Transcrições
1. Welcome to the class: Bem-vindo a dominar o design e a
animação da nave espacial T D no
Blender Se você já sonhou em
criar cenas espaciais deslumbrantes, modelar naves espaciais e
dar vida a elas com técnicas de
animação profissional, este curso é para Começaremos transformando
uma imagem de referência TD de uma nave espacial em um modelo TD totalmente
detalhado Você aprende a configurar imagens de
referência com precisão e modelar a forma do espaço bloqueando a forma básica, refinando a estrutura e adicionando detalhes como
o trem de pouso, as janelas e o motor Em seguida, mergulharemos no Texarin. Você criará materiais
para a nave espacial,
texturizando os planetas, criando uma superfície
rochosa Você aprende a criar texturas
incríveis que fazem seus
modelos realmente brilharem E quando os modelos estiverem prontos, é hora de
iluminar sua cena Você dominará a criação de
um incrível céu espacial, adicionando luz solar e usando efeitos
volumétricos para dar profundidade e atmosfera à
sua cena Em seguida, daremos vida à
nossa cena. Vamos animar a decolagem da
nave espacial um efeito realista de fumaça com sistema de
partículas e
fazer Você também dominará os movimentos
dinâmicos da câmera para capturar cada
momento emocionante de sua animação. E, finalmente, você renderizará e comporá sua cena para criar uma animação espacial sofisticada de
qualidade profissional que você poderá exibir com orgulho Se você é um iniciante
procurando aprimorar
suas habilidades de liquidificador ou um
artista em busca de novas técnicas, este curso o guiará
em cada etapa do Então junte-se a mim e vamos criar a animação espacial que
você sempre imaginou.
2. Importing and aligning your reference image in blender: Então, o primeiro passo
será
excluir tudo o que
temos na cena. Então, eu gostaria de pressionar A para
pegar tudo o que temos, e podemos pressionar
X e excluí-lo, excluir o objeto selecionado. Então, em seguida, eu gostaria de
arrastar e soltar a imagem de referência
para que possamos simplesmente arrastá-la e soltá-la aqui. Então, temos a imagem de
referência aqui, mas ela está voltada para nós. Então, como você pode ver, está
um pouco distorcido. Então, enquanto fazemos isso, podemos trabalhar nisso
no painel de transformação
para que possamos pressionar N para acessar o item aqui. Aba do item e na transformação, obtivemos a localização e
a rotação. Então, eu gostaria de
clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo assim, para que possamos
fazer isso de novo. Vamos clicar em arrastar e
podemos dar zero. Dessa forma, configuraremos
a configuração todos esses valores
de X, Y e Z até zero. Então, podemos fazer a mesma
coisa com a rotação. Então, clique com o botão esquerdo e
podemos arrastar para baixo, e vamos dar
zero, pressione Enter. Então, agora está
deitado no chão. Então, o que
podemos fazer é girá-lo no X. Eu gostaria de
trabalhar no eixo X. Então, podemos simplesmente deixá-lo
no X, vamos dar 9090 graus. Então, agora
está apontado para cima. Então, podemos pressionar
um se quisermos
mudar para a frente
ou para o gráfico, e podemos simplesmente movê-lo para cima. Podemos simplesmente jogar com
o valor Z aqui, ou podemos usar a ferramenta de movimento, e eu gostaria de pressionar Shift no meio agora para que possamos
subir um pouco aqui. E eu gosto de tirá-lo
do eixo azul e
arrastá-lo
até que esses anos de empréstimo
toquem o eixo vermelho Então, agora, se você notar, estamos
na visão ortográfica. Portanto, a
visão ortográfica é uma visão plana e
não distorcida, na qual os objetos parecem
fiéis à escala Por outro lado,
a visão em perspectiva adiciona profundidade e dá uma ideia mais realista de como o objeto ficará
no espaço TD. Assim, podemos alternar facilmente
entre várias visualizações. Então, se você pressionar
um no teclado numérico, mudará para a ortografia frontal, três para a vista lateral direita
e sete para a vista superior Temos esse atalho
para controlar o Alt Q. Então, esse atalho ativará
a visualização quádrupla, que divide a
porta de visualização TD em quatro painéis, cada um mostrando a
vista frontal do seu modelo,
a frente, a lateral, a traseira e a parte
superior Portanto, esse recurso é valioso
se você quiser ficar de olho em seu modelo de vários
ângulos enquanto trabalha nele. Além disso, para sair da visualização quádrupla, você pode pressionar o mesmo
atalho para controlar Alt Q. Temos outro atalho,
que é o espaço Portanto, esse atalho
maximizará a janela de visualização selecionada Por exemplo,
aqui, se eu passar o mouse sobre a janela de exibição TED usando meu mouse e
pressionando o espaço de controle, isso
maximizará a janela de visualização TID Isso vai
me permitir trabalhar em um
ambiente livre de distrações,
ocultando os outros painéis
e elementos da interface Se você quiser voltar
ao layout normal,
pressione novamente o espaço de
controle, e isso o levará
à janela de visualização do TED Então, a última coisa a fazer é fazer com que não possamos selecionar nossa imagem de referência porque você percebe que, ao começar a modelar, você acabará selecionando a imagem e não o objeto. Então, o que podemos fazer,
deixe-me expandir essa janela aqui. Então, temos essa opção aqui. Vou apenas clicar
nele e gostaria de
selecionar isso nesta
opção, o selecionável Então clique nele. Dessa forma, podemos tornar esses objetos
selecionáveis ou não Portanto, esta é a nossa imagem de referência. Vou apenas clicar
duas vezes nele. Vamos renomeá-lo. Vamos
chamá-la de imagem de referência. E você pode
torná-lo não selecionável marcando e marcando
este botão aqui Agora, se você clicar,
não poderá, não
poderá selecioná-lo. E, basicamente, é
isso. Então, agora estamos prontos para começar a modelar
nossa nave espacial
3. Shaping your spaceship with the screw modifier: Nesta palestra, usaremos o modificador de parafuso para gerar a forma
da nossa Então, voltando à nossa cena, podemos
começar adicionando um plano,
então, Shift A, vá para a malha
e escolha o plano. Então, tudo que eu preciso é de apenas
um único vértice, para que você possa pressionar Tab para
alternar o modo de edição Você pode selecionar um
desses vértices e adicionar para excluir o restante Então, se você quiser
selecionar o resto, podemos reverter a seleção
para que possamos pressionar Control I. Como inverso, podemos pressionar X e excluir
os outros vértices Agora ficamos com
apenas um único vértice. Deixe-me x, podemos
pressionar N para acessar a transformação e eu gostaria de
alinhá-la com o eixo X. No Y aqui, este
é o eixo Y, está longe de -1 metro, então podemos simplesmente
defini-lo aqui como zero. Agora está completamente
no eixo X. Deixe-me pressionar um e podemos pegar esse
vértice e colocá-lo, por exemplo, aqui. Esse
é o ponto de partida. Eu gostaria de pressionar a
tecla Shift e o meio do mouse que
possamos subir assim. Extrusão. Para que possamos extrudar, deixe-me exalar aqui pela primeira vez e
exalar
a Eu gostaria de ter essa oscilação, então isso vai nos
ajudar a definir a forma
do motor
da Então, aqui no topo, vamos
exalar isso assim, e podemos continuar até
o topo Então, aqui podemos criar algum tipo de curvatura,
algo assim E podemos continuar
exalando pressionando E. Até chegarmos ao topo Aqui também precisamos
parar aqui para esse corte, o cocapit para definir o
cockypit e Extrude aqui e podemos adicionar duas extrusões e
esta Isso é perfeito. Com
isso sendo feito. O próximo passo será
usar o modificador de parafuso. Então, vamos usá-lo para
reverter essa forma
que criamos. Vou voltar
aqui para o modo objeto. Então, como você pode ver, o
centro está exatamente aqui. Se não for o caso, você pode
pressionar Shift como e definir o cursor para a
origem da palavra. Eu já fiz isso. Agora podemos pular aqui para
os modificadores e adicionar, então
será o modificador de parafuso Vamos clicar nele e ver
imediatamente
que conectamos a forma
da nave espacial Portanto, o ângulo está definido em 360. Isso é exatamente o que queremos
e para as iterações. Então, vamos
melhorar as iterações
posteriormente usando o modificador de
subdivisão
4. Refine & optimize the spaceship geometry: Portanto, o próximo passo será refinar e melhorar a forma
da nave espacial Então, eu gostaria de
arrastar nossa imagem de referência. Podemos arrastá-lo ou simplesmente duplicá-lo. Precisamos manter essa
cópia. Então, Shift D, vamos duplicar nossa imagem de
referência, e podemos pressionar X para
que possamos movê-la somente no eixo X,
algo assim Então, aqui podemos
ficar de olho nisso. Então, eu gostaria de fazer primeiro, eu
gostaria de selecionar minha nave espacial, e precisamos aplicar
esse modificador de parafuso, então terminamos Então, em seguida, precisamos adicionar o modificador da superfície de
subdivisão. Então, isso vai nos
ajudar a definir ou adicionar mais detalhes
à nossa nave espacial Então, a seguir, temos que
definir algumas arestas. Então, por exemplo, aqui, temos que definir
para o motor. Temos que definir essas bordas. Então, no modo de mergulho,
pressione para alternar
primeiro para o modo de borda, e podemos pressionar Alt e clicar com o botão
esquerdo aqui para
selecionar essas bordas Além disso, para ver porque
alguns vértices estão ocultos. Então, se você quiser
vê-los melhor, você pode verificar a gaiola
no modificador de subdivisão
desta forma , você pode ver Então, com este selecionado, você também pode selecionar a parte inferior, então todos os turnos e clicar com o botão esquerdo E vamos fazer a
mesma coisa aqui. Agora podemos pressionar N, e aqui para o aumento mínimo, eu gosto de aumentar
esse valor. Então, dessa forma, vamos afiar essas duas arestas Vou ver se eles
parecem muito melhores. Além disso, podemos fazer a mesma coisa
aqui, então vamos continuar. Vamos aumentar o
aumento até um. Isso é bom. Então, eu gostaria de fazer a mesma
coisa para essa linha de borda. Então, no modo de borda, você
pode pressionar Alt Shift Alt. Vamos selecionar todas essas arestas e podemos aumentar o aumento
até uma. Lá vamos nós. Então, eu gostaria de definir essa área de
motor ainda melhor. Então, o que podemos fazer aqui,
deixe-me pressionar Alt nesta área, podemos aumentá-la um pouco. Também podemos tentar
aumentar o aumento. Vamos aumentá-lo em 0,75. Vamos pressionar um novamente
para ficar de frente, podemos inserir outro laço de
borda aqui, então controle R e
podemos reduzi-lo. Mas também podemos aumentar
o aumento aqui. Vamos aumentá-lo para um e podemos aumentá-lo um pouco. Algo
assim vai ser ótimo. Então, deixe-me pressionar,
de volta para o sólido. Vamos investigar isso. Então eu acho que aqui não
é nítido o suficiente. Então, deixe-me
encontrar uma maneira melhor. Então, aqui, vamos
resumir tudo até um. E vamos aumentar a porta de visualização nivelada para
ter bordas mais definidas. Então, para o motor, eu gosto de
fazer dele sua própria peça, para que possamos separá-lo. Eu gosto de pressionar Alt novamente aqui, e podemos pressionar V. Então, o V vai separar
essa linha de borda. Então, agora está completamente
separado do motor. No topo, eu gostaria de definir a cabine. Então, vamos pressionar um. Você pode selecionar a nave espacial, alternar o modo de edição,
pressionar, alternar o quadro Y. Então, essa linha de borda
que temos aqui, podemos chanfrá-la. Então,
deixe-me te mostrar. Assim, podemos pressionar
Control B para chanfrá-lo. Isso é um pouco demais. Então, algo assim, mas também vamos aumentar
o aumento, algo como 0,6, e
podemos extrudá-lo por dentro Então, vamos pressionar E para extrudar, e podemos pressionar tudo a para
entrar assim E podemos elevar um pouco essa
borda interna. Isso é bom. E
para essas bordas, podemos pressionar, mudar de posição. Vamos levar tudo
até um. Ok, talvez possamos
distanciá-lo. Então G, podemos pressionar Alt
na parte inferior e dobrar G, basta
deslizá-la um pouco para baixo. Lá vamos nós. Então, agora temos a cabine definida na parte superior Também podemos tentar adicionar
algumas novas linhas de borda. Então controle R. Então, dessa forma, vamos definir essa área ainda melhor para
torná-la mais nítida. Controle R também na parte inferior. Lá vamos nós. Então agora
parece muito mais limpo. H.
5. Improve viewport shading with cavity feature: Agora, gostaria de
mostrar como
podemos melhorar o
sombreamento da modelagem no Blender
para que possamos ver nosso modelo ainda Então, no topo, aqui no canto superior
direito, temos esse botão. Então clique em sombreamento
e, abaixo, você terá essa
cavidade. Eu quero que você verifique. Então, se
você verificar, verá
que as bordas estão mais definidas. Então, eu também posso aumentar esse valor
de crista até dois. A mesma coisa para o vale. Então você pode ver a
diferença agora. Portanto, as bordas do nosso modelo
parecem mais definidas.
6. Modeling spaceship landing gears: Então, o próximo passo será modelar os trens pouso
da nave espacial, as
pernas da Então, vamos seguir em frente
e modelá-los. Então, vou selecionar
a nave espacial nesses modos. Eu gostaria de pegar apenas um
único vértice na lateral aqui. Pode começar com este aqui. Vamos pressionar um para
ficar voltado para a frente novamente e podemos
duplicar esse vértice Deslize D para duplicá-lo, e podemos movê-lo
livremente até aqui E depois disso, podemos
extrudar e fazer aquela curva. Soe assim, podemos pressionar com
calma e ir
até aqui. Extrude novamente Podemos pressionar X para que
possamos movê-lo no eixo x. L é extrudido para cima, extrude. Então, podemos simplesmente seguir
a imagem de referência. E agora que terminamos, então deixe-me pegar apenas. Podemos pressionar L para
selecionar essa unidade, e vamos ficar desse
lado e operá-la. Então, primeiro, eu gostaria
de extrudar no Y, que possamos pressionar E Y,
extrudar assim, e
você pode preencher essas Deixe-me selecionar o deslocamento desses
dois vértices para selecionar todos os vértices, e podemos pressionar F para
preencher a lacuna que
temos lá Depois disso, podemos
pressionar Alt nessa borda. Podemos pressionar F para preenchê-lo. Enviando pelo outro
lado, vamos pressionar Alt e pressionar F para
preencher o outro lado. Mas agora temos que
melhorar sua forma. Assim, podemos pular para o modo de borda. Deixe-me pressionar aqui
para pegar essa linha de borda, deslocar para selecionar as duas, e podemos
aumentar o aumento até um. A mesma coisa para as outras bordas. Então, por exemplo, a
borda inferior que temos aqui. Então, deixe-me encontrar
as bordas certas. Estes, deixe-me tentar
aumentar o aumento até 0,85. A mesma coisa na parte superior. Deixe-me rastrear a referência. Portanto, a parte superior aqui é lisa, mas essa borda superior
precisa ser um pouco afiada. Essa vantagem aqui, vamos aumentar o aumento até um. Vamos fazer a mesma coisa aqui porque essa é uma parte que será conectada
à nave espacial Precisa ser plano. A
seguir, o que precisamos fazer, precisamos chanfrar essas bordas Deixe-me pressionar Alt novamente, Shift Alt para selecionar
ambas as faces, e podemos pressionar Control B. E podemos deslizar
o mouse um
pouco para criar esse efeito
chanfrado Aqui. Perfeito. Além disso,
precisamos endireitar essas linhas
de borda.
Deixe-me selecionar todos eles. Mas a mesma coisa
do outro lado. Não esse controle Z tag
back shift como esse, essa borda também, e
as duas na parte inferior. E podemos fazer com que
aumentem até um. Tudo bem, então entendemos. Então, tudo que
precisamos fazer agora é clicar com o botão
direito do mouse e suavizar
a planilha para obter um melhor sombreamento Então, agora vamos colocá-lo de volta e
conectá-lo à nave espacial. Então, eu gostaria de pressionar
um no modo de edição, podemos pressionar Alt A para garantir que tudo
esteja desmarcado e vamos selecionar apenas
a unidade que queremos, que é essa perna Podemos pressionar L e
simplesmente
arrastá-la para o lado esquerdo até que
ela toque a nave espacial Deixe-me pressionar sete
para ir até o topo. Você pode simplesmente
centralizá-lo aqui. Então, agora eu gostaria de duplicar esse trem de pouso três vezes. Então, o ponto central, será esse cursor. Então, o ponto
central em torno do qual precisamos
girar é o
centro da espaçonave, que é esse cursor
que Então, o que podemos fazer é mudar o ponto de articulação a partir da
origem desse objeto Você pode fazer isso aqui
do
ponto médio até o cursor da árvore Agora, se você tentar
girar esse objeto, se pressionarmos R e Z, girá-lo no eixo Z, vamos girar
perfeitamente em torno desse ponto central,
que são os dois decursores O que podemos fazer agora é pressionar Shift D para duplicar esse objeto e
girá-lo Mas precisamos calcular
o ângulo de rotação. Então, o que podemos fazer, então
o ângulo total é 360, então podemos dividi-lo por
três. Temos três curtidas. Então, precisamos girar
cada um em 120. Então, aqui podemos pressionar R, Z, e podemos digitar um, dois, zero. Então, vamos
girá-lo em 120 graus. Vamos, então agora está
perfeitamente aqui. Em seguida, o que podemos
fazer é parahi D novamente para duplicar
esse objeto e
podemos girá-lo para R Z e
girá-lo novamente Dessa forma, teremos
três pernas perfeitamente distribuídas
no lado da nave espacial
7. Modeling spaceship window: E vou modelar as janelas
da nave espacial
que temos na lateral Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, primeiro, temos que começar em seu modo, você pode selecionar a
nave espacial no modo disco Eu gostaria de voltar do antecessor,
o ponto pivô Vamos voltar
para o ponto médio. Podemos pressionar Alt A para
garantir que tudo
esteja desmarcado e pressionar Shift A. Eu gostaria de começar
com esse círculo Então esse círculo foi selecionado. Então, sem clicar nele, precisamos reduzir o
número de vértices. Então, já estamos usando
o modificador de subdivisão. Então, aqui podemos simplesmente reduzir esses vértices para
algo como 12 Tudo bem, então isso foi feito. Vamos pegar esse círculo. E temos que girá-lo no X, para que possamos pressionar R X, é sp 90. Então, agora está girando. Deixe-me movê-lo um
pouco para frente, e podemos esquiar. Podemos pressionar E para verificar o quadro Y para que você
possa ver a imagem de
referência e podemos esquiá-la
até que ela toque ou combine com a janela que
obtivemos em nossa imagem de referência Então, na próxima etapa, eu gostaria de extrudi-lo
para fora. Deixe-me
voltar para o sólido. Assim, podemos pressionar E Y. Excluir do lado de fora, podemos
pressionar E a e reduzir a escala. E vamos para dentro. Então E Y e vá assim. E para a janela interna, eu gostaria de fazê-la
aparecer um pouco. Então, para fazer isso, vamos
usar um objeto diferente, então Shift S para selecioná-lo. Eu gostaria de pressionar Alt A para essa linha de borda, e podemos pressionar Shift A.
