Crie um teclado controlador midi no Cinema 4D e na octana | William Forrest | Skillshare

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Crie um teclado controlador midi no Cinema 4D e na octana

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:16

    • 2.

      Como configurar planos de imagem

      4:26

    • 3.

      Como modelar o caso principal #1

      3:42

    • 4.

      Como modelar o caso principal nº 2

      13:37

    • 5.

      Como modelar os painéis laterais

      10:19

    • 6.

      Como modelar as almofadas

      14:55

    • 7.

      Como modelar os mostradores

      13:47

    • 8.

      Como modelar o bastão de inclinação

      16:59

    • 9.

      Como modelar as teclas brancas

      18:12

    • 10.

      Como modelar as teclas pretas

      10:18

    • 11.

      Como modelar o orifício de inclinação

      3:43

    • 12.

      Como modelar a entrada de sustentação

      3:04

    • 13.

      Como modelar a porta USB

      6:01

    • 14.

      Como subdividir #1

      11:34

    • 15.

      Como subdividir #2

      4:54

    • 16.

      Como mapear UV o caso principal

      9:50

    • 17.

      Como mapear UV as almofadas

      8:54

    • 18.

      Como mapear UV os painéis laterais

      11:26

    • 19.

      Como mapear UV o bastão de inclinação

      6:11

    • 20.

      Como exportar o mapa UV/texturizar o caso principal

      14:04

    • 21.

      Texturizando os painéis laterais

      23:22

    • 22.

      Crie uma textura anisotrópica para os mostradores

      6:55

    • 23.

      Como trabalhar com mapas de deslocamento

      9:03

    • 24.

      Materiais nº 1: mostradores e capa

      16:16

    • 25.

      Remodelação da tela de LED

      23:04

    • 26.

      Materiais nº 2: imperfeições de superfície

      22:11

    • 27.

      Materiais nº 3: almofadas

      13:30

    • 28.

      Materiais nº 4: buttons

      10:04

    • 29.

      Materiais nº 5: bastão de inclinação

      8:45

    • 30.

      Materiais nº 6: as chaves

      7:12

    • 31.

      Materiais nº 7: painéis laterais

      13:25

    • 32.

      Materiais nº 8: portas de entrada

      5:05

    • 33.

      Iluminação de produtos para comércio eletrônico/estilo de vida

      30:23

    • 34.

      Melhores configurações de renderização para fotos de produtos

      10:01

    • 35.

      Pós-processamento e classificação de cores

      7:18

    • 36.

      Considerações finais

      2:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

19

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Este curso para iniciantes foi projetado para ensinar as habilidades básicas necessárias em 3D para ajudar você a encontrar seus pés e ser criativo, sem todos os artifícios e artificiais.

Will está no jogo 3D há mais de 10 anos, tendo trabalhado em projetos para marcas como BBC UK, Nivea, Pandora, FIFA e The Olympic Games. Ele vai mostrar como começar com o Cinema 4D e compartilhar seu conhecimento profundo dos fluxos de trabalho de modelagem 3D, texturização, iluminação e renderização. 

Ao final do curso, você terá uma renderização de produto profissional, o que vai chamar a atenção das empresas que buscam a visualização de seus próprios produtos.

Você também terá um componente em 3D do teclado, que será capaz de vender em mercados 3D, usar em mecanismos de jogos ou compor em imagens de efeitos visuais. 

Ao longo da duração deste curso, você vai pegar inúmeros segredos, recursos e técnicas do setor, bem como todos os atalhos necessários para maximizar e acelerar seu fluxo de trabalho. 

Quer você seja novo no 3D ou queira impulsionar seu conjunto de habilidades existente ou até mesmo um designer de gráficos ou designer de movimento 2D que queira mergulhar mais profundamente nos gráficos computorizados, este é o curso para você.

Com mais de 6 horas de tutoriais fáceis de acompanhar, este curso é tudo o que você precisa para começar em sua jornada para o 3D. 

Então, se você estiver pronto para aprimorar seu jogo de design por meio de 3D, vamos começar, sim?

