Transcrições
1. Apresentação: Adoro criar animação porque
não há limites para isso. Você pode criar performances
que só podem acontecer em 3D. Oi. Meu nome é Lucas Ridley Sou
animador e cineasta profissional em 3D. Você pode ter visto meu trabalho em jogos como The
Last of Us Part 2, ou em filmes como Disney's
the Little Mermaid ou Ready Player One Nesta aula, você
aprenderá como
animar um personagem
dentro do Unreal O projeto em que
trabalharemos juntos hoje é usar um personagem que
criamos juntos em uma aula
anterior desta série, ou você pode usar o modelo de
terceira pessoa que vem com o Unreal Engine Vamos pegar
esse personagem
e dar vida a
ele com
nossa própria performance, que vamos capturar com o
que é chamado de
captura de movimento,
e tudo que você precisa é do seu iPhone para fazer isso Você deve fazer essa aula
se quiser personalizar e
personalizar o que
seu personagem está realmente fazendo no
Unreal Engine Tudo o que você precisa para fazer esse
curso é um computador, um mouse de três botões e alguns conhecimentos básicos de
como usar o Unreal Engine A marca registrada dos grandes
animadores é poder
aplicar um peso crível aplicar um peso crível Nesta aula, você aprenderá as
ferramentas para fazer isso. Pronto para dar vida a um personagem 3D.
Vamos começar.
2. Primeiros passos: Bem-vindo a esta aula.
Nesta lição, vou te ensinar como
pegar seu personagem, colocá-lo no ambiente
e se preparar para a animação. Talvez você já tenha um personagem
em seu ambiente se
estiver acompanhando as classes desta série. Mas se você não tiver,
tudo bem também, porque eu vou
te mostrar como pegar um modelo e criar um personagem em seu
ambiente a partir dele. Para começar esta aula,
quero pegar um personagem que eu já fiz e colocá-lo em uma paisagem que
eu já fiz. Preciso migrar
esse personagem
desse projeto para dentro
desse projeto paisagístico Para fazer isso, primeiro preciso
abrir esse projeto
com um personagem. Depois de
abrir a cena, posso simplesmente selecionar meu personagem e clicar em “Controle B” para navegar até esse recurso. Em seguida,
clique com o botão direito do mouse e escolha “Ações de ativos”, “Migrar Mostrará
todos os ativos relacionados a esse personagem,
que são muitos, e
os exportará para o projeto de minha escolha. Vou
clicar em “Ok”. Agora eu só preciso escolher uma pasta de conteúdo de
destino. Preciso entrar
na pasta de conteúdo
do projeto paisagístico em que estou interessado e
selecionar essa pasta. Quando a migração terminar, podemos encerrar
esse projeto e voltar
para nossa biblioteca e abrir o projeto paisagístico para o migramos
esse personagem Agora podemos ver que temos
nosso personagem dentro dessa nova cena em
que temos nosso nível pronto
para a animação. Ao abrir o projeto
meta-humano pela primeira vez, você provavelmente terá
alguns plug-ins ausentes e desejará habilitá-los
e reiniciar o projeto Se você acompanhou as duas classes
anteriores, você terá
esses dois ativos prontos. Caso contrário, você pode usar a planta em
terceira pessoa e usar o personagem da
planta em terceira pessoa que vem junto com Você pode adicionar a terceira pessoa a uma cena em branco
clicando em “Adicionar”, “Adicionar recurso ou pacote de conteúdo”, escolher “Terceira pessoa”
e adicionar o projeto. Como alternativa, você pode criar um
modelo em terceira pessoa do zero E você pode usar
esse modelo para o seu nível
de jogo no qual vamos
animar nosso personagem e
criar cinemáticas
e criar cinemáticas Se você quiser criar
seu próprio ambiente, confira minha
aula anterior da série em que falamos sobre criar e projetar seus próprios ambientes. Nesta lição, você aprendeu
como levar um personagem um ambiente que
você criou e também começar do zero
com um nível de modelo. Encontre-me na próxima aula, onde
começaremos a animar
3. Grave a captura de movimento do iPhone: Bem vindo de volta. Nesta lição, faremos com que você
se levante da cadeira e realmente realize a captura de
movimento. Vamos precisar de
um iPhone e um
tripé e cerca de 5 a 6
pés entre Nós vamos ficar
parados aqui. Vamos usar a câmera
frontal para que possamos
realizar a captura de movimento. Você vai querer
baixar um aplicativo
chamado Move one. Este é um aplicativo gratuito nos primeiros 30 segundos em
que você o usa. Existem outros aplicativos como esse como Radical e Rococo Hoje, vamos
usar o aplicativo Move one. forma como vamos
usar esse aplicativo é realizar
uma captura de movimento, e ele registrará nossa
performance à medida que nos movemos, e vamos
transferir essa performance para nosso personagem digital. As duas coisas
que queremos ter em mente
são que não queremos usar roupas largas
porque queremos ver nossos
membros se moverem corretamente A outra coisa,
especialmente em videogames, é que precisamos ter em
mente a pose ociosa Isso é importante porque a
maioria dessas animações, se não todas,
precisarão entrar e sair
da pose ociosa Você vai querer ter
isso como referência de como começo minha apresentação
e como terminá-la? Para o personagem
modelo em terceira pessoa que temos, temos um pé esquerdo para frente e um
pé direito para trás e temos apenas uma pose geral
casual e relaxada É assim que vamos querer começar e terminar todas as
nossas apresentações. A razão para isso é
porque nosso desempenho voltará
perfeitamente à
jogabilidade se você estiver
trabalhando em videogames Se você estiver usando isso
para curtas-metragens
, não
precisa se preocupar com isso. Se você estiver criando um videogame, você vai querer
começar com a pose ociosa, e nós vamos terminar
com a mesma pose ociosa Vamos colocar nossa performance
entre essa pose ociosa. A captura de movimento pode ser usada
de várias maneiras diferentes. Poderíamos criar um curta-metragem
inteiro capturando nossa própria performance Nesse caso, nesta aula, vamos
usá-lo para o videogame. Vou fazer
uma celebração, terminar o jogo ou uma animação
inicial para dizer: Vamos lá, vamos começar o jogo. Sinta-se à vontade para ser criativo com as escolhas de desempenho que você faz e como deseja implementá-las em
seu videogame. Para começar no aplicativo, precisamos abrir
o aplicativo move one. Temos o aplicativo Move one aberto e posso ver que tenho vários créditos
porque paguei por eles. Mas se você estiver usando a versão gratuita,
você terá 30 créditos. Temos 30 segundos de
desempenho que podemos capturar. Quando eu quiser começar,
clico neste pequeno
círculo na parte inferior e preciso me
afastar e entrar
nesse AP e ter cinco
segundos para fazer isso. Essa é a pose de calibração. Feito isso,
posso começar a me apresentar, e não há problema em
falar, porque isso não captura a animação
facial. Divirta-se com isso e faça
isso com pouco desempenho. Temos nosso desempenho e
eu ainda não o enviei. Essa é a parte mais importante porque até clicarmos no upload, não usamos nenhum
dos nossos créditos. Se eu quiser fazer uma apresentação
diferente, basta clicar em refazer
