Animação avançada no Unreal Engine: personalize o movimento do seu personagem 3D | Lucas Ridley | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animação avançada no Unreal Engine: personalize o movimento do seu personagem 3D

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:13

    • 2.

      Primeiros passos

      2:27

    • 3.

      Grave a captura de movimento do iPhone

      5:51

    • 4.

      Crie sua primeira animação

      9:46

    • 5.

      Aplique a captura de movimento

      11:51

    • 6.

      Ajuste sua animação de Mocap

      4:34

    • 7.

      Personalize sua animação de Mocap

      12:15

    • 8.

      Renderizar um arquivo de filme cinematográfico

      5:36

    • 9.

      Considerações finais

      0:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

138

Estudantes

--

Projetos

Sobre este curso

Dê vida ao seu personagem com animações 3D realistas e customizáveis. 

Lucas Ridley, um dos professores de animação mais populares da Skillshare, começou a trabalhar com animação 3D quando pesquisava uma maneira de trabalhar em projetos de filmes com personagens realistas, cenários cativantes e histórias fascinantes sem a necessidade de pesquisar uma locação, obter licenças de filmagem, contratar atores e alugar equipamentos caros. Atualmente animador e cineasta 3D profissional, Lucas trabalhou em filmes como Vingadores: Guerra Infinita e Aladdin, da Disney, bem como em videogames como The Last of Us Part 2 e Suicide Squad: Kill the Justice League — direto da mesa dele. Após obter uma carreira de sucesso, Lucas quer compartilhar como você pode usar a animação 3D para criar seus próprios filmes ou videogames. 

Neste curso, Lucas mostra como animar um personagem 3D no Unreal Engine. Você vai ver como Lucas usa dados de captura de movimento para personalizar o movimento do seu personagem e dar vida ao seu personagem. 

Com Lucas como seu professor, você vai:

  • Criar sua própria animação de captura de movimento
  • Aplicar qualquer animação de captura de movimento ao seu personagem
  • Customizar os movimentos do seu personagem por meio de ajustes de dados e de camadas
  • Renderizar sua animação em um arquivo de filme cinematográfico compartilhável

Além disso, Lucas vai compartilhar como ele usa o aplicativo Move One para criar animações de captura de movimento em seu iPhone, além de mostrar como baixar animações pré-fabricadas, se você não tiver acesso à Apple Store. 

Quer você seja um animador experiente que deseja explorar a animação de personagens ou esteja começando no Unreal Engine e queira aprender habilidades mais avançadas em animação, tais como aplicar e editar dados de captura de movimento, você vai ganhar a experiência necessária para criar uma performance realista da animação para qualquer personagem 3D. 