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Professor

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá. Bem-vindo ao meu curso. Este será um guia passo a passo sobre como modelar o teclado do controlador AI MPK Md Se você precisa de três modelos em D ou apenas quer melhorar ou aprimorar suas habilidades existentes, este será um bom curso para você Ao final do curso, se você terminar, é claro, conhecerá alguns padrões intermediários do setor de habilidades de modelagem D , alguns fluxos de trabalho de topologia e alguns atalhos de teclado realmente úteis que realmente ajudarão você a acelerar seu fluxo alguns atalhos de teclado realmente úteis que realmente ajudarão você a acelerar Você também saberia como aplicar UV em envoltórios e objetos e como mapear suas próprias texturas nessa malha de três D. Também vou me aprofundar nas melhores maneiras de gerar texturas e materiais com aparência realista e, igualmente importante, em como iluminar sua cena de uma forma que lembra um verdadeiro estúdio fotográfico Em seguida, abordarei as melhores configurações de renderização para a saída mais eficiente sem perder detalhes nas imagens finais, obtendo a melhor qualidade pelo tempo que você dedica à renderização. Depois de terminar o modelo, você estará em uma boa posição para atrair clientes em potencial e também poderá vender os três modelos D em três mercados D , como CG trader ou Sketch rub Então, se isso soa como algo que você está interessado em seguir, então sim, vamos entrar nisso, 2. Como configurar planos de imagem: Estou no cinema Four D agora. A primeira coisa que realmente precisamos fazer é encontrar algumas imagens de referência decentes. Então, sabemos as dimensões e a forma real do modelo que vamos construir. Eu já encontrei alguns deles online. Eles são muito fáceis de encontrar, se você fizer uma pesquisa rápida. Vista superior direita, vista lateral, vista frontal do ACI MPK. Também posso incluí-los no arquivo do projeto, para que você não precise procurá-los, mas são muito fáceis de encontrar. Eu também vou usá-los para as texturas mais tarde, apenas para economizar tempo, você sabe, nesses pequenos detalhes, digitando cada pequeno número Mas sim. Então, basicamente, uma vez que você tenha sua textura. Bem, vamos pegá-los. Desculpe, uma vez que você tenha sua imagem de referência. Vamos trazer isso para o cinema quatro D, para que possamos usar isso como, basicamente, vamos traçá-lo no cinema quatro D. Então, vamos dar uma olhada. Primeiro, vamos para a vista superior. Um clique no meio aqui. Vamos criar um objeto simples ou um polígono. Vou usar um polígono porque é um pouco mais eficiente Se você pressionar N B, poderá entrar no modo de estrutura de arame sombreada, que é o que precisamos Vamos ao editor de materiais, clique duas vezes para criar um novo material e seguida, arraste-o para o polígono Chute duplo no material. Chamaremos isso de vista superior. Isso só vai ser uma referência. Desative a cor e a refletância e vá para luminância. Isso garantirá que não haja sombras nas imagens de referência e, em seguida, encontre sua imagem no explorador Então, se estivermos trabalhando com a vista superior, vou usar essa. Topo. Na verdade , não há necessidade de importá-lo para o projeto a menos que você trabalhe com uma grande equipe. Então, por enquanto, deve ficar tudo bem, só não importando. Caso contrário, você o copiará e grilos Duke por todo o lugar, o que pode ocupar Hum, ok. Se você olhar aqui, a resolução diz 600 por 286 Então, obviamente, é porque parece esticado neste polígono quadrado aqui Portanto, tudo o que precisamos fazer é garantir que as dimensões da imagem sejam as mesmas do polígono, da malha Então, só tem que ser a mesma proporção, então poderíamos dizer, dividir por dez, ou seja, economia de 360°. 360 divididos. E então 238,6, dois, 38,6. Ok. E bem, essas são exatamente as dimensões certas agora. Se você quiser tornar isso mais visível na janela de exibição, basta ir até a janela de visualização do material e ir para o tamanho da visualização da textura e definir isso para cerca de dois k. E sim, isso facilitará muito a Acho que é uma boa prática modelar isso em escala. Quer dizer, o verdadeiro AI MPC, digamos, tem cerca de 30 centímetros de comprimento Vamos ver. Então, provavelmente ainda poderíamos dividir isso por dez novamente. Então, vamos colocar isso em 36 e depois 23,86. Não acho que seja totalmente necessário neste caso, mas é apenas uma boa prática porque quando se trata de, você sabe, fazer dispersão subterrânea e certa iluminação de uma partícula, escala dinâmica do corpo rígido é um Portanto, é apenas um bom hábito para adquirir. Mesmo que realmente não precisemos disso. Escala perfeita para este projeto. De qualquer forma, vamos reduzir isso, para que não atrapalhe. Podemos baixá-lo até onde você quiser, e ele permanecerá com o mesmo formato na vista superior ortográfica E certo. Outra coisa a fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui. Vou te mostrar o que quero dizer primeiro. Então, bem, vamos começar a modelar agora. Tchau. Bem, na verdade, vamos começar a modelar no próximo vídeo. Está bem? Tudo bem, legal. 3. Como modelar o caso principal #1: OK. Vou começar a modelar agora. Está muito quente aqui, então, se eu parecer que estou passando correndo, é porque meu ventilador está desligado, para que ele não interfira no Se você ouvir algum som difuso mais tarde, provavelmente é porque eu ligo o ventilador novamente Mas, por enquanto, vou deixar isso de fora. OK. Então, para começar, vamos criar uma fila. E queremos combinar isso com o mesmo tamanho do teclado que temos aqui. Então, vamos começar com a parte preta aqui. Serão duas malhas separadas, a parte preta aqui e a parte vermelha, faremos isso a seguir. Faremos isso mais tarde. Tudo bem. Então, vamos colocar o cubo na pressão C para torná-lo editável E, como você pode ver, nós meio que não conseguimos ver o que estamos fazendo muito bem. Quero dizer, podemos igualá-lo aqui. É como aqui. Mas quando se trata de fazer os detalhes mais sutis, podemos colocá-la no quadro y, G, a imagem também vai para o quadro y. Então, nós realmente não queremos isso. Queremos poder ver os dois. Se você for até o cubo, clique com o botão direito do mouse no material , desculpe, renderize as tags, exiba e use linhas Então temos a estrutura de arame do cubo. Misture com o preenchimento sólido real do material do plano da imagem. Então, vamos mudar isso para o topo. OK. Ok, no cubo, vamos para o modo vértice. Vou arrastar e selecionar esses, selecionar o retângulo e garantir que eles encontrem a borda do plano O mesmo acontece com os corpos inferiores. Então, digamos que vamos rastrear isso. Você não pode ver o final aí, então vamos passar por isso primeiro. Aproximadamente lá. Se usarmos um segmento como referência, ou seja, o tamanho real, porque há uma mudança de perspectiva, ele realmente desce e se curva para dentro Então, digamos que esse será o ponto mais extremo desse lado, e então será o mesmo no topo aqui, então, se formos até lá. E. Aí está. OK. E na parte superior, ainda não está atingindo a borda, e vamos usar isso como um contorno de bloco Então, temos esses dois aqui. E queremos que isso se alinhe com essa borda inferior aqui. Então já está lá, mas aí está. Movian. OK. Agora precisamos fazer o lado. História um pouco diferente. Mas o lado ficará bem, na verdade, no topo aqui. Vamos colocar outra borda, porque é aí que a dobra descerá. Então, vá para o modo edge. Pressione K L. Isso criará um laço de borda e colocará uma borda exatamente onde a dobra acontece. OK. Tudo bem. Bem, essa é a sua forma básica de bloco. Vejo que é muito alto, mas vamos fazer isso na próxima seção. Onde também precisaremos importar a imagem de referência lateral. Então, sim. Vamos fazer isso no próximo vídeo. 4. Como modelar o caso principal nº 2: OK. Então, de mim. Então, indo para a vista lateral, para a vista lateral direita. Vamos até o polígono. Vamos usar o mesmo que este de antes. Entre no modo sombreado n V e defina isso, é x Não está lá? É x? Menos x ou mais x? Não importa, porque vamos mudar as dimensões de qualquer maneira. Então, coloque isso de lado, crie, e nós apenas duplicaremos esse material, controlaremos o arrasto e, em seguida, alteraremos isso para a vista lateral E coloque esse material em cima do gato do outro. OK. Vista lateral. Vamos adicionar a imagem da vista lateral. Estou vindo da esquerda ou estou vindo da direita? Bem, vou começar com o seguinte: vou tentar ver se funciona, e então, se estiver errado, vou simplesmente colocar isso do lado real. Vindo desse lado. Sim, esse é o caminho certo. Esse é o caminho certo. Então, tudo bem. Espero que isso faça sentido, o que eu estou realmente tentando explicar Não é tão complicado. É só ter certeza de que estamos vendo isso do lado direito aqui. Então, estamos olhando da esquerda para a direita. Então, olhando da direita para a esquerda. OK. Portanto, não se preocupe muito com isso. Isso é só eu pensando demais. Certo. Vamos garantir que essas sejam as mesmas dimensões. Então, 1488. Então, vamos mudar isso para bem, 14,88 e, em seguida, 10,83 Sim. Bem, vamos colocar esses dois no meio. Assim, podemos garantir que eles estejam alinhados corretamente. Então, defina as coordenadas para zero. B Eu os recortei em tamanhos ligeiramente diferentes. Ugh, as proporções estão corretas, os tamanhos são ligeiramente diferentes entre si Vamos nos certificar de que, para T, aumente o tamanho. Certifique-se de que essa seção transversal se encaixe nessa seção transversal, se você pode ver o que estou dizendo. Sim, parece que está certo. Quero dizer, a melhor maneira de fazer isso seria realmente medir se você tiver um desses teclados naturais Ou você pode encontrar as dimensões exatas on-line. Mas isso geralmente funciona. Sim, vou deixar assim. Isso é bom. Você pode passar um pouco mais de tempo se certificando de que é perfeito, se quiser. OK. Então, de volta à vista lateral. Vamos modelar isso para baixo, ir para a seleção de retângulo, trazer isso para baixo. Nós meio que usamos parcialmente nossa imaginação aqui, porque na verdade, na primeira vez que fiz isso, eu estava usando meu LPK M real como referência Mas desta vez estamos usando imagens, então teremos que usar algum tipo de estimativa, algum tipo de adivinhação Obviamente, se você tem a sua própria ou tem as dimensões, e se está fazendo isso para um trabalho profissional para a ACI ou para qualquer outra pessoa, provavelmente terá acesso a todas essas dimensões Mas para fins artísticos, o que vai impressionar, como dizem, na indústria OK. Então, como você pode ver, na verdade estou estimando a parte preta da caixa principal, ok E se olharmos aqui embaixo, então é basicamente isso que temos. Se você quiser dar uma olhada em como está, bem, uma caixa preta. Isso é o que queríamos. Isso é o que temos. OK. Vamos colocar isso de volta nas linhas. Vamos começar a recortar a forma da peça para onde as teclas serão colocadas. Então, muito simples, vá para K L. Parece muito simétrico para mim, então isso pode ser ainda mais rápido Se formos para o modo de simetria na parte superior. E então basta adicionar uma linha lá. Espaço e veja se isso se atualiza do outro lado. Faz. Não é perfeito, mas não é 100% simétrico. Pode ser que seja. Vamos apenas garantir que isso acrescente. Não, eu acho que é basicamente. Agora precisamos fazer a frente do modelo. Não temos, não colocamos um plano de imagem para isso. Então, tudo bem, coloque isso na vista frontal. Defina isso, eu acho. Y. B. Copie isso novamente, define o controle de arrasto e, em seguida, a vista frontal Frente ao material antigo. E vamos inserir a nova imagem frontal. Onde eu o coloquei. Por que eu coloquei você. H. Aí vamos nós. Portanto, verifique se as imagens estão corretas. Então, temos 12 80 por 800. ' Está lá. Então, digamos que, para 0,8 vamos mudar muito isso novamente , mas em oito. OK. E coloque isso no meio, coordene zero e certifique-se de que está tudo bem, eu deveria estar fazendo isso para começar, mas você sabe, semi-improvisar Basta pegar a cifra agora e, em seguida, aumentar a escala para corresponder Eu faço essa perspectiva. E só para ter certeza de escolher uma seção , vamos encontrar essa dobra aqui. Descubra que também eliminará o cubo. Então, essa dobra aqui precisa se alinhar com essa dobra aqui. Então, vamos trazer isso aqui. Vamos derrubá-lo. Sim, então essa linha precisa coincidir com essa. Então, vamos escalar isso para Matches. Coloque isso de volta aqui. Onde estou de cima para baixo, lado. E depois na frente. Frente. Eu me certifico de que está um pouco mais atrás. OK. Então, onde está meu cubo? Aí está. Isso porque isso não está mais no meio. Ah? Como lá. Que diabos? Vou te dizer uma coisa, vamos garantir isso corresponda às imagens que temos aqui, porque já as temos corretas Então isso está no meio. Sim. Sinta-se à vontade para avançar um pouco, porque vamos ultrapassar o dobro da velocidade porque aí está. Sim. Você provavelmente já descobriu essa parte sozinho. OK. Então, isso parece igual se estivermos olhando para a parte frontal aqui na parte frontal ali. Ainda há algo errado com isso. Acho que pode ser um modelo completamente diferente Eu seria uma versão diferente disso. Oh, nós não fizemos isso, não foi exatamente. Acho que sim, acho que estimamos a diferença um pouco alta demais. Então, volte para o modo de vértice, seu cubo. E levante isso um pouco mais alto. Então, na verdade, ele se alinha com a parte superior da superfície. E isso é Sim, isso é k. Parece estar com as proporções certas agora. Sim. Perfeito. Tudo bem. Então, estamos cortando esse orifício no espaço superior para as chaves. Vamos para o modo facial. Encontre esses rostos. Vamos desligar a simetria por enquanto. E nós só precisamos cortar uma cunha aqui, basicamente, se você pode ver, cortar uma cunha aqui, de forma L. E corte isso aí. Acho que todas as outras partes estão onde queremos que estejam Então, tudo bem. Primeiro, vamos para W basta arrastar isso para baixo, arrastar o controle para baixo. E depois com o modo mundial T e depois W. Apenas certifique-se de que seja zero. Portanto, é perfeitamente plano. E depois por diante. Então, isso é basicamente extrudado usando a técnica mais básica Vamos alinhar isso em um minuto. Então, vamos aproveitar essa vantagem aqui. Essa fase. Espere um pouco. Tire essa e coloque-a lá por um segundo. Coloque-o lá em cima por um minuto. Vamos nos livrar dessa borda e dessa borda. Traga isso para baixo. Então, combina com essa borda. Est Control S. Vamos nos livrar dessa rede mundial. Precisamos chegar até essa borda. Então, sim, você precisa entrar no modo autográfico para que isso funcione OK. Se a subdividirmos, poderemos ver porque precisamos ter certeza essas arestas estão realmente conectadas, esses vértices que acabamos A maneira de verificar se eles estão conectados, o que não estão, é ir para o modo de subdivisão, então clique em subdividir E se você for ao wi frame, verá que essas bordas não estão realmente conectadas. Uma maneira tão rápida de corrigir isso. A maneira de fazer isso em vez de quatro D. é simplesmente selecionar tudo, ir para o modo de objetos, selecionar tudo e, em seguida, otimizar Normalmente, o padrão, porque eles estão tão próximos, ele deve lê-los. E aí está. Está conectado. Vou te mostrar uma demonstração rápida. Então isso significa, você sabe, você vê, que parece quebrado. Nós voltamos para o cubo. Otimize. E então tudo é uma grande malha, uma malha conectada. OK. Portanto, não precisamos mais dessa superfície de subdivisão Talvez precisemos dele mais tarde, mas podemos fazer outro se precisarmos. OK. Até agora, tudo bem. Antes de fazer os furos para as almofadas, os mostradores aqui e os botões, também vou fazer essas partes laterais, que eu possivelmente deveria ter feito primeiro, mas você sabe, é mais do que uma maneira de esfolar OK. Eu vou fazer isso no próximo vídeo. 5. Como modelar os painéis laterais: Acabei de gravar o próximo vídeo, mas depois percebi que não tinha gravado nada, então tenho que refazê-lo. Não importa. Tudo faz parte do processo. Às vezes, vou remodelar isso de novo. Apenas certifique-se de que estou gravando. Sim, dessa vez. A. Certo. Então, eu vou fazer essas partes laterais aqui. Não me lembro se mencionei isso no último vídeo, mas é isso que vou fazer. Então, vamos começar escondendo o caso principal. Se você pressionar control t, não sei se você já viu isso. Se você quiser esconder algo, precisará pintar sobre cada tráfego, como aqui, renderizar e visualizar. Mas se você mantiver pressionado control control e t , ele fará as duas coisas ao mesmo tempo, e você poderá fazer, como toda a linha, exatamente assim, e ele funcionará. E. Isso acabou de economizar seu tempo. Tudo está valendo a pena agora, não é? Certo. Ok, caso principal. Sim, vá para o modo wi frame. Existem outras maneiras de fazer isso, mas , ao pagar, acho que é a maneira mais fácil, mesmo que não seja a mais simples. Mas sim. Eu não me importo. E você também não deveria se quiser ser um artista de três D. É assim que funciona. Ok. Vá para a seleção de retângulos Só estou trazendo isso à tona novamente. Ok, o que eu estava fazendo? Escondendo isso? Então, sim, vamos criar um novo cubo Só estou conversando. Estou apenas correndo em frente sem dizer nada. Crie um novo cubo Reduza isso. Muito bem, sim, pressione C, a D da. Modo de vértice, seleção de retângulo. E vamos tentar combinar essas linhas. Traga-o para este lado. Isso Ah, sim, então se você controlar e arrastar essa tag de exibição, também pode estar no modo de quadro Y. Uma vez que já tem as mesmas configurações. Como eu disse da última vez na versão que não gravou. Ok. Vamos basicamente rastrear isso. Acho que você pode entender sem que eu explique cada pequeno detalhe. Você pode avançar rapidamente esta parte, se quiser. Mas sim. É apenas um pouco de trabalho compatível lá. Mais perto de você pode, na verdade. Certifique-se de arrastar sobre eles. Então, se você clicar no vértice frontal, ele bagunçará C, apenas arrastará esse vértice frontal Portanto, se você arrastar, em vez de apenas clicar, também selecionará o vértice posterior Então, menos problemas aí. Ok. Vamos nos certificar de que está em linha reta. Perca novamente em. Largue isso aí fora. Ok. Isso está praticamente alinhado. Então, vamos criar essa curva aqui. Ok, L. Largue isso aí. Parece certo, talvez. Sim. Algo parecido. Voltar para selecionar. E, em seguida, tecla E para selecionar a ferramenta. Eu também posso obtê-los. Sim. Parecendo bem. Tudo bem Esse é um lado. Mas é bem amplo, não é a profundidade que queremos. Então, traz aqui. Vamos combiná-lo com a parte superior. Porque isso parece ser o mais preciso. Modo de modelo. Experimente aqui. Sim, na verdade, vamos para L. Se formos para L, podemos mover o ponto de articulação, para, podemos mover o ponto de onde ele podemos mover o ponto de onde está se movendo, girando ou escalando Então, para combinar com isso. Basicamente , vamos colar esses dois componentes. Então, se formos para a tecla S, isso ativará o modo snap. Então você pode encaixá-lo naquela borda. Ok. E se você ativar a caixa principal, basta clicar no semáforo e arrastar. Se você ainda tiver o Snap ativado, sim. Ele simplesmente pisará na mesma curva no mesmo vértice ou na borda da caixa principal, que economizará muito tempo mexendo, tentando fazer Combine perfeitamente. Isso fará isso por você. É disso que trata este curso. Tentando encontrar maneiras mais rápidas de fazer as coisas, menos tempo brincando e mexendo Tudo bem. Esse é um lado. Vou subdividi-los mais tarde, para que não fiquem todos irregulares, como parecem Eu serei muito mais suave. Vamos até essas tags de exibição e ativá-las. Basta ligar para esse lado. mudar isso em um minuto. Então, precisamos duplicar isso simetricamente. Rápido de qualquer maneira. Espere um pouco. Então, espere um pouco. O e vá até este menu e encontre a simetria. Mas, eu reiniciei o ponto de articulação, então isso não é mentira. Então, sim, vamos para o lado, pressione L. Então, vamos mover o ponto de pivô novamente. Se você usar este pequeno símbolo de três setas aqui, ele trará a transformação do mundo. Informações dessa seleção específica. Então, se você pressionar zero e habilitar o eixo L, pressione zero. Isso redefinirá seu pivô para o mundo zero, o que significa Sim Se você desativar o L, desative o pivô do eixo Simetria do clique do parafuso. Então aí está. Verifique se você selecionou os aviões corretos. Então, só precisamos de x mais o negativo. Depende de como você configurou sua cena. Se você fez da mesma forma que eu, então D é você sabe, profundidade, X é esquerda e direita, y é para cima e para baixo. Ok. Ok. Vamos chamar isso. Sim. Clique com o botão do meio para selecionar Crianças. Então, isso selecionará, se você selecionar isso. Maneira rápida. Você tem muitos deles na linha, por exemplo. Às vezes, você teria que clicar um por um ou clicar com o botão direito do mouse. Selecione crianças. Não, você não precisa fazer isso. Clique com o botão do meio com o mouse. Isso fará isso por você. Mas só temos um objeto lá dentro. Então, clique com o botão do meio. E conecte e exclua. Então, acabamos de ter aquela malha, e agora só precisamos alinhá-las, ou seja, colocar essa etiqueta lá novamente. colocar essa etiqueta lá novamente Essas linhas. Por modo de texto. E opa. Sim. Selecione-os. Bem, eu fiz um boo boo. Eu cometi o erro certo aqui. Então, sim. Então, o contrário. Então, selecione essas bordas. Controle X. E depois controle y. Mas isso colará isso em uma nova malha E então podemos usar a mesma técnica. L Shift S, já no Shift S. Esquerda L novamente. Sim. E basta tirar uma foto do anúncio novamente, pronto. Uma cola junta. Talhar. Legal. E acho que meu estojo principal original estava um pouco baixo aqui, então eu já consertei essa peça. Isso estava vindo aqui embaixo antes. Mas eu conserto isso também. Deveria estar certo. E então traga isso aqui. Sim. Certifique-se de que isso corresponda. Tudo bem Então, aqui está seu caso principal. Dê uma olhada rápida se quiser. Bem, vamos conectar esses dois porque eles não vão a lugar nenhum, então eles podem muito bem ser uma malha. Eles serão animados individualmente, não é? Portanto, mantenha-os como uma malha. Lados. Sim. E como eles têm materiais diferentes, por enquanto vou apenas para referência, é mais fácil mantê-los como duas malhas separadas porque o modelo real terá duas peças separadas, é uma boa maneira de pensar em modelagem em também é uma boa maneira de pensar em modelagem em três D. Sim. 6. Como modelar as almofadas: OK. Em seguida, vou começar a modelar as almofadas, os botões e os mostradores Sim. Não vou me preocupar em realmente criar a impressão, você sabe, os orifícios para os botões, porque podemos falsificar isso com o deslocamento e os mapas p. Então, sim, vamos nos concentrar apenas real, apenas nas formas e em tudo mais, e então podemos adicionar essas inserções inteiras reais aqui, mas você realmente não pode ver de qualquer maneira, usando Sim, texturas É uma forma muito mais eficiente de trabalhar. Ok, então vamos começar com um cubo novamente. Reduza isso. Então, é mais ou menos o tamanho. Do teclado, vamos apenas copiar e colar controle de arrasto, essa tag de exibição. Defina isso para linhas. E então vamos tentar combinar isso aproximadamente com a almofada na superfície. OK. É um trabalho simples de modelagem. Só precisamos reduzir isso. Podemos usar essas pequenas etiquetas aqui. Então, está quase certo. Selecione o nível superior dos vértices e, em seguida, arraste-o até aqui porque é um pouco mais alto E minha filha chegou, então eu vou ter que parar por enquanto. OK. Ok, onde eu estava? Então eu estava apenas construindo esse cubo aqui. Eu estava construindo esse primeiro apartamento. Sim, como eu estava dizendo, é bastante simples. Basta acessar o modo de borda aqui, para arredondar essas bordas. Vá para a seleção de retângulo na seleção tolerante, então vou selecionar todas essas bordas superiores, tudo menos a parte inferior Porque você não pode vê-los. Não adianta modelá-los. Clique com o botão direito do mouse em Bevel e , em seguida, basta trazê-los. Estou usando duas subdivisões, então isso lhe dará uma boa borda arredondada Então, chame esse caminho de um colchete Matic. Certifique-se de que possamos ver isso corretamente. OK. Em seguida, vamos apenas duplicar isso algumas vezes. Acho que só para ter certeza de que está bom e uniforme, vamos usar um clonador para criar oito cópias disso Basta ocultar a caixa principal ou simplesmente colocá-la em linhas. Sim. Então. Com o teclado selecionado, clique no objeto Cloner. E onde eles estão? Então, vai estar em todo lugar. Eles estão muito longe. Então, se trouxermos, você pode simplesmente arrastá-lo para baixo, na verdade. Então arraste no modo textura. Nós arrastamos isso até aqui. Arraste isso até aqui. OK. Então, precisamos apenas de duas linhas, o que dissemos. Sim. E então queremos quatro de largura. Então, oito no total. Traga isso aqui. E vamos garantir que todas as linhas estejam corretamente. É só uma pequena economia de tempo. E é um espaço muito mais uniforme, como na realidade. Ok, vamos apenas convertê-los em um objeto sólido, clicar com o botão do meio em clona e depois conectar E apenas se livre do clona original. Você não vai precisar disso novamente, eu duvido. E aí está. Então chame isso de almofadas Então, temos as almofadas lá. Nós vamos para U V aqueles mais tarde. Como um pedaço longo e grande de UV, para que possamos ter texturas ligeiramente diferentes em cada almofada OK. Com isso, então, vamos passar para esses botões. Então, temos 12, 34, 56 desses e outros quatro. Eles são todos do mesmo tamanho. Eles são do mesmo tamanho. Então, bem, uma maneira rápida de fazer isso seria simplesmente copiar os blocos Isole os painéis na janela de exibição. Exclua, basta excluí-los, então só resta um. E depois volte para Sim, modo solo. Vamos para o eixo central das ferramentas. Vamos colocar isso também como um objeto de armação de arame. Vá para o modo vértice. Na verdade, vamos acabar com isso primeiro. Estamos usando a transformação do objeto em vez da transformação do modelo, onde podemos ver o quão pequeno ele será. Então eu acho que as curvas nas bordas aqui serão menores do que as curvas Então, se reduzirmos isso proporcionalmente , é quase o mesmo Lá. É isso mesmo. Sim, traga isso para lá. Isso é bom. Vá para o modo vértice. Vértice. E selecione essas bordas inferiores e traga-as para cima. Pronto, tem outro botão. Muito rápido. E vamos clonar isso novamente. Bem, antes de fazermos isso, vamos copiar isso. Espere um pouco. Tom, vamos ficar com esse por enquanto. Em parte, estou fornecendo aqui, então tenha paciência comigo. Isso é muito pequeno, então vamos redefinir a transformação aqui. Na balança. E vamos clonar isso de novo e aquilo de novo. É por isso que, na verdade, eu deveria ter usado o transformador modelo diferente do em vez de Vamos trazer isso de volta à tona. E vamos analisar isso de verdade no modelo. Sim, usando o modo de transformação do modelo, reduza isso. Com isso, então é quase o mesmo. E agora vamos vestir roupas. Aí está. Estamos tendo o tamanho original do cubo original. Então, com isso novamente, vá para o objeto. Basta começar com 1010. Ainda está muito alto. Basta arrastar isso para baixo dessa maneira e arrastar isso para dentro. Então, precisamos de seis no total. Então, vamos contar dois no eixo x. E vamos arrastar isso para cima. O bom do cinema four D é que ele é muito bom para esse tipo de modelagem processual. OK. Em vez de realmente assar isso como um objeto, em vez de juntá-los. Vou apenas duplicar esse puna e trazê-lo aqui. E use a mesma técnica para esses quatro botões aqui. Uma coisa é assim. Quatro no x e um no y. Vamos apenas garantir que isso corresponda corretamente. Lá vamos nós. Como você pode ver, essa parte da borda aqui, como o tipo de inserção em que ela se conecta e entra na caixa principal real, faremos isso com mapas de textura posteriormente Portanto, não precisamos modelar isso e nos preocupar com a topologia lá Como eu já mencionei, mas, você sabe, coisas acontecem e eu esqueço. Então, vamos clicar com o botão do meio no Cloner. Conecte objetos e exclua. Sim. E, novamente, com os botões principais do settor, clique com o botão direito conectado e exclua aí está, temos os botões Então, chamamos esses botões esquerda e esses botões de cima. Em seguida, basta arrastar essas etiquetas de exibição e enviá-las para o quadro y novamente. Certo. Bem, estamos aqui. Vamos fazer essa janela para o canal de informações aqui. Na verdade, vou usar isso novamente, mas apenas um segmento dele. Então, vou usar um desses botões para criar isso, porque agora não preciso passar por tudo isso novamente. Então, chamaremos essa janela e excluiremos tudo o que eu não preciso. Tudo além de um botão. E só precisamos da ponta do gambá por enquanto. Então selecione essa camada e depois I, que selecionará o inverso de tudo que está lá e exclui Apenas certifique-se de que nos livramos de todas as outras tortas. Aí está. Bem. E vamos centralizar isso, eixo central dois. OK. De volta ao topo. Vamos pressionar L e vamos combinar essa curva de canto aqui com a curva canto na janela porque ela é um pouco mais larga, um pouco mais curva Vamos tentar obter a maior precisão possível . Talvez ainda mais amplo. Sim. Um lá. Isso é bom. Vá para o modo Vertex e, em seguida, basta arrastá-los de volta para cima. E esses aqui. E da mesma forma que antes. Acho que trabalhamos com uma borda afiada porque é uma espécie de vidro, então mantenha-a como uma borda afiada, economize também na contagem de poliéster. Selecione esse rosto. Clique com o botão direito do mouse em Avançar e extrude-o para baixo, pois isso vai para dentro Contaremos que contabilizaremos a inserção real com a textura Portanto, não é quase 0,06. E se você quiser se certificar de que consegue ver o poliéster lá, vá para visível na etiqueta de exibição e verifique se você consegue ver as tampas dos dois lados Então espere um pouco. Eu vou ter que fazer isso de novo. Portanto, algumas vezes, certifique-se de que o poli seja apenas uma camada Sim. Então, clique com o botão direito e , em seguida, extrude-o para baixo Não temos 0,06 ou eu coloquei lá. E então crie bonés. Verifique se você tem as tampas. E agora tudo deve ser um segmento sólido, um bloco sólido. Como temos alguns ngns aqui, vou apenas triangular a face superior. Como é uma face única, não há problema em usar triângulos aqui Em geral, você deve evitar triângulos e usar apenas quadriciclos, mas a maioria dos softwares tende a converter coisas triângulos de qualquer maneira, especialmente U Então, o que estou fazendo ainda? Triangular. Aí está. Se você estiver trabalhando com personagens, você realmente precisa usar quadríceps, porque a forma como a malha se deforma realmente dependerá da forma como ela é Mas para superfícies planas como essa, isso não é tão importante. Certo. Tem uma janela. Certifique-se de que está na fila. Isso está tudo aí. É um pouco mais alto, não é? Então eu me pergunto por quê. Porque eu também os uso um pouco alto demais. Vamos garantir que tudo esteja onde deveria estar. Vá para a vista frontal. Acho que pegamos todos esses botões na janela e os arrastamos para baixo. E imagino que isso explique a compensação que criamos acidentalmente. Sim. OK. De qualquer forma, é bom ter as janelas um pouco salientes Dá um pouco mais de profundidade. E certifique-se de que eles estejam alinhados com o que está bem. Se estiver um pouco dentro, então. Ele ainda será contabilizado pelo que usaremos mais tarde OK. Próximo. Ok, eu vou pausar este vídeo agora. Em seguida, vamos dar uma olhada nos botões aqui ou nos mostradores, Veja um pouco. 