Transcrições
1. Visão geral do curso: Bem-vindo ao Maya para iniciantes, um curso de texturização. Isso faz parte de uma série de cursos maiores, mas você pode fazer este curso sozinho e ainda seguir adiante porque você pode baixar todos os arquivos do curso. Este curso poderia realmente ser chamado Look Development porque vamos cobrir muito mais coisas do que apenas texturização. Vamos cobrir UVs, iluminação, texturização, sombreamento, renderização, e tudo isso é chamado de desenvolvimento visual. Mas é mais fácil chamar este curso Texturização para o verdadeiro iniciante pode não saber sobre o que Look Development realmente é e isso é o que você
vai aprender neste curso, todos esses passos. Vamos mergulhar um pouco mais na Maya, aprender alguns aspectos técnicos, mas também flexibilizar os músculos do artista, onde pintaremos texturas individuais dentro da Maya. Vamos adicionar realismo à armadilha Ghostbuster, não há necessidade de nenhum outro programa como Photoshop ou algo assim e não se esqueça de
baixar o arquivo para que você possa acompanhar e adicionar alguma cor e textura a esses modelos. Obrigado por assistir.
2. Faça o download do Maya: 4 opções: Oi. Bem-vindo a esta versão atualizada da lição sobre como e onde obter o Maya. Maya é um software criado pela Autodesk. Você pode acessar autodesk.com/free-trial para obter uma avaliação gratuita do Maya. Agora, se você é um estudante e você pode provar que através seus critérios que eles exigem em seu site, você pode obter uma versão completa do Maya por um ano gratuitamente se você é um estudante. A única coisa que ele tem é uma pequena janela pop-up que diz, “Esta é uma versão estudante do Maya você não pode usá-lo para fins comerciais.” O que significa que você não pode ganhar dinheiro usando esse software pelo trabalho que você faz com ele. A próxima melhor opção é a licença Indie, e que você pode obter se você for atualmente, a URL é makeanything.autodesk.com/maya-indie. Agora, a licença Indie é uma coisa relativamente nova e é celebrada pela comunidade
Maya porque é muito mais barata do que a outra licença que você pode obter. Maya Indie não tem restrições, exceto quanto dinheiro você pode ganhar. Eu acho que é talvez um $100.000 onde varia dependendo do país em que você está vivendo. Os detalhes estarão no site depois de escolher o
país em que se encontra e baixar o software. Mas basicamente é uma versão completa do Maya, não
há falta de recursos e é um décimo a um duodécimo tão caro quanto a licença tradicional. É por isso que foi tão comemorado quando eles decidiram pegar a licença Indie e oferecê-la a mais pessoas. Foi apenas algo que eles fizeram em uma base experimental e eles decidiram mantê-lo por perto. Pegá-lo enquanto você pode, é uma licença de um ano por cerca de US $250, e esse preço varia dependendo do país em que você está. Agora a alternativa, a última opção que você tem que eu duvido que alguém vai escolher se eles têm a versão Indie disponível é a assinatura completa do Maya que é $1.620. A licença Indie é um roubo
baseado nos preços tradicionais que estamos acostumados com a Maya. Então eu recomendo que você pegue a licença Indie no site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Se você não tem certeza se você quer colocar para baixo até mesmo que US $250 ou o que quer que seja para o país em que você está, definitivamente obter o teste gratuito por 30 dias e passar por algum
deste curso e ver se é algo que você gostaria continuar a perseguir e colocar para baixo o dinheiro para obter a licença Indie. Mas eu encorajo você se você está interessado e você está comprometido em
aprender e usar Maya anualmente, US $250 por ano é um pouco de roubo, então definitivamente vá verificar isso. Obrigado por assistir a esta lição atualizada sobre como e onde obter o Autodesk Maya e eu continuaremos atualizando as coisas conforme elas mudam. Este curso foi feito na versão Maya 2018.6. A última vez que estou gravando esta lição é Maya 2020.4. Não mudou muito entre a versão que você está assistindo neste curso e a versão disponível hoje. A partir de 2018-2020, não houve uma tonelada de atualizações nos principais recursos do Maya, então tudo ainda se aplica. Como há novos recursos, vou atualizar o curso e vou fazer o meu melhor lá. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
3. Introdução da interface: Bem-vindo a esta primeira lição em Maya, onde vamos cobrir a interface. É a primeira coisa que você vê quando você abre Maya, é bom se familiarizar com ele e à medida que você passar por este curso, você vai se familiarizar cada vez mais com ele e confortável usá-lo, mas é um ótimo lugar para começar, apenas que sabemos o que estamos olhando porque é fácil ficar intimidado quando você está começando a aprender 3D pela primeira vez. Eu sei que eu estava quando eu abri um programa e você vê todos esses botões e todos esses menus e você
não tem idéia do que é importante e o que não é e apenas parece uma interface alienígena louca e por onde começar com isso. É por isso que eu tenho essa lição, você vai se referir a ela, mas também é apenas para aliviar seus medos. Você não vai precisar aprender cada pequeno botão e menu opção aqui para ser bem sucedido no Maya e usá-lo. Vou mostrar-vos as coisas que mais utilizamos e nesta interface vou mostrar-vos como categorizar visualmente estas coisas. Você pode saber, eu provavelmente não vou usar isso visualmente Eu não preciso me preocupar com o caos de todos esses botões aqui em cima. Vamos apenas dar uma olhada geral nisso. Normalmente, quando você abre Maya, você vai ter algum tipo de vista como esta e você pode ver aqui em baixo que ele diz persp e que nos diz a visão da câmera que estamos vendo no visor e isso é o que esta seção do meio é aqui, isso é chamado de viewport e você pode ver o eixo aqui embaixo no canto inferior esquerdo. Você pode ver Y está acima e Z é para a esquerda e aqui é onde nós vamos ver tudo o que está acontecendo em nossa cena e aqui em baixo nós temos uma linha do tempo para quando começamos a animar. Podemos esfregar isso, podemos tocá-lo aqui, podemos configurá-lo para voltar várias vezes clicando que podemos ativar a tecla automática, desligar isso,
mudar o intervalo de quadros, todas essas coisas, mas tipicamente quando estou usando isso, eu uso assim, eu esfregar, eu olho e então
eu posso mudar o intervalo de quadros, clicando e arrastando isso ou digitando números aqui e esses dois números na verdade
significam apenas os pontos de entrada e saída do que estamos olhando contra toda a cena. Você pode ver que podemos ajustar isso e deslizar isso ao redor mas ele não muda o primeiro número e é por isso que os valores absolutos do dentro e fora da cena, mas podemos alterar temporariamente essa escala, podemos ver
uma escala menor da linha do tempo. É mais fácil esfregar uma seção menor se for um tiro muito grande ou algo assim e se você clicar duas vezes nele e ele vai saltar para
fora para a coisa toda e maximizar para todo
o comprimento do intervalo de quadros que você definiu. Essa é a parte inferior e você pode ver aqui embaixo no canto inferior esquerdo, isso será muito útil quando você está começando. Isso exibirá dicas de ajuda curtas, ferramentas e seleções. Se eu estiver subindo aqui e eu não sei o que é isso e eu passar o mouse sobre ele, eu vou ter uma dica de ferramenta que vai aparecer, mas se você estiver olhando para o canto inferior esquerdo também, vai dizer a mesma coisa. Se você está um pouco impaciente para que a dica de ferramenta apareça. Você pode apenas olhar no canto inferior esquerdo e você pode ver como eu esfregar meu mouse através, eu não estou clicando em nada, eu estou apenas pairando sobre tudo. Você pode ver como me mostrando o nome de cada uma dessas ferramentas e o que elas fazem e se você deixá-lo lá, a dica de ferramenta também aparecerá. Essa é uma maneira rápida de descobrir o que todas essas coisinhas fazem aqui em cima. Não se preocupe com o que cada um deles faz ainda, vamos entrar nisso mais tarde, mas saiba que são guias
diferentes para diferentes seções e essas seções também estão relacionadas a esses diferentes menus suspensos aqui. Maya tenta organizar os menus em diferentes disciplinas. Você pode ver a animação de modelagem de cordões, é tudo separado em seus próprios conjuntos de menus porque normalmente, se
você estiver fazendo um, você não vai realmente fazer o outro e em uma produção, normalmente este é o fluxo de trabalho linear de como as coisas são feitas de qualquer maneira ,
primeiro você modelar algo , então você montá-lo, então você animá-lo, por exemplo, você não pode realmente animar algo que não existe. Você tem que modelá-lo primeiro e se
você estiver indo para equipá-lo, você precisa montá-lo antes da animação. Eles tentam fazê-lo em uma ordem que faz sentido para como você vai criar as coisas, animar as coisas e renderizar as coisas. É por isso que estes são ordenados do jeito que são e você pode ver que eles alteram as opções de menu aqui em cima, mas somente depois do Windows. Você pode assistir ao Windows e, à medida que altero as opções, o Windows permanece o mesmo. Tudo do arquivo ao Windows nunca vai mudar e tudo depois disso vai e muitas dessas coisas. Eu estou na guia de animação aqui e no menu suspenso e eu estou na prateleira de
animação aqui e você pode ver que há explosão de jogo, há diferentes opções e um monte dessas coisas também estão aqui, você pode ver explosão de jogo está aqui também. É o mesmo ícone, é a mesma dica de ferramenta. Mesmo que existam todos esses botões diferentes, eles simplesmente os colocam em mais de um lugar. Faz com que pareça mais complicado do que é porque a mesma opção é colocada em vários lugares diferentes, por exemplo, com explosão de jogo, eu poderia até mesmo clicar com o botão direito na linha do tempo aqui e é fora da tela mas se você fizer isso em seu Maya você pode ir até o fundo e você pode ver uma opção para jogar explosão novamente, jogar explosão, por exemplo, é em três lugares diferentes. Esta é também outra razão pela qual não ficar sobrecarregado por todas essas opções porque visualmente parece que há uma tonelada
delas , mas realmente eles são apenas os mesmos repetidamente de maneiras diferentes, dependendo de como você quer trabalhar ou opções ou menus ou como você deseja selecionar ferramentas , em seguida, eles tentam dar-lhe quantas opções quiser realmente, o que é um pouco demais. Normalmente você só vai usar isso aqui em cima ou na prateleira. É com o que te sentires confortável. Acho difícil lembrar o que cada um desses ícones são e, em seguida, esperar que a dica de ferramenta apareça. Normalmente, quando eu estou passando pelo menu aqui em cima e eu não estou usando isso
tanto , mas é definitivamente bom ter às vezes em um par de coisas diferentes. Neste curso eu provavelmente vou fazer um par de esferas apenas para mostrar como as coisas funcionam. Nós vamos começar a manipular as coisas na próxima lição, mas além disso, eu realmente não uso essas opções de prateleira tanto assim. Agora que temos esta opção de prateleira e algumas dessas coisas de menu coberto. Vamos ver o que há entre eles. Podemos ver este menu suspenso sobre o qual falamos, então há todos esses botões
aqui em cima e todos eles fazem diferentes tipos de coisas que vamos entrar em muito mais tarde. Por agora, apenas saiba que você realmente não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas e nós vamos cobrir isso lentamente mais tarde. Estes não são super importantes para começar, vamos apenas ignorá-los agora para a interface, não se
preocupe com estes. A próxima coisa que queremos ver são essas janelas diferentes também. Temos uma janela em branco aqui, temos uma janela intermitente aqui. Eles têm as suas próprias abas aqui e depois há estas abas ao lado. Parece que há uma tonelada de opções, mas realmente não é. Por exemplo, com esta aba, isso pode realmente ser fechado
clicando nela ou clicando duas vezes nela para abri-lo novamente, mas se você notou aqui, este pequeno botão fica destacado e não realçado enquanto estamos clicando nele. É a mesma coisa que estávamos falando no início da explosão de jogo. É apenas uma maneira diferente de selecionar opções de menu aqui. Você pode fazê-lo daqui de cima ou você pode fazê-lo a partir desta aba. Você pode ver o kit de ferramentas de modelagem, podemos voltar aos atributos ou podemos selecionar aqui. Por que isso é significativo é porque se eu criar uma esfera, isso vai me dizer o nome, ele vai me dizer onde ele está no espaço, está ligado? É visível? E a história do objeto e quaisquer entradas que existem. Posso ver quais são as entradas. Esta é uma maneira rápida de ver qual é o status deste objeto onde ele está. Se eu for para o editor de atributos, eu posso ver essa informação exibida um pouco diferente. Posso ver, traduzir como tudo zero. Se voltarmos para a caixa do canal, podemos ver que isso é mostrado aqui também. A mesma coisa mostrada duas vezes como estávamos falando antes. Eu quero ajudar a simplificar essas coisas em sua mente, você não se sente assim. Isto é algo diferente disto. Não é, é a mesma coisa, é só em um lugar diferente. Só para enfatizar isso de novo, eu queria te mostrar algo que eu uso um pouco. Se você segurar a barra de espaço, você vai ter o menu hotbox, o que Maya chama de menu hotbox e eu estou segurando barra de
espaço e eu tenho todas as opções de menu disponíveis para mim. Você pode ser capaz de dizer que é exatamente a mesma maneira que as guias aqui ordenaram. Modelagem, você pode ver malha, malha, editar malha, editar malha, malha, ferramentas de malha e assim por diante e assim por diante. Você pode ver aparelhamento, animação, efeitos e renderização e é exatamente a mesma maneira que isso é apresentado aqui. É apenas uma maneira mais rápida de chegar a todos esses menus é mantendo pressionada a barra de espaço e eu uso isso um pouco. Levei alguns anos para me acostumar com isso e realmente usá-lo porque eu acho que preciso um pouco de familiaridade com Maya para me sentir confortável com isso, mas quanto mais cedo você usar isso, rápido você estará em Maya e eu encorajamos você a usar isso em vez de ter que caçar em torno de coisas aqui em cima e mudar menus, você pode chegar a tudo bem aqui mantendo a barra de espaço pressionada. Essa é uma dica muito útil que eu acho que será útil ainda mais tarde. Agora que sabemos o que é a caixa de canal e a diferença com o editor de atributos, vamos saltar para esta seção e podemos ver o viewport tem suas próprias opções e se você passar o mouse sobre cada um desses objetos, você também terá a dica de ferramenta e eu não vou passar por cima de cada um destes porque, para ser honesto, eles não são muito úteis como um iniciante começando, estes não são realmente tão importantes, mas eu queria
falar sobre os diferentes pontos de vista em Maya. Se eu não manter o espaço pressionado e apenas tocar nele você pode ver que eu tenho várias visualizações e normalmente o que você vai ver, basta clicar aqui é algo como isso quando você está apenas começando no Maya. Se eu apertar a barra de espaço novamente com o mouse passando por cima de uma janela diferente, não
estou clicando em nada com o mouse. Eu posso saltar para essas vistas e você pode ver quais são as vistas pelo nome da câmera, superior Y frente Z, lado X perspectiva e nós podemos saltar entre diferentes vistas de perspectiva se precisarmos ver
algo de cima para baixo e modelagem, podemos fazer isso. Essa é uma maneira rápida de dividir a tela também. Se quiséssemos dividir a tela em uma onda diferente e ir para painéis, layouts e podemos dizer dois painéis lado a lado e isso é o que eu tinha antes que você viu e porque esta é a maneira que eu gosto de animar às vezes. Eu posso voltar para a visão de perspectiva apenas pressionando barra de espaço e esses botões aqui apenas atalhos para esses modos diferentes também. Em vez de bater barra de espaço, você pode saltar através e uma das últimas coisas que eu quero falar é
o outlier eo outliner que você vai ter aberto e gastar muito tempo em porque é basicamente um índice de o que está na sua cena. Você pode ver que nós temos essas câmeras diferentes que vimos mais cedo quando estamos na configuração para visualização e eles são todos cinza porque eles estão escondidos. Não podemos vê-los na interface. Podemos ver que a esfera P um e que é uma maneira que podemos selecionar este objeto ou podemos selecioná-lo apenas clicando nele, clicando com o botão esquerdo do mouse. São duas maneiras de selecionar as coisas através do outliner ou através da viewport, que é um resumo rápido na interface. Espero que tenha ficado um pouco mais familiarizado com o que você está olhando quando você abre Maya, não
é tão intimidante quanto parece e se você seguir junto com este curso, você só vai pegar essas coisas e eu não vou tem que andar através de cada pequeno botão de uma forma seca. Vamos adotar uma abordagem baseada em projeto para que você se familiarize com a interface enquanto avançamos. Obrigado por assistir e eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos brevemente cobrir manipuladores e como mover coisas em Maya. Obrigado por assistir.
4. Manipuladores e movimento da câmera: Bem-vindo de volta, e vamos rapidamente cobrir como mover as coisas em Maya. Há algumas coisas para entender, especialmente em 3D, que é importante. Vamos saltar para dentro e cobrir isso. Da lição anterior, ainda tenho a esfera aqui. Se você não tem isso, eu posso deletar isso, e podemos ir até essa esfera polígono e clicar nisso. Você também pode acessá-lo acessando Create, Polygon Primitives e Sphere. Outra coisa que é divertido com esses menus é que você pode realmente arrancá-los fora. Você pode ver que há esta pequena opção aqui. Se eu passar o mouse logo acima disso, e a maioria dos menus tem
isso, este tem, a maioria destes menus tem esta pequena opção aqui. Se alguém vai fazer um monte de primitivos, um monte de esferas ou algo assim, apenas como um exemplo, eu posso apenas clicar nisso, e eu vou ter este tipo de menu arrancado fora. Agora eu posso clicar nisso um monte de vezes e se eu abrir meu Outliner, Windows Outliner, eu posso ver que eu fiz um monte de esferas. Nós só precisamos de um, então eu vou para Shift selecionar todos os abaixo dele e apertar Delete, e eu vou selecionar a esfera aqui. Eu também vou clicar e arrastar este outliner, e deixá-lo pairar aqui e soltar, então ele vai tipo de encaixar na janela aqui. Eu vou fechar este menu que eu tinha pairando, e agora eu posso voltar para ele aqui em cima, se eu quiser. Agora que temos a esfera, você pode ver que há esses quadrados e coisas diferentes acontecendo aqui. Então vamos dar uma olhada. A maneira como manipulamos as coisas em Maya é basicamente através de várias ferramentas diferentes. Uma delas é que você já pode ter visto pressionando “Q”, você pode acessar a ferramenta Selecionar ou selecioná-la aqui em cima. É apenas a opção do cursor. Eu posso selecionar o Objeto aqui apenas clicando com o botão esquerdo do mouse. Eu também posso selecioná-lo a partir do outliner aqui. Nós temos os objetos selecionados, mas agora eu quero movê-los. Como faço para movê-lo? Eu posso apertar “W” no meu teclado para puxar o atalho para o manipulador. Eu também posso selecioná-lo aqui. Você pode ver que a ferramenta Mover é o que a dica de ferramenta diz, e você pode ver também que entre parênteses, ela diz, “W”. Também podemos ver o atalho está listado lá. Agora com a esfera selecionada, e se você notar, mesmo com a ferramenta Mover selecionada, eu posso selecionar objetos diferentes. Nem sempre é necessário selecionar a Ferramenta Selecionar para selecionar coisas novas. Você pode ter a Ferramenta Mover selecionada e ainda pode selecionar coisas. Você também pode clicar e arrastar para selecionar itens em um grupo. Agora que temos uma coisa, vamos movê-la. Posso clicar em qualquer eixo e ele será isolado a esse eixo. Vou desfazer isso. Você pode ver que está isolado porque o manipulador do eixo ficou amarelo. Se eu clicar no vertical, ele fica amarelo ou o eixo z, ele também fica amarelo. Então agora eu sei, não importa se meu mouse está indo para cima e para baixo ou algo estranho, que ele só vai ao longo desse eixo. Mas se eu quiser ter um movimento livre, eu posso apenas clicar no meio e mover a coisa para onde eu quiser. A outra coisa que eu posso fazer é isolar em dois eixos, e é isso que esses pequenos quadrados estão aqui que eu posso saber que eu só estou movendo no eixo vertical e x. Eu uso isso um pouco, na verdade, porque no espaço 3D é difícil
dizer para onde você está movendo algo às vezes. É difícil dizer se isso está verticalmente para cima ou se eu movi para trás e espaço. Então, selecionando estes, você pode dizer que eu não estou movendo para cima. Vou movê-lo no X e no Z neste plano plano, nesta grade. Se você não conseguir ver essa grade por algum motivo, se ela não for padrão para isso, você também pode ativá-la aqui ou desativá-la se estiver distraindo. Essa é uma dessas opções aqui em cima. Agora que sabemos como mover as coisas, vamos girá-lo para que possamos pressionar “E” no teclado, e da mesma forma podemos encontrá-lo aqui nesta pequena janela Tool Box. Você pode realmente desativar essas opções de janelas, elementos de
interface do usuário, e você pode desativar a caixa de ferramentas. Agora você vê que isso desaparece. Se você se encontrar não usando esses, é bom para desligá-los e você tem mais imóveis de tela para a viewport. Mas por enquanto, já que somos todos iniciantes e estamos apenas começando, vamos deixar isso para cima. Vou voltar para os elementos da interface do usuário, seja, interface do usuário, e eu vou até Tool Box, e trazê-lo de volta. Com a rotação, é muito semelhante que podemos isolar diferentes eixos e eles ficaram amarelos, e podemos clicar no meio aqui, e ter uma opção de forma livre. Uma coisa a ter em mente é porque estamos trabalhando em 3D, observe o eixo x. Se eu clicar no eixo z e arrastar o vermelho para baixo, agora o vermelho é onde costumava estar o verde. Você viu isso? Eu só desfiz isso. Agora, o verde está meio que circulando, e se eu trazer o eixo x, o vermelho para baixo, agora é substituído. Quem pode dizer qual eixo é qual agora? Porque antes de eu girá-lo, o verde estava aqui em baixo, o eixo y. Mas agora porque eu rodei z, o eixo x está aqui embaixo. Então essa opção, esse tipo de visão que estamos vendo é baseado no objeto porque o objeto está girando, os eixos estão mudando, isso é algo muito importante para ter em mente porque isso será importante mais tarde em animação e outras coisas. Tenha isso em mente que porque agora estamos em 3D, essas coisas realmente importam, e podemos controlá-las de maneiras diferentes. Se pressionarmos “E” que é o atalho para a rotação, se pressionarmos “E” no nosso teclado
e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse, podemos arrastar para a opção Mundo. Agora você pode ver o manipulador aparecer de volta para ter o verde circulando por aqui como era antes, mesmo que o Objeto seja girado. O que isso está dizendo é agora
estamos girando com base nos eixos mundiais, que nunca mudam. Então, mesmo quando movemos um objeto, você pode ver que o manipulador em si não está mudando. Podemos sempre ter a opção, mesmo que um objeto seja rodado estranho para isolar com base nos eixos do Mundo, só
precisamos mudar isso pressionando “E” e clicando e escolhendo essa opção. Se voltarmos para Object, você pode ver que ele ainda manteve todas essas mudanças. Agora, com base na rotação do Objeto, podemos ver que os eixos estão se movendo ao redor. Então isso é algo para ter em mente para mais tarde. Quando recebermos uma animação, isso será importante, e explicarei mais tarde na animação por que isso é importante. A outra coisa para mim que eu gosto de fazer é que eu só gosto de ficar sempre na caixa
do canal a menos que eu esteja fazendo algo muito específico porque você pode ver este editor de atributos aqui, você pode ver que diz editor atribuído aqui mesmo no lado, ele ocupa uma tonelada de espaço. Há muita coisa acontecendo e nós não precisamos, então eu gosto de manter a caixa do canal aberta porque agora podemos ver os valores, podemos zerá-los, podemos clicar e arrastá-los e, em seguida, apertar “0" e zero tudo para fora. Isso é muito mais útil quando estamos movendo coisas ao redor do que o editor de atributos, e também podemos deslizar isso para baixo para liberar mais espaço para a janela de exibição. Da mesma forma que os eixos de rotação sejam diferentes, os eixos de movimentação também podem ser diferentes. Neste momento, você pode ver, mesmo que o Objeto é girado, os eixos estão apontando em relação ao Mundo. Então, se pressionarmos “W” da mesma forma, como pressionamos “E” mais cedo, se pressionarmos “W” e clicar com o botão esquerdo, obtemos a mesma opção, World Object. Agora podemos ver que está seguindo a rotação. Ele está seguindo o eixo Object agora. São duas maneiras diferentes de manipular o mesmo Objeto com base em seu próprio eixo ou com base no eixo Mundial. Então, isso é importante. A última coisa sobre a qual vamos falar é sobre a Escala. Se você apertar “R” ou você pode ir até aqui e clicar no botão Escala ou na Ferramenta de Escala, podemos escalar uniformemente, e também podemos escalar em eixos, e isso é bem simples. Chegamos até aqui e não nos movemos em volta de nada. Como nos movemos? Nós temos um objeto, agora vamos movê-lo. Eu quero dar zoom nele. Como faço para ampliar? Eu sei rolar o mouse, o que eu não uso muito. Mas a outra opção que eu tenho é manter pressionada “Alt” e clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, arrastar meu mouse. Você pode ver que estou fazendo a mesma coisa. Estou ampliando e diminuindo. É por isso que você precisa de um mouse de três botões, porque agora se você clicar e segurar o botão do meio do mouse, eu posso girar ao redor. Em seguida, ainda segurando Alt, se eu clicar com o botão esquerdo, eu posso girar em torno de um objeto. Então, com a combinação dessas três coisas, eu posso fazer todos os tipos de movimentos e ampliar as coisas, e chegar ao centro aqui, e eu não posso realmente ver no que estou trabalhando. Eu posso clicar e arrastar e selecionar a coisa, eu posso selecioná-la a partir do outliner, e então eu vou apertar “F.” Então eu apertei “F” e pulo de volta para a seleção que eu tenho, e agora eu estou livre para me mover de novo e fazer tudo isso. Você também pode acessar essa opção no menu Exibir aqui. Posso ir para Ver, Seleção de Molduras. Outra coisa que é muito útil é olhar para Seleção. Por exemplo, se estivermos aqui e eu estiver girando, não
estou mais girando em torno do Objeto. Por que é isso? Isso porque meu centro de interesse está em algum lugar por aqui e eu não posso girar em torno do Object. Se eu quiser girar em torno do Objeto, eu posso ir “Olhe para Seleção”. A posição da câmera não mudou, mas agora é girada olhando para essa seleção, e agora eu posso girar em torno desse objeto. Essa é uma forma de ajudar a controlar sua câmera, e se a câmera ficar muito louca, você sempre pode selecioná-la a partir daqui. Selecione a câmera, que é qualquer câmera que esta viewport é, vamos selecioná-la. Você também pode selecioná-lo no Outliner porque sabemos que é pers. Você pode ver aqui P-E-R-S-P, perspetiva pers. Você pode ver agora que temos todos os valores aqui, e podemos apenas zerá-los se as coisas ficarem loucas demais, e claro, agora estamos dentro da esfera porque estamos no espaço mundial zero. Agora você pode ver que eu estou girando de algum ponto louco lá fora. Eu posso selecionar meu objeto, apertar “F” e agora eu estou girando em torno dele e eu estou de volta. Essa é uma introdução rápida sobre como mover a escala, girar e mover a câmera. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
5. Introdução ao Look Development: Bem-vindo à segunda parte desta série de Maya para iniciantes onde vamos discutir Look Development. Se você é um verdadeiro iniciante para Maya, talvez
você nem saiba o que significa Look Development e é disso que se trata este vídeo. Se estiver familiarizado com o Look Development e os conceitos de Look Development, convém ignorar este vídeo. Caso contrário, se você é verdadeiro iniciante e você não tem certeza nem mesmo do que isso significa, então siga e eu vou lhe mostrar o que vamos cobrir
nesta seção e segunda parte deste curso maior. Look Development é um conceito em filmes que você pode até encontrar vagas de emprego, eles vão chamá-lo como um artista Look Development. O que eles são responsáveis, é criar a aparência de caráter ou talvez até mesmo um ambiente, mas isso envolve muitos passos diferentes. Não é apenas uma habilidade que você precisa ter como um desenvolvedor olhar e, em geral, se eu tivesse intitulado este curso texturização, ele não teria englobado realmente o que tudo está envolvido. Teria diminuído sua compreensão em uma escala maior o que realmente vai para fazer uma imagem como o Hulk Buster, por exemplo, sobre a qual falaremos em um segundo. A primeira parte do Look Development é que queremos garantir que temos bons UV's. UV basicamente significa, estamos tentando colocar uma textura 2D em um objeto 3D e isso tem um monte de implicações porque vamos tomar, por exemplo, este exemplo de globos. Você vê essas pessoas fazendo globos e eles não estão pegando uma folha de papel para enrolar em torno deste objeto 3D. Eles estão pegando uma textura 2D e, em seguida, tentando colocar o objeto 3D e o que eles têm que fazer é cortá-lo nessas formas muito específicas, modo que envolve e cada uma das costuras alinhadas entre si. Você provavelmente já viu isso em um mapa como este que tenta mostrar essa distorção. Há até diferentes maneiras de projetar uma textura 2D em um objeto 3D. Você está familiarizado com ele, mas agora podemos aplicar esse conceito com o qual você está familiarizado a objetos 3D porque é exatamente a mesma coisa, então são UVs. O próximo passo é sombreamento e sombreamento é separado das texturas porque sombreamento fala sobre os materiais aplicados a um objeto. Um objeto que tem borracha, vidro ou metal vai ter propriedades diferentes. Como um objeto reflete a luz é o que os materiais são principalmente sobre. Podemos ver aqui, há muitos reflexos e isso é todo material metálico. Mas se olharmos para algo como o filme da Coco, podemos ver que o material no crânio deles não é tão reflexivo, não
há reflexos afiados como nós temos no Hulk Buster. Você pode ver como essas linhas são difíceis e como esses reflexos são afiados no metal, o que você esperaria e neles,
os reflexos são muito mais suaves, mais difusos, e isso porque a superfície no osso é muito mais áspera. Quando você tem textura áspera, os raios de luz saltam ao redor e eles
não refletem de volta tão claro como algo como metal que tem uma superfície mais suave. Há coisas como, a transparência das janelas e coisas assim. Isso vai ser tudo no material e no sombreamento, então é isso e, em seguida, o próximo vai ser texturas, que nós temos falado ao redor. Então, se voltarmos a este exemplo do Hulk Buster, podemos ver que sim, é
claro que ele tem materiais porque caso contrário não veríamos quaisquer reflexos e outras propriedades lá. Mas vamos dar uma olhada aqui em baixo, olhar para esta pequena área áspera onde o ponto de dano aconteceu, ou se olharmos mais de perto alguns desses reflexos, eles não são consistentes, eles são um pouco apagados e há alguns diferenças sutis o tempo todo. Mais uma vez aqui vemos pequenas marcas de danos, coisas assim e o mesmo em Coco que podemos ver, é
claro que eles têm um material, mas eles também têm texturas em seu rosto. Há esses desenhos em torno de seus olhos, bochechas e queixo e até mesmo em seus chapéus e roupas como, por exemplo, essas linhas em uma camisa seria uma textura. Mas as propriedades da camisa refletindo luz e outros tipos de propriedades físicas do material são sombreadas, mas a própria linha é texturizada. Essa é a diferença entre sombreamento e texturização. Vamos usar sombreamento e texturização em conjunto uns
com os outros para tentar alcançar efeitos como este no curso. A última coisa que vamos discutir é a iluminação e não é realmente a última coisa, porque vamos
fazê-lo em conjunto com tudo o resto. Porque para avaliarmos o sombreamento e a texturização, precisamos ter alguma luz em nossa cena para que possamos ver o que estamos criando. Através deste curso, vamos cobrir todos esses tópicos para
que possamos fazer imagens atraentes e entender cada uma das etapas deste processo para que possamos ter confiança de que podemos fazer o que imaginamos para nós mesmos usando essas novas ferramentas que estamos prestes a aprender. Vemo-nos na próxima lição, onde começaremos a aprender tudo sobre UVs. Obrigado por assistir.
