Crie um efeito de blob animado em 3D em loop no Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Crie um efeito de blob animado em 3D em loop no Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      0:55

    • 2.

      Crie o blob

      3:08

    • 3.

      Adicione materiais e luzes

      2:50

    • 4.

      Melhore o SSS

      2:47

    • 5.

      Crie animação com câmera

      6:09

    • 6.

      Crie texto

      7:09

    • 7.

      Renderização final e composição

      10:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

225

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Neste curso curtas, você vai aprender rapidamente algumas técnicas interessantes para criar um efeito de blob flutuante e animação que também pode ser aplicado a outros objetos como texto, que vamos abordar também

Este curso se move rápido para que seja voltada mais para usuários intermediários ou estudantes anteriores da nosta mas se você for totalmente novo para Maya e se faz uma pausa e reveja lições que eu possa seguir o que se possa seguir. Este é definitivamente um curso que não quer assistir em velocidade 2x em Vamos se mover rapidamente porque quero que você possa obter este resultado com poucos minutos de trabalho, não horas ou dias.

Neste curso, você vai aprender como:

  • Deformadores de textura em loop
  • Usar moos
  • Use scattering subsuperfície de forma eficaz por luz
  • Ilumine a cena com um HDRI
  • Anime uma câmera
  • Aplique este efeito de blob no texto personalizado
  • Renderização com Arnold no MayA
  • Composite a imagem no After Effects
  • Como mudar cores na composição
  • Renderize um arquivo de filme de filme fora do After Effects

Você vai precisar de:

  • Autodesk Maya (e um mouse de três botões para navegação)
  • Adobe After Effects

