Como modelar uma motocicleta futurista realista no Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Como modelar uma motocicleta futurista realista no Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à criação de motocicletas no Blender 3

      1:05

    • 2.

      Como reunir as referências da motocicleta

      2:27

    • 3.

      Definir a escala do mundo real da motocicleta

      2:57

    • 4.

      Como modelar a motoquina

      9:28

    • 5.

      Como modelar a blindagem lateral da Chassis

      10:12

    • 6.

      Adicionar orifícios de parafuso usando modificador booleano

      2:08

    • 7.

      Como modelar o tanque de motocicleta

      7:06

    • 8.

      Como modelar a cauda da motocicleta

      7:28

    • 9.

      Como modelar o suporte da roda traseira

      9:01

    • 10.

      Como modelar os fios elétricos

      10:10

    • 11.

      Como criar suspensão com mola

      11:07

    • 12.

      Como modelar pneus de motocicleta

      12:08

    • 13.

      Como modelar a suspensão dianteira

      6:28

    • 14.

      Como modelar a direção da motocicleta

      10:15

    • 15.

      Como modelar acessórios de direção de motocicleta

      7:00

    • 16.

      Como modelar alças de freio

      8:26

    • 17.

      Como modelar a capa frontal

      10:27

    • 18.

      Como modelar faróis de motocicleta

      8:18

    • 19.

      Como modelar jantes de motocicleta

      13:45

    • 20.

      Como modelar o disco de freio

      13:37

    • 21.

      Como modelar a pinça de freio

      7:56

    • 22.

      Como modelar o para-choque dianteiro

      4:49

    • 23.

      Como adicionar tubos finais

      6:36

    • 24.

      Texturização da motocicleta 1 como criar o material de tinta

      11:43

    • 25.

      Texturização da motocicleta 2 como criar o material dos pneus

      6:02

    • 26.

      Texturização da motocicleta 3 materiais de descanso de acabamento

      9:49

    • 27.

      Iluminação 1: como adicionar o mapa HDRI

      1:38

    • 28.

      Iluminação 2: crie um estúdio para a motocicleta

      5:33

    • 29.

      Iluminação 3: como adicionar fontes de luzes

      3:58

    • 30.

      As 4 melhores dicas para tornar a EEVEE mais realista

      1:30

    • 31.

      Renderização e composição da cena final da motocicleta

      5:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

267

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos criar uma motocicleta elétrica futurista sem cabeça usando o Blender.

Você vai aprender sobre modelagem 3D e mapeamento de UV no Blender, bem como sobre a criação de materiais e texturas como: tinta, aço, borracha...

Por fim, vamos definir uma iluminação de estúdio e renderizar nossa motocicleta final.

Este curso contém 30 tutoriais que totalizam mais de 4 horas de conteúdo. Em cada tutorial  você vai criar

Você também terá acesso aos arquivos do projeto do curso, que incluem os arquivos de cena do Blender, as imagens de referência, texturas e imagens HDR.

