Transcrições
1. Introdução: Olá. Bem-vindo ao meu curso. Este será um guia passo a
passo sobre como modelar o teclado do controlador
AI MPK Md Se você precisa de três
modelos em D ou apenas
quer melhorar ou aprimorar
suas habilidades existentes, este será um
bom curso para você Ao final do curso, se
você terminar, é claro, conhecerá alguns padrões
intermediários do setor de habilidades de
modelagem D , alguns fluxos de trabalho de topologia e
alguns atalhos de
teclado realmente úteis
que realmente ajudarão você a
acelerar seu fluxo alguns atalhos de
teclado realmente úteis que realmente ajudarão você a
acelerar Você também saberia como aplicar
UV em envoltórios
e objetos e como mapear suas próprias texturas
nessa malha de três D. Também vou me
aprofundar nas melhores maneiras de
gerar texturas e materiais com aparência realista
e, igualmente importante,
em
como iluminar sua
cena de uma forma que lembra um verdadeiro
estúdio fotográfico Em seguida, abordarei as melhores configurações de
renderização para a
saída mais eficiente sem perder detalhes nas
imagens finais, obtendo
a melhor qualidade pelo tempo que você
dedica à renderização. Depois de terminar o modelo, você estará em uma boa
posição para atrair clientes em
potencial e também poderá vender
os três modelos D em
três mercados D ,
como CG trader ou Sketch rub Então, se isso soa como algo que
você está interessado em seguir, então sim, vamos
entrar nisso,
2. Como configurar planos de imagem: Estou no cinema Four D agora. A primeira coisa que
realmente precisamos fazer é encontrar algumas imagens de
referência decentes. Então, sabemos as dimensões e a forma real do modelo que vamos construir. Eu já encontrei alguns
deles online. Eles são muito fáceis de encontrar,
se você fizer uma pesquisa rápida. Vista superior direita, vista lateral, vista
frontal do ACI MPK. Também posso incluí-los
no arquivo do projeto, para que você não precise
procurá-los, mas são muito fáceis de encontrar. Eu também vou
usá-los para as texturas mais tarde, apenas
para economizar tempo, você sabe, nesses pequenos detalhes, digitando cada
pequeno número Mas sim. Então, basicamente,
uma vez que você tenha sua textura. Bem, vamos pegá-los. Desculpe, uma vez que você tenha sua imagem de
referência. Vamos
trazer isso para o cinema quatro D, para que possamos usar isso como, basicamente,
vamos traçá-lo no cinema quatro D. Então,
vamos dar uma olhada. Primeiro, vamos para a vista superior. Um clique no meio aqui. Vamos criar um
objeto simples ou um polígono. Vou usar
um polígono porque é um pouco mais eficiente Se você pressionar N B,
poderá entrar no modo de estrutura de arame
sombreada,
que é o que precisamos Vamos ao editor de materiais, clique
duas vezes para criar
um novo material e seguida, arraste-o para o polígono Chute duplo no material. Chamaremos isso de vista superior. Isso só vai
ser uma referência. Desative a cor e a refletância
e vá para luminância. Isso garantirá que não
haja sombras
nas imagens de referência
e, em seguida, encontre sua
imagem no explorador Então, se estivermos trabalhando com a vista superior,
vou usar essa. Topo. Na verdade
, não há necessidade de
importá-lo para o projeto a menos que você
trabalhe com uma grande equipe. Então, por enquanto, deve ficar tudo bem,
só não importando. Caso contrário, você
o copiará e grilos Duke por
todo o lugar, o que pode ocupar Hum, ok. Se você olhar aqui,
a resolução diz 600 por 286 Então, obviamente, é
porque parece esticado neste polígono quadrado aqui Portanto, tudo o que precisamos
fazer é garantir que as dimensões da imagem
sejam
as mesmas do
polígono, da malha Então, só tem que
ser a mesma proporção, então poderíamos dizer,
dividir por dez, ou seja,
economia de 360°. 360 divididos. E então 238,6, dois, 38,6. Ok. E bem, essas são exatamente
as dimensões certas agora. Se você quiser tornar isso mais
visível na janela de exibição,
basta ir até a janela de visualização do
material e ir para o tamanho da
visualização da textura e definir isso
para cerca de dois k. E sim, isso facilitará
muito a Acho que é uma boa prática
modelar isso em escala. Quer dizer, o verdadeiro
AI MPC, digamos, tem cerca de 30 centímetros de comprimento Vamos ver. Então, provavelmente ainda poderíamos dividir isso
por dez novamente. Então, vamos colocar isso
em 36 e depois 23,86. Não acho que seja totalmente
necessário neste caso,
mas é apenas uma boa prática
porque quando se trata de, você
sabe,
fazer dispersão subterrânea e certa iluminação de uma partícula, escala dinâmica do corpo
rígido é um Portanto, é apenas um bom
hábito para adquirir. Mesmo que
realmente não precisemos disso. Escala perfeita para este projeto. De qualquer forma, vamos reduzir
isso, para que não atrapalhe. Podemos baixá-lo
até onde você quiser, e ele permanecerá com o mesmo formato na vista superior ortográfica E certo. Outra coisa a fazer é clicar
com o botão direito do mouse aqui. Vou te mostrar o que quero dizer primeiro. Então, bem, vamos
começar a modelar agora. Tchau. Bem, na verdade, vamos começar a modelar
no próximo vídeo. Está bem? Tudo bem, legal.
3. Como modelar o caso principal #1: OK. Vou
começar a modelar agora. Está muito quente aqui, então, se eu parecer que estou
passando correndo,
é porque
meu ventilador está desligado, para que ele não
interfira no Se você ouvir algum som
difuso mais tarde, provavelmente
é porque
eu ligo o ventilador novamente Mas, por enquanto, vou deixar isso de fora. OK. Então, para começar,
vamos criar uma fila. E queremos combinar isso com o mesmo tamanho do
teclado que temos aqui. Então, vamos começar
com a parte preta aqui. Serão
duas malhas separadas, a parte preta aqui e a parte vermelha, faremos isso a seguir. Faremos
isso mais tarde. Tudo bem. Então, vamos colocar o cubo na pressão C para
torná-lo editável E, como você pode
ver, nós meio que não
conseguimos ver o que
estamos fazendo muito bem. Quero dizer, podemos igualá-lo
aqui. É como aqui. Mas quando se trata de
fazer os detalhes mais sutis, podemos
colocá-la no quadro y, G, a imagem também vai para o quadro
y. Então, nós realmente
não queremos isso. Queremos poder ver os dois. Se você for até o cubo, clique com o botão
direito do mouse no material
, desculpe, renderize as tags, exiba
e use linhas Então temos a estrutura de
arame do cubo. Misture com o preenchimento sólido real do material
do plano da imagem. Então, vamos mudar
isso para o topo. OK. Ok, no cubo,
vamos para o modo vértice. Vou arrastar e selecionar esses, selecionar o
retângulo e
garantir que eles encontrem a borda
do plano O mesmo acontece com os corpos inferiores. Então, digamos
que vamos rastrear isso. Você não pode ver o
final aí, então
vamos passar por isso primeiro. Aproximadamente lá. Se usarmos
um segmento como referência, ou seja, o tamanho real, porque
há uma mudança de perspectiva, ele realmente desce
e se curva para dentro Então, digamos que
esse será
o ponto mais extremo desse lado, e então será o
mesmo no topo aqui,
então, se formos até lá. E. Aí está. OK. E na parte superior,
ainda não está atingindo a borda, e vamos usar
isso como um contorno de bloco Então, temos
esses dois aqui. E queremos que isso se alinhe
com essa borda inferior aqui. Então já está lá, mas aí está. Movian. OK. Agora precisamos fazer o lado. História um pouco diferente. Mas o lado ficará bem, na verdade, no topo aqui. Vamos colocar outra
borda, porque é
aí que
a dobra descerá. Então, vá para o modo edge. Pressione K L. Isso criará
um laço de borda e colocará uma borda exatamente
onde a dobra acontece. OK. Tudo bem. Bem, essa é a sua forma
básica de bloco. Vejo que é muito alto, mas vamos fazer
isso na próxima seção. Onde também
precisaremos importar
a imagem de referência lateral. Então, sim. Vamos fazer isso no próximo vídeo.
4. Como modelar o caso principal nº 2: OK. Então, de mim. Então, indo para a vista lateral, para a vista lateral direita. Vamos até o polígono. Vamos usar o mesmo
que este de antes. Entre no modo sombreado n V
e defina isso, é x Não está lá? É x? Menos x ou mais x? Não
importa, porque vamos mudar
as dimensões de qualquer maneira. Então, coloque isso de lado, crie, e nós apenas duplicaremos
esse material,
controlaremos o arrasto e, em seguida,
alteraremos isso para a vista lateral E coloque esse material em cima
do gato do outro. OK. Vista lateral. Vamos adicionar a imagem da vista lateral. Estou vindo da esquerda ou
estou vindo da direita? Bem, vou começar com o seguinte:
vou tentar ver se funciona, e então, se estiver errado,
vou
simplesmente colocar isso do lado real. Vindo desse lado. Sim, esse é o
caminho certo. Esse é o caminho certo. Então, tudo bem. Espero que isso faça sentido, o que eu estou realmente
tentando explicar Não é tão complicado. É só ter certeza de que estamos vendo isso
do lado direito aqui. Então, estamos olhando
da esquerda para a direita. Então, olhando da
direita para a esquerda. OK. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Isso é só eu
pensando demais. Certo. Vamos garantir que essas
sejam as mesmas dimensões. Então, 1488. Então, vamos
mudar isso para bem,
14,88 e, em seguida, 10,83 Sim. Bem, vamos colocar
esses dois no meio. Assim, podemos garantir que
eles estejam alinhados corretamente. Então, defina as coordenadas para zero. B Eu os recortei em tamanhos
ligeiramente diferentes. Ugh, as proporções estão corretas, os tamanhos são ligeiramente
diferentes entre si Vamos nos certificar de
que, para T, aumente o tamanho. Certifique-se de que essa seção
transversal se
encaixe nessa seção transversal, se você pode ver o que estou dizendo. Sim, parece que está certo. Quero dizer, a melhor maneira de fazer isso seria realmente medir
se você tiver
um desses teclados naturais Ou você pode encontrar as dimensões
exatas on-line. Mas isso geralmente funciona. Sim, vou deixar
assim. Isso é bom. Você pode passar um pouco
mais de tempo se
certificando de que é perfeito,
se quiser. OK. Então, de volta à vista lateral. Vamos modelar isso para baixo, ir para a seleção de retângulo,
trazer isso para baixo. Nós meio que usamos parcialmente
nossa imaginação aqui,
porque na verdade, na
primeira vez que fiz isso, eu estava usando meu
LPK M real como referência Mas desta vez estamos
usando imagens, então teremos que
usar algum tipo de estimativa,
algum tipo de adivinhação Obviamente, se você tem a sua própria ou tem as dimensões, e se está fazendo isso
para um trabalho profissional para a ACI ou para qualquer outra pessoa, provavelmente terá
acesso a todas essas dimensões Mas para fins artísticos, o
que
vai impressionar, como dizem, na indústria OK. Então, como você pode ver, na verdade
estou
estimando a parte preta
da caixa principal, ok E se olharmos aqui embaixo, então é
basicamente isso que temos. Se você quiser dar uma
olhada em como está, bem, uma caixa preta.
Isso é o que queríamos. Isso é o que temos. OK. Vamos colocar isso de volta nas linhas. Vamos começar a
recortar a forma da peça para onde as
teclas serão colocadas. Então, muito simples, vá para K L. Parece muito
simétrico para mim, então isso pode ser ainda
mais rápido Se formos para o
modo de simetria na parte superior. E então basta
adicionar uma linha lá. Espaço e veja se isso se
atualiza do outro lado. Faz. Não é perfeito, mas
não é 100% simétrico. Pode ser que seja. Vamos apenas
garantir que isso acrescente. Não, eu acho que é basicamente. Agora precisamos fazer a
frente do modelo. Não temos, não colocamos
um plano de imagem para isso. Então, tudo bem,
coloque isso na vista frontal. Defina isso, eu acho. Y. B. Copie isso novamente, define o controle de
arrasto e, em seguida, a vista frontal Frente ao material antigo. E vamos inserir a
nova imagem frontal. Onde eu o coloquei.
Por que eu coloquei você. H. Aí vamos nós. Portanto, verifique se as
imagens estão corretas. Então, temos 12 80
por 800. ' Está lá. Então, digamos que, para 0,8 vamos
mudar
muito isso novamente , mas em oito. OK. E coloque isso no meio, coordene zero e
certifique-se de que está tudo bem, eu deveria estar fazendo
isso para começar,
mas você sabe, semi-improvisar Basta pegar a cifra agora
e, em seguida, aumentar a escala para
corresponder Eu faço essa perspectiva. E só para ter certeza de
escolher uma seção
, vamos encontrar
essa dobra aqui. Descubra que também
eliminará o cubo. Então, essa dobra aqui precisa se
alinhar com essa dobra aqui. Então, vamos trazer isso
aqui. Vamos derrubá-lo. Sim, então essa linha
precisa coincidir com essa. Então, vamos escalar
isso para Matches. Coloque isso de volta aqui. Onde estou de cima para baixo, lado. E depois na frente. Frente. Eu me certifico de que está
um pouco mais atrás. OK. Então, onde está meu
cubo? Aí está. Isso porque isso não
está mais no meio. Ah? Como lá. Que diabos? Vou te dizer uma coisa,
vamos garantir isso corresponda às imagens que
temos aqui, porque
já as temos corretas Então isso está no meio. Sim. Sinta-se à vontade para
avançar um pouco, porque vamos ultrapassar o dobro da
velocidade porque aí está. Sim. Você provavelmente já descobriu essa parte sozinho. OK. Então, isso parece igual se estivermos olhando para a parte frontal aqui
na parte frontal ali. Ainda há algo errado
com isso. Acho que pode ser um
modelo completamente diferente Eu seria uma
versão diferente disso. Oh, nós não fizemos isso,
não foi exatamente. Acho que sim, acho que
estimamos a diferença
um pouco alta demais. Então, volte para o
modo de vértice, seu cubo. E levante isso um pouco mais alto. Então, na verdade, ele se alinha
com a parte superior da superfície. E isso é Sim, isso é k. Parece estar com as proporções
certas agora. Sim. Perfeito. Tudo bem. Então, estamos
cortando esse orifício no espaço superior para as chaves. Vamos para o modo facial. Encontre esses rostos. Vamos desligar a simetria por enquanto. E nós só precisamos cortar uma
cunha aqui, basicamente,
se você pode ver, cortar uma cunha aqui, de
forma L. E corte isso aí. Acho que todas as outras partes estão onde queremos que estejam Então, tudo bem. Primeiro, vamos para W basta arrastar isso para
baixo, arrastar o controle para baixo. E depois com o modo mundial T e
depois W. Apenas certifique-se de que seja zero. Portanto, é perfeitamente plano. E depois por diante. Então, isso é basicamente
extrudado usando
a técnica mais básica Vamos alinhar
isso em um minuto. Então, vamos aproveitar essa vantagem aqui. Essa fase. Espere um pouco. Tire essa e
coloque-a lá por um segundo. Coloque-o lá em cima por um minuto. Vamos nos livrar
dessa borda e dessa borda. Traga isso para baixo. Então, combina com essa borda. Est Control S. Vamos
nos livrar dessa rede mundial. Precisamos chegar até essa borda. Então, sim, você precisa entrar no modo
autográfico
para que isso funcione OK. Se a subdividirmos, poderemos ver porque
precisamos ter certeza essas arestas estão
realmente conectadas, esses vértices que
acabamos A maneira de verificar se eles estão
conectados, o que não estão, é ir para o
modo de subdivisão, então clique em subdividir E se você for ao wi frame, verá que essas bordas não
estão realmente conectadas. Uma maneira tão rápida de corrigir isso. A maneira de fazer isso
em vez de quatro D. é simplesmente selecionar tudo, ir para o modo de objetos, selecionar tudo e, em
seguida, otimizar Normalmente, o padrão, porque eles estão tão próximos,
ele deve lê-los. E aí está. Está conectado. Vou te
mostrar uma demonstração rápida. Então isso significa, você sabe, você vê, que parece quebrado. Nós voltamos para o cubo. Otimize. E então tudo é uma grande malha,
uma malha conectada. OK. Portanto, não precisamos mais dessa superfície de
subdivisão Talvez precisemos dele
mais tarde,
mas podemos fazer
outro se precisarmos. OK. Até agora, tudo bem. Antes de fazer os furos para as almofadas, os mostradores
aqui e os botões, também
vou fazer essas partes
laterais, que eu possivelmente deveria
ter feito primeiro,
mas você sabe, é
mais do que uma maneira de esfolar OK. Eu vou fazer isso
no próximo vídeo.
5. Como modelar os painéis laterais: Acabei de gravar o próximo vídeo, mas depois percebi que não
tinha gravado nada, então tenho que
refazê-lo. Não importa. Tudo faz parte do processo. Às vezes, vou
remodelar isso de novo. Apenas certifique-se de que estou gravando. Sim, dessa vez. A. Certo. Então, eu vou
fazer essas partes laterais aqui. Não me lembro se mencionei
isso no último vídeo, mas é isso que vou fazer. Então, vamos começar
escondendo o caso principal. Se você pressionar control t, não
sei se você já viu isso. Se você quiser esconder algo, precisará pintar sobre
cada tráfego, como aqui, renderizar e visualizar. Mas se você mantiver pressionado
control control e t
, ele fará as duas coisas
ao mesmo tempo, e você poderá fazer, como toda a linha, exatamente assim,
e ele funcionará. E. Isso acabou de economizar seu tempo. Tudo está valendo
a pena agora, não é? Certo. Ok, caso principal. Sim, vá para o modo wi frame. Existem outras maneiras de
fazer isso, mas
, ao pagar, acho
que é a maneira mais fácil, mesmo que não seja a mais
simples. Mas sim. Eu não me importo. E você também não deveria se quiser
ser um artista de três D. É assim que funciona. Ok.
Vá para a seleção de retângulos Só estou trazendo isso à tona novamente.
Ok, o que eu estava fazendo? Escondendo isso? Então, sim, vamos criar um novo cubo Só estou conversando. Estou apenas
correndo em frente sem dizer nada.
Crie um novo cubo Reduza isso. Muito bem, sim, pressione C, a D da. Modo de vértice, seleção de retângulo. E vamos tentar combinar essas linhas.
Traga-o para este lado. Isso Ah, sim, então se você controlar e arrastar
essa tag de exibição, também pode estar no modo de
quadro Y. Uma vez que já tem
as mesmas configurações. Como eu disse da última vez na
versão que não gravou. Ok. Vamos
basicamente rastrear isso. Acho que você pode
entender sem que eu explique cada pequeno detalhe. Você pode avançar rapidamente
esta parte, se quiser. Mas sim. É apenas um pouco de trabalho
compatível lá. Mais perto de você pode, na verdade. Certifique-se de arrastar sobre eles. Então, se você
clicar no vértice frontal, ele bagunçará C, apenas
arrastará
esse vértice frontal Portanto, se você arrastar, em vez
de apenas
clicar, também selecionará o vértice
posterior Então, menos problemas aí. Ok. Vamos nos
certificar de que está em linha reta. Perca novamente em. Largue isso aí fora. Ok. Isso está
praticamente alinhado. Então, vamos criar essa curva aqui. Ok, L. Largue isso aí. Parece certo, talvez.
Sim. Algo parecido. Voltar para selecionar. E, em seguida, tecla E para selecionar a ferramenta. Eu também posso obtê-los. Sim. Parecendo bem. Tudo
bem Esse é um lado. Mas é bem amplo, não é a profundidade que queremos. Então, traz aqui. Vamos combiná-lo com a parte superior. Porque isso parece
ser o mais preciso. Modo de modelo. Experimente aqui. Sim, na verdade,
vamos para L. Se formos para L, podemos mover o ponto de
articulação, para,
podemos mover o ponto de onde ele podemos mover o ponto de onde está se movendo, girando ou
escalando Então, para combinar com isso. Basicamente ,
vamos
colar
esses dois componentes. Então, se formos para a tecla S, isso ativará o modo snap. Então você pode
encaixá-lo naquela borda. Ok. E se você
ativar a caixa principal, basta clicar no
semáforo e arrastar. Se você ainda tiver o
Snap ativado, sim. Ele simplesmente pisará
na mesma curva no mesmo vértice ou na
borda da caixa principal, que economizará muito tempo mexendo, tentando
fazer Combine perfeitamente. Isso
fará isso por você. É disso que trata este
curso. Tentando encontrar
maneiras mais rápidas de fazer as coisas, menos tempo brincando
e mexendo Tudo bem. Esse é um lado. Vou
subdividi-los mais tarde, para que não fiquem todos irregulares,
como parecem Eu serei muito mais suave. Vamos até essas
tags de exibição e ativá-las. Basta ligar para esse lado. mudar isso em um minuto. Então, precisamos duplicar isso
simetricamente. Rápido de qualquer maneira. Espere um pouco. Então, espere um pouco. O e vá até este menu
e encontre a simetria. Mas, eu reiniciei o
ponto de articulação, então isso não é mentira. Então, sim, vamos para o lado, pressione L. Então, vamos mover
o ponto de pivô novamente. Se você usar este pequeno símbolo de
três setas aqui, ele trará a transformação
do mundo. Informações dessa seleção
específica. Então, se você pressionar zero e habilitar o eixo L, pressione zero. Isso redefinirá seu
pivô para o mundo zero, o que significa Sim Se você desativar o L, desative o pivô do eixo Simetria do clique do parafuso. Então aí está. Verifique se você selecionou os aviões
corretos. Então, só precisamos de x
mais o negativo. Depende de como você configurou
sua cena. Se você fez
da mesma forma que eu, então D é você sabe,
profundidade, X é esquerda e
direita, y é para cima e para baixo. Ok. Ok. Vamos
chamar isso. Sim. Clique com o botão do meio para
selecionar Crianças. Então, isso selecionará, se você
selecionar isso. Maneira rápida. Você tem muitos deles
na linha, por exemplo. Às vezes, você teria
que clicar um por
um ou clicar com o botão direito do mouse.
Selecione crianças. Não, você não precisa fazer isso. Clique com o botão do meio com o mouse. Isso fará isso por você. Mas só temos um
objeto lá dentro. Então, clique com o botão do meio. E conecte e exclua. Então, acabamos de ter aquela malha, e agora só precisamos
alinhá-las, ou seja,
colocar essa etiqueta lá novamente. colocar essa etiqueta lá novamente Essas linhas. Por modo de texto. E opa. Sim. Selecione-os. Bem, eu fiz um boo boo. Eu cometi o erro certo aqui. Então, sim. Então, o contrário. Então, selecione essas bordas. Controle X. E depois controle y. Mas isso colará
isso em uma nova malha E então podemos usar
a mesma técnica. L Shift S, já no Shift S. Esquerda L novamente. Sim. E basta tirar uma foto do anúncio novamente, pronto. Uma cola junta. Talhar. Legal. E acho que meu estojo principal original
estava um pouco baixo aqui, então eu já consertei essa peça. Isso estava vindo aqui
embaixo antes. Mas eu conserto isso também. Deveria estar certo. E então
traga isso aqui. Sim.
Certifique-se de que isso corresponda. Tudo bem Então, aqui está
seu caso principal. Dê uma olhada rápida se quiser. Bem, vamos
conectar esses dois porque eles não
vão a lugar nenhum, então eles podem
muito bem ser uma malha. Eles serão animados
individualmente, não é?
Portanto, mantenha-os como uma malha. Lados. Sim. E como eles têm materiais
diferentes, por enquanto vou
apenas para referência, é mais fácil mantê-los como duas malhas separadas porque o modelo real terá
duas peças separadas, é uma boa maneira de pensar em modelagem em também
é uma boa maneira de pensar em modelagem em
três D. Sim.
6. Como modelar as almofadas: OK. Em seguida, vou começar
a modelar as almofadas,
os botões e os mostradores Sim. Não vou me preocupar em realmente criar
a impressão, você sabe, os orifícios para
os botões, porque podemos falsificar isso com o deslocamento
e os mapas p. Então, sim, vamos
nos concentrar apenas real, apenas
nas formas e em tudo mais,
e então podemos adicionar essas inserções inteiras
reais aqui, mas você realmente não pode ver de
qualquer maneira, usando Sim, texturas É uma forma muito mais
eficiente de trabalhar. Ok, então vamos começar
com um cubo novamente. Reduza isso. Então,
é mais ou menos o tamanho. Do teclado, vamos
apenas copiar e colar controle de arrasto, essa tag de exibição. Defina isso para linhas.
E então vamos tentar combinar isso aproximadamente com a almofada
na superfície. OK. É um trabalho simples de
modelagem. Só precisamos
reduzir isso. Podemos usar essas
pequenas etiquetas aqui. Então, está quase certo. Selecione o nível superior dos
vértices e, em seguida, arraste-o até aqui porque
é um pouco mais alto E minha filha chegou, então eu vou ter que
parar por enquanto. OK. Ok, onde eu estava? Então eu estava apenas construindo esse cubo aqui. Eu estava construindo esse primeiro apartamento. Sim, como eu estava dizendo, é
bastante simples. Basta acessar o modo de borda aqui, para arredondar essas bordas. Vá para a seleção de retângulo
na seleção tolerante, então vou selecionar
todas essas bordas superiores,
tudo menos a parte
inferior Porque você não pode vê-los. Não adianta modelá-los. Clique com o botão direito do mouse em Bevel e
, em seguida, basta trazê-los. Estou usando duas subdivisões, então isso lhe dará
uma boa borda arredondada Então, chame esse caminho de
um colchete Matic. Certifique-se de que possamos
ver isso corretamente. OK. Em seguida, vamos apenas duplicar
isso algumas vezes. Acho que só para
ter certeza de que está bom e uniforme, vamos usar um clonador para criar oito cópias disso Basta ocultar a caixa principal ou
simplesmente colocá-la em linhas. Sim. Então. Com o teclado selecionado,
clique no objeto Cloner. E onde eles estão? Então, vai estar em todo lugar.
Eles estão muito longe. Então, se trouxermos, você pode simplesmente
arrastá-lo para baixo, na verdade. Então arraste no modo textura. Nós arrastamos isso até aqui. Arraste isso até aqui. OK. Então, precisamos apenas de duas
linhas, o que dissemos. Sim. E então
queremos quatro de largura. Então, oito no total.
Traga isso aqui. E vamos garantir que
todas as linhas estejam corretamente. É só uma pequena economia de tempo. E é um
espaço muito mais uniforme, como na realidade. Ok, vamos apenas
convertê-los em um objeto sólido, clicar com o botão
do meio em clona e
depois conectar E apenas se livre
do clona original. Você não vai precisar
disso novamente, eu duvido. E aí está.
