquisar por we'll Blur. Também é necessário desmarcar essa caixa. Então, vamos cuidar do veículo. Este vem com dois nós, o que é excelência. E quando selecionar esses componentes Polos, vou simplesmente arrastar essa linha até aqui e procurar por Polos. Mas ele também, eu preciso marcar esta caixa e embalar assim. E temos esse espaço de malha Rough both. Então clique nele e tudo bem. Então, tudo o que precisamos fazer agora é compilar. E como você pode ver, temos um bom fluxo de animação em andamento. Parece muito bom. Então, vou salvar a Alice, conferir nosso curso. Eu vou apenas jogar. E vamos dar uma olhada. Então, ainda não estamos lá, então temos que corrigir, precisamos adicionar outra coisa. Deixe-me voltar aqui. Então, basicamente, precisamos fazer a última etapa , que é selecionar as plantas do carro, esta, então clique duas vezes nela E o que vem a seguir? Precisamos selecionar nossa malha. Então essa, a malha, esse cara aqui, malha, malha de veículo herdada Em seguida, precisamos entrar na classe Animation e outra para atribuir a animação do carro Deixe-me procurá-lo aqui. Então esta é a animação, e aqui temos a aula. Então, vou procurar a animação do carro. Esse, aquele que deveria criá-lo. E acho que estamos prontos para ir. Então, vamos apenas compilar e salvar, ou sempre voltamos à nossa cena Vamos reproduzir nossa animação. Tudo bem, então vamos N para que você possa ver que entendemos. Então, agora temos tudo funcionando. Nós temos a suspensão. Eu gosto da suspensão. Então, outra coisa que precisamos corrigir, que é o soro. Acho que é exagerado. Não tenha carros assim. E a outra coisa é o colisor. Portanto, as rodas não estão na parte superior. Então, precisamos resolver esse problema. Mas comece primeiro com a serina. Então, vamos fixar esse ângulo ou aquele, então eu vou escolher este carro. Vamos clicar duas vezes nele e eu vou procurar por isso, configurarei seu ângulo Vou configurá-lo para 45. Então, vamos apenas compilar e salvar. Tudo bem, então vamos ver se a serina está fixa. E acho que já faz quase 30 anos, acho que estamos bem. Então agora temos uma serina realista. Então, vamos corrigir a outra coisa que é o raio do carro. Então, para corrigir isso, precisamos voltar ao nosso Blender Scene e verificar o raio de nossas rodas Então, deixe-me selecionar minha roda. Vou pressionar N para conferir aqui a Escala, a escala do X. O X está em centímetros. Então esse é o raio. Precisamos dividi-lo por dois, que são 40 cm. Então, essa é a altura que precisamos para dar nosso raio. Então, deixe-me entrar no carro. Vamos clicar duas vezes nele. E aqui temos um míssil para ele, o Shape Radius definido para três, então precisamos configurá-lo para cair Pode ser um valor diferente com base no seu carro. Então, vamos compilar e salvar. Então agora deve estar no chão. Então, vamos jogar. E como você pode ver, é perfeito. Talvez. Sim, acho que estamos bem. Policiais. Excelente. Tudo bem. Então, provavelmente precisamos consertar a câmera e cada filme para ver isso de trás Então, vamos entrar nas plantas de nossos carros e eu preciso entrar nas janelas de visualização E deixe-me selecionar o braço de sprint atual. E eu gostaria de movê-lo de volta. Então, vou pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para girar. Vamos mover isso no eixo x para algo assim. Tudo bem, então vamos compilar e salvar. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Acho que está perfeito agora. Não temos sombra suficiente. Parece que está pronto para voar, mas vamos corrigir a iluminação nos próximos tutoriais Por enquanto, precisamos apenas torná-lo dirigível. Mas você também pode ver que temos outro problema. Então, a câmera meio segue o veículo. Eu não gosto disso. Quero separar um movimento do veículo. Então, é bem simples. Vou voltar às plantas do carro. E aqui nas Configurações da câmera, vou desmarcar essa função herdada para enriquecer você Alguns nomes estranhos, na verdade, herdam o tom. Tudo bem, então agora vai ser