7. Como modelar os mostradores: OK. Em seguida, vamos começar com esses mostradores aqui, esses redondos. Vou fazer um e depois duplicá-lo oito vezes novamente. Então, vamos começar com o cilindro. Vamos reduzi-lo. Traga isso até aqui. Vamos adicionar uma tag de exibição. Estrutura de arame. OK. Então, bem, me contabilizando e descobrindo. Se você olhar para o lado, há essas cristas que vão para dentro Em vez de fazer cada um deles individualmente, vou fazer isso uma vez e depois cloná-lo regularmente, você sabe Então você só engarrafa uma parte, e então eu vou duplicar isso vezes 15, que é o número de sulcos que existem neste caso Então, vamos reduzir os segmentos de altura para o número um para um. Então, eu menciono isso e parei aproximadamente com a forma dela. Vou usar isso como referência principal porque é isso que venho usando para todos os outros. Então, temos 15 segmentos que precisamos fazer, mas vamos rotacioná-los Bem, basicamente, precisaremos de 30 segmentos. Você verá isso um pouco mais tarde. 15 vezes dois é, você bem sabe. OK. Mude isso para imprensa editável Chame esse arquivo de um. OK. Como você pode ver , também há uma crista lá no topo. Então, vamos combinar isso em simetria com o encaixe. Apenas um chanfro afiado deve fazer isso. Sim, zero subdivisões. Precisamos garantir que isso mantenha sua forma aqui também. Ok, vamos também, vamos abordá-lo mais tarde. Faremos essa parte mais tarde. Então, vamos pegar todas as fases que realmente precisamos. Vamos para o modo facial. Então, queremos um, dois, três, quatro. Então, vamos selecionar aqueles com uma seleção de tolerância ativada. E então eu excluo sua seleção inversa. OK. Em seguida, estamos examinando a borda aqui, então precisamos descobrir onde essas cristas terminam Então vá para K L. Você vê que meio que termina lá embaixo. Lá na borda. E agora vamos adicionar outra aresta aqui apenas para mais algumas arestas. Precisaremos deles mais tarde. O 50, mantenha-o no centro, e vamos adicionar. Três, mantenha-o quadrado. Bom. Ok, a seguir, vamos essa vantagem. Você não quer selecionar esse. Apenas as bordas do lado aqui. Então, essa vantagem superior, não. E até essa borda que criamos aqui. o botão direito em Bevel. E depois traga isso. Adicione outra subdivisão. Vamos apenas arrastar isso. Essa nova vantagem que criamos é assim. Na verdade, está causando alguma distorção nesse rosto aqui. Então, seria bom realmente K, adicionar outra aresta e transformá-la um triângulo apenas por segurança. O que o que. É isso que queremos. Vamos fazer um teste rápido no modo de subdivisão. Veja como fica. Precisamos afiar essas bordas , obviamente Então, usando técnicas de superfície de subdivisão. Vamos criar outra vantagem aqui. K M é mais nítida a que provavelmente faremos. Nós podemos. Vamos colocar dois lá. Mantenha-o em um. E certifique-se de que está certo , na medida do possível. Defina isso como 1%. E chame a outra ponta de lá também. Veja um. Faça-o bem e apertado. Outro aqui. Outros dois, na verdade. Lá. E essa borda inferior também precisará ser. mais apertado possível. Então, vamos colocá-lo na parte inferior devido a alguns problemas com a topologia Está dificultando que isso baste. OK. Acho que, finalmente, precisamos afiar essas bordas também. Então, vamos apenas U, selecionar essa borda em toda a volta. E chanfre isso. Quais. Mesmo que ligeiramente, uma subdivisão, zero, bastará Você disse que é zero, zero pontos. Vamos começar de novo. Dois. E espero que sim Isso nos dará a forma que estamos procurando. Então. Se arrastarmos isso um pouco mais, isso não cortou corretamente, então vamos cortá-lo novamente. E conecte isso ao topo. E espero que sim. Tudo bem. Estamos chegando lá. Essa vantagem extra aqui está causando alguns problemas, mas acho que vamos aumentá-la um pouco mais. Então, este até este. Arraste isso para dentro. Veja o que temos. Sim. OK. Isso parece bom. Quero dizer, também ficará melhor à distância. E a etiqueta Fong, poderíamos ajustar isso. Certifique-se de que esteja bem e macio. Por todo o lado. OK. Isso vai funcionar. Não queremos beliscar aqui, então sim, tudo bem OK. Acho que talvez mais uma borda na parte inferior aqui só para apertá-la. Sim. B. Ok. Agora, o que precisamos fazer é duplicar isso 15 vezes. Eu acredito que, na verdade, sim, acho que deixei muitos desses pólipos, mas podemos nos livrar deles facilmente Então vá para a seleção de tolerância e selecione esses polígonos intermediários Eu excluo, e espero. Lá vamos nós. Aí está. Agora, tudo o que precisamos fazer é clonar isso Vamos duplicar isso para garantir que esteja diretamente no centro. Aí está. E vamos clonar. Então eu clico no seu clonador. Ajuste-o para discar, defina esse raio para zero. B está vindo do ponto de ancoragem no ponto de articulação. E então defina isso para 15. E então, se formos Se tivermos feito a coisa certa, então. É um pouco estranho porque acho que não importa muito se estiver no ângulo Se vier nessa base angular, está em zero, realmente não faz nenhuma diferença, se está a 90 graus ou sim, apenas uma ligeira rotação ali. Eu me pergunto. Sim, vamos manter como estava. OK. Então, vamos manter isso em zero. Então, temos a forma principal do mostrador lá. Então, vou clicar com o botão do meio para selecionar todos os objetos conectados. Conectar. E colocando-o em um subdivido, novamente. Tudo bem? Podemos ver que essas bordas intermediárias ainda não estão conectadas. Essas bordas aqui na lateral não serão conectadas, então vamos voltar ao objeto clonador que chamamos Colete e, em seguida, O para conectar tudo. Você quer ter certeza de que o limite está definido em um nível decente Se for muito alto, ele selecionará cada vértice que você vê dentro de 1 centímetro, por exemplo, se você tiver 1 centímetro selecionado, então mantenha-o Algo muito pequeno se eles já estiverem se tocando Então, eles se conectarão sem ir muito longe. OK. Como você pode ver. Certo. Ainda é um pouco cilíndrico demais Felizmente, já que temos alguns loops de borda no meio. Podemos trazer isso para cá. Então, vamos fazer isso. Entrando na vista frontal, basta selecionar as bordas superiores, que estão no retângulo Vamos também para a seleção suave. Queremos manter isso bem baixo, digamos 1,8, então é o máximo que ele realmente selecionará. Se mantivermos a etiqueta aqui, mantenha o wi frame. O Mogle poderá ver até onde precisamos descer Volte para a vista lateral. Seja como for, mantenhamos isso no topo. Vamos manter isso no topo. Essa é a nossa principal referência. Vamos apenas arrastar isso para dentro. Você pode ver a queda em um ângulo ligeiramente errado, então vamos mudar isso. O que vai funcionar melhor? Sim, isso é um pouco melhor. Eu ainda acho que isso talvez seja muito curvo aqui. Eu acho que é uma curva um pouco demais. Na verdade, vou fazer essa parte novamente. Sim, mais assim. Lá vamos nós. Isso parece bom para mim. Ok, legal. Certo. Ligue para aquele. Então, vamos reduzir as subdivisões por enquanto. Ok, então queremos voltar a isso. E vamos ligar para esse dial mais uma vez. E não precisamos desse. Vamos apenas salvá-lo, salvá-lo. Quatro e depois se livre desse outro clonador. Não precisamos disso. E esse outro subdivisor. OK. Temos um dial. Não vou duplicá-lo ainda, porque antes de fazermos isso, precisamos desembrulhar com UV Para que possamos obter esse tipo de detalhe anisotrópico, mostrarei um exemplo de um que fiz anteriormente Como você pode ver, se você olhar para o verdadeiro também, ele tem esses cumes aqui Mas vou voltar a isso, então estou meio que dividindo os ares Sim. Ok, bem, isso é um dial feito. Em seguida, posso passar para as teclas ou para a curva do tom. Acho que vou primeiro até o Pitch Bend e depois aperto as teclas. É um pouco mais simples. OK. Te vejo nesse vídeo. 8. Como modelar o bastão de inclinação: Tudo bem, para aquela coisa do joystick Pitch Bend aqui. Acho que vou me sentar com o Taurus. Só para variar, porque eu raramente uso o touro Portanto, é bom ter uma boa desculpa para usar uma. Vamos derrubar isso. Se você olhar a referência, é uma espécie de formato de rosquinha Isso foi extrudado para baixo. Vou colocar minha tela lá novamente. OK. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. Se você notou, estou pressionando S para ampliar o objeto. Então, temos que flutuar o tempo todo. Vamos garantir que isso esteja aproximadamente alinhado com o formato de rosquinha superior E usaremos isso para definir o resto da forma. Ok, vamos reduzir um pouco a pólise. E no ringue também. Além de subdividi-lo, será um círculo como esse OK. Basta desligar as linhas novamente. Modo sombreado de estrutura de arame. Ok, como você pode ver na referência. Basta colocar isso por um minuto. É difícil ver de lá, mas se você olhar a original, basta usar minha outra versão aqui. Então, ele abre um buraco no meio. É assim. Sim, sai do meio. Vamos fazer isso. Com o torus, vá para o modo de edição, C, crie um novo loop, talvez um pouco mais acima Então, o modo de borda é uma vantagem. Vá para o modo facial. Basta remover isso novamente, no modo Face. Vamos selecionar essa interface aqui. Exclua isso. E então vá para o orifício poligonal fechado. Vá para a rede, e então temos algum tipo de coisa que realmente não queremos. Então, porque queremos que esse seja um círculo perfeito. Então, mantenha isso no básico. Não, ainda melhor aqui. Espere um pouco. UL, selecione este loop aqui e com a seleção suave desligada. Basta extrudar isso. Controle, selecione esses vértices internos. Certifique-se de que eles estejam alinhados com o centro. Para começar, mude S para o local de onde eles vieram. Reduza-os ainda mais e, em seguida, vamos otimizá-los Preciso aumentar um pouco esse limite. Lá vamos nós. OK. Apenas certifique-se de que eles estejam centralizados novamente. Sim. OK. Precisamos criar algumas vantagens aqui. S três. Sim. Em seguida, selecione essa seleção suave do vértice médio novamente. Nós precisamos dessa forma de efeito de cúpula, essa forma de cúpula. Só precisamos de um pouco menos de queda. Ponto definido. Sim. Tipo de subdivisão Sim. E vamos cair. 65. Desligue isso. É cerca de um nove com a parte superior. Vamos beber novamente mais tarde. Isso meio que aparece um pouco acima do topo aqui. Tudo bem. Vamos aproveitar essa vantagem aqui. E molde-o em um lugar. Chanfrar essa borda. Estou trabalhando com o verdadeiro teclado T. à minha frente, então pode ser uma vantagem, mas se você continuar assim, tudo bem. E as mesmas técnicas funcionarão para qualquer outro equipamento ou para a maioria dos objetos que você possa encontrar. Nesse caso, se eles não forem animáveis, você sabe, mas muitas dessas técnicas também serão transferidas para objetos animáveis Quero dizer, você pode animar, você sabe, dentro e fora dos botões, mas de forma deformável, eu usaria algumas dessas técnicas OK. Vamos adicionar outro. Outro modo de borda baixa. E apenas aperte isso. OK. Reduza isso para um, só para facilitar. E então, na verdade, vou resumir isso novamente. Para definir o que vou usar para minha transferência, a subdivisão ou o próprio toróide a subdivisão ou o próprio toróide . Acho que a subdivisão Sim. Por alguma razão, se você tiver esse problema, provavelmente pressionou y. Isso significa que você não pode subir e descer. Então, se estiver bloqueado, você bloqueou isso, ênfase minha, então certifique-se de que esteja desbloqueado Vou isolar bem o lado, essa subdivisão e tudo mais, essa subdivisão e tudo clique do meio e o lado, isolá-los Só para ter uma ideia aproximada de como isso vai ficar. OK. Reduza novamente. Sim, acho que isso está ficando um pouco central demais, então vou pegar essas bordas novamente. Traga-os para fora. Desculpe, subdivisões, selecione suavemente Reduza isso 6.1. Mantenha isso como linear. E esperemos que sim. Acho que tem mais a ver com a parte superior. Então, vamos prolongar isso. Usando a ferramenta de pincel agora. Basta selecionar essas camadas superiores. E então vá um pouco mais longe. Para se alinhar com a imagem de referência. Aqui vamos nós. Adorável. Agora temos essa parte inferior aqui. Isso desce diretamente e forma uma forma de cone triangular. Olhando para a borda que melhor coincide, vá para U L, encontrando a subdivisão da borda Então, vai acabar. Sim. OK. Então, livre-se dessa vantagem aqui. E então tudo, essas duas, desculpe, essas duas seleções polivalentes também Mantenha as subdivisões ativadas para que possamos ver para onde estamos indo. Vamos selecionar a borda inferior aqui. Seleção suave desativada. E então segure e controle, basta arrastar isso para baixo e arrastá-lo para dentro. Certifique-se de que está ligado. OK. Voltando à minha referência aqui, tudo se resume a uma espécie de joystick Vamos reduzir ainda mais isso. E usaremos o caso principal real como referência para onde ele vai parar. Ok, o que está acontecendo com isso. Está no lugar errado. Lugar certo no eixo y, lugar errado no eixo Z. Então, sempre podemos ampliar isso um pouco também. Faça com que caiba. Com as subdivisões subi, ele perdeu um pouco de OK. De volta à forma dos passeios. Vamos ligar esse novamente. E vá falar um pouco mais para que possamos obter a forma correta. Em um pouco de adivinhação aqui. Porque há outra questão de perspectiva aqui, então, você sabe, estamos meio que tendo que considerar isso também. Isso parece ser o melhor. A melhor posição aqui para olhar. Vamos adicionar outra vantagem. Aqui? Eu digo, chame isso de 50%. Onde está minha ferramenta de ponta. 50. E clique duas vezes e arraste um pouco também. Quando as subdivisões estão ativadas. Teremos isso. Em uma curvatura também existe Bem, antes de fazer isso, vou adicionar outra dessas bordas internas. Vamos ter subdivisões novamente. Eu tinha está trancado. Então, vamos anotar isso novamente. Subdivisão ativada. Rastreie-o. Eu faço isso da mesma forma que antes. Ainda está lá fora. Continue dizendo subdivisão. Quero dizer, bem, seleção suave. Mas você saberá o que quero dizer. Se você olhar? OK. Isso demorou mais do que eu queria. Mas sim, vamos colocar um bastão embaixo. Então, vamos colocar isso aqui. Muito magro. Use o câmbio Joy Stick. Apenas certifique-se de que isso seja central. Arraste-o aqui. Um detalhe muito pequeno, mas acho que se não houvesse nada para conectá-lo, o joystick estaria flutuando e não funcionaria Está bem? Vamos conectar essa borda na parte inferior aqui. Vou escalar, controlar, colocar as cinzas uma vez, bem pequenas, para criar uma borda de subdivisão da borda, e depois trazê-las novamente para o centro, ainda mais até o fim Aguarde a tecla Shift para chegar a zero. E então você tem esses controles de bordas para alternar para o modo de vértice. E então você pode simplesmente otimizá-los. Bom. Não sei por que essas bordas são. Perfeito. Eu o girei levemente por acidente Eu tive um problema com o d. Verifique o tamanho real dele. Mamãe. OK. Bem, tivemos alguns problemas porque eu tive esse g por acidente, mas não é muito perceptível e com subdivisões Acho que podemos escapar impunes. Pegue-os nesta temporada de letras intermediárias, certifique-se de que sejam todos totalmente centrais. Então esse zero. Não dessa forma. Mas mais deles. Então, centralize isso em X. O mesmo com a parte inferior. Y. Sim. Bem, quero dizer, eu poderia voltar e fazer isso de novo, mas você sabe qual era o problema, e tudo isso faz parte do processo de aprendizado. Sim, certifique-se de que você não está acidentalmente. Na verdade, você não disse acidentalmente trancado É um pouco complicado pressionar a tecla dita por estaca, pressionar Y ou X por engano ou bloquear o eixo traseiro Então, algo que você deve conhecer. Mas, nesse caso, é um detalhe muito minucioso. Eu não vou voltar e fazer isso de novo. Então, se você observar a forma real. Sim. Você b. Você está bem com isso. Sim. Faça mais um loop. E às vezes o tempo nem sempre está do seu lado. Você tem clientes respirando no seu pescoço. Eles querem isso agora? Bem, ok, se você quiser agora. Você pode fazer isso rapidamente para fazer da maneira certa, mas não há literalmente nada de errado nisso. Ninguém nunca vai notar isso. Tão legal. Continue com isso. Sim. Bem, isso demorou muito mais do que eu gostaria, mas eu poderia editar isso um pouco. Então, em seguida, vou passar para as teclas. E depois, eu vou fazer esse buraco aqui, mas eu vou fazer as chaves primeiro. OK. Te vejo então. 9. Como modelar as teclas brancas: OK. Ao lado das chaves. Vou começar com as teclas brancas porque elas são maiores. E, bem, vamos começar com um cubo. Derrube isso. Vou manter isso bem simples. Muito do trabalho está na textura. Então, vou arrastar a partir daqui e arrastar isso até o final, talvez um pouco mais largo. Então, acontece na própria caixa principal. Olhando para a vista lateral, surge ali a vista frontal. Boa referência na frente porque podemos realmente ver onde ela se encaixa e essa é a perspectiva frontal a partir da qual estamos realmente trabalhando Modo de edição C, modo de borda K, crie uma borda, volte a rodar, pegue essa face, veja de cima, novamente, controle e arraste para extrudar Está bem? Também há uma inserção aqui. Vou colocar o display lá novamente. Então, vamos criar essa linha de inserção, desculpe, dep tool KL. E precisamos criar outro loop por aqui. É aqui que ele também se encontra com o caso principal. Metade das coisas vai lá. Então aí. Modo facial, exclua-os. Isso, isso e isso. Então, temos basicamente uma cunha vazia lá. E então vamos pegar essas duas bordas inferiores. Controle e arraste-os para cima. Snap snap. Encaixe nessa borda superior, nesses vértices superiores e, em seguida, arraste-a para fora novamente, controle e encaixe novamente nessa borda final E então pegue todos esses ritmos que criamos, esses novos vértices que criamos e otimize Todos eles devem estar conectados agora. Sim, eles são. Mas ainda não parece uma chave. Vou tentar uma maneira simples de fazer isso, que é usando o deformador de chanfro Então, se você mudar com a tecla selecionada e depois subir de nível, ela vai subir de nível demais. Então, vamos derrubá-lo. 2.01. E vamos tentar subdividir Veja o que recebemos. Mas está tudo bem. Alguns problemas de pong com a taca de pong. Acho que está tudo bem. Até agora, provavelmente adicione outra subdivisão lá, torne-a mais apertada Talvez aumente um pouco mais 1.521,02, ou Ainda mais arredondado. OK. Acho que North 0,75 faça isso ou hoje. Há um pouco de compressão aqui, mas é invisível. Defina isso como um. Você altera o limite de que os níveis estão acontecendo. Que, se estiver em zero, ele fará todos os ângulos independentemente de onde venha. Na verdade, talvez eu esteja trabalhando a nosso favor aqui porque podemos reduzir alguns desses pitching que os renderizadores não costumam usar, então não é ruim Sim. Você sabe o que? Acabei de me poupar muito fazendo isso dessa maneira Estou dando uma olhada na etiqueta Fong e em você, espero. Aí estamos. Parece bom. Essa é uma chave. Vamos duplicar isso Isso vai ser o mesmo que essa chave, mas ao contrário. Mas a melhor maneira de fazer isso seria usar a ferramenta de assimetria mir E na verdade, mova a posição, defina a simetria para o meio Dessa forma, ele realmente manterá todos os UVs voltados na mesma direção Ok, falarei sobre UVs mais tarde. A parte mais divertida de três D. Mm hm. Promessa. Então, temos essa chave aqui. Agora só precisamos criar, como uma tecla do meio. Ok, então podemos usá-lo para este, este, este e depois duplicá-los Então, vou remover as subdivisões, remover o chanfro e arrastar isso para o Essa parte do meio tem o mesmo comprimento. Então, precisamos basicamente extrudar esse lado para fora também Então vá para o modo facial. Arraste o controle, mova e , em seguida, coloque as bordas desse lado. E rastreie-os. C. Não se preocupe, modelagem processual é o caminho a seguir, Hay Bem, agora, só precisamos criar outro que possamos duplicar. Então, vamos fazer isso. Sim, bem, eu só vou precisar criar. Vou fazer isso primeiro e nomeá-los depois. Então, puxe isso aqui. Desative as subdivisões e seu chanfro. E então f. Você pode trazer essa vantagem aqui. Ok, Bevel novamente, subdivida, aí está, essas são todas as chaves, na verdade Agora, são só as dificuldades de duplicação e espelhamento. Basta espelhar este primeiro. Basta trazê-lo aqui. Então, eles precisam se juntar lá. Isso precisa estar no centro. É bom ter uma pequena lacuna entre elas, que você possa realmente ver cada tecla individualmente. Isso está ficando um pouco confuso. Então, o que eu vou fazer. Antes de tudo, selecione-os e exclua-os. Conecte e exclua, chame o stick e transforme o cilindro em uma criança. Tic. A primeira chave já foi simetrizada Se você quiser torná-los animáveis, certifique-se de ter cada chave individual e, em seguida, certifique-se de que seu ponto de articulação esteja aqui, e então você pode fazer coisas Se você quiser, clique em tudo um pouco mais. OK. Bem, vou apenas conectar esses objetos, mas mantê-los iguais. Vou colocar todos esses que eu não preciso como um nulo nulo Então, você sabe, caso eu precise voltar atrás já que você pinta isso como preto, só para dizer que não estou usando. Então não se preocupe com isso. Acabei de começar para preto. Você sabe, é apenas algo que eu faço às vezes se isso não me distrai, mas então eu posso voltar a fazer isso se eu precisar Essas são nossas chaves principais. Vamos apenas desligar essa. Onde está a outra simetria? OK. E apenas esconda tudo isso, então, usando o controle antigo , esconda-o em algum lugar, geralmente na parte inferior. Eu sei que não preciso disso agora, mas nunca se sabe. Eu tenho essa chave do meio. Vou conectá-los e depois colocá-los de volta aqui. Então, bem, se você sabe quais são as teclas, eu acho que o C. Bem, este é um C médio, então aquele é D, mas eles são todos meio que intercambiáveis, mas eu não vou me preocupar muito com isso Acabei de avisar, vou chamar isso de “d” só para eu ir. Perdão. E, A é C. E eu acho. Só para eu saber que tudo está. Ligue isso novamente. Precisamos fazer mais um. Eu simplesmente esqueci. Acabei de perceber, então é bom que os tenhamos guardado. Precisamos dessa chave, não é? São essas duas chaves, precisamos fazer de novo. Então, basta mudar sua simetria aqui. Queremos a parte superior disso. Bem, então sim. Livre-se da simetria por enquanto. Agora talvez fique com ele. Guarde-o por enquanto. Vamos mover isso para o meio daqui , onde ficará o meio. E, novamente, livre-se de Bevel e das subdivisões. E então podemos ter certeza de que tudo está alinhado. E acho que já está lá. Talvez tenha sido o mesmo. Eu já fiz isso? Estou enlouquecendo? Não, eu não sou. Ufa. É bom saber que às vezes não estou ficando louco. Sim. Então, vamos pegar essas bordas e trazê-las de volta. Diferença muito sutil, mas acredito que seja a mesma nos dois lados. Vamos para a simetria, e então estamos . A simetria não está exatamente no centro Lá vamos nós. Eu só os ligo, suponho. CE Este. Aí estamos. Então, eu posso ficar um pouco confusa. Então, sim. Tenho certeza de que estão todos visíveis. OK. Apague essa chama. OK. E aquela. Um pouco perturbador. OK. Eles parecem bons. Tudo bem. Agora só precisamos duplicá-los novamente. Bem, há mais uma chave que ainda não fizemos. A chave final. Vou duplicá-los. Se me deixar. Eu preciso estar lá também. Vou fazer tudo isso como uma malha caso contrário, você pode ficar um pouco confuso. Não precisamos de DC para lá. Mas precisamos de C e E D. Precisamos dos que estão deste lado. Tudo bem. E agora, a chave final e a chave esquecida. Não precisa de subdivisões. Quero dizer, não precisa de simetria, quero dizer Precisa de subdivisões. A maneira mais rápida de fazer isso A maneira mais fácil seria, eu acho, livrar-se de. Isso, isso e isso. Vamos agarrar essa borda, até essa borda, e depois arrastar com o controle até o topo. Shift S, tente esse lado. Experimente esse lado. De que lado estamos? Sim. E então essas bordas aqui. Arraste-os para dentro. Livros de turnos. Entre lá e, em seguida, encaixe-os nessa borda e, em seguida, faça todos os vértices e E já que estamos nisso, vamos nos livrar dessa vantagem aqui, porque ela não está fazendo nada Vá controlar o espaço traseiro. E então Bevon, subdivisões. E aí está. Chave. Está na fila? Sim. Praticamente, está na fila. Lá vamos nós. Então, essas são todas as teclas, ou pelo menos as teclas brancas. Em seguida, passaremos para as teclas pretas no próximo vídeo. OK. Te vejo então. 