Design 3D no Unreal Engine: crie um ambiente realista e navegável | Lucas Ridley | Skillshare
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Design 3D no Unreal Engine: crie um ambiente realista e navegável

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:20

    • 2.

      Primeiros passos

      1:50

    • 3.

      Elabore e ilumine sua paisagem

      7:10

    • 4.

      Aplique texturas e materiais

      10:59

    • 5.

      Aplique materiais com mistura de tinta

      5:01

    • 6.

      Aplique materiais com a mistura do Autoslope

      11:48

    • 7.

      Pintura de folhagem

      11:12

    • 8.

      Coloque a folhagem por procedimento

      7:02

    • 9.

      Controle sua folhagem por procedimento

      14:01

    • 10.

      Crie protótipos de design de nível

      4:36

    • 11.

      Crie quebra-cabeças de design de nível

      7:47

    • 12.

      Considerações finais

      1:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

188

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Crie mundos 3D bem detalhados e fáceis de explorar no Unreal Engine! 

Lucas Ridley, um dos professores de animação mais populares da Skillshare, começou a trabalhar com animação 3D quando pesquisava uma maneira de trabalhar em projetos de filmes com personagens realistas, cenários cativantes e histórias fascinantes sem a necessidade de pesquisar uma locação, obter licenças de filmagem, contratar atores e alugar equipamentos caros. Atualmente animador e cineasta 3D profissional, Lucas trabalhou em filmes como Vingadores: Guerra Infinita e Aladdin, da Disney, bem como em videogames como The Last of Us Part 2 e Suicide Squad: Kill the Justice League — direto da mesa dele. Após obter uma carreira de sucesso, Lucas quer compartilhar como você pode usar a animação 3D para criar seus próprios filmes ou videogames. 

Neste curso, Lucas vai mostrar como você pode criar um ambiente realista para qualquer personagem de videogames explorar e interagir no Unreal Engine. Começando pela elaboração da paisagem, passando pela inclusão de vegetação e iluminação até a criação de um layout navegável, você vai sair deste curso com as habilidades necessárias para criar mundos inteiros para videogames 3D. 

Com Lucas ao seu lado, você vai: 

  • Criar um cenário básico usando pincéis do Unreal Engine e ferramentas de modelagem
  • Aplicar texturas e materiais como folhagens e grama, tanto manualmente quanto processualmente 
  • Criar um nível navegável e desafiador em sua paisagem
  • Descobrir as diferenças entre a carreira de artista de ambientes e a de designer de níveis

Além disso, Lucas vai mostrar onde você pode encontrar folhagens, rochas e milhares de outros ativos gratuitos, materiais e texturas para acrescentar em sua própria paisagem. 

Quer você queira explorar a carreira de artista de ambientes ou designer de níveis, ou queira apenas criar um ambiente jogável para incluir no seu portfólio de design, aprender a criar uma paisagem navegável e um design de níveis divertidos levará suas habilidades em design de videogames e suas habilidades em design 3D para outro nível. 