e começar de novo Só quando clico em carregar é que estou realmente
usando meus créditos. Faça quantas tomadas forem necessárias para obter o desempenho que
você deseja para seu personagem. Além disso, se eu clicar em parar mais cedo, também
posso economizar alguns segundos. Você nem sempre precisa
passar 10 segundos neste aplicativo. Se eu clicar em Carregar. Ele começará a ser inicializado e podemos
esperar de 8 a 10 minutos e ele gerará
a animação para nós no personagem Move one Só precisamos
esperar que isso aconteça e podemos conferir a galeria
para ver quando isso acontece. Eles nos darão uma
pequena marca de verificação para
saber se podemos
baixar o FBX Foi só um treino. Quando estiver pronto para começar,
certifique-se de atingir a pose de
calibração
e, em
seguida, comece na pose de inatividade . Na minha opinião,
pensei : quero incentivar o jogador
a começar o Olhei para trás e fiz
um pequeno movimento como Vamos
lá, vamos começar o jogo”. Eu também fiquei
naquela pose ociosa. Não precisei
reorientar meus pés. Eu também terminei naquela pose
ociosa. Depois de fazer minha
incitação para dizer, vamos embora. Vamos jogar o jogo. Foi
só uma animação prática. Novamente, se eu quiser que isso funcione perfeitamente
com um videogame, eu faria minha
pose de calibração, para que o aplicativo fique feliz Depois desses cinco segundos, eu começava em minha pose ociosa
e faria minha pequena apresentação de
comemoração
para esta aula, porque imagino, ok, terminamos esse Eu quero uma pequena
celebração cinematográfica. Eu calibrei o modo inativo, o desempenho, celebrei
as armas de fogo felizes, coloquei-as no coldre e depois voltei para Só queremos ter
certeza de que
reduzimos isso nos 10
segundos que o aplicativo nos oferece Se você estiver trabalhando na versão
gratuita do aplicativo, você tem esses 30 créditos gratuitos, que na verdade é apenas 30 segundos. É mais econômico se
você reduzir isso em 10 segundos, é a tomada mais curta que você
pode fazer no aplicativo Mas, novamente, se você
pular para a câmera e puder pará-la mais cedo, poderá usar ainda menos
desses créditos toda
vez que fizer o upload. Lembre-se disso
ao usar
esses 30 créditos Jogue com o aplicativo, criativo com
seu desempenho e lembre-se de que você pode refazer quantas
vezes quiser, e só se
compromete a usar seus créditos ao
pressionar upload Depois de carregada
e processada,
e você tem aquela
pequena caixa de seleção verde,
você pode clicar nela e você tem aquela
pequena caixa de seleção verde, na
galeria do projeto para abrir sua foto, e você pode vê-la já aplicada no personagem Move
one, e você só quer
clicar no botão de compartilhamento no seu iPhone e baixar um FBX Gosto de me enviar uma
cópia por e-mail para que eu possa
obtê-la facilmente no meu computador. Agora que você tem
isso, salve isso na pasta do
seu projeto e me
encontre na próxima lição, ou eu vou te ensinar como
criar animação do zero manualmente usando quadros-chave sequenciador
no Unreal
4. Crie sua primeira animação: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos
como animar
nosso personagem por quadro-chave dentro de uma sequência de níveis
. Vamos mergulhar. Agora que
gravamos nosso
personagem, nossa paisagem e nosso [inaudível] com nosso iPhone, estamos prontos para começar a animar Vamos navegar até
algum lugar onde tenhamos um ponto de vista interessante
em nossa paisagem Para o meu nível, está
aqui nesta plataforma, então é aqui
que vou criar uma animação cinematográfica usando
meu personagem metahumano Em primeiro lugar,
ao criar animação, precisamos de
uma sequência de níveis. Para criar uma sequência de níveis, vamos usar o controle e a barra de espaço para abrir a gaveta de conteúdo, e eu quero salvar
todas as minhas animações
no mesmo lugar para que
sejam fáceis Tudo o que eu
animo
será relacionado aos metahumanos, então vou
colocar a animação
na pasta na Vou criar uma
nova pasta de animação. Dentro dessa pasta de animações, vou clicar com o botão direito do mouse e ir
para a sequência de níveis cinematográficos. Uma sequência de níveis, você pode
realmente pensar como Adobe Premiere ou qualquer
outro software de edição É assim que é uma
sequência de níveis. É como uma linha do tempo e
uma sequência em que podemos cortar clipes juntos para nossa
animação sobre o personagem Uma sequência de níveis é
onde animamos as coisas. Vou chamar isso de
LS para a sequência de níveis, comemore porque
esse é o tipo de animação que eu gravei. Vou clicar e
arrastar isso para a minha cena, e ele deve se
encaixar na superfície
do que estou arrastando
o mouse, e agora eu posso abrir
essa sequência de níveis de selecioná-lo, há um botão real de sequência de
níveis abertos
no Depois
de selecioná-lo, há um botão real de sequência de
níveis abertos
no painel de detalhes, para que eu possa clicar em Abrir sequência de
níveis. Isso vai mudar um pouco o espaço de
trabalho. Você pode ver na
parte inferior, temos uma linha do tempo. É aqui que vamos
fazer toda a animação, e todas as nossas câmeras,
atores e personagens
vão viver. Então, esses outros painéis estão
aqui apenas para nos apoiar e nos fornecer informações e
ferramentas
diferentes para usar no processo. Primeiro, preciso criar
uma câmera para visualizar essa sequência
de níveis porque, no momento, estou apenas vendo isso por meio
da câmera geral da janela de visualização , e nada está conectado
à minha sequência de níveis ainda Assim, posso
criar rapidamente a câmera e criá-la
facilmente clicando
neste botão da câmera. Agora eu posso ver que estou
pilotando esta câmera. É chamado Cine Camera Actor e corresponde a esse nome aqui Sei que a visão pela
qual estou vendo é a câmera conectada
a essa sequência de níveis. Também posso ver que esse ícone azul está ativado,
se eu desmarcar isso, você pode ver que não estou
mais pilotando esta câmera
e, se eu quiser pilotar novamente, posso simplesmente clicar nesse botão de
bloqueio Agora eu posso navegar
com a câmera cinematográfica. Esta câmera é um pouco
diferente da
câmera normal com janela de visualização porque existem alguns atributos de foco
que podemos ajustar para criar um bom
efeito de desfoque no fundo Vou deixar isso aqui por enquanto e podemos voltar
para a câmera mais tarde. Vou desativar
essas opções para que possamos nos
concentrar em trazer nosso personagem Agora vou usar a barra de
controle e espaço para voltar ao meu menu,
ir até a pasta Metahumans
e navegar até Se você não tem um
personagem metahumano que esteja usando,
você pode usar o personagem de planta em terceira
pessoa indo
até a pasta de
plantas em terceira pessoa e clicando e arrastando essa planta em vez
do que estou fazendo Estou clicando e arrastando esse personagem
e soltando Agora, ao fazer isso dessa
maneira, ele foi
colocado na minha cena e não
na minha sequência de níveis. Você pode ver isso
no esboço, se eu mudar minhas guias
aqui para o delineador, eu tenho uma planta do meu
metahumano Não é assim que