10. Como modelar as teclas pretas: Ok. Vamos começar com as teclas pretas agora. É um pouco mais simples. Só precisamos fazer um e duplicá-lo. Só uma forma. Então, basta destruí-los. Vou juntá-los mais tarde. E sim, comece de novo com um cubo. Reduza isso. Aqui no meio. Vamos adicionar uma tag de exibição a essa também. Modo de objeto. Traga isso para cima e para dentro. É o segmento superior. Acho que é praticamente reto nas laterais. Acho que não há nenhum brilho interno. Então eu acho que está tudo bem com essa parte frontal também. Desculpe. Sim, essa parte frontal vai ficar para fora quando eu chegar lá, espere Ok, então tem um ângulo lá. Então, digamos que essa é a parte superior que está na frente. Sim. Então, queremos alinhar isso com isso Então, isso vai se destacar dessa maneira. Ok. Nós temos a altura lá. Vamos tornar isso editável, trazer esses vértices inferiores Algo parecido. Então, vai ficar um pouco abaixo das teclas brancas, então tem que penetrar lá. Ok. E agora, vamos pegar essas teclas frontais e pressionar o controle para desmarcar Então coloque essas teclas frontais aqui. Desculpe, arraste esses vértices frontais. Acho que o ponto em que ele realmente se estabiliza é no ponto em que atinge essas teclas. Então, vamos adicionar, arrastá-los para cima e, em seguida, sim, talhar, esculpir, Pegue esta parte inferior, esta face inferior do plano inferior e arraste-a para baixo novamente. Então, é quase invisível do resto. Ok. Temos outro entalhe no topo aqui. Isso meio que se destaca. E isso também está quase de acordo com essas chaves. Então, acho que podemos usar a mesma peça lá. Basta arrastar essa borda para cima. E acho que é isso que ele insere no resto do teclado. O caso principal. Isso mesmo. usar a mesma técnica de antes. Nivele essas bordas. Então, o ex-namorado. Muito baixo. Eles serão um pouco maiores do que isso. Apenas certifique-se de que as bordas direitas estejam niveladas. Os vértices inferiores. Traga-os à tona. E vamos extrudar isso mais tarde. Então, talvez sim, eu faça o que fiz antes. Nivele tudo. Sim, isso pareceu funcionar da última vez, então há algumas camadas extras, mas isso meio que faz uma grande diferença na aparência geral, e não é um grande sacrifício. Como está nosso Fong? Verifique nosso Fong, veja se ainda não está exagerando Acho que um pouco mais acima defina isso para 0,1. Parece bom, talvez um pouco menos. Cinco. Parece estar bem. Sim. Vamos ver como funciona com as outras teclas. Acho que a Prova 2. Desculpe, ainda é um pouco fina Então, vamos desabilitar o bisel e o subdivisor e esticar Novamente, com ele ligado, verifique se ele está alinhado. É tudo meio proporcional. Os vértices frontais, um pouco mais próximos da borda, desligam o encaixe Sim, eu gosto disso porque é um pouco mais arredondado do que eu fazia antes. Parece um pouco mais orgânico. Acho que talvez um pouco mais, então até oito. Desde que corresponda às curvas das teclas. Sim, parece que está tudo bem. Essa é uma chave. Nós apenas duplicamos isso. Na verdade, não posso usar um clonador porque ele nem tem espaço entre folhas Sim. Então, vamos fazer isso manualmente. E também é bom ter um toque humano. O mantém menos robótico. Um pouco mais humano do que um toque humano traria por padrão. Basta colocá-los novamente, e esses, só vou duplicar o pedido . Aí está. Às vezes, quando as ferramentas não funcionam. É mais fácil fazer isso manualmente. Eles trabalham 90% do tempo. Mas para tarefas simples como essa, vamos mantê-las reais. Lá vamos nós. Ok, as chaves estão prontas. Vou limpar antes de passar para a próxima parte porque está muito bagunçado. Como você pode ver. Eu realmente não preciso mais de todas essas subdivisões. Eu vou dizer que estou feliz com isso. Vou manter uma cópia da chave antes de mim. Em seguida, colocarei tudo sob controle, clique para reduzir o nulo e depois apenas Vou colocar essa chave. Copie isso para minha pasta. Morreu. Sim, apenas com o botão central selecionado para selecionar todas as crianças, conectar objetos e excluir. E você tem suas chaves pretas lá. Pops. Teclas pretas. Vou adicionar um material de cor guia rápido, apenas, você sabe, para que possamos visualizar aproximadamente como ficará Parece certo, não é? E então as teclas brancas, onde 8123. Tudo isso. Acho que os tenho bem, vou copiar alguns deles de qualquer maneira. Vou copiar isso para a pasta X, X knoll. E o resto Tudo bem, temos aqui. Essas são todas as chaves lá, todas as teclas brancas. Sim, nesse caso, quando você tem mais de um objeto de grupo selecionado, basta ir para sim, selecionar filhos. Asse objetos e exclua, e então você tem suas teclas brancas. Tudo bem. Como está até agora? Vamos tentar habilitar tudo isso na caixa principal e nas laterais, basta ter uma ideia aproximada, ter uma ideia de como está. Está tudo bem. No que diz respeito à modelagem. Tudo o que precisamos fazer é esse círculo inserido aqui. E há uma parte na parte traseira que negligenciamos porque também precisamos fazer a sustentação e a Você sabe? Os detalhes são importantes. Lembre-se deles. Ok, então eu vou fazer no próximo vídeo, eu vou fazer isso tudo aqui. Esse orifício e o painel traseiro. Ok. Te vejo então. 11. Como modelar o orifício de inclinação: Caso principal. Vamos dar uma olhada em tudo isso. Vamos esconder o joystick. Certo. Algumas maneiras de fazer isso. A maneira como vou fazer isso é adicionar alguns loops de borda Um aqui. Um aqui. Outro. Aqui, outro aqui e outro. Aqui. OK. Tudo bem? Vou selecionar essas fases quadradas. Bem, não exatamente quadrado, mas haverá a forma, mas eu os quero a tempo. Vou pressionar t, manter pressionado o controle e arrastá-los até o comprimento aproximado da forma desse círculo Vou clicar com o botão direito do mouse no círculo de ajuste. Vamos arrastar isso para a mesma forma de um círculo. Certo. Simples. E depois, faça isso de novo, arraste para dentro. E isso será, eu acho, um globo ocular onde isso vai parar, que fica logo atrás de onde você pode ver a borda do joystick E então vamos arrastá-lo para baixo porque é mais inserido assim E então arrastaremos o controle de retenção, apenas o extrudaremos para baixo novamente e deixaremos como está. Tudo bem? Precisamos nivelar essas bordas também. Na verdade, isso será y, porque precisamos adicionar mais alguns loops de borda à caixa principal e à parte que eu ainda não fiz Uma vez que fizemos isso, uma vez que tivemos esses loops de borda. Desculpe. Sim. Depois de fazermos esses loops de subdivisão Isso vai criar um círculo natural, e essas bordas também serão naturalmente, você sabe, curvas Curvo como dizemos que seja. Então, já que essa será uma vantagem mais nítida aqui. Vamos adicionar algumas arestas aqui. Ok, ainda mais perto, talvez apenas um. Mais perto. E então, eu vou cair? Eu vou cair. Tudo bem, de volta ao jogo. Então, olhando para o caso principal, vamos verificar se essas bordas de como queremos que elas apareçam atualmente provavelmente estão lá. Mas sim, vamos adicionar essa vantagem extra. Aqui. E aqui. Tudo bem. OK. Isso é tão curvo quanto eu quero que seja Sim. 12. Como modelar a entrada de sustentação: Acabei de gravar esse vídeo e percebi que o som realmente não saiu muito bem, então vou fazer um pequeno comentário sobre o vídeo que eu já fiz Deixe-me desativar a área de trabalho lá. Vou abaixar o som aqui. Tudo bem Aqui vamos nós. Então, o que estou fazendo aqui começar a modelar o cilindro que podemos usar para a entrada sustentada Vou usar mapas de deslocamento para as partes inseridas onde esses componentes vão, apenas para economizar tempo de modelagem e é um pouco mais eficiente no que diz respeito à contagem de polígonos Então, sim, vamos começar com um tubo. Coloque isso no eixo Eu acho que é o referido eixo. Diminua-o. Apenas reduza isso. Olhando para mim mesma, pensando: Oh, meu Deus. Apresse-se. E então basta colocar isso em posição. E vamos colocar o modo de estrutura de arame na etiqueta de exibição. Muito simples. Apenas certifique-se de que as linhas coincidam. Adicione mais alguns. Vamos adicionar mais alguns segmentos nos limites porque vamos nivelá-los um pouco C seja um pouco mais curvado. Certifique-se de que esteja na posição no eixo Z. Vamos dar uma olhada adequada nisso. Sim. De volta ao modo de estrutura de arame. Podemos garantir que tudo esteja visível. Vamos nivelar essas bordas superiores. E poderíamos nivelar as bordas inferiores também, só por um tempo ou talvez não, não vamos fazer isso. Não há necessidade. Chanfre esses de cima. Na subdivisão que estou usando. E então, apenas para subdividir isso com um objeto subdividido. E vamos excluir essas bordas internas que não podemos ver. Apenas ocupando espaço, e aí está. Aí está sua contribuição sustentada. Se você tem um metal sustentado, por exemplo, 13. Como modelar a porta USB: Ok, olhando para a porta USB agora. Vou usar a mesma técnica, mas elas não funcionaram. E vamos apenas modelar a peça de metal lá. Isso é usar um cubo. Tinha uma tela, coloque-a na estrutura de arame. Apenas pegue mais. Portanto, está alinhado com a forma e o tamanho das entradas USB na imagem, a referência, o mais próximo possível, sem precisar medir Hum, melhor se você medir. Mas, você sabe. Tudo isso funciona. Tudo parece bom. Portanto, não se preocupe muito. Menos você trabalha para uma grande empresa de arquitetura, então precisa se preocupar com milímetros e submilímetros Sim. Mas isso é mais para entretenimento , marketing e esse tipo de coisa. Então, apenas agarrando as bordas superior e inferior, certifique-se de que estejam alinhadas com o ângulo da caixa E de volta ao modo de estrutura de arame, vamos pegar a face frontal e inseri-la Só para combinar com as bordas. Basta usar essa ferramenta de escala, arraste-a para dentro. Vamos extrudar isso, apenas mantendo pressionado controle e arrastando com Essa é uma maneira muito rápida de extrudar. Está pegando essas bordas inferiores. Esquerda e direita. Vamos apenas nos aprofundar Sempre a maneira mais eficiente, mas, você sabe, é um pequeno detalhe, então deve funcionar, ok. Ok. Alguns capangas finais. Vamos consertá-los mais tarde. Novamente, todos os 0,2 funcionarão. As codificações geralmente desaparecem quando você usa o subdivisor Então, essa é uma das coisas boas das ferramentas do cinema Four D elas tendem a fazer muita topologia para você Sim, ao usar o chanfro, o nó chanfrado, o deformador de chanfro E quando eu chegar lá, descobrirei que em vez de usar o modo hamper, você pode usar o modo sólido Então, ou vou editar isso ou vou dizer a mim mesma que me apresse e a encontre, porque pode ser um quebra-cabeça Às vezes, e eu estou fazendo isso em tempo real. Então, vamos lá, com firmeza. Aí está, eu o encontrei. E subdivida, então você tem uma vantagem realmente perfeita Ok, vá além de um subdivisor. Essa é uma ferramenta brilhante. Eu te economizo muito tempo. Estou apenas aumentando um pouco o deslocamento para ampliar a curva nessas bordas E veja bem, Champa não estava trabalhando Só estou explicando isso, o que eu já expliquei. E legal. Agora só precisamos criar isso em um cubo. Eu vou te mostrar em um set aqui. Isso em Sim, essa pequena caixa saindo. Podemos simplesmente tirar isso da malha original. Então, vou pegar aquela inserção traseira do podgon. E depois traga isso. Aí está. Isso provavelmente faria a maior parte. Vamos apenas garantir que o tamanho seja bom, entrando no modo vértice, selecionando essas tortas e depois esticando-as novamente com a ferramenta de escala Aí está. Basta verificar isso sem as linhas. Sólido. Pegue. Parece decente. Há algumas dobras, mas como não tenho muita imagem de referência para esse nível de detalhe, vou deixar esse tipo de representante Veja esse tipo de metal se dobrando, mas com muitos detalhes. Eu realmente não acho que seja necessário. Você pode tentar sozinho, se preferir. Mas sim, você já tem algumas boas técnicas de modelagem, mas só para começar , vamos continuar. Continue avançando. Ok. Tão bom. Vamos adicionar o NST novamente, como eu disse, da mesma forma que no caso principal, usando o deslocamento Então, a seguir, vou analisar a subdivisão da caixa principal, adicionar todas as linhas de subdivisão e garantir que seja uma Então eu vou fazer isso no próximo vídeo. 14. Como subdividir #1: Então, vou terminar os detalhes na caixa principal e também nas partes laterais. Então, vamos isolar o caso principal. Se você comprou sozinho. Eu ainda não fiz esse tipo de crista inserida aqui. Então, vamos fazer isso agora porque é onde as chaves estão. Foi aí que eles se isolaram. Então eu vou mantê-los ligados e vou manter as teclas brancas ligadas. Ok. E eu vou K L. B, para que eu possa ver onde estou. Simplesmente ótimo modo Edge. Crie uma linha ao longo dela. Super. Então vamos esconder as teclas brancas por um minuto. Ou não, vamos simplesmente ativar o modo Let's put the lie, the wit frame para eles. U De volta à caixa principal, vamos pegar todos esses polígonos de pólipos. Selecione os modos. Estou apenas segurando a tecla Shift e o controle para selecionar. Uma linha contínua como essa. E então eu vou manter pressionado o controle e arrastá-lo para baixo. Certifique-se de que ele meio que encontre a parte inferior das teclas. Não está completamente. Eu acho que seria perfeito lá, mas, você sabe, desde que mostre que há uma cordilheira frontal aqui, assim como na coisa real. Ok, isso bastará. Tudo bem. Ok, isolando o caso principal novamente. Agora tudo que eu preciso fazer é, você sabe, toda vez, bem, eu acho que, primeiro, bem, essa parte está um pouco errada. Sim, essa vantagem aqui precisa estar alinhada com as demais, então vou ver isso. Traga-o aqui. Subdivisões, isso meio que explicará qualquer distorção Então, vamos colocá-lo em um subdivisor primeiro. Ok, desative isso. Continue com os dois. Essas curvas que já estão na lateral parecem boas. Essas na borda, não muito boas, podemos excluir essas faces finais ou adicionar pólipos extras lá Acho que por eficiência. Bem, isso é se você quiser que seja perfeitamente preciso. Sim, vamos fazer isso. Ok. Faça isso no modo de simetria. Adquira todos de uma vez se tivermos uma simetria perfeita. Chamada de simetria C. Sim. E então temos essas linhas. Essa é uma borda um pouco mais nítida. Isso foi muito mais nítido, aperte essa borda. Esses também. Simetria. Sim. Eu estava tipo, olha como chegar lá. Essa linha. É um pouco menos nítido. Ok. Lo, estou cometendo o mesmo erro da última vez. Este, quando eu poderia estar fazendo uma fuga rápida. Essa borda interna. Co Co Co. E essa borda interna. Acho que podemos simplesmente refazer isso depois, depois de fazermos tudo isso Então, isso está causando alguns problemas porque está entrando lá. É por isso. Temos que ser mais cuidadosos. Ok. Voltando a essa borda aqui. Temos esse problema quando ele estava entrando e arruinando a forma circular desse orifício inserido Então, da maneira que descobri para fazer isso, vá para o modo edge. KL, crie a borda que você deseja. Precisamos manter a forma até aqui. Então, até aqui, acho que não há problema em criar outro loop de borda aqui, se pudermos. Lá atrás, sempre Mina. E então vamos remover nem tudo. Então, tudo até essa borda aqui, e vamos fazer um pequeno conector lá. Então, mantendo tudo isso, vamos fazer outro na parte inferior também, mas vamos começar com o topo aqui. Não precisamos dessa parte. Nós precisamos dessa parte. E podemos deletar tudo até lá. Também criaremos outro loop aqui. Portanto, controle o espaço para verificação. Você tem seu laço cortado lá. Finalmente, Sumer 40 parece resolver isso sozinho de qualquer maneira. Talvez eu só estivesse tornando as coisas mais difíceis para mim do que o necessário, mas apenas para prosperidade ou qualquer outra coisa. Vamos virar esse loop aqui. Essa borda aqui em um triângulo e remova essa borda, e isso parece funcionar melhor lá. Você realmente não pode ver, mas como está em uma superfície plana, sim, podemos escapar impunes. E o mesmo do fundo. Vamos encontrar essa vantagem aqui. Vou apenas criar mais um loop de borda. Modo Edge. Quase como um quadrado, há um pequeno KK, a faca E o que queríamos. Sim. E depois é só deletar essa borda. Isso vai causar arremesso. E então temos tudo como quadríceps e um pequeno tri, que é Então, vamos lá. Mesmo se adicionarmos um material, veja, ele está mexendo com os normais? Não, não é, então. Ok. Você é bom nisso e neste lado. Você é bom lá. Você tem essa ponta afiada aqui, que é o que estamos procurando. Ainda há alguma distorção, mas isso é mais fácil de corrigir Apenas se livre dessa cor. Oh, entendo por que não está conectado corretamente, então chute. Modo Edge. Vamos apenas conectá-los. Ok. Certifique-se de que esses novos tses estejam todos em uma linha e alinhados com este vértice superior aqui Ok. Ok, eu tenho outra olhada. Aqui está. É uma curva muito melhor Vou verificar novamente, se houver algum problema, podemos ter alguma distorção na parte superior, mas tudo é uma linha reta Os UVs estarão perfeitamente retos, então isso não deve ser um problema mais tarde Tem alguma coisa acontecendo aqui. O que poderia ser isso? Isso também não está conectado. Conecte isso então. A topologia. E esse também. Ok. Mais reto. Provavelmente, o outro lado terá problemas semelhantes. Sente-se bem desse lado. Uma última coisa é que há uma pequena almofada de feltro onde entra a alegria de sentar aqui. Então, uma espécie de tornar isso um pouco maior. Basicamente, apenas um cilindro então tudo bem, apenas um tubo. Tudo bem, eu desativei x e y, então reduza isso. Traga isso à tona. Certifique-se de que esteja bem no centro de você sabe. É assim que eu acho que eles gostariam que fosse com o joystick, e seria um segmento de altura um pouco mais fino, desligue as subdivisões um pouco mais fino, desligue Muito fino, apenas um pedaço fino de tecido. Isso é tudo o que é. Traga isso aqui. E, então, isso vai mais ou menos até o fim. Então, para proteger o que está acontecendo por baixo. Podemos mantê-lo baixo. Mantenha-o baixo teor de poliéster porque vai ficar embaixo desse húmen Estamos abaixo do círculo aqui, então sim, é mais uma representação dele Como um pequeno detalhe. Mas sim, foram mais algumas, só para ter certeza. 2024. E então veja, e nivelaremos essa borda média e essa outra aqui. Encaixe isso um pouco. Deixa a gente ir. Eu acredito agora em alguns ajustes Nós praticamente terminamos a fase de modelagem. Então, amanhã, mostrarei como começar com o mapa UV. 15. Como subdividir #2: Eu disse que tinha terminado de ser modelo, mas não terminei. Então, há uma parte extra que eu ainda não fiz, que é Sim, essas partes laterais. Muito rápido. Mas vamos fazer isso da mesma forma que fizemos com o caso principal. Então, vamos usar a simetria, ver se ela é simétrica Modo Hedge, KL. Só estou verificando se gosta disso, acho que sim. Sim. Isso é simétrico Na verdade, não estamos quietos. Isso é o exterior, isso é o interior. Mas sim, eu vou fazer essa parte separadamente. Aquele e aquele o subdividem. Encontrou o cachorro lá fora? Aqui, vamos adicionar mais alguns loops de borda. Um aqui, outro aqui. Um aqui. Adicione um aqui. Veja se isso corresponde à curva desta parte aqui. Isso é o que nós queremos. Se isso não acontecer, vamos selecioná-lo MO. Traga-o de volta e selecione MO. Derrube isso. Parece que está tudo bem. Esse fim deve ser quase o mesmo, vamos fazer o mesmo com esse Edge MO. Nós nos curvamos E, finalmente, essa borda inferior meio que coincide aproximadamente. A curvatura lá também. Então, sim. Verifique dos dois lados. Poderia usar um pouco mais. Poderia usar um pouco mais. E esse está bem? É isso mesmo. Eu poderia simplesmente duplicar isso, o que farei. Então, só para deletar esses rostos. E nós já temos isso lá, então subdivisão h faz a parte inferior Vamos fazer a coisa toda. Superfície de subdivisão selecionada Vamos colocá-lo no meio. Novamente, no meio. Tri golpeia isso no meio. Isso não funciona. Não importa. Então, sim, vamos colocar isso mais ou menos no meio. E o tapete é. Certifique-se de que esteja na borda interna. Então, estou pressionando para mover o ponto de articulação. E eu estou tentando tirar uma foto. Mas não está quebrando. Por que não? É só olhar para dentro. Isso acontece às vezes. Dicho se adapta a essa parte, pelo menos. Não é muito estranho. Oh, lá vamos nós. Sim, então aquela foto aí OK. Eu acredito que essa é a modelagem finalizada. OK. E então eu acho que podemos passar para o U Vp, não OK. Salve isso. Economize. E aí está. 16. Como mapear UV o caso principal: OK. Na embalagem UV Comece com o caso principal. Ou até mesmo vamos começar com esse dial primeiro, porque ele precisa ser duplicado. Vamos começar com o caso principal. É simplesmente mais fácil assim. Comece com o caso principal. Uma edição UV. Faça uma edição UV mais rápida aqui, então defina o UV a partir da projeção Que. Precisamos usar o Pack UVs automático Selecione todos os polígonos. Somos o melhor que posso. Se usarmos texturas, UV Mac, veremos que precisamos ter certeza de que elas são basicamente quadradas Não sei por que tem um quadrado, mas vamos dar uma olhada. Se você segurar a tecla Shift, Oh, eu sei por que isso é porque tem que ser. Isso mesmo. Ao definir o UV a partir da projeção, você criará uma nova etiqueta UV, algo que você deve conhecer Então, mudança de berço. Há alguns fatos estranhos. Vamos tentar novamente. UV da projeção. Esse é o melhor trabalho desta vez. OK. Ok, eu não quero gastar muito tempo com isso porque muitas das texturizações reais eu vou fazer usando projeções processuais Quero dizer, para mim, como é um objeto bastante perpendicular, acho que o mapeamento lá é muito bom Eu farei para o caso principal. Volte a ela se precisarmos. Tudo bem. Seguindo em frente. Vamos fazer isso Sim, vamos fazer esse dial agora. Então, podemos duplicá-lo e garantir que tudo esteja alinhado corretamente com Sim, a referência Então, queremos fazer isso uma vez porque precisamos de UV para essa parte superior anestésica É um tipo de ponte que você realmente não pode ver lá, mas tem muitos solavancos por dentro Então, vamos começar por : Sim, livre-se da subdivisão, então conecte objetos e exclua Esse é o nosso mapa UV muito confuso. Então, vamos definir UV de cilíndrico. OK. E aí está, isso é M t. Como um cilindro. Precisaremos definir os rostos e trazê-los para dentro. Tenho certeza de que, em vez disso, é difícil esticá-la. Certifique-se de que seja o mais quadrado possível. Aí está. Fique ainda maior só para ver o quão quadrados eles são. Sim. Isso é quase certo. Então, só essa parte superior. Vamos acabar com isso de novo. Usando E e T as mesmas ferramentas usuais para movimentação geral, para mover a coisa. Não é tão preciso. Mas, na verdade, são mais precisos, como escalar e mover. É melhor usar essa ferramenta de transformação UV. Vamos selecionar todas essas faces superiores. Precisamos fazer isso a seguir. Então, selecione Edge e paint. Sim. Todos eles estão selecionados e os inferiores, eu suponho, também. Vamos pegar todos esses. Tudo bem. E poderíamos simplesmente fazer uma projeção plana. Então, se você estiver indo para a vista de cima, vá para apartamentos. Isso deveria estar errado. Experimente de uma maneira diferente, tente frontal. Lá vamos nós. Projeção frontal Estou acostumado a fazer isso em maio, você sabe, talvez para saber como fazer isso no cinema por um dia, exceto se você precisar comprar mais software, e pode ser mais complicado É igualmente bom, na verdade. No que diz respeito à revaporização. Música t, diminua ou talvez aumente a escala. Sim, encolha um pouco, certifique-se de que esses quadrados tenham aproximadamente o mesmo Eu posso levar isso para lá. Sim, acho que quanto maior for, mais detalhes aparecerão. Mas não podemos realmente ter um tamanho muito maior do que isso, mantendo as proporções de, você sabe, esses mapas U V precisam ter aproximadamente o mesmo tamanho em relação ao modelo. Vou colocar isso no meio. Então, quando se trata de criar a textura. Mas isso não é 0,5 e 0,5. Então, podemos trabalhar diretamente do meio, e isso nos poupará um pouco de tempo no futuro. OK. Vamos flutuar neles São os dois? Só o topo. Só precisamos do topo. Ou a parte inferior não poderia ser feita separadamente. Desculpe. Vamos selecioná-los novamente. Já mapeado por UV. Eu só vou movê-los para o lado. Se isso me permitir. Sim. até ter esses menores, eles são invisíveis. Então, basta colocá-los lá em algum lugar. OK. Aí está o não. Aí está o mostrador. Arquivo C. E agora, enquanto estamos aqui, vamos duplicar isso. De volta à visualização padrão. Clique no clonador. Traga-o aqui. Derrube isso, só temos 12 na Z. Só isso. E quatro no y. Vamos colocar isso bem no centro. Combina. A perspectiva também muda, então acho que está certo. Ar amplo. Acho que o tínhamos lá. OK. Tudo bem. Aí está. Essa é a coisa toda. Você ainda precisa adicionar esses detalhes para saber para onde vão os mostradores e os botões Mas, como eu disse, é bom fazer isso com texturas O branco é visível. Parece alguma coisa, não é? Vamos fazer uma verificação rápida com esse material preto aqui. Sim, está começando a parecer alguma coisa. Cole mais um vermelho. Nas laterais. Eu assinei para parecer algo, não é? Eu acho que é. Vamos tentar isso nos mostradores também. Talvez. Há alguns recortes de polígonos aqui porque, na verdade, você está obtendo esse Isso é apenas na janela de exibição quando você tem dois polígonos no Então, se você acabou de descobrir isso um pouco, deve eliminar isso. E, em parte, tem a ver apenas com o plano de recorte da janela de visualização Eu sou pequeno, provavelmente deveria eliminar isso. Eu sou pequeno. Provavelmente vou voltar. Sim. Normalmente, apenas ajustar isso consertará o que está acontecendo lá OK. Acho que as almofadas serão as próximas. Então, nos vemos lá. 17. Como mapear UV as almofadas: OK. Para essas almofadas Só precisa envolvê-los em UV, então vá para a edição UV. Vamos excluir essa etiqueta UV. Selecione todas as camadas e crie. Vamos tentar uma automática. Embalado automaticamente. OK. Eles estão todos lá. E para nossos filhotes. Acho que isso também resolverá o problema. Basta verificar se nossos UVs estão bem. Veja o tipo de impressões digitais e um pouco de poeira Por isso, ajuda separá-los todos. Sabe, caso contrário, parece apenas para garantir que não pareça muito repetitivo. Um pouco natural. Sim. OK. Agora os botões seguem o mesmo procedimento, selecione a ordem. Como. Mapa UV. Digamos que embrulhar aqui funcione muito bem. Haverá textos nesses botões. Precisamos ter certeza de que todos estão voltados para a mesma direção. Então, para mexer um pouco mais. Então, vamos fazer isso agora. Vá girar para baixo. Vamos garantir que todos estejam voltados para cima. K. Opa. Quando empacotarmos isso, isso deve ser tudo Vamos embalar esses UVs, você sabe, automaticamente E opa, esse próximo. OK. Sim, não gosta que isso seja selecionado nisso. Então, de volta aqui. Eu entendo isso. Como estamos? Vamos tentar empacotar tudo isso e ver se ele mantém a mesma orientação. O que acontece. Então isso é bom. Você só precisa lembrar quais são os melhores. Você sabe, e qual na parte inferior. Mas se acharmos que podemos colocar a tampa de um lado. Vamos fazer isso. Mas está aqui fora. Então, quando falamos em texturização, sabemos onde está tudo Eu, todo o resto. Vamos começar a hackeá-los Vamos ver se isso respeita o fato de que os movemos. Não. Então, vamos fazer isso manualmente do jeito escolar. Mas vamos usar técnicas diferentes. Mas devemos fazer o truque por enquanto. Volte a ela se precisarmos. Telegrafe essas TV. Não coloque dessa maneira Es, mova esses aqui. Essa é uma. Eles não estão na ordem certa. É meio chato. É parte de qualquer pedido que queiramos. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Alinhando-os. OK. Podemos simplesmente tirá-los do caminho, qualquer coisa no caminho, movê-los. Ou clique duas vezes em. Selecione a concha inteira. Bach. Aí está. Tudo bem por enquanto. Agora, os botões superiores, mesmo processo. V da projeção. E sim, sabemos onde estamos desta vez, então deve ser mais rápido. Isso está de cabeça para baixo. Troll T por essa ferramenta. É a mesma orientação, senhor. Apenas faça isso. Dessa forma. Aquele de cabeça para baixo. T novamente. Pegue essas quatro faces. Essas são as partes que terão, hum, você sabe, texto. E verifique se eles estão na ordem correta, para que saibamos para onde qual texto vai para onde? E aquele ali. E é esse é o meu caso? Embale esses. Eu não gosto disso. Então eu também os pegaram. Quebrei-os E isso dura muito. E sim. Não é uma maneira muito rápida de fazer isso. Eu gostaria que houvesse. Faça o máximo que puder, você sabe, para garantir que esteja funcional. Então eu vou colocar esses dois lá em cima. Essa. Está meio que na ordem em que eu os quero . Eu sei em geral. OK. Então, esses são todos os botões? Vou mudar isso de novo, mas isso é só para entender o que fazer a seguir. OK. Nos vemos no próximo vídeo. O que, um, um, um. 18. Como mapear UV os painéis laterais: OK. Então, agora vamos desembrulhar os lados, desembrulhá-los com UV Acho que vou fazer isso mais uma vez. Não adianta ter que fazer as duas coisas. Então, vou deletar isso. Basta pegar um. Selecione todos esses rostos, entre no modo de edição UV. E experimente outro UV automático. Não funciona muito bem, não é Talvez seja esse UV. Vamos tentar novamente. É muito estranho, não é? Então, vamos para a vista lateral e fazemos uma frontal ou, qual delas é frontal? Sim, ela tem a forma real, então podemos nos livrar dessa primeira etiqueta UV. Em seguida, o que precisamos fazer. Vamos nos livrar da seleção suave. Talvez eu tenha feito algo com isso antes. Na verdade, deixe-me tentar mais uma vez. Agora, tudo bem. Então, basicamente, precisamos que isso seja desembrulhado Bem, a frente e a parte de trás deste painel. Então, só precisamos fazer essas partes laterais lá também. Então, vou selecionar um desses. Basta selecionar os dois do meio e, em seguida, U Y. Isso aumentará sua seleção. OK. E vamos tentar fazer isso automaticamente apenas nesses, ver o que acontece ou algo assim. Se isso for feito em uma longa linha, é isso que queremos. Mas podemos dividi-lo em duas linhas, caso contrário , ele perderá detalhes. Então, vamos separá-la de vamos fazer a parte superior e separaremos essa parte inferior que você nem consegue ver normalmente. Então controle T, reduza-o. Basta ver como fica para ver se podemos obtê-lo como um quadrado perfeito. Vamos apenas arrastá-lo para fora. Certifique-se de que temos. Veja que eles estão um pouco alongados Então, vamos controlar T novamente. Reduzindo os turnos. Não. Esperando reduzir o turno e encontre sua peça de balança aqui. Sim, isso o tornará ainda maior só para que possamos ver os quadrados. Veja lá. E depois controle novamente. Vamos apenas garantir que isso nos dê os quadrados que queremos Sim, isso vai funcionar. OK. Hum, e obviamente queremos que esse UV superior tenha o mesmo tamanho que o fundo. Então, podemos tentar empacotá-lo. Vamos tentar isso. Selecione o pacote. É isso então? Não. Tudo bem. Ok, vamos usar os Vs superiores aqui e pressionar t, apenas reduzi-los. E hum, vamos nos separar. Vamos dividi-lo em algum lugar. Temos as proporções certas agora, então vamos encontrar um lugar para cortá-las. Digamos que aqui. Então, vamos encontrar esse segmento. Na visão UV, onde quer que esteja, aqui está. E em Oh, lá vamos costurar, eu acho. Sim, precisa estar no modo vértice. Então, se você estiver pressionando o controle, ele entrará no modo vértice e, em seguida, acho que precisamos desabilitar a seleção dessas outras partes primeiro e depois costurar UV E então vamos lá, criando um UV, duas ilhas UV separadas. E agora podemos pegar tudo isso. Vamos encontrar um segmento diferente. Sim. Então, se você clicar duas vezes nessa concha, eu trarei uma concha para lá. próxima concha é a mais longa, e essa é a concha inferior, embora seja a menos visível Nós podemos fazer isso menor. Em vez disso, vamos fazer isso na esquina. Então, se pudermos conectar esses UVs juntos. Pegue esses. Soldar. Sim, U V World. Eu acho. Não. Não. Se você por que, eles estão do jeito errado. Então, eles correspondem aos outros lados. Na verdade, é. Queremos que isso esteja conectado a esse lado. Vamos dar uma olhada lá. Esses e esses. T para aqueles. Sim, esse é o único. Basta trazê-los até lá. Eu me pergunto se isso vai acontecer automaticamente. Apenas corte as bordas, eu acho. Selecione as bordas que você não deseja. E então solda U V. Ei, vá. Ha. E eu vou cortar essas peças do pedido, e vamos fazer isso como se fosse uma caixa. Então, usando o modo de borda, selecione a borda. Pare com essa. Talvez até esse. Em seguida, controle e modo de vértice e, em seguida, costure. Isso nos dará um pouco mais de resolução na ilha UV final. Acho que podemos conectar isso à parte inferior também. Se eu conseguir encontrá-lo. Não essa. Este se conecta a Não está lá. Não, aí. Não está lá. Vamos estar lá. OK. Vamos conectar isso a isso. É um modo de ponta. E sim, vamos trazê-lo para cá. Assista, querida, bem alto. Vamos para o mundo UV. E aí está. Isso fará o trabalho. OK. Apenas certifique-se de que temos todas essas linhas. Isso também é um pouco longo demais, não é? Isso vai até lá. Então, vamos manter isso como está, porque, caso contrário, ficaremos o dia todo. Vou empacotar esses UVs. Embalagem UV. Envie sua embalagem UV. E a face principal, precisamos que essa face externa seja grande porque é para lá que os detalhes serão colocados neste mapa p aqui, que terá o logotipo nele. OK. Então, selecionando essa, vamos apenas tornar essa parte maior. O resto não é muito importante, mas é uma boa prática saber como fazer essas coisas. Vou deixar isso aí embaixo. E você sabe o que? Acho que vou fazer isso para os dois. Basta reduzi-los e depois vamos colocá-los todos como um. Isso é um UV para os dois lados, ok Então, um mapa UV para esses dois painéis vermelhos. Então, para fazer isso, vou apenas copiar. Vista superior novamente. É a terceira vez que fazemos isso, certo? Vá para ferramentas, centro do eixo. Vamos tentar novamente com a ferramenta de simetria. Mas a simetria bem no meio da cena. Experimente isso. Então, certifique-se disso. OK. Porque agora devemos ter dois devemos fazer tudo duas vezes. Está bem? Então, em teoria, se selecionarmos todas essas faces e depois arrastá-las para cima. Lá vamos nós. Temos dois conjuntos de UV lá. Só precisamos ter certeza de que estão voltados para o lado certo. Então, mapa UV. Então aí. Essa é a maneira certa de contornar lá. Nós olhamos para o outro lado. Eles estão voltados para o lado certo? Vamos descobrir. Ambos precisam estar basicamente voltados para essas letras da mesma maneira, eu acho. Então, eles parecem meio invertidos aqui. Então, vamos pegar esse mapa. Acho que se invertêssemos todos os normais deste lado. Reverta os normais. Não fiz isso. OK. Então, precisamos reverter todos esses pólipos, então simplesmente invertemos e espelhamos Aí está. Não é? Agora, quando tínhamos a textura, eu deveria estar voltada para o lado certo. OK. Super. 19. Como mapear UV o bastão de inclinação: Ok, para o joystick. Vamos verificar os UVs lá. Parece estar bem. Mas vamos fazer um UV a partir de projeção embalado automaticamente. Bandeja cilíndrica. Sim, parece melhor. E mapa UV de seleção de textura. Joystick, e apenas reduza isso. Ai. Eu faço essa corda para baixo. Vá lá. Onde eu estou. Oh, eu vou para o turno. Sim. É distorcido, mas muito pequeno. No entanto, a parte superior precisa de mais atenção. Vamos fazer essa parte superior. Faremos isso porque acho que é frontal. Estamos bem. Basta empacotá-los. Tudo bem. E o bastão é só um bastão. Provavelmente já está pronto. Vamos tirar essa. Eu reconecto esses dois. Facilita as coisas. Vamos apenas conectá-los e excluir. E temos a parte superior do UV, selecionamos a parte do bastão, vamos para cilíndrica e aí está Não preciso fazer a parte de cima para baixo porque eu nunca vou vê-las, mesmo que você as esteja animando, menos que você as corte em pedaços, mas até mesmo as coisas reais praticamente conluiadas Então, não vamos nos preocupar. Ou, na verdade, vamos porque eu tenho isso bem. Eu vou fazer isso de qualquer maneira, porque é frontal muito rápido. Estrondo. Não. Não, eu arruinei tudo Só esses dois. É por isso. Sim. É por isso que isso não importa. Não vamos entrar naquela toca de coelho. Tudo bem, isso bastará. Aí está seu Joy Sick ou UV Matt. Algo mais? As chaves. Eu ainda não os fiz. Eu listo as chaves para você agora. Teclas brancas e teclas pretas. Então, seja rápido. U V da projeção. Quantos de mim foram selecionados. Sim. Selecione todos esses polígonos E vamos usar o automático. Vá lá. Me ajude aqui. Lá vamos nós. Não era bem o que eu queria. Vamos experimentar o box. Caixa. Esse é o caminho. E depois verificando nosso mapa UV. Isso vai torná-lo muito grande que possamos ver se eles são quadrados o suficiente. Sim. Parece bom. H. Sim, isso é o que eu estava procurando. Já. vamos trazê-los Sim, tudo bem Talvez nem acabemos usando os UVs, mas parte do trabalho que você precisa conhecer essas coisas chatas antes de poder fazer as coisas divertidas É assim que as coisas acontecem. Ok. Espero que a última parte UV seja muito mais rápida Ainda temos o modo box ativado. Sim. Lá vamos nós. De. Só temos 12, três, quatro, cinco, seis, sete, oito pontos, dez desses. Vamos pegar tudo isso. Estrondo. Aí está. Era assim que eu costumava fazer isso. Bem, espero que eles lançem algum tipo de IA U V por UV e rapper Não me surpreenderia se existisse em algum lugar, mas talvez esteja dentro e esteja muito bem escondido. Mas eu diria que há muita demanda por esse tipo de coisa usando IA. Então aí está, volta à visão completa. Pronto, tudo é UV desembrulhado, tudo é modelado Na próxima parte, acho que vamos passar para a textura. 20. Como exportar o mapa UV/texturizar o caso principal: OK. Antes de fazermos a texturização em si, precisamos exportar esses mapas UV que criamos para uma imagem, que podemos usar para alinhar as texturas que vamos criar Então, estou apenas verificando. Esse é o caminho certo? Esse top? Este é o principal que estamos analisando. É aqui que esse painel é onde todas as informações estarão. O que há desse lado? Qual é o fundo? O que é isso? Esse é o interior. Acho que sim. Sim. Então, parece que este só precisa ser invertido porque estamos meio confusos. Apenas certifique-se de que tudo esteja mapeado como queremos. Vamos mudar tudo porque isso faz mais sentido. Pronto, parece pronto. Então, a partir daqui é onde nossas texturas estarão Sim. Todos esses dois, três. Sim. Você entende o que quero dizer. Todas essas serão as informações do Pad one Pa e tudo mais. Vamos falar sobre isso. Antes de fazer isso, precisamos exportar isso como PNG. É um pouco complicado no cinema quatro D novamente, mas vamos dar uma olhada Então, primeiro, basta selecionar todos esses polígonos. Sim, vamos usar essa ferramenta de assistente onde quer que esteja. Oh, você vai para o modo pintura. Esse assistente de configuração de pintura. E então queremos apenas o seletor D, queremos apenas o caso principal. Selecione a seguir. Não calcule novamente os UVs. Nós já fizemos isso. Material único, sim. E escolha a cor e mude-a para uma espécie de verde brilhante, bonito e visível. O tamanho da textura é quatro vezes maior e 96 por 4.096, deixe como está. Concluir. OK. Isso criou um novo material, que poderemos usar no modo de edição U V. Feche isso. Eu faço as teclas pretas. Ah, sim, eu fiz as teclas pretas, mas esqueci de deletar isso. Sim, tudo bem. Então, agora aqui estamos com essas texturas. Então, esses mapas UV aqui. Então, só precisamos ir para Ayer. Em seguida, crie UV Me, certifique-se de ter o polígono Coloque uma camada, crie uma camada de malha UV e, em seguida, entre em seus painéis de camada, gerenciador de camadas. E então você verá nesta janela, nesta camada, que você terá o mapa UV real pronto para exportar, então salve a textura como chame aquela caixa principal. Tudo bem. Então, isso deveria ter exportado isso se estivermos fazendo tudo corretamente. E eu vou fazer isso no After Effects. Composição certa. Claro. Todos os textos só dessa imagem que eu encontrei. Se você quiser fazer isso, pode entrar e encontrar a diversão. Se quiser fazer isso com precisão perfeita, você pode encontrar a fonte de tudo isso e digitar cada uma individualmente. Vou demorar um pouco mais, mas pode valer a pena. Eu vou ficar com isso por enquanto. OK. Lá vamos nós. Tudo bem. Basta manter isso como fundo preto. Então, só precisamos dessa parte superior. Um completo. E eu vou importar isso. Clique duas vezes lá. Caso você saiba se copiou o arquivo real do Explorer, basta Controlar C e colar aqui. Você já o abriu em outra janela. Você não precisa percorrer todas as diferentes pastas u File, apenas para economizar tempo, algo básico do Windows, mas isso pode economizar tempo Ok, eu vou bloquear essa camada de malha UV. Lo Mal. E vou alinhar isso da maneira que eu sinto. Então, vamos cortar a parte que eu preciso. Vamos cortar as peças que eu preciso. Lá hoje. Tudo bem. Vamos garantir que isso esteja alinhado. Então, isso é um pouco largo demais lá. Então, vamos adivinhar isso. Então, eu estou apenas combinando isso com os UVs, na verdade Então, se mantivermos essas partes vermelhas, podemos ter uma boa ideia de onde elas terminam. OK. É só para fazer fila. Vamos fazer com que pareça que talvez precisemos esticá-lo um pouco também. Então, estamos chegando à borda inferior. Uh hein. OK. Antes de prosseguirmos, vou testar isso só para ver se realmente está alinhado. Então, vou salvar esse quadro. Estou pressionando control ol S, só para salvar um quadro. E chame isso de InFong. E de volta ao cinema 40, certificando-se de que está alinhado. OK. Vou configurar isso para a janela de visualização. Grande porque. E sim, estou feliz. Números para cima. Verifique se a função deles está no lugar certo. Mais ou menos, eu não vou usar essas partes todas coloridas, essas partes vermelhas e brancas aqui. É só para representar a luz na imagem , até onde eu sei. Mas sim, todo o resto parece estar alinhado. Em After Effects. Então, tudo o que é texto em branco é o que precisamos. Então, como vamos isolar isso? Vamos embora. Bem, comece com uma tonalidade, defina tudo para preto e branco Vá para os níveis, vamos acabar com isso. Então, o branco é branco e o preto é preto quanto possível. Lá vamos nós. Controles P. Eu poderia usar um pouco mais. Um pouco mais esmagador aí. Jogando com um contraste. C e estes se movem, swing ARP Parece que está tudo bem. Tudo bem. Agora, o que faremos é mudar de canal e nos livrar de tudo. Isso não é branco, basicamente. Usando o zuminan, pegue Alpha do uminan. OK. Agora só precisamos cortar as partes que não precisamos, que é tudo o que não é o texto em branco E essas caixas aqui. Não precisamos deles. Voltaremos para pegar a tela de LED. Faça isso mais tarde. Então, vou colocar isso em uma nova composição. Basta arrastar isso para dentro e começar a cortar as partes que eu quero OK. Então, vamos lá. Esse é o nosso mapa inicial de texturas em preto e branco, que vamos ajustar , adaptar e colocar em camadas sobre outras texturas e usar Outra parte que ainda não fizemos, porém, é a parte de trás. A partir daqui, basicamente, eu fiz a mesma coisa. Acabei de tirar essa imagem e acabei de imprimi-la na parte de trás. Você sabe, simples. Vamos trazer essa imagem. Tenho que arrastar isso aqui. Vamos colocar o mapa UV novamente. Arraste isso, na verdade, para C. Ok. Deixe-me descobrir que estou abrindo isso apenas para descobrir com quais UVs trabalhar Isso é engraçado. Acho que não há nada na frente, apenas na parte de trás, e as laterais são um componente separado. Então, por precaução. Então, a parte de trás é essa parte. G U L, seleciona Y. Vamos ter certeza de que eles estão realmente voltados para o lado certo, então isso está no topo Não. Isso está na parte inferior. Porque está desdobrado, então vai ficar de cabeça para baixo. OK. Então, grande. Vamos fazer isso agora enquanto pensamos nisso. 180 Um trabalho tão glamoroso. É quando você chega ao âmago da questão. Bem, você sabe, o que, vamos fazer isso é desabilitar o topo por enquanto. Enquanto estamos trabalhando. E tudo bem. E agora vamos aplicar tudo isso a todos esses efeitos aqui, mudar de canal e tudo mais. Para isso. E então vamos selecionar as peças de que precisamos, que é apenas o logotipo aqui. E os EUA estão sendo sustentados. Então, trate. Um folheto. OK. Vamos ver como isso funciona. Tem o canal Alpha incorporado. Então, como devo chamar esse texto. Voltaremos a isso no futuro para comprar passes diferentes. Estamos voltando aos padrões. Vá até o material. Encontre o material que acabamos de criar, texto Alpha. 21. Texturizando os painéis laterais: Ok, novamente, só precisamos exportar esses mapas aqui. Esses mapas UV. Então, voltando ao modo de pintura. Configuração de pintura. Desmarque tudo, exceto vamos chamar isso de painéis fide, e habilite apenas aquele Vá para a próxima, recalcule o UV desligado. Nós já fizemos isso. Material único, sim. E, novamente, posso definir isso como Eu acho que isso faz muita diferença, mas a parte mais importante é essa parte aqui, 496 Por 4.090 64k. E termine de perto. Então você tem os painéis laterais aqui. Volte para o modo de edição UV. Basta pegar todos esses polígonos no modo facial. Crie uma janela de camada de malha UV no seu gerenciador. Clique com o botão direito na camada de malha, salve a textura como PSD. E sim, lado. E sabe. OK. Agora, voltando ao After Effects. Está lá? Deixe-me ver. Aí está. O que é isso? É uma cor sólida ou é uma imagem? Isso é só uma imagem, então só para deixar isso. Não preciso disso. Nós precisamos disso. Então, só precisamos do poço, só precisamos daquele logotipo achy, que podemos realmente pegar de nossa outra composição aqui É muito grande, grande o suficiente? Talvez pela parte de trás , pegue pela parte de trás. Parece maior lá. Sim. Então, é só essa parte aqui. Vou copiar essa pasta. E eu vou me livrar de todas essas máscaras. Acabei de criar uma máscara para essa parte aqui. Tudo bem. Vamos entregá-lo. Ali. Basta centralizar o controle do ponto de pivô e o ponto de ancoragem lá Tudo bem, aumente a escala. Vamos desfocar um pouco, então tudo bem. Só preciso ter certeza de que esse tipo de imagem está alinhado com a imagem de referência. Quanto ao posicionamento, precisamos ter esse incentivo também. Na verdade, eu não fiz essa parte. Acho que fiz isso com texturas? Ah. Não me lembro bem, deixe-me ver. Sim, eu também fiz isso com um mapa publicitário. Então, ok, isso será um pouco como um procedimento de mapa de deslocamento Acho que encontrei uma boa maneira de fazer isso. Eu vou até aqui. Polígonos de preenchimento de camadas. Lá vamos nós. E agora vou reexportar essa textura. Como painéis laterais, U V Bill. Sim, acabei de preencher esses polígonos. E então, esperançosamente Nós importamos isso para o After Effects. Sim, estão todos preenchidos. Vamos nos livrar do plano de fundo. E agora eu posso delinear isso. Crie uma cópia. O rastreamento automático. Tudo bem. Só precisamos desse aqui. O resto. Então esse é o marrom . Então, podemos nos livrar de tudo, exceto isso. OK. Vou pressionar M M e depois também mudar a cor. Essa será a parte inserida do nosso mapa de altura. Então, vamos criar um preenchimento. Defina isso como preto. E vamos definir isso para adicionar também, então não estamos nos preocupando com essas outras camadas aqui E depois é só trazer isso. OK. Então, essas bordas arredondadas. Então fomos para o Fast Box abaixo. Sim, e depois basta colocar alguns níveis. Suavize o Alpha. Aqui vamos nós. Talvez um pouco mais. Sim. E poderíamos apenas ajustar isso para garantir que temos a, você sabe, essa parte e essa parte É um pouco mais largo desse lado. Então, vamos acrescentar ainda mais. Apenas amplie isso. Sim. E desse lado também. Porque é um pouco mais largo nessas extremidades . Vamos trazer isso para cá. E meça isso se quiser e verifique se está tudo perfeito. Mas para mim, isso vai funcionar. Isso é bom. Eu só vou copiar essa camada. Sim, copie isso. E escale -100, vire ao contrário. Derrube isso. E alinhe-o com este lado também. Um pouco difícil. Mas eu já medi tudo isso na minha outra versão, então você sabe. Por causa deste tutorial, eu sou bardico. Control Shift H. Você pode se livrar de todos os detalhes na parte superior, mas pode ver com mais clareza o que está fazendo. Sim, tudo bem. Isso é bom. Então, essa é a primeira parte do mapa. E então precisamos adicionar os detalhes. Podemos simplesmente copiá-los e trazê-los para o UV original. Qual é o layout UV original aqui. Não vamos fazer isso. Sim, então, novamente, vamos cortar as partes que queremos Só um casal. Esse e esse. E então vamos pegar a caixa principal novamente. Eu o coloquei em algum lugar antes. Não, eu coloquei aqui. Eu coloquei sim, pegue de lá. Torne isso visível. E sim, comece aqui. Vamos sentar ao lado. Basta entrar com um triciclo São mais de 200 segundos Sim, mais ou menos lá. E como sabemos, isso é basicamente um espelho, uma versão espelhada do outro Podemos muito bem, patrulhar o turno. Y. Crie uma colina. Opa. Copie isso. Anexe-o ao não. E pegue a colina, derrube-a Isso está desse lado agora. Essa é basicamente a posição que queremos. Separe-o do nulo e redefina-o para 200. Viva de volta onde estava. Eu deveria ficar bem. Eu recuo um pouco. Propaganda. Ok, há um mapa publicitário. Parece estar bem. Basta adicionar um fundo preto Estou fazendo o Control Shift Old Down para colocá-lo até a parte de trás. E controle o antigo S, salve um PA e G. Eu chamo isso de painéis laterais, H Ok. Apenas certifique-se de que se encaixa. Vamos colocá-lo em uma cor. Canal de cores por enquanto, apenas para referência. OK. Lá vamos nós. É aí que vão ficar os solavancos. Vamos tornar isso um pouco mais visível. Lá vamos nós. Isso é bom. E vai ficar vermelho. Mas essas são as partes brancas aqui. Eu deveria ter explicado isso antes, mas tenho certeza que você já deve saber algumas coisas sobre isso. Ou talvez não, mas é por isso que você está fazendo este curso. Mas sim, as partes brancas estarão meio que fora, as partes pretas estarão dentro. Portanto, as partes brancas serão as partes irregulares e assim por diante. E você vai ver o que quero dizer. A próxima parte é algo que talvez eu tenha que verificar. Novamente, porque a parte superior tem esses botões vermelhos. E do jeito que eu tenho U V, obviamente, significa que terei que cortar cada um individualmente. O que pode levar algum tempo, mas bem, eu comecei assim. Vamos fazer isso. Vamos continuar então. A menos que eu insira dois botões aqui, meus botões ali. Edição UV. Talvez eles possam ser uma exclusão conectada a uma malha. Vamos nos livrar desse mapa. Defina isso para projeção em caixa. OK. Bem, isso já pode ser um trabalho melhor. Sim, isso é mais proporcional. Então, eu adoro perder tempo, não é? Bem, provavelmente vou me livrar daquele outro vídeo que você provavelmente nem conheceria porque eu teria me livrado dele. Então, vamos lá. Deixe-me dizer que isso é como converter um software para outro Sempre aprendendo coisas novas em três D. Então, como eu digo, estou tentando manter tudo em um programa. Normalmente, eu provavelmente usaria Maya para esse tipo de trabalho, mas você sabe Isso é o que eu cresci com Maya. Mas há muitas coisas que você pode fazer no Sema four D que são muito mais difíceis de fazer no Maya e muito mais fáceis de fazer no Cane Ma four D. E você pode obter resultados realmente bons com muito menos Assim, você pode ser mais criativo. É mais uma ferramenta criativa. Ótimo. É um pouco mais técnico. Vamos exportar isso novamente. Outros lados, você sabe, isso. Vamos apenas fazer o maior. Tenha uma regra em que eu nunca diga que isso bastará. Quer dizer, venho dizendo cada vez mais recentemente porque, você sabe, tenho trabalho suficiente para saber o que posso e o que não posso fazer, o que vale e o que não vale a pena fazer. E há uma linha entre o TOC e, você sabe, fazer o trabalho. Sim. Eu posso pintar no modo. Aquele, e depois só queremos os botões no topo. Desmarque, onde estão os botões no topo. Sim. Recalcular UV está desativado Cores, no entanto, tudo está configurado na mesma configuração, então tudo bem. Conclua, feche e vá para o modo de edição UV. Processos estranhos deveriam ser apenas um botão de exportação existente em Myer, mas não existe a opção Layer UV mesh, desculpe , gerenciador de camadas Eu salvo a textura como OK. Então, desta vez, há um PNG. Ah. Dos meus advogados. E o que foi isso de novo? Então, botões superiores. Porque são todos os botões. De volta ao After Effects. Onde estão os botões? Eu vou guardar minhas camadas. Dissemos que não ia acontecer , mas eu não escutei. Nunca escute. Então, tente isso de novo. Salve como PSD. PSD rápido E isso deve manter as camadas e podemos nos livrar desses grandes fundos verdes Tudo bem. Soberbo. Então, vamos fazer isso. Isso sobre isso sobre isso sobre este. Nós temos esses melhores. Vamos fazer o mesmo truque que fizemos antes, então vá grande e coloque o maior. E precisamos alinhar isso de forma um pouco diferente. Então, sabemos que eles terão o mesmo tamanho. Então, vamos começar com proporcionalmente, quero dizer, esse canto superior pode ir até lá Coloque isso sob a camada de malha UV para que possamos ver. Vamos bloquear isso para que não cliquemos nele por engano. Então, o canto superior começa aqui. Esse é o nosso primeiro botão. Bem na esquina. E então eu vou ampliá-lo. Eu vou ser muito ruim. Aumentar até 348 c. É terrível. E nesses tempos de expansão da IA, vou supor que você tem uma maneira de fazer isso e que pode encontrar tempo para torná-la perfeita Como um fluxo de trabalho. Eu sinto que este curso vai te mostrar. Te dou uma boa vantagem, pelo menos. Brilhante. Isso é bom. Então, vamos cortar essa parte e copiá-la primeiro. Não. Bem, vamos cortar essa parte primeiro OK. E depois copie. Vamos apenas mover a máscara para algum lugar que ainda não possamos ver. Então, vamos derrubá-lo. Aqui, precisaremos mover isso. Vamos nos livrar da máscara. Apenas. Mova isso para aproximadamente onde queremos. Sabemos que é do mesmo tamanho novamente. Vê? Não é necessário escalá-lo novamente. Talvez eu precise escalá-lo novamente. Mas vamos colocar tudo onde quisermos. Primeiro. OK. E então basta cortar todas essas partes e esse tópico Não precisamos desses controles de teclado. As linhas que eu perdi, mas, você sabe, muito exigentes C, quero dizer, se você está tentando encontrar seu primeiro emprego, eu recomendaria ser o mais exigente possível Porque é isso que eles querem. Consegui encontrar aquele ponto médio entre conseguir tudo obsessivamente e fazer o que é confortável Bom para sua saúde mental. Agora, vou isolar essas partes vermelhas, essas cores vermelhas Árvore azul. Cor. É uma boa ferramenta de gradação de cores B é tudo o que você quer. Então, até o vermelho, isso é muito vermelho. Isso é um contraste. Só estou tentando isolar esse vermelho. Lá vamos nós fazendo alguma coisa. Negros em todos os lugares. Sim. Vamos apenas desligar essa camada de malha. Aí está. Ps vai abençoar a todos mim. Bem, outra maneira de fazer isso seria usar uma chave de cor linear. Experimente as luzes principais. Retire o vermelho e inverta o tapete como uma dor Sim. Copie isso. Este sem a luz principal, e depois é só rastrear alfa. Alpha mat invertido. Aí está. Você vai. Montado e alegre E eles serão bem pequenos quando chegarem aos botões reais, que é ruim, se parecer , basta digitar. Você provavelmente fará isso mais rápido dessa forma. Mas você só precisa lutar contra uma diversão. Sabe, eu pensei que eles tentassem ser inteligentes. Não funcionou. De qualquer forma, aqui está um que eu fiz anteriormente. E saiu bem lá O ou menos. Tudo bem, vamos manter isso por enquanto, e se parecer ruim, então vamos mudar ou você pode mudar OK. Troll P e G com Alpha Então, botões, botões Alpha. Traga-o de volta para o Cinema Four D. Check. Isso é o que eu posso. 