Para fazer este curso, você deve ter um conhecimento básico do Unreal Engine e saber navegar dentro dele. Além do software Unreal Engine, você também vai precisar de um computador e de um mouse de três botões. Para continuar aprendendo mais sobre a animação de videogames 3D no Unreal Engine, explore a Rota de aprendizagem completa do Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Sem um ambiente para jogar, videogames seriam muito chatos. Oi. Meu nome é Lucas Ridley Sou animador e cineasta profissional em 3D e trabalho com jogos, filmes, realidade virtual e comerciais Você pode ter visto alguns dos meus trabalhos em jogos como The Last of Us Part 2, Suicide Squad ou filmes como Avengers Infinity War, The Little Mermaid ou Nesta aula, você aprenderá como criar uma paisagem do zero, texturizá-la com uma textura gerada processualmente para que possamos facilmente texturizar essa paisagem enorme para nosso personagem de videogame Vamos terminar com alguns conceitos de design de níveis para videogames. Estou empolgado em te ensinar sobre isso, porque é aqui nosso personagem interage com o mundo que criamos. Ao final desta aula, você terá uma paisagem jogável com folhagens, penhascos e montanhas, tudo texturizado e pronto para começar Você deve fazer este curso se estiver interessado em criar mundos para videogames e tiver uma compreensão básica do Unreal Engine e de como navegar por ele Tudo o que você precisa para acompanhar esta aula é um computador, um mouse de três botões e o Unreal Engine instalado em seu Quer viajar para um mundo totalmente novo? Vamos começar. 2. Primeiros passos: Bem-vindo a esta aula. Estou entusiasmado por ensinar você sobre design e criação de ambientes. É vital que nossos personagens jogáveis e videogames tenham um lugar com o qual interagir Eu tenho feito isso nos últimos 12 anos e sempre me inspiro na vida real. É útil ter algumas referências até mesmo de lugares como Google Maps porque você pode estar isolado de onde mora ou, se quiser adotar abordagens fantásticas para criar ambientes, sempre pode usar referências de filmes e videogames para usar o Unreal Engine e criar seu próprio ambiente exclusivo Você pode se inspirar no mundo ao seu redor, e espera-se que o faça se quiser seguir essa carreira. Um exemplo disso é que, quando eu estava trabalhando na Nati Dog, eles tiveram que justificar todas as decisões sobre a criação do ambiente para garantir que elas fossem baseadas na realidade Na verdade, eles acessavam o Google Maps e investigavam algo tão mundano quanto um estacionamento, certificando-se de que um bueiro ou o sistema de drenagem de esgoto ao redor de um estacionamento tivessem investigavam algo tão mundano quanto um estacionamento certificando-se de que um bueiro ou o sistema de drenagem de esgoto ao redor a mesma aparência da vida Isso só prova que você nem precisa sair de casa para se inspirar para suas paisagens Se você quiser fazer isso como carreira, é bom ter consciência de que há duas funções nas quais você pode desempenhar. Um deles é chamado de designer de níveis, que usa formas simples para bloquear basicamente um quebra-cabeça do ambiente o jogador deve navegar. E então o artista ambiental, que é o segundo papel, na verdade preenche esse design de níveis com detalhes, como folhagens e outras texturas. Nesta aula, vou te ensinar como fazer essas duas Para esta aula, você vai querer que o Unreal Engine seja instalado em um computador e tenha um conhecimento básico de como navegar por ele Agora que você tem tudo o que precisa, me encontre na próxima lição, vamos começar a esculpir nossa paisagem do zero e iluminá-la 3. Elabore e ilumine sua paisagem: Bem-vindo de volta a esta aula. Nesta lição, aprenderemos como esculpir uma paisagem do zero e como iluminá-la Vamos abrir o Unreal Engine e mergulhar. Vou criar uma nova paisagem do zero lançando o Unreal Engine 5.4 Vou escolher um projeto de jogos em branco para começar. Certifique-se de ter o conteúdo inicial ativado e escolha onde salvá-lo Mesmo em uma cena em branco no Unreal, recebemos uma paisagem, mas eu quero criar uma paisagem por conta própria Vamos criar um novo nível. Abra a gaveta de conteúdo clicando aqui no canto inferior esquerdo, pressionando Ctrl + Espaço ou acessando o Windows e o Navegador de É um pouco estranho que eles escolham Content Browser e Content Drawer, mas são a mesma coisa Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar um novo nível. Vou chamar minha NewLandscape. Clique duas vezes e ele solicitará que salvemos. Clique em Salvar selecionado. Agora estamos dentro do nosso novo nível, mas não podemos ver nada porque não há luzes. Vamos primeiro criar as luzes. Só preciso clicar em qualquer lugar fora da gaveta de conteúdo para que seja minimizado Vamos para Window, Environment Light Mixer. Isso nos dá cada um dos elementos que criam o céu e as luzes padrão, bem como as nuvens e a neblina Vou clicar em cada um por vez, e essa é a configuração de iluminação padrão dentro do Unreal Vou fechar isso, e agora podemos criar nossa paisagem acessando os modos aqui em cima e escolhendo o modo paisagem. Agora temos algumas opções de paisagem e podemos criar uma nova paisagem. Vou clicar com o botão direito do mouse e usar as teclas W, A, S e D para obter uma visão melhor do topo. Vou aceitar as configurações padrão e criar nossa paisagem. Agora vamos para a guia de escultura, onde posso usar todos os pincéis de escultura que eles têm disponíveis para Eu posso rapidamente começar a criar colinas e montanhas da maneira que eu quiser. Usando a combinação de pincéis aqui, você pode obter efeitos diferentes e até adicionar mais detalhes Poderíamos usar o pincel de erosão para afiar as bordas, por exemplo, como se elas tivessem sido Podemos adicionar mais detalhes escolhendo o pincel de ruído e escolhendo a quantidade de ruído para adicionar ainda mais detalhes. Vou reduzir a escala para que haja um ruído mais fino e posso reduzi-la ainda mais para adicionar mais detalhes Então, por exemplo, poderíamos suavizar tudo isso passando por cima dessa área com o pincel liso. Também podemos nivelar áreas, pois isso é importante para o jogo Podemos clicar e arrastar para nivelar as áreas aqui com esse pincel, para que possamos ver que na verdade é plana para nossos personagens correrem, que é importante para jogos, porque às vezes há limitações no ângulo de inclinação e onde um jogador pode viajar se não for plano o Se você quiser se livrar dessa paisagem e começar de novo, basta clicar em Paisagem no contorno e clicar em Excluir no teclado Isso nos coloca de volta no modo paisagem e podemos criar um novo. Vou criar uma maior usando o tamanho da seção e clicar em Criar. Eu quero criar uma montanha. Basicamente, vou usar um mapa de altura. Na ferramenta de escultura, vou para o tipo de pincel e, na verdade, vou usar um pincel Alpha Agora tenho a opção de inserir uma textura aqui e posso usá-la para ajudar a moldar a paisagem. Você pode ver como isso funciona apenas usando a textura quadriculada que é Vou usar Ctrl + Space e encaixar esse navegador de conteúdo no meu layout, vou até a pasta de conteúdo, clico com o botão direito e criarei uma nova Vou chamar isso de Materiais. Nessa pasta, também vou arrastar e soltar uma textura que também estou fornecendo a você nos recursos dessa classe, para eu possa clicar e arrastar a textura para o navegador de conteúdo. Agora posso ver que tenho esse pincel digital de modelo de elevação. Eu posso clicar e arrastar isso para o espaço de textura, e agora eu posso simplesmente pintar a montanha diretamente na paisagem com essa textura. Quero que a montanha seja maior para que eu possa aumentar o tamanho do pincel. Vou clicar em desfazer e aumentar o tamanho do pincel A quantidade de tamanho do pincel é um limite flexível. Na verdade, posso digitar algo maior para obter um pincel ainda maior. Vou diminuir o zoom agora para ver essa montanha maior ser criada. Quero colocá-lo no canto aqui, então estou clicando e mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse. Você pode ver que obtemos muitos detalhes de um pincel como esse apenas usando texturas É a mesma coisa que você pode fazer para toda a paisagem e, na verdade, pode usar um mapa de altura para toda a paisagem. Isso seria uma imagem quadrada e cobriria toda a área. Vamos continuar esculpindo nesta seção usando esse pincel Reserve um minuto e crie sua própria paisagem usando este pincel digital de modelo de elevação. Você pode suavizar qualquer uma dessas bordas ásperas usando apenas o pincel liso e diminuindo o tamanho do pincel Basta passar um pincel rápido e suave sobre eles para uniformizar essas bordas ásperas. Reserve um minuto para deixar isso um pouco mais polido. É um pouco difícil ver a escala em que estamos trabalhando se não tivermos nenhuma referência. Vamos trazer um personagem para que possamos ver o quão grandes são nossas montanhas. Vou clicar em Adicionar e apresentar pacote de conteúdo. Quero usar a terceira pessoa e adicioná-la ao projeto. Vou pular para a pasta de conteúdo e fechar isso. Clique duas vezes na pasta de plantas de terceira pessoa e clique e arraste essa pessoa para a paisagem Vou acessar as configurações mundiais acessando Janela, Configurações mundiais. Na substituição do modo de jogo, vou escolher o modo de jogo em terceira pessoa Quando eu clico e jogo agora, devo ter meu personagem jogável em nossa paisagem Agora você pode obter um ponto de referência sobre o tamanho real da nossa paisagem em relação a um personagem. Isso é importante para que você possa criar uma paisagem na escala certa. Parece que a escala está funcionando para o tamanho dessa montanha. Mas se quisermos ajustar nossa iluminação, podemos pressionar Escape para sair do modo de jogo e podemos pressionar Ctrl + L e manter isso pressionado para que possamos realmente ajustar a direção de nossa iluminação para obter um efeito mais dramático para nossas Podemos ver como as sombras se projetam no chão e obter algo de que gostamos Agora, criamos uma paisagem básica usando pincéis e outras ferramentas de escultura. Colocamos um personagem lá para garantir que a escala esteja correta e ajustamos a iluminação para garantir que seja dramática ou como quisermos que apareça no nível. Agora, reserve um pouco de tempo e torne essa paisagem sua. Use todos os pincéis de paisagem, experimente diferentes tipos de iluminação e veja qual ambiente você deseja criar Encontre-me na próxima lição, aprenderemos como aplicar texturas a essa paisagem 4. Aplique texturas e materiais: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como aplicar texturas e materiais à paisagem Vamos abordar mais algumas coisas técnicas, vamos mover alguns nós e conectar alguns pontos. Não se deixe intimidar por essa interface. Vamos examiná-lo passo a passo. Vamos voltar ao motor real com a paisagem que criamos. Vamos começar a fazer material para que possamos nos livrar do tabuleiro de xadrez Vou aplicar o material primeiro, então vou selecionar a paisagem e ir para o painel de detalhes. Você pode ver que ainda não há material paisagístico , então precisamos fazer um. Vamos pular para a pasta Materiais e clicar com o botão direito do mouse em criar novo material. Vou chamar isso de MM para Master Material Landscape. Vou clicar duas vezes aqui e começaremos a trabalhar usando o material de conteúdo