Domine o design de personagens no Blender para Unity e Unreal Engine | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Domine o design de personagens no Blender para Unity e Unreal Engine

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Bem-vindo ao curso

      2:06

    • 2.

      Como alinhar imagens de referência do personagem

      3:16

    • 3.

      Como modelar os olhos dos personagens com soquete

      9:57

    • 4.

      Como modelar o nariz de personagem

      3:13

    • 5.

      Como modelar a boca do personagem

      9:34

    • 6.

      Finalize a modelagem do rosto do personagem

      11:40

    • 7.

      Como modelar a cabeça do personagem

      7:32

    • 8.

      Como modelar as orelhas dos personagens

      5:39

    • 9.

      Como criar o cabelo estilizado dos personagens

      12:13

    • 10.

      Como modelar a parte superior do corpo do personagem

      8:00

    • 11.

      Como modelar uma mão humana

      18:41

    • 12.

      Como modelar pernas e pés dos personagens

      12:07

    • 13.

      Como criar uma camiseta para nosso personagem 3D

      3:17

    • 14.

      Como criar calças para nosso personagem 3D

      4:53

    • 15.

      Como usar o pincel de pano para melhorar a coagulação dos personagens

      6:15

    • 16.

      Como preparar o modelo deixe seu jogo de personagens pronto

      12:12

    • 17.

      Vamos desembrulhar nosso personagem

      13:27

    • 18.

      Pele estilizada para pintura de textura

      12:47

    • 19.

      Como criar sapatos para nosso personagem 3D

      14:38

    • 20.

      Texturização dos olhos e sobrancelhas dos personagens

      6:42

    • 21.

      Texturização do cabelo do personagem

      2:06

    • 22.

      Texturização de roupas de personagens: camiseta

      5:23

    • 23.

      Texturização de roupas de personagens: short

      1:53

    • 24.

      Sapatos de texturização: tênis

      5:53

    • 25.

      Maneira mais rápida de criar seu personagem facilmente com o Blender

      13:30

    • 26.

      Faça a animação de caminhada

      14:36

    • 27.

      Faça a animação

      10:22

    • 28.

      Faça a animação de salto

      12:41

    • 29.

      Faça a animação ociosa

      8:51

    • 30.

      Exporte personagem com animações

      3:57

    • 31.

      Ambiente do jogo 1: malha base

      2:35

    • 32.

      Ambiente do jogo 2: como adicionar o caminho para caminhar

      1:53

    • 33.

      Ambiente do jogo 3: como adicionar rachaduras

      2:13

    • 34.

      Ambiente do jogo 4: como adicionar colinas

      2:58

    • 35.

      Ambiente do jogo 5: ajustes finais na base do ambiente do jogo

      6:41

    • 36.

      Ambiente do jogo 6: ponte de madeira de design I

      9:35

    • 37.

      Ambiente do jogo 7: barreira de madeira

      6:56

    • 38.

      Ambiente do jogo 8: Bridge II

      15:48

    • 39.

      Ambiente de design Assets: plantas de modelagem

      5:12

    • 40.

      Ambiente de design: cogumelos de modelagem

      3:09

    • 41.

      Ambiente de design Assets: rochas de modelagem

      2:39

    • 42.

      Ambiente de design Assets: modelagem do tronco de madeira

      4:39

    • 43.

      Scatter Assets no ambiente de jogo usando o sistema Particles

      14:22

    • 44.

      Como desembrulhar o ambiente do jogo

      0:55

    • 45.

      Ambiente de jogo de pintura de textura usando rochas, texturas de lama e cereja

      14:26

    • 46.

      Unreal Engine: vamos instalar o Unreal Engine 5

      1:30

    • 47.

      Unreal Engine: importe o ambiente do jogo para o Unreal Engine

      4:43

    • 48.

      Unreal Engine: importe personagem para o Unreal Engine

      1:46

    • 49.

      Unreal Engine: como adicionar colisão personalizada ao ambiente do jogo no Unreal Engine

      3:04

    • 50.

      Unreal Engine: como colocar a câmera por trás do personagem

      5:05

    • 51.

      Unreal Engine: mova o personagem para frente e para trás de lado

      6:50

    • 52.

      Unreal Engine: adicione controladores de mouse para que a câmera fique voltada para baixo, para esquerda e para direita

      3:50

    • 53.

      Unreal Engine: adicione funcionalidade de salto ao personagem

      2:03

    • 54.

      Unreal Engine: animação ociosa da Assign para personagem no Unreal Engine

      3:37

    • 55.

      Unreal Engine: Assign saltar a animação para personagens

      5:11

    • 56.

      Unreal Engine: Assign como fazer animação para personagens

      5:31

    • 57.

      Unreal Engine: finalize e publique o projeto de jogo de personagens no Windows

      5:38

    • 58.

      Unity: exporte o ambiente do jogo para o Unity

      3:19

    • 59.

      Unity: exporte personagem para o Unity

      2:56

    • 60.

      Unity: adicione tela de joystick para controlar nosso personagem

      2:45

    • 61.

      Unity: torne o personagem jogável em Unity

      8:53

    • 62.

      Unity: assinando animações para personagens usando o Animator Controller no Unity

      7:30

    • 63.

      Unidade: melhor truque para tornar a transição suave da animação dos personagens

      1:18

    • 64.

      Unidade: crie um personagem que segue a câmera

      3:06

    • 65.

      Unity: adicione iluminação HDRI ao Unity

      4:08

    • 66.

      Unidade: finalize e publique jogo de personagens no Android

      2:15

    • 67.

      Conclusão final da palestra

      1:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

556

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Se você é apaixonado pela modelagem e animação de personagens 3D e quer criar personagens 3D incríveis, este curso é perfeito para você!

Neste curso, você aprenderá:

  • Os fundamentos da modelagem de personagens 3D: crie cada aspecto do seu personagem da cabeça aos pés, incluindo características detalhadas como expressões faciais, roupas e acessórios.

  • Técnicas para texturização realista: domine o desenrolamento, a pintura de textura e a adição de imperfeições de material para dar ao seu personagem uma aparência realista.

  • Como usar o sistema de rigging do Blender: aprenda a manipular seu personagem para obter movimentos realistas, incluindo a configuração de ossos, restrições e controles para uma animação suave.

  • A arte da animação de personagens: dê vida ao seu personagem com várias animações, como caminhar, correr, pular e realizar ações exclusivas que mostram sua personalidade.

Você vai criar:

Um modelo de personagem 3D usando referências detalhadas no Blender 4.

Mesmo que você seja novo no Blender ou na modelagem 3D, este curso foi projetado para tornar técnicas avançadas acessíveis e divertidas.

Crie ambientes de jogos épicos para seus personagens 3D no Blender

Crie e crie ambientes de jogos divertidos que se encaixam no seu personagem e tornem o jogo mais emocionante. Aprenda a criar ativos como:

  • Plantas, cogumelos
  • Rochas de modelagem
  • Pontes de madeira

Crie seu jogo de personagens: crie e compartilhe sua obra-prima

Coloque seu personagem e ambiente em um jogo para celular usando o Unreal Engine. Aprenda como fazer seu jogo funcionar sem problemas em telefones e tablets. Ao final do curso, você terá um jogo para celular completo pronto para compartilhar com todos.