22. Crie uma textura anisotrópica para os mostradores: Ok. É 1:00 da manhã e eu encontrei um pouco de tempo para fazer o próximo vídeo Então todo mundo está dormindo, então eu vou ter que ficar bem quieto. Ok, o que vou fazer a seguir é fazer a textura. O que era isso, a textura desses mostradores aqui. Então ela tem um, e isso está sendo duplicado oito vezes o clonador Então, só precisamos exportar essa textura, e eu vou fazer isso no After Effects e criar esse tipo de crista irregular Ok. Então, seja o pobremente selecionado Vamos voltar ao modo de pintura. Ok, vamos importar isso. Nos EUA e UV PSD. Livre-se do plano de fundo. Vamos criar um fundo preto agora porque sabemos que eventualmente precisaremos dele. E vamos apenas criar alguns círculos. Muitos pequenos círculos que meio que se espalharão. Vou usar bem, vou começar com outro sólido. Vou usar o efeito de ondas de rádio. Então, vamos deixar isso tocar. Veja, ele cria essas ondas automaticamente. Mude a frequência. Aí está, traga isso à tona. Mude a cor para branco. Sabemos que está no centro porque nos certificamos de que fosse central. Ainda bem que fizemos isso. Vamos fazer mais alguns desses. Apenas certifique-se de que seja proporcional. Ele não quer ir até a borda porque a borda externa é, na verdade, reta, então sobe até aproximadamente. Para uma estrutura de arame mais ou menos essa borda aqui. É aí que isso para. Tudo bem Nós, é mais como essa vantagem. É praticamente ir até o fim. Apenas certifique-se de que corresponda. Sim. Vamos colocar isso mais ou menos até o fim. Economize alguns milímetros. Perca isso um pouco mais. Se você o tiver muito alto, isso causará um pouco de bandagem. Então, sim. E então, hum, certifique-se. O polígono tem lados suficientes, então não é como o Jagged Você sabe, é um polígono. Então, vamos torná-lo mais suave, um, 28. É mais redondo, pode fazer ainda mais. O mais redondo possível. Está bem? Então você pode estar com algumas dores de cabeça ao ver isso agora. Eu sei que eu sou. Então, como eu disse, se você tiver muitos detalhes, você terá esse tipo de efeito de banda engraçado Então, vou reduzir isso um pouco. Só para reduzir a chance de isso acontecer. E tudo bem. Acho que isso bastará. Então controle S. Salve isso como um PRG, chame essa altura de discagem Renderizar. E então vamos verificar esse. Confira a altura do mostrador. Verifique se ele se encaixa corretamente. U viewport novamente, traga isso para aí. Isso é porque o. É aí que se certifique de que também não funcionou com os UVs. Sim. É aí que o mapa de altura vai funcionar. Dito isso. A última coisa que precisamos. Estou dizendo a última coisa agora, mas tenho certeza de que outra coisa também surgirá. Mas, por enquanto, a última coisa que preciso é o deslocamento dos painéis traseiros aqui Ok. Então, vamos usar os mesmos painéis que tínhamos antes. Esse foi o nosso caso principal. O chão preto agora precisa ser realmente cinza. Então 50% cinza, isso significa que não tem efeito. Branco significa que sobe. Preto significa que desce, cinza, 50% cinza significa que permanece onde está. Que faremos isso. Você acha que temos outros mapas de altura aqui? Bem, nós precisamos fazer essas partes. Faremos isso a seguir. Faremos isso da mesma forma, então faremos as inserções nos mostradores aqui embaixo E as almofadas e os botões. Ecrã LED. Faremos isso a seguir. Agora. Ok. Outra parte, pronta. 23. Como trabalhar com mapas de deslocamento: Na próxima seção, vamos fazer esses insetos. Esses toques aqui, o lugar onde ficam os botões, o painel de LED fica, e ao redor das almofadas e também desses botões Então, acho que vamos começar com as almofadas. Vou apenas criar. Estou usando isso apenas como guia, as mesmas imagens anteriores para sentir que sustentamos e inserimos partes em altura Nós simplesmente vamos fazer a mesma coisa. Com essas melhores partes aqui. Então comece com a forma um retângulo arredondado Novamente, vou criar um e duplicá-lo algumas vezes. Diminuir a tecla de marcha para torná-la proporcional, embora não seja totalmente proporcional, ela é um pouco esticada, ela é um pouco esticada Caminho retangular, altere o arredondamento para baixo, reduza o traçado até o fim Então, eu posso ver que talvez eu fale um pouco sobre isso. Mude o arredondamento. Nós realmente devemos combinar as rodadas da malha. Eu só estou fazendo isso por enquanto. Está tudo bem. Agora vou duplicar isso Uma maneira rápida de fazer isso é usar as cópias repetidoras, acho que 14, alterar o deslocamento Compensação. O mesmo que um clonador e o Cinema Four D. P. Ok. Vamos criar outro, apenas duplicando a repetição de beber de alguma Isso será qualquer coisa de novo, mas queremos reduzir isso. Só queremos fazer duas ou uma espera, possivelmente uma. Mantenha a posição x, x em zero e, em seguida, coloque o y. Pronto. Podemos nos reposicionar depois. Depois de trazê-lo de volta para três D. Em seguida, temos os botões aqui. Eu faço esses botões primeiro porque eles são esquecidos facilmente. Então, basta ligar de verdade com facilidade. Vamos fazer o retângulo arredondado. Certifique-se de que não esteja selecionado. Arraste até lá. O caminho das configurações do retângulo Derrube essa bala. Faça essa rodada na camada de forma real, mas não na máscara. É por isso que estou fazendo isso dessa maneira. Então, novamente, repetidor. Então, repita isso algumas vezes. A aparência está certa. Quatro. Tenho a sensação de que temos um layout extra para você. Coloque-os no lugar. Um segundo. E derrube isso. Elimine um pouco para quatro. Ok, o mesmo de novo, pare. Usando as teclas de seta, o depoimento. Parece que estão à mesma distância. Mais cedo, a mesma distância no eixo x. Então você encontra tudo o que mudamos antes. 11 na lateral e dois. Duplique esse repetidor. E queremos copiar isso três vezes, mas diminuindo. Então, zero claro e por quê? É só isso. Tudo bem Em seguida, temos que fazer esses dials aqui. Att fica no meio. C mudança descendente, controle deslocamento e controle de furos. E apenas alinhe isso com o círculo a di. Eu deixei ir lá. Perdi uma multa. Repetidor. Novamente, transforme a posição quatro partidas. Ok. Picpea. Uma cópia equivale a duas cópias. E traga o y. E apenas segurando esse controle eu posso encontrar seu posicionamento. Tudo bem A última coisa que o LED exibe. Essa é outra volta do retângulo. Arredondando em linha reta contra o mar. Mude o tamanho. Ok. Ok. Acho que esse é todo o meu alto nível. E importam demais. Estamos exportando isso de qualquer maneira, ele está rotulando. Se você precisar voltar, é bom saber onde está tudo. Tudo bem Tudo bem, desde que eu não tenha esquecido nada. Essa é minha principal combinação de altura. Então, exporte esse PNG. No caso principal. Isso. Tudo bem Agora temos os mapas de altura prontos. Vamos começar a configurá-los antes de fazer qualquer detalhe na superfície em si e preencher as intervenções na superfície Começaremos com o mapa de altura para garantir que eles estejam funcionando e ajustados. Então, eu vou fazer isso a seguir. 24. Materiais nº 1: mostradores e capa: Olá novamente. Então, para os pacotes com toda a minha renderização geral, vou usar o Octane Praticamente as mesmas técnicas para trabalhar em redshift ou na maioria das GPUs e renderizadores Eu não recomendaria usar o renderizador nativo cinnama four Ds para deslocamento, como vamos usar porque eles ainda não estão totalmente ajustados para isso O renderizador físico é um pouco melhor. Se você tem desvio para o vermelho ou octano, caramba, acho que meu microfone estava desligado lá atrás. Então você obterá alguns bons resultados. Também no Blender, se estiver usando. Ou acabei de exportar para o Blender , mas prefiro ficar no Cinema four D por enquanto. E sou defensor do Optane porque acho que é bom, sei como usá-lo mais do que o Então eu acho que é muito mais criativo, especialmente o Cinema Four D. Você tem muito menos brincadeiras, muito menos brincadeiras, e só obtém resultados muito mais rápido e é um pouco mais confiável, e é um pouco mais confiável, então não Ok, vamos fazer um teste, renderizar. Vamos traçar um bom caminho. Obtenha algumas configurações básicas de renderização para não sobrecarregarmos nossa GPU Voltarei a eles mais tarde e explicarei o que estou fazendo. Sim, vamos renderizar isso. Faça um teste rápido. Tudo bem. Grande fundo branco, pouca luz na cena, um grande fundo branco. Então, só para visualização. Bem, eu, você sabe, geralmente ajuda a começar do zero. Na verdade, isso é passar para a seção de iluminação, mas materiais de iluminação e renderização geralmente são sinônimos, então vou apenas desligar o plano de Lá vamos nós. Eu tenho alguma luz vindo das luminanas aqui, então vamos desligá-las E eu vou criar uma luz direcional. Sim. A luz direta. Então, para, tipo, testar e visualizar. Está bem? Vamos guardar isso. Não precisamos mais desses planos de modelagem, então chamaremos esses materiais de um. Livre-se desses planos de imagem. Livre-se desse x. Temos isso em outra versão. Qualquer coisa que não precisemos nos livrar. E eu costumo usar a perspectiva das câmeras para isso. Então, eu geralmente tenho minha câmera configurada na vista principal. E na segunda vista abaixo, eu geralmente uso isso para escanear, se necessário, sem ajustar a câmera Não temos uma câmera desta vez, então você sabe, vou deixar isso como fachada porque eu sei. Você sabe o que eu quero, podemos simplesmente ampliar e ajustar as coisas com mais facilidade. Meu, isso é o que estamos fazendo. Recebi um direto. Temos nossos botões e painéis aqui. Portanto, precisamos primeiro nos livrar de qualquer material. Não precisamos excluir materiais não utilizados. Esses são dos planos de imagem, fiz isso algumas vezes. OK. Caso você tenha algum material misto, o que eu acho. Então, apenas no editor de material, Controle A, e depois materiais em octano Converta materiais. Vou converter esses dois materiais de octanagem. R Vamos começar com este mostrador aqui. Então, estou apenas clicando duas vezes. Vamos dar um nome a ele. Mostradores. Gatos. Eu clico nele para abri-lo. Editor de nós. Isso está sempre no painel superior. Então, temos o mapa de deslocamento carregado. Mas está no canal de cores quando queremos que esteja no canal de deslocamento Então. Primeiro, vamos mudar isso de moldado para brilhante. Vai ser um material levemente brilhante. Está muito brilhante lá, mas vamos ajustar isso mais tarde Vamos para o deslocamento, arrastemos a partir daí e vamos para o deslocamento Vamos soltar a textura da imagem daqui e colocá-la na textura de deslocamento Veja, isso fez algumas modelagens para nós. Um pouco demais. Alguém pode argumentar. Então, vamos definir isso para 1,1. Estamos perdendo alguma resolução porque o nível de detalhe está definido como 26 quando nossa imagem aqui é na verdade 96, então vamos aumentar esse nível de detalhe. Parecendo melhor. Veja se aproximando. Essa também é uma textura flutuante. Então, não estamos usando isso para obter informações, então não precisamos dessa gama legada, que é usar um fluxo de trabalho linear, o que é uma história totalmente diferente Mas a resposta rápida é corrigir isso. Mude isso para um, não estamos adicionando nenhuma gama extra e definimos o tipo normal Desculpe por flutuar porque está usando isso apenas para zeros e uns, basicamente, em vez de cores e valores RGV OK. Como você pode ver, na verdade, não funciona muito. Muitas vezes, se você é muito bom, especialmente no canal de rugosidade. Ok, bem, isso não provou bem meu ponto de vista, mas surgirá novamente. Está no nível médio e não 0,5. Veja que isso é fazer algo que não queremos. Mas certifique-se de que temos se aumentarmos o zoom. Desligando o deslocamento, não deveríamos ter nenhum efeito nas bordas, mas apenas nas partes que temos, uh. Nós as temos aqui, e eu me lembro agora, o que eu fiz de errado foi exportar isso em preto e branco em vez de cinza e Então, queremos efeito zero em tudo. Não, precisa ser cinza e preto porque precisa entrar, não sair. Tão medíocre. Tudo bem. Então, vamos corrigir isso. L EDV, mude o fundo preto Troque de controle, mudei para 50% de cinza. E isso precisa ser as ondas de rádio. Defina isso como preto. Talvez os torne um pouco mais largos. Eu acho que isso pode funcionar melhor como um mapa de Bob. Acho que a usamos. Eu acho que é um exagero fazer isso dessa maneira Porque é um detalhe tão inteligente. Vamos tentar com um mapa em forma de Bob. Então, traga isso de volta como lado. Defina isso de volta para, digamos, branco e preto. Leporte isso novamente. Lembre-se desse estilo Ok. Então, anote todo o deslocamento dessa coisa, e vamos mantê-la como um, você sabe, um valor flutuante Mas, em vez disso, vamos trazer o aumento do mostrador. E conecte-o. Para a colisão OK. Eu gosto disso. Tente isso até a altura zero. O fato de eu ser muito pequeno. Saiba o que está acontecendo com isso. Sim. OK. Então, temos um solavanco lá. Você entende o que eu quero dizer? Aparência. Vamos fazer isso um pouco mais detalhadamente com uma multiplicação Então, vou multiplicar esse Pi por um número menor. Então Multiplique o arrasto do nó a partir da segunda entrada. Use uma textura flutuante e coloque-a na protuberância. Então, teremos um controle um pouco mais preciso sobre o nível da colisão É meio que distorcido demais, mas se reduzirmos isso, aqui, podemos encontrar aquele ponto ideal, quem quer que seja É muito estranho. Acho que está tudo bem assim. Ok, isso é copiado para os outros. Detalhe muito pequeno, mas isso vai aparecer em fotos de perto e quando você sabe, quando a câmera ou a luz se movem. Então, defina isso para preto também. Não é totalmente preto. Além disso, é muito difícil. Quero dizer, não é difícil o suficiente, então vamos torná-lo um pouco mais áspero. Ok, por enquanto. Bem, e em seguida, vamos para o caso principal. Foi aqui que começamos, não foi? Então, acabamos de finalizar o mapa de altura desta parte. Então, vamos carregar esse material. Novamente, queremos brilho, mas mantenha-o pronto apenas para verificar Arraste o deslocamento. Definitivamente queremos deslocamento para este Isso para seis. E a altura da caixa principal. Certo. Apenas tire isso do caminho. Temos a altura funcionando. Se fizermos a configuração, vamos configurar apenas uma luz branca básica ou um ambiente HDRI Assim, podemos ver tudo claramente no café. Apenas desligue isso. Hm. Tudo bem. Então, temos as informações funcionando. Um pouco alto demais, então vamos reduzir isso. Um foi enviado para mim para dizer, como você pode ver, há a inserção. Isso precisa ser 0,5. E você vai, isso está se movendo para baixo. Então, digamos que 1 centímetro. É aqui que é bom trabalhar em uma escala do mundo real, porque então você pode comparar isso com os valores do mundo real. Verifique se está fazendo alguma coisa. Aqui está. Então, aspereza, algumas coisas irregulares. Então, vamos adicionar um pouco de filtro. Ts. Para isso, meio que desfoque levemente as bordas. Reduza isso um pouco mais, não 0,5. OK. Isso é um pouco melhor. E agora talvez um pouco menos. Meu 1.5. Talvez dois dessa borda não estejam funcionando. Vamos trazer essas almofadas de volta se elas realmente couberem. Em teoria, deveríamos ser capazes de arrastá-los para baixo e encaixá-los nesses orifícios deslocados Vá. É bom. Sim. Algumas partes estão um pouco estragadas, mas vou consertar isso com o céu um pouco levantado. Demasiado. Vamos apenas fazer isso. Eixo X 1.1. 2.5. Parece se encaixar. Aí está. E também, sim, as mesmas coisas acontecendo aqui. Então, temos os N conjuntos para os mostradores aqui. Traga-os à tona. Só um pouquinho. Tudo bem. Talvez minucioso, deixe-me esticar um pouco. Lá. Legal. 25. Remodelação da tela de LED: Certo. Então, vou mudar a maneira como faço essa tela LD e, na verdade, ela ficará um pouco mais precisa quando estiver pronta. Então, mamãe. Vamos copiar isso, colocar em uma nova cena, controlar o controle C, o controle N e o controle V. É só esquecer as proporções, certo? Vamos colocar isso no meio, ferramentas, eixo central, eixo dois, e depois zerar a saída. Vou criar um tubo de deformação? Porque isso acabará sendo um retângulo com um orifício Portanto, defina os segmentos de rotação para quatro. Mude o título de H para 45 graus. Pressionando W para ir para o modo mundial. Pressionando o sistema de coordenadas selvagens. Você sabe o que eu quero dizer? Espero que sim. E, em seguida, pressione para ter certeza de que temos. E segmentos de altura B, e então vamos tentar igualar a altura disso. C. E então vamos ajustar isso ao mesmo tamanho. Esse é o original. Ok. Apenas isole isso. Modo facial, U L. E vamos destacar essas bordas internas. Não vou entrar no modo de movimento normal. Traga-os para fora. Então, eles vão coincidir mais ou menos aqui, nesse tipo de parte interna preta. Talvez um pouco. Insira lá OK. Agora, no modo de borda, selecione Bevel, O in, digamos que 0,2 tenha uma subdivisão 0,03. 02 estava bem. Essa é a parte que vai ficar dentro. Pegue aquele por enquanto. Agora, vamos apenas duplicar isso. Vamos fazer do lado de fora a tampa de vidro. Então, vamos isolar isso. Vá para o modo facial. Você escreve Lete. Modo de borda, feche o orifício poligonal. Bem, feche essa, st's grid. Feche o de baixo. Também para grelhar. E pegue todos os rostos. Isole, pegue todas as faces do lado de fora. Lã. Mova-se. Movimento normal e arraste-o levemente para fora. OK. Claramente aí Assim, podemos aplicar dois materiais diferentes. Tudo o que precisamos fazer é adicionar seleção de polígonos a esses polígonos inferiores. Uc É tudo o que é visível? Isso é visível de cima? Você vê? Isso funciona? Portanto, selecione a seleção da loja. Chame isso de missão. O resto, o resto. Vamos fazer um para isso também. Desculpe, desmarque e selecione novamente. Então, ele seleciona a tag e vai para a seleção da loja. Então, temos uma nova etiqueta. Se você selecionou isso ao mesmo tempo, ele apenas adicionará ou substituirá a seleção que você tem. Portanto, certifique-se de clicar fora dele antes. Você adiciona uma nova seleção de polígono. Chame esse copo. E você tem certeza que é, então tudo isso vai ser um material, de qualquer maneira. Vamos trazer isso de volta. Eu só vou fazer disso uma criança. Ou vamos selecionar tudo isso porque acho que vai mexer com isso Selecione uma nova seleção e, em seguida, esse pode ser o plástico preto. OK. Copiar e colar objetos. Traga-o de volta. E g He g He eu deveria ter usado a ferramenta Babel Agora, vamos pegar esses materiais. Volte para o modo Eu vou fazer no modo. Perdoe-me. Isso vai se desfazer. Para sempre. Para começar a cozinhar e jogar fora. Veja esses dois materiais. Tenho vidro. Vamos simplesmente ir até lá. Lá. Configure-o para renderizar. Nível de mudança. Em 0,02, acho que foi. OK. E precisamos fazer tudo isso. Esconda a parte externa aí. Não sei se queremos isso. Ok. Acho que isso tem a ver apenas com as duplicatas do ambiente Desligue o chanfro por enquanto. Também será interno. É assim que está. Deslize essas bordas internas Descubra uma missão. Sempre que o colocamos. Feche o orifício. Primeiro, embaixo. Então é esse. Ela é aquela que trabalha. Missão. Ele tem faces seletoras. Abandone esse movimento normal e coloque sua etiqueta ppois lá Isso está funcionando? Sim. Não coloque o s para que o segmento elimine a seleção dupla. o botão direito. Não inverte nada que se sobreponha Eu ainda estou trabalhando. OK. Eu sei que só precisamos pegar isso, cápsula inferior. Por que isso de novo. Mas há uma solução rápida para a seleção de lojas. Sim, vamos acabar com isso. OK. Então essa é a caixa externa, e está tudo bem. M to an Isso é muito útil. Chamaremos isso de cópia de exibição do LAD. E vamos colar de volta aqui. Podemos manter a posição se simplesmente zerarmos isso. Lá vamos nós. Livre-se daquele. Muitas vezes existem os lados. Vamos nivelar isso. Claro. I 45 graus. O mesmo que o original. Então, talvez 0,0. Este é o que tinha os cinco Another poli. Mais algumas subdivisões. Emissão. Livre-se desse original. Esconda isso. Aqui vamos nós. Use um pouco da mesma forma, pois pode ser um pouco diferente. Oi, um por embrulhar isso, vamos lá. Ecrã LED. Lá vamos nós. Então, processual, arraste isso para dentro. Legal. Espero que. Vamos verificar a octanagem Agora, vamos pegar esses materiais. Volte para o modo. Basta tirar a bolsa T novamente. Vai começar a cozinhar. Então, fora da tela, tenho dois materiais. Tenho vidro. Vamos descer até lá. Configure-o para renderizar. OK. Bem, vou ficar de fora da ideia do jogo. Vamos sair de Altogether. Olhando como queremos. E pegue um pouco de polígrafo. Mmm. Temos um problema com o mapa UV. Basta dar uma olhada no Shrink it down. Talvez sem a cama, veremos o que acontece. Acho que isso tem a ver apenas com o meio ambiente. Também será interno. É assim por enquanto. Descubra uma perda de missão. Isso não é bom. Tudo bem, derrube isso. É esse. Todo mundo. É enti S. Está embaixo e, em seguida coloque sua etiqueta de seleção de polígono lá Tudo bem Agora, isso está funcionando? De volta ao modo de refazer? Não, então basta selecionar que é sub. Vamos fazer essa seleção aqui Clique com o botão direito, inverta os normais. Ainda não está funcionando. Eu ao menos coloquei a emissão em B do U V novamente. Temos o U V novamente. Mas há uma solução rápida. U Sim, vamos padronizar rapidamente uma etiqueta de rap em U V. E eu vou usar a transformação em octano. Eu simplesmente faço. É por isso que metade do tempo é como as piores embalagens UV Demora muito tempo e é muito pouco criativo. Só queremos fazer algo criativo o tempo todo, só queremos fazer isso. Muitas vezes existem os lados, mostre os 45 graus. Então, isso é na parte inferior do lugar para ficar na lateral. Agora, só precisamos de uma espécie de material plástico preto. Para a parte interna, vou ver usar o mesmo brilho, aquela baixa rugosidade Muito baixo. Mapeie como antes. Exibição de texto. Lá vamos nós. Então, as coisas ficam um pouco difíceis. Veja como é. Esperançosamente. Verifique a octa. Aí está Encontrei alguma coisa. Vamos experimentar sombras falsas aqui. Sombras falsas comuns. Estamos recebendo mais detalhes lá. E vamos apenas produzir um especular. Eu só quero que seja o mais sombrio possível. Bem, eu vou ficar fora do prato. Então, eu vou me livrar disso completamente. Pegue mais rough holy gone. Isso é difícil de fazer com a transmissão. Muita transmissão, também, muita reflexão. Vamos entrar na parte preta. Estamos em um lugar onde queremos. Encolhimento. Vamos continuar com isso por enquanto. Volte para isso, precisamos. No que diz respeito às técnicas. Quero dizer, você provavelmente só quer descobrir uma maneira melhor ou , sabe, hipótese igual à minha Um grande problema. É muito importante fazer um curso e é tão grande quanto terminar esse curso. Ok, isso está embaixo. OK. Tudo bem. Agora está vermelho. É como uma tonalidade azul nela. Isso é. Isso funciona para mim. Material. Esconda-se bem. Para adicionar um pouco de cor, coloque um tom azul nisso. Eu até coloquei o O. Yeah. Y. Azul é igual a antagonista vezes azul é OK. E eu vou usar as transformações verdes É por isso que metade do tempo. Si. Tudo bem. Pior. Ok, coisas. Vamos pausar isso por enquanto. Pegue. É muito gentil. Se eu conseguir resolver isso, explicarei como há apenas algumas coisas que eu gostaria de ajustar Mas eu só quero fazer alguma coisa. Por enquanto, vou usar novamente as almofadas da caixa principal e o material da borda para qualquer outra coisa. Ok, Shod está aqui novamente. Então, isso está lá embaixo. Tudo bem. Vai estar lá dentro. Agora, só precisamos de uma espécie de material plástico preto. Existe para a parte interna, está lá. Brilhante, difuso. É essa baixa rugosidade. Muito baixo. E como é isso? Isso não funciona. Estou me demitindo para sempre. Aumente um pouco a rugosidade. Veja como fica. Isso é visível. Aí está. Tenho alguma coisa lá. Vamos experimentar sombras falsas aqui. Sombras falsas comuns. Você sabe, estamos recebendo mais detalhes lá. E vamos apenas produzir uma especulação. Só quero que seja o mais escuro possível. Um mais difícil. Áspero. Talvez seja para fazer isso lá. Transmissão. Muita transmissão, muito pouca, muita reflexão. Entramos na parte preta, mas não no lugar onde queremos. Vamos continuar com isso por enquanto. Volte a fazer isso com você também. No que diz respeito às técnicas, quero dizer, você provavelmente quer descobrir uma maneira melhor ou você já meio que sabe, eu só quero seguir em frente como eu É um grande compromisso fazer um curso e tão grande quanto concluí-lo. Sim. OK. Isso quer dizer que tem uma tonalidade azul. Isso vai funcionar. Isso funciona para mim. Por oito. Vá lá. Isso é bom. Basta adicionar um pouco de um tom azul a isso. Então Malt by Blue É igual a branco vezes azul é azul. Então era um pouco mais verde úmido. C. Tudo bem. Tudo bem Acho que isso funcionaria. Estou apenas no meu material de emissão. Tomando o valor difuso. Eu acho que isso deveria estar, você sabe, recebendo um pouco da luz, mas não está pronto, então eu vou aumentar isso um pouco. Leyte adiciona uma tonalidade da mesma cor. Só estou mordendo lá. Você sabe. Parece que está tudo bem. Ainda estou sentindo esse brilho lá Pode ter a ver com fatores. Mas acho que, para todos os propósitos intensivos, acho que isso parece bom. Ok. Em seguida, Pads. 26. Materiais nº 2: imperfeições de superfície: Ok, na verdade eu não vou começar com as almofadas ainda. Eu vou escondê-los. Vou começar com os detalhes reais da caixa principal, pois isso definirá a cor geral real de todos os outros componentes. Então, vamos encontrar esse material. Eu abro esse. Editor de nós. Vamos rastrear isso. Vamos configurar isso para um material brilhante. Isso é muito brilhante. Ele ligou isso. Você sabe o que? Já fizemos uma versão Alpha disso antes, não é? Acho que talvez precise refazer isso porque acho que fizemos duas versões. O Alpha é o que queremos, porque neste caso, vamos sobrepor dois materiais diferentes Então, no caso principal, eu vou. OK. Sim. Então, vamos começar com um material misto. Materiais, crie uma mistura. Então, esse será o caso principal. Misture e coloque isso em cima disso. Então, vamos ter um material para o plástico real, você sabe, e outro material para o texto e toda a impressão na parte superior. Então, vamos começar acessando o editor de nós. Misture os materiais, coloque o material que acabamos de ter. Onde eu coloquei isso? Aquele. Eu o perdi. Aquele Deixe-me encontrar isso de novo. Para onde você foi? Aqui está. Esse é o caso principal. Classe. Certo. E podemos colocar isso no material 1.” remova a textura flutuante por enquanto Mantenha-o conectado, mas defina-o como um ou zero. Defina como zero. Desculpe, defina como um. Essa é a quantidade que vai se misturar entre cada material que vamos usar. Se você tiver, por exemplo, uau, deixe-me explicar Vou criar outro