Então chame isso de almofadas Então, temos as almofadas lá. Nós vamos para U V aqueles mais tarde. Como um pedaço longo e grande de UV, para que possamos ter texturas ligeiramente
diferentes em cada almofada OK. Com isso, então, vamos
passar para esses botões. Então, temos 12, 34, 56 desses e outros quatro. Eles são todos do mesmo tamanho. Eles são do mesmo tamanho. Então, bem, uma maneira rápida de fazer isso
seria simplesmente copiar os blocos Isole os painéis
na janela de exibição. Exclua, basta excluí-los, então só resta um. E depois volte
para Sim, modo solo. Vamos para o eixo central das
ferramentas. Vamos colocar isso também como um objeto de
armação de arame. Vá para o modo vértice. Na verdade, vamos
acabar com isso primeiro. Estamos usando a
transformação do objeto em
vez da transformação
do modelo, onde podemos ver o quão pequeno ele será. Então eu acho que as curvas nas bordas
aqui serão menores do que as curvas Então, se reduzirmos isso
proporcionalmente ,
é quase o mesmo Lá. É isso mesmo. Sim, traga isso para
lá. Isso é bom. Vá para o modo vértice. Vértice. E selecione essas
bordas inferiores e traga-as para cima. Pronto, tem
outro botão. Muito rápido. E vamos
clonar isso novamente. Bem, antes de fazermos
isso, vamos copiar isso. Espere um pouco. Tom, vamos ficar com
esse por enquanto. Em parte, estou fornecendo
aqui, então tenha paciência comigo. Isso é muito pequeno, então vamos redefinir a transformação aqui. Na balança. E vamos clonar isso de
novo e aquilo de novo. É por isso que, na verdade,
eu deveria ter usado o transformador modelo
diferente do em vez de Vamos trazer isso de volta à tona. E vamos analisar isso
de verdade no modelo. Sim, usando o
modo de transformação do modelo, reduza isso. Com isso, então é quase o mesmo. E agora vamos vestir
roupas. Aí está. Estamos tendo o
tamanho original do cubo original. Então, com isso novamente,
vá para o objeto. Basta começar com 1010.
Ainda está muito alto. Basta arrastar isso para baixo dessa
maneira e arrastar isso para dentro. Então, precisamos de seis no total. Então, vamos contar dois
no eixo x. E vamos arrastar isso para cima. O bom do
cinema four D é que ele é muito bom para esse tipo
de modelagem processual. OK. Em vez de realmente
assar isso como um objeto, em vez de
juntá-los. Vou apenas duplicar
esse puna e trazê-lo aqui. E use a mesma técnica para esses quatro botões aqui. Uma coisa é assim. Quatro no x e um no y. Vamos apenas
garantir que isso corresponda corretamente. Lá vamos nós. Como você pode ver, essa parte da
borda aqui, como o tipo de inserção em que ela se
conecta e
entra na caixa principal real, faremos isso
com mapas de textura posteriormente Portanto, não precisamos modelar isso e nos preocupar com a
topologia lá Como eu já mencionei, mas, você sabe, coisas
acontecem e eu esqueço. Então, vamos
clicar com o botão do meio no Cloner. Conecte objetos e exclua. Sim. E, novamente, com
os botões principais do settor, clique
com o botão direito conectado e exclua aí está, temos os botões Então, chamamos esses botões esquerda e esses botões de cima. Em seguida, basta arrastar
essas etiquetas de exibição e
enviá-las para o quadro y novamente. Certo. Bem, estamos aqui. Vamos fazer essa janela para o canal de
informações aqui. Na verdade, vou usar isso novamente, mas apenas um segmento dele. Então, vou usar um
desses botões para criar isso, porque agora
não preciso passar por tudo isso novamente. Então, chamaremos essa janela e excluiremos
tudo o que eu não preciso. Tudo além de um botão. E só precisamos da ponta do
gambá por enquanto. Então selecione essa camada e depois I, que selecionará o inverso de tudo que está lá e exclui Apenas certifique-se de que nos livramos
de todas as outras tortas. Aí está. Bem. E vamos centralizar isso, eixo central dois. OK.
De volta ao topo. Vamos pressionar L e vamos combinar
essa curva de canto aqui com a curva canto
na janela porque ela é um pouco mais larga, um pouco mais curva Vamos tentar
obter a maior precisão
possível . Talvez ainda mais amplo. Sim. Um lá. Isso é bom. Vá para o modo Vertex e, em seguida,
basta arrastá-los de volta para cima. E esses aqui. E da mesma forma que antes. Acho que trabalhamos com uma borda afiada
porque é uma espécie de vidro, então mantenha-a como uma borda afiada, economize
também na contagem de poliéster. Selecione esse rosto. Clique com o botão direito do mouse em Avançar e extrude-o para baixo, pois
isso vai para dentro Contaremos que contabilizaremos a inserção real
com a textura Portanto, não é quase 0,06. E se você quiser se certificar
de que consegue ver o poliéster lá, vá para visível na etiqueta de
exibição e
verifique se você consegue ver
as tampas dos dois lados Então espere um pouco. Eu vou
ter que fazer isso de novo. Portanto, algumas vezes,
certifique-se de que o poli
seja apenas uma camada Sim. Então, clique com o botão direito e
, em seguida, extrude-o para baixo Não temos 0,06 ou
eu coloquei lá. E então crie bonés. Verifique se você tem as tampas. E agora tudo deve ser um segmento sólido,
um bloco sólido. Como temos alguns ngns aqui, vou apenas
triangular a face superior. Como é uma face única, não há problema em usar triângulos aqui Em geral, você
deve evitar triângulos e usar
apenas quadriciclos, mas a maioria dos softwares tende a
converter coisas triângulos de qualquer maneira,
especialmente U Então, o que estou fazendo ainda? Triangular. Aí está. Se você estiver trabalhando
com personagens, você realmente precisa usar
quadríceps, porque a forma como
a malha se deforma
realmente dependerá da forma como ela é Mas para superfícies planas como essa, isso não é tão importante. Certo. Tem uma janela.
Certifique-se de que está na fila. Isso está tudo aí. É um
pouco mais alto, não é? Então eu me pergunto por quê. Porque eu também os uso um
pouco alto demais. Vamos garantir que tudo esteja
onde deveria estar. Vá para a vista frontal. Acho que pegamos todos esses botões
na
janela e os arrastamos para baixo. E imagino que isso
explique a compensação que criamos
acidentalmente. Sim. OK. De qualquer forma, é bom ter
as janelas um pouco
salientes Dá um pouco mais
de profundidade. E certifique-se de que
eles estejam alinhados com o que está bem. Se estiver um pouco dentro, então. Ele ainda será contabilizado
pelo que usaremos mais tarde OK. Próximo. Ok, eu vou
pausar este vídeo agora. Em seguida, vamos dar uma olhada
nos botões aqui ou nos mostradores, Veja um pouco.
7. Como modelar os mostradores: OK. Em seguida, vamos começar com esses mostradores
aqui, esses redondos. Vou fazer um e depois duplicá-lo
oito vezes novamente. Então, vamos começar
com o cilindro. Vamos reduzi-lo.
Traga isso até aqui. Vamos adicionar uma
tag de exibição. Estrutura de arame. OK. Então, bem, me
contabilizando
e descobrindo. Se você olhar para o lado, há essas cristas
que vão para dentro Em vez de fazer cada um
deles individualmente, vou fazer isso uma vez e depois cloná-lo
regularmente, você sabe Então você só engarrafa uma parte, e então eu vou
duplicar isso vezes 15, que é o número de sulcos que
existem neste caso Então, vamos reduzir os
segmentos de altura para o número um para um. Então, eu menciono isso
e parei aproximadamente com a forma dela. Vou usar isso como
referência principal porque é isso que venho
usando para todos os outros. Então, temos 15 segmentos que precisamos fazer, mas
vamos rotacioná-los Bem, basicamente,
precisaremos de 30 segmentos. Você verá isso um pouco
mais tarde. 15 vezes dois é, você bem sabe. OK. Mude isso
para imprensa editável Chame esse arquivo de um. OK. Como você pode ver
, também há uma crista
lá no topo. Então, vamos combinar isso em
simetria com o encaixe. Apenas um
chanfro afiado deve fazer isso. Sim, zero subdivisões. Precisamos garantir que isso
mantenha sua forma aqui também. Ok, vamos também,
vamos abordá-lo mais tarde. Faremos essa parte mais tarde. Então, vamos pegar todas as
fases que realmente precisamos. Vamos para o modo facial. Então, queremos um,
dois, três, quatro. Então, vamos selecionar aqueles com uma seleção de
tolerância ativada. E então eu excluo sua seleção
inversa. OK. Em seguida, estamos
examinando a borda aqui, então precisamos descobrir
onde essas cristas terminam Então vá para K L. Você vê que meio que termina
lá embaixo. Lá na borda. E agora vamos adicionar
outra aresta aqui apenas para mais algumas
arestas. Precisaremos deles mais tarde. O 50, mantenha-o no
centro, e vamos adicionar. Três, mantenha-o quadrado. Bom. Ok, a seguir, vamos essa vantagem. Você não quer
selecionar esse. Apenas as bordas do lado aqui. Então, essa vantagem superior, não. E até
essa borda que criamos aqui. o botão direito em Bevel. E
depois traga isso. Adicione outra subdivisão. Vamos apenas arrastar isso. Essa nova vantagem que
criamos é assim. Na verdade, está causando alguma
distorção nesse rosto aqui. Então, seria bom
realmente K, adicionar outra aresta
e transformá-la um triângulo apenas por segurança. O que o que. É isso que queremos. Vamos fazer um teste rápido
no modo de subdivisão. Veja como fica. Precisamos afiar essas bordas
, obviamente Então, usando técnicas de
superfície de subdivisão. Vamos criar outra vantagem aqui. K M é mais nítida a
que provavelmente faremos. Nós podemos. Vamos colocar dois
lá. Mantenha-o em um. E certifique-se de que está certo , na medida do possível.
Defina isso como 1%. E chame a outra
ponta de lá também. Veja um. Faça-o bem e apertado.
Outro aqui. Outros dois, na verdade. Lá. E essa borda inferior também
precisará ser. mais apertado possível. Então,
vamos colocá-lo na parte inferior devido a alguns problemas
com a topologia Está dificultando
que isso baste. OK. Acho que, finalmente, precisamos
afiar essas bordas também. Então, vamos apenas U, selecionar essa borda em
toda a volta. E chanfre isso. Quais. Mesmo que ligeiramente, uma subdivisão, zero, bastará Você disse que é zero, zero
pontos. Vamos começar de novo. Dois. E espero que sim Isso nos dará a forma
que estamos procurando. Então. Se arrastarmos isso um pouco mais, isso não cortou corretamente, então
vamos cortá-lo novamente. E conecte isso ao topo. E espero que sim. Tudo bem.
Estamos chegando lá. Essa vantagem extra aqui está
causando alguns problemas, mas acho que vamos
aumentá-la um pouco mais. Então, este
até este. Arraste isso para dentro. Veja o que temos. Sim. OK. Isso parece bom. Quero dizer, também
ficará melhor
à distância. E a etiqueta Fong,
poderíamos ajustar isso. Certifique-se de que esteja bem e macio. Por todo o lado. OK. Isso vai funcionar.
Não queremos beliscar aqui, então sim, tudo bem OK. Acho que talvez mais
uma borda na parte inferior aqui só para
apertá-la. Sim. B. Ok. Agora, o que precisamos fazer é
duplicar isso 15 vezes. Eu acredito que, na verdade, sim, acho que deixei
muitos desses
pólipos, mas podemos nos
livrar deles facilmente Então vá para a seleção de tolerância e selecione esses polígonos
intermediários Eu excluo, e
espero. Lá vamos nós. Aí está. Agora, tudo o que
precisamos fazer é clonar isso Vamos duplicar isso para garantir que esteja diretamente
no centro. Aí está. E vamos clonar. Então eu clico no seu clonador. Ajuste-o para discar, defina
esse raio para zero. B está vindo
do ponto de ancoragem
no ponto de articulação. E então defina isso para 15. E então, se formos Se tivermos
feito a coisa certa, então. É um pouco estranho porque acho que não importa
muito se estiver no ângulo Se vier nessa
base angular, está em zero, realmente não
faz nenhuma diferença, se está a 90 graus ou sim, apenas uma ligeira
rotação ali. Eu me pergunto. Sim, vamos
manter como estava. OK. Então, vamos manter isso em zero. Então, temos a
forma principal do mostrador lá. Então, vou clicar com o botão do meio
para selecionar todos os objetos conectados. Conectar. E colocando-o em
um subdivido, novamente. Tudo bem? Podemos ver que essas
bordas intermediárias ainda não estão conectadas. Essas bordas aqui
na lateral não serão
conectadas, então vamos voltar ao
objeto clonador que chamamos Colete e, em seguida, O para
conectar tudo. Você quer ter certeza de que o limite
está definido em um nível decente Se for muito alto, ele selecionará cada vértice que você vê
dentro de 1 centímetro,
por exemplo, se você tiver
1 centímetro selecionado, então mantenha-o Algo muito pequeno se eles já estiverem se
tocando Então, eles se
conectarão
sem ir muito longe. OK. Como você pode ver. Certo. Ainda é um pouco
cilíndrico demais Felizmente, já que temos alguns loops de
borda no meio. Podemos trazer isso para cá. Então, vamos fazer isso. Entrando na vista frontal, basta selecionar as bordas superiores,
que estão no retângulo Vamos também para a seleção suave. Queremos manter isso bem baixo, digamos 1,8, então é o
máximo que ele realmente selecionará. Se mantivermos a etiqueta aqui, mantenha o wi frame. O
Mogle poderá
ver até onde precisamos descer Volte para a vista lateral. Seja como for, mantenhamos isso no topo.
Vamos manter isso no topo. Essa é a nossa principal referência. Vamos apenas arrastar isso para dentro. Você pode ver a queda
em um ângulo ligeiramente errado, então vamos mudar isso. O que
vai funcionar melhor? Sim, isso é um pouco melhor. Eu ainda acho que isso
talvez seja muito curvo aqui. Eu acho que é uma curva um pouco
demais. Na verdade, vou
fazer essa parte novamente. Sim, mais assim. Lá vamos nós. Isso
parece bom para mim. Ok, legal. Certo.
Ligue para aquele. Então, vamos reduzir as
subdivisões por enquanto. Ok, então queremos
voltar a isso. E vamos ligar para
esse dial mais uma vez. E não precisamos desse. Vamos apenas salvá-lo, salvá-lo. Quatro e depois se livre
desse outro clonador.
Não precisamos disso. E esse outro subdivisor. OK. Temos um dial. Não vou
duplicá-lo ainda,
porque antes de fazermos isso, precisamos desembrulhar com UV Para que possamos obter esse tipo de detalhe
anisotrópico,
mostrarei um exemplo de
um que fiz anteriormente Como você pode ver, se você olhar para
o verdadeiro também, ele tem esses cumes aqui Mas vou voltar a
isso, então estou meio que dividindo os ares Sim. Ok, bem,
isso é um dial feito. Em seguida, posso passar para as teclas ou para
a curva do tom. Acho que vou
primeiro
até o Pitch Bend e depois aperto as
teclas. É um pouco mais simples. OK.
Te vejo nesse vídeo.
8. Como modelar o bastão de inclinação: Tudo bem, para aquela coisa do joystick Pitch
Bend aqui. Acho que vou me
sentar com o Taurus. Só para variar, porque eu raramente
uso o touro Portanto, é bom ter uma
boa desculpa para usar uma. Vamos derrubar isso. Se
você olhar a referência, é uma espécie de formato de rosquinha Isso foi extrudado para baixo. Vou colocar minha
tela lá novamente. OK. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. Se você notou, estou pressionando S para ampliar o objeto. Então, temos que flutuar o tempo
todo. Vamos garantir que isso
esteja aproximadamente alinhado com o formato de rosquinha superior E usaremos isso para definir
o resto da forma. Ok, vamos reduzir um pouco
a pólise. E no ringue também. Além de
subdividi-lo, será um
círculo como esse OK. Basta
desligar as linhas novamente. Modo sombreado de estrutura de arame. Ok, como você pode ver
na referência. Basta colocar isso por um minuto. É difícil ver de
lá, mas se você olhar a original, basta usar minha outra versão aqui. Então, ele abre um buraco no
meio. É assim. Sim, sai do
meio. Vamos fazer isso. Com o torus, vá para o modo de edição, C, crie um novo loop,
talvez um pouco mais acima Então, o modo de borda é uma vantagem. Vá para o modo facial. Basta remover isso
novamente, no modo Face. Vamos selecionar
essa interface aqui. Exclua isso. E então vá
para o orifício poligonal fechado. Vá para a rede, e então
temos algum tipo de coisa que realmente
não queremos. Então, porque queremos que
esse seja um círculo perfeito. Então, mantenha isso no básico. Não, ainda melhor
aqui. Espere um pouco. UL, selecione este loop aqui
e com a seleção suave
desligada. Basta extrudar isso. Controle, selecione esses vértices
internos. Certifique-se de que eles estejam
alinhados com o centro. Para começar, mude S para o local de onde eles
vieram. Reduza-os ainda mais e, em seguida, vamos
otimizá-los Preciso
aumentar um pouco esse limite. Lá vamos nós. OK. Apenas certifique-se de que
eles estejam centralizados novamente. Sim. OK. Precisamos
criar algumas vantagens aqui. S três. Sim. Em seguida, selecione essa seleção suave do
vértice médio novamente. Nós precisamos dessa forma de efeito de cúpula, essa
forma de cúpula. Só precisamos de um pouco
menos de queda. Ponto definido. Sim. Tipo
de subdivisão Sim. E vamos cair. 65. Desligue isso. É cerca de um nove com a parte superior. Vamos beber novamente
mais tarde. Isso meio que aparece
um pouco acima do topo aqui. Tudo bem. Vamos
aproveitar essa vantagem aqui. E molde-o em um lugar. Chanfrar essa borda. Estou trabalhando com
o verdadeiro teclado
T. à minha frente, então pode ser uma vantagem, mas se você
continuar assim, tudo bem. E as mesmas técnicas
funcionarão para qualquer outro
equipamento ou para a maioria dos objetos
que você possa encontrar. Nesse caso, se eles não forem
animáveis, você sabe, mas muitas dessas
técnicas também serão transferidas para objetos animáveis Quero dizer, você pode animar, você sabe, dentro e fora dos botões, mas de forma deformável, eu usaria
algumas dessas técnicas OK. Vamos adicionar outro. Outro modo de borda baixa. E apenas aperte isso. OK. Reduza isso para
um, só para facilitar. E então, na verdade, vou
resumir isso novamente. Para definir o que vou usar
para minha transferência, a subdivisão ou o próprio toróide a subdivisão ou o próprio toróide
. Acho que a subdivisão Sim. Por alguma razão,
se você tiver esse problema, provavelmente pressionou y. Isso significa
que você não pode
subir e descer. Então, se estiver bloqueado,
você bloqueou isso, ênfase minha, então certifique-se de que esteja desbloqueado Vou isolar bem
o lado,
essa subdivisão e tudo mais, essa subdivisão e tudo clique
do meio e o
lado, isolá-los Só para ter uma ideia aproximada de
como isso vai ficar. OK. Reduza novamente. Sim, acho que isso
está ficando um pouco central demais, então vou
pegar essas bordas novamente. Traga-os para fora.
Desculpe, subdivisões, selecione suavemente Reduza isso 6.1. Mantenha isso como linear. E esperemos que sim. Acho que tem mais a ver
com a parte superior. Então, vamos prolongar isso. Usando a ferramenta de pincel agora. Basta selecionar essas camadas superiores. E então
vá um pouco mais longe. Para se alinhar com a imagem
de referência. Aqui vamos nós. Adorável. Agora temos essa
parte inferior aqui. Isso desce diretamente e
forma uma forma de cone triangular. Olhando para a borda que melhor
coincide, vá para U L, encontrando a subdivisão da borda Então, vai acabar. Sim. OK. Então,
livre-se dessa vantagem aqui. E então tudo,
essas duas, desculpe, essas duas
seleções polivalentes também Mantenha as subdivisões ativadas para que
possamos ver para onde estamos indo. Vamos selecionar a borda
inferior aqui. Seleção suave desativada. E então segure e controle, basta arrastar isso para baixo
e arrastá-lo para dentro. Certifique-se de que está ligado. OK. Voltando à minha referência
aqui, tudo se resume
a uma espécie
de joystick Vamos
reduzir ainda mais isso. E usaremos o caso principal
real como referência para onde
ele vai parar. Ok, o que está acontecendo com isso. Está no lugar errado.
Lugar certo no eixo y, lugar errado no eixo Z. Então, sempre podemos ampliar isso um pouco
também. Faça com que caiba. Com as subdivisões subi, ele perdeu um pouco de OK. De volta à forma dos passeios. Vamos ligar esse novamente. E vá
falar um pouco mais para que
possamos obter a forma correta. Em um pouco de
adivinhação aqui. Porque há
outra
questão de perspectiva aqui, então, você sabe, estamos meio que tendo que considerar isso também. Isso
parece ser o melhor. A melhor posição
aqui para olhar. Vamos adicionar outra vantagem. Aqui? Eu digo, chame isso de 50%.
Onde está minha ferramenta de ponta. 50. E clique duas vezes e
arraste um pouco também. Quando as subdivisões estão ativadas. Teremos isso. Em uma
curvatura também existe Bem, antes de fazer
isso, vou
adicionar outra
dessas bordas internas. Vamos ter
subdivisões novamente. Eu tinha está trancado. Então, vamos anotar
isso novamente. Subdivisão ativada. Rastreie-o. Eu faço isso da mesma forma que antes. Ainda está lá fora. Continue dizendo subdivisão. Quero dizer, bem, seleção suave. Mas você saberá o que quero
dizer. Se você olhar? OK. Isso demorou mais do que eu queria. Mas sim, vamos colocar um
bastão embaixo. Então, vamos colocar isso aqui. Muito magro. Use
o câmbio Joy Stick. Apenas certifique-se de que isso seja central. Arraste-o aqui. Um detalhe
muito pequeno, mas acho que se não houvesse
nada para conectá-lo, o joystick estaria
flutuando e não funcionaria Está bem? Vamos conectar
essa borda na parte inferior aqui. Vou escalar,
controlar, colocar as
cinzas uma vez,
bem pequenas, para criar uma
borda de subdivisão da borda, e depois trazê-las
novamente para o centro, ainda mais até o fim Aguarde a tecla Shift para
chegar a zero. E então você tem
esses controles de bordas para alternar para o modo de vértice. E então você pode
simplesmente otimizá-los. Bom. Não sei
por que essas bordas são. Perfeito. Eu o girei
levemente por acidente Eu tive um problema com o d. Verifique o tamanho real dele. Mamãe. OK. Bem, tivemos alguns problemas porque eu tive esse
g por acidente, mas não é muito perceptível
e com subdivisões Acho que podemos escapar impunes. Pegue-os nesta temporada de letras
intermediárias, certifique-se de que sejam
todos totalmente centrais. Então esse zero. Não dessa
forma. Mas mais deles. Então, centralize isso em X. O
mesmo com a parte inferior. Y. Sim. Bem, quero dizer, eu poderia
voltar e fazer isso de novo, mas você sabe qual era
o problema, e tudo isso faz parte
do processo de aprendizado. Sim, certifique-se de que você não está acidentalmente. Na verdade, você não disse
acidentalmente trancado É um pouco complicado pressionar a tecla
dita por estaca, pressionar Y ou X por engano ou bloquear
o eixo traseiro Então, algo que você deve conhecer. Mas, nesse caso, é
um detalhe muito minucioso. Eu não vou
voltar e fazer isso de novo. Então, se você observar
a forma real. Sim. Você b. Você está
bem com isso. Sim. Faça mais um loop. E às vezes o tempo
nem sempre está do seu lado. Você tem clientes
respirando no seu pescoço. Eles querem isso agora? Bem,
ok, se você quiser agora. Você pode fazer isso rapidamente para
fazer da maneira certa, mas não há literalmente
nada de errado nisso. Ninguém nunca vai
notar isso. Tão legal. Continue com isso. Sim. Bem, isso demorou muito
mais do que eu gostaria, mas eu poderia editar
isso um pouco. Então, em seguida, vou
passar para as teclas. E depois, eu vou fazer
esse buraco aqui, mas eu vou fazer as chaves primeiro. OK. Te vejo então.
9. Como modelar as teclas brancas: OK. Ao lado das chaves. Vou começar com as teclas brancas porque
elas são maiores. E, bem, vamos
começar com um cubo. Derrube isso. Vou
manter isso bem simples. Muito do trabalho
está na textura. Então, vou arrastar a partir daqui e arrastar isso até o final,
talvez um pouco mais largo. Então, acontece na própria caixa
principal. Olhando para a vista lateral, surge ali a vista frontal. Boa referência na frente
porque podemos realmente ver onde ela se encaixa e essa é a perspectiva
frontal a partir da qual estamos realmente
trabalhando Modo de edição C, modo de borda
K, crie uma borda, volte a
rodar, pegue essa face, veja de
cima, novamente, controle
e arraste para extrudar Está bem? Também há uma inserção aqui. Vou colocar o
display lá novamente. Então, vamos criar essa linha de inserção,
desculpe, dep tool KL. E precisamos criar
outro loop por aqui. É aqui que ele também se encontra com
o caso principal. Metade das coisas vai
lá. Então aí. Modo facial, exclua-os. Isso, isso e isso. Então, temos basicamente
uma cunha vazia lá. E então vamos
pegar essas duas bordas inferiores. Controle e arraste-os para cima. Snap snap. Encaixe nessa borda superior,
nesses vértices superiores
e, em seguida, arraste-a
para fora novamente, controle e encaixe novamente nessa borda final E então pegue todos esses
ritmos que criamos, esses novos vértices que
criamos e otimize Todos eles devem
estar conectados agora. Sim, eles são. Mas ainda não
parece uma chave. Vou tentar uma
maneira simples de fazer isso, que é usando o deformador de
chanfro Então, se você mudar com a tecla selecionada
e depois subir de nível, ela vai subir
de nível demais. Então, vamos derrubá-lo. 2.01. E vamos tentar
subdividir Veja o que recebemos.
Mas está tudo bem. Alguns problemas de pong
com a taca de pong. Acho que está tudo bem. Até agora, provavelmente adicione outra subdivisão
lá, torne-a mais apertada Talvez aumente um
pouco mais 1.521,02, ou Ainda mais arredondado. OK. Acho que North 0,75 faça isso ou hoje. Há um pouco de compressão
aqui, mas é invisível. Defina isso como um. Você altera o limite de que
os níveis estão acontecendo. Que, se estiver em zero, ele fará todos os ângulos independentemente de onde venha. Na verdade, talvez eu esteja
trabalhando a nosso favor aqui porque podemos reduzir alguns desses pitching que os renderizadores não costumam usar, então não é ruim Sim. Você sabe o que?
