Transcrições
1. Apresentação: Sem um ambiente
para jogar, videogames
seriam muito chatos. Oi. Meu nome é Lucas Ridley Sou animador e
cineasta profissional em
3D e trabalho com jogos,
filmes, realidade virtual e comerciais Você pode ter visto alguns dos
meus trabalhos em jogos como The Last of Us Part
2, Suicide Squad ou filmes como Avengers
Infinity War, The Little Mermaid
ou Nesta aula, você
aprenderá como criar uma paisagem
do zero,
texturizá-la com uma textura
gerada processualmente para que possamos facilmente texturizar essa paisagem
enorme para nosso personagem de videogame Vamos terminar com
alguns
conceitos de design de níveis para videogames. Estou empolgado em te ensinar sobre
isso, porque é aqui nosso personagem interage com o mundo que criamos. Ao final desta
aula, você
terá uma paisagem jogável com folhagens, penhascos e
montanhas, tudo texturizado
e pronto para começar Você deve fazer este
curso se estiver interessado em
criar mundos para videogames e tiver
uma compreensão básica do Unreal Engine e de como
navegar por ele Tudo o que você precisa para
acompanhar esta
aula é um computador,
um mouse de três botões e o Unreal Engine instalado
em seu Quer viajar para um
mundo totalmente novo? Vamos começar.
2. Primeiros passos: Bem-vindo a esta aula.
Estou entusiasmado por ensinar você sobre
design e criação de ambientes. É vital que nossos personagens
jogáveis e videogames tenham um
lugar com o qual interagir Eu tenho feito isso
nos últimos 12 anos e sempre me
inspiro na vida real. É útil ter algumas
referências até mesmo de lugares como Google Maps porque você pode estar isolado de onde mora
ou, se quiser adotar abordagens
fantásticas para
criar ambientes, sempre
pode usar referências
de filmes e videogames para usar o Unreal Engine e criar seu próprio ambiente
exclusivo Você pode se inspirar
no mundo ao seu redor, e espera-se que o faça se quiser seguir
essa carreira. Um exemplo disso é que, quando
eu estava trabalhando na Nati Dog, eles tiveram que justificar
todas as decisões sobre a
criação do ambiente para
garantir que elas fossem baseadas na realidade Na verdade, eles
acessavam o Google Maps e
investigavam algo tão
mundano quanto um estacionamento,
certificando-se de que um bueiro ou
o
sistema de drenagem de esgoto ao redor de
um estacionamento tivessem investigavam algo tão
mundano quanto um estacionamento certificando-se de que um bueiro ou o
sistema de drenagem de esgoto ao redor a
mesma aparência da vida Isso só prova que você
nem precisa sair
de casa para se inspirar
para suas paisagens Se você quiser fazer
isso como carreira, é bom ter consciência
de que há duas funções nas quais
você pode desempenhar. Um deles é chamado de designer de níveis, que usa formas simples
para bloquear basicamente um quebra-cabeça do ambiente o jogador deve
navegar. E então o artista ambiental, que é o segundo papel, na verdade preenche esse
design de níveis com detalhes, como folhagens e outras
texturas. Nesta aula, vou te ensinar como
fazer essas duas Para esta aula, você
vai querer que o Unreal
Engine seja instalado em um computador e tenha
um conhecimento básico de como navegar por ele Agora que você tem
tudo o que precisa, me
encontre na próxima lição, vamos começar a esculpir nossa paisagem do
zero e iluminá-la
3. Elabore e ilumine sua paisagem: Bem-vindo de volta a esta aula. Nesta lição,
aprenderemos
como esculpir uma paisagem do zero e
como iluminá-la Vamos
abrir o Unreal Engine e mergulhar. Vou criar
uma nova paisagem do zero lançando o
Unreal Engine 5.4 Vou escolher um projeto de
jogos em branco para começar. Certifique-se de ter o conteúdo
inicial ativado e escolha onde salvá-lo Mesmo em uma cena em branco no Unreal, recebemos uma paisagem, mas eu quero criar uma
paisagem por conta própria Vamos criar um novo nível. Abra a gaveta de conteúdo clicando aqui
no canto inferior esquerdo, pressionando Ctrl + Espaço
ou acessando o Windows
e o Navegador de É um pouco estranho que eles escolham Content Browser e Content Drawer, mas
são a mesma coisa Vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar um novo nível. Vou chamar
minha NewLandscape. Clique duas vezes e
ele solicitará que salvemos. Clique em Salvar selecionado. Agora estamos dentro do nosso novo nível, mas não podemos ver nada
porque não há luzes. Vamos primeiro criar as luzes. Só preciso clicar em
qualquer lugar fora da gaveta de conteúdo para
que seja minimizado Vamos para Window,
Environment Light Mixer. Isso nos dá cada um
dos elementos que criam o
céu e as luzes padrão, bem
como as nuvens e a neblina Vou clicar em
cada um por vez, e essa é a
configuração de iluminação padrão dentro do Unreal Vou fechar
isso, e agora podemos criar nossa paisagem acessando os modos aqui em cima e
escolhendo o modo paisagem. Agora temos algumas opções de
paisagem e podemos criar
uma nova paisagem. Vou clicar com o
botão direito do mouse e usar as teclas W, A, S e D para obter uma visão
melhor do topo. Vou aceitar
as configurações padrão e criar nossa paisagem. Agora vamos para a guia de
escultura, onde posso usar todos os pincéis de escultura que eles têm disponíveis para Eu posso rapidamente
começar a criar colinas e montanhas da maneira que eu
quiser. Usando a combinação de
pincéis aqui, você pode obter efeitos
diferentes e
até adicionar mais detalhes Poderíamos usar o
pincel de erosão para afiar as bordas, por exemplo, como se
elas tivessem sido Podemos adicionar mais detalhes
escolhendo o pincel de ruído e escolhendo a quantidade de
ruído para adicionar ainda mais detalhes. Vou reduzir a escala para
que haja um ruído mais fino e posso reduzi-la ainda
mais para adicionar mais detalhes Então, por exemplo,
poderíamos suavizar tudo isso passando por cima dessa área
com o pincel liso. Também podemos nivelar áreas, pois isso é importante
para o jogo Podemos clicar e arrastar para
nivelar as áreas aqui com esse pincel, para que
possamos ver que
na verdade é plana para nossos
personagens correrem, que é importante para jogos, porque às vezes
há limitações
no ângulo de inclinação e onde um jogador pode viajar se não
for plano o Se você quiser se livrar dessa
paisagem e começar de novo, basta
clicar em
Paisagem no contorno e clicar em Excluir
no teclado Isso nos coloca de volta
no modo paisagem e podemos criar um novo. Vou criar uma maior usando o tamanho da seção
e clicar em Criar. Eu quero criar uma
montanha. Basicamente, vou usar um mapa de altura. Na ferramenta de escultura, vou
para o tipo de pincel
e, na verdade, vou
usar um pincel Alpha Agora tenho a opção de
inserir uma textura aqui e posso
usá-la para ajudar a moldar a paisagem. Você pode ver como isso
funciona apenas
usando a
textura quadriculada que é Vou usar Ctrl + Space e encaixar esse
navegador de conteúdo no meu layout, vou até a pasta
de conteúdo, clico com
o botão direito e
criarei uma nova Vou chamar
isso de Materiais. Nessa pasta, também
vou arrastar e soltar uma
textura que
também estou fornecendo a você nos
recursos dessa classe, para eu
possa clicar e arrastar a textura para o navegador de
conteúdo. Agora posso ver que tenho esse pincel
digital de modelo de elevação. Eu posso clicar e arrastar isso
para o espaço de textura, e agora eu posso simplesmente pintar a montanha diretamente na
paisagem com essa textura. Quero que a montanha seja maior
para que eu possa aumentar o
tamanho do pincel. Vou clicar em desfazer e aumentar o
tamanho do pincel A quantidade de tamanho do pincel
é um limite flexível. Na verdade, posso digitar algo maior para obter um pincel
ainda maior. Vou diminuir o zoom agora para ver essa
montanha maior ser criada. Quero colocá-lo
no canto aqui, então estou clicando e mantendo
pressionado o botão esquerdo do mouse. Você pode ver que obtemos
muitos detalhes de um pincel como esse apenas
usando texturas É a mesma coisa que você pode fazer para toda a paisagem
e, na verdade, pode usar um mapa de altura para
toda a paisagem. Isso seria uma imagem quadrada
e cobriria toda a área. Vamos
continuar esculpindo nesta seção usando
esse pincel Reserve um minuto e crie sua própria paisagem usando este pincel digital de
modelo de elevação. Você pode suavizar qualquer uma
dessas bordas ásperas
usando apenas o pincel liso e
diminuindo o tamanho do pincel Basta passar um pincel rápido
e suave sobre eles para uniformizar
essas bordas ásperas. Reserve um minuto para deixar
isso um pouco mais polido. É um pouco difícil
ver a escala em que estamos trabalhando se não
tivermos nenhuma referência. Vamos trazer um personagem para que possamos ver o quão grandes são
nossas montanhas. Vou clicar em Adicionar
e apresentar pacote de conteúdo. Quero usar a terceira pessoa
e adicioná-la ao projeto. Vou pular para a
pasta de conteúdo e fechar isso. Clique duas vezes na pasta de plantas de terceira
pessoa e clique e arraste essa
pessoa para a paisagem Vou acessar
as configurações mundiais acessando Janela, Configurações
mundiais. Na substituição do modo de jogo, vou escolher o modo de jogo em
terceira pessoa Quando eu clico e jogo agora, devo ter meu personagem
jogável em nossa paisagem Agora você pode obter um ponto
de referência sobre o tamanho real da
nossa paisagem
em relação a um personagem. Isso é importante para
que você possa criar uma paisagem
na escala certa. Parece que a escala está funcionando para o tamanho
dessa montanha. Mas se quisermos
ajustar nossa iluminação, podemos pressionar Escape para
sair do modo de jogo e podemos pressionar Ctrl + L
e manter isso pressionado para
que possamos realmente
ajustar a direção de nossa iluminação para obter um efeito mais dramático
para nossas Podemos ver como as
sombras se projetam
no chão e obter
algo de que gostamos Agora, criamos
uma paisagem básica usando pincéis e
outras ferramentas de escultura. Colocamos um personagem lá para garantir que a escala esteja correta e ajustamos a
