Transcrições
1. Introdução ao curso: Oi, meu nome é Lucas Ridley e bem-vindo a esta aula sobre como criar um vershader aranha e Autodesk Maya. Nesta aula, vamos recriar esse sombreador meio tom usando Arnold em Maya. Vamos usar meio-tons e escotilhas cruzadas para alcançar esse efeito, que é inspirado no filme Homem-Aranha no verso da aranha. Espero que você tenha tomado algumas das minhas outras aulas Maya e tenha um pouco de experiência no Autodesk Maya porque esta é uma classe mais avançada. Bem, você também terá todos os arquivos de projeto que eu uso neste curso para que você possa acompanhar. Obrigado por assistir e estou ansioso para vê-lo na aula.
2. Máscara de brilho: Bem-vindo à primeira lição deste curso. Eu queria dar uma breve visão geral de como vamos criar o sombreador muito rapidamente. Basicamente vamos ter três redes diferentes que se unem no final. Vamos criar os destaques, os tons médios e depois as sombras. Então vamos canalizar estes juntos em um sombreador. Será um monte de redes aqui dentro, e um monte de conexões que vai ficar um pouco complicado, mas eu vou orientá-lo passo a passo como
fazê-lo para que você vai entender exatamente por que e como fazer tudo. Mas o mais importante, por que estamos fazendo e usando os nós que estamos usando nesta rede aqui? Aqui é onde a magia acontece e como vamos criar o sombreador. Vamos entrar em uma nova cena em Maya. Vou abrir esta tomografia de caranguejo. É de 3DSCans.com, que tem muitos escaneamentos que são
bons e não têm restrições de direitos autorais sobre eles, então você pode usá-los para o que quiser. Temos este caranguejo, vou levantá-lo um pouco
do chão e fazer um avião bem rápido. Pode haver alguns passos que passo um pouco porque este é um tutorial mais avançado. Dizendo que a prateleira de modelagem poli está aqui e clique no avião e todas essas coisas, eu poderia simplesmente não dizer isso tanto porque espero que você já tenha tomado minhas outras aulas agora e você é um usuário intermediário ou avançado. Eu quero aquele avião porque eu quero ser capaz de ver as sombras mais tarde e também mostrar como essa linha funciona no sombreador toon, porque se é apenas preto atrás do objeto, você não pode realmente ver o contorno disso. Mas o esboço em si vai chegar no final. Mesmo que estejamos usando o sombreador toon, não vamos ver o contorno até o final da rede de sombreamento, porque precisamos juntar todas essas coisas e então colocaremos a borda em cima disso. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um sombreador toon. Vou selecionar o caranguejo,
clique com o botão direito do mouse em Atribuir novo material. Então vou escolher um Arnold Aitoon. Então a primeira coisa que vamos fazer é abrir a hiper sombra. O que vamos fazer é usar o sombreador toon é basicamente uma máscara. Queremos contrariar. Quando estamos fazendo o realce, o tom médio, a sombra, vamos usar uma máscara com uma rampa para controlar cada um deles, o destaque, o tom médio, e a sombra cada um vai ter sua própria rampa que vai para controlar a máscara de onde essas coisas devem ser mostradas no modelo. Para podermos mostrar que realmente precisamos de uma luz. Vamos criar uma luz super rápida, só para que possamos ver isso quando começarmos a testar a renderização, eu vou usar uma luz direcional e não posso enfatizar o suficiente. A iluminação é incrivelmente importante para esse efeito. Você realmente quer saber como essa coisa é construída, porque assim que você obter isso em uma nova situação de iluminação, você vai precisar cavar e ajustar algumas configurações no sombreador para que ele funcione nos meios-tons são aparecendo onde você quer, porque é muito dependente da luz. Por agora eu vou apenas usar uma luz direcional definida em, intensidade de um. Mas se eu fosse aumentar
isso, mudaria totalmente onde essas máscaras vão estar porque quanto mais brilhante for, maior
o destaque. Agora vamos criar o destaque com aquele sombreador AiToon que acabamos de aplicar na porcaria. A porcaria selecionada, vou clicar neste pequeno botão aqui para mapear o Aitoon que acabamos de designar. Então, a próxima coisa que vou fazer é adicionar uma rampa. Eu gosto de pressionar Tab no meu teclado enquanto o mouse está sobre esta janela, para obter a caixa de pesquisa para cima. Em seguida, basta digitar rampa e queremos a versão Texture. Só queremos o normal, só a rampa do moinho. Vou clicar arrastar e deslizar os dois e arrastá-los até aqui. Vou tentar manter este material grande na tela para que você possa vê-lo. Eu vou me livrar disso porque eu não uso isso de
qualquer maneira que eu goste de bater no Tab nesta Janela. Vamos apenas ir em frente e nomear essas coisas desde o início para ajudar a manter isso organizado. Vamos trabalhar nos destaques. Vou chamar isso de Destaque, vou chamar isso de Highlight_Mask_. Se a sua situação de iluminação mudar, você vai precisar cavar aqui e você realmente quer essas coisas organizadas e rotuladas corretamente você possa ver rapidamente qual nó você deseja entrar para ajustar. Neste sombreamento toon para o destaque, vamos apenas pular as opções de borda aqui no topo, a borda e
a silhueta. Queremos mapear nesta rampa pelo mouse do meio, arrastando-o para o Tonemap. Quando fazemos uma visualização de renderização do Arnold, e este é basicamente o efeito que teremos aqui em um segundo. Eu apertei “Play”. Não parece isso, mas é esse o efeito que vamos ter. Temos manipulação 3D aqui. Só vou desligar isso para poder reformular isto um pouco. Vou ligar a manipulação 3D de volta para que eu possa ter estes lado a lado, eu acho que faz isso para caber na janela, tudo bem. Temos nossa hiper sombra e temos nossa visualização de renderização. Não parece que muita coisa está acontecendo e nem sequer se
parece com um sombreador toon realmente, mesmo que tenhamos este sombreador toon aplicado. Como eu disse, esta vai ser a máscara. Queremos usar a rampa para controlar esta área mascarada. Assim que começarmos a arrastar as posições disso, você pode ver que estamos estreitando onde a luz está afetando. Estamos efetivamente fazendo uma máscara aqui. Deixe-me verificar uma coisa, aquele sombreador toon. Quero que o peso disto seja um. Por padrão, é 0.8 e assim, é por isso que isso estava parecendo um pouco cinza. Eu quero que seja em um, apenas para ter certeza de que está recebendo o efeito completo da cor base. Agora estamos controlando onde queremos que o meio-tom dos destaques apareça. Se mais tarde, como eu disse, a iluminação muda e eu vou mostrar-lhe bem rápido o que quero dizer com isso. Nós temos a luz aqui, e assim que eu começar a aumentar a intensidade, você pode ver que a rampa que nós fizemos agora é levantada e mudou muito apenas por mal mudar a intensidade da luz. Você quer ter cuidado com isso e definitivamente entender como o sombreador é construído para que mais tarde, se você precisar, você pode ajustar onde a máscara está, que pode ser necessário fazer mais tarde no curso também. Vou tentar colocar isso em um bom lugar. Talvez eu desça um pouco, na outra direção aqui. Acho que isso parece muito bom. Claro destaques, não deve ocupar a coisa toda, e então eu estou tentando reduzi-lo e podemos lidar com isso mais tarde. Mas basicamente, este é o primeiro passo do processo. Fizemos a máscara para o meio-tom do destaque. O que vamos usar isso para fazer é dirigir onde os meios-tons estão, mas também o tamanho deles. É por isso que é importante manter essa interpolação entre essas duas posições para ser uma coisa gradual, porque basicamente vamos