material para o texto, que será um material básico brilhante. Texto. Vamos aumentar um pouco a rugosidade para sabermos o que estamos fazendo Então, traga o texto para lá. E a textura flutuante, a quantidade aqui se misturará entre os dois materiais, então temos esse material branco aqui, um material preto aqui Então, basicamente vamos misturar usando uma textura e esse será o Alpha que acabamos de criar Mince Alpha. Estojo de trás para frente, então basta trocá-los. Então isso vai para lá. Isso vai lá. Então, vamos trazer isso de volta. Onde estava? Vamos D D. Ok. E precisamos dizer que também é um Alfa. OK. Então, temos todos os textos lá. Único problema. Bem, não há problema nisso, sim. Está tudo em branco, então é uma sorte. Não há problemas lá. Verificando na parte de trás. Sim. Então, se isso for normal, ele criará alguns artefatos lá Você disse que é um Alpha? Diga que é um Alpha. Ela também definiu a gama como uma apenas para fins de segurança. E então obtivemos esses dois materiais diferentes. Se você olhar de perto, você pode realmente mudar a cor aqui e fazer todo tipo de coisa com ela. Então, você tem duas configurações de material diferentes acontecendo. Vou corrigir essa aspereza aqui porque isso distrai bastante Vou definir isso para não 0,5 por minuto. Vou mudar o código na janela de visualização, mas também vou esconder esses botões Esconda os mostradores. Sim, então parece melhor, não é? Sim. OK. Isso diminuirá a cor. É um preto muito, muito escuro. Seria preto, mas não totalmente preto. Entendo. Então, faça 0,001. Especular. Normalmente, é melhor fazer com que faça 0,5. Se você olhar para a coisa real, não é perfeitamente que isso seja meio difuso não é perfeitamente que isso seja meio difuso . Muito sutil. É uma espécie de material brilhante difuso. OK. Então, vamos corrigir isso. Se observarmos nosso canal de rugosidade, encontraremos ruído, ruído de octanagem. Conecte-o aí. Vamos obter alguma variação na quantidade de rugosidade, e isso meio que adicionará uma dimensão extra É difícil ver de lá, mas vamos usar o Node Sozinho. Realmente não funciona quando você usa o Sim, vou tentar isso de novo. Sim. Se você sim, bem, sim, com o material misturado pronto, visualize o que você está fazendo. Então, vou encontrar esse material novamente, colocá-lo em cima, entrar nesse material apenas para pré-visualizar Clique com o botão direito nos nós. E então você pode ver claramente o que esse barulho está fazendo. E podemos ajustar a transformação, ajustar a escala dela. Sabe, acho que algo sutil como isso provavelmente resolverá o problema. Na verdade, podemos ajustar a quantidade de ruído, desculpe, de rugosidade em cada parte usando um gradiente Então, basicamente temos que isso é mais brilhante. Isso é mais difícil. Então, podemos fazer isso. Portanto, é menos brilhante. As partes mais escuras. Só um contraste disso você verá como isso parece, você sabe. Mas isso é muito contraste, não é? Sim. O principal ponto de venda aqui serão as impressões digitais e a poeira, a superfície e as perfeições Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos nos livrar desse material de teste. Outra coisa, antes de passar para as perfeições superficiais Quando você usa um material misto, o deslocamento precisa estar em seu próprio canal Então, se encontrarmos esse deslocamento aqui, podemos simplesmente colocar isso nesse canal de deslocamento. Remova-o de lá. Você tem essas inserções lá. K. Vamos encontrar o ponto liso. Vou desativá-lo por enquanto, apenas para facilitar a visualização. Nós apenas o mantemos conectado e depois desligamos o deslocamento. Certo. Imperfeições sérvias. Certo. Você pode precisar, bem, você precisará desta ponte Quicksel Você pode encontrar isso digitando a ponte Quicksall. E eu recomendo fortemente que qualquer tipo de trabalho que você crie em uma cenoura com o Quicksall seja por meio E uma verdadeira empresa de motores. E isso basicamente tem uma quantidade ridícula de três digitalizações D gratuitas e de altíssima qualidade, texturas, imagens e E eles são praticamente gratuitos. Então isso é como, você sabe, uma mina de ouro para texturas, materiais e modelos gratuitos Podemos criar um ambiente inteiro a partir de todas essas coisas. Recurso muito útil. Já o tenho instalado no meu computador, só preciso criar uma conta, entrar, funcionar com o Cinema Four real D. Para fazê-lo funcionar com o Cinema Four, devo explicar. Você precisa acessar Was it Plug ins. Você precisa ter certeza de que o plugue cinema four D foi baixado e instalado. Configurações de exportação. Você quer ter certeza de que o destino de exportação é o Cinema four D. Se você tiver problemas na configuração, basta conferir no site, você encontrará alguma documentação sobre como configurá-lo no Cinema 40. E a maioria dos três pacotes D para Blender, Maya é real. Então, por favor, dedique um pouco de tempo para garantir que isso funcione. Isso vai te poupar muito tempo a longo prazo. OK. importar coisas, no cinnama four D, certifique-se de ter o renderizador de octanagem ativado, pois ele importará Antes de começar a importar coisas, no cinnama four D, certifique-se de ter o renderizador de octanagem ativado, pois ele importará os materiais como materiais de octanagem automaticamente. Caso contrário, ele os importará como se fossem genéricos. Cinnama quatro materiais D, e isso exigirá muita manipulação, apenas, você sabe, reconectar Portanto, se você selecionou isso antes importar, economizará algum tempo. OK. Então, se você olhar aqui, temos imperfeições Estamos procurando poeira e impressões digitais, na verdade. Então, vamos lá. Impressão digital Vamos encontrar uma boa. Obviamente, está sendo muito usado, você sabe, sendo tocado com os dedos Também podemos usar isso em todas as teclas e nas almofadas Então, se encontrarmos um casal, represente as impressões digitais o máximo que pudermos Sem ser muito óbvio, obviamente. Como estou acostumado há muito tempo, as impressões digitais ficarão bem desbotadas Algo assim é um pouco definido demais. Então vamos começar E eu acho que este parece muito bom. Acontece que também pego o primeiro. Vamos fazer o download disso. Vamos pegar outro também enquanto estivermos aqui. Acho que vamos tentar este também. Eu já baixei isso, mas vou apenas exportá-lo. E se você olhar o material, editor. Aí está. Essa é a primeira. Basta chamar isso de impressões digitais de um. E então o outro que terminou de baixar. Veja a exportação lá. E uma torre. Tudo bem Fingerprints two foi o primeiro que eu baixei. Bem, vou te dizer uma coisa. Vou apenas mudar essas rodadas para saber em qual ordem eu as baixei. Então, se abrirmos esse, carregue o editor. Basicamente, tudo o que é é é um laboratório de rugosidade. E isso é tudo que precisa ser. Então, na verdade, podemos simplesmente captar a aspereza. Esqueça a correção de cores. Vamos usar um gradiente para isso. Copie esses. De volta ao estojo principal. Vamos apenas misturar o caso principal. Podemos excluir aqueles que não estamos usando. Vá para o canal de rugosidade. Então, temos aqui. Vamos adicionar isso a esse ruído, colar. Mas, novamente, vou fazer isso como uma espécie de material de pré-visualização. Então você sabe o que? Afinal, vou usar esse. Isso não está copiado aí. Então, vamos copiar novamente, colar. Vou colocar isso diretamente. E podemos ver o efeito que as impressões digitais estão tendo. Acho que a melhor primeira coisa a fazer é ter certeza de que são do tamanho real de impressões digitais reais Estamos trabalhando em escala real. Sim. E parece uma serra rápida , mas também funciona em escala real. Portanto, parece que não precisamos ajustar muito isso. Talvez diminua um pouco. 0.9. OK. Mas eu desabilito isso. Você pode ver que é muito sutil. Eu não, mas esse é o tipo de coisa que você realmente quer. Isso nunca vai ser perfeito. Pegue outro gradiente. Acho que isso está praticamente pronto para uso com a melhor configuração. Então, da forma como é digitalizado, ele já foi pré-processado Então, isso está configurado para Gamma 1, configurado para flutuar. Então, quero dizer, você pode brincar com isso. Acho que Quick realmente se certificou. Que você não precisa fazer muito com isso. Se você tentar reduzir isso. Sim. OK. Então, esse é um bom tipo de efeito desigual Acho que isso vai ajudar a vender o realismo. Se você quiser isso mais definido. Apenas tente trazê-los para dentro, para que você possa ver com um pouco mais de clareza. Algo que é feito com frequência, mas, obviamente, pode meio que se afastar do realismo Se você exagerar, você realmente quer tentar torná-lo perceptível para mostrar quanto trabalho você fez Mas, muitas vezes, a sutileza é fundamental, porque se você quiser que pareça real, real, você sabe, a maioria desses detalhes são muito OK. Isso parece bom. Vamos tentar isso com o deslocamento ativado . Aí está. Um tipo bonito de usado. Quero dizer, sim, quero dizer, você poderia colocar isso no tipo de canal também. Quero dizer, as impressões digitais, as partes que não são impressões digitais, serão um pouco mais escuras, de cor marrom, quase marrom, onde a poeira foi acumulada onde a poeira Então, vamos tentar fazer algo com isso. Vou colocar esse de volta. Vou fazer uma cópia deles. E bem, talvez a necessidade de copiá-lo simplesmente coloque isso em um multiplicador Multiplique por cor. Espectro RG B. Não. Deixe-me colocar isso no difuso. E veja se podemos alternar entre essas duas cores. Talvez precisemos. Talvez precisemos invertê-lo um pouco. Então, vamos dar uma olhada no que ele está fazendo. O que está fazendo? Sim, talvez precisemos de algum contraste. Algumas outras coisas. Vamos realmente usar a correção de cores. Agora vamos usar grãos. Usando o gradiente. Então, queremos as peças com as impressões digitais. Ah, isso é muito complicado, não é? Vamos falar sobre isso até o fim. Então você vê que essas partes serão poeira. O resto será preto padrão. Portanto, é um superefeito. Sim, algo parecido. Traga por aqui. É quase como usar o efeito de níveis no After Effects. Esses são seus negros, esses são seus brancos. OK. E a cor que estamos usando, seja meio marrom escuro. Muito fraco, praticamente invisível. Vamos ver se funciona. Sim. Olha, tem alguma coisa. Talvez esteja muito bem definido. Você vê? Bem, tem isso. Tem poeira, mas tem muita poeira. Talvez se trouxermos essa cor. Nós reduzimos essa cor. Sim, isso pode fazer alguma coisa. É como alguma coisa, não é? Também podemos adicionar isso à colisão. Porque a poeira geralmente seria ligeiramente visível. Nós apenas reduzimos muito a quantidade de colisão. Você vê? Devo dizer que a poeira é uma coisa muito difícil de conseguir. Lá. Para fotos de produtos. Geralmente, você deseja que pareça o mais limpo possível , mas um pouco usado. Então, na verdade, vou reduzir isso um pouco mais. Eles são super sutis, então são visíveis, mas não totalmente visíveis. OK. E depois com o deslocamento. Sim, você quer alguma coisa. Parece bom. Vamos trazer de volta as almofadas e, no próximo vídeo, dar uma olhada nelas 27. Materiais nº 3: almofadas: OK. Para as almofadas, usaremos praticamente a mesma técnica da capa principal, mas optaremos por um efeito um pouco mais elástico Uma coisa que acabei de notar nas almofadas é que temos dois materiais separados Há sua parte preta na parte superior e, em seguida, há outra linha abaixo de onde vem a luz Então, vou corrigir isso muito rapidamente antes de fazer os materiais. Vá para o modo padrão normal. Na verdade, vá para polígonos ou bordas. Crie um corte plano. Eu só vou cortar até o meio. Talvez um pouco mais alto. Algo que eu não gosto. Sim, só estou pressionando a tecla Shift. Basta cortá-lo ao meio, pré-centralizado. E então essas faces inferiores. Você pode selecionar essas seleções tolerantes em. E hum, vamos selecionar a seleção de lojas. Este será o. Todo o resto, selecione Y, D, selecione novamente. Será Rubber. OK. Se. V rápido. Ok, B e obtenha. Vou começar com a parte superior das almofadas Então, vamos criar um material brilhante. Na verdade, eu sou Yeah, vamos criar um novo material. Vamos fazer isso de novo. Custe almofadas de material, ligue para isso. Solte-o nas almofadas e leve a parte de borracha para lá. Apenas certifique-se de que funcione. Abaixe a cor. Aí está, veja. É quase a mesma. Vai ser da mesma cor da caixa original. Então, eu vou fazer o que eu disse que ia fazer antes. E então eu mudei de ideia. Exclua isso. OK. Não ganhe isso. OK. Então, tem seu caso principal? Plástico. Duplique isso Chame isso de almofadas. Não é o material misturado, apenas o submaterial real Largue isso. Nas almofadas e depois coloque a borracha Veja o que já está na metade do caminho. Já parece muito bom. Então, acho que a única diferença é que as almofadas serão um pouco menos e um pouco mais ásperas do que o resto da caixa principal Então, com a textura gradiente com uma rugosidade aqui. Uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aumentar a coisa toda. Portanto, não temos nenhuma peça brilhante. Então, vamos multiplicar. Textura flutuante, que é apenas um número, não uma textura natural Gradiente em textura um, isso em rugosidade. Veja, com um valor menor, será mais aproximado, um será o mesmo, então talvez com algo um pouco maior, 1,5. Você pode ir até o infinito. Vai ser muito difícil. E você pode ver que as cores ainda estão lá. Mas defina isso para 1,5. Nº 1.5. E você tem suas almofadas lá Acho que seria bom mudar a rotação ou a posição das impressões digitais aqui Só para ter certeza de que não é só , não é óbvio que seja a mesma textura que está sendo usada. Talvez um pouco de rotação no y. Você está fazendo alguma coisa ? Sim. Sim, na verdade precisamos de uma escala um pouco diferente porque, sim, você pode fazer as coisas de forma diferente, então vamos colocar o S para dois. Sim. Então fique bem. Decente. Feijão C. De fato. Vamos copiar isso novamente. Porque é basicamente borracha. Copie isso para a parte missiva. Pads e miss. E solte isso no fundo. Essa etiqueta de exibição que criamos antes. Acho que o que faremos , quero dizer, você poderia começar a fazer, você sabe, dispersão subterrânea e tudo mais, mas eu não faria isso por algo tão pequeno Então, vamos mudar a cor. Não precisamos desse material de impressão digital. Não haverá nenhuma impressão digital na vida real com ela Seja isso aí embaixo. OK. Há um OK. Há alguma sobreposição. Eu não quero gastar muito tempo com isso, porque isso é mais algo que você pode fazer com você mesmo E simplesmente deixar esses detalhes perfeitos. Acho que estou caindo Acho que meu computador está prestes a falhar. Espere um minuto. Eu realmente espero ter salvado isso. Eu realmente espero ter salvado isso. T é um que eu salvei foi. Oh, eu deveria ficar bem. Acho que acabei de salvá-lo, felizmente Felizmente, meus reflexos ainda estão salvando reflexos. Então, vamos parar com isso. Sempre salve seu trabalho. Feche isso, economize memória. Olha esses. Enquanto esperamos. Uau. São três escaneamentos incríveis São pontos. Não sei o que isso significa, mas você pode facilmente obter tudo de graça. Está tudo lá. Ótimo para criar ambientes, cinzas de kits e outras coisas. P Pi. OK. Mostrando o que você pode conseguir com muito pouco esforço. OK. Isso foi I Materials One Key. Eu tenho que refazer qualquer coisa. Sim. Eu fiz essa parte. Tudo bem. Então, sim, ainda há sobreposição Talvez as vistas sejam um pouco grandes demais. Bem, isso resolveu. OK. Ok, isso foi consertado por enquanto. E se você estiver medindo corretamente , não terá esse problema. OK. Sim. Como nesta parte, se você quiser adicionar o material de emissão. Você tem essas pequenas luzes vermelhas saindo pela lateral. Isso significa que você não pode usar emissão na textura brilhante. Mas vamos usar o universal porque isso será. O que você quiser. Lá vamos nós. É muito alto. Defina esse, configure esses dois conectando o espectro, meio que na cor vermelha. OK. Muito fraco, muito sutil. Talvez até mais baixo p cinco. Então você ainda está recebendo um pouco dessa borracha, talvez não seja um ponto. Diga que não p 5,35 0,5. Vamos ligar. Acho que o que devemos fazer com as próximas teclas ou botões. Eu vou deixar você saber em um 28. Materiais nº 4: buttons: Ok. Então, quando estamos falando de materiais emissivos Acho que realmente gostaria de fazer os botões a seguir, que são todos esses. Tenho tudo isso em um. Este será o mesmo material, versão mais ou menos um pouco mais suave do material principal, o estojo principal Vamos pegar isso. Ligue para esse botão. Então as almofadas estavam ásperas Isso vai ser menos áspero Vamos abrir essa. Então, temos esse material, onde queremos. Então, vou copiar isso do material de teste original. Solte isso no botão. Sim. Não Não, nós sabemos onde vai estar. Ok. Vamos colocar isso nos botões. Não vou ver muita coisa. Vamos testar, ter certeza de que está onde queremos que esteja. Tudo está alinhado. Sim. Super. Bem, você pode dizer : Oh, tudo bem. Eu vou fazer. Mas também queremos algum tipo de admissão lá. Como essa é uma textura sólida, precisaremos fazer uma técnica semelhante à que fizemos com o caso principal. Então, vou copiar o mix de capas principais. Salve ter que ir lá. Vamos chamar esse botão. Misturar. Caia bem. Não vou deixá-lo cair ainda. É aqui que podemos visualizar o que estamos fazendo. Primeiro, eu já te disse que ia me certificar de que fosse um pouco mais suave Então, vamos multiplicar isso. Vamos multiplicar isso por um número menor. Super sutil, talvez até 0,5 ou funcione. E aí está. Parece certo. Podemos até mesmo derrubá-los. Portanto, não é tão óbvio que temos esses mapas de altura. Eu poderia até mesmo modelá-los na lateral. Eu tentei minha visão frontal na minha vista lateral, não é? Sim. Todos esses. Basta pegar esses vértices inferiores. Portanto, não é tão óbvio que esteja se destacando no mapa de deslocamento E aí vamos, é um pouco mais refinado do que todos eles? Não, não, não tem. Como esses também. C. Eu deveria ter feito isso. Sim. Basta arrastá-los para dentro. Ok. Corte seu material de botão malvado Só vou compensar o sim. Apenas certifique-se de que a balança também esteja boa. Então você pode ver que é um pouco. Esses não são tamanhos reais de impressão digital, não é? Então, está aumentando ainda mais. Dois novamente dois. Legal. X. Sabão de emissão. Agora podemos olhar para esse material emissivo Então, misture os botões. Podemos deixar isso aí agora. cabeça para a camada. Mas ainda temos o deslocamento do outro, do qual não precisamos Este material de texto vamos substituir. Vamos criar um novo material, só para morrer e chamar esse botão de emissão. Parte de trás da mistura de botões. Também poderia fazer isso aqui, diretamente na visão. Ainda temos alguns outros que têm o plástico da caixa principal aqui, mas queremos o botão de plástico lá. Então, vamos colocar isso aí. Isso limpou. O que está acontecendo com isso. Organize isso, ficando um pouco confuso. Também organize tudo. Vou remover tudo o que não preciso. Defina essa visão completa. Não preciso disso. Não preciso disso. Não. Não preciso disso. Eu tenho. Não preciso disso. Talvez eu tenha. Não, eu não tenho. Também os organize novamente. Ok, material 1. Acabei de me livrar de. Então, coloque isso de volta lá. Vamos novamente. Aí está a emissão do botão. Vamos apenas ativar a emissão difusa . Emissão de corpo negro. Vamos escolher a guia. Crie um espectro RGB, é apenas uma cor, e depois dê um vermelho, só isso mais tarde Defina isso na emissão e para dois. E a última coisa que precisamos fazer é facilitar. Acho que não precisaria dessa aspereza. Essa é a textura da nossa impressão digital, que de alguma forma chegou até lá Eu deveria estar e deveria estar aqui. Multiplique a cabeça e multiplique por 0,5, lembra? Textura P 0,5. Deixe isso aí. Phm. Não precisamos, talvez precisemos. Talvez não o façamos. Não precisamos disso. Isso vai ser como , você sabe, a quantia. Então, basta desconectar isso. E vamos fazer o valor com Então, isso é zero. Isso é em um. Então, as partes de emissão serão definidas usando a textura que estamos prestes criar no After Effects. Estávamos prestes a editar porque já fizemos isso antes. Está nos botões, botões dois. É só esse, basicamente, mas nós só queremos o Alpha, então se livre do plano de fundo. Está tudo lá. Mas a cor não é muito importante quando analisamos os canais Alpha. Porque ignoraria a cor. Vou ler a parte Alpha. Então eu vou chamar esses botões de Alpha. Salve isso. De volta aqui, quantidade, arraste a partir daí, textura da imagem. Botões Alpha. E então defina isso como um. Para que você flutue. Defina isso como Alpha. Aí está. Agora podemos ajustar o brilho dessa emissão com esse controle deslizante aqui Então, isso lhe dá um pouco mais de controle. Então desligue F. Ligue. Lá vamos nós. Essa é uma pequena técnica agradável. Verifique se funciona em ambos. Lá vamos nós. Sim, se você. Isso bastará. Nessa curva de inclinação, Joystick é como luto, então vou corrigir isso a seguir 29. Materiais nº 5: bastão de inclinação: Ok. Então, o tom se curva, acinza um novo material. Acabei de descobrir que a parte externa é de plástico e a parte interna real. Essa parte aqui é mais borracha. A parte externa aqui é na verdade de plástico. O mesmo que os botões ou o estojo principal. Acho que talvez seja o caso principal. Acho que os botões seriam do mesmo tipo de material. Então, vamos começar com os botões. Vamos fazer isso com, vamos começar com o plástico. Vou usar grupos de seleção para isso. Então, vamos chamar isso de joy stick plast. E então tudo que eu preciso fazer é pegar o material Eu o vendo meio que emborrachado. Então, podemos simplesmente aumentar o Sim, podemos aumentar a rugosidade lá. Sim, mantenha isso como um, para que seja mais do mesmo que o caso principal. Defina isso para vermelhos e vermelhos. Mt é mais ou menos o mesmo tipo de vermelho que talvez seja o real Bem, pelo menos da mesma forma que esses lados. Esse é o vermelho mais fino aqui. Podemos simplesmente escolhê-lo da imagem original. Sim. Vamos usar essa imagem aqui. Vamos apenas escolhê-lo de um dos pontos altos. Obteremos a tonalidade correta. Talvez precisemos ajustar o brilho. Então, estou tentando encontrar um bom ponto de luz lá. Aí está. Hum, e talvez apenas consiga. Acabei de perder o controle. Traga e traga de volta. Lá fora. Chamaremos essa cor de sombreamento vermelho que vamos usar É uma peça de plástico. De volta aos detalhes. Vamos copiar isso, chamá-lo de Joy Sick Rubber. Pegue esses corpos superiores. Seleção. Y. E, em seguida, selecione a seleção da loja joystick na parte superior e coloque a nova seleção nela. Borracha. R J Joy Stick. E agora, só precisamos deixar isso um pouco mais brilhante. Nem é perceptível. Você provavelmente me odiaria por ter esse tipo de nível de TOC, mas parece que nem sequer foi copiado Eu mudei o nome depois. Em vez disso, coloque isso aqui. Como isso está funcionando? Lá vamos nós. Ok, na rugosidade, torne-o mais brilhante. Aí está. Você tem esse tipo de borracha. Rubber, olhe no meio. Legal. Última coisa. Bem, duas coisas. Plástico preto. Podemos usar para isso, o mesmo que antes para o bastão. Vou fazer outra seleção. Eu só vou até U, selecione aqueles U Y. Certifique-se de que eu tenho d disso. Selecione. Verifique se o outro está desmarcado. Novamente, armazene o stick de seleção. E então usaremos o mesmo plástico que ele. Hum, aí estão os botões, eu acho. Bastão. E vamos, tem um plástico lá dentro. E a última coisa definitiva. Eu vou lá, na verdade, um feltro. Este pequeno anel aqui é feito de uma espécie de material de feltro. Então, estou vendo alguns artefatos nas bordas, mas vou consertá-los em um minuto F conserte-os um pouco mais tarde. Vamos isolar esse tubo aqui por enquanto, chame-o de feltro. E sendo eu, vamos analisar os escaneamentos de pixel Ma. Vamos usar o tapete de pelúcia e vamos ajustá-lo. Dois K descansam no feltro. Como isso parece. Parece qualquer coisa. Ok. Cote um exagero completo para algo tão pequeno. É assim que funcionamos. Para reduzir o deslocamento para algo, somos dois K e, portanto, 0,1, por exemplo Vamos ver como isso acontece. Funciona. Vá lá. Enquanto estamos aqui. Sim, vamos definir isso para preto. 0,01. E agora vamos criar alguns detalhes quase imperceptíveis. Sem dúvida. Eu nem preciso disso ou daquilo. Eu só faço isso como um preto qualquer deslocamento, qualquer transmissão. Sim, isso bastará. Ok. Eu era para mim. Isso é bom. Você vê? Você vai ficar olhando demais para isso De volta à caixa principal, estamos vendo alguns artefatos lá, que eu disse que consertaria Então eu vou. Vou tentar. Então, isso está me tirando do deslocamento. Ok. Mapa de deslocamento Isso é apenas uma coisa reflexiva, se nem fosse realmente o mapa de deslocamento Deve estar bem. Apenas acompanhe isso um pouco. Tudo bem Nós fizemos os dials. Vou dar uma olhada rápida neles primeiro. Eles olham em volta, certo? Eu me certifico de que sejam da mesma cor. Sim, eles parecem bons. Eles podem ser um pouco mais largos na parte superior, um pouco mais largos em geral. Seleção suave, ativada. Temos as etiquetas de exibição. Isso é porque você tem o clarificador ligado. Um T que baixa 0,5 d pol. Essa é uma pergunta estática, clara e ativada. Sim. Acho que acabou, sério? Um pouco menos. Sim. Isso foi bom. Certo. Sim, isso parece bom para mim. A parte final da primeira parte final. Eu gostaria de passar para as teclas em seguida. Então eu vou fazer isso em um minuto. 30. Materiais nº 6: as chaves: OK. Novamente, para as teclas, usaremos o mesmo material do botão, mas vamos torná-lo mais brilhante, muito mais suave Mas vamos manter essas impressões digitais também. Então duplique o botão. Chame isso de teclas brancas. Coloque isso nas teclas brancas, desative as teclas pretas por enquanto. De que cor eles vão ter? Branco. Rugosidade, multiplique a textura plana, aumente-a. Talvez precisemos ajustar as imperfeições da superfície aqui também Seja como for, eles serão mais, uh. Vamos fazer isso diretamente na aspereza aqui. Então, essa aspereza. Tudo bem. Então, o ponto branco vai ser o oposto, ou seja, ver o gradiente. O ponto branco será menor. Ponto preto. Vai cobrir mais. Então, se reduzirmos isso ou até mesmo mencionarmos isso, queremos ter certeza de que temos mais do lado negro. Mas com o suficiente. Acho que se os invertermos, obteremos um pouco mais Em termos de escala, acho que talvez seja um pouco grande demais. Disse isso ao original 1,51 0,5. E eu acho que essa precisa ser a parte preta precisa ser menos um pouco menos preta. Seja 25%. Apenas diga bem, veja se podemos descobrir o que está acontecendo. Como essas teclas são muito brilhantes, é muito difícil ver o efeito que a rugosidade está tendo sobre Eu posso ver se eu recuso. Então, o que eu vou fazer, na verdade, é usar as teclas pretas. Vou chamar isso de teclas pretas. É mais fácil de ver. Bicicletas. Acabei de colocar isso no passado. Em vez disso, para facilitar a visualização. Sim, você pode ver que as diferenças são muito altas. Sim. Eu digo que é muito brilhante. Tente inverter isso novamente. Desça um pouco mais. Vamos fazer isso até você. Queremos mais sobre o brilho O brilhante precisa ser um pouco menos brilhante. Então, 15 até. Como é correto ter uma sensação áspera ? Rugosidade? Acho que provavelmente poderíamos usar isso . Vou deletar isso. Use o botão. Sim. Teclas pretas. Alguma textura aí? Só essa impressão digital. Na parte de trás está. É bom ir. E eu vou fazer. Um, basta verificar a balança novamente. É isso. 11,251 0,5. Sim. OK. Vou tentar isso de novo com as teclas brancas. Porque eles são lisos Não muito mais suaves. Outra dica rápida aqui. Caiu para o difuso. Você pode ajudá-lo a definir e tornar a cor um pouco mais visível. Isso criará uma queda dependendo do ângulo de onde você está olhando. Efeito anal. Eu me lembro qual é a maneira de contornar isso. Sim. Talvez dois. Faz uma pequena diferença. Isso realmente ajuda a defini-lo. Ajuda a estourar. Sim. E eu acho que essas chaves no topo. Basta verificar a textura aqui novamente. Sim, tudo bem. As teclas pretas. Vamos clicar com o botão direito do mouse no nó, editor. E aumente isso também. Algo mais baixo. Sim. OK. Legal. A última coisa que posso ver, além de alguns detalhes menores Pelo menos partes laterais aqui que ainda não fizemos. Então eu vou fazer isso agora. Próximo vídeo. 