Eu gostaria de trazer a esfera UV. Então, novamente, eu gostaria de
reduzir o número de segmentos para que possamos fazer que esse objeto possa ser facilmente tratado ou facilmente modificado. Então, para o segmento se, vamos nos
limitar a algo como 12, 28. Vai ser o suficiente. Agora vamos
girá-lo no eixo X, então RX eu gostaria de
girá-lo em nove graus, e podemos reduzi-lo
até que esteja dentro desse loop Então, eu gostaria de
escalá-lo em Y, então Y, e podemos
torná-lo bem pequeno. Então, eu realmente gosto
de ter uma janela como essa
aparecendo assim Tudo o que precisamos é apenas a frente, então deixe-me mudar
para o modo facial, e podemos pressionar Alt aqui e pressionar X
para excluir esses rostos. A mesma coisa aqui, vamos
pressionar L para selecionar essa face ou essa
parte de trás dessa curva, a parte de trás dessa esfera, e você pode pressionar
X para excluí-la. Deixe-me verificar se
temos algumas duplas. Sim, acho que estamos prontos. Agora vamos conectar essa janela à
forma da nossa nave espacial Então, eu gostaria de selecioná-lo pela
pessoa L e podemos
arrastá-lo para trás, por exemplo, aqui. Mas não deveríamos aplaudir, então eu gostaria de fazer Deixe-me
colocá-lo aqui e
empurrá-lo para fora, usar a proporção nesse dual. Então, vamos ativar
a proporção
nesse dual e podemos
simplesmente arrastá-la para fora. Mas aqui precisamos
ativar o conectado apenas para que não afetemos a nave espacial Então, deixe-me
selecionar a opção aqui. Para o modo de vértice, você
pode simplesmente arrastá-lo para fora. Algo parecido,
estava aqui no topo. Você pode simplesmente continuar selecionando
as faces ao lado aqui. Vamos selecionar esses dois versus, podemos empurrá-los um pouco para trás. Você pode rolar o
mouse para ter esse tipo de curvatura,
algo parecido E para ver o interior, podemos verificar aqui essa máscara,
essa máscara de raios X com alavanca Deixe-me dar uma olhada.
Assim, podemos agarrar essa peça e
empurrá-la para fora. Algo parecido.
Vamos fazer a mesma coisa esse círculo interno do rosto. Você pode simplesmente empurrar
essa parte para fora. E, basicamente, nós
entendemos. Pegamos a janela, que está perfeitamente colocada
na lateral da nave espacial Assim, podemos
clicar e
suavizar o arroz para que fique
homogêneo assim. Então, o que eu gostaria de fazer duplicar
essa janela, e podemos
duplicá-la três vezes novamente Portanto, no modo de edição, você pode pressionar Alt A para garantir que
tudo esteja desmarcado Só podemos selecionar a janela
e vamos duplicá-la. Mas também o que eu gostaria de
fazer colocar o cursor bem no centro
da nave espacial Assim, você pode selecionar
qualquer curva, qualquer loop. Então, por exemplo, podemos pressionar
Alt aqui para selecionar esse loop, e vamos colocar o cursor
bem no centro aqui. Então, desloque o cursor para selecioná-lo, e vamos fazer a mesma coisa com esses trens de pouso. Então, Alt A, selecione tudo. Só podemos selecionar nossa janela. E para o ponto de pivô, eu gostaria de
trocar o cursor
e podemos simplesmente desativar e podemos Então, agora o que podemos fazer é duplicar a janela,
então pressione a tecla D para duplicá-la. Podemos pressionar R Z e
girá-lo em 120 graus. Tudo bem, algo
assim,
podemos pressionar Shift D novamente e RZ e vamos
girá-la em 180 graus novamente. E temos duas janelas E em
cada lado da nave espacial.
8. Create spaceship door & stairs: Então, vamos criar
a porta em forma de espaço que se abrirá e fechará
na animação Então, primeiro, eu gostaria de deletar essa janela que
temos aqui. Você pode excluir qualquer
janela que desejar. Então eu estou colocando aqui as
janelas entre essas pernas. Então, vou simplesmente
excluí-los ou
deixar-me posicioná-los melhor aqui. Basta girá-los um pouco assim. Digamos que menos dez
graus para tê-los bem no centro entre
esses trens de pouso Então, deixe-me selecionar
este aqui. Você pode pressionar X no lícito. Também aqui para o ponto de pivô, deixe-me voltar
ao ponto médio Tudo bem, então aqui, o que eu
gostaria de fazer é selecionar essas faces.
Deixe-me pressionar C para selecionar
entre aqui, e podemos usar isso como janela Mas não tenho certeza se podemos adicionar outro torná-lo branco como este. Acho que sim, esse é o caminho. Tudo bem, então aqui está o que podemos fazer, eu gostaria de pressionar I para
criar uma inserção primeiro Então esse é o primeiro
passo. Soa assim. Também aqui, para esses
versus Cs ou bordas, você deve
aumentar o aumento até um. Tudo bem. Então, com
isso sendo feito, deixe-me selecionar novamente
todas essas faces, e podemos pressionar B seleções
separadas Agora temos a porta, ela está separada do resto. Então, em seguida, eu gostaria de Bvl. Podemos tentar selecionar essa
peça e extrudá-la para fora. Deixe-me pressionar E. Você pode extrudá-lo
no interruptor local,
o normal. Ok, tudo bem Você pode simplesmente empurrá-lo para fora. Vamos empurrá-lo para
fora, um pouco assim. Tudo bem, então isso está sendo feito? Além disso, vamos tentar agarrar essas
bordas e deslizá-las para cima. Na verdade, não aquela,
mas a outra. Então, podemos pressionar aqui, tentar reduzir a escala,
pressionar aqui, dobrar G
ou, na verdade, apenas aumentar a escala. Você só precisa
criar esse quadro. Mas aqui temos que consertar novamente. Você pode pressionar Alt, Shift Alt e, vamos pressionar B, aumentar o aumento.
Agora está perfeito. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer, volte para
o ponto médio. Você pode girá-lo. Deixe-me ver você. Então, está
configurado para pressionar Control I, aplicar a rotação.
A mesma coisa aqui. Vamos aplicar a rotação. Você pode girá-lo em torno de, digamos, 100 105. Tudo bem. Então, em seguida, temos que
trabalhar na porta. Então, para a porta, eu gostaria de
adicionar ao modificador de solidificação. Precisamos dar um pouco de profundidade. Então você pode empurrar
isso para dentro. Algo
assim será preciso. Vai abrir assim. Tudo bem, agora precisamos
adicionar a necessidade de adicionar as escadas. Então, para as escadas,
vou
selecionar algumas dessas
faces que temos aqui,
vamos empurrá-las para selecionar algumas dessas
faces que temos aqui, trás,
extrudá-las no Z. Você pode selecionar essa parte,
pressionar B, separar pressionar B, Vamos nos livrar
da solidificação aqui
e vamos operar com
isso, então vamos selecioná-la Você pode anotá-la.
Selecione a parte superior. Você pode experimentar o EY EZ e o EY
novamente para entrar. Tudo bem, então vamos pressionar SY. Você pode pressionar zero
para ter esse plano. E para essas bordas, pressione Alt, Shift Alt Shift Alt, podemos endireitar isso
usando a dobra média Então eu acho que algo como
0,8 será suficiente. Tudo bem, vermelho,
preto, tom suave. Então, obtivemos a primeira unidade. Então, o que precisamos fazer usar o
modificador de matriz, então vamos adicionar uma matriz para que possamos
duplicá-la várias vezes Então, precisamos ter
a matriz em Y. Então, vamos definir y como um
e o fator X é zero Não xu é zero, mas para o Z, então acho que temos
um problema aqui Sim, problema com a rotação. Então, Controle A, vamos
aplicar a rotação. Tudo bem, então vamos
aumentar o Z
e, em seguida, podemos
continuar experimentando
esses valores até conseguirmos o que queremos Tudo bem,
então aumente um pouco. Não é assim, então
parece bom para as escadas. Então, vou apenas
aumentar essa contagem. Acho que cinco
serão suficientes, mas temos que aumentá-lo. Neste modo, podemos
pressionar Alt aqui, e podemos continuar com isso. Deixe-me experimentar o GZ.
Ninguém vai trabalhar. Se você quiser encurtar isso, podemos pressionar Alt aqui
e GZ para continuar Não deveria estar
recebendo aplausos , e
isso é Então pegamos as escadas. Então, em seguida, temos que
preencher essas lacunas. Então, vamos fazer com que o controle R da lente
insira um laço de borda aqui. Você pode pressionar F para
preencher essas lacunas. A mesma coisa aqui,
você pode pressionar F. E deixe-me fazer a mesma
coisa do outro lado Então selecione esses dois, pressione F, e a mesma coisa aqui. Você também pode endireitar essas
bordas novamente. Pressione N, aumente
o aumento até 0,4. Tudo bem, então isso é bom. Então, vou
salvar uma cópia aqui. Então, vamos duplicar
isso, salvar uma cópia. E aqui temos que
ajustar na parte superior. Então, para ajustar na
parte superior, temos que
aplicar o modificador de matriz Mas você tem um problema aqui. Deixe-me pegar
a matriz primeiro. Tente arrastá-lo um
pouco para baixo. Acho que não. Vamos seguir
em frente e aplicar a matriz. Tudo bem, então agora
há um truque. No Z, você pode
alternar o quadro Y. Deixe-me selecionar a última sacola
e podemos reduzi-la. E podemos usar a ferramenta de
proporção inteira. Não apenas corrigido, você pode usar o linear e
vamos reduzi-lo Você pode cortar no X. Então, dessa forma, vamos
reduzir Mas deixe-me experimentar o
X. Aí está. Este parece muito melhor. Então, estamos tentando
ajustar as escadas
ao formato da porta. Deixe-me esconder isso. E nós pegamos as escadas. Então aqui temos algumas palmas. Deixe-me verificar essa
parte desse jeito. Aqui está o que podemos fazer, pressione. Podemos continuar derrubando
esses rostos. Z continue empurrando para baixo. E tenha cuidado para
não bater palmas como essas. Portanto, o primeiro está bem definido. Então, vamos encontrar esse cheque aqui. Então, por exemplo, aqui, podemos rastrear essa parte. Então pegamos o, então deixe-me
combinar o microfone, Control J. Tenho algumas escadas fofas Então você tem as escadas, você
pode simplesmente empurrá-las para baixo. E, basicamente, é isso.
Então você tem as escadas
9. Texturing spaceship 3d model: Então, o próximo passo
será destruir nossa nave espacial. Então, eu gostaria de
dar esse
cheque que temos aqui, vermelho e branco Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vou simplesmente arrastar essa referência e
colocá-la aqui. Podemos simplesmente dividir a cena
no lado direito e
mudá-la para o editor de imagens. Então, na parte inferior,
podemos simplesmente arrastar nossa referência e colocá-la
aqui. Então, aqui eu gostaria de fazer. Vamos começar com
esse ajustador de damas. Assim, podemos pressionar Z para alternar
a visualização do material. Então, eu vou
selecionar a nave espacial. Deixe-me expandir
a parte inferior aqui. Você pode alterná-lo da
linha do tempo para o editor de sombreamento. E podemos simplesmente pressionar N
para ocultar esse painel direita. Primeiro,
os institutos podem
adicionar um novo material.
Então,
vamos clicar em você. Podemos chamar essa nave espacial de
principal, que é a cor principal. E podemos simplesmente ampliá-la. Então, vamos
começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, eu gostaria de
adicionar uma taxa de verificação. Então, Shift A, vamos
procurar o verificador exer. Você pode seguir em frente e conectar a
cor à cor base. E vamos ver isso.
Então vamos lá. Então, aplicamos o verificador em toda
a nave espacial. Mas o mapeamento UV parece
um pouco estranho, então temos que
ajustá-lo um pouco Então, o que
podemos fazer é adicionar dois outros nós. Além disso, há
um atalho rápido. Podemos adicionar aqui o mapeamento
e as coordenadas da textura. Mas podemos simplesmente
pressionar Shift T aqui, mas isso não está funcionando
porque precisamos ativar o nod wrangular
que nos
permitirá acessar esses Então, você pode acessar as preferências Editar
aqui. E sob os complementos, você pode pesquisar aqui
por WrangulArt one aqui, o Então, basta conferir aqui. Este nó o
seleciona se você
pressionar Control T, teremos acesso ao mapeamento e às coordenadas do
texter Então, agora podemos jogar com o
TuxorPosition, localização aqui. Por exemplo, você pode
movê-lo no Z ou no X. Você pode
girá-lo se quiser Mas aqui, como você pode
ver, o verificador não
está funcionando corretamente, então isso tem a ver
com a desembalagem Então, o que eu gostaria
que você fizesse, eu gostaria que você mudasse do gerado. Então, para a coordenada do texter, precisaremos usar UVs Além disso, aqui podemos ficar de
olho nos UVs. Deixe-me dividir meu
SNE no lado esquerdo. Podemos mudá-lo
para o editor UV. Então, se pressionarmos Tab para
trocá-la neste momento, isso é o que obtemos para
os UVs de nossa nave espacial Então, o que eu gostaria de fazer é mudar um pouco
para que
possamos pressionar U. Eu gostaria de usar a projeção
do cilindro E para seus detalhes, quero usar
esse alinhamento ao objeto,
não o alinhamento dois ou a visualização, ou algo
assim, alinhado Então, imediatamente você
terá
a melhor embalagem
para as damas Então, também aqui, o que
podemos fazer é alinhar ou melhorar um
pouco a escala Então, a melhor proporção que
eu encontrei é multiplicar o X o Y por dois para o X. Então, por exemplo, se
você der aqui dois, então o X precisa ser quatro Então essa é a melhor
proporção que eu encontrei. Então, aqui precisamos fazer com que o tamanho desses quadrados seja par Então, o que podemos fazer, você
pode lutar contra a melhor proporção. Deixe-me continuar ajustando
o X e o Y. Então, por exemplo,
aqui, descobri que se dermos o
valor Y, por exemplo,
1,2, então o X precisa
multiplicar o Y por dois,
que é aqui, que é Essa é a melhor
proporção que eu encontrei. Então, outra coisa
que eu gostaria de fazer elevar
um pouco o chucker até que
ele atinja esse nível Então, podemos ir aqui para o X. Deixe-me tentar
fazer o nó X, o Y, que possamos manter os turnos e
ir bem devagar, e podemos parar aqui mesmo Perfeito. Então, agora vamos trabalhar
nas cores do xadrez Então, a cor número um
será o branco, que é
exatamente o que temos aqui. Mas para a segunda cor,
ela precisa ser vermelha. Então você pode clicar
na segunda cor, e deixe-me
usar o vermelho aqui. Basta deixá-lo completamente branco. Mas não acho que
precisaremos desse vermelho nítido. Então, algo
assim vai ser ótimo. Além disso, gostaria de reduzir
o tamanho desse verificador. Então, acho que vamos usar
122 para a proporção. Sim, parece melhor.
Tudo bem, agora vamos ajustar a rugosidade desse material. Então, primeiro, eu gostaria de
torná-lo vítreo, então, para torná-lo vidro, você pode reduzir a rugosidade para algo como
0,1 Então agora está brilhante. Então, também podemos
aumentar um pouco o metal para dar
aquele toque metálico Então, vamos usar 0,15 para a
metalicidade. Isso é bom. E para a reflexão, o IOR, deixe-me tentar ver o que
vai ser ótimo. Então, acho que podemos
reduzi-lo para 1,25. Então isso é bom. Então, o próximo material,
que será acrescentar, eu gostaria de deixar a
parte superior completamente vermelha. Então, o que podemos fazer é mastigar os UVs. Então, aqui no topo, podemos
selecionar apenas o topo da cabine. Vamos pressionar d aqui, shift,
shift old e continuar
fazendo isso até
selecionarmos toda a parte superior. Então
esse é o topo aqui. Você pode simplesmente
esquiar, descer e
vamos avistá-lo aqui Você pode esquiar até mesmo lá embaixo. Então, eu só estou tentando
encontrar aquela mancha vermelha. Então, aqui, continue ajustando isso até
encontrar os UVs anteriores Tudo bem, agora você pode ver que
a parte superior está completamente vermelha. Você pode tentar fazer
a mesma coisa. Deixe-me verificar na parte inferior. Então, por exemplo, as pernas
aqui precisam ser vermelhas. Então você pode fazer a mesma
coisa com a parte superior. Então, para esta seção intermediária aqui, ela é completamente metálica Então, o que
podemos fazer é adicionar um novo material. Então, com nossa nave espacial selecionada, nós apenas adicionamos o novo material Vamos chamá-lo de aço. Portanto, o material de aço espacial e, para o aço, ele é aplicado primeiro
no local certo. Portanto, neste modo, você pode
alternar para o modo facial aqui, pressionar Alt, Shift Alt
e shift l aqui. E você pode atribuir
esse material de aço. Também podemos atribuí-lo
à moldura da porta. Deixe-me encontrar a
moldura na porta aqui. Comprima Alt para selecioná-lo. Desloque A para selecionar
a moldura interna. Vamos aplicar esse aço novamente. E eu gostaria de fazer a
mesma coisa com o motor. Então, podemos pressionar L aqui
para pegar o motor, e também podemos atribuir a
ele o aço da nave espacial Podemos fazer a mesma
coisa com as portas. Então, deixe-me selecionar a porta aqui. Você pode selecionar o aço. Tudo bem, agora vamos ajustar esse material, o material de
aço Então, aqui no BSDF principal, podemos aumentar o metal
até um e
reduzir a rugosidade
para algo como reduzir a rugosidade
para algo E temos o material de aço. Deixe-me fechar
essa janela. Você pode fazer a cor vermelha
aqui, unir a área
à esquerda. E vamos verificar isso. Parece bom. Então, em seguida,
podemos adicionar o copo. Então, o vidro da nossa nave espacial. Então, vamos selecionar a nave espacial. Podemos adicionar o novo material. Vamos chamá-lo de vidro de nave espacial. E no modo S,
pressionando tab, você pode selecionar apenas o vidro. Mas também aqui, gostaria
de pressionar Alt A para
garantir que você selecione todo o
resto, a moldura como Alt A, e vamos selecionar apenas o vidro. Tudo bem, vamos atribuí-lo. Atribua o material a ele. E aqui
podemos ajustar esse material. Então, primeiro, eu
gostaria de torná-lo azul, então aqui na cor base, você pode simplesmente escolher algum
tipo desse azul aqui. Também deixe um pouco escuro. Isso é bom. Em seguida, gostaria de
trabalhar na rugosidade Então, como é vidro, ele
precisa ser reflexivo. Então, vamos usar a
rugosidade de 0,1. E para refletir,
podemos reduzir esse valor.
