Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Welcome to the class

      1:27

    • 2.

      Importing and aligning your reference image in blender

      3:56

    • 3.

      Shaping your spaceship with the screw modifier

      2:46

    • 4.

      Refine & optimize the spaceship geometry

      4:22

    • 5.

      Improve viewport shading with cavity feature

      0:46

    • 6.

      Modeling spaceship landing gears

      4:54

    • 7.

      Modeling spaceship window

      5:30

    • 8.

      Create spaceship door & stairs

      9:28

    • 9.

      Texturing spaceship 3d model

      13:28

    • 10.

      Creating spaceship jet engine

      7:42

    • 11.

      Creating space planet model

      5:48

    • 12.

      Automating planets creation with ai blender scripting

      7:33

    • 13.

      Creating the landing ground

      4:48

    • 14.

      Stars & shooting stars

      2:42

    • 15.

      Blocking out key elements of the space scene

      3:03

    • 16.

      Texturing Mars planet

      6:06

    • 17.

      Texturing all planets in the space scene

      6:56

    • 18.

      Texturing stars & shooting stars

      1:34

    • 19.

      Generate stars in sky

      1:55

    • 20.

      Adding Sun lighting

      3:14

    • 21.

      Add fog layer

      6:09

    • 22.

      Lighting volumetric sun

      3:01

    • 23.

      Animate spaceship taking off

      10:07

    • 24.

      How to rotate planets on the local axis

      4:50

    • 25.

      Add Smoke particles

      13:37

    • 26.

      Mastering camera movements

      4:51

    • 27.

      Rendering & compositing

      6:10

    • 28.

      Production of final animation

      3:00

    • 29.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

87

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

In this comprehensive Blender class, you’ll learn to model, texture, and animate a stunning space scene from start to finish. We begin with spaceship modeling, using reference images to create an accurate block-out, then refine it by adding details like windows, landing gears, doors, and a jet engine, followed by realistic texturing and shading.

Next, you’ll create a captivating space environment, complete with planets, a landing ground, stars, and shooting stars. With careful attention to texturing, you’ll bring depth and detail to these elements, making the space scene feel rich and immersive.

Lighting and atmospheric effects come next, where you’ll explore techniques like volumetric sunlight and fog to add realism and depth to the scene. Finally, you’ll animate key elements like the spaceship takeoff, rotating planets, and smoke trails, with dynamic camera movements for added cinematic flair.

By the end, you’ll be ready to render and finalize your space animation, creating a professional-quality scene to share. This course is perfect for anyone eager to level up their Blender skills with hands-on, practical techniques!