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Visão geral do curso: Olá, bem-vindo a este curso. Meu nome é Lucas Ridley. Eu vou ser seu instrutor e neste curso muito curto, você vai aprender algumas técnicas realmente legais para criar esta bolha de loop 3D animado blob flutuante imposta. Vamos usar o Autodesk Maya e você também precisará de efeitos após para fazer alguma composição, mas esse efeito pode ser aplicado a qualquer objeto dentro do Autodesk Maya então eu também mostrarei como fazê-lo em um texto também. Este curso é destinado a pessoas que já abriram o Maya antes, mas mesmo que você não tenha, eu acho que você pode seguir adiante porque eu animo e mostro pequenas dicas de ferramentas que são conhecimento comum que você deveria ter agora se você é um usuário intermediário do Maya, o qual este curso é direcionado porque nos movemos muito rapidamente. Mesmo se você é um iniciante, apenas assista a uma velocidade única. Reassista uma lição se precisar e acho que pode acompanhar mesmo que seja um novato. Baixe os arquivos do projeto se você precisar seguir junto com eles também. Estou ansioso para vê-lo na aula e vamos criar esse efeito legal juntos. Vejo você lá. 2. Crie o blob: Antes de começarmos, como sempre, você deseja definir seu projeto indo para Arquivo, Definir Projeto, escolhendo a pasta correta na qual deseja que seu projeto seja definido e, em seguida, volte para Arquivo, Janela do Projeto para que todas as pastas corretas podem ser criadas para que, quando chegar a hora de renderizar, suas imagens serão a pasta correta onde suas imagens serão renderizadas, e as cenas que vamos salvar como arquivos de trabalho vão para a pasta Scenes. Vamos começar criando uma esfera. Você pode fazer isso criando uma esfera poli normal ou eu vou para o sólido platônico, e eu vou para as entradas aqui e aumentar as subdivisões para três. Eu quero apertar “F” para enquadrar o objeto aqui, e eu vou para deformar, textura deformar. Então eu vou adicionar uma textura a este deformador clicando aqui. Quero uma textura 3D. Para que este efeito funcione, precisamos de uma textura 3D. O ruído sólido fractal ou volume funciona bem. O ruído de volume tem um efeito imediato mais óbvio do que o fractal sólido. É preciso um pouco mais de trabalho para dar resultados mais drásticos. Eu vou escolher “Volume Noise” por enquanto, e para ter certeza de que a textura está sendo aplicada aos normais, então em vez de apenas para cima e para baixo com base na alça do deformador de textura, eu quero ir para o Texture Deformer e escolha a direção Normal. Agora, o deformador de textura está sendo aplicado aos normais das faces da esfera clicando no lugar três objeto de textura aqui eu posso escalar as três texturas para que eu possa ajustar os efeitos para serem mais suaves ou mais nítidos com base apenas em a escala do objeto de textura lugar 3 aqui. Eu só quero ir para algo um pouco mais suave. A próxima coisa que podemos notar é que o deformador de textura está atingindo um limite aqui, podemos começar a ver a superfície da esfera. Se formos para o deformador de textura na própria textura, podemos diminuir a amplitude para que ela não esteja mais atingindo o limite da forma da esfera. Em seguida, eu quero criar uma curva, círculo e, em seguida, escolher a textura 3D enquanto o NURBS ainda está selecionado e ir para o menu Animação, Restringir, Caminhos de movimento, Anexar ao caminho de movimento. Agora, se nós reproduzirmos isso, você pode ver que parece que ele está apenas girando, então precisa ir para as configurações do caminho de movimento selecionando o círculo NURBS, indo para Caminho de movimento e desmarcando Seguir. Agora, se apertarmos Play, a textura se moverá através do objeto em vez de apenas olhar como o objeto está girando. Para se livrar da lentidão do caminho de movimento, podemos selecioná-lo para exibir os quadros-chave na linha do tempo. Clique duas vezes na linha do tempo, clique com o botão direito e escolha “Tangents Linear” Agora, ele irá loop perfeitamente do fim ao início. Também podemos nos livrar do último quadro alterando a linha do tempo para 119 em vez de 120 porque o primeiro e o último quadro são os mesmos agora. Para fazer loop, precisamos nos livrar de um desses quadros, o primeiro ou o último. Agora temos o início do looping blob. Na próxima lição, vamos refinar isso um pouco mais e começar a iluminar e renderizá-lo. 3. Adicione materiais e luzes: Nesta lição, vamos começar a iluminar e renderizar este objeto. Mas antes disso, eu só queria mencionar um nível extra de complexidade que você pode adicionar a um loop, é na verdade animando o círculo NURBS também. Poderíamos girar o círculo NURBS através do tempo. Vou apertar Shift E para definir quadros chave apenas na rotação. Podemos saltar para a caixa do canal para ver os quadros chave. Quero passar para o quadro 120. Lembre-se agora que estamos