Deixe-me ver. Acho que temos que
aumentá-lo. Então, vamos aumentá-lo para 1,85. Então, precisamos enviar mensagens de texto para
alguns outros elementos, por exemplo, aqui
para as escadas Então, eu gostaria de criar
algumas variações aqui. Então, vamos selecionar as escadas. Eu gostaria de adicionar
o novo material, então vamos chamá-lo de emissão. Então, emissão de escadas. Então, vai ser
como uma luz. Então, no modo de edição,
podemos selecionar, por exemplo, aqui, apenas a parte inferior ou acho que vai
demorar muito. Vamos selecioná-los em vez disso, essa moldura da escada. Então, vai demorar um pouco
para selecionar todas essas faces. Apenas tome seu tempo com isso. E depois disso, podemos
atribuir essa emissão de escadas. Tudo bem, a seguir, o que podemos fazer ajustar o valor da emissão Então, aqui no PSD principal, você pode rolar até a emissão
e eu gostaria de aumentar
a força para, digamos, dez Então, agora vamos ter um pouco de luz aqui nesta
moldura da escada. Você também pode ajustar a
cor da emissão, para que possamos usar algum tipo de
azul, emitir um pouco de luz azul Vamos aumentar a
força para 50. Então, para a porta, também podemos animar ou texturizar os botões Então, deixe-me fechar
a porta primeiro. Então, deixe-me pressionar
N, pular para o item. Então, vou experimentar o RX e vamos girá-lo de acordo com esse valor E aqui eu gostaria
de adicionar dois botões. Deixe-me pressionar um
para ficar voltado para frente. G pressione Z. Vamos montar, consertando isso no processo de
montagem Então, deixe-me escalar um pouco a
porta. Portanto, um Z pode
aumentá-lo e movê-lo para baixo. Para que
caiba perfeitamente na porta da nave espacial. Então, aqui, eu gostaria
de adicionar dois botões. Então, no modo de borda,
podemos selecionar esse ritmo aqui, mudar conforme a curvatura selecionada e pressionar Shift A. Podemos começar com o Então, para este cilindro,
eu gostaria reduzir a quantidade
de vértices para apenas 12 e podemos
reduzi-la. Então, deixe-me reduzir a escala. Além disso, podemos
girá-lo no X ou no X. Vamos girá-lo em nove graus e podemos escalá-lo até mesmo para baixo Deixe-me pressionar um para
retirá-lo da frente. Você pode movê-lo aqui e
podemos selecionar essa fase aqui. Podemos pressionar I para criar
uma inserção como essa, e podemos extrudá-la por dentro pressionando E
novamente para extrudar novamente para extrudar Você pode pressionar E novamente e
reduzir essa parte. Pode clicar com o botão direito do mouse
e suavizar a sombra. E aqui na parte de trás,
podemos simplesmente deletar esse rosto. Tudo bem, então vamos pressionar
L para pegar essa unidade, e podemos arrastá-la para trás. Empurre-o para dentro. Podemos
tentar girá-lo um pouco. Então, RZ gire-o
para que pareça bom. Além disso, você pode girá-lo X, empurrá-lo um pouco para trás e podemos duplicá-lo duas vezes Desloque D para duplicar isso
e vamos movê-lo para baixo. Então, quando a porta estiver
aberta, teremos a luz verde
e, do outro lado,
ela ficará vermelha. Então, um vermelho e um é verde. Então, vamos adicionar esses
dois materiais, então eu vou adicionar
um novo material. Então, será exatamente
a emissão séria, mas temos que
torná-la uma duplicata, para você
possa
clicar nesse padrão, que você
possa
clicar nesse padrão, no
novo material, para criar uma duplicata
desse Então, aqui, vamos chamá-la de emissão de
esteróides, verde. E aqui podemos mudar a
cor e torná-la verde. Você pode simplesmente brincar
com a saturação, não com a saturação, mas com a Leve-o de volta para o
lado aqui, o verde. E no modo de edição,
podemos pegar apenas a seção
central, comprimir a antiga, deslocar lt, como esta parte, e podemos
atribuir essa emissão Perfeito. E para o topo,
vamos fazer a mesma coisa. Acho que 50 é demais, então podemos
reduzir para apenas dez. Tudo bem. Então, vamos fazer a
mesma coisa com o botão superior. Então, eu gostaria de adicionar
um novo material. Então, será que
a estrela é verde, mas temos que
duplicá-la novamente e podemos chamá-la de
vermelha em vez de verde E aqui podemos torná-lo
vermelho, escolher a cor vermelha. Nesse modo, podemos
pressionar Alt, mudar para a posição antiga, selecionar o meio e
atribuir a emissão ao vermelho. Lá vamos nós. Temos dois botões. Tudo bem, então aqui estamos, então
terminamos de texturizar nosso Então, na próxima palestra, vamos
trabalhar no motor
10. Creating spaceship jet engine: Portanto, os próximos passos podem ser
adicionar o motor da nossa nave espacial Então, precisamos adicionar um pouco de
motor na parte inferior aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, gostaria de
selecionar minha nave espacial. No modo disco,
podemos alternar aqui para o modo de borda e pressionar tudo na
parte inferior assim Deixe-me pressionar um, pois
você pode estar voltado para a frente, pressionar Shift D para
duplicar essa linha de borda, clicar com o botão
direito do mouse para cancelar esse
movimento e podemos esquiar um pouco para baixo para empurrá-la para
dentro da estrutura do motor Esquie para baixo e você pode pressionar Z por
extrusão para descer. Você pode aumentar a escala e
manter a extrusão dessa forma. Portanto, não sei por que
a subdivisão não
está funcionando.
Deixe-me verificar. Sim, tem a ver com
essas molduras, essas costuras. Vamos corrigir
isso mais tarde. Deixe-me continuar extrudindo aqui. Extrude mais uma vez,
pressione cada curva para baixo, escale L desta forma, extrude e diminua a escala Tudo bem, então agora podemos pressionar
L para pegar esta unidade aqui, a unidade inteira,
e podemos pressionar N, e aqui para aumentar, vamos diminuí-la
para apenas zero. Tudo bem, então agora não está afiado. Podemos colorir aqui e suavizar automaticamente para que você
possa suavizar essas bordas. Agora eu gostaria de fazer,
gostaria de trabalhar no material
do nosso motor. Então, aqui na parte inferior, vamos adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de motor de nave espacial. E vamos trabalhar nisso.
Então, no modo de edição, podemos atribuí-lo a esse objeto e vamos trabalhar
nesse novo material. Então, aqui na parte inferior do editor de sombreamento,
temos dois nós Temos o principal BSDF. Então, no meu caso, eu não quero usar o BSDF principal Vou simplesmente excluí-lo
porque vamos
direcionar o volume. Então
você pode pressionar Shift A. Vamos começar com uma emissão,
que é a luz, e podemos usá-la como um
volume para esse material. Tudo bem,
deixe-me voltar aqui para o modo objeto para que possamos ver nosso material entrando em ação. Deixe-me esconder essa imagem
de referência. E vamos ver. Então é
isso que temos. Assim, podemos aumentar a força ou brincar
com a cor. Você pode torná-lo laranja, assim
como a imagem de referência. Mas vamos
trabalhar nisso mais tarde. Por enquanto, deixe-me
acrescentar que, para melhorar a cor, vou
usar uma rampa de câmera Então, vamos pressionar Shift A. Podemos pesquisar por amplificador de chaleira. Então, como você pode ver aqui,
temos algumas variações. Não temos apenas um único
ceto com uma variação. Então, podemos fazer a
mesma coisa aqui. Deixe-me conectar esta rampa de
câmera à cor aqui. E o que podemos fazer é ajustar essas alças. Então, por exemplo,
a alça preta, vamos torná-la azul. Use a cor azul aqui,
e para o branco, podemos torná-lo vermelho assim
ou um pouco de laranja. Além disso, o tipo, eu não
quero usar RGB, podemos mudar para este SV hSv Esse tipo é muito
melhor para o fogo. Podemos ajustar a posição da
alça. Por exemplo, o azul, eu
gosto de colocá-lo em 0,3, e para o laranja,
eu gosto de colocá-lo em 0,6 para a posição.
Lá vamos nós. Além disso, podemos
aumentar a qualidade desse volume para
ver se está melhor. Aqui nas propriedades de renderização, deixe-me rolar um
pouco
até encontrar a corrida de taxas, podemos verificar a
corrida de taxas aqui e também para os volumes dos volumes.
Gosto de aumentar
a resolução
até, Gosto de aumentar
a resolução digamos, um, dois. Agora temos um volume muito
melhor e mais claro. Você também pode pressionar o
botão do modo de renderização e podemos trabalhar nisso aqui.
Vai ser melhor. No final das contas, eu
não gosto dessa parte. Então, o que
podemos fazer é preenchê-lo, pressionar Alt na parte inferior e pressionar F
para preencher essa lacuna. Isso é bom. Deixe-me voltar para a prévia do material.
Vai ser melhor. Tudo bem, então, a seguir, eu gostaria de
lidar com essas cores usando um gradiente de cor para que
possamos adicionar gradiente Então, vamos pesquisar a textura
gradiente. Você pode conectar a cor
ao fator aqui. E para o molho tipo,
agora é linear. Temos o azul à esquerda
e o laranja à direita. Eu não quero isso. Eu
quero que seja esférico Portanto, você pode mudar o
tipo para esférico aqui. Tudo bem, então entendemos isso, mas
podemos ajustá-lo ainda melhor. Então, podemos girá-lo ao redor. Então, para dar a volta por cima,
vamos ser os
dois nós que
usamos na aula anterior, o mapeamento e
o textacordinan os
dois nós que
usamos na aula anterior, o mapeamento e
o textacordinan Então você pode trazê-los de volta
selecionando nossa
textura de gradiente e podemos pressionar Control T. Então, vamos adicionar
o mapeamento e a coordenada de
texto Então, aqui, em vez de
usar o gerado, eu gosto de usar o objeto. Vamos usar o objeto. E agora nós entendemos. Então, temos o vermelho na parte superior e
o azul na parte inferior. Além disso, podemos ajustar a escala. Então, por exemplo, se você
reduzir a escala, vamos
diminuir o fogo. Então eu acho que algo
em torno de 0,5 será assim. Para a
potência de queda do nosso motor, o 0,5, deixe-me
tentar desligá-lo. Você também pode tentar ajustar as cores que temos
aqui. Deixe-me tentar. Podemos aumentar o Y para dois. O centro dos Xs
aumenta para dois. Estamos apenas experimentando aqui, e aqui podemos
configurá-lo para 0,75 para o Z. Aqui, acho que é
um pouco baixo demais, então podemos aumentá-lo A mesma coisa aqui no X,
podemos aumentá-la para um. Mas isso é demais,
que tal 1,5. Lá vamos nós. Você tem
algumas cores bonitas. Também aqui, se você
quiser aumentar a força do nosso
fogo que temos aqui, podemos usar um multiplicador Deixe-me mostrar como
você pode fazer isso. Então pressione Shift A, vamos usar um nó matemático. E para a matemática, temos que
usar um multiplicador, que possamos escolher o
multiplicador, podemos conectar
a cor do gradiente ao primeiro valor e
essa saída de valor, vamos conectá-la Aqui temos a possibilidade de
aumentar esse tamanho. Então você pode
aumentá-lo, digamos até cinco. Agora está muito mais
brilhante ou cerca de dez. Aí está. Agora
parece muito melhor. Você pode ajustar as
cores se quiser
combinar com a mesma imagem de
referência de cor Então, por exemplo, você
pode excluir o azul e substituí-lo por
algum tipo de vermelho. Além disso, vamos deixá-los um
pouco próximos um do outro. Também podemos adicionar uma
nova cor aqui, uma nova alça e
escolher uma cor diferente. Basicamente, nós entendemos
, então temos nosso motor. Então, para animar o motor, o que podemos fazer é
jogar com esse valor Z. Se você pegar, por exemplo, se der 50, desligará o motor e,
se reduzir um pouco, não
poderá
começar com 25 com dez Então, se arrastarmos esse valor
para baixo enquanto estivermos no Shift, iniciaremos o fogo. Então é assim que
vamos lidar com isso. Então, vamos fazer
isso na próxima palestra.
11. Creating space planet model: Nesta seção, criaremos todos os elementos essenciais
do ambiente espacial, do planeta, das estrelas,
do local de pouso e
das estrelas cadentes. Nesta palestra, começaremos
criando o planeta. Vamos começar. Aqui
estamos de volta à nossa nave espacial Então, primeiro eu gostaria de me
esconder para que possamos selecionar a nave espacial e pressionar
H para ocultá-la. H está alto. Se você quiser trazê-lo de volta,
para que possamos tirar uma foto, basta abrir o
olho clicando nele Vamos fazer a mesma coisa com as
escadas e com o planeta. Agora vamos começar
criando nosso planeta. Na verdade, eu colocaria o cursor
no centro aqui para que você pudesse mudar como cursor
para a origem da palavra. Eu gostaria de começar com uma esfera. Como você sabe, a forma do
nosso planeta é esférica, o que podemos fazer é pressionar Shift A. Vamos pular para a malha e
podemos usar uma esfera UV Aqui embaixo,
temos esse painel, eu gostaria de expandi-lo. Temos 32 para os segmentos
e 16 para os anéis. Vai ser muito difícil
trabalhar com essa esfera. O que eu recomendo é
reduzir os segmentos. Então, podemos reduzi-lo para algo como 12 e, para os anéis, podemos configurá-lo para oito. Ao mesmo tempo, podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para suavizar nossa esfera Podemos pular para os modificadores e
adicionar um novo modificador. Vai ser a superfície de
subdivisão. O primeiro. Em seguida, podemos
clicar o arroz e suavizar a sombra. Para
facilitar, gostaria aumentar
a porta de visualização
de nível dois. Você pode ver a diferença aqui. Você pode ver essas bordas aqui. Se você aumentar até dois
, ficará
completamente suave. Vamos
criar esses buracos. Deixe-me ampliá-los aqui. Por exemplo, esse
buraco quando chegamos aqui. No modo de edição, você pode pressionar a guia
Editar para alternar o
modo de edição e selecionar, deixe-me começar selecionando
quatro dessas faces. Então, o primeiro passo será
criar uma inserção, para que possamos pressionar I
para criar uma inserção, apenas para verificá-la
um pouco E o próximo passo
será
fazer com que essa forma
pareça um círculo. Como você pode ver, o buraco aqui
tem um círculo ou forma. Por outro lado, aqui temos um quadrado, então não queremos isso. O que podemos fazer é
selecionar essas bordas e reduzi-las
para formar aquela forma oval. Mas esse método não é o melhor. Eu gostaria de
te mostrar uma maneira melhor. Então, deixe-me também aqui
na subdivisão, podemos verificar isso na gaiola para que possamos ver nossa
geometria Então, podemos reduzi-lo aqui. Mas há uma maneira melhor. Podemos usar um complemento incorporado. É chamado de ferramentas Loop. Deixe-me mostrar que
você pode ir aqui para editar as preferências e entrar
nas extensões Get. Quero que você pesquise
aqui por extensões. Vamos procurar ferramentas de loop. Esse aqui mesmo. Eu
já o tenho instalado, então você pode simplesmente clicar nessa instalação que você a
verá aqui. Em seguida, você pode pular aqui para os anais e vamos procurá-los Então, faça um loop nas ferramentas, então certifique-se de
que essa caixa esteja marcada. Agora, se estamos no modo Davis, essa é a condição
para que as ferramentas de loop funcionem. Então, se você pressionar N, verá esse painel de edição na parte inferior. Então, vamos clicar nele e
expandir essas ferramentas. Agora temos muitas ferramentas, então o círculo é o que
vamos usar. Então, eu gostaria de selecionar tudo isso em toda a linha de borda e podemos clicar no círculo. Agora nós o temos como um círculo. Não está bem mostrado
aqui, voltamos, se você desmarcar o engate, verá que
ele tem a forma de um círculo Deixe-me trazê-lo de volta aqui. Agora, o que podemos
fazer é selecionar essas quatro faces e você
pode excluí-las do lado de fora. Você pode ver essa forma, a
forma é circular agora. Depois de exalá-lo, podemos
reduzi-lo um pouco. Assim, e precisamos
criar essa inserção
que temos aqui, essa parte superior do furo Assim, você pode pressionar I novamente
para criar essa inserção. Você pode entrar um pouco
e, depois disso, podemos extrudar no lado
interno assim E aí está.