tomar a posição e a cor
delas em um nó de intervalo e remapeá-la e vamos entrar nisso em a próxima lição. Mas saiba que, você conseguiu, você fez a máscara para isso e nós
criamos o primeiro passo nesta rede de sombreadores aqui, neste passo aqui. Temos um monte de passos aqui para ir, para chegar onde podemos combiná-los todos juntos. Vamos fazer o destaque primeiro, na próxima série de lições. Então vamos passar para os tons médios e repetir o mesmo processo, e o mesmo negócio para as sombras, mas cada um deles vai ser ligeiramente
diferente onde ele vai ajustá-los para que eles não pareçam exatamente o mesmo. Os destaques e os tons médios vão ser meio-tom, e a sombra vai ser escotilha cruzada. O que quero dizer, meio-tom são os pontos e escotilha cruzada são as linhas retas. Quando eu falo sobre saber como isso é feito para mexer com ele você mesmo, há muitas maneiras diferentes de fazer escotilha cruzada. Uma é apenas, ter uma direção de linhas e a outra é fazer também. Você poderia ter uma segunda rede de sombras aqui embaixo. Agora que você sabe, no
final deste curso você saberá como fazer estes e adicioná-los todos juntos. Então, cabe às suas ideias criativas como você quer combinar tudo isso depois de aprender a fazer tudo isso. ansiosos para vê-lo na próxima lição, onde vamos realmente fazer o meio-tom para os destaques e fazer um trabalho um pouco mais complicado em sombra híbrida. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
3. Meios-tons de brilho: Bem-vindos de volta a esta lição. Vai ser a refeição do curso. Então definitivamente preste atenção, porque isso é realmente onde vamos entrar no meio disso. Então deixe-me explicar o que vamos fazer primeiro. Vamos fazer o meio tom dos destaques. Para fazer isso, precisamos remapear esse valor de cor em um intervalo de zero a um, e o que isso fará, é conduzir o tamanho dos meios-tons. Então, basicamente, à medida que fica mais escuro, o tamanho do meio-tom fica menor, e eu quero mostrar a vocês que este não é um ótimo desenho, mas apenas para visualizá-lo agora. Porque vamos construir a coisa toda e
vai ser difícil visualizá-la até acabarmos com ela. Quero entender o que vamos fazer, antes de começarmos. Então você pode facilmente cair. Então vamos saltar para a Maya e depois livrarmo-nos do Photoshop aqui. Então temos a última lição, onde fizemos a máscara, então temos onde queremos que os destaques sejam. Agora precisamos fazer o meio-tom real. Então vamos saltar para a hiper sombra e começar. A primeira coisa que precisamos é de um intervalo, e então eu vou bater guia, e digite no intervalo, e então nós vamos arrastar a cor para a entrada. Então este é o zero a uma coisa, está acontecendo aqui mesmo neste nó. É por isso que temos este nó. É que nós re-mapear a saída aqui desta informação de cor em um espaço de zero a um, e a razão pela qual ele precisa ser 0-1, que pode ser por isso 0-1. Qual é o problema com isso? Grande coisa disso é o fato de que se você olhar para a posição selecionada aqui enquanto eu mover este botão preto aqui para a esquerda e direita, você pode ver que ele vai de 0-1, e isso é o que nós queremos que o valor 0-1 para controlar é a posição selecionada, e está querendo um valor 0-1. Então nós precisávamos dar um valor 0-1 e isso é o que o intervalo vai fazer. Vai levar a cor se transformar em 0-1. Então agora podemos falar com o nó de rampa, e porque ele está procurando por um valor aqui, nós só precisamos pegar um desses valores RGB, e porque estamos trabalhando em preto e branco, podemos escolher qualquer um deles porque eles são tudo vai ser o mesmo, tanto quanto o valor. Então, vamos deixar isso para baixo e depois ir mastigado, eu só escolho R porque é o primeiro, e então quando eu colocá-lo no topo da rampa aqui porque ele vai me dar mais algumas opções. Alguém escolha outro, e então ele vai me dar uma nova janela, e eu vou escolher a lista de entrada de cores. Não se chama super bem. Isso me levou um pouco de tempo para descobrir, porque ele diz selecionar uma posição aqui, você esperaria que ele fosse chamado de posição selecionada. Mas essa é a lista de entrada de cores controla a posição selecionada. Então realmente não importa qual nós escolhemos porque
podemos trocar a cor arredondada mais tarde. Se descobrirmos por que escolhemos o errado. Mas se olharmos para o branco, você pode ver que a posição do seletor fica amarela, e o que isso significa é que há uma conexão agora, e essa é a conexão que acabamos de criar. Então agora a rampa é na verdade a mesma rampa que nós fizemos. É uma rampa linear, queremos rampa circular. Então você pode ver aqui, é um círculo na pré-visualização, e não queremos que seja uma queda gradual. Queremos que seja muito afiado. Porque meios-tons, lembre-se que esta rampa vai ser a forma de meios-tons, e meios-tons têm borda muito dura. É uma borda muito claramente definida. Então queremos transformar a interpolação de linear para nenhuma. Então agora é uma vantagem muito mais difícil. Então vou colocar isso de volta. Então fizemos o meio tom, fizemos circular. Mapeamos de zero a um alcance. Então, de vez em quando, toda
a razão pela qual estamos fazendo a coisa 0-1, é que o tamanho dos meios-tons vai ficar menor à medida que os destaques desaparecem. Então o tamanho real deles vai mudar. Então agora precisamos pegar essa rampa, e precisamos colocá-la em um nó de projeção, e a razão pela qual estamos fazendo isso é porque pense no que é meio tom. É uma imagem 2D. É baseado em quadrinhos e um artefato impresso, como você suprimiu gibis. Então estamos tentando pegar essa coisa que aconteceu no papel, e aplicá-la a uma imagem 3D, e obter esse visual 2D. Precisamos fazer parecer que é plana para o espectador, e para fazer isso, precisamos projetar os círculos de meio-tons, a
partir da visão que estamos vendo,
que é a câmera de perspectiva. Então precisamos projetar esses meios-tons de nossa visão, em todos os momentos. Se movermos a câmera, elas devem estar sempre apontadas para nós. Todos esses pequenos círculos devem, não devem distorcer em torno da imagem 3D. Eles não devem ser projetados lá, e então como o modelo de forma de caranguejo é curvado, os círculos se curvam com ele. Deve ser sempre os meios-tons devem ser círculos