Renderização de motocicleta no modo sólido

Motocicleta renderizada em ciclos

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução à criação de motociclos no Blender 3: Nesta série de tutoriais será criada uma incrível motocicleta elétrica futurista do zero. Começamos colocando as imagens de referência de nossa motocicleta nas quais 3D Viewport. Em seguida, modelaremos o chassi da motocicleta e decidiremos que ela aprenderá a usar o modificador de película retrátil para transportar objetos perfeitamente posicionados em superfícies não irregulares. Em seguida, aprenderemos a modelar todos os componentes da motocicleta. Os pneus com a rosca, a suspensão com a mola e a suspensão dianteira. direção das motocicletas, as alças de freio, o disco de freio e muitas outras coisas. Assim que terminarmos a modelagem, nossa bicicleta aprenderá a tributar e criará uma variedade de materiais, criará uma variedade de começando pelas tintas. Insistirá em criar um incrível material de base realista que você possa atribuir a qualquer veículo, além de criar outros materiais como aço, cobre, fibra e borracha para as rodas. Para finalmente, trabalharemos na iluminação, definiremos uma boa configuração de iluminação de estúdio para nossas motocicletas. Prometo isso, o processo de criação dessa motocicleta é muito divertido de fazer. Você aprenderá muitas coisas ao longo do caminho. Então, se você estiver interessado, junte-se a mim e vamos começar. 2. Reunindo as referências de motocicleta: Nesta primeira palestra, colocaremos todas as imagens de referência da motocicleta nascida entre a janela de visualização. Então, vamos direto ao assunto. Tudo bem, então aqui estamos no Blender. Então, eu gostaria de fazer primeiro é trazer as referências. Então eu tenho essa pasta que tem cinco dessas referências dessa bela motocicleta. Então, vamos usá-los agora. Então, a primeira referência que eu gosto de usar é a primeira, essa. Então, simplesmente, vou voltar ao Blender, pressionar um X para excluir tudo. E eu quero que você pule para a ortografia correta através da árvore de instruções. Se você analisar, a árvore pode estar à direita. Se você pressionar um, você estará na frente. Além disso, se você pressionar sete, estará no topo. Então, na árvore, eu gostaria simplesmente arrastar e soltar a primeira referência. Você pode simplesmente arrastá-lo assim e ampliá-lo um pouco. Pressione N. E eu gostaria de configurá-lo como, podemos selecionar esses dois locais e defini-los como zero. Você tem isso centrado. Mas, na verdade, é aí que eles realmente fazem é pegar nossa referência, verificar os lipídios Intel, as rodas podem ficar no eixo verde. Então, como você pode ver, o que não podemos ver além dessa imagem, o que podemos fazer é torná-la transparente. Vou apenas acessar as Propriedades de dados do objeto e quero que você verifique essa opacidade. Então, como você pode ver agora, podemos ver a grelha. Você pode ver essa linha verde. Então, se aumentarmos um pouco nossa referência de bicicleta, veremos que ela ficará um pouco errada no lado esquerdo. Então, o que podemos fazer é girá-lo. Eu gostaria de gastá-lo no X. Então, X, um pouco mais ou menos, mais ou menos assim. E depois disso, podemos movê-lo para baixo. Então, vamos movê-lo para cá até que as duas rodas estejam sendo vendidas no eixo verde. Perfeito. E como não temos uma visão frontal da nossa motocicleta, continuei procurando por ela , infelizmente, não consegui encontrá-la. Então, vamos nos basear, por exemplo na segunda ou quarta referência. Ou se você passar o mouse esta área aqui, podemos ver esse ícone de adição. Então, isso nos permite adicionar uma nova campainha. De baixo para cima. Eu posso clicar e arrastar para cima. E eu quero que você troque isso. Podemos clicar aqui e mudar para o editor de imagens. Então, agora, poderemos arrastar e soltar algumas imagens aqui, vê-las e usá-las como referências. Tudo bem, então vamos voltar para nossa pasta e eu gostaria de simplesmente arrastar e soltar a segunda referência. Então, este vai nos permitir dar uma olhada e ter uma ideia sobre o formato da lateral da nossa bicicleta. 3. Defina a escala mundial real de motocicleta: Antes de iniciarmos o processo de monitoramento de motocicletas, precisamos dar a ela uma escala real. Então, basicamente, a escala do mundo real é essencial se você quiser aplicar um pouco de física ou fazer algumas animações realistas. Então, no nosso caso, não tenho nenhuma informação sobre as medidas dessa bicicleta, mas há um truque. Existe um truque que então podemos aplicar. Portanto, sabemos com certeza que os desejos de pneus são comuns em várias motocicletas. Então, com base nesse lado , está no tamanho desse lado. Podemos ter uma ideia muito boa sobre o tamanho total da nossa motocicleta. Portanto, neste exemplo, podemos ver que o diâmetro do aro é de 18 polegadas. Então, se você converter 18 polegadas em centímetros, obteremos 45 centímetros. Então, vamos voltar à nossa referência aqui. Eu gostaria de colocar o cursor bem no centro da nossa roda dianteira, algo assim. Então, mude a e vamos para Mesh. E eu gostaria de adicionar um cilindro. Na verdade, girei isso e embaixo modo de edição no eixo y. Então, nosso y. E vamos digitar um exoesqueleto de 90 graus bem abaixo até que ele caiba pouco no aro da motocicleta um pouco no aro da motocicleta aqui ou algo parecido. Perfeito. Então lá vamos nós. Nós temos o aro. Então, se pressionarmos N e se você pular para o item aqui, você pode ver a medida relacionada até agora, que é 0,92. Então isso é quase o dobro da escala do mundo real. Então, o que você precisa fazer é creditar pela saúde, precisamos fazer com que esse diâmetro de 0,45, que é a 18ª polegada, represente 18 polegadas. Tudo bem, então, basicamente, precisamos selecionar primeiro nosso Desvio de Referência, selecionar nosso círculo ou cilindro. E precisamos continuar diminuindo a escala até essas dimensões. Então, basicamente, essas são as dimensões do último objeto selecionado, que é esse cilindro. Portanto, precisamos continuar escaneando. Intuitivo. A inteligência chega a 0,45, mas veja isso. Se tentarmos escalá-lo dessa forma, podemos perder as rodas. As rodas não estão mais na linha verde. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é mudar o discurso central. Portanto, precisamos colocá-lo no centro do nosso mundo. Então Shift S. Vamos colocar o cursor na origem da palavra, esta. E em vez de escalar nesse ponto médio, precisamos mudar o ponto médio para o cursor 3D. Então, vamos escalar neste ponto. Então digite S e continue descendo até atingir 0,45. Portanto, agora a referência tem uma escala real. Então, podemos tentar, deixe-me fazer esse espaço de controle para maximizar essa janela. Você pode jogar com um pouco de referência. Eu gostaria de usar a régua para medir pontos, por exemplo, podemos tentar medir entre esse ponto e o centro da nossa roda. Portanto, é 1,5 metro, o que é razoável. Acho que esse número é familiar, então estamos obtendo uma boa escala do ano ou não, e vou voltar para a ferramenta de movimentação e excluir eletricamente essa síndrome, que está presente nos aros, até x excluída. E agora estamos prontos para começar a modelagem. 4. Modelando o chassi da motocicleta: Nesta palestra, aprenderemos como modelar a Casio. Você aprenderá como usar o espelho e o modificador de bisel para refinar a forma do chassi. Tudo bem, então vamos começar. Então, primeiro de tudo, devo fazer é adicionar algum tipo de malha. Mas para fazer isso, precisamos colocar o cursor bem no centro. Então, vamos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para que possamos mover o cursor para qualquer lugar que quisermos. Então, basicamente, se você quiser adicionar malha, ela será gerada aqui. Então, mude para Mesh e não comece com um plano simples. Então, basicamente, tudo o que me importa é apenas um único vértice. Não preciso começar com um avião. Então, no modo de edição, vou selecionar qualquer vértice que você quiser. Assim, você pode começar, por exemplo, com este e pressionar Control I para selecionar o resto. Então, invertemos a seleção e x e dissolvemos ou excluímos os outros vértices. Então esse é o vértice que obtivemos. Vou pressionar 32, vá para o lado. Deixe-me tentar movê-lo um pouco para que possamos vê-lo. Você também pode verificar esse raio-x de alternância para poder vê-lo ainda melhor. Então, vou empurrar esse vértice, por exemplo, como a posição inicial que está aqui. Então, basicamente, o que eu realmente fiz é criar essa parte. Você pode ver que nossa bicicleta está dividida em várias partes. Então, eu gostaria de começar pelo topo. Então, eu vou extrudar esse, como esse extra para baixo. Excelente novamente aqui. E vamos continuar fazendo essa extrusão de rotatividade. E por último, o que você precisa fazer é selecionar esses dois últimos vértices e pressionar F para falhar, ou não é. Se sairmos dessa direita, ortográfica, poderemos ver o que construímos. Então, na verdade, eu deveria fazer é preencher essas fases. Então, vou selecionar quatro vértices completos, pressionar F para preencher, e podemos selecionar a parte inferior, pressionar F para preencher. Agora, se trocarmos as pernas, você pressiona Z e volta para a estrutura de arame. Na verdade, precisamos desmarcar essa alavanca de raio-x para podermos ver esse objeto. Ok, então, no modo de edição, eu gostaria de selecionar tudo. Precisamos dar um pouco de profundidade. Então, vamos extrudá-lo para trás, algo assim. E depois disso, eu gostaria de criar essa forma. Então, do lado, você pode ver a forma dessa sobrecarga. Então, na verdade, precisamos trazer essa vantagem para fora. Mas, como você pode ver, você ainda terá o ponto de encontro atribuído ao cursor 3D. Então, deixe-me voltar para o ponto médio. Então, agora, se você tentar trazer este fora, por exemplo, pinte um pouco para o lado direito, assim. Só um pouquinho. Parece um bom sintoma para esta oliveira brotar lá fora, certo? Então agora temos apenas a saúde desta unidade. Então, na verdade, o que você precisa fazer é adicionar a outra saúde do outro lado. Então, em vez de modelar, por exemplo, podemos deslocar D S x e podemos digitar menos um, podemos movê-lo lateralmente assim. Eu prefiro usar o modificador de espelho porque o modificador de espelho nos permite fazer alterações apenas em um lado. Você pode ver a mesma mudança no lado direito. Então, vou pressionar L para selecionar essas unidades X excluídas. E eu gostaria de adicionar o modificador de espelho para que possamos rolar esta janela específica até este painel, porque vá um pouco até as propriedades do modificador e vamos adicionar o emissor. Então, se você adicionar o espelho, poderá ver que o espelho está projetando a segunda metade ou as duplicatas desse lado. Então, na verdade, precisamos tê-lo aqui. Então, para fazer isso, precisamos mudar o centro de massa dessa posição até aqui. Deixe-me selecionar, por exemplo, essas duas fases em que podemos digitar Shift S e cursor. Selecionei isso. Você coloca o cursor ali mesmo. Em seguida, precisamos alterar automaticamente o centro de origem desta posição aqui para o cursor 3D. Então, para fazer isso, podemos ir para objetos na origem e origem para o cursor 3D. E como você pode ver imediatamente, essa segunda parte desabou no meio. Então, o que precisamos fazer a seguir é excluir essas bordas internas. Deixe-me te mostrar. Se você pressionar o botão para abrir o wireframe, poderá ver essas faces por dentro. Então, na verdade, não precisamos deles e os excluímos. Tudo bem, então a próxima etapa a fazer é adicionar o modificador de bisel a esse objeto. Então, agora, se tentarmos ampliar esses cantos, você pode ver que eles estão bem nítidos. Tudo o que temos é apenas uma única vantagem. Não parece realista. Especialmente se você se inscrever. Se você clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, ficará muito feio. Então, na verdade, precisamos adicionar o bisel. Então, deixe-me clicar com o botão direito aqui no modificador de bisel e podemos obter um pouco. Deixe-me voltar para a forma plana para, como você pode ver, esses chanfros. Então, eu realmente reduziria o valor para algo muito baixo, algo como 0,01 ou até mesmo um valor menor. Então, deixe-me escolher o décimo desse valor. Então, vamos adicionar outro zero aqui. Provavelmente da Exxon, eu vou com duas. Podemos aumentar os segmentos para cerca de duas árvores. Bem. Tudo bem, então clique com o botão direito, Shade Smooth. Perfeito. Tudo bem, agora vamos trabalhar na segunda parte do nosso chassi, que é esta unidade aqui. Então, para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar essas duas faces. Deslize D para duplicá-los e podemos extrudar um pouco para que você possa ver esta etapa. E depois disso, podemos pressionar 32, voltar para o lado. E eu quero que você faça isso. Eu quero que você mude, eu vou pressionar este botão para wireframe. Quero que você selecione o vértice superior e o atribua a este canto aqui. Para o segundo, quero que você acompanhe essa cena que temos aqui. Deixe-me te mostrar isso. Veja aqui, expanda esta janela. Então, eu gostaria de colocá-lo, por exemplo, aqui. Por último, esse último vértice, deixe-me colocá-lo ali. Tudo bem, então podemos pressionar Z, voltar para o sólido. Verifique o que temos? Parece bom. Provavelmente precisamos verificar isso por dentro. Assim. Um pouco fora. O teletrabalho pode ver essa cena. Perfeito. Eu gostaria de aumentar um pouco esse valor. Deixe-me configurá-lo para 0,05 ou eu gosto de trabalhar um pouco na seção superior. Nesse sentido, gostaria de começar com essas duas fases. Vamos selecioná-los. Deslize D para duplicar essas duas partes, vamos extrudá-las. Mas, como você pode ver, estamos tendo esse corte aqui. Na verdade, não precisamos disso. Então, vou selecionar essas duas unidades pressionando L e podemos pressionar M e mesclar por distância. Dessa forma, podemos remover quaisquer vértices duplos. Tudo bem, então eu vou pressionar Z, voltar para a estrutura de arame e vamos alinhar esses vértices no lugar certo. Então, temos aquele ali mesmo. Esse é o segundo. E eu gostaria de verificar essa desvantagem, por exemplo, sobre aqui, e empurrar essa para frente. Sobre isso, você pode gastá-lo um pouco no X para alinhá-lo com essa linha de referência e com esse x2 novamente aqui. Então, podemos, por exemplo, pegar esta seção, verificar se está um pouco acima, deixe-me um pouco para trás. Você pode selecionar essa face e o aeroporto exógeno. Depois dessa mudança, precisamos inserir outro grupo OH, aqui. E podemos pegar, podemos criar algum tipo de curvatura agradável no final. Então, em seguida, temos que ajustá-lo um pouco, esse objeto. Então, o que eu gostaria de fazer é trazer esses pontos para o exterior que possamos mudar para o wireframe. E deixe-me tentar trazê-los para fora, algo assim. Tente entrar em colapso. Esses são alguns deles no interior. A mesma coisa aqui, excelência. Agora vamos adicionar a última parte que temos na parte inferior do nosso chassi. Então, novamente, vou selecionar essas duas fases na parte inferior, Shift D, para duplicar e extrudar para baixo. Então, novamente, precisamos nos livrar do espaço intermediário. Então, vamos selecionar essas duas unidades pressionando L. Wlan pode pressionar M e mesclar por distância. Excelente. Ok, então vamos voltar para o lado, ou é uma espécie de amostra online desses três vértices com a parte inferior da nossa imagem de referência. E como último movimento que eu gostaria de fazer é movê-los um pouco para trás na célula, eles se encaixam nessa bela curvatura. Também podemos tentar trazê-los para fora. Deixe-me tentar. Isso. Parece ótimo. Então, agora terminamos de modelar o chassi inferior. Então, na verdade, precisamos adicionar um último detalhe, que é essa cena. Precisamos ter algum tipo de costura aqui. Isso, então não está mais visível. Assim, podemos trazê-lo de volta voltando ao modificador de chanfro, rolando para baixo até o ângulo e limitando um pouco o que obtemos. Ok, então precisamos reduzir o ângulo novamente para apenas enviar consultas. Dessa forma, temos essa bela luz que podemos ver bem no meio, o que é incrível. Tudo bem, então continuaremos nosso trabalho na próxima palestra. Te vejo em breve. 5. Modelando o escudo lateral do chassi: Nesta palestra, adicionaremos a concha lateral aos locais de ciclismo no eixo aprenderemos como usar perfeitamente o modificador de embalagem retrátil. Opções para uma superfície uniforme ou uma gelatina. Então, vamos trabalhar nesses escudos laterais que temos aqui na lateral da nossa motocicleta. Então, vamos pressionar a árvore em nossa geometria e pressionar o botão Z no wireframe. E eu gostaria de começar com um simples vértice, como sempre. Então, vamos além do modo de vértice. Vou selecionar esse vértice, por exemplo, este, Shift D para duplicar. Deixe-me verificar a posição disso. Sim, estamos bem. Então, eu gostaria de pressionar P de seleção separada. Então, basicamente, o novo Schiele deve ser objetos separados. Tudo bem, então vamos selecionar o interruptor Z novamente para o wireframe. E voltagem elétrica aqui embaixo. Eu prefiro que seja encaixado neste canto. Algo assim não precisa ser perfeito. Então, novamente, faça a extrusão até o lado esquerdo. Tudo bem, suba, exale mais uma vez, continue pressionando E. E aqui eu quero que você pare aqui. Eu não quero que você continue até o topo. Então, primeiro vamos criar essa geometria, essa forma na parte inferior, e depois vamos continuar na parte superior. Ou então, deixe-me pressionar a para C. O que somos. Também podemos fazer isso, extrudar assim. E vamos selecionar esses dois vértices e pressionar F para preencher. Então, agora criamos essa forma. Deixe-me mostrar essa forma aqui. Ou então aqui atrás, o que precisamos fazer é simplesmente extrudá-lo para baixo. Então, vou pressionar a para selecionar tudo, pressionar E e diminuir a escala assim. Então, agora estamos dimensionando isso, criamos esse círculo interno interno. Tudo bem, então agora vamos tentar alinhá-lo com o que temos. Então, eu vou, por exemplo tentar imprimir isso de trás para frente, por exemplo , aqui, este aqui. Está um pouco para trás no lado direito. Deixe-me tentar alinhá-lo ainda melhor. Algo parecido com isso. Tudo bem, então agora precisamos adicionar a terceira camada. Então, vou pressionar Alt nas linhas internas para que possamos selecionar essa linha interna. E vou pressionar E novamente para extrudar um S para reduzir a escala até atingirmos esse nível aqui. Tudo bem, mas na verdade, precisamos de duas outras camadas adicionais. Então, podemos trazer isso de volta um pouco para trás. Mas como você pode ver, então você pode ver isso, temos outra aparência aqui. Vou simplesmente tentar movê-lo um pouco para trás aqui. E vamos levar isso adiante. Perfeito, como se isso estivesse provavelmente aqui. Vamos olhar a lata fina e movê-la. Deixe os lipídios retrocederem. Aqui é um pouco desafiador. Então, vamos colocá-lo aqui. Alt, clique aqui e tente fazer a extrusão pela terceira vez. E podemos reduzi-lo até atingir o círculo interno. Portanto, não precisa ser perfeito. Mas lembre-se de manter esses pontos essas bordas são paralelas? Então, eles precisam estar do mesmo lado. Então o remetente envia o que você tem aqui deve, você deve ter aqui. Não é perfeito, mas você sabe o que quero dizer? Tudo bem, então deixe-me sair desse modo de edição. E, basicamente, o que eu gostaria de fazer é excluir essa face superior. Não precisamos disso por enquanto. Então X exclui essa fase mais três. Vamos voltar à aula que começa com essa vantagem simples. E Alex, você o empurra até o topo aqui. Tudo bem, depois disso, vou pegar esse único vértice e tentar retocá-lo nesse espaço que temos no topo, assim, por exemplo, este, podemos trazê-lo um pouco para cima. Excelente. Vamos fazer a mesma coisa no lado direito. Então, eu quero que você selecione essa borda e exsude até que ela atinja o topo dessa forma. Selecione o vértice inferior e tente fazer uma ponte para cima algo assim. E depois disso, você pode selecionar todos esses quatro vértices e pressionar F para preencher. Ok, então perfeito. Então, deixe-me pular aqui para o sólido. Verifique o que temos? Além disso, podemos preencher essa lacuna, então deixe-me selecionar essas duas bordas. Pressione F para preenchê-los. Tudo bem, então agora eu gostaria de dividir essa forma que temos no topo. Eu gostaria de dividi-lo em duas partes, assim como o que obtivemos em uma referência ou algo assim. Para fazer isso, eu gostaria de selecionar nossa malha no modo de edição. Na verdade, eu usaria a ferramenta chave, que é a faca. Então pressione K e podemos começar daqui e ir até o fim. Podemos deslizar um pouco. Então, desloque o mouse com o meio do mouse para ir para o lado e podemos acabar com isso. Vá direto para isso. Então, vamos pressionar Enter para finalizar esse esboço. Tudo bem, então vamos ter aquele Scott no topo. Então, será mais fácil selecionar essas seções de cortar e cortar aqui, separá-las e trabalhar nela. Então, vamos fazer isso em apenas um segundo. Mas agora o que eu deveria fazer é misturar, precisamos misturar essa forma que acabamos criar com o chassi da nossa motocicleta. Então, para fazer isso, vamos usar um modificador de interesses, que é o invólucro retrátil. Então, vamos examinar aqui as propriedades desse modificador. Eu quero adicionar o novo modificado, será esse invólucro retrátil, pois o alvo do invólucro retrátil será obviamente o purê, nosso chassi, então podemos clicar nele assim e consiste perfeitamente em se misturar com o chassi de nossa motocicleta. Então, provavelmente você poderia ter uma geometria confusa aqui. Então isso acontece às vezes. Então, o que eu quero que você faça é mudar esse método rápido dos pontos de superfície mais próximos para os projetos. Então, por exemplo, verifique o canto inferior direito, pois não está perfeitamente adequado. Então, se verificarmos, se você mudar para projetos, a parte inferior ficará perfeitamente planejada , o que é incrível. Então, outro problema que temos, que é essa área aqui. Então, basicamente, a nova malha que a criará não tem detalhes suficientes, geometria suficiente para trabalhar com essa parte do nosso chassi. Então, o que podemos fazer é adicionar um laço de borda extra aqui. Então, eu vou fazer isso de lado. Então, vamos pressionar a árvore e você está no modo de edição. Nós podemos fazer isso. Vou pressionar K para trazer a ferramenta de faca e podemos fazer um corte aqui mesmo. Você pode ver que estou seguindo essa costura que temos no chassi, quatro bytes. Então, vamos pressionar Enter. Como você pode ver agora, está perfeitamente misturado. Não é visível, mas posso garantir isso por dentro. Portanto, não estamos vendo essa borda aparecer por dentro, o que é incrível. Portanto, a próxima etapa é aplicar esse modificador de embalagem retrátil para que possamos fazer isso a partir daqui. Então vá até este ícone e clique em Aplicar. Então, agora, está aplicado. Podemos encarar isso do lado de fora um pouco assim. Mas, como você pode ver, ainda temos o mesmo problema aqui no topo. Então, deixe-me voltar um pouco. Relaxe. Vamos usar aquela embalagem retrátil novamente. E vamos acrescentar que eu gostaria de fazer a mesma coisa aqui no topo. Então, vou pressionar novamente aqui. E eu gostaria de trazê-lo até este lado. Pressione Enter. Perfeito. Então, agora nosso escudo está perfeitamente combinado com a geometria ou a curvatura do nosso chassi, do chassi da nossa motocicleta. Tudo bem, então agora estamos prontos para ir. Vou aplicar o filme retrátil. Deixe-me ir para o Modo de Edição, certifique-se de que estamos lá dentro fazendo o bem. Sim, é um pouco difícil dizer isso, mas se você extrudar essa parte, verá que não temos mais problemas, o que é bom. Tudo bem, então eu vou voltar aqui. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nesse escudo. Vamos fazer isso aparecer. Portanto, o primeiro passo é simplesmente se ramificar um pouco do lado de fora. Podemos extrudá-lo para nos livrarmos desse recorte. Então, vou extrudá-lo um pouco para fora. E depois disso, quero que você selecione esse laço de borda. Então, eu vou pressionar Alt aqui no centro. Shift, selecione essa face e também todas essas faces 2D na parte superior. E o que eu quero que você faça é trazê-los para fora desse jeito. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Parece muito bom. Podemos fazer isso com o botão direito do mouse, Shade Smooth. E agora o que precisamos fazer é adicionar esse corte que tínhamos aqui. Deixe-me verificar a posição desses escoteiros. Tudo bem, nós temos aqui. Então, vou pressionar Alt. Ou, na verdade, podemos simplesmente inserir outro laço de borda e verificá-lo na parte inferior. Provavelmente, vamos movê-lo para baixo, para baixo assim e aumentar os tíquetes cima, para que possamos ter essas bordas iguais. Então, depois disso, vou selecionar essa face interna. Então, pegue tudo aqui para selecionar a faixa inteira, pressione X e exclua-a. Podemos selecionar a parte superior e deixar eu trabalhar na parte superior separadamente. Vou pressionar P, duas seleções separadas. Deixe-me selecionar o Controle I superior para selecionar os outros componentes, podemos pressionar H para ocultá-los. Aqui na parte de baixo. Eu gostaria de preencher essas fases em, então vou simplesmente selecionar essas duas, pressionar F e continuar preenchendo. Tudo bem, perfeito. Então, estamos tendo problemas com essa linha aqui. Na verdade, não precisamos ter essa linha. Portanto, podemos corrigi-lo simplesmente levando essa linha de borda um pouco para trás. Então, Alt H, vamos trazer de volta as outras partes da geometria. Eu gostaria de começar agora a trabalhar na parte inferior. Portanto, selecione esse controle de escudo. Eu tentei descansar e vamos preencher essas lacunas e agora estamos prontos para ir. Então, Alt H, para trazer de volta todo o resto, veja nossa geometria. Então, nos pequenos detalhes que me preocupam, que são essa linha. Portanto, essa frase não parece boa, para ser honesto. Então, está indo dessa posição até aqui. Mas não tenho certeza se esse é o caso na realidade porque, como você pode ver, é difícil ver essa linha de borda. Então, o que podemos fazer é trabalhar um pouco nisso. Então, vou inserir um laço de borda dupla, por exemplo, o primeiro eletroímã por aqui. E para o chassi inferior, vamos também torná-lo uma marca que seja excelente. Vamos mudar para o wireframe. Vamos selecionar esses dois laços de borda e eu gostaria de reduzi-los , por exemplo, aqui. Tudo bem, então vamos voltar para o sólido e vamos dar uma olhada e ele pode ver que ele combina perfeitamente com o formato da geometria. 6. Adicionar furos com parafuso usando modificador booleano: Nesta palestra, aprenderemos a adicionar esses orifícios em nossos escudos laterais usando o modificador booleano. Tudo bem, então vamos começar. Então, para fazer isso, vamos usar o modificador booleano para cortar dentro desse objeto. Então, primeiro eu gostaria de colocar o cursor na posição do primeiro parafuso, que está aqui. Então, Shift e clique com o botão direito. E o que eu gostaria de fazer é trazer um cilindro. Então, basicamente, essa forma é aproximadamente, parece um cilindro. Então podemos Bernie Sanders, então mude uma malha de escultura e um cilindro britânico. Podemos pressionar F9 e reduzir o número de vértices verdadeiros sobre a saúde. Então, podemos adicionar uma barra para dividir esse número por dois, para que possamos pressionar Enter. Então agora temos 16 vértices. Vou digitar nosso y e nove graus. E no modo de edição, eu gostaria de reduzir tudo assim, mesmo que possamos pressionar o botão enterrado no teclado numérico para ampliar esse objeto. A escala é reduzida até que caiba. Provavelmente um pouco deprimido. Perfeito. Tudo bem, então deixe-me recuar um pouco em referência a ver toda a forma Logo que isso for feito, eu gostaria de duplicar esse objeto, Shift D para duplicá-lo, Shift D para duplicá-lo, clique com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento. E deixe-me tentar trazê-lo para o outro lado. Você também pode pressionar uma árvore e esticar uma linha pressionando G para alinhá-la assim. Perfeito, um pouco deprimido. Perfeito. Tudo bem, então vamos ter certeza de que esse objeto está dentro. Nossa geometria precisa ser assim. Então, tudo bem, a mesma coisa aqui. Certifique-se de que esteja no interior. Perfeito, tudo bem, então vou sair do modo de edição e preciso selecionar nosso escudo e a parte superior do nosso escudo. E vamos adicionar um novo modificador. Então, nas propriedades do modificador, eu gostaria de adicionar o modificador booleano. Então, aqui dentro dessas configurações, eu gostaria de definir o objeto do booleano. Será o assunto do nosso booleano. Então, podemos escolher esse cilindro que acabamos de criar. Isso foi feito. Então, agora, se selecionarmos nossos padrões e se você pressionar H para ocultá-los, você pode ver que temos esses orifícios de guia dentro de nossa geometria. 