queremos fazer. Vou pressionar delete
e control+barra de espaço. Você pode ver que não consigo
clicar e arrastar isso para sequenciador porque minha
gaveta de conteúdo está no caminho, então vou
abrir minha gaveta
de conteúdo Vá para o Windows, o navegador de conteúdo e agora tenho uma visão
lado a lado. O seu também pode entrar
desencaixado assim. Você pode ter uma janela flutuante, o que também facilita que eu
possa clicar e arrastar meu personagem de planta em terceira pessoa ou
planta metahumana diretamente
para o sequenciador Agora, você pode ver que ele também foi adicionado
ao delineador aqui, mas foi criado como
uma versão de spawn,
então, na verdade, não está na
cena Ele vive apenas no sequenciador, e podemos vê-lo aqui, ou seremos capazes de
vê-lo Agora, quando eu o coloco no lugar certo, porque temos o sequenciador aberto assim que eu
fecho o sequenciador, esses pequenos relâmpagos Essa câmera vive apenas
no sequenciador, e esse personagem também vive apenas
na sequência É isso que o
raio significa. Então, onde está meu
personagem? Meu personagem está na origem mundial. Se eu for até a guia de detalhes aqui, posso ver que a
localização é 000, o que não é essa plataforma. Felizmente, posso obter
essa posição
de plataforma apenas selecionando a
claquete Se você não vê
isso, pode ter pressionado acidentalmente G
no teclado, o que oculta ícones como esse, então pressione G novamente se não
tiver esses ícones Posso obter esse local e realmente copiá-lo clicando com o botão
direito do mouse em copiar, e agora posso selecionar meu personagem novamente
no contorno e simplesmente
copiar e colar esse local
no painel de detalhes aqui copiar e colar esse local
no painel de detalhes Agora, meu personagem
combinou exatamente com esse ícone de claquete
para a sequência Ele colocou meus pés levemente
no chão, então vou pressionar
W no teclado para pegar
a ferramenta de movimento e
levantar levemente o personagem agora,
e agora temos nosso personagem em
nossa sequência e estamos
prontos para animar Você pode ver que ele está
um pouco embaçado, e isso é porque
estamos examinando novamente o Cine
Camera Nesta câmera, se
eu desligá-la para baixo, temos atributos
como distância focal, abertura
da câmera e
distância do Essas coisas afetam o que
realmente vemos na janela de exibição, então eu posso reduzir essa distância de
foco Mas é difícil saber qual é esse valor e apenas observá-lo Há uma coisa útil
para o Cine Camera Actor. Este componente da câmera, se eu
pesquisar no painel de detalhes, na guia de detalhes
aqui por foco, posso ver que há um plano de foco de depuração de
desenho Então, se eu ligar isso,
ele realmente
me mostrará um avião que
representa essa distância. Ao inserir isso, ele
colocará esse plano em foco como uma
medida representativa dessa distância. Eu posso colocá-lo diretamente
na face do meu personagem e depois desligá-lo para saber
que eu o tenho em foco. Você pode ver que agora o fundo também
está um pouco desfocado,
em vez do primeiro plano Agora, quando você traz
automaticamente
um metahumano ou um personagem de planta em terceira
pessoa, você obtém o que é chamado de equipamento
de controle Agora, em
versões futuras de Unreal, se eles de alguma forma
considerarem que isso está sendo aplicado
automaticamente, você poderá
obter esses equipamentos
de controle pressionando o personagem e indo até o corpo ou
qualquer componente da malha esquelética que
exista para qualquer componente da malha esquelética que exista Clique neste
botão de adição e entre no equipamento
de controle e escolha
entre as classes de controle Deveria haver uma plataforma de
controle metahumano aqui. Não o vemos porque
já o aplicamos, mas se você não vê o seu, pode ver o nome desse equipamento de
controle metahumano Ele deve ser encontrado
neste menu aqui, para que você possa realmente
aplicá-lo se o seu
estiver ausente nas
versões futuras do Unreal Agora, o que isso nos
permite fazer? Isso nos permite
representar nosso personagem. Posso começar a selecionar
esses controles usando W e E para alternar
entre mover e girar. Na verdade, posso começar a mover
e girar esse personagem. Se o manipulador não estiver voltado para o ângulo do braço ou da
articulação que você está alterando, você pode ir até
o canto superior direito aqui e clicar nesse
pequeno ícone do mundo, e ele mudará a orientação do
manipulador, então agora você pode
girar de acordo com as juntas dos controles
aos quais eles estão conectados Posso definir quadros-chave na linha
do tempo pressionando S, e um pequeno ponto
aparecerá na minha Posso avançar a tempo
e, se eu ativar a tecla automática aqui, tudo o que preciso fazer é
mover esse controle novamente e ele definirá automaticamente
outro quadro-chave Então, eu posso criar uma pequena animação
ondulante aqui. Vou seguir em frente
e pressionar S aqui também,
apenas por uma boa medida, porque isso usará apenas o quadro-chave automático, apenas os valores
que foram alterados. Podemos ver, se
desativarmos esse controle, que o rolo de rotação e o passo de
rotação mudaram, mas não a guinada de rotação Queremos incluir a
guinada aqui pressionando S, para que não estejamos realmente
ignorando esse quadro-chave quando criarmos
novos Ao fazer isso, garantimos
o
bloqueio de todos os atributos da
animação. Portanto, também é uma
boa prática pressionar S,
mesmo com a tecla automática ativada. Depois disso, posso ver que
tenho um quadro-chave, não apenas sobre rotações, mas tudo para esse controle Assim, posso avançar no tempo e começar minha animação ondulatória. Basta mover meu
braço para cima e para baixo,
para que eu possa clicar
e arrastar para selecionar uma tecla e Control-C para copiar
e Control-V para colar, e posso repetir Então, clicando e arrastando, selecionando duas teclas e pressionando
Control-C e Control-V, agora estou É assim que você
pode começar a
animar rapidamente dentro
do Unreal Essa animação não
parece muito boa no momento, e tudo bem, porque
não passamos muito tempo nela. O bom é
saber que aprendemos as ferramentas, e elas não mudam, não importa o quão complicada
seja a animação. Nesta aula, aprendemos como adicionar nosso personagem corretamente a uma sequência de níveis como uma
versão de geração desse personagem,
para que ele viva apenas
nessa sequência de níveis,
e aprendemos como
animar esse personagem com
o equipamento de controle pressionando
S no teclado,
mesmo se a tecla automática estiver ativada ele viva apenas
nessa sequência de níveis, e aprendemos como
animar esse personagem com o equipamento de controle pressionando
S no teclado,
mesmo se a tecla automática mesmo se É simplesmente uma boa
prática. Sei que usei muita
terminologia para você aqui,
mas você ficará mais confortável
quanto mais tempo trabalhar no motor real e
começar a animar Na próxima lição,
vamos pegar
a captura de movimento que
gravamos com nosso iPhone e a aplicaremos a
esse personagem para obter ainda mais verossímil
. Te vejo lá.
