Animação 3D no Unreal Engine: crie um personagem original | Lucas Ridley | Skillshare

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Animação 3D no Unreal Engine: crie um personagem original

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:21

    • 2.

      Primeiros passos

      6:25

    • 3.

      Descubra o Metahuman Creator

      6:35

    • 4.

      Vincule seu meta-humano à terceira pessoa

      7:49

    • 5.

      Crie um meta-humano personalizado

      9:27

    • 6.

      Crie a sua animação de rosto meta-humano

      7:32

    • 7.

      Personalize materiais e texturas

      6:05

    • 8.

      Personalize adereços e animações

      8:48

    • 9.

      Personalize seu meta-humano para jogar

      3:16

    • 10.

      Considerações finais

      1:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

759

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Dê vida a um personagem com o poder do design 3D no Unreal Engine. 

Lucas Ridley, um dos professores de animação mais populares da Skillshare, começou a trabalhar com animação 3D quando pesquisava uma maneira de trabalhar em projetos de filmes com personagens realistas, cenários cativantes e histórias fascinantes sem a necessidade de pesquisar uma locação, obter licenças de filmagem, contratar atores e alugar equipamentos caros. Atualmente animador e cineasta 3D profissional, Lucas trabalhou em filmes como Vingadores: Guerra Infinita e Aladdin, da Disney, bem como em videogames como The Last of Us Part 2 e Suicide Squad: Kill the Justice League — direto da mesa dele. Após obter uma carreira de sucesso, Lucas quer compartilhar como você pode usar a animação 3D para criar seus próprios filmes ou videogames. 

Neste curso, Lucas ensinará você a usar o Unreal pela primeira vez e a utilizar o software para criar seu próprio personagem exclusivo. Desde a gravação de uma captura facial personalizada até a customização de um personagem meta-humano, você vai descobrir que criar um personagem para jogos no Unreal Engine não é tão assustador quanto parece. 

Com Lucas como seu guia, você vai:

  • Descobrir o Unreal Engine e como navegar pelo software
  • Usar o aplicativo Metahuman para criar um personagem customizado
  • Importar seu personagem para o Unreal Engine 
  • Jogar com seu personagem em um ambiente de teste

Além disso, você vai ver os bastidores do processo de trabalho de Lucas como animador em tempo integral. 

Quer você sonhe em trabalhar como animador em filmes e videogames ou apenas tenha curiosidade sobre animação de personagens 3D, você vai sair deste curso sabendo como criar seu próprio personagem único com o qual seu público possa se conectar. 