Acabei de me poupar muito
fazendo isso dessa maneira Estou dando uma olhada na
etiqueta Fong e em você, espero. Aí estamos. Parece bom. Essa é uma chave. Vamos
duplicar isso Isso vai ser o mesmo que essa chave,
mas ao contrário. Mas a melhor maneira de
fazer isso seria usar
a ferramenta de assimetria mir E na verdade, mova a posição, defina a simetria para o meio Dessa forma, ele realmente manterá todos
os UVs voltados
na mesma direção Ok, falarei sobre UVs mais tarde. A parte mais divertida de
três D. Mm hm. Promessa. Então, temos essa chave aqui. Agora só precisamos criar, como uma tecla do meio. Ok, então podemos usá-lo
para este, este, este e depois
duplicá-los Então, vou remover
as subdivisões, remover o
chanfro e arrastar
isso para o Essa parte do meio tem
o mesmo comprimento. Então, precisamos basicamente
extrudar esse lado para fora também Então vá para o modo facial. Arraste o controle,
mova e , em seguida,
coloque as bordas desse lado. E rastreie-os. C. Não se preocupe, modelagem
processual é
o caminho a seguir, Hay Bem, agora, só
precisamos criar outro que
possamos duplicar. Então, vamos fazer isso. Sim, bem,
eu só vou precisar criar. Vou fazer isso primeiro
e nomeá-los depois. Então, puxe isso aqui. Desative as subdivisões
e seu chanfro. E então f. Você pode trazer essa vantagem aqui. Ok, Bevel novamente, subdivida, aí está, essas são
todas as chaves, na verdade Agora, são só as dificuldades de
duplicação e espelhamento. Basta espelhar este primeiro. Basta trazê-lo aqui. Então,
eles precisam se juntar lá. Isso precisa estar no centro. É bom ter uma pequena
lacuna entre elas, que
você possa realmente ver
cada tecla individualmente. Isso está ficando um pouco confuso. Então, o que eu vou fazer. Antes de tudo,
selecione-os e exclua-os. Conecte e exclua, chame o stick e transforme
o cilindro em uma criança. Tic. A primeira chave já
foi simetrizada Se você quiser
torná-los animáveis, certifique-se de ter cada chave individual e, em seguida, certifique-se de que seu ponto de
articulação esteja aqui, e então você pode fazer coisas Se você quiser, clique em
tudo um pouco mais. OK. Bem, vou apenas conectar esses objetos,
mas mantê-los iguais. Vou colocar todos esses que
eu não preciso como um nulo nulo Então, você sabe, caso
eu precise voltar atrás já que você pinta
isso como preto, só para dizer que não estou
usando. Então não se
preocupe com isso. Acabei de começar para preto. Você sabe, é apenas algo que eu faço às vezes se isso
não me distrai, mas então eu posso voltar
a fazer isso se eu precisar Essas são nossas chaves principais. Vamos apenas desligar essa. Onde está a outra
simetria? OK. E apenas esconda tudo isso,
então, usando o controle antigo
, esconda-o em algum lugar,
geralmente na parte inferior. Eu sei que não preciso disso
agora, mas nunca se sabe. Eu tenho essa chave do meio. Vou
conectá-los e depois colocá-los
de volta aqui. Então, bem, se você sabe
quais são as teclas, eu acho que o C. Bem, este é um C médio, então aquele é D, mas eles são
todos meio que intercambiáveis, mas eu não vou me preocupar
muito com isso Acabei de avisar, vou
chamar isso de “d” só para eu ir. Perdão. E, A é C. E eu acho. Só para eu saber que tudo está. Ligue isso novamente.
Precisamos fazer mais um. Eu simplesmente esqueci. Acabei de perceber, então é
bom que os tenhamos guardado. Precisamos dessa chave, não é? São essas duas chaves,
precisamos fazer de novo. Então, basta mudar sua
simetria aqui. Queremos a parte superior disso. Bem, então sim. Livre-se da simetria por
enquanto. Agora talvez fique com ele. Guarde-o por enquanto. Vamos mover isso para o meio
daqui , onde ficará
o meio. E, novamente, livre-se de Bevel
e das subdivisões. E então podemos ter certeza de
que tudo está alinhado. E acho que já está lá. Talvez tenha sido o mesmo. Eu já fiz isso? Estou enlouquecendo?
Não, eu não sou. Ufa. É bom saber que às vezes não estou
ficando louco. Sim. Então, vamos pegar essas
bordas e trazê-las de volta. Diferença muito sutil, mas
acredito que seja a
mesma nos dois lados. Vamos para a simetria, e então
estamos . A simetria não está
exatamente no centro Lá vamos nós. Eu só os
ligo, suponho. CE Este. Aí estamos. Então, eu posso ficar um pouco confusa. Então, sim. Tenho certeza de que estão todos visíveis. OK. Apague essa chama. OK. E aquela. Um pouco perturbador.
OK. Eles parecem bons. Tudo bem. Agora só precisamos
duplicá-los novamente. Bem, há
mais uma chave que ainda não fizemos. A chave final. Vou
duplicá-los. Se me deixar. Eu
preciso estar lá também. Vou fazer
tudo isso como uma malha caso contrário, você pode ficar um
pouco confuso. Não precisamos de DC para lá. Mas precisamos de C e E D. Precisamos dos
que estão deste lado. Tudo bem. E agora,
a chave final e a chave esquecida. Não precisa de
subdivisões. Quero dizer, não precisa de
simetria, quero dizer Precisa de subdivisões. A maneira
mais rápida de fazer isso A maneira mais fácil seria, eu acho, livrar-se de. Isso, isso e isso. Vamos agarrar essa borda, até essa borda, e depois
arrastar com o controle até o topo. Shift S, tente esse lado. Experimente esse lado. De que
lado estamos? Sim. E então essas bordas aqui. Arraste-os para dentro. Livros de turnos. Entre lá e, em seguida,
encaixe-os nessa borda
e, em seguida, faça todos os
vértices e E já que estamos nisso,
vamos nos livrar
dessa vantagem aqui, porque
ela não está fazendo nada Vá controlar o espaço traseiro. E então Bevon, subdivisões. E aí está. Chave. Está na fila? Sim. Praticamente, está na
fila. Lá vamos nós. Então, essas são todas as teclas, ou
pelo menos as teclas brancas. Em seguida, passaremos para as teclas
pretas no próximo vídeo. OK. Te vejo então.
10. Como modelar as teclas pretas: Ok. Vamos começar com
as teclas pretas agora. É um pouco mais simples. Só precisamos fazer um e duplicá-lo.
Só uma forma. Então, basta destruí-los. Vou juntá-los mais tarde. E sim, comece de
novo com um cubo. Reduza isso.
Aqui no meio. Vamos adicionar uma tag de exibição a
essa também. Modo de objeto. Traga isso para cima e para dentro. É o segmento superior. Acho que é praticamente
reto nas laterais. Acho que não há
nenhum brilho interno. Então eu acho que está tudo bem com
essa parte frontal também. Desculpe. Sim, essa parte
frontal vai ficar para fora quando eu
chegar lá, espere Ok, então
tem um ângulo lá. Então, digamos que essa é
a parte superior que está na frente. Sim. Então, queremos
alinhar isso com isso Então, isso vai se destacar dessa maneira. Ok. Nós temos
a altura lá. Vamos tornar isso editável, trazer esses vértices inferiores Algo parecido. Então, vai ficar um pouco
abaixo das teclas brancas, então tem que penetrar lá. Ok. E agora, vamos pegar essas teclas frontais e pressionar
o controle para desmarcar Então coloque essas teclas frontais aqui. Desculpe, arraste esses vértices
frontais. Acho que o ponto em
que ele realmente se
estabiliza é no ponto em
que atinge essas teclas. Então, vamos adicionar,
arrastá-los para cima
e, em seguida, sim,
talhar, esculpir, Pegue esta parte inferior,
esta face
inferior do plano inferior e
arraste-a para baixo novamente. Então, é quase invisível
do resto. Ok. Temos outro
entalhe no topo aqui. Isso meio que se destaca. E isso também está quase de acordo
com essas chaves. Então, acho que podemos usar a mesma peça lá.
Basta arrastar essa borda para cima. E acho que é isso que ele
insere no resto
do teclado.
O caso principal. Isso mesmo. usar a mesma
técnica de antes. Nivele essas bordas.
Então, o ex-namorado. Muito baixo. Eles serão um
pouco maiores do que isso. Apenas certifique-se de que as
bordas direitas estejam niveladas. Os vértices inferiores.
Traga-os à tona. E vamos extrudar
isso mais tarde. Então, talvez sim, eu faça o que
fiz antes. Nivele tudo. Sim, isso
pareceu funcionar da última vez, então há algumas camadas extras, mas isso meio que faz
uma grande diferença na aparência geral, e não é um grande sacrifício. Como está nosso Fong? Verifique nosso Fong, veja se ainda não está
exagerando Acho que um pouco mais acima
defina isso para 0,1. Parece bom,
talvez um pouco menos. Cinco. Parece estar bem. Sim. Vamos ver como funciona
com as outras teclas. Acho que a Prova 2. Desculpe, ainda é
um pouco fina Então, vamos desabilitar o
bisel e o subdivisor e esticar Novamente, com ele
ligado, verifique se ele está alinhado. É tudo meio proporcional. Os vértices frontais, um pouco mais próximos da
borda, desligam o encaixe Sim, eu gosto disso
porque é um pouco mais arredondado do que
eu fazia antes. Parece um pouco mais orgânico. Acho que talvez um
pouco mais, então até oito. Desde que corresponda às curvas
das teclas. Sim, parece que está tudo
bem. Essa é uma chave. Nós apenas duplicamos isso. Na verdade, não posso usar um clonador
porque ele
nem tem espaço entre folhas Sim. Então, vamos
fazer isso manualmente. E também é bom ter um toque humano. O mantém menos robótico. Um pouco mais humano do que
um toque humano traria por padrão. Basta colocá-los novamente, e esses, só vou duplicar o pedido
. Aí está. Às vezes, quando as
ferramentas não funcionam. É mais fácil
fazer isso manualmente. Eles trabalham 90% do tempo. Mas para tarefas simples como essa, vamos mantê-las
reais. Lá vamos nós. Ok, as chaves estão prontas. Vou
limpar antes de passar para a próxima parte
porque está muito bagunçado. Como você pode ver. Eu realmente não preciso mais de todas essas
subdivisões. Eu vou dizer que estou feliz com isso. Vou manter uma cópia
da chave antes de mim. Em seguida, colocarei tudo sob controle, clique para reduzir
o nulo e depois apenas Vou colocar essa chave. Copie isso para minha pasta. Morreu. Sim, apenas com o botão
central selecionado para
selecionar todas as crianças, conectar objetos e excluir. E você tem suas chaves
pretas lá. Pops. Teclas pretas. Vou adicionar um material de cor
guia
rápido, apenas, você sabe, para que
possamos visualizar aproximadamente
como ficará Parece certo, não é?
E então as teclas brancas, onde 8123. Tudo isso. Acho que os tenho bem, vou copiar alguns deles
de qualquer maneira. Vou copiar isso para
a pasta X, X knoll. E o resto Tudo
bem, temos aqui. Essas são todas as chaves lá,
todas as teclas brancas. Sim, nesse caso, quando você tem mais de
um objeto de grupo selecionado, basta ir para sim,
selecionar filhos. Asse objetos e exclua, e então você tem
suas teclas brancas. Tudo bem. Como está até agora? Vamos tentar habilitar tudo
isso na caixa principal e nas laterais, basta
ter uma ideia aproximada, ter uma ideia de como
está. Está tudo bem. No que diz respeito à modelagem. Tudo o que precisamos fazer é
esse círculo inserido aqui. E há uma parte na parte
traseira que negligenciamos porque também precisamos fazer a
sustentação e a Você sabe? Os detalhes são importantes. Lembre-se deles. Ok, então
eu vou fazer no próximo vídeo, eu vou fazer isso tudo aqui. Esse orifício e o painel traseiro. Ok. Te vejo então.
11. Como modelar o orifício de inclinação: Caso principal. Vamos dar
uma olhada em tudo isso. Vamos esconder o joystick. Certo. Algumas maneiras de fazer isso. A maneira como vou
fazer isso é adicionar
alguns loops de borda Um aqui. Um aqui. Outro. Aqui, outro
aqui e outro. Aqui. OK. Tudo bem? Vou selecionar
essas fases quadradas. Bem, não exatamente quadrado, mas haverá a forma,
mas eu os quero a tempo. Vou pressionar t, manter pressionado o controle e arrastá-los até o comprimento aproximado
da forma desse círculo Vou clicar com o
botão direito do mouse no círculo de ajuste. Vamos arrastar isso para a
mesma forma de um círculo. Certo. Simples. E depois,
faça isso de novo, arraste para dentro. E isso será, eu acho, um globo ocular onde
isso vai parar,
que fica logo atrás de onde você pode ver a borda
do joystick E então vamos arrastá-lo para baixo porque é
mais inserido assim E então arrastaremos o controle de
retenção, apenas o extrudaremos para baixo novamente e
deixaremos como está. Tudo bem? Precisamos nivelar
essas bordas também. Na verdade, isso será y, porque precisamos adicionar mais
alguns loops de borda à caixa principal e à parte que eu ainda não
fiz Uma vez que fizemos isso, uma vez que
tivemos esses loops de borda. Desculpe. Sim. Depois de fazermos
esses loops de subdivisão Isso vai criar
um círculo natural, e essas
bordas também serão naturalmente, você sabe, curvas Curvo como dizemos que seja. Então, já que essa
será uma vantagem mais nítida aqui. Vamos adicionar algumas
arestas aqui. Ok, ainda mais perto, talvez
apenas um. Mais perto. E então, eu vou cair? Eu vou cair. Tudo
bem, de volta ao jogo. Então,
olhando para o caso principal, vamos verificar se essas bordas de como
queremos
que elas apareçam atualmente
provavelmente estão lá. Mas sim, vamos adicionar
essa vantagem extra. Aqui. E aqui. Tudo bem. OK. Isso é tão
curvo quanto eu quero que seja Sim.
12. Como modelar a entrada de sustentação: Acabei de gravar esse vídeo e percebi que o som
realmente não saiu muito bem, então vou fazer um pequeno comentário sobre o
vídeo que eu já fiz Deixe-me desativar
a área de trabalho lá. Vou abaixar
o som aqui. Tudo bem Aqui vamos nós. Então,
o que estou fazendo aqui começar a modelar o cilindro que podemos usar
para a entrada sustentada Vou usar mapas de
deslocamento para as partes inseridas onde esses componentes vão, apenas para economizar tempo de modelagem e é
um pouco mais eficiente
no que diz
respeito à contagem de polígonos Então, sim, vamos
começar com um tubo. Coloque isso no eixo Eu acho que é o referido eixo. Diminua-o. Apenas reduza isso. Olhando para mim mesma, pensando: Oh, meu Deus. Apresse-se. E então basta
colocar isso em posição. E vamos colocar
o modo de estrutura de arame na etiqueta de exibição. Muito simples. Apenas certifique-se de que as
linhas coincidam. Adicione mais alguns. Vamos
adicionar mais alguns segmentos
nos limites
porque vamos nivelá-los um pouco C seja um pouco mais curvado. Certifique-se de que esteja na
posição no eixo Z. Vamos dar uma
olhada adequada nisso. Sim. De volta ao modo de estrutura de arame. Podemos garantir
que tudo esteja visível. Vamos nivelar essas bordas superiores. E poderíamos nivelar as bordas
inferiores também, só por um tempo ou talvez
não, não vamos fazer isso. Não há necessidade.
Chanfre esses de cima. Na subdivisão que estou usando. E então, apenas para subdividir
isso com um objeto subdividido. E vamos excluir essas bordas internas
que não podemos ver. Apenas ocupando espaço,
e aí está. Aí está sua contribuição sustentada. Se você tem um
metal sustentado, por exemplo,
13. Como modelar a porta USB: Ok, olhando para
a porta USB agora. Vou usar a mesma técnica, mas elas não funcionaram. E vamos apenas modelar
a peça de metal lá. Isso é usar um cubo. Tinha uma tela, coloque-a na estrutura de arame. Apenas pegue mais. Portanto, está alinhado com
a forma e o tamanho das entradas USB na imagem, a referência, o mais próximo
possível, sem
precisar medir Hum, melhor se você
medir. Mas, você sabe. Tudo isso funciona. Tudo parece bom. Portanto,
não se preocupe muito. Menos você trabalha para uma grande empresa de
arquitetura, então precisa se preocupar com milímetros e submilímetros Sim. Mas isso é mais
para entretenimento ,
marketing e esse
tipo de coisa. Então, apenas agarrando as bordas
superior e inferior, certifique-se de que estejam alinhadas com o ângulo da caixa E de volta ao modo de estrutura de arame, vamos pegar a
face frontal e inseri-la Só para combinar com as bordas. Basta usar essa
ferramenta de escala, arraste-a para dentro. Vamos extrudar isso,
apenas mantendo pressionado controle e arrastando com Essa é uma
maneira muito rápida de extrudar. Está pegando essas bordas inferiores. Esquerda e direita.
Vamos apenas nos aprofundar Sempre a maneira mais
eficiente, mas, você sabe, é um pequeno detalhe, então deve funcionar, ok. Ok. Alguns capangas finais. Vamos consertá-los mais tarde. Novamente, todos os 0,2 funcionarão. As codificações geralmente desaparecem quando você usa o subdivisor Então, essa é uma das
coisas boas das ferramentas do cinema Four D elas tendem a fazer
muita topologia para você Sim, ao usar o chanfro, o nó chanfrado,
o deformador de
chanfro E quando eu chegar lá,
descobrirei que em vez de
usar o modo hamper, você pode usar o modo sólido Então, ou vou editar isso ou vou dizer a mim mesma que me
apresse e a encontre, porque pode ser um quebra-cabeça Às vezes, e eu estou fazendo
isso em tempo real. Então, vamos lá, com firmeza. Aí está, eu
o encontrei. E subdivida, então você tem uma
vantagem realmente perfeita Ok, vá além
de um subdivisor. Essa é uma ferramenta brilhante. Eu te economizo muito tempo. Estou apenas aumentando
um pouco o deslocamento para ampliar
a curva nessas bordas E veja bem, Champa não
estava trabalhando Só estou explicando
isso, o que eu já expliquei. E legal. Agora só precisamos
criar isso em um cubo. Eu vou te mostrar em um set aqui. Isso em Sim, essa
pequena caixa saindo. Podemos simplesmente tirar isso
da malha original. Então, vou pegar
aquela inserção traseira do podgon. E depois traga isso. Aí está. Isso
provavelmente faria a maior parte. Vamos apenas garantir
que o tamanho seja bom, entrando no modo vértice, selecionando essas tortas e depois esticando-as novamente com
a ferramenta de escala Aí está. Basta verificar isso
sem as linhas. Sólido. Pegue. Parece decente. Há algumas dobras, mas como não tenho muita imagem de referência para
esse nível de detalhe, vou deixar
esse tipo de representante Veja esse tipo de
metal se dobrando, mas com muitos detalhes. Eu realmente não
acho que seja necessário. Você pode tentar
sozinho, se preferir. Mas sim, você já tem algumas boas técnicas de
modelagem, mas só para começar , vamos continuar. Continue avançando. Ok. Tão bom. Vamos adicionar
o NST novamente, como eu disse, da mesma forma que
no
caso principal, usando o deslocamento Então, a seguir, vou analisar a
subdivisão da caixa principal, adicionar todas as linhas de
subdivisão e garantir que seja
uma Então eu vou fazer isso
no próximo vídeo.
14. Como subdividir #1: Então, vou
terminar os detalhes na caixa principal e também
nas partes laterais. Então, vamos isolar
o caso principal. Se você comprou sozinho. Eu ainda não fiz esse tipo de crista
inserida aqui. Então, vamos fazer isso agora porque é onde
as chaves estão. Foi aí que eles se
isolaram. Então eu vou mantê-los ligados e vou
manter as teclas brancas ligadas. Ok. E eu vou K L. B,
para que eu possa ver onde estou. Simplesmente ótimo modo Edge. Crie uma linha ao longo
dela. Super. Então vamos esconder as teclas
brancas por um minuto. Ou não, vamos simplesmente ativar
o modo Let's put the lie, the wit frame para eles. U De volta à caixa principal, vamos pegar todos esses
polígonos de pólipos. Selecione os modos. Estou apenas segurando a tecla Shift
e o controle para selecionar. Uma linha contínua como essa. E então eu vou
manter pressionado o controle e arrastá-lo para baixo. Certifique-se de que ele meio que encontre
a parte inferior das teclas. Não está completamente. Eu acho que seria perfeito
lá, mas, você sabe, desde que
mostre que há uma cordilheira frontal aqui, assim
como na coisa real. Ok, isso bastará. Tudo bem. Ok, isolando o caso
principal novamente. Agora tudo que eu preciso fazer é,
você sabe, toda vez,
bem, eu acho que, primeiro, bem, essa parte está um pouco errada. Sim, essa vantagem aqui
precisa estar alinhada com as demais, então vou ver isso. Traga-o aqui. Subdivisões, isso meio que
explicará qualquer
distorção Então, vamos colocá-lo em
um subdivisor primeiro. Ok, desative isso. Continue com os dois. Essas curvas que já estão
na lateral parecem boas. Essas na
borda, não muito boas, podemos excluir
essas faces finais ou adicionar pólipos extras lá Acho que por eficiência. Bem, isso é se você
quiser que seja perfeitamente preciso. Sim, vamos fazer isso. Ok. Faça isso no modo de simetria. Adquira todos de uma vez se
tivermos uma simetria perfeita. Chamada de simetria C. Sim. E então temos essas linhas. Essa é uma borda um pouco mais nítida. Isso foi muito mais nítido,
aperte essa borda. Esses também. Simetria. Sim. Eu estava tipo, olha como chegar lá. Essa linha. É um
pouco menos nítido. Ok. Lo, estou cometendo o mesmo erro
da última vez. Este, quando eu poderia
estar fazendo uma fuga rápida. Essa borda interna. Co Co Co. E essa borda interna. Acho que podemos simplesmente refazer
isso depois, depois de
fazermos tudo isso Então, isso está causando
alguns problemas
porque está entrando lá. É por isso. Temos que
ser mais cuidadosos. Ok. Voltando
a essa borda aqui. Temos esse problema quando ele
estava entrando e arruinando a forma circular
desse orifício inserido Então, da maneira que descobri para
fazer isso, vá para o modo edge. KL, crie a borda
que você deseja. Precisamos manter
a forma até aqui. Então, até aqui, acho
que não há problema em criar outro loop de borda
aqui, se pudermos. Lá atrás, sempre Mina. E então vamos remover
nem tudo. Então, tudo até
essa borda aqui, e vamos fazer
um pequeno conector lá. Então, mantendo tudo isso, vamos fazer
outro na parte inferior também, mas vamos começar
com o topo aqui. Não precisamos dessa parte.
Nós precisamos dessa parte. E podemos
deletar tudo até lá. Também criaremos outro
loop aqui. Portanto, controle o espaço para verificação. Você tem seu laço cortado lá. Finalmente, Sumer 40 parece
resolver isso sozinho de qualquer maneira. Talvez eu só estivesse tornando as coisas mais difíceis para
mim do que o necessário, mas apenas para prosperidade
ou qualquer outra coisa. Vamos virar esse loop aqui. Essa borda aqui em um triângulo
e remova essa borda, e isso
parece funcionar melhor lá. Você realmente não pode ver, mas
como está em uma superfície plana, sim, podemos escapar impunes. E o mesmo do fundo. Vamos encontrar essa vantagem aqui. Vou apenas criar mais
um loop de borda. Modo Edge. Quase como um quadrado, há um
pequeno KK, a faca E o que queríamos. Sim. E depois é só
deletar essa borda. Isso vai causar arremesso. E então temos tudo como quadríceps e um pequeno tri,
que é Então, vamos lá. Mesmo se adicionarmos um material,
veja, ele está mexendo com os
normais? Não, não é, então. Ok. Você é bom nisso
e neste lado. Você é bom lá. Você
tem essa ponta afiada aqui, que é o que
estamos procurando. Ainda há alguma
distorção, mas isso é mais fácil de corrigir Apenas se livre dessa cor. Oh, entendo por que não está
conectado corretamente, então chute. Modo Edge. Vamos apenas conectá-los. Ok. Certifique-se de que esses novos
tses estejam todos em uma linha e alinhados com
este vértice superior aqui Ok. Ok, eu tenho outra olhada. Aqui está. É uma curva
muito melhor Vou
verificar novamente, se
houver algum problema, podemos ter
alguma distorção na parte superior, mas tudo é uma linha reta Os UVs
estarão perfeitamente retos, então isso não deve
ser um problema mais tarde Tem alguma coisa
acontecendo aqui. O que poderia ser isso?
Isso também não está conectado. Conecte isso então. A topologia. E esse também. Ok.
Mais reto. Provavelmente, o outro lado
terá problemas semelhantes. Sente-se bem desse lado. Uma última coisa é que há
uma pequena almofada de feltro onde entra a alegria de sentar aqui. Então, uma espécie de tornar
isso um pouco maior. Basicamente, apenas um cilindro então tudo bem,
apenas um tubo. Tudo bem, eu desativei x e y, então reduza isso. Traga isso à tona.
Certifique-se de que esteja bem no centro de você sabe. É assim que eu acho que
eles gostariam que fosse com o joystick, e seria um segmento de
altura
um pouco mais fino, desligue
as subdivisões um pouco mais fino, desligue Muito fino, apenas um pedaço fino de tecido. Isso é tudo o que é. Traga isso aqui. E, então, isso vai mais ou menos
até o fim. Então, para proteger o que está
acontecendo por baixo. Podemos mantê-lo baixo.
Mantenha-o baixo teor de poliéster
porque
vai ficar embaixo desse húmen Estamos abaixo do círculo aqui, então sim, é mais uma
representação dele Como um pequeno detalhe. Mas sim, foram
mais algumas, só para ter certeza. 2024. E então veja, e nivelaremos essa borda média e
essa outra aqui. Encaixe isso um pouco. Deixa a gente ir. Eu acredito
agora em alguns ajustes Nós praticamente terminamos
a fase de modelagem. Então, amanhã, mostrarei
como começar com o mapa UV.
15. Como subdividir #2: Eu disse que tinha terminado de ser
modelo, mas não terminei. Então, há uma parte extra
que eu ainda não fiz, que é Sim, essas partes laterais. Muito rápido. Mas vamos fazer isso da mesma forma que fizemos com
o caso principal. Então, vamos usar a simetria, ver se ela é simétrica Modo Hedge, KL. Só estou verificando se gosta
disso, acho que sim. Sim. Isso é simétrico Na verdade, não estamos quietos. Isso é o exterior,
isso é o interior. Mas sim, eu vou fazer
essa parte separadamente. Aquele e
aquele o subdividem. Encontrou o cachorro lá fora? Aqui, vamos adicionar mais alguns loops
de borda. Um aqui, outro aqui. Um aqui. Adicione um aqui. Veja se isso corresponde à
curva desta parte aqui. Isso é o que nós queremos.
Se isso não acontecer, vamos selecioná-lo MO. Traga-o de volta e selecione MO. Derrube isso.
Parece que está tudo bem. Esse fim deve ser
quase o mesmo, vamos fazer o mesmo com
esse Edge MO. Nós nos curvamos E, finalmente, essa borda inferior
meio que coincide aproximadamente. A curvatura lá também. Então, sim. Verifique dos dois lados.
Poderia usar um pouco mais. Poderia usar um pouco mais. E
esse está bem? É isso mesmo. Eu poderia simplesmente duplicar
isso, o que farei. Então, só para deletar esses rostos. E nós já
temos isso lá, então subdivisão h faz
a parte inferior Vamos fazer a coisa toda.
Superfície de subdivisão selecionada Vamos colocá-lo no meio. Novamente, no meio. Tri golpeia isso no meio. Isso não funciona. Não importa. Então, sim, vamos
colocar isso mais ou menos no
meio. E o tapete é. Certifique-se de que esteja
na borda interna. Então, estou pressionando para
mover o ponto de articulação. E eu estou tentando tirar uma foto. Mas não está quebrando. Por que não? É só olhar para dentro. Isso acontece às vezes. Dicho se adapta a essa
parte, pelo menos. Não é muito estranho. Oh, lá vamos nós. Sim,
então aquela foto aí OK. Eu acredito que essa
é a modelagem finalizada. OK. E então eu acho que
podemos passar para o U Vp, não OK. Salve isso. Economize. E aí está.
16. Como mapear UV o caso principal: OK. Na embalagem UV Comece com o caso principal. Ou até mesmo vamos começar com esse
dial primeiro, porque ele precisa ser duplicado.
