Transcrições
1. Visão geral: [MÚSICA] Oi, meu nome é Lucas Ridley, e estou muito animado para compartilhar com vocês este novo curso que vamos
fazer algo do zero e construir uma animação muito legal em loop. Você será capaz de adicionar seu próprio estilo e sabor a isso uma maneira muito interessante, porque vamos usar tijolos
estilo Lego para construir isso juntos. Vamos aprender algumas técnicas de animação muito legais que eu não falei antes em nenhuma das minhas outras aulas. Agora, não se sinta intimidado se você não se considerar um animador. Esta aula é para você porque eu te ensino algumas técnicas muito legais que você pode obter resultados legais de
forma rápida e fácil com animação e trabalhar de forma mais inteligente e não mais difícil. Isso não é para pessoas que nunca abriram o Maya porque eu vou um pouco rápido e uso
algumas ferramentas com as quais talvez
os iniciantes fiquem algumas ferramentas com as quais talvez
os desconfortáveis. Se você quiser fazer um curso de iniciantes maias,
confira meu curso de animações, que talvez tenha 30 ou 40 minutos de duração, para que você
possa se atualizar e se sentir mais confortável usando a interface, que eu sei que pode ser intimidante, mas espero que minhas aulas o ajudem a aliviar esses medos entrar em 3D porque pode ser muito divertido. Este projeto e este curso, eu acho, é um ótimo exemplo de onde posso simplesmente sentar e criar uma cena inteira em animação sozinho a partir do meu próprio cérebro. É especialmente legal usar os tijolos Lego porque você pode fazer o que quiser. Eles realmente têm suas instruções para cada conjunto online. Agora que estamos em 3D, todos aqueles conjuntos de Lego que você sempre quis construir, você pode realmente construir em 3D e podemos renderizá-lo, brincar com ele e animá-los. Vamos fazer isso em
pequena escala neste curso para que possamos trabalhar em todo o
pipeline para entender de onde começamos e para onde vamos, todas as coisas a considerar entre isso. Estou ansioso para vê-lo na sala de aula, e estou ansioso para ver suas renderizações. Por favor, compartilhe isso comigo
no final e vamos começar.
2. Plug-in em LEGO: Antes de começarmos, precisamos
decidir se queremos seguir uma das duas rotas no modelo
da forma que vamos usar ao voar. Podemos seguir a rota Lego e ela precisa de um plug-in. A outra rota é que acabamos de baixar um modelo, mais um método tradicional. Vou mostrar-lhe os dois sentidos. Mas vamos começar com o método Lego porque eu acho que é muito legal e vamos realmente fazer algo um pouco especial para animar esse edifício. Vamos começar com esse. Precisamos do plug-in e há duas versões. Existe uma versão paga e uma versão não paga. Mesmo que você não queira jogar algum dinheiro, você pode realmente pegar este modelo ou nem mesmo o modelo, você pode pegar a ferramenta que é a demonstração gratuita especificamente para construir este modelo Millennium Falcon. Incluirei esse URL aqui no PDF para download que acompanhará o curso, como todos os links sobre os quais falo nessas lições. Mas eu queria tocar no fato que eu não acredito que ele esteja atualizando a versão gratuita e então você não terá o problema com Python 3 que é uma coisa de Maya 2022. Eles estão fazendo a transição do Python 2 para o Python 3. Eu não sou tão técnico, mas é uma coisa que você
precisa estar ciente se você estiver usando o Maya 2022. Você também precisa saber que não pode usar o Brickit, que é o nome
do plugin com versões do Maya anteriores a 2018. Então você também precisa da versão Arnold para Maya de 3.1.1, que tem esse nó de canto arredondado AI. Se você quiser comprá-lo, esteja ciente de que há um download diferente do Python 3 para a versão do Maya 2022. Em vez de apenas alguns pequenos tijolos, você obtém todos esses tijolos. Por que isso é legal é que você pode acessar um site como este e, em seguida, baixar o PDF de instruções para qualquer conjunto Lego e você poderia essencialmente construir qualquer conjunto Lego em 3D usando este plugin. Agora, se o segundo você não quiser jogar cerca de 40 dólares, o que é compreensível para um plugin, eu diria que pegue o gratuito. Você também pode simplesmente se inscrever através sua estrada de chiclete e estar ciente de qualquer momento que ele está executando descontos para que você possa talvez obter este plugin no futuro para um desconto. Por razões de simplicidade,
vamos acompanhar o Millennium Falcon. Vou incluir este link aqui para o PDF de como vamos passar passo a passo por isso. Agora, eu não vou passar por cada um, porque isso tornaria esse curso muito longo e um pouco tedioso. Mas eu quero mostrar como esse plug-in funciona depois que você o instalou. Ou, como eu disse, se você não quiser
seguir a rota Lego, você pode baixar um modelo gratuito de um site como o Sketchpad. Você só precisa pegar uma conta gratuita em seu site e, em seguida, encontrar um modelo pesquisando sua biblioteca e você pode
baixá-lo aqui clicando no modelo 3D de download e esteja
sempre ciente do tipo de licença isso diz para que você esteja sempre dando a eles a atribuição correta quando você usa o trabalho deles. Vamos discutir como
usar um modelo como esse em uma lição posterior. Vamos avançar na próxima lição usando o script Lego Brickit real.
3. Modelagem Millan Falcon 1: Nesta lição, vamos começar a usar o script Lego BrickIt. Vamos começar a modelar um Millennium Falcon. Agora, muito rapidamente, apenas para rever o processo de instalação, mesmo que haja vídeos do desenvolvedor do plugin sobre isso. Eu só queria mencionar isso novamente, que tudo o que você realmente precisa fazer é pegar o script em si aqui, a pasta, e encontrar sua versão Maya nos documentos, pasta Maya. Estou usando o Maya 2022. Vou clicar nessa pasta. Vou para a pasta de scripts e, em
seguida, tudo o que preciso fazer é clicar e arrastar esta pasta para a hierarquia de pastas de scripts do Maya 2022, o que eu já fiz. Você pode vê-lo aqui. Agora, uma vez que fizermos isso, tudo o que temos que fazer é quando estivermos na Maya, é
claro, você quer fazer isso antes de abrir o Maya. Faça isso primeiro, então você abre Maya. Vou descer para este pequeno botão na parte inferior bem aqui. Vou clicar nisso e ele
abrirá esse editor de script. O que posso fazer é clicar em um pequeno botão mais aqui, e ele abrirá uma nova prateleira Python. Agora que temos isso, só
precisamos pegar
o script Python que vem junto com o download. Se eu voltar para essa pasta,
posso ver que há uma prateleira Maya 2022 aqui e ela se abre em um Bloco de Notas. Tudo o que temos que fazer é apenas copiar e colar isso no editor de scripts e esse será essencialmente o comando que executamos toda vez que quisermos carregar o plugin. Eu já fiz isso, mas basicamente o que você faria não é apenas clicar aqui e fazer o editor de scripts, você realmente adicioná-lo à sua prateleira. Se você for para a prateleira personalizada dentro do Maya, você pode arrastar o mouse do meio para
essa prateleira e soltar e ele criará um novo ícone Python. Agora, se você quiser alterar o logotipo para o ícone que vem com o plugin, basta fazer isso editando o script aqui e você pode ir para a guia Prateleiras e, em seguida, há um nome de ícone aqui. Você pode ver que encontrei o ícone BrickIt JPEG. Isso é o que vamos usar para isso. É por isso que eu tenho esse pequeno tijolo Lego legal para o ícone desse plugin. Antes de começarmos a usar o plugin, precisamos saber o que estamos realmente construindo e como construí-lo. Vamos pegar as instruções do PDF aqui. Eu essencialmente vou ter isso
lado a lado com o que estou fazendo e vamos, claro, começar no passo 1 e depois avançar lentamente. Mas eu quero chamar algumas técnicas de fluxo de trabalho específicas e dicas que você precisa seguir para que isso seja um pouco mais fácil para você e não tão frustrante. Quando você usa o plug-in BrickIt aqui, levará um minuto para carregar, mas eu tenho o plugin completo, então vou ter cada tijolo. Se você estiver usando o download gratuito, a versão demo gratuita, na
verdade será muito mais fácil
construir este Millennium Falcon porque você tem menos tijolos para percorrer. Enquanto eu tenho que caçar e encontrar cada um. Eles são organizados de tijolos a placas e placas modificadas. Você vê isso aqui e se eu rolar do meio do mouse, eu posso realmente rolar pelas guias. Mas o que vamos fazer é apenas um por um encontrar cada peça. Vou ter um por dois e um disco aqui. Posso começar a encontrá-los
no diretório de plugins de cada tijolo. Essas duas peças são essencialmente placas, então eu vou para pratos, e então aqui
encontramos a placa 012. Alguns desses textos são cortados porque eu tenho um monitor 4K. Parte dessa tela é um pouco estranha para um monitor 4K, por isso está lutando um pouco. É por isso que parte do texto é cortado. Se eu apenas clicar duas vezes
nisso, ela será carregada na peça e , em seguida, preciso encontrar o disco. É a placa redonda. Basta clicar duas vezes nisso e você pode ver que eles estão chegando. Agora, se você estiver familiarizado com Maya, você pode olhar para eles e notar que eles parecem um pouco diferentes. Eu não tenho o wireframe sem sombra, que é esse modelo aqui mesmo que
ainda possamos ver o wireframe da geometria. Isso porque esses arquivos.ass,
que são basicamente arquivos stand-in do Arnold. Você pode realmente ver o ícone de stand-in aqui sob Arnold e é por isso que obtemos esse cubo aqui com o wireframe. O que isso é essencialmente, é usar uma versão de instância da geometria para que não estamos carregando em geometria pesada. Fazemos referência a uma enorme biblioteca
desses arquivos.ASS e os usamos como geografia instantânea. Agora, vou entrar nisso um pouco, mas há alguns bugs com isso que precisamos resolver. Mas primeiro, vamos apenas selecionar o primeiro e podemos notar que o ponto de pivô está em um lugar muito específico. É exatamente onde este nó está para o cilindro daquela peça Lego. Se eu começar a mover isso, podemos ver que vai ser muito difícil colocar isso. O que eu quero fazer é realmente ativar o encaixe de vértice, que é esse botão aqui. É o ímã, encaixe em pontos. Você também pode manter o V pressionado no teclado se
não quiser ativá-lo o tempo todo, mas eu quero deixar isso ligado. Agora, quando estou pulando, estou obtendo acesso a encaixar em cada um desses nós da outra placa. Agora, você também notará que existem duas versões lá. Se estivéssemos tentando encaixar na parte inferior ou na parte superior e essa é a diferença de estar ciente quando você está se encaixando. Agora, se eu me referir de volta ao prato, só
precisamos decidir de que lado vamos. Vamos ficar de um lado e vamos escolher o lado esquerdo aqui. Eu posso, é claro, apenas girar isso segurando J e eu posso girar pressionando J. Agora, o que J faz se quisermos saber com certeza que isso está funcionando ou não ou se você está tendo problemas com J como um atalho, você pode realmente ver que há uma opção de snap de passo aqui nas ferramentas enquanto eu tenho o manipulador rotate no qual é claro E, e mover é W e R é escala. Mas não usaremos escala, é claro, com isso. Se eu segurar J, podemos ver que isso se transforma em absoluto e então
vamos nos mover nos intervalos que são predeterminados. Se o seu for um intervalo diferente, um que não está funcionando com até 90 graus ou 45 que vamos precisar, talvez
possamos mudar isso para algo como 15 para que saibamos
no futuro, poderíamos realmente ir para um ângulo de 45 graus. Eu posso simplesmente mudar isso para 15, então será um incremento muito menor agora quando eu segurar J, então vou desligar isso para que, quando eu segurar J, eu possa ativar ou desativar essa opção. Estamos indo em intervalos de 15 graus agora. É assim que você pode jogar algo com bastante rapidez e facilidade e fazer com que ele esteja onde queremos que ele esteja. Agora, a outra coisa a estar ciente
é o fato de que toda vez que clicamos duas vezes em algo da
biblioteca de plugins, ela será gerada às 00. Não é uma má ideia se pegarmos todo o
nosso modelo e o movemos para fora do caminho. Vou desfazer o
encaixe da ferramenta de vértice apenas para que
possamos mover os dois juntos. Eu só vou clicar e arrastar com isso enquanto estiver no espaço mundial. Mantenha pressionada W, clique com o botão esquerdo e você pode ver que a razão pela qual eles não
estavam se movendo juntos é porque eles estão no espaço do objeto. Eu rodei um, o que significa que alguém vai se mover. Ele acha que z é assim, o outro acha que z é assim, quando
tentamos movê-los juntos, eles não moverão o outro. É por isso que quando vamos manter pressionado W, clique com o botão esquerdo e arrastamos sobre o mundo, e fazemos isso agora. Agora estamos usando uma posição absoluta no mundo oposição à sua própria orientação. Agora podemos mover isso para fora
do caminho e não precisamos encaixá-lo em qualquer lugar porque cada objeto vai se encaixar em si mesmo. Onde está no mundo não precisa ser encaixado na grade ou qualquer coisa especial assim. Podemos simplesmente mover isso para fora do caminho para que toda vez que usarmos esse plugin, ele não fique bem no topo e escondendo cada novo elemento que estamos fazendo. Vamos pular para o próximo muito rapidamente. Precisamos de outro por dois que
já temos e precisamos desta peça de dobradiça especial preta. Sempre que você se deparar algo que você já tem, é realmente fácil duplicar isso em vez de tentar encontrá-lo na biblioteca novamente. Mas isso traz outro ponto sobre como estamos trabalhando, queremos ter certeza de que estamos colorindo isso porque às vezes estaremos construindo o modelo e haverá peças dentro de outra peça, e por isso seria difícil colorir que se eles se
tornassem enduichados entre outros pedaços de Lego. À medida que estamos trabalhando, é inteligente ir em frente e colorir cada peça. Com este selecionado, posso realmente ir até a guia de cores e
posso escolher uma dessas cores e encontrar uma que seja semelhante à cor marrom que vemos nas instruções. Vou encontrar talvez essa cor e vou clicar nela e você pode perceber que ela não muda de cor e isso é novamente porque isso é um stand-in. Mas o que o desenvolvedor do plugin fez foi realmente chegar à mudança de wireframe, então você tem alguma indicação de que isso é realmente uma cor diferente. Agora, se eu me livrar das configurações da ferramenta aqui para que possamos obter uma exibição de viewport maior e ver todas essas opções que temos aqui. Na verdade, eu ligo o anti-aliasing, então ele vai engrossar essas linhas um pouco visualmente para nós apenas
na janela de exibição para que possamos ver essas diferenças de cores um pouco melhor. Agora, se quiséssemos realmente testar exatamente o que é essa cor, precisaríamos ir em frente e fazer uma renderização rapidamente. Vou para Arnold e precisarei fazer algumas luzes. Vou apenas ir para as luzes e
vou fazer uma luz de cúpula celeste. Esta será apenas uma grande esfera branca que cobre tudo. Vamos para Arnold, Abrir Arnold Render View e apertamos Play. Novamente, isso atualmente está encaixado, mas isso pode não estar encaixado para você. Isso pode ser uma janela pairando. Você pode tê-lo encaixado. Depende de como você tem a configuração do espaço de trabalho, que você pode alterar aqui em espaços de trabalho do Windows e escolher uma delas se você tiver algumas coisas bagunçadas e quiser voltar ao padrão. Se eu apenas apertar play aqui, uma cor bem precisa eu acho que comparada com o que eles estão nos mostrando nas instruções. É assim que podemos testar a cor à medida que avançamos e voltamos na próxima etapa do processo de construção, vimos que precisávamos de outra delas. Tudo o que tenho que fazer é selecionar isso e clicar Control D e ele irá
duplicá-lo e eu posso simplesmente deslizar isso para frente. Mas, novamente, não está estalando. Eu posso segurar V ou posso ligar o botão de alternância aqui e deixar isso ligado. Você pode ver quando eu mantenho V
pressionado, ele liga e quando eu solto, ele desliga. Ou posso clicar nele e deixá-lo ligado. Como vamos usar muito isso, provavelmente
vou deixá-lo ligado em vez de ter que pressionar o teclado todas as vezes. Vou bater mais, então eu faço os manipuladores sejam um pouco maiores e então tudo o que
preciso fazer a seguir é encontrar a peça de dobradiça que podemos encontrar aqui sob as dobradiças. Acredito que foi esse tijolo de dobradiça. Posso clicar duas vezes nisso. Agora que temos isso, podemos ver que essa é uma das esquisitices deste plugin. Às vezes, quando você tem algo selecionado, ele realmente tentará trazê-lo perto daquela coisa que você selecionou. Porque eu tinha essa peça selecionada, ela realmente a trouxe. Mas se você não tiver nada selecionado, ele o trará às 00. Se voltarmos às instruções, podemos ver que ele está voltado para este lado da placa. Eu só preciso colocar isso em um bom lugar e só precisamos ter
certeza de que isso é uma peça preta agora. Podemos ir para a cor e podemos escolher o preto. Como duplicamos este um por dois deste, ele realmente carrega essa cor. Podemos ver no wireframe aqui que esta é realmente a mesma cor do wireframe disso. Demos os primeiros passos para concluir nosso modelo. Na próxima lição, vamos
continuar trabalhando nisso e vou dar mais algumas dicas sobre coisas a serem observadas. Obrigado por assistir.