Para fazer este curso, você não precisa ter nenhuma experiência com o Unreal Engine. Tudo o que você precisa é ter interesse em criar seus próprios filmes ou videogames 3D, bem como o software Unreal Engine, um computador e um mouse de três botões. Para gravar sua própria captura facial, você vai precisar de um iPhone e do aplicativo Live Link, mas também pode baixar dados de captura de movimento gratuitos online, se não tiver um iPhone. Para continuar aprendendo mais sobre a animação de videogames 3D no Unreal Engine, explore a Rota de aprendizagem completa do Lucas.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Minha parte favorita de criar personagens é começar do nada e ver um personagem ganhar vida por meio de decisões que tomamos de forma artística e criativa Oi, meu nome é Lucas Ridley. Sou animador e cineasta profissional em 3D. Você pode ter visto meu trabalho em jogos como The Last of Us Part II ou em filmes como Avengers: Infinity Na aula de hoje, aprenderemos como usar o Unreal Engine pela primeira vez e criaremos nosso próprio personagem personalizado como metahumano Também aprenderemos como aplicar captura facial a ele e usar esse personagem como personagem jogável no motor Criar personagens é uma parte muito importante dos videogames porque é com quem nosso público se conecta e com quem eles estão literalmente jogando. É importante criá-los de forma que você coloque sua própria impressão digital nesse personagem para que ele dê aquele toque humano com o qual o público possa se conectar Você deve fazer esse curso se não tiver experiência, mas estiver interessado em criar seus próprios curtas-metragens ou videogames. Ao final desta aula, espero que você perceba que Unreal Engine não é um software tão intimidante quanto parece Para fazer esse curso, você precisará um computador e um mouse de três botões. Unreal Engine é gratuito e você pode baixá-lo no site da Epic Games Pronto para dar vida a um novo personagem ? Vamos começar. 2. Primeiros passos: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos começar com todo o software e tudo o que você precisa para começar. Começaremos com um link ao vivo para seu iPhone e, em seguida, baixaremos e instalaremos o Epic Games Launcher, que é o que precisamos para instalar o Unreal Você vai querer um computador e um mouse de três botões para fazer tudo isso. Agora, vou explicar passo a passo como realmente baixar e instalar o Unreal Engine por passo como realmente baixar e instalar o Unreal Engine meio do Epic Games Launcher, porque não é muito Vamos começar. Para começar, visite epicgames.com para baixar o Epic Games Launcher Clique no botão Download no canto superior direito para começar a baixar o Epic Games Launcher Depois de baixado, clicaremos aqui para instalá-lo. Se você quiser explorar qualquer um dos recursos do Unreal Engine, clique e encontre todos os recursos, bem como um processo de instalação passo a passo que você pode seguir se isso ficar confuso Depois que o Epic Games Launcher for instalado, você deve ter certeza de que está conectado por meio de uma conta você deve ter certeza de que está conectado da Epic Games Este é o Epic Games Launcher, mas o que nos interessa é a guia Unreal Engine aqui no lado esquerdo Há guias na parte superior e queremos começar com a biblioteca No topo, temos nossas versões do motor, e eu posso clicar no botão Mais para realmente instalar o Unreal Engine É aqui que instalamos o Unreal Engine, e eu posso escolher entre todas as versões que eles tiveram no passado O que queremos é a versão 5.4 mais recente. Posso clicar em Iniciar para iniciar o Unreal Engine. Ao abrir o Unreal Engine pela primeira vez, você será recebido pelo navegador do projeto Unreal Isso mostrará todos os projetos nos quais você trabalhou recentemente, bem como alguns modelos no lado esquerdo. Vamos começar com um modelo de terceira pessoa na categoria de jogos. Podemos dar um nome ao projeto. Vou chamar meu mytestproject e posso navegar até onde quero salvá-lo e clicar em criar Na primeira vez que o Unreal Engine for aberto, ele precisará compilar muitos shaders Pode demorar um pouco para abrir o Unreal Engine pela primeira vez, mas ele ficará mais rápido a cada vez que você o abrir Quando o Unreal Engine é aberto pela primeira vez, somos recebidos com o nível de modelo em terceira pessoa Temos a janela de visualização no meio e, no lado direito, temos o contorno, que é como um sumário do que está dentro desse Então, abaixo disso, temos um painel de detalhes, então sempre que selecionamos qualquer coisa no nível, obtemos todos os detalhes do que selecionamos Também temos modos diferentes no canto superior esquerdo pelos quais podemos navegar e, na verdade, podemos começar a jogar um jogo de exemplo imediatamente clicando no botão verde de jogar no canto superior esquerdo. Agora nosso jogador já está no jogo e podemos clicar para ativá-lo, e eu posso navegar pelo meu personagem usando o mouse apenas movendo o mouse e, para mover o personagem, posso usar as teclas W, A, S e D para realmente fazê-lo correr. Também posso pular pressionando a barra de espaço e navegar por esse nível de teste. Também posso correr e colidir com objetos físicos e fazê-los se mover Eu posso pressionar Escape ou F8 e, em seguida, o botão parar no canto superior esquerdo para sair do modo de jogo Agora eles estão fora do modo de jogo. Agora estamos dentro do editor de níveis e, para navegar por esse nível, posso fazer isso de duas maneiras. Posso manter pressionada a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para percorrer a vista Enquanto ainda pressiono a tecla Alt, pressiono o botão central do mouse para me deslocar, e o botão direito do mouse aumenta e diminui o zoom. Também posso rolar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, e o botão direito do mouse segurando a tecla Alt para aumentar e diminuir o zoom será um zoom mais suave do que a rolagem com a roda do mouse Basicamente, está pressionando Alt e os três botões do mouse. É por isso que precisamos de um mouse de três botões. A segunda maneira de navegar pelo editor de níveis é mantendo pressionado o botão direito do mouse e usando as mesmas teclas W, A, S e D do teclado para realmente voar pelo nível como se estivéssemos jogando um jogo Essas são as duas maneiras pelas quais podemos realmente navegar pelo editor de níveis. Você pode ver que estou me movendo um pouco rápido para a escala desse nível, e posso alterar essa velocidade em tempo real ainda habilitando o botão direito do mouse pressionado e apenas rolando a roda do mouse e isso mudará um atributo que também podemos acessar no canto superior direito. Você pode ver um ícone de câmera com um decimal 0,4 agora, 0,7, 0,5 Posso rolar a roda do mouse e realmente alterar a velocidade com que minha câmera está se movendo, dependendo do tamanho do nível em que estou realmente trabalhando. Eu posso clicar manualmente aqui e simplesmente clicar e arrastar essa velocidade também para que eu nem sempre esteja lutando contra a velocidade da câmera, e é exatamente o que eu quero que seja. É assim que você navega em um editor de níveis das duas maneiras diferentes que são mais convenientes para você. Uma das opções que eu gosto de mudar do padrão é a panorâmica do mouse. Eu gosto de inverter isso. Vou editar as preferências do editor, selecionar as configurações da janela de visualização e localizar a opção inverter a panorâmica do meio do mouse Vou verificar isso. Você pode encontrar outras configurações personalizadas aqui se quiser alterar a forma como você pode navegar com os controles do mouse. Agora, se você esquecer onde isso está nas preferências do editor, você pode usar a caixa de pesquisa superior e digitar o mouse, e você pode filtrar por qualquer configuração relacionada ao mouse. Ao pesquisar o mouse, você pode ver que também consigo encontrar a mesma opção invertida de rotação do meio do mouse aqui É assim que podemos controlar as diferentes preferências dos nossos controles de navegação. Nesta lição, abordamos como instalar o Unreal Engine por meio do Epic Games Launcher e como realmente navegar pelo editor de níveis, bem como pelo modo de jogo, no qual já podemos jogar o modelo de jogo de personagem em terceira pessoa dentro do Unreal Além disso, aprendemos a navegar de duas maneiras diferentes, e você pode escolher a que funciona melhor para Nos vemos na próxima lição, onde falaremos sobre o Criador MetaHumano 3. Descubra o Metahuman Creator: Bem vindo de volta. Esta lição é sobre o MetaHuman Creator MetaHuman é uma ferramenta que a Epic Games nos oferece gratuitamente e é um aplicativo