iluminação para garantir que seja dramática ou como quisermos
que apareça no nível. Agora, reserve um pouco de tempo e torne essa
paisagem sua. Use todos os pincéis de paisagem, experimente
diferentes tipos de iluminação e veja qual ambiente
você deseja criar Encontre-me na próxima lição,
aprenderemos como aplicar texturas
a essa paisagem
4. Aplique texturas e materiais: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como aplicar texturas e materiais
à paisagem Vamos abordar
mais algumas coisas técnicas, vamos mover alguns nós e conectar alguns pontos. Não se deixe intimidar
por essa interface. Vamos examiná-lo
passo a passo. Vamos voltar ao motor real com a paisagem que criamos. Vamos começar a fazer material para que possamos nos livrar do tabuleiro de
xadrez Vou aplicar o
material primeiro, então vou
selecionar a paisagem e ir para o painel de detalhes. Você pode ver que
ainda não
há material paisagístico , então precisamos fazer um. Vamos pular para a pasta
Materiais
e clicar com o botão direito do mouse em
criar novo material. Vou chamar isso de MM para
Master Material Landscape. Vou clicar duas vezes aqui e começaremos a trabalhar usando o material de
conteúdo inicial Sempre podemos substituir
essas texturas posteriormente. Mas, por enquanto, isso
é suficiente para
continuar usando as texturas do
conteúdo inicial Posso segurar o controle e a roda do
meio do mouse para
aumentar ou diminuir as texturas no navegador de conteúdo Agora eu posso começar a usar
o material de grama. Se eu simplesmente colocar isso
na cor base e
clicar em aplicar e salvar, criamos esse material, mas não o aplicamos. Vou navegar até
onde está meu material. Vou apenas clicar e
arrastá-lo para o compartimento de material. Você pode ver que ele fica
disponível e destacado. Agora temos nosso
material na grama. Você pode ver que é
bastante repetitivo e não parece muito bom Mas isso é só
um ponto de partida. Vamos melhorá-lo. De volta
ao editor de materiais, vou voltar para
a pasta de conteúdo. Conteúdo inicial. Também posso navegar até onde
está clicando na lupa
e no ícone da pasta Isso me levará até onde está
essa textura do solo. Também vou colocá-lo
no mapa normal. Vou clicar e
arrastar o mapa normal para dentro,
então estou usando o mapa
normal, clique em “Aplicar” e Salvar. Você pode ver que temos um pouco de
textura agora em nosso solo. Quero reduzir
o tamanho do pincel
para que não atrapalhe tanto. Isso adiciona um pouco mais de detalhes, mas tudo
ainda é repetitivo. A primeira coisa que podemos fazer
é, na verdade, roubar parte
do conteúdo inicial e configurar o
material complicado Posso acessar os materiais de
conteúdo inicial e abrir o material dourado Vou navegar
até a parte superior aqui, onde diz variação de
textura macro,
e vou clicar e arrastar, selecionar
tudo e também
clicar com a tecla Shift
e arrastar a multiplicação Eu quero controlar C, copiar
isso e fechar isso, e eu vou controlar,
colar isso aqui. Eu só vou transferi-lo. Agora veja o que acontece quando eu adiciono essa variação,
apenas na cor base. Vou canalizar RGB
dessa textura para o B do nó
de multiplicação e, em seguida, clicar
e arrastá-la para
a cor base Agora veja o que acontece
quando eu clico em aplicar. Adicionamos muitos detalhes e estamos usando essa configuração de material
predefinida Isso mostra detalhes grandes, médios
e pequenos, e eu posso
ajustá-los com essas texturas
que você vê aqui Não há muito mais
que precisemos fazer aqui. Sempre podemos alterar esse valor se quisermos ajustar
o contraste. Vou mudar isso para 2.8 e clicar e salvar
para ver a diferença. Você pode ver que isso atenua um pouco esse
contraste, então esse é um valor
que você pode ajustar Por enquanto, vou desligar
isso para que possamos ver as outras mudanças que
faremos. É realmente óbvio que
essa é uma textura de azulejos, mas ela se repete tanto que
é muito repetitiva.
Vamos ajustar isso. Eu vou fazer algo
chamado bombardeio de textura. Vou clicar com o botão direito do mouse e começar a digitar para bombear
texturas Esse nó cria não uniformidade
e a forma como ele reveste a textura Quando eu tento canalizar isso para o valor RGB,
obtemos um erro Precisamos adicionar um tipo diferente de nó para canalizar isso. Ele está pedindo uma textura 2D, então o que podemos fazer é
clicar com o botão direito e dizer textura, objeto Para esse objeto, podemos canalizar essa textura que já
temos. Vou
navegar até onde
está clicando na
lupa Vou clicar no objeto de
textura e clicar
e arrastar essa grama para dentro
do objeto de textura. Agora, eu posso colocar isso
no nó de bombardeio de textura , então quando eu canalizar isso
para a cor base, você poderá ver
um resultado interessante Mas primeiro, preciso atribuir a ele um valor de ladrilho e um valor de compensação Vou segurar um no teclado e clicar com o botão
esquerdo do mouse. Isso me dá um valor de parâmetro. Eu posso colocar isso no ladrilho. Por enquanto, vou
dar esse valor de 0,3. Vou organizar meu
gráfico um pouco aqui. Vou segurar um no teclado e no botão
esquerdo
do mouse, clicar novamente e
canalizá-lo para o offset Eu vou dar a isso
o valor de um por enquanto. Veja o que acontece com
essa textura repetida quando eu clico em “Aplicar” e salvo Agora você não pode mais ver
a textura do ladrilho se repetindo. Se eu diminuir o zoom, fica
mais difícil ver um padrão emergir. Quando combinarmos isso com
nosso ajuste anterior, será muito difícil
ver que essa é
uma pequena textura que está se
repetindo Em vez de multiplicar por
essa amostra de textura antiga, posso simplesmente me livrar
dela e excluí-la Agora podemos inseri-lo
no ajuste anterior que
fizemos na cor base. Ele salva e vê quanta
variação isso cria. Agora você pode realmente dizer que há uma tonelada de variação aqui, e não está
claro se há apenas uma pequena
textura sendo usada. Vamos fazer uma comparação
com o que tínhamos antes. Vou trazer isso
só por um momento para que
possamos comparar os dois. Vou explicar isso
e observar a diferença que
fizemos em apenas algumas etapas simples. Passamos disso para isso. Isso parece muito mais natural, então vamos
continuar melhorando isso. Agora, você pode ter percebido
que o mapa normal não
recebeu o mesmo tratamento e,
portanto, não combina com a grama. Precisamos copiar esse nó. Eu só vou
deletar isso por enquanto. Precisamos copiar esse nó e fazer a mesma coisa
com nosso mapa normal. Para que isso funcione, precisamos de
outro objeto de textura aqui. Vou apenas copiá-lo
e colá-lo aqui, e vou usá-lo para
navegar até onde está
esse mapa normal. Selecione o objeto de textura,
clique e arraste-o aqui. Agora vou clicar e
arrastar assim, copiar e colar. Vou conectar o
objeto de textura ao local correto e agora posso me
livrar desse. Agora podemos canalizar o
resultado para o normal, e agora esses valores
devem corresponder. Mas queremos ter certeza de que podemos controlá-los juntos, para que eu possa realmente me
livrar desses
dois e colocá-los
nos mesmos locais. Agora, se eu ajustar um, ele funcionará tanto para o mapa difuso quanto para o mapa normal, que é o que está nos dando
alguns detalhes aqui, e agora eles devem coincidir Se observarmos o
reflexo da superfície, isso realmente não
parece grama. Isso significa que precisamos ajustar o valor da rugosidade
do material Se eu observar o
valor aqui, podemos ver que a
rugosidade está definida como 0,5, e se eu aumentar isso para um, podemos ver a diferença
entre 0,5 e Agora, isso parece muito plano e talvez tenha ido longe demais. Vamos ver como podemos usar
a textura para ajustar isso. Vamos pegar
um canal
dessa textura de grama e
usá-lo como rugosidade Se eu clicar duas vezes aqui,
posso isolar cada
canal sozinho Este é um canal azul,
esse é o canal verde e esse é o canal vermelho.
Por que isso é significativo? Como a rugosidade
é um valor de zero para um,
assim como esse valor de branco
para preto vai de 0 a 1, então vamos
usar um canal
dessa textura para determinar a rugosidade
. Vou fechar isso e quero isolar o
canal vermelho dessa textura Como eu faço isso? Eu posso usar o que é chamado
de máscara de componente. Vou clicar
e arrastar o resultado e começar a
digitar no componente Isso me dá algumas
opções aqui para selecionar
apenas um dos
canais que eu quero. Vou desmarcar o verde e vamos
canalizar canal vermelho a partir disso Agora, eu quero mais
controle sobre isso. Eu não quero só
o canal vermelho. Eu quero ter mais ou menos desse canal e fixá-lo,
para que eu possa usar um
nó de
multiplicação ou divisão aqui para ajustar o
valor de zero a Vou digitar dividir. Vou canalizar isso para
a rugosidade. Mas antes disso,
vamos ver o que a textura faz
no canal vermelho. Você pode ver que a rugosidade talvez
esteja relacionada à textura, mas é demais. É por isso que precisamos de
outra forma de ajustar isso. É por isso que estou canalizando um
nó de divisão. Vamos clicar e salvar agora. Está melhorando, mas
precisamos ir mais longe. Vou dividir por
0,2 e clicar em Salvar. Isso está começando
a chegar a algum lugar. Você pode ver que temos alguns
destaques na grama, e você pode ver que está relacionado
à textura em si. Conforme eu me movo, você pode
ver o reflexo em relação à direção
da luz e ao ângulo do sol. Nossa paisagem tem
mais do que apenas grama. Há uma grande montanha
aqui, então como podemos adicionar pedras a isso? Nós vamos fazer isso
na próxima lição. Nesta lição,
abordamos muitas coisas. Criamos um material
para nossa paisagem e usamos uma textura de grama com alguma variação
gerada processualmente para que você não perceba que é apenas uma textura
sendo Agora, lembre-se de que você
pode substituir essa textura. Você pode encontrar sua
própria textura
de grama e trocá-la
pela que
usamos no conteúdo inicial Na próxima etapa,
faremos a mesma coisa,
mas para rochas, para que
possamos realmente pintar nas rochas da montanha
em nossa paisagem.