4. Modelagem Millan Falcon 2: Bem-vindo de volta. Vamos continuar construindo o Millennium Falcon com Legos. Na verdade, vou usar um programa chamado PureRef. É bom porque continuará no topo enquanto você estiver trabalhando. O que podemos fazer é, na verdade copiar e colar uma captura de tela do PDF
e, em seguida, colá-la aqui para que
recebamos algumas páginas de cada vez em trabalhar com a
necessidade de alternar entre o PDF. Eu só vou pular aqui e vou apenas
capturar isso. Estou apenas pegando uma captura de tela do PDF na minha segunda tela e, em seguida, vou clicar em
Control V e colá-lo aqui. Posso usar a roda do mouse e rolar, e podemos arrastar o mouse do meio para mover e depois rolar. Na verdade, podemos colocá-los na mesma tela,
então, se você não tiver duas telas, isso é realmente útil para que você possa continuar trabalhando e manter seu trabalho. O próximo passo é que precisamos encontrar
mais alguns desses tijolos. Vou voltar para a Brick It Plugin Library aqui, e preciso encontrar essas placas e uma grade lá. Esta será a parte mais tediosa realmente de todo o projeto, está passando e tentando encontrar cada um deles. Se você tiver o todo de novo, se você tiver um livre, não será tão difícil. Mas então vamos lá, temos 1234,1234 em ambos os lados para que eu possa ver que queremos este. Como eu não tinha nada selecionado, como eu disse na lição anterior, na verdade vai trazê-lo em 00. É por isso que, novamente, queríamos tirar isso da grade 00 lá. Vou colocar isso
na mesma orientação que vemos aqui,
e antes de duplicá-lo, e antes de duplicá-lo, quero ir em frente e adicionar essa cor,
então não tenho que duplicar o trabalho e colorir duas coisas. Quando eu aperto Control D e, em seguida, aperto
E, em seguida, segure J para lembrar, obtemos esse snap. Podemos encaixar isso e então eu só
preciso mover isso para o lado daquele. Novamente, podemos sempre dar uma olhada em nosso progresso se quisermos ir para Arnold, abrir o Arnold Render View [inaudível] Isso parece certo, então eu vou continuar seguindo em frente, e vou clicar em arraste o meio do mouse em PureRef para rolar para baixo. O que eu espero que aconteça aqui em um segundo como um dos pequenos bugs também,
então, enquanto estamos trabalhando, espero que um desses bugs apareça para que eu possa realmente demonstrar porque é difícil forçar isso a acontecem especialmente em uma demonstração como esta. Novamente, porque eu tinha algo selecionado, é por isso
que ele apareceu na posição em vez de 000. Vou mover isso para o lugar e depois ir em frente e conseguir que a cor disso seja branca. Então eu preciso dos cilindros lá, então vou descer para cilindros, e deveria estar aqui, o tijolo ao redor, então clique duas vezes nisso, e então
podemos colocar isso em posição. Antes de duplicá-lo,
quero ter certeza de novo que vou
colorir e escolho a cor transparente que precisamos aqui, e parece um azul claro, então talvez seja essa. Em seguida, podemos duplicar isso atingindo Controle D e, em seguida, apenas movendo isso, e é claro que está se encaixando porque nos encaixamos. Estou batendo em F para ampliar e dar uma olhada e garantir que temos tudo o que precisamos. Estamos perdendo um dos grandes aqui, então eu vou para pratos e me certificar de que não está em pratos, eu não acho que seja. Sob as placas encontramos, a pequena versão Great, e podemos ver que isso é branco também. Vou para Color, bater o branco, e então podemos encaixar isso na frente, segurando J, eu posso girar encaixar isso no lugar. Aqui temos um dos primeiros bugs que notei com esse script. Acabei de apertar o Control D, e em vez de ver o tijolo,
na verdade temos essa caixa delimitadora. Isso pode ser um pouco confuso, o que realmente duplicamos e como corrigi-lo. Acho que há algumas maneiras
diferentes de corrigir isso, é claro, poderíamos simplesmente excluí-lo e tentar novamente. Bem-vindo ao trabalho no Maya, e em qualquer programa 3D
você encontrará algumas falhas. Alguns deles serão corruptos uma
forma que você nunca poderá abri-los novamente, e por isso é muito importante
salvar em iterações e inversão. Essencialmente, vou salvar um arquivo e, em seguida, como sufixo, direi _version001 ou _version002, e vou salvar uma nova versão a cada 20, 30, tempo que você queira que o intervalo seja que você esteja bem em perder algum trabalho . Vou recriar isso muito rapidamente e voltar ao ponto em que estamos. Agora estamos de volta e realmente acontecemos exatamente
no mesmo tijolo no mesmo ponto do processo, então isso me diz que isso pode muito bem ocorrer para você também, então é bom saber que a maneira mais fácil de obter em torno disso é apenas excluir isso e, em seguida, tentar novamente. Você não quer avançar com essa versão wire-frame, mas é bom saber que você pode fazer algo excluindo-a e recriando-a novamente, e também que, se você for ao editor de atributos aqui, que você pode acessar clicando neste botão que você tem a opção de alterar a forma como isso é visualizado na porta de exibição. É daí que isso foi controlado, mas queremos ter certeza de que
estamos trabalhando da forma mais limpa e segura possível. Sempre que você encontrar esse problema, eu recomendo excluí-lo e, em seguida, começar de novo com essa peça, apenas reduplicá-lo novamente como acabei de fazer. Agora, no PureRef, você pode ver nesta etapa que não
vemos a peça que estamos construindo, então isso indica que há toda
essa coisa nova que podemos começar a construir sozinhos. O que é importante observar sobre isso é que você pode realmente agrupar objetos individuais. Deixe-me criar isso muito rapidamente e mostrarei o que quero dizer. Agora, com o encaixe, fiquei com essa peça estranha onde não consigo encaixá-la porque o ponto de pivô está aqui, então se eu tentar encaixar o fim da luz aqui, acho que é o que somos remodelação, eu realmente não consigo encaixá-lo. Você pode ver que é, na verdade quando eu estou puxando até aqui, dessa forma, ele está realmente se encaixando nessas outras peças que estão alinhadas com esse eixo. Eu realmente não consigo encaixar essa coisa para onde eu preciso que ela vá. O que eu posso fazer é segurar D e V e apenas arrastar o meio do mouse. Estou do meio do mouse arrastando-o. Ele está passando por cada ponto de pivô que tem aqui e é identificado com localizadores. Se olharmos para a superfície abaixo, podemos ver esses eixos verdes aqui, e/ou símbolos mais, e esses são localizadores. Isso está realmente me dando o novo ponto de pivô. Ao segurar D e V, posso mudar onde está esse ponto de pivô e movê-lo para o ponto onde eu preciso que ele esteja. Solte D e V
e, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo e arrastar isso, é claro, com snap on, podemos chegar onde precisamos estar com isso na dica agora. Isso é super útil para poder mudar o ponto de pivô de onde está na placa. Agora, a outra coisa a estar ciente é o fato de que existem lados diferentes para que
possamos ver que estamos fazendo esse lado de inclinação canhoto. Quando estamos indo aqui, tente encontrar um que se encaixe que precisamos saber de qual lado estamos escolhendo porque temos dois;
temos um para a esquerda, um para a direita
e, portanto, se eu clicar duas vezes nesse, e eu giro-o ao redor, será o que precisamos para esse lado. Se eu fosse escolher o outro, a inclinação estaria do lado errado, então não caberia. Isso é outra coisa para ficar de olho quando você está construindo isso. Agora, para este, vamos precisar de um para ambos os lados, então não importa de qual lado, começamos com a esquerda ou a direita, mas acabaremos por fazer outro para o outro lado. Agora, o próximo passo é nos mostrar que realmente precisamos
colocar essa peça na frente, e é aí que o reagrupamento entra em jogo. Deixe-me tirar isso do caminho. O que precisamos fazer é realmente pegar tudo o que faz parte
dessa peça que começa aqui, e podemos mudar a seleção no outliner, também
podemos clicar em arrastar selecionar tudo. O que podemos fazer é agrupá-lo, para que eu possa acertar o Control G, e podemos ver que o pivô está lá às 00, mas onde queremos com base em onde vamos mover esta peça, parece que nós vai querer encaixar com base em um ponto de volta aqui. O que posso fazer é segurar D e V enquanto o grupo é selecionado, e posso arrastar o mouse do meio para lá. Agora, com o snap ativado, posso mover isso para o lugar e ele se encaixará nos pontos que precisamos. Então, é claro que preciso virar, então mantenha pressionado J
e, em seguida, basta girar isso. Claro que isso será para esse outro lado, então agora eu só preciso encaixá-lo no lugar usando o grupo. Então, uma vez terminado, você pode realmente
desagrupá-lo e tudo ficará onde está. Para desagrupar algo, você pode simplesmente alternar isso para baixo, selecionar todos eles
e, em seguida, pressionar Shift P, agora vamos desfazer o pai e, em seguida, você pode excluir o grupo. Essa é uma maneira fácil de fazer isso, ou você pode simplesmente deixar o grupo lá também. Esses são todos os casos de uso; há um bug que você precisa
procurar e excluir sempre
que vir essa caixa delimitadora de wire-frame e depois reduplicar a partir daí. O próximo é alterar os pontos de pivô pressionando D e V e, em seguida, criando grupos
e, em seguida, alterando o ponto de
pivô dos grupos pressionando D e V. Como não pai e desagrupe algo
selecionando-os todos e, em seguida, aperte Shift P. Esse é essencialmente todo o conhecimento que você precisa para realmente construir quase qualquer coisa com essa ferramenta, o que é muito legal. Vou pular em frente para terminar isso no meu próprio tempo, já que é um pouco tedioso passar pela biblioteca. Mas você tem as instruções, você tem o conhecimento agora como usar isso, e como seguir em frente para criar o seu próprio, mesmo que você não queira fazer o Millennium Falcon, você pode fazer o que quiser se tiver o conjunto completo e a gama de tijolos. Agora, antes de te deixar, quero te conscientizar de como você deve estar salvando isso porque da maneira que eu gosto de ensinar, eu gosto de entrar e então
começar a ir, então estamos progredindo em vez disso de ficar atolado com o material chato técnico. Vamos abordá-lo muito rapidamente porque precisamos ter certeza de que estamos configurando nosso projeto, então precisamos ir para Arquivo, Definir projeto
e, em seguida, podemos escolher a pasta que queremos. Eu já escolhi este aqui. Em seguida, posso escolher Definir
e, em seguida, ir para Arquivo e Janela do Projeto, e então eu posso clicar em Aceitar, e isso criará toda a estrutura de pastas que
precisamos dentro dessa pasta que acabei de escolher. Precisamos salvar nosso arquivo para que, sempre que ele falhar, você sempre possa voltar ao arquivo que você salvou. A maneira como você deve salvá-lo é de uma e/ou duas maneiras. A maneira que eu gosto de salvar é sempre salvar
Scene As e normalmente estou salvando inversion, para que você possa ver o tipo de convenção que estou usando aqui é o nome do arquivo _version, V para a versão001. Toda vez que eu salvar, vou mudar esse número para dois. Vou ir em frente e mudar isso para dois, clique em Salvar como. Agora, a segunda e/ou maneira que mencionei foi ir até aqui para o botão de configurações e preferências, e iríamos para o Arquivo e Projetos. Podemos realmente ativar o salvamento automático. É também por isso que é importante
definir seus projetos para que você saiba onde seus salvamentos automáticos
também estão sendo salvos automaticamente nessa pasta do projeto. Apenas esteja ciente sempre que você ativar isso,
que ele pode fazer com que você fique sem espaço em disco. Dependendo do tamanho do arquivo que você está salvando, do tamanho da cena, eles tendem a ser bastante leves, então não é realmente uma preocupação, mas apenas para referência
futura, é importante saber disso. Vejo você na próxima lição. Obrigado por assistir.
5. Trabalhando com downloads de modelos 3D: Agora, você deve ter algo parecido com isso. Se você está seguindo junto com o Lego, conecte aspectos, se você não quiser usar o Lego, você sempre pode baixar seus próprios modelos da Internet, o que eu queria mostrar alguns dos meus sites favoritos agora e eles são basicamente TurboSquid e Sketchfab. Vamos pular para o Sketchfab muito rápido e
mostrarei qual deles eu baixei para este curso. Sketchfab é um ótimo site que tem modelos
gratuitos para download como este. Você só precisa clicar no modelo 3D de download aqui e garantir que você esteja sempre seguindo os termos de licença desse modelo. Para este, por exemplo, você não poderia usá-lo em trabalhos comerciais e não
poderia revendê-lo ou algo parecido,
mas também temos que nos certificar de que atribuímos esse artista, então este é o artista aqui, este sou eu atribuindo-os e mostrando onde consegui o modelo e dando-lhes crédito pelo trabalho deles. Agora, o mais legal com o Sketchfab é, claro, você pode clicar e arrastar e visualizar o modelo. Você também pode pesquisar daqui de cima, se você não quiser uma asa X, você poderia pesquisar outra coisa e certificar-se de clicar no botão " Baixável” para que você possa sempre baixar. Claro, eles têm aqueles à venda, mas este foi de graça. Vamos abrir isso e deixe-me mostrar uma coisa que você quer ter certeza de fazer. Este é o arquivo que vou incluir, acordo com a licença, posso compartilhar esse modelo. Eu simplesmente não posso vendê-lo nem nada. Este é o nome do arquivo do modelo. Vou abrir isso muito rápido. Feche a exibição de renderização e podemos ver que todas as texturas estão dentro e eu tive que fazer isso manualmente. Quando você baixa algo na Internet, você precisa mapear novamente as texturas para esse modelo. O que eu fiz foi clicar com o botão direito e fui para Atribuir Novo Material. Eu escolhi uma superfície padrão Arnold, que podemos ver aqui, e tudo o que eu tinha que fazer era, em todos os lugares você vê esta pequena caixa amarela aqui com a seta preta e um quadrado, isso significa que eu encanei em uma textura aqui, e assim cada uma das texturas que você recebe deve ser nomeada de acordo com o que é. Para este exemplo, a cor deve ser uma cor ou o que é conhecido como um mapa de Albedo. Se você não sabe o que é isso, é isso que é a cor. Sempre que você vê Albedo, isso significa canalizar isso na cor. Toda vez que clicarmos na pequena caixa de verificador aqui, teremos a opção de adicionar um novo nó e sempre queremos escolher Arquivo e seguida, escolhemos a textura da imagem quando no próximo prompt aqui no editor de atributos. A única coisa que você quer ter em mente é, se você tiver um mapa normal, quando você for mapeá-lo, no sombreador Arnold, sombreador Arnold, você pode ir para a geometria e ir para o mapeamento de colisão, e então nós bateríamos a caixa de verificação aqui se ainda estivesse aqui, e então abriríamos o mapa normal aqui. Agora, eu gosto de voltar pelas entradas,
saídas através deste método aqui clicando nessas setas e, como é um mapa normal, precisamos ter certeza de que o uso como está definido como normal de espaço tangente. O padrão é bump e, se
for um mapa normal, ele não funcionará, então precisamos usar normais de espaço tangente. É assim que você baixa um modelo fora da Internet e depois mapeia suas texturas para um sombreador Arnold. Na próxima lição, vamos
continuar , então te vejo lá.