fazendo loop, novamente, precisamos voltar para aquele 120 in-frame. Vou girar isso em 360 graus, então vou digitar 360 negativo. Agora, quando eu jogo de volta, temos um nível adicional de complexidade para a animação que também está se movendo através do espaço, não apenas girando em torno de um círculo. Vou clicar duas vezes e escolher tangentes lineares, que não haja uma desaceleração no final, e eu vou mover a linha do tempo de volta para 119. Uma outra coisa que eu quero abordar é a textura anterior e ir para a textura, aumentar a força um pouco para que tenhamos um pouco mais de um efeito exagerado sobre a bolha. Em seguida, vou adicionar um material para Arnold, vou atribuir um novo material mantendo pressionado o botão direito do mouse e indo para atribuir novo material. Vou escolher Arnold, sombreador, e ir para a superfície padrão AI. Em seguida, a partir do menu de predefinições aqui, vou descer para o sangue, e escolher Substituir. Em seguida, eu vou criar uma luz indo para Arnold, a luz da cúpula do céu. Então precisamos escolher uma imagem HDRI de hdrihaven.com para usar como fonte de luz e como fundo para a nossa imagem. Eu estou escolhendo floresta de outono O2 porque tem um pouco de verde no fundo que vai ajudar a contrastar com o vermelho do sangue. De volta ao Maya, eu vou escolher a luz do céu, e ir para a cor, e clique aqui para adicionar uma textura de arquivo. Em seguida, vou clicar na pasta e navegar para a minha imagem HDRI que baixamos e clique em Abrir. Agora, eu posso fazer uma renderização de teste para ver como é o resultado inicial. Podemos ver que o objeto em si ainda é bastante baixo res, é um pouco espetado aqui na silhueta. O que podemos fazer é clicar no objeto, entrar em seus controles de forma sob Arnold, e podemos descer para a subdivisão, e ligar Catclark. Podemos ver que vai suavizar a silhueta e adicionar algumas subdivisões no tempo de renderização. Só queremos aumentar isso para dois. Na próxima lição, continuaremos a refinar a iluminação e aumentar o efeito de dispersão subsuperficial deste objeto. Obrigado por assistir. 4. Melhore o SSS: Bem-vindo de volta. Agora, através da iluminação, podemos melhorar o efeito de dispersão subsuperficial deste material pré-definido de sangue adicionando mais alguns holofotes em nossa cena. Vou acertar a imagem instantânea aqui para que possamos obter uma imagem antes. Vou fechar isto e adicionar algumas luzes. Vamos para a guia de renderização aqui e chegar ao centro das atenções. Vamos bater W para pegar o emulador de movimento e mover isso de volta. Vou girar isso em 180 graus aqui indo para a caixa do canal, digitando um 180. Mova isso um pouco para trás, e eu vou bater a visualização de renderização Arnold aqui novamente para que eu possa ver o quanto de propagação que precisamos para aumentar isso e também a intensidade. Eu vou ao editor de atributos aqui e aumentar a intensidade desta luz até que possamos ver seu efeito. Vamos começar a digitar grandes números como 50, talvez algo mais como 100, e eu vou aumentar o ângulo do cone para que ele capture a peça inteira. Agora, quando eu voltar para a frente para que possamos começar a ver o efeito de dispersão subterrânea, para descobrir que tipo de intensidade precisamos para aumentar a luz. Porque a idéia por trás desse efeito é que queremos ver a luz vindo através do material. Vou adicionar um cinco aqui, então vamos para 500. Podemos começar a ver que há um pouco de leveza vindo através do objeto. Podemos continuar aumentando a intensidade da luz ou, e, ou nós também podemos ajustar os atributos do material indo para a superfície padrão AI, descendo a subsuperfície, e podemos ajustar a escala ou o raio, modo que nós obter efeito subsuperfície mais intenso nas bordas que vêm através do objeto. Agora, dependendo de como você quer que seu blob apareça, você pode ajustar isso aqui. Você também pode ajustar a cor, é claro, e, em seguida, escala também tem um efeito semelhante com base na escala da cena, dependendo, se você escalou seu objeto ou não. Eu vou reduzir isso apenas um pouco porque eu não quero que o efeito seja muito forte, mas eu quero ser capaz de ver alguma diferença entre o centro dele e as bordas dele. Dá um pouco mais de dimensionalidade e gooiness Podemos ver se comparamos com a imagem inicial, isso parece um pouco plástico e sólido, e então se saltarmos de volta para nossa renderização atual, essa dispersão subsuperfície efeito dá-lhe um campo fluido muito mais líquido. Eu também quero reduzir um pouco a refletividade, o aspecto especular disso. Acho que podemos aumentar a rugosidade, talvez apenas um pouco, 0,15 em vez de 0,1, só para que as reflexões especulares não sejam tão nítidas. Na próxima lição, mostrarei como animar uma câmera e obter a imagem renderizada final pronta para renderização em lote. Obrigado por assistir. 