5. Aplique materiais com mistura de tinta: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos sobre combinações de materiais
paisagísticos Vamos misturar
entre o
material de grama que já fizemos e um material rochoso que vamos
fazer. Vamos começar. Portanto, nossa paisagem tem
mais do que apenas grama. Há uma grande
montanha aqui. Como podemos adicionar pedras a isso? Vamos pegar a configuração
que temos aqui e duplicá-la
para que possamos adicionar um
material rochoso a ela Seremos capazes de misturar esses
dois materiais. Vou tirar isso
do caminho porque isso não está relacionado especificamente a essa
textura. Vou agrupar tudo isso pressionando C para poder comentar e
chamar de grama Eu posso mover isso
e selecionar tudo isso, copiar e colar. Vou mover isso para cima e colocar isso logo embaixo Eu posso pegar alguns dos
outros conteúdos iniciais. Essas são texturas que
sempre podemos trocar com muita facilidade. Eu só preciso de algo
para testar. Vou clicar
no objeto de textura e vou encontrar um
aqui embaixo que funcione,
clicar e arrastá-lo para dentro. Também quero pegar
o mapa normal relacionado a essa textura com
o mesmo nome. Podemos ver que isso não funcionou, então vou clicar
e arrastar e deixar pra lá. Agora, quando eu clico e salvo, nada vai
acontecer porque não
transformamos o resultado
disso em nada Precisamos criar outro slot de
material para isso. Para fazer isso, precisamos mudar a
forma como esse material funciona. Podemos dizer Use
Atributos de Material e, agora, podemos canalizar as coisas
para um resultado final. Podemos clicar com o botão direito do mouse e
dizer “Criar material”. Isso é o que vamos usar. Isso vai para a cor base
como tínhamos antes, isso vai para a rugosidade e isso vai para Agora, temos algo que
podemos copiar e colar, e isso será
o que
misturaremos neste
resultado final aqui. Também podemos aplicar
essa variação a tudo e não
precisamos fazer isso a cada um. Vou clicar aqui para
cancelar essa conexão, e vamos
conectá-la mais tarde. Vou
alinhar a cor base,
a rugosidade e
o mapa normal Temos nossas três conexões
para grama e rocha. Agora, podemos mesclá-los com um nó de mesclagem de
camadas. Vou clicar com o botão direito do mouse e
começar a digitar mistura de camadas. Você pode estar se perguntando, como
eu sei tudo isso? Como sei em quais
nós clicar? Basta tentar
e errar, ler alguma documentação e
ler tutoriais como Não é só um conhecimento com o qual
nasci. Você só precisa passar
algum tempo com ele para saber quais nós usar. Você deve ter visto que isso
chegou sem nenhuma entrada. Não consigo colocar nada nisso, então não é muito
útil no momento. Se olharmos para esse nó, podemos ver que há uma
opção para adicionar algo aqui. Se eu clicar em mais,
tenho a opção de alternar isso para
baixo e dar um nome a isso Vou dar um nome a essa grama, para que corresponda
à nossa camada de grama. Vou canalizar esse
material para a camada de grama. Agora, também temos uma camada de rocha, então eu posso adicionar outra
clicando em mais novamente, e agora, temos
outro índice que eu
posso renomear e chamar essa rocha Você pode ver isso
aqui em cima, e temos um lugar para colocar
esse material rochoso. Quando eu
coloco isso nesse resultado e o salvo, ele me leva
até a opção de pintura, e tudo fica preto Por que isso? É porque ele ainda não sabe como
misturar as coisas. Não temos como
misturar esses dois. Está esperando que eu
pinte valor. Então, o que eu posso fazer é
clicar nesse plus e dizer, Weight Blended Layer Ele vai criar um nó, então ele tem um lugar para salvar as informações pintadas.
Estou prestes a pintar. Vou clicar em “Salvar”.
Vai reaplicar tudo Eu também posso escolher rock
e fazer a mesma coisa. Nada aconteceu,
mas se eu selecionar pedra e com a opção de
pintura selecionada e aumentar o tamanho do pincel, eu posso realmente pintar
pedras na minha montanha. Seria muito demorado
se eu tentasse pintar toda
a rocha
da montanha com todos os pequenos detalhes O que podemos fazer é criar um material de paisagem automotiva
que realmente use a inclinação para
misturar onde colocar grama
e onde colocar pedra Como a grama realmente não
cresce em encostas íngremes, vamos
usar a própria inclinação para determinar onde colocar a
rocha e os materiais da grama, e faremos
isso na próxima lição Então me encontre lá.
6. Aplique materiais com a mistura do Autoslope: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como criar um material automotivo de paisagem que se misturará
automaticamente entre os materiais de grama
e rocha que já
criamos com base
na inclinação de nossa paisagem Vamos começar. Vamos voltar ao nosso projeto
no Unreal Engine e vou começar
criando um novo slot
para nossa mistura de camadas Alterne esses dois para baixo e crie outra vantagem e
chame essa Agora temos um lugar
para inserir a camada automática. Vou criar uma mistura alinhada ao
mundo. Isso é o que obteremos, a
inclinação da encosta. Esse é o
nó mais importante para essa etapa. Vou manter pressionado
um e
clicar com o botão esquerdo do mouse para criar outro parâmetro de
valor que
possamos inserir. Vou fazer isso
duas vezes para que tenhamos uma para nitidez e
outra para viés Vou digitar o valor 30 para a nitidez
e -12 para Esses são apenas bons
valores padrão para a etapa. Agora precisamos de uma maneira de unir
esses dois materiais. Vamos fazer isso com os atributos
dos materiais cegos. Vamos
misturar a grama e a rocha nos atributos do
material de mistura. Vou usar a
inclinação como o Alfa, o que significa que um
material será mascarado pelo
outro usando a Vamos
transformar isso em uso normal explícito. Agora, eu vou
pegar a grama, e eu vou colocá-la em B.
Eu vou pegar a pedra, e eu vou colocá-la em A. Agora eu posso canalizar isso
para a camada automática. Vou clicar em “Salvar”. Agora vamos ver esse carro aparecer aqui como uma opção Mas ainda não vemos isso
entrando em vigor. O que eu preciso fazer é limpar
essas duas camadas pintadas. Vou clicar com o botão direito do mouse
e dizer limpar camada. Vou clicar com o botão direito do mouse
neste e dizer limpar camada. Vou
clicar aqui para dizer camada de
mistura de peso e
clicar em “Ok” e “Salvar”. Agora temos nosso material automotivo
e, na verdade, ele já fez toda a
pintura rupestre para nós com base no ângulo da
inclinação. Quão legal é isso? Agora, se eu quiser fazer
ajustes nisso, posso fazer isso com
esses dois nós. O problema é que toda
vez que eu faço uma atualização, eu realmente preciso clicar em
“Salvar” antes de poder vê-la. Vamos criar uma instância
material disso para que eu possa fazer esses ajustes e
vê-los serem atualizados em tempo real sem precisar
economizar todas as vezes. Esse é o poder de uma instância
material e por isso que ter uma instância de um material mestre
é tão importante. Vou
encerrar isso. Sim, por favor, salve. Vou até a pasta
de materiais. Vou clicar com o botão direito do mouse nesse material mestre e dizer,
criar instância de material. Vou chamar
isso de sublinhado MI por exemplo material Agora eu preciso aplicar
essa instância a essa paisagem em vez
do material principal. Vou voltar para o modo de seleção e
escolher o modo paisagem. Agora eu tenho acesso ao material da
paisagem e posso clicar e arrastar a instância do material em vez
do material mestre. Eu vou substituir isso. Nada deve mudar. Mas agora, quando abro
a instância material, tenho uma visão diferente. Você pode ver, eu
vou parar com isso porque tudo
o que nos importa é ver
esses parâmetros. Quando eu olho para todos
os parâmetros, não
há nada que eu
possa realmente ajustar ainda. O que precisamos fazer
é, na verdade,
converter em parâmetros que
queremos ajustar em tempo real. Vou abrir
o material principal. Vou analisar a nitidez e
o
viés de nossa inclinação
e vou promover
isso para uma variável clicando com o botão
direito do mouse e dizendo
converter em parâmetro Agora eu tenho a
opção de nomear isso. Vou chamar essa mistura de
inclinação e
vou clicar com o botão direito do mouse e dizer converter em
parâmetro também Digamos que viés de inclinação. Vamos chamar isso de
nitidez de inclinação, na verdade. Eu posso mudar esse
nome aqui. Depois de salvar isso e voltar para a instância do
material, temos esses novos parâmetros. Quando eu desligo isso, agora
temos esses dois que eu
posso ajustar e não preciso
clicar em salvar toda vez que espero que as coisas sejam
atualizadas Posso verificar os dois, e eles estão usando os
mesmos valores
padrão do material mestre. Nada deve mudar. A única vez que algo
mudará é quando eu começar a clicar,
arrastar e soltar. Você pode ver agora que eu posso ver
minhas atualizações em tempo real, para que eu possa fazer pequenas alterações
incrementais e
fazê-las rapidamente, sem precisar economizar todas as vezes
só para ver isso Essa é uma ótima
maneira de obter controle sobre nosso material principal
usando uma instância de material. Agora, se eu ainda quiser
ajustar isso e pintar grama em certas
áreas, eu posso fazer isso. Vamos voltar
ao modo paisagem. Tudo o que preciso fazer é clicar
na camada com a
qual quero pintar e posso começar a pintar. Se eu quiser limpar
isso,
basta clicar com o botão direito do mouse
e dizer limpar camada. Se eu quisesse
pintar uma pedra em algum lugar
onde não houvesse pedra, eu ainda poderia ir em frente
e pintá-la. Eu posso usar esse Alpha aqui. Esse Alpha não tem um efeito
tão grande. Mas se eu fizesse algo
como o tabuleiro de xadrez, seria mais óbvio, ou como o logotipo da Unreal Engine, e agora você poderá
ver isso Se estiver girando, eu posso realmente desligar a rotação automática,
então agora ele não vai girar então agora ele não vai girar Agora acabamos de criar o logotipo do Unreal
Engine em pedras. Como sempre, posso limpar
isso clicando com o botão
direito do mouse e limpando a camada,
se eu quiser começar de novo Uma coisa que falta é
recuperar a variação que
colocamos pela primeira vez em nosso material. Vamos colocar isso de volta. Você pode ver que esta peça
que copiamos e colamos logo no início ainda não
está conectada, e precisamos de uma maneira de fazer Podemos criar atributos de