6. Ambiente de trincheira de modelos: Vamos fazer o ambiente agora. Vamos para o toro aqui, clique nisso, e agora temos o início do nosso ambiente, que será um ambiente giratório em loop que se assemelhará à trincheira de Star Wars. Vou para as entradas e vou diminuir a altura da subdivisão
para quatro, para que tenhamos um cilindro cubo de quatro lados, donut aqui. Também precisamos torcê-lo para que tenhamos a face plana, para possamos ir para 45 aqui em torção. Então podemos manejar isso no lugar. Eu só vou bater, “E”, e depois, “J” para tirar isso. Vou escalá-lo uniformemente. Então vou isolar isso, entrar no modo componente. Eu quero realmente ir para o modo face, então eu vou clicar em uma face e, em
seguida, clique com a tecla Shift pressionada em outra face
e clique duas vezes nela, na verdade. Isso seleciona toda a linha e, em seguida, clique em “Excluir”. Então precisamos virar as normais porque o interior é preto e o exterior é cinza e vamos voar por dentro, então queremos que seja cinza. Vou para os padrões de exibição Mesh, inverso. Agora o interior é cinza e o exterior é preto. Então vamos para os vértices e então podemos desisolar isso. Podemos ver isso [inaudível]. Se eu não tivesse isso isolado e
tentasse selecionar os vértices, ele selecionará os localizadores no Millennium Falcon. É por isso que isolei esse cilindro sozinho para eu possa fazer essa seleção com mais facilidade. Agora, precisamos apenas escalar isso para que ele funcione com a escala do Millennium Falcon. Acho que este é um bom começo. Talvez eu vou extrusão desses dois anéis. Só estou mudando, clicando duas vezes neles para que eu possa selecionar os dois. Então eu vou fazer a extrudição. Na prateleira da ferramenta de modelagem poli, vou apenas apertar este botão de extrusão. Então eu pego que esta pequena janela apareça. Se não aparecer, você pode clicar “T” no teclado e ele deve aparecer. Você também pode passar pelo histórico
do objeto em si, mas essencialmente você só quer criar a espessura e na direção longe do centro. Isso nos dará o outro serviço que precisamos. Agora, só precisamos criar alguns loops de borda aqui porque como vamos
anexar todas as coisas de cubo gribbly projetadas a ele? Ele será baseado nos rostos. Precisamos adicionar mais rostos cortando-os um pouco. Vou para a ferramenta Inserir Loop de Borda, e com isso vou para as configurações
da ferramenta e me certifico ter o uso de multiplicador igual verificado, vários loops de borda, e eu liguei isso para talvez 10. Depende de como você escalou o seu, qual deles você deve usar, e você só precisa clicar em uma das bordas aqui. Estamos apenas adicionando alguns loops de borda a isso, e isso é bom. Em seguida, podemos clicar neles também. Então o que precisamos fazer, vou voltar ao
modo objeto clicando e arrastando com o botão direito, indo para o modo objeto, podemos criar apenas um cubo simples e em seguida, podemos criar todo o ambiente baseado sobre isso. Vou para o menu Animação aqui para chegar à guia mash e, em seguida, criar uma rede mash. Vou clicar na caixa de opções aqui. Acho que vou escolher o instancer para isso. Sempre podemos mudá-lo de volta se não quisermos. Mas, basicamente, isso ajudará a reduzir o tamanho do arquivo e o quão pesado é a cena se estivermos usando instâncias e não um mash. Vou aplicar e fechar e seguida, quando fechar as configurações da ferramenta aqui. Com o mash selecionado lá no outliner, vou pular para o editor de atributos e obter todo
o menu de coisas para nós que vamos precisar. Agora, você pode ver se entramos aqui que criou uma grade que é apenas o padrão. Você vê lá, estaremos em uma linha ou em uma grade depende das configurações que você escolheu. Inicialmente, fizemos isso, mas isso não é grande coisa porque isso é controlado a partir da guia Distribuir aqui. Você pode ver o tipo de distribuição. Podemos mudar isso para ser o que quisermos. Atualmente está em uma grade, precisamos dele no mash. O que queremos fazer é inserir este cilindro como o purê de entrada. Vou apenas clicar no meio do mouse. Se você clicar com o botão esquerdo, perderá essa seleção no editor de cinzeiros. Estou apenas clicando no
toro do meio do mouse e, em seguida, arrastando e soltando-o ali mesmo. Você pode ver que o cubo começa a preenchido por todo esse mash. Agora, tudo o que precisamos fazer é aumentar o número de pontos em um monte. Talvez 10.000, e depois voltamos para o garçom mash aqui, eles chamam de garçom mash. Podemos adicionar um nó aleatório. Deixe-me encontrar um nó aleatório. Às vezes, é difícil vê-los. Aí está ele. Vou clicar com o botão esquerdo e depois dizer adicionar nó aleatório. Não queremos aleatorizar a posição, vamos randomizar a escala. À medida que randomizamos a escala, você pode ver como isso está afetando e mudando e adicionando toda essa variação interessante na superfície. Agora, tenho wireframe sombreado ligado, alguns só vou desligar isso para que possamos ver como ele realmente vai parecer. Podemos ver que isso é definitivamente mais interessante do que quando começamos. O mais legal sobre essa ferramenta é que ainda dimensione isso, afeta esse modelo, podemos sempre esconder esse garçom de purê desligando-o, apertando o pequeno botão de ligar ou desligar lá. Então, sempre podemos mudar qualquer parte desse modelo que quisermos, mas acho que ele está funcionando muito bem para nossos propósitos, mas só queria mostrar como você pode controlar isso após o efeito. Com o toro selecionado, vou isolar isso, ir para o modo vértice. Em seguida, posso selecionar tudo e,
em seguida , selecionar isolar clicando no botão novamente. Então eu posso ver se eu escalo isso ou escalo isso, como isso afeta tudo e o tipo de escala que eu quero ter. Eu controle e amplio isso, ele vai escalar em todos os eixos, mas a alça que estou controlando. Essa é outra forma de você afetá-lo. Nós apenas escalamos tudo um pouco mais, talvez. Acho que isso vai parecer bem legal à medida que a trincheira correr. Claro, podemos continuar ampliando isso se
quiséssemos um acorde mais longo ou olhar aqui. Você pode ter que ir muito grande
na escala para obter muito mais efeito lá, mas acho que esse é um bom começo e
sempre podemos aumentar o número com muita facilidade, e porque estamos usando instâncias, isso não afetará muito a velocidade da nossa cena. Talvez eu vou dizer 40.000. Isso é muito legal. Claro, poderíamos adicionar algum deslocamento às posições também se quiséssemos, uma coisa que eu não queria mudar era a rotação porque tudo, para o efeito gribble, ele precisa se parecer está em um padrão
de grade um grau como se fosse construído tipo de coisa. Se quisermos adicionar um pouco mais de profundidade, vamos aumentar a randomização da posição Z. Acho que isso parece muito legal e
nos levará até onde precisamos ir para o meio ambiente. Na próxima lição, vamos começar a animar isso de algumas maneiras legais
diferentes. Vejo você lá.
7. Crie um LEGO: Agora que temos o Millennium Falcon e o ambiente feitos, vamos dar uma olhada mais de perto no início para animar o Falcon neste ambiente. Eu tenho o Millennium Falcon feito com um abandono, quebre-o, conecte. Só vou alternar tudo para baixo, e me certificar de que não tenho mais grupos. Posso ver que tenho um grupo aqui, então eu quero alternar isso para baixo, e garantir que todos eles sejam parentes do grupo principal. Quero me livrar de todos os grupos baixos que eu tinha aqui, que eu costumava ajudar a construir o Millennium Falcon. Vou pressionar Shift P para despai,
então vou excluir esse grupo. Agora, se eu apertar Shift P, vou alternar grupo MiniFalcon novamente. Podemos ver que ele realmente o enviou todo o caminho para fora dessa hierarquia desse grupo. Eu só preciso de um arrastar do meio do mouse depois de selecionar todos eles
e, em seguida, deixar ir em cima do grupo MiniFalcon
e, em seguida, ele será pai daqueles de volta. Além disso, Shift select ou Ctrl select, porque isso seria um ímpar. Eles não estavam todos na linha, se eu Shift selecionar essa linha inteira, mas se eu tivesse algo assim, e então eu quisesse pular e selecionar outra coisa, seria Ctrl, clique com o botão esquerdo. Eu também poderia ter feito isso e, em seguida, apenas bater em P, que também os pais. Em vez disso, o mouse do meio arraste tudo, e posso ver que tudo está por si só aqui, o que é bom. Isso é o que precisamos que seja, para poder fazer o próximo efeito de animação legal. A única coisa que precisamos consertar, porém, é que esse grupo não está centrado no mundo. Na verdade, vou criar um novo grupo apenas desmarcando tudo e atingindo Ctrl G. Então eu posso simplesmente renomear novamente para MiniFalcon 2 ou algo assim. Se eu apenas clicar duas vezes neste Ctrl, clique duas vezes nisso, cole, chamarei esse. A razão pela qual estou fazendo isso é porque precisamos que tudo esteja em zero, zero ,
zero, para que a próxima coisa funcione. Agora, com esse novo grupo feito, preciso mover esse grupo de volta para o centro. Vou apertar X e , em seguida, clicar no meio do mouse no centro, e isso voltará a zero, zero, zero. Se quisermos que o centro dessa coisa esteja em um local diferente do padrão do que um grupo ou pivô central faz, que você provavelmente já sabe sobre modificar o pivô central, para obter algo para traga o pivô para o centro dessa massa da coisa toda, podemos ajustar isso agora. Talvez nós o queiramos um pouco mais para trás. Quando estou saindo é baseado em onde as linhas da grade estão. Posso ver que o centro está passando por aqui, o que acho que faz sentido. Se olharmos para este pequeno disco aqui, que o centro de gravidade da nave está mais aqui atrás, com propulsores de casco, vai empurrá-lo, e todas essas coisas boas, e aquele espaço negativo no meio, o centro de gravidade estaria por aí talvez. Uma vez feito isso, então eu posso mover todas essas coisas para aquele novo grupo vazio, que ele tenha aquele bom pivô central de tudo aqui, em relação à grade, o que é importante para o próximo. Só vou excluir esse grupo antigo, então agora temos esse MiniFalcon em um grupo que está centrado corretamente onde eu quero. Só precisamos ir ao MASH agora e ir para Create MASH Network. Vou abrir isso, e só quero selecionar um desses, e vou usar o Instancer e apertar Aplicar e fechar. Agora, vou esconder este MiniFalcon por enquanto, e dessa forma podemos ver os localizadores aqui. Agora, lamentável porque a ferramenta break it plug in já está usando stand-ins, instâncias já, e estamos usando instâncias novamente na rede MASH, começamos a perder a visualização que obtemos. Isso só vai ser algo que teremos que saber avançando, mas há um pouco de trabalho que podemos fazer também. O que eu quero ir é ir para o novo garçom MASH aqui, ir para Distribuir e eu quero ir para o estado inicial. O que isso vai fazer é colocar aquela peça onde estava originalmente. Se pudéssemos ter visto isso, foi apenas colocado em uma grade, e queremos que L as peças estejam onde deveriam estar quando atribuímos todas essas peças a ela. Por agora só temos essa primeira peça,
então, para obter outra peça, precisamos ir ao Instancer disso. Temos MASH2 Instancer aqui, e então obtemos esta lista. Podemos ver que
temos a primeira placa listada aqui, mas não há mais nada. Precisamos adicionar mais coisas. Mas se selecionarmos algo, vamos perder essa seleção, então não podemos clicar no botão Adicionar seleção aqui, quando selecionarmos outra coisa. Como fazemos isso? Há esse pequeno truque aqui, guia de cópia. Se eu clicar
nisso, ele realmente aparece nesta guia, não importa o que eu selecione agora, essa guia permanecerá aberta. Agora posso passar por Shift selecione tudo, mas o primeiro que já
fizemos , digamos Adicionar seleção. Agora, nada realmente mudou na rede MASH que temos, ainda
temos apenas esses dois localizadores representando esse objeto. Como atualizamos isso para que atualizemos e usemos tudo o que acabamos de colocar nele? Bem, precisamos adicionar um nó de ID. Isso está aqui no canto superior direito, então vou dizer:
Adicionar nó ID clicando nele com o botão esquerdo. Então vemos que temos 84. Isso está me dizendo que ele sabe que tem 84 itens na lista. Quando voltamos para Distribuir, ainda
estamos presos no 10, então isso não corresponde. Precisamos fazer essa correspondência quantos nós colocamos. Dez era apenas o padrão que ele nos deu, então precisamos colocar esse número agora, 84, e podemos ver que isso realmente corresponde ao layout que esperaríamos de todos esses localizadores. Podemos confirmar isso apenas fazendo uma renderização rápida também. Posso ir para Arnold, Open Render preview aqui, e vou apenas apertar play. Cada peça é onde esperamos que esteja. Isso é muito legal, nós o recriamos com a MASH Network. Por que isso é significativo é porque isso
nos permite afetar e ajustar essas peças. Nesse caso, o que eu quero fazer é realmente construir o modelo em si, juntando-se. Vamos fazer isso agora. Vamos pular de volta para o garçom MASH
e, em seguida, vamos acessar
a guia Distribuir a partir daí. Se você olhar aqui, vemos que temos um pequeno menu pop-up Strength. O que podemos fazer é afetar a força da distribuição, e uma maneira muito legal de fazer isso é usando Força
Aleatória embutida no controle deslizante. Vai ter força aleatória. Estamos afetando tudo, rotação, posição, escala, para que possamos ver essas caixas de seleção aqui. Na verdade, posso desmarcar a escala de rotação, e elas não diminuirão para zero, ou podemos deixá-las ligadas, e ela pode diminuir a partir de zero. Agora, eu realmente não gosto do fato de que ele
está diminuindo para o centro do grupo lá. O que eu preferiria ter acontecido, é que cada peça vem de fora de onde ela se originou, e depois entrar nessa posição acabada, ao
invés de desmoronar sobre si mesma. Como fazemos isso? Precisamos adicionar mais alguns nós aqui. O que precisamos fazer é ir para o MASH2, que é o garçom desse sistema. Podemos criar um deslocamento. Vou clicar em “Adicionar deslocamento”. Assim que obtivermos esse nó, podemos mudar o modo para o ponto mais próximo no mash. Mas não temos nenhum mash agora, então precisamos criar isso. Porque eu quero que ela venha de fora, vou usar uma esfera para
que possamos ajustar a
aparência da esfera para controlar o quão longe ela vem de todo esse tipo de coisa boa. Vou escalar a esfera uniformemente
a partir do centro aqui. Além disso, outra boa razão pela qual
trouxemos tudo para o centro, que
possamos fazer tudo isso no mesmo local. Então o que posso fazer é saltar volta para o mash 2 e depois dizer: “Use esta esfera”. Vou para o nó offset, que é o que acabamos de fazer. Então vou mudar o modo
para o ponto mais próximo no mash. Então vou até a guia que diz o ponto
mais próximo no mash. Tudo bem, isso faz sentido. Então vou para o meio do mouse arrastar a esfera para o mash de entrada. Agora podemos ver que esses localizadores foram encaixados nessa esfera. Se movermos essa esfera ao redor, podemos ver
que isso afetará a posição porque ela está tentando chegar ao ponto mais próximo dessa esfera com base em sua origem. Podemos ver que todos eles estão se movendo. Deixe-me mudar o plano de fundo atingindo Alt B. Talvez seja mais fácil ver com um fundo branco ou um fundo cinza aqui. Você pode ver como isso está afetando onde eles estão. Deixe-me desligar essa primeira rede de mash, então não estamos confundir com esse ambiente ao nosso redor, e esconder isso para nós. Não temos muito na parte superior e inferior aqui, muitos desses localizadores. O que posso fazer é entrar no modo componente