5. Aplique a captura de movimento: Bem vindo de volta. Nesta lição, aplicaremos a
captura de movimento ao nosso personagem e a usaremos do nosso iPhone ou de sites gratuitos. Isso é para dar vida ao nosso
personagem, que
possamos fazer isso de forma
rápida e fácil com apresentações que podemos assistir
online ou em nosso iPhone. Capturamos uma performance de
captura de movimento de nós mesmos com o iPhone no
início da aula, que
possamos
aplicá-la ao nosso personagem. Agora, você não
precisa
capturá-lo com um iPhone se não
tiver um. Na verdade, você pode acessar dados
de captura de
movimento de sites como o
Mixamo gratuitamente, e tudo o que você realmente precisa é um formato de arquivo.fbx para baixar, que tenha animação
em Não importa que não seja nosso personagem específico
que o estamos baixando,
porque podemos aplicar
qualquer animação ao nosso personagem,
desde que esteja no formato.fbx Da mesma forma, com a
captura do iPhone
que fizemos, esse personagem
também não é o
mesmo que
temos no Unreal Engine precisaremos transferir essa animação para nosso
personagem,
e eu vou te mostrar
como fazer isso. Por enquanto, vou simplesmente
ignorar essa sequência de níveis. Vou clicar em “Salvar”, para que possamos salvar todas as
nossas configurações, e vou
entrar na gaveta de conteúdo
ou no navegador de conteúdo Vou abrir
o navegador de conteúdo porque vamos passar
um pouco mais de tempo aqui. Vou encaixar isso com o sequenciador
na parte inferior Vou navegar até minha pasta de animação
que criei
e, dentro daqui,
vou criar uma nova pasta chamada
MotionCapture Você também pode chamar
isso de MoCap para abreviar. Vou
“clicar duas vezes” aqui
e é aqui que vou
importar meu FBX que
baixei do
meu telefone ou do Mixamo,
ou de alguma outra Também estou fornecendo a captura de
movimento que obtive com meu iPhone nos recursos
da classe. Você pode baixar o meu
e acompanhar. Clique em “Abrir” para comemorar e abriremos essa
janela com as opções de importação do FBX Vou redefinir para o padrão, então é o mesmo que você receberá ao
abri-lo pela primeira vez. A única coisa que
precisamos mudar é
garantir a importação das animações. Isso trará
uma malha esquelética
e uma malha para o personagem
representar o esqueleto, e é por isso que não
precisamos escolher um esqueleto, porque ele
virá com esse FBX Vou clicar em “Importar tudo”. Recebemos esse pequeno aviso.
Podemos simplesmente fechar e temos uma tonelada
de materiais aqui. Para limpar isso,
vou
filtrar essa pasta por materiais, clicando no ícone “Filtrar”. Acesse Material e
confira o material. Agora posso criar uma
pasta aqui chamada Materials, clicar em uma extremidade da lista e
clicar com a tecla Shift na outra,
e agora posso
remover
esse e agora posso
remover Eu tenho todos os meus materiais
selecionados e agora posso clicar, arrastar esses materiais para a pasta e
confirmar a mudança para cá. Eu também vou mover
essas texturas. Agora temos uma visão um
pouco mais clara do que é
nossa animação e do que
consiste na importação. Deixe-me ampliar para que possamos
ver um pouco melhor. Temos o esqueleto, temos o ativo físico que
não se relaciona conosco Poderíamos até mesmo excluir
isso se quiséssemos, e temos
a animação real que nos importa. Aqui também temos a malha
esquelética. É nisso que
consiste aquele pequeno personagem de robô
branco, e de onde
vieram todos esses
materiais foi para torná-lo visível. Vou “clicar duas vezes”
nessa animação apenas para assisti-la e ter certeza de que
ela foi recebida corretamente Podemos ver nossa animação aqui
e, se você não vê as juntas, pode ir para Character, Bones, All Hierarchy Se quiser desativá-los, você pode escolher Selecionar somente. Posso
navegar por essa janela da mesma forma que em
qualquer outra janela de visualização no Unreal Engine. Essa
é a animação. Queremos tirar
esse personagem e colocá-lo em nosso MetaHuman,
ou no personagem
modelo de planta em terceira pessoa, se você estiver acompanhando
isso Vou fechar
essa janela. Vou “clicar com o botão direito do mouse” nesse recurso de
sequência de animação e escolher
Retarget Nessa nova janela pop-up, eu só preciso escolher a malha esquelética
alvo
e, para esse personagem, será um nome estranho Vou deixar isso abaixo, e se redirecionarmos
nossos esqueletos de manequim,
podemos escolher um
desses esqueletos de mano ou o esqueleto de quin se eu estiver usando o plano e se redirecionarmos
nossos esqueletos de manequim,
podemos escolher um
desses esqueletos de mano ou o esqueleto de quin se eu estiver usando
o plano de terceira pessoa. Mas como estou usando o
modelo do MetaHuman, preciso escolher o
esqueleto do
MetaHuman preciso escolher o
esqueleto do
MetaHuman Eu posso rolar para cima e tentar
encontrar um esqueleto MetaHuman. O esqueleto MetaHuman
vem em várias partes, mas o que mais nos
preocupa é o Se eu passar o mouse sobre isso,
posso ver que o caminho para isso é
/Game/MetaHumans/MHI_Lucas_001, e
esse é o meu MetaHuman é
/Game/MetaHumans/MHI_Lucas_001, e
esse é o meu MetaHuman. Eu sei que essa é a malha esquelética
correta para o meu ator MetaHuman Vou clicar nesse
corpo, porque, novamente, estamos interessados
no movimento
do corpo vez de algo
como o rosto. Eu vou escolher isso, e devemos
vê-los lado a lado. Vou “clicar duas vezes”
no Celebrate_anim para ver
uma prévia de como será
esse redirecionamento passando
desse personagem
para Celebrate_anim para ver
uma prévia de como será
esse redirecionamento passando
desse personagem
para nosso MetaHuman. Tudo bem que
vejamos apenas os braços e os tornozelos, porque há um esqueleto
subjacente para todo o corpo aqui.
Nós simplesmente não conseguimos ver isso. Só estamos vendo a malha
dos braços por algumas
razões técnicas de como eles realmente criam MetaHumanos.