6. UVs — Introdução e projeção planar: Bem-vindo à primeira lição em que vamos aprender sobre UVs e aprender como criá-los para nós mesmos. Vou reiterar novamente que os UVs são incrivelmente importantes. Você não pode pular esta etapa em nenhum programa, em qualquer aplicação de 3D, porque cada modelo precisa de UVs para descrever onde no espaço a textura vai estar. Vamos trabalhar na armadilha dos Caça-Fantasmas sem arquivos de cena dos UVs. Você deve ter isso baixado e você pode abrir e acompanhar ao longo ou se você seguiu parte um desta série de modelagem 3D, você deve ter o seu próprio modelado também. Quando estamos modelando isso, não
levamos em conta UVs. Nós estávamos apenas você sabe, escalando as coisas para cima e para baixo e mover vértices e nós fazemos o que quiséssemos, e tudo bem, nós fizemos o modelo. Mas agora o que temos que enfrentar é o fato que distorcemos os UVs de todas essas coisas. Vamos dar uma olhada no que quero dizer. Vamos criar um novo quadrado, vamos arrastar isso para cima. Vou abrir as ferramentas de edição UV. Eu vou para o espaço de trabalho e eu vou rolar para baixo para Edição UV. A outra coisa que precisamos fazer é ir para janelas, configurações e preferências Gerenciador Plug-in. Certifique-se de que ativamos o pacote 3D de desdobramento e verifique-o carregado. Você também pode verificar o carregamento automático se quiser que ele carregue sempre que abrir a marca de seleção. Agora que temos esses carregados, podemos usar algumas das ferramentas e o kit de ferramentas UV aqui. Mas então o que estamos olhando é o espaço UV real aqui nesta janela,
isto é duas dimensões, U é ao longo da parte inferior e V é ao longo da parte superior ou verticalmente, V para vertical. Deixe-me apertar “Alt B” e mudar a cor aqui para que possamos ver os números um pouco melhor. Mas você pode ver que ele está basicamente em um espaço 0-1. Todos estes UVs estão em 0 -1. Temos este quadrado selecionado. Podemos ver que isso representa uma versão dobrada dele em um plano plano. Agora, vamos selecionar um objeto 3D como este retângulo de porta que é uma forma de objeto 3D muito diferente. Quando você clica nisso, parece praticamente o mesmo. O que isso significa? Bem, vamos ativar este pequeno ícone de caixa de verificação aqui e podemos ver como seria uma textura. Podemos visualizar o que os UVs são como eles são representados no objeto 3D. Para este quadrado padrão, podemos ver que é bastante correto. Os quadrados de xadrez são quadrados ao longo de cada face e se selecionarmos a porta aqui, podemos ver que eles estão super esticados e estão realmente distorcidos. Se aplicássemos a mesma textura a ambas as coisas, digamos que queríamos que parecesse concreto ou algo assim. A textura de concreto seria super esticada e distorcida aqui. Deixe-me enfatizar novamente. Esta não é a parte mais glamourosa de aprender 3D, mas novamente, você só vai ter que aprender porque não há nenhuma maneira de contornar essas coisas e isso é apenas a natureza do 3D. Todos os modelos que você criar terão que ter UVs. Mesmo os modelos que você compra off-line podem não ter UVs com eles e você pode ter que criá-los você mesmo, então esta é uma habilidade
muito, muito, muito importante de compreender porque não há como pular isso. Todo mundo tem que entender isso e aprender, se você vai aprender 3D, vamos dar uma olhada em como nós resolvemos o problema de que este retângulo tem os mesmos UVs de um quadrado. Queremos que esta textura pareça igual ao quadrado. Queremos quadrados onde quer que vamos para que saibamos que qualquer textura que aplicamos a este objeto aqui não será distorcida assim. Vamos excluir isso e isolar, selecionar clicando neste pequeno botão aqui em cima, um desses painéis de porta, e vamos nos concentrar nele. Vamos para o modo de rosto e selecionar as faces superiores. Vou incluir o bisel nisto. Podemos realmente desligar essa textura para tornar visualmente
mais fácil selecionar essas coisas. Estou segurando Shift e Selecionando e girando. Opps, eu só desselecionei isso. O único truque para isso que podemos usar para nossa vantagem é o fato de que esses painéis de porta estão voltados para o mesmo eixo, que é o eixo y. É para cima e para baixo. Só queremos ter certeza de que temos esses cantos também. O que estou fazendo é selecionar onde queremos criar novos UVs. Apenas em geral, quando você está criando novos UVs, é muito flexível, você não precisa selecionar todo o objeto por si só e tentar fazer todos os UVs ao mesmo tempo, você pode selecionar rostos individuais e projetar novos UVs apenas para esses rostos. Vamos ao menu UV e podemos ir até Planar. Vamos clicar nesta caixa de opção aqui. Vamos arrastar isto e ver quais são as nossas opções. Temos projeção de ajuste para melhor caixa simples ou delimitadora, caixa delimitadora é o que queremos. Queremos projetar a partir do eixo y porque isso é para cima e para baixo, mas o eixo vertical. Queremos ter certeza de que manter a largura e a taxa de altura da imagem estão ativadas. Porque se não tivermos isto e eu mostro-te o que acontece. Vou apertar aplicar. É preciso esse retângulo muito longo e tenta torná-lo em um quadrado. Ele tenta maximizar a área de superfície da textura, o que pode ser útil se você estiver pintando sobre essa coisa em mente, que faremos mais tarde e você quer ter certeza de que se esta é uma imagem, esta imagem quadrada tem 100 pixels por 100 pixels. Você não quer que ele seja pequeno quadrado no canto porque então isso realmente significa que toda
esta textura na verdade só estaria ocupando, tipo, dez pixels por dez pixels nesta imagem inteira. Pode ser útil tentar maximizar o espaço para garantir que os UVs estão aproveitando ao máximo as dimensões de uma textura. Você pode ver que ele está distorcendo os UVs ainda, isso não é o que queremos. Se ativarmos manter imagem, largura e proporção de altura que irá respeitar a forma dos objetos 3D. Quando apertamos “Aplicar”, ele vai ter certeza de que obtemos os quadrados que esperamos. Porque escolhemos estas bordas chanfradas, estes quadrados sangram sobre essa borda. Você pode ver onde ele pára aqui porque nós não incluímos isso, estes estão enfrentando
outro e outro eixo, então precisamos selecioná-los e fazê-los separadamente. A única pegadinha aqui é o fato de que fizemos os rostos de cima e de baixo juntos. Se olharmos para aqui no menu UV e ligarmos este pequeno botão azul aqui,
este pequeno botão do meio, desculpe-me, podemos ver que temos azul aqui em baixo e isso é como um roxo, então isso nos diz que algo está acontecendo. Se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos escolher UV ou UV shell. Vamos escolher a concha UV, isso significa a coisa toda. Vamos clicar no de cima. Você pode ver aqui em cima que estamos clicando em qual deles estamos clicando. Vamos dar uma olhada ou clicar no topo aqui, então vamos clicar nisso. Agora, se apertarmos “W”, podemos traduzir isso. Agora podemos ver que temos azul aqui em vez de ser roxo mais cedo. Esta parte é, podemos ver que estes estão se sobrepondo. Essas cores apenas nos denotam que esses UVs se sobrepõem e se quiséssemos que cada rosto tenha textura única, não
queremos que isso se sobreponha, então precisamos ter certeza de que eles estão em seu próprio espaço e isso é na verdade chamado de colocar UVs. Há ferramentas para nos ajudar a fazer isso. Vamos selecionar tudo. Podemos ir para baixo para organizar e layout e basta clicar em “Layout”. Agora ele vai colocar tudo para fora de acordo e não tê-los sobrepostos. O único problema que temos agora é que esta coisa é vermelha e o que isso significa? Isso significa que estes UVs, este rosto, porque nós os projetamos juntos, foi realmente projetado através deste objeto 3D para a parte de trás dessas faces aqui em baixo, então estes são virados e isso é o que vermelho significa. Podemos conseguir isso com esta pequena ferramenta, podemos ligar e desligar isto. Agora que sabemos que isto é vermelho, temos de inverter isto. Podemos fazer isso com as ferramentas Transformar aqui. Podemos rolar para baixo e em vez de girar, não
queremos girá-lo, queremos girá-lo, então vamos virar essa coisa e agora está azul. Podemos ver que tudo é azul, todos
eles estão virados para a direção certa, mas ainda precisamos resolver esses pedaços de borda. Vamos selecioná-los e eu ainda estou no modo UV shell. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse e eu posso ir para UV e se eu passar o mouse sobre
ele, ele vai me dar as duas opções. Eu vou para UV ou UV shell agora, se eu passar o mouse para trás, nós só queremos ir para rostos porque queremos selecionar essas coisas individualmente. Vou incluir os chanfros neste eixo. Vamos para Shift, Selecione todos os rostos que estão voltados para a mesma direção. Vamos ver que direção é essa. Eu subo e posso ver meus manipuladores apontando o azul significa o eixo z e eu também olho aqui no canto inferior esquerdo. Isso significa o eixo z. Quando abrirmos esta ferramenta de projeção planar. Desça aqui, clique ali. Podemos escolher o eixo z e temos manter a proporção de largura da imagem, altura e clique em “Aplicar” e se voltarmos para a opção de textura aqui, a caixa de verificação, podemos ver que, de fato, estes são o tamanho correto e as dimensões da caixa de verificação para o que procuramos. Fizemos um bom trabalho. Mas novamente, porque fizemos isto juntos, vamos ter de virar este lado. Se eu clicar com o botão direito do mouse e ir para UV, UV shell, eu posso selecionar este lado e eu posso descer e clicar, “Virar” e tudo o que precisamos
nos preocupar é o fato de que eles estão bem em cima um do outro novamente. Posso selecionar tudo isso de novo. Vá até o layout, clique em “Layout” e agora eles o classificaram adequadamente. Quando eu clico em “Off” eu posso ver que tudo é azul e nada está se sobrepondo. Só precisamos terminar de pegar esses dois rostos. Vamos escolher o eixo x porque é assim que eles estão enfrentando e aperte “Aplicar “agora temos outro problema que podemos falar. Veja como são pequenas estas damas, estes quadros de damas estão aqui, e veja como são grandes. Eles não têm a mesma densidade textual. Se aplicarmos a mesma textura a ambos, um ficaria maior em um rosto e menor no outro e queremos
ter a mesma densidade textual através do UV. Você pode ver que há, ele diz isso aqui, densidade
textual, que significa pixels por unidade. Precisamos resolver isso. Mas primeiro vamos lidar com o fato de que estes estão se sobrepondo e um deles precisa ser invertido. Se eu selecionar fora deste, parece que este é vermelho. Vamos, na verdade, movê-lo para cima e ver se é de fato aquele que é vermelho que é. Desça aqui, vire, e agora está azul. Vamos selecionar tudo e clicar em “Layout” novamente, agora está tudo bem organizado. Vamos selecionar, digamos que queremos esse tipo de densidade Texel. Vamos clicar nisso e escolheremos Obter. Você pode ver que esses números mudam aqui. Nós também podemos escolher um tamanho de mapa para ele, mas nós vamos apenas nos concentrar nisso por enquanto, então nós temos a densidade Texel disso. Se escolhermos isso e
configurá-lo, ele vai mudar para a mesma densidade Texel para que saibamos que as texturas vão parecer a mesma escala sábia. Podemos clicar neste e clicar em “Set” também. Vamos apenas verificar se estes também estão definidos para a densidade Texel. Eles são muito próximos, mas não são exatos. É uma maneira de fazer com que tudo seja totalmente exato e igual no mesmo objeto. Isso é muito legal. Na próxima lição, eu vou discutir como fundir UVs novamente juntos porque agora eles estão todos em pedaços diferentes. Digamos que queremos envolver uma textura em torno desta borda. Podemos ver que os quadros de xadrez não estão mais alinhados. Vamos resolver isso na próxima lição e aprender outra forma de projeção UV. Obrigado por assistir.
7. UVs — Mesclagem de bordas e projeção cilíndrica: Bem-vindos de volta e vamos terminar esta porta de cima da armadilha dos Caça-Fantasmas. Fizemos nossas projeções planares, mas onde estão essas costuras que fizemos entre
as duas faces diferentes que enfrentam eixos diferentes. Os quadros de damas não se alinham. Vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para a borda e selecionar a borda que eles compartilham. Podemos ver no Editor UV que existem duas linhas que são selecionadas também. Poderíamos manipulá-los ao redor, mas vai distorcer tudo. Mas com isso selecionado, podemos ver que eles compartilham essas duas bordas de borda. Esta cara, vamos clicar com o botão direito, ir a cara. Sabemos que precisa ser virado para que possamos girar em vez disso. Vamos girá-lo, mas podemos ver que está preso aos chanfros. Veja como isso fica distorcido. Isso significa que há UVs ficando para trás. Temos de ir buscar aqueles dois. Esses são esses pequenos pedaços. Vamos selecionar esses e agora eu incluí esses. Agora, quando
rodarmos, não teremos esse alongamento louco acontecendo. Vamos mover isso para baixo para a borda que ele compartilha com este rosto. Podemos ver que vai começar a alinhar muito rapidamente. Vamos ampliar aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir para a borda. Se eu escolher borda aqui, você pode ver que essas duas bordas estão piscando e eles são a mesma borda. O que eu posso fazer é ir cortar e costurar menu. Eu só vou minimizar tudo isso. Vá cortar e costurar, e você pode dizer costurar juntos. Eu vou clicar nisso e você pode vê-lo imediatamente move essa borda, fundi-lo com isso. Se eu desfizer isso e você pode ver que eles não estão compartilhando o mesmo espaço. Isso faz tudo o que você quer. Boom, lá vamos nós. Agora, quando olhamos para esta borda, como ela rola. Agora você pode ver que essas placas de xadrez são alinhadas e é uma transição perfeita deste rosto para este rosto. Você também pode notar que agora não temos mais essa linha branca mais forte aqui, que você pode ver aqui e que indica onde uma borda cortada foi feita nos UVs. Podemos identificar no espaço 3D e podemos vê-lo no espaço 2D também. Veja estas bordas de borda aqui, e isso é denotado com esta pequena ferramenta aqui. Podemos ligar e desligar isso. Pode ser um pouco distrativo ter na janela de exibição, para que você possa ligar e desligar isso. Legal. Agora fizemos essa transição perfeita porque sabemos que
provavelmente vamos ver o topo muito mais do que o fundo. Pode fazer sentido fazer essas transições perfeitas na superfície que vamos ver mais. Vamos fazer isso por este lado. Vou deixar isso com você para fazer isso para o resto dos lados, se quiser, ou você pode deixar assim, tudo bem. Vamos dar uma olhada em outro tipo de projeção, então eu vou unissolar e selecionar esta porta. Temos feito projeções planares. Vamos fazer uma projeção cilíndrica. Se clicarmos nisso e
reduzirmos o zoom, podemos ver que há muita distorção acontecendo. Olhe para estas tampas, são pequenos quadrados. São quadrados, pelo menos. Então temos um tabuleiro de xadrez um pouco distorcido no cilindro e eles são duas escalas totalmente diferentes. Vamos fazer novos UVs para esta coisa toda. Com o objeto selecionado, vou para UV, cilíndrico. Com essas opções, você pode ver que não há realmente nenhuma opção aqui. Vamos ficar presos com o que conseguirmos com o cilíndrico. Vamos clicar em “Aplicar”. Vamos dar uma olhada no manipulador que foi criado. Não pressione nenhum botão como W, R, ou gire o botão E, ou qualquer coisa assim. Não queremos apertar atalhos, caso contrário vamos perder esse manipulador. Deixe-me apertar “Alt+B” para mudar o fundo para que possamos ver este manipulador um pouco melhor. Podemos ver que é único, uma forma estranha, e parece que está indo na direção errada. Como resolvemos isso? Bem, se olharmos para aqui, há um T vermelho para transformação, eu presumo. Se clicarmos nisso, podemos ver que agora temos uma opção diferente do manipulador aqui. Podemos ligar e desligar isso com isto. Mas como vamos girá-lo? Há uma linha azul que dá a volta e eu realmente não consigo chegar a nenhum dos machados. Se eu clicar na linha azul sem tentar movê-la, basta clicar de uma vez, agora temos os eixos. O que estamos tentando fazer é fazer isso girar na direção que queremos que seja. Queremos que vá nessa direção porque é um cilindro. Queremos que o formato do cilindro seja igual a este. Quando estamos fazendo isso, podemos ver os UVs atualizando dinamicamente e podemos tentar colocá-los o mais reto possível, mas há uma ferramenta de alisamento que podemos usar mais tarde. Faça o seu melhor, mas não é grande coisa se não for exatamente para cima e para baixo. Mas se isso fosse muito para o lado, você seria capaz de dizer porque ele está distorcendo os UVs de uma maneira semelhante. Os UVs estão agora esticados diagonalmente. Vamos colocar isso na vertical. Podemos ver que as tampas de extremidade estão sendo esmagadas. Porque se pensares bem, tudo está a ser projectado a partir deste manipulador de cilindros. Se você está na tampa final aqui, você está ficando super esticado. Porque é como olhar assim para baixo e pegar um projetor de filmes. Estou tentando projetar um filme sobre ele. Vai ficar terrível nesta tampa final. É por isso que parece terrível. Vamos resolver isso mais tarde. A outra questão que temos de resolver é o facto de que isto só está a ser projectado em metade da questão. Queremos que esta projeção do cilindro dê todo o caminho ao redor do cilindro. Você pode ver com essas linhas brancas onde a borda do UV está e
está em um lugar que não é muito útil porque nós podemos realmente ver
isso, ele está exatamente no lugar errado, na verdade. Em geral, você não quer ver costuras UV se você puder ajudá-lo. Vamos colocar esta costura UV na parte inferior usando esta ferramenta. Vamos girar isso para baixo. Você pode ver que a linha branca se move enquanto giramos a projeção do cilindro. Agora está no fundo, que é onde talvez nunca o vejamos. A outra coisa que podemos fazer é
voltar ao botão T e sair do modo de transformação. Agora você tem esses pequenos quadrados aqui. Vê como eles aparecem aqui? É por isso que queremos arrastar esta coisa para baixo e podemos enrolar todo o cilindro. Você pode ver todos esses quadrados começam a ficar sem distorção e então podemos arrastá-lo por muito tempo com o botão de eixo verde aqui em cima. Agora podemos esticar a coisa toda. Parece que estamos fazendo uma imagem distorcida aqui. O que vou fazer é desligar essa textura. Vou ligar esse e este. O que este nos mostra é onde a distorção está acontecendo. Você pode ver distorção vermelho e azul. Nenhum deles é bom. Queremos ver o branco. Isso é o que este botão aqui faz. Ele liga e desliga. Eu desligo este porque isso também está mostrando azul e vermelho, mas nós não queremos ver se as conchas UV estão sobrepostas ou não agora nós queremos ver se elas estão distorcidas, e isso é o que este terceiro botão faz. Com isso selecionado, eu posso ver visualmente onde essa coisa fica branca, como bem aqui em algum lugar. Posso verificar isso duas vezes com a caixa de verificação aqui. Se eu ligar isso, eu posso ver que, de fato, estes estão muito perto de ser quadrados. Parece que ainda está um pouco esmagado. Deixe-me voltar nessa direção. Parece que aqui e clique na caixa de verificação novamente. Parece que estas são praticamente caixas de damas. Mas é claro que as tampas de extremidade ainda estão ferradas de uma maneira muito ruim. Vamos resolver isso. Agora, quando atingimos qualquer atalho manipulador como W, agora perdemos a coisa. Muito rapidamente eu queria mostrar-lhe que você pode realmente obter o manipulador de volta para a projeção do cilindro UV. Se clicarmos na projeção do cilindro e acidentalmente sairmos dele de alguma forma, e
clicarmos nisso, podemos ver que não temos mais aquele manipulador. Mas o que podemos fazer é ir até aqui para as entradas sob a caixa de canal aqui e selecionar a projeção do cilindro aqui, projeção de policilindro. Enquanto clicamos nisso, se apertarmos “T” no teclado, teremos o manipulador de volta. Quando tivermos isto selecionado. Nós podemos ver, e eu só estou apertando “F” na coisa UV para incriminar. Podemos ver que está acontecendo lá fora. Estou apertando “Alt+B”, então podemos ver números novamente. Podemos ver que está indo para fora do espaço zero para um. Vamos para UV e selecionar todos eles. Agora podemos ir para organizar e layout e apenas dizer layout. Ele vai encaixá-lo de volta para aquele espaço de zero a um. Mesmo assim, às vezes ele fica um pouco perto demais da borda da borda. Com todos os UV selecionados indo aqui e apenas clicando e arrastando tudo, na verdade reduzi-lo apenas um toque. Agora você pode ver que a textura desapareceu porque ela não estava mais indo para aquele quadrante. Vou deixar essas tampas para você fazer apenas com a projeção planar que aprendemos na última lição. Nesta lição, aprendemos como fundir bordas UV e como desembrulhar um cilindro. Na próxima lição, vamos dar uma olhada nesses cilindros. Agora sabemos como desembrulhar um cilindro, mas que dor na bunda isso seria se
tivéssemos que desembrulhar cada uma dessas coisas individualmente. Vamos aprender como transferir UVs de um objeto para outro
na próxima lição para acelerar a criação de UV, como algo assim. Obrigado por assistir.
