Animação de gráficos em movimento no Maya: anime uma tira de Mobius em loop 3D | Lucas Ridley | Skillshare
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Animação de gráficos em movimento no Maya: anime uma tira de Mobius em loop 3D

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      1:10

    • 2.

      Navegação e projeto

      1:53

    • 3.

      Modelagem

      3:01

    • 4.

      Animação

      4:26

    • 5.

      Personalizar

      10:45

    • 6.

      Sombreadores, luz e renderização

      13:18

    • 7.

      Próximos passos

      0:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

483

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso

Aprenda rapidamente como criar uma fita de 'Mobius' hipnotizante e em loop no Autodesk Maya.

Nesse curso, você aprenderá:

  • Ferramentas básicas do Maya
  • Use e anime deformadores
  • Crie uma rede "MASH"
  • Como personalizar a animação
  • Aplicar predefinições do sombreador
  • Luz com uma imagem HDRI
  • Renderize a animação como uma sequência de imagens
  • Combine sequências de imagens no After Effects

Você vai precisar de:

Este curso é para iniciantes ou alguém novo em 3D que está frustrado por levar horas para fazer algo em 3D. Este curso tem apenas 35 minutos!

Eu avanço meio rápido para manter o curso curto, então não hesite em fazer uma pergunta na área de Discussão.

Baixe os arquivos do projeto na guia Projetos e recursos e, quando finalizar, compartilhe seu trabalho em um projeto também.

Pegue um chá ou café e vamos criar uma animação em loop legal e compartilhável e apresentar a você a rapidez e a facilidade com que você pode animar em 3D!

Vejo você no curso!
Lucas

P.S. Recomendo também conferir meus outros cursos Skillshare com conteúdo relacionado se você quiser ver mais como este:

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Beginner

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    Superou!
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Transcrições