Para fazer este curso, você deve ter um conhecimento básico do Unreal Engine e saber navegar dentro dele. Além do software Unreal Engine, você também vai precisar de um computador e de um mouse de três botões. Para gravar sua captura de movimento, você vai precisar do aplicativo Move One, de um iPhone e de um tripé. Para continuar aprendendo mais sobre a animação de videogames no Unreal Engine, explore a Rota de aprendizagem completa do Lucas.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Adoro criar animação porque não há limites para isso. Você pode criar performances que só podem acontecer em 3D. Oi. Meu nome é Lucas Ridley Sou animador e cineasta profissional em 3D. Você pode ter visto meu trabalho em jogos como The Last of Us Part 2, ou em filmes como Disney's the Little Mermaid ou Ready Player One Nesta aula, você aprenderá como animar um personagem dentro do Unreal O projeto em que trabalharemos juntos hoje é usar um personagem que criamos juntos em uma aula anterior desta série, ou você pode usar o modelo de terceira pessoa que vem com o Unreal Engine Vamos pegar esse personagem e dar vida a ele com nossa própria performance, que vamos capturar com o que é chamado de captura de movimento, e tudo que você precisa é do seu iPhone para fazer isso Você deve fazer essa aula se quiser personalizar e personalizar o que seu personagem está realmente fazendo no Unreal Engine Tudo o que você precisa para fazer esse curso é um computador, um mouse de três botões e alguns conhecimentos básicos de como usar o Unreal Engine A marca registrada dos grandes animadores é poder aplicar um peso crível aplicar um peso crível Nesta aula, você aprenderá as ferramentas para fazer isso. Pronto para dar vida a um personagem 3D. Vamos começar. 2. Primeiros passos: Bem-vindo a esta aula. Nesta lição, vou te ensinar como pegar seu personagem, colocá-lo no ambiente e se preparar para a animação. Talvez você já tenha um personagem em seu ambiente se estiver acompanhando as classes desta série. Mas se você não tiver, tudo bem também, porque eu vou te mostrar como pegar um modelo e criar um personagem em seu ambiente a partir dele. Para começar esta aula, quero pegar um personagem que eu já fiz e colocá-lo em uma paisagem que eu já fiz. Preciso migrar esse personagem desse projeto para dentro desse projeto paisagístico Para fazer isso, primeiro preciso abrir esse projeto com um personagem. Depois de abrir a cena, posso simplesmente selecionar meu personagem e clicar em “Controle B” para navegar até esse recurso. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha “Ações de ativos”, “Migrar Mostrará todos os ativos relacionados a esse personagem, que são muitos, e os exportará para o projeto de minha escolha. Vou clicar em “Ok”. Agora eu só preciso escolher uma pasta de conteúdo de destino. Preciso entrar na pasta de conteúdo do projeto paisagístico em que estou interessado e selecionar essa pasta. Quando a migração terminar, podemos encerrar esse projeto e voltar para nossa biblioteca e abrir o projeto paisagístico para o migramos esse personagem Agora podemos ver que temos nosso personagem dentro dessa nova cena em que temos nosso nível pronto para a animação. Ao abrir o projeto meta-humano pela primeira vez, você provavelmente terá alguns plug-ins ausentes e desejará habilitá-los e reiniciar o projeto Se você acompanhou as duas classes anteriores, você terá esses dois ativos prontos. Caso contrário, você pode usar a planta em terceira pessoa e usar o personagem da planta em terceira pessoa que vem junto com Você pode adicionar a terceira pessoa a uma cena em branco clicando em “Adicionar”, “Adicionar recurso ou pacote de conteúdo”, escolher “Terceira pessoa” e adicionar o projeto. Como alternativa, você pode criar um modelo em terceira pessoa do zero E você pode usar esse modelo para o seu nível de jogo no qual vamos animar nosso personagem e criar cinemáticas e criar cinemáticas Se você quiser criar seu próprio ambiente, confira minha aula anterior da série em que falamos sobre criar e projetar seus próprios ambientes. Nesta lição, você aprendeu como levar um personagem um ambiente que você criou e também começar do zero com um nível de modelo. Encontre-me na próxima aula, onde começaremos a animar 3. Grave a captura de movimento do iPhone: Bem vindo de volta. Nesta lição, faremos com que você se levante da cadeira e realmente realize a captura de movimento. Vamos precisar de um iPhone e um tripé e cerca de 5 a 6 pés entre Nós vamos ficar parados aqui. Vamos usar a câmera frontal para que possamos realizar a captura de movimento. Você vai querer baixar um aplicativo chamado Move one. Este é um aplicativo gratuito nos primeiros 30 segundos em que você o usa. Existem outros aplicativos como esse como Radical e Rococo Hoje, vamos usar o aplicativo Move one. forma como vamos usar esse aplicativo é realizar uma captura de movimento, e ele registrará nossa performance à medida que nos movemos, e vamos transferir essa performance para nosso personagem digital. As duas coisas que queremos ter em mente são que não queremos usar roupas largas porque queremos ver nossos membros se moverem corretamente A outra coisa, especialmente em videogames, é que precisamos ter em mente a pose ociosa Isso é importante porque a maioria dessas animações, se não todas, precisarão entrar e sair da pose ociosa Você vai querer ter isso como referência de como começo minha apresentação e como terminá-la? Para o personagem modelo em terceira pessoa que temos, temos um pé esquerdo para frente e um pé direito para trás e temos apenas uma pose geral casual e relaxada É assim que vamos querer começar e terminar todas as nossas apresentações. A razão para isso é porque nosso desempenho voltará perfeitamente à jogabilidade se você estiver trabalhando em videogames Se você estiver usando isso para curtas-metragens , não precisa se preocupar com isso. Se você estiver criando um videogame, você vai querer começar com a pose ociosa, e nós vamos terminar com a mesma pose ociosa Vamos colocar nossa performance entre essa pose ociosa. A captura de movimento pode ser usada de várias maneiras diferentes. Poderíamos criar um curta-metragem inteiro capturando nossa própria performance Nesse caso, nesta aula, vamos usá-lo para o videogame. Vou fazer uma celebração, terminar o jogo ou uma animação inicial para dizer: Vamos lá, vamos começar o jogo. Sinta-se à vontade para ser criativo com as escolhas de desempenho que você faz e como deseja implementá-las em seu videogame. Para começar no aplicativo, precisamos abrir o aplicativo move one. Temos o aplicativo Move one aberto e posso ver que tenho vários créditos porque paguei por eles. Mas se você estiver usando a versão gratuita, você terá 30 créditos. Temos 30 segundos de desempenho que podemos capturar. Quando eu quiser começar, clico neste pequeno círculo na parte inferior e preciso me afastar e entrar nesse AP e ter cinco segundos para fazer isso. Essa é a pose de calibração. Feito isso, posso começar a me apresentar, e não há problema em falar, porque isso não captura a animação facial. Divirta-se com isso e faça isso com pouco desempenho. Temos nosso desempenho e eu ainda não o enviei. Essa é a parte mais importante porque até clicarmos no upload, não usamos nenhum dos nossos créditos. Se eu quiser fazer uma apresentação diferente, basta clicar em refazer e começar de novo Só quando clico em carregar é que estou realmente usando meus créditos. Faça quantas tomadas forem necessárias para obter o desempenho que você deseja para seu personagem. Além disso, se eu clicar em parar mais cedo, também posso economizar alguns segundos. Você nem sempre precisa passar 10 segundos neste aplicativo. Se eu clicar em Carregar. Ele começará a ser inicializado e podemos esperar de 8 a 10 minutos e ele gerará a animação para nós no personagem Move one Só precisamos esperar que isso aconteça e podemos conferir a galeria para ver quando isso acontece. Eles nos darão uma pequena marca de verificação para