7. Modelação de tanque de motocicleta: O próximo passo é trabalhar na parte superior, marque Vamos falar sobre isso. Então, para fazer isso, eu gosto de selecionar, deixe-me selecionar essas faces, é Shift D para duplicá-las, posso executá-las, selecioná-las pressionando L, e podemos pressionar B de seleção separada. Então, tudo o que você deve fazer é esconder os outros elementos que já modelamos. Então, selecione-os e pressione H para ocultá-los. Precisamos apenas nos concentrar no tanque superior. Então, vamos mudar aqui para o modo de edição, e vamos tentar pegar esse vértice e trazê-lo até aqui. A mesma coisa para o topo. Vamos levá-lo até o topo desse jeito , desse jeito. Aqui podemos nos afastar um pouco porque precisamos criar esse design que colocamos aqui , aqui na parte inferior. Deixe-me anotá-lo e podemos inserir outro laço de borda, por exemplo, aqui nos tickets. Dessa forma. Tudo bem, então esse é o primeiro passo. Então, a seguir, eu gostaria de adicionar outro laço de borda aqui. E podemos extrudar essa área para fora e reduzi-la. Então, temos que consertar o outro lado desse lixo. Mas primeiro vamos nos preocupar com esse lado. Vou usar a ferramenta de faca, pressione K, posso começar daqui e ali e descer. Pressione Enter. E vamos adicionar o segundo loop. Pode começar daqui, subir até chegarmos a esse ponto. E então, segundo ponto, pressione Enter para que possamos selecionar esse ponto, tentamos trazê-lo para o centro desse jeito. Ou logo poderemos selecionar esse único vértice e poderemos movê-lo no eixo x, do lado de fora. Está carregando isso, mostre esse design. Então, a partir daqui, o que podemos fazer é tentar selecionar todos esses pontos e tentar trazê-los para fora. Muito bom. Então você pode ver que esta unidade está separada em duas partes, então eu vou tentar movê-la para trás. Deixe-me selecionar todas essas fases. Tentei trazê-los de volta. Apenas algo assim. Mesmo para trás. Perfeito. Então isso é para a primeira parte. Então, deixe-me voltar para o lado e podemos selecionar a face superior novamente, edições continuam criando essas unidades superiores. Por exemplo, aqui podemos selecionar essa borda, esticar o britânico para trás aqui. Tudo bem, selecione essas duas faces e podemos extrudar, na verdade, deslocar D Primeiro, podemos extrudá-las para cima. E vamos tentar isso. Isso um pouco para baixo, para baixo assim. E depois disso, podemos selecionar as faces superiores, pressionar tecla Shift D para duplicar e podemos extrudar para cima. Deixe-me mudar aqui para o wireframe. Vamos tentar dessa maneira. Ok. Experimente algo diferente aqui. Reúna essas partes. Para o topo, provavelmente precisamos adicionar outro laço de borda. Por exemplo, execute-o do lado de fora. Muito bom. Gostei da configuração atual. Então, aqui no centro, podemos nivelar esses vértices. Deixe-me selecionar todos esses SX e pressionar Zero para ter todos eles planos. Agora, podemos adicionar a ponte intermediária. Então, vou selecionar, por exemplo essas três fases Shift D para duplicar, pressionar E e, na verdade, precisamos ativar as Filipinas para que possamos parar bem no centro. X, exclua essas interfaces. E deixe-me, por exemplo, colocar essa face para cima em um laço de borda mais ou menos ali. Eu posso aceitar. Só essa borda. Nada mal. Podemos fazer essa mudança de fase D, nos mover. É um pouco externo, mas criar essa forma pode trazê-la para frente. Praticamente em grupo. Então, aqui eu acredito que temos qualquer tela. Eu já vi isso antes. Então você pode digitar, eu crio cada conjunto, deletar essa face e podemos levar essa face para o lado esquerdo. Depois disso, podemos extrair isso trás para frente para criar essa tela. Então, aqui vamos ter essa tela. Ok? Talvez eu queira chanfrar, por exemplo, não preciso ter essa borda afiada bem na parte superior. Pode diminuir um pouco. Ou Bevel, é Control B. Você realmente o leva até o topo. Backward é seu lugar aqui. O Control V pode pesquisar alguns loops de borda. Tudo bem, parece fabuloso. Gosto muito da forma. Por exemplo, aqui podemos ajustar um pouco esses cantos, passá-los no eixo y e tentar movê-los para dentro, ou é Alt H. Vamos imprimir o resto. E basicamente é isso. Então, pegamos nosso tanque. Precisamos operar isso um pouco aqui. Precisamos adicionar esse sistema de ventilação em algumas outras referências. Você tem uma ideia sobre esse objeto em particular? Então, é assim que parece da vista lateral. Vou trazer a quarta referência para ficar de olho na frente. Então, podemos tentar isso. Vou selecionar todas essas bordas. Então eu deveria trazê-los para fora, RX, trazê-los de volta desse jeito. Tudo bem, então, a partir daqui, quero que você selecione essa borda simples e simplesmente anote o sintoma dessa borda externa. Então, quando cada um cria espaço suficiente para essa ventilação, deve haver. Depois disso, podemos selecionar essa fase simples e pressionar I para criar uma inserção e podemos reduzi-la e extrudá-la por dentro. Então, podemos deslocar essa face e trazê-la para fora para trabalhar nesta ponte, do lado de fora, pressionar P (Seleção separada). Tudo bem, então a maneira de obter o mesmo resultado que obtivemos é a referência interna. Eu quero que você use a ferramenta de faca para criar esses cortes. Então você pode pressionar K e continuar cortando nossa malha assim. Portanto, lembre-se de que essas entranhas precisam estar à mesma distância. Portanto, a distância entre essas bordas precisa ser a mesma. Então, basicamente, continue até que você falhe em objetos inteiros. Tudo bem, então depois disso eu quero que você selecione todos os outros rostos assim até terminar. E depois disso, você pode simplesmente extrudar essas fases do lado de fora. Depois disso, quero que você exclua todas as bordas indesejadas. Então, selecione todos eles e simplesmente exclua-os. Logo depois disso, tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar todos esses objetos e espalhá-los em seus lugares. Então, aqui estamos tendo algum tipo de lacuna. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é simplesmente entrar no modo de edição. Eu tentei trazer essa fase um pouco para a esquerda , basicamente conjuntos de anúncios. Então terminamos de trabalhar em nosso tanque. 8. Modelando a cauda da motocicleta: Nesta palestra, modelaremos a cauda e as sementes para motocicletas. Então, vamos direto ao assunto. Então, eu vou selecionar essa área, essas duas fases Shift D para duplicá-las. Deixe-me apenas ter certeza de que estamos selecionando as faces certas. Na verdade, estamos. Então, vou simplesmente pintá-los e colocá-los aqui. Gostaria de mudar para wireframe. E podemos trazer esse assim. Depois disso, podemos selecionar esses dois pontos e extrudá-los, verificá-los assim. Então, um pouco mais adiante aqui, vamos retomar esse, desse jeito. Tudo bem, então vamos mudar para o exterior. Basta dar uma olhada nisso. Eu gostaria de pressionar L para selecionar esta unidade, pressione ser uma seleção separada e vamos chamá-la, pode pressionar F2, F2 e vamos chamá-la de célula. Portanto, o ciclo da água, o traço, a cauda, ou está no modo de edição, deve ir para o topo pressionando Seven no wireframe. E eu gostaria de selecionar essas fases intermediárias, X exclusões. Além disso, vamos garantir que o recorte esteja ativado dentro do modificador central. E deixe-me trazê-los para o centro, assim. Vai ter qualquer lacuna. Como último movimento, eu gostaria de tentar aproximá-los um pouco assim, para ter essa bela curvatura. A mesma coisa aqui. Vamos trazê-lo para dentro. Ou sobre esse. Ok, parece que temos aquela bela curvatura nas costas. E agora vamos adicionar esses assentos de couro que temos. Não temos dois desses assentos de couro. Então, vou selecionar o primeiro. Turno D, E, escassez. Deixe-me voltar para a árvore na ortografia direita. E é simplesmente tentar atribuí-lo para que pareça assim. Mova-o para baixo. inserir outro laço de borda aqui na parte superior. Então esse deveria estar caindo. Deixe-me tentar dizer que deveria estar exatamente ali. Então, vamos corrigi-lo de cima para baixo. Filmes por dentro. Sintoma disso. Também aqui. Pode trazê-los assim. Perfeito. Tudo bem, então, como último movimento, para selecionar essas três fases, mude D para duplicá-las. Vou pressionar Control I para desmarcar o resto. Então, basicamente, aqui, eu preciso conectar esses pontos. Então, vamos selecionar sobre ele e pressionar M mesclado pela distância, para que os vértices sejam removidos. Então, vamos garantir que tudo esteja conectado. Isso, então este não está conectado. Então, vamos adicionar outro laço de borda aqui. Assim como essa mudança de vértice selecione o segundo vértice mais m, mescle no centro. Tudo bem? Ou cachorro elétrico. Basta conectar essas fases. Pressione F para preencher. Algo aqui, pressione F para preencher. Ele pode inserir um laço de borda aqui no meio. Vamos preencher essa lacuna. E tentei brincar um pouco com essa forma. Podemos, por exemplo, derrubar este. Qual para trás? Provavelmente leve esse aqui para trás . Agora isso não funciona. Deixe-me verificar isso pela lateral. Na verdade, estamos longe da referência. Deixe-me continuar com isso . Ok. Não tenho certeza do que colocar isso aqui. Deveria ser para este. Vamos retomar o assunto. E vamos dar uma olhada nessa forma. Não sou um grande fã, para ser honesto. Então, podemos simplificar, é um pouco para trás. Algo parecido. A probabilidade aumenta. Ok? Eu os imprimo um pouco ao contrário. Tudo bem, perfeito. Deixe-me ir aqui para o lado. E quanto à inserção? Outro laço de borda aqui, tentei trazer isso adiante. Eles combinam com nossos assentos. Alt H deve trazer o peito. E basicamente é isso. Também pode tentar movê-los para trás ou, na verdade, vamos fazer o oposto. Ok, parece muito bom. Então, a última coisa a fazer é adicionar esses pequenos objetos. Estamos tendo esses objetos bonitos. Então, vamos adicionar isso. Eu gostaria de selecionar, novamente, apenas um vértice. O Shift D gostaria de começar daqui. Para baixo. Sobre You go up. Ok? Continue esse período. Você também pode selecionar esta parte, pressionar P, seleção separada. Vamos continuar. Tudo bem, então vamos selecionar a última vez que pressionar F para preencher. Então, depois disso, podemos pressionar, mudar para o sólido. Vamos pressionar L para selecionar esta unidade. Lecture Bridge do lado de fora. Pode escalá-lo, espinafre no eixo z. Também no y. Só um pouquinho. A franja traseira pode pressionar F para preencher esse espaço e podemos exsudar para fora. Ou está classificado, selecione esta parte, tente colocá-la aqui e nós entendemos. Então, eu gostaria de reduzir um pouco a quantidade do chanfro para algo como 0,0 para selecionar esse objeto, clique com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. Tudo bem, então vamos dar uma olhada lateralmente. Acho que precisaremos que essa varanda simplesmente a ocupe. Tudo bem, então podemos selecionar essas duas faces, extrudá-las no lixo, apenas tentando criar algumas formas interessantes. Selecione esses dois SY, mencione-os. Excelente. Tudo bem, então a última coisa a fazer é adicionar o parafuso. Então, para os parafusos, vou colocar apenas um cilindro. Então, mude para Mesh, traga um cilindro. Então, vamos reduzir esses vértices para algo como oito para fazer com que pareça um parafuso RY de nove graus. E podemos reduzi-lo. E também podemos chanfrar. Essa área. Soa assim. Pode excluir a interface. Vá. 9. Modelando o suporte da roda traseira: Nesta palestra, vamos modelar esse backup que guardará nossa refeição no Shasthya para uma motocicleta. Então, vamos começar a criar essa peça aqui. Então, o que eu realmente farei é começar com um vértice simples. Vou selecionar meu chassi, mudar para o modo de edição, selecionar um único vértice n. Podemos começar em qualquer lugar que você quiser, por exemplo, consultar com você. Então, eu quero que você o extrude duas vezes aqui. Depois disso, podemos extrudar até o canto superior, aqui mesmo. E aqui, na parte inferior, podemos extrudá-la novamente duas vezes: a primeira, a segunda e vamos para a terceira. Vamos até esse local. Então, depois disso, devemos nos encontrar aqui no raio central. Assim, podemos extrudar o primeiro, selecionar o primeiro vértice. A segunda parte é x e pressione F. Então segure Shift para que você possa manter a seleção ativada. Então, aqui, eu quero que você faça isso. Eu quero que você selecione apenas a parte superior. Não queremos nos cruzar. Precisamos ter algum tipo de corte aqui no meio. Então, vamos selecionar Shift, selecionar a parte inferior, pressionar F novamente para preencher. E, basicamente, obtivemos a primeira parte do nosso motor. Então, a seguir, o que precisamos fazer é isso. Precisamos descer um pouco. Então, este, eu vou extrudá-lo para baixo, mais ou menos assim. A mesma coisa aqui. Vamos extrudar este para baixo. Não tenho certeza se está escondido. Não vemos muita coisa aqui. Você pode ser um pouco criativo. Pressione F para preencher essa lacuna. Selecione essas duas bordas, pressione F para continuar. Aqui na parte superior, podemos extrudar este até esta área aqui, por exemplo, esta. Vamos extrudá-lo de volta ali mesmo. Vou selecionar novamente essas duas bordas. Pressione F para preencher e podemos continuar. Vou extrudar mais uma vez. Selecione esses quatro vértices, pressione F. Awesome. E, finalmente, você pode selecionar este extrudado e extra mais uma vez. A partir daqui, podemos fazer isso. Você pode selecionar esses dois, pressionar F. Pressionar F também pode adicionar outro laço de borda. Vamos precisar desse loop de borda mais tarde. Então, vamos apenas adicioná-lo. Eu posso selecionar essas duas faces, S, y e zero crianças planas. Então, vou mostrar por que precisaremos desse laço de borda extra. Então, agora, vamos fazer isso. Quero que você selecione esta unidade pelo pessoal Presby, seleção separada, ou ela está no modo de edição. Veja esta exposição de parcelas lá fora. Depois disso, quero que você selecione essas bordas e vamos tentar trazê-las para fora. Brendan, desse jeito. Essa borda específica deve descer suavemente. Ok, vamos garantir que a parte inferior seja excluída. Esse vértice empurra para fora. Clique com o botão direito do mouse em alisar automaticamente E Ben, entendi. Então, aqui na parte inferior, vou pressionar tudo, basta selecionar a linha inteira, deslocar quanto mais perto da selecionada. E o que eu gostaria que você colocasse o cursor aqui. Mas, na verdade, vamos perder isso. Mas, na verdade, tudo bem. Vou mudar o cursor para o cursor 3D. Remova o zero. Vamos tentar isso z. Ok, então esse é o nosso objeto, por exemplo, aqui podemos deslizar esse ponto um pouco para o lado direito. Incrível. Aqui podemos agarrar essa borda e tentar empurrá-la para fora. Lá fora. Deixe-me selecionar este. Tentei ampliá-lo. A mesma coisa aqui para o fundo. Vamos ampliá-lo. E Pam, nós temos aquela forma bonita. Então, agora, o que precisamos fazer é simplesmente entrar em colapso em torno desse círculo. Então, deixe-me tentar isso. Pode empurrar esse ali mesmo. Segundo, vamos colocá-lo aqui. Terceiro. Ok. Parece ótimo. Parece promissor. Talvez queira verificar esta parte para ver aquele cilindro com boa aparência, ingressos GZ montados. E parece fabuloso. Então, agora, vamos adicionar esse círculo, esse cilindro bem no meio. Podemos colocar o cursor aqui, deslocar um cilindro de malha, passá-lo no Y. Então, RY nove graus no modo de edição, você pode reduzi-lo até que ele se encaixe nessa forma. Depois disso, podemos selecionar essa face. Em inserções discretas, fotografando lá fora. Eu posso existir lá fora, criar essa forma. Clique com o botão direito em Sombra, Suave Eu gostaria de selecionar esse objeto no primeiro turno, selecionar nosso controle traseiro do motor J para unir essas duas peças. Então, aqui para a parte inferior, você deve excluir, só deve criar as partes inferiores. Então, vamos selecionar esta unidade, pressione H para ocultá-la. E aqui eu quero que você exclua as fases inferiores. Depois disso, vamos pressionar tudo para selecionar a linha inteira e, em seguida, pressionar F para preenchê-la. Vou selecionar tudo, tentar trazê-lo de volta, segurar novamente. E parece fabuloso. Então, para esta parte aqui, acho que temos que aumentá-la um pouco. Deixe-me movê-lo para fora. Selecione esses rostos, tentei empurrá-los para trás. Então, na verdade, não deve selecionar este. Então, vamos fazer isso assim, selecionar a varanda inteira. Ok, também selecione este, tentei colocá-lo no meio. Então, agora vamos duplicar essas unidades. Então, basicamente, o que eu gosto de fazer é fotografar essa cara aqui. Então, podemos colocar o que, na verdade, vamos tirar uma foto. Então eu vou selecionar essa face, ativar a ferramenta de encaixe. Vai estalar bem no meio. Ok? Então, Shift S, coloque o cursor bem no centro. E agora vamos mudar, mudar a origem do conjunto de aula central, a origem para o cursor 3D. E também incluamos X. Por exemplo, aqui podemos verificar, levanta-se. A mesma coisa aqui. Vamos retomar isso. Empurre um pouco isso e embaixo por dentro. E aí é incrível. Agora tudo o que precisamos fazer é começar a adicionar os outros componentes. O próximo passo a fazer é trabalhar nessa parte, essa pequena peça que temos aqui no topo. Então, para fazer isso, eu seleciono nossos objetos no modo de edição. Eu gostaria de começar com um simples vértice. Então, desloque D para duplicar esses poros e pressione E, faça uma extrusão desse jeito. Mais uma vez. E podemos descer assim para formar essa primeira parte. Além disso, gosto de resolver essa parte pressionando a seleção separada L mais B para que possamos trabalhar nela separadamente. Vamos selecionar esses dois pontos. Pressione F para preencher ou dois. Depois disso, eu adoraria extrudar novamente deste ponto até esta área. Ok. Depois disso, podemos extrudar para preencher essa pequena lacuna nesse sentido. E eu acho que podemos ir novamente, extrudar até lá mais uma vez. E vamos preencher esses dois pontos. Então agora eu gostaria de fazer isso. Vou começar a preencher essas fases. Vamos começar a preencher todas essas fases. Pode pressionar Alt aqui, pressionar F. Em seguida, quero que você faça isso. Eu quero que você selecione apenas o patch superior. Pode agarrar essas duas bordas e tentar trazê-las para dentro assim. Empurre-os ainda mais. Acho que vamos parar aqui mais uma vez no x. Então, e x desse jeito, perfeito. Na parte superior, eu gostaria de, por exemplo , selecionar o único vértice e tentar empurrá-lo para o lado esquerdo, que cria uma bela curvatura no final. E, como último ponto, quero que você selecione tudo e digite II para exalá-lo, dar um pouco de profundidade. E basicamente isso define que podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Além disso, deixe-me ajustar um pouco. O ângulo do bisel. Sim, acho que vamos tentar 25. 25 está bem. Então, como você pode ver, esse objeto não é simétrico na parte inferior. Então, eu só o tenho no topo. Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente desmarcar a localização z aqui, o eixo z. E, basicamente, entendemos apenas no topo, o que é incrível. 10. Modelando os fios elétricos: Tudo bem, então o próximo passo é adicionar esses fios no que diz respeito, certo? Então, para fazer isso, pegue-o, você depende do caminho. Então, vamos começar com o elétrico. Coloque o cursor aqui. Então, mude, clique com o botão direito do mouse, mude um caminho de curva preferido. No modo de edição. Vamos selecionar tudo. Pressione Z e espanhol em nove graus. E podemos reduzi-lo assim, ou isso é pressionar três? E vamos começar a nos levantar um pouco. Então, eletricamente, verifique esse ponto até aqui e comece a alinhar esses quatro vértices ou quintos. Apenas algo assim. Ok, olha isso para cima, outro para baixo, assim. Portanto, lembre-se de que você precisa se concentrar nessa linha. Deixe-me mostrar essa linha aqui. Ok. Isso parece aceitável. Então, a seguir, o que podemos fazer é simplesmente duplicar este. Então, para selecionar tudo que o Shift D duplica e vamos anotar um pouco, mais ou menos assim. Selecione, veja, o LSD é como os primeiros vértices aqui. Precisamos trazê-los de volta aqui, e vamos duplicar nossa curva pela terceira vez. Então, vamos selecioná-lo pressionando L Shift D para duplicar e vamos colocá-lo no chão. Pode prosseguir. E esse deslocamento para a esquerda e não gosta dos primeiros vértices. E vamos colocá-los assim. Você pode pegar este. Perfeito. Então, vou voltar para a visão sólida e vamos dar uma olhada em nossas curvas. Eles parecem incríveis. Então, o que precisamos fazer agora é acessar as propriedades dos dados do objeto, esse ícone, e podemos rolar um pouco para baixo até encontrar a geometria. E eu quero que você verifique ou aumente essa profundidade, um pouco de 0,01 axial. Na verdade, isso é muito pequeno. Então, algo como 0,01. Deixe-me verificar se isso é razoável. Parece um pouco grande. Consigo ver isso. Então, vamos usar 0,0. 75. Parece perfeito. Essa é a combinação perfeita aqui. Incrível. Então, uma vez que podemos fazer é simplesmente pressionar, selecionando todos esses três vértices, podemos tentar esse RX. Então, eu os giro um pouco assim. E digite e x. E x novamente, vamos entrar assim. Perfeito. Tudo bem, vamos até mesmo entrar para ter certeza de que tudo está conectado. Além disso, para fazer com esse objeto pareça um pouco bom. Posso tentar isso. Então, nosso x, vamos girá-lo um pouco assim. Empurre para baixo. Ok, parece fabuloso. Então, aqui na parte de trás. Então, o que precisamos fazer é criar esse objeto aqui. Então, para fazer isso, precisamos primeiro criar o aro da nossa roda traseira ou do motor, porque essas são as peças do motor. Então, vamos criá-lo bem rápido. Então, eu vou colocar o cursor aqui, deslocar a. Vamos para o cilindro de malha. Eu quero que você gaste este cilindro no eixo y em 90 graus. E no modo de edição, podemos reduzi-lo até que ele se encaixe no círculo interno, esse círculo aqui. Então, precisamos empurrá-lo para baixo, aumentá-lo. Algo parecido com isso. Vou selecionar esse rosto excluído, essa fase também o deletar. Você pode selecionar tudo e digitar II para exalar quando o deslocamento X, L é exsudado do lado de fora, assim como isso seleciona tudo. Vamos esticar, empurrá-lo no lugar certo. Ok, Sex, vá para dentro. Tudo bem, então, para criar essa parte em particular, essa peça que vai conter nossos y's. Então, o que precisamos fazer é selecionar nosso switch sem fio para o modo de edição. Eu quero que você selecione esses três vértices. Deve ensinar a duplicá-los e digitar EY, tal ritmo. Aqui. Depois disso, quero que você selecione apenas esses tubos duplicados para que possamos pressionar L para selecionar todos eles Pressione ser uma seleção separada. E depois disso, quero que você volte para as propriedades dos dados desse objeto. E podemos aumentar essa profundidade para algo como 0,01. Assim. Ainda maior, ou cerca de 0,15. Agora isso é tanto 0,0, 12. Algo assim, parece bom. seguir, o que eu quero que você faça é simplesmente pegar esse vértice simples para que você possa levá-lo para o lado direito criar essa bela curvatura. Ok? A mesma coisa aqui. Precisamos empurrá-los um pouco para trás. Certo? Depois disso, quero que você transforme esse objeto em uma malha. Mas antes de fazer a conversão, quero que você faça uma otimização. Então, aqui para a resolução, podemos escolher a única árvore. E também para esta resolução, pré-visualização do fio, é só para reduzi-la para algo como quatro. Então, basicamente, esse é o número de arestas que vai ter aqui. Então, com este selecionado, podemos ir até objetos e convergir em uma malha. Tudo bem, então isso é o que temos, parece perfeito. Portanto, a próxima etapa a fazer é simplesmente selecionar, posso selecionar, por exemplo essas duas fases, mas na verdade não precisamos dessas bordas extras. Assim, você pode pressionar Alt, Shift, Alt, selecionar todos eles. Primeiro x, dissolva as bordas. Depois disso, eu quero que você faça isso. Selecione as faces superior ou inferior com um Control E superior e laços de borda de ponte. Então, agora eles estão conectados. Vamos fazer a mesma coisa na parte inferior aqui. Selecione esses turnos. O Control E inferior para cada laço de borda é, então parece fabuloso. Então, o próximo passo é excluir essas novas fases que temos ali. E o que devemos fazer é criar algum tipo de agitação para secretar esse termo. O que precisamos fazer é chegar ao topo. Precisamos colocar o cursor no ponto de articulação. Então, acredito que esse é o ponto central que precisa estar aqui. Então, para ser mais preciso, podemos selecionar um desses vértices, Shift D, para duplicá-los, e vamos empurrá-los, por exemplo, aqui. Tudo bem, então, como você pode ver, não temos apenas um pequeno erro de sorte. Então, desloque o cursor S para selecioná-lo e podemos simplesmente excluir esse vértice ou é, então vamos voltar, pressione Tudo para selecionar a linha inteira. Assim. Podemos ir até o topo. E eu quero que você use essa ferramenta de caneta. Essa ferramenta pode clicar e você pode simplesmente arrastá-la assim. Ok, podemos fazer isso principalmente. Então, vou ajustar o ângulo para 90 graus, pressione Enter. Alice cíclica. Parece fabuloso. Portanto, talvez queiramos reduzir o número de arestas para algo como 66. Parece estar bem. Ok, vamos em frente e extrudar isso no x ou e, x. Vamos voltar para trás. Então, está um pouco errado. Então, deixe-me selecionar todos eles. Tente empurrá-los para trás aqui. Ok, selecione o meio, tente empurrá-lo para o lado direito. Incrível. Depois disso, você pode sentir a compressão. Todos aplaudem, aperte F. Continue. Isso é preenchimento. Pressione Alt novamente, aqui mesmo. Pressione F. Deixe-me tentar isso. Podemos selecionar essas quatro fases, trágicas para elas, um pouco externas. Tudo bem, parece incrível. Deixe-me tentar adicionar o chanfro para ver se essa forma ficará melhor ou não. Então, vamos adicionar a pedra. Sombra suavizada automaticamente. Você pode aumentar os segmentos para uma árvore. Parece interessante. Então, o que podemos fazer em vez disso é adicionar outro laço de borda aqui e selecionar o resto. Tentei empurrá-los para dentro. Estamos apenas tentando ser um pouco criativos. Bom resultado. Ok, podemos continuar com isso. Tudo bem, então a última parte a fazer é adicionar esse pequeno gancho que temos aqui. Portanto, esses ganchos não conseguem manter todos esses fios juntos. Então, vamos trabalhar nisso. Então, aqui vamos selecionar esse objeto. Eu gostaria de começar de novo com um único vértice Shift D, e é colocado aqui. Depois disso, quero que você o empurre para o lado direito e desça até combinarmos. A mesma coisa aqui, extruda para baixo assim. Depois disso, podemos selecionar esses objetos específicos, pressione F para preenchê-los. E podemos extrudá-lo para dentro. Extrude assim. Selecione esta fase que tentei fazer a ponte para trás. Selecione essa borda simples. E o que precisamos fazer é simplesmente chanfrar na parte superior. Então, Controle B, estique o chanfro aqui e, em busca, algumas bordas. Clique com o botão direito, Shade Smooth E lá vamos nós. Nós temos nosso. Então, na verdade, o que você precisa fazer é verificar um pouco os fios para que possamos selecionar essa peça específica, verificar se ela está lá em cima. A mesma coisa para esses canos. Coloque-os para cima. 11. Criando suspensão com mola: Bem-vindo novamente a este novo tutorial. Então, agora vamos criar essa expansão do nosso modelo. Esta parte aqui preencherá esta parte. Tudo bem, então, para fazer isso, eu gostaria de começar com os simples deslocamentos de avião a. Vamos para o plano Mesh. Depois disso, eu quero que você pegue este avião para o lado direito, por exemplo, aqui. E no modo de edição, quero que você selecione apenas um único vértice, pressione Control I e exclua o resto. Tudo bem, então esse único vértice, então isso é o que vamos fazer, vamos adicionar o modificador de parafuso. Tudo bem, então deixe-me mostrar esse truque para que possamos abordar isso aqui. E se eu adicionar propriedades e adicionarmos o parafuso. Então, agora é um círculo porque é distância completamente plana, o parafuso que está acima é zero. Então, vamos aumentá-lo para 1,2. Ou, na verdade, antes do vento podemos aumentar as iterações, que é o número de loops de dados. Então, vamos aumentar as iterações para algo como se pudéssemos fazer uma contagem simples. Aqui temos 12.345,6. Are, está sempre definido para seis aqui. Perfeito. Quer que você entre no modo de edição e torne esse vértice simplesmente mais próximo desse centro, apenas para que possamos reduzir o tamanho da nossa mola. Vamos fazer com que seja algo assim. Tudo bem, perfeito. Então, o que eu quero que você faça agora é mudar, eu quero que você mude esses objetos de uma malha simples para uma curva para que você possa ir até os objetos e convertê-los em uma curva como esta. Agora mesmo. É uma curva complexa. Então, tudo o que precisamos fazer é acessar as propriedades dos dados do objeto e podemos ajustar a geometria. Então, podemos clicar aqui na geometria reduzida, descer até encontrar o bisel. Então, abaixo da profundidade. Portanto, podemos aumentá-lo para algo como 0,01. Isso é um pouco grande. Então, 0,01 é tão pequeno para que possamos aumentá-lo mentalmente para algo assim. Tudo bem, então clique com o botão direito em Shade, Smooth, perfect. Então, é um pouco. Então, vamos aqui para o modo de edição e experimentar as cargas SZ transportadas no eixo z, algo assim. Então, eu quero que você pule para a frente pressionando N no modo de edição. Eu quero que você selecione o primeiro vértice e até este. Então, precisamos entrar na fila. Portanto, pressione o controle para que você possa selecionar tudo e digitar S, Z e zero para que fique plano. Depois disso, quero que você a arraste para baixo, algo assim. Vamos configurar isso. Perfeito. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa na parte inferior. Então, vamos selecionar esse primeiro. O controle é como esse. Então, esse é um círculo completo. Z é zero. Vamos pegar isso para GZ, vamos continuar até aqui. Perfeito, então esse é o núcleo da nossa suspensão. Então, agora eu quero que você adicione essas pistolas que temos no interior. Então Shift S, vamos colocar o cursor em Selected Shift a. Você pode começar com um cilindro simples. Então, no Modo de Edição, vou tentar reduzi-lo até que esteja dentro. Vou pressionar um para ir até a frente do GZ e comprar ingressos, algo assim. Então, provavelmente precisamos aumentar nossa fonte de limites. Então selecione tudo S, z. Então é só aumentar a escala, algo assim. Pegue o meio, pegue para cima. E Z, mude para wireframe. Selecione a parte inferior, mova-a um pouco para baixo. Você pode fazer essa mudança D, clicar com o botão direito e vamos reduzi-la. Reduza os limites e o lado negativo extrovertido. Lá vamos nós. Então, estamos indo bem. Então, podemos adicionar esse pequeno gancho na parte inferior. Então, deixe-me pressionar um para ir para a frente. Pegue aqui. Shift D pode duplicar essa peça, extrudada para cima, algo parecido, e extrudá-la para baixo. Depois disso, podemos fazer isso. Podemos aumentar um pouco o tom holístico , pressionar E novamente, S, reduzir a escala e, fazer isso, podemos obter aquela forma bonita, clicar com o botão direito do mouse em Sombra, suave, com aparência perfeita. Então, vamos fazer a mesma coisa com o topo. Eu gostaria de selecionar a face superior. E vamos abaixar um pouco. Extra. Está pronto. Pressione Alt aqui, faça a extrusão com o botão direito do mouse e digite S, Shift Z para que possamos escalar excluindo o eixo z. Algo parecido com isso. Parece bom. Ok, então o que aconteceu no cerne da nossa suspensão. Então, deixe-me adicionar esse outro círculo para que você possa aumentá-lo um pouco assim, com uma boa aparência. Tudo bem, então, neste modo, eu quero que você abaixe esse rosto um pouco, faça com que fique assim. Então, agora vamos precisar fazer os ganchos que conectarão nossa suspensão à nossa bicicleta. Então, aqui no topo, vamos colocar o cursor aqui. Então, os cartuchos Shift S selecionados, eu gostaria de começar, ou na verdade podemos simplesmente duplicar esse mesmo deslocamento de fase D, duplicar essa fase. Vamos falar sobre isso aqui. Eu gostaria de gastá-lo no eixo x. Então, nosso X 90 graus, podemos ir para a frente pressionando a árvore. E eu quero que você selecione apenas a parte inferior. Essas fases e os tipos S, Z e zero que você tem são planos. Você pode reduzir os lipídios. Por exemplo, aqui. E depois disso, posso selecionar as unidades inteiras pressionando L e extrudando um pouco, então eu quero que você separe essa parte. Então, vamos pressionar L para selecionar as unidades inteiras Presby, seleção separada. Então, agora eu gostaria de fazer um corte, fazer cortes circulares por dentro. Então, para fazer isso, eu gostaria de adicionar um cilindro para que possamos colocar o cursor no centro. Então, vou selecionar esses dois pontos para que possamos colocar o cursor bem no centro. Então, Shift S, Corps, que é igual. Vamos sair do modo de edição, Shift a, ir para Mesh, e é um novo cilindro brilhante. Então, vou passar nosso tipo x de 90 graus no modo de edição. Eu gostaria de reduzi-lo até que caiba dentro. Algo parecido. Provavelmente é um pouco menor. Tudo bem, clique com o botão direito, Shade, Smooth. Vamos selecionar esse objeto, vá para as propriedades do modificador. Vamos adicionar o modificador booleano, o terceiro na segunda linha. Então clique aqui e vamos adicionar esse objeto. Tudo bem, então agora estamos fazendo um corte. Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente aplicar o modificador booleano e simplesmente excluir esse cilindro. E estamos prontos para usar qualquer coisa que tenha essa forma. Então, depois disso, eu quero que você simplesmente selecione essa execução inteira, e ela assustou que esteja muito baixa. Desculpe por colocá-lo aqui. Acho que o todo é um pouco grande. Então, deixe-me tentar escalá-lo. Vou pressionar Alt aqui, desse jeito, giroscópio e digitar S. Mas não queremos escalá-lo assim. Não queremos estragar essa distância, então vamos excluir o eixo y. Então, como mudança, por que isso, você pode ir assim. Perfeito. Tudo bem, deixe-me tentar adicionar, por exemplo, o bisel. O que eu gostaria de fazer agora é duplicar esse objeto. Deixe-me ir até o topo. Então, precisamos ter dois desses. Então, mude D para duplicar, e vamos para o meio, por exemplo, aqui. Então, vamos garantir que tudo esteja centralizado. Algo assim parece bom, ou é o que eu gostaria de acrescentar. O outro órgão que será conectado a este primeiro. Então, vou selecionar essa parte, Shift D, para duplicá-la. Vá para o topo. E vamos colocá-lo no centro. E eu gosto de dimensioná-lo no Y. Então, por que o esboço é algo assim também era para eles, podemos aumentá-los, esboçar no branco, mas na verdade precisamos dimensioná-los de acordo com as origens individuais. Então S Y, vamos nos levantar um pouco. Parece que sim. Empane-os um pouco. Perfeito. Então, podemos girar esse. Então, é só uma boa escolha essa parte. Então, basicamente, devemos estar no centro. Vamos ver que não está centrado. Então, o que podemos fazer é isso. Vou pressionar Alt aqui, colocar o cursor ali mesmo. Então, desloque o cursor S para selecioná-lo. E uma vez que selecionamos esse objeto inteiro, podemos aplicar uma amostra aqui para o cursor 3D. E nós podemos fazer isso, tentar isso. Vou digitar RY, girá-lo assim em qualquer lugar que quisermos. Perfeito. Então, deixe-me girá-lo por enquanto. Em 180 graus, podemos digitar 180. Perfeito. Então agora está voltado para o topo, ou é o último movimento. Precisamos adicionar aquele parafuso que vai manter esses dois juntos. Então, para fazer isso, podemos simplesmente pressionar Alt aqui, Shift D, duplicar, e podemos tentar movê-lo para o centro. Você pode ver que ainda estamos usando os pontos médios como cursor 3D. Então, deixe-me voltar aos pontos médios. Pode pressionar 32, ir para o lado. Deixe-me colocá-lo aqui no centro, digite S Y. Escale assim. Leve um pouco para a direita. Tudo bem, talvez aumente a escala e possamos preenchê-los. Pressione Alt aqui, pressione F e a mesma coisa aqui. Pressione F para preencher as áreas e ver que parece aceitável. Nós podemos continuar com isso. Então, deixe-me suavizar automaticamente o Shade. Parece perfeito. Assim, podemos duplicar a mesma geometria. Então, o Shift D fica doente. Aqui mesmo. Deixe-me pressionar um, pode digitar RY e 180 graus. E vamos continuar com isso. Algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada. Parece ótimo. Tudo bem, agora tudo o que precisamos fazer é simplesmente pegar essa suspensão e colocá-la no lugar certo. Então eu vou selecionar tudo, aperte três. Vou tentar reduzi-lo muito. E vamos colocá-lo no lugar certo. Então, eu gostaria de gastá-lo no X ou X com o qual gostaria de gastá-lo. Mas, na verdade, primeiro, devemos gastá-lo no eixo z. Então, nosso Z espanhol em 90 graus. Vamos voltar aqui e nosso x pode girá-lo, por exemplo, em -45 graus. Vamos colocá-lo de volta aqui para que precisemos reduzi-lo. Mais uma vez, acabou. Acho que, sim, nosso x novamente, gaste-o por menos dez. Ok, algo assim. Então, agora vamos trabalhar um pouco nesses ganchos. Então, podemos selecionar isso primeiro, esse gancho aqui. Assim como fizemos antes. Vou colocar os pontos médios, como super-ricos, aqui. Portanto, Shift S, mas o cursor para selecioná-lo , pode mudar o ponto de encontro para origens individuais. Se for verdade, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Vou pressionar L aqui mesmo. Vá para o lado. Ao pressionar uma lesão. Mostrar deve estar no cursor 3D. Então, vamos digitar RX e vamos inverter isso. A inteligência combina com o chassi da nossa bicicleta. E eu não quero que você faça a mesma coisa. Então, vamos colocar o cursor, podemos escrever aqui alt a para desmarcar tudo, selecionar o gancho inferior e RX. Vamos dar uma volta por cima. Tudo bem, então vamos dar uma olhada na nossa suspensão. Então, basicamente, ou obviamente, precisamos colocá-lo aqui. Ok, deixe-me verificar isso do centro. Então, vou voltar para o ponto médio. E eu quero que você o mova para o lado direito, coloque bem no centro. E, basicamente, isso define. Então, recebemos nossa suspensão e parece incrível. Então, vamos continuar no próximo tutorial. Te vejo em breve. 12. Modelação de pneus para motociclos: Nesta palestra, projetaremos nosso pneu de motocicleta com o fio pela manhã. Então, vamos começar. Então, vamos criar nosso pneu traseiro. Então, mude a e começaremos com um plano simples. Deixe você levá-lo para o lado direito, por exemplo, aqui. E eu vou pressionar sete para chegar ao topo. Então, basicamente, o primeiro passo que precisamos fazer é subdividir nosso plano para ter geometria suficiente para trabalhar. Então, no Modo de Edição, quero que você pressione Control E e escolha a subdivisão. Aqui embaixo, vou ter esse menu. Então, tudo que eu quero que você faça é aumentar esse número de gatos ou algo em torno de 15 para 20. Eu gostaria de configurá-lo para 20 cortes. Tudo bem, então entendemos isso. Então, basicamente, a razão pela qual estamos adicionando esses cortes, deixe-me mostrar. Então, vou duplicar ou simplesmente criar um novo avião. Shifts S vai. Tudo bem, terceiro turno, um plano de malha. Então, deixe-me deixar isso de lado. Portanto, este não tem geometria suficiente. Portanto, podemos adicionar, por exemplo, um laço de borda bem no centro. Mas esse tem muito. Então, confira isso. Se tentarmos selecionar os dois, deixe-me, por exemplo selecionar essa borda e o centro aqui. Você pode ativar o editor de proporções se tentarmos usá-lo. Então, no lado esquerdo, o que aconteceu? Detalhes suficientes. Então, trabalhe com, então, quando temos essa bela curvatura, por outro lado, aqui, não temos essa boa curvatura. É completamente nítido porque não temos subdivisões suficientes aqui. Então, basicamente, essa é a razão pela qual estou subdividindo nosso avião. Está me avisando, vá em frente e exclua este e trabalhe neste novo plano de subdivisão. Portanto, a próxima etapa será criar esse tópico separadamente. Então, no Modo de Edição, quero que você selecione um vértice, Shift D para duplicá-lo. Os ingressos elétricos aumentam um pouco, mas também deixe-me desativar. A proporção é essencial. Vamos subir esse vértice, pressionar B, seleção separada. Vamos selecionar esse único vértice. Pule para o topo. E deixe-me, por exemplo pressionar G. Vamos movê-lo aqui para o topo e vamos começar a projetar. Se você prestar muita atenção a essa forma, pode ver que ela se parece com o logotipo da Mercedes. Então, vamos começar criando isso primeiro para que você possa pressionar E, extrudá-lo assim. Na verdade, eu teria detalhes suficientes bem no meio. Algo como essa extrusão. Vá até aqui. E pela última vez, vamos adicionar esse terceiro laço de aresta. Pode continuar extrudando. Bom. E como último ponto, podemos extrair esse aqui. Podemos selecionar esses dois últimos vértices e pressionar F para preencher. Deixe-me colocar este um pouco mais perto. Tudo bem, essa excelência retrógrada. Então isso é para o primeiro tópico. Então, vamos adicionar o segundo e o terceiro. Assim, podemos selecionar esses três pontos, por exemplo, Shift D. Vamos colocá-los aqui. Vamos gastá-los pressionando R, girando-os. Você pode selecionar esses dois vértices e tentar extrudá-los, por exemplo, aqui e extrudar novamente, ali mesmo. Pode pressionar F para preencher essa lacuna, controlar E e subdividir para que você possa ter um vértice adicional bem no meio e possamos levá-lo adiante. Tudo bem, como última etapa, o que você precisa fazer é selecionar essa segunda ameaça e duplicá-la para que possamos formar a terceira. Então, mude T e vamos colocá-lo aqui. Podemos selecionar tudo o que eu tentei para reduzir até que caiba nesse plano, algo assim. Podemos levá-lo para o lado direito. E, na verdade, não precisamos dessas fases adicionais. Vou pressionar Alt aqui, ou como você pode simplesmente selecionar botão esquerdo do mouse x e dissolver essas fases. Tudo bem, então agora o que você precisa fazer é subdividir esse objeto, esse design aqui, apenas para que possamos evitar esses cantos afiados como este. Então, vamos aos modificadores e podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Agora ele pode ver que está muito mais suave. Você pode aumentar esse nível de janela de visualização para dois. Agora parece muito mais, melhor. Tudo bem, então o primeiro passo que precisamos fazer é extrudar esse objeto para cima ou para baixo. Então, vamos selecionar tudo pressionando a e podemos digitar E e Z n sobre dois para descer até cruzar com nosso plano. Algo assim parece perfeito. Tudo bem, então vamos investigar os normais para que possamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Então, estamos tendo alguns problemas com o normal aqui. Então, vamos mudar para o modo de edição, selecionar tudo e digitar shifts n. Dessa forma, estamos invertendo o normal para o local certo. Tudo bem, nós entendemos isso. Então, o próximo movimento será adicionar o modificador booleano. Então, vamos selecionar nosso plano, ir para o Modificar, vamos adicionar o booleano. Então, eu quero usar esse conta-gotas para escolher isso por meio do design. Tudo bem, como você pode ver o que fazer com que esse fio se enrosque no avião, o que é bom. Então, eu gostaria de selecionar o plano e aplicá-lo como um modificador booleano. Então, podemos ir para o lado e ver o que temos. Tudo bem, então aplicamos o booleano aos nossos planos. Então, o que precisamos fazer agora é otimizar a forma ou a geometria se você prestar muita atenção a essas bordas. Então, por exemplo estávamos tendo essa concentração densa de vértices. Então, este vai nos causar alguns problemas mais tarde, onde vamos chanfrar ou extrudar isso para baixo. Então, o que precisamos fazer é selecionar esse plano e pressionar M mesclar por distância. Quero diminuir ou aumentar esse valor. Então, podemos aumentar isso em, mas devemos ficar de olho na geometria. Por exemplo, aqui é demais. Então, vamos reduzi-lo para algo como 0,0 20. Ok, parece melhor aqui. Pode simplesmente investigar tudo. Parece aceitável. Então, por exemplo, aqui, podemos tentar fazer com que essa borda não seja tão nítida. Pode trazê-lo assim. Leve este para o lado direito. Ok, algo assim parece bom. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é selecionar tudo e podemos tentar facilmente extrudá-lo para baixo, descer assim. Acho que essa é a altura certa delas ou a profundidade desse fio. Então, deve ser tão profundo. Então, em seguida, quero que você pule para o modo facial. Podemos pressionar Alt aqui, X, excluir essas fases. Depois disso, podemos pressionar um se você for para o lado e mudar para o wireframe. E eu quero que você selecione a parte inferior, essa parte inferior aqui e pressione X excluído. Tudo bem, está bem. Então, talvez queiramos abordar isso um pouco. Algo como aquela amostra do sólido e podemos pressionar F para preencher esses espaços. Excelente. Portanto, na próxima etapa, talvez queiramos chanfrar, por exemplo, essas bordas. Então, para fazer isso, precisamos selecioná-los primeiro para que você possa continuar pressionando Alt aqui. Mas vai ser muito difícil fazer isso. Você também pode perder algumas vantagens. Portanto, há uma maneira melhor de fazer essa seleção. Você pode selecionar e selecionar bordas nítidas. Então, como você pode ver, estou selecionando tudo, tudo o que precisamos fazer agora é chanfrá-lo. Então, vamos tentar o Controle B. Então, faça um pouco mais ou menos assim, pode aumentar esses segmentos para três rolando o mouse e fica fabuloso. Então, como o último filme pode fazer, clique com o botão direito na sombra e suavize automaticamente. Tudo bem, então vamos passar para a próxima etapa. Então, basicamente, o que precisamos fazer, ok, vou chamá-lo de design. Então, o que precisamos fazer agora é duplicar essa parte. Podemos duplicá-la do outro lado, forma simétrica, simétrica. Então, podemos tentar o Shift D para duplicar essa parte. Deixe-me pegar aqui e digitar S, x e menos um, que é meio invertido. No modo de edição, podemos selecionar os dois, Controlar J para mesclá-los. E, por exemplo, deixe-me selecionar esta barra para ativar a ferramenta de encaixe. E eu gostaria de tirar uma foto aqui. Então, como você pode ver, a ferramenta de encaixe que estou usando é o vértice. Então nós entendemos isso, mas você também terá em algumas duplicatas. Então, confira isso. Então, precisamos mesclar todas essas linhas. Então eu vou pressionar sete, mudar para o wireframe. E vamos selecionar esses vértices aqui no centro, pressionar M e mesclar por distância. Tudo bem, então 22 vértices são removidos. Excelente. Ok? Então, o próximo passo é criar essa curvatura que temos na parte superior do pneu. Essa curvatura aqui, não o arredondamento, mas essa curvatura, o topo. Então, para fazer isso, vamos fazer isso selecionando novamente o meio. Então, vamos ter certeza de que o meio está selecionado e podemos verificar essa edição proporcional. Mas deve estar na esfera, o modo deve estar na esfera. Você pode ver essa forma aqui, essa arredondamento. Então, vamos selecionar a esfera. Eu gostaria de expressar um, ir para o lado. E podemos falar um pouco mais sobre isso. Então eu acho que está um pouco exagerado, algo assim. Vai ser ótimo para o nosso propósito. Tudo bem, então vamos criar as laterais do nosso ladrilho, essa parte aqui. Então, para fazer isso, podemos pressionar Alt, por exemplo , aqui, e também mudar Alt para garantir que ambos estejam selecionados. Vamos apenas ativar ou eles ativam a edição de proporções. E eu posso digitar com facilidade e descer assim. Podemos tentar Sx para entrar um pouco assim. Mas também o que precisamos fazer é chanfrar essas bordas afiadas. Então, vamos pressionar Alt, Shift Alt aqui e tentar Control B. E acho que algo assim será razoável. Tudo bem, então temos uma parte dos nossos quatro fios. Então, estamos tentando fazer agora é duplicá-la e girá-la, enrolá-la em um círculo. Então, vamos adicionar esse círculo primeiro. Vamos colocar o cursor ali mesmo. Desloque o cursor S para selecioná-lo. Desloca a, podemos ir para a curva. Vamos usar esse círculo de protuberâncias. Tudo bem, então vamos girá-lo no eixo y, no modo de edição Vamos digitar nosso espanhol de elite branca em 90 graus, podemos simplesmente digitar aquele avestruz vá até o site e podemos aumentá-lo um pouco. Algo assim parece razoável. Tudo bem, então o próximo passo é selecionar nossa varanda do pneu. Também podemos redefinir o centro da geometria para o centro. Então, vamos para Object Set Origin, origem dos axônios geométricos. E vamos adicionar o modificador de curva, esse modificador aqui. Então, basicamente, para a curva, precisamos escolher esse círculo. Então, vamos selecioná-lo. E, como você pode ver, está envolto em tudo. Mas isso não está no eixo certo. Então, o que eu quero que você faça é gastar esse objeto para poder experimentar o RZ. Vamos gastá-lo no eixo z, por exemplo, em -90 graus. E, como você pode ver, ela combina perfeitamente com a curvatura da nossa curva do nosso círculo aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é adicionar mais desses. Então, para fazer isso, eu gostaria de usar uma chuva com uma lima. Então, vamos aos modificadores. Vamos adicionar ray. E você pode ver que não é, não quero que seja assim, queria ser contínuo. Então, o que precisamos fazer é mudar a ordem desses modificadores porque a ordem é importante. Então, vamos retomar isso, por exemplo, aqui. E também precisamos mudar a orientação, então ela deve estar no eixo y. Então, vamos definir o fator X como zero. Mas o porquê do fator 21. Lá vamos nós. Parece ótimo. Então, o que precisamos fazer é aumentar esse contador em algo ao redor. Vá em frente até terminarmos esse ciclo. Algo como oito , vai ficar bem. Tudo bem, então vamos aumentá-lo um pouco até nos conectarmos com os outros lados do controle. Então, os turnos devem aumentar. Dúvida real. Quero que você verifique esse recurso de mesclagem aqui para que possamos mesclar esses vértices por completo. Excelente. E basicamente isso diz, nós temos, nosso azulejo. Parece excelente. Então, continuaremos nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve. 13. Modelação de suspensão frontal: É nesse setor que vai desenvolver a frente da bicicleta, esse aparelho de som em estrelas ao criar essa suspensão. Então eu tenho essas referências. Vamos usar este fora da suspensão dianteira. Vou simplesmente pegar, arrastar e soltar no liquidificador, veja aqui. Tudo bem, então vamos em frente e criar esse objeto. Então, Shift. Você pode começar com uma malha. Malha. Você pode reduzir os vértices para apenas 60. Basta ir um pouco para frente. Então, eu preciso reduzi-lo, mas não quero escalá-lo no eixo z. Então S Shift Z. Vamos fazer isso assim. Algo parecido. Tudo bem? Clique com o botão direito, Shade, Smooth. Tudo bem, então se você prestar muita atenção a esse objeto, você descobrirá que ele é simétrico. Então, só vamos trabalhar na saúde com aquela selecionada. Vamos às propriedades do modificador e vamos adicionar o modificador de espelho. Tudo bem? Tudo bem, então no Modo de Edição, eu quero que você faça isso. Eu quero que você pegue este, mova-o para o lado esquerdo ou para o lado direito desse jeito. Provavelmente um pouco atrás. Algo parecido com isso. Parece ótimo. Tudo bem, então vamos trabalhar na parte superior, essa pequena peça que temos no topo. Então, vou selecionar a mudança de fase superior D para duplicá-la. E podemos ampliá-lo um pouco assim. Seleciona todos os vértices responsáveis, mova-os para o lado esquerdo. Além disso, quero que você verifique esse recorte para que possamos parar bem no meio. Tudo bem, depois disso, podemos escalar no eixo y SY espalhado assim, inclinar um pouco para baixo, algo assim. Tudo bem, no modo de edição, selecione essas unidades inteiras. Vamos pressionar E x del. Como último movimento. Eu não gosto de ter uma ponta afiada aqui. Então, o que podemos fazer é isso. Vou inserir um laço de borda aqui, controlar nossos tíquetes um pouco para trás. Algo parecido. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Portanto, controlar nosso segundo, por exemplo sobre seus tíquetes invertidos, perfeitos ou incidentes, pode adicionar o modificador de bisel. Vamos adicionar a fatura. Ok, também precisamos verificar a escala. A escala está um pouco confusa, então controle a e ela é aplicada à escala. Perfeito. Eu gostaria de reduzir a quantidade de demônios. O diabo equivale a algo como 0,01 ou até mesmo abaixo. Algo assim é um pouco demais. Algo parecido com isso. Clique com botão direito, Shade Smooth. Ok, então aqui no topo. Então, o que precisamos fazer é duplicar isso, analisar, esta seção aqui. Então, vamos selecionar essa caixa Shift D para duplicar. Vamos para o meio. Algo assim parece bom. Agora precisamos adicionar os parafusos que estão na parte superior. Então, para fazer isso, podemos selecionar essa face. Na verdade, esse Shift D duplica isso, engole tudo. E tudo que eu preciso fazer é querer não gostar de todos os outros. Podemos fazer isso daqui. Então selecione, verifique se essas pernas estão. Eu posso pressionar X para dissolver vértices. Ok, então temos essa forma. Vou simplesmente extrudá-lo para baixo, selecioná-lo pressionando L e vamos colocá-lo em cima. Assim. Perfeito. Precisamos reduzi-lo um pouco. Coloque em cima. Incrível. Ok. Eu tentei ampliá-lo. E como último passo para eu adicionar o que está no meio, esse parafuso que olha para você. Assim, podemos duplicar, deslocar D, duplicar. E vamos colocá-lo aqui. Role até o topo. Basta colocá-lo no centro. Talvez queira aumentá-lo um pouco. Bilhete para o lado direito. Parece ótimo. Também precisamos adicionar um cano bem no meio. Então, o que podemos fazer é isso. Deixe-me ir até o topo Z, mude para wireframe. Vamos selecioná-los, tentar reduzi-los um pouco. Tentei alinhar esses vértices ainda melhor. Algo parecido. E com esse selecionado, vamos pressionar L para selecionar que você não deslocou D, duplicar, colar. E você pode tentar isso como Z. Aumente a escala. Vamos pegar os trechos principais. Podemos adicionar a ferramenta de encaixe ou ativar essa ferramenta natural no vértice. Snap, essa na parte superior, e essa fase na parte inferior, aqui. Incrível. Tudo bem, então agora o que você precisa fazer é pegar esse objeto e colocá-lo no lugar certo. Então eu vou pressionar 32, ir para o lado do cérebro elétrico, Alt H para trazer de volta. E vamos colocar esse no lugar certo, que está ali. Ative a ferramenta de encaixe ou x espinafre em, digamos, 20 graus. Alise-o um pouco para frente. Reduza a escala, aumente. Vamos colocá-lo no lugar certo. Algo parecido. Perfeito. Está ótimo. Então, agora precisamos trabalhar um pouco na parte inferior da suspensão. Então, basicamente, temos que parar aqui. Então, no modo de edição, quero que você selecione os vértices inferiores. Quero que mude o modo para o local que possamos seguir em linha com nossa suspensão. Vamos levar esse até a luxação. Então, o que ele realmente faz a seguir é adicionar controle ou adicionar um laço de borda. Pode colocá-lo, por exemplo aqui e adicionar outro no aplicativo. E depois disso, podemos pegar essa varanda e tentar aumentá-la. Aumente a escala assim. Depois disso, podemos selecionar o tipo de face inferior I. Ela está criando insights e exsuda algo assim. Parece incrível. 