Nós temos nosso buraco. Por dentro, podemos cortá-lo
um pouco para baixo. Então, o buraco parece enorme e iluminado. Podemos esquiar um pouco mais abaixo. Então, no modo dieta, eu
gosto de aproveitar essa vantagem. Podemos pressionar o botão
esquerdo antigo, clique aqui. Deixe-me pressionar sete para ir até o topo e podemos
trazê-lo para dentro. Então você pode segurar G e vamos colocá-lo dentro de um
pouco assim. Em seguida, se você quiser
ter algum tipo
de topo plano como esse, então o que você pode fazer
é ajustar o topo Então, deixe-me te mostrar. Assim, você pode pressionar Alt e
pular para o item. Para aumentar meu valor, você
pode aumentar esse valor. Então, dessa forma, você
vai afiar essa borda. Assim, você pode fazer a mesma coisa
com a segunda linha de aresta. ' pressione Aldu e você pode
aumentar o aumento. Então, como você pode ver,
temos aquela parte superior afiada. A última coisa a fazer é randomizar esse buraco, para
que, como você pode ver,
fique perfeito Portanto, não é o caso na realidade. Então, o que podemos fazer
no modo de edição selecionar alguns vértices
aleatórios Por exemplo, este, e
podemos ativar a ferramenta de edição de
proporções. Eu gostaria de mudar o
tipo para suave e podemos, por exemplo, levá-lo
um pouco para dentro. Deixe-me rolar o mouse para cima. Verifique esta parte para ver se há
alguma distorção aqui. Isso parece bom. Você pode
selecionar alguns vértices aleatórios. Por exemplo, podemos empurrá-lo um
pouco para cima assim, o de baixo, você pode incliná-lo um
pouco para a esquerda A mesma coisa aqui. Para isso, você pode simplesmente randomizar A forma. Lá vamos nós. Então, agora temos um buraco
aleatório aleatório. Então, em nossa cena espacial aqui, temos muitos desses buracos. Então, fazer isso um por um
vai levar muito tempo. Então, em vez do que
podemos fazer,
seria sensato
automatizar essas etapas Assim, podemos usar a IA para criar um script para automatizar
todo o processo de criação E esse será
o assunto da
próxima palestra.
12. Automating planets creation with ai blender scripting: Neste tutorial,
mostrarei
como usar um script Python para automatizar as etapas de modelagem para criar Então, vamos direto
ao assunto. Então, primeiro, eu gostaria de começar
com a esfera. Então, Shift A, podemos pular para a malha e usar a esfera UV. Então,
para facilitar o trabalho, eu gostaria de reduzir o
número de segmentos e anéis. Então, para os segmentos,
eu gostaria de 12 e os anéis,
podemos usar oito. Tudo bem,
clique com o botão direito em Shade Smooth. Então, em seguida, podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para que possamos trazer de
volta os Então, agora está completamente tranquilo. Também podemos aumentar esse valor de portas de
visualização de nível. Então, agora a borda da nossa esfera
parece bem lisa. Então, na palestra anterior, criamos os buracos dos planetas
seguindo estas etapas Então, primeiro, extrudamos
a geometria selecionada e a
reduzimos reduzimos Em terceiro lugar, inserimos a seleção
e, finalmente, a exalamos. Então, eu uso o Sha JBT para
anotar o seguinte prompt. Então, primeiro, peço
ao Sha JP que crie um
script
Python do Blender que adicione um
orifício circular a uma
face selecionada no Portanto, o script deve incluir configurações para a próxima etapa. Portanto, extrude a face
para cima em 0,1 metro, escale a face para baixo
em 0,75 e dentro
da face em 0,0 25
metros de espessura
e, finalmente, extrude a face e, finalmente, extrude Então, aqui temos o script que nos permitirá
gerar esses buracos. Então, vou apenas
copiá-lo daqui. Então, vamos copiá-lo. E vamos encontrar isso no
recurso abaixo. Então, em seguida, podemos pular.
Em seguida, quero que você divida a cena aqui
verticalmente assim Então, no menu esquerdo, podemos mudá-lo para o
editor de texto para o script. Então, aqui está o que
fazemos, podemos clicar em você. E eu gostaria de chamar
isso de kits espaciais. E podemos colar nosso código aqui, esse script que temos aqui. Portanto, esse script
automatizará todas as etapas de modelagem com
ele para gerar esses furos Então, o primeiro passo
é
exalar a geometria selecionada Depois disso, ele
vai reduzi-lo. Em seguida, ele inserirá
uma inserção e, finalmente, exsudará
para
determinar a profundidade desse orifício Então, se
sairmos do topo aqui, você
verá este
ícone de reprodução que executa o
script, você pode clicar nele Então, agora o script está sendo executado. Se você pressionar N, verá aqui uma nova guia na
parte inferior chamada Space kit. Então você tem que gerar um buraco
no planeta espacial. seguir, gostaria de
mostrar como podemos usar esse script para gerar esses tipos de furos
sem modelá-los. Então, vou
economizar muito tempo. Então, com nosso planeta selecionado, esse script funcionará somente se você estiver no modo EVS. Assim, você pode alternar aqui para o modo ou pressionar tab
para ver os atalhos Então,
agora eu gostaria de selecionar
os lugares onde você
coloca esses buracos. Então, obtivemos o primeiro furo que
modelamos no tutorial
anterior Então, eu gostaria de fazer agora, podemos adicionar, por exemplo,
outro buraco aqui. Então, eu gosto de pressionar I
para reduzir o tamanho. Eu não quero ter
um grande buraco aqui. Então você pode pressionar I
para reduzir a inserção, criar uma inserção para reduzir
o tamanho desse orifício Então, temos esse aqui. Você pode adicionar
outro na parte superior. Então, deixe-me selecionar
essa parte novamente. Podemos pressionar I para
criar outra inserção. Então, a seguir, o que
podemos fazer, deixe-me selecionar essas duas faces. Então, um na parte superior e
outro na parte inferior. Então,
o que podemos fazer é pressionar N e gerar um
planeta espacial antes que você possa fazer isso, quero mudar o
ponto piv aqui no topo Você pode simplesmente rolar o mouse e aqui você pode
alternar o ponto Pivag por essas origens
individuais Então, agora, se você clicar em
gerar buracos no Space Planet, você verá
os buracos que temos aqui. Eles serão gerados. Assim, podemos ajustá-los um pouco
para que fiquem assim Então, na vida real,
eles se parecem com isso. Mas se você quiser que
pareçam um pouco engraçados, podemos ajustar essas configurações
que temos na parte inferior Então, para o fator de escala, podemos aumentá-lo mais ou
menos assim, 0,90 vai ficar bem E para a espessura, podemos aumentá-la
também até algo como 0,11, algo assim Então, em seguida, podemos voltar
aqui para o modo de borda, e podemos pegar apenas as bordas, pressionar Alt aqui, deslocar Alt, deslocar tudo aqui, para
selecionar somente essas bordas, e podemos pular para o item. E você pode aumentar esse
valor para, digamos, 0,45. Dessa forma, teremos algumas pontas afiadas, exatamente como as que temos aqui. Então, tudo o que precisamos
fazer agora é randomizar esses buracos Então, nesse modo, podemos usar a opção de voltar
ao modo de vértice Podemos selecionar alguns vértices
aleatórios e podemos ativar aqui a proporção
nesse intral e tentar fazer com que
não seja tão perfeito Então, brinque um
pouco com isso. Aqui no topo, podemos selecionar essas duas arestas e
podemos derrubá-las. Então, agora temos uma
boa distorção aqui. Portanto, você pode fazer a mesma
coisa com o orifício superior. Então, deixe-me selecionar esses dois rastreá-los um pouco. Esta parte aqui, podemos
empurrá-la no eixo x dentro. Tudo bem, então isso é bom Por exemplo, aqui,
podemos rastreá-lo um
pouco , algo assim. Agora, eu gostaria de
mostrar a vocês como podemos gerar o segundo
tipo de furos, esses pequenos orifícios
que temos aqui. Então, novamente, neste modo, eu gostaria de selecionar algumas faces
aleatórias para que possamos selecionar essas duas
repetições ou estas, uma aqui, uma à direita
e outra à esquerda Então, em seguida, podemos pressionar
novamente esse botão, esses buracos de urato no planeta espacial E para aumentar a extrusão, eu realmente a
reduziria de volta a zero para que pudéssemos ter furos planos, e para o fator de escala, que é o tamanho do furo, você pode simplesmente reduzi-lo Então, 0,30, vai ficar bem. E, como você pode ver, criamos
o segundo tipo de furos. Então, essa é a maneira de
gerar esses buracos mais rapidamente. Então, a última coisa que
eu gostaria de fazer é criar essa órbita
em círculo que temos aqui, para que possamos selecionar nosso
planeta nesse modo. Deixe-me pressionar Shift A. Primeiro, temos que
desmarcar tudo Então, vamos pressionar Alt
A para garantir que tudo esteja desmarcado.
Podemos pressionar Shift A. E podemos adicionar um círculo. Então, deixe-me pressionar
sete para ir até o topo. Podemos ampliar esse círculo, mas não devemos usar
essa regra de edição proporcional. Então, vamos ampliá-lo. Aqui, eu gostaria de voltar
ao ponto médio em vez
das origens individuais. Você pode simplesmente
ampliá-lo, algo assim. Você pode pressionar E para extrudar
, mas por que não podemos
extrudar, deixe-me voltar aqui
para o modo de extrudar, deixe-me voltar aqui
para Você pode tentar E S, aumentá-la um pouco, Shift D para duplicar essa borda e pode tentar S para
aumentá-la um pouco Tente E novamente para extrudar
pela segunda vez e você pode
extrudar assim Novamente, para criar essa última
camada desse grande círculo, podemos pressionar Shift D
novamente para duplicá-la Você pode tentar esquiá-lo, clicar, e podemos exalá-lo, pressionar E para expandi-lo e
ampliá-lo assim Então agora temos esse círculo
orbital. Você pode simplesmente girá-lo
para ter aquele visual famoso. Portanto, o RX pode simplesmente girá-lo
em, digamos, -30 graus. Então, temos nosso planeta.
No próximo hemlex, trabalharemos
no campo de pouso
13. Creating the landing ground: Então temos o planeta,
então o próximo passo será trabalhar
neste local de pouso onde a espaçonave
pousará Então, eu gostaria de
fechar esta janela que temos aqui para
que você possa abrir espaço. Então, é coletar aqui,
juntar a área à esquerda, e eu gostaria de
selecionar meu planeta. Podemos pressionar H para ocultá-lo. Então, vamos começar
trabalhando neste campo de pouso para
que possamos pressionar Shift A. E, pelo tamanho dele, eu
gostaria de pular para o item. Podemos aumentar o tamanho, por exemplo, as dimensões. Aqui podemos usar oito
por 12 por 12 no Y. Então, aqui, 12 ou até mais,
vamos pesquisar até 14 Precisamos ter um
amplo campo de empréstimos. Então, na próxima etapa, eu gostaria de
adicionar algumas subdivisões. Então, no modo,
você pode pressionar Tab. Eu gostaria de pressionar Control E e clicar em subdividir E aqui podemos aumentar
o número de cortes para que possamos
subdividir ainda mais Então eu penso em algo ao redor, vamos com dez. Dez
vai ser ótimo. Então, o próximo passo
será adicionar alguns altos e baixos em
nosso campo de empréstimos Eu não deveria ser perfeito
em um apartamento como esse. Então, eu gosto de selecionar uma passagem
aleatória aqui, versus Cs ,
por exemplo, esses três, e podemos ativar a
proporção disso na ferramenta, e podemos simplesmente pegá-los. Eu gostaria de aumentar o tamanho
desse círculo,
algo assim. Tudo bem, podemos selecionar
também alguns outros. Você pode aumentar o círculo
para ter uma grande influência. Então, algo assim
vai ser ótimo. Podemos clicar no humor das sombras. Em seguida, gostaria de adicionar o modificador de superfície de
subdivisão a esse plano, para que
possamos fazer isso Vamos adicionar a superfície de subdivisão. A propósito, estou usando o
modificador aqui
e agora estamos prontos
para adicionar esses Em seguida, vamos gerar
os furos. Podemos pressionar sete
para ir até o topo. Deixe-me girar
pressionando cinco. Eu gostaria de adicionar algum tipo de
orifício parecido com este. Então, vou
pressionar C e deixar eu selecionar Eu prefiro aumentar a escala. Assim, podemos selecionar
o plano inteiro. Podemos tentar o X para escalá-lo um
pouco mais assim. E agora podemos selecionar
algumas faces aleatórias aqui, por exemplo, uma aqui,
essa parte assim. Então, aqui podemos simplesmente
selecionar essas faces em vez disso. Essas quatro fases. E depois disso, podemos pressionar
para acessar nosso complemento, que é um Spacekit, e podemos coletar para gerar buracos em planetas
espaciais Mas eu quero que você
tenha certeza de que está
nessa origem individual. Então, basta clicar. Lá vamos nós. Você pode
ajustar, por exemplo, a profundidade desses furos, e podemos extrudá-los, verificá-los um pouco reduzir o Então isso é bom. ajustar as
subidas e descidas ainda melhor, para que possamos mudar aqui para o modo de vértice com
a proporção Por exemplo, você pode simplesmente
retirar essa parte. Eu acabei de reduzi-lo
novamente. A mesma coisa aqui. Você pode pressionar,
reduzir assim. Podemos pressionar sete para ir
até o topo e podemos ajustar, podemos ajustar esses Tudo bem, soa
assim, só para não torná-los perfeitos. Então, vamos dar uma olhada.
Isso parece bom. Você também pode tentar aumentar
o nível da janela de visualização
da subdivisão para dois
para obter melhores detalhes Então, o último passo será
adicionar nossa câmera. Então você pode pressionar Shift A. Vamos pular para a câmera. E eu gostaria de
posicioná-lo aqui. Então, o que podemos fazer. Então, o que podemos fazer para
encontrar o melhor local, podemos pressionar Control e zero. Então, vamos levar a câmera para
a janela de exibição Então, a seguir, podemos brincar um
pouco com ele. Então, no item aqui,
podemos posicioná-lo melhor, podemos movê-lo para cima. Então eu acho que 92 leituras
vão ser ótimas. E no Z, você pode simplesmente mantê-lo em -90 pois o Y pode mantê-lo em zero Você apenas o posiciona melhor. Além disso, você pode ajustar a duração
vocal da nossa câmera. Portanto, com nossa câmera selecionada, podemos ir aqui para
as configurações da câmera e reduzir a distância
focal para apenas 30. Algo assim, podemos
simplesmente avançar novamente. Além disso, você pode tentar
expandir essas fronteiras. Então, nesse modo,
você pode pressionar Ale. Você pode experimentar o EY e pronto. mesma coisa do
outro lado, então EY, então não devemos ver o
fim dessas fronteiras aqui. E aí está, então
temos o local de pouso.
14. Stars & shooting stars: Vamos criar as estrelas e
as estrelas cadentes em nossa cena. Então, primeiro, eu gostaria de começar
criando as estrelas. Então, eu gostaria de começar por
um círculo para que possamos pressionar. Deixe-me selecionar meu avião
aqui e o local de pouso. Você pode simplesmente renomeá-lo para Landing Ground, e
nós podemos simplesmente escondê-lo Então, a seguir, eu gostaria de
começar com um círculo. Então, Shift A, você pode pular para a mistura e usar um círculo Então, para as dimensões
desse círculo, eu gostaria de reduzir o
número vertical para apenas dez Você pode pressionar Enter
no modo de edição. Então, eu gostaria de pular
para selecionar e podemos selecionar. Você pode usar essa
verificação ou D select. Então, agora verifique isso
se você pressionar escala, mas sem isso ativado. Portanto, se você pressionar S para
reduzir o tamanho, precisará estar no ponto
médio novamente. Se você reduzir a escala,
terá uma estrela. Então essa é a
forma básica de criar uma estrela. Então, tudo o que
você precisa fazer é pressionar A e F para preencher a estrela. Então, deixe-me
renomeá-lo aqui para o círculo. Você pode chamá-la de estrela. Em seguida, precisamos criar nossas estrelas
cadentes. Vou
apertar a estrela aqui, e podemos começar de
novo pela esfera. Então, Shift A, podemos pular para a malha e usar a esfera UV. Então, para as dimensões,
eu gostaria de reduzi-las
para apenas a metade. Então você pode simplesmente ir
de 16 a oito. E quando a sombra do
botão direito é suave, precisamos girá-la em Y, para que possamos pressionar R Y. Vamos girá-la em nove
graus. Pode pressionar Enter. Neste modo, eu
gostaria de selecionar apenas a segunda parte aqui, pode pressionar, mudar
para o quadro Y. Deixe-me selecionar essa área
e podemos arrastá-la aqui. Depois disso, podemos
escalá-lo no X,
para que possamos testar o Sx e
escalá-lo em dez ou até mais, para que você possa tentar o SX novamente, e podemos fazer com que ele realmente
possa escalá-lo em grande escala Algo parecido.
Agora temos aquela cabeça, a cabeça da estrela cadente, e como você pode ver,
a extremidade é estreita. Então, deixe-me
voltar ao sólido,
posso investigar aqui, na tonalidade
certa, suavemente. Agora que temos nossa estrela cadente, você pode simplesmente renomeá-la aqui Então, vamos chamá-la de estrela cadente. E podemos simplesmente reduzi-lo. E eu gostaria de girá-lo no
Ye para que possamos girá-lo,
digamos, em -30 graus Então essa é a forma
dessa estrela cadente.
15. Blocking out key elements of the space scene: Nesta palestra, eu
gostaria de bloquear
todo o elemento espacial
que criamos até agora Então, aqui neste editor, eu gostaria de trazer de
volta toda a cabeça e partes para que possamos obter
o local de pouso,
nosso planeta, as estrelas cadentes, a nave espacial e,
finalmente, as Tudo bem, agora temos que
organizá-los, podemos custar zero para que você possa pular
para a perspectiva da câmera, e deixe-me organizá-los Então, para a
estrela cadente, temos que diminuí-la e
podemos girá-la no Z.