dessa esfera e, em seguida, basta reduzir isso. Como eu tenho todos esses localizadores, ele está tentando selecionar esses localizadores. O que posso fazer é isolar, selecionar a esfera, depois entrar no modo vértice, selecionar os vértices e, em seguida, desisolá-lo. Agora podemos clicar em “R” e depois reduzir essas coisas, e podemos ver como isso
afetará a posição de onde esses localizadores vão começar. Porque o Millennium Falcon não é uma forma de esfera. Dependendo de como movemos e efetuamos
isso, isso mudará de
onde esses pontos virão. Agora, o que eu posso fazer também é escalar isso diretamente para cima. Isso ditará a quão longe eles virão para construir o Millennium Falcon? Novamente, posso escalar isso para ser,
no entanto, distribuição dessas peças de Lego representadas por esses localizadores, e como isso vai ser. Vou escalar isso um pouco mais, então podemos ver o efeito que isso vai ter. Na verdade, vou esconder essa esfera agora. Podemos ver essa representação esférica. Então eu vou para mash 2 ir para offset. Se apenas animássemos a força aleatória para baixo, poderemos ver que tudo isso começa a se unir. Agora, há uma coisa pateta sobre isso é que ele não disca a força da rotação porque ainda está tentando
apontar para a orientação da própria esfera. É por isso que tudo é girado para cima. O que podemos fazer é simplesmente desativar a rotação para isso. Vai resolver tudo de volta para onde precisa estar. Podemos apenas discar essa coisa para cima e para
baixo para animar a força. Isso não é muito legal? O que podemos ver é que se virarmos força
aleatória até um, e fizermos uma renderização rápida, podemos ver de onde estamos vindo daqui. Então eu vou clicar em “Play” no
[inaudível] e podemos saber como isso é
[inaudível] Agora, uma coisa que
eu noto [inaudível] e podemos saber como isso é [inaudível] Agora, uma coisa que sobre isso é que talvez haja muita coisa agora na parte inferior, a maneira como está ficando lá, o ângulo da câmera vai ser também para isso. Mas também podemos dar uma facada em tentar obter talvez uma distribuição melhor simplesmente movendo a esfera como um objeto e ver onde isso nos leva. É bastante sensível, como você pode saber quando você tem a visualização de renderização nele snaps porque está atualizando e, portanto fica congelado por um segundo e, em seguida, ele é atualizado. Provavelmente é uma boa ideia
desativar a renderização quando você estiver fazendo um ajuste como esse. Eu só vou assistir esses movimentos enquanto eu movo isso que eu esteja tentando não aglomerar isso demais. Vou mostrar isso para
que eu possa voltar ao modo vértice. Vou desligar a renderização que eu possa obter o botão de seleção isolar aqui. Na verdade, não precisava fazer isso porque ele se lembra da última seleção quando você entra no modo
componente assim. Eu só vou escalar isso de volta um pouco, então ele redistribui um pouco aqueles ao redor da borda. Em seguida, esconda a esfera. Então tudo o que eu tenho que fazer é, na verdade, enquadrar essas coisas. Precisamos começar a decidir quanto tempo de uma animação queremos. Claro, sempre podemos mover quadros-chave, mas é sempre bom começar com essa ideia. Isso vai ditar seu tempo de renderização. Quantos quadros-chave você vai renderizar? É aí que você está decidindo isso agora. Cada quadro que você renderiza, talvez leve cinco minutos, talvez leve até 10 minutos, talvez até possa levar uma hora por quadro. Essa é uma grande decisão, dependendo dos tempos de renderização em que seu computador e
hardware individuais podem fazer e executar. Só vou deixá-lo às 200. É um bom número redondo padrão. Então vou começar de um aqui. Vou entrar no purê. Vou me certificar de que estou na guia offset. Vou animar duas coisas ao mesmo tempo aqui, basicamente. Vou escolher pontos fortes aleatórios. Vou definir uma chave
clicando com o botão direito do mouse na força aleatória. Temos um quadro chave aqui. Podemos selecionar isso
e, em seguida, podemos ver o quadro-chave na linha do tempo. Então eu vou, digamos que isso leve talvez 30 quadros para animar para entrar em sua posição. Vou deslizar isso para baixo para zero. Agora, ao mesmo tempo, lembro-me destes, do primeiro quadro e do 30º quadro porque também
quero alterar a força de distribuição. A partir daqui, quero que a força aleatória esteja em um, então vou definir uma chave aqui. Vou voltar para o quadro 1, então vou discar isso um pouco. Podemos ver que eles começam a se agrupar nos pólos. Você não precisa fazer isso se não quiser. Mas, eu acho, é um efeito legal. Vemos um pouco de mudança ao longo do tempo aqui com isso. Não vou até zero, porque não quero que eles venham do nada. Talvez eu vou começar por volta 0,15 ou algo assim. Então, enquanto eu esfrego, podemos ver como será a animação disso. Todas essas peças se reúnem para formar o Lego. Novamente, estamos tendo que visualizar isso porque ele está usando uma instância de uma instância. É por isso que
não estamos vendo a geometria real aqui porque o Millennium Falcon em si não é realmente construído com geometria tecnicamente, é construído com stand-ins. É por isso que não estamos vendo isso aqui. Temos o primeiro pedaço de animação feito. Na próxima lição. Vamos animar isso agora
na trincheira usando dois métodos diferentes. Vou te mostrar isso a seguir.
8. Anime com iPhone: Nesta lição, vamos fazer
a primeira maneira de animar este Millennium Falcon
voando pelo túnel usando nosso iPhone e um aplicativo que podemos ganhar por três dólares. Se você não quiser usar ou ter um iPhone e não quiser gastar três dólares em um aplicativo, tudo bem. Na próxima lição, vamos usar um script gratuito que você pode obter de Gomorra. Vamos continuar. A primeira coisa que
precisamos
fazer é encontrar uma maneira transformar o Millennium Falcon original e a rede de mash Millennium Falcon. Vamos fazer isso com um localizador. Vou criar um localizador, e vou chamar esse localizador de falcões. Sob a rede mash do Millennium Falcon, vou criar um nó de transformação e, em seguida,
vou arrastar
o localizador Falcon no nó do controlador. Dessa forma, não posso realmente mudar a posição do Millennium Falcon. Então eu quero restringir o original apenas para que tenhamos que, como ponto de referência, vamos esconder isso da renderização final. Mas o que eu quero fazer é apenas restringir isso a esse localizador. Vou escolher o localizador primeiro, depois o Millennium Falcon, que é a restrição dos pais. Para que este próximo passo funcione, também
precisamos de uma câmera. Nosso iPhone vai controlar uma câmera, e a câmera em Maya
controlará a posição do Millennium Falcon. Primeiro, precisamos criar essa câmera. Vou criar uma câmera, e então preciso
alinhar a posição para que queremos que a câmera no
Maya e no nosso iPhone fique assim Maya e no nosso iPhone fique e da mesma
forma que o Millennium Falcon está olhando. Mas se olharmos para a câmera, ela está realmente apontando dessa maneira, e o Millennium Falcon está apontando assim. O que podemos fazer é apenas segurar J e eu rodar essa coisa em torno de 180 graus, então podemos restringir isso à câmera 1. Vou escolher a câmera 1 primeiro e depois o localizador Falcon. Antes de escolher a restrição pai desta vez, quero ter certeza de que a manutenção do deslocamento está ativada porque esse deslocamento que acabamos de criar é de 180 graus. Não tínhamos essa caixa de seleção nela. Vire o Millennium Falcon de volta do jeito que era. Queremos ter certeza de que isso está ligado. Agora a câmera é o que controla o Millennium Falcon. A razão pela qual fizemos isso dessa maneira é porque não podemos pegar uma câmera e usá-la aqui,
temos que usar um localizador ou algo assim. Tenho quase certeza. De qualquer forma, temos a câmera, e agora o que precisamos é desse aplicativo. Chama-se Virtue Camera. Você precisa de duas coisas. Você precisa do aplicativo em seu iPhone e , em seguida, precisa do plug-in para Maya. Há um plug-in especial para 2022. Portanto, certifique-se de que, dependendo da versão do Maya que eles estão usando, siga lá e instale as instruções. Depois de fazer isso, você terá um aplicativo em seu telefone. Vá para a App Store. Acho que são três dólares, compre uma câmera de virtude lá, você a terá no seu iPhone e então você tem uma nova prateleira. Depois de instalar, essa é a câmera virtual, servindo
basicamente ao seu iPhone. Seu telefone e a máquina em que você está usando Maya precisam estar na mesma rede
Wi-Fi para que isso funcione. Assim que começarmos a servir, ele vai olhar através dessa câmera. Essa câmera está enterrada
no fundo do Millennium Falcon agora. Não será muito útil para nós. O que queremos fazer antes iniciarmos tudo isso é, na verdade, separar os painéis. Queremos dois painéis layout lado a lado. Vou ligar a caixa do canal. Vou para a barra de espaço, clique com o botão esquerdo e depois vou para a perspectiva. Você também pode ir, é claro, a perspectiva dos painéis. Este vai ser a câmera um. Podemos ver que está no fundo do Millennium Falcon, então é bastante inútil para nós. Vou mover a câmera em perspectiva aqui possamos ver o movimento que vamos receber, e então eu vou clicar em começar a servir. Eu também vou rolar isso para baixo, então temos um pouco mais de imóveis, e depois vou pular para o meu iPhone aqui, e vou começar a gravar a tela. Você pode ver que espero que [RISOS] alguns telefones tenham realmente problemas com a gravação de tela e isso trava. Peço desculpas se isso não acontece enquanto estou gravando esta lição. Como já fiz isso antes, meu computador aparece no meu iPhone. Se você não fez isso antes, basta usar o código QR, digitalizá-lo com seu iPhone para ajudar a conectar os dois, Maya ao seu iPhone. Vou clicar em Maya e, em seguida, ele nos pedirá para escolher qual câmera queremos usar. É claro que queremos usar a câmera um porque essa é a que criamos, e eu vou clicar em pronto, e agora quero conectar os dois. Preciso clicar no link da corrente no canto superior direito. Vou clicar nisso e, em seguida, ele quer que nós calibremos o iPhone. Agora recebemos a caixa de seleção e ela está pronta para ir. Se olharmos para o lado direito da nossa janela de exibição, podemos ver que o manipulador está realmente se movendo agora. Isso é muito legal. O que precisamos fazer é realmente aumentar a escala. Um pouco de movimento aqui no mundo real vai se traduzir em muitos movimentos aqui porque eu quero
posicioná-lo e levá-lo para onde eu quero que ele vá. Vou aumentar a escala de posições no meu iPhone, o controle deslizante do lado esquerdo. Quando eu subir, ele deve subir um pouco. Podemos ver o Millennium Falcon lá, e agora podemos animar isso. Podemos ver que há um pouco de atraso da janela
de exibição para nossa câmera. Também percebi que se você desligar as duas redes mash para o Millennium Falcon e, em seguida para o próprio ambiente, você pode realmente visualizar isso apenas com o primeiro
que você construiu se você anexe isso com uma restrição pai à câmera. Isso é muito legal. realmente visualizar isso em tempo real. Então o que posso fazer é acertar registro no meu iPhone e ele começará a gravar a posição. Vou clicar em “Gravar agora”, ele vai contar 3, 2, 1 e agora posso começar a animar isso com meu iPhone. Isso é muito legal. Então eu posso fazer arremessos para cima e para baixo. Estou ficando dentro dos limites para que eu possa ver na trincheira. Talvez faça movimentos um pouco mais rápidos. Esta é uma maneira legal que você pode animar sem ter que ser um bom animador. Você pode apenas animar com fisicamente, o que é essencialmente como captura de movimento. Estamos fazendo captura de movimento com nosso iPhone. Como temos 2000 quadros, espero que ele esteja capturando algumas
dessas coisas e possamos editar e usar o que quisermos ou não quisermos. Vou mostrar-lhe como também fazer um loop dessa animação aqui em pouco tempo. Vamos ver o que temos. Vou apertar o botão “Gravar” novamente para parar isso. Sinto que poderia fazer isso o dia todo para ser honesto. Vou fechar isso agora. Está gravando agora e veja que
temos todos esses quadros-chave loucos. Sabemos que ele registra a uma alta taxa de quadros. Temos mais de um quadro-chave por quadro no Maya. Apenas louco, mas é
assim que essa coisa fica precisa. Agora vou para a barra de espaço na visão em perspectiva, então maximizamos isso. Quando você está jogando de volta, você quer
ter certeza de que está jogando em tempo real. Vou clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo, ir para a velocidade de reprodução e podemos ver que ele está tentando reproduzir todos os quadros. Queremos jogar em tempo real. Vou para o tempo real e, em
seguida, aperto Alt-V para jogar de volta. Outra coisa que podemos fazer é realmente reduzir a quantidade de quadros-chave. Vamos ao editor de animação e isso pode acelerar as coisas também. Com a câmera selecionada aqui, quero reamostrar as curvas, e quero ter certeza que estamos usando um carimbo de data/hora de um e apenas dizer re-sample. Espero que isso esteja colocando um quadro-chave em cada quadro em vez de três quadros-chave para cada quadro. A outra coisa que poderíamos fazer para ajudar a reduzir isso é que há alguns outros filtros aqui, mas vamos apenas esfregar isso
por enquanto e ver se isso ajudou um pouco. Isso parece acelerar as coisas aqui em cima. Agora, a outra coisa que você pode fazer para ter certeza de que você está vendo exatamente o que eu capturei é, podemos realmente criar uma explosão de jogo. Você pode ver que, porque
não tínhamos isso todo o caminho, na verdade não provou tudo para a re-amostragem. Vou fazer isso mais uma vez com o editor gráfico aberto. Agora que temos essa linha do tempo estendida até todos os quadros-chave, vamos apenas reprovar isso novamente. Vou clicar nisso e agora
temos um quadro-chave em cada quadro e depois vou fazer uma explosão de jogo. Se você tiver o QuickTime Player instalado, você terá esses codificadores que são muito legais e condensam o tamanho do arquivo. Se usarmos o formato QuickTime e H.264 é normalmente o que eu faço. Na verdade, vou apenas dizer a partir das configurações de renderização para que eu possa
ter certeza de que o QuickTime pode reproduzir isso, e eu vou apertar play blast. Se definirmos nosso projeto, isso deve colocar o arquivo de filme
na pasta de filmes da nossa pasta do projeto. Isso levará um pouco para jogar explosão porque são muitos quadros. É assim que você pode, pelo menos, fazê-lo na primeira rodada e escolher o pedaço da animação que você deseja usar para seguir em frente. Obviamente, não
queremos usar essa coisa toda porque estamos tentando renderizar 200 quadros. Precisamos passar por aqui e encontrar um bom loop para 200 quadros e mostrarei como podemos usá-lo em outra lição. Vou jogar explosão isso. Vou assistir a esse vídeo, e depois vou anotar qual parte
da linha do tempo queremos usar para
a animação real para os 200 quadros. Vamos fazer isso e verei você
na próxima lição em que vou mostrar uma maneira diferente de fazer isso, na verdade apenas usando o mouse.