saber se podemos baixar o FBX Foi só um treino. Quando estiver pronto para começar, certifique-se de atingir a pose de calibração e, em seguida, comece na pose de inatividade . Na minha opinião, pensei : quero incentivar o jogador a começar o Olhei para trás e fiz um pequeno movimento como Vamos lá, vamos começar o jogo”. Eu também fiquei naquela pose ociosa. Não precisei reorientar meus pés. Eu também terminei naquela pose ociosa. Depois de fazer minha incitação para dizer, vamos embora. Vamos jogar o jogo. Foi só uma animação prática. Novamente, se eu quiser que isso funcione perfeitamente com um videogame, eu faria minha pose de calibração, para que o aplicativo fique feliz Depois desses cinco segundos, eu começava em minha pose ociosa e faria minha pequena apresentação de comemoração para esta aula, porque imagino, ok, terminamos esse Eu quero uma pequena celebração cinematográfica. Eu calibrei o modo inativo, o desempenho, celebrei as armas de fogo felizes, coloquei-as no coldre e depois voltei para Só queremos ter certeza de que reduzimos isso nos 10 segundos que o aplicativo nos oferece Se você estiver trabalhando na versão gratuita do aplicativo, você tem esses 30 créditos gratuitos, que na verdade é apenas 30 segundos. É mais econômico se você reduzir isso em 10 segundos, é a tomada mais curta que você pode fazer no aplicativo Mas, novamente, se você pular para a câmera e puder pará-la mais cedo, poderá usar ainda menos desses créditos toda vez que fizer o upload. Lembre-se disso ao usar esses 30 créditos Jogue com o aplicativo, criativo com seu desempenho e lembre-se de que você pode refazer quantas vezes quiser, e só se compromete a usar seus créditos ao pressionar upload Depois de carregada e processada, e você tem aquela pequena caixa de seleção verde, você pode clicar nela e você tem aquela pequena caixa de seleção verde, na galeria do projeto para abrir sua foto, e você pode vê-la já aplicada no personagem Move one, e você só quer clicar no botão de compartilhamento no seu iPhone e baixar um FBX Gosto de me enviar uma cópia por e-mail para que eu possa obtê-la facilmente no meu computador. Agora que você tem isso, salve isso na pasta do seu projeto e me encontre na próxima lição, ou eu vou te ensinar como criar animação do zero manualmente usando quadros-chave sequenciador no Unreal 4. Crie sua primeira animação: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como animar nosso personagem por quadro-chave dentro de uma sequência de níveis . Vamos mergulhar. Agora que gravamos nosso personagem, nossa paisagem e nosso [inaudível] com nosso iPhone, estamos prontos para começar a animar Vamos navegar até algum lugar onde tenhamos um ponto de vista interessante em nossa paisagem Para o meu nível, está aqui nesta plataforma, então é aqui que vou criar uma animação cinematográfica usando meu personagem metahumano Em primeiro lugar, ao criar animação, precisamos de uma sequência de níveis. Para criar uma sequência de níveis, vamos usar o controle e a barra de espaço para abrir a gaveta de conteúdo, e eu quero salvar todas as minhas animações no mesmo lugar para que sejam fáceis Tudo o que eu animo será relacionado aos metahumanos, então vou colocar a animação na pasta na Vou criar uma nova pasta de animação. Dentro dessa pasta de animações, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para a sequência de níveis cinematográficos. Uma sequência de níveis, você pode realmente pensar como Adobe Premiere ou qualquer outro software de edição É assim que é uma sequência de níveis. É como uma linha do tempo e uma sequência em que podemos cortar clipes juntos para nossa animação sobre o personagem Uma sequência de níveis é onde animamos as coisas. Vou chamar isso de LS para a sequência de níveis, comemore porque esse é o tipo de animação que eu gravei. Vou clicar e arrastar isso para a minha cena, e ele deve se encaixar na superfície do que estou arrastando o mouse, e agora eu posso abrir essa sequência de níveis de selecioná-lo, há um botão real de sequência de níveis abertos no Depois de selecioná-lo, há um botão real de sequência de níveis abertos no painel de detalhes, para que eu possa clicar em Abrir sequência de níveis. Isso vai mudar um pouco o espaço de trabalho. Você pode ver na parte inferior, temos uma linha do tempo. É aqui que vamos fazer toda a animação, e todas as nossas câmeras, atores e personagens vão viver. Então, esses outros painéis estão aqui apenas para nos apoiar e nos fornecer informações e ferramentas diferentes para usar no processo. Primeiro, preciso criar uma câmera para visualizar essa sequência de níveis porque, no momento, estou apenas vendo isso por meio da câmera geral da janela de visualização , e nada está conectado à minha sequência de níveis ainda Assim, posso criar rapidamente a câmera e criá-la facilmente clicando neste botão da câmera. Agora eu posso ver que estou pilotando esta câmera. É chamado Cine Camera Actor e corresponde a esse nome aqui Sei que a visão pela qual estou vendo é a câmera conectada a essa sequência de níveis. Também posso ver que esse ícone azul está ativado, se eu desmarcar isso, você pode ver que não estou mais pilotando esta câmera e, se eu quiser pilotar novamente, posso simplesmente clicar nesse botão de bloqueio Agora eu posso navegar com a câmera cinematográfica. Esta câmera é um pouco diferente da câmera normal com janela de visualização porque existem alguns atributos de foco que podemos ajustar para criar um bom efeito de desfoque no fundo Vou deixar isso aqui por enquanto e podemos voltar para a câmera mais tarde. Vou desativar essas opções para que possamos nos concentrar em trazer nosso personagem Agora vou usar a barra de controle e espaço para voltar ao meu menu, ir até a pasta Metahumans e navegar até Se você não tem um personagem metahumano que esteja usando, você pode usar o personagem de planta em terceira pessoa indo até a pasta de plantas em terceira pessoa e clicando e arrastando essa planta em vez do que estou fazendo Estou clicando e arrastando esse personagem e soltando Agora, ao fazer isso dessa maneira, ele foi colocado na minha cena e não na minha sequência de níveis. Você pode ver isso no esboço, se eu mudar minhas guias aqui para o delineador, eu tenho uma planta do meu metahumano Não é assim que queremos fazer. Vou pressionar delete e control+barra de espaço. Você pode ver que não consigo clicar e arrastar isso para sequenciador porque minha gaveta de conteúdo está no caminho, então vou abrir minha gaveta de conteúdo Vá para o Windows, o navegador de conteúdo e agora tenho uma visão lado a lado. O seu também pode entrar desencaixado assim. Você pode ter uma janela flutuante, o que também facilita que eu possa clicar e arrastar meu personagem de planta em terceira pessoa ou planta metahumana diretamente para o sequenciador Agora, você pode ver que ele também foi adicionado ao delineador aqui, mas foi criado como uma versão de spawn, então, na verdade, não está na cena Ele vive apenas no sequenciador, e podemos vê-lo aqui, ou seremos capazes de vê-lo Agora, quando eu o coloco no lugar certo, porque temos o sequenciador aberto assim que eu fecho o sequenciador, esses pequenos relâmpagos Essa câmera vive apenas no sequenciador, e esse personagem também vive apenas na sequência É isso que o raio significa. Então, onde está meu personagem? Meu personagem está na origem mundial. Se eu for até a guia de detalhes aqui, posso ver que a localização é 000, o que não é essa plataforma. Felizmente, posso obter essa posição de plataforma apenas selecionando a claquete Se você não vê isso, pode ter pressionado acidentalmente G no teclado, o que oculta ícones como esse, então pressione G novamente se não tiver esses ícones Posso obter esse local e realmente copiá-lo clicando com o botão direito do mouse em copiar, e agora posso selecionar meu personagem novamente no contorno e simplesmente copiar e colar esse local no painel de detalhes aqui copiar e colar esse local no painel de detalhes