5. Crie animação com câmera: Nesta lição, vamos criar nossa câmera de renderização, então eu vou criar câmeras de câmera. Então eu vou para W para puxar para cima o emulador de movimento e mover a câmera para trás 10 unidades em Z. Agora a idéia é que eu vou anexar a câmera a um caminho de movimento, mas eu quero fazer isso através dos meios de um localizador para que o nosso câmera ainda é livremente animatable. Vou te mostrar o que quero dizer aqui em um minuto. Vamos criar uma curva, escalar isso em 10 porque sabemos que mudamos nossa câmera trás 10 para que a câmera de renderização e a curva alinhem uma com a outra. Para ver a visualização da câmera de renderização e nossa visão de perspectiva ao mesmo tempo, vou para layouts, dois painéis lado a lado. Na vista direita, eu vou manter pressionada a barra de espaço, clique com o botão esquerdo do mouse no ícone do Maya no meio e arraste e solte o botão esquerdo do mouse sobre a visão em perspectiva. Neste painel, vou escolher a nova câmera. Eu também vou renomeá-lo clicando duas vezes no outliner e chamando-o de uma câmera de renderização, pressionando enter. Agora eu vou ligar o portão de resolução, mantenha pressionado o botão de barra invertida no teclado que está abaixo da tecla backspace ou delete, e eu estou indo para 2D pan e zoom out. Não estamos movendo a câmera, podemos ver que ela ainda está onde está. A outra coisa, podemos ver ambas as visualizações atualizar ao mesmo tempo está nas configurações de renderização. Pretende certificar-se de que, em Time Slider, a reprodução está definida para actualizar a vista de todos. Agora, eu quero criar um localizador para o nosso caminho de movimento para a câmera, vá para Criar Localizador. Antes de anexar o localizador à nossa curva, eu quero estender a linha do tempo para o quadro 120 novamente, que é o nosso quadro loopable porque quando anexamos isso à curva através de um caminho de movimento, ele irá definir automaticamente um quadro-chave no início e fim, e sabemos que o nosso quadro loopable está no quadro 120. É por isso que queremos estendê-lo antes clicar com a tecla Shift pressionada no círculo nervoso e ir para restringir, caminhos de movimento, anexar ao caminho de movimento. Agora nosso localizador está se animando ao longo da curva que acabamos de criar. Fomos prender nossa câmera àquele localizador. Vamos girar o círculo em torno de 180 graus em Y digitando girar Y 180. Agora, como isso é dimensionado para 10 e nossa câmera é movida em 10, sabemos que o localizador e a câmera estão alinhados um com o outro. Eu estou indo para o botão do meio do mouse arrastar a câmera renderização para o localizador. Isso significa que a câmera de renderização é agora uma criança do localizador e vai segui-la. Agora, quando eu esfregar, podemos ver que a câmera está realmente seguindo o movimento do nosso caminho de movimento. Mas o que é especial nesta relação é o fato de que, se você olhar para a nossa caixa de canal de cam de renderização, nenhuma dessas transformações tem anexos ou conexões chegando a elas. Considerando que se você olhar para o localizador porque ele está anexado ao caminho de movimento, você pode ver que essas transformações estão bloqueadas porque eles já estão em uso pelo caminho de movimento. Isso significa que não podemos animar o localizador, mas como a câmera de renderização é um filho dele, ele vai seguir e temos acesso a animar essas transformações se quisermos adicionar mais animação a ele. Mas primeiro, vamos colocar a câmera em movimento exatamente como queremos. Vou selecionar a curva e girá-la para a posição inicial correta que eu quero ter para a nossa animação. Quero que se mova um pouco do centro. Vou passar a tempo para a mesma distância no lado direito disto. Se você está olhando para a grade aqui, eu posso apenas esconder esta cúpula do céu por enquanto segurando o Controle H para escondê-la, e você pode ver que a animação da câmera pode ser quase uniforme em ambos os lados apenas esfregando para a frente na linha do tempo. Agora eu posso selecionar a curva ou o localizador, ir para o editor de atributos e escolher caminho de movimento também, clicar com o botão direito do mouse no valor U e definir um quadro-chave. Agora você pode ver que o quadro aparece como um quadro-chave e nosso caminho de movimento. Para ter acesso a esses quadros-chave em nossa linha do tempo, eu precisava selecionar o caminho do movimento escolhendo o botão de seleção aqui. Eu posso ir para o in-frame aqui, clique com o botão direito do mouse e escolher Excluir, porque agora temos nosso novo quadro final aqui que vai ser o mesmo que o início. Eu vou para o quadro um, arraste do meio do mouse na linha do tempo até o final e, em seguida, vá para o valor U, clique com o mouse escolha definir quadro-chave. Agora nós apenas copiamos e colamos esse valor U até o fim. Agora eu só preciso mover este quadro-chave do meio para o meio real de nossa linha do