Ao final deste curso, você terá uma compreensão abrangente das ferramentas de modelagem, textura, rigging e animação do Blender, e terá criado suas próprias animações de personagens épicas.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Professor
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Bem-vindo ao curso: Bem-vindo a esta empolgante palavra de design de personagens T D em plunder Neste curso, vou levá-lo a uma jornada de duas impressões 3D Pro para imprimir a vida salgada de seu personagem, texturizada, animada, e usá-la para criar seu próprio jogo e jogá-lo no PC e no seu celular Android Na Seção 1, abordaremos a criação de personagens medida que modelamos cuidadosamente desde os olhos, nariz e boca até a estrutura de fase refinada Você aprenderá todas as técnicas para criar personagens únicos e cativantes Você também cobrirá o corpo, incluindo a parte superior do corpo, os braços, as mãos e as pernas. Você desenvolverá as habilidades para moldar o físico do seu personagem com alta precisão nos detalhes Na seção dois, exploraremos design de roupas de personagens, onde você aprenderá a criar estilos, camisetas, calças e sapatos que completarão perfeitamente estilo individual de seu personagem Passando para a Seção três, mergulharemos na arte da texturização Aprenderemos a pintar a pele do nosso personagem, refinar a boca, os lábios e dar textura aos olhos, cabelos e sobrancelhas A seção quatro apresentará a você o mundo do rigging e da animação Você dominará o processo de manipular seus personagens e criar uma caminhada dinâmica, um salto, dando ao seu personagem uma presença vibrante e expressiva Na Seção cinco, vamos nos concentrar em criar um ambiente de jogo cativante do Você aprenderá a construir uma palavra visualmente impressionante, completa com elementos essenciais, como árvores, pontes de madeira, vans, prateleiras e muitas outras A seção seis levará nosso personagem ao mundo dos motores de jogo. Você explorará o personagem que criou de forma unitária e real e o tornará jogável nos dois motores de jogo Assim, com controles de jogo intuitivos e animações perfeitas, você verá seu personagem ganhar vida e interagir com o ambiente de jogo imersivo jogo Então, se você quiser levar suas habilidades de design de personagens para o próximo nível, junte-se a mim nesta emocionante jornada em que você refinará suas habilidades, criará ambientes cativantes e dará vida a seus personagens em uma experiência de jogo notável 2. Como alinhar imagens de referência do personagem: Podemos começar a modelar nosso personagem. Eu gostaria de alinhar nossas imagens de referência. Para isso, eu tenho essas duas imagens de referência, temos a frente e a lateral. Basicamente, isso é tudo o que precisamos para criar esse personagem. Eu gostaria de voltar à minha cena do blender e deletar tudo, possamos pressionar A, x, excluir tudo Para pular para o autográfico frontal. Podemos pressionar um. Aqui estamos na vista autográfica frontal O que eu gostaria de fazer agora é simplesmente rastrear e soltar nossa imagem de referência do personagem principal. Depois disso, vamos selecioná-lo. Podemos pressionar para fazer essa transformação. Eu quero que você reinicie, podemos selecionar a coleta esquerda para selecionar todos esses locais e pressionar zero, pressionar ner. Só para que possamos colocá-lo no centro da nossa cena. Depois disso, podemos ir até a ferramenta de movimentação e simplesmente pegá-la. Mas não conseguiremos ver através dessa imagem de referência. O que podemos fazer é acessar as propriedades de dados abjetos. Deixe-me rolar ou expandir essa janela um pouco para o lado esquerdo, e podemos verificar essa opacidade para que possamos ver através de nossa imagem de referência Eu gostaria que você definisse essa opacidade em algo como 0,85, apenas para que possamos ver através da nossa Vamos pressionar um. Em seguida, quero ter certeza de que está bem no centro. Vamos simplesmente pegar um pouco de argola, movê-la para trás, algo assim, eu a tenho no centro e também aqui Vamos aumentar um pouco, então os pés devem estar sentados nesse eixo X vermelho G, z, os atalhos para subir ou descer. Vamos aumentar um pouco. Lá vamos nós. Está no local certo. Depois disso, eu gostaria de simplesmente arrastar essa imagem de referência para trás porque precisamos modelar aqui Se você pressionar um, poderá ficar com a frente. Em seguida, quero que você pressione três para que possamos pular para o gráfico direito E eu quero que você simplesmente arraste e solte nossa imagem de referência, que é a referência lateral. Vamos repetir os mesmos passos. Vou pressionar n. Vamos para o local da transformação. Podemos selecionar todos esses valores, pressionar zero, para alinhá-los aqui Vamos dar uma olhada. Mas também vamos aos objetos das propriedades. Vamos verificar a passagem aqui dois. Vamos configurar dois zero 0,85 e podemos aumentá-lo um pouco assim Você pode centralizar as operações, não a balança. Eu não quero escalá-lo. Eu só quero movê-lo para o centro assim, centro do nosso corpo. Como último movimento, tudo o que você precisa fazer é movê-lo um pouco para trás, algo assim. Para resolver isso, podemos adicionar um cubo. Shift A, vamos para a malha, podemos adicionar o cubo. Deixe-me pressionar um, para ir para o lado, podemos pular para o modo s. Podemos tentar escalá-la no x. Tente movê-la para cima assim. Eu fotografei meu quadro e vamos levar o topo até o topo do nosso personagem. Isso é para a frente, podemos pular para o lado pressionando três e podemos selecionar tudo e tentar escalá-lo em y. Como você pode ver, estamos prontos para começar, nossas imagens de referência estão bem posicionadas no local certo. Vamos começar com mais amido em nosso personagem. 3. Como modelar os olhos dos personagens com soquete: Os passos para modelar nosso personagem são trabalhar nos olhos. Eu gostaria de deletar esse cubo. X apenas. Não precisamos mais disso. Eu gostaria de pressionar um para ir para a frente, e podemos ampliar os olhos. Eu gostaria de curar as cólicas aqui mesmo. Turno A, vá para a malha, e podemos trazer um avião. Eu gostaria de girar este plano no eixo x, para que nosso x, possamos girá-lo em 90 graus. Vamos apertar um, vamos para a frente assim. Eu gostaria de arrastar este avião e colocá-lo bem no centro aqui. No modo, eu quero que você desenhe de forma real, esboce bem abaixo, assim No momento, gosto de usar o modificador de espelho. Deixe-me explicar. Como você sabe, os rostos são simétricos. Tudo o que você precisa fazer é trabalhar no lado direito e deixar o liquidificador cuidar do lado esquerdo Para fazer isso, eu gostaria de dividir esse plano em duas partes, para que possamos pressionar control r, bem no meio do grupo, podemos pressionar ser. Eu gostaria de excluir essas duas linhas de borda, essas duas versus, podemos pressionar x e excluí-las. Agora só temos a parte direita esquerda, a parte direita do nosso avião. Podemos acessar as propriedades do modificador e clicar nele, e podemos adicionar e pesquisar o espelho desse modificador aqui Por padrão, temos o espelho x definido no eixo x, que é o eixo direito. Agora, se tentarmos, por exemplo, modelar o lado direito, a mesma coisa vai acontecer no lado esquerdo. Vamos selecionar nosso avião pressionando A e podemos reduzi-lo de forma real. Mas você pode ver esse problema. Além disso, vamos tentar reduzir uma passagem da nossa imagem, para que possamos reduzir essa passagem em algo como 0,5, reduzir a queda real, só para que possamos ver nosso avião. Vamos selecionar nosso avião e podemos reduzi-lo. Mas vamos ver esse problema. Nosso avião não está conectado no centro neste local. Queremos parar aqui mesmo no centro. Para fazer isso, quero que você verifique o Clapp no modificador de espelho, para que possamos clicar no pino C Agora, se tomarmos isso, por exemplo, aqui, queremos ser capazes de transpor esse ponto Então, ele vai ficar trancado aqui no centro. Então, vamos escalar esse plano para baixo, algo assim, e podemos levá-lo para o lado esquerdo aqui. Escale novamente. Basicamente, você segue a linha do nariz que temos. Vamos fazer isso, podemos ir para o lado esquerdo assim, reduzir isso e começar a extrusão para cima, então podemos pressionar E para extrudar então podemos pressionar E para extrudar É extrudar, por exemplo, algo assim até o topo Algo aqui, extrude duas vezes, algo parecido. O próximo passo será pegar esses três s, e podemos extrudi-los dessa E x, vamos extrudi-los para fora. Perfeito. Agora precisamos ficar de olho na ortografia direita. Se pressionarmos três para ir para o lado, como você pode ver, será apenas um plano plano. Mas também gostaria de inverter minha imagem de referência. Eu quero que meu personagem esteja voltado para o outro lado. Podemos selecionar essa referência e digitar S y, e vamos digitar menos um Agora é virado para o outro lado. Além disso, gostaria de dividir minhas duas partes principais. A partir daqui, a partir deste canto, você verá esse ícone de adição, eu quero que você clique e arraste. Agora temos duas janelas. O primeiro será para a frente, podemos pressionar um. Vamos dedicá-lo para a frente, essas partes aqui, e essa parte será para a lateral. No modo de borda, vamos selecionar tudo, tentar avançar. Vamos tentar alinhar esses vértices com nosso rosto. Podemos tentar avançar, algo assim. Posso adicionar esse. Lá vamos nós. Isso é bom. Sentados aqui no topo, vamos selecionar esses vértices e tentar alinhá-los para Perfeito. Além disso, prefiro adicionar uma terceira janela. Por exemplo, eu vou para o menu à direita. Podemos clicar e arrastar para cima, e podemos mudar isso para a janela de visualização em três D. Basicamente, este será para nossa janela de visualização em três D. Deixe-me dar um zoom. Esse é o nosso progresso até agora. Para os olhos, eu gostaria de selecionar esses três versus s e simplesmente arrastá-los, um pouco para baixo, e alinhá-los melhor, então devemos empurrá-los assim Este, talvez um pouco para a frente. Bom. A partir desta autografia frontal, quero que você extrude esse vértice para preencher Podemos extrudar assim e continuar extrudando e alinhando com Então, vamos continuar até o topo. Um pouco mais. Finalmente, aqui podemos selecionar esses dois lugares e pressionar F para falhar neles. Na próxima etapa, precisamos alinhar esses versículos no autográfico direito . Vamos selecioná-los. Podemos tentar, por exemplo, selecionar cada um aqui. Então, alinhe-o. Em seguida, continue nosso alinhamento. Muito bom, mas também aqui devemos recuar um pouco. Não precisa ser 100% perfeito. Estamos tendo algumas diferenças em nossa imagem de referência. O próximo passo será pegar esses verbos e precisaremos extrudi-los. Vamos extrudi-los, por exemplo, aqui. Podemos aumentá-los um pouco, verificá-los. Podemos recuar um pouco essa parte, mas vamos fazer isso primeiro. Vamos selecionar também a parte inferior, podemos extrudá-la para baixo, escalá-la um pouco Assim. Por exemplo, essa área direita. Pode selecionar esses quatro verdes e pressionar F para preencher essa lacuna Aqui, vamos tentar mover este para o lado direito. Do outro lado, podemos inserir um grupo e, vamos controlar o lado direito ou deslizá-lo para o lado direito. Vamos selecionar esses quatro versos. Pressione F, L sthing na parte inferior. Selecione e pressione F para preencher Perfeito. O próximo passo será levar esses sites até o topo até chegarmos às sobrancelhas Vamos selecionar, por exemplo, esses cinco verdes e podemos exalá-los. Podemos aumentá-los um pouco e também aqui podemos empurrá-los para fora. Deixe-me tentar trazê-los para dentro um pouco assim. Perfeito. Para os versos nasais, acho que não vamos precisar desse mago extra, esboçá-lo com as duas bordas e dar uma olhada neste Esse vértice, podemos deslizá-lo um pouco para cima, ele chega a esse ponto Para este, você pode ir um pouco para o meio. Isso você pode colocar aqui. Também fique de olho neste autográfico correto. Vamos alinhá-los ainda melhor. Aqui, podemos selecionar esses quatro vertos e pressionar F para preenchê-los. Aqui na parte superior, podemos inserir outro laço de borda. Controle R aqui e vamos selecionar esse vértice, deslocamentos como esse vértice, podemos pressionar, mesclar Podemos levar essa para o lado esquerdo e fazer a mesma coisa com essas duas vertentes. Vamos pressionar e mesclar no centro. Basicamente, quanto menos verde, melhor, só que isso será ter muito com que lidar Então, aqui eu gostaria de verificar esse direito ao gráfico. Podemos tentar empurrá-los um pouco para trás. Eles não devem ser completamente planos para o nariz. Lá vamos nós. Parece perfeito. Na parte inferior dos nossos olhos, podemos pegar novamente os mesmos quatro vértices. Podemos reduzi-los, aumentá-los um pouco e empurrá-los um pouco frente no autográfico certo Aqui eu gostaria de pegar esses quatro versos, e podemos pressionar F para falhar neles, e aqui precisamos. Vamos pegar esse. Podemos empurrá-lo um pouco para baixo, tocar o nariz e adicionar um laço adicional Vamos usar essas três arestas, podemos extrudá-las para baixo Aumente-os novamente um pouco, empurre-os para fora, e podemos pegar essas três bordas e pressionar F para falhar. Perfeito aqui, vamos fazer um melhor alinhamento. Muito bom. Vamos trabalhar na área certa aqui, podemos pegá-las, empurrá-las um pouco para o lado direito e começar a preencher essas lacunas. Vamos selecionar esses dois. Podemos pressionar F para preenchê-los e também podemos adicionar uma linha de borda adicional logo na parte superior. Deixe-os acordar. Podemos pegar essas duas arestas e empurrá-las para o lado direito. Também vamos verificar a frente. Podemos recuar um pouco desse jeito. Aqui, vamos empurrá-los para o lado direito. Mostre-nos alguns pedaços, e podemos pegar esses quatro versus Cs e pressionar F para preenchê-los. Isso pode empurrá-lo para o lado direito. Aceite, talvez. Lá vamos nós. Aqui estamos tendo isso. Terminamos de trabalhar em nossos olhos. Está praticamente pronto para ser usado. Podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizar essa parte. Eu conserto essa geometria ruim. Tudo o que precisamos fazer é mudar o normal. No modo Es. Quero que você selecione tudo pressionando A e digite shift e controle o espaço aqui e vamos tentar trabalhar um pouco em nossa máscara. Eu gostaria de mudar o modo edge. Podemos pressionar tudo aqui. Podemos extrudar essa área por dentro. Vamos pressionar E Y. Podemos exalar para dentro, só um pouco desse jeito, para dar um pouco de profundidade Então, temos nossa órbita ocular. Eu a chamo de máscara Zo porque parece. Podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 4. Como modelar o nariz de personagem: Com as cavidades de gelo modeladas, o próximo passo será adicionar o nariz, essas partes específicas aqui. Vamos trabalhar nisso. Vou pressionar três e gostaria de pegar esses vértices. Eu gostaria de maximizar essa janela pressionando o espaço de controle, e podemos mudar para o quadro wi. Vamos tentar abordar isso um pouco, por exemplo, aqui, e podemos começar a exalar Eu quero que você exclua aqui um exalador para este local. Para baixo. Posso tentar girar este um pouquinho. Envie o, vamos tentar girá-lo. Podemos pressionar R para girá-lo e vamos extrudar duas vezes Perfeito. Temos aquela ponta do nariz. Podemos pressionar o espaço de controle e vamos verificar a frente. Essa é a parte da frente. Podemos pegar esses últimos vértices, empurrá-los para baixo para preencher ou combinar com a mesma curvatura do nosso nariz Aqui podemos tentar fazer com que acompanhe o fluxo, algo assim, parece bom. Então, a próxima etapa será pular para as três portas de visualização D aqui. Quero que você selecione esse vértice. Podemos pressionar um para ir para a frente. Você pode pegar um pouco aqui e extrudar Por exemplo, três vezes. Vamos selecionar esses dois últimos vértices, e podemos pressionar F. Deixe-me verificar . Eu acho que está certo. Isso não está certo. Obviamente, temos que deslizar esse vértice, podemos dobrar g para deslizá-lo assim, podemos levantá-lo Perfeito. Assim, também podemos deslizar esses vértices, um pouco para o meio. L isso. Vamos selecionar vértices, tente Sy pressionar zero, para deixá-los completamente planos no eixo z. Você pode empurrá-los um pouco para frente, girá-los no x. Algo assim parece razoável. Em seguida, o que podemos fazer é pressionar shifts e selecionar esses vértices, e podemos pressionar F para preencher essa lacuna Perfeito. Controle o espaço e continuemos trabalhando em nosso nariz. Podemos inserir um laço de borda extra pressionando control R. Vamos tentar empurrá-lo um pouco para fora, você pode pressionar um. Verifique esse tamanho. Tente empurrar esse para trás. Essa. Sim, vamos deixar as coisas assim. Aqui na parte superior, você pode selecionar esses quatro tiques e pressionar F para preenchê-los. A mesma coisa aqui, vamos selecionar esses quatro, pressione F. Aqui na parte inferior Vou selecionar esses quatro, pressione F. Aqui não queremos preencher este com o triângulo Sempre precisamos ter pelo menos quatro vértices para preencher uma fase Para corrigir esse problema, podemos inserir um laço na borda direita para controlar r. Podemos deslizá-lo um pouco para baixo. Dessa forma, teremos um versus quatro fases. Podemos pressionar F para preencher essa lacuna. Perfeito. Vamos pressionar três e verificar o tamanho do nosso nariz. Se pudermos tentar aumentá-los um pouco assim, aperte um. Parece razoável. Basicamente, isso é tudo para o nosso nariz. Vou mantê-lo assim como um simples nariz. Podemos trabalhar nisso mais tarde e adicionar mais detalhes. Nos vemos na próxima aula. Hackear 5. Como modelar a boca do personagem: O próximo passo será trabalhar na boca do nosso personagem. Mas, como você pode ver em nossa imagem de referência, não temos muitos detalhes com os quais trabalhar. Essa é apenas uma linha simples. Em vez de confiar nisso, eu gostaria de confiar em uma imagem de referência diferente, essa referência de boca Eu coloquei este como um teste. Eu quero usá-lo em nosso personagem. Vou simplesmente arrastar e soltar nossa referência aqui para que possamos pressionar uma. Além disso, gostaria de ocultar minha imagem de referência atual, podemos selecioná-la e pressionar H. Oculte, e vamos arrastar e soltar nossa nova imagem de referência de nossa boca. Eu gostaria de reduzi-la até que a referência se ajuste ao formato da nossa boca, algo assim, e possamos aumentá-la um pouco. Além disso, gostaria de torná-lo um pouco transparente para que você possa ver além da nossa referência. Podemos rolar para a direita até o objeto que são propriedades e verificar a opacidade A mesma coisa que fizemos com essas imagens de referência. Podemos levá-lo um pouco para o lado direito para o lado esquerdo, para centralizá-lo, e agora estamos prontos para modelar nossa boca Primeiro, o que eu gostaria de fazer é selecionar nossos objetos, alternar o modo de edição e quero que você selecione um único verso, Shift D, e podemos colocá-lo, por exemplo, aqui. Vamos começar a extrusão, para que possamos extrudar assim, descer até esse descer até Não é perfeito aqui, mas não se preocupe, então vamos trabalhar nisso ainda melhor. Extrude para baixo assim, continue com esse lábio. Na verdade, esse deslize, devemos segui-lo pelo lado negativo, um pouco aqui embaixo, algo assim Aqui na parte superior, você pode extrudar para baixo. Esse é o formato básico da nossa boca. Você pode tentar aparar ou pegar este, empurrá-lo um pouco para dentro Eu gostaria de ir para o lado e começar a trabalhar nisso. Essa parte pode empurrá-la para fora. Também podemos tentar isso. Vou esconder a imagem de referência correta e simplesmente duplicar a boca Shift, para duplicar isso, escape, cancele esse movimento, e podemos tentar R z, e vamos girá-lo em 90 graus E podemos empurrá-lo um pouco para trás até que toque nossa boca Aqui, esses são os lábios. Podemos tentar empurrá-los assim para fora. Perfeito. Para os segundos vértices, vamos empurrá-los assim, este deve estar para trás Podemos continuar assim. Esse é assim. Acho que essa está no lugar certo. Continue alinhando todos esses vértices. Isso é perfeito. Esse é o primeiro passo para modelar nossa boca. Na próxima etapa, precisamos adicionar um loop de borda extra. Deixe-me selecionar esses quatro vértices, e podemos extrudá-los para cima e deslizá-los um pouco Aqui podemos pegar todos esses vértices e movê-los para trás. Isso é bom. Também podemos fazer a mesma coisa aqui, vamos extrudar este, por exemplo, aqui para o meio Selecione esses quatro ts, pressione F. Vamos deslizar esse para trás Agradável. Além disso, gostaria arrastar minha imagem de referência um pouco para trás. A mesma coisa para este. Vamos movê-lo para a direita. Isso vai interferir em nossa modelagem. Aqui, eu gostaria de repetir a mesma etapa para esses s na frente, então vamos extrudi-los para baixo assim. Selecione esses dois. Extrude-os um pouco assim. Leve essa para o meio. C selecione esses quatro, pressione F para preenchê-los. Podemos selecionar esse vértice e extruda-lo para cima. Aqui, leve para a mochila. Pode selecionar esses quatro pres F para preenchê-los e o direito para poder preencher esse loop Alguém vai ser capaz de fazer isso porque isso é apenas um triângulo. O que podemos fazer é isso. Vou apenas inserir uma operação, controle r, aqui, vamos pegar, por exemplo, aqui, e podemos excluir essa fase, x, excluir essa fase. E podemos arrastar essa um pouco para baixo, selecionar essas duas bordas e pressionar F para preenchê-las. Isso é para o segundo grupo de ponta. Podemos tentar investigar a forma. Por exemplo, neste vértice, talvez queiramos mover o topo um pouco para frente A parece certo. Vamos trabalhar por dentro. Aqui para o interior. Vou apertar um. Gostaríamos de pegar esses vértices e fazer a extrusão deles. Por exemplo, aqui para esta área. Como podemos arrastá-los para baixo. Assim, podemos conferir um pouco mais sobre isso. Perfeito. Confira isso. Parece perfeito. E também aqui você pode fazer a mesma coisa. Vamos extrudar as peças para cima. Estique para alinhar esses vértices. Deixe-me pressionar um para ir para a frente. Pode selecionar esse vértice extrudado para esse local, selecionar esses quatro vértices, pressionar F para Neste local, eu gostaria de inserir um laço de borda extra para que, com o controle R, possamos conectar essas duas fases. Um, dois, 34, vai para o fundo. Aqui vou um, dois, três, quatro, vai do lábio para o lábio superior. Sim. Você pode levar isso para aquele lado. Vamos verificar se parece que estamos no caminho certo. Vamos trabalhar no laço final da borda interna aqui. Vamos dar uma olhada nessa. Desliza para o lado direito. Vamos selecionar esses quatro versos e podemos extrudi-los aqui por dentro. Empurre-os para cima. Lá vamos nós. Parece bom. Podemos adiar essa. E vamos fazer a mesma coisa com o topo. Você pode selecionar esses quatro s e extrudi-los para baixo até tocarem nos lábios inferiores Lá vamos nós. Agradável. Tente empurrá-lo ainda mais para trás. Basicamente , é aqui que vai ficar um pouco frustrante. Apenas tome seu tempo. Você pode repetir as mesmas etapas novamente se obtiver os resultados errados. Basicamente, vou selecionar esses verdes e vamos extrudi-los Vamos selecionar esses quatro, pressione F para preenchê-los. Pode ir até o interior para ver o que está acontecendo. Vou inserir um laço de borda adicional aqui. Verifique este, dobre G, deslize um pouco para baixo, este, esse vértice, podemos tentar empurrá-lo aqui para o meio Vamos, como esses quatro, pressione F para preencher essa lacuna na parte superior. Está um pouco confuso. Eu admito isso. Estamos tendo um, dois, três. Deveríamos ter quatro. Também podemos fazer a mesma coisa na parte superior. Vamos adicionar um laço de borda extra, logo na parte superior, e vamos tentar fazer com que este fique um pouco mais próximo. Temos um, dois, três, e qual é o quarto? Sim, quarta referência, o quarto verte é esse. Você pode pressionar F para preencher essa lacuna. Duplique g para deslizá-lo. Você pode aplicar algumas otimizações aqui. Deixe-me ir até a frente e dar uma olhada nisso . Parece razoável. Podemos tentar adicionar o modificador de superfície de solidificação ou subdivisão, para controlar o Vamos às propriedades do modificador e podemos adicionar da superfície de subdivisão. É aplicado. Também podemos aumentá-lo para dois para o nível per, tom certo e suave. Nossa boca parece um pouco fofa, então o que podemos fazer é adicionar algumas alças nas bordas para definir os Controle R logo na parte superior, você pode reduzir isso um pouco assim. Eu também quero que você adicione um laço de borda extra aqui. O controle R, algo assim, parece razoável. Aqui na parte inferior, eu não quero ter essa borda definida para o lábio. Eu não quero que você seja tão forte. Podemos selecionar o primeiro vértice e ir, por exemplo, para esse vértice Deixe-me esconder esse modificador de superfície de subdivisão, posso pressionar control aqui para que você possa selecionar todos esses vértices entre eles e possamos pressionar duas vezes G. Vamos ser capazes de deslizá-lo para cima Podemos tentar fazer a mesma coisa para este, dois, aquele vértice Vamos pré-embalar o modificador de superfície de subdivisão. Como você pode ver, essa borda não é mais forte. E, basicamente, aí está, modelamos nossa boca Na próxima eleição, vamos seguir em frente e preencher nosso rosto. 6. Finalize a modelagem do rosto do personagem: Nesta nova palestra, conectaremos a boca à parte superior, o nariz e os olhos, e preencheremos o rosto Podemos continuar esse loop facial. Para fazer isso, primeiro, vamos deletar essas referências que obtivemos da aula anterior Basicamente, eu gostaria de aplicar alguma otimização ao nosso personagem em nossa malha. No modo de edição, como você pode ver, temos muita geometria aqui, especialmente nessa área Estamos tendo uma ordem de vértices densos. Você também pode ocultar a superfície de subdivisão por enquanto. Temos que otimizar isso. Por exemplo, veja isso. Se eu pressionar old aqui e pressionar x e dissolver esse vértice Vai fazer muita diferença. Vou seguir em frente x também aqui, dissolver essas linhas de borda. Digitando aqui, vamos dissolver x essa na parte inferior, e também podemos nos livrar dessas linhas de borda, x dissolver bordas Temos um, dois, três, quatro, o que é perfeito. Desde que tenhamos esse loop se conectando daqui até o fim, estamos bem. Symeth aqui no topo. Se usarmos essa quantidade de tiques como essa, vai ser um pouco demais. Eu prefiro combinar essa parte. Mostre a você. Vou selecionar esses dois vértices, pressionar M e mesclar no centro A mesma coisa aqui, pressione M merge e continue assim. Basicamente, quanto menos vértices tivermos, mais controle teremos sobre nossa malha Isso é muito bom. Vou pressionar três. Vamos ver. Eu gostaria de selecionar nosso rosto, nossa boca, e vamos empurrá-la um pouco para fora. Também pode pressionar o antigo He para trazer de volta as outras referências. E vamos alinhar nossa boca, assim como nossa imagem de referência L para aumentar um pouco, gire. Podemos pressionar R, para girá-lo no eixo x, girá-lo assim, e agora parece estar à direita. Vamos começar a conectar esses vertos. Podemos pressionar F para preencher essa lacuna. Vamos levar isso um pouco para o lado direito. Vou selecionar esse vértice e podemos extrudi-lo, por exemplo, até esse local Vamos selecionar esses quatro vertos, pressione F para preenchê-los. Aqui podemos adicionar um laço de borda extra, para que possamos pressionar o controle r. Isso e deixe-me deslizar duas vezes G, deslizar um pouco para cima e dar espaço. Para conectar essa parte, eu gostaria de pegar esse vértice, deslocar, selecionar esse vértice, pressionar e podemos mesclar os últimos vértices selecionados Vamos fazer a mesma coisa aqui, selecionar o último, pressionar M, mesclar por fim Basicamente, como você pode ver neste local, temos quatro vertes, vou pressionar F para preenchê-los, e vamos fazer a mesma coisa aqui, um, dois, três, quatro, pressionar F para preencher essa lacuna Perfeito. Você pode aumentar um pouco. Vamos investigar nossa geometria. Se temos que empurrá-los para fora, ou podemos levá-los para dentro. Eu acho que esse é o caminho certo. Vamos trabalhar um pouco no queixo. Vou pressionar três para ir para o lado e alternar o quadro y e vamos selecionar esses três vértices. Deixe-me verificar. Podemos ir aqui para a frente para ter certeza de que estamos selecionando tudo. Também pode incluir essa quarta referência. Pode expandi-lo para baixo e exalar assim. Vamos verificar isso. Parece ser razoável. Aqui na frente, podemos simplesmente alinhar esse vértice com o resto, vamos reduzir este um pouco Você tem aquele rosto circular. Por exemplo, esses, podemos empurrá-los um pouco para dentro, prendê-los um pouco para baixo Agradável. Em seguida, gostaria de ir até a testa Vamos selecionar os principais tiques e podemos excluí-los. Por exemplo, aqui, vamos deslizar duas vezes g, deslizar este para o lado direito. Vamos sair pela frente e vamos verificar o que temos. Podemos tentar empurrar. Deixe-me te mostrar. Vou selecionar esses quatro tiques e tentar S Y, e podemos achatá-los um pouco e empurrá-los para fora Parece bom. Eu também posso pegar esse. Vamos deixar tudo como está . ' Enquanto pressiona o adesivo, vá para o lado. Eu acho que não deveria pertencer a esse lugar. Lá vamos nós. Para esse vértice, você pode pegá-lo assim, e podemos selecioná-lo e extrudi-lo Vamos selecionar esses quatro vertos, pressione F para preencher essa lacuna Vamos ter essa chalupa. Esse loop deve ser contínuo até o final. Até chegar ao fim do nosso rosto, deve estar conectado com este. Podemos fazer algo assim, vamos selecionar esses dois vértices, extrusora para empurrar para o lado esquerdo, extrudar novamente, uma linha Algo assim, e podemos conectá-lo, por exemplo, a essa parte. Deixe-me tentar, posso selecionar os quatro, pressione F para preenchê-los. Eu posso tentar expandi-los. Leve este um pouco para cima, este para o lado esquerdo. Agradável. Você pode ver que temos esse laço inteiro, o que é incrível, então ele vai da corrente até o topo da testa Incrível. R Vamos preencher esse espaço que temos aqui. Podemos começar a partir daqui. Vamos selecionar esses quatro versículos. Pressione F, pode selecioná-los também, pressione F para preenchê-los. Aqui podemos inserir outro laço de borda, Control R, como este. Pode selecionar esse vértice, extrudado aqui para o meio Vamos verificar a posição. Esse vértice pode empurrá-lo para fora. Selecione esses quatro s, pressione F, continue até o topo perfeito. Agora ficamos com essa área. Como podemos lidar com isso? Esses quatro versos vão se juntar. Muito bom, e podemos inserir um laço de borda extra aqui. Vamos selecionar esses quatro, pressionar F. E os quatro pressionar F. Perfeito. Lá vamos nós. O importante é que eu te mostre. Estamos fazendo um laço para a boca, esse laço aqui. Estamos fazendo um loop para toda a nossa fase. Lá vamos nós. E temos esse laço para o olho, e o laço final que temos para esse soquete ocular Esses são os laços essenciais que devemos ter em seu rosto Agora eu gostaria que você trabalhasse um pouco na bochecha. Eu gostaria de deixá-lo um pouco fofo para que possamos selecionar pegá-lo aqui Podemos pressionar O para ativar essa proporção de energia. Este é o atalho para o inglês ativado e podemos empurrar essa parte um pouco fora. Podemos levá-lo para a direita. Dessa forma, teremos um caráter agudo. Deixe-me ativar o modificador de superfície de subdivisão e vamos ver Eu gostaria de reduzir o tamanho da boca, para que possamos pressionar uma, e vamos colocar a boca um pouco para dentro. Você pode diminuir um pouco. Lá vamos nós. Parece bom. Podemos tentar empurrá-lo para fora ou, na verdade, podemos levá-los para dentro também. Deixe-me dar uma olhada lateral agora acho que estamos no caminho certo. Podemos levantar essa seção. Pronto, controlamos o espaço para maximizar essa janela e vamos trabalhar ainda mais nela. Eu gostaria de abrir esta parte para que eu possa mostrá-la com uma bochecha grande Para esta área, eu gostaria de pegar essa parte, empurrá-la para dentro, mas será possível fazer dessa maneira. Eu gostaria de clicar aqui apenas neste link conectado, e vamos colocar essa área dentro da nossa boca. Acho que vou voltar atrás e deixar as coisas assim. Quanto ao nariz, eu gostaria de trabalhar um pouco nele. Deixe-me desativar essa geração de proporção, e também podemos ocultar ou desativar o modificador de superfície de subdivisão Vamos ver aqui, para que possamos trabalhar melhor nisso. Eu gostaria de arrastá-los para trás, esses. Basicamente, eu gostaria de inserir check its g, posso deslizá-los para trás assim. Dessa forma, vamos formar o formato do nosso nariz ainda melhor. Deixe-me verificar isso de volta. Só estou tentando ter o espaço certo entre esses vértices. Então, estou apenas usando o G duplo para deslizá-los. Tudo bem, então vamos imprimir e embalar a superfície de subdivisão, multi fair, vamos ver Como você pode ver, nosso rosto está fofo e fofo. Está pronto para a próxima etapa. Também deixamos a testa um pouco levantada. Você pode selecioná-los e extrudi-los. Então eles alcançam a testa. Precisamos terminar esse ciclo de passagem. Aqui, por exemplo, podemos selecionar todos esses vértices, extrudi-los no Podemos preencher essa lacuna que temos na parte inferior. Aqui no topo, podemos aproximá-los um pouco e vamos selecioná-los. Pressione F para preencher. Agora temos o segundo laço de aresta, o primeiro, esse é o segundo laço de aresta. Vamos pressionar um. Obviamente, temos que deslizar aqueles assim, precisamos fazer nosso rosto um pouco circular e isso é bom. Vamos pressionar três, para ir para o lado. Podemos ajustar essa área. Deixe-me te mostrar. Podemos terminar a seção da bochecha. Também aqui no topo, basta criar um espaço para essa parte. Deslize um pouco para baixo. Então vamos verificar o sólido. Gostaria de mostrar alguns ajustes finais que podemos aplicar em nossa boca, para torná-la mais interessante Primeiro, eu gostaria de adicionar um loop de borda extra aqui, então Controle R. Vamos adicionar esse loop de borda para definir o ps ainda melhor. Você pode ver isso? Agora parece muito melhor. Como podemos adicionar um laço de borda extra para definir essa borda, o lábio superior. Lábio Ps. Você também pode tentar deslizá-lo um pouco para esse lado. Ative a edição de proporções, mas também verifique se você está marcando apenas como desconectado, para que você afete toda a boca Queremos afetar o topo. Vamos verificar isso somente conectado. Podemos deslizar isso um pouco para o lado esquerdo, perfeito. Podemos fazer nosso personagem sorrir um pouco, para que G possa reagir um pouco Eu quero que você selecione um desses vértices que temos no canto da nossa boca, ou mesmo que possamos pegar este, e eu quero que você o empurre para dentro Vamos chamar o mouse e levar essa parte para dentro. Lá vamos nós. Vamos ter esse rosto fofo e sorridente 7. Como modelar a cabeça do personagem: Chegamos à conclusão de que a próxima etapa será extrudar e construir nossa cabeça inteira Vamos seguir essa linha que temos no topo. Para fazer isso, deixe-me selecionar meu rosto. Não quero que essa proporção seja editada e ativada. Vamos selecionar esses s superiores, os quatro primeiros s, podemos pressionar a tecla sreech, ir para o lado e vamos extrudar assim Estude a aqui, e eu quero que você o gire, pode pressionar R, para girá-lo para o lado assim Além disso, gostaria de apresentar a você várias ferramentas. Vai ser muito útil no processo de modelagem. Vamos até Editar preferências e quero que você pesquise ferramentas de loop loop. Quero que você marque essa caixa para que possamos ter acesso a essas ferramentas. No modo EDS, se você pressionar N, se você for para dit, você terá acesso a essas ferramentas de loop. Confira isso. Podemos ir até o topo, como você pode ver , está um pouco confuso, então podemos selecionar, por exemplo, esses versículos e tentar relaxá-los Bom. Vamos também fazer a mesma coisa aqui no topo. Podemos tentar relaxar esses vértices. Verifique-os. Vou pressionar aqui e tentar girar isso desse jeito. Vamos ver, precisamos investigar antes de podermos seguir em frente, renderizar e extrudar ainda mais Precisamos verificar nossa geometria. Obviamente, aqui na testa, temos que deslizar esses vértices um pouco Double G. Vamos selecionar esse vértice, o dobro g, e podemos deslizá-lo para baixo para fazê-lo fluir com os outros vértices Vamos continuar nossa vez. Vou pressionar tudo para selecionar todo esse grupo de bordas. Vamos pressionar três, e podemos girá-lo um pouco, torná-lo um pouco vertical, extrudá-lo novamente aqui, podemos começar a girá-lo Continue até o final. Podemos parar aqui para verificar a curva da cabeça no topo. Parece ser razoável. Deixe-me pressionar um. Talvez queiramos reduzir um pouco essa parte. Além disso, vamos tentar movê-la para baixo e verificar novamente. Eu acho que isso é um pouco demais. Então, temos que verificar isso, mas não muito. Vamos continuar. Vou pressionar aqui. Mas também quero que você saia desta posição aqui. Se você extrudar, eu quero que você faça uma vez girado assim, eu quero que você o torne um pouco menor Podemos tentar escalá-lo no x, S x, str para escalá-lo e empurrá-lo para o lado direito Também aqui, vou escalá-lo em y. Vamos pressionar três e continuar Obviamente, temos que recuar um pouco . Pode pressionar antigo aqui. Você pode tentar girá-lo no x, nosso x, vamos girá-lo um pouco assim. Pressione novamente a extrusão para baixo e reduza a escala, escale e empurre para o lado direito Essa parte pode funcionar, vamos verificar. Eu sei que essa área aqui parece estranha, mas uma vez conectada, vai fazer sentido Vamos continuar, pressionar velho aqui, extrudar, e podemos girá-lo, podemos pressionar R e girá-lo um pouco assim Então, agora vamos começar a preencher essas lacunas. Podemos selecionar esses quatro versículos. Pressione F para preenchê-los. Podemos selecionar o extrudado para baixo. Por exemplo, aqui, vamos também garantir que ele esteja no local certo. Vamos colocá-lo lá fora. Você pode selecionar novamente esses quatro, pressionar F, mesmo aqui, selecioná-los, pressionar F para preenchê-los. Vamos verificar. Pode empurrá-lo um pouco para fora para girar suavemente a cabeça. Vamos continuar. selecionar esse vértice, extrudi-lo Aqui embaixo, vamos selecionar esses quatro s, pressione F. A mesma coisa aqui, posso pressionar F, e vamos pegar esse. Empurre para trás. Bom. Vamos pressionar três novamente, podemos pressionar antigo e tentar extrudar essa peça para baixo. Pode girá-lo. Lá vamos nós. S Y, Algo assim. Aqui, podemos querer empurrá-lo para o lado direito para o lado esquerdo. Aqui podemos extrudar para baixo, extrudar esse vértice, e podemos selecionar esses quatro vértices, pressionar F para preenchê-los e podemos selecionar esses quatro vértices, pressionar F para preenchê-los. Vamos fazer a mesma coisa novamente, podemos extrudar o, selecionar esses quatro, pressionar F. Str empurre esse vértice para fora, selecione o último vértice, extrude-o para baixo, selecione o quatro vértice extrude-o Também podemos ocultar o motivo da superfície de subdivisão, para que possamos ver o que Vamos pressionar F duas vezes G, deslizar essa para baixo e empurrá-la para trás. Parece razoável. pegar esses dois e extrudi-los Vamos empurrá-los no eixo x, um pouco para dentro e depois disso, podemos conectá-los com o resto. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou exalar a porta, selecionar essas quatro porque estou tentando criar essa linha de borda que temos aqui Finalmente, vou pegá-los , pressione F para preenchê-los. Isso é bom. Vamos verificar o espaço de controle, vamos empacotar e ativar o modificador de superfície de subdivisão Vamos ver o que temos. Esta seção aqui parece um pouco estranha. Então, deixe-me verificar como podemos melhorar isso? Vou tentar empurrá-los para dentro, mesma coisa para esses. Parece um pouco melhor. Vou empurrá-los para trás, acho que parece razoável A parte inferior da bochecha deve ser contínua. Vamos encontrar uma maneira de fazer isso. Vou tentar empurrar este para trás, empurrá-lo para fora, vamos selecionar os quatro vértices, pressionar F para preencher essa lacuna Agora parece ser contínuo assim. Incrível. Agora ficamos com esse buraco. O que eu conto fazer com isso, deixe-me verificar se vou pressionar a árvore, para ir para o lado Vamos pressionar e pressionar a tecla shift para selecioná-los, e vamos colocá-los aqui. Sem esse. Eu não preciso desse. Vamos empurrar este para a extrema direita. Você pode alinhar melhor essa parte. Também podemos pressionar antigo aqui e vamos tentar suavizar esta seção. Você pode pressionar n, acessar as ferramentas de loop e podemos tentar relaxá-lo. Ao relaxar, parecerá um círculo. Agora, extrudá-lo para baixo, será muito mais fácil. Deixe-me reduzir um pouco. Podemos ir para a frente. Vamos verificar isso a partir daqui. Obviamente, temos que escalá-lo. Pode escalá-lo no x, S x e empurrá-lo para o lado direito para o lado esquerdo, extrudar E podemos fazer algo assim. Vamos verificar isso de todos os lados. Parece certo. Tudo o que precisamos fazer agora é adicionar as orelhas. Esse é o assunto da próxima palestra. 8. Como modelar as orelhas dos personagens: Para trabalhar nas orelhas, eu gostaria de pegar essa linha de borda. Vou tentar extrudi-lo. Mas, na verdade, antes de fazer isso, precisamos alinhar nosso ouvido com nossa imagem de referência Vamos pressionar, podemos pressionar e esticar para empurrá-lo. Esta é a posição inicial do nosso ouvido e esse é o fim. Preciso terminar aqui. Você pode simplesmente empurrar isso assim. Eu também gosto de acrescentar: Deixe-me tentar adiar isso. Vou inserir outro laço de borda extra. Você pode inseri-lo aqui, e eu gostaria de excluir essa fase. Essas duas fases, podemos simplesmente excluí-las. Duplique g, deslize para cima, dobre g, empurre para dentro. Posso verificar essa dessa forma e gostaria de começar com essa linha de borda única. O que eu gostaria de fazer é extrudar. Gire e saia e continue esse loop. Até terminarmos, podemos selecionar essas duas arestas finais e pressionar F para preenchê-las. Na próxima etapa, precisamos girar nossa orelha, que possamos pegar esse último vértice e ativar a edição proporcional somente para o conectado, e podemos tentar R Z e vamos girá-lo Selecione os dois. Gire e empurre para trás. Deixe-me também ir para o lado. Vamos verificar isso. Obviamente, temos que recuar. A mesma coisa aqui, vamos empurrá-los para trás, podemos empurrá-los para trás. Vamos desativar as proporções em. Podemos deslizá-los assim. Então, com essa parte pronta. Vamos passar para a próxima etapa. Eu gostaria de selecionar esses externos. Sem o último, e podemos extrudi-los para dentro . Eu posso escalar como parte. Deixe-me esconder o modificador da superfície de subdivisão novamente. Eu vou simplesmente me livrar dessa vantagem. Vamos pressionar aqui, x dissolva as bordas. Um, dois, este está do lado de dentro, vamos empurrá-lo para fora, um, dois, três operações, três e quatro. Vamos pressionar F para preenchê-lo. A mesma coisa aqui, vamos selecionar esses quatro s, pressionar F Isso é bom. Você pode pressionar novamente na parte interna e vamos extrudar essa área e reduzi-la Podemos tentar relaxar , vamos pressionar n, editar e podemos relaxar esses versículos. Tente aumentá-los um pouco. Isso é bom. Depois disso, podemos preencher essas lacunas. Selecione esse vértice, extrude-o, um, dois, três, pressione F, preencha essa lacuna, um, dois, três, preencha essa Pode extrudar esta seção novamente. Vamos selecionar esses dois. Três, vamos preenchê-los. E podemos fazer um melhor alinhamento aqui. G. Parece estar certo, mas vamos continuar. Vou selecionar esses quatro, pressione F. Um, dois, três, quatro, pressione F novamente Você pode deslizar este para cima, então dobre g, deslize para cima e, finalmente, temos a fase final para preencher. Pressione F para preencher isso. Vamos ativar o motivo da superfície de subdivisão. Vamos mudar o modo edge. Vou pressionar aqui, e precisamos extrudar Vamos exalá-la para dentro, reduzir a escala e esconder essa subdivisão novamente Diminua a escala, vamos empurrá-la para fora, e podemos selecionar essas quatro ou três arestas, pressionar F, uma, duas, três, pressionar F, e a mesma coisa aqui, pressionar F. Como último passo, eu gostaria de adicionar essa seção específica aqui Não sei como chamá-lo, mas vou te mostrar. Vamos selecionar, por exemplo, essas duas fases, você pode extrudá-las para fora, e podemos reduzir essa seção, e vamos colocá-la dentro do nosso ouvido Pode selecionar o meio. Leve-o para fora. Opa, não desse jeito. Vamos ver isso com o modificador de superfície de subdivisão. Pode deslizar essas letras para trás, torná-las apenas pequenos objetos dentro do nosso ouvido. Basicamente, é isso. Esse é o nosso ouvido. 9. Como criar o cabelo estilizado dos personagens: Agora é hora de começar a modelar para nosso personagem. Primeiro, o que eu realmente faria é começar adicionando uma curva. Deslize e clique com o botão direito do mouse na posição do nosso cabelo. Na verdade, eu começaria criando essa partícula de cabelo, pode clicar com o botão direito aqui Mude A para a curva e podemos usar um caminho. Depois disso, eu gostaria de girá-lo no eixo z. Não vamos no z, deixe-me apertar um. Podemos girá-lo no eixo y, então nosso y. pode girá-lo para algo assim. Além disso, vamos aperfeiçoá-lo até que ele se ajuste à forma do senhor. Podemos colocar isso, por exemplo, aqui. Selecione a parte inferior, pode pressionar para ativar a proporção tigen Certifique-se de que esteja apenas conectado ao Stri, e eu gostaria de trocá-lo para o Sharp Você pode verificar assim. Empurre para o lado ou, na verdade, pode fazer da maneira oposta. Podemos selecionar tudo, colocá-lo no início. Aqui, selecione a parte superior e arraste-a até aqui. Esta é a primeira partícula de cabelo. Também para esse local, podemos tentar empurrá-lo um pouco para trás e voltar ao modo is para que possamos ver a localização dessa partícula de cabelo. Perfeito. O próximo passo será adicionar um pouco de profundidade a esse cabelo, alinhar agora, precisamos usar um pouco de profundidade Para fazer isso, quero que você vá até esse objeto que tem propriedades. Se rolarmos para baixo, você terá essa guia de geometria Clique nele e, nas configurações de Bevel, quero que você aumente essa morte Aumente assim. Mas você vai ver o problema, então você pode ver que nosso cabelo parece um cachimbo. Nós não queremos isso. Queremos criar nossa forma personalizada. O que eu gostaria de fazer, deslocar A, pode voltar para a curva pode voltar para a curva e vamos fazer um círculo. Eu gostaria de levar esse círculo para o lado direito, por exemplo, aqui, posso pressionar sete para ir até o topo e vamos ajustar essa forma Primeiro, o que eu gostaria de fazer é trocá-los e torná-los um pouco mais nítidos Deixe-me desativar a adição de proporção. Precisamos torná-los afiados assim . Há duas maneiras de fazer isso. Você pode até mesmo reduzir essa escala ou pressionar V e mudar para vetor. Agora está configurado para uma ponta afiada. Além disso, eu gostaria de fazer o mesmo no lado oposto. Pressione V, defina-o como vetor. Por exemplo, aqui, podemos simplesmente reduzir a escala, então escale em x. Na verdade, vamos escalá-la. Sozinho, algo assim. Você pode levar isso um pouco para trás aqui. próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar algum efeito de distorção a essas bordas Vamos selecionar esses dois vértices, ir para segmentos e subdividir, selecionar esse do meio T para girá-lo pressionando r, gire-o um pouco, empurre-o aqui para o meio. Mais uma vez, estamos tendo esse belo efeito de dobra, o que o tornará muito bom ao adicioná-lo ao formato do nosso cabelo Vamos cantar para todos esses locais. Você pode girar esse desse jeito. Esses dois segmentos se subdividem, giram e fazem a mesma coisa aqui. Algo parecido com isso. Também podemos tentar alinhá-lo. Assim, podemos pressionar V novamente e alinhar. Eu quero que cante bem para este forrado em V. Agora, o próximo passo será usar esse objeto como forma para o nosso cabelo. Vamos selecionar nosso cabelo, e eu quero que você vá até esse objeto. No objeto, temos esse conta-gotas, podemos clicar nele e escolher a forma que criamos É muito grande porque a forma é grande. Nesse modo, podemos selecionar essa unidade e tentar reduzi-la. Assim. Gostaria de mostrar dois truques que nos permitirão lidar com partículas de cabelo de maneira profissional. Primeiro, será como escalar essas partículas, como escalar esses vértices do nosso cabelo Se você pressionar S, poderá fazer qualquer coisa. Mas se você pressionar o antigo S, S, poderá ajustar essa ponta do cabelo A mesma coisa aqui, por exemplo, no meio. Você pode pressionar o antigo S, tentar aumentá-lo um pouco, e aqui na parte inferior, S, vamos torná-lo um pouco menor. Aqui está o melhor S. Vamos falar sério. Perfeito. Eu posso tentar torná-lo um pouco interessante, dar um bom final. Para o segundo truque, será como girar nossa partícula de cabelo sem distorcer Confira isso. Se você pressionar R z, você o moverá de sua localização. Nós não queremos isso. Mas por dentro, se você pressionar o controle, poderá girá-lo sozinho com seu próprio machado. Esse truque é muito útil para obter essa diferenciação em nossas partículas de cabelo Então, agora, vamos espalhar nossas partículas de cabelo pela cabeça Primeiro de tudo que eu faço é duplicar essa partícula de cabelo. Vamos primeiro tentar alinhá-lo um pouco melhor. Al tem que escalá-lo um pouco. Algo assim, podemos pressionar para selecionar esta unidade. Desloque o duplicado e vamos empurrá-lo para o lado aqui. Pode engolir um pouco. Tudo para espalhá-lo sozinho, e podemos pressionar o controle e podemos pressionar o controle para girá-lo um pouco Algo assim parece excelente. Podemos ativar a edição proporcional e podemos diminuí-la um pouco. Parece que sim, parece razoável. Em seguida, gostaria de adicionar duas partículas adicionais neste lado. Vamos selecionar essa unidade. Desloque os dois, duplique-o e selecione você girá-lo y. Vamos girá-lo assim. Além disso, para diminuir a escala, selecione a parte superior e empurre-a aqui. Marque este. Podemos remover a ferramenta de edição de proporções agora mesmo. Marque este. Algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada nisso. Parece excelente. Depois disso, podemos pressionar outras unidades como esta unidade, Shift D, duplicá-la e movê-la aqui, girá-la um pouco no eixo z. O Als pode torná-lo um pouco menor. Arraste isso para baixo. Estamos bem até agora. Em seguida, podemos adicionar uma partícula aqui. Mude, duplique isso, Z, gire para baixo, e eu gostaria de reduzir um pouco . E empurre-o para dentro. Em seguida, vamos selecionar todas essas três partículas de ar no lado esquerdo e pressionar d, para duplicá-las, clicar com o botão direito do mouse, S x e menos um, para invertê-las, e podemos colocá-las no lado Pode girá-los um pouco no eixo z para torná-los um pouco diferentes. Além disso, podemos tentar isso, podemos tentar controlar t e vamos girá-los ao redor. Algo assim parece incrível. Isso é para a frente da nossa cabeça. Agora vamos adicionar partículas de cabelo na lateral do nosso cabelo. Para fazer isso, vai ser muito simples. No modo, quero pressionar A para selecionar tudo, e você pode selecionar essa partícula, essa unidade capilar, Shift D para duplicá-la e pressionar y, pode prendê-la lateralmente Além disso, quero que você pressione três ou no controle t para pular para o outro lado. Basta ocultar nossa imagem de referência, selecionar e pressionar H e continuar fazendo isso. Podemos arrastar isso um pouco para baixo. Coloque-o de lado. Shift D pode. Faça algo assim. Verifique esta parte, desloque-a, empurre-a para trás e continue assim Além disso, às vezes é bom fazer esse controle g, girá-lo e fazer com que pareça um pouco diferente. A mesma coisa aqui, vamos fazer a mesma coisa novamente controlando g. Tudo bem, parece. Nós podemos continuar assim. A A, esta parte, mude para duplicar, gire-a Também precisamos dar uma olhada na parte superior. Nosso cabelo não deveria ficar liso assim. Temos que selecionar essa peça, por exemplo, tentar empurrá-la para dentro. A mesma coisa aqui, vamos empurrar este, contorná-lo um pouco. Perfeito. Vamos continuar nossa vez. Vamos duplicar R z, girar e continuar dessa maneira Mude novamente. Até você terminar esse loop. E às vezes é bom verificar o progresso. Mude o finalmente para cá. Em seguida, quero que você selecione todas as outras partículas de cabelo. Pressione L, continue selecionando L, mas pule, um está selecionado, o outro não. Basicamente, continue selecionando todos os outros até terminar, algo assim. Depois disso, podemos pressionar o controle T. Tente girá-los, torná-los um pouco diferentes. Pode aumentá-los um pouco ou escalá-los no eixo z. O antigo S os aumenta um pouco. Então, desse jeito. Agora eles não têm a mesma aparência. Por exemplo, aqui, podemos tentar aproximá-lo um pouco. Para a cabeça. Algo assim, isso é perfeito. Depois disso, aqui na parte traseira para selecionar tudo, você pode selecionar as partículas traseiras, deslocá-las para duplicá-las, e podemos empurrá-las um pouco para baixo O X empurre-os para dentro. Para ser sincero, não gosto desse recorte Vamos ativar o sinal de proporção e marcar uma olhada Podemos selecionar esta unidade, controlá-la, girá-la. Ainda temos o recorte. Podemos continuar brincando com a localização dessas partículas de cabelo. Agora é hora de trabalhar no topo. Para o topo, pode selecionar esta partícula de cabelo principal, A. Vamos pegar esta deslocamento D, duplicado, e podemos levá-lo para o lado ou para trás, podemos girá-lo no eixo z desta forma para fazê-lo olhar para Al S apenas corte um porque fica um pouco mais bonito e podemos orientar nosso cabelo para frente. Assim. Podemos selecionar essa peça, deslocar D, duplicar, empurrá-la para o lado Z, mude para D e continue assim. Pode tentar melhorar a orientação dessas partículas de ar. Shift D adiciona mais unidades para frente e mais unidades. Vamos ver. Como você pode ver, nosso cabelo está bem. Tão perfeito, mas vai funcionar. Se você tiver alguma dúvida, me avise e nos vemos na próxima palestra. 