materiais quebrados. Podemos canalizar esse
valor para essa entrada. Então, podemos dizer fazer atributo
material. Agora podemos canalizar tudo o
que precisamos de volta para si mesmo. Esse será o resultado final agora. Mas o que isso nos permite fazer é inserir essa multiplicação aqui Agora eu posso colocar essa variação de
volta no meu material. É uma grande melhoria. Agora, tudo que
nos resta
fazer é limpar as coisas e
converter tudo em um parâmetro que queremos poder controlar
na instância do material. No futuro, se quisermos
substituir essas texturas, precisaremos converter
isso em um parâmetro Vou chamar essa
textura de A difusa. Clique com o botão direito, converta em
parâmetro, textura A normal. Converter em parâmetro,
textura A, ladrilho. Converter em parâmetro,
textura A offset. Agora, quando eu salvar isso e
abrir a instância do material, poderemos ver esses valores na instância do
material. Agora, não temos apenas
a inclinação e o viés, mas temos o
deslocamento da textura A e o ladrilho da textura Também temos parâmetros globais de
textura como textura A difusa
e textura normal Vamos organizar isso um pouco melhor porque eles estão em grupos
ímpares no momento Se eu voltar para
o material principal, posso clicar aqui e
ver o grupo. Não tem um grupo no
momento, então eu posso dar um. Podemos colocar tudo
na textura A, e eu vou digitar a
textura A. Também posso dar a isso uma prioridade de um e a prioridade
normal de dois. Agora, não preciso digitar isso novamente porque
já fizemos isso uma vez. Isso nos dará a
ordem no agrupamento. Essa prioridade de classificação nos
dará a ordem dos objetos
no próprio grupo. Agora, e eu salvo e vejo
a instância do material, tudo deveria estar
muito mais organizado. Na textura A, por exemplo, temos tudo isso e nenhum
deles está selecionado. Mas se quiséssemos
ajustar a paisagem ou até mesmo ter várias
paisagens diferentes em níveis diferentes, poderíamos usar esse
único material principal e criar várias instâncias de
material para que cada uma tenha
sua própria textura e valores com base na paisagem
que estamos criando. Agora, se eu quisesse
adicionar mais a isso e pintar neve no topo da
montanha, por exemplo, tudo o que eu teria que fazer é copiar e colar tudo o que
fizemos aqui e adicioná-lo à mistura de camadas
da paisagem. Eu posso ir para a mistura de camadas de
paisagem. Posso adicionar outra camada para
misturar e chamá-la de neve. Agora você pode ver que
temos essa opção aqui. Agora eu posso copiar e colar tudo
isso e chamar isso de neve. Eu posso enfiar isso na neve. Agora temos grama, pedra, carro e neve. Mas eu quero direcionar isso para
contornar tudo isso, para que eu possa clicar duas vezes nesse nó e
clicar com o controle para movê-lo. Podemos tentar manter
isso um pouco organizado. Agora eu vou ter que fazer é
ajustar as texturas aqui. Salvar. Agora você pode ver que temos
neve como opção para pintar. Quero clicar aqui e escolher a camada de
mistura de peso
e clicar em “ Eu escolho isso. Vou voltar
para reduzir o tamanho do pincel e agora posso pintar neve
no topo da minha montanha. Se
olharmos para nossa paisagem, podemos ver que talvez
essa grama seja muito grande. Podemos ajustar isso em
uma instância material. Vou entrar
na instância material. Eu posso encontrá-lo através
do material paisagístico aqui. Clique duas vezes nele e
podemos ajustar o ladrilho. Vou ativar o ladrilho
e posso ajustar esse valor Agora, nós só promovemos coisas para a textura A, mas, é claro, você também pode fazer tudo isso com
as outras texturas e promovê-las a um parâmetro e dar a
elas seu próprio grupo, então textura B, textura C, qualquer outro parâmetro que
você queira promover para que você
possa ter acesso a ele na instância do
material aqui Nesta lição, criamos um material de
paisagem bastante complicado que gerou
automaticamente as diferenças
entre grama
e rocha, e ainda conseguimos pintar nossos próprios materiais, como neve
no topo da montanha. Encontre-me na próxima aula.
Vamos aprender a pintar folhagens
em nossa paisagem.
7. Pintura de folhagem: Bem vindo de volta.
Vamos aprender sobre pintar folhagens
nesta lição, bem como
extrair outros ativos,
como penhascos, de uma biblioteca de ativos embutida chamada
Megascans
dentro Megascans Vamos começar. Vamos
começar aprendendo sobre como colocar folhagem em outros ativos, como
rochas e feições. Mas antes disso,
quero alterar meu nível padrão, que se
abre toda vez que reabro meu projeto, para ser a
paisagem na qual estou realmente interessado em trabalhar, em vez dessa cena padrão
em branco Então, vamos para Editar configurações
do projeto. Em seguida, vá para Mapas e modos. No Mapa de Inicialização do Editor, posso alterar o OpenWorld para o nível de paisagem
que eu criei Vou clicar nele e
fechar isso. Da próxima vez que eu reabrir,
abrirá o nível em que estou
interessado, que é o que
criamos juntos Então, agora, dentro da nossa cena, podemos adicionar folhagem
a essa paisagem. Vamos fazer isso de
duas maneiras diferentes. A primeira maneira é pintá-la; e a segunda é fazer
isso de uma forma mais processual Então, vamos primeiro
aprender a pintar folhagens. Então, vou
no canto superior esquerdo e
mudo meu modo para
o modo folhagem. E aqui embaixo, nesta
pequena janela em branco, posso arrastar e soltar ativos aqui para serem o
que será pintado. O lugar mais óbvio para adicionar ativos é a biblioteca
Quixel Essa é a biblioteca de
ativos integrada dentro do Unreal Engine Portanto, você precisará
estar logado na sua conta da Epic Games
para acessar isso Vou digitar samambaia. Você pode pegar qualquer
samambaia que quiser. Apenas certifique-se de que
seja uma planta 3D. Não queremos texturas
sozinhas ou materiais
como você vê aqui; na verdade, queremos
uma malha estática 3D Então, com a
samambaia comum selecionada, vou clicar e
arrastá-la para a minha cena, e vou soltá-la Ele criou uma nova pasta
chamada Megascans,
onde as malhas estáticas, as texturas e os materiais são todos armazenados Vou fechar isso agora e, para começar a pintar
com a folhagem, preciso arrastá-la e soltá-la aqui. Em vez disso, a maneira mais fácil de
fazer isso é simplesmente voltar
ao modo de seleção; e podemos clicar
nessa única samambaia e na verdade, simplesmente
excluí-la da nossa paisagem Podemos ver isso no esboço
aqui, onde na verdade queremos apenas pintar
a folhagem e
não apenas colocá-la à mão Agora que removemos isso,
o que verdade é apenas
importá-lo para nosso projeto, quando voltarmos ao Foliage Now, ele terá carregado essas
três variedades da samambaia comum da biblioteca
Megascans Dependendo das samambaias que
queremos adicionar à nossa paisagem, podemos usar a caixa de seleção
aqui para ativá-las todas, e todas serão
pintadas ao mesmo tempo Vou deixar
um ligado por enquanto; e vou
ligar o pincel. Então eu tenho um pincel, e eu poderia mudar o tamanho e a
densidade do pincel aqui e pintar algumas samambaias
em nossa paisagem Então, quando eu clico e solto, você pode ver que eu
pintei algumas samambaias Agora, o primeiro problema que
encontramos é o fato de que o nível de detalhe está mudando à medida que nossa câmera aumenta e diminui o
zoom, o que não é ideal para uma
paisagem tão grande quanto essa Portanto, podemos mudar
isso ajustando as configurações na
malha estática desse ativo Então, se eu clicar nesse ativo, posso descobrir qual
dessas variedades ela realmente é e navegar
até esse ativo clicando no botão Procurar até
o ativo. Agora ele está selecionado para mim e eu posso clicar e
abrir esse ativo. Então, quando eu diminuo o zoom, posso ver que o
LOD também muda
na visualização prévia ou
no nível de detalhe E se eu olhar para o LOD aqui, posso ver onde o LOD é zero
e, à medida que eu diminuo o zoom, o
LOD vai para três E são apenas quatro triângulos; o que significa que é
basicamente um plano E à medida que eu amplio,
temos muito mais triângulos, o que significa geometria
e complexidade Então, eu quero
tentar manter um LOD de zero para todas as distâncias
da câmera Isso será mais
difícil para o meu computador e pode prejudicar o desempenho, mas garantirá a
mais alta qualidade de representação
desse ativo de folhagem. Então, se eu rolar
para baixo até o Seletor de LOD, posso ativar o Seletor de LOD
personalizado e desligar todos eles E no número de
cargas. Eu posso simplesmente rolar isso para baixo até
um e clicar em aplicar. Agora, quando eu amplio e diminuo o zoom, o LOD permanece o mesmo Eu posso ver por esse
número aqui em cima. Também posso verificar
isso ampliando e
diminuindo o zoom da
paisagem E eu posso ver que eles estão
mantendo a mesma malha estática. Então, se você fosse
ativar várias samambaias aqui, teria que fazer isso
para cada malha estática Podemos ver as outras
variedades aqui. Vou clicar em “Apagar”
e vou apagar as samambaias que já foram Então, aqui embaixo, você pode
ver diferentes atributos que podem afetar o pincel. Quero ter certeza de
que
voltaremos o pincel
antes de começarmos e escolhermos um tipo diferente de variação de escala para adicionar
variedade à nossa pintura. Talvez aumentando a
densidade também. E agora, quando
pintarmos, poderemos ver samambaias
muito mais densas E se ampliarmos um pouco, poderemos ver que eles devem ter alturas diferentes
e variadas E em vez de uniforme, podemos realmente
ativá-lo no cadeado x, y se quisermos apenas que seja
a altura que foi alterada. Então, se quisermos apenas a altura, posso redefinir a média e o máximo do X, e só posso fazer isso
no Z, por exemplo. Então, vou apagá-los e
pintar outro adesivo com uma escala isolada
apenas no eixo Z,
que é para cima e para baixo. Então, agora, quando eu aumentar o zoom,
devo ser capaz de dar uma olhada e ver
uma variedade de alturas. E vamos tornar isso ainda
mais exagerado aqui. Posso clicar em “Apagar
este patch” e
vou aumentar para
10 e pintar um pouco mais Agora você pode ver que há uma grande diferença no valor
da escala Z. Então, se fizermos isso um
pouco, isso adicionará alguma variedade
à nossa paisagem Se eu clicar nas
outras variedades, isso adicionará uma tonelada a mais de variedade. Mas vamos
diminuir um