1. Visão geral do curso: Olá bem-vindos a esta aula de Maya de tamanho [inaudível]. Meu nome é Lucas Ridley, serei seu instrutor. Tenho sido um animador profissional nos últimos 10 anos. Nesta aula vamos criar uma tira animada da Mobius. O curso é de cerca de 30 minutos de duração, é curto o suficiente para que você possa fazer durante a sua pausa para o almoço. Basta baixar uma versão gratuita do Maya, se você ainda não tem o Maya, você pode obter uma versão de avaliação gratuita por 30 dias no site da Auto desk e acompanhar. Também incluo os arquivos do projeto. Se você ficar preso, você pode me fazer perguntas ou você pode abrir os arquivos do projeto e dar uma olhada no que exatamente eu fiz durante o curso. Você não precisa de nenhuma experiência em 3D ou Maya para fazer o curso. Tudo é muito direto e direto ao ponto, e só usamos as ferramentas de que precisamos. É um bom começo para mergulhar o dedo do pé na água do 3D e usar o Maya. Esta classe irá levá-lo do modelo ling para animar dois iluminação e renderização. Do início ao fim, mostrarei como criar essa renderização legal e como personalizá-la para torná-la sua. Você terá informações suficientes para ajustar algumas coisas e torná-las exclusivas para sua própria arte. Obrigado por assistir e estou ansioso para vê-lo na aula. 2. Navegação e projeto: Bem-vindo à primeira lição deste curso. Vamos começar abrindo a Maya pela primeira vez e começar a trabalhar. Aqui vemos a interface Maya. Se não for assim para você, você pode ir para “Windows”, “Workspaces”, escolher o “Maya Classic” e escolher “ Redefinir 'Maya Classic' para Factory Default”, se ainda não o fez. Este é o “Outliner”, você pode não ver isso. É este pequeno botão aqui no canto inferior esquerdo, ou você pode ir para “Windows”, “Outliner”, e isso é basicamente apenas o índice do que está em nossa cena. Nós não temos nada em nossa cena agora, então eu vou apenas clicar na esfera da prateleira da ferramenta de modelagem de poli, e isso cria uma esfera. Consigo acertar F para ampliar. Em seguida, para navegar ao redor da porta de exibição no Maya, eu posso manter pressionada a tecla Alt, e o botão esquerdo do mouse irá orbitar em torno, o botão do meio do mouse irá girar em torno e o botão direito do mouse irá ampliar e reduzir. É por isso que precisamos de um rato de três botões. Estamos trabalhando em três dimensões, então os três botões no mouse representam cada uma dessas maneiras de navegar. Agora, a única coisa que queremos ter certeza que fazemos antes de começarmos o projeto é definir a pasta do projeto. Eu vou para “File”, “Set Project”, e eu vou selecionar o diretório de uma pasta em que eu quero salvar tudo isso. Vou clicar em “Definir” e depois dizer “Criar espaço de trabalho padrão”. Eu vou voltar para “Arquivo”, ir para “Janela do Projeto”, e apenas aceitar todos esses locais de arquivo padrão. Ele vai criar todas essas pastas de arquivos na pasta que acabamos de selecionar. Ele vai criar todo esse diretório de pastas. A maioria deles vai estar vazia, não vamos usar a maioria deles. Mas é apenas a maneira padrão que Maya quer colocar em texturas nesta pasta, colocar em renderizações nesta pasta, colocar em ativos, colocar em som. Ele apenas cria todas essas pastas diferentes para manter seu projeto organizado. Eu vou apertar “Aceitar” e então eu posso excluir isso clicando nele e pressionando “Excluir”. Então, na próxima lição, vamos começar criando a animação. Te vejo lá. 3. Modelagem: Agora, vamos modelar o que vamos realmente animar na lição depois disso. Eu vou me mover bem rápido, então se você é novo na Maya, isso pode parecer um pouco rápido. Você sempre vai parar, rebobinar, assistir novamente, ou fazer uma pergunta, eu posso ajudá-lo lá fora. Vamos criar um cubo. Há algumas maneiras de fazermos isso. Podemos ir à prateleira de ferramentas de modelagem de poliéster e acertar este cubo aqui. Também podemos ir para Criar e ir para Primitivas, e escolher um cubo aqui. Agora, se você tem ou não Criação Interativa ativada ou desativada, dá-lhe a capacidade de desenhar onde você deseja que o cubo seja criado e quão alto é o cubo. Eu tenho isso fora porque eu só quero o cubo padrão no centro do mundo, então é onde ele vai colocá-lo quando eu apertar aquele botão. Agora, podemos acessar um monte de atributos diferentes da categoria Entradas na caixa de canal. Se a caixa de canal não estiver aberta, você pode selecioná-la neste menu de abas à direita aqui e abri-la lá. Também está disponível com este botão superior direito, bem aqui. A partir das entradas, eu posso apenas acertar poli cubo 1, e que irá derrubar todas essas opções que estão disponíveis para nós. O que eu quero fazer é aumentar a altura para 10, então eu vou aumentar as subdivisões, bem como da altura para talvez 50. Então podemos aumentar as subdivisões no outro por apenas alguns apenas para nos dar um pouco mais de geometria para trabalhar com. Então tudo o que precisamos fazer é ir para o menu de modelagem aqui, que isso lhe dá acesso a diferentes tipos de menus no topo. Isso só mudará os itens do menu aqui em cima. Podemos ir ao Form e ir ao Não-Linear, e eu só vou arrancar isso por um segundo. Eu quero criar uma reviravolta sobre isso, então eu vou clicar em “Torcer”, e então eu vou clicar no cubo novamente e apertar “Curvar”. Criei dois deformadores no mesmo pedaço de geometria, e ainda não fizemos nada para nenhum