9. Anime com rato: Nesta lição, esta será a versão alternativa gratuita. Em vez de usar seu iPhone e um aplicativo pago, você pode realmente pegar esse script do Gumroad, que incluirei no PDF baixar um link para isso, é Devin. Não sei o nome completo deles, mas é uma ferramenta gratuita de 0$ RecordATTR. Acho que existem vários por aí online, mas este é apenas um que encontrei. Essencialmente, se você sabe, após efeitos, é como esboço de movimento e after effects onde você pode mover o mouse e ele é gravado em tempo real no aplicativo. O que podemos fazer é baixar isso e é
simplesmente um script que você abre a partir do editor de scripts. Dentro do Maya, tudo o que temos que fazer é ir para o editor de scripts aqui no canto inferior direito. Podemos ir para arquivo, abrir script. Então só precisamos navegar até onde está o script, que é para mim na minha pasta de downloads. Eu tenho o registro no nosso roteiro, vou bater, “Abrir”. Agora temos esse script em nosso editor de scripts. Vou bater, “Control H”, e então apenas jogar isso. Ele abrirá a ferramenta em si. Agora podemos fechar o editor de scripts e precisamos carregar o objeto que queremos gravar. Novamente, para tornar isso agradável e fácil para todos, vou pegar um cubo que representará nosso Millennium Falcon. Eu criei um cubo, vértice o pegou aqui. Eu só vou escalar e em forma de voar aqui. Forma plana em vez disso. Então o que vou fazer também é ir para uma visão ortográfica. Vamos ver, acho que está na vista frontal,
estou mantendo o espaço, clique com o botão esquerdo do mouse, vista frontal e clique em “A”, aqui vamos nós. Porque eu quero ter certeza de que estou indo dentro dos limites da trincheira. Agora, obviamente, a limitação disso é que temos apenas dois eixos aqui, e é baseado na visão da câmera em
que você está, essencialmente. Você poderia tentar adicionar um registro, a rotação aqui, mas então você precisaria mudar o manipulador para rotação em vez de tê-lo em tradução. Não consigo mover e girar isso apenas clicando e arrastando. Espero que essa limitação seja clara. Só poderemos clicar e arrastar isso por aí. Mas o que vou mostrar aqui em um segundo é como você pode fazer essa animação. Você pode realmente colá-lo na rotação. Vou te mostrar como fazer isso aqui. Temos nossa representação. Vou carregar o objeto para gravar. Vou escolher adicionar o atributo ao registro e vou clicar em “Gravar”. Agora, é importante que talvez
aumentemos um pouco a linha do tempo aqui. Talvez digamos 400 porque há um pouco de atraso de quando esse script começa a
ser executado até quando ele realmente começa a gravar. Se começarmos no quadro 1, talvez seja como 20 ou 30 quadros antes de começar a gravar. Vou bater, “Gravar”, e agora posso arrastar essa coisa e ela
será tão suave quanto o movimento do meu mouse. Eu só vou nessas figuras oitas. Então, quando terminarmos aqui, ele deve ter isso gravado. Ao rolar de volta, você pode ver, de fato, ele gravou meus movimentos do mouse. Agora, você pode ver como estamos comparando os dois movimentos. Obviamente, estamos perdendo arremesso. Isso é uma rotação. Estamos perdendo o papel aqui. Mas há algo que podemos fazer que é legal aqui. Agora que temos alguma animação para trabalhar, vou fechar essa ferramenta. Vou voltar à perspectiva aqui. Precisamos do editor gráfico. Vou usar o Windows, editores de
animação, editor de gráficos. Podemos ver o movimento. Agora pode parecer um pouco irregular. Uma ferramenta muito legal construída dentro
do editor de gráficos é um filtro para suavizar coisas assim. O que podemos fazer é ir para curvas, filtro suave, vou abrir isso porque realmente vemos uma visualização também no editor de gráficos. Se eu ativar e desativar a visualização, podemos ver o quanto ela está suavizando. Queremos alterar a taxa de amostragem para 24 porque estamos animando a 24 quadros por segundo. Não queremos gravar 30 quadros por segundo quando estamos trabalhando em 24. É por isso que estou mudando o ato para 24
e, em seguida, a frequência de corte, apenas suavizará isso. Podemos visualizar isso ocorrendo no editor de gráficos em tempo real. Isso é muito legal. Podemos suavizar o movimento. Se o roteiro em si era um pouco barulhento ou eu estava me movendo um pouco barulhento, podemos suavizar isso. Eu vou fazer isso e depois vou
pegar o movimento lado a lado que é traduzir X.
Vou copiá-lo e depois vou colá-lo
na rotação Z. Vou clicar “Shift E”, para apenas definir um único quadro-chave em uma rotação. Vou excluir essas outras duas rotações porque não estou preocupado com elas agora. Vou apenas controlar V e colar isso. Agora, vou selecionar todos esses quadros-chave no editor de gráficos. Então vou controlar clique na tradução X, que eu possa vê-los lado a lado aqui. Vou mudar o mouse do meio, arrastar todos esses quadros-chave para baixo para que eles fiquem ligeiramente deslocados da tradução. Podemos acertar, “Play”. Podemos ver como essa rotação está fazendo sentido em conjunto com a tradução. Estamos trabalhando de forma mais inteligente, não mais difícil, usando as teclas que
já temos que colar na rotação. Agora podemos jogar com isso e ver se talvez
obtenhamos melhores resultados compensando em uma direção diferente e por quanto? Mas acho que o que tínhamos aqui só por um pouco faz mais sentido. Agora, a outra coisa que podemos fazer é porque especialmente as rotações estão funcionando fora do eixo zero. É muito fácil dimensionar essas coisas. Posso ir para a escala de edição e clicar na caixa de opções aqui. Então eu quero escalar a partir de zero. Vou apenas clicar em “Editar configurações de
redefinição”, então estamos todos começando da mesma forma e estamos girando
da marca zero aqui, o valor zero. Então eu posso dizer vezes isso por 1.1. Então eu posso apenas clicar em “Aplicar” várias vezes. Podemos ver que estou escalando o valor da chave, então estou girando
mais do que a pasta original que fiz. Estamos recebendo muito mais rotação com os mesmos quadros-chave. Só estou ampliando-os uniformemente porque sei que vou para a esquerda e para a direita. Quero ter certeza de que tudo está escalando uniformemente e em um intervalo que faça sentido, então eu posso me ajustar facilmente, basta continuar pressionando, “Aplicar”, ou clicar em “Desfazer”, se for demais. Mas acho que algo assim parece muito legal. Na próxima lição, o que vamos fazer é pegar qualquer versão dessa animação. Claro, desculpe, deixe-me colocar um arco neste. Se você não assistiu a outra lição, você essencialmente restringiria o Millennium Falcon a este cubo. O que você poderia fazer é escolher o cubo primeiro e depois o Millennium Falcon, e depois ir para a restrição dos pais. Deixe-me excluir essa restrição rapidamente. Eu posso mostrar para você
caso você tenha pulado a última lição. Vou escolher o cubo primeiro e depois o localizador Millennium Falcon, para
restringir e
vou garantir que a manutenção do deslocamento esteja desligada. Então eu vou clicar em “Aplicar”. Agora, o que eu posso fazer é, na verdade, esconder o cubo. Tudo o que temos é o Millennium Falcon. Agora eu discuti isso na última lição, mas quero ter certeza de que isso está claro aqui também, que você pode realmente ir para a restrição pai e entrar no editor de atributos e criar um deslocamento aqui. Você pode ver que o Millennium Falcon está enfrentando o caminho errado. Onde podemos ir é girar para Y, este é XYZ nessa ordem aqui. É por isso que estou escolhendo o meio. Agora preciso girar Y, então é por isso que estou fazendo 180 graus lá. Agora temos esse seguindo isso. Da última lição, temos a animação
da câmera do aplicativo para iPhone. Temos duas versões aqui da animação que podemos usar. Para a próxima lição, eu mostrarei como podemos fazer loop
com facilidade usando o Editor de Tempo. Obrigado por assistir.
10. Animação em loop: Nesta lição, vamos aprender como criar uma animação em loop a partir das coisas que
gravamos para o Millennium Falcon. O que vou fazer é entrar no editor de tempo. Vou para janelas, editores de
animação, editor de tempo. Este é um editor relativamente novo dentro do Maya só desde talvez 2018, eu acho, eu realmente não consigo me lembrar, mas
já faz pouco tempo desde que isso aconteceu agora, estamos em Maya 2022. Com a câmera selecionada, vou adicionar o conteúdo selecionado
da cena e isso criará um clipe. Podemos ver que fica laranja aqui na caixa do canal. Agora, se eu clicar e arrastar isso, isso está realmente controlando todos esses quadros-chave. Eu só vou encaixar isso aqui embaixo clicando em pairar e soltar. Por que isso é útil, é porque é uma maneira muito fácil de mesclar e criar clipes essencialmente de animação. O que vou fazer é encontrar um lugar que eu acho que funcione. Temos esse jitter que aconteceu aqui. Vou encontrar um lugar que vai da esquerda para a direita. Vou apenas clicar e arrastar isso para baixo. Estamos basicamente cortando. Pense nisso como um Premiere Pro ou algum editor de filmes. Em vez disso, estamos editando quadros-chave. Estamos de volta aqui onde é um local semelhante. Acho que este é um bom lugar para recortar isso. Poderíamos usar os ícones aqui e dividi-lo, poderíamos clicar e arrastar uma extremidade para baixo. Isso realmente não importa e então podemos simplesmente arrastar isso para baixo, então começamos do quadro zero aqui. Então o que podemos fazer é apenas copiar colar
isso, ele vai movê-lo para uma nova camada e então podemos escolher algum ponto aqui. Digamos que o quadro 10, e podemos realmente cortar isso até o quadro 10 agora. Temos clipes idênticos exceto pelo fato de que o esquerdo agora
está raspando 10 quadros. O que isso significa é que realmente pegamos este e estou apenas em “ALT” clicando e “ALT” clicando com o botão direito do mouse para aumentar a escala. Na verdade, podemos clicar e arrastar isso para os 10 quadros à esquerda. Isso significa que quando chegamos a esse quadro, esse quadro é idêntico a este,
então ele vai fazer um loop. Se eu estiver no quadro um aqui, esse quadro deve ser idêntico a ele. Quando apararmos isso, teremos esse bom loop para nossa animação. Veja como ele não se moveu para lá, isso significa que foi cortado corretamente. Agora ele vai se misturar do início ao fim. O que vai acontecer é que se eu aparar isso agora, vou dividir isso e apagar isso e depois vou pegar 177. Vou fazer com que a linha do tempo caia para 177. Se eu jogar isso de volta, observe o que acontece quando eu passar pelo ponto de loop, que será o ponto de saída e ele salta volta para o ponto de entrada, o começo. Então eu vou tocar em “Alt V” e então ele praticamente permanece o mesmo. Há um pouco de salto aqui, mas acho que isso não é do loop em si. Acho que é de, ainda vamos verificar novamente. Acho que podemos ter uma sobreposição aqui. Estou apenas clicando em ambos os lados, apenas por um quadro. O que poderíamos fazer, estávamos duplicando um quadro. Eu posso simplesmente derrubar isso, clicar neste e depois cortá-lo para baixo. Acho que estaremos neste quadro agora. Podemos apenas pegar este quadro aqui e apenas clicar e arrastá-lo. Agora estamos começando no quadro três. Agora isso deve acontecer quando passar por esse ponto de loop. Acho que parte da razão pela qual ele salta um pouco agora não, foi porque tínhamos esse quadro extra ou dois. Você pode ter que passar e verificar isso novamente, mas agora confira isso. Temos uma animação em loop usando o editor de tempo. É claro que podemos clicar e arrastá-los e movê-los como quisermos. Na verdade, podemos escalá-los também. O que poderíamos fazer é agrupar esses “Controle G”. Agora é uma única coisa para que possamos nos movimentar. O que poderíamos fazer é ir para o modo de escala. Há um botão aqui, podemos escalar isso, o que diminuirá todas essas coisas. Se quiséssemos retardar nossa animação, digamos que queríamos chegar a 200 quadros, queremos exatamente o que quer que seja para uma coisa par de Steven, começamos com 200 quadros e mostramos que alguns desses eram 177. Podemos escalar isso para ser exatamente 200 quadros, se fosse isso que queríamos, ou poderíamos escalar com base
na velocidade que queremos que isso esteja
se movendo pela cena. É claro que obtemos partes diferentes em escala dessas individualmente, se você quiser que diferentes seções sejam velocidades diferentes. Agora, a outra coisa legal que poderíamos também é escalar isso, desculpe, poderíamos fazer um loop deste clipe, é a outra coisa legal que podemos fazer. Há também uma ferramenta aqui para fazer loop, então temos o modo loop aqui. O que acontece se eu clicar e arrastar isso, podemos ver que é apenas trazer outra cópia para fora. À medida que eu arrasto isso, ele só mantém, faz mais e mais cópias da mesma coisa. Na verdade, está apenas fazendo um loop através si mesmo aqui, o que é bem legal. Essas são as principais ferramentas do editor de tempo. É uma ferramenta muito legal. Esta é, na verdade, a primeira vez que estou ensinando, mas na verdade foi um dos meus favoritos dentro de Maya. O que eu quero fazer é garantir que eu volte para o quadro um e que este é um quadro 200. Vou pegar a ferramenta de balança novamente e apenas conseguir isso para 200. Agora, se quiséssemos estender a linha do tempo por algum motivo, como eu estou supondo que talvez esse ambiente possa estar passando muito rápido. Vamos fazer isso muito rápido. Podemos simplesmente ligar isso novamente através do editor de mash e
podemos ver isso um pouco melhor como estamos. Não, eu só estava tirando um minuto porque há 40.000 cubos ou algo assim. Mesmo com as instâncias, acho que está começando a desacelerar o Maya um pouco. Vamos ver ou foi o primeiro? Talvez tenha sido o primeiro. Temos o meio ambiente. Vamos para o próprio Touro. Agora, o que queremos fazer é animar o loop
desse ambiente e, em seguida, clicar “Plus” no teclado para que eu chegue o manipulador um pouco mais alto. O que queremos fazer é apenas girar isso. Deixe-me ir para essa rede de malha, temos 40.000, então deixe-me tirar um zero aqui, só para que enquanto estamos animando, não
seja muito louco e então podemos aumentar isso quando estamos realmente vai renderizar. Agora podemos girar, ele se move um pouco mais livremente. Vou para o quadro um e pular sobre a caixa do canal, e vamos ver, esse é o eixo ygirar. Vou clicar em “Clique com o botão direito do mouse” e direi a tecla selecionada e depois vou para o quadro 200, e vou dizer 360. É assim que podemos garantir que isso realmente vai fazer um loop. Vamos tornar isso linear. Vou clicar duas vezes na linha do tempo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e dizer tangentes lineares. Isso garantirá que ele esteja na mesma velocidade através do ponto de loop. Agora temos um ambiente de loop com uma animação em loop e não
acho que esteja se movendo muito rápido. O que eu estava pensando é, a única coisa precisamos fazer com isso é porque estamos copiando o mesmo quadro em 200 e o quadro um, podemos realmente pegar esse quadro-chave 200, vamos movê-lo pelo menos um para baixo. Vamos pegar isso e movê-lo para baixo em um quadro. Agora, no quadro 200, não
estamos copiando esse quadro porque não estamos reproduzindo
duas vezes onde temos esse quadro deve ser diferente daquele quadro. Agora, quando jogamos de volta, não deveria haver um quadro quando
chegarmos ao ponto de loop no ambiente. Agora temos o ambiente, temos o Millennium Falcon, e temos uma animação em loop. Na verdade, só temos mais algumas coisas para passar, eu queria discutir partículas de tiro, e então vamos falar sobre isso na próxima lição. Obrigado por assistir.