8. UVs — Alinhamento e transferência: Nesta aula, nós vamos aprender sobre como transferir UVs de um objeto para outro, antes de fazermos isso eu só quero terminar um tópico que eu não terminei completamente de ensinar na última lição, e é assim que endireitar UVs ou fazer a projeção do cilindro. É muito difícil colocar as bordas verticais. Se quiser UVs diretos, posso te mostrar como fazer isso. Então eu já dei a este PCVs. Vou isolar o selecionado. Então agora podemos ver que ele está usando o mesmo método
da lição anterior que temos essa coisa já tem UVs. O problema é o principal shell UV, temos que clicar com o botão direito do mouse no shell UV. A peça principal aqui, não tenho certeza se é vertical. Então, tudo é entre em contato espaçado no Maya, tanto
quanto as ferramentas que você tem disponível para você a partir de atalhos. Então, porque estamos no modo shell UV, se eu apertar Shift, e clique com o botão direito, eu tenho um certo conjunto de opções aqui. Mas se eu comando e clique com o botão direito, eu tenho um conjunto diferente de opções. Neste caso, eu quero ir do invólucro UV para os UVs. Então, se eu comando clique com o botão direito, posso dizer dois UVs. Então ele vai pegar a seleção atual, e ele vai converter minha seleção para outro tipo de componente neste caso, UVs. Então eu vou selecionar isso. Agora, eu tenho os UVs da coisa toda. Eu poderia mover isso por aí. Eu posso girar, escalar, o que eu quiser fazer aqui. Mas a razão pela qual eu fiz isso é porque agora quando eu apertei Shift, este será um tipo diferente de menu que eu vi anteriormente. Agora eu posso endireitar UVs, e pairando sobre este pequeno ícone cinza novamente, é
claro que vai me dar opções diferentes aqui. Então eu posso endireitar UVs, e eu vou deixar passar por isso, e você vai vê-los na vertical aqui, e você só quer verificar se fez o que eu disse que ia fazer, porque às vezes dependendo de quão longe eles estão de ser hetero, ele pode não exatamente fazer o que você quer, mas estes olhar super reta agora. Então é assim que se endireita os UVs. Agora vamos falar sobre como pegamos esses UVs e os
colocamos em todos os outros objetos semelhantes a ele, que são muitos deles. Então será uma verdadeira dor na bunda ter que
fazer toda essa criação de UV para cada um desses pequenos botões. Nós já temos os UVs feitos, e estes são todos pedaços idênticos de geometria. Então, podemos muito bem usar isso a nosso favor. Então vamos para o menu de malha, e vamos descer para transferir atributos. Vamos acertar esta pequena caixa de opções. Isto parece super complicado. Há uma tonelada de opções aqui, mas vamos passar por isso. Deixe-me apenas redefinir isso para que ele esteja nas configurações padrão. Então transferência de atributos de posição de vértice. Não, não queremos a posição do vértice. Tudo o que estamos interessados agora são UVs. Então sabemos que não queremos isso. Sabemos que não queremos vértice normal, conjuntos UV. Queremos esse conjunto de cores. Isso realmente não importa. Então o espaço de amostra é super importante. O que isso está dizendo é, como eu vou interpretar como transferir atributos baseados no espaço mundial, com base neste espaço absoluto, baseado nessa grade é zero e, em seguida, em todos os lugares de lá está, onde ele está em este espaço mundial absoluto? Está no local? É específico do objeto ou dos UVs? Então estes seriam se o objeto estivesse bem em cima um do outro, você provavelmente escolheria um desses dois. Mas vamos com componente porque estes compartilham os mesmos componentes, seu significado, eles têm o mesmo número de vértices, o mesmo número de arestas, que é exatamente o mesmo objeto. Então queremos combiná-los com base em seus componentes. Agora, isso é praticamente tudo o que precisamos fazer. Se mudarmos, selecione este próximo e pressione aplicar. Boom, você pode ver que um UVs transferido, nós não temos que fazer nada. É um alívio quando coisas assim funcionam tão bem. Então não podemos fazê-las em várias seleções. Ele não entende isso, então teremos que fazer isso em uma base individual. Mas isso ainda é uma grande economia de tempo. Então podemos passar por aqui, e continuar batendo aplicar. Claro, se você se lembrar do atalho da primeira parte, vamos pressionar G no teclado. Ele irá puxar para cima o comando anterior, que neste caso é atributos de transferência. Eu posso continuar apertando Shift e selecionando e apertando G. Eu vou terminar isso. Mas antes de partir, eu queria falar sobre o fato de que praticamente tudo o que
aprendemos até agora é realmente suficiente para desembrulhar tudo isso. Tenha em mente um objeto como este com UVs zany. Como é que abordamos isto? Abordaríamos isso considerando o objeto isoladamente. Vamos dar uma olhada, e pensar que provavelmente não vamos ver o interior tanto assim. Eu não vou me preocupar com essas coisas que estão lá dentro. Nunca vamos ver isso. Então vamos nos concentrar em desembrulhar o que realmente precisamos, e a maneira como eu abordaria isso mesmo que pareça complicado, tudo isso é uma série de aviões. A única coisa única sobre este aqui é esta face diagonal, porque todas as projeções planares que fizemos até este ponto estão em um eixo muito específico, mas isso está em uma diagonal. Então deixe-me mostrar-lhe como lidar com isso na próxima lição e eu vou terminar de fazer essas coisas. Mas sim, obrigado por acompanhar, e eu vou te ver na próxima lição onde nós vamos tipo de embrulhar todo o tipo de conhecimento
UV que você precisa ter para ser capaz desembrulhar um objeto como este. Obrigado por assistir.
9. UVs — Uvs finais da armadilha dos caça-fantasmas: Basicamente, você tem todo o conhecimento que precisa agora para desembrulhar tudo isso. Se você não quiser fazer isso, você pode pular para as próximas lições e ver arquivos que têm tudo isso, UV desembrulhado para você, que eu vou fazer para que você tenha que seguir junto no sombreamento e cursos de texturização, mas eu encorajo você a desembrulhar essa coisa toda. Quando eu estava na escola de cinema, fomos forçados a desembrulhar objetos para que ele fosse perfurado em nós como fazê-lo, e como ser muito eficiente e entender as ferramentas realmente bem porque como eu disse no início dessas poucas lições, Isso é algo que você não pode pular. Todo objeto tem que ter UVs. Não é a coisa mais glamourosa a se fazer, mas você tem que fazer. Caso contrário, você não vai ter texturas em seus objetos. É crucial. Nesta última lição, eu só queria cobrir muito rapidamente ângulos estranhos porque a única coisa que talvez impediria você de desembrulhar esta coisa
neste momento são apenas estes ângulos estranhos porque o cilindro e a projeção planar podem não funcionam porque a projeção planar tem eixo limitado. Deixa-me mostrar-te uma maneira de contornar isso. Vamos selecionar todas as faces que estão voltadas para a mesma direção. Eu vou clicar em “Arrastar” selecionar todos esses, e então eu vou descer aqui e manter pressionado o controle, clique em “Arrastar” e desmarcar tudo o que eu tinha selecionado através do objeto. Agora eu tenho todos esses rostos. Talvez eu queira agarrar esta borda de bisel ao redor. Esperemos que, clicando duas vezes na borda seguinte, deu a volta. Acho que não vou incluir o próximo. Não vou incluir isso. O que podemos fazer agora é ir para UV planar e agora podemos usar a melhor opção de avião. Agora você pode ver que todos os machados ficaram acinzentados. Se apertarmos “Aplicar” e cruzamos os dedos basta tentar a direita, você vai ver que ele fez de fato, escolher o melhor avião para esta coisa e agora ele está fazendo no ângulo certo. A única coisa que teríamos que limpar sobre isso é o fato de que todos esses rostos, eles vão todo o caminho, estão virados para o caminho errado. Precisamos fazer isso de novo para estes, os de ambos os lados, e podemos apertar “Aplicar” e talvez não funcione. O que temos à nossa disposição é este botão T aqui e o anel azul de novo, coisinha peculiar. Agora podemos girar o avião para estar exatamente onde queremos que ele esteja. Eu vou apertar “All bb” para que possamos realmente ver o avião e podemos girá-lo em torno. Podemos clicar em “Mais e Menos” para aumentar e manipular nosso tamanho e é isso que temos. Eu não sou muito especial sobre UVs que você não vai ver muito. Se você estiver indo para ter um show close-up deste objeto porque ele é um objeto herói. Talvez eu seja super específico, mas essas coisas, às vezes eu nem me preocupo com essas coisas. Tudo depende do que você está usando este objeto, quão perto está a câmera, e tudo isso. Basicamente, algumas pessoas nem se preocupam com essas coisas. Eles apenas vão para o selecionar um objeto. Eles podem ser muito preguiçosos sobre isso. Vá para UV, aperte “Automático” no que quer que tenha UVs agora e ele faz. Se você vai usar um software de textura ou você só vai pintar sobre esta coisa. Alguns argumentam que não importa porque você não está fazendo essas coisas. Basicamente, se você vai usar texturas processuais, o que significa barulho ou fractais ou algo assim. Vai parecer super esticado e estranho
nesses lugares óbvios onde não há quadrados quadriculados. Tente não ficar preguiçoso com isso. Às vezes as pessoas
evitam esses pequenos recantos e recantos e não são muito específicos sobre os UVs. Acho que está tudo bem. Não deixe que isso vá longe demais e apenas ignorar totalmente ter algum tipo de UVs organizado. Enfim, antes desta peça, eu continuaria selecionando rostos e projetando UVs planares neles. Talvez até costurar algumas costuras. Isso é basicamente para UVs para a armadilha de caça-fantasmas, vamos aprender uma ferramenta totalmente nova para desembrulhar. Acho que é um pouco mais útil para objetos de forma estranha ou objetos de forma orgânica, que é conveniente para o nosso personagem de crânio, o
nosso personagem de Mr. Bones. Na próxima lição vamos abri-lo e eu vou mostrar-lhe como desembrulhar isso UV. De agora em diante, o resto é com você,
você sabe tudo o que precisa saber para ser capaz de desembrulhar todo esse objeto. Eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos discutir completamente nova ferramenta de desembrulho UV
e desembrulhar o personagem dos ossos pequenos. Obrigado por assistir.
10. UVs — Cabeça de “ossos”: Bem-vindo a esta lição onde aprenderemos mais sobre desembrulhar, fazer costuras e especificamente para modelos orgânicos como uma cabeça. No nosso caso, Bones é cabeça aqui, e se você não tem este arquivo, você pode encontrá-lo com os arquivos do curso. Então você pode trabalhar a partir do seu próprio, da seção anterior do curso sobre modelagem 3D onde nós criamos ele ou ela. Você pode abrir isso ou você pode abrir o meu e seguir junto. Então o que eu vou mostrar a vocês também é útil para modelagem de superfícies duras. Então, se você não terminou de desembrulhar o modelo dos caçadores fantasmas, tudo bem. Você pode usar essas ferramentas para ajudar ainda mais. Então eu queria esperar e mostrar essas ferramentas até chegarmos aos ossos porque é um pouco mais útil para as formas orgânicas. Então o que vamos fazer é focar na cabeça e desembrulhar isso. Então eu vou para a edição UV do espaço de trabalho como fizemos antes. Vou clicar na cabeça e podemos ver que os UVs são um pesadelo total. Com isso ligado aqui, vemos que temos costuras ao redor dos olhos porque é onde nós fizemos, o tipo de material de modelagem de borda, e teoria. Quando estamos olhando para desembrulhar uma cabeça, não
queremos costuras na frente do rosto ou queremos muito poucas costuras. A razão para isso é muito simples, porque onde vamos olhar mais. Não queremos que as texturas tenham distorções estranhas ao redor das costuras, que é o que tende a acontecer em torno das costuras. Então, com esse conhecimento, mas podemos deduzir, precisamos colocar as costuras de volta aqui para desembrulhar da parte de trás da cabeça. Vou te mostrar como fazer isso nesta lição. Então vamos ligar a textura, para que possamos ver o quão louco e psicodélico isso é e por que precisamos fazer UVs? Vamos ligar as bordas da borda e pensar, você sabe o que, em vez de tentarmos fundir essas bordas e lidar com essa bagunça, vamos começar do zero. Faça nossos próprios UVs com uma projeção de algum tipo, e então comece a fazer nossas costuras. Caso contrário, teríamos que fundir tudo isso sem motivo. Poderíamos criar nossos próprios UVs. Podemos fazer isso indo para câmera UV baseada. Vai usar a câmera que você tem. Ele vai filmá-los lá e você pode ver onde ele fica distorcido baseado em agora que nós mudamos para a câmera ao redor, você pode ver como isso é desordem. Podemos continuar fazendo isso, seja o que for, mas não importa. Tudo o que estamos fazendo nesta etapa é nos livrar de todas as costuras. Então você pode ver que não há aparências agora. Então, por uma questão de clareza, eu gosto de fazer isso a partir da vista frontal, que
possamos ver que o rosto no editor UV mais claramente. Então vamos para a base da câmera agora que estamos na vista frontal e podemos ver, é um pouco mais parecido com o que talvez, nós esperaríamos que ele olhasse. Então, o que precisamos fazer é desembrulhá-lo porque podemos ver que esta textura vai todo o caminho através da cabeça. Tem todo esse alongamento aqui do lado. Então vamos desembrulhá-lo com a ferramenta de corte 3D aqui. É uma nova ferramenta no Maya 2018, com isso selecionado, precisamos ir para o modo de borda. Então eu vou manter pressionado, clique com o botão direito do mouse em “Component Edge”. Como eu disse em teoria, “Precisamos colocar as costuras de volta aqui”. Então eu vou clicar duas vezes nesta costura no meio e vai cortar a cabeça ao meio. Mas como eu disse, “Não queremos que pareça no meio aqui, então precisamos nos livrar de tudo isso”. Fazemos isso mantendo pressionada a tecla Control, clicando
e arrastando, e podemos tentar nos livrar de algumas dessas costuras. Esta é uma maneira de criar uma costura, e eu vou te mostrar outra maneira. Você pode ver que eu acidentalmente clique duas vezes que [inaudível] segurando Controle pressionado. Desta forma pode ser útil e esta ferramenta é muito útil. Mas neste caso de fazer uma cena que não vai ao redor, pode ser um pouco mais difícil de usar. Então vamos olhar para outro método que é mais tradicional e tem trabalhado em todas as versões do Maya. Se tomarmos Q e ir para a seleção, vamos clicar sobre onde queremos, a borda para começar, que é talvez no alto da testa. Vamos até o queixo onde queremos que o laço da borda termine. Então, nós duas vezes isso, ele vai todo o caminho ao redor. Agora, fizemos uma seleção. Ainda não cortamos. Então precisamos ir até aqui e cortá-la. Então podemos ir ao Cut costurar e clicar em “Cut”. O atalho para isso. Além disso, se o mouse estiver pairado sobre o editor UV, podemos pressionar “Shift X” e ele fará o corte para nós. Então, apertamos “Shift X” onde nosso mouse está sobre a porta View aqui à esquerda. Não vai reconhecer esse atalho, não vai cortá-lo. Então saiba disso. Então agora, nós temos esse corte, mas se pensarmos em desembrulhar
isso, isso não vai nos levar muito longe. Poderíamos até tentar agora. Vamos para Unfold e aperte “Unfold”. Você pode ver, nós realmente precisamos selecionar tudo porque você tem essa borda selecionada. Então vamos desfazer isso e clicar com o botão direito do mouse em “UVs” e selecionar tudo. Agora, está em desdobramento. Agora, você pode ver onde a distorção está
baseada em nosso único corte e o que precisamos fazer mais e por que precisamos fazer mais? Podemos olhar para a distorção aqui também. Podemos ver que há um pouco ao longo do mesmo e nas partes mais curvas do rosto. Então vamos tentar reduzir isso adicionando mais parece aqui. Então eu vou desfazer isso, que
possamos vê-lo de volta onde esperávamos que estivesse. Vou voltar para o modo de borda. Vou ligar a simetria porque com esta textura ligada, podemos desligá-la e é mais fácil de ver. Mas se quiser deixar isso ligado, é difícil ver. Se quiséssemos fazer corte de borda aqui que não vá todo o caminho e clique aqui,
e então, eu acho que este é o mesmo loop de borda e clique duas vezes e cruzar os dedos. Na verdade, é mais fácil ativar a simetria e você não precisa se preocupar tanto com isso. Então, vamos manter W pressionado, clique com o botão esquerdo e ir para Simetria. Você também pode chegar a isso onde aprendemos antes e as configurações da ferramenta aqui. Vá até Configurações de simetria e ative isso aqui. Então eu gosto de ensinar atalhos um pouco mais, quanto mais nos damos bem e nos sentimos confortáveis com essas coisas. Então agora simetrias. Agora, temos que ir para o Centro e Turno clicar duas vezes. Então agora temos isso, aperte “Shift X”. Fizemos um corte lá. Vamos até o queixo e fazer a mesma coisa. Então eu vou clicar aqui e ir para o centro e apertar “Shift X” com o mouse sobre este lado, e fazer um corte lá, e então nós também queremos fazer um corte que atravesse a parte de trás da cabeça. Então eu vou compensar a maior protrusão aqui que esta era uma cabeça humana provavelmente seria a orelha ou algo assim. Então eu vou apertar “Shift X” enquanto meu mouse está aqui e fazer outro corte. Agora, nós podemos tentar desdobrar isso novamente, mas eu vou dizer, “Uma última coisa que eu quero fazer é me livrar
dessa parte interna do nariz porque nós nunca vamos vê-lo”. Eu poderia adicionar muita distorção ao desembrulhar porque é tudo uma peça agora. Então eu vou clicar duas vezes nele e então tentar seguir ao longo uma borda que não será vista pela frente. Então vou entrar aqui e seguir até chegar a isso. Então eu vou apertar o botão “Cortar” aqui ou “Shift X” para que você possa fazer a mesma coisa. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse, ir para UVs ,
selecionar tudo e clicar em “Desdobrar”, deve
parecer muito melhor. Podemos ver aqui também, as damas parecem muito boas. Uma coisa pateta é como essa cabeça de Cauchy e não é reta e todas essas coisas. Então, se apertarmos “Shift” e clicar em qualquer botão aqui, podemos colocar a caixa de opção. Então a única coisa que você pode fazer é clicar em “Embalar”. Então ele vai embalar os UVs desdobram como está feito. Então, se eu apertar aplicar, ele deve aparecer de volta para o zero para um, espaço
UV, que estamos esperando que ele esteja dentro. Então, se eu reduzir isso um pouco, eles vão se livrar disso. Isso me diz, isso está cutucando um pouco aqui. Então, sempre tendem a reduzi-lo, apenas um toque e contra isso, disparar. Agora, podemos olhar para a distorção e deve ser um pouco menos. Ainda há alguns lá, mas é de se esperar. Então este é realmente um bom começo e não
há maneira certa ou errada de desdobrar uma cabeça ou objetos orgânicos. Estamos realmente tentando obter a menor quantidade de distorção sobre isso e esconder tantas costuras quanto possível, modo que quando pintarmos um desenho para suas sobrancelhas, ou sua boca, e em torno de seus olhos, não vá para ser distorcida. Então, aprendemos a usar a nova ferramenta de corte e costura 3D, um pouco, mas vamos usar isso um pouco mais e aprender
mais alguns atalhos com isso enquanto continuamos a desembrulhar o corpo e a próxima lição. De lá em diante, você terá praticamente tudo o que precisa saber sobre UVs. Você pode passar para o sombreamento na texturização, o que é um pouco mais emocionante. Mas obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição.
11. UVs — Corpo de “ossos”: Bem-vindo de volta e antes de eu deixar você fazer o resto disso por conta própria, eu só queria cobrir mais um objeto e a ferramenta de corte 3D um pouco só para que você fique um pouco mais confortável com ele e continue a pensar sobre como nós vamos estar até embrulhando tudo. Quando eu me aproximo de um objeto ou de um personagem como este, [inaudível] podemos ver que há muita simetria aqui. Nós só precisamos realmente fazer metade do corpo e então
podemos fazer os atributos de transferência como aprendemos em uma lição anterior. Vamos levar isso em consideração, [inaudível] é fácil ficar sobrecarregado olhando para isso, mas na realidade nós só precisamos fazer metade disso e nós vamos ser definidos. Só precisamos transferir os atributos. Vamos fazer mais um objeto aqui só para nos sentirmos confortáveis com ele. Quando olho para este braço penso onde quero colocar as costuras? Eu quero colocá-los no fundo provavelmente porque nós vamos ver talvez axila
dele pelo menos e nós vamos ver a frente e este lado muito mais. Você poderia até colocar na parte de trás, tudo depende. Mas, em geral, você tenta esconder coisas nas axilas e na parte de trás da cabeça e coisas onde as pessoas podem não ver tanto. A outra coisa que quero mostrar antes de começarmos é a ferramenta de otimização. Pense nisso como a ferramenta de relaxamento e o conjunto de ferramentas de escultura quando aprendermos isso na modelagem. Mas em vez de para a geometria, a ferramenta otimizada é para relaxar os UV. Se selecionarmos todos os UV's, colocar arrastar e selecionar a cabeça UV's, e clicar em “Otimizar”, podemos ver como tudo começa a relaxar um pouco. A ideia é que, com sorte, reduzirá a distorção nos UV. Essa é outra ferramenta de carga. Basicamente, só estou usando cortar, costurar juntos, otimizar, desdobrar. Então, é claro, como aprendemos na modelagem do coração, eu vou entrar e fazer o get and set para as densidades têxteis. Objetos são relativamente parecidos porque se aplicarmos um fractal a tudo, aqueles solavancos fractais ou colisões quadriculados ou qualquer textura de ruído que você está fazendo, eles vão olhar para diferentes escalas. Se quisermos criar uma textura, um sombreador, e aplicá-la a muitas coisas, vou certificar-me de que tenha a mesma densidade textural. Essas são basicamente as principais coisas que eu uso. Com isso dito, vamos continuar mais
uma peça e então eu vou deixar você fazer o resto sozinho. Vamos selecionar isso novamente e não queremos lidar com essas costuras, eu vou usar UV, câmera baseada. Agora eu posso fazer minhas próprias costuras e eu vou usar a ferramenta de corte e costura 3D aqui. Eu estou indo para Component Edge e eu vou fazer estes no fundo do osso aqui. Eu só vou clicar que é clicar duas vezes nele. Então eu vou controlar o clique, junto aqui para desmarcar isso. Em vez de fazer toda a tampa final aqui, eu quero ir ao redor do objeto. Eu estou indo para outro final cap aqui. Vou clicar em “arrastar” e um pouco aqui, e controlar clicar nessa peça, e clicar e arrastar até aqui. Vemos que a caixa de verificação muda quando
leva em conta a seleção e o corte no mesmo objeto, que é um dos benefícios desta ferramenta. Em vez de ter que ir e voltar com o editor de UV, ele fará com que a seleção corte ao mesmo tempo. A desvantagem é que pode ser um pouco irritante. Dependendo do seu nível de paciência com esta ferramenta e com o que você está mais confortável, você pode usar esta ferramenta ou você pode fazer as seleções e, em seguida, fazer os cortes usando as ferramentas e a janela do editor de UV como fizemos anteriormente. Só estou clicando e arrastando. Na verdade, eu quero descer mais um nível aqui então nós temos todo esse turno clicando e então eu vou apenas controlar clique no topo aqui. Opa. Legal. Agora que temos isso feito, uma coisa legal que podemos fazer com esta ferramenta ainda selecionada, podemos ver que ainda temos a ferramenta de corte e costura 3D. Podemos clicar com o botão direito sobre este ir para componente em vez de ir para borda como temos podemos ir para shell UV. Selecione isso e, em seguida, se apertarmos “D” com o mouse aqui, ele deve desembrulhá-lo. É um atalho muito bom desta ferramenta. Especificamente, esse atalho não funcionará a menos que você tenha essa ferramenta selecionada. Se você não tem certeza de onde colocar as costuras e outras coisas, é bom ficar em uma ferramenta, pressione “D” e, em seguida, talvez voltar para o modo componente e ir para a borda manter o corte, pressione “D” novamente vai reunir tudo novamente. É uma boa ferramenta para experimentar e ver onde o melhor desenrolar vai acontecer. Você pode ver a distorção que estava se referindo, especialmente quando algo é suave como este objeto é quando estávamos modelando nós tínhamos três. Quando você suaviza algo, tende a distorcer o UV pior. Esta é uma parte muito importante para entender porque é algo que muitas pessoas encontram e nunca realmente consertam ou entendem. Podemos consertar isso. Em vez de tudo isso, todo esse alongamento aqui na borda, nós podemos corrigir isso indo para este pedaço de geometria, nós podemos ir para o seu editor de atributos aqui
clicando em cima aqui e indo para baixo para a malha suave opção. É o nó de forma desta peça de geometria. Se clicarmos em malha suave e descemos para os controles subdiv abertos, podemos ver que atualmente temos limite de vértice, temos limite UV. O que normalmente acontece é qualquer suavização que é feito se atingirmos três ou um, ele vai fazer a mesma coisa nos UV como está fazendo nos vértices. Queremos separar isso. Queremos que a suavização aconteça nos vértices e não nos UV. Para fazer isso, precisamos ir para o alisamento dos limites UV e precisamos clicar em “preservar bordas e cantos” e assistir o que acontece. Boom. Corrige esse problema de alongamento e é incrível e também bizarro ao mesmo tempo que este não é um problema. Talvez seja necessário corrigir isso mais tarde quando
estiver fazendo alguma renderização e iluminação, e você pode ver que eles estão se esticando nas costuras. Mas você pode apenas adiar isso até esse momento e não ficar muito nas ervas daninhas em consertar isso porque isso pode nunca ser um problema. Você pode nunca ver essas costuras de qualquer maneira. Vou deixar isso ligado por agora, mas saiba que isso existe se você correr sobre esse assunto e é isso que está acontecendo. Legal. Agora tudo que você precisa fazer é transferir os UV para este outro lado. Vou deslocá-lo, clique nele e você pode ver como
eles são terríveis e quanto tempo vamos economizar aqui em um segundo indo
para a edição,
indo para os atributos de transferência de malha. Vamos clicar nisto e certificar-nos de que temos as opções certas. Vou redefinir as configurações. Podemos ver que precisamos ir para o modo componente novamente. Não precisamos fazer mais nada. É isso, aperte “aplicar” e transfere os UV's. Estamos muito mais felizes e só economizamos cerca de cinco minutos. Em todo este modelo, poderíamos economizar facilmente uma hora ou muito mais se não tivermos que desembrulhar ambos os lados. Nesta lição, você aprendeu o último pouco de tudo o que precisa saber sobre edição UV, eu acho. Agora você pode desembrulhar tudo isso sozinho ou você pode ignorá-lo, o que eu também não recomendo. Isto é tudo sobre passar pelas moções. Caso contrário, você não vai aprender ou se lembrar dessas coisas. Espero que tenhas gostado desta lição e vejo-te na próxima. Tudo bem, muito obrigado. Tchau.