deformador. Na alça de curvatura, eu vou ter certeza de que as entradas de dobra estão abertas e ir para Curvatura aqui, e apenas arrastar do meio do mouse na janela de exibição aumentará esse valor. Você também pode clicar na área de valor e digitá-la, mas eu gosto de clicar no próprio atributo e, em seguida, eu posso arrastar do meio do mouse na janela de exibição. Quero aumentar isso até 180, então agora temos essa forma de donut. Quando eu vou para a alça Twist, agora eu posso ir para as entradas deste drop down para baixo, e aumentar o ângulo de partida. O que estamos procurando é essencialmente uma curva de 90 graus aqui. Você pode escolher ir mais ou menos dependendo do efeito que você quer que sua tira Mobius tenha, mas eu também quero desligar a grade aqui apenas por um momento, então é um pouco menos distrativo. Há um monte de opções aqui em cima que eu não vou ver todas, mas ligar e desligar a rede é esta. Também podemos ativar a suavização de serrilhado apenas para a janela de exibição. Isso não vai afetar a renderização apenas para que tenhamos uma visão um pouco mais nítida e nossa viewport é mais fácil de ver. Agora, nós essencialmente criamos a parte principal de nossa animação, e agora na próxima lição, vamos realmente animá-la. Esta é basicamente a parte de modelagem feita. Vejo você na próxima lição. 4. Animação: Agora vamos animar o que modelamos aqui. Vou fechar a janela do deformador não-linear porque não precisamos mais disso. Eu quero selecionar a alça de torção do outliner e ir até as entradas de torção e soltar os atributos com os quais estamos familiarizados agora. Vou selecionar o ângulo inicial e final Shift, para que eles possam ser selecionados juntos ao mesmo tempo. Se eu arrastar o mouse do meio agora na janela de exibição, podemos ver que eles se movem juntos nessa moda psicodélica. Vou desfazer isso só para voltar aos valores originais de 90 e zero. O que eu quero fazer é clicar com o botão direito sobre eles e definir um quadro-chave, ir para a chave selecionada. Agora eu quero clicar com o botão esquerdo e arrastar na linha do tempo para ir para o Quadro 120. Eu posso alterar esses valores e eu precisarei quadro-los novamente. Mesmo que tenhamos auto chave-frame em é um botão aqui em baixo. Eu acho que ele está desativado por padrão, então você pode ter que clicar nisso se você quiser auto chave-frame algo, que significa qualquer valor chaveado, se você mudá-lo, ele vai se lembrar disso e criar uma nova chave se você estiver em algum quadro que ainda não tem uma chave. Isso não é verdade para os atributos que estamos mexendo. Na verdade, precisamos criar manualmente essas chaves. Vou selecionar ambos os ângulos de início e fim, em seguida, arrastar o mouse do meio na janela de exibição para 360 no ângulo final. Porque eu sei que começou em zero e eu quero ir em torno de uma vez, que é 360 graus. Quando eu chegar perto, eu posso ver qual é a matemática para adicionar 360 a 90, então eu não tenho que fazer isso na minha cabeça. Então eu posso apenas juntar estes ou arredondá-los para o que mais próximo deles, 360 e 450 ou o que estamos precisando. Mas você pode notar que é um tom mais claro de vermelho. Isso significa que o valor é a chave enquadrada, mas não no quadro em que estamos agora. Queremos ter certeza de que definimos esse quadro chave em ambos. Vou selecionar Shift e selecionar ambos, e vou clicar com o botão direito do mouse e escolher a tecla selecionada. Agora temos aquele tom mais escuro de vermelho e temos o carrapato vermelho na linha do tempo que nos mostra que é realmente keyframe. Se eu apertar “Alt V” ou eu posso apertar o botão de reprodução direita eu vou jogar a linha do tempo e nós podemos assistir a reprodução de animação. Se notarmos que ele está em loop, que você deseja ter este ícone aqui mostrando o símbolo do loop, se você clicar nele uma vez, ele irá apenas loop uma vez, ou vai ping pong para frente e para trás. Ao clicar nesse botão, ele alternará entre essas opções. Queremos o loop um porque queremos ver este loop. Se estamos assistindo isso, podemos notar que ele desacelera e acelera de volta. Isso ocorre porque as alças tangentes das curvas de animação são definidas como auto, e podemos visualizar isso abrindo o editor de gráficos. Vamos pressionar “Escape” para parar de reproduzir e ir para Windows, editores de animação, Editor de gráfico. Isso vai abrir uma nova janela, e se apertarmos A no teclado, vai enquadrar tudo para o editor de gráficos, e podemos fazer isso maior se quisermos. Agora podemos ver a mudança de valor ao longo do tempo. Isso é tudo que um Editor de Gráficos é. Parece muito complicado. Tudo o que está dizendo é que com o tempo, que é o que estou fazendo agora. Estou passando pelo tempo, esse valor muda daqui para lá. Isso é tudo o que está nos dizendo. A curva em si está dizendo como ela é interpretada entre esses dois valores. Podemos ver que a mudança ao longo do tempo começa devagar. É por isso que desacelera. Então acelera. É por isso que acelera na nossa janela de visualização, e depois desacelera novamente. É assim que estamos visualizando. Porque é que isto está a acelerar e a abrandar? É porque as alças tangentes são auto tangentes, devo dizer. Se eu selecionar os dois quadros-chave apenas clicando arrastando, eu posso acessar os outros métodos de interpolação em vez de auto, que você pode ver que estamos aqui. Eu