pouco a escala para algo como 2,5. E agora vou pintar
as três variedades. Então, quando inspecionamos esse
canteiro, acabamos de pintar; não
há muita continuidade entre cada samambaia. Há
alguma variedade aqui. A única coisa que não
mudamos porém, foi a densidade
das outras duas. Então você pode ver que o
número de samambaias era muito alto na primeira em
que aumentamos a densidade, e é muito baixo nessas
outras duas variações Assim, podemos apagar isso e tentar
torná-los uniformemente densos. Isso tem uma densidade
de, digamos, 1.000, e então vamos transformar esses
outros em 1.000 também. Agora, quando pintamos e
observamos os números de cada samambaia, devemos ver uma
distribuição de densidade bastante uniforme aqui E isso porque está usando quantidades
iguais de cada variedade. Então, essa também é uma forma de controlar o tipo de distribuição, e isso não se limita apenas
às samambaias Você pode ter 20 variedades
diferentes de folhagem pintando aqui ao
mesmo tempo. Agora, quando temos uma grande
paisagem como essa, pode não ser a maneira
mais eficiente pintar toda a folhagem. Temos esses grandes
traços largos como este. Mas na próxima lição,
mostrarei uma maneira processual de colocar
a folhagem Mas antes de prosseguirmos,
vamos dar uma olhada em alguns outros ativos
que podemos adicionar à nossa paisagem que
não são folhagens. Vou clicar em “Adicionar” e acessar o conteúdo do Quixel novamente Vou escolher “Penhascos” e vou clicar e arrastar
esse penhasco ocidental para a minha
paisagem Vou fechar isso
e voltar ao modo de seleção para que eu possa mover esse penhasco Clique em “W” no teclado
para obter o manipulador de movimentos. Parece estar
semitransparente agora. A razão para isso é porque o penhasco em si
tem apenas um lado, e estamos olhando
para a parte de trás dele aqui, então precisaremos girá-lo Pressione “E” no teclado para abrir
o
manipulador de rotação E vou digitar
uma rotação de 180 aqui. E agora podemos ver
que está girando. Vou diminuir o zoom
usando a roda de rolagem do meio
do mouse, e podemos ver que é um penhasco
bastante grande Vou reduzir
isso um pouco
pressionando R no meu teclado para abrir o manipulador de balança e colocá-lo talvez
atrás das minhas Agora, a única coisa que você
notará se eu girar isso para longe do sol
é que , na verdade, não está
bloqueando a luz Esse é um
ativo bastante comum para o Unreal e é uma forma de
ser mais eficiente E a maneira mais fácil, se você se encontrar com
o sol atrás do penhasco, é projetar uma sombra com
um bloqueador de luz, que é apenas um
simples cubo extrudado Então, poderíamos ir para
Shapes & Cubes, e podemos simplesmente colocar isso Vou clicar em
“End” no meu teclado, e o botão Encerrar
colocará isso no chão E então eu posso ampliar isso
pressionando “R” no meu teclado para abrir
o manipulador de escala
e colocá-lo onde eu quiser Então, esse será o lançador de
sombras e
basicamente bloqueará luz da parte traseira de onde, idealmente, não
veríamos isso Se você tiver que
ver isso dos dois lados, basta
duplicar o penhasco,
virá-lo e
espelhá-lo em si mesmo Mas se estamos vendo
isso apenas de um lado, só
precisamos criar
nosso próprio bloqueador de luz Agora você pode ver
que o penhasco está bloqueando totalmente a luz, e nós também não vemos o bloqueador de
luz, especialmente se
olharmos para o penhasco
desse ângulo Mas se você precisasse ver
o penhasco de ambos os ângulos, você simplesmente duplicaria isso E a maneira mais fácil de
duplicar algo no
Unreal é manter pressionada a tecla “Alt” E enquanto pressiono a tecla “Alt”, vou girá-la, e ela realmente a
duplicará,
e eu posso
girá-la em torno de 180 graus, e posso ver que isso está
de fato bloqueando E eu não preciso mais necessariamente
do bloqueador de luz, então eu posso simplesmente entrar
aqui e deletá-lo E ainda deve
bloquear a luz. Você também pode ter
uma noção de escala. Lembre-se de ter nosso personagem
jogável aqui; você pode ver que eu trouxe
uma
versão em baixa resolução do penhasco Se vamos chegar
muito perto do penhasco talvez eu queira substituí-lo por uma textura
de maior
resolução Então, se eu clicar aqui, posso ver que eu estava realmente
em qualidade média, e eu só
gostaria de mudar isso para alta qualidade ou nanite E isso trará texturas de alta resolução
com esse recurso Então, nesta lição, você
aprendeu como pintar ativos
Quixel
diretamente em sua folhagem,
alterá-los com
variação e densidade, bem
como colocar outros
ativos que não são folhagens, como penhascos da biblioteca
Quixel Na próxima lição, vou
te ensinar como fazer tudo
isso processualmente, para que você não
precise
pintar tudo isso manualmente .
Te vejo lá.
8. Coloque a folhagem por procedimento: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como
colocar a folhagem de forma processual, o que é apenas uma maneira elegante
de dizer automaticamente De volta ao nosso projeto Unreal
Engine, onde aprendemos como colocar a folhagem manualmente pintando-a Agora vamos aprender como
fazer isso processualmente. Para poder fazer isso, precisamos ter certeza de que temos um plug-in ativado chamado PCG Isso significa geração processual de
conteúdo. Queremos garantir
que você tenha os mesmos plug-ins ativados Depois de habilitar esses
plug-ins, talvez seja
necessário
reiniciar o Unreal Vou criar
uma pasta chamada PCG e a primeira coisa que quero
fazer é adicionar um volume PCG É aqui que todos os nossos
ativos serão adicionados. Vou
pesquisar um volume de PCG aqui, adicionando ativos, vou clicar e
arrastá-lo
para a minha cena Agora, nada aconteceu ainda. É só um volume vazio. Precisamos preenchê-lo com
certas características
que colocarão nossos
ativos em nossa paisagem. Esse é o gráfico PCG. Posso clicar com o botão direito do mouse
no navegador de conteúdo e escolher gráfico PCG Vamos deixá-lo com
o nome padrão e eu vou abri-lo. Também não há nada acontecendo aqui ainda,
e tudo bem. Primeiro, precisamos amostrar
nossa paisagem e pedir que ela pegue nossa paisagem
e depois adicione coisas a ela. Vamos
tirá-los do caminho por enquanto. Clique com o botão direito do mouse e
digite paisagem. Você tem dados da paisagem do portão. Só podemos ter uma
paisagem em nosso nível, então ele sabe qual delas pegar. Agora que temos
os dados da paisagem, precisamos amostrá-los. Precisamos amostrar a
superfície desses dados. Vamos retirar um nó daqui soltá-lo e
digitar “Amostra”. Podemos clicar em “Amostrador de superfície”. Vamos amostrar a
superfície dessa paisagem. Agora, nada está acontecendo ainda em nosso volume que
possamos ver aqui. Vou apenas mover isso para o lado para que possamos
ver na sombra. Quero ter certeza de que está realmente em contato
com o solo. Vou movê-lo para
baixo e aumentá-lo. Vou apenas movê-lo
sobre nossas montanhas para que possamos ver como ele interage com
encostas de diferentes ângulos No momento, está vazio e
precisamos dizer que esse volume seja preenchido com informações
provenientes desse gráfico. Para fazer isso, precisamos
acessar o componente PCG. Isso é algo que
pode ficar confuso porque há componentes
dentro dos componentes, e você pensaria que
apenas clicando
no volume PCG aqui
no esboço ou aqui
no painel de detalhes, acessaríamos
o
que precisamos
dizer para usar o
gráfico que Mas, na verdade, é especificamente no componente PCG que
inserimos essas informações Agora temos um atributo gráfico
no painel de detalhes. É aqui que queremos
clicar e arrastar esse gráfico. Agora, de volta ao gráfico, podemos pressionar D ou
clicar com o botão direito do mouse e escolher Depurar para ver
dados de amostra em nossa paisagem Mas primeiro, precisamos
gerar o PCG para ver isso. Agora que o geramos, podemos ver esses pontos que
amostramos na paisagem Esses pontos de amostragem são o que será
substituído por folhagens, pedras, árvores, tudo o que
quisermos adicionar à superfície. Vamos
trocá-la uma malha estática que
temos em nossa biblioteca Vou clicar
e arrastar isso para fora
e escolher o gerador de malha estática. Agora eu preciso adicionar
uma entrada de malha para ele saiba que
podemos aceitar uma malha. Vou clicar
no botão “Mais” e alternar para baixo o primeiro índice No descritor, eu tenho
acesso a uma malha estática. Agora posso pesquisar
qualquer malha estática que importamos para nossa cena, incluindo ativos de
mega escaneamento. Por exemplo, ainda temos
a samambaia comum aqui, então vou escolher
a samambaia comum Agora, ainda estamos vendo
a depuração desse nó, e podemos ver isso por causa
desse ponto azul aqui Eu pressionei D novamente para desativá-lo. Devemos ser capazes de
ver nossas samambaias, que têm um volume muito pequeno Podemos vê-los até aqui porque a escala da
nossa cena é muito grande. Como ajustamos e criamos uma maior densidade de
pontos em nossa superfície? Se formos até o
amostrador de superfície e subirmos, podemos ver que há esses
pontos por metro quadrado Se aumentarmos isso, podemos
ver que podemos atingir um limite, e não importa o quanto
eu puxe
isso, não estamos somando mais pontos. Isso se deve às extensões
dos pontos. Se clicarmos no menu de depuração, podemos ver que preenchemos esse volume com o
tamanho dessas extensões Eu posso simplesmente
baixá-los para ficarem muito mais baixos. As extensões são menores
e podemos adicionar mais pontos. Agora você pode ver que
consigo somar mais pontos,
quanto mais alto eu obtenho o atributo de pontos por metro quadrado. Agora, se eu desativar a depuração, você pode ver que adicionamos
muito mais samambaias à nossa cena e poderíamos ficar ainda mais Eu não precisei
pintar nada disso. Esse é o poder da geração
processual de conteúdo. Por exemplo, eu poderia adicionar valores
mínimos de rotação
para que nem todas as samambaias sejam
giradas no Então, se eu olhar para eles,
mesmo que estejam colocados não necessariamente em fileiras, eles estão todos voltados para
a mesma direção. O que eu poderia fazer é,
na verdade, colocar uma transformação aqui e eu vou
transformar os pontos. Eu posso aumentar a
rotação máxima para 360 graus. Isso não funcionou porque
estou tentando transferir pontos quando não
temos mais pontos. Temos malhas.