Eu tenho duas opções aqui. Agora eu posso exportar ativos de
redirecionamento, o que está fazendo para nós esse retargeter
gerado automaticamente Podemos exportá-los, para editá-los
posteriormente, se quisermos, se houver algum deslocamento
estranho entre o esqueleto algum deslocamento
estranho entre origem e
o esqueleto de
destino, ou podemos simplesmente exportar Por enquanto,
vou exportar as animações porque essa
prévia parece muito boa e não acho que
precisarei realmente
alterar o redirecionamento ou o ativo
que ela cria para nós Vou clicar em
“Exportar animações”. Ele vai me perguntar onde
eu quero salvá-los. Em vez da pasta
MotionCapture, vou escolher a pasta de animação e vou
“clicar com
o botão direito do mouse”
e criar uma nova pasta
chamada redirecionada, porque isso não é mais tecnicamente dados de captura de movimento,
são dados de captura de movimento de Quero saber a
diferença entre esses dois quando os procuro
nas pastas certas. Vou clicar em “Exportar” e aceitar as configurações padrão Agora, navegamos até essa sequência de animação
na pasta redirecionada. Isso é o que podemos usar
agora em nossa sequência de níveis. Se eu for até o sequenciador
e rolar
até o componente corporal
do meu personagem, posso clicar neste
pequeno botão + aqui
e, de todas essas
opções de menu na parte superior, a primeira que podemos ver se
chama animação Agora, como redirecionamos,
temos o Celebrate_anim Se eu não tivesse redirecionado,
isso não apareceria aqui. A única outra coisa que
eu veria são essas animações de calibração
que não são úteis para nós Como eu fiz o redirecionamento
agora, posso ver aqui que ele aparece
com um asterisco, e tudo isso significa que
eu não
salvei esse ativo de animação,
e isso não é grande coisa Vou clicar aqui
e ela exibirá a animação onde quer que meu indicador de
reprodução estivesse no sequenciador Você pode ver que a animação está toda no final
da minha sequência. Eu posso clicar e arrastar isso para
baixo até o início
da linha do tempo Posso controlar a roda
do meio do mouse para diminuir o zoom e posso estender o ponto final
dessa sequência de níveis para
abranger toda a animação Também quero incluir
o corte da câmera para estender até o final. Isso é importante caso tenhamos várias câmeras
e quiséssemos ter certeza de
que a câmera estava e quiséssemos ter certeza de
que a câmera ativada para toda
a animação Agora, quando eu esfrego, nada está
acontecendo
porque atualmente está sendo
substituído pelo Posso silenciar isso temporariamente
clicando neste pequeno ícone
proibitivo
e agora, quando eu esfrego, devo Agora retardamos as animações. Nós o colocamos em nosso personagem
personalizado e o vemos ser
reproduzido em nossa sequência de níveis, onde também podemos
começar a animar a câmera usando
atalhos como S e navegando enquanto
pilotamos Agora, se quisermos ter
uma visão lado a lado, posso simplesmente abrir
outra janela de visualização
acessando Window, Viewports acessando Isso me permitirá
pilotar a câmera do cinema, bem
como ter uma visão em
perspectiva de toda a cena
em outra janela de visualização O que posso fazer agora é
selecionar a câmera. Então, nesta janela de visualização,
vou torná-la a visualização
ativa
clicando na “Guia” Se você não vê a guia, você pode tê-la alternado aqui em ocultar Você pode clicar nesse botão
aqui para mostrar as guias. Posso pressionar “F” no meu teclado agora e ele se concentrará no
que eu selecionei, que é o ator da câmera de Agora ele navegou pela câmera da
janela de visualização até essa visualização, e agora posso ver a
cena inteira a partir dessa visualização e ver qual
será a versão final
renderizada nessa outra Se eu quisesse começar a animar
essa câmera também. Agora, a outra coisa
com esse projeto
desse MetaHuman é que eles estão
um pouco fora do chão, e eu posso ver isso melhor agora que estou
nesta câmera,
então eu posso ter uma visão ainda
mais próxima do chão para ver onde o chão realmente está em relação aos seus pés, e eu posso movê-los Agora, se eu tentar movê-los para baixo, eles simplesmente
vão cair pelo chão. Isso é porque eu tenho o
snapshot ativado. Posso desativar a captura de fotos para mover clicando
neste pequeno botão aqui Isso funcionará com
a ferramenta de movimentação, a ferramenta de rotação e com a ferramenta
de escala. Se eu quiser deixá-lo ligado e ajustar a quantidade de
encaixe por incremento, posso fazer isso neste outro
ícone ao lado do azul Vou desligar isso e
desativá-lo. Agora não é mais azul, o que me
diz que posso movê-lo exatamente para onde eu preciso. Agora, quando
reproduzo a animação, posso ver que os pés
estão em uma
posição melhor em relação à animação. Agora, não estou vendo uma atualização e talvez eu queira dizer a sequência de
níveis e
até mesmo reabri-la Caso você encontre
algum bug como esse, é assim
que
você deve lidar com isso. Vou fechar
a sequência de níveis, e você pode ver que isso fez
nosso personagem desaparecer. Porque lembre-se de que esse personagem só existe nessa sequência
de níveis. Se não estiver aberto, o
personagem não existirá. Vou selecionar a sequência
de níveis. Vou cancelar
a pesquisa de foco que
fiz no painel de detalhes, agora eu possa ver todos os
detalhes do para que agora eu possa ver todos os
detalhes do que
selecionei e escolher Abrir sequência de níveis. Agora, quando eu limpo a linha do tempo, temos nossa animação de
volta, mas não
temos mais a câmera pilotando desse
lado Vou clicar nesta
janela de visualização para torná-la ativa e vou clicar
neste botão aqui para bloqueá-la na rendercam Agora você também pode perceber
que estamos tendo um pequeno problema de
LOD aqui
ou um problema de nível de detalhe Isso significa que,
dependendo da posição da câmera em relação ao nosso personagem, podemos obter
níveis mais baixos de detalhes. Para forçar o nível de detalhe, preciso entrar na
planta em si. Vou encontrá-lo na guia Outliner e
clicar em “Editar BP Nessa janela de
aparência complicada, vou navegar na guia de componentes até o LodSync Vou forçar
o LOD a zero. Vou clicar em “Compilar”
e agora, quando eu fechar
isso, não importa a
distância da câmera Dessa forma, não devemos
ver nenhum estalo ou
alteração na resolução da qualidade
da malha do personagem Nesta lição,
aprendemos como usar nossa própria performance personalizada da captura
de movimento aplicá-la ao nosso avatar no Unreal Engine dentro
de uma sequência de níveis, para que possamos
reproduzi-la e vê-la Na próxima lição,
aprenderemos como levar
isso ainda mais longe,
aprendendo como realmente editar esses dados de captura de movimento.
Te vejo lá.