posso ir para linear e isso vai endireitar as tangentes das curvas. Eu só vou mover isso para minha outra janela aqui para que possamos limpar a linha do tempo e agora assistir enquanto eu aperto “Alt V” para reproduzir de volta. Podemos ver que isso deve fazer um loop sem problemas e não acelerar ou diminuir a velocidade. Não podemos dizer quando é o quadro de início e fim porque tudo é constante. É assim que você pode fazer uma animação em loop funcionar e não chamar a atenção de dizer quando é o início e o fim de algo. Se tudo está se movendo na mesma velocidade constantemente, você não pode dizer onde é esse ponto de loop. Agora, nós temos animado são tira mobius, na próxima lição, vamos levar isso um pouco mais longe e eu vou mostrar a vocês como personalizar isso para torná-lo mais seu próprio. Obrigado por assistir. 5. Personalizar: Há essencialmente três maneiras que podemos personalizar isso ainda mais; Uma é personalizar a animação mais, duas é personalizar o modelo mais, e três é personalizar os materiais e sombreamento e vamos cobrir isso em um episódio. Agora vamos nos concentrar em adicionar um pouco mais de animação ou adicionar mais modelagem a esse assunto. O que poderíamos fazer para a animação é continuar fazendo o que já fizemos. Adicione mais deformadores e anime-os de uma forma em loop. Se eu selecionar a geometria, posso continuar adicionando deformadores, então, se eu for ao menu Deformar, vá até Não-Linear e escolha Seno. Eu posso adicionar um deformador seno e podemos ver todos os atributos aqui, em Entradas, o que temos acesso, nada mudou assim que aplicamos esse deformador porque estamos em uma amplitude de zero. Assim que eu clicar nisso e arrastar do meio do mouse isso, podemos ver que isso começa a afetar o modelo. Se eu quiser arrastar o mouse do meio e não tê-lo mover um valor tão grande, eu posso realmente mudar essa taxa de mudança indo até este ícone velocímetro e clicando nele algumas vezes para chegar à configuração de influência baixa mudança. Agora, quando eu arrasto do meio do mouse, ele mudará muito mais devagar e será mais fácil ajustar quais são esses valores quando for escolhido. Agora a amplitude digamos que em 0.2, eu posso apenas animar o deslocamento. Vamos para o Quadro 1 e vamos escolher mouse nesse deslocamento e ir para Key Selected e, em seguida, a mesma coisa que fizemos da última vez. Também podemos deixá-lo aqui. Isso é uma coisa de modelagem para fazer também. Podemos deixar isso e escolher formas diferentes em vez de ser um círculo. É uma coisa de modelagem também se você não quer animar outro deformador. Essa é uma opção. Se quiséssemos animar isso, só fazemos o que já fizemos. Vá para o quadro chave End depois que já definimos o quadro de chave zero e, em seguida, podemos apenas arrastar do meio do mouse na janela de exibição para algo como dois que irá loop a animação. Se eu digitar 2, clique com o botão direito do mouse, escolha Key Selected novamente, e agora eu aperto “Play”, podemos ver que isso irá adicionar mais animação de uma forma de loop. Vamos distorcer e deformar o modelo que já temos e continuar. Novamente, queremos ter certeza de que estamos fazendo tangentes lineares sobre isso para que ele não desacelere e acelere a menos que seja isso que você está procurando. Mas não é o que eu quero. Em vez de abrir o editor de gráficos novamente, o que posso fazer é clicar duas vezes na linha do tempo. Ele irá selecionar todas as teclas na linha do tempo, exibindo esta vista vermelha aqui, Eu posso clicar com o botão direito do mouse e ir para Tangentes. Então eu posso escolher Linear. Vai fazer loop como os outros deformadores que temos em loop. Essa é uma maneira de continuarmos adicionando animação. A segunda maneira é adicionar mais à modelagem, talvez mais alguns detalhes, e adicionar mais geometria. Uma maneira muito divertida de fazer animações no Maya é com a rede MASH. Ele costumava ser um plugin por outra empresa que foi comprado pela Maya e agora eles integraram MASH Maya fora da caixa. O que podemos fazer para ter certeza de que MASH está carregado, você vai para Windows, Configurações e Preferências, vá para Gerenciador de Plug-in e, em seguida, podemos rolar para baixo até onde vemos MASH. MASH está em sua própria categoria aqui. Minha cabeça pode estar cobrindo isso um pouco e então nós apenas certifique-se de que Loaded and Auto loaded está ligado e que vai garantir que nós temos acesso a ele em nosso menu aqui em cima. Se eu for para o menu suspenso e ir para Animação, metade desse menu será alterado. Eu tenho um novo conjunto de opções aqui. Um deles é MASH. Posso clicar nisso e criar uma Rede MASH a partir disso, mas queremos ter certeza de que temos a geometria selecionada primeiro. Esta será essencialmente a nossa malha de origem e precisamos escolher que tipo de geometria, o que queremos pimenta em toda esta malha e assim você pode escolher o que quiser. Se você clicar com o botão direito do mouse nisso, você realmente obtém outras opções aqui. Poderíamos escolher um Helix, Gear, Wheel. O que eu vou fazer é apenas outra esfera porque é muito simples e fácil e eu vou apenas reduzir isso um pouco digitando 0.2 nas transformações aqui. Eu só escolhi todos estes e digitei para 0.2. Está escondido porque está dentro dessa geometria agora, tudo bem. Mas com isso selecionado a partir do nosso outliner ou selecioná-lo no Viewport, podemos