12. Introdução a sombreadores: Agora que temos o nosso UV está pronto, vamos dar uma olhada no sombreamento, texturização e iluminação. Vamos saltar para frente e para trás entre todos estes
porque eles estão todos relacionados de alguma forma, forma ou moda. Nesta lição, vamos dar uma olhada no sombreamento. Tenho aqui a armadilha dos caça-fantasmas. Como sempre, se olharmos para a referência, podemos ver que os materiais de que é feito são de metal. Parece que há um metal preto pintado, e então há um metal escovado que tem esses reflexos estriados nele, e então há talvez adesivos ou algo no topo, mas praticamente é um material de metal ao redor para a maior parte. Vamos dar uma olhada em como podemos criar um sombreador de metal básico dentro do Maya. Se selecionarmos este objeto, podemos criar um novo material clicando com o botão direito do mouse e descendo para atribuir novo material. Mas antes de começarmos, eu também queria explicar como começar a pensar sobre essas coisas porque uma coisa é apenas mostrar os botões para pressionar, mas outra coisa é entender a razão por trás disso. Quando começamos a pensar em sombreamento, precisamos considerar as propriedades físicas do material. Quando isso começou a pensar como cientistas de materiais e um físico, como a luz interage com superfícies e diferentes tipos de materiais. Um pneu de borracha parece diferente de um bom acabamento brilhante para o próprio carro ou para a janela. Precisamos começar a pensar sobre por que esses materiais se comportam dessa maneira e quais as propriedades que eles têm que os fazem se comportar dessa maneira. A primeira coisa que precisamos fazer antes de começarmos a atribuir esses materiais é ter certeza de que temos Arnold carregado. Descemos para Windows, Configurações e Preferências, Gerenciador de Plug-in e rolamos para baixo até o pacote MToA. MToa significa Maya para Arnold. Arnold é um motor de renderização, e basicamente existem diferentes tipos de motores de renderização. Maya costumava ter um chamado Ray mental e que vem com ele, e agora eles esqueceram esse, e agora eles estão usando Arnold em seu software. Você também pode comprar diferentes tipos de renderizadores como V- Ray algo que você pode ouvir sobre. Renderizar o homem como algo que as escolhas são feitas. Há todos esses tipos ou renderizações diferentes e eles
interpretam a luz e as superfícies de forma diferente. Mas basicamente eles são todos baseados fisicamente renderizações significando que eles tentaram recriar a física que vemos no mundo real. Este é feito por um ângulo sólido. É por isso que diz um ângulo sólido como a empresa que faz Arnold. Temos isso carregado agora. Teremos as opções corretas que precisamos quando formos direito do mouse e dizer
Atribuir Novo Material, teremos as opções do Arnold disponíveis para nós agora. Nós clicamos em Shader, podemos ver que podemos obter o AistandardSurface. Este é basicamente o que vamos usar mais. Arnold tenta condensar tudo o que você precisa em um sombreador. Se você quiser ver a história dos shaders, você pode olhar para os shaders maias. Se formos para a Superfície lá, podemos ver Anisotrópico, Blend, Lambert,
Phong, Phong-E e todos esses sombreadores, ou uma evolução do que foi criado em 3D, e eles recebem o nome dos cientistas que os criaram. A evolução é tal que agora estamos usando Arnold. A razão pela qual eu quero tentar ensinar o porquê por trás disso é porque isso vai mudar no futuro. Vai haver um novo renderizador que vai sair ou eles vão mudar o que está em Maya e você vai ter que se adaptar. Isso é parte do aprendizado 3D é sempre ficar no topo do que é atual porque eu comecei com o mental ray e que não existe mais, então eu tive que aprender Arnold. Novamente, se clicarmos no objeto, clique com o botão
direito e desça para Atribuir Novo Material, obtemos todas essas opções e podemos isolá-los selecionando-os neste menu do lado esquerdo. Podemos ver apenas os seus Shaders Arnold, e por isso queremos o serviço AistandardService. Quando clicamos nisso, podemos ver que temos um pouco mais de opções aqui que assume a tela. Podemos reduzir isso. Se olharmos para todos esses atributos AistandardSurface, podemos ver cada um e eles são auto-explicativos. Arnold tem muita documentação boa sobre isso, mas na maior parte, eles significam o que dizem que significam. A cor geral será controlada pela cor base aqui,
e é aqui que ele começou a pensar sobre os atributos físicos do material. Por exemplo, Specular, algo que você pode nunca ter ouvido falar é IOR, ou incidência de refração. Este é um número científico real que você pode procurar para diferentes tipos de materiais. Você pode realmente clicar sobre isso e obter diferentes tipos de incidências de refração. Isso geralmente é lidar com materiais mais transparentes como você pode ver aqui. Para nossos propósitos, podemos simplesmente deixá-lo em 1.52 ou podemos escolher algo como Plástico, algo que não vai ter uma tonelada de instâncias de refração. A rugosidade é o que parece. Vai fazer um destaque Specular ser áspero e difuso. Se isso for baixo, o destaque Specular será muito nítido. Basta começar a pensar sobre esses tipos de coisas e considerar também as Predefinições que temos aqui para começar. Se você clicar nas Predefinições, você pode obter todos esses tipos diferentes de predefinições, Brushed_Metal, e todos esses tipos diferentes de coisas que podemos usar para começar bem, e nós podemos realmente usar isso para ver o que Arnold usado por padrão para mostrar esse tipo de coisa. Também podemos salvar nossas próprias predefinições aqui e usá-las para mais tarde, e elas estarão aqui embaixo. Vamos usar Brushed_Metal e eu vou clicar em Substituir, que é apenas fora da tela aqui. Posso mostrar isso rapidinho. Se clicarmos em Predefinições, podemos usar Brush_Metal e podemos escolher quanto misturar com nossas configurações atuais. Vou substituir tudo e ver onde isso nos leva. Mais uma vez, veja o que ele fez. Mudou a Metalness até um, então este é um objeto de metal. O peso é todo o caminho para um e o meio das cores aqui. Talvez precisemos mudar isso mais tarde. Vamos isolar esse objeto e renderizá-lo. Se
renderizarmos essa coisa, não seremos capazes de vê-la. Primeiro precisamos adicionar algumas luzes. Na próxima lição, vamos adicionar algumas luzes e
aprender a ajustar este material um pouco mais. Obrigado por assistir.
13. Sombreadores de iluminação: Na lição anterior, assinamos um pedaço da armadilha dos caça-fantasmas, nosso primeiro material novo e dividimos essas lições dessa maneira porque não podemos realmente avaliar o sombreador a menos que possamos vê-lo renderizado. Porque não podemos ver reflexos na porta de visualização aqui com muita precisão e por isso precisamos adicionar algumas luzes e precisamos adicionar algo para refletir fora também. Porque se adicionarmos uma luz, ela iluminará o objeto. Mas não haverá outras coisas ao redor para refletir. Há alguns novos conceitos que você precisa aprender também lá. Há algo chamado HDR. Imagem de alto alcance dinâmico. Normalmente, em um conjunto de efeitos visuais, eles tiram fotografias de uma bola de espelho e parece algo parecido com isso. Você pode ter visto isso em cenas nos bastidores de
Game of Thrones ou algum filme, algo assim. Mas é disso que uma imagem de alto alcance dinâmico geralmente é criada para efeitos visuais. Eles têm reflexos precisos. Porque nós vamos fazer em 3D é realmente projetar esta reflexão para dentro para
que o objeto na cena vai aceitar esses tipos de reflexões que esta bola de cromo espelho está recebendo também. Pode não fazer muito sentido, mas talvez faça uma vez que nós mesmos a criarmos. Vamos até aqui para Arnold e vamos para as luzes e você precisa estar em nenhuma guia específica. A aba do Arnold está em todos. Podemos ir às luzes Arnold e podemos arrancar isso por enquanto porque vamos criar outra luz em um momento e em Maya, temos a opção de criar um céu físico. O que Arnold está tentando fazer é fazer uma bola cromada muito genérica. Vai ser um céu físico. Vai ser apenas sem textura, vai ser cores e vamos ser capazes de controlar tudo isso. Mas é apenas tentar fazer com que você não tenha que ter uma imagem real toda vez que você quer criar um céu ou uma bola cromada espelhada para ser capaz de projetar reflexos em um objeto. Vamos clicar no céu fiscal, e vamos ver o que renderizar obtemos apenas direto da caixa. Vamos para Arnold, Arnold renderizar vista e quando abrimos isso, nada acontece e precisamos dizer para começar. Vamos apertar este botão “Play” e diremos iniciar aquilo. Isso é muito legal. Na verdade, podemos ver a diferença entre os dois materiais diferentes que já aplicamos, que é esse Lambert padrão, que vem com cada peça de geometria criada no Maya. Então nosso novo sombreador Arnold o que podemos ver há realmente reflexos acontecendo agora e a cor é preta. Podemos ver este reflexo da borda aqui baseado no céu físico que criamos. Se apagarmos este céu físico, isto desaparece. Não há luz para refletir. Vamos tentar uma luz diferente. Vamos fazer uma luz direcional. Você pode dizer a partir da guia de luzes Arnold que não há luz direcional. Arnold usa luzes direcionais, mas tecnicamente não é uma luz cônica do Arnold. Vamos para a guia de renderização aqui e podemos selecionar esta imagem aqui para obter uma luz direcional. Uma vez que clicamos nisso, podemos ver que começamos a obter a imagem de volta aqui porque temos alguma luz e somos vistos. Se entrarmos no porto de visão aqui, podemos aumentar a escala desta luz. Podemos ver que temos um selecionado aqui. Vamos escalá-lo e aumentar a escala não terá nenhum efeito sobre sua intensidade ou qualquer outra coisa. É só para nós vermos isso um pouco melhor. Podemos ver as setas apontando nessa direção, então estamos iluminando o lado que não podemos ver agora. Se girarmos isso, agora podemos ver esse objeto e você pode ver que estamos recebendo algumas reflexões. Mas é obviamente uma direcional e não é tão iluminada como você provavelmente veria na natureza, tanto quanto quando tinha o céu físico. Isso é apenas coisas para brincar com isso. Dependendo de como você deseja renderizar isso ou acendê-lo ou usá-lo, você pode precisar usar uma combinação deles. Poderíamos usar uma luz física com uma luz direcional. Vamos criar um céu fiscal novamente. Agora temos esta luz chave e temos uma luz de enchimento usando a cúpula do céu e os termos que estou usando chave e preencher nossos termos de filmagem. Isso é uma lição inteira em si mesma sobre cinematografia que eu não vou necessariamente entrar agora, mas você pode definitivamente olhar para cima ou eu poderia criar um novo curso mais tarde sobre essa coisa. Mas basicamente, é assim que se cria luzes. É assim que você começa a ver renderizações finais e o que estamos vendo aqui na visualização de renderização do Arnold é uma atualização em tempo real. Ele está constantemente tentando finalizar a renderização com base nas configurações que temos. Há muita coisa acontecendo aqui, mas eu realmente só queria mostrar que você pode clicar em um par de botões e já obter como uma boa renderização. Os próximos passos que eu daria é terminar aplicar os diferentes tipos de materiais ao objeto. Eu posso não resolver isso, então você pode vê-lo aqui e nós podemos aplicar este sombreador a esses outros objetos com os quais ele está relacionado. Estes vão provavelmente ter alguma versão disso. Por enquanto, podemos aplicar o mesmo sombreador que já usamos. Se clicarmos com o botão direito e
descermos para atribuir material existente, podemos ver que esta superfície padrão AI já está criada, possamos usá-lo novamente e se fôssemos atualizar qualquer uma
das configurações no editor de atributos de superfície padrão AI, como mudar a cor, vai mudar para todos eles. Agora podemos ver essa atualização em tempo real. O que eu altamente, eu recomendo é chegar a este estágio e começar a arrastar esses controles deslizantes ao redor. Porque você vai ser capaz de ver em tempo real quando cada um deles ver. Será muito mais rápido do que eu explicar o que cada um faz. Provavelmente muito mais interessante para você também. Definitivamente brincar com essas coisas. Você sabe, a rugosidade é uma coisa grande que vai ditar o tipo de sensação que o material tem. Subsuperfície é mais para humanos e assim quando você tem metal no sol em tudo, você pode ver como ele está acinzentado. Assim que tirarmos o metal e isto, ele voltará. Mas eu não entraria no subsolo ainda. Isso é um pouco mais complicado para personagens humanos e fora isso, eu jogaria com esses outros como transmissão. Mais uma vez, se tivermos metal no sol, não podemos transmitir. Alguns deles ficarão indisponíveis com sombreamento metálico ou se você estiver tentando obter metal. Mas definitivamente vale a pena tentar e ir e deslizar algumas coisas ao redor porque essa é a melhor maneira de aprender. Uma adição à orientação aqui
nestes vídeos para mostrar quais botões pressionar para chegar a esse ponto. Na próxima lição, vamos aprofundar um pouco mais e falar um pouco sobre texturas para que possamos ter uma visão geral sobre texturas também. Obrigado por assistir.
14. Texturas fotográficas: Nesta lição, eu gostaria de discutir texturas. Se olharmos para a referência para vermos que as portas da armadilha
dos caçadores de fantasmas têm esta fita amarela e preta nela. De outras maneiras é representativo, talvez como tinta ou algo assim. Mas para nós, só precisamos baixar essa textura. Tradicionalmente, o que você esperaria é talvez tirar uma fotografia e de alguma forma trazer uma fotografia aqui e usá-la. Essa é uma textura de arquivo, que é totalmente possibilidade de algo para usar. Mas existem dois tipos diferentes de texturização em 3D. Um é chamado processual, e o outro eu acho que tem realmente apenas texturização fotográfica por falta de uma categoria melhor. A diferença entre textura fotográfica e processual é o fato de que processual implica que você pode atualizar isso em tempo real. Você começará a entender o que quero dizer quando começarmos a comparar os dois. Vamos primeiro dar uma olhada no que usar uma textura fotográfica pode ser semelhante. Talvez pudéssemos baixar uma dessas imagens. Poderíamos tentar encontrar uma visão de cima para baixo e projetada em sua, inversamente, poderíamos abrir a loja de fotos e criar nossa própria textura dentro da loja fotográfica. Você poderia abrir uma loja de fotos e criar uma nova textura. Você poderia entrar e usar pincéis e fazer todo o tipo de coisas para criar a textura. Isso seria um pouco demorado. Mas no final do dia, o que você ficaria com é algo que é cozido, significa que você não pode mudá-lo dentro da Maya. Você teria que voltar para o Photoshop e alterá-lo você mesmo, e depois salvar uma nova textura de arquivo, atualizar essa textura de arquivo
e trazê-la de volta para o Maya. Há muitas coisas para frente e para trás que você teria que fazer para fazer isso com a textura do arquivo. Vamos jogar isso fora. Vamos fazer uma porta com uma textura fotográfica e a outra com uma textura processual e comparar os resultados. Nesta lição, vamos nos concentrar na textura fotográfica. Na próxima lição, faremos o procedimento. Vou encerrar isso enquanto estamos trabalhando, porque às vezes Maya pode realmente falhar quando está tentando atualizar constantemente e você adiciona coisas novas a ele. Então, é melhor apenas pausá-lo pressionando o botão de parada aqui ou apenas fechando-o completamente e nós vamos abri-lo novamente mais tarde. Também vou fechar as luzes porque não precisamos disso. Preciso adicionar um novo material, um novo sombreador, porque não podemos aplicar uma textura sem um novo sombreador. Porque isso vai ser uma coisa única, ele precisa ter seu próprio sombreador. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para “Atribuir novo material”. No nosso caso, poderíamos escolher qualquer coisa, mas vamos ficar com os materiais do Arnold por enquanto. Usamos uma superfície aistandard como sempre. Agora, o que fazemos? Estamos presos com o mesmo tipo de caixa de diálogo. Não parece estar em nenhum lugar para colocar um arquivo de imagem que temos. Então podemos clicar nessas caixas de verificação aqui e dizer “Criar nó de renderização”. O que temos é muito mais opções. O que queremos é a opção de arquivo. Queremos adicionar um arquivo a isso. Poderíamos adicionar um monte de coisas diferentes e vamos chegar a isso mais tarde. E se quiséssemos adicionar uma textura a isso, uma fotografia, um arquivo de imagem, queremos clicar em “Arquivo”. Agora temos isso e podemos direcionar o caminho para onde ele precisa ir. Por padrão, se definimos nosso projeto, ele vai olhar na pasta de imagens de origem. Na pasta de imagens de origem, tenho a fotografia, a textura que acabei de criar no Photoshop, e posso abrir isso. Agora nada está acontecendo porque não podemos ver a textura. Precisamos ativar texturas aqui na porta de visualização Maya. Então eu posso clicar em “Texturizado” ou eu posso apertar “Seis”. Agora vemos que, de fato, temos uma textura aqui, e parece muito bom. Mas quer saber? Não gosto da distância a que estão estas barras pretas. Então, como é esse processo? Isso significa que eu tenho que voltar para a loja de fotos. Tenho que ajustar a textura. Eu tenho que excluir isso, talvez começar de novo, fazer todos esses tipos de coisas, depois salvar um novo arquivo JPEG. Volte aqui, vá para o sombreador e vá para
a cor e atualize este arquivo aqui ou recarregue-o se eu salvei sobre ele. Eu também posso clicar com o botão direito aqui para ver uma pré-visualização dele. Isso é um pouco sobre sair e você precisa de um programa totalmente diferente para fazer isso. Vamos na próxima lição, descobrir a vantagem da texturização
processual e como isso pode ser capaz de nos ajudar e texturizar esta outra porta e fazer mudanças muito mais rapidamente rapidamente e ajustes.
Obrigado por assistir.
15. Texturas procedurais: Nesta lição, vamos falar sobre texturização processual e textura. O outro lado deste painel de porta com uma textura processual. Eu só vou esconder esta luz por agora ou na verdade eu posso ir para mostrar e apagar as luzes. Se eu usasse o Controle H para esconder a luz, então na renderização ela também a esconderia e não teríamos luzes em nossa cena. Vou clicar neste painel da porta e, novamente, atribuir um novo sombreador clicando com o botão direito do mouse. Indo para atribuir o material, vá para a guia Arnold e vá para a superfície padrão AI. Agora, na opção de cor quando eu clicar nisso, em vez de escolher o arquivo como fizemos quando queremos que eles pipe em uma textura, podemos usar realmente qualquer coisa. Poderíamos usar, um fractal, poderíamos usar qualquer um desses. Todas estas são texturas processuais, e nós poderíamos realmente isolá-las usando a opção de textura aqui, que Arnold tem suas próprias texturas de ruído. Poderíamos usar as texturas 2D da Maya. Não estamos isolados apenas com as texturas do Arnold. Poderíamos usar qualquer coisa, e o que eu quero usar aqui é uma rampa. Vou clicar em uma rampa e podemos ver que se clicarmos e arrastar estes pequenos círculos superiores, que está realmente funcionando e esta é uma rampa V. Parece que está subindo e descendo. Se clicarmos nisso e irmos para o editor de UV, que sabemos tudo sobre UVs agora, eu vou fechar isso, podemos ver em que direção ele está indo no editor de UV também. Podemos ver que está subindo e descendo aqui, e essa é a rampa V, se você se lembra das lições anteriores, V é vertical. Há algumas maneiras diferentes de ajustar isso. Eu só vou deletar o histórico sobre isso
também porque nós ainda temos um monte de história sobrando das lições anteriores e agora nós podemos chegar ao sombreador muito mais rápido. Se eu voltar para a rampa aqui, posso mudar isto para uma rampa U e agora vai para cima e para baixo. Mas queremos uma rampa diagonal. Eu vou escolher diagonal e é uma transição muito suave aqui. Você pode ver como isso é um gradiente. Podemos mudar isso indo para nenhum para que não haja interpretação entre os dois. Estamos ficando um pouco de confusão aqui, mas isso é só por causa do visor Maya. Espero que quando renderizarmos isso, isso tenha desaparecido. Nós também podemos verificar isso muito rápido apenas
indo para a vista de renderização Arnold e tocando play. Agora você pode ver que esta é uma linha muito dura, é uma linha reta. Não se deixe enganar pelo que você vê aqui exatamente porque na renderização final, pode ser um pouco diferente porque esta é a renderização de alta resolução que estamos procurando. Então eu vou fechar isso agora que eu sei que isso está agindo da maneira que eu quero. Vou mudar esta cor para um amarelo. Então, estou clicando na cor selecionada, estou clicando na área branca aqui. Isso vai trazer o histórico de cores e eu posso usar o seletor e realmente combinar esta cor aqui que nós já temos para que eu esteja sendo consistente. Posso mover a posição com estes. Eu posso adicionar nova cor aqui clicando em qualquer lugar, e ele irá adicionar outra cor de si mesmo, que eu poderia mudar se eu quisesse. Mas quero manter a mesma coisa e começar a repetir estas peças aqui. Então você pode ver quão rapidamente eu posso apenas adicionar novas linhas, eu posso mudar a espessura delas, eu poderia até animar essas posições se eu quisesse,
então a rampa em si iria animar. Mas muito rapidamente você pode ver, você sabe o que, se você mudar de idéia, você não tem que ir para um novo programa. Você pode alterar este procedimento para que ele será atualizado como você deseja. Então isso é bastante poderoso quando você compara os dois. Você também pode combiná-los de certas maneiras e você pode fazer coisas um pouco mais avançadas. Mas só por agora, é importante entender o conceito entre usar um arquivo que é cozido para baixo e você não pode ajustar e Maya. É só usar este arquivo e a diferença entre uma textura processual, que se você clicar sobre isso e ir para, há todas essas opções e nós podemos realmente alterá-lo. Nós podemos realmente adicionar ruído a ele. Poderíamos fazer todos esses tipos diferentes de coisas para ele. Eu só quero mostrar a vocês o poder disso e incentivá-los a explorar as diferentes texturas processuais, as texturas 2D, os fractais e nós vamos cavar um pouco mais fundo naquelas nas próximas lições enquanto refinamos a forma. Mas enquanto isso, eu vou encorajá-lo a terminar a textura aqui de uma forma ou de outra e deixe-me apenas mostrar-lhe uma regra, truque rápido. Eu vou seguir o procedimento para este exemplo, e eu vou atribuí-lo muito rápido. Eu só estou saindo do
material atribuído existente e eu estou apenas indo para fora da tela apenas um toque para obter aquele. Esta é uma precisão para a referência. Eles deveriam estar indo na mesma direção assim. O que eu poderia fazer é mudar os UVs. Então, se eu abrir o editor de UV e eu posso pegar o kit de ferramentas UV e encaixá-lo aqui na lateral. Vou reduzir isso para ver o que está acontecendo. Podemos usar os atributos de transformação para girar isso e ver onde ele precisa estar para se alinhar. Posso arrastar isto. Estou tentando levar isso para o comprimento correto e linhas que se alinham. Parece que isso pode
ser cortado na parte inferior aqui porque sua diagonal não continua exatamente certo. O que precisamos fazer é exibir toda essa imagem de uma maneira diferente para que elas se alinhem exatamente como precisamos delas. Então eu quero apresentá-los a um outro componente de texturas, que é o posicionamento da textura. Se eu for para o modo objeto, selecione isso, e nós selecionamos esses, um desses dois. Isto é basicamente a entrada e saída deste nó. Podemos ir para a rampa e ver o seu lugar textura 2D aqui. Podemos ver a colocação da textura, e em vez de ajustar os UVs, podemos ajustar a partir daqui. Mas como eles estão usando a mesma textura, nós realmente não podemos girá-lo porque ele gira ambos. Nós movemos os UVs, mas ainda temos esse problema, e isso é só porque está embrulhando do jeito errado. Queremos espelhar isso. Agora nós temos que um está feito e nós não temos
mais onde ele está cortando fora porque ele está espelhando o fundo em vez de repeti-lo. Porque você pode ver o que ele está tentando fazer é começar de novo
a partir do topo basicamente em vez de espelhar a parte inferior. Se espelharmos o fundo, vamos nos livrar dessa coisinha. Mas é assim que podemos
texturar processualmente os painéis das portas para ter a mesma textura de arquivo. Podemos ajustar isto através do sombreador. Também podemos ajustar os UVs desta coisa. Então estes alinham-se ou não se alinham, quiser, adicionam realismo compensando algumas coisas um pouco e não fazendo com que pareçam muito perfeitas. Mas sim, essa é uma boa introdução à texturização processual, porque isso é importante. Vamos olhar para usar texturas processuais mais nas próximas lições para adicionar um pouco mais de realismo aos sombreadores que
já atribuímos . Obrigado por assistir.
16. Ajustes de cena: Nas próximas lições, vamos continuar a sombrear esta armadilha de caça-fantasmas com um pouco mais de detalhes. Mas antes de fazermos isso, precisamos ajustar a cena um pouco. Se formos para o “Arnold RenderView” e
apertarmos “Play”, podemos ver que tudo parece preto e é difícil dizer o que está acontecendo. Se você olhar para aqui, não
podemos realmente ver onde está a borda desta parte do modelo. Para remediar isso, precisamos fazer um plano terrestre. Para fazer isso, podemos ir até a prateleira de modelagem de poliéster e clicar no “Plano” e podemos escalar isso. Eu vou escalar isso muito grande e a outra coisa que vamos fazer é adicionar algumas subdivisões a isso, então podemos adicionar um deformador. O que estou criando é basicamente o que é chamado de fundo infinito e é usado o tempo todo na fotografia. Se você assistiu a parte de modelagem deste curso, você vai saber como usar o deformador de curva, então eu não vou entrar em um monte de detalhes sobre isso enquanto eu estou fazendo isso. Mas você pode acompanhar aqui apenas visualmente. A razão é para fazer este plano de fundo, precisamos de algo para o modelo refletir, para que a luz salte para trás fora do modelo,
e para que possamos ver os reflexos e toda essa coisa e o modelo. Agora que temos isso, vamos talvez aumentar a curvatura apenas para tocar mais e excluir por tipo histórico para nos livrarmos do deformador, e podemos girar isso da maneira que quisermos. Empurre no espaço aqui atrás. Eu vou colocar isso em sua própria camada de exibição para que nós não pegá-lo acidentalmente. Vou desligar a rede agora que temos um avião terrestre. Se voltarmos para o “Arnold RenderView” e
apertarmos “Play”, podemos ver que o modelo parece muito diferente do que era antes, porque ele realmente tem algo para refletir e para que a luz salte de volta. Agora podemos ver a borda do próprio modelo onde não podíamos antes. A outra coisa que precisamos acrescentar aqui antes de avançarmos são apenas duas coisas que podem nos ajudar no futuro. Vou criar uma esfera aqui, arrastá-la, e torná-la um pouco menor aqui. Isso é feito no desenvolvimento de aparência, onde você basicamente cria uma bola cromada, eu vou clicar com o botão direito do mouse e descer para atribuir o material, criar uma superfície padrão e usar a predefinição cromada aqui, e nós vamos bater clique em “Substituir”. Então eu vou deixar isso no Lambert e quando entrarmos no “Arnold RenderView” e apertarmos “Play”, agora
podemos ver essas bolas de referência basicamente, modo que sempre que estamos fazendo ajustes de sombra, temos um ponto de referência de ok, isso é o que ele deve olhar como na cena se não houver reflexão. Isto deve parecer, se for totalmente reflexivo. Quando estamos fazendo ajustes em nossos sombreadores, podemos referenciar visualmente os dois extremos aqui e discá-los base
no que é possível com a iluminação que temos e o ambiente que temos na cena, que agora é apenas um simples plano terrestre. Mas então esses pequenos ajustes tornarão nossa vida muito mais fácil nas próximas lições, onde vamos adicionar mais detalhes e criar mais alguns sombreadores para essas peças aqui. Bem, obrigado por assistir, te vejo na próxima aula.
17. Atualização: reconectar texturas perdidas: Se você tiver uma cena do Maya onde os caminhos do arquivo de textura estão quebrados, deixe-me mostrar-lhe como corrigi-lo. Vá para “Windows”, “Editores Gerais”, vá para o “Editor de Caminho de Arquivos”. Esta vai ser a maneira mais fácil de ver quais texturas são quebradas pelo x vermelho aqui que nos mostra que há muitos problemas. Obviamente, a primeira coisa que sabemos que temos um problema porque eu tinha texturas habilitadas e na janela de exibição não estavam mostrando texturas; era tudo cinza sombreado. Então esse é obviamente o primeiro sinal do problema. Mas isso vai nos mostrar quais estão realmente quebrados aqui. Vou escolher um. Você pode ver aqui que a maioria deles compartilha a mesma pasta de origem. Chama-se imagens de origem. Vou clicar em um e descer para “Auto Resolve”. Então eu vou procurar a pasta,
a pasta base que todos eles compartilham; a pasta de imagens fonte aqui neste caso. Eu já tenho esses caminhos de arquivo nos quais vamos colá-lo. Eu não quero copiar os arquivos, eu só quero deixá-los onde eles estão e apenas redirecionar os caminhos de textura do arquivo lá. Vou desmarcar “Copiar arquivos” porque não quero fazer uma cópia e colocá-los em outro lugar. Então eu vou clicar em “Resolver automaticamente”. Vai levar um segundo. Então podemos ver que ele resolveu esse caminho de arquivo. Podemos simplesmente passar por cada um deles, ou podemos selecionar muitos deles que sabemos compartilhar o mesmo caminho de arquivo e dizer “Auto Resolve”. Já temos essas configurações configuradas. Isso irá automaticamente transformar aqueles na caixa de seleção verde que nos
mostra que eles estão funcionando e podemos ver que a textura está começando a aparecer aqui. Você pode ver que há mais algumas que eu preciso reconectar. É basicamente assim que se faz. A outra coisa a ter em mente é, se você definiu seu projeto que os caminhos de textura do arquivo devem ser relativos à pasta de imagens de origem porque é aí que você deve salvar seus arquivos de textura. Mas neste caso, este foi um projeto que foi compartilhado por várias pessoas. Havia outro diretório raiz fora do projeto prod set. Este foi um caso único em que sempre teríamos que reembalá-los cada vez que mudasse de mãos entre as pessoas. Mas lembre-se que esta é a importância de definir seu projeto
antes de começar para que você saiba que quando você reabrir o arquivo, todos os caminhos de textura do arquivo serão relativos à pasta do projeto que você definiu. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima vez.