inicial Sempre podemos substituir essas texturas posteriormente. Mas, por enquanto, isso é suficiente para continuar usando as texturas do conteúdo inicial Posso segurar o controle e a roda do meio do mouse para aumentar ou diminuir as texturas no navegador de conteúdo Agora eu posso começar a usar o material de grama. Se eu simplesmente colocar isso na cor base e clicar em aplicar e salvar, criamos esse material, mas não o aplicamos. Vou navegar até onde está meu material. Vou apenas clicar e arrastá-lo para o compartimento de material. Você pode ver que ele fica disponível e destacado. Agora temos nosso material na grama. Você pode ver que é bastante repetitivo e não parece muito bom Mas isso é só um ponto de partida. Vamos melhorá-lo. De volta ao editor de materiais, vou voltar para a pasta de conteúdo. Conteúdo inicial. Também posso navegar até onde está clicando na lupa e no ícone da pasta Isso me levará até onde está essa textura do solo. Também vou colocá-lo no mapa normal. Vou clicar e arrastar o mapa normal para dentro, então estou usando o mapa normal, clique em “Aplicar” e Salvar. Você pode ver que temos um pouco de textura agora em nosso solo. Quero reduzir o tamanho do pincel para que não atrapalhe tanto. Isso adiciona um pouco mais de detalhes, mas tudo ainda é repetitivo. A primeira coisa que podemos fazer é, na verdade, roubar parte do conteúdo inicial e configurar o material complicado Posso acessar os materiais de conteúdo inicial e abrir o material dourado Vou navegar até a parte superior aqui, onde diz variação de textura macro, e vou clicar e arrastar, selecionar tudo e também clicar com a tecla Shift e arrastar a multiplicação Eu quero controlar C, copiar isso e fechar isso, e eu vou controlar, colar isso aqui. Eu só vou transferi-lo. Agora veja o que acontece quando eu adiciono essa variação, apenas na cor base. Vou canalizar RGB dessa textura para o B do nó de multiplicação e, em seguida, clicar e arrastá-la para a cor base Agora veja o que acontece quando eu clico em aplicar. Adicionamos muitos detalhes e estamos usando essa configuração de material predefinida Isso mostra detalhes grandes, médios e pequenos, e eu posso ajustá-los com essas texturas que você vê aqui Não há muito mais que precisemos fazer aqui. Sempre podemos alterar esse valor se quisermos ajustar o contraste. Vou mudar isso para 2.8 e clicar e salvar para ver a diferença. Você pode ver que isso atenua um pouco esse contraste, então esse é um valor que você pode ajustar Por enquanto, vou desligar isso para que possamos ver as outras mudanças que faremos. É realmente óbvio que essa é uma textura de azulejos, mas ela se repete tanto que é muito repetitiva. Vamos ajustar isso. Eu vou fazer algo chamado bombardeio de textura. Vou clicar com o botão direito do mouse e começar a digitar para bombear texturas Esse nó cria não uniformidade e a forma como ele reveste a textura Quando eu tento canalizar isso para o valor RGB, obtemos um erro Precisamos adicionar um tipo diferente de nó para canalizar isso. Ele está pedindo uma textura 2D, então o que podemos fazer é clicar com o botão direito e dizer textura, objeto Para esse objeto, podemos canalizar essa textura que já temos. Vou navegar até onde está clicando na lupa Vou clicar no objeto de textura e clicar e arrastar essa grama para dentro do objeto de textura. Agora, eu posso colocar isso no nó de bombardeio de textura , então quando eu canalizar isso para a cor base, você poderá ver um resultado interessante Mas primeiro, preciso atribuir a ele um valor de ladrilho e um valor de compensação Vou segurar um no teclado e clicar com o botão esquerdo do mouse. Isso me dá um valor de parâmetro. Eu posso colocar isso no ladrilho. Por enquanto, vou dar esse valor de 0,3. Vou organizar meu gráfico um pouco aqui. Vou segurar um no teclado e no botão esquerdo do mouse, clicar novamente e canalizá-lo para o offset Eu vou dar a isso o valor de um por enquanto. Veja o que acontece com essa textura repetida quando eu clico em “Aplicar” e salvo Agora você não pode mais ver a textura do ladrilho se repetindo. Se eu diminuir o zoom, fica mais difícil ver um padrão emergir. Quando combinarmos isso com nosso ajuste anterior, será muito difícil ver que essa é uma pequena textura que está se repetindo Em vez de multiplicar por essa amostra de textura antiga, posso simplesmente me livrar dela e excluí-la Agora podemos inseri-lo no ajuste anterior que fizemos na cor base. Ele salva e vê quanta variação isso cria. Agora você pode realmente dizer que há uma tonelada de variação aqui, e não está claro se há apenas uma pequena textura sendo usada. Vamos fazer uma comparação com o que tínhamos antes. Vou trazer isso só por um momento para que possamos comparar os dois. Vou explicar isso e observar a diferença que fizemos em apenas algumas etapas simples. Passamos disso para isso. Isso parece muito mais natural, então vamos continuar melhorando isso. Agora, você pode ter percebido que o mapa normal não recebeu o mesmo tratamento e, portanto, não combina com a grama. Precisamos copiar esse nó. Eu só vou deletar isso por enquanto. Precisamos copiar esse nó e fazer a mesma coisa com nosso mapa normal. Para que isso funcione, precisamos de outro objeto de textura aqui. Vou apenas copiá-lo e colá-lo aqui, e vou usá-lo para navegar até onde está esse mapa normal. Selecione o objeto de textura, clique e arraste-o aqui. Agora vou clicar e arrastar assim, copiar e colar. Vou conectar o objeto de textura ao local correto e agora posso me livrar desse. Agora podemos canalizar o resultado para o normal, e agora esses valores devem corresponder. Mas queremos ter certeza de que podemos controlá-los juntos, para que eu possa realmente me livrar desses dois e colocá-los nos mesmos locais. Agora, se eu ajustar um, ele funcionará tanto para o mapa difuso quanto para o mapa normal, que é o que está nos dando alguns detalhes aqui, e agora eles devem coincidir Se observarmos o reflexo da superfície, isso realmente não parece grama. Isso significa que precisamos ajustar o valor da rugosidade do material Se eu observar o valor aqui, podemos ver que a rugosidade está definida como 0,5, e se eu aumentar isso para um, podemos ver a diferença entre 0,5 e Agora, isso parece muito plano e talvez tenha ido longe demais. Vamos ver como podemos usar a textura para ajustar isso. Vamos pegar um canal dessa textura de grama e usá-lo como rugosidade Se eu clicar duas vezes aqui, posso isolar cada canal sozinho Este é um canal azul, esse é o canal verde e esse é o canal vermelho. Por que isso é significativo? Como a rugosidade é um valor de zero para um, assim como esse valor de branco para preto vai de 0 a 1, então vamos usar um canal dessa textura para determinar a rugosidade . Vou fechar isso e quero isolar o canal vermelho dessa textura Como eu faço isso? Eu posso usar o que é chamado de máscara de componente. Vou clicar e arrastar o resultado e começar a digitar no componente Isso me dá algumas opções aqui para selecionar apenas um dos canais que eu quero. Vou desmarcar o verde e vamos canalizar canal vermelho a partir disso Agora, eu quero mais controle sobre isso. Eu não quero só o canal vermelho. Eu quero ter mais ou menos desse canal e fixá-lo, para que eu possa usar um nó de multiplicação ou divisão aqui para ajustar o valor de zero a Vou digitar dividir. Vou canalizar isso para a rugosidade. Mas antes disso, vamos ver o que a textura faz no canal vermelho. Você pode ver que a rugosidade talvez esteja relacionada à textura, mas é demais. É por isso que precisamos de outra forma de ajustar isso. É por isso que estou canalizando um nó de divisão. Vamos clicar e salvar agora. Está melhorando, mas precisamos ir mais longe. Vou dividir por 0,2 e clicar em Salvar. Isso está começando a chegar a algum lugar. Você pode ver que temos alguns destaques na grama, e você pode ver que está relacionado à textura em si. Conforme eu me movo, você pode ver o reflexo em relação à direção da luz e ao ângulo do sol. Nossa paisagem tem mais do que apenas grama. Há uma grande montanha aqui, então como podemos adicionar pedras a isso? Nós vamos fazer isso na próxima lição. Nesta lição, abordamos muitas coisas. Criamos um material para nossa paisagem e usamos uma textura de grama com alguma variação gerada processualmente para que você não perceba que é apenas uma textura sendo Agora, lembre-se de que você pode substituir essa textura. Você pode encontrar sua própria textura de grama e trocá-la pela que usamos no conteúdo inicial Na próxima etapa, faremos a mesma coisa, mas para rochas, para que possamos realmente pintar nas rochas da montanha em nossa paisagem. 5. Aplique materiais com mistura de tinta: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos sobre combinações de materiais paisagísticos Vamos misturar entre o material de grama que já fizemos e um material rochoso que vamos fazer. Vamos começar. Portanto, nossa paisagem tem mais do que apenas grama. Há uma grande montanha aqui. Como podemos adicionar pedras a isso? Vamos pegar a configuração que temos aqui e duplicá-la para que possamos adicionar um material rochoso a ela Seremos capazes de misturar esses dois materiais. Vou tirar isso do caminho porque isso não está relacionado especificamente a essa textura. Vou agrupar tudo isso pressionando C para poder comentar e chamar de grama Eu posso mover isso e selecionar tudo isso, copiar e colar. Vou mover isso para cima e colocar isso logo embaixo Eu posso pegar alguns dos outros conteúdos iniciais. Essas são texturas que sempre podemos trocar com muita facilidade. Eu só preciso de algo para testar. Vou clicar no objeto de textura e vou encontrar um aqui embaixo que funcione, clicar e arrastá-lo para dentro. Também quero pegar o mapa normal relacionado a essa textura com o mesmo nome. Podemos ver que isso não funcionou, então vou clicar e arrastar e deixar pra lá. Agora, quando eu clico e salvo, nada vai acontecer porque não transformamos o resultado disso em nada Precisamos criar outro slot de material para isso. Para fazer isso, precisamos mudar a forma como esse material funciona. Podemos dizer Use Atributos de Material e, agora, podemos canalizar as coisas para um resultado final. Podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer “Criar material”. Isso é o que vamos usar. Isso vai para a cor base como tínhamos antes, isso vai para a rugosidade e isso vai para Agora, temos algo que podemos copiar e colar, e isso será o que misturaremos neste resultado final aqui. Também podemos aplicar essa variação a tudo e não precisamos fazer isso a cada um. Vou clicar aqui para cancelar essa conexão, e vamos conectá-la mais tarde. Vou alinhar a cor base, a rugosidade e o mapa normal Temos nossas três conexões para grama e rocha. Agora, podemos mesclá-los com um nó de mesclagem de camadas. Vou clicar com o botão direito do mouse e começar a digitar mistura de camadas. Você pode estar se perguntando, como eu sei tudo isso? Como sei em quais nós clicar? Basta tentar e errar, ler alguma documentação e ler tutoriais como Não é só um conhecimento com o qual nasci. Você só precisa passar algum tempo com ele para saber quais nós usar. Você deve ter visto que isso chegou sem nenhuma entrada. Não consigo colocar nada nisso, então não é muito útil no momento. Se olharmos para esse nó, podemos ver que há uma opção para