ir para MASH e criar uma rede MASH. Qualquer opção de menu que tenha esta pequena caixa significa que há mais opções para esse comando. Se selecionarmos isso, teremos uma nova janela que nos mostra todas essas opções. O que queremos fazer é Instancer porque isso significa que ele vai instância aquela peça original de geometria, aquela esfera sobre esta malha. Não queremos criar uma nova malha. Isso só significa que é mais exigente no software basicamente no seu computador. Ao instanciá-lo, torna a cena muito mais leve e mais fácil de trabalhar. Vou escolher Instancer e apertar “Aplicar” e “Fechar”. Agora vemos que temos um monte de esferas duplicadas aqui fora indo em uma linha. Ei, sobre o que é isso? Isso porque MASH só tem que escolher algum valor e esse é o que mostra uma distribuição linear padrão de cerca de 10 itens. Se entrarmos no Editor de Atributo, temos acesso a todas essas opções aqui. É este pequeno botão aqui em cima, no canto superior direito. Posso ver que há duas guias aqui: MASH1 e MASH1 Distribuir. Cada nó MASH que você criar terá uma opção Distribuir aqui. Vamos passar para isso e podemos ver imediatamente é por isso que temos 10 bolas em uma forma de distribuição linear e cada uma a uma distância de 20, ou a coisa toda é uma distância de 20, eu diria. Já podemos ver que tipo de efeito podemos ter com esta ferramenta e podemos dizer também que este não é o tipo de distribuição que queremos. Queremos pimenta todos esses itens sobre nossa geometria que temos aqui. Eu vou para Tipo de Distribuição e eu quero escolher Mesh. Isso nos dá novas opções que podemos colocar esta malha de entrada nesta seção aqui. Eu vou arrastar o mouse do meio este cubo original aqui do outliner para aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo do mouse em alguma coisa, eu vou perder esse menu então não clique com o botão esquerdo do mouse porque você só vai ter que voltar. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer com isso. Se eu selecionar isso no outliner porque é isso que eu quero arrastar sobre como a malha de entrada, eu perco isso, e agora ele está me mostrando todos os atributos para a coisa que eu acabei de selecionar. Eu não quero fazer isso. Eu quero voltar para a rede MASH clicando aqui e certificando-se de que estamos de volta no MASH1 Distribuir e agora temos essa conexão de malha de entrada e eu vou clicar do meio do mouse e arrastar, mantendo pressionado o mouse do meio e, em seguida, Vamos passar por malha de entrada, esta área não aqui. Quando eu solto, ele introduz isso como a malha de entrada para que ele saiba distribuir essa esfera sobre essa malha. Podemos ver que temos este pequeno detalhe legal adicionado para a malha e você pode enlouquecer com isso porque há todos os tipos diferentes de métodos que você pode usar para soltar este menu. Podemos dizer, só colocar em cada vértice e se aumentarmos o número de pontos, podemos colocá-los em cima dele. Mesmo que o controle deslizante só vai para 100, podemos digitar o número que queremos e ele vai para essa distância e também mudar o intervalo aqui. Agora podemos ver que podemos dar toda a volta e ter uma esfera em cada vértice desta geometria. Posso continuar aumentando até cobrir a coisa toda. Agora temos um tipo totalmente diferente de vista e estilo. Podemos colocar cubos em cima disso. Podemos colocar qualquer tipo de malha que quisermos neste sistema e usar a malha que criamos como a malha de origem. Há vários tipos de coisas que você pode fazer. MASH é uma rede enorme. Eu discuti como criar uma cadeia de DNA no meu curso de animação médica, como criar alguns cromossomos. No Maya para iniciantes, grande curso, eu discuti como você poderia usar isso para animar gráficos sobre o chão do seu ambiente em uma cena que você está animando. MASH é muito versátil. Há muito a ver com isso e pode ser o seu próprio curso por si só. Eu só queria arranhar a superfície e mostrar-lhe como você pode rapidamente e facilmente criar algo bastante único apenas ajustando algumas das configurações. Se você vai para a guia Rede MASH1, você pode ver que há uma série de outras coisas que poderíamos adicionar a esta rede e se formos para MASH, podemos ir para o Editor MASH e visualizar em seu próprio tipo de outliner o que nós Eu fiz. Agora só usamos o Distribuir, que é padrão. Tudo precisa ser distribuído de alguma forma ou moda, para que um sempre esteja lá. Poderíamos adicionar mais compensações, poderíamos fazer adicionar um sinal. Sempre que eu selecionar isso clicando com o botão esquerdo, ele vai dizer adicionado, e assim que eu adicionei, ele irá adicionar outra guia para esta lista que temos aqui em cima. Agora temos MASH1, MASH1 distribuir, e agora temos Signal. Nós também temos tempo porque o nó de sinal é dependente um nó de tempo e você pode ver que ele não aparece aqui. Às vezes, MASH é um pouco irritante. Podemos apenas reabrir aquele Editor MASH e agora podemos ver o nó do sinal está lá dentro. Podemos ligar e desligar esses nós extras apenas ligando e desligando o botão de opção aqui. Nós também poderíamos ligar e desligar toda a rede MASH se quiséssemos e apenas ver para onde estamos indo e jogar com coisas diferentes. Vou deixar isso para você explorar um pouco mais. Eu só quero arranhar a superfície apenas que para que possamos mostrar, hey, vamos personalizar esta coisa um pouco mais e há muitas direções diferentes que você