Are you ready to embark on an exciting 3D adventure? In this free course, you’ll learn how to create a fun, cartoon-style rocket launch scene in Blender, complete with a quirky alien encounter! Whether you’re a beginner or looking to expand your Blender skills, this course will guide you step-by-step through the entire process—from modeling to animation.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Welcome to the class: Bem-vindo a dominar o design e a animação da nave espacial T D no Blender Se você já sonhou em criar cenas espaciais deslumbrantes, modelar naves espaciais e dar vida a elas com técnicas de animação profissional, este curso é para Começaremos transformando uma imagem de referência TD de uma nave espacial em um modelo TD totalmente detalhado Você aprende a configurar imagens de referência com precisão e modelar a forma do espaço bloqueando a forma básica, refinando a estrutura e adicionando detalhes como o trem de pouso, as janelas e o motor Em seguida, mergulharemos no Texarin. Você criará materiais para a nave espacial, texturizando os planetas, criando uma superfície rochosa Você aprende a criar texturas incríveis que fazem seus modelos realmente brilharem E quando os modelos estiverem prontos, é hora de iluminar sua cena Você dominará a criação de um incrível céu espacial, adicionando luz solar e usando efeitos volumétricos para dar profundidade e atmosfera à sua cena Em seguida, daremos vida à nossa cena. Vamos animar a decolagem da nave espacial um efeito realista de fumaça com sistema de partículas e fazer Você também dominará os movimentos dinâmicos da câmera para capturar cada momento emocionante de sua animação. E, finalmente, você renderizará e comporá sua cena para criar uma animação espacial sofisticada de qualidade profissional que você poderá exibir com orgulho Se você é um iniciante procurando aprimorar suas habilidades de liquidificador ou um artista em busca de novas técnicas, este curso o guiará em cada etapa do Então junte-se a mim e vamos criar a animação espacial que você sempre imaginou. 2. Importing and aligning your reference image in blender: Então, o primeiro passo será excluir tudo o que temos na cena. Então, eu gostaria de pressionar A para pegar tudo o que temos, e podemos pressionar X e excluí-lo, excluir o objeto selecionado. Então, em seguida, eu gostaria de arrastar e soltar a imagem de referência para que possamos simplesmente arrastá-la e soltá-la aqui. Então, temos a imagem de referência aqui, mas ela está voltada para nós. Então, como você pode ver, está um pouco distorcido. Então, enquanto fazemos isso, podemos trabalhar nisso no painel de transformação para que possamos pressionar N para acessar o item aqui. Aba do item e na transformação, obtivemos a localização e a rotação. Então, eu gostaria de clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo assim, para que possamos fazer isso de novo. Vamos clicar em arrastar e podemos dar zero. Dessa forma, configuraremos a configuração todos esses valores de X, Y e Z até zero. Então, podemos fazer a mesma coisa com a rotação. Então, clique com o botão esquerdo e podemos arrastar para baixo, e vamos dar zero, pressione Enter. Então, agora está deitado no chão. Então, o que podemos fazer é girá-lo no X. Eu gostaria de trabalhar no eixo X. Então, podemos simplesmente deixá-lo no X, vamos dar 9090 graus. Então, agora está apontado para cima. Então, podemos pressionar um se quisermos mudar para a frente ou para o gráfico, e podemos simplesmente movê-lo para cima. Podemos simplesmente jogar com o valor Z aqui, ou podemos usar a ferramenta de movimento, e eu gostaria de pressionar Shift no meio agora para que possamos subir um pouco aqui. E eu gosto de tirá-lo do eixo azul e arrastá-lo até que esses anos de empréstimo toquem o eixo vermelho Então, agora, se você notar, estamos na visão ortográfica. Portanto, a visão ortográfica é uma visão plana e não distorcida, na qual os objetos parecem fiéis à escala Por outro lado, a visão em perspectiva adiciona profundidade e dá uma ideia mais realista de como o objeto ficará no espaço TD. Assim, podemos alternar facilmente entre várias visualizações. Então, se você pressionar um no teclado numérico, mudará para a ortografia frontal, três para a vista lateral direita e sete para a vista superior Temos esse atalho para controlar o Alt Q. Então, esse atalho ativará a visualização quádrupla, que divide a porta de visualização TD em quatro painéis, cada um mostrando a vista frontal do seu modelo, a frente, a lateral, a traseira e a parte superior Portanto, esse recurso é valioso se você quiser ficar de olho em seu modelo de vários ângulos enquanto trabalha nele. Além disso, para sair da visualização quádrupla, você pode pressionar o mesmo atalho para controlar Alt Q. Temos outro atalho, que é o espaço Portanto, esse atalho maximizará a janela de visualização selecionada Por exemplo, aqui, se eu passar o mouse sobre a janela de exibição TED usando meu mouse e pressionando o espaço de controle, isso maximizará a janela de visualização TID Isso vai me permitir trabalhar em um ambiente livre de distrações, ocultando os outros painéis e elementos da interface Se você quiser voltar ao layout normal, pressione novamente o espaço de controle, e isso o levará à janela de visualização do TED Então, a última coisa a fazer é fazer com que não possamos selecionar nossa imagem de referência porque você percebe que, ao começar a modelar, você acabará selecionando a imagem e não o objeto. Então, o que podemos fazer, deixe-me expandir essa janela aqui. Então, temos essa opção aqui. Vou apenas clicar nele e gostaria de selecionar isso nesta opção, o selecionável Então clique nele. Dessa forma, podemos tornar esses objetos selecionáveis ou não Portanto, esta é a nossa imagem de referência. Vou apenas clicar duas vezes nele. Vamos renomeá-lo. Vamos chamá-la de imagem de referência. E você pode torná-lo não selecionável marcando e marcando este botão aqui Agora, se você clicar, não poderá, não poderá selecioná-lo. E, basicamente, é isso. Então, agora estamos prontos para começar a modelar nossa nave espacial 3. Shaping your spaceship with the screw modifier: Nesta palestra, usaremos o modificador de parafuso para gerar a forma da nossa Então, voltando à nossa cena, podemos começar adicionando um plano, então, Shift A, vá para a malha e escolha o plano. Então, tudo que eu preciso é de apenas um único vértice, para que você possa pressionar Tab para alternar o modo de edição Você pode selecionar um desses vértices e adicionar para excluir o restante Então, se você quiser selecionar o resto, podemos reverter a seleção para que possamos pressionar Control I. Como inverso, podemos pressionar X e excluir os outros vértices Agora ficamos com apenas um único vértice. Deixe-me x, podemos pressionar N para acessar a transformação e eu gostaria de alinhá-la com o eixo X. No Y aqui, este é o eixo Y, está longe de -1 metro, então podemos simplesmente defini-lo aqui como zero. Agora está completamente no eixo X. Deixe-me pressionar um e podemos pegar esse vértice e colocá-lo, por exemplo, aqui. Esse é o ponto de partida. Eu gostaria de pressionar a tecla Shift e o meio do mouse que possamos subir assim. Extrusão. Para que possamos extrudar, deixe-me exalar aqui pela primeira vez e exalar a Eu gostaria de ter essa oscilação, então isso vai nos ajudar a definir a forma do motor da Então, aqui no topo, vamos exalar isso assim, e podemos continuar até o topo Então, aqui podemos criar algum tipo de curvatura, algo assim E podemos continuar exalando pressionando E. Até chegarmos ao topo Aqui também precisamos parar aqui para esse corte, o cocapit para definir o cockypit e Extrude aqui e podemos adicionar duas extrusões e esta Isso é perfeito. Com isso sendo feito. O próximo passo será usar o modificador de parafuso. Então, vamos usá-lo para reverter essa forma que criamos. Vou voltar aqui para o modo objeto. Então, como você pode ver, o centro está exatamente aqui. Se não for o caso, você pode pressionar Shift como e definir o cursor para a origem da palavra. Eu já fiz isso. Agora podemos pular aqui para os modificadores e adicionar, então será o modificador de parafuso Vamos clicar nele e ver imediatamente que conectamos a forma da nave espacial Portanto, o ângulo está definido em 360. Isso é exatamente o que queremos e para as iterações. Então, vamos melhorar as iterações posteriormente usando o modificador de subdivisão 4. Refine & optimize the spaceship geometry: Portanto, o próximo passo será refinar e melhorar a forma da nave espacial Então, eu gostaria de arrastar nossa imagem de referência. Podemos arrastá-lo ou simplesmente duplicá-lo. Precisamos manter essa cópia. Então, Shift D, vamos duplicar nossa imagem de referência, e podemos pressionar X para que possamos movê-la somente no eixo X, algo assim Então, aqui podemos ficar de olho nisso. Então, eu gostaria de fazer primeiro, eu gostaria de selecionar minha nave espacial, e precisamos aplicar esse modificador de parafuso, então terminamos Então, em seguida, precisamos adicionar o modificador da superfície de subdivisão. Então, isso vai nos ajudar a definir ou adicionar mais detalhes à nossa nave espacial Então, a seguir, temos que definir algumas arestas. Então, por exemplo, aqui, temos que definir para o motor. Temos que definir essas bordas. Então, no modo de mergulho, pressione para alternar primeiro para o modo de borda, e podemos pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo aqui para selecionar essas bordas Além disso, para ver porque alguns vértices estão ocultos. Então, se você quiser vê-los melhor, você pode verificar a gaiola no modificador de subdivisão desta forma , você pode ver Então, com este selecionado, você também pode selecionar a parte inferior, então todos os turnos e clicar com o botão esquerdo E vamos fazer a mesma coisa aqui. Agora podemos pressionar N, e aqui para o aumento mínimo, eu gosto de aumentar esse valor. Então, dessa forma, vamos afiar essas duas arestas Vou ver se eles parecem muito melhores. Além disso, podemos fazer a mesma coisa aqui, então vamos continuar. Vamos aumentar o aumento até um. Isso é bom. Então, eu gostaria de fazer a mesma coisa para essa linha de borda. Então, no modo de borda, você pode pressionar Alt Shift Alt. Vamos selecionar todas essas arestas e podemos aumentar o aumento até uma. Lá vamos nós. Então, eu gostaria de definir essa área de motor ainda melhor. Então, o que podemos fazer aqui, deixe-me pressionar Alt nesta área, podemos aumentá-la um pouco. Também podemos tentar aumentar o aumento. Vamos aumentá-lo em 0,75. Vamos pressionar um novamente para ficar de frente, podemos inserir outro laço de borda aqui, então controle R e podemos reduzi-lo. Mas também podemos aumentar o aumento aqui. Vamos aumentá-lo para um e podemos aumentá-lo um pouco. Algo assim vai ser ótimo. Então, deixe-me pressionar, de volta para o sólido. Vamos investigar isso. Então eu acho que aqui não é nítido o suficiente. Então, deixe-me encontrar uma maneira melhor. Então, aqui, vamos resumir tudo até um. E vamos aumentar a porta de visualização nivelada para ter bordas mais definidas. Então, para o motor, eu gosto de fazer dele sua própria peça, para que possamos separá-lo. Eu gosto de pressionar Alt novamente aqui, e podemos pressionar V. Então, o V vai separar essa linha de borda. Então, agora está completamente separado do motor. No topo, eu gostaria de definir a cabine. Então, vamos pressionar um. Você pode selecionar a nave espacial, alternar o modo de edição, pressionar, alternar o quadro Y. Então, essa linha de borda que temos aqui, podemos chanfrá-la. Então, deixe-me te mostrar. Assim, podemos pressionar Control B para chanfrá-lo. Isso é um pouco demais. Então, algo assim, mas também vamos aumentar o aumento, algo como 0,6, e podemos extrudá-lo por dentro Então, vamos pressionar E para extrudar, e podemos pressionar tudo a para entrar assim E podemos elevar um pouco essa borda interna. Isso é bom. E para essas bordas, podemos pressionar, mudar de posição. Vamos levar tudo até um. Ok, talvez possamos distanciá-lo. Então G, podemos pressionar Alt na parte inferior e dobrar G, basta deslizá-la um pouco para baixo. Lá vamos nós. Então, agora temos a cabine definida na parte superior Também podemos tentar adicionar algumas novas linhas de borda. Então controle R. Então, dessa forma, vamos definir essa área ainda melhor para torná-la mais nítida. Controle R também na parte inferior. Lá vamos nós. Então agora parece muito mais limpo. H. 5. Improve viewport shading with cavity feature: Agora, gostaria de mostrar como podemos melhorar o sombreamento da modelagem no Blender para que possamos ver nosso modelo ainda Então, no topo, aqui no canto superior direito, temos esse botão. Então clique em sombreamento e, abaixo, você terá essa cavidade. Eu quero que você verifique. Então, se você verificar, verá que as bordas estão mais definidas. Então, eu também posso aumentar esse valor de crista até dois. A mesma coisa para o vale. Então você pode ver a diferença agora. Portanto, as bordas do nosso modelo parecem mais definidas. 6. Modeling spaceship landing gears: Então, o próximo passo será modelar os trens pouso da nave espacial, as pernas da Então, vamos seguir em frente e modelá-los. Então, vou selecionar a nave espacial nesses modos. Eu gostaria de pegar apenas um único vértice na lateral aqui. Pode começar com este aqui. Vamos pressionar um para ficar voltado para a frente novamente e podemos duplicar esse vértice Deslize D para duplicá-lo, e podemos movê-lo livremente até aqui E depois disso, podemos extrudar e fazer aquela curva. Soe assim, podemos pressionar com calma e ir até aqui. Extrude novamente Podemos pressionar X para que possamos movê-lo no eixo x. L é extrudido para cima, extrude. Então, podemos simplesmente seguir a imagem de referência. E agora que terminamos, então deixe-me pegar apenas. Podemos pressionar L para selecionar essa unidade, e vamos ficar desse lado e operá-la. Então, primeiro, eu gostaria de extrudar no Y, que possamos pressionar E Y, extrudar assim, e você pode preencher essas Deixe-me selecionar o deslocamento desses dois vértices para selecionar todos os vértices, e podemos pressionar F para preencher a lacuna que temos lá Depois disso, podemos pressionar Alt nessa borda. Podemos pressionar F para preenchê-lo. Enviando pelo outro lado, vamos pressionar Alt e pressionar F para preencher o outro lado. Mas agora temos que melhorar sua forma. Assim, podemos pular para o modo de borda. Deixe-me pressionar aqui para pegar essa linha de borda, deslocar para selecionar as duas, e podemos aumentar o aumento até um. A mesma coisa para as outras bordas. Então, por exemplo, a borda inferior que temos aqui. Então, deixe-me encontrar as bordas certas. Estes, deixe-me tentar aumentar o aumento até 0,85. A mesma coisa na parte superior. Deixe-me rastrear a referência. Portanto, a parte superior aqui é lisa, mas essa borda superior precisa ser um pouco afiada. Essa vantagem aqui, vamos aumentar o aumento até um. Vamos fazer a mesma coisa aqui porque essa é uma parte que será conectada à nave espacial Precisa ser plano. A seguir, o que precisamos fazer, precisamos chanfrar essas bordas Deixe-me pressionar Alt novamente, Shift Alt para selecionar ambas as faces, e podemos pressionar Control B. E podemos deslizar o mouse um pouco para criar esse efeito chanfrado Aqui. Perfeito. Além disso, precisamos endireitar essas linhas de borda. Deixe-me selecionar todos eles. Mas a mesma coisa do outro lado. Não esse controle Z tag back shift como esse, essa borda também, e as duas na parte inferior. E podemos fazer com que aumentem até um. Tudo bem, então entendemos. Então, tudo que precisamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e suavizar a planilha para obter um melhor sombreamento Então, agora vamos colocá-lo de volta e conectá-lo à nave espacial. Então, eu gostaria de pressionar um no modo de edição, podemos pressionar Alt A para garantir que tudo esteja desmarcado e vamos selecionar apenas a unidade que queremos, que é essa perna Podemos pressionar L e simplesmente arrastá-la para o lado esquerdo até que ela toque a nave espacial Deixe-me pressionar sete para ir até o topo. Você pode simplesmente centralizá-lo aqui. Então, agora eu gostaria de duplicar esse trem de pouso três vezes. Então, o ponto central, será esse cursor. Então, o ponto central em torno do qual precisamos girar é o centro da espaçonave, que é esse cursor que Então, o que podemos fazer é mudar o ponto de articulação a partir da origem desse objeto Você pode fazer isso aqui do ponto médio até o cursor da árvore Agora, se você tentar girar esse objeto, se pressionarmos R e Z, girá-lo no eixo Z, vamos girar perfeitamente em torno desse ponto central, que são os dois decursores O que podemos fazer agora é pressionar Shift D para duplicar esse objeto e girá-lo Mas precisamos calcular o ângulo de rotação. Então, o que podemos fazer, então o ângulo total é 360, então podemos dividi-lo por três. Temos três curtidas. Então, precisamos girar cada um em 120. Então, aqui podemos pressionar R, Z, e podemos digitar um, dois, zero. Então, vamos girá-lo em 120 graus. Vamos, então agora está perfeitamente aqui. Em seguida, o que podemos fazer é parahi D novamente para duplicar esse objeto e podemos girá-lo para R Z e girá-lo novamente Dessa forma, teremos três pernas perfeitamente distribuídas no lado da nave espacial 7. Modeling spaceship window: E vou modelar as janelas da nave espacial que temos na lateral Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, primeiro, temos que começar em seu modo, você pode selecionar a nave espacial no modo disco Eu gostaria de voltar do antecessor, o ponto pivô Vamos voltar para o ponto médio. Podemos pressionar Alt A para garantir que tudo esteja desmarcado e pressionar Shift A. Eu gostaria de começar com esse círculo Então esse círculo foi selecionado. Então, sem clicar nele, precisamos reduzir o número de vértices. Então, já estamos usando o modificador de subdivisão. Então, aqui podemos simplesmente reduzir esses vértices para algo como 12 Tudo bem, então isso foi feito. Vamos pegar esse círculo. E temos que girá-lo no X, para que possamos pressionar R X, é sp 90. Então, agora está girando. Deixe-me movê-lo um pouco para frente, e podemos esquiar. Podemos pressionar E para verificar o quadro Y para que você possa ver a imagem de referência e podemos esquiá-la até que ela toque ou combine com a janela que obtivemos em nossa imagem de referência Então, na próxima etapa, eu gostaria de extrudi-lo para fora. Deixe-me voltar para o sólido. Assim, podemos pressionar E Y. Excluir do lado de fora, podemos pressionar E a e reduzir a escala. E vamos para dentro. Então E Y e vá assim. E para a janela interna, eu gostaria de fazê-la aparecer um pouco. Então, para fazer isso, vamos usar um objeto diferente, então Shift S para selecioná-lo. Eu gostaria de pressionar Alt A para essa linha de borda, e podemos pressionar Shift A. Eu gostaria de trazer a esfera UV. Então, novamente, eu gostaria de reduzir o número de segmentos para que possamos fazer que esse objeto possa ser facilmente tratado ou facilmente modificado. Então, para o segmento se, vamos nos limitar a algo como 12, 28. Vai ser o suficiente. Agora vamos girá-lo no eixo X, então RX eu gostaria de girá-lo em nove graus, e podemos reduzi-lo até que esteja dentro desse loop Então, eu gostaria de escalá-lo em Y, então Y, e podemos torná-lo bem pequeno. Então, eu realmente gosto de ter uma janela como essa aparecendo assim Tudo o que precisamos é apenas a frente, então deixe-me mudar para o modo facial, e podemos pressionar Alt aqui e pressionar X para excluir esses rostos. A mesma coisa aqui, vamos pressionar L para selecionar essa face ou essa parte de trás dessa curva, a parte de trás dessa esfera, e você pode pressionar X para excluí-la. Deixe-me verificar se temos algumas duplas. Sim, acho que estamos prontos. Agora vamos conectar essa janela à forma da nossa nave espacial Então, eu gostaria de selecioná-lo pela pessoa L e podemos arrastá-lo para trás, por exemplo, aqui. Mas não deveríamos aplaudir, então eu gostaria de fazer Deixe-me colocá-lo aqui e empurrá-lo para fora, usar a proporção nesse dual. Então, vamos ativar a proporção nesse dual e podemos simplesmente arrastá-la para fora. Mas aqui precisamos ativar o conectado apenas para que não afetemos a nave espacial Então, deixe-me selecionar a opção aqui. Para o modo de vértice, você pode simplesmente arrastá-lo para fora. Algo parecido, estava aqui no topo. Você pode simplesmente continuar selecionando as faces ao lado aqui. Vamos selecionar esses dois versus, podemos empurrá-los um pouco para trás. Você pode rolar o mouse para ter esse tipo de curvatura, algo parecido E para ver o interior, podemos verificar aqui essa máscara, essa máscara de raios X com alavanca Deixe-me dar uma olhada. Assim, podemos agarrar essa peça e empurrá-la para fora. Algo parecido. Vamos fazer a mesma coisa esse círculo interno do rosto. Você pode simplesmente empurrar essa parte para fora. E, basicamente, nós entendemos. Pegamos a janela, que está perfeitamente colocada na lateral da nave espacial Assim, podemos clicar e suavizar o arroz para que fique homogêneo assim. Então, o que eu gostaria de fazer duplicar essa janela, e podemos duplicá-la três vezes novamente Portanto, no modo de edição, você pode pressionar Alt A para garantir que tudo esteja desmarcado Só podemos selecionar a janela e vamos duplicá-la. Mas também o que eu gostaria de fazer colocar o cursor bem no centro da nave espacial Assim, você pode selecionar qualquer curva, qualquer loop. Então, por exemplo, podemos pressionar Alt aqui para selecionar esse loop, e vamos colocar o cursor bem no centro aqui. Então, desloque o cursor para selecioná-lo, e vamos fazer a mesma coisa com esses trens de pouso. Então, Alt A, selecione tudo. Só podemos selecionar nossa janela. E para o ponto de pivô, eu gostaria de trocar o cursor e podemos simplesmente desativar e podemos Então, agora o que podemos fazer é duplicar a janela, então pressione a tecla D para duplicá-la. Podemos pressionar R Z e girá-lo em 120 graus. Tudo bem, algo assim, podemos pressionar Shift D novamente e RZ e vamos girá-la em 180 graus novamente. E temos duas janelas E em cada lado da nave espacial. 