perfeitos do visualizador de. Por isso, temos de projectar a partir da nossa visão. Então nós temos os meios-tons aqui, agora quando ele parecia projetá-los no modelo. Então vamos tirar a cor e mapeá-la para a projeção. Agora precisamos ajustar a projeção, porque não dissemos que você sabe qual câmera onde fazer isso. Então precisamos mudar o tipo de projeção para perspectiva, e então aqui embaixo você pode ver atributos de projeção da câmera. Então podemos deixar isso para baixo e depois escolher a câmera que queremos proteger. Se por algum motivo você queria fazer uma câmera diferente da perspectiva, como talvez dizer que você tem uma convenção de nomenclatura você cria novas câmeras chamadas câmera renderização. Seja como for que organizem
isso, isso será mostrado aqui. Se você criar uma nova câmera, haverá mais de uma opção aqui. A última coisa que precisamos fazer é um pouco instável. Isso é essa coisa aptidão. Então, se isso não for definido como horizontal, será errado. tudo bem, então o padrão é definido para preencher, de modo que será errado, e quando eu quero dizer errado, é que ele vai realmente fazer com que pareça um oval em vez de um círculo. Eu acho que isso só tem a ver com a proporção
da câmera e como ela aperta para projetá-la. Então, para corrigir isso, certifique-se de Ajustar preenchimento é horizontal. Então agora a projeção está certa, e ainda não aplicou nosso modelo ainda. Vamos voltar para a rampa bem rápido, porque se pensares bem. Esta rampa, este círculo, estamos projetando apenas um, então precisamos repetir isso. Então vamos para a textura colocada textura 2D, e apenas repita o UV 150 vezes. Então agora será mais de um, e então também pensar em meios-tons. Se você vê-los em quadrinhos e você pode procurar referência, que é sempre bom de fazer. Eu só não tenho nenhum trabalho aqui só porque eu vi livros de banda desenhada suficientes, eu sei o que parece. Mas os meios-tons nunca estão em fileiras. Portanto, é sempre inclinado e cada linha é deslocada da próxima. Então, para fazer isso, podemos girar o UV é 45 graus, e podemos voltar e mudar isso. Você vê visualmente aqui em um segundo. Então a última coisa que precisamos fazer é obter um Mixshader, e nós não vamos misturar dois shaders juntos, nós vamos apenas usar isso, para ter algo para se candidatar. Porque não podemos aplicar a projeção por si só. Precisamos de um sombreador real para aplicar ao modelo. Isto é considerado basicamente uma textura, Não é um sombreador. Então não se pode aplicar uma textura a um modelo. Você precisa de um sombreador. Mas a textura pode entrar no sombreador, para o
qual estamos usando o Mixshader. Agora o último passo é, e haverá mais alguns passos. Mas o último passo para esta sequência é lembrar, queremos mascarar onde estão os meios-tons acontecendo? Porque se aplicássemos isso agora, isso se aplicaria à coisa toda, e queremos mascará-la com base
no sombreamento de melodia que fizemos na última lição, na primeira lição. Então nós podemos apenas canalizar isso para a mistura do sombreador, e é por isso que eu escolhi a mistura porque ela tem essas pequenas misturas agradáveis. Você poderia pensar em um canal alfa basicamente. Como onde está o canal alfa para este sombreador. Então está procurando por um valor. Então precisamos pegar um valor, e eu vou apenas ir em frente e dizer-lhe agora que você precisa reverter isso. Podemos, vamos em frente e reverter. Se você quiser ver o que não reverter parece, você pode definitivamente fazer isso. Ao ter feito isso, sei que precisamos reverter esse valor porque, basicamente, as cores serão invertidas. Podíamos ter contornado isso fazendo preto em vez de branco. Mas na minha mente, o destaque é branco. Quando faço as máscaras, gosto de ver branco. Isso não ajuda a mistura mais tarde. Eu só reverto isso aqui. Vamos colocar isso aí. Haverá mais algumas coisas que precisamos ajustar aqui, mas basicamente fizemos o sombreador e agora podemos aplicá-lo ao modelo. Eu vou para o mouse do meio arrastá-lo para o modelo e soltá-lo. Confira isso. Temos o sombreamento de meio-tons e
deixe-me desligar as três manipulações para que possamos ampliar a imagem um pouco. Parece que algo está invertido aqui. Parece o negativo de uma fotografia. Para entrar, eu mencionei anteriormente, poderíamos trocar as cores aqui se escolhermos a errada. Para a cor selecionada, eu poderia mudar isso para branco e então eu vou escolher o outro e transformar isso para preto. Agora, temos os destaques brancos trabalhando. A outra coisa que podemos fazer é, e você também pode ver que o tamanho está mudando à medida que cai. Os círculos em si são menores. A outra coisa que podemos fazer é voltar para a Máscara de Destaque e trazer isso para fora porque este é um muito estreito. Deixe-me clicar nisto para tirá-lo. Esta é uma graduação muito estreita de preto para branco. Não há um monte de espaço aqui. Estamos recebendo um pouco de sujidade aqui nas bordas porque não há uma tonelada de valor e a Máscara para expressar essa mudança. Se pegarmos esta Máscara e lhe dermos mais de um alcance, será uma transição muito mais suave aqui. Isso parece muito melhor e podemos ver o efeito melhor. Eu também posso simplesmente mover em torno da câmera e você pode ver que os meios-tons estão sempre apontados para a câmera, que é o que nós queríamos fazer para a projeção. Deixe-me voltar atrás nas duas coisas que foram um pouco erradas que você pode ser como, bem, por que fazemos isso? O nó inverso, se não reverter,
ele vai fazer o oposto do que queremos que ele faça. Vou entrar sem reverter. Você pode ver que há esse tipo de efeito negativo estranho aqui e não está fazendo o que queremos. Está mascarando da maneira errada. Se usarmos o inverso, será como queremos que seja. A outra coisa foi a coisa de Preenchimento de Pés aqui em baixo e depois a Projeção. Se eu deixá-lo no Padrão, você pode ver que ele alonga os círculos um pouco. A outra coisa que podemos mudar, com este nó, é realmente colunas podem mudar isso de volta para horizontal, então eles são círculos reais. A outra coisa que podemos mudar que é muito legal é o intervalo aqui. Isso vai afetar o tamanho dos meios-tons. Digamos que queremos que as áreas mais destacadas se conectem. Não queremos ver pontos, só
queremos ver pontos onde caem. Podemos selecionar no Range Node. Assista a atualização em tempo real enquanto eu mudo isso. Temos o nó de intervalo selecionado. Lembre-se, isso está pegando a cor
do primeiro sombreador de sintonia que fizemos e está mapeando em 0-1. Se pegarmos a média de saída e digamos 0.1, porque o que isso está dizendo é, o que é mais ou eu acho que o mínimo vai descer para? Agora, estamos dizendo zero. Na verdade, queremos dizer 0.1 porque não queremos que os círculos cheguem a zero. Queremos que a Máscara faça esse trabalho. Também podemos duplicar esta máscara. Porque o que está acontecendo agora é, eles estão acontecendo um em cima do outro ao mesmo tempo. Estão combinando. Podemos duplicar esse sombreador de sintonia em uma rede duplicada. É um pouco desajeitado em Maya, mas eu vou para Edit, Duplicate, Shading Network. Às vezes, ele realmente traz