6. Ajuste sua animação de Mocap: Bem vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos
duas maneiras diferentes. Na verdade, podemos editar os dados de captura de
movimento que temos sobre nosso personagem porque não
estamos presos ao que temos em
nossos dados de captura de movimento. Na verdade, podemos editar
isso. Eu vou te
mostrar as duas maneiras
diferentes agora. Vamos voltar
para o Unreal Engine. A primeira maneira de editar a captura de movimento é
por meio de uma abordagem em camadas Podemos usar o equipamento de
controle metahumano ativando-o. Agora, está substituindo
nossa captura de movimento. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse na camada
metahumana do equipamento de controle, podemos converter em
camadas e Isso mudará isso para um equipamento de controle
aditivo. Se de repente eu quisesse que
o braço fosse levantado mais alto durante toda a
animação, eu posso tê-lo agora. Agora, para toda a animação, o braço está deslocado,
por meio de uma abordagem de plataforma de
controle em camadas Claro, eu poderia
definir as teclas e fazer todas as coisas normais de animação que aprendemos
na linha do tempo Mas isso é para uma abordagem
em camadas. Ainda não conseguimos acessar os dados reais que estão
na captura de movimento. Se você quiser editar
os dados reais da captura de movimento, esse é o segundo método e
não a abordagem em camadas Se você quiser editar
os dados reais, o que queremos fazer
é convertê-los novamente em não camadas,
e queremos
silenciá-los por enquanto e queremos
silenciá-los por Alterne isso de volta para baixo e
podemos clicar com o botão direito
na trilha corporal Quando clicamos com o botão direito do mouse, podemos
dizer bake 2 Control rig. Podemos escolher o equipamento
metahuman_control
que corresponde ao mesmo nome do equipamento de controle que já temos aqui Quando clicarmos aqui,
ela será exibida assim que
escolhermos nossas opções, e eu gosto de uma tolerância de 0,1
porque 0,001 é um
pouco exagerado Vou escolher
0,1 e clicar em Criar. Ele percorrerá a animação e
a transformará
em um equipamento de controle Você pode ver que todas
as chaves foram transferidas agora para este
pequeno equipamento de controle metahumano Há uma chave em
cada quadro. Não está funcionando porque o equipamento
de controle está silenciado. Se eu ativar o som, teremos
nossa animação de volta. Mas, em vez de funcionar
nessa faixa de animação, agora
ela está restrita
aos controles. Quando eu os seleciono,
posso realmente ver que há teclas em
cada quadro aqui. Talvez seja um pouco assustador
ver tudo isso
ao mesmo tempo quando
temos apenas um controle selecionado Há uma opção para filtrar
somente pelos controles selecionados do
equipamento de controle Quando eu verifico isso, só
veremos a camada ou a faixa do que
selecionamos. Podemos ver a atualização do nome toda vez que eu mudo
minha seleção. Agora, não é muito
útil ver apenas pequenos pontos que
representam dados de animação, então podemos realmente usar o editor gráfico ou
o que eles
chamam de editor de curvas
e irreal Ele pode abrir em uma janela
separada. Também podemos encaixar isso
ao lado do nosso sequenciador. Temos essas duas guias
próximas uma da outra e podemos ver os valores ao longo do tempo O tempo está no eixo x
e o valor está no eixo Esse tipo de representação
de animação existe em quase todos os softwares de
animação, importa se você está
usando unreal, Maya não
importa se você está
usando unreal, Maya ou
After Effects Essa é apenas uma
forma universal de representar a animação. Você deseja obter uma
visualização confortável da animação dessa
forma, valorizada ao longo do tempo. Podemos ver que temos um grande
pico no canal azul, e essas cores realmente correspondem a um eixo específico Podemos ver que esta é a rotação
azul aqui que se relaciona com o eixo z
na rotação Na verdade, eles lhe dão
nomes em vez de XYZ, como temos para localização Eles lhe dão um nome de
inclinação e guinada. Mas se apenas os selecionarmos individualmente,
podemos isolá-los. Então, podemos ver qual cor
corresponde a qual eixo. Se eu clicar em arrastar, selecione
algumas dessas teclas, clique com o botão esquerdo do mouse e começo a movê-las. Na verdade, posso
manter pressionada a tecla shift para isolar o eixo no
qual eles estão se movendo Eu posso movê-los
apenas para cima e para baixo, o que é apenas uma mudança de valor, e eles não
mudam com o tempo. Eles estão apenas
mudando os valores. Se eu quisesse mudar
alguma coisa a tempo, teria que
movê-la para a esquerda e para a direita. Agora, analisamos
duas maneiras diferentes. Na verdade, podemos editar
os dados de captura de movimento por meio de uma abordagem em camadas, bem
como transferir esses dados para um equipamento de controle e
editá-los dessa forma Na próxima lição,
aprenderemos ainda mais ferramentas sobre como
editar nossa animação.
7. Personalize sua animação de Mocap: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos
personalizar ainda mais o movimento do nosso personagem e aprender como
ajustá-lo ainda mais. Agora, quando
reproduzo essa animação, percebo que os pés
não ficam perfeitamente no
chão. Eles não estão realmente
trancados no lugar. Eles estão escorregando e deslizando. Especialmente, se eu chegar ainda
mais perto desse ângulo de câmera, você pode ver que os pés
estão se movendo. Podemos usar isso como um
exemplo de algumas
das ferramentas que temos
disponíveis,
além de talvez colocar os dedos um pouco melhor
e exagerar ou corrigir alguns dos erros decorrentes dos dados de captura de
movimento Vou voltar
para o sequenciador e
encontrar esse Vou esfregar até um ponto no
tempo em que o pé
deva estar no Fique no chão
em vez de ficar aqui, onde podemos vê-lo
deslizando e se movendo Eu quero trancar o pé onde deveria estar
no chão aqui. Encontre as chaves que
são as
chaves ofensivas e simplesmente exclua-as. O pé está no chão, vou escolher esse momento o último bom momento e começar a excluir
as chaves depois disso Agora, vai começar a se
misturar entre esse
momento e o próximo. Caso
alguma agitação aconteça, ela se misturará Vou
até o ponto em que a
próxima vez que o pé deva
sair do chão,
que é aqui, vou deletar tudo apenas
clicando em arrastar e selecionando
e, em seguida, pressionando “Excluir”
no teclado Agora temos apenas o
movimento lento do pé deslizando. Se você quiser bloquear isso, podemos copiar e colar essa
tecla pressionando “Controle
C” e “Controle V”,
e ela não deve se mover, menos que tenhamos alguma
interpretação estranha acontecendo Você pode ver que temos. essa interpretação estranha
acontecendo, que podemos bloquear clicando e
arrastando, selecionando as duas teclas, e podemos autotangente a interpolação dessas alças tangentes,
que são
essas alças que saem das teclas
brancas Agora, esse pé deve estar
preso no chão. Quando chegamos aqui, podemos
ver que há algum alongamento porque nossas
pernas não se esticam e nosso corpo está subindo
mais do que nosso pé e o
comprimento de nossa perna Se eu desligar isso
e olhar para o local Z, podemos ver que talvez esteja
um pouco alto Queremos clicar, arrastar, selecionar e abaixar um pouco essa
seção inteira. Há uma
ferramenta interessante aqui. Podemos clicar e ativar
essa ferramenta de seleção múltipla. Na verdade, podemos dizer qual
é o pivô a partir do
qual queremos escalar No momento, está escalando a partir de um ponto
médio e
do que chama de centro limitado Se observarmos essas
opções de ferramentas no canto inferior direito,
você verá que, na verdade,
temos um tipo de mudança de pivô. Vamos escolher a última chave. Agora eu mostro um pivô
de baixo, e podemos ver que esse pequeno
indicador acabou É como esse ícone de estrela
arremessadora. Agora estamos escalando a
partir da última chave. Você pode ver meu CoG ou o
centro de gravidade dos meus quadris, esse controle está
sendo movido para baixo Basicamente, estou
assistindo esta câmera até meu joelho começar
a dobrar novamente. É assim que eu sei que fui
longe o suficiente para compensar as
mudanças nos pés que acabamos de fazer Isso parece quase certo. Agora posso reproduzir a
animação e conferir. Na verdade, a perna não está estalando ou fazendo algo
estranho naquele momento Isso é algo que você deve
observar ao fazer essas grandes mudanças e ver se
há outro pico aqui, qual eu posso simplesmente clicar,
arrastar e selecionar Você pode ver que essa pequena
área começa a ficar pequena, então eu posso ampliar rolando
com a roda do meio do mouse Também posso
clicar com o botão direito do mouse para me deslocar, manter pressionadas as teclas Shift
e Alt e clicar com o botão direito do mouse para ampliar para a esquerda e para a direita
e ampliar para cima e para baixo. Isso é Shift, Alt
e clique com o botão direito do mouse. Agora eu posso ter um pouco
mais de espaço para ver o controle deslizante e derrubar esse
pequeno pico também Agora, há alguns momentos difíceis de
mistura aqui, eu poderia simplesmente entrar e
excluir essas áreas também. Agora criamos uma transição um pouco
mais suave ou simplesmente movemos
algo manualmente para
que essa transição seja um pouco mais suave Agora podemos ver que temos
nosso pé preso
no chão , onde deveria estar Na minha animação, eu tinha pistolas de
dedo nesse momento
em que pensei que
ia levantar minhas pistolas e depois colocá-las no
coldre falso da pistola de dedo nos meus quadris quando estava fazendo a apresentação de captura de
movimento Quero ajustar a
animação para que eu possa ver um dedo apontando com mais
clareza neste momento, onde atualmente temos apenas
uma pose generalizada da mão Neste momento, quero mostrar uma posição mais precisa do
dedo. Se eu estou
cortando coisas assim, isso significa
que o plano de
recorte próximo da câmera é um
pouco extremo demais. Mostrarei uma solução mais
técnica que você pode simplesmente
começar a digitar r.