adicionar algo aqui. Se eu clicar em mais, tenho a opção de alternar isso para baixo e dar um nome a isso Vou dar um nome a essa grama, para que corresponda à nossa camada de grama. Vou canalizar esse material para a camada de grama. Agora, também temos uma camada de rocha, então eu posso adicionar outra clicando em mais novamente, e agora, temos outro índice que eu posso renomear e chamar essa rocha Você pode ver isso aqui em cima, e temos um lugar para colocar esse material rochoso. Quando eu coloco isso nesse resultado e o salvo, ele me leva até a opção de pintura, e tudo fica preto Por que isso? É porque ele ainda não sabe como misturar as coisas. Não temos como misturar esses dois. Está esperando que eu pinte valor. Então, o que eu posso fazer é clicar nesse plus e dizer, Weight Blended Layer Ele vai criar um nó, então ele tem um lugar para salvar as informações pintadas. Estou prestes a pintar. Vou clicar em “Salvar”. Vai reaplicar tudo Eu também posso escolher rock e fazer a mesma coisa. Nada aconteceu, mas se eu selecionar pedra e com a opção de pintura selecionada e aumentar o tamanho do pincel, eu posso realmente pintar pedras na minha montanha. Seria muito demorado se eu tentasse pintar toda a rocha da montanha com todos os pequenos detalhes O que podemos fazer é criar um material de paisagem automotiva que realmente use a inclinação para misturar onde colocar grama e onde colocar pedra Como a grama realmente não cresce em encostas íngremes, vamos usar a própria inclinação para determinar onde colocar a rocha e os materiais da grama, e faremos isso na próxima lição Então me encontre lá. 6. Aplique materiais com a mistura do Autoslope: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como criar um material automotivo de paisagem que se misturará automaticamente entre os materiais de grama e rocha que já criamos com base na inclinação de nossa paisagem Vamos começar. Vamos voltar ao nosso projeto no Unreal Engine e vou começar criando um novo slot para nossa mistura de camadas Alterne esses dois para baixo e crie outra vantagem e chame essa Agora temos um lugar para inserir a camada automática. Vou criar uma mistura alinhada ao mundo. Isso é o que obteremos, a inclinação da encosta. Esse é o nó mais importante para essa etapa. Vou manter pressionado um e clicar com o botão esquerdo do mouse para criar outro parâmetro de valor que possamos inserir. Vou fazer isso duas vezes para que tenhamos uma para nitidez e outra para viés Vou digitar o valor 30 para a nitidez e -12 para Esses são apenas bons valores padrão para a etapa. Agora precisamos de uma maneira de unir esses dois materiais. Vamos fazer isso com os atributos dos materiais cegos. Vamos misturar a grama e a rocha nos atributos do material de mistura. Vou usar a inclinação como o Alfa, o que significa que um material será mascarado pelo outro usando a Vamos transformar isso em uso normal explícito. Agora, eu vou pegar a grama, e eu vou colocá-la em B. Eu vou pegar a pedra, e eu vou colocá-la em A. Agora eu posso canalizar isso para a camada automática. Vou clicar em “Salvar”. Agora vamos ver esse carro aparecer aqui como uma opção Mas ainda não vemos isso entrando em vigor. O que eu preciso fazer é limpar essas duas camadas pintadas. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer limpar camada. Vou clicar com o botão direito do mouse neste e dizer limpar camada. Vou clicar aqui para dizer camada de mistura de peso e clicar em “Ok” e “Salvar”. Agora temos nosso material automotivo e, na verdade, ele já fez toda a pintura rupestre para nós com base no ângulo da inclinação. Quão legal é isso? Agora, se eu quiser fazer ajustes nisso, posso fazer isso com esses dois nós. O problema é que toda vez que eu faço uma atualização, eu realmente preciso clicar em “Salvar” antes de poder vê-la. Vamos criar uma instância material disso para que eu possa fazer esses ajustes e vê-los serem atualizados em tempo real sem precisar economizar todas as vezes. Esse é o poder de uma instância material e por isso que ter uma instância de um material mestre é tão importante. Vou encerrar isso. Sim, por favor, salve. Vou até a pasta de materiais. Vou clicar com o botão direito do mouse nesse material mestre e dizer, criar instância de material. Vou chamar isso de sublinhado MI por exemplo material Agora eu preciso aplicar essa instância a essa paisagem em vez do material principal. Vou voltar para o modo de seleção e escolher o modo paisagem. Agora eu tenho acesso ao material da paisagem e posso clicar e arrastar a instância do material em vez do material mestre. Eu vou substituir isso. Nada deve mudar. Mas agora, quando abro a instância material, tenho uma visão diferente. Você pode ver, eu vou parar com isso porque tudo o que nos importa é ver esses parâmetros. Quando eu olho para todos os parâmetros, não há nada que eu possa realmente ajustar ainda. O que precisamos fazer é, na verdade, converter em parâmetros que queremos ajustar em tempo real. Vou abrir o material principal. Vou analisar a nitidez e o viés de nossa inclinação e vou promover isso para uma variável clicando com o botão direito do mouse e dizendo converter em parâmetro Agora eu tenho a opção de nomear isso. Vou chamar essa mistura de inclinação e vou clicar com o botão direito do mouse e dizer converter em parâmetro também Digamos que viés de inclinação. Vamos chamar isso de nitidez de inclinação, na verdade. Eu posso mudar esse nome aqui. Depois de salvar isso e voltar para a instância do material, temos esses novos parâmetros. Quando eu desligo isso, agora temos esses dois que eu posso ajustar e não preciso clicar em salvar toda vez que espero que as coisas sejam atualizadas Posso verificar os dois, e eles estão usando os mesmos valores padrão do material mestre. Nada deve mudar. A única vez que algo mudará é quando eu começar a clicar, arrastar e soltar. Você pode ver agora que eu posso ver minhas atualizações em tempo real, para que eu possa fazer pequenas alterações incrementais e fazê-las rapidamente, sem precisar economizar todas as vezes só para ver isso Essa é uma ótima maneira de obter controle sobre nosso material principal usando uma instância de material. Agora, se eu ainda quiser ajustar isso e pintar grama em certas áreas, eu posso fazer isso. Vamos voltar ao modo paisagem. Tudo o que preciso fazer é clicar na camada com a qual quero pintar e posso começar a pintar. Se eu quiser limpar isso, basta clicar com o botão direito do mouse e dizer limpar camada. Se eu quisesse pintar uma pedra em algum lugar onde não houvesse pedra, eu ainda poderia ir em frente e pintá-la. Eu posso usar esse Alpha aqui. Esse Alpha não tem um efeito tão grande. Mas se eu fizesse algo como o tabuleiro de xadrez, seria mais óbvio, ou como o logotipo da Unreal Engine, e agora você poderá ver isso Se estiver girando, eu posso realmente desligar a rotação automática, então agora ele não vai girar então agora ele não vai girar Agora acabamos de criar o logotipo do Unreal Engine em pedras. Como sempre, posso limpar isso clicando com o botão direito do mouse e limpando a camada, se eu quiser começar de novo Uma coisa que falta é recuperar a variação que colocamos pela primeira vez em nosso material. Vamos colocar isso de volta. Você pode ver que esta peça que copiamos e colamos logo no início ainda não está conectada, e precisamos de uma maneira de fazer Podemos criar atributos de materiais quebrados. Podemos canalizar esse valor para essa entrada. Então, podemos dizer fazer atributo material. Agora podemos canalizar tudo o que precisamos de volta para si mesmo. Esse será o resultado final agora. Mas o que isso nos permite fazer é inserir essa multiplicação aqui Agora eu posso colocar essa variação de volta no meu material. É uma grande melhoria. Agora, tudo que nos resta fazer é limpar as coisas e converter tudo em um parâmetro que queremos poder controlar na instância do material. No futuro, se quisermos substituir essas texturas, precisaremos converter isso em um parâmetro Vou chamar essa textura de A difusa. Clique com o botão direito, converta em parâmetro, textura A normal. Converter em parâmetro, textura A, ladrilho. Converter em parâmetro, textura A offset. Agora, quando eu salvar isso e abrir a instância do material, poderemos ver esses valores na instância do material. Agora, não temos apenas a inclinação e o viés, mas temos o deslocamento da textura A e o ladrilho da textura Também temos parâmetros globais de textura como textura A difusa e textura normal Vamos organizar isso um pouco melhor porque eles estão em grupos ímpares no momento Se eu voltar para o material principal, posso clicar aqui e ver o grupo. Não tem um grupo no momento, então eu posso dar um. Podemos colocar tudo na textura A, e eu vou digitar a textura A. Também posso dar a isso uma prioridade de um e a prioridade normal de dois. Agora, não preciso digitar isso novamente porque já fizemos isso uma vez. Isso nos dará a ordem no agrupamento. Essa prioridade de classificação nos dará a ordem dos objetos no próprio grupo. Agora, e eu salvo e vejo a instância do material, tudo deveria estar muito mais organizado. Na textura A, por exemplo, temos tudo isso e nenhum deles está selecionado. Mas se quiséssemos ajustar a paisagem ou até mesmo ter várias paisagens diferentes em níveis diferentes, poderíamos usar esse único material principal e criar várias instâncias de material para que cada uma tenha sua própria textura e valores com base na paisagem que estamos criando. Agora, se eu quisesse adicionar mais a isso e pintar neve no topo da montanha, por exemplo, tudo o que eu teria que fazer é copiar e colar tudo o que fizemos aqui e adicioná-lo à mistura de camadas da paisagem. Eu posso ir para a mistura de camadas de paisagem. Posso adicionar outra camada para misturar e chamá-la de neve. Agora você pode ver que temos essa opção aqui. Agora eu posso copiar e colar tudo isso e chamar isso de neve. Eu posso enfiar isso na neve. Agora temos grama, pedra, carro e neve. Mas eu quero direcionar isso para contornar tudo isso, para que eu possa clicar duas vezes nesse nó e clicar com o controle para movê-lo. Podemos tentar manter isso um pouco organizado. Agora eu vou ter que fazer é ajustar as texturas aqui. Salvar. Agora você pode ver que temos neve como opção para pintar. Quero clicar aqui e escolher a camada de mistura de peso e clicar em “ Eu escolho isso. Vou voltar para reduzir o tamanho do pincel e agora posso pintar neve no topo da minha montanha. Se olharmos para nossa paisagem, podemos ver que talvez essa grama seja muito grande. Podemos ajustar isso em uma instância material. Vou entrar na instância material. Eu posso encontrá-lo através do material paisagístico aqui. Clique duas vezes nele e podemos ajustar o ladrilho. Vou ativar o ladrilho e posso ajustar esse valor Agora, nós só promovemos coisas para a textura A, mas, é claro, você também pode fazer tudo isso com as outras texturas e promovê-las a um parâmetro e dar a elas seu próprio grupo, então textura B, textura C, qualquer outro parâmetro que você queira promover para que você possa ter acesso a ele na instância do material aqui Nesta lição, criamos um material de paisagem bastante complicado que gerou automaticamente as diferenças entre grama e rocha, e ainda conseguimos pintar nossos próprios materiais, como neve no topo da montanha. Encontre-me na próxima aula. Vamos aprender a pintar folhagens em nossa paisagem. 