Agora, meu personagem combinou exatamente com esse ícone de claquete para a sequência Ele colocou meus pés levemente no chão, então vou pressionar W no teclado para pegar a ferramenta de movimento e levantar levemente o personagem agora, e agora temos nosso personagem em nossa sequência e estamos prontos para animar Você pode ver que ele está um pouco embaçado, e isso é porque estamos examinando novamente o Cine Camera Nesta câmera, se eu desligá-la para baixo, temos atributos como distância focal, abertura da câmera e distância do Essas coisas afetam o que realmente vemos na janela de exibição, então eu posso reduzir essa distância de foco Mas é difícil saber qual é esse valor e apenas observá-lo Há uma coisa útil para o Cine Camera Actor. Este componente da câmera, se eu pesquisar no painel de detalhes, na guia de detalhes aqui por foco, posso ver que há um plano de foco de depuração de desenho Então, se eu ligar isso, ele realmente me mostrará um avião que representa essa distância. Ao inserir isso, ele colocará esse plano em foco como uma medida representativa dessa distância. Eu posso colocá-lo diretamente na face do meu personagem e depois desligá-lo para saber que eu o tenho em foco. Você pode ver que agora o fundo também está um pouco desfocado, em vez do primeiro plano Agora, quando você traz automaticamente um metahumano ou um personagem de planta em terceira pessoa, você obtém o que é chamado de equipamento de controle Agora, em versões futuras de Unreal, se eles de alguma forma considerarem que isso está sendo aplicado automaticamente, você poderá obter esses equipamentos de controle pressionando o personagem e indo até o corpo ou qualquer componente da malha esquelética que exista para qualquer componente da malha esquelética que exista Clique neste botão de adição e entre no equipamento de controle e escolha entre as classes de controle Deveria haver uma plataforma de controle metahumano aqui. Não o vemos porque já o aplicamos, mas se você não vê o seu, pode ver o nome desse equipamento de controle metahumano Ele deve ser encontrado neste menu aqui, para que você possa realmente aplicá-lo se o seu estiver ausente nas versões futuras do Unreal Agora, o que isso nos permite fazer? Isso nos permite representar nosso personagem. Posso começar a selecionar esses controles usando W e E para alternar entre mover e girar. Na verdade, posso começar a mover e girar esse personagem. Se o manipulador não estiver voltado para o ângulo do braço ou da articulação que você está alterando, você pode ir até o canto superior direito aqui e clicar nesse pequeno ícone do mundo, e ele mudará a orientação do manipulador, então agora você pode girar de acordo com as juntas dos controles aos quais eles estão conectados Posso definir quadros-chave na linha do tempo pressionando S, e um pequeno ponto aparecerá na minha Posso avançar a tempo e, se eu ativar a tecla automática aqui, tudo o que preciso fazer é mover esse controle novamente e ele definirá automaticamente outro quadro-chave Então, eu posso criar uma pequena animação ondulante aqui. Vou seguir em frente e pressionar S aqui também, apenas por uma boa medida, porque isso usará apenas o quadro-chave automático, apenas os valores que foram alterados. Podemos ver, se desativarmos esse controle, que o rolo de rotação e o passo de rotação mudaram, mas não a guinada de rotação Queremos incluir a guinada aqui pressionando S, para que não estejamos realmente ignorando esse quadro-chave quando criarmos novos Ao fazer isso, garantimos o bloqueio de todos os atributos da animação. Portanto, também é uma boa prática pressionar S, mesmo com a tecla automática ativada. Depois disso, posso ver que tenho um quadro-chave, não apenas sobre rotações, mas tudo para esse controle Assim, posso avançar no tempo e começar minha animação ondulatória. Basta mover meu braço para cima e para baixo, para que eu possa clicar e arrastar para selecionar uma tecla e Control-C para copiar e Control-V para colar, e posso repetir Então, clicando e arrastando, selecionando duas teclas e pressionando Control-C e Control-V, agora estou É assim que você pode começar a animar rapidamente dentro do Unreal Essa animação não parece muito boa no momento, e tudo bem, porque não passamos muito tempo nela. O bom é saber que aprendemos as ferramentas, e elas não mudam, não importa o quão complicada seja a animação. Nesta aula, aprendemos como adicionar nosso personagem corretamente a uma sequência de níveis como uma versão de geração desse personagem, para que ele viva apenas nessa sequência de níveis, e aprendemos como animar esse personagem com o equipamento de controle pressionando S no teclado, mesmo se a tecla automática estiver ativada ele viva apenas nessa sequência de níveis, e aprendemos como animar esse personagem com o equipamento de controle pressionando S no teclado, mesmo se a tecla automática mesmo se É simplesmente uma boa prática. Sei que usei muita terminologia para você aqui, mas você ficará mais confortável quanto mais tempo trabalhar no motor real e começar a animar Na próxima lição, vamos pegar a captura de movimento que gravamos com nosso iPhone e a aplicaremos a esse personagem para obter ainda mais verossímil . Te vejo lá. 5. Aplique a captura de movimento: Bem vindo de volta. Nesta lição, aplicaremos a captura de movimento ao nosso personagem e a usaremos do nosso iPhone ou de sites gratuitos. Isso é para dar vida ao nosso personagem, que possamos fazer isso de forma rápida e fácil com apresentações que podemos assistir online ou em nosso iPhone. Capturamos uma performance de captura de movimento de nós mesmos com o iPhone no início da aula, que possamos aplicá-la ao nosso personagem. Agora, você não precisa capturá-lo com um iPhone se não tiver um. Na verdade, você pode acessar dados de captura de movimento de sites como o Mixamo gratuitamente, e tudo o que você realmente precisa é um formato de arquivo.fbx para baixar, que tenha animação em Não importa que não seja nosso personagem específico que o estamos baixando, porque podemos aplicar qualquer animação ao nosso personagem, desde que esteja no formato.fbx Da mesma forma, com a captura do iPhone que fizemos, esse personagem também não é o mesmo que temos no Unreal Engine precisaremos transferir essa animação para nosso personagem, e eu vou te mostrar como fazer isso. Por enquanto, vou simplesmente ignorar essa sequência de níveis. Vou clicar em “Salvar”, para que possamos salvar todas as nossas configurações, e vou entrar na gaveta de conteúdo ou no navegador de conteúdo Vou abrir o navegador de conteúdo porque vamos passar um pouco mais de tempo aqui. Vou encaixar isso com o sequenciador na parte inferior Vou navegar até minha pasta de animação que criei e, dentro daqui, vou criar uma nova pasta chamada MotionCapture Você também pode chamar isso de MoCap para abreviar. Vou “clicar duas vezes” aqui e é aqui que vou importar meu FBX que baixei do meu telefone ou do Mixamo, ou de alguma outra Também estou fornecendo a captura de movimento que obtive com meu iPhone nos recursos da classe. Você pode baixar o meu e acompanhar. Clique em “Abrir” para comemorar e abriremos essa janela com as opções de importação do FBX Vou redefinir para o padrão, então é o mesmo que você receberá ao abri-lo pela primeira vez. A única coisa que precisamos mudar é garantir a importação das animações. Isso trará uma malha esquelética e uma malha para o personagem representar o esqueleto, e é por isso que não precisamos escolher um esqueleto, porque ele virá com esse FBX Vou clicar em “Importar tudo”. Recebemos esse pequeno aviso. Podemos simplesmente fechar e temos uma tonelada de materiais aqui. Para limpar isso, vou filtrar essa pasta por materiais, clicando no ícone “Filtrar”. Acesse Material e confira o material. Agora posso criar uma pasta aqui chamada Materials, clicar em uma extremidade da lista e clicar com a tecla Shift na outra, e agora posso remover esse e agora posso remover Eu tenho todos os meus materiais selecionados