8. Create spaceship door & stairs: Então, vamos criar a porta em forma de espaço que se abrirá e fechará na animação Então, primeiro, eu gostaria de deletar essa janela que temos aqui. Você pode excluir qualquer janela que desejar. Então eu estou colocando aqui as janelas entre essas pernas. Então, vou simplesmente excluí-los ou deixar-me posicioná-los melhor aqui. Basta girá-los um pouco assim. Digamos que menos dez graus para tê-los bem no centro entre esses trens de pouso Então, deixe-me selecionar este aqui. Você pode pressionar X no lícito. Também aqui para o ponto de pivô, deixe-me voltar ao ponto médio Tudo bem, então aqui, o que eu gostaria de fazer é selecionar essas faces. Deixe-me pressionar C para selecionar entre aqui, e podemos usar isso como janela Mas não tenho certeza se podemos adicionar outro torná-lo branco como este. Acho que sim, esse é o caminho. Tudo bem, então aqui está o que podemos fazer, eu gostaria de pressionar I para criar uma inserção primeiro Então esse é o primeiro passo. Soa assim. Também aqui, para esses versus Cs ou bordas, você deve aumentar o aumento até um. Tudo bem. Então, com isso sendo feito, deixe-me selecionar novamente todas essas faces, e podemos pressionar B seleções separadas Agora temos a porta, ela está separada do resto. Então, em seguida, eu gostaria de Bvl. Podemos tentar selecionar essa peça e extrudá-la para fora. Deixe-me pressionar E. Você pode extrudá-lo no interruptor local, o normal. Ok, tudo bem Você pode simplesmente empurrá-lo para fora. Vamos empurrá-lo para fora, um pouco assim. Tudo bem, então isso está sendo feito? Além disso, vamos tentar agarrar essas bordas e deslizá-las para cima. Na verdade, não aquela, mas a outra. Então, podemos pressionar aqui, tentar reduzir a escala, pressionar aqui, dobrar G ou, na verdade, apenas aumentar a escala. Você só precisa criar esse quadro. Mas aqui temos que consertar novamente. Você pode pressionar Alt, Shift Alt e, vamos pressionar B, aumentar o aumento. Agora está perfeito. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer, volte para o ponto médio. Você pode girá-lo. Deixe-me ver você. Então, está configurado para pressionar Control I, aplicar a rotação. A mesma coisa aqui. Vamos aplicar a rotação. Você pode girá-lo em torno de, digamos, 100 105. Tudo bem. Então, em seguida, temos que trabalhar na porta. Então, para a porta, eu gostaria de adicionar ao modificador de solidificação. Precisamos dar um pouco de profundidade. Então você pode empurrar isso para dentro. Algo assim será preciso. Vai abrir assim. Tudo bem, agora precisamos adicionar a necessidade de adicionar as escadas. Então, para as escadas, vou selecionar algumas dessas faces que temos aqui, vamos empurrá-las para selecionar algumas dessas faces que temos aqui, trás, extrudá-las no Z. Você pode selecionar essa parte, pressionar B, separar pressionar B, Vamos nos livrar da solidificação aqui e vamos operar com isso, então vamos selecioná-la Você pode anotá-la. Selecione a parte superior. Você pode experimentar o EY EZ e o EY novamente para entrar. Tudo bem, então vamos pressionar SY. Você pode pressionar zero para ter esse plano. E para essas bordas, pressione Alt, Shift Alt Shift Alt, podemos endireitar isso usando a dobra média Então eu acho que algo como 0,8 será suficiente. Tudo bem, vermelho, preto, tom suave. Então, obtivemos a primeira unidade. Então, o que precisamos fazer usar o modificador de matriz, então vamos adicionar uma matriz para que possamos duplicá-la várias vezes Então, precisamos ter a matriz em Y. Então, vamos definir y como um e o fator X é zero Não xu é zero, mas para o Z, então acho que temos um problema aqui Sim, problema com a rotação. Então, Controle A, vamos aplicar a rotação. Tudo bem, então vamos aumentar o Z e, em seguida, podemos continuar experimentando esses valores até conseguirmos o que queremos Tudo bem, então aumente um pouco. Não é assim, então parece bom para as escadas. Então, vou apenas aumentar essa contagem. Acho que cinco serão suficientes, mas temos que aumentá-lo. Neste modo, podemos pressionar Alt aqui, e podemos continuar com isso. Deixe-me experimentar o GZ. Ninguém vai trabalhar. Se você quiser encurtar isso, podemos pressionar Alt aqui e GZ para continuar Não deveria estar recebendo aplausos , e isso é Então pegamos as escadas. Então, em seguida, temos que preencher essas lacunas. Então, vamos fazer com que o controle R da lente insira um laço de borda aqui. Você pode pressionar F para preencher essas lacunas. A mesma coisa aqui, você pode pressionar F. E deixe-me fazer a mesma coisa do outro lado Então selecione esses dois, pressione F, e a mesma coisa aqui. Você também pode endireitar essas bordas novamente. Pressione N, aumente o aumento até 0,4. Tudo bem, então isso é bom. Então, vou salvar uma cópia aqui. Então, vamos duplicar isso, salvar uma cópia. E aqui temos que ajustar na parte superior. Então, para ajustar na parte superior, temos que aplicar o modificador de matriz Mas você tem um problema aqui. Deixe-me pegar a matriz primeiro. Tente arrastá-lo um pouco para baixo. Acho que não. Vamos seguir em frente e aplicar a matriz. Tudo bem, então agora há um truque. No Z, você pode alternar o quadro Y. Deixe-me selecionar a última sacola e podemos reduzi-la. E podemos usar a ferramenta de proporção inteira. Não apenas corrigido, você pode usar o linear e vamos reduzi-lo Você pode cortar no X. Então, dessa forma, vamos reduzir Mas deixe-me experimentar o X. Aí está. Este parece muito melhor. Então, estamos tentando ajustar as escadas ao formato da porta. Deixe-me esconder isso. E nós pegamos as escadas. Então aqui temos algumas palmas. Deixe-me verificar essa parte desse jeito. Aqui está o que podemos fazer, pressione. Podemos continuar derrubando esses rostos. Z continue empurrando para baixo. E tenha cuidado para não bater palmas como essas. Portanto, o primeiro está bem definido. Então, vamos encontrar esse cheque aqui. Então, por exemplo, aqui, podemos rastrear essa parte. Então pegamos o, então deixe-me combinar o microfone, Control J. Tenho algumas escadas fofas Então você tem as escadas, você pode simplesmente empurrá-las para baixo. E, basicamente, é isso. Então você tem as escadas 9. Texturing spaceship 3d model: Então, o próximo passo será destruir nossa nave espacial. Então, eu gostaria de dar esse cheque que temos aqui, vermelho e branco Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vou simplesmente arrastar essa referência e colocá-la aqui. Podemos simplesmente dividir a cena no lado direito e mudá-la para o editor de imagens. Então, na parte inferior, podemos simplesmente arrastar nossa referência e colocá-la aqui. Então, aqui eu gostaria de fazer. Vamos começar com esse ajustador de damas. Assim, podemos pressionar Z para alternar a visualização do material. Então, eu vou selecionar a nave espacial. Deixe-me expandir a parte inferior aqui. Você pode alterná-lo da linha do tempo para o editor de sombreamento. E podemos simplesmente pressionar N para ocultar esse painel direita. Primeiro, os institutos podem adicionar um novo material. Então, vamos clicar em você. Podemos chamar essa nave espacial de principal, que é a cor principal. E podemos simplesmente ampliá-la. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, eu gostaria de adicionar uma taxa de verificação. Então, Shift A, vamos procurar o verificador exer. Você pode seguir em frente e conectar a cor à cor base. E vamos ver isso. Então vamos lá. Então, aplicamos o verificador em toda a nave espacial. Mas o mapeamento UV parece um pouco estranho, então temos que ajustá-lo um pouco Então, o que podemos fazer é adicionar dois outros nós. Além disso, há um atalho rápido. Podemos adicionar aqui o mapeamento e as coordenadas da textura. Mas podemos simplesmente pressionar Shift T aqui, mas isso não está funcionando porque precisamos ativar o nod wrangular que nos permitirá acessar esses Então, você pode acessar as preferências Editar aqui. E sob os complementos, você pode pesquisar aqui por WrangulArt one aqui, o Então, basta conferir aqui. Este nó o seleciona se você pressionar Control T, teremos acesso ao mapeamento e às coordenadas do texter Então, agora podemos jogar com o TuxorPosition, localização aqui. Por exemplo, você pode movê-lo no Z ou no X. Você pode girá-lo se quiser Mas aqui, como você pode ver, o verificador não está funcionando corretamente, então isso tem a ver com a desembalagem Então, o que eu gostaria que você fizesse, eu gostaria que você mudasse do gerado. Então, para a coordenada do texter, precisaremos usar UVs Além disso, aqui podemos ficar de olho nos UVs. Deixe-me dividir meu SNE no lado esquerdo. Podemos mudá-lo para o editor UV. Então, se pressionarmos Tab para trocá-la neste momento, isso é o que obtemos para os UVs de nossa nave espacial Então, o que eu gostaria de fazer é mudar um pouco para que possamos pressionar U. Eu gostaria de usar a projeção do cilindro E para seus detalhes, quero usar esse alinhamento ao objeto, não o alinhamento dois ou a visualização, ou algo assim, alinhado Então, imediatamente você terá a melhor embalagem para as damas Então, também aqui, o que podemos fazer é alinhar ou melhorar um pouco a escala Então, a melhor proporção que eu encontrei é multiplicar o X o Y por dois para o X. Então, por exemplo, se você der aqui dois, então o X precisa ser quatro Então essa é a melhor proporção que eu encontrei. Então, aqui precisamos fazer com que o tamanho desses quadrados seja par Então, o que podemos fazer, você pode lutar contra a melhor proporção. Deixe-me continuar ajustando o X e o Y. Então, por exemplo, aqui, descobri que se dermos o valor Y, por exemplo, 1,2, então o X precisa multiplicar o Y por dois, que é aqui, que é Essa é a melhor proporção que eu encontrei. Então, outra coisa que eu gostaria de fazer elevar um pouco o chucker até que ele atinja esse nível Então, podemos ir aqui para o X. Deixe-me tentar fazer o nó X, o Y, que possamos manter os turnos e ir bem devagar, e podemos parar aqui mesmo Perfeito. Então, agora vamos trabalhar nas cores do xadrez Então, a cor número um será o branco, que é exatamente o que temos aqui. Mas para a segunda cor, ela precisa ser vermelha. Então você pode clicar na segunda cor, e deixe-me usar o vermelho aqui. Basta deixá-lo completamente branco. Mas não acho que precisaremos desse vermelho nítido. Então, algo assim vai ser ótimo. Além disso, gostaria de reduzir o tamanho desse verificador. Então, acho que vamos usar 122 para a proporção. Sim, parece melhor. Tudo bem, agora vamos ajustar a rugosidade desse material. Então, primeiro, eu gostaria de torná-lo vítreo, então, para torná-lo vidro, você pode reduzir a rugosidade para algo como 0,1 Então agora está brilhante. Então, também podemos aumentar um pouco o metal para dar aquele toque metálico Então, vamos usar 0,15 para a metalicidade. Isso é bom. E para a reflexão, o IOR, deixe-me tentar ver o que vai ser ótimo. Então, acho que podemos reduzi-lo para 1,25. Então isso é bom. Então, o próximo material, que será acrescentar, eu gostaria de deixar a parte superior completamente vermelha. Então, o que podemos fazer é mastigar os UVs. Então, aqui no topo, podemos selecionar apenas o topo da cabine. Vamos pressionar d aqui, shift, shift old e continuar fazendo isso até selecionarmos toda a parte superior. Então esse é o topo aqui. Você pode simplesmente esquiar, descer e vamos avistá-lo aqui Você pode esquiar até mesmo lá embaixo. Então, eu só estou tentando encontrar aquela mancha vermelha. Então, aqui, continue ajustando isso até encontrar os UVs anteriores Tudo bem, agora você pode ver que a parte superior está completamente vermelha. Você pode tentar fazer a mesma coisa. Deixe-me verificar na parte inferior. Então, por exemplo, as pernas aqui precisam ser vermelhas. Então você pode fazer a mesma coisa com a parte superior. Então, para esta seção intermediária aqui, ela é completamente metálica Então, o que podemos fazer é adicionar um novo material. Então, com nossa nave espacial selecionada, nós apenas adicionamos o novo material Vamos chamá-lo de aço. Portanto, o material de aço espacial e, para o aço, ele é aplicado primeiro no local certo. Portanto, neste modo, você pode alternar para o modo facial aqui, pressionar Alt, Shift Alt e shift l aqui. E você pode atribuir esse material de aço. Também podemos atribuí-lo à moldura da porta. Deixe-me encontrar a moldura na porta aqui. Comprima Alt para selecioná-lo. Desloque A para selecionar a moldura interna. Vamos aplicar esse aço novamente. E eu gostaria de fazer a mesma coisa com o motor. Então, podemos pressionar L aqui para pegar o motor, e também podemos atribuir a ele o aço da nave espacial Podemos fazer a mesma coisa com as portas. Então, deixe-me selecionar a porta aqui. Você pode selecionar o aço. Tudo bem, agora vamos ajustar esse material, o material de aço Então, aqui no BSDF principal, podemos aumentar o metal até um e reduzir a rugosidade para algo como reduzir a rugosidade para algo E temos o material de aço. Deixe-me fechar essa janela. Você pode fazer a cor vermelha aqui, unir a área à esquerda. E vamos verificar isso. Parece bom. Então, em seguida, podemos adicionar o copo. Então, o vidro da nossa nave espacial. Então, vamos selecionar a nave espacial. Podemos adicionar o novo material. Vamos chamá-lo de vidro de nave espacial. E no modo S, pressionando tab, você pode selecionar apenas o vidro. Mas também aqui, gostaria de pressionar Alt A para garantir que você selecione todo o resto, a moldura como Alt A, e vamos selecionar apenas o vidro. Tudo bem, vamos atribuí-lo. Atribua o material a ele. E aqui podemos ajustar esse material. Então, primeiro, eu gostaria de torná-lo azul, então aqui na cor base, você pode simplesmente escolher algum tipo desse azul aqui. Também deixe um pouco escuro. Isso é bom. Em seguida, gostaria de trabalhar na rugosidade Então, como é vidro, ele precisa ser reflexivo. Então, vamos usar a rugosidade de 0,1. E para refletir, podemos reduzir esse valor. Deixe-me ver. Acho que temos que aumentá-lo. Então, vamos aumentá-lo para 1,85. Então, precisamos enviar mensagens de texto para alguns outros elementos, por exemplo, aqui para as escadas Então, eu gostaria de criar algumas variações aqui. Então, vamos selecionar as escadas. Eu gostaria de adicionar o novo material, então vamos chamá-lo de emissão. Então, emissão de escadas. Então, vai ser como uma luz. Então, no modo de edição, podemos selecionar, por exemplo, aqui, apenas a parte inferior ou acho que vai demorar muito. Vamos selecioná-los em vez disso, essa moldura da escada. Então, vai demorar um pouco para selecionar todas essas faces. Apenas tome seu tempo com isso. E depois disso, podemos atribuir essa emissão de escadas. Tudo bem, a seguir, o que podemos fazer ajustar o valor da emissão Então, aqui no PSD principal, você pode rolar até a emissão e eu gostaria de aumentar a força para, digamos, dez Então, agora vamos ter um pouco de luz aqui nesta moldura da escada. Você também pode ajustar a cor da emissão, para que possamos usar algum tipo de azul, emitir um pouco de luz azul Vamos aumentar a força para 50. Então, para a porta, também podemos animar ou texturizar os botões Então, deixe-me fechar a porta primeiro. Então, deixe-me pressionar N, pular para o item. Então, vou experimentar o RX e vamos girá-lo de acordo com esse valor E aqui eu gostaria de adicionar dois botões. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para frente. G pressione Z. Vamos montar, consertando isso no processo de montagem Então, deixe-me escalar um pouco a porta. Portanto, um Z pode aumentá-lo e movê-lo para baixo. Para que caiba perfeitamente na porta da nave espacial. Então, aqui, eu gostaria de adicionar dois botões. Então, no modo de borda, podemos selecionar esse ritmo aqui, mudar conforme a curvatura selecionada e pressionar Shift A. Podemos começar com o Então, para este cilindro, eu gostaria reduzir a quantidade de vértices para apenas 12 e podemos reduzi-la. Então, deixe-me reduzir a escala. Além disso, podemos girá-lo no X ou no X. Vamos girá-lo em nove graus e podemos escalá-lo até mesmo para baixo Deixe-me pressionar um para retirá-lo da frente. Você pode movê-lo aqui e podemos selecionar essa fase aqui. Podemos pressionar I para criar uma inserção como essa, e podemos extrudá-la por dentro pressionando E novamente para extrudar novamente para extrudar Você pode pressionar E novamente e reduzir essa parte. Pode clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. E aqui na parte de trás, podemos simplesmente deletar esse rosto. Tudo bem, então vamos pressionar L para pegar essa unidade, e podemos arrastá-la para trás. Empurre-o para dentro. Podemos tentar girá-lo um pouco. Então, RZ gire-o para que pareça bom. Além disso, você pode girá-lo X, empurrá-lo um pouco para trás e podemos duplicá-lo duas vezes Desloque D para duplicar isso e vamos movê-lo para baixo. Então, quando a porta estiver aberta, teremos a luz verde e, do outro lado, ela ficará vermelha. Então, um vermelho e um é verde. Então, vamos adicionar esses dois materiais, então eu vou adicionar um novo material. Então, será exatamente a emissão séria, mas temos que torná-la uma duplicata, para você possa clicar nesse padrão, que você possa clicar nesse padrão, no novo material, para criar uma duplicata desse Então, aqui, vamos chamá-la de emissão de esteróides, verde. E aqui podemos mudar a cor e torná-la verde. Você pode simplesmente brincar com a saturação, não com a saturação, mas com a Leve-o de volta para o lado aqui, o verde. E no modo de edição, podemos pegar apenas a seção central, comprimir a antiga, deslocar lt, como esta parte, e podemos atribuir essa emissão Perfeito. E para o topo, vamos fazer a mesma coisa. Acho que 50 é demais, então podemos reduzir para apenas dez. Tudo bem. Então, vamos fazer a mesma coisa com o botão superior. Então, eu gostaria de adicionar um novo material. Então, será que a estrela é verde, mas temos que duplicá-la novamente e podemos chamá-la de vermelha em vez de verde E aqui podemos torná-lo vermelho, escolher a cor vermelha. Nesse modo, podemos pressionar Alt, mudar para a posição antiga, selecionar o meio e atribuir a emissão ao vermelho. Lá vamos nós. Temos dois botões. Tudo bem, então aqui estamos, então terminamos de texturizar nosso Então, na próxima palestra, vamos trabalhar no motor 10. Creating spaceship jet engine: Portanto, os próximos passos podem ser adicionar o motor da nossa nave espacial Então, precisamos adicionar um pouco de motor na parte inferior aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, gostaria de selecionar minha nave espacial. No modo disco, podemos alternar aqui para o modo de borda e pressionar tudo na parte inferior assim Deixe-me pressionar um, pois você pode estar voltado para a frente, pressionar Shift D para duplicar essa linha de borda, clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento e podemos esquiar um pouco para baixo para empurrá-la para dentro da estrutura do motor Esquie para baixo e você pode pressionar Z por extrusão para descer. Você pode aumentar a escala e manter a extrusão dessa forma. Portanto, não sei por que a subdivisão não está funcionando. Deixe-me verificar. Sim, tem a ver com essas molduras, essas costuras. Vamos corrigir isso mais tarde. Deixe-me continuar extrudindo aqui. Extrude mais uma vez, pressione cada curva para baixo, escale L desta forma, extrude e diminua a escala Tudo bem, então agora podemos pressionar L para pegar esta unidade aqui, a unidade inteira, e podemos pressionar N, e aqui para aumentar, vamos diminuí-la para apenas zero. Tudo bem, então agora não está afiado. Podemos colorir aqui e suavizar automaticamente para que você possa suavizar essas bordas. Agora eu gostaria de fazer, gostaria de trabalhar no material do nosso motor. Então, aqui na parte inferior, vamos adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de motor de nave espacial. E vamos trabalhar nisso. Então, no modo de edição, podemos atribuí-lo a esse objeto e vamos trabalhar nesse novo material. Então, aqui na parte inferior do editor de sombreamento, temos dois nós Temos o principal BSDF. Então, no meu caso, eu não quero usar o BSDF principal Vou simplesmente excluí-lo porque vamos direcionar o volume. Então você pode pressionar Shift A. Vamos começar com uma emissão, que é a luz, e podemos usá-la como um volume para esse material. Tudo bem, deixe-me voltar aqui para o modo objeto para que possamos ver nosso material entrando em ação. Deixe-me esconder essa imagem de referência. E vamos ver. Então é isso que temos. Assim, podemos aumentar a força ou brincar com a cor. Você pode torná-lo laranja, assim como a imagem de referência. Mas vamos trabalhar nisso mais tarde. Por enquanto, deixe-me acrescentar que, para melhorar a cor, vou usar uma rampa de câmera Então, vamos pressionar Shift A. Podemos pesquisar por amplificador de chaleira. Então, como você pode ver aqui, temos algumas variações. Não temos apenas um único ceto com uma variação. Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Deixe-me conectar esta rampa de câmera à cor aqui. E o que podemos fazer é ajustar essas alças. Então, por exemplo, a alça preta, vamos torná-la azul. Use a cor azul aqui, e para o branco, podemos torná-lo vermelho assim ou um pouco de laranja. Além disso, o tipo, eu não quero usar RGB, podemos mudar para este SV hSv Esse tipo é muito melhor para o fogo. Podemos ajustar a posição da alça. Por exemplo, o azul, eu gosto de colocá-lo em 0,3, e para o laranja, eu gosto de colocá-lo em 0,6 para a posição. Lá vamos nós. Além disso, podemos aumentar a qualidade desse volume para ver se está melhor. Aqui nas propriedades de renderização, deixe-me rolar um pouco até encontrar a corrida de taxas, podemos verificar a corrida de taxas aqui e também para os volumes dos volumes. Gosto de aumentar a resolução até, Gosto de aumentar a resolução digamos, um, dois. Agora temos um volume muito melhor e mais claro. Você também pode pressionar o botão do modo de renderização e podemos trabalhar nisso aqui. Vai ser melhor. No final das contas, eu não gosto dessa parte. Então, o que podemos fazer é preenchê-lo, pressionar Alt na parte inferior e pressionar F para preencher essa lacuna. Isso é bom. Deixe-me voltar para a prévia do material. Vai ser melhor. Tudo bem, então, a seguir, eu gostaria de lidar com essas cores usando um gradiente de cor para que possamos adicionar gradiente Então, vamos pesquisar a textura gradiente. Você pode conectar a cor ao fator aqui. E para o molho tipo, agora é linear. Temos o azul à esquerda e o laranja à direita. Eu não quero isso. Eu quero que seja esférico Portanto, você pode mudar o tipo para esférico aqui. Tudo bem, então entendemos isso, mas podemos ajustá-lo ainda melhor. Então, podemos girá-lo ao redor. Então, para dar a volta por cima, vamos ser os dois nós que usamos na aula anterior, o mapeamento e o textacordinan os dois nós que usamos na aula anterior, o mapeamento e o textacordinan Então você pode trazê-los de volta selecionando nossa textura de gradiente e podemos pressionar Control T. Então, vamos adicionar o mapeamento e a coordenada de texto Então, aqui, em vez de usar o gerado, eu gosto de usar o objeto. Vamos usar o objeto. E agora nós entendemos. Então, temos o vermelho na parte superior e o azul na parte inferior. Além disso, podemos ajustar a escala. Então, por exemplo, se você reduzir a escala, vamos diminuir o fogo. Então eu acho que algo em torno de 0,5 será assim. Para a potência de queda do nosso motor, o 0,5, deixe-me tentar desligá-lo. Você também pode tentar ajustar as cores que temos aqui. Deixe-me tentar. Podemos aumentar o Y para dois. O centro dos Xs aumenta para dois. Estamos apenas experimentando aqui, e aqui podemos configurá-lo para 0,75 para o Z. Aqui, acho que é um pouco baixo demais, então podemos aumentá-lo A mesma coisa aqui no X, podemos aumentá-la para um. Mas isso é demais, que tal 1,5. Lá vamos nós. Você tem algumas cores bonitas. Também aqui, se você quiser aumentar a força do nosso fogo que temos aqui, podemos usar um multiplicador Deixe-me mostrar como você pode fazer isso. Então pressione Shift A, vamos usar um nó matemático. E para a matemática, temos que usar um multiplicador, que possamos escolher o multiplicador, podemos conectar a cor do gradiente ao primeiro valor e essa saída de valor, vamos conectá-la Aqui temos a possibilidade de aumentar esse tamanho. Então você pode aumentá-lo, digamos até cinco. Agora está muito mais brilhante ou cerca de dez. Aí está. Agora parece muito melhor. Você pode ajustar as cores se quiser combinar com a mesma imagem de referência de cor Então, por exemplo, você pode excluir o azul e substituí-lo por algum tipo de vermelho. Além disso, vamos deixá-los um pouco próximos um do outro. Também podemos adicionar uma nova cor aqui, uma nova alça e escolher uma cor diferente. Basicamente, nós entendemos , então temos nosso motor. Então, para animar o motor, o que podemos fazer é jogar com esse valor Z. Se você pegar, por exemplo, se der 50, desligará o motor e, se reduzir um pouco, não poderá começar com 25 com dez Então, se arrastarmos esse valor para baixo enquanto estivermos no Shift, iniciaremos o fogo. Então é assim que vamos lidar com isso. Então, vamos fazer isso na próxima palestra. 11. Creating space planet model: Nesta seção, criaremos todos os elementos essenciais do ambiente espacial, do planeta, das estrelas, do local de pouso e das estrelas cadentes. Nesta palestra, começaremos criando o planeta. Vamos começar. Aqui estamos de volta à nossa nave espacial Então, primeiro eu gostaria de me esconder para que possamos selecionar a nave espacial e pressionar H para ocultá-la. H está alto. Se você quiser trazê-lo de volta, para que possamos tirar uma foto, basta abrir o olho clicando nele Vamos fazer a mesma coisa com as escadas e com o planeta. Agora vamos começar criando nosso planeta. Na verdade, eu colocaria o cursor no centro aqui para que você pudesse mudar como cursor para a origem da palavra. Eu gostaria de começar com uma esfera. Como você sabe, a forma do nosso planeta é esférica, o que podemos fazer é pressionar Shift A. Vamos pular para a malha e podemos usar uma esfera UV Aqui embaixo, temos esse painel, eu gostaria de expandi-lo. Temos 32 para os segmentos e 16 para os anéis. Vai ser muito difícil trabalhar com essa esfera. O que eu recomendo é reduzir os segmentos. Então, podemos reduzi-lo para algo como 12 e, para os anéis, podemos configurá-lo para oito. Ao mesmo tempo, podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para suavizar nossa esfera Podemos pular para os modificadores e adicionar um novo modificador. Vai ser a superfície de subdivisão. O primeiro. Em seguida, podemos clicar o arroz e suavizar a sombra. Para facilitar, gostaria aumentar a porta de visualização de nível dois. Você pode ver a diferença aqui. Você pode ver essas bordas aqui. Se você aumentar até dois , ficará completamente suave. Vamos criar esses buracos. Deixe-me ampliá-los aqui. Por exemplo, esse buraco quando chegamos aqui. No modo de edição, você pode pressionar a guia Editar para alternar o modo de edição e selecionar, deixe-me começar selecionando quatro dessas faces. Então, o primeiro passo será criar uma inserção, para que possamos pressionar I para criar uma inserção, apenas para verificá-la um pouco E o próximo passo será fazer com que essa forma pareça um círculo. Como você pode ver, o buraco aqui tem um círculo ou forma. Por outro lado, aqui temos um quadrado, então não queremos isso. O que podemos fazer é selecionar essas bordas e reduzi-las para formar aquela forma oval. Mas esse método não é o melhor. Eu gostaria de te mostrar uma maneira melhor. Então, deixe-me também aqui na subdivisão, podemos verificar isso na gaiola para que possamos ver nossa geometria Então, podemos reduzi-lo aqui. Mas há uma maneira melhor. Podemos usar um complemento incorporado. É chamado de ferramentas Loop. Deixe-me mostrar que você pode ir aqui para editar as preferências e entrar nas extensões Get. Quero que você pesquise aqui por extensões. Vamos procurar ferramentas de loop. Esse aqui mesmo. Eu já o tenho instalado, então você pode simplesmente clicar nessa instalação que você a verá aqui. Em seguida, você pode pular aqui para os anais e vamos procurá-los Então, faça um loop nas ferramentas, então certifique-se de que essa caixa esteja marcada. Agora, se estamos no modo Davis, essa é a condição para que as ferramentas de loop funcionem. Então, se você pressionar N, verá esse painel de edição na parte inferior. Então, vamos clicar nele e expandir essas ferramentas. Agora temos muitas ferramentas, então o círculo é o que vamos usar. Então, eu gostaria de selecionar tudo isso em toda a linha de borda e podemos clicar no círculo. Agora nós o temos como um círculo. Não está bem mostrado aqui, voltamos, se você desmarcar o engate, verá que ele tem a forma de um círculo Deixe-me trazê-lo de volta aqui. Agora, o que podemos fazer é selecionar essas quatro faces e você pode excluí-las do lado de fora. Você pode ver essa forma, a forma é circular agora. Depois de exalá-lo, podemos reduzi-lo um pouco. Assim, e precisamos criar essa inserção que temos aqui, essa parte superior do furo Assim, você pode pressionar I novamente para criar essa inserção. Você pode entrar um pouco e, depois disso, podemos extrudar no lado interno assim E aí está. Nós temos nosso buraco. Por dentro, podemos cortá-lo um pouco para baixo. Então, o buraco parece enorme e iluminado. Podemos esquiar um pouco mais abaixo. Então, no modo dieta, eu gosto de aproveitar essa vantagem. Podemos pressionar o botão esquerdo antigo, clique aqui. Deixe-me pressionar sete para ir até o topo e podemos trazê-lo para dentro. Então você pode segurar G e vamos colocá-lo dentro de um pouco assim. Em seguida, se você quiser ter algum tipo de topo plano como esse, então o que você pode fazer é ajustar o topo Então, deixe-me te mostrar. Assim, você pode pressionar Alt e pular para o item. Para aumentar meu valor, você pode aumentar esse valor. Então, dessa forma, você vai afiar essa borda. Assim, você pode fazer a mesma coisa com a segunda linha de aresta. ' pressione Aldu e você pode aumentar o aumento. Então, como você pode ver, temos aquela parte superior afiada. A última coisa a fazer é randomizar esse buraco, para que, como você pode ver, fique perfeito Portanto, não é o caso na realidade. Então, o que podemos fazer no modo de edição selecionar alguns vértices aleatórios Por exemplo, este, e podemos ativar a ferramenta de edição de proporções. Eu gostaria de mudar o tipo para suave e podemos, por exemplo, levá-lo um pouco para dentro. Deixe-me rolar o mouse para cima. Verifique esta parte para ver se há alguma distorção aqui. Isso parece bom. Você pode selecionar alguns vértices aleatórios. Por exemplo, podemos empurrá-lo um pouco para cima assim, o de baixo, você pode incliná-lo um pouco para a esquerda A mesma coisa aqui. Para isso, você pode simplesmente randomizar A forma. Lá vamos nós. Então, agora temos um buraco aleatório aleatório. Então, em nossa cena espacial aqui, temos muitos desses buracos. Então, fazer isso um por um vai levar muito tempo. Então, em vez do que podemos fazer, seria sensato automatizar essas etapas Assim, podemos usar a IA para criar um script para automatizar todo o processo de criação E esse será o assunto da próxima palestra. 12. Automating planets creation with ai blender scripting: Neste tutorial, mostrarei como usar um script Python para automatizar as etapas de modelagem para criar Então, vamos direto ao assunto. Então, primeiro, eu gostaria de começar com a esfera. Então, Shift A, podemos pular para a malha e usar a esfera UV. Então, para facilitar o trabalho, eu gostaria de reduzir o número de segmentos e anéis. Então, para os segmentos, eu gostaria de 12 e os anéis, podemos usar oito. Tudo bem, clique com o botão direito em Shade Smooth. Então, em seguida, podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para que possamos trazer de volta os Então, agora está completamente tranquilo. Também podemos aumentar esse valor de portas de visualização de nível. Então, agora a borda da nossa esfera parece bem lisa. Então, na palestra anterior, criamos os buracos dos planetas seguindo estas etapas Então, primeiro, extrudamos a geometria selecionada e a reduzimos reduzimos Em terceiro lugar, inserimos a seleção e, finalmente, a exalamos. Então, eu uso o Sha JBT para anotar o seguinte prompt. Então, primeiro, peço ao Sha JP que crie um script Python do Blender que adicione um orifício circular a uma face selecionada no Portanto, o script deve incluir configurações para a próxima etapa. Portanto, extrude a face para cima em 0,1 metro, escale a face para baixo em 0,75 e dentro da face em 0,0 25 metros de espessura e, finalmente, extrude a face e, finalmente, extrude Então, aqui temos o script que nos permitirá gerar esses buracos. Então, vou apenas copiá-lo daqui. Então, vamos copiá-lo. E vamos encontrar isso no recurso abaixo. Então, em seguida, podemos pular. Em seguida, quero que você divida a cena aqui verticalmente assim Então, no menu esquerdo, podemos mudá-lo para o editor de texto para o script. Então, aqui está o que fazemos, podemos clicar em você. E eu gostaria de chamar isso de kits espaciais. E podemos colar nosso código aqui, esse script que temos aqui. Portanto, esse script automatizará todas as etapas de modelagem com ele para gerar esses furos Então, o primeiro passo é exalar a geometria selecionada Depois disso, ele vai reduzi-lo. Em seguida, ele inserirá uma inserção e, finalmente, exsudará para determinar a profundidade desse orifício Então, se sairmos do topo aqui, você verá este ícone de reprodução que executa o script, você pode clicar nele Então, agora o script está sendo executado. Se você pressionar N, verá aqui uma nova guia na parte inferior chamada Space kit. Então você tem que gerar um buraco no planeta espacial. seguir, gostaria de mostrar como podemos usar esse script para gerar esses tipos de furos sem modelá-los. Então, vou economizar muito tempo. Então, com nosso planeta selecionado, esse script funcionará somente se você estiver no modo EVS. Assim, você pode alternar aqui para o modo ou pressionar tab para ver os atalhos Então, agora eu gostaria de selecionar os lugares onde você coloca esses buracos. Então, obtivemos o primeiro furo que modelamos no tutorial anterior Então, eu gostaria de fazer agora, podemos adicionar, por exemplo, outro buraco aqui. Então, eu gosto de pressionar I para reduzir o tamanho. Eu não quero ter um grande buraco aqui. Então você pode pressionar I para reduzir a inserção, criar uma inserção para reduzir o tamanho desse orifício Então, temos esse aqui. Você pode adicionar outro na parte superior. Então, deixe-me selecionar essa parte novamente. Podemos pressionar I para criar outra inserção. Então, a seguir, o que podemos fazer, deixe-me selecionar essas duas faces. Então, um na parte superior e outro na parte inferior. Então, o que podemos fazer é pressionar N e gerar um planeta espacial antes que você possa fazer isso, quero mudar o ponto piv aqui no topo Você pode simplesmente rolar o mouse e aqui você pode alternar o ponto Pivag por essas origens individuais Então, agora, se você clicar em gerar buracos no Space Planet, você verá os buracos que temos aqui. Eles serão gerados. Assim, podemos ajustá-los um pouco para que fiquem assim Então, na vida real, eles se parecem com isso. Mas se você quiser que pareçam um pouco engraçados, podemos ajustar essas configurações que temos na parte inferior Então, para o fator de escala, podemos aumentá-lo mais ou menos assim, 0,90 vai ficar bem E para a espessura, podemos aumentá-la também até algo como 0,11, algo assim Então, em seguida, podemos voltar aqui para o modo de borda, e podemos pegar apenas as bordas, pressionar Alt aqui, deslocar Alt, deslocar tudo aqui, para selecionar somente essas bordas, e podemos pular para o item. E você pode aumentar esse valor para, digamos, 0,45. Dessa forma, teremos algumas pontas afiadas, exatamente como as que temos aqui. Então, tudo o que precisamos fazer agora é randomizar esses buracos Então, nesse modo, podemos usar a opção de voltar ao modo de vértice Podemos selecionar alguns vértices aleatórios e podemos ativar aqui a proporção nesse intral e tentar fazer com que não seja tão perfeito Então, brinque um pouco com isso. Aqui no topo, podemos selecionar essas duas arestas e podemos derrubá-las. Então, agora temos uma boa distorção aqui. Portanto, você pode fazer a mesma coisa com o orifício superior. Então, deixe-me selecionar esses dois rastreá-los um pouco. Esta parte aqui, podemos empurrá-la no eixo x