mais do que apenas o que você selecionou, mas desta vez funcionou bem. O que me refiro aqui é coisas muito minúcias. Mas eu nunca quero ver os Destaques serem super, super, minúsculos, pequenos. Quero que eles sejam cortados mais cedo. Nós podemos realmente usar para a Máscara esta Duplicada aqui para
que esta Máscara superior está realmente apenas dirigindo o tamanho do meio-tom. Isso fica um pouco mais complicado. Se você quiser ajustar as coisas para a iluminação, você terá que ajustar duas coisas agora. Hesito em mostrar-lhe isso, mas se você está curioso, isso é outra coisa avançada para adicionar em cima dele, é separar a Máscara da Missa que está afetando os Destaques. Poderíamos pegar o Duplicado aqui e usar isso no reverso. Agora, temos este separado. À medida que mudamos a Máscara, vamos reduzi-la. Eu trago isso para fora do caminho errado. Mas você pode ver o efeito aqui. Que nunca chega a zero. Isso é o que o intervalo controlado aqui porque mudamos o mínimo de saída de 0-0.1. Se mudarmos isso para zero, você pode ver que ele se livra de todos aqueles pequeninos. Mas, novamente, quero que a Máscara controle onde estes caem, não o tamanho em si. Eu quero que eles estejam sempre ligados, exceto onde a Máscara diz para estar fora. Posso controlar isso aqui com a Máscara e aproximá-lo um pouco mais. Essa é outra maneira de fazer isso. Mas por uma questão de clareza, e de agora em diante, eu não vou fazer isso, mas eu só queria te mostrar isso como uma opção. Você pode separá-los. Vamos pegar a cor e colocá-la de volta na entrada. Agora, temos nosso efeito super legal de meio-tom para os Destaques. Nas próximas lições, vamos passar por esse processo novamente com os tons médios e depois as sombras. Então vamos combinar todos eles juntos para trabalhar dentro de um sombreador. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
4. Tons médios: Olá e bem-vindo de volta e nesta lição, vamos criar o mesmo efeito, mas para os tons médios. O que poderíamos fazer é copiar e duplicar essa rede que já fizemos para os destaques, mas para fins educacionais, vamos recriá-la do zero. Vou trabalhar um pouco mais rápido só porque isso
será uma atualização do que fizemos na última lição. Mas antes de começarmos com isso, vamos arrumar isso um pouco e renomear os sombreadores mais tarde, quando entrarmos aqui para ajustar as coisas, possamos identificar a rede um pouco melhor. Vou chamar isso de destaque, os principais são, a rampa aqui. Este vai ser o tamanho dos meios-tons. Vou dizer o destaque,
desculpe, não o tamanho, mas o meio-tom. O tamanho é controlado pelo alcance como vimos. A outra parte desse tamanho de realce. A outra coisa que eu não mostrei foi o, Max. Nós olhamos para o min e vamos dar uma olhada no máximo, é realmente o que você provavelmente vai usar mais do que o min, porque o min, você provavelmente vai sair em 0,1, mas o máximo realmente controla o tamanho destes. Você pode ver se formos 0,3, eles são todos bastante uniformes. Eu gostaria de tentar encontrar um lugar onde há um bom alcance e quanto maior o número, mais valores há para ser expresso nesse intervalo. Quanto menor o número, há menos espaço para expressar esse alcance. Então, se ficar muito grande, todos começam a se misturar. Depende do efeito que você quer fazer, mas é assim que você controla,
é através do intervalo ou o que nós apenas chamamos de tamanho de destaque, renomeado como. Vamos começar do zero nos tons médios e, em seguida, para que sombras na próxima lição, vamos apenas duplicar essa rede e, em seguida, fazer alguns ajustes já que eu não quero estar repetindo informações três vezes, mas sim, se houver um poucas pessoas que realmente receberam essa última lição, então você poderia talvez até pular isso ou duplicar isso e se você entender super bem, você saberá quais coisas mudar. Mas se você precisar de uma atualização e apenas, eu vou passar por isso mais rápido. Para os tons médios, vamos entrar. Se o meu lance aguentasse, eu não estou acostumado no trabalho, na animação, você geralmente está em uma mesa sozinho e tendo reuniões de vez em quando, mas você não está falando por longos períodos de tempo. Eu vou bater guia aqui e eu vou escolher AI tune e eu vou apenas bater parar sobre isso porque às vezes quando você está aplicando novos shaders para coisas e também tentando alcançar, às vezes ele vai falhar. Vamos mudar o nome antes de começarmos aqui. Vamos chamar isso de tons médios e vamos aplicar isso. Então vamos recomeçar isso e podemos ver isso novamente, está de volta ao normal, mesmo que tenhamos um sombreador toon, não parece muito toony. Você sabe que nós não precisamos da borda ainda, então deixe-me desligar isso e então nós sabemos quando você virar o peso e a base para um e nós precisamos adicionar uma rampa ao mapa de tons então eu vou ter
isso, é assim que nós vamos conseguir a máscara. Vou selecionar que um mouse do meio, arrastá-lo para o mapa de tons. Agora, eu posso mudar isso para estar onde eu quiser. Agora, vou dizer que a diferença com, com os tons médios é que precisamos cortar ambos os lados, porque no meio precisamos de algo neles. Não podemos ter apenas duas cores, precisamos de três porque algo precisa estar no meio. Isto nós estamos tentando encontrar onde esta parte branca está e nós giramos em torno de modo que você pode realmente ver onde tons médios existiriam no modelo. Seria obviamente, você sabe, no meio de algum lugar onde o roll-off começa a ocorrer. Aqui vamos nós. Começando a chegar lá. Isso parece estar nos tons médios para mim. Não queremos incluir a área destacada. Então o que seria razoável e pode apenas cortar isso um pouco mais antes de entrar na área de sombra aqui. Na verdade, talvez traga isso apenas um toque e, claro, essas são coisas que você pode mudar mais tarde se você descobrir que não é o alcance certo para você, e o efeito que você está indo para. Tudo bem. Lembre-se que você pode apenas seguir junto com o, o topo aqui, os destaques, mas vamos levar essa cor para a entrada e então agora nós remapeamos. Agora precisamos fazer a rampa para isso, então lembre-se que precisamos de 150 ou mais e esses números podem mudar porque não queremos fazê-los exatamente, mas 45, mas queremos que seja em um ângulo 45. Você pode talvez fazer uma pequena variação apenas para, então não é perfeitamente o mesmo, apenas uma rampa circular, nenhum. Vamos pegar um desses e ir para a parte amarela aqui, escolher, “Outro”, e então nós realmente queremos escolher, “Lista de entrada de cores”, realmente não importa porque nós podemos trocar as cores de qualquer um. Então precisamos de uma projeção e precisamos projetá-la da câmera. Vamos pegar a cor, colocá-la aqui, e mudar tudo isso para ser prospectivo. Queremos nossa câmera, queremos horizontal e depois queremos um sombreador de mistura. Pegue a cor e a primeira e então precisamos reverter essa melodia para nossa máscara. Vou reverter e pegar a cor e então só preciso de um desses para a mistura. Eu vou escolher o vermelho colocá-lo na mistura. Agora, devemos ter meio-tom lá. Se aplicarmos este sombreamento mix, arraste e solte-o e parece que precisamos trocar as cores nesta rampa novamente. Eu só vou fazer este branco e este preto e nós temos meio tons e tons médios. A outra coisa que precisamos fazer é apenas limpar isso de uma nomeação sábia e nós também podemos tentar pensar, bem, sim, então vamos levar este min para 0.1, ainda mais. Vamos ver se para os tons médios, curiosos sobre tê-los um pouco mais uniforme e grande. É realmente o que você quiser fazer. Isto é como até você, como você quer a arte direcionar o seu próprio e efeito aqui. Eu quero mudar só um pouquinho. Eu não quero ser exatamente o mesmo que os destaques, então eu vou torná-los um pouco maiores e, em seguida, renomear isso. Podemos apenas encontrar esta camada, tamanho de