7. Pintura de folhagem: Bem vindo de volta. Vamos aprender sobre pintar folhagens nesta lição, bem como extrair outros ativos, como penhascos, de uma biblioteca de ativos embutida chamada Megascans dentro Megascans Vamos começar. Vamos começar aprendendo sobre como colocar folhagem em outros ativos, como rochas e feições. Mas antes disso, quero alterar meu nível padrão, que se abre toda vez que reabro meu projeto, para ser a paisagem na qual estou realmente interessado em trabalhar, em vez dessa cena padrão em branco Então, vamos para Editar configurações do projeto. Em seguida, vá para Mapas e modos. No Mapa de Inicialização do Editor, posso alterar o OpenWorld para o nível de paisagem que eu criei Vou clicar nele e fechar isso. Da próxima vez que eu reabrir, abrirá o nível em que estou interessado, que é o que criamos juntos Então, agora, dentro da nossa cena, podemos adicionar folhagem a essa paisagem. Vamos fazer isso de duas maneiras diferentes. A primeira maneira é pintá-la; e a segunda é fazer isso de uma forma mais processual Então, vamos primeiro aprender a pintar folhagens. Então, vou no canto superior esquerdo e mudo meu modo para o modo folhagem. E aqui embaixo, nesta pequena janela em branco, posso arrastar e soltar ativos aqui para serem o que será pintado. O lugar mais óbvio para adicionar ativos é a biblioteca Quixel Essa é a biblioteca de ativos integrada dentro do Unreal Engine Portanto, você precisará estar logado na sua conta da Epic Games para acessar isso Vou digitar samambaia. Você pode pegar qualquer samambaia que quiser. Apenas certifique-se de que seja uma planta 3D. Não queremos texturas sozinhas ou materiais como você vê aqui; na verdade, queremos uma malha estática 3D Então, com a samambaia comum selecionada, vou clicar e arrastá-la para a minha cena, e vou soltá-la Ele criou uma nova pasta chamada Megascans, onde as malhas estáticas, as texturas e os materiais são todos armazenados Vou fechar isso agora e, para começar a pintar com a folhagem, preciso arrastá-la e soltá-la aqui. Em vez disso, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente voltar ao modo de seleção; e podemos clicar nessa única samambaia e na verdade, simplesmente excluí-la da nossa paisagem Podemos ver isso no esboço aqui, onde na verdade queremos apenas pintar a folhagem e não apenas colocá-la à mão Agora que removemos isso, o que verdade é apenas importá-lo para nosso projeto, quando voltarmos ao Foliage Now, ele terá carregado essas três variedades da samambaia comum da biblioteca Megascans Dependendo das samambaias que queremos adicionar à nossa paisagem, podemos usar a caixa de seleção aqui para ativá-las todas, e todas serão pintadas ao mesmo tempo Vou deixar um ligado por enquanto; e vou ligar o pincel. Então eu tenho um pincel, e eu poderia mudar o tamanho e a densidade do pincel aqui e pintar algumas samambaias em nossa paisagem Então, quando eu clico e solto, você pode ver que eu pintei algumas samambaias Agora, o primeiro problema que encontramos é o fato de que o nível de detalhe está mudando à medida que nossa câmera aumenta e diminui o zoom, o que não é ideal para uma paisagem tão grande quanto essa Portanto, podemos mudar isso ajustando as configurações na malha estática desse ativo Então, se eu clicar nesse ativo, posso descobrir qual dessas variedades ela realmente é e navegar até esse ativo clicando no botão Procurar até o ativo. Agora ele está selecionado para mim e eu posso clicar e abrir esse ativo. Então, quando eu diminuo o zoom, posso ver que o LOD também muda na visualização prévia ou no nível de detalhe E se eu olhar para o LOD aqui, posso ver onde o LOD é zero e, à medida que eu diminuo o zoom, o LOD vai para três E são apenas quatro triângulos; o que significa que é basicamente um plano E à medida que eu amplio, temos muito mais triângulos, o que significa geometria e complexidade Então, eu quero tentar manter um LOD de zero para todas as distâncias da câmera Isso será mais difícil para o meu computador e pode prejudicar o desempenho, mas garantirá a mais alta qualidade de representação desse ativo de folhagem. Então, se eu rolar para baixo até o Seletor de LOD, posso ativar o Seletor de LOD personalizado e desligar todos eles E no número de cargas. Eu posso simplesmente rolar isso para baixo até um e clicar em aplicar. Agora, quando eu amplio e diminuo o zoom, o LOD permanece o mesmo Eu posso ver por esse número aqui em cima. Também posso verificar isso ampliando e diminuindo o zoom da paisagem E eu posso ver que eles estão mantendo a mesma malha estática. Então, se você fosse ativar várias samambaias aqui, teria que fazer isso para cada malha estática Podemos ver as outras variedades aqui. Vou clicar em “Apagar” e vou apagar as samambaias que já foram Então, aqui embaixo, você pode ver diferentes atributos que podem afetar o pincel. Quero ter certeza de que voltaremos o pincel antes de começarmos e escolhermos um tipo diferente de variação de escala para adicionar variedade à nossa pintura. Talvez aumentando a densidade também. E agora, quando pintarmos, poderemos ver samambaias muito mais densas E se ampliarmos um pouco, poderemos ver que eles devem ter alturas diferentes e variadas E em vez de uniforme, podemos realmente ativá-lo no cadeado x, y se quisermos apenas que seja a altura que foi alterada. Então, se quisermos apenas a altura, posso redefinir a média e o máximo do X, e só posso fazer isso no Z, por exemplo. Então, vou apagá-los e pintar outro adesivo com uma escala isolada apenas no eixo Z, que é para cima e para baixo. Então, agora, quando eu aumentar o zoom, devo ser capaz de dar uma olhada e ver uma variedade de alturas. E vamos tornar isso ainda mais exagerado aqui. Posso clicar em “Apagar este patch” e vou aumentar para 10 e pintar um pouco mais Agora você pode ver que há uma grande diferença no valor da escala Z. Então, se fizermos isso um pouco, isso adicionará alguma variedade à nossa paisagem Se eu clicar nas outras variedades, isso adicionará uma tonelada a mais de variedade. Mas vamos diminuir um pouco a escala para algo como 2,5. E agora vou pintar as três variedades. Então, quando inspecionamos esse canteiro, acabamos de pintar; não há muita continuidade entre cada samambaia. Há alguma variedade aqui. A única coisa que não mudamos porém, foi a densidade das outras duas. Então você pode ver que o número de samambaias era muito alto na primeira em que aumentamos a densidade, e é muito baixo nessas outras duas variações Assim, podemos apagar isso e tentar torná-los uniformemente densos. Isso tem uma densidade de, digamos, 1.000, e então vamos transformar esses outros em 1.000 também. Agora, quando pintamos e observamos os números de cada samambaia, devemos ver uma distribuição de densidade bastante uniforme aqui E isso porque está usando quantidades iguais de cada variedade. Então, essa também é uma forma de controlar o tipo de distribuição, e isso não se limita apenas às samambaias Você pode ter 20 variedades diferentes de folhagem pintando aqui ao mesmo tempo. Agora, quando temos uma grande paisagem como essa, pode não ser a maneira mais eficiente pintar toda a folhagem. Temos esses grandes traços largos como este. Mas na próxima lição, mostrarei uma maneira processual de colocar a folhagem Mas antes de prosseguirmos, vamos dar uma olhada em alguns outros ativos que podemos adicionar à nossa paisagem que não são folhagens. Vou clicar em “Adicionar” e acessar o conteúdo do Quixel novamente Vou escolher “Penhascos” e vou clicar e arrastar esse penhasco ocidental para a minha paisagem Vou fechar isso e voltar ao modo de seleção para que eu possa mover esse penhasco Clique em “W” no teclado para obter o manipulador de movimentos. Parece estar semitransparente agora. A razão para isso é porque o penhasco em si tem apenas um lado, e estamos olhando para a parte de trás dele aqui, então precisaremos girá-lo Pressione “E” no teclado para abrir o manipulador de rotação E vou digitar uma rotação de 180 aqui. E agora podemos ver que está girando. Vou diminuir o zoom usando a roda de rolagem do meio do mouse, e podemos ver que é um penhasco bastante grande Vou reduzir isso um pouco pressionando R no meu teclado para abrir o manipulador de balança e colocá-lo talvez atrás das minhas Agora, a única coisa que você notará se eu girar isso para longe do sol é que , na verdade, não está bloqueando a luz Esse é um ativo bastante comum para o Unreal e é uma forma de ser mais eficiente E a maneira mais fácil, se você se encontrar com o sol atrás do penhasco, é projetar uma sombra com um bloqueador de luz, que é apenas um simples cubo extrudado Então, poderíamos ir para Shapes & Cubes, e podemos simplesmente colocar isso Vou clicar em “End” no meu teclado, e o botão Encerrar colocará isso no chão E então eu posso ampliar isso pressionando “R” no meu teclado para abrir o manipulador de escala e colocá-lo onde eu quiser Então, esse será o lançador de sombras e basicamente bloqueará luz da parte traseira de onde, idealmente, não veríamos isso Se você tiver que ver isso dos dois lados, basta duplicar o penhasco, virá-lo e espelhá-lo em si mesmo Mas se estamos vendo isso apenas de um lado, só precisamos criar nosso próprio bloqueador de luz Agora você pode ver que o penhasco está bloqueando totalmente a luz, e nós também não vemos o bloqueador de luz, especialmente se olharmos para o penhasco desse ângulo Mas se você precisasse ver o penhasco de ambos os ângulos, você simplesmente duplicaria isso E a maneira mais fácil de duplicar algo no Unreal é manter pressionada a tecla “Alt” E enquanto pressiono a tecla “Alt”, vou girá-la, e ela realmente a duplicará, e eu posso girá-la em torno de 180 graus, e posso ver que isso está de fato bloqueando E eu não preciso mais necessariamente do bloqueador de luz, então eu posso simplesmente entrar aqui e deletá-lo E ainda deve bloquear a luz. Você também pode ter uma noção de escala. Lembre-se de ter nosso personagem jogável aqui; você pode ver que eu trouxe uma versão em baixa resolução do penhasco Se vamos chegar muito perto do penhasco talvez eu queira substituí-lo por uma textura de maior resolução Então, se eu clicar aqui, posso ver que eu estava realmente em qualidade média, e eu só gostaria de mudar isso para alta qualidade ou nanite E isso trará texturas de alta resolução com esse recurso Então, nesta lição, você aprendeu como pintar ativos Quixel diretamente em sua folhagem, alterá-los com variação e densidade, bem como colocar outros ativos que não são folhagens, como penhascos da biblioteca Quixel Na próxima lição, vou te ensinar como fazer tudo isso processualmente, para que você não precise pintar tudo isso manualmente . Te vejo lá. 8. Coloque a folhagem por procedimento: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como colocar a folhagem de forma processual, o que é apenas uma maneira elegante de dizer automaticamente De volta ao nosso projeto Unreal Engine, onde aprendemos como colocar a folhagem manualmente pintando-a Agora vamos aprender como fazer isso processualmente. Para poder fazer isso, precisamos ter certeza de que temos um plug-in ativado chamado PCG Isso significa geração processual de conteúdo. Queremos garantir que você tenha os mesmos plug-ins ativados Depois de habilitar esses plug-ins, talvez