Preciso reverter a ordem disso. Posso clicar aqui
para desconectá-lo e os nós podem trocar
nessa direção Eu posso canalizar a ordem das
operações corretamente. Agora eu posso ver que as coisas são giradas em ângulos diferentes Ao redefinir isso, agora você pode ver que todos estão
voltados para a mesma direção e agora todos têm variedade Agora, é claro, isso
não precisa ser samambaias. Isso
pode ser qualquer coisa. Poderíamos adicionar qualquer
tipo de malha estática. Podemos adicionar uma variedade deles. Eu poderia continuar pressionando
o botão de adição para adicionar mais e ainda mais variedade
de tipos de plantas Nos pontos de transformação, também
vou
aumentar a escala
máxima para que possamos
aumentá-los um pouco. Eu desligo a
escala uniforme para que eu possa ter o eixo z mais alto Preciso desbloquear isso para que a
escala não uniforme tenha efeito Agora criamos uma floresta de samambaias muito
mais densa. Mas e se quisermos
igualar o ângulo de inclinação? Na verdade, há um filtro
que podemos adicionar para fazer isso. Eu vou te mostrar como fazer
isso na próxima lição. Nesta lição, aprendemos
a segunda maneira de
colocar ativos e folhagens em nossa cena, sem
precisar fazer isso manualmente. Isso os
coloca automaticamente para nós, e podemos afetar os valores
mínimos para adicionar essa variação usando
os gráficos PCG Agora, na próxima lição, você aprenderá como adicionar ainda mais variedade
combinando onde a folhagem é
colocada processualmente com o ângulo da
inclinação. Te vejo lá.
9. Controle sua folhagem por procedimento: Bem vindo de volta. Nesta aula, nós vamos aprender
como pegar a floresta de samambaias gerada
processualmente e remover
samambaias das encostas das montanhas, bem
como
substituí-las por
árvores e até mesmo abrir substituí-las por
árvores e até mesmo Vou voltar ao Unreal Engine e
mergulhar
em nosso gráfico gerado processualmente Vou clicar com a tecla Alt neste pino por enquanto
e digitar normalmente. Queremos obter a densidade
normal, então vamos usar o normal para ditar qual é a densidade Vou pressionar D
no teclado para ver como
isso afeta a densidade A densidade é realmente
representada como um valor de 0-1, o que significa branco a preto Podemos ver esse tipo de sombreada de cinza aqui versus áreas muito
brancas Isso porque o ângulo
que está sendo escolhido como z está diretamente para cima. A direção z está para cima. Se eu virar isso para zero, veríamos um resultado diferente. Se eu virar algo como y, veríamos esse lado. Imagine que você está
criando um bioma ou um ecossistema que
depende do ângulo do sol Teríamos mais árvores sombreadas e tolerantes ao sol com base
no ângulo que elas enfrentam em relação
à direção do Nem sempre precisamos escolher o ângulo da inclinação
para ditar a densidade Como podemos usar esses dados? Precisamos de uma maneira de filtrá-lo, então vou digitar filtro
e escolher Filtro de densidade. Vou colocar isso
na minha malha estática. Vou
desativar a depuração da densidade normal para
que
possamos ver nossas samambaias novamente Você pode ver que eles foram excluídos das áreas rochosas, assim como nosso material de
paisagismo automotivo Esses dois podem começar a se
alinhar entre onde estão
as samambaias e
onde está a grama Também posso ajustar
o
limite inferior e superior para que sejam
afetados de forma mais drástica Agora, pense se
tivéssemos árvores aqui em cima. As árvores crescem em linha reta,
algo chamado geotropismo, onde elas realmente
agem contra a gravidade
e, portanto, não
crescem para fora
da encosta dessa forma.
Como fazemos isso? Na verdade, podemos fazer isso
com pontos de transformação. Com os Pontos de Transformação, na verdade
temos uma rotação
absoluta. Se eu ligar isso, você pode ver que isso bagunça
nosso filtro de densidade Na verdade, queremos que
os Pontos
de Transformação venham depois da densidade
normal. Eu posso desconectar isso,
deslizar isso para
baixo, colocar isso no final, então importa a ordem em que essas coisas
estão acontecendo Agora, com os
Pontos de Transformação selecionados, posso escolher a rotação absoluta, e devemos ver todas
as samambaias apontando para
cima e não em relação
ao ângulo da inclinação em
que estão É assim que podemos
recriar a biologia da vida real. Agora, existe a
opção de
limitar isso apenas à inclinação Também podemos fazer a altura, então há outra que
podemos adicionar ao filtro de
planta Só queremos pegar o filtro de
altura e densidade. Só precisamos pegar
outro filtro de densidade para filtrar essa alta densidade e usaremos isso para
ajustar a altura. Posso depurar isso
clicando aqui e pressionando D. Posso desconectar isso temporariamente porque,
na altura e na densidade, preciso ajustar o
deslocamento porque ele não sabe em que altura se baseia a altura da qual
estamos saindo Preciso aumentar
a altura até ver que há um
gradiente sendo formado aqui Aqui eu posso ver e posso ir
tão alto quanto eu quiser para parar de gerar a
malha estática da folhagem. Agora eu posso reconectar as samambaias, e você poderá ver
quando eu desligar a depuração
que agora as samambaias só estão sendo criadas a uma certa altura Bem, eu posso realmente
inverter isso, então eu posso ir até o
filtro de densidade e inverter o Agora, na verdade, estamos controlando
onde a altura deles também
é colocada sem
precisar mover todo o volume. Eu posso simplesmente ajustar
o deslocamento aqui e continuar movendo-o para cima
ou para baixo. Esses são os dois filtros
mais comuns que você talvez queira encontrar. Você também pode optar por ter
um amostrador de superfície não acoplado. Se eu verificar isso, ele
realmente usaria toda a paisagem, que poderia derrubar o Unreal
porque tem muitos ativos, e essa é uma grande paisagem Se você quiser escolher
isso, use-o com sabedoria. Como mencionei antes, você poderia usar
outra coisa além da samambaia. Tudo o que precisamos é de uma malha estática para entrar no gerador de malha
estática. Aqui, abaixo das entradas da malha, há ativos gratuitos no
Unreal Engine Marketplace Isso inclui árvores. Se você acessar Free, Megascans, poderá ver que na verdade
existem
árvores nos ativos dos árvores nos Esteja ciente de que
esses arquivos são maiores. Eles têm até
vários gigabytes,
portanto, importá-los para o seu projeto pode tornar sua
máquina e o projeto mais lentos,
portanto, esteja ciente disso
antes de importá-los Mas eles são ativos gratuitos, então eu encorajo
você a jogar com eles. Tudo o que você precisa
fazer para obtê-los é adicioná-los ao
carrinho e finalizar a compra. Agora, dentro da sua biblioteca, você só precisa navegar até os ativos dos Megascans e
adicioná-los ao seu projeto. Você precisa escolher mostrar
todos os projetos porque eles podem não ser compatíveis
com sua versão do Unreal, mas como são
apenas malhas estáticas, ainda
devem funcionar Você pode clicar em “Ok”
e só precisamos escolher
uma versão para a qual
eles funcionem para adicionar ao nosso projeto uma
versão superior do Unreal Você pode ver aqui que esse pacote de ativos tem oito gigabytes, então
é bastante grande Depois que o ativo for
adicionado ao seu projeto, podemos trocá-lo por uma malha estática Primeiro, vamos ativar
os quadros por segundo para ver se temos alguma alteração
em nossos quadros por segundo. Quando eu clico nisso, devo ver quais são meus quadros
por segundo aqui. Estamos recebendo uma quantia decente. Vamos ver se isso é afetado pela alteração da
malha estática que estamos usando. Vamos escolher o
EuropeanBeech_Forest_07. Você pode ver como isso já diminuiu nossos
quadros por segundo Infelizmente, está demorando muito
para carregar. A escala desse ativo é claramente
diferente da de nossas samambaias, então precisamos
voltar e nos ajustar Você também pode ver
o quanto isso
afetou nossos quadros
por segundo aqui. Em Transform Points, vamos
redefinir o valor máximo da escala. Você provavelmente também não precisa tantos pontos porque
é um ativo maior. No amostrador de superfície,
vou mudar isso para um. Vou mudar isso para 0,1. Outra coisa a ter
em mente é que temos nossa malha esquelética aqui que podemos puxar
para mais perto de nossas árvores para ver se a escala
ainda está fazendo sentido Isso parece quase certo. Agora que temos
nossa árvore configurada, posso ajustar o intervalo
em que elas são criadas. Se eu clicar na opção de escala
entre essas duas escalas, posso simplesmente escalar para
fora e soltar. Isso vai
criar mais pontos. Finalmente, ajustando os valores
mínimo e máximo escala e dos pontos de
transformação, consigo criar alturas
variadas de árvores que, mesmo com apenas uma árvore, há muita
variação nessa floresta Se eu olhar para o dossel,
o dossel está Agora, e se eu quisesse abrir
um caminho pela nossa floresta? Precisamos criar uma
forma de subtrair dessa floresta
gerada processualmente, e vamos fazer
isso com Vou criar um
novo ator
de blueprint clicando com o botão direito do mouse
em nossa pasta PCG Vá para a classe blueprint e
selecione o blueprint do ator. Vou renomear
essa spline, subtrair e clicar duas vezes Dentro desse projeto,
eu quero adicionar uma spline. Vou clicar em
“Adicionar”, escolher spline, e o tipo de spline
que eu quero é um spline utilitário Agora, neste esquema, quero criar uma tag para que a rede processual possa Vou clicar em
“Mais” e depois digitar a subtração da spline, interna e pressionar
“Control C” para
copiá-la Vou pressionar compilar
e salvar e
voltar ao nosso gráfico, onde
obterei os dados da spline Isso obterá dados de spline, mas ainda não colocamos nossa spline
em nosso cenário Podemos simplesmente clicar e arrastar a planta
para nossa cena
e colocá-la em qualquer lugar, mas em algum lugar sobre uma árvore, para que possamos
vê-la entrar em vigor imediatamente Agora precisamos dizer
isso para obter dados de spline, qual spline para obter