separado. A câmera será separada do veículo. Lá vamos nós. Então você pode ver aquela suspensão, tudo parece ótimo agora. Deslizamento padrão, mas eu gosto disso como ponto de partida. Rho, ótimo Drive it. Além disso, há outra coisa que você pode enfrentar, que é esse problema que enfrentamos. Uma vez que você começa a acelerar, porque você começa a dirigir seu veículo em alta velocidade, pode ver que ele vai começar a se comportar de uma forma estranha Portanto, há uma solução rápida. Então, deixe-me mostrar que vou pular se você fizer as Configurações do projeto e simplesmente pesquisar por Motion Blur Então, vamos procurá-lo para você. E, basicamente, precisamos desmarcar essa caixa. Tudo bem, agora nossos lábios podem ser mais fáceis. Então, vamos jogar e dar uma olhada. Ok, vamos experimentar nosso veículo em alta velocidade. E como você pode ver, não temos mais esse problema. Nosso veículo parece incrível. Ou é na próxima palestra iniciaremos o processo de texturização para E então, basicamente, é isso. Então, se você tiver alguma dúvida, me avise. Opa, isso é uma falha. Ou nos vemos na próxima palestra. 61. Finalize o carro com texturização: Bem-vindo de volta a esta nova palestra. Agora, gostaria de mostrar uma maneira rápida de texturizar nosso veículo e fazer com que pareça interessante assim. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Então, aqui eu coloquei nosso veículo nas configurações padrão. Tentei deletar todos os materiais para que pudéssemos começar do zero. Tudo bem, então vou colocar essas texturas nos recursos para que você possa baixá-las e usá-las Temos um ano, a pintura do carro com o mapa normal. Temos aqui a rugosidade da criança e o mapa normal, e temos o material do para-brisa Então, vou aqui e clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Vamos chamar isso de texturas, para que possamos manter tudo organizado Aqui temos os materiais. Esses materiais vêm com o Blender. Vamos usá-los para atribuir essas texturas. Então, vamos clicar duas vezes nessas texturas e copiar e trazer tudo o que temos aqui Tudo bem, então normalmente recebemos todos os impostos e pacotes. Eu gostaria de voltar ao meu FBX principal e vamos começar, por exemplo, com os pneus Então, clique duas vezes no pneu. E aqui podemos simplesmente arrastá-lo para o lado e clicar duas vezes em Texturas Nós temos pneu. Eu vou trazer essa sátira. Deixe-me fazer o Bridge todos os anos , basta atribuí-lo à cor base Então, este, eu vou simplesmente deletar. Isso é cor. Aqui. Vou fazer uma inscrição e vamos salvar isso. E, como você pode ver aqui, temos nossa visão de que nosso material é aplicado. Portanto, precisamos trabalhar na rugosidade bem como nos mapas normais, para que possamos ter esses solavancos, esses solavancos agradáveis, ou está me dizendo que traga o mapa normal que vou atribuir Está bem claro e vamos atribuí-lo ao normal. Pode conectar o RGB ao normal, assim. E podemos ver aqui a prévia. Você pode ver que temos alguns solavancos aqui, o que é bom. Então, vamos aplicar isso. Vamos economizar e dar uma olhada. Tão bom que você pode ver que temos solavancos, o que é bom. Menos do que o normal, é a rugosidade. Então, deixe-me copiar aqui o mapa de rugosidade e ele está conectado à Portanto, precisamos ter alguma refletividade do nosso material. Então, vamos aplicar isso. Vamos dar uma olhada que vai parecer que, sim, na verdade, eu gostei. Parece bom. Então, vamos fazer a mesma coisa com o nosso segundo material, que é o pneu número dois. Então, eu vou salvar isso. Ok, vamos voltar aqui para o núcleo do Bx e clicar duas vezes no pneu número dois, que é um topo, este Tudo bem, então vamos voltar aqui para as Texturas e nos pneus novamente, e vamos copiar: Vamos trazer este, o Então, vou copiar o RGB para a cor base. Deixe-me deletar isso, 111. Então, vamos aplicar isso. E vamos ver. A cólica pode ver que é aplicada aqui, mas não tem nenhum mapa normal Então, vamos terminar o mapa normal aqui. Vamos nos conectar ao