seja necessário reiniciar o Unreal Vou criar uma pasta chamada PCG e a primeira coisa que quero fazer é adicionar um volume PCG É aqui que todos os nossos ativos serão adicionados. Vou pesquisar um volume de PCG aqui, adicionando ativos, vou clicar e arrastá-lo para a minha cena Agora, nada aconteceu ainda. É só um volume vazio. Precisamos preenchê-lo com certas características que colocarão nossos ativos em nossa paisagem. Esse é o gráfico PCG. Posso clicar com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo e escolher gráfico PCG Vamos deixá-lo com o nome padrão e eu vou abri-lo. Também não há nada acontecendo aqui ainda, e tudo bem. Primeiro, precisamos amostrar nossa paisagem e pedir que ela pegue nossa paisagem e depois adicione coisas a ela. Vamos tirá-los do caminho por enquanto. Clique com o botão direito do mouse e digite paisagem. Você tem dados da paisagem do portão. Só podemos ter uma paisagem em nosso nível, então ele sabe qual delas pegar. Agora que temos os dados da paisagem, precisamos amostrá-los. Precisamos amostrar a superfície desses dados. Vamos retirar um nó daqui soltá-lo e digitar “Amostra”. Podemos clicar em “Amostrador de superfície”. Vamos amostrar a superfície dessa paisagem. Agora, nada está acontecendo ainda em nosso volume que possamos ver aqui. Vou apenas mover isso para o lado para que possamos ver na sombra. Quero ter certeza de que está realmente em contato com o solo. Vou movê-lo para baixo e aumentá-lo. Vou apenas movê-lo sobre nossas montanhas para que possamos ver como ele interage com encostas de diferentes ângulos No momento, está vazio e precisamos dizer que esse volume seja preenchido com informações provenientes desse gráfico. Para fazer isso, precisamos acessar o componente PCG. Isso é algo que pode ficar confuso porque há componentes dentro dos componentes, e você pensaria que apenas clicando no volume PCG aqui no esboço ou aqui no painel de detalhes, acessaríamos o que precisamos dizer para usar o gráfico que Mas, na verdade, é especificamente no componente PCG que inserimos essas informações Agora temos um atributo gráfico no painel de detalhes. É aqui que queremos clicar e arrastar esse gráfico. Agora, de volta ao gráfico, podemos pressionar D ou clicar com o botão direito do mouse e escolher Depurar para ver dados de amostra em nossa paisagem Mas primeiro, precisamos gerar o PCG para ver isso. Agora que o geramos, podemos ver esses pontos que amostramos na paisagem Esses pontos de amostragem são o que será substituído por folhagens, pedras, árvores, tudo o que quisermos adicionar à superfície. Vamos trocá-la uma malha estática que temos em nossa biblioteca Vou clicar e arrastar isso para fora e escolher o gerador de malha estática. Agora eu preciso adicionar uma entrada de malha para ele saiba que podemos aceitar uma malha. Vou clicar no botão “Mais” e alternar para baixo o primeiro índice No descritor, eu tenho acesso a uma malha estática. Agora posso pesquisar qualquer malha estática que importamos para nossa cena, incluindo ativos de mega escaneamento. Por exemplo, ainda temos a samambaia comum aqui, então vou escolher a samambaia comum Agora, ainda estamos vendo a depuração desse nó, e podemos ver isso por causa desse ponto azul aqui Eu pressionei D novamente para desativá-lo. Devemos ser capazes de ver nossas samambaias, que têm um volume muito pequeno Podemos vê-los até aqui porque a escala da nossa cena é muito grande. Como ajustamos e criamos uma maior densidade de pontos em nossa superfície? Se formos até o amostrador de superfície e subirmos, podemos ver que há esses pontos por metro quadrado Se aumentarmos isso, podemos ver que podemos atingir um limite, e não importa o quanto eu puxe isso, não estamos somando mais pontos. Isso se deve às extensões dos pontos. Se clicarmos no menu de depuração, podemos ver que preenchemos esse volume com o tamanho dessas extensões Eu posso simplesmente baixá-los para ficarem muito mais baixos. As extensões são menores e podemos adicionar mais pontos. Agora você pode ver que consigo somar mais pontos, quanto mais alto eu obtenho o atributo de pontos por metro quadrado. Agora, se eu desativar a depuração, você pode ver que adicionamos muito mais samambaias à nossa cena e poderíamos ficar ainda mais Eu não precisei pintar nada disso. Esse é o poder da geração processual de conteúdo. Por exemplo, eu poderia adicionar valores mínimos de rotação para que nem todas as samambaias sejam giradas no Então, se eu olhar para eles, mesmo que estejam colocados não necessariamente em fileiras, eles estão todos voltados para a mesma direção. O que eu poderia fazer é, na verdade, colocar uma transformação aqui e eu vou transformar os pontos. Eu posso aumentar a rotação máxima para 360 graus. Isso não funcionou porque estou tentando transferir pontos quando não temos mais pontos. Temos malhas. Preciso reverter a ordem disso. Posso clicar aqui para desconectá-lo e os nós podem trocar nessa direção Eu posso canalizar a ordem das operações corretamente. Agora eu posso ver que as coisas são giradas em ângulos diferentes Ao redefinir isso, agora você pode ver que todos estão voltados para a mesma direção e agora todos têm variedade Agora, é claro, isso não precisa ser samambaias. Isso pode ser qualquer coisa. Poderíamos adicionar qualquer tipo de malha estática. Podemos adicionar uma variedade deles. Eu poderia continuar pressionando o botão de adição para adicionar mais e ainda mais variedade de tipos de plantas Nos pontos de transformação, também vou aumentar a escala máxima para que possamos aumentá-los um pouco. Eu desligo a escala uniforme para que eu possa ter o eixo z mais alto Preciso desbloquear isso para que a escala não uniforme tenha efeito Agora criamos uma floresta de samambaias muito mais densa. Mas e se quisermos igualar o ângulo de inclinação? Na verdade, há um filtro que podemos adicionar para fazer isso. Eu vou te mostrar como fazer isso na próxima lição. Nesta lição, aprendemos a segunda maneira de colocar ativos e folhagens em nossa cena, sem precisar fazer isso manualmente. Isso os coloca automaticamente para nós, e podemos afetar os valores mínimos para adicionar essa variação usando os gráficos PCG Agora, na próxima lição, você aprenderá como adicionar ainda mais variedade combinando onde a folhagem é colocada processualmente com o ângulo da inclinação. Te vejo lá. 9. Controle sua folhagem por procedimento: Bem vindo de volta. Nesta aula, nós vamos aprender como pegar a floresta de samambaias gerada processualmente e remover samambaias das encostas das montanhas, bem como substituí-las por árvores e até mesmo abrir substituí-las por árvores e até mesmo Vou voltar ao Unreal Engine e mergulhar em nosso gráfico gerado processualmente Vou clicar com a tecla Alt neste pino por enquanto e digitar normalmente. Queremos obter a densidade normal, então vamos usar o normal para ditar qual é a densidade Vou pressionar D no teclado para ver como isso afeta a densidade A densidade é realmente representada como um valor de 0-1, o que significa branco a preto Podemos ver esse tipo de sombreada de cinza aqui versus áreas muito brancas Isso porque o ângulo que está sendo escolhido como z está diretamente para cima. A direção z está para cima. Se eu virar isso para zero, veríamos um resultado diferente. Se eu virar algo como y, veríamos esse lado. Imagine que você está criando um bioma ou um ecossistema que depende do ângulo do sol Teríamos mais árvores sombreadas e tolerantes ao sol com base no ângulo que elas enfrentam em relação à direção do Nem sempre precisamos escolher o ângulo da inclinação para ditar a densidade Como podemos usar esses dados? Precisamos de uma maneira de filtrá-lo, então vou digitar filtro e escolher Filtro de densidade. Vou colocar isso na minha malha estática. Vou desativar a depuração da densidade normal para que possamos ver nossas samambaias novamente Você pode ver que eles foram excluídos das áreas rochosas, assim como nosso material de paisagismo automotivo Esses dois podem começar a se alinhar entre onde estão as samambaias e onde está a grama Também posso ajustar o limite inferior e superior para que sejam afetados de forma mais drástica Agora, pense se tivéssemos árvores aqui em cima. As árvores crescem em linha reta, algo chamado geotropismo, onde elas realmente agem contra a gravidade e, portanto, não crescem para fora da encosta dessa forma. Como fazemos isso? Na verdade, podemos fazer isso com pontos de transformação. Com os Pontos de Transformação, na verdade temos uma rotação absoluta. Se eu ligar isso, você pode ver que isso bagunça nosso filtro de densidade Na verdade, queremos que os Pontos de Transformação venham depois da densidade normal. Eu posso desconectar isso, deslizar isso para baixo, colocar isso no final, então importa a ordem em que essas coisas estão acontecendo Agora, com os Pontos de Transformação selecionados, posso escolher a rotação absoluta, e devemos ver todas as samambaias apontando para cima e não em relação ao ângulo da inclinação em que estão É assim que podemos recriar a biologia da vida real. Agora, existe a opção de limitar isso apenas à inclinação Também podemos fazer a altura, então há outra que podemos adicionar ao filtro de planta Só queremos pegar o filtro de altura e densidade. Só precisamos pegar outro filtro de densidade para filtrar essa alta densidade e usaremos isso para ajustar a altura. Posso depurar isso clicando aqui e pressionando D. Posso desconectar isso temporariamente porque, na altura e na densidade, preciso ajustar o deslocamento porque ele não sabe em que altura se baseia a altura da qual estamos saindo Preciso aumentar a altura até ver que há um gradiente sendo formado aqui Aqui eu posso ver e posso ir tão alto quanto eu quiser para parar de gerar a malha estática da folhagem. Agora eu posso reconectar as samambaias, e você poderá ver quando eu desligar a depuração que agora as samambaias só estão sendo criadas a uma certa altura Bem, eu posso realmente inverter isso, então eu posso ir até o filtro de densidade e inverter o Agora, na verdade, estamos controlando onde a altura deles também é colocada sem precisar mover todo o volume. Eu posso simplesmente ajustar o deslocamento aqui e continuar movendo-o para cima ou para baixo. Esses são os dois filtros mais comuns que você talvez queira encontrar. Você também pode optar por ter um amostrador de superfície não acoplado. Se eu verificar isso, ele realmente usaria toda a paisagem, que poderia derrubar o Unreal porque tem muitos ativos, e essa é uma grande paisagem Se você quiser escolher isso, use-o com sabedoria. Como mencionei antes, você poderia usar outra coisa além da samambaia. Tudo o que precisamos é de uma malha estática para entrar no gerador de malha estática. Aqui, abaixo das entradas da malha, há ativos gratuitos no Unreal Engine Marketplace Isso inclui árvores. Se você acessar Free, Megascans, poderá ver que na verdade existem árvores nos ativos dos árvores nos Esteja ciente de que esses arquivos são maiores. Eles têm até vários gigabytes, portanto, importá-los para o seu projeto pode tornar sua máquina e o projeto mais lentos, portanto, esteja ciente disso antes de importá-los Mas eles são ativos gratuitos, então eu encorajo você a jogar com eles. Tudo o que você precisa fazer para obtê-los é adicioná-los ao carrinho e finalizar