Vamos
começar com o caso principal. É simplesmente mais fácil assim. Comece com o
caso principal. Uma edição UV. Faça uma
edição UV mais rápida aqui, então defina o UV a partir da projeção Que. Precisamos usar o Pack UVs
automático Selecione todos os polígonos. Somos o melhor que posso. Se usarmos texturas, UV Mac, veremos que precisamos ter certeza de que elas
são basicamente quadradas Não sei por que tem um quadrado, mas
vamos dar uma olhada. Se você segurar a tecla Shift, Oh, eu sei por que
isso é porque tem que ser. Isso mesmo. Ao definir o UV a partir da projeção, você criará uma nova etiqueta UV,
algo que você deve conhecer Então, mudança de berço. Há alguns fatos estranhos. Vamos tentar novamente. UV
da projeção. Esse é o melhor trabalho desta vez. OK. Ok, eu não quero gastar
muito tempo com isso porque muitas das texturizações
reais eu vou fazer usando
projeções processuais Quero dizer, para mim, como é um objeto
bastante perpendicular, acho que o mapeamento lá
é muito bom Eu farei para o caso principal. Volte a ela se
precisarmos. Tudo bem. Seguindo em frente. Vamos fazer isso Sim, vamos fazer esse dial agora. Então, podemos duplicá-lo e
garantir que tudo esteja
alinhado corretamente com
Sim, a referência Então, queremos fazer isso uma
vez porque precisamos de
UV para essa parte superior anestésica É um tipo de ponte que
você realmente não pode ver lá, mas tem muitos
solavancos por dentro Então, vamos começar por
: Sim, livre-se da subdivisão, então conecte objetos e exclua Esse é o nosso mapa UV muito confuso. Então, vamos definir
UV de cilíndrico. OK. E aí está, isso é M t. Como um cilindro. Precisaremos definir os rostos e trazê-los para dentro. Tenho certeza de que, em vez disso, é difícil
esticá-la. Certifique-se de que seja o mais
quadrado possível. Aí está. Fique ainda maior só para ver o
quão quadrados eles são. Sim. Isso é quase certo. Então, só essa parte superior. Vamos acabar com
isso de novo. Usando E e T as mesmas ferramentas usuais para movimentação
geral, para
mover a coisa. Não é tão preciso. Mas, na verdade, são mais precisos,
como escalar e mover. É melhor usar
essa ferramenta de transformação UV. Vamos selecionar todas
essas faces superiores. Precisamos fazer isso a seguir. Então, selecione Edge e paint. Sim. Todos eles estão selecionados e
os inferiores, eu suponho, também. Vamos pegar todos esses. Tudo bem. E poderíamos simplesmente fazer
uma projeção plana. Então, se você estiver indo para a vista de
cima, vá para apartamentos. Isso deveria estar errado. Experimente de uma
maneira diferente, tente frontal. Lá vamos nós. Projeção frontal Estou acostumado a fazer isso em maio, você sabe, talvez para saber como
fazer isso no cinema por um dia, exceto se você precisar
comprar mais software, e pode ser mais complicado É igualmente bom, na verdade. No que diz respeito à revaporização. Música t, diminua ou talvez aumente a escala. Sim, encolha um pouco, certifique-se de que esses quadrados
tenham aproximadamente o mesmo Eu posso levar isso para lá. Sim, acho que
quanto maior for, mais detalhes aparecerão. Mas não podemos realmente ter um tamanho
muito maior do que isso,
mantendo as proporções de, você sabe, esses mapas U
V precisam ter aproximadamente o mesmo tamanho em
relação ao modelo. Vou colocar isso no meio. Então, quando se trata de
criar a textura. Mas isso não é 0,5 e 0,5. Então, podemos trabalhar
diretamente do meio, e isso
nos poupará um pouco de
tempo no futuro. OK. Vamos flutuar neles São os dois? Só o
topo. Só precisamos do topo. Ou a parte inferior não poderia ser
feita separadamente. Desculpe. Vamos selecioná-los novamente. Já mapeado por UV. Eu só vou movê-los para o lado. Se isso me permitir. Sim. até ter esses menores,
eles são invisíveis. Então, basta colocá-los
lá em algum lugar. OK. Aí está o não. Aí está o mostrador. Arquivo C. E agora, enquanto estamos aqui,
vamos duplicar isso. De volta à visualização padrão. Clique no clonador. Traga-o aqui.
Derrube isso, só temos 12 na Z. Só isso. E quatro no y. Vamos colocar isso bem
no centro. Combina. A perspectiva também
muda, então acho que está
certo. Ar amplo. Acho que o tínhamos lá.
OK. Tudo bem. Aí está.
Essa é a coisa toda. Você ainda precisa adicionar
esses detalhes para saber para onde vão os
mostradores e os botões Mas, como eu disse, é bom
fazer isso com texturas O branco é visível. Parece
alguma coisa, não é? Vamos fazer uma verificação rápida com esse material preto aqui. Sim, está começando a
parecer alguma coisa. Cole mais um vermelho. Nas laterais. Eu assinei para parecer
algo, não é? Eu acho que é. Vamos tentar isso nos mostradores
também. Talvez. Há alguns
recortes de polígonos aqui porque, na verdade, você está obtendo
esse Isso é apenas na janela de exibição quando você tem dois polígonos
no Então, se você acabou
de descobrir
isso um pouco, deve eliminar isso. E, em parte, tem a ver apenas com o plano de
recorte da janela de visualização Eu sou pequeno, provavelmente deveria
eliminar isso. Eu sou pequeno. Provavelmente vou voltar.
Sim. Normalmente, apenas ajustar isso consertará
o que está acontecendo lá OK. Acho que as almofadas serão as próximas. Então, nos vemos lá.
17. Como mapear UV as almofadas: OK. Para essas almofadas Só precisa envolvê-los em UV, então vá para a edição UV. Vamos excluir essa etiqueta UV. Selecione todas as camadas e crie. Vamos tentar uma automática. Embalado automaticamente. OK. Eles estão todos lá. E para nossos filhotes. Acho que isso também resolverá
o problema. Basta verificar se nossos UVs estão bem. Veja o tipo de impressões digitais
e um pouco de poeira Por isso, ajuda
separá-los todos. Sabe, caso contrário,
parece apenas para
garantir que não pareça muito repetitivo. Um pouco natural. Sim. OK. Agora os botões seguem o mesmo
procedimento, selecione a ordem. Como. Mapa UV. Digamos que embrulhar aqui funcione muito bem. Haverá
textos nesses botões. Precisamos ter certeza de que
todos estão voltados para a mesma direção. Então, para mexer
um pouco mais. Então, vamos fazer isso agora. Vá girar para baixo. Vamos garantir que todos
estejam voltados para cima. K. Opa. Quando empacotarmos isso, isso deve ser tudo Vamos
embalar esses UVs, você
sabe, automaticamente E opa, esse próximo. OK. Sim, não gosta que
isso seja selecionado nisso. Então, de volta aqui. Eu entendo isso. Como estamos? Vamos tentar empacotar
tudo isso e ver se ele mantém a mesma orientação. O que acontece. Então isso é bom. Você só
precisa lembrar quais são os melhores. Você sabe, e qual
na parte inferior. Mas se acharmos que podemos colocar a tampa de um
lado. Vamos fazer isso. Mas está aqui fora. Então,
quando falamos em texturização, sabemos onde está tudo Eu, todo o resto. Vamos
começar a hackeá-los Vamos ver se isso
respeita o fato de que os
movemos. Não. Então, vamos fazer isso
manualmente do jeito escolar. Mas vamos
usar técnicas diferentes. Mas devemos fazer
o truque por enquanto. Volte a ela se precisarmos. Telegrafe essas
TV. Não coloque dessa maneira Es, mova esses aqui. Essa é uma. Eles não estão na ordem certa. É meio chato. É parte de qualquer pedido
que queiramos. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Alinhando-os. OK. Podemos simplesmente
tirá-los do caminho, qualquer coisa no caminho, movê-los. Ou clique duas vezes em. Selecione a concha inteira. Bach. Aí está.
Tudo bem por enquanto. Agora, os botões superiores,
mesmo processo. V da projeção. E sim, sabemos onde estamos desta vez, então deve ser mais rápido.
Isso está de cabeça para baixo. Troll T por essa ferramenta. É a mesma orientação, senhor. Apenas faça isso. Dessa forma. Aquele de cabeça para baixo. T novamente. Pegue essas quatro faces. Essas são as partes
que terão,
hum, você sabe, texto. E verifique se eles estão
na ordem correta, para que saibamos para onde qual
texto vai para onde? E aquele ali. E é esse
é o meu caso? Embale esses. Eu não gosto disso.
Então eu também os pegaram. Quebrei-os E isso dura muito. E sim. Não é uma maneira muito rápida de
fazer isso. Eu gostaria que houvesse. Faça o máximo que puder, você sabe, para garantir que esteja funcional. Então eu vou colocar esses dois lá em cima. Essa. Está meio que na
ordem em que eu
os quero . Eu sei em geral. OK. Então, esses são todos os botões? Vou mudar isso de novo, mas isso é só
para entender o que fazer a seguir. OK. Nos vemos no próximo vídeo. O que, um, um, um.
18. Como mapear UV os painéis laterais: OK. Então, agora vamos desembrulhar os lados,
desembrulhá-los com
UV Acho que vou fazer isso mais uma vez. Não adianta ter que
fazer as duas coisas. Então, vou deletar isso. Basta pegar um.
Selecione todos esses rostos, entre no modo de edição UV. E experimente outro UV automático. Não funciona muito bem, não é Talvez seja esse UV.
Vamos tentar novamente. É muito estranho, não é? Então, vamos para a vista
lateral e fazemos uma frontal ou, qual
delas é frontal? Sim, ela tem
a forma real, então podemos nos livrar
dessa primeira etiqueta UV. Em seguida, o que precisamos
fazer. Vamos nos livrar da seleção suave. Talvez eu tenha
feito algo com isso antes. Na verdade,
deixe-me tentar mais uma vez. Agora, tudo bem. Então, basicamente, precisamos que isso seja desembrulhado Bem, a frente e a
parte de trás deste painel. Então, só precisamos fazer essas partes
laterais lá também. Então, vou
selecionar um desses. Basta selecionar os
dois do meio e, em seguida, U Y. Isso aumentará sua
seleção. OK. E vamos tentar fazer isso
automaticamente apenas nesses, ver o que acontece ou algo assim. Se isso for feito em uma longa
linha, é isso que queremos. Mas podemos dividi-lo em duas linhas, caso contrário
, ele perderá detalhes. Então, vamos separá-la de
vamos fazer a parte superior e
separaremos essa parte inferior que você
nem consegue ver normalmente. Então controle T, reduza-o. Basta ver como fica para ver se podemos obtê-lo como
um quadrado perfeito. Vamos apenas arrastá-lo para fora. Certifique-se de que temos.
Veja que eles estão um pouco
alongados Então, vamos controlar T novamente. Reduzindo os turnos. Não. Esperando reduzir o turno e encontre
sua peça de balança aqui. Sim, isso o tornará ainda maior só para que possamos ver
os quadrados. Veja lá. E depois controle novamente. Vamos apenas garantir que isso nos dê os
quadrados que queremos Sim, isso vai funcionar. OK. Hum, e obviamente queremos que esse UV superior tenha o
mesmo tamanho que o fundo. Então, podemos tentar empacotá-lo. Vamos tentar isso. Selecione o pacote. É isso então? Não. Tudo bem. Ok, vamos usar os Vs superiores aqui e
pressionar t, apenas reduzi-los. E hum, vamos nos separar. Vamos dividi-lo em algum lugar. Temos as
proporções certas agora, então vamos encontrar um lugar para
cortá-las. Digamos que aqui. Então, vamos encontrar esse segmento. Na visão UV, onde quer
que esteja, aqui está. E em Oh, lá
vamos costurar, eu acho. Sim, precisa
estar no modo vértice. Então, se você estiver
pressionando o controle, ele entrará no modo vértice
e, em seguida, acho que
precisamos
desabilitar a seleção dessas outras partes
primeiro e depois costurar UV E então vamos lá, criando um UV, duas ilhas
UV separadas. E agora podemos
pegar tudo isso. Vamos encontrar um segmento
diferente. Sim. Então, se você
clicar duas vezes nessa concha, eu trarei uma concha para lá. próxima concha é a mais longa, e essa é a concha inferior, embora seja
a menos visível Nós podemos fazer isso menor. Em vez disso, vamos fazer isso na
esquina. Então, se pudermos conectar
esses UVs juntos. Pegue esses. Soldar. Sim, U V World. Eu acho. Não. Não. Se você por que, eles estão do jeito
errado. Então, eles correspondem
aos outros lados. Na verdade, é. Queremos que isso esteja
conectado a esse lado. Vamos dar uma olhada lá. Esses e esses. T para aqueles. Sim, esse é o único.
Basta trazê-los até lá. Eu me pergunto se isso vai
acontecer automaticamente. Apenas corte as bordas, eu acho. Selecione as
bordas que você não deseja. E então solda U V. Ei, vá. Ha. E eu vou cortar
essas peças do pedido, e vamos fazer isso como se fosse uma caixa. Então, usando o modo de borda, selecione a borda. Pare com essa.
Talvez até esse. Em seguida, controle e
modo de vértice e, em seguida, costure. Isso nos dará um
pouco mais de resolução na ilha UV final. Acho que podemos conectar isso
à parte inferior também. Se eu conseguir encontrá-lo. Não essa. Este se conecta a Não está lá. Não, aí. Não está lá.
Vamos estar lá. OK. Vamos conectar
isso a isso. É um modo de ponta. E sim, vamos
trazê-lo para cá. Assista, querida, bem alto. Vamos para o mundo UV. E aí está. Isso
fará o trabalho. OK. Apenas certifique-se de que
temos todas essas linhas. Isso também é um pouco longo
demais, não é? Isso vai até lá. Então, vamos manter isso como está, porque, caso contrário,
ficaremos o dia todo. Vou empacotar esses UVs. Embalagem UV. Envie sua embalagem UV. E a face principal, precisamos que essa face externa
seja grande porque é
para lá que os detalhes serão colocados neste mapa p aqui, que terá
o logotipo nele. OK. Então, selecionando essa, vamos apenas tornar
essa parte maior. O resto não é muito importante, mas é uma boa prática
saber como fazer essas coisas. Vou deixar isso
aí embaixo. E você sabe o que? Acho que
vou fazer isso para os dois. Basta reduzi-los e depois vamos
colocá-los todos como um. Isso é
um UV para os dois lados, ok Então, um mapa UV para esses dois
painéis vermelhos. Então, para fazer isso, vou
apenas copiar. Vista superior novamente. É a terceira
vez que fazemos isso, certo? Vá para ferramentas, centro do eixo. Vamos tentar novamente com
a ferramenta de simetria. Mas a simetria bem
no meio da cena. Experimente isso. Então,
certifique-se disso. OK. Porque agora devemos ter dois devemos fazer
tudo duas vezes. Está bem? Então, em teoria, se selecionarmos
todas essas faces e depois arrastá-las para cima. Lá vamos nós. Temos
dois conjuntos de UV lá. Só precisamos ter certeza de que
estão voltados para o lado certo. Então, mapa UV. Então aí. Essa é a maneira
certa de contornar lá. Nós olhamos para o outro
lado. Eles estão voltados para o lado
certo? Vamos descobrir. Ambos precisam
estar basicamente voltados para
essas letras
da mesma maneira, eu acho. Então, eles parecem
meio invertidos aqui. Então, vamos pegar esse mapa. Acho que se invertêssemos
todos os normais deste lado. Reverta os normais. Não fiz isso. OK. Então, precisamos reverter
todos esses pólipos, então simplesmente invertemos e espelhamos Aí está. Não é? Agora, quando
tínhamos a textura, eu deveria estar voltada para
o lado certo. OK. Super.
19. Como mapear UV o bastão de inclinação: Ok, para o joystick. Vamos verificar os UVs
lá. Parece estar bem. Mas vamos fazer um UV a partir de
projeção embalado automaticamente. Bandeja cilíndrica. Sim,
parece melhor. E mapa UV de seleção de textura. Joystick, e apenas
reduza isso. Ai. Eu faço essa corda para baixo. Vá lá. Onde eu estou. Oh, eu vou para o turno. Sim. É distorcido, mas muito pequeno. No entanto, a parte superior precisa de mais
atenção. Vamos fazer essa parte superior. Faremos isso porque acho que é frontal. Estamos bem. Basta empacotá-los. Tudo bem. E o bastão é só um bastão. Provavelmente já está pronto. Vamos tirar essa. Eu reconecto esses dois. Facilita as coisas. Vamos apenas
conectá-los e excluir. E temos a
parte superior do UV,
selecionamos a parte do bastão, vamos para cilíndrica e
aí está Não preciso fazer a parte de
cima para baixo porque eu nunca
vou vê-las,
mesmo que você as esteja animando, menos que você as corte em pedaços, mas até mesmo as coisas reais
praticamente conluiadas Então, não vamos nos preocupar. Ou, na verdade, vamos porque
eu tenho isso bem. Eu vou fazer isso de qualquer maneira,
porque é frontal muito rápido. Estrondo. Não. Não, eu
arruinei tudo Só esses dois. É por isso. Sim. É
por isso que isso não importa. Não vamos entrar
naquela toca de coelho. Tudo bem, isso bastará. Aí está seu Joy
Sick ou UV Matt. Algo mais? As chaves. Eu ainda não os fiz.
Eu listo as chaves para você agora. Teclas brancas e teclas pretas. Então, seja rápido. U V da projeção. Quantos de mim foram selecionados. Sim. Selecione todos esses polígonos E vamos usar o automático. Vá lá. Me ajude aqui. Lá vamos nós. Não era
bem o que eu queria. Vamos experimentar o box. Caixa.
Esse é o caminho. E depois verificando nosso mapa UV. Isso vai torná-lo muito grande que possamos ver se
eles são quadrados o suficiente. Sim. Parece bom. H. Sim, isso é o que eu
estava procurando. Já. vamos trazê-los Sim, tudo bem Talvez nem
acabemos usando os UVs, mas parte do trabalho que você precisa conhecer
essas coisas chatas
antes de poder fazer as coisas divertidas É assim que as coisas acontecem.
Ok. Espero que a última parte UV seja muito mais rápida Ainda temos o modo box ativado. Sim. Lá vamos nós. De. Só temos 12, três, quatro, cinco, seis, sete, oito pontos,
dez desses. Vamos pegar tudo isso. Estrondo. Aí está. Era assim
que eu costumava fazer isso. Bem, espero que eles
lançem algum tipo de IA U V por UV e rapper Não me surpreenderia
se existisse em algum lugar, mas talvez esteja dentro e esteja muito bem escondido. Mas eu diria que há muita demanda por esse tipo
de coisa usando IA. Então aí está, volta à visão completa. Pronto, tudo é UV desembrulhado, tudo é modelado Na próxima parte, acho que vamos
passar para a textura.
20. Como exportar o mapa UV/texturizar o caso principal: OK. Antes de fazermos
a texturização em si, precisamos exportar esses
mapas UV que criamos para uma imagem, que podemos usar para
alinhar as texturas que
vamos criar Então, estou apenas verificando.
Esse é o caminho certo? Esse top? Este é o
principal que estamos analisando. É
aqui que esse painel é onde todas as
informações estarão. O que há desse lado?
Qual é o fundo? O que é isso? Esse é
o interior. Acho que sim. Sim. Então, parece que este
só precisa ser invertido porque estamos
meio confusos. Apenas certifique-se de que tudo
esteja mapeado como queremos. Vamos
mudar tudo porque isso
faz mais sentido. Pronto, parece pronto. Então, a partir daqui é onde nossas texturas
estarão Sim. Todos esses dois, três. Sim. Você
entende o que quero dizer. Todas essas serão
as informações
do Pad one Pa e tudo mais. Vamos falar sobre isso.
Antes de fazer isso, precisamos exportar isso como PNG. É um pouco complicado no cinema quatro D novamente,
mas vamos dar uma olhada Então, primeiro, basta selecionar
todos esses polígonos. Sim, vamos usar essa ferramenta de
assistente onde quer que esteja. Oh, você vai para o modo pintura. Esse assistente de configuração de pintura. E então
queremos apenas o seletor D, queremos apenas o
caso principal. Selecione a seguir. Não calcule novamente os UVs. Nós já fizemos isso.
Material único, sim. E escolha a cor
e mude-a para uma espécie de verde brilhante,
bonito e visível. O tamanho da textura é quatro vezes
maior e 96 por 4.096, deixe como está. Concluir. OK. Isso criou um novo material, que poderemos usar
no modo de edição U V. Feche isso. Eu faço as teclas pretas. Ah, sim, eu fiz as teclas pretas, mas esqueci de deletar
isso. Sim, tudo bem. Então, agora aqui estamos com
essas texturas. Então, esses mapas UV aqui. Então, só precisamos ir para Ayer. Em seguida, crie UV Me, certifique-se de ter o
polígono Coloque uma camada, crie uma camada de malha UV
e, em seguida, entre em seus
painéis de camada, gerenciador de camadas. E então você verá nesta
janela, nesta camada, que você terá o mapa
UV real pronto para exportar, então salve a textura
como chame aquela caixa principal. Tudo bem. Então, isso deveria ter exportado isso se estivermos fazendo
tudo corretamente. E eu vou fazer
isso no After Effects. Composição certa. Claro. Todos os textos só
dessa imagem que eu encontrei. Se você quiser fazer isso,
pode entrar e encontrar a diversão. Se quiser fazer isso com precisão
perfeita, você pode encontrar a
fonte de tudo isso e digitar cada uma individualmente. Vou demorar um pouco mais,
mas pode valer a pena. Eu vou ficar
com isso por enquanto. OK. Lá vamos nós. Tudo bem. Basta manter isso
como fundo preto. Então, só precisamos dessa parte superior. Um completo. E eu vou
importar isso. Clique duas vezes lá.
Caso você saiba se copiou o
arquivo real do Explorer, basta Controlar C e
colar aqui. Você já o
abriu em outra janela. Você não precisa
percorrer todas as diferentes pastas u File, apenas para economizar tempo, algo básico do Windows, mas isso pode economizar tempo Ok, eu vou bloquear
essa camada de malha UV. Lo Mal. E vou
alinhar isso da maneira que eu sinto. Então, vamos cortar
a parte que eu preciso. Vamos cortar as
peças que eu preciso. Lá hoje. Tudo bem. Vamos
garantir que isso esteja alinhado. Então, isso é um pouco largo demais lá. Então, vamos adivinhar isso. Então, eu estou apenas combinando isso
com os UVs, na verdade Então, se mantivermos essas partes vermelhas, podemos ter uma boa ideia
de onde elas terminam. OK. É só para
fazer fila. Vamos fazer com que pareça que talvez precisemos
esticá-lo um pouco também. Então, estamos chegando à borda
inferior. Uh hein. OK. Antes de prosseguirmos, vou testar
isso só para ver se realmente está alinhado. Então, vou
salvar esse quadro. Estou pressionando control ol S, só para salvar um quadro. E chame isso de InFong. E de volta ao cinema 40,
certificando-se de que está alinhado. OK. Vou configurar isso para a janela de visualização. Grande porque. E sim, estou feliz. Números para cima. Verifique se a
função deles está no lugar certo. Mais ou menos, eu
não vou usar essas partes todas coloridas,
essas partes vermelhas e brancas aqui. É só para representar a luz na imagem
, até onde eu sei. Mas sim, todo o resto
parece estar alinhado. Em After Effects. Então, tudo o que é
texto em branco é o que precisamos. Então, como vamos
isolar isso? Vamos embora. Bem, comece com uma tonalidade, defina tudo para preto e branco Vá para os níveis, vamos acabar com isso. Então, o branco é branco e o
preto é preto quanto possível. Lá vamos nós. Controles P.
Eu poderia usar um pouco mais. Um pouco mais esmagador aí. Jogando com um contraste. C
e estes se movem, swing ARP Parece que está tudo bem. Tudo bem. Agora, o que faremos
é mudar de canal e nos livrar de tudo. Isso não é branco, basicamente. Usando o zuminan, pegue
Alpha do uminan. OK. Agora só precisamos cortar as
partes que não precisamos, que é tudo
o que não
é o texto em branco E essas caixas aqui. Não precisamos deles.
Voltaremos para pegar a tela de LED. Faça isso mais tarde. Então, vou colocar isso em uma
nova composição. Basta arrastar isso para dentro e começar a cortar
as partes que eu quero OK. Então, vamos lá. Esse é o nosso mapa inicial de texturas em preto
e branco, que vamos ajustar
,
adaptar e colocar em
camadas sobre outras texturas e usar Outra parte que
ainda não fizemos,
porém, é a parte de trás. A partir daqui, basicamente,
eu fiz a mesma coisa. Acabei de tirar essa imagem e acabei de imprimi-la
na parte de trás. Você sabe, simples. Vamos trazer essa imagem. Tenho que arrastar isso aqui. Vamos colocar o mapa UV novamente. Arraste isso, na verdade, para C. Ok. Deixe-me descobrir que
estou abrindo isso apenas para descobrir com quais
UVs trabalhar Isso é engraçado. Acho que não há nada
na frente, apenas na parte de trás,
e as laterais são um componente separado. Então, por precaução. Então, a parte de trás é essa parte. G U L, seleciona Y. Vamos ter certeza de que eles estão
realmente voltados para o lado certo, então
isso está no topo Não. Isso está na parte inferior. Porque está desdobrado,
então vai ficar de cabeça para baixo. OK. Então, grande. Vamos fazer isso agora enquanto
pensamos nisso. 180 Um trabalho tão glamoroso. É quando você chega
ao âmago da questão. Bem, você sabe,
o que, vamos fazer isso é desabilitar o
topo por enquanto. Enquanto estamos trabalhando. E tudo bem. E agora
vamos aplicar tudo isso a
todos esses efeitos aqui, mudar de canal e tudo mais. Para isso. E então vamos selecionar
as peças de que precisamos, que é apenas o logotipo aqui. E os EUA estão sendo sustentados. Então, trate. Um folheto. OK. Vamos ver como isso funciona. Tem o canal Alpha incorporado. Então, como devo chamar esse texto. Voltaremos a isso no futuro
para comprar passes diferentes. Estamos voltando aos padrões. Vá até o material.
Encontre o material que acabamos de criar, texto Alpha.
21. Texturizando os painéis laterais: Ok, novamente, só precisamos
exportar esses mapas aqui. Esses mapas UV. Então,
voltando ao modo de pintura. Configuração de pintura. Desmarque tudo, exceto vamos chamar
isso de painéis fide, e habilite apenas aquele Vá para a próxima, recalcule o UV desligado. Nós já fizemos isso.
Material único, sim. E, novamente, posso definir
isso como Eu acho que isso
faz muita diferença, mas a parte mais importante
é essa parte aqui, 496 Por 4.090 64k. E termine de perto. Então você tem os painéis
laterais aqui. Volte para o modo de edição UV. Basta pegar todos esses
polígonos no modo facial. Crie uma
janela de camada de malha UV no seu gerenciador. Clique com o botão direito na camada de malha, salve a textura como PSD. E sim, lado. E sabe. OK. Agora, voltando
ao After Effects. Está lá? Deixe-me
ver. Aí está. O que é isso? É uma
cor sólida ou é uma imagem? Isso é só uma imagem,
então só para deixar isso. Não preciso disso.