10. Como modelar a parte superior do corpo do personagem: Agora eu gostaria de trabalhar no corpo do nosso personagem. Vamos pressionar um. Eu gostaria de adicionar trabalhos nesta seção intermediária. Vamos selecionar nosso hit e eu gostaria de começar do lado. Vou pegar esses 33 contra esses, pressionar um, ir para o lado, e podemos extrudar lado para alcançar os ombros Aqui mesmo, por exemplo. Depois disso, podemos pressionar um, ou na verdade três, para ir para o lado. Vamos subir um pouco, podemos esquiar assim, e podemos tentar fixar esse círculo. Eu gostaria de movê-lo um pouco para trás aqui, para alinhá-lo com nossa imagem de referência, e podemos começar a extrusão Verifique se você tem menos linhas de borda. Vamos pressionar F para preencher essa lacuna. Vamos pressionar um e eu gostaria de selecionar essa parte. Você pode trocar a moldura e ter certeza de que estamos selecionando tudo, e podemos tentar r y e girá-la um pouco assim. Temos essa seção pronta. C tente, por exemplo, alinhá-los um pouco melhor. Agora vamos trabalhar na frente. Para a frente, vou selecionar todos esses vértices. Você pode tentar suavizá-los ou, na verdade, soltá-los até o vértice. Vértices lisos. Pode tentar suavizá-los. Sim, algo parecido. Tente empurrá-los para frente, pressione st, vá para o lado e vamos extrudar essa seção, primeira, segunda e terceira Vamos sair desse modo e podemos selecioná-los novamente, selecionar o primeiro, controlar o último, pressionar n e ir até as brechas e tentar relaxar essas lacunas. Vamos fazer a mesma coisa aqui Vamos fazer a mesma coisa Tente relaxá-los. O mesmo para a última linha de aresta, eixo contratual Perfeito. O próximo passo será preencher essas lacunas. Vamos selecionar isso para isso, pressione F e continue preenchendo essas lacunas desta forma. Vamos fazer a mesma coisa na mochila. Eu vou selecionar. Podemos ocultar o modificador da superfície de subdivisão apenas para que possamos ver nossa Vamos selecionar essa parte, contrair empurrar para trás ou, na verdade, vamos selecioná-la, toda a linha, relaxa contratual Sim, parece estar certo. Empurre para trás, pressione três. Recue o verso único. Si frame, selecione esta peça, pode extrudá-la Antes da extrusão, podemos empurrá-los um pouco para trás. Vamos selecionar todos eles, relaxá-los novamente. Vamos dar uma olhada. Parece estar bem. Controle o primeiro, o último. Vamos relaxar esses dois. Selecione esses quatro s, pressione F, pode marcar isso. Selecione o primeiro, controle o último, dobre g, deslize-os um pouco para cima. Você pode estender essa peça novamente para baixo. Vamos selecionar esses quatro, pressionar F. Mas também não quero mantê-lo plano assim Eu prefiro empurrá-los para fora, isso um pouco. Só um pequeno movimento. Vamos continuar. Selecione novamente todo esse laço de borda, extrude-o aqui embaixo. Pressione três para verificar se estávamos alinhados, aqui, na verdade estamos Vamos selecionar esses quatro, pressione F. Temos a parte superior coberta Em seguida, vamos trabalhar nos braços para os braços. Além disso, tente alinhá-los ainda melhor. Temos que prensar o velho. Certifique-se de incluir esses versículos na parte inferior, pressione, primeiro ato Et assim. Pode girá-lo, reduzi-lo. Etude, reduza novamente aqui. Além disso, vamos ter certeza de que nossa geometria está boa, podemos selecionar Freqüentemente Experimente a tecla shift n, para inverter os valores normais. Também aqui, podemos tentar fazer com que ele circule. Podemos clicar em um círculo, para circulá-lo, desse jeito, e vamos sair daqui, girar, reduzir a escala de escala da extrusão. Extrude, continue assim, e aqui vamos reduzir a escala. Vamos dar uma olhada nisso. Parece um pouco fora do nosso braço. Roly, temos que escalar essa parte. Deixe-me verificar isso a partir desta porta de visualização. Gire esta seção. Tente girá-lo um pouco para cima. Empurre para baixo. Vamos ver agora. Podemos verificar isso com o modificador de superfície de subdivisão aplicado. Certo. Isso é bom. Vamos continuar, podemos pressionar old aqui para selecionar todo o loop de borda. Pode tentar suavizá-lo, não deve ser plano aqui. Vamos pressionar n, posso tentar relaxar. Empurre para o lado direito, pressione um, e vamos extrudar essa seção intermediária desse jeito, exsudar Vamos pressionar novamente, tentar relaxar esses vértices. Vamos dar uma olhada nisso. Aqui eu gostaria de selecionar essa parte, tentar empurrá-la um pouco para trás, para que o p não fique reto. O mesmo aqui, podemos empurrá-lo um pouco para fora. Lá vamos nós. Eu gosto dessa lacuna que temos aqui. Para a frente, gosto de trabalhar um pouco nos peitos. Parece completamente plano aqui. Eu não gosto disso. Podemos selecionar essa linha de vértices, ou G, para deslizá-los para baixo, e podemos empurrá-los um pouco para frente para formar o peito Eu acho que isso é um pouco demais. Aqui podemos verificar isso de volta e, basicamente, é isso que temos em nosso peito. Deixe-me tentar empurrar essa parte também para fora. A seção intermediária parece boa. Também aqui na parte de trás do nosso braço, eu gostaria de te mostrar uma coisa. Vamos pressionar um. Esta área aqui, eu gostaria de duplicá-la ou subvalá-la, controle B. Eu mostro um truque legal que você pode aplicar Depois disso, podemos inserir um laço de borda extra, cortá-lo um pouco para cima Depois disso, quero que você pegue essas quatro faces e pressione para criar uma inserção, e podemos empurrá-la para fora Vamos anotar isso. Empurre assim. Vamos tentar S. Ct fazer isso um pouco. Isso, e não deveria ser um cubículo. Você pode alternar o modo de vértice, selecione. Esses versos tentam reduzi-los. Temos a parte superior do corpo do nosso personagem. Na próxima palestra, trabalharemos nas mãos 11. Como modelar uma mão humana: Bem-vindo a este novo roubo. Agora vamos trabalhar nas mãos do nosso personagem. Para as mãos, vamos direto ao assunto. Vou clicar e clicar aqui, clicar Shift e deslocar A, podemos ir para a malha e começar com um círculo. Para o círculo, eu gostaria de configurá-lo para apenas oito vértices, e podemos mudar esse modo, tentar reduzi-lo Vamos colocá-lo aqui no centro e girá-lo para baixo. Depois disso, podemos extrudar essa seção. Carro estratégico. Algo parecido. E aqui na frente, podemos tentar preencher essas lacunas. Vamos selecionar esses dois versos, pressione F para preenchê-los, controle R no switch one edge group. Podemos mudar o modo de borda. Vamos selecionar esses dois, pressione F. A mesma coisa do outro lado, vamos pressionar F ali Selecione essas duas ou três bordas e pressione F para preenchê-las. Aqui, eu gostaria de selecionar essa peça e tentar empurrá-la para fora. Vamos pressionar um. Eu gostaria de marcá-lo ali. Vamos trabalhar um pouco na parte superior. Também podemos enganá-los, empurrá-los para baixo. Algo assim, podemos selecioná-los e tentar reduzi-los, empurrá-los para trás G, pode verificar um pouco para cima, esta parte deste vértice, você pode pressionar duas vezes g para movê-la um pouco para frente Essa é a forma básica do nosso dedo. Por exemplo, aqui, podemos tentar fazer essas partes um pouco atrás. Junte esse desse jeito Vamos ver isso de frente. Também aqui, eu gostaria de escalar essas partes no eixo. Vamos pressionar S Y para ampliar essa área, Sathing aqui na parte superior, S Y. Isso é bom. Também podemos recuar um pouco Depois disso, quero selecionar minha unha, então essa vai ser a unha. Vamos também verificar o quadro wi. Acho que é só isso. Eu posso tentar verificar isso um pouco aqui. Continue esses versículos , só um pouquinho. Vamos selecionar nossa unha. Você pode extrudá-lo ou primeiro, podemos pressionar, criá-lo como uma inserção, e eu gostaria de girá-lo para R Y, vamos girá-lo Vamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão para ver como ficará Se o empurrarmos para dentro. O que vai acontecer se usarmos o controle R de inserção? Insira um laço de borda extra. Clique com o botão direito do mouse na planilha. Lá vamos nós. Nosso dedo parece aceitável. Vamos pressionar um e podemos continuar trabalhando nele. Por exemplo, nesta área, eu gostaria de girar isso, Control B, posso girar e inserir um loop de borda extra, pressionar tudo aqui e tentar abri-lo Em nossos dedos, temos essas bombas. Você pode verificar seu dedo. Essa é a beleza das mãos. Você sempre pode verificar sua mão ao trabalhar nisso. A preferência é sua mão. Esse é um bom truque. Vamos continuar aqui, para que possamos extrudar mais uma vez. Deixe-me ver. Acho que temos que empurrar essas partes um pouco para trás aqui. Por exemplo, aqui podemos aumentar um pouco essas partes. Parece razoável. Na próxima etapa, eu gostaria de duplicar esse dedo quatro vezes nesse eixo Nesse modo, selecione tudo, shift d, para duplicar. Você aguenta, mas acho que nosso dedo parece um pouco curto. Podemos tentar expandi-lo um pouco. Encaminhe aqui. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com ele aqui. Controle B. Vamos sair, aperte o botão antigo Podemos aumentar um pouco essa parte. Aqui, vamos expandir isso um pouco mais. Nesta parte, temos que colocá-la um pouco perto do prego. Em seguida, vou deletar o segundo dedo. Exclua, selecione o primeiro dedo, mude para duplicado, vamos movê-lo para o lado, e podemos movê-lo um pouco para cima, então S por 1,1 . Eu acho que isso é um pouco demais. Espalhe para baixo, mova-o para frente, espalhe no y. Algo assim parece razoável Eu não gosto dessa parte aqui. Parece um pouco feio. Deixe-me também selecionar o que está na parte de trás e podemos tentar empurrá-lo para trás Faça isso da maneira inversa. A mesma coisa aqui. Vamos selecionar todos esses vértices. Empurre-os para trás, vamos pressionar um. Eu vou continuar com isso. Vamos duplicar esse dedo novamente. Shift, você pode duplicá-lo ou, na verdade, vamos usar o segundo Mude, diminua um pouco a escala. O Shift pode movê-lo aqui e vamos escalá-lo para baixo. Isso é para o dedo menor em nossa mão. Finalmente, podemos selecionar esse deslocamento de dedo e duplicá-lo. Podemos girá-la no x. Você pode pressionar um, e vamos colocá-la ali mesmo. Esse dedo geralmente é um pouco menor em altura. Mas, na verdade, basta pressionar, dobrar g e deslizar para baixo. Perfeito. Essa é a primeira etapa. Em seguida, o que eu quero que você faça é simplesmente uma ponte entre essas bordas. Controle E, loop na borda da ponte, a mesma coisa aqui. Controle o loop da borda da ponte, e vamos continuar fazendo a ponte entre essas bordas, Controle E, loop da borda da brecha Isso é bom. Depois disso, vou pressionar o velho aqui e tentar extrudar essa peça Podemos extrudá-lo, por exemplo, aqui. Temos que fazer algo entre nós e continuar. Deixe-me esconder o modificador da superfície de subdivisão. Basicamente, eu realmente tenho. Podemos inserir alguma vantagem aqui, controle. Podemos pegar esses vértices. Podemos abordá-los assim, e deixe-me mostrar a você. Aqui também podemos excluir essas partes. Essa é uma forma de otimizar a soma dos ventos Vamos pressionar F. Em vez de ter essa quantidade de vértices, só podemos ter três em cada ponta do dedo Pressione F. E vamos continuar assim. Selecione esta parte, G ou G, basta movê-la para cima. Exclua este. Selecione os quatro, pressione F, e podemos continuar dessa maneira. Vamos verificar as estatísticas, podemos ir aqui e verificar, na verdade, neste local, podemos verificar as estatísticas. Temos apenas 16 universidades, o que é muito razoável. Vamos pressionar um, podemos extrudar. Na verdade, vamos tentar reduzir esses dedos. Eles são um pouco grandes. Você pode escalá-los, girá-los aqui, escalá-los no x e trazê-los de volta para onde eles pertencem. 02, podemos pressionar antigo. Extrude esta seção Corte em fatias de espinafre. Também podemos tentar relaxá-lo. Vamos pressionar n, vá relaxar. Isso é bom. Pressione um. Eu gostaria de pegar apenas a parte superior e extrudá-la Na verdade, selecione essa peça, extrude-a duas vezes Vamos verificar essa parte. Vou selecionar esse vértice, pressione. Imprima ao lado, mas também devemos estar nítidos. Também é a mesma coisa aqui. Isso é bom. Pode diminuir isso um pouco. Depois disso, podemos tentar fazer uma ponte entre nossa mão e esse último dedo, o quinto dedo, controle. Sem a proporção individual, podemos aumentá-la. Pode pressionar F para preencher essa lacuna intermediária, selecionar esse vértice, excluir, selecionar esses quatro, pressionar F e continuar dessa maneira Nós temos essa parte conectada. Esse dedo ainda parece grande, então o S é daqui. Eu posso tentar chegar um pouco perto. Também pressione antigo, eu gostaria de excluir essas linhas de borda. Eu posso tentar brincar um pouco com essa parte. A mão é um pouco complicada, então espere um pouco Aqui eu quero fazer isso. Vou selecionar essa borda e vou extrudi-la Assim. Então, algum tipo de colisão Você pode verificar isso na sua mão, então temos algum tipo de colisão Depois disso, podemos preencher completamente essas lacunas. G. Vamos selecionar esses quatro, pressione F. Também vamos fazer a mesma coisa aqui Selecione os quatro, pressione F. Vamos ver. Vamos também selecionar esses dois s e extrudi-los. Tente conectar a parte superior da nossa mão. Então. Também aqui podemos selecionar esse vértice, extrudi-lo Selecione esses quatro, pressione F para preenchê-los. Também podemos adicionar todo esse loop de borda. Extrude para cima e vamos preencher a parte superior, pressione F para preenchê-la Oh, mão, ele vai ser formado. Estamos no caminho certo aqui. Aqui eu gostaria de fazer isso. Vou selecionar essa borda e extrudi-la para baixo. E vamos preenchê-lo com o resto. Aqui podemos selecionar esses quatro vértices e exalá-los. Exale a lata. Vamos tentar conectá-los. Você pode selecionar esses dois pontos, pressionar M, mesclar no centro Estice-se para preencher o espaço aqui. Podemos inserir um laço de borda extra. E vamos tentar preencher essa lacuna para pressionar para preenchê-la. Vamos verificar nossa mão. Provavelmente aqui temos que empurrar essa área um pouco para trás Deixe essa parte do meio e você pode empurrá-la para dentro. É um pouco complicado, então continue trabalhando nisso. Você pode repetir as mesmas etapas repetidamente para acertar. Pressione F. Veja a parte superior, pressione F novamente e podemos pressionar F na parte superior Vamos tentar trazer isso à tona. Vamos descobrir uma maneira de lidar com isso. O que aconteceu um, dois, três, quatro. Vamos continuar com isso. Pressione F. Direita. Aqui no topo, podemos pressionar antigo. Um velho aqui. Podemos pressionar n, tentar relaxar esta seção. Tem 16 versos. Acho que é o mesmo que temos em nosso braço. Deixe-me conferir aqui. Podemos pressionar o velho. Agora, isso é apenas 11. Temos que ajustar isso um pouco, mais para que caiba em nossa mão Oh, deixe-me ver com a superfície de subdivisão Mifier Parece um pouco ruim aqui. Temos que pegar a frente. Pode fazer com que apareça. ativar esse modificador de subdivisão para suavizar Pode empurrá-lo para fora. Esse dedo precisa de alguns cuidados. Vamos selecioná-los, tentar reduzi-los sem uma proporção em. Vamos empurrá-los para dentro. Esse é o caminho. Provavelmente é um pouco pequeno demais. Nós apenas voltamos atrás. Ele pode ir para esse local, selecionar toda a parte superior. Sem a parte superior aqui, selecione a parte superior. Posso experimentar o S. S um pouco, posso levá-lo para o lado esquerdo. Vamos ver. Uma multa perdida para o personagem ch. Não é grande coisa. Agora precisamos trabalhar em nosso braço. Você pode ver que a escala da nossa mão parece muito grande. Então, temos que reduzi-lo. Algo assim parece razoável. Vamos colocar isso aqui. Agora precisamos encontrar uma maneira de conectá-lo ao nosso corpo. Podemos reduzir a escala, exalar, perder tudo, descobrir uma maneira de não podermos circundar essa área, esticar para circulá-la Além disso, sem a superfície de submissão Mifi vamos fazer a mesma coisa aqui, tr circle Esse G pode aumentá-lo. Tanto no z quanto no x. Vamos ativar um modificador de subdivisão Nossa mão parece decente. Esse dedo ainda parece longo. Por exemplo, tente empurrar essa área para fora. Talvez. Vamos ver isso novamente com o modificador de superfície de subdivisão o modificador de superfície de subdivisão aplicado. Eu vou continuar com isso. Aqui temos 16 s. Mas aqui temos apenas 11. Precisamos encontrar uma maneira de fazer isso. Podemos adicionar, por exemplo, alguns loops de borda extras aqui Você pode pressionar aqui e tentar confundir essa área. Pronto, adicionamos 13. Vamos ver isso. Coloque o lado do modificador de subdivisão e vamos ver. Também podemos pressionar antigo aqui. Controle B, vamos cavar essa seção novamente. Pressione velho, temos 15 anos. Tudo o que precisamos é apenas mais um pivl extra. Deixe-me fazer isso, por exemplo, aqui, Controle B, e podemos reduzir o mouse para apenas uma vez. Vamos usar o velho. Agora temos 16, o que é perfeito. O ska combina perfeitamente com nosso braço. Vamos colocar a mão no arco. Seque, só um pouquinho para cima. Depois disso, podemos selecionar nosso, shift seleciona nosso corpo e pressionar Control J, podemos juntar, J join E podemos pressionar old aqui, shift les, e podemos pressionar control E, e vamos escolher esse laço na borda da ponte. Além disso, para pressionar o botão antigo e excluir essa linha de borda extra, dissolva a borda e, basicamente, pronto. Vamos preparar o motivo da superfície de subdivisão. Vamos separar nosso personagem com o dele. 12. Como modelar pernas e pés dos personagens: O próximo passo será trabalhar na parte inferior do corpo, que é o x, o pote e a perna. Para fazer isso, eu gostaria de pressionar try S Z. Podemos virar este para o outro lado e movê-lo para baixo. Algo parecido. Depois disso, quero que você pule para o modo sólido. Podemos selecionar esses quatro vértices ou essas duas arestas, pressionar F para falhar. Além disso, podemos inserir laços de borda dupla, Control R, inserir laço de borda dupla e podemos reduzi-lo um pouco assim Além disso, precisamos adicionar, deixe-me tentar inserir um laço de borda e retirá-lo assim. Perfeito. X, eu quero você leve esse vértice para algo assim, pressione tudo para selecionar toda a linha de borda, e podemos tentar suavizá-la, ou vamos apenas relaxá-la Podemos relaxar assim. Tente baixá-lo. Isso parece estar bem. Vamos verificar essa área. Vou simplesmente desativar o recorte, podemos mover livremente esse ponto, movê-lo assim Vamos cantar de volta, aperte aqui. Você pode pressionar um, para ir para a frente, e podemos extrudar essa peça Vamos, ex, gire um pouco. Estude mais uma vez e podemos escalá-lo aqui. Ok. Aqui na parte de trás, temos que ajustar essa área. Vamos alongar e relaxar esses vértices. A mesma coisa aqui, vamos estruturar e relaxá-los. Você pode tentar movê-los um pouco para o centro. Empurre-os para fora para formar a bunda. Vamos voltar e trabalhar detalhadamente no bastão. Por enquanto, vamos verificar a frente. Na frente, você realmente pegaria esses pedacinhos para cima. Parece estar bem na frente. Vamos trabalhar na bunda. Estou aqui para pegar a panela. Eu gostaria de reduzir o número de versos que temos aqui Para fazer isso, podemos fazer essa etapa. Deixa eu te mostrar. Vá para retomar essa parte e podemos excluir essas três fases. Depois disso, quero que você selecione essas mudanças de borda como essa borda, e podemos pressionar F para preenchê-la Dessa forma, teremos apenas duas vezes mais do que as mais fáceis. Eu gostaria de excluir essas fases que temos na parte inferior. E vamos selecionar esses quatro. Versus pressione F para falhar. A mesma coisa aqui na parte inferior. Vamos pressionar F para falhar. Vamos pressionar um, pressione o controle aqui. Vamos extrudar novamente aqui. Podemos pressionar três para ir até a placa e vamos retirá-la até o fundo. Temos pernas, aqui na frente, parece um pouco engraçado. Deixe-me trazer de volta a superfície de subdivisão. Vamos ver. Esse look que é bom. Deixe-me tentar circundar essa parte, aperte um. Isso está colocado ali. Pressione tudo de novo aqui. Tente circular a primeira linha x, espalhe-a um pouco para cima e insira um laço extra na borda Tente espalhá-lo um pouco para formar os culvos. Mas eles devem ser empurrados para trás. Aqui na frente, podemos pegar. Deixe-me tentar relaxar essa segunda parte. Podemos tentar selecionar essas quatro fases, pressionar e empurrá-las para fora. Vamos ver no que vai dar. Parece bom, mas é um pouco longo. O que podemos fazer é pegar esses G duplos e deslizá-los para cima. Provavelmente parece um pouco grande, então podemos tentar reduzir a escala. Esta peça insere um laço de borda extra, pegue-o. Vamos diminuir um pouco. Corte, pressione um, pressione a árvore dois, verifique pela lateral. Pressione S Z e pressione zero, para deixá-lo completamente plano. Lá vamos nós. Aqui para a bunda, temos que ajustá-la um pouco. Vamos esconder esse modificador de superfície de subdivisão. Vamos reduzir essa parte específica. Também podemos inserir o próximo laço de borda, controle r aqui. Você pode tentar escalá-lo ou empurrá-lo para frente. Como trazer de volta o modificador de superfície de subdivisão. Agora ainda não. Ataque para empurrá-los para dentro. G Z ale um pouco acima. Eu gostaria de organizar toda essa linha de borda. Express, pode tentar relaxá-lo. Eu seleciono esses eixos de tesouraria de ponta. Não, é só para Vera. Provavelmente teremos que empurrá-lo um pouco para baixo. Está parecendo bom. Eu gostaria de adicionar os pés. Eu gostaria de criar apenas um pé básico para nosso personagem. Eu não deveria deixar isso assim. Não gosto de deixar as coisas assim com os pés cortados. Então, para fazer isso, vou pressionar reach, ir para o lado e selecionar nossa perna. E podemos selecionar, por exemplo, esses versus. Deixe-me pressionar A para ter certeza de que não estamos selecionando nada na parte superior. Vamos pressionar, selecionar essa parte. Você pode extrudar até o fundo. Algo assim, pode tentar empurrar esta seção até chegar a essa área. Depois disso, podemos selecionar essa frente versus Cs, e podemos girá-los, por exemplo, assim, extrudar até o topo, até a ponta do pé Ok. Vamos verificar isso de frente. Obviamente, temos que escalar essa parte no x, Smetin, vamos escalá-la Pressione tudo de novo, vamos pressionar três, e podemos extrudar para baixo assim Vamos girar isso para o lado. Podemos pressionar tudo aqui, vamos girar. Lá vamos nós. Isso é bom. Acho que vou precisar deixar essa parte plana. S z e expresso zero, devem ser planos. Vamos sair desse modo e começar a preencher essas lacunas. Eu gostaria de selecionar esse vértice. Podemos excluí-lo aqui. Gostaríamos de empurrá-lo um pouco para fora. E você pode extrudar para baixo novamente. Duas vezes. Um próximo. Vamos começar a preencher e começar a preencher as lacunas. Selecione a cada quatro verts. E podemos pressionar F. Aqui na lateral, podemos fazer isso, podemos extrudar Um, dois, três, quatro. Podemos inserir um laço de borda extra aqui até um pouco abaixo. Um, dois, três, quatro, pressione F, pressione F para preencher e vamos continuar. Aqui na frente, acho que não vamos simplesmente deletar essa borda frontal. Podemos pressionar x para dissolvê-lo. Vamos selecionar esses quatro vértices, pressionar F. Esse será apenas o pé básico Vou prestar muita atenção a esses detalhes. Você vai pressionar X, excluir essas fases. Vamos também trabalhar por dentro. Podemos exalar assim, selecionar esses quatro vértices Pressione F, o mesmo aqui na frente. Selecione esse vértice para que possamos derrubá-lo. Vamos aproximá-lo do centro e selecionar esses quatro, pressione F e continue dessa maneira. Você também pode excluir essa seção. G Z. Pressione F, selecione essa borda, a cidade Experimente S z e pressione zero. Pode agarrar essas bordas, pressionar F e girar aqui na frente Pronto, parece aceitável. Vou pressionar old para selecionar toda a linha de borda. Zero. Tê-lo é completamente plano. Vamos pressionar e ver se está alinhado com nossa imagem de referência. Sim, é. Tudo o que você precisa fazer agora é preencher o fundo. Podemos selecioná-los, EY, extrudá-los até esse local Pode tentar falhar completamente nessas duas faces. Vamos selecionar essas tentativas e antes de zero para que fiquem planas. R: vamos continuar. Vamos selecionar novamente essas três arestas, E Y e podemos ir até o fim. Aqui podemos tentar, por exemplo, selecionar, esses dois pressionam F para continuar preenchendo. Um, dois, três, pressione F para preencher essas lacunas, um, dois, três, pressione F. Podemos deslizar esses vértices para o meio, então faça g, deslize-os Assim. Aqui, vamos preencher toda essa fase. Essa é a maior fase do nosso personagem. Aqui, precisamos encontrar uma maneira de conectar nossas peças. Vamos ver. Podemos selecionar esses dois versos para deslizá-los para cima. Vamos selecionar essa fase e pressionar F. Agora ficamos com apenas uma fase Pressione F para preenchê-lo. Pronto, parece bom. Vá em frente e aplique o motivo da superfície de subdivisão para ver nosso Simples Escale este. L. Além disso, podemos mudar para a estrutura de arame. Deixe-me selecionar A, e selecionar tudo. C alterne o modo de vértice, selecione esta seção aqui, e podemos girá-la no eixo z z, girá-la assim Pronto, temos nosso pé, nossos pés. Na próxima palestra, começaremos a fazer as roupas para nosso personagem 13. Como criar uma camiseta para nosso personagem 3D: Vamos passar para a próxima etapa. Agora precisamos desenhar as roupas do nosso personagem. Neste vídeo, eu gostaria de trabalhar na camiseta. Para as camisetas, é muito simples, tudo o que precisamos fazer é duplicar a mesma forma corporal Deixe-me te mostrar. Vou mudar para o quadro w. Vamos selecionar esses versículos ou esses rostos, não deve ser selecionado nada R. Vamos tentar selecionar novamente. Eu posso selecionar essa parte. Aqui no topo, vamos ver no que vai dar. Posso simplesmente esconder o modificador da superfície de subdivisão. Pode selecionar esses s, mudar e deixar D selecionar essas fases. Vamos apertar um. Vamos verificar o quadro y. Parece aceitável. Isso é tudo para o tamanho. Shift D para duplicar esse objeto, clique com o botão direito e eu vou pressionar o antigo S para aumentá-lo Basicamente, o antigo S, vamos escalá-lo, então verifique a diferença Se apenas pressionarmos S, podemos escanear para cima. Se pressionarmos o antigo S, será uma maneira melhor de dimensionar objetos. Lá vamos nós. Aqui eu quero que você faça isso. Vou pressionar antigo e ampliar esta seção. Pode tentar derrubá-lo. Deixe-me ver, um pouco assim. Para esse local, vamos escalá-lo até mesmo no y, pegar um pouco no x, e podemos fazer isso. Vou tentar deletar essas duas fases e dar à nossa camiseta o formato de V bem no pescoço. Podemos continuar pressionando V. Acho que vou apenas esboçar um esboço desses dois G, deslize isso para trás. Podemos tentar algo assim. Lá vamos nós. A camisa OG parece limpa e justa. Posso tentar, por exemplo, escalar essa do y em zero, para deixá-la completamente plana. Eu também gostaria de separar esse objeto. Vamos pressionar selecionado pressionando. Podemos pressionar a seleção separada, e eu gostaria de dar a ela um modificador de solidificação. Deixe-me te mostrar. Vou adicionar o modificador Será o modificador de solidificação. Basicamente, eu gostaria de dar um pouco de medo. 0,01 parece ser razoável. Em seguida, gostaria de acrescentar, deixe-me tentar colocá-lo antes da subdivisão. Parece ainda melhor. Eu vou continuar com isso. Nós temos nossa camiseta, na próxima palestra, vamos trabalhar nas panelas Também aqui para o ombro, podemos ajustar as peças um pouco para baixo. Algo assim parece razoável. Vamos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 14. Como criar calças para nosso personagem 3D: Vamos modelar nossas calças. Temos as camisetas, agora vamos modelar as calças. Vamos pressionar um, mudar o modo de borda e repetir o mesmo que fizemos antes. Pressione os moldes. Deixe-me verificar os antigos aqui. Selecione essa seção inteira. Pressione um, mude com o quadro. Na verdade, só o topo. Shift D aqui. Pode pressionar a seleção separada. Vamos selecionar essa parte, podemos trocar o sólido. Alterne o modo, seleciona tudo e pressione o antigo S. E você pode mover o mouse, então fica assim Parece um curta-metragem. E podemos selecionar a pressão antiga aqui, ir para a frente, obter a extrusão aqui e configurá-la. Mesmo assim, parece aceitável. Eu realmente gosto desse jeito. Estamos tendo uma igreja. duplicar isso. Vamos ligar para isso. Vamos pressionar F dois, vamos chamá-lo de igreja. Esconda isso. Vamos continuar a criação de nossas calças. Eu gostaria de extrudar a lata, reduzir a escala, pressionar aqui, retirá-la, aumentá-la, pressionar tudo E podemos extrudar para baixo assim. Pode girá-lo em y, perfeito. Como podemos inserir um laço de borda X para definir essa borda ainda melhor. Duplique G, pegue, pressione old, r x e y. Pode deslizá-los para os lados Depois disso, podemos pressionar E e reduzir a escala. Vamos empurrá-lo para dentro desse jeito. Também podemos cuidar disso na lateral. Vamos pressionar antigo aqui, movê-lo para trás, mudar para antigo, pressionar Shift novamente , vamos empurrar assim, podemos tentar reduzir essa parte um pouco aqui. Recebemos nossa pesquisa e parece muito boa. Eu gostaria de acrescentar alguns detalhes às nossas calças. Primeiro, gostaria de adicionar as costuras que temos em nossas calças aqui Nesse modo, podemos, por exemplo, pressionar aqui e cantar por dentro, selecionar Shift e selecionar o interior e pressionar o controle B. Para pavimentar esta seção E podemos inserir, por exemplo, aqui o controle R, inserir na linha de borda horizontal. Vamos rezar tudo com S, e você pode esboçá-lo por dentro Isso é para esse lado. Você pode fazer a mesma coisa do outro lado, controlar r e shift e vamos deslizar para frente. Temos o mesmo, então, a seguir, gostaria de adicionar alguns bolsos. Vamos fazer isso. Para os bolsos, pode simplesmente rastrear. Deslize isso. Podemos adicionar um laço de borda extra. Ou podemos simplesmente pegar essas duas fases, pressionar I, criar uma inserção e empurrá-la para dentro Na parte superior, podemos tentar isso, controlar r. Vamos pesquisar esse loop de borda. Podemos tentar trazer esse vértice para fora para não ter nenhum CalePN Também aqui no topo, eu gostaria de fazer isso. Vou pressionar old para selecionar todo o loop de borda, e podemos pressionar E para ex e old para escalá-lo ou, na verdade, vamos movê-lo para cima, podemos pressionar e dimensioná-lo. Para que você possa empurrá-lo para dentro. Podemos levantar esta seção um pouco, então G Z, mova-a um pouco para cima. Basicamente, a camisa deve sair, para que possamos escalá-la assim. Provavelmente mova-o um pouco para baixo. Algo assim parece incrível. Temos os bolsos e temos as costuras. Podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 15. Como usar o pincel de pano para melhorar a coagulação dos personagens: Nesta palestra, melhoraremos a aparência das roupas de nossos personagens Especificamente, usaremos o pincel de tecido para tornar as roupas de nossos personagens mais realistas. Então, vamos direto ao assunto. Eu gostaria começar com nossa camiseta. Vamos selecionar minha camiseta e podemos aplicar primeiro o modificador de espelho Além disso, quero que você aplique as subdivisões do modificador Vamos voltar, vamos pular para o modo esculpido, e aqui no modo escultura, quero que você role o mouse aqui até a trás e encontre esse pincel de pano Clique nele e vamos começar a escovar. Eu quero que você pressione F para aumentar um pouco esse pincel, o tamanho dele. Curta isso e vamos experimentar isso. Você pode ver esse efeito. Deixe-me controlar z ou voltar atrás. Podemos diminuir a força e começar a tomar assim. Eu quero que você balance um pouco sua mão. Por exemplo, aqui no ombro, eu quero que você diminua um pouco . Tem alguma coisa aqui na parte de trás. Você pode pegar essas peças. Vamos resolver o problema do escalpelamento, então você pode simplesmente tirar um cotonete aqui, samthing aqui na parte samthing aqui Tudo que você precisa fazer é continuar se arrastando assim. Por exemplo, aqui, temos que suavizar um pouco essa seção, para que possamos ir para a suavização. Deixa eu te mostrar essa. O pincel liso. Você pode suavizar um pouco essa área. Não deve estar tenso. Pode reforçar esse formato em V para camiseta. Vamos voltar ao pincel de pano, e eu quero adicionar alguns pontos fracos aqui neste lado Vamos ver. Acho que estamos todos bem. Estamos prontos para a pesquisa de TV. No modo Editar, para que possamos selecionar todos esses pontos. Vou rolar para cima até encontrar a ferramenta de movimentação. Você pode selecionar, por exemplo, esses pontos, e podemos ativar a proporção individual e tentar trazê-los para fora. Deixe-me aumentar o mouse, algo assim, só para evitar qualquer tipo de recorte Temos um clipe aqui, colocamos lá fora, Sath no ombro, um pouco aqui na frente, e isso é bom Esse é o truque para se livrar do recorte. Agora vamos voltar ao layout, e eu quero que você selecione a segunda peça, que é a curta. Temos alguns recortes aqui, mas vamos corrigir isso na próxima palestra sobre cm. Não se preocupe com isso. Vamos selecionar nosso curta e eu quero que você aplique o modificador de espelho, bem como o modificador de subdivisão Para a Bíblia, não acho que precisaremos disso. Eu vou simplesmente me livrar disso. Vamos selecionar nosso short e podemos pular novamente para a escultura e começar a esculpir usando o pincel de tecido Eu quero derrubar essas peças. Podemos apenas balançar um pouco aqui. Algo assim, algo na parte de trás. Você pode fazer algumas oscilações. E podemos começar a verificar e podemos começar a verificar assim. Deixe aqui na parte superior do lado esquerdo, vamos começar a conferir um pouco mais ou menos assim Você pode fazer alguma oscilação aqui. Deixe aqui na lateral, na parte de trás para. Entendemos isso, então vamos voltar ao layout e corrigir esses problemas de calpan Podemos pegar essa peça. Algo assim, vamos trazer essa parte para fora. A última etapa a fazer é adicionar algumas meias na parte inferior aqui. Vamos fazer isso. Eu quero que você selecione nosso personagem e no modo S. Podemos mudar para o modo facial aqui. Vou pressionar z para mudar o quadro wi, e podemos pegar a seção inferior aqui. Mude para duplicar esta parte, clique com o botão direito do mouse e podemos voltar para o sólido E eu quero que você pressione o antigo S para escalá-lo assim, mas na verdade, ainda estamos usando a proporção dupla Deixe-me desativá-la, e podemos pressionar o antigo S novamente, e podemos aumentar um pouco as meias Assim. Bom. Vamos mudar novamente para o modo edge. Podemos pressionar old aqui na parte superior, pressionar E S, e vamos escalá-lo para dentro, assim. Podemos inserir alguns laços de borda. Controle R, vamos pegar esse laço de borda na parte superior e podemos inserir alguns laços de borda porque, e podemos inserir alguns laços de borda para que esse pincel de tecido funcione corretamente, ele precisa de alguma geometria para funcionar Entendemos isso, então vamos corrigir o recorte que temos aqui na frente, podemos ativar a proporção e arrastá-lo para baixo Arraste este para dentro. Isso é perfeito. O próximo passo será separar as meias do corpo Vamos pressionar para selecionar esta unidade e você pode pressionar P separadamente. Vamos sair desse modo, selecionar somente esta parte, somente o sx, e podemos pular para o modo de escultura e começar a trabalhar nele Mas também esqueço uma coisa, esqueci de aplicar o modificador de subdivisão. Vamos aplicá-lo aqui. Vamos voltar à escultura e começar a esculpir nossas meias Podemos simplesmente pegar essas peças assim. Como você pode ver, imediatamente, obtivemos esse efeito, aquele efeito de tecido, que é muito bom. Pegue as peças, pode arrastar isso um pouco para baixo. Sinta-se à vontade para ajustar a forma deste tecido conforme achar melhor. Pronto, usamos a escova de pano para melhorar a mecha de nossas roupas. Na próxima palestra vamos começar a texturizar, veja 16. Como preparar o modelo deixe seu jogo de personagens pronto: Tudo bem. Antes que possamos mergulhar na texturização de embalagens Precisamos otimizar nosso personagem para deixá-lo pronto para o jogo e também pronto para animá-lo O primeiro passo será se livrar de todas as partes ocultas do corpo do nosso personagem. Nosso personagem está vestindo uma camiseta na parte superior do corpo e uma camiseta embaixo. Não há necessidade de manter essa seção do corpo dele. A primeira etapa será excluir essas partes ocultas Eu gostaria de pressionar um, para ir para a frente, e podemos selecionar nosso personagem, e vamos pressionar tab para pular para o modo de edição. Vou pressionar z e trocar um wireframe, e podemos usar o modo facial, e vou pressionar C e começar a selecionar as partes ocultas do nosso Vamos subir até chegarmos ao pescoço. A mesma coisa aqui para os braços. E podemos excluir essas partes. Agora eu acho que eu deveria manter isso. Aqui para os braços, não quero fechá-los. Podemos manter esse ciclo aqui. Você pode pressionar todos os turnos para reverter ou manter essa seção Selecionamos isso. Deixe-me investigar a parte de trás. Obviamente, temos que cobrir esses rostos. Deixe-me também mudar. Para manter essas fases. Um x, e vamos deletar essas fases. Você pode pressionar z, alternar um wireframe, pressionar A para ver quantos objetos estão selecionados Obviamente, este também deve ser excluído. Vamos pressionar um. Aqui está o fundo que temos nessas meias O que eu gostaria de fazer é excluir a parte inferior da nossa perna, esta seção. X, e vamos excluí-lo. Vamos selecionar tudo, e isso é o que temos. Temos essa pequena parte da perna, do joelho, do braço e da cabeça. Precisamos enfraquecê-la um pouco, precisamos trabalhar nela. Podemos pressionar para ativar essa proporção de energia e arrastar esses pontos para os lados Deixe-me pressionar um, posso pressionar um. E vamos marcar isso de lado, desse jeito, dar uma olhada. Neste ponto, podemos arrastá-lo para o lado. Podemos usar esse formato em V da nossa camiseta, cantar aqui. Vamos descer. O w perfeito é sólido, e vamos dar uma olhada. Vá bem. Essa. Deixe-me voltar e basicamente é isso. Tudo o que precisamos fazer agora é começar a conectar todos esses elementos. Eu gostaria de começar pela camiseta e pelo short. Vamos selecionar os dois e podemos pressionar Control A para reverter a seleção, selecionar todo o resto e pressionar H para ocultá-los. Para esses objetos, podemos pressionar tab e vamos tentar pressionar tudo aqui. Para selecionar essa linha de borda. Eu gostaria de saber o número de verts que temos aqui. Para fazer isso, você pode verificar as estatísticas. Você pode acessar esse ícone aqui. Clique, na verdade, não neste. Mas, na verdade, isso se sobrepõe, você pode clicar e verificar as estatísticas Aqui, teremos uma ideia de quantos vértices estamos selecionando O short inteiro da malha tem 1.600 versos 19, e estamos selecionando apenas 120 deles Na verdade, o que vou fazer é otimizar essa abreviatura, possamos selecioná-la pela pessoa e ir até a face ou até a borda, e clicar na subdivisão n. Reduzimos esse número de vertites para apenas 433, que é Podemos pressionar d aqui na parte superior e vamos ver quanta veracidade temos Estamos tendo 60 agora. 60 parece ser administrável. Vamos sair e selecionar a parte superior curta e, na verdade, pressionar tudo na parte inferior. Estou tendo 120. Vamos selecionar tudo, ir para borda e subdivisão final. Se pressionarmos, podemos ter apenas 60, o que é excelente. próximo passo que faremos é empurrar a camiseta ou a camisa por baixo da camiseta. Nesse modo, podemos tentar aumentá-lo um pouco, aumentar o mouse, tentar escalá-lo no X para empurrá-lo para dentro. O mesmo para as costas. Coloque esse ponto para frente, um pouco para baixo. Vamos verificar a frente. Vamos voltar atrás. Um pouco lá embaixo. Isso é perfeito. A próxima etapa a ser feita é conectar esses dois pontos. Vamos selecionar os dois, podemos pressionar Control J para juntá-los. Agora há uma peça. No modo de edição, quero pressionar antigo aqui. Vamos entrar, mudar de posição para selecionar a linha de borda. Se você pressionar Z, verá que estou selecionando os dois, ou seja, a borda inferior da camiseta e a parte superior da camiseta. Depois disso, vou pressionar Control E, vamos fazer o loop de borda da ponte. Cada linha tem 60 vértices. O total será de 108 20, o que é perfeito para combiná-lo. Controle E, e vamos fazer uma ponte. Como você pode ver, temos uma geometria limpa e perfeita. Isso é exatamente o que eu quero. Vamos pressionar z e voltar para o sólido e investigar a cena. Por exemplo, esse problema aqui, podemos tentar suavizar isso um pouco. Vamos selecionar esse objeto, e podemos pular até a escultura, e aqui para suavizar, podemos clicar no pincel liso e podemos suavizar esta seção Só um pouco assim. Isso é bom. Vamos voltar ao layout no modo de edição. Podemos pressionar essa borda, e eu quero cortá-la um pouco Controle P. Vamos picar isso. Podemos inserir uma única linha de borda rolando o mouse. Isso é tudo. O próximo passo será trazer o resto do nosso personagem. Old H para trazer de volta todas as partes escondidas, como você pode ver, trouxemos essa calça. Vou simplesmente deletar, deletar. Não vamos usá-lo neste caso. Agora, o que precisamos fazer é me livrar da solidificação Precisamos conectar as pernas da camiseta com a roupa. Vamos selecionar o corpo e quero aplicar primeiro o modificador de espelho porque aqui ele já está aplicado Aqui não devemos deixá-lo. Também para a subdivisão, gostaria de reduzi-la para apenas uma para as partes de visão nivelada. Vamos aplicar isso. Vamos ver se podemos selecionar essa seção da barra, podemos pressionar tudo aqui. Para selecionar essas linhas de borda. Temos 28 vértices. Deixe-me escolher minha camisa. C: pressione e segure. Vamos deixar de lado, estamos tendo 28 porque esse curta é derivado do nosso personagem. O que precisamos fazer agora é selecionar essas duas peças e pressionar Control J para juntá-las. No modo ES, pressione old novamente, shift, Control E e vamos preencher os loops de borda Eu gostaria de fazer a mesma coisa com o outro lado. Vamos usar o velho aqui. Mude para o velho. O total de 56 28 multiplicado por dois, Control E e let's bridge edge loops Agora está tudo conectado e estamos nos divertindo perfeitamente. Para verificar se você tem uma boa geometria ou não, tente inserir grupos de arestas Você pode ver que está perfeitamente nos permitindo fazer isso. Teremos algum problema com o equipamento mais tarde A última peça que eu gostaria de conectar são as meias. Precisamos conectar as meias com a perna. Para a meia, eu gostaria de aplicar primeiro o modificador de espelho porque aqui já está Aqui, temos uma geometria densa. Eu gostaria de selecionar esta parte e podemos ir para borda e subdivisão Vá sacrificar alguns detalhes, mas para manter tudo organizado, vá fazer isso Aqui, I 122, deixe-me verificar. Podemos selecionar este, selecionar as pernas com a tecla Shift, selecionar as pernas, Control J para juntá-las. Agora eles nascem peças. Mas eles não estão conectados. Para saber isso, podemos pressionar L. Esta unidade é separada. Apenas se livre da proporção. Consigo ver isso. O que precisamos fazer é combiná-lo a partir daqui. Podemos pressionar shift para selecionar essas duas linhas, e podemos pressionar control E e bridge edge loops Agora está conectado, mas precisamos nos livrar dessa linha inferior. Essa. Deixe-me te mostrar. Está muito escondido na parte de trás, então precisamos deixá-lo. X, vamos dissolver a borda. Agora está limpo, temos uma geometria limpa aqui. Vamos fazer o mesmo passo para o outro lado, podemos pressionar old aqui, shift e old por dentro, controlar E, unir os loops da borda, e podemos pressionar old novamente aqui, x e dissolver a linha da aresta Agora está tudo conectado, então podemos pular para o modo de idade e, se pressionarmos L, selecionaremos a seção inteira. Ainda precisamos fazer a mesma coisa com os braços. Eu gostaria de excluir, ler, pressionar antigo aqui, mudar para antigo, X dissolver essas duas fases. Eu gostaria de realizar a mesma etapa do outro lado. Vamos deletar as duas últimas fileiras de nossos braços, X deletar essas fases. Depois disso, podemos verificar o número de versos que obtivemos. Podemos pressionar aqui. Estamos com 30 anos de idade por dentro, sujos, é a mesma coisa. Pressione a tecla, controle E, e vamos fazer loops de borda Vamos fazer a mesma coisa no lado esquerdo, no antigo shift old, control E, Pach edge loops Perfeito. Vou deixar você chanfrar essas bordas que temos aqui, só para que queiramos mantê-las afiadas. Vamos pressionar o velho aqui, mudar o velho. mesma coisa aqui para a camisa, Shift old e shift old novamente, e podemos pressionar o controle B para vl e inserir apenas uma linha de borda Você pode marcar o mouse para adicioná-lo. Quero dizer esse. Tudo bem então. Agora nossa árvore de salto está limpa. A última vez a fazer é conectar o pescoço ou a cabeça à camisa. Vamos usar a camisa velha ou, na verdade , esconder nossa camisa, e podemos prensar a velha aqui, trocar a velha. Vamos continuar pressionando a tecla Shift antiga até selecionarmos a linha inteira. Podemos pressionar, alternar o wifi para garantir que tudo esteja selecionado, perfeito O número de vértices é 40 vértices. Velho H para trazer de volta o resto e podemos fazer a mesma coisa. É só fazer alguns cálculos com a camisa. Podemos pressionar apenas para selecioná-lo, pressionar o controle I H, para ocultar tudo, apenas para que você possa mudar para a antiga. Vamos selecionar a linha si. Está configurado para 40 vértices, o que é perfeito. Velhice, vamos trazer de volta o resto e podemos conectá-los à velhice assim. O mesmo por dentro. É um pouco difícil saber isso, mas continue. O total deve ser 80 s, que é o caso porque 40 para o pescoço e 40 para a camiseta, ou é um controle E, e vamos fazer um loop na borda da ponte. Z, vamos trocar o quadro de inteligência e vamos ver. Não é ruim. Podemos tentar aumentá-lo para controlar B, ou vamos selecioná-lo apenas O controle B para chanfrá-lo pode reduzir o número de contagens para apenas uma Tudo bem. Nossa conversa agora é única. Na próxima palestra, começaremos a texturizá-lo. Então, veja em breve. 