Você pode tentar o RZ, e vamos
girá-lo em -90 graus, podemos escalá-lo um pouco Para o planeta, deixe-me
selecionar o planeta aqui, posso movê-lo um pouco para cima. Centro da nave espacial. Deixe-me encontrar
a melhor posição. Acho que algo
assim,
também podemos tentar
reduzi-lo um pouco . E coloque aqui. Então, todo esse equipamento deve estar
tocando o campo de pouso. Então, deixe-me pagar zero para que você possa pular para a perspectiva da
câmera, então aqui podemos
arrastá-la um pouco para o lado direito para que você
possa centralizar a nave espacial Você também pode
tentar girá-lo para baixo, girá-lo um pouco. Algo
assim vai ser ótimo. Então, para as estrelas cadentes, deixe-me reduzi-las ainda mais. Você pode
duplicá-lo três vezes. Você pode ter
outro aqui. Sente-se assim. Reduza isso um
pouco. Adicione dois próximos um do outro. O mesmo aqui. E para os planetas, deixe-me reduzir um pouco esse
planeta para dar a ele a mesma posição
desse planeta que
obtivemos na referência. E podemos continuar
duplicando esses planetas ou deslocar a duplicata,
podemos pegar este, girá-lo dar um giro diferente Tudo bem. E podemos
continuar adicionando planetas aleatórios. Aumente a escala,
dobre, gire. Então, o duplo R será
para o giro aleatório. E podemos adicionar outro aqui. Podemos torná-lo bem pequeno. E finalmente, para as estrelas, deixe-me encontrar minha estrela aqui. C, apenas retome. Então, precisamos acelerá-lo na câmera, então deixe-me girá-lo no
Y dessa forma em -90 graus, e podemos simplesmente ignorá-lo e continuar
duplicando-o Mude a tecla D para continuar duplicando. E temos isso, então agora bloqueamos todos os elementos espaciais
dentro de nossa cena. Então, na próxima palestra, vamos começar a
classificá-los por cheques.
16. Texturing Mars planet: Neste tutorial,
criaremos um planeta marciano e
usaremos
essa mesma textura para atribuí-la ao solo até o local de pouso
que temos aqui. Então, vamos
começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, eu gostaria de pressionar
A para selecionar tudo e podemos pressionar H para ocultar
todos os elementos. Em seguida, podemos começar
com a esfera. Shift A, podemos ir para Mash e eu gostaria de começar
com a esfera UV Assim, você pode pressionar
ponto final no teclado de nomes, clicar com o botão
direito do mouse e suavizar a planilha Depois disso, controle o espaço para
voltar à cena aqui. E eu gostaria de trocar. Por exemplo, aqui
podemos focar no nosso aqui, e aqui podemos
mudar o menu para
o editor de sombreamento
ou deixar eu pressionar N, e podemos clicar
nesse novo material Vamos chamá-lo de Marte, planeta Marte. E vamos começar a trabalhar
nesse material. Então, primeiro, aqui podemos pressionar, deixe-me pressionar ponto final no teclado numérico para que
possamos redefinir o Zoom Podemos pressionar E para alternar a pré-visualização
do material. Então, para criar um material semelhante à superfície de Marte, gostaria de começar primeiro com a textura do ruído. Então
você pode pressionar Shift A. Vamos pesquisar a textura do ruído e eu gostaria de
conectá-la a uma onda. Então mude novamente, vamos
usar a textura de onda, essa aqui, e podemos aplicar ou conectar o fator
ao vetor aqui. E deixe-me seguir em frente e conectar a cor
à cor base. Então, eu gostaria de conectá-lo não ao vetor, mas à escala. Vamos conectá-lo à balança. Em seguida, gostaria de aumentar
a distorção até esse valor. Então, eu gostaria de
aumentá-lo para cinco. E para os detalhes, eu
gostaria de dar dez. Para esse terceiro ou quarto
valor, essa referência de detalhes, eu gostaria de
reduzi-lo a um para adicionar mais detalhes à nossa textura. Então, em seguida, eu gostaria de
adicionar um nó matemático para ajustar um pouco
a textura do ruído Então você pode pressionar Shift
A, pesquisar o nó matemático, e eu gostaria de colocá-lo entre
o ruído e a onda. E aqui podemos
ajustar esse valor. Então, eu gostaria que pudéssemos manter turno para
podermos ir bem devagar. Então, para obter o mesmo valor
que eu obtive, você pode defini-lo como
-0,1. Tudo bem. Então, agora precisamos adicionar uma
rampa de cores para que possamos dar algumas cores ao nosso material Então, aqui podemos pressionar Shift A. Vamos pesquisar a rampa de cores, e eu gostaria de colocá-la entre onda e
o PSDF principal Então, aqui podemos ajustar
essas alças. Eu gostaria de adicionar
a terceira alça. Podemos colocá-lo, por
exemplo, aqui em 0,9. Deixe-me redefinir
a posição 0,9. E para as cores
da primeira alça, eu gostaria de dar a ela uma cor acastanhada
clara,
algo assim Então, podemos fazer a
mesma coisa aqui. Eu gostaria de selecionar
a segunda alça. Podemos coletar aqui
e escolher. Vou
usar este eyrapper para pegar a
mesma carta que temos aqui E para o do meio,
podemos torná-lo escuro. Então, deixe-me colocar
ou selecionar novamente o mesmo
cartão que temos aqui, e podemos torná-lo mais escuro Deixe-me arrastar
essa parte até lá. E, como você pode ver, nosso material
começa a se parecer com Marte. Portanto, nosso planeta não parece
exatamente, mas também podemos adicionar aqui o modificador de superfície de
subdivisão Para fazer com que essa esfera pareça
mais limpa. Tudo bem. Então, o próximo passo
será adicionar
a rugosidade. Então,
vamos até aqui. Eu gostaria de começar
com coram novamente. Então, Shift A, coram. Portanto, a rugosidade
será o quão brilhante ou áspero nosso
material será Então, precisamos deixá-lo
um pouco brilhante. Então, deixe-me abordar
esses pontos. Então, vou simplesmente conectar a onda ao fator aqui
e, do outro
lado, podemos conectar o carro à rugosidade Tudo bem, agora
temos um planeta brilhante, mas não queremos isso, então
precisamos ajustá-lo um pouco Então, definitivamente, temos um
pouco de água em Marte. Então, eu vou
pegar essa alça. Vamos empurrá-lo para o lado direito. Por exemplo, vamos
colocá-lo em 0,2. E para o valor is, podemos arrastá-lo para baixo. Então, dessa forma, vamos
eliminar ou reduzir o brilho Então, aqui vamos configurá-lo para 0,25. E por sua cor, na verdade, o branco é a rugosidade, as superfícies
ásperas aqui, enquanto o preto é
o Assim, podemos reduzir o brilho
aumentando essa cor, tornando-a um pouco cinza Então, agora está brilhante e perfeito. Portanto, a etapa final será
adicionar alguns solavancos. Então, como você pode ver
aqui, essa superfície parece completamente plana. Então, o que podemos fazer é adicionar alguns solavancos. Então, vou usar novamente esse Wave Texter e gostaria de
conectá-lo a um bump node Shift A, vamos adicionar bump node e podemos conectar a
cor à altura E do outro lado,
do normal para o normal. E você pode simplesmente rastrear esses
nós aqui. Tudo bem? Então você tem alguns
solavancos acontecendo aqui, então você pode tentar reduzir
a força para apenas 0,2. Tudo bem. E aí está. Então pegamos nosso material, nosso material da Sra. Então, vamos
usar esse material para
texturizar o
solo de pouso do nosso planeta. Então, eu gostaria de pressionar
Oldge para trazer volta todos os objetos
na cena Deixe-me também expandir. Você pode pressionar o espaço de controle
para maximizar essa janela. E eu gostaria de
selecionar o terreno. Na verdade, estamos de cabeça para baixo. Podemos selecionar o espaço
de controle de solo para voltar. E aqui podemos escolher com
o solo selecionado, podemos pular para os materiais e selecionar o mesmo
material que acabamos de criar, que é o planeta Marte. E aí está, com a
textura, o terreno de pouso. Então, vou apenas esconder
meu planeta marciano aqui. Então, deixe-me encontrá-lo. Podemos chamá-lo de planeta Marte.
E podemos simplesmente esconder isso. Vamos pressionar Cal
nesse olho para escondê-lo. Deixe-me pressionar zero, e teremos o
terreno de pouso texturizado
17. Texturing all planets in the space scene: Nesta palestra, eu
gostaria de texturizar todos os planetas que
temos em nossa cena Então, vamos
criar vários materiais para cada planeta. Então, temos o verde, o vermelho, o azul e o roxo. Então, vamos continuar
trabalhando nisso. Então você pode passar por este
planeta que temos aqui. Eu gostaria de dividir minha cena
verticalmente assim. Então, está atrasado
porque esse material é um pouco exigente Então, eu gostaria de mudar
a parte inferior para o
editor de sombreamento, a janela inferior Para esse material,
vou usar o mesmo material de Marte que
criamos para o solo. Então, podemos simplesmente clicar
neste navegador de materiais e
pesquisar o planeta Marte. Então, vamos clicar nele. Assim,
podemos pressionar para ocultar esse painel. Então, temos nosso material aqui. Então, eu gostaria de duplicá-lo. Eu gostaria de criar
um novo material para isso
, então será vermelho. Então, aqui, no sombreador de materiais, você também pode fazer isso aqui,
então eles são iguais Assim, você pode clicar, por exemplo, nessa nova duplicata
ou novo material, e podemos chamá-lo de Marte
ou simplesmente plantar vermelho Você pode chamá-la de cor vermelha. E vamos ajustar
isso ou eu. Então, primeiro, eu gostaria de excluir
a terceira alça e
manter apenas duas alças
para fazer com que nosso material
pareça simples. E para esta primeira alça, eu gostaria de
escolher a cor vermelha
que temos aqui. E para a segunda alça, vamos escolher a segunda
alça e também podemos dar a
ela a mesma cor vermelha, mas não deve ser
tão escura, então podemos diminuir um pouco a
escuridão. Então, agora que recebemos nosso
próximo pedido que você faz, eu gostaria de mostrar como
podemos fazê-lo brilhar um pouco nas bordas.
Então você pode ver isso aqui. Então, por exemplo,
temos algum brilho nas
bordas do nosso planeta Faz com que pareça muito bom. Então, para fazer isso, vamos
usar o nó fernel. Então, deixe-me te mostrar o caminho. Então, aqui podemos simplesmente pegar
a saída do material. Vou simplesmente
desconectá-lo da superfície por enquanto, para
que fique escuro E eu gostaria de te mostrar
esse fernel sozinho. Então você pode pressionar Shift
A. Vamos procurar o nó
Fernel, esse nó
que temos aqui Pode se conectar para que você possa
conectar
o fator à superfície para que possamos
ver esse ventilador sozinho Então agora você pode ver a
diferença que isso nos dá. Isso faz com que as bordas internas escuras e
selvagens sejam brancas. Também podemos ajustar, por
exemplo, esse valor do IOR. Se você quiser causar
um efeito forte, por exemplo,
algo assim,
1.2, será ótimo. Portanto, a borda que obtivemos em nossa referência é um
pouco nítida, então não está desaparecendo
bem assim Então, o que podemos fazer para
ajustar esse efeito, podemos usar a rampa de cores Então, Shift A. Vamos
procurar a rampa de cores. E podemos colocá-lo aqui. E para essas duas alças, podemos simplesmente deixá-las
próximas uma da outra. Por exemplo, você pode
pegar o branco e
arrastá-lo para o lado direito
para o lado esquerdo, e podemos conseguir isso. Você terá uma
reflexão
nítida nas bordas do nosso planeta. Então, agora, o que podemos usar
essa configuração como uma máscara. Então, no interior do preto, podemos substituir o preto pelo nosso material pelo material do nosso planeta
vermelho. Então, o que podemos fazer, eu gostaria de
usar o sombreador mix. Então, Shift A, podemos
procurar uma mistura. Nó de sombreamento. Este, eu gostaria de colocá-lo aqui. Então, a samambaia
vai usá-lo como máscara. Vamos apenas
aumentar o fator. E para o BSDF principal, podemos usá-lo como o segundo
sombreador Você o coloca como segundo
e, para o primeiro sombreador, podemos usar o
que você quiser Então, no meu caso,
vou usar o Cpresseshift A. Você pode pesquisar por brilhante,
você pode usar uma cor brilhante você pode usar Então, na verdade, o ZF principal deve estar conectado
ao primeiro shader Portanto, precisamos substituí-lo no preto, não nas bordas. Então, podemos simplesmente pegá-lo e conectá-lo ao primeiro shader Tudo bem, então agora nós o
colocamos no lugar certo. Então, em seguida, para o segundo sombreador, podemos usar um brilho, então deixe-me conectar o
brilho ao segundo sombreador Então, basicamente, esse nó será mostrado nas bordas aqui. Assim, podemos ajustá-lo.
Podemos torná-lo brilhante ou, na verdade, precisamos
torná-lo áspero Vou levar
tudo até um. Também pela cor, gosto de escurecê-lo. Dê um pouco de cor escura.
Deixe-me dar uma olhada aqui. Tudo bem. Além disso,
podemos ajustar a rampa de corte Deixe-me encontrar o melhor lugar. Também podemos brincar um
pouco com esse material, então eu gostaria de reduzir a
resistência para 0,1. Não deveria ter solavancos
fortes. E, basicamente, isso é tudo
para este material planetário. Então, o próximo passo será duplicar esse material em todos
esses outros planetas Então você pode fazer isso manualmente. Você pode selecionar cada
planeta e adicionar, e você pode adicionar o planeta de Marte, mas isso vai
levar algum tempo. Portanto, a maneira mais rápida ou
o atalho é selecionar todos os planetas enquanto
faz uma mudança como essa E a última
seleção precisa ser o planeta com o
material aplicado a ele, esse que temos aqui. E dentro das propriedades do nosso
material
, temos esse ponto aqui. Se você clicar, verá esse
material de cópia recém-selecionado. Se você clicar nele, você
colará esse material que temos aqui em todos esses outros planetas Então, agora tudo que você precisa fazer
é ajustar as cores, por exemplo, vamos
selecionar essa
que temos aqui, este planeta Então, eu gostaria de duplicá-lo, podemos clicar
nesse novo material E já que o segundo
material é verde
, você pode simplesmente
mudar de vermelho para verde. E aqui, podemos
ajustar essa cor. Deixe-me encontrar
essa rampa de cores. Então, aqui, eu
vou apenas escolher o verde. Vamos escolher essa tela aqui. A mesma coisa para a
segunda alça. Eu vou
escolher essa tela. Lá vamos nós. Então, eu gostaria de fazer a mesma
coisa para o terceiro. Então esse é azul. Então, vamos
duplicá-lo novamente. Você pode chamá-lo de azul e
repetir os mesmos passos. Então, eu vou escolher
esse azul aqui. Agradável. O que está na parte inferior,
deixe-me verificar. É roxo. Então, deixe-me selecionar esse planeta,
duplicar o material, chamá-lo de roxo, e vamos
ajustar essas Você pode escolher uma cor roxa. E para os outros materiais, você pode simplesmente reutilizar o mesmo material
que acabamos de criar Por exemplo, este
podemos torná-lo verde. Então, deixe-me
procurar o planeta verde. O de cima
pode torná-lo azul, e este aqui
podemos torná-lo roxo. E, basicamente, nós entendemos. Então, texturizamos todos os nossos planetas Então, na próxima palestra, continuaremos
com as
estrelas cadentes e as estrelas
18. Texturing stars & shooting stars: Agora temos que texturizar as estrelas
cadentes e as estrelas. Então, vamos continuar
e texturizá-los. Essa vai
ser bem fácil. Controle o espaço para voltar a essa visão e, com essa estrela
cadente selecionada, podemos adicionar um novo material a ela. Você pode chamá-la
aqui de estrela cadente. E para o SDF principal, podemos ir para a
emissão abaixo. Você pode mudar sua
cor. Você pode dar aquela cor ardente, algo assim,
e aumentar a força para 25 Algo assim
será preciso. Tudo bem, então vamos fazer a
mesma coisa com as estrelas. Eu vou selecionar
as estrelas aqui. Podemos escolher o mesmo material que criamos para as estrelas
cadentes. Portanto, a última etapa a ser feita será atribuir o mesmo material
a todos os objetos nas estrelas cadentes. Então, vamos selecionar todas as
estrelas cadentes que temos na cena. Deslize para a esquerda as coletas para
selecionar todas elas. Tudo bem. E o último elemento
será aquele que está ao lado,
este, com a tecla shift selecionada aqui,
e aqui nas propriedades do
material, você pode ir até esse ícone
aqui que está suspenso, pode coletar e copiar o
material para selecioná-lo Dessa forma, todas
as estrelas cadentes terão o mesmo material. Então, deixe-me fazer a mesma
coisa com as estrelas. Então, deixe-me selecionar todas
as estrelas que temos aqui. E Shift selecione
o texturizado. E podemos clicar em copiar
material para selecioná-lo. Então, vamos pressionar zero. Então, agora as estrelas cadentes e
as estrelas estão texturizadas
19. Generate stars in sky: Então, agora eu gostaria de começar a
trabalhar na iluminação. A primeira coisa a fazer é gerar algumas estrelas no
fundo, as estrelas do céu. Vamos
começar a trabalhar nisso. Eu gostaria de dividir minha cena verticalmente desta forma
e, na parte inferior,
mudar para o editor de sombreamento Agora vamos
trabalhar na iluminação, então temos que mudar
de um objeto,
o modo objeto, para o
modo palavra. Então é isso que temos. Temos a cor de fundo conectada à saída dessa palavra. Na verdade, eu não apliquei
esse material em C, podemos pressionar aqui e
alternar para o modo de renderização. Então é isso que temos.
É completamente cinza. Então, estamos usando essa cor aqui. Então, se você tentar alterá-lo, terá uma configuração
diferente. Então, vamos começar a
melhorar a iluminação. Então, a primeira coisa a fazer é
adicionar as estrelas. Então, vou simplesmente excluir
esse nó de fundo e gostaria de começar
com alguma textura de ruído. Então, Shift A, vamos
procurar ruídos. Texer. Deixe-me expandir isso
um pouco mais. Portanto, o medidor de ruído precisa
estar conectado à cor AM. Então, vamos pressionar Shift A, vamos
pesquisar a cor R E
podemos conectar o fator ao fator da rampa de cores e a cor à superfície Então, agora estamos vendo
o setor de ruído. Então, eu gostaria que você
ajustasse essas alças, algo assim, para
usar esta Então, para ser mais preciso, você pode pegar o preto e dar 0,7, enquanto o branco, você
pode dar 0,8. Em seguida, tudo o que você
precisa fazer é aumentar a escala do ruído
para que ele aumente. Então, dessa forma
que vamos criar podemos formar nossas estrelas. Assim, podemos aumentar a escala
até 300, e agora você pode ver que estamos
criando as estrelas no céu. Então, o próximo passo será
adicionar uma camada de neblina aqui para fazer com que o
céu pareça terreno Então agora está completamente escuro.