pode haver várias
splines na cena Podemos dizer que, dentre
todos os atores do mundo, selecionamos esse ator pela tag e podemos colar nossa
tag que acabamos de criar. Agora podemos amostrar essa
spline digitando amostrador e escolher o amostrador spline Agora podemos modificar essa spline
e aumentar seus limites, porque a spline em si
agora é muito Tem um pixel de
diâmetro, basicamente. É apenas uma ranhura muito fina e queremos
criar um caminho completo Precisamos modificar os
limites dessa coluna vertebral. Vamos digitar o modificador e
selecionar o modificador de limites. Agora, com eles selecionados, posso depurar o
modificador de limites pressionando D. Você pode ver que
essa depuração aparece, mostra
que os limites
são muito pequenos e queremos criar O que queremos fazer em vez disso
é aumentar os limites, especialmente em y, que é
o lado a lado, 50 e 50 Isso acontece igualmente em
ambos os lados da spline. Agora temos apenas uma
seção da spline
e queremos um caminho inteiro Podemos fazer isso posicionando
o caminho onde
quisermos e selecionando
o ponto final da spline Podemos pressionar “W” no teclado para
abrir
o manipulador de movimento,
pressionar a tecla alt e clicar para estender ainda mais essa spline Para obter uma
representação mais suave da nossa spline, podemos entrar no amostrador
de
spline e ajustar as podemos entrar no amostrador
de
spline e ajustar as subdivisões. Também podemos aumentar
os limites para frente e para trás para
obter uma melhor cobertura Agora, precisamos dizer a ele que pegue essa spline e a subtraia dos pontos que estamos amostrando da superfície
da paisagem Podemos clicar e escolher o modo de
diferença, e isso o
coloca automaticamente na fonte, e não queremos
isso na fonte, queremos isso na diferença. Estamos subtraindo isso, então vamos canalizar
o modificador de limites para a diferença e
o amostrador
de superfície
da paisagem então vamos canalizar
o modificador de limites para a diferença e
o amostrador
de superfície
da paisagem para a fonte. Vou
clicar aqui para me
livrar disso e colocar
isso de volta. Ele tem esse pequeno nó
auxiliar extra de que precisa, e você pode ver que
subtraímos da paisagem,
mas apenas o mas apenas Podemos ver que isso está
afetando apenas a primeira árvore e queremos que isso
afete tudo o que está acontecendo na spline Precisamos mudar a
diferença para binária. Agora é um ou outro, e
ele os removerá totalmente, e podemos continuar
movendo e ajustando isso, e ele será atualizado
quando soltarmos. Se desativarmos a depuração, podemos nos livrar dessa
malha que estamos vendo, e é assim que você pode subtrair áreas da sua floresta Como reduzimos a escala
das árvores, a quantidade que o vento as
está afetando aumentou essencialmente
em relação ao seu tamanho Podemos desligar ou
reduzir a quantidade de vento que está acontecendo nas árvores
por meio de seu material. Para encontrar seu material,
tudo o que precisamos fazer é ir até onde inserimos
essa malha estática no descritor de entrada
da malha e navegar pelas sobrancelhas até o
ativo com esse botão Depois de navegar pelo ativo, podemos clicar duas vezes nele
para abri-lo e, em seguida, encontrar seu primeiro material aqui navegar nesse
ativo e abri-lo. Para ligar e desligar o vento, precisamos acessar o
parâmetro vento e desligá-lo aqui. Você pode ver que o vento ainda está
afetando os galhos, então precisamos
desligar o vento nos
galhos também. Vamos encontrar o material
da ramificação garantir que o vento
também esteja desligado e clicar em “Salvar”. Agora, não temos nenhuma aparência
subaquática nossas árvores, com elas
balançando demais. Finalmente, se quisermos criar
algum drama para nossa cena, podemos ativar os
raios divinos ou o que eu realmente chamo de flores do feixe de luz Se selecionarmos nossa
luz direcional no contorno e pudermos rolar até a área dos feixes de
luz, podemos simplesmente ativar a flor do feixe de
luz
e, de repente, temos esses raios divinos muito Parabéns por concluir esta
lição. Sei que foi longa,
mas abordamos muitas coisas, e foi importante
porque, apesar de estarmos criando uma floresta
gerada processualmente, ainda
temos
várias maneiras de controlá-la e
direcionar como realmente
geramos essa Você aprendeu como
ajustá-lo com base
na inclinação e até mesmo abrir um
caminho pela floresta Se
você sentir que está ficando confuso sobre qual nó está
afetando o quê, lembre-se
sempre
da opção de depuração, apenas certifique-se selecionar
o nó
que deseja
depurar e pressione “D” para
ativá-lo e desativá-lo Encontre-me na próxima lição, onde você poderá começar a criar protótipos de
um nível para um videogame
10. Crie protótipos de design de nível: Bem-vindo de volta. Nesta lição, você aprenderá
como criar um protótipo de um nível para videogames Até agora, criamos um ambiente com ativos
finalizados. Mas nos videogames, quando você cria um protótipo de um nível, na verdade usa ativos inacabados ou
ativos de protótipos Vamos voltar ao
Unreal e começar. De volta ao Unreal, queremos usar ativos de protótipos, e você pode encontrá-los
na prototipagem de níveis Temos esses ativos
porque adicionamos o
projeto em terceira pessoa à nossa cena. Se você ainda não fez isso, pode fazer isso clicando em “Adicionar” e escolhendo o modelo de
terceira pessoa. Você pode adicionar isso
ao seu projeto, e isso lhe dará esse
nível de pasta de prototipagem, que tem malhas dentro dela,
e podemos ajustá-la
de forma modular, especialmente se
tivermos o encaixe Você pode ver todas
essas caixas azuis aqui. Isso significa que temos o encaixe
ativado em nosso movimento, que é o atalho Y e E, que é girar e dimensionar, que é R. Esses
são os Posso escalar isso
em intervalos pares e isso atualizará o formato
da caixa Agora, por que isso é importante? É importante porque nosso
personagem só pode se mover e pular em determinadas
velocidades e intervalos. Por exemplo, se eu criasse
uma caixa aqui 100 centímetros de altura
, ou seja,
um metro de altura, pegasse
outro cubo e o um metro de altura, pegasse escalasse dois metros para cima, não
conseguiria
pular em cima Você pode ver a importância de
ter o
encaixe modular para que possamos alinhar os objetos exatamente da maneira que
esperávamos que fossem Se você não
alterou as configurações do mundo para substituir seu plano no modo
de jogo, certifique-se de
fazer isso para que, ao pressionar Play,
você realmente gere
seu personagem e, em
seguida, possamos jogar no nível Se eu tentar pular em cima
dessa caixa, eu posso. Mas se eu tentar pular
nessa caixa de dois metros de altura, não
conseguirei. É importante saber isso
quando você está prototipando um design de nível para um jogo
que você deseja criar Queremos ter certeza de
que estamos projetando o jogo de uma forma que
possamos realmente jogá-lo. É importante fazer isso
porque esses protótipos de ativos funcionam com muito
mais rapidez e facilidade do que se tentássemos
usar ativos de alta qualidade, pois podemos sempre
substituir esses protótipos posteriormente
por outros de maior qualidade Por exemplo, se
quisermos entrar,
vou clicar em “Escape”
para sair daqui. Se quisermos substituir isso agora por algum ativo acabado, podemos adicionar uma rocha Quick Sole
Bridge, por exemplo, e navegar até
os três ativos, rocha
natural, e
podemos pegar uma pedra Vou clicar e arrastar
a pedra de arenito para a minha cena Vou fechar a ponte
Quick Sole. Se eu clicar em “Jogar” agora, a
única coisa que você
notará é que não é só
que o tamanho está errado, mas que eu posso percorrê-lo. Por padrão, não há colisões em ativos de mega scans. Precisamos criar
essa colisão, para que eu não possa simplesmente passar
por ela e poder realmente pular
em cima dessa pedra Vamos criar essa colisão agora. Vou clicar em “Escape” para
sair do modo de jogo e vou
navegar até esse ativo pressionando “Control B”
para navegar até o ativo Vou
clicar duas vezes na malha estática. Na malha estática, posso ver as colisões
simples Você pode ver que nada muda porque não temos
uma colisão simples Vou soltar isso e adicionar qualquer uma dessas colisões
simples aqui Criaremos uma
malha de colisão da qual poderemos pular
e não atravessar Agora, quando eu pressionar Play, não
conseguirei percorrer esse objeto. Agora eu posso realmente
pular em cima disso. Agora, tudo o que precisamos fazer é modificar
isso para que o mesmo tamanho dos objetos que
estamos tentando substituir. Posso modificar isso com
as ferramentas típicas à
minha disposição usando os atalhos W,
E e R para
garantir que ele
se encaixe aproximadamente no ativo de protótipo
que criamos aqui Depois de substituí-lo, posso simplesmente excluí-lo
da minha cena e agora temos um recurso
final que
podemos usar para substituir
nosso protótipo Essa é a ideia geral
que
vamos adotar quando estivermos
prototipando nosso nível Agora, obviamente, não
precisa ser uma pedra. Pode
ser qualquer coisa. Você pode deixar como está com esses protótipos de caixas e cubos. Uma coisa que é
útil fazer, porém, é tentar nos manter organizados
em nosso esboço caso queiramos navegar
até o que está no Você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer: Mover para e criar uma nova pasta. Podemos chamar essa nova
pasta de algo diferente clicando com o botão direito do mouse
e escolhendo Editar Renomear Agora, sempre que
criamos um cubo, podemos tê-lo nesse nível, especialmente se o duplicarmos Se eu pressionar a tecla Alt e
simplesmente movê-la para fora, você pode ver que criamos um novo cubo no contorno Este é outro em
que eu posso simplesmente reduzir as coisas e ajustá-las. Agora que sabemos como
usar recursos de protótipos e criar um protótipo de um
nível para videogames, podemos
criar quebra-cabeças inteiros para nosso jogador navegar Vamos fazer isso juntos
na próxima lição.