baseado em navegador da web Na verdade, nem precisamos Unreal Engine para acompanhar esta lição Vamos acessar o site unrealengine.com para usar MetaHuman Creator e criar nosso próprio personagem personalizado Aqui, navegamos até unrealengine.com e o URL do MetaHuman Queremos ter certeza de que estamos conectados à nossa conta da Epic Games, a mesma que usamos para instalar o Unreal Engine, porque ela será conectada ao Unreal Engine quando precisarmos importar esse personagem que estamos prestes a esse personagem que estamos prestes Você pode ver todos os recursos do MetaHuman aqui, e vamos começar clicando no botão Iniciar no canto superior Isso levará você até a página inicial do MetaHuman, onde queremos ter certeza de que estamos escolhendo a mesma versão do Unreal Engine que Estou escolhendo o Unreal Engine 5.4 porque foi isso que eu instalei e estou clicando em “Launch MetaHuman Isso nos coloca em uma fila que precisamos esperar para nos conectarmos ao serviço Depois de nos conectarmos, somos recebidos com todos os caracteres modelo que eles nos fornecem para começar Esses são apenas pontos de partida que podemos usar para criar nosso próprio personagem personalizado. Depois de encontrarmos um de que gostamos, escolhi Cooper aqui, então o selecionei no menu Para começar a editar Cooper e torná-lo meu, vou clicar em “Criar selecionado”. Agora estamos lá dentro, onde podemos realmente editar esse personagem. Você pode ver todas as teclas de referência teclas de atalho aqui para navegar nessa interface. Na parte inferior, temos animações básicas para pré-visualizar a aparência desse personagem em movimento Então, essas são apenas animações de pré-visualização simples para nos ajudar a avaliar nosso personagem personalizado Podemos usar expressões diferentes para ver a variedade de emoções que nosso personagem pode ter para ter certeza de que as estamos criando para cobrir todos os tipos de emoções e traços de caráter que talvez queiramos colocar nelas. Quando estivermos prontos para começar a editar, teremos três maneiras diferentes de editar nosso personagem: misturar, esculpir e mover Vejamos primeiro a opção de mistura. Podemos clicar e arrastar três caracteres de modelo diferentes para esse menu de combinação, e eu posso clicar e arrastar diferentes características do rosto para mesclar cada um desses modelos que arrastamos e soltamos no menu A segunda maneira de editar nosso personagem é por meio das ferramentas de escultura. Esses são controles muito mais refinados , específicos para esse personagem, e são um pouco exagerados. Certifique-se de passar o mouse sobre essas áreas para que possamos ver cada um dos pequenos pontos que podemos acessar para alterar diferentes características do rosto Finalmente, podemos usar os controles de movimento, que são apenas controles individuais para uma combinação dos controles de escultura mais ajustados Essas são três maneiras diferentes de mudar o rosto. Agora que determinamos as principais características do rosto, podemos abordar mais características como a cor e a textura da pele. Vou parecer um pouco mais velha aqui e talvez escolher sardas Também posso escolher a densidade e a força dessas sardas e alterar os diferentes acentos Talvez se eu quisesse ter olheiras, eu pudesse mudar a saturação e a luminosidade, por exemplo Esses são todos os tipos de características que podemos mudar para o rosto. Para os olhos, podemos escolher a cor dos olhos e os dentes. Podemos até mesmo mudar alguma variação ou cor, bem como adicionar maquiagem ao nosso rosto, se quisermos seguir esse caminho. Quando terminarmos com o rosto, podemos entrar na categoria de cabelos, escolher uma cor de cabelo, detalhes diferentes, como adicionar sal e pimenta ao cabelo ou adicionar estilos de cabelo diferentes. Quando o MetaHuman Creator foi lançado, eles tinham apenas alguns estilos, então eles estão sempre adicionando Isso também inclui sobrancelhas, cílios e pelos faciais, como bigodes e Para o corpo, podemos escolher três tipos diferentes de alturas para um personagem, bem como tipos de corpo para grandes, médios e pequenos, e também gêneros Também podemos mudar a cor primária do nosso tecido primário e podemos mudar o estilo diferente da camisa. Eu também posso mudar as cores por aqui. A principal coisa que eu quero fazer com meu personagem é escolher uma camiseta e mudar o padrão para um gráfico, porque vamos mudar esse gráfico para um gráfico personalizável posteriormente Também vou remover o padrão que veio por padrão. Vou até aqui e conferir essa categoria nenhuma, então só vemos o gráfico em nossa camiseta, e isso é algo que podemos mudar mais tarde Quando terminarmos com a blusa, podemos pular para a parte inferior e escolher o estilo de calça ou short que queremos ter, bem como suas Para sapatos, também podemos escolher o estilo e as cores deles, e as cores são o que também podemos mudar posteriormente no Unreal Engine, se mudarmos de ideia Vou pular e testar todas as minhas escolhas com a amplitude de movimento ou a animação da ROM corporal, e posso navegar por essa janela de visualização para vê-la de diferentes ângulos Se você esquecer o que são essas teclas de atalho, elas estão sempre aqui no lado direito da janela de exibição Quando eu gosto das minhas escolhas, posso terminar meu metahumano indo até o canto superior esquerdo e escolhendo Meus metahumanos Depois de terminarmos com nosso personagem aqui, tudo o que realmente precisamos fazer é fechar o navegador porque vamos importá-lo usando o Unreal Engine na próxima lição Nesta lição, usamos o MetaHuman Creator baseado na web para criar nosso próprio personagem personalizado, e eu realmente encorajo você a dedicar algum tempo esta lição e analisar cada um desses recursos para tornar esse personagem seu É aqui que você realmente o personalizará e escolherá todas as coisas que tornarão esse personagem único para você e seu projeto. A única coisa que eu recomendaria é escolher uma estampa para uma camiseta, porque em uma lição posterior, vamos trocá-la por nossa própria Se você tiver um logotipo personalizado para uma empresa ou algo parecido, mostrarei como substituí-lo, mas precisamos de um gráfico de espaço reservado, e é por isso que escolhi um gráfico em vez de um padrão para nossa camisa Encontre-me na próxima lição, onde voltaremos ao Unreal Engine importaremos esse personagem e substituiremos o personagem de exemplo que vimos na lição anterior para que possamos usar nosso personagem personalizado dentro desse nível de modelo 4. Vincule seu meta-humano à terceira pessoa: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos pegar o personagem personalizado que criamos na última lição e importá-lo para dentro do Unreal Engine, que possamos realmente jogar como esse personagem Agora estamos de volta ao Unreal Engine e abrimos o mesmo projeto em terceira pessoa Para navegar até o navegador de conteúdo, podemos acessar Janela, Navegador de conteúdo e também clicar em “Controle” “Espaço” para abrir o dock temporário do navegador de conteúdo. Podemos encaixá-lo no layout aqui, ou podemos ir para a janela e abri-lo a partir daqui. Você pode ver que temos quatro navegadores de conteúdo diferentes que podemos abrir ao mesmo tempo. Todo o nosso conteúdo principal está dentro da pasta de conteúdo. É aqui que vamos adicionar nosso personagem MetaHuman. Para adicionar nosso personagem MetaHuman, podemos fazer isso de duas maneiras Clicando no botão de adição na parte superior aqui, acessando o Quixel Bridge ou na parte inferior do navegador de conteúdo, podemos adicionar conteúdo Quixel Então, qualquer um deles nos leva ao mesmo lugar, que é a Ponte Quixel Você quer ter certeza de que está conectado à mesma conta da Epic Games usada no MetaHuman Creator e instalar o Unreal e instalar Então, clicaremos no ícone da pequena pessoa aqui, para que possamos acessar meus MetaHumans Depois de clicar nos meus MetaHumans, você pode ver que temos todos os MetaHumans que eu criei anteriormente e podemos escolher a qualidade que queremos, que na verdade é apenas o tamanho das texturas, e você pode ver com a caixa de seleção verde aqui que eu já os você pode ver que temos todos os MetaHumans que eu criei anteriormente e podemos escolher a qualidade que queremos, que na verdade é apenas o tamanho das texturas, e você pode ver com a caixa de seleção verde aqui que eu já os baixei. Se você tiver, você pode clicar no botão verde de download aqui e, uma vez baixado, você pode pressionar o botão azul mais Adicionar. O download da primeira vez demorará um pouco, então espere um pouco e clique em “Adicionar” quando