e, em seguida, definir próximo ao plano do clipe. e, em seguida, definir próximo ao plano do clipe Posso selecionar isso e
, em seguida, clicar em “Barra de espaço” e definir o plano próximo do
clipe para 1 Devemos ver essa atualização e agora podemos nos aproximar com nossa câmera e ver todos os
controles ao mesmo tempo. Vou escolher esse
momento para mostrar isso. Vou manter pressionada a tecla Alt e
clicar com o botão esquerdo do mouse para ver
minha seleção Isso facilitará
a leitura desta seção. Quero selecionar todos os
controles aqui e redefini-los. Vou ir um por
um e fazer isso agora. Estou clicando no botão Redefinir
no painel de detalhes do AEM
aqui no lado direito Depois de fazer todas as minhas seleções, posso simplesmente clicar no botão Redefinir,
e ele deve redefini-lo
para os valores padrão, para
que e ele deve redefini-lo
para os valores padrão, eu
possa começar do zero
em vez de ter essa pose de idiota em meus dedos, onde talvez algumas
coisas estejam até dobradas uma
forma que um dedo não
deveria Agora, também estou
pressionando a tecla Shift para
poder selecionar vários
controles ao mesmo tempo. Agora, quando clico nessa pequena
seta na extrema direita, ela deve redefinir tudo
para a pose padrão do braço. Vou pressionar “F”
no teclado para ampliar, e depois vou
colocar tudo isso para fora. Vou selecionar todos os controles
com os dedos. Vou apenas
girá-los em seus eixos locais. Se eu puder ver o azul, é
aquele que eu
quero animar
na mão e
transformá-lo em um punho,
exceto aquele na mão e
transformá-lo em um punho, que aponta o
dedo Vou
voltar a este
e, na verdade, reiniciá-lo. Agora eu tenho uma
pose de apontar o dedo que posso usar
e, na verdade, uso uma
ferramenta para salvar essa pose. Vou selecionar todos os controles
relacionados a essa pose. Vou até
o ícone Poses aqui, e ele
abrirá uma nova janela onde posso criar uma pose, renomeá-la com o Finger
Point e criar esse recurso Eu posso capturar essa miniatura e também posso ter essas
ferramentas para realmente espelhá-la Com esses controles selecionados, posso selecionar o controle do espelho. Podemos ver que eu
selecionei a outra mão e depois colei essa
pose nessa mão. Posso
olhar para esta janela e verificar se
funcionou da maneira que eu esperava, pressionando “F” e ampliando Agora eu só tive
que fazer essa pose uma vez e posso usá-la com as duas mãos. Vou selecionar todos
os controles novamente e posso ver que foi criada
a seleção correta
em tudo. Vou expandir isso para que eu
possa ver todos os controles dos
dedos
e, na verdade, filtrar isso para baixo. Ative isso novamente para que possamos
ver apenas os controles dos dedos, e então eu possa escolher o intervalo para
onde quero que esses
dedos apontem. Vou controlar a roda
do mouse para ver exatamente onde está esse
novo quadro-chave. Assim que eu sair deles, a animação será
invertida Vou deletar tudo
em ambos os lados, para que eu possa ver mais claramente
onde está a nova pose. Vou me limpar agora e quero ver onde
quero que essa pose de dedo termine,
que provavelmente está em algum lugar no
final que provavelmente está em algum lugar da
animação aqui embaixo, onde eu volto a ficar Provavelmente está em algum lugar aqui, então eu posso clicar, arrastar, selecionar todas essas teclas, excluí-las e, em
seguida,
copiá-las posteriormente na animação. Salvamos essa animação
para esta seção. Com essa janela de visualização selecionada o mouse sobre essa janela de exibição, posso clicar em qualquer lugar
e pressionar “G”, então agora posso vê-la
sem o equipamento de controle e posso selecionar
os controles novamente sem precisar
vê-los aqui Eu posso ver a
ponta do dedo acontecendo e ela voltará
à
pose normal da mão que tinha
na captura de movimento. Também posso ver se preciso que isso aconteça mais cedo, mas acho que está tudo bem. Agora, eu só preciso fazer
isso por outro lado. Agora você aprendeu como ajustar os dados de captura de
movimento
dentro da avalanche e aprendeu
algumas ferramentas novas Muitos desses outros
são autoexplicativos. Estou usando apenas
alguns controles de equipamento. Se eu desmarcar isso,
posso
selecionar acidentalmente o ambiente
e coisas assim Essa é uma das minhas favoritas
que eu gosto de usar,
para não
selecionar coisas acidentalmente quando
estou tentando animar Você viu o outro filtro
que eu gosto de usar, que são os controles
selecionados somente para mostrar Esses são os dois
principais que eu gosto de usar. Agora, finalmente, vou
excluir a primeira parte
dessa animação, porque não é muito
útil ver
a pose de calibração
da captura de movimento no
início de nossa animação Vou começar a
animação em algum lugar por aqui. Vou clicar, arrastar, selecionar todas essas teclas
e clicar em “Excluir”. Agora, eu poderia arrastar e mover todas essas teclas
para baixo se quisesse, para que nosso
quadro inicial estivesse no Quadro 0. Eu posso simplesmente mover todas
essas teclas para baixo. Agora eu posso mudar
a posição aqui, e eu posso animar a
câmera se eu quiser, então eu posso simplesmente fazer um
quadro-chave rápido na câmera Mova essa chave. Talvez essa
seja a posição inicial e a posição final seja
algo um pouco mais dramático. Podemos ver a luz do sol
brilhando através do personagem e talvez possamos
nos intrometer um pouco A última coisa que posso fazer é adicionar
algumas poses faciais também. Como eu tenho a placa de controle
facial aqui, se eles são difíceis de ver, você pode simplesmente
ativar o modo apagado aqui
e, dessa forma, os controles ficam um
pouco mais fáceis de ler Você pode ter que olhar para baixo
para que eles não sejam pretos, mas eu posso posicionar o
rosto como eu quiser. Só vai levar um
pouco de tempo porque há
muitos controles, mas tudo isso está
disponível para você lá. Nesta lição, aprendemos como editar ainda mais os dados da
animação. Mas lembre-se de que
tudo o que fizemos aqui seria considerado destrutivo
para os dados da animação Se você não tiver certeza sobre as decisões que está tomando sobre como ajustar a animação, considere usar a primeira
abordagem que aprendemos, que foi a abordagem da plataforma de
controle em camadas Dessa forma, você pode preservar
os dados
de animação da captura de movimento
e adicioná-los a eles. Mas se você quiser editar os dados da captura de movimento,
essa é uma ótima abordagem, e você já viu algumas das
ferramentas que temos à nossa disposição apenas para que possamos ser mais eficientes na forma como os
editamos.