tempo que sabemos que metade de 120 é 60, então eu vou movê-lo para o quadro 60. Agora, se reproduzirmos essa câmera, teremos uma animação em loop que vai e vem entre essas duas distâncias. Vamos voltar a ver a luz da cúpula do céu, que também vai atuar como nosso fundo, e eu só quero girar isso para que o quadro do meio inclua o fundo verde. Apenas por razões estéticas de ter algo verde atrás do nosso objeto vermelho, vamos adicionar algum contraste de cor a esta renderização. Agora, se eu quiser mover a câmera de renderização, tudo o que eu tenho que fazer é ajustar a curva real dimensionando e movendo-a para reformular nosso objeto aqui. Scrubbing na linha do tempo que parece muito bom, eu posso precisar girar isso de volta para que o quadro final tem um pouco mais verde e quadro também. Se quiséssemos adicionar mais movimento portátil a isso, podemos escolher a câmera de renderização, ir para o editor de atributos, e eu sei que eu só quero animar a rotação, eu vou apertar Shift E e você pode ver que ele só vai definir quadros-chave na rotação, então eu vou para os quadros-chave inicial e final e pressione Shift E para garantir que eles correspondam. Então eu posso girar a câmera em ângulos diferentes ao longo da animação para torná-la um pouco mais de uma sensação portátil para ele. Eu não quero ir muito longe dos valores zero, e eu só quero que isso seja um efeito muito sutil. Estou apenas girando a câmera, e temos um pouco mais de uma sensação portátil para nossa animação. Na próxima lição, vamos fazer uma pausa deste orbe, e mostrarei como podemos aplicar esse mesmo efeito ao texto. 6. Crie texto: Nesta lição, eu quero fazer uma pausa rápida do orbe e mostrar-lhes como podemos aplicar esse efeito ao texto dentro de Maya. Agora, esta cena está disponível nos downloads do projeto, eu encorajo você a abri-lo e verificá-lo para inspecioná-lo por si mesmo. Mas eu vou percorrer esta cena muito rapidamente e depois recriá-la tanto quanto você precisa saber até agora. Basicamente, criamos texto com a ferramenta de texto, e depois duplicei essa malha e separei cada letra que cada letra possa ter o deformador de textura aplicado a ela separadamente. É por isso que temos tantos deformadores de textura aqui. Mas todo o resto é igual até agora. É apenas a questão de criar o texto e, em seguida, obter geometria deformável suficiente que ficará bem como o deformador de textura é aplicado a ele, e então aplicar o mesmo efeito que fizemos com a curva dos nervos e a textura deformador anexado a um caminho de movimento nele. É apenas o fato de que nós estamos separando cada letra porque se eles estivessem todos no mesmo deformador de textura, eles todos se juntariam, e isso não seria muito único porque pareceria que eles são todos parte do o mesmo blob quando eles são letras individuais. Então isso não faria sentido. É por isso que separei cada um em sua própria malha e fiz um deformador de textura para cada um. Vamos criar uma nova cena, e antes de fazer isso, só quero mostrar onde é isso. Chama-se Text_04. Por isso, encorajo-te a abrires isto. Tudo é o mesmo que a próxima lição será no final do curso, e eu acabei de adicionar isso basicamente ao que vamos completar na próxima lição. Mas por enquanto, e só para mostrar como criar texto rapidamente, vou criar uma nova cena. Para acessar as ferramentas de texto, você só precisa ir para Poly Modeling e clicar em “Texto”, e então eu centralizei o texto e fiz a fonte bastante pequena com base na câmera atual que tínhamos na cena, e depois sob a geometria posso ajustar a profundidade da extrusão aqui diminuindo isso um pouco. Eu também posso aumentar a quantidade de curvatura para as próprias letras, então há um pouco mais de resolução lá, e então eu também posso adicionar um bisel para que as bordas não sejam muito afiadas. Então eu posso habilitar o bisel e então eu posso reduzir a distância do chanfro para baixo para que as letras não fiquem muito inchadas. Agora a outra coisa que eu posso fazer para me dar algum espaço entre as letras é aumentar o rastreamento sob texto. Se eu for aqui e aumentar o rastreamento, desta forma, o tipo de efeito blob, terá um pouco de diferença aqui para que ele possa ser aplicado a cada letra e eles não se cruzarão uns com os outros. Podemos realmente aumentar isso além de 10 e digitar o valor que quisermos. Agora só precisamos duplicar isso. No caso de querermos voltar ao original e acessar esta aba aqui, podemos fazê-lo. Você pode ver com duplicado, nós não temos mais isso e isso vai viver como sua própria geometria agora. Vou esconder o original pressionando “Control+H” e agora focar na duplicata. Eu vou para as ferramentas de modelagem e ir para malha, separado. Agora vamos separar cada peça em sua própria malha, cada letra em sua própria malha, e então eu vou para editar, excluir por tipo histórico, e isso vai apenas limpar o histórico de cada