e agora posso clicar, arrastar esses materiais para a pasta e confirmar a mudança para cá. Eu também vou mover essas texturas. Agora temos uma visão um pouco mais clara do que é nossa animação e do que consiste na importação. Deixe-me ampliar para que possamos ver um pouco melhor. Temos o esqueleto, temos o ativo físico que não se relaciona conosco Poderíamos até mesmo excluir isso se quiséssemos, e temos a animação real que nos importa. Aqui também temos a malha esquelética. É nisso que consiste aquele pequeno personagem de robô branco, e de onde vieram todos esses materiais foi para torná-lo visível. Vou “clicar duas vezes” nessa animação apenas para assisti-la e ter certeza de que ela foi recebida corretamente Podemos ver nossa animação aqui e, se você não vê as juntas, pode ir para Character, Bones, All Hierarchy Se quiser desativá-los, você pode escolher Selecionar somente. Posso navegar por essa janela da mesma forma que em qualquer outra janela de visualização no Unreal Engine. Essa é a animação. Queremos tirar esse personagem e colocá-lo em nosso MetaHuman, ou no personagem modelo de planta em terceira pessoa, se você estiver acompanhando isso Vou fechar essa janela. Vou “clicar com o botão direito do mouse” nesse recurso de sequência de animação e escolher Retarget Nessa nova janela pop-up, eu só preciso escolher a malha esquelética alvo e, para esse personagem, será um nome estranho Vou deixar isso abaixo, e se redirecionarmos nossos esqueletos de manequim, podemos escolher um desses esqueletos de mano ou o esqueleto de quin se eu estiver usando o plano e se redirecionarmos nossos esqueletos de manequim, podemos escolher um desses esqueletos de mano ou o esqueleto de quin se eu estiver usando o plano de terceira pessoa. Mas como estou usando o modelo do MetaHuman, preciso escolher o esqueleto do MetaHuman preciso escolher o esqueleto do MetaHuman Eu posso rolar para cima e tentar encontrar um esqueleto MetaHuman. O esqueleto MetaHuman vem em várias partes, mas o que mais nos preocupa é o Se eu passar o mouse sobre isso, posso ver que o caminho para isso é /Game/MetaHumans/MHI_Lucas_001, e esse é o meu MetaHuman é /Game/MetaHumans/MHI_Lucas_001, e esse é o meu MetaHuman. Eu sei que essa é a malha esquelética correta para o meu ator MetaHuman Vou clicar nesse corpo, porque, novamente, estamos interessados no movimento do corpo vez de algo como o rosto. Eu vou escolher isso, e devemos vê-los lado a lado. Vou “clicar duas vezes” no Celebrate_anim para ver uma prévia de como será esse redirecionamento passando desse personagem para Celebrate_anim para ver uma prévia de como será esse redirecionamento passando desse personagem para nosso MetaHuman. Tudo bem que vejamos apenas os braços e os tornozelos, porque há um esqueleto subjacente para todo o corpo aqui. Nós simplesmente não conseguimos ver isso. Só estamos vendo a malha dos braços por algumas razões técnicas de como eles realmente criam MetaHumanos. Eu tenho duas opções aqui. Agora eu posso exportar ativos de redirecionamento, o que está fazendo para nós esse retargeter gerado automaticamente Podemos exportá-los, para editá-los posteriormente, se quisermos, se houver algum deslocamento estranho entre o esqueleto algum deslocamento estranho entre origem e o esqueleto de destino, ou podemos simplesmente exportar Por enquanto, vou exportar as animações porque essa prévia parece muito boa e não acho que precisarei realmente alterar o redirecionamento ou o ativo que ela cria para nós Vou clicar em “Exportar animações”. Ele vai me perguntar onde eu quero salvá-los. Em vez da pasta MotionCapture, vou escolher a pasta de animação e vou “clicar com o botão direito do mouse” e criar uma nova pasta chamada redirecionada, porque isso não é mais tecnicamente dados de captura de movimento, são dados de captura de movimento de Quero saber a diferença entre esses dois quando os procuro nas pastas certas. Vou clicar em “Exportar” e aceitar as configurações padrão Agora, navegamos até essa sequência de animação na pasta redirecionada. Isso é o que podemos usar agora em nossa sequência de níveis. Se eu for até o sequenciador e rolar até o componente corporal do meu personagem, posso clicar neste pequeno botão + aqui e, de todas essas opções de menu na parte superior, a primeira que podemos ver se chama animação Agora, como redirecionamos, temos o Celebrate_anim Se eu não tivesse redirecionado, isso não apareceria aqui. A única outra coisa que eu veria são essas animações de calibração que não são úteis para nós Como eu fiz o redirecionamento agora, posso ver aqui que ele aparece com um asterisco, e tudo isso significa que eu não salvei esse ativo de animação, e isso não é grande coisa Vou clicar aqui e ela exibirá a animação onde quer que meu indicador de reprodução estivesse no sequenciador Você pode ver que a animação está toda no final da minha sequência. Eu posso clicar e arrastar isso para baixo até o início da linha do tempo Posso controlar a roda do meio do mouse para diminuir o zoom e posso estender o ponto final dessa sequência de níveis para abranger toda a animação Também quero incluir o corte da câmera para estender até o final. Isso é importante caso tenhamos várias câmeras e quiséssemos ter certeza de que a câmera estava e quiséssemos ter certeza de que a câmera ativada para toda a animação Agora, quando eu esfrego, nada está acontecendo porque atualmente está sendo substituído pelo Posso silenciar isso temporariamente clicando neste pequeno ícone proibitivo e agora, quando eu esfrego, devo Agora retardamos as animações. Nós o colocamos em nosso personagem personalizado e o vemos ser reproduzido em nossa sequência de níveis, onde também podemos começar a animar a câmera usando atalhos como S e navegando enquanto pilotamos Agora, se quisermos ter uma visão lado a lado, posso simplesmente abrir outra janela de visualização acessando Window, Viewports acessando Isso me permitirá pilotar a câmera do cinema, bem como ter uma visão em perspectiva de toda a cena em outra janela de visualização O que posso fazer agora é selecionar a câmera. Então, nesta janela de visualização, vou torná-la a visualização ativa clicando na “Guia” Se você não vê a guia, você pode tê-la alternado aqui em ocultar Você pode clicar nesse botão aqui para mostrar as guias. Posso pressionar “F” no meu teclado agora e ele se concentrará no que eu selecionei, que é o ator da câmera de Agora ele navegou pela câmera da janela de visualização até essa visualização, e agora posso ver a cena inteira a partir dessa visualização e ver qual será a versão final renderizada nessa outra Se eu quisesse começar a animar essa câmera também. Agora, a outra coisa com esse projeto desse MetaHuman é que eles estão um pouco fora do chão, e eu posso ver isso melhor agora que estou nesta câmera, então eu posso ter uma visão ainda mais próxima do chão para ver onde o chão realmente está em relação aos seus pés, e eu posso movê-los Agora, se eu tentar movê-los para baixo, eles simplesmente vão cair pelo chão. Isso é porque eu tenho o snapshot ativado. Posso desativar a captura de fotos para mover clicando neste pequeno botão aqui Isso funcionará com a ferramenta de movimentação, a ferramenta de rotação e com a ferramenta de escala. Se eu quiser deixá-lo ligado e ajustar a quantidade de encaixe por incremento, posso fazer isso neste outro ícone ao lado do azul Vou desligar isso e desativá-lo. Agora não é mais azul, o que me diz que posso movê-lo exatamente para onde eu preciso. Agora, quando reproduzo a animação, posso ver que os pés estão em uma posição melhor em relação à animação. Agora, não estou vendo uma atualização e talvez eu queira dizer a sequência de níveis e até mesmo reabri-la Caso você encontre algum bug como esse, é assim que você deve lidar com isso. Vou fechar a sequência de níveis, e você pode ver que isso fez nosso personagem desaparecer. Porque lembre-se de que esse personagem só existe nessa sequência de níveis. Se não estiver aberto, o personagem não