Torne-se profissional na modelagem e animação de personagens 3D no Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Torne-se profissional na modelagem e animação de personagens 3D no Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso

      2:51

    • 2.

      Por que a modelagem de personagens é difícil

      4:47

    • 3.

      Configurando imagens de referência de personagens

      4:05

    • 4.

      Modelando a borda dos olhos

      5:57

    • 5.

      Modelando o globo ocular

      3:07

    • 6.

      Finalizando a modelagem de olhos

      6:15

    • 7.

      Como modelar o nariz de um personagem

      5:38

    • 8.

      Como construir a boca

      6:02

    • 9.

      Como formar a estrutura do rosto

      7:39

    • 10.

      Criando o pescoço do personagem

      4:52

    • 11.

      Como desenvolver a forma da cabeça

      6:09

    • 12.

      Como modelar as orelhas

      14:33

    • 13.

      Toques finais — como refinar a estrutura do rosto para realismo e apelo

      6:15

    • 14.

      Criando o tronco da personagem

      8:20

    • 15.

      Adicionando a seção de peito

      1:25

    • 16.

      Modelando os braços dos personagens

      4:10

    • 17.

      Como modelar mãos femininas realistas

      23:16

    • 18.

      Adicione as mãos à personagem

      3:47

    • 19.

      Modelando a seção média

      8:39

    • 20.

      Pernas de modelagem

      2:20

    • 21.

      Juntando e refinando os pés

      3:09

    • 22.

      Como ajustar as medidas do corpo para precisão

      9:42

    • 23.

      Esculpir ombros, costas e braços

      6:30

    • 24.

      Definindo a seção abdominal

      3:38

    • 25.

      Escultura de pernas e panturrilhas

      6:54

    • 26.

      Definição de refinamento e suavização muscular

      4:22

    • 27.

      Modelando roupas de camisa íntima parte 1

      10:13

    • 28.

      Esculpir detalhes de camisa íntima parte 2

      12:17

    • 29.

      Calças para modelar e esculpir

      15:07

    • 30.

      Como finalizar o personagem - montando roupas, cabelo e acessórios

      13:27

    • 31.

      Como desmembrar a pele do personagem

      9:44

    • 32.

      Aplicando textura na pele dos personagens

      12:02

    • 33.

      Camisa de baixo texturizada

      6:49

    • 34.

      Calças jeans texturizadas

      11:18

    • 35.

      Utilidade de texturização de calças

      6:19

    • 36.

      Como iluminar seu personagem 3D para uma renderização profissional

      3:13

    • 37.

      Adicione sujeira da pele

      7:19

    • 38.

      Como assar texturas de personagens

      20:21

    • 39.

      Manipulação de personagens

      21:31

    • 40.

      Crie animação correndo

      18:59

    • 41.

      Corrigindo deformações de manipulação com pintura de peso

      2:47

    • 42.

      Animação de panificação preparando para exportação

      2:27

    • 43.

      Crie animação inativa

      15:10

    • 44.

      Crie animação de salto

      23:07

    • 45.

      O que vamos criar nesta seção

      0:38

    • 46.

      Crie e modele um laço realista

      12:30

    • 47.

      Seta de modelagem

      4:48

    • 48.

      Modelando bolsa com arco

      5:36

    • 49.

      Aplicando textura a laço, seta e bolsa

      10:00

    • 50.

      Recurso de arco de cozimento (deixe-o modelo pronto para jogar)

      6:38

    • 51.

      Manipulação e animação de arco e seta usando chaves de formato

      10:27

    • 52.

      Importe o elemento do laço para a cena dos personagens no Blender

      1:41

    • 53.

      Dominando o rig para criar poses de tiro com arco para animação de personagens

      8:08

    • 54.

      Renderização da posição de arco de personagens em cena cinematográfica

      10:22

    • 55.

      Fazer seu personagem segurar objetos na mão no Blender

      2:15

    • 56.

      Faça a animação de uma seta para o seu personagem usando o arco

      15:04

    • 57.

      Melhore a animação do arco e torne-a realista

      15:18

    • 58.

      Animando movimentos de câmera

      7:07

    • 59.

      Renderização da animação final

      4:47

    • 60.

      Conclusão

      0:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

474

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Você já quis criar um herói de ação pronto para jogar? Neste curso, você vai aprender a projetar, modelar, manipular e animar um personagem 3D inspirado em Lara Croft de Tomb Raider, tudo dentro do Blender!

Desde a modelagem da forma do personagem até a animação de movimentos dinâmicos de ação, vou guiar você passo a passo ao longo de todo o processo.

No final deste curso, você vai ter um personagem totalmente manipulado e animado, pronto para incluir no seu portfólio, projetos de jogos ou renderizações cinematográficas.

O QUE VOCÊ VAI APRENDER

  • Modelagem — crie um personagem 3D detalhado do zero
  • Texturização — Aplique materiais e use a pintura de textura para um personagem refinado
  • Como animar seu personagem: correndo, saltando, desligando e fotografando animações com arco
  • Renderização — Apresente seu projeto final com renderizações de alta qualidade
  • Jogos — crie um personagem de jogos jogável dentro do Unreal Engine

No final, você terá um personagem de jogo jogável dentro do Unreal Engine, pronto para entrar em ação! Quer você trabalhe com desenvolvimento de jogos ou apenas queira aprender mais sobre animação em tempo real, esta é uma maneira empolgante de expandir suas habilidades.

Por que você deve fazer este curso
Aprender a criar personagens é uma habilidade essencial para artistas 3D, animadores e desenvolvedores de jogos. Este curso vai dar a você experiência prática em:

  • Criar personagens prontos para jogos para animação ou projetos interativos
  • Desenvolver habilidades usadas no design e animação de jogos.
  • Como expandir seu portfólio com um personagem totalmente animado

Quer você esteja criando seu primeiro personagem 3D ou refinando seu fluxo de trabalho, este curso fornece habilidades relevantes do setor para levar sua arte para o próximo nível!

Para quem é este curso
Este curso é perfeito para:

  • Artistas aspirantes a 3D e desenvolvedores de jogos que queiram criar e animar seus próprios personagens
  • Animadores que desejam desenvolver sequências de movimento baseadas em personagens
  • Usuários iniciantes a intermediários do Blender que queiram refinar suas habilidades de modelagem e manipulação
  • É recomendável ter conhecimento básico do Blender, mas vou orientar você em cada passo em detalhes.

Materiais e recursos
Para acompanhar, você vai precisar de:

  • Blender (software gratuito) — baixe em blender.org
  • Imagens de referência (vou fornecer um conjunto de referências de personagens para usar)
  • Texturas e materiais (vamos criar alguns do zero e usar recursos gratuitos)