14. Modelação de direção de motocicleta: Bem-vindo de volta ao diário de negócios. Agora vamos trabalhar nessa teoria, assim como está aqui. Essa parte está aqui. E eu gostaria de começar pela curva. Então, primeiro eu gostaria de colocar a maldição dos justos ou shift, clique com o botão direito do mouse em shift a. Vamos para a curva. Eu posso começar com o Caminho. Tudo bem, então, nesse modo de borda, quero que você escale esse caminho escrito até que ele se ajuste às dimensões da direção do pai. Vamos voltar aos nossos quintos. Vamos dar uma olhada. Sim, podemos confiar neste, até mesmo na frente. Na verdade, os franceses não nos dão muitas informações sobre o CRM. Este é bom, então podemos aprofundá-lo um pouco e começar a operá-lo. Então, podemos reduzir esse um pouco. Você pode selecionar esses dois vértices, ir para segmentos e subdividir. Então, podemos adicionar mais detalhes naquele local, podemos verificar este. Além disso, eu quero que você faça isso. Eu quero realmente excluir a parte esquerda X excluir vértices. Então, novamente, não vou usar o modificador de espelho. Isso usa agora. O melhor do outro lado, perfeito. Ou é, então aqui você pode pegar esse para o lado direito, selecionar esses dois vértices, ir para segmentos, subdividir, texturizar um pouco para o lado direito. Então, como você pode ver, estou tentando criar essa bela curvatura que obtivemos em nosso CRM. Então, vamos adicionar a mesma coisa aqui. Vamos adicionar novos segmentos. Tente retocar um. Essa área. Pode levá-los para o lado esquerdo. Algo assim parece aceitável. Tome isso ou algo assim. Ajuste um pouco esses vértices e excelente. Portanto, o próximo passo é dar a esta linha um serviço aprofundado. Vá para o objeto, as propriedades dos dados podem rolar até a geometria, a profundidade. Vamos dar 0,02. Ok, eu gostaria de deixar o fundo um pouco reto. Então, vamos selecionar o tipo de fundo S, Z e zero para obter a média plana, assim como o que temos aqui, a linha reta. Eu gostaria de reduzi-lo um pouco. Então, vou pressionar Shift e tentar reduzir um pouco o tamanho. Que tal 0,0, 18? Assim, parece aceitável. Tudo bem, agora vou adicionar esse objeto, que lida com aqueles que temos no lado direito e esquerdo do nosso lúcio. Então, para fazer isso, eu quero duplicar esse objeto. Portanto, o Shift D para duplicá-lo pode ir para Object Data Properties, na verdade, precisa ir para Objetos, convergir em uma malha. Assim, podemos entrar no modo de edição, pressionar Alt aqui, X excluir essa parte e selecionar o resto pressionando L X deletes. Ok, então vamos lá. Temos esse parcho, então podemos ampliar você para ver essa forma. Podemos confiar em outras referências, por exemplo, a quarta referência, política urgente. Deixe-me arrastá-lo. A referência de força também, a segunda referência parece muito boa. Vou usar a segunda referência aqui. Ok? Então é isso que precisamos criar. Ok, então, no final, vamos escalar esse objeto um pouco mais alto, assim na extremidade aqui, eu vou pressionar Alt e vamos criar essa extremidade. Então, triplicamos cada um, extrudamos S, aumentamos em x então, e x, diminuímos novamente. E podemos extrudar no x novamente. Controle R no meio. Aumente a escala. Todos os níveis. Pressione F para preencher. Ok, nós temos aquela varanda. Então, vamos adicionar as segundas partes. Do outro lado. Vou extrudar S para aumentar a escala do tipo E, x e E novamente. Muito bom. Pressione tudo para selecionar o privilégio Bosch Control P. E você pode inserir , por exemplo, dois laços de borda. Excelência. Então, vamos às propriedades do modificador e vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Parece ótimo no modo de edição, você pode inserir outro laço de borda para afiar essas bordas. Outro, por exemplo, aqui. E talvez queiramos reduzir o tamanho. Reduza um pouco esse pacote. Eu posso verificar que este é um pouco avançado. Tente reduzir esse número de líquidos. Ok? Algo assim, parece ótimo. Então, vamos adicionar o modificador de espelho a esse objeto. Então, o espelho. E como você pode ver, temos nosso teorema. Tudo bem, então a última coisa a fazer é adicionar algum tipo de gancho. Vai conectar nossa suspensão de serina Joe. Então, para fazer isso, vamos adicionar um cubo simples para que os turnos possam começar com um cubo. Então, basicamente, isso é o Hooke's. Vamos criar essa caixa aqui. Tudo bem, vou retomá-lo e trabalhar nele separadamente. Então, sob esse modelo, esboce bem abaixo. Gosto de desenhar no x, algo assim. Então, basicamente, esse gancho está conectado, então ele tem duas partes. Então, vamos fazer isso. Então, vou digitar SSE. Shift D pode aumentá-lo, por exemplo, aqui, s, z. E então eu apenas reduzi a escala. Algo parecido com isso. Eu quero que você adicione alças de borda. Aqui mesmo. A mesma coisa na parte superior. Os conjuntos de loop de borda lidam todos esses loops de borda pressionando Shift Alt e podemos digitar S Y e levá-los para o lado assim. Então, agora precisamos adicionar algum tipo de um todo. Então, vamos selecionar esses dois percursos S de mudança de borda que acabamos de selecionar. Vamos sair do modo de edição, mudar o pagamento para Mesh. Vamos trazer um cilindro. Quero apenas passar o cilindro no eixo y, mas também vamos aumentar o número de vértices para 32. Ok, então RY e um modo de graduação secundária, você pode reduzi-lo muito. Ok. Como você pode ver, está no centro, o que é bom. Ingressos esgotados, algo assim. E vamos usar o bisel. Então, é como se esse objeto fosse para multifarious e o modificador booleano. Vamos escolher o sétimo. Excelente. Então, vamos aplicá-lo como booleano. Agora você pode excluir esse semelhante e tem um pouco dessa forma. Mas, na verdade, eu gostaria, deixe-me voltar. Faremos um pouco do tamanho desse cilindro. Não precisa ultrapassar essa vantagem que acabamos de criar. Ok, então vamos aplicar esse booleano. Podemos deletar um candidato, Senador Ellis, um pouco. A forma desses ganchos, por exemplo, selecione todas essas bordas e Sx, tente reduzi-las. Praticamente ferrado. Pode pegar a parte superior. Deixe-me tentar dizer o que parece bom. Então, vamos adicionar o chanfro novamente. Clique com o botão direito em **** suavização automática. Parece aceitável. Então, vamos usá-los como ganchos, mas também podemos adicionar, por exemplo os parafusos são a parte superior. Então, vamos selecionar essa fase. Os turnos passam, simplesmente gostei. Mudar a, podemos usar um cilindro. Precisamos reduzir o número de vértices para algo como seis. Tudo bem, então vamos continuar com o ritmo. Vá para o topo. Tentei centralizá-lo. Excelente. Então, Shift D. Então, vamos colocá-lo do outro lado, ali mesmo. Ok, nós também podemos fazer, fazer algo no topo aqui. Vamos selecionar esses dois topos e podemos pular, por exemplo deixe-me voltar aqui para o global, por exemplo aqui podemos mudar para a origem. Assim, podemos escalar cada fase sozinha, saber por qual criar inserções x, derrubá-las. Parece incrível. Vamos usar esses ganchos para conectar a serina, a suspensão. Ou está no modo de teste, selecione tudo, tente diminuir a escala para voltar aos pontos médios comece a reduzi-los. Além disso, podemos trazer de volta, deixe-me reiniciar a rotação. Apenas zero, ok, podemos pressionar para ir para o lado, este, como você pode ver , a origem está muito longe da geometria. Então, vamos ver os objetos como origem da geometria e você pode verificar isso, por exemplo, aqui no esqueleto central, esquelético um pouco aqui embaixo, um pouco para o lado. Algo parecido. Vamos selecionar a teoria. Vamos tentar unir o lugar certo. Ok. Vamos ampliar nosso gancho. Ok, ótimo. Um contíguo, para trás, provavelmente um pouco para baixo. Ok, então vamos duplicar esse gancho. Também podemos torná-lo parte de nossa alça. Então, vamos selecionar esse primeiro turno, selecionar a alça Control J. Mas é considerado usar subdivisão. Podemos simplesmente pressionar B, seleção separada. Vamos remover a subdivisão daqui. Também clique com o botão direito em Shade. Suave. Ok, está ótimo. Então, vamos trazer de volta, podemos girar tudo juntando graus ou x. 20 graus no lugar desesperado, no lugar rico, secreto no lado esquerdo. Lá vamos nós. Então, temos nossa serina e ela está conectada à suspensão. Então, vamos continuar nosso trabalho na próxima palestra. Te vejo em breve. 15. Atualização: modelos de acessórios de direção de motocicleta: Neste caso, o óleo azedo realmente cria essas séries em excesso que obtemos em nossa serina Por exemplo, temos essas duas garrafas e temos algum tipo de painel, algo parecido. Para fazer isso, vamos começar criando esse quebra-cabeça. Eu acredito que este é o óleo ou fluido para o quebra-cabeça dos freios Estamos tendo esse gancho aqui. Vou simplesmente duplicar o mesmo gancho que criamos aqui para armazenar a serina e usá-la neste local Deixe-me pegar essa duplicata do shift D, e vamos colocá-la de lado, juntá-la E precisamos girá-lo no x. R x, vamos girá-lo assim. Tente deixá-lo bem alinhado com a veia. Deixe-me dar uma olhada de lado, algo assim. Devemos deixar um espaço para esse objeto. Vou levar essa para este lado, selecionar a alça, movê-la para o lado, algo parecido Em seguida, quero que você extrude esse objeto um pouco para esse objeto um pouco Vamos aumentar um pouco. Eu quero que você o extrude daqui. Podemos, por exemplo, extrudar a escala para baixo, escalar no eixo Z, digitar S y p zero para deixá-lo plano, ou vamos girá-lo um pouco, e podemos extrudar para frente, Também vamos torná-lo pequeno. Não há necessidade de algo assim, também nas laterais, S x, diminua a escala e, no final, vamos adicionar essas garrafas. Podemos acrescentar, vamos trabalhar nisso. Vou colocar o cursor aqui. Shift A, Coach Mesh, vamos usar um cilindro. Certo, vamos ver isso de lado. No modo de borda, vamos reduzi-lo bem. Vou inserir laços de borda dupla. Controle R, vamos levá-lo até este local. Controle V para ativá-lo, algo assim. Eu só quero dar uma olhada um pouco. Então Z, corte-o para baixo. Aqui na parte superior, vamos selecionar a parte superior exalada e tentar reduzi-la. Exale novamente. Escale assim. Clique em suavizar automaticamente, com ótima aparência. No modo de borda, vamos voltar para esses dois antigos shift. Eu pressiono o controle B para pavimentar essa área Vamos fazer a extrusão. Clique com o botão direito do mouse em S shift para escalá-la internamente. Algo parecido. Além disso, você pode adicionar outro laço Xtra Edge, configurado para ampliá-lo para que a parte superior bem arredondada Talvez queiramos adicionar o multiplicador de subdivisão e trabalhar nele, mas acho que esses detalhes extras não valem a pena Por exemplo, aqui, podemos tentar isso. Vamos selecionar todas essas arestas. Precisamos separá-los. Então, Controle B. Vamos analisá-los um pouco na busca Então, loops de borda x. Lá vamos nós. L e bom. Vamos também selecionar essas bordas internas, deslocar. Então, o Controle B pode pavimentar essa área. Algo assim parece aceitável. Vamos colocá-lo no lugar certo. No modo de edição, seleciona tudo, reduz a escala e vai até o topo para ajustá-lo ao objeto Um ponto final para a imprensa. Além disso, gostaria de selecionar a parte inferior, pressionar I, abaixá-la um pouco. Novamente, pressione para criar esse inst, podemos levá-lo para o lado, escalar para baixo e xd para baixo. Talvez queiramos torná-lo um pouco menor. Vamos pressionar aqui, S z, em uma escala bem menor até que caiba nesse objeto. Para o fundo, vamos aumentar um pouco, algo assim parece aceitável. Talvez queiramos girá-lo. X, vamos girá-lo em dez graus. Coloque-o ali. Excelente. Deixe-me tentar torná-lo parte desse objeto para que possamos nos beneficiar do espelho multiarquivo, então Control J. Pronto Nós o duplicamos do outro lado, excelente. Quero adicionar os outros acessórios. Temos esse dispositivo aqui. Vamos adicioná-lo. Vou duplicar essa parte. Velho para selecionar isso e giroscópio, Shift d para duplicar o controle para ská-lo no z, z. Passe de skate assim Podemos separá-lo por seleção separada P. Vamos selecionar essa peça E X e extruda-a assim. Pressione I ou, na verdade, E, faça uma extrusão para baixo. E, novamente, diminua a escala desse jeito. Clique novamente, sombreie um pouco. Vamos pegar uma coisa do outro lado, aperte tudo aqui. E sim, sim de novo. Está ótimo. Estamos tendo esse tipo de ... Não sei o que está acontecendo aqui. Acho que tem a ver com os normais, então selecione tudo e digite shift N para corrigir os normais, como você pode ver que está O que eu realmente faria é deixar a parte superior um pouco lisa, não curvada assim Podemos pular aqui para o lado, então com uma moldura. Podemos, por exemplo, selecionar o L superior, vamos selecionar todos eles. S Z, reduza-os. Vamos dar uma olhada, olhar para a direita, reduzi-las um pouco. Vamos trazer essa para o lado, essa parte inteira, grude no lado direito. Agora vamos adicionar esse botão que temos. Na verdade, eu colocaria o cursor aqui. Pode simplesmente duplicar essa fase, duplicar essa fase. Tente empurrá-lo um pouco para dentro, patinar para baixo e exalar Deixe-me esconder essa parte, pressionar H para ocultá-la na pasta traseira deste botão e excluí-la Podemos inserir um laço de borda e prendê-lo. Faça com que fique assim, e também aqui na frente, vamos adicionar outro laço de borda. E faça algo assim. Acho que esse botão parece um pouco grande. Deixe-me pressionar a velhice para trazer de volta as partes ocultas. Velhice para selecionar tudo e selecionar apenas o botão. Vamos tentar esquiá-lo e empurrá-lo para o lado Tudo bem, está ótimo. Vamos continuar nosso trabalho no próximo hemisfério, vocês em breve 16. Modelação de alças de freio: Neste tutorial, precisamos adicionar as alças do freio em relação à direita. Então, para fazer isso, eu tenho essa referência que vamos usar. A primeira imagem de referência tratada com quebra. Esta imagem de referência, vou simplesmente pegá-la, arrastá-la e soltá-la em nossa porta de visualização 3D. Tudo bem, podemos levá-lo para o lado, para o lado direito, pressionar N e ir para Item e redefinir a rotação para que você possa selecionar todas essas áreas e pressionar Enter. Tudo bem, então vamos até aqui até o topo e vamos esboçar o amido um pouco abaixo. Vamos começar a operar nele. Então, vamos colocar o cursor aqui. Shift a mesh Blaine no Modo de Edição deve manter apenas um vértice. Então controle, I. Exclua o resto. Vamos pegar esse único vértice e podemos começar, por exemplo, a partir daqui. Então, precisamos subir, só um pouco para cima, para que fique visível desse jeito. Tudo bem, então vamos colocar, por exemplo, aqui, extrudar e continuar fazendo essa batedeira. Então, eu quero que você complete isso. Chegue ao fim. Quando terminar, quero que faça isso. Quero que você selecione todos esses vértices e pressione F para falhar. O que é, o que temos lá dentro? Depois disso, precisamos acelerar para dar um pouco de profundidade. Então, é mais uma coisa, algo assim. E depois disso, precisamos adicionar, por exemplo quando tentamos adicionar o bisel. Sim, o bisel parece muito bom. Assim, podemos aumentar os segmentos para algo como clicar com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. Um excelente. Então, para o próximo movimento, precisamos adicionar esses orifícios que temos aqui. Então, eu gostaria de mudar para o wireframe, colocar o cursor aqui, deslocar um cilindro de malha no modo de edição. Vamos reduzi-lo ainda mais. Então, é simplesmente sólido. Reduza a escala assim. Um pouco pelo lado esquerdo. O lado direito. Mude novamente para o wireframe. Portanto, ele precisa estar no centro, não precisa estar exatamente no deslocamento. Então, Shift D, vamos duplicar para cada ano, diminuí-lo. Shift D pode, vamos colocá-lo aqui e baixá-lo para formar um terceiro loop. Portanto, precisamos ficar longe desses importadores. Então, deixe-me explicar um pouco aqui. Incrível. Tudo bem, então, com isso sendo feito , também, vamos escalá-los no z. Soe assim. Então, vamos usá-los como booleanos, mas também esquecemos de adicionar o último furo. Então, eu vou usar o do meio. O Shift D é duplicado. Vamos colocar isso aí mesmo. Tente fazer com que se encaixe em toda essa excelência. Tudo bem, agora vamos selecionar nossa alça e adicionar o modificador booleano. Não preciso escolher esses novos cilindros, certo? Então, vamos verificar. Parece bom. Então, vamos selecionar esses objetos. Com outros modos, podemos tentar, por exemplo deixar o chanfro por último. Sim, esse é o caminho certo, então precisamos alternar quando você começa com o booleano primeiro e depois com o bisel. Tudo bem, então vamos aplicar o booleano. E podemos simplesmente ocultar ou remover esses remetentes x apenas para guiá-los. Lá vamos nós. Temos nossa alça. Então, como último movimento, eu gostaria de adicionar essa nova camada de detalhes à medida que avançamos na lateral. Então, para fazer isso, vou pressionar Alt aqui. Duplique essas partes. Você pode duplicar essa pressão P, separar a seleção e adicionar o modificador de solidificação a esses novos objetos. Então, vamos adicionar esse novo modificador solidify. Portanto, ele precisa estar no ponto zero negativo para a espessura. Vamos fazer com que seja -0,0. Adicione outro zero. Agora, na verdade, isso é demais. Cinco. Olha doentia, parece aceitável ou é uma hora e você adiciona essa parte conforme chegamos aqui. Então, vamos selecionar nossas unidades. Selecione novamente um único vértice Shift D para duplicá-lo. Bem, na verdade, podemos fazer isso. Assim, podemos selecionar todas essas fases. Deixe-me esconder isso por apenas um segundo. Pode esconder esse objeto. Selecionamos nossa alça de interrupção e vamos selecionar todas essas faces. Deixe-me ir até o topo. Sim, devo excluir isso. Então, pressione D para duplicar essa parte e podemos extrudá-la. Portanto, X til está no eixo x. Vamos tentar falhar em ajustar totalmente esses pontos. Vamos colocar esse, por exemplo, ali, e vamos continuar alinhando esses vértices dessa forma. Este está um pouco abaixo. Esse deveria estar lá. Podemos adicionar outro laço de borda, por exemplo , aqui, e tentar verificar isso um pouco. trás, esta para cima, basta criar uma forma interessante. Lá vamos nós. Então, Alt H está trazendo de volta esses objetos, mas como você pode ver, é um pouco complicado ter um recorte. Então, vamos selecionar essa parte, tentar movê-la um pouco para o lado. Também aqui, estamos tendo um problema com os normais aqui. Então, vamos selecionar tudo que muda para n. Para que nada aconteça. Então, que tal, deixe-me tentar outra coisa. Nós podemos, por exemplo , simplesmente trazer isso um pouco para fora do filme para resolver esse problema. Tudo bem, isso foi feito. Deixe-me tentar imprimir este um pouco aqui embaixo. Para o lado esquerdo. Excelência. Eu também quero escalar este no eixo z em dois. Tudo bem, então vamos colocá-lo em prática. Eu sei que não é perfeito, mas podemos continuar porque isso é apenas um pequeno detalhe. Então, vamos em frente. Eu vou até o topo pressionando F7. Nesta parte, está no lugar certo. Precisamos reduzi-lo novamente, ou o espinafre Z no eixo z em -30 graus. E vamos colocar isso corretamente. Reduza a escala novamente, mas na verdade precisa estar do outro lado. Então, vamos movê-lo aqui como x e menos um para invertê-lo. Mas, na verdade , o giro não funciona como x. Então, precisamos aplicar essas rotações. Então, vamos aplicar, selecionar cada uma delas e controlar a, aplicar a rotação. Aplique a rotação para que possamos definir tudo como zero. Ok, vamos selecionar os dois como x menos um. Então, vamos pressionar sete para ir até a elipse superior colocá-la no lugar correto. Algo sobre aqui, mas também precisamos adicionar esse extra. Ok, ele vai conectá-lo a essa alça. Deixe-me ampliá-lo um pouco. Mas podemos oferecer o que podemos fazer aqui é isso, deixe-me abrir espaço para esses novos objetos. Arraste este para o lado, por exemplo, aqui. Selecione esse objeto. Quero duplicá-lo caso as duplicatas de cada ano queiram aumentá-lo um pouco. Desenhe até mesmo no eixo z. E vamos tentar colocar ou algo parecido. Tudo bem, então isso foi feito. Vamos aplicar todos esses modificadores. Então, o bisel, a solidificação de algo aqui. Vamos aplicar o chanfro e ele mesclar essas duas peças. Controle J. Tudo bem, então vamos fazer com que nossa alavanca de quebra seja parte desse objeto para que possamos aplicar um modificador similar no outro lado. Então, vamos selecionar esse primeiro turno, selecionar esse objeto Control J. E como você pode ver, temos uma alça do outro lado, o que é incrível. Então, continuaremos nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve. 17. Modelação de capa frontal: Neste tutorial, eu gostaria de trabalhar na capa frontal para que ciclistas possam segurar faróis. Então, eu gostaria de mudar para a quarta, uma referência. Você pode simplesmente arrastar a temperatura aqui. Então, esta seção, essa seção laranja, no que diz respeito. Então, vamos começar a operá-lo. Então, o primeiro que eu gostaria de fazer é começar com esse vértice simples. Então, vamos selecionar esse objeto nesse modo. Selecione um único vértice, Shift D, para duplicá-lo. E vamos movê-lo para o lado. Vou pressionar três para pular para o lado. E deixe-me colocá-lo aqui. Portanto, a posição inicial precisa ser por deslocamento. Então, eu gostaria de extrudá-lo, algo assim, e extrudá-lo até esse canto. Então, eu quero que você complete essa jornada simplesmente continuando a extrusão. Confira aqui, e vamos dobrar essa extrusão para que possamos adicionar facilmente uma fase aqui. E vamos continuar até o topo. Então, vamos selecionar esses dois vértices e pressionar F para preencher a última lacuna. Ou é fofo, isso já foi feito. Vamos pressionar L aqui. Pressione B, seleção separada. Então, temos essa unidade, vou selecioná-la e tentar queimar. Está um pouco para o lado direito. Então, na verdade, vou fazer agora mesmo é adicionar modificadores de superfície de subdivisão para que não precisemos do diabo. Então, vou apenas promover o chanfro e adicionar uma superfície de subdivisão. Então, no modo de edição, vamos começar a trabalhar nesse objeto. Então, eu gostaria de selecionar essa borda e precisamos criar esse tipo de curvatura que diz respeito aqui. Então, e x, x são extrudados assim. Tudo bem, talvez queiramos trazê-lo um pouco de volta. Ex, novamente. Muito bom. Tudo bem, então agora vamos começar a preencher esses espaços. Vou pressionar F para preencher. Então, é considerado ter aquele bom Jerne. Então clique com o botão direito, Shade, Smooth. Parece ótimo. Vamos continuar preenchendo esses espaços. Pode selecionar esses dois. Vou inserir outras faixas etárias ou o Controle R aqui. Então, vou pressionar G para movê-lo um pouco para cima. E vamos pegar essas duas bordas, pressionar F para preencher e continuar preenchendo. Tudo bem, então vamos preencher isso na parte superior. E vamos continuar. Então, por exemplo, aqui podemos selecionar esses dois. Pressione F. Parece ótimo. Para o topo. Deixe-me dar uma olhada em nossa imagem de referência. Então, o que temos no topo? Então, precisamos fazer primeiro, podemos extrudar, selecionar essa borda superior e x extrudada para formar essa forma. Então, depois disso, vamos continuar. Eu gostaria de mudar para o vértice para que possamos ver o número de vértices que temos. Então eu vou inserir o laço, tentar trazê-lo até lá. Vamos selecionar isso, pressione F para preencher. Tudo bem, novamente, o controle está aqui no meio. Vamos preencher essas duas bordas. Tudo bem, e por último, como última etapa, vamos tentar preencher tudo isso. Perfeito, tudo bem, então clique com o botão direito em Shade Smooth. Parece bom. Então, deixe-me ir para a frente. Então, pressionando um, na verdade, controle um, e vamos tentar girá-lo um pouco no eixo y, então precisamos girá-lo assim. Mova-o para o lado direito. Parece bom. Além disso, precisamos incliná-lo no eixo z. Então, RZ. Vamos girar, digamos, 25 graus. Parece aceitável. Deixe-me voltar novamente para o lado. Aqui. Precisamos conseguir ainda mais. Então, vamos tentar. Assim, podemos selecionar esses três vértices, tentar empurrá-los para o lado esquerdo. Além disso, eu gostaria de deixar essa borda um pouco nítida. Então, podemos fazer isso. Vou pressionar K aqui e levá-lo até que o aluno possa pressionar Enter. Agora é praticamente Sharp. Também pudemos adicionar os dois loops, o que é incrível aqui. Tudo bem, isso foi feito. Vamos trabalhar um pouco na frente e precisamos terminar de pegar para preencher essa lacuna. Então, eu gostaria de ativar a ferramenta de encaixe no vértice e podemos extrudar essa borda aqui embaixo e mais uma vez até chegar ao fundo. Depois disso, seleciona tudo para mesclar esses pontos. Então pressione M e mescle por distância. Então, agora dois vértices são movidos. E dá para ver que estamos tendo uma bela curvatura semelhante à que temos aqui. Isso é incrível. Tudo bem, então, como último movimento, precisamos deixar essas bordas um pouco nítidas, por exemplo, esta aqui. Então, eu gostaria de extrudar ou adicionar alguns laços de borda. Deixe-me remover essa ferramenta de encaixe WJ para subir vários IG. Ok, e outro aqui embaixo. Então controle nosso segundo número, um aqui embaixo. Tudo bem? Então, nosso próximo movimento será adicionar o modificador de solidificação. Também aqui podemos tornar essa área um pouco nítida. Perfeito. Tudo bem, então o próximo movimento é dar a esse objeto o modificador de solidificação. Então, vamos adicioná-lo. Eu gostaria de adicionar o modificador de solidificação. Tudo bem? Então, na verdade, cada um de nós deve estar no ponto negativo. Então, menos para a espessura. Vamos dar um -0,0. Posso tentar isso. Mas, como você pode ver, precisamos resolver esses problemas. Então, vamos tentar primeiro inverter os valores normais. Então, Shift N. Pronto. Então, uma mandíbula fixa era apenas um problema com os normais. Agora parece muito bom. Tudo bem, então a seguir, podemos tentar empurrá-lo aqui. Tente trabalhar um pouco nisso na França, porque os franceses devem ser assim. Ou, na verdade, vamos selecionar todos esses vértices. Tente empurrá-los para frente. Provavelmente um pouco deprimido. A mesma coisa para o segundo laço de borda. Circuito. Um pouco para baixo, algo assim. Vamos dar uma olhada na frente. Parece aceitável. Tudo bem, clique com o botão direito, Shade, Smooth, ER, sim, **** outros meses. Deixe-me tentar aumentar o número de subdivisões para mastigar. Mas também precisamos acrescentar, deixe-me esconder que os cinco sólidos estão agora. Vamos adicionar outro laço de borda à sua direita para afiá-lo e pegar este para cima. Vamos trazer de volta a solidificação mas nada ainda não está nítido. Mas quanto à espessura, vamos tentar revertê-la. Então, parece um pouco no topo aqui. Então, vamos nos esconder de forma sólida se eu puder construir para trazê-los para o lado direito. Algo parecido com isso. Também para aqueles que podem empurrá-los para trás. Tudo bem, então vamos tentar. Vamos ver como estamos com a solidificação ativada. Ok, parece um pouco grande, mas acho que é a escala certa. Você pode ver que, a partir de você, você pode mudar para wireframe, tentar dimensionar essa espessura ou reduzir a espessura do lipídio em 0,0, 12. Ou outra coisa a fazer é adicionar esse objeto na parte superior. Então, vamos fazer isso também como último truque. Então, eu gostaria de ajustar isso um pouco para o lado direito. Tudo bem. Ok, nada mal. Tudo bem, então vamos adicionar esse objeto na parte superior. Podemos começar, vou selecionar esses dois vértices. Desloque D para duplicar. Vamos movê-los para o lado. Extrusão. Também pode ativar o meio. Recorte desse jeito. Selecione esses dois e vamos tentar movê-los para frente, esticá-los e derrubá-los. Além disso, podemos separar esta parte para que eu amamente uma seleção separada. Não acho que a multa sólida de um vírus não possa fazer muita coisa, então deixe-me removê-la. Portanto, também para a subdivisão, não precisamos dela. Então, vamos operar isso sem esses modificadores. Então, eu vou levar esse para o lado aqui. Este, vamos empurrá-lo para trás. Este está um pouco atrás. Tudo bem, algo assim. Seleciona tudo do tipo E, extrude, suba. Também aqui podemos tentar. Nós adicionamos, vamos adicionar o chanfro, clique com o botão direito do mouse em Sombra. Smooth pode aumentar os segmentos em uma árvore, mas precisamos fazer com que pareça interessante. E assim você pode inserir outro laço de borda aqui. Pressione Alt nessa área. Vamos retomar o assunto. Então, estamos apenas experimentando para ver qual deles vai funcionar. Bem, nós também podemos, Jake, acho que estamos muito longe de lá. Então, precisamos aumentar um pouco. Então, deixe-me selecionar essas duas estruturas de fases, trazê-las aqui, tudo bem, como último movimento, podemos torná-la um pouco menor. Vamos verificar a frente. Então, vou pegar essa borda e tentar movê-la para trás. Algo parecido com isso. Tudo bem, a mesma coisa aqui. Mova-o para baixo. Lá vamos nós. Você pode continuar ajustando. Também foi comprado esse objeto. Vamos tentar empurrá-lo para o lado direito. Deixe-me verificar o fundo. Sim. Na verdade, está praticamente empatado aqui, então vamos voltar. Então, RY, vamos gastar em menos três graus ou algo parecido. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nos negócios. Então, essa forma parece excelente. Deixe-me ir para o lado. Parece muito bom. Agora, o que precisamos fazer é adicionar o gancho que vai segurar essa peça junto com a suspensão. Então, um último truque que podemos fazer com essa capa de fonte para torná-la ainda melhor é usar o modificador de solidificação. E eu quero que você diminua ou aumente o valor da compensação. Você pode aumentá-lo para algo como 0,25. E, como você pode ver, estamos tendo resolvido um problema. Além disso. Deixe-me tentar criar marcas o mais próximas possível, como esta. Lateralmente. Tudo bem, então esse é o último truque para fazer com que pareça interessante. Tudo bem, então nos vemos no próximo ticker combinatório. 