estiver pronto. Ele cria uma nova pasta chamada MetaHumans. Dentro dessa pasta, podemos clicar no nome do nosso personagem e acessar a planta desse personagem BP Cooper. BP significa Blueprint Agora, isso parece muito intimidante, e vamos falar sobre isso em um segundo Mas primeiro, queremos habilitar todos os plug-ins ausentes que aparecerão como parte do MetaHuman Então, uma vez que tenhamos feito isso, ele solicitará que reiniciemos o motor. Então, depois de reiniciarmos o motor, podemos voltar e abrir a mesma planta E, novamente, isso parece muito intimidante, mas podemos pular para a guia da janela de visualização aqui no canto superior esquerdo Agora que estamos na guia Viewport, você pode ver o personagem como esperaríamos no aplicativo MetaHuman Agora, a primeira coisa que queremos fazer é garantir que forçamos a sincronização de LOD Vou explicar o que é isso em um segundo. Então, queremos apenas pular o LOD forçado e alterá-lo para um Então, o que significa LOD é nível de detalhe. Portanto, se a câmera estiver muito longe, ela terá um baixo nível de detalhes. Queremos forçá-lo a ter o nível mais alto em todos os momentos. Então, à medida que movo minha câmera, você pode ver que agora ela tem o nível mais alto, mas não quero que isso mude à medida a distância da câmera se move, quero forçá-la a sempre ter a mais alta qualidade. É por isso que o alteramos para forçar o LOD de um. Quando terminarmos com isso, podemos compilar e pressionar “Salvar ”, e isso apenas verifica todas as alterações que fizemos Agora, o próximo passo é fazer com que esse personagem substitua o personagem de exemplo substitua o personagem de exemplo com o qual jogamos neste nível, e a primeira coisa que precisamos fazer é pular para as configurações da classe. Então, vou clicar nesse botão na parte superior e vou pular para a classe dos pais. Vamos usar a classe principal desse personagem de exemplo. Então, eu só preciso encontrá-lo neste menu suspenso. Esse modelo para esse personagem é chamado de BP_personagem chamado de BP_personagem Então, eu posso simplesmente escolher isso neste menu, e isso torna esse personagem, nosso personagem personalizado, um filho desse personagem de exemplo. Precisamos disso porque ele nos dá toda a animação e os controles gratuitamente. Então, a primeira coisa que preciso fazer é clicar e arrastar a raiz do nosso personagem personalizado por baixo da malha Agora que nosso personagem personalizado é filho da malha, você pode ver que temos esses pequenos botões de redefinição no lado direito dos detalhes da transformação. Então, quando eu os reinicio, ele alinhará nosso personagem personalizado para corresponder ao personagem de exemplo. E isso é importante porque estamos prestes a trocar nosso personagem personalizado por esse personagem de exemplo em terceira pessoa Agora, quero pular para o canto inferior esquerdo para ativar a segmentação por pintura, para que corresponda exatamente Então, vou verificar como usar o modo de destino de pintura, e agora eles se alinham exatamente um com o outro Agora só precisamos selecionar a malha e desligá-la. Então, vou digitar visible na parte superior para pesquisar a opção de visibilidade e apenas marcá-la. Então, agora não veremos mais esse personagem de exemplo e ficamos com nosso personagem personalizado. Finalmente, queremos escolher a pose de sempre carrapato e refrescar os ossos Isso apenas garante que em cada quadro seja redirecionado ao vivo, para que, quando o reproduzirmos depois de compilarmos e salvarmos, nosso personagem personalizado seja substituído pelo nosso personagem de exemplo Vou pressionar o botão verde Play novamente e você pode ver que ainda não temos nosso personagem personalizado. Por que isso? Isso porque ainda não estamos criando nosso personagem personalizado Precisamos fazer isso no menu Editar configurações do projeto. Portanto, neste menu, podemos pular para mapas e modos e alterar a classe de peão padrão do modo de jogo selecionado classe de peão padrão do modo de jogo Na classe de peão padrão, é aqui que vamos escolher nosso próprio modelo personalizado para nosso personagem Então, quando pressiono “Play” agora, tenho meu personagem personalizado, mas não consigo navegar com ele. Não consigo inserir nenhum WASD ou meu mouse. Então, na verdade, precisamos nos conectar. Os controles são um teclado e mouse para esse personagem personalizado que agora aparece em Felizmente, podemos usar, copiar e colar o caractere do modelo em nosso personagem personalizado Então, vou navegar até a planta desse personagem em terceira pessoa e abrir sua planta Agora, tudo o que preciso fazer é copiar e colar tudo desse gráfico de eventos em nosso gráfico de eventos de caracteres personalizados. Então, vou pressionar “Control C” para copiar e fechar isso. Vou voltar ao nosso esquema de personagens personalizados na pasta MetaHumans e abrir o BP_cooper novamente Agora vamos entrar na parte técnica disso na guia Gráfico de eventos. É aqui que eu quero ir para um espaço limpo no gráfico de eventos e pressionar “Control V” para colar todas as informações de entrada que roubamos das coisas gratuitas que recebemos do personagem em terceira pessoa Agora temos as entradas e só queremos ter certeza de que tudo seja iniciado quando começarmos a jogar Então, queremos pegar esse evento, começar a jogar, clicar e arrastá-lo até o início de todos esses controles de entrada. Então, vou pegar esses dois primeiros nós e me livrar do que existia lá para substituí-lo por esses dois nós. Então, basta clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar essa conexão para cima, compilar e Agora, quando pressionamos “Jogar ”, podemos realmente jogar como nosso personagem personalizado dentro desse nível com os mesmos controles que vimos no nível de exemplo. Eu posso pular, correr e fazer tudo o que você esperaria. Agora, digamos, por exemplo, que eu realmente não goste da distância dessa câmera até meu personagem, eu posso voltar para dentro da planta, ir até a guia Viewport para ver onde a câmera está e simplesmente movê-la Eu posso pressionar “W” no teclado para abrir o atalho de movimento, que eu possa realmente acessar o manipulador de movimentos e simplesmente movê-lo para mais perto do personagem compilar e salvar, e pressionar “Play” novamente, e agora você pode ver que temos uma câmera mais próxima do Então é assim que você conecta seu metahumano personalizado ao personagem de terceira pessoa que eles nos dão dentro do Unreal Então, não se apresse com essas etapas. Eu sei que pode ser muito intimidante, mas o que realmente fizemos foi copiar e colar muitas coisas para chegar a esse ponto Então, basta seguir as etapas que eu lhe dei e você ficará bem. Ou seja, na próxima lição, vamos usar um iPhone para realmente capturar nosso rosto e usá-lo como modelo para nosso metahumano 5. Crie um meta-humano personalizado: Bem vindo de volta. Esta lição é para nossos usuários de iPhone. Então, se você não tem um iPhone, pode usar o caractere modelo que personalizamos na lição anterior, mas para nossos usuários de iPhone, é aqui que vamos usar o aplicativo de link ao vivo para capturar uma tomada de calibração e criar também uma pequena animação do nosso desempenho de captura facial E vamos conectar isso com um novo rosto metahumano personalizado que vamos trazer para dentro do Unreal Engine e conectar essa imagem de animação a esse Para a calibração, você deve ter certeza de que está olhando para frente e virando de um lado para o outro, você deve ter certeza de que está olhando para frente e virando de um lado para o outro, além de terminar expondo os dentes. além de terminar expondo os dentes Vai parecer um pouco engraçado, mas você precisa ter os dentes ligeiramente separados e fazer um grande sorriso. Agora você capturou a filmagem do aplicativo de link ao vivo no seu iPhone e precisamos de um lugar para colocá-la Então, vamos voltar para Unreal Engine e criar essa face personalizada e aplicar essa animação a ela Agora estamos de volta ao nosso projeto, e vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta e chamá-la de animador MH para animador metahumano Vou clicar com o botão direito do mouse e acessar as opções do menu do animador metahumano Estamos preocupados apenas com as três últimas opções aqui, a fonte de captura, a identidade metahumana e o desempenho metahumano Vamos examiná-los um vez, nessa ordem. Então, se você não os vê, você precisa habilitar o plug-in metahumano acessando os plug-ins e procurando por plug-ins e procurando por Certifique-se de verificar esses plug-ins e provavelmente precisará reiniciar o