20. Adding Sun lighting: O próximo passo
será adicionar o sol para iluminar nossa cena Então, podemos pressionar Shift A, shift A aqui,
podemos ir para a luz e adicionar o
sol. Tudo bem. Então, temos o sol. Podemos
pressionar zero para que você possa ver a iluminação da perspectiva da
nossa câmera. Então, eu gostaria de fazer com o sol, podemos pular aqui para as
propriedades de dados abjetos para que
possamos brincar com as configurações Então, para a força, eu gostaria de aumentá-la para, digamos, dez. Em seguida, gostaria de ajustar
a posição do nosso sol. Eu não quero que você seja
honesto assim. Então, o que
podemos fazer é pressionar N. Vamos pular para o item e podemos jogar com “
Deixe-me encontrar as configurações corretas”. Então, podemos brincar
com a rotação. Então, no X, vou
mantê-lo em zero. Então, para o Y, podemos dar
-80 graus e para o Z, podemos dar 100 Portanto, esta é a melhor
configuração que encontrei, então fique à vontade para fazer ajustes que você possa continuar ajustando
a posição aqui para obter uma configuração de iluminação
diferente Então, o próximo passo será
trabalhar
no ângulo, ângulo do sol. Então, vou apenas
aumentá-lo. Então, digamos que até 25 graus. Em seguida, gostaria de
ajustar um pouco esses materiais
na nave espacial, para que não pareçam muito bons.
Então, podemos fazer. Deixe-me encontrar
a nave espacial principal. Então, aqui, eu gostaria de
voltar da palavra, voltar ao objeto, e vamos
verificar essa textura quadriculada Então, eu gostaria de deixar o
vermelho completamente vermelho para que possamos aumentar a saturação
até um E para o vidro, precisamos
fazer com que pareça vidro. Eu só queria reduzir a rugosidade
até zero. E para essa reflexão,
a reflexão do IOR, podemos aumentá-la
para algo como 15. Para o material de aço que
temos aqui, então é
pouco visível. Então, o que podemos fazer,
deixe-me trabalhar um pouco nisso. Então esse é o
aço. Deixe-me tentar. Sim, esse é o único. Para que possamos diminuir, deixe-me encontrar
a melhor maneira de lidar com isso. Talvez queiramos
chanfrar essa borda. Podemos pressionar
Alt, Shift t. Deixe-me mudar
um pouco Controle B, pode
chanfrá-lo assim. Enquanto aumentamos, podemos rolar o mouse para que você possa adicionar um laço extra na lateral. Agora temos alguma reflexão
sobre essa linha de borda, o que é bom. Nós podemos
fazer a mesma coisa aqui. Vamos pressionar Alt na parte inferior, mudar para a posição antiga para pegar as
duas linhas de borda
e podemos chanfrá-las. Então, Controle B. Vamos
chanfrá-los assim. Tudo bem, então vamos
voltar ao modo de renderização. Então, agora temos alguma
reflexão aqui. Parece muito melhor. Portanto, você também pode adicionar
uma nova fonte de luz aqui para iluminar esse lado aqui Está completamente escuro.
Então, eu posso pressionar a tecla Shift A. Vamos pular para a luz, e eu
realmente traria essa área de luz. Então, deixe-me retomar o assunto. Podemos movê-lo para o lado
direito e podemos girá-lo no X, então
vamos girá-lo para o lado Em seguida, podemos, nas propriedades do
objeto, aumentar a
potência para, digamos 150 watts. Isso é bom. Espalhe zero para que você possa vê-lo da perspectiva
da câmera. Também aqui para o tamanho, podemos reduzir o tamanho da luz. Faça-o bem pequeno,
algo como 0,25 metros.
21. Add fog layer: Na próxima etapa, gostaria de adicionar um efeito de camada de névoa
e colocá-lo aqui Deixe-me mostrar isso
na imagem de referência. Então, se você pressionar Espaço de controle, verá
que a parte inferior aqui parece um pouco azul clara. Então, aqui temos azul escuro e na parte inferior,
temos alguns azuis claros Então, primeiro, temos que
mudar para a palavra para
que possamos afetar as estrelas e a iluminação geral E eu gostaria de começar
criando essa nova camada. Então, podemos simplesmente anotar
essas duas notas. E eu gostaria de começar
com a
cor do gradiente para que você possa pressionar Shift A. Vamos pesquisar a cor do gradiente. Você pode
conectar a cor
às superfícies para poder
vê-la aqui. Então, deixe-me
rolar para baixo para que você possa ver essa camada, certo. Então, agora temos esse gradiente. Então, eu gostaria de
girá-lo para que possamos adicionar o mapeamento e a
coordenada do texto ao gradiente Assim, podemos pressionar
Control T para que você possa ter acesso ao mapeamento
e à coordenada do texto Então, anteriormente, habilitamos o node wrangler
para que você possa ter acesso a esse atalho Portanto, a maneira mais rápida de fazer isso
é acessar as preferências de edição, complementos e você pode
pesquisar aqui por wrangler e marcar esta caixa Então, agora eu gostaria de girar em torno desse gradiente linear
que temos aqui Então, eu gostaria de jogar no Y. Então você pode simplesmente dar a volta por cima Vamos digitar 90 graus. Tudo bem, então vamos pressionar
zero para que você possa voltar. Então, temos essa linha aqui. Mas essa linha parece um
pouco perfeita, então
é uma linha reta. Então, o que podemos fazer é adicionar os setores de ruído para que você possa ter alguma distorção
nessa linha Então, aqui, deixe-me apenas marcar esses
dois nós para baixo. E eu gostaria de
adicionar textura de ruído. Então, Shift A, podemos
adicionar textura de ruído. Eu gostaria de conectar o ruído
à escala desse nó de mapeamento. Então, vamos conectar o
fator à escala, e podemos reduzir a
escala para apenas uma. Então você vai
afetar essa escala. Tudo bem, então, a seguir, temos que
dar um pouco de cor a esse gradiente Então, aqui eu gosto de adicionar notas. Então, Shift A, podemos
pesquisar a rampa de cores e
colocá-la aqui Então, agora o que
podemos fazer é ajustar essas cores. Então, para o preto, então o preto
é o que está na parte inferior, pode dar a ele o azul claro. Então, vou escolher
um azul claro daqui. Tudo bem. E para
a cor branca, e para a branca, você pode
dar a ela o azul escuro. Então, vamos escolher esse azul
aqui e podemos torná-lo completamente escuro.
Soa assim. Então, em seguida, eu gostaria de arrastar
essa alça e empurrá-la para o lado esquerdo. Lá vamos nós. Então,
obtivemos esse gradiente. Você pode simplesmente colocá-lo no chão. Mas acho que vou
deixar isso aqui e, em vez disso, podemos brincar com
o mapeamento novamente. Então, vou
jogar com o X para que você possa reduzi-lo. Deixe-me aumentá-lo em 0,1. Tudo bem, então nós o
colocamos lá. Deixe-me
aumentar um pouco essa
alça . Algo parecido com isso. Em seguida, deixe-me brincar com
essa textura de ruído. Podemos tentar aumentar
a escala aqui para fazer algum ruído, porque
não temos nenhum ruído aqui. Então, deixe-me aumentar
a escala para definir 2,5. E podemos adicionar um nó matemático aqui. Shift A, vamos
pesquisar o nó matemático. Vamos colocá-lo no topo entre
o ruído e o mapeamento, e podemos brincar com esse
valor. Vamos ver aqui. Então, vou apenas reduzir. Deixe-me, acho que
encontrei uma maneira trazer esse nodo até aqui. Tudo bem, então agora temos esse
barulho, você pode vê-lo aqui. Isso é muito bom. ver isso se tentarmos
jogar com a balança aqui. Tudo bem, então adicionamos essa camada, mas eu gostaria de
ajustá-la um pouco Não deveria ser
forte assim. Então, o que podemos fazer é
levar isso um
pouco para trás. Algo assim
vai fazer isso. Deixe-me ver aqui. Tudo bem. Para essa cor, podemos torná-la um
pouco mais escura. Agradável. Então, agora temos que trazer de volta essas estrelas porque as
perdemos. Então, o que podemos fazer é misturar essa
rampa de cores com as estrelas Então, esses dois nós
são as estrelas. Então, vamos trazê-los aqui e podemos adicionar um mixer. Então, vamos usar o Shift A, podemos pesquisar um
nó misto ou uma cor mista. Podemos colocá-lo entre a rampa de
cores e a saída de palavras
e, para o B, podemos conectar as estrelas E nós entendemos. Então
temos as estrelas, e temos aquela camada
de neblina no fundo Você pode brincar um
pouco com os fatores. Então, por exemplo, se você quiser
mostrar apenas as estrelas, pode ir até uma. Se quiser mostrar somente
a camada, sem as estrelas, você
pode voltar para zero. Então, aqui vou eu usar, por exemplo, 0,7. Então você pode deixar essa alça
um pouco mais brilhante, então
deixe-me começar. Algo parecido. Então, para o sol, eu gostaria de
aumentar a força
do sol para ter cores
mais brilhantes aqui Então, vamos configurá-lo para 15 e vamos ver. Que tal 25. Isso é um pouco demais, então podemos
trazê-lo de volta para apenas dez, 20, 20, 20, tudo bem. Para o ângulo, vamos ver aqui. Então, para o ângulo, se você
quiser ter algumas sombras nítidas, não
podemos
reduzi-lo, então vamos reduzi-lo para apenas dez Então, dessa forma,
teremos alguma presença em
termos de sombra.
22. Lighting volumetric sun: Neste tutorial, gostaria de
mostrar como podemos tornar o sol volumétrico dessa forma para dar agradável e realista Então, vamos
começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, temos que mudar para a palavra iluminação
na parte inferior aqui. Vamos pular para o editor de sombreamento. E para o modo,
será a palavra. Então, se você rolar até aqui
até o nó de saída da palavra, eu gostaria de adicionar a dispersão
volumétrica Então, com a tecla direita ou Shift ,
vamos pesquisar a dispersão de volume ,
esta aqui,
e vamos
conectar o volume
ao volume Então parece um pouco escuro. Então, o que podemos fazer, primeiro, eu
gosto de fazer, então agora eu quero que você aumente esse segundo estrofo
válido para algo como E para a cor, podemos
aumentar a saturação. Por exemplo, podemos
escolher uma cor vermelha. Vamos garantir que a
saturação esteja definida como uma aqui. Portanto, isso é obrigatório. Caso
contrário, não funcionará. Quanto ao valor, também podemos
mantê-lo igual. Tudo bem, agora
precisaremos adicionar um novo objeto. Então, Shift A, podemos ir para a malha e procurar por UVsphere Então, vou apenas mover
essa esfera UV aqui. Você pode simplesmente
reduzi-lo para baixo. E para esse objeto, precisamos voltar
ao objeto para que
possamos afetá-lo. E eu gostaria de adicionar um
novo material a ele. Então, será iluminação volumétrica
volumétrica. Você pode chamá-lo do
que quiser. O nome não
importa muito. Então você pode pressionar A e ponto final para poder
redefinir o Zoom aqui,
e eu quero que você simplesmente exclua esse PSDF de princípio
e o que podemos fazer, você pode fazer, podemos fazer Shift A, e vamos pesquisar o volume Então, a mesma coisa. Então, o
volume se dispersa e podemos conectá-lo ao volume
aqui. E aí está. Então agora temos nossa iluminação,
nossa iluminação volumétrica. Então, para esse objeto aqui,
ele não deveria estar visível. Então, o que
podemos fazer é adicionar o transparente. Então, Shift A, procure
por um nó transparente. E podemos conectar o
BSDF à superfície. Dessa forma, pode-se ficar
visível no modo de renderização. Então, tudo o que nos importa é apenas
essa iluminação volumétrica. Então você pode
voltar ao mundo e podemos ajustar
aqui a cor. Então, por exemplo, a cor aqui, você pode me dar uma
cor que faça sentido. Então, deixe-me descobrir , então eu
vou escolher o azul. Eu realmente gosto do azul
aqui, do sol azul. E esse é um truque: você pode
reduzir aqui
a intensidade, a densidade, se
quiser reduzi-la. Então, vou
reduzi-lo para 0,75. Então, no meu caso,
vou manter tudo em um, porque vamos trabalhar na lateral a partir
daqui, não na frente. Então, aqui para a densidade, eu gostaria de
reduzi-la para algo como 0,01, um valor muito baixo E lá vamos nós. Então, obtivemos
nossa iluminação solar volumétrica
23. Animate spaceship taking off: Nesta nova seção,
trabalharemos na animação. Então, esse é o resultado final que será
capaz de alcançar. Então, fizemos com que a espaçonave
fosse decolada, então a porta das
espaçonaves se fecharia
e, depois disso, faremos Em seguida, teremos algumas estrelas cadentes
animadas em segundo plano. A mesma coisa para os
planetas. Eles girarão em torno de
seus eixos locais Para a câmera, vamos
tremer um pouco, vamos adicionar um pouco de
tremor e ela vai
reverter um
pouco para reverter um
pouco Então isso é tudo o que
temos para a animação, então vamos
começar a trabalhar nela. Primeiro, eu gostaria de abrir a porta
desta nave espacial. Então, aqui embaixo,
eu gostaria de dividir minha janela verticalmente assim Então, na parte inferior, temos que
mudar para a
linha do tempo para que
possamos fazer com que a linha do tempo seja
onde vamos
animar nossos quadros-chave animar nossos Então, deixe-me pressionar T para ocultar esse painel
no lado direito. E deixe-me selecionar minha porta aqui. Podemos pressionar ponto final no painel
Nan para que
você possa ampliá-lo. Deixe-me também verificar as
caixas de tela e podemos abri-las. Então, no meu caso, eu tenho que
abri-lo no y. Podemos pressionar R. Y, mas eu gostaria de abri-lo
no eixo local para que
você possa tê-lo perfeitamente
alinhado com a nave espacial Então você pode simplesmente pressionar
Y outra vez. E dessa forma, então esse é o eixo
local, mas não dessa maneira. Assim, o RX pode pressionar X duas vezes. Portanto, o eixo local é o eixo X. Então, deixe-me
dar uma olhada aqui. Você pode escrever, vamos ver. Então eu acho que por volta de 105, você pode ver as palmas
aqui Então, em torno de 105 graus, ele vai
tocar o chão Assim. Então, eu vou pular
para o quadro Deixe-me pressionar zero
para que você possa ver a câmera. Então, vamos
selecionar a porta. Então, eu gostaria de
pular, por exemplo, para o quadro dez ou até 20. Então, a partir das 20, vamos
fechar a porta. Então, vamos inserir isso
na rotação X. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave do X, e podemos pular para o quadro 40
e fechar a porta Deixe-me levar tudo
de volta ao zero. Então você pode escrever zero aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
inserir novamente um único quadro-chave. Agora, se começarmos
do início, se definirmos esse valor como zero, e se pressionarmos espaço, então,
a partir de 20, a porta
se fechará sozinha. Agora, se você reproduzir a
animação pressionando espaço, a porta
será fechada. Lá vamos nós. Então, talvez esteja fechando muito rápido, então podemos fazer para torná-lo lento. Então, deixe-me selecionar a porta. Podemos expandir o fechamento. Vou apenas selecionar
os quadros-chave à direita e podemos pressionar G, X
para movê-los. Assim, você pode movê-los
em 15 ou 20 quadros. Então veja isso. Você
pode clicar com o botão direito do mouse e mudar para
começar do início. Os atalhos que você
pode fazer aqui são zero e pressione a barra de espaço E assim
faremos com que
a porta se feche bem suavemente Então, depois de fechar a porta, acho que por volta de 90 daqui, vamos decolar Então, vamos
ver um pouco de fumaça em torno de 80 quadros e cerca de 90, então a nave espacial
precisa ser decolada Então, deixe-me selecionar
a nave espacial. Então, o quadro-chave que
vamos animar é a localização Z, porque
precisamos retomá-la Então, em torno de 90 quadros, podemos
clicar com o botão direito do mouse no valor Z e inserir o
único quadro-chave E podemos pular até
o final,
então, no quadro 250, podemos simplesmente pegar a localização Z
acima, por exemplo, aqui. 9 metros de altura. Vamos clicar com o
botão direito do mouse e inserir quadros-chave. Tudo bem, então vamos pressionar
zero e vamos ver. Então a porta se fecha
e, por volta de 90, ela vai
decolar. Lá vamos nós. Você
começa devagar, o que é ótimo. Mas o problema aqui é que a nave espacial vai
ficar mais lenta aqui. Deveria estar acelerando
em vez de desacelerar. Então, para corrigir esse problema,
temos que trabalhar nas curvas animadas para
que possamos mudar
a linha
do tempo para
o E com a espaçonave selecionada, você verá
a curva que obtivemos Então, aqui está começando
devagar. Isso é bom. Mas também no final,
está indo devagar. Então, o que podemos fazer
é selecionar essa alça e
girá-la. Então, vamos pressionar R. Você pode girá-lo
assim para deixá-lo curvilíneo Então, agora vamos ter uma curva exponencial que
significa que a velocidade será exponencial Também podemos torná-lo linear, mas eu não recomendo isso
porque se você o fizer linear, teremos
esses movimentos repentinos. Então, deixe-me mostrar que você pode pressionar A, pressionar e podemos alterá-lo para
linear. Então veja isso. Se pressionarmos espaço,
ou
seja, o amido, ele se moverá uma velocidade constante como essa,
e não queremos isso. Queremos ter um início lento. Então, deixe-me
reverter o controle Z. Agora temos um
pouco de amido lento
e, no final, ele não
vai parar Vai continuar
acelerando, assim. Além disso, vejo que é
um pouco lento, então podemos aumentar sua velocidade. Deixe-me selecionar essa alça. Se você quiser
aumentar sua velocidade, pode aumentá-la. Você pode pressionar GY
e vamos continuar assim. Então, dessa forma, vamos
acelerar mais rápido. Então, eu vou continuar com
isso. Então,
a próxima coisa a fazer é adicionar um pouco de
movimento à nave espacial Não deveria ser
perfeito assim. Então, podemos fazê-lo girar um
pouco
assim à medida que sobe. Apenas um pouco de rotação aqui. Então você pode ver que
a rotação que
precisamos aplicar está no eixo Z. Então, vamos pular aqui para enquadrar. 100 e podemos
inserir esse valor. Então, clique com o botão direito do mouse para inserir um único quadro-chave
e, por exemplo ,
no quadro, na verdade, temos que
começar um pouco mais tarde. Então, deixe-me selecionar a
partir daqui a rotação z, e podemos pegar essa alça
e movê-la um pouco até que a
espaçonave seja decolada Então eu acho que a rodada 125 vai ficar bem,
então você pode simplesmente movê-la. Podemos pressionar GY ou agir como GX, e vamos movê-lo aqui Então, aqui, quadro redondo 130, você pode simplesmente girá-lo em torno de, digamos, 60 quadros chave de inserção de
coleta à direita. Deixe-me selecionar
a rotação de Euler. Sim, mas isso é um
pouco forte. Então, o próximo passo para fazer
isso será adicionar um
pouco de rotação à nave espacial assim que ela decolar Eu não quero que você mantenha
isso completamente correto. Portanto, você pode ter esse
efeito
girando-o um pouco
assim à medida que sobe Então, para conseguir esse efeito, podemos pular, por exemplo,
para o quadro, vamos ver. Quadro 130 Então, se você
quiser se mover assim, você pode pressionar Shift
e escrever um clique, para que você possa se mover
ao redor desses quadros. Rodada 130, deixe-me usar a linha direita no
teclado para mover um quadro. Então, aqui podemos inserir
a rotação Z. Então, clique em inserir
um único quadro-chave, e aqui podemos selecionar
essa rotação de Euler Você pode pressionar A, ponto final,
para ampliar isso. Então esse é o
quadro-chave que obtivemos. Tudo bem, então podemos
pular, por exemplo, para o quadro 50 e
girá-lo assim e no quadro 70 você pode trazê-lo de
volta. Eu tenho uma maneira melhor. Podemos torná-lo aleatório. Podemos usar o
modificador de ruído para tornar essa animação
no acesso Z aleatória Então, primeiro, vamos selecionar
a rotação Z, e podemos pular
aqui para o modificador, que possamos pressionar N para
acessar este painel E aqui podemos adicionar o
modificador de ruído, esse modificador. Então, vamos adicioná-lo. Então, agora
vai ser barulhento Então, se
pressionarmos espaço, teremos rotação,
mas não está bem configurada. Então, o que podemos fazer é jogar com a escala e a força. Então, deixe-me
aumentar a escala. Digamos que até 15. Vamos pressionar espaço. Agora
temos uma oscilação melhor, mas isso é um
pouco demais. Então, deixe-me aumentar
a escala para nivelar. Então, digamos 30. Tudo bem. E podemos
reduzir a força para 0,25 para ter apenas algumas rotações sutis,
algo assim Nós simplesmente não precisamos,
então simplesmente não
precisa ser perfeito. Só precisamos fazer
algumas pequenas rotações. E depois, não deveríamos ter essa
rotação no início, então aqui não deveria
estar girando ao redor Então,
o que podemos fazer é verificar aqui o intervalo restrito de quadros. E podemos começar assim que
a nave espacial for
decolada por volta Então, vai começar com 125 e vai terminar em 250, que é o fim aqui. Então, vamos pressionar espaço aqui. Tudo bem, entendemos. Mas
aqui, se você aumentar o zoom, verá que
temos um início nítido. Então, não deveríamos estar
fazendo isso aqui. Vai se mover tranquilamente aqui. Então, para resolver esse problema,
misturamos e podemos afetar
a mistura. Portanto, você pode simplesmente
aumentar o valor aqui para ter uma curvatura suave Então, vamos pressionar a barra de espaço. Então, agora vamos
ter um pequeno movimento. Também aqui, podemos
aumentar a força. Deixe-me
trazê-lo de volta para um. Um é demais,
então vamos pegar 2,5. Lá vamos nós. Então, aqui podemos pressionar o espaço de controle
para maximizar essa janela e vamos conferir a animação.