tom médio, e então rampa de tom médio, tom médio. Como chamamos as tuplas essa metade, e dizemos metade tom dois, depois metade tom. Só gosto de manter isso consistente, sim, eu posso ter que admitir meio tom tom e depois meio tom. Tudo bem. Isso é o quão rápido você pode fazer o sombreador e você provavelmente poderia torná-lo ainda mais rápido se você não estiver tendo que falar ao mesmo tempo. Fizemos os tons médios e novamente, se descobrirmos que não é assim que queremos que a rampa apareça,
podemos sempre voltar para a máscara e mudar isso, que eu poderia fazer um pouco antes de partirmos daqui. Você pode realmente dizer a diferença aqui, como nós olhamos para isso, nós podemos ver a distância daqui para aqui é muito mais curta daqui para lá. Se resolvermos isto, podemos conseguir mais círculos aqui. A única coisa que eu não estou gostando é como isso parece bom e a parte de trás não parece bom, então eu estou pensando se nós trazemos isso mais mecânico, dar a estes um pouco mais de espaço equidistante aqui, ajuda um pouco. Agora vamos começar a ver os círculos aqui e eu acho que também tem a ver com este modelo, se fôssemos trazer uma esfera, provavelmente
seria bom, mas há realmente muita textura
neste caranguejo que está perturbando a superfície. Está mostrando rostos diferentes, então é como Realce, Sombra tom médio. Está sujo, certo? Há muita textura lá. Isso é outra coisa a ter em mente, dependendo do modelo em que você está colocando isso. Este pode não ser o melhor para estimar onde e como esse tom médio está sendo trabalhado em algo que é altamente texturizado e se olharmos para este modelo, o modelo real, e há um monte de solavancos acontecendo aqui, modo que isso poderia realmente estar afetando isso também. Algo para ter em mente, mas por enquanto, não vejo agora. Isso é bom e ter o meio-tom funcionando mesmo naquela área acidentada, mas tivemos que ampliar um pouco. Agora sabemos como fazer os tons médios e a próxima lição faremos as sombras. Obrigado por assistir.
5. Sombras: Bem-vinda de volta. Agora que fizemos os tons médios e já passamos por este processo duas vezes antes, deixe-me parar essa renderização. Podemos duplicar isso agora, e posso mostrar quais coisas mudar. Esperemos que isso realmente talvez tenha ajudado você a entender um pouco melhor com os aspectos mais importantes, tanto quanto ajustá-lo. Eu tenho tudo selecionado que eu quero duplicar toda a rede midtone aqui. Eu vou para Editar, Duplicar, e Shading Network, e então agora nós temos isso. Só precisamos mudar os nomes. Vamos mudar tudo isso, tamanho da
sombra e há alguns ajustes novamente para a sombra. Quero que seja uma crueldade. Não vamos fazer o meio-tom. Meio-tons são os círculos, crosshatch são linhas, e para fazer isso é um ajuste muito fácil. Mas a primeira coisa que precisamos fazer, vamos em frente e aplicar esta primeira máscara aqui para que possamos estimar. Às vezes, quando você arrasta janelas ao redor, ele pensa que você está tentando encaixá-las. Vamos aplicar este primeiro sombreador de sintonia aqui, este e toda esta rede. Foi a primeira coisa que fizemos para criar a máscara. Então vamos aplicar isso e ele vai parecer o mesmo que os tons médios porque nós apenas copiamos. Então agora precisamos aplicá-lo para saber o que precisamos mudar. Vamos saltar para a rampa, e eu vou fechar isso. Parece que algo grampeado aqui fora, tem aquela janela de seleção acontecendo. Deixe-me apenas fechá-lo super rápido e ajudá-lo a atualizar. Vamos abrir a visualização do Arnold Render novamente. Temos isso que parece exatamente o mesmo que os tons médios. Podemos ir para a rampa aqui, e eu tenho certeza de abri-la clicando nessa pequena seta aqui. Para as sombras, não precisamos de três, então podemos nos livrar disso. Por alguma razão eu queria me livrar dessa coisa toda. Podemos virar isso. Vamos descobrir onde queremos que as sombras estejam. Há um pouco de sombras nisso porque há apenas uma luz em nossa cena agora. Podemos mudar o ângulo. Tente descobrir qual é o plano, podemos aumentar a intensidade, mas de qualquer forma, não quero mudar a intensidade a meio. Eu quero manter isso consistente, então eu não vou fazer isso, mas eu quero acabar com isso. Deixe-me ver se vou fazer um e fazer de novo. - Sim. Fecha a janela toda, não sei por que faz isso. Isso é uma coisa super buggy. Espero que não faça isso por você, isso é irritante. Para este exemplo, há um pouco de sombra porque só temos uma luz. Essa é a única razão pela qual muito disso é branco e você não pode realmente afetá-lo mais do que isso porque a sombra é uma coisa bem definitiva. Vou deixar um espaço de manobra aqui para termos a certeza de obter uma boa gradação da espessura da linha. A próxima coisa que precisamos fazer, vamos voltar e adicionar isso, o sombreador de mistura ao modelo. Vamos apenas mover isso, e o mouse do meio arrastá-lo. Novamente, você pode se confundir às vezes com essa coisa SG que é apenas o grupo do sombreador e você precisa disso para aplicá-los aos modelos. Se você não tem um, geralmente faz um para você. Podemos ver os meios-tons lá. Não queremos nos lembrar, queremos as linhas. Então vamos para o meio-tom sombra e chamaríamos esse cruzamento se quiséssemos. Vamos apenas renomeá-lo para ser preciso crosshatch. A coisa que precisávamos mudar aqui é em vez de circular, vamos apenas voltar para a rampa V. Podemos começar a ver algumas das linhas agora em vez dos círculos, temos as linhas retas, que funciona muito bem. Vamos para o alcance da IA e ajustar algumas coisas e ver se conseguimos. Sim, aqui vamos nós. Eu estou basicamente mudando o tamanho um pouco para ter certeza de que ele não fica tão grosso que cobre completamente a área de sombra. Queremos ter certeza de que vemos linhas por todo o caminho e a espessura