17. Vamos desembrulhar nosso personagem: É hora de desembrulhar nosso personagem para prepará-lo para texturização Para desembrulhá-lo, precisamos expandir a janela inferior e mudá-la para o editor de UV para que possamos rastrear os UVs do nosso personagem M Eu prefiro colocá-lo aqui ao lado. Deixe-me clicar com o botão direito aqui. Você pode se juntar a essa área e vamos dividir nossa cena verticalmente dessa forma e podemos mudar esse menu para o editor de UV Então, no modo EIS, eu gostaria de começar. Deixe-me selecionar meu personagem no modo Editar. Eu gostaria de começar pela cabeça. Vamos selecionar a parte superior da cabeça. Podemos pressionar o velho. Essa é a parte que separa a camiseta da cabeça. Você pode continuar pressionando shifts old para selecionar a peça inteira dessa forma Apenas tome seu tempo com isso. Pode ser um desafio. Nós temos esse loop. Aqui, vamos trocar de turno novamente. Vamos selecionar essas duas últimas arestas, e acho que é isso. Vamos mudar para o quadro para ter certeza de que estamos selecionando tudo. Perfeito. O próximo passo é marcar a costura Pense nisso como se fôssemos cortar essa parte. Controle E, e podemos clicar em Marcar costura. Essa linha será destacada em vermelho assim. É o espaço de controle, vamos voltar, e o próximo passo será adicionar outra costura na parte de trás da nossa cabeça Interruptor, troque o sólido. Podemos começar, por exemplo, daqui e ir até o topo. Eu prefiro esconder o cabelo. No modo. Vamos sair do modo di, selecionar o cabelo, pressionar H para ocultá-lo. Vamos selecionar nosso personagem e vamos começar. Essa é a primeira linha de borda. Você pode ir até o topo, aqui até o final do pescoço. Você pode pressionar control e clicar. Dessa forma, você selecionará todas as linhas de borda entre a primeira e a última borda. Você pode incluir este também. Controle E e vamos marcar Sm. Nós temos a cabeça. Tudo o que temos que fazer agora é desembrulhar as orelhas. Para os ouvidos, vamos começar com isso. Pode selecionar essa parte. Continue esse ciclo. Aí está, esse. Lá vamos nós. Controle E e vamos marcar C. Vamos fazer a mesma coisa do outro lado porque não estamos mais usando o modificador de espelho Vamos selecionar essas partes, podemos pressionar todos os turnos para tentar selecionar o turno A da linha inteira Pode ir por esse caminho. Todos os turnos Lá vamos nós. Temos a linha inteira, pressione Z, alterne o quadro y. Veja, temos o circuito inteiro. Controle E e vamos marcar SM. Pressione Z, volte ao estado sólido e agora estamos prontos para desembrulhá-lo Podemos mudar para o modo de fase. Vamos pressionar L para selecionar esta unidade. Só está selecionando a cabeça porque fizemos um corte aqui. Marcamos S. Tudo bem, então vamos voltar e também vamos selecionar as orelhas. Deve incluí-los na embalagem. Vamos pressionar U e podemos clicar em desembrulhar. Como você pode ver, está perfeitamente desembrulhado, então temos a boca, os olhos e aqui temos os ouvidos Vou apenas selecionar tudo e g x para movê-lo para o lado. Agora vamos selecionar as camisetas. Precisamos desembrulhar as camisetas. Para a camiseta, precisamos destacar essas bordas novamente. Vamos pressionar velho aqui para selecionar essa borda e vamos pegar a outra borda aqui. Turnos antigos, selecione isso em outra borda. Além disso, estamos tendo esse último turno. Agora estamos destacando o território das camisetas. Controle E, e vamos marcar C. Em seguida, precisamos cortar nossa camiseta nessa área. Vamos selecionar essa borda e podemos continuar pressionando o controle para fazer essa curva. Até o fundo. Vamos ampliar para C, então ainda precisamos incluir essa parte. Controle E, e vamos marcar C. Eu gostaria de fazer a mesma coisa do outro lado. Eu não deveria estar perfeitamente alinhado, mas tudo bem. Deixe-me fazer isso aqui. Vou aproveitar essa vantagem, manter o controle da prisão e continuar subindo. Ok, vamos lá. Vamos ampliar um pouco aqui para incluir a última peça. Controle E, e vamos marcar C. O último corte que precisamos fazer será para o topo. Precisamos selecionar essa parte, selecionar essas bordas, pressionar o controle. Continue pressionando o controle até chegar ao fundo. Vamos ampliar, vamos selecionar a última borda. Controle E, e vamos marcar s. Eu gostaria de fazer a mesma coisa do outro lado. Podemos ampliar aqui. Vamos selecionar esses controles de pressão. Na verdade, acho que devemos seguir essa linha. Não é grande coisa. Vamos ampliar, deslocar e clicar com o botão esquerdo Controle E e vamos marcá-los. Em seguida, precisamos mudar para o modo facial e pressionar L para selecionar essa parte e selecionar a parte de trás da nossa camiseta. Isso é o que obtivemos como mapa UV. É muito ruim, então vamos pressionar U e embrulhar. Temos a frente e a parte de trás da nossa camiseta. Eu gostaria de girá-lo, para que possamos pressionar R, e vamos girá-lo em nove graus. Vamos colocá-lo aqui em cima. Diminua um pouco a escala. G x, e podemos movê-lo para trás porque aqui temos a cabeça e aqui temos a camiseta. Agradável. Tudo bem Vamos embrulhar a camisa do nosso personagem. Para a camisa, deixe-me começar do bar aqui, podemos prensar velha. Como precisamos estar no modo de borda, podemos pressionar a tecla old aqui. Acho que precisamos entrar. Sim, vamos marcar isso como a cena. Mude para o velho. Assim porque essa parte não deve ser pele, devem ser partes da camiseta. Podemos pressionar o botão Z wi frame para C para garantir que, se você estiver selecionando a borda inteira, mude para cá. Temos tudo aqui, controle E, e vamos marcar s. Em seguida, precisamos cortar essas bordas. Para facilitar essa seleção , quero que você faça isso. Eu quero que você volte para o modo facial. Antigo A para garantir que tudo esteja selecionado. Podemos selecionar nosso short e pressionar H para ocultá-lo. Depois disso, podemos fazer a mesma coisa com o xs, vamos pressionar L e podemos pressionar H para ocultá-lo. Preciso adicionar três costuras. O primeiro precisa estar aqui, para que possamos repetir o antigo. Aqui, mude o velho por dentro, mude o velho. Precisamos fazer um corte por dentro podermos separar o short frontal da mochila. E, por fim, precisamos ter outro corte aqui. Todos os turnos, vamos adicionar esse corte. Então, controle E e vamos marcar C. Tudo bem. Vamos voltar para o modo de ritmo e podemos pegar essa porta, e podemos pegar esse short pressionando L, e podemos pressionar U e desembrulhar Nós o desembrulhamos. Esta é a frente e a mochila. Você pode pressionar A e adicionar espinafre em -90 graus. E podemos movê-lo, então G x, vamos movê-lo para trás. Estamos tendo aqui a cabeça. Vamos ter a camiseta, e vamos ter aqui a camisa. R: Vamos voltar correndo para trás, o resto. O que eu gostaria de fazer agora é trabalhar nas pernas. Para a perna, precisamos adicionar duas costuras aqui. Vou prensar velho desse jeito. Mude o controle antigo E, e vamos marcar a costura, pode voltar ao modo facial Vamos selecionar esses dois joelhos, podemos pressionar U e desembrulhar. Vamos ver. O tipo de desembrulho não é perfeito. Você pode ver esse laço de borda. O que precisamos fazer para torná-lo perfeito é cortá-lo desses lados. Vamos pressionar control I, H para esconder o resto, e podemos pressionar old, por exemplo, aqui. Pressionamos velho aqui, controlamos E e vamos marcar a costura. Agora, se selecionarmos os dois pressionando L e se pressionarmos U e desembrulharmos, eles serão desembrulhados de uma maneira melhor Acho que não fizemos isso aqui. Vamos pressionar old, Control E, vamos marcar Seam. Vamos selecionar tudo, pressionar U e desembrulhar. Agora, os joelhos estão melhor desembrulhados. Perfeito. É o velho H, vamos trazer de volta o resto. Agora, para os doentes. Vamos voltar ao modo facial. Vamos pressionar L para destacar esses dois pontos, esses dois objetos, controlar I, H para o resto e desembrulhá-los. Vou colocar o velho aqui mesmo. Emptiner, vamos pressionar Gold, Control E, e vamos marcar sm Também aqui para o fundo. Vamos destacar essas duas áreas, Controle E, e vamos marcar sm. Na parte inferior, pressione um, você pode alternar o quadro y. Eu gostaria de selecionar a parte inferior inteira. Na verdade, o que eu gostaria de fazer é excluir essa parte inferior, para que possamos pressionar antigo. Deixe-me pressionar C e Shift para desselecionar essas fases extras. Você pode pressionar delete como partes, selecionar L pressionando L, selecionar o resto e x delete. A mesma coisa para este, x delete. Porque vamos usar os tênis na parte inferior Não precisamos ter meias tão compridas para selecionar as duas, pressione U e embrulhe Vou pressionar GY e vamos adoçá-los. Velho, então traga tudo na mala. Aqui estamos com os joelhos. L Vamos selecioná-los, G Y, vamos movê-los para o lado Tudo bem A última seção a ser desembrulhada são os braços Vamos pressionar H. Para trazer de volta H para trazer de volta tudo. Vamos selecionar os braços. Podemos pular a tecla Images, que é sólida. Podemos pressionar para selecionar os braços. Controle I, H para o resto e vamos trabalhar nos braços. Eu gostaria de pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e vamos trabalhar nela. Basicamente, para melhor desembrulhar as mãos, devemos fazer assim Precisamos cortá-lo em duas partes. Podemos pressionar aqui e vamos ver, como você pode ver, está cortado em duas partes a partir daqui, o que é incrível. Nesta seção, podemos desviar para o outro lado para incluir esse dedo dois Você pode pressionar todos os turnos e incluir esse dedo dois. Depois disso, podemos simplesmente ir até o topo. Eu vou parar aqui mesmo. Agora eu gostaria de pressionar e vamos pressionar Shift para desselecionar essa linha de borda. R: vamos pressionar para mudar o wi-frame aqui. Vamos ver o que temos. Está se tocando a partir daqui, vai até os dedos, mas vai parar aqui Deixe-me tentar conectar ou levar essas peças até o topo. Também podemos pressionar a tecla Shift antiga para selecionar essa linha. Vamos adicioná-los. Controle E, e vamos marcar C. Para o antebraço. Vamos selecionar essa borda, podemos pressionar a tecla antiga e ir até o topo. Mas eu prefiro ir do meio. Vamos começar do meio aqui. Mas antes de fazer isso, vamos esconder a mão, podemos selecionar a mão e pressionar H para ocultá-la. Sim, na verdade, ele já foi selecionado aqui. Tudo o que precisamos fazer é continuar. Pode selecionar esses dois, controle E, marca. Perfeito. Vamos desembrulhar a mão esquerda com o antebraço Vou repetir os mesmos passos. Vamos continuar e repetir o mesmo passo com ele antes. Tudo bem Então, é hora de embrulhá-los. Vamos selecionar as duas mãos. Pode selecionar essa mão e o braço. E podemos pressionar e vamos desembrulhá-los. Agora eles estão perfeitamente desembrulhados, então temos as mãos e os braços inimigos O espaço de controle é voltar, e podemos tentar isso. Vou selecionar tudo. Todas essas peças. Vou tentar desembrulhar todos eles. Pressione e vamos desembrulhá-los. Agora eles estão todos combinados dentro desse espaço UV, o que é perfeito. Nosso personagem está perfeitamente desembrulhado e agora está pronto para ser texturizado Esse será o assunto da próxima palestra. 18. Pele estilizada para pintura de textura: Ele recebe o mapa UV do nosso personagem, então agora é hora de texturizá-lo. Eu gostaria de começar com a pele. Eu gostaria de pintar a textura da pele nela. Primeiro, gostaria de selecionar meu personagem, e podemos acessar as propriedades do material e adicionar um novo material. Na verdade, podemos coletar aqui e escolher esse material aqui. Eu gostaria de chamá-lo, vamos chamá-lo de texto de caracteres. Então, aqui no lado esquerdo, eu gostaria de mudar esse menu UV para o editor de sombreamento Podemos pressionar n para ocultar esse painel e deixar eu ampliar. Aqui estamos tendo duas notas. Somos o principal SCF conectado à saída do material. O que eu gostaria de fazer é adicionar uma nova imagem. Precisamos adicionar uma textura de imagem. Shift A, vamos pegar uma nova textura, e vamos colocá-la. Além disso, quero te mostrar uma coisa. Aqui, deixo você pressionar z para que possamos alternar para a visualização prévia do material, para que possamos ver esse material em movimento. No momento, se jogarmos um pouco com a cor base, você mudará a cor de todo o personagem. Aqui, vamos para este texter de imagens. Quero clicar em novo e criar uma nova taxa de imagem. Para a largura, vou usar quatro k porque temos um mapa grande. Digamos que seja quatro k. mesma coisa para a altura, vamos multiplicar por quatro Estamos aqui pelo nome, vamos chamá-lo de texto em caracteres. A cor desse ator de imagem será preta, então vamos mantê-la assim, e podemos pressionar OK. Agora vamos conectar a cor à cor da pasta Nosso personagem é preto porque essa textura da imagem é preta. Podemos dar uma olhada nele, para que possamos dividir esse menu da parte inferior, adicioná-lo e mudá-lo novamente para o editor de UV Aqui neste ícone, temos a possibilidade de escolher essa textura de personagem. Como você pode ver, é preto. Se você pressionar, toque aqui , você verá todos aqueles UVs Como a textura da nossa imagem é preta, o preto será projetado sobre nosso personagem O que precisamos fazer é começar a trabalhar somente na digitalização. Aqui no topo, temos esse modo de objetos. Eu quero mudar do modo objeto para a pintura de textura. Podemos mudar, por exemplo, para a tinta de textura aqui, mas eu prefiro fazer tudo aqui. Aqui, estamos vinculando o editor de sombras a um mapa UV e nossas duas portas de DVD Agora podemos começar a pintar aqui, podemos começar a pintar o branco. Não queremos pintar de branco, mas, em vez disso, queremos pintar a pele. O código X, deixe-me mostrar para você. Vou clicar aqui e na cor. Eu gostaria de mudar para o código X. Para a cor, eu quero que você escreva isso. Essa é a cor X da pele. Vai ser e8b, e A C. E podemos pressioná-la Essa é a cor da pele. Podemos começar a pintar com ele assim. Na verdade, precisamos pintá-lo apenas nessas áreas. O que podemos fazer é pular para o modo de edição. Podemos pressionar tudo de A a D e selecionar tudo. Verifique se você está no modo facial e se podemos pressionar L para selecionar somente essas partes. Estamos tendo a cabeça. Vamos garantir que a cabeça inteira esteja selecionada. Estamos com os braços. E, finalmente, temos essa parte das pernas, os joelhos. Depois disso, podemos sair nesse modo, e eu quero que você clique nessa máscara. A máscara de tinta nos permitirá pintar apenas nesta área. Agora, podemos começar a pintar assim. Mas isso vai levar algum tempo. Eu tenho outra maneira que é usar esse balde de enchimento. Podemos clicar nele e precisamos reiniciar, precisamos escrever esse código novamente, o código hexadecimal E8be A C, esse precensor, e podemos simplesmente clicar e essa cor será aplicada ao personagem inteiro Excelente. A próxima etapa será adicionar algumas variações. Eu gostaria de deixar, por exemplo, a bochecha, um pouco avermelhada Podemos dar um tom vermelho a eles. Vamos voltar aqui para desenhar com o pincel, e podemos começar a pintar com, por exemplo, cor avermelhada aqui Você pode começar a pintar assim. É um pouco forte e também não está invertido, não é duplicado do outro lado O que podemos fazer, deixe-me controlar zero verte back. Podemos ativar aqui esse espelho. Deixe-me mostrar, pode rolar até o final e verificar o espelho x. Estou usando o x porque esse é o espelho x aqui, eixo x. Se seu personagem estiver voltado para esse lado, você pode configurá-lo no eixo y. Agora, se escovarmos a bochecha direita, teremos o mesmo efeito na bochecha esquerda Controle zero, vamos reverter para trás e tocar primeiro, reduzindo a força para algo como 0,15 Precisamos ter alguns efeitos muito sutis aqui, algo assim. Além disso, eu não quero ter uma sombra forte aqui. O que eu gostaria de fazer, deixe-me controlar Volte, e podemos ir até o outono Na verdade, o que eu gostaria de fazer é mudar esse costume. Eu gostaria de tornar tudo mais suave. Vamos escolher esse alisador aqui e podemos começar a pintar assim Eu posso deixar o centro mais vermelho, algo assim. Provavelmente isso é um pouco demais, deixe-me recuperar os servidores. Apenas tome seu tempo com isso. Tente deixar essas bochechas avermelhadas. Estou aqui para o nariz. Em vez disso, o que eu prefiro fazer é ir até nossos UVs, pode pressionar o espaço de controle Vamos ampliar e podemos mudar esse menu para o editor de imagens em vez do mapa UV. Aqui para ver a vista, vamos fazê-la pintar. Agora podemos pintar aqui. Podemos ampliar o nariz. Também podemos pressionar F para aumentar o tamanho do nosso pincel, e podemos começar a pintar aqui desta forma. Algo parecido com isso. Controle o espaço , volte e vamos dar uma olhada. Eu acho que isso é um pouco demais. Parece que nosso esconderijo está gripado. Deixe-me controlar um pouco o zero. Você pode fazer isso no lado b, algo assim parece bom. Também podemos fazer a mesma coisa, o mesmo efeito, por exemplo, aqui para a prosa ocular Menos interessante. Para o pescoço, vamos torná-lo um pouco mais escuro Também aqui para os ouvidos. Vamos tentar uma cor mais escura. Vou voltar à cor e deixá-la um pouco escura Vamos pintar aqui com essa cor escura. Ok, vamos ter certeza de que o temos do outro lado. Perfeito. Agora vamos trabalhar nos lábios. Para os lábios, prefiro usar a máscara novamente porque não quero que fique bagunçada. No modo de edição, quero pegar apenas os lábios. Podemos pressionar antigo aqui, na verdade, abaixo. Depois disso, você pode pressionar C e selecionar os lábios inteiros. Depois disso, deixe-me controlar o espaço para voltar, podemos sair do modo de edição e começar a pintar aqui. Pode ser muito mais fácil obter uma pintura precisa. Podemos torná-lo um pouco mais escuro aqui escovando outra camada dessa cor acastanhada Agora precisamos trabalhar nas unhas, no braço e nas unhas. No modo tis, o que eu quero que você faça é selecionar apenas as unhas, podemos pressionar, selecionar aquela linha. Então, continue selecionando todas essas linhas assim. A mesma coisa aqui no topo. Vamos sair do modo disco, e podemos pular para o balde de enchimento, e podemos deixá-lo completamente branco, e vamos clicar aqui Agora as unhas estão brancas. É que você trabalha um pouco de joelhos. Vamos selecionar os dois joelhos e quero deixar essa área um pouco escura Vamos escolher uma cor mais escura. E podemos escurecer os joelhos. Só um pouco assim, coisa do outro lado Temos a essência da pele, mas falta algo para torná-la verdadeiramente realista. Quando se trata de luz e como ela interage com nossa pele Por exemplo, essa mão que temos aqui. A luz aqui não reflete apenas na pele do servo. Em vez disso, ele realmente penetra e se espalha por baixo, enrugando aquela carga suave Basicamente, é aí que entra a dispersão subterrânea No liquidificador, temos essa opção para deixar a pele realista Se você seguir esse princípio, STF, se você rolar um pouco para baixo, teremos o valor da subsuperfície Vou tentar aumentá-lo para algo como 0,3 Também para este terceiro, deixe-me expandir esse princípio PSTF um pouco para o lado esquerdo que você pode Estamos tendo aqui a cor do subsolo. Eu gostaria de clicar aqui e vamos escolher, por exemplo, algum tipo de cor vermelha avermelhada Você pode ver imediatamente essa nossa cor. Nossa pele parece muito mais realista agora. Parece natural. Especialmente se tentarmos, deixe-me voltar, podemos mudar nosso menu da pintura de textura para o modo de objetos e podemos tentar adicionar um pouco de luz. Turno A, podemos ir para a luz e usar algum ponto. Deixe-me movê-lo para fora, pressionar Z e mudar a renderização. Agora você pode ver como essa dispersão subterrânea faz com que nossa digitalização pareça muito mais realista Basicamente, essa dispersão subterrânea é aplicada a toda a textura Ela é a roupa e tudo mais. O que precisamos fazer é aplicar somente nas partes da pele. Deixe-me voltar aqui. Para corrigir esse problema, vamos criar uma máscara. A máscara que vai destacar apenas as partes da pele. Deixe-me mostrar, vou clicar com o botão direito do mouse. Deixe-me maximizar o editor sombreado. Podemos clicar com o botão direito do mouse e procurar uma textura de imagem. Vou clicar em você. Vamos mantê-lo em quatro K, e vou chamá-lo de scan. Podemos chamá-lo de escanear subsuperfície. Vamos pressionar e clicar aqui. Na verdade, o que eu gostaria de fazer agora selecionar o texto da capa, controlar o espaço para voltar e pular para a pintura da textura. Ou, na verdade, eles não precisam pular para o texto ou pintar. Podemos simplesmente clicar aqui e escolher a subsuperfície da pele. Vai ficar completamente preto. Assim, podemos mudar o menu do modo de objetos para o texto e voltar para a pintura do texto. O que precisamos fazer é pintar apenas as partes da pele. Qualquer coisa que não seja pele deve permanecer preta. Isso será excluído desse efeito de dispersão subterrânea Com esta textura da superfície da pele selecionada. Quero que você clique ou primeiro selecione as partes da pele para garantir que você esteja no modo facial. Eu pressiono editar. Old A two d seleciona tudo, e vamos selecionar apenas as partes da pele. Tendo a cabeça com orelhas, Sameth aqui para os braços, as mãos, selecione todas essas partes O centro dos joelhos. Vamos sair do modo de borda, e podemos clicar nessa máscara de tinta e pintar com essa cor vermelha laranja. Vamos usar o balde cheio. Podemos clicar. Confira isso. Você pode clicar aqui e preencheremos esses espaços. Esses são os UVs da pele. Os outros objetos devem permanecer pretos. Tudo o que precisamos fazer agora é usar essa superfície da pele e nos conectar a essa cor subterrânea Vamos conectá-lo diretamente aqui. Como você pode ver, as roupas são excluídas dessa cor subterrânea Você pode ver a diferença em qualquer laranja. Agora está de volta ao preto. Um ponto menos importante a ter em mente é salvar essas texturas. Depois de terminá-los, você pode ver que temos esse ponto ao lado da imagem. Tudo o que você precisa fazer é salvá-lo, então vamos salvá-lo. Personagem C Textor, eu vou salvá-lo. Também precisamos salvar o segundo mapa, que é a superfície da pele. Vamos usar a revista, exceto como superfície da pele. Porque, caso contrário, ele será perdido quando você fechar o Oplendy Sin. Basicamente, é isso. Então, aplicamos esse efeito de dispersão subterrânea à nossa pele e faz com que pareça muito mais realista Você pode alternar a renderização para ver esse Podemos continuar texturizando as seções de dados no próximo comunicado. 19. Como criar sapatos para nosso personagem 3D: Nesta nova série, vamos desenhar alguns sapatos caricaturais para Vou usar essas duas imagens de referência, ou seja, a lateral e a parte superior dos nossos tênis Vamos colocá-los em nossa cena do liquidificador. Na minha cena do liquidificador, gostaria de começar pressionando tree. Assim, podemos pular para a ortografia correta e depois disso, eu gostaria de trazer a imagem lateral Depois disso, podemos centralizá-lo, colocá-lo no centro. Também podemos ir até a imagem que é uma propriedade, esta, e podemos verificar a opacidade, para que possamos ver através da nossa Vamos colocá-lo no centro, como “Tudo bem”. Depois disso, precisamos ir até o topo pressionando sete e vamos trazer a segunda referência, que é essa imagem de referência superior. Eu gostaria de colocá-lo também no centro, algo assim. Precisamos aumentá-la um pouco até que ela caiba nessa extremidade da segunda imagem de referência. Mas para fazer isso, existe uma maneira fácil de fazer isso, que é confiar em alguns cubos. Shift A, vamos para a malha, podemos adicionar o cubo. No modo S, podemos mover esse cubo um pouco para cima, por exemplo, aqui, e podemos alternar a pressão Z, mudar para a estrutura de arame Vamos levar as laterais do cubo até as bordas dos nossos tênis Algo parecido com isso. Depois disso, podemos pressionar sete para ir até o topo. Agora estamos tendo uma ideia sobre a forma e o comprimento dos nossos sapatos. Você pode cortar a imagem de referência superior e pressionar G Y. Vamos movê-la um pouco para frente e podemos assustá-la um pouco até que ela se nessas bordas Este aqui e o outro na parte inferior. X então agora, nossas referências estão bem definidas. Agora podemos levá-los para o lado, que possamos mover, por exemplo, um no eixo x desta forma Então, um vai importar. A mesma coisa para esta parte inferior. Podemos simplesmente derrubá-lo. Isso vai interferir em nossa modelagem. A primeira coisa que eu faria é começar com essa área. Eu gostaria de modelar essa peça. Vou pressionar a tecla Shift A. Vamos para a malha, e eu gostaria de começar por um avião. No modo S, eu quero selecionar um único vértice, pressionar o controle I, para reverter a seleção, e podemos pressionar x na luz do resto porque tudo que eu preciso é de apenas um único vértice Vamos selecionar esse vértice que temos aqui, e vou pressionar G para movê-lo para esse local Chegamos aqui, vou pressionar sete para ir até o topo e precisamos movê-lo no eixo x. Vamos movê-lo aqui para o centro. Podemos começar a extrusão para fazer essa curva. Depois disso, eu quero que você aperte a árvore para que você possa ir para o lado e nós possamos pegar esses três primeiros versos e extrudi-los para cima. Podemos extrudar assim Extrudado em rotação, podemos pressionar r para girar as peças. Extrude o spin e finalmente exsude aqui, e aquele spin, e podemos tentar S y e pressionar zero para que possamos achatar Depois disso, o que eu quero que você faça é isso, podemos selecionar esses dois versos. Vamos pressionar um, para ir para a frente, e podemos expandi-las seguindo essa linha de borda até chegarmos ao fundo, por exemplo aqui Podemos sair dessa autografia frontal. Podemos selecionar esses quatro, pressione F para preenchê-los. Vamos empurrar esse um pouco para o lado esquerdo. A mesma coisa aqui. Depois disso, podemos selecionar esse único vértice. Podemos ampliá-lo assim. Selecione esses quatro s, pressione F para falhar, Sameth no lado esquerdo, pressione F. Pode pressionar sete para ir até o topo e investigar como estamos nos saindo até agora Obrigado, estamos bem. Finalmente, podemos extrudar outra extrusão E podemos preencher esses quatro vértices, pressionar F, Sething aqui na parte superior pressionar F, e vamos falhar nesse espaço Podemos pressionar z para mudar para sólido. Vamos dar uma olhada, clique com o botão direito, com um tom suave. Tudo o que precisamos fazer agora é adicionar o modificador de espelho, que possamos fazer isso porque, como você sabe, nossos tênis são Este objeto selecionado, vamos para as propriedades do modificador e vamos adicionar o modificador de espelho Esse aqui mesmo. Como você pode ver, o espelho não é perfeito. O que precisamos fazer é isso. Vou pressionar antigo aqui nesta área, e podemos levá-lo para o lado esquerdo. Como você pode ver, essa linha de borda vai além do centro, não queremos isso. Tudo o que precisamos para resolver esse problema é verificar esse recorte no modificador mitral Depois de verificarmos o recorte, você vai parar bem no meio, excelente O próximo passo será modelar o corpo dos nossos tênis, essa área aqui No modo S, eu quero que você pegue esses três versus es, desloque t, para duplicá-los, e podemos extrudi-los E, y, vamos extrudar, por exemplo, aqui. Na verdade, apenas o prendemos até o final e vamos inserir um laço de borda para essas partes do meio Outro, por exemplo, aqui. Vamos tentar verificar isso. Então, vamos selecionar este. Vamos acabar com isso. Podemos ativar a ferramenta de encaixe para o versax. Podemos chegar ao mesmo nível aqui. A mesma coisa aqui. Vamos inserir outro laço de borda. Vamos empilhar sem a ferramenta de encaixe. Vamos levar esse para o fundo. Podemos inserir, por exemplo, aqui dois laços de borda, e você pode entender o porquê Também aqui, vamos adicionar alguns loops de borda adicionais. Vou pressionar sete para ir até o topo, vou pressionar velho para pegar essa área. Eu quero que você ative essa ferramenta de adição de proporção, e eu quero que você a ajuste muito nítida. Agora podemos pegar esse e fechar esse loop. Pode fechá-lo assim, retroceder um pouco. Pode pressionar velho aqui, tentar trazê-lo para fora, pressionar velho. Isso é desativar a proporção de titina, pressionar a tecla velha, tentar Z girar essa peça e vamos extrudá-la até que termine, até que ela se conecte com Perfeito, vamos repetir aqui. Você pode tentar girar este no z, z, girá-lo. Algo parecido com isso. Vamos investigar o formato dos nossos tênis Podemos clicar com o botão direito do mouse, sombrear de forma suave ou clicar com o botão direito do mouse em tons suaves, para que tenhamos bordas estranhas Parece que a imprensa é muito boa. O próximo passo será adicionar a base para nossos tênis Vamos pressionar três e, na parte inferior, vou pressionar antigo aqui, deslocar o botão antigo para selecionar o gine inteiro, deslocar d para duplicá-lo, deslocar d para duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse e tentar extrudar e z para descer Assim. Clique com o botão direito em Shade smooth. E aqui não está conectado. Se você pressionar L aqui, este está conectado. Vamos selecionar os dois e podemos pressionar e mesclar por distância vez de serem removidos, um está aqui e o outro está no topo. Perfeito. O próximo passo é adicionar alguns modificadores O primeiro modificador que você adiciona é a solidificação. Precisamos dar um pouco de profundidade a esse tênis. Vamos fazer isso a partir daqui. Vamos aos modificadores e vamos clicar nessa solidificação Podemos aumentar essa espessura para algo como 0,2. Depois disso, podemos adicionar um novo modificador que será a avaliação. Vamos levá-los ao sinal apenas para que possamos ver quais são os modificadores. Primeiro pegamos o espelho e o solidificamos para adicionar espessura aos nossos tênis O terceiro modificador será o modificador Pevl. Deixe-me te mostrar. O Bevel nos dará alguns detalhes interessantes nas bordas Podemos reduzir esse valor um pouco , algo como 0,03 Também podemos aumentar esses segmentos, por exemplo, três. Parece melhor. Deixe-me também tentar adicionar o modificador do serviço de subdivisão. Vamos tentar adicioná-lo. Ele fornece alguns detalhes interessantes, mas ainda precisamos trabalhar, por exemplo, nas costuras que obtivemos O que podemos fazer é levar isso para dentro, desse jeito, perfeito. Por exemplo, aqui neste local, deixe-me pressionar sch, vá para o lado. Tente cortá-lo ainda melhor. C derrube assim. Perfeito. Por exemplo, aqui precisamos encontrar uma maneira de não manter esse ponto. Podemos adicionar str para adicionar um laço de borda de bandeja. Agradeça este. Adicione outro. Verifique assim. Então, podemos pressionar duas vezes G para deslizá-los. Double G, deslize esta parte, verifique este ponto um pouco para baixo. Agora parece muito melhor. Agora vamos adicionar a terceira ou última peça do nosso tênis, que é essa área aqui Eu gostaria de selecionar meus tênis e, nesse modo, quero selecioná-los, não estou selecionando o correto Podemos selecionar essa parte, pressionar o controle I e pressionar H para ocultar o resto, apenas para que possamos pegar esses quatro vértices. Desloque D para duplicá-los, e vamos pressionar t, para ir para o lado e podemos extrudi-los Vamos girar assim, girar e continuar até chegarmos ao topo. Podemos tentar reduzir essa parte um pouco, mas na verdade podemos fazer isso mais tarde por apenas. Aqui na parte superior, podemos pressionar para ativar a proporção e podemos escalar essa parte. Só podemos escalar em x, então S x, escale algo assim. Coloque essa aqui do lado. Parece um pouco assustador, mas temos que trabalhar nisso Clique em tonalidade suave. Vamos nos livrar da proporção vital e podemos verificá-la de trás para frente, assim A mesma coisa aqui. Isso é bom. Aqui no topo, pode verificar isso de trás para frente. Por fim, neste ponto, posso verificá-lo de trás para frente ou podemos ser vol, porque eu prefiro verificá-lo apenas de trás para A última peça do nosso tênis será a gravata que colocamos na frente Para fazer isso, vou selecionar Esses quatro versos. **** t para duplicá-los, tente Sy, pressione zero, para deixá-los planos, pode empurrá-los, por exemplo, aqui até o início e tentar E Y, extrude-os Coloque-os um pouco para cima, pode selecionar essa peça inteira pressionando, pressione P, separe a seleção e vamos operá-la. Vou simplesmente me livrar do chanfro. Eu posso simplesmente removê-lo. Clique com o botão direito em Definir sem problemas. Vamos selecionar tudo pressionando A, G Z, vamos começar. Pode pegar essa peça, fácil de extrudar assim. Perfeito. No modo de, podemos inserir alguns loops de borda para definir as bordas sem o modificador de chanfro Depois disso, podemos selecionar essa parte, expressar sch, ir para o lado, Shift D para duplicá-la assim Outra vez, podemos selecioná-lo como Shift D. Localize aqui, podemos girá-lo. Gire para o lado assim. Vamos tentar girar essa rodada para ficar assim. Isso é perfeito. Vamos verificar isso do lado de fora. Parece muito bom. Talvez queiramos escalá-lo um pouco em y. Vamos selecionar todos esses três empates, e podemos mudar o ponto de articulação para essas origens individuais, apenas para que possamos escalar cada uma sozinha desta forma, e podemos tentar escalá-la um pouco para Também podemos tentar escalá-la em x. Vamos ver lá vamos nós. Parece muito bom. Vamos colocar esses tênis no lugar certo. Vou pressionar a velhice, trazer de volta meu personagem. Vamos selecionar todos esses componentes e quero que você os verifique lateralmente Antes de prosseguirmos, quero que você faça alguma coisa. Agora não precisamos desse modificador de espelho. Eu vou te mostrar. Precisamos distinguir entre os tênis direito e esquerdo Não devemos deixar as coisas assim. Para fazer isso, quero que você aplique o modificador de espelho, para que possamos aplicá-lo aqui Você também pode aplicar a esse objeto aqui, o modificador de espelho Depois disso, selecione os dois. Eu deveria adicionar esse modo, pressionar old e para trazer de volta quaisquer partes ocultas, e eu quero que você pegue essa linha de borda. Pressione velho, aperte aqui na parte inferior, pressione Shift e podemos pressionar sete para ir até o topo e eu quero que você o empurre para dentro Basicamente, esse será o sapato certo ou o tênis certo Deveria ser assim deste lado. Você pode levá-lo ainda mais para dentro desse jeito. Depois disso, podemos selecioná-lo. Vamos colocá-lo aqui. Pode ser sincero. Les press street vá para o lado, coloque-a no lugar certo. R z termina o espinafre em dez graus, ou até 15. Vamos garantir que esteja bem alinhado. Esfregue um pouco. Agradável. Mude para duplicar, e podemos movê-lo aqui, podemos tentar S x e menos um, para invertê-lo para o Vamos tentar z, e precisamos girá-lo em -30 graus. Nós giramos este por 15, este deve ser por 1. Basicamente, nesse conjunto, compramos nossos tênis. Fica bem em nosso personagem. Na próxima aula, podemos enviar uma mensagem de texto. 20. Texturização dos olhos e sobrancelhas dos personagens: Nosso próximo passo será texturizar o é. Nós não adicionamos o, agora está. Vamos voltar para o modo de objetos, podemos selecionar nossa cabeça. No modo EIS, eu gostaria de mudar para o modo edge. Pode pressionar antigo para selecionar esse círculo. Além disso, precisamos mudar o ponto de articulação a partir daqui. Deixe-me marcar um pouco. Eu gostaria de colocá-lo no ponto médio. Dois deslocamentos S e o cursor para selecionado. Vou sair do modo IS e mudar A para malha e vamos usar uma esfera UV Eu gostaria de reduzir essa esfera UV. Algo assim, e podemos girá-lo no eixo x. O x, vamos pecar em nove graus. Basicamente, quero que essa área fique na frente. Tudo bem. Vamos clicar com o botão direito do mouse na tonalidade suave e podemos colocá-la um pouco aqui. Pode aumentá-lo um pouco. Vamos pressionar um para encará-lo pela frente. O que precisamos fazer é selecionar nosso corpo e alterná-lo nesse modo, ativar a proporção na ferramenta aqui. Podemos selecionar esses pontos, por exemplo, esse ponto aqui, e podemos movê-los um pouco para frente, assim. Vamos selecionar os empurrões superiores um pouco lado até cobrir todo o Ii. Empurre para frente. Além disso, podemos selecionar o I e tentar escalar um pouco no y, S y para torná-lo um pouco plano. Nosso é. Perfeito. Tudo o que precisamos fazer agora é texturizá-lo. Com nossa esfera selecionada, vamos adicionar um novo material, e vamos chamá-lo de I. Aqui, no princípio SDF, precisamos trazer uma imagem de textura Você encontrará isso no recurso. Eu vou usar isso. Vamos simplesmente nos conectar à cor base. Vamos mudar o modo dS, e também aqui podemos escolher, clicar e escolher aquele texter Mas, na verdade, precisamos mudar para o editor de UV que você possa controlar nossos UVs Vamos pressionar um. Vou pressionar U e os projetos a partir dos limites de visualização Imediatamente, recebemos nosso I. Tudo o que temos que fazer é abaixá-lo um pouco. Vou pressionar antigo aqui para selecionar ou, na verdade, pressionar C, selecione esta linha. Acho que vou precisar selecionar essa parte inteira. Podemos pressionar F para aumentar ou diminuir a escala, então certifique-se de ativar a proporção em. Podemos escalá-lo um pouco mais assim. Nós temos nosso. Agora é hora de duplicar nosso i para o outro lado Eu quero te mostrar uma faixa legal para fazer isso. Você pode selecionar nosso personagem, pode alterná-lo em seu modo, selecionar uma dessas diversidades. Esse vértice deve estar bem no centro. Desloque S e cursores para selecioná-lo. Depois disso, podemos colocar esse ponto de articulação, podemos colocá-lo no cursor de três D. Vamos selecionar nosso I, shift D, para duplicá-lo, clicar com o botão direito e tentar S x e menos um, e ele será invertido para o outro lado. Perfeito. Temos que trabalhar um pouco no I. Primeiro, o que eles devem fazer é adicionar um pouco de rugosidade Shift A que serve para a rampa de cores. Controle o espaço para maximizar essa janela, e podemos conectar o olho ao fator aqui e a cor à rugosidade Os espaços de controle voltam e podemos ajustar esses nós. Agora é transparente, algo assim, e podemos deixar essa cor um pouco menos brilhante. Lá vamos nós. A última coisa que eu gostaria de fazer é adicionar o reflexo em nossos olhos. Eu vou te mostrar. No modo de borda, quero que você escolha esse círculo. Você pode pressionar levemente um círculo, Shift D para duplicá-lo, e vamos colocá-lo aqui R: Eu gostaria de desativar a mente proporcional. Eu posso reduzi-lo um pouco, mas deve ser dimensionado no ponto médio. Podemos espalhá-lo assim Para o mapeamento UV, vamos selecionar os UVs, podemos reduzi-los e colocá-los em uma área branca como esta Podemos fazer a mesma coisa com o outro olho. Agora eu gostaria de adicionar as sobrancelhas em um pouco dos cílios Vamos selecionar nosso corpo. Eu quero que você selecione esses rostos. Essas fases. Shift D pode duplicar essas partes, pressionar P, separar a seleção Vamos selecionar esses objetos e vamos aos materiais. Eu gostaria de adicionar um novo material e excluo esse texto de caractere. Vamos adicionar um novo material, vamos chamá-lo de sobrancelhas Você pode tornar esse material acastanhado. Vamos dar a mesma cor, podemos usar o seletor de olhos para escolher a mesma cor que temos em nossos olhos Depois disso, podemos adicionar o modificador de solidificação a esses objetos para que você possa fazê-lo aparecer Deixe-me reverter esse deslocamento para um, e basicamente entendemos Podemos adicionar agora o modificador de espelho a ele. Posso aplicar alguns pontos fracos nas sobrancelhas e pressionar um e podemos trocar a moldura w, e podemos arrastar esses versículos um pouco para Vamos empurrá-los para fora um pouco assim. Além disso, eu gostaria de adicionar o modificador de superfície de subdivisão Só para melhorar um pouco. neste momento, podemos inserir alguns laços de borda para afiar essas pontas dessa forma Eu gostaria de adicionar alguns cílios que cercarão nossos olhos, só que de cima para Vamos selecionar esse rosto. Pode continuar pressionando o controle até terminarmos aquele laço de borda até esse local. Selecione a fase dois, mude d para duplicar e podemos pressionar P para separar a seleção Podemos selecionar esse objeto. Selecione as sobrancelhas com a tecla Shift e você pode pressionar o controle J para que possamos ter o mesmo efeito aplicado aqui Neste local, ou para esse segundo objeto, vamos atribuir as sobrancelhas Temos que não enfraquecê-los um pouco. Vamos empurrá-los um pouco para fora, para que possamos pressionar G Y ou, na verdade, vamos pressionar antigo aqui, tentar levar essa borda um pouco para fora, desse jeito. Isso é bom. Para isso, temos que consertá-los. Mas podemos pressionar G Z e tentar aumentar um pouco desse jeito. Lá vamos nós. Bom e, basicamente, isso é tudo para o Pro. Continuaremos nosso trabalho na próxima palestra. 21. Texturização do cabelo do personagem: Então, para texturizar o cabelo do nosso personagem. Vamos selecionar o cabelo e podemos adicionar um novo material. Vamos chamá-lo de cabelo. Aqui no editor de sombreamento, você pode rolar para trás para ver esses nós Eu gostaria de trazer uma nova textura de imagem , será essa textura de cabelo. Você também pode encontrá-lo no recurso. Vamos colocar isso aqui e podemos conectar as cores à cor base e, imediatamente, podemos ver isso. O que eu tenho que fazer é inverter a localização dessa textura O que podemos fazer é isso, podemos selecionar esse nó, podemos pressionar o controle T para ter o mapeamento e a coordenada da textura Para que esse atalho funcione, você precisa habilitar esse nodangular. Podemos acessar as preferências de edição e, nos complementos, podemos pesquisar por angular. Esse nódulo é regular. Você pode se certificar de marcar essa caixa. Vamos marcar um pouco na rotação, e eu quero girar em torno da localização z até 90 graus. Vamos pesquisar até 90 graus. Agora, a orientação do cabelo anda de mãos dadas com essas partículas de cabelo. Perfeito. Tudo o que você precisa fazer agora é pesquisar um pouco a aspereza Controle o espaço para maximizar essa janela, você pode retroceder esses nós Shift A, vamos procurar uma cor. L pressione enter e precisamos conectar a cor ao fator. E corte até a rugosidade. O espaço de controle é voltar, e vamos ajustar essas alças Podemos torná-los próximos um do outro. Zoom, eu não quero que você seja brilhante assim. Algo assim parece razoável. Para a cor preta, podemos reduzi-la, torná-la menos preta. O preto representa brilho, você pode aumentar um pouco Ou até mesmo para cima, algo parecido. O último passo será adicionar alguns solavancos. Shift A: vamos procurar um nódulo saliente e conectar a cor da textura do cabelo à altura, o normal ao normal Os espaços de controle voltam, vamos ver. Os solavancos estão muito altos, então vamos reduzir a força para 0,1 ou 0,25, 0,2, tudo ficará bem Então pegamos nosso cabelo e ficou fabuloso. Podemos continuar nosso trabalho na próxima vez que ministrarmos uma palestra. 22. Texturização de roupas de personagens: camiseta: Agora é hora de começar a trabalhar em nossa camiseta. Quero que você selecione nosso personagem, alterne o modo de edição e esteja no modo facial aqui, e podemos pressionar L para selecionar nossa camiseta. Algo parecido. Depois disso, precisamos ir ao nosso material, a textura do personagem, e precisamos selecionar a textura do nosso personagem, não a textura da pele. Certifique-se de selecionar a textura do personagem. Aqui também podemos mudar essa textura para a textura do personagem. Precisamos pintar aqui. Depois disso, podemos sair do modo de edição e mudar para a pintura texter, e podemos ativar essa máscara, a máscara de pintura Antes de prosseguirmos, gostaria de usar uma imagem de referência ou o resultado final que conseguiremos alcançar. Aqui no lado direito, eu gostaria de dividir minha cena para cima desta forma, e vamos mudá-la para este editor de imagens Em seguida, vamos trazer essa imagem de referência, basta arrastá-la e soltá-la aqui, e podemos nos concentrar em nossa camiseta. Primeiro, vamos fazer nossa camiseta laranja, para que possamos escolher essa cor laranja, e vamos clicar usando o balde de enchimento. O próximo passo será pintar essas faixas brancas, essas linhas brancas. Podemos voltar ao sorteio e vamos mantê-lo branco, dessa cor. Eu gostaria de pressionar um, e podemos começar a pintar com amido aqui na parte inferior. Podemos pressionar F para reduzir o tamanho desse pincel e vamos começar a pintar. Obviamente, temos que aumentar a força para uma, começar de novo. Mas essa linha aqui não é perfeita. Então, vou pressionar o controle Z para reverter. Podemos usar o traço estabilizado. Vamos ao derrame e vamos usar esse estabilizador. Também para este outono, eu gostaria de ficar com ele. Vamos escolher a constante. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu quero. Controle Z e vamos tornar essa faixa um pouco menor. Vamos pressionar três, ir para o lado, e podemos retocar isso. Em seguida, podemos ir até o topo e vamos trabalhar nessa faixa de pescoço. Por exemplo, aqui podemos anotar esse ponto. Vamos pressionar F para começar daqui e ir até esse local aqui. Então, podemos mudar para a parte de trás aqui. Vamos continuar essa linha. Até que ele se conecte pela parte traseira. Também aqui, vamos pressionar F para reduzir o tamanho do pincel. Você pode pegar esse ponto, até que ele alcance seus ombros. Agora, tudo o que precisamos fazer é preencher esse espaço e podemos continuar escovando espaço até que eles Além disso, podemos pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela e podemos trabalhar nela aqui. Vai ser muito mais fácil. Vamos mudar para o editor de imagens e vamos manter esse modo na pintura. Agora podemos continuar pintando aqui. Até você terminar esses pontos. Temos a textura da nossa camiseta. Na próxima etapa, gostaria de mostrar como podemos colocar um logotipo, por exemplo, aqui e no meio? Como podemos fazer isso? Primeiro, vou usar esse logotipo aqui, esse logotipo de basquete. Sinta-se à vontade para escolher qualquer logotipo que desejar. Vou rolar um pouco até aqui e preciso rolar até as propriedades dessa textura. Clique nele e vamos adicionar um novo e podemos marcar um pouco nessa abertura, e podemos abri-la da maneira que quisermos Vamos usar essa bola de basquete. Lembre-se de que deve ser um formato PNG, então terá essas bordas. As bordas precisam ser transparentes. Precisamos rolar aqui até encontrar a textura e precisamos escolhê-la. Precisamos escolher essa textura. Para o tipo de mapeamento, precisamos escolher tencel. Isso vai ficar visível. Essa textura ficará visível. Podemos clicar com o botão direito do mouse, para que possamos movê-lo. Podemos ampliar um pouco, ou você também pode pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para que possamos aumentá-la ou diminuí-la. Deixe-me colocá-lo bem no centro aqui. Também precisamos verificar a cor. A cor precisa ser branca. Caso contrário, você afetará esse logotipo. Vamos pressionar F para aumentar a escala do pincel, e podemos começar a escovar Você pode ver esse problema sendo eliminado. Nossa textura ou nosso logotipo parecem estar espelhados. Isso está acontecendo porque ainda estamos usando esse x mirin. Deixe-me ampliar. Podemos simplesmente marcar esta caixa, X mirin. Vamos ampliar um pouco aqui. Também quero ir até o derrame e me livrar do traço sabizado, e vamos começar a pintar aqui Podemos pintar essa textura. Depois disso, podemos pressionar o controle um para pular para trás, mover nosso personagem para o lado esquerdo e pintar esse logotipo novamente na parte de trás. Basicamente, é isso. Temos nossa camiseta texturizada Você pode voltar para o modo de objetos e, vamos dar uma olhada, parece muito bom Novamente, certifique-se de salvar essa textura da imagem, então vamos salvá-la, salve como textura de personagem. Você pode simplesmente sobrescrevê-lo. Na próxima vez, palestra começará a trabalhar em nosso curta. Veja. 23. Texturização de roupas de personagens: short: Nosso próximo passo será dar uma textura curta à nossa personagem, essa peça de roupa que temos aqui Nosso primeiro passo é substituir esse logotipo, esse logotipo anterior por essa textura, esse texto tropical, vamos encontrar isso nos recursos. Além disso, você pode se sentir à vontade para usar o seu. De volta às propriedades texturais, você pode clicar nesta imagem Aqui, e vamos escolher aquela textura de imagem tropical que obtivemos Agora podemos mudar esse menu para a pintura de textura e podemos começar a pintar. Como você pode ver, eu ainda estou usando esse estêncil, a textura como um Se você perdeu, basta conferir a palestra anterior para saber como configurá-la Basicamente, está aqui, você pode coletar aqui, escolher aquela textura, essa, e você pode definir o mapeamento para sencil Vamos ampliar e podemos começar um pincel aqui assim. Mas, na verdade, esquecemos alguma coisa. Controle Z, esquecemos de destacar apenas o curto. No modo de edição, podemos pressionar A e selecionar nosso short, a frente na parte de trás, sair do modo de edição, ativar a máscara e clicar para reduzir essa textura, e podemos começar a escovar aqui, vamos pressionar F para reduzir o tamanho desse Vamos começar com um pincel como esse. Podemos clicar com o botão direito do mouse, mover essa textura para baixo e continuar assim. Basicamente, isso significa que temos nossa textura curta. Você pode ver isso destacado na imagem da textura do personagem. Tudo o que você precisa fazer agora é salvar essa imagem. Vamos sobrescrevê-lo. É a mesma imagem. Basicamente, isso significa que podemos continuar nosso trabalho na próxima palestra. Basta voltar ao ponto do objeto para ver o curta. Vamos continuar nosso trabalho na próxima palestra. 