Nós precisamos disso. Então, só precisamos do poço, só
precisamos daquele logotipo achy, que podemos realmente pegar de nossa outra composição aqui É muito grande, grande o suficiente? Talvez pela parte de trás
, pegue pela parte de trás. Parece maior lá. Sim. Então, é só essa parte aqui. Vou copiar essa pasta. E eu vou me
livrar de todas essas máscaras. Acabei de criar uma máscara para essa parte aqui. Tudo bem. Vamos entregá-lo. Ali. Basta centralizar o controle do ponto de
pivô
e o ponto de ancoragem lá Tudo bem, aumente a escala. Vamos desfocar
um pouco, então tudo bem. Só preciso ter certeza de
que esse tipo de imagem está alinhado com a imagem de referência. Quanto ao posicionamento, precisamos
ter esse incentivo também. Na verdade, eu não
fiz essa parte. Acho que fiz
isso com texturas? Ah. Não me
lembro bem, deixe-me ver. Sim, eu também fiz isso
com um mapa publicitário. Então, ok, isso será um pouco como um procedimento de
mapa de deslocamento Acho que encontrei uma boa maneira de fazer isso. Eu vou até aqui. Polígonos de preenchimento de camadas.
Lá vamos nós. E agora vou
reexportar essa textura. Como painéis laterais, U V Bill. Sim, acabei de preencher esses polígonos. E
então, esperançosamente Nós importamos isso para o
After Effects. Sim, estão todos preenchidos. Vamos nos livrar do plano de fundo. E agora eu posso delinear isso. Crie uma cópia. O rastreamento automático. Tudo bem. Só precisamos
desse aqui. O resto. Então esse é o marrom
. Então, podemos nos livrar de tudo,
exceto isso. OK. Vou pressionar M M e depois também
mudar a cor. Essa será a
parte inserida do nosso mapa de altura. Então, vamos criar um preenchimento. Defina isso como preto. E vamos definir isso
para adicionar também, então não estamos nos preocupando com
essas outras camadas aqui E depois é só trazer isso. OK. Então, essas bordas arredondadas. Então fomos para o Fast Box abaixo. Sim, e depois basta
colocar alguns níveis. Suavize o Alpha. Aqui vamos nós. Talvez
um pouco mais. Sim. E poderíamos apenas ajustar isso
para garantir que temos a,
você sabe, essa parte
e essa parte É um pouco mais largo desse lado. Então, vamos acrescentar ainda mais. Apenas amplie isso. Sim. E desse lado também. Porque é um pouco mais largo
nessas extremidades . Vamos trazer
isso para cá. E meça isso se quiser e verifique se está tudo perfeito. Mas para mim, isso vai
funcionar. Isso é bom. Eu só vou copiar essa
camada. Sim, copie isso. E escale -100, vire ao contrário.
Derrube isso. E alinhe-o com este
lado também. Um pouco difícil. Mas eu já medi tudo
isso na minha outra
versão, então você sabe. Por causa deste
tutorial, eu sou bardico. Control Shift H. Você pode
se livrar de todos os detalhes na parte superior, mas pode ver com mais
clareza o que está fazendo. Sim, tudo bem. Isso é bom. Então, essa é a primeira parte do mapa. E então precisamos
adicionar os detalhes. Podemos simplesmente
copiá-los e
trazê-los para o UV original. Qual é o layout UV original
aqui. Não vamos fazer isso. Sim, então, novamente, vamos cortar as
partes que queremos Só um casal.
Esse e esse. E então vamos pegar
a caixa principal novamente. Eu o coloquei em algum lugar antes. Não, eu coloquei aqui. Eu coloquei
sim, pegue de lá. Torne isso visível. E
sim, comece aqui. Vamos sentar ao lado.
Basta entrar com um triciclo São mais de 200 segundos
Sim, mais ou menos lá. E como sabemos, isso
é basicamente um espelho, uma versão espelhada do outro Podemos muito bem, patrulhar o turno. Y. Crie uma colina. Opa. Copie isso. Anexe-o ao não. E pegue a colina, derrube-a Isso está desse lado agora. Essa é basicamente a
posição que queremos. Separe-o do nulo
e redefina-o para 200. Viva de volta onde estava. Eu deveria ficar bem. Eu
recuo um pouco. Propaganda. Ok, há um mapa publicitário. Parece estar bem. Basta adicionar um fundo preto Estou fazendo o Control Shift Old Down para colocá-lo até
a parte de trás. E controle o antigo S, salve um PA e G. Eu chamo isso de painéis laterais, H Ok. Apenas certifique-se de que se encaixa. Vamos colocá-lo em uma cor. Canal de cores por enquanto,
apenas para referência. OK. Lá vamos nós. É aí que vão ficar
os solavancos. Vamos tornar isso um
pouco mais visível. Lá vamos nós. Isso é bom. E vai ficar vermelho. Mas essas são as partes
brancas aqui. Eu deveria ter
explicado isso antes, mas tenho certeza que você já deve saber
algumas coisas sobre isso. Ou talvez não, mas é por isso que você está
fazendo este curso. Mas sim, as partes brancas
estarão meio que fora, as partes
pretas estarão dentro. Portanto, as partes brancas serão
as partes irregulares e assim por diante. E você vai ver o que quero dizer. A próxima parte é algo
que talvez eu tenha que verificar. Novamente, porque a parte superior tem esses botões vermelhos. E do jeito que eu tenho U V, obviamente, significa que
terei que cortar
cada um individualmente. O que pode levar algum tempo, mas bem, eu comecei assim. Vamos fazer isso. Vamos
continuar então. A menos que eu insira dois botões aqui, meus botões ali. Edição UV. Talvez eles possam ser uma exclusão conectada a uma
malha. Vamos nos livrar desse mapa. Defina isso para
projeção em caixa. OK. Bem, isso já pode ser um trabalho
melhor. Sim, isso é mais proporcional. Então, eu adoro perder
tempo, não é? Bem, provavelmente vou me
livrar daquele outro vídeo que você provavelmente
nem conheceria porque eu teria me
livrado dele. Então, vamos lá. Deixe-me dizer que isso é como converter um software
para outro Sempre aprendendo coisas novas
em três D. Então, como
eu digo, estou tentando manter
tudo em um programa. Normalmente, eu provavelmente usaria Maya para esse tipo de trabalho, mas você sabe Isso é o que eu cresci com Maya. Mas há muitas
coisas que você pode fazer no Sema four D que são
muito mais difíceis de fazer no Maya e muito
mais fáceis de fazer no Cane Ma four D. E você pode obter resultados realmente
bons
com muito menos Assim, você pode ser mais criativo. É mais uma ferramenta
criativa. Ótimo. É um pouco mais técnico. Vamos exportar isso novamente. Outros lados, você sabe, isso. Vamos apenas fazer o maior. Tenha uma regra em que eu
nunca diga que isso bastará. Quer dizer, venho
dizendo cada vez mais recentemente porque, você sabe, tenho trabalho suficiente
para saber o que posso e o que não posso fazer, o que vale e o que
não vale a pena fazer. E há uma linha entre o
TOC e, você sabe, fazer o trabalho. Sim. Eu posso pintar no modo. Aquele, e depois
só queremos os botões no topo. Desmarque, onde
estão os botões no topo. Sim. Recalcular UV está desativado Cores, no entanto, tudo está configurado na mesma configuração,
então tudo bem. Conclua, feche e vá
para o modo de edição UV. Processos estranhos deveriam ser apenas um botão de exportação
existente em Myer, mas não existe
a opção Layer UV mesh, desculpe
, gerenciador de camadas Eu salvo a textura como OK. Então, desta vez, há um PNG. Ah. Dos meus advogados. E o que foi isso de novo? Então, botões superiores. Porque são todos os botões. De volta ao After Effects. Onde estão os botões? Eu vou guardar minhas camadas. Dissemos que não ia acontecer
, mas eu não escutei. Nunca escute. Então, tente isso de novo. Salve como PSD. PSD rápido E isso deve manter
as camadas e podemos nos livrar desses grandes fundos
verdes Tudo bem. Soberbo. Então,
vamos fazer isso. Isso sobre isso sobre isso sobre
este. Nós temos esses melhores. Vamos fazer o mesmo
truque que fizemos antes, então vá grande e coloque
o maior. E precisamos alinhar isso de forma
um pouco diferente. Então, sabemos que eles
terão o mesmo tamanho. Então, vamos começar com
proporcionalmente, quero dizer, esse
canto superior pode ir até lá Coloque isso sob a camada
de malha UV para que possamos ver. Vamos bloquear isso para que
não cliquemos nele por engano. Então, o canto superior começa aqui. Esse é o nosso primeiro botão.
Bem na esquina. E então eu vou
ampliá-lo. Eu vou ser muito ruim. Aumentar
até 348 c. É terrível. E nesses tempos
de expansão da IA, vou supor que
você tem uma maneira de fazer isso e que pode encontrar
tempo para torná-la perfeita Como um fluxo de trabalho. Eu sinto que este curso
vai te mostrar. Te dou uma boa
vantagem, pelo menos. Brilhante. Isso é bom. Então, vamos cortar essa parte e
copiá-la primeiro. Não. Bem, vamos cortar
essa parte primeiro OK. E depois copie. Vamos apenas mover a máscara para algum lugar que ainda não possamos ver. Então, vamos derrubá-lo. Aqui,
precisaremos mover isso. Vamos nos livrar da
máscara. Apenas. Mova isso para aproximadamente onde queremos. Sabemos que é do
mesmo tamanho novamente. Vê? Não é necessário
escalá-lo novamente. Talvez eu precise escalá-lo novamente. Mas vamos colocar
tudo onde quisermos. Primeiro. OK. E então basta cortar todas essas
partes e esse tópico Não precisamos desses controles de teclado. As linhas que eu perdi, mas, você sabe, muito exigentes C, quero dizer, se
você está
tentando encontrar seu primeiro emprego, eu recomendaria ser o mais
exigente possível Porque é isso que eles querem. Consegui encontrar aquele ponto
médio entre
conseguir tudo obsessivamente e fazer o que é confortável Bom para sua saúde
mental. Agora, vou
isolar essas partes vermelhas,
essas cores vermelhas Árvore azul. Cor. É uma
boa ferramenta de gradação de cores B é tudo o que você
quer. Então, até o vermelho, isso é muito vermelho. Isso é um contraste. Só
estou tentando isolar esse vermelho. Lá vamos nós fazendo alguma coisa. Negros em todos os lugares. Sim. Vamos apenas
desligar essa camada de malha. Aí está. Ps vai
abençoar a todos mim. Bem, outra maneira de fazer
isso seria usar uma chave de cor linear. Experimente as luzes principais. Retire o vermelho e inverta o tapete como uma dor Sim. Copie isso. Este sem a luz principal, e depois é só rastrear alfa. Alpha mat invertido.
Aí está. Você vai. Montado e alegre E eles serão bem
pequenos quando
chegarem aos
botões reais, que é ruim,
se parecer , basta digitar. Você provavelmente fará
isso mais rápido dessa forma. Mas você só precisa
lutar contra uma diversão. Sabe, eu pensei que eles
tentassem ser inteligentes. Não funcionou. De qualquer forma, aqui está um
que eu fiz anteriormente. E saiu bem
lá O ou menos. Tudo bem, vamos
manter isso por enquanto, e se parecer ruim, então vamos mudar ou
você pode mudar OK. Troll P e G com Alpha Então, botões, botões Alpha. Traga-o de volta
para o Cinema Four D. Check. Isso é o que eu posso.
22. Crie uma textura anisotrópica para os mostradores: Ok. É 1:00 da manhã e eu encontrei um pouco de tempo
para fazer o próximo vídeo Então todo mundo está dormindo, então eu vou ter que
ficar bem quieto. Ok, o que vou fazer a seguir é
fazer a textura. O que era isso, a textura
desses mostradores aqui. Então ela tem um, e isso está sendo duplicado oito
vezes o clonador Então, só precisamos
exportar essa textura, e eu vou fazer isso no
After Effects e criar esse tipo de crista irregular Ok. Então, seja o pobremente selecionado Vamos voltar ao modo de pintura. Ok, vamos importar isso. Nos EUA e UV PSD. Livre-se do plano de fundo. Vamos criar um fundo preto agora porque sabemos que eventualmente
precisaremos dele. E vamos apenas
criar alguns círculos. Muitos pequenos círculos que meio
que se espalharão. Vou usar bem, vou começar
com outro sólido. Vou usar o efeito de ondas de
rádio. Então, vamos deixar isso tocar. Veja, ele cria essas
ondas automaticamente. Mude a frequência. Aí
está, traga isso à tona. Mude a cor para branco. Sabemos que está
no centro porque nos certificamos de que fosse central. Ainda bem que fizemos isso. Vamos fazer mais alguns desses. Apenas certifique-se de que
seja proporcional. Ele não quer ir até
a borda porque
a borda externa é,
na verdade, reta, então sobe até aproximadamente. Para uma estrutura
de arame mais ou menos essa borda
aqui. É aí que isso para. Tudo bem Nós, é
mais como essa vantagem. É
praticamente ir até o fim. Apenas certifique-se de que corresponda. Sim. Vamos colocar isso mais
ou menos até o fim. Economize alguns milímetros. Perca isso um pouco mais. Se você o tiver muito alto, isso causará um pouco de bandagem. Então, sim. E então, hum, certifique-se. O polígono tem lados suficientes, então não é como o Jagged Você sabe, é um polígono. Então, vamos torná-lo
mais suave, um, 28. É mais redondo,
pode fazer ainda mais. O mais redondo possível. Está bem? Então você pode estar com algumas dores de cabeça ao
ver isso agora. Eu sei que eu sou. Então, como eu disse, se você tiver
muitos detalhes,
você terá esse tipo de efeito
de banda engraçado Então, vou
reduzir isso um pouco. Só para reduzir a chance
de isso acontecer. E tudo bem. Acho que isso
bastará. Então controle S. Salve isso como um PRG,
chame essa altura de discagem Renderizar. E então vamos
verificar esse. Confira a altura do mostrador. Verifique se ele se encaixa corretamente. U viewport novamente, traga isso para aí.
Isso é porque o. É aí que se certifique de que também
não funcionou com os UVs. Sim. É aí que o
mapa de altura vai funcionar. Dito isso. A última coisa que precisamos. Estou dizendo a última coisa agora, mas tenho certeza de que
outra coisa também surgirá. Mas, por enquanto, a última coisa que preciso é o deslocamento
dos painéis traseiros aqui Ok. Então, vamos usar os mesmos painéis que
tínhamos antes. Esse foi o nosso caso principal. O chão preto agora
precisa ser realmente cinza. Então 50% cinza, isso significa
que não tem efeito. Branco significa que sobe.
Preto significa que desce, cinza, 50% cinza
significa que permanece onde está. Que faremos isso. Você acha que temos
outros mapas de altura aqui? Bem, nós precisamos
fazer essas partes. Faremos isso a seguir. Faremos
isso da mesma forma, então faremos as inserções nos
mostradores aqui embaixo E as almofadas e os botões. Ecrã LED. Faremos
isso a seguir. Agora. Ok. Outra parte, pronta.
23. Como trabalhar com mapas de deslocamento: Na próxima seção, vamos
fazer esses insetos. Esses toques aqui, o lugar
onde ficam os botões, o painel de LED fica, e ao redor das almofadas
e também desses botões Então, acho que vamos
começar com as almofadas. Vou apenas criar. Estou usando isso
apenas como guia, as mesmas imagens anteriores
para sentir que sustentamos e
inserimos partes em
altura Nós simplesmente vamos
fazer a mesma coisa. Com essas melhores partes aqui. Então comece
com a forma um retângulo arredondado Novamente, vou criar um e
duplicá-lo algumas vezes. Diminuir a tecla de marcha para
torná-la proporcional, embora não seja
totalmente proporcional,
ela é um pouco
esticada, ela é um pouco
esticada Caminho retangular, altere
o arredondamento para baixo,
reduza o traçado
até o fim Então, eu posso ver
que talvez eu fale um pouco sobre isso. Mude o arredondamento. Nós realmente devemos combinar
as rodadas da malha. Eu só estou fazendo isso por enquanto. Está tudo bem. Agora
vou duplicar isso Uma maneira rápida de fazer isso é
usar as cópias repetidoras, acho que 14, alterar o deslocamento Compensação. O mesmo que um clonador
e o Cinema Four D. P. Ok. Vamos criar outro, apenas duplicando a repetição
de beber de alguma Isso será qualquer coisa de novo, mas queremos reduzir isso. Só queremos fazer duas ou
uma espera, possivelmente uma. Mantenha a posição x, x em zero
e, em seguida, coloque o y. Pronto. Podemos nos reposicionar
depois. Depois de trazê-lo de
volta para três D. Em seguida, temos
os botões aqui. Eu faço esses botões primeiro porque eles são
esquecidos facilmente. Então, basta ligar de verdade com facilidade. Vamos fazer o retângulo arredondado. Certifique-se de que não esteja selecionado. Arraste até lá. O caminho das configurações do
retângulo Derrube essa bala. Faça essa rodada na camada de forma
real, mas não na máscara. É por isso que estou
fazendo isso dessa maneira. Então, novamente, repetidor. Então, repita isso algumas
vezes. A aparência está certa. Quatro. Tenho a sensação de que
temos um layout extra para você. Coloque-os no lugar. Um segundo. E derrube isso.
Elimine um pouco para quatro. Ok, o mesmo de novo, pare. Usando as teclas de seta,
o depoimento. Parece que estão à
mesma distância. Mais cedo, a mesma
distância no eixo x. Então você encontra tudo o que
mudamos antes. 11 na lateral e dois. Duplique esse repetidor. E queremos copiar isso
três vezes, mas diminuindo. Então, zero claro e por quê?
É só isso. Tudo bem Em seguida, temos que
fazer esses dials aqui. Att fica no meio. C mudança descendente, controle deslocamento
e controle de furos. E apenas alinhe isso
com o círculo a di. Eu deixei ir lá. Perdi uma multa. Repetidor. Novamente, transforme a posição quatro partidas. Ok. Picpea. Uma cópia equivale a duas cópias. E traga o y. E apenas segurando esse controle
eu posso encontrar seu posicionamento. Tudo bem A última coisa que
o LED exibe. Essa é outra volta
do retângulo. Arredondando em linha
reta contra o mar. Mude o tamanho. Ok. Ok. Acho que esse é todo o
meu alto nível. E importam demais. Estamos exportando isso de
qualquer maneira, ele está rotulando. Se você precisar
voltar, é bom
saber onde está tudo. Tudo bem Tudo bem, desde que eu não tenha
esquecido nada. Essa é minha principal combinação de altura. Então, exporte esse PNG. No caso principal. Isso. Tudo bem Agora temos
os mapas de altura prontos. Vamos
começar a configurá-los antes de fazer qualquer
detalhe na superfície em si
e preencher as intervenções na
superfície Começaremos com o mapa de
altura para
garantir que eles estejam funcionando e ajustados. Então, eu vou fazer isso a seguir.
24. Materiais nº 1: mostradores e capa: Olá novamente. Então, para os pacotes com toda a minha
renderização geral, vou usar o Octane Praticamente as mesmas
técnicas para trabalhar em redshift
ou na maioria
das GPUs e renderizadores Eu não recomendaria usar o renderizador
nativo cinnama four Ds para deslocamento, como
vamos usar porque eles ainda não estão
totalmente ajustados para isso O renderizador físico
é um pouco melhor. Se você tem desvio para o vermelho ou octano,
caramba, acho que meu microfone
estava desligado lá atrás. Então você
obterá alguns bons resultados. Também no Blender,
se estiver usando. Ou acabei de exportar para o Blender , mas prefiro
ficar no Cinema four D por enquanto. E sou defensor do Optane
porque acho que é bom, sei como usá-lo
mais do que o Então eu acho que é
muito mais criativo, especialmente o Cinema Four D. Você tem
muito menos brincadeiras, muito
menos brincadeiras, e só
obtém resultados muito mais rápido
e é um pouco mais confiável, e é um pouco mais confiável, então não Ok, vamos
fazer um teste, renderizar. Vamos traçar um bom caminho. Obtenha algumas configurações
básicas de renderização para não
sobrecarregarmos nossa GPU Voltarei a eles mais tarde
e explicarei o que estou fazendo. Sim, vamos renderizar isso. Faça um teste rápido. Tudo bem. Grande fundo branco,
pouca luz na cena, um grande fundo branco. Então, só para visualização. Bem, eu, você sabe, geralmente ajuda a
começar do zero. Na verdade, isso é passar
para a seção de iluminação, mas materiais de iluminação e renderização geralmente
são sinônimos, então vou apenas
desligar o plano de Lá vamos nós. Eu tenho
alguma luz vindo das luminanas aqui, então vamos desligá-las E eu vou
criar uma luz direcional. Sim. A luz direta. Então, para, tipo, testar
e visualizar. Está bem? Vamos guardar isso. Não precisamos mais desses
planos de modelagem, então chamaremos esses
materiais de um. Livre-se desses planos de imagem. Livre-se desse x. Temos
isso em outra versão. Qualquer coisa que não
precisemos nos livrar. E eu costumo usar a
perspectiva das câmeras para isso. Então, eu geralmente tenho minha câmera
configurada na vista principal. E na segunda
vista abaixo, eu geralmente uso isso para escanear, se necessário, sem
ajustar a câmera Não temos uma
câmera desta vez, então você sabe, vou deixar isso
como fachada porque eu sei. Você sabe o que eu quero, podemos simplesmente ampliar e
ajustar as coisas com mais facilidade. Meu, isso é o que estamos fazendo. Recebi um direto. Temos nossos
botões e painéis aqui. Portanto, precisamos primeiro nos
livrar de qualquer material. Não precisamos excluir materiais
não utilizados. Esses são dos planos de imagem, fiz isso algumas vezes. OK. Caso você tenha algum material misto,
o que eu acho. Então, apenas no editor de material, Controle A, e depois
materiais em octano Converta materiais. Vou converter esses dois materiais de octanagem. R Vamos começar com
este mostrador aqui. Então, estou apenas clicando duas vezes. Vamos dar um nome a ele. Mostradores. Gatos. Eu clico nele para
abri-lo. Editor de nós. Isso está sempre
no painel superior. Então, temos o mapa de
deslocamento carregado. Mas está no canal de cores quando queremos que esteja no canal
de deslocamento Então. Primeiro, vamos mudar
isso de moldado para brilhante. Vai ser um material
levemente brilhante. Está muito brilhante lá, mas vamos ajustar isso mais tarde Vamos para o deslocamento, arrastemos a partir daí
e vamos para o deslocamento Vamos soltar a textura da
imagem
daqui e colocá-la na textura de
deslocamento Veja, isso fez algumas
modelagens para nós. Um pouco demais. Alguém pode argumentar. Então, vamos definir isso para 1,1. Estamos perdendo alguma resolução porque o nível de
detalhe está definido como 26 quando nossa imagem aqui
é na verdade 96, então vamos aumentar esse
nível de detalhe. Parecendo melhor. Veja
se aproximando. Essa também é uma textura flutuante. Então, não estamos usando
isso para obter informações, então não precisamos
dessa gama legada, que é usar um fluxo de trabalho
linear, o que é uma história totalmente
diferente Mas a resposta rápida é corrigir isso. Mude isso para um,
não estamos adicionando nenhuma gama extra e definimos o tipo normal Desculpe por flutuar porque está usando
isso apenas para zeros e uns,
basicamente, em vez de
cores e valores RGV OK. Como você pode ver,
na verdade, não funciona muito. Muitas vezes, se você
é muito bom, especialmente no canal de
rugosidade. Ok, bem, isso não provou
bem meu ponto de vista, mas surgirá novamente. Está no
nível médio e não 0,5. Veja que isso é fazer algo
que não queremos. Mas certifique-se de que
temos se aumentarmos o zoom. Desligando o deslocamento, não
deveríamos ter nenhum
efeito nas bordas, mas apenas nas partes que
temos, uh. Nós as temos aqui, e eu me lembro agora,
o que eu fiz de
errado foi exportar isso em preto e branco
em vez de cinza e Então, queremos
efeito zero em tudo. Não, precisa ser cinza e preto porque precisa
entrar, não sair. Tão medíocre. Tudo bem. Então, vamos corrigir isso. L EDV, mude o fundo preto Troque de controle, mudei para 50% de cinza. E isso precisa
ser as ondas de rádio. Defina isso como preto. Talvez os
torne um pouco mais largos. Eu acho que isso pode
funcionar melhor como um mapa de Bob. Acho que a usamos. Eu acho que é um exagero
fazer isso dessa maneira Porque é um detalhe tão inteligente. Vamos tentar com um mapa em forma de Bob. Então, traga isso de volta como lado. Defina isso de volta para,
digamos, branco e preto. Leporte isso novamente.
Lembre-se desse estilo Ok. Então,
anote todo o deslocamento dessa coisa, e vamos mantê-la como um,
você sabe, um valor flutuante Mas, em vez disso, vamos trazer o aumento
do mostrador. E conecte-o. Para a colisão OK. Eu gosto disso. Tente isso até a altura zero. O fato de eu ser muito pequeno. Saiba
o que está acontecendo com isso. Sim. OK. Então, temos um solavanco lá. Você entende o que eu quero dizer?
Aparência. Vamos fazer isso um pouco mais detalhadamente
com uma multiplicação Então, vou multiplicar
esse Pi por um número menor. Então Multiplique o arrasto do nó
a partir da segunda entrada. Use uma textura flutuante e
coloque-a na protuberância. Então, teremos um controle um pouco
mais preciso sobre o nível da colisão É meio que distorcido
demais, mas se reduzirmos isso, aqui, podemos encontrar aquele
ponto ideal, quem quer que seja É muito estranho. Acho que
está tudo bem assim. Ok, isso é
copiado para os outros. Detalhe muito pequeno, mas isso
vai aparecer em fotos de perto e quando você sabe, quando a câmera ou a luz se movem. Então, defina isso para preto também. Não é totalmente preto.
Além disso, é muito difícil. Quero dizer, não é difícil o suficiente, então vamos torná-lo
um pouco mais áspero. Ok, por enquanto. Bem, e
em seguida, vamos para o caso principal. Foi aqui que
começamos, não foi? Então, acabamos de finalizar o mapa de
altura desta parte. Então, vamos carregar esse material. Novamente, queremos brilho, mas mantenha-o pronto
apenas para verificar Arraste o deslocamento.
Definitivamente queremos deslocamento
para este Isso para seis. E a altura da caixa principal. Certo. Apenas tire
isso do caminho. Temos a altura funcionando. Se fizermos a configuração,
vamos configurar
apenas uma luz branca básica
ou um ambiente HDRI Assim, podemos ver tudo
claramente no café. Apenas desligue isso. Hm. Tudo bem. Então, temos
as informações funcionando. Um pouco alto demais, então
vamos reduzir isso. Um foi enviado para mim para dizer, como você
pode ver, há a inserção. Isso precisa ser 0,5. E você vai, isso está se movendo para baixo. Então, digamos que 1 centímetro. É aqui que é
bom trabalhar em uma escala do mundo real,
porque então você pode comparar isso com os valores do mundo
real. Verifique se está fazendo
alguma coisa. Aqui está. Então, aspereza, algumas coisas irregulares. Então, vamos adicionar
um pouco de filtro. Ts. Para isso, meio que desfoque levemente
as bordas. Reduza isso um
pouco mais, não 0,5. OK. Isso é um pouco melhor. E agora talvez um pouco menos. Meu 1.5. Talvez dois dessa
borda não estejam funcionando. Vamos trazer essas almofadas de
volta se elas realmente couberem. Em teoria, deveríamos ser
capazes de arrastá-los para baixo e encaixá-los nesses orifícios
deslocados Vá. É bom. Sim. Algumas partes estão um pouco estragadas, mas vou consertar isso com o céu um pouco levantado. Demasiado. Vamos apenas fazer isso. Eixo X 1.1. 2.5. Parece se encaixar. Aí está. E também, sim, as mesmas
coisas acontecendo aqui. Então, temos os N conjuntos
para os mostradores aqui. Traga-os à tona. Só um pouquinho. Tudo bem. Talvez minucioso,
deixe-me esticar um pouco. Lá. Legal.