existirá. Vou selecionar a sequência de níveis. Vou cancelar a pesquisa de foco que fiz no painel de detalhes, agora eu possa ver todos os detalhes do para que agora eu possa ver todos os detalhes do que selecionei e escolher Abrir sequência de níveis. Agora, quando eu limpo a linha do tempo, temos nossa animação de volta, mas não temos mais a câmera pilotando desse lado Vou clicar nesta janela de visualização para torná-la ativa e vou clicar neste botão aqui para bloqueá-la na rendercam Agora você também pode perceber que estamos tendo um pequeno problema de LOD aqui ou um problema de nível de detalhe Isso significa que, dependendo da posição da câmera em relação ao nosso personagem, podemos obter níveis mais baixos de detalhes. Para forçar o nível de detalhe, preciso entrar na planta em si. Vou encontrá-lo na guia Outliner e clicar em “Editar BP Nessa janela de aparência complicada, vou navegar na guia de componentes até o LodSync Vou forçar o LOD a zero. Vou clicar em “Compilar” e agora, quando eu fechar isso, não importa a distância da câmera Dessa forma, não devemos ver nenhum estalo ou alteração na resolução da qualidade da malha do personagem Nesta lição, aprendemos como usar nossa própria performance personalizada da captura de movimento aplicá-la ao nosso avatar no Unreal Engine dentro de uma sequência de níveis, para que possamos reproduzi-la e vê-la Na próxima lição, aprenderemos como levar isso ainda mais longe, aprendendo como realmente editar esses dados de captura de movimento. Te vejo lá. 6. Ajuste sua animação de Mocap: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos duas maneiras diferentes. Na verdade, podemos editar os dados de captura de movimento que temos sobre nosso personagem porque não estamos presos ao que temos em nossos dados de captura de movimento. Na verdade, podemos editar isso. Eu vou te mostrar as duas maneiras diferentes agora. Vamos voltar para o Unreal Engine. A primeira maneira de editar a captura de movimento é por meio de uma abordagem em camadas Podemos usar o equipamento de controle metahumano ativando-o. Agora, está substituindo nossa captura de movimento. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse na camada metahumana do equipamento de controle, podemos converter em camadas e Isso mudará isso para um equipamento de controle aditivo. Se de repente eu quisesse que o braço fosse levantado mais alto durante toda a animação, eu posso tê-lo agora. Agora, para toda a animação, o braço está deslocado, por meio de uma abordagem de plataforma de controle em camadas Claro, eu poderia definir as teclas e fazer todas as coisas normais de animação que aprendemos na linha do tempo Mas isso é para uma abordagem em camadas. Ainda não conseguimos acessar os dados reais que estão na captura de movimento. Se você quiser editar os dados reais da captura de movimento, esse é o segundo método e não a abordagem em camadas Se você quiser editar os dados reais, o que queremos fazer é convertê-los novamente em não camadas, e queremos silenciá-los por enquanto e queremos silenciá-los por Alterne isso de volta para baixo e podemos clicar com o botão direito na trilha corporal Quando clicamos com o botão direito do mouse, podemos dizer bake 2 Control rig. Podemos escolher o equipamento metahuman_control que corresponde ao mesmo nome do equipamento de controle que já temos aqui Quando clicarmos aqui, ela será exibida assim que escolhermos nossas opções, e eu gosto de uma tolerância de 0,1 porque 0,001 é um pouco exagerado Vou escolher 0,1 e clicar em Criar. Ele percorrerá a animação e a transformará em um equipamento de controle Você pode ver que todas as chaves foram transferidas agora para este pequeno equipamento de controle metahumano Há uma chave em cada quadro. Não está funcionando porque o equipamento de controle está silenciado. Se eu ativar o som, teremos nossa animação de volta. Mas, em vez de funcionar nessa faixa de animação, agora ela está restrita aos controles. Quando eu os seleciono, posso realmente ver que há teclas em cada quadro aqui. Talvez seja um pouco assustador ver tudo isso ao mesmo tempo quando temos apenas um controle selecionado Há uma opção para filtrar somente pelos controles selecionados do equipamento de controle Quando eu verifico isso, só veremos a camada ou a faixa do que selecionamos. Podemos ver a atualização do nome toda vez que eu mudo minha seleção. Agora, não é muito útil ver apenas pequenos pontos que representam dados de animação, então podemos realmente usar o editor gráfico ou o que eles chamam de editor de curvas e irreal Ele pode abrir em uma janela separada. Também podemos encaixar isso ao lado do nosso sequenciador. Temos essas duas guias próximas uma da outra e podemos ver os valores ao longo do tempo O tempo está no eixo x e o valor está no eixo Esse tipo de representação de animação existe em quase todos os softwares de animação, importa se você está usando unreal, Maya não importa se você está usando unreal, Maya ou After Effects Essa é apenas uma forma universal de representar a animação. Você deseja obter uma visualização confortável da animação dessa forma, valorizada ao longo do tempo. Podemos ver que temos um grande pico no canal azul, e essas cores realmente correspondem a um eixo específico Podemos ver que esta é a rotação azul aqui que se relaciona com o eixo z na rotação Na verdade, eles lhe dão nomes em vez de XYZ, como temos para localização Eles lhe dão um nome de inclinação e guinada. Mas se apenas os selecionarmos individualmente, podemos isolá-los. Então, podemos ver qual cor corresponde a qual eixo. Se eu clicar em arrastar, selecione algumas dessas teclas, clique com o botão esquerdo do mouse e começo a movê-las. Na verdade, posso manter pressionada a tecla shift para isolar o eixo no qual eles estão se movendo Eu posso movê-los apenas para cima e para baixo, o que é apenas uma mudança de valor, e eles não mudam com o tempo. Eles estão apenas mudando os valores. Se eu quisesse mudar alguma coisa a tempo, teria que movê-la para a esquerda e para a direita. Agora, analisamos duas maneiras diferentes. Na verdade, podemos editar os dados de captura de movimento por meio de uma abordagem em camadas, bem como transferir esses dados para um equipamento de controle e editá-los dessa forma Na próxima lição, aprenderemos ainda mais ferramentas sobre como editar nossa animação. 7. Personalize sua animação de Mocap: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos personalizar ainda mais o movimento do nosso personagem e aprender como ajustá-lo ainda mais. Agora, quando reproduzo essa animação, percebo que os pés não ficam perfeitamente no chão. Eles não estão realmente trancados no lugar. Eles estão escorregando e deslizando. Especialmente, se eu chegar ainda mais perto desse ângulo de câmera, você pode ver que os pés estão se movendo. Podemos usar isso como um exemplo de algumas das ferramentas que temos disponíveis, além de talvez colocar os dedos um pouco melhor e exagerar ou corrigir alguns dos erros decorrentes dos dados de captura de movimento Vou voltar para o sequenciador e encontrar esse Vou esfregar até um ponto no tempo em que o pé deva estar no Fique no chão em vez de ficar aqui, onde podemos vê-lo deslizando e se movendo Eu quero trancar o pé onde deveria estar no chão aqui. Encontre as chaves que são as chaves ofensivas e simplesmente exclua-as. O pé está no chão, vou escolher esse momento o último bom momento e começar a excluir as chaves depois disso Agora, vai começar a se misturar entre esse momento e o próximo. Caso alguma agitação aconteça, ela se misturará Vou até o ponto em que a próxima vez que o pé deva sair do chão, que é aqui, vou deletar tudo apenas clicando em arrastar e selecionando e, em seguida, pressionando “Excluir” no teclado Agora temos apenas o movimento lento do pé deslizando. Se você quiser bloquear isso, podemos copiar e colar essa tecla pressionando “Controle C” e “Controle V”, e ela não deve se mover, menos que tenhamos alguma interpretação