dessas linhas depende apenas do seu gosto pessoal realmente. Podemos voltar para a textura 2D e talvez apontar o crosshatch em uma direção diferente do 45 que tudo o resto está entrando. Eu não quero atravessar, apenas andar 120. Volto para a direita. É muito legal. Agora, nós temos todos os três shaders prontos. Tudo tem o nome, então podemos identificar tudo muito bem. Na próxima lição, vamos começar a combinar tudo isso de uma forma que faça sentido e nos dê mais controle também sobre cada aspecto. Mas coloque-os todos juntos para que possamos realmente aplicá-los como um sombreador a um objeto. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
6. Combinando tudo: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos unir tudo em um sombreador que podemos aplicar. Como vamos fazer isso é com um nó chamado AIR gba shader. O truque com isso é que você não pode aplicar isso sozinho. Essa cor precisa ser canalizada para outro sombreador, mas isso é o que combinará tudo. O que podemos fazer é também escolher as cores aqui. Digamos que escolha cores como forma de nos ajudar a lembrar disso. Vamos primeiro escolher a cor base. Vamos dar uma olhada nos atributos aqui à direita. Temos camada 1, camada 2, camada 3, blá. Mas o único que está habilitado agora é a camada superior. Vamos renomear essa camada para a cor base. Por agora, vamos apenas escolher um vermelho e o padrão é definido como over, a mistura é um, tudo bem. Agora, vamos começar a camada em nossos efeitos reais de meio-tons. Vamos ativar o próximo. Vamos chamar o Destaque. O que queremos fazer é que os destaques sejam brancos. Vou mudar a entrada de preto para branco. Então o que precisamos fazer é realmente usar a mistura sombreador fora cor como a mesma coisa que fizemos aqui com a mistura. Na verdade, estamos usando uma dessas cores. Pegar link. Estamos fazendo os destaques. Vamos para o topo aqui. Nós vamos usar apenas o R porque nós só precisamos de um valor para a mistura aqui na segunda entrada, que é apenas chamar o Destaque. Vamos canalizá-lo na mistura, que basicamente vai ser o Alpha. O que vamos conseguir, vamos em frente e aplicar essa camada RGBA a um novo sombreador. Vou fazer uma superfície padrão. Retiro o que disse. Porque ainda precisamos fazer o esboço, vamos em frente e atribuí-lo a um sombreador toon. Vamos dizer que a nossa cor vai ser a cor base. Eu só vou deixar cair isso para baixo e nós vamos salvar isso e, em seguida, virar isso de volta para um. Agora, nós realmente temos algo para aplicar ao modelo. Temos esse sombreador toon porque, como eu disse, você não pode aplicar a camada RGBA a ele. Vamos abrir o Arnold RenderView e ver qual é a primeira versão disso. Deveríamos ter os destaques aparecendo. A razão pela qual eles não são é por causa das configurações RGBA da camada aqui. Se você olhar e se estiver familiarizado com o Photoshop, você entenderá esses conceitos um pouco melhor. Mas nós temos essas operações, e mais é basicamente vai ser como, definitivamente me mostrar. Se você pensar sobre o que estamos mostrando aqui, estamos pegando imagem em preto e branco e queremos realmente rastreá-la, significa que não queremos que as áreas pretas apareçam. Assim que chegarmos à tela, podemos ver os destaques. Quão legal é isso? Nós vamos realmente começar a ver essa coisa meio tom tomar forma. Sim, de imediato, acho que parece muito bom. Acho que podemos reduzir o número deles. Acho que estamos repetindo como um 150. Vamos voltar para a textura do mapa de meio tom de realce. Aqui podemos ver que tínhamos 150. Vamos fazer um 100 e 100. Você pode ver que aumentar o tamanho dos meios-tons um pouco, porque não há tantos deles para repetir, então vamos ainda mais para 50 e 50. Eles são muito grandes. Talvez em algum lugar no meio. Vamos manter em 100 por enquanto. Mas sim, foi a primeira coisa que notei, porque você começa, eles são pequenos você começa a perder o efeito. Você quer ser capaz de vê-los um pouco. Agora, que mudamos isso, é como se eu não gostasse do quanto eles estão sangrando um no outro. Novamente, sabemos onde fazer isso. Tamanho do realce. Vamos reduzir o tamanho aqui para 0,8. Agora, nós podemos realmente começar a ver entre eles, o que eu sinto que nós poderíamos talvez até ir apenas um pouco menor, 0,7. Sim, isso é muito mais sutil, bem, não sutil, mas nós não notamos esse efeito e não é tudo sangrando juntos. Há o destaque e, depende da câmera, quão longe da câmera você está também. Quanto mais zoom aqui, ele está projetando sobre isso. Depende de onde você está visualizando também. Mas acho que é um médium feliz aqui. Vamos continuar com os tons médios e sombras. Temos a cor base. Precisamos habilitar o próximo, que será o tom médio. A mesma coisa com tons médios, sabemos que vamos querer filtrar. Não queremos ver as áreas negras. Vamos fazer um modo de tela aqui. Então queremos levar o R para a mistura. Você pode ver que não há nenhum aqui que aconteça, isso não significa que não esteja lá. Na verdade, só precisamos baixar isso. Não vai aparecer. Isto é uma coisa delicada com a Maya. O que poderíamos fazer com este selecionado é apenas o mouse do meio, arraste isso na mistura enquanto você desfaz isso. Sim, está sendo pateta, então nenhum mouse arrastando e atualizando. Agora, temos a mistura 1. Só precisamos de um desses. Agora, está funcionando. Acho que provavelmente vamos deixá-lo como está se ele está tomando Eu não sei por que ele levaria tudo se é apenas um valor,
eu acho, porque você pode canalizar em texturas lá também. Mas no final do dia vai ter uma imagem em preto e branco, eu acho, de qualquer maneira. Isso está definido para tela, mas onde o problema é por que não podemos ver os tons médios é a cor preta. Se você olhar para a referência do filme do Homem-Aranha, muitos dos tons médios realmente têm como um tom azul para eles. Poderíamos mudar para isso. Vamos ver como um azul mais escuro. Deixe-me girar por aqui para que possamos ver isso. A outra coisa a ter em mente quando estamos fazendo esses modos de mesclagem é quando estamos rastreando, isso afetará como isso é registrado. Podemos precisar ajustar as coisas um pouco, especialmente quando algo está em vermelho como este e você está rastreando sobre ele, você vai ter um pouco de uma mistura aqui. Acho que o principal é que precisamos mudar algumas
das coisas de tom médio aqui porque está sangrando. Vamos trazer isso de volta ao azul. Vamos ver se podemos mudar o modo aqui. Acho que a sobreposição vai ser um pouco melhor. Pode nem sempre ser exibido dependendo da cor que você escolher. Você pode precisar experimentar aqui todos esses diferentes modos de mesclagem. Há muitos deles. É difícil para mim dizer
exatamente o que você precisa fazer porque eu não sei qual cor você está escolhendo. Você só terá que experimentar esses diferentes modos de operação. Voltando a isso, o que fizemos antes. Eu acho que eu quero ajustar esses tons médios e, em seguida, quanto ao tamanho também. Isso foi 1,2. Vamos trazê-lo para 1.8. Isso parece melhor. Então a outra coisa que vamos fazer, porque digamos que escolhemos esse modo de mesclagem. Nós gostamos de mas nós somos como eu quero suavizar um pouco. Como conseguimos esse controle? Deixe-me apresentá-lo ao nó de correção de cor, porque quando eu estou olhando para esta imagem, eu sou como se a cor está bem, mas é simplesmente demais. Quero vê-lo sangrar um pouco para que