Unreal Engine Agora que você conseguiu se conectar, tem acesso a essas opções de menu, fonte de captura é onde usaremos as imagens que fizemos para criar nosso rosto personalizado identidade metahumana é onde vamos criá-la, e então a performance é, e então a performance é na verdade, aplicar a segunda tomada que tiramos e aplicar essa animação em nosso rosto personalizado Então, primeiro, vamos clicar em “Capturar fonte”. Vou deixar o nome padrão e clicar duas vezes nele para abrir uma nova janela. Nessa janela, temos duas opções para importar a tomada de calibração Temos o arquivo ou a conexão. Quero escolher a versão da conexão e posso me conectar diretamente ao meu iPhone com essa opção. Depois de escolher a opção de conexão, você deve voltar para o seu iPhone, abrir o aplicativo Live Link, acessar as configurações e encontrar o endereço do ouvinte do servidor OC Esse será um número personalizado para o seu telefone, e você quer ter certeza de que está na mesma rede Wi-Fi do seu computador. Assim, podemos ouvir seu iPhone e simplesmente extrair a filmagem diretamente do seu iPhone usando esta etapa da fonte de captura Agora que temos isso, podemos simplesmente clicar em “Salvar” e fechar isso. Agora, queremos ir ao menu de ferramentas para abrir o gerenciador de captura. Agora temos acesso a todas as tomadas que fizemos com o aplicativo Live Link e queremos ter certeza de que estamos trazendo a tomada de calibração e a tomada de desempenho Certifique-se de adicionar à fila essas duas tomadas. Quando estiverem na fila, podemos clicar no botão “Importar tudo”. Isso criará uma nova pasta com essas tomadas dentro delas. Agora podemos ir para a próxima etapa, nossa identidade metahumana. Então, vamos usar essa filmagem capturada para criar um novo rosto metahumano exatamente como o Como vai ser como meu rosto, vou renomeá-lo para MHI_Lucas_001 e clicar duas vezes nele para vou renomeá-lo para MHI_Lucas_001 e clicar duas vezes nele para abrir. Você vai querer ter certeza de que está conectado à sua conta da Epic Games Vamos passar por cada uma dessas etapas na parte superior. Eles estão listados na ordem em que vamos fazê-los da esquerda para a direita. Vamos começar com a criação de componentes primeiro. Queremos escolher entre as filmagens e escolher a tomada de calibração. Dentro dessa tomada de calibração, vamos passar para a próxima etapa e promover uma moldura na orientação frontal dentro da tomada Então, vamos limpar a linha do tempo na parte inferior, até onde estamos voltados para frente, promover esse quadro e clicar em “ Essa será nossa visão frontal. Se você precisar mover esses pontos, você pode, mas geralmente não há problema, então eu não toco nesses pontos verdes e podemos desbloquear a câmera novamente para limpar a linha do tempo e passar para a Por isso, queremos ter certeza de que estamos escolhendo uma moldura que você ainda possa ver no canto do olho e clicar em “Promover moldura” novamente. Queremos desbloquear a câmera exatamente como fizemos anteriormente e encontrar o próximo lado. Novamente, certifique-se de que o canto do olho ainda esteja visível e promova essa moldura, e então podemos realmente adicionar a pose dos dentes. Então, vou até o botão Adicionar e escolher adicionar dentes, e podemos esfregar a linha do tempo até onde nossos dentes foram expostos e promover essa moldura enquanto selecionamos a pose dos dentes Você pode clicar em “Ok ”, e agora temos a pose dos dentes, e podemos passar para a próxima etapa, a solução da identidade metahumana Depois de clicar aqui, podemos ir até o corpo e escolher as proporções corporais que queremos para esse novo rosto. Podemos escolher entre os sexos, bem como a altura e o tipo de corpo Quando estivermos satisfeitos com nossas escolhas, podemos passar para a próxima etapa do menu superior e acessar Mesh to metahuman, e apenas ter certeza de que estamos escolhendo a malha esquelética mais o metahumano completo, porque queremos a cabeça e o Isso vai demorar um pouco para ser processado. Feito isso, podemos clicar em “Preparar para o desempenho”. Isso também vai demorar um pouco para ser processado. Agora podemos encerrar essa etapa e você pode ver que ela criou um rosto metahumano personalizado Então, se clicarmos duas vezes nesse novo ícone, podemos realmente visualizar nosso novo rosto personalizado que deve se parecer com nós mesmos Ele até tem meu nariz levemente torto, então eu sei que ele escolheu as molduras certas para criar esse personagem Agora vamos passar para a próxima etapa. Podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher desempenho metahumano e dar a ele um nome personalizado, que é uma introdução ao compartilhamento de habilidades Posso clicar duas vezes nele e escolher os dados de captura da filmagem e escolher a segunda tomada que importamos Essa é a análise de desempenho, não a de calibração Agora posso escolher a identidade metahumana que criamos e clicar em “Sim” Agora eu posso escolher o modo de movimento da cabeça, equipamento de controle, e você pode ver que temos opções de equipamento de controle aqui, e se eu processar essa tomada, poderemos assisti-la, processar a tomada de desempenho e aplicá-la ao modelo 3D Então, agora vamos limpar a linha do tempo e reproduzi-la, e veremos nosso desempenho em nosso iPhone sendo reproduzido em nosso personagem metahumano linha do tempo e reproduzi-la, e veremos nosso desempenho iPhone sendo reproduzido em nosso personagem metahumano personalizado Agora podemos optar por exportar essa animação para usá-la em outros lugares ou exportar diretamente para uma sequência de níveis. Vou escolher essa opção porque será a melhor maneira de apresentar nossa animação. Ele vai me perguntar onde eu quero salvar esse nível. Então LS significa sequência de níveis, e eu vou aceitar esses nomes e aceitar todos os padrões aqui também Agora eu posso fechar esta janela e abrir a sequência de níveis. Temos um novo nó aqui chamado sequência de níveis, então posso simplesmente clicar e arrastar essa guia para compartilhar o mesmo encaixe de janela que o outro, para que não os dividamos e tenhamos mais espaço para visualizar a linha do tempo da sequência de Uma sequência de níveis é, na verdade, como uma linha do tempo em um W Premiere ou DaVinci Resolve ou em qualquer software de edição de vídeo Posso bloquear esta câmera clicando no ícone da câmera aqui. Ele ficará azul e tirará nossa câmera para ver nosso animador metahumano personalizado dentro do nível em que estamos, e poderemos reproduzir e ver nossa animação funcionando no rosto Está um pouco escuro aqui porque está se sobrepondo a parte do ambiente, e tudo bem. Vamos mudar isso mais tarde. Vou controlar a roda do meio do mouse para diminuir o zoom no editor de sequência de níveis e escrever o botão do mouse para mover para ver toda a sequência de níveis. Vou clicar e arrastar isso para cima para que eu possa ver todos os atributos que temos nas trilhas da sequência de níveis. Você pode ver que temos uma câmera, temos a identidade metahumana, temos o plano de vídeo real que está logo atrás do meu personagem 3D, a filmagem original da performance Então, todas essas são apenas faixas que contêm todas as informações que usaremos para aplicar a um personagem metahumano personalizado completo que combina este com texturas e outras personalizações que aplicaremos dentro do criador metahumano com o qual você já está do criador metahumano Você também pode ver que a faixa de áudio está listada aqui e, abaixo da identidade metahumana, temos a placa de controle facial, que é onde estão todos os dados da animação Se eu selecionar isso, ele realmente ativará o modo de animação assim que eu selecionar essa faixa, então eu posso ir até o canto superior esquerdo e voltar ao modo de seleção se eu não conseguir selecionar algo. Então, você só quer estar atento aos modos em que estamos que mudam para você, se você fizer seleções como Então, aqui em cima, eu vou voltar para o modo de seleção, e agora estamos de volta ao estilo de navegação normal dentro do editor de níveis. Então, de volta ao modo de seleção, posso simplesmente desmarcar o bloqueio de corte da câmera Agora, voltamos a ver o nível como esperávamos, e vou navegar até o navegador de conteúdo, e é aqui que vamos realmente importar o personagem metahumano encorpado que criaremos na próxima Encontre-me na próxima lição, falaremos sobre animação facial metahumana 6. Crie a sua animação de rosto meta-humano: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos pegar aquela cabeça personalizada que acabamos de criar usando nossas capturas do iPhone e aplicá-la