18. Introdução ao Hypershade e fractais: Agora que temos uma boa visão geral do que são sombreadores, que tipo de texturas, há procedimentos e fotográficos, e o que isso significa, e temos nossa configuração de cena, vamos mergulhar na carne deste curso até o sombreamento vai e criar esses sombreadores para este fantasma armadilhas para que ele não pareça todo cromado para fora e olhar louco agora. Vamos saltar para este sombreador, que é o que já criamos. Uma coisa que eu vou fazer para tornar nossas vidas um pouco mais fácil é realmente ativar o recurso aqui, que é que nós podemos realmente controlar a visualização 3D e a porta de exibição, então eu não estou tendo que mover
constantemente isso para o lado e, em seguida, navegar em aqui e mova isso de volta. Eu posso ir para a manipulação de janela 3D, e agora você pode ver que eu posso realmente girar em torno aqui e ele também irá atualizar a porta de visualização atrás dele para que eu não estou tendo que alternar para
trás e para frente entre as duas vistas neste curso. Eu vou apagar o histórico sobre isso para que possamos chegar
ao sombreador muito mais rápido e as guias aqui em cima. A principal coisa que está errada com isso é, naturalmente, a reflexão. É muito reflexivo. Claro, sim, é um material de metal, mas se você pensar como um metal pintado e considerar as duas superfícies, se você usou um microscópio, pedaço de metal
cromado vai ser bastante suave, e um material pintado é vai ter todas as ranhuras do pincelado e vai parecer muito mais áspero em um nível microscópico. Esse nível microscópico realmente impacta como a luz salta para fora
desta superfície e faz com que ela reflita com muita precisão ou mais grosso modo. Você pode ver que é quase como um espelho perfeito porque nós podemos ver essas bolas de referência no lado do objeto aqui, que também podemos selecionar objetos individuais da visualização de renderização Arnold. Com isso selecionado, eu também vou apagar
o histórico para que possamos chegar a ele um pouco mais fácil. Então, queremos aumentar a rugosidade e isso nos levará muito longe. Mas também queremos tornar a cor muito mais escura, e já chegamos muito longe apenas com esses dois pequenos ajustes. A outra coisa a considerar, uma vez que começamos a sombrear as coisas são as texturas que vamos usar. Como sabemos que as texturas processuais são bastante poderosas e não temos que ir para nenhum outro programa, vamos usá-las para adicionar mais detalhes. Se você olhar para a superfície desta coisa, é bem suave e parece perfeito, e a qualquer momento em CG, você está sempre tentando lutar contra a perfeição porque sempre que você cria uma superfície ou uma esfera, vai ser perfeitamente redondo, e os shaders e texturas sempre vão ser perfeitos. Queremos acabar com isso um pouco, e para fazer isso, há algumas maneiras diferentes de fazermos isso. Podemos começar a adicionar texturas a esses atributos clicando na caixa de verificação. O primeiro que podemos tentar é um fractal na rugosidade. Isso vai quebrar como a superfície é talvez mais brilhante em alguns pontos e mais áspera em outros. Vamos clicar nesta caixa de verificação e abrir o nó de renderização, e podemos descer para fractal aqui. Este é um dos mais comuns que eu uso. Eu raramente uso praticamente qualquer outra coisa além de abrir um arquivo e usar fractais. Às vezes eu uso barulho, mas não realmente. rampa também é muito útil. Mas na maior parte, eu realmente não uso nenhum desses além de fractal. Você pode obter muito do fractal, e é isso que você aprenderá nesta lição, e na próxima. É muito versátil. Vou clicar nisso, e podemos ver que algo aconteceu, mas não podemos dizer o quê. Precisamos isolar este fractal, para podermos ver a textura. Se clicar com o botão direito do mouse aqui, podemos ver que é preto e branco e há muita coisa acontecendo, mas não podemos ver isso aqui porque está sendo aplicado ao canal de rugosidade. Para vermos isso, precisamos abrir a hiper sombra, e a hiper sombra é algo novo que ainda não abrimos. É este pequeno botão aqui em cima. Se clicarmos nisso, abrirá uma nova janela, e sua sombra híbrida pode parecer um pouco diferente porque
fechei algumas janelas que não uso com frequência. Você pode entrar aqui e clicar nesses X e
fechar o que você não quer e abri-los novamente aqui. Por exemplo, acredito que fechei o visualizador de material para que possamos recuperá-lo, e obtemos doc que nesta janela,
assim, e acredito que isso pode estar mais próximo do que é a exibição padrão. Mas gosto de ver na visão real que estamos fazendo e talvez tenhamos mais materiais mais tarde, então vou fechar essa, mas você pode voltar a todas essas coisas aqui e depois encaixá-las nesta janela, se quiser. Você também pode encaixar isso na porta de exibição, onde bem ao lado da porta de exibição que está. Mas para os nossos propósitos, vou deixá-la aberta para que
possamos deslizar isto para que possas ver tudo. Vamos dar uma olhada em como podemos isolar o fractal aqui porque não podemos vê-lo. O que queremos fazer é mapear o sombreador que criamos nesta janela aqui, e para fazer isso, precisamos ter um objeto selecionado, e precisamos clicar neste pequeno botão aqui que tem materiais de enxerto em objetos selecionados. Nós selecionamos nosso objeto, vamos fazer graficamente esses materiais. Para nossos propósitos, o que lidamos até agora tem sido basicamente esse objeto, e está exibindo todas essas informações que já
vimos aqui como exibindo de uma maneira diferente. Podemos ver as conexões de entrada e as conexões de saída. Pode parecer bem complicado agora. Mas, na realidade, você já viu tudo isso. É exibido um pouco diferente aqui no editor de atributos. Esta é apenas outra maneira de ver visualmente essas coisas em um pouco mais rapidamente selecionar diferentes nós. Cada uma dessas coisas é chamada de nó, e então basicamente o fractal está sendo canalizado para a rugosidade, e o fractal tem um nó de posicionamento de textura 2D, e isso basicamente diz: “Ei, essa textura é vai ser colocado em UVs de uma certa maneira. Vai se repetir tantas vezes que vai ser espelho, que vai para qualquer outra coisa.” Parece mais complicado do que é, e você já viu todas essas informações, mas apenas em um formato diferente. Não fique muito sobrecarregado com esta vista ainda ou nunca. Com isso selecionado, podemos realmente ir para este pequeno botão na exibição de renderização do Arnold, e isolar essa textura, que é como um salva-vidas porque isso é uma coisa mais recente e eles não têm isso há muito tempo. Agora podemos ver o que realmente estamos fazendo com a textura fractal. Se pudermos ligar e desligar isso aqui, e a principal coisa que queremos considerar é quando nos canalizamos neste fractal, e é uma imagem em preto e branco. Se você notar de perto aqui, na verdade não
é a cor, mas o alfa. Porque a rugosidade especular só aceitará um valor e uma cor é combinada de vermelho, verde e azul. Quando você tenta produzir uma cor, ela está procurando três coisas para a saída. Mas como a rugosidade é um valor único, podemos ver pelo controle deslizante no próprio sombreador, não
é como o valor da cor. Isso teria RGB, mas esse é um valor único. Assim como a rugosidade vai ser um único valor. É a saída do alfa e do alfa, se você não está familiarizado com imagens no Photoshop e tudo isso, Alpha só significa transparência. O Alfa está sendo interpretado como rugosidade. Mas o Alfa é basicamente branco puro. Estamos olhando para uma imagem em preto e branco, mas está usando o Alfa, então não está realmente fazendo o que queríamos fazer. Queremos usar as informações de cor. Poderíamos mapear apenas no R e escolher um desses três canais, e assim que fizermos isso, você pode ver essa atualização. Agora podemos ver que o fractal afeta a rugosidade. A única desvantagem de usar apenas um canal é que não temos acesso a controles globais para aumentar ou diminuir esse canal. Mas se usarmos o Alfa e mandarmos o Alfa, novo, voltará a não ser visível. Mas se nós canalizarmos isso, nós realmente temos esses controles de ganho alfa e offset alfa. Esta é a chave aqui. Lembre-se disso, Alfa é luminância. Quando eu clicar nisso, e isso basicamente dirá, “Ei, use o canal Alpha ou use a luminância do canal para o Alpha.” Então, porque é apenas preto e branco, você está basicamente apenas copiando todas essas informações de cores porque não há cor. É apenas um valor de zero para um. Está encanando isso para o Alpha agora. Esse é o truque a fazer aqui. A razão pela qual estamos usando Alpha e não apenas o canal R ou o canal verde e o canal azul é porque temos esses dois controles deslizantes aqui, e podemos controlar com um controle o efeito dessa textura Considerando que se usarmos o vermelho não
há nenhum controlador de canal vermelho aqui. É por isso que precisamos usar o canal Alpha para o fractal. Sei que pode parecer um pouco complicado, mas leia, veja isso, crie você mesmo. Acompanhe para que você enfie isso em sua mente. Porque isso vai aparecer de novo e de novo, e fractais são algo que é usado com bastante frequência. Você quer se sentir confortável em entender por que este é o caso. Por que estamos usando o Alfa. Use o R se quiser. Use um G, não importa porque é apenas preto e branco. Seja qual for o canal de cores que você usar, tudo bem. Mas então você vai ficar preso em uma posição onde você está tipo, “Eu só quero discar isso de volta apenas um toque”, e então você vai ficar totalmente preso porque não há controle como esse no nó fractal, e é por isso que estamos usando Alpha . Espero que você entenda isso agora. Mas veja isso, adicionamos uma tonelada de detalhes em um nó. Se voltarmos, podemos ver que agora esse objeto não parece perfeito como antes. Parece talvez um pouco desgastado e e o que não. Nesta lição, fomos muito longe. Aprendemos muito. Aprendemos sobre a hiper sombra. Aprendemos a criar um pouco mais de textura aqui, e na próxima lição, vamos criar um material inteiramente novo e talvez ajustar este fractal um pouco. Mas a próxima coisa que vamos criar é este sombreador de metal escovado aqui que você pode ver na referência. Vejo-te na próxima lição, onde tentaremos criar este Shader. Tudo bem. Obrigado por assistir.
19. Metal escovado e mapas de Bump: Bem-vinda de volta. Nesta aula, nós vamos aprender como criar este sombreador de metal pincel que está nestes painéis aqui. Você pode vê-lo na referência. Esta é uma textura muito sutil de estrias aqui. Então vamos entrar e começar a criá-lo. Vamos clicar com o botão direito do mouse no objeto. Na verdade, antes de fazer isso, vamos apenas excluir o histórico para que possamos acessar as guias um pouco mais fácil aqui, como já fizemos antes. Vamos clicar com o botão direito do mouse em ir para atribuir o material, e ir para os shaders Arnold e escolher a superfície padrão como fizemos antes. Vamos renomear esse tempo para que seja mais fácil aplicar às outras superfícies mais tarde. Vamos chamar este metal de escova, e aperte Enter para ter certeza de que é aplicado. Role até o topo aqui, e vamos ativar as exibições do Arnold Render para que possamos ver as alterações que estamos fazendo. Eu vou ir em frente e tocar em play aqui. Sabemos que este objeto é de metal, então podemos pelo menos aumentar o metal para começar. Há um novo conceito que precisamos cobrir, que se chama anisotropia. Se você olhar para a referência de reflexões anisotrópicas, eles estão basicamente dizendo que todas as reflexões estão acontecendo em uma direção. É este padrão estriado em metais que acontece. É por isso que seu próprio pequeno controle aqui porque esse é um tipo muito específico de metal e tipo de reflexão que ocorre. Isso parece o que está acontecendo aqui nesta armadilha de caçadores de fantasmas. É um reflexo anisotrópico. Vamos aumentar a anisotropia, e vamos aumentar a rotação apenas um pouco para que possamos controlar realmente a rotação dos reflexos. Portanto, dependendo de onde você deseja que esse realce ocorra, você pode controlar com rotação. Vou pegá-lo em algum lugar que possamos vê-lo em um ângulo de três quartos. A outra coisa que precisamos cobrir são esses solavancos aqui. Há solavancos longos, e podemos controlar isso por um mapa de colisão. Um mapa de colisão é exatamente o que parece. É um mapa ou textura. Sempre que você ouve a palavra mapa, isso significa uma textura basicamente, geralmente. Um mapa de colisão está basicamente dizendo, pegue os valores de cor de 0-1, valores
preto
e branco, e dizer que zero entra na superfície e preto sai, ou assim o contrário. Eu sempre esqueço. Mas basicamente é apenas usando essa informação de valor de preto para branco para dizer, isso entra ou sai. Isso realmente não importa tanto, geralmente porque os mapas de colisão são apenas em coisas muito sutis, porque os mapas de colisão não deformam realmente a geometria. Mapas de deslocamento sim, e esse é um tópico diferente para outra hora. Mas mapas de colisão são usados apenas em coisas
muito pequenas e detalhadas que vão mudar a silhueta de um objeto. Então, se nós adicionamos um mapa de colisão para isso e olhamos para a silhueta, basicamente esta linha de volta aqui, o mapa de colisão basicamente corrigir esse efeito e faz parecer que há esses cortes profundos que são listras nesta coisa. Mas então, quando você chega à silhueta, ele ainda é um objeto plano. Não há marcas que vão até o limite. Então, de qualquer maneira, mapas de colisão são apenas para coisas sutis, e eu acho que isso é perfeito para o que estamos indo para. Então vamos criar um mapa de colisão indo para baixo para geometria, e clicando na caixa de verificação aqui ao lado de mapeamento de colisão. Vamos criar um fractal. Quando criamos pela primeira vez, os valores padrão são bastante agressivos. A profundidade da colisão está em um, e isso controla. Baseado nesses valores 0-1 que estamos recebendo do valor de colisão, que você pode ver que há algo canalizado aqui e que vai ser o fractal que nós selecionamos. Se clicarmos com o botão direito do mouse que podemos ver que parece um fractal normal, não é estridente como se precisássemos, então precisamos ajustar isso. Mas a quantidade que está sendo batida aqui, a superfície parece muito áspera. Mas se olharmos para a silhueta, a silhueta é a mesma. Se estamos olhando para aqui, é apenas uma linha reta. É por isso que estou dizendo que o mapa é para efeitos muito sutis. Normalmente, só estou usando 0,1 ou 0,01 ou algo assim. Você também pode ver que ele aumenta o tempo de renderização. Há muito mais coisas que é ter que calcular a luz saltando ao redor. Assim, quanto mais sutilmente efeito, mais rápido ele pode ir normalmente. Eu só vou aumentar isso para que possamos realmente ver o efeito enquanto estamos trabalhando nele. A outra coisa que podemos fazer é, naturalmente, isolar isto usando o botão Isolar aqui, ou podemos selecioná-lo a partir da hiper sombra apenas para escolher o fractal em si. Com os objetos selecionados aqui, podemos clicar neste botão para mapear tudo. Agora, novamente, selecione o fractal, e agora podemos ver o fractal. Precisamos mostrar isso de alguma forma, e uma maneira de enganá-lo e hackear os nós que temos aqui é aumentando os UVs em uma direção. Então você pode ver quando eu clicar nisso, agora tudo ficou escuro porque está isolando algo que realmente não é visível. Este é apenas um nó com informações sobre os UVs para esta textura, como ele vai ser colocado no objeto. Precisamos selecionar o fractal e escolher esse nó de textura lugar a partir desta guia, na verdade. Então agora ele vai manter isso na exibição Arnold Render. Se descermos aqui, podemos ver repetição UV, e se mantivermos pressionado o comando em nosso teclado, em um Mac, e arrastar o mouse do meio sobre esse valor, podemos aumentar ou diminuir isso. Nós podemos basicamente criar essas estrias nós mesmos ajustando e distorcendo os UVs para esta textura. A outra coisa que precisamos fazer é o fato de que essas linhas não são super sólidas, elas ficam escuras e brilhantes. Precisamos ajustar o fractal, e podemos fazer isso na amplitude, mesmo que seja apenas um. Você pode ver a amplitude controla o contraste aqui. Mesmo que isso vá para um, você pode digitar novos valores aqui. Vou digitar um cinco, algo grande. Agora você pode ver que isso definitivamente tem um efeito mais forte. Podemos diminuir a proporção também, que é basicamente como o quão detalhado esta coisa é, e apenas ir muito abaixo com isso. Também podemos fazer isso pela frequência. Nós suavizamos esses também. Agora podemos ter uma idéia de quão agressivo, e talvez possamos aumentar a amplitude ainda mais. Vamos apenas ver. Quem sabe qual é a melhor coisa a fazer aqui? É tudo apenas experimentando. Essa é a beleza da visão de Arnold Render, e isolar essas coisas é ver isso em tempo real. Acho que precisamos de um pouco mais de distorção. Então vamos aumentar isso para obter mais algumas linhas indo para baixo esta coisa. Isso se parece com a densidade que vimos na referência. Agora vamos desligar o isolado, e podemos ver que temos estas marcas agora. Usamos textura processual que podemos mudar em tempo real dentro de Maya, e isso é super útil. Esta é uma textura fotográfica que estamos usando para uma colisão. Seria muito demorado ir e voltar entre o Photoshop. Vamos para a colisão e diminuir isso de volta, agora que podemos ver o efeito que ele tem. Vou fazer um 0,1. Isso parece muito bom, na verdade. Vou diminuir o zoom e aplicar isso aos outros objetos. Vou clicar nesses turnos como o outro, e vou clicar com o botão direito do mouse e ir para o Atribuir material existente, porque nós o nomeamos, podemos identificá-lo facilmente. Podemos ver que talvez para este ângulo, é muito forte. Este parece certo, mas aquele não. Acho que é um problema de iluminação, e dependendo do ângulo do objeto para a luz, pode afetá-lo. Digamos que gostamos disso para esses dois painéis, mas não queremos mudá-los todos juntos. Vamos criar um novo sombreador para o painel frontal. Então, na sombra hiper, podemos descer e ver o metal aerografado e escovado, e podemos editar, duplicar a rede de sombreamento. Então, basicamente, faça uma cópia com todas as entradas, e ele criará um novo fractal e tudo mais. Só para você saber, é manter o controle de todas essas coisas que você está fazendo em cada uma dessas guias. Então você pode ver fractal, 1, 2, 3. Você pode voltar para aqueles lá também e reutilizá-los mesmo. Se você quisesse usar o mesmo fractal várias vezes, você poderia fazer isso. Mas eles não custam nada, e eu os encorajo a usar quantos precisar. Agora só precisamos aplicar este material duplicado a este. Vou arrastar o mouse do meio sobre o objeto. Nada mudou porque é o mesmo Shader duplicado. Mas com este objeto selecionado, eu vou traçar apenas um gráfico para fora. Vamos para a colisão, e talvez reduzamos isso para 0,001. Isso consertou tudo. Isso foi rápido e fácil. Isso funcionou melhor do que eu pensava. Então sim, é assim que criamos um efeito de metal pincel. Novamente, podemos entrar e adicionar um fractal à rugosidade. Eu acho que definitivamente vale a pena olhar, ou apenas aumentar a rugosidade apenas um pouco. Vamos ver o que isso faz. Você pode ver que ele pode rapidamente ficar fora de controle enquanto ele está tentando referências, espalhando o reflexo. Portanto, dependendo de como você deseja que isso pareça, você pode continuar ajustando essas configurações no editor
de atributos e com a hiper sombra. Então, nesta lição, aprendemos muito. Aprendemos principalmente sobre mapas de colisão, e como controlar reflexões anisotrópicas. Na próxima lição, vamos continuar criando os sombreadores para este objeto. Estou ansioso para vê-lo lá. Muito obrigado.
20. Formato OBJ e corrigindo “ossos”: Bem-vindo a esta lição onde vamos limpar rapidamente o modelo de ossos, para que possamos usá-lo em lições posteriores. Vamos aprender sobre um novo formato de arquivo chamado OBJ. Uma coisa rápida que eu queria notar, é que havia esse artefato que foi criado, eu só vou ativar “Destaque de Seleção”, ele foi desligado em uma cena anterior. Quando transferi os atributos, ele criou esse tipo de artefato estranho onde, eles têm o mesmo sombreador, mas este obviamente é muito mais branco. Se eu selecionar todas essas coisas, eu vou primeiro tentar remediar isso, excluindo o histórico. Queremos fazer isso com tudo, exceto com a coluna vertebral, porque se você se lembrar, temos a espinha ligada a um deformador de arame, então queremos manter isso, não queremos excluir o histórico disso. Vamos apenas selecionar essas coisas e eu vou mostrar a vocês um pequeno script agora para selecionar a hierarquia. Porque se você ver, nós apenas selecionamos este grupo superior, nós não selecionamos a hierarquia que inclui tudo abaixo dele. Há uma pequena coisa que vamos digitar e vamos dizer select dash hi, o que significa hierarquia, e enquanto é MEL, que é a linguagem de expressão Maya, podemos pressionar “Enter” e ele irá selecionar a hierarquia de tudo. Agora, quando nós rolamos para baixo, podemos ver que realmente
selecionamos tudo aqui e isso apenas economiza uma tonelada de tempo. Não temos que passar e clicar em cada coisa. Agora, podemos ir “Editar”, “Excluir por Tipo”, “Histórico”, e isso não vai consertar, mas eu só quero mostrar a vocês que é uma coisinha rápida a fazer. Outra coisa rápida é, quando em dúvida exporta estes como OBJ, você pode ver que há um aqui em baixo também. Se eu fosse transferir atributos novamente, vamos “Mesh”, “Transfer Atributos” e isso não aconteceu naquele momento, mas deixe-me mostrar-lhe bem rápido. Vou apenas duplicar isto e mover isto para o lado e “Transferir atributos” e deve fazê-lo aqui. Veja como ficou branco. Eu não sei por que atributos de transferência está fazendo isso, mas vamos apenas selecionar tudo que é branco. Eu gosto de mostrar coisas de solução de problemas porque, esta é a realidade de aprender 3D. Eu também vou te ensinar, um novo formato de arquivo. Formato de arquivo de objeto ou ponto OBJ, é algo que precisamos carregar em primeiro lugar para ter
certeza de que temos que sob o “Plug-in Manager”, e você vai para ObjectExport.Bundle certifique-se de que está carregado. Caso contrário, não teremos esse formato de arquivo quando formos para “Arquivo”, “Exportar seleção”. Nós vemos que temos a opção ObjExport aqui e nós podemos apenas dizer costelas re-importação e este eu estou apenas tentando me livrar de qualquer história louca que está acontecendo aqui. Exporta-lo como um OBJ. OBJ não vai se lembrar de Shaders, não vai
se lembrar de nenhum tipo de história. Então eu vou exportá-lo como um OBJ e então eu vou reimportá-lo. Felizmente, você pode ver que ele tenta manter o material aqui, ponto MTL, mas nós só queremos o ponto OBJ, nós só queremos o objeto. Quando eu importar que ele está dizendo que basicamente há vários objetos, ele vai trazê-lo como um, tudo bem. Agora, se resolvermos isso, podemos ver que eles não são brancos e todos eles têm a mesma parte Lamba que tinham antes. Vou acertar três só para zerar isso. O que parece é que os normais estão possivelmente invertidos. Vamos acertar um e separar tudo isso. Vou para “Mesh”, “Separate”, porque era tudo uma peça. Vou apagar o histórico de novo. Agora, se atingirmos três e revertermos as normais, deve funcionar. Sim, parece que porque nós escalamos provavelmente no negativo, ele inverteu as normais em nós. Nós só precisamos ir para “Mesh Display” e reverter os normais, então não é mais do avesso basicamente. Se eu acertar três aqui, isso pode ser a mesma coisa e é, então parece que isso pode ter no problema para começar. Eu só quero mostrar esse tipo de solução de problemas e levar isso para onde eles precisam estar agora. Vamos un-solo isso e vamos apenas substituir a nova malha pela malha antiga. Vou selecionar esses três e excluí-los, e então pegar esses três e colocá-los de volta no grupo , arrastando-os sob este grupo e podemos renomeá-los se quisermos. Por enquanto, vou deixá-la porque já
espelhamos tudo e está tudo bem. Vejamos, este é o lado certo. Eu vou para “Shift”, clique, então ele vai pegar a próxima coisa abaixo dele e basicamente selecionar através dele. Agora, eu posso ver que está neste grupo e eu estou indo para “Shift”, clique nele novamente e agora ele vai mudar essa seleção, então agora eu sei que eu posso ir lá e, em seguida, excluir
aquele e, em seguida, fazer a mesma coisa para esses dois. Eu vou para “Shift” selecionar esses dois para que eu possa ver que são estes, então se eu “Shift” selecionar, ele vai selecionar os abaixo dele. Eu posso enquadrar aqueles para cima e outliner cabeça f e, em seguida, excluir aqueles,
e, em seguida, não aqueles três, pegar estes dois eo mouse do meio, arrastá-los para o grupo de costelas correto aqui. Agora eu posso me livrar disso. Então agora temos a escala de cinza correta não há nenhuma maravilha acontecendo. Nesta lição, nós consertamos os ossos, algumas peças geometria, e na próxima lição, vamos entrar em três Paint e eu vou mostrar-lhe como pintar o rosto. Obrigado por assistir.