possamos realmente pegar a informação de cor no nó correto da cor, e então canalizá-lo para dentro, você pode apenas pegar o R, canalizá-lo aqui. Agora, temos todos esses outros controles. Temos esses controles Gamma. Podemos discar de volta, a chamada muda. Vamos ver. Queremos talvez reduzir o contraste que vai afetá-lo. Novamente, depende do modo de mesclagem. Continuo dizendo modo de mistura, mas Maya chama de operação. Isso você tem, mas você pode mudar a cor. Para este exemplo, queremos discar de volta, multiplicar para ter um pouco do sangramento vermelho através de um pouco. Eu não acho que seu anúncio vai fazer a coisa toda. Mas isso dá uma camada extra de controle. Se você gosta de onde está indo, mas você está ficando sem opções, você não tem outra maneira de controlá-lo. Adicione um nó correto de cor antes da mistura
e, em seguida, você tem mais controle. Vamos fazer o último que vai ser as sombras. Isso vai acabar sendo multiplicado porque queremos que o preto passe. Como eu disse para uma tela, tela significa não mostrar o preto. Esse é o Alfa, mas para sombras queremos o preto então queremos multiplicar. Multiplicar é o oposto, por isso não mostra os destaques ou as partes brancas. Para as sombras, é isso que queremos. Então vamos encher e ver onde estamos aqui. Talvez tenhamos que fazer a mesma coisa aqui. Há um pouco de frustração de fluxo de trabalho aqui com isso. Seria bom se mostrasse essas misturas assim que a
habilitássemos . Isso realmente importa onde a câmera está também, então o que você poderia fazer se você quisesse ficar super chique com essas coisas, eu não sei se eu quero ir por esse caminho. Mas, em teoria, eu acho que isso está além desse exemplo, cara, eu quero mostrar isso? Vai complicar demais, acho que para os propósitos deste curso. Mas, em teoria, o que você poderia fazer é usar o comprimento do arco, restringir uma curva, desenhar uma curva
do ponto do objeto e restringir ao objeto se ele se mover. Em seguida, a câmera, a distância para a câmera e usar o comprimento do arco, que é aqui em cima. Então, sob ferramentas de medida, ferramenta de comprimento de arco. Então você aplica isso a uma curva, então você acerta a distância, ou na verdade você sabe o quê? Você poderia usar uma ferramenta de distância também, qualquer maneira usar um desses dois. Isso pode ser melhor porque seria mais fácil talvez para pai os localizadores da ferramenta de distância para a câmera e para o objeto. Então você poderia usar esse número a partir de uma ferramenta de distância para conduzir o tamanho e a repetição UV dos meios-tons para que eles pudessem, em teoria, permanecer consistentes através de diferentes movimentos da câmera. Estou literalmente pensando nisso na hora. Estou gravando essa aula. Eu acho que está além do escopo desta classe, mas se você é um usuário intermediário ou avançado, isso deve ser o suficiente para resolver isso, então é assim que eu faria isso. Mas para esta aula, esta aula é sobre tornar os meios-tons sombreados, e é isso que estamos fazendo. Então, às vezes isso pode fazer bola de neve e eu nunca um colega de classe porque ele continua jogando neve então eu tenho que fazer isso caras. Não posso continuar adicionando coisas. Então nós temos isso, e então o que estamos fazendo é adicionar as sombras. Então nós temos aqueles adicionados à mistura, mas ele está definido para sobre o qual nós não queremos, nós queremos que ele seja multiplicado. Vamos ver se era isso que precisávamos fazer lá. Novamente, eu acho que as luzes talvez não realmente nos ajudando, mas a coisa legal é que como nós movemos a luz ao redor, você pode ver que o sombreador realmente funciona. É em tempo real fazer ajustes e colocar os destaques onde eles precisam estar nos tons médios. Então isso é muito legal. Nós só vamos descobrir essas sombras para que possamos realmente vê-las aqui. Eu acho que o problema é o sombreador de melodia talvez, mas se você ampliar aqui e quão afiada esta sombra é, não
há uma tonelada de rolagem fora, então você pode ver essas linhas aqui. Vamos saltar para a rampa da máscara, a original. Então olhe aqui para esta borda, o término da sombra aqui e coloque isso para fora. Só vou estender isso. Você pode ver as linhas ir mais longe e mais acima do modelo. vez, isto é um problema de iluminação. Isso pode ser diferente para você, dependendo das condições de iluminação. Só por diversão, esta lição dura mais tempo do que todas as outras, mas só por diversão, vamos esconder a luz direcional e trazer uma luz de área. Só para mostrar a grande diferença aqui, e apenas a diferença entre uma luz dura e uma luz suave. Uma luz de área é uma luz suave, por isso vai ter queda diferente, queda
muito diferente. Então vamos pegar essa coisa tão grande quanto o caranguejo porque isso vai nos ajudar a ver as sombras, eu acho. Então, em geral, as luzes da área geralmente precisam aumentar a intensidade. Então vamos apenas aumentar esses. Podemos começar a ver. Sim. Veja, lá vai você. Você pode ver as sombras com esta área iluminada muito melhor. Confira, e temos a escotilha cruzada nos tons médios com os destaques. Como eu disse, com esta nova situação de iluminação, os destaques são loucos. Então, o que faríamos? Voltamos aqui, nos ajustamos. Pegamos esta rampa e adicionamos alguns tons médios. Nós não nomeamos aquela rampa. Que vergonha para nós. Vamos nomear esses Shadow_Ramp, Midtone_Ramp, e nomeamos o primeiro. Essa é a direção errada. Quero ir por aqui. Vou voltar a marcar o destaque. Agora temos uma luz diferente. Rapidamente vamos ajustar essas coisas. Vou aumentar as repetições UV para 125. Eu quero que os círculos, a densidade deles para ser maior, então isso vai forçar o geral eles a ser menor. Vamos fazer 150. Então isso parece melhor. É muito para frente e para trás e então eu vou deixar isso
para você terminar isso porque você pode estar trabalhando em um modelo diferente, situação de iluminação diferente. Eu não sei o que você está fazendo. Então, estou tentando lhe dar o máximo de ferramentas que
puder para que você possa solucionar isso por si mesmo. Então deixe-me apenas ajustar o midtone super rápido para obter isso em um ponto ok para aqueles que estão tentando usar os arquivos de cena que eu estou fornecendo com o curso. Vamos mudar o tamanho para como o 0.7, e o que eu estou indo para aqui na minha estética é que eu quero que os destaques sejam menores, os tons médios para ser maior, e então as sombras são apenas uma coisa totalmente diferente. Então, isso realmente parece bastante decente. A última coisa que faremos é deixar essa lição louca. Acho que não vou fazer isso. Vou fazer isso na próxima lição. Esta lição ficou muito longa e fora de controle aqui tentando controlá-la. Então, muito feliz com isso, a direção que está indo, e espero que você tenha algo semelhante. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