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Bem-vindo a essa empolgante jornada na criação do personagem Tu Di. Neste curso, transformaremos uma referência cinematográfica real em um personagem impressionante e realista de Tu D em Brander, desde modelagem e texturização até montagem Você criará um personagem pronto para o jogo inspirado no jogo Tom Brar Você aprenderá como criar seu personagem e torná-lo jogável tanto no Unity quanto no motor real Na seção número um, começaremos com a modelagem da cabeça. Vamos moldar cada detalhe, desde os olhos, nariz e boca até criar uma estrutura facial bem definida. Você aprenderá as técnicas essenciais para fazer com que seu personagem pareça realista e pronto para jogar. Passando para a Seção dois, vamos nos concentrar em modelar o corpo, começando com o torso, extrudindo a seção de ombros e braços Em seguida, refinaremos nosso personagem com esculturas, adicionando os detalhes finais para dar vida a ele Na seção três, exploraremos o design de roupas, onde você aprenderá a modelar a roupa icônica do personagem Tom Braider, fazendo com que ela se pareça exatamente com a personagem do filme Em seguida, na Seção quatro, mergulharemos no anel de texto, onde daremos vida ao nosso personagem pintando uma pele realista. Adicionaremos sujeira dinâmica à pele do nosso personagem para que pareça com o personagem da imagem de referência, e também adicionaremos um pouco de sujeira a outros elementos, como a camiseta, aqui Vamos refinar os materiais para deixar nosso personagem deslumbrante em qualquer condição de iluminação Na Seção cinco, entraremos no mundo do rigging e da animação Você aprenderá a criar movimentos naturais suaves, incluindo corrida, salto e animações ideais Aprenda também a animar nosso personagem atirando um arco. Primeiro, modelaremos o arco do zero, modelando uma linha e a aljava, depois animaremos o arco usando as teclas de forma para criar um lançamento realista da bola e também o efeito de vibração Por fim, vincularemos o arco ao nosso personagem e criaremos a animação do arco de tiro. Então, agora que nosso personagem está pronto, é hora de criar nosso ambiente de jogo que nosso personagem explorará. Na Seção seis, criaremos um ambiente de jogo incrível com vários recursos, como as árvores, as pontes de madeira, as cercas, as pedras e muitas outras coisas Finalmente, nas Seções sete e oito, traremos nosso personagem para o motor e a unidade da NRL Você aprenderá como configurar controles de jogo, animações e interações com o ambiente de jogo que criamos, tornando nosso personagem totalmente jogável em ambos os motores de jogo Ao final deste curso, você terá um personagem totalmente modelado, texturizado e animado pronto para o jogo, além de um ambiente deslumbrante para explorar Se você está pronto para levar suas três habilidades de design de personagens para o próximo nível, junte-se a mim nessa incrível jornada, vamos dar vida ao nosso personagem. 2. Por que a modelagem de personagens é difícil: Portanto, a modelagem de personagens é uma das habilidades mais empolgantes e frustrantes de dominar É aí que a maioria dos iniciantes tem dificuldades. É fácil acabar com essas proporções estranhas formas naturais e passar horas de frustração Mas e se eu dissesse que existe uma estratégia simples, passo a passo, que podemos seguir para tornar o processo muito mais fácil, especialmente para iniciantes. Minha missão aqui é ajudá-lo a dar os primeiros passos certos para criar um personagem bem desenhado com base em qualquer imagem de referência que você tenha. Não apenas criando o personagem, mas nós o usaremos. Vamos usar o personagem para fazer animações e criar um jogo, um jogo jogável que você pode jogar tanto no PC quanto no Nesta rápida introdução, quero discutir com você os problemas que impedem os iniciantes de alcançar bons resultados ao modelar um personagem e como podemos superá-los com nosso exemplo aqui, nosso personagem que vamos criar O primeiro erro será não usar as imagens de referência. Muitos iniciantes simplesmente começam sem usar nenhuma imagem de referência. Modelando seu personagem apenas pela imaginação, o que leva a proporções incorretas e formas naturais. A chave aqui é sempre usar imagens de referência para seu personagem, especialmente as vistas frontal e lateral. Eles são muito importantes. Isso garante proporções precisas e ajuda a manter a consistência em todo o processo de modelagem. Uma ótima polícia para encontrar imagens de referência é o pinterest. Eu pessoalmente o uso não apenas para reunir referências, mas também para obter inspiração. Você também pode conferir outras fontes, como a estação R arte conceitual de alta qualidade para Caracblueprints O ponto principal é sempre usar referências de personagens antes de começar antes de começar a modelar seu personagem. Passando para o segundo erro, que é complicar demais a geometria Muitas coisas que adicionam mais geometria farão com que seu modelo tenha uma aparência melhor, mas, na realidade, fazem o oposto Isso dificulta a edição do modelo e, como resultado, uma modelagem ruim. A solução é simplificar seu modelo. Na verdade, nas primeiras etapas iniciais, você deve sempre usar a quantidade mínima de vértices necessária. Por exemplo, nesse caso, eu removo essa borda porque ela não estava servindo a nenhum propósito. Se você notar que, sem essa borda específica, não há uma grande mudança que interrompa a geometria ou o fluxo da borda do nosso modelo Sempre simplifique sua modelagem. Mantenha a simplicidade, mantenha-a limpa. Então, o terceiro erro será não seguir o fluxo da borda. Tenho certeza de que você já viu um mapa de fases de topologia como este. Esses loops de fase estão aqui por um motivo. Sem esses loops, nosso personagem terá dificuldades com as formações ao animá-las e teremos alguns alongamentos ruins que afetarão a aparência geral do Temos que modelar nosso personagem com o fluxo adequado de bordas em áreas como os olhos, a boca e o rosto. Isso garante uma boa modelagem do personagem e também não espere bons resultados desde o início, desde a primeira tentativa. Você tem que continuar praticando, está aqui. Nesta primeira seção, vamos nos concentrar no rosto. O rosto é a base do nosso caráter. Se acertarmos, o resto virá. Vou dividir o processo de modelagem facial em pequenas etapas gerenciáveis que você pode executar com facilidade Para a primeira etapa, vamos começar, vamos começar com I edge. Vamos simplesmente criar uma forma curva que funciona como a base Vou usar o exemplo de uma nave para facilitar a criação da borda e. A partir daí, vamos expandir para fora, extrudindo essas bordas, adicionando alças uma a uma para formar a órbita ocular, ou como eu gosto de chamá-la de máscara do Zoro porque se parece com aquela máscara que o Zorro parece com aquela máscara que Em seguida, vamos trabalhar no nariz. Para facilitar a modelagem do nariz, extrudei apenas duas bordas, uma de cima aqui e outra de lado Depois disso, eu os mesclo. Em seguida, preenchi a lacuna com uma inserção para formar as asas do nariz Como você pode ver, vamos acabar com essa bela forma que contém a órbita ocular e o nariz combinados Na etapa número quatro, modelaremos a boca, adicionando uma camada por vez, garantindo proporções e formas adequadas. Por fim, completaremos o ritmo, preenchendo as áreas ausentes do rosto com um fluxo suave e natural nas bordas. Essa abordagem eliminará as suposições e a frustração, facilitando a modelagem de qualquer rosto com a qualquer rosto com a Vamos começar a modelar nosso personagem. 3. Configurando imagens de referência de personagens: Bem-vindo ao Blender. Vamos começar otimizando nossa estação de trabalho excluindo tudo relacionado Podemos selecionar tudo, incluindo o cubo da folha clicando com o botão esquerdo e, em seguida, você pode pressionar X para excluir tudo Em seguida, gostaria de simplificar nossa interface. Como precisaremos da linha do tempo para a animação por enquanto, você pode simplesmente reduzi-la. Você pode clicar com o botão direito do mouse na borda do painel da linha do aqui e selecionar áreas de junção Dessa forma, vamos nos fundir com a porta de revisão. Você pode ajustar o painel direito para ter mais espaço. Agora é hora de configurar imagens de referência. Eu gostaria de explicar o TRViewP como ele funciona. Na versão True Review, temos duas visualizações principais. Temos a visão em perspectiva e a visão ortográfica. Você pode alternar entre os dois se pressionar cinco no caminho numérico. A visão em perspectiva imita a verdadeira palavra morte. Os objetos que estão mais distantes parecerão menores, assim como na vida real. Por outro lado, a visão ortográfica nivela tudo Não há profundidade. Essa visualização é perfeita para modelagem precisa e vamos usá-la para colocar nossas imagens de referência. Então, para alternar entre as vistas, você pode pressionar uma para a vista frontal. Se você pressionar três, estará pulando para a vista lateral direita e, se pressionar sete, estará na vista superior O resumo final que eu gostaria de mostrar é controlar toda distorção Se você pressionar, você mudará para a visualização quádrupla Isso dividirá o ponto de vista em quatro painéis, a vista superior, a vista frontal, a vista lateral direita e a vista em perspectiva Então, dessa forma, vamos ficar de olho em sua modelagem de todos os ângulos. Além disso, se quiser sair da visualização quádrupla, você pode pressionar novamente o mesmo atalho que é Control O próximo passo será baixar as duas imagens de referência, a frontal e a lateral. Dentro do conteúdo do curso, você encontrará esta guia de recursos, clique nela. Dentro disso, você encontrará as duas imagens de referência, a imagem de referência frontal e a imagem de referência lateral do nosso personagem. O Actual deve baixar os dois. Agora, vamos arrastar e soltar a imagem de referência frontal diretamente na janela de exibição Podemos arrastá-lo e posicioná-lo pressionando G. G é o atalho para Grab, então você pode centralizá-lo aqui Se você quiser movê-la ao longo do eixo X, você pode segurar G e X para que você possa mover sua imagem de referência para os lados desta forma Se selecionarmos um objeto selecionando-o à esquerda e se você pressionar G, G, vamos pegar esse Se você quiser, por exemplo, movê-lo somente no eixo X, podemos pressionar X. Dessa forma, bloquearemos o movimento no eixo X. Se você quiser bloqueá-lo no Y, você pode pressionar Y. mesma coisa para o eixo Z. O G é um atalho para a ferramenta de movimentação. Você pode clicar no movimento e fazer isso manualmente desta forma. A próxima etapa será arrastar a imagem de referência lateral. Para fazer isso, precisamos mudar para a vista lateral para que você possa segurar três ou pressionar três para poder pular para a ortografia correta Agora podemos simplesmente arrastar e soltar nossa segunda imagem de referência, que é a vista lateral, e podemos posicioná-la aqui. Portanto, certifique-se de que os pés estejam tocando a linha verde ou o eixo verde Você pode verificar o alinhamento alternando entre a vista frontal e a lateral Então, na frente, você pode pressionar um e no lado você pode pressionar três. Além disso, para tornar as imagens de referência visíveis na vista em perspectiva, como você pode ver que elas estão ocultas, você pode selecionar cada uma dessas imagens e podemos pular para o objeto que é uma propriedade aqui e podemos ativar a perspectiva. Mostre em perspectiva. Agora vamos ver essas referências estarão visíveis na varanda do TDView Podemos renomear as imagens para maior clareza, a imagem de referência frontal, você pode chamá-la de frontal e a outra, vamos chamá-la de referência correta Também aqui podemos ajustar a posição das imagens para que possamos mover a imagem lateral levemente para a esquerda e a imagem frontal levemente para trás para abrir espaço para a modelagem no centro Vamos revisar a configuração para que as imagens de referência frontal e lateral estejam alinhadas e centralizadas Agora estamos prontos para começar a modelar nosso personagem de árvore. 4. Modelando a borda dos olhos: Neste tutorial, começaremos com a borda I, que é a base para o rosto do nosso personagem. O primeiro passo para modelar o rosto e especificamente, o e é criar uma órbita ocular bem definida Para facilitar, começaremos moldando a borda I em uma forma que se assemelhe a um navio Isso servirá de base para a órbita ocular e preparará o cenário para o resto do ritmo Para aprimorar a modelagem, usaremos um complemento incorporado chamado extra Mesh Objects. Podemos ir para o topo aqui, você pode ir para Editar e clicar nas preferências abaixo. Depois disso, você pode clicar na guia Obter extensões e, no lado direito, podemos pesquisar aqui os objetos de malha extra da peça de pesquisa. Vamos procurá-lo. Vamos resolver esse complemento, então você pode clicar em Instalar para instalá-lo da mesma forma. Agora, se você pressionar Shift A nas duas janelas de visualização D e pular para a malha, verá que temos mais opções que nos permitirão criar rapidamente medidas de página complexas No nosso caso, vamos usar esse único vértice aqui para criar o rosto ou a órbita ocular Mas antes que possamos fazer isso, vamos pressionar um primeiro para que possamos ficar frente e vamos usar o curso do tratado para gerar nosso único vértice O cursor TD no Blender é um ponto de referência usado para adicionar objetos Ele serve como o local onde novos objetos aparecerão. Para mover os três cursores D, podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse na porta de visualização TD para que possamos gerar o cursor TD no local do mouse A partir daí, podemos pressionar Shift A e adicionar qualquer objeto que quisermos. Esse novo objeto vai aparecer no local da árvore Dcursor que colocamos Vamos voltar ao nosso arco, nossa imagem de referência. Eu gostaria de colocar os dois decursores exatamente nas seções I, mas podemos adicionar nosso único Depois disso, podemos pressionar Shift A e ir para mash e vamos escolher um único vértice Você verá um único vértice aparecer. A partir daqui, podemos extrudar esse vértice. Podemos pressionar E para extrudar e moldar o vértice na forma de I. Podemos continuar o loop até o fim, assim Depois de concluir o loop, você pode selecionar os dois últimos vértices e pressionar F para preencher a lacuna Para essa modelagem, podemos dividir a varanda com vista em T D em três painéis diferentes Basicamente, quero ficar de olho na vista frontal, na vista lateral e na vista em três D ao mesmo tempo. Para dividir as três varandas D Ve, você pode passar o cursor do mouse sobre a palma da mão esquerda Você verá esse sinal de mais. Se você clicar com o botão esquerdo e arrastar para a direita, dividirá as três portas de visualização D em dois painéis Você também pode dividir o painel direito novamente em dois painéis adicionais. Para o painel inferior, podemos pressionar três no teclado NAM para que possamos alterná-lo para a vista lateral No painel esquerdo, podemos balançar o mouse um pouco para que possamos estar na visualização em T D. Essa configuração nos permitirá acompanhar nosso progresso de três ângulos diferentes, o frontal, o lateral e o T D. Além disso, se você quiser se livrar de um painel. Por exemplo, vamos nos livrar do painel inferior. Podemos clicar aqui, clicar com o botão direito e clicar em Inscrever-se. Dessa forma, podemos substituir o painel inferior. Podemos fazer algo que elimine o painel certo aqui. Podemos clicar com o botão direito do mouse e entrar com o botão direito. Dessa forma, teremos apenas a janela de visualização em três D. Eu gostaria de ficar de olho na caratura a partir de três pontos de vista diferentes Podemos dividir nossa cena clicando neste botão e você pode arrastar para o lado Eu prefiro cortá-lo em três cenas. Vamos ter o lado abaixo. Na parte superior, teremos a frente e, no lado esquerdo, teremos a perspectiva. Agora, empurre a borda superior do olho. Vamos selecionar esses dois versículos que temos aqui e podemos ativar o proporcional clicando neste ícone Então, deixe-me explicar essa ferramenta incrível no Blender chamada ferramenta de edição proporcional Você pode encontrá-lo aqui na parte superior da janela de visualização, ao lado da opção de encaixe Basicamente, usamos essa opção, essa ferramenta para fazer um ajuste suave e natural em nossa malha. Neste exemplo que você tem aqui, conectamos uma lista de vértices. Digamos, por exemplo, que queremos criar uma onda. Se fizermos isso manualmente, se tentarmos mover esses vértices um por um Todo mundo vai criar um efeito perfeito. É quando a proporção dessa ferramenta entra em jogo. Para ativá-lo, você pode clicar nesse ícone ou simplesmente pressionar o atalho que é O. Uma vez ativado, você pode selecionar as partes da malha que você tenta mover Você notará uma zona de afluência circular, que pode ser redimensionada dinamicamente rolando o mouse Esse raio de afluência controla ponto o efeito se espalha pela geometria circundante Depois disso, isso nos permitirá mover suavemente os vértices Você pode ajustar o raio de influência da proporção conforme necessário rolando o mouse para cima ou para baixo para manter a forma equilibrada e visualmente atraente Você pode fazer a mesma coisa na parte inferior aqui. Temos que afastar a parte superior da parte inferior. Você precisa adicionar essa distância extra para torná-la diferente da parte inferior. Também pule para o topo pressionando sete e podemos pegar, por exemplo, esse lado e empurrá-lo um pouco para trás O lado direito dessa borda, precisamos empurrá-lo ainda mais do que o lado esquerdo. Para o lado esquerdo, podemos tentar espinafre. Podemos experimentar o RZ para que você possa gastá-lo nesse eixo Z e podemos ajustar esses vértices para manter um bom fluxo. Basicamente, entendemos. Temos vantagem, a borda I. Em seguida, podemos adicionar um novo modificador, você pode ir aqui para pesquisar novos modificadores Será o modificador de subdivisão. Assim, faremos com que nossa borda I pareça suave. 5. Modelando o globo ocular: O próximo passo será extrudar a órbita ocular No modo, gostaria de selecionar tudo o que podemos pressionar A para selecionar todos esses vértices. Podemos pressionar um para ficar voltado a frente e eu gostaria de pressionar E para extrudá-lo Você pode pressionar E e S para aumentá-lo um pouco assim. Depois disso, podemos tentar SZ para escalá-lo somente no eixo Z. Do lado aqui, deixe-me ampliar. Eu gostaria de empurrar essa área para trás desse jeito. Então, dessa forma, vamos formar a forma do I. O próximo passo será excluir a segunda camada. Vamos pressionar E novamente para aumentar a escala e podemos clicar e tentar S Z para escalar no eixo Z. Soa assim. Agora, para o topo, deixe-me selecionar os vértices superiores e podemos empurrá-los para fora e vamos deixar assim Aqui para o lado, basta empurrá-los para o lado, pegar esses vértices e arrastá-los um pouco para trás assim e arrastá-los um pouco para trás Também podemos verificar a gaiola para que você possa ver a geometria ainda melhor Vamos selecioná-lo primeiro. Verifique a gaiola. No modo de edição, você verá esses vértices ainda melhor Nesta seção aqui, temos que empurrar essa área para fora desse jeito. Se você estava tomando algum tipo de varinha afiada como essa, o motivo é por causa do normal. Podemos selecionar tudo pressionando A e podemos pressionar Shift e N para inverter o normal Agora, os normais estão invertidos. Vamos explicar o problema que temos aqui, por que temos essa borda afiada porque temos duas bordas afiadas. Tem a ver com os normais. As normais são a direção de um rosto. Se selecionarmos esse objeto e entrarmos no topo aqui nas sobreposições, e se você verificar a orientação do ritmo, você verá que tudo está vermelho, exceto essa parte aqui A direção dessas faces que temos aqui está invertida Posso ver isso na tonalidade da parte de trás. que precisamos fazer é pressionar Shift N no modo de edição, você pode alternar para o modo de edição. Podemos selecionar tudo pressionando A, A assim e podemos pressionar Shift e N para inverter o normal Agora você pode ver que tudo está bem e não temos nenhuma nitidez Também aqui podemos empurrar essa parte para fora. O próximo passo será extrudar a borda interna do olho que você possa pressionar antigo aqui, podemos pressionar E e Y para extrudar no eixo Isso é para a primeira aresta, podemos adicionar a segunda aresta. Nós apenas imprimimos aqui fora, você pode pressionar E Y e entrar outra vez. Finalmente, essa borda aqui, temos que empurrá-la para fora no modo de edição, podemos selecionar esse vértice e arrastá-lo um pouco para cima Então, assim. Este você pode pegar até mesmo. Agora temos uma forma básica ou uma forma bonita da nossa. 6. Finalizando a modelagem de olhos: A próxima etapa será finalizar a seção I. Deixando você fazer esse modo, podemos selecionar esses três versos e podemos extrudi-los Deixe-me dar uma olhada aqui. O ruído, podemos extrudar pressionando E Y, e podemos girá-lo para que possamos tentar R X porque precisamos escalá-lo ou suspendê-lo no eixo X desta Vamos pular essa, pular a prensa em três. Aqui, para a frente, podemos simplesmente arrastar esses vértices levemente para o lado esquerdo Aqui podemos adicionar uma vantagem extra, para que você possa experimentar o EX e extorqui-lo pela última vez Aqui podemos empurrá-lo um pouco para fora. Para manter essa curvatura aqui para o nariz. Também aqui no final, temos que achatar esses vértices, para que possamos tentar SX e pressionar zero Deixe-me explicar essa escala em um eixo específico usando o valor zero Por exemplo, temos essa vantagem que temos para você. Digamos que queremos nivelá-lo. Podemos fazer isso manualmente selecionando cada vértice e nele com outro, mas há atalhos Podemos escalá-lo primeiro, podemos pressionar S para escalar. Podemos especificar qual eixo. No nosso caso, precisamos escalá-lo nesse eixo, que é o eixo X. Vou pressionar X em seguida. Dessa forma, vamos escalar logo depois disso, você notará que, se você se aproximar do ponto central, estará achatando essa borda Mas se você pressionar zero, você fará isso automaticamente. Vamos pressionar zero no Nampa e clicar. Dessa forma, teremos uma borda completamente plana. Você pode fazer a mesma coisa em cada um desses eixos. Por exemplo, podemos achatar essa borda nesse eixo, que é o eixo verde, o eixo Y, para que possamos tentar S esquiar primeiro Podemos pressionar Y, segundo, e pressionar zero. Dessa forma, vamos achatá-lo nessa borda. Então, aqui, se você quiser, por exemplo, se livrar dessa bomba e tornar o avião plano, podemos pressionar A para pegar tudo o que temos, e podemos tentar e agora o eixo será o eixo Z. Vamos pressionar Z e podemos pressionar zero. Vamos clicar e, em seguida, nivelaremos este avião Isso é exatamente o que eu fiz com a ponta do nariz. Não o estamos vendo de forma plana porque na superfície de subdivisão, estamos mantendo a curva dos cantos Então você pode fazer isso, podemos clicar em Avançado e aqui, no modo limite, podemos clicar em e escolher manter cantos Assim, teremos cantos afiados como esse. O próximo passo será trabalhar na parte superior, para que possamos selecionar todas essas versões. Então, na parte superior, você pode continuar pressionando a tecla Shift, selecionar todas elas e nós podemos exalá-las Vamos pressionar E Z para manter a exclusão no ZX e ela pode subir assim Você pode conferir aqui na frente e podemos cavar um pouco para fora E vamos investigar isso. Por exemplo, aqui temos que empurrar essa parte um pouco para fora. Você tem que achatar a testa, essa área para prepará-la para a testa. Deixe-me selecionar todos eles. Podemos tentar S, Y e pressionar zero para que possamos colocá-lo na parte superior. Nesta área, temos que empurrá-los para fora. Vamos pressioná-los assim. Posso devolvê-los. E empurre essa área para fora, algo assim. Vamos continuar nossa vez. Aqui, eu gostaria de selecionar esse vértice. Podemos arrastá-lo, podemos segurar G, G como garra e podemos deslizá-lo aqui. A mesma coisa, precisamos ficar de olho na lateral, então vou empurrá-la para trás e podemos pressionar E para extrudar esses vértices Essa é a primeira extrusão. Esse é o segundo e o terceiro. Temos que ficar de olho nisso de frente para cima, algo assim. Vamos selecionar esses dois vértices e você pode continuar pressionando F três vezes. Dessa forma, preencheremos essa área. Aqui temos que empurrar ou arrastar esses vértices um pouco para trás Podemos empurrá-los um pouco para fora e enviá-los para cá. Algo assim pode ser bom. Vamos continuar nossa vez. Aqui eu gosto de selecionar esse vértice. Podemos pressionar E para exalá-lo e continuar esse loop de borda assim Vamos verificar isso pela lateral. O lado parece estar bem. Você pode simplesmente arrastá-los um pouco para trás para que eles possam coincidir com o último vértice e corresponder a este na parte superior Em seguida, podemos selecionar novamente os vértices verdadeiros e continuar pressionando F quatro vezes para preencher essa lacuna Finalmente, podemos selecionar esse vértice e exalá-lo duas vezes pela primeira vez Aumente um pouco e , finalmente, aqui. Como você pode ver combinando perfeitamente com a curvatura do nariz, pode parar aqui mesmo Vamos selecionar esses inversos pF para preencher essas duas lacunas. Ao fazer isso, temos essa máscara. Eu chamo isso de máscara zero, esta seção aqui. Podemos adicionar facilmente a subdivisão ou o modificador de espelho. Vamos ver os modificadores aqui. Podemos adicionar um novo modificador. Será o modificador do espelho. Então, aqui o ponto central do nosso rosto não está certo. Ao usar o modificador de espelho, você precisa determinar o ponto central no qual a simetria será baseada Em nosso exemplo de face, esse ponto central normalmente é a linha média da face. Esta linha aqui. Qualquer vértice aqui funcionará para o nosso caso. Então, para definir o ponto central, podemos selecionar qualquer vértice nessa linha Depois disso, em seguida, temos que atribuir o cursor a esse ponto Podemos pressionar Shift como e você pode escolher o cursor para selecioná-lo. Vamos mudar para o modo de objetos. Não devemos estar no modo de dados. Depois disso, você pode ir até os objetos aqui, definir a origem e a origem do cursor T. Agora, se você modelar um lado da face, o outro lado se atualizará automaticamente, tornando o processo mais rápido e preciso. 7. Como modelar o nariz de um personagem: Se você prestar muita atenção ao nosso modelo aqui, podemos descobrir que essa borda aqui é nítida. Você pode ver isso aqui. Isso tem a ver com a ordem dos modificadores Aqui, o liquidificador aplica os modificadores do topo ao Primeiro, estamos subdividindo subdividir significa suavizar, e confira para que você possa Basicamente, estamos suavizando a geometria e, depois de suavizá-la, estamos aplicando o espelho, então não deveria ser Temos que aplicar o espelho primeiro, depois podemos suavizar a geometria No painel direito, no lado direito, temos esse ponto, esses pontos que temos aqui Esses são para pegar. Você pode clicar e arrastar para cima. Vou arrastar até o topo. Agora temos o espelho e depois a subdivisão. Você pode ver que esse lugar aqui é perfeito. Vou simplesmente reverter pressionando Control Z para que você possa ver a diferença. Isso é com a subdivisão primeiro e deixe-me controlar Shift Z, e isso é com o modificador de espelho Agora eu gostaria de trabalhar no nariz do nosso personagem. Aqui, eu gostaria de pegar esses tiques, tornar o nariz um pouco menor, a área frontal ou a área esquerda assim. Então você pode continuar ajustando esses vértices e depois disso, podemos selecionar esses dois vértices na parte inferior e pressionar E para extrudi-los para Vamos pressionar E. Primeiro, fique de olho no painel direito, pressione E e vamos continuar com essa rotatividade. Temos que continuar extrudindo esses dois vértices até chegarmos à parte inferior do nariz Além disso, precisamos ficar de olho na imagem de referência frontal e na direita. Vamos adicionar um orifício aqui, então eu gostaria de torná-lo menor, a parte inferior do nariz. O próximo passo será arrastar esses vértices que estão acima ou abaixo do I, um pouco em direção ao nariz Podemos agarrar essa borda alternando para o modo de borda e você pode continuar extrudindo-a Podemos pressionar S para reduzir a escala. Você tem que ficar de olho em ambos, novamente, no lado direito. Assim, você pode movê-lo um pouco para a esquerda. Você pode girá-lo e continuar. Também aqui, recomendo que você gire ao redor da borda pressionando R e continue extrudindo até chegar à parte inferior do nariz Aqui vamos notar que podemos ir além do ponto central. Se quiser corrigir o problema, você pode inseri-lo no modificador Mirror Dessa forma, a geometria parará bem no centro. Depois disso, podemos selecionar esse vértice que temos aqui e podemos extrudá-lo um pouco para baixo, tentar empurrá-lo para trás em direção à face, e podemos começar a e podemos começar Podemos selecionar cada dois vértices e pressionar F para preencher a lacuna Agora, para o nariz, nesta parte, eu gosto de criar uma inserção, então você pode pressionar I para formar uma inserção e empurrá-la para fora assim Além disso, você pode gastá-lo no eixo Z pressionando RZ para poder empurrá-lo somente na parte traseira Como você pode ver, nosso nariz começa a ficar em forma. Você pode continuar suavizando esses vértices aqui. Você pode remodelar o nariz do jeito que quiser. Lá vamos nós. Estamos com o nariz arrepiado. Podemos empurrar essa parte um pouco para fora, sem mais nem menos. Lá vamos nós. Agora eu gostaria de trabalhar no buraco. Se continuássemos assim, acabaríamos com um grande buraco no nariz. Em vez disso, o que eu gostaria de fazer, eu gostaria de torná-lo menor. Podemos começar a partir desse vértice e extrudi-lo para formar uma nova forma, um novo orifício para Podemos parar aqui mesmo. selecionar esses quatro vértices, pressionar F para preenchê-los e, finalmente, podemos selecionar, deixe-me empurrar esse vértice Podemos empurrá-lo para trás e selecionar os últimos quatro vértices e pressionar F para preenchê-lo Agora temos apenas um pequeno orifício bem no centro. Você pode simplesmente ajustar esses vértices. Depois disso, gosto de pressionar o botão antigo com o botão esquerdo para que você possa selecionar a linha inteira e possamos exalá-la de forma tão fácil de exalá-la e reduzi-la assim Vamos extrudar pela segunda vez, você pode pressionar E novamente, Z e reduzir a escala e, finalmente, podemos pressionar F para preencher essa lacuna Ao fazer isso, ele está gerando ou criando em seu nariz. Se você quiser ver o resultado final, clique e clique em Shade Smooth para ver seu progresso. Mas, no meu caso, não recomendo continuar com a tonalidade suave, pois você poderá ver a topologia do seu rosto Então, basta clicar com o botão direito do mouse e sombrear até mais tarde, até terminarmos de modelar nosso 8. Como construir a boca: Neste tutorial, vamos trabalhar na boca do nosso personagem. Para isso, usaremos duas imagens de referência. Temos a imagem de referência frontal e lateral. Eu gostaria de arrastá-los para a janela de visualização TD para que possamos voltar aqui até que possamos ver a parte de trás da nossa imagem de referência, e podemos simplesmente arrastar aqui na frente e, ao lado dela, rastrear a imagem de referência lateral Então, um atalho rápido que eu uso muito é o espaço de controle Por exemplo, se você tiver algum layout aqui, se pressionar o espaço de controle, você maximizará esse layout Isso facilitará o foco em sua tarefa. Se você pressionar o espaço de controle novamente, voltará ao layout padrão. Depois disso, podemos pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e o que precisamos fazer é fazer com que essas duas imagens de referência tenham a mesma altura. Vamos usar aqui 7 metros para cada um deles. Para isso, podemos selecionar os dois e tentar reduzi-los para caber no tamanho da boca dentro da imagem de referência que obtivemos, a referência principal. Vamos continuar escaneando-os assim. Para a imagem de referência lateral, temos que gastá-la no eixo Z. Podemos digitar RZ e esse é o lado 90 graus para que você possa girá-lo em 90 graus. Está modelando nossa boca. No modo de edição, eu gostaria de selecionar esse único vértice. Podemos pressionar Shift D para duplicá-lo e vamos colocá-lo aqui no topo do lábio da boca e podemos continuar pressionando E para excluí-lo Vou seguir essa borda que temos aqui, essa óbvia borda azul, essa óbvia borda azul, e podemos continuar extrudindo essa borda para finalizar o loop Também aqui podemos esconder a subdivisão. Vou dar uma olhada a partir daqui e vamos continuar o ciclo. Também no lado direito, aqui temos que ficar de olho na modelagem dos dois lados. Aqui, por engano, estamos usando a ferramenta de edição proporcional, então podemos simplesmente rolar aqui na parte superior usando o mouse e podemos removê-la marcando esta caixa Vamos continuar alinhando esses vértices para obter a imagem de referência correta Finalmente, aqui, podemos extrudar e cavar para o lado esquerdo. A mesma coisa aqui no topo, você pode terminar esse loop. Podemos alinhar esse vértice aqui. O próximo passo será criar o segundo laço do arco. Eu gostaria de selecionar esses vértices e podemos extrudá-los para baixo pressionando E Z, e podemos descer e alinhá-los com as da imagem de referência desta Podemos continuar alinhando-os. A mesma coisa: temos que ficar de olho na imagem de referência correta, e podemos selecionar esse vértice e pressionar em E para exalá-lo ao longo da borda da imagem de referência Podemos continuar até terminarmos a segunda rodada ou a segunda volta da boca. Aqui, podemos preencher essas faces selecionando cada dois vértices e você pode continuar pressionando F para preencher todo o loop Esse é outro ângulo de preenchimento desses rostos, se você quiser ver isso. Podemos selecionar esses dois vértices e pressionar F e, dessa forma, preencheremos automaticamente a próxima fase Você pode continuar pressionando F para preencher todo o loop. Isso é o que eu fiz aqui. Se você pressionar antigo e clicar com o botão esquerdo, por exemplo, aqui, selecionaremos toda essa borda. Depois disso, se você pressionar E, poderá extrudar toda a borda, podemos pressionar, por exemplo, S para escalá-la no eixo Z e podemos fazer isso Isso é o que eu fiz aqui. A partir daqui, você pode alinhar a nova borda extrudida com a Continue alinhando esses novos vértices para corresponder aos mesmos vértices da imagem de referência ou às posições dos vértices até chegarmos ao Por dentro, podemos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar isso por dentro. Podemos pressionar E, novamente, para extrudi-lo e empurrá-lo para dentro E então temos a boca para que possamos pressionar Z para trocar um sólido para que você possa vê-lo melhor. De volta ao modo de edição, podemos selecionar esses dois vértices e pressionar M e vamos mesclá-los no centro desta forma Eu gostaria de explicar como a fusão funciona no Blender. Digamos, por exemplo, que queremos mesclar esses vértices bem no centro aqui Podemos selecionar os dois e pressionar. O atalho é para mesclar. Clique em mesclar no centro. Vamos mesclar isso aqui. Para a segunda opção que temos aqui, digamos que queremos mesclar esses dois vértices, mas aqui no primeiro vértice selecionado Podemos selecionar esse vértice primeiro. Selecione o segundo vértice com a tecla Shift, podemos pressionar M e temos que mesclar no primeiro, assim Aqui vamos fazer a terceira opção. Digamos que finalmente queiramos mesclá-los . Vamos selecionar esse primeiro. Selecione esse vértice com a tecla Shift. Digamos que queremos mesclá-los aqui, que possamos pressionar M e, por fim, mesclar Essa é a maneira de limpar sua geometria usando a fusão no Ao trabalhar com o modificador de superfície de subdivisão, você nem sempre quer que tudo seja suave Algumas partes do seu modelo, como, por exemplo, as bordas da boca do nosso personagem, precisam ser um pouco nítidas. É aí que entra o mecrease. Para manter as bordas nítidas, vamos selecionar primeiro a borda do lábio. Podemos deixar de coletar e deixar de coletar para selecionar todo o loop e você também pode selecionar essa parte aqui, você pode incluí-la. Em seguida, você pode pressionar Shift e E. Dessa forma, vamos ajustar o valor Se quiser ajustar manualmente esse valor, você pode pressionar N, e aqui no item, você pode ter esse valor de aumento no lado inferior aqui Um valor zero mantém a borda lisa, enquanto um a torna completamente nítida. 9. Como formar a estrutura do rosto: Neste atoral, vamos trabalhar na estrutura do rosto Você tem a boca, o nariz e os olhos. Agora vamos terminar nosso rosto. Então, neste momento, eu gostaria de pegar esse único vértice que temos aqui e vamos extrudi-lo Basicamente, o que eu gostaria de fazer é criar um laço extra para a boca. Portanto, você pode continuar excluindo esse vértice e alinhá-lo com a imagem de referência correta e com a frente Ao modelar um rosto de forma errada, criar laços nas bordas ao redor da boca é crucial para ter uma boa Esses loops tornam a animação, como falar, sorrir, ser bastante suave e não parecer estranha Depois de terminar de exsudar esse vértice, você pode selecionar esses dois e começar a pressionar F para preencher essas lacunas Mas aqui eu calculo mal o número de vértices. Basicamente, o segundo loop precisa ter a mesma quantidade de vértices que o primeiro loop É por isso que aqui estou pressionando Control R para que possamos inserir um novo vértice bem entre esses dois Continue pressionando F, selecione dois vértices e continue pressionando F para preencher a lacuna Agora, para o queixo, podemos selecionar o vértice inferior que temos aqui e você pode tentar E para exalá-lo para baixo. Vamos movê-los um pouco para cima. Pode pressionar E para exalá-los e vamos continuar seguindo a imagem de referência correta Depois disso, eu gostaria de trabalhar na quarta volta da boca. Podemos selecionar esse vértice, extrudi-lo e continuar o loop Essa aparência precisa ser conectada à cadeia inferior da face dessa forma Vamos continuar ajustando esses vértices. Eles deveriam estar em torno de um círculo como este. Agora podemos começar a encher. Vamos selecionar dois vértices e podemos começar a pressionar F para preencher as tampas Aqui eu gostaria de mesclar esses vértices, podemos pressionar M e mesclá-los, e podemos pressionar F para preencher a tampa Também podemos ver que a fase está começando a entrar em forma. Aqui podemos inflar essa peça, podemos empurrá-la para fora. Assim. No próximo passo, gostaria de me livrar dessa borda que temos na parte superior do nariz para que possamos pressionar o botão esquerdo e clicar em Dissolver Edge. Depois disso, podemos selecionar essa parte. Além disso, podemos mesclá-lo por último, esses dois vértices. Podemos pegar esse vértice abaixo do I e continuar extrudindo-o Esse look vai do olho até o queixo. Em seguida, podemos selecionar os dois vértices, continuar pressionando F até chegarmos ao fundo Você pode continuar ajustando esses vértices. Por exemplo, eu os empurro para fora assim. Aqui temos quatro vértices para preencher. Vou simplesmente me livrar dessa aresta que temos aqui para facilitar a seleção e vamos preencher esses quatro vértices e mover a cadeia Podemos levantar o queixo um pouco para baixo. Agora podemos pular até o topo da testa para nossa aracura. Então, aqui no topo, temos esses vértices. Eu gostaria de empurrá-los um pouco para cima , então vamos arrastá-los para cima assim e podemos configurar o fluxo para ter um bom fluxo. Eu gostaria de selecionar esses vértices, esses dois vértices e podemos pressionar RZ para girá-los Precisamos ter uma boa curvatura na parte superior. Por exemplo, esses dois versículos, podemos empurrá-los um pouco para a esquerda e este também, vamos empurrá-lo para frente desse jeito Agora temos uma bela curvatura na testa. Então, na frente, eu gostaria de selecionar esses vértices que temos aqui e podemos extrudá-los para cima para que possamos pressionar E Z para subir Esse vértice que temos na esquina, podemos arrastá-lo para o centro direito do próximo a ele Aqui podemos aumentar um pouco para ter aquela curvatura na parte superior da testa Neste vértice de canto, temos que dar uma olhada na imagem de referência lateral e na outra , assim como na outra Podemos simplesmente arrastá-los para o lado. Tudo isso, podemos empurrá-lo para dentro. Essa parte está um pouco acima. Depois disso, podemos pegar esse vértice e extrudi-lo. Podemos começar a pressionar E para extrudi-lo para baixo. Vamos continuar extrudindo. No lado aqui, obviamente, temos que empurrar esses vértices para o lado direito Aqui podemos preencher esses rostos. Vamos preencher essas faces selecionando os dois vértices e continuando pressionando F. Aqui eu gostaria de extrudar essa Você pode exalar isso aqui. Vamos selecionar esses quatro vértices e preenchê-los. Neste vértice, podemos arrastá-lo um pouco para cima, empurrá-lo um pouco para frente Na referência certa, meço que podemos continuar extrudando Na frente, vamos alinhá-lo melhor. Vamos manter o processo de extrusão até chegarmos ao queixo. Temos que adicionar um novo vértice para cada outro vértice que obtivemos e que já temos no loop anterior para que possamos ter uma correspondência quando vamos preencher essas lacunas O lado do rosto parece um pouco largo. O que podemos fazer é selecionar vamos mudar para o modo de edição, selecionar esses versos e rastreá-los um pouco para o lado esquerdo Não devemos deixar um rosto branco. Algo assim parece bom. 10. Criando o pescoço do personagem: Neste tutorial, eu gostaria de mostrar como podemos criar o pescoço do nosso personagem? Este é o primeiro começo para criar uma cabeça. É minha abordagem para facilitar a criação da cabeça. Vamos descer e criar o pescoço do nosso personagem. Eu gostaria de extrudar o rosto um pouco para fora. Na borda, eu gostaria de pressionar o antigo aqui e podemos extrudá-lo no Y. Vamos pressionar E Y Leve-o de volta. Depois disso, podemos pressionar SZ para colocá-la no Z. Não devemos usar a borda de proporção neutra, e tente SD e podemos arrastar essa parte Na parte superior, está combinando. Pode aguentar até mesmo assim. Aqui nesta seção, podemos fixar o posicionamento desses vértices. Vamos empurrá-los para fora desse jeito. Alinhe-os. Agora eles estão alinhados. Você pode verificar novamente o formato do rosto. Parece bom. Vamos continuar com a segunda extrusão. Vamos pressionar Alt novamente. Podemos pressionar EY e vamos alcançar o nível de erro I, esse nível de erro que obtivemos aqui. Vamos fazer a mesma coisa, experimentar o SZ, esquiar. Você pode retomar isso um pouco assim. Tudo bem, então vamos verificar novamente. Estamos no caminho certo, então temos esse pequeno solavanco. Na parte superior, podemos simplesmente corrigi-lo elevando esses vértices. Agora parece bom. O próximo passo será criar o pescoço. No modo Edge, eu gostaria de selecionar esses vértices e podemos extrudá-los para baixo Se você girá-los, você pode pressionar R para girá-los de lado, e vamos extrudi-los novamente aqui, podemos pressionar R para mudar para girar e podemos descer Isso é para o pescoço, o início do pescoço, pode conferir aqui. Eu estou bonita. Depois disso, podemos criar esse rosto. Podemos selecionar essa fase que temos aqui e podemos extrudá-la ao redor do pescoço Vamos pressionar E extrude. Podemos ficar de olho na frente. Algo assim, você pode escalá-lo um pouco para baixo, extrudar pela segunda vez, empurrar para fora, extrudar novamente aqui, aqui, podemos começar a inclinar um pouco para o lado esquerdo e exalar pela última vez e última vez Vamos continuar até que se conecte. Você pode ver o formato do pescoço que temos para você, é um pouco achatado nas costas e aqui deve ser um pouco Vamos selecionar esses vértices e tentar torná-los um pouco arredondados Algo parecido com isso. Não é cubículo, mas Empurre-os até mesmo para fora. É um bom começo. Depois disso, podemos selecionar esses vértices e extrudi-los Aqui. Depois disso, podemos selecionar esses quatro, pressione F para preencher essa lacuna. Aqui podemos tentar empurrar isso para fora desse jeito. Podemos voltar mais tarde e continuar com o pescoço. O pescoço aqui não está certo, então não deveria ser essa curvatura aqui, vamos corrigir isso mais tarde Em seguida, ou como você faz, podemos inserir um novo laço de borda aqui e corrigir a curvatura Deixe-me empurrá-lo para fora para que você possa ter uma boa curvatura na nuca Algo assim vai dar certo. Vamos continuar com o topo. Vou selecionar novamente essas arestas ou vértices e você pode excluí-los aqui Podemos selecionar essas duas arestas e pressionar F para preencher essa lacuna. Então agora nós entendemos. Você tem o pescoço. Vou selecionar isso e arrastá-los para baixo. Isso é bom. Temos o pescoço do nosso personagem. 11. Como desenvolver a forma da cabeça: O próximo passo será extrudar a cabeça. Vou selecionar esses vértices que temos aqui e você pode começar a extrudi-los ao redor da borda da cabeça Deixe-me também escolher este e podemos extrudar aqui, girar pressionando R, extrudar, girar Você pode verificar a forma, ela não deve ficar reta assim. Então, podemos começar a escalar no X ou movê-lo um pouco para fora Para o lado esquerdo. Isso é extrudar novamente, girar para o lado, seguir um pouco para o lado esquerdo, e podemos continuar Extrude aqui. Além disso, você pode experimentar SX para ampliar todos esses vértices e continuar Gire, extrude, até chegarmos ao fim aqui Nós entendemos isso. O topo aqui, por exemplo, esses rostos, eu gostaria de arrastá-los um pouco para baixo. Deixe-me selecionar esses rostos e podemos arrastá-los para baixo. Como você pode ver, temos uma boa curvatura no topo da cabeça, o que é bom O próximo passo será arrastá-los para baixo. Eu gostaria de selecionar mudar o verte para o modo de borda. Eu gostaria de selecionar essas três bordas e você pode exalá-las para baixo. Está aqui na frente, podemos extrudar assim, podemos tentar reduzi-lo um pouco, empurrá-lo para trás assim e extrudar Vou continuar extrudindo aqui com uma escala menor. Vou reduzir essa barra assim, empurrá-la para baixo e exalar aqui empurrá-la para baixo e exalar Nesta área, vamos ter ouvidos. Vou deixar essa área vazia. Na lateral, você pode tentar empurrar esses vértices para fora. Selecione-os, empurre-os para fora. O próximo passo que podemos fazer é começar a mesclar esses vértices. Vamos selecionar esses dois, pressione e mescle no centro. mesmo aqui, esses dois, e vamos continuar mesclando-os no centro Nós temos essa parte. Parece bom. Agora vamos começar do fundo. Vou selecionar esses vértices, extrudi-los novamente para cima reduzir a escala assim. Exale mais uma vez, suba até aqui, chegamos ao fundo da orelha novamente. Preciso empurrá-los para fora, girá-los no Z, RZ, girá-los assim Você pode reduzi-las, arrastá-las para os lados. Depois disso, podemos adicionar um novo loop de borda aqui. Selecione esses dois, pressione M, mescle no centro. A mesma coisa aqui, M, mescla no centro. Tudo bem, entendemos que vai continuar aqui. Ao selecionar esses dois, pressione M, mescle o centro. Insira um novo laço de borda. Selecione essas duas mesclagens no centro e vamos continuar assim Mescle no centro. Vamos continuar no topo. No topo, temos muitos vértices aqui, como podemos corrigir isso Para atingir esse nível de conexão entre eles, gostaria de inserir mais loops de borda aqui Preciso verificar a forma para que você possa ver a forma começar a parecer estranha aqui Mas vamos suavizar isso mais tarde. Por enquanto, vamos começar a preencher essas lacunas. G para selecionar esses dois, pressione, mescle no centro e vamos continuar assim Continue fazendo isso em ordem. Essas duas são a fusão da prensa Megan no centro, e vamos continuar assim Tudo bem. Estamos no caminho certo. Então, nas costas, você não precisa se preocupar muito com as costas, porque vamos adicionar cabelo de qualquer maneira, o que cobrirá a nuca. Nesta área, eu gostaria de selecionar esses quatro versus e você pode pressionar F para preencher essa lacuna. Vamos deixar essa parte para os ouvidos. Mas aqui eu gostaria de suavizar isso. Aqui temos algum canto gentil. O que podemos fazer, podemos suavizar isso usando as ferramentas de edição para que possamos pressionar N e pular aqui para a edição. Você vai fazer com que isso relaxe. Para ter acesso a essas ferramentas que você pode ver aqui, você precisa habilitar esse complemento chamado de ferramentas de loop. Você pode acessar aqui as preferências de edição e, dentro das extensões do portão, podemos pesquisar aqui as ferramentas de loop. Você encontrará essa guia aqui, então ela já está instalada. No seu caso, você verá um botão aqui chamado instalar assim, clique nele. Se você voltar para os três, poste, se pressionar N, você verá essa nova guia chamada Editar. Você pode clicar nele e terá acesso a essas ferramentas. Vou selecionar vamos começar a partir daqui, você pode selecionar esses vértices, eu posso relaxar Dessa forma, vamos relaxá-los. Eu quero que você faça o mesmo para todos esses vértices, continue relaxando-os. Vamos ver. Isso parece bom. 12. Como modelar as orelhas: Nesta história, vamos trabalhar nos ouvidos. Vamos primeiro corrigir essa lacuna. Temos uma tampa grande para as orelhas, então não deveria ser assim. O que podemos fazer é preencher esse espaço que temos aqui. Podemos pressionar Tab para alternar o modo de edição e podemos alternar o modo de vértice Eu gostaria de pegar esse único vértice e você pode pressionar E para excluí-lo. Aqui temos que me deixar selecionar essa parte. Podemos selecionar esses quatro vértices pressionando Shift e clicando com o botão esquerdo e pressionando F para preencher essa lacuna Você pode pegar esse vértice, um pouco para dentro , para manter o alinhamento, o alinhamento da cabeça No lado direito aqui, temos que inserir um novo laço de aresta para que possamos ter um vértice aqui para preencher esse ritmo Você pode pressionar Control R e podemos arrastá-lo um pouco para cima. E podemos selecionar esses quatro versus Cs e pressionar F. Agora temos uma pequena lacuna que vai caber na orelha A próxima etapa será usar a imagem de referência para os Rs. Como você pode ver, o r em nossa imagem de referência não está claro, podemos ver a forma, a forma geral, mas sem detalhes. Deixe-me voltar aqui para o modo objeto. Vou selecionar a imagem de referência traseira. Eu vou apenas esconder isso. Eu gostaria de trazer um novo. Você vai encontrá-lo nos recursos. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Deixe-me pressionar S para reduzir até que caiba na forma, você pode pressionar para mudar para o quadro Y e continuar diminuindo Então, os próximos passos serão selecionar uma das arestas que temos aqui. Vamos mudar esse modo. Podemos selecionar essa borda. Podemos pressionar Shift D para duplicá-lo e vamos colocá-lo aqui Podemos pressionar R para girá-la e vamos cortá-la baixo para que ela se encaixe na posição inicial da orelha Depois disso, podemos começar a exalar. Pressione cada exsudação Toda vez que você exala, você precisa pressionar R para girá-lo Se sim, o k aqui, pressione R, aumente a escala. E continue a extrusão girando assim. Por exemplo, aqui podemos arrastá-lo manualmente para a esquerda e continuar a extrusão e o alinhamento com a imagem de referência Esta parte aqui, vamos aumentá-la, aumentá-la um pouco e manter a extrusão Deixe-me girar aqui, ir até este local. Diminua um pouco a escala. Este, podemos arrastá-lo para o lado. Aqui podemos começar a fazer escama de porco. Vamos aumentar a escala para caber em uma grande parte da orelha. A mesma coisa aqui, podemos ampliar essa parte. Na verdade, no final, deixe-me fazer assim. Aqui podemos escalar essa parte, diminuí-la um pouco e aumentá-la. Veja a partir daqui, podemos pressionar D, então é um sólido. Vamos pressionar L para selecionar tudo nesta unidade. Podemos empurrá-lo para fora. Por outro lado, o que eu gostaria de fazer , deixe-me movê-lo para baixo. Obviamente, temos que reduzi-lo. A imagem de referência é um pouco grande, então vou reduzi-la aqui para baixo. Eu gostaria de girá-lo primeiro no Y, para que possamos pressionar R Y, inclinar um pouco assim e também podemos girá-lo no eixo Z. Vamos pressionar R Z e você pode incliná-lo assim. Um pouco sobre o Y. Pronto. Agora temos um perfeito aqui ao lado. Mas, como eu disse, ela não se alinha com a imagem de referência, então deixe-me selecionar a referência aqui Podemos esquiá-lo e tentar empurrá-lo para cima. Aqui também podemos girá-lo para o lado. Lá vamos nós. O próximo passo será extrudar a borda da orelha Aqui, deixe-me selecionar nosso ouvido, mudar para o modo de borda. Podemos mudar aqui para o modo edge. Podemos pressionar para agarrar toda a borda. Não devemos incluir essa parte aqui para que possamos pressionar Shift e coletar à esquerda para que possamos selecionar essas partes. Podemos pressionar aqui EX, pois você pode entrar assim. E depois disso, podemos pressionar E novamente e reduzir, escalar para dentro. Agora temos a profundidade do U. Podemos fixar uma pequena cabeça Deixe-me maximizar essa janela, controlar o espaço para maximizá-la. Podemos mudar para o sólido. Gosto de arrastar esse vértice um pouco para dentro, que possamos pressionar O para ativar a ferramenta de adição proporcional, jarro C para dentro, mas não devemos afetar O que podemos fazer é verificar isso apenas conectado. Como o ouvido não está conectado à cabeça, ele será afetado. Podemos simplesmente empurrar essa peça para dentro. Só um pouco assim. Aqui, na parte inferior, eu gostaria de preencher esse espaço, você pode pressionar o arco de controle e pesquisar um novo laço de borda. Você pode selecionar essas três arestas e podemos pressionar F para preencher essa lacuna na parte inferior. Lá vamos nós. Em seguida, gostaria de selecionar essa parte aqui. Deixe-me pressionar tudo para empurrar cada um para fora um pouco. E podemos pressionar F para preenchê-lo. Temos que preencher esse espaço. Para esta fase aqui, temos que excluí-la porque a conexão ocorrerá a partir dessa posição. Podemos começar a fazer a conexão. Vamos selecionar esse vértice. Este aqui, Shift, selecione isso. Podemos pressionar M e vamos mesclar no centro. Tudo bem Deixe-me empurrar essa aresta para fora para que você possa ver esses dois vértices ainda melhor e possamos selecionar os dois. Pressione, mescle no centro novamente. Aqui podemos conectar completamente essa parte pressionando F. Depois disso, também podemos preencher, acho que não, obviamente, mas temos que fazer, deixe-me voltar Essa parte precisa ser combinada com isso. Você pode simplesmente pressionar F aqui para preencher essa lacuna. Há muito espaço para melhorias aqui, você pode fazer isso de várias maneiras. As orelhas são um pouco difíceis de construir. Espere ter algumas diferenças aqui. Aqui você pode simplesmente pressionar F para preencher essa lacuna. A mesma coisa aqui, vou continuar pressionando F para preencher essas lacunas. Lá vamos nós. Pode selecionar essas peças novamente. Esse vértice, podemos arrastá-lo para cima sem a proporção de, arrastá-lo para cima. É como se esses dois pressionassem M, se fundissem no centro. Você pode pressionar novamente aqui ou, na verdade, apenas mesclá-los Você pode pressionar M, mesclá-los no centro. Essas partes podem ser arrastadas para frente. Assim mesmo. A partir daqui, vou apenas preencher as lacunas. Deixe-me selecionar esses quatro versus, pressione F. Aqui podemos pressionar F novamente para preencher essa lacuna Vamos continuar com isso. Vou selecionar toda a varanda, pressionar F. A mesma coisa na peça, pressione F e, finalmente, temos essa parte, você pode pressionar e pressionar F para preencher essa lacuna O próximo passo será trabalhar nos detalhes. Antes que eu possa fazer isso, podemos suavizar a geometria. Esta parte, eu gostaria de suavizá-la. Eu gostaria de aplicar algumas esculturas básicas com nossa malha selecionada, podemos mudar do modo objeto para o modo de escultura Aqui temos todos os pincéis. Eu gostaria de suavizar essa parte aqui. Este é um pincel liso. Se você não encontrar, basta clicar aqui e pesquisar suavemente aqui e você encontrará. Depois disso, podemos pressionar F para aumentar o tamanho do pincel, aumentá-lo até isso e podemos simplesmente suavizar essa parte. Só um pouco de suavização. Agora parece melhor. Também podemos tentar agarrar essa festa para que possamos segurar ou pressionar G. G para agarrar Agora, a ferramenta de agarrar ou a escova de agarrar está selecionada. Você pode simplesmente empurrar essa parte para fora assim. Dê um pouco de definição. Isso foi feito. Agora vamos começar a trabalhar nos detalhes internos. Eu gostaria de voltar ao modo objeto e começar a trabalhar nele. Para obter detalhes, eu gostaria de dar essa vantagem. Vamos começar com a borda da moldura da nossa orelha. Eu gostaria de pressionar o espaço de controle para voltar ao layout completo. Eu gostaria de trazer essa imagem de referência. Eu gostaria de trazê-lo aqui. Basta dividir nossa porta de visualização ou esse layout, você pode dividir da parte inferior assim e vamos mudar para o editor de imagens A partir daqui, se você clicar neste ícone, verá que nas imagens que obtivemos, vou usar apenas a orelha. Dessa forma, vamos ficar de olho em nossa referência a partir daqui. Como eu disse, gostaria de criar essa vantagem. Deixe-me usar a anotação. Essa borda aqui, eu gosto de criá-la. É assim que podemos definir o ouvido? Temos essa borda e essa forma de Y que temos por dentro. Isso é o que vamos tentar fazer. Vamos começar primeiro com a vantagem aqui. O modo de edição, eu deixaria eu soltar, apertar este, fazer um pouco aqui. Eu gostaria de pressionar K. Então, pressione K para trazer a ferramenta de faca e podemos começar a partir daqui Vamos clicar. Deixe-me descobrir esse ponto. É difícil encontrá-lo. Podemos simplesmente esconder a subdivisão por apenas um segundo. Você pode ir até os modificadores e clicar na tela para desativar a subdivisão E a partir daqui, podemos pressionar K e começar a subir. Eu gostaria de dar uma volta ao redor da orelha. Ou, na verdade, deixe-me controlar Z. Podemos parar aqui e conectá-lo ao último vértice assim Você pode pressionar não e depois disso, eu gostaria de fazer uma ponte entre esses vértices. Vamos pressionar K e podemos conectá-los assim, enviados aqui. E o último na parte inferior. Vamos pressionar Enter para confirmar essa criação. Depois disso, e depois disso, eu gostaria de trazer de volta minha subdivisão assim Em seguida, o que podemos fazer é selecionar esses vértices pressionando a tecla Shift e clicando com o botão esquerdo, e podemos empurrá-los para dentro Dessa forma, como você pode ver, estamos criando essa borda, a borda que temos aqui. Como você pode empurrá-lo um pouco para a direita. Então, dessa forma, parece melhor. A última etapa será adicionar aquela seção Y, esse Y que temos aqui. Então, para criá-lo, gostaria de começar daqui para que possamos pressionar K novamente. Deixe-me pressionar Alt A. Estou pressionando A para ter certeza de que tudo está selecionado, você pode pressionar K e na verdade, não podemos selecioná-lo bem, vou deixar eu pressionar escape e você pode ocultar a subdivisão da tela Depois disso, deixe-me pressionar K e podemos criar essa forma Y aqui. Algo parecido. O bom dos ouvidos é que eles são flexíveis. Você pode criar qualquer forma que quiser e sempre terá um grande problema com ela Podemos fazer a mesma coisa aqui. Pressione Enter. Deixe-me ativar a subdivisão para que você possa ver, e acho que precisaremos adicionar outra borda Deixe-me apenas adicioná-lo. Eu posso pressionar K novamente. Vamos criar algo assim. Vamos pressionar Enter e podemos pressionar. Acabei de empurrar este fora, um pouco para a direita. Você tem aquele primeiro quadro. Você pode fazer o mesmo do outro lado. Deixe-me esconder a subdivisão novamente, pressione K, e podemos criar essa nova borda e trazer a subdivisão novamente Você pode empurrar esses dois versículos para dentro e para fora. Assim. Finalmente, podemos adicionar essa parte aqui, neste turno. No modo de edição, podemos pressionar K novamente sem a subdivisão, é claro Vamos pressionar K e podemos pressionar Enter assim. Este vértice, eu gostaria de arrastá-lo até aqui e podemos empurrá-lo para dentro Vamos ver como funciona com a subdivisão em espera G para pegar esse vértice para baixo e empurrá-lo Pode elevar os vértices superiores. Temos a forma de Y, provavelmente empurramos demais esses vértices Deixe-me empurrá-los para fora ou relaxá-los. Vamos voltar ao modo objeto. Podemos selecionar nossa malha. Podemos clicar com o botão direito do mouse em Sheet Smooth e também gostaria de aumentar o nível de subdivisão para dois Essa parte aqui é um pouco tensa, então temos que esticá-la um pouco Deixe-me relaxar essa parte assim. Você pode continuar relaxando esses vértices para baixo. É uma verificação dupla , então aí está. Temos esse formato em Y e está ótimo. Na parte de trás de nossas orelhas, aqui podemos consertá-las. Eu gostaria de refinar essa parte. Então, vou simplesmente empurrar esses vértices para dentro. Assim, o novo, vamos selecionar esses dois, podemos empurrá-los para dentro desse jeito e podemos selecionar os vértices na parte superior e empurrá-los para trás Assim, vamos criar uma boa curvatura aqui. Basicamente, é isso para os ouvidos do nosso personagem. 