11. nde a laser de particle: Nesta lição, quero mostrar a vocês como criar alguns lasers disparando do Millennium Falcon dentro de partículas. Vamos pular para a grade onde vamos criar o sistema e então podemos
anexá-lo ao Millennium Falcon depois. Vá para a guia Efeitos aqui, menu
suspenso e, em seguida, vá para NPartículas e escolha “Criar emissor”. Ele vai abrir essa caixa de opções e eu vou chamá-la de lasers, criar um novo solucionador. Deixe-me clicar em “Redefinir configurações” aqui para que tenhamos tudo da mesma forma. Lasers, crie novo solucionador. O padrão é omni, queremos alterar a direcional. Podemos mudar tudo isso depois do fato, mas é que eu queria colocá-lo em um lugar decente aqui. É isso. Vamos clicar em “Criar” e temos os lasers. Se atingirmos “Play Now”, devemos ver algumas partículas. Deixe-me ter certeza de que tenho NPartículas mostrando aqui, eu tenho. Deixe-me pular aqui e olhar para a direcional. Em que direção estamos atirando neles? Deixe-me pegar o NParticle em si e clicar em “F”. Então podemos acertar o play e vemos esse único fluxo saindo. A razão pela qual é um pouco nervoso é porque estamos jogando em tempo
real e para qualquer tipo de efeitos dinâmicos, precisamos realmente reproduzir todos os quadros porque está
tentando descobrir a trajetória e velocidade com base no quadro anterior. Quando você está jogando em tempo real, ele não tem tempo suficiente para fazer isso, então precisamos alterar a velocidade
de reprodução para reproduzir todos os quadros, no máximo em tempo real. Agora vamos voltar para o Quadro 1, que é como iniciamos a simulação. Agora podemos ver que temos esses pequenos pontos brancos pulsando. Agora, o que queremos fazer é que esses pequenos pontos brancos sejam realmente os lasers. Uma maneira muito simples de fazer isso é criar um cilindro e depois dizer a esse cilindro para ser uma instância dessas partículas. Agora que temos um cilindro, podemos controlar, clicar no sistema NParticle e, em seguida, basta dizer NPartículas e sensor e ele deve prender esse cilindro a todas as partículas. Agora podemos ver
que temos esse cilindro preso a todas as partículas. Agora, o que podemos fazer é acertar “J” e segurar J e então podemos
girá-los em linha e então podemos apenas
dimensionar isso para ter mais forma de laser como. Podemos ir para as entradas
do cilindro poli aqui e aumentar a altura. Temos um pouco mais de um tamanho de laser aqui. Podemos mudar tudo isso após o efeito, mas eu queria obtê-lo em um bom lugar. Se eu acertar o jogo, vemos estes simplesmente cair e eles caem por causa da gravidade, que pode nos ajudar porque o ambiente está girando e, portanto, se atirarmos diretamente, os lasers sairão, mas estamos pretendia estar andando ao redor do meio ambiente. Podemos realmente usar a gravidade em nosso benefício, talvez aqui em um minuto. O que posso fazer é trazer o emissor, que são lasers aqui. Eu posso trazer isso à tona, então vemos no espaço que vamos usá-lo. Deixe-me pular de volta para o Frame 1 e aperte play novamente. Agora está indo de lá. Também vemos a escala com a qual estamos trabalhando. Se precisarmos mudar o tamanho desses, talvez um pouco mais, então os vemos. Claro, esse cilindro está aqui embaixo, então precisamos apenas escalá-los um pouco. Então o que também podemos fazer é
ir em frente e adicionar material a isso. Vou clicar com o botão direito do mouse em atribuir novo material. Vou escolher Arnold Shader, ir para a superfície padrão AI e só quero escolher um vermelho. Posso chamar esse laser aqui só por causa das organizações. Só para não esquecermos, vou mudar isso, a cor para vermelho e depois quero mudar a emissão para ler também. Então eu só vou fazer isso até um, isso é mais para mais tarde. Mas desta forma, podemos realmente ver os lasers um pouco melhor aqui na porta de exibição. Agora, se o emissor for selecionado, vou realmente mudar a direção da forma como ele está emitindo. Parece z negativo, então eu vou para os atributos de direção de distância, basta dizer menos um em z. Agora devemos estar disparando nessa direção. Podemos ver que está saindo nessa direção, mas a escala é um pouco diferente. O que queremos é talvez menos partículas aqui. Digamos que talvez quatro. Então queremos aumentar a velocidade, então estamos apenas na velocidade um agora, então vamos para 10. Agora podemos ver que estamos indo um pouco mais longe. Deixe-me aumentar isso para 100 e depois ver como isso está indo. Agora estamos começando a chegar a algum lugar com os lasers. O único problema é que vemos que eles
não estão seguindo a trajetória. Como estamos basicamente fazendo uma trapaça com esse ambiente onde é como esse ambiente contínuo, mas é para ser esse longo corredor ou visualmente, é como uma coisa de perspectiva enganada. Não queremos que os lasers saiam para o espaço, então o que podemos fazer é ir para o núcleo e apenas aumentar a força da gravidade. Podemos apenas reproduzir isso e, em seguida, aumentar lentamente a gravidade até que faça sentido com a rotação do próprio ambiente. Estamos começando a chegar lá agora. Deixe-me ir um pouco mais. Estamos em um 100, podemos, é claro, aumentar isso, mas isso está começando a parecer certo. Deveríamos estar perdendo isso em seu horizonte assim. Agora, a única coisa que precisamos corrigir é a orientação. Para nos visualizar obtendo a direção de mira correta para o laser e estou apenas aumentando a partícula aqui e então eu quero ir
até as configurações de partículas. Só precisamos ir para uma forma de partícula aqui e o que obtemos é para opções de rotação. É claro que queremos que uma rotação de computação esteja ativada e,
em seguida, queremos
escolher a direção da mira para ser a velocidade. Mesmo assim, vemos que está apontado para cima e para baixo. Mas se escolhermos o acesso à mira e escolhermos a posição, então obteremos a orientação correta, penso nos lasers que queremos. Agora, só para testar isso, eu quero apontar o emissor de maneiras diferentes,
então vou clicar em “Shift E” aqui e depois
vou girá-lo sobre essa direção. Vamos ver como isso vai. Isso parece correto, que vai apontar os lasers na direção correta em que eles estão disparando. Agora, o que podemos fazer é
anexar isso com bastante confiança ao Millennium Falcon. Claro, realmente não importa onde anexamos porque não vamos realmente vê-lo por trás como tal, mas podemos anexar esse emissor. Podemos apenas
encaixá-lo de vértice enquanto eu navego desajeitadamente por aqui. Eu tenho o emissor selecionado, vou segurar V e arrastar o
meio do mouse e vou colocá-lo em
algum lugar aqui e arrastá-lo mais para a frente aqui. Eu acho que essas são realmente o tipo de situações
canônicas aqui, então podemos colocá-lo aqui. Então poderíamos colocá-lo debaixo do localizador aqui, então eu vou
arrastá-lo do meio do mouse e colocá-lo sob o localizador. Agora isso deve estar disparando na direção em que está apontado. Podemos ajustar a taxa de emissão de volta para baixo. Acho que algo para quatro. Agora estamos recebendo esses lasers. Acho que talvez possamos aumentar a velocidade mesmo disso. Vamos pular aqui e aumentar a velocidade um pouco. Mas quando fazemos isso, sabemos que provavelmente teremos que
também mudar a velocidade da gravidade. Se eu puder ver que está começando a ir à distância, então eu posso ir para o núcleo e, em seguida, aumentar a gravidade para 200 porque eu quero estar perdendo isso no horizonte. Isso é muito legal. Mas, claro, isso é opcional, você não precisa ter esse laser, mas era só que eu só queria adicionar muito rápido para adicionar algo a isso. Agora, a última coisa que precisamos fazer é fazer com a animação da câmera funcione para que não sejamos estáticos assim. Há algumas maneiras diferentes fazer isso, mas na próxima lição, vamos dar uma olhada e ver quais são
nossas opções. Obrigado por assistir.
12. Animação da câmera: Nesta lição, vamos colocar algumas animações de câmera aqui. Vamos começar criando uma RenderCam. Vou para Criar e vou para a Câmera. Vou chamar essa câmera de renderização clicando duas vezes e dizendo RenderCam para que possamos identificá-la quando estamos realmente renderizando. Então eu vou para Perspective, RenderCam, e então vou puxar isso aqui e colocá-lo em posição. Vou trazê-lo de volta um pouco. Uma coisa com que podemos brincar é a distância focal, então talvez pudéssemos aumentá-la um pouco e depois trazer tudo de volta para achatar todo o resto, ou o que poderíamos fazer é ir ainda mais amplo e depois trazê-lo realmente fechar. Vou deixar isso com você. Acho que ir largo e estar de perto vai ser muito melhor. Então a outra coisa que fazemos é
olhar para o portão
do filme para
que possamos ver as dimensões aqui do que vamos trabalhar. Agora, em vez de ter uma contagem estática, há algumas maneiras diferentes de abordarmos isso. Poderíamos colocar a chave,
podemos copiar a animação
de colar da nave e, em seguida, reduzi-la podemos copiar a animação
de colar , poderíamos usar o aplicativo de câmera virtual novamente. Então eu também tenho uma biblioteca de animação que é destinada a câmeras, então é um conjunto de arquivos de átomo. Isso é algo que você teria que comprar, mas essencialmente isso é semelhante ao aplicativo de câmera virtual, mas essencialmente você apenas importaria esses arquivos átomos para o RenderCam. Atualmente, acho que já tenho algo selecionado aqui para que eu possa clicar em “Aplicar e fechar”. É uma
camada de animação , e eu posso simplesmente mudar isso para ser aditivo. Vai estourar a câmera de volta para onde ela estava. Agora temos um pouco de animação de graça que é basicamente um ídolo de uma animação de câmera, mas isso é do ativo real da
biblioteca de movimento de câmera que eu criei. Poderíamos fazer isso à mão, poderíamos fazer com o aplicativo de câmera virtual, e ou podemos copiar colar parte
do movimento da própria nave, e acho que isso pode ser realmente um bom caminho a percorrer. Vou silenciar essa camada
de animação clicando no botão Silenciar. Então eu vou
querer assar tudo do navio. Precisamos voltar para o Time Editor, fazer isso. Eu vou ir para o Editor de Tempo do Windows, e então eu quero fazer isso para
podermos ir ao Bake e depois assar em cena, e dessa forma nós assamos isso até a cena e deveríamos passar pela câmera. Esta foi a Câmera 1, toda essa animação e podemos simplesmente matar esse editor de tempo clicando aqui. Agora sabemos que o editor de tempo não
está afetando mais a animação, mas ainda temos esse clipe se quisermos voltar a ele, e temos os quadros-chave aqui. Poderíamos realmente copiar colar isso e depois ajustá-lo para a câmera em si. Deixe-me
olhar para um lugar que me chamou a atenção quando estou assistindo a essa animação do Millennium Falcon. Havia um lugar, acho que estava aqui. Foi por aqui. Senti como se estivesse batendo em uma parede. O que posso fazer é ir aos editores de animação do Windows e podemos suavizar essas coisas como fizemos antes, porque acho que havia algum nervosismo. Veja como há algum nervosismo no editor de gráficos aqui? O que podemos fazer é ir para curvas, podemos ir para o filtro suave, e podemos ir para 24 e garantir não
estamos definindo mais quadros-chave que precisamos ser. Quero dizer, apenas suavize isso, pressione Aplicar e Fechar, e então poderíamos deixar isso por um segundo e ter uma ideia de se isso está corrigindo o erro. Acho que, de
repente , ele pára de se mover para a direita. Vou apenas ir em frente e consertar isso. Observe o Translate X. Vamos ver o que é aqui. Parece que isso é muito repentino de uma mudança sobre esse quadro. Poderíamos diminuir a velocidade de algumas maneiras diferentes. Acho que a maneira mais fácil é, talvez, apenas excluir alguns quadros aqui e, em seguida, basta clicar em arrastá-los. Então, o que podemos fazer é pegar a ferramenta de escala de regiões aqui e, em seguida, basta escalar isso. Isso está diminuindo mais quadros. Acho que foi isso que estava chamando minha atenção, e então eu posso simplesmente mover quadros-chave ao redor. Mouse do meio arrastando-os para fazer isso, e o meio do mouse arrastando suas alças também para fazer essa tangente funcionar com essa animação. Só vou excluir mais quadros-chave e fazer isso funcionar para ele entre e saia bem entre lá. Legal. Agora vamos jogar isso de volta. Estou assistindo para ver o quão difícil se ele atingir esta parede aqui. Não é tão difícil, mas acho que é porque cai tão rápido. Também cai tão rápido aqui. O que vou fazer é abrandar isso apenas excluindo alguns quadros-chave, e assim ajustando suas alças, modo que talvez desça um pouco devagar e diminua à medida que vai para a direita. Ainda parece que está batendo em uma parede lá. Deixe-me ver o que é isso. Também pode ser uma rotação. Parece que temos uma coisa estranha acontecendo aqui
na rotação onde ela apenas atinge uma parede lá. O que podemos fazer é excluir tudo isso, fazer com que isso funcione um pouco melhor. Agora, porque eu tinha feito loops no Editor de Tempo, ele realmente fez todos esses loops, então eu posso selecionar tudo isso e excluí-lo, e então ativar essa função de loop legal para que
possamos ver os pontos de entrada e saída, mesmo que estejamos editando coisas no corte do loop, na verdade
poderemos vê-lo. Se eu selecionar todas essas curvas, pós ciclo infinito, então eu posso ver onde há algum problema como este. Acho que há um aqui. Vê como essa rotação simplesmente pára de escalar? Esse também será um dos principais problemas. Podemos apenas pegar os dois. Estou pegando o quadro-chave de rotação final e o quadro-chave de rotação inicial, e vou monitorá-lo
olhando para este e apenas diminua isso. Vê como esse post infinity está saindo? Isso é o que eu quero ver, e quero que isso seja apontado nessa direção. Então eu posso simplesmente excluir toda essa animação que leva ela para que isso corresponda um pouco melhor, e então eu posso simplesmente ajustar essa alça tangente e assistir este lado, e ver que vai direto. Isso faz muito mais sentido para mim. É assim que podemos encontrar essas áreas preocupantes da animação e suavizá-las para que tudo seja bem junto no corte. Vemos que há algo acontecendo aqui em outro eixo de rotação. Só precisamos resolver isso agarrando os dois. Podemos pegar isso, e então podemos apenas fazer as tangentes
funcionarem e, em seguida, excluir tudo o que está chegando antes e depois delas, para que elas estejam trabalhando juntas. Algo assim deve funcionar. Estou mantendo pressionada a tecla Alt Shift e clicando com o botão direito do mouse para entrar e sair do editor de gráficos se você não viu isso antes. Espero que isso fique melhor
naquele problema que eu estava vendo no lado direito. Parece que
ainda há algo mais acontecendo lá. Esse é o problema. Acho que meu instinto original estava certo no translate X. Veja como ele está indo muito rápido aqui, então ele pára? Essa também é a área problemática. O que podemos fazer é excluir um pouco disso. Não queremos excluir o último quadro, queremos excluir tudo até lá e, em seguida, podemos clicar
e arrastar isso para cima. Então só precisamos fazer com que as
alças tangentes funcionem juntas. Então podemos fazer isso e, em seguida, pegar esta
e, em seguida, pegar essa alça tangente, mas depois passar para a direita, e depois observar esta área enquanto eu arrasto o
meio do mouse para cima para ver esse link. Espero que seja o prego final no caixão
ao consertar esse estranho. Talvez seja ainda pior. Acho que também está acontecendo antes disso. Eu só quero ter certeza de que essas coisas são muito mais suaves do que o que estou vendo aqui. Vou pular de volta aqui e me
certificar de que há isso também. Veja todas essas áreas problemáticas aqui. Agora vou fazer com que isso funcione. Há essa tradução. Sempre que você estiver trabalhando com um loop, isso definitivamente corre o risco de acontecer. Eu só vou manter essa seleção,
desculpe-me, desculpe-me, e então o meio do mouse arraste isso para cima. Basta verificar novamente esse ponto de entrada e saída aqui, e aperte Três no teclado, e ele normalizará todas as curvas e, em seguida, qualquer problema se destacará ainda mais agora. Parece que também temos problemas de tradução Z, então vou isolar esse. Apenas tente cuidar disso através das tangentes, assim