a um personagem encorpado usando o MetaHuman Em seguida, vamos pegar aquele personagem encorpado e aplicar aquela animação performática nele, para que não seja mais apenas uma cabeça flutuante falando Vai ser um personagem encorpado. De volta ao nosso projeto Unreal Engine, escolheremos adicionar conteúdo do Quixel e eu vou navegar até o ícone de pessoas, para poder clicar em “Meus MetaHumans Você pode ver aqui que temos nossa identidade MetaHuman que acabamos Quando eu seleciono isso, tenho a opção de iniciar o MHC. Isso é MetaHuman Creator. Quando eu clicar aqui, na verdade terei acesso ao mesmo navegador MetaHuman Creator que tínhamos na lição anterior e seremos confrontados com nosso rosto com nosso Ainda não se parece comigo, e é isso que usaremos no MetaHuman Creator para personalizar ainda mais o tom de pele, cabelo e qualquer escolha de roupa que quisermos fazer Vou deixar isso para você personalizar ainda mais e fazer com que pareça exatamente com você. Você pode usar a mesma mistura, escultura e outras ferramentas à nossa disposição dentro do MetaHuman Creator Quando terminarmos de personalizar nosso personagem no MetaHuman Creator, podemos fechar o navegador e voltar ao nosso projeto Você pode ver que temos uma prévia do nosso personagem que se parece conosco agora, e podemos baixá-la e adicioná-la ao Isso cria uma nova pasta com o mesmo nome da nossa identidade MetaHuman, e agora também temos uma planta desse personagem quando eu navego dentro dessa Eu posso clicar e arrastar essa planta para o meu nível. Posso pressionar “F” para enquadrar minha câmera nesse personagem, e agora posso mudar para o sequenciador, clicar e arrastar o mesmo caractere de planta dentro Eu tenho o personagem esquemático encorpado, bem como toda aquela animação da lição anterior aqui É aqui que posso copiar essa animação facial em nosso personagem encorpado Vou apenas copiar a animação facial, clicar com o botão direito do mouse no rosto do nosso personagem encorpado e colar Agora, quando eu reproduzo a linha do tempo no sequenciador, você pode ver que eu apliquei essa animação ao nosso personagem MetaHuman encorpado a partir da captura do nosso você pode ver que eu apliquei essa animação ao nosso personagem MetaHuman encorpado a partir da captura do nosso iPhone. Agora, infelizmente, uma coisa que me chama a atenção é o fato a cabeça ainda estar um pouco afastada do corpo. Isso é algo que podemos corrigir copiando e colando a animação dos controles da cabeça para o pescoço Vou navegar pelos controles do rosto e encontrar o que está na parte inferior chamado head_ik_switch_ctrl parte inferior chamado head_ik_switch_ctrl Vou apenas transformar isso de um valor de um para zero, e agora, quando eu reproduzo o sequenciador, você pode ver que nossa cabeça não está mais flutuando para longe do nosso corpo, mas está totalmente Isso pode funcionar em algumas situações, mas também podemos ir um pouco mais longe e simplesmente copiar e colar a animação que estava lá em controles mais apropriados para que a animação conecte nossa cabeça e nosso corpo. Vou alternar o head_ik_ctrl para baixo e vou copiar e colar a animação dessas transformações da rotação nos controles FK mais acima em nossa pilha de controles e vou copiar e colar a animação dessas transformações da rotação nos controles FK mais acima em nossa pilha de controles. Eu vou para o Rotation Roll. Vou clicar, arrastar e selecionar todos esses quadros-chave e, no contorno do anim, no canto superior direito, vou navegar até onde posso encontrar o head_ctrl Quero localizar o mesmo atributo do rolo de rotação. Selecione-o e coloque meu indicador de linha do tempo em zero e pressione “Ctrl V” para colar a animação nesse atributo Agora eu quero enxaguar e repetir esse processo para os outros atributos de rotação do ik_ctrl para o head_ctrl. Vou clicar, arrastar, selecionar o tom de rotação, navegar de volta até o head_ctrl e encontrar o mesmo tom de rotação, e Ctrl Encontre a guinada de rotação, clique, arraste e selecione-as, navegue de volta para cima e faça a mesma coisa com esse atributo no head_ctrl Colamos toda a animação head_ctrl. Trouxemos de volta parte desse valor de rotação e agora podemos aplicar parte desse valor de translação ao corpo. Podemos ainda conectar a animação com o corpo e a cabeça concordando um com o outro Agora eu quero pegar a localização do head_ik_ctrl. Eu quero aplicar isso a algum outro controle , como o body_offset_ctrl Vou selecionar o body_offset_ctrl, e ele vai mover o corpo agora e não apenas girar a cabeça agora Vou navegar até o local apropriado, mover meu indicador de linha do tempo para zero e quero copiar e colar isso Vou fazer isso para cada um desses valores X, Y e Z para localização, indo do head_ik_ctrl ao body_offset_ctrl Se você não estiver satisfeito com a animação que você tem nos atributos de localização do corpo, podemos clicar nesses atributos e abrir a janela de curvas do sequenciador Vou clicar, arrastar, selecionar todas essas teclas e, em seguida, selecionar a ferramenta de seleção múltipla Isso me dará uma nova interface gráfica na qual eu posso clicar, arrastar, selecionar e reduzir essas teclas globalmente, para que eu possa reduzir o movimento geral Se algo estiver acontecendo muito ou pouco, posso simplesmente aumentar esses valores ou diminuí-los completamente depois de clicar, arrastar e selecionar. Agora, só quero ter certeza de que estou salvando tudo em arquivo, salve tudo, para ter certeza de que estamos salvando nossas alterações. Vou voltar para a guia Sequenciador, e a melhor maneira de gravar essa animação é realmente usar algo como a captura de tela do OBS, porque, infelizmente, o Unreal Engine não exporta A melhor maneira de capturar o áudio com o vídeo é apenas capturar a tela da sua janela de visualização e reproduzir a linha do tempo do sequenciador, se você quiser capturar essa animação para publicar Agora é sua vez de conectar sua cabeça MetaHuman personalizada do seu iPhone um personagem encorpado usando o MetaHuman Creator e personalizá-la com a animação capturada pelo iPhone, conectando-as na sequência de cabeça MetaHuman personalizada do seu iPhone a um personagem encorpado usando o MetaHuman Creator e personalizá-la com a animação capturada pelo iPhone, conectando-as na sequência de níveis. Encontre-me na próxima aula. Vamos nos aprofundar na personalização de materiais e texturas 7. Personalize materiais e texturas: Bem-vindo de volta a esta lição, qual vamos nos aprofundar em materiais e texturas e aplicar nossos próprios materiais personalizados em nosso meta-humano personalizado De volta ao nosso projeto Unreal Engine, quero selecionar a planta do nosso personagem personalizado e posso navegar até ela usando o Se eu olhar no canto superior direito aqui, vejo que tenho uma pequena opção para editar a planta, então, se eu clicar nela, ela realmente abrirá a planta desse personagem Agora, isso tem todo o corpo, rosto, torso, todos os atributos que compõem nosso personagem personalizado É aqui que podemos encontrar os materiais relacionados a essas partes do corpo. Por exemplo, se eu quiser alterar o material da camiseta, posso navegar até os materiais do torso e clicar na pasta com uma lupa para navegar até esse recurso É aqui que temos acesso a todos os parâmetros personalizados que estão disponíveis para nós. Isso é chamado de instância material de um material mestre. Todas essas são variáveis às quais eles promoveram que tivéssemos acesso. Na verdade, podemos alterar as cores da camiseta aqui, podemos alterar o logotipo exibido e tudo está aparecendo em uma esfera nesta janela de visualização, mas também atualizará a janela de visualização. É por isso que eu a encaixei no lado direito para que eu possa ir para o material A e alterá-la para alguma Na verdade, posso usar um valor hexadecimal aqui e copiá-lo e colá-lo, e também posso alterar as outras cores que temos disponíveis Agora, se eu pular para o atributo de impressão, posso rolar para baixo até esse ícone vermelho, verde e azul que tem o atributo chamado mapa gráfico de impressão. Agora, é vermelho, verde e azul, mas logo acima temos A, B, C, essas cores são mapeadas para vermelho, verde e azul. Na verdade, eles estão usando branco para o vermelho, estão usando o cinza para o verde e estão usando o azul para o azul, então A, B, C podem realmente significar apenas RGB, vermelho, verde e azul Se quisermos substituir esse gráfico pelo nosso, queremos apenas converter todas as cores nosso gráfico em vermelho, verde e azul; depois, podemos alterar as cores A, B, C e para remapear esses valores de