13. Toques finais — como refinar a estrutura do rosto para realismo e apelo: Portanto, antes de passarmos para a próxima seção, gostaria de aplicar algumas melhorias nossa cabeça aqui , incluindo o rosto. Eu gostaria de manter uma cópia. Deixe-me selecionar minha cabeça aqui, Shift D para duplicá-la, pode direcionar aqui para a esquerda apenas para que você possa ver a diferença que aplicamos Então, eu gostaria de começar com os olhos. Eu não quero mantê-los esticados trás e para cima desse jeito O que podemos fazer é selecionar essa parte aqui e você pode ativar a proporção nesta jula. Estou verificando apenas desconectado, e podemos arrastá-lo um pouco até aqui Tudo bem, então fica melhor. Depois disso, por exemplo, nesta parte aqui, eu gostaria de selecionar esses vértices e empurrá-los um pouco até aqui A mesma coisa para esses vértices superiores, podemos arrastá-los um pouco para baixo e um pouco para a direita Depois disso, podemos selecionar Shift, selecionar esses três vértices e pressionar F para preencher essa lacuna. Esse é o primeiro passo. Depois disso, eu gostaria de trabalhar no nariz. Vamos passar para o nariz. Para o nariz, é um nariz feminino, então temos que diminuí-lo. No modo de edição, eu gostaria de selecionar essas duas faces. Podemos ativar novamente a proporção e o joule conectado é verificado, e podemos pressionar S para reduzi-lo Algo assim e depois disso, podemos arrastá-lo para a esquerda. Agora reduzimos o nariz, você pode ver a diferença entre aqui e aqui. Por exemplo, aqui na parte inferior, pode tubicar um pouco Basta levá-los um pouco para a direita. Agradável. Também aqui podemos arrastar essa parte. Um pouco para a esquerda para apertar esse nariz. Deixe-me selecionar meu espaço de controle de cabeça. Voltamos ao layout padrão e aqui eu gostaria de aumentar a subdivisão para duas e podemos selecioná-la com o botão direito do mouse e sombrear suavemente Nós entendemos isso. Agora temos o nariz, dá para ver o formato dele, parece pequeno e fofo. Vamos continuar com a boca. A boca, as proporções não estão certas. A corrente ou a distância entre a corrente e esta parte aqui não são iguais. O que precisamos fazer no modo de edição, eu gostaria de mudar o modo facial, podemos pressionar aqui, deslocar e arrastar essa parte para cima. Tem que ativar a ferramenta proporcional e você pode simplesmente arrastá-la um pouco Provavelmente demais, um pouco abaixo, vamos lá. Isso parece melhor e precisamos definir a boca ainda melhor. vou me livrar Por enquanto, vou me livrar da proporção da joia e podemos ajustá-la para que pareça um nariz feminino Basta arrastar esses vértices para baixo. Essa parte aqui, podemos arrastá-la para cima. O mesmo aqui. Deixe-me subir esses vértices. Nesta parte, podemos empurrá-la um pouco para a direita. Agora parece mais feminino. A até a próxima etapa. Eu gosto de podermos empurrar essa parte para fora. Deixe-me selecionar esse vértice e podemos empurrá-lo um pouco para frente A mesma coisa aqui, podemos avançar um pouco essa parte. Provavelmente um pouco demais, deixe-me voltar atrás. Algo assim parece bom, e podemos selecionar esse vértice e fazer o oposto Eu gosto de empurrar essa parte para dentro. Algo assim e podemos arrastá-lo um pouco para cima para dar aquele sorriso bonito Só um pouco, não muito. Em seguida, precisamos alisar essa bochecha, você pode ver que ela tem alguns solavancos para cima e para baixo, então temos que alisá-la para que pareça melhor Então, está selecionado, você pode ir até o objeto e alternar entre a escultura Eu gostaria de usar o pincel liso. Esse é esse modelo. Na verdade, esse é o único pincel pequeno. O atalho é se você pressionar S, selecionar o pincel liso, e podemos reduzir a força para algo como 0,2, e podemos começar a coletar aqui um pouco. Para suavizar essa borda. Aqui para a linha da mandíbula, deixe-me mudar aqui para o modo objeto Podemos usar a tinta. Basicamente, precisamos criar uma linha de junção mais suave e arredondada, em vez uma linha de pedra angular e quadrada A regra aqui é que a linha da mandíbula muscina tende a ser mais angular e quadrada e , por outro lado, uma mandíbula feminina Essa é a diferença entre um homem e uma mulher. Essa é a diferença entre os dois. Deixe-me pressionar o controle e podemos nos livrar de tudo isso. Tudo bem, continue, eu gostaria de selecionar isso, trocar o couro cabeludo. Você pode pressionar um pouco aqui. Isso parece melhor. Você pode verificar novamente do outro lado, suavizar essa parte também. Algumas coleções aqui. Lá vamos nós. Passos finais, deixe-me alisar a nuca , essa parte aqui. Então, podemos fazer isso, podemos selecionar nossa cabeça no modo de edição. Quero que você selecione, por exemplo, esse vértice, pressione Control e vamos selecionar esse vértice É aqui que vamos selecionar tudo o que está no meio. Depois disso, podemos pressionar N e vamos passar pela edição e você pode clicar em relaxar. Vá relaxar esses vértices. Vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa com todas essas bordas. Você pode simplesmente continuar relaxando-os. A mesma coisa para essa borda, precisamos prepará-la para a próxima seção, que chegará ao torso Deixe-me pressionar tudo. Podemos relaxar, relaxar assim. Isso é bom. Eu gostaria de aumentar um pouco essa parte para que possamos pressionar O para ativar a ferramenta de adição proporcional e você pode simplesmente arrastá-la para cima assim Para a frente, podemos empurrar essa parte um pouco para a esquerda. A mesma coisa aqui, podemos levantar essa peça até mesmo, empurrá-la um pouco para a esquerda. Na próxima semiaula, selecionaremos esses quatro vértices e extrudaremos a partir daqui os ombros e desenvolveremos os 14. Criando o tronco da personagem: Mamãe. Nosso próximo passo será desenvolver o corpo do nosso personagem, então, o que podemos fazer, eu gostaria pressionar um no modo edge. Vou pegar esses vértices que você tem na lateral, esses três ou Podemos usar esses quatro vértices. Podemos pressionar um e extrudá-los para o lado até atingirmos o nível do ombro Depois disso, temos que suavizar essa borda para que possamos selecionar tudo. Deixe-me selecionar a prensa para pegar essa borda. Podemos pressionar N e eu gostaria de usar o botão suave, o botão de relaxamento. Você pode ver que esses vértices estão relaxados agora. Você pode fazer o mesmo na parte de trás. Vamos apenas relaxá-los. Esse é o primeiro passo. Depois disso, podemos definir os braços ou a seção do ombro, parte dos braços JaTonT aqui Vou selecionar esse vértice ao lado aqui. Vou começar a extrudi-lo. Um, dois, três, quatro, certifique-se de não usar muitos vértices porque você ficará sobrecarregado mais tarde com as modificações Você pode pressionar aqui. Próximo passo, temos que alinhá-los na frente Aqui, deixe-me desmaiar. Se você juntar aqui esta área, eu vou selecionar esses vértices e vou passá-los no Y, R Y e empurrá-los para o lado direito Esse é o lado certo disso. Depois disso, podemos começar a extrusão. Vou selecionar esses vértices que temos aqui na frente e podemos extrudá-los Isso é extrusão. Aqui podemos escalar um pouco para manter uma distância uniforme entre esses vértices. Nesta parte, trabalharemos no seio da personagem ou da personagem feminina. Vou simplesmente levantar essa parte assim, criar aquela curva. Vou selecionar o meio aqui e vou extrudi-lo para baixo Isso é extrudido assim. Podemos ficar de olho na frente. Você pode simplesmente empurrá-los um pouco para fora, extrudar pela segunda vez aqui pela terceira e começar a fazer esse loop Algo parecido. Deixe-me empurrá-los para fora daqui. A mesma coisa aqui, extrude, e podemos continuar Deixe-me explicar essa parte inteira. Esta seção inteira, podemos colocá-la para fora desta parte aqui. Isso é bom. Agora vamos continuar. Vou selecionar essa peça, extrudi-la aqui. Vou selecionar a parte superior aqui, tente arrastá-la para baixo. Eu acho que é melhor inserir um novo loop de borda, pode selecionar esses quatro versos, pressionar F e outro F aqui Depois disso, o que podemos fazer terminar a rotatividade aqui. Deixe-me extorquir o e pela terceira vez. Tudo bem Extorça a pressão F e, pela última vez, vamos definir os versos e pressionar F. Conseguimos esse loop. Conseguimos Vou selecionar esse verso X, Extrude Ns e pressionar F. Mas temos que empurrá-los para fora Vamos empurrar esses vértices para fora desse jeito. Nós temos essa vantagem. Na parte inferior, vou selecionar esses vértices e tentar extrudi-los para Vamos expulsá-los assim . Vamos verificar a frente. Envie assim, extrude pela segunda vez, e aqui podemos tentar preencher esses espaços É um pouco confuso, mas essa é a maneira que eu encontrei Aqui podemos selecionar esta peça, pressione F. Nós temos a frente, você pode verificá-la aqui Obviamente, temos que empurrar esse vértice para o lado esquerdo. Aqui podemos empurrá-lo para fora. Esse vértice precisa ser relaxado, empurre-o para trás. Tudo bem Nesta área, vou selecionar esses três e podemos extrudi-los para baixo Extrude a escala, gire, extrude pela segunda vez e pela terceira vez Antes de continuarmos, precisamos preencher esses espaços. Deixe-me fazer isso. Vou selecionar esse vértice com este mais, mesclar por último Sentados aqui, podemos nos fundir no centro aqui. Isso é bom. Mescle no centro. A mesma coisa aqui. Tudo bem Estamos no caminho certo. Esquecemos a parte de trás, então vamos conversar na parte de trás. Vou selecionar esses versículos e extrudi-los. A primeira vez, a segunda, a terceira, antes podem continuar. Vou preencher os outros espaços que temos aqui. Isso é bom. E vamos continuar a extrusão Como eu disse, não devemos seguir essa curvatura. É uma curvatura muito grande aqui para o corpo, para as costas Algo por aqui vai ficar bem. Vamos selecionar esses dois, pressione Fs duplo. Aqui, para esta seção de seios, ela parece um pouco grande. O que podemos fazer, podemos reduzi-lo. Nesse modo, eu gostaria de selecionar toda a linha de borda. Podemos, por exemplo, selecionar esses dois versículos e rastreá-los. Precisamos escalar esse círculo, o círculo do peito, um pouco para baixo. Você pode clicar com o botão direito do mouse e ela verificar todo o resto. Aqui na parte de trás, eu gostaria de empurrar esse ponto central um pouco para dentro. Algo assim para definir melhor as costas. Também aqui podemos pressionar antigo e suavizar toda a seção. Você pode clicar em relaxar. Enviado aqui, relaxe duas vezes. Outro relaxe aqui. E podemos empurrá-los para trás nesses vértices, só um pouco, para que possamos definir melhor o dorso Aqui, sugiro não sair daqui, o que podemos fazer, vou empurrá-lo para dentro. Estamos fazendo nossa própria, encontre nossa própria imagem de referência. Na parte de trás, você pode empurrá-lo para fora. Algo assim, será preciso. Além disso, você pode rastrear a frente aqui. Eu gostaria de empurrar essa parte para dentro assim. Aqui, eu gosto de arrastá-lo para baixo ou podemos extrudar novamente, extrudar e empurrar para fora. Lá vamos nós. Isso vai dar um bom torso. Mas aqui podemos tentar, temos que empurrar essa parte um pouco para dentro. Soa assim. Aqui podemos inserir um novo laço de borda, pegar esses vértices e empurrá-los para dentro. Vamos ter uma colisão aqui. Empurre para dentro, para fora e para dentro mais uma vez. Temos o torso do nosso corpo. 15. Adicionando a seção de peito: Agora é hora de trabalhar no peito. Então, podemos pegar essa parte pressionando velha e exalá-la para fora pressionando E Y. Exsude assim e podemos começar a reduzir a escala, mas temos que empurrar para baixo mas temos que empurrar para Empurre para dentro. Isso é para a primeira linha de borda. Além disso, temos que girá-lo no X. Vou girá-lo primeiro no Z para torná-lo horizontal e podemos girá-lo no X. Parece que sim. Vamos levantá-lo. Pela segunda vez, escale bem abaixo. Depois, você pode exalar novamente e reduzir a música. Você pode empurrar essa bolsa para trás. Abaixe-se, extrude, exale pela última vez, novamente e diminua a escala, pressione F. Dessa forma, fecharemos Como você pode ver, vamos ter nossos seios. Você pode tentar encurtá-lo. Vou tentar pegar essa parte, colocá-la aqui. Também para essa camada, você pode empurrá-la aqui. Apenas faça isso, certifique-se de que pareça circular e não dê uma forma estranha Temos os seios do nosso personagem. Eles estão prontos. 16. Modelando os braços dos personagens: Neste julgamento, eu gostaria de trabalhar nos braços de nossa captura. Primeiro, gostaria de selecionar essa linha de borda conforme chegamos aqui e podemos exalá-la duas vezes A primeira vez precisa ser aqui e a segunda aqui. Precisamos definir o ombro primeiro. Aqui, podemos pular para a edição e transformá-la em um círculo. Podemos usar a ferramenta circular para fazer essa borda parecer um círculo e alinhá-la melhor com a imagem de referência Para o loop de borda anterior, podemos aumentá-lo no eixo Z para que ele se ajuste à imagem de referência e possamos girá-la lateralmente Basicamente, temos os ombros, que são a primeira parte na criação dos braços. Na próxima etapa, você pode trabalhar na seção de bíceps. Eu gostaria que você selecionasse essa borda que temos aqui, a ponta do ombro, e eu gostaria que você exalasse até o meio do braço exatamente assim e pudesse dimensioná-la para caber na imagem de referência Depois disso, podemos adicionar outro loop pressionando E para exalá-lo e aumentá-lo um pouco Aqui, podemos adicionar uma linha de borda média pressionando Control R para inserir um novo laço de borda. Deveria estar no centro. É por isso que estou verificando a subdivisão aqui. Para o bíceps, vou selecionar essa parte e podemos inserir uma inserção pressionando I exatamente assim Na seção inferior, eu gostaria de sair ou empurrar essas três bordas para fora. Aqui, para os cantos, não devemos deixá-los assim afiados. Podemos deixá-los um pouco curvilíneos simplesmente arrastando-os Você pode selecionar um vértice e dobrar G para deslizar em sua própria linha de borda Aqui eu gostaria de empurrar o bíceps um pouco para fora. Na parte de trás do braço, podemos definir o tríceps ainda melhor Vou selecionar essas duas faces, empurrá-las um pouco para trás e podemos girá-las para que possamos abrir a parte inferior do tríceps Portanto, os próximos passos podem ser trabalhar nos cotovelos. Eu gostaria de selecionar esta peça que temos aqui para pegá-la, clicar com o botão esquerdo e você pode extrudá-la na imagem de referência frontal Podemos extrudi-lo aqui. Vamos recuar um pouco. Podemos escalá-lo para cobrir essa parte do braço. E depois disso, podemos pressionar E novamente para extrudar a segunda camada Aqui do lado, eu gostaria de movê-lo para frente porque o braço não deve estar 100% reto. Você tem que contar um pouco sobre isso, a seção do cotovelo. Aqui na parte de trás do osso do cotovelo, podemos pressionar I para criar essa inserção Você pode criar essa peça e nós podemos empurrá-la. Você pode selecionar esses quatro versos Cs, diminuindo a escala para ter um centro arredondado Aqui, eles simplesmente exibem essa parte assim para que possamos ter aquele osso do cotovelo Podemos esquiar um pouco mais nessa parte para ter ossos maiores. Soa assim. Vamos continuar com o cotovelo. Vamos pressionar aqui e podemos exibi-lo na imagem de referência lateral Nós podemos parar aqui. Vamos pressionar S para reduzir a escala. Podemos exalar novamente até chegarmos ao pulso aqui. Isso é tudo para nossos casos. No próximo tutorial, trabalharemos na mão. 17. Como modelar mãos femininas realistas: Neste tutorial, vamos modelar a mão do nosso personagem passo a passo. Este guia orientará você todo o processo, desde a criação de dedos individuais até a confecção da palma da mão e a conexão da mão ao corpo do personagem Para facilitar a experiência de aprendizado, incluí arquivos do Blender para cada estágio do processo Você pode dar uma olhada neles enquanto trabalha na mão. Assim como uma nota rápida, vamos modelar a mão separadamente do corpo. Depois disso, vamos conectá-lo ao personagem mais tarde. Modele nossa mão, vamos confiar na imagem de referência Gostaria que você pressionasse sete para ir até o topo e precisássemos arrastar essa imagem de referência. Você pode usar qualquer imagem de referência que desejar. O primeiro passo será modelar os dedos. Vamos seguir em frente e modelar esse dedo médio que temos aqui. Eu gostaria de pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui e podemos pressionar Shift A, Cu mash e podemos começar com o Depois disso, gostaria de alternar ou clicar nesse total de raios-X para que possamos ver através do nosso cubo e, no modo de edição, você pode pressionar S para alternar modo de edição, podemos reduzi-lo Escale até atingirmos esse nível e podemos aumentá-lo até aqui Depois disso, podemos selecionar apenas os vértices superiores e empurrá-los para cima. Você pode levá-los até este ponto e depois disso, podemos reduzi-los. Eu não quero empurrá-los para a direita. Quero manter meus dedos retos. Em seguida, gostaria de dividir minha porta de visualização TD em duas partes. Da esquerda aqui, você pode simplesmente dividi-lo para o lado direito. Agora temos duas janelas. Aqui eu gostaria de me mover livremente assim no espaço TD. exceção é adicionar mais loops de borda para que possamos pressionar Control R aqui no centro para que possamos cortá-lo da integridade aqui. Eu gostaria de selecionar esses vértices na lateral e você pode empurrá-los para baixo assim para o outro, deixe-me mudar para o deixe-me mudar Será mais fácil fazer a seleção com o modo de borda. Também aqui, deixe-me colocar o screencast aqui. Você pode selecionar as bordas inferiores e experimentar o SX e reduzi-las. Provavelmente você também pode empurrá-los para cima. Essa é a forma do dedo. Depois disso, podemos selecionar esse vértice e empurrá-lo para fora. Pode selecionar os dois. Tente empurrar um pouco para dentro. Selecione esses vértices e empurre-os para trás. A próxima etapa será adicionar os segmentos dos dedos. Nosso dedo aqui tem dois segmentos, um aqui e outro aqui atrás. Precisamos adicioná-los. Eu gostaria de mover meu dedo para o lado esquerdo para que você possa ver as partes das juntas ou partes desses segmentos. Ou, na verdade, o que podemos fazer é mover a referência de volta ao modo objeto. Deixe-me selecionar minha referência. Podemos usar a ferramenta de movimentação e podemos simplesmente movê-la um pouco para a esquerda. Agora vamos ver os segmentos e outra junta aqui. Vamos selecionar nosso modelo, Control R, para fazer isso. Neste ponto, podemos selecionar esse vértice, dobrar G para deslizá-lo em sua própria borda dessa forma, você pode ver o que criamos aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Controle R aqui mesmo. Em seguida, o que precisamos fazer chanfrá-los um pouco Mas antes que possamos chanfrá-los, podemos doá-los. Podemos cultivá-los um pouco. Deixe-me selecionar essa parte aqui, basta empurrá-la para cima. Só um pouco acima para ter essa curvatura. Depois disso, no modo adicionado, podemos selecionar essa parte inteira e arrastá-la para baixo para alinhá-la com o início Basta empurrá-lo para baixo assim. Também contrate para girar. Agora temos essa curvatura, boa curvatura, curvatura do dedo Em seguida, olho para essas bordas que temos para você. Deixe-me voltar para o modo edge. Pode pressionar tudo aqui, pode pressionar Control B para chanfrá-lo. Eu gostaria de inserir um laço de borda no meio. Se você rolar o mouse, estará inserindo essa borda Eu gostaria de selecionar esta peça, empurrá-la um pouco para dentro ou a parte inferior também precisa ser empurrada para cima. Eu gostaria de arrastar ou pressionar tudo aqui, arrastar este um pouco para a direita, centralizar para a outra borda à esquerda. Precisamos dar a ele algum espaço. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com a parte você para que possamos pressionar Control B, soletrar assim e arrastar essas duas bordas para cima E os que estão na parte inferior, você pode empurrá-los para dentro. Algo assim parece bom. Então, para o prego. Para o prego, eu gostaria de selecionar, precisamos inserir um novo teto de borda para o Nall, ele precisa estar por aqui Você pode pressionar Control R. Deixe-me rastreá-lo, algo assim, e podemos selecionar. Aqui eu ia usar esse botão de raio X porque é um pouco confuso com os outros um pouco confuso com vértices. Apenas mantenha isso assim. Podemos selecionar essa parte e pressionar I I para formar uma inserção como essa e você pode empurrar essa inserção Ok. Depois disso, deixe-me selecionar essa borda. Duas bordas, você pode empurrá-las um pouco para trás e um pouco para dentro aqui. Tudo bem Para as unhas, deixe-me selecionar esses dois vértices e você pode empurrá-los um pouco para fora Selecione todos os três e empurre-os para trás. Você pode controlar o quanto você quer ter para as unhas. Agora, nesta parte, selecione-o se selecionarmos nosso dedo e se adicionarmos os modificadores, adicionaremos o modificador de superfície de subdivisão, este aqui Tudo bem, pessoal, vocês podem suavizar a sombra e eu gostaria de fazer alguns ajustes no meu dedo Primeiro, gostaria de me livrar da face traseira. Você pode simplesmente selecioná-los, X, excluir esses rostos. Eu gostaria de ajustar um pouco essa parte. Eu gosto de ajustá-lo ainda mais. Aqui na subdivisão, posso verificar o medidor , pois podemos ver nossa geometria Agora vamos ajustar ainda mais essa parte. Você pode pressionar, precisamos torná-lo um pouco nítido. Deixe-me selecionar essas bordas e você pode pressionar Shift e E. Dessa forma, aumentaremos o aumento, tornando essa parte nítida. Você pode fazer a mesma coisa aqui, selecionar esta peça, deslocar E para torná-la mais nítida assim Pode empurrar essa peça para frente. Lá vamos nós. Até me deixamos adiar essa. Podemos tentar inserir seus novos laços de borda para que você possa pressionar Control R aqui. Agora definimos esse dedo ainda melhor. Mas para o lado, temos que tentar escalá-lo no X. Você pode simplesmente pressionar, deslocar-se para pegar todas essas bordas e tentar escalá-las no X. A mesma coisa aqui, você pode pressionar Alt e escalá-la no eixo x. Aí está. Temos nosso dedo. Deixe-me pressionar o espaço de controle. Podemos redefinir o zoom pressionando o ponto final no teclado numérico para que possamos verificá-lo melhor Podemos deixar a unha um pouco reta no início ou na frente. Empurre essa peça assim, essa peça pode ser empurrada para trás mesma coisa aqui para o vértice inferior empurre-o um pouco para trás, cortamos nossos dedos, Ile para inserir ou aumentar as subdivisões em até duas, apenas para que você possa limitar o nível de detalhes no momento Para esta parte aqui, deixe-me selecioná-la. Ele pode ser empurrado um pouco para trás. E temos nossos dedos. Esse é o primeiro passo para criar a mão. O próximo passo será gerar os cinco dedos do nosso dedo aqui. Podemos pressionar sete para ir até o topo e este aqui, esse dedo, eu gostaria de salvá-lo. Você pode pressionar Shift D para duplicá-lo, então vamos usar este aqui, e este pode simplesmente pressionar H para ocultá-lo Podemos voltar a isso se estragarmos nosso progresso. Com este dedo selecionado, este é o índice, podemos simplesmente ignorá-lo. Um pouco e podemos tentar girá-lo, podemos tentar R, Z e vamos girá-lo para o lado assim Em seguida, vamos duplicá-lo. Podemos pressionar Shift D novamente para duplicá-lo e podemos colocá-lo aqui Podemos pressionar R para girá-lo e pressionar S para reduzi-lo. Você vai ter o dedo indicador. Vamos continuar. Pressione D para duplicar isso e vamos criar nosso terceiro dedo, o dedo anelar e obtemos o dedo médio ou mínimo Deslize D para duplicar, coloque aqui, pressione R para girar e a para reduzir. Então, temos todos os dedos, os próximos passos podem ser juntá-los em uma parte. Além disso, aqui não adicionamos este, os dedos do polegar. Deixe-me selecionar o do meio. Deslize D, duplique e aqui vamos ver tudo, precisamos cortar essa parte aqui, X, excluir esses vértices, voltar aqui para o sólido e o que precisamos fazer Primeiro, vou tentar R Y e vamos girá-lo em 90 graus. Você pode simplesmente digitar 90. Deixe-me colocar, por exemplo, aqui podemos pressionar R para girá-lo para o lado. Assim. No modo it, podemos pressionar na parte inferior, e você pode ampliar essa parte , empurrá-la assim. Vamos voltar a isso e melhorá-lo ainda melhor. Agora vamos juntar todos esses dedos. Vamos selecionar todos os dedos, Control J para juntá-los em uma única peça. Depois disso, vamos preencher esses espaços. Vamos selecionar cada duas bordas e você pode pressionar F para filmá-las. A mesma coisa aqui nesta posição. Deixe-me selecionar esta parte aqui e você pode pressionar F para preencher essa lacuna. Mas aqui precisamos inserir um laço de borda. Deixe-me pressionar sete para ir até o topo e vamos dar uma olhada nisso. Estamos no caminho certo, não há necessidade de adicionar mais bordas. Então isso está sendo feito. Para ter uma palma melhor, que seja esportiva. O que precisamos fazer é arrastar os dedos um pouco para baixo, então não devemos mantê-los retos assim. Podemos mudar para o modo de edição. Quero que você selecione ativar a ferramenta de edição de proporção e podemos pressionar Lefklk oldio e arrastar essa Algo parecido. Além disso, podemos fazer isso com cada dedo nesse modo, podemos verificar apenas se está desconectado Isso vai afetar apenas um dedo aqui. Eu gostaria de arrastar essa parte um pouco para baixo. Você pode fazer a mesma coisa aqui, arrastar esses dedos para baixo. Basicamente, a ideia não é manter as coisas corretas. Podemos, por exemplo, levantar essa parte aqui, pressionar velha e pronto. Agora eles parecem muito naturais. A mesma coisa aqui, podemos levantar essa parte . Tudo bem, então isso é bom. Agora vamos ter uma bela palma da mão, essa parte aqui. O próximo passo será extrudar essa peça. Deixe-me pressionar sete para ir até o topo. Como você pode ver aqui para o dedo mindinho, temos que empurrá-lo para cima. Estamos muito longe da referência E, então podemos mudar para o modo borda para o modo is, e deixe-me pressionar Z para definir D quadros para que possamos ver nossos saltos ainda melhor Um D seleciona tudo o que está selecionado, para que possamos pressionar o antigo A. Certifique-se de que tudo esteja selecionado Podemos pressionar C e deixar eu selecionar a parte inferior desse dedo e podemos empurrá-lo até aqui. A mesma coisa para esta parte, basta pressionar G para agarrá-la e movê-la um pouco aqui. Vamos continuar. Agora eu gostaria de extrudar essa peça Para fazer isso, gostaria de selecionar os vértices superiores que temos aqui e podemos empurrá-los para baixo. Aqui, pode parar aqui mesmo. Depois disso, podemos começar a preencher. Aqui você pode ver se contamos quantos vértices temos, temos um, dois, três, quatro, e podemos pressionar F e continuar assim Pressione F novamente e continue. Então, vamos ter uma palma otimizada sem muitos vértices. Tudo o que temos, deixe-me arrastar isso até aqui. Isso é bom. Depois disso, gostaria de inserir algumas alças de borda aqui, Control R, para que você possa definir ainda melhor a parte superior dos ombros dos dedos Em seguida, eu gostaria de arrastar os vértices aqui e podemos empurrá-los para baixo e podemos pegar os outros vértices e empurrá-los para Dessa forma, definiremos os ossos ainda melhor. Você também pode tentar, deixe-me mostrar. Vou tentar selecionar essas bordas. Mude a tecla E e tente deixá-las um pouco mais nítidas. Então, vamos continuar no topo. Na verdade, pressione sete, você pode selecionar esta peça extrudida para trás e reduzi-la Nesta parte, enquanto experiências com a otimização da geometria, eu acidentalmente excluí No seu caso, você notará mais bordas extrudadas nessa área. Não se preocupe com isso. Vou restaurar as bordas excluídas em apenas um momento, por enquanto. Vamos fazer outra extrusão, pressione E novamente, e aqui precisamos arrastá-la para baixo. Tudo bem Nós entendemos isso. Aqui do lado, podemos simplesmente preencher esse espaço e , do outro lado, você pode selecionar essa borda, extrudi-la até esse ponto e exalar Aqui você pode selecionar essa borda, pressione F duas vezes para preencher as lacunas que faltam. Aqui podemos simplesmente arrastar isso. Aí está. Aqui, eu gostaria de selecionar esses quatro vértices e pressionar F para preencher a tampa na parte superior Você pode pressionar sete para ir até o topo e deixar que eu a alinhe melhor com a imagem de referência Obviamente, essa parte precisa ser empurrada para a esquerda. Syth está aqui. Lá vamos nós. Para extrudar, deixe-me tentar melhorar um pouco esses ossos, essa parte precisa ser empurrada para Mas não podemos fazer isso porque não temos espaço suficiente para pressionar o controle R. Deixe-me inserir algumas bordas aqui e podemos empurrá-las Podemos empurrar essas partes para dentro, até mesmo um pouco para baixo, e podemos selecionar os outros vértices e empurrá-los para cima. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Você pode arrastá-los um pouco para trás. Provavelmente isso é um pouco demais. Deixe-me selecionar essa parte e empurrá-la para frente. Vou selecionar ou preencher. Deixe-me pressionar sete para ir até o topo, então temos que preencher esse espaço. Podemos arrastar esse vértice para baixo. Esse espaço aqui precisa ser preenchido Deixe-me selecionar esse vértice, pressione cada extrusão, selecione os quatro vértices mais F para Extrude novamente para baixo. Você pode selecionar quatro vértices, pressionar outro F. Eu continuo assim. A mesma coisa aqui. Extrude este vértice, selecione as quatro teclas F, pode empurrar este para a direita, na verdade, deixe-me deixar como está, vou extrudar Aqui, o que eu gostaria de fazer, eu gostaria de fazer uma ponte entre essa borda e a última ponta do meu dedo mindinho, essa parte aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu gostaria de pressionar sete ou, na verdade, Control sete para ir até o topo. Se você quiser girar sua mão, você pode pressionar seis, continue pressionando seis como se fosse girá-la. Tudo bem Depois disso, deixe-me selecionar essa parte. Você pode pressionar E, extrudar, pressionar R, girar para o lado, reduzir um pouco e continuar Assim em outra ocasião. Lá vamos nós. Aqui nesta área, vamos fazer a conexão. Vou pressionar cinco para sair do modo ortográfico. Você pode selecionar esses quatro versus Zs, pressione F para preencher essa lacuna. Vamos continuar preenchendo. Aqui eu vou selecionar. Você pode pressionar F para preencher essa lacuna, mas, na verdade, aqui, é um pouco complicado Vou pressionar para me livrar dessa borda. E podemos preencher essa parte pressionando F. A partir daqui, vamos preencher o resto de nossas mãos Aqui temos esses quatro vértices e podemos pressionar F para preenchê-los Agora, para os dedos, eu gostaria de arrastar esses dedos para baixo, selecionar a parte central dos dedos e você pode empurrá-la para baixo assim. Depois disso, vou selecionar essas duas bordas e preenchê-las. Selecione a primeira borda, selecione a segunda borda e podemos pressionar F para preenchê-las. Mas também aqui precisamos ter certeza de que essa borda aqui está conectada. Então, deixe-me te mostrar. Vou pressionar Control R, inserir um grupo de bordas aqui. Pegue esse vértice, podemos empurrá-lo para trás. Aqui temos dois vértices, este aqui e o novo Podemos selecionar os dois e pressionar M e mesclar no centro. Vamos continuar assim. Vamos selecionar esses quatro, pressionar F, Control R, selecionar esse vértice, empurrá-lo para baixo e mesclar com o outro, podemos pressionar M, mesclar no centro e, finalmente, você pode fazer a mesma coisa Selecione esses quatro, pressione F para preencher, Controle R, arraste esse vértice para baixo, selecione esses dois, pressione M, mescle no centro Agora que cobrimos essa parte, eu gostaria de empurrar esses vértices no eixo Y até aqui, sentados para esse vértice Esse, dois, levantados desse jeito. Agora tudo o que precisamos fazer é preencher esse espaço interno. Vamos encontrar uma maneira de fazer isso. Vou mudar para o modo de borda e podemos selecionar essas bordas. Bem, na verdade, neste, vou apenas selecionar Shift e vamos desmarcá-lo e podemos pressionar E para extrudar para baixo Temos que suavizar essa borda extrudida para que possamos pressionar N, passar pelo relaxamento, dentro da edição, na ferramenta Look, você pode simplesmente clicar em Agora não é tão duro, suave. Você pode selecionar Shift, selecionar essas três bordas e pressionar F para preencher essa lacuna. E podemos continuar. Vamos selecionar. Na verdade, eu prefiro trabalhar no modo de vértice para que você possa selecionar quatro vértices, pressionar F para preencher a lacuna e continuar assim Aqui, precisamos inserir mais loops de borda, mas vamos encontrar uma maneira melhor Deixe-me trabalhar do outro lado. Por exemplo, nesta parte aqui, vamos selecionar os quatro vértices, pressionar F para preencher essa tampa Selecione esta peça, podemos empurrá-la aqui e podemos empurrar essa peça para fora. Aqui, deixe-me selecionar os quatro vértices e pressionar outro F para preencher essa lacuna Para isso, a borda precisa ser empurrada para o lado esquerdo. Yo. A mesma coisa aqui, basta selecionar esse vértice pela direita Deixe-me pressionar um para ficar voltado o topo e vamos dar uma olhada nisso. Obviamente, temos que suavizar essa extremidade para que você possa pressionar aqui e deixar eu pressionar N e clicar em relaxar novamente. Lá vamos nós. Pode pressionar sete novamente e deixe-me excluí-lo. Podemos pressionar E para extrudi-lo. Diminua um pouco, empurre para cima assim. Se você vai voltar a essa parte mais tarde. Por enquanto, podemos tentar escalá-lo para que possamos pressionar S, Y, e vamos reduzi-lo assim para suavizá-lo ou torná-lo plano. Vamos continuar o preenchimento, então ainda faltam algumas lacunas. Então, no modo de edição, vamos encontrar uma maneira de fazer a mixagem. Podemos selecionar novamente quatro versus. Aqui não podemos fazer isso, não podemos selecionar quatro. Deixe-me tentar de outra maneira. Vou tentar empurrá-los para cima no Y, e podemos selecionar esses quatro, pressione F para preencher. Eu vou ter mais quatro aqui. Deixe-me abordá-los. Essas peças podem ser empurradas um pouco para trás, uma, duas, três, quatro, podem pressionar F para preencher essas lacunas. Lá vamos nós. Enchemos o rosto. Eu enchi a palma da nossa mão. Temos que suavizar essa parte, por exemplo, aqui, podemos selecionar minha mão e vamos mudar para o modo de escultura e podemos pressionar S. O S é o atalho para o pincel liso, e podemos coletar Q. C pressione F para aumentar o tamanho do pincel e podemos suavizar Lá vamos nós. Você não tem esse ponto, ainda o tem. Deixe-me pressionar F. E suavizar em um ângulo maior. Além disso, aqui podemos usar a escova de sangue para empurrá-la para fora. Lá vamos nós. O sangue funciona ainda melhor. Aí está. Agora terminamos de modelar nossa mão. Então, vamos salvar nosso modelo manual. Você pode simplesmente ir para Arquivo, Salvar como e salvá-lo como modelo manual. Na próxima palestra, vamos acrescentar esse modelo de mão e conectá-lo ao corpo 18. Adicione as mãos à personagem: Quando se trata de modelagem de personagens, as mãos podem ser uma das partes mais difíceis de acertar Eles demoram muito e pressionam para modelar. Ao contrário do rosto, as mãos não precisam ser exclusivas para cada personagem. Não precisamos modelá-los do zero todas as vezes. Em vez disso, usaremos uma mão pré-fabricada e perfeitamente conectada ao nosso personagem Esse é um fluxo de trabalho comum usado pelos artistas para economizar tempo. Neste tutorial, mostrarei como ajustar as proporções, fixar a topologia e dobrar a mão suavemente com o braço Mas primeiro, temos que trazer nosso modelo manual para nossa cena. Dentro da nossa caneta liquidificadora , podemos ir aqui para arquivar e clicar em uma caneta E eu vou tê-lo nos downloads aqui. Você pode baixar esse arquivo a partir dos recursos. É chamado de mistura manual. É um arquivo de planta. Você pode clicar duas vezes em você e pular para o objeto e encontrar a malha manual. Clique duas vezes nele. Você tem a mão aqui, tudo que você precisa fazer é usá-la aqui. Eu vou primeiro escalá-lo bem abaixo. Pressione um para ficar voltado para a frente. Vou pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e localizá-la aqui. Vou tentar gastá-lo no X, girá-lo no Y. No Z também, e vamos localizá-lo no lugar certo Aqui, temos que girá-lo no X, mas temos que invertê-lo no Y. Você pode tentar um Y e menos um Esse caminho vai ser invertido. Vamos pressionar três e podemos girar isso pressionando R. Tente alinhá-la com a imagem de referência. Algo parecido com isso. Gire no Y, pressione um para ficar voltado para a frente. Aí está. Algo assim não pode fazer isso. O próximo passo será conectá-lo ao braço, o que podemos fazer. Vou selecioná-lo primeiro. Selecione o corpo com a tecla Shift, você pode pressionar Control J para juntá-lo. Agora está conectado e, como estamos usando o espelho, ele será dobrado No modificador de borda, vou pressionar tudo aqui para verificar as estatísticas Temos dez vértices aqui. Portanto, caso você não esteja vendo essas estatísticas para torná-las visíveis, você pode rolar até o topo aqui até ver as sobreposições, esse ícone de sobreposições, você pode E aqui temos as estatísticas. Você pode simplesmente clicar nele. Dessa forma, você verá todos os dados sobre sua aracura ou sobre sua malha Na mão, você pode pressionar tudo aqui. Estamos comendo oito. Precisamos adicionar mais loops de borda. Você pode pressionar Control R. Aqui para inserir os laços de borda dupla Agora temos aqui dez e aqui dez. A partida é boa. Precisamos ter um fósforo. Vamos pressionar Shift all para selecionar os dois. Podemos pressionar Control E e vamos escolher o loop da borda da ponte. Então, agora está conectado. Depois disso, podemos nos livrar dessas duas linhas de borda. Deixe-me voltar para o modo de vértice para o modo de borda, você pode pressionar todos os X para dissolver essa borda Também aqui, X dissolve essa borda. Agora temos a mão, ela está conectada ao braço. Assim, podemos alternar, pressionar A, tudo, podemos pressionar Shift para garantir que os valores normais sejam invertidos e que agora tudo esteja bem Temos braços e mãos, eu gostaria de aumentá-los um pouco. Vou selecionar essa parte e podemos ampliá-la um pouco. Ao fazer isso, podemos ter os braços para o personagem. 19. Modelando a seção média: Nesta história, eu gostaria de trabalhar na parte central do nosso personagem, essa parte aqui, incluindo a parte da bunda Para fazer isso, eu gostaria de selecionar meu personagem, mudar o modo de edição. Eu gostaria de selecionar esses dois versículos que temos na parte de trás e podemos começar a extrudi-los Eu gosto de seguir essa linha de borda que temos aqui e conectá-la com a frente. Vamos pressionar E e continuar a extrusão assim. Continue extrudindo, fazendo a curva, extrude E podemos parar aqui mesmo. Depois disso, podemos selecionar os vértices frontais e pressionar F. Podemos fazer um melhor alinhamento Deixe-me arrastar essa parte um pouco para frente. Por engano, estamos ativando a meta de edição proporcional, basta removê-la E vamos empurrar essa parte para fora desse jeito. Além disso, o tamanho dessa peça precisa ser pequeno, então o que podemos fazer arrastar esses vértices dentro dessa forma de uma maneira fácil e agradável Enviados aqui pela parte de trás, rastreie-os ao contrário. Assim mesmo. Aqui na frente, podemos trazer essa parte para fora, um pouco assim, enquanto a trazemos de volta. Algo parecido. Pegamos essa seção primeiro. Então, aqui eu gostaria de maximizar essa janela. Podemos pressionar o espaço de controle para que você possa ver melhor as coisas. O primeiro passo para moldar a seção intermediária é selecionar os vértices internos e você pode empurrá-los para dentro, assim Você pode continuar fazendo isso em ordem. Certifique-se de que todos esses versictos que estão dentro sejam realmente empurrados para dentro, assim Um pouco aqui na frente. Lá vamos nós. Depois disso, eu gostaria de mudar o modo de borda e podemos selecionar essa borda que temos na parte inferior e podemos extrudá-la para o lado esquerdo Vamos definir a seção de topo de forma circular Aqui na lateral ou na frente, vamos continuar extrudando isso de uma forma circular agradável Vamos continuar extrudindo. Tudo bem aqui, vamos excluir mais uma vez e vamos conectá-lo. Podemos subir um pouco e conectá-la à parte superior selecionando as duas bordas e pressionando F. Dessa forma, a seção da extremidade é definida Mas temos que empurrá-lo para o lado direito, para que possamos selecionar essas faces e empurrá-las um pouco para a direita. Também podemos girá-los. Depois disso, gostaria de selecionar essas bordas e também alinhá-las um pouco para o lado direito Aqui na frente, podemos selecionar essas três bordas e exalá-las para baixo. Vamos pressionar E, exalá-los. Pressione E. Vamos alinhá-los melhor e podemos pressionar Egn para reduzi-los ou diminuí-los Os braços aqui estão bloqueando a visão, podemos escondê-los. Vamos pressionar Alt para a esquerda para selecionar aqui, podemos pressionar L para selecionar essa unidade ji e podemos pressionar H para ocultá-la. Se você quiser trazê-los de volta, você pode pressionar Alt para ver a altura e Alt H deve trazer de volta o objeto oculto. A seção intermediária aqui precisa ser, temos que empurrar essa seção para fora da seção As. Aqui podemos preencher essas lacunas. Deixe-me selecionar essas faces e podemos continuar pressionando F. Por dentro, podemos agarrar esses vértices e exalá-los para finalizar o formato da perna Aqui podemos selecionar esses dois, continue pressionando F para preencher as lacunas. Você pode arrastar este para cima. Exale novamente para baixo. Vamos preencher os rostos restantes. Arraste essa parte e preencha essa fase. Na parte traseira, podemos selecionar esses vértices e colocá-los para baixo, preencher o Aqui, vamos selecionar essa parte, pressione F para preenchê-la. Então, na imagem de referência lateral aqui, eu gostaria de selecionar o loop inferior e podemos pressionar SZ antes de zero para que possamos deixá-lo plano Podemos fazer a mesma coisa com o loop de borda anterior, um Z e pressionar zero. Depois disso, eu gostaria de usar as ferramentas de loop, o círculo, para que possamos fazer esses loops circulares A mesma coisa aqui para o anterior. Temos um problema aqui no centro, então ele está conectado por engano para que possamos desmarcar o recorte no modificador do espelho Então, agora podemos trazer uma lata para qualquer recorte. Você pode arrastar essas pernas para o lado, de acordo com a imagem de referência Pode empurrá-lo um pouco para trás. Aqui podemos aumentar um pouco essa vantagem e estamos no caminho certo. Na seção frontal, aqui, temos que dar ou alinhar esses vértices para dar ao nosso personagem a forma de V, a forma frontal de V. Continue alinhando esses vértices em uma forma semelhante à Agora vamos trabalhar na seção da bunda. Nesse modo, deixe-me selecionar minha malha aqui, podemos mudar para um modo. Eu gostaria de selecionar os dois vértices superiores aqui. Vamos selecionar esses dois vértices, podemos mudar para a imagem de referência correta e pressionar E para excluí-la Temos que abrir aquela seção de bunda. Depois disso, podemos preencher o lado selecionado a cada dois vértices e continuar pressionando F. Também aqui podemos fazer a mesma coisa, vamos pressionar F. Na parte inferior, você pode preencher a seção dois e selecionar os quatro vértices, pressionar F No lado esquerdo, também podemos selecionar. Deixe-me selecionar esses três vértices, posso pressionar F para preenchê-los E continue o processo de enchimento até chegar ao fundo. Pressione F, e também aqui, é como se quatro vértices pressionassem F, e obtivéssemos a seção de extremidade, mas podemos melhorá-la para que pareça Aqui podemos selecionar esses vértices e arrastá-los para o lado direito desta forma Certifique-se de não exagerar, pois ele entrará em colapso devido ao modificador de espelho Vamos continuar arrastando esses vértices para o lado direito. Nesta área aqui, eu gostaria pegar esses vértices e empurrá-los para cima. Dessa forma, definiremos ainda mais a seção da bunda A seção frontal que temos aqui parece um pouco elevada. Então, podemos continuar arrastando essa parte para baixo. Eu gostaria de ativar a proporção nessa ferramenta para que possamos afetar vários vértices, não apenas um, e arrastá-lo para baixo. Aqui temos um problema. Esta área não é lisa, então o que podemos fazer. Podemos selecionar essa parte. Podemos usar as ferramentas de loop para relaxar as ferramentas de loop. Deixe-me selecionar esses três vértices. Inclua aquele do lado de dentro, pressione N e vamos relaxá-los assim. Podemos fazer a mesma coisa aqui, então vamos continuar relaxando esses vértices. Também nesta área, enviada aqui para esta área, podemos relaxar esses vértices que criamos na seção intermediária do nosso personagem 20. Pernas de modelagem: Neste tutorial, eu gostaria de trabalhar nas pernas do nosso personagem. Aqui na seção inferior, você pode exalá-lo para baixo. Pode selecioná-lo, pressionar E e excluí-lo até atingirmos o nível do joelho, aqui mesmo, podemos girá-lo um pouco para baixo Depois disso, podemos extrudá-lo pela segunda vez por aqui Para abrir esse osso do joelho, podemos selecionar essas faces. Podemos pressionar I para formar a inserção e empurrá-la para fora assim Depois disso, gostaria de mudar para o modo de borda e podemos pressionar tudo na parte inferior do pé. Você pode selecionar a borda inteira e pressionar E para extrudi-la para Para o osso do joelho que temos aqui, a lateral dele, não temos que torná-lo quadrado, então podemos selecionar essas bordas e escaneá-las para baixo para ter essa forma circular. Também podemos alternar o modo facial, podemos selecionar essas faces e empurrá-las para fora. Também podemos girá-los um pouco no eixo X. Na lateral da imagem, podemos arrastar essa parte e empurrá-la para trás A mesma coisa aqui para o joelho, pode empurrá-lo para trás. Também podemos girá-lo um pouco no X. Agora, para a seção de curvas, podemos inserir uma nova linha de borda, controle R, novo laço de borda aqui E podemos selecionar esses vértices na parte traseira e você pode empurrá-los para fora assim Você pode inserir outro laço de borda ao redor do centro e podemos empurrá-lo para trás e obtemos aquela seção de clavícula Nesta parte da perna, podemos esquiar um pouco para inflá-la assim Dessa forma, vamos ajustar melhor a imagem de referência Afundando aqui, podemos inflar essa parte assim. Arraste-o um pouco para o lado direito. Enviando aqui, você pode trazê-los para o lado direito assim. 21. Juntando e refinando os pés: A última etapa do nosso processo de modelagem é adicionar o pé. Vamos usar o mesmo modelo ou a mesma pista que usamos em mãos. Vamos carregar nosso pé. Vou colocar o cursor bem no centro aqui, então mude como cursor para a seleção ou, então mude como cursor para a seleção ou na verdade, cursor para a origem da palavra e você pode ir aqui para arquivar, acrescentar e, dentro dos meus downloads, tenho o pé O butlik vai até o objeto. E clique duas vezes no pé. Vamos carregá-lo aqui mesmo. No momento, temos um pé grande, então temos que reduzir o pé para baixo. Esquie assim para encaixar as botas dentro da imagem de referência. Algo assim faz sentido, na frente, podemos pressionar um para a frente e arrastá-lo para o lado assim Também aqui, eu gostaria de girá-lo no Y, que possamos pressionar R Y, girá-lo para o lado assim Assim, teremos uma combinação perfeita com a perna. Então, temos que verificar o número de vértices que temos no topo No modo de edição, você pode pressionar Tab. Você pode pressionar Alt aqui. Aqui temos 11 vértices, pressione Alt na parte superior, temos 11 Se você tiver mais, basta se livrar desses vértices. Você pode selecionar, por exemplo, essa parte aqui, pressionar X na borda de exclusão, continuar assim. Ou você pode adicionar mais, você pode pressionar Control R para inserir mais. Agora vou pressionar Alt aqui, Shift Alt, Control E, e podemos usar loops de borda de ponte Você não pode selecionar ou não podemos nos conectar entre esses dois porque eles não estão conectados. Se voltarmos ao modo objetos, o pé é separado do corpo. O que podemos fazer é selecionar primeiro o doce, selecionar o corpo com a tecla Shift Podemos pressionar Control J para juntá-los. Então você pode ver, nós os temos do outro lado porque o modificador Mirror é aplicado ao corpo Agora vamos pressionar Control E e fazer os loops de borda da ponte. Podemos voltar ao modo de objetos. Aqui podemos ver que temos esse corte. Tem a ver com os normais. Aqui, se verificarmos as normais nas sobreposições, se verificarmos a orientação do rosto, você verá a diferença No modo de edição, vou selecionar somente a seção do pé que a seleciona desta forma Você pode segurar C e selecionar todas as faces aqui que eu gostaria de pressionar, alternar uma moldura branca para que não percamos nada. Essa parte não deve ser incluída, então podemos pressionar C e manter pressionada a tecla Shift para desmarcar em vez de selecionar Vamos voltar ao sólido. Podemos pressionar Shift N. Agora os valores normais estão invertidos e não temos nenhum problema Deixe-me me livrar desse personagem avatar. Basta verificar a orientação do rosto. Basicamente, nós entendemos, temos o pé, mas aqui temos que escalá-lo um pouco, parecer pequeno. Vou escalá-lo um pouco e empurrá-lo para o lado Nós temos o pé do nosso personagem. 