a compra. Agora, dentro da sua biblioteca, você só precisa navegar até os ativos dos Megascans e adicioná-los ao seu projeto. Você precisa escolher mostrar todos os projetos porque eles podem não ser compatíveis com sua versão do Unreal, mas como são apenas malhas estáticas, ainda devem funcionar Você pode clicar em “Ok” e só precisamos escolher uma versão para a qual eles funcionem para adicionar ao nosso projeto uma versão superior do Unreal Você pode ver aqui que esse pacote de ativos tem oito gigabytes, então é bastante grande Depois que o ativo for adicionado ao seu projeto, podemos trocá-lo por uma malha estática Primeiro, vamos ativar os quadros por segundo para ver se temos alguma alteração em nossos quadros por segundo. Quando eu clico nisso, devo ver quais são meus quadros por segundo aqui. Estamos recebendo uma quantia decente. Vamos ver se isso é afetado pela alteração da malha estática que estamos usando. Vamos escolher o EuropeanBeech_Forest_07. Você pode ver como isso já diminuiu nossos quadros por segundo Infelizmente, está demorando muito para carregar. A escala desse ativo é claramente diferente da de nossas samambaias, então precisamos voltar e nos ajustar Você também pode ver o quanto isso afetou nossos quadros por segundo aqui. Em Transform Points, vamos redefinir o valor máximo da escala. Você provavelmente também não precisa tantos pontos porque é um ativo maior. No amostrador de superfície, vou mudar isso para um. Vou mudar isso para 0,1. Outra coisa a ter em mente é que temos nossa malha esquelética aqui que podemos puxar para mais perto de nossas árvores para ver se a escala ainda está fazendo sentido Isso parece quase certo. Agora que temos nossa árvore configurada, posso ajustar o intervalo em que elas são criadas. Se eu clicar na opção de escala entre essas duas escalas, posso simplesmente escalar para fora e soltar. Isso vai criar mais pontos. Finalmente, ajustando os valores mínimo e máximo escala e dos pontos de transformação, consigo criar alturas variadas de árvores que, mesmo com apenas uma árvore, há muita variação nessa floresta Se eu olhar para o dossel, o dossel está Agora, e se eu quisesse abrir um caminho pela nossa floresta? Precisamos criar uma forma de subtrair dessa floresta gerada processualmente, e vamos fazer isso com Vou criar um novo ator de blueprint clicando com o botão direito do mouse em nossa pasta PCG Vá para a classe blueprint e selecione o blueprint do ator. Vou renomear essa spline, subtrair e clicar duas vezes Dentro desse projeto, eu quero adicionar uma spline. Vou clicar em “Adicionar”, escolher spline, e o tipo de spline que eu quero é um spline utilitário Agora, neste esquema, quero criar uma tag para que a rede processual possa Vou clicar em “Mais” e depois digitar a subtração da spline, interna e pressionar “Control C” para copiá-la Vou pressionar compilar e salvar e voltar ao nosso gráfico, onde obterei os dados da spline Isso obterá dados de spline, mas ainda não colocamos nossa spline em nosso cenário Podemos simplesmente clicar e arrastar a planta para nossa cena e colocá-la em qualquer lugar, mas em algum lugar sobre uma árvore, para que possamos vê-la entrar em vigor imediatamente Agora precisamos dizer isso para obter dados de spline, qual spline para obter pode haver várias splines na cena Podemos dizer que, dentre todos os atores do mundo, selecionamos esse ator pela tag e podemos colar nossa tag que acabamos de criar. Agora podemos amostrar essa spline digitando amostrador e escolher o amostrador spline Agora podemos modificar essa spline e aumentar seus limites, porque a spline em si agora é muito Tem um pixel de diâmetro, basicamente. É apenas uma ranhura muito fina e queremos criar um caminho completo Precisamos modificar os limites dessa coluna vertebral. Vamos digitar o modificador e selecionar o modificador de limites. Agora, com eles selecionados, posso depurar o modificador de limites pressionando D. Você pode ver que essa depuração aparece, mostra que os limites são muito pequenos e queremos criar O que queremos fazer em vez disso é aumentar os limites, especialmente em y, que é o lado a lado, 50 e 50 Isso acontece igualmente em ambos os lados da spline. Agora temos apenas uma seção da spline e queremos um caminho inteiro Podemos fazer isso posicionando o caminho onde quisermos e selecionando o ponto final da spline Podemos pressionar “W” no teclado para abrir o manipulador de movimento, pressionar a tecla alt e clicar para estender ainda mais essa spline Para obter uma representação mais suave da nossa spline, podemos entrar no amostrador de spline e ajustar as podemos entrar no amostrador de spline e ajustar as subdivisões. Também podemos aumentar os limites para frente e para trás para obter uma melhor cobertura Agora, precisamos dizer a ele que pegue essa spline e a subtraia dos pontos que estamos amostrando da superfície da paisagem Podemos clicar e escolher o modo de diferença, e isso o coloca automaticamente na fonte, e não queremos isso na fonte, queremos isso na diferença. Estamos subtraindo isso, então vamos canalizar o modificador de limites para a diferença e o amostrador de superfície da paisagem então vamos canalizar o modificador de limites para a diferença e o amostrador de superfície da paisagem para a fonte. Vou clicar aqui para me livrar disso e colocar isso de volta. Ele tem esse pequeno nó auxiliar extra de que precisa, e você pode ver que subtraímos da paisagem, mas apenas o mas apenas Podemos ver que isso está afetando apenas a primeira árvore e queremos que isso afete tudo o que está acontecendo na spline Precisamos mudar a diferença para binária. Agora é um ou outro, e ele os removerá totalmente, e podemos continuar movendo e ajustando isso, e ele será atualizado quando soltarmos. Se desativarmos a depuração, podemos nos livrar dessa malha que estamos vendo, e é assim que você pode subtrair áreas da sua floresta Como reduzimos a escala das árvores, a quantidade que o vento as está afetando aumentou essencialmente em relação ao seu tamanho Podemos desligar ou reduzir a quantidade de vento que está acontecendo nas árvores por meio de seu material. Para encontrar seu material, tudo o que precisamos fazer é ir até onde inserimos essa malha estática no descritor de entrada da malha e navegar pelas sobrancelhas até o ativo com esse botão Depois de navegar pelo ativo, podemos clicar duas vezes nele para abri-lo e, em seguida, encontrar seu primeiro material aqui navegar nesse ativo e abri-lo. Para ligar e desligar o vento, precisamos acessar o parâmetro vento e desligá-lo aqui. Você pode ver que o vento ainda está afetando os galhos, então precisamos desligar o vento nos galhos também. Vamos encontrar o material da ramificação garantir que o vento também esteja desligado e clicar em “Salvar”. Agora, não temos nenhuma aparência subaquática nossas árvores, com elas balançando demais. Finalmente, se quisermos criar algum drama para nossa cena, podemos ativar os raios divinos ou o que eu realmente chamo de flores do feixe de luz Se selecionarmos nossa luz direcional no contorno e pudermos rolar até a área dos feixes de luz, podemos simplesmente ativar a flor do feixe de luz e, de repente, temos esses raios divinos muito Parabéns por concluir esta lição. Sei que foi longa, mas abordamos muitas coisas, e foi importante porque, apesar de estarmos criando uma floresta gerada processualmente, ainda temos várias maneiras de controlá-la e direcionar como realmente geramos essa Você aprendeu como ajustá-lo com base na inclinação e até mesmo abrir um caminho pela floresta Se você sentir que está ficando confuso sobre qual nó está afetando o quê, lembre-se sempre da opção de depuração, apenas certifique-se selecionar o nó que deseja depurar e pressione “D” para ativá-lo e desativá-lo Encontre-me na próxima lição, onde você poderá começar a criar protótipos de um nível para um videogame 10. Crie protótipos de design de nível: Bem-vindo de volta. Nesta lição, você aprenderá como criar um protótipo de um nível para videogames Até agora, criamos um ambiente com ativos finalizados. Mas nos videogames, quando você cria um protótipo de um nível, na verdade usa ativos inacabados ou ativos de protótipos Vamos voltar ao Unreal e começar. De volta ao Unreal, queremos usar ativos de protótipos, e você pode encontrá-los na prototipagem de níveis Temos esses ativos porque adicionamos o projeto em terceira pessoa à nossa cena. Se você ainda não fez isso, pode fazer isso clicando em “Adicionar” e escolhendo o modelo de terceira pessoa. Você pode adicionar isso ao seu projeto, e isso lhe dará esse nível de pasta de prototipagem, que tem malhas dentro dela, e podemos ajustá-la de forma modular, especialmente se tivermos o encaixe Você pode ver todas essas caixas azuis aqui. Isso significa que temos o encaixe ativado em nosso movimento, que é o atalho Y e E, que é girar e dimensionar, que é R. Esses são os Posso escalar isso em intervalos pares e isso atualizará o formato da caixa Agora, por que isso é importante? É importante porque nosso personagem só pode se mover e pular em determinadas velocidades e intervalos. Por exemplo, se eu criasse uma caixa aqui 100 centímetros de altura , ou seja, um metro de altura, pegasse outro cubo e o um metro de altura, pegasse escalasse dois metros para cima, não conseguiria pular em cima Você pode ver a importância de ter o encaixe modular para que possamos alinhar os objetos exatamente da maneira que esperávamos que fossem Se você não alterou as configurações do mundo para substituir seu plano no modo de jogo, certifique-se de fazer isso para que, ao pressionar Play, você realmente gere seu personagem e, em seguida, possamos jogar no nível Se eu tentar pular em cima dessa caixa, eu posso. Mas se eu tentar pular nessa caixa de dois metros de altura, não conseguirei. É importante saber isso quando você está prototipando um design de nível para um jogo que você deseja criar Queremos ter certeza de que estamos projetando o jogo de uma forma que possamos realmente jogá-lo. É importante fazer isso porque esses protótipos de ativos funcionam com muito mais rapidez e facilidade do que se tentássemos usar ativos de alta qualidade, pois podemos sempre substituir esses protótipos posteriormente por outros de maior qualidade Por exemplo, se quisermos entrar, vou clicar em “Escape” para sair daqui. Se quisermos substituir isso agora por algum ativo acabado, podemos adicionar uma rocha Quick Sole Bridge, por exemplo, e navegar até os três ativos, rocha natural, e podemos pegar uma pedra Vou clicar e arrastar a pedra de arenito para a minha cena Vou fechar a ponte Quick Sole. Se eu clicar em “Jogar” agora, a única coisa que você notará é que não é só que o tamanho está errado, mas que eu posso percorrê-lo. Por padrão, não há colisões em ativos de mega scans. Precisamos criar essa colisão, para que eu não possa simplesmente passar por ela e poder realmente pular em cima dessa pedra Vamos criar essa colisão agora. Vou clicar em “Escape” para sair do modo de jogo e vou navegar até esse ativo pressionando “Control B” para navegar até o ativo Vou clicar duas vezes na malha estática. Na malha estática, posso ver as colisões simples Você pode ver que nada muda porque não temos uma colisão simples Vou soltar isso e adicionar qualquer uma dessas colisões simples aqui Criaremos uma malha de colisão da qual poderemos pular e não atravessar Agora, quando eu pressionar Play, não conseguirei percorrer esse objeto. Agora eu posso realmente pular em cima disso. Agora, tudo o que precisamos fazer é modificar isso para que o mesmo tamanho dos objetos que estamos tentando substituir. Posso modificar isso com as ferramentas típicas à minha disposição usando os atalhos W, E e R para garantir que ele se encaixe aproximadamente no ativo de protótipo que criamos aqui Depois de substituí-lo, posso simplesmente excluí-lo da minha cena e agora temos um recurso final que podemos usar para substituir nosso protótipo Essa é a ideia geral que vamos adotar quando estivermos prototipando nosso nível Agora, obviamente, não precisa ser uma pedra. Pode ser qualquer coisa. Você pode deixar como está com esses protótipos de caixas e cubos. Uma coisa que é útil fazer, porém, é tentar nos manter organizados em nosso esboço caso queiramos navegar até o que está no Você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer: Mover para e criar uma nova pasta. Podemos chamar essa nova pasta de algo diferente clicando com o botão direito do mouse e escolhendo Editar Renomear Agora, sempre que criamos um cubo, podemos tê-lo nesse nível, especialmente se o duplicarmos Se eu pressionar a tecla Alt e simplesmente movê-la para fora, você pode ver que criamos um novo cubo no contorno Este é outro em que eu posso simplesmente reduzir as coisas e ajustá-las. Agora que sabemos como usar recursos de protótipos e criar um protótipo de um nível para videogames, podemos criar quebra-cabeças inteiros para nosso jogador navegar Vamos fazer isso juntos na próxima lição. 