21. Ferramenta de pintura 3d no “ossos”: Nesta aula, nós vamos aprender sobre a Ferramenta de Pintura 3D. Se você acessar sua guia Renderização aqui, você pode ver o ícone aqui mesmo, Ferramenta de pintura 3D. Você também pode acessá-lo a partir de Renderização, Texturização, 3D Paint Tool. Para esta lição, eu escolhi intencionalmente fazer uma pausa
da armadilha de caça-fantasmas texturização para texturizar isso porque eu acho que vai ser super divertido aprender sobre a ferramenta de pintura 3D com esta cabeça, que
possamos fazer o Dia De Los Muertos tipo de desenhos nesta cabeça. Então, Google algumas imagens, obter alguma inspiração e abrir isso no arquivo Maya, e vamos começar. Eu só vou fazer zoom aqui. A outra razão pela qual eu queria começar com isso também, é porque ele também tem os Shaders Lambert. Se você clicar com o botão direito do mouse e ir para Atribuir Novo Material, você pode ver todos os materiais de superfície Maya estão aqui. Sempre que você fizer alguma coisa em Maya, ele vai dar a ele o sombreador Lambert1. Você pode ver isso escrito aqui, Lambert1. Cada pedaço de geometria que temos é um Lambert1. Atualmente, a ferramenta de pintura 3D não funciona com sombreadores Arnold. Temos que ter um sombreador Maya atribuído para que a ferramenta de pintura 3D funcione. É por isso que eu mudei para este porque ainda tem todos os Lamberts e a armadilha dos Caça-Fantasmas tem um monte de Arnold Shaders nele agora. Digamos que sua texturização ou sombreamento e ter todos esses sombreadores de Arnold, você poderia reverter para o sombreador Lambert e, em seguida ,
de um Hypershade trazer o Arnold que você estava usando. Mas só por uma questão de clareza, vamos começar do zero e ter um novo Lambert sobre isso porque eu não quero afetar o sombreador Lambert que é aplicado a todo o resto. Vamos clicar em “Lambert” e agora podemos clicar neste botão e entrar na Ferramenta de pintura 3D. Ele diz que não temos nenhuma textura de arquivo atribuída ao atributo atual. Se você olhar, eu vou segurar B e então eu vou arrastar o mouse, nosso pincel tem um grande X nele. Isso é um sinal de que precisamos fazer algo e temos esse pequeno erro aqui. Também devo dizer que os erros que aparecem em amarelo são apenas avisos, não são erros. Qualquer coisa que apareça em vermelho é realmente um erro. Sabemos que acabámos de receber um aviso, por isso temos de fazer outra coisa. Vamos para as configurações de ferramentas deste pincel. A primeira coisa que precisamos fazer é atribuir texturas de edição porque ele não sabe onde salvar a textura que estamos prestes a criar com um pincel. Vamos para Atribuir Editar Texturas, e podemos alterar o tamanho da textura. Eu sempre gosto de ir muito grande porque você sempre pode reduzir a textura mais tarde, você pode sempre escalá-la de volta. Vamos com 4K, e eu vou apertar “Atribuir Editar Texturas”. Agora você pode ver que o X se foi disso e nós podemos realmente pintar sobre isso agora. Vou inundar isto com uma cor que não é totalmente branca, tem um pouco de amarelo e é uma cor óssea. Usando a ferramenta Dilúvio aqui, posso inundar o objeto inteiro com isso. Eu escolhi um pouco de cor vermelha aqui, eu vou fazer alguns desenhos ao redor dos olhos como as flores que você vê em um monte desses desenhos aqui. Estas áreas circulares. Então eu vou começar com essa cor base e dar a volta a isso. Se eu segurar B eu posso mudar o tamanho, e há diferentes tipos de pincel aqui, eu vou ir com o pincel de borda mais duro e começar a pintar. Você pode ver que minha rotação vai ser difícil de navegar porque eu estou girando não do pivô da cabeça. Eu só vou sair dessa ferramenta por um segundo e eu vou para Ver, Olhar para Seleção. Agora está girando da cabeça. Isso vai tornar a navegação muito,
muito mais fácil enquanto estou pintando. Agora posso voltar para a ferramenta e com pincel selecionado, posso começar a pintar. Eu vou começar a pintar e digamos que eu cometi um erro, whoops, eu faço algo assim, bem, eu poderia usar a ferramenta de apagar. Vamos para o apagamento e eu começo a apagar. Isso funciona muito bem. O que poderia fazer é apagar o dilúvio que você tem. Nesse caso, você pode realmente usar a cor da inundação e pintar sobre ela. Quando usar a ferramenta de pintura, ela fará a mesma coisa. Você tem essas duas ferramentas à sua disposição se você estragar tudo. Você também tem essas outras ferramentas aqui, você pode manchar as coisas e misturar cores juntas. Também podemos desfocar isso. Caso as bordas estejam muito afiadas, podemos desfocar isso. Vou inundar a tinta outra vez e voltar à cor que tínhamos e voltar à tinta normal. Eu vou começar a pintar e vou acelerar isso, e eu vou te ver em um segundo para mostrar o que precisamos fazer para completar nossa textura
para que Maya saiba como usá-la. Agora que temos alguma textura que gostamos depois de terminar a pintura, podemos salvar isso como um arquivo indo para Salvar texturas. Se clicarmos neste botão, podemos ou não receber um erro. Isto é apenas sobre uma pequena coisa de pré-visualização. Mas se clicarmos neste pequeno botão aqui em baixo, é chamado de Editor de Script e podemos ver tudo o que está
acontecendo em Maya há algum tempo. Se olharmos logo acima do erro que nos deu, podemos ver que diz salvo e tem um caminho de arquivo e diz, JPEG bem aqui. Se formos para isso no Photoshop, podemos ir para Arquivo, Abrir, podemos ver esse arquivo. Esta é a importância de definir o seu projeto quando você aprendeu sobre isso na primeira parte deste curso, e deixe-me apenas reiterá-lo novamente. Se você não tiver definido seu projeto, você terá que ir para Definir projeto e escolher a pasta principal que deseja defini-lo como. Em seguida, quando vamos para Abrir coisas
ou Salvar coisas, ou neste caso quando estamos criando texturas, ele vai salvá-lo no lugar correto. Se olharmos no Photoshop, podemos ver que ele está sob a pasta Maya que tínhamos definido como um projeto, a Pasta de Imagens de Origem, e então há 3 Texturas de Pintura, e então ele tem o objeto que pintamos são o a pasta e, em seguida, o nome do objeto são a forma dessa geometria. Se apertarmos “Abrir” agora podemos ver que temos este pedaço de textura no Photoshop. Podemos usar isso como um guia ou podemos repintar isso no Photoshop se preferirmos pincéis no Photoshop, ou podemos continuar pintando o resto disso. Mas você pode dizer : “Como sabemos onde está o outro olho?” Está algures por aqui. Bem, podemos exportar os UVs como um modelo para que possamos ver como podemos pintar texturas no Photoshop. Deixe-me mostrar-lhe como fazer isso agora. Se voltarmos para Maya e clicarmos
no “Objeto” vamos entrar no Modo Objeto e selecioná-lo. Podemos ir para a janela do editor UV indo para o menu Modelagem e indo para UV Editor. Você pode ver que temos nossos UVs da primeira parte desta seção. Se formos selecionar todos eles,
você pode ver que, de fato, isso torna possível pintar texturas. Se não colocássemos UVs dessa maneira, então seria impossível. Se os UVs estivessem se sobrepondo e toda essa bagunça, não
seria possível fazer isso. Agora você pode começar a ver a importância de ter colocado corretamente UVs quando se trata de texturização. Para colocar isso no Photoshop, podemos ir para Image, UV Snapshot, ou podemos clicar neste pequeno botão da câmera aqui. Isso abrirá as opções de instantâneo UV, e podemos exportar isso como um JPEG para a pasta de imagens. Novamente, como definimos o projeto, ele já está preenchendo em qual diretório salvar essas coisas. Queremos um JPEG e isso é bom, cor
da borda, vamos mudar a cor da borda para preto e vamos Aplicar e Fechar. Vamos salvar sobre o instantâneo porque isso já fez isso antes. Vou abrir isso no Photoshop,
ir para Arquivo, Abrir, e podemos ir para o diretório Maya que definimos como um projeto, sabemos que ele salvou na pasta Imagens e há nossos UVs. Vamos apertar “Abrir”. Agora, nós podemos ver isso na verdade porque nós colocamos para preto, isso não funcionou. Então vamos apenas salvar isso para branco e nós podemos realmente inverter isso e Photoshop. Eu vou sobrescrever isso com linhas brancas agora, e vamos reabrir isso. Arquivo, abra. As linhas são super finas. Sou apenas o Comando A, Comando C,
Comando V, colando aqui, e porque ambos são texturas 4K que se sobrepõem exatamente. Bem, não podemos ver por baixo dela. Isto não é realmente uma lição de Photoshop, mas eu só vou te mostrar algumas coisas. Vamos apenas apertar isso para “Screen” e agora podemos ver que há realmente linhas brancas aqui. Mas como nossa cor de fundo é tão brilhante, vamos realmente inverter isso. Podemos voltar ao normal e ver se apertamos “Comando I” podemos inverter isso. Agora, se definirmos isso para Multiplicar, podemos realmente obter linhas pretas. Podemos ver se fazemos uma nova camada aqui e começamos a pintar, podemos realmente afetar essa coisa dentro do Photoshop e fazer texturas aqui com este modelo UV como um contorno e guia para saber onde devemos estar pintando texturas. Apenas como um exemplo rápido, eu estou fazendo essa coisa realmente bagunçada para que você possa ver de fato, marca de verificação, estamos afetando isso. Então eu vou desligar o quadro do fio, eu vou salvar isso como uma cópia aqui, e eu vou fazer com que seja um JPEG. Vai guardá-lo como uma cópia. Eu vou apertar “Salvar”, apertar “Ok”. Agora, quando voltamos para Maya e olhamos para o sombreador para este objeto, vamos para Lambert5 podemos ver na cor que há algo mapeado para ele. Essa é a três textura que temos pintado. Mas se quisermos trazer qualquer outra textura, e como a que acabamos de editar no Photoshop, podemos selecioná-la aqui e trocá-la. Agora, de fato, verifique, usamos a imagem do Photoshop agora. Há diferentes maneiras de usar a ferramenta de pintura 3D, que é este pequeno botão aqui em cima que temos aprendido. Nós podemos realmente usá-lo e apenas completar tudo dentro
da Maya e nunca ter que ir ao Photoshop, ou podemos usá-lo como um guia e dizer, “Aqui está a testa porque é onde o cheque grande está.” Quando estou no Photoshop, posso exportar os UVs como uma moldura de arame, pintar e trazê-lo de volta como uma textura dentro da cor do sombreamento. Essa é a ferramenta de pintura 3D. Em nossa próxima lição, vamos aprender outra maneira de usá-lo e diferentes tipos de sombreamento, e vamos saltar de volta para a armadilha dos caça-fantasmas. Mas encorajo-te a acabar com isto. Vou passar algum tempo sozinha e continuar a pintar isto e fazer o desenho que quiser. Encorajo-te a divertir-te com esta parte. Esta é provavelmente a parte mais divertida das lições aqui e que você pode ser um artista e pintar no seu crânio que fizemos. Eu também quero fazer uma nota rápida que neste exemplo eu não usei simetria, e em 3D Paint Tool eles realmente não chamam isso de simetria, eles chamam de reflexão. Você pode ativar o reflexo e usar isso para pintar seus desenhos e fazê-los ser simétricos em todo o modelo. Porque é um crânio que pode ser útil para que possamos ter alguma simetria aqui. Mas artisticamente, você pode querer alguma variação em ambos os lados. Mas essa é definitivamente uma opção para ativar a reflexão e mudar o eixo em que ela está refletindo. Mas provavelmente você vai querer no x porque é assim que este modelo é configurado. Mas obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
22. Misturando sombreador de ferrugem: Nesta lição, vamos pegar o conhecimento que aprendemos até agora e usá-lo para adicionar mais alguns detalhes daquela armadilha fantasma,
e vamos dar uma olhada na visualização de renderização do Arnold, podemos ver que o metal pincel que fizemos é Bastante padrão. É bem limpo. Não há marcas ásperas e
parece que esta armadilha fantasma nunca foi usada para capturar fantasmas. Vamos adicionar um pouco mais de detalhes a este pincel metálico, e vamos fazer isso adicionando um novo sombreador a isso usando uma Pintura 3D como máscara. Vamos primeiro criar a pintura 3D. Vamos abrir os tons híbridos para que possamos acompanhar o que estamos fazendo aqui. Estou a clicar no botão hiper sombra aqui em cima. Isso deve abrir e podemos ver nosso metal pincel aqui, e nós temos dois, então se você se lembra, fizemos um para este painel e então esses dois têm tipos diferentes. Se clicarmos neste pequeno botão aqui, podemos mapeá-lo e ver que é o metal escovado original. Vamos deixar isso para cima, e vamos também criar um Lambert, e sempre que estivermos no Hypershade, podemos criar novos materiais e eles não são aplicados a nada ainda, então ainda temos que aplicá-los. Mas vamos selecionar o objeto, e podemos ou do meio do mouse arrastá-lo e deixar passar por cima dele ou podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para atribuir material a uma Seleção de Viewport, e quando soltarmos, ele será atribuído. A razão pela qual estamos fazendo isso agora é porque vamos
fazer alguma pintura 3D como fizemos na lição anterior. Mas é claro, ele só funciona no sombreador Maya, então precisamos aplicar o sombreador Maya antes de fazê-lo. Vamos clicar na Ferramenta de pintura 3D, e precisamos, é claro,
atribuir a textura a ela, e 4K está bem, e JPEG está bem. Agora podemos começar a pintar. Vamos primeiro enchê-lo com uma cor. Vamos para uma cor branca, e vamos inundar essa tinta, e então vamos fazer um preto porque vamos criar uma máscara. Queremos valores em preto e branco,
basicamente, isso é tudo o que precisamos. Não precisamos da cor, e vamos dar uma olhada nesta seção aqui. Podemos clicar na pasta e ele deve ir direto para a pasta de formas de pincel. Se pudermos visualizá-los, podemos ver que há todos esses diferentes tipos de estênceis que poderíamos estar usando. Vamos usar isso para criar uma máscara aqui para que quando pintarmos, pareça um pouco mais orgânica. Esta é uma nova parte para essa mesma ferramenta com a qual estamos nos familiarizando. Eu tenho preto, eu tenho a tinta ligada, nós atribuímos a coisa então agora eu posso começar a pintar, e o que eu estou olhando para fazer é adicionar ferrugem a certas áreas, e agora, esta área preta vai
revelar uma nova sombreador que vamos fazer com um sombreador misto. Vamos tirar um segundo e pintar um pouco de ferrugem, onde queremos ferrugem neste painel. Agora, temos onde queremos que a ferrugem apareça. Podemos salvar essa textura como
fizemos anteriormente clicando no botão “Salvar textura”, e agora que temos essa textura, podemos reaplicar o material do Hypershade. Podemos fazer muito trabalho a partir do próprio Hypershade agora. Vamos trazer esse metal pincel no material original que tínhamos. Vamos focá-lo em tudo o que temos. Atualmente temos essa textura que acabamos de criar. Podemos ver isso porque faz parte do Lambert. Se mapearmos o Lambert, podemos ver que há uma textura entrando na cor. Vemos a nossa cor. Sabemos que este é o arquivo real. Se clicarmos nele e irmos para o atributo, podemos realmente ver isso. botão direito do mouse aqui, e podemos vê-lo preencher na área de amostra aqui. Agora, sabemos que este é o arquivo que queremos, mas queremos que ele se aplique no metal da escova, mas não necessariamente ao metal da escova, queremos misturar em um sombreador diferente. Vamos fazer aquele sombreador de ferrugem primeiro. Vamos aplicar um novo sombreador que vai ser o nosso sombreador de ferrugem. Vamos atribuir novo material e vamos até os Shaders Arnold e escolher a superfície padrão AI. Vamos trazer para cá o Hypershader também, e podemos mapear isto. Vamos primeiro criar a cor que queremos. Vamos torná-lo como um tipo marrom de uma cor, e agora vamos abrir a visualização de renderização do Arnold para que
possamos ver as mudanças que estamos fazendo em tempo real. Vou jogar no botão play aqui, para que possamos ver que podemos ter um sombreador bem básico. É só um sombreamento marrom, e queremos adicionar um pouco de colisão a ele. Vamos criar um mapa de colisão clicando na caixa de verificação e ir para a guia de ruído. Se fizermos zoom, podemos ver que há algum barulho, mas é muito grande, está muito espalhado. Vamos para a colisão em si e aumentar a proporção, e vamos aumentar a taxa de freqüência também. Enquanto fazemos isso, você pode ver isso mudar aqui. Podemos clicar com o botão direito do mouse
e obter uma amostra, e teremos que atualizar isso mais à medida que atualizarmos. Então eu estou apenas reduzindo a amplitude, então é tudo uniformemente ruído distribuído aqui. Parece muito bom até agora, mas parece que podemos ter sido fortes com o barulho potencialmente. Vamos voltar para o mapa de colisão e mudar isso para 0.5. Reduz um pouco, e também pode ser que os reflexos estão nos deixando fora, então vamos voltar. Estou só a clicar nestes botões para entrar e sair do sombreador. Também podemos clicar nas diferentes partes do Hypershade para navegar. Vou voltar para o sombreador aqui e vamos dar uma olhada no especular. Vamos aumentar a rugosidade porque se pensarmos em ferrugem, ferrugem é bastante áspera. Agora, isso parece muito melhor, e podemos até aplicar um fractal a esta ferrugem se quisermos. Mas por agora vamos deixar como está e podemos voltar a ele se quisermos. Temos a ferrugem e temos o bitmap aqui que lhe dá alguma textura. Vamos aumentar isso só um pouquinho. Como combinamos os dois sombreadores? Temos este sombreador e temos esse sombreador. Há um novo nó chamado nó misto, e se digitarmos AI, ele abrirá todos os shaders Arnold, e se digitarmos AIM, ele trará o sombreador de mixagem AI aqui. Você também pode chegar a ele apenas de ir para as opções de sombreamento e apenas rolando para baixo em Arnold aqui. Se rolarmos para baixo, podemos ver o sombreamento de mistura AI. Agora, vamos aplicar isso ao objeto. Vou selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse e dizer, atribuir material à seleção de viewports. Você pode ver que é apenas preto porque não há nada acontecendo nele. Se olharmos para o sombreador aqui e editor de atributos, ele está pedindo dois sombreadores, sombreador 1 e sombreador 2, e o peso da mistura é de 0,5, que significa que ele vai se misturar entre esses dois sombreadores, mas eles estão atualmente vazio, então precisamos preenchê-los. Temos a superfície padrão AI aqui, que vamos chamar de ferrugem, então vamos rotular Rust, e vamos selecionar o sombreador de mistura. No meio, o mouse arraste o Rust para o sombreador 1, e agora você pode ver que ele está de volta ao que tivemos. Vamos trazer o metal da escova. Temos o metal da escova aqui em algum lugar, ou talvez tenhamos nos livrado dele, para que
possamos trazê-lo aqui. Escova de metal, podemos apenas mouse do meio arrastá-lo de lá e soltá-lo. Agora, está só misturando 50-50. Podemos arrastar isto e vê-lo ir de um para o outro. Mas se você se lembra, nós temos essa textura, então vamos usá-la. Nós pintámo-lo aqui. Vamos arrastar o mouse do meio a textura para o peso da mistura, e assim que fizermos isso, devemos ter uma mudança aqui e não aconteceu muita coisa. Vamos ver por que isso pode ser. Primeiro, pode ser porque trocamos nossos valores por branco por preto. Mas também pode ser porque os negros não são negros o suficiente que pintamos. Se você se lembra de uma lição anterior, a luminância do Alpha é realmente importante porque se você olhar para o que realmente está sendo canalizado aqui para a mistura, é o, vamos organizar isso um pouco melhor. Você pode clicar neste botão reorganizado para resolver tudo um pouco melhor. É este pequeno botão de seta aqui, então agora podemos dar uma olhada melhor no que está acontecendo na mistura. Podemos ver que é o Alfa que está realmente indo para a mistura, e se você se lembrar de uma lição anterior, não
há nenhum Alfa aqui. É só preto e branco. Precisamos dizer que o valor preto e branco é o Alfa ou podemos apenas mapear em um dos três canais aqui. Se fizermos isso, podemos contornar a coisa Alpha, e agora podemos ver que a pintura que fizemos está revelando o sombreador de Rust por baixo dele. Novamente, a vantagem de usar o Alpha é que temos estes controle deslizante de equilíbrio de cores Alpha está aqui de modo que se
escolhermos a luminância de Alpha, voltamos ao mesmo resultado que tivemos se estivéssemos apenas tubulando em um dos vermelho, verde, e canais azuis. Agora que é Alpha, podemos aumentar isso ou diminuir isso com o ganho Alpha e o deslocamento Alpha, então isso é bastante útil. Mas digamos que talvez isso não vá longe o suficiente e queremos que isso o afete ainda mais. Poderíamos adicionar um nó correto de cor. Podemos clicar no sombreador aqui sob Arnold e chegar ao nó correto de cor. Se clicarmos nisso, ele vai carregá-lo, e nós podemos apenas canalizar o Alpha
desta imagem para o nó correto de cor e agora, canalizar o Alpha para a mistura. Só estamos colocando isso no meio daquele riacho. Agora, ele tem que passar pelo nó correto de cor, modo que agora com um nó correto de cor, temos todas essas opções diferentes agora. Poderíamos mudar a Gama, que se usássemos o canal vermelho, isso seria vermelho. Isto será verde, isto será azul. Esta seria uma maneira se fizéssemos pipe no canal vermelho que poderíamos realmente afetar isso, e assim podemos aumentar o ganho Alpha ou Alpha offset aqui também. Esse é outro nível de ajuste que poderíamos ter. É assim que você adiciona mais detalhes e realismo com o sombreador de mixagem. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
23. Toques finais da armadilha dos caça-fantasmas: Nesta lição, quero terminar a Armadilha dos Caça-Fantasmas. Vamos dar uma olhada em onde estamos agora com o Arnold RenderView. Vou apertar “Play”, para que possamos visualizar a renderização aqui. Você pode ver que eu fui em frente e fiz algumas texturas para esses outros painéis, bem como com o mesmo método que aprendemos. Você pode ver que este aqui é talvez muito escuro aqui. Vamos dar uma olhada nisso rapidinho e refinar isso. Vou abrir o Editor de Atributo. Primeiro, vamos apagar o histórico aqui. Além disso, eu gostaria de dizer para salvar muitas vezes. Quando você estiver fazendo essas visualizações de renderização, o Maya pode falhar. Não é incomum para ele cair aqui. Vamos rolar para baixo até o equilíbrio de cores. Se você se lembrar, temos esses controles deslizantes Alpha Gain e nós realmente passar dois, que é onde o controle deslizante quer ir agora. Vou apertar “Três” e continuar dirigindo isso até ter aquele contraste que gosto de ver entre a ferrugem e o metal. Eu vou arrastá-lo para cima talvez um pouco mais e então girar em torno e ver onde há reflexão que é semelhante entre estes painéis, porque eu não quero que eles sejam muito diferentes. A próxima coisa que quero fazer é atacar este black metal aqui. Este fractal que usamos em uma das primeiras lições é
obviamente um fractal e você quer evitar esse tipo de texturização. Vamos clicar nisso e entrar na superfície aqui. Vamos para a rugosidade ao chegarmos ao fractal. Vamos primeiro entrar na textura e realmente aumentar a cobertura. Você pode ver que há uma grande peça aqui. Eu não vou escalar tudo isso lá em baixo, é muito mais cobertura em todas essas áreas aqui. Podemos enganar isso indo para o Place2DTexture e realmente repetir os UVs mais de uma vez. Então vamos cinco. Poderíamos esticá-lo e fazê-lo parecer estridente, mas neste caso eu quero mantê-lo equilibrado e talvez até ir mais longe e fazer talvez oito e oito. Agora que temos isso, vamos voltar para o fractal e ajustar a textura aqui, diminuindo a amplitude. É um efeito muito mais sutil. Não é como esses pedaços grandes de vez em quando. Claro, percorra. Se você puder dizer, isso está demorando um minuto para atualizar. A outra coisa que temos aqui à nossa disposição é esta região de colheita. Podemos clicar e arrastar apenas uma região aqui para que ele irá atualizar muito mais rápido. Podemos ver à medida que giramos, os fractais estão funcionando muito bem. Talvez ainda seja um pouco forte aqui. Se não quisermos reduzir a amplitude. Podemos sempre ir para o equilíbrio de cores, e ajustar o ganho alfa aqui também. Isso está funcionando muito bem. Também podemos aumentar o deslocamento, modo que tudo venha abaixo com ele. Vamos ver. Vamos virar todo o caminho aqui e então aumentar o ganho alfa, e tentar encontrar um meio feliz aqui. Talvez seja a amplitude para equilibrar isso, e trazer isso de volta para baixo e trazer um pouco de seu reflexo de volta. Só estou ajustando isso. Não é uma ciência perfeita. Você realmente tem que treinar seu olho porque é fácil uma vez que você está fazendo esses pequenos ajustes para ficar embalado em uma sensação de que parece bom. Eu gosto de ir aos extremos e empurrá-lo e ver se realmente estou fazendo algum bem, e se isso está realmente indo na direção que eu queria ir. Acho que algo assim provavelmente seria bom. Podemos ajustar isso depois, mas a outra coisa que gostaria de fazer é adicionar o mesmo fractal. Como já colocamos todo esse trabalho, não
quero ter que criar um fractal totalmente novo para esse sombreador. Então eu vou salvar isso bem rápido, e clicar nisso e excluir o histórico, que
possamos entrar na superfície aqui. Vou abrir o Hypershade também, para que possamos mapear isso muito mais rápido. Deixe isso carregar e, em seguida, clique neste pequeno botão aqui. Nós obtemos o objeto que selecionamos e podemos obter tudo mapeado para fora. Vamos clicar em ambos. Estou selecionando mudanças aqui na janela de exibição. Posso selecionar os dois ao mesmo tempo e conseguir que os dois sejam puxados para cima. Agora que temos o fractal aqui, podemos canalizar isto. Eu só vou desligar isso por agora porque eu tive um acidente mais cedo em mim. Quando está tentando atualizar, quando você está colocando uma nova texturas, às vezes ele não gosta disso. Na verdade, deixe-me ampliar aqui para que você possa ver isso porque eu não tenho certeza de quão pequeno você está assistindo. Basicamente, o que estou fazendo é pegar a mesma situação que temos aqui, Fora Alfa entrando na rugosidade especular que temos mexido com o Black Metal. Vou colocar isso na rugosidade especular na rampa das portas aqui, para que possamos aproveitar o trabalho que já fizemos. Vou abrir o Arnold RenderView novamente e apertar “Play”. Você pode ver que temos isso a nosso favor aqui. Agora, podemos usar os dois e parece muito bom. A outra coisa que podemos fazer é adicionar um mapa de colisão a isto. Vamos para o sombreador. Só estou clicando nisso. Quero fechar o Hypershade. Vamos criar um mapa de colisão. Vamos para Geometria e vamos clicar nisso. Você sabe o que? Vamos usar a rampa, mesma coisa que fizemos. Vamos abrir o Hypershade novamente e usar esta rampa para nossa vantagem novamente. Vamos clicar nisto e mapear. Vamos duplicar esta rampa. Se eu apertar “Copiar Colar”, ele vai funcionar muito bem. Agora, eu tenho uma duplicata que eu posso ajustar um pouco. Se você se lembra mais cedo, temos uma interpolação linear. Não há confusão aqui, e se colocarmos isso como um mapa de colisão, vai parecer muito estranho. Vamos ter que ajustar a rampa e é por isso que estamos duplicando agora. Com a área padrão selecionada, vamos clicar em “Mapa de colisão” e vamos apenas escolher o arquivo para que tenhamos tudo o que mapeado aqui corretamente. Não queremos o arquivo, então posso apagar isso. Nós apenas clicamos no arquivo para que ele mapeie este nó aqui para nós. Vamos pegar a rampa e inserir o Valor de Bump do Alpha no Valor de Bump. Se dermos uma olhada nisso, não
podemos ver muita coisa acontecendo ainda. Vamos ligar a colheita aqui. Vamos para a rampa em si. Nós podemos realmente clicar neste pequeno botão aqui e ter uma visão maior dele. Vamos abrir isto. Antes de mudarmos a interpolação que podemos fazer aqui, vamos apenas adicionar alguns pontos de ancoragem aqui para que as cores permaneçam iguais. Eu estou apenas clicando no meio aqui e apenas passando para que haja um ponto em cada extremidade, há um preto para preto e depois amarelo para amarelo. Assim, aguentará essas linhas quando mudarmos a interpolação. Só estou tentando arrastá-los para perto de seus parceiros aqui, e parece que vai ser muito bom. Se escolhermos a interpolação para talvez linear ou algo assim, podemos ver que há essa colisão bem aqui, porque você pode ver onde isso está desaparecendo agora. Podemos mudar isso para outra coisa e podemos ver como isso muda o mapa de colisão aqui na rampa. Parece que isso realmente tem alguma separação agora. Podemos descer em um ângulo como este, podemos ver que parece que estes são dois níveis separados aqui. Percebemos que é trapaça e mesmo que haja um pedaço de geometria. Isso realmente mostra o poder dos mapas de colisão. Podemos adicionar alguma dimensionalidade a essas portas sem ter que fazer mais modelagem ou algo assim. Podemos fazê-lo nas texturas. Basta ter isso em mente, enquanto você está trabalhando nisso, isso é uma possibilidade. Parece que é um pouco forte demais. Vamos trazer o Hypershade, ir para a colisão aqui. Podemos ajustar a profundidade de colisão, talvez reduzir para 0,5, talvez até 0,1. Só queremos algo sutil para separar essas cores. Pode não ser forte o suficiente. Acho que está funcionando muito bem. Eu sempre gosto de olhar para ele de ângulos diferentes para ter certeza que está funcionando bem. Vamos chegar a um ângulo que podemos ver esse efeito acontecendo. Vou tentar ampliar aqui o máximo que puder para que você possa vê-lo em sua tela. Vamos para a rampa, e nós realmente temos barulho aqui. Se eu começar com o barulho, você pode ver que há essas ondas realmente grandes aqui. Queremos ondas muito pequenas, então você quer aumentar a frequência. Vamos apenas aumentar isso. Você pode ver que há muito mais ondas aqui, mas ainda não é alto o suficiente, então podemos digitar nossos próprios valores. Você pode ver que está começando a parecer muito mais barulhento lá, mas nós queremos que apenas um pouco dele
passe por essas bordas para que elas não sejam totalmente retas. Confira isso. Tivemos um pouco de barulho para esta separação aqui para torná-la ainda mais orgânica. Continue ligando para fazer parecer um pouco mais áspero aqui. Quando estamos fazendo isso processualmente, não
temos que voltar ao Photoshop ou não ter que fazer nada disso. Podemos apenas atualizar isso como queremos dentro de Maya, e esse é o poder da texturização processual. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em iluminar essa coisa de uma maneira mais interessante. Uma das últimas coisas que vou fazer é continuar a
adicionar sombreadores a estas peças cinzentas aqui. Estas serão basicamente versões vermelhas deste sombreador que já fizemos aqui. Você poderia duplicar esses sombreamentos e, em seguida, mudar a cor para vermelho, tubulá-lo, e então você pode até mesmo fazer algumas de suas próprias texturas com tinta 3D. Você pode ver o quão longe chegamos. Se você se lembra desde o início, nosso modelo parecia muito semelhante a esta bola cromada aqui. Os reflexos aqui estamos muito cromados. Rapidamente, eu só quero mostrar as predefinições que já analisamos. Mas eu só quero dirigir para casa que é um bom lugar para começar. Se eu atribuir um novo material, vá para Arnold Shader StandardSurface e aguarde até que ele apareça. Eu só vou chamar isso de borracha e usar a predefinição aqui, e ir até Rubber e passar para Substituir. É apenas fora da tela lá. É um ponto de partida muito rápido para nós. Talvez seja um pouco brilhante demais, a cor não é escura o suficiente. Então vamos discar isso. Então, é claro, vamos adicionar texturas processuais a ele e torná-lo um pouco áspero e tal. Mas eu provavelmente vou usar o mesmo sombreador nos pequenos botões aqui, os pequenos cilindros, eles vão ao redor disso. Então eu provavelmente vou usar o sombreador de metal
nas peças internas aqui e esses discos, e talvez fazer um novo para o parafuso aqui. Mas sim, é basicamente isso. Nós basicamente fizemos um bom trabalho sombreando esta peça inteira e parece muito decente. Se esta é a sua primeira coisa a sombrear em Maya em 3D, você deve estar muito orgulhoso se você chegou até aqui. Um truque muito rápido que eu queria mostrar a vocês é, digamos que eu quero aplicar uma textura apenas a esta peça aqui e não os botões de borracha ao redor do lado de fora. Porque esses são filhos disso, se você se lembra na modelagem onde nós parentamos tudo isso
para que todos girem juntos, é difícil selecionar essa coisa. Se clicar com o botão direito do mouse e começar a atribuir um novo shaders ele vai atribuí-lo a tudo. Bem, uma maneira fácil de escolher
apenas a peça principal que está controlando tudo, é pressionar o teclado para baixo. Agora, só temos essa peça. Você pode separar suas seleções, se quiser. Vou terminar isto com os pedaços vermelhos
aqui e os outros sombreadores de borracha a serem aplicados. Na próxima lição vamos aprender sobre
iluminar essa coisa com um pouco de nevoeiro. Obrigado por assistir.