objeto, e então eu quero ir através de cada letra e centralize o pivô. Então eu vou para modificar, pivô central. Isso significa basicamente onde o manipulador aparecerá. Pode ver que se não fizermos isso, estará no centro do mundo. Então, se eu apertar Modificar pivô central, ele se encaixará no centro desse objeto. Agora que eu fiz essa operação, eu posso apenas apertar G para acessar a última operação e selecionar cada uma e apertar G. A vantagem de fazer isso é então você pode usar um script personalizado que eu vou fornecer nos arquivos do projeto, e você também pode acessar um vídeo do YouTube onde descrevo como usar um script personalizado e como carregá-lo em uma prateleira personalizada. Claro, você é livre para ignorar este passo e colocar manualmente cada curva de círculo no centro de cada letra se quiser fazê-lo manualmente. Mas pelo bem da velocidade, vamos usar o script aqui. Agora, tudo o que temos a fazer é selecionar todas as peças de geometria, arrastando-as e executando o script, que irá colocar uma curva em cada um dos objetos em seu centro, porque é aí que queremos que o deformador de textura para ser girando ao redor. Agora, a última coisa que precisamos fazer antes de aplicar o deformador de textura é adicionar mais geometria para que os rostos possam deformar corretamente porque, como é agora, esta geometria não é suficiente, o rosto é uma única face e isso não se deformaria corretamente. Precisamos de mais arestas aqui. A maneira mais fácil de fazer isso no Maya 2020 é ir para Mesh, leia. Tornou-se verde porque perdeu o sombreador. Então, podemos apenas clicar com o botão direito do mouse e dizer “Atribuir Material Existente” e dizer “TypeBlinn”. Agora podemos passar e fazer a mesma operação com cada uma dessas malhas. Por alguma razão, alguns deles estão perdendo o sombreador e outros não. Não é grande coisa. Podemos apenas reatribuir o sombreador a toda a geometria que o perdeu, indo para “Atribuir Material Existente”, “TypeBlinn”. Agora que ele teve mais bordas colocadas em seus rostos, podemos apenas aumentar isso suavizando a malha de cada um deles. Então podemos ir para “Mesh”, “Smooth”. Agora você pode ver que isso aumentou as subdivisões um nível e isso é tudo o que precisamos. Não vou aumentar mais do que isso. Agora temos geometria suficiente para cada um deles para aplicar um deformador de textura como já fizemos e você aprendeu neste curso. Vá para deformar a textura. Vou escolher a direção normal e aplicar nosso ruído de volume 3D. Então eu vou reduzir a amplitude um pouco e voltar para a textura em si e diminuir a força um pouco. Eu também vou aumentar isso. Então, é um efeito um pouco mais suave, e então podemos fazer o que aprendemos e apenas restringir isso à curva com um caminho de movimento. Em seguida, podemos escolher o caminho de movimento, desmarcar, seguir, selecioná-lo, clicar duas vezes na “Linha do tempo”, com o botão direito do mouse na “Linha do tempo” e escolher Tangentes, Linear. Agora, temos o mesmo efeito que tivemos na esfera, mas está em uma letra, e podemos ajustar cada uma delas para dar-lhes um pouco mais de variação simplesmente reposicionando a curva em si. Mesmo que usemos a mesma quantidade de escala para cada deformador de textura, podemos ajustá-los ligeiramente para que cada um tenha um tipo ligeiramente diferente de deformação, pois eles serão orientados de forma diferente com base na curva. Então é assim que você faz isso, e então você iria passar e aplicar o mesmo material, e não se esqueça de ir para Arnold e aumentar as subdivisões no tempo de renderização também. Então é agradável e suave, mas tudo o resto é o mesmo para o resto do curso. Você só tem que passar por cada uma dessas cartas e fazer isso. Então é um pouco mais tedioso. É por isso que estamos focados em fazer isso em uma única esfera. Na próxima lição, vamos encerrar renderização do orbe e como renderizar em lote e trazê-lo para o After Effects para compor e exportar como um arquivo de filme. 7. Renderização final e composição: Nesta lição, estamos mudando de volta para o orbe, que você possa abrir o sublinhado do loop Blood três arquivos Maya se você quiser seguir junto com o arquivo de projeto, ou se você já estiver criando o seu próprio, basta pegar novamente com o progresso que você fez no final da Lição 4. Vamos fazer uma rápida visualização de renderização e ver como nossa câmera de renderização se parece. Queremos ter certeza de que ele está selecionado em nosso menu suspenso aqui para que ele esteja realmente renderizando a câmera de renderização. Se limparmos nossa linha do tempo, podemos obter uma prévia rápida aqui. Porque só temos um holofote, não estamos vendo um artefato de renderização que eu quero apontar. Se você realmente adicionar mais holofotes ou não posicioná-los diretamente atrás do objeto, você pode estar recebendo destaques especulares que você não deseja ter. Aqui