22. Como ajustar as medidas do corpo para precisão: Nesta nova seção, melhoraremos a anatomia de nossa caracura, esculpindo os detalhes do nosso corpo feminino ainda melhor os detalhes do nosso corpo feminino para dar O problema que temos é que nossa principal imagem de referência que estamos seguindo não respeita a anatomia corporal feminina Temos proporções ruins aqui. Por exemplo, o tamanho ou a altura das pernas são demais em comparação com o corpo. Temos pernas longas e algumas partes não são boas. Por exemplo, esse braço aqui, temos que ajustar, temos que consertar isso. Para isso, vamos contar com uma nova imagem de referência Este aqui controla o espaço para maximizar essa janela. Essa referência respeita a anatomia corporal feminina. Vamos segui-lo para fazer ajustes em nosso corpo aqui. Vamos começar a trabalhar. Em primeiro lugar, o que você faz é realmente trazer a imagem de referência correta. Essa é a anatomia correta da mulher, as proporções. Eu vou simplesmente arrastar isso. Podemos mantê-lo na frente. Podemos simplesmente arrastar nossa imagem de referência e colocá-la aqui. Depois disso, vamos alinhá-la com a imagem de referência com nosso personagem Pode diminuir um pouco, garantir que o rosto fique assim, podemos esquiar porque temos um calcanhar aqui Aumente um pouco a escala. Aí está. Agora parece bom. Primeiro, se você notar, descobrirá que as proporções das pernas são muito longas, as pernas. Se você comparar a posição das pernas aqui, por exemplo, a cintura média está muito longe. O que podemos fazer é selecionar nossa malha, alternar para o modo de edição. Podemos pressionar aqui e ativar a regra de edição de proporção pressionando O. Deixe-me também ativar o squinaks e podemos simplesmente arrastá-lo Aqui, eu prefiro trabalhar usando esse raio-X toco. Você pode simplesmente arrastar essa parte para baixo. Aqui vamos destruir as imagens da Geomet, selecione, por exemplo, a peça e podemos Essa linha aqui precisa ser alcançada, então ainda temos que empurrar cada pedacinho para baixo, algo assim. É um bom começo. Daqui até o joelho, vamos calcular isso. Os joelhos aqui, temos que empurrá-los para baixo também. Você pode simplesmente arrastar essa parte até aqui. Então, atingimos o nível do joelho assim e, para as pernas, elas estão todas boas. Tudo bem Nós acertamos essa parte. Agora, para o topo, o topo, vai ser uma bagunça. Parece que nosso personagem está esticado, esticado, mas pelo menos temos as pernas certas Aqui no topo, temos que trabalhar um pouco nisso. Vou mudar para o WiFi. All HD seleciona tudo, podemos selecionar apenas o braço aqui e deixe-me selecionar também esta parte. Podemos empurrá-lo ou trazê-lo para o lado direito. Assim, mas deveríamos ser. Deixe-me tentar isso de novo. Eu posso reduzir o círculo aqui, algo assim. Agora temos a forma de V, comece a ter essa forma de V, deixando os ombros um pouco mais largos. Em seguida, o que podemos fazer é trabalhar na mama ou na seção média aqui, a seção do peito. O peito aqui é muito pequeno, então temos que aumentar o tamanho do peito. Vou selecionar essa parte aqui e podemos tentar aumentá-la Vamos reduzir o tamanho dessa ferramenta de adição proporcional e podemos aumentá-la e empurrá-la um pouco para a direita Vamos aumentar a escala novamente. Podemos verificar novamente do lado de fora, vamos sair. Aqui na parte de trás, vou selecionar apenas esses dois e podemos empurrá-los para baixo. Um pouco na parte superior. Eu posso aumentar essa parte. Ok. Também aqui, podemos levar isso ainda mais longe. Não muito, mas algo parecido. Você pode arrastar isso para baixo. A anatomia começa a melhorar. Aqui para o Centro-Oeste, eu realmente aumento seu tamanho, para que possamos selecionar esses dois e empurrá-los para a direita Algo parecido. Nós vamos consertar o outro. Mas pelo menos agora temos boas proporções. Esses são os ombros. Talvez queiramos arrastar os ombros um pouco para baixo. A mesma coisa aqui. No meio desta seção, podemos tentar empurrá-la um pouco para a direita, algo assim. Agora temos uma boa anatomia. Podemos mudar para um lado. Deixe-me selecionar a referência. Podemos pressionar Shift D e girá-la, podemos girá-la em RZ nove graus e podemos mudar de lado aqui. Isso é CF. Também podemos trocá-lo, podemos pressionar S Y e menos um. Dessa forma, esse personagem está enfrentando o mesmo personagem aqui e temos que consertar a bunda A bunda nós temos que empurrá-la para cima. Podemos empurrá-lo até aqui. Tudo bem Esta seção aqui, eu gostaria de empurrá-la para fora. Lá vamos nós. Dê uma olhada na forma geral. Vamos consertá-lo com a escultura. Agora estou apenas tentando dar as medidas ao nosso personagem Arraste isso para baixo, empurre essa parte até o topo. Centner Bem, deixe-me servi-la de volta, mantenha-a assim Tudo bem Então, para a bunda, podemos empurrá-la para fora Sting é assim. E podemos empurrar essa parte para a frente. Nem tanto, mas em algum lugar aqui. Tudo bem Temos que consertar as pernas. Aqui, o curvador está muito ruim, então podemos mudar para o monte de borda Você pode pressionar Alt aqui e nós podemos empurrá-lo para frente. Não deveria ser assim. Aqui, para corrigir esse problema, você pode selecionar tudo, pressionar Shift N. Então, redefina os valores normais Aqui podemos pressionar Alt X e vamos nos livrar dessa borda para manter tudo ordem. Vamos verificar novamente. Então, agora a anatomia faz sentido. A próxima etapa será mudar para o modo couro cabeludo. Mas antes de mudarmos para o modo couro cabeludo, o que eu gostaria de fazer pressionar o espaço de controle e gostaria que você acrescentasse que gostaria de aplicar primeiro o espelho. Vou me livrar da subdivisão aqui do espelho, temos que resolver todos os problemas com o espelho Certifique-se de colocar o aplauso e também de se livrar da proporção dois, para garantir que não haja lacunas entre elas Basta sair daqui. Vamos pressionar e arrastar tudo para a direita. Tudo precisa estar conectado. Aqui não temos nenhum problema. Deixe-me fazer essa parte. Basta se livrar do Calipan e podemos levá-lo para fora Eu não deveria estar do outro lado. Tudo bem, algo parecido. Eu gostaria de adicionar outro tipo de subdivisão Será a resolução múltipla. Vamos pesquisar a resolução múltipla aqui e podemos subdividir duas vezes, primeira vez e segunda Nós acertamos as proporções. Temos os ombros na posição certa, os seios ou o peito, a seção do bumbum, a panela lugar certo e o joelho no nível do joelho, eles estão no Lembre-se de que isso é um calcanhar, então é por isso que, se os pés ou se o pé estiverem retos, estará aqui, assim como nosso personagem Na próxima palestra, iniciaremos o processo de escultura 23. Esculpir ombros, costas e braços: Vamos começar o processo de escultura. Na verdade, eu selecionaria meu personagem aqui e precisamos começar do topo. Eu gostaria de mudar o modo de escultura. Aqui, deixei eu ter certeza de que temos o espelho, não ativamos o espelho. Deixe-me me livrar da resolução múltipla por enquanto e precisamos aplicar o espelho Em seguida, podemos adicionar essa resolução múltipla, modificador e podemos subdividir Agora podemos mudar para o modo de escultura e começar a trabalhar primeiro. Na verdade, eu trabalharia na parte superior Aqui temos um osso. Deixe-me te mostrar isso. Vou usar a bolha ou, na verdade, vamos usar a argila, Compress F para reduzir o tamanho do pincel e, na verdade, escovaria forma simétrica, basta ativar o X merin porque meu personagem está no eixo X Se estiver no Y, se for assim, você pode verificar o Y. Aqui no topo, eu gostaria de criar esse osso aqui, moldar esse osso e ele vai descer assim OK. Deixe-me controlar o espaço. Podemos subdividir novamente para obter mais detalhes. Nós entendemos isso. Podemos pressionar S para mudar a suavidade e podemos pressionar F para aumentar o tamanho e podemos alisar essa parte, a parte superior e vamos continuar com a bolha ou, na verdade, usamos a palha, a argila Isso é demais. Deixe-me encaminhá-lo de volta. Temos esse nível aqui. Em seguida, precisamos adicionar o joelho. Temos um músculo aqui, temos que definir que ele vai começar do topo, vamos pressionar F para reduzir o tamanho. Vai ser assim. Mais tarde, vamos suavizar tudo. Para a primeira parte aqui, você pode pressionar S novamente para suavizar as bordas, S algo parecido. Esse é o primeiro passo aqui no final, devemos pegar esse osso, espalhá-lo depois de seu tamanho, devemos pegá-lo assim Eu preciso estar no topo dos ombros aqui. Esse é o primeiro passo. Depois disso, podemos definir os ombros também. Vou usar aqui esse verniz Compress F para aumentar o tamanho e podemos tentar definir um pouco os ombros que entram por dentro dessa forma Não enlouqueça com isso, porque isso fará com que o personagem pareça musculoso. Vamos ao blog e podemos melhorar a posição em que podemos pressionar Control. Se você pressionar o controle, você reverterá o efeito Se você coletar aqui, poderá extrudar. Se você pressionar o controle, estará empurrando para dentro. Aqui eu gosto de empurrar essa parte assim. Para a parte inferior do tríceps, gosto de empurrá-la para fora Deixe-me pressionar F para aumentar o tamanho aqui. Você pode empurrar essa parte para fora, precisa ser assim. Aqui na frente, a mesma coisa aqui na parte inferior do tríceps, pode empurrá-lo para fora. Um pouco aqui e podemos pressionar F ou S novamente e podemos suavizar. A forma não deve ser forte assim. Aqui na parte de trás dos ombros. Eu gostaria de empurrar essa parte para fora. Já que estamos aqui, eu gostaria de definir os músculos das costas. Aqui, eu gostaria de primeiro: podemos usar a garra, vamos usar essa garra e podemos empurrar essa parte para trás assim. Também aqui podemos agarrá-lo para trás. A mesma coisa aqui. Eu posso pegar essa parte para trás. Temos uma forma muscular, mas vamos suavizá-la Por enquanto, vamos acertar a anatomia. Aqui na parte de trás, para que possamos usar o clácon. Eu gostaria de criar algo assim. O músculo das costas vai ficar assim. Você pode simplesmente seguir esse caminho e alisar até o fundo e podemos preencher o lado interno. Só um pouco assim. Podemos pressionar S novamente para mudar para a suavidade e suavizar. Eu só quero manter algo assim. Essa vantagem aqui vai ser boa. É isso para a parte de trás. Depois disso, podemos trabalhar um pouco no antebraço Para impulsionar o antebraço, podemos usar o pincel e empurrar essa Você pode exalar um pouco para baixo. Eu apenas pressiono F para aumentar o tamanho e podemos aumentar essa parte. É assim que deve ser. Ok, agora parece melhor. Você tem que empurrar essa parte para baixo. Você pode pressionar novamente e podemos suavizar um pouco. Isso é bom. Então, obtivemos a parte superior do nosso personagem, incluindo um pouco da parte de trás. 24. Definindo a seção abdominal: A próxima etapa será trabalhar na seção intermediária aqui. Para a seção intermediária, eu gostaria trabalhar no abdômen ou na seção abdominal. Aqui, eu gostaria de pressionar G para que possamos usar a ferramenta de captura e eu gostaria de pegar essa parte. Precisamos dar a ele a forma de V primeiro. Basta arrastá-lo para cima e dar essa forma. Aqui podemos chegar um pouco mais perto assim. Depois disso, o que podemos fazer usar novamente esse polidor de graxa, eu gostaria de pressionar um e reduzir o tamanho dele Eu gostaria de criar a última seção abdominal que temos aqui. Podemos começar a escovar os dentes assim. Para o topo, só há que fazer isso. Podemos simplesmente alisar a parte superior aqui. Apenas fique com este. Diminuição do polimento, pressione S F para diminuir o tamanho. Na verdade, usamos o polimento diminuído, não o liso. Nós podemos criar isso. Você pode ir para o limite assim. Podemos pressionar G novamente ou G, e podemos pegar essa parte com o G, o pincel G. O próximo passo será empurrar essa peça para fora. Eu gostaria de usar o pincel e podemos pressionar F para aumentar o tamanho, e podemos simplesmente empurrar essa seção abdominal para fora Tudo bem O que eu gostaria de fazer, eu gostaria de adicionar o buraco aqui. No modo disco, podemos criar um buraco. Deixe-me pressionar K e podemos criar algum tipo de buraco como este. Pode pressionar Enter e eu gostaria de selecionar essas quatro faces e podemos pressionar E para extrudi-las para Depois disso, temos um enorme, precisamos pressionar o botão Aster neste modo e você pode simplesmente coletar aqui para suavizar essa parte aqui Temos que alisá-la corretamente e podemos passar pela bolha e, aqui no centro, podemos pressionar o controle, e dessa forma vamos formar aquele buraco Provavelmente parece demais, podemos usar as garras, deixe-me pressionar G para trazer a ferramenta de agarrar e podemos fazer com que ela se junte Algo assim parece certo, provavelmente um pouco maior. Agradável. Aqui na parte inferior, temos que suavizar essa parte. Deixe-me pressionar S. Eu tenho que aumentar o tamanho disso e podemos suavizar essa área. Aqui também deixe-me usar o aumento do polimento e podemos definir essa parte na parte superior da seção abdominal. Pressione C, alise um pouco e pronto. 25. Escultura de pernas e panturrilhas: Gosto de trabalhar nas pernas. As pernas estão bagunçadas, então temos que trabalhar nelas. Primeiro, temos que dar a eles o tamanho certo. Vou usar o pincel para bolhas, e podemos empurrar essa parte Vou extrudar essa peça, a mesma lanchonete do lado Também aqui na frente, temos que empurrar essas pernas para fora. Depois disso, podemos suavizar a forma, deixe-me pressionar S e podemos iniciar o processo de suavização Aqui podemos definir esses aplicativos ou o agachamento, os músculos das pernas Apenas defina-os assim, sente-se aqui. Rastreie essas linhas até o bot. Esta parte aqui parece muito pequena, então você pode fazer isso no modo de edição Vou pressionar a tecla antiga aqui e você pode tentar empurrá-la com o machado para fora. Deixe-me fazer isso com a proporção didial ativada. Você pode ampliá-lo assim. Isso é bom. Mas antes que possamos chegar ao fundo, deixe-me verificar a bunda pela parte de trás e teremos que consertá-la também. Vou usar o esmalte Crease e podemos definir essa seção de bunda ainda melhor Podemos pressionar G para pegar e podemos pegar isso até o fundo. Deixe-me verificar. Isso parece bom. Podemos pressionar ou trocar a bolha. Podemos empurrar essa parte para fora. Aqui, podemos pressionar Control para reduzir seu tamanho. Também aqui, eu gostaria de destacar essa parte. Pode simplesmente empurrá-lo um pouco para fora. Deixe-me pressionar S F para aumentar o tamanho, e podemos suavizar isso. Tivemos um empurrão. Isso parece bom. C apenas alise essa parte. Nós temos as pernas aqui. Deixe-me também insistir nessa parte. Deixe-me usar a bolha. Pode empurrar essa peça para o lado. Parece um fisiculturista. Mas depois vamos suavizar todos os detalhes para fazer com que o personagem pareça legal Aqui eu gosto de usar a garra e podemos tentar criar esse sistema reprodutivo. Não sei se tenho o direito de soletrar vários pontos para soletrar as coisas aqui Entendemos isso, deixe-me dar uma olhada na parte de trás. Aqui temos que empurrar essa parte para baixo. Deixe-me pressionar G e podemos pegar essa parte. Pressione S, pode suavizar um pouco essa parte. É para as ligações. As ligações, temos que trabalhar nelas. Primeiro, eu gostaria de usar o pincel e podemos empurrar essa parte para fora Não se preocupe, vamos suavizar isso. Parece enorme agora. Também aqui na parte de trás. Deixe-me pressionar S porque provavelmente começo a pressionar um pouco demais. Podemos continuar inflando essa peça. Digamos que cheguemos ao fundo. Então, para as pernas ou o pé, é pequeno, então temos que aumentá-lo, então vou esquiar e empurrá-lo para a direita. A mesma coisa aqui, temos que avançar. Deixe-me pressionar três para mudar de lado. Aqui eu gostaria de fazer, eu gostaria de selecionar esta parte aqui e você pode girá-la para que possamos pressionar RX e vamos girá-la assim e empurrá-la um pouco para frente Vamos verificar novamente essa anatomia. Agora parece melhor. Vou continuar inflando essa parte aqui. Aqui podemos pressionar o controle, verso do processo de inflação. Precisamos fazer uma curva suave aqui ou sem problemas. Aqui, deixe-me reverter o controle para que possamos empurrá-lo para dentro. Deixe-me verificar a frente. Isso parece bom. defini-lo um pouco usando o verniz Por exemplo, aqui, também aqui, esquecemos de suavizá-lo. Deixe-me suavizar essa parte aqui. Eu gostaria de usar esse polidor de rugas e podemos começar a definir esta seção aqui Você pode ver isso provavelmente um pouco à esquerda aqui. Você pode ver isso aqui, parece bom. A mesma coisa aqui na parte de trás, no final, você pode encontrar os bezerros ainda melhores Essa é a coisa certa. Mas temos que suavizar, então eu vou pressionar S. Suavize isso porque isso é uma mulher, não um homem. Mas temos algumas pernas bonitas. Você pode ver isso aqui. A anatomia parece muito melhor agora, melhor do que antes. Podemos aumentar o tamanho do joelho. Deixe-me apenas aumentá-lo. É bom ter esse corte médio bem no meio. Provavelmente um sólido que exagerou. Então, basta pressionar S e suavizar a parte inferior. Basicamente, temos nosso personagem. 26. Definição de refinamento e suavização muscular: Então, nosso personagem parece muito musculoso. Parece um fisiculturista. Eu gostaria de suavizar a maioria desses detalhes musculares. Assim, você pode pressionar o sofá curto para suavizar e podemos começar a suavizar todos os detalhes que temos aqui Por exemplo, na seção intermediária, na parte superior, você pode continuar suavizando todos esses músculos O mesmo aqui para os ombros. Além disso, a suavização pode nos ajudar a reduzir o tamanho desses músculos Deixe o tríceps e o bíceps, o antebraço. Podemos continuar ajustando, suavizando todos Um pouco aqui para ver esta seção de aplicativos. Além disso, gostaria de mudar a janela de visualização de sombreamento para que possamos alterná-la para a tampa Mt e o tipo, podemos usar Isso mostra mais e mostra ainda melhor essas definições de nossa captura Este é chamado de studio lite, o Mt cap studio lite. Nós podemos continuar. Por exemplo, aqui no centro, podemos suavizar um pouco essa parte na parte inferior. Podemos suavizar toda a seção assim. Também aqui podemos pressionar G para que você possa usar a captura e nós podemos pegá-la. Podemos redefinir essa borda usando o vinco. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Para esse buraco aqui, podemos mudar o modo de edição , está no lugar certo, mas deixe-me usar a captura. Você pode agarrá-lo por fora desta forma e enviá-lo para cima, e podemos pressionar a para mudar para o liso e podemos suavizar isso. É um pouco difícil. Podemos suavizá-lo 100% e enviá-lo assim nas bordas, e podemos usar a bolha. Podemos pressionar o controle aqui para que você possa reverter o efeito para que você possa entrar e nós possamos empurrar aquele buraco para dentro desse jeito. Agora entendemos e parece muito melhor. Para a parte superior, podemos refinar essa seção abdominal, a seção superior assim. Deixe-me voltar atrás Parece um pouco forte demais. Podemos deixá-lo claro assim. Um pouco aqui para os braços. Você pode remover isso usando o blob e pressionando control para poder reverter o efeito Lá vamos nós. podemos Também podemos suavizar essa seção abdominal. Para o pé ou os pés, podemos usar para suavizar as bordas. A mesma coisa aqui para as pernas principais. Como você percebe, usar a escova lisa nos ajudará a reduzir o tamanho desses músculos. Oh, podemos verificar a parte de trás para que possamos suavizar a seção da bunda assim Podemos usar a escova de sangue para empurrar essas áreas para fora desse jeito. Lá vamos nós. Nós demos uma definição melhor. Basicamente, nós entendemos. Nós temos nosso personagem. Parece muito melhor agora. Reduzimos a quantidade, reduzimos a escala dos músculos, os suavizamos para fazer com que nosso personagem pareça natural. 27. Modelando roupas de camisa íntima parte 1: Nesta nova seção, vou criar as roupas do nosso personagem artesanal. Eu gostaria de começar primeiro com sua camiseta íntima. Primeiro, gostaria de trazer a imagem de referência para que você possa segui-la aqui. Temos essa camiseta íntima. Nós temos as rugas, precisamos esculpí-las. Temos alguns que você pode ver que os detalhes que obtivemos aqui aparecem no lado esquerdo e assim por diante. Queremos extrair a camiseta do formato da nossa malha aqui Primeiro, na verdade, eu gostaria de aumentar a resolução da nossa malha. Mas antes que eu possa fazer isso, deixe-me renomear esse é o nosso personagem Podemos clicar duas vezes aqui e vamos renomear o personagem. Deixe-me voltar ao modo objeto. Com a opção selecionada, podemos pressionar Shift D para duplicar. Eu gostaria de manter este como uma cópia. Caso tenhamos estragado este, você pode voltar ao anterior Aqui, deixe-me chamar isso de roupa. Estamos usando esse conjunto de roupas. Eu gostaria de me esconder nisso , para esconder o principal, salvá-lo caso queiramos. Faça backup do nosso charcuter. Aqui vou dar uma palestra, vamos usar uma massa para dar a essa cobertura o mesmo design que obtivemos em nossa referência Mas antes que possamos fazer isso, gostaria de aumentar ou subdividir a resolução, se houver mais Deixe-me clicar aqui em subdividir para que você possa ter mais detalhes Quatro é perfeito. Se o seu computador não aguentar quatro, você pode voltar para três. Não é grande coisa. Vamos selecioná-lo e podemos aplicar aqui o modificador de resolução múltipla Depois disso, podemos usar a máscara para extrair nossas seguranças. Na verdade, com nosso personagem selecionado, podemos mudar para o modo esculto Eu gostaria de usar essa máscara. Você pode simplesmente clicar aqui. Por padrão, será definido para essa máscara de caixa. Você pode simplesmente clicar aqui e escolher a segunda opção, que é a máscara de laço Isso está sendo feito, deixe-me pressionar um para ficar voltado para frente, e também aqui, eu gostaria de apenas esconder minhas imagens de referência, e podemos começar a dar um design semelhante a este. Partindo dos ombros até a seção do peito, algo assim, podemos descer e criar um círculo. Vai estar aqui. Vamos até o topo desse jeito . Pronto, entendemos. Será preciso um pouco de prática para facilitar essa seleção , porque é um pouco difícil aqui Eu gostaria de incluir esta segunda parte. Algo parecido. Você pode adicionar essa segunda parte. Lá vamos nós. Vamos melhorá-lo mais tarde, quando continuarmos com nosso surto Deixe-me dar uma olhada na parte de trás. A parte de trás parece perfeita. Eu gostaria de pressionar um e continuar na parte inferior aqui para que você possa selecionar essa parte aqui. Vá até Deus , estamos incluindo aqui um pouco da bunda, mas tudo bem Depois de terminar essa seleção, podemos pular aqui para a máscara e eu quero que você clique nesse extrato da máscara. Clique nele, vou manter as mesmas configurações e vamos clicar em Extrair. Lá vamos nós. Selecionamos aquela máscara. Se escondermos, por exemplo, aqui nossas roupas catuais, acabaremos com uma forma que se parece com essa camiseta íntima Eu não gosto disso, foi modificado por padrão. Deixe-me pular aqui para o modificador Temos esse extrato de geometria Basta se livrar dele para mantê-lo plano. Temos o formato principal da nossa camiseta. Mas o problema é que é extremamente alto em poliéster, então temos que remisturá-lo. Se você quiser recombinar nossos objetos, podemos selecioná-los. Deixe-me voltar ao modo objeto. Podemos pular aqui por meio desse objeto que tem propriedades e, se você rolar para baixo, encontrará essa opção. Essa é uma das melhores opções em Brando. O remash Isso permitirá reduzir a quantidade, remodelar ou recriar uma versão diferente, mas você pode controlar a quantidade de vértices que remodelar ou recriar uma versão diferente, mas você pode controlar a quantidade de vértices Por exemplo, aqui temos quase 60.000 versos, que é uma quantidade absurda de Então, temos que reduzi-lo. Então, está selecionado, podemos pular aqui para o remash e os tipos serão quádruplos Precisamos ter quatro vértices ou faces, e você pode clicar em Quad Eu prefiro verificar esses limites de preservação de limites de mistura para que você possa manter esses cantos ou essas bordas, os limites Para o número de faces, eu gostaria de usar algo baixo, algo como 750, e você pode clicar em remash Mas você pode ver essa mensagem, então o fluxo quadrático, a malha precisa ser múltipla Então, tem alguns problemas. Eu posso ver que temos um problema aqui com nossa malha. Se você marcar, deixe-me selecionar minha malha aqui e, se você alternar para o modo, encontrará alguns problemas. Então eu acho que aqui, esse umbigo, é o que nos causa problemas Deixe-me pressionar Alt A para desmarcar tudo. Você pode ver como está a geometria aqui. Está muito confuso. O que precisamos fazer é excluir essa parte aqui para que possamos pressionar primeiro Z, alternar o quadro “por que” e selecionar essa parte. O e podemos excluir esses passes, pressionar X e vamos excluí-los. Vamos dar outra escolha. Eu vou voltar para o modo obst. Vamos corrigir essa lacuna assim que fizermos os remas. Deixe-me pressionar E, para que fique sólido. Está selecionado, podemos clicar nessa revanche novamente, 750 faces, e vamos clicar em remash, ver em processamento e a remachin ver em processamento e a remachin Você pode ver o resultado final aqui. Então reduzimos a quantidade de vértices, apenas 700, 900 aqui, não é 700 Acho que são 800 rostos. Mas tudo bem. Não é grande coisa. Enquanto tivermos a forma, mantivemos a forma boa. Na verdade, ele exclui alguns rostos aqui, você não os quer. Pressione X e o litu. Eu prefiro usar o modificador de espelho, então podemos pressionar L para pegar a borda esquerda e você pode pressionar X e excluí-la Depois disso, podemos adicionar o modificador de espelho. Mas para o espelho, precisamos ter certeza de que o ponto central está aqui. No modo Edge, gostaria selecionar essa aresta aqui ou esse vértice, pressionar Shift, cursor para selecioná-la, e podemos acessar objetos como o cursor verdadeiro Origin Depois disso, podemos pular para os modificadores e adicionar um novo modificador Vai ser o espelho. Nós temos o espelho. Agora, se você aplicar alguma alteração, você a verá do outro lado, a edição simétrica Vamos começar o processo de edição. Aqui eu gostaria de pegar este. Deixe-me dar uma olhada no clipe no espelho para que você possa parar bem no centro. Eu gostaria de pressionar Alt e pegar essa parte inteira para o lado esquerdo. Pode pressionar Alt aqui. Arraste-o assim. Deixe-me voltar atrás. Na verdade, tudo bem. Deixe-me dar uma olhada na parte de trás. Você pode pressionar tudo novamente e arrastar tudo para a esquerda. Isso é bom. Você precisa aplicar um pouco suavemente, deixe-me pressionar o espaço de controle e podemos verificar a forma aqui Então, aqui podemos suavizar essa borda. Deixe-me mudar para o modo Edge. Podemos pressionar old para pegar essa borda, podemos pressionar N e, dentro da edição, basta clicar em relaxar. Certifique-se de que esse complemento esteja ativado, o loop dobra, é um complemento embutido dentro do liquidificador Acho que fomos longe demais com isso. Vamos deixar as coisas assim. Quanto ao que podemos fazer, podemos pular para a escultura e suavizar essas partes difíceis Vamos mudar para o modo de edição, o modo de escultura, você pode pressionar S, atalho para o pincel liso, e podemos começar a Essa parte é assim. Aí está, temos alguns resultados melhores aqui. Deixe-me verificar o fundo. Parece bom. Um pouco aqui. Você pode suavizar um pouco essa borda à esquerda aqui. Lá vamos nós. Isso parece aceitável. A partir daqui, podemos trabalhar nessa parte. Deixe-me extrudi-lo. Podemos usar a escova de sangue e podemos extrudar um pouco essa peça , porque ela não deve ser plana assim É um undershot, não uma pele. Pode pressionar S novamente para suavizar a parte superior aqui. Não, eu quero suavizar isso. Isso parece aceitável. Aqui, para esta faixa, temos que trabalhar manualmente nela. Aqui podemos pressionar K. Deixe-me pressionar K e podemos continuar assim Podemos pressionar Enter e continuar adicionando esses loops assim, pressionar K, pressionar Enter e depois disso, podemos simplesmente nos livrar dessas faces ou bordas intermediárias, afrouxar todas elas, pressionar X e dissolver Lá vamos nós. A mesma coisa aqui. Deixe-me pressionar Shift, Alt, X, me livrar dessas bordas. Estamos apenas fazendo algumas otimizações por conta própria. Enviando aqui, X e dissolva isso. Lá vamos nós. Pressione, um pouco de suavização aqui 28. Esculpir detalhes de camisa íntima parte 2: A próxima será adicionar mais detalhes à nossa camiseta Eu gostaria de voltar aqui, pressionar o espaço de controle, apenas ficar no modo de escultura. Aqui você confere, fique de olho na nossa imagem de referência. Você pode ver essas rugas que temos. Primeiro, gostaríamos de adicionar o modificador de resolução múltipla Acho que é hora de aplicar o espelho. Você pode simplesmente aplicá-lo aqui. Em seguida, podemos adicionar a resolução múltipla. Modificador e podemos começar a subdividir duas vezes. Duas vezes é bom. Primeiro, eu realmente usaria o pincel de pano, então podemos rolar aqui até encontrar o final. Aqui temos os pincéis de pano. Então, estamos bem. Podemos usar esse pano de arrasto e começar a arrastar para cima. Isso é um pouco demais. Deixe-me reduzir a força. baixo, também podemos pressionar uma com a parte frontal e começar a levantá-la. Também aqui, eu gostaria de fazer o Race Click. Deixe-me voltar ao modo objeto, posso clicar com o botão direito do mouse e suavizar a planilha. Volte para a escultura e podemos continuar esculpindo. Aqui estamos usando o mirin. Deixe-me verificar se verifico o merin para que possamos ter algum efeito aleatório aqui Vou rastrear isso de um lado para o outro, assim. Vamos adicionar as rugas nessas áreas. Por exemplo, aqui, podemos errar isso e não enlouquecer com isso, porque vai ficar bom se for demais. Só um pouco de rugas aqui. Você pode ver isso aqui, apesar de termos muitas rugas. Mas se você verificar, por exemplo, deixe-me arrumar as malas. Se você conferir aqui outras referências, por exemplo, as referências do jogo. Esse aqui, deixe-me verificar novamente. Sim, temos algumas chamadas de chuva aqui. Deixe-me verificar outro. Este aqui nós podemos arrastá-lo. Lá vamos nós. Aqui não temos muitos. Eu gosto disso porque na animação, uma vai para C. Essas rugas, a outra vai ser animada É por isso que é bom mantê-lo baixo. Mantenha as rugas baixas, só um pouco, para que possamos fazer com que pareça um pano real e não um corpo Aqui podemos pressionar S e podemos suavizar S e podemos suavizar essa parte aqui. Vamos voltar ao pano para arrastar o pano e podemos arrastar um pouco para cima aqui. Lá vamos nós. Podemos criar algumas rugas horizontais como essa. Vou usar esse pano dobrável e podemos reduzir a força real para algo como 0,2 Deixe-me pressionar F para reduzir o tamanho desse pincel ou, na verdade , aumentá-lo. Deixe-me aumentá-lo. Algo assim aqui , vai ser bom. Além disso, você pode aparecer. Deixe-me usar a bolha e podemos trazer essa parte para fora Um pouco confuso. Lá vamos nós. Deixe-me verificar novamente. Podemos usar o arrasto de tecido e podemos arrastar um pouco para cima, por exemplo, do lado aqui, algo assim. Depois disso, eu realmente adicionaria as costuras. Dentro de nossa foto abaixo, aqui ao lado, temos costuras como esta Eu gostaria de usar esse pincel afiado e podemos pressionar três para que você possa passar a pressionar três no teclado numérico Aqui você pode pressionar F para reduzir o tamanho desse pincel e podemos começar a escovar Deixe-me apenas aumentar a força. Mas não parece muito bom. Deixe-me voltar atrás O que eu gostaria de fazer é usar o traço para que possamos ir com calma. Precisamos estabilizar o derrame. Dessa forma, você criará curva suave ou um corte suave, uma costura suave Mas antes que eu possa fazer isso, vou ser subdividido novamente. Deixe-me aumentar aqui a porta de visualização de nível para duas e podemos subdividir mais uma vez. Algo assim e podemos seguir em frente e criar essa costura Soa assim. Mas esquecemos de verificar o X marine A costura é simétrica. Deixe-me voltar atrás Aqui podemos conferir o X marine. O X porque estou no eixo x. Se você estiver no Y, você pode verificar o eixo Y em vez de Y em vez do X. Aqui, deixe-me pressionar três e podemos começar a esculpir novamente assim para obter essa costura Você pode fazer isso duas vezes. ' continue até o final aqui. Depois disso, podemos usar a lupa. Deixe-me mostrar o outro pincel que podemos usar neste, o pinça de aumento, basta clicar nele É isso que vamos unir os lados. Basta pressionar F para aumentar o tamanho e começar a escovar Veja como essa costura está se formando agora . Soa assim. Temos uma boa costura aqui. Deixe-me verificar a parte superior ou o outro lado, nós a carregamos do outro lado. Aqui no topo, precisamos adicionar a mesma coisa. Precisamos adicionar outra costura. Deixe-me usá-lo novamente com o vinco afiado e podemos escovar assim Provavelmente isso é um pouco demais, deixe-me voltar e reduzir a força . Deixe-me ver. Na verdade, antes de podermos fazer isso, na verdade, antes de podermos adicionar a costura na parte superior, eu gostaria de adicionar essa borda Temos uma vantagem aqui. Eu gostaria de adicioná-lo antes que possamos adicionar a costura Para fazer isso, podemos usar, eu vou te mostrar esse pincel de argila. Isso é muito bom, esse pincel de argila, e podemos começar a escová-lo assim. Mesmo que não seja forte, mas, como você pode ver , está adicionando essa vantagem. Deixe-me voltar atrás. Podemos pressionar o espaço de controle para maximizar isso e aumentar a força para 0,45 Vamos trabalhar nisso. E podemos continuar assim até chegarmos ao topo. Apenas tome seu tempo com isso. Estou fazendo isso aqui rápido. No seu caso, dedique um tempo para criar um bem. Também aqui podemos. Deixe-me verificar esse traço estabilizado para que você possa percorrer perfeitamente as bordas Deixe-me fazer isso aqui. Você pode continuar essa rotatividade. Não é assim. Em seguida, o próximo passo será usar essa graxa afiada para que você possa afiar as bordas Além disso, vamos ter certeza de que estamos usando esse traço estabilizado e podemos entrar assim Deixe-me aumentar a força em até 0,4. Dessa forma, ampliaremos ou faremos com que essa borda pareça ainda Aqui podemos aumentar a força. Empurre-o para baixo e continue até chegarmos ao fim. Lá vamos nós. Centeno para a segunda borda Isso é bom. Temos aquela vantagem ali. Você pode adicionar a mesma coisa na parte inferior aqui. Deixe-me pular o pincel de argila e podemos começar a escovar e novamente aqui para adicionar essa moldura. Deixe-me voltar. Você pode pressionar o controle Z e refazer isso sempre que cometer um erro Depois disso, troque o polimento de vincos e podemos polir essa peça aqui Tudo bem, então vamos verificar à distância, parece muito bom. Podemos usar isso como nossa camiseta íntima. Deixe-me voltar ao modo objeto e podemos sair. Deixe-me pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela ou voltar ao layout padrão e você pode trazer de volta MyCarctermin e vamos ver como funciona em cima dela Obviamente, temos que insistir nisso, excluí-lo um pouco. Aqui, eu gostaria de alternar novamente para o modo de escopo e podemos usar esse pincel para que possamos enviar detalhes para fora Deixe-me pressionar F para aumentar o tamanho do pincel e podemos começar a clicar aqui Ok. Aqui vamos nós. Aqui, podemos pressionar G para que você possa pegar essa parte e empurrá-la para baixo e pressionar F para aumentar o tamanho desses pincéis. Aqui podemos agarrá-lo para o outro lado. Tudo bem aqui na frente, deixe-me usar agdablob e podemos empurrar essa Um pouco aqui nos ombros. Lá vamos nós. Pegamos nossa camiseta íntima Provavelmente aqui temos uma grande lacuna, basta usar o G para agarrar e empurrá-la para baixo. Precisa estar na pele. Você pode simplesmente usar a garra e a bolha para empurrar ou inserir a geometria Aqui temos que clicar um pouco para tirar isso, sentados aqui. Basicamente, compramos nossa camiseta íntima. No próximo comutório, trabalharemos na segunda peça de roupa, que são as 29. Calças para modelar e esculpir: Nós temos a camiseta íntima, então o próximo passo será criar as canetas para nosso personagem Deixe-me me esconder debaixo da camisa e você pode trazer de volta roupas do nosso personagem para poder extrair o novo elemento, que são as canetas. Aqui estamos no espaço local, então deixe-me pressionar a barra para que você possa trazer de volta nosso personagem E depois disso, podemos pressionar um para ficar voltado para frente e eu gostaria de alternar para o modo de escultura. Aqui temos aquela máscara. Podemos pressionar para desmarcar tudo e começar de novo. Deixe-me usar essa última máscara novamente e podemos começar a esculpir ou criar a máscara Aqui podemos simplesmente descer assim e depois cobrir o esporte e continuar o trabalho de seleção. Chegamos ao final aqui. Algo parecido. Deixe-me verificar. Deixe-me voltar atrás e fazer isso de novo. Então, podemos parar por aqui. Com isso feito, podemos pular também aqui no pelotão. Deixe-me incluir essa parte também. É bom tê-lo. Podemos excluí-lo mais tarde. Um grande negócio. Depois disso, podemos pular para esculpir e, na verdade, não podemos esculpir, mas mascarar, podemos clicar em Extrair máscara Deixe-me mantê-lo como padrão. Pronto, extraímos. Vou apenas esconder as roupas do meu personagem e vamos trabalhar nisso. O próximo passo será recriar ou regenerar a geometria recriar ou regenerar Eu gostaria de refazer minhas ideias para que, como você possa ver, elas sejam densas em geometria, então é completamente difícil trabalhar com essa forma, então temos que melhorá-la, reduzir a policunta elas sejam densas em geometria, então é completamente difícil trabalhar com essa forma, então temos que melhorá-la, reduzir a policunta Primeiro, eu realmente faria com que o Atax me livrasse desse modificador que temos aqui Você vai usá-lo e podemos pular para as propriedades de dados do objeto aqui mesmo com nossos objetos selecionados, você precisa estar no modo objetos. Se você rolar até aqui, encontrará essa opção nesta reformulação. Esse é um dos melhores recursos credor que nos permitirá regenerar ou reduzir a contagem de polígonos de qualquer objeto de uma maneira de qualquer objeto de uma maneira Eu gosto de usar o quadriciclo aqui. Queremos ter quadríceps, que são quadrados. E podemos clicar nesta reformulação do fluxo do esquadrão para definir a face definir Por padrão, ele será definido como 4.000. Eu o defino aqui para 2.500 e me certifico de que você está verificando esse limite de preservação da mistura para que você possa manter os limites de A partir daí, podemos clicar em remash. Como temos algum problema aqui, então o fluxo quadra, a malha precisa ser múltipla ela não está funcionando porque temos alguns problemas com a Se você selecionar nossa ideia, se a trocarmos neste modo. Tenho certeza de que o umbigo é o que nos causa problemas Você pode ver aqui embaixo que temos uma bagunça. Se, no seu caso, você não tiver essa bagunça, essa reformulação será bem-sucedida Eu gostaria de fazer isso, eu gostaria de excluir esta parte do mapa da calça , basta pressionar antigo aqui para selecionar essa borda e você pode pressionar X para excluir essas faces. Depois dos dados, eu gostaria de pressionar L para pegar essa parte e você pode pressionar X para excluí-la. Vamos preenchê-lo mais tarde, será mais fácil se fizermos a revanche Isso foi feito, você entendeu aquela parte feia. Vamos selecionar nosso objeto aqui e podemos tentar outra vez o remash Vamos clicar aqui, continue preservando o limite do mash. Para as fases numéricas, os solutos se remisturam. Como você pode ver, está em andamento e pronto, entendemos. Agora está funcionando. Não temos mais esse problema. A partir daqui, podemos continuar. Deixe-me resolver o problema com o qual chegamos aqui, podemos simplesmente deletar esse ritmo. Você pode pressionar Alt na parte superior, aqui X excluí-lo. Podemos selecionar a parte superior e o X excluído. Também aqui, no lado esquerdo, você pode pressionar X excluído. Com este selecionado, podemos ativar ou adicionar o espelho Multifle, vamos trabalhar nisso Podemos continuar preenchendo esse espaço. Deixe-me arrastar essas duas bordas para o lado direito. Pressione O, você não deve usar a promoção Jule aqui. Eu gostaria de pressionar E X para extrudar. Aqui podemos verificar o recorte para que você possa parar bem no centro Pressione Control R nesse laço de borda, pode pressionar F e selecionar essa borda e pressionar F para preencher as lacunas. Tudo bem Acho que não devemos deixar que eu apague esses rostos aqui. Apenas deixe essa aqui, essa parte. Isso é o suficiente. Isso foi feito, deixe-me selecionar Mimsh. Podemos fazer rice click e Shade Smooth e podemos tocar em caminhar sobre ele. Eu gostaria de mudar para o modo de escultura. Podemos pressionar S para que você possa mudar para o pincel liso e começar a suavizar os detalhes aqui Nem tanto, mas deixe-me, essas costas podem reduzir a força. Mas também aqui podemos usar a bolha para que você possa inflar a peça Deixe-me inflar essa seção. Também aqui na parte inferior, podemos pressionar X delete, pressionar L aqui, X delete. Você deve deixar essa parte vazia ou aberta. Podemos pressionar Alt aqui para agarrar essa borda, pressionar O para ativar a borda de proporção e podemos pular Mas, na verdade, eu o escalaria sem afetar o eixo Z, Z, podemos tentar S Z e contorná-lo assim Podemos fazer pela primeira vez aqui, Shi D novamente ahi D, e podemos escalar pela segunda vez Vamos ver. Provavelmente isso é demais. Podemos pressionar S novamente para suavizar a na verdade, para que você possa suavizar essa forma. Isso está sendo feito. Também aqui, deixe-me esclarecer isso. Podemos pressionar G para que você possa usar a garra e praticarmos o esporte. Como vamos adicionar o cinto, precisamos ter algum espaço aqui. Deixe-me verificar a parte traseira para que a parte traseira tenha que alisá-la, para que possamos pressionar S e começar a alisar a parte superior Isso é demais. Aproveite para trás, só o esporte. Podemos pressionar G para que você possa agarrar e empurrar para cima. No modo de edição, eu gostaria de sair. Deixe-me me livrar do espelho. Enviando para obter o título da proporção e podemos trazer. Deixe-me pressionar N para ocultar esse painel. Aqui podemos simplesmente empurrar esses vértices para fora. Deixe-me pressionar O para ativar a ferramenta de proporção e podemos empurrar essa parte assim. Só estamos tentando ver qual vai caber. Deixe-me alinhá-los melhor. Eles precisam ser lisos. Algo parecido, e deixe-me trazer de volta o espelho. Aí está. Isso parece melhor. Nós podemos usar isso. Para a parte de trás. A partir daqui, podemos usar alguns pincéis básicos para o tecido Você pode simplesmente rolar aqui até encontrar um pano de apoio. O que podemos fazer aqui, você pode simplesmente acumular. Deixe-me voltar atrás. Não acho que não possamos fazer isso. Nós podemos fazer isso. Deixe-me pressionar um ou realmente controlar um para que você possa voltar para verificar a parte traseira e podemos ampliar e tentar empurrar essa parte para cima. Algo parecido, o mesmo aqui. Precisamos dar um recheio de pano. Sim, podemos arrastá-lo daqui, empurrar para cima. Você pode ver aquelas lindas rugas que temos aqui. O mesmo aqui na frente. Deixe-me pressionar um. Você pode empurrar essa parte para cima. Provavelmente faremos isso mais tarde com a escultura. Aqui, se adicionarmos, deixe-me aplicar aqui o espelho. Eu prefiro manter uma cópia aqui. Deixe-me guardar este como uma cópia. Talvez voltemos ao assunto. Vou tentar, vamos movê-lo para o lado direito, posso voltar a isso. Aqui vamos aplicar o espelho e adicionar o modificador de resolução múltipla A partir daqui, podemos subdividir duas vezes. Vamos começar Podemos mudar para o modo de escultura e começar a usar esses pincéis de pano, começando com a ferramenta de agarrar Você pode simplesmente empurrar este para cima. Lá vamos nós. Nós temos aquelas rugas. Temos que fazer isso aqui. Mas antes que possamos fazer isso, temos que suavizar essa parte. Deixe-me pressionar S, e podemos suavizar a geometria aqui Eu não gosto disso. Podemos aumentar a força com algo assim. Além disso, você pode pegar as peças do lado de fora. Podemos usar o pincel e podemos empurrar essas peças para fora. Tudo bem aqui no topo, deixe-me mudar o modo de dados. Podemos selecionar esse vértice e, com o recorte ou, na verdade, não há nenhum modificador de espelho aplicado no Então você pode fazer isso, basta pressioná-lo aqui ou selecionar os dois. Podemos pressionar M e mesclar no centro. Aqui podemos pressionar S e alisar a parte superior. Você sabe que parece melhor. A partir daqui, o que podemos fazer. Deixe-me voltar às rugas aqui, ao pano de arrasto e poderemos rastreá-las Isso é demais, podemos rastrear a partir daqui. Deixe-me pressionar um e podemos reduzir a força e vamos aumentar essa. Lá vamos nós. Na verdade, eu não gosto dessa parte aqui. Parece estranho. Sim, não temos uma boa geometria aqui. Deixe-me excluir esta fase Exclui. Deixe-me voltar. Você pode voltar aqui para o anterior e desmarcar o recorte Você pode simplesmente pegar esses vértices, para que não tenhamos o recorte aqui Por que não podemos mover isso? Deixe-me também não usar X merin. Lá vamos nós. Duplique G para deslizar isso para cima. Aqui, podemos pressionar Control R para adicionar alguma geometria na parte superior e deixe-me selecionar essas duas Pressione mesclar no centro, aqui, não tenho certeza. Deixe-me configurar os dois, pressione M, mescle no centro. Nós podemos continuar com isso. Deixe-me deletar esta aqui, posso voltar a essa caneta Shift D para duplicar o arrasto para a direita e podemos aplicar aqui o espelho Vamos adicionar o modificador de resolução múltipla. Você pode subdividi-lo duas vezes. Selecionado, mude para o modo skus e podemos pressionar S aqui na parte superior, você pode suavizar Ele teve esse problema novamente. São esses dois versículos que pressionam M e se fundem no centro e eu gostaria de usar o pincel de pano Esse aqui, o arrasto e nós podemos arrastar para cima. Também aqui, eu gostaria de ativar o X merin Lá vamos nós. Isso parece bom. Mas eu aconselho você a não enlouquecer com essa escova de pano. Você quer ter uma animação limpa mais tarde. Por exemplo, qualquer parte que tenha rugas, sim, você pode adicioná-las. Mas não em todos os lugares. Por exemplo, aqui temos que empurrar essa parte para fora. Não faz sentido aqui. Deixe-me selecionar esse verso X, podemos pressionar O para ativar a proporção na joia e podemos retirá-la Isso é bom. Um pouco de rugas aqui. Além disso, prefiro reduzir a quantidade da escultura para uma. Temos as principais rugas aqui na frente, o nível de escultura aqui, se você defini-lo como um ou dois, o nível importa Aqui nós colocamos nele um. Vou ter esses pequenos detalhes. Vamos esculpir grandes detalhes. Aqui, deixe-me anotar essa parte. Você pode pegá-lo pela lateral. Um pouco aqui no topo. Não, vamos destruir a geometria dessa forma. Deixe-me reduzir a força, você não pode fazer nada aqui. Deixe-me dar uma olhada aqui na parte de trás. Lá vai. Temos algumas vantagens básicas do anel aqui. Parece bom. 30. Como finalizar o personagem - montando roupas, cabelo e acessórios: Nesta história, eu gostaria de colocar todos os elementos que criamos. Juntamos a camisa e a calça para finalizar nossa captura. Aqui, eu gostaria de voltar do modo de escultura para o modo objeto e você pode pressionar Antigo H. Deixe-me ativar A tela contém um H tão antigo, para que você possa trazer de volta todas as partes ocultas Ou você pode simplesmente fazer isso manualmente clicando no olho aqui. Um tiro no olho significa que o objeto ficará escondido. Se você abri-lo, você verá esse objeto aqui. Nós temos as canetas, deixe-me levá-las aqui para a direita. Podemos pressionar para obter o lado certo ou a distância certa. Estamos movendo-o no eixo x. Vamos dar aqui, por exemplo, três no X. E deixe-me selecionar aqui a camiseta final Para o final dentro do multi como temos o modo de escultura, defina uma árvore, então também precisamos definir uma porta de visualização nivelada . C apenas aumente isso. Que possamos ver todos os detalhes que esculpimos anteriormente. Depois disso, podemos movê-lo para o lado direito. Então, aqui eu acho que demos 3 metros. Vamos dar o mesmo aqui. 3 metros no eixo X. Agora vai combinar perfeitamente com as canetas. Posição. Depois disso, precisamos trazer nosso personagem. A roupa do personagem, nós a usamos para extrair aquelas máscaras de tecido. Então, vou simplesmente excluí-lo. Então, vamos pressionar X e excluí-lo. E esse é o nosso personagem principal. Aqui embaixo temos as canetas. Nós o mantivemos como backup. Vou simplesmente deletar X , deletar isso. Temos a principal, essa malha aqui, é a camiseta íntima. Deixe-me renomeá-la para que possamos clicar duas vezes e chamá-la de camiseta íntima A outra serão as canetas, clique duas vezes e vamos chamá-la de calça Tudo bem. É bom manter tudo organizado aqui. Por exemplo, esta aqui é a imagem de referência frontal, anatomia frontal E este está do lado. Tudo bem. Então, aqui eu gostaria de selecionar Mcaomin Eu gostaria de duplicá-lo porque vamos fazer algumas mudanças Desloque D para duplicar isso e podemos movê-lo em metros no eixo X aqui Deixe-me pressionar N para esconder a caneta, então agora eu entendi. O próximo passo será excluir todas as partes que serão encabeçadas pelo tecido, até o final pela camisa e pelo espaço de controle da caneta para maximizar essa janela Essas partes aqui do corpo, alguém vai vê-las de qualquer maneira. Vou simplesmente excluí-los. Deixe-me selecionar meu personagem aqui, posso mudar o modo ddt, mudar para o quadro Y. Podemos usar o modo facial, Alt A, para garantir que tudo esteja desmarcado e podemos simplesmente arrastar para baixo assim Você pode pressionar o C e continuar selecionando todas essas faces. Mesmo que para o pé, vamos substituí-lo por botas. Carregue-o em apenas um segundo. Deixe-me selecionar todas essas faces, e você pode pressionar X e excluí-las. Pressione Z, troque o sólido e vamos verificar a geometria Tudo bem, então isso é bom. Portanto, mesmo para a seção mamária, podemos excluí-la. Deixe-me tentar deletar isso. X, exclua esses rostos. Começamos a ter algumas lacunas aqui. Precisamos ter cuidado, vamos recuar e deixar as coisas como estão Por exemplo, esse X o exclui. Comprima para pegar os rostos inteiros e você pode pressionar X para excluí-los. Tudo o que temos é apenas a parte superior do nosso personagem e está bonita. Você pode ver o personagem aqui. O próximo passo será importar todos os ativos que obtivemos. Temos um para o cabelo. Vamos pular para o arquivo. Você pode clicar em uma caneta e encontrará isso nos recursos. Então, o cabelo aqui. Vamos clicar duas vezes nele. Podemos pular para o objeto e clicar duas vezes nessa mistura. Ao fazer isso, você estará importando o cabelo. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para a frente e podemos arrastar o cabelo e colocá-lo em seu lugar aqui. Você pode pressionar para aumentar a escala desta forma, podemos pressionar três para que você possa alternar entre o lado ou a direita para o gráfico. Vamos arrastá-lo para cima, escalá-lo até mesmo para que caiba na cabeça. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para a frente. Eu posso arrastar isso assim. Provavelmente diminua um pouco, rastreie algo assim. Agora temos o cabelo do nosso personagem e parece bom. Em seguida, podemos adicionar os olhos. Para os olhos, deixe-me mudar o modo de disco aqui. Podemos estar no modo de borda, pressionar old para que você possa pegar essa borda, Shift S e o cursor para selecionar, e você pode voltar ao modo de objetos. Mude a tecla A, vá para a malha, e podemos usar a esfera UV. Deixe-me subir, clique em Definir suavemente. Podemos reduzi-lo bastante no modo disco. Até que se ajuste ao formato do corredor, podemos empurrá-lo para dentro nós precisaremos da Por enquanto, nós precisaremos da edição proporcional Vamos empurrá-lo para dentro, podemos gastá-lo no X. X, vamos girá-lo em 90, que é 90 graus, e podemos empurrá-lo um pouco para a esquerda Depois disso, um pouco para cima. Provavelmente um pouco do lado de fora, e o que podemos fazer é selecionar nossa malha e começar a trabalhar nesses vértices. Podemos empurrar essa parte para fora. Deixe-me ativar o botão de proporção e podemos empurrá-lo para fora assim. Você pode rolar o mouse. A mesma coisa aqui na parte inferior. Aí estão todos, aqui pode ser empurrado para trás. Aqui em diante, e isso é bom. Um pouco para frente aqui. Pronto, temos os Is, podemos tentar abordar isso. Também para esse triângulo, eu gostaria de preenchê-lo. Selecione esses três vértices e você pode pressionar F para preenchê-los. Lá vamos nós. Como não estamos usando o modificador de espelho, também temos que fazer isso do outro lado. Deixe-me selecionar esses dois inversos, pressione F para preencher essa lacuna Como última etapa, você pode selecionar nosso I e temos que duplicá-lo Deixe-me verificar minhas malhas. Controle o espaço, deixe-me pular. Não temos nenhum modificador de espelho. Aqui está um truque. Você pode selecionar a primeira face da nossa captura. Podemos mudar a posição do cursor do I para o ponto central. Esse é o ponto central. Desloque S e cursor para selecioná-lo. Para o ponto de articulação, vamos mudá-lo para o decursor T. Se selecionarmos o I, se o duplicarmos, então desloque D para duplicar o I. Agora eu gostaria de tentar escalar Precisamos escalá-lo no X. E podemos tentar menos um para que possamos virá-lo para o Você pode ver isso aqui no topo. Menos um, um, não 12. Vamos ficar de olho nisso do outro lado. Então, vamos lá, temos os olhos. Deixe-me adicionar os cílios para que possamos adicionar os cílios aqui. Aqui, deixe-me corrigir essa parte aqui arrastando-a um pouco para cima. Você pode mudar o ponto de articulação volta para os pontos médios e podemos arrastar essa parte um pouco para cima para que possamos ter uma boa Agradável. O próximo passo será adicionar os cílios Vamos arquivar, anexar e deixar eu voltar aqui Apenas se livre disso, volte para os recursos e teremos os cílios Também estará nos recursos, clique duas vezes nele, objete e traga os cílios Esses são os cílios. Deixe-me pressionar um. Deve estar voltado para a frente. Podemos segurar G para que você possa pegá-lo e vamos colocá-lo aqui. Tente reduzir a escala. Na verdade, vou deixar apenas um. Uma pestana selecionada, onde está? Sim, esse aqui? Deixe-me avançar no modo disco, Alex exclui o da esquerda, X excluiu Vamos trabalhar nisso primeiro. Você pode acessar objetos com essa origem por meio da geometria para pegá-los aqui do centro. Vamos colocá-lo aqui. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para a frente e temos que alinhá-lo, provavelmente aumentá-lo um pouco , algo assim No modo de disco, você pode pressionar Tab para alternar o modo de disco. Deixe-me trazer essa parte à tona. Algo assim, podemos arrastar esse para baixo. Temos que combinar a mesma curvatura ocular que temos aqui e podemos continuar fazendo esses alinhamentos Aqui, provavelmente, temos que empurrá-lo para fora. Deixe-me arrastá-lo para fora desse jeito. Deixe-me selecionar a unidade inteira e colocá-la aqui. Role o mouse. Isso é melhor. Agora vamos trabalhar na parte inferior. Deixe-me empurrá-lo para frente primeiro, arrastá-lo para a direita e alinhá-los versus ainda melhor Acrescente um pouco mais este. A mesma coisa aqui. Podemos trazer isso de volta assim. Temos os cílios, provavelmente precisamos rastreá-los para a esquerda, reduzir a escala ou, na verdade, podemos escalá-los em Z. Como Z, escala assim Agora é hora de duplicá-los, então vamos fazer o mesmo truque O cursor ainda está no centro. Vamos mudar o ponto de articulação para os dois cursores e deslocar D para duplicar Pode tentar S X e menos um. E você terá essa extensão do outro lado do personagem. O último elemento que eu gostaria que você fizesse ou portasse são as botas. Vamos arquivar, anexar e deixar eu voltar aos meus recursos Temos as botas aqui. Clique duas vezes no objeto, nas botas. Tudo bem, deixe-me apertar um. Você tem as botas no centro, você pode segurar G para agarrá-las, espalhar aqui, e podemos esboçar É difícil esboçar porque o ponto de articulação ainda está no cursor, então vamos voltar para o ponto médio e você pode aumentá-lo voltar para o ponto médio e você pode Vamos empurrar um pouco para baixo. Podemos deixar isso de lado, você pode ver a geometria e, em vez disso, a imagem de referência Temos que mantê-lo aqui. Lembre-se de que isso é um inferno. Provavelmente você pode empurrá-la um pouco aqui porque é uma bota grande. Em seguida, o que podemos fazer selecionar nossa malha e alterná-la neste modo, pressionar tudo na parte inferior, e podemos ativar a proporção digital e escalá-la internamente. Você pode escalá-lo ou excluí-lo. Você pode excluir essa parte. Provavelmente temos que escalar as botas. Eles parecem enormes. Escale assim. Deixe-me verificar se posso compará-lo com o inferno. Eu acho que é aceitável. Nós entendemos isso. Você pode empurrá-lo um pouco para a esquerda aqui. Vamos garantir que não tenhamos aplausos. Recebeu um pouco de aplausos. No modo de corte, podemos selecionar esse vértice e empurrá-lo para a direita Na parte superior, você pode pressionar antigo e podemos reduzi-lo para que caiba melhor. Depende. Aqui podemos empurrá-lo um pouco para a esquerda. Não tenha pressa, certifique-se de não ter colpin Como etapa final, eu realmente duplicaria minha bota para o outro lado O cursor ainda está no centro aqui. Caso contrário, você pode simplesmente selecionar sua malha e selecionar qualquer vértice que tenhamos no meio e pressionar Shift S e o cursor para selecioná-la Em seguida, podemos selecionar nossa inicialização Shift D para duplicá-la. Deixe-me verificar. Sim, nós não fizemos isso. Desloque D para duplicá-lo, os pontos piv serão o cursor e vamos escalá-los SX e menos um. Agora fazemos com que ele apareça do outro lado. Temos nossa caracura. Aqui, deixe-me reduzir essa visão, a visão da distância focal de 100 para apenas metade de 50. Agora está bom. Você tem o personagem principal. Na próxima seção, adicionaremos acessórios como o cinto e aqui adicionaremos algumas bandagens de braço, semelhantes para a perna 31. Como desmembrar a pele do personagem: Nesta nova seção, vou iniciar o processo de texturização do nosso coletor Terminamos a modelagem, juntamos todos os elementos. Agora é hora de começar a texturizar. Antes de começarmos, gostaria de otimizar meu layout aqui, compactar o espaço de controle para voltar aos quatro layouts e precisamos fazer alguns ajustes para facilitar a texturização Não queremos fazer nem a frente nem a lateral de nossas imagens de referência. Eu gostaria de mudar a parte superior aqui para o editor de sombreamento para que possamos controlar ou adicionar os materiais do nosso personagem Na parte inferior, eu gostaria de verificar os UVs, para possamos mudá-los para o editor de UV para que possamos ficar olho nos mapas UV de todos os elementos do nosso personagem À direita aqui, vou simplesmente fechar esta janela, clicar com o botão direito do mouse e entrar. Primeiro, eu gostaria de começar com a pele. Vou selecionar essa parte somente aqui e, o que eu realmente faria, podemos pressionar a barra para que você possa destacá-la apenas mudando para o modo local e começaremos a trabalhar nela Se alternarmos nesse modo pressionando Tab, se você pressionar A, verá que o mapa UV que temos aqui está completamente confuso, então temos que recriá-lo Antes que possamos fazer isso, é hora de aplicar o espelho ou o modificador de resolução múltipla porque não queremos usar polígonos baixos dessa forma Mas, ao mesmo tempo, não queremos usar alto teor de poliéster. Se você aplicar essa resolução múltipla, deixe-me mostrar isso Vamos acabar com uma malha de poliéster extremamente alta porque com essa quantidade de polígonos que temos aqui, nosso jogo será otimizado, então temos que ter cuidado Vou simplesmente reverter o controle Z para que tenhamos nosso celular como modificador e, o que fazer, gostaria de salvar duas cópias A cópia com baixo teor de poliéster é o que vamos usar e a cópia com alto teor de poliéster Vamos usar o high poly para obter todos esses detalhes e vamos criá-los como um mapa normal Não se preocupe com isso. Nós vamos fazer isso mais tarde. Por enquanto, o que eu quero que você faça é fazer duas cópias. O primeiro aqui, deixe-me chamá-lo de principal e podemos adicionar aqui high poly e eu quero que você o duplique Deslize D para duplicar essa parte, essa peça de caractere e podemos chamá-la essa peça de caractere e podemos chamá-la de low poly. Baixo teor de poliéster. No momento, vamos trabalhar apenas no low poly. Vou apenas esconder o poliéster alto e vamos selecionar o poliéster baixo Eu gostaria de reduzir essa porta levview para algo razoável Acho que um vai ficar bem. Você pode ver com um e sem. É uma grande mudança. A mesma coisa aqui para os detalhes do escopo, deixe-me defini-lo como um e podemos aplicar isso. Agora, se trocarmos os dados, teremos uma quantidade razoável de Es versus Es. Agora é hora de começar a desembrulhar nosso personagem. Basicamente, desembrulhar significa criar um mapa UV melhor do que temos aqui Isso nos permitirá dar textura ainda melhor ao nosso personagem. Neste mapa UV, poderemos texturizar adequadamente nosso personagem aqui. Temos que consertar isso. Deixe-me começar com a cabeça. Podemos desembrulhar a cabeça. Eu gostaria de mudar aqui para o modo de borda e, por exemplo, posso parar a proporção. Deixe-me pressionar antigo. Depois disso, podemos pressionar Control E para que você possa acessar este painel e clicar neste Mark Sam. Vamos ter essa linha vermelha que temos aqui. Ao fazer isso, criamos um corte no processo de mapeamento UV. Depois disso, gosto de deitar minha cabeça, o que podemos fazer é selecionar, por exemplo, o topo aqui, essa borda, e podemos criar um corte até o final aqui. Esta é a parte de trás, pode pressionar o controle e clicar com o botão esquerdo. Mas não tínhamos, isso é bom. O que podemos fazer, deixe-me apenas empacotar o servidor. Podemos ir parte por parte. Deixe-me pressionar Control aqui. Podemos continuar dando a volta na cabeça aqui até chegarmos ao fim. Vamos continuar assim até chegarmos a essa posição ou, na verdade, não aquela aqui. Temos esse loop, podemos pressionar para mostrar o que estamos fazendo. Criamos um corte para o pescoço e um corte que vai da testa até a nuca Depois disso, podemos pressionar Control E e vamos marcar outra costura A cena final que eu realmente faria, eu a adicionaria aqui para o queixo. O que eu gostaria de fazer é clicar com o botão esquerdo aqui e pressionar Control, dizer o lábio e pressionar Control E, e vamos marcar outra costura Eu verifico isso, se pressionarmos L para agarrar a cabeça, o SIM nos impedirá de selecionar tudo, mas você precisa estar no modo facial. Se você pressionar U N e enrolar, poderá usar o alongamento mínimo. Como você pode ver, nossa cabeça ficará plana no mapa UV. Dessa forma, seremos perfeitamente capazes de texturizar nosso personagem ou a cabeça, pelo menos. Vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa o resto do corpo. Eu gostaria de esconder a cabeça aqui. Podemos pressionar H para escondê-lo, e vamos continuar com o corpo aqui. Deixe-me me livrar das mãos primeiro. Podemos pressionar o velho aqui mesmo. Deixe-me tentar, mesmo que verifiquemos o XM, poderemos duplicar essa seleção, mas tudo Nós temos isso aqui e vamos adicionar a costura do outro lado Mude para o velho e para a esquerda, colete aqui. Você pode pressionar Control E e vamos marcar essas duas costuras. Agora, deixe-me selecionar o torso e você pode pressionar H para ocultá-lo, de forma que você possa se concentrar apenas nas mãos Para as mãos, a melhor maneira de desembrulhá-las é cortá-las em duas partes Precisamos separar a parte superior e a barra. Para fazer isso, podemos pressionar Alt, por exemplo, aqui, ou um pouco para baixo. Lá vamos nós. Vamos fazer com que essa borda trema daqui os dedos até o outro lado A partir daqui, podemos pressionar Control E e vamos marcar C. Então, isso é perfeito. Vamos fazer a mesma coisa com a outra mão. Você pode pressionar aqui, Control E e marcar C. Agora, se selecionarmos as duas mãos e pressionarmos U, desembrulhe o alongamento mínimo Vamos embrulhar nossas mãos perfeitamente assim e temos quatro peças Então, a parte inferior, a parte superior da parte inferior. Tudo bem, deixe-me pressionar Alt H para trazer de volta todas as partes ocultas. Agora é hora de texturizar apenas o meio. Vou pressionar Alt H para selecionar tudo. Deixe-me selecionar apenas a seção do torso. Você pode pressionar L para selecioná-lo, você pode ver o mapeamento UV que obtivemos, o que é muito ruim. Vou pressionar Control e I. Dessa forma, vamos inverter a seleção, I como inverso e podemos pressionar H para esconder o resto Agora temos apenas essa parte aqui. O que podemos fazer, podemos cortá-lo em duas partes. Deixe-me pressionar aqui. Faça a mesma coisa do outro lado, Controle E, e vamos marcar essas duas costuras Agora, se selecionarmos essa peça pressionando A, pressionando U e enrolando o alongamento mínimo, você pode acabar com isso mesmo que esteja um pouco esticado Deixe-me ver que esta é a próxima seção. É perfeito. Nós podemos continuar com isso. Não temos nenhum alongamento, então isso é bom. O que podemos fazer agora. Podemos pressionar o H antigo para trazer de volta todas as partes ocultas e, o que podemos fazer com tudo selecionado, podemos pressionar você com um alongamento mínimo. Aí está para que tudo fique limpo e perfeito. Mas eu gostaria de fazer algumas otimizações para os mapas aqui. Deixe-me pressionar o espaço de controle. A cabeça é a coisa mais importante em nosso personagem. Temos que dar a ele um mapa grande. Então, essa é a razão pela qual estamos fazendo isso porque queremos ter uma textura de alta qualidade para a cabeça. Deixe-me selecionar as mãos aqui. Podemos empurrá-los para o lado por enquanto. Deixe-me desmarcar a proporção em le e podemos selecionar a cabeça e realmente aumentá-la Isso é um pouco demais. Não deveríamos aplaudir aqui, por exemplo, sim, estamos Deixe-me arrastá-lo até aqui e vamos descobrir uma maneira de colocar as mãos. Deixe-me selecionar este e colocá-lo aqui. Selecione a segunda mão pela pessoa L e pressione G para que você possa agarrá-la e movê-la e colocá-la, por exemplo, aqui. Alt A Para dissecar tudo, você pode selecionar esses dois. Deixe-me colocá-los aqui, podemos reduzi-los. Alt A L para pegar essa parte. Vamos colocar esta aqui para esta, deixe-me descobrir os pontos em que está um pouco. Sim, acho que esta é a melhor posição para a segunda parte da mão. Aqui podemos brincar um pouco com este mapa. Você pode escalar essa mão, só um pouco para cima. Lá vamos nós. Nós podemos fazer a mesma coisa aqui. Deixe-me escalar este. Pode colocá-la aqui e deixar eu pegar essa e empurrá-la para cima. Aqui temos um problema. Estamos fora dos limites do mapa, o que vai ser bom. Não devemos ultrapassar os limites dos mapas para fazer o que podemos fazer Deixe-me pressionar R para girá-lo e podemos arrastá-lo para baixo. Lá vamos nós. Nós entendemos. Deixe-me verificar aqui se estamos fora dos limites. Não, estamos bem, controlamos o espaço. Basicamente, entendemos, então desembrulhamos a pele do nosso personagem Na próxima palestra, vamos começar a texturizá-la 32. Aplicando textura na pele dos personagens: Nesta história, vamos texturizar a pele do nosso personagem Para fazer isso, vamos usar uma textura. Deixa eu te mostrar essa aqui, a pele da cabeça. Você encontrará isso nos recursos, então basta baixá-lo e vamos trabalhar nisso. Primeiro, gostaria de maximizar um pouco essa janela como essa na parte inferior ou, na verdade, na parte inferior, mas aqui podemos mudar do modo oblato para a textura fraca Agora é rosa porque não temos nenhum material aplicado. Aqui, o que podemos fazer, podemos adicionar uma nova imagem. Shift A, vamos procurar por Imagem. Verifique, senhor. Deixe-me colocá-lo aqui e você pode conectar as cores à cor base e depois disso, podemos clicar em você chamar, por exemplo, esta capa de captura de imagem. Para a largura e a altura, deixe-me selecionar as duas. Podemos clicar com o botão esquerdo e arrastar para baixo. Deixe-me pressionar a linha direita no teclado e podemos multiplicá-la por quatro Quero ter uma referência ou textura de imagem de quatro K. Vamos clicar em você. Agora está completamente preto porque essa textura que criamos é preta. Deixe-me te mostrar. Se deixarmos este até ficar branco, se você pressionar F para diminuir o tamanho do pincel. Se você começar a pintar, verá que a quantidade de detalhes que temos aqui é completamente boa. Não é sexeltd Deixe-me pressionar Control Z para empacotar e vamos começar a pintar Nosso Texer. Eu gostaria de trazê-lo aqui. Aqui na parte superior da guia Texaor, você pode clicar nela e vamos adicionar uma nova, pode clicar em Ao fazer isso, você verá as propriedades da textura na parte inferior. Clique nela e vamos carregar a imagem para que possamos clicar em abrir e escanear aquela textura O clique. Então, agora nós o temos carregado. Para ver isso aqui, o que podemos fazer é pular. Deixe-me encontrá-lo. Texer, em vez de mudar o mapeamento do plano de visualização para o estêncil plano de visualização para o Agora vamos ver essa imagem aqui. Se você quiser movê-lo, clique com o botão direito do mouse na imagem e arraste-o para onde quiser. Se quiser escalá-lo, você pode pressionar Shift e clicar com o botão direito para reduzi-lo ou aumentá-lo com base no tamanho da sua captura. Aqui eu gostaria de ampliar. Podemos pressionar Z e deixar eu mudar para a visualização prévia do medidor para que possamos ver nosso personagem ainda melhor, ver suas definições. Basta pressionar Shift e aumentar a escala e podemos colocá-la aqui. Vamos começar com o I aqui. Vamos escalá-lo um pouco mais. Talvez você queira girá-lo um pouco. Podemos pressionar Control, clicar com o botão direito do mouse para girá-lo um pouco para baixo assim. Equilibre até que o I corresponda à imagem de referência. Algo parecido. Também aqui eu quero verificar a marinha para que, se pintarmos aqui, veremos isso do outro lado. Certifique-se de que a marinha esteja verificada e que a etapa final será a cor. A cor precisa ser totalmente branca. Caso contrário, um vai funcionar. Se você, por exemplo, torná-lo vermelho, você pode pintar com vermelho. Confira isso. Você pode pintar com vermelho. Não queremos isso, então deixe-me controlar Z a g, vamos deixar a primeira cor completamente branca assim e também para a saturação, vamos defini-la como zero Para o valor, vamos pular para um. O uso até zero. Depois disso, podemos pressionar F para aumentar o tamanho do pincel e começar a pintar assim. Ao fazer isso, vamos pintar a pele do nosso personagem dessa forma. Deixe-me pressionar um. Na verdade, perdemos as medidas, mas tudo bem. Podemos refazer isso e podemos levantá-lo um pouco assim, cobrir um pouco do nariz. Podemos cobrir o máximo. Eu posso até descer. Depois disso, podemos trabalhar em outras áreas. Como você pode ver, o nariz não se encaixa nisso, então temos que fazer isso, basta mudar sua posição. Na verdade, podemos ir até o fundo aqui e deixar eu colocar o buraco aqui que temos exatamente aqui. Podemos pressionar o controle para girá-lo. Você pode pressionar Shift para começar. Algo assim, um pouco de espinafre, um pouco assim e podemos começar a pintar Deixe-me pressionar F para diminuir o tamanho do pincel e podemos começar a pintar o nariz. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Nós podemos girar. Deixe-me verificar aqui. Temos que aumentar um pouco o tamanho. Pressione F para diminuir o tamanho. Cometemos um erro aqui. Deixe-me refazer isso para a parte superior do nariz Deixe-me pressionar depois de aumentar o tamanho do pincel e podemos coletar aqui. Nós entendemos. Um pouco aqui ao lado, clique com o botão direito do mouse. Pode repintar isso. A mesma coisa aqui na parte inferior. Ou é o suficiente para a boca. Você tem o nariz. Esta peça parece esticada para que você possa repintá-la . Deixe-me dar uma olhada. Isso parece ótimo. Agora, para a boca, podemos pressionar uma para ficar voltada para a frente e deixar eu colocar os lábios em cima dos lábios do personagem. Algo assim pode aumentar isso e podemos começar a pintar. Lá vamos nós. Nós temos os lábios. Podemos apenas pintar o queixo, um pouco do queixo aqui e deixar eu verificar minha aracura Até agora, parece muito bom. Um pouco aqui no olho, então está escuro, então temos que resolver esse problema. Deixe-me dar uma volta, posso colocar isso aqui e podemos repintar essa área Tudo bem. Na verdade, erramos porque temos contraste aqui. Deixe-me convergir de volta. Vou deixar como está. Aqui tem a ver com o sombreamento ou a iluminação. Se, deixe-me trocar o sólido, você verá um ritmo diferente. Estamos no caminho certo. Deixe-me pressionar, voltar à prévia do material e você pode continuar aqui com as bochechas C pressione Control, reduza essa parte , reduza até mesmo. Você pode girá-lo e me deixar pintar essa área. Aqui no topo, precisamos cobrir um pouco do cabelo. Deixe-me começar a pintar aqui para cobrir a parte do cabelo assim. Não se preocupe muito com essa parte , porque mais tarde adicionaremos o cabelo ao nosso personagem. Aqui está um pouco para os ouvidos. Deixe-me colocar este corretamente assim e podemos pintar aqui para as orelhas. Ou você pode girar e nós podemos texturizar a parte de trás das orelhas. Também aqui podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito para aumentar a escala e começar a pintar o cabelo. Um pouco para cima. Apenas tome seu tempo com isso. Conheça algo bom. Podemos ir para o lado aqui e repintar aquela área. Deixe-me esboçar para que você possa escolher nosso ângulo. Vá para o lado e vamos repintar isso. A nuca parece um pouco bagunçada, mas, como eu disse, vamos cobri-la com cabelo real Aqui, para a parte inferior, o pescoço e a parte inferior do queixo, deixe-me reduzir essa parte, posso ampliar e podemos pintar a parte inferior assim. Um pouco aqui ao lado. Vamos continuar cobrindo a seção dos seios. Deixe-me pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e podemos trabalhar nela ainda melhor. Deixe-me continuar pintando os detalhes da pele. A mesma coisa aqui para os braços. Podemos pressionar o controle para girá-lo. Como não queremos ter nenhum detalhe, nenhum detalhe do rosto nos braços, podemos pegar isso aqui e continuar pintando todos os detalhes. Tudo bem na parte inferior, então falta um pouco porque a textura é de quatro K, eu acho Aqui para os dedos, você deve se certificar de não perder nenhuma parte. Você pode ver que, se mudarmos a visão aqui, não podemos ver que temos algumas manchas escuras. Vamos continuar pintando nos braços. Um pouco aqui e no pescoço, na nuca. Tudo bem, então vamos lá. Nós entendemos. Temos que trabalhar um pouco aqui nos ouvidos. Deixe-me consertar essas áreas que podemos pressionar depois de reduzir o tamanho do pincel e deixe-me corrigir isso Tudo bem, então entendemos. Aqui, deixe-me repintar essa parte inteira Temos algum contraste, deixe-me tentar consertá-lo. Aí está. Aqui, deixe-me resolver esse problema. Isso é um truque. Você pode simplesmente continuar trabalhando nisso dessa maneira. Aqui, deixe-me recuperar a seção de cabelo na parte inferior. Ao fazer isso, vamos acabar com nosso personagem. Deixe-me pressionar a barra para que você possa sair do espaço local e ver os detalhes aqui. Parece muito bom. Estamos no caminho certo, por meio da tela de texto, nosso personagem completo. Como última etapa, você precisa salvar a imagem que criamos, então consorte o espaço Deixe-me voltar. Este escaneamento do Cacure Se você não economizar, será a última. Este escaneamento de personagem. É assim que estamos texturizando nosso personagem Você pode simplesmente clicar na imagem e salvá-la como, e você pode salvá-la em qualquer lugar que quiser como digitalização de caracteres Agora está salvo. Você também pode acessar Arquivo de dados extras e empacotar os recursos. Dessa forma, você o salvará seu arquivo do Blender Vai ser o último. 33. Camisa de baixo texturizada: O próximo passo será texturizar a camiseta do nosso personagem Deixe-me selecioná-lo primeiro e podemos adicionar um novo material a ele. Dentro do editor de sombreamento, podemos rolar para cima e clicar em Idle para clicar em você e vamos chamar esse novo material Tudo o que temos é o material. O primeiro passo será trazer uma textura. Vamos pintar ou usar uma textura para texturizar nossa camiseta Essa aqui, essa camiseta suja, você vai encontrá-la nos recursos e simplesmente arrastá-la e soltá-la aqui Eu gostaria de conectar a cor à cor base ou nós a entendemos, então não podemos vê-la porque os UVs não estão configurados Se pesquisarmos nesse modo pressionando Tab, se selecionarmos tudo, deixe-me verificar os UVs Podemos passar por outro mapa, por exemplo, essa imagem suja. Essa camiseta suja. Nós vamos ser capazes de ver o UV, então temos que desembrulhá-lo Para desembrulhá-lo, deixe-me selecionar barra de pressão para que você possa alternar para o espaço local Portanto, para texturizar adequadamente nossa camiseta, precisaremos adicionar costuras UV que combinem com a costura real da camiseta Na maioria das camisetas, as costuras geralmente estão nas laterais, aqui e também na Por exemplo, aqui podemos selecionar essa borda que temos aqui. Deixe-me pressionar Alt e etc Q seleciona. E também podemos selecionar a parte superior assim e fazer a mesma coisa pelo outro lado. O câmbio de imprensa é antigo. Depois disso, podemos pressionar Control E e clicar em Mark C, na próxima etapa, podemos pressionar A para selecionar tudo, toda a malha, e podemos pressionar U wrap com um alongamento mínimo. Ao fazer isso, vamos desembrulhar nossa Dessa forma, podemos ver essa textura. Mas o problema é que essa textura é pequena, parece de baixa qualidade. Então, o que precisamos fazer, precisamos ampliá-lo. Para ampliá-la, usaremos dois nós adicionais conectados a essa textura. Assim, você pode pressionar Control e T com este selecionado. Então, vamos adicionar o mapeamento e as coordenadas da textura automaticamente. Mas para que o atalho funcione, você precisa habilitar o node wranglar Você pode pular aqui para editar as preferências e, dentro dos complementos, basta pesquisar a proporção de nós do node WrangulArt, portanto, certifique-se de que ela Assim, teremos acesso a esses atalhos, como o Control T. A partir daqui, podemos aumentar a escala da textura da nossa camiseta Eu gostaria de aumentá-lo para quatro aqui. Você pode ver que agora está melhor. Você também pode tentar girá-lo. Deixe-me girar o Z. Podemos dar 45 graus Aí estamos. O último passo a ser feito, eu gostaria de adicionar um pouco de sujeira ao nosso undershot Eu não quero manter isso assim. Eu quero melhorá-lo um pouco melhor. Para isso, usaremos o ambiente para o conluio. Deixe-me te mostrar. Shift A, podemos pesquisar a oclusão do ambiente, este nó está aqui para mostrar esse nó, como ele funciona, podemos desconectar nossa frente de textura agora, podemos voltar a isso mais tarde, deixe-me trabalhar no ambiente até o Primeiro, adecu conecte-o ao deslocamento A, pode adicionar curram para que possamos controlá-lo Deixe-me pressionar o espaço de controle para maximizar o editor de sombreamento e podemos trabalhar com eles aqui na parte superior Tivemos o conluio invencível e a cor sumiu. Eu conecto a cor por meio do fator aqui e a cor à cor base aqui. Depois disso, eu gostaria de alimentar essa textura de conluio inventivo, então vai ser o barulho Shift Uma busca pela textura do ruído. Aqui e depois disso, podemos conectar o fator do sextorto de ruído à distância da oclusão do banco, não apenas pela cor, mas por essa Agora, deixe-me pressionar o espaço de controle para que possamos ver o fato aqui, para que não vejamos nada. Deixe-me tentar ajustar a rampa de cores. Você pode rastrear a alça preta até o lado direito. Você pode ver que estamos adicionando um pouco de sujeira em cima dessas rugas. Deixe-me verificar ainda mais desta forma. É para a cor, podemos simplesmente reduzir sua cor aqui. Eu não deveria estar completamente escuro. Você pode dar um pouco de cor suja. A última etapa será preencher as superfícies brancas com nossa textura que criamos aqui. Para fazer isso, vamos misturar esses dois nós. Shift A: vamos pesquisar RGB misto ou essa cor mista, e podemos soltá-la aqui No primeiro slot, estamos usando nossa máscara de exclusão de imagem. Para o saque, podemos usar nossa camiseta íntima. Podemos ajustar o tipo de mistura que Alex muda de mix para vamos usar a multiplicação e podemos levar esse valor de fator até Vamos misturar isso entre sujeira e aquela máscara ou textura de carga inferior que criamos Ou é uma forma de ajustar os outros canais, então vamos ajustar a rugosidade Aqui podemos pressionar o espaço de controle. Deixe-me organizar isso ainda melhor. Na parte inferior, temos nossa textura e, na parte superior, inventamos o conluio, que é Você pode simplesmente colocá-los assim. Então, depois disso, eu gosto de trabalhar na rugosidade. Podemos pressionar Shift A e vamos procurar o amplificador de cores novamente. Vamos colocar isso aqui e podemos pegar os resultados da multiplicação, que é o mixer, e você pode conectá-lo ao fator A mesma coisa aqui, podemos conectá-la à rugosidade. Deixe-me pressionar o espaço de controle para voltar e vamos ajustar essas alças para obter melhores resultados Agora é brilho, não faz sentido. Gosto de arrastar a alça branca um pouco para a direita, algo assim. Tudo bem, mas provavelmente isso é um pouco demais, basta arrastá-lo até o lado esquerdo para torná-lo menos vidro. A última coisa serão os solavancos, mudanças no nó de colisão, e podemos conectar os resultados novamente ao slot de altura e o normal ao normal Deixe-me reduzir a força para algo como 0,25. Agora temos aqueles solavancos. Pode ver isso aqui. Além disso, como forma de trapacear, aumentaremos o valor metálico Descobri que esse valor aqui faz com que a camiseta fique muito bonita Aumente, pode ver a diferença aqui. Isso faz com que nossa camiseta fique ainda melhor. Eu realmente gosto desse efeito. Provavelmente reduza para algo como 0,75, mas com o metálico, a camiseta Basicamente, entendemos, temos nossa camiseta íntima. Basta pressionar a barra para que você possa sair do espaço local e obteremos a pele e a camiseta do nosso personagem 34. Calças jeans texturizadas: Nesta história, vamos texturizar as canetas do nosso personagem e, para as canetas, temos alguma O que fiz primeiro foi pesquisar sobre textura da caneta e você pode ver que encontrará muitas texturas Você pode simplesmente escolher o que você gosta. O mesmo processo se aplica a todos os genes ou a todas as texturas da caneta No meu caso, vou usar dois taxores. Temos aqui os genes e as canetas utilitárias. Você pode simplesmente escolher qual deles deseja escolher. Depois disso, vamos direto ao assunto. Eu gostaria de começar com os genes primeiro. Esse é o nosso personagem aqui. O primeiro passo será selecionar as canetas aqui e eu gostaria de criar um novo material Pode rolar até aqui e o novo material e você pode chamá-lo de calças. Deixe-me encontrar esses dois nós. Se você puder encontrá-lo, se estiver perdido, por exemplo, aqui, se estiver oculto, você pode pressionar A para selecionar todos os nós e pressionar ponto final no teclado numérico podemos redefinir o Zoom no Shader Editor. Em seguida, gostaria de adicionar um texter de imagem Vamos fazer o mesmo processo que fizemos anteriormente com a pele. Vamos adicionar um Texer aqui e vamos pintar nessa imagem Shift A vamos pesquisar a imagem, exer e eu gostaríamos de conectar a cor à cor base e vamos clicar em você Aqui podemos chamá-lo de canetas exer. Abaixo, podemos aumentar a largura e a altura para quatro. Deixe-me rastrear clicando com o botão esquerdo e arrastando e podemos adicionar o sinal de multiplicação por 44k pen sex ou vamos clicar na imagem. Agora entendemos. O próximo passo será trabalhar em nosso sexor por caneta. Temos que decidir se serão os genes ou as canetas utilitárias No meu caso, vou usar os genes. Com nossa caneta selecionada, podemos alternar do modo de objetos para a linha de texto. Gostaria de ocultar o resto da minha captura para que possamos pressionar a barra novamente para que você possa pular para o espaço local e alternar do objeto para o texto. Se você rolar aqui para a direita, poderá encontrar as propriedades desse texter, clicar em você e abrir esse Vou encontrá-lo aqui. Essa aqui, a textura dos genes, clique duas vezes nela. Agora está carregado, vamos começar a pintar aqui. Na parte superior, deixe-me rolar para cima na verdade, no segundo painel aqui. Deixe-me encontrar a textura e ela já está carregada aqui. Para o mapeamento, eu realmente mudaria seu tipo do plano de visão para o estêncil para que você pudesse ver nosso Agora podemos começar a pintar e isso será exibido nos genes. Mas também precisamos garantir que o meroin esteja ativado Deixe-me verificar isso no X aqui, e agora estamos bem. Podemos pressionar um. Basta pressionar um para poder pintar aqui e aumentar a escala. Basicamente, a digitalização é feita pressionando Shift e clicando com o botão direito do mouse. Deixe-me verificar a cor para que a cor precise ser completamente branca aqui, completamente branca, e vamos começar a pintar. Então eu não estou vendo nada. novo visto, esquecemos de desembrulhar nossas canetas, então isso é importante Deixe-me voltar ao modo objex com nossas canetas selecionadas, podemos alternar o modo de edição Podemos pressionar Alt na borda aqui. Deixe-me pressionar sobrescrito para que você possa ver nossa abertura Podemos fazer o mesmo clique esquerdo com o botão esquerdo do git no lado do git e também podemos fazer isso internamente Shiftlt e clique aqui. Esses são os cortes que temos reais nas canetas. Em todas as canetas, temos cortes laterais e cortes internos, como este E pressione Control E e vamos marcar Sam e podemos pressionar A para pegar as canetas inteiras, pressionar U, embrulhar e esticar o mínimo Agora temos a textura aqui. Agora, se mudarmos para a pintura de texto, poderemos pintar em nossos jeans. Deixe-me começar aqui do meio. Podemos começar a pintar, aí está. Agora podemos pintar. Provavelmente, deixe-me consertar isso. Pressione um, arraste este pelo lado esquerdo, podemos girá-lo e começar daqui. Mas neste local, não acho que vamos colocar o X Marin no ponto central Deixe-me dar uma textura aqui. Leve um pouco para a direita e vamos texturizar assim. Depois disso, podemos ativar o X meriin e arrastar a textura aqui, pressionar F para aumentar seu tamanho e começar a pintar Tudo bem, deixe-me dar uma olhada no nosso progresso. Provavelmente, temos que aumentar a textura para cobrir os bolsos, basta retextar ou assim e podemos começar a Tenho alguns atrasos porque estou gravando e, ao mesmo tempo, estou trabalhando em uma textura de quatro k. Aqui para o lado, podemos usar a costura aqui. É importante usar essa costura que temos aqui. Deixe-me reduzir o número de mensagens, clique com o botão direito do mouse. Pode pressionar Control para girá-lo um pouco. E podemos começar a pintar. Deixe-me pressionar F para reduzir o tamanho do pincel, e podemos começar a pintar esse lado, pressionar F para reduzi-lo até mesmo para baixo, e podemos continuar pintando até o topo. Pode pressionar F para reduzir o tamanho. Deixe-me dar uma olhada nisso. Bom. Eu tenho a costura aqui e está perfeita A mesma coisa aqui no interior. Eu gostaria de colocar a outra costura, que é essa. Eu posso pressionar o controle para girá-lo um pouco. C pressione F para aumentar o tamanho do pincel e podemos começar a pintar novamente. Ok, um pouco aqui no interior. Tudo bem. Então, pegamos a frente, mas aqui não parece muito boa. Deixe-me refazer isso. Pode pressionar F para aumentar o tamanho do pincel, e podemos começar. Deixe-me verificar. Podemos reduzir um pouco o tamanho . Aí está. Então isso parece melhor. Agora vamos trabalhar na parte de trás do personagem. Precisamos adicionar esses bolsos. Diminua a escala desse jeito e deixe-me pintar esses bolsos Pode aumentar a textura. M. Aqui no centro, podemos adicionar essa costura Deixe-me pintar com essa costura. Na verdade, você não deve ir até o topo, você pode parar aqui. Deixe-me verificar. Provavelmente temos que aumentar os bolsos, os bolsos traseiros, algo assim Tudo bem. Temos esses bolsos Mas na parte de trás, eles parecem esticados. Deixe-me corrigir isso aqui. Tudo bem, então entendemos. Você pode alcançar essas porções. Isso é ótimo. Aqui ao lado, deixe-me pegar o lugar certo. Pode usar esse aqui, por exemplo. Vamos consertar o cinto primeiro. E podemos continuar pintando um passo de cada vez. Lá vamos nós. Nós temos isso. Deixe-me voltar aqui para o modo WH, posso pressionar D, pesquisar a prévia e vamos dar uma olhada nela Você pode corrigir esse problema aqui. Deixe-me mudar para o texto ou pintura e podemos coletar aqui. Não, na verdade, esse não é o caminho certo. Temos que encontrar lugares semelhantes. Essa é a parte de trás. Obviamente, temos que usar o lugar a partir disso. Cheirando por dentro, deixe-me retexturizar Basicamente, nós entendemos. Esses são os genes. Você pode fazer a mesma coisa com o A texter, que é a calça utilitária Mas aqui, eu gosto de trabalhar nisso. Gosto de trabalhar ainda mais nesse material você possa ter certeza de que estamos na prévia do Met. Primeiro, gostaria de adicionar o coram. Shift A serve para reduzir a rugosidade. Você pode trazer este para o lado e vamos conectar as cores ao fator aqui e as cores à rugosidade Eu gostaria de diminuir a rugosidade aqui, podemos arrastar essas duas alças e brincar com Lá vamos nós. Isso parece interessante. Mas eu não gosto desse brilho aqui. Você pode simplesmente pegar a alça preta e podemos torná-la menos preta. Lá vamos nós. Agora está menos brilhante e a etapa final será adicionar solavanco Shift A, procure por bumbum no e podemos conectar nossas calças à altura e a normal à normal Quanto à força, podemos reduzi-la para algo como 0,25 ou até mesmo 0,15 Basicamente, pegamos nossa camiseta, deixe-me pressionar a barra para que você possa trazer de volta todas as partes ocultas e obtemos os Você também pode tentar aumentar o valor metálico. Deixe-me mostrar o espaço de controle com ele selecionado. Aqui no topo, podemos levar o metal até 0,75 Deixe-me começar a caminho de um. Dessa forma, fica melhor. 35. Utilidade de texturização de calças: Tudo bem, temos o primeiro exemplo, que é a calça genética. que eu gostaria de fazer a seguir é duplicar isso e criar as calças utilitárias Shift D para duplicar nossas calças aqui, posso rastreá-las até o lado direito e eu criaria um novo material aqui No topo, deixe-me apenas me livrar desse material aqui. Canetas, podemos clicar duas vezes em N, deixe-me chamar essa de gens. Gostaria que você a excluísse para a segunda caneta e podemos adicionar um Serão canetas, sublinhado, utilidade. Agora vamos usar o segundo taxador, este aqui Por exemplo, gostaria que você simplesmente o arrastasse e soltasse no editor de sombreamento desta forma Eu posso conectar a cor à cor base. A partir daqui, tudo o que precisamos fazer é consertar os UVs. Aqui embaixo, eu gostaria de trocar esse curtinho por nossas canetas Os lápis que estamos usando aqui. Este e no modo de edição. Eu prefiro embrulhá-los melhor porque eles não são muito bons em relação à textura. O que podemos fazer é selecionar a face frontal, esta aqui, e podemos pressionar U e embrulhar. Nós temos esse ângulo baseado. A partir daqui, eu vou esquiar, então vamos esquiar assim. Mas você sabe o que? Nós podemos fazer outro truque. Eu gostaria de separar isso do meio. O que podemos fazer é voltar ao modo edge. Você pode pressionar antigo aqui. Deixe-me mudar para o quadro R para ter certeza de que estamos selecionando tudo. Para selecionar toda a borda, você pode pressionar Control E e marcar C. A partir daí, podemos selecionar essa parte, pressionar, como já está desembrulhada, pressionar U e contornar com base no ângulo Agora é um trecho completo, o que podemos fazer, podemos rastreá-lo e colocá-lo aqui. Esse é o bolso. o pacote aqui. Deixe-me colocar isso aqui. Para ver nosso material, podemos pressionar e alternar a visualização de Mary. Como você pode ver, é um pouco difícil editar o mapa UV com a geometria ativada, então podemos rolar até o topo e quero que você desmarque essas Dessa forma, veremos a geometria no lado esquerdo e poderemos ajustar livremente o mapa no Além disso, quanto à aspereza, podemos conferir até uma para que você fique atento e se distraia Aqui, eu gostaria de girar este e ele um pouco para o lado. Temos as canetas aqui, os pacotes. Podemos esboçar um pouco no X e movê-lo. Deixe-me movê-lo um pouco aqui. Pronto, entendemos isso. Em seguida, deixe-me selecionar a outra unidade, pressione. Deixe-me voltar às sobreposições. Pode selecionar este pressionando L, pressione U e com base em contorno e ângulo. Nós podemos fazer a mesma coisa. Deixe-me arrastá-lo para o lado aqui, posso pressionar R para girá-lo. Algo parecido. Agora temos o outro lado. Em seguida, podemos ajustar a parte traseira. Deixe-me pressionar L aqui. Você pode pressionar para selecionar os dois, pressionar U e envolvê-los com base nesse ângulo, deixe-me encontrar a parte de trás. A parte de trás está aqui. Deixe-me arrastar esse aqui. Além disso, sinta-se à vontade para usar a ferramenta de edição de proporções para ativá-la. Por exemplo, você pode corrigir isso. Pressione s na parte inferior e arraste-o para a direita. A mesma coisa aqui. Não vamos deixar isso de fora. Pode simplesmente empurrá-lo para dentro. Tudo o que temos, deixe-me selecionar a outra parte. Ambos estão na mesma posição, o que é perfeito. Não. Tenho o outro aqui e está aqui atrás também. Estamos tentando igualar as mesmas proporções que obtivemos aqui com o UV. Ou deixe-me pressionar na parte inferior e arrastá-lo para a esquerda. Aqui, dê uma olhada. Se você quiser corrigir esse problema, por exemplo, no meio, deixe-me selecionar que precisamos encontrá-lo primeiro. Podemos simplesmente pressionar para selecionar os dois. Eu gostaria de desativar as sobreposições. Deixe-me encontrar essa posição aqui neste momento. Acho que é esse aqui. Sim. Na verdade, não é esse, mas o outro mapa pode simplesmente arrastá-lo para a esquerda. Ao fazer isso, vamos nos livrar dessa vantagem. Basicamente, temos nossas canetas utilitárias que podemos fazer a partir daqui, podemos ajustá-las adicionando o mapa normal Mude a busca por saliência, nó de colisão e conectamos a cor à altura e o normal ao normal Você pode reduzir a força para algo como 0,25. Ou 0,35 e depois disso, podemos adicionar a rugosidade Shift, vamos adicionar culeamp para ajustar a rugosidade. Deixe-me falar aqui porque não quero que fique no topo dessas linhas. Vamos apenas conectar o corte ao fator e o corte aqui à rugosidade Podemos ajustar essas alças. Gostamos disso. Aqui podemos pegar o preto e torná-lo menos preto. Basicamente, nós entendemos, então pegamos os jeans e as panelas Escolha o que você quer. 36. Como iluminar seu personagem 3D para uma renderização profissional: Então, nossos três personagens D estão totalmente texturizados agora e é hora de fazê-los brilhar Então, para provavelmente mostrar os resultados finais, vamos configurar uma rápida configuração de licença renderização ou no modo de renderização IV. Portanto, uma boa iluminação aprimora os detalhes, os materiais e a apresentação geral, fazendo com que nosso personagem pareça mais polido e profissional. Então, vamos direto ao assunto. O primeiro passo será mudar o modo de renderização. Eu gostaria de usar o IV para que possamos acessar propriedades de renderização e garantir que o mecanismo de renderização esteja configurado como EV. Depois disso, podemos pressionar Z e alternar para o modo de renderização. Como você pode ver, a iluminação é muito ruim, está completamente escura, então temos que melhorá-la. Aqui na parte inferior, eu dividiria o layout da minha cena assim e podemos mudar a parte inferior para o editor de sombreamento Agora também vamos ajustar os materiais, mas, em vez disso, vamos ajustar a iluminação geral ou a palavra iluminação Você pode mudar o tipo de sombreador de objeto para palavra. Aqui, o plano de fundo será conectado à saída do material. Este é o plano de fundo, você pode ajustá-lo para alterar a palavra iluminação Mas em vez de uma linha nesse plano de fundo, vamos usar o sky node. Shift A, vamos procurar o nodo celeste tuxur, este aqui e podemos conectar a cor à cor. Temos a iluminação do céu. Podemos ajustar as configurações aqui ou na próxima Gostaria de reduzir a força dessa textura do céu Aqui podemos configurá-lo para algo como 0,2. Precisamos ter apenas uma iluminação sutil aqui, não muita. R: Eu gostaria de esconder meu passado aqui. Eu não quero ver isso. Nas propriedades renderizadas, você pode rolar para baixo para encontrar o filme e aqui você pode verificar a transparência Só para que possamos nos concentrar apenas em nosso personagem aqui. Depois disso, é hora de adicionar um pouco de luz. Podemos pressionar Shift A e eu realmente usaria esses holofotes Vamos adicionar o primeiro. Deixe-me arrastar isso para cima. Para o lado e podemos apontá-lo em direção à nossa captura. Pode pressionar R Y, e podemos apontá-lo assim. Provavelmente, deixe-me seguir em frente. Pressione RZ e vamos girá-lo em direção ao nosso cacto. Para ajustar sua força, podemos pular aqui para as propriedades desse objeto e podemos aumentar a potência aqui para digamos, 1.000 ou, na verdade, 1.000 Jomar 500 watts Nós entendemos isso. Estamos mostrando nosso personagem de lado. Algo parecido com isso. Depois disso, podemos pressionar Shift D para duplicar essa lâmpada e eu gostaria ter alguma iluminação do fundo, da parte de trás do nosso personagem, algo assim Você também pode ajustar a cor dessas lâmpadas. Aqui podemos dar , por exemplo, cores quentes, quentes ou azuladas Eu vou escolher a cor quente aqui. Basicamente, nós o cortamos para que tenhamos uma configuração rápida de iluminação aqui. Você pode adicionar a câmera para poder apontá-la para o nosso dinheiro. Shift A, vamos adicionar a câmera e podemos mudar a visualização da câmera pressionando zero. Então, temos que redefinir a posição da câmera. Se você gosta, por exemplo, deste lado, podemos pressionar Control e simplesmente reverter. Controle Alt e zero. Dessa forma, você apontará a câmera exatamente para a mesma visão que estamos vendo aqui. Basicamente, é isso. Esta é a configuração rápida de iluminação para mostrar nosso personagem 37. Adicione sujeira da pele: Faça com que nosso personagem pareça mais realista, adicionaremos sujeira e fuligem à pele do nosso personagem Como você sabe, esse personagem de Larcraft é uma aventura e pode ser limpo por muito tempo. Você pode ver isso na imagem de referência. Temos um pouco de sujeira aqui nos braços e na pele do nosso personagem. Vamos usar texturização procedural na renderização combinando a textura do ruído e inventando o conluio Pode criar um efeito dinâmico natural de sujeira para a pele. Essa abordagem nos dá flexibilidade em comparação com pintar a sujeira manualmente. Por exemplo, essa camada de sujeira é fácil de trabalhar. Se você não quiser , basta removê-lo facilmente. Então, vamos adicionar a sujeira à nossa pele. O primeiro passo para melhorar o realismo da nossa pele é adicionar a dispersão subterrânea Esse efeito permite que a luz penetre na superfície da nossa pele, tornando-a mais natural e duradoura Eu prefiro trabalhar com o mouse de renderização. Você pode pressionar Z e, portanto, devemos renderizá-la aqui e você pode ver a aparência da capa. Parece uma boneca, não parece nem um pouco realista. Podemos selecionar nossa pele aqui e podemos pular pelo material da pele. Se verificarmos o PSDF principal você encontrará essa subsuperfície Expanda-o e, abaixo, teremos que reavaliar. O primeiro valor controla a dispersão vermelha. Então, aqui temos o verde e o azul. No nosso caso, vamos usar o vermelho. Deixe-me aumentar isso nas minhas configurações. Eu prefiro configurá-lo para cinco e podemos aumentar o peso até um. Você pode ver aqui a mudança que tivemos em nosso personagem. Agora, a pele parece muito mais do que isso. Você pode ver o diferencial, isso é sem e isso é com Esse efeito é muito bom. Isso faz com que a iluminação penetre na pele. Deixe-me mostrar um exemplo aqui. Podemos adicionar uma luz aqui. O Shift A pode ir para a luz. Deixe-me acrescentar um ponto e podemos colocá-lo abaixo da mão. Deixe-me colocá-lo no lugar certo. Lá vamos nós. Você pode ver como o susto secundário aqui funciona. Ele imita a pele da vida real, como você pode ver aqui nesta imagem de referência real Agora, para a primeira camada de sujeira, gostaria de selecionar minha pele aqui. Deixe-me voltar atrás. Temos nossa textura de pele de cálculo. Deixe-me maximizar nosso editor sombreado para que você possa ver os nós Eu gostaria primeiro de começar adicionando reclusão do ambiente Desloque A e procure a oclusão do ambiente. Esse aqui mesmo. Deixe-me colocá-lo em que você alimenta esses táxons de ruído de distância para que você possa simplesmente arrastar assim e adicionar textura de ruído. Primeiro, aqui, a conexão é do fator. Deixe-me expandir isso um pouco para que você possa ver a rugosidade e, do outro lado, podemos e, no lado direito, podemos conectar a cor à rampa de cores para que possamos ter controle Essa aqui, a rampa de cores. Deixe-me conectar esse cortador à cor base substituir essa textura, mas voltaremos a ela mais tarde Vamos fazer a mistura entre a pele do nosso personagem e esse efeito ambiental frio. Mas primeiro, temos que corrigir isso. Eu gostaria de arrastar essa alça preta para o lado direito. Vamos ver. Esse é o fato de estarmos adicionando sujeira nas áreas escuras do nosso personagem, abaixo dos olhos, abaixo da corrente aqui, nas orelhas, isso vai ser bom. Mas temos que ajustar um pouco essa textura de ruído. Eu gostaria de aumentar a escala você possa ver a mudança que temos aqui na parte inferior. Eu quero ter alguns detalhes barulhentos. É aumentar a escala para 25 e, para os detalhes, podemos aumentá-la. Vamos dar, por exemplo, dez e, para a rugosidade, você pode mantê-la como 0,5 Depois disso, eu realmente mudaria a cor da alça preta. Esse aqui mesmo. Eu gostaria de dar uma cor diferente. Eu pesquisei para encontrar a cor certa. Eu vou usar esse aqui. Esse código X, d29 985, deixe-me copiá-lo daqui Basta usar o mesmo código e me deixar voltar para o representante do cartão. Você pode selecionar essa alça. Deixe-me clicar aqui e podemos alternar ou clicar nesse x na parte inferior. Deixe-me clicar no último e podemos substituí-lo pelo nosso código x. Deixe-me pressionar Enter e entendemos, temos aquela digitalização ali. Essa é a primeira camada de detalhes. Pode ver isso na parte inferior aqui. Podemos até torná-lo um pouco mais escuro, se você quiser. Deixe-me deixar isso um pouco escuro. Só um pouco assim. Agora vamos começar a misturar, porque não podemos ver os resultados finais, a menos que você os misture com esse taxo Você pode pressionar Shift A e vamos pesquisar essa mistura de cores Eu gostaria de colocá-la no topo dessa linha desta forma e, na parte inferior, temos o A, que é a reclusão de Abn Para o B, usaremos nosso taxo de pele de personagem Deixe-me conectá-lo diretamente ao B. Para o tipo de mixagem, vou usar o multiplicador Vou multiplicar os dois valores e podemos levar o fator até um Você pode ver a mudança que tivemos aqui. Parece muito bom. Uma boa reclusão por si só está nos dando bons resultados, mas se a misturarmos com nossa pele capturada, você pode ver como ela está agora Deixe-me mostrar a você sem essa exclusão. Se você conectar a pele do nosso personagem diretamente à cor base, removeremos a camada reclusão do ambiente. Mas deixe-me ficar com ele. Você pode ver as diferentes séries adicionando um pouco de sujeira ou escuridão nessas áreas escuras. Mas aqui eu prefiro ficar com essa cor de pele. Não há necessidade de escurecer. Vamos manter isso assim. O próximo passo será adicionar sujeira aqui. Deixe-me pressionar Shift A. Vamos procurar um medidor de ruído, este aqui, e podemos misturá-lo com o resultado final que obtivemos aqui Podemos misturá-lo com este mixer aqui. Shift A, na verdade, vou apenas duplicar este aqui Deixe-me selecionar Shift D para duplicar e podemos colocá-lo nesta linha novamente. Para o valor B, usaremos nosso texto de ruído ou algo assim Mas precisamos adicionar a rampa principal para que possamos controlar esse textor de ruído Shift A, vamos procurar o couramp. Pode deixá-lo aqui. Depois disso, gostaria de apertar essas alças que possamos pegar aquelas poças, aquelas poças de pele Também podemos tentar aumentar a escala. Deixe-me aumentá-lo. Mas aqui parece um pouco estranho. Eu gostaria de mudar a forma projetamos esse textar de ruído Esse texter seleciona, podemos pressionar Control T. Dessa forma, adicionaremos o mapeamento e as coordenadas do textar adicionaremos o mapeamento e as coordenadas do textar Certifique-se de que o nod wrangular esteja habilitado para ter esse atalho, o node wrangular, esse Em vez de usar o gerado, eu gostaria de usar os objetos. Aqui podemos ter até poças. A forma deles, algo assim, e aqui para a escala, eu gostaria de aumentar um pouco a escala, algo em torno de oito . Para os detalhes, podemos aumentar os detalhes. Não quero ter bordas lisas, para que possamos abordar os detalhes, algo assim. Finalmente, para essas alças, deixe-me ajustá-las ainda melhor Pode pegar esse assim. Eu prefiro mudar essa cor aqui. Vamos dar. Podemos usar a mesma cor de pele aqui e torná-la mais suja. Lá vamos nós. Agora temos uma sujeira razoável que não deve ser completamente preta, algo assim e aí está, terminamos de adicionar sujeira à nossa pele. 38. Como assar texturas de personagens: Você percebe a diferença entre esses dois personagens. À primeira vista, eles parecem praticamente iguais, mas há uma grande diferença sob o capô Este à esquerda tem mais de meio milhão de vértices, enquanto este à direita tem apenas 16.000 vértices, o que é menos de 3% do caractere de alto poliéster Este à esquerda é muito pesado para manusear para montagem, animação e exportação para jogos. Não está otimizado. Não dá para exportar, só funciona aqui no blender. Embora este à direita possa ser facilmente exportado para qualquer software TD ou mecanismo de jogo e funcione perfeitamente. Este aqui à esquerda depende de vários materiais. Você pode ver isso com configurações complexas de nós que só funcionam dentro do liquidificador Por exemplo, essa configuração de nodo sujo que estamos usando no Blender só é entendida pelo Mecanismos de jogos como Unity ou NRL Engine, ou mesmo outros três softwares como Maya ou TDS Max, não suportarão esses materiais psidais, da mesma forma que os colocamos Enquanto isso, o da direita usa uma única textura assada, tornando o personagem compatível com quaisquer outros três softwares, inclusive como podemos conseguir essa transformação? A resposta é assar. Gosto de pensar em assar como embalagem, empacotar os detalhes com alto teor de poliéster em um modelo de baixo teor de poliéster, assar os materiais complexos do nodo em um único taxor Esse processo torna o modelo muito mais leve, eficiente e fácil de trabalhar, especialmente para o motor de jogos. Veja, por exemplo, as rugas da nossa camiseta que temos No modelo esquerdo, as rugas são uma verdadeira geometria esculpida. Mas no lado direito, eles são apenas um efeito normal do mapa. A geometria real é plana. Você pode ver isso se mudarmos para o modo sólido. O mapa normal cria a ilusão de profundidade sem adicionar polígonos extras, tornando o modelo muito mais leve para motores de animação e jogos O primeiro passo no processo do bacon será gerar uma versão low poly do nosso personagem Eu gostaria de fazer isso, eu gostaria de pressionar e vamos alternar para o sólido para que possamos selecionar nosso personagem. Vamos extrair a versão com baixo teor de poliéster do alto teor de poliéster Deixe-me selecionar todos os elementos que temos aqui. A bota já está otimizada , você vai precisar dela, só a pele, a camisa e a calça. Você pode pressionar Shift D para duplicá-los, e podemos movê-los para o lado direito aqui. Vamos trabalhar com eles. Primeiro pegamos a pele, deixe-me selecioná-la. Vou me livrar desse modificador de resolução múltipla a partir agora e podemos pressionar a tecla de edição para que você possa alternar o modo de edição, e é isso que temos Até agora, temos 31.000 vértices, o que eu acredito, o que acredito que podemos fazer um pouco de Truma Podemos pressionar Control E, clicar nele e subdividir Apenas reduza para dois aqui. Como você pode ver, reduzimos para 8.000. Acho que 8.000 é razoável para a pele porque a pele é realmente essencial para nosso caráter Você pode dar um passo à frente pressionar novamente, Control E e sub Divo mais uma vez, mas vamos começar a perder os detalhes Nossos personagens começam a ficar mal. Vou voltar atrás e mantê-lo aqui. Vamos manter isso assim. O próximo passo será verificar, deixe-me verificar minha camiseta Vou me livrar desse modificador de resolução múltipla Mas acho que temos muitos detalhes, então basta consultar o Control Z e simplesmente diminuir o nível do Viewport Acho que um vai ficar bem. Enviado aqui para ver os detalhes do crânio e o modelo aleatório. Podemos simplesmente clicar aqui e aplicar esse modificador de resolução múltipla Neste modo, obtivemos 3.000, que é razoável sobre 8.000 Agora, o último objeto serão as canetas, deixe-me selecionar as canetas Temos 20.000, o que é muito alto, Controle E. A, vamos clicar e subdividir Agora tem apenas 5.000. Isso é muito bom. O que eu gostaria de fazer agora é combinar todos eles, então turnos Vamos clicar para selecionar todos esses elementos e você pode pressionar Control J, J como junção. Agora é uma peça. Também para o centro, podemos ir para objetos com origem na geometria Assim, você pode ter a proporção central no centro do nosso personagem. Então, deixe-me mudar para o modo de edição. Vamos ver a contagem total. Temos 16.000, o que é bastante razoável em comparação com meio milhão Então, aqui podemos simplesmente esconder isso. Você pode ver os 590.000 100.000 vértices que temos aqui Deixe-me pressionar old para trazer de volta as partes ocultas. Esta é a primeira etapa que consiste em extrair a malha de baixo teor de poliéster da versão de alto teor de poliéster. O primeiro passo será desembrulhar nosso personagem low poly porque perdemos as costuras que obtivemos aqui. Você pode ver que com a subdivisão, perdemos O que podemos fazer é pressionar A para selecionar tudo. Podemos pressionar o Controle E e vamos limpar as costuras. Precisamos começar do zero. Deixe-me começar com a cabeça. Eu gostaria que você mudasse para o modo facial. Podemos pressionar L para agarrar apenas a cabeça, e eu gostaria de pressionar Control e I como inverso, e podemos pressionar H para excluir o resto Dessa forma, teremos apenas a pele. A pele é muito importante. Precisamos prestar muita atenção a isso, especialmente no mapa UV. Aqui, na verdade, tenho um mapa UV na parte inferior , o editor de UV. Podemos simplesmente mudar para outra imagem para que você possa ver nossos UVs ainda melhor Você pode simplesmente usar os resultados finais. Para a capa, deixe-me pressionar espaço de controle para maximizar essa janela. Vamos fazer o mesmo e embrulhar que fizemos antes Deixe-me selecionar a borda da testa. Podemos ir até o topo aqui e continuar pressionando até chegarmos ao pescoço. Então, olhe, deixe-me voltar atrás e continuar na mesma linha e continuar pressionando o controle para chegarmos ao fim aqui Podemos pressionar Control E e vamos marcar essa costura. Em seguida, podemos adicionar um corte para a cabeça. Deixe-me pressionar Alt aqui, Control E, e marcar outra costura Em seguida, precisamos cortar também o queixo. Vamos selecionar essa borda aqui, pressionar control e selecionar a segunda aresta, Control E, e marcar C. Agora temos a cabeça. Não acho que precisaremos dessa borda, então deixe-me selecionar essa, controlar essa, a última, Controle E, e vamos limpar essas costuras Vamos enrolar os ombros de uma maneira diferente. Em seguida, podemos selecionar a cabeça e ocultá-la. Deixe-me apertar a campainha para agarrar apenas a cabeça. Basicamente, estou no modo facial você possa pegar essa parte. Podemos pressionar H para ocultá-lo e deixar eu voltar para o modo de borda. Você pode pressionar Alt aqui, Shift Control E. Eu gostaria de me livrar das mãos que temos aqui. Deixe-me pressionar Alt aqui. Então, do outro lado, deslocado. Você pode pressionar Control E e vamos marcar os SIMs. Depois disso, podemos alternar para o modo facial, selecionar a seção intermediária e ocultá-la pressionando Depois disso, desembrulhe as mãos Podemos pressionar Alt aqui. Preciso ter vantagem, vamos passar por todos esses dedos. Vamos fazer a mesma coisa com a outra mão, pressione a tecla Shift e segure. Aí está. Ambos estão selecionados, Control E, e vamos marcar SMs. Pode ser ter apenas a parte superior e a parte inferior da mão sozinha. É velho trazer de volta as partes escondidas. Deixe-me selecionar apenas essa parte aqui. Controle I para reverter a seleção, alto o resto. Vamos trabalhar nisso sozinhos. Aqui, na verdade, pressione aqui, mude para o outro lado, pressione Control E, marque Sims e podemos cortar os dois últimos Deixe-me pressionar tudo aqui, mudar de posição. Controle E e vamos marcar os SEMs novamente. O velho H deve trazer de volta todas as partes escondidas. Temos a pele coberta. Agora, a camiseta íntima. Deixe-me escolher minha camiseta Podemos pressionar um controle de ganho I, H para esconder o resto e podemos selecionar essa borda aqui. Selecione Shift na borda esquerda, controle E, marque essas costuras e precisará adicionar as costuras no canto superior direito Estou um pouco apressando esse processo encravado. Você pode conferir o tutorial onde fizemos a embalagem final. É o mesmo embrulho que estamos fazendo aqui. Nós entendemos isso. Alt deve trazer de volta o resto. Deixe-me selecionar as canetas. Para as canetas, podemos pressionar Alt nas bordas aqui, deslocar lt e o mesmo aqui por dentro Shiftld para pegar isso. Controle E e vamos marcar as costuras. Agora marcamos todas as costuras para que o que possamos fazer seja pressionar A para editar lateralmente Deixe-me reverter o espaço de controle para que você possa verificar nossos UVs, pressionar U wrap e angular Podemos ver o mapa UV aqui. Deixe-me trocar a imagem, posso mudar para outra imagem. Vamos usar, por exemplo, na verdade, para criar um novo. Deixe-me criar uma nova textura de imagem. Você pode voltar aqui para o modo de objetos. Nas propriedades do material, vou obter todos esses materiais. Vamos apenas substituí-lo por um material. Vamos adicioná-lo aqui. Podemos clicar em você, e vamos chamá-lo de bakaked aracure Taxo ou algo parecido. Personagem assada ou personagem assada. Aqui no topo, você pode criar nossa nova imagem. Shift A, vamos pesquisar a imagem, Taxer e podemos conectar a cor à cor base e aqui podemos criar uma nova imagem Vamos chamá-lo de personagem assado, traço, personagem. Para a largura e a altura, gostaria de multiplicá-las por quatro para que você possa ter quatro táxons K. Portanto, o garfo será melhor por motivos de qualidade. Para a cor aqui, para ver ainda melhor os UVs, sugiro torná-la branca Vamos clicar em U Image. Aqui podemos escolher aquele personagem perfeito. Deixe-me procurá-lo, então crie um personagem. Essa é a textura da nossa imagem. É aí que vamos incluir todos os detalhes aqui. Se nosso personagem for selecionado, podemos pressionar Tab para alternar o modo de edição, você possa ver os UVs que não estão otimizados, então temos que melhorá-los. Temos que melhorá-los com base na prioridade desses elementos. Por exemplo, o rosto aqui, precisamos dar a ele um mapa grande. Deixe-me me livrar dessa ferramenta de separação de proporções, posso pressionar A para pegar tudo, GX, vamos empurrá-la Vamos redefinir o pedido aqui. Vou pressionar L para selecionar na cabeça e deixe-me colocar U. Podemos girá-la , vamos pressionar R, e você pode digitar 90 e eu gostaria de aumentá-la para trás A cabeça precisa pegar uma grande parte do mapa UV. Em seguida, temos o corpo. Deixe-me pressionar L para pegar essas duas unidades. Você pode pressionar G para poder pegá-lo e vamos colocá-lo aqui. Eu gostaria de esquiar para cobrir o tamanho real. Quanto mais você aumentar a escala dos UVs, melhor será o resultado ou melhor qualidade você terá na textura final Para as mãos aqui, eu gostaria de colocá-las. Por exemplo, aqui, podemos maximizar o uso desse espaço. Deixe-me selecionar esses dois, e podemos colocá-los na parte inferior. Eu gostaria de escalá-los porque acredito que temos o espaço necessário para ampliar essas texturas ou esses mapas UV A mesma coisa aqui. Deixe-me ampliar este. Lá vamos nós. Isso é bom. Vamos fazer a mesma coisa até o topo. Deixe-me selecionar os dois e podemos ampliá-los . Isso é bom. Podemos selecionar este, tentar girá-lo para o lado e aumentá-lo. Cada aumento de escala é uma vitória, estamos maximizando o uso de nosso Deixe-me reduzi-lo assim. Agora, para a camiseta, deixe-me selecionar essa parte aqui. Podemos colocá-lo aqui e podemos esquiá-lo. Só um pouco, vamos ficar sem espaço para as canetas, mas vamos descobrir uma maneira Deixe-me girar este assim, ampliá-lo. Não devemos ultrapassar os limites da nossa imagem, algo assim pode ser bom. Deixe-me pegar este GI para movê-lo para cima e Alt A para desmarcar tudo, posso selecionar apenas esta parte e subir um pouco Agora, para as canetas , podemos desembrulhá-las de forma ainda diferente, podemos adicionar algumas Controle o espaço, deixe-me voltar. Podemos adicionar uma costura bem no meio, pressionar Alt assim, obtemos aquela borda Precisamos continuar no topo, mudar de posição. Novamente, podemos pressionar Shift aqui para cobrir essa borda, Control E, e vamos marcar C. Depois disso, deixe-me pressionar L para selecionar esta unidade. Podemos pressionar U e desembrulhá-lo novamente. Agora eles estão em pedaços como este, quatro pedaços. Eles estão ocupando menos espaço. Eles estão ocupando menos espaço no momento. Deixe-me pressionar A e podemos movê-los para fora e podemos pressionar A para selecionar todos os elementos do nosso personagem. Controle o espaço para maximizar essa janela, diminua-a e deixe-me tentar colocá-la aqui. É um pouco difícil encontrar o. Posição dela. Mas as canetas são realmente essenciais, então temos que dar a elas o tamanho certo no mapa UV Vamos encontrar uma maneira diferente de organizar os UVs. Vou selecionar a digitalização com as mãos. Podemos girá-lo em nove graus e podemos empurrá-lo até aqui. Podemos reduzi-lo um pouco. Assim. Deixe-me empurrá-lo para a esquerda. GX, podemos colocá-lo aqui. Vamos encontrar um lugar para a caneta para que possamos selecionar cada unidade sozinha. Deixe-me colocá-lo aqui no topo, você pode escalá-lo um pouco para baixo. Essa é a primeira parte. Segunda parte aqui. Podemos tentar girá-lo. Deixe-me pressionar R e girá-lo e podemos colocá-lo aqui. Depois disso, para o terceiro elemento, você pode pressionar R para girá-lo e vamos colocá-lo aqui. Mas temos que reduzi-lo um pouco. Algo assim e, finalmente, escrevo este artigo. Então, os membros pressionam G e podemos colocá-lo enquanto o esfolamos. Pressione R, e vamos colocar assim. Então, lá também obtivemos nosso mapa UV. Está completamente limpo. Basta ser tímido para encontrar uma maneira melhor de organizar todos esses elementos para controlar o espaço. Deixe-me voltar. Agora estamos prontos para a próxima etapa, que é assar. Então, agora vamos começar o processo de cozimento. Primeiro, temos que colocar o poliéster baixo em cima do poliéster alto. Deixe-me arrastá-lo. Você pode pressionar um para ficar voltado para a frente e deixe-me verificar se está em cima dele. Estou segurando o turno para ir devagar aqui, exatamente aqui. Controle o espaço, deixe-me maximizar isso. Podemos simplesmente excluir as imagens de fundo. Ninguém mais vai precisar deles. Além disso, gostaria de excluir qualquer parte que não desejamos. Por exemplo, aqui temos um alto teor de poliéster duplicado. Na verdade, esse é o low poly. Deixe-me renomeá-lo para low poly. Temos outro, esse aqui. É chamado de baixo polímero. Vou simplesmente excluí-lo. Deixe-me renomear isso. Para as canetas quando chegamos aqui, deixe-me pressionar LDH Eu vou simplesmente esconder tudo. Vou deletar o cinto que temos aqui. Vou manter apenas as faixas utilitárias, então vou simplesmente deletar genes ou selecionar o escaneamento, selecionar Shift, selecionar a camiseta íntima, a calça Aqui, podemos pressionar Control e selecionar digitalização com baixo teor de poliéster ou a captura com baixo teor de poliéster. Depois disso, podemos pular aqui para as propriedades renderizadas e precisamos estar no modo de ciclo. O primeiro passo. Aqui para o dispositivo, eu prefiro usar minha própria GPU, e podemos rolar para baixo até encontrar a renderização Para renderizar as amostras, precisamos reduzi-las, caso contrário, levará mais tempo. Vou apenas configurá-los para 25 amostras. Se você quiser obter mais detalhes, basta aumentar esse valor. Deixe-me rolar para baixo até encontrarmos a guia Bake this aqui. Primeiro, gostaria de começar com o difuso, que é a cor base E eu não quero ter nenhuma contribuição HB light Não quero ter nenhuma contribuição direta ou arriscada. Eu só preciso da cor. Devemos verificar se ele está selecionado para agir e, finalmente, podemos aumentar essa extrusão em até algo como 0,1 metros Essa extrusão é a altura de quanto queremos cobrir com o cozimento a partir daqui 0.1, acho que vai cobrir tudo. Ou role para baixo e podemos iniciar o processo de cozimento, clique em Bk. O cozimento está completo. Vamos dar uma olhada nos resultados finais. O problema que temos aqui é com o conluio curvado, fazendo com que a pele pareça queimada O que você fizer, vou selecionar minha pele, então o High Poly Scan E podemos nos livrar desse espaço de controle de conluio ambiental Deixe-me maximizar isso. Você pode usar essa configuração para o liquidificador, mas fora do liquidificador, vou simplesmente excluir esse Vou conectar a cor da pele desse personagem diretamente ao A do multiplicador Dessa forma, excluiremos a exclusão do ambiente. Deixe-me desconectá-lo daqui. Você pode voltar a isso mais tarde. Controle o espaço, deixe-me voltar e podemos recriar ou refazer a seleção A pele é selecionada primeiro, selecione nossa camiseta íntima e selecione a calça. Podemos pressionar Control e vamos selecionar a pele com baixo teor de poliéster aqui ou o personagem com baixo teor E você pode clicar em Bake novamente. Quanto ao ios, temos o primeiro canal, que é a cor base. Nós o assamos e ficou muito bom. Você pode simplesmente verificar a pele para que ela não pareça queimada. Temos a sujeira aqui. Para as roupas, parece muito bom. Então, o próximo canal que precisamos criar é o mapa normal. O mapa normal é realmente fundamental para ter esses detalhes esculpidos O tipo de cozimento, vamos mudar do difuso para o normal e podemos clicar em Assar novamente. Temos o segundo canal, que é o mapa normal. Vamos salvá-lo. Pode salvar como, deixe-me chamá-lo aqui. Primeiro obtivemos a cor bis, então agora temos o mapa normal. O canal final para assar será a rugosidade. Podemos mudar aqui para a rugosidade e vamos assar pela última vez Então aí está, temos o canal final, que é a rugosidade Eu vou simplesmente ir em frente e salvá-lo. Vá para Imagem, salve como, e você pode salvá-la como rugosidade Agora temos três canais ou três mapas. Temos a cor base, a normal e a rugosidade. Vamos apenas salvá-lo. Agora vou esconder todos os componentes aqui. Todos os componentes de alto poliéster, temos a parte inferior. Podemos simplesmente escondê-lo, o baixo teor de poliéster vai mantê-lo. Pegamos a pele, pressionamos H para escondê-la e, para as canetas, pressionamos H para escondê-la Agora temos apenas a versão low poly do nosso personagem. A partir daqui, precisamos ir para o editor de sombreamento aqui mesmo, controlar o espaço para maximizar essa janela Precisamos arrastar e soltar todos esses três canais. Nós temos a cor base. Deixe-me deixar isso aqui. Temos a aspereza e temos o mapa normal. Vou simplesmente deletar essa textura de personagem assada. Para a cor base, ela precisa estar conectada à cor base aqui. Deixe-me expandir isso um pouco assim . O segundo mapa pode ser. Essa aqui é a rugosidade porque é a última textura assada, por isso tem o mesmo nome Se pudermos refazer isso, basta clicar duas vezes na rugosidade Vamos conectar a cor à rugosidade. Finalmente, a partir do mapa normal, que é conectado por meio de um conversor normal, essa força normal do mapa. E precisamos conectar o normal ao normal. Em vez de ter o mapa normal conectado à intensidade, ele precisa estar conectado à cor. Aqui, para o tipo ou o espaço de cores, ele não precisa ser RGB, portanto, não precisa ser colorido tanto para o mapa normal quanto para a rugosidade Deixe-me mudar isso para uma cor não colorida. Controle o espaço, recue o escopo e pressione Z para voltar à visualização prévia do material. Basicamente, entendemos, então classificamos nossa verificação de personagem. Eu gostaria de aumentar os solavancos para que você possa ver os detalhes até mesmo aqui Quanto à força, vamos dar 2,5 Agora aumentamos o nível de detalhes que temos aqui. Você pode pressionar isso, que é o modo de renderização, e vamos dar uma olhada nele. Esse é nosso personagem final e está pronto para a próxima etapa, que é manipulação e animação 39. Manipulação de personagens: Nesta nova seção, aprenderemos a manipular e animar nosso personagem Nesta nova palestra, vamos manipular nosso personagem, então o trouxemos aqui, então precisamos nos equipar para poder animá-lo para poder animá-lo Eu gostaria de otimizar meu layout aqui, então eu gostaria de fechar essas janelas. Você pode simplesmente ir para o meio aqui e clicar botão direito do mouse e se inscrever. A mesma coisa aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse e entrar com o botão direito. Então agora temos nosso personagem. Além disso, eu gostaria de esconder as luzes aqui para que você possa se concentrar apenas em nosso personagem. Na primeira etapa, gostaria de verificar o tamanho do meu personagem para que possamos pressionar N, pular até o item e selecionar nosso personagem aqui. Tem 3 metros de altura, o que é muito alto. Temos que reduzi-lo. Deixe-me selecionar meu personagem assim e podemos começar a reduzir o tamanho do meu personagem. Se você quiser ser preciso sobre o tamanho do seu personagem, basta pesquisar. Eu sou artesanato. Oito. Vamos dar uma olhada nisso. Aqui na história original, sua altura é de 1,8 metros. Mas na história da inicialização, é 1,68. Qualquer coisa entre esses dois valores vai ficar bem. Na verdade, eu o configuraria para 1,75. Isso vai ser razoável. Aqui esquecemos os cílios. Deixe-me voltar atrás pressionando Control Z e podemos selecionar os cílios Vamos ter certeza de que estamos selecionando tudo. Portanto, o último objeto selecionado precisa ser a pele ou o próprio personagem. Deixe-me selecionar as botas. Mas você sabe o que vamos misturar, eu gosto de misturar as botas com meu personagem. Vamos selecionar as botas primeiro, selecionar meu corpo com a tecla Shift e pressionar Control J, Js join. Agora é uma peça, então deixe-me selecionar primeiro o cabelo, selecionar o corpo e podemos reduzir o Z. O Z é a altura. simplesmente pressionar S e começar a diminuir a escala, então esquecemos de incluir os cílios Vamos selecionar o cabelo primeiro, deslocar os cílios, deslocar o corpo, e podemos começar a redimensioná-lo até atingir esse tamanho, que é um ponto que acho que 1,75 será perfeito Vamos pressionar um para ficar voltado para a frente e podemos arrastar meu personagem para baixo até que ele fique na linha vermelha. GX só um pouquinho. Então, obtivemos o tamanho do nosso personagem, a altura, o carrinho razoável ou realista. Próxima etapa, temos que verificar os valores normais antes de iniciarmos o equipamento. Deixe-me ir até o topo, que são as sobreposições, e podemos verificar a orientação do rosto Então, tudo precisa ser azul. Então, uma dessas botas está invertida nessa proporção de peças, então temos que virá-la para torná-la azul Em vez de vermelho, ele precisa ser azul. Está no modo de edição. Podemos pressionar Alt A para desmarcar tudo e podemos pressionar L para pegar apenas esta unidade e podemos pressionar Shift e N. Dessa forma, você inverterá os valores normais não terá o mesmo problema, mas se estiver com um vermelho fino, certifique-se de girá-lo Por exemplo, aqui a cabeça ou o cabelo. O cabelo é só um rosto. Por exemplo, esse ritmo aqui, pode pressionar para agarrá-lo. Por outro lado, é azul. Portanto, não é grande coisa para o cabelo. Por exemplo, deixe-me tentar fazer isso. Vou selecionar peças aleatórias aqui e podemos virá-las. Neste também, podemos pressionar Shift N e podemos acessar essa pétala na parte inferior e clicar em dentro Dessa forma, podemos inverter essas cores e inverter as normais e A mesma coisa aqui para esse cílio. Deixe-me pressionar L para pegar essas duas unidades, Shift N, e você pode clicar em dentro. Na verdade, temos que fazer isso um por um. Deixe-me selecionar a parte inferior. Pressione a tecla Shift N e você pode. Na verdade, preciso clicar em dentro. Então, deixe-me verificar meu modelo. Tudo parece bom e agora estamos prontos para o equipamento. Deixe-me me livrar dessas sobreposições. Mas o último substituto será aplicar a escala e a estação do nosso personagem. Vamos selecionar nosso Cac. Você pode pressionar N. Aqui dentro do item, precisamos ter para a ação. Precisa ser zero para todos esses três eixos. Se não for o caso, basta pressionar Control A e aplicar Dzation. A mesma coisa aqui para a escala, ela precisa ser definida como um. Você pode pressionar Control A e vamos aplicar a escala. Caso a escala não seja aplicada, teremos esse problema aqui. A plataforma vai ser extraviada. Vai combinar com os mesmos ossos do nosso personagem. Temos que garantir que a escala seja aplicada, bem como a rotação. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com o cabelo. Aqui não está bem definido. Controle A, e vamos aplicar a escala e, para a rotação aqui, eu gostaria de mudar esse equron para apenas o XYZ normal Agora estamos prontos para começar a manipular nosso personagem. Deixe-me pressionar os turnos. Na verdade, eu colocaria o cursor no centro da palavra. Podemos pressionar Shift A e os cursores até a origem mundial. Acho que meu personagem não está centrado. Deixe-me selecionar meu personagem aqui. Você pode pressionar N e deixar eu definir o Y para zero. mesma coisa para o X, vamos dar zero e para o Z podemos mantê-lo assim. A mesma coisa aqui, basta dar esse valor zero. Veja, talvez precisemos empurrá-lo de volta. Assim. Aqui eu acho que os cílios estão duplicados. Vou simplesmente me livrar desse X duplicado e me livrar dele. Vamos adicionar maduros. Podemos pressionar Shift A e amadurecer e você encontrará esse Rigifi Se você não vê esse Rigifi, é porque precisa habilitar um complemento É chamado Rigifi. Pode pular aqui para editar as preferências e os complementos internos. Você pode pesquisar o topo, você pode pesquisar aqui por RigiPi você encontrará este complemento Você pode simplesmente marcar essa caixa aqui. Se você fizer isso, você terá acesso a esses ossos. Shift A, vá para maduro e Rigifi humano. Lá vamos nós. Temos um equipamento. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para a frente e eu gostaria de reduzi-lo assim. Para ver melhor, podemos marcar esta caixa, podemos colocá-la na frente. Eu gostaria de acessar as propriedades de dados do objeto. Se você rolar para baixo, deixe-me expandir este para cima. Vou encontrar essa exibição de ponto de vista. Abaixo, você vai conferir isso, então mostre. Então, dentro desse painel de exibição, você vai clicar nele na frente. Se você verificar, os ossos estarão na frente do nosso personagem. Agora podemos vê-los melhor. Então, o que podemos fazer agora é pressionar tab para alternar o modo e começar a colocar nossos ossos. Vamos começar com o pé aqui, os pés podem arrastá-lo para a direita. Mas aqui, eu não quero fazer o mesmo movimento duas vezes. Por exemplo, eu não quero mover este aqui e os ossos direitos para a esquerda. Em vez disso, podemos verificar o mirin aqui no topo. Deixe-me retroceder, Control Z, reverter servidor assim e podemos verificar esse espelhamento X. Agora, se você mover esses títulos para a direita, os outros serão movidos automaticamente. Vamos usar a mesma coisa para todos os ossos. Aqui está o nível do joelho, e basta empurrá-los desse jeito. Aqui, pode selecionar essa parte inteira e empurrá-la até os quadris Mas aqui não deveríamos ter um osso pequeno aqui, vamos apenas dividir esse espaço em todos eles. Então, assim. Para a seção do peito ou do peito, deixe-me selecionar esse osso e pressionar G para agarrá-lo e vamos colocá-lo aqui. Na verdade, precisamos selecionar o osso inteiro. Você pode simplesmente colocá-lo aqui no centro. Deixe-me verificar os ombros. Deixe-me selecionar o ombro aqui e podemos colocar a articulação do ombro aqui. Certo, a mesma coisa aqui para os cotovelos. Deixe-me selecionar esse osso e colocá-lo aqui no centro das mãos, deixe-me colocá-los aqui. Basta pressionar R para digitalizá-los ou girá-los, e vamos colocá-los ali mesmo. Em seguida, deixe-me colocar os ossos do rosto. Podemos começar pelo I. Deixe-me selecionar o I aqui e colocá-lo bem abaixo. Aqui. Depois disso, precisaremos selecionar essa parte inteira. Vamos verificar. Sim, isso é tudo, incluindo essa dica parcial. Você pode pressionar G para se mover, ao lado da orelha, você voltará pela orelha mais tarde. Deixe-me pressionar um e podemos reduzir esses ossos. Eu os empurro até aqui. Acompanhe-os aqui até o centro. Aumente um pouco a escala. Algo parecido. Parece preciso. Também pode empurrá-los para trás. Tudo bem, alguma coisa aqui, pressione L para pegar esta unidade, então isso é para o nariz, basta colocá-la aqui. Para os olhos, vamos empurrá-los para trás. Pressione três para alternar ao lado, e podemos arrastá-los para trás aqui Para os ouvidos, a mesma coisa. Deixe-me pressionar três, posso mudar um quadro dY. Reduza a escala. Vamos pressionar um para ficar voltado a frente e empurrar as orelhas para a direita. Podemos pressionar RZ, RX ou X RY, girar assim. Tudo bem, temos nosso naufrágio. Para o rosto, devo dizer que não está otimizado, mas podemos voltar a ele mais tarde e refazê-lo. Aqui. Deixe-me assinalar essa parte. Este arco aqui ou faça ou faça. Deixe-me pressionar F dois. São dentes, devem estar dentro da boca aqui. Você pode simplesmente girá-lo e colocá-lo dentro. Para este osso aqui, deixe-me verificar o nome do nariz. A parte de trás do nariz aqui, o nariz. Esse aqui, os dentes. Eu acho que o topo, este é o topo e este, se tem o B, é o fundo. Então, os dentes inferiores, e os de cima, aqui os de cima, e esses são os de baixo. Lá vamos nós. Aqui podemos pressionar F dois. É o eu. Sim, é bom. Deixe-me pressionar um e vamos continuar verificando o posicionamento de nossos ossos aqui. Eles estão todos bem posicionados. Temos que pressionar três para que você possa mudar de lado e também temos que colocá-los aqui corretamente. Deixe-me selecionar a parte inferior e podemos empurrá-la para a direita aqui e continuar colocando nosso osso. Para as mãos, temos que empurrá-las para frente. Deixe-me selecionar essa parte aqui das mãos. Podemos pressionar para mudar para o lado e vamos avançar aqui. Podemos pressionar R para girá-lo para o lado, empurrar para frente ou para a esquerda Vamos continuar aqui. Para os ombros, precisamos empurrá-los para trás. A mesma coisa para esse osso. Lá vamos nós, e os ossos da coluna, temos que empurrá-los para trás. Aqui podemos pressionar A a D para selecionar todos os ossos, e podemos pressionar L para agarrar esses ossos e empurrá-los. Não vejo a mudança aqui. Podemos pressionar G e X para que você possa movê-los, na verdade, não no X, mas estamos no Y. Se você estiver no Y, você pode pressionar G e Y e nós podemos empurrar isso de volta Mas aqui temos um osso interno. Deixe-me, se você mudar para o quadro Y, temos um oculto. Também podemos pressionar Shift e selecioná-la e simplesmente empurrá-las para a direita. Temos a colocação aqui dos ossos, exceto a mão. As mãos, precisamos trabalhar um pouco nelas. Essa é a parte difícil do processo de montagem, os dedos Temos que alinhar esse osso com a mão. Deixe-me te mostrar meu truque. Vamos usar o exemplo da árvore DeCursorF, se você selecionar, por exemplo, esse osso, trocá-lo neste momento, f colocar esse osso assim, a cauda Essa é a cauda e essa é a cabeça do osso. Se você tentar colocá-lo assim, podemos pressionar GI para empurrá-lo de volta. Assim. Mas se você girar , a vitória será precisa, posicionamento não caberá. Portanto, ele se encaixa apenas desse ângulo. É muito difícil acertar dessa maneira. Em vez disso, vou te mostrar uma maneira melhor. Então, vamos usar o cursor trad show shift , clique com o botão direito do mouse e o usaremos Podemos mudar para o modo de edição pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse, para que você possa colocar o cursor td aqui. Vamos colocá-lo em cima do dedo. Em seguida, podemos selecionar a cauda do nosso osso e pressionar Shift S e selecionar o tracursor Podemos continuar assim. Clique aqui com a tecla Shift ou clique aqui, selecione este osso, mude como seleção para o cursor e você pode continuar assim. Aqui podemos colocar shift para clicar em corrida, deslocar como seleção para o cursor e podemos continuar dessa maneira. Deslocar como e selecionar para o cursor. Depois disso, o que precisamos fazer empurrá-los para dentro desses ossos. Você pode simplesmente selecioná-los pressionando e podemos empurrá-los para dentro. Algo parecido. Aqui, eu prefiro manter uma curvatura para os ossos. Eu prefiro mantê-los assim. Dê a eles essa forma. Por exemplo, aqui temos que renascer, então esse é o primeiro osso, o segundo e o terceiro Dessa forma, quando vamos gerar nosso equipamento manual, não teremos nenhum movimento estranho Então, basta seguir essa regra aqui. Deixe-me pressionar Control e podemos excluir os desenhos que temos aqui. Vamos continuar. A mesma coisa aqui para este dedo, pressione a tecla Shift e clique nessa montagem, mude como seleção para o cursor, e vamos continuar assim Aqui podemos selecionar os dois. Mude como seleção para o cursor, e podemos selecionar essa peça do brinquedo e empurrá-la para dentro. Volte um pouco aqui e volte usando o Y. Pronto, está lá dentro agora Com este dedo, o dedo médio, vamos selecionar a cauda e continuar usando essa tecla vamos selecionar a cauda e continuar Shift, clique com o botão direito do mouse e encaixe o cursor ou a cauda do osso na posição do cursor A mesma coisa aqui. Finalmente, aqui, vamos selecionar o deslocamento pós-osso como seleção para o cursor. Continue aqui. Tudo bem, então temos nossos ossos. Aqui temos que empurrá-los para dentro, temos isso para o polegar e esse indicador, então temos que fazer a mesma coisa o dedo médio e os outros Pode simplesmente empurrá-los para dentro um pouco assim. A mesma coisa aqui. Também podemos selecionar a cauda desse osso e podemos pressionar o controle para reverter e empurrá-lo para dentro um pouco para a direita. Finalmente, para esse dedo pequeno, esquecemos que eu sempre esquecia de selecionar aquele osso Nós apenas o empurramos para dentro um pouco para a direita. Basicamente, nós entendemos, então temos nossos ossos e, com a ajuda da marinha, temos o mesmo alinhamento no lado esquerdo O próximo passo será gerar uma plataforma. Se você rolar até aqui, encontrará esse equipamento de geração, clique nele E o equipamento é gerado. Mas aqui, como você pode ver, está fora de lugar. A razão pela qual está mal colocada é devido ao posicionamento da escala do nosso osso, que está definida como 0,8 É por isso que precisamos sempre aplicar essa escala. Eu gostaria de simplesmente deletar meu equipamento aqui X e excluí-lo e podemos selecionar nosso equipamento maduro aqui Podemos pressionar o Controle A e vamos aplicar a escala. Então, depois disso, podemos tentar novamente. Vamos regenerar o equipamento que está aí. Agora geramos o equipamento e ele parece ótimo. Está combinando com a geometria. Vou apenas esconder meu equipamento de metal aqui, não o exclua Podemos voltar a isso e gerar uma nova plataforma. Por exemplo, se perdermos a face ou qualquer outra peça, basta escondê-la por enquanto e poderemos usar nosso novo equipamento gerado Dessa forma, isso tornará o equipamento muito mais rápido Mesmo que aqui tenhamos um problema, você pode ver o posicionamento incorreto do rosto, então temos que voltar a isso mais tarde. Deixe-me ver. Sim, acho que temos outro problema, que é a posição do personagem. Deixe-me voltar ao registro aqui, basta pressionar um e eles precisam estar no mesmo nível Você pode selecionar os dois e GZ, e vamos empurrá-los para baixo para que eles toquem os pés ou a linha vermelha e possamos selecionar o controle de registro I. Podemos pressionar o Controle I e aplicar a localização A mesma coisa aqui, Controle I, vamos aplicar a localização. Então, agora, vamos gerar o g. Então aí está, temos um ótimo alinhamento agora, então vou apenas esconder minha métrica e vamos usar isso Primeiro, vou selecionar meu personagem aqui sem o cabelo, e podemos pressionar Shift e selecionar. Bem, na verdade, deixe-me selecionar o cabelo também. O cabelo, como você pode ver, precisa ser solto, então podemos simplesmente empurrá-lo para baixo assim e podemos controlar A, vamos aplicar a localização. Vamos selecionar o cabelo primeiro, Shift, selecionar nosso corpo. Selecione Shift por último o maduro. Controle P, pode pressionar Controle P para definir o parentino e precisamos configurá-lo para forma D madura com Eu apenas clico aqui e vamos esperar que termine. Então vá. Temos alguns problemas aqui a ponderação do calor ósseo não é correta. Deixe-me selecionar apenas o personagem aqui, Shift selecione o osso, Control P, LS Parngei como Provavelmente é o problema que nos causa problemas, então, quando a plataforma está concluída, não temos nenhum problema Deixe-me selecionar meu equipamento a partir daqui. Podemos mudar para o modo de pose. Podemos selecionar a inclinação, deixe-me tentar arrastá-la para baixo, pois você pode ver que está funcionando bem Deixe-me verificar os dedos. Então, aqui temos que escalá-los na mediana ou nas origens individuais Escale-os assim. Lá vamos nós. Eles estão funcionando muito bem. Também pode verificar isso. Bom. Na próxima etapa, deixe-me verificar os outros ossos. C pressione r Y para girá-lo para o lado. Lá vamos nós. Funcionando muito bem. Quadris, pernas, deixe-me empurrar essa perna para cima. Entendemos isso, podemos pressionar todo o G para redefinir a posição padrão. A mesma coisa aqui. Estamos bem. A seção do quadril. Então, agora temos que arrumar nosso cabelo, separá-lo. Opa. O que temos aqui? Portanto, é melhor mantê-lo com o cabelo. Parece estranho. Vamos selecionar o cabelo, mudar a seleção da madura, e podemos pressionar Control B, e vamos continuar com um pouco de peso até C. Ela ia trabalhar Deixe-me tentar aqui para ver o que está acontecendo com o cabelo. No modo de edição, você pode selecionar tudo, pressionar M, mesclar por distância Você pode ver que não está otimizado. Temos 336 versus Cs removidos. Também podemos tentar nos livrar dos triângulos. Você pode pular para me deixar encontrá-lo. Aqui dentro do rosto, podemos mudar o traço para quádruplo. Então, vamos tentar novamente. Selecione o cabelo primeiro. Mude, selecione a armadura, controle P, sente-se com pesos, o mesmo Eu vou fazer um método diferente. Vamos selecionar nosso cabelo, selecionar nossa armadura, Control P, e podemos usar o osso ou, na verdade, o osso relativo Agora, se tentarmos mover nosso equipamento , o cabelo se moverá com ele Mas o problema é que, se girarmos, certo, isso é bom. O cabelo está funcionando. Deixe-me tentar girá-lo para o lado, mas tudo bem. Temos nosso equipamento de personagem e agora ele está pronto para a próxima etapa, que é a animação 40. Crie animação correndo: Nós manipulamos nosso personagem , então a próxima etapa será animada Eu gostaria de começar com a animação em execução. Basicamente, o ciclo de corrida consiste em quatro poses principais que definem o movimento. Vamos examiná-los um por um. Primeiro, temos a pose contextual. 1 pé toca o chão enquanto o outro é estendido para frente Você pode ver como a bota aqui está esticada. A frente da bota está esticada para imitar o toque no chão Para o corpo aqui, ele se inclina ligeiramente para frente para criar o impulso. Para os braços, eles sempre balançam em sentido oposto às pernas para manter o equilíbrio Em seguida, temos a pose esquerda. A captura se empurra do chão e fica completamente no A perna de trás se estende para trás enquanto o joelho dianteiro começa a se levantar e, para os braços, eles continuam balançando em sincronia com as pernas, no sentido oposto A terceira pose é a pose de alongamento. Aqui, as pernas estão bem afastadas uma da outra. A perna dianteira está totalmente estendida se preparando para o pouso e, finalmente, temos a pose de pouso. O pé dianteiro entra em contato com o solo, absorvendo o impacto e, como você pode ver, o calor do corpo se comprime quando uma perna se curva para Como guia, podemos seguir esta imagem de referência em execução. Vai nos mostrar quatro estágios da animação da corrida. Vamos prosseguir e arrastar essa imagem de referência para a janela de revisão da árvore Podemos simplesmente arrastá-lo. Você o encontra nos recursos, basta arrastá-lo aqui e pressionar N para acessar a transformação e eu gostaria de redefinir o X aqui. Vamos configurá-lo para 90 graus. Por enquanto, vamos mantê-lo em zero e, para o Z, podemos dar 90 graus. Deixe-me pressionar então para ocultar esse painel e podemos pressionar três para que você possa colocá-lo de lado e eu gostaria de alinhá-lo Esta é a primeira pose, você pode simplesmente arrastá-la aqui. Podemos ampliar um pouco a imagem de referência para que ela corresponda ao personagem. Um pouco para baixo. Lá vamos nós. Agora eu gostaria de selecionar meu personagem aqui e podemos mudar para o modo de pose. É aqui que vamos animar esses ossos. Mas depois disso, precisamos trazer nosso cronograma. Aqui na parte inferior, você pode clicar neste sinal e arrastar até aqui. Para o painel inferior ou o layout, eu gostaria de mudá-lo para a linha do tempo Para ocultar esse painel, você pode pressionar N para ocultá-lo. Aqui, podemos simplesmente contrair, basta clicar com o botão esquerdo aqui e colhê-lo para a esquerda. Eu gostaria de começar com o quadro número um. Podemos pressionar shifts e clicar com o botão repousar para que possamos nos mover livremente na linha do tempo Eu gostaria de voltar ao quadro número um. Também pode configurá-lo aqui. Por exemplo, se você quiser pular para o quadro dez e apenas escrevê-lo aqui, quadro dez. No meu caso, gostaria de começar com o quadro um. Agora temos que seguir a mesma pose que obtivemos na imagem de referência. Eu gostaria de começar com o pé da frente, deixe-me selecionar o pé aqui e você pode empurrá-lo para frente e vamos configurá-lo. Você não está acordado, mas também certifique-se de não estar usando a marinha. Primeiro, eu gostaria de arrastar esse cubo, as pilhas para baixo. Por exemplo, aqui, deixe-me pegar o pé da frente e colocá-lo no chão. A mesma coisa aqui. Deixe-me arrastar essa até mesmo para baixo. Assim, pode empurrá-lo um pouco para trás, pegar esse cubo para cima e, para o segundo pé, deixe-me movê-lo para trás e vamos movê-lo para cima Aqui, um pouco para a direita, podemos pressionar R para girá-lo. Podemos girá-lo assim. Depois disso, precisamos dobrar nossos cactos Você pode ver que o ângulo do torso que usamos permite selecionar esse cubo e podemos pressionar R para girá-lo para frente assim Para a cabeça, ela precisa estar reta, então podemos pressionar R para este osso, na verdade, não este, podemos selecionar o osso superior e podemos pressionar R para girá-lo para cima Agora nosso personagem está com uma aparência reta. Agora, para as mãos, deixe-me selecionar essa mão que temos aqui. Podemos pressionar R para girá-lo. Pode empurrá-lo um pouco para trás. Mas também aqui precisamos ficar de olho na direita ou na frente. Eu gostaria de dividir minha janela aqui em duas partes, duas janelas, e aqui podemos pressionar uma para ficar voltada para a frente. Você pode ver o extravio que temos aqui. Eu gostaria de arrastar isso de volta assim. Podemos pressionar R para girá-lo, como se provavelmente o soltasse aqui embaixo, perto do quadril. Você pode fazer o mesmo com a mão esquerda. Pode simplesmente movê-lo aqui, arrastá-lo para baixo, você pode pressionar R para girá-lo de lado aqui, eu gosto de empurrá-lo para frente Você também pode pressionar R aqui, girá-lo para cima. É uma boa pausa Para as pernas aqui, eu gostaria pegar o pé, arrastá-lo para a esquerda e selecionar essa seta que temos aqui e você pode pressionar R, para girá-la para fora, não para dentro desta forma. mesma coisa para o pé traseiro, podemos empurrá-lo para dentro e selecionar essa seta e podemos pressionar R para girá-la para fora Ok, vamos verificar novamente, podemos pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e vamos verificar a primeira pose. Parece aceitável. A partir daqui, o que precisamos fazer é salvar todas as posições de nossos ossos que temos aqui. Para fazer isso, podemos pressionar A para selecionar todos os ossos e você pode coletar e inserir quadros-chave. O atalho, se você quiser fazer isso, é pressionar I. Mas antes que possamos fazer isso, deixe-me mostrar espaço de controle e deixe-me expandir aqui a linha do tempo Fique de olho aqui, o que acontecerá se inserirmos esses quadros-chave. Então você pode pressionar I. Então, desta forma, vamos adicionar essas formas em forma de diamante. Dessa forma, vamos salvar as posses de cada um desses ossos Vamos passar para o segundo arco, que é o esquerdo Agora nosso personagem precisa estar voando, não voando, mas no ar. Ele vai se levantar sozinho. Tudo bem, vamos fazer isso. Aqui, precisamos pular para o quadro número três. Vou usar apenas minha linha direita no teclado. Agora estamos no quadro três, basta digitar aqui se quiser. Vamos criar uma segunda pose, que é a esquerda. O pé dianteiro, você pode movê-lo para frente assim e podemos girá-lo, podemos pressionar R para girá-lo assim. Para o pé traseiro, ele precisa ser esticado até mesmo para trás. Mas eu acho que isso é demais para esticar isso. O que podemos fazer é voltar ao primeiro quadro e movê-lo um pouco para a esquerda para que possamos ter espaço na próxima foto. Deixe-me começar, algo assim, e podemos pressionar I para anular a posição e a rotação desse osso, que é o pé Agora vamos pular para a árvore de molduras. Teremos algum espaço se voltarmos assim. C também pressione R para girar isso. Lá vamos nós. Para a perna dianteira, vamos esticá-la para frente e levantá-la um pouco , e você pode pressionar R para girá-la. Amasse um pouco assim. Para a mão aqui, eu gostaria de selecionar minha mão e podemos empurrá-la um pouco para trás assim. Podemos pressionar R para girá-lo assim. Por outro lado, podemos empurrá-lo para frente. Pressione R apenas para fazer uma pequena alteração. Agora temos a segunda pose, podemos pressionar A para pegar todos os ossos e podemos pressionar I para inserir os quadros-chave. Ou agora, se você pressionar Shift no clique da corrida, se você voltar de 1 a 3, você verá a mudança que temos aqui Mas aqui esquecemos algo, esquecemos de estimular nosso personagem Aqui, precisamos selecionar esse cubo e aumentá-lo um pouco. A mesma coisa aqui para esta perna. Deixe-me dar uma olhada um pouco, algo assim. Depois disso, podemos pressionar A, Ls pressionar I para substituir a nova posição Agora, se pressionarmos Shift , clique com o botão direito do mouse, veremos a alteração aqui. Parece que está invertido, mas vamos corrigir isso mais tarde Então estava subindo e vai descer. Agora, para a terceira pose, precisamos pular para o quadro seis. Quadro seis aqui. A partir daqui, usaremos o trecho. Vamos imitar essa pose de alongamento. Deixe-me voltar aqui para o modo de objetos. Podemos selecionar nosso trecho e movê-lo aqui. Você está combinando com a esquerda, você pode ver isso. Agora vamos usar o alongamento. Também podemos fazer isso. Deixe-me mover meu personagem para cá e podemos tentar melhorar isso. Aqui, deixe-me mudar novamente para o modo de pose e vamos trabalhar nisso. Aqui, para o pé, pode pressionar R para girá-lo assim. Para a outra perna, vamos mantê-la esticada. Assim, podemos pressionar R para girá-lo assim. Para a mão, ela precisa ser empurrada de volta para cá. Vamos pressionar R para girar isso e essa mão, podemos levantá-la. Nós entendemos. Vamos pressionar A para pegar todos os ossos e podemos pressionar I novamente para inserir todos os quadros-chave Agora, a última pose, que é a aterrissagem. Eu gostaria de pular para o quadro oito e vamos trabalhar nisso. Eu gostaria de pular para o modo objeto aqui. Vamos selecionar a referência e podemos colocá-la aqui. Vamos trabalhar nisso. Deixe-me selecionar meu equipamento e podemos mudar para o modo de pose e seguir essas imagens de referência A perna do outro lado precisa tocar o chão Deixe-me colocar aqui, podemos girá-lo e gastá-lo de lado Mas aqui, nosso ato está pousando, então precisamos arrastar esse cubo para baixo. Ok, deixe-me pegar esse agora mesmo. Você pode pressionar Z e vamos mudar para a moldura branca e precisamos selecionar esse osso interno, esse osso vermelho que temos aqui. Se você pressionar R, você vai esticar a bota desse jeito Para a outra perna, deixe-me selecioná-la aqui e podemos pressionar G para movê-la. Pode colocá-lo aqui. Depois disso, podemos pressionar R para girá-lo, algo parecido. Para as mãos, deixe-me selecionar essa mão e podemos arrastá-la até aqui. A mesma coisa aqui, podemos abaixar o outro braço e pressionar A para pegar tudo e pressionar I para inserir as novas posições e rotações dos ossos Deixe-me tentar. Pronto, está funcionando. Aqui eu não gosto disso, está consertado. A altura é fixa. Eu não deveria ser assim. Ele está mudando sua altura, mas aqui está consertado. Podemos diminuí-lo um pouco. Às seis, deixe-me selecionar meu cubo aqui e podemos arrastá-lo um pouco para baixo e pressionar I para criar esse quadro q. Lá vamos nós. Nós entendemos. Agora está tudo bem. Hoje, temos esses quatro quadros-chave ou poses essenciais. A partir de agora, vamos usar apenas alguns truques para finalizar a animação. Primeiro, eu gostaria de definir a duração da animação para 24. Vamos definir aqui o final para 24 assim. Como você sabe, para tornar a animação perfeita, o amido e o final precisam ser os mesmos que podemos fazer é pressionar A para selecionar todos os ossos e clicar com o botão direito do mouse, copiar a pose e pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para pular até o quadro 24. Você pode clicar e colar essa pose. Não podemos fazer isso aqui, então podemos fazer isso aqui, então podemos escrever, clicar e colar pose. Entendemos, colamos a mesma pose que obtivemos no quadro número um. Depois disso, podemos pressionar I para inserir. Agora, aos 24 anos, temos a mesma pose que obtivemos no quadro número um. Você pode ver isso aqui. Eles são idênticos. A próxima etapa, será a intermediária. Para o meio aqui, que é 12, temos que usar o mesmo quadro-chave, mas ele precisa ser invertido Por exemplo, se essa perna estiver para frente, precisamos ter o oposto. Precisamos ter a outra perna que vai estar para frente. Podemos voltar aqui para 12. Podemos clicar na corrida e usar o espaço X, inverter a pose. Agora temos a outra perna que está esticada para frente. A partir daqui, podemos pressionar I para inseri-lo. Deixe-me mostrar a diferença. Vou pressionar Shift e clicar no final. Eles são iguais, mas estão invertidos. É a mesma pose, mas está invertida. Podemos pressionar espaço para que você possa reproduzir a animação e vamos ver. Então, temos a primeira parte, mas essa parte aqui, precisamos preenchê-la. Mas o problema que temos é que nossa animação está retrocedendo. É retrógrado. Precisa ser assim. O que podemos fazer para resolver esse problema saltar aqui para o quadro 12, que é o centro. Podemos pressionar A para selecionar todos os ossos que temos aqui e podemos tentar, X e menos um Dessa forma, vamos invertê-los totalmente para o outro lado e podemos simplesmente movê-los em um quadro Podemos pressionar G para agarrá-los e movê-los para a direita. Agora, a outra metade está boa. Tudo o que precisamos fazer é trabalhar na primeira metade. Então, agora temos que preencher a primeira parte da nossa animação. Então, para fazer isso, vamos apenas colar essas poses que fizemos para você Este é o primeiro, o segundo e o terceiro. Precisamos virá-los aqui, colá-los aqui, mas eles precisam ser invertidos. Vamos começar com o primeiro. Primeiro, precisamos calcular o número de quadros que obtivemos de 13 a 17, que é quatro A partir daqui, podemos clicar com o botão direito do mouse. Copie arcos e vamos calcular quatro a partir daqui, um, dois, três, quatro, podemos fazer cólicas e vamos colar X, inverter Depois disso, podemos pressionar I para inserir os quadros-chave. Nós invertemos este, agora precisamos comprar este. Segunda pose. Você pode pressionar Shift e clicar para pular para 19. A diferença 17-19 são dois quadros-chave. A partir daqui, podemos fazer ColicPyps vermelho vamos voltar para cinco. Vamos adicionar dois. Serão sete. fazer cólicas e vamos colar o X flip E depois disso, podemos pressionar I para inserir os novos quadros-chave Você pode ver a mudança que tivemos aqui, então estamos no caminho certo. A última pose a ser adicionada será essa 22. Você pode simplesmente copiá-la, certo, copiar a pose e temos que calcular quantos quadros-chave temos aqui 19-22, que Vamos fazer isso um, dois, três. Pare aqui mesmo. Você pode clicar com o botão direito do mouse e colar pose do X flip e pressionar I para inserir os quadros-chave Agora, deixe-me pressionar espaço para que você possa reproduzir nossa animação. Vamos ver. Isso é bom. Deixe-me esconder a imagem de referência. Além disso, você pode pressionar para esconder os ossos, e vamos ver. Está bom até agora, mas temos que melhorá-lo. Primeiro, vejo essa situação difícil aqui em cima e em baixo. Eu não quero isso. Deixe-me parar a animação. Você pode pressionar H para trazer de volta toda a cabeça e os ossos e deixe-me investigar isso. Então, aqui não temos um aqui em cima. Então, por exemplo, aqui no quadro número cinco, podemos abaixar um pouco o cubo, então você pode simplesmente arrastá-lo um pouco para baixo assim, e podemos pressionar I para inserir o quadro-chave, e vamos dar uma olhada Lá vamos nós. Então está melhor agora. Então, aqui está acontecendo. Agora está subindo e depois vai descer. Mas a partir daqui, está corrigido novamente. Então, temos que arrastar esse cubo um pouco para baixo. Um pouco para baixo e podemos pressionar I para inserir o quadro-chave Deixe-me verificar. Está descendo, está subindo. Vamos pressionar espaço para ver isso. Agora não temos altos e baixos tão difíceis. Eu gostaria de melhorar minha animação um pouco melhor para os ombros, eles não estão nem um pouco se movendo. Em vez disso, eu gostaria de distorcê-los um pouco. Por exemplo, quando os braços estão torcidos dessa forma, vou selecionar meus ombros e empurrá-los ou girá-los por esse Você pode pressionar R, Z e girá-lo um pouco assim. Só uma pequena reviravolta. No quadro número cinco, aqui temos os braços torcidos 100%. Gire, podemos pressionar R, Z e vamos girar em -15 graus, para que possamos digitar -15 Pressione Enter e podemos pressionar I para sobrescrever a nova posição ou, na verdade, a nova rotação dos ombros vinculados aqui Agora temos que encontrar a pose oposta à cinco, que eu acredito que esta aqui é 17. Você pode ver que os braços estão torcidos para o outro lado. Então, a partir daqui, temos que torcer os ombros para o outro lado na mesma quantidade Você pode pressionar R Z e vamos girá-los em menos ou, na verdade, em 15 Aqui, serão apenas 15 graus e podemos pressionar I para anular a nova rotação. Vamos dar uma olhada nisso. 1-5, estamos distorcendo. Mas para esses quadros-chave intermediários, precisamos excluí-los. Vou apenas selecioná-los assim. Lembre-se de que estou selecionando apenas o osso do ombro, não todos os ossos, e podemos pressionar X e excluir os quadros-chave. Temos que simplificar a animação do ombro para que tenhamos uma boa animação. mesmo aqui, vou excluir esses dois quadros-chave, pressionar X e excluí-los. Aqui temos menos. Estamos torcendo os ombros -15 e aqui o outro lado Deixe-me pressionar espaço e vamos ver. Estamos torcendo os ombros e fica bem aqui. Você pode ver isso aqui. Se você notar aqui, estamos tendo um pequeno atraso em nossa animação em execução Isso porque o primeiro e o 24º quadros são idênticos, pois em uma breve pausa o loop se reinicializa todas as vezes Para corrigir esse problema, podemos simplesmente definir o quadro final 23 e o conjunto de 24 porque 24 e um são iguais. Dessa forma, a animação flui perfeitamente sem repetir o mesmo quadro duas Deixe-me pressionar espaço agora e você verá a diferença. Agora a animação parece fluida, parece pequena. 41. Corrigindo deformações de manipulação com pintura de peso: Então, em nossa animação, se você verificar a seção de bunda, teremos esse problema aqui Temos uma lacuna aqui, temos que consertá-la. Para corrigi-lo, usaremos o mapa de peso. Deixe-me voltar aqui para o modo de objetos. Podemos selecionar nosso personagem aqui e adicionar um interruptor ao painel de peso Os ossos responsáveis por esse problema são os ossos da coxa Então, você pode fazer isso no espaço de controle de pressão e vamos voltar e entrar nas propriedades do objeto aqui. No topo, você tem esse grupo de vértices, então precisamos procurá-lo Você tem que procurar a coxa. Aqui, deixe-me clicar. Deveríamos ter a opção de fazer pesquisas aqui porque temos muitos grupos de vértices Infelizmente, não temos isso. Você pode fazer isso, basta clicar na parte superior. Primeiro vértice, e você pode continuar rolando para baixo. Na verdade, alcançamos a coxa. Lá vamos nós. Temos aqui , a pélvis, essa é a esquerda aqui, então podemos consertar essa primeiro e podemos consertar a direita Basicamente, aqui temos que separar a plataforma desta parte aqui O que você pode fazer, precisamos pintar com zero para que você possa paginar azul e possamos começar a pintar apenas no topo aqui desta forma. Dessa forma, você fará essa conexão. Estamos nos livrando de qualquer tipo de equipamento nesta parte. Você pode ver que estamos fazendo a conexão aqui. Deixe-me continuar pintando assim à esquerda, eu e aí está. Agora preenchemos esse espaço. Você pode pressionar o botão Z para realmente colocar o sólido Se você voltar ao modo objeto, essa lacuna será preenchida. Não temos mais esse problema. Mas se trocarmos, se você reproduzir a animação, a teremos do outro lado. Aqui no quadro, acho que o clímax é oito. O que precisamos fazer é voltar novamente para a pintura pesada, e esta é a coxa esquerda Tudo bem na coxa direita. Eu só vou até aqui. Essa, a direita. Você pode fazer a mesma coisa. Nós ajustamos o peso para zero, você pode simplesmente pintar com o azul aqui no topo. Dessa forma, você preencherá essas lacunas. Animações de oxigênio ou volte atrás, continue assim. Vamos voltar ao modo objeto. Deixe-me selecionar MRC. Podemos pressionar H para ocultá-la, para que você possa reproduzir a animação sem nenhuma distração, controlar o espaço, e então a temos, então agora temos uma animação em execução perfeita 42. Animação de panificação preparando para exportação: Então, nesta história, vamos preparar nossa animação. Então, por que precisamos criar nossa animação de corrida. Então, a resposta simples é tornar a animação fácil de explorar. Aqui no Blender, estamos usando o complemento Rigify montar e animar nosso personagem Mas outros softwares, como Unreal Engine, Unity ou qualquer outro software TD, reconhecerão esse complemento cozimento resolve isso preenchendo o quadro que falta, criando um quadro-chave para cada quadro Portanto, isso torna a animação mais fácil de ler por qualquer outro software tridimensional sem depender do sistema de montagem do Blenders Então, vamos escolher nossa animação. Então, dentro do Blender, eu gostaria de configurar os painéis. Isso cria novos painéis aqui. Deixe-me expandir a linha do tempo para cima e você pode dividi-la novamente de baixo para cima, assim No segundo painel, eu gostaria de trocar o lençol de drogas. Você pode simplesmente clicar aqui e deixar eu escolher a ficha técnica aqui e, para o tipo, será um editor de ação Exceto, você pode pressionar A para selecionar todos os ossos do nosso personagem, todos os ossos animados, e podemos pular aqui para posar a animação. Um aqui e podemos clicar na ação de assar. O quadro inicial é um até o quadro final, que é 23. Quero que você verifique essa chave visual para aplicar todos os modificadores Vamos clicar em OK. Aí está. Nossa animação está pronta e, como você pode ver, estamos preenchendo todos esses quadros-chave vazios Estamos adicionando um quadro-chave para cada quadro aqui e isso é incrível. Para esta ação, eu gostaria de chamá-la Cacure running. Deixe-me ligar para cá. Ccure Run, pode pressionar Enter e podemos empurrá-lo para baixo. Mas antes que possamos reduzi-la, gostaria de adicionar minha animação não linear. Podemos simplesmente dividir novamente minha cena ou meu layout desta forma e podemos mudá-la para essa animação não linear. É aqui que vamos salvar nossa animação. Aqui você pode simplesmente clicar em pressionar para baixo. Onde vamos limpar nossa linha do tempo e prepará-la para a próxima animação Na parte inferior, aqui dentro das animações não lineares, nós a salvamos Ou vou simplesmente desmarcar essa caixa, essa animação em execução aqui, para que agora não tenhamos nenhuma animação aplicada Para redefinir a posição e a rotação do nosso personagem, basta pressionar o espaço de controle aqui para maximizar isso. Sabemos que podemos pressionar Alt G para redefinir os locais e ltr para redefinir as rotações Agora estamos prontos para a próxima animação. 43. Crie animação inativa: A próxima animação a ser executada é a animação ociosa. Eu gostaria de pressionar o espaço de controle para voltar ao meu layout padrão. Aqui podemos expandir ou arrastar esses layouts para baixo ou eu posso me concentrar apenas na linha do tempo Vamos pular para o quadro número um aqui em 16, podemos simplesmente digitar um para que você possa pular para o quadro um. Vamos dar ao nosso personagem uma pose de descanso ou uma pose ociosa. Eu gostaria de arrastar isso, por exemplo, para frente. Este também é esse cubo, podemos empurrá-lo para frente aqui. Depois disso, eu realmente giraria esse pé para que você pudesse pressionar R Z, já que você pode girá-lo no eixo Z assim. centro da outra perna, podemos pressionar R Z e girá-la na direção oposta. Depois disso, podemos rastrear esse cubo um pouco para baixo para relaxar as pernas Para os quadris, deixe-me selecionar o quadril aqui, podemos, por exemplo, pressionar R para girá-lo no eixo y assim Eu acho que isso é um pouco exagerado. Deixe-me recuar um pouco a perna para trás. Lá vamos nós. Algo parecido. Parece bom. Vamos continuar com as mãos. Para as mãos, eu gostaria ou para os braços, eu gostaria de soltá-los. Deixe-me selecionar as mãos aqui e podemos empurrar essa aqui e arrastá-la para baixo. Essa é uma pose de descanso. A partir daqui, podemos pressionar R e vamos girar assim. Também pode girá-lo no X, RX. Vamos mantê-lo relaxado assim. Podemos fazer a mesma coisa por outro lado. Deixe-me selecioná-lo daqui, arrastá-lo para a direita, soltá-lo e podemos pressionar R Y. Para torná-lo assim Nós temos as mãos. Eles estão tocando os quadris, o que parece bom Em seguida, gostaria de pressionar A para selecionar todos os ossos e podemos pressionar I para inserir todos os quadros-chave. Para a animação do ídolo, eu gostaria de torná-la bem longa. Vamos dar 200 quadros. Você pode pular até o final aqui. Vamos dar 200 desse jeito. E a partir daqui, podemos fazer Slick, vamos copiar como pose e podemos pular até o final, que é 200, podemos simplesmente digitar aqui, 200, pressionar Andrew e podemos clicar com resolução e colar a pose e podemos pressionar I para inserir como quadro-chave O próximo passo será adicionar o ciclo reprodutivo. Vai ser realmente essencial para a animação ociosa. Eu gostaria de selecionar esse osso aqui. É chamado de xadrez. Podemos pressionar F dois. Verifique o nome, é chamado de xadrez. Então, selecionamos. Eu gostaria de pressionar N para acessar a transformação, posso pular para o item. Também aqui precisamos estar no primeiro quadro. Deixe-me colocar aqui uma. Deixe-me descobrir que temos que gastá-lo no X, assim. Vou criar um ciclo, respirando, deixe-me mostrar. Você pode segurar a tecla Shift e vamos recuar um pouco. Pode fazer com que pareça assim. Então, para o xadrez, vamos ter como alvo essa rotação X. Deixe-me separar minha linha do tempo em duas partes, dois layouts como este O layout do Sec será para este editor gráfico. Deixe-me expandi-lo ainda mais. Aqui podemos expandir o peito até encontrar o X na rotação. Deixe-me rolar para baixo. Essa aqui, a rotação do quaran X. Nos modificadores, podemos adicionar o ciclo. Andar de bicicleta antes pode fazer isso. Temos que animar um ciclo. Deixe-me pressionar para esconder esse painel e, a partir de um, já inserimos esse quadro-chave , podemos pular, por exemplo, para o quadro 15 e podemos empurrar isso um pouco para trás ou acho que voltará aqui 0,01 vai ficar bem. 0,1. E você pode arriscar cólicas a partir daqui e inserir um único quadro-chave Depois disso, podemos pular para o quadro 25 e levar esse valor de volta ao valor padrão, que é zero. Este é um ciclo de respiração, clique e insira um único quadro-chave Temos a inspiração e a expiração. Você vê isso aqui. Deixe-me apenas inalar e expirar Acho que 0,1 é demais, deixe-me pressionar a seta para cima para que possamos pular entre os quadros, a seta para cima e depois a linha para voltar para cima e seguir em frente. Aqui no quadro 15, deixe-me dar um inserto de coleta de 0,75 substituir esse único quadro-chave. Vamos ver isso. Bom. Agora vamos adicionar o ciclo. Deixe-me voltar atrás Podemos pressionar N, e eu estou selecionando aqui, **** sua rotação e podemos inserir ou podemos adicionar o ciclo e adicionar o modificador do ciclo Ou, para contar, deixe-me aumentar isso. Também aqui podemos pressionar A e pressionar ponto final nos Napads para que possamos redefinir o Zoom Também para os outros ossos, podemos simplesmente escondê-los. Eu gostaria de esconder o xadrez aqui, você pode tornar a extorsão visível, somente essa extorsão Você pode ver o ciclo aqui. Temos um ciclo, mas na verdade o ciclo aqui precisa começar daqui, não no final. Para corrigir esse problema, você pode simplesmente excluir o último quadro-chave que temos aqui. Pode pressionar X e excluí-lo. Agora temos um ciclo próximo um do outro. Deixe-me pressionar espaço para que você possa ver a animação ou a respiração. Parece um pouco intenso, então o que podemos fazer é selecionar, por exemplo, a expiração ou a inspiração, essa é a expiração e podemos pressionar Gx e arrastá-la pressionar Gx e Vamos inalar e expirar. Deixe-me pressionar espaço para que você possa ver. Podemos fazer a mesma coisa com este aqui. Deixe-me pressionar Gx e vamos movê-lo para o meio. Também podemos cobrar, arraste-o para baixo para que você possa pressionar G e vamos arrastá-lo para baixo assim. Lá vamos nós. Temos esse ciclo reprodutivo. Você pode conferir aqui na parte de trás e parece bom. Vamos continuar com as outras animações. Eu gostaria de adicionar um pouco de torção aos braços. Por exemplo, um quadro 50. Deixe-me selecionar essa mão e podemos empurrá-la um pouco para trás. Você pode pressionar I no quadro-chave de pesquisa e, por outro lado, podemos empurrá-lo para frente e para cima um pouco. Vamos pressionar I. Vamos verificar isso. Lá vamos nós. Isso parece bom. Podemos pular novamente para o quadro 100 e fazer o mesmo inverso. Deixe-me selecionar minha mão. Podemos girá-lo no Z, empurrá-lo um pouco para frente, pressionar I aqui, até mesmo arrastá-lo para cima, pressionar I. mesma coisa aqui, podemos empurrá-lo para trás, pressionar R, girá-lo um pouco para baixo, e podemos pressionar outro I. Você pode ver como os braços estão se comportando Eles parecem muito naturais. Vamos continuar. No framework at 50, você pode dar uma pose diferente. Você pode avançar, pressionar I aqui, girar, arrastar para baixo, pressionar Ig para sobrescrever essas posições e rotações A mesma coisa aqui, você pode arrastá-lo para frente, pressionar Igs, pressione o espaço para verificar o movimento dos braços Então, eles parecem muito bons. Você pode verificar na embalagem. Bom. Eu gostaria de animar também os quadris Deixe-me selecionar esse osso que temos para você. Por exemplo, vamos enquadrar 50. Você pode girá-lo um pouco assim. Você pode pressionar I e vamos pular novamente para quadro 100 e podemos girá-lo, por exemplo, assim, pressionar I e RY para girá-lo assim. Podemos pressionar I novamente. Lá vamos nós. Temos algum movimento por lá. E parece bom. Por exemplo, aqui no quadro 150, podemos incliná-lo para o outro lado assim e pressionar I. Isso é bom Parece bom. Em seguida, podemos trabalhar na cabeça. Eu gostaria de fazê-lo girar assim. O que podemos fazer é pressionar N e encontrar a taxa. Não este, mas acho que o Y, temos que afetar o Y na estação. Deixe-me selecionar primeiro esse Y dentro da rotação da cabeça. Essa aqui, a rotação Y, e podemos pressionar N para acessar esse painel aqui. Você pode simplesmente expandir isso se não o ver. Dentro dos modificadores, você pode adicionar o ruído. Agora temos alguns movimentos ruidosos. Se você pressionar espaço, verá como nossa cabeça está barulhenta. Para corrigir esse problema, você pode aumentar a escala. Deixe-me aumentá-lo para 25. Agora nosso personagem vai ficar de lado aleatoriamente. Mas eu gostaria de reduzir a força para algo como 0,5, para a escala, vamos levá-la para 50. Então, vamos dar uma olhada aleatória ao redor. Lá vamos nós. Isso parece bom. Também podemos tentar mover esse cubo um pouco para frente e para trás, assim Eu não deveria ser consertado. Deixe-me voltar para minha linha do tempo aqui. Por exemplo, no quadro 40, podemos empurrá-lo um pouco para frente, pressionar I para inserir esses quadros-chave e no quadro 100, podemos voltar aqui, pressionar I novamente e continuar assim No quadro 100 a 60, pode empurrá-lo novamente para frente e pressionar I. Expresse espaço para que você possa ver esses movimentos. Aqui vamos ter algumas sobreposições. No quadro 40 aqui, podemos selecionar a mão e você pode girá-la. Você pode pressionar R Z e vamos girar assim. Vamos pressionar I para anular essa rotação. Aqui temos o mesmo problema. No quadro 50, temos que girá-lo novamente assim e podemos pressionar I dois e pesquisar a nova posição. Lá vamos nós. Nós entendemos. Deixe-me dar uma olhada aqui do pacote, controle o espaço para maximizar essa janela e vamos dar uma olhada nela. Temos o ciclo reprodutivo. Os quadris estão se movendo. Os quadris estão se movendo e tudo está funcionando bem Esta é a animação Ital. Por exemplo, também podemos animar os ombros quando chegamos aqui no eixo Y desta forma Vou usar o ruído novamente. Se for selecionado. Deixe-me encontrar a rotação da taxa aqui. Eu acho que no Y. Não, este aqui, no Y. Temos que adicionar o modificador de ruído por meio de teorização no Y. Deixe-me voltar ao editor gráfico e deixe-me selecionar o Y. Este aqui, e podemos adicionar a ele podemos Pressione espaço, você pode ver os detalhes ruidosos que recebemos Vou apenas aumentar a escala para 25. Ou até 50. Acho que 50 é demais. Deixe-me definir como 15 e podemos definir a escala ou a força em 0,2, mas ainda parece forte, então podemos reduzir a força para 0,1. Para a escala, podemos aumentar isso até 30. Lá vamos nós. Isso parece aceitável. Temos nossa postura ociosa. O último substituto será salvar nossa animação ociosa Deixe-me pressionar o espaço de controle para voltar ao meu layout e podemos pressionar espaço para interromper a animação. Vamos aumentar a linha do tempo e podemos trazer nosso editor de ação e nossa animação não linear Vamos pressionar A para selecionar todos os ossos, e podemos ir para a animação da pose e escolher a ação. A animação inativa está começando de um até 200 Vou verificar a chave visual e podemos clicar em OK. Digos, escolhemos nossa animação inativa aqui para a ação, vamos chamá-la de personagem, Idle, e podemos reduzi-la. Agora temos duas animações, temos que correr e temos o ídolo O último passo será redefinir a posição de nossos personagens, podemos pressionar o G antigo para redefinir a posição e Alt R para redefinir as rotações Agora estamos prontos para a próxima animação. 44. Crie animação de salto: Nesta história, trabalharei na animação de salto. Na verdade, eu o detalharia. Na verdade, eu detalharia a animação do salto e explicaria suas principais poses. Primeiro aqui, temos a pose ociosa ou a pose do amido. O casual será apenas ficar em uma posição neutra. Depois disso, temos a pose agachada. O caurer dobrará os joelhos e se moverá para baixo. Para os braços, eles balançarão um pouco para trás Eles anteciparão o salto. Se você notar aqui a diferença entre as poses de agachamento e aterrissagem, é apenas a posição do braço Na postura agachada, os braços balançarão para trás. Durante a aterrissagem, os braços se moverão para frente. Para facilitar, vamos apenas copiar a mesma pose agachada e ajustá-la apenas na posição do braço para a pose de aterrissagem Depois disso, a decolagem. A captura aqui se empurra para cima e se prepara para estender totalmente as Os braços aqui se balançarão para cima para se equilibrar. Em seguida, temos o ápice, que é o ponto mais alto que nossa captura alcançará Este é o ponto mais alto, a altura do pico. As pernas se dobrarão no ar e os braços se ajustarão para se equilibrar. Em seguida, temos a descida, então o acre está caindo agora e os braços se movem um pouco para trás Depois disso, aterrissamos aqui: os pés atingem o chão, os joelhos se dobram para baixo para absorver o impacto do salto e os braços balançam levemente Finalmente, obtivemos a recuperação, nossa captura aqui se recuperará do salto e voltará à posição de inatividade Vamos criar essa animação de salto. Digo, temos nossa captura aqui na pose de Idd, então vamos pular dessa pose de Idd Eu ia pressionar Alt G e Altar para redefinir os locais e a rotação, apenas mantenha assim. Eu gostaria de fechar esses painéis para que possamos nos concentrar em nossa animação. Em seguida, vou manter a linha do tempo assim Gostaria de voltar ao modo objeto e podemos trazer nossa imagem de referência Eu pressiono três para alternar ao lado aqui e podemos simplesmente arrastar este guia, a animação de referência do salto. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você pode pressionar F para esquiar até que o tamanho do nosso personagem corresponda à imagem de referência. Aqui temos que esquiar um pouco , alisar assim. Algo assim vai ficar bem. Essa é a primeira pose, que é a pose ociosa. Nós já temos isso. Em seguida, vamos nos agachar. Vamos criar uma pose agachada. Eu gostaria de selecionar meu equipamento aqui e vamos mudar para o modo de pose e podemos pular para o quadro número um Deixe-me ficar aqui, escrever um, pressionar enter. Esse é o ocioso. Vou pressionar A para selecionar todos os ossos e vamos pressionar I para inserir esse I aqui para inserir os quadros-chave. O atalho para ele ou, na verdade, o atalho é I. Se você quiser fazer isso, você pode escrever, coletar e inserir Ou basta me agachar, eu gostaria de pular para o quadro 13, mudar o botão do arroz, clicar e vamos pular Então, enquadre 13 e vamos criar a pose agachada. Vou selecionar esse cubo e vamos arrastá-lo para baixo. Arraste-o até aqui. Podemos girá-lo no X R, X, vamos girá-lo para frente. Aqui, eu gostaria de levantar minha cabeça um pouco assim. Vai ficar melhor. Deixe-me verificar as pernas, você pode ver a massa das pernas. Vou selecionar essa seta aqui e pressionar RZ e vamos girá-la para fora. Assim. Vamos verificar isso na parte de trás. A mesma coisa aqui para os braços, não precisamos mantê-los esticados assim Podemos pressionar R X ou, na verdade, RY. Estou pressionando RY. Podemos expandi-los. A mesma coisa aqui. Digamos que esse aqui. Também podemos girá-lo com amido, vamos pressionar R para girá-lo assim, mesma coisa para o outro braço, podemos girá-lo, selecionar essa linha que temos no topo, RY, e vamos relaxar um pouco. Deixe-me pressionar três e podemos verificar novamente. Podemos pegar a mão um pouco aqui embaixo. Também para os dedos, podemos juntá-los. Deixe-me selecionar o anel do dedo. E você pode pressionar as teclas para dentro e para baixo. Mas aqui, para o dimensionamento, você precisa estar nessas origens individuais Caso contrário, se você estiver no ponto médio, é isso que vai acontecer. Eu não quero isso. Queremos escalar cada osso sozinho. Aqui, usando essas origens individuais, teremos isso. Deixe-me reduzir isso assim. Podemos fazer o mesmo com os outros dedos, basta selecioná-los, digitalizá-los por dentro. Lá vamos nós. Você também pode tentar se agachar nas costas, então não deve ser assim, podemos selecionar Podemos pressionar para mudar para uma moldura para que possamos selecionar a interna. Acho que esse, na verdade, é difícil selecioná-lo, mas vamos encontrá-lo. Este deve a você. Apenas empurre para trás ou deixe-me tentar. Podemos agachá-lo assim. Esse osso aqui, deixe-me verificar seu nome. Se você pode pressionar F dois, ela é chamada de coluna FK, mas também pode girá-la um pouco assim Para a cabeça, podemos girá-la para baixo. Agora temos essa pose. Deixe-me tentar melhorar um pouco, ver o que podemos fazer. Podemos arrastar essa barra para baixo, até mesmo para baixo, sentinela, vamos ver o que podemos fazer Vamos agachar as costas até mesmo para baixo . Isso está sendo feito. É bom que tenhamos essa flexão para o pé, ele parece bem Podemos pressionar A para pegar todos os ossos e podemos pressionar I para inserir esse quadro-chave. Isso é o que temos aqui. Deixe-me voltar do quadro 1 para o 13. Você pode ver isso. Essa é a pose agachada. Eu prefiro aqui. Deixe-me levantar a cabeça para O X e vamos continuar assim Nosso carro vai ficar de olho em seu alvo desta forma. Agora parece melhor. Eu gosto disso, agachar o pescoço parece um pouco esticado parece um pouco Deixe-me recuar um pouco a cabeça. A mesma coisa aqui, podemos fazer essa parte de trás para frente. Eu não quero esticar muito a cabeça. Confira aqui. Agora parece normal. Vamos pressionar A para selecionar todos os ossos e podemos substituir essa posição pressionando I às vezes inserido Vamos passar para a próxima pose, que é a decolagem. Na decolagem, vou pular até 25 e vamos criar o EctuPress 3, e isso é o que precisamos Eu vou selecionar esta cubicina. Vamos colocá-lo lá em cima. Nós podemos girá-lo. Gire assim. As pernas, elas precisam começar a levantar. Você precisa começar a levantar a perna para poder simplesmente empurrá-la para cima e pressionar Z para pesquisar a moldura dY. Eu gostaria de selecionar a frente empurrá-la para baixo e empurrar essa barra para baixo. Deixe-me ver se posso tentar girá-lo. Algo parecido com isso. Podemos selecionar esse osso aqui e tentar R X e girá-lo. Podemos fazer algo pela outra perna ou pelo outro pé. Algo parecido com isso. Pode arrastar isso para baixo, girá-lo para o lado Agora está tocando o chão. Vamos retroceder e continuar. Para a cabeça, eu gostaria de incliná-la para frente e para os braços, precisamos trabalhar neles. Temos que levantar os braços. Podemos girar isso assim, selecionar esse osso, e podemos tentar girá-lo, então podemos pressionar girá-lo para trás assim Selecione a mão, mova-a para frente, gire. Vamos enviá-lo para o outro braço. Vou selecionar minha mão aqui, empurrá-la para cima aqui Gire para frente pressionando R e podemos endireitar o braço girando R poderia simplesmente girá-lo assim. Vamos ficar de olho na imagem de referência. Podemos pressionar três para ficar de frente para lá. Aqui, para os pulsos, você pode ver que precisamos fazê-los ficar assim Vamos selecionar minha mão. Podemos pressionar R para girá-lo para baixo. Na verdade, não é daqui, vamos selecionar o osso principal da mão e relaxá-lo assim. A mesma coisa aqui. Você pode tentar R Y para gastá-lo no eixo Y. Deixe-me verificar aqui. Podemos trabalhar nessa parte um pouco melhor. Ainda estamos esticando as costas. Eu gostaria de recuar para que possamos pressionar RX, girar assim, para os Vou tentar esticar isso. Podemos pressionar R e vamos mantê-lo centralizado assim. Na parte de trás, podemos empurrá-la para dentro. Vamos tentar, vamos ver como vai ser assim. Podemos pressionar A para selecionar todos os ossos e pressionar I para inserir esses quadros-chave. Você sempre pode voltar e reajustar se algo não estiver certo Vamos tentar isso e ver. De um. Estamos agachados e esta é a aterrissagem, não a aterrissagem, mas a decolagem Agora precisamos fazer nosso personagem voar. Deixe-me pressionar três. Aqui você pode ver que nosso personagem começa a voar, então o que podemos fazer é selecionar todos os ossos, exceto o osso de fundo. Neste, o principal, podemos pressionar C, shift e desmarcá-lo Não posso ser desmarcado. Podemos pressionar B, deslocar e desmarcar a parte inferior, e podemos levantá-la um pouco Aqui. Mas aqui vamos ter um problema com o cabelo. Você pode fazer isso dessa forma devido à fonte de cabelo que você pode fazer, basta selecioná-la e arrastá-la para cima e depois manualmente. Nós apenas selecionamos os pés e os empurramos até aqui, vamos ficar de olho nisso Precisamos verificar esses pés um pouco para cima e podemos girá-los para baixo. Vamos levantar as mãos, podemos empurrá-las para cima aqui, enviá-las para a outra mão Eu posso pressionar um, eu posso na verdade três e vamos empurrar essa mão também para cima assim. Na parte de trás, temos que fazer com que fique assim. Vou selecionar esse osso, pressionar R, girá-lo para fora, e o outro osso aqui, podemos girá-lo para frente. Vamos selecionar todos os ossos e podemos pressionar I novamente para anular o descarte Vamos tentar isso de novo e ver o comprimento do agachamento decolar Vamos voltar da decolagem para o agachamento, que o pé não se comporte Por exemplo, aos 20 anos, você pode esticar as pernas um pouco aqui embaixo e pressionar I. Vamos ver se vai ficar melhor ou não. Lá vamos nós. Então agora parece melhor. Temos um salto suave ou, na próxima vez, gostaria de trabalhar na postagem do Apex Neste caso, eu gostaria de pular até 35 ou 349 quadros A partir daqui, eu gostaria de selecionar as pernas e empurrá-las até aqui e levantar nosso personagem até a altura máxima. Vamos selecionar as duas pernas e empurrá-las para frente assim. Para a cabeça, podemos girá-la para frente. Na verdade, esta é a cabeça, posso pressionar para girá-la e deixar eu selecionar os bronzeados e empurrá-los para cima. Posso ver o couro cabeludo que temos? Você vai corrigi-lo mais tarde e usar o mapa de peso. Deixe-me levantar as mãos. Deixe-me rastrear a posição das mãos aqui. Ela endireita o pulso, a mesma coisa aqui com os dedos, podemos Deixe-me selecionar os dedos aqui e podemos digitalizá-los em escala maior. Algo parecido com isso. Certifique-se de usar essas origens individuais ao escalar os dedos Vamos selecioná-los novamente e aumentar a escala assim. Acho que precisamos empurrar as mãos um pouco para trás. Vamos ver aqui, um pouco atrás. Deixe-me selecionar a mão, empurrar para trás, arrastar para baixo. A mesma coisa aqui. Deixe-me tentar explicar isso um pouco aqui. Então, ainda temos que corrigir essa lacuna que temos aqui. Aqui, eu realmente pressionaria A para selecionar todos os ossos e poderíamos pressionar I para inserir a nova pose. Vamos espalhar isso. As mãos aqui, daqui até esta posição até 20 , parecem um pouco estranhas Eu não deveria estar totalmente sobrecarregado assim. Você pode simplesmente selecionar esses ossos e pressionar R para relaxá-los um pouco. Vamos selecionar os dois e podemos pressionar para inserir os novos quadros-chave em 20 Vamos amassar isso de novo. Nós entendemos isso. Eu gostaria de girar as costas um pouco para frente aqui. Pressione I para inserir a moldura do Nuke e vamos colocar as mãos um pouco para frente Pressione IgM. Temos o ápice aqui. A próxima pose será, deixe-me dar uma olhada aqui. Essa aqui é a descida ou a anterior à aterrissagem Essa. Mas aqui, eu gostaria de adicionar uma nova pose. Por exemplo, podemos pular para o quadro 38 e aqui o que podemos fazer. Podemos simplesmente derrubar nosso personagem um pouco. Deixe-me selecionar isso e arrastá-lo até aqui. No centro das pernas, basta empurrá-las para baixo. Deixe-me pressionar RY, fixar esta assim, selecionar as mãos e empurrá-las para baixo. Precisamos manter nosso personagem no ar por um tempo. O mesmo para a outra mão. Deixe-me empurrá-lo para trás, não deve ser esticado assim Selecione isso, pressione RY e não consigo relaxar dessa forma. Vamos selecionar todos os ossos e podemos pressionar I. Vamos ver a diferença aqui. Artacure permanecerá no ar. 34-38. Então, vamos pular para 43 43 aqui, e podemos criar a pose de descida Pode pressionar três aqui. Essa pose que temos aqui. Vou selecionar o pé e o cubo, e podemos arrastá-los para baixo. Aqui, centro para as mãos. Você pode empurrá-los para baixo. Ou você sabe o que? Vou alternar para o modo de objeto. Vamos selecionar minha referência e podemos empurrá-la para o outro lado. Ou podemos aceitar. Vamos seguir essa imagem de referência. Selecione o equipamento, volte ao modo de pose. Para os pés, deixe-me esticá-los assim. Para as mãos, gosto de relaxá-las um pouco para que você possa pressionar RY ou, na verdade, RX. Vamos ver. Deste jeito, mandei para as mãos. Vamos colocá-los no chão. Para as costas, eu gostaria que não ficasse agachada assim Deixe-me empurrá-lo para cima. A mesma coisa aqui. Podemos deixar isso de trás para frente. Aqui podemos girar as mãos nessa direção. A mesma coisa para esta linha, eu posso simplesmente girá-la assim. Vamos selecionar todos os ossos e podemos pressionar Eu insiro esse quadro-chave novamente. Vamos pressionar três e deixe-me verificar novamente. A ação precisa ser um pouco agachada. Você pode selecionar esse cubo e arrastá-lo um pouco até aqui, provavelmente girá-lo para frente e, para essa perna, empurrá-lo um pouco para trás Vamos selecionar todos os ossos e podemos pressionar I novamente para substituir esses quadros-chave e vamos verificar novamente Pronto. Isso é bom. Agora que temos a aterrissagem, eu gostaria de pular para o quadro 50 e vamos criar a aterrissagem. Como eu disse anteriormente, a aterrissagem é exatamente como esta decolagem. Vamos simplesmente copiar a mesma pose. Aqui na decolagem, podemos fazer a corrida, clique em Copiar pose, verifique se todos os ossos estão selecionados e você pode pular para o quadro 50. Podemos fazer o relógio de corrida aqui e colar a pose e podemos ajustá-la um pouco Para as mãos ou os braços, eles precisam estar à frente. Você pode selecionar isso, tentar girá-lo aqui, relaxar. Essa é a diferença entre a aterrissagem e o agachamento. Deixe-me girar essa para baixo e consertar as mãos. Deixe-me pressionar reach para mudar para o lado e verificar isso. OK. Então, para a cabeça, eu gostaria de girá-la para baixo aqui. Para as mãos, elas precisam ser empurradas para baixo. Deixe-me selecionar as mãos, empurre-as até aqui. A mesma coisa para a outra mão. Empurre-o para baixo assim. Aqui estão Z para girá-los para fora. Seleciona todos os ossos, podemos pressionar I para criar os interiores, pressionar três para mudar de lado e dar uma olhada Provavelmente temos que levar esse cubo um pouco para trás Mova as mãos para trás também. Deixe-me selecionar todos os ossos e você pode pressionar I para substituir o 50º quadro. Finalmente, obtivemos a pose ociosa, que é o primeiro quadro. Vou pressionar Shift, clique e vamos voltar ao primeiro quadro aqui. Você pode escrever um relógio, copiar uma pose, e podemos pular para o quadro 70 e clicar e colar essa pose e pressionar I para inserir o mesmo quadro-chave Para reproduzir nossa animação, eu realmente defini o final para o mesmo final que temos aqui, que é 70. Pressione 70, vamos pressionar espaço para reproduzir a animação. Lá vamos nós. Podemos ver que temos um slide aqui, vamos ver, 43-50 O que podemos fazer é empurrar, eu vou empurrar o pé um pouco para trás aqui Vamos pressionar I para ignorar isso. Lá vamos nós. Agora parece melhor. Vamos verificar a elevação da queda. Nós temos o salto. Se você verificar os braços 34-35 em 38, temos uma grande mudança Isso não é bom. Aos 38 anos, vou copiar isso. Vamos selecionar as mãos e os braços e podemos clicar e copiar a pose, você pode voltar para 34 e fazer corrida, clicar e colar a pose e pressionar Eu rasgo esses quadros-chave Mas o problema aqui, novamente, que ainda podemos tê-los. Eles serão bloqueados 25-38. Podemos fazer, por exemplo, oito, podemos rastreá-los um pouco assim e pressionar Is play. Então, agora não temos aqueles movimentos estranhos dos braços. Eu gostaria de endireitar a cintura. Não parece bom para a animação de salto. Podemos selecioná-lo e mantê-lo correto assim. Podemos pressionar I para inserir esse quadro-chave e podemos fazer a pose de corrida, clique em copiar Precisamos ter a mesma posição ou rotação da cintura na extremidade Caso contrário, você pode estar enfrentando um problema. Você pode ver essa reviravolta no final da animação. Para corrigir esse problema, você pode pular para quadro 70 e podemos clicar base na mesma pose da cintura e pressionar I para inserir o quadro-chave Obtenha espaço para respirar e obteremos nossa animação idiota. 45. O que vamos criar nesta seção: Na seção anterior, focamos nas animações fundamentais dos personagens, como a animação inativa, o salto e o ciclo de corrida Agora vamos aprimorar nossas habilidades de animação introduzindo um adereço interativo, que é o arco O personagem o usará em uma animação de tiro cheia de ação. Nesta seção, começaremos modelando e texturizando o laço Depois disso, vamos montá-lo usando a peça moldada para movimentos suaves Por fim, importaremos o arco para cena do nosso personagem e configuraremos tudo para a animação. Ao final desta seção, você terá um arco totalmente equipado pronto para interações dinâmicas com nosso personagem 46. Crie e modele um laço realista: Em um novo blend ce, gostaria de me livrar de tudo o que temos para que possamos pressionar A, X e excluir. Depois disso, gostaria de pressionar uma que possamos ficar voltada para a frente e vamos arrastar minha imagem de referência. Essa referência que tem o arco, a flecha e a parte de trás das flechas, pode simplesmente arrastá-la aqui, deixe-me alinhá-la Vamos trabalhar na flecha primeiro. Vamos apenas centralizá-lo aqui. Lá vamos nós. Para modelar esse arco, usaremos a curva. Vamos começar. Eu gostaria de pressionar Shift A, ir para a curva, e podemos começar com um caminho, nós o temos aqui. Eu gostaria de girá-lo no eixo y. Nós podemos pressionar. Na verdade, precisamos estar no modo um para que você possa pressionar Editar para alternar o modo de edição e podemos pressionar R, e vamos girar assim. Você pode digitar menos 90 e podemos começar a alinhar esses vértices com nosso arco, a Assim, deixe-me arrastar esses vértices. Você pode simplesmente colocá-los aqui e continuar trabalhando nisso. Essa curva nos dará uma grande curvatura ao criar nosso arco Arraste este aqui e continue assim. Você também pode selecionar o de baixo, para cima. Então, um pouco aqui embaixo e podemos continuar abaixo. Também aqui, podemos tentar selecionar esse vértice e extrudi-lo para que você possa pressionar E e continuar extrudindo Algo assim, dê uma olhada. Essa é a forma que eu obtive até agora. Vamos continuar pressionando um. Em seguida, gostaria de extrudar ou, se for de alguma espessura, não apenas uma linha como Nós o selecionamos, podemos pular para o objeto que são propriedades que obtivemos aqui. Deixe-me maximizar isso e precisamos encontrar o chanfro. Dentro da geometria, pode rolar para baixo. Temos o chanfro aqui redondo. Podemos aumentar um pouco essa profundidade, algo assim, podemos pressionar para cear o quadro Y e vamos ver Provavelmente um pouco abaixo, 0,06. Vamos, isso parece ótimo. A seguir, vamos começar os alinhamentos, por exemplo, aqui no final Precisamos rolar ou reduzir a escala. Então, podemos fazer no modo, podemos selecionar o último vértice e pressionar S. Dessa forma, vamos escalar essa curvatura ou aquela curva no final dela desta Podemos pressionar isso, que é um sólido, aí está. Agora temos uma ponta afiada. Também podemos tentar melhorar um pouco a curvatura Lá vamos nós. A mesma coisa aqui. Também na outra ponta , para reduzir isso desta forma, podemos colocá-lo aqui. Depois de Tax, você adiciona essas últimas, obtemos essas peças metálicas afiadas, então precisamos adicioná-las para que possamos selecionar o último vértice Pressione Shift D duplicatas e podemos pressionar EX e vamos movê-lo aqui para a esquerda Mas no final ou na primeira extremidade, deixe-me selecionar essa parte para que você possa arrastá-la para baixo. Deixe-me selecionar esse fim. Podemos pressionar alts, escalar um pouco para cima e, na outra extremidade, Alt para diminuir a escala Essa aqui, podemos arrastá-la, por exemplo, aqui, Alt para escalá-la. Up precisa ser maior do que esse fim. Podemos fazer a mesma coisa aqui no top de vendas para ampliar isso. O que quer que você faça, podemos selecionar. Se você selecionar este e pressionar Shift D para duplicá-lo, se pressionar cada um excluído, teremos essa curvatura aqui Vai ser difícil obtê-lo. Então, como podemos fazer, você pode pressionar L, X, excluir como parte e precisamos selecionar pelo menos três desses vértices. Shift D, e vamos colocá-los aqui. Você pode pressionar S para reduzi-los, e vamos colocá-los no topo, escalar até mesmo para baixo desta forma. Pressione s para torná-los mais finos. A mesma coisa aqui no topo. Antigo e vamos torná-lo completamente nítido. Lá vamos nós também, podemos seguir em frente. Esta letra ao contrário para ter uma boa curvatura. Peça para aumentá-lo um pouco. Então nós o temos, então temos esses fins. Eles são muito afiados aqui. Em seguida, precisamos dar a ele essas belas curvaturas nítidas aqui Pontas afiadas. O que podemos fazer, deixe-me trazer aqui minha imagem de referência para ficar de olho nela, porque estamos bloqueando a visão com a tonalidade do nosso modelo Para este segundo painel, podemos mudá-lo para o editor de imagens e, dentro dele podemos coletar nesta referência de arco. Agora podemos ficar de olho nisso. Então, agora eu gostaria de adicionar essas pontas afiadas que temos exatamente aqui. Para fazer isso, aplique, precisamos alternar entre a curva e uma malha real. Com nossos objetos selecionados, podemos ir até os objetos aqui convertê-los em uma malha real. Depois disso, podemos alternar o modo Di pressionando tab e eu quero selecionar, por exemplo, essa coluna precisa ser nítida, esta aqui. Precisamos selecionar o último aqui. Deixe-me pressionar um para continuar na frente e podemos ativar a proporção gGenlef do tipo, não precisa Eu vou usar esse afiado. Depois disso, podemos simplesmente arrastar este para baixo e você pode reduzir esse círculo rolando para baixo. Pronto, podemos arrastá-lo para baixo. Agora temos essa curvatura aqui, aquela curvatura acentuada. Dê uma olhada de diferentes ângulos. Lá vamos nós. Podemos fazer a mesma coisa novamente aqui. Deixe-me selecionar esse vértice e podemos arrastá-lo para a esquerda, esquerda um pouco para cima, rolar um pouco para cima assim, e então temos Finalmente, temos outro aqui no modo de edição, deixe-me selecionar esse vértice e podemos empurrá-lo para a direita. Um pouco para baixo. Lá vamos nós. Temos todas aquelas pontas afiadas. Você pode ver que nosso objeto aqui se parece com o chifre de veado e esse é o objetivo aqui A próxima etapa será trabalhar na alça. É aqui que nosso personagem estará segurando o arco. Você pode fazer, deixe-me pressionar um e podemos começar a partir daqui. Deixe-me selecionar o vértice inferior que temos aqui. Pode pressionar um, deslocar D para selecionar esse vértice e deixe-me colocá-lo aqui Você pode pressionar B para separar a seleção, deixe-me selecionar esse vértice e vamos continuar trabalhando nele Nesse modo, podemos selecioná-lo e começar a extrudi-lo Por enquanto, vou me livrar da ferramenta de proporção e podemos extrudá-la para seguir essa borda Aqui podemos entrar, extrudar, mais uma vez, descer e continuar assim, continuar extrudindo Aqui eu prefiro não me manter nítido, então não quero fazer algo assim. Eu sempre quero chanfrar essas bordas aqui. É por isso que estou extrudindo dois vértices nesses cantos afiados Aqui podemos começar a extrusão assim. Vai ficar bem. Agora, gostaria de mostrar como podemos fazer essa borda girar em torno de um ponto central para criar uma forma semelhante a essa Agora precisamos definir o centro de origem dessa peça, que está por aqui. Esse não é o centro. Como você pode ver, está um pouco inclinado para a direita Você pode pressionar Shift e clicar aqui no centro. Depois disso, deixe-me voltar aqui para o modo de objetos que esse objeto selecionou. Podemos ir até a origem do decursor da árvore. Agora que a origem está aqui, podemos tentar RZ, R Z e vamos tentar incliná-las ao Então, vamos lá. Deixe-me experimentar esse RZ, girá-lo ao redor Isso é o que vamos criar. Podemos pular até os modificadores e procurar o parafuso, o modificador de parafuso, para que possamos coletar e depois tê-lo Então, agora geramos essa forma apenas a partir dessa borda. Basicamente, estamos girando nossa geometria, essa aresta em torno do ponto central, que é o cursor em um ângulo de 360 graus Você pode ver que aqui, se definirmos, por exemplo , apenas 180 graus, cobriremos apenas a metade da nossa peça. No nosso caso, queremos continuar, deixe-me controlar Z para reverter a embalagem ou, na verdade, podemos simplesmente digitar aqui 360. Recebemos nossa peça. Em seguida, eu teria que adicionar o modificador de subdivisão para torná-lo suave Por exemplo, essas, temos algumas bordas afiadas aqui. Eu selecionei. Vamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Agora está completamente liso e parece melhor. Aqui, no topo, podemos simplesmente arrastá-lo um pouco para dentro do arco, o corpo do arco. Isso foi feito, o último passo a ser feito será duplicar nossa desvantagem de arco aqui Vamos usar o modificador de espelho. Mas primeiro, temos que aplicar esses modificadores. Vou apenas aplicar o modificador de parafuso. A subdivisão dois, basta aplicá-la a partir daqui. Deixe-me verificar o topo, não há modificadores aqui. Você pode simplesmente mesclá-los. Vamos selecionar o arco primeiro, ele seleciona a alça e podemos pressionar Control J, J para juntá-los. Agora é uma peça. Em seguida, se formos aos modificadores, vamos ver o ponto central O ponto central está exatamente aqui. Se você for até os modificadores e adicionarmos o espelho, vamos espelhar nosso arco, mas não queremos espelhá-lo no eixo X. Na verdade, queremos espelhá-lo no eixo Z. Vou simplesmente desmarcar a marinha e podemos ativar o Z merin Pronto, pegamos nosso arco. O último passo será adicionar a corda, a corda do laço, esta aqui. Vamos continuar e adicioná-lo. Eu gostaria de pressionar um para ficar voltado para frente e, novamente, podemos selecionar um vértice a partir daqui Precisa estar no centro, não isso e não isso, no centro. Você pode pressionar um para ficar voltado para a frente e vamos pressionar Shift D para duplicar esse vértice e podemos exalá-lo Vamos pressionar E Z e descer até aqui. Tudo bem Vamos derrubá-lo. Aqui podemos dar uma olhada no aplauso para que possamos parar bem no meio aqui Dessa forma, você vai ultrapassar esse ponto. Depois disso, podemos agarrar essa vantagem. Deixe-me mudar para o modo Edge. Podemos selecionar essa borda. Podemos pressionar P, separar a seleção para que você possa tê-la sozinho. Depois disso, deixe-me aplicar esse modificador de espelho. Eu gostaria de mudá-la para uma curva para que possamos dar alguma profundidade para que possamos chanfrá-la corretamente Eu selecionei, podemos ir até o objeto, convergir em uma curva Aqui nas configurações da curva ou nos objetos que são propriedades, podemos rolar para baixo até encontrar o chanfro e aumentar essa profundidade Vamos dar 0,01. Lá vamos nós. Isso parece correto. Você pode pressionar um para ficar voltado para a frente. Sim, o tamanho é bom. Mas aqui no final, eu gostaria de dar. Eu gostaria de torná-lo interessante no final. Também aqui podemos clicar e sombrear suavemente. Nesse modo, eu gostaria de selecionar esse vértice, Shift D para duplicá-lo e podemos rastreá-lo um pouco Deixe-me pressionar E para extrudir e Z para subir. Soa assim e depois disso, podemos pressionar L para pegar essa bolsa que acabamos de criar e podemos pressionar S. Basicamente, nós a pegamos, então pegamos aquela peça. Por exemplo, neste modo, eu gostaria que pudéssemos selecionar esse vértice, ativar a proporção, essa ferramenta e arrastá-la um pouco para a direita aqui para empurrá-la para dentro. Lá vamos nós. Finalmente, podemos duplicar essa peça porque não estamos usando o multifer de espelho para essa string Podemos pressionar L para pegar essa parte. Deixe-me me livrar da proporção. Pressione D para duplicar essa peça e vamos arrastá-la para baixo. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para frente, e podemos arrastá-lo até aqui. Então nós o temos, então pegamos nosso arco. Na próxima aula, podemos adicionar uma linha. 47. Seta de modelagem: A próxima etapa será criar a linha. Vamos usar o mesmo truque que você usou com essa alça. O modificador de parafuso para defini-lo. Aqui no topo, podemos pressionar Shift clicar com o botão direito do mouse no canto da nossa imagem de referência, pressionar Shift A, ir para Mash e eu começaria com um único t em um único vértice A partir daqui, podemos começar a extrusão, então vamos extrudi-la Extrude extrude o ganho aqui, e podemos continuar Nesta posição, eu gostaria de separar a cabeça do arco do corpo dele. O que podemos fazer é excluir, por exemplo, aqui dentro e pressionar Shift D para duplicar esse vértice e colocá-lo no topo Agora ele estará dentro da cabeça e podemos estende-lo até o fim para que você possa pressionar E e Z para mantê-lo reto e arrastá-lo baixo até chegarmos ao final do arco. Que está aqui. Para esta peça na parte inferior da nossa fileira, será incluída no modificador de parafuso Vou parar aqui e depois disso, chegamos ao ponto central que está aqui, o que é ótimo. Se esta peça for selecionada, eu gostaria de ir até os modificadores e podemos pesquisar novamente o parafuso, o modificador de parafuso, e então o temos, então o temos Provavelmente essa parte aqui parece um pouco fina. Deixe-me pressionar L para pegar apenas o corpo do nosso arco e podemos arrastá-lo um pouco para a direita. Então, dessa forma, vamos aumentar o tamanho dela. Você pode até mesmo derrubá-lo, algo assim. Por exemplo, aqui, podemos ajustar esses versículos. Deixe-me pressionar Lu, deixe-me mudar para o modo de borda e podemos selecionar essa parte e empurrá-la para fora. E aí está, então entendemos. Para esta parte aqui, podemos adicionar um avião. Deixe-me pressionar Shift e clicar em Shift A, podemos ir para o mash e percorrer o avião Depois disso, precisamos gastá-lo no X, para que possamos pressionar R X e digitar 90. Podemos pressionar tab para alternar o modo de edição e podemos esquiar realmente assim. No modo de edição, na verdade, já estamos no modo de edição, então podemos alterná-lo para o modo Vertex e selecionar esses vértices e dar a eles a mesma forma da imagem de referência Podemos pressionar para alternar um quadro R para que você possa ver nossa geometria ainda melhor Arraste este para cima, este para baixo assim. Você pode pressionar L para pegar esta unidade, Shift D para duplicá-la Clique com o botão Rise e deixe-me arrastá-lo até aqui. Finalmente, para esta peça ou Shift D, novamente, podemos rastreá-la aqui e vamos trabalhar nela. Vou deixar você selecionar esse vértice e você pode arrastá-lo até aqui A mesma coisa para o outro vértice. Aqui podemos inserir um laço de borda para que você possa pressionar Control R como está e podemos selecionar esse vértice e arrastá-lo para cima. Por exemplo, aqui. Depois disso, podemos chanfrar esta seção. Podemos pressionar Vamos clicar para agarrar essa borda e você pode pressionar Control B e vamos chanfrá-la Podemos inserir dois laços de borda como este. Agora temos aquela bela curvatura no final. C, basta arrastá-lo. Deixe-me selecionar estes versus isso e arrastá-los um pouco para baixo. Bom. Também podemos adicionar alguma curvatura aqui no lado direito Vamos pressionar Control R. E podemos empurrar essa peça para dentro. Você pode pressionar para ativar a proporção dupla para que o tipo seja suave e podemos empurrá-lo para dentro assim, pressionar d, Control B, e vamos soletrar tudo isso Tudo bem, temos essa curvatura aqui. Em seguida, o que precisamos fazer é duplicar essa peça para o outro lado O ponto central precisa ser o ponto central da seta. Deixe-me selecioná-lo aqui, selecione minha seta. Podemos pressionar Shift S e o cursor para selecioná-lo. Deixe-me voltar e selecionar minha peça aqui e, na verdade, farei o ponto giratório desse cursor de árvore Aqui, para o ponto de articulação, podemos coletar e trocar o cursor da árvore Agora que a temos aqui, podemos pressionar a tecla Shift D para duplicar esta peça Se você pressionar R Z e 180 graus, vamos duplicar perfeitamente essa parte pelo lado esquerdo A partir daqui, podemos simplesmente juntá-las, deslocar, selecionar esta peça e pressionar Control J para juntá-las. Para o ponto de pivô, ele precisa estar volta ao ponto médio e pronto, temos nossa linha 48. Modelando bolsa com arco: Então, a última peça a ser criada será o pacote de flechas que conterá todas essas flechas. Vamos continuar e criá-lo. Podemos pressionar um para ficar voltado a frente e adicionar a palestra, pressionar Shift e Rise Clique aqui no centro da embalagem para pressionar Shift A, mesh, e você pode começar com o cubo Você pode pressionar E, alternar para o quadro do porquê no modo Editar pressionando tab, você pode esquiá-lo até aqui e podemos começar a alinhá-lo melhor Aqui podemos arrastar isso para cima, selecionar esses dois versus Cs, e podemos pressionar E para extrudar e vamos configurá-lo assim O topo precisa estar aqui. A mesma coisa aqui na parte inferior. Pegue essa parte para a esquerda e esta para a direita, e podemos selecionar novamente esses dois vértices e fazer a extrusão Podemos extrudar três vezes. Aqui no final, podemos pressionar R para girá-lo e vamos escalá-lo assim. Pegue esse aqui para a esquerda. Podemos empurrá-lo aqui pressionando G, G é para agarrar E podemos continuar assim. Agora que temos essa peça, deixe-me voltar ao sólido e, a partir daqui, o que precisamos fazer é pressionar A para selecionar tudo e podemos torná-la um pouco menor no eixo Y. Como Y, vamos torná-lo pequeno assim. Depois disso, gostaria de adicionar o modificador de subdivisão. Então, aqui nos modificadores, podemos adicionar o modificador de subdivisão E na parte superior, ele precisa estar aberto neste modo, podemos alternar o modo facial, você pode selecionar a face superior X e excluir essa fase. Agora temos algo parecido com a parte de trás, podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizar a planilha. E eu gostaria de dar um pouco de espessura. Eu não quero que seja assim. O que você pode fazer, podemos adicionar o Multificador sólido de cinco vamos adicionar aqui, sólido, o fi Vamos adicionar um pouco de espessura a isso. Você pode aumentar essa espessura. Em algum momento 0,02. Lá vamos nós. mesmo aqui para a subdivisão, eu gostaria de aumentá-la para duas para dar mais detalhes Agora vamos trabalhar nisso. Eu gostaria de adicionar essa borda aqui, essa moldura na parte superior neste modo. Podemos pressionar Control R. Por exemplo, aqui e depois, podemos pressionar Alt nessa borda para agarrar esse laço de borda, e podemos pressionar E. Extrudar, clicar com o botão direito do mouse e depois pressionar S para aumentá-la Nós temos essa vantagem. Aqui podemos, por exemplo, torná-lo um pouco nítido. Deixe-me mudar o modo Edge. Podemos pressionar a parte inferior. Podemos pressionar Shift e E, e podemos rolar um pouco para cima. Dessa forma, vamos tornar essa borda mais nítida. Podemos fazer a mesma coisa no topo desse modo, deixe-me pressionar Alt. Aqui, clique com o botão esquerdo em Shift E e vamos torná-lo mais nítido. Agradável. Também aqui temos que suavizar essa forma para que possamos selecionar nossos objetos, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a folha. Agora está nítido, é suave. Agradável. Vamos adicionar o outro componente. Eu gostaria de adicionar esse gancho que ficará no lado direito. Então, vamos fazer isso. Nesse modo, podemos selecionar. Deixe-me selecionar essas, essas três faces que temos aqui, Shift D para duplicá-las, e precisamos escalá-las no Y para que você possa tentar S Y e vamos escalá-las assim Tudo bem, temos essa vantagem. No final, deixe-me selecionar o final aqui e, na verdade, isso não é o fim de tudo. Deixe-me selecionar. Podemos selecionar nossas costas pressionando L e H para ocultá-las. Vamos trabalhar nesse gancho. Comprima um para a parte superior e podemos extrudá-lo lateralmente para baixo, agora parece Você pode aumentar a escala se quiser, pode aumentar a escala traseira para corresponder à referência, mas não é grande coisa. Em seguida, mantenha-o pequeno, eu gostaria de adicionar essas tiras. Essa faixa vai segurar esse gancho. O que você pode fazer, você pode selecionar nossos objetos. Alt deve trazer de volta qualquer parte oculta e eu gostaria selecionar esse quadro aqui podemos pressionar Alt Shift D para duplicá-lo, e podemos arrastá-lo um pouco até aqui, podemos tentar organizá-lo Lá vamos nós. Selecione a face frontal. Você pode empurrá-lo para a direita. Podemos tentar girá-lo para nos livrarmos desse clipe em você, para que você possa pressionar R, Y, girá-lo assim para fora. Vamos nos certificar de que a parte superior está boa. Se quiser que tenha uma boa aparência, basta selecionar a parte traseira aqui, a face traseira e arrastá-la para baixo. Além disso, antes de fazermos isso, podemos inserir um laço de borda aqui, a mesma coisa do outro lado, Control R, e agora podemos selecionar a face traseira e arrastá-la para baixo Dessa forma, teremos essa bela curvatura. Também aqui podemos empurrá-lo para a direita. Lá vamos nós. Nós temos aquele gancho. fazer a mesma coisa aqui na parte inferior. Deixe-me pressionar Alt para selecionar essa borda. Deslize D para duplicá-lo e deixe-me selecionar a face traseira empurrá-la um pouco para a esquerda A mesma coisa aqui para a frente, podemos selecionar a face frontal e empurrá-la para fora até a borda. Algo assim, da outra ponta, você pode empurrá-la para fora e nós nos protegemos 49. Aplicando textura a laço, seta e bolsa: Nesta nova palestra, vamos texturizar nossa coleção aqui, o arco, a flecha e a parte de Vamos direto ao assunto. Eu gostaria de dividir minha cena aqui. Primeiro, vou simplesmente reduzir essa linha do tempo, clicar com o botão direito do mouse e juntá-la e dividi-la verticalmente assim em duas O painel esquerdo será para o editor de sombreamento. Eu gostaria de pressionar N para ocultar esse painel, e vamos começar com o arco principal. Podemos selecioná-lo aqui e deixar eu pressionar E para ver a pré-visualização do material para que possamos ver os materiais aplicados aqui na parte superior Eu gostaria de rolar para cima e você pode clicar em. Aqui eu gostaria de chamá-lo de madeira. Você pode começar com o material de madeira. Vou dar um zoom aqui e, na verdade, trarei um texto, imposto sobre madeira que vamos usar. Essa aqui, essa madeira. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no editor de sombreamento aqui Depois disso, podemos conectar a cor à cor base. Então eu posso ver isso aplicado ao arco. Precisamos ajustá-lo um pouco. Eu gostaria de aumentar seu tamanho ao longo desse eixo ao longo do eixo Z, que podemos fazer, podemos selecionar o nó, nossa textura aqui e pressionar Control. O controle T adicionará o mapeamento e o texto para que esse atalho funcione Você precisa habilitar o nó wrangular dentro das preferências, complemento, pode pesquisar o nó wrangular, certifique-se de que isso a caixa está marcada. Depois de habilitar esse complemento, teremos acesso aos atalhos para controlar os atalhos T. Agora, deixe-me experimentar com Y. Na verdade, vou aumentar a escala do X. Você pode simplesmente aumentar o X em cinco Cinco é um pouco demais, então vamos tentar três. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Podemos trabalhar nisso ainda melhor. Eu gostaria de trabalhar no reflexo da nossa madeira. O reflexo vai ajustar a rugosidade. Se você retirá-lo, vai ficar vítreo, se você levá-lo para o lado direito, vai ficar áspero Em vez disso, gostaria de usar uma rampa de corte para que possamos pressionar Shift A, pesquisar cloram nesta nota aqui e conectar nossa textura de madeira ao fator e a rampa de cores à rugosidade A partir daqui, podemos ajustar essas duas alças. Deixe-me apenas ajustá-los. Você pode pegar a alça branca para o lado esquerdo. Aí está, e você pode pegar a alça direita um pouco para a direita, só um pouco. Nisso, teremos algumas variações interessantes aqui. Você pode ver isso. Eu vou continuar com isso. Eu quero que você seja um pouco brilhante. Nem tanto, algo assim . Agora, para a segunda parte. Por exemplo, nesta festa, podemos dar uma madeira diferente, axu essa parte aqui O que podemos fazer é selecionar o arco e duplicar nosso material Vou rolar até aqui até encontrarmos os materiais e podermos adicionar um novo material aqui. Vai ser exatamente a madeira. Você pode simplesmente selecionar a mesma madeira. Esses são os mesmos materiais, mas aqui temos que duplicá-los Se você clicar neste botão, novo material, então vamos duplicar nosso material aqui Para mim, você pode simplesmente chamá-lo de segundo Wood two. E a partir daqui, podemos trabalhar um pouco nisso. Você pode atribuir a ele um taxador diferente, não um taxador, mas sentimentos diferentes Aqui podemos usar o contraste. Shift A, vamos pesquisar contraste, brilho, nó de contraste, e podemos colocá-lo entre o taxor de madeira e o perciple Aqui podemos ajustá-lo um pouco. Por exemplo, para o brilho, podemos dar -0,1. Vamos ver. Não estamos vendo nada porque não aplicamos o segundo material nesta peça, na verdade, nesta peça aqui, não na parte inferior. Nesse modo, deixe-me selecionar. Comprima o antigo, mude para o antigo e continue selecionando essa parte, chegamos ao fim A partir daqui, podemos pressionar, alternar para o quadro porquê e pressionar C. Dessa forma, vamos tornar essa seleção muito mais fácil. Ou pressione Z, volte para a visualização nebulosa e podemos aplicar o segundo material de madeira como este e pronto, fizemos a diferença Agora, para a alça, para essa alça, eu gostaria de torná-la metálica, assim como a imagem de referência Vamos selecionar nosso arco e podemos adicionar o terceiro material. Vai ser metálico, metálico assim. Na verdade, Metallic é escrito assim. No modo de edição, gostaria de pressionar tudo A para selecionar tudo e podemos selecionar apenas a alça e atribuir o material metálico a No lado esquerdo, podemos dizer que eu gostaria de reduzir o valor metálico até um para torná-lo metálico e, para a rugosidade, arrastá-lo um pouco para baixo para torná-lo Também para a cor, vou deixá-la um pouco escura. Aqui, precisamos trabalhar nessa string. Eu gostaria de adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de string, e podemos dar a ele uma cor escura e ele precisa ser áspero. Só aguenta a rugosidade 2.6. Pronto, texturizamos o arco. Agora vamos para o segundo elemento, que é a linha. Aqui eu texturizo assim. Por exemplo, podemos fornecer o mesmo material que fornecemos à alça. Vamos usá-lo aqui. Podemos usar o metálico e adicionar um segundo material. Será a mesma string, simetria que usamos para a string, e podemos aplicar ao corpo da nossa linha Você pode simplesmente pressionar L aqui. Ao tocar em selecionado, você pode pressionar Z, alternar para o quadro Y. Como podemos selecionar esse objeto? Na verdade, aqui ainda estamos usando aquele modificador de parafuso. O que precisamos fazer é aplicá-lo para que possamos pular aqui para os modificadores e aplicar o modificador de parafuso em nossa linha Agora, se pressionarmos L aqui no meio, vamos pegar o corpo da nossa linha e eu gostaria de aplicar a ele o material da corda Pode pressionar Z, voltar para a visualização do material e pronto. Essa parte aqui é brilhante e o corpo é áspero. Agora, para o banco, deixe-me selecionar a tonalidade traseira e podemos atribuir a ela o material de madeira Algo assim, eu prefiro a segunda madeira aqui, assim como a imagem de referência. Mas aqui temos que trabalhar um pouco no mapa UV. Primeiro, eu gostaria de aplicar o modificador de subdivisão que temos aqui, você pode simplesmente aplicá-lo e aplicar também o modificador f sólido Nesse modo, podemos selecionar tudo e pressionar U e embrulhar e experimentar este projeto Smart UV. Vamos ver no que vai dar. Nada mal. Provavelmente precisamos acelerar um pouco. Deixe-me dividir meu editor de sombreamento aqui em duas janelas. A parte inferior será, deixe-me rolar aqui. Você pode usar o mapa UV. No modo de edição, podemos tentar ampliar todos esses UVs, então vamos pressionar A e digitalizá-los. Mas, na verdade, o mapa UV não é muito bom. O que podemos fazer, deixe-me tentar método diferente de desembrulhar nossa bolsa Vou usar aqui, mudar para o modo de borda e podemos pressionar a tecla Alt esquerda aqui para agarrar essa borda e podemos pressionar Control E, e vamos marcar C. Dessa forma, vamos cortá-la pela metade. Deixe-me pressionar L, pressionar U, enrolar e inclinar a base. Lá vamos nós. Agora são duas peças. E os textos parecem melhores agora. Então, agora parece melhor. Podemos tentar, por exemplo, ampliar os textos. No modo de edição, podemos ampliar essas duas partes. Lá vamos nós. Para essas peças, podemos dar a elas uma cor ou material diferente. Nas propriedades do material, podemos adicionar o segundo material, será a madeira, a madeira normal que obtivemos aqui e no modelo de edição para desmarcar tudo e podemos selecionar apenas essas tiras e aplicar a elas a segunda madeira Finalmente, para este gancho, ele precisa ser metálico, então podemos adicionar aqui O terceiro material será o metálico e no modo matriz, antigo você desmarca tudo e podemos pressionar L para selecionar apenas o gancho e você pode clicar em uma placa E aí está, então mandamos uma mensagem com o arco, a flecha e as costas Como última etapa, gostaria de trabalhar no mapa normal. Eu gostaria de adicionar alguns solavancos à minha madeira. Deixe-me selecionar meu espaço de controle de madeira para voltar ao layout padrão e podemos selecionar a primeira madeira aqui e eu gostaria de trabalhar um pouco nela, deixe-me arrastá-la para o lado para que possamos ficar de olho na madeira aqui. Eu gostaria de pressionar Shift A e podemos pesquisar nó de colisão e eu gostaria de conectar a saída da minha textura de madeira à ranhura de altura da saliência E depois disso, podemos conectar o normal ao normal. Pronto, temos alguns solavancos. Eu gostaria de reduzir a força para algo como 0,15 Basicamente, entendemos, temos alguns obstáculos realistas aqui. Vamos fazer a mesma coisa com o segundo material de madeira. Desloque A e vamos adicionar o nó de colisão, e podemos conectar a saída da textura da madeira à altura e a normal à normal Para a força, vamos configurá-la para 0,1, e também a temos aqui. Como estamos usando os mesmos materiais para a bolsa, você pode ver que também aplicamos solavancos na bolsa. 50. Recurso de arco de cozimento (deixe-o modelo pronto para jogar): Nesta nova palestra, vamos criar nossas texturas de modelo de arco para podermos exportar nossos ativos fora do Blender para exportar nossos ativos fora motores de jogos como NREL Se você não quiser exportar esse ativo para fora do Blender, você pode pular esta palestra e passar para a próxima palestra sobre para a próxima Vamos equipar nosso recurso de proa. Então, vamos continuar e preparar nosso modelo. Antes de iniciarmos o processo de cozimento de nossos ácidos, como chegamos aqui, precisamos juntá-los em uma única peça. Basicamente, precisamos unir todos os materiais em um único taxador, não um taxar para cada componente É por isso que precisamos unir tudo. Deixe-me garantir que não tenhamos nenhum modificador aplicado aqui Não temos nenhum aqui para a fileira, para o arco, aqui temos os espelhos. Vamos apenas aplicar o espelho aqui. Para a corda, está tudo bem. Agora vou juntar todas as peças. Basta selecionar todos eles e podemos pressionar Control J, J como junção. Não podemos fazer isso. Deixe-me tentar novamente, Control J. Não podemos fazer isso porque acho que a corda ainda é uma curva. Não podemos unir todas as peças porque a corda não é uma mistura, ainda é uma curva Deixe-me selecionar minha string aqui e podemos ir até os objetos, convertê-los em mistura. Agora vamos tentar novamente. Podemos selecionar todos os componentes, pressionar Control J, e aí , agora é uma peça. A mesma coisa aqui, temos que juntar esta segunda parte. Controle J. Bom. Mas aqui temos um material diferente para esta peça, deixe-me corrigir ou dar a ela um material branco, que você possa pular aqui para as propriedades do material e deixar eu adicionar um novo material, ele será branco e você poderá atribuí-lo a ele. Eu gostaria de mantê-lo branco assim no final da fileira. A próxima etapa será a embalagem final. Eu gostaria de selecionar a coleção de arcos aqui e podemos pressionar shape the para duplicá-la Este vai ser o cozido. Aqui está o laço, deixe-me chamá-lo de original e este aqui vai ser o laço curvado assado Para assar, podemos selecionar o cozimento. Eu gostaria de excluir todos os materiais que obtivemos nas propriedades do material. Pode simplesmente excluí-los clicando neste plus aqui. Podemos esconder, por exemplo, a origem do momento, que é completamente branca, a assadeira, então temos que dar a embalagem adequada Nesse modo, podemos selecionar todos eles pressionando A e podemos pressionar U e embrulhar um projeto UV inteligente. Vamos ver no que vai dar. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Está tudo limpo. Controle a pasta para voltar e podemos continuar com isso. Agora precisamos adicionar um novo material, ou seja, o material único. Vamos adicionar. Podemos chamá-lo de arco, banho. No editor de sombreamento, gostaria de adicionar um taxador de imagens. Shift A pode pesquisar Image Taxer, deixe-me colocá-lo aqui na lateral e você pode conectá-lo ao cortador básico Depois que a rede puder clicar em você, vamos atribuir a ela um taxador de quatro K. Aqui vai estar o bow texter. Para a largura, basta clicar com o botão esquerdo e arrastar e podemos adicionar o sinal de multiplicação por quatro e adicionar uma nova imagem Agora estamos prontos, você tem o taxor aqui, então certifique-se de que ele seja selecionado assim Deixe-me trazer de volta meu original. Você pode selecionar primeiro o forno e podemos pressionar Shift e selecionar o arco original. Você precisa ficar de olho neste arco Texere. Depois disso, vamos pular para as configurações. Aqui nas propriedades de renderização, primeiro, precisamos estar nos ciclos porque o EV não suporta cozimento. Para este dispositivo, eu gostaria de usar minha própria GPU. Vamos rolar um pouco até aqui para ver as configurações de renderização. Eu gostaria de limitar a amostra máxima a apenas 25 porque 4.000 levarão muito tempo para assar e podemos rolar para baixo até encontrar as configurações de cozimento aqui Você pode começar com o difuso, que é a cor difusa do nosso arco Abaixo, vou desmarcar essas contribuições. Vou manter apenas a cor. Deixe-me verificar o indireto e o direto. Isso pode ser a iluminação. Se você tiver alguma iluminação e quiser assá-la, basta verificar a iluminação direta e indireta. Também aqui, gostaria de verificar se o selecionado está ativo. Esse é o selecionado e esse é o ativo. Para a extrusão, podemos aumentá-la um pouco, algo como 0,1, evitando problemas com o cozimento Agora estamos prontos, então vamos clicar em Bake. Tudo bem, também assamos a cor base do nosso arco. O que precisamos fazer é salvá-la para que possamos clicar na Imagem, salvar-nos e salvá-la aqui como cor base. Cor base. Salve-nos e dê o próximo passo. O próximo passo será assar a rugosidade, aqui, o brilho do nosso arco Vamos clicar em assar O cozimento está concluído para o mapa de rugosidade. Vou passar para a imagem e salvá-la. Pode salvá-lo como rugosidade. Clique em Salvar como imagem. O canal final para Big será o mapa normal. Para o tipo grande, você pode mudar para o normal e clicar em Bicicleta. Tudo bem com os Rios, temos o mapa normal. Vou seguir em frente e salvá-lo, salvá-lo normalmente. Clique no topo e normal aqui. Salvar como. Agora vamos juntar tudo, todas as texturas. Vou apenas esconder que minha bola original vai continuar a usá-la e podemos nos concentrar na versão assada. Aqui você pode pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e começar a trabalhar nela. Vou simplesmente deletar essa textura aqui. Depois disso, eu gostaria de arrastar e soltar a cor base primeiro Depois disso, obtivemos a rugosidade e, finalmente, obtivemos o mapa normal Você pode simplesmente arrastá-lo para baixo. Então, vamos conectá-los através dos sais certos. Para a cor base, ela vai para o topo. A rugosidade pode ir para o mapa de rugosidade e, finalmente, aqui para o mapa normal, comprima Shift A e vamos adicionar um conversor Mapa normal, esse segundo vetor, e podemos conectar a cor à cor e o normal ao normal. Para o mapa normal que temos aqui, essa cor de espaço que temos na parte inferior, então temos que trocá-la de S ou GB para a cor então. Agora, deixe-me pressionar o espaço de controle e verificar novamente os resultados finais. Basicamente, entendemos. Pegamos nosso arco, agora ele está cozido e pronto para ser exposto a qualquer motor de jogo. 51. Manipulação e animação de arco e seta usando chaves de formato: Isso vai ser montar nosso arco. Primeiro, o que eu gostaria de fazer separar cada unidade sozinha neste modo, você pode pressionar A em todos os elementos e podemos pressionar L para pegar apenas o arco. Não vamos esquecer esses cantos afiados cordas e esses suportes para cordas. Depois disso, podemos pressionar G para agarrá-lo , para que possamos ter certeza de que não sobrou nada. Podemos pressionar B e separar a seleção. Depois disso, podemos pressionar pesquisar quadro de esposa. Podemos selecionar a linha e pressionar B, seleção separada. Agora, cada parte está separada. Temos a bolsa, temos a fileira e temos o arco. Eu gostaria de redefinir seus nomes para que possamos pressionar o espaço de controle para voltar aqui. Assim, para a audiência original, acabamos de excluí-la. Queremos manter apenas a versão assada. O primeiro é na parte de trás, podemos clicar duas vezes e vamos chamá-lo de arco B. Depois disso, chegamos aqui ao arco e, finalmente, temos a linha. Aqui, vamos mantê-lo como parte de trás. Para a imagem de referência, vou apenas excluí-la X e a excluída. Vamos pressionar E, voltar para sólido. Eu prefiro trabalhar em um sombreamento diferente. Deixe-me derrubar essas janelas. Enviado aqui, você pode clicar com o botão direito do mouse em Entrar à esquerda. Para o sombreamento, eu gostaria de trocá-lo. Deixe-me te mostrar. Você pode trocá-la primeiro para a tampa Mt e podemos usar esta aqui, a luz do estúdio. Eu gosto muito desse. Em seguida, deixe-me selecionar meu arco. Você pode arrastá-la um pouco para a direita e deixar eu selecionar a seta. Podemos redefinir a origem daqui para aqui. Você pode ir até objetos, definir a origem da geometria e podemos girá-la Podemos pressionar R Y e vamos girá-lo em -90 graus. Você pode colocar isso. Deixe-me pressionar um para ficar voltado para frente, e podemos colocá-lo aqui. Essa é a posição correta. Na verdade, deixamos que eu avance aqui. Então, temos que pegá-lo daqui e empurrá-lo. Deixe-me selecionar a parte de trás. Podemos apenas escondê-lo por enquanto e vamos continuar e montar isso Eu gostaria de unir os dois que possamos pressionar Control J, juntá-los e pressionar N. Deixe-me acessar o item. A escala é tal, assim como as rotações. Se não for o caso, podemos pressionar Controle A e aplicar a rotação e a escala, apenas para que não tenhamos problemas com o equipamento. O próximo passo será usar as teclas de forma. Deixe-me maximizar esta janela aqui para baixo, posso fazer uma junção cólica para baixo. Com nossa linha e as duas selecionadas, podemos pular para esse objeto que é uma propriedade e aqui temos a chave de forma Primeiro, precisaremos adicionar as bases. Neste caso, não há necessidade de tocá-lo e podemos adicionar o novo estado ou a nova forma da chave. Eu gostaria de chamá-lo de pole Release. Você pode adicionar uma versão. Com esse estado selecionado, podemos aumentar seu valor w um e, no modo s, eu gostaria de selecionar os elementos da linha aqui. Podemos pressionar L para selecionar todas essas unidades e podemos empurrá-las de volta aqui. Esse é o estado máximo. Nós entendemos isso. Em seguida, na linha, você pode alternar o quadro I. Temos que selecionar apenas a parte central, essa parte aqui da corda, e podemos empurrá-la bem para trás. Por exemplo, aqui. Depois disso, temos que deformar um pouco o arco, essa parte aqui Então, podemos fazer, podemos selecionar. Deixe-me selecionar essa borda. Selecione a mesma borda na parte inferior , selecione esta parte aqui e precisamos arrastá-la para trás Mas temos que arrastá-lo para trás com a ferramenta proporcional Edison Podemos simplesmente habilitá-lo aqui e arrastá-lo um pouco para trás Deixe-me aumentar esse círculo em algo assim. Confira isso. Se sairmos do modo de edição, volte para o modo óptico. Deixe-me ser sincero. Se levarmos esse valor de volta para um. Isso é o que vamos ter. Nós vamos puxar nosso arco aqui. Esse é o primeiro estado. Depois disso, gostaria de adicionar a terceira chave de forma. Vai ser o tiroteio. Vamos adicioná-lo aqui, podemos chamá-lo de atirar em uma fileira. Deixe-me levar isso até zero aqui. Você pode selecionar esta linha de tiro e, no modo de edição, eu gostaria de selecionar apenas minha seta aqui. Você pode continuar pressionando L para selecionar todas essas unidades e podemos empurrá-las para frente. Por exemplo, vou empurrá-lo para frente, mas sem a ferramenta de adição de proporção, você pode empurrá-lo, por exemplo, aqui. Vamos tentar. Você tem a liberação polar, vamos empurrar assim, soltá-la assim e depois disso, vamos atirar a fileira para frente É assim que vamos fazer a animação. Se você quiser levar nossa animação ainda mais longe, podemos adicionar a vibração da corda. Uma vez que vamos filmar, aqui vamos puxar e uma vez que ela vai filmar aqui, precisamos adicionar um pouco de vibração à corda Então, para fazer isso, eu gostaria de adicionar um novo estado ou uma nova chave de forma aqui. Vamos chamar isso de corda, vibração. Eu gostaria de colocá-lo acima da flecha de tiro. Podemos simplesmente arrastá-lo para cima assim. Selecionamos seu valor até um e vamos animá-lo Um vai usar, não a linha aqui. Um HD seleciona tudo e eu gostaria de selecionar minha força aqui. Você pode alternar para o modo Vertex e eu gostaria de selecionar esses vértices que temos aqui Precisamos que eles vibrem assim. Eu gostaria de ir um pouco para a direita, um pouco assim. Tudo bem. Vamos ver isso. Vamos movê-lo assim. Agora precisamos animá-lo para que flutue assim. Agora temos todos esses elementos-chave, então, em seguida, precisamos iniciar o processo de animação. Eu gostaria de dividir minha cena para cima desta forma e, na parte inferior, gostaria de mudá-la para a linha do tempo Primeiro, precisamos puxar basta pressionar N para esconder os painéis que temos para você. Esse é o estado normal, mas para a string, deixe-me voltar para zero. Deixe-me selecionar a liberação polar. Forme a chave primeiro, podemos animá-la. Podemos inserir esse valor aqui, que é zero. Você pode coletar corridas e inserir o quadro-chave. No primeiro quadro, temos a chave de forma de liberação polar definida como zero. Depois disso, você pode pular para o quadro 15. Deixe-me ampliar aqui. 15, você pode fazer Shift e Race Collect para se mover na linha do tempo Eu gostaria de levá-lo até um, vou puxá-lo para baixo assim Vamos inserir esse segundo quadro-chave para que você possa ver a diferença aqui 1-15, estamos recuando. Novamente, o tiroteio será no quadro 18. Podemos pular para 18 aqui e deixar que eu volte a zero. Posso correr e coletar Insira esse quadro-chave, e podemos pular para o quadro 25 e eu gostaria de atirar minha flecha, então podemos aumentar esse valor até, digamos, um. O Race Colle pode inserir esse porta-chaves. Eu gostaria de definir o final da minha animação para 25 para que você possa coletar aqui e definir 25. Agora podemos pressionar espaço para reproduzir a animação. Então, não habilitamos ou não inserimos o quadro-chave da linha de tiro. De volta a 15, eu gostaria de aumentá-lo ou reduzi-lo para apenas zero. C R ****, insira esse quadro-chave e vamos reproduzir a animação Lá vamos nós. Então agora nós entendemos. O último passo será adicionar a vibração quando estivermos atirando nossa flecha. Por exemplo, 15-2018 ou até 20, podemos adicionar a vibração De volta ao 15, podemos animar isso. Podemos simplesmente aumentá-lo. Ou, na verdade, deixe-me clicar em inserir um quadro-chave no 15 no quadro 15 Depois disso, continuar flutuando nossa vibração de cordas dessa forma, o que podemos fazer Eu gostaria de dividir ou mudar minha cena da linha do tempo para o editor gráfico para que você possa ter mais controle sobre nossa animação E para o Kizi, eu gostaria de selecionar a vibração da corda e podemos adicionar a ela um Aqui à direita, temos esses modificadores. Eu gostaria de adicionar o modificador de ruído. Agora, se você pressionar espaço, poderá ver que nossa corda está vibrando aqui. Mas podemos trabalhar nisso ainda melhor. Aqui, para a escala, eu gostaria de aumentá-la até 1,5 para a força, eu gostaria de dar 2,5. Vamos jogar, aí está. Nós temos essa vibração. Mas precisamos limitar a vibração somente quando a corda já estiver solta. No início, temos também a vibração, que não faz sentido. O que podemos fazer com o mínimo de ruído que temos essa faixa restrita de quadros. Podemos apenas conferir aqui e deixar eu expandi-lo. Precisamos começar assim que lançarmos nossa linha, por exemplo, aos 15 Deixe-me começar às 15. No final , serão 20. Vamos terminar aqui com 20. Você pode ver que esta parte aqui é barulhenta 15-20. Deixe-me jogar. Novamente, provavelmente precisamos aumentar isso para 25 no final. Precisamos ter alguma reação após o tiroteio após o tiroteio. Mas se você notar que temos uma parada repentina, você pode ver isso aqui. Precisamos fazer um barulho suave. Não deveria começar repentinamente assim. Nós podemos fazer, podemos usar essa mistura . Eu vou aumentá-lo. Lá vamos nós. Temos um começo tranquilo, podemos aumentar para cinco e enviar para o final Aqui podemos configurá-lo para cinco. Dessa forma, teremos um início suave e um final suave para a vibração. Basta pressionar espaço e vamos dar uma olhada. Basicamente, essa é a animação. Animamos nossa própria filmagem. 