estranha acontecendo Você pode ver que temos. essa interpretação estranha acontecendo, que podemos bloquear clicando e arrastando, selecionando as duas teclas, e podemos autotangente a interpolação dessas alças tangentes, que são essas alças que saem das teclas brancas Agora, esse pé deve estar preso no chão. Quando chegamos aqui, podemos ver que há algum alongamento porque nossas pernas não se esticam e nosso corpo está subindo mais do que nosso pé e o comprimento de nossa perna Se eu desligar isso e olhar para o local Z, podemos ver que talvez esteja um pouco alto Queremos clicar, arrastar, selecionar e abaixar um pouco essa seção inteira. Há uma ferramenta interessante aqui. Podemos clicar e ativar essa ferramenta de seleção múltipla. Na verdade, podemos dizer qual é o pivô a partir do qual queremos escalar No momento, está escalando a partir de um ponto médio e do que chama de centro limitado Se observarmos essas opções de ferramentas no canto inferior direito, você verá que, na verdade, temos um tipo de mudança de pivô. Vamos escolher a última chave. Agora eu mostro um pivô de baixo, e podemos ver que esse pequeno indicador acabou É como esse ícone de estrela arremessadora. Agora estamos escalando a partir da última chave. Você pode ver meu CoG ou o centro de gravidade dos meus quadris, esse controle está sendo movido para baixo Basicamente, estou assistindo esta câmera até meu joelho começar a dobrar novamente. É assim que eu sei que fui longe o suficiente para compensar as mudanças nos pés que acabamos de fazer Isso parece quase certo. Agora posso reproduzir a animação e conferir. Na verdade, a perna não está estalando ou fazendo algo estranho naquele momento Isso é algo que você deve observar ao fazer essas grandes mudanças e ver se há outro pico aqui, qual eu posso simplesmente clicar, arrastar e selecionar Você pode ver que essa pequena área começa a ficar pequena, então eu posso ampliar rolando com a roda do meio do mouse Também posso clicar com o botão direito do mouse para me deslocar, manter pressionadas as teclas Shift e Alt e clicar com o botão direito do mouse para ampliar para a esquerda e para a direita e ampliar para cima e para baixo. Isso é Shift, Alt e clique com o botão direito do mouse. Agora eu posso ter um pouco mais de espaço para ver o controle deslizante e derrubar esse pequeno pico também Agora, há alguns momentos difíceis de mistura aqui, eu poderia simplesmente entrar e excluir essas áreas também. Agora criamos uma transição um pouco mais suave ou simplesmente movemos algo manualmente para que essa transição seja um pouco mais suave Agora podemos ver que temos nosso pé preso no chão , onde deveria estar Na minha animação, eu tinha pistolas de dedo nesse momento em que pensei que ia levantar minhas pistolas e depois colocá-las no coldre falso da pistola de dedo nos meus quadris quando estava fazendo a apresentação de captura de movimento Quero ajustar a animação para que eu possa ver um dedo apontando com mais clareza neste momento, onde atualmente temos apenas uma pose generalizada da mão Neste momento, quero mostrar uma posição mais precisa do dedo. Se eu estou cortando coisas assim, isso significa que o plano de recorte próximo da câmera é um pouco extremo demais. Mostrarei uma solução mais técnica que você pode simplesmente começar a digitar r. e, em seguida, definir próximo ao plano do clipe. e, em seguida, definir próximo ao plano do clipe Posso selecionar isso e , em seguida, clicar em “Barra de espaço” e definir o plano próximo do clipe para 1 Devemos ver essa atualização e agora podemos nos aproximar com nossa câmera e ver todos os controles ao mesmo tempo. Vou escolher esse momento para mostrar isso. Vou manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo do mouse para ver minha seleção Isso facilitará a leitura desta seção. Quero selecionar todos os controles aqui e redefini-los. Vou ir um por um e fazer isso agora. Estou clicando no botão Redefinir no painel de detalhes do AEM aqui no lado direito Depois de fazer todas as minhas seleções, posso simplesmente clicar no botão Redefinir, e ele deve redefini-lo para os valores padrão, para que e ele deve redefini-lo para os valores padrão, eu possa começar do zero em vez de ter essa pose de idiota em meus dedos, onde talvez algumas coisas estejam até dobradas uma forma que um dedo não deveria Agora, também estou pressionando a tecla Shift para poder selecionar vários controles ao mesmo tempo. Agora, quando clico nessa pequena seta na extrema direita, ela deve redefinir tudo para a pose padrão do braço. Vou pressionar “F” no teclado para ampliar, e depois vou colocar tudo isso para fora. Vou selecionar todos os controles com os dedos. Vou apenas girá-los em seus eixos locais. Se eu puder ver o azul, é aquele que eu quero animar na mão e transformá-lo em um punho, exceto aquele na mão e transformá-lo em um punho, que aponta o dedo Vou voltar a este e, na verdade, reiniciá-lo. Agora eu tenho uma pose de apontar o dedo que posso usar e, na verdade, uso uma ferramenta para salvar essa pose. Vou selecionar todos os controles relacionados a essa pose. Vou até o ícone Poses aqui, e ele abrirá uma nova janela onde posso criar uma pose, renomeá-la com o Finger Point e criar esse recurso Eu posso capturar essa miniatura e também posso ter essas ferramentas para realmente espelhá-la Com esses controles selecionados, posso selecionar o controle do espelho. Podemos ver que eu selecionei a outra mão e depois colei essa pose nessa mão. Posso olhar para esta janela e verificar se funcionou da maneira que eu esperava, pressionando “F” e ampliando Agora eu só tive que fazer essa pose uma vez e posso usá-la com as duas mãos. Vou selecionar todos os controles novamente e posso ver que foi criada a seleção correta em tudo. Vou expandir isso para que eu possa ver todos os controles dos dedos e, na verdade, filtrar isso para baixo. Ative isso novamente para que possamos ver apenas os controles dos dedos, e então eu possa escolher o intervalo para onde quero que esses dedos apontem. Vou controlar a roda do mouse para ver exatamente onde está esse novo quadro-chave. Assim que eu sair deles, a animação será invertida Vou deletar tudo em ambos os lados, para que eu possa ver mais claramente onde está a nova pose. Vou me limpar agora e quero ver onde quero que essa pose de dedo termine, que provavelmente está em algum lugar no final que provavelmente está em algum lugar da animação aqui embaixo, onde eu volto a ficar Provavelmente está em algum lugar aqui, então eu posso clicar, arrastar, selecionar todas essas teclas, excluí-las e, em seguida, copiá-las posteriormente na animação. Salvamos essa animação para esta seção. Com essa janela de visualização selecionada o mouse sobre essa janela de exibição, posso clicar em qualquer lugar e pressionar “G”, então agora posso vê-la sem o equipamento de controle e posso selecionar os controles novamente sem precisar vê-los aqui Eu posso ver a ponta do dedo acontecendo e ela voltará à pose normal da mão que tinha na captura de movimento. Também posso ver se preciso que isso aconteça mais cedo, mas acho que está tudo bem. Agora, eu só preciso fazer isso por outro lado. Agora você aprendeu como ajustar os dados de captura de movimento dentro da avalanche e aprendeu algumas ferramentas novas Muitos desses outros são autoexplicativos. Estou usando apenas alguns controles de equipamento. Se eu desmarcar isso, posso selecionar acidentalmente o ambiente e coisas assim Essa é uma das minhas favoritas que eu gosto de usar, para não selecionar coisas acidentalmente quando estou tentando animar Você viu o outro filtro que eu gosto de usar, que são os controles selecionados somente para mostrar Esses são os dois principais que eu gosto de usar. Agora, finalmente, vou excluir a primeira parte dessa animação, porque não é muito útil ver a pose de calibração da captura de movimento no início de nossa animação Vou começar a animação em algum lugar por aqui. Vou clicar, arrastar, selecionar