25. Remodelação da tela de LED: Certo. Então, vou mudar a maneira como faço
essa tela LD
e, na verdade, ela ficará um pouco mais precisa
quando estiver pronta. Então, mamãe. Vamos copiar isso, colocar em uma nova cena, controlar o controle C, o controle N e o controle V. É só esquecer
as proporções, certo? Vamos colocar isso
no meio, ferramentas,
eixo central, eixo dois, e depois zerar a saída. Vou criar
um tubo de deformação? Porque isso acabará sendo um retângulo
com um orifício Portanto, defina
os segmentos de rotação para quatro. Mude
o título de H para 45 graus. Pressionando W para ir para o modo mundial. Pressionando o
sistema de coordenadas selvagens. Você sabe o que eu quero dizer? Espero que sim. E, em seguida, pressione
para ter certeza de que temos. E segmentos de altura B, e então vamos
tentar igualar a altura disso. C. E então vamos ajustar isso ao mesmo tamanho. Esse é o original. Ok. Apenas isole isso. Modo facial, U L. E vamos destacar
essas bordas internas. Não vou entrar no modo de
movimento normal. Traga-os para fora. Então, eles vão coincidir
mais ou menos aqui, nesse tipo de parte
interna preta. Talvez um pouco. Insira lá OK. Agora, no modo de borda, selecione Bevel, O in, digamos que 0,2
tenha uma subdivisão 0,03. 02 estava bem. Essa é a parte que
vai ficar dentro. Pegue aquele por enquanto. Agora, vamos apenas duplicar isso. Vamos fazer do lado de fora
a tampa de vidro. Então, vamos isolar isso. Vá para o modo facial. Você escreve Lete. Modo de borda, feche o orifício poligonal. Bem, feche essa, st's
grid. Feche o de baixo. Também para grelhar. E
pegue todos os rostos. Isole, pegue todas as faces
do lado de fora. Lã. Mova-se. Movimento normal e arraste-o
levemente para fora. OK. Claramente aí Assim, podemos aplicar dois materiais
diferentes. Tudo o que precisamos fazer é adicionar seleção de
polígonos a esses polígonos
inferiores. Uc É tudo o que é visível? Isso é visível
de cima? Você vê? Isso funciona? Portanto, selecione a seleção
da loja. Chame isso de missão. O resto, o resto. Vamos fazer um
para isso também. Desculpe, desmarque e
selecione novamente. Então, ele seleciona a tag e vai para a seleção da loja.
Então, temos uma nova etiqueta. Se você selecionou isso
ao mesmo tempo, ele apenas adicionará ou substituirá
a seleção que você tem. Portanto, certifique-se de clicar
fora dele antes. Você adiciona uma nova seleção de polígono. Chame esse copo. E você tem certeza que é, então tudo isso vai
ser um material, de qualquer maneira. Vamos trazer isso de volta. Eu só vou
fazer disso uma criança. Ou vamos selecionar
tudo isso porque acho
que vai mexer com isso Selecione uma nova seleção
e, em seguida, esse pode ser
o plástico preto. OK. Copiar e
colar objetos. Traga-o de volta. E
g
He g
He eu deveria ter usado a ferramenta Babel Agora, vamos pegar
esses materiais. Volte para o modo Eu
vou fazer no modo. Perdoe-me. Isso vai se
desfazer. Para sempre. Para começar a cozinhar
e jogar fora. Veja esses dois
materiais. Tenho vidro. Vamos simplesmente
ir até lá. Lá. Configure-o para renderizar. Nível de mudança. Em 0,02, acho que foi. OK. E precisamos
fazer tudo isso. Esconda a parte externa aí. Não
sei se queremos isso. Ok. Acho que isso tem a ver apenas com as duplicatas do ambiente Desligue o chanfro por enquanto. Também
será interno. É assim que está. Deslize
essas bordas internas Descubra uma missão.
Sempre que o colocamos. Feche o orifício. Primeiro, embaixo. Então é esse. Ela é aquela que trabalha. Missão. Ele tem faces seletoras. Abandone esse movimento normal e
coloque sua etiqueta ppois lá Isso está funcionando? Sim. Não coloque o s para que o segmento elimine a seleção dupla. o botão direito. Não inverte
nada que se sobreponha Eu ainda estou trabalhando. OK.
Eu sei que só precisamos pegar isso, cápsula inferior. Por que isso de novo. Mas há uma solução rápida para a seleção de
lojas. Sim, vamos
acabar com isso. OK. Então essa é a
caixa externa, e está tudo bem. M to an Isso é muito útil. Chamaremos isso de cópia de exibição
do LAD. E vamos colar de volta aqui. Podemos manter a
posição se simplesmente zerarmos isso. Lá vamos nós. Livre-se daquele. Muitas vezes existem os
lados. Vamos nivelar isso. Claro. I 45 graus. O mesmo que o original. Então, talvez 0,0. Este é o que tinha
os cinco Another poli. Mais algumas subdivisões. Emissão. Livre-se desse
original. Esconda isso. Aqui vamos nós. Use um pouco da mesma forma, pois
pode ser um pouco diferente. Oi, um por embrulhar
isso, vamos lá. Ecrã LED. Lá vamos nós. Então, processual, arraste isso para dentro. Legal. Espero que. Vamos
verificar a octanagem Agora, vamos pegar
esses materiais. Volte para o modo. Basta tirar a bolsa T novamente. Vai começar a cozinhar. Então, fora da tela, tenho dois materiais. Tenho vidro. Vamos descer até lá. Configure-o para renderizar. OK. Bem, vou
ficar de fora da ideia do jogo. Vamos sair de Altogether.
Olhando como queremos. E pegue um pouco de polígrafo. Mmm. Temos um problema com o mapa UV. Basta dar uma olhada no Shrink it down. Talvez sem a cama,
veremos o que acontece. Acho que isso tem a
ver apenas com o meio ambiente. Também será interno. É assim por enquanto. Descubra uma
perda de missão. Isso não é bom. Tudo bem, derrube isso. É esse. Todo mundo.
É enti S. Está embaixo e, em seguida coloque sua etiqueta de seleção de polígono lá Tudo bem Agora, isso está funcionando?
De volta ao modo de refazer? Não, então basta selecionar que é sub. Vamos fazer essa
seleção aqui Clique com o botão direito, inverta os normais. Ainda não está funcionando. Eu ao menos coloquei a emissão
em B do U V novamente. Temos o U V novamente. Mas há uma solução rápida. U Sim, vamos padronizar rapidamente uma
etiqueta de rap em U V. E eu vou
usar a transformação em
octano. Eu simplesmente faço. É por isso que metade do tempo é como as piores embalagens
UV Demora muito tempo e é
muito pouco criativo. Só queremos fazer algo
criativo o tempo todo, só queremos fazer isso. Muitas vezes existem os lados, mostre os 45 graus. Então, isso é na parte inferior
do lugar para ficar na lateral. Agora, só precisamos de uma espécie de material plástico
preto. Para a parte interna,
vou ver usar o mesmo brilho,
aquela baixa rugosidade Muito baixo. Mapeie como antes. Exibição de texto. Lá vamos nós. Então, as coisas ficam um pouco difíceis. Veja como é. Esperançosamente. Verifique a octa. Aí está Encontrei alguma coisa. Vamos experimentar sombras falsas aqui. Sombras falsas comuns. Estamos recebendo mais detalhes lá. E vamos apenas
produzir um especular. Eu só quero que seja o
mais sombrio possível. Bem, eu vou
ficar fora do prato. Então, eu vou me
livrar disso completamente. Pegue mais rough holy gone. Isso é difícil de fazer com a transmissão.
Muita transmissão, também, muita reflexão.
Vamos entrar na parte preta. Estamos em um lugar
onde queremos. Encolhimento. Vamos continuar
com isso por enquanto. Volte para isso, precisamos. No que diz respeito às técnicas. Quero dizer, você provavelmente
só
quer descobrir uma maneira
melhor ou , sabe, hipótese igual à minha Um grande problema. É
muito importante fazer um curso e
é tão grande quanto terminar esse curso. Ok, isso está embaixo.
OK. Tudo bem. Agora está vermelho. É como uma tonalidade azul nela. Isso é. Isso funciona para mim. Material. Esconda-se bem. Para adicionar um pouco de cor, coloque
um tom azul nisso. Eu até coloquei o O. Yeah. Y. Azul é igual a antagonista vezes azul é OK. E eu vou
usar as transformações verdes É por isso que metade do tempo. Si. Tudo bem. Pior. Ok, coisas. Vamos pausar isso por enquanto. Pegue. É muito gentil. Se eu conseguir resolver isso, explicarei como há apenas algumas coisas que eu
gostaria de ajustar Mas eu só quero fazer alguma coisa. Por enquanto, vou
usar novamente as
almofadas da caixa principal e o material da borda para qualquer outra coisa. Ok, Shod está aqui novamente. Então, isso está
lá embaixo. Tudo bem. Vai estar lá dentro. Agora, só precisamos de uma espécie de material plástico
preto. Existe para a
parte interna, está lá. Brilhante, difuso. É essa baixa rugosidade. Muito baixo. E como é isso? Isso não funciona.
Estou me demitindo para sempre. Aumente um pouco a rugosidade. Veja como fica.
Isso é visível. Aí está. Tenho
alguma coisa lá. Vamos experimentar sombras falsas aqui. Sombras falsas comuns. Você sabe, estamos recebendo
mais detalhes lá. E vamos apenas
produzir uma especulação. Só quero que seja
o mais escuro possível. Um mais difícil. Áspero. Talvez
seja para fazer isso lá. Transmissão.
Muita transmissão, muito pouca, muita reflexão. Entramos na parte preta, mas não no lugar
onde queremos. Vamos
continuar com isso por enquanto. Volte a fazer isso com você também. No que diz respeito às técnicas, quero dizer, você provavelmente quer descobrir uma maneira melhor
ou você já meio que sabe, eu só quero seguir
em frente como eu É um grande compromisso fazer
um curso e tão grande quanto concluí-lo. Sim. OK. Isso quer dizer que tem
uma tonalidade azul. Isso vai funcionar. Isso funciona
para mim. Por oito. Vá lá. Isso é bom. Basta adicionar um pouco
de um tom azul a isso. Então Malt by Blue É igual a branco vezes azul é azul. Então era um pouco
mais verde úmido. C. Tudo bem. Tudo bem Acho que
isso funcionaria. Estou apenas no meu material
de emissão. Tomando o valor difuso. Eu acho que isso
deveria estar, você sabe, recebendo um pouco da luz, mas não está pronto,
então eu vou aumentar isso um pouco. Leyte adiciona uma tonalidade
da mesma cor. Só estou mordendo lá. Você sabe. Parece que está tudo bem. Ainda estou
sentindo esse brilho lá Pode ter a ver com fatores. Mas acho que, para todos os propósitos intensivos,
acho que isso parece bom. Ok. Em seguida, Pads.
26. Materiais nº 2: imperfeições de superfície: Ok, na verdade eu não
vou começar com as almofadas ainda. Eu
vou escondê-los. Vou começar
com os detalhes
reais da caixa principal, pois
isso definirá a cor geral real de
todos os outros componentes. Então, vamos encontrar esse material. Eu abro esse. Editor de nós. Vamos rastrear
isso. Vamos configurar isso para um material brilhante.
Isso é muito brilhante. Ele ligou isso. Você sabe o que? Já fizemos uma versão
Alpha disso antes, não é? Acho que talvez precise refazer isso porque acho que
fizemos duas versões. O Alpha é o que queremos,
porque neste caso, vamos sobrepor
dois materiais diferentes Então, no caso principal, eu vou. OK. Sim. Então, vamos começar
com um material misto. Materiais, crie uma mistura. Então, esse será o caso principal. Misture e coloque isso em cima disso. Então, vamos
ter um material para o plástico real, você sabe, e outro material para o texto
e toda a impressão na parte superior. Então, vamos começar
acessando o editor de nós. Misture os materiais,
coloque o material que acabamos de ter. Onde eu coloquei isso? Aquele. Eu o perdi. Aquele
Deixe-me encontrar isso de novo. Para onde você foi? Aqui está. Esse é o caso principal. Classe. Certo. E podemos colocar isso no material 1.” remova a
textura flutuante por enquanto Mantenha-o conectado, mas
defina-o como um ou zero. Defina como zero. Desculpe,
defina como um. Essa é a quantidade que vai se misturar entre cada material que
vamos usar. Se você tiver, por exemplo, uau, deixe-me explicar Vou criar outro
material para o texto, que será um material
básico brilhante. Texto. Vamos aumentar um pouco
a rugosidade para
sabermos o que estamos fazendo Então, traga o texto para lá. E a
textura flutuante, a quantidade aqui se misturará entre
os dois materiais, então temos esse material
branco aqui, um material preto aqui Então, basicamente vamos
misturar usando uma textura e esse
será o Alpha que
acabamos de criar Mince Alpha. Estojo de trás para frente, então basta trocá-los. Então isso vai para lá. Isso vai lá. Então, vamos trazer isso de
volta. Onde estava? Vamos D D. Ok. E precisamos dizer
que também é um Alfa. OK. Então, temos todos
os textos lá. Único problema. Bem,
não há problema nisso, sim. Está tudo em branco,
então é uma sorte. Não há problemas lá.
Verificando na parte de trás. Sim. Então, se
isso for normal, ele criará
alguns artefatos lá Você disse que é um Alpha? Diga que é um Alpha. Ela também definiu a gama como uma apenas
para fins de segurança. E então obtivemos esses dois materiais
diferentes. Se você olhar de perto, você pode realmente mudar a cor aqui e fazer todo
tipo de coisa com ela. Então, você tem duas configurações de
material diferentes acontecendo. Vou corrigir essa aspereza aqui porque
isso distrai bastante Vou definir isso para
não 0,5 por minuto. Vou mudar o código
na janela de visualização, mas também
vou esconder esses
botões Esconda os mostradores. Sim, então parece melhor,
não é? Sim. OK. Isso diminuirá a cor. É um preto muito, muito escuro. Seria preto,
mas não totalmente preto. Entendo. Então, faça 0,001. Especular. Normalmente, é melhor
fazer com que faça 0,5. Se você olhar para a coisa real, não
é perfeitamente que isso seja meio difuso não
é perfeitamente que isso seja meio difuso
. Muito sutil. É uma espécie de material
brilhante difuso. OK. Então, vamos corrigir isso. Se observarmos nosso canal de
rugosidade,
encontraremos ruído, ruído de
octanagem. Conecte-o aí. Vamos obter
alguma variação na quantidade de rugosidade, e isso meio que
adicionará uma dimensão extra É difícil ver de lá,
mas vamos usar o Node Sozinho. Realmente não
funciona quando você usa o Sim, vou tentar isso de novo. Sim. Se você sim, bem, sim, com o material misturado pronto,
visualize o que você está fazendo. Então, vou encontrar
esse material novamente, colocá-lo em cima, entrar nesse
material apenas para pré-visualizar Clique com o botão direito nos nós. E então você pode ver claramente
o que esse barulho está fazendo. E podemos ajustar a transformação,
ajustar a escala dela. Sabe, acho que algo sutil como isso
provavelmente resolverá o problema. Na verdade, podemos ajustar
a quantidade de ruído, desculpe, de rugosidade
em cada parte usando um gradiente Então, basicamente
temos que isso é mais brilhante. Isso é mais difícil.
Então, podemos fazer isso. Portanto, é menos brilhante. As partes mais escuras. Só um contraste disso você verá como isso
parece, você sabe. Mas isso é muito
contraste, não é? Sim. O principal
ponto de venda aqui serão as impressões digitais e a poeira, a
superfície e as perfeições Então, vamos dar uma
olhada nisso. Vamos nos livrar desse material de teste. Outra coisa, antes de passar
para as perfeições superficiais Quando você usa um material
misto, o deslocamento precisa
estar em seu próprio canal Então, se encontrarmos esse
deslocamento aqui, podemos simplesmente colocar
isso nesse canal de deslocamento.
Remova-o de lá. Você tem essas inserções lá. K. Vamos encontrar
o ponto liso. Vou
desativá-lo por enquanto, apenas para
facilitar a visualização. Nós apenas o mantemos
conectado e depois desligamos o deslocamento. Certo. Imperfeições sérvias. Certo. Você pode precisar, bem, você precisará
desta ponte Quicksel Você pode encontrar isso
digitando a ponte Quicksall. E eu
recomendo fortemente que qualquer
tipo de trabalho que você crie em uma cenoura com o Quicksall seja
por meio E uma verdadeira empresa de motores. E isso basicamente tem uma quantidade
ridícula de
três digitalizações D gratuitas e de
altíssima qualidade, texturas,
imagens e E eles são
praticamente gratuitos. Então isso é como, você sabe, uma mina de ouro para texturas,
materiais e modelos gratuitos Podemos criar um
ambiente inteiro a partir de todas essas coisas. Recurso muito útil. Já o tenho instalado no meu computador, só preciso
criar uma conta,
entrar, funcionar com o Cinema Four
real D. Para fazê-lo funcionar com o
Cinema Four, devo explicar. Você precisa acessar Was
it Plug ins. Você precisa
ter certeza de que o plugue
cinema four D foi baixado e instalado. Configurações de exportação. Você quer ter certeza de que o destino de
exportação é o Cinema four D. Se você tiver
problemas na configuração, basta conferir
no site, você encontrará alguma documentação sobre como
configurá-lo no Cinema 40. E a maioria dos três pacotes D
para Blender, Maya é real. Então, por favor, dedique um pouco de tempo para garantir
que isso funcione. Isso vai te poupar
muito tempo a longo prazo. OK. importar coisas,
no cinnama four D, certifique-se de ter o
renderizador de octanagem ativado, pois ele
importará Antes de começar a
importar coisas,
no cinnama four D,
certifique-se de ter o
renderizador de octanagem ativado, pois
ele
importará os materiais como materiais de octanagem automaticamente. Caso contrário, ele
os importará como se fossem genéricos. Cinnama quatro materiais D, e isso exigirá
muita manipulação,
apenas, você sabe, reconectar Portanto, se você
selecionou isso antes importar, economizará
algum tempo. OK. Então, se você olhar aqui,
temos imperfeições Estamos procurando poeira
e impressões digitais, na verdade. Então, vamos lá. Impressão digital Vamos encontrar uma boa.
Obviamente, está sendo muito usado, você sabe, sendo tocado
com os dedos Também podemos usar isso
em todas
as teclas e nas almofadas Então, se encontrarmos um casal, represente as impressões digitais o
máximo que pudermos Sem ser muito
óbvio, obviamente. Como estou
acostumado há muito tempo, as impressões digitais
ficarão bem desbotadas Algo assim é
um pouco definido demais. Então vamos começar E eu acho que
este parece muito bom. Acontece que também pego o
primeiro. Vamos fazer o download
disso. Vamos pegar outro também
enquanto estivermos aqui. Acho que vamos tentar
este também. Eu já baixei
isso, mas vou apenas
exportá-lo. E se você olhar
o material, editor. Aí está. Essa é
a primeira. Basta chamar isso de impressões digitais de um. E então o outro
que terminou de baixar. Veja a exportação lá. E uma torre. Tudo bem Fingerprints two foi o
primeiro que eu baixei. Bem, vou te
dizer uma coisa. Vou apenas mudar essas rodadas para
saber em qual ordem
eu as baixei. Então, se abrirmos
esse, carregue o editor. Basicamente, tudo o que é é
é um laboratório de rugosidade. E isso é tudo que precisa ser. Então, na verdade, podemos simplesmente
captar a aspereza. Esqueça a correção de
cores. Vamos usar um gradiente
para isso. Copie esses. De volta ao estojo principal. Vamos apenas misturar o caso principal. Podemos excluir aqueles
que não estamos usando. Vá para o canal de rugosidade. Então, temos aqui.
Vamos adicionar isso a esse ruído, colar. Mas, novamente, vou fazer isso como uma espécie de material de
pré-visualização. Então você sabe o que? Afinal, vou
usar esse. Isso não está copiado aí.
Então, vamos copiar novamente, colar. Vou colocar
isso diretamente. E podemos ver o efeito que
as impressões digitais estão tendo. Acho que a melhor primeira
coisa a fazer é
ter certeza de que são do
tamanho real de impressões digitais reais Estamos trabalhando em escala
real. Sim. E parece uma serra rápida , mas também funciona
em escala real. Portanto, parece que não
precisamos ajustar muito isso. Talvez
diminua um pouco. 0.9. OK. Mas eu desabilito isso. Você pode ver que é muito sutil. Eu não, mas esse é o tipo
de coisa que você realmente quer. Isso nunca vai
ser perfeito. Pegue outro gradiente.
Acho que isso está praticamente pronto para
uso com a melhor configuração. Então, da forma como é digitalizado, ele já foi pré-processado Então, isso está configurado para Gamma
1, configurado para flutuar. Então, quero dizer, você pode
brincar com isso. Acho que Quick
realmente se certificou. Que você não precisa
fazer muito com isso. Se você tentar reduzir isso. Sim. OK. Então, esse é um bom tipo
de efeito desigual Acho que isso vai ajudar a
vender o realismo. Se você quiser isso mais definido. Apenas tente trazê-los para dentro, para que você possa ver com um
pouco mais de clareza. Algo que é
feito com frequência,
mas, obviamente, pode meio que
se afastar do realismo Se você exagerar, você realmente
quer tentar torná-lo perceptível para mostrar
quanto trabalho você fez Mas, muitas vezes, a sutileza é fundamental, porque se você quiser
que pareça real, real, você sabe, a maioria desses
detalhes são muito OK. Isso parece
bom. Vamos tentar isso com o deslocamento ativado
. Aí está. Um tipo bonito de usado. Quero dizer, sim, quero dizer, você poderia colocar isso no
tipo de canal também. Quero dizer, as impressões digitais, as partes que não são impressões digitais,
serão um pouco mais escuras,
de cor marrom,
quase marrom,
onde a poeira foi acumulada onde a poeira Então, vamos tentar
fazer algo com isso. Vou colocar esse de
volta. Vou fazer
uma cópia deles. E bem, talvez
a necessidade de copiá-lo simplesmente coloque isso em um multiplicador Multiplique por cor. Espectro RG B. Não. Deixe-me colocar isso
no difuso. E veja se podemos alternar
entre essas duas cores. Talvez precisemos. Talvez
precisemos invertê-lo um pouco. Então, vamos dar uma olhada no que
ele está fazendo. O que está fazendo? Sim, talvez precisemos de algum
contraste. Algumas outras coisas. Vamos realmente usar
a correção de cores. Agora vamos usar grãos. Usando o gradiente. Então, queremos as peças
com as impressões digitais. Ah, isso é muito
complicado, não é? Vamos falar sobre isso até o fim. Então você vê que
essas partes serão poeira. O resto
será preto padrão. Portanto, é um superefeito. Sim, algo
parecido. Traga por aqui. É quase como
usar o
efeito de níveis no After Effects. Esses são seus negros, esses
são seus brancos. OK. E a cor que estamos usando, seja meio marrom escuro. Muito fraco, praticamente
invisível. Vamos ver se funciona. Sim. Olha, tem alguma coisa. Talvez esteja muito bem
definido. Você vê? Bem, tem isso.
Tem poeira, mas tem muita poeira. Talvez se
trouxermos essa cor. Nós reduzimos essa cor. Sim, isso pode fazer alguma coisa. É como alguma coisa, não é? Também podemos adicionar isso
à colisão. Porque a poeira
geralmente seria ligeiramente visível. Nós apenas reduzimos muito a quantidade
de colisão. Você vê? Devo dizer que
a poeira é uma coisa muito difícil de conseguir. Lá. Para fotos de produtos. Geralmente, você deseja
que pareça o mais
limpo possível ,
mas um pouco usado. Então, na verdade, vou
reduzir isso um pouco mais. Eles são super sutis,
então são visíveis, mas não totalmente visíveis. OK. E depois com o deslocamento. Sim,
você quer alguma coisa. Parece bom. Vamos
trazer de volta as almofadas e, no próximo
vídeo, dar uma olhada nelas
27. Materiais nº 3: almofadas: OK. Para as almofadas, usaremos praticamente a mesma
técnica
da capa principal, mas optaremos por um efeito um
pouco mais elástico Uma coisa que acabei de notar
nas almofadas é que temos
dois materiais separados Há sua
parte preta na parte superior
e, em seguida, há outra linha abaixo de onde vem a
luz Então, vou corrigir isso muito rapidamente antes de
fazer os materiais. Vá para o modo padrão normal. Na verdade, vá para polígonos ou
bordas. Crie um corte plano. Eu só vou cortar até
o meio. Talvez um pouco mais alto.
Algo que eu não gosto. Sim, só estou pressionando a tecla Shift. Basta cortá-lo ao
meio, pré-centralizado. E então essas faces inferiores. Você pode selecionar essas
seleções tolerantes em. E hum, vamos selecionar a seleção de
lojas. Este será o. Todo o resto, selecione Y, D,
selecione novamente. Será Rubber. OK. Se. V rápido. Ok, B e obtenha. Vou começar com a
parte superior das almofadas Então, vamos criar um material
brilhante. Na verdade, eu sou Yeah, vamos
criar um novo material. Vamos fazer isso de novo. Custe almofadas de
material, ligue para isso. Solte-o nas almofadas e
leve a parte de borracha para lá. Apenas certifique-se de que funcione.
Abaixe a cor. Aí está, veja. É
quase a mesma. Vai ser da mesma cor
da caixa original. Então, eu vou fazer o que
eu disse que ia fazer antes. E então eu mudei de ideia. Exclua isso. OK.
Não ganhe isso. OK. Então, tem seu caso principal? Plástico. Duplique isso Chame isso de almofadas. Não é
o material misturado, apenas o
submaterial real Largue isso. Nas almofadas e depois coloque a borracha Veja o que já está na metade do caminho. Já parece muito bom. Então, acho que a única diferença é que as almofadas serão
um pouco menos e um
pouco mais
ásperas do que o resto da caixa principal Então, com a
textura gradiente com uma rugosidade aqui. Uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aumentar
a coisa toda. Portanto, não temos
nenhuma peça brilhante. Então, vamos multiplicar. Textura flutuante, que
é apenas um número, não uma textura natural Gradiente em textura
um, isso em rugosidade. Veja, com um valor menor, será mais aproximado,
um será o mesmo, então talvez com algo
um pouco maior, 1,5. Você pode ir
até o infinito. Vai
ser muito difícil. E você pode ver que as
cores ainda estão lá. Mas defina isso para 1,5. Nº 1.5. E você tem
suas almofadas lá Acho que
seria bom mudar
a rotação ou
a posição das
impressões digitais aqui Só para ter certeza de que não
é só , não é óbvio que seja
a mesma textura que está sendo usada. Talvez um pouco de
rotação no y. Você
está fazendo alguma
coisa ? Sim. Sim, na verdade precisamos de uma
escala um pouco diferente porque, sim, você pode fazer as coisas de forma diferente, então vamos colocar o S para dois. Sim. Então fique bem. Decente. Feijão C. De fato. Vamos copiar isso novamente. Porque é basicamente borracha. Copie isso para a parte missiva. Pads e miss. E solte isso no fundo. Essa etiqueta de exibição que criamos antes. Acho que o que faremos
, quero dizer, você poderia começar a fazer, você sabe, dispersão
subterrânea
e tudo mais, mas eu não faria
isso por algo tão pequeno Então, vamos mudar a cor. Não precisamos desse material de
impressão digital. Não haverá nenhuma impressão digital na vida real com ela Seja isso aí embaixo.