24. Iluminação em névoa: Nesta lição, vamos fazer um pouco de diversão e aprender sobre nevoeiro e iluminação. Nesta fase do jogo, você deve ter uma armadilha fantasma muito bem texturizada e sombreada. Vamos dar uma olhada no que temos até agora. Eu fiz algumas texturização 3D sobre os outros shaders e basicamente colocar em um sombreador mix para tudo para que possamos mapear em uma textura Chrome por baixo. Parece que esta coisa está pintada. Em seguida, os arranhões revelam mais de uma textura de metal cromado sobre este material. São as mesmas técnicas que aprendeu a adicionar ferrugem a estes pratos. Dessa forma, ele está usando as texturas para revelar o Chrome. Parece metal pintado e com alguns arranhões nele. Ele acrescenta muito mais realismo e qualidade orgânica a ele. Nesta fase do jogo, é com isso que estamos trabalhando. Vamos fazer algo super legal e ter alguma luz brilhante e nevoeiro saindo das portas aqui. Vamos fechar isso e aprender como fazer isso. Primeiro, vamos abrir as portas vai apenas selecionar a geometria hit “E” para girar este material para cima. Precisamos abrir as portas, então vamos para as configurações de renderização. Isso é algo que ainda não tocamos. É este pequeno botão aqui em cima com uma placa de som e a roda de engrenagem. Quando clicar nisso, temos uma nova janela. Queremos ter certeza de que alteramos nossa renderização que estamos usando para renderizador Arnold. Se você não tiver isso carregado, basta acessar as configurações e preferências do Windows Plug-in Manager. Está em um mtoa.bundle aqui em baixo, bem aqui. Você provavelmente já está ligado porque temos usado os Shaders Arnold. Mas neste caso precisamos dizer que queremos renderizar com isso também. Você pode ver essas guias serem alteradas. Agora obtemos a guia Renderer Arnold. Vamos ao meio ambiente. Agora vemos atmosfera e podemos adicionar uma textura aqui. Se você clicar nisso, teremos algumas opções únicas e vamos querer o volume da atmosfera. Vamos clicar nisso. Agora você pode ver que está encanado aqui. Podemos chegar até ele clicando neste botão. Você pode ver os atributos dele aqui. Antes que o nevoeiro funcione, precisamos de luzes que funcionem com ele. Nevoeiro atmosférico e Arnold é particular para certos tipos de luzes. Ele não funcionará com luzes baseadas no infinito, significando cúpulas do céu e luzes direcionais que vêm de uma distância infinita. Ele realmente gosta de holofotes. Vamos adicionar um holofote a esta cena. Vamos fechar as configurações de renderização, e você percebe sob as luzes Arnold, ele não tem um holofote, mas ele está realmente localizado aqui com esta pequena lanterna. Ainda vai funcionar em Arnold, só não
é um Arnold, só luz como os outros são. Vamos clicar no holofote e você pode ver que o criamos aqui. Precisamos ativar as luzes mostradas abaixo desta guia se a desligarmos como fizemos anteriormente na série. Agora podemos manipular isso como qualquer outra coisa. Girá-lo para cima e atirá-lo na direção de reta para cima como o que queremos. Vamos colocar isso aqui. Desde que não tenhamos este ponto no fundo, percorra a geometria. Isto é muito longe. Queremos pegá-lo logo acima do chão deste fundo. Vamos girar isso e até mesmo direção para 90 graus. Agora vamos ver o que temos com certamente Arnold renderizar vista e clique em “Jogar”. Nada realmente acontece. Por que é isso? Se entrarmos no nevoeiro atmosférico, podemos chegar até ele de volta através das configurações de renderização e clicar neste pequeno botão. Agora vamos para o editor de atributos. Podemos vê-lo quase como um sombreador, como se estivéssemos sombreando coisas. Você pode ver qual só isso. Você pode ver que a densidade é automaticamente definida como zero, o que não é muito útil. Se você estiver criando isso, você assumiria que o padrão seria em algum valor maior que zero. Mas sim, às vezes os padrões não são o que você quer que eles sejam. Se aumentarmos isso, devemos começar a ver algum nevoeiro e você pode vê-lo começar a iluminar bem aqui. Agora você pode vê-lo iluminar. Vamos aumentar tudo isso e agora podemos pegar um pouco de nevoeiro, veja isso. Basicamente, está tomando a forma da luz. Precisamos ajustar a luz de modo que seja um pouco mais amplo, então enche toda esta peça aqui, ou você pode simplesmente deixá-la assim se quiser. Eu vou fazer o meu um pouco maior e há um par de ferramentas
diferentes que podemos usar com os holofotes. Vou clicar no holofote e vou aumentar a intensidade. Você pode ver que o nevoeiro quase parece que é névoa
mais intensa aumentando a intensidade da própria luz. Podemos aumentar o ângulo do cone. Vamos espalhar isso. Vamos também aumentar o ângulo da penumbra. Isso é basicamente como o emplumamento desta borda, veja como é difícil, essas bordas do holofote. Agora veja como nós aumentamos o ângulo da penumbra, ele fica muito mais suave agora que você não pode ver essa borda dura. Isso é super útil. Talvez tenha ido longe
demais para que possamos voltar um pouco. Agora vamos dar uma olhada no nevoeiro porque é branco e tudo bem. Mas eu acho que poderia parecer muito mais interessante. Eu só vou mover isso sobre apenas um toque e
tentar manter as duas coisas na cena para que você possa vê-lo atualizado também. Eu só estou movendo-o para que a luz esteja emitindo do meio das portas e não de uma extremidade ou outra. Agora temos isso. Vamos voltar para a atmosfera e mexer com isso. A densidade está no valor de um. Poderíamos mexer com isso um pouco mais. A outra coisa que quero fazer é tornar isto uma cor roxa porque é uma armadilha fantasma alienígena. Queremos uma cor mais interessante que é branco para que você possa mudar a cor aqui. Então, finalmente, a coisa que realmente vai fazer isso parecer incrível é adicionando uma textura à densidade. Você pode ver que temos esta caixa de damas aqui, então você adivinhou. Assim como tudo o resto, podemos usar uma textura aqui. Vamos clicar nisso. A única coisa especial que precisamos considerar sobre isso é o fato que esse nevoeiro é tipo 3D. Está ocupando espaço em três dimensões. Não é só num avião plano. Quando olhamos para o tipo de textura que queremos mapear aqui, precisamos olhar para texturas 3D. Três texturas são apenas isso, elas são basicamente uma textura que passa por um volume. Imagine como colocar glitter ou tinta ou algo em um copo de água, ele vai criar padrões em três dimensões. É a mesma ideia que queremos fazer aqui. Vou criar uma textura de nuvem aqui. Assim que eu clicar nisso, você pode ver que adiciona toda essa grande textura orgânica ao nevoeiro. Parece muito mais crível do que a peça sólida que tínhamos. Claro, podemos ajustar os atributos
desta nuvem também e aumentá-la ou diminuí-la. Mas sim, então é assim que você cria um visual legal e nevoeiro saindo de sua armadilha fantasma. Vou ajustar isto um pouco por um segundo. Você pode parar agora ou você pode ir comigo e ver como eu vou terminar isso. É tudo sobre os 10 por cento finais. Eu gostaria de ter esse destaque nestes três ângulos centrais. Você pode ver o destaque disso. Vamos também aumentar a intensidade
dos holofotes para que seja um efeito um pouco mais forte. Claro, podemos digitar um número maior aqui. Vamos fazer algo como 20 e ver o que acontece. Isso parece muito melhor. Isso já está parecendo muito, muito bom. Eu amo o quão rápido e simplesmente você pode adicionar muito mais no meu e com o conjunto de ferramentas do Arnold. É assim que se adiciona nevoeiro à armadilha dos caçadores de fantasmas. Claro, você pode animar todas essas coisas que
aprenderemos a animar mais tarde em outra seção. Essa é uma ferramenta muito útil para adicionar um monte de atmosfera
dimensionalidade a todos os seus renderizadores enquanto você terminá-los e colocar o esmalte final sobre eles. Nas próximas lições, vamos voltar ao modelo de personagem
dos ossos e terminar esse também. Vou mostrar-lhe mais algumas dicas e truques. Então vamos terminar esta seção inteira com a cobertura de como nós realmente
vamos renderizar uma sequência ou imagem final de Arnold e Maya. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
25. “Ossos”: mapas de deslocamento: Bem-vindo a esta lição onde vamos terminar o personagem dos ossos adicionando alguma textura à superfície de seus ossos com algo chamado mapas de deslocamento. Aprendemos sobre mapas de colisão em uma lição anterior que não desloca a geometria real. Mas neste caso, queremos aprender sobre um mapa que irá adicionar geometria no tempo de renderização. Vai impedir-nos de ter uma geometria muito densa na cena. Se formos até aqui e nos dirigirmos ao Display, deixa-me arrancar isto e podemos ligar Poly Count e vais trazer esta caixinha de números aqui. Você pode ver que temos 160,128 faces, e este é o número que você
quer olhar quando você está calculando quão densa é a minha geometria. Nós temos 160.000 e você pode obter até vários milhões de rostos quando você tem uma peça muito densa de geometria, como um personagem de alta resolução para cinema e TV. Para reduzir a quantidade de faces que retarda a máquina e retarda o tempo de renderização, podemos realmente adicionar geometria no tempo de
renderização e todos esses detalhes no tempo de renderização para que não tenhamos gerenciá-la e usar e vê-lo nesta cena porque se começarmos a animar isto com vários milhões de polígonos, vai ser muito lento e os animadores não gostariam de fazer isso,
e que é normalmente se você é um estúdio de um homem, isso é você mesmo. Vamos descobrir como podemos adicionar alguns detalhes sem adicionar nenhum polígono em nossa cena. Vamos primeiro adicionar o sombreador para que tudo tenha a mesma cor óssea. Vou selecionar tudo apenas clicando
e arrastando e clicando em Control Shift. Lembre-se, se eu fosse mudar selecionar
isso, ele irá desmarcá-lo ou selecioná-lo. Para adicioná-lo com certeza eu quero Control Shift selecione para que ele sempre será adicionado. Agora que temos tudo isso selecionado, vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar um novo material. Vamos fazer AI superfície padrão como já fizemos antes
e, em seguida, a cor vai apenas cor escolher esta cor aqui. Vou colorir, escolher o seletor, e escolher esta cor. Tudo deve ser da mesma cor que o nosso osso. Pode parecer um pouco diferente aqui, e nós vamos ajustar isso mais tarde dependendo de quão preciso o selecionador foi, mas isso vai nos levar muito perto por enquanto. Temos o sombreador, vamos abrir o hiper tom e dar uma olhada nele. Vou selecionar um dos ossos e clicar neste pequeno botão para mapeá-lo. É bem básico, não há nada vindo ainda como texturas ou texturas processuais. Mas dê uma olhada nesse grupo. Cada sombreador tem um grupo uma vez aplicado a um pedaço de geometria. Vejam estes dois aqui. O que vamos nos preocupar é com o sombreador de deslocamento. Vamos dar uma olhada no que isso realmente significa. Mas primeiro, vamos apenas colocar o sombreador em um bom ponto porque ele tem todos os valores padrão. Vamos ligar a vista do Arnold Renderer, eu apertei Play, novamente, você verá que precisamos de uma luz na cena. Vamos para o Arnold, vamos para as luzes, e vamos criar um céu fiscal. Eu quero clicar na luz da cúpula aqui e rolar para baixo até a opção da câmera, e vamos virar isso para zero para que a visibilidade real da cúpula do céu não seja visível na renderização. Podemos testar isso aqui para mostrar a diferença. Vou voltar para a vista do Arnold Render e tocar em play, agora podemos realmente ver o nosso modelo. Se eu ligar esta câmera, agora você pode começar a ver o horizonte. Não é muito útil, então vamos desligá-lo. A primeira coisa que você pode ver aqui é o fato de que as reflexões são muito nítidas. Vamos aumentar a rugosidade dos reflexos, e para fazer isso vamos para a superfície padrão AI e vamos renomear isso para osso e vamos aumentar o mais áspero do especular. Se você vai notar, ainda tem o Lambert que usamos para fazer as três pinturas então nós também vamos precisar aplicar este sombreamento para ele que estamos fazendo aqui. Vamos fazer isso depois do fato de que descobrimos todos esses valores para que possamos apenas duplicá-lo e aplicá-lo com essa textura. Nós temos este material e ele está olhando osso tem e tem um pouco mais brilhante, mas também é uma superfície mais áspera, então os destaques especulares não são super afiados. Está em um lugar decente e vamos avaliar a cor aqui também. Primeiro pegue este material
na cabeça e faça uma determinação se precisamos mudar a cor. Vou até o osso e digo Editar, Duplicar, Rede de Sombreamento. Eu só estou indo para o mouse do meio arrastar isso depois que eu renomeá-lo para cabeça de osso e eu estou indo apenas para o mouse do meio arrastar isso no crânio, deixar ir pode ou não pode se aplicar. Se ele está sendo finicky, então você pode clicar com o botão direito aqui em baixo com ele está selecionado para a sombra assinada para ver a seleção da porta. Agora você pode ver que eu me livrei de nossa textura, mas nós podemos entrar em nossa aba Texturas aqui e podemos ver que temos um arquivo 1 em nosso arquivo de referência. Vamos ver o que é isso. Os arquivos de referência da modelagem que usamos para modelar o personagem, e o arquivo um é na verdade nossa cor em forma de cabeça. Se clicarmos aqui, podemos ver a amostra que é a nossa cabeça. Com o material da cabeça de osso selecionado aqui, deixe-me mapear estes clicando no botão gráfico reorganizado aqui, e podemos vê-los um pouco ou clicar na cabeça do osso. Vamos arrastar o mouse do meio este arquivo para a cor. Rapidamente você pode ver que as cores ainda não são precisas entre a textura e o sombreamento. Isso não tem uma textura, é apenas um sombreador normal, mas estamos tentando combinar esses dois. A seleção de cores não funcionou, então deixe-me mostrar-lhe uma das maneiras de
combinar cores aqui entre texturas. Vamos abrir o editor de UV. Eu só vou encaixar o kit de ferramentas aqui e selecionar a cabeça para que tenhamos a textura e nossa porta de visão do Toolkit. Vamos para o sombreador para aquela cabeça. Eu só vou colorir qualquer um desses e escolher um seletor. Agora, se eu passar o mouse sobre isso, você pode ver que estou recebendo números aqui, um 1.85 e 1.65. Tudo o que precisamos lembrar é 0,85 e 0,65. Vamos fechar isto, acertar a fuga, e vamos selecionar o material ósseo aqui. Para chegar a diferentes tipos de valores aqui, podemos escolher isso e os números que estávamos recebendo foram um RGB, zero a 1.0. Podemos inseri-los aqui e ter a mesma cor que a textura. Agora você pode ver se vamos para a visão Arnold Renderer, que esses dois devem estar combinando agora. Vou ativar a manipulação 3D para que eu
possa me mover na porta de exibição da visualização Renderer. Agora esses dois estão combinando. Vamos dar-lhes alguns detalhes de deslocamento e aprender sobre deslocamento. Vou ampliar aqui e abrir a hiper sombra. Vamos encaixar a visualização de renderização aqui dentro do Hypershade. Eles podem trabalhar no material e ver a renderização acontecer em tempo real aqui. Temos o osso selecionado. Vamos mapear isso. Vamos mapear um fractal no sombreador de deslocamento. Sabemos que nas texturas 2D e fractal. Vamos mover estes para que eles estejam organizados um pouco. Basta inserir a cor e o sombreador de deslocamento e ver o que acontece. Agora, explode tudo, e precisamos ajustar isso. Vamos abrir o fractal aqui e vê-lo no editor de atributos do lado. Clique com o botão direito Podemos ver que são apenas as coisas padrão aqui. Basicamente, o que está acontecendo é em uma escala de zero a um, ou preto e branco, o sombreador de deslocamento está determinando se ele empurrar vértices para fora ou para dentro? Neste caso, parece que está empurrando-os principalmente para fora por um monte. Podemos ajustar o ganho de cor para reduzir essa quantidade de tudo que está sendo deslocado. Você pode ver que tudo está caindo agora. Porque o que queremos é algo sutil na superfície. Não queremos que tudo seja deslocado a uma grande distância, só
queremos que seja muito sutil. Apenas na superfície. Mas o problema com o qual estamos enfrentando é que não há uma tonelada de geometria para se mover aqui. Se olharmos para a geometria real que compõe este osso, não são muitos vértices. Precisamos descobrir como adicionar geometria no tempo de renderização. Para fazer isso, vamos para a aba Arnold aqui desta forma de osso. Vamos rolar para baixo e olhar para a subdivisão. Atualmente, ele está definido como nenhum. Vamos definir para Catclark. Isso acabou de receber o nome do tipo de matemático que eu acredito que descobriu isso. À medida que ligamos isso, você já pode ver que tem mais detalhes. Vamos para nenhum. Você pode ver que não há nenhum detalhe aqui. Deixe-me isolar isso com a ferramenta de região isolada, para que ele atualize talvez um pouco mais rápido. Você pode ver que não há detalhes. Agora ligamos o Catclark, e olha o que acontece. Nós imediatamente obtemos mais detalhes. Deixe-me apenas aumentar o ganho de cor aqui para que você possa ver a diferença um pouco mais obviamente. Está deslocando, mas não é muito preciso. É só um grande bloco. Vamos voltar para a subdivisão aqui, clicando no pedaço de geometria, e indo para Catclark. Agora você pode ver quanto mais detalhes estão sendo adicionados aqui porque há mais geometria. Bem, você ainda pode ver que está rasgando aqui. O que podemos fazer é aumentar as iterações. Até um par de vezes. Agora veja quantos mais detalhes há. Na verdade, isso é muito bom. Talvez precisemos adicionar um quarto. Mas três podem ser suficientes. Depende de quão preciso você quer que isso fique. Vamos voltar ao sombreamento fractal aqui e diminuir o ganho disso um pouco. Agora você pode ver que estamos adicionando uma tonelada de realismo no tempo de renderização, e não precisamos ter milhões de polígonos. Você pode apenas discar isso dependendo da quantidade de textura de deslocamento que você deseja. Quando você chegar perto dessa coisa
, terá um pouco de textura na superfície. Ao contrário de um mapa de colisão, na verdade está deslocando a silhueta. Se nos aproximarmos, podemos ver que a silhueta não é redonda. Como isso é usado na modelagem é tipicamente, este é um tipo mais intermediário de uma coisa a saber, mas fora de um software de escultura, isso é o que é usado para adicionar uma tonelada de detalhes como poros e coisas em um nível muito fino. Mesmo em um nível grande, como escalas ou algo assim, matemática de
deslocamento será cada vez mais importante à medida que você aprende mais sobre 3D. O que resta é ativar esse recurso para cada pedaço de geometria. Há uma maneira de fazer isso muito mais rápido do que ter que clicar em cada peça. Como fizemos, vá para sua guia Forma, vá para Arnold, vá para aqui, clique em Catclark, e vá para quatro iterações, que talvez eu vá mudar para três por enquanto. Vamos selecionar toda a geo. Vamos para o Windows, Editores
Gerais, Planilha de Atributo. Agora temos a planilha de atributo aberta, vamos até a guia Arnold, e vamos rolar para onde podemos ver a subdivisão. Olhe aqui, podemos ver AI sub div tipo, e AI sub div iterações. Parece o mesmo aqui, tipo de
subdivisão, iterações de subdivisão. São esses dados apenas em um formato de planilha. Por que isso é importante, porque podemos clicar em um, rolar para a parte inferior, Shift-clique e digite catclark, e pressione Enter. Agora, nós ligamos para todos eles. Também podemos transformar as iterações para três. Vou apenas clicar na parte inferior,
clicar na parte superior, digitar três, e pressionar Enter. Agora você pode ver para o que nós selecionamos pela última vez aqui, ele fez tudo isso. Fizemos isso para cada pedaço de geometria. Se ativarmos a exibição de renderização Arnold novamente, em seguida, pressione Reproduzir, podemos ver que a exibição de renderização leva um pouco mais de tempo para renderizar tudo. É algo a considerar quando você estiver fazendo isso, que aumentará o tempo de renderização. Mas se você ampliar aqui, você será capaz de ver muito mais detalhes. Se você deu à sua geometria os UVs certos, o detalhe será bastante semelhante em tudo e consistente. Se olharmos para o rosto, podemos ver que ainda não nos aplicamos a isso. Vamos abrir isso. Abra o Hypershade. Vamos mapear isso. Vamos também mapeá-lo com este osso. Estou apenas selecionando as opções e clicando na entrada e saídas aqui. Você pode ver que nós não vemos o fractal aqui, então nós realmente precisamos mapear os grupos. Vamos mapear a saída do grupo. Agora temos o fractal. Vamos arrastar esta cor fractal para o sombreador do grupo de deslocamento do osso também. A cabeça do osso. Agora, quando fazemos isso, você pode ver que isso está atualizando, e está adicionando muito mais detalhes à cabeça. A última coisa que você pode querer fazer com este modelo é apenas adicionar um pedaço de geometria aqui para que a luz não passe todo o caminho através das narinas, modo que isso é realmente apenas preto. Vamos pegar um pedaço de geometria. O que realmente estamos vendo parece é que esse osso está passando. Há algumas maneiras diferentes de resolvermos isso. Vamos pegar um pedaço de geometria, só um avião. Vamos trazê-lo para cima. Vamos colocá-la para bloquear esta peça. Nós também podemos colocar uma rede sobre ele para ajudar a formá-lo e tirá-lo do caminho. Mas acho que esta provavelmente vai ser a coisa mais rápida a fazer. Apenas aumente isso. Eu estou indo para Shift Selecione a cabeça, e pai para a cabeça batendo P. Onde quer que a cabeça vá, que irá com ele. Precisamos adicionar um novo tipo de sombreador aqui que é um tipo de utilitário de uma coisa para corrigir problemas como este. Vamos abrir as exibições de renderização do Arnold, para você
possa ver o que estamos prestes a fazer, e a hiper sombra. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer Adicionar novo material. Vamos escolher um sombreador de superfície. Este é um Maya Shader. Vamos clicar em Surface Shader. A cor padrão é preta, de modo que deve estar bem. Mas o que o sombreador de superfície faz é que não tem reflexos e nada mais praticamente. Sabemos que vai ser totalmente preto lá. Vamos ativar o botão de visualização de renderização Arnold aqui pressionando Reproduzir, e dar uma olhada nisso agora. Parece que o que isso realmente está aparecendo é
a luz que desce para dentro do crânio desta direção. Não é só este pequeno pedaço de crânio, mas é toda a cavidade traseira aqui. O que podemos fazer em vez disso é colocar isso na frente dos olhos para que a luz não entre no crânio. Depende de como você quer resolvê-lo por si mesmo. Mas esta é apenas uma maneira de garantir que nenhuma luz entre aqui. O que realmente estamos vendo vai ser todo negro se é isso que você quer. Nesta aula, aprendemos sobre mapas de deslocamento, usando o sombreador de deslocamento para Arnold, o que são sombreadores de superfície e como aplicar as subdivisões no tempo de renderização. Este é um tópico avançado, mas é muito, muito importante, muito útil para qualquer modular. Se você entrar em técnicas de modelagem mais avançadas, você usará mapas de deslocamento. É muito útil saber onde isso reside para a aba Arnold, e para usar o editor de planilha, que você possa editar várias partes de geometria ao mesmo tempo. Você não está tendo que selecionar cada um e passar e ligar isso para cada um deles. É isso para a seção de ossos aqui, vamos dar uma olhada em luzes e algumas renderizações. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
26. “Ossos”: material do vidro: Enquanto estamos falando de sombreamento, eu queria cobrir brevemente um problema de material de vidro que você pode encontrar sobre como corrigi-lo. Basicamente, vamos pegar essa cabeça e aplicar um novo material e criar uma predefinição de vidro. É uma das superfícies padrão de sombreamento. Se eu for para presets, e eu descer aqui para Glass, e eu vou escolher substituir. Está fora da tela aqui. Você pode ver que parece vidro agora no visor, você pode ver através dele aqui. Se ligarmos o Arnold RenderView, podemos ver que ele realmente se parece com vidro. Pode parecer que já terminaram. Mas a sombra é talvez muito escura. A luz deve atravessar o vidro um pouco mais. Há algumas coisas diferentes que você pode fazer com a superfície de vidro. Você pode tentar na parede fina, por isso vai fazer com que o objeto pareça muito mais fino. É um pedaço de vidro muito fino, e se diminuir a opacidade, nada muda. Por que é isso? Bem, isso tem a ver com um problema aqui, que se selecionarmos a geometria, e entrarmos na forma da cabeça ou na forma da cabeça. Será chamado qualquer que seja a sua peça de geometria, e então forma. Shape é um termo técnico para um nó que é comum no Maya. Se formos até a aba Arnold aqui, você pode ver que temos opaco ligado. Esta é a única coisa que você tem que olhar para fora quando você está usando um sombreador de vidro, é desmarcar isso. Agora você pode ver que, de fato, não há sombra. Bem, por que isso? E se quisermos alguns costixs aqui? Costixs são sobre refração através de um material sobre uma superfície. Isso vai fazer sentido aqui em um segundo quando eu ligar uma cor para transmissão. Vamos transformá-lo talvez em algo azul. Agora você pode ver o que realmente estaria acontecendo se este fosse um pedaço de vidro azul, seria refratando essa cor, e criando esta transmissão costixs para a superfície aqui. A outra coisa a considerar, é se você se lembra antes quando baixamos a opacidade, nada aconteceu. Mas agora, se baixarmos a opacidade, você pode começar a ver através do assunto. O pedaço de geometria e o costix também mudam. Você pode ver as áreas de espessura diferente, têm uma quantidade diferente de transmissão de costix sobre elas. Isso é uma coisa para apenas olhar para fora quando você está usando a predefinição de vidro, para desmarcar o opaco da área de forma Arnold aqui. Obrigado por assistir, te vejo na próxima aula.