todas essas teclas e clicar em “Excluir”. Agora, eu poderia arrastar e mover todas essas teclas para baixo se quisesse, para que nosso quadro inicial estivesse no Quadro 0. Eu posso simplesmente mover todas essas teclas para baixo. Agora eu posso mudar a posição aqui, e eu posso animar a câmera se eu quiser, então eu posso simplesmente fazer um quadro-chave rápido na câmera Mova essa chave. Talvez essa seja a posição inicial e a posição final seja algo um pouco mais dramático. Podemos ver a luz do sol brilhando através do personagem e talvez possamos nos intrometer um pouco A última coisa que posso fazer é adicionar algumas poses faciais também. Como eu tenho a placa de controle facial aqui, se eles são difíceis de ver, você pode simplesmente ativar o modo apagado aqui e, dessa forma, os controles ficam um pouco mais fáceis de ler Você pode ter que olhar para baixo para que eles não sejam pretos, mas eu posso posicionar o rosto como eu quiser. Só vai levar um pouco de tempo porque há muitos controles, mas tudo isso está disponível para você lá. Nesta lição, aprendemos como editar ainda mais os dados da animação. Mas lembre-se de que tudo o que fizemos aqui seria considerado destrutivo para os dados da animação Se você não tiver certeza sobre as decisões que está tomando sobre como ajustar a animação, considere usar a primeira abordagem que aprendemos, que foi a abordagem da plataforma de controle em camadas Dessa forma, você pode preservar os dados de animação da captura de movimento e adicioná-los a eles. Mas se você quiser editar os dados da captura de movimento, essa é uma ótima abordagem, e você já viu algumas das ferramentas que temos à nossa disposição apenas para que possamos ser mais eficientes na forma como os editamos. 8. Renderizar um arquivo de filme cinematográfico: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos como renderizar um arquivo de filme cinematográfico. Por que isso é importante? É importante porque queremos uma forma de compartilhar todo o nosso trabalho árduo, seja nas redes sociais, no YouTube ou até mesmo com um possível empregador. Porque uma bobina de demonstração para um animador é a coisa mais importante, e se você quer uma carreira nisso, você quer saber como realmente apresentar sua Então, vamos aprender como fazer isso agora. Então, de volta ao Unreal Engine, eu gosto de usar um plug-in chamado Movie Render Q. Então você tem que habilitar isso. Não está ativado por padrão. Portanto, você precisa reiniciar o motor depois de ativá-lo. Quando voltamos, parece que seleciono a sequência de níveis e a abro novamente. Assim, posso voltar à renderização e selecionar essa porta de visualização e combinar nossa câmera Sini com Eu posso ver o que será renderizado a partir dessa visualização da câmera e posso clicar no badalo do filme e nos três botões ao lado dele Então, eu posso realmente escolher entre o novo plug-in que acabamos de ativar ou o antigo. Vou escolher o novo, que acabamos de habilitar. Então, agora, quando eu clico no ícone do filme Clapper, ele abrirá essa versão Então, podemos ver que vamos renderizar nossa sequência que nomeamos aqui no mapa que criei a partir de uma classe anterior da série. E a principal coisa que queremos fazer é definir as configurações. Então, vou clicar em Configuração não salva. Agora, você decide como deseja exportá-lo, se deseja uma sequência JPEG ou PNG ou até mesmo uma sequência EXR. Em seguida, recompile isso em um software como o After Effects. Normalmente, esse é o método preferido porque fornece imagens da mais alta qualidade. Então, eu recomendaria um desses. Você também pode ativar o anti-aliasing. Ao clicar aqui, obtemos uma nova opção chamada anti-aliasing Para cada contagem de amostras temporais, isso aumentará o tempo de renderização. Mas normalmente as pessoas gostam de usar um valor de cerca de 32 ou 64 e clicar em substituir anti-aliasing Também podemos escolher onde queremos produzir isso e se queremos uma taxa de quadros personalizada ou uma faixa de reprodução personalizada É aqui que ele salvará todos os arquivos e podemos navegar até onde eles serão salvos. Vou clicar em Aceitar e vou renderizar localmente porque não tenho um farm de renderização para renderizá-los remotamente Aqui você pode ver o efeito real de aumentar as subamostras no anti-aliasing para 32 Ele literalmente passa por um quadro 32 vezes. Então, isso é o quanto isso diminui o tempo de renderização em vez de deixar esse valor para um Agora que nossa renderização está concluída, podemos usar um programa como o After Effects. Eu criei um novo projeto e, no painel Projeto, posso clicar com o botão direito do mouse e importar os arquivos de imagem que foram exportados do Unreal Clique em Arquivo e eu vou navegar até onde as renderizações do filme são salvas no meu projeto Unreal Engine Tudo o que preciso fazer é selecionar uma das imagens para que o After Effects importe a sequência inteira. Você pode ver que a caixa de seleção está ativada para a sequência JPEG importada e eu posso clicar em Agora podemos ver que temos todas as 254 imagens do quadro 0-254 O único problema está no Real Engine, estamos trabalhando em 30 quadros por segundo, e no After Effects, você pode ver que diz 24. Então, para interpretar as imagens estáticas na taxa de quadros correta, precisamos interpretar essa filmagem para que eu possa clicar com o botão direito na filmagem, ir para interpretar a gravação principal e escolher assumir essa taxa de quadros, e eu posso dizer exatamente o que eu quero, que é 30 quadros por segundo, porque foi isso que fizemos no Então, quando eu clico e arrasto isso para uma espécie de linha do tempo aqui ou para uma nova composição ou para esse novo ícone de composição, obtenho uma linha do tempo com cada uma das imagens em sequência e ela pode visualizar a aparência de toda a renderização Então, agora, se eu quiser exportar isso como um arquivo de filme real, posso fazer isso por meio da renderização Q. Eu posso ir para a composição, adicionar à renderização Q. Então eu posso definir as configurações que eu quero aqui, bem como o tipo de codec que eu quero usar no Então, aqui nas opções de formato, eu posso escolher o codec. O Apple Pro Rs 422 é um pouco exagerado, especialmente para um tipo de compartilhamento em mídia social Então, eu posso escolher algo como LT ou a versão Light disso ou mesmo h264 e clicar em Agora posso salvar esse arquivo de filme e dar um nome a ele. padrão será o nome da composição e eu posso clicar em Renderizar. Se você notar algum artefato em suas renderizações, poderá aumentar as amostras espaciais e temporais que vimos nas configurações Q de renderização do filme no Unreal Agora você tem um arquivo final de filme cinematográfico para compartilhar com seus amigos ou mídias sociais Nesta lição, aprendemos como pegar nossa animação Unreal Engine e exportar uma série de imagens para que possamos recompilá-la em um arquivo de filme em um programa como o After Agora, a única desvantagem, é claro, está no Unreal Na verdade, você não pode exportar isso com som. Então, se você quiser adicionar som ao seu filme, você realmente precisa fazer isso em outro programa como o After Effects ou o Premiere 9. Considerações finais: Parabéns por terminar esta aula. Já abordamos muitos tópicos. Começamos com a animação manual, além de criar a captura de movimento com nosso iPhone ou acessá-la gratuitamente em sites e depois aplicá-la ao nosso próprio personagem e, em seguida, até mesmo avançando e editando a animação a partir de uma abordagem em camadas para realmente e editar os dados da captura de movimento em si Nós cobrimos uma tonelada de informações, então parabéns por chegar até o fim. Eu adoraria ver o que você criou, então compartilhe um link para seu vídeo na galeria do projeto. Se você gostou dessa aula, há mais uma na série. Vamos pegar esse personagem e torná-lo jogável como um videogame Também vamos pegar esse filme e fazer com que ele conduza à jogabilidade do nosso videogame. Te vejo lá.