OK. Há um OK. Há alguma sobreposição. Eu não quero gastar muito tempo
com isso, porque isso é mais algo que você
pode fazer com você mesmo E simplesmente deixar esses detalhes perfeitos. Acho que estou caindo Acho que meu computador está prestes
a falhar. Espere um minuto. Eu realmente espero ter salvado isso. Eu realmente espero ter salvado isso. T é um que eu salvei foi. Oh, eu deveria ficar bem. Acho que
acabei de salvá-lo, felizmente Felizmente, meus reflexos
ainda estão salvando reflexos. Então, vamos parar com isso. Sempre salve seu trabalho. Feche isso, economize memória. Olha esses. Enquanto
esperamos. Uau. São três
escaneamentos incríveis São pontos. Não
sei o que isso significa, mas você pode facilmente
obter tudo de graça. Está tudo lá. Ótimo para criar
ambientes, cinzas de
kits e outras coisas. P Pi. OK. Mostrando o que você pode conseguir com
muito pouco esforço. OK. Isso foi I Materials One Key. Eu
tenho que refazer qualquer coisa. Sim. Eu fiz essa parte. Tudo bem. Então, sim, ainda
há sobreposição Talvez as vistas sejam um pouco grandes demais. Bem, isso resolveu. OK. Ok, isso foi consertado por enquanto. E se você estiver
medindo corretamente
, não terá esse problema. OK. Sim. Como nesta
parte, se você quiser adicionar o material de emissão. Você tem essas pequenas
luzes vermelhas saindo pela lateral. Isso significa que você não pode usar emissão
na textura brilhante. Mas vamos usar o universal
porque isso será. O que você quiser. Lá
vamos nós. É muito alto. Defina esse, configure esses dois
conectando o espectro, meio que na cor vermelha. OK. Muito fraco, muito sutil. Talvez até mais baixo p cinco. Então você ainda está recebendo
um pouco dessa borracha, talvez não seja um ponto. Diga que não p 5,35 0,5. Vamos ligar. Acho que o que
devemos fazer com as próximas teclas ou botões. Eu vou deixar você saber em um
28. Materiais nº 4: buttons: Ok. Então, quando estamos falando
de materiais emissivos Acho que realmente gostaria de
fazer os botões a seguir, que são todos esses. Tenho tudo isso em um. Este será
o mesmo material, versão
mais ou menos um pouco mais
suave do material principal,
o estojo principal Vamos pegar isso.
Ligue para esse botão. Então as almofadas estavam ásperas Isso vai ser menos áspero Vamos abrir essa. Então, temos esse material,
onde queremos. Então, vou copiar isso
do material de teste original. Solte isso no botão. Sim. Não Não, nós sabemos
onde vai estar. Ok. Vamos colocar isso nos botões. Não
vou ver muita coisa. Vamos testar, ter
certeza de que está
onde queremos que esteja. Tudo está alinhado. Sim. Super. Bem,
você pode dizer : Oh, tudo bem. Eu vou fazer. Mas também queremos algum tipo de
admissão lá. Como essa é uma textura sólida, precisaremos
fazer uma técnica semelhante à que fizemos com o caso principal. Então, vou copiar
o mix de capas principais. Salve ter que ir lá. Vamos chamar esse botão. Misturar. Caia bem. Não vou deixá-lo cair ainda. É aqui que podemos
visualizar o que estamos fazendo. Primeiro, eu já te disse que
ia me certificar de que
fosse um pouco mais suave Então, vamos multiplicar isso. Vamos multiplicar
isso por um número menor. Super sutil, talvez
até 0,5 ou funcione. E aí está. Parece certo. Podemos
até mesmo derrubá-los. Portanto, não é tão óbvio que
temos esses mapas de altura. Eu poderia até mesmo
modelá-los na lateral. Eu tentei minha visão frontal na
minha vista lateral, não é? Sim. Todos esses. Basta pegar esses vértices inferiores. Portanto, não é tão óbvio que esteja se destacando no mapa de
deslocamento E aí vamos, é um pouco mais
refinado do que todos eles? Não, não, não tem.
Como esses também. C. Eu deveria ter feito isso. Sim. Basta arrastá-los para dentro. Ok. Corte seu material de
botão malvado Só vou compensar o sim. Apenas certifique-se de que a
balança também esteja boa. Então você pode ver que é um pouco. Esses não são tamanhos reais de
impressão digital, não é? Então, está aumentando ainda mais. Dois novamente dois. Legal. X. Sabão
de emissão. Agora podemos olhar para esse material emissivo Então, misture os botões. Podemos
deixar isso aí agora. cabeça para a camada. Mas ainda temos o deslocamento do outro, do qual não precisamos Este material de texto
vamos substituir. Vamos criar um novo material, só para morrer e chamar
esse botão de emissão. Parte de trás da mistura de botões. Também poderia fazer isso aqui,
diretamente na visão. Ainda temos alguns outros que têm
o plástico da caixa principal aqui, mas queremos o
botão de plástico lá. Então, vamos colocar isso aí. Isso limpou. O
que está acontecendo com isso. Organize isso,
ficando um pouco confuso. Também organize tudo. Vou remover tudo o
que não preciso. Defina essa visão completa. Não
preciso disso. Não preciso disso. Não. Não preciso disso. Eu tenho. Não preciso disso. Talvez eu tenha. Não, eu não tenho. Também os organize novamente.
Ok, material 1. Acabei de me livrar de. Então, coloque isso de volta lá. Vamos novamente. Aí está a emissão do botão. Vamos apenas ativar a emissão difusa
. Emissão de corpo negro. Vamos escolher a guia.
Crie um espectro RGB, é apenas uma cor, e depois dê um vermelho, só isso mais tarde Defina isso na
emissão e para dois. E a última coisa que
precisamos fazer é facilitar. Acho que não
precisaria dessa aspereza. Essa é a textura da nossa impressão digital, que de alguma forma
chegou até lá Eu deveria estar e deveria estar aqui. Multiplique a cabeça e multiplique por
0,5, lembra? Textura P 0,5. Deixe isso aí. Phm. Não precisamos, talvez precisemos. Talvez não o façamos. Não precisamos disso. Isso vai ser como
, você sabe, a quantia. Então, basta desconectar isso. E vamos fazer o valor com Então, isso é
zero. Isso é em um. Então, as partes
de emissão serão definidas usando a textura
que estamos prestes criar no After Effects. Estávamos prestes a editar porque já
fizemos isso antes. Está nos botões, botões dois. É só esse, basicamente, mas nós só queremos o Alpha, então se livre do plano de fundo. Está tudo lá. Mas a
cor não é muito importante quando
analisamos os canais Alpha. Porque
ignoraria a cor. Vou ler a parte Alpha. Então eu vou chamar esses botões de Alpha. Salve isso. De volta aqui, quantidade, arraste a partir daí, textura
da imagem. Botões Alpha. E
então defina isso como um. Para que você flutue. Defina isso
como Alpha. Aí está. Agora podemos ajustar o brilho dessa emissão com
esse controle deslizante aqui Então, isso lhe dá um
pouco mais de controle. Então desligue F. Ligue. Lá vamos nós. Essa é uma pequena técnica
agradável. Verifique se funciona em ambos. Lá vamos nós. Sim, se
você. Isso bastará. Nessa curva de inclinação, Joystick é como luto, então vou corrigir isso a seguir
29. Materiais nº 5: bastão de inclinação: Ok. Então, o tom se curva,
acinza um novo material. Acabei de descobrir
que a parte externa é de plástico e a parte interna
real. Essa parte aqui é mais borracha. A parte externa aqui
é na verdade de plástico. O mesmo que os
botões ou o estojo principal. Acho que talvez seja o caso principal. Acho que os botões seriam
do mesmo tipo de material. Então, vamos começar com os botões. Vamos fazer isso com,
vamos começar com o plástico. Vou usar
grupos de seleção para isso. Então, vamos chamar isso de joy stick plast. E então tudo que eu preciso fazer
é pegar o material Eu o vendo meio que emborrachado. Então, podemos simplesmente aumentar o Sim, podemos aumentar a
rugosidade lá. Sim, mantenha isso como
um, para que seja mais
do mesmo que o caso principal. Defina isso para vermelhos e vermelhos. Mt é mais ou menos
o mesmo tipo de vermelho que talvez seja o real Bem, pelo menos da
mesma forma que esses lados. Esse é o vermelho mais fino aqui. Podemos simplesmente escolhê-lo
da imagem original. Sim. Vamos usar essa imagem aqui. Vamos apenas escolhê-lo de
um dos pontos altos. Obteremos a tonalidade correta. Talvez precisemos
ajustar o brilho. Então, estou tentando encontrar
um bom ponto de luz lá. Aí está. Hum, e talvez apenas consiga. Acabei de perder o controle. Traga e
traga de volta. Lá fora. Chamaremos essa cor de sombreamento vermelho
que vamos usar É uma peça de plástico.
De volta aos detalhes. Vamos copiar isso,
chamá-lo de Joy Sick Rubber. Pegue esses
corpos superiores. Seleção. Y. E, em seguida, selecione a seleção da loja joystick na parte superior e coloque a nova seleção
nela. Borracha. R J Joy Stick. E agora, só precisamos deixar
isso um pouco mais brilhante. Nem é perceptível. Você provavelmente me odiaria
por ter esse tipo de nível de TOC, mas parece que nem
sequer foi copiado Eu mudei o nome depois. Em vez disso, coloque isso aqui. Como isso está funcionando?
Lá vamos nós. Ok, na rugosidade,
torne-o mais brilhante. Aí está. Você tem
esse tipo de borracha. Rubber, olhe no
meio. Legal. Última coisa. Bem, duas coisas. Plástico preto. Podemos usar para isso, o mesmo que antes para o bastão. Vou fazer
outra seleção. Eu só vou até U, selecione aqueles U Y. Certifique-se de que eu tenho
d disso. Selecione. Verifique se o
outro está desmarcado. Novamente, armazene o stick de seleção. E então usaremos
o mesmo plástico que ele. Hum, aí estão os botões,
eu acho. Bastão. E vamos, tem
um plástico lá dentro. E a última coisa definitiva. Eu vou lá,
na verdade, um feltro. Este pequeno anel aqui é feito
de uma espécie de material de feltro. Então, estou vendo alguns artefatos
nas bordas, mas vou consertá-los em um minuto F conserte-os um pouco mais tarde. Vamos isolar esse tubo
aqui por enquanto, chame-o de feltro. E sendo eu, vamos
analisar os escaneamentos de pixel Ma. Vamos usar o tapete de pelúcia
e vamos ajustá-lo. Dois K descansam no feltro. Como isso parece.
Parece qualquer coisa. Ok. Cote um exagero completo
para algo tão pequeno. É assim que funcionamos. Para reduzir o
deslocamento para
algo, somos dois K
e, portanto, 0,1, por exemplo Vamos ver como isso acontece. Funciona. Vá lá. Enquanto estamos aqui. Sim,
vamos definir isso para preto. 0,01. E agora vamos criar alguns detalhes
quase imperceptíveis. Sem dúvida. Eu nem preciso disso
ou daquilo. Eu só faço isso como um preto qualquer deslocamento, qualquer transmissão.
Sim, isso bastará. Ok. Eu era para mim. Isso é bom. Você vê? Você vai
ficar olhando demais para isso De volta à caixa principal, estamos vendo alguns
artefatos lá, que eu disse que consertaria Então eu vou. Vou tentar. Então, isso está me tirando
do deslocamento. Ok. Mapa de deslocamento Isso é apenas uma
coisa reflexiva, se
nem fosse realmente o mapa de
deslocamento Deve estar bem. Apenas
acompanhe isso um pouco. Tudo bem Nós fizemos os dials. Vou dar uma
olhada rápida neles primeiro. Eles olham em volta, certo? Eu me certifico de que sejam
da mesma cor. Sim, eles parecem bons. Eles podem ser um pouco mais largos na parte superior, um pouco
mais largos em geral. Seleção suave, ativada. Temos as etiquetas de exibição. Isso é porque você
tem o clarificador ligado. Um T que baixa 0,5 d pol. Essa é uma pergunta estática,
clara e ativada. Sim. Acho que
acabou, sério? Um pouco menos. Sim. Isso foi bom. Certo. Sim, isso parece bom para mim. A parte final da
primeira parte final. Eu gostaria de passar
para as teclas em seguida. Então eu vou fazer isso em um minuto.
30. Materiais nº 6: as chaves: OK. Novamente, para as teclas, usaremos o
mesmo material do botão, mas vamos torná-lo
mais brilhante, muito mais suave Mas vamos manter essas
impressões digitais também. Então duplique o botão. Chame isso de teclas brancas. Coloque isso nas teclas brancas, desative as teclas pretas por enquanto. De que cor eles vão ter? Branco. Rugosidade, multiplique a textura
plana, aumente-a. Talvez precisemos ajustar
as imperfeições da
superfície aqui também Seja como for, eles serão mais, uh. Vamos fazer isso diretamente
na aspereza aqui. Então, essa aspereza. Tudo bem. Então, o ponto branco vai ser o
oposto, ou
seja, ver o gradiente. O ponto branco será menor. Ponto preto.
Vai cobrir mais. Então, se
reduzirmos isso
ou até mesmo mencionarmos isso,
queremos ter certeza de que temos
mais do lado negro. Mas com o suficiente. Acho que
se os invertermos, obteremos um pouco mais Em termos de escala, acho
que talvez seja um pouco grande demais. Disse isso ao
original 1,51 0,5. E eu acho que essa precisa ser a parte preta precisa
ser menos um pouco menos preta. Seja 25%. Apenas diga bem, veja se podemos descobrir
o que está acontecendo. Como essas teclas
são muito brilhantes, é muito difícil
ver o efeito que a rugosidade
está tendo sobre Eu posso ver se eu recuso. Então, o que eu vou fazer, na verdade,
é usar as teclas pretas. Vou
chamar isso de teclas pretas. É mais fácil de ver. Bicicletas. Acabei de colocar isso no passado. Em vez disso, para facilitar a
visualização. Sim, você pode ver
que as diferenças são muito altas. Sim. Eu digo que é muito brilhante. Tente inverter isso novamente. Desça um pouco mais. Vamos fazer isso até você. Queremos mais sobre o brilho O brilhante precisa ser
um pouco menos brilhante. Então, 15 até. Como é correto
ter uma
sensação áspera ? Rugosidade? Acho que provavelmente
poderíamos usar isso
. Vou deletar
isso. Use o botão. Sim. Teclas pretas. Alguma textura aí? Só essa impressão digital. Na parte de trás está.
É bom ir. E eu vou fazer. Um, basta
verificar a balança novamente. É isso. 11,251 0,5. Sim. OK. Vou tentar isso de novo
com as teclas brancas. Porque eles são lisos
Não muito mais suaves. Outra dica rápida aqui. Caiu para o difuso. Você pode ajudá-lo a definir e tornar a cor
um pouco mais visível. Isso criará uma
queda dependendo do ângulo de onde
você está olhando. Efeito anal. Eu me lembro qual é a
maneira de contornar isso. Sim. Talvez dois. Faz uma
pequena diferença. Isso realmente ajuda a defini-lo. Ajuda a estourar. Sim. E eu acho que
essas chaves no topo. Basta verificar a textura
aqui novamente. Sim, tudo bem.
As teclas pretas. Vamos clicar com o
botão direito do mouse no nó, editor. E aumente isso também.
Algo mais baixo. Sim. OK. Legal. A última coisa que posso ver, além de alguns detalhes
menores Pelo menos partes laterais aqui
que ainda não fizemos. Então eu vou fazer isso agora. Próximo vídeo.
31. Materiais nº 7: painéis laterais: Ok, precisamos de um material vermelho
para os painéis laterais. Já criamos
um material vermelho para o plástico do joystick, e essa é a cor
que queremos, então vamos duplicá-la Plástico lateral. Coloque isso nos painéis laterais. Já está na metade do caminho. É um pouco exagerado
que eu não percebi antes, mas vou consertar isso em breve. Vou consertar isso agora. Eu
fiz isso. Vou consertá-lo agora. Hum, esse aqui. Então, desative a
seleção suave. Pegue esses. Eu vou ter cuidado. Não quero
fazer muito isso porque vou mexer com os UVs Isso não é o que eu quero.
Fale um pouco mais. Sim, para visualização. É.
Aumente um pouco isso também. Esculpir, talhar,
como sempre. Lá vamos nós. Vamos consertar essa parte. Agora
precisamos trazer esse mapa de altura que fizemos anteriormente para
o material do painel lateral. Não. Vou usar um
deslocador desta vez, deslocar, trazer o texto,
mostrar como funciona O que foi chamado de altura dos painéis
laterais. Isso é muito confuso.
Então, vamos começar configurando isso para flutuar Defina o nível de detalhe em quatro K. Vai mexer muito com isso,
defina as alturas de um Nível médio, 0,5, eu acho, e vamos tentar mexer
com esses parâmetros, 0,1 Estamos recebendo algumas sobreposições. Bem, isso
acontecerá às vezes, especialmente com o
deslocamento de mapas Isso tem a ver
com o y Epsilon. Eu me pergunto o que ele faz. Mas se você mexer
com essa configuração aqui, geralmente a corrige Temos algo
acontecendo aqui. Talvez um pouco menos de
um artefato na
parte superior . Vamos experimentar um filtro. Gosen, eu vou apenas ajudá-lo a se encaixar.
Por que vamos fazer isso. Pode ter a ver
com os normais. Então. Sim, isso tem a ver com os normais. Qualquer coisa agora é que acho que os normais superiores estão apontando em uma direção
diferente dos normais laterais Bem, eles são todos iguais, mas acho que do jeito que está
funcionando está meio que voltando à samambaia. Deixe-me
verificar o outro lado. É assim que eu quero aqui.
O lado funciona, ok. Sem artefatos ou podemos
alcançar isso ainda mais. Talvez precisemos aplicar
isso apenas na superfície frontal. Talvez isso
ajude. Apenas o Sim, vamos tentar aplicar
o deslocamento Então, vamos criar o final
do material. Mas primeiro, selecionaremos
essa superfície frontal. Vou selecionar o
freio dianteiro. Diga qualquer coisa abaixo de 2020 graus. Ele selecionará e
selecionará a seleção da loja. E vamos copiar
esse material. Lados E adicione essa seleção de polígonos. Na verdade, vou
chamar isso de alguma coisa. Logotipo. Então, o logotipo
será assim. E então
vamos remover o deslocamento do resto Você pode ver. Então, também não está tendo
nenhum efeito na parte superior, mas nas laterais, apenas nas
faces que foram selecionadas Está muito mais perto
de fazer o que queremos. Talvez um pouco menos de
deslocamento 0,05. Vou manter isso de fora
um. Eu vejo 0,1 0,75 Ponto. O segundo cinco. E acho que ainda precisamos muito desse
filtro. Também o temos antes
. Esse é um. OK. Isso é bom. Outros lados. Faça a mesma coisa. Basta selecionar esse painel frontal
já selecionado lá. E selecione a seleção da loja. Ou talvez não
precisemos fazer isso. Talvez nós. Sim, nós temos. Sim. Então, vamos chamar esse logotipo e duplicar as exibições
e, em seguida, colocar isso nessa
seleção lá Suas codificações. Uau. Olha isso. Não, eu só quero dizer
isso, acabou. Agora, vou
enviá-lo para o Sketch Fab. Venda isso. Faça
o upload para o C Z trader, seja o que for. Mais
algumas coisas. Vamos fazer alguns retoques finais
antes de fazer isso Mas você vê isso? Parece um
pouco empoeirado aqui. Então, vou corrigir isso primeiro. Hum, vou apenas
adicionar um tipo de material
metálico à entrada USB
sustentada Então, materiais. Eu uso um metálico. Não tenho
certeza de como usar esse. É fácil usar o universal, mas esse também é seu próprio
encanto Então eu chamo isso de metal. E aplique isso no
tubo e neste tubo aqui. Eu chamo esse ser
para o subdivisor, e também para essa chamada USB E os objetos de metal
, parecem bons, um pouco brilhantes demais Podemos mudar o poço de
metal real, o mapa especular. Isso é basicamente um canal
metálico. Não sei por que é chamado de mapa
especular lá. Seria mais fácil e
intuitivo se fosse
chamado apenas de metálico, apenas
aumentando um pouco a rugosidade Porque se você está
olhando para um universal, é a mesma coisa, mas
é chamado apenas de metálico Há um espéculo lá. Então, não sei por quê. Não parece metálico lá. Mas se você se confundir, é exatamente a mesma coisa. OK. E você pode até mesmo mudar alguns deles se eu puder pensar se
quiser, por qualquer motivo. Tão bons
metais de cores diferentes para qualquer coisa. Armaduras diferentes nas quais você está
trabalhando e outras coisas. OK. Eu não vou me
preocupar com tudo
isso porque
isso é solucionável Eu realmente não quero consertá-lo agora.
Deixe-me verificar uma coisa. Nós temos isso
aqui. Bem, outra coisa que eu faria enquanto falávamos de detalhes, de sermos profissionais
e tudo mais. Bem, primeiro traga isso à
tona, verifique se isso corresponde a um todo corretamente. Deveríamos ter o
texto lá também. Sim. Essas partes internas aqui possivelmente podem
distrair todos eles. Bem, essa eu
quero que esteja lá. Mas vou
manter as coisas como estão. Basta excluir esses rostos ativados. Adicione, vou
deixar isso por enquanto. Você pode simplesmente cortar um buraco. Tipo, eu só vou
fazer isso dessa maneira. booleano. Vou usar uma ferramenta
booleana proibida Às vezes, você só
quer fazer o trabalho. Basta colocar isso para. OK.
Em algum lugar assim. Eu vou cortar
um buraco como esse. Dois. No lixo lá embaixo Lá vai um buraco. Feliz agora. No Cinema four D, eu acredito nisso. Sim, há um trabalho melhor criar a topologia correta Portanto, tem novas bordas, mas elas simplesmente
não estão sendo mostradas. OK. Sim. Legal. Eu tenho. Mãe, ele. Parece muito bom. Você não poderia
me dizer que não era
um mini chai PK. Próximo vídeo. Voltaremos para
fazer alguns refinamentos e também para conferir nossas configurações de rede e tudo
mais Parece realmente suficiente, não é? Vá lá. Vou ver um pouco.
32. Materiais nº 8: portas de entrada: Ok, eu
apenas uma solução rápida consertarmos essa coisa aqui. Realmente não parece
muito bom, não é? Então, eu vou me livrar
desse booleano, o cilindro. Não preciso disso no final
das contas. pegar
esse material da capa principal. Eu vou encontrá-lo.
Copie isso. Eu chamo isso. D S B, vou
chamá-lo de entrada. Misture, coloque isso de volta aqui. Vou pegar as pontas
que quero nesses rostos. Uma seleção de loja e,
em seguida, basta chamar essa entrada. Coloque isso no novo
material que acabei de fazer. E então encontre meu deslocamento. Vamos impulsioná-lo.
Aí está. Eu vou fazer. Legal. Temos esse material
metálico na parte interna aqui que
eu não notei antes Então, vamos corrigir isso
também enquanto estamos aqui. A estrutura de arame agarra essa borda. Essas partes. Selecione
a seleção da loja. Queremos um tipo de material plástico
áspero. Vou apenas criar um novo. Devo eu? Vale a pena
um material novo? Acho que posso usar os
botões para isso. Sim, vou deixar
isso aí. Bum, bum, bum. Não. Estrondo. OK. Silencioso. Embora eu tenha feito algo errado. Sente-se aí, e nós queremos que
seja. Tudo bem. O que vou fazer é
conectar as exclusões. EM USB. Faça isso de novo. Y. As coisas no topo. Y. Selecione a seleção da loja Corte os botões
novamente e solte. Isso. Lá. Curioso. Sim, é isso mesmo. Super. Até mesmo
reduza um pouco mais esse deslocamento. Não é realmente necessário, mas
eu vou fazer isso funcionar. Legal. Em seguida, vou refinar as impressões digitais aqui.
Fica bem em um ponto. Mas acho que talvez
sem a cor. Acho que não precisamos
da cor lá. É meio que uma
distração. Então, sem editor. U Vamos nos livrar desse difuso. Aí está. Está
chegando aqui? Sim, acho que
vai fazer a mesma coisa. Porque é o mesmo material. OK. OK. É meio reflexivo,
não muito reflexivo. Podemos dizer que está feito?
Acho que posso chamar isso de feito. Ah. Tudo bem, vou comer alguma coisa
antes de acender a iluminação Você pode pensar que
a iluminação parece perfeita do jeito que está, eu também. Acho que mapas HDRI. Não há problema com eles. É a
iluminação mais realista que você realmente pode obter. Acho que há
algo na indústria de computação gráfica em que
as pessoas querem
ter certeza de que estão usando habilidades
fotográficas, mas vamos examinar algumas habilidades de iluminação enquanto
estamos aqui na próxima lição OK.
33. Iluminação de produtos para comércio eletrônico/estilo de vida: Tudo bem. Ok, para a iluminação, vamos
começar com a iluminação. Sim. Você pode achar
que isso parece muito bom. Parece muito bom. Você sabe, eu não posso
errar com HDRIs. Mas vou
começar do nada. Completo, exceto pela
emissão dos botões. Então, vou fazer
isso como uma renderização de silo. Isso será como um fundo
completamente branco. Só para fazer, você sabe,
para que você possa ver máximo de detalhes
possível sem desviar a
atenção do produto em si. E acho que esse é o
tipo de
renderização de produto que estamos buscando. Então, vou começar
com um avião terrestre. Crie um avião. Certifique-se de
que esteja embaixo. O modelo. Vamos pegar a
coisa toda e colocá-la em uma colina, então OK Desculpe, a porta é que os ventos
entrem na minha porta em 1 minuto. Luzes. Tente novamente, MPG. Basta deixar tudo
lá, exceto isso, exceto o
avião. Reduza isso. E então podemos
rastrear isso para
ter certeza de que está no ponto zero. Não vou me preocupar
com o fundo. Isso é para outra época e
outra hora e lugar. OK. Vamos criar uma câmera. Câmera de objetos. E isso ficará bloqueado onde
quer
que você o tenha quando você
o criar na sua perspectiva.