poderia tomar isso e ser criativo com a forma como você quer personalizar isso. Como um lado rápido, se você está brincando com algumas variações diferentes e você está tendo problemas em torno de onde as duas extremidades se conectam da alça de dobra, então você precisa entrar e excluir as duas faces aqui no interior. Isso é feito facilmente selecionando a Geometria, clicando com o botão direito do mouse indo para Face, e depois selecionando cada um e pressionando “Excluir” no teclado e isso deve resolver muitos problemas onde talvez alguns As coisas não estão combinando como você gostaria. Ou se você tiver um material transparente aplicado, então podemos apenas girar a alça de curvatura de volta para 180 e ter isso conectado de volta, e tudo irá distribuir bem ao longo deste polígono. Obrigado por assistir esta lição. Espero que você pegue essa idéia e corra com ela e faça um monte de experimentos por conta própria e veja que tipo de soluções criativas você pode criar seu próprio parafuso personalizado tira Mobius. Na próxima lição, vamos começar com os materiais, sombreamento, iluminação e renderização. Te vejo lá. 6. Sombreadores, luz e renderização: Agora vamos personalizar isso com luzes, sombreamentos, e obter isso renderizado. A primeira coisa que queremos fazer é definir a imagem de renderização. Queremos fazer uma câmera de renderização. Vou para Painéis, Perspectiva, Nova. Então agora podemos ver o fundo diz perspectiva um. Nós também temos perspectiva um selecionado aqui, então eu posso dizer que eu estou nessa nova visão de câmera enquanto eu navego ao redor. Agora eu quero que isso seja bem direto. Uma boa maneira de fazer isso é ativando algumas dessas opções de portão aqui. Se eu selecionar este, obtenho o quadrado de resolução. Então, se eu selecionar a direita ao lado dela, eu obtenho essa grade para que eu possa aproximadamente obter isso para estar no centro do quadro. Essa é a minha câmera de renderização. Quero ter certeza de que tranco isso. Na verdade, eu posso selecionar todos esses atributos de transformação aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher Bloquear selecionado. Agora, eu não vou ser capaz de mover a visão da câmera mais por acidente. A próxima coisa que queremos fazer, podemos desligar alguns destes, se quisermos. Vou deixar o portão do filme ligado. Agora precisamos adicionar luz à nossa cena para que possamos ver esta renderização. Se você não tiver o plug-in Mtoa carregado, você não terá essa opção Arnold aqui na guia de renderização. Você quer ir para o Windows, definir preferências, Gerenciador de plug-ins, e ir até o plug-in Mtoa e certifique-se de que isso está carregado. Ele deve ser carregado por padrão, mas apenas para o caso dessas poucas pessoas que não é, é onde ele está. Vamos ao Arnold adicionar luz. Vamos, luzes, luz da cúpula do céu. Agora, uma luz de cúpula do céu é essencialmente uma esfera de 360 graus que estamos dentro de agora. O que queremos fazer é mapear nossa imagem HDRI para isso e essa imagem de um lugar de vida real no mundo iluminará nossa cena. Isso é o que ajuda a adicionar realismo aos nossos renderizadores, que este objeto realmente será capaz de refletir uma imagem de foto fora de si mesmo, então ele adiciona aquele pequeno detalhe aos reflexos. Vou mudar para o editor de atributos com a luz da cúpula do céu selecionada e recebo todos esses atributos. Onde queremos canalizar nessa imagem é o atributo de cor. Agora, antes de clicar nesta caixa de verificação aqui, eu tenho meu HDRI de polyhaven.com. Ele costumava ser chamado de hdrihaven.com, mas agora eles mudaram o nome para polyhaven.com, onde você pode encontrar HDRIs gratuitos e você pode ver as visualizações da esfera também, como será quando você usar isso para iluminar sua cena. Vou clicar no tabuleiro de xadrez aqui ao lado da cor. Vamos ter esta janela e queremos escolher Arquivo. Agora, dependendo do que você tem no lado esquerdo vai afetar o que está no lado direito. Se isso estiver confuso, basta escolher Texturas 2D e escolher Arquivo. Agora podemos clicar no ícone de pasta ao lado do nome da imagem para navegar para onde o nosso arquivo.exr está. Se você definiu seu projeto corretamente, você já deve estar na pasta de imagens de origem. É aí que Maya gosta de manter todas as texturas e imagens que o projeto está usando. Vou selecionar o meu ficheiro.exr aqui você vê uma pré-visualização de como é. Foi uma das configurações de iluminação de estúdio que eles têm. Vou abrir isso. Agora podemos ver uma prévia dele em segundo plano. Eu vou para a aba Arnold e abrir a exibição de renderização Arnold que possamos ver o que o item final vai ser. Vou apertar Play neste botão aqui para que possamos ter uma visão da vida real disso em tempo real. Agora, se eu não gostar da rotação da cúpula do céu, eu posso realmente selecioná-la e girá-la ao redor. Podemos ver como isso afeta a renderização em si. Para girar algo, eu vou apertar E no teclado e depois girá-lo em torno. Agora podemos vê-lo atualizar em tempo real na exibição renderização lá. Podemos girar isso para qualquer visão que mais gostamos. Agora, vamos adicionar alguns sombreadores ao nosso objeto selecionando-o, clicando com o botão direito do mouse e descendo para atribuir novo material. Isso abrirá uma nova janela e queremos ir para os Shaders Arnold porque estamos usando o renderizador Arnold. Agora, a superfície padrão