7. Adicione as teias de aranha e os contornos: Bem-vinda de volta. Vamos acabar com isso com um toque do Homem-Aranha. Eu tenho uma imagem, nos arquivos do projeto, você pode usar. É um pouco de uma web e então nós vamos ligar isso em uma nova câmera que estamos em um projeto em baixo. Vamos fazer a nova câmera primeiro. Nova câmera, nos dá essa câmera como uma visão. Zoom aqui. Vou zerar algumas coisas para fora, então estamos centrados no meio aqui. 90 negativos. Só quero colocar as coisas nos reinos de 90 a 180 graus. Então podemos voltar para
a câmera de perspectiva e depois fazer o resto do trabalho do Outliner. Vamos fazer algo semelhante ao que já fizemos, mas vamos usar uma nova projeção. Vai parecer legal. Temos uma câmera nova. Precisamos fazer uma nova projeção para isso. Projeção. Então precisamos definir todas essas coisas divertidas, que estamos familiarizados agora. Precisamos ir em perspectiva. Perspectiva dois, e você pode ver agora que temos duas opções, agora que fizemos uma nova câmera, e escolha Ajustar para Horizontal. Então precisamos colocar uma imagem aqui. Na verdade, sim, a imagem e desculpa por estar ficando tarde para mim na noite. Começo a abrandar um pouco. Temos esta textura PNG. Podemos abrir isso. O que eu sei, podemos ir em frente e fazer isso, mas tenho certeza que temos que reverter isso para que funcione. Inverta o arquivo para a projeção. Vamos ver o que tiramos da caixa. vez, outra coisa irritante do fluxo de trabalho aqui, é que não temos a mistura. Uma coisa que podemos fazer é encher qualquer coisa. Vai reorganizar as coisas um pouco, que é sempre divertido. Podemos apagar isso, mas o que nos levou foi o misto a aparecer. Agora podemos canalizar essa projeção para ele. Podemos escolher um desses. Isto é o que vamos buscar. Provavelmente não funciona porque precisamos reverter a imagem. Você pode ver que é tudo preto. Vamos pegar a projeção aqui. Só vou mudar tudo para cá, para termos espaço para este e este ficheiro. Vamos reverter. Agora não é preto, por isso estamos a progredir. Nosso arquivo está invertido. Não queremos embrulhar os UVs. Isso fez alguma coisa. Sim, eu quero a chave da câmera. Vamos ampliar isso agora. Sim, interessante. Você pode ver onde ele está tentando
projetá-lo no modelo, mas ele está vazio. O arquivo que você tem é um PNG. Você sabe o que é? Acho que precisamos do Alfa. É isso. Desculpem rapazes. Você pode colocar o Alfa em todos os três ou apenas um, não importa. Porque é um PNG, não precisamos do Alfa. A cor, sim, faz sentido porque não
estava aparecendo porque queremos o canal Alpha daquele PNG. Agora temos isso e temos UVs nele e agora podemos pegar a câmera e posicioná-la onde quisermos a teia de aranha. Acho que algo assim parece muito legal. A última coisa que precisamos fazer é, eu não gosto dessa cor ainda, no tom médio, então eu vou mudar isso super rápido. Tom médio. Acho que tem a ver com a correção de cor que tenho feito. Vamos nos livrar dessa correção de cor. Eu tirei esse multiplicador da equação apenas para um
azul escuro e em vez de, vamos fazer a tela. Era o que tínhamos originalmente. Sim, lá vamos nós. Nós não vemos isso também, mas eu gosto dessa cor e é um pouco mais sutil. A outra coisa que eu mudaria aqui é o intervalo, eu acho, então deixe-me pegar isso e então apenas ajustar esse intervalo. Eu quero que ele apareça mais. Eu não quero uma grande diferença entre os destaques e os tons médios. Não deveria ser tão grande de uma lacuna, então eu vou apenas trazer isso para cima um pouco. Agora eu posso ver mais do meio-tom aqui. Se você me sentir aqui, esse é o plano. Agora temos um caranguejo aranha, que eu acho que é mais engraçado do que deveria ser provavelmente, mas eu tenho um chute fora disso. Você sabe o que? Qual é o sentido disso se você não está se divertindo? Vá lá fora, pegue o que você aprendeu, divirta-se, aproveite porque agora, juntos, construímos o caranguejo aranha. Perdoe a interrupção do curso, mas eu só queria ter certeza de que eu falava sobre o trabalho de linha real. É muito simples aplicá-lo com o sombreador toon. Vamos abrir o Hypershade super rápido e vamos dar uma olhada na nota principal
do AiToon e vamos querer nomear isso, 'Main Spider-Man Shader. ' Você pode aplicar, se você não quiser fazer o sombreador toon, você pode realmente aplicar esta camada AI RGBA para, como uma superfície padrão AI, se você quiser mais de ter uma sobreposição realista de destaques especulares e outras coisas, mas apenas , muito rápido, para aplicar o trabalho de linha a este modelo, tudo o que precisamos fazer é ir para o sombreador toon e a borda já está selecionada aqui. Você pode estar se perguntando por que no mundo se ele já está habilitado, ele não
está aparecendo? Bem, há uma coisinha pateta que precisamos
fazer que está um pouco enterrada no Arnold, e que é ligar o tipo de filtragem para contorno. Vamos para as Configurações de renderização, aqui, e então vamos nos certificar de que estamos em Arnold Render, vamos até a guia Arnold Render, ir para filtrar e, em seguida, mudar o tipo de gaussian para contorno. Como a magia, temos linhas de contorno agora em nosso modelo. Eles são finos, então podemos aumentar isso digitando quatro aqui e você pode vê-los ficando bem grossos. Então a única outra nota principal sobre isso é
controlar a exibição deles é descer até o limite angular, agora está em 180, então veja o que acontece quando eu discar. Você pode começar a ver. Ele está tentando adicionar muito mais trabalho de linha e detalhes a ele,
então, dependendo do que você está indo para, use o limite de ângulo para controlar a quantidade de trabalho de linha que está acontecendo internamente e você pode alcançar um meio feliz que faz sentido para o seu modelo. Será diferente para cada modelo, mas sim, na maioria das vezes é assim que funciona. Obrigado por assistir e estou ansioso para vê-lo nas minhas próximas aulas. Eu dou muitas outras aulas maias, bem
como coisas sobre animação e eu vou estar saindo com novos cursos a cada dois meses por um tempo. Eu tenho uma longa lista de coisas que inclui, mesmo, depois de efeitos e talvez até mesmo alguns Photoshop e basicamente como se tornar um estúdio de uma pessoa como eu tive que fazer muitas vezes na minha carreira freelance. Fazendo coisas para um Lego, o que estou prestes a fazer de novo. Vou dirigir alguns curtas-metragens para Lego. Se você quer aprender a fazer isso por si mesmo e se tornar um estúdio de uma pessoa, fazer seus próprios curtas-metragens, trabalhar para clientes, definitivamente ficar atento para mais e estou ansioso para vê-lo em minhas outras aulas. Obrigado por assistir. Tchau.