dentro. Tudo bem, então isso é bom Por exemplo, aqui, podemos rastreá-lo um pouco , algo assim. Agora, eu gostaria de mostrar a vocês como podemos gerar o segundo tipo de furos, esses pequenos orifícios que temos aqui. Então, novamente, neste modo, eu gostaria de selecionar algumas faces aleatórias para que possamos selecionar essas duas repetições ou estas, uma aqui, uma à direita e outra à esquerda Então, em seguida, podemos pressionar novamente esse botão, esses buracos de urato no planeta espacial E para aumentar a extrusão, eu realmente a reduziria de volta a zero para que pudéssemos ter furos planos, e para o fator de escala, que é o tamanho do furo, você pode simplesmente reduzi-lo Então, 0,30, vai ficar bem. E, como você pode ver, criamos o segundo tipo de furos. Então, essa é a maneira de gerar esses buracos mais rapidamente. Então, a última coisa que eu gostaria de fazer é criar essa órbita em círculo que temos aqui, para que possamos selecionar nosso planeta nesse modo. Deixe-me pressionar Shift A. Primeiro, temos que desmarcar tudo Então, vamos pressionar Alt A para garantir que tudo esteja desmarcado. Podemos pressionar Shift A. E podemos adicionar um círculo. Então, deixe-me pressionar sete para ir até o topo. Podemos ampliar esse círculo, mas não devemos usar essa regra de edição proporcional. Então, vamos ampliá-lo. Aqui, eu gostaria de voltar ao ponto médio em vez das origens individuais. Você pode simplesmente ampliá-lo, algo assim. Você pode pressionar E para extrudar , mas por que não podemos extrudar, deixe-me voltar aqui para o modo de extrudar, deixe-me voltar aqui para Você pode tentar E S, aumentá-la um pouco, Shift D para duplicar essa borda e pode tentar S para aumentá-la um pouco Tente E novamente para extrudar pela segunda vez e você pode extrudar assim Novamente, para criar essa última camada desse grande círculo, podemos pressionar Shift D novamente para duplicá-la Você pode tentar esquiá-lo, clicar, e podemos exalá-lo, pressionar E para expandi-lo e ampliá-lo assim Então agora temos esse círculo orbital. Você pode simplesmente girá-lo para ter aquele visual famoso. Portanto, o RX pode simplesmente girá-lo em, digamos, -30 graus. Então, temos nosso planeta. No próximo hemlex, trabalharemos no campo de pouso 13. Creating the landing ground: Então temos o planeta, então o próximo passo será trabalhar neste local de pouso onde a espaçonave pousará Então, eu gostaria de fechar esta janela que temos aqui para que você possa abrir espaço. Então, é coletar aqui, juntar a área à esquerda, e eu gostaria de selecionar meu planeta. Podemos pressionar H para ocultá-lo. Então, vamos começar trabalhando neste campo de pouso para que possamos pressionar Shift A. E, pelo tamanho dele, eu gostaria de pular para o item. Podemos aumentar o tamanho, por exemplo, as dimensões. Aqui podemos usar oito por 12 por 12 no Y. Então, aqui, 12 ou até mais, vamos pesquisar até 14 Precisamos ter um amplo campo de empréstimos. Então, na próxima etapa, eu gostaria de adicionar algumas subdivisões. Então, no modo, você pode pressionar Tab. Eu gostaria de pressionar Control E e clicar em subdividir E aqui podemos aumentar o número de cortes para que possamos subdividir ainda mais Então eu penso em algo ao redor, vamos com dez. Dez vai ser ótimo. Então, o próximo passo será adicionar alguns altos e baixos em nosso campo de empréstimos Eu não deveria ser perfeito em um apartamento como esse. Então, eu gosto de selecionar uma passagem aleatória aqui, versus Cs , por exemplo, esses três, e podemos ativar a proporção disso na ferramenta, e podemos simplesmente pegá-los. Eu gostaria de aumentar o tamanho desse círculo, algo assim. Tudo bem, podemos selecionar também alguns outros. Você pode aumentar o círculo para ter uma grande influência. Então, algo assim vai ser ótimo. Podemos clicar no humor das sombras. Em seguida, gostaria de adicionar o modificador de superfície de subdivisão a esse plano, para que possamos fazer isso Vamos adicionar a superfície de subdivisão. A propósito, estou usando o modificador aqui e agora estamos prontos para adicionar esses Em seguida, vamos gerar os furos. Podemos pressionar sete para ir até o topo. Deixe-me girar pressionando cinco. Eu gostaria de adicionar algum tipo de orifício parecido com este. Então, vou pressionar C e deixar eu selecionar Eu prefiro aumentar a escala. Assim, podemos selecionar o plano inteiro. Podemos tentar o X para escalá-lo um pouco mais assim. E agora podemos selecionar algumas faces aleatórias aqui, por exemplo, uma aqui, essa parte assim. Então, aqui podemos simplesmente selecionar essas faces em vez disso. Essas quatro fases. E depois disso, podemos pressionar para acessar nosso complemento, que é um Spacekit, e podemos coletar para gerar buracos em planetas espaciais Mas eu quero que você tenha certeza de que está nessa origem individual. Então, basta clicar. Lá vamos nós. Você pode ajustar, por exemplo, a profundidade desses furos, e podemos extrudá-los, verificá-los um pouco reduzir o Então isso é bom. ajustar as subidas e descidas ainda melhor, para que possamos mudar aqui para o modo de vértice com a proporção Por exemplo, você pode simplesmente retirar essa parte. Eu acabei de reduzi-lo novamente. A mesma coisa aqui. Você pode pressionar, reduzir assim. Podemos pressionar sete para ir até o topo e podemos ajustar, podemos ajustar esses Tudo bem, soa assim, só para não torná-los perfeitos. Então, vamos dar uma olhada. Isso parece bom. Você também pode tentar aumentar o nível da janela de visualização da subdivisão para dois para obter melhores detalhes Então, o último passo será adicionar nossa câmera. Então você pode pressionar Shift A. Vamos pular para a câmera. E eu gostaria de posicioná-lo aqui. Então, o que podemos fazer. Então, o que podemos fazer para encontrar o melhor local, podemos pressionar Control e zero. Então, vamos levar a câmera para a janela de exibição Então, a seguir, podemos brincar um pouco com ele. Então, no item aqui, podemos posicioná-lo melhor, podemos movê-lo para cima. Então eu acho que 92 leituras vão ser ótimas. E no Z, você pode simplesmente mantê-lo em -90 pois o Y pode mantê-lo em zero Você apenas o posiciona melhor. Além disso, você pode ajustar a duração vocal da nossa câmera. Portanto, com nossa câmera selecionada, podemos ir aqui para as configurações da câmera e reduzir a distância focal para apenas 30. Algo assim, podemos simplesmente avançar novamente. Além disso, você pode tentar expandir essas fronteiras. Então, nesse modo, você pode pressionar Ale. Você pode experimentar o EY e pronto. mesma coisa do outro lado, então EY, então não devemos ver o fim dessas fronteiras aqui. E aí está, então temos o local de pouso. 14. Stars & shooting stars: Vamos criar as estrelas e as estrelas cadentes em nossa cena. Então, primeiro, eu gostaria de começar criando as estrelas. Então, eu gostaria de começar por um círculo para que possamos pressionar. Deixe-me selecionar meu avião aqui e o local de pouso. Você pode simplesmente renomeá-lo para Landing Ground, e nós podemos simplesmente escondê-lo Então, a seguir, eu gostaria de começar com um círculo. Então, Shift A, você pode pular para a mistura e usar um círculo Então, para as dimensões desse círculo, eu gostaria de reduzir o número vertical para apenas dez Você pode pressionar Enter no modo de edição. Então, eu gostaria de pular para selecionar e podemos selecionar. Você pode usar essa verificação ou D select. Então, agora verifique isso se você pressionar escala, mas sem isso ativado. Portanto, se você pressionar S para reduzir o tamanho, precisará estar no ponto médio novamente. Se você reduzir a escala, terá uma estrela. Então essa é a forma básica de criar uma estrela. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar A e F para preencher a estrela. Então, deixe-me renomeá-lo aqui para o círculo. Você pode chamá-la de estrela. Em seguida, precisamos criar nossas estrelas cadentes. Vou apertar a estrela aqui, e podemos começar de novo pela esfera. Então, Shift A, podemos pular para a malha e usar a esfera UV. Então, para as dimensões, eu gostaria de reduzi-las para apenas a metade. Então você pode simplesmente ir de 16 a oito. E quando a sombra do botão direito é suave, precisamos girá-la em Y, para que possamos pressionar R Y. Vamos girá-la em nove graus. Pode pressionar Enter. Neste modo, eu gostaria de selecionar apenas a segunda parte aqui, pode pressionar, mudar para o quadro Y. Deixe-me selecionar essa área e podemos arrastá-la aqui. Depois disso, podemos escalá-lo no X, para que possamos testar o Sx e escalá-lo em dez ou até mais, para que você possa tentar o SX novamente, e podemos fazer com que ele realmente possa escalá-lo em grande escala Algo parecido. Agora temos aquela cabeça, a cabeça da estrela cadente, e como você pode ver, a extremidade é estreita. Então, deixe-me voltar ao sólido, posso investigar aqui, na tonalidade certa, suavemente. Agora que temos nossa estrela cadente, você pode simplesmente renomeá-la aqui Então, vamos chamá-la de estrela cadente. E podemos simplesmente reduzi-lo. E eu gostaria de girá-lo no Ye para que possamos girá-lo, digamos, em -30 graus Então essa é a forma dessa estrela cadente. 15. Blocking out key elements of the space scene: Nesta palestra, eu gostaria de bloquear todo o elemento espacial que criamos até agora Então, aqui neste editor, eu gostaria de trazer de volta toda a cabeça e partes para que possamos obter o local de pouso, nosso planeta, as estrelas cadentes, a nave espacial e, finalmente, as Tudo bem, agora temos que organizá-los, podemos custar zero para que você possa pular para a perspectiva da câmera, e deixe-me organizá-los Então, para a estrela cadente, temos que diminuí-la e podemos girá-la no Z. Você pode tentar o RZ, e vamos girá-lo em -90 graus, podemos escalá-lo um pouco Para o planeta, deixe-me selecionar o planeta aqui, posso movê-lo um pouco para cima. Centro da nave espacial. Deixe-me encontrar a melhor posição. Acho que algo assim, também podemos tentar reduzi-lo um pouco . E coloque aqui. Então, todo esse equipamento deve estar tocando o campo de pouso. Então, deixe-me pagar zero para que você possa pular para a perspectiva da câmera, então aqui podemos arrastá-la um pouco para o lado direito para que você possa centralizar a nave espacial Você também pode tentar girá-lo para baixo, girá-lo um pouco. Algo assim vai ser ótimo. Então, para as estrelas cadentes, deixe-me reduzi-las ainda mais. Você pode duplicá-lo três vezes. Você pode ter outro aqui. Sente-se assim. Reduza isso um pouco. Adicione dois próximos um do outro. O mesmo aqui. E para os planetas, deixe-me reduzir um pouco esse planeta para dar a ele a mesma posição desse planeta que obtivemos na referência. E podemos continuar duplicando esses planetas ou deslocar a duplicata, podemos pegar este, girá-lo dar um giro diferente Tudo bem. E podemos continuar adicionando planetas aleatórios. Aumente a escala, dobre, gire. Então, o duplo R será para o giro aleatório. E podemos adicionar outro aqui. Podemos torná-lo bem pequeno. E finalmente, para as estrelas, deixe-me encontrar minha estrela aqui. C, apenas retome. Então, precisamos acelerá-lo na câmera, então deixe-me girá-lo no Y dessa forma em -90 graus, e podemos simplesmente ignorá-lo e continuar duplicando-o Mude a tecla D para continuar duplicando. E temos isso, então agora bloqueamos todos os elementos espaciais dentro de nossa cena. Então, na próxima palestra, vamos começar a classificá-los por cheques. 16. Texturing Mars planet: Neste tutorial, criaremos um planeta marciano e usaremos essa mesma textura para atribuí-la ao solo até o local de pouso que temos aqui. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, eu gostaria de pressionar A para selecionar tudo e podemos pressionar H para ocultar todos os elementos. Em seguida, podemos começar com a esfera. Shift A, podemos ir para Mash e eu gostaria de começar com a esfera UV Assim, você pode pressionar ponto final no teclado de nomes, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a planilha Depois disso, controle o espaço para voltar à cena aqui. E eu gostaria de trocar. Por exemplo, aqui podemos focar no nosso aqui, e aqui podemos mudar o menu para o editor de sombreamento ou deixar eu pressionar N, e podemos clicar nesse novo material Vamos chamá-lo de Marte, planeta Marte. E vamos começar a trabalhar nesse material. Então, primeiro, aqui podemos pressionar, deixe-me pressionar ponto final no teclado numérico para que possamos redefinir o Zoom Podemos pressionar E para alternar a pré-visualização do material. Então, para criar um material semelhante à superfície de Marte, gostaria de começar primeiro com a textura do ruído. Então você pode pressionar Shift A. Vamos pesquisar a textura do ruído e eu gostaria de conectá-la a uma onda. Então mude novamente, vamos usar a textura de onda, essa aqui, e podemos aplicar ou conectar o fator ao vetor aqui. E deixe-me seguir em frente e conectar a cor à cor base. Então, eu gostaria de conectá-lo não ao vetor, mas à escala. Vamos conectá-lo à balança. Em seguida, gostaria de aumentar a distorção até esse valor. Então, eu gostaria de aumentá-lo para cinco. E para os detalhes, eu gostaria de dar dez. Para esse terceiro ou quarto valor, essa referência de detalhes, eu gostaria de reduzi-lo a um para adicionar mais detalhes à nossa textura. Então, em seguida, eu gostaria de adicionar um nó matemático para ajustar um pouco a textura do ruído Então você pode pressionar Shift A, pesquisar o nó matemático, e eu gostaria de colocá-lo entre o ruído e a onda. E aqui podemos ajustar esse valor. Então, eu gostaria que pudéssemos manter turno para podermos ir bem devagar. Então, para obter o mesmo valor que eu obtive, você pode defini-lo como -0,1. Tudo bem. Então, agora precisamos adicionar uma rampa de cores para que possamos dar algumas cores ao nosso material Então, aqui podemos pressionar Shift A. Vamos pesquisar a rampa de cores, e eu gostaria de colocá-la entre onda e o PSDF principal Então, aqui podemos ajustar essas alças. Eu gostaria de adicionar a terceira alça. Podemos colocá-lo, por exemplo, aqui em 0,9. Deixe-me redefinir a posição 0,9. E para as cores da primeira alça, eu gostaria de dar a ela uma cor acastanhada clara, algo assim Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Eu gostaria de selecionar a segunda alça. Podemos coletar aqui e escolher. Vou usar este eyrapper para pegar a mesma carta que temos aqui E para o do meio, podemos torná-lo escuro. Então, deixe-me colocar ou selecionar novamente o mesmo cartão que temos aqui, e podemos torná-lo mais escuro Deixe-me arrastar essa parte até lá. E, como você pode ver, nosso material começa a se parecer com Marte. Portanto, nosso planeta não parece exatamente, mas também podemos adicionar aqui o modificador de superfície de subdivisão Para fazer com que essa esfera pareça mais limpa. Tudo bem. Então, o próximo passo será adicionar a rugosidade. Então, vamos até aqui. Eu gostaria de começar com coram novamente. Então, Shift A, coram. Portanto, a rugosidade será o quão brilhante ou áspero nosso material será Então, precisamos deixá-lo um pouco brilhante. Então, deixe-me abordar esses pontos. Então, vou simplesmente conectar a onda ao fator aqui e, do outro lado, podemos conectar o carro à rugosidade Tudo bem, agora temos um planeta brilhante, mas não queremos isso, então precisamos ajustá-lo um pouco Então, definitivamente, temos um pouco de água em Marte. Então, eu vou pegar essa alça. Vamos empurrá-lo para o lado direito. Por exemplo, vamos colocá-lo em 0,2. E para o valor is, podemos arrastá-lo para baixo. Então, dessa forma, vamos eliminar ou reduzir o brilho Então, aqui vamos configurá-lo para 0,25. E por sua cor, na verdade, o branco é a rugosidade, as superfícies ásperas aqui, enquanto o preto é o Assim, podemos reduzir o brilho aumentando essa cor, tornando-a um pouco cinza Então, agora está brilhante e perfeito. Portanto, a etapa final será adicionar alguns solavancos. Então, como você pode ver aqui, essa superfície parece completamente plana. Então, o que podemos fazer é adicionar alguns solavancos. Então, vou usar novamente esse Wave Texter e gostaria de conectá-lo a um bump node Shift A, vamos adicionar bump node e podemos conectar a cor à altura E do outro lado, do normal para o normal. E você pode simplesmente rastrear esses nós aqui. Tudo bem? Então você tem alguns solavancos acontecendo aqui, então você pode tentar reduzir a força para apenas 0,2. Tudo bem. E aí está. Então pegamos nosso material, nosso material da Sra. Então, vamos usar esse material para texturizar o solo de pouso do nosso planeta. Então, eu gostaria de pressionar Oldge para trazer volta todos os objetos na cena Deixe-me também expandir. Você pode pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela. E eu gostaria de selecionar o terreno. Na verdade, estamos de cabeça para baixo. Podemos selecionar o espaço de controle de solo para voltar. E aqui podemos escolher com o solo selecionado, podemos pular para os materiais e selecionar o mesmo material que acabamos de criar, que é o planeta Marte. E aí está, com a textura, o terreno de pouso. Então, vou apenas esconder meu planeta marciano aqui. Então, deixe-me encontrá-lo. Podemos chamá-lo de planeta Marte. E podemos simplesmente esconder isso. Vamos pressionar Cal nesse olho para escondê-lo. Deixe-me pressionar zero, e teremos o terreno de pouso texturizado 17. Texturing all planets in the space scene: Nesta palestra, eu gostaria de texturizar todos os planetas que temos em nossa cena Então, vamos criar vários materiais para cada planeta. Então, temos o verde, o vermelho, o azul e o roxo. Então, vamos continuar trabalhando nisso. Então você pode passar por este planeta que temos aqui. Eu gostaria de dividir minha cena verticalmente assim. Então, está atrasado porque esse material é um pouco exigente Então, eu gostaria de mudar a parte inferior para o editor de sombreamento, a janela inferior Para esse material, vou usar o mesmo material de Marte que criamos para o solo. Então, podemos simplesmente clicar neste navegador de materiais e pesquisar o planeta Marte. Então, vamos clicar nele. Assim, podemos pressionar para ocultar esse painel. Então, temos nosso material aqui. Então, eu gostaria de duplicá-lo. Eu gostaria de criar um novo material para isso , então será vermelho. Então, aqui, no sombreador de materiais, você também pode fazer isso aqui, então eles são iguais Assim, você pode clicar, por exemplo, nessa nova duplicata ou novo material, e podemos chamá-lo de Marte ou simplesmente plantar vermelho Você pode chamá-la de cor vermelha. E vamos ajustar isso ou eu. Então, primeiro, eu gostaria de excluir a terceira alça e manter apenas duas alças para fazer com que nosso material pareça simples. E para esta primeira alça, eu gostaria de escolher a cor vermelha que temos aqui. E para a segunda alça, vamos escolher a segunda alça e também podemos dar a ela a mesma cor vermelha, mas não deve ser tão escura, então podemos diminuir um pouco a escuridão. Então, agora que recebemos nosso próximo pedido que você faz, eu gostaria de mostrar como podemos fazê-lo brilhar um pouco nas bordas. Então você pode ver isso aqui. Então, por exemplo, temos algum brilho nas bordas do nosso planeta Faz com que pareça muito bom. Então, para fazer isso, vamos usar o nó fernel. Então, deixe-me te mostrar o caminho. Então, aqui podemos simplesmente pegar a saída do material. Vou simplesmente desconectá-lo da superfície por enquanto, para que fique escuro E eu gostaria de te mostrar esse fernel sozinho. Então você pode pressionar Shift A. Vamos procurar o nó Fernel, esse nó que temos aqui Pode se conectar