24. Sapatos de texturização: tênis: Agora é hora de começar a enviar mensagens de texto com os sapatos do nosso personagem. Vamos selecionar nosso sapato e podemos adicionar uma nova imagem, um novo material, para que possamos ir aqui ao material, adicionar o novo material, vamos chamá-lo de tênis Aqui no BS ZF principal, podemos pressionar Shift A, e vamos servir para uma textura de imagem, e podemos clicar em você e configurá-la para dois k. Vamos multiplicar a largura e a altura por 24, multiplique por dois. É isso aí, e aqui, vamos chamá-lo de tênis. Verifique, senhor. Tudo bem. Vou deixar como preto e pressionar OK. Em seguida, vamos conectar a cor à cor base. O que podemos fazer é selecionar os tênis e empurrá-los para trás aqui Experimente o espinafre R z em -15 graus para voltar a zero. Então, vamos pressionar s para acessar o site. O que precisamos fazer primeiro é aplicar todos os modificadores, que obtivemos nas propriedades do modificador Vamos aos modificadores. Podemos aplicar todos eles. O que realmente podemos fazer é ir até esse objeto, convergir em uma malha Todos esses modificadores serão aplicados. Depois disso, vamos selecionar nossos tênis, podemos pular para esse modo, selecionar tudo e pressionar U e projetos UV inteligentes. É tudo um mapa UV. Você pode simplesmente fazer isso, deixe-me mudar isso para a textura de tênis Estamos bem. Para este lápis, deixe-me removê-lo. Vou voltar ao modo objeto. Voltando à pintura do texto, precisamos rolar um pouco até o texto e nos livrar dele. Nosso próximo passo será pintar algumas tiras. Vamos me deixar usar a ferramenta de desenho. Pode pressionar F para reduzir o tamanho desse pincel. Podemos ampliar um pouco e começar uma escovação como essa Deixe-me dar uma olhada em Z, podemos ativar. Podemos ativar o traço para estabilizar No modo ES, podemos selecionar apenas as peças pressionando e podemos sair do modo I, e vamos verificar. Podemos verificar essa máscara. Agora podemos pressionar F para reduzir um pouco o tamanho. Podemos adicionar a primeira linha assim. Podemos adicionar três linhas. Vamos pressionar control t para pular para o outro lado, e podemos fazer a outra coisa da maneira oposta. O próximo passo será trabalhar na parte de trás. Vamos pressionar o Controle 1, para ir até o pacote. O que eu gostaria de fazer aqui é adicionar um pouco de um círculo. Vamos escovar esse círculo. Assim, podemos adicionar uma pequena ponta na parte inferior. Basicamente, podemos desenhar um círculo aqui. Então, assim. Vamos continuar escovando isso. Parece que está tudo bem. No modo de borda, gostaria de destacar, deixe-me selecionar esses pontos aqui, você pode pressionar antigo para selecionar essas áreas. O que podemos fazer, você pode tentar dar a eles uma cor diferente. Ok, saia do modo ts, podemos usar o balde de enchimento, vamos manter a borda branca e clicar. Então, isso faz com que pareça muito mais interessante. Tudo bem, então vamos voltar e colocar os tênis no lugar certo Pode colocá-lo ali mesmo. R z, vamos espinafre por menos ou por espinafre em 15 graus. Pode empurrar este um pouco para trás, empurrá-lo para o lado direito para o lado esquerdo, desse jeito Depois disso, gostaria que você excluísse esse tênis esquerdo e podemos simplesmente duplicar o direito Vamos selecionar nosso personagem, selecionar um ponto que ficará no centro. Por exemplo, esse ponto muda coloca o cursor para selecionado, e vamos mudar o ponto de articulação para os três cursores, e podemos selecionar nossos tênis, cortar para duplicá-los, duplicá-los Vamos tentar S x e menos um. Vai ser invertido para os outros lados. Tudo o que precisamos fazer é girá-lo em 30 graus, que deve estar no ponto médio R é Z, gire em -30 graus. Lá vamos nós. Temos nossos tênis Agora tudo o que precisamos fazer é apenas texturizar as meias. Deixe-me selecioná-los. No modo Editar, deixe-me selecioná-los usando o modo facial. Você pode pressionar L, selecionar a meia. O que podemos fazer é pular para a pintura do texto. Vamos sair do modo de edição. Eu posso pular para a pintura do texto aqui. Quanto ao sexo, quero dar a eles a cor laranja, para que possamos escolher aqui o laranja Vamos clicar aqui para enviar uma mensagem de texto. Vamos pressionar um. Você pode mudar novamente para a ferramenta para o pincel, ir até o topo e eu gostaria de desenhar com o branco. Vamos adicionar essa faixa na parte superior. Vamos torná-lo branco assim. Precisamos garantir que o espelho x habilitado seja revertido Podemos verificar aqui o espelho, o espelho x, até o x, e vamos começar a pintar. Basicamente, isso diz que terminamos de texturizar nosso personagem. Tudo o que precisamos fazer agora é salvar a imagem da textura novamente. A classificação de verificação de caracteres é totalmente classificada por texto, então vou salvá-la. Colocamos nosso personagem na próxima etapa, iniciaremos o processo de criação para prepará-lo para a animação. Se você tiver alguma dúvida, me avise , nos vemos na próxima seção. 25. Maneira mais rápida de criar seu personagem facilmente com o Blender: Neste oral, daremos vida ao nosso personagem por meio de manipulação Exploraremos a técnica poderosa da pintura da cintura para resolver quaisquer problemas de manipulação que você possa encontrar . Vamos direto ao assunto. Para equipar nosso personagem, vamos contar com um complemento embutido no liquidificador Isso tornará o processo de manipular nosso personagem muito mais fácil Esse complemento é chamado de rigifi. Podemos acessar as preferências de edição. Na etapa adicional, podemos pesquisar aqui por gifi. E eu quero que você marque esta caixa que temos aqui. Depois disso, eu gostaria de colocar esse cursor aqui no centro da nossa origem. Shift S, vamos colocar o cursor na origem do tabuleiro e podemos pressionar um para encarar nosso personagem. Podemos selecionar nosso personagem, tentar movê-lo um pouco para baixo até que ele toque nesse eixo vermelho GZ, podemos derrubá-lo assim. Perfeito. Depois disso, vamos pressionar a tecla Shift A. Podemos usar armadura e metal humano básico. Clique nele e você terá esse metal humano. Você pode pressionar Z para mudar para o quadro fi e ver essa taxa. Tudo o que precisamos fazer agora é aumentá-lo até que ele se ajuste à forma do nosso personagem. Podemos escalá-lo assim até chegar aos ombros. Depois disso, podemos alternar o modo de edição, pressionar edições e começar a alinhar esses ossos com nosso Por exemplo, este para os joelhos, você pode levá-lo para o lado direito O problema que temos é esse. Se movermos esse osso para o lado direito, esse osso permanecerá no lugar. Como nosso personagem é simétrico, será muito útil usar o modificador de espelho aqui usar o modificador de espelho Em vez de usar o modificador de espelho, temos essa opção aqui na parte superior, esse medidor x, você pode simplesmente clicar nela Agora, se você mover esse osso, a cabeça do nosso osso para o lado direito, não poderá realizar a mesma ação para o lado esquerdo. Vamos selecionar os ossos inferiores, podemos trocar. Vamos usar a ferramenta de movimentação e podemos movê-los, arrastá-los para o lado direito. Exemplo aqui, e vamos continuar com a cintura. Eu gostaria de arrastar esses ossos um pouco até aqui. mesmo vale para esta seção intermediária, pode arrastá-la um pouco para baixo. O mesmo vale para os ossos da cintura. Eu gostaria de arrastá-los um pouco para baixo. Além disso, podemos verificar a parte superior dos ombros. Vamos selecionar a cabeça desses dois ossos e arrastá-los para o lado direito. Para o osso do braço, esse osso aqui precisa ser colocado exatamente em cima da articulação do braço. Caso contrário, isso resultará em alguns movimentos estranhos dos braços. Para este último osso, não podemos colocá-lo em cima da mão. Para a cabeça, você pode simplesmente expandir esse osso até o topo, algo assim. Depois disso, eu gostaria de pular para o lado para que possamos pressionar três, para ir para o lado, e vamos alinhar esses ossos a partir dessa visão Vou pegar esse osso, tentar centralizá-lo, e vamos desse jeito até o fundo Podemos selecioná-los, movê-los para o lado, Sameth aqui. A mesma coisa vale para os quadris e os ossos da cintura. Vamos rastreá-los trás para frente até que estejam dentro do nosso personagem Para os joelhos, faça o mesmo anel, pressione três. Selecione-os e mova-os para o centro. Lá vamos nós. Parece perfeito. Vou simplesmente voltar para o sólido. Nossos ossos não são visíveis, então podemos fazer algo para torná-los visíveis. Podemos acessar esses dados ósseos. Podemos coletar aqui e ir para a tela da janela de exibição, e eu quero que você clique aqui na frente A parte frontal pode fazer com que os ossos apareçam na frente do nosso personagem, o que é ótimo Então, agora é hora de registrar nosso personagem, mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de algumas coisas Eu gosto de selecionar, por exemplo, o sim e os turnos, vamos torná-los parte do nosso personagem mesma coisa para as sobrancelhas, vamos selecionar as sobrancelhas, podemos ir para os Vamos aplicar todos esses modificadores. Podemos ir até objetos, convertê-los em uma malha. Depois disso, podemos pressionar shifts, selecionar nosso personagem, pressionar Control J para unir todas essas peças Agora, para os olhos, seleciona ys, shift, seleciona nosso personagem, controla J e agora está tudo conectado Vamos fazer a mesma coisa com o cabelo. Para o cabelo, é um pouco diferente. Eu gostaria de fazer isso. Eu gostaria de otimizá-lo primeiro porque não é uma malha, é uma curva. Se eu pressionar d, deixe-me duplicá-lo e verificá-lo lateralmente Se formos até o objeto e o convertermos em uma malha, verifique isso. Se eu pressionar, para ir para o modo das, eu pressionar para selecionar tudo, teremos 154.000 vértices apenas no cabelo Isso é realmente enorme. A primeira coisa que eu gostaria de fazer é otimizar nosso cabelo. Podemos selecionar nosso cabelo, podemos acessar essas propriedades de dados. Para esta prévia da resolução, eu gostaria de reduzi-la para algo como quatro. Ou até três, três vai ficar bem. Você pode ver as bordas que temos aqui. Acho que vai ser quatro vai ser melhor. Além disso, precisamos otimizar esse círculo mais movimentado. Deixe-me trazer de volta este que usamos como tela para moldar as partículas de cabelo Eu gostaria de apresentar esta resolução, duas, quatro. Agora, se selecionarmos nosso cabelo e formos até o objeto, convergirmos em uma malha, no modo de edição, podemos selecionar Cai para apenas 18.000. É só deletar o resto. Vou deletar isso mais facilmente porque nosso cabelo agora é uma malha, mesmo que o outro cabelo Vamos selecionar nosso cabelo, trocar de roupa, selecionar nosso personagem e pressionar o controle J para torná-lo parte do nosso personagem. O mesmo vale para esses tênis, então temos que torná-los parte do nosso gato Mas eu prefiro fazer algo aqui. Deixe-me selecionar esse tênis. Nós podemos escondê-los. Eu quero que você faça isso. Quero que você arraste, pressione aqui, pressione O para ativar a ferramenta de adição de proporção e simplesmente arraste-a um pouco para baixo. Vou explicar o porquê. Deixe-me sair neste momento, Controle H para voltar a pressionar. Eu estava bem. Vamos selecionar nossos tênis. Selecione nosso personagem com a tecla Shift e pressione Control J. Agora está tudo pronto, então, nos últimos dois fins de semana, precisamos verificar a transformação do nosso personagem Vamos selecionar nossa taxa, podemos pressionar n, ir para o item. A rotação, definida como 90, deve ser zero, então você pode pressionar o Controle A e vamos aplicar a rotação. Além disso, precisamos fazer a mesma coisa com nosso RC. A escala é St 1,5, ela deve ser definida como uma. Controle A, vamos aplicar a escala. Basicamente, isso acontece se você dimensionar seu objeto no modo objeto, não no modo dS. Se você escalar no modo de edição, isso pode acontecer, mas tudo bem, basta aplicar a escala. Então, vamos selecionar nosso personagem, Shift seleciona nossa armadura e podemos pressionar o controle P, e vamos configurar o pai para deformar a armadura Estamos tendo alguns problemas, a ponderação do calor ósseo, não conseguimos encontrar uma solução para um osso ou outro Esse problema acontece por causa da nossa geometria. Eu vou te mostrar como você pode resolver esse problema. Vamos selecionar nosso personagem. Podemos mudar o modo de edição. Vamos selecionar tudo. Podemos pressionar e mesclar à distância. Este é o primeiro método de limpeza. Como você pode ver, 2000 vértices foram removidos. Ela está bem. Então, vamos tentar novamente, selecionar nosso amador, personagem, mudar, selecionar nosso amador, controlar P, adicionar tal. Vamos repetir essa paternidade. Agora está funcionando muito bem. Agora podemos selecionar nosso amador e mudar o modo de objetos para o modo de pose. Vamos tentar, por exemplo, girar esse braço. Podemos pressionar r, x e vamos girar assim. Lá vamos nós. Está funcionando perfeitamente. Deixe-me verificar com antecedência. Estamos tendo alguns problemas aqui. Portanto, as partículas de cabelo não estão incluídas. Podemos corrigir isso a seguir. A propósito, quero que você saiba que manipular um personagem não é fácil, então eu me considero sortudo dessa vez Se você está tendo problemas para manipular seu próprio personagem. Deixe-me saber na seção de perguntas abaixo, e eu farei o meu melhor para ajudá-lo. Eu volto para o modo objeto e quero que você resolva os problemas que temos. O primeiro problema que temos é esse. Essa partícula de cabelo não está incluída no processo. Às vezes, o liquidificador fica estranho, então temos que lidar com Para resolver esse problema, quero que você selecione primeiro a armadura selecione nosso personagem Podemos mudar o modo de objetos para dores de peso. Vou me livrar dessa máscara e deixar eu selecionar. Vou pressionar o controle e clicar neste osso. Deixe-me explicar como esse mapa de peso funciona. Basicamente, o mapa de peso é organizado entre a cor vermelha e a cor azul. A cor vermelha significa que esse osso vai controlar 100%, essa geometria, a geometria vermelha Por outro lado, se for azul, significa que esse osso ósseo afetará essa área. O problema que temos aqui é que esse osso não está controlando esses cílios e algumas dessas partículas de cabelo Veja isso se eu tentar R X, se eu movê-lo para trás, você pode ver que esses elementos, os elementos azuis, o que vai se mover com ele. Por exemplo, esse verde, o verde está no meio, dedo do pé será afetado 100% O que precisamos fazer é tornar todos esses elementos vermelhos. Para fazer isso, você pode pressionar um. E eu quero que você pegue esse gradiente, e tenha certeza de que o peso é o mesmo, a mesma coisa para a força, um, e você pode arrastar de cima para baixo Você pode continuar caindo assim. Você pode refazer isso, mesma coisa aqui para esses cílios Tudo agora está afetado. Vamos eliminar isso. Vou pressionar R z, e você pode ver que não temos mais esse problema. Todos esses elementos são afetados por esse osso. O segundo problema que tivemos com esse sapato. Vou selecionar o controle de pressão e clicar neste osso. Então, por exemplo, essa gravata aqui que temos na parte superior , não está afetada, deveria ser verde. O que podemos fazer é usar a máscara, podemos clicar na máscara. Vamos pressionar A dois d para selecionar tudo e podemos selecionar apenas essa parte, e o que você precisa fazer é pintá-la. Mas não deve ser azul, vermelho, deve ser apenas verde. Você pode pintar só um pouquinho. Na verdade, é um pouco difícil fazer isso. Eu só controlo z para reverter. O que podemos fazer é reduzir a força para algo como 0,5, e podemos pintar aqui assim. Agora está verde, mantenha-o assim. Vamos experimentar isso. Você pode tentar mover esse osso, e isso significa que você não tem mais esse problema. Depois de corrigir seu gon usando o mapa de altura, o que eu sugiro fazer é gerar o g. Você pode selecionar um equipamento, e vamos ver esse ícone, que são as propriedades dos objetos, e podemos rolar um pouco para baixo até encontrar gi fi Aqui temos esse equipamento de geração. Podemos clicar nele e, como você pode ver, estamos gerando um pano Esse g vai ser muito mais fácil de controlar. Deixe-me selecionar, pressione o botão de controle para alternar o modo de pose e podemos, por exemplo, selecionar a mão. Estique, mova-o. Mas, como você pode ver, não está conectado. O que podemos fazer é refazer essa conexão. Vamos selecionar nosso personagem. Selecione nossa nova armadura com a tecla Shift, e podemos pressionar Control P, e vamos configurar o pai para que a armadura se deforme Agora vamos selecionar nosso novo braço, a guia Controle. Vamos selecionar a mão, por exemplo, pois você pode ver que ela está funcionando perfeitamente. Pode selecionar a seção intermediária, pode derrubá-la. Perfeito. Podemos simplesmente voltar ao modo de objetos. Deixe-me esconder essa meta. Não precisamos mais disso, podemos simplesmente escondê-lo. Vamos trabalhar apenas nessa nova armadura. Agora está funcionando muito bem, podemos selecionar as pernas. Deixe-me trocar o quadro de inteligência, essa parte aqui, podemos tentar pegá-la. Está funcionando, mas o joelho não está indo na direção certa. O que podemos fazer para resolver esse problema é isso. Eu vou te mostrar isso. Vamos usar primeiro o x miller e podemos selecionar esse osso com essas fileiras e girá-lo. Vamos girá-lo. Vamos fazer com que isso avance aqui. R z, pode girá-lo assim. Agora, se selecionarmos esse osso inferior, se tentarmos, deixe-me voltar para a minha prévia. Se tentarmos verificar isso, vai funcionar. Deixe-me me livrar do x mere. As pernas estão funcionando muito bem. Por exemplo, esses ossos não são usados neste equipamento O que eu sugiro fazer é simplesmente se livrar deles. Aqui, novamente, nas propriedades do objeto de dados. Estamos tendo essas camadas. Essa camada é essa, aquela com os pontos, não com os pontos t, mas com o ponto idiota Você pode mudar e clicar nele. Então, vamos fazer a mesma coisa do lado deles, este, deslocar e clicar nele, para nos livrarmos dele. Por exemplo, esses ossos, você não está controlando nada. Você pode simplesmente se livrar deles. Pressione P Shift, clique para removê-los, a mesma coisa aqui. Basicamente, quero manter apenas os ossos que estão funcionando. É por isso que eu seleciono essas camadas. Nós manipulamos nosso personagem e ele está pronto para o próximo movimento, que é animá-lo Se você estiver tendo algum problema com esse processo de manipulação, entre em contato comigo. Você pode me enviar seu arquivo de projeto, seu personagem, e eu vou ajudá-lo a manipulá-lo Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima palestra. 26. Faça a animação de caminhada: Neste eorial, daremos vida ao seu personagem criando nossa primeira animação, que é o ciclo de caminhada Vamos começar imediatamente . O primeiro passo será referenciar a imagem do cérebro. Eu gostaria de pressionar três para ir para o lado do nosso personagem, e podemos simplesmente arrastar essa imagem de referência do ciclo de caminhada para a nossa janela de visualização T. Depois disso, podemos ampliá-lo. Deixe-me ampliá-lo até que caiba no tamanho do nosso personagem, algo assim. Podemos simplesmente ir para o lado. Acontece que o primeiro passo será criar essa pose, a primeira pose da nossa animação de caminhada. Para fazer isso, quero que você selecione nosso equipamento. Também vamos fazer uma certa distância. Eu gosto de arrastá-lo um pouco para baixo. Também podemos acessar as propriedades dos dados, e eu quero que você verifique a opacidade Agora nossa imagem está transparente. Vamos selecionar nosso g e podemos alternar o modo de pose. O atalho é a guia de controle e vamos começar a trabalhar nela Vou pressionar três, ir até o local e colocar as pernas nessas posições. Mas, como você pode ver, esses ossos não são visíveis. Os ossos da perna não são visíveis. Se você está tendo esse caso, o que eu quero que você faça é selecionar esses ossos invisíveis, e podemos mudar esse modo pressionando tab, e eu quero que você os escale. Não queremos escalá-los dessa forma. Queremos escalá-los de acordo com suas origens individuais. Podemos ir a esse ponto de articulação e mudá-lo para essas origens individuais Depois disso, podemos simplesmente aumentá-lo, para escalá-lo em três, por exemplo. O que realmente controla z, eu gostaria de escalá-lo em dois. Então, podemos digitar S e dois. Pode pressionar enter. Vamos sair do modo EIS. Como você pode ver, esses ossos são bem visíveis. Eu gostaria de fazer a mesma coisa com os outros ossos, por exemplo, os dois ossos. No modo S. Vamos escalá-los em quatro porque são muito pequenos, agora estão visíveis na frente. O mesmo vale para os que estão na embalagem. Podemos alternar nesse modo, tentar escalá-los por árvore, sair desse modo e então os colocamos logo na parte de trás. Vou pressionar t para ir para o lado. Eu gostaria de selecionar essa perna dianteira, e podemos simplesmente colocá-la para trás. Combine essa pose. Você também pode tentar girá-lo, então vamos pressionar R, girá-lo e levantá-lo. Basicamente, o dedo do pé deve estar tocando o eixo vermelho. Podemos usar esse eixo vermelho como piso para a caminhada do nosso personagem. Podemos pressionar R, tentar girar um pouco o dedo do pé. Você pode ver esse problema, não quero expandi-lo para essa área. Gire um pouco assim e podemos reduzir um pouco. Para a perna dianteira, essa perna aqui na frente, pode simplesmente arrastá-la para frente. Suba um pouco até trancar essa fechadura aqui, e podemos girá-la. Vamos tentar, podemos girá-lo assim. Então, vamos tentar brincar um pouco com esse osso. Apenas mantenha isso assim. Vamos arrastá-lo para baixo. Mas vamos ver esse problema à medida que surgiremos . Esse problema aqui. Um dos laços aqui não está ligado ao nosso sapato. O que eu gostaria de fazer é voltar ao modo objeto. Vamos selecionar primeiro nosso tijolo, mudar a plataforma, selecionar nossa geometria e podemos mudar para a tinta pesada Agora, o que eu quero que você faça é isso, eu quero que você vá para as propriedades dos dados, e você possa encontrar o osso responsável por esse objeto. Você pode simplesmente continuar descendo pressionando uma linha abaixo. Lá vamos nós. Essa, essa, essa aqui. Como você pode ver na primeira, essa gravata aqui é verde, mas essa não é verde. O que podemos fazer é torná-lo verde para colocá-lo aqui. Podemos desativar ou usar as máscaras das imagens. Você pode usá-lo. Pressione tudo A para desmarcar tudo Podemos selecionar apenas esse empate, e podemos ativá-lo, ir até o gradiente, torná-lo rádio, clicar nele e você pode simplesmente arrastar Mas eu não quero torná-lo vermelho, então vou apenas aumentar a força para algo como 0,4, só para torná-lo verde. Basta clicar e arrastar e, como você pode ver, está acontecendo aqui, que é o lugar certo. Perfeito. Vire, vamos voltar ao modo de objetos e podemos continuar nossa animação. Vamos, deixe-me pressionar a árvore para verificar as pernas. A perna parece estar bem. Eu, eu gostaria de pegar essa perna traseira. Vamos voltar para o modo de pose, podemos selecionar isso, contrair a rotação, então r X ou, na verdade , aumentar um pouco. Então, assim. Contrato, gire-o na parte inferior. Abaixe um pouco. Perfeito. Agora, para os braços. Para as mãos nos braços, vamos selecionar esse osso, esse osso aqui e podemos levá-lo um pouco para frente. Vamos pressionar t, para ir para o lado. Podemos pressionar r, girá-lo, dobrá-lo, vamos aproximá-lo um pouco do corpo do nosso personagem. Você pode girá-lo, pressione R para girá-lo. Também podemos girá-lo no z z, girá-lo, para entrar. Vamos fazer a mesma coisa com a outra mão. Vamos pressionar t e vamos ver. Obviamente, temos que empurrá-lo para trás. Por exemplo, aqui. Apenas faça com que fique perto. Podemos selecionar esse osso e girá-lo, então podemos tentar R Y, girá-lo assim. Podemos reduzir isso um pouco assim. Pressione três, gire. Não se apresse com essa primeira pose , porque é essencial. Essa parte abaixo. Deixe-me verificar pela frente. Parece muito bom. Eu gosto disso. Tudo o que precisamos fazer agora é inserir ou salvar esse quadro-chave. Para fazer isso, eu gostaria de clicar na parte inferior e arrastar para cima. Eu gostaria de mudar esse menu para esta linha do tempo. Basicamente, quero que você pense nessa linha do tempo como o tempo real Se você acessar esta saída, você pontua sem encontrar essa taxa de quadros, ela está configurada para 24 FPS FPS significa quadro por segundo. O que significa que são 24 quadros daqui. 24 quadros. Deixe-me encontrá-lo. Sim, esse, 24. Esse 24 1-24, vai representar 1 segundo. A mesma coisa para nossa caminhada. Eu gostaria de configurá-lo para 1 segundo. Você pode controlá-lo, você pode fazer isso por exemplo 2 segundos, basta multiplicar esse número por dois Vai ser montado em 48 e assim por diante. Vou trancá-lo aqui até 24. Você pode fazer isso daqui a partir do final, basta definir o final para apenas 24. Esse espaço aqui. Vou pular para o primeiro quadro, você pode clicar com o botão direito do mouse. Podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para pular para o primeiro quadro ou você pode escrevê-lo aqui, no número um certo. E já que essa é a primeira pose da nossa animação. Eu gostaria de salvá-lo aqui no quadro número um. Podemos pressionar A para selecionar todos os ossos. Tudo precisa ser selecionado, e podemos pressionar I para acessar esse menu de quadros-chave e inserir dois elementos. Precisamos inserir a localização e a rotação. Deixe-me explicar. Se você selecionar, por exemplo, esse osso aqui e pressionar n, encontrará essa transformação. Basicamente, precisamos salvar o local. Se você pressionar J, mudaremos o local. Se você pressionar r, vamos mover a rotação. Precisamos salvar esses dois valores. Isso é o que eu fiz aqui. Depois disso, o que eu realmente faço é fazer o mesmo quadro-chave no final. Na animação do ciclo, o início e o fim devem ser os mesmos. Caso contrário, vai funcionar, vai procurar no exterior. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse, deslocar primeiro e clicar com o botão direito do mouse no quadro 24. Depois disso, podemos pressionar A novamente para garantir que todos os ossos estejam selecionados, e podemos pressionar I e inserir localização e rotação Agora podemos chamar nossa animação de cíclica porque o início e o final são os mesmos se pressionar espaço, não teremos nenhuma alteração, mas é cíclica O próximo passo será adicionar a posição oposta. Por exemplo, aqui no meio, nosso personagem vai balançar as mãos ou os braços na direção oposta, o mesmo vale para as pernas Felizmente, temos a opção de fazer isso no Pender sem precisar repetir as mesmas Podemos imprimir velho aqui. Certifique-se de que tudo esteja selecionado aqui, todos os ossos. Podemos pressionar antigo e clicar com o botão esquerdo. Assim, podemos selecionar a linha inteira, ver isso, pressionar o botão direito e clicar em copiar. Você também pode clicar em Control C. Copie isso e, como estamos no 12º quadro, que é o meio, vou clicar com o botão direito do mouse e a pasta de aula virada Agora, como você pode ver, essa posição está invertida. Isso vai nos dar essa posição aqui. Podemos pressionar espaço e, basicamente obtemos nossa animação básica de caminhada. Isso é o que fizemos. Começamos daqui, que é o mesmo que o final, e no meio viramos isso, ele é invertido. Isso é tudo. Em seguida, gostaria de trabalhar no meio. Eu gostaria de trabalhar nessa pose aqui. Para essa pose, podemos defini-la em seis. Estamos começando com um, seis, 12, 18 e 24. Aqui, às seis, vou pressionar três. Vamos tentar fazer com que pareça exatamente assim. Vou pressionar o espaço de controle para maximizar essa janela, ampliar um pouco, e essa é a perna dianteira. Vamos selecionar a perna dianteira. Empurre-o para frente e vamos mantê-lo reto. Então, vou tentar girá-lo um pouco para deixá-lo reto. Para o dedo do pé, deixe-me empurrá-lo para trás desse jeito. Podemos selecionar esse osso. Podemos derrubá-lo, mas, como você pode ver, um nos permitirá fazer isso. Nossa perna vai ficar esticada, esticada. que podemos fazer é pegar o osso do quadril, arrastá-lo um pouco para baixo, para dar espaço, e depois disso, podemos pegar essa perna e arrastá-la para baixo. Soando assim. Conseguimos a primeira etapa. Depois disso, vamos criar um segundo. Vamos trabalhar na segunda etapa. Vou pegar esse osso e vamos pegar, aperte G, pegue aqui. Você pode pressionar r para girá-lo. Deixe-me levar a perna dianteira um pouco para trás aqui. Isso é bom para os braços. Pode selecionar essa parte. Só posso relaxar aqui. Vamos selecionar o braço traseiro. Empurre um pouco para frente, vamos girá-lo para cima Controle o espaço, vamos voltar. Certifique-se de que você está no quadro seis. Vou selecionar tudo, pressionar I e inserir localização e rotação Agora nós entendemos. Vamos investigar a primeira parte da nossa animação. Pode pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse, continue pressionando o botão direito para que você possa ir daqui até aqui. Acho que parece um pouco invertido. Deveria retroceder assim. Mas vamos resolver esse é outro grande problema. O que precisamos fazer agora é adicionar o quadro 18. Para fazer isso, vou pressionar old, podemos fazer aqui para redefinir para não selecionar nada. Você pode pressionar antigo aqui, nesta linha inteira. Você pode clicar com o botão direito do mouse. Vamos copiar isso. Vá para o quadro 18 , clique com o botão direito e podemos colar o flip. Tudo bem. Então, vamos pressionar espaço e ver nossa animação. Nossa animação é melhor, mas, como você pode ver, é invertida. Nosso personagem está retrocedendo. Para corrigir esse problema, podemos ir para o quadro número um. Podemos selecionar tudo, todos os ossos, todos os quadros-chave, e podemos tentar S x e cy menos um Para que possamos invertê-lo para os outros lados. Agora está ao contrário. Depois disso, vou pressionar g x, vamos movê-lo assim até que esteja na posição correta. A, vamos pressionar o espaço, vamos ver. Como você pode ver, fizemos nossa caminhada de bicicleta e está fabulosa O próximo passo agora é escolher nossa animação e salvá-la, porque vamos usá-la posteriormente nos motores de jogo, Unity e nal Engine. Deixe-me selecionar meu equipamento e pressionar as teclas de controle. Vamos pular para o modo de edição. Com todos esses ossos selecionados, quero que você faça uma pose animada e uma grande ação. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de te mostrar uma coisa. Eu gostaria de separar ou dividir meu sênior. Eu posso dividi-lo em duas partes. Primeiro, temos na linha do tempo aqui, eu gostaria que você mudasse para esta ficha de drogas Eu gostaria de mudar a planilha de drogas para o editor de ações. Para que possamos adicionar um terceiro painel. Vamos clicar abaixo, levantá-la e mudar para essas animações não lineares Além disso, eu gostaria de mudar o nome dessa animação. Aqui na ação c, vamos chamá-la de capture Walk. Vamos selecionar todos os ossos, podemos pressionar A para selecionar tudo. Também aqui, eu quero que você selecione todas essas teclas para que você possa pressionar A para que todas essas teclas sejam selecionadas. Depois disso, podemos fazer uma animação de pose, uma grande ação. Aqui vamos trabalhar nisso. Estamos usando o quadro Scian 1-23, mas preciso verificar Este é o primeiro quadro até 23. Não quero pular para 24 porque na verdade, 24 e um são iguais. Você pode ver isso. Não há mudança na pose do personagem. Portanto, a estrutura da picada é uma e a estrutura final é 23. Vamos continuar com isso. Vamos novamente para a animação de pose, ação Bake e, aqui, de uma a 23, quero que você dê uma olhada nessa chave visual e, basicamente, pronto. Somente ossos selecionados selecionarão tudo, o que significa que tudo será selecionado. Vamos continuar e clicar em. Tudo o que temos que fazer agora é empurrá-lo para baixo para limpar esta área. Mas antes disso, eu gostaria de mudar o nome dessa animação não linear ou da animação assada. Vamos chamar isso de caminhada de animação. Depois disso, basta clicar em pressionar para baixo, como você pode ver, ele é salvo abaixo e a parte superior fica limpa. Agora estamos prontos para a próxima animação, que é a corrida. 27. Faça a animação: Então, recebemos a animação da caminhada. A próxima etapa será criar a animação de execução. Vamos direto ao assunto. Controle o espaço para voltar à nossa cena, e eu vou pressionar espaço para parar a animação. Quero me livrar da animação de caminhada ou simplesmente salvá-la de lado. Eu economizei na animação não linear. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente desmarcar essa caixa. Agora vamos ter qualquer uma dessas animações, a animação de caminhada. Vou pressionar Shift e a linha esquerda para pular para o primeiro quadro, e podemos selecionar todos os ossos, ir para pose clear transform e vamos limpar tudo. Agora o archcter está de volta ao local original e está pronto para o segundo Então, deixe-me voltar ao modo objeto. Podemos pressionar reach, ir para o lado, controlar o espaço aqui e simplesmente arrastar e soltar nossa segunda imagem de referência, que é o ciclo de execução. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui, e podemos patinar até que ele corresponda ao mesmo tamanho do nosso personagem Lá vamos nós. Um espaço de controle. Podemos selecionar nossa imagem de referência, acessar esses dados, ser propriedades e verificar a opacidade Agora é transparente. Vamos selecionar nosso personagem, o equipamento do nosso personagem Podemos mudar para o modo de pose e vamos criar a primeira pose da nossa animação de corrida. Vamos começar com essa perna dianteira, para que possamos agarrar a perna dianteira, tentar movê-la para frente assim, levantá-la um pouco sair desse modo. Podemos tentar girar este no eixo y. Gire para frente desse jeito. Primeiro podemos voltar. Vamos selecionar a parte inferior, para a perna, levá-la para cima. Precisa estar tocando o chão. Tenho que fazer isso em apenas um segundo. Vamos pegar a perna de trás. Pode girá-lo assim, marcá-lo para cima, e também vamos tentar isso. R y, e vamos empurrá-lo para baixo. Vamos pressionar novamente e vamos verificar. Então, temos que liberar isso. Isso não vai fazer com que seja assim. Depois disso, podemos selecionar tudo. Não precisamos selecionar a parte inferior, então vou pressionar Shift. Podemos simplesmente clicar nele para desselecioná-lo. Então, o programa foi selecionado. Eu gostaria de arrastar essa parte para baixo até o calcanhar. Se a filmagem vai tocar nessa linha verde. Z, coloque assim. Nós o compramos para as pernas. Agora vamos trabalhar nos braços. Para os braços, vamos colocar esse braço na frente aqui. Obviamente, deveria ser adiado assim. Podemos girá-lo para o lado. Coloque-o para trás assim, podemos selecionar essas duas linhas e girá-las assim Vamos selecionar o outro braço, e podemos empurrá-lo assim. Vamos ver. Obviamente, temos que chutá-lo para trás desse jeito, r x R Y, aí vamos nós Três. O próximo passo é fazer com que nosso personagem se incline para frente dessa forma. Podemos selecionar esse osso residual, essa caixa aqui, e podemos tentar clicar em r e x para que possamos girá-la. Depois disso, podemos selecionar o osso superior, esse osso aqui, e podemos deixar sua cabeça um pouco levantada. Recebemos a capa ou a primeira postagem da nossa animação de corrida. Vou selecionar tudo. Eu gostaria de pressionar e inserir a análise de localização. Verifique se você está no primeiro quadro. OK. Depois disso, com tudo selecionado aqui, vou pressionar antigo aqui, para poder selecionar todos esses quadros-chave, controlar C. Vamos pular para o quadro 23 e pressionar Control V. Agora, na verdade, quadro 24, 24. Vamos excluir esse último quadro porque não precisamos dele Vamos para o meio, que é 12. E você pode clicar com o botão direito do mouse e a pasta virada. Vamos reproduzir a animação, para ver onde chegamos. Vamos pressionar espaço. Está retrocedendo. O que podemos fazer é ir ao centro aqui. Podemos selecionar todos os quadros-chave pressionando, e podemos tentar S x e menos, digitar menos Deixe-me tentar isso de novo menos S x menos um. Temos que movê-lo, apenas gx, vamos movê-lo em um quadro. OK. Nós entendemos. Em seguida, eu gostaria de trabalhar pulando aqui para o quadro seis. Temos 613. Na verdade, vamos recuar um pouco. G x, leve-o de volta. Deveria ser às 12. No quadro seis, vamos criar a segunda pose, essa pose você. Controle o espaço para maximizar nossa janela, e podemos tentar relaxar essas mãos, torná-las um pouco assim. Para as pernas, estique essa perna totalmente desse jeito. Você pode encarar isso um pouco assim. Para esta perna, podemos levantá-la e tentar girá-la. Faça um alongamento, suba um pouco, e podemos movê-los para trás Aqui, um pouco esticado, para que você possa mantê-lo assim Empurre para trás. Então, pode avançar um pouco. Vamos selecionar novamente, controlar o espaço, e podemos inserir um novo quadro-chave aqui. Vamos pressionar I insiro localização e rotação. Eu gostaria de pressionar tudo para selecionar essa linha de pneus de quadros, controlar C, e vamos pular para o quadro 18, clicar com o botão direito do mouse e colar invertido Vamos ver. Eu vou até ele parece estar correndo para trás Mas primeiro, temos que consertar Parece que ele está voltando para cá. Ele deve permanecer no lugar. Quer tenhamos que mover a primeira pose para trás, ou essa pose, temos que movê-la um pouco para frente Vamos primeiro. Como você pode ver, temos apenas um cubo aqui. Vamos manter isso em mente. Podemos pular para a segunda pose, selecionar tudo. Shift, pode ser selecionado na parte inferior, clique nele, não preciso dele, e podemos movê-lo para frente aqui. Até que reste apenas um e. Vamos selecionar tudo, pressionar I, e scation, e rotação, podemos pressionar, controlar C. Vamos aqui, clique com o botão direito do mouse e cole invertido Tudo bem. Vamos fazer essa animação. Parece bom, mas como eu disse, parece estar atrasado Vamos relaxar tudo pressionando A. Você pode estar no meio Queremos pegar esses quadros-chave do lado direito, colocá-los aqui e os do esquerdo, colocá-los aqui. Devemos estar no centro. Digamos que 13. S x e menos um, você pode tentar g x e movê-lo apenas por um quadro-chave Pronto, então temos nosso imion em execução. É aceitável. Definitivamente, podemos melhorá-lo, fazer com que pareça ainda melhor. Por exemplo, podemos trabalhar um pouco na cabeça. Deixe-me pegar a imagem de referência, pressionar uma para encarar nosso personagem e podemos tentar isso. Deixe-me tentar, por exemplo, quando nosso personagem vai estar na primeira posição. Eu posso tentar me inclinar um pouco para o lado. R Y e vamos nos inclinar para o lado em menos dez graus. Soa assim. Vamos pressionar I insiro localização e rotação. Podemos pressionar o antigo, assim como todo esse controle de rocha C, para copiá-lo. Vamos para o meio, clique com o botão direito, cole invertido e, no quadro 24, podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente colar Vamos jogar fora. Parece bom. Acho que dez graus é um pouco demais. Deixe-me voltar. Você pode simplesmente reduzir esse valor. Digamos que seja menos cinco. Clique em substituir o último menos cinco, e aqui serão apenas cinco R Clique em substituir quadros-chave. Vamos reproduzir nossa animação novamente. Vamos ver nosso personagem pela parte de trás. A missão de corrida parece estar bem. É isso mesmo. Tudo o que você precisa fazer agora é criar nossa animação e salvá-la. O que eu gostaria de fazer agora é preparar nossa animação. Vamos selecionar todos esses ossos por meio de procina A. Você precisa ter certeza de que está no modo de pose Vamos fazer animação de pose e assar ação. Estamos começando de 1 a 23, apenas ossos selecionados, selecionando tudo Deixe-me verificar essa chave visual. Podemos pressionar OK aqui. Vamos chamar essa nova ação de animação, e podemos simplesmente empurrá-la para baixo. Agora temos duas animações abaixo. Deixe-me te mostrar isso. Essa é a corrida. Podemos marcar essa caixa e marcar a caminhada se você quiser alternar entre as animações. Na próxima palestra, começaremos a trabalhar em nossa animação de salto. Veja em breve. 28. Faça a animação de salto: Agora é só tocar trabalhando em nossa animação de salto. Eu tenho essa imagem de referência. Eu vou usar. Dividi a animação do salto em sete seções. Se excluirmos a moldura de amido e a última, que é a pose padrão do personagem, ficaremos com sete poses. Vamos direto ao assunto. Primeiro, basta verificar essa animação, a animação de execução, e podemos começar a pressionar Shift. Canon pressione Shift e recolha para ir para o primeiro quadro. O que eu quero que você faça é posar Clear transform, e vamos esclarecer tudo. Agora nosso personagem está na posição padrão. Então, deixe-me também mudar para o modo de objetos. Podemos simplesmente excluir essa imagem de referência e eu gostaria de pressionar uma para ficar de frente para nosso personagem e simplesmente arrastar e soltar essa imagem de referência do ciclo de salto. Você pode simplesmente configurá-lo um pouco e empurrá-lo para o lado. Vamos dar uma olhada um pouco ao contrário. Aqui. Este é o primeiro quadro, segundo, terceiro e assim por diante. Vamos pressionar um, controlar o espaço. Deixe-me selecionar meu equipamento e podemos mudar o modo de pose, e vamos começar a trabalhar nisso Esse é o quadro número um. Você pode ver esse número aqui. Esse é o número de quadros em que você está. Estamos no quadro número um. Vou apenas pressionar I e podemos inserir a localização e a precisão. Precisamos começar nossa animação de salto a partir da pose de falha. Está definido em amarelo, o que significa que inserimos esses quadros-chave. Podemos pressionar o espaço de controle, verificar isso. Você pode ver isso aqui. Vamos pular para o quadro 25. Podemos fazer isso a partir daqui, clicar e definir para 25, controlar o espaço e criar a segunda pose. Vou selecionar o osso residual, o cubo aqui, e podemos simplesmente retirá-lo. Algo parecido. Podemos selecionar essas linhas, pressionar r y, vamos fixá-las para frente assim, enviá-las para a outra linha. Pode girá-lo assim. Bom. Depois disso, podemos selecionar as mãos e deixá-las um pouco para frente. Deixe-me verificar o som assim, mas também precisamos impulsionar nossa cultura. Podemos selecionar o osso do quadril novamente, podemos tentar x e arrastá-lo para frente e para a cabeça. Deixe-o um pouco levantado, brinque para pressionar r x para que possamos girar a cabeça. Vamos pressionar um e podemos selecionar tudo pressionando A. Acho que os ombros estão um pouco esticados Podemos apenas selecionar as mãos, esticar para mover o ombro um pouco para baixo assim. Estamos no quadro 25. Vamos selecionar tudo, pressionar I e aumentar a localização em rotação É um espaço de controle, e vamos trabalhar no terceiro quadro. Esse aqui. Precisamos pular para o quadro 35. Vamos fazer isso daqui. Quadro 35 , espaço de controle, e vamos trabalhar nisso. Basicamente, temos que levantar a cintura aqui. Como você pode ver, nosso caso vai estar no ar. Esse é o começo da animação de salto. Vou selecionar as pernas, levantá-las um pouco assim. E deixe-me levantar as mãos. Definido assim. Vamos selecionar tudo, pressionar I, inserir, localização, anurização Podemos pressionar o espaço de controle e avaliar o que temos até agora. Podemos simplesmente voltar. Também aqui podemos definir o fim. O quadro final aqui é 91. Podemos configurá-lo aqui. Você pode configurá-lo para 90 porque o último quadro é igual ao primeiro quadro, não deve incluí-lo. Podemos pressionar shifts e corretamente para que possamos seguir em frente a partir do primeiro quadro Está caindo. Precisamos corrigir isso aqui, mas tudo bem. Vamos continuar. Vamos pressionar um. E vamos ver. Provavelmente isso é um pouco demais. No quadro 45, aqui mesmo. Nossa história será pular no ar, controlar o espaço e selecionar todos esses ossos, exceto o que está na parte inferior Vamos pressionar um. Eu deixo você levar isso até aqui. Selecione as pernas, levante-as, e podemos tentar desviar o r y, e podemos tentar desviar o r y, tentar girar, de lado, assim Pode girar essa, vamos pressionar r, ou x, Syth aqui, nosso x. Tudo bem Vamos pressionar um. Você pode selecionar os dois, tentar centralizá-los e, para os braços ou as mãos, basta marcá-los para cima, empurrá-los para frente, girar no x ou no x, girá-los assim Esse é o nosso salto. Você pode pegar a cabeça, tentar abaixá-la. Este é o quadro 45. Você pode selecionar todos os ossos, pressionar I e inserir localização e rotação. Vamos seguir em frente. Podemos continuar coletando na linha direita até chegarmos ao quadro 55. Aqui em 55, a média é praticamente a mesma, exceto um pouco das mãos e a altura ou altura do salto. Precisamos começar a cantar. Podemos descer um pouco até aqui. Não deveríamos selecionar. Shift e clique duas vezes nele. Podemos reduzir essa parte um pouco assim. Eu acredito que está no mesmo nível. Eu gostaria de assinalar isso. Deixe-me mudar a posição das mãos. Nosso filho para as pernas, g, torne-as um pouco diferentes. Vamos pressionar I, inserir localização e rotação. Agora, quadro 63. Suba uma fila até chegarmos a 63. Agora vamos ser uma aterrissagem. É isso que vamos aterrissar. Para o pouso, vou pegar minhas pernas assim. Mãos, vamos movê-las para baixo. Provavelmente eles deveriam estar acordados. O x. Vamos ao quadrado um e vamos dar uma olhada Ao selecionar o osso do quadril, vou arrastá-lo para baixo. Para as mãos, marque-as um pouco aqui embaixo. Para esta seta, vamos pressionar ou y, podemos começar a esticar as pernas assim Podemos pressionar I, pressionar A para selecionar todos os ossos, pressionar I e menos inserir localização e rotação. Agora ficamos com o último quadro. Para o último quadro, posso simplesmente copiar o primeiro quadro, controlar o espaço. Vamos para o quadro 991. Você pode fazer isso. Vou clicar aqui. Vamos pressionar a tecla antiga, selecionar todo o controle de quadro C para copiá-lo, e podemos clicar novamente e colocá-lo em pedaços. OK. Vamos reproduzir a animação, controle o espaço para maximizar essa janela. Vamos ver. Parece promissor, mas temos que trabalhar nisso. Vamos pressionar um. Por exemplo, o salto aqui não é bom. Ele pula antes de deixar suas pernas saírem do chão. Isso não deveria ser o caso. Por exemplo, aos 35 anos, pode simplesmente expandir as pernas para baixo assim. Vamos selecionar tudo, pressionar I insiro localização e rotação. Vamos ver isso. Lá vamos nós. Espaço de controle, vamos reproduzir a animação para ver. A primeira parte parece boa. Mas aterrissar não é bom. Parece que está faltando alguma coisa aqui 63-9091. Acho que, por exemplo, a 75, podemos fazer isso. Pode estar pousando assim. ' Então pressione uma vez. Podemos abaixar as pernas até que elas toquem o eixo vermelho. Nosso personagem vai pular do chão. Vamos simplesmente anotar essa parte. Pressione A, tudo, pressione I, é inserida a localização e a rotação. Espaço de controle. Vamos reproduzir nossa animação novamente. O salto, desça. Parece bom, mas, por exemplo, aqui, essas pernas não estão funcionando bem. Podemos selecionar essas linhas, ry. Vamos direcioná-los para frente. Vamos selecionar tudo, pressionar, inserir localização e rotação. Acredito que estamos tendo o mesmo problema aqui. Por exemplo, vamos colocar o quadro 12, deixe-me configurá-los de forma que r possa colocá-los voltados para frente. Selecione tudo, pressione I insiro localização e rotação. Mas, na verdade, aqui na frente, eles deveriam ser assim. Vamos selecionar tudo, pressionar Eu inseri a localização e a rotação. Como fizemos ajustes no primeiro quadro, temos que fazer a mesma coisa no último quadro. Vou apenas clicar aqui. Pressione antigo e clique com o botão esquerdo. Você pode fazer o Controle C para copiar esses quadros-chave. Vamos pular para o quadro um, clicar com o botão direito e passar por ele. Et tem o salto. Eu gostaria de acelerar nossa animação porque ela parece um pouco lenta. Vamos pressionar espaço. Eu posso ver que é lento. Controle o espaço e voltemos ao primeiro quadro. Podemos pressionar A para selecionar todos esses quadros-chave e podemos pressionar S para reduzi-los. Certifique-se de estar no quadro número um. Vou reduzi-los até chegarem a 60. A posição do Stute será de um até 59 Como eu disse, não devemos incluir o último quadro. Vamos definir aqui como 59, Patrol Space, e vamos reproduzir nossa animação Veja pela parte de trás. Muito bom. Temos nossas animações de salto. Tudo o que temos que fazer agora é salvá-lo. Vou selecionar todos esses ossos. Vamos fazer uma animação de pose e podemos organizar a ação Vou verificar essa tecla visual, começando de 1 a 59, e vamos pressionar A animação é escolhida. Vou chamá-lo aqui. Salto de animação. Depois disso, basta clicar em push it D. Agora está desativado. 29. Faça a animação ociosa: Neste tutorial, vamos fazer uma animação ociosa para nosso personagem Essa animação inativa será usada durante momentos de inatividade em nosso jogo Basicamente, com nosso personagem, vamos realizar qualquer ação específica, vamos jogar essa animação ociosa É apenas um repouso que vamos criar. Vamos começar imediatamente. Eu gostaria de trazer uma imagem de referência. Aqui no lado direito, podemos simplesmente dividir nossa cena verticalmente desta forma e podemos mudá-la para este editor de imagens Eu gostaria de trazer essa animação ociosa, pose ociosa. Deixe-me deixar isso aqui e vamos tentar criar isso. Vou selecionar meu equipamento e podemos mudar aqui para o modo de pose Podemos selecionar tudo, todos os ossos. Vamos até Pose clear Transform e clear all. Essa é a pose padrão do nosso personagem. Eu também quero que você desmarque todas essas caixas Se você estiver fazendo, por exemplo, essa caminhada, eu quero que você a marque Para que cada um interfira em nossa nova animação. Deixe-me definir nossa animação para uma, slot a partir de um. Podemos começar criando essa pose aqui. Apenas tente abrir um pouco de espaço, anotar tudo isso assim, e vamos direto. Na primeira posição, eu gostaria de não enfraquecer um pouco as pernas ou o pé. Você pode simplesmente movê-lo um pouco para frente, pode girá-lo para o lado pressionando R Z. Vamos fazer a mesma coisa com o outro pé R Z, gire-o para o lado. Você pode pegar a caixa do meio. Você pode tentar diminuí-lo, só para deixar nosso personagem um pouco relaxado Pode selecionar essas linhas e contr r r y, e vamos girá-las um pouco para frente. A mesma coisa aqui. Algo assim parece estar bem. Para as mãos, podemos simplesmente relaxá-las . Deixe-me pegá-los. Podemos deixá-los relaxados, R x, podemos girar isso para o lado, movê-lo um pouco para frente, girá-lo para a outra mão Basta pegá-lo, movê-lo um pouco para frente, r x, pode derrubá-lo até mesmo para baixo. Tudo bem, algo assim, leve essa de volta. Rx, Ry. Agora está completamente relaxado. Para os ombros, eu gostaria de girá-los um pouco. Eu posso selecionar esse ombro, tentar R z, posso girá-lo para o lado assim. Só um pouquinho. Para a cabeça, você pode tentar girá-la de lado. Vamos manter isso assim. Isso é para a pose padrão. Vamos pressionar A para selecionar todos esses quadros-chave, todos esses ossos, e podemos pressionar I para criar inserção, e podemos inserir localização e rotação Lembre-se de que estou no quadro número um. Podemos definir o final para B oito. Eu gostaria de expandir nossa animação. Essa é a duração da nossa animação em quadros, e podemos pular, por exemplo, até o último quadro. Também podemos pressionar tudo aqui para selecionar todos esses quadros-chave, podemos fazer tcl, copiar, tcl aqui e colar Como eu disse, todas essas animações são cíclicas, o primeiro e o último quadro precisam ser idênticos, iguais Aqui no meio, pode pular, por exemplo, para enquadrar. 