27. “Ossos”: luzes: Bem-vindo a esta lição, onde discutiremos as luzes e os diferentes tipos de luzes. Aprendemos alguns tipos diferentes até agora. Temos a cúpula do céu nesta cena, que podemos ver aqui. Também aprendemos sobre a luz direcional e um holofote. Vou reduzir as configurações de renderização, para que possamos vê-los mais rapidamente. Vou desligar isso e ir para a guia Renderização. Vá para Renderizar, Resolução de teste. Vamos ficar ainda menores, como 50% da resolução. Está indo 50 por cento, com base no que está definido aqui nas configurações de renderização. Já estivemos nisto uma vez, quando escolhemos a vista Arnold Renderer aqui. Vai ser baseado neste número aqui, ou deveria ser, se não for. É onde podemos definir isso, mas também posso reduzir a câmera, a amostra aqui. Tenho certeza de que vou diminuir isso um pouco, e vou explicar isso um pouco mais tarde, mas basicamente, eu quero ter certeza de que estou usando a renderização mais rápida para avaliar as coisas que temos aqui. Quando eu apertei Play Now, deve ser um pouco menor aqui. Está demorando um minuto para renderizar, mas basicamente, tudo o que não vimos é uma luz de cúpula do céu. É uma luz muito direcional e não é super interessante. Como fazemos uma iluminação mais interessante? Vamos ver o que temos à nossa disposição. Vamos apagar a luz da cúpula do céu. Vamos começar com a idéia de uma configuração de luz de três pontos, que é na produção de filmes, uma das configurações de iluminação mais comuns. Eu vou até a guia Renderização aqui, e você pode ver que temos luzes diferentes. Bem, basicamente, nunca use uma luz ambiente, porque não é fisicamente baseada. A luz ambiente é uma fraude, e então você pode simplesmente mexer com ela, mas eu recomendaria nunca usá-lo. A luz direcional não terá queda. Também não é fisicamente baseado. Podemos ir até aqui e ver os diferentes atributos que temos, que são muito poucos. Para poder ajustar essas configurações, vamos abrir Arnold Render View e ver como podemos afetar esse objeto. Isso também é bem plano, e você pode ver que as sombras são muito difíceis. A maioria das luzes tem esse efeito de suavização de sombra. Estamos usando o Arnold Renderer, então precisamos ir para a guia Arnold Render nessa luz para alterar a maioria das configurações. Podemos mudar a intensidade aqui, é claro, e isso é bom, e a cor, mas há mais configurações aqui, principalmente sobre esta sombra, tipo de silhueta aqui, a dureza desta borda do Sombra. Se vamos afetar isso, precisamos aumentar o ângulo. Ao fazer isso, você pode ver que a sombra fica muito mais suave. Essa é uma maneira de afetarmos as luzes, e a maioria das luzes tem isso. Claro, não acho que a luz ambiente tenha um. Você pode ver que é muito barulhento aqui, e isso é porque as amostras são
tão baixas, então vamos aumentar as amostras. Isso só aumenta o tempo de renderização, mas tira todo esse barulho. Agora é muito mais suave e não há ruído granulado lá. Você também pode ver que ainda está afiado onde está mais perto do chão. Você pode ver que é afiada, sombra aqui em baixo e mais suave em direção à cabeça, quanto mais longe do chão do objeto está. Essa é uma maneira de afetar as luzes direcionais. Vamos fazer isso um pouco mais, três pontos. A idéia no forro de três pontos é, você tem uma luz chave e geralmente é uma das suas mais brilhantes, se não a mais brilhante. Vamos usar isso e torná-lo bastante direcional em um ângulo de três núcleos. Vou reabrir o Arnold Render View, e ter certeza que essa é a direção correta que estamos indo para. Eu vou para as configurações de luz e dizer, isto é uma luz solar. Vou adicionar um pouco de cor a ele. Agora, vamos aprender sobre outra luz chamada de luz de área. Uma luz de área é o que parece. É quase como uma caixa macia, se estivermos familiarizados com a fotografia. A única coisa com luzes de área é, eles são muito caros em tempo de renderização. Tudo é sobre a desaceleração muito. Você pode alterar o tamanho deles. É muito bom de usar, mas você vai pagar por isso no tempo de renderização. Eu uso estes com moderação. Além disso, sempre que você estiver acendendo, é bom isolar luzes diferentes, já que você não viu o que elas estão fazendo. Vou esconder a luz direcional por enquanto. Podemos ver apenas o que a luz da área está fazendo. Você pode ver que não está fazendo nada. Uma área de luzes, como a maioria das outras luzes além da direcional, trabalham nesta escala quadrática aqui. Temos de aumentar bastante esta intensidade. Também podemos ir ao Arnold e aumentar a exposição aqui, que nos ajudaria, mas você pode ver que tem muita queda, como se não houvesse luz aqui atrás. Isso é sobre como as renderizações baseadas fisicamente funcionam. Se você sabe sobre a física da luz, você sabe que eles têm um, eu acredito que é uma queda quadrática. Você pode dizer, Mude a Taxa de Decaimento aqui. Normalmente, estamos usando um quadrático. Você pode mudá-lo para linear, mas eu acredito que porque estamos usando Arnold, ele vai ignorar tudo isso, porque Arnold é uma renderização baseada fisicamente. Assumindo todos os atributos físicos da queda quadrática e tudo mais para você. Novamente, você pode ver essas amostras aqui. É muito barulhento nas sombras, então podemos aumentar isso para tornar essas sombras um pouco mais suaves. A outra coisa que podemos fazer é desligar as Sombras Conjuradas todas juntas. Se quiséssemos apenas uma luz mais barata, e usá-la como uma luz de preenchimento, que é outro termo de luz, temos a luz chave com uma luz direcional e agora isso vai ser o preenchimento. Dependendo de como queríamos usar a luz de preenchimento, não
podemos dizer lançar nenhuma sombra, mas é claro que isso definitivamente não é fisicamente preciso. Não temos toda essa auto-sombra nesta caixa torácica, ajuda
a definir essa área. Vou deixar isso ligado por enquanto. Em vez de usar a cor aqui, eu também posso usar a temperatura da cor, e isso é apenas mais preciso, é baseado na temperatura kelvin, basicamente apenas significa quente ou frio. Quando eu faço uma luz de preenchimento legal aqui, e eu só vou reduzir a exposição um pouco, e então ele iria voltar a ligar a luz direcional. Agora temos o nosso preenchimento e temos a nossa luz chave, sendo
a direccional a luz chave. Acho que as luzes das chaves são um pouco fortes. Vou reduzir isso. Só um toque e talvez até girá-lo um pouco mais. Com luzes direcionais, não importa onde elas estejam. Posso mover isto e não vai afectar nada. Só importa quando eu rodar porque uma luz direcional é basicamente como o sol. Se você pode imaginar o sol, os raios estão vindo de uma longa distância, então onde ele está posicionado em ponto, realmente não importa tanto. Nós também estamos recebendo uma tonelada de luz saltitante fora do chão de graça. Isso é agir como nossas luzes de enchimento. Você pode ver um pouco da cor azul aqui e as sombras na escápula. Mas isso é basicamente a chave e o preenchimento. Então a última coisa que vamos fazer é adicionar uma luz de aro. Só para fins de demoing, vou usar os holofotes que já usamos mas vou continuar e usá-lo de novo de qualquer maneira. Porque como uma luz de borda, é bom porque podemos direcioná-la exatamente onde queremos. Parece que vou precisar isolar essas duas primeiras luzes e
desligá-las para vermos o que o holofote está realmente fazendo. Parece que precisamos aumentar a exposição como
fizemos e agora você pode começar a ver parte do esqueleto. Vou aumentar a intensidade e está começando a funcionar. Essa é uma imagem legal por si só. Outra coisa que podemos fazer para colocar luzes especialmente os holofotes que eu gosto de fazer é ir para painéis, olhar através de selecionados, e ele está de cabeça para baixo. Mas basicamente estamos usando a luz como câmera agora. Podemos usar todas as mesmas coisas que aprendemos para posicionar a câmera e apontá-la exatamente para onde queremos que ela aponte. Então também podemos ver o ângulo do cone aqui. Assim, podemos aumentar o ângulo do cone para que ele dispare sobre uma área mais ampla. Agora você pode ver que ele está realmente atingindo todos os nossos modelos. Também está batendo no chão aqui e a luz é muito dura, bem ali. Como aprendemos na luz direcional, podemos ajustar isso indo para o “Ângulo”, mas você pode ver que não temos o “Ângulo” aqui, nós apenas temos o “Raio”. Não é a mesma coisa. Sempre procure o ângulo. Aqui em cima temos “Penumbra Angle”. À medida que aumentamos, você pode ver que suaviza essa sombra. Claro que podemos passar dos 10, poderíamos dizer uns 15 ou algo assim. Isso torna isso muito mais suave. Agora temos esta luz muito dura a rimar este objecto. Agora, se acendermos essas outras duas luzes, teremos nossa configuração de iluminação de três pontos. Temos nossa luz chave, que é a luz direcional. Temos a luz da área, que é o preenchimento aqui, que está dando um pouco de uma cor azul. Então temos nosso foco, que está nos dando nossa borda, que está adicionando muitos destaques aqui, incluindo este grande no crânio. Você pode mexer com isso e ajustá-los como quiser, mas isso é basicamente aquelas luzes. Rapidamente eu queria discutir luzes de malha. Vou apagar todas essas luzes ou
escondê-las pelo menos por agora porque podemos usá-las novamente. Eu fecho isso e luzes de malha são algo, eu ainda estou no centro das atenções. Você sempre quer ter cuidado com isso. Você pode ver que perdemos o contorno aqui do cone. Acho que é porque é muito grande além de onde estamos. A maneira que podemos dizer isso diz Spotlight um aqui baseado em qual é a nossa visão. Vou manter pressionado o clique da barra de espaço e ir para uma visão em perspectiva. Desescondi este grupo aqui chamado luzes de malha. Eu só peguei um osso da perna, escalei e coloquei dois deles aqui, girando a 45 graus. Luzes de malha são algo específico para Arnold. Precisamos ir para a opção “Arnold light” aqui. Vou selecionar os dois e ir para “Mesh light”. Você pode ver que só fez um deles. Preciso acertar isso novo e fazer isso separadamente. Vamos ver o que obtemos apenas fora da caixa lá, ir para “Arnold Render View” e apertar play. Da mesma forma, você pode ver que nada está acontecendo. Então o que você faria é ir para a luz, que nós podemos obter também do delineador. Também podemos selecioná-lo aqui. Mas basicamente tem as mesmas propriedades que qualquer outra coisa. Como tudo o que vimos até agora, precisamos aumentar a intensidade e a exposição. Vamos apenas aumentar esses. Agora temos uma luz bem legal, só que não podemos vê-la. Para que o osso fosse realmente visível, precisávamos acender a luz visível aqui. Agora temos o contorno dos ossos e precisamos fazer isso por ambos. Vejamos a intensidade. Temos um 10 e 10 em intensidade e uma exposição. Vou adicionar os mesmos valores aqui no outro osso. Vou acender a luz visível. Agora você pode ver que temos esta configuração de luz muito legal que adiciona muito, eu acho que para este personagem renderizar. Como as outras luzes que temos amostras, você pode ver como isso é feito renderização você pode ver que ele vai tentar limpar essas coisas, mas na maior parte, é realmente barulhento aqui. Esta é parte da luz de malha é parte porque a intensidade ainda é bastante baixa. Então nós podemos aumentar as amostras aqui e apenas selecioná-lo a partir do outliner para que possamos manter a exibição de renderização Arnold aqui. Nós só vamos reduzir isso apenas um toque e aumentar as amostras aqui também. Então eu vou ligar a luz direcional “Shift H”. Você pode ver que esses ossos estão agindo como uma luz de borda muito forte, o que é muito legal. A única desvantagem das luzes de malha é que não há atualmente nenhuma solução alternativa para lançar sombras de, digamos, uma luz direcional. Agora que acendemos essa luz direcional, você pode ver que essas luzes estão na verdade lançando sombras. Em outros casos, pode haver soluções alternativas ou existem alternativas através da ligação de luz é uma opção, ou desativar sombras de moldagem para a malha de um objeto individual. Mas no caso de uma luz de malha Arnold, não
há solução alternativa e você pode falar com um ângulo sólido e eles dirão a mesma coisa. Então essa é a limitação das luzes de malha, mesmo que sejam super legais. Apenas esteja ciente de que isso é um problema. Nesta lição, aprendemos sobre as luzes mais usadas para Maya e esperamos vê-lo na próxima lição, onde criaremos uma sequência renderizada para isso. Vejo você na próxima lição.
28. “Ossos”: renderizar sequência: Bem-vindo a esta lição final, onde abordaremos como renderizar uma sequência. Nesta cena, eu animei uma câmera chamada câmera mestre. Eu também animei as luzes, que você pode ver clicando na visualização da luz aqui. Você pode vê-los se eu clicar em e desligar. Nesta lição, eu não vou entrar em como eu animei essas coisas. Você pode assistir a seção de animação deste curso para aprender sobre animação. Mas neste, quero explicar como renderizar uma sequência inteira. Até este ponto, nós só temos renderizado visualizações do Arnold a partir desta visualização de renderização do Arnold pressionando o play aqui, e vemos uma única imagem. Mas no caso desta cena, temos uma animação e precisamos renderizar toda esta linha do tempo. Como é que fazemos isso? Vamos olhar para as configurações de renderização e eu vou apenas
deixar esta linha do tempo aqui no meio, no ponto em que a luz realmente acende. Vou entrar nas configurações de renderização e explicar algumas coisas. Este é o botão Configurações de renderização aqui, e nós temos a janela, que você pode estar um pouco familiarizado com agora, nós abrimos algumas vezes, e queremos ter certeza de que estamos em renderização usando o Arnold renderizar porque isso é todos os shaders e tudo o que temos vindo a construir com. A primeira coisa que queremos ver é que tudo
nesta guia comum é importante, então vamos percorrer isso. Basicamente, precisamos nomear os arquivos. Você pode ver que o nome do arquivo agora é apenas definido como qualquer que seja o nome da cena aqui em cima, e nós podemos excluir isso e clicar com o botão direito e dizer, talvez a câmera e essas pequenas tags nós vamos nomeá-lo com base nisso. Você pode ver quando eu não gosto que são pressionados Enter, você pode ver que diz perspectiva. Poderíamos fazer nossa própria etiqueta e dizer iluminação da cabeça do
crânio e então você poderia adicionar uma etiqueta também depois disso. Eu só vou deixar isso por enquanto e eu vou apertar Enter para que seja preciso essa mudança. Agora você pode ver que o nome do arquivo é este. A razão pela qual estamos renderizando sequências de imagem e não um arquivo de filme é porque este um 100 quadros dependendo do seu computador e do tipo de animação que você está renderizando e iluminando e tudo mais, Pode levar dias. Até tive que levar semanas. Digamos que você leva uma semana para renderizar uma sequência inteira e um quadro disso é confuso. Se você tivesse renderizado um filme que tem um único arquivo, você teria que re-renderizar aquela coisa inteira ou teria que renderizar aquele quadro, e então fazer todas essas coisas de edição. No caso de sequências de imagem, você pode simplesmente isolar o número do quadro desejado ou o pedaço dele e rerenderizar esses quadros. Se houver um artefato, se o renderizador falhou em algum momento, e é muito mais fácil, muito melhor usar sequências de imagem e isso é apenas o padrão, isso é o que todos fazem. No caso de renderização de uma sequência de imagem, você precisa pegar esses arquivos, trazê-los após os efeitos. Premiere, acredito que lida com sequências de imagens também. Em seguida, ele vai interpretar os 24 quadros por segundo, que são as coisas comuns estabelecidas aqui. Esse hey, este quadro de sequência de imagem 1-100, que podemos ver aqui, deve ser reproduzido em 24 quadros por segundo. A cada segundo haverá 24 quadros mostrados. Este é um segundo [inaudível] 24, e após efeitos ou por metro, você pode procurar como importar uma sequência de imagens
e, em seguida, importar essas imagens para esses programas e recriar um filme, um MOV de ponto ou qualquer outro arquivo de vídeo que você gostaria de ter. Mas quando você está usando 3D, você está lidando com sequências de imagem. É por isso que estamos escolhendo um nome de arquivo para uma sequência de imagens. Para obter a sequência, precisamos dizer que a extensão de animação de quadro não é um único quadro. Nós não queremos um único quadro, queremos vários quadros então queremos nome.number.extension. Nome significa o nome do arquivo que colocamos aqui, número do
ponto significa o número do quadro aqui na linha do tempo, porque cada um será obviamente único. Em seguida, a extensão, ou seja, o formato de imagem que estamos escolhendo. Quando clicamos nisso, podemos ver que muda aqui o nome do arquivo novamente, e agora temos o número do quadro e a extensão do formato da imagem que estamos escolhendo. EXR é um formato de ponto flutuante, que pode ter várias camadas nele e faixa dinâmica muito alta, imagens de
16 ou 32 bits. Se nada disso fizer sentido, clique em JPEG, e você não precisa se preocupar com nada disso. É uma imagem de 8 bits e tudo bem. Você provavelmente não vai estar fazendo uma tonelada de alta e composição se você é novo para Maya. Se você está vindo de um fundo de composição, então você sabe todos os amigos XORs já provavelmente e você vai querer escolher esse. Mas se você é totalmente novo, basta escolher JPEG e você provavelmente está familiarizado com isso com como tirar fotos e outras coisas. É a mesma ideia. Agora precisamos dizer a ele o intervalo de quadros. Podemos ver aqui na linha do tempo e ele falaria 1-100, e precisamos escolher a câmera renderizável é a próxima agora, queremos a câmera mestre, que é a que está animada. Então podemos escolher as dimensões em que queremos que esteja. Para mim, eu só vou fazer 720 e quanto maior for, mais tempo cada renderização vai demorar. Você pode visualizar quanto tempo cada quadro vai demorar usando sua exibição de renderização antiga, e quando você pressionar Reproduzir aqui no canto inferior esquerdo, ele diz renderização. Mas uma vez
feito, terá um número aqui, e esse será o temporizador. Basicamente, vai dizer que isso levou um minuto e 25 segundos ou algo assim. Eu só vou deixar isso rolar. Talvez nós vamos começar aqui em um segundo. A próxima coisa é que queremos nos preocupar são
os números de amostragem na guia de renderização do Arnold. Isso basicamente significa qualidade, e divide-o em diferentes aspectos de uma renderização. Mas o principal com o qual você quer se preocupar é o da câmera. Porque isso é multiplica cada um destes abaixo dele. É como um cenário global. Vamos dar uma olhada nisso agora. Agora que temos uma renderização feita, podemos ver que levou 35 segundos, mas temos todos esses vaga-lumes e esse é um termo chamado para um artefato onde há basicamente todos esses pontos e não parece talvez terrível agora. Mas tenha em mente que isso vai ser uma sequência animada. Estes pequenos pontos aqui, que eu vou ampliar para que você possa ver todos esses pequenos pontos no fundo. Esses vão mover todos os quadros. Vai parecer barulhento como o inferno em uma sequência de imagens animadas. Precisamos resolver isso,
e a maneira mais rápida de resolver isso, mas também pode ser a mais cara para o seu tempo de renderização, significa que seu tempo de renderização vai aumentar, é aumentar as configurações da câmera. Vamos aumentar para algo como seis e ver o que acontece. Deixe-me também dizer, deixe-me criar isso de volta para dois. Vamos usar esta ferramenta de região de colheita para que seja um pouco mais rápido. Vamos apenas escolher uma região. Vamos supor que escolhemos algo com um pouco do crânio também. Vamos escolher esta região e deixar isso correr, por isso desapareceu um segundo e está feito. Se eu clicar no pequeno botão Snapshot aqui e agora temos este snapshot salvo. Quando fizermos alguma mudança, podemos voltar e comparar, e podemos sair disso clicando no olhinho aqui embaixo. Agora, quando aumentarmos isso para seis, podemos compará-lo com o que tínhamos antes. Isso levou 13 segundos para esta pequena região. Quando eu clicar em outro instantâneo, e eu vou apenas clicar para trás e para a frente entre esses dois. Você pode ver a diferença aumentando a amostragem, estamos começando a nos livrar desses vaga-lumes. Ainda não é perfeito, mas fez um ótimo trabalho. Acho que para os nossos propósitos, vai ser bom o suficiente. Há algumas outras coisas que podemos obter muito nas larguras sobre isso. Mas como uma visão geral, você pode aumentar o tamanho amostral aqui e isso vai ajudar muito. Se você quiser avaliar este material ainda mais, procurar, decadência da
luz, e isso está basicamente acontecendo porque este objeto, o crânio está tão perto dessas luzes que a luz indireta está criando todos esses saltos indiretos deste objeto. Isso é tão perto deste objeto, mas isso não é realmente para isso. É um tópico avançado. Para nossos propósitos, aumentar o tamanho amostral ajudou uma tonelada. Agora podemos ir para a guia renderização aqui, estamos sob renderização. Se definimos nosso projeto aqui, você também pode ver sob a guia comum que ele deve estar tendo o caminho certo do arquivo. Isto é o que eu preparei para Maya. Eu defino a pasta Maya aqui como a pasta do projeto. Está encontrando automaticamente a pasta de imagens lá dentro. Isso também é uma parte importante da criação do projeto. Só mais uma coisa bem rápido, eu quero cobrir esta outra aba, AOVs, guia. Se você é um compositor avançado e está tentando aprender 3D, esta é basicamente as diferentes camadas de renderização que Arnold usa. Se você clicar Builtin, Temos todos esses diferentes aspectos de uma renderização e podemos isolá-los para que possamos ativá-los. Ele será incluído no EXR porque estamos usando JPEG, ele não vai ter nenhum lugar para colocá-los. Você tem que ter EXR selecionado para OVs, para funcionar. Basicamente, vamos escolher Difuso, Indireto, Especular, e isso provavelmente está bem. Então, se escolhermos sua própria exibição de renderização mais uma vez e saímos dessa visão instantânea aqui e apertamos “Play”. Agora o que temos se subirmos aqui no canto superior esquerdo, temos cada um destes. Estes são basicamente passes que na composição, você pode controlar cada um desses elementos da renderização. Isso é caminhos especulares na verdade, sim, parece muito legal por si só. Mas de qualquer forma, então se você gosta de composição, você vai querer saber sobre essas coisas. Para os nossos propósitos iniciantes, não se preocupe com isso. É avançado e você provavelmente não precisará fazer essas coisas até mais tarde. Basicamente, se essa visualização de renderização parecer muito boa, isso é tudo que você precisa e isso vai conseguir o que você quer fora do JPEG aqui. Nós temos tudo isso pronto, então eu vou fechar isso. Estamos felizes com isso. Vou fechar isto. Eu vou para Render e ir para Render Sequence. Vou abrir isto, certificar-me de que tem a câmara principal verificar duas vezes que diz o intervalo de quadros certo. Você também pode colocar um local alternativo do arquivo de saída. Às vezes eu gosto de selecionar o arquivo de imagens também, apenas para ser redundante nisso. Definitivamente coloquei lá. Às vezes eu faço isso e quando eu aperto a seqüência de renderização perto, o que vai acontecer é que ele vai começar a
passar por cada um dos quadros nesta janela. Não serei capaz de trabalhar em Maya daqui em diante até que esteja feito, mas vai fazê-lo sem uma marca d'água. Se você usar a opção de renderização em lote, ela criará uma marca d'água que não posso mostrar agora porque já está renderizando. Mas é basicamente isso, é assim que você renderiza a sequência em Maya. Eu realmente aprecio assistir este curso e parabéns por você ter chegado tão longe. Espero ver vocês nas próximas seções onde vamos cobrir um monte de coisas
legais como aparelhamento e animação e entrar em algumas coisas mais divertidas. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima seção. Tudo bem. Obrigado. Tchau.