é, como diz, é material padrão que todos usam 99% do tempo, então eu vou escolher isso. Você pode ver, eu realmente não sei onde estão os atributos aqui. Há um monte de guias agora. Temos todos os deformadores aqui, todas essas coisas boas. O que podemos fazer é clicar nesta pequena seta e ir para a direita e podemos encontrar a superfície padrão AI 1. Eu vou selecionar isso e então eu vejo todos os atributos deste material. Cada um é um pouco auto-explicativo. Especular significa especular. Destaques, transmissão como coaching subsuperfície. Pode ficar muito complicado. Para a natureza deste curso, eu só quero cobrir o básico e alavancar as predefinições que Maya oferece a você. Eu vou escolher uma predefinição clicando no botão Predefinições e você pode ver todas essas predefinições diferentes que eles fornecem e eles mudarão todos esses atributos complicados para você. Se você quiser fazer algo básico como um sombreador de plástico, eles têm isso para você lá. Descobri que o sombreador de bolhas para isso é um efeito legal. Esta é outra maneira de personalizar isso, passar e experimentar cada um deles e ver o que você mais gosta. Para o sombreador de bolhas, eu quero ter certeza de que eu substituo 100 por cento dele. Eu não quero passar e verificar um desses e começar a misturar outros sombreadores juntos, eu quero ter certeza que é 100% uma bolha e então eu posso ajustá-lo a partir daí. Você pode ver o efeito que estamos obtendo no renderizador lá. Quero ajustar isso um pouco. Agora ele não está realmente tendo o efeito que eu quero que ele tenha agora, então há algumas coisas que eu quero fazer. Primeiro, quero me livrar desse passado. Não quero ver a imagem HDRI na minha renderização. Então eu vou selecionar a cúpula do céu e eu vou descer para a visibilidade e mudar as câmeras para zero. Agora tudo o que estamos vendo é o próprio objeto. Vou selecionar esse objeto, é um pouco difícil porque agora é um pouco transparente. Vou voltar para o sombreador de superfície que temos. Vou aumentar a metalicidade, só para que estejamos a ter um pouco mais de reflexão, vou aumentar o peso também. Agora estamos recebendo o peso da cor que não estava agindo sobre ela antes. Agora, se eu esfregar a linha do tempo, podemos ver como ela está refletindo o ambiente que tínhamos exibido nele e também está refletindo a si mesmo e todas aquelas bolinhas que se auto-refletem. Agora, os reflexos agora são muito afiados e é um pouco perturbador. Então eu quero reduzi-los indo para baixo e ir para a aba especular aqui e apenas aumentar a rugosidade. À medida que aumentamos a rugosidade, isso basicamente significa literalmente a rugosidade da superfície. Os reflexos não vão parecer tão nítidos como eles tinham. Agora, dependendo da sua máquina, você pode não conseguir passar por sua linha do tempo assim e talvez seja necessário pausar, mover a linha do tempo e, em seguida, reiniciar a renderização pressionando o botão Reproduzir novamente. Tudo depende das especificações de hardware do seu computador, se você pode ou não fazer isso de forma confiável sem Maya falhar muito. Mas essa é uma maneira de fazer isso. Então o outro sombreador que queremos aplicar é para as próprias bolas. Vou escolher a esfera que agora está escondida. Mash esconde qualquer objeto para o qual você está usando mash, ele oculta o original por padrão. É por isso que está um pouco acinzentado aqui. Se eu quisesse exibi-lo, eu poderia apertar Shift H para exibi-lo. Mas apenas com ele selecionado agora eu posso entrar e apenas clicar com o botão direito em qualquer lugar e dizer adicionar novo material da mesma maneira que fizemos antes. Vá para Arnold Shader, Standard Surface, e agora eu posso chegar à guia de superfície padrão AI dois, ele é rotulado dois porque este é o nosso segundo material de superfície padrão. Eu vou voltar para as predefinições e escolher algo como um cobre ou um ouro para fazer este pop um pouco. Talvez eu tente cobre. É essencialmente isso. Agora precisamos renderizar essa animação como uma sequência de imagem. Para fazer isso, precisamos ir para as Configurações de renderização. Vou desligar a visualização de renderização por enquanto, então ela não está sendo executada, e eu vou para as Configurações de renderização atrás de ter a placa de clapper com a roda de engrenagem aqui. Vamos ter uma nova janela para que possamos ajustar nossas configurações de renderização. Você pode ter que escolher Arnold renderizar aqui para renderizar usando e, em seguida, temos todas essas configurações. Queremos dizer que nome queremos dar a cada um de nossos arquivos. Eu vou chamar esse Mobius porque eu poderia fazer um monte de variações e então eu quero apenas chamá-lo por um número, então eu vou chamá-lo de Mobius um. Agora eu quero ter certeza de que eu tenho a capacidade de exportar um intervalo. Se descermos para a faixa de quadros, podemos ver que está realmente acinzentado. Isso ocorre porque para a extensão de animação de barra de quadro ou EXT, temos um único quadro escolhido. Não queremos exportar apenas um quadro. Você poderia, mas eu quero fazer uma animação. Então eu quero nome, .number, .extension. Esse número significa o número do quadro. Cada imagem que ele exporta dará o número do quadro que ele era. Eu quero que ele escolha o quadro um para enquadrar um 120. Porque essa é a extensão da nossa linha do tempo aqui em baixo. Agora temos