para que você possa conectar o fator à superfície para que possamos ver esse ventilador sozinho Então agora você pode ver a diferença que isso nos dá. Isso faz com que as bordas internas escuras e selvagens sejam brancas. Também podemos ajustar, por exemplo, esse valor do IOR. Se você quiser causar um efeito forte, por exemplo, algo assim, 1.2, será ótimo. Portanto, a borda que obtivemos em nossa referência é um pouco nítida, então não está desaparecendo bem assim Então, o que podemos fazer para ajustar esse efeito, podemos usar a rampa de cores Então, Shift A. Vamos procurar a rampa de cores. E podemos colocá-lo aqui. E para essas duas alças, podemos simplesmente deixá-las próximas uma da outra. Por exemplo, você pode pegar o branco e arrastá-lo para o lado direito para o lado esquerdo, e podemos conseguir isso. Você terá uma reflexão nítida nas bordas do nosso planeta. Então, agora, o que podemos usar essa configuração como uma máscara. Então, no interior do preto, podemos substituir o preto pelo nosso material pelo material do nosso planeta vermelho. Então, o que podemos fazer, eu gostaria de usar o sombreador mix. Então, Shift A, podemos procurar uma mistura. Nó de sombreamento. Este, eu gostaria de colocá-lo aqui. Então, a samambaia vai usá-lo como máscara. Vamos apenas aumentar o fator. E para o BSDF principal, podemos usá-lo como o segundo sombreador Você o coloca como segundo e, para o primeiro sombreador, podemos usar o que você quiser Então, no meu caso, vou usar o Cpresseshift A. Você pode pesquisar por brilhante, você pode usar uma cor brilhante você pode usar Então, na verdade, o ZF principal deve estar conectado ao primeiro shader Portanto, precisamos substituí-lo no preto, não nas bordas. Então, podemos simplesmente pegá-lo e conectá-lo ao primeiro shader Tudo bem, então agora nós o colocamos no lugar certo. Então, em seguida, para o segundo sombreador, podemos usar um brilho, então deixe-me conectar o brilho ao segundo sombreador Então, basicamente, esse nó será mostrado nas bordas aqui. Assim, podemos ajustá-lo. Podemos torná-lo brilhante ou, na verdade, precisamos torná-lo áspero Vou levar tudo até um. Também pela cor, gosto de escurecê-lo. Dê um pouco de cor escura. Deixe-me dar uma olhada aqui. Tudo bem. Além disso, podemos ajustar a rampa de corte Deixe-me encontrar o melhor lugar. Também podemos brincar um pouco com esse material, então eu gostaria de reduzir a resistência para 0,1. Não deveria ter solavancos fortes. E, basicamente, isso é tudo para este material planetário. Então, o próximo passo será duplicar esse material em todos esses outros planetas Então você pode fazer isso manualmente. Você pode selecionar cada planeta e adicionar, e você pode adicionar o planeta de Marte, mas isso vai levar algum tempo. Portanto, a maneira mais rápida ou o atalho é selecionar todos os planetas enquanto faz uma mudança como essa E a última seleção precisa ser o planeta com o material aplicado a ele, esse que temos aqui. E dentro das propriedades do nosso material , temos esse ponto aqui. Se você clicar, verá esse material de cópia recém-selecionado. Se você clicar nele, você colará esse material que temos aqui em todos esses outros planetas Então, agora tudo que você precisa fazer é ajustar as cores, por exemplo, vamos selecionar essa que temos aqui, este planeta Então, eu gostaria de duplicá-lo, podemos clicar nesse novo material E já que o segundo material é verde , você pode simplesmente mudar de vermelho para verde. E aqui, podemos ajustar essa cor. Deixe-me encontrar essa rampa de cores. Então, aqui, eu vou apenas escolher o verde. Vamos escolher essa tela aqui. A mesma coisa para a segunda alça. Eu vou escolher essa tela. Lá vamos nós. Então, eu gostaria de fazer a mesma coisa para o terceiro. Então esse é azul. Então, vamos duplicá-lo novamente. Você pode chamá-lo de azul e repetir os mesmos passos. Então, eu vou escolher esse azul aqui. Agradável. O que está na parte inferior, deixe-me verificar. É roxo. Então, deixe-me selecionar esse planeta, duplicar o material, chamá-lo de roxo, e vamos ajustar essas Você pode escolher uma cor roxa. E para os outros materiais, você pode simplesmente reutilizar o mesmo material que acabamos de criar Por exemplo, este podemos torná-lo verde. Então, deixe-me procurar o planeta verde. O de cima pode torná-lo azul, e este aqui podemos torná-lo roxo. E, basicamente, nós entendemos. Então, texturizamos todos os nossos planetas Então, na próxima palestra, continuaremos com as estrelas cadentes e as estrelas 18. Texturing stars & shooting stars: Agora temos que texturizar as estrelas cadentes e as estrelas. Então, vamos continuar e texturizá-los. Essa vai ser bem fácil. Controle o espaço para voltar a essa visão e, com essa estrela cadente selecionada, podemos adicionar um novo material a ela. Você pode chamá-la aqui de estrela cadente. E para o SDF principal, podemos ir para a emissão abaixo. Você pode mudar sua cor. Você pode dar aquela cor ardente, algo assim, e aumentar a força para 25 Algo assim será preciso. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa com as estrelas. Eu vou selecionar as estrelas aqui. Podemos escolher o mesmo material que criamos para as estrelas cadentes. Portanto, a última etapa a ser feita será atribuir o mesmo material a todos os objetos nas estrelas cadentes. Então, vamos selecionar todas as estrelas cadentes que temos na cena. Deslize para a esquerda as coletas para selecionar todas elas. Tudo bem. E o último elemento será aquele que está ao lado, este, com a tecla shift selecionada aqui, e aqui nas propriedades do material, você pode ir até esse ícone aqui que está suspenso, pode coletar e copiar o material para selecioná-lo Dessa forma, todas as estrelas cadentes terão o mesmo material. Então, deixe-me fazer a mesma coisa com as estrelas. Então, deixe-me selecionar todas as estrelas que temos aqui. E Shift selecione o texturizado. E podemos clicar em copiar material para selecioná-lo. Então, vamos pressionar zero. Então, agora as estrelas cadentes e as estrelas estão texturizadas 19. Generate stars in sky: Então, agora eu gostaria de começar a trabalhar na iluminação. A primeira coisa a fazer é gerar algumas estrelas no fundo, as estrelas do céu. Vamos começar a trabalhar nisso. Eu gostaria de dividir minha cena verticalmente desta forma e, na parte inferior, mudar para o editor de sombreamento Agora vamos trabalhar na iluminação, então temos que mudar de um objeto, o modo objeto, para o modo palavra. Então é isso que temos. Temos a cor de fundo conectada à saída dessa palavra. Na verdade, eu não apliquei esse material em C, podemos pressionar aqui e alternar para o modo de renderização. Então é isso que temos. É completamente cinza. Então, estamos usando essa cor aqui. Então, se você tentar alterá-lo, terá uma configuração diferente. Então, vamos começar a melhorar a iluminação. Então, a primeira coisa a fazer é adicionar as estrelas. Então, vou simplesmente excluir esse nó de fundo e gostaria de começar com alguma textura de ruído. Então, Shift A, vamos procurar ruídos. Texer. Deixe-me expandir isso um pouco mais. Portanto, o medidor de ruído precisa estar conectado à cor AM. Então, vamos pressionar Shift A, vamos pesquisar a cor R E podemos conectar o fator ao fator da rampa de cores e a cor à superfície Então, agora estamos vendo o setor de ruído. Então, eu gostaria que você ajustasse essas alças, algo assim, para usar esta Então, para ser mais preciso, você pode pegar o preto e dar 0,7, enquanto o branco, você pode dar 0,8. Em seguida, tudo o que você precisa fazer é aumentar a escala do ruído para que ele aumente. Então, dessa forma que vamos criar podemos formar nossas estrelas. Assim, podemos aumentar a escala até 300, e agora você pode ver que estamos criando as estrelas no céu. Então, o próximo passo será adicionar uma camada de neblina aqui para fazer com que o céu pareça terreno Então agora está completamente escuro. 20. Adding Sun lighting: O próximo passo será adicionar o sol para iluminar nossa cena Então, podemos pressionar Shift A, shift A aqui, podemos ir para a luz e adicionar o sol. Tudo bem. Então, temos o sol. Podemos pressionar zero para que você possa ver a iluminação da perspectiva da nossa câmera. Então, eu gostaria de fazer com o sol, podemos pular aqui para as propriedades de dados abjetos para que possamos brincar com as configurações Então, para a força, eu gostaria de aumentá-la para, digamos, dez. Em seguida, gostaria de ajustar a posição do nosso sol. Eu não quero que você seja honesto assim. Então, o que podemos fazer é pressionar N. Vamos pular para o item e podemos jogar com “ Deixe-me encontrar as configurações corretas”. Então, podemos brincar com a rotação. Então, no X, vou mantê-lo em zero. Então, para o Y, podemos dar -80 graus e para o Z, podemos dar 100 Portanto, esta é a melhor configuração que encontrei, então fique à vontade para fazer ajustes que você possa continuar ajustando a posição aqui para obter uma configuração de iluminação diferente Então, o próximo passo será trabalhar no ângulo, ângulo do sol. Então, vou apenas aumentá-lo. Então, digamos que até 25 graus. Em seguida, gostaria de ajustar um pouco esses materiais na nave espacial, para que não pareçam muito bons. Então, podemos fazer. Deixe-me encontrar a nave espacial principal. Então, aqui, eu gostaria de voltar da palavra, voltar ao objeto, e vamos verificar essa textura quadriculada Então, eu gostaria de deixar o vermelho completamente vermelho para que possamos aumentar a saturação até um E para o vidro, precisamos fazer com que pareça vidro. Eu só queria reduzir a rugosidade até zero. E para essa reflexão, a reflexão do IOR, podemos aumentá-la para algo como 15. Para o material de aço que temos aqui, então é pouco visível. Então, o que podemos fazer, deixe-me trabalhar um pouco nisso. Então esse é o aço. Deixe-me tentar. Sim, esse é o único. Para que possamos diminuir, deixe-me encontrar a melhor maneira de lidar com isso. Talvez queiramos chanfrar essa borda. Podemos pressionar Alt, Shift t. Deixe-me mudar um pouco Controle B, pode chanfrá-lo assim. Enquanto aumentamos, podemos rolar o mouse para que você possa adicionar um laço extra na lateral. Agora temos alguma reflexão sobre essa linha de borda, o que é bom. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pressionar Alt na parte inferior, mudar para a posição antiga para pegar as duas linhas de borda e podemos chanfrá-las. Então, Controle B. Vamos chanfrá-los assim. Tudo bem, então vamos voltar ao modo de renderização. Então, agora temos alguma reflexão aqui. Parece muito melhor. Portanto, você também pode adicionar uma nova fonte de luz aqui para iluminar esse lado aqui Está completamente escuro. Então, eu posso pressionar a tecla Shift A. Vamos pular para a luz, e eu realmente traria essa área de luz. Então, deixe-me retomar o assunto. Podemos movê-lo para o lado direito e podemos girá-lo no X, então vamos girá-lo para o lado Em seguida, podemos, nas propriedades do objeto, aumentar a potência para, digamos 150 watts. Isso é bom. Espalhe zero para que você possa vê-lo da perspectiva da câmera. Também aqui para o tamanho, podemos reduzir o tamanho da luz. Faça-o bem pequeno, algo como 0,25 metros. 21. Add fog layer: Na próxima etapa, gostaria de adicionar um efeito de camada de névoa e colocá-lo aqui Deixe-me mostrar isso na imagem de referência. Então, se você pressionar Espaço de controle, verá que a parte inferior aqui parece um pouco azul clara. Então, aqui temos azul escuro e na parte inferior, temos alguns azuis claros Então, primeiro, temos que mudar para a palavra para que possamos afetar as estrelas e a iluminação geral E eu gostaria de começar criando essa nova camada. Então, podemos simplesmente anotar essas duas notas. E eu gostaria de começar com a cor do gradiente para que você possa pressionar Shift A. Vamos pesquisar a cor do gradiente. Você pode conectar a cor às superfícies para poder vê-la aqui. Então, deixe-me rolar para baixo para que você possa ver essa camada, certo. Então, agora temos esse gradiente. Então, eu gostaria de girá-lo para que possamos adicionar o mapeamento e a coordenada do texto ao gradiente Assim, podemos pressionar Control T para que você possa ter acesso ao mapeamento e à coordenada do texto Então, anteriormente, habilitamos o node wrangler para que você possa ter acesso a esse atalho Portanto, a maneira mais rápida de fazer isso é acessar as preferências de edição, complementos e você pode pesquisar aqui por wrangler e marcar esta caixa Então, agora eu gostaria de girar em torno desse gradiente linear que temos aqui Então, eu gostaria de jogar no Y. Então você pode simplesmente dar a volta por cima Vamos digitar 90 graus. Tudo bem, então vamos pressionar zero para que você possa voltar. Então, temos essa linha aqui. Mas essa linha parece um pouco perfeita, então é uma linha reta. Então, o que podemos fazer é adicionar os setores de ruído para que você possa ter alguma distorção nessa linha Então, aqui, deixe-me apenas marcar esses dois nós para baixo. E eu gostaria de adicionar textura de ruído. Então, Shift A, podemos adicionar textura de ruído. Eu gostaria de conectar o ruído à escala desse nó de mapeamento. Então, vamos conectar o fator à escala, e podemos reduzir a escala para apenas uma. Então você vai afetar essa escala. Tudo bem, então, a seguir, temos que dar um pouco de cor a esse gradiente Então, aqui eu gosto de adicionar notas. Então, Shift A, podemos pesquisar a rampa de cores e colocá-la aqui Então, agora o que podemos fazer é ajustar essas cores. Então, para o preto, então o preto é o que está na parte inferior, pode dar a ele o azul claro. Então, vou escolher um azul claro daqui. Tudo bem. E para a cor branca, e para a branca, você pode dar a ela o azul escuro. Então, vamos escolher esse azul aqui e podemos torná-lo completamente escuro. Soa assim. Então, em seguida, eu gostaria de arrastar essa alça e empurrá-la para o lado esquerdo. Lá vamos nós. Então, obtivemos esse gradiente. Você pode simplesmente colocá-lo no chão. Mas acho que vou deixar isso aqui e, em vez disso, podemos brincar com o mapeamento novamente. Então, vou jogar com o X para que você possa reduzi-lo. Deixe-me aumentá-lo em 0,1. Tudo bem, então nós o colocamos lá. Deixe-me aumentar um pouco essa alça . Algo parecido com isso. Em seguida, deixe-me brincar com essa textura de ruído. Podemos tentar aumentar a escala aqui para fazer algum ruído, porque não temos nenhum ruído aqui. Então, deixe-me aumentar a escala para definir 2,5. E podemos adicionar um nó matemático aqui. Shift A, vamos pesquisar o nó matemático. Vamos colocá-lo no topo entre o ruído e o mapeamento, e podemos brincar com esse valor. Vamos ver aqui. Então, vou apenas reduzir. Deixe-me, acho que encontrei uma maneira trazer esse nodo até aqui. Tudo bem, então agora temos esse barulho, você pode vê-lo aqui. Isso é muito bom. ver isso se tentarmos jogar com a balança aqui. Tudo bem, então adicionamos essa camada, mas eu gostaria de ajustá-la um pouco Não deveria ser forte assim. Então, o que podemos fazer é levar isso um pouco para trás. Algo assim vai fazer isso. Deixe-me ver aqui. Tudo bem. Para essa cor, podemos torná-la um pouco mais escura. Agradável. Então, agora temos que trazer de volta essas estrelas porque as perdemos. Então, o que podemos fazer é misturar essa rampa de cores com as estrelas Então, esses dois nós são as estrelas. Então, vamos trazê-los aqui e podemos adicionar um mixer. Então, vamos usar o Shift A, podemos pesquisar um nó misto ou uma cor mista. Podemos colocá-lo entre a rampa de cores e a saída de palavras e, para o B, podemos conectar as estrelas E nós entendemos. Então temos as estrelas, e temos aquela camada de neblina no fundo Você pode brincar um pouco com os fatores. Então, por exemplo, se você quiser mostrar apenas as estrelas, pode ir até uma. Se quiser mostrar somente a camada, sem as estrelas, você pode voltar para zero. Então, aqui vou eu usar, por exemplo, 0,7. Então você pode deixar essa alça um pouco mais brilhante, então deixe-me começar. Algo parecido. Então, para o sol, eu gostaria de aumentar a força do sol para ter cores mais brilhantes aqui Então, vamos configurá-lo para 15 e vamos ver. Que tal 25. Isso é um pouco demais, então podemos trazê-lo de volta para apenas dez, 20, 20, 20, tudo bem. Para o ângulo, vamos ver aqui. Então, para o ângulo, se você quiser ter algumas sombras nítidas, não podemos reduzi-lo, então vamos reduzi-lo para apenas dez Então, dessa forma, teremos alguma presença em termos de sombra. 22. Lighting volumetric sun: Neste tutorial, gostaria de mostrar como podemos tornar o sol volumétrico dessa forma para dar agradável e realista Então, vamos começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, temos que mudar para a palavra iluminação na parte inferior aqui. Vamos pular para o editor de sombreamento. E para o modo, será a palavra. Então, se você rolar até aqui até o nó de saída da palavra, eu gostaria de adicionar a dispersão volumétrica Então, com a tecla direita ou Shift , vamos pesquisar a dispersão de volume , esta aqui, e vamos conectar o volume ao volume Então parece um pouco escuro. Então, o que podemos fazer, primeiro, eu gosto de fazer, então agora eu quero que você aumente esse segundo estrofo válido para algo como E para a cor, podemos aumentar a saturação. Por exemplo, podemos escolher uma cor vermelha. Vamos garantir que a saturação esteja definida como uma aqui. Portanto, isso é obrigatório. Caso contrário, não funcionará. Quanto ao valor, também podemos mantê-lo igual. Tudo bem, agora precisaremos adicionar um novo objeto. Então, Shift A, podemos ir para a malha e procurar por UVsphere Então, vou apenas mover essa esfera UV aqui. Você pode simplesmente reduzi-lo para baixo. E para esse objeto, precisamos voltar ao objeto para que possamos afetá-lo. E eu gostaria de adicionar um novo material a ele. Então, será iluminação volumétrica volumétrica. Você pode chamá-lo do que quiser. O nome não importa muito. Então você pode pressionar A e ponto final para poder redefinir o Zoom aqui, e eu quero que você simplesmente exclua esse PSDF de princípio e o que podemos fazer, você pode fazer, podemos fazer Shift A, e vamos pesquisar o volume Então, a mesma coisa. Então, o volume se dispersa e podemos conectá-lo ao volume aqui. E aí está. Então agora temos nossa iluminação, nossa iluminação volumétrica. Então, para esse objeto aqui, ele não deveria estar visível. Então, o que podemos fazer é adicionar o transparente. Então, Shift A, procure por um nó transparente. E podemos conectar o BSDF à superfície. Dessa forma, pode-se ficar visível no modo de renderização. Então, tudo o que nos importa é apenas essa iluminação volumétrica. Então você pode voltar ao mundo e podemos ajustar aqui a cor. Então, por exemplo, a cor aqui, você pode me dar uma cor que faça sentido. Então, deixe-me descobrir , então eu vou escolher o azul. Eu realmente gosto do azul aqui, do sol azul. E esse é um truque: você pode reduzir aqui a intensidade, a densidade, se quiser reduzi-la. Então, vou reduzi-lo para 0,75. Então, no meu caso, vou manter tudo em um, porque vamos trabalhar na lateral a partir daqui, não na frente. Então, aqui para a densidade, eu gostaria de reduzi-la para algo como 0,01, um valor muito baixo E lá vamos nós. Então, obtivemos nossa iluminação solar volumétrica 23. Animate spaceship taking off: Nesta nova seção, trabalharemos na animação. Então, esse é o resultado final que será capaz de alcançar. Então, fizemos com que a espaçonave fosse decolada, então a porta das espaçonaves se fecharia e, depois disso, faremos Em seguida, teremos algumas estrelas cadentes animadas em