20, pode tentar derrubar esta caixa um pouco, então GZ só um pouco para baixo. Como se nosso personagem estivesse respirando um pouco. Podemos pressionar, vamos inserir a localização e a rotação. Confira isso. Tem que estar acontecendo assim. Podemos trazê-lo assim e podemos girá-los um pouco para o lado zero Vamos pressionar I e inserir localização e rotação somente para essa fila Vamos experimentar isso. Vamos jogar. Vai girar, acho que é um pouco demais, posso trazê-lo de volta, pressionar I, inserir localização e rotação. Basicamente, continue torcendo esses quadros-chave, inserindo os primeiros Continue experimentando essa animação. Por exemplo, no quadro 40, podemos brincar um pouco com as pernas. Deixe-me selecionar esses dois ossos. Podemos tentar r x ou R z, pressionar R e z girá-lo para o lado, pressionar I, inserir localização e rotação Agora vamos mover essa perna um pouco e voltar à sua pose original. Para as mãos, podemos ajustá-las, por exemplo, no quadro 20 Deixe-me selecionar as duas mãos ou, na verdade, apenas esta mão, movê-la para trás, um pouco, pressionar I na localização do certificado. Provavelmente isso é demais. Então, podemos pressionar antigo aqui. Deixe-me garantir que tudo esteja selecionado, podemos pressionar old, tentar g x e digitar 20. Vamos mover esses quadros-chave em 20 quadros, só para torná-los um pouco mais lentos Então, desse jeito. Está se movendo. Vamos fazer algo com a outra mão. C tente girar essa mão, então R Z. Gire, pegue um pouco pressione I insira a higienização de localização . Vamos tentar isso. Bom. Estamos tendo algum movimento aqui. Bom. No quadro 60, tente verificar um pouco para trás, pressione I insiro localização e rotação, Syth Em vez disso, podemos movê-lo para frente, rotação de Ication. Vamos experimentar isso. Nossa animação dupla está em andamento. Está caindo. Também podemos tentar isso. Deixe-me selecionar a caixa do meio, o osso do quadril. Vamos descer aqui e vamos subir. Podemos descer novamente um quadro seis. Deixe-me tentar G Z. Reduza um pouco ps I na localização de busca e rotação Experimente isso. Está caindo novamente. Podemos jogar um pouco com a cabeça. Deixe-me selecionar o osso da cabeça. Por exemplo, um quadro 20, pode tentar girá-lo um pouco para o lado aqui, Spress I, inscation, analytation. Direto isso. Ele vai girar a cabeça e voltar. Parece estar bem. Mas acho que preciso exagerar essa animação porque ela é Deixe-me selecionar o osso médio. O osso do quadril, podemos tentar abaixá-lo um pouco. Vá para baixo assim, pressione na rotação da instância Também podemos fazer a mesma coisa aqui. G Z, eu coloco um pouco para baixo, eu insiro a rotação de localização. Para as mãos, vamos também derrubá-las. Podemos tentar R Z. Precisamos estar nos pontos médios, Z, só para girá-los para frente desse jeito Vamos pressionar a rotação de indicação IP para esses dois elementos A mesma coisa aqui, podemos fazer o oposto, caramba, retirá-lo, pressionar I insiro localização e rotação Espalhe isso. Lá vamos nós. Quanto aos ombros, podemos tentar movê-los um pouco para frente e para trás para fazer com que nosso personagem se deite de lado. Por exemplo, como quadro 20, você pode mover os ombros um pouco para frente, pressionar I, rotação de intercação. Aqui no meio, podemos tentar girá-lo um pouco. Pressione I novamente para inserir, salve isso. Quadro chave. OK. Aqui podemos experimentar nosso Y, girá-lo no eixo y, vamos pressionar I inseri a localização. Vamos ver. Muito bom. Eu gosto disso. Temos nossa animação. Vamos assá-lo. Controle o espaço, volte e deixe-me selecionar todos esses ossos. Vamos para a animação Pose. Ação de cozimento. Vamos assar de 1 a 80, mas não quero incluir a última moldura Você pode simplesmente assá-lo até 79. Vamos para Posimation, bake action, defina-a aqui para apenas 79, pressione enter Vamos clicar nessa tecla visual. OK. Tudo bem. O último passo será clicar em Push Down para salvar nossa animação ociosa abaixo. Deixe-me expandir esses empregos. Como você pode ver, temos todas as animações aqui, controle o espaço para maximizar essa janela Estamos nos divertindo para pular, correr e andar. Na próxima palestra, mostrarei como podemos exportar nosso personagem com essas animações. Veja em breve. 30. Exporte personagem com animações: Al, mostrarei como exportar com sucesso seu personagem com suas animações como arquivos FBX e prepará-los para mecanismos de jogo como Unity e Antes de fazer isso, gostaria de expandir ou minimizar esses painéis, essas janelas, para que possamos reclassificar as áreas de junção Tudo o que precisamos é apenas dessa guia de animação não linear, esse painel aqui Podemos simplesmente recuperar áreas como esta. Basicamente, precisamos exportar dois arquivos FBX. O primeiro vai conter o esqueleto, e o segundo FBX, vai conter as animações, nosso personagem para animações nosso personagem para animações Vamos começar primeiro com nosso esqueleto. O que eu gostaria de fazer é mudar, deixe-me primeiro ir para o modo objeto. Com nosso esqueleto selecionado, podemos acessar as propriedades de dados desse objeto e quero que você mude o esqueleto da posição de poste para a posição de repouso Basicamente, essa é a pose padrão do nosso personagem. Na próxima etapa, quero que você verifique qualquer animação que temos aqui. Por exemplo, a marcha lenta é verificada, deixe-me verificar, então tudo precisa ser verificado Perfeito. Depois disso, podemos selecionar nosso personagem primeiro, deslocar e selecionar nosso esqueleto, e podemos ir para o arquivo na parte superior de exportação e exportação FBX Primeiro, vamos chamar nosso modelo de caracteres de arquivo FBX. Podemos pressionar enter e aqui para essas configurações. Primeiro, tudo o que preciso incluir é exatamente o que está selecionado. Podemos verificar, podemos limitar essa seleção apenas a esse objeto selecionado porque não queremos que o MT e outras coisas incluídos em nosso arquivo FBX Também podemos garantir que, nesses tipos de objetos, possamos incluir apenas o turno amador, e vamos incluir a malha. Isso é tudo. Podemos rolar um pouco para baixo aqui. Para a geometria, vamos expandir a geometria. Eu quero que você troque a suavização do normal apenas para a face para baixo aqui embaixo para o amador, eu quero que você verifique isso para adicionar Nós não precisamos deles. Finalmente, como estamos exportando nosso esqueleto, não precisamos ter nenhuma animação pronta. Vou apenas marcar essa caixa. Vamos continuar e clicar em Exportar. Px. Recebemos o primeiro modelo de personagem exportado por FBX Em seguida, precisamos exportar nossas animações. Vamos selecionar novamente nosso RC e podemos voltar para esse objeto que é nossas propriedades, e eu quero que você mude para a posição do poste agora Depois disso, nesta animação não linear, quero que você verifique todas essas animações que deseja incluir. Deixe-me verificar todos eles. Depois disso, podemos selecionar primeiro nosso personagem, selecionar nosso amador, vamos para o arquivo, exportar FBX Primeiro, vamos mudar o nome do nosso FPX para animações de personagens Próximo. Para essas configurações, vou deixá-las exatamente como estão. Tudo o que precisamos fazer é rolar para baixo e verificar essa animação de cozimento. Deixe-me expandi-lo. Agora precisamos exportar essas animações. Além disso, não quero que você verifique todas essas ações. Porque às vezes podemos estar experimentando mais do que essas animações Basicamente, temos que limitar a exportação apenas ao que está selecionado aqui, apenas às animações selecionadas Vamos exportar nossas animações. Basicamente, temos os dois arquivos FBX. Temos o modelo e temos as animações. Além disso, quero que você traga essa textura, essa textura, o texter de caracteres Se você a perdeu, vou mostrar como você pode trazê-la de volta, possamos voltar à sua cena, e você pode mudá-la para o editor de imagens, e F aqui podemos clicar e escolher, você pode pesquisar a textura do seu personagem, a textura que criamos e pintamos antes, e você pode simplesmente salvá-la onde quiser. Agora eu quero que você salve esses arquivos e os coloque de lado, porque precisaremos deles mais tarde, quando começarmos a trabalhar no Unity e no motor real 31. Ambiente do jogo 1: malha base: Então, vamos examinar essas redes e mostrar a vocês como podemos projetar nosso ambiente de jogo Especificamente nesta história, vamos projetar a base do nosso ambiente de jogo Primeiro, eu gostaria de usar essa imagem de referência, que será apresentada a seguir para construir nossa base. Eu gostaria de simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nossa cena de erro Aqui no lado direito, eu gostaria de criar um novo menu. Vai ser um editor de imagens, então podemos clicar aqui e mudar para o editor de imagens. Assim, você pode arrastar e soltar imagens. Vamos trazer nosso ambiente de jogo básico. Você o encontrará nos recursos e vamos começar a trabalhar nele. Primeiro, gostaríamos de pressionar A para selecionar tudo, x e excluir todos os ativos que obtivemos em nossa cena. Depois disso, podemos pressionar a tecla A, ir para a malha e começar com um plano. Para as dimensões do nosso avião, eu gostaria de dar 160 na largura e no comprimento dele. S x, podemos dar ou, na verdade, vamos fazer isso a partir do n. Podemos pressionar n para acessar essa transferência. Você. No x, podemos dar 160 metros para o comprimento da nossa malha base e para o y. Para a largura, podemos dar, por exemplo, 20 a 25 metros. Sinta-se à vontade para escolher o tamanho que desejar. Vamos dividir nosso ambiente de jogo em três seções. Temos essa seção que é dividida por um rio, e temos essa seção intermediária que tem uma rachadura na terra, e estamos tendo esse pequeno rio, e encontrando essa seção aqui Vamos dividi-lo em três partes, podemos inserir o laço de duas arestas ou, na verdade, vamos começar com o laço da primeira aresta, podemos colocá-lo de lado aqui, e podemos inserir o laço da segunda aresta para que possamos agarrar essa face e movê-la para cima Você pode retomá-lo, algo parecido. Depois disso, podemos inserir um laço de borda para definir o rio, controlar novamente, e vamos adicioná-lo aqui, podemos pegar essa face e movê-la para cima. Para este local, teremos esse rio. Depois disso, gostaria de adicionar o terceiro rio. Precisamos fazer com que, por exemplo, aqui, controle B para transformar essa parte desta forma Podemos escalá-lo um pouco para cima e extrudar para baixo. Também podemos ativar a ferramenta de encaixe, podemos mudá-la para o verso x e podemos transformar essa fase nessa fase Para que possamos ter o mesmo verso na mesma altura. Vamos deletar esses rostos. Podemos selecioná-los e excluí-los. Eu também posso. Gostaria de escalar essa fase no x, S X, diminuí-la um pouco da forma perfeita. 32. Ambiente do jogo 2: como adicionar o caminho para caminhar: O próximo passo será definir o caminho por onde nosso personagem percorrerá. Deixe-me mostrar isso no resultado final. Esse caminho aqui, eu gostaria de defini-lo um pouco melhor. Neste modo, eu quero que você insira dois laços de borda do Controle R. O primeiro, bem no meio, pode clicar no Controle B, e podemos pavimentá-lo, algo assim Depois disso, temos que excluí-lo, mas eu não quero excluir tudo. Vou selecionar esse rosto. E vamos pressionar para criar inserção. Mas, como você pode ver nessa inserção, as dimensões dessas inserções não são uniformes Temos uma grande lacuna aqui em vez dessa pequena lacuna. Deixe-me voltar atrás e podemos sair desse modo, e precisamos aplicar a escala. A escala não é uniforme. Se você pressionar n, verá que a escala está definida como 80 versus 12. Temos que fazer isso, controlar A, vamos aplicar a escala. Se voltarmos e pressionarmos I novamente, teremos uma distância uniforme para essas bordas inseridas Eu gostaria de rastrear isso um pouco. Podemos deletar o início, x deletar, selecionar essa borda e encaixá-la no final desta forma Aqui, vamos pensar sobre isso. Acho que está tudo bem, vou deixar as coisas assim. Depois disso, vamos fazer a mesma coisa com todo esse caminho, então vamos pressionar I. E podemos anotá-lo Deixe-me tirar o gato da foto também. Aperte essa assim. Finalmente leva ao mesmo topo. Posso selecionar essa face, pressionar I e arrastá-la para baixo. Vou deletar esse rosto, e vamos pegar essa imagem e tirá-la até o final Pode ativar o snap, ativá-lo ou encaixá-lo assim Perfeito, então temos nosso caminho, e ele parece perfeito. 33. Ambiente do jogo 3: como adicionar rachaduras: O terceiro passo será adicionar algumas rachaduras na terra, exatamente como as que temos aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar sete para ir até o topo. Basicamente, eles podem ser usados como obstáculos para nosso personagem pular. Podemos inserir, por exemplo, um laço de borda aqui, controlar R. Horizontalmente, podemos adicionar outro laço de borda, e podemos tentar Vou tentar selecionar esses dois vértices, tentar reduzi-los de forma real. Podemos levá-los para o lado esquerdo e tentar expandir este, um pouco assim. Podemos inserir, por exemplo, laços de borda extras aqui Eu posso usar esse assim para definir esse crack ainda melhor. Soa assim. Depois disso, podemos escalar isso no x. E podemos pegar essas fases e excluí-las. Podemos selecionar essa fase x excluída, e também aqui no controle central R. Podemos tentar randomizar esta seção Você pode ir para mash transform e escolher randomizar. Podemos acessar essa guia que temos na parte inferior e podemos aumentar esse valor, assim. Agora, randomizamos essa linha de borda. Você sabe, rachaduras não são simétricas, então precisamos adicionar esse efeito aleatório Algo aqui na parte inferior, podemos repetir a mesma haste, pressionar para dourar, mudar para antigo, selecionar essas duas bordas, e vamos mesclar, transformar, randomizar, aumentar essa quantidade, algo assim Mas devemos ter cuidado. Não devemos ter nenhum recorte. Aqui não temos. Deixe-me ver. Acho que estamos fazendo um recorte. Deixe-me esconder a subdivisão da ferramenta Snap. Posso verificar se este não deve ter nenhum clipe. Em seguida, quero que você repita os mesmos passos que fizemos, por exemplo, aqui, podemos adicionar outro crack. Vamos repetir o mesmo processo. Adicionamos a segunda rachadura à nossa malha de ritmo. Na próxima lição, continuaremos trabalhando em nosso ambiente de jogo 34. Ambiente do jogo 4: como adicionar colinas: O próximo passo é adicionar essas subidas que temos aqui. Vamos fazer isso. Eu gosto desse modo, gostaria de inserir alguns loops de borda Vamos inserir, por exemplo aqui, quatro laços de borda, ou até cinco, podemos pressionar enter para aplicar isso e podemos pegar essas faces que temos aqui Vamos ver. Eu acho que isso é um pouco demais. Podemos apenas usar nesta parte. Vou pressionar I secret inside, excluí-lo para cima, posso reduzi-lo. O que eu gostaria de fazer selecionar esses vértices nos cantos e precisamos reduzi-los um pouco Não devemos ter tudo em forma de cubículo. Vamos fazer a mesma coisa com esses vértices, podemos escalá-los um pouco para baixo assim Além disso, eu prefiro esse método. Vou simplesmente excluir essas fases e vamos selecioná-las ao lado. Você pode tentar S Y e pressionar zero para que fiquem planos Vamos ativar a ferramenta de encaixe e podemos encaixá-la assim Perfeito. Em seguida, gostaria de criar a parte superior. Vamos ver novamente as frases. Podemos pressionar I novamente, secretamente por dentro. Exsude, podemos reduzir essa parte desse jeito. Lá vamos nós. Vamos adicionar a segunda subida. Eu gostaria de adicioná-lo aqui na parte superior, para que você possa adicioná-lo aqui do outro lado. Deixe-me inserir outro laço de borda. Eu posso remover e me livrar da ferramenta snap, algo assim Vamos apenas inserir alguns loops de borda aqui. Vou pegar esses versos, expressá-los e depois. E podemos selecionar essas arestas na lateral, podemos tentar S shift z para reduzi-las assim. Depois disso, podemos adicionar a segunda camada, pressionar I novamente, aumentar e reduzir a escala. Também aqui temos que pressionar, mudar de posição, tentar reduzir essa parte. Selecione novamente a parte superior, diminua um pouco. Também aqui na lateral, vou tentar alinhar essa borda S y p zero, ativar a ferramenta de encaixe e vamos encaixá-la assim Depois disso, podemos selecionar essas fases e empurrá-las para fora. Perfeito. Aqui podemos deslizar isso 35. Ambiente do jogo 5: ajustes finais na base do ambiente do jogo: O próximo passo será adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Vamos fazer isso. Podemos acessar as propriedades desse modificador, o ícone do rancho, e adicionar um novo multifer, que será a superfície de subdivisão A partir daqui, podemos aplicar algumas melhorias. Ric lençol liso, L é assim, Ric tom liso. Por exemplo, aqui na rachadura, podemos inserir um laço de borda extra para definir a borda, basta pegá-la da forma Du G e deslizá-la para cima Lá vamos nós. Também podemos definir o fundo, porque esse é um espaço rochoso, como chegamos aqui, controle r, algo assim Vamos fazer a mesma coisa com a outra rachadura, inserir alguns laços de borda crua, mesma coisa na parte inferior. Isso é bom. Também estou aqui para o rio. Vamos fazer com que pareça com essa forma. Nesse modo, vou inserir um laço de borda e retirá-lo. No topo, vamos fazer a mesma coisa. Posso inserir duas alças de borda, pressionar a tecla antiga e podemos trazer essa para frente Pronto, algo assim. Você pode derrubar este pressionando tudo aqui, assim como em toda a linha. Pode inserir um laço de borda extra, pode empurrá-lo para fora. Podemos adicionar o efeito de randomização para que fique assim Por enquanto, vamos fazer com que funcione. Aqui, vamos inserir laços de borda extras, mesmos aqui na parte inferior Isso é bom. Vem aqui para o segundo rio Para a segunda versão, eu gostaria de adicionar esse truque, essa inserção que temos aqui. Eu realmente gosto disso. O que podemos fazer para fazer isso, deixe-me esconder as subdivisões do modificador ros e vamos descobrir uma maneira de adicionar Podemos inserir um laço de borda extra. Pressione todas as teclas Shift, e podemos avançar desta forma. Em seguida, vamos trazer de volta a superfície de subdivisão e podemos adicionar muitos loops de borda Vamos verificar as subidas. Eu gostaria, por exemplo, de adicionar alguns loops de borda, podemos definir essa borda um pouco melhor Além disso, eu gostaria de me livrar desses cantos que temos aqui. Eu não quero ter esses cantos curvos. Para corrigir esse problema. Podemos avançar nas propriedades de subdivisão, podemos calcular e, no limite, suavizar, podemos trocá-lo de tudo Agora, mantivemos os cantos do nosso ambiente de jogo. Também aqui, vamos inserir alguns loops de borda para definir essa borda um pouco melhor Agora, a última etapa que devemos fazer, que é randomizar nosso ambiente de jogo, como você pode ver aqui O rio não é perfeito. Estamos tendo algumas rachaduras, estamos tendo algumas imperfeições Precisamos aplicar a mesma coisa base do nosso ambiente de jogo. Para fazer isso, vamos contar com uma das ferramentas mais importantes do Blender , que é essa ferramenta de adição de proporções Eu quero que você o habilite. Vou apenas manter tudo tranquilo. Vamos começar a trabalhar nisso. Por exemplo, vamos trabalhar nesse rio. Vou selecionar essa parte e podemos aumentar o mouse. Eu posso deslizar um pouco assim. Eu posso adicionar algumas imperfeições. A mesma coisa aqui para o rio. Deixe-me empurrar isso para trás. Esse para frente, algo assim. Precisamos adicionar essa randomização. Symeth para a estrada, para a estrada, eu gostaria de inserir alguns loops de borda para definir o final dessa borda da estrada, No meio, vamos entrar um pouco de ee, só para que possamos brincar com ele. Posso conferir este. Este, podemos movê-lo para baixo para fazer aquela reviravolta. Aqui, vamos retomar essa. Voe o mesmo aqui. Vamos brincar com essa orientação. Isso é perfeito. Também aqui no final. Não tenha pressa e tente randomizar essa forma de nossa estrada Na próxima etapa, é necessário randomizá-lo no eixo z dessa forma Podemos, por exemplo, selecioná-los, G Z, diminuí-los um pouco. Podemos selecionar aleatoriamente, GZ, para levantá-los. Por exemplo, nesta subida, eu gostaria de empurrar esta seção para Algo assim, vamos colocar isso aqui. Quanto melhor, quanto mais aleatoriedade você adicionar, melhor será a aparência de suas cenas Por exemplo, aqui podemos marcar este. Derrube essa. Basta ser flexível. Eu posso pegar essas duas bordas e deslizá-las assim. Isso é perfeito. Eu gostaria de repetir o mesmo efeito, por exemplo, aqui. É um pouco desafiador aqui. Em vez disso, vamos fazer isso aqui. Isso é bom. Aqui, podemos inserir um laço de borda, selecionar duas posições aleatórias e retirá-las. Este, nós podemos empurrá-lo para frente. Ter esse espaço rochoso. Cante para esta segunda subida. Pode tentar deformá-lo um pouco, fazer com que pareça interessante Basicamente, esse é o truque, basta usar essa ferramenta de proporção indigente para afetar a forma do ambiente de jogo Como último truque, gostaria de definir a estrada um pouco melhor. Assim, você pode adicionar alguns loops de borda nos dois lados, assim. Agora a estrada está um pouco mais clara. Isso é perfeito. Esta é a parte em que vamos adicionar algumas pontes Vamos fazer isso na próxima palestra sobre jogos. 36. Ambiente do jogo 6: ponte de madeira de design I: Também recebemos essa notícia agora vamos projetar os ativos para nosso ambiente de jogo. Eu gostaria de começar criando uma ponte que conectará essa parte aqui, do ponto A ao ponto B. Essa é a ponte como vamos ser criados, essa será um texto para fazer com que fique assim. Vamos criar esse ativo. Primeiro, eu arrastaria e soltaria nossa imagem de referência. Vou encontrar isso em recursos. Eu arrasto e solto aqui. Estou mudando para o editor de imagens, não para o editor de imagens. Vamos criar isso. Primeiro, eu gostaria de criar uma malha básica. Shift A, vamos colocar o cursor. Podemos cortar com o plano, Shift A em um plano de mistura e eu aumentaria um pouco, e podemos aumentá-lo um pouco no modo de edição Vamos mudar o modo de edição. Escale no x. Podemos pressionar sete para ir até o topo. Vamos colocar isso aqui, podemos assustá-lo e escalá-lo no eixo y. Algo parecido com isso. Depois disso, deixe-me cortar um pouco Parece estar bem. Em seguida, vou apenas esconder meu ambiente e me concentrar apenas em nossa ponte. O primeiro passo, deixe-me colocar um pouco no x. O primeiro passo é dobrá-lo. Precisamos dobrar nosso avião. Para fazer isso, vou pressionar control r para inserir um laço de borda bem no meio. Podemos lidar com isso assim. Um pouco mais para cima, podemos tentar esse controle B. Vamos fazer o pve e podemos inserir alguns loops de borda, algo assim Agora estamos aplicando esse efeito de curvatura ao nosso plano. Podemos fazer da maneira certa e suavizar a tonalidade, para que fique suave. O próximo passo será adicionar esses planos laterais que temos aqui. Para fazer isso, gostaria de selecionar esses versus, para que possamos selecionar todos os outros. Assim, pressione a tecla Shift d para duplicar essa parte e podemos exalá-la tão facilmente, engoli-la, algo assim Depois disso, podemos fazer o oposto, podemos selecionar as outras arestas. Vamos pressionar shift d para duplicá-los, coletar e digitar E z, e vamos subir A próxima etapa será randomizá-los versus um pouco, para randomizá-los versus um pouco, que possamos mesclar, transformar, randomizar e aumentar essa quantidade Algo assim parece bom. Agora é aleatório o suficiente. Podemos selecionar o resto, aqueles, e podemos aplicar o mesmo efeito. Eles são retos se você trocar se pressionarmos três. Posso ver que eles são heterossexuais. Temos que randomizá-los um pouco. Vamos misturar, transformar, randomizar. Podemos aumentar essa quantidade ou um pouco mais, e basicamente é isso. Também gosto de randomizar a parte inferior aqui. A, para selecionar tudo. Podemos selecionar essa parte pressionando, podemos ocultá-la pressionando H e podemos selecionar novamente a parte inferior aqui. Vá para matemática, transforme e randomize. Aumente isso um pouco. Isso é perfeito. A H, vamos empacotar rapidamente o avião principal Em seguida, o que eu gostaria que você fizesse é dar um pouco de profundidade a este plano. Para fazer isso, gostaria de adicionar os modificadores de solidificação. Podemos ir até os modificadores e adicionar o modificador solidificar Você pode aumentar esse valor. Então. Além disso, precisamos adicionar alguns fragilizadores de trach Deixe-me mostrar, por exemplo, que podemos inserir um laço de borda, controlar, levantá-lo, pegar esse vértice deslizá-lo um pouco para trás Ter algumas rachaduras e coisas assim. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Você pode adicionar algo aleatório um pouco difícil de adicionar aqui. Vamos marcar essa. Em algumas posições aleatórias, vamos selecioná-las novamente, e podemos randomizá-las. Misture, transforme, randomize, aumente essa quantidade. Por exemplo, ter uma tampa, não deve ter nenhuma capitana, pode se aquecer, deve ser capaz de selecionar essa peça facilmente. OK. Isso parece interessante. Vamos fazer a mesma coisa com o outro lado. Podemos inserir alguns loops de borda aqui. Vamos mantê-los aleatórios. Se você puder inserir um laço de borda nesse local, poderá ir para o outro lado e ver qual moldura será melhor. Vamos mudar para o modo de borda e selecionar todas essas bordas. Mash, transforme, randomize. Aumente isso um pouco. Lá vamos nós. Eu gostaria de randomizar a base, posso inserir duas alças de borda, selecionar a base, ir até a transformação automática e aplicar a Isso aumenta a quantidade. Algo parecido. Nós entendemos isso. Agora vamos adicionar essa parte aqui. Também podemos tentar inserir algumas alças nas laterais para corrigir essa geometria ruim. T manchas escuras. Eu gostaria de adicionar as colunas de apoio no início e no final da nossa ponte. Para fazer isso, podemos selecionar essa fase, mudar para duplicá-la. Você pega isso, por exemplo, aqui. Você pode extrudar em um laço de borda x, tentar espalhá-lo no x, algo parecido Para ter esse efeito que obtivemos aqui, precisamos reunir algumas virtudes Podemos escrever esse verso, pressionar control, shift e B, e ele pode amplificá-lo. Você pode reduzir a contagem do mouse para apenas zero, para ter esse efeito perfeito. Aqui podemos empurrá-lo para dentro. Eu gostaria de fazer a mesma coisa paralelamente para que o controle mude de marcha e B. Pode chanfrar o milho em dois Acho que não vou precisar dessa linha de borda, x, vamos nos livrar dela. Aqui podemos empurrá-lo para dentro, empurrá-lo para trás, controlar a alavanca B. Isso é bom. Vamos selecionar essa parte. Você pode pressionar um, ou na verdade três, e agora apenas um. Você pode desenhá-lo no eixo Z e empurrá-lo para dentro Para a base, pode torná-la um pouco plana. Vai depender do meio ambiente. Eu retiro essa. Vamos duplicar essa forma. Você pode selecioná-lo, duplicá-lo para cada ano, pode escalá-lo em y, S, y menos um para invertê-lo Mas você pode ver que é um pouco maior, então, para corrigir esse problema, você pode pressionar shift n para inverter os valores normais Agora está de volta ao seu lugar original. Além disso, por exemplo, eu gostaria de me livrar dessa fase, podemos pressionar M, s merge no centro Cheques um pouco assim. Isso parece razoável. Vamos ver. Agora vamos duplicar. Eu seleciono essas duas colunas, desloco d duas duplicatas e vou verificá-las aqui. Podemos experimentar R z e gastá-los em 110 a 80 graus, para torná-los um pouco diferentes. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse, sombreie um pouco. Agora parece perfeito. Conseguimos nossa primeira ponte. O próximo passo será colocar nossa ponte dentro do nosso ambiente de jogo. Podemos pressionar o velho Ele a trazer qualquer parte oculta Dele. Vamos apenas ajustá-lo um pouco. Acho que está quase no mesmo lugar. Mas temos que consertar, por exemplo, o começo. Podemos tentar um pouco o termo x no eixo x. Por exemplo, aqui, podemos colocar esse primeiro x aqui Algo parecido. É praticamente conectável. Um pouco para o lado esquerdo. Temos nossa ponte. Na próxima palestra, vamos adicionar essas barreiras 37. Ambiente do jogo 7: barreira de madeira: O próximo passo será criar essas barreiras à medida que chegarmos à frente e ao final da nossa ponte. Essas barreiras adicionam muito mais detalhes e fazem com que nosso ambiente pareça interessante. Para criar essa barreira, gostaria de começar definindo o topo. Eu gostaria de colocar o cursor, por exemplo, na parte superior. Clique com o botão direito do mouse Shift pode ser mesclado, e vamos começar com um círculo. Temos esse círculo aqui. Eu gostaria de reduzir o número contra apenas oito. Nós temos aqui. É um pouco de malha de poliéster baixo Vamos acabar com isso. Pode arrastá-lo para o lado Vamos começar a trabalhar nisso. Primeiro, pressiono F para preenchê-lo, e ele pode pressionar com facilidade. Reduza a escala. Até chegar ao fundo. Vamos nos livrar da proporção de in por enquanto. Acho que é mais ou menos a altura dos nossos objetos. Em seguida, eu, em duas pontas, posso pressionar tudo aqui, posso deslizar a escala para baixo, movê-la um pouco para frente Isso é bom. Aqui na parte inferior, eu gostaria de te mostrar uma coisa. Vou pressionar o controle R, posso pegá-lo, por exemplo, aqui, empurrá-lo para trás. O que podemos fazer é selecionar esse vértice, essa aresta, e pressionar V. O VT pode dividi-lo Depois disso, podemos selecionar esse vértice, podemos empurrá-lo um pouco para o lado Depois disso, podemos simplesmente nos livrar dessa face inferior, desse jeito. Perfeito. Em seguida, o que eu gostaria de fazer é pl. Vamos aplicar esse efeito que temos aqui. Podemos pressionar control shift e B para pavimentar esta parte, na verdade, basta pressionar control B. Para desativá-la. Podemos selecionar esse vértice, essa borda, deslizá-la para baixo, pressionar aqui, dobrá-la para cima É um pouco interessante ter a mesma forma. Acho que se tentarmos escalar a pressão aqui, tente reduzir o meio um pouco para baixo e colocá-la no centro. Vai ficar tudo bem. Só precisamos ter um top mais largo. Enviando aqui na parte inferior. Vamos usar o velho. Pode escalar esse. Isso é bom. Para a próxima etapa, precisamos duplicar esse objeto Shift D, está duplicado e vamos movê-lo para o lado. Também no modo de edição, vamos selecionar tudo, ir para mesclar , transformar, randomizar Podemos randomizar isso um pouco assim. Deixe-me pressionar aqui no centro. Tente randomizar apenas o centro. Isso parece bom. Eu gostaria de adicionar essas barras intermediárias de comida. Eu gostaria que você usasse o mesmo objeto que temos, por exemplo, este, Shift D, duplicado, mova-o aqui para o centro para o centro, coloque espinafre no y. Digamos, algo parecido com isso. Podemos escalar para cima, escalar no eixo Z para baixo em R z. Além disso, podemos tentar S Y, para torná-lo um pouco plano e podemos extrudi-lo Não vamos deixar as coisas direitas para que possamos selecionar essa face. Arraste-o um pouco para cima. Podemos empurrá-lo um pouco, Z, torná-lo menor. Este, podemos fazer com que seja mais complicado. Depois disso, podemos selecionar essa parte, mudar para duplicá-la, arrastá-la para baixo, S Y. Algo assim parece estar Conseguimos nossa primeira barreira. Tudo o que temos que fazer agora é colocá-lo no mesmo lugar. Vamos combinar tudo, para que possamos pressionar controle J para unir todas essas peças, e vamos colocá-las aqui. Vou girá-lo no eixo z menos nove graus, posso pressionar sete, para ir até o topo, patinar para baixo, colocá-lo aqui, onde ele pertence, podemos girá-lo um pouco G. Também podemos ir para objetos como origem, origem para geometria, algo assim Você pode girá-lo no x r x e, no modo de borda, você pode selecioná-los empurrá-los um pouco para frente. Que tal girar este no eixo y? Parece interessante. Então temos que salgar um pouco. Então, talvez no Y. Isso é perfeito. Mude a tecla D e vamos colocá-la do outro lado. Eu posso desenhar no, girá-lo no. Vamos colocar esse aqui. Eu posso girá-lo em menos ou 180 graus, ou simplesmente deixá-lo assim Depois desse turno, d duplica. Vamos colocar esse. Aqui, x g z para retomar, x novamente. Basicamente, é isso. Eu gostaria de aplicar alguma demsação Por exemplo, aqui podemos S menos um, podemos escalá-lo no z e arrastá-lo para baixo. Só para que pareça um pouco melhor. Conquistamos as barreiras com nossa ponte, para que possamos continuar nosso trabalho na próxima palestra. Te vejo em breve. 38. Ambiente do jogo 8: Bridge II: Vamos projetar a segunda ponte que você vai usar para conectar esses dois pontos que temos aqui. Do ponto A ao ponto B. Deixe-me mostrar a imagem de referência desta ponte. Isso, nós vamos construir este. Vamos continuar e construí-lo, então eu gostaria de trazer essa imagem de referência. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui. Primeiro vamos integrar essas peças w que temos aqui. Para fazer isso, podemos fazer shift e c aqui e deslocar um plano de mistura Deixe-me montar este avião, e vamos operá-lo neste modo, podemos contorná-lo no y, e eu vou inserir um laço de borda bem no E dois loops de borda, um vai estar aqui, e o segundo vai estar aqui Depois disso, o que podemos fazer, podemos selecionar essa aresta e pressionar V para separá-la. A mesma coisa aqui. Vamos pressionar V para dividir essa seção em dois. Depois disso, podemos selecionar esse vértice sem a proporção deste no dedo do pé, podemos deslizá-lo Algo parecido com isso. Depois disso, podemos pegar essa parte, alternar uma ampla faixa, selecionar tudo, empurrá-la para o lado. E vamos fazer esse corte na parte superior. Perfeito. Depois disso, o que podemos fazer é selecionar esses dois pontos, pressionar M, mesclar no centro A mesma coisa aqui, porque eles estão desconectados. Vamos, precisamos conectá-los, então vamos pressionar e mesclar no centro Agora é só uma peça. O próximo passo a ser feito é exalar essa fase, para que possamos pressionar A para selecioná-la Podemos pressionar E e vamos exalar um pouco. Algo parecido com isso. Vamos pressionar sete, para ir para o topo, podemos alternar com o quadro. Nós podemos tentar isso. Vou tentar R z, girá-lo um pouco para o lado, só para não torná-lo tão perfeito Para a próxima etapa, podemos pegar, por exemplo, esse versículo, mudanças de controle e B, e podemos escalá-lo assim Vamos fazer a mesma coisa neste ponto, mudanças de controle B, etc Você pode fazer isso, por exemplo, aqui na parte inferior. O controle muda B, um pouco. Perfeito. Vamos fazer algo do outro lado Troca de controle B. Troca de controle e vamos descascar tudo isso. Isso é bom. Por exemplo, aqui, podemos expandir isso um pouco para frente. Isso é bom. Também no meio, gostaria de inserir, por exemplo, duas alças de borda Eu posso pressionar aqui, arrastar um pouco para o lado, deslizar um pouco no y, pressionar aqui Dá um pouco mais do que isso. Eu sou um pouco maior. Nem tanto. Temos nosso prato e parece perfeito. Tudo o que precisamos fazer agora é duplicá-lo várias vezes. Vamos duplicar essa parte, se d, para duplicar, podemos movê-la no eixo y, mas precisamos modificá-la, o complicado não deve ser O que podemos fazer é ir até o topo. Posso levar essa um pouco para cá. Algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada nisso. Parece bom. Eu posso tentar torná-lo um pouco grande nessa borda. Isso é bom para o segundo prato. Shift, vamos duplicá-lo, vamos movê-lo aqui. Por exemplo, aqui não nos limitamos a ser difíceis. Selecione essas duas fases. O que realmente podemos fazer é tentar mesclar esses dois pontos Pressione mesclar no centro. Dois, pressione mesclar no centro. Vamos fazer a mesma coisa aqui na parte inferior. Selecione duas mesclagens M no centro. OK. Entendi isso. Parece bom. Mas precisamos ajustar essas partes novamente. Em vez disso, vamos torná-lo menor. Mas vamos pegar esse. Podemos tentar esse S x e menos um para colocá-lo do outro lado Temos três pratos até agora. O que podemos fazer é criar um sem deformações. Vamos tentar conectar esses pontos. Perfeito. Eu posso colocá-lo como o terceiro. Isso é bom. Eu acho que isso é o suficiente. Podemos duplicar este novamente aqui. S x menos um. Desloque o carrapato um para frente. Acho que é uma boa ordem. Podemos apenas duplicar essas placas. Podemos selecioná-los todos, pressionar o controle j para juntá-los para torná-los uma peça e, depois disso, podemos adicionar o modificador de raios O raio deve estar no eixo y. Vamos definir como um no eixo y e zero no x. Podemos aumentá-lo um pouco. E podemos aumentar esse valor ou número de desconto para algo em torno de cinco ou seis. Podemos pressionar sete para ir até o topo. Podemos girar esse em menos nove graus. Vamos colocar isso no início aqui. E podemos escalá-lo um pouco mais. Isso é bom. Tudo o que precisamos fazer é reduzir a contagem, algo como quatro. G Z, e vamos assinalar isso aqui. O próximo passo para deformá-lo para que fique assim é usar a curva Mas antes de fazer isso, acho que seria melhor se adicionássemos essas cordas que temos na lateral Essas são cordas. Para fazer isso, vou selecionar essa versão única, para duplicá-la Vamos emendá-la e podemos extrudá-la no x. Até que chegue a esse ponto. Selecione esse ponto novamente. Eu posso extrai-la no y. Eu seleciono esta peça, estudo-a para baixo Podemos tentar chanfrá-lo e inserir um laço de borda horizontalmente. S y. Coloque-o no chão e controle. 39. Ambiente de design Assets: plantas de modelagem: Agora, o que eu gostaria de fazer é criar algum *** em particular Por exemplo, vamos desenhar as plantas, os cogumelos, alguns cogumelos, algumas árvores mortas e alguns troncos de madeira e também algumas pedras Eu começaria com essas plantas. Vou simplesmente trazer essa imagem de referência sólida, arrastá-la e soltá-la aqui e vamos trabalhar nela. Eu gostaria de selecionar tudo e apenas ocultá-lo, e vamos começar do zero. Vou pressionar Shift as e colocar o cursor na origem da palavra e deslocar A para a direita Vamos começar formando a forma de nossas folhas aqui. Vou pressionar sete para ir até o topo e podemos alternar o modo. Eu gostaria de inserir alguns laços de borda. Primeiro, vamos reduzi-lo no x. S x, podemos cortá-lo um pouco assim Vamos inserir alguns laços de borda horizontal. Digamos que quatro, quatro vai ficar bem. Vamos pressioná-la. Nós podemos fazer isso. Vou selecionar os dois primeiros versus, e vamos ativar a proporção gin. Podemos mantê-lo tranquilo, e eu gostaria de reduzi-lo. Pode reduzi-lo assim. Pode aumentar um pouco o mouse, algo assim, vamos fazer a mesma coisa aqui na parte inferior. Mas, na verdade, não deve estar muito conectado. Deixe-me conectar isso. Deixe-me voltar atrás. Mas o liso não está funcionando bem. Deixe-me colocá-lo muito nítido. Escale assim, aí está. Só pode experimentar o S x. Sentindo aqui na parte inferior, posso escalar essa parte em particular desta forma Temos a forma da nossa folha, por exemplo, aqui, vamos reduzi-la para baixo, S X tente desmoronar desse jeito. Depois disso, gostaria de inserir um laço extra na borda. Vai ser assim. O que podemos fazer é adicionar dois outros loops de borda como este, e podemos pressionar antigo, selecionar este, ou na verdade podemos selecionar esses dois nas laterais e G Z, e vamos levantá-los um pouco É isso para a segunda etapa. Por fim, o que precisamos fazer é isso. Vou selecionar a extremidade, vamos pressionar três, e podemos tentar girá-la no eixo x. O x, vamos girá-lo, e podemos aumentar o mouse. Agora temos uma folha. Podemos tentar clicar com o botão direito do mouse em uma planilha suave e basicamente pronto, temos essa forma. Podemos tentar, por exemplo, reduzir isso um pouco sem a ferramenta de edição de proporções. Nós o anotamos assim. Em seguida, precisamos duplicar essa folha várias vezes. Deixe-me também tentar isso. Vou tentar levantar este um pouco mais alto. Não vamos deixar isso direto aqui no final. Eu posso avançar um pouco. Parece que isso parece bom. suficiente duplicar esse objeto, mas primeiro, eu gostaria de colocar o sensor aqui Vamos selecionar esse vértice. Desloque o cursor para selecioná-lo. Podemos sair neste momento, e vamos para o objeto, diz origem, origem do cursor d. Agora podemos duplicar esse objeto, então Shift D, podemos duplicá-lo e girá-lo no Zax R Z, pode girá-lo assim. Mas também acho que precisamos torná-lo um pouco mais gordo. Vamos neste modo, podemos selecionar tudo. Experimente o S x. Vamos pegar um pouco, deixá-lo um pouco mais largo. Vamos selecionar esse objeto, você pode deslocar D e pressionar R Z. E podemos tentar dobrar r para ter essa rotação livre, algo assim, e podemos reduzi-la um pouco. Vamos fazer a mesma coisa. Vou selecionar esses dois, mudar para duplicá-los, R z, posso girá-los um pouco Tente aumentar a escala e podemos mudar aqui para origens individuais. Vamos pressionar o duplo r para que possamos movê-los livremente. Agradável. Reduza-os um pouco. Vamos fazer a mesma coisa. Novamente, para finalizar esse saveiro, podemos selecionar esses três, mudar para duplicá-los, R z, e vamos girá-los assim Essa ordem, podemos girá-la assim, só para abrir espaço. Escale essa folha em particular, um pouco para baixo. Double r, algo assim parece perfeito. Podemos adicionar outro. Vamos selecionar essa folha grande. Mude para duplicá-lo r z, e vamos girá-lo assim Diminua um pouco a escala. Pegamos nossa folha e ela está fabulosa. Nós podemos pegar esse. Apenas tome seu tempo com isso. Você pode adicionar folhas extras, deslocar, pode adicionar, por exemplo, esta aqui, só para fazer parecer que entrou no pecado. Pegamos nossa folha. Eu gostaria de trabalhar um pouco aqui na parte inferior. Deixe-me selecionar todas essas folhas e pressionar o controle J para juntá-las em uma peça, então agora é uma peça. Eu gostaria de pegar o centro, ativar a adição de proporção, e podemos aproveitar um pouco. Passe o mouse porque ele tocará o chão a partir desse ponto Temos nossa planta. 40. Ambiente de design: cogumelos de modelagem: O próximo ativo que precisamos modelar são os cogumelos. Eu gostaria de criar dois cogumelos, só para a variedade. Vou simplesmente arrastar e soltar essa imagem de referência e gostaria de colocá-la ou substituí-la por nossas plantas. Vamos colocar as plantas de lado, mudar rapidamente para a origem mundial. E vamos mudar o ponto de pavimentação para o ponto médio. O que eu gostaria de fazer é adicionar um novo, vamos começar com o cilindro. O Shift A pode ir para a malha e vamos usar um cilindro. Para o cilindro, eu gostaria de usar uma pequena quantidade de vértices. Vamos com oito. Oito pode ser bom. Vamos escalá-lo um pouco mais para baixo sem a edição da proposta. Nós vamos precisar disso. inserir um laço de borda aqui. Verifique, diminua um pouco. Verifique esse rosto. Repita e podemos excluir isso novamente, aumentar um pouco a escala, aumentar um pouco a escala, e podemos dizer novamente, deixe-me me livrar dessa fase. Eu posso prensar antigo assim como esta parte. Experimente, vamos pressionar a árvore, ir para o lado, expandi-la para diminuir a escala, e podemos diminuí-la um pouco E podemos exalar, provavelmente tentar isso. Diminua a escala. Algo parecido com isso. Você pode abaixar um pouco para deixar nosso cogumelo um pouco arredondado na parte superior e podemos pressionar F para preencher essa lacuna Temos um cogumelo perfeito. Eu gostaria de obter algumas deformações aqui na parte inferior. Podemos pegar essa assim. Deixe-me provavelmente também. É bom adicionar algumas variações aqui. Podemos tentar levá-lo para o lado esquerdo. Então, assim, parece bom. Vamos selecionar nosso cogumelo diretamente na folha a lisa. Basicamente, obtivemos o primeiro cogumelo, então vamos adicionar o segundo Eles não são muito diferentes. Shift, vamos duplicar isso. Vamos dar essa. Por exemplo, você pode escalar um pouco essas partes. E podemos fazer com que o sapo do porta-malas seja um pouco menor. G Z, vamos começar, aqui é Simeth. Acho que entendi. Precisamos reduzir essa parte um pouco. Controle novamente, patine para baixo. Podemos pressionar Shift para que você possa selecionar essas duas classificações e GZ para aumentá-las Pegamos nossos cogumelos. Vamos continuar na próxima palestra. 41. Ambiente de design Assets: rochas de modelagem: O próximo passo será trabalhar nas rochas. Eu gostaria de trazer a imagem de referência que vamos usar. Esta imagem de referência, rocha sólida. Vamos começar a trabalhar nisso primeiro. Vamos abrir espaço. Eu gostaria de levá-los para o lado direito. Crie um Eu gostaria de começar com o cubo de amostra. Shift A, vamos para a malha, e podemos trazer o cubo Eu gostaria de adicionar alguns loops de borda extras. Podemos adicionar, por exemplo, geografia aqui. Você pode tentar deslizar no eixo x, algo parecido, e podemos adicionar um laço extra na borda logo na parte superior Controle R assim. Podemos levá-los um pouco para fora. Agora o que realmente fazemos é randomizar a forma da nossa rocha. Podemos pressionar antigo, assim como nesta linha inteira. Vamos mesclar, transformar e randomizar. Dessa forma, vamos randomizar essa linha. Vamos aumentar a quantidade de randomização. Podemos fazer com que seja algo assim. Podemos tentar S Z para levantá-lo um pouco, algo assim. Aqui no topo, você pode continuar jogando um pouco com esses vértices. Tente randomizar a posição deles. A mesma coisa aqui. Eles não deveriam ser organizados de forma alguma. Depois disso, tudo o que precisamos fazer é adicionar o modificador de chanfro, ou seja, clicar com o botão direito do mouse e sombrear uma suavidade Agora que temos essa forma da rocha, podemos aumentar os segmentos, provavelmente três, ou diminuir algo assim. Vamos aumentar esse valor para algo como 0,2. Temos uma pedra, podemos gerar várias rochas. Podemos, por exemplo, duplicar essa mudança de forma para duplicá-la e podemos tentar Vamos tentar, por exemplo, pressionar aqui, ir para mesclar, transformar, randomizar, podemos randomizar isso ainda melhor Algo parecido. Como você pode ver, temos rochas diferentes. G Z, você pode interpretá-lo como parte inferior. Não deveríamos ter nenhum recorte forte aqui. Vamos ver. Continue experimentando a localização desses para gerar resultados diferentes. Isso é para a rocha. Se você tiver alguma dúvida, me avise para que eu possa continuar ou trabalhar na próxima palestra. 42. Ambiente de design Assets: modelagem do tronco de madeira: Agora é hora de criar essa bebida. Isso é o que vamos colocar em nossa cena. Parece muito bom. Deixe-me simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nossa parte da imagem de referência aqui. Vamos pegar todos esses ativos e arrastá-los para o lado direito. Primeiro, gostaria de começar com a forma de um cilindro. Turno A, vá para a malha e podemos trazer um cilindro. Você pode alterar esse preenchimento de tampa para simplesmente nada. Precisamos mantê-lo vazio assim. E eu acho que oito, podemos apenas calcular aqui. Estamos tendo um, dois, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, aumente isso para nove, nove pode ser bom. Vamos girar isso no eixo x, O x vamos girar 90 graus, e no modo S, podemos cortar no y para obter a forma do tronco Eu acho que é uma forma razoável. Em seguida, precisamos trabalhar no final e no início. Vou inserir um grupo de bordas aqui e outro na embalagem. Agora precisamos fazer esses cortes que podemos ver aqui. Para fazer isso, podemos selecionar, por exemplo, essa borda, e eu quero que você vá para malha, divisão e faces por bordas. Agora, se selecionarmos um desses ss, se deslizarmos sobre eles, você terá esse corte bem no meio. Eu quero que você faça a mesma coisa, por exemplo, duas arestas. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Na verdade, também podemos selecionar um desses. Vamos selecionar este e este. Ou podemos fazer três aqui. Vamos ver malha, divisão e faces por bordas. Agora vai ser um pouco difícil identificar isso. Isso é bom. Deixe-me tentar reduzir a escala. Pode ampliá-los apenas para torná-los um pouco diferentes. Vamos selecionar essas bordas. Separe-os. Algo assim, demais, e finalmente compramos esse Vamos verificar isso. Parece estar bem. Temos que empurrar a linha inteira. Vamos colocar o velho, mudar na verdade aqui, velho, mudar o antigo, as linhas inteiras, e podemos aumentá-las um pouco mais. Algo parecido com isso. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos primeiro dividir essas duas partes. Podemos pressionar velho, mudar para velho, e vamos começar. Isso é bom. Em seguida, precisamos adicionar alguns loops de borda extras bem no meio aqui Vamos adicionar, por exemplo, três, podemos pressionar antigo aqui, tentar empurrá-lo um pouco para baixo. Essa, podemos exagerar um pouco, nem tanto. Algo parecido. Além disso, podemos usar novamente essa randomização para randomizar essa linha Vamos tentar randomizá-lo a b, algo assim. A mesma coisa aqui. A transformação Mash é aleatória Pode randomizá-lo dessa forma e, finalmente, deste. Lá vamos nós. Parece estar bem. Podemos tentar reduzir um pouco essa parte. A mesma coisa aqui, vamos tentar, vamos selecionar todos eles. Pode reduzi-lo e empurrá-los para trás. Isso é bom. O último passo a fazer é dar um pouco de profundidade a essa árvore de madeira. Eu posso ver aqui agora que está forte. Para fazer isso, vamos contar com um novo anúncio chamado modificador solidify Eu adiciono um pouco de profundidade aqui. Também vamos pressionar e verificar o item. A balança é boa , mas porrizada. Vamos aplicá-la ao Controle A. Vamos aplicar a teorização Vamos fazer com que queiramos ter problemas estranhos com nossa árvore de salto Nas configurações solidificadas, temos a espessura. Eu controlo a que altura você vai chegar aqui. Quão grossa você quer que a raiz da árvore tenha. Vamos configurá-lo para que eu acho que 0,16 vai ficar bem. Talvez queiramos reduzir isso, então vamos selecioná-lo. Experimente S shifts y, sc um pouco mais baixo desse jeito Temos nossa árvore de madeira. Fazer é aplicar. Vamos fazer essa imagem automática de sombreamento, clicar com o botão direito do mouse, e agora estamos prontos para o próximo recurso 43. Scatter Assets no ambiente de jogo usando o sistema Particles: Essa rede. Gosto de mostrar como podemos espalhar todos os ativos que construímos em nosso ambiente de jogo Precisamos colocá-los para gerá-los em nosso ambiente de jogo. A propósito, vamos encontrar todos esses ativos nos recursos, você pode baixá-los e usá-los. Para espalhar nossos ativos nosso ambiente de jogo, há duas maneiras Eu chamo isso de maneira mais difícil e inteligente. A maneira mais difícil é simplesmente manter as duplicações uma a uma. Vamos fazer isso. Shift, pode duplicá-lo assim Coloque-o aqui, você pode girá-lo e colocá-lo, por exemplo, aqui. Shift pode colocá-lo do outro lado. Gire assim e continue fazendo isso. Essa forma não é a melhor , porque vai levar muito tempo e não é controlável Por outro lado, gostaria de mostrar a você uma maneira melhor de usar o sistema de partículas Vamos fazer isso. Por exemplo, podemos começar com uma árvore. Vamos começar com as árvores. Vamos espalhar as árvores pelo nosso ambiente de jogo. Para fazer isso, eu gostaria de selecionar meu ambiente de jogo, esta parte, espaço de controle, vamos voltar e precisamos ir para o sistema de partículas Essa partícula de ícone é propriedade. Eu gostaria de adicionar uma nova propriedade de partícula, e vamos chamá-la de árvores Em vez disso, gostaria de mudar para aqui, não para um emissor. Agora está espalhado pelo nosso ambiente de jogo. Eu gostaria de reduzir o número para algo como 210 50, e podemos rolar um pouco até encontrar a renderização, clicar nela e precisar renderizar como um objeto. O objeto, você pode escolhê-lo aqui. Você pode usar esse objeto de instância. Você pode usar este conta-gotas, clicar nele e pegar a árvore Como você pode ver, estamos usando a árvore que espalhamos em uma árvore, a árvore em todo o nosso ambiente de jogo Precisamos ter certeza de algo Deixe-me selecionar nosso ambiente de jogo. Podemos pressionar n, ir para o item. A rotação e a escala devem ser uma, uma e uma, e a árvore tripla zero aqui. Caso contrário, podemos fazer isso, Controle A, e vamos aplicar rotação e escala. A mesma coisa precisa acontecer com a árvore. Deixe-me verificar a árvore. Como você pode ver, não está certo. A escala é uma massa e também uma rotação. Controle A, vamos aplicar rotação e escala. Agora é um pouco diferente aqui. Então, vamos voltar às configurações das partículas e precisamos trabalhar um pouco nisso Deixe-me ajustar a escala. Da escala, vamos aumentá-la. Vou configurá-lo para 0,75, provavelmente isso é demais. Para a escala, vamos reduzi-la um pouco. Vamos manter as coisas assim por enquanto. Em seguida, o que eu gostaria de fazer é isso. Quero dizer ao Blender as áreas onde queremos ter árvores Esse é um aspecto importante. Para fazer isso, vou selecionar novamente meu ambiente de jogo, e podemos acessar esses objetos de propriedades e adicionar um novo grupo de vértices Vamos clicar aqui, e podemos chamar isso de árvores de vértices No modo de edição, vou pressionar sete, ir até o topo e podemos selecionar, por exemplo, algumas áreas. Eu quero ter, por exemplo, as árvores aqui, algo assim aqui. Um pouco aqui no topo. Basicamente, eu quero que as árvores estejam do lado do nosso ambiente de jogo, não no centro. Vamos, por exemplo, esses casais, acho que você entendeu. Vamos também fazer isso. Selecione-os. R. Agora vou atribuir esses vértices que selecionamos a esse grupo de vértices chamado árvores Depois disso, podemos voltar e depois disso, podemos ir para as propriedades específicas e escolher esse grupo de vértices que acabamos de criar Vou rolar um pouco para baixo. Aqui, para ver os pesos do campo, vou clicar nele e na coleção de fatores Vou clicar e escolher as árvores. Vou rolar um pouco até encontrar o grupo de vértices e, para a densidade, vou clicar nele e escolher as árvores Como eu posso ver, as árvores estão espalhadas apenas neste grupo de vértices A próxima etapa será ajustar as configurações do nosso sistema de partículas. Eu gostaria de subir um pouco e começar ajustando o número de árvores, porque acho que é demais. Vamos reduzi-lo para apenas 25. Acho que é razoável, provavelmente um pouco mais alto ou cerca de 50 ou 75. Posso reduzir isso manualmente. Depois disso, precisamos definir ou fixar a orientação de nossas árvores. Eles são colocados no chão. Precisamos torná-los verticais. Podemos voltar a esse objeto. Deixe-me, precisamos ir até o topo e verificar esse slot avançado. No momento, podemos ter um novo toque chamado rotação. Deixe-me encontrá-lo. Essa, Nation. Podemos verificar, clicar nele e precisamos mudar esse eixo de orientação. Deixe-me continuar mudando até encontrarmos o certo. Global x, global x funciona melhor. Vamos voltar à balança. Vamos aumentar um pouco a escala, algo assim, e também para assustar a aleatoriedade Isso aumenta a quantidade de cerveja só para que todos esses testes tenham o mesmo tamanho. Precisamos ter árvores maiores e árvores menores, algo assim. Também para a orientação, eu gostaria de não mantê-los todos em linha reta. Vamos para a fase aleatória ou a orientação aleatória, e podemos randomizá-la um pouco Para 0,25 vai ser bom. Como você pode ver, as árvores não estão perfeitamente levantadas. Então, vamos com 0,15. Isso é bom. Nós temos as árvores, então precisamos fazer a mesma coisa com todos esses outros ativos. Por exemplo, precisamos adicionar as pedras, espalhar sobre as rochas e todos esses outros ativos. Vamos fazer isso. Eu gostaria de selecionar meu ambiente de chegada, e vamos voltar às propriedades das partículas e subir Vamos chamar isso de uma árvore só para torná-la diferente. Árvores e podemos adicionar um novo sistema de partículas. Vamos chamá-lo, por exemplo, de pedras. Para as rochas, vou rolar, vamos simplificar e podemos usar o mesmo sistema de partículas para isso. Deixe-me ver. Para a renderização, primeiro, gostaria de conferir make it here. Vamos configurá-lo como avançado, e podemos renderizar como, eu gostaria de renderizá-lo como um objeto e podemos escolher os objetos rochosos. Esse objeto rochoso. as rochas espalhadas pelo ambiente, mas precisamos colá-las um pouco Eu gostaria de usar um grupo de vértices diferente. Vamos voltar ao objeto dessas propriedades, e podemos adicionar um novo grupo de vértices e chamá-lo de rochas Ou, na verdade, podemos chamá-la de área principal. Vamos usar essa área principal para todos esses outros ativos. Para a área principal, o que eu gostaria de fazer, vou selecionar, por exemplo, toda essa varanda, exceto a estrada, algo assim, e vamos controlar o número de partículas aleatoriamente A mesma coisa aqui. Vamos assinar isso. Também podemos inserir, por exemplo, dois laços de borda aqui, e podemos selecioná-los, selecionar apenas um laço de borda Mas, na verdade , faça com que seja um pouco aleatório. Agora, se pressionarmos selecionar, poderemos selecionar todos aqueles nesta área principal. Nesta área principal, vamos usá-la não apenas para o rack de todos os ativos restantes. Vamos aqui para o sistema de partículas e estamos selecionando as rochas, podemos configurá-lo aqui, rocha Vamos rolar um pouco para baixo até o objeto. Estamos usando pedras. E para o grupo de vértices na densidade, eu gostaria de escolher a área principal Agora vamos voltar e ajustar a escala, podemos aumentar a escala para zero ponto 0,1 Randomização de escala, podemos aumentá-la de verdade. Por exemplo, porque os tapetes não são os mesmos. Também precisamos verificar essa rotação e podemos randomizar a rotação Deixe-me definir primeiro como global x. Algo assim. Parece bom. A fase que acabou de jogar, fique com isso. Para a balança, vamos aumentá-la em 0,15 e, para o número de prateleiras, vou reduzi-la Parece bom, mas acho que vou escolher 150 em vez disso. Para a escala, eu só quero aumentá-la um pouco. Lá vamos nós. Parece estar bem. Vamos fazer a mesma coisa. Eu gostaria de acrescentar. O que temos a seguir? Nós temos o, o baú de madeira. Este, vamos adicioná-lo, vamos chamá-lo de tronco de madeira. Vou copiar esse controle C e o controle V. Não sei por que um plano que não faça isso automaticamente. Vamos repetir o mesmo passo, ele deve estar aqui avançado. Vamos para a renderização, deve ser um objeto, e podemos escolher esse objeto tronco. Nós o temos espalhado por todo o nosso ambiente de jogo. Na densidade, vamos escolher a área principal. Então, para o número, acho que vou escolher apenas 50. Deve ser muito baixo. Agora, para a escala, temos algumas partículas aqui. Para a escala, precisamos aumentá-la de verdade , algo assim, 2.002.600.260, e também para a rotação, vamos verificar a rotação vamos Deve ser colocado de forma plana. Vamos tentar isso no eixo y, algo assim, randomização Faça com que seja aleatório, desse jeito. Não deveria ter baús voadores, algo assim pode ser bom, mas também precisamos reduzir o número para algo como 30 20, 20 vai ficar bem. Por fim, o que precisamos fazer é adicionar isso ou, na verdade, precisamos adicionar os cogumelos e as plantas Vamos fazer isso. Vamos adicionar plantas. E vamos verificar aqui como avançado, rolar para baixo até a renderização, renderizá-la como um objeto e vamos escolher. Vamos colher as plantas. Esse aqui. Nós temos as plantas, então elas devem estar espalhadas apenas nesse grupo de vértices, a área principal Vamos aumentar a escala, algo como o ponto 0,2 pode ser bom ou algo como 0,15 Dispersão. Também para a rotação, verifique a ção. Pode mantê-lo em global x. Pode randomizá-lo um pouco Acho que temos que aumentar um pouco. O que podemos fazer é ir até nossas fábricas no modo, selecionar tudo e tentar movê-lo para cima G Z, tente levantá-lo. Se você controlar, se editar esta planta principal, todas as partículas também serão editadas. Isso foi feito. Por último, precisamos adicionar os cogumelos. Vamos adicionar h quartos. Vamos copiar esse nome. Vamos seguir o ritmo aqui. Avance seu cabelo, role para baixo até a renderização, pode renderizá-lo como um objeto e vamos escolher os cogumelos. Fungo ou cogumelos. Densidade, vamos escolher a área principal. Sim, temos que ajustar a escala. Pule para 250 e, para a escala, aumente um pouco Precisamos randomizar a escala, mas também para a rotação Vamos pular no x global, provavelmente girá-lo um pouco para o lado, assim parece estar tudo bem Para as fases, mantenha-o em zero. Também podemos ir até o topo e finalizar a mudança na semente. Podemos aumentar o número de sementes para espalhar esses cogumelos em diferentes áreas, algo assim Temos nosso ambiente de jogo com todos os ativos espalhados nele. Na próxima palestra sobre o jogo, começaremos a texturizar nosso ambiente de jogo Se você pressionar Z smeric review, todos esses ativos serão texturizados, mas nosso ambiente de jogo Vamos texturizá-lo na próxima palestra do jogo. 44. Como desembrulhar o ambiente do jogo: Nesta nova palestra, vamos texturizar nosso ambiente de jogo Para fazer isso, precisamos desembrulhá-lo. Para desembrulhá-lo, prefiro esconder todos esses sistemas de partículas que obtivemos em nossas propriedades particulares Podemos simplesmente esconder daqui que podemos nos concentrar apenas em nosso ambiente de jogo. Aqui na parte inferior, eu gostaria de dividir minha cena em duas partes, para que possamos dividi-la virtualmente assim, retomá-la e mudar esse menu para o editor de UV. Além disso, precisamos dividi-lo na próxima história. Agora, o que precisamos fazer é mudar para o modo de edição e selecionar todo o ambiente do jogo, e eu quero que você pressione escolha o projeto Smart UV e clique em O K. Como você pode ver, nosso ambiente de jogo está desembrulhado, nosso ambiente de jogo está desembrulhado, pressione C no espaço de controle Esses são todos os UVs do nosso ambiente de jogo. Na próxima palestra, iniciaremos o processo de texturização do nosso ambiente de jogo 45. Ambiente de jogo de pintura de textura usando rochas, texturas de lama e cereja: Agora é hora de começar a aproveitar nosso ambiente de jogo. Primeiro, gostaria de mudar esse menu do editor de UV para o editor de sombreamento Eu gostaria de clicar em você. Certifique-se de que você está selecionando nosso ambiente de jogo. Vamos clicar em você e podemos chamá-lo de G E, ou seja, aquele ambiente de jogo. Temos aqui o princípio BSDF, conectado à saída do material Deixe-me levar este para o lado direito para que possamos ter espaço suficiente aqui. Se tentarmos mudar a cor base, se clicarmos aqui e tentarmos atualizar essa cor, posso ver que nosso ambiente de jogo vai mudar. Se você não está na prévia do meteoro, deixe-me mostrar Se você ver isso, você deve pressionar Z e alternar a visualização métrica. Se você estiver, por exemplo, à venda , você poderá ver essa mudança, essa mudança de cor Vamos voltar para a visualização prévia da métrica. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma nova textura de imagem na qual vamos pintar. Vamos fazer isso. Shift A, vamos pesquisar a textura da imagem, podemos pressionar enter aqui e vamos simplesmente conectar a cor à cor base. Aqui para ver o folheto, vamos clicar em você, e eu gostaria de chamá-lo, vamos chamá-lo de tinta GE. GE significa ambiente de jogo. Então, para a largura, para que possamos multiplicá-la por dois, pressione enter, a mesma coisa para a altura Vamos multiplicar por dois. Vou manter a cor preta. Você pode guardá-lo, torná-lo da cor que quiser. Vamos clicar em OK. Então, agora temos uma textura de imagem atribuída ao nosso ambiente de jogo. A próxima etapa será começar a pintar nosso ambiente de jogo. Eu gostaria de começar primeiro com essa textura. Vamos usar as pedras, essa textura rochosa, vamos usá-la para pintar a estrada. Para fazer isso, eu gostaria de criar, vamos adicionar, rolar aqui até as propriedades da textura , clicar nela e adicionar uma nova textura. Vou clicar na caneta e quero que você escolha as texturas Todas essas texturas, você as encontrará nos recursos. Clique duas vezes nas pedras. Agora nós entendemos. Se pularmos, por exemplo, para a tinta de textura, e deixe-me voltar. Basicamente, aqui temos que escolher essa textura. Acho que está abaixo a máscara de texto. Texto, onde já foi escolhido. Você pode clicar nele e escolher essa textura. Se começarmos a pintar aqui, vamos pintar que é pedra. Vou pressionar o Controle Z, para voltar atrás e pressionar sete, para ir até o topo e vamos começar a pintar aqui Vamos começar a pintar. Isso é Rocky Rote. Algo parecido com isso. Então, vamos continuar até o final, podemos pressionar a tecla shift no meio do mouse para aumentar o zoom. Certifique-se de não reduzir ou aumentar o zoom apenas para que possamos mantê-lo, manter a escala de nossa textura consistente. Vamos manter os táxons assim. Como último movimento, quero te mostrar uma coisa. Eu quero que você aumente um pouco a escala do pincel. Podemos pressionar F para aumentar um pouco a escala e podemos adicionar alguma randomização aqui Role isso um pouco para baixo. Só preciso adicionar esse efeito de randomização. Também aqui, para a força, podemos reduzi-la para algo como 0,4 e podemos aumentar a escala. Eu gostaria de ter algumas variações aqui. Não devemos ter o mesmo efeito. A mesma textura se repetiu. Queremos adicionar alguma randomização. Soa assim. É a partir daqui, controle o espaço, então parece perfeito. Agora, para a segunda textura. Precisamos adicionar, deixe-me mostrar a segunda textura. Precisamos trazer a lama. Além disso, como próximo passo, vamos trazer a grama Em vez disso, vamos usar a lama. Vamos voltar aqui, controlar o espaço, para voltar e podemos escolher ou voltar às propriedades da textura, e podemos escolher a segunda Vai ser o clique do topo da lama na lama. Vamos tentar isso. Como você pode ver agora, estamos pintando a lama. Mas como estamos desde então, reduzimos a força para 0,4, então ela não é mostrada corretamente. Vamos aumentar a força para uma. Pressione sete no espaço de controle superior e vamos começar a pintar a lama novamente. Algo parecido com isso. Podemos pressionar F para aumentar o imposto. Mordendo aqui na parte inferior. Não se apresse e faça uma escovação de qualidade aqui. E pressione F para aumentar a escala fiscal. Podemos sair desse modo e tentar escovar essas áreas ocultas que não poderíamos escovar de outra forma. Controle z para voltar atrás, caso você tenha errado. Um pouco aqui no interior. Temos o segundo mapa. Como terceiro mapa, precisamos escovar a grama. Controle o espaço, e vamos voltar para os cheques ou pintar e eu gostaria de colher a grama. Clique duas vezes na grama e vamos começar a pintar a grama novamente. Acho que para a grama, ela deveria estar no topo aqui. Esta área aqui deve ser toda gramada. Algo parecido. Um pouco aqui. Controle o espaço, volte atrás. Vamos começar a pintá-los. Vamos continuar escovando as laterais da subida, como se isso não fosse Vamos continuar até terminarmos aquela curva. Algo parecido com isso. Vamos verificar isso à distância. Parece bom, parece razoável. Vou pressionar sete, ir até o topo e o final, vamos continuar escovando Além disso, gostaria de reduzir um pouco a força, e podemos escovar um pouco aqui para o lado. Na verdade, aqui, não deveríamos escovar aquela grama. Vamos aumentar a força para uma. E podemos escovar aqui, por exemplo, podemos pressionar F, reduzir a escala do pincel, às vezes aumentar. Isso é bom. Vamos voltar e fazer a mesma coisa aqui. Pode reduzir novamente a força, controle z para voltar. E vamos pintar isso. Temos nosso espaço de controle de texto gramado para voltar ao nosso C e voltar ao layout, e eu gostaria de trazer o resto do nosso sistema de partículas Vamos selecionar nosso objeto, ir até o sistema de partículas, voltar ao topo e trazer tudo de volta Controle o espaço e vamos ver. Vá lá. Tudo o que precisamos fazer agora é corrigir ou adicionar os solavancos ao nosso mapa normal Espaço de controle, vamos voltar à nossa pintura GE. Vamos voltar a essa pintura da GE, e eu gostaria de adicionar o nó de colisão Shift A, é para um nó de colisão. Eu gostaria de conectar a cor à altura e o normal ao normal. Como você pode ver, a cerveja está um pouco irregular e parece fabulosa. Como última etapa, gostaria de adicionar algumas variações no reflexo do nosso mapa. Shift, vamos procurar a rampa Tor. Veja aqui, podemos conectar a cor ao fator e aqui a cor à rugosidade Podemos ajustar um pouco essa cor, essas alças Ajuste-os um pouco para o lado. Assim. Parece estar bem. Vamos tentar invertê-los para o outro lado. Eu posso colocar a placa aqui. Parece ser interessante. Para deixar sua grama um pouco brilhante. Eu gosto disso. Como última jogada para terminar de texturizar nosso ambiente de jogo, precisamos texturizar essa ponte e essas barreiras Para fazer isso, vamos contar com essa textura de madeira Essa madeira. Nós vamos encontrá-lo também nos recursos. Espaço de controle. Vamos selecionar nosso objeto. Pode ir aqui e adicionar um novo material. Podemos chamá-lo de material de madeira. Aqui podemos simplesmente arrastar e soltar a textura que acabamos de ver. Essa. Deixe-me arrastá-lo e soltá-lo aqui e podemos conectá-lo à cor base. Nós o recebemos de vez em quando. O que precisamos fazer é pular para o modo ds, selecionar tudo, pressionar u e tentar a projeção Q. Parece estar bem. Vou apenas aumentar a escala da nossa textura. Vou selecionar essa textura, pressionar control t para ter o mapeamento e as coordenadas da textura, e vou aumentar a escala para apenas cinco. Eu acho que isso é demais. Que tal dois? Podemos simplesmente retomar as coisas um pouco assim. Aumenta somente no eixo x. Isso é bom. Também podemos adicionar os solavancos. Mude e vamos adicionar o nó de colisão. Controle o espaço para maximizar essa janela e vamos conectar a cor à altura e o normal ao normal. Controle o espaço, volte e vamos ver, estamos tendo problemas e parece perfeito Vamos ver o que temos a seguir. Precisamos dessas barreiras. Vamos usar o material de madeira. No modo Editar, selecione tudo, pressione a projeção Q. Mas precisamos criar uma duplicata para esse material. Vamos duplicá-lo a partir daqui porque precisamos afetar esse mapeamento de forma diferente Vamos fazer com que seja material. Podemos adicionar um traço e vamos chamá-lo de barreira. Para essa barreira, eu gostaria de reduzir a escala para algo como 0,8, pode ser bom. Vamos fazer a mesma coisa com todos eles. Duas barreiras. No modo Editar, seleciona tudo, pressione U, Q de projeção E, por fim, vamos fazer a mesma coisa aqui. Barreira, neste modo, selecione tudo, pressione a projeção Q. Pronto, perfeito. A mesma coisa aqui para a segunda ponte. Precisamos usar a mesma madeira. Vamos usar a madeira. Barreira. Vamos ver. Eu acho que parece perfeito logo de cara. Sim, eu gosto. Eu vou continuar com isso. Para esses objetos, vamos usar novamente a madeira. No modo de edição, seleciona tudo, pressione U, Q projeção. Lá vamos nós. Está embrulhado. Na última etapa, precisamos enviar uma mensagem de texto, precisamos adicionar o rio. Vamos fazer isso dessa maneira. Shift e clique com o botão direito do mouse e a tecla Shift A pode ir para o plano de mistura. No modo de edição, podemos escalá-lo para cima, digitar G, e podemos aumentá-lo, algo assim Depois disso, podemos escalá-lo um pouco no Y. S Y. Corte-o aqui. Vamos selecionar esses dois s, empurrá-los aqui para o lado direito. Depois que os espaços de controle voltarem para o editor de sombreamento, podemos clicar em você e chamá-lo de material River Podemos pressionar A e ponto final no teclado numérico para que possamos trazer esse princípio PSTF, e vamos atribuir a ele essa Você pode simplesmente atribuí-lo desta forma. Selecione este controle de rio T, e podemos aumentar a escala em x e y para dois. Parece razoável. Talvez eu queira escalá-lo um pouco. Acho que vou deixar como está. Parece estar bem. Também para o brilho, gostaria de reduzir a rugosidade para zero para que possamos torná-la Eu gostaria de duplicar o mesmo rio, no modo Is, seleciona tudo, shift de, para duplicá-lo, e vamos colocá-lo Vamos salgá-lo no eixo x. Algo assim parece razoável, então controle o espaço e vamos dar uma volta. Tudo parece ótimo. Ela corta nosso rio. Tudo bem, então. Perfeito. Da última vez, precisamos salvar o texto de pintura em que estávamos trabalhando. Para fazer isso, podemos mudar aqui para o editor UV, e eu gostaria de escolher o que chamamos de tinta GO E GE. Este texto de imagem, o mapa UV do nosso ambiente de jogo. Temos que salvá-lo, caso contrário, será salvo somaticamente Vamos clicar em Imagem e salvar como e você pode salvá-la com qualquer nome que quiser, e basicamente é isso. 46. Unreal Engine: vamos instalar o Unreal Engine 5: A primeira coisa que você precisará fazer é pesquisar um mecanismo real no Google, e eu quero que você clique no primeiro site que aparecer. Depois disso, quando carregar, quero que você procure esse botão azul de download no canto superior direito, esse botão aqui. Em seguida, preciso que você role um pouco para baixo para reencontrar o Epi Game Clique em Download Launcher e aguarde o download. Em seguida, certifique-se de instalar o inicializador de jogos do EP e aguarde a verificação das atualizações Depois disso, o lançador de jogos do EP será lançado sozinho. Ele solicitará uma conta de jogo do EP para que você possa entrar usando sua própria conta do G mail, como eu fiz aqui. Então, depois de entrar no lançador de jogos EPI. Você vai encontrar uma barra no topo. Então, eu quero que você clique na biblioteca e, no canto superior direito, você verá esse mecanismo instalado. Clique nele e o lançador perguntará sobre o local onde você deseja colocar os arquivos reais do mecanismo Então, basicamente, o motor real terá vários gigabytes Essa versão tem cerca de 20 gigabytes, portanto, certifique-se de ter espaço suficiente para ela no diretório escolhido Depois de instalado, você terá esse botão de inicialização. Clique em L launch para abrir um motor real. E uma vez carregado, você deve olhar para a tela de inicialização que se parece exatamente com esta. Isso significa que você está pronto para começar seu próprio projeto de motor real. 47. Unreal Engine: importe o ambiente do jogo para o Unreal Engine: Eu ajudo, criaremos nosso primeiro e real projeto de motor. Em seguida, importaremos nosso ambiente de jogo e também trabalharemos na iluminação para melhorá-lo. Vamos direto ao assunto. criar um projeto de motor novo e real. Eu gostaria de escolher o tipo de jogo e vou deixá-lo em branco. Depois disso, quero que você defina essa predefinição de qualidade para escalar Depois disso, podemos simplesmente chamar nosso projeto de jogo, podemos chamá-lo de jogo de personagens. Vamos continuar e criar nossos novos e reais projetos de motores. Aqui estamos em motores reais. primeira coisa que eu gostaria de fazer é expandir ou aumentar os fundos, porque é realmente legível Se você quiser fazer o mesmo e ampliar sua interface, você pode acessar ferramentas e D bug e acessar este refletor de widget Aqui na escala do aplicativo, teremos a escala de um. Eu gostaria de vender até 1,25 em seu centro de pressão, e agora está um pouco melhor Então, em seguida, eu gostaria de ir para este navegador de conteúdo. Caso você não esteja vendo este navegador de conteúdo, deixe-me alugá-lo ou fechá-lo, você o verá abaixo aqui Quero que você clique nele e clique neste documento no layout. Isso pode ser corrigido aqui. Depois disso, podemos expandir esse menu. Vamos aumentar um pouco, e eu quero clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta apenas para manter tudo organizado. E podemos chamar isso de ambiente. Dentro desta pasta. Vou trazer aquele ambiente de jogo que exportamos antes É chamado de ambiente de jogo a ser otimizado. Vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Para as configurações, vou mantê-las como estão. Vou rolar um pouco para baixo, deixe-me abrir esse menu e podemos clicar em importar. Espere um pouco para ser importado. Deixe-me fechar esta janela, e temos nosso ambiente de jogo aqui. O que eu quero fazer é clicar com o botão direito novamente aqui dentro da pasta do nosso ambiente, vamos criar uma nova pasta e podemos chamá-la de Tax. Dentro dessa pasta, quero colocar todos esses ativos. Esse é o nosso ambiente de jogo. Eu quero colocar todas as texturas dentro dessa pasta. Vamos selecionar, por exemplo, este primeiro, deslocar, selecionar o último objeto, e podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dentro da pasta textur. Você pode clicar em Mover aqui. Depois disso, vamos fazer a mesma coisa com esses materiais de fungos, vamos selecionar os dois e podemos colocá-los dentro, vá para cá. Perfeito. Então, o próximo passo será arrastar nosso ambiente de jogo e colocá-lo dentro de nossa cena. Pode arrastá-lo assim. Deixe-me ler este manual um pouco mais abaixo. Podemos clicar duas vezes nesse ambiente de jogo para que possamos ampliá-lo. Quero que você clique com o botão direito do mouse e pressione W para poder entrar. Você pode marcar pontos com o mouse, se quiser aumentar a velocidade, e basicamente é isso. Estamos dentro do nosso ambiente de jogo. Eu gostaria de ir para a posição de Soching, que fica aqui A próxima etapa será excluir nosso ambiente. Eu não quero manter essas paisagens, então elas não correspondem ao nosso propósito. Vou até este esboço e podemos rolar um pouco para baixo até encontrarmos Você pode selecioná-lo e pressionar delete. Se eu pressionar delete, não consigo excluí-lo. Acho que é porque tem muitos elementos. Isso é apenas por motivos de segurança. O que podemos fazer é expandir essa pasta e selecionar o primeiro elemento. Pode rolar um pouco para baixo, deslocar e clicar aqui, e você pode excluir. Os ingleses fazem a mesma coisa, você pode selecionar novamente o último. Vá até o topo, selecione o primeiro, mude e clique no lite. Agora tudo está excluído. Você também pode excluir essa pasta, a pasta paisagem. Excelente. A última coisa que eu gostaria de fazer é trabalhar um pouco na legião, pois você pode ver que ela parece fraca e não muito boa O que podemos fazer primeiro, podemos clicar nessa luz do céu. Podemos descer um pouco aqui, podemos rolar um pouco para baixo até encontrar a intensidade. Deixe-me encontrá-la primeiro. Essa escala de intensidade. Podemos clicar e vamos configurá-lo como 25. Vamos pressionar enter. Agora, como você pode ver, nosso ambiente parece mais vívido Gosto muito dessas cores. Também podemos clicar nessa névoa de altura exponencial. Basicamente, eu gostaria de fazer com que o horizonte parecesse um pouco claro. Este selecionado, você pode rolar um pouco para baixo. Podemos reduzir um pouco até encontrar essa densidade de neblina e podemos reduzi-la para algo como 0,001 Agora é menos, está claro. Lá vamos nós. Então, temos nosso ambiente de jogo. No próximo tutorial, podemos trazer nosso personagem para que possamos construir nosso jogo. Filho. 48. Unreal Engine: importe personagem para o Unreal Engine: Tudo bem. O próximo passo será importar nosso personagem. Vou voltar para a pasta de conteúdo , clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de meu personagem. Vamos pressionar enter e vamos entrar nessa pasta. Aqui, eu gostaria de trazer esses dois arquivos FBX que exportamos anteriormente, animações dos personagens e o modelo do personagem Eu gostaria de começar com o modelo do personagem, vamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dentro. Para essas configurações de importação, quero que você verifique a malha do esqueleto Certifique-se de verificar isso. Para as animações, não precisamos ter nenhuma animação para o esqueleto Vamos descer e importar, clicar em importações. Deixe-me fechar esta janela e podemos trazer nossas segundas animações. Isso é para a direita aqui. Animação de personagens. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Para as configurações, quero que você verifique essas animações de importação Para o esqueleto, podemos clicar aqui e escolher o esqueleto que importamos anteriormente Vamos clicar nele e, basicamente, é isso. Podemos simplesmente clicar em importações. Isso vai fechar novamente esta janela e podemos trazer uma dessas animações. Deixe-me trazer, por exemplo, o salto, posso colocá-lo aqui, estou doendo nosso personagem. Podemos selecionar nosso personagem e clicar duas vezes nele aqui no esboço, para que você possa se concentrar Eu quero que você pressione e pressione o botão esquerdo para que você possa girar e vamos verificar nosso personagem. Parece fabuloso. Podemos trazer as outras animações. Isso é salto. Podemos trazer a corrida aqui. Podemos trazer a caminhada. Nós temos a ideia. Deixe-me colocar isso aqui. Agora podemos jogar nosso jogo apenas para ver se essas animações estão funcionando Como você pode ver, tudo está funcionando bem. Na próxima palestra, vamos tornar nosso personagem jogável. Veja em breve. 49. Unreal Engine: como adicionar colisão personalizada ao ambiente do jogo no Unreal Engine: Antes de começarmos a trabalhar em nosso personagem e torná-lo jogável, gostaria de abordar a colisão do nosso ambiente de jogo Vou pressionar o botão direito do mouse e vamos pressionar S para voltar aqui, posso pressionar W dois, seguir em frente, A d dois para o lado d dois Eu quero que você vá e clique neste nível. Vamos clicar nele. Agora, se tentarmos entrar em nosso ambiente de jogo, não conseguiremos fazer isso. Há um bloqueio oculto que está nos impedindo de entrar em nosso ambiente de jogo. Basicamente, isso é chamado de colisão, nossa colisão no ambiente de jogo Por padrão, deixe-me pressionar Escape para que você possa interromper nosso jogo. Por padrão, quando você gera ou traz um novo objeto para o motor real, os motores geram uma colisão Eu gostaria de te mostrar isso. Podemos acessar o conteúdo, essa pasta de ambiente, e vamos clicar duas vezes nesse arquivo FBX do ambiente de jogo, clicar duas vezes nele Vai ser assim, você pode simplesmente colocá-lo no topo assim Se você quiser ver a colisão padrão que motor y gerou para o nosso ambiente de jogo Podemos ir aqui para a colisão e você pode escolher essa colisão simplificada de 26 DOP. Como você pode ver, isso explica por que não podemos entrar em nosso ambiente de jogo. Essas linhas verdes são como um escudo que nos impede de entrar. Essa é uma maneira muito ruim de gerar colisões para o nosso jogo Nosso ambiente aqui se parece com aquele navio na garrafa. Nosso personagem será capaz de andar nela, sem interagir com ela O que eu quero fazer é gerar um tipo diferente de colisões. Um tipo de colisão que nos permitirá entrar , mas também colidir, faz com que a arquitetura colida com o solo, assim como com todos Para fazer isso, vamos primeiro excluir. Podemos nos livrar dessa colisão ruim. Vamos aqui para a colisão e podemos simplesmente deletar essa colisão Aqui no lado direito, você terá os detalhes. Eu quero que você role um pouco para baixo e defina a colisão. Nesta aba, aqui, você pode clicar nela para expandi-la e aqui embaixo nesta complexidade de colisão Por padrão, ele será definido como padrão do projeto. Quero que você mude do projeto padrão para usar a colisão complexa da forma mais simples. Vamos clicar nele. E agora, como você pode ver, estamos gerando um tipo diferente de colisão, uma melhor Está combinando exatamente com todos os ativos que temos em nosso ambiente. O que significa que nosso CT vai colidir com essa rocha, vai colidir com todos esses objetos e também vai colidir com vai colidir com todos esses objetos e também vai colidir com o solo. Isso é muito bom. Tudo o que temos que fazer agora é salvar esse ativo, podemos salvá-lo. Vamos voltar ao nosso projeto de jogo. Podemos simplesmente deletar esta janela aqui e fechá-la. Vamos jogar nosso ambiente de jogo. Nós podemos jogar, e vamos nos esforçar para entrar. Então, agora não há nenhum bloqueio, podemos entrar. Mas também se você tentar bater, por exemplo, nessa rocha, ela será um obstáculo, o que nos permitirá entrar nela Samin vai para o chão. Então você pode ver que o chão está colidindo. Isso é exatamente o que queremos. Na próxima palestra de comentários, vamos tornar nosso personagem jogável 50. Unreal Engine: como colocar a câmera por trás do personagem: Nesta primeira história, vamos tornar nosso personagem jogável O primeiro passo para fazer isso é criar um modo de jogo, colocar o personagem dentro dele e depois colocar uma câmera atrás do nosso personagem. Vamos direto ao assunto. O primeiro passo será criar uma partida de jogador. O início do jogador é o que a câmera é você verá quando jogar aqui, com uma pergunta. Se você não a tem neste esboço, o que eu quero que você faça é usar essa vantagem aqui, rapidamente no projeto Vá para o básico e podemos clicar no início deste jogador. Este amido em forma de camada está na forma de uma cápsula. Eu quero que você o coloque no lugar onde você quer que sua captura esteja. Deixe-me colocá-lo aqui. Este é o local de partida do nosso jogo. Eu quero começar a partir daqui. Agora, se pressionarmos play, começaremos nosso jogo a partir deste local. Deixa eu te mostrar. Nós vamos ver isso. Deixe-me mostrar isso. Eu vou voltar aqui e é uma brincadeira. Nosso objetivo é combinar nosso ambiente de jogo. A próxima etapa será adicionar algumas plantas. Eu quero que você vá para esta pasta de conteúdo. Vamos clicar e podemos adicionar uma nova pasta, vamos chamá-la de blueprints Dentro dessas plantas, preciso adicionar duas plantas. O primeiro será nosso modo de jogo. Então, clique com o botão direito e vamos para a aula Blueprints, e podemos escolher essa base de modo de jogo Aqui está o nome, vamos chamá-lo de meu modo de jogo. Apresentador. Aqui nas configurações da enfermaria. Se você não tiver essa guia aqui, você pode ir até a janela e clicar aqui nas configurações de palavras. Aqui eu quero que você vá até encontrar essa substituição do modo homossexual Aqui, sem dúvida, quero que você clique e escolha esse modelo que acabamos de criar É chamado de meu modo de jogo. Esse aqui mesmo. Para a próxima etapa, agora precisamos criar nosso modelo de personagem. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Você pode ir para a aula de Blueprints e eu gostaria de clicar nesse personagem Podemos chamá-lo aqui de meu personagem. Agora vamos voltar às configurações mundiais. Definimos o modo de jogo e agora para este lago. Para a aula de lagoas, eu gostaria de clicar aqui e escolher meu personagem, meu personagem. O mesmo modelo que acabamos de criar aqui. Agora estamos prontos. O que eu quero fazer a seguir é clicar duas vezes na planta do meu personagem Podemos simplesmente arrastá-la ou cavá-la aqui no topo, e obtemos esta cápsula Basicamente, essa cápula é a mesma que temos Então, atribuímos que fosse o mesmo. É a mesma cápsula. Como eu disse, na introdução, vamos colocar nosso personagem dentro dela Então, eu quero que você selecione a malha, e podemos rolar um pouco para baixo para definir a máquina, o esqueleto, e você pode clicar ou não clicar em nenhum Eu quero que você escolha esse modelo de personagem e não uma animação de artura Modelo em quilates, esqueleto. Vamos clicar nele e teremos nosso personagem dentro desta cápsula. Por pouco, então temos que reduzi-lo. Eu quero que você pressione E para que possamos pular para a balança. Na verdade, R, não E. Além disso, você pode reduzi-lo e podemos pegá-lo do meio. Posso continuar escaneando assim. Pode pressionar W, pode rastreá-lo, algo assim. Temos nosso personagem dentro de nossa cápsula. Então, o próximo passo será adicionar uma câmera. Como eu disse, queremos rastrear nosso personagem a partir desse local aqui. Vamos fazer isso. Essa câmera deve estar conectada à cápsula. Vamos para a cápsula, e podemos clicar aqui. Vamos procurar uma torção no braço. Braço torcido, esse aqui. Temos nosso braço de mola. Deixe-me retroceder, posso dar uma olhada. Está voltado para essa direção. Na verdade, o que precisamos fazer é fazer com que nosso personagem tenha a mesma cara nesse eixo azul. Vamos selecionar nosso personagem, podemos pressionar E e girá-lo em 90 graus. Lá vamos nós. Agora está de frente para essa seta azul. Vamos selecionar nosso braço de mola e podemos aumentá-lo um pouco. Deixe-me pressionar W novamente. Podemos levar isso um pouco até aqui. Vamos pressionar E, podemos tentar girá-lo em dez graus e, depois disso, podemos adicionar uma câmera a ele. Vamos selecionar nosso braço de mola. Podemos clicar em ou e vamos adicionar a câmera. Essa câmera está aqui. Agora temos essa câmera logo atrás do nosso personagem. Podemos pressionar W e tentar incliná-lo um pouco para cima, pressionar E, podemos girá-lo apenas dez graus. Vamos ver. Provavelmente, vamos empatar. De volta. Lá vamos nós. Agora vamos compilar e podemos voltar ao nosso projeto Assim, podemos jogar para que possamos ver onde chegamos. Como você pode ver, temos nossa câmera logo atrás do nosso personagem. Eu gostaria de ir um pouco, então vamos voltar a esse projeto de michcure Pode tentar levar nossa câmera um pouco para trás, para que possamos cobrir mais do nosso personagem Vamos compilar isso, voltar aos projetos de jogos e jogar isso Basicamente, é isso. Agora temos nosso personagem pronto para a próxima etapa, que é torná-lo móvel 51. Unreal Engine: mova o personagem para frente e para trás de lado: Neste novo resumo, eu gostaria de fazer meu personagem avançar para trás e também para Se você apertar play agora, isso é o que temos. Nosso personagem será consertado , ficará trancado nessa posição. O que precisamos fazer é configurar primeiro nossos controladores de entrada. Para fazer isso, quero que você acesse as configurações no canto superior direito. Pode clicar nele e acessar as configurações do projeto. Na barra esquerda aqui, eu quero que você role um pouco para baixo e encontre o motor Depois disso, role para baixo e encontre a entrada. Clique nele e aqui encontraremos esse mapeamento de ações e o mapeamento de eixos. Para explicar a diferença entre os dois. Basicamente, o mapeamento de eixos é usado para vincular ações de entrada contínuas, como mover um personagem para frente, para trás ou até mesmo acelerar Por outro lado, para o mapeamento de ações, quero que você pense nisso como um gatilho. Isso vai começar a pesquisar a ação. Depois disso, vai desligá-lo, como pular, atirar com uma arma ou um cheque No nosso caso, vamos começar com esse mapeamento de acesso porque queremos mover nosso personagem. Podemos clicar nesse ícone de adição aqui. Na verdade, eu ligaria primeiro. Deixe-me dar alguns nomes. Podemos dizer isso para frente, para trás. Podemos pressionar enter. Para esses controladores, eu gostaria de começar com W. Você pode clicar em não e pressionar W, podemos procurá-lo, este aqui, o teclado W. Basicamente, o que eu quero é que quando eu pressiono W, eu quero que o Mc avance Podemos escolher qualquer chave que você quiser. Para a escala, vou mantê-la em um porque precisamos avançar e clicar nessa proporção do ícone positivo, que possamos adicionar o inverso que está usando a tecla S. Podemos clicar aqui e vamos pesquisar por S. Deixe-me rolar até aqui, este aqui, o teclado S. Para a escala, como você pode imaginar, será menos um Ao pressionar enter, agora definimos nossos mapeamentos de acesso. Certo. Vamos voltar ao nosso projeto de jogo, e eu quero que você vá para a planta do personagem Deixe-me expandir a janela inferior. Dentro dessas plantas, temos essa planta do meu personagem. Vamos parar de clicar nele. Dentro dessa guia, teremos três guias, a janela de visualização, o script de construção e o gráfico de eventos Eu quero que você esteja neste gráfico de eventos. Vamos rolar um pouco para trás e podemos selecionar todos esses nós. Vou pressionar a tecla delete que possamos excluí-los e começar do zero. A função que nos permitirá avançar e retroceder é chamada de adicionar entrada de movimento Vou clicar com o botão direito do mouse e vamos procurá-lo aqui. Adicione movimento. Entrada. Essa aqui, essa função f. Vamos clicar nele e podemos ampliar. Para que essa função funcione, ela precisará de duas informações. Primeiro vai precisar da palavra direção, que é a posição desse modo de jogo. O que está no mapa? A segunda, será o valor da escala. Basicamente, o quão rápido você quer que seu personagem seja. Já definimos como quatro para um, então a escala será um e menos um com base em cada tecla que será pressionada Então, agora precisamos trazer esses controladores que criamos aqui avançar para trás, deixe-me copiar esse nome, Control C. Vamos voltar para a planta do meu personagem, clicar com o botão direito do mouse, e podemos simplesmente colar isso aqui, e eu preciso ter esse evento de eixo que criamos Vamos clicar nele. Para esse valor, esse valor do eixo, quero que você o conecte ao valor da escala. Já definimos esse valor x aqui. Deixe-me mostrar isso, este e menos um, e também podemos conectar o slot principal ao slot superior da nossa entrada de movimento de anúncios Em seguida, o que precisamos fazer é adicionar a palavra direção, ou seja, a posição do nosso personagem. Para fazer isso, vou adicionar um vetor direto. Clique com o botão direito. Vamos pesquisar, esqueça o vetor direto do ator. Esse aqui mesmo. Deixe-me deixar isso de lado e podemos seguir em frente e conectar o valor de retorno à direção da palavra. Vamos compilar isso e podemos voltar ao nosso projeto de jogo e me deixar jogar meu jogo É um microfone pressionando W, como você pode ver, está avançando, e se você pressionar S, vamos retroceder Está funcionando muito bem. Se tentarmos nos mover para o lado, se pressionarmos A ou D, Joe funcionará Deixe-me parar meu jogo, vou pressionar Escape e vamos voltar e adicionar essas funcionalidades Aqui nas configurações do projeto, gostaria de adicionar outro mapeamento de acesso. Vamos clicar em Adicionar mapeamento de acesso, e podemos chamá-lo aqui à direita à esquerda. Presente. Para a primeira tecla, eu pressiono A. L e eu apenas procuro o teclado A, este aqui. Vou ficar com menos um. Vai ser para a esquerda. A esquerda é menos e a direita é mais. Vamos adicionar um segundo mapeamento de eixo, que será o d. Eu gostaria usar o d para virar à direita. Esse anúncio está aqui. Para a balança, vamos mantê-la em uma. Vamos voltar ao nosso plano, esse plano de personagem, e podemos recuar um pouco Precisamos adicionar a mesma entrada de movimento, clique com o botão direito do mouse. Vamos adicionar uma entrada de movimento, essa função. Depois disso, precisamos adicionar o eixo de entrada. Clique com R, vamos trazer a direita para a esquerda. Esse evento do eixo do evento, como criamos aqui, é o segundo, e podemos conectá-lo como este aqui, e esse valor do eixo está conectado ao valor da escala. Agora precisamos pegar esse ator, mas não é o atacante. Precisamos ir para o lado. Essa função vai ser essa. Vamos lamber e obter um vetor correto. Essa. Vamos colocá-lo de lado e podemos conectá-lo novamente. Conecte o valor de retorno à direção da palavra. Vamos compilar isso e podemos voltar ao nosso projeto, salvá-lo e jogar nosso jogo Podemos avançar para trás. Se eu pressionar A, vamos nos mover para o lado. Perfeito. Além disso, para manter tudo organizado, deixe-me voltar ao projeto do meu personagem, e podemos, por exemplo, selecionar esses três nós, clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão direito do mouse aqui e adicionar comentários criados a partir da seleção Você pode chamar isso de movimento lateral de um personagem. Deixe-me colocar as laterais primeiro. Movimento lateral do personagem. Para os nós superiores, deixe-me selecioná-los. Clique com o botão direito, cria comentários, para frente, para trás, movimento do personagem Como apresentador e agora temos tudo organizado. Na próxima palestra, continuaremos trabalhando nisso Temos nosso personagem móvel agora. Vai avançar para trás e para os lados, para que possamos continuar nosso trabalho na próxima 52. Unreal Engine: adicione controladores de mouse para que a câmera fique voltada para baixo, para esquerda e para direita: Neste tutorial, eu realmente teria algum controle sobre minha câmera Deixe-me jogar meu jogo para que possamos ver. A câmera será fixada ou trancada atrás do nosso personagem. Nós não queremos isso. Eu quero ter algum tipo de controle. Podemos girar, podemos direcionar nosso personagem com base na orientação de nossa câmera. Deixe-me pressionar escape, e precisamos acessar nosso mecanismo de configurações de projeto e colocar e adicionar alguns novos mapeamentos de eixos Vamos adicionar o novo mapeamento de machado, que será para bloquear para cima e para baixo. R Vamos pressionar enter e para a tecla que vamos usar, será o mouse Y. Casa y. Essa aqui. Para o quarto mapeamento xs, quero olhar para a direita e para a esquerda. Vamos adicionar um novo mapeamento x, e podemos chamá-lo aqui, olhe para a direita para a esquerda. Para a tecla, eu gostaria de usar o mouse y, mouse x, não o mouse y, assim. Aqui, para a escala, eu gostaria de definir o y do mouse para menos um Eu posso simplesmente fazer isso aqui. Agora estamos prontos, vamos voltar ao projeto do meu personagem Este aqui, você pode simplesmente clicar nele se você perdeu esta guia, e aqui precisamos adicionar novos controladores Vamos primeiro trazer o mapeamento x que acabamos de ver aqui para cima, para cima, para baixo, clique com o botão direito do mouse, vamos procurá-lo. Olhe para cima, para baixo, este evento do eixo. E esse é o clique direito novamente e podemos trazer o outro, que é para bloquear, à direita à esquerda, este aqui. Para conectar esses eventos de eixo, podemos ter três opções para escolher. Basicamente, o motor real nos fornecerá três funções para usar. O primeiro é o “sim”, esse aqui. Isso nos permitirá virar nossa câmera para a direita e para a esquerda. Basicamente, podemos girar em torno do eixo vertical. A segunda função será o tom. O tom vai virar nossa câmera para cima e para baixo. Vai ser semelhante a apenas acenar com a cabeça para cima e para baixo. A terceira função será o rolo. será usado em nosso caso, mas permitirá que você role sua câmera até certo ponto. Isso é usado principalmente para rolar a câmera se você estiver rastreando um avião por trás Para olhar para cima e para baixo, usaremos a função pitch. Vamos usá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o pitch do controlador de anúncios. Entrada de tom, esta aqui. Vamos conectar o slot principal ao slot principal aqui. Para o valor do eixo, vamos conectá-lo a esse valor desta forma. Para esse olhar para a direita e para a esquerda, usaremos a segunda função, que é ya. Para o segundo eixo de entrada, usaremos a função Yaw Vamos fazer isso, clique com o botão direito. Vamos adicionar o controlador. Essa, a entrada. Vamos conectar esse slot através desse slot e, para o evento de acesso, podemos conectá-lo assim É muito rápido, então vamos compilar isso e podemos pular até nosso objeto de jogo e jogar nosso jogo Vamos tentar agora mover nossa câmera. Como você pode ver, o movimento para a esquerda e direita está funcionando muito bem, muito bem. Mas para cima e para baixo , não está funcionando. Não podemos subir e descer. Para corrigir esse problema e fazer com que nossa câmera olhe para cima e para a direita. Eu quero que você acesse este projeto de mycharacter, e eu quero que você verifique o sprint e aqui para obter Deixe-me rolar um pouco para baixo. Podemos encontrar as configurações da câmera. Eu quero que você verifique se isso usa a rotação do controle de ligação. Basta clicar nele. Agora é verdade. Vamos compilar isso e voltar ao nosso objeto de jogo e podemos jogar Agora vamos testar isso, para que possamos pesquisar e escrever e também mudar a direção do nosso personagem. Muito bom. Se você tiver alguma dúvida sobre isso, me avise, para que eu possa vê-lo na próxima palestra Thacker. 