está um exemplo em que eu tinha três holofotes atrás do objeto e por isso, porque eles não estão posicionados diretamente atrás dele, ele está lançando essa luz olhando que está pegando e criando essas áreas brancas brilhantes muito quentes da bolha. Se você quiser desligar isso, se você tiver holofotes em outras posições além da direita atrás do objeto, você pode realmente desligar esses destaques especulares indo para a própria luz real e rolando para baixo até o drop- , indo para a visibilidade, e desligando especular, dessa forma esta luz não estará mais emitindo quaisquer reflexos especulares sobre o objeto. A próxima coisa que podemos fazer também é opcional, mas podemos adicionar um efeito de profundidade de campo à nossa câmera. Vamos escolher nossa câmera de renderização, entrar no editor de atributos da câmera de renderização, rolar para baixo até as configurações do Arnold e ativar a profundidade de campo habilitado. Podemos aumentar o tamanho da abertura para aumentar a profundidade do efeito do campo para criar um fundo desfocado. Agora só precisamos ter certeza de que sabemos qual é a distância entre a câmera e o próprio objeto para que o objeto esteja em foco. Se selecionarmos a curva e irmos para os atributos de escala, podemos ver que aumentamos em 11,29, que na verdade será a mesma que a distância do objeto. Se controlarmos C copiar esse valor, escolher a câmera de renderização novamente, e voltar para essa profundidade de atributo de campo, podemos colar esse valor na distância de foco, controle V, eu vou pressionar “Enter” e podemos ver que nosso objeto entrará em exibição. Agora tudo o que temos que fazer é escolher o tamanho da abertura para decidir quanto efeito de borrão teremos no próprio fundo. Finalmente, precisamos ajustar as configurações de renderização para que possamos reduzir a quantidade de ruído em nossa imagem. Eu vou primeiro para as luzes e aumentar as amostras nas luzes indo para a aba Arnold das luzes e escolhendo uma amostra de dois. Eu vou para a luz da cúpula do céu e fazer a mesma coisa e escolher uma amostra de dois. Então eu vou para a guia Arnold Render nas configurações de renderização e aumentar as configurações da câmera para quatro e aumentar a dispersão de subsuperfície para três. Agora podemos ver que a imagem é um pouco menos barulhenta, mas parece que ainda temos algum barulho aqui na imagem. Então eu vou continuar a aumentar essas amostras de renderização até que tenhamos algo menos barulhento. Se você quiser comparar imagens antes e depois desses tipos de configurações, você sempre pode clicar no ícone de instantâneo aqui para que ele salve a renderização de visualização que você pode comparar com o próximo ajuste que você fizer. Isso também ajudará a indicar quanto tempo sua renderização está demorando, podemos ver no canto inferior esquerdo e temos 18 segundos versus este foi 12 segundos, então adicionamos seis segundos ao nosso tempo de renderização, que não é muito e também podemos amplie e compare o quanto isso melhorou nossa renderização ativando e desativando a última imagem. Podemos ver que ainda pode precisar de mais ajuda. Uma última coisa que eu posso fazer para ajudar a limpar o ruído é adicionar um imager, nós rolamos para baixo sob a aba Arnold Render podemos ver imagens e eu posso escolher adicionar imager, denoise, ou ruído. Agora, se ampliarmos nossa imagem e compararmos com a renderização anterior, podemos ver quanto efeito esse denoiser tem na imagem, reduzindo o ruído de toda a imagem em si. Podemos ir ao comum e podemos escolher o nome para nossos renderizadores. Você pode escolher o formato da imagem. Basta manter isso simples, eu vou escolher JPEG. Normalmente eu escolherei EXR se eu estiver fazendo qualquer tipo de composição, mas eu vou escolher JPEG porque esta é uma renderização bastante simples, então eu preciso escolher o nome dot número extensão ponto para que possamos obter o intervalo de quadros disponível agora para renderizar, e eu posso mudar o quadro final para 119 porque sabemos que quadro 120 é uma duplicata do quadro um porque esta animação está em loop, então podemos excluir isso da nossa renderização, então é por isso que eu estou escolhendo o quadro 119 em vez do quadro 120. Em seguida, podemos rolar para baixo e certificar-se de que temos nossa câmera de renderização selecionada, e então podemos escolher uma predefinição para as dimensões. Vou manter isto no 540, já que só vou partilhar isto nas redes sociais e não preciso de uma renderização de alta qualidade. Também estou tentando manter meu tempo de renderização baixo e agora temos 25 segundos por quadro, o que é bastante razoável. Uma regra geral é que seus tempos de renderização geralmente aumentarão como resultado direto de suas dimensões, portanto, se você aumentar suas dimensões em duas vezes, seus tempos de renderização também aumentarão em duas vezes. Como definimos