24. How to rotate planets on the local axis: Neste histórico, eu gostaria de
mostrar como podemos animar um objeto
em seu eixo local Então, este planeta que
temos aqui, se você tentar
animá-lo em torno do eixo Z, ele
vai girar assim se você tentar
animá-lo em torno do eixo Z,
ele
vai girar assim
. Então, não queremos isso. Queremos animá-lo
em torno de seu eixo local, que está por aqui Então, se você pressionar R, Z e Z outra vez, vamos
nos mover ao redor do eixo Z. Então é isso que
queremos. Infelizmente, se tentarmos animá-lo dessa forma, vamos pressionar a tecla
Shift e clicar com o botão direito do Se você começar, por
exemplo, no quadro zero, vamos pressionar N. Para que possamos
pressionar R Z duas vezes. Se você pressionar I
criando insights, qual deles
vai acontecer. Então você pode ver a
rotação aqui. Então, todos os valores estão
se movendo ao mesmo tempo. Então, será um verdadeiro
desafio animar todos eles. Então, a maneira de
animar esse planeta em torno do eixo local é
adicionando um novo objeto Você pode adicionar qualquer novo objeto. Eu prefiro adicionar um vazio. Então você pode usar, por
exemplo, esse eixo plano. Onde está? Está aqui.
Deixe-me excluí-lo de lá. Podemos simplesmente chegar o mais próximo
possível do planeta. Então, Shift A, eixo vazio e plano de
mola, coloque-o aqui, aumente a escala para vê-lo. Agora vamos
fazer uma conexão entre o planeta
e esse eixo. Então, vamos selecionar nosso planeta e podemos adicionar uma nova restrição Então, aqui nas propriedades da
restrição. Então isso é uma transformação, uma restrição de
transformação. Então, o alvo dessa
transformação será
esse eixo que acabamos de
criar, esse vazio. Então, vamos
converter a rotação desse objeto para
isso localmente Então, vamos selecionar nosso planeta. E aqui na parte inferior,
temos o mapa dois
e o mapa de. Então, o mapa dois é o eixo, e o mapa de é o planeta. Então, como queremos
copiar a rotação, vamos definir aqui as duas rotações. E como eu disse, o mapa
dois representa o planeta, então precisamos colocá-lo
no eixo Z localmente. Então, aqui, vamos pular
para o eixo Z. Portanto, para o proprietário,
ele precisa estar
no eixo local. Assim. Então, agora, se tentarmos jogar com
isso, podemos aumentar aqui. Portanto, o negativo
precisa ser -360 graus e o máximo será E podemos fazer a mesma coisa
no eixo Z do mapa dois. Então 300 ou -300 para o -260. Então veja isso. Se
você selecionar esse eixo, se tentarmos girá-lo
no eixo Z aqui
, teremos
o planeta girando
em torno do eixo Z. Então, isso é exatamente o que
queremos . Agora vai ser fácil. Tudo o que você precisa fazer é
animar esse eixo. Então, deixe-me movê-lo
aqui para o centro. Então, no eixo Z aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse para
inserir um único quadro-chave e podemos pular até
o quadro 250, e podemos torná-lo 260 Clique com o botão direito do mouse para inserir
outro quadro-chave. Então, vamos pressionar espaço
e ver. Então, agora ele
vai girar. Então, vamos
ter esse problema novamente com o início lento
e o final lento. Então, podemos pressionar A para selecionar todos os quadros-chave
aqui e pressionar T, e vamos torná-lo linear Então, dessa forma, não
teremos nenhum movimento de desaceleração. Então, agora gostaríamos de fazer a mesma coisa com os outros planetas. Então, a maneira mais rápida de
fazer isso é selecionando todos os planetas
que temos aqui E a seguir, essa também. Em seguida, podemos selecionar o planeta que animamos para
ser o último, então clique com a tecla Shift e
clique para selecioná-lo. E aqui, para a transformação, também
nos aplicamos
a todo o planeta. Então, aqui podemos
clicar nesse ícone e fazer essa
cópia para selecioná-lo. Dessa forma,
copiaremos
a mesma
restrição de transformação para todos os outros planetas Então, se você pressionar espaço agora, todos eles girarão. Eu gostaria de ter uma rotação
diferente. Então, todos esses planetas
têm a mesma rotação. Então, se você quiser
fazer, por exemplo, este, se quiser
torná-lo mais lento Então, o que podemos fazer é
selecionar este planeta, e aqui para a influência,
você pode jogar com ele. Então, se você reduzir para,
digamos, 0,25 em apenas um quarto, ele
girará 75 a menos, 75% menos Então veja isso. Agora, este está girando mais rápido e este está girando mais Então, essa é a maneira de adicionar algumas variações nas
animações. Então, vamos pressionar zero. Vamos voltar e
podemos começar daqui. Então, também para este,
parece um pouco rápido demais. Portanto, podemos
reduzi-lo para apenas 0,15. Então, vamos começar de
novo. Lá vamos nós. Temos um começo lento aqui. Então, vamos pressionar espaço aqui. Então, para começar do início, podemos pressionar Shift
e deixar uma linha
no teclado e pressionar espaço. E aí está.
Então, agora essa planta está girando muito lentamente Perfeito.
25. Add Smoke particles: Neste tutorial,
eu gostaria de mostrar como podemos criar um pouco de fumaça? Assim,
os de formato espacial podem ser retirados. Precisamos criar um
pouco de fumaça aqui. Vamos usar
as partículas para
criar essa fumaça. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, primeiro, eu gostaria de pular
para os primeiros quadros anteriores. Então, aqui, eu gostaria de criar um objeto
aqui na parte inferior. Então, podemos pressionar Shift
S, Curt acabou de selecionar, aqui pode pressionar Shift A. Eu
gostaria de ir para o mash e
podemos trazer a esfera UV Então, para as dimensões,
você pode simplesmente
reduzi-las para apenas 12 a oito. Ele está nas fileiras. O
pano pode coletar uma sombra suave Nesse modo, podemos
reduzi-lo de forma real. Deixe-me pressionar o
interruptor do quadro Y, e podemos empurrá-lo aqui. Então, esses objetos vão
emitir fumaça aqui. Então, como você pode ver, está
bem perto do motor. Então você pode simplesmente arrastá-lo um
pouco para baixo e escalá-lo aqui. Então, em seguida, podemos pular para
o sistema de partículas aqui e adicionar uma nova partícula Então, vamos chamá-la de
nave espacial, fumaça. Então, para o número, eu gostaria de
experimentar com um número menor. Então, vamos tentar 200 para começar. Para o
quadro inicial, basicamente, precisamos
fumar um
pouco antes que o
espaço seja retirado. Portanto, o espaço é que a
nave espacial será decolada por volta de 90 aqui Deixe-me verificar sua localização. Então, vai decolar às 90. Então, precisamos emitir a
fumaça logo antes, que
possamos voltar
até 75 Então, voltamos 15
quadros para trás. Então, vamos selecionar a
esfera que
emitirá a fumaça e podemos
fazer a posição inicial Então,
o quadro inicial será 75. E a fumaça vai acabar. Vamos ver. Então, uma vez que
a nave espacial alcance, por exemplo, esse nível, acho que 200 vai ficar bem Então, no final, uma vez que a espaçonave
alcance esse nível aqui, digamos 160 Então você não vai fumar. Então, vamos definir o
final aqui para 160. Então, por toda a vida,
isso significa quanto tempo essas partículas
viverão. Então, por exemplo, aos 75 anos, essas primeiras partículas morrerão após 60
quadros, após 50 quadros. Assim, você pode aumentar a
vida útil, digamos, para 60, para mantê-los
um pouco mais. Tudo bem, então vamos rolar
um pouco para baixo e podemos acompanhar a
dinâmica para ver o resultado Então, se você pressionar espaço aqui, veremos essas
partículas entrarem em ação. Mas temos que trabalhar com eles. Eles não deveriam ser assim. Então, primeiro, precisamos
fazê-los interagir com esse local de pouso aqui. Então, o que podemos fazer é selecionar aqui este local de pouso e
podemos transformá-lo em uma colisão Então, podemos pular aqui
para a física, e eu quero
clicar em colisão com um truque Então, vamos selecionar
novamente as partículas e podemos refazer o cozimento.
Então, vamos rolar aqui. Podemos excluir todas as bicicletas e escolher todas as dinâmicas Clique com o botão direito do mouse
e podemos pressionar espaço e vamos ver. Então, vamos lá. Então, agora eles estão colidindo
com o solo. Então, deixe-me tentar
aumentar o tamanho. Vou tentar
aumentar. Deixe-me primeiro. Então, aqui, esta é a escala. Então, na renderização,
temos a escala. Podemos aumentá-lo até o
ponto, vamos ver aqui. 0,3. Ao rolar um pouco para cima, exclua todos os bolos E podemos pressionar espaço
aqui para ver isso. OK. Tudo bem, então
temos as partículas. Então,
eu gostaria de substituir esses elementos
por alguns objetos. Assim, você pode pressionar o cursor Shift
S para selecioná-lo. Shift A pode ser misturado, e eu gostaria de trazer
uma nova esfera UV Você pode manter os mesmos segmentos
e anéis de 12 a oito
ou, na verdade, vamos
reduzi-los para dez a cinco. Porque vamos
duplicar essa esfera várias vezes, então é bom
mantê-la otimizada Deixa eu pegar isso aqui. Lateralmente, podemos fazer Ric
clicar e sombrear suavemente. Então, para este objeto aqui,
podemos pressionar F dois e podemos chamá-lo de potículas de fumaça Você pode adicionar o nome de unidades, partículas de
fumaça, unidades. Unidades. Tudo bem, agora vamos selecionar as
partículas que temos aqui, e eu gostaria de emitir essa esfera em vez desses objetos Então você pode rolar para baixo.
Vamos deletar os bolos E se você rolar para
baixo até a renderização, em vez de
renderizá-la como halo, então esses são os objetos halo, você pode simplesmente trocá-la
para um E aqui, para o objeto de
exemplo, podemos escolher que você pode
simplesmente procurá-lo, que é uma espécie de busca
por unidades de partículas de fumaça Agora vamos substituir
esses objetos de granizo por
nossos objetos esféricos Tudo bem. Então, a seguir, o que
podemos fazer é ajustar a escala Então, agora podemos ajustar
a escala aqui. Eu gostaria de aumentar a
escala aqui para, digamos, 0,5, e também podemos aumentar
a aleatoriedade para que você possa ter uma escala diferente Cada um
terá escalas diferentes. Então, vamos dar 0,75
aqui para a aleatoriedade. Tudo bem, então vamos começar
do começo. Podemos definir os quadros aqui como
zero e vamos pressionar espaço. Tudo bem, então a porta se fecha. Então, temos algumas partículas e a nave espacial
vai decolar Então você pode ver que
eles estão dançando aqui. Eu não quero isso. Então, o que podemos fazer é ajustar um pouco o valor de despejo.
Deixe-me encontrá-lo primeiro. Está dentro da física,
das forças aqui. Portanto, podemos aumentar o
despejo para algo como 0,01 para reduzir a elasticidade
desses elementos Então, vamos começar de novo a partir daqui, pressionar espaço e vamos ver. Então, agora, eu não vejo
muita mudança. Deixe-me tentar aumentar
esse valor para 0,1. Comece do
começo. Mas eles permanecem juntos. Nós
não queremos isso. Então, vamos reduzi-lo
para 0,0 25. Espaço de imprensa. Então, vou diminuir
o fator de gravidade, para que possamos rolar apenas um
pouco até a gravidade. Vamos dar 0,5. Então, precisamos fazê-los voar
um pouco. Tudo bem, vamos começar
do começo aqui. Ok, podemos diminuir a gravidade
até algo como 0,15 Então, com partículas, você só
precisa continuar experimentando. Tudo bem, então temos
um bom efeito aqui. Então, deixe-me tentar
aumentar o número dessas unidades em vez de 200. Vamos dar 500. E vamos começar de novo.
Tudo bem, então isso parece bom Então, como eu gosto de
animar a escala, quero
aumentar
o tamanho da fumaça no local da fumaça Então, aqui para a escala, você pode aumentá-la com o tempo, algo assim até
que ela alcance a câmera. Portanto, o objetivo aqui é
criar uma animação em loop. Então,
chegaremos ao fim aqui, então vamos fumar uma grande fumaça como essa e podemos começar de
novo a animação. Mas acho que
vou me
livrar desse despejo,
desse valor de despejo Deixe-me reduzi-lo de volta a
zero. E vamos tentar novamente. OK. Além disso, eu gostaria de aumentar Eu gostaria de
aumentar a vida útil, que você possa dar
100 por toda a vida útil. Precisamos que essas partículas
fiquem conosco um pouco mais. Tudo bem,
algo parecido. Tudo bem, então temos a
partícula, elas estão se expandindo. Por exemplo, quando
chegarmos a 200, quero aumentar ainda mais o tamanho
deles para que possam cobrir
todo o quadro da câmera. Então, aqui nas partículas, vamos rolar para baixo até
encontrar a escala novamente. Então, aqui podemos clicar em
inserir um quadro-chave
e, no final,
em 200 e, digamos,
240, para que você possa
expandi-lo ainda mais. 26 novamente. Clique com o botão direito do mouse em
inserir quadro-chave. Tudo bem, então agora
vamos começar
do começo e
vamos ver essa mudança. Tudo bem, então eles estão se
expandindo. Tudo bem. Então, aqui, não, eu
não gosto disso, então eles estarão se expandindo muito
rápido. Nós não queremos isso. Então, vou
excluir esse quadro às 200, clique com o botão direito do mouse em
Excluir quadro-chave. Além disso, você pode excluir esse. Então, podemos ajustar melhor essa
animação se
pularmos aqui para o editor gráfico Assim, podemos selecionar aqui o tamanho. Deixe-me pressionar Um ponto para que você possa redefinir
o zoom na curva. Então, vamos
esquiar assim. Então, aqui, o que
podemos fazer, podemos girar em torno dessa alça, esse TrR. Você pode girá-lo
assim. Então , agora
vai acontecer exponencialmente Então essa é a maneira de
fazer a fumaça subir. Então, está seguindo,
como você pode ver, está seguindo esse motor. Perfeito. Então, o que
temos que fazer agora, temos que dar a essa partícula material
unitário para que possamos torná-la transparente e
parecer a fumaça Então, se você pressionar Z
agora, o que deve renderizar. Então é assim que
vai ficar. Então você tem que trabalhar nisso. Então, vou selecionar
o objeto unitário de partículas de fumaça E aqui, eu gostaria de
mudar para o editor de sombras, e você pode dar a
ele um novo material. Então, vamos chamá-lo aqui de fumaça. Então, no meu caso, não
vou usar o SDF principal, então vou apenas
selecioná-lo e excluí-lo Em vez disso, vou
usar a dispersão de volume. Shift A, vamos
pesquisar o volume. Espalhe este aqui e você poderá conectar o
volume ao volume Tudo bem, agora está
começando a parecer fumaça, mas podemos trabalhar ainda mais
nisso Então, podemos reduzir a
densidade aqui para baixo. Mas eu gostaria de controlar a
densidade com uma câmera. Então, vamos pressionar Shift A. Podemos usar uma câmera e depois conectar a
cor à cor Então, aqui você pode ajustar as
cores para torná-lo vermelho e dar a
cor que quiser Além disso, gostaria de dar a ele
algum tipo de textura de ruído. Então, eu não quero
que seja perfeito. Então você pode pressionar Shift A. Vamos procurar por
ruído, textura de ruído. Mas antes de
conectá-lo, como você pode ver aqui, a qualidade da
fumaça é muito ruim. Podemos melhorar isso, vamos
às propriedades renderizadas. Então, se você rolar até aqui, encontrará os volumes. Portanto, a resolução é
de um a oito, o que é muito baixo. Então, o que você pode fazer,
você pode aceitar. Portanto, a melhor configuração será de um para um, mas
será um pouco difícil para o computador
gerar. Mas tudo bem. Então,
agora nós o temos aqui. Então, vou ver que estou
sentindo algum atraso. Eu vou
escolher apenas um ou dois. Então, em seguida, vou
conectar o fator do ruído ao fator aqui. E deixe-me tentar brincar com a fumaça com a balança aqui. Vou apenas reduzir
a escala para 2,5. E também, para ver isso,
temos que adicionar, deixe-me tentar
adicionar o mapeamento
e o textarddinant Então, com esse ruído,
Texas selecionado, podemos pressionar Control T.