11. Crie quebra-cabeças de design de nível: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como usar todo o conhecimento de prototipagem que temos agora e, na verdade, criar um quebra-cabeça inteiro para nosso jogador navegar Vamos começar a criar protótipos dessa dinâmica de jogo com esses recursos de protótipo de nível Vou apenas excluí-los e vou começar com esse cubo Quero criar um momento de salto em que nosso personagem seja forçado a pular à distância Com base nos testes, sei que meu personagem pode pular uma extensão de 400 centímetros ou quatro metros. O link que eu crio aqui só pode ter quatro quarteirões de largura. Vou criar outro conjunto de blocos pressionando a tecla Alt e retirando este. Vou escalar isso nessa direção em quatro blocos. Retire isso e reduza para o tamanho certo. Essa é a distância que eu sei que meu personagem pode pular. Vou apenas mover isso para baixo e usá-lo como uma ferramenta de medição. Agora vou segurar o clique e arrastar esse outro cubo, então essa é a posição correta Agora eu só preciso criar paredes em ambos os lados para que o personagem não possa simplesmente acessar a posição em qualquer direção. Agora criamos uma situação em que o personagem precisa passar por essa seção e pular por ela. O que vamos criar é como um momento perigoso aqui. Como podemos significar essa zona perigosa onde não queremos que nosso personagem chegue Podemos usar o conteúdo inicial, as partículas, e podemos acender o fogo Se eu clicar e arrastar para dentro, agora criamos fogo usando alguns dos ativos pré-fabricados. Eu só preciso mover isso para o lugar certo e movê-lo para baixo. Isso indica ao jogador que ele provavelmente não deveria entrar nesse poço. Se eu pressionar a tecla Alt, posso fazer várias versões disso. Se eu quiser ver isso sem todos esses ícones, posso pressionar G no meu teclado para ocultá-los, e ele também ocultará outros ícones, como a caixa de volume. Se eu jogar isso agora, devo ser capaz de criar um protótipo e testar essa ideia antes de prosseguir Se eu chegar a essa plataforma, posso ver que preciso pular por ela com segurança. Se eu conseguir cronometrar meu salto corretamente, posso passar para o outro lado. Podemos adicionar um pouco mais de complexidade aqui criando uma dinâmica de quebra-cabeça para isso. Esse quebra-cabeça pode, na verdade ser algo como empurrar uma peça para fazer essa plataforma pousar. Vamos fazer isso agora. Vamos criar uma lacuna para entrar aqui um bloco que vamos empurrar pela lateral, e essa será a plataforma em que pousaremos. Podemos remover este por enquanto e podemos abrir espaço para isso aqui. Queremos ver isso de lado e ter certeza de não dar muito espaço. Na verdade, podemos usar esse bloco para impedir que o jogador entre nessa área também, para que possamos encaixá-lo movê-lo para cima e movê-lo para cima. Também podemos movê-lo para trás apenas para tocar , para que haja uma pequena folga e o bloco não precise ser empurrado perfeitamente para dentro, mas possa ser empurrado grosseiramente para dentro. Eu também vou aumentar isso um pouco. O bloco que podemos usar vem das malhas de prototipagem de níveis, e podemos trazer esse bloco dificultado Vou puxá-lo para cima e pressionar uma ponta no teclado, e isso o colocará no chão Eu quero colocar isso exatamente onde ele precisa ir. Dessa forma, não há confusão para o jogador , ele só precisa realmente insistir. O único problema é que se nós, o jogador, inserirmos isso, eles só conseguirão empurrá-la até onde puderem andar, que é aqui, o que não é suficiente para a plataforma Precisamos fazer com que ele empurre em outra distância de quarteirão. Precisamos colocar dois desses aqui para que possamos colocar dois deles aqui. Vou clicar aqui para colocar um segundo aqui. Este empurrará o próximo. Mas precisamos fazer com que isso seja um objeto físico. Caso contrário, quando clicarmos em play, nada vai acontecer, vamos nos deparar com isso e não conseguiremos movê-lo. Na verdade, não podemos empurrar isso até que seja um objeto físico. Para fazer disso um objeto físico, precisamos apenas marcar uma caixa no painel de detalhes. Vou selecionar primeiro o que está dentro e descer para a opção de simular física aqui Marque isso, e eu quero escolher o mesmo para esta, e vamos querer alterar uma configuração. Mas eu quero te mostrar o efeito que isso já tem. Se eu apertar play agora, eu posso determinar onde eles estão, e posso empurrá-los para dentro. Agora, quando venho aqui, tenho algo em que pousar. Se eu correr e pular e fizer isso corretamente, na quantidade perfeita, posso pousar e acessar os níveis mais altos do labirinto aqui em cima e continuar criando mais e mais níveis para isso Uma dica final de algo que acho que vou incluir no design de níveis que estou criando é uma escada que sobe em espiral e vai acima das árvores Porque quando eu faço meu nível, quero chegar no interior da floresta. Quero terminar e fazer com que a posição correta esteja em algum lugar em que pareça que você foi vitorioso por termos alcançado um status mais alto literalmente por estarmos status mais alto literalmente acima das árvores neste mundo Quero criar uma escada que suba tão alto, mas não quero ter que colocar cada quarteirão Podemos usar a ferramenta de padrões e o kit de ferramentas de modelagem para fazer isso. Vou retirar um cubo para que possamos usá-lo como nossa escada base e vou para o menu de modelagem Vou me aventurar na opção de transformação. Há várias opções diferentes que podemos usar para transformar malhas estáticas Nesse caso, estamos transformando uma instância de uma malha estática Vou criar um padrão. Vou clicar em padrão aqui porque quero criar um padrão de escadas. A escada que eu quero, eu quero ser uma escada em espiral. Em vez de uma linha, vou escolher um círculo e quero escolher uma posição superior ao solo. Vou escolher 2.600. Descobri que era tão alto quanto minhas árvores precisavam ser. Se eu olhar para o bloco superior, é mais ou menos onde estão as árvores superiores, e eu sempre poderia ir mais alto e ajustar isso também. O problema é que preciso criar uma distância relativa o suficiente para que eu possa realmente pular daqui para lá. Talvez você precise jogar com isso, apenas para aumentar o número de contagem para que esses blocos se aproximem. Agora, não queremos que eles estejam muito perto disso, para que se sobreponham tanto e que não haja nenhum elemento de perigo envolvido Por exemplo, talvez você queira criar uma distância suficiente para que seu jogador possa deslizar acidentalmente entre cada bloco da escada O que eu quero fazer é aumentar a espiral. Você pode ver que o ângulo final aqui é limitado a 360 graus, mas isso é apenas um limite flexível. Na verdade, posso simplesmente clicar aqui e digitar um valor maior e ele o aceitará. Agora eu criei uma pequena lacuna entre cada bloco, e ela vai até o topo. Agora eu posso realmente jogar isso com meu jogador no nível e ir até o nível mais alto da escada Há alguma habilidade envolvida aqui porque eu poderia cair e ter que começar de novo. Se for um curso cronometrado, por exemplo, isso teria a pena de demorar mais para subir Use essa solução criativa de problemas para criar pistas de obstáculos divertidas que você pode usar em uma aula posterior da série O que abordamos nesta lição é como criar uma boa dinâmica de quebra-cabeça para o jogador navegar. Reserve um tempo para considerar isso e pensar em coisas por si mesmo Você nem precisa usar o Unreal Engine para fazer isso. Basta pensar sobre o que pode ser um desafio para um jogador superar. Talvez pense nos videogames que você jogou e no que gostou e achou desafiador, mas ainda assim podemos ter sucesso porque temos essas limitações técnicas de quão alto o jogador pode pular, até onde ele pode pular. Queremos ter isso em mente ao criar esses quebra-cabeças para torná-los desafiadores, mas viáveis criar esses quebra-cabeças para torná-los desafiadores, mas Reserve um tempo para pensar sobre isso, se divertir, pensar no que você gostaria de jogar e tente implementar isso dentro do Unreal Engine com todas as habilidades que você aprendeu nesta aula 12. Considerações finais: Parabéns por terminar esta aula. Você aprendeu muito. Começamos sem ter nenhuma paisagem esculpindo uma, adicionando materiais gerados processualmente, floresta gerada processualmente, mas ainda tendo controle suficiente sobre ela para que pudéssemos até mesmo abrir um caminho por aquela floresta E então terminamos de pensar nos problemas criativos que poderíamos criar para um videogame. Portanto, com essas habilidades que você aprendeu na aula, lembre-se de que esses são dois tipos diferentes de caminhos que você pode seguir em uma carreira. Então, temos os artistas ambientais, que usam recursos de alta qualidade, como tínhamos no início com as samambaias e as árvores, e, no final da aula, abordamos mais aspectos de design de nível de protótipo, que seria uma carreira de designer de níveis Se você quiser prosseguir ainda mais, lembre-se de que esses são os dois caminhos de carreira específicos que você pode seguir. Então, agora, dedique algum tempo e realmente aplique essas habilidades que você aprendeu e crie seu próprio design de nível e ambiente. Eu adoraria ver o que você faz. Então, por favor, faça capturas de tela do seu projeto, e você pode colocá-las na galeria de projetos no Skillshare e deixar uma pequena descrição para que eu saiba que tipo de quebra-cabeças Se você gosta dessa aula, há mais duas na série. No próximo, aprenderemos como animar nosso personagem e, no quarto, aprenderemos como criar um videogame finalizado Então, espero que você continue aprendendo comigo e nos vemos na próxima aula.