expresso normal. Dê uma olhada no doente. Ótimo, entendemos. E precisamos de menos elementos para trazer a rugosidade, a rugosidade Vamos conectá-lo à rugosidade. Vamos aplicar isso e estamos prontos para começar. Cyclo cow, o material aparecerá. E parece bom. Tudo bem, então vamos trabalhar no segundo Material. Então, agora precisamos trabalhar na pintura do carro, que é o elemento principal. Então, vamos salvar isso ou não. Vamos ao núcleo do Bx. Alice escolheu o terceiro material, que são tintas para carros Então, clique duas vezes nele, podemos arrastá-lo para o lado assim. E vamos trazer esses impostos. Então, temos as tintas do carro, vamos apenas copiá-las ou arrastá-las daqui Segundo elemento, obtivemos o mapa normal. Ok, vamos ampliar, excluir esse nó, conectar o RGB a essa cor base, que está repetindo o mesmo processo e os Então, vamos verificar como será a aparência do material. Parece bom, mas precisamos trabalhar na refletividade. Não é um reflexivo no momento. Então, vamos adicionar os três vetores constantes. Então, vetor constante, isso é apenas uma cor. Então, vou conectá-lo à rugosidade. E basicamente preto, se você definir como preto aqui, nosso material ficará 100% refletivo Por outro lado, se você definir como branco , será nítido ou áspero. Então você pode ver que não temos nenhum reflexo. E como essa é uma dor central , ela deve ser quase 100% reflexiva. Então, vamos continuar assim. Tudo bem, agora estamos bem. Eu vou seguir em frente e aplicar isso. E vamos salvar e dar uma olhada em nosso veículo. Bom. Nós temos. É reflexivo. Você pode ver o reflexo do sol na pintura do carro, o que é bom. Tudo bem, agora vamos trabalhar no terceiro elemento, que é este, o para-brisa Então, deixe-me voltar aqui para o Car FBX e clicar duas vezes no para-brisa Tudo bem, então deixe-me deletar este e vamos trazer as texturas do para-brisa Então, nós temos isso e obtemos o normal, na verdade, não quero que precise do mapa normal. Porque, como você sabe, o para-brisa é apenas um copo. Então, vamos testar isso. Então, temos aqui a cor base. Vamos ver como é o mapa normal e a aparência. Então, vamos copiá-lo. Vamos configurá-lo, estão conectados ao normal e ao último elemento. Também vou precisar da árvore constante novamente. Então, constante é um vetor que é apenas uma cor. Vamos mantê-lo preto e conectá-lo à rugosidade existente. Podemos fazer com que nosso material pareça reflexivo assim. Então, deixe-me voltar aqui e vou deletar esse normal. Tudo bem, então vamos aplicá-lo como ensaios. Agora você pode ver que nosso material é 100% reflexivo. Então, vamos voltar aqui e dar uma olhada. Agora eu gosto, agora parece refletivo ou é assim, para as matérias-primas, temos as luzes traseiras aqui Então, vamos voltar ao FBX e, por exemplo, temos aqui vidro vermelho, que possamos criar um novo material para este Então, clique com o botão direito aqui, e vamos para materiais e texturas, e vamos criar um Então eu vou chamar de farol traseiro mentir assim. Então, clique duas vezes nele, vou torná-lo super simples Então, clique com o botão direito do mouse e vamos usar novamente o vetor constante. E vamos conectá-lo à cor base. E eu gostaria de torná-lo vermelho, vermelho escuro, algo assim. Ok, vamos colocar dúvidas e aplicá-las. Aqui dentro. Podemos simplesmente arrastar esse elemento e soltá-lo aqui. E você pode ver que a jarda cúbica emite material, mas também gostaria de torná-la brilhante para que possamos adicionar uma nova constante, constante Ele precisa ser preto para que possamos ter as quatro refletividades desse material Você pode ver que aqui parece muito bom. Então, vamos aplicá-lo. Entendemos, entendi, reflita o foco. Então, vamos salvar isso e depois temos. Então esse é o resultado final. Estes são nossos produtos finais exportados para o Unreal Engine. Então, se você precisar de alguma ajuda, estou aqui para ajudar. Então, muito obrigado por ficar comigo durante este curso Espero ver você em outros projetos futuros.