como já fizemos. Vou excluir alguns desses quadros-chave, depois pegar essa
alça tangente e o meio do mouse arrastá-lo enquanto olha para o lado direito. Parece que isso é muito melhor, mas também que esses quadros-chave não estão combinando, então eu posso simplesmente deslocar o meio do mouse arrastá-lo para baixo e
tentar fazer com que eles se alinhem um pouco melhor. Talvez eu possa excluir mais alguns desses quadros-chave para que tenha um pouco mais de uma transição suave. Agora, devemos ver uma suavidade um pouco melhor lá. Ainda parece que há algum jitter. Vamos verificar novamente o loop aqui. Lá vamos nós. Há outro que não está exatamente em loop, mas surpreso por ser honesto. Podemos quando eu
assei e pudéssemos voltar para o clipe e verificar, mas posso ter cortado muitos quadros
do ciclo de loop lá. Então isso poderia ser absolutamente parte do problema. Estou me movendo um pouco rápido. Você pode verificar essas coisas quando estiver trabalhando nisso. É bom ver como as coisas são fixadas na mosca também. Normalmente, é assim que eu ensino. Caso contrário, você pensará que tudo é rosas e gotas de goma e outras coisas e as pessoas nunca têm problemas com coisas que não são realidade. Isso já parece muito mais suave. Acho que estamos soltando um quadro na reprodução. Só para inspecionar. Novamente, é claro que também poderíamos fazer as tangentes no ciclo pré-infinito também. Deixe-me apenas selecioná-los todos e podemos
vê-los dessa maneira também. Também podemos resolver quaisquer problemas que estamos encontrando aqui. Talvez se isso for um pouco afiado demais. Sempre podemos fazer esses ajustes. Pressione “3" no teclado para normalizar tudo. Acho que todos nós devemos ficar bem agora, na maior parte. Acho que isso é um pouco afiado. Eu só quero mover isso na linha e, em seguida, apenas excluir alguns desses que estão em uma linha aqui. Legal. Eu queria fazer tudo isso antes de pular
na animação da câmera porque estamos copiando, colando isso na câmera de renderização, isso vai ser um problema. Deixe-me ir em frente e na verdade, saltar de volta para o editor de gráficos. O que posso fazer é copiar toda essa animação. Isso está acinzentado porque silenciamos a camada de animação. O que posso fazer é apenas excluir isso e clicar em “S” no teclado, e então eu posso clicar em “Control V.” O que devemos obter, se tudo o que colou corretamente, basta clicar em “1" no teclado, então
voltamos para a visualização normalizada aqui. Devemos fazer com que as correspondências Translate X traduzam X e isso não. Sabemos que algo foi matriz aqui. Desculpe, estou clicando no cubo. Vamos verificar duas vezes traduzir x, traduzir x. Isso não está correto. Sempre que você copiar colar algo, ele pode colar o acesso errado à coisa errada. É por isso que você sempre quer verificar essas coisas. Para a RenderCam,
vou apenas ir em frente e excluir tudo isso. Vou clicar em “Shift W” e “Shift E” para colocar quadros-chave de volta ao traduzir e girar. Então eu posso simplesmente ir quadro a quadro aqui e copiar colar tudo isso para o acesso correto. Eu posso “Controlar V”, e colocar essas coisas lá. Quero ir para View e desligar o quadro automático. É por isso que minha visão, eles estão pulando tanto. Em seguida, vá para Y e depois copie cole-o para Y. Então vá para Z e copie cole isso em Z. Nós estaremos basicamente dentro do Millennium Falcon, eu esperaria. O que podemos fazer é simplesmente mover isso. Agora vamos lá fora. Temos uma visão do que está acontecendo. Vamos pular para obter as rotações aqui. Acho que vai ser legal como eu
mostro como ajustar isso depois do fato. Em seguida, gire Y e gire Z. Cool. Agora deveríamos estar basicamente seguindo exatamente o que o Millennium Falcon está fazendo. É muito dramático
estar tentando visualizá-lo através dessa visão. Agora, o que podemos fazer é selecionar a RenderCam. Podemos isolar apenas essas curvas. O que podemos fazer é realmente discar algumas
dessas animações de rotação. Especificamente, alguém vai para layouts, dois painéis lado a lado, vá para a visão em perspectiva. Temos a visualização de renderização e a visão em perspectiva. O que estou vendo é que se eu estiver no modo objeto aqui, mantendo pressionado “E clique com o botão esquerdo”, temos a rotação Z. Eu realmente quero discar isso de volta. Vou para a ferramenta de escala de curadores aqui. Ou o que poderíamos fazer é apenas usar a ferramenta de escala de região e podemos
simplesmente forçar isso de volta a um lugar razoável, mais perto do zero. Esta nota é como o ponto médio, então eu quero movê-la para o ponto zero. Sei que estou me movendo nesse eixo de rotação a partir de zero. Podemos simplesmente mover isso de volta e traduzir Z ainda mais. Vamos apenas mover isso de volta. Então também para o pivô, o girar x aqui, eu quero que isso pareça muito melhor. Vou pegar isso, e
vou apenas apertar “R” e, vou apenas apertar “R” seguida, mudar o arrasto do meio do mouse e escalar isso para baixo. Há algumas maneiras diferentes de dizer coisas de escala. Vou para W, arrastar o meio do mouse. Vou escalar isso para que possamos colocá-lo em uma orientação. Então vamos reproduzir um pouco e ver se precisamos dimensionar Y. Parece que está tudo bem. Acho que poderíamos discar de volta parte da tradução. O que estamos fazendo é traduzir no x. Acho que podemos apenas discar isso de volta. Não estamos tendo que ir e voltar até agora. Então poderíamos atrasar isso. Acho que estamos aparecendo sobre um quadro também é o negócio. Acho que isso foi parte da razão pela
qual eu estava ficando um pouco confuso com isso. Podemos ir 199 em vez de 200 na linha do tempo. Estamos duplicando um quadro que também fazia parte do negócio. Agora temos a animação da câmera. Poderíamos pedalar isso e depois compensá-lo. O que podemos fazer é estar um pouco atrás do avião porque não queremos nos mover exatamente da mesma forma que ele está se movendo. Vou usar curvas e depois vou fazer o ciclo
pré-infinito porque vamos movê-lo
para mais tarde. Vou me certificar de que tenho toda a curva selecionada quando estou fazendo esse belo ciclo infinito. Agora podemos realmente atrasar isso talvez 10 quadros. Ele sempre deve estar atrasado. Isso não é muito legal? Temos basicamente essa animação para mentalidade livre aqui onde estamos copiando, colando animações ao redor. A outra coisa que podemos fazer é ajustar
globalmente algumas dessas coisas se estiver saindo um pouco demais. Vou levantar toda a câmera, tendo todos os quadros-chave selecionados e, em
seguida, mudar o mouse do meio arrastando para cima. Acho que é uma animação muito legal. Antes de terminarmos, eu só quero ter um rápido de lado para
dizer que a renderização final realmente escolheu
adicionar a câmera a uma camada de animação. Tudo o que você precisa fazer é escolher a câmera, ir aqui e clicar neste pequeno botão e adicioná-lo a uma camada de animação. Em seguida, você clica na camada de animação para começar a animar dentro dela. A razão pela qual eu fiz isso é porque pensei que na renderização final seria melhor. Eu só ignoro todas essas outras coisas, vamos chegar a isso nas próximas lições aqui. Mas eu queria que a nave se aproximasse da câmera e não queria ajustar cada quadro da animação. Uma coisa que as camadas de animação fazem muito bem é definir alguns quadros-chave e isso mudará tudo globalmente e misturará tudo. O que eu fiz foi apenas apertar “S” no teclado, então isso define o quadro-chave zero. Então eu vou em frente a tempo. Eu escolho onde quer que a nave chegue perto da câmera, ela só pode estar aqui ou em algum lugar. Então eu apenas puxo a câmera de volta. Talvez reposicione um pouco no quadro final. Isso ajustará aditivamente na camada de animação abaixo na camada de animação base. Agora, se esfregarmos entre esses dois quadros-chave aqui, podemos realmente ver que toda a animação que tínhamos antes ainda existe. Estamos apenas adicionando em cima com a camada de animação. Chegamos a um ponto em que a nave se aproxima da câmera. Então podemos escolher onde queremos que ele
volte para sua posição original. Talvez aqui em algum lugar. Então, uma maneira fácil de voltar a isso e zero
a camada de animação é apenas clicar neste ícone zero aqui, diz camada de tecla zero. Isso vai saltá-lo de volta. Você pode ver no editor de gráficos, tudo o que fizemos foi apenas definir uma chave. A nave chegará perto da câmera
e, em seguida, voltará mais longe da câmera à medida que ela
voltará para o estado zero para essa camada de animação aditiva. Na próxima lição, podemos continuar levando isso para o próximo nível e finalizar este projeto. Obrigado por assistir.
13. Luzas, camera, polaco: Vamos finalizar esta animação do projeto. A primeira coisa que quero mostrar a vocês como fazer é realmente
armazenar em cache até as partículas finais, porque se você se lembra, estavam realmente reproduzindo todos os quadros. É um pouco difícil ter uma ideia
da velocidade em tempo real que isso está acontecendo para sempre reproduzir cada quadro e esperar que a simulação
dos lasers de partículas finais seja executada e avaliada. O que podemos fazer é
selecionar a própria partícula final. Vamos pular para o quadro 1. Então, podemos realmente ir para o menu ncache aqui, que está sob efeitos, e podemos descer para criar um novo cache 1 no objeto. Podemos abrir a caixa de opções aqui. Podemos aceitar os padrões. Se você definir seu projeto, tudo isso deve estar correto. Então podemos dizer criar, e ele será executado e ele criará um cache de todas essas n partículas. Em seguida, podemos alterar a reprodução para ser mais em tempo real. Assim que for feito, ele
realmente conectará esse dinheiro com o sistema de partículas, de modo que ele usará o cache depois de criá-lo. Agora eu posso realmente esfregar, enquanto antes eu não conseguia esfregar porque estávamos tendo que simular
para que você receba
um aviso se fosse esfregar. A outra coisa que fazemos é, obviamente, mudar a velocidade de reprodução para tempo real e agora podemos obter uma representação mais precisa de como rapidez com que estamos nos movendo por esse túnel aqui. Talvez se precisarmos ajustar parte da animação da câmera se for um pouco exagerada, acho que o que vou fazer é tirar alguma animação da câmera, suavizá-la um pouco. Vou para o Editor de gráfico
e, sob a câmera de renderização, vou pegar o filtro suave novamente. Certifique-se de que estou no 24. Vou apenas discar isso um pouco. Você vê essa atualização na pré-visualização aqui um pouco, então eu vou pressionar Aplicar e fechar. Então agora devemos ter uma animação de câmera um pouco melhor lá. Acho que parte da rotação
ainda é um pouco dramática demais para o meu gosto. Eu não acho que eu realmente diminuí a rotação y, pois não, na lição anterior. Vou apenas reduzir isso, basta tocar antes de
avançarmos com uma ferramenta de escala de região. Dessa forma, vou discar de volta alguns
dos movimentos extremos da câmera. Isso está parecendo muito bom. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar algumas luzes a isso. Temos Arnold, temos a luz da cúpula do céu, que eu estava usando originalmente apenas para ver as cores das peças Lego. O que podemos fazer agora é usá-lo como base para nossa animação. Vou para Arnold, Open Arnold Render Preview. Queremos ter certeza de que estamos usando a forma da câmera de renderização aqui. Vou tocar Play e [inaudível] da iluminação inicial que temos. Sempre que você estiver no espaço, sempre será iluminação
bastante direcional, então precisamos refletir isso em nossa animação. O que também podemos fazer é obter mais contraste na imagem. Acho que porque o falcão milênio está se misturando com o meio ambiente. Precisamos trocar o sombreador
nos cubos e no cilindro aqui. O que podemos fazer é pegar o toro e o cubo, que acredito ser o correto. Desculpe, este cubo foi o animado. Precisamos desse cubo e deste toro, e podemos clicar com o botão direito do mouse, descer para atribuir novo material e escolher um sombreador. Queremos uma superfície padrão de IA. Então podemos saltar pelos atributos que estão aqui. Ele vai abrir lentamente porque estou renderizando, deixe-me apenas pausar isso. O que podemos fazer é derrubar a cor para esperar um pouco mais de contraste com o Millennium Falcon. Também derrubamos o especular. Poderíamos derrubar isso e aumentar a rugosidade um pouco talvez e depois derrubar a cor ainda mais. Talvez adicione um pouco de azul a isso que estou pensando. Deixe-me acertar a fuga e parar essa renderização. Abra isso, e então podemos realmente ir para um tom de azul e apenas aumentar a saturação. Estamos obtendo talvez um pouco de cor nisso, e depois batemos em play e veja talvez isso seja demais. Mas, essencialmente, eu não queria que eles fossem totalmente negros. Eu queria apenas uma pequena dica. O que vou fazer é apenas reduzir a saturação e ver se isso é melhor. Este é o fato de termos um fundo muito branco. Podemos mudar isso indo para a cúpula
do céu e descendo a visibilidade e apenas girando a câmera para zero. Agora temos um fundo preto. Existem algumas maneiras diferentes de
lidar com o plano de fundo em geral. Deixe-me fechar isso por um segundo. Poderíamos mapear uma imagem, poderíamos fazer isso na postagem. Mas para mim, o que eu vou fazer é, na verdade, apenas adicionar isso na cena. Vou pegar um cilindro e vou movê-lo para cá. Estou agarrando um cilindro porque quero envolver. Temos um pouco de paralaxe, pelo
menos nos movimentos da câmera, então estou apenas ampliando isso. Então eu quero ir
primeiro às estatísticas do renderizador aqui e não
quero lançar sombras ou receber sombras sobre isso. Então eu quero, é claro, reverter os normais porque vamos estar dentro dessa coisa. Vou reverter esses. Então eu quero adicionar um novo sombreador. O que poderíamos fazer é usar um sombreador de superfície Maya e depois mapear uma imagem para isso. Um lugar que você pode ir e obter imagens gratuitas é o Pexels. Pexels, P-E-X-E-L-S, e você pode baixar qualquer uma dessas imagens e usar gratuitamente. Só vou pegar este, agradecer a Miriam. Então vou navegar até essa textura e vou
trazê-la para o próprio arquivo do projeto. Deixe-me pular para isso. Nos meus downloads, quero selecioná-lo e, em seguida, Control X para copiá-lo ou cortá-lo. Quero voltar para o meu projeto e depois adicioná-lo como imagens de origem aqui. Vou colar isso na pasta do projeto da Maya. Quando eu pulo para a cor de fora aqui e vou para Arquivo, devo ter essa imagem no meu projeto. Se eu bater seis no teclado, veremos isso. A outra coisa que poderíamos fazer é ajustar os UVs. Você pode ver que isso é realmente ampliado de uma maneira estranha. O que podemos fazer é clicar com o botão direito, ir para o invólucro UV. Podemos ver que este é o shell principal aqui que dá a volta. O que podemos fazer é escalar isso. Eu também posso simplesmente desligar esse quadriculado para que possamos ver a textura em tempo real, como ela está sendo afetada. Então eu vou apertar Minus no meu teclado depois de apertar E para puxar para cima a rotação, segure J para encaixar isso. Acho que é para ir por esse caminho. Vamos ver. Vamos escalar isso todo o caminho. A outra maneira que podemos ver isso obviamente está aqui. Deixe-me acertar Seis nisso, aperte a barra de espaço para que você possa ver em perspectiva e depois fazer backup um pouco. Sabe, eu realmente vou excluir algumas
dessas faces traseiras lá já que nem sequer vamos vê-las, e isso libera mais espaço nos UVs. O que posso fazer é realmente anexar, parece que fiz uma lacuna no meio dos UVs. Eu posso semear esses juntos, indo cortar, então semear, deixe-me passar isso para onde precisa estar e depois costurar esses juntos. Vou cortar, mover e semear, agora vai estourar aquilo onde precisa
estar para a casca UV e então eu posso descobrir onde quero que essa textura se alinhe com a imagem em si. Acho que o rodei da maneira errada. Só vou voltar para esse caminho. Então, o que eu posso fazer é realmente começar a escalar isso para a dimensão correta, então vou clicar no pequeno ícone aqui para ver a imagem. Na verdade, será a melhor maneira de fazer isso. Às vezes eu esqueço todos esses conceitos básicos, mas quando você está tentando mover isso rápido e ensinar, é muito fácil ficar sobrecarregado com algumas coisas, quando você está tentando se mover isso rapidamente. Vou acertar a barra de espaço e voltar para as estatísticas de renderização e garantir que possamos realmente ver algo aqui. Isso parece muito melhor. Então também podemos passar e, obviamente, renderizar isso e garantir que