segundo plano. A mesma coisa para os planetas. Eles girarão em torno de seus eixos locais Para a câmera, vamos tremer um pouco, vamos adicionar um pouco de tremor e ela vai reverter um pouco para reverter um pouco Então isso é tudo o que temos para a animação, então vamos começar a trabalhar nela. Primeiro, eu gostaria de abrir a porta desta nave espacial. Então, aqui embaixo, eu gostaria de dividir minha janela verticalmente assim Então, na parte inferior, temos que mudar para a linha do tempo para que possamos fazer com que a linha do tempo seja onde vamos animar nossos quadros-chave animar nossos Então, deixe-me pressionar T para ocultar esse painel no lado direito. E deixe-me selecionar minha porta aqui. Podemos pressionar ponto final no painel Nan para que você possa ampliá-lo. Deixe-me também verificar as caixas de tela e podemos abri-las. Então, no meu caso, eu tenho que abri-lo no y. Podemos pressionar R. Y, mas eu gostaria de abri-lo no eixo local para que você possa tê-lo perfeitamente alinhado com a nave espacial Então você pode simplesmente pressionar Y outra vez. E dessa forma, então esse é o eixo local, mas não dessa maneira. Assim, o RX pode pressionar X duas vezes. Portanto, o eixo local é o eixo X. Então, deixe-me dar uma olhada aqui. Você pode escrever, vamos ver. Então eu acho que por volta de 105, você pode ver as palmas aqui Então, em torno de 105 graus, ele vai tocar o chão Assim. Então, eu vou pular para o quadro Deixe-me pressionar zero para que você possa ver a câmera. Então, vamos selecionar a porta. Então, eu gostaria de pular, por exemplo, para o quadro dez ou até 20. Então, a partir das 20, vamos fechar a porta. Então, vamos inserir isso na rotação X. Assim, você pode clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave do X, e podemos pular para o quadro 40 e fechar a porta Deixe-me levar tudo de volta ao zero. Então você pode escrever zero aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir novamente um único quadro-chave. Agora, se começarmos do início, se definirmos esse valor como zero, e se pressionarmos espaço, então, a partir de 20, a porta se fechará sozinha. Agora, se você reproduzir a animação pressionando espaço, a porta será fechada. Lá vamos nós. Então, talvez esteja fechando muito rápido, então podemos fazer para torná-lo lento. Então, deixe-me selecionar a porta. Podemos expandir o fechamento. Vou apenas selecionar os quadros-chave à direita e podemos pressionar G, X para movê-los. Assim, você pode movê-los em 15 ou 20 quadros. Então veja isso. Você pode clicar com o botão direito do mouse e mudar para começar do início. Os atalhos que você pode fazer aqui são zero e pressione a barra de espaço E assim faremos com que a porta se feche bem suavemente Então, depois de fechar a porta, acho que por volta de 90 daqui, vamos decolar Então, vamos ver um pouco de fumaça em torno de 80 quadros e cerca de 90, então a nave espacial precisa ser decolada Então, deixe-me selecionar a nave espacial. Então, o quadro-chave que vamos animar é a localização Z, porque precisamos retomá-la Então, em torno de 90 quadros, podemos clicar com o botão direito do mouse no valor Z e inserir o único quadro-chave E podemos pular até o final, então, no quadro 250, podemos simplesmente pegar a localização Z acima, por exemplo, aqui. 9 metros de altura. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir quadros-chave. Tudo bem, então vamos pressionar zero e vamos ver. Então a porta se fecha e, por volta de 90, ela vai decolar. Lá vamos nós. Você começa devagar, o que é ótimo. Mas o problema aqui é que a nave espacial vai ficar mais lenta aqui. Deveria estar acelerando em vez de desacelerar. Então, para corrigir esse problema, temos que trabalhar nas curvas animadas para que possamos mudar a linha do tempo para o E com a espaçonave selecionada, você verá a curva que obtivemos Então, aqui está começando devagar. Isso é bom. Mas também no final, está indo devagar. Então, o que podemos fazer é selecionar essa alça e girá-la. Então, vamos pressionar R. Você pode girá-lo assim para deixá-lo curvilíneo Então, agora vamos ter uma curva exponencial que significa que a velocidade será exponencial Também podemos torná-lo linear, mas eu não recomendo isso porque se você o fizer linear, teremos esses movimentos repentinos. Então, deixe-me mostrar que você pode pressionar A, pressionar e podemos alterá-lo para linear. Então veja isso. Se pressionarmos espaço, ou seja, o amido, ele se moverá uma velocidade constante como essa, e não queremos isso. Queremos ter um início lento. Então, deixe-me reverter o controle Z. Agora temos um pouco de amido lento e, no final, ele não vai parar Vai continuar acelerando, assim. Além disso, vejo que é um pouco lento, então podemos aumentar sua velocidade. Deixe-me selecionar essa alça. Se você quiser aumentar sua velocidade, pode aumentá-la. Você pode pressionar GY e vamos continuar assim. Então, dessa forma, vamos acelerar mais rápido. Então, eu vou continuar com isso. Então, a próxima coisa a fazer é adicionar um pouco de movimento à nave espacial Não deveria ser perfeito assim. Então, podemos fazê-lo girar um pouco assim à medida que sobe. Apenas um pouco de rotação aqui. Então você pode ver que a rotação que precisamos aplicar está no eixo Z. Então, vamos pular aqui para enquadrar. 100 e podemos inserir esse valor. Então, clique com o botão direito do mouse para inserir um único quadro-chave e, por exemplo , no quadro, na verdade, temos que começar um pouco mais tarde. Então, deixe-me selecionar a partir daqui a rotação z, e podemos pegar essa alça e movê-la um pouco até que a espaçonave seja decolada Então eu acho que a rodada 125 vai ficar bem, então você pode simplesmente movê-la. Podemos pressionar GY ou agir como GX, e vamos movê-lo aqui Então, aqui, quadro redondo 130, você pode simplesmente girá-lo em torno de, digamos, 60 quadros chave de inserção de coleta à direita. Deixe-me selecionar a rotação de Euler. Sim, mas isso é um pouco forte. Então, o próximo passo para fazer isso será adicionar um pouco de rotação à nave espacial assim que ela decolar Eu não quero que você mantenha isso completamente correto. Portanto, você pode ter esse efeito girando-o um pouco assim à medida que sobe Então, para conseguir esse efeito, podemos pular, por exemplo, para o quadro, vamos ver. Quadro 130 Então, se você quiser se mover assim, você pode pressionar Shift e escrever um clique, para que você possa se mover ao redor desses quadros. Rodada 130, deixe-me usar a linha direita no teclado para mover um quadro. Então, aqui podemos inserir a rotação Z. Então, clique em inserir um único quadro-chave, e aqui podemos selecionar essa rotação de Euler Você pode pressionar A, ponto final, para ampliar isso. Então esse é o quadro-chave que obtivemos. Tudo bem, então podemos pular, por exemplo, para o quadro 50 e girá-lo assim e no quadro 70 você pode trazê-lo de volta. Eu tenho uma maneira melhor. Podemos torná-lo aleatório. Podemos usar o modificador de ruído para tornar essa animação no acesso Z aleatória Então, primeiro, vamos selecionar a rotação Z, e podemos pular aqui para o modificador, que possamos pressionar N para acessar este painel E aqui podemos adicionar o modificador de ruído, esse modificador. Então, vamos adicioná-lo. Então, agora vai ser barulhento Então, se pressionarmos espaço, teremos rotação, mas não está bem configurada. Então, o que podemos fazer é jogar com a escala e a força. Então, deixe-me aumentar a escala. Digamos que até 15. Vamos pressionar espaço. Agora temos uma oscilação melhor, mas isso é um pouco demais. Então, deixe-me aumentar a escala para nivelar. Então, digamos 30. Tudo bem. E podemos reduzir a força para 0,25 para ter apenas algumas rotações sutis, algo assim Nós simplesmente não precisamos, então simplesmente não precisa ser perfeito. Só precisamos fazer algumas pequenas rotações. E depois, não deveríamos ter essa rotação no início, então aqui não deveria estar girando ao redor Então, o que podemos fazer é verificar aqui o intervalo restrito de quadros. E podemos começar assim que a nave espacial for decolada por volta Então, vai começar com 125 e vai terminar em 250, que é o fim aqui. Então, vamos pressionar espaço aqui. Tudo bem, entendemos. Mas aqui, se você aumentar o zoom, verá que temos um início nítido. Então, não deveríamos estar fazendo isso aqui. Vai se mover tranquilamente aqui. Então, para resolver esse problema, misturamos e podemos afetar a mistura. Portanto, você pode simplesmente aumentar o valor aqui para ter uma curvatura suave Então, vamos pressionar a barra de espaço. Então, agora vamos ter um pequeno movimento. Também aqui, podemos aumentar a força. Deixe-me trazê-lo de volta para um. Um é demais, então vamos pegar 2,5. Lá vamos nós. Então, aqui podemos pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e vamos conferir a animação. 24. How to rotate planets on the local axis: Neste histórico, eu gostaria de mostrar como podemos animar um objeto em seu eixo local Então, este planeta que temos aqui, se você tentar animá-lo em torno do eixo Z, ele vai girar assim se você tentar animá-lo em torno do eixo Z, ele vai girar assim . Então, não queremos isso. Queremos animá-lo em torno de seu eixo local, que está por aqui Então, se você pressionar R, Z e Z outra vez, vamos nos mover ao redor do eixo Z. Então é isso que queremos. Infelizmente, se tentarmos animá-lo dessa forma, vamos pressionar a tecla Shift e clicar com o botão direito do Se você começar, por exemplo, no quadro zero, vamos pressionar N. Para que possamos pressionar R Z duas vezes. Se você pressionar I criando insights, qual deles vai acontecer. Então você pode ver a rotação aqui. Então, todos os valores estão se movendo ao mesmo tempo. Então, será um verdadeiro desafio animar todos eles. Então, a maneira de animar esse planeta em torno do eixo local é adicionando um novo objeto Você pode adicionar qualquer novo objeto. Eu prefiro adicionar um vazio. Então você pode usar, por exemplo, esse eixo plano. Onde está? Está aqui. Deixe-me excluí-lo de lá. Podemos simplesmente chegar o mais próximo possível do planeta. Então, Shift A, eixo vazio e plano de mola, coloque-o aqui, aumente a escala para vê-lo. Agora vamos fazer uma conexão entre o planeta e esse eixo. Então, vamos selecionar nosso planeta e podemos adicionar uma nova restrição Então, aqui nas propriedades da restrição. Então isso é uma transformação, uma restrição de transformação. Então, o alvo dessa transformação será esse eixo que acabamos de criar, esse vazio. Então, vamos converter a rotação desse objeto para isso localmente Então, vamos selecionar nosso planeta. E aqui na parte inferior, temos o mapa dois e o mapa de. Então, o mapa dois é o eixo, e o mapa de é o planeta. Então, como queremos copiar a rotação, vamos definir aqui as duas rotações. E como eu disse, o mapa dois representa o planeta, então precisamos colocá-lo no eixo Z localmente. Então, aqui, vamos pular para o eixo Z. Portanto, para o proprietário, ele precisa estar no eixo local. Assim. Então, agora, se tentarmos jogar com isso, podemos aumentar aqui. Portanto, o negativo precisa ser -360 graus e o máximo será E podemos fazer a mesma coisa no eixo Z do mapa dois. Então 300 ou -300 para o -260. Então veja isso. Se você selecionar esse eixo, se tentarmos girá-lo no eixo Z aqui , teremos o planeta girando em torno do eixo Z. Então, isso é exatamente o que queremos . Agora vai ser fácil. Tudo o que você precisa fazer é animar esse eixo. Então, deixe-me movê-lo aqui para o centro. Então, no eixo Z aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse para inserir um único quadro-chave e podemos pular até o quadro 250, e podemos torná-lo 260 Clique com o botão direito do mouse para inserir outro quadro-chave. Então, vamos pressionar espaço e ver. Então, agora ele vai girar. Então, vamos ter esse problema novamente com o início lento e o final lento. Então, podemos pressionar A para selecionar todos os quadros-chave aqui e pressionar T, e vamos torná-lo linear Então, dessa forma, não teremos nenhum movimento de desaceleração. Então, agora gostaríamos de fazer a mesma coisa com os outros planetas. Então, a maneira mais rápida de fazer isso é selecionando todos os planetas que temos aqui E a seguir, essa também. Em seguida, podemos selecionar o planeta que animamos para ser o último, então clique com a tecla Shift e clique para selecioná-lo. E aqui, para a transformação, também nos aplicamos a todo o planeta. Então, aqui podemos clicar nesse ícone e fazer essa cópia para selecioná-lo. Dessa forma, copiaremos a mesma restrição de transformação para todos os outros planetas Então, se você pressionar espaço agora, todos eles girarão. Eu gostaria de ter uma rotação diferente. Então, todos esses planetas têm a mesma rotação. Então, se você quiser fazer, por exemplo, este, se quiser torná-lo mais lento Então, o que podemos fazer é selecionar este planeta, e aqui para a influência, você pode jogar com ele. Então, se você reduzir para, digamos, 0,25 em apenas um quarto, ele girará 75 a menos, 75% menos Então veja isso. Agora, este está girando mais rápido e este está girando mais Então, essa é a maneira de adicionar algumas variações nas animações. Então, vamos pressionar zero. Vamos voltar e podemos começar daqui. Então, também para este, parece um pouco rápido demais. Portanto, podemos reduzi-lo para apenas 0,15. Então, vamos começar de novo. Lá vamos nós. Temos um começo lento aqui. Então, vamos pressionar espaço aqui. Então, para começar do início, podemos pressionar Shift e deixar uma linha no teclado e pressionar espaço. E aí está. Então, agora essa planta está girando muito lentamente Perfeito. 25. Add Smoke particles: Neste tutorial, eu gostaria de mostrar como podemos criar um pouco de fumaça? Assim, os de formato espacial podem ser retirados. Precisamos criar um pouco de fumaça aqui. Vamos usar as partículas para criar essa fumaça. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, primeiro, eu gostaria de pular para os primeiros quadros anteriores. Então, aqui, eu gostaria de criar um objeto aqui na parte inferior. Então, podemos pressionar Shift S, Curt acabou de selecionar, aqui pode pressionar Shift A. Eu gostaria de ir para o mash e podemos trazer a esfera UV Então, para as dimensões, você pode simplesmente reduzi-las para apenas 12 a oito. Ele está nas fileiras. O pano pode coletar uma sombra suave Nesse modo, podemos reduzi-lo de forma real. Deixe-me pressionar o interruptor do quadro Y, e podemos empurrá-lo aqui. Então, esses objetos vão emitir fumaça aqui. Então, como você pode ver, está bem perto do motor. Então você pode simplesmente arrastá-lo um pouco para baixo e escalá-lo aqui. Então, em seguida, podemos pular para o sistema de partículas aqui e adicionar uma nova partícula Então, vamos chamá-la de nave espacial, fumaça. Então, para o número, eu gostaria de experimentar com um número menor. Então, vamos tentar 200 para começar. Para o quadro inicial, basicamente, precisamos fumar um pouco antes que o espaço seja retirado. Portanto, o espaço é que a nave espacial será decolada por volta de 90 aqui Deixe-me verificar sua localização. Então, vai decolar às 90. Então, precisamos emitir a fumaça logo antes, que possamos voltar até 75 Então, voltamos 15 quadros para trás. Então, vamos selecionar a esfera que emitirá a fumaça e podemos fazer a posição inicial Então, o quadro inicial será 75. E a fumaça vai acabar. Vamos ver. Então, uma vez que a nave espacial alcance, por exemplo, esse nível, acho que 200 vai ficar bem Então, no final, uma vez que a espaçonave alcance esse nível aqui, digamos 160 Então você não vai fumar. Então, vamos definir o final aqui para 160. Então, por toda a vida, isso significa quanto tempo essas partículas viverão. Então, por exemplo, aos 75 anos, essas primeiras partículas morrerão após 60 quadros, após 50 quadros. Assim, você pode aumentar a vida útil, digamos, para 60, para mantê-los um pouco mais. Tudo bem, então vamos rolar um pouco para baixo e podemos acompanhar a dinâmica para ver o resultado Então, se você pressionar espaço aqui, veremos essas partículas entrarem em ação. Mas temos que trabalhar com eles. Eles não deveriam ser assim. Então, primeiro, precisamos fazê-los interagir com esse local de pouso aqui. Então, o que podemos fazer é selecionar aqui este local de pouso e podemos transformá-lo em uma colisão Então, podemos pular aqui para a física, e eu quero clicar em colisão com um truque Então, vamos selecionar novamente as partículas e podemos refazer o cozimento. Então, vamos rolar aqui. Podemos excluir todas as bicicletas e escolher todas as dinâmicas Clique com o botão direito do mouse e podemos pressionar espaço e vamos ver. Então, vamos lá. Então, agora eles estão colidindo com o solo. Então, deixe-me tentar aumentar o tamanho. Vou tentar aumentar. Deixe-me primeiro. Então, aqui, esta é a escala. Então, na renderização, temos a escala. Podemos aumentá-lo até o ponto, vamos ver aqui. 0,3. Ao rolar um pouco para cima, exclua todos os bolos E podemos pressionar espaço aqui para ver isso. OK. Tudo bem, então temos as partículas. Então, eu gostaria de substituir esses elementos por alguns objetos. Assim, você pode pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. Shift A pode ser misturado, e eu gostaria de trazer uma nova esfera UV Você pode manter os mesmos segmentos e anéis de 12 a oito ou, na verdade, vamos reduzi-los para dez a cinco. Porque vamos duplicar essa esfera várias vezes, então é bom mantê-la otimizada Deixa eu pegar isso aqui. Lateralmente, podemos fazer Ric clicar e sombrear suavemente. Então, para este objeto aqui, podemos pressionar F dois e podemos chamá-lo de potículas de fumaça Você pode adicionar o nome de unidades, partículas de fumaça, unidades. Unidades. Tudo bem, agora vamos selecionar as partículas que temos aqui, e eu gostaria de emitir essa esfera em vez desses objetos Então você pode rolar para baixo. Vamos deletar os bolos E se você rolar para baixo até a renderização, em vez de renderizá-la como halo, então esses são os objetos halo, você pode simplesmente trocá-la para um E aqui, para o objeto de exemplo, podemos escolher que você pode simplesmente procurá-lo, que é uma espécie de busca por unidades de partículas de fumaça Agora vamos substituir esses objetos de granizo por nossos objetos esféricos Tudo bem. Então, a seguir, o que podemos fazer é ajustar a escala Então, agora podemos ajustar a escala aqui. Eu gostaria de aumentar a escala aqui para, digamos, 0,5, e também podemos aumentar a aleatoriedade para que você possa ter uma escala diferente Cada um terá escalas diferentes. Então, vamos dar 0,75 aqui para a aleatoriedade. Tudo bem, então vamos começar do começo. Podemos definir os quadros aqui como zero e vamos pressionar espaço. Tudo bem, então a porta se fecha. Então, temos algumas partículas e a nave espacial vai decolar Então você pode ver que eles estão dançando aqui. Eu não quero isso. Então, o que podemos fazer é ajustar um pouco o valor de despejo. Deixe-me encontrá-lo primeiro. Está dentro da física, das forças aqui. Portanto, podemos aumentar o despejo para algo como 0,01 para reduzir a elasticidade desses elementos Então, vamos começar de novo a partir daqui, pressionar espaço e vamos ver. Então, agora, eu não vejo muita mudança. Deixe-me tentar aumentar esse valor para 0,1. Comece do começo. Mas eles permanecem juntos. Nós não queremos isso. Então, vamos reduzi-lo para 0,0 25. Espaço de imprensa. Então, vou diminuir o fator de gravidade, para que possamos rolar apenas um pouco até a gravidade. Vamos dar 0,5. Então, precisamos fazê-los voar um pouco. Tudo bem, vamos começar do começo aqui. Ok, podemos diminuir a