isso selecionado. Não se esqueça que temos uma câmera de renderização. Eu deveria ter renomeado para renderizar cam porque este é o momento em que é fácil ver qual câmera é. Mas, por causa da discussão, estou um pouco preguiçoso agora, vou deixar isso para seus nomes padrão, chamá-lo de perspectiva um. Agora, é aqui que você pode escolher as predefinições ou as dimensões do que deseja fazer. Neste momento, é realmente um exemplo um-para-um. Se você quiser aumentar, dobre o tamanho das dimensões, ele vai dobrar o tempo de renderização. Você quer ter em mente quanto tempo esses renderizações levam porque você pode estar esperando dias realmente, se você gosta de uma versão 4K deste. Por enquanto, eu vou escolher HD720 e ir para a guia Arnold Render. O valor de amostra principal que você deseja ajustar são as amostras da câmera. Isso basicamente é um multiplicador para todas essas outras coisas complicadas de som. Se você acabou de aumentar as amostras da câmera se houver muito ruído em sua imagem, as amostras da câmera vão se livrar da maioria delas. A outra maneira que você pode se livrar do ruído, dependendo de qual versão do Arnold você está usando, tem um denoiser sob imagens. Poderíamos adicionar um denoiser, eles têm duas opções. Eu acredito que o ruído é mais destinado para a renderização final e óptica é mais destinada para a visualização de renderização que estamos assistindo. Então, se você tem muito ruído em sua imagem, esta é uma maneira de tentar se livrar dele também. É um pós-processo que acontece depois de renderizar uma imagem. Ele vai fazer internamente um desruído sobre ele. Essas são essencialmente as principais coisas com que você precisa se preocupar. Então podemos basicamente acertar Render. Porque nós definimos nosso projeto, sabemos onde está o caminho, ele vai estar em nossas configurações de projeto. Novamente, é importante definir seu projeto como fizemos no início do curso. Podemos ver o caminho para esta renderização vai ser o meu projeto que eu defini no início na pasta Imagens. Então é onde podemos encontrá-los. Para renderizá-lo, vamos até a guia de renderização, certifique-se de que está definido como renderização. Em seguida, vá para o menu de renderização, vá para baixo para a seqüência de renderização e clique na caixa de opção, apenas para que possamos verificar novamente se a câmera atual está definida como perspectiva um e a localização alternativa do arquivo de saída também está definida como exatamente a mesma pasta de imagens em que nosso diretório de projeto está. Assim podemos ter certeza de que não há soluços em renderizar isso. Podemos clicar em Renderizar a sequência e fechar e vamos ter essa exibição renderização pop-up e ele vai passar por cada quadro da animação e renderizar um quadro individual, imagem. Vamos pegar todas essas 120 imagens para todos aqueles 120 quadros no After Effects e criar um arquivo de filme quando isso estiver concluído. Agora que nossa renderização está pronta, vamos abrir o After Effects e ir para New Project. o botão direito do mouse na janela do projeto, Importar arquivo, e então podemos escolher os arquivos que exportamos. Nós só precisamos selecionar um e ele deve reconhecê-lo como uma sequência de imagem aqui. Podemos importar, e podemos ver que tudo foi trazido do quadro um ao quadro 120. Podemos ver isso, porém, diz 30 quadros por segundo. Nossos arquivos padrão do Maya são 24 quadros por segundo. Então o que precisamos fazer é clicar com o botão direito sobre isso, ir para Interpretar filmagem, Principal, e então assumir essa taxa de quadros para 24. Clique em Ok e, em seguida, clique e arraste isso para uma nova composição. Agora temos nossa animação que podemos exportar como um arquivo de filme pressionando Controle M. Então podemos definir as configurações aqui. Gosto de usar um Apple ProRes, QuickTime. Então eu vou para baixo para QuickTime e, em seguida, ir para Format Options e escolher o Codec, Apple ProRes 422 LT. Você pode ter opções diferentes dependendo dos codecs instalados em seu computador. Mas, essencialmente, você pode simplesmente escolher o formato desejado aqui. Clique em Ok, escolha o local que você deseja salvá-lo clicando no nome aqui e também alterando o nome, se desejar. Eu só vou salvá-lo na pasta raiz do diretório do projeto que eu tinha criado para este projeto, clique em Salvar e , em seguida, clique em Renderizar aqui e apenas esperar por um segundo e agora temos nosso arquivo de filme. Vejo você na próxima lição, onde discutiremos os próximos passos. Obrigado por assistir. 7. Próximos passos: Parabéns por terminar a aula e vamos discutir alguns próximos passos. Se você quiser saber mais sobre Maya, eu tenho uma série de Maya para iniciantes que você pode conferir. Eu também tenho algumas outras classes Maya como o Sci-Fi Animation Loop se você quiser entrar em alguma animação de personagens. Então eu também tenho uma aula de animação médica onde eu entro em mais detalhes sobre algumas coisas de rede MASH, bem como o curso de visualização de dados 3D, é uma aplicação interessante do Maya. Não se esqueça de apertar o botão “Seguir” para que você possa ser notificado toda vez que eu publicar uma nova aula. Não se esqueça de também conferir meu canal no YouTube e seguir-me nas redes sociais como o Instagram, onde você pode ver o que estou fazendo a seguir. Obrigado por assistir e te vejo na minha próxima aula.