53. Unreal Engine: adicione funcionalidade de salto ao personagem: Neste tutorial, adicionaremos a funcionalidade de salto Basicamente, eu quero que, quando eu jogo meu jogo, me deixe mostrar. Se eu pressionar espaço, quero pular, quero que meu X esteja pulando no ar Vamos fazer isso, basta pressionar Escape e precisamos ir para as configurações do projeto. Para o salto, precisamos adicionar um mapeamento de ações e não um mapeamento de acesso. Vamos adicionar um novo mapeamento de ações. Deixe-me expandi-lo aqui e podemos chamá-lo de salto. Agora, pressione ger e para o espaço do eixo da tecla. Barra de espaço, essa. Vamos voltar ao projeto do meu personagem e configurá-lo. Também para esta câmera, para as anotações da câmera. Deixe-me selecionar minhas anotações da câmera. Você pode clicar com R e adicionar os comentários. Podemos chamar isso de movimentos de câmera, apenas para tudo organizado. Agora, para a funcionalidade de salto. Vamos trazer primeiro nossa entrada de ação. Clique com R, podemos dar aquele salto. Este é o salto do evento de ação e tem duas notas. Tem dois slots aqui. Quando pressionado, ele executa uma determinada ação e, quando liberado, executa outra ação. Felizmente, no motor real, essas funções estão prontas para serem usadas. Deixe-me ter certeza. Vou clicar em Prest e podemos arrastá-lo assim Eu gostaria de procurar o salto. Essa função está aqui. Saltar. Para o lançamento. Deixe-me arrastá-lo assim e podemos adicionar o stop jump. Função de parar de pular. Deixe-me selecionar todos esses nós, clicar com o botão direito do mouse em adicionar ou criar um comentário e vamos chamar isso de salto de caracteres Pressione enter, e podemos compilar isso, e vamos voltar ao nosso projeto de jogo e jogar isso Vamos seguir em frente e apertar espaço, e eu posso ver que nosso personagem vai pular , o que é incrível Agora temos tudo, temos todas as funcionalidades, temos a câmera, temos a frente para os lados, os movimentos do nosso personagem Em seguida, começaremos a trabalhar na atribuição das animações. Veja isso. 54. Unreal Engine: animação ociosa da Assign para personagem no Unreal Engine: Agora está vinculado a atribuir essas animações ao nosso personagem Esse é um grande passo. Deixe-me mostrar e explicar o que vamos fazer. Eu quero que a primeira peça de animação seja o ídolo. Se nada for pressionado, personagem precisa estar primeira animação que temos aqui Se eu pressionar W, quero estar andando. Se eu pressionar espaço, quero executar essa animação de salto. Vamos realizar essas ações. O primeiro passo será adicionar um plano de animação, que controlará todas as nossas animações Vamos para a animação e você pode clicar no plano de animação Eu gostaria de escolher o esqueleto, o esqueleto do nosso personagem, e isso é criar Pelo nome, vamos chamá-lo de minhas animações. Vamos pressionar enter e podemos clicar duas vezes nele, clicar duas vezes nas minhas animações. Como podemos ver, temos o gráfico de eventos e o gráfico anim, que é a pose de saída Antes de começarmos a trabalhar em nossas animações, gostaria de atribuir esse plano aqui Essas são minhas animações. Eu gostaria de ir até o meu personagem, então vamos clicar duas vezes nele. No lado esquerdo, temos esse componente de cápsula. Eu quero que você clique nessa malha. E aqui no lado direito, você pode rolar um pouco para baixo até encontrar esse toque de animação. Para a minha aula, quero que você clique aqui e vamos pesquisar minhas animações Este é o modelo que acabamos de criar aqui, este aqui, minhas animações Podemos simplesmente compilar e vamos salvar isso. Vamos voltar ao meu plano de animações, e o que eu realmente faria é adicionar um novo estado Neste gráfico do Anym, eu quero que você faça o certo rápido. Vamos procurar a máquina de estado. Máquina estatal, essa aqui. Em seguida, eu quero conectar essa nova máquina de palco para conectá-la a partir dessa pose de personagem, vamos conectá-la diretamente a esse resultado. Depois disso, podemos clicar duas vezes, clicar duas vezes em nossa nova máquina de palco, clicar duas vezes nela. Como você pode ver, estamos tendo a entrada. Este nó de entrada. Esse nó de entrada significa o que você pode ver, você verá quando jogar seu jogo pela primeira vez. No primeiro estado em que você estará, seu personagem estará. Essa é a entrada. Vamos voltar às minhas emissões. Se você adivinhar, qual será o primeiro estado de entrada? Obviamente, será o ídolo. O que eu realmente faço é me conectar, vamos nos conectar a um novo estado, vamos ao novo estágio aqui, e podemos chamá-lo de ocioso Pressione enter e podemos clicar duas vezes nesse ídolo. Note, e o que eu realmente faço é trazer nossa animação. No lado direito, temos esses ativos e esse navegador. A primeira animação é o ídolo. Vamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui, e vamos conectá-lo a esse resultado. Vamos compilar isso Agora está funcionando. Vamos voltar aos nossos projetos de jogos e jogar nosso jogo. Temos nosso ID de personagem aqui. Essa animação inativa é reproduzida apenas uma vez. Temos que torná-lo contínuo. Temos que fazer com que ele se repita repetidamente. Deixe-me pressionar Escape. Vamos fazer nosso loop de animação de ídolos. Vamos voltar ao meu boprint de animação, e podemos clicar nessa animação de ídolo. Vamos pesquisar isso aqui em detalhes. Você pode simplesmente rolar um pouco para baixo e definir essa animação em loop. Eu quero verificar isso, é verdade. Vamos compilar. Vamos voltar aos nossos projetos de jogos e podemos jogar. Pronto, então está funcionando. Temos o primeiro estágio do nosso personagem, que é o estado dal. Na próxima palestra, trabalharemos na caminhada e na corrida e no salto, então veremos em breve 55. Unreal Engine: Assign saltar a animação para personagens: Neste tutorial, eu gostaria de atribuir a animação de salto, essa animação aqui. Assim que pressionarmos espaço, quero reproduzir essa animação. Vamos ao que interessa. Pressione escape para cancelar isso. Vamos voltar às minhas animações, planta, essa, basta clicar duas vezes nela Na verdade, estou no gráfico. Esse novo estado que criamos antes, então vamos clicar duas vezes nele. Aqui estamos com o ídolo. O que precisamos fazer é pegar o ídolo e arrastar essa linha assim e podemos adicionar um novo estado. Vamos chamar isso de salto. Vamos rodar a animação de salto do ídolo Essa é a regra. Vamos clicar nessa animação de salto. Dentro da ética do palco de salto, você traz aquela animação de salto Vamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui e você poderá conectá-lo diretamente ao resultado para obter a animação de saída. Podemos apenas compilar e quero que você volte. Deixe-me abrir um pouco de espaço aqui. Estamos no estado de salto e acabamos voltar para a nova máquina de estado. Em nosso novo gráfico de máquina de estado, vamos ver esse ícone, esse ícone de flash duplo. Essa é a regra. Basicamente, podemos reproduzir a animação de salto com base em uma determinada regra. A regra certa que podemos usar é o salto. Se nosso personagem está na mosca, está voando, não está tocando o chão, podemos reproduzir essa animação Vamos parar de clicar nesse flash duplo para definir a regra. Precisamos criar uma variável. Deixe-me detalhar um pouco ele até encontrar variáveis Você pode simplesmente clicar em Novo e na variável que podemos chamá-la por engano. ' pressione enter e podemos simplesmente arrastá-lo. Vou mantê-lo como um bleion. Boling tem dois valores, verdadeiro ou falso. Se ele está em r, ou se não está. Podemos simplesmente rastrear esse valentão. Vamos colocá-lo aqui. Vamos pegá-lo e podemos simplesmente conectá-lo ao nosso resultado. Deixe-me voltar para a nova máquina estatal. Precisamos voltar do salto para o ídolo. Se a animação estiver concluída, precisamos voltar. Deixe-me encarar isso assim, volte. Para a segunda condição, como você pode imaginar, faremos o oposto. Deixe-me trazer essa variável. Essa variável de volume, entenda. Vou verificar se essa variável é verdadeira ou falsa. Deixe-me arrastá-lo até aqui. Vamos trazer o volume da porca, se essa variável não for verdadeira, deixe-me conectá-la aqui. Basicamente, se essa variável não for verdadeira, quero que você interrompa a animação. Vamos fazer isso, vou apenas compilar. E eu quero que você defina isso em variável porque agora é apenas um parafuso. Vamos voltar a esse gráfico de eventos, e eu quero que você use esse get owner. Este triciclo é dono de títulos. Vamos conectar esse valor original. Gosto de conectá-lo a um movimento get. Componente, esse movimento aqui. Depois disso, precisamos nos conectar a uma nova variável. Vai ser que está caindo. Deixe-me conectar, está caindo, essa função. Está caindo significa que nosso personagem não está tocando o chão. Depois disso, podemos simplesmente conectá-lo a essa variável, essa na variável ar, no ar. Para encerrar isso. Essa variável será verdadeira se nosso personagem estiver caindo. Se não estiver caindo , vai ser verdade. Esse é o assunto principal. Deixe-me compilar isso e você pode acessar nosso projeto de jogo e me deixar jogar isso. Vamos pressionar espaço. Ainda não está acontecendo nada, então acho que algo não está funcionando bem e volto às minhas animações Aqui eu esqueci de conectar este evento, animação de atualização do Blueprint Precisamos conectá-lo diretamente a esse conjunto a essa variável. Aon vai trabalhar. Deixe-me ir em frente e compilar isso. Temos esse fluxo vermelho acontecendo aqui. Parece bom. Vamos voltar ao nosso projeto de jogo e exibir nosso jogo. Então, temos um problema aqui. Nossa animação não roda totalmente, não é reproduzida totalmente. Deixe-me explicar o que está acontecendo aqui. A animação de salto só é reproduzida se nosso personagem estiver voando. Como nosso personagem volta ao chão mais rápido, não dá tempo suficiente para que a animação de salto seja reproduzida totalmente. Temos duas soluções para corrigir isso. Podemos atrasar o tempo da funcionalidade do salto ou podemos encurtar a animação do salto Eu gostaria de escolher o segundo. Eu gostaria de encurtar minha animação de salto. Para fazer isso, eu gostaria de pular para minhas animações aqui. Aqui neste navegador SS, deixe-me encontrar minha animação de salto. Você pode clicar duas vezes nele. É um pouco lento. O que podemos fazer é acessar os detalhes desse ativo, rolar para baixo e definir essa escala de taxa. Eu quero que você dobre, então vamos dizer dois. Eu posso pressionar enter. Agora o salto é mais rápido. Vamos continuar e salvar esses ativos. Vou fechar esta janela e voltar ao objeto do jogo para podermos jogar nosso jogo. Vamos seguir em frente, podemos pressionar espaço. Agora nossa taxa está subindo 100%. 56. Unreal Engine: Assign como fazer animação para personagens: Neste tutorial, vamos criar ou atribuir a animação de caminhada e corrida Deixe-me jogar para te mostrar. Depois de pressionar W, quero reproduzir a animação de execução. Vamos direto ao assunto. Vamos pular para o meu plano de animação e estou nesse novo estado, sem gráfico de invento, a nova máquina de palco Eu gostaria de adicionar um novo estado do ídolo, para que possamos simplesmente arrastá-lo aqui . Vamos adicionar um novo estado. Eu gostaria de chamar isso de correr. E também podemos fazer as duas coisas, porque podemos passar do running back ao ídolo dessa forma Vamos conectá-lo de volta ao ídolo. Pode simplificar isso aqui. Vamos definir a condição de execução. Vou começar com essa condição que é para o ídolo correr. Clique com o botão superior nele. O que precisamos fazer é criar uma nova variável que determine a velocidade do nosso personagem. Quando a velocidade do nosso personagem for maior que zero, podemos reproduzir a animação de corrida. for igual a zero, você pode voltar para o ídolo Vamos ver as variáveis e eu quero adicionar uma nova variável. Vamos chamá-lo de sp. A velocidade um vai ser b, vai ser flutuar Flutuar é o número é o número. Então, se você trouxer essa variável de velocidade, vamos colocá-la aqui, e eu entendi. Obtenha velocidade. Eu gostaria de conectá-lo a um valor maior, então vamos conectá-lo a um valor maior do que maior. Se a velocidade for maior que zero, reproduza a animação. Essa é a condição em que vamos usá-lo. Vamos compilar isso e voltar aos novos estados, e podemos pular para a segunda condição, que é voltar da execução para a inatividade Topolic. Traga a velocidade. Como eu disse, a velocidade deve ser zero, para que possamos voltar à marcha lenta Vamos pegar a partir do speedier e podemos pesquisar por igual, essa função aqui, e vamos conectá-la diretamente aos Vamos compilar e voltar para a nova máquina de estado Precisamos aplicar algumas mudanças. Vou simplesmente excluir essas duas condições para o salto e precisamos conectá-las diretamente à corrida. Vamos trazer um para a corrida, e podemos voltar da corrida para o salto. Centralize este. Quanto às condições do salto, deixe-me começar correndo para pular, então dê duas voltas Vou trazer a variável no ar. Vamos pegá-lo e podemos conectá-lo diretamente a esse resultado. Vamos voltar e voltar à segunda condição, que é voltar do salto para a corrida. Vou trazer isso em uma variável de ar, e não deve ser puxado para dentro. Esse aqui. Vamos conectá-lo diretamente ao resultado. Agora vamos dar o salto. Deixe-me voltar ao gráfico de eventos. Não, A para a nova máquina estatal. Conectamos a marcha lenta à corrida e a corrida conectada ao salto A última coisa para fazer tudo isso funcionar é voltar ao gráfico de eventos e definir nossa animação de caminhada ou corrida aqui. Primeiro, eu gostaria de trazer uma função de valor e, clique com o botão direito do mouse, vamos ss value. Não esse, mas aquele com o ponto de interrogação, esse aqui. Deixe-me falar um pouco mais. Depois disso, quero pressionar control para que possamos desmarcar esse ponto, então pressione control, arraste-o e coloque-o neste soquete superior, execute Em seguida, quero que você arraste esse valor retornado. Podemos pegá-lo e conectá-lo a esse objeto de entrada. Depois disso, podemos fazer a mesma conexão. Vamos trazer esse valor de retorno aqui, e podemos conectá-lo para obter velocidade Essa função está aqui. Depois disso, vamos conectar esse valor de retorno, arrastá-lo e conectá-lo ao comprimento do vetor. Esse aqui. Finalmente, precisamos conectar esse nó à velocidade. Deixe-me apenas aumentar a velocidade. Podemos configurá-lo aqui e vamos conectar o valor de retorno à velocidade. Aqui no topo, podemos trazer esse valor para o conjunto e deixar eu conectar o conjunto ao conjunto desta forma. Vamos continuar e compilar isso. Vamos voltar ao objeto do jogo e podemos jogar nosso jogo. Vamos ver. Estamos ficando ociosos. Algo não está funcionando aqui. Então, não definimos a animação. O salto está funcionando, mas para a corrida não o configuramos. Deixe-me pressionar Escape, posso voltar às minhas animações. Aqui no novo estado. Deixe-me clicar duas vezes em Executar. Precisamos atribuir aqui essa animação em execução. Esse aqui. Podemos simplesmente arrastá-lo. Vamos continuar e conectá-lo ao resultado. Depois disso, podemos simplesmente compilar, voltar ao projeto do jogo e jogar nosso jogo A única animação está sendo reproduzida, mas não está em loop. Ele toca apenas uma vez. Precisamos fazer com que ele se repita para sempre. O que podemos fazer. Deixe-me pressionar scape, posso voltar às minhas animações Aqui podemos selecionar essa animação. Deixe-me rolar um pouco para baixo e definir a animação. Animação em loop. Você pode simplesmente verificar isso. Compile, volte ao projeto do jogo e vamos jogar isso. E está pensando em sair de operação. Então, podemos pressionar espaço para pular e basicamente é isso. 57. Unreal Engine: finalize e publique o projeto de jogo de personagens no Windows: Bem-vindo à palestra final de nossa jornada de desenvolvimento de jogos Unreal Engine Neste sorial, aprenderemos todo o processo de publicar nosso jogo final e testemunhá-lo ganhar vida na plataforma Windows . Vamos mergulhar. Primeiro, vou realmente aplicar um pouco de limpeza. Na verdade, vou deletar esses caracteres que colocamos primeiro como teste. Vou simplesmente excluí-las, animações de personagens, certo Na verdade, eu jogaria meu jogo para ver como seria a aparência deles. Sabemos que nosso personagem está correndo. Estamos tendo esse problema com os sapatos porque tivemos. Eu não senti isso na palestra anterior Mas, como você sabe, isso não é grande coisa. Sempre volte e podemos cair da calça do tênis Espero que você não tenha o mesmo problema em seu jogo. Quando estiver satisfeito com o jogo. Vamos publicá-lo. Para fazer isso. Quero que você clique nas configurações no canto superior direito e possamos clicar nas configurações do projeto. Somos os primeiros na guia do projeto, a descrição. Eu gostaria primeiro de alterar a miniatura desse projeto. Vou fornecer essas imagens que você pode usar. Deixe-me clicar nesses três pontos e você pode ir para minha pasta aqui Essa, a miniatura do projeto. É um medidor tópico e será uma garagem. Para a descrição, podemos chamá-la, vamos chamar isso. Este é meu primeiro jogo de personagem. Não. Para o nome do projeto, podemos chamá-lo de meu jogo de personagens. Para o nome da empresa, você pode colocar o nome da sua empresa. Vou colocar o meu, então é uma realidade falsificadora. Na próxima etapa, quero que você acesse esses mapas e modos. Isso é muito importante aqui. Para esse modo de jogo padrão, quero que você tenha certeza de que está usando nosso modo de jogo. Deixe-me mostrar essas plantas, essa, o modo MG. Chamamos isso de modo MGA. Não está selecionado, então temos que selecioná-lo. ' é procurá-lo. Modo de jogo M, este aqui. Para esses mapas padrão, temos o editor Stop e este aqui, o mapa padrão do jogo. Temos que escolher o nível do nosso jogo. Deixe-me voltar ao conteúdo. Esse é o nível que obtivemos. Projeto de jogo. Se você não o vê, pode clicar no arquivo e salvar o nível atual como, e pode chamá-lo do que quiser. Estou chamando isso aqui de projeto de jogo. Tudo bem Vamos voltar às configurações do nosso projeto e podemos escolhê-las aqui. É chamado de projetos de jogos, este aqui, clique nele. A mesma coisa vale para este mapa padrão do jogo. Vamos escolher a partir daqui. Agradável. Em seguida, podemos ir até a embalagem e ver o que podemos fazer aqui. Abaixo, nesta configuração construída, eu gostaria de mudá-la do desenvolvimento para o envio. Vamos enviar nosso jogo. Para o diretório de teste, podemos escolher o diretório em que queremos colocar seu jogo. Deixe-me colocar isso aqui. Vamos clicar em novo e podemos chamar essa pasta. Jogo meu projeto de jogo. Vamos clicar nele e podemos selecionar, clicar em selecionar pasta. Agora é selecioná-lo. Em seguida, podemos pular para as plataformas suportadas. Quero publicar meu jogo no Windows. Podemos verificar todas as plataformas e eu quero manter apenas essa janela, essa guia aqui. Para esse hardware de destino, deixe-me clicar nele e ver. Para o hardware de destino, estamos focando no desktop e, em termos de qualidade, gostaria de configurá-lo como escalável Só para que nosso jogo possa se adaptar com base no desempenho de cada configuração. A última etapa será descer até chegarmos a essa plataforma, e eu quero que você clique nas janelas, e precisamos fazer algumas mudanças aqui. Para esta barra de editores, isso é o que você verá ao lançar este projeto na Não tem nada a ver com a publicação do seu jogo. Mas eu gostaria de colocá-lo aqui. Deixe-me colocar minha imagem. Esse game splash. D clique nele. Para o game splash, o game splash real. Isso é o que você vai ver na primeira capa que você vai ver quando for publicar nosso jogo. L star, eu gostaria de escolher esse game splash. Então, temos o ícone. O ícone do jogo, eu acho que é importante. Temos que configurá-lo. Vamos clicar em Escolher arquivo do computador e podemos escolher nosso ícone. Como eu disse, todas essas imagens, você pode encontrá-las nos recursos. Agora estamos prontos para publicar nosso jogo. Eu voltaria ao meu projeto de jogo e aqui clicaria nas plataformas, e vamos para o Windows, e podemos clicar neste projeto de pacote. Vamos clicar nele. Vamos precisar desse SDK porque não estamos publicando nosso jogo no Android Nós vamos fazer isso na próxima seção. Vamos clicar em Continuar. E estamos neste documento, meu projeto de jogo que selecionamos anteriormente, então vamos selecionar essa pasta. Você pode ver que os projetos de embalagem do nosso jogo começaram. Apenas espere um pouco. Acho que vai levar algum tempo, 15 minutos a 30 minutos, com base no seu jogo. A embalagem foi concluída, então vamos conferir nosso jogo. Dentro do meu documento, temos esse projeto MGame. Este é o nosso jogo, então clique duas vezes nas janelas. Como você pode ver esse ícone, deixe-me clicar em visualizar. Isso é muito grande, pode escolher esse extra. Esse é o nosso jogo. Vou apenas clicar duas vezes nele. E vamos jogar nosso jogo. Você pode ver a capa sobre a qual eu te falei. Deixe-me permitir o acesso aqui. Pronto, então temos nosso jogo. Podemos jogar no Windows. Isso não é realmente incrível? 58. Unity: exporte o ambiente do jogo para o Unity: Nesta seção, vamos unir nosso personagem, construir nosso jogo e publicá-lo em nossos telefones celulares. Vamos direto ao assunto, então aqui estamos unidos. Suponho que você tenha o Unity instalado no seu computador. Basicamente, essa é a instalação. Esta é a primeira instalação do der, 2022. Eu quero que você tenha certeza de algo realmente importante. Como vamos publicar nosso jogo para celulares, precisamos verificar algo Quero que você clique aqui e vá para adicionar modos. Aqui, se você rolar agora, terá esse Android construído. Se não estiver, se você não o tiver instalado, basta verificar aqui e começar a instalá-lo. Depois de instalar todos esses três modelos , você estará pronto. Vamos apenas voltar. Vou simplesmente passar para os projetos e vou criar um novo projeto. Vamos ligar para isso. Meu personagem do jogo, meu jogo de personagem. Vou apenas mantê-lo no TD e vamos criar um projeto. A primeira será trazer nosso ambiente de jogo. Então, vou tentar organizar as pastas. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar uma nova pasta, e eu gostaria de chamá-la de jogo de personagens. Pressione enter, clique duas vezes para entrar nessa nova pasta. Vamos começar criando uma nova pasta. Clique com o botão direito, crie uma pasta. Vamos chamar isso de ambiente de jogo. Clique duas vezes e podemos trazer todos esses arquivos. Recebemos o arquivo FBX e os dois textos. Vou simplesmente selecionar tudo e arrastar e soltar dentro da pasta do nosso ambiente de jogo. Temos nosso ambiente de jogo ou o que você faria é simplesmente rastreá-lo e colocá-lo em nossa cena aqui. Eu gostaria que você definisse aqui a posição como zero e zero, então vamos digitar isso, então zero aqui e zero no Zax Perfect Agora eu gostaria que você designasse, tornasse o material um pouco melhor. Como você pode ver, o mapa normal não é aplicado. Se selecionarmos nosso ambiente de jogo e rolarmos para baixo para definir o material, poderemos alterar essas informações O que temos que fazer é criar um novo material. Vamos coletar aqui, criar um novo material, esse material aqui, e podemos chamá-lo de material GE. GE significa ambiente de jogo. Aqui, temos o Albedo. Eu gostaria de trazer esse albedo. O Albedo é o fusível ou o mapa do gato, Tex Para o mapa normal, vamos arrastar e soltar isso Arraste-o aqui e podemos clicar em corrigir agora para corrigir esse mapa normal. Perfeito. Também pela suavidade, podemos aumentá-la. Podemos configurá-lo, por exemplo, 2.6. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente rastrear esse material e atribuí-lo aqui. Você pode ver a diferença. O novo material tem o mapa normal aplicado, o que é ótimo. Também aqui, como eu disse para a suavidade, se você quiser torná-lo um pouco brilhante, você pode aumentar esse valor Vamos configurá-lo como 2.6. Pronto, temos nosso ambiente de jogo, então, no próximo material de comentários, começaremos a trabalhar em nosso personagem. Se. 59. Unity: exporte personagem para o Unity: O próximo passo será trazer nosso personagem e colocá-lo em nossa cena O que eu gostaria de fazer é voltar para a pasta do meu jogo de personagens, esta, e podemos criar um novo arquivo em uma nova pasta, e podemos chamá-la de personagem. Vamos pressionar enter, clicar duas vezes na pasta do personagem e podemos trazer esses dois arquivos, arquivos BX Meu personagem e as animações do meu personagem, três exportadas anteriormente da nossa cena do Blender Vamos simplesmente rastreá-los e colocá-los aqui. Em seguida, podemos arrastar e soltar esse arquivo mychar, arrastá-lo e soltá-lo aqui Vamos trabalhar um pouco nisso. Para o personagem. Faltam algumas texturas aqui, então precisamos ter certeza de trazer todas elas. Esses são os textos surs, ou electri o primeiro é criar uma nova pasta aqui dentro do meu personagem E podemos chamá-lo de texturas. Dentro dela, vamos atribuir ou colocar todas essas texturas que obtivemos assim Isso é ótimo. Como você pode ver pela falha, aplicamos tanto na pele quanto nos olhos, o que é bom. Podemos trabalhar um pouco. Nesses materiais, podemos ligar para atendimento no avião e rolar para baixo até encontrarmos os materiais. Nós pegamos o Ii. O escaneamento. Para a digitalização, prefiro trabalhar nela separadamente. Vamos escrever, clicar, criar e podemos criar um novo material. Vamos chamar isso de escaneamento. Vou apenas atribuir, vamos colocar essa textura. Tendo melhorado, está no terceiro. Vou simplesmente arrastá-lo e colocá-lo no albedo. Além disso, vou simplesmente deletar essas duas texturas. Nós não precisamos deles. Aqui no material da pele, temos albedo. Vamos colocar esse aqui. Pode melhorar um pouco a suavidade, pode reduzi-la um pouco. Algo assim parece razoável para nosso personagem. Para nossa camiseta, podemos criar um novo material. Vamos criar material. Vamos chamá-la de camiseta, e podemos atribuir isso no Albedo Vamos rastreá-lo e soltá-lo aqui. É assim que nosso personagem se parece. Parece bom. Podemos ajustar um pouco a suavidade, ou reduzi-la um pouco, e vamos fazer a mesma coisa com os genes, clicar com o botão direito do mouse, criar um novo material Vamos chamá-lo de genes. apenas atribuir a textura dos genes aqui, e vamos colocar os genes em cima de nossas calças. Perfeito. Tudo bem Então, agora, nosso personagem está pronto. Então, na próxima palestra, vamos começar a trabalhar nisso. Veja em breve. 60. Unity: adicione tela de joystick para controlar nosso personagem: Hoje é assinado para tornar nosso personagem jogável em Unity Mas antes de fazer isso, precisamos instalar um pacote p, Joystick Existe um pacote de joystick gratuito que podemos usar. Quero que você acesse esta Asset Store e clique nessa pesquisa online. Certifique-se de estar logado neste site da loja de ativos da Unity e vamos pesquisar por Joystick Pacote. Pressione enter e, basicamente, temos isso. Essa miniatura verde. Clique nele, é grátis, 100% gratuito. Podemos clicar em Download. Eu já fiz isso. Então, eu estou tendo essa opção de abrir a unidade. Vou clicar para caneta. E é só esperar um pouco. Pronto, temos o Joystick. Podemos clicar em Download. Como eu disse, eu já fiz isso, vou clicar em Importar E podemos rolar até aqui e vamos importar tudo. Vou fechar essa janela e voltar à minha cena. Na minha cena, como você pode ver, adicionamos o pacote de joysticks à pasta do jogo de nossos personagens em nossa O que eu realmente faço é voltar ao meu jogo de personagem e preciso fazer é adicionar um novo Canvas Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e adicionar y, e podemos ir para o Canvas. Vamos apertar. Dentro dessa tela, eu gostaria de colocar esse joystick. Vamos procurá-lo, então ele estará nos pré-fabricados. Eu gostaria de usar esse joystick de correção, basta arrastá-lo e soltá-lo dentro da nossa tela. Agora, nós entendemos. Se trocarmos o jogo, você poderá ver esse grande joystick Mas vamos, precisamos ajustá-lo um pouco . Esse é o joystick Podemos mudar sua posição a partir daqui. Você pode mudar a posição do nosso joystick. Além disso, você pode alterar a largura e a altura dela. Você pode rolar um pouco para baixo até a escala e vamos definir a escala, por exemplo, para 0,2. 0.2 curtiu isso. Acho que é um pouco baixo demais, então defina 2,5. A partir daqui, é fácil de controlar. Nós podemos jogar nosso jogo. Vamos ver. Eu vou voltar um pouco aqui. Como você pode ver, o joystick está funcionando e tudo bem. Tudo o que precisamos fazer agora é atribuí-lo ao nosso personagem. Isso se aceitarmos. Por exemplo, se pegarmos nosso joystick, quero que meu personagem avance Nós vamos fazer isso na próxima matoral. 61. Unity: torne o personagem jogável em Unity: Portanto, está vinculado a tornar nosso personagem jogável. Para fazer isso, vamos criar um script em C sharp. Eu quero que você volte ao jogo de personagens e eu quero que você crie uma nova pasta, vamos cuidar dos scripts. Só para manter tudo organizado. Scripts e dentro dos scripts, vamos criar um novo script. Vai ser um script C sharp, e vamos chamá-lo de controlador de player. Vamos clicar duas vezes nesse script play Controller, script C Sharp, e esperar o lançamento do nosso VS. Para economizar seu tempo, eu já forneci o roteiro que tornará seu personagem jogável Você encontrará isso nos recursos, então basta baixá-lo. Esse é o único. Tudo o que você precisa fazer é copiar tudo. Copia e vamos colar aqui embaixo. Controle V, pode colá-lo aqui. Basicamente, o nome dessa classe deve ser o mesmo controle do jogador. Se você alterá-lo, certifique-se de alterá-lo também aqui. Se for o mesmo, você pode simplesmente excluir a parte superior. Basicamente, essa função aqui, essa correção atualiza a função. Ele vai ver se o joystick está se movendo ou não. Se estiver se movendo, podemos fazer algo aqui. Caso contrário, podemos aplicar outra coisa. Podemos salvar esse script e voltar à unidade, e o que eu deixo você fazer é selecionar meu personagem, esse personagem aqui. Precisamos adicionar um componente. O componente será o script. Podemos simplesmente rastrear esse script e colocá-lo aqui. Por padrão, você terá o corpo rígido. Basicamente, o corpo rígido. Adicionado aqui é adicionado aqui, o tipo de componente necessário do corpo rígido Abaixo, temos o roteiro. Para o corpo rígido, gostaria de atribuir meu personagem. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no corpo rígido. Para o joystick. Podemos usar esse joystick fixo Vamos simplesmente atribuí-lo aqui. Para o animador, faremos isso na próxima palestra na cama Aqui, para a velocidade, podemos aumentar a velocidade para cinco. Vamos pressionar enter. Podemos jogar nosso jogo e vamos ver. Vou considerar que, como você pode ver, está caindo, nosso personagem está caindo porque não há colisão para nosso personagem Além do solo, o ambiente do jogo. O que eu realmente faria é selecionar, clicar no meu personagem. Vamos adicionar um novo componente que será o colisor de cápsulas. Na verdade, não é a cápsula, mas deixe-me encontrar a outra. Collider, vamos procurar a cápsula. Sim, esse. Vamos rolar um pouco para baixo e podemos aumentar o raio dessa cápsula em relação à altura, aumentá-la para cima e vamos colocá-la para cima Deve corresponder às dimensões do nosso personagem, vamos ver isso de lado. Você também pode mudar para os dois D. Na verdade, é um pouco difícil identificar nosso cache, mas tudo bem, podemos apenas fazer uma estimativa Vamos aumentar a altura em 4,15 0,5. Acho que algo assim vai ser razoável e pode atrasar um pouco. Perfeito. Temos a colisão, as capas do colisor para Precisamos fazer a mesma coisa com nosso ambiente de jogo. Vamos selecionar nosso ambiente de jogo, e podemos ir até aqui e adicionar o novo componente. Vai ser o colisor de malha. Clique nele. Eu gostaria de ficar com ele. Deixe-me tentar primeiro. Podemos ocultar a renderização da malha, como podemos ver aqui no resfriador. O pacote de primavera. A malha renderizada. Agora vamos jogar nosso jogo e ver se vamos cair ou não. Lá vamos nós. Estamos no chão agora. Não, perfeitamente. Eu conserto isso, mas deixe-me experimentar nosso joystick Está funcionando, mas não é tão perfeito. Vamos voltar e ver o que podemos fazer. Eu gostaria de selecionar meu personagem e podemos ir primeiro para o corpo rígido Eu prefiro aumentar essa massa para algo razoável, como 15 ou 20. Vamos mantê-lo em 20. E podemos descer para essa interpolação. Eu quero mudar para interpolar, que possamos ter um movimento suave, também para a restrição, apenas para que possamos evitar Eu gostaria de congelar a rotação em x, y e z. Vamos jogar nosso jogo novamente e vamos ver. Podemos usar o joystick. É um pouco melhor. Eu posso ver algumas melhorias aqui. R. Vamos jogar nosso jogo para que você possa ver nosso progresso. Eu gostaria de reduzi-lo aqui. Vamos jogar um pouco com esse joystick, movê-lo para frente Bom. Está funcionando muito bem. Mas você pode ver esse problema de falha que temos em algum momento. Isso acontece com a colisão do nosso solo. A colisão não é nem um pouco suave . Temos que consertá-lo. Basicamente, para resolver esse problema, precisamos bloquear essa rotação, esse grau aqui. Deixe-me te mostrar. Por exemplo, se estivermos aqui. Nosso personagem não está alinhado verticalmente. Deve ser sempre definido como zero dessa forma. Para fazer isso, precisamos voltar ao nosso roteiro e trabalhar um pouco nele. Primeiro, precisamos criar uma nova variável que represente o ângulo bloqueado. Aqui no topo, então vamos dobrar o espaço aqui. Vamos entrar duas vezes para descer. Podemos começar com o carro alegórico público e vamos flutuar, vamos chamá-lo de rotação fixa E podemos chamá-lo, podemos atribuir a ele o número zero. Ou, na verdade, vamos atribuir ao número dez, só para que eu possa te mostrar. Podemos fechar isso com o ponto e vírgula e precisamos criar uma nova função Será a função de atualização. Não o temos aqui porque precisamos continuar atualizando esse valor repetidamente. Vamos descer e continuar com as atualizações privadas do Void. Vamos pressionar para aceitar essa mudança. Aqui, precisamos começar com o vetor. Vamos escrever esses ângulos vetoriais e fazer com que seja igual a transformar pontos em ângulos iguais como este. Abaixo, vamos escrever transformar, transformar pontos em ângulos e torná-lo igual ao novo vetor três, e vamos abrir os parênteses aqui Podemos fechar isso com a mesma comunicação. Dentro desses parênteses, precisamos colocar os valores x, y e z das Para o x, precisamos configurá-lo para essa rotação fixa. Vou apenas copiar essa variável, controlar C, e deixar espaços dentro dela, e podemos adicionar uma vírgula e vamos trazer os ângulos ar para o ponto y, vamos adicionar outra vírgula e os ângulos ar para o ponto z. C. Vamos salvar isso. Vamos voltar ao nosso jogo. Estamos tendo um problema. O vetor dois não contém uma definição para Z. Deixe-me ver O problema é que estamos escrevendo o vetor dois, deveria ser o vetor Tory, então vamos soltá-lo e substituí-lo por vetor. Controle S, vamos voltar ao nosso jogo. Sente-se para que ele seja compilado. Agora não temos nenhum problema. Vamos jogar nosso jogo. Vamos ver se a rotação do nosso objeto de jogo para nossos personagens pode ser um log dez. Esse é o caso. Vamos jogar um pouco com o joystick. Vamos ver. Como você pode ver, não temos mais esse problema. Nosso personagem está indo bem. Tudo o que temos que fazer agora é voltar aos nossos scripts. E defina esse ângulo, o crotion fixo para zero em vez de dez T S, volte. Podemos marcar um pouco aqui embaixo e aqui temos o crotion fixo Porque definimos nossa variável como pública aqui. Isso é bom. Podemos simplesmente mantê-lo em zero. Vamos jogar e, basicamente, estamos prontos para começar. Na próxima palestra, começaremos a atribuir as animações, as animações marcha lenta e corrida e Nos vemos na próxima palestra. Pegue. 62. Unity: assinando animações para personagens usando o Animator Controller no Unity: Tudo bem O próximo passo será atribuir as animações ao nosso personagem Basicamente, o que eu gostaria de fazer é isso. Deixe-me jogar o jogo. Quero que, quando pegarmos o joystick desse jeito, eu queira transformar meu personagem em um. Vamos fazer isso. E quando soltarmos isso ou soltarmos o joystick, queremos mudar para o movimento ídolo Vamos direto ao assunto. Primeiro, gostaria de voltar ao meu personagem aqui, e podemos clicar com o botão direito do mouse e criar um novo animador Este controlador de animador. Vamos clicar nele e podemos chamá-lo de meu animador. Podemos atribuir esse animador ao nosso personagem. Então, vamos clicar em nosso personagem, rolar para baixo até nosso script. Estamos tendo esse slot de animador. Podemos simplesmente arrastar e soltar esse meu animador aqui. Ainda não é possível, mas vamos trabalhar nisso. Vamos clicar duas vezes no meu animador para ter esse estado, a entrada Eu gostaria de colocar a animação do ídolo como entrada. Podemos ver as animações dos meus personagens, esta, animações Podemos clicar nesse ícone para que possamos ter todas essas animações. Estamos tendo aqui o ídolo. Deixe-me mudar isso aqui. Ter a marcha lenta para pular, correr e andar. Vamos tentar correr. Podemos simplesmente rastreá-lo aqui, para que ele seja conectado à entrada. Isso significa que, quando jogarmos nosso jogo, veremos a primeira animação, que é a corrida. Ainda não está. Poderemos ver o TTS porque precisamos designar nosso animador Vamos voltar aqui e ver se isso será possível agora. Clique em ainda nada. O que precisamos fazer é adicionar um novo animador, que possamos selecionar meu personagem e adicionar um animador aqui, este Podemos levá-lo até o topo. Topo aqui. Para o controle, podemos usar meu animador e para o Avatar O Avatar ainda não é possível, mas deixe-me mostrar como podemos fazer isso. Precisamos voltar às animações do meu personagem e clicar duas vezes sobre elas. Basta clicar nele. Não é necessário clicar duas vezes. Aqui para o g. Eu quero que você mude para o g aqui. Estamos tendo o tipo de animação genérica, quero que você mude para humanóide e possamos aplicá-la Vamos aplicá-lo agora mesmo. Depois disso, podemos voltar ao genérico. Quero que você faça essa etapa para que possamos tornar esse animador visível por unidade Não sei por que isso está acontecendo. Basta fazer a mesma coisa e você vai ficar bem. Agora vamos voltar ao meu personagem, e podemos rolar até aqui. Agora, se clicarmos aqui, poderemos ver essa animação do meu personagem. Agora está visível. Vamos também atribuí-la abaixo em nossos scripts para o animador aqui, que possamos selecionar meu personagem Então. Agora, se você jogar nosso jogo. Como eu disse, vamos ver essa entrada, que é a animação de execução. Deixe-me ir até minha cena, voltar e começar de novo. Podemos pegar, vamos jogar essa de novo. Estamos fazendo a animação de execução. Mas só funciona uma vez. O que precisamos fazer é voltar à animação de execução e clicar duas vezes nela. Selecione a animação de execução e aqui eu quero que você clique em editar. Se rolarmos para baixo, podemos ter essa opção de tempo de loop. Quero que você verifique, desça e aplique. Agora, se jogarmos nosso jogo, a primeira animação que temos em nosso animador, que é a corrida, ela continuará rodando repetidamente Mas, como você pode imaginar, não precisamos ter a animação de execução imediatamente. O que precisamos fazer é deixar o inativo primeiro. Mas eu prefiro fazer isso de forma diferente, só para você. Vou apenas selecionar essa animação de execução. Vou simplesmente excluí-lo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e podemos criar um novo estado. Vai ser uma árvore mista. Então, vamos clicar nele. selecionar essa árvore vegetal, e vamos chamá-la. Movimentos, movimento. Podemos rolar um pouco para baixo, clicar duas vezes nela e selecionar a árvore de mistura. Aqui nesta lista, a lista de movimentos, podemos adicionar três moções. Vamos adicionar o primeiro, o segundo movimento e o terceiro movimento. O primeiro movimento será a marcha lenta, segundo será a caminhada e a corrida. Deixe-me te mostrar isso. Aqui para o ídolo, vou simplesmente arrastar e soltar o inativo, para ser o primeiro movimento Para o segundo movimento, vou arrastar e soltar a caminhada e, por fim, precisamos fazer a corrida Como você pode ver, temos tudo conectado aqui, o que é bom. Confira isso. Se clicarmos duas vezes aqui sob esta árvore de nodos, você pode ver esse personagem que temos aqui Deixe-me maximizá-lo um pouco. Se jogarmos isso e tentarmos levar esse valor de 0 a 1, podemos facilmente passar do modo inativo para a caminhada e a corrida de maneira suave Você pode ver isso. Essa é uma das melhores maneiras de definir suas animações usando essa árvore de mistura Agora será mais fácil abordar essa variável, essa variável de combinação do nosso script. Mas antes de fazer isso, podemos mudar, por exemplo, deixe-me. Podemos mudar, por exemplo, isso sem graça, vamos chamá-lo de velocidade Velocidade do personagem. Agora nós entendemos. Vamos voltar ao nosso script e entrar nessa atualização corrigida. Temos a função de joystick. Se a função do joystick estiver em execução, se estivermos nos movendo, então eu quero fazer Basicamente, o que eu realmente faria é alterar esse valor. Altere esse valor 0-1. Eu quero configurá-lo, por exemplo, para um. Vamos fazer isso. Aqui, vamos começar, vou trazer o animador. A mesma variável que você tem no topo, esse animador. Eu amo. Nimter, será um ponto flutuante definido Vamos abrir os parênteses, e podemos chamar Vamos trazer a vírgula de velocidade e podemos configurá-la como uma Temos isso e em outros lugares. Vamos apenas copiar esse valor. Podemos ir para o outro. O que significa que o joystick não foi tocado. Se não for tocado, vamos definir a velocidade para zero. Controle S, vamos voltar aqui. Alterne para que ele compile. Vamos jogar nosso jogo. Voltaremos à nossa cena. Agora estamos fazendo o inativo e estamos correndo. Perfeito. Mas para o inativo, não é um loop, então o que precisamos fazer é clicar duas vezes no ídolo Vamos aqui para editar, role para baixo. Para o tempo do loop, vamos configurá-lo para loop. Nós podemos aplicar isso. Vamos jogar nosso jogo novamente e vamos ver. O inativo continua funcionando. Vamos embora. Lá vamos nós. Está andando muito bem. 63. Unidade: melhor truque para tornar a transição suave da animação dos personagens: Para mostrar uma faixa rápida que podemos aplicar à nossa animação. Se jogarmos, se levarmos nosso personagem para frente, podemos ver essa transição de ocioso para correndo e de volta para ocioso É completamente repentino. Nós não queremos isso. Queremos ter uma transição suave. Entre essas animações. Para fazer isso, vamos voltar aos nossos scripts e, dentro da animação flutuante do set, eu gostaria de adicionar o terceiro parâmetro Vamos adicionar a vírgula aqui. Eu gostaria de adicionar primeiro a velocidade ou o tempo para voltar para a animação zero, que é 0,1 f, e para o terceiro parâmetro. Vamos adicionar o ponto Delta T. Vamos copiar a mesma linha. Vamos voltar, descer aqui até a velocidade zero. Podemos adicionar a vírgula e colocar o ritmo dela. Controle para salvar nosso script, e vamos voltar aqui, vamos alternar para que ele seja compilado, e podemos jogar nosso jogo, e vamos ver a diferença Agora, se avançarmos, soltarmos e soltarmos o joystick. Nosso cache voltará ao inativo de uma forma suave 64. Unidade: crie um personagem que segue a câmera: Nessa história, eu gostaria de fazer com minha câmera seguisse meu personagem. Agora, se você jogar nosso jogo, então este é o nosso jogo aqui no lado direito. Como você pode ver, a câmera está realmente bagunçada, não conseguimos ver nosso personagem Temos que consertar isso. Deixe-me voltar ao meu jogo aqui. Você pode acessar os roteiros do jogo e criar um novo script para sua câmera Vamos clicar com o botão direito do mouse, criar um novo script em C sharp, e podemos chamá-lo de câmera. Siga a órbita. Vamos clicar duas vezes nele. Aqui, eu quero que você copie e baseie script que você encontrará nos recursos. Esse script está aqui. Você pode simplesmente copiar, por exemplo, apenas o que está dentro dessa classe pública, Controle C, e vamos voltar aqui e podemos excluir tudo dentro, Controle V e controle S para salvar isso. Pode voltar para nossa cena. Depois disso, eu quero que você selecione a câmera principal, e você pode rolar até o fim. Vamos fazer com que esta câmera siga a órbita. Pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo para ser o último elemento aqui. Então, o alvo, será o personagem, então podemos simplesmente arrastar e soltar o personagem aqui, ele será o alvo da nossa câmera. Para acompanhar a velocidade, é cinco, e os deslocamentos, precisamos ajustá-los com base na jogada Vamos jogar nosso jogo. Vamos ver. Somos o que está seguindo a partir daqui. Mas precisamos ajustar um pouco melhor o ângulo. Vamos apenas rolar. Coloque essa aqui para o lado. Para a câmera, podemos rolar para baixo e vamos dar uma olhada um pouco. Vamos verificar o z um pouco atrás. Pois o Y pode verificá-lo assim. Eu diria quatro aqui e nove ou menos nove no z. Quatro no y e menos nove no z. Vamos definir isso, podemos sair do modo de jogo Quatro aqui não menos nove. Vamos jogar o jogo novamente e vamos ver. Está funcionando muito bem. Acho que precisamos aumentar a velocidade do nosso personagem. Deixe-me fazer. Vou simplesmente sair de um modo de jogo. Vamos selecionar meu personagem. Marque o down. Para a velocidade de movimento, vamos configurá-la para 15. Vamos jogar nosso jogo, e vamos lá embaixo. Na verdade, vamos ter que inverter a localização z para o outro lado Deixe-me te mostrar. Eu gostaria de colocar assim, mas antes de fazer isso, vamos inverter nosso personagem Podemos configurá-lo para -180 graus no eixo y desta forma, para que fique voltado para o nosso ambiente Para a câmera, você pode configurá-la para nove em vez de menos nove Então, vamos jogar nosso jogo e ver. Agora está perfeito. Agora a câmera está seguindo nosso personagem. Na próxima palestra, continuaremos trabalhando em nosso jogo. Te vejo em breve. 65. Unity: adicione iluminação HDRI ao Unity: Industrial, eu gostaria de trabalhar em nosso meio ambiente. Eu gostaria de adicionar um mapa HDR para que possamos mudar essa iluminação que temos em nossa cena Para fazer isso, eu gostaria de trazer um mapa HDR. Podemos ir ao jogo Carature aqui. Dentro do nosso ambiente de jogo, podemos trazer esse novo mapa HDR Essa. Você pode encontrá-lo nos recursos. Acabei de colocá-lo aqui. E podemos clicar nele. No texto da forma, quero trocá-la de dois D para cubo Depois disso, podemos pontuar um pouco abaixo e clicar em Aplicar. Depois disso, precisamos criar um novo material, então vamos clicar com o botão direito do mouse, criar material. Vamos chamá-lo de H DAP. Para o tipo, o tipo de sombreador. Vamos clicar aqui. Vamos escolher um mapa de cubos, skybox Basicamente, neste cubo HDR, podemos simplesmente marcar esse mapa HDR, podemos soltá-lo Depois disso, precisamos ir até a guia de iluminação. Se você não vê, pode ir aqui para janelas, painéis e ir para Iluminação. Aqui eu quero que você vá para o meio ambiente. Sob esse material de skybox, podemos simplesmente arrastar e soltar o material que acabamos de criar Vamos arrastá-lo e soltá-lo aqui. Basicamente, entendemos, temos nosso mapa HDR, podemos trabalhar um pouco na intensidade Vamos reduzi-lo para 0,25. Eu gosto disso, sombra em tempo real. Para a resolução, gostaria de aumentá-la para 1024 e gostaria de me livrar dessa luz direcional Volte para o inspetor, vamos tentar definir a intensidade para 0,25 ou 0,75 Vamos melhorar a iluminação em nossa cena. Primeiro, eu gostaria de transformar esse multiplicador de intensidade algo como um. Isso vai ficar bem. Para a resolução do mapa HDR, gostaria de aumentá-la para 248 para ter melhor qualidade Lá embaixo, eu gostaria de ativar essa névoa. Você precisa ter um pouco de neblina no horizonte. Agradável. Vamos dar a mesma cor do pôr do sol. Essa cor, por exemplo. Pode ficar um pouco escuro, algo assim aqui. Sim, algo parecido com isso. Além disso, vamos voltar e podemos aumentar a densidade. Vamos aumentar a densidade para 0,15. Ou eu só fico com um. Vamos voltar ao ambiente para essa iluminação direcional Você pode voltar para o inspetor. Aqui eu quero fazer alguns pontos fracos. Aqui, para a intensidade, vamos defini-la como zero ponto para defini-la como um. T um é demais, então vamos defini-lo como 2,5 ou 0,75 Por essa força, a resolução, eu gostaria de reduzi-la a uma. Para essa resolução, gostaria de escolher a resolução muito alta para torná-la realmente de alta qualidade. Para o tipo de sombra, podemos experimentar um pouco com ela. Vamos mudar da sombra suave para a sombra dura. Eu vou escolher o soft. Também estou aqui para ver a cor do pôr do sol. Podemos torná-lo um pouco azulado. Vamos experimentar isso. Acho que vou escolher essa cor laranja. Tudo bem, deixe-me voltar para a iluminação do ambiente. Pode reduzir um pouco isso para 0,5, a intensidade. Ou, na verdade, mantenha-o em 0,85, mas reduza esse multiplicador de intensidade para algo como Vamos jogar nosso jogo. Vamos ver. Agora parece muito melhor. Posso continuar com isso. 66. Unidade: finalize e publique jogo de personagens no Android: O que eu gostaria de fazer é criar nosso jogo e publicá-lo em nosso celular. Precisamos publicá-lo formato APK para que possa ser lido por nossos telefones Vamos até um arquivo e podemos acessar as configurações de compilação. Essas são as configurações de construção do nosso jogo. O que eu gostaria de fazer é mudar do Windows para o Android. Aqui embaixo, temos a opção de mudar plataforma porque somos configurados primeiro pelas janelas. Precisamos mudar para o Android. Vamos clicar em alternar plataformas. Depois disso, podemos acessar as configurações do jogador e ajustar um pouco o nome do nosso jogo e o nome da empresa Por exemplo, vamos chamá-lo de figuras da realidade e, para o nome do produto, podemos chamá-lo de jogo de personagens. Meu jogo de personagens, algo parecido. Para a versão, tudo bem, vou mantê-la assim. Para esse ícone, você pode escolher o ícone do seu jogo. Basicamente, para alterar esse ícone, o que precisamos fazer é isso. Precisamos voltar para nossa pasta de ativos aqui. Vou simplesmente arrastar e soltar esse ícone. É um arquivo PNG, então podemos simplesmente arrastá-lo e colocá-lo em nossos ativos. Vamos voltar às configurações de publicação. Podemos acessar o arquivo, criar configurações, acessar as configurações do player. Aqui podemos clicar e vamos procurar o ícone. O mesmo nome que temos neste. Toque em Carcon e, como você pode ver, está configurado como o ícone do nosso jogo Então, tudo o que precisamos fazer agora é criar nosso jogo, então vou clicar em Construir e podemos colocá-lo, por exemplo, em meus documentos. Clique em Unity e clique duas vezes e vamos salvar nosso arquivo em formato APK aqui. Vamos chamá-lo de Meu jogo. Meu jogo de personagens. Vamos economizar. Eu vou salvar meu sênior. Vou trocar um pouquinho. Vou trocar para que termine. Finalmente, exportamos nosso jogo como um arquivo APK. Agora é um aplicativo móvel. Tudo o que você precisa fazer é copiá-lo para o telefone, instalá-lo e reproduzi-lo. Muito obrigado por assistir. Este é o fim deste curso. Se você precisar de alguma ajuda, ficarei feliz em ajudá-lo. Obrigado e espero ver você em projetos futuros. Cuide-se. 67. Conclusão final da palestra: E parabéns, você chegou até o fim. Nós fizemos isso. Construímos oficialmente nosso próprio jogo do zero. Foi uma longa jornada. Começamos com dois projetos em D e fomos até modelar, texturizar, animar nosso personagem, projetar nosso próprio ambiente de jogo e construir nosso jogo final tanto no motor oral quanto no Unity Espero que o conhecimento deste curso tenha ajudado você em um ano de viagem, então agora você deve estar pronto para enfrentar qualquer projeto de personagem lançado a você A propósito, estou fornecendo todos os arquivos do projeto aqui para você baixar e comparar com seu próprio trabalho. Será o personagem totalmente equipado com animações, incluindo o ambiente do jogo e o jogo final que criamos juntos Então, se você precisar de ajuda, basta me enviar uma mensagem aqui, prometi fazer dos meus alunos minha maior prioridade, então não hesite em me contatar sempre que quiser Então, espero que este curso exatamente o que você está procurando. Desejo-lhe muita sorte em sua carreira como designer de tetas. Além disso, se você puder reservar um tempo para avaliar este curso, isso me incentiva a continuar aprimorando-o e adicionar mais projetos Então, muito obrigado por ficar comigo até o fim. Eu realmente agradeço isso e espero ver você em projetos futuros. Tenha um dia fantástico.