Agora temos o mapeamento e
a coordenada têxtil Então, agora deixe-me trabalhar neste acampamento. Então, o que podemos fazer,
podemos pegar o preto. Então agora você pode ver que o
ruído começa a tocar. Se você brincar com
a textura
do ruído ,
a escala, verá essa mudança. Então, eu gostaria de levar o preto
para o lado direito e o branco aqui. Tudo bem,
então está tudo bem A melhor maneira. Também
aqui para o tipo, eu gostaria de mudá-lo
de linear para constante. Então, acho que
vou trazer algo de
volta aqui. Além disso, gostaria de ajustar a
rotação das partículas. Eu não acho que sejam, então
eles têm a mesma aparência aqui. Então, lá embaixo, você tem que
verificar aqui no objeto. No objeto de instância, você pode
verificar a rotação do objeto. Dessa forma,
teremos alguns tamanhos aleatórios com rotações
aleatórias da
fumaça, o que é ótimo Então, a última coisa a
fazer é tornar essa esfera transparente, o que não deveria
aparecer em nossa renderização. Então, vamos selecionar a fumaça
e, aqui na parte inferior, você pode mudar a linha do tempo para o número inteiro
do sombreador e podemos dar a ele a possibilidade de adicionar um novo Vamos chamá-lo de transparente. Transparente. Você pode pressionar Um ponto para configurar
esse nó, e podemos simplesmente reduzir o
Alfa até zero. Então, como você pode ver,
não temos esse objeto. Então está aqui, é o objeto
que nos deu a fumaça, mas não é mostrado
na renderização. Então,
a última coisa a fazer é criar a animação, então vamos voltar aqui para a linha
do tempo para que não
a percamos desse jeito Então selecione a fumaça aqui e você pode rolar para baixo e podemos
assar toda a dinâmica. Então agora está cozido. Então,
deixe-me pressionar Z e voltar para sólido. Então, agora vai ser cozido. Eu
26. Mastering camera movements: O próximo passo
será animar a câmera. Então, vamos
tremer um pouco quando a porta
se fechar aqui Então, eu gostaria de sacudir a
câmera um pouco assim, e podemos
recuar um pouco. Então, deixe-me selecionar minha câmera
aqui e podemos pular aqui para as propriedades dos dados da câmera
e
podemos focar, podemos ajustar um
pouco a distância focal Então, no quadro zero, podemos clicar com o botão direito do mouse em inserir
quadro-chave e pular até o
quadro,
digamos, podemos ir até o final, 250,
e podemos dar 25, e podemos dar 25, clicar com o botão
direito do mouse no quadro-chave de pesquisa Além disso, para torná-lo linear, podemos pressionar T e
procurar que seja linear. Então, agora vamos
ter um movimento para trás como esse Então, em seguida, precisamos
adicionar a agitação. Então, uma vez que
a porta vai se fechar aqui, precisamos adicionar esse
tremor em torno de 58 Então, aqui podemos animar
a localização Z. Então, vamos pressionar N. Então, eu
gostaria de animá-lo no Z.
Então, eu gostaria de animar aqui a rotação X, clique com o botão
direito do mouse em inserir Agora podemos adicionar
o modificador de ruído para que possamos animar
essa rotação aqui Então, vamos mudar a linha do tempo
para o editor gráfico. E aqui eu gostaria de
selecionar o objeto para
transformar a rotação de Euler. Você pode pressionar Um ponto final para redefinir o Zoom aqui. Então, o vermelho. Então, aqui podemos pressionar
N, ir para modificadores e adicionar o
modificador de ruído. Então agora está barulhento Mas temos que limitar ou
restringir o intervalo de quadros. Deixe-me apenas restringi-lo. Então, precisamos começar com 58 58, digamos 63, apenas cinco quadros. Vamos ver. Entendemos, mas precisamos reduzir a
força para 0,15 Vamos tentar isso de novo. Isso é
bom. Talvez demais. Então, o que dizer de 0,05?
Soa assim. Mas estou vendo algum outro
barulho vindo tocar aqui. Então, por que temos outro barulho? Deixe-me remover esse
ruído aqui, e vamos ver. Então, ainda temos
outro barulho acontecendo. Deixe-me verificar a distância focal. Sim, também temos ruído para a distância focal.
Vou simplesmente removê-lo. Não sei como foi adicionado. E vamos trazer de volta o
ruído da rotação. Deixe-me voltar aqui. Espaço de imprensa. Lá vamos nós. Então, em seguida, podemos adicionar outro ruído quando a espaçonave
for decolada Então, podemos começar, por exemplo, partir de 105 ou, na verdade, podemos começar a partir de 100.
Então, deixe-me fazer isso. Então, vou apenas
recolher esse barulho. Podemos adicionar o segundo modificador de
ruído enviá-lo para essa rotação de
Euler E podemos começar, então
vamos definir o quadro. Então você pode começar de 100
e vai ser 200, 250. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Vamos reduzir a
força para 0,05 Lá vamos nós. Você
tem aquele tremor, mas isso é um
pouco demais. Portanto, podemos diminuí-lo novamente
para 0,01. Lá vamos nós. Então, tivemos aquele tremor. Outro truque
se você quiser manter a câmera
olhando para a nave espacial, então vou mostrar
as maneiras de fazer isso Se você quiser fazer a câmera, foque na nave espacial Então, na faixa em que você faz,
você pode selecionar a câmera. Você pode acessar a
restrição aqui e
adicionar a faixa à restrição Então, para o alvo aqui
, será a nave espacial Você pode simplesmente usar este conta-gotas e selecionar a nave espacial Então veja isso. Então, agora
a câmera vai focar completamente
na nave espacial Então, vai decolar, vai continuar
focando nisso dessa forma. Além disso, você pode se inscrever ou afetar a influência. Por exemplo, você pode
colocá-lo em 0,5 para que
possamos ter alguns microfones não perfeitos. Tudo bem, então isso é muito bom.
27. Rendering & compositing: Neste tutorial,
renderizaremos nossa primeira foto Vamos definir as configurações
para a renderização. Assim, podemos pular aqui para
as propriedades de renderização e começar primeiro
aumentando as
amostras de renderização para que você possa ter maior resolução e
maiores detalhes Então você pode aumentar
a resolução aqui, as amostras para, digamos, 500. E eu quero que você
verifique a sombra. Precisamos ter algumas
sombras em nossa renderização. Em seguida, para o aumento da taxa, precisaremos da
taxa, pois para a resolução, eu gostaria de aumentá-la para um a dois para o
fator de um a dois. Além disso, aqui embaixo,
podemos verificar o volume. Então, para o volume, eu realmente
aumentaria a qualidade
para um ou dois. E para a segunda guia,
temos a saída. Então, para a saída aqui,
vou usar apenas 1920 pixels por 1080 E para a dimensão,
vou mantê-la em 100% dessas resoluções Então, agora vamos
dar uma renderização à nossa cena. Então, aqui no topo, você pode
ir até a guia Renderizar e renderizar a imagem. E
basta trocar por ele. Tudo bem, então obtivemos nossa renderização,
então, em seguida,
troco a posição composta
para que possamos
melhorar nossa Então, vamos voltar
à nossa cena aqui. Podemos pular para a
composição na parte superior. E eu quero que você verifique aqui
os nós e o pano de fundo. Então, para ver nossa
renderização em segundo plano, podemos adicionar os nós do visualizador. Então, Shift A, vamos
procurar o visualizador. Não existe e você pode
conectar a saída da imagem à entrada
de imagem de nossos visualizadores. Então, dessa forma, veremos nosso final em segundo plano. Se você quiser movê-lo,
você pode pressionar Alt e o
meio do mouse para
poder movê-lo assim. Se você quiser ampliar
, você pode pressionar V. Na verdade,
retroceder, você pode pressionar V, se quiser ampliar
, você pode pressionar Alt V para ampliar N. Então, vou
manter as coisas assim. Então, a primeira coisa
que eu gostaria de fazer adicionar um pouco de
brilho para que você possa fazer essas estrelas brilharem Então você pode pressionar Shift A.
Vamos procurar o nó de brilho. Vou colocá-lo
entre essa linha aqui, e também podemos
conectar a saída
ao visualizador para que
possamos ver o efeito aqui e imediatamente
ver esse belo efeito, mas temos que trabalhar um pouco
nisso. Então, primeiro, eu gostaria de
reduzir seu efeito. Então, para fazer isso, você pode
aumentar o limite aqui, então você pode aumentá-lo
até, digamos, 25 Então, dessa forma,
vamos reduzir o efeito desse brilho Podemos até aumentá-lo, então digamos 35 ou até 50
ou algo parecido. E se você quiser
girá-lo, você pode girar esse efeito de brilho Então, aqui para o ângulo,
podemos dar, digamos, 45 graus. Então, vamos
girar nossas estrelas em 45 graus Além disso, para essa modulação de cores, podemos diminuí-la para 0,1 Então, em seguida, podemos adicionar
outro brilho. Shift A, vamos
procurar um brilho novamente. Então, deixe-me colocar isso primeiro aqui. Então, para o tipo,
eu gostaria de mudar de sequências para fantasmas Então, vamos
ter esse efeito fantasma. Também aqui pela qualidade,
vamos aumentá-la. E para o limite, eu
gostaria de aumentá-lo. Então, vamos dar 25. Então, vamos aumentá-lo
até , digamos, o limite Eu posso aumentá-lo para 50
exatamente como no primeiro brilho. Então agora temos essa linha aqui. Então esse é o brilho fantasma. E, finalmente, gostaria de adicionar
outro brilho para a neblina. Então, eu gostaria de adicionar um
pouco de neblina aqui. Então, Shift A, vamos adicionar o brilho. Vamos colocá-lo na
primeira linha aqui. E para o tipo, você pode alterná-lo de
listras para brilho de neblina Deixe-me experimentar primeiro a flor. Tudo bem, podemos aumentar
o limite novamente para 50. Isso é demais. Que
tal 25, apenas metade. Eu até gosto desse efeito aqui. Então, deixe-me tentar
35 ou cerca de 45. Tudo bem. Eu gosto disso.
Além disso, para o tamanho, podemos
reduzi-lo para apenas seis. Então, na próxima etapa,
gostaria de adicionar um pouco de neblina. Então, pode pressionar Shift
A, vamos procurar o brilho novamente. Vamos colocá-lo aqui. E para o tipo, podemos
mudá-lo de listras para brilho de neblina Então agora temos um pouco de neblina aqui. Então, vou mudar
a qualidade para alta
e, no limite, podemos aumentá-la para
reduzir a neblina Então, vamos começar com 25. Vamos ver. Tudo bem,
então esse parece bom. Por fim, gostaria de adicionar um
pouco de equilíbrio de cores para que
possamos dar uma
sensação diferente à nossa renderização. Então, podemos fazer isso aqui no final. Então, Shift A, vamos adicionar
equilíbrio de cores. Esse nodo está aqui. Você pode colocá-lo entre a camada
final e o composto. Além disso, para vê-lo, você pode conectá-lo
ao nó do visualizador. Tudo bem, agora
podemos ajustar a cor, então deixe-me
escolher uma cor azul Então, vou esperar por
isso. Então, agora estamos mudando o clima da nossa renderização. Além disso, podemos
dar uma cor quente. Lá vamos nós. Então
agora parece vermelho. Então, agora parece vermelho, mas eu
prefiro usar o azul. O azul parece melhor. Se você quiser aumentar o
brilho da sua renderização, pode usar o nó de
contraste de brilho. Então, Shift A. Vamos procurar o brilho. Este nó aqui,
e podemos colocá-lo novamente entre o visualizador e o último nó que
temos à esquerda. Então você também pode
conectá-lo ao visualizador aqui e podemos brincar
com o brilho. Então, vamos aumentá-lo para 0,1. Então, é pouco visível. Que tal 0,5. Tudo bem. Também para o contraste, vamos configurá-lo para menos zero
ponto menos dois Só quero ver os efeitos
aqui. Ok, que tal dois? Pode resolver o problema? OK. Acho que vou me limitar
ao brilho. Deixe-me remover o contraste trazer de volta para zero.
Soa assim. E quando terminar de enfraquecer
sua renderização, o que você pode fazer é mudar para o editor de
imagens a partir daqui E aqui, eu gostaria de
escolher a saída da renderização, então vamos pesquisar o resultado da
renderização aqui, e você pode simplesmente salvá-lo. Faça uma imagem e
salve-a como sua mesa.
28. Production of final animation: A etapa final para
fazer nosso curso é renderizar nossa animação
final. Então, para renderizar nossa animação
final, temos que renderizar
todos os quadros ,
começando de zero até 250, e vamos combiná-los. Então, para fazer isso,
primeiro, podemos acessar as propriedades de saída de renderização. E para isso, eu
os estou usando para a resolução. Então, para a resolução, estou usando isso para resolução aqui. Então, se
você quiser uma renderização rápida, basta cortar isso pela metade. Você pode usar 50% aqui. Então, para a taxa de quadros, estou usando o
quadro padrão de 24 FPS por segundo E vou rolar um
pouco para baixo até a saída. Então, aqui para a saída, você
pode escolher qualquer pasta na qual salvará a
renderização de todos esses quadros-chave E para os formatos de arquivo, vou mantê-lo em L PNG. Então, talvez queiramos
mudar para um vídeo, mas eu não recomendo
isso porque você pode ter algumas renderizações com defeito Então,
será mais fácil corrigir isso, mas se você
renderizá-lo como um vídeo, será um
pouco difícil. Então, a última etapa será
renderizar e
renderizar a animação. Então, quando a renderização
estiver concluída, se você verificar o diretório
atribuído anteriormente, descobrirá que
ele tem todas as renderizações, começando de zero
até 250 Então, agora tudo o que temos que
fazer é combinar todos esses quadros, para que possamos voltar
aqui à nossa cena. E se você rolar um
pouco na parte superior, encontrará
esse ícone de adição. Então eu quero que você
clique nele, e
podemos mudar para a edição de vídeo. Tudo bem, então vamos pular para o
primeiro quadro, que é zero. E o que eu gostaria de
fazer, gostaria que você clicasse em adicionar sequência de imagens. Adicionar sequência de imagens. E eu quero que você
escolha um diretório onde temos todas as renderizações Em seguida, você pode pressionar
A para selecionar o M e clicar
em Adicionar faixa de imagem. Então, dessa forma,
teremos
a faixa inteira aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é
renderizá-lo como um único vídeo. Agora, para as configurações aqui, nas propriedades do posto avançado, podemos rolar um pouco para baixo até encontrarmos o ponto externo novamente E aqui, para o formato
dos formatos de arquivo, temos que mudá-lo de
PNG para vídeo FF N PG. Para a codificação aqui, eu gostaria de torná-la no formato P, que possamos escolher este aqui e para a velocidade de codificação Então, é melhor fazer isso vou apenas
mantê-lo como padrão. Para a qualidade do patch OS, gostaria de
torná-la de alta qualidade
e, para o intervalo de quadros-chave, gostaria de levá-la até o final para que você possa reduzir o tamanho do
nosso vídeo final Então, agora vamos
dar um nome a ele. Você pode chamar isso de animação final. E você pode prosseguir e renderizar nossa animação final para
renderizar a animação. E aí está,
temos nosso vídeo final de animação de
renderização.
29. Conclusion: E aí também
chegamos ao final desta aula. Então você aprendeu a modelar
um modelo estilizado de nave espacial,
construir um ambiente
espacial completo, animar um ciclo divertido no lançamento de uma
nave espacial no lançamento de uma
nave espacial Você se dedicou ao
projeto do início ao fim, e isso é algo de que
se orgulhar. Então, se você gosta dessa aula, seria ótimo se você
pudesse deixar um comentário. Isso realmente ajuda, e vamos deixar o Micky criar mais
conteúdo para você Portanto, sinta-se à vontade para compartilhar
seu projeto final. Eu adoraria ver
o que você fez. E lembre-se de que você sempre
pode assistir novamente às aulas e entrar em contato
se tiver alguma dúvida Então, obrigado novamente por se juntar a
mim,
continuar praticando, seja criativo e até o próximo projeto