essas sejam as verificações pelas quais estamos passando para
garantir que tudo esteja funcionando bem juntos. Só vou jogar lá. Agora, temos um fundo bastante brilhante. Há algumas maneiras de lidar com isso. Na verdade, poderíamos adicionar um nó de correção de cores indo para o Hypershade aqui e depois pegando essa textura. Eu tenho o cilindro selecionado, então eu posso clicar neste botão e mapearei essa textura. Então o que posso fazer é que esta é a textura posso adicioná-la pressionando Tab e pressionando Cor, posso dizer a cor correta e,
em seguida, basta colocar isso entre a cor de fora aqui, e a cor fora aqui, indo no sombreador de superfície. O que posso fazer é apenas diminuir o valor da coisa toda para que eu possa simplesmente discar de volta o plano de fundo usando esse nó de correção de cores. Agora, nosso Millennium Falcon está aparecendo, acho um pouco mais neste contexto. Só por diversão, deixe-me clicar em Salvar primeiro. Sempre que estou fazendo essas coisas, quero ter certeza de que estou economizando o tempo todo. Agora, estamos terminando. Vou dizer Finish, diga Versão 1. Antes de fazer algo louco, como aumentar a quantidade de instâncias de objetos Mash em um fator de 10, podemos ver isso na renderização. Acho que isso adiciona uma boa textura à cena. Talvez possamos ter ido longe demais em quão escuro isso é. Podemos apenas discar isso de volta
selecionando o toro ou o cubo, pulando para essa aba e depois aumentamos isso. Agora, estamos voltando a isso porque agora que temos o fundo mais escuro, acho que podemos ir um pouco mais brilhante sobre o ambiente em si. Isso é legal e então o que podemos fazer é adicionar uma luz mais direcional, é onde estou indo com isso. Sempre que você estiver no espaço, a fonte de luz será bastante direcional. Podemos ir para a guia de renderização, apertar a luz direcional. Só vou para a barra de espaço na visão em perspectiva. Vou adiar a renderização por um momento. Vou dar uma olhada
na direção desse item direcional, é ampliado e não tem efeito sobre a intensidade nem nada. Mas precisamos de alguma direcionalidade para o nosso Render agora. Estou apenas movendo isso de uma forma que acho que vai nos
dar um pouco de direcionalidade legal para este Render. Agora, vou bater em Escape rapidamente, porque precisamos aumentar bastante
a intensidade disso. Mas também quero ir para
a guia Arnold e aumentar as amostras aqui. Quero aumentar a exposição. Vou apertar Play. Então eu vou apenas discar
a exposição nesta luz direcional. Agora, está pegando isso em um ângulo estranho exatamente onde isso se encontra. Não quero criar uma tangente lá. Quero trazer isso para cima ou para baixo, acho que talvez queira derrubar isso. Nós dividimos a trincheira, se você quiser, aqui um pouco e, em seguida, apenas aumentamos isso ainda mais. Então podemos realmente discar para baixo a cúpula do céu. Vou
para a exposição aqui e, em seguida, basta discar isso de volta. Aumentamos um pouco o contraste em nosso ambiente. Deixe-me correr para uma parte da animação onde o Millennium Falcon está do lado esquerdo. Podemos ver isso parece contra o ambiente estar cinza lá. Parece que há um ponto na animação
em que chegamos tão longe à esquerda. Mas é legal ver a sombra lá. Na verdade, vemos a peça Lego vermelha no chão. É muito legal. Eu acho que isso está parecendo muito bom para o meu [inaudível]. Há mais algumas coisas que poderíamos fazer para adoçar isso um pouco. O que podemos fazer é adicionar um imager, que é uma coisa mais nova em Arnold, então se você estiver trabalhando em uma versão mais antiga de Maya ou Arnold, talvez
você não tenha esse imager. Mas o que podemos fazer é, em vez de fazer recheio e composição, você pode adicionar coisas no Render. A maneira de fazer isso é ir para
a guia Arnold Render aqui e as configurações de renderização
clicando nas configurações de renderização lá, vá para imagers, adicionar imager
e, em seguida, podemos adicionar um renderflex nó. Então, sem ter que renderizar novamente, ele fará esse post efeitos. O que podemos fazer é aumentar a força na floração, que é esse atributo aqui. Só estou aumentando a floração. Você poderia adicionar vários desses, mas acho que isso dá uma sensação de espaço muito boa. Acho que se aumentarmos a intensidade da luz direcional, poderemos florescer naquele
lado esquerdo do ambiente. Para ver essa mudança, teríamos que renderizar isso novamente. Isso está parecendo muito bom ou parece muito apagado. Isso vira lá vai a floração. Eu provavelmente vou discar isso seis de volta, algo assim e depois vemos como essa flor afeta isso. É claro que a floração, como está decidindo quanto efeito é baseado nesse limiar. Atualmente estamos em 0,9, podemos apenas discar isso de volta até que
ele esteja atingindo apenas os pontos mais brilhantes. Mas se tudo for a mesma quantidade de brilho, sempre
vai bater neles para que possamos apenas discar de volta,
acho que a luz direcional ainda mais porque eu tenho o limiar para baixo muito longe para o lado e vai florescer ou não. Essa é uma maneira de controlá-lo. Claro e então podemos ligar e
desligar isso apertando este pequeno botão aqui para ver o que estamos realmente alcançando aqui. Acho que o raio precisa ser discado um pouco para baixo. Poderíamos basicamente fazer dois desses. Poderíamos adicionar outro e ter um raio muito amplo. Eu posso apenas aumentar a força, posso aumentar uma tonelada ou um pouco e depois ter um raio diferente, então
temos duas versões disso acontecendo. Então, talvez eu possa discar para baixo o limiar. Vamos ver oh desculpe, preciso estar aumentando o limiar. Preciso fazer isso primeiro. Deixe-me silenciar esse e, em seguida, aumentar o limiar. Estou indo para trás no limiar. Posso aumentar a intensidade aqui. Agora, temos que isolá-lo para o Millennium Falcon. Então eu acho que vamos aumentar o raio sobre isso. Isso está ajudando também com os lasers, eu acho. Eu só vou discar isso de volta e então vamos fazer com que este seja um pouco mais amplo. Estamos esfregando um pouco
do ambiente que eu penso neste. Eu só estou tentando discar e pegar talvez eu adicione apenas os topos disso e então podemos apenas discar a força, talvez 0,1, e então aumentar o raio talvez um pouco, apenas algo que muito macio. Então podemos ativar e desativar isso e ver o que estamos adicionando a ele. Sinto que isso adiciona um pouco de preenchimento de espaço agradável. A última coisa que podemos querer fazer é adicionar alguma profundidade de campo por causa
das estrelas e que essas talvez estejam um pouco
focadas demais e como isso sangra. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Vamos fazer uma pausa aqui e vamos buscá-lo na próxima lição.
14. Profundidade do campo e renderização: Agora, vamos continuar de onde paramos. A última coisa que podemos querer
fazer é adicionar alguma profundidade de campo, por causa das estrelas e que essas são talvez um pouco desfocadas demais e como isso sangra. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Não há algumas maneiras diferentes,
há uma maneira, há uma maneira, podemos ir até a guia Arnold Render para essa câmera e dizer ativar o Ativar [inaudível] e o que podemos fazer também é por enquanto, basta discar as configurações, as Configurações de renderização. Vou parar a renderização por um segundo porque isso vai ficar muito intenso na renderização em si. Só vou discar isso, e desculpe, deixe-me parar com isso. Vou pegar uma região aqui, então vou clicar em Arrastar uma pequena fatia, então não precisa fazer tanto trabalho lá. Podemos ver essa atualização. A maior distância, podemos olhá-lo, também
podemos pular e medir [inaudível]. O que podemos fazer da visão de perspectiva é agarrar a
distância da câmera até a própria nave. Para realmente obter a distância precisa aqui, o que queremos fazer é isolar a câmera. Sabemos a câmera que está controlando o movimento e a câmera que está controlando a renderização. Podemos isolá-los, para fechar a visualização de renderização por um segundo para que
possamos ver que é Isolar Select, e então podemos simplesmente encaixar uma ferramenta de criação de medida, ferramenta de distância. Vou manter pressionada V,
clique com o botão esquerdo e, em seguida, mantenha pressionada V e clique com o botão esquerdo aqui. Como cliquei nesse Locator, na verdade escolhi isso para o endpoint. Tudo o que precisamos fazer é apenas anexar esse localizador à câmera de renderização. Então tudo o que precisamos fazer é saltar de volta aqui, e ao desisolar isso, ir para a distância de foco, e então só precisamos de um mapa
na dimensão de distância na distância de foco. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Criar nova expressão. Agora, vou para Control C,
a câmera de renderização, distância de foco. Então vou escolher a dimensão de distância
e, com essa selecionada, vou colar o que copiamos da câmera. Então eu vou copiar, colar isso e depois dizer distância de ponto, que é esse atributo aqui. Então, para que isso funcione, precisamos realmente acertar um ponto e vírgula, e você quer ter certeza de que este é um d minúsculo e depois criar. Então agora temos a nave de câmera de renderização será igual essa distância em tempo real. Se clicarmos na câmera de renderização aqui, podemos ver que há uma expressão
e, à medida que
mudamos, veremos que a distância muda e combina com isso, modo que o Millennium Falcon estará em foco o tempo todo. Podemos ir para Arnold e podemos abrir a exibição de renderização. Não importa como nos movemos, que o Millennium Falcon
estará sempre em foco, então isso é bem legal. Claro, é importante sempre esfregar e descobrir se há áreas como essa que possam ser piores para algo como a nossa floração. Vou pular de volta para o imager e ver qual deles é. Acho que é este, então quando vou aqui e quero mudar o limiar, então menos coisas estão sendo agarradas, aumente isso até que não tenhamos mais isso. Deixe-me desligar este para ter certeza de que não estou afetando, só
estou olhando para um de cada vez. Eu basicamente estou desligando completamente e há apenas um pequeno ping no próprio Falcon, e podemos ter essa flor difusa aqui neste. Então, para a câmera, vamos saltar para trás e garantir que o tamanho da abertura seja definido da maneira que queremos. Agora, devemos ver que
mesmo que aumentemos o tamanho da abertura como uma tonelada, o Millennium Falcon ainda deve estar um pouco em foco. Claro, você pode passar um no tamanho
da abertura apenas digitando um número, é por isso
que minha escala aqui é muito mais, mas podemos ter uma noção de como vai ficar quando aumentarmos as configurações. Isso não está parecendo ruim. Eu só vou discar a profundidade de campo um pouco mais, e fazer um balanço disso. Podemos aumentar as configurações de renderização agora que temos uma boa ideia, floresceu o ambiente que temos dívidas do campo, as estrelas atrás de nós. Agora, estamos apenas fazendo os retoques finais aqui, aumentando as amostras para quatro. Acho que nunca aumentei as amostras da luz da cúpula
do céu também, o que pode ajudar com um pouco do barulho, então estou apenas manivelando esses dois. Agora, que temos todas essas configurações feitas, podemos realmente renderizar isso, e há algumas maneiras diferentes de você fazer isso. Você faz um EXRs e, em seguida, pode compilá-lo dentro do After Effects ou DaVinci Resolve, ou algum outro software de composição após os fatos. Ou você pode simplesmente renderizar todos eles como imagens aqui. Vou apenas ir para os EXRs e chamar isso M-Falcon 1, e vou dizer nome extensão de ponto número de ponto, e depois de um a 199. Então eu vou pular aqui e vou ter
certeza de que temos a câmera de renderização select com certeza, e fazer provavelmente 720p, só para ver como isso acontece. Acho que essa renderização pode levar um pouco de tempo. É assim que você abordaria esse processo para obter uma renderização. Agora, a única coisa que
precisamos lembrar é o fato de estarmos olhando para o espaço reservado. Na verdade, não ativamos a primeira rede mash. Podemos pular para realmente desabilitar este mini Falcon. Podemos colocá-lo em uma camada de exibição, se quisermos. Talvez essa seja a melhor coisa que agarra isso. Deixe-me ir em frente e salvar primeiro, depois pegar o mini Falcon, e podemos colocar na camada de
exibição aqui, e então apenas escondê-lo. Em seguida, podemos habilitar essa outra rede mash, então vou selecioná-la, ir para o editor de atributos, e isso é, desculpe, esta e ativá-la. A outra coisa que podemos fazer é que precisamos animar. Nós o animamos, mas não saindo. Precisamos voltar a ser separado. Se você se lembra, animamos a força distribui. Vou selecionar isso e podemos ver que
passamos cerca de 30 quadros, para que possamos ir 30 quadros a partir do final aqui, vamos apenas dizer 180. Podemos definir um quadro-chave e depois ir para zero aqui. Então podemos fazer a mesma coisa
pelo deslocamento que fizemos, possamos dizer zero offset no quadro 180. Selecione essa tecla set e, em seguida, desligue-a aqui. Força aleatória será todo o caminho para cima, ligue isso. Então podemos dar uma olhada nisso ativando a exibição de renderização. Você quer ter certeza de que você tem a forma da câmera de renderização selecionada. Às vezes fico confuso que, quando o abro, ele volta para formas de perspectiva. Sempre que você estiver testando essas coisas, sempre certifique-se de estar olhando pela câmera correta, é claro. Então podemos esfregar e podemos ver que agora em D está sendo criado no momento em que esperamos que seja. Só para terminar isso, vou fechar essa pré-visualização de renderização. Volte pelas configurações de renderização muito rapidamente para garantir que essas são o que eu quero,
deixe-me fazer isso em 720. A câmera de renderização de um a 199 e, em seguida, quer ter
certeza de que eles estão prontos para rapé sobre isso, e eu acho que vou deixar este passar a noite. Vou pressionar Salvar nisso e depois vou para a guia de renderização aqui. Vou renderizar, e depois vou, novamente,
deixe-me dizer, porque eu defini o projeto, eles serão renderizados
na pasta Imagens que você pode ver aqui no caminho. Vou renderizar, renderizar a sequência, e ela deve começar e renderizar. Espero que você tenha tirado algo desse curso. Agradeço você assistindo o quanto você tem. Por favor, confira meu canal do YouTube. Eu posto muitas coisas legais lá. Se você gosta de um curso como este e quer fazer outro como ele, eu tenho um curso de ficção científica em loop onde realmente
lidamos com alguma animação de personagens e criando um ambiente de loop em de uma maneira diferente usando alguns modificadores de ruído com coisas bem legais. Há esse curso, e então, se você finalmente quiser aprender Maya tudo, eu tenho esse curso Maya para iniciantes, modelagem, texturização, aparelhamento, animação e efeitos. Essas são as cinco seções desse curso. Deixe-me saber o que mais você gostaria de me ver ensinar. Se houver algum outro assunto ou algo que você quer que eu vá mais fundo, me avise. Estou pensando em fazer mentorias
individuais com animação, então alguém que está cansado de se envolver e quer entrar em animação como carreira, como animador de personagens, estou considerando que . contato comigo se você estiver interessado nisso. Mas me confira no Instagram, Digital Creator School, confira no Twitter, criador digital, acho que com um cinco em vez de um R. Então Lucas Ridley no Twitter e, claro, YouTube, Digital Creator School no YouTube. Por favor, também me avise o que você pensou deste curso. Deixe um comentário, compartilhe com as pessoas. Deixe-me ver suas coisas. Me marque no social quando você faz uma renderização, espero. Se você fizer uma renderização, por favor, compartilhe comigo. Eu adoraria ver o que você inventou. Obrigado por assistir e te vejo na minha próxima aula.