8. Renderizar um arquivo de filme cinematográfico: Bem-vindo de volta. Nesta lição, aprenderemos
como renderizar
um arquivo de filme cinematográfico.
Por que isso é importante? É importante
porque queremos uma forma de
compartilhar todo o nosso trabalho árduo, seja nas
redes sociais, no YouTube
ou até mesmo com um possível empregador. Porque uma bobina de demonstração para um animador é a coisa
mais importante, e se você quer uma
carreira nisso, você quer saber como realmente
apresentar sua Então, vamos aprender como
fazer isso agora. Então, de volta ao Unreal Engine, eu gosto de usar um plug-in
chamado Movie Render Q. Então você tem que habilitar isso.
Não está ativado por padrão. Portanto, você precisa reiniciar o
motor depois de ativá-lo. Quando
voltamos, parece que
seleciono a sequência de níveis
e a abro novamente. Assim, posso
voltar à renderização e selecionar essa porta de visualização e
combinar nossa câmera Sini com Eu posso ver o que será renderizado
a partir dessa visualização da câmera e posso clicar no
badalo do filme e nos três botões ao
lado dele Então, eu posso realmente escolher entre o novo plug-in que acabamos de
ativar ou o antigo. Vou escolher o novo,
que acabamos de habilitar. Então, agora, quando eu
clico no ícone do filme Clapper, ele abrirá essa
versão Então, podemos ver que
vamos
renderizar nossa sequência
que nomeamos aqui no mapa que criei a partir de uma classe anterior da série. E a principal coisa que queremos
fazer é definir as configurações. Então, vou clicar em Configuração
não salva. Agora, você decide
como deseja exportá-lo,
se deseja uma sequência
JPEG ou PNG ou até mesmo
uma sequência EXR. Em seguida, recompile isso em um
software como o After Effects. Normalmente, esse é o método
preferido porque fornece imagens da
mais alta qualidade. Então, eu recomendaria
um desses. Você também pode
ativar o anti-aliasing. Ao clicar aqui, obtemos uma nova opção chamada
anti-aliasing Para cada contagem de amostras temporais, isso aumentará
o tempo de renderização. Mas normalmente as pessoas gostam de
usar um valor de cerca de 32 ou 64 e clicar em
substituir anti-aliasing Também podemos escolher onde
queremos produzir isso e se queremos uma taxa de quadros
personalizada ou uma faixa de
reprodução personalizada É aqui que ele
salvará todos os arquivos e podemos navegar até onde
eles serão salvos. Vou clicar em Aceitar e vou
renderizar localmente porque não
tenho um farm de renderização
para renderizá-los remotamente Aqui você pode ver o
efeito real de aumentar as subamostras no
anti-aliasing para 32 Ele literalmente passa por
um quadro 32 vezes. Então, isso é o quanto isso diminui
o tempo de renderização em vez de deixar
esse valor para um Agora que nossa renderização está concluída, podemos usar um programa
como o After Effects. Eu criei um novo projeto
e, no painel Projeto,
posso clicar com o botão direito do mouse e importar os arquivos de imagem que foram
exportados do Unreal Clique em Arquivo e eu vou
navegar até onde as renderizações do filme são salvas
no meu projeto Unreal Engine Tudo o que preciso fazer
é selecionar uma das imagens para
que o
After Effects importe
a sequência inteira. Você pode ver que a caixa de seleção está
ativada para a sequência JPEG importada e eu posso clicar em Agora podemos ver que temos todas as 254 imagens do quadro 0-254 O único problema está
no Real Engine, estamos trabalhando em 30
quadros por segundo, e no After Effects,
você pode ver que diz 24. Então, para interpretar as imagens estáticas na taxa de quadros correta, precisamos interpretar
essa filmagem para que eu possa
clicar com o botão direito na filmagem, ir para interpretar a gravação principal e escolher
assumir essa taxa de quadros, e eu posso dizer
exatamente o que eu quero, que é 30 quadros por segundo, porque foi isso que
fizemos no Então, quando eu clico e arrasto isso para uma espécie
de linha do tempo aqui ou para uma nova composição ou para esse novo ícone de
composição, obtenho uma linha do tempo com cada uma
das imagens em sequência e ela pode visualizar a aparência de
toda a renderização Então, agora, se eu quiser
exportar isso como um arquivo de filme
real, posso fazer isso por meio
da renderização Q. Eu posso ir para a composição,
adicionar à renderização Q. Então eu posso definir as
configurações que eu quero aqui, bem
como o tipo de codec que eu quero usar
no Então, aqui
nas opções de formato, eu posso escolher o codec. O Apple Pro Rs 422 é um pouco exagerado,
especialmente para um tipo de compartilhamento em
mídia social Então, eu posso escolher algo como LT ou a versão Light disso ou mesmo h264
e clicar em Agora posso salvar esse
arquivo de filme e dar um nome a ele. padrão será o nome da
composição e eu posso clicar em Renderizar. Se você notar algum
artefato em suas renderizações, poderá aumentar as amostras espaciais
e temporais que vimos nas configurações
Q de renderização do filme no Unreal Agora você tem um arquivo final de filme
cinematográfico para compartilhar com
seus amigos ou mídias sociais Nesta lição,
aprendemos como pegar nossa animação Unreal
Engine e exportar uma série de imagens para
que possamos recompilá-la em um arquivo de filme em um
programa como o After Agora, a única desvantagem, é
claro, está no Unreal Na verdade, você não pode
exportar isso com som. Então, se você quiser adicionar
som ao seu filme, você realmente precisa fazer
isso em outro programa como o
After Effects ou o Premiere
9. Considerações finais: Parabéns por
terminar esta aula. Já abordamos muitos tópicos. Começamos com a animação
manual, além de criar a captura
de
movimento com nosso iPhone ou acessá-la gratuitamente em sites
e depois aplicá-la
ao nosso próprio personagem e, em seguida, até mesmo
avançando e
editando a animação a partir de uma abordagem em camadas
para realmente e editar os dados da
captura de movimento
em si Nós cobrimos uma tonelada
de informações, então parabéns
por chegar até o fim. Eu adoraria ver
o que você criou, então compartilhe um link para seu vídeo
na galeria do projeto. Se você gostou dessa aula, há mais uma na série. Vamos pegar
esse personagem e torná-lo jogável
como um videogame Também vamos pegar
esse filme e fazer com que ele conduza à jogabilidade do nosso videogame.
Te vejo lá.