vermelho, verde e azul Por exemplo, vou entrar em um Photoshop. Vou selecionar diferentes partes desse logotipo e recolorí-las com vermelho, verde e azul Vou selecionar tudo clicando com o controle pressionado na camada e depois desmarcando as partes do logotipo que Agora, vou criar uma nova camada e vou pintar com um pincel 100% vermelho nesse texto do Skillshare Posso ter certeza de que está 100% vermelho vendo que R é 255 e todo o resto é zero, e posso simplesmente pincelar com uma cor 100% vermelha no texto do Skillshare Agora, para as outras partes do logotipo, posso pintá-las de verde ou azul, e então podemos remapear essas cores dentro do Unreal Engine para serem o que quisermos Dessa forma, nem sempre precisamos voltar a um programa como o Photoshop apenas para como o Photoshop apenas para alterar as cores dentro do Unreal Engine Depois de configurarmos esse gráfico, podemos alterar as cores somente dentro do Unreal Vou arquivar, salvar uma cópia como PNG. Agora, vou navegar até esse ativo usando o ícone de lupa da pasta e clicar e arrastar o PNG que salvei do Photoshop para a gaveta do navegador de conteúdo Depois, vou clicar e arrastar o Skillshare PNG para o slot do mapa gráfico impresso Agora, ele substituiu o logotipo do meu personagem, e eu só preciso escolher as cores específicas da marca para A, B e C. Quando estivermos satisfeitos com o logotipo da nossa camiseta, podemos começar a personalizar o rosto Vou voltar para a planta do nosso personagem clicando nele no contorno e quero pular até o atributo face Dentro daqui, você pode ver que temos um monte de materiais, e eu vou navegar até o primeiro. Essa é a textura principal do nosso rosto. Dentro daqui, você pode ver que temos alguns exemplos materiais. Vou clicar no primeiro porque isso tem a ver com nosso LOD principal, o mais alto nível de detalhe Dentro daqui, você pode ver todos os diferentes parâmetros que temos para esse material. Estamos mais interessados na cor base. Há várias texturas para a cor base, mas elas são apenas para mapas de rugas. Portanto, quando o rosto é animado, ele ativa diferentes tipos Agora, quando estamos criando texturas personalizadas, não estamos realmente preocupados com isso, podemos simplesmente aplicar nossa textura personalizada a todas essas quatro texturas de cores básicas Vou usar o ícone da pasta com lupa para navegar até esse ativo Depois de ter esse ativo no navegador de conteúdo, vou clicar com o botão direito nele e escolher “ Ações do ativo”, “Exportar”. Agora, posso exportar essa textura como PNG e trazê-la para dentro do Photoshop e pintar diretamente em cima dela Você pode ver que eu já fiz alguns exemplos que veremos agora. Vou importar esses arquivos de exemplo também estou fornecendo para você. Eu importei esses exemplos apenas clicando e arrastando-os para o nosso navegador de conteúdo. Agora, posso clicar e arrastá-los para o nosso personagem, e você pode ver que nosso personagem foi imediatamente atualizado para ficar ainda mais personalizado Todas essas texturas foram feitas apenas dentro do Photoshop usando pincéis simples Eu também posso simplesmente mudar o tom dessa textura, e agora eu pareço um alienígena Posso voltar para a principal apenas clicando e arrastando a textura original para o meu rosto Agora, a razão pela qual queremos ter certeza de aplicar a mesma textura em todos os quatro espaços é porque, à medida que a mesma textura em todos os quatro espaços é porque, à nosso rosto se anima, ele ativará todas essas quatro texturas Se nossa textura personalizada não for aplicada às quatro, teremos resultados estranhos, então queremos clicar e arrastar a textura que escolhemos para os quatro slots Nesta lição, você aprendeu a aplicar suas próprias texturas e materiais personalizados Reserve um minuto e use esse conhecimento para personalizar ainda mais seu personagem para que fique exatamente como você deseja. Encontre-me na próxima lição onde falaremos sobre a aplicação de adereços e animações em nosso personagem 8. Personalize adereços e animações: Bem vindo de volta. Nesta lição, aplicaremos alguns adereços ao nosso personagem, como óculos de sol, e descobriremos onde localizar esses ativos gratuitos para que não precisemos modelá-los sozinhos Também vamos encontrar algumas animações padrão que podemos aplicar ao nosso personagem para torná-lo mais vivo. Para adicionar adereços ao nosso personagem, vou clicar no botão Adicionar no topo da lista de componentes, e basicamente temos duas opções, uma malha estática ou uma malha esquelética A única diferença é se a malha esquelética tem algum tipo de articulação associada a ela Para esse ativo que vou encontrar, é uma malha esquelética, então vou escolher essa opção Vou renomeá-lo para óculos de sol que eu possa diferenciá-lo outros atributos do personagem e, como os óculos de sol seguirão a cabeça, vou clicar e arrastá-los até Agora, parece que estou dizendo, onde está esse ativo de malha esquelética Felizmente, para nós, existem alguns gratuitos disponíveis no Unreal Basta abrir o lançador da Epic Games, navegar até a guia Marketplace e pesquisar os itens gratuitos Os óculos de sol que estou usando estão dentro do kit estilizado Sempre que você vê essas prévias, geralmente pode canibalizar esses projetos e usá-los Quero pegar esses óculos de sol e adicioná-los ao meu projeto 5.4 Unreal Agora, isso diz que não é bom para o 5.4, mas tudo bem, posso clicar em “Mostrar todos os projetos” quando quiser adicioná-lo ao meu projeto para acessar qualquer projeto que seja 5.4 Isso vai me dar um aviso, mas tudo bem. Posso simplesmente escolher uma versão anterior do Unreal Engine e ele ainda importará esse ativo para o meu projeto Está apenas nos avisando que não é adequado para isso, mas como é apenas um modelo, realmente não há diferenças de modelo entre as versões do Unreal Engine, então sempre podemos aplicar adereços personalizados a qualquer versão do Unreal Depois que esse ativo é adicionado ao nosso projeto, podemos navegar até a nova pasta que ele cria e encontrar o nome desse ativo. Para mim, é MESH_A01, então, quando eu volto para minha planta desse personagem e, sob a malha esquelética de óculos de sol que adicionamos, posso pular até o recurso de malha esquelética e procurá-lo na janela Pesquisar ativos procurá-lo na janela Pesquisar Eu posso simplesmente digitar MESH_A e posso encontrá-lo aqui Quando eu clico em selecioná-lo, nós o adicionamos ao nosso personagem, e eu posso realmente pular para minha guia Viewport para também visualizá-lo nesta janela para que eu possa realmente movê-lo para um lugar sobre o rosto Para que esse adereço realmente siga a cabeça quando esse personagem é animado, precisamos escolher um soquete principal, então eu vou escolher a junta da cabeça Vou apenas digitar a cabeça abaixo do ícone da pasta de lupa e, agora, colocamos esse suporte de óculos de sol na articulação da cabeça. Agora, isso criou um pequeno deslocamento que podemos corrigir Posso pressionar o teclado EMI para puxar o manipulador de rotação e girá-lo no lugar certo e, em seguida, pressionar W para fazer manipulador de movimento o mova de volta para a face Essa etapa consiste apenas garantir que ela siga a cabeça, e não apenas o personagem, para que, quando animada , siga a cabeça. Posso desativar o encaixe para ter um controle mais preciso do manipulador de movimentos Posso simplesmente desmarcar esse ícone azul que tem a grade ao lado do número 10 no canto superior direito e agora posso me mover suavemente pelo Também posso ir para os atributos de transformação na janela Detalhes aqui e digitar valores específicos ou clicar e arrastar para selecioná-los. Agora, eu só quero ter certeza de compilar e salvar para que essas alterações sejam salvas em nosso personagem Agora, posso voltar para nossa sequência de níveis que fizemos na lição anterior e testar se esse adereço está realmente seguindo meu personagem Agora, podemos ver que os óculos de sol estão na verdade seguindo a cabeça do personagem e não apenas o personagem em si, como o corpo Agora que temos o suporte trabalhando em nosso rosto, podemos pular para o equipamento de controle meta-humano dentro do podemos pular para o equipamento de controle meta-humano dentro do sequenciador. Há um pequeno bug no Unreal Engine em que você pode ocultar e exibir suas formas de controle, e elas podem não ser exibidas na janela de exibição , mas tudo bem, ainda podemos acessar esses controles na visualização do ainda podemos acessar esses controles na Eu posso pular até a parte superior do braço, por exemplo, e posso simplesmente ajustar a rotação dessa articulação