52. Importe o elemento do laço para a cena dos personagens no Blender: Então, aqui estamos de volta ao nosso personagem aqui. Então, aqui temos a animação do salto. Então foi aqui que deixamos nosso trabalho para a última palestra da seção anterior Então, a partir daqui, vamos imprimir nosso arco e vamos animá-lo com nosso personagem Mas antes que possamos fazer isso, precisamos limpar nosso cronograma. Então, eu gostaria de salvar minha animação de salto. Não fizemos isso na palestra anterior. Então, o que eu gostaria que você fizesse, podemos chamá-lo aqui. Então, deixe-me chamá-lo de Caracure. Salte rápido e podemos simplesmente empurrá-lo para baixo. Então, agora limpamos a linha do tempo. Também aqui, deixe-me expandir as animações não lineares na parte inferior e vamos dar uma olhada no que temos Temos três animações até agora. Deixe-me dar um zoom em você. Temos o salto, o ídolo e a corrida. Vou apenas marcar todas essas caixas para que possamos começar do zero. Agora temos apenas essa pose que temos aqui, que é a identificação. É hora de trazer nosso modelo de arco. Deixe-me recolher todos esses painéis que temos aqui, vou simplesmente deixar a linha do tempo Aqui, deixe-me ampliar para redefinir o número de quadros que temos aqui. Em seguida, gostaria de trazer meu arco. Eu também gostaria de voltar para o modo de objetos. Podemos pressionar Shift S e fazer o cursor até a origem mundial, podemos trazer o arco aqui. Depois disso, podemos ir para o arquivo, acrescentar, e aqui temos o arco, que é animado Deixe-me clicar duas vezes nele. Podemos ir até o objeto e eu gostaria de trazer a parte de trás e o arco. Basta clicar em uma caneta. E aí nós os temos, nós os temos aqui. Vamos trabalhar nisso. Vou dar uma olhada um pouco para a direita e dar uma olhada. Eu pressiono espaço, pegamos nosso arco e ele é animado. 53. Dominando o rig para criar poses de tiro com arco para animação de personagens: Então, agora que temos o recurso de arco com a aracura, é hora de criar a pose de tiro Vamos montar nosso personagem com o recurso de arco A partir daqui, vamos começar a trabalhar. Eu gostaria de dar uma volta por cima. Podemos pressionar RZ e vamos girá-lo em nove graus. Podemos pressionar três para ficar de frente na verdade, esta é a frente ou sim a direita. Eu gostaria de reduzi-lo e colocá-lo perto do meu personagem. Eu acho que essa é uma altura razoável. Vou simplesmente colocá-lo aqui. Também na frente, podemos empurrá-lo para o lado. Como guia, eu gostaria de usar uma imagem de referência do nosso personagem aqui. Deixe-me te mostrar. Vou usar essa, a capa do jogo. Deixe-me imprimir essa imagem de referência aqui no painel direito, podemos simplesmente dividir nosso painel assim e podemos mudar o novo para o editor de imagens. Depois disso, podemos simplesmente arrastar e soltar aqui, você encontrará isso. Você pode fazer uma pesquisa rápida, capa do jogo Tom Brad, e você vai encontrar isso Vamos começar a trabalhar. Primeiro, gostaria de selecionar meu equipamento aqui e podemos mudar para o modo de pose Eu prefiro começar no quadro número um. A partir daqui, podemos selecionar o cubo e eu gostaria de passá-lo de lado Parece que sim. Para a perna, podemos girá-la um pouco para o lado Para os quadris, podemos pressionar RZ e girá-los um pouco desse jeito Vamos continuar. Para a cabeça, obviamente, temos que girá-la. Podemos pressionar RZ e vamos girar assim. Agora, para a posição dos braços, H. Deixe-me levantar essa mão. Você pode pressionar R, girar assim, R Z. Aí está A mesma coisa para esta linha que temos aqui, você pode pressionar RX ou RY. Vamos levantá-lo. Podemos pegar essa mão e empurrá-la aqui, para cima, aqui. Essa mão vai agarrar a fileira da parte inferior dela e a outra mão, vai agarrar o arco da posição da alça da Deixe-me selecionar a outra mão e podemos empurrá-la para cima e para cima aqui. Além disso, certifique-se de não verificar a marinha porque nossa pose aqui não é simétrica Deixe-me empurrar minha mão aqui, podemos pressionar R para girá-la e empurrá-la para frente. Ele precisa ser completamente esticado. Você pode ver isso aqui. Estamos no caminho certo, aqui podemos pressionar R novamente para girá-lo. Isso é bom. Deixe-me voltar ao modo objeto para que possamos selecionar o arco. Você pode pressionar três ou realmente controlar três para ir para o outro lado, e deixe-me pressionar G para pegar o pêndulo e colocá-lo no lugar certo. Esta posição aqui. Além disso, deixe-me tentar. Vou tentar puxar. Aqui para o lançamento da piscina, vou levá-la até aqui. Dessa forma, podemos selecionar o rick novamente, alternar para o modo de pose, selecionar a mão direita e empurrá-la para cima. Aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Estamos no caminho certo. Depois disso, aqui precisamos colocar os dedos corretamente. Eles precisam estar segurando nosso arco. Para os dedos do celeiro, vou selecionar esse osso, pressionar R. Girá-los ou juntá-los todos Selecione esse osso aqui, pressione G, e vamos assustá-los. Este pode pressionar R para girá-lo para baixo. Depois disso, deixe-me selecionar esses dois ossos e você pode pressionar R Z e vamos girá-los de forma invertida. Vamos ver. Então, desse jeito. Podemos selecionar essas duas alças e pressionar S para escalá-las internamente. Para este aqui, você pode pressionar R, girá-lo um pouco para baixo. A mesma coisa aqui. Para os dois dedos superiores, o indicador e o dedo médio, gostaria de selecionar essas duas alças e podemos reduzi-las. Aí está. Agora nosso personagem vai aguentar. Por exemplo, você pode fixar esse clipe, pressionar R e girá-lo assim. Lá vamos nós. Agora está segurando aquela fileira. Você pode tentar reduzir essas alças até mesmo para baixo. Para fazer isso apertado, segurando bem. Por exemplo, aqui podemos girá-lo por dentro. Lá vamos nós. Temos a mão direita correta para a posição correta. Agora, para a outra mão, que é a esquerda, a mão esquerda. Para a mão esquerda, eu gostaria de girá-la primeiro. Podemos pressionar R Y, girá-lo assim. Podemos pressionar R X, e deixe-me dar uma olhada aqui. Precisamos fazer os dedos girarem em torno desse arco. Esse é o primeiro nível. Deixe-me selecionar o segundo. Aqui podemos pressionar Z, alternar pelo quadro Y. Então, deixe-me selecionar esse nível. Você pode pressionar RZ e vamos juntá-los assim. Mas aqui, para melhorar a aparência dos dedos, eu gostaria de juntá-los todos. Essa parte, tenta empurrá-la para cima. Vamos dar uma olhada nos dedos aqui. Por exemplo, o indicador ou o polegar, esse é o polegar. Você pode pressionar RY ou, na verdade, X para empurrá-lo de volta Y. Ele precisa estar ao redor dessa alça Pode levar isso um pouco para frente. X para empurrá-lo para baixo. Lá vamos nós. Para este índice aqui, eu gostaria de trabalhar um pouco nele para que você possa pressionar RY para girá-lo para baixo. A mesma coisa aqui. Você pode empurrá-los um pouco para trás. Acho que temos que reduzir esses dedos um pouco. Eles parecem enormes. Você pode simplesmente empurrá-los para trás. A mesma coisa aqui, empurre-os de volta aqui e este Deixe-me tentar virar a ponta desses dedos também. Parece que isso parece certo. Então fizemos nossa pose, então podemos pressionar A para selecionar todos os ossos e podemos pressionar I para inserir esse quadro-chave. Agora nós entendemos. Podemos ajustar um pouco a pose. Deixe-me tentar girar em torno desse cubo. Ou, por exemplo, você pode colocar as pernas um pouco para trás e, para os quadris, tentar RY, girar para fora para tornar a pose um pouco sexy Lá vamos nós. Conseguimos isso para que possamos pressionar A e pressionar I para inserir todos os quadros-chave Agora, se você pressionar E, deixe-me mudar para o modo de renderização. Acho que já ajustamos a iluminação. Vamos dar uma olhada nisso. Não temos nenhuma iluminação. Acho que vou trazer de volta esses lugares. Pois o utilitário head apex é um pouco inconveniente, veja isso Se você pressionar RY, se gastar assim, será ainda melhor. Vamos pressionar I para substituir essa nova posição pela cabeça, e aí está Agora temos a pose de filmagem. 54. Renderização da posição de arco de personagens em cena cinematográfica: Neste tutorial, eu gostaria de renderizar uma bela foto dessa pose fotográfica. Vamos adicionar uma câmera e renderizar essa imagem. Vamos fazer isso. Gostaria de começar adicionando uma câmera para que possamos pressionar Shift A e vamos Conscroll para baixo até encontrarmos a câmera Se você pressionar zero, você mudará para a visualização da câmera. Temos que apontar nossa câmera para nosso personagem para que possamos encontrar uma boa pose, por exemplo, uma pose como essa e pressionar Control Alt e zero. Dessa forma, bloquearemos a câmera através da visão de três portas de visualização. Então, podemos pressionar G para pegá-lo e deixe-me pegá-lo um pouco. Por exemplo, aqui, na verdade, podemos rastreá-lo e tentar girá-lo para cima. Deixe-me pressionar N. Podemos acessar este item. Deixe-me pressionar Shift no meio do mouse para que possamos mover minha cena aqui na câmera e girar a câmera um pouco assim. Vamos ficar de olho nisso. Você provavelmente pode empurrá-lo um pouco para trás, algo assim, provavelmente para baixo, aí Para a resolução da minha câmera, deixe-me trabalhar nisso aqui. Assim, podemos rolar para cima, definir essas propriedades de renderização, rolar para cima. Na verdade, não as propriedades renderizadas, mas a saída, esta aqui Nas saídas, eu gostaria de definir, por exemplo, a resolução X para a mesma que a Y. Você pode simplesmente copiar esse valor, que é 80 e deixe-me colá-lo Tudo bem, então vamos lá, podemos arrastar a câmera um pouco para baixo. Bom. Podemos avançar ainda mais. Soando assim. Eu gostaria de girar um pouco minha câmera. Deixe-me tentar isso ou, na verdade, o outro lado. Você pode dar 15 aqui. Na próxima etapa, gostaria de aplicar algumas melhorias ao meu personagem aqui. Por exemplo, o cabelo. Achei um truque legal. Deixe-me selecionar o cabelo aqui. No painel esquerdo, podemos mudar as três partes de DV aqui para o editor de sombreamento e eu gostaria de mostrar alguns truques interessantes que podemos aplicar Deixe-me ampliar aqui. Essa é a configuração do nó do cabelo. Primeiro, eu gostaria de aumentar isso. Deixe-me encontrá-lo primeiro, o Alpha. Podemos diminuí-lo para apenas 0,5. Então aí está. Você pode ver à distância que o cabelo fica melhor. Sem isso, parece completamente plano e não realista. 0,5 parece melhor. Deixe-me dar aqui 0,5. Estamos deixando o cabelo um pouco transparente. Isso é o que estamos fazendo aqui. Na próxima etapa, você pode aumentar esse metal. Vamos trapacear um pouco, mas vai ser melhor porque o cabelo não é metálico, mas eu gosto de aumentá-lo Pode ver o resultado que obtivemos aqui. Parece muito melhor. Acho que algo como 0,6 vai ser ótimo. Agora o cabelo parece muito melhor. Para a pele, eu gostaria de melhorá-la um pouco. Deixe-me selecionar meu personagem aqui. Eu gostaria de adicionar um contraste. Entre a cor base e a cor base, podemos pressionar Shift A, vamos procurar o Node de contraste. Este ou você pode colocá-lo entre a estrutura e esses princípios SDF, e para o brilho, eu gostaria de reduzi-lo um pouco para -0,1 a estrutura e esses princípios SDF, e para o brilho, eu gostaria reduzi-lo um pouco para -0,1 Agora vamos pressionar Enter, vamos lá. Aumentamos esse brilho e o personagem fica melhor agora. Parece um pouco queimado. Deixe-me encontrar uma maneira melhor de aumentar isso. Na verdade, teria que diminuí-lo. Para o contraste, vamos tentar o ponto zero -0,1. OK. Deixe-me ver. Podemos selecionar isso e compactar para silenciá-lo Podemos ver a diferença aqui, aumentar o contraste. Para os olhos, eu gostaria de trabalhar um pouco neles, deixe-me examinar o material ocular que temos aqui. Eu jogaria um pouco esse valor do IOR. Eu gostaria de diminuí-lo para algo parecido com um. Um vai ser melhor. Vamos dar nossa cena e renderizar para que possamos pular aqui para renderizar e renderizar a imagem. Tudo bem, então, no Vos, obtivemos nossa renderização, então precisamos trabalhar um pouco nela. Aqui, o arco parece um pouco errado. Deixe-me selecionar o arco aqui. Então, acho que tem que ser porque não salvamos isso como quadro-chave aqui. De volta ao quadro um. Deixe-me dar uma olhada nesse objeto de propriedades e, na verdade, já estamos animando esse lançamento do pote O que precisamos fazer é sobrescrever essa posição. Por exemplo, aqui podemos fazer o raclck e substituir o quadro-chave do TAS Vamos dar uma renderização à nossa cena , ou então vamos consertá-la. Mas eu vou trabalhar um pouco na luz. Então, a iluminação parece um pouco apagada. Deixe-me selecionar. Vou selecionar essas fontes de luz conforme fornecemos e vamos trabalhar nelas. Essa na parte de trás, vou me livrar dela, então deixe-me deletá-la. Podemos trabalhar nisso aqui. Eu gostaria de não torná-lo azul, então vamos fazer isso. Vou apenas mantê-lo branco. Podemos aumentar sua parte para 1.500 um pouco melhor. Também podemos tentar transformá-lo em sol. Mas aqui, pela força, vamos dar apenas 150, mesmo que seja demais. Vamos usar 50 aqui e podemos ajustar um pouco sua posição para que possamos pressionar RX e encontrar um Bose melhor O raio é muito importante aqui. Você pode experimentar o RX ou, na verdade, o RX do outro lado. Agora precisamos ter alguma sombra no rosto. Parece que isso parece melhor. Você pode clicar na cor. Deixe-me dar uma cor melhor aqui. E o azul? Acho que vou usar esse roxo. Deixe-me escolher o azul. Esse azul aqui parece bom. Vamos pressionar zero. Também podemos aumentar a força. Digamos 75 e digamos, podemos renderizar a segunda foto. Pronto, temos nossa renderização. Tudo o que você precisa fazer é trabalhar um pouco na composição Deixe-me pular aqui para compor. Podemos clicar em usar notas e deixar eu pressionar N para esconder esse banal e vamos trabalhar nisso aqui Primeiro, gostaria de trazer minha renderização para colocá-la em segundo plano para que você possa vê-la. Vou pressionar P e Shift A, procurar o visualizador. Nó de visualização, localize-o aqui e você poderá conectar a imagem à imagem. Dessa forma, você verá nossa imagem em segundo plano. Podemos pressionar V, se você quiser retroceder V. Vou deixar você começar adicionando um pouco de brilho para que possamos pressionar Shift A. Vamos procurar o nó de brilho e soltá-lo Além disso, vou conectar o mesmo brilho ao espectador para que possamos vê-lo Nós entendemos isso. Deixe-me mudar o tipo de streaks para let's see ghost, só para ver as mudanças E a neblina baixa? Temos um pouco de neblina. Especialmente aqui, eu realmente gosto da neblina que temos aqui. Estou pressionando antigo e médio agora para que você possa ampliar aqui. Como essa neblina. Podemos aumentar esse tamanho para, digamos, nove e, em termos de qualidade, podemos mantê-lo alto. Deixe-me pressionar V para voltar. Lá vamos nós. Eu também gosto de resolver esse problema que temos aqui com o dedo, essa parte aqui. Vamos em frente e conserte isso. De volta ao layout, você pode ampliar aqui. Deixe-me selecionar o equipamento. Você pode alternar o modo de pose e, para esse dedo aqui, podemos pressionar RX ou, na verdade, R Y e arrastá-lo para baixo A mesma coisa com os outros dedos pode relaxá-los um pouco. Ou pelo menos pressione A para selecionar todos os ossos e podemos pressionar I para substituir as novas posições Também para a câmera, eu gostaria de dar a ela alguma profundidade de campo. Tenho que te mostrar isso. Deixe-me voltar ao modo objeto. Podemos selecionar a câmera. Deixe-me rolar aqui para encontrar as configurações da câmera. Eu gostaria de verificar essa profundidade de campo. Você pode ver que temos um pouco desfoque no fundo Eu gosto de consertar isso, podemos simplesmente ajustar isso de alguma forma Eu gostaria de deixar o rosto claro. Lá vamos nós. As mãos estão um pouco embaçadas, mas tudo o que precisamos é apenas o rosto Além disso, você pode escolher um objeto para defini-lo como foco. Aqui, para focar no Objeto, basta clicar nesse conta-gotas e escolher, por exemplo, o personagem. Agora entendemos. As outras partes estão embaçadas. Você também pode ajustar aqui essa parada F. Deixe-me pressionar ele para que você possa ir devagar. E eu gostaria de rastreá-lo. Um pouco dessa profundidade de campo torna a foto realista. Vamos continuar e renderizar nossa foto mais uma vez. Tudo bem, então vamos lá, temos nossa chance final. Também podemos adicionar outro nó no composto. Deixe-me te mostrar. Shift A, podemos pesquisar o equilíbrio de cores. Equilíbrio de cores, essa proporção de nós, deixe-me colocá-lo entre esses dois nós e podemos nos conectar também ao visualizador. Esse equilíbrio pode nos permitir mudar a sensação de nossa renderização. Por exemplo, se você quiser aquecê-lo, basta escolher a iluminação, escolher essa luz amarela. Por outro lado, se você quiser esfriar, basta escolher o azul escuro. Por exemplo, cor, você pode ver a diferença aqui. Você tem uma boa diferença, mas eu prefiro usar esse azulado Eu gosto muito do azulado aqui. Como etapa final, tudo o que precisamos fazer é salvar nossa renderização. Você pode acessar e salvar como, e vamos salvá-la como pose de filmagem. Renderizar. Nós temos a chance. Nas próximas palestras, podemos animar um vídeo, um vídeo gravado dessa linha, não apenas uma cena específica Eu vou te ver na próxima série de palestras. 55. Fazer seu personagem segurar objetos na mão no Blender: SticSueh podemos fazer com que o personagem segure objetos na mão Ao animar nosso personagem, será muito difícil continuar ajustando a posição dos objetos com base no equipamento Por exemplo, você pode levantar a mão e precisamos reajustar a posição do arco Em vez do que podemos fazer, podemos conectar o arco à mão. Deixe-me te mostrar isso. Eu vou selecionar primeiro o arco aqui. Selecione Shift, selecione o equipamento, e podemos alternar para o modo de pose e eu quero selecionar esse osso Queremos conectá-lo à mão e podemos pressionar Control P e definir o pai para o osso em relação ao osso, o parente, veja isso. Se você selecionar a mão, se tentar movê-la, nosso personagem segurará o arco em qualquer lugar e isso é muito útil. Por exemplo, você pode arrastá-lo para baixo. Além disso, se você girar a mão, se pressionar R, gire-a. Você pode ver que a posição da mão aqui, deixe-me ampliar. O arco ajusta a posição e veias dos movimentos das mãos Eu gostaria de fazer a mesma coisa com a bolsa que temos aqui. Deixe-me voltar aqui para o modo objeto. Podemos selecionar a bolsa e deixe-me colocá-la atrás do meu personagem aqui. Você pode acessar objetos dessa origem por meio da origem da geometria e deixe-me conectá-los ou vinculá-los ao bolso traseiro aqui Basta esquiar um pouco, arrastar para baixo, empurrar um pouco e avançar aqui. OK. Acho que esse é o melhor lugar para ficar na parte de trás de nossas fileiras. Com este selecionado, podemos pressionar Shift, selecionar nosso equipamento e alternar entre o modo de pose e levantar e selecionar o osso relativo Acho que a cintura vai ficar melhor assim. Então, podemos pressionar Control P e vamos sentar do pai ao osso em relação ao osso. Agora, se você tentar girar em volta da cintura , ela se moverá com ela Deixe-me tentar levantar o pé, espinhas dorsais serão afetadas se subirmos pelas pernas e é isso que queremos Deixe-me carregar você para girar ao redor do cubo. Lá vamos nós. Porque o cubo gira tudo dentro dele, incluindo a cintura e o elemento Agora entendemos. É assim que você pode fazer seu objeto segurar coisas na mão. Na próxima palestra, iniciaremos o processo de animação 56. Faça a animação de uma seta para o seu personagem usando o arco: Nesta palestra, vamos animar nosso personagem, atirando em uma fileira usando um arco, o arco que criamos Abaixo, descrevi a sequência das principais poses necessárias para essa animação Primeiro, aqui temos a pose ociosa. O personagem na pose ociosa começa segurando o arco em uma posição relaxada Essa pose é flexível. Você pode ajustá-lo como quiser. Então nós temos a pose pronta. Nessa pose, o personagem levanta arco e pega a fileira da aljava A aljava é o fim da fila. O corpo aqui se inclina um pouco para frente para se preparar para o tiroteio. Também aqui para as pernas, isso é importante. As pernas serão totalmente esticadas para estabilizar o corpo e manter o equilíbrio do corpo A terceira pose será o empate e a mira. A personagem aqui puxa a corda do arco para trás com a flecha, é claro, enquanto nossa personagem , ao puxar a corda, sua mão esquerda aponta para o alvo Então, aqui nosso personagem deve refletir foco e concentração. Para essa pose, você vai congelá-la por um tempo para criar uma cena tensa Não devemos apressar essa parte, então isso é muito importante. Depois disso, temos que soltar o fogo em fila. Aqui, o personagem soltará a flecha. A mão esquerda se recupera um pouco para enfatizar a liberação da linha Finalmente, colocamos a recuperação novamente em marcha lenta. Aqui, após o lançamento, o personagem abaixa o arco e volta a uma pose mais relaxada Vamos criar nossa animação de fileira de tiro. Aqui estamos de volta ao nosso personagem. Eu gostaria de otimizar meu layout para que possamos simplesmente fazer cálculo aqui, junte à esquerda para maximizar nosso pote de avaliações A mesma coisa aqui à direita, basta pegar um pouco aqui e começar a trabalhar. Como você pode ver aqui, a pose que já temos é a do lançamento. Deixe-me verificar. Essa está aqui, a terceira pose? Polo. Essa pose precisa ser a terceira. Na verdade, eu o arrastaria do primeiro quadro. No primeiro quadro, você precisa colocar a tonalidade ociosa. Precisamos colocar tudo até 45. Podemos pular aqui, podemos pressionar Shift e correr para coletar para pular para 45. O que podemos fazer é arrastar essas molduras ou essas formas de diamante até 45. Podemos pressionar A para garantir que todos os ossos estejam selecionados. E aqui, para selecioná-los, basta pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo. Dessa forma, selecionaremos todos esses quadros-chave e podemos pressionar G para pegar e podemos movê-los para frente aqui, digamos 44 Estava em 11 mais 44 vai ser 45. Nós temos essa pose. Vamos voltar ao quadro número um. Podemos simplesmente clicar aqui e digitar uma, pressionar Enter e podemos criar a primeira pose, que é essa aqui, a ociosa Vamos continuar e criá-lo. Vou selecionar a mão esquerda e arrastá-la até aqui em uma pose de relaxamento, podemos pressionar R, girá-la para o lado e não devemos bater palmas com Deixa eu pegar isso aqui. pressionar RX, girá-lo para o lado, Y, e incliná-lo um pouco assim, provavelmente um pouco RZ, Nós temos essa pose. Agora, para a mão direita, deixe-me verificar sua posição aqui. Vamos apenas relaxar um pouco. Deixe-me selecionar minha mão aqui e arrastá-la para baixo. Pode empurrá-lo um pouco para frente, pressione R para girá-lo para baixo assim Podemos relaxar esses dedos que temos aqui. Deixe-me selecioná-los aqui. Podemos pressionar R para girá-los para fora. RY ou, na verdade, RX. Algo assim, vai ficar bem. Em seguida, para as pernas, gostaria de empurrá-las um pouco para baixo, não devemos esticá-las assim Vamos esticá-los nesta pose aqui. Deixe-me rastreá-los um pouco aqui e podemos selecionar essa linha aqui e pressionar RZ para girá-la A mesma coisa aqui. Algo parecido. Também deixe-me selecionar o cubo. Você pode pressionar RZ e girá-lo um pouco. Desvantagem. Para a cabeça aqui, ela precisa estar reta, então podemos pressionar R Y, vamos mantê-la reta assim. Um pouco de giro para baixo. Com a mão direita, podemos relaxar até mesmo no chão. OK. Aqui temos alguns recortes com o peito para que possamos selecionar a mão esquerda Esta é a mão esquerda e podemos pressionar R X ou, na verdade, R Y, e podemos incliná-la um pouco para baixo Temos isso para isso aqui. Deixe-me tentar girá-lo para fora desse jeito. Você pode pressionar A para selecionar todos os ossos e vamos pressionar I para inserir os quadros-chave Acho que aqui fomos longe demais com esse cubo, deixe-me levantá-lo um pouco Algo assim, podemos pressionar I novamente. Essa é a primeira pose. pressionar zero para mudar para a visualização da câmera. Lá vamos nós. Isso parece bom. Deixe-me pressionar zero para sair da visão da câmera, pressionar para selecionar todos os ossos e vamos trabalhar na segunda foto ou na segunda pose, que é essa. Aqui, a corda, como você pode ver, está puxada para trás, não deveria ser assim. Deixe-me voltar aqui para o modo objeto. Podemos selecionar o arco e precisamos redefinir todos esses quadros-chave. Eu vou fazer cel aqui sobre o valor. Podemos limpar os quadros-chave e vamos relaxar um pouco. Ainda temos aquele recorte lá. Deixe-me selecionar minha mão e podemos pressionar R, girá-la assim, provavelmente um pouco para frente, RY aí está. Algo parecido com isso. Podemos pressionar A para selecionar todos os ossos, pressionar I para substituir os novos quadros-chave Também aqui para o arco, temos que animar o lançamento desse bot Deixe-me também selecionar todos esses outros elementos. Podemos simplesmente esclarecer esses valores, precisamos começar do zero. Vamos selecionar a liberação do pote e, nesse valor, você pode fazer o potro e inserir o Keyframe No primeiro quadro, deveríamos ter uma linha assim. Na próxima etapa, eu gostaria de pular para o quadro da Turquia, pressionar C e pular para o quadro Terje aqui e vamos trabalhar nisso ainda melhor Deixe-me verificar o que temos aqui. A coleção precisa pegar a fileira da parte de trás dela Deixe-me selecionar a mão. Podemos mudar para o modo de pose. Deixe-me selecionar a mão direita aqui, posso empurrá-la para frente e levantá-la. E um pouco aqui à direita. Você pode pressionar R Z e vamos girar assim. Um pouco para a frente. Para isso aqui, temos muitas palmas aqui, deixe-me pressionar R Y, posso aumentar um pouco A mesma coisa para os ombros. Deixe-me selecionar os ombros. Podemos pressionar R Z e incliná-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos selecionar todos os ossos pressionando A e podemos pressionar I para inserir os novos quadros-chave Vamos dar uma olhada nisso. Estes são os arcos de relaxamento. Aqui vou pegar a Mas aqui estamos batendo palmas na área do peito. Temos que fazer alguma correção na mão. Por exemplo, aqui, eles vão selecionar minha mão e podemos empurrá-la um pouco para fora e podemos girá-la para RZ, girá-la assim Você também pode pressionar R X ou RY. Verifique assim. Vamos selecionar todos os ossos. Podemos pressionar I para inserir a moldura nuclear. Vamos ver se isso é uma correção , se vai funcionar ou não. Lá vamos nós. Não temos nenhum aplauso aqui. Nós temos o ídolo. Temos o modo de espera, que é 30. Nós temos o poste. Aqui vamos fazer uma votação. Do modo de espera até o poste, temos que animar nosso arco Deixe-me mudar o modo de objeto. Podemos selecionar o arco aqui. Vamos ver a primeira posição, que é em torno de 30. Aqui, selecione a filmagem em uma fileira. Agora, não nesta, mas na versão polar temos que trabalhar nesta versão polar. No disparo, precisamos clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave de origem em zero e, de zero até 40, você pode simplesmente aumentar esse valor Algo como 0,5 aqui. Insira rapidamente a moldura de esqui, dê uma olhada nela. Sim, temos que puxar até chegar aos 45, não só aqui. Deixe-me voltar ao turno e correr para chegar aos 40. Você pode correr aqui, no quadro de esqui Lita, e vamos pular para 45 E podemos adiar isso. Eu acho que este é o melhor lugar aqui, clique com o botão direito e insira o quadro-chave. Deixe-me conferir aqui. Aos 30, temos que pegar a fila, não daqui, mas na verdade desta posição Deixe-me selecionar minha mão. Podemos mudar para o modo de pose, selecionar a mão direita e seguir em frente. Aqui, reduza um pouco. Pressione RY. Precisamos pegar dois elementos, força e a linha Empurre um pouco aqui. Lá vamos nós. Conseguimos isso para que possamos pressionar I para anular essa posição. Vamos ver. Agora estamos pegando no tamanho, na posição correta e puxando para trás Mas em Frame Perch, estamos recebendo um grande aplauso aqui, nos braços e no O que precisamos fazer é inclinar, deixe-me selecionar esse osso e podemos pressionar RZ, e deixe-me girá-lo assim Podemos pressionar I para inserir esse quadro ki. Vamos experimentar isso. Lá vamos nós. Agora parece muito melhor. Tudo bem. Vamos dar uma olhada na próxima pose. Vai ser o tiroteio. Aqui precisamos filmar nossa linha. De 45 até 60, eu gostaria de congelar essa animação. Aos 60 anos, vou selecionar todos os ossos e podemos pressionar I novamente para inserir as mesmas molduras. Consigo ver isso. Agora estamos congelando. Vamos consertar esse congelamento mais tarde, mas eu gostaria de mantê-lo estável assim O Capture terá como objetivo nesta parte 45-60 e vamos direto para O lançamento acontecerá muito rápido. Vou adicionar apenas dois quadros em 62, deixe-me pressionar I para inserir todos os quadros-chave e poderemos trabalhar um pouco com a mão A mão, precisamos dar um pouco de força para trás. Deixe-me rastrear a mão para trás aqui e um pouco para cima. Aqui podemos pressionar RY para relaxar isso. Vamos pressionar A para selecionar todos os ossos, pressione I e vamos ver isso. Sim, isso vai ficar bem. Essa retração, essa recuperação. Podemos ir ainda mais longe com 62. Deixe-me pegar ou fica um pouco mais para trás e podemos pressionar I para substituir essa posição Precisa ser repentino. Agora vamos animar nosso arco Eu gostaria de voltar ao modo objeto. Deixe-me selecionar o arco. Em 60 aqui, precisamos inserir o mesmo valor aqui, a liberação da piscina, cólica R inserida e vamos pular para 62 e podemos levar todo esse valor de volta a zero Clique em inserir como quadro-chave. Confira isso. Lá vamos nós. Pesquisas que estamos realizando aqui e aqui estamos divulgando Para a flecha, podemos, por exemplo, pular para 65 e animar a flecha de tiro Na verdade, temos que animá-lo primeiro aos 62, você pode clicar com o botão direito do mouse, inserir esse valor e, aos 65, aumentar esse valor até um Vai ser muito rápido. Então, podemos jogar isso. Deixe-me pressionar espaço e vamos ver. Agarre, puxe, solte. Até agora, tudo bem. Vamos continuar. Por último, temos a recuperação. Para a recuperação, vou voltar até 75 e vamos dar uma olhada na pose aqui. Essa é a recuperação. As mãos, elas ficarão um pouco relaxadas. Deixe-me selecionar o equipamento e podemos mudar o modo de pose, selecionar a mão direita, colocá-la, vamos voltar para trás, para baixo Podemos girá-lo RX, girá-lo assim. Podemos descer um pouco até aqui, deixe-me girar , você pode pressionar RY, salgar assim. Para a mão direita, vou simplesmente derrubá-la. Vamos relaxar assim. Empurre um pouco para fora. Podemos selecionar todos os ossos, pressionar I para inserir esse quadro-chave. Também aqui para este cubo, pode relaxar um pouco o corpo arrastando-o um pouco para baixo Podemos pressionar I para anular essa posição e, para a cabeça, vou deixá-la reta novamente. Você pode pressionar I para inserir esse quadro-chave. Também aqui, gostaria de aumentar o final para 75 para que possamos cobrir esse quadro-chave e vamos pressionar espaço para que você possa ver nosso progresso Agradável. Provavelmente vamos até aqui muito rápido. Deixe-me levantar meu cubo um pouco e pressionar I. Vamos pressionar contra o espaço, Ball good A pose final será a inativa, para que possamos fazer nossa animação circular de forma perfeita ou suave Você pode ver que temos uma extremidade abrupta aqui para torná-la suave, podemos simplesmente selecionar a mesma pose que obtivemos aqui, então eimi basta então eimi Clique com o botão direito, volte para o quadro número um. Você pode pressionar A para selecionar todos os ossos. Podemos fazer a pose de cópia de clique e podemos pular para o quadro 90 aqui e podemos fazer a pose baseada em Rs e podemos pressionar I para instalar esses quadros-chave Aqui, vamos definir o final para 90 e podemos pressionar espaço novamente para reproduzir a animação. Bem, solte, volte para o ID. Agradável. Na próxima palestra, mostrarei como podemos melhorá-la para que pareça robótica agora . Você pode ver isso. Todos os movimentos são robóticos. Na próxima palestra, mostrarei como podemos usar o modificador de ruído para tornar esses movimentos orgânicos Nos vemos na próxima palestra. 57. Melhore a animação do arco e torne-a realista: Nesta palestra, vamos melhorar nossa animação de arco de tiro Se você prestar muita atenção a ela, ela vai achar que é robótica Esses movimentos são totalmente robóticos. Eles não parecem orgânicos e naturais. Vamos trabalhar neles e torná-los naturais e realistas. Vamos usar o modificador de ruído para adicionar um pouco de ruído a todos esses ossos Por exemplo, aqui podemos simplesmente adicionar algumas oscilações no eixo Z para fazer com que o movimento da cabeça pareça realista Aqui, eu realmente mudaria minha janela da linha do tempo para este editor gráfico Estou selecionando o benefício fiscal. Basicamente, estou no modo de pose aqui. Se você expandir a cabeça aqui, encontrará todos os quadros-chave que inserimos Deixe-me pressionar N para mostrar a você. Todos esses quadros-chave estão aqui. Precisamos encontrar a pessoa certa. Obviamente, não devemos usar o local. Vamos usar a rotação aqui. Deixe-me apenas esta aqui, a Y. Temos que fazer a rotação Y girar em Y. Vou selecionar a rotação Y Se você clicar, se pressionar N, você estará acessando este painel no lado direito. Aqui temos esses golpes, temos os modificadores, podemos coletar Vamos adicionar novos modificadores, que estarão aqui para esconder tudo e manter apenas essa guitarra Y em rotação, basta ocultá-los clicando no O. Eu posso mostrar apenas o Y. Você pode vê-lo aqui. Agora temos alguns padrões ruidosos. Você pode simplesmente pressionar A para selecionar tudo e pressionar ponto final para redefinir o Zoom. Então, agora podemos ver esses detalhes ruidosos. Deixe-me pressionar espaço, mas não queremos isso. Precisamos ajustá-lo um pouco. Para a escala, eu gostaria de aumentá-la para que possamos aumentar a onda para algo como 35. Eu posso ver que temos alguns bons movimentos orgânicos aqui, mas temos que reduzir a força. Quanto à força, gostaria de reduzi-la para apenas 0,2. Só precisamos fazer alguns pequenos movimentos para a cabeça. Pode vê-los aqui se você aumentar o zoom. Lá vamos nós. Menor, não fixo. Isso é sem o barulho. A cabeça está fixa e parece robótica. Vou manter esse ruído para que possamos fazer esses movimentos leves. Agora vamos trabalhar em outros ossos. Por exemplo, a mão, eu gostaria de pegar essa mão aqui e trabalhar nela. Essa é a mão esquerda. movê-lo, por exemplo, deixe-me tentar isso. Não podemos movê-lo no X ou não no Y. Deixe-me tentar esse Z, você pode movê-lo no Z ou no X. X vai ser ótimo No X assim. Vamos fazer isso. Vou expandir minha plataforma aqui. Deixe-me esconder tudo e selecionar apenas o X, a localização X. Você pode clicar nele e vamos adicionar o modificador de ruído a ele Pressione espaço e vamos ver. Temos um padrão ruidoso aqui. Eu gostaria de aumentá-lo, deixe-me escalá-lo até 25 para a força, eu gostaria de reduzir para 0,0 0,25. Lá vamos nós. Agora temos alguns movimentos leves, mas temos que restringir o movimento aqui. Quando nosso gato estiver atirando, não devemos nos mover no eixo y. Se você expandir o ruído, eles só verão essa faixa restrita de quadros. Deixe-me clicar nele e expandi-lo. Precisamos começar o ruído do zero e terminar às 45. 45 é onde nosso cadastro precisa estar estável em 45. Você pode simplesmente definir aqui o final para 45. Vamos pressionar Um ponto final para redefinir o zoom aqui e você pode vê-lo aqui. Estamos tendo uma onda, deixe-me verificar o barulho. Você pode ver isso. Agora estamos tendo a onda. Mas se parar aqui às 45, vai ficar estável Deixe-me pressionar espaço e vamos ver isso. Temos algumas oscilações aqui, mas essa parte aqui parece um pouco estranha. Você pode ver isso. Precisamos misturá-lo. Precisamos fazer com que seja suave. Para o quadro sexual, se você rolar para baixo, verá essa mistura. A mistura entrará em vigor na primeira parte aqui e essa é a mistura. Vou apenas aumentar a mistura , algo assim. Agora vamos ter uma curva suave. Vamos ficar de olho nisso. Lá vamos nós. Isso é bom. Aqui está estável e vai relaxar Também podemos adicionar ruído no X. Deixe-me mostrar a rotação do X aqui Mas uma vez vamos abandoná-lo . Deixe-me te mostrar. Vou clicar nesse X, rotação de quadra e podemos adicionar o ruído a ela Espalhar. Nós não adicionamos isso. Deixe-me adicionar o ruído. Deixe-me verificar o I, abri-lo e adicionar o ruído. Lá vamos nós. Agora que podemos pressionar Um ponto final para reiniciar o Zoom e para a escala, gostaria de aumentá-la para 15 e, para a intensidade, deixe-me ajustá-la para 0,5. Agora vamos colocar. Agora temos alguns altos e baixos. Mas, novamente, precisamos restringir esse movimento aqui 45-6062 É isso que vamos atirar , nossa flecha precisa ser estável Podemos rolar para baixo e vamos verificar esse intervalo restrito de quadros e deixe-me expandi-lo. O início precisa ser zero e o final, 30. Deixe-me definir o final para 30. Vamos jogar e agora temos algumas oscilações no início, o que é bom E aqui vai ficar estável. Além disso, usaremos o blend in para tornar essa curva suave, na verdade, a mesclagem. Lá vamos nós. Agora está tudo bem. Deixe-me reproduzir minha animação. Bom. Também podemos aumentar a força até algo parecido com um. Vamos jogar novamente. Bom. Mas também aqui eu gostaria de adicionar um pouco de ruído, então não deve ficar estável assim Então, aqui parece muito estável. Então, o que precisamos fazer é adicionar outro ruído. Deixe-me adicionar outro modificador de ruído, e é necessário que eu reduza a intensidade para algo como 0,1 Para a escala, podemos aumentá-la até dez. E vamos ver. Portanto, temos alguns movimentos leves aqui, o que o torna realista. Portanto, podemos diminuir isso em 0,0 75 ou, na verdade, 0,05. Mamãe. Tudo bem, vamos verificar isso. Lá vamos nós. Temos algumas oscilações Não é 100% estável, que faz com que pareça bom Em seguida, gostaria de adicionar o ruído ao torso. O torso aqui parece fixo. Nós selecionamos. Deixe-me encontrar o ângulo reto, o Y, na verdade, o Y vai usar o Y novamente. Aqui, deixe-me esconder tudo e manter apenas o Yroation pode selecioná-lo e adicionar a ele o modificador de ruído Vamos pressionar espaço. Lá vamos nós. Você precisa aumentar a escala até 25 e, para a força, podemos reduzi-la para 0,6. Então eu fiz alguns movimentos ao longo da animação. Não está consertado. Você pode ver que agora a animação parece mais realista. Não é mais robótico. Para este braço aqui, eu gostaria de trabalhar nele também. Deixe-me encontrar um bom ângulo aqui. Podemos trabalhar no fio. Deixe-me selecionar a rotação Y e adicionar o modificador de ruído Podemos aumentar novamente a escala para 25 e vamos jogar. Lá vamos nós. Temos alguns altos e baixos aqui para o braço, podemos aumentar a escala Deixe-me tentar dois. Isso é bom. Para a escala, podemos reduzi-la para que eu tente 15. Precisamos ter mais movimentos. Podemos reduzir a força para apenas uma. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Eu prefiro atrasar essa parte aqui, o tiro ou a mira, essa parte aqui, eu gostaria de atrasá-la um pouco Então, podemos fazer, você pode selecionar todos os ossos. Aqui, deixe-me voltar à linha do tempo. Vai ser mais fácil fazer isso na linha do tempo. Deixe-me encontrá-lo aqui. E essa parte aqui entre o 45 e o 60, eu gostaria de levá-la um pouco para a direita. Podemos pressionar Alt aqui para selecionar a linha inteira. Todos os restantes coletam o turno. Todos os restantes são coletados. Vamos atacar todos eles, selecionar todos eles. Podemos pressionar G para mover e vamos movê-lo. Podemos digitar três, zero, quadro Thi. Aqui podemos adicionar Deixe-me adicionar Thi. Vai ser 120. Vamos mirar por muito tempo aqui, mas precisamos fazer a mesma coisa com o arco porque o arco está separado Então, o arco a 60, podemos selecionar esses três quadros e podemos tentar G e vezes três e zero, você pode movê-lo em três quadros. Lá vamos nós. Agora está sincronizando. Depois disso, eu gostaria de trabalhar um pouco nas mãos. Deixe-me selecionar as mãos aqui ou o equipamento, posso selecionar as duas mãos Verifique isso: se você movê-lo para baixo, você mudará a posição ou o ângulo de mira. Além disso, você pode tentar girá-lo no X, deixe-me tentar X. Na verdade, para o ponto de pivô, ele precisa ser o ponto médio, vamos tentar X. Vamos lá Na verdade, para o ponto de pivô, ele precisa ser o ponto médio, vamos tentar X. Vamos lá. Mas vai ser ótimo se colocarmos essa mão, a mão direita, como ponto de articulação. Deixe-me selecionar minha mão aqui. Você pode pressionar Shift, cursor para selecioná-lo. Eu gostaria de mudar o ponto de articulação. Será o cursor do tratado. Esse é o ponto central. Vamos selecionar a primeira mão. Selecione a segunda mão com a tecla Shift. Agora, se você carregar um giro se tentarmos o RX, você girará nosso ângulo aqui e ficará muito bom dessa maneira Você também pode cobrar para selecionar o cabeçote e incluí-lo no processo. Aumente o espaço para ver isso. Lá vamos nós. Você também pode carregar uma coluna, RZ, Nice. No meu caso, eu gostaria de mover minhas mãos para cima e para baixo, para cima e para baixo. Deixe-me selecionar a mão aqui, por exemplo, aos 45, você pode simplesmente derrubá-la. Para o ponto pivô, vou voltar ao ponto médio Podemos arrastar isso um pouco para baixo assim, pressionar I. Podemos pular, por exemplo, para o quadro 60 e podemos levantar essa parte. Aqui, eu posso pressionar I novamente. Já que temos algum movimento, Nice. Você também pode tentar movê-lo um pouco para baixo. Vamos experimentar o RX Mova-o para baixo assim, pressione I e vamos ver. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Isso é uma boa animação de mira. Está mirando nos alvos e atirando. Deixe-me pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e podemos reproduzir a animação completa e vamos ver. A animação não é perfeita, para ser sincero, temos aqui algumas oscilações que não deveriam estar tendo problemas aqui ou qualquer oscilação Deixe-me fazer uma pequena correção. Vou selecionar minha mão direita Digamos que essa parte aqui seja aceitável. Mas aqui vamos ter alguns problemas. Deixe-me pressionar I para sobrescrever essa posição. Podemos pular para o quadro 40 85 e derrubá-lo. Precisamos corrigir essa posição e podemos forçá-la um pouco. Ou, na verdade, deixe-me continuar assim. Podemos pressionar I novamente para inserir a nova posição. Agora a mão gruda no laço. Agora, a mão direita fica com a ponta do arco. Bom. Deixe-me voltar e podemos reproduzir nossa animação. Vamos ver. Atire. Mas aqui no início, estamos fazendo um movimento estranho com o arco Vou relaxar um pouco. Deixe-me voltar ao modo objeto. Deixe-me selecionar o arco e precisamos mudar novamente para o editor gráfico e deixar eu ver. Ou, na verdade, não é o arco, mas o movimento da mão. Essa mão, eu acho que a rotação no X, essa rotação. Então, deixe-me selecionar a rotação do quaran X. Vejo que temos uma grande onda aqui. Então é isso que nos dá problemas aqui. Então, podemos fazer isso, você pode simplesmente mover um pouco o deslocamento. Mas, na verdade, esse deslocamento é para o segundo ruído. Anteriormente, adicionamos dois ruídos. Deixe-me selecionar o primeiro ou o primeiro ruído. E aqui para o deslocamento, deixe-me descobrir que você pode pegar um pouco aqui, afundado assim, mas também para a tensão, podemos diminuí-la para 0,5 Então, agora também teremos esses movimentos bruscos. Vamos jogar. Lá vamos nós. Agora, a animação parece mais orgânica e mais realista. Para que a animação tenha uma aparência adequada, precisamos fazer com que o início e o fim sejam iguais. No post inicial, podemos simplesmente tentar deslocar para a esquerda uma linha no teclado. Esse é o primeiro quadro. Você pode fazer turnos e remar. Esse é o último quadro. Você pode simplesmente continuar alternando entre eles. Você pode ver que há uma mudança intermediária, então isso está acontecendo por causa do modificador de ruído, então temos que suavizar o modificador de ruído no final Deixe-me verificar aqui a rotação equatorial. Estou selecionando essa mão esquerda. Vou ouvir apenas o barulho e ver a diferença. Certo , então esse é o único. Temos que suavizar isso porque é isso que faz a diferença. Você pode ver aqui. No amido, é um pouco diferente do final. Se você ampliar aqui, poderá ver a diferença. Temos que suavizar o amido. Deixe-me tentar usar o offset. Podemos simplesmente avançar um pouco essa parte. Podemos, por exemplo, tentar algo assim. Assim, vamos ter um bom começo. Deixe-me ampliar aqui, aumentar ou diminuir o deslocamento para algo assim Vamos ver a diferença. fazer o shift e escrever uma linha. Temos uma pequena diferença aqui, mas acho que isso não vai importar. Deixe-me tentar . Lá vamos nós. Agora parece suave. A animação está em loop no momento. 58. Animando movimentos de câmera: Neste sori, vamos animar nossa câmera. Nossa câmera ainda está estática, não tem nenhuma animação atribuída a ela. Deixe-me pressionar zero para que você possa pular para a visualização da câmera e pressionar espaço. A câmera aqui está fixa. Precisamos trabalhar um pouco nisso para que a animação pareça interessante. Na verdade, eu voltaria aqui para o modo Oblig. Deixe-me selecionar minha câmera e vamos começar a animá-la. Eu prefiro trabalhar na linha do tempo, não no editor gráfico, então a linha do tempo é muito mais fácil Vamos começar com o primeiro quadro. Podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse. Vamos para o quadro número um. Aqui, eu gostaria de encontrar um ótimo local para que possamos pressionar N. Aqui dentro da vista, podemos configurar a câmera para ver. Agora vamos bloquear a câmera através da nossa visão Deixe-me arrastá-lo para baixo, posso pressionar a tecla Shift do meio do mouse para arrastar a câmera até aqui. Gosto muito dessa pose aqui, faz o personagem parecer heróico Você pode pressionar I para inserir esses quadros-chave e eu gostaria de pular para o quadro 50, por exemplo, aqui, e podemos descer um pouco Assim ou, na verdade, podemos mantê-lo assim aqui. Podemos pressionar I e, no primeiro quadro, você pode levantar a câmera um pouco . Soa assim. Agora temos uma boa chance aqui. A fileira está no canto da câmera. Você pode simplesmente pressionar I para substituir esse quadro-chave. Vamos pressionar Shift com o botão direito do mouse e podemos ir dessa pose para aqui. Você entendeu. 50-80, eu gostaria de girar em torno do meu personagem. Deixe-me pular para o quadro 80 e podemos dar a volta por aqui. Soa assim. Podemos pressionar I para inserir o quadro-chave T, e vamos dar uma olhada nisso. Nosso personagem estará aqui. Tudo bem, aí está. Então esta é a nossa animação de câmera. Aqui, eu gostaria de pular o pacote do meu personagem, por exemplo, aqui. Deixe-me adicionar um único quadro. Você pode simplesmente usar a seta para a direita no teclado e deixar eu voltar aqui. Para cobrir esse ângulo e podermos pressionar, deixe-me abaixá-lo assim e podemos pressionar I para inserir o quadro-chave. Agora vamos mudar dessa pose dessa visualização para a visualização do pacote. F 81 até 100, você vai simplesmente balançar a câmera um pouco para o lado, então podemos pressionar I para então podemos pressionar I para Vamos ver. Provavelmente isso é um pouco demais. Deixe-me colocá-lo de lado assim e pressionar I novamente. Precisa fazer movimentos leves como esse. Finalmente, de 100 até 120, eu gostaria de copiar a mesma moldura que temos aqui. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, não tenho aquela pose de cópia. O que você pode fazer é pressionar o glock esquerdo aqui, podemos pressionar Control C para copiar esses quadros-chave e podemos pressionar Shift e voltar ao quadro em vez de 80 e você pode pressionar Control V. Dessa forma, seremos colados na mesma pose que temos Deixe-me pressionar espaço para que você possa reproduzir a animação e vamos dar uma olhada nela. Girando, atirando e voltando para o ídolo. Agradável. Agora, quero mostrar como podemos fazer a animação da câmera pareça ainda melhor. Dentro da restrição, você pode simplesmente pesquisar as propriedades da restrição do objeto, clicar nela e adicionar a área Essa restrição de tração bloqueará a câmera um determinado objeto para focar Eu gostaria de pressionar Shift e clicar para que você possa adicionar o cursor aqui e pressionar Shift A. Podemos adicionar um cubo. Deixe-me esquiar até lá. Para esse cubo, eu gostaria de chamá-lo de foco. Você pode chamá-lo do que quiser. Estou apenas chamando isso de foco para facilitar a recuperação. Você pode selecionar a câmera. Obtemos a pista por meio restrições e, aqui, para o alvo, deixe-me procurar o foco Dessa forma, vamos nos concentrar nesse cubo. Confira isso se você reproduzir a animação. Vou me concentrar em nosso personagem o tempo todo porque o cubo está dentro do nosso personagem Agora, como você pode ver, a câmera parece ainda melhor. É focado no personagem. Eu gostaria de selecionar meu cubo aqui e ele não deve estar visível na renderização Deixe-me selecioná-lo. Você pode marcar essa caixa aqui para que você possa desativá-la na renderização. Basicamente, entendemos, temos nossa animação aqui. Como um passo extra, eu gostaria de mostrar como podemos fazer nosso personagem olhar para a câmera o tempo todo. Deixe-me mudar aqui para o modo de renderização. Assim, podemos selecionar o equipamento e deixar eu mudar para o modo de pose Se selecionarmos o osso da aba, que é o headbon, este aqui, podemos adicionar uma nova restrição a Vai ser a faixa. Vou reverter os efeitos. Primeiro, ajustamos a câmera para essa sugestão, vamos fazer o oposto A cabeça ficará trancada na câmera. Aqui para o alvo , será a câmera. Deixe-me procurar a câmera aqui. Mas, na verdade, o que fizemos foi adicionar a restrição em todo o objeto Precisamos removê-lo daqui e adicioná-lo ao osso, a restrição óssea, não a restrição do objeto C basta clicar aqui, vamos adicionar o folheto aqui, deixe-me pesquisar a câmera. Fizemos com que vire. Podemos simplesmente virar esse eixo para menos Z, eu gostaria de mudar para Z. Você pode ver que nosso personagem está olhando exatamente para a câmera e é um truque Você também pode controlá-lo. Por exemplo, aqui no início, podemos fazer o lançador olhar para nós e, por exemplo, no quadro 40 aqui, podemos salvar essa influência Podemos clicar com o botão direito do mouse para inserir esse quadro-chave, que é um. Um significa que o personagem está olhando para a câmera, por exemplo, no quadro 45, você pode simplesmente diminuí-lo até zero. É o quadro-chave. O personagem vai olhar para nós assim e 40-45 vai olhar para o alvo e vai atirar. Por exemplo, aqui no quadro 110, aqui no quadro 110, podemos inserir esse quadro-chave e no quadro 120, podemos fazer nossa visão real Novamente. Deixe-me inserir esse quadro-chave Espaço da bússola e vamos dar uma olhada nisso. Fotografe e olhe para a câmera. Você pode simplesmente pressionar A para esconder todos esses ossos e também pressionar N. Aqui, eu gosto de desbloquear a câmera porque se você aumentar o zoom, você afetará a câmera. Deixe-me marcar esta caixa, câmera para ver, e vamos dar uma olhada em nossa animação. Isso é só um truque. Você pode simplesmente removê-lo se 59. Renderização da animação final: Agora, gostaria de mostrar como podemos renderizar nossa animação como um vídeo para que você possa assisti-la? Vamos voltar aqui para propriedades de renderização ou, na verdade, para a saída. Esta é a resolução que obtivemos. Vou rolar para baixo até encontrar a saída aqui. Deixe-me clicar na saída e você pode escolher qualquer saída que desejar. E basta clicar aqui nos vídeos e adicionar uma nova animação follow less scroll it. Lá dentro, vamos clicar duas vezes e aceitar isso. Agora, aqui para o formato, você pode simplesmente trocar o arquivo. Vou apenas mantê-lo no BNG. Depois disso, temos que verificar as propriedades de renderização. Deixe-me subir até aqui. Aqui para o mecanismo de renderização, estou usando o EV para as amostras de renderização, é 64, o que é bom. Podemos aumentar ou deixe-me verificar aqui o aumento da taxa. O aumento da taxa é melhor. Deixe-me verificar o cabelo aqui. Sim, parece melhor. Você também pode ativar esse desfoque de movimento. O movimento, por exemplo, se você estiver se movendo, você terá um desfoque de movimento Você pode ver isso, o que faz com que a animação pareça mais realista. Mas podemos afetar, por exemplo, podemos controlar essa quantidade de obturador Vamos tentar, por exemplo. Vamos ver aqui se temos a aparência dessa renderização . Não deveríamos ter muito desse ventilador de movimento. Você pode ver que temos algum movimento embaçado nas mãos. Fica bem nas mãos. Podemos reduzir isso para algo como 0,35. Vamos tentar mais uma vez, renderizar essa imagem. Isso parece bom, aceitável. Deixe-me começar a animação. Aqui temos o filme. Tudo está bem, então podemos pular para renderizar e renderizar a animação. Então, à medida que a renderização avança, teremos todos esses quadros-chave salvos nessa pasta que definimos anteriormente na animação Quando estiver pronto, vamos combiná-los todos em um único vídeo. Vou apenas esperar que as renderizações sejam concluídas. Agora são 34. C, espere que chegue a 120. Ou aí vai. Temos todos os quadros-chave renderizados, este é o primeiro até o último O que precisamos fazer agora é combiná-los em um vídeo como este. Para fazer isso, vamos usar um liquidificador. Eu gostaria de entrar em uma nova cena do Blender. Deixe-me deletar tudo o que temos aqui. Na parte superior, vou rolar o mouse e encontrar essa vantagem, clicar e ir para Edição de vídeo, edição de vídeo aqui novamente. Aqui podemos editar nossos vídeos. Vou clicar no AD e adicionar a sequência de imagens, e vou escolher a pasta onde salvamos todas as nossas animações Nossos quadros-chave aqui, você pode pressionar A para selecionar todos eles. Vamos adicionar uma faixa de imagem. Se você pressionar Shift e clicar com um clique, verá nossa animação aqui. Então, a parada é 120. Deixe-me que no final, aqui está 120 e, para começar, estamos começando do zero. Deixe-me pressionar Shift e clicar. Na verdade, estamos partindo de um. Então, de um até 120, assim. Esse é o começo e esse é o fim. Agora, para as configurações. Deixe-me definir a resolução, definamos o Y, o mesmo que o X. Eu apenas copio o valor, o controle C, os espaços na parte superior, assim para corresponder à mesma resolução que fornecemos anteriormente e que fornecemos Depois disso, podemos rolar um pouco para baixo para definir a saída. Sete, a saída precisa ser um vídeo. Podemos simplesmente escolher a mesma animação aqui. Deixe-me adicionar um novo vídeo de idiotas, chame isso. Clique duas vezes nele e aceite. Para o formato do arquivo, vou mudar de PNG para este vídeo FF PG. Deixe-me apenas pela codificação aqui, eu prefiro mantê-la como G quatro e pela velocidade de codificação, vamos fazer isso Vamos mantê-lo em boas condições e, pela qualidade, podemos aumentá-lo para alta qualidade. Para esse intervalo de quadros-chave, prefiro aumentar até 500 Dessa forma, o tamanho do nosso vídeo será baixo, pois não temos nenhum vídeo aqui, então estamos prontos. Vou entrar aqui novamente no topo para renderizar e vamos renderizar a animação. Podemos chamá-lo, deixe-me chamá-lo de algo que podemos chamar animação de renderização final. Deixe-me corrigir isso aqui, pressione Enter, vá para renderizar e renderizar a animação. Ou não é voltar para a mesma pasta. É a pasta de vídeos. Você pode simplesmente clicar duas vezes nele. Então nós temos isso. Agora temos nossa animação final renderizada. 60. Conclusão: Parabéns. Você chegou ao final desta aula. Agora você tem a captura vermelha totalmente manipulada e animada. Se você optar por criar a animação de corrida, salto ou tiro com arco, você adquiriu habilidades valiosas em modelagem, texturização, montagem e Hoje à noite é hora de compartilhar seu trabalho conosco. Eu adoraria ver suas renderizações e animações finais, não se esqueça de enviá-las na galeria do projeto Se você tiver alguma dúvida ou quiser feedback, sinta-se à vontade para postar na seção de discussão. Fico feliz em ajudar. Muito obrigado por me apoiar neste curso, espero ver você em projetos futuros. Cuide-se.