nosso projeto no início dessas lições, podemos ver que o caminho do nosso nome de arquivo estará na pasta de imagens. Então vamos para a guia Render em Renderização e ir para Render, e assim que apertarmos Lote Render, ele vai iniciar uma renderização e vai criar uma imagem para cada quadro de nossa animação. Eu já fiz isso para que possamos saltar para o After Effects para criar um arquivo de filme a partir dessas imagens renderizadas, vou clicar com o botão direito do mouse na janela do projeto e ir para Arquivo Importar, e então eu vou encontrar minha pasta de imagens e escolher uma dessas imagens. Eu anteriormente tinha exRs de exportação, é por isso que eles estão aparecendo em vez de JPEGS, então qualquer formato de arquivo que você tem aparecerá aqui. After Effects deve reconhecer isso como parte de uma sequência de imagem baseada na convenção de nomenclatura de todas essas imagens, então esta opção para ter uma sequência marcada já deve estar ativada por padrão, mesmo se você apenas selecionar qualquer Um desses, não tem que ser o primeiro. Vou escolher Importar. Então eu vou verificar se os quadros por segundo correspondem ao nosso projeto Maya. Se olharmos no projeto Maya, tínhamos 24 quadros por segundo aqui no canto inferior direito. Podemos mudar isso, é claro, e rerenderizá-lo com a taxa de quadros que quisermos, mas isso vai atrapalhar nossas localizações de quadros-chave atuais. Você sempre quer ter certeza de definir isso antes de iniciar e 24 quadros por segundo não precisam ser alterados no início, pois essa é a taxa de quadros típica usada pelos filmes e a maioria das animações usa. Mas de volta depois dos efeitos, podemos ver que está decidido que ele quer interpretar esses quadros como 25 quadros por segundo, então, para mudar isso, eu posso ir para clicar com o botão direito do mouse na filmagem e ir para Interpret Footage Main e digitar 24 onde diz assumir esta taxa de quadros. Agora eu posso clicar e arrastar isso sobre o ícone aqui ou aqui, e eu vou criar uma nova composição para a nossa animação, tudo o que temos a fazer é clicar em “Control, M” para adicioná-lo à fila de renderização, escolher sem perdas para ajustar nossas configurações para o que quisermos. Vou escolher QuickTime e Apple ProRes 422 LT nas configurações do codec de vídeo aqui, você pode ter outros que você deseja escolher. Eu também quero escolher onde salvar isso. Posso clicar em Render ou, se quiser mais opções da Adobe nos codecs que posso escolher, vou colocá-la na fila no Adobe Media Encoder. Se eu pressionar Render, ele irá desrenderizá-lo automaticamente nessas configurações. Mas se você não quer algo tão alto como QuickTime, Apple ProRes 422 LT, que soa realmente extravagante, é apenas um bom codec high-end. Você pode escolher entre um codec H.264 no Apple Media Encoder, uma opção que não tínhamos no After Effects. Isso será apropriado para algo como YouTube ou redes sociais, que ocuparão menos espaço no disco rígido, pois será um tamanho de arquivo menor, mas reduzirá um pouco a qualidade. Você pode ver que ele está escolhendo 720 HD em vez de 540, então podemos clicar nisso para realmente alterar as configurações de origem, possamos dizer Match Source, e ele mudará as dimensões para o qual a composição de origem foi definida. Aperto “Ok” e, em seguida, você pode pressionar o botão de reprodução no Adobe Media Encoder para criar seu arquivo de vídeo. Se você quiser fazer alguma composição avançada, escolha o formato EXR e vá para mesclar AOVs e vá para a guia AOVs e role para baixo, e escolha uma dessas camadas criptofoscas aqui e nós podemos apenas escolher objeto talvez, e você terá uma camada escondida dentro desse EXR no mesmo passado EXR, então eu duplicei aqui e vamos usar isso como um fosco. Você pode realmente aplicar o filtro criptomatte para isso e obter acesso a um bom sistema fosco aqui onde podemos selecionar apenas o blob e podemos isolá-lo como um fosco somente e, em seguida, usar um fosco luma, rastrear fosco assim que uma camada de ajuste clicando com o botão direito do mouse e dizendo Nova camada de ajuste e adicionando um efeito de matiz e saturação a ela, podemos realmente quadro-chave que para que possamos animar a tonalidade e a saturação ou podemos apenas configurá-la para um única cor e É uma boa maneira de isolar o blob por si só e mudar a cor dele na composição. Obrigado por assistir esta pequena lição. Se você gostou disso e quer ir mais fundo na criação de loops animados, eu tenho um curso que vai ensiná-lo a usar o Mocap e trazer um personagem e fazer um efeito semelhante para um loop de animação de ficção científica. Obrigado por assistir a esta lição e deixe-me saber o que você pensa sobre ela, e se você quiser ver mais como ela, espero vê-lo nas mídias sociais em todas as minhas contas da Digital Creators School. Meu nome é Lucas Ridley. Obrigado por assistir e te vejo na próxima vez.