18. Modelação de faróis de motocicleta: Ou sua análise funciona nos faróis. Tudo bem, então, para começar, eu gostaria de colocar o cursor bem no centro, aqui mesmo. Deixe-me selecionar, colocar a saída do gravador do cursor como pequenos turnos a, Vamos começar com o cilindro. Eu gostaria de reduzir o número de vértices apenas para 16 ou x 10 graus. E deixe-me ir para a frente pressionando tree, na verdade, um, control one e sacudi-o neste modo, eu gostaria de diminuí-lo. Podemos fazer essa mudança para wireframe. Gosto de pegar, por exemplo, essas ameaças para derrubá-las. Além disso, para esses, podemos simplesmente remover esses vértices extras x, todos esses vértices. Então, agora estamos tendo uma forma uniforme. Tudo bem, então vamos colocá-lo no lugar certo. Pode trocar o sólido. E vamos tentar colocar esses objetos no lugar certo, aqui mesmo. Então S Y. Diminua a escala, aumente. Mova-o para frente. Excelente. Tudo bem, então isso foi feito. Então, parece um pouco estranho. Deixe-me verificar a escala. Controle a, vamos aplicar a rotação. Acho que essa fase não está preenchida, então deixe-me fazer limpeza para que possamos selecionar essas bordas, pressione F para preencher. Mas também é escrever para sua impressora F. A mesma coisa no verso. Pressione F para preencher essas lacunas. Ou então, vamos adicionar os faróis. Então, vou pressionar novamente o controle um para ir para a frente, deslocar a, vamos trazer um cilindro. Eu gostaria de gastá-lo no X ou no X punido com 90 graus. Neste modelo, pode reduzi-lo até que ele se encaixe nessa área. Algo parecido com isso. Tudo bem, SY, pode reduzi-lo muito, tente empurrá-lo para dentro dessa forma. Em seguida, precisamos selecionar essa fase, pressionar I para inserir a região e você pode entrar assim. Em seguida, quero que você coloque o cursor aqui. Então, os cursos Shift S que você selecionou são o turno a. Vamos para a esfera UV. Então, para esta esfera UV, quero que você a mova para o lado. Eu gostaria de gastá-lo nos gastos do RX em nove graus. E eu quero que você exclua a segunda saúde. Então pressione Alt aqui, EX, Delete, selecione as prisões usando l, x Delete e vamos selecionar esta última parte. Pode esboçar um controle muito baixo. Pode-se ir para a frente. Você pode reduzi-lo até que caiba dentro desse cilindro, algo assim. Também podemos movê-lo, empurrá-lo para dentro. Incrível. Tudo bem, então clique com o botão direito em Shade, Smooth, garbage. Podemos adicionar a superfície de subdivisão. Adicione alguns detalhes lá. As mentiras também podem adicionar alguns laços de borda. Parece ótimo. Aqui na parte de trás. Deixe-me selecionar esse patch. Precisamos deletar essa face traseira, verificar a diferença aqui e fazer alguns alongamentos. Então X exclua esse rosto e agora está ótimo. Tudo bem, então, como último filme, precisamos duplicar essa parte. Então, controle um, duplique essa unidade, mas acho que é um pouco grande porque ainda precisamos adicionar essa luz média. Então, algo assim deveria D para duplicá-lo. Vamos movê-lo para baixo. Ali mesmo. No centro. Nós podemos fazer isso. Podemos selecionar esse objeto. Vá para o modo Editar, selecione apenas a mudança de fase frontal D para duplicar e digite RY Spanish em nove graus. Controle um novamente. E vamos reduzi-lo ainda mais. Algo parecido. Vamos diminuí-lo um pouco. S, z. E também podemos tentar isso. Deixe-me tentar. Pode selecionar esta varanda. Você pode digitar Sxx por 0,5. Alice está enviando para o resto. Então, como 0,5, vamos selecionar as unidades inteiras. Então, eu apenas o dimensiono para os lados e podemos extrudá-lo. Eu posso repetir esse mesmo processo com ele aqui. Então, vou pressionar I para inserir trágico, entrar, extrudar. Algo assim parece aceitável. Então, clique com o botão direito do mouse, ****, suavize automaticamente. Além disso, podemos adicionar o chanfro a esse objeto. Então, vamos adicionar o bisel. Aumente esses segmentos. Provavelmente deveria três ou quatro. Clique com o botão direito, Shade, Smooth. E aí está, temos nossos faróis, mas ainda precisamos, precisamos consertar um pouco esses objetos. Então, deixe-me pegar apenas as partes inferiores para realmente criar algum espaço aqui e levá-las para o lado esquerdo. Então, para estes, você pode tomá-los assim. Perfeito. Então, agora é muito mais crível. Então, como último movimento, o que precisamos fazer é adicionar os ganchos que conectarão esse objeto a essa expansão, exatamente como o que temos aqui. Tudo bem, então vamos trabalhar nessa pequena peça que temos lá. Então, vou pressionar 32, ir para o lado, mudar para o wireframe e começar a criar essa peça. Então, vou usar um vértice desses objetos. Então, mude D para duplicar, e vamos movê-lo para o lado, mudar para o wireframe. E, basicamente, precisamos começar daqui, extrudar novamente aqui e continuar extrudando em uma forma redonda. Pode ir até aqui para criar uma boa curvatura. A mesma coisa aqui no topo. Portanto, seja criativo com essa protuberância. Certo? Você pode selecioná-lo pressionando seleção separada L mais B. E como último movimento, vamos conectar esses dois pontos. Pode trazer essa para o lado. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nessa parte. Construa seu cérebro do lado de fora, pressione F para preenchê-lo. Ok, parece bom. Precisamos remover a superfície da subdivisão. Tudo bem, vamos até os três e deixe-me verificar. O que temos lá dentro? Então eu vou pressionar K, e vamos tentar fazer esse corte por dentro. Pressione Enter, pressione X. Exclua essa face diretamente na estrutura. Traga isso para o lado. Além disso, vamos reduzir esse valor ou algo como 05, certo? Então, por exemplo , neste local, deixe-me remover ou esconder, solidificar por apenas um segundo. Então, eu gostaria de adicionar esses cortes aqui. Então, podemos fazer isso. Vou pressionar K e vai até o fundo, assim. Pressione Enter. E eu quero selecionar essas duas faces ou Z, basta girá-las. E podemos levá-los para o lado direito. Algo parecido. Provavelmente precisamos verificar isso. Verifique-os. Então, vamos trazer de volta o modificador de solidificação. Tudo bem, parece bom. Tudo bem, então deixe-me verificar o que temos. Então eu acho que ter algum espaço vazio aqui. Então, eu não gosto desse vazio que temos aqui. Então, vamos preenchê-lo com fios. Mas eu prefiro aproveitar , por exemplo, esta fase. Podemos brincar um pouco com isso. Vou digitar, eu crio uma inserção e você pode extrudar para trás. Talvez queiramos gastá-lo no eixo x. Anote isso. Apenas brinque um pouco com isso. Esse é todo o nosso x. Tudo bem, temos essa forma coberta. Então, continuaremos nosso trabalho no próximo tutorial. Portanto, é útil. 19. Modelação de bordas de motocicleta: Neste tutorial, eu gostaria de trabalhar um pouco especificamente nas linhas de frente, precisamos criar essa rampa, esse aspecto na frente ou é por isso que recebi uma referência próxima que se parece com aquela sala. Então, vou simplesmente pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo em nosso Racine misturado. Tudo bem, então vamos para o lado e trabalhar nisso separadamente. Então, primeiro podemos colocar o cursor aqui. Então, desloque o cursor S para selecioná-lo. E eu gostaria de começar com um avião Somesh simples e simples. Então, deixe-me apenas no Modo de Edição, selecionar novamente um único controle de vértice. Eu dissolvo os outros vértices. Tudo bem, então esse é um selecionado. Vamos criar apenas uma unidade. Como você pode ver, eles são apenas duplicados, então podemos criar uma unidade e duplicá-la quatro vezes. Tudo bem, então vamos começar com o que está na parte inferior. Então, podemos começar daqui. Comece a exalar, então faça uma extrusão assim até o fundo. Algo parecido com isso. Tudo bem, então entendemos isso. Então, eu vou simplesmente duplicar esse único vértice Shift D, duplicá-lo. E você pode começar de novo nesta área. E vamos continuar extrudando assim. Até o fundo novamente. Extrusão. Vamos continuar com essa rotatividade. Excelente. Então foi aqui que chegamos. Então, vamos tentar preencher os espaços intermediários para que possamos começar de baixo, pressionar F e continuar preenchendo essas fases. Deixe-me também mudar para o vértice para que você possa ver tudo. Deixe-me trocar aqui também. Vou verificar esse raio-x para ver se vai ficar melhor. Vamos continuar com isso. Vou apenas remover esse vértice. Não precisamos disso. Então x dissolve o vértice. Tudo bem, e podemos sair desse modo e finalizar a compra. Então, aqui no topo, vamos selecionar esses quatro vértices. Pressione F. Aqui, vou inserir outros tíquetes de loop de borda um pouco para o lado esquerdo. Pressione F, continue preenchendo. Também aqui podemos inserir, por exemplo, no laço de borda dobrado j duplo G. Então WG dois tíquetes acima, outro. E podemos preencher, selecionar todos esses vértices, pressionar F. E como último ponto, vamos fazer a mesma coisa. Vamos fazer a mesma coisa com essas duas bordas. Tudo bem, isso foi feito. Então, agora vamos ser mais fáceis de inserir um laço de borda bem no meio. Semelhante a isso. Então, vamos fazer isso. Portanto, o loop de borda de inserção Control R que você tenta unir para o exterior. Tudo bem, então deixe-me trazer de volta ou simplesmente desligar esse raio-x, clique com o botão direito em Shade, Smooth. Parece bom. Então, para ter uma ideia melhor, vamos adicionar uma flor medicinal como um círculo. Então, para fazer isso, eu gostaria de colocar aqui, então Shift a, vamos adicionar um acesso vazio. Depois disso, vamos selecionar nossos objetos. Vamos adicionar um arquivo de solução a ele. Então, basicamente, precisamos girar esse objeto. Isso age como se fosse ser assim. Tudo bem, então deixe-me ir até as configurações. Então, primeiro precisamos verificar o deslocamento desses objetos e podemos escolher esse vazio bem no centro. Então, agora, se tentarmos girar esse objeto no eixo x, então nosso x, se tentarmos girá-lo, por exemplo, para o segundo assim. E se eu aumentar essa contagem, posso ver que isso acontecerá automaticamente. Teremos os outros componentes. Tudo bem, então vamos continuar preenchendo esses objetos. Então, por exemplo, aqui, podemos extrudar até a luxação. Extrude novamente x, que é esse local. Mais uma vez para terminar esse ciclo. Ou é, novamente, vamos fazer a mesma coisa aqui. Também podemos continuar. Então, faça uma extrusão assim pela segunda vez. Terceiro, você continua até completar a lacuna no disco germinativo que temos. Tudo bem, então vamos selecionar essas duas bordas. Pressione F mais F para preencher, por exemplo podemos selecionar essas três fases. Pressione F, vamos continuar. Você pode selecionar todos eles. Mas, na verdade, devemos concluir essa jornada. Então, vamos selecionar esse ponto e tentar extrudá-lo seguindo a linha final. Tudo bem? Pressione Alt aqui. E podemos pressionar F para preencher esse espaço. O que, na verdade, ainda não. Deixe-me voltar. Então, precisamos extrudar esse aqui. E vamos subir novamente. Vou pressionar J deste um pouco para o lado. Amostra. Você os combina pressionando f. Na verdade, não precisamos, na verdade, apenas deixe. Ok, então eu vou preencher esses espaços que temos aqui. Tudo bem, então vamos selecionar todas essas bordas restantes. Pode pressionar F para preencher esse espaço. Tudo bem, então, basicamente, precisamos fazer a mesma coisa com o outro lado. Posso ver aqui que está um pouco confuso. Então, precisamos definir os fatores x como apenas zero, para que tudo fique plano assim. Tudo bem, então vamos trabalhar, ou vamos fazer a mesma coisa com a outra área aqui. Deixe-me tentar primeiro duplicar, posso tentar duplicar essa parte. Então, mude D para duplicar isso. Mova-o aqui e podemos digitar S z menos um, invertê-lo, RX, girá-lo. E vamos colocá-lo aqui. Mas, na verdade, precisamos ter certeza de que está conectado. Então, RX espinafre novamente. Tudo bem, então vamos tentar agradá-los corretamente. Ok, algo assim. Vamos garantir que tudo esteja se mesclando da maneira certa. Vamos tentar isso. Não vou editar o modo. Vou selecionar tudo e pressionar M mesclar por distância. Mas aqui, para a distância de fusão, eu gostaria de aumentá-la. Então, esses podem entrar em colapso. Então eu vou aumentar, continuar aumentando essa distância. Lá vamos nós. Cinco são movidos. Então, parece melhor agora. Pode tentar se livrar desses resíduos. Então, X exclui esse vértice. Perfeito também para essa borda, não precisamos dela. Então, em vez disso, exclua ou exclua a borda. Perfeito. Então clique com o botão direito, Shade, Smooth. E eu acho que estamos, temos que nivelar essa superfície. Vamos tentar fazer isso. Então, seis mais zero, para deixá-lo plano, esforce-se para empurrá-lo para fora. Então, como próxima etapa, o que precisamos fazer? Vai extrudar tudo para fora. Então, vou digitar E x, x2 e digitar S x menos um. Que tipo de inverter isso. Desenho. Algo parecido com isso. Parece incrível. Clique com o botão direito, Shade, Smooth. Role para trás para dar uma olhada. Então, sim, estamos bem. Então, como última etapa, o que precisamos fazer é adicionar esse aro. Então, para fazer isso. Então, o que eu recomendo fazer é esse deslocamento oito, vamos adicionar a curva. Eu vou usar um círculo. Tudo bem, eu vou pegar o círculo, então vou gastá-lo em y ou y sem graus. Vamos voltar aqui e dimensioná-lo até que caiba nesse tamanho, algo assim. Então, vamos para o lado esquerdo. Pressione três de excelência ou antes de podermos aplicar a matriz . Quero que você faça os ajustes finais para facilitar a fusão com o outro círculo. Quero que você selecione, pressione Alt all para selecionar toda a linha de borda. E o tipo S x se aproxima de zero. Pressione Enter e precisamos fazer a mesma coisa do outro lado. Pressione Alt, selecione tudo como x e zero. Depois disso, vamos selecionar tudo, todas essas linhas, e tentar escalá-las no x. Então, como x, vamos tentar escalá-las. Algo parecido. Clique com o botão direito, Shade, Smooth. Você vai ser muito mais fácil preencher essa lacuna. Tudo bem, então eu vou virar esse raio e aplicá-lo. Vamos selecionar esse círculo. Quando você simplesmente o encaixa, vou ativar o encaixe para encaixá-lo nesta borda. No modo de edição, você pode selecionar tudo do tipo EX, extrudado para o outro lado. Tudo bem, nós fizemos isso. Ok, depois disso, o que eu quero que você faça é selecionar o círculo inteiro e tentar reduzi-lo até que ele caiba no interior da RAM. Clique com o botão direito, Shade, Smooth. Tudo bem. Você pode escalá-lo novamente no x, dar um pouco de profundidade. E dá para ver que nosso quarto está pronto. Tudo bem, então temos uma rampa. Então, vamos levá-lo de volta ao nosso volante. Então, vou tentar fazer com que toda varanda tenha outra. Tudo bem, então digamos que outra borda esteja no lugar certo. Vou pressionar Delete. Você vai para o lado. Está bem no centro. Desenhe bem abaixo, mais ou menos desse tamanho. E depois disso, vamos trazer de volta, vamos deslocar D, duplicar essa barcaça e movê-la para a frente. E por dentro, eu gostaria de deletar a rampa existente, a nova. Vamos colocá-lo no lugar certo. Posso ver que simplesmente duplicamos isso, este. Portanto, esse é o tamanho certo e as medidas corretas. Então, precisamos nos adaptar. Então, vou selecionar esse objeto Shift S, colocar o cursor bem no centro, selecionar uma borda, ir para objetos ou, na verdade, Shift S e selecionar para cursor. Então, agora, como você pode ver , está totalmente centrado. Então, talvez queiramos aumentá-lo um pouco. Então, vamos fazer isso no modo de edição, selecionar todo o citoesqueleto um pouco acima e continuar trabalhando nisso. Então, como você sabe, a roda dianteira não é tão grande quanto a roda traseira. Então, podemos começar primeiro escalando-o no X. Então, seis, vamos torná-lo um pouco pequeno. Provavelmente isso é um pouco demais. Também na lateral. Deixe-me pegar essa barra, pressionando Alt, e precisamos aumentá-la ativando o Editor de proporções. Então, vamos habilitar o editor de proporções sem problemas e podemos ampliá-lo. Vou reduzir esse círculo. Carregue, aumente um pouco até nosso volante, não, na verdade isso é um pouco demais. Vamos descer. Então, eu fico lá fora desse jeito. Vamos mudar. Tudo bem, temos a roda dianteira, então vamos colocá-las corretamente. Basta ampliá-lo novamente. Ok, abaixe um pouco, porque ainda precisamos adicionar esse laço de borda. Então, vamos fazer isso. Então, vou selecionar essa linha e tipo. Além disso, vamos selecionar tudo como x sem o editor de proporções. Então, quando x se levanta. E deixe-me pegar apenas a borda. Na verdade, podemos dividi-lo em duas partes. Então, o controle está bem no meio. Podemos deletar o lado direito e vamos trabalhar no lado esquerdo. Tudo bem, então a partir daqui, o que podemos fazer é isso. Então, podemos extrudar como, aumentar a escala, algo assim. Mas também vamos adicionar outra camada para que possamos controlar nossa camada aqui. Pressione Alt, eu posso extrudar, deslocar X, criar aquela bela borda. Então, como último movimento, vamos adicionar o modificador de espelho a isso, aplicado a esse objeto. Podemos pressionar B, seleção separada. Vamos até aqui. Vamos adicionar o meio com o arquivo que deve estar no X. Então, vamos aplicar essa origem. Então, controle a, aplique a rotação para que o espelho os fixe. Doente. É um pouco para a esquerda. Excelência. Também podemos adicionar, por exemplo, o bisel e Mitch, certo? Enquanto esta área. Tudo bem, e precisamos reduzir essa quantidade de bisel de algo como 0,01. Aumente esses segmentos. Clique com o botão direito do mouse em Sha Também aqui no meio. Pressione Alt, aqui mesmo, e volte para o metal. Pode verificar o colombiano. Você pode parar no centro. Tudo bem, então temos nossa roda dianteira com os aros. Então, precisamos, por exemplo deixe-me tentar ampliar os quartos. Vamos insistir. Você os move um pouco para o lado esquerdo. Provavelmente precisamos escalá-los um pouco no x. Tudo bem, então, na próxima vinda a Israel, continuaremos adicionando mais detalhes à nossa bicicleta. Ou é demais. Te vejo em breve. 20. Modelação de disco de freio: Então, neste novo tutorial, eu gostaria de mostrar a vocês o processo de classificação dessa mesa de arrumação que temos aqui. Então, chego às referências. Vamos seguir essa referência aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nossa cena do liquidificador. Tudo bem, depois disso, podemos ir para o lado e deixar eu redefinir a rotação para que você possa pressionar N, ir até o item, selecionar todas essas rotações e definir como zero. Eu posso pressionar Enter. Você pode ver que agora ele está deitado no chão com mais sete para ir até o topo, pode levá-lo para o lado e começar a operação separadamente. Então, se você prestar muita atenção, descobrirá que esse centro aqui está um pouco errado. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e trágico a cada ano só para jogar xadrez. Então, Shift a, vá para Mesh e eu quero que você comece com o círculo. Depois disso, quero que você escale esse círculo no modo de edição. Vamos ampliá-lo dessa forma também, podemos alternar o modo de vértice. Eu quero que você dimensione o círculo até que esse vértice aqui fique na borda da nossa imagem de referência. Deixe-me explicar um pouco ou é assim, por enquanto, tudo que eu preciso é de apenas um único vértice. Vou pressionar Control I, x até H. Então, temos esse vértice e a Central que está definida aqui. Tudo bem, então a próxima jogada será passar essa rodada de vértice. Então, antes de começarmos a modelar. Então, se prestarmos muita atenção à nossa imagem de referência, você descobrirá que ela é simétrica, então esse disco é simétrico. Então, preste atenção a essa parte aqui. Então, se cortarmos aqui e multiplicarmos nove vezes com base no número dessas arestas que temos aqui. Então, vamos formar nossa mesa. Então, podemos fazer matemática simples aqui. Então, podemos dividir 360 graus por nove. Então, isso vai nos dar 40 graus. Então, vamos fazer isso. Então, no modo de edição, quero que você selecione esse vértice simples. Podemos rolar aqui para ver essas configurações, podemos rolar até a ferramenta de rotação. Vamos clicar nele e podemos dizer isso um pouquinho para que possamos ver esse movimento aqui. E eu quero que você defina o ângulo para 40 graus, assim como fizemos para os degraus. Então, eu gostaria de aumentar as etapas para algo em torno 20 para ter detalhes suficientes para trabalhar aqui. Tudo bem, então, para a próxima etapa, precisamos duplicar esse círculo como parte do nosso círculo. Temos uma vantagem aqui. Segundo, terceiro, quarto e quinto. Então, precisamos multiplicar cinco vezes. Então, vamos fazer isso. Vou duplicar essa parte. Então, o Shift D duplica. E a ação que precisamos fazer é mudar o ponto de articulação para o cursor 3D. Então, agora, se tentarmos reduzi-la, ela combinará perfeitamente com essa segunda borda aqui. Então, o Shift D pode, e vamos continuar fazendo isso aqui. Desloque a escala D para baixo, perfeito. E depois disso, é escalado até esse local. E a última será aqui. Então, mude D e vamos baixá-lo. Perfeito. Então, para a próxima etapa, quero que você conecte essas bordas. Você pode selecioná-los, pressionar F, continuar dessa maneira. Então, na verdade, perdemos um. Então, vamos selecionar esse primeiro, assim, e continuar preenchendo esses vértices. E eu quero que você faça a sentença do outro lado. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nesse design de borda. Portanto, precisamos alinhar esses vértices com essa imagem de referência. Podemos simplesmente pegá-los assim e tentar alinhar esses vértices. Então, uma coisa a ter em mente eu não quero que você mude a posição desses dois, porque mais tarde, onde vamos adicionar um arquivo de solução? Portanto, esse objeto será contínuo. Então você não quer mexer com esses dois. Se quiser alterá-los, você pode selecioná-los e pressionar G. Double G pode movê-los para baixo ou para cima. Tudo bem, então vamos continuar essa seleção, algo assim. Então, precisamos alinhar esses vértices. Então, não tenha pressa, faça os alinhamentos. Tudo bem, então alinhamos a primeira borda. Então, vamos prosseguir para a segunda borda, esta. Então, o que eu gostaria de fazer é simplesmente selecionar esses vértices X e excluí-los. E podemos continuar a partir daqui extrudando. Então, na verdade, o que está acontecendo aqui? Precisamos verificar essa referência um pouco abaixo. Então esse é o clipe de John com nossos objetos em. Então, com este selecionado, podemos continuar extrudando, fazer aquela batedeira, local de extrusão e continuar assim. Então, por exemplo, ele não precisa ser perfeito. Ele será escondido mais tarde por esse parafuso. Basta criar algo assim. Tudo bem, vamos continuar. Seleção. Pode selecionar esses dois últimos vértices e pressionar F para falhar. Perfeito. Tudo bem, então vamos prosseguir para a terceira linha de borda. Então, o que eu quero que você faça é excluir esses três ou apenas excluí-los assim. E você pode extrudar essa batedeira. Selecione esses dois, pressione F para preencher. Excelente. Agora, nesta parte, eu gostaria de excluir esses vértices, deslocamentos, imprimir aquele de volta, x, dissolver esses vértices. Então, aqui é um pouco difícil de ver. Podemos continuar selecionando tudo, ter uma ideia sobre a localização desses vértices. Então, vamos continuar extrudando. Como essa mesma coisa aqui. Pode mover este para cima, extrudar desse jeito. E vamos selecionar esses dois vértices, pressionar F para preencher e podemos extrudar, por exemplo deixe-me extrudar duas luxações e tentar aumentá-las. Mas, como você pode ver, o ponto central está aqui. Podemos voltar aos pontos médios. E vamos ampliá-lo assim. Extrude mais uma vez. Aumente a escala. O que eu gostaria de fazer agora é excluir todos esses vértices x, excluí-los e vamos nos conectar. O resto pode selecioná-los, conectá-los, selecionar todos esses quatro. Pressione F para preencher. Perfeito. Então, vamos continuar preenchendo esses espaços. Então, vou pressionar C para selecionar todos esses vértices. Pressione F, perfeito. E vamos continuar. Assim, podemos selecionar todos eles. Tudo bem, soa assim, e podemos pressionar F para preencher esse espaço. E por último, vamos selecionar a última fase ou linha de borda. Esse aqui. Você pode continuar selecionando tudo e pressionar F para preencher. Perfeito. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nesse design interno que temos aqui. Então, precisamos cortar esses dois furos para que conseguimos. Então, vou selecionar um único vértice Shift D aqui. E podemos extrudar essa forma assim. Portanto, mantenha o exterior. Tudo bem, então vamos preencher isso. E depois disso, quero que você selecione esse erro. O Shift D para duplicar pode levá-lo para a segunda área e precisamos invertê-lo. Então, vou digitar S x menos um para invertê-lo. Então, nosso z, e vamos girá-lo, algo assim. Vamos colocá-lo no lugar certo. Perfeito. Então, a seguir, o que precisamos fazer é verdade. Vamos selecionar essas duas partes. Podemos extrudá-los. Tão fácil. Vá para cima. Tudo bem, você pode alternar, vou pressionar Z para mudar para o sólido. E eu quero que você selecione esses dois objetos inteiros pressionando L. Vamos selecionar os dois. Pressionar P para separar a seleção pode levar esse objeto um pouco até aqui, então ele deve se cruzar com nossa tela plana. Tudo bem, então vamos selecionar esse objeto. Vamos adicionar o modificador booleano. Podemos escolher esse objeto. Então, como você pode ver, está cortando apenas em um só lugar. Então, a razão pela qual não está vindo aqui é por causa da normalidade. Então, uma vez invertidos, esses objetos não podem inverter o normal. Então, o que podemos fazer é selecionar tudo. Então, deixe-me mostrar o problema com o normal para que possamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, podemos ver essa escuridão que temos aqui. Essa escuridão. Então, isso tem a ver com os normais. No modo de edição, você pode digitar Shift N. E agora, se selecionarmos esse objeto, você pode ver que temos dois furos aqui. Mas também gostaria de acrescentar alguns detalhes. Então, vamos selecionar esse objeto. Podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Este, só para que você possa ter mais detalhes sobre esses cortes de laço. Ou é mais ou menos, é aplicado isso. Bom. Além disso, vamos aplicar o modificador booleano. Vou simplesmente deletar esses dois objetos. E o bingo diz respeito à nossa forma. Então, esses dois salões, nosso reduto, o que é bom. Então, o próximo passo será adicionar esse parafuso que temos aqui. Então, deixe-me, por exemplo colocar o cursor ou você pode selecionar todos eles. Coloque os deslocamentos do cursor conforme a ferramenta mais grossa selecionada. E muda a. Na verdade, devemos estar no modo de edição. Então, desloque a, vá para o cilindro. Tudo bem, eu quero que você reduza este cilindro ou roda até que ele caiba. Isso é um parafuso ou algo parecido. Também no sólido. Deixe-me tentar isso. Você tem que digitar S, Z carrega o esqueleto um pouco abaixo desse jeito. Depois disso, quero que você selecione essas duas faces. E podemos criar uma inserção. Então, vou pressionar I para inseri-los assim e Control E e bridge edge loops. Esse aqui. O terceiro, como você pode ver, estamos tendo aquele Scott perfeito. Depois de clicar com o botão direito do mouse, Shade, Smooth, perfect. E a última coisa a fazer é extrudar essa forma. Então, vamos extrudá-lo. Monótipo II, extremamente rico, algo assim. Depois disso, podemos selecionar a peça inteira e digitar GZ, centralizá-la. Então, vamos movê-lo um pouco para baixo desse jeito. Perfeito. Também aqui na borda, eu gostaria de excluir essas fases. Não preciso deles. A mesma coisa para essas bordas. Exclua essas bordas. Tudo bem, então da próxima vez serão dois chanfros, essas bordas afiadas que temos. Então, deixe-me tentar adicionar o modificador de bisel. Tudo bem, entendemos. Então, parece muito bom. Então, aqui estamos tendo um problema. Então, deixe-me fazer uma investigação sobre o que está acontecendo aqui. Deixe-me tentar primeiro fazer com Philip o normal. Portanto, o Shift N não tem a ver com os normais. Então, deixe-me apenas o rosto da senhora e refazer essa conexão. Assim como o fundo. Vamos excluí-los. Você pode, por exemplo selecionar essas mudanças de borda como a outra borda. Pressione F. Também aqui, vamos pressionar Alt, assim como aquele anti-Ro, pressione F para preenchê-lo. Então, ainda estamos tendo o mesmo problema. Deixe-me tentar ver aqui onde chegamos. Então, tudo o que precisamos fazer é movê-lo ou incliná-lo um pouco demais no eixo x. E como você pode ver, esse problema está resolvido. Vou fazer a mesma coisa na parte inferior. Então pressione Alt aqui e pressione F para falhar. Isso é boné. E como você pode ver, nós temos essa parte. Portanto, também não precisamos dessas faces porque esse objeto será contínuo. Então, vou deletar esses rostos agora também são o ano. Vamos excluir essas faces extras. Agora tudo o que precisamos fazer é gastar esse objeto nove vezes. Então, para fazer isso, vou apenas esconder nossa referência. Então, vamos selecionar essa parte. Podemos adicionar o modificador de matriz. Então, eu não quero que esteja na compensação relativa. Vou simplesmente desmarcar essa caixa. E o que eu preciso fazer é verificar os deslocamentos desse objeto. Então, basicamente, eu vou girar em torno desses objetos em particular. Então, vamos colocar o cursor aqui. Então Shift S, ferramenta de cursor selecionada. Você pode ir no turno a, vamos até as curvas estão vazias e eu gostaria de trazer esse avião e acessá-lo. Então, vamos selecionar nossos objetos. Então, aqui na matriz. Então, se você verificar esse objeto, offsets, offsets. Deixe-me clicar aqui e simplesmente usar o conta-gotas para escolher os acessos do avião. Tudo bem, então veja isso. Se selecionarmos nosso acesso ao avião e tentarmos girá-lo. Então, nosso Z, vamos girá-lo. Há dois que formam esse segundo loop. Então, vamos configurá-lo para 40 graus. Perfeito, e podemos aumentar essa conta ou, você sabe o que, deixe-me voltar atrás. Deixe-me primeiro aumentar o desconto para nove. Deixe-me selecionar isso e digitar ou Z para girá-lo assim. E como você pode ver, vai girar de uma forma bonita. Assim, podemos definir o ângulo para 40 graus. Agora posso ver que combina perfeitamente com nossa geometria. Então, tudo o que precisamos fazer agora é aplicar esse remédio para o espaço sequencial. Para voltar, deixe-me aplicar a matriz e precisamos pegar esse objeto na verdade, deixe-me aplicar primeiro o bisel e depois a matriz. Tudo bem, então vamos pegar esse objeto e colocá-lo no lugar certo. Tudo bem, deixe-me voltar para trás, então precisamos gastá-lo em Y. Então, o espinafre RY em 90 graus pode pressionar três se você for para o lado e deixar eu reduzir a escala e colocá-lo aqui. Também podemos fazer isso. Deixe-me selecionar minha roda Shift S, colocar o cursor na seleção, selecionada. Vamos selecionar nossa mesa e o cursor da ferramenta de seleção Shift S. Então, agora está perfeitamente ajustado ao centro. Pode simplesmente ir um pouco para o lado esquerdo. Lá vamos nós. Tudo bem, então tomamos nosso café da manhã para podermos continuar nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve. 21. Modelando o calibre de freio: Neste tutorial, criaremos pacote final para o sistema de frenagem, que é a pinça. Então, vamos direto ao assunto. Tudo bem, então vamos em frente e fazer isso. Então, primeiro eu quero que você selecione a mesa e precisamos mudar para o modo de vértice em nossos dois, por exemplo para selecionar todos esses vértices, podemos começar, por exemplo daqui até este local, por exemplo, podemos pressionar Control aqui. Tudo bem, então, pressionando control, vamos selecionar todos os outros vértices que estão entre o primeiro e o último que você acabou de selecionar. Então, desloque D para duplicar essa linha de borda e vamos levá-la para o lado direito. Vou pressionar P, duas seleções separadas, e vamos operá-la separadamente. Então, antes de tudo, eu gostaria de fazer uma extrusão. Então, vou usar atos do tipo II e eles são extrudados para fora. Além disso, precisamos excluir essas faces no céu superior e otimizar nossa geometria ou, por exemplo , girá-la um pouco. Então, calma, espanhol por aí, tudo bem, algo assim. Também é, deixe-me excluí-los porque precisamos extrudá-los. Avançar. Pode excluir todos eles. Tudo bem, então depois disso, selecione essa face e tente extrudá-la. Também aqui na parte inferior, vamos fazer uma limpeza. Não é possível excluí-los na parte inferior. Centro para este. Ok? Esses dois. Tudo bem, então vamos selecionar tudo e tentar extrudá-lo no eixo y. Então, digite II e vá no eixo y para frente. Eu quero que você extraia isso um pouco , algo assim. Portanto, o bisel não está funcionando agora . O bisel está funcionando. Então, o que podemos fazer agora, como você pode tentar, deixe-me tentar ser um pouco criativo com essa construção de forma extrudada ou duas escalas no x. Então, como x, vamos aumentá-la. Algo parecido. Posso verificar se está um pouco atrasado. E depois disso, podemos executar isso novamente no eixo y. Tudo bem, a próxima etapa ou a última etapa, será adicionar dois laços de borda. Então, o controle está bem no meio. Role o mouse apenas duas vezes e pressione Enter. E eu quero que você selecione esses rostos. Não deve faltar este na parte inferior. Podemos extrair isso adiante. Na verdade, clique com o botão direito do mouse para cancelar a mudança. E vamos seguir em frente assim. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Vamos selecionar a primeira fase até a parte inferior pressionando o controle. Pode extrudá-lo novamente. Clique com o botão direito do mouse e vamos prosseguir. Deixe-me ir até o topo para ver esse alinhamento. Acho que estamos quase lá, só um pouco errados, um pouco atrasados. Vai funcionar, o que é excelente. Então esta é a nossa pinça. Então, como você pode ver, é muito rápido fazer isso. Não há necessidade de gastar algum tempo para criar essa forma. Então, vamos pegar esses objetos e empurrá-los para dentro. Nossa mesa. Deveria estar no centro desse jeito. Tudo bem, então vamos para o lado pressionando a árvore. E eu quero verificar a localização desse disco de freio, o scalper com base na referência. Então, na verdade, devemos reduzi-lo um pouco , algo assim. Então, deixe-me verificar. Verifique se está um pouco para o lado esquerdo. E basicamente é isso. Então, pegamos nossa pinça e ela fica bonita, ou como última etapa ou elétrica, é adicionar esse eixo que temos no meio. Deixe-me falar um pouco sobre isso. Deixe-me te mostrar. adicionar esse objeto que vai aguentar a hora que vamos com a pinça, a suspensão e tudo mais. Então, vamos tentar criar isso bem rápido. Portanto, certifique-se de que o centro, certifique-se de que este curso seja colocado no centro. Você pode selecionar, por exemplo, a borda da roda ou qualquer outro objeto, mudar conforme a seleção para mais grossa. E podemos começar com um cilindro. Então, mude e vá para Mesh a cylinder. Então, para este cilindro, vamos comprar apenas 16 vértices no modo de edição. Vamos espinafre no eixo y. Então, RY, espanhol em 90 graus, pode digitar esse Nanodegree. Depois disso, podemos reduzi-lo até que ele se encaixe nesse centro. Vou colocar ponto final no nome Patrick, ampliar esse objeto e vamos matá-lo de verdade. Algo assim também permite ficar de olho nele do lado de fora. Então, como x, vamos extrudar esses objetos. Isso é bom. Você pode reduzir tudo. Tudo bem, clique com o botão direito, Shade, Smooth. Parece perfeito. Estou apenas pressionando três. Mude para wireframe. E vamos ver o que temos. Vamos criar essa suspensão de bomba, a segunda parte da nossa suspensão. Mas também gostaria de mudar nossa referência para a primeira , apenas para que possamos ter uma ideia do que está acontecendo aqui. Tudo bem, então vou selecionar minha suspensão. Como você pode ver, está invertido. Temos que trabalhar do outro lado. Então, eu não quero esse acordo. Então, podemos tentar Sx e menos um, o que pode invertê-lo. Então, agora poderemos trabalhar aqui. Então, no modo de edição, quero que você selecione essa linha de borda pressionando Alt Shift D. Podemos duplicar essa linha de borda e precisamos alternar, por exemplo, para as imagens locais. Sim, olha, vai ficar tudo bem. Então, quando deveria ser assim, você vai se alinhando com a suspensão. Então, vou digitar E Z. Vamos ver, por exemplo, ali mesmo. Consórcios, a estrutura de arame pode ver que está um pouco errada, então temos que mover nosso volante um pouco para frente. Mas vamos fazer isso em apenas um segundo. Então, isso foi feito. Eu gostaria de inserir outro controle de loop de borda por exemplo, aqui. Podemos pressionar Alt aqui e tentar fazer E, extrudar, como esquelético, um pouco para cima. Provavelmente posso diminuir um pouco, algo assim. Clique com o botão direito, Shade, Smooth. Tudo bem, então vamos selecionar todos os componentes da roda. Deixe-me verificá-los para ver. Não, na verdade, esquecemos os aros e podemos levá-los um pouco adiante. Aqui deve estar mais ou menos o centro dessa suspensão. Então, para esta parte, vamos tentar aumentá-la um pouco até que ela se encaixe na suspensão do poema. É um pouco grande , então podemos aumentá-lo ou escrever um esqueleto no x. Então, à medida que x fica para trás, eu realmente criei essa bela forma. Então, eu vou selecionar essa fase. Tente adicionar uma inserção, pode pegá-la, por exemplo seu tipo interno extra. Você pode criar outras inserções e extrudá-las para fora. Para dentro e para fora. Tudo bem, então agora vamos combinar que coletamos com essa forma não deveria ter Isso é recorte. Então, deixe-me selecionar novamente todos esses componentes. Preciso verificar o retrocesso. Só um pouco. Atingido na frente, a frente parece boa. Então, como último movimento, quero que você adicione o bisel. Clique com o botão direito em Sombra, Suave Parece ótimo. Além disso, podemos adicionar outro laço de borda bem no centro. Aqui. Vamos mudar para o global. Ok, algo assim. E você pode excluir o resto. Selecione esta varanda Shift D como x menos um. Podemos verificar isso aqui. O outro lado, perfeitamente centralizado para esta pinça de disco. Portanto, você deve duplicá-los. Então, Shift D, vamos duplicar e levá-los para o lado direito. Simples assim. Perfeito. Assim, podemos continuar nosso trabalho no próximo tutorial. Te vejo em breve. 22. Modelação de pára-choque frontal: Bem-vindos de volta a esse nicho. Também não vou trabalhar em nosso último pedaço de queijo, esse vendedor, certo? Você deveria fazer isso. Eu gostaria de pressionar três se você for para o lado e começar a trabalhar nele. Então, provavelmente eu preciso verificar a referência um pouco acima, um pouco acima. Coloque assim. Reduza um pouco as habilidades. Tudo bem, então nós, isso foi feito. Vamos tentar começar, por exemplo, com uma vez por vértice. Deixe-me selecioná-lo da suspensão. O Shift D é duplicado. Aqui. Vamos voltar à questão global de lado. Pressione três, vamos pressionar B para separar a seleção. E vamos começar a trabalhar nisso. Então, eu gostaria de começar com a extrusão por luxação e manter a extrusão até o topo aqui. Tudo bem, então vamos continuar com essa agitação até chegarmos ao fim. Excelente. Vamos dar uma olhada no que acabamos de criar. Parece bom. Então, vamos continuar até o topo. Algo parecido. Também aqui podemos adicionar outro laço de borda. Continue extrudando até que essas linhas possam coincidir. Pressione F, alguns desses últimos vértices estão certos. Para este, por exemplo, pode tentar, continuar extrudando. Pode pressionar F para preencher essa lacuna. Tudo bem, tenho a frente. Então, o que precisamos fazer é começar a preencher esse espaço. Então, vamos fazer isso. Eu posso selecionar a parte inferior aqui. Na verdade, vamos mudar para o wireframe. É um pouco difícil ver isso, tudo bem. Tudo bem, então não podemos dançar parte. A mesma coisa aqui no topo. Selecione-os, pressione F. Mesma coisa aqui. Tudo bem, excelente. Vamos selecionar tudo. Tente movê-lo para fora. E eu realmente vou deletar esse vértice. Tente preencher esses espaços, algo assim. Ok? Então, vamos tentar selecionar tudo. Estique-se, traga-os de volta. Ali mesmo. Podemos selecionar apenas a borda superior da lombada. Pode levá-lo para o lado direito. Aqui. Pressione Alt novamente ou selecione o primeiro, controla o último. E um sub e, x e extrusão. Pode adicionar outro laço de borda. Pressione Alt aqui e G, C e suba. E basicamente é isso. Temos nosso fornecedor. Então, vamos ajustá-lo um pouco. Por exemplo, podemos adicionar um laço de borda extra. Apenas tente ter essa bela curvatura. Então, GZ, adote essa. Clique com botão direito, Shade Smooth. Tudo bem, e como última etapa, vamos adicionar o modificador de solidificação, certo? Além disso, gostaria de alterar a ordem desses modificadores. Então eu quero que você tenha os cinco quartos sólidos e o chanfro. Dessa forma, eles estão escrevendo na boca do lençol. Tudo bem, então deixe-me verificar a orientação pela lateral. Parece aceitável. Então, basicamente, é isso. Este é nosso fornecedor. 23. Adicionando tubos finais: Nossa ética é adicionar alguns fios para conectar o sistema de freio, a mandíbula ou a motocicleta. Certo. Então, para fazer isso, vamos começar. Então, eu gostaria de começar colocando o cursor aqui. Então, clique com o botão direito do mouse no turno oito. Vamos para a curva e vamos tomar um banho. No modo de edição. Eu gostaria de reduzi-lo e girá-lo no eixo y. Então, RY, acabou minha graduação. E vamos continuar assim. Tudo bem, então eu vou diminuir a escala, movê-la para cima. Então, basicamente, essa área aqui, será conectada ao eixo. Então, vamos abordar isso um pouco desse jeito. E o que podemos fazer é expandi-lo um pouco para baixo. Deve ser capaz de ver isso. Além disso, podemos adicionar um amigo para verificar essas propriedades. Role para baixo novamente até chanfrar. Vamos aumentar a profundidade para alguns desses zeros, 0,1, 0,3, algo assim. Tudo bem, então esse é o primeiro cachimbo. Podemos, por exemplo, nos conectar a esses objetos pela parte inferior. Então, vamos verificar a partir de sua extrusão no x e sair no eixo z. Posso ver que está conectado pela parte inferior. O que é bom. Tudo bem, então essa é a primeira vez, vamos considerar essa desvantagem. Então, este é o primeiro tubo. Então, vamos adicionar o segundo. Isso vai durar. Vai sair desse dispositivo, dessa alça de freio até o interior da nossa motocicleta. Tudo bem, então vamos colocar o cursor, por exemplo , aqui, shift, clique com o botão direito. Vamos selecionar nosso tubo no Modo de Edição. Selecione tudo Shift D para duplicar. Pode retirá-lo, pressione B, seleção separada. Então esse é o primeiro ponto, muda a seleção S. O cursor também pode tentar isso. Vamos chegar um pouco mais perto. Tudo bem, selecione todos esses pontos, tente derrubá-los. Ok, divulgue esses insights. Pode tentar fazer uma ponte um pouco para fora para torná-la mais visível. Aqui dentro. Vamos empurrá-lo para dentro do nosso chassi. Ok, então vamos resolver esse problema de recorte. Pode levá-lo para o lado, trazê-lo para fora assim. Lá vamos nós. Parece ótimo. Então, esse cano, você pode tentar empurrá-lo um pouco aqui embaixo. Fácil. Pode mantê-lo conectado à luxação. Pode ser fácil, por interface de usuário , pode entrar. Excelência. Então, isso é para o primeiro tubo, podemos fazer com que ele se estique um pouco em linha reta aqui. Tudo bem? Tudo bem, então eu quero realmente duplicar esse fio do outro lado. Então, para fazer isso, podemos colocar o cursor bem no centro. Assim, você pode selecionar todas as partes. Então Shift S, PUT chamam seleção social, certo? Então, este selecionou o Shift D para duplicá-lo. E podemos mudar esse ponto de articulação para garantir que seu precursor e digite x menos um, como você pode ver, porque está invertido para o outro lado, direi que vamos voltar ao ponto médio. Tudo bem, então aqui na parte inferior eu quero que você alinhe esses dois tubos de uma maneira melhor. Então, trabalhe um pouco sobre eles e arraste este para o lado esquerdo e o outro para o lado direito. Faça-os seguir uma linha reta, de mãos dadas. Tudo bem, então, para este, vamos fazer um pouco. Isso serve apenas para evitar que seja simétrico. Para fazer algumas variações aqui. Ok, esticar o bilhete externo para o lado direito. X. Parece ótimo. Excelente. Tudo bem, então vamos selecionar essa barcaça. Duplique-o. Penugem de galinha construtiva, digite S z menos um para pegá-la. E vamos começar a trabalhar nisso. Então, podemos colocar, por exemplo, o fio na parte superior assim. Mas eu prefiro tê-lo na parte inferior. Na parte inferior vai dar uma espécie de show. Vai estar em melhor forma. Algo parecido. Mas temos que inverter essa varanda para o lado esquerdo assim, certo? E exatamente neste local. Então, podemos fazer isso. Vou colocar o cursor, por exemplo, aqui, seleção de cursos do Shift S. Selecione esta seleção única versus os turnos S para reservar. E podemos fazer a mesma coisa, por exemplo, aqui, seleção de Shift S, cursor. Selecione a melhor seleção do Shift S, tudo bem, então não se apresse e tente ser um pouco criativo com o posicionamento The Wire. Você pode continuar ajustando essas linhas forma tão aleatória que faça com que pareçam mais realistas. Como você sabe, esses tubos não são todos simétricos. Tudo bem, então agora vamos duplicar esses objetos de tubulação. Então, vamos selecionar esse top. E podemos colocar o cursor bem no centro. E vamos selecionar nossos objetos. Podemos deslocar D para duplicá-lo, mas também precisamos mudar o ponto de articulação para o cursor 3D. E você pode digitar S x e menos um. E como você pode ver, vai ficar invertido do outro lado. Perfeito. Tudo bem, então vamos lá. Então terminamos de modelar nossa bicicleta em. Parece muito bom. Então, se você tiver alguma dúvida , sinta-se à vontade para me perguntar. Então, a próxima etapa será apenas começar a texturizar. Vamos ver. 24. Texturação de motocicleta 1 Criando o material de pintura: Sejam todos bem-vindos a esses novos detalhes. Então, agora vamos texturizar nossa bicicleta. Então, o primeiro material que precisamos criar é a tinta. O material da pintura. Portanto, precisamos atribuí-lo ao chassi e à cauda. Para motocicleta. Isso significa que miséria, tudo o que vamos criar, funcionará muito bem para motocicletas e carros juntos, ou é o trabalho de esboço. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é mudar ou mudar esse painel da linha do tempo para o editor de sombreamento. Você pode pegar um pouco, coletar aqui e mudar para o editor de sombreamento. Depois disso, quero que você adicione um novo material, mas precisamos selecionar quais objetos. Então, vamos selecionar isso, vamos ver aqui, vamos adicionar o novo material e podemos chamá-lo de número um, traço um. Tudo bem, então, na próxima etapa, quero que você mude para a pré-visualização do material. Então, vou pressionar Z, troque-o imediatamente. Antes disso, podemos ver esse material. Tudo bem, então entendemos. Então, na primeira etapa entre cada grade, vou apenas verificar esta. Basta voltar um pouco e maximizar essa janela. Portanto, o primeiro passo é adicionar esses detalhes pequenos e ruidosos que você pode ver aqui em qualquer superfície de pintura. Então, para fazer isso, vamos depender da textura do voronoi. Então, vire a direita aqui e vamos adicionar a textura Voronoi. Neste, você pode conectar a cor à cor base para ver o que temos. Então você pode ver que temos as células. Assim, podemos aumentar a escala, por exemplo, para algo como sujo. Mas também gostaria de aumentar ainda mais a escala. Então, eu não quero aumentá-lo aqui. Então, em vez disso, eu gostaria de pressionar Control T. Se você quiser ter acesso a esse controle, os atalhos laranja devem fazer é ativar o complemento Node Wrangler. Então, ele pode ir para Editar preferências e acessar Complementos. E aqui você pode pesquisar por wrangler e garantir que esse Node Wrangler esteja ativado. Você pode conferir aqui. Dessa forma, você pode ter acesso a todos esses atalhos. Selecione o Controle T para adicionar o mapeamento e as coordenadas da textura. Então, aqui na escala, eu queria aumentar a escala para algo em torno de 100. Então, agora, você pode ver que teremos nesse pequeno vídeo barulhento que será muito bom quando terminarmos de trabalhar em nosso material. Tudo bem, então, para a próxima etapa, precisamos trabalhar um pouco no PACF principal. Então, eu quero que você salte para essa carcaça transparente, e eu quero que você aumente esse valor para dois para a rugosidade do revestimento transparente, vou deixar em 0,03. O valor padrão funciona muito bem. E por último, quanto à rugosidade, quero que você leve a zero. Então, você quer ter praticamente uma superfície brilhante. Podemos dar, por exemplo, 0,1, 0,1, vai ficar bem. Tudo bem, então agora você tem controle sobre a cor da nossa página. Podemos adicionar aqui a rampa de cores. Então mude uma busca iluminada pela rampa de cores. Você pode colocá-lo no topo desta linha desse jeito. E podemos trabalhar um pouco nessa rampa de meio-fio, podemos levar o preto até o lado direito. E você pode ver esses lindos brilhos, aqueles belos detalhes barulhentos. Então, podemos aguentá-los um pouco. Algo assim parece ótimo. Podemos deixar isso um pouco mais escuro novamente, clique nesse ângulo e solte-o para baixo. Tudo bem, então esse é o primeiro passo. Então, a seguir, o que precisamos fazer é trabalhar um pouco no mapa normal. Então, deixe-me te mostrar. Então, vou simplesmente pegar todos esses nós tentar arrastá-los para baixo. Então, eu quero que você adicione o mapa normal, então mude um mapa normal. Portanto, precisamos usar esse mapa normal para ter algum tipo de saliência no topo de nossa superfície. Mas, na verdade, se não quisermos usar isso, dê uma olhada. Se tentarmos conectar este à cor base. Portanto, o atalho é pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo duas vezes para que você possa visualizar esse nó. Então isso é o que temos. Portanto, não parece um mapa normal. Então, o que precisamos fazer é convertê-lo em um mapa normal. Normalmente, os mapas normais têm essa aparência, essa cor roxa. Então, para fazer isso, vamos adicionar o que eu vou fazer separadamente ou, na verdade vamos apenas visualizar o PSF principal. Então, Control Shift. Vamos clicar no turno principal da USEF a. Vamos começar com uma palestra colorida separada e separada. Coloque aqui. E eu adoraria conectá-lo do azul à cor base. Então, como você pode ver, nada está acontecendo. Os vendedores dizem, mas se adicionarmos a combinação, então mudamos a, vamos adicionar uma cor combinada. Poderia colocá-lo nesta linha novamente. E se conectarmos o azul ao azul ou ao vermelho, podemos ter nosso mapa normal. Então, é um pouco barulhento ter esse barulho. Se você ampliar bem de perto, poderá ver esse ruído, o que é excelente. Então, vamos usar esse canal como nosso mapa normal. Então, vou maximizar essa janela pressionando Control Space. Pode começar daqui, da cor base e conectada à cor. Vamos abrir algum espaço aqui, algo assim. Também aqui, a saída do material, vamos colocá-la no lado direito. Então, para o mapa normal e ele está conectado, o normal, o normal ou é um espaço de controle é chamado de volta. E vamos ver a diferença. Tudo bem, então você pode ver que estamos trocando alguns trocados naquele sofá. Então, o que precisamos fazer é reduzir essa força para algo como 0,01. Então, ainda não está acontecendo nada. Então, vamos verificar. Então, o que precisamos fazer é conectar a cor base. Tudo bem? Pode tentar aumentar esse valor. A diferença é que acho que algo como 0,25 vai ficar bem. Tudo bem? Então, também aqui para o metálico, eu quero que você aumente esse metal para algo como 0,75. Então, para a última etapa, precisamos adicionar algum tipo de solavanco, que adiciona um pouco de ruído. Deixe-me mostrar que a superfície agora está perfeita. Parece 100% perfeito. Então, precisamos fazer isso, ou pouco, pouco, adicionar um pouco mais de efeito. Então, para fazer isso, deixe-me mostrar que vou adicionar um ruído. Então, mude um ruído XOR e vamos conectá-lo a uma colisão. Então mude a busca por um nódulo de colisão. E podemos conectar o fator à altura e ao normal também. Esse treinador claro, normal. Você pode ver o efeito de distorção que obtivemos em nossa clínica. Ela está bonita. Então, o que precisamos fazer é reduzir a escala. Então, vamos configurá-lo, por exemplo, para algo como dois. E deixe-me tentar conectar o vetor ao vetor aqui. Tudo bem, você tem o barulho, mas isso é demais. Portanto, você pode jogar um pouco com essa escala definida para 0,25, até mesmo para menos de 0,1. Para os detalhes, não precisamos de nenhum detalhe, então vamos defini-lo como zero. E vamos reduzir a força, algo como 0,1. Ok, nós temos essa dobra, mas precisamos trabalhar um pouco nela. Então, também, para a distância, vamos dar algo como 0,2 ou 0,1. Ok, temos essa dobra, mas vamos aumentar a escala. Pode aumentá-lo em 0,25. Basta ver algo assim. Mas também vamos reduzir a distância para algo como 0,01. Algo assim começa a parecer bom. Então, se prestarmos muita atenção, você verá essa oscilação. Isso é efeito de dobra. Não é perfeito. E aí está a chave para ter esse material de pintura realista. Então aqui parece um pouco estranho. Então, o que temos que fazer é voltar aqui e trocar. Este modo pode escolher, por exemplo os objetos doentes, vou dar uma olhada. Isso parece ainda melhor. Tem o efeito Warp. E é incrível. E assim por diante. A última etapa é duplicar esse material e aplicar aos outros elementos. Vamos, vamos ver a pintura aqui. Posso clicar nessa duplicata ou adicionar um novo material e clicar nele e vamos chamá-lo de tinta número dois. Então, dessa forma, vamos duplicar esse material. Assim, podemos ir até o topo e brincar um pouco com a cor. Também é necessário selecionar: Vamos selecionar o primeiro. Na verdade, esse deveria ser o preto, então podemos chamá-lo de tinta preta. Certo? Então, vamos selecionar o escudo do site. Vamos adicionar o primeiro. Pode renomeá-lo a partir daqui, podemos chamá-lo de vermelho ou qualquer outro cartão que você quiser. Então, aqui na rampa de cores, vamos escolher essa alça preta. Pode clicar aqui e mudar para obter um pouco. Pode torná-lo vermelho. Não aquele vermelho escuro. Seis mais um pouco. Algo assim parece ótimo. Então, vamos selecionar os dois primeiros e esperar que fiquem vermelhos. Ou vou simplesmente minimizar o editor de sombreamento porque terminamos de trabalhar em nosso material. Então, por exemplo, aqui no topo, vamos adicionar as tintas pretas. Além disso, podemos adicionar linha, mas, por exemplo , o vermelho, podemos aplicá-lo somente a essa área. Podemos selecionar essas quatro fases aqui e aplicar para ler pinch. Bom, parece excelente. Então, por exemplo, aqui para a cauda, vamos escolher a página preta. Tudo bem, embora eu não goste desse problema aqui, temos um problema aqui. Então, deixe-me voltar ao editor de sombreamento que possamos nos livrar, deixe-me tentar me livrar desse mapeamento e das coordenadas de textura. Você pode simplesmente aumentar essa escala para 250 ou até mesmo algo como 500. O cara acha que devemos aumentá-lo até 750. E também vá aqui, tente deixá-lo um pouco escuro. Lá vamos nós. Ok, então , do outro lado, deixe-me selecionar, por exemplo esses objetos e podemos dar a eles o preto para a fronteira de nossa suspensão. Vamos começar com o preto. E podemos adicionar também os brancos ou o vermelho, vermelho e podemos aplicá-lo no modo de edição. Podemos selecionar um, vamos selecionar esses ganchos de suspensão e você pode aplicar o material vermelho na frente. Vamos dar a tinta preta para essas capas laterais. Vamos dar a eles para ler. Então, vamos ser um pouco criativos com esse parche. Ok, aqui vamos com preto. Precisamos adicionar essa placa na parte de trás. Vamos fazer isso no próximo tutorial. A mesma coisa aqui para o pára-choque. Vamos dar o vermelho ou o preto. Acho que o plano vai ser melhor. Como última etapa, quero apenas selecionar o chassi e quero que você adicione alguns laços de borda para poder pressionar Control R, assim como nesta inserção, pois você já selecionou esta. Então, vamos selecionar essas três fases. Pode adicionar um novo material a partir daqui, vamos escolher o vermelho, podemos simplesmente atribuí-lo a essa linha. Gosto muito dessa linha de strip que temos. Por exemplo, esses objetos os tornam vermelhos. A mesma coisa aqui no topo. Parece fabuloso. Então, podemos continuar trabalhando em nossa motocicleta no próximo tutorial, é útil. 25. Texturação da motocicleta 2 Criando o material dos pneus: Tudo bem, então, nesta palestra, eu gostaria de continuar a textura em nossa motocicleta e, especificamente, gostaria de adicionar ou trabalhar nos pneus. Então, deixe-me selecionar o pneu traseiro e eu quero adicionar um novo material. Vamos chamá-lo para que possamos expandir a janela inferior um pouco para cima. Ok, então obtivemos o BST F principal e obtivemos as saídas de material. Então, o que eu gostaria de fazer agora é trazer esse tipo de estrutura. Assim, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nosso editor de sombreamento. E depois disso, podemos conectá-lo à cor base ou, como você pode ver, ele não está bem desembrulhado, então precisamos trabalhar um pouco nisso. Então isso é um truque. Vou pressionar três. Se você for para o lado, que deve estar no modo de edição, selecione tudo pressionando a, então eu quero que você pressione U e clique em projetos para ver os limites estão em zero. Agora, se voltarmos ao editor de UV, deixe-me controlar o espaço para voltar, podemos dividir essa janela inferior em duas partes. A parte esquerda, vamos configurá-la para o editor de UV. Ok, então este é o nosso tempo de filmes. Assim, podemos imprimir nossa imagem de referência, o pneu. Portanto, o espaço de controle pode, por exemplo , pressionar G, o que meio que o move. Então, está por baixo dessa textura. Então, eu gostaria de pressionar Alt aqui e preciso aumentá-la um pouco. Então você pode fazer isso um por um, mas vai levar muito tempo. Mas o que eu quero que você faça é pressionar 0. Para ativar essa edição proporcional. Vou mantê-lo tão suave e quero que você aumente a escala, aumente o círculo. Então, como você pode ver, aumentando a escala. Mas está afetando muito esses vértices. Então, o que eu gostaria de fazer é reduzir, pode rolar o mouse para baixo. Algo parecido com isso. M pode continuar aumentando até atingirmos esse nível. Tudo bem, então vamos pressionar o espaço de controle para voltar à nossa cena. Portanto, controle o espaço aqui para minimizar essa janela. E vamos dar uma olhada em nosso mapeamento UV para ver que ele parece excelente. Então, temos esse texto dentro dessa borda, mas é um x. O que precisamos fazer é trabalhar um pouco nesse material de ladrilho. Então, eu gostaria de adicionar algum tipo de bomba para preencher esse vazio. Essa pequena área aqui não deveria ter essa suavidade, suavidade ou algo assim, eu gostaria de começar com o setor de ruído. Então, Shift a, você pode pesquisar a textura do ruído. E o que eu gostaria de fazer é conectá-lo a um nó de colisão. Então, muda, edita na hora. Eric pode conectar o fator à altura e o normal ao normal. Além disso, para controlar a altura ou a escala de nossa textura de ruído, digite Controle T para adicionar o mapeamento e as coordenadas da textura. Também para as coordenadas de textura, prefiro usar os objetos para que possamos espalhar essa secreção úmida e até mesmo em toda a roda. Tudo bem, então, para essa escala de ética, você a reduz para algo como dois. Para obter detalhes, vamos aumentá-lo para quatro. Quanto à rugosidade, podemos reduzi-la um pouco. Como se 0,3 ficasse bem. Ok? Você pode brincar um pouco com a distorção. Confira isso. Parece muito divertido. Para a força da colisão. Eu gostaria de reduzi-lo para algo como 0,2, que só precisa ter esses pequenos detalhes de saliência, algo assim parece bom. Então, o último detalhe que eu gostaria de acrescentar é a rugosidade. Na verdade, vou fazer com que reflita um pouco nosso pneu. Assim, podemos selecionar todos esses nós suspensos, Shift a, vamos adicionar a complexidade da rampa de freio aqui. E vamos conectar a textura do ruído ao fator, que é o fator da rampa do Oracle. E está ligado à cor, à rugosidade. Certo? Então, estamos tendo alguma diferenciação para a rugosidade. Podemos ajustá-lo ainda melhor. Então eu prefiro trocá-los, torná-los pretos para o lado direito e brancos aqui. Por exemplo, podemos colocar este aqui, podemos torná-lo menos escuro. Mesmo que algo assim pareça razoável, parece bom. Nós terminamos nosso backtype, então eu gostaria de fazer agora mesmo é duplicá-lo. Você pode repetir o mesmo processo para a frente, mas eu prefiro simplesmente duplicar essa roda. Então, desloque D para duplicá-lo. Mova-o para frente aqui, selecione a roda dianteira, Shift S, cursor da ferramenta de seleção e eu vou simplesmente excluir a frente. Selecionaremos este, Shift S, e digitaremos ou clicaremos no cursor da ferramenta de seleção. Tudo bem, então entendemos. Vou pressionar três. Aqui no meio. Eu quero que você selecione essas duas bordas. Turnos, velhos, para que você possa selecionar tudo. Exatamente assim. O pincel está muito fraco e podemos aumentá-lo. Então, levante-o até que caiba na borda. Excelente. Em seguida, vamos selecionar tudo. O que, na verdade , estragamos um pouco aqui. Então, deixe-me voltar. Deve remover essa seleção. Uma espécie de estrutura, esquelética um pouco acima. Algo assim, seleciona tudo. Tente esboçar o x para que, como x, diminua-o assim. Então, vamos passar para a pré-visualização do material. Você pode ver que parece excelente. Então, estamos tendo essa parte aqui. Não sei o que está fazendo com que isso aconteça. Então, deixe-me verificar. Sim, tem a ver com os UV. Os UV não devem exceder a borda dessas bordas. Então, vou pressionar Alt, por exemplo, aqui. Pressione a tigela e você pode reduzi-las. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Perfeito. Então, agora está corrigido. 26. Texturização de motocicleta 3 materiais de descanso: Tudo bem, então vamos continuar. As mensagens estão em nossa motocicleta. Eu gostaria de começar daqui pela borda, pelo quarto dos fundos. Então, o que eu gostaria de fazer é adicionar o material de aço e aplicá-lo em tudo na parte de trás. Então, vamos adicionar um novo material aqui com este selecionado. Claro, vamos chamá-lo de aço. Aqui nas configurações, podemos reduzir a cor, torná-la um pouco escura, algo assim. Deixe-me ampliar o valor metálico. Eu quero ir até um. Para a rugosidade, gostaria deixá-lo um pouco brilhante. Então, vamos configurá-lo para 0,25. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Parece bom. Então, vamos selecionar o resto. E podemos escolher entre a biblioteca, o selo. Muito bom. Quero que você selecione essa suspensão e possamos aplicar o mesmo selo nela. Mas, na verdade, eu teria algumas variações. Então, vou adicionar um novo material. Vou escolher o mesmo aço, mas precisamos duplicá-lo. Então, vou clicar nesse ícone, clicar e vamos escolher, podemos renomeá-lo para números de selo verdadeiros para que esse novo material tenha as mesmas características, as mesmas configurações do primeiro. Mas esse, podemos mudá-lo, podemos brincar um pouco com ele no modo de edição. Deixe-me, por exemplo, aplicar. Vou aplicar na parte inferior e superior da nossa suspensão. Então, vamos aplicar o segundo aço para que, se podemos deixá-lo escuro, deixe-me ver qual combina bem ou pode deixá-lo branco. Acho que vou deixá-lo um pouco mais brilhante. Para o outro SEO, vamos torná-lo mais sombrio. Algo parecido. Parece aceitável. Tudo bem, então, para esses parafusos, eu gostaria de usar este segundo centro de ratos de vedação para eles. Vamos para o segundo selo de excelência ou é o suficiente para esses ganchos. Eu gostaria de escolher a segunda pintura ou a primeira página, que é o interruptor vermelho, deve ser duplicada nos dois lados, o que é bom, certo? Agora, para esses tubos, vamos adicionar uma missão. Eu deixo você adicionar um pouco de efeito de brilho. Então, vamos adicionar um novo material, vamos chamá-lo de emissão, ou é. Então, eu gostaria de acessar as configurações aqui, para o editor de sombreamento. Na verdade, excluí esse princípio, PACF Shift a, e vamos procurar o nó de emissão. Depois disso, conecte essa emissão elétrica à superfície e podemos mudar a cor para admissão em algumas, eu gosto desse azulado, gosto muito dele. Esse aqui. E depois disso, podemos aumentar a força para algo como 75 ou isso é demais, apenas 25. Lá vamos nós. Então nós entendemos isso. Também podemos tentar deixá-lo um pouco escuro. Algo assim parece ótimo para esses objetos aqui no centro. Vamos retirar o segundo selo, o S1, o selo escuro. Isso parece interessante. Nós verificamos a parte de trás. Também aqui podemos selecionar os outros tubos e escolher novamente essa emissão. Bom. Deixe-me verificar isso, pois esses ganchos podem lhes dar o segundo selo. A mesma coisa aqui. Basta dar a eles o segundo selo. Então, seja um pouco criativo. Não precisa ser igual às imagens de referência desses tubos. Então, vamos selecionar todos esses tubos e dar a eles primeiro ou o segundo selo assim. Deixe-me selecionar a suspensão. Eu gostaria de adicionar o selo preto. Também vamos adicionar a tinta vermelha. A tinta vermelha aplicada a essas partes da nossa suspensão dianteira. Então, vamos atribuir isso para a frente. Deixe-me selecionar esses sites e você pode torná-los vermelhos. O que é muito bom. Para o topo aqui. Vamos prosseguir com algumas fibras tão boas. Também podemos fazer isso. Deixe-me corrigir esse recorte. Você pode sacudir tudo, desse jeito, vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Neste ponto, você pode verificar se é a loja certa e a bilheteria, o que é muito bom. Tudo bem, então, para nossa serina, é adicionar um novo material, vamos chamá-lo de fibra. Então, para a fibra, precisamos dar a ela algum tipo de cor escura, algo assim. Mas também precisamos tornar isso um pouco difícil. Sobre a rugosidade nos dá 0,65. Muito bom. Essa tela não o terá no momento. Vamos trabalhar nisso em atualizações posteriores. Eu vou apenas esconder isso. E, por exemplo, para esses acessórios, vamos adicionar a mesma fibra, mas vamos duplicá-la. Duplique essa fibra, vamos chamá-la de fibra número dois. E podemos torná-lo mais escuro a partir daqui. É basicamente torque. Além disso, podemos adicionar um novo material, vamos adicionar o material de aço e podemos aplicá-lo a esta garrafa. Muito bom. Para nossas velas de descanso. Vamos trabalhar um pouco nisso. Eu gostaria de adicionar a tinta vermelha e podemos adicionar também o feijão preto. Selo. No modo de edição, gostaria de aplicar o aço preto nas laterais de nossas alças. Por exemplo, estes são um sinal de que selam. Incrível. Também aqui no topo. Estamos duplicando esse objeto. É atribuído ao selo preto que fica bem. Tudo bem, então a seguir, para esses faróis , vamos selecionar os faróis. Pode dar-lhes o material de aço. E para esses na frente, vamos adicionar um novo material, vamos chamá-lo de faróis. Então, vou me livrar desse princípio, o SDF. Agora podemos adicionar uma imagem e, assim, ela se desloca, vamos procurar a imagem e as luzes. E vamos repetir os mesmos passos com ele, com esses canos, aquelas linhas elétricas que chegamos aqui. Assim, podemos aumentar a força para 25. Vamos dar uma olhada nisso. Parece muito bom. Você pode aumentá-lo ainda mais verdadeiro? 50. Perfeito. Você pode tentar trabalhar um pouco na cor da luz. Então, deixe-me fazer isso um pouco. Dê uma cor interessante. Eu gosto desse azulado. Azulado parece bom. Então, vamos configurá-lo aqui para 75 ou até 150. Tudo bem, então também para a cor da nossa tinta, podemos ajustá-la um pouco. Por exemplo, torne-o branco. E podemos torná-lo líquido branco como se provavelmente estivesse um pouco escuro. Parece entrar em uma cena. Algo assim parece aceitável. Tudo bem, então o que temos a seguir? Para o pára-choque? Já selecionamos os deuses, o material de pintura aplicado a eles. Então, aqui vamos adicionar novamente o selo. E também vamos adicionar o segundo tipo de aço, o preto ou o escuro. Podemos atribuí-lo a esta seção inferior para expansão. Assim como isso parece perfeito. Para os aros, pode dar-lhes o mesmo aço também para os assentos. Deixe-me selecionar esse estágio. Podemos adicionar um novo material, vamos chamá-lo de assentos, e deixar a cor base um pouco mais escura. Também para a rugosidade, vamos aumentar isso até 0,75. Tudo bem, então vamos selecionar o Shasthya para motocicleta e adicionar os mesmos assentos em material e aplicá-lo à segunda parte de nossos assentos. Incrível. A mesma coisa aqui. Vamos acrescentar que pode adicionar assentos a incríveis. Tudo bem, então aqui na parte de trás precisamos trabalhar um pouco nisso primeiro, eu gostaria de adicionar esses pratos. Então, vamos adicioná-lo imediatamente. Vou adicionar o novo material. Vamos chamá-lo de placas. Então, precisamos trazer essa imagem de referência trazer qualquer lâmina que você quiser. Eu não vou simplesmente seguir esse exemplo. Vamos conectá-lo à cor base no modo de edição. Vamos selecionar essas quatro fases no modo facial pressionando Shift, podemos focar nelas, prosseguir e desembrulhar. Tudo bem, então vamos verificar o remapeamento aqui. Também podemos pressionar Control Space para maximizar essa janela. E vamos mudar para o prato. Então, basicamente, esse mapeamento UV deve se ajustar à textura da nossa imagem. Vou apenas ativar ou desativar a proporção, a proporção que Edison pode tentar esticá-las até o centro aqui. E a escala S x aumenta, aumenta escala até que ela se encaixe nessas bordas. Então, à medida que Y diminui, perfeito. Também pode selecionar tudo e tentar reduzi-lo um pouco. Controle o espaço, retroceda. E vamos fazer isso. Vou selecionar esse material e preciso pressionar um sinal. Tudo bem, então assinamos, mas como você pode ver, está invertido. Então, o que podemos fazer é isso. Vou digitar como x n menos um. Então, estou fazendo isso aqui no editor de UV. Excelente, então agora nossas lâminas estão incríveis. Então, a última coisa a fazer é adicionar as luzes traseiras. Então, deixe-me acrescentar que vou adicionar os faróis. Eu gostaria de duplicar isso e podemos chamá-lo de luzes traseiras. Eu preciso adicionar outro L aqui. Então ilumina a luz do dia, certo? Então, vamos pressionar Enter e podemos atribuí-lo a esta seção. Selecione nosso material, atribua que também precisamos mudar sua cor. Vamos torná-lo vermelho. Algo assim parece perfeito. Tudo bem, então vamos lá. Temos nossa motocicleta texturizada. Então, no próximo tutorial, iniciaremos o processo simplificado. Então você vê. 27. Iluminação 1 - adição de mapa de HDRI: Neste tutorial, trabalharemos na iluminação. Precisamos construir uma boa configuração de iluminação de estúdio para apresentar os resultados finais de nossa motocicleta. Tudo bem, então vamos direto ao assunto. Tudo bem, então o primeiro passo será adicionar um mapa HDR. Então, agora, se você pressionar Z e modo de renderização, verá que a licença será entediante. Então, precisamos adicionar um mapa HDR. Então, isso vai se refletir no corpo da nossa bicicleta. Então, para fazer isso, eu gostaria de dividir a cena do celeiro daqui para coletar a entrada assim. E vamos mudar esse novo menu para o editor de sombreamento, também para o tipo de mudança para o mundo, para que você possa afetar a palavra lisina. Tudo bem, então aqui teremos dois nós, podemos ter o plano de fundo e as saídas mundiais. Não precisamos de nenhum desses. Então, vou adicionar o terceiro nó, que é a higiene ambiental. Então mude a busca por ambiente, textura. Vamos colocá-lo aqui. Pode conectar a cor à cor. E eu quero que você clique em Abrir e precisamos escolher este mapa HDR da garagem. Você vai descobrir isso nos recursos. Então, basta clicar duas vezes nele e você verá que podemos tê-lo em nossa cena. Então, neste momento, a iluminação desse HMM está se refletindo no corpo da nossa bicicleta, o que é muito legal. Se você quiser brincar com o mapa HDR. Assim, podemos selecionar nosso ambiente, textura e digitar Control T, para que você possa adicionar o mapeamento e as coordenadas da textura. Então, agora, podemos adicionar ou ajustar um pouco. A rotação do mapa HDRI pode escolher o melhor ângulo, por exemplo, escolhe Amir. Acho que algo assim parece bom. 28. Iluminação 2 - crie um estúdio para a motocicleta: Tudo bem, então temos nossos mapas HDRI. Então, o próximo passo é construir nosso estúdio. Então, eu gostaria de começar adicionando um plano para o solo ou deslocando um link de malha no modo de edição. Eu quero que você amplie para caber naquela bicicleta, algo assim. O que eu vou fazer é simplesmente desativar essa ferramenta de edição proporcional e pressionar sete para ir para o topo. E vamos centralizar nosso avião aqui. Então, a seguir, o que eu quero que você faça é adicionar a textura do solo. Então, vamos trabalhar nisso. Mas antes de fazer isso, deixe-me pressionar três aqui e precisamos verificar nosso avião e movê-lo para cima até que ele toque nas rodas. Algo assim, parece tão g, Z e sobe um pouco. Excelente. Agora vamos adicionar textura de concreto, piso mais alto ao nosso avião. Então, eu preciso ativar o sombreador. Preciso mudar dos pacotes de palavras para os objetos, posso adicionar um novo objeto aqui, digamos assim. Em seguida, precisamos trazer uma referência que eu gostaria de mostrar que as referências usarão, que é tão concreta. Então, vou simplesmente arrastar e soltar essa estrutura diretamente no editor de sombreamento. E podemos seguir em frente e conectar a cor à cor base. Então, como você pode ver, temos a designação concreta de Joplin, mas precisamos trabalhar nisso agora. Parece um papel. Então, o que podemos fazer adicionar mudanças de rampa de meio-fio, uma busca por um nó de rampa de meio-fio. É muito bom. Você controla o espaço para maximizar essa janela. Vamos nos conectar ao fator e à cor da nossa rampa até o espaço de controle do canal de rugosidade é voltar e dar uma olhada, admitindo que nada está acontecendo. Mas se tentarmos pegar essa alça preta e movê-la para o lado direito, você verá que ela começará a ter essas lindas poças. Pressione Z, volte para a pré-visualização do material. Eu não quero que seja assim. Então, vamos retroceder um pouco. Podemos pegar a alça branca, carregar, você a tem no centro. Lá vamos nós. Então, estamos tendo algumas variações excelentes. Então, provavelmente precisamos acrescentar, vou pressionar Control e clicar aqui. Então, basicamente, precisamos nos livrar desse brilho de você. Então, vamos selecionar essa alça e podemos torná-la branca ou algo parecido. Parece excelente. Tudo bem, então o próximo passo é adicionar algum tipo de solavanco. Como você pode ver, nossa superfície é completamente plana. Então você precisa adicionar essas bombas. Então, vamos usar as notas de colisão. Então, Shift a e sua busca por um nó de colisão, vamos colocá-lo aqui, espaço do console para maximizar essa janela, esse nó. Então, eu gostaria de conectar novamente a cor à altura, às fendas de altura. E por outro lado, vamos conectar o espaço de controle normal ao normal. Vamos voltar a ter nossos solavancos, mas precisamos reduzir a força. Então, algo como 0,15. Lá vamos nós. Portanto, com essas bombas deslizantes, podemos até reduzi-las para 0,1. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é combinar a mesma cor que obtivemos em nosso concreto com nosso mapa HDR. Então, vou pressionar o botão Z para o modo de renderização. Então, eu gostaria de ajustar a mesma cor de concreto. Então, para fazer isso, eu quero que você faça isso. Eu quero que você aumente esse valor metálico. Digamos que chegue a algo como 0,8. Vamos dar uma olhada. Vamos levar isso até um. Vamos voltar à nossa rampa de cores. Acho que desse lado parece bom. Então, vamos pegar essa alça branca. Você pode tentar deixá-lo um pouco escuro. Enviado aqui. Algo parecido com isso. Tudo bem, quero muito reduzir esse valor metálico para algo como 0,85. Eu sei que esse não é o caminho certo porque nossa marca não é metálica. Mas, como você pode ver, funcionou. Faz. Nosso avião se parece com o solo do mapa HDR. Então, é quase uma mistura aqui. Tudo bem, então o próximo passo será adicionar algumas falhas. Vamos fazer isso. Então, no modo de edição, vou selecionar essas duas linhas de borda. Shift D pode duplicá-los, digitar facilidade e extrudá-los, algo assim. Depois disso, podemos selecionar essas duas faces pressionando L, podemos pressionar B na seleção separada. Porque para esses objetos eu realmente adicionaria um modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos às propriedades do modificador e podemos adicionar a superfície de subdivisão. Tudo bem, parece muito ruim. Então, o que você precisa fazer é afetá-lo. E vamos para o Avançado e abaixo do limite é tranquilo. Eu quero apenas trocá-lo de tudo para manter os cantos. Dessa forma, sempre afetaremos os cantos do nosso avião. Em seguida, quero aumentar esse nível de janela de visualização para , por exemplo algo como quatro, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth. E lá vamos nós. Parece perfeito. A melhor maneira de fazer é falar um pouco o material para paredes que temos aqui. Então, vamos às propriedades do material. Eu gosto de simplesmente excluir esse material de piso, posso simplesmente me livrar dele com esse sinal negativo. E podemos adicionar um novo material, vamos chamá-lo de paredes ou seu, eu gostaria de deixá-lo um pouco escuro. Então, vamos para a cor base, tentamos deixá-la um pouco escura, algo assim. E também podemos aumentar o metal 2,75 para a rugosidade. É, fica um pouco abaixo de 0,25. Lá vamos nós. Agora parece muito melhor também para o solo, quero considerar esse valor metálico. Vamos selecionar o chão. Eu quero que você aumente esse metal para um. Precisamos deixá-lo um pouco escuro assim. Excelência. 29. Iluminação 3 - adição de fontes de luzes: Tudo bem, então agora vamos adicionar algumas fontes de luz mandíbula ou fazer com que pareça mais interessante. Então, eu gostaria de começar primeiro adicionando uma linha de faixa. Então deixe-me mostrar o turno A. Podemos ir ao Mesh Play. É grosso, está um pouco alto. Gosto de espinafre em Y, então RY pode girá-lo em 90 graus. Neste modo, eu quero que você escale em z, então S, z escritos mais ou menos assim. Vamos colocá-lo no Y. Então S, por quê? Algo assim parece bom. Leve para cima, um pouco para baixo. E depois disso, quero que você adicione alguns laços de borda. Controle tudo. Vamos inserir, por exemplo, 25 alças de borda, excelência. Podemos pressionar para entrar em contato com você, ir para o lado, selecionar tudo, cobrar pelos ingressos. E eu quero que você faça isso. Podemos selecionar, por exemplo, este parcho, tentar verificá-lo, mas eu quero afetar os vértices circundantes. Então, vamos ativar esse editor de proporções. Pode pegá-lo, pode aumentar um pouco o mouse . Algo parecido. Aqui podemos selecionar esta, tentar diminuí-la um pouco, apenas criar algumas formas interessantes ou até mesmo aumentá-la. Deixe-me aprender um pouco mais sobre isso. Então, a seguir, o que eu quero que você faça, você pode selecionar este canto. Ligue o x, então e x, na verdade, não aquele, mas a borda. Então, ele age assim. Podemos inserir alguns laços de borda. Pressione Enter. Bom. Em seguida, vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Precisamos adicionar dois modificadores. Primeiro, precisamos adicionar uma superfície de subdivisão para que possamos ter mais detalhes nessa curvatura. E depois disso, quero que você adicione um arquivo de solução para a matriz. Eu preciso mudar esse fator dois menos um. E podemos aumentar a contagem para algo como quatro. Além disso, podemos reduzir esse valor para algo como -0,85. Em seguida, vamos adicionar o efeito de brilho. Então, aqui no sombreador, eu gostaria de adicionar o novo material. Vamos chamá-lo. Tudo bem, então eu preciso me livrar desse princípio, PACF, para que possamos selecionar isso e pressionar X, Shift a, e vamos adicionar um nó de emissão. E você pode ir em frente e conectar a emissão à superfície aqui para obter a força, pode dar, por exemplo, 75, certo? Também podemos mudar a cor. Vamos fazer com que seja um pouco azul, azulado, algo assim pareça incrível. Então, vamos fazê-lo brilhar na próxima palestra. Por enquanto, vamos continuar adicionando as outras fontes de luz. Então, eu gostaria de adicionar alguns tipos de lâmpadas. Então mude a busca por lâmpadas. Podemos adicionar, por exemplo, os holofotes. Então, fique à vontade para ser criativo com a iluminação. Você pode adicionar um holofote aqui. Os construtores espinafre no x. poderiam absorver um pouco do que está aqui nas propriedades dos dados do objeto. Podemos aumentar esse poder para algo como 150. Acho que, mesmo assim, o que dizer de 500? Tudo bem, gire um pouco assim para cobrir mais sobre isso. Bicicleta. Pode tentar movê-lo um pouco para fora ou Z. Vamos girá-lo para o lado. Também aqui estão os efeitos da roda traseira para adicionar uma nova lâmpada. Deixe-me mostrar que vou selecionar essas mudanças de aro, pois cursor de seleção acabou de selecionar esta na parte inferior. Mude a, você pode ir até as luzes e adicionar um holofote ou simplesmente como Sim, este. Então, basicamente, eu não quero gostar, você tem a mesma cor dessa linha reta. Podemos clicar nessa cor e usar esse conta-gotas. E vamos escolher a mesma cor que temos aqui. Pode ajustá-lo um pouco, tentar torná-lo mais azul. Vamos aumentar esse valor para 150, ficando muito bem. 30. Top 4 dicas para fazer o EEVEE mais realista: Vamos continuar com as luzes em nossa cena. Portanto, neste cenário, gostaria de mostrar cada EPS que fará com que sua iluminação de EV se destaque possa obter uma lisina realista no modo de renderização de EV. Então, primeiro vamos às propriedades de renderização. Eu quero que você verifique essa oclusão do ambiente. Então confira essa diferença aqui. Então, se você verificar a oclusão do ambiente, pode ter algum tipo de sombra aqui. Confira isso. Com sem. Também podemos aumentar esse valor para algo como 1,5 metro para que você possa ter mais escuridão aqui. Excelente. A segunda dica , vai ser essa flor. Então, para esta viagem, as linhas, como você pode ver, elas não estão brilhando. Se você verificar esta flor. Então você pode ver que a mudança que temos aqui agora ainda parece muito melhor. Parece mais realista. Para a última dica, quero que você verifique os reflexos do espaço da tela. Então, como você pode ver, não temos muitas reflexões aqui. Então, se verificarmos esse espaço na tela, reflexos podem ter um belo reflexo acontecendo no chão, o que é muito bom verificar a diferença. Incrível. Você também pode fazer isso. Deixe-me voltar à palavra no editor de sombreamento. Podemos aumentar a força. Você tem algum tipo de esse estacionamento que não é um mapa quando deveria estar refletido em nosso terreno. Então, vamos definir nossa força para 1,5 e podemos tentar girá-la um pouco para escolher um ângulo melhor. Então, algo como 1,80 , pode ser bom. Excelência. 31. Cena de motocicleta final de renderização e composição: Nesta palestra, gostaria de mostrar como podemos renderizar nossa cena? Então, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma câmera. Chelsea, vou pressionar Shift a e vamos mostrar a câmera. Se você pressionar zero, vamos mudar para a visão da câmera. O que a câmera verá. Então, na verdade, eu quero que você coloque a câmera nessa posição. Então, como podemos fazer isso? Deixe-me pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela. Se você quiser colocar a câmera na mesma vista que você pode ver aqui. Você precisa pressionar o controle alt e zero. Então, como você pode ver, a câmera está olhando para nossa bicicleta. Nós podemos escolher, você pode começar a se mover. Está um pouco para o lado esquerdo, então Gx pode deslizá-lo aqui. Geoeye pode movê-lo um pouco para frente, algo assim. Também aqui para essas linhas de viagem, eu gostaria de mostrar uma coisa legal para vocês. Você pode duplicá-los, mudar D para duplicar e tentar rastreá-los, deixando apenas um na parte superior. Podemos simplesmente nos livrar dessa matriz. Vamos voltar às propriedades do modificador e podemos simplesmente remover essa matriz. Só preciso deixar uma linha. Também no modo de edição, quero que você selecione. Vamos esclarecer as coisas. Basta desativar a proporção do antígeno e pressionar Alt aqui como z zero. Sentado aqui, pressione Alt S, z é zero. Você os tem planos. Então, vamos selecionar essa viagem e podemos retirá-la, por exemplo, aqui. Então, como você pode ver agora, ele vai refletir em nosso terreno, o que é muito bom. Nós entendemos isso. Então, em seguida, o que precisamos fazer é renderizar nossa cena. Então, vou acessar as propriedades de renderização para ter certeza de que você está no modo EV. Então, a seguir, vamos para a saída de renderização. Propósitos de saída. Podemos verificar esse formato, a resolução que o definiu para 100 por cento. Podemos renderizá-lo com qualidade de dois k. Então, vamos até a guia de renderização e podemos renderizar uma imagem. Tudo bem, então vamos lá. Pegamos nosso pacote e parece realmente incrível. Tudo bem, agora precisamos fazer alguns medicamentos compostos para melhorar nossa renderização final. Então, vamos até aqui. Então, precisamos mudar para a composição para que você possa coletar a compulsão que você, eu quero que você clique nela, use nós. Portanto, nas camadas de renderização e nos compostos, precisamos adicionar um novo nó. Vai ser o espectador. Então mude a busca por visualizador. Então, basicamente, essa visualização nos permitirá ver nossa renderização em segundo plano. Então, vamos conectar a imagem à imagem. Então, agora temos nosso aleatório em segundo plano. Você pode pressionar V para diminuir o zoom ou Alt V para um pouco de n. Vamos continuar assim. Eu tenho que pressionar N para esconder esse painel. O que eu quero que você faça agora é adicionar dois nós. Então, primeiro vamos adicionar equilíbrio de cores. Então, Shift K. Vamos procurar o nó de equilíbrio de cores, esse nó aqui, vamos colocá-lo nesta linha. Pode conectar esses dois à imagem desta forma. E o que eu quero que você faça é escolher essa cor, essa cor roxa, verificar a diferença. Vai ser muito bom. Eu gosto muito dessa cor aqui. Portanto, tente deixá-lo um pouco escuro, então fique à vontade para ajustá-lo. Você também pode voltar ao layout e podemos tentar ajustar um pouco essa flor para a intensidade. Vamos configurá-lo para apenas 0,0, 25, ou mesmo lá embaixo, 0,0, 15. Além disso, quero que você verifique essa cor de tinta para que possamos escolher, você pode escolher qualquer cor que quiser. No meu caso, vou escolher apenas os brancos. Então, deixe-me escolher a cor branca aqui. Portanto, os brancos não conseguem realmente se misturar com nossa renderização. Você pode usar, por exemplo , o azul ou o vermelho. Qualquer outra cor que você quiser, vamos usar os brancos. Então, vamos dar à nossa cena uma nova renderização. E vamos ver a diferença. Vamos lá. Então nós entendemos. Parece muito bom. Então, deixe-me voltar às configurações de composição. Então, eu quero mostrar a vocês um novo nó que podemos adicionar, que é o brilho. Então, muda a busca por um nó de brilho. Quer colocá-lo aqui. Você pode ver que isso é um fato, teria semanas na indústria. Então, estamos tendo muitos fatos. Podemos adicionar, por exemplo, fantasmas. Vou usar esses ajustes, mas precisamos reduzir a intensidade desse brilho. Então, vamos aumentar esse limite para algo como 25. Deixe-me desligar esse nó para que você possa ver nossa renderização. Vamos diminuir esse limite para, por exemplo , 15, 18, 17. Vamos escolher o ângulo certo para os distritos. Podemos aumentá-los para oito. Então, basicamente, distritos é o número de raios que temos aqui. Então, deixe-me configurá-lo para 0,17, 0,5. Também podemos mudar a qualidade de média para alta. Pronto, alcançamos nossos resultados finais do ciclo de busto. Então, muito obrigado por ficar comigo durante esta aula. Portanto, se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar abaixo. Então, muito obrigado e espero ver você em projetos futuros. Ticker.