gravidade até algo como 0,15 Então, com partículas, você só precisa continuar experimentando. Tudo bem, então temos um bom efeito aqui. Então, deixe-me tentar aumentar o número dessas unidades em vez de 200. Vamos dar 500. E vamos começar de novo. Tudo bem, então isso parece bom Então, como eu gosto de animar a escala, quero aumentar o tamanho da fumaça no local da fumaça Então, aqui para a escala, você pode aumentá-la com o tempo, algo assim até que ela alcance a câmera. Portanto, o objetivo aqui é criar uma animação em loop. Então, chegaremos ao fim aqui, então vamos fumar uma grande fumaça como essa e podemos começar de novo a animação. Mas acho que vou me livrar desse despejo, desse valor de despejo Deixe-me reduzi-lo de volta a zero. E vamos tentar novamente. OK. Além disso, eu gostaria de aumentar Eu gostaria de aumentar a vida útil, que você possa dar 100 por toda a vida útil. Precisamos que essas partículas fiquem conosco um pouco mais. Tudo bem, algo parecido. Tudo bem, então temos a partícula, elas estão se expandindo. Por exemplo, quando chegarmos a 200, quero aumentar ainda mais o tamanho deles para que possam cobrir todo o quadro da câmera. Então, aqui nas partículas, vamos rolar para baixo até encontrar a escala novamente. Então, aqui podemos clicar em inserir um quadro-chave e, no final, em 200 e, digamos, 240, para que você possa expandi-lo ainda mais. 26 novamente. Clique com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave. Tudo bem, então agora vamos começar do começo e vamos ver essa mudança. Tudo bem, então eles estão se expandindo. Tudo bem. Então, aqui, não, eu não gosto disso, então eles estarão se expandindo muito rápido. Nós não queremos isso. Então, vou excluir esse quadro às 200, clique com o botão direito do mouse em Excluir quadro-chave. Além disso, você pode excluir esse. Então, podemos ajustar melhor essa animação se pularmos aqui para o editor gráfico Assim, podemos selecionar aqui o tamanho. Deixe-me pressionar Um ponto para que você possa redefinir o zoom na curva. Então, vamos esquiar assim. Então, aqui, o que podemos fazer, podemos girar em torno dessa alça, esse TrR. Você pode girá-lo assim. Então , agora vai acontecer exponencialmente Então essa é a maneira de fazer a fumaça subir. Então, está seguindo, como você pode ver, está seguindo esse motor. Perfeito. Então, o que temos que fazer agora, temos que dar a essa partícula material unitário para que possamos torná-la transparente e parecer a fumaça Então, se você pressionar Z agora, o que deve renderizar. Então é assim que vai ficar. Então você tem que trabalhar nisso. Então, vou selecionar o objeto unitário de partículas de fumaça E aqui, eu gostaria de mudar para o editor de sombras, e você pode dar a ele um novo material. Então, vamos chamá-lo aqui de fumaça. Então, no meu caso, não vou usar o SDF principal, então vou apenas selecioná-lo e excluí-lo Em vez disso, vou usar a dispersão de volume. Shift A, vamos pesquisar o volume. Espalhe este aqui e você poderá conectar o volume ao volume Tudo bem, agora está começando a parecer fumaça, mas podemos trabalhar ainda mais nisso Então, podemos reduzir a densidade aqui para baixo. Mas eu gostaria de controlar a densidade com uma câmera. Então, vamos pressionar Shift A. Podemos usar uma câmera e depois conectar a cor à cor Então, aqui você pode ajustar as cores para torná-lo vermelho e dar a cor que quiser Além disso, gostaria de dar a ele algum tipo de textura de ruído. Então, eu não quero que seja perfeito. Então você pode pressionar Shift A. Vamos procurar por ruído, textura de ruído. Mas antes de conectá-lo, como você pode ver aqui, a qualidade da fumaça é muito ruim. Podemos melhorar isso, vamos às propriedades renderizadas. Então, se você rolar até aqui, encontrará os volumes. Portanto, a resolução é de um a oito, o que é muito baixo. Então, o que você pode fazer, você pode aceitar. Portanto, a melhor configuração será de um para um, mas será um pouco difícil para o computador gerar. Mas tudo bem. Então, agora nós o temos aqui. Então, vou ver que estou sentindo algum atraso. Eu vou escolher apenas um ou dois. Então, em seguida, vou conectar o fator do ruído ao fator aqui. E deixe-me tentar brincar com a fumaça com a balança aqui. Vou apenas reduzir a escala para 2,5. E também, para ver isso, temos que adicionar, deixe-me tentar adicionar o mapeamento e o textarddinant Então, com esse ruído, Texas selecionado, podemos pressionar Control T. Agora temos o mapeamento e a coordenada têxtil Então, agora deixe-me trabalhar neste acampamento. Então, o que podemos fazer, podemos pegar o preto. Então agora você pode ver que o ruído começa a tocar. Se você brincar com a textura do ruído , a escala, verá essa mudança. Então, eu gostaria de levar o preto para o lado direito e o branco aqui. Tudo bem, então está tudo bem A melhor maneira. Também aqui para o tipo, eu gostaria de mudá-lo de linear para constante. Então, acho que vou trazer algo de volta aqui. Além disso, gostaria de ajustar a rotação das partículas. Eu não acho que sejam, então eles têm a mesma aparência aqui. Então, lá embaixo, você tem que verificar aqui no objeto. No objeto de instância, você pode verificar a rotação do objeto. Dessa forma, teremos alguns tamanhos aleatórios com rotações aleatórias da fumaça, o que é ótimo Então, a última coisa a fazer é tornar essa esfera transparente, o que não deveria aparecer em nossa renderização. Então, vamos selecionar a fumaça e, aqui na parte inferior, você pode mudar a linha do tempo para o número inteiro do sombreador e podemos dar a ele a possibilidade de adicionar um novo Vamos chamá-lo de transparente. Transparente. Você pode pressionar Um ponto para configurar esse nó, e podemos simplesmente reduzir o Alfa até zero. Então, como você pode ver, não temos esse objeto. Então está aqui, é o objeto que nos deu a fumaça, mas não é mostrado na renderização. Então, a última coisa a fazer é criar a animação, então vamos voltar aqui para a linha do tempo para que não a percamos desse jeito Então selecione a fumaça aqui e você pode rolar para baixo e podemos assar toda a dinâmica. Então agora está cozido. Então, deixe-me pressionar Z e voltar para sólido. Então, agora vai ser cozido. Eu 26. Mastering camera movements: O próximo passo será animar a câmera. Então, vamos tremer um pouco quando a porta se fechar aqui Então, eu gostaria de sacudir a câmera um pouco assim, e podemos recuar um pouco. Então, deixe-me selecionar minha câmera aqui e podemos pular aqui para as propriedades dos dados da câmera e podemos focar, podemos ajustar um pouco a distância focal Então, no quadro zero, podemos clicar com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave e pular até o quadro, digamos, podemos ir até o final, 250, e podemos dar 25, e podemos dar 25, clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave de pesquisa Além disso, para torná-lo linear, podemos pressionar T e procurar que seja linear. Então, agora vamos ter um movimento para trás como esse Então, em seguida, precisamos adicionar a agitação. Então, uma vez que a porta vai se fechar aqui, precisamos adicionar esse tremor em torno de 58 Então, aqui podemos animar a localização Z. Então, vamos pressionar N. Então, eu gostaria de animá-lo no Z. Então, eu gostaria de animar aqui a rotação X, clique com o botão direito do mouse em inserir Agora podemos adicionar o modificador de ruído para que possamos animar essa rotação aqui Então, vamos mudar a linha do tempo para o editor gráfico. E aqui eu gostaria de selecionar o objeto para transformar a rotação de Euler. Você pode pressionar Um ponto final para redefinir o Zoom aqui. Então, o vermelho. Então, aqui podemos pressionar N, ir para modificadores e adicionar o modificador de ruído. Então agora está barulhento Mas temos que limitar ou restringir o intervalo de quadros. Deixe-me apenas restringi-lo. Então, precisamos começar com 58 58, digamos 63, apenas cinco quadros. Vamos ver. Entendemos, mas precisamos reduzir a força para 0,15 Vamos tentar isso de novo. Isso é bom. Talvez demais. Então, o que dizer de 0,05? Soa assim. Mas estou vendo algum outro barulho vindo tocar aqui. Então, por que temos outro barulho? Deixe-me remover esse ruído aqui, e vamos ver. Então, ainda temos outro barulho acontecendo. Deixe-me verificar a distância focal. Sim, também temos ruído para a distância focal. Vou simplesmente removê-lo. Não sei como foi adicionado. E vamos trazer de volta o ruído da rotação. Deixe-me voltar aqui. Espaço de imprensa. Lá vamos nós. Então, em seguida, podemos adicionar outro ruído quando a espaçonave for decolada Então, podemos começar, por exemplo, partir de 105 ou, na verdade, podemos começar a partir de 100. Então, deixe-me fazer isso. Então, vou apenas recolher esse barulho. Podemos adicionar o segundo modificador de ruído enviá-lo para essa rotação de Euler E podemos começar, então vamos definir o quadro. Então você pode começar de 100 e vai ser 200, 250. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Vamos reduzir a força para 0,05 Lá vamos nós. Você tem aquele tremor, mas isso é um pouco demais. Portanto, podemos diminuí-lo novamente para 0,01. Lá vamos nós. Então, tivemos aquele tremor. Outro truque se você quiser manter a câmera olhando para a nave espacial, então vou mostrar as maneiras de fazer isso Se você quiser fazer a câmera, foque na nave espacial Então, na faixa em que você faz, você pode selecionar a câmera. Você pode acessar a restrição aqui e adicionar a faixa à restrição Então, para o alvo aqui , será a nave espacial Você pode simplesmente usar este conta-gotas e selecionar a nave espacial Então veja isso. Então, agora a câmera vai focar completamente na nave espacial Então, vai decolar, vai continuar focando nisso dessa forma. Além disso, você pode se inscrever ou afetar a influência. Por exemplo, você pode colocá-lo em 0,5 para que possamos ter alguns microfones não perfeitos. Tudo bem, então isso é muito bom. 27. Rendering & compositing: Neste tutorial, renderizaremos nossa primeira foto Vamos definir as configurações para a renderização. Assim, podemos pular aqui para as propriedades de renderização e começar primeiro aumentando as amostras de renderização para que você possa ter maior resolução e maiores detalhes Então você pode aumentar a resolução aqui, as amostras para, digamos, 500. E eu quero que você verifique a sombra. Precisamos ter algumas sombras em nossa renderização. Em seguida, para o aumento da taxa, precisaremos da taxa, pois para a resolução, eu gostaria de aumentá-la para um a dois para o fator de um a dois. Além disso, aqui embaixo, podemos verificar o volume. Então, para o volume, eu realmente aumentaria a qualidade para um ou dois. E para a segunda guia, temos a saída. Então, para a saída aqui, vou usar apenas 1920 pixels por 1080 E para a dimensão, vou mantê-la em 100% dessas resoluções Então, agora vamos dar uma renderização à nossa cena. Então, aqui no topo, você pode ir até a guia Renderizar e renderizar a imagem. E basta trocar por ele. Tudo bem, então obtivemos nossa renderização, então, em seguida, troco a posição composta para que possamos melhorar nossa Então, vamos voltar à nossa cena aqui. Podemos pular para a composição na parte superior. E eu quero que você verifique aqui os nós e o pano de fundo. Então, para ver nossa renderização em segundo plano, podemos adicionar os nós do visualizador. Então, Shift A, vamos procurar o visualizador. Não existe e você pode conectar a saída da imagem à entrada de imagem de nossos visualizadores. Então, dessa forma, veremos nosso final em segundo plano. Se você quiser movê-lo, você pode pressionar Alt e o meio do mouse para poder movê-lo assim. Se você quiser ampliar , você pode pressionar V. Na verdade, retroceder, você pode pressionar V, se quiser ampliar , você pode pressionar Alt V para ampliar N. Então, vou manter as coisas assim. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer adicionar um pouco de brilho para que você possa fazer essas estrelas brilharem Então você pode pressionar Shift A. Vamos procurar o nó de brilho. Vou colocá-lo entre essa linha aqui, e também podemos conectar a saída ao visualizador para que possamos ver o efeito aqui e imediatamente ver esse belo efeito, mas temos que trabalhar um pouco nisso. Então, primeiro, eu gostaria de reduzir seu efeito. Então, para fazer isso, você pode aumentar o limite aqui, então você pode aumentá-lo até, digamos, 25 Então, dessa forma, vamos reduzir o efeito desse brilho Podemos até aumentá-lo, então digamos 35 ou até 50 ou algo parecido. E se você quiser girá-lo, você pode girar esse efeito de brilho Então, aqui para o ângulo, podemos dar, digamos, 45 graus. Então, vamos girar nossas estrelas em 45 graus Além disso, para essa modulação de cores, podemos diminuí-la para 0,1 Então, em seguida, podemos adicionar outro brilho. Shift A, vamos procurar um brilho novamente. Então, deixe-me colocar isso primeiro aqui. Então, para o tipo, eu gostaria de mudar de sequências para fantasmas Então, vamos ter esse efeito fantasma. Também aqui pela qualidade, vamos aumentá-la. E para o limite, eu gostaria de aumentá-lo. Então, vamos dar 25. Então, vamos aumentá-lo até , digamos, o limite Eu posso aumentá-lo para 50 exatamente como no primeiro brilho. Então agora temos essa linha aqui. Então esse é o brilho fantasma. E, finalmente, gostaria de adicionar outro brilho para a neblina. Então, eu gostaria de adicionar um pouco de neblina aqui. Então, Shift A, vamos adicionar o brilho. Vamos colocá-lo na primeira linha aqui. E para o tipo, você pode alterná-lo de listras para brilho de neblina Deixe-me experimentar primeiro a flor. Tudo bem, podemos aumentar o limite novamente para 50. Isso é demais. Que tal 25, apenas metade. Eu até gosto desse efeito aqui. Então, deixe-me tentar 35 ou cerca de 45. Tudo bem. Eu gosto disso. Além disso, para o tamanho, podemos reduzi-lo para apenas seis. Então, na próxima etapa, gostaria de adicionar um pouco de neblina. Então, pode pressionar Shift A, vamos procurar o brilho novamente. Vamos colocá-lo aqui. E para o tipo, podemos mudá-lo de listras para brilho de neblina Então agora temos um pouco de neblina aqui. Então, vou mudar a qualidade para alta e, no limite, podemos aumentá-la para reduzir a neblina Então, vamos começar com 25. Vamos ver. Tudo bem, então esse parece bom. Por fim, gostaria de adicionar um pouco de equilíbrio de cores para que possamos dar uma sensação diferente à nossa renderização. Então, podemos fazer isso aqui no final. Então, Shift A, vamos adicionar equilíbrio de cores. Esse nodo está aqui. Você pode colocá-lo entre a camada final e o composto. Além disso, para vê-lo, você pode conectá-lo ao nó do visualizador. Tudo bem, agora podemos ajustar a cor, então deixe-me escolher uma cor azul Então, vou esperar por isso. Então, agora estamos mudando o clima da nossa renderização. Além disso, podemos dar uma cor quente. Lá vamos nós. Então agora parece vermelho. Então, agora parece vermelho, mas eu prefiro usar o azul. O azul parece melhor. Se você quiser aumentar o brilho da sua renderização, pode usar o nó de contraste de brilho. Então, Shift A. Vamos procurar o brilho. Este nó aqui, e podemos colocá-lo novamente entre o visualizador e o último nó que temos à esquerda. Então você também pode conectá-lo ao visualizador aqui e podemos brincar com o brilho. Então, vamos aumentá-lo para 0,1. Então, é pouco visível. Que tal 0,5. Tudo bem. Também para o contraste, vamos configurá-lo para menos zero ponto menos dois Só quero ver os efeitos aqui. Ok, que tal dois? Pode resolver o problema? OK. Acho que vou me limitar ao brilho. Deixe-me remover o contraste trazer de volta para zero. Soa assim. E quando terminar de enfraquecer sua renderização, o que você pode fazer é mudar para o editor de imagens a partir daqui E aqui, eu gostaria de escolher a saída da renderização, então vamos pesquisar o resultado da renderização aqui, e você pode simplesmente salvá-lo. Faça uma imagem e salve-a como sua mesa. 28. Production of final animation: A etapa final para fazer nosso curso é renderizar nossa animação final. Então, para renderizar nossa animação final, temos que renderizar todos os quadros , começando de zero até 250, e vamos combiná-los. Então, para fazer isso, primeiro, podemos acessar as propriedades de saída de renderização. E para isso, eu os estou usando para a resolução. Então, para a resolução, estou usando isso para resolução aqui. Então, se você quiser uma renderização rápida, basta cortar isso pela metade. Você pode usar 50% aqui. Então, para a taxa de quadros, estou usando o quadro padrão de 24 FPS por segundo E vou rolar um pouco para baixo até a saída. Então, aqui para a saída, você pode escolher qualquer pasta na qual salvará a renderização de todos esses quadros-chave E para os formatos de arquivo, vou mantê-lo em L PNG. Então, talvez queiramos mudar para um vídeo, mas eu não recomendo isso porque você pode ter algumas renderizações com defeito Então, será mais fácil corrigir isso, mas se você renderizá-lo como um vídeo, será um pouco difícil. Então, a última etapa será renderizar e renderizar a animação. Então, quando a renderização estiver concluída, se você verificar o diretório atribuído anteriormente, descobrirá que ele tem todas as renderizações, começando de zero até 250 Então, agora tudo o que temos que fazer é combinar todos esses quadros, para que possamos voltar aqui à nossa cena. E se você rolar um pouco na parte superior, encontrará esse ícone de adição. Então eu quero que você clique nele, e podemos mudar para a edição de vídeo. Tudo bem, então vamos pular para o primeiro quadro, que é zero. E o que eu gostaria de fazer, gostaria que você clicasse em adicionar sequência de imagens. Adicionar sequência de imagens. E eu quero que você escolha um diretório onde temos todas as renderizações Em seguida, você pode pressionar A para selecionar o M e clicar em Adicionar faixa de imagem. Então, dessa forma, teremos a faixa inteira aqui. Então, tudo o que você precisa fazer é renderizá-lo como um único vídeo. Agora, para as configurações aqui, nas propriedades do posto avançado, podemos rolar um pouco para baixo até encontrarmos o ponto externo novamente E aqui, para o formato dos formatos de arquivo, temos que mudá-lo de PNG para vídeo FF N PG. Para a codificação aqui, eu gostaria de torná-la no formato P, que possamos escolher este aqui e para a velocidade de codificação Então, é melhor fazer isso vou apenas mantê-lo como padrão. Para a qualidade do patch OS, gostaria de torná-la de alta qualidade e, para o intervalo de quadros-chave, gostaria de levá-la até o final para que você possa reduzir o tamanho do nosso vídeo final Então, agora vamos dar um nome a ele. Você pode chamar isso de animação final. E você pode prosseguir e renderizar nossa animação final para renderizar a animação. E aí está, temos nosso vídeo final de animação de renderização. 29. Conclusion: E aí também chegamos ao final desta aula. Então você aprendeu a modelar um modelo estilizado de nave espacial, construir um ambiente espacial completo, animar um ciclo divertido no lançamento de uma nave espacial no lançamento de uma nave espacial Você se dedicou ao projeto do início ao fim, e isso é algo de que se orgulhar. Então, se você gosta dessa aula, seria ótimo se você pudesse deixar um comentário. Isso realmente ajuda, e vamos deixar o Micky criar mais conteúdo para você Portanto, sinta-se à vontade para compartilhar seu projeto final. Eu adoraria ver o que você fez. E lembre-se de que você sempre pode assistir novamente às aulas e entrar em contato se tiver alguma dúvida Então, obrigado novamente por se juntar a mim, continuar praticando, seja criativo e até o próximo projeto