11. Crie quebra-cabeças de design de nível: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como usar todo o
conhecimento de prototipagem que temos agora e, na verdade, criar um quebra-cabeça inteiro para nosso
jogador navegar Vamos começar a criar protótipos
dessa dinâmica de jogo com esses recursos
de
protótipo de nível Vou apenas excluí-los e vou começar
com esse cubo Quero criar um momento de
salto em que nosso personagem seja forçado a
pular à distância Com base nos testes, sei que
meu personagem pode
pular uma extensão de 400
centímetros ou quatro metros. O link que eu crio aqui só pode ter
quatro quarteirões de largura. Vou criar
outro conjunto de blocos
pressionando a tecla Alt e
retirando este. Vou escalar isso nessa direção
em quatro blocos. Retire isso e
reduza para o tamanho certo. Essa é a distância que eu sei
que meu personagem pode pular. Vou apenas mover isso para baixo e usá-lo como
uma ferramenta de medição. Agora vou segurar o clique
e arrastar esse outro cubo, então essa é a posição correta Agora eu só preciso criar paredes em ambos os lados para
que o personagem não
possa simplesmente acessar a
posição em qualquer direção. Agora criamos uma
situação em que o personagem precisa passar por essa
seção e pular por ela. O que vamos criar é como
um momento perigoso aqui. Como podemos significar essa zona perigosa onde não
queremos que nosso
personagem chegue Podemos usar o conteúdo inicial,
as partículas, e
podemos acender o fogo Se eu clicar
e arrastar para dentro, agora criamos fogo usando
alguns dos ativos pré-fabricados. Eu só preciso mover isso para o lugar certo
e movê-lo para baixo. Isso indica
ao jogador
que ele provavelmente não deveria
entrar nesse poço. Se eu pressionar a tecla Alt, posso fazer
várias versões disso. Se eu quiser ver isso
sem todos esses ícones, posso pressionar G no meu
teclado para ocultá-los, e ele também ocultará outros
ícones, como a caixa de volume. Se eu jogar isso agora, devo ser capaz de criar um
protótipo e testar essa ideia antes de prosseguir Se eu chegar a essa plataforma, posso ver que preciso
pular por ela com segurança. Se eu conseguir
cronometrar meu salto corretamente, posso passar
para o outro lado. Podemos adicionar um pouco mais de complexidade aqui criando uma dinâmica de
quebra-cabeça para isso. Esse quebra-cabeça pode, na verdade ser algo como
empurrar uma peça para fazer essa plataforma
pousar. Vamos fazer isso agora. Vamos criar uma lacuna
para entrar
aqui um bloco que vamos
empurrar pela lateral, e essa será a
plataforma em que pousaremos. Podemos remover este por enquanto e podemos abrir
espaço para isso aqui. Queremos ver isso de lado e ter certeza de
não dar muito espaço. Na verdade, podemos
usar esse
bloco para impedir que o jogador
entre nessa área também, para que possamos encaixá-lo movê-lo para cima
e movê-lo para cima. Também podemos movê-lo para
trás apenas para tocar
, para que haja
uma pequena folga e
o bloco não
precise ser empurrado perfeitamente para dentro,
mas possa ser empurrado grosseiramente para dentro. Eu também vou aumentar isso
um pouco. O bloco que podemos usar vem
das malhas de prototipagem de níveis, e podemos trazer
esse bloco dificultado Vou puxá-lo para cima e pressionar uma ponta
no teclado, e isso o
colocará no chão Eu quero colocar isso exatamente
onde ele precisa ir. Dessa forma, não há
confusão para o jogador
, ele só precisa
realmente insistir. O único problema é que se nós, o jogador, inserirmos isso, eles só conseguirão empurrá-la até onde
puderem andar, que é aqui, o que não
é suficiente para a plataforma Precisamos fazer com que ele empurre
em outra distância de quarteirão. Precisamos colocar dois
desses aqui para que possamos colocar dois deles aqui. Vou clicar aqui para colocar
um segundo aqui. Este empurrará
o próximo. Mas precisamos fazer com que isso
seja um objeto físico. Caso contrário, quando clicarmos em play, nada vai acontecer, vamos nos deparar com
isso e não conseguiremos movê-lo. Na verdade, não podemos empurrar isso
até que seja um objeto físico. Para fazer disso um objeto físico, precisamos apenas marcar uma
caixa no painel de detalhes. Vou selecionar
primeiro
o que está dentro e descer para a opção de
simular física aqui Marque isso, e eu quero escolher o
mesmo para esta, e vamos
querer alterar uma configuração. Mas eu quero te mostrar o
efeito que isso já tem. Se eu apertar play agora, eu posso determinar onde eles estão,
e posso empurrá-los para dentro. Agora, quando venho aqui,
tenho algo em que pousar. Se eu correr e pular e fizer isso corretamente, na quantidade
perfeita, posso pousar e acessar os níveis
mais altos do labirinto
aqui em cima e continuar criando mais
e
mais níveis para isso Uma dica final de algo que acho que
vou incluir no
design de níveis
que estou criando é
uma escada que sobe em espiral
e vai acima das árvores Porque quando eu faço meu nível, quero chegar no
interior da floresta. Quero terminar e fazer com que a posição
correta esteja em algum
lugar em que
pareça que você foi vitorioso por termos alcançado
um status mais alto literalmente
por estarmos status mais alto literalmente acima das
árvores neste mundo Quero criar uma escada
que suba tão alto, mas não quero ter que
colocar cada quarteirão Podemos usar a ferramenta de padrões e o kit de
ferramentas de modelagem para fazer isso. Vou retirar
um cubo para que
possamos usá-lo como nossa escada base e vou para o menu de
modelagem Vou me
aventurar na opção de transformação. Há várias
opções diferentes que podemos usar para transformar malhas
estáticas Nesse caso, estamos transformando uma instância
de uma malha estática Vou criar um padrão. Vou clicar em padrão aqui porque quero criar
um padrão de escadas. A escada que eu quero, eu
quero ser uma escada em espiral. Em vez de uma linha, vou escolher um círculo e quero escolher
uma posição superior ao solo. Vou escolher 2.600. Descobri que era tão alto quanto
minhas árvores precisavam ser. Se eu olhar para o bloco superior, é mais ou menos onde
estão as árvores superiores, e eu sempre poderia ir mais alto
e ajustar isso também. O problema é que preciso
criar uma distância
relativa o suficiente para que eu possa realmente pular
daqui para lá. Talvez você precise jogar com isso, apenas para aumentar
o número de contagem para que esses blocos
se aproximem. Agora, não queremos que eles estejam muito perto disso, para que
se sobreponham tanto e
que não haja nenhum
elemento de perigo envolvido Por exemplo, talvez você queira
criar uma distância suficiente para que seu jogador possa deslizar
acidentalmente entre cada bloco da escada O que eu quero fazer é
aumentar a espiral. Você pode ver que o ângulo final aqui
é limitado a 360 graus, mas isso é apenas um limite flexível. Na verdade, posso simplesmente
clicar aqui e digitar um valor maior e
ele o aceitará. Agora eu criei uma pequena
lacuna entre cada bloco, e ela vai
até o topo. Agora eu posso realmente jogar isso
com meu jogador no nível e ir até o
nível mais alto da escada Há alguma habilidade envolvida
aqui porque eu
poderia cair e
ter que começar de novo. Se for um
curso cronometrado, por exemplo, isso teria a pena
de demorar mais para subir Use essa solução criativa de
problemas para criar pistas de obstáculos
divertidas
que você pode usar em uma aula posterior
da série O que abordamos nesta
lição é como criar uma boa dinâmica de quebra-cabeça para o jogador
navegar. Reserve um tempo para considerar isso e pensar em
coisas por si mesmo Você nem precisa usar o
Unreal Engine para fazer isso. Basta
pensar sobre o que pode ser um desafio para
um jogador superar. Talvez pense nos
videogames que você jogou e no que gostou
e achou desafiador, mas ainda assim podemos ter
sucesso porque temos essas
limitações técnicas de quão alto o jogador pode pular,
até onde ele pode pular. Queremos ter isso em mente ao
criar esses quebra-cabeças para
torná-los desafiadores,
mas viáveis criar esses quebra-cabeças para torná-los desafiadores,
mas Reserve um tempo para pensar
sobre isso, se divertir, pensar no que você
gostaria de jogar e tente implementar
isso dentro do Unreal Engine com
todas as habilidades que
você aprendeu nesta aula
12. Considerações finais: Parabéns por
terminar esta aula. Você aprendeu muito. Começamos sem
ter nenhuma paisagem esculpindo uma, adicionando materiais
gerados processualmente, floresta gerada
processualmente, mas ainda tendo controle
suficiente sobre
ela para que pudéssemos
até mesmo abrir um caminho por aquela floresta E então terminamos de pensar
nos problemas
criativos que poderíamos
criar para um videogame. Portanto, com essas habilidades que
você aprendeu na aula, lembre-se de que esses
são dois tipos diferentes de caminhos que você pode
seguir em uma carreira. Então, temos os artistas
ambientais, que usam recursos de alta
qualidade, como
tínhamos no início com as
samambaias e as árvores,
e, no
final da aula, abordamos mais aspectos de design de
nível de protótipo, que seria uma carreira de
designer de níveis Se você quiser prosseguir
ainda mais, lembre-se de que esses
são os dois caminhos de carreira
específicos
que você pode seguir. Então, agora, dedique algum tempo e
realmente aplique essas habilidades que
você aprendeu e
crie seu próprio design de
nível e ambiente. Eu adoraria ver o que você faz. Então, por favor, faça capturas
de tela do seu projeto, e você pode colocá-las na galeria de
projetos no
Skillshare e deixar uma
pequena descrição para que eu saiba que tipo
de quebra-cabeças Se você gosta dessa aula, há mais duas na série. No próximo,
aprenderemos como animar nosso personagem
e, no quarto,
aprenderemos como criar um videogame
finalizado Então, espero que você continue
aprendendo comigo e nos vemos
na próxima aula.