do braço para ficar um pouco mais atraente Na verdade, posso colocar meu personagem para fora apenas clicando e arrastando, selecionando esses atributos para cada um desses controles Se quisermos reorientar um pouco nosso personagem, podemos fazer isso com esse controle e alinhar nossa câmera para ver o Agora, em vez de usar o equipamento de controle, se quisermos usar uma animação padrão, para que todo o corpo tenha movimento, eu posso realmente fazer isso indo até a trilha corporal, clicando no botão Mais e adicionando uma animação no menu superior O problema é que não temos animações específicas para o esqueleto desse personagem, então podemos usar algumas animações de planta em terceira pessoa e redirecioná-las para Vou navegar até a pasta Animations dos manequins que vem com o Unreal Engine e vou clicar com o botão direito do mouse na animação “MM_idle” e clicar em “Retarget Agora, o esqueleto alvo só precisa ser nosso meta-humano Como existem diferentes componentes que compõem um meta-humano, só precisamos encontrar o correto para Vou voltar ao modo de seleção para poder selecionar o meta-humano e vê-lo em nosso esboço poder selecionar o meta-humano e vê-lo em nosso Vou navegar até nossa lista de componentes e clicar no corpo para descobrir qual é o recurso de malha esquelética do nosso corpo, porque é para isso que eu quero redirecionar Esse é o nome do ativo que vamos tentar encontrar na janela de animação de retargeting Quando clico com o botão direito do mouse e escolho “Redirecionar animações”, quero escolher um alvo que corresponda a esse nome Agora, eu sei o que digitar. Agora, tudo bem que não vejamos o corpo inteiro aqui, ele funcionará quando o aplicarmos no sequenciador Posso encontrar aquela animação ociosa na qual estávamos interessados e clicar duas vezes nela Agora, podemos assistir à reprodução do redirecionamento da fonte de onde ele veio, do personagem modelo para o nosso personagem personalizado Posso clicar em “Exportar animações” para salvar essa animação para que eu possa aplicá-la dentro do sequenciador Vou aceitar os padrões e clicar em “Exportar”. Vou fechar nosso plano e você poderá ver onde está a animação redirecionada ociosa Agora, vou voltar para o equipamento de controle e desativá-lo clicando neste ícone aqui Vou pular para o botão Mais no componente corporal e, agora, posso digitar e procurar nossa marcha lenta Este é o ídolo redirecionado que acabamos de criar. Agora, você pode ver essa animação afastar nosso personagem da direção que queríamos, então eu posso realmente adicionar uma faixa de transformação para que eu tenha uma maneira de girá-lo agora que não estamos usando o equipamento de controle Vou desligar essa nova faixa de transformação que acabei de adicionar e vou mudar a guinada a partir Como eu adicionei a animação quando meu indicador da linha do tempo estava no final da linha do tempo, ele adicionou a animação ao Então, eu quero clicar e arrastar e selecionar essa faixa inativa até o início Se não durar tempo suficiente, posso simplesmente copiá-lo , colá-lo e alinhá-los consecutivamente , porque eles devem se enrolar perfeitamente Agora, quando jogo na linha do tempo, posso ver que meu personagem realmente tem uma animação corporal que o faz parecer mais vivo, e adicionamos nosso próprio adereço ao rosto dele Nesta lição, você aprendeu como adicionar seus próprios personagens principais e onde encontrá-los. Você não precisa modelá-los do zero; na verdade, você pode encontrar ativos no Unreal Engine Marketplace, e a maioria deles é gratuita Você também pode escolher ativos pagos ou acessar sites como sketchfab.com e encontrar outras coisas que as pessoas modelaram para adicionar aos Lembre-se da diferença entre a malha esquelética e a malha estática talvez seja necessário escolher uma ou outra, dependendo do tipo de ativo que você pega e importa para o seu projeto Nos vemos na próxima lição, onde vamos pegar esse personagem personalizado e agora torná-lo jogável 9. Personalize seu meta-humano para jogar: Bem vindo de volta. Vamos pegar todo o conhecimento que temos agora e aplicá-lo a esse personagem personalizado para torná-lo jogável De volta ao nosso projeto de motor irreal. Ao pressionar play, você pode ver que ainda temos nossa primeira versão anterior do nosso personagem metahumano e vamos substituí-la por personalizada Vou pular para a pasta Cooper e quero duplicar esse projeto Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher duplicar. É isso que vamos trocar em nosso personagem personalizado dentro desse esquema, que tem todas as informações que já adicionamos até agora, como os controles de entrada Olhando para esse projeto, posso ver que tenho todos os componentes do nosso metaúmen que quero substituir substituir Vou abrir as duas plantas lado a lado para poder copiar e colar uma da outra No lado esquerdo, temos nosso personagem personalizado, no lado direito, temos nosso modelo de metaúmen Você pode ver que é a versão duplicada porque é o BP Cooper Se eu navegar até o rosto, você verá que consigo encontrar o recurso de malha esquelética do nosso rosto e clicar no rosto daquele que vamos substituir Você pode ver que não há nenhum aqui. Eu posso clicar e arrastar isso para o ativo de malha esquelética. Colocamos nosso rosto personalizado nesse personagem. Mas há uma pequena falha dentro do Unreal Engine. Na verdade, precisamos redefinir a malha esquelética e depois trazê-la de volta para que ela se atualize Todo o cabelo vai ficar bagunçado, mas tudo bem. Vamos mudar, clicar de cima para baixo em todos esses ativos do noivo, como a barba, e simplesmente excluí-los Vamos clicar de cima para baixo do botão que queremos copiar, pressionar Control C, navegar até onde estamos colando, selecionar a face e pressionar Control V, e simplesmente clicar e arrastar a face abaixo da face para ter certeza de que são filhos da face para que sigam junto com a face Agora temos nosso rosto e cabelo personalizados e podemos começar a substituir outras partes do corpo. Agora, por exemplo, esse torso na verdade tem a mesma camiseta. Em vez de substituir a malha esquelética, podemos realmente navegar até o material de nossa camiseta personalizada e simplesmente clicar e arrastar esse material até o elemento zero do material Em vez de criar um novo recurso de malha esquelética, podemos simplesmente clicar e arrastar os materiais para esses outros componentes, como os pés, porque o estilo do sapato é o mesmo entre esses personagens Não preciso trocar a malha do esqueleto. Eu só preciso ir até os materiais. Mas, por exemplo, as calças, eu preciso fazer as duas coisas. Agora eu posso clicar, compilar e salvar no BP Cooper 1. Depois de concluirmos isso, podemos fechar esses dois projetos e navegar para o lado direito aqui, onde podemos ver que há uma guia chamada Configurações mundiais Se eu clicar nele, posso ver que há modos de jogo disponíveis aqui. Na aula de pornografia padrão, podemos escolher o BP Cooper 1 Quando eu pressiono play, agora temos nosso personagem personalizado como a versão jogável neste nível de modelo Eu posso correr e usar as mesmas teclas WASD e barra de espaço para pular e correr Este é nosso personagem metahumano totalmente personalizado, agora jogável dentro Agora, reserve um momento e conecte os pontos finais para que vocês dois possam ter um personagem personalizado e jogável dentro da religião 10. Considerações finais: Parabéns por chegar ao final desta aula. Você aprendeu muitas habilidades importantes sobre como criar um personagem do zero e personalizá-lo para se parecer exatamente você ou com personagens modelo metahumanos Aprendemos como pegar esse personagem personalizado e aproveitar os recursos que o Unreal Engine nos fornece, animá-lo e até mesmo interpretá-lo em um nível de modelo Lembre-se de que o Unreal Engine é um software complicado e simplificamos esse processo Mas ainda há bugs que você encontrará aqui e ali e, às vezes, apenas reiniciar Unreal Engine pode ajudar a reiniciá-lo Lembre-se sempre de compilar e salvar seus projetos ao fazer alterações neles, como fizemos na aula Se você está interessado nisso como carreira, essa é sua própria disciplina, a criação de personagens. Mergulhe mais fundo e inspire-se no que você encontra ao seu redor em jogos, filmes e mídia, e comece a criar seus próprios personagens. Essa é a primeira aula de uma série de aulas, na qual vamos nos aprofundar ainda mais no Unreal Engine Na próxima aula, vamos criar um ambiente juntos e até mesmo criar um nível para um jogo. Até lá, divirta-se criando seu próprio personagem personalizável, e nos vemos em breve