Veja o LED fazer primeiro. Acho que vou usar uma espécie de técnica de iluminação
comercial, que consiste basicamente em 22 luzes
grandes em cada lado, ou
seja, uma luz de área de octanagem Sim, para iluminação,
costumo usar essa visão. E está sempre voltado
na direção do azul, o eixo z. Então, se girarmos
90 graus, encolhermos e esticarmos Bom. Vamos tornar isso um
pouco menos intenso. Está um pouco quente. Digamos 50 por
enquanto. Vou copiar isso. Nós o movemos para os outros
lados e o giramos. Quero dizer, parece
algo, não é? Vamos reduzi-los
juntos, digamos 25. É bastante sensível
essa barra de energia, essa configuração de nas luzes
da área. Acho que poderíamos pegar
o avião por enquanto. Talvez deixe isso aí. Vou criar um todo para a parte traseira para a luz do aro. Ou sob controle. Vou explicar isso em um segundo
se deixarmos isso para trás. Podemos usar isso para
mostrar essa borda externa. Isso diminuiu um pouco. Reduza
esses, talvez para dez. Eu chamo isso. Este L para a esquerda. Aquele aro por aro. Uh hein. Vamos aumentar a
resolução 1080 por 19 2010 eightP. Certo. Acho que um desses poderia ser um pouco maior. Talvez os dois. E lá vamos nós. Quero que isso seja levantado
porque o que vou
fazer é adicionar uma captura de sombra. Então, vamos fazer isso. Material novo. Adicione
isso ao avião. Captura comum de sombras. O que isso fará
é quando você muda para canal
Alpha, Alpha Mage Se você desligar o avião, ele renderizará tudo,
exceto, você sabe, o que não
está realmente lá, como as luzes e tudo mais. Se você tiver este avião
com um coletor de sombras, ele manterá as informações da
sombra Para garantir que as sombras
tenham a cor certa, vá para textura, ambiente, defina como visível
e defina como preto Vou me certificar de que as sombras
não saiam como uma cor branca.
Para visualizar. Vamos
exportar isso com o
Alpha para o After Effects, mas para visualizar
no cinema quatro D, podemos ir para o plano de fundo,
criar um plano de fundo Precisamos criar um material de
cinema em quatro D, colocá-lo em segundo plano. E é engraçado o
jeito que funciona aqui. Quero dizer, você não pode simplesmente
usar uma cor como essa. Se você for ao canal
luminoso, e bem, poderá alterar
a cor lá,
mas não poderá, por algum motivo,
então vá para a cor da textura
e adicione aos brancos Não, não está lá, não é? Está no canal de cores. Copie essa
cor de sombra. Aí está. Isso é tudo o que é? Sim, eu tenho as luminanas.
Isso é pensar demais E agora, quando você tem o alfa quando
realmente o renderiza,
ele não renderiza o fundo, mas você pode ver como ficará com o fundo branco. Então, sim. OK. Vamos ver
esta borda à luz dela. Certifique-se de que a borda
esteja bem definida. Vamos tornar a
opacidade invisível até zero. E está fora. Isso é, eu acho que veja. Sim. Vamos recuá-lo um
pouco para cima e curvá-lo O que você acha disso? E se essas teclas
estiverem um pouco escuras demais, em comparação com o resto
do teclado. Basta elevar isso
um degrau para 0,5. Aplicativos se fizermos isso.
Classifique e ajuste. P cinco, 0,01. Sua renderização básica de silo. Eu não gosto do jeito que eles estão meio que se
chocando Então, acho que
vou me mover mais em direção a uma configuração de
iluminação de três pontos. Então, eu não gosto da maneira como
essas sombras
duplas funcionam nas teclas Então, vou
criar uma animação botão
direito do mouse na
luz de um alvo. Crie uma colina, que
ficará bem no centro, e depois direcione esse
objeto para a colina Então, será sempre
apontado para isso. E vou adicionar isso
ao lado esquerdo também. E vou levar isso
um pouco mais adiante. Talvez avançar não esteja certo. Talvez a esquerda precise
estar mais na parte de trás. Talvez mais ainda
mais adiante aqui. Vamos experimentar
isso até obtermos
algo que pareça bom. Isso é um pouco mais
sutil nas teclas. E pudemos realmente
ver a forma
das teclas e ver a
refletividade lá Não vem exatamente
da câmera, mas um pouco para a
esquerda da câmera. E temos este mostrando alguns detalhes do fichário, as luzes do lado direito Eu posso até reduzir isso.
Eu configurei isso para um. Talvez cinco, para
limpar essas sombras. E acho que gostaria de
colocar um por cima também. Então, basta manter pressionado
o controle para duplicar isso. E então também podemos
destacar alguns
dos detalhes na parte superior. Então, basta chamar isso de top. Sim. Se quisermos dois, podemos adicionar alguns, acho que é um
pouco demais no topo. Não podemos ver nenhuma
sombra lá agora. Este, sombras são, você sabe, eu não acho que maioria dos produtos comerciais
realmente não queira muitas sombras Sabe, eu só quero
poder ver todos os contornos, todos os detalhes
do produto em si E acho que é por isso que também temos essas luzes de enchimento
aqui Digamos isso para um, talvez. Só para preencher um pouco essas
sombras. Se você quiser fazer
algo mais temperamental, vou te mostrar uma técnica rápida Acho que isso funcionaria para Amazon ou para colocar
nossos turbos quid, por exemplo. Cores Isso é chamado de
renderização de silo, você sabe. Mas se você quiser fazer
algo mais artístico, um pouco mais perigoso,
vamos fazer outra configuração
também, enquanto estamos aqui. Chame isso de iluminação de
dois. Vou deletar todas essas luzes, exceto uma. Vamos mudar isso para, tipo, uma cor preta, um fundo, o que significa que não precisaremos. Sim, vamos entrar em um território
mais sombrio aqui. Não precisaremos tanto do apanhador de
sombras. Vamos trazer isso à tona. Vamos colocar isso de lado até o
lado. Aí está. Podemos ver isso quase
agindo como uma luz do sol ou como se talvez estivesse entrando
como uma janela, você sabe, está meio que lançando sua luz diretamente para lá. Então, quero dizer, eu poderia realmente criar uma
janela. Então, vamos fazer isso. Basta criar um avião. Certifique-se de que está voltado
na direção certa, defina isso para 22, 133 E beba um pouco mais. Então, só poderia ser uma luz iluminando
a coisa toda Pressione C e podemos
excluir essa face central. Vamos tornar isso
tudo ainda menor. U L. Beba tudo. E eu acho que isso
quer ser como um material escuro apenas para absorver qualquer luz
que não queremos. Então, é tudo que a iluminação é basicamente
subjetiva. Você obtém algumas configurações de iluminação
comercial padrão. Como isso está parecendo? Apague isso. Coloque-o para ver se está
funcionando. Sim, vamos trabalhar. Outra coisa que
podemos fazer é adicionar algum tipo de iluminação
volumétrica, então algum tipo de elevação divina Eu vou te mostrar como fazer
isso. Vá para pós-processamento. Eu copio o que está na versão
mais recente do octane, mas você tem um efeito de feixe de
luz Podemos habilitar a análise de uso. E
use parâmetros analíticos no pós-volume. Então estamos obtendo esse y, meio que obtendo um efeito de dispersão, e podemos reduzir a
densidade dessa luz, podemos reduzir a distância da névoa Vou desativar a captura
superficial, ver se isso faz
alguma coisa E eu vou manter esse
tipo de preto. Estamos com muita
neblina lá dentro. Então, eu recomendaria jogar com eles
até que façam o
que você quer. É um pequeno recurso interessante
porque você não
precisa se preocupar muito com o vermelho
quando está lá. Outra forma de fazer
a mesma coisa. Um jeito antigo. Se você for para um holofote métrico. Você pode
basicamente definir esses 90 graus. Arraste-o para cima.
Traga-o desse ângulo. Vamos fazer isso entrar
pela janela. Você vê? Está fazendo alguma coisa
lá, não é? Isso é usar o meio de
dispersão, que está usando um volume de neblina, que pode ser um pouco
problemático, e octanagem, que provavelmente é o motivo pelo qual
eles E com alguns ajustes, vou manter isso
normal por enquanto Vou adicionar outras luzes. É de onde vou pegar
os volumes. Vamos apenas fazer o menor. Vamos tirar esses bons
raios daqui,
análises, volume de postagens. E vamos ver se
podemos chegar lá. Nós temos alguma coisa lá. OK. Talvez esteja vindo
da direção oposta. Estaria vindo
da janela, eu acho. Então, vamos tentar
mantê-lo longe da janela. Menor e talvez mais brilhante. Ângulo de dispersão, talvez mais fino, basta verificar o teste Veja muitas coisas que você pode fazer com isso. OK. Há uma queda. Ah. Você já tem algo
acontecendo lá
que também meio que criou uma luz
azul. Luz laranja. Aí está. É bom. Podemos tentar
reter alguns detalhes adicionando outra
luz do outro lado. É só copiar, copiar
e colar este. E eu acho que
seria mais ambiente, então bem grande e muito
baixo, como um, talvez Só para captar algumas
das sombras. E não faria mal ter outra luz de aro
apenas para
mostrar a parte superior ali e
a parte superior traseira ali. Aí está. Legal está certo, não é? Digamos que há muitas coisas
que você pode fazer com isso. E isso parece muito bom. Você pode até adicionar, tipo,
alguns detalhes ao chão. Então, vamos adicionar, tipo, encontramos algo no Quicksil,
por exemplo, no bridge Quero dizer, o que
funcionaria para um teclado, o que faria sentido? Talvez alguns tijolos, alguns sólidos,
como alguma pedra, talvez um pouco de cascalho Tem cascalho? Cascalho. Mova o tecido. Mas eu acho que os teclados são
como ruas, você sabe, urbanos. Acho que um pouco de
concreto rachado funcionaria muito bem. Faz sentido. Quatro K baixam. Vá
oito K se quiser, mas eu demoro mais para
renderizar e baixar. Vamos tentar isso. Podemos ajustar as cores
e tudo mais depois. Aí está. Vamos meio que brincar com a
transformação lá. Vamos apenas garantir que os
deslocamentos funcionem. Está em 256, mas
precisa estar em quatro K. Dissemos que é 0,5 Tem alguma coisa
acontecendo lá. Talvez um pouco menos ou um
pouco mais na altura. Menos no 0.1. Depende de. Sim, isso é um pouco demais
porque está se repetindo lá, então talvez até 50 na altura Viu o que isso faz? Não demais. Acho que dez estava quase certo. E também podemos definir a cor
do concreto. Mudamos o jogo para 0,5. Saturação também, até mesmo. Talvez mantenha esse ganho em 0,1. Talvez ganhe em um. Ah,
sim, ganho em 0,1. E temos algo
um pouco mais ousado aí. Pode mover isso. Aqui está. Tipo de ligação. Dez. Podemos até adicionar alguns adereços
extras e outras coisas. Portanto, é bom ter alguns, talvez alguns
blocos de concreto ao fundo Então, o que temos?
Blocos de construção. Ah, eu amo os tijolos. Isso poderia ser? Não, essa. Acho que já
comprei um antes. Vamos testar três ativos d. Apenas algumas das coisas com as quais
venho jogando. Sim, vamos dar uma
olhada em alguns. Confira alguns idiotas. Tijolos de concreto. Lá vamos nós. C. Vamos garantir que os
materiais estejam bem. Às vezes, o deslocamento
é desativado, então ele não trava o
sistema ao importá-lo É um. B 0,5. Talvez encolha um
pouco, traga para fora. Pequenas coisas que ajudam a vender, seja o que for que você esteja
tentando alcançar. Acho que também estamos fazendo
uma renderização de produto. Não era bem o que eu
pretendia fazer neste curso, mas você está ganhando um pouco mais pelo seu dinheiro
aqui, eu acho. Eu tenho outro curso de
renderização de produtos, se você quiser dar uma olhada na renderização
real de produtos de beleza e garrafas plásticas,
esse tipo de Bastante procurado
no setor. Arrumado. Bem, isso é legal. Eu
acho que isso parece bom. Podemos até mesmo
colocar o
próprio teclado em alguns
desses blocos. Vou ficar bem. Relógio. Talvez os tenha
ao lado assim. Então poderíamos simplesmente deixar
isso de lado. Talvez eu até use isso. A imagem do título. Traga isso à tona. Aqui. Você entende o que eu quero dizer? Parece
bom, não é Mas acho que os blocos são
muito pequenos. Vamos configurá-los para o tamanho que
deveriam ter
quando chegaram. E, uh, bem, eu não consigo dizer se
isso é escala ou não. Mas acho que definitivamente
ajuda a adicionar um pouco de atitude a esse teclado, que é um ótimo teclado para, você sabe, fazer música
eletrônica. Vou experimentar um material de piso
diferente porque não tenho certeza
disso. No final. Uh, a superfície é asfalto, ou talvez uma mais escura,
uma naturalmente mais escura. Eu acho. Vamos pensar que estamos em um parque de
skate ou algo assim. Vamos tentar esse. Às vezes, menos é mais. E onde estamos? Está esperando por isso. Em seguida,
solte-o no avião novamente. Sim. Bom. 2096 Obtenha todos esses detalhes. Acho que é mais o
que eu estava procurando. E derrube a
transformação disso. É muito bom.
Menos deslocamento. Provavelmente diminua ainda mais sua
transformação. Só até começar a se repetir e começar a se repetir lá, eu acho. É isso mesmo. F25. Acho que parece bom. Talvez um pouco mais escuro. C. Como você pode ver, você está
obtendo os detalhes de todos
os teclados Fale um pouco mais sobre isso. Apenas
certifique-se de que tudo esteja equilibrado. E outra coisa rápida: você pode experimentar a câmera e voltar em
alguns passos. Com uma câmera fotográfica
em sua câmera de octanagem, ative-a
. Você pode experimentar alguns
LUTs
incorporados ao octane só para
aumentar um pouco mais Um pouco mais de força. Mas acho que já
gostei bastante do jeito que está. C experimente apenas na gama. É sempre bom colocar
a alta compressão. Sim. Isso parece certo? E então, se você quiser
abrir o buraco, você sabe. Se parecer muito escuro no geral, basta aumentar a exposição, um pouco parece muito bom. Talvez um pouco de profundidade de campo. Sim, desligue para se concentrar. É o seu ponto focal aí. E quando você muda
essa abertura. Basicamente, ele se concentrará na posição em que você clica. Então eu acho que aqui, a
abertura é bem alta. Essa é uma maneira muito fácil de fazer. No campo, talvez um pouco mais baixo, e defina a
proporção para dois, você obtém uma aparência um
pouco descolada Legal. Sim. Estou meio
feliz com isso. Eles conseguiram a renderização de seu silo. E agora você tem sua renderização cinematográfica mais
dramática, algo que pode
vender o produto em si E sim, aí está, há iluminação,
materiais prontos. No próximo vídeo, vou passar
para as configurações de renderização, e estamos realmente
chegando ao fim agora. Então, espero que seja. Espero que ainda esteja
comigo. Tudo bem.
34. Melhores configurações de renderização para fotos de produtos: Ok, configurações de renderização, certo? Queremos criar,
talvez, vamos fazer apenas uma renderização estática.
Temos tudo configurado. Temos o gerador de imagens da câmera, temos o desfoque de movimento,
temos o pós-processamento Podemos até adicionar um pouco de flor, talvez eu ache que
geralmente é uma boa quantidade, mas acho que não é
necessário no momento. Se você quiser,
tudo bem, se quiser
renderizar rapidamente, eu recomendo usar o ruído
espectral AI D. É bom para animação
e, se você quiser fazer muitas imagens em
pouco tempo, isso limpará todos os
artefatos e outras coisas Vou te mostrar um pouco
mais de detalhes em um segundo. Bem, primeiro, vamos
às configurações de renderização. Edite o controle de configurações de renderização D. Certifique-se de que você também
depende da plataforma que você está usando, isso depende. Então, você sabe, eu
vou dizer, eu vou fazer isso para o Instagram. Então, vou definir isso para 1080 pixels. Como você pode ver,
às vezes, se você fosse apenas a proporção, você pode perder a
posição original que tinha, mas há uma ferramenta para
isso
em que você pode ampliar sem bagunçar muito
as coisas, que é o filme Zoom Tenho que esperar um
minuto porque
não tenho certeza
exatamente de onde está. Zoom do filme. Mantenha a distância
focal da sua câmera. Mantenha a distância focal proporcional à distância, o que significa que você
pode ampliar e ela terá exatamente a
mesma aparência de quando estava mais afastada Eu acho que isso precisa ter uma
distância focal um pouco maior de qualquer maneira. E então podemos simplesmente
tirar a câmera. À esquerda de b. Lá vamos nós. Vamos ligar. E então podemos simplesmente reajustar
as pernas vocais a partir daí Então, a profundidade do campo. Talvez abaixe um pouco. 25. Agradável. Outra coisa para
enquadrar sua câmera. Isso é um tipo de renderização,
mas são todos os tipos de retoques finais que
estamos vendo aqui Se você clicar
nessa grade, desse jeito. Vamos apenas esconder uma
dessas luzes, que fica no
caminho. Bem, tudo bem. Bem, lá vamos nós. Você pode ver que tem uma grade
de terços aqui, que é um bom guia aproximado
para configurar sua câmera De terços. Aí está. Estou doente aqui no meio.
Sua distância focal correta. E então o que vem a seguir? As configurações reais de renderização. Quero dizer, para o Instagram
1080 funcionará bem. Eu costumo ir para 1920. Demora um pouco mais, mas você
obtém muito mais detalhes
da renderização com F desmarcado,
você sabe, você pode diminuir o zoom Se você clicar na janela
de renderização. Vamos então para o vermelho
nas configurações. Então, no momento, eu tenho
configurado para 1.000 amostras. Por padrão, o GI clap custa cerca de 1 milhão. Mas eu recomendaria definir isso para dez ou até um. Mas dez parece ser um
bom número porque está apenas usando mais
informações do que o
necessário . Profundidades especulares Existem apenas dois níveis
de especulação, então mesmo com dois,
você pode ficar bem Vamos definir um oito de
qualquer maneira, por padrão. Ray Epsilon, isso era se você estivesse tendo
problemas com artefatos com seus mapas especulares ou de deslocamento,
e As principais coisas que você
realmente quer ver, depois as coisas que eu costumo ver. Bem, neste caso, desligue o canal por canal.
Não preciso disso. As principais coisas que você
precisa observar são as amostras máximas, que definirão a qualidade, mas também quanto tempo
levará para renderizar. praticamente o tamanho da sua tela. Você pode tentar com a amostragem
adaptativa. Pessoalmente, não acho que isso faça
muita diferença. Sim. Eu olho novamente com a imagem da câmera, talvez
consiga ficar tão bonita. Você pode experimentar
diferentes LUTs em postagens, bem como no
After Effects ou no Photoshop,
ou qualquer outra vez Mas sim, se você quiser
fazer uma renderização rápida, eu configuraria isso para 500 e, em seguida, habilitaria o ID espectral A. Vou levar, você sabe,
cinco, 10 minutos. Bem, isso é para uma imagem de dois K. Para este tutorial,
mantenha um k. Eu posso te mostrar um pouco
mais rápido. No que estou fazendo. Veja que aumentou muito o tempo de
renderização, apenas metade do tamanho
da imagem Você pode até mesmo tentar coisas como mudar a rotação da câmera. É que você pode fazer com isso. Mantenha-o aqui porque não estou me
sentindo tão aventureiro. De qualquer forma, minhas configurações básicas de
renderização da câmera seriam definidas para 15 ou até 1.000. Mais do que
isso, aumentando para mais do que
você imagina, mas vou configurá-lo para 2000 Essa é uma imagem pequena e não
demorará muito para ser feita. E então, basta encontrar
um lugar para salvá-lo. Sobre o quadro atual.
Isso é um quadro. O resto é para animação, então esse é outro tutorial. Eu costumo fazer isso como PNG. Você pode experimentar o EXR, se
quiser, mas para isso, acho que não há muito
0,16 bits por canal, encontre um lugar para salvá-lo. Pasta de renderização Nda. Vou chamar
isso de cinematográfico. E então vou adicionar isso
ao recurso útil de renderização Estamos trabalhando. E enquanto estivermos aqui, vou salvar
essas configurações de renderização. Salve isso como uma predefinição ou
eu posso simplesmente chamá-lo de AI. E depois voltando para
a outra cena que
acabei de ver, Silo Render Eu também gostaria de fazer isso. Então, teremos
duas renderizações
em execução ao mesmo tempo ou
uma após a outra U Isso também pode ser um
quadrado. Mas está muito ruim
porque eu vou compor isso de qualquer maneira.
Postar. Vamos ver. Manteremos as mesmas configurações de
renderização, 1.000, tamanho, 1080,
dê um nome PNG. Queremos
o canal Alpha. Ao fazer
o canal Alpha, certifique-se de
selecioná-lo nas configurações de
renderização de octanagem
e você exibirá quatro configurações de renderização
D, 16 bits por Em uma pasta, chame
esse silo de Alpha. E então milhares
especulam que é
muito alto para oito,
acostumado a oito a 12 Todo o resto
ficaria igual. 2000 novamente. Podemos
desativar efetivamente o plano de fundo. Isso é só para um guia. Eu
não acho que vai renderizar, mas só por segurança.
Eu tive que renderizar Q. Sim, seguro. E então vamos
deixá-los renderizar. Demore cerca de 10 minutos.
Ok. Veja daqui a pouco. Bem,
voltaremos um pouco mais tarde
para um pouco de pós-processamento e composição no
After Effects. Ok.
35. Pós-processamento e classificação de cores: Certo. As renderizações estão concluídas. Primeiro demorou cerca de 9 minutos. A versão Alpha
demorou cerca de 3 minutos. Então é hora de
trazê-los para o After Effects. Para alguns trabalhos posteriores. Basta trazer os dois de uma vez. Para o cinematográfico. Vou fechar o cinema four D porque ele
nem sempre gosta. Basta abrir isso de
novo. Algo relacionado ao funcionamento do
renderizador da GPU, e ele simplesmente sobrecarrega,
chamado de câmera de Então, espere um segundo. Acredito que vou editar esta parte , pois demorou
mais do que o normal. O que está fazendo? Vá lá. Está tudo lá.
Tudo isso tinha sumido. Tudo bem. Vá lá. Aqui vamos nós. Vá lá. Tudo bem. Vamos apenas importar as duas renderizações
que concluímos Olhando para o Give it a minute. Quero atualizar meus efeitos posteriores. Só vou
guardá-lo enquanto eu estiver aqui. É um impulso. Vamos lá. Então você sabe o que, eu não
acho que isso precise de muito. Podemos simplesmente adicionar uma cor lumetri. Podemos aumentar um pouco a exposição. Contraste. Isso é um dez. Adicione uma vinheta. Não, é negativo. É muito legal. O que mais podemos fazer? O preto
e branco geralmente não funcionam muito bem em
imagens renderizadas porque são bastante quantizadas Mas se reduzirmos as sombras, aumentarmos um pouco os destaques, obtermos um pouco mais de contraste, um pouco mais de precisão na
renderização Isso é depois de eu gostar de adicionar um
pouco de granulação de filme às vezes. Vou ver se funciona
dessa vez, ver se faz alguma diferença. Eu tenho isso. É
chamado de grão sagrado. Eu dou uma amostra grátis, que eu praticamente
uso para tudo. Que é essa. Então coloque isso em cima para que eu não
precise dessa camada de ajuste. Defina isso para sobrepor. E pode ser reduzido
lá. Em 50%. Sim, bem, acho que
faz alguma coisa porque tem um
pouco mais de urbanismo. Um toque urbano. Se você quiser que seja mais limpo,
pode simplesmente mantê-lo desligado. Eu acho que isso parece
bom. Eu simplesmente não vou usá-lo.
Acho que está tudo bem sem ele. Legal. Eu comecei cerca de
100 vezes neste curso, mas acho que é assim que eu penso. Legal. Eu acho que isso parece bom. Tudo bem. Salvar.
Renderização em silo. Clique em novo com. E tudo o que precisamos fazer é
controlar um fundo branco. E bem, como você pode ver, não
é realmente por
Alpha My Shadows Então, há algo errado com
isso. Talvez eles não fossem muito fortes para começar. Já que é tão sutil.
Eu acho que é isso. Então, deixe-me verificar novamente. Há alguma
diferença. Sem forma. Eu quero mascarar, não modelar. Vou tentar
cortá-lo e ver se está fazendo alguma coisa Acho que estou fazendo algo, como eu disse, é muito sutil. Co, isso parece muito
bom, na verdade. E isso funcionará como, você sabe, fotos representativas do produto. Traga até os lados. Se funcionar como um quadrado. Então, não é bem assim. Mas a vantagem de
ter um canal alfa é
que você pode reduzi-lo. Faça com que caiba onde quiser. Vá. Talvez 80. Então, isso é legal. Essas bordas aqui.
Podemos consertá-los apenas eu posso ver esta borda inferior. Vamos apenas criar uma
máscara e aplicá-la. Então, sim, esconda e pressione F
e, em seguida, retire-o. Aí está. Quase
invisível ao olho humano. Aí está. Um, Wicked.
Então você tem esse. Tenho esse. Espero que você tenha
feito algo mais criativo. Espero que você tenha tido
algumas outras ideias e tenha realmente levado sua criatividade ao limite. Há muitas
empresas menores que estavam procurando artistas mais criativos e com
visão de futuro. É aqui que você entra. E você precisa saber que tem o
direito de ser criativo. E não deixe que eles
digam para você não ser porque outro motivo você
gostaria de ser um artista a três? OK. Aí está. A seguir, vou fazer um vídeo
rápido de resumo. Vou apenas fazer uma rápida análise do que aprendemos. OK.
36. Considerações finais: Ok. Chegamos até
o fim. Bem feito. Estou muito feliz e orgulhosa você ter chegado até aqui
, porque foi um percurso bastante longo. Foi um pouco complicado, com
muitos detalhes. Mas no final, acho que
obtivemos um resultado muito bom. Eu realmente espero que você tenha um também. Só para resumir
, acho que
abordamos modelagem, materiais de referência, iluminação,
texturas, desembalagem UV, iluminação
e renderização,
só mencionamos iluminação duas vezes, mas também como
criar, tipo, você sabe,
uma loja de produtos a partir do
modelo que você acabou de fazer,
então, você sabe, ameaça tripla Hum, legal. Acho que eu poderia usar isso
como uma oportunidade para mostrar algumas das minhas outras coisas que
eu faço. Este é o meu site. Luz verde - media.com. E, você sabe, eu vou trabalhar com gráficos em movimento, algum tipo de retargeting de
captura de movimento, fotos de
produtos, você sabe, visuais
musicais, fazer
todo tipo Eu tenho uma pequena loja aqui. Se você quiser
comprar alguma coisa, eu tenho muitos
outros cursos aqui, como modelar um disco,
como fazer isso, é o curso A outra loja de produtos de que eu estava falando e que
pode ser interessante. Se você não pudesse ser convidado
a fazer todo o curso e só quisesse
o teclado. Vou
dar
remorso a alguns compradores agora, dizendo
que eu já tinha esse
teclado instalado no meu site, toda
a
cena de octanagem no cinema quatro D. Mas você não teria aprendido nada se
tivesse apenas comprado modelo Mas se você quiser
ver como eu fiz isso, não
há nada que o impeça,
você não precisa. Certo. O que mais? Sim. Obras de arte e
todo esse barulho divertido Legal. Sim. Então, eu realmente espero que você tenha
tirado algo desse curso. Também precisei de
muito, você sabe, muito foco para
concluí-lo . Eu gostei
muito de fazer isso. Espero que você goste de fazer isso. Se você tiver alguma solicitação para
outros cursos no futuro
, por favor, deixe
nos comentários ou me
envie uma mensagem. Sim. E sim, por favor,
compartilhe seu trabalho. Eu realmente gostaria de ver
o que você fez com ele. E se você tiver alguma dúvida
técnica, como se algo não está
funcionando ou, você sabe, há algo que
parece tão óbvio, mas simplesmente não está fazendo o que
deveria estar fazendo, então sim, por favor
, envie-me uma mensagem e
eu farei o possível para responder. Ok. Bem, até o próximo curso, até a próxima vez, então sim. Boa sorte