31. Materiais nº 7: painéis laterais: Ok, precisamos de um material vermelho para os painéis laterais. Já criamos um material vermelho para o plástico do joystick, e essa é a cor que queremos, então vamos duplicá-la Plástico lateral. Coloque isso nos painéis laterais. Já está na metade do caminho. É um pouco exagerado que eu não percebi antes, mas vou consertar isso em breve. Vou consertar isso agora. Eu fiz isso. Vou consertá-lo agora. Hum, esse aqui. Então, desative a seleção suave. Pegue esses. Eu vou ter cuidado. Não quero fazer muito isso porque vou mexer com os UVs Isso não é o que eu quero. Fale um pouco mais. Sim, para visualização. É. Aumente um pouco isso também. Esculpir, talhar, como sempre. Lá vamos nós. Vamos consertar essa parte. Agora precisamos trazer esse mapa de altura que fizemos anteriormente para o material do painel lateral. Não. Vou usar um deslocador desta vez, deslocar, trazer o texto, mostrar como funciona O que foi chamado de altura dos painéis laterais. Isso é muito confuso. Então, vamos começar configurando isso para flutuar Defina o nível de detalhe em quatro K. Vai mexer muito com isso, defina as alturas de um Nível médio, 0,5, eu acho, e vamos tentar mexer com esses parâmetros, 0,1 Estamos recebendo algumas sobreposições. Bem, isso acontecerá às vezes, especialmente com o deslocamento de mapas Isso tem a ver com o y Epsilon. Eu me pergunto o que ele faz. Mas se você mexer com essa configuração aqui, geralmente a corrige Temos algo acontecendo aqui. Talvez um pouco menos de um artefato na parte superior . Vamos experimentar um filtro. Gosen, eu vou apenas ajudá-lo a se encaixar. Por que vamos fazer isso. Pode ter a ver com os normais. Então. Sim, isso tem a ver com os normais. Qualquer coisa agora é que acho que os normais superiores estão apontando em uma direção diferente dos normais laterais Bem, eles são todos iguais, mas acho que do jeito que está funcionando está meio que voltando à samambaia. Deixe-me verificar o outro lado. É assim que eu quero aqui. O lado funciona, ok. Sem artefatos ou podemos alcançar isso ainda mais. Talvez precisemos aplicar isso apenas na superfície frontal. Talvez isso ajude. Apenas o Sim, vamos tentar aplicar o deslocamento Então, vamos criar o final do material. Mas primeiro, selecionaremos essa superfície frontal. Vou selecionar o freio dianteiro. Diga qualquer coisa abaixo de 2020 graus. Ele selecionará e selecionará a seleção da loja. E vamos copiar esse material. Lados E adicione essa seleção de polígonos. Na verdade, vou chamar isso de alguma coisa. Logotipo. Então, o logotipo será assim. E então vamos remover o deslocamento do resto Você pode ver. Então, também não está tendo nenhum efeito na parte superior, mas nas laterais, apenas nas faces que foram selecionadas Está muito mais perto de fazer o que queremos. Talvez um pouco menos de deslocamento 0,05. Vou manter isso de fora um. Eu vejo 0,1 0,75 Ponto. O segundo cinco. E acho que ainda precisamos muito desse filtro. Também o temos antes . Esse é um. OK. Isso é bom. Outros lados. Faça a mesma coisa. Basta selecionar esse painel frontal já selecionado lá. E selecione a seleção da loja. Ou talvez não precisemos fazer isso. Talvez nós. Sim, nós temos. Sim. Então, vamos chamar esse logotipo e duplicar as exibições e, em seguida, colocar isso nessa seleção lá Suas codificações. Uau. Olha isso. Não, eu só quero dizer isso, acabou. Agora, vou enviá-lo para o Sketch Fab. Venda isso. Faça o upload para o C Z trader, seja o que for. Mais algumas coisas. Vamos fazer alguns retoques finais antes de fazer isso Mas você vê isso? Parece um pouco empoeirado aqui. Então, vou corrigir isso primeiro. Hum, vou apenas adicionar um tipo de material metálico à entrada USB sustentada Então, materiais. Eu uso um metálico. Não tenho certeza de como usar esse. É fácil usar o universal, mas esse também é seu próprio encanto Então eu chamo isso de metal. E aplique isso no tubo e neste tubo aqui. Eu chamo esse ser para o subdivisor, e também para essa chamada USB E os objetos de metal , parecem bons, um pouco brilhantes demais Podemos mudar o poço de metal real, o mapa especular. Isso é basicamente um canal metálico. Não sei por que é chamado de mapa especular lá. Seria mais fácil e intuitivo se fosse chamado apenas de metálico, apenas aumentando um pouco a rugosidade Porque se você está olhando para um universal, é a mesma coisa, mas é chamado apenas de metálico Há um espéculo lá. Então, não sei por quê. Não parece metálico lá. Mas se você se confundir, é exatamente a mesma coisa. OK. E você pode até mesmo mudar alguns deles se eu puder pensar se quiser, por qualquer motivo. Tão bons metais de cores diferentes para qualquer coisa. Armaduras diferentes nas quais você está trabalhando e outras coisas. OK. Eu não vou me preocupar com tudo isso porque isso é solucionável Eu realmente não quero consertá-lo agora. Deixe-me verificar uma coisa. Nós temos isso aqui. Bem, outra coisa que eu faria enquanto falávamos de detalhes, de sermos profissionais e tudo mais. Bem, primeiro traga isso à tona, verifique se isso corresponde a um todo corretamente. Deveríamos ter o texto lá também. Sim. Essas partes internas aqui possivelmente podem distrair todos eles. Bem, essa eu quero que esteja lá. Mas vou manter as coisas como estão. Basta excluir esses rostos ativados. Adicione, vou deixar isso por enquanto. Você pode simplesmente cortar um buraco. Tipo, eu só vou fazer isso dessa maneira. booleano. Vou usar uma ferramenta booleana proibida Às vezes, você só quer fazer o trabalho. Basta colocar isso para. OK. Em algum lugar assim. Eu vou cortar um buraco como esse. Dois. No lixo lá embaixo Lá vai um buraco. Feliz agora. No Cinema four D, eu acredito nisso. Sim, há um trabalho melhor criar a topologia correta Portanto, tem novas bordas, mas elas simplesmente não estão sendo mostradas. OK. Sim. Legal. Eu tenho. Mãe, ele. Parece muito bom. Você não poderia me dizer que não era um mini chai PK. Próximo vídeo. Voltaremos para fazer alguns refinamentos e também para conferir nossas configurações de rede e tudo mais Parece realmente suficiente, não é? Vá lá. Vou ver um pouco. 32. Materiais nº 8: portas de entrada: Ok, eu apenas uma solução rápida consertarmos essa coisa aqui. Realmente não parece muito bom, não é? Então, eu vou me livrar desse booleano, o cilindro. Não preciso disso no final das contas. pegar esse material da capa principal. Eu vou encontrá-lo. Copie isso. Eu chamo isso. D S B, vou chamá-lo de entrada. Misture, coloque isso de volta aqui. Vou pegar as pontas que quero nesses rostos. Uma seleção de loja e, em seguida, basta chamar essa entrada. Coloque isso no novo material que acabei de fazer. E então encontre meu deslocamento. Vamos impulsioná-lo. Aí está. Eu vou fazer. Legal. Temos esse material metálico na parte interna aqui que eu não notei antes Então, vamos corrigir isso também enquanto estamos aqui. A estrutura de arame agarra essa borda. Essas partes. Selecione a seleção da loja. Queremos um tipo de material plástico áspero. Vou apenas criar um novo. Devo eu? Vale a pena um material novo? Acho que posso usar os botões para isso. Sim, vou deixar isso aí. Bum, bum, bum. Não. Estrondo. OK. Silencioso. Embora eu tenha feito algo errado. Sente-se aí, e nós queremos que seja. Tudo bem. O que vou fazer é conectar as exclusões. EM USB. Faça isso de novo. Y. As coisas no topo. Y. Selecione a seleção da loja Corte os botões novamente e solte. Isso. Lá. Curioso. Sim, é isso mesmo. Super. Até mesmo reduza um pouco mais esse deslocamento. Não é realmente necessário, mas eu vou fazer isso funcionar. Legal. Em seguida, vou refinar as impressões digitais aqui. Fica bem em um ponto. Mas acho que talvez sem a cor. Acho que não precisamos da cor lá. É meio que uma distração. Então, sem editor. U Vamos nos livrar desse difuso. Aí está. Está chegando aqui? Sim, acho que vai fazer a mesma coisa. Porque é o mesmo material. OK. OK. É meio reflexivo, não muito reflexivo. Podemos dizer que está feito? Acho que posso chamar isso de feito. Ah. Tudo bem, vou comer alguma coisa antes de acender a iluminação Você pode pensar que a iluminação parece perfeita do jeito que está, eu também. Acho que mapas HDRI. Não há problema com eles. É a iluminação mais realista que você realmente pode obter. Acho que há algo na indústria de computação gráfica em que as pessoas querem ter certeza de que estão usando habilidades fotográficas, mas vamos examinar algumas habilidades de iluminação enquanto estamos aqui na próxima lição OK. 33. Iluminação de produtos para comércio eletrônico/estilo de vida: Tudo bem. Ok, para a iluminação, vamos começar com a iluminação. Sim. Você pode achar que isso parece muito bom. Parece muito bom. Você sabe, eu não posso errar com HDRIs. Mas vou começar do nada. Completo, exceto pela emissão dos botões. Então, vou fazer isso como uma renderização de silo. Isso será como um fundo completamente branco. Só para fazer, você sabe, para que você possa ver máximo de detalhes possível sem desviar a atenção do produto em si. E acho que esse é o tipo de renderização de produto que estamos buscando. Então, vou começar com um avião terrestre. Crie um avião. Certifique-se de que esteja embaixo. O modelo. Vamos pegar a coisa toda e colocá-la em uma colina, então OK Desculpe, a porta é que os ventos entrem na minha porta em 1 minuto. Luzes. Tente novamente, MPG. Basta deixar tudo lá, exceto isso, exceto o avião. Reduza isso. E então podemos rastrear isso para ter certeza de que está no ponto zero. Não vou me preocupar com o fundo. Isso é para outra época e outra hora e lugar. OK. Vamos criar uma câmera. Câmera de objetos. E isso ficará bloqueado onde quer que você o tenha quando você o criar na sua perspectiva. Veja o LED fazer primeiro. Acho que vou usar uma espécie de técnica de iluminação comercial, que consiste basicamente em 22 luzes grandes em cada lado, ou seja, uma luz de área de octanagem Sim, para iluminação, costumo usar essa visão. E está sempre voltado na direção do azul, o eixo z. Então, se girarmos 90 graus, encolhermos e esticarmos Bom. Vamos tornar isso um pouco menos intenso. Está um pouco quente. Digamos 50 por enquanto. Vou copiar isso. Nós o movemos para os outros lados e o giramos. Quero dizer, parece algo, não é? Vamos reduzi-los juntos, digamos 25. É bastante sensível essa barra de energia, essa configuração de nas luzes da área. Acho que poderíamos pegar o avião por enquanto. Talvez deixe isso aí. Vou criar um todo para a parte traseira para a luz do aro. Ou sob controle. Vou explicar isso em um segundo se deixarmos isso para trás. Podemos usar isso para mostrar essa borda externa. Isso diminuiu um pouco. Reduza esses, talvez para dez. Eu chamo isso. Este L para a esquerda. Aquele aro por aro. Uh hein. Vamos aumentar a resolução 1080 por 19 2010 eightP. Certo. Acho que um desses poderia ser um pouco maior. Talvez os dois. E lá vamos nós. Quero que isso seja levantado porque o que vou fazer é adicionar uma captura de sombra. Então, vamos fazer isso. Material novo. Adicione isso ao avião. Captura comum de sombras. O que isso fará é quando você muda para canal Alpha, Alpha Mage Se você desligar o avião, ele renderizará tudo, exceto, você sabe, o que não está realmente lá, como as luzes e tudo mais. Se você tiver este avião com um coletor de sombras, ele manterá as informações da sombra Para garantir que as sombras tenham a cor certa, vá para textura, ambiente, defina como visível e defina como preto Vou me certificar de que as sombras não saiam como uma cor branca. Para visualizar. Vamos exportar isso com o Alpha para o After Effects, mas para visualizar no cinema quatro D, podemos ir para o plano de fundo, criar um plano de fundo Precisamos criar um material de cinema em quatro D, colocá-lo em segundo plano. E é engraçado o jeito que funciona aqui. Quero dizer, você não pode simplesmente usar uma cor como essa. Se você for ao canal luminoso, e bem, poderá alterar a cor lá, mas não poderá, por algum motivo, então vá para a cor da textura e adicione aos brancos Não, não está lá, não é? Está no canal de cores. Copie essa cor de sombra. Aí está. Isso é tudo o que é? Sim, eu tenho as luminanas. Isso é pensar demais E agora, quando você tem o alfa quando realmente o renderiza, ele não renderiza o fundo, mas você pode ver como ficará com o fundo branco. Então, sim. OK. Vamos ver esta borda à luz dela. Certifique-se de que a borda esteja bem definida. Vamos tornar a opacidade invisível até zero. E está fora. Isso é, eu acho que veja. Sim. Vamos recuá-lo um pouco para cima e curvá-lo O que você acha disso? E se essas teclas estiverem um pouco escuras demais, em comparação com o resto do teclado. Basta elevar isso um degrau para 0,5. Aplicativos se fizermos isso. Classifique e ajuste. P cinco, 0,01. Sua renderização básica de silo. Eu não gosto do jeito que eles estão meio que se chocando Então, acho que vou me mover mais em direção a uma configuração de iluminação de três pontos. Então, eu não gosto da maneira como essas sombras duplas funcionam nas teclas Então, vou criar uma animação botão direito do mouse na luz de um alvo. Crie uma colina, que ficará bem no centro, e depois direcione esse objeto para a colina Então, será sempre apontado para isso. E vou adicionar isso ao lado esquerdo também. E vou levar isso um pouco mais adiante. Talvez avançar não esteja certo. Talvez a esquerda precise estar mais na parte de trás. Talvez mais ainda mais adiante aqui. Vamos experimentar isso até obtermos algo que pareça bom. Isso é um pouco mais sutil nas teclas. E pudemos realmente ver a forma das teclas e ver a refletividade lá Não vem exatamente da câmera, mas um pouco para a esquerda da câmera. E temos este mostrando alguns detalhes do fichário, as luzes do lado direito Eu posso até reduzir isso. Eu configurei isso para um. Talvez cinco, para limpar essas sombras. E acho que gostaria de colocar um por cima também. Então, basta manter pressionado o controle para duplicar isso. E então também podemos destacar alguns dos detalhes na parte superior. Então, basta chamar isso de top. Sim. Se quisermos dois, podemos adicionar alguns, acho que é um pouco demais no topo. Não podemos ver nenhuma sombra lá agora. Este, sombras são, você sabe, eu não acho que maioria dos produtos comerciais realmente não queira muitas sombras Sabe, eu só quero poder ver todos os contornos, todos os detalhes do produto em si E acho que é por isso que também temos essas luzes de enchimento aqui Digamos isso para um, talvez. Só para preencher um pouco essas sombras. Se você quiser fazer algo mais temperamental, vou te mostrar uma técnica rápida Acho que isso funcionaria para Amazon ou para colocar nossos turbos quid, por exemplo. Cores Isso é chamado de renderização de silo, você sabe. Mas se você quiser fazer algo mais artístico, um pouco mais perigoso, vamos fazer outra configuração também, enquanto estamos aqui. Chame isso de iluminação de dois. Vou deletar todas essas luzes, exceto uma. Vamos mudar isso para, tipo, uma cor preta, um fundo, o que significa que não precisaremos. Sim, vamos entrar em um território mais sombrio aqui. Não precisaremos tanto do apanhador de sombras. Vamos trazer isso à tona. Vamos colocar isso de lado até o lado. Aí está. Podemos ver isso quase agindo como uma luz do sol ou como se talvez estivesse entrando como uma janela, você sabe, está meio que lançando sua luz diretamente para lá. Então, quero dizer, eu poderia realmente criar uma janela. Então, vamos fazer isso. Basta criar um avião. Certifique-se de que está voltado na direção certa, defina isso para 22, 133 E beba um pouco mais. Então, só poderia ser uma luz iluminando a coisa toda Pressione C e podemos excluir essa face central. Vamos tornar isso tudo ainda menor. U L. Beba tudo. E eu acho que isso quer ser como um material escuro apenas para absorver qualquer luz que não queremos. Então, é tudo que a iluminação é basicamente subjetiva. Você obtém algumas configurações de iluminação comercial padrão. Como isso está parecendo? Apague isso. Coloque-o para ver se está funcionando. Sim, vamos trabalhar. Outra coisa que podemos fazer é adicionar algum tipo de iluminação volumétrica, então algum tipo de elevação divina Eu vou te mostrar como fazer isso. Vá para pós-processamento. Eu copio o que está na versão mais recente do octane, mas você tem um efeito de feixe de luz Podemos habilitar a análise de uso. E use parâmetros analíticos no pós-volume. Então estamos obtendo esse y, meio que obtendo um efeito de dispersão, e podemos reduzir a densidade dessa luz, podemos reduzir a distância da névoa Vou desativar a captura superficial, ver se isso faz alguma coisa E eu vou manter esse tipo de preto. Estamos com muita neblina lá dentro. Então, eu recomendaria jogar com eles até que façam o que você quer. É um pequeno recurso interessante porque você não precisa se preocupar muito com o vermelho quando está lá. Outra forma de fazer a mesma coisa. Um jeito antigo. Se você for para um holofote métrico. Você pode basicamente definir esses 90 graus. Arraste-o para cima. Traga-o desse ângulo. Vamos fazer isso entrar pela janela. Você vê? Está fazendo alguma coisa lá, não é? Isso é usar o meio de dispersão, que está usando um volume de neblina, que pode ser um pouco problemático, e octanagem, que provavelmente é o motivo pelo qual eles E com alguns ajustes, vou manter isso normal por enquanto Vou adicionar outras luzes. É de onde vou pegar os volumes. Vamos apenas fazer o menor. Vamos tirar esses bons raios daqui, análises, volume de postagens. E vamos ver se podemos chegar lá. Nós temos alguma coisa lá. OK. Talvez esteja vindo da direção oposta. Estaria vindo da janela, eu acho. Então, vamos tentar mantê-lo longe da janela. Menor e talvez mais brilhante. Ângulo de dispersão, talvez mais fino, basta verificar o teste Veja muitas coisas que você pode fazer com isso. OK. Há uma queda. Ah. Você já tem algo acontecendo lá que também meio que criou uma luz azul. Luz laranja. Aí está. É bom. Podemos tentar reter alguns detalhes adicionando outra luz do outro lado. É só copiar, copiar e colar este. E eu acho que seria mais ambiente, então bem grande e muito baixo, como um, talvez Só para captar algumas das sombras. E não faria mal ter outra luz de aro apenas para mostrar a parte superior ali e a parte superior traseira ali. Aí está. Legal está certo, não é? Digamos que há muitas coisas que você pode fazer com isso. E isso parece muito bom. Você pode até adicionar, tipo, alguns detalhes ao chão. Então, vamos adicionar, tipo, encontramos algo no Quicksil, por exemplo, no bridge Quero dizer, o que funcionaria para um teclado, o que faria sentido? Talvez alguns tijolos, alguns sólidos, como alguma pedra, talvez um pouco de cascalho Tem cascalho? Cascalho. Mova o tecido. Mas eu acho que os teclados são como ruas, você sabe, urbanos. Acho que um pouco de concreto rachado funcionaria muito bem. Faz sentido. Quatro K baixam. Vá oito K se quiser, mas eu demoro mais para renderizar e baixar. Vamos tentar isso. Podemos ajustar as cores e tudo mais depois. Aí está. Vamos meio que brincar com a transformação lá. Vamos apenas garantir que os deslocamentos funcionem. Está em 256, mas precisa estar em quatro K. Dissemos que é 0,5 Tem alguma coisa acontecendo lá. Talvez um pouco menos ou um pouco mais na altura. Menos no 0.1. Depende de. Sim, isso é um pouco demais porque está se repetindo lá, então talvez até 50 na altura Viu o que isso faz? Não demais. Acho que dez estava quase certo. E também podemos definir a cor do concreto. Mudamos o jogo para 0,5. Saturação também, até mesmo. Talvez mantenha esse ganho em 0,1. Talvez ganhe em um. Ah, sim, ganho em 0,1. E temos algo um pouco mais ousado aí. Pode mover isso. Aqui está. Tipo de ligação. Dez. Podemos até adicionar alguns adereços extras e outras coisas. Portanto, é bom ter alguns, talvez alguns blocos de concreto ao fundo Então, o que temos? Blocos de construção. Ah, eu amo os tijolos. Isso poderia ser? Não, essa. Acho que já comprei um antes. Vamos testar três ativos d. Apenas algumas das coisas com as quais venho jogando. Sim, vamos dar uma olhada em alguns. Confira alguns idiotas. Tijolos de concreto. Lá vamos nós. C. Vamos garantir que os materiais estejam bem. Às vezes, o deslocamento é desativado, então ele não trava o sistema ao importá-lo É um. B 0,5. Talvez encolha um pouco, traga para fora. Pequenas coisas que ajudam a vender, seja o que for que você esteja tentando alcançar. Acho que também estamos fazendo uma renderização de produto. Não era bem o que eu pretendia fazer neste curso, mas você está ganhando um pouco mais pelo seu dinheiro aqui, eu acho. Eu tenho outro curso de renderização de produtos, se você quiser dar uma olhada na renderização real de produtos de beleza e garrafas plásticas, esse tipo de Bastante procurado no setor. Arrumado. Bem, isso é legal. Eu acho que isso parece bom. Podemos até mesmo colocar o próprio teclado em alguns desses blocos. Vou ficar bem. Relógio. Talvez os tenha ao lado assim. Então poderíamos simplesmente deixar isso de lado. Talvez eu até use isso. A imagem do título. Traga isso à tona. Aqui. Você entende o que eu quero dizer? Parece bom, não é Mas acho que os blocos são muito pequenos. Vamos configurá-los para o tamanho que deveriam ter quando chegaram. E, uh, bem, eu não consigo dizer se isso é escala ou não. Mas acho que definitivamente ajuda a adicionar um pouco de atitude a esse teclado, que é um ótimo teclado para, você sabe, fazer música eletrônica. Vou experimentar um material de piso diferente porque não tenho certeza disso. No final. Uh, a superfície é asfalto, ou talvez uma mais escura, uma naturalmente mais escura. Eu acho. Vamos pensar que estamos em um parque de skate ou algo assim. Vamos tentar esse. Às vezes, menos é mais. E onde estamos? Está esperando por isso. Em seguida, solte-o no avião novamente. Sim. Bom. 2096 Obtenha todos esses detalhes. Acho que é mais o que eu estava procurando. E derrube a transformação disso. É muito bom. Menos deslocamento. Provavelmente diminua ainda mais sua transformação. Só até começar a se repetir e começar a se repetir lá, eu acho. É isso mesmo. F25. Acho que parece bom. Talvez um pouco mais escuro. C. Como você pode ver, você está obtendo os detalhes de todos os teclados Fale um pouco mais sobre isso. Apenas certifique-se de que tudo esteja equilibrado. E outra coisa rápida: você pode experimentar a câmera e voltar em alguns passos. Com uma câmera fotográfica em sua câmera de octanagem, ative-a . Você pode experimentar alguns LUTs incorporados ao octane só para aumentar um pouco mais Um pouco mais de força. Mas acho que já gostei bastante do jeito que está. C experimente apenas na gama. É sempre bom colocar a alta compressão. Sim. Isso parece certo? E então, se você quiser abrir o buraco, você sabe. Se parecer muito escuro no geral, basta aumentar a exposição, um pouco parece muito bom. Talvez um pouco de profundidade de campo. Sim, desligue para se concentrar. É o seu ponto focal aí. E quando você muda essa abertura. Basicamente, ele se concentrará na posição em que você clica. Então eu acho que aqui, a abertura é bem alta. Essa é uma maneira muito fácil de fazer. No campo, talvez um pouco mais baixo, e defina a proporção para dois, você obtém uma aparência um pouco descolada Legal. Sim. Estou meio feliz com isso. Eles conseguiram a renderização de seu silo. E agora você tem sua renderização cinematográfica mais dramática, algo que pode vender o produto em si E sim, aí está, há iluminação, materiais prontos. No próximo vídeo, vou passar para as configurações de renderização, e estamos realmente chegando ao fim agora. Então, espero que seja. Espero que ainda esteja comigo. Tudo bem. 34. Melhores configurações de renderização para fotos de produtos: Ok, configurações de renderização, certo? Queremos criar, talvez, vamos fazer apenas uma renderização estática. Temos tudo configurado. Temos o gerador de imagens da câmera, temos o desfoque de movimento, temos o pós-processamento Podemos até adicionar um pouco de flor, talvez eu ache que geralmente é uma boa quantidade, mas acho que não é necessário no momento. Se você quiser, tudo bem, se quiser renderizar rapidamente, eu recomendo usar o ruído espectral AI D. É bom para animação e, se você quiser fazer muitas imagens em pouco tempo, isso limpará todos os artefatos e outras coisas Vou te mostrar um pouco mais de detalhes em um segundo. Bem, primeiro, vamos às configurações de renderização. Edite o controle de configurações de renderização D. Certifique-se de que você também depende da plataforma que você está usando, isso depende. Então, você sabe, eu vou dizer, eu vou fazer isso para o Instagram. Então, vou definir isso para 1080 pixels. Como você pode ver, às vezes, se você fosse apenas a proporção, você pode perder a posição original que tinha, mas há uma ferramenta para isso em que você pode ampliar sem bagunçar muito as coisas, que é o filme Zoom Tenho que esperar um minuto porque não tenho certeza exatamente de onde está. Zoom do filme. Mantenha a distância focal da sua câmera. Mantenha a distância focal proporcional à distância, o que significa que você pode ampliar e ela terá exatamente a mesma aparência de quando estava mais afastada Eu acho que isso precisa ter uma distância focal um pouco maior de qualquer maneira. E então podemos simplesmente tirar a câmera. À esquerda de b. Lá vamos nós. Vamos ligar. E então podemos simplesmente reajustar as pernas vocais a partir daí Então, a profundidade do campo. Talvez abaixe um pouco. 25. Agradável. Outra coisa para enquadrar sua câmera. Isso é um tipo de renderização, mas são todos os tipos de retoques finais que estamos vendo aqui Se você clicar nessa grade, desse jeito. Vamos apenas esconder uma dessas luzes, que fica no caminho. Bem, tudo bem. Bem, lá vamos nós. Você pode ver que tem uma grade de terços aqui, que é um bom guia aproximado para configurar sua câmera De terços. Aí está. Estou doente aqui no meio. Sua distância focal correta. E então o que vem a seguir? As configurações reais de renderização. Quero dizer, para o Instagram 1080 funcionará bem. Eu costumo ir para 1920. Demora um pouco mais, mas você obtém muito mais detalhes da renderização com F desmarcado, você sabe, você pode diminuir o zoom Se você clicar na janela de renderização. Vamos então para o vermelho nas configurações. Então, no momento, eu tenho configurado para 1.000 amostras. Por padrão, o GI clap custa cerca de 1 milhão. Mas eu recomendaria definir isso para dez ou até um. Mas dez parece ser um bom número porque está apenas usando mais informações do que o necessário . Profundidades especulares Existem apenas dois níveis de especulação, então mesmo com dois, você pode ficar bem Vamos definir um oito de qualquer maneira, por padrão. Ray Epsilon, isso era se você estivesse tendo problemas com artefatos com seus mapas especulares ou de deslocamento, e As principais coisas que você realmente quer ver, depois as coisas que eu costumo ver. Bem, neste caso, desligue o canal por canal. Não preciso disso. As principais coisas que você precisa observar são as amostras máximas, que definirão a qualidade, mas também quanto tempo levará para renderizar. praticamente o tamanho da sua tela. Você pode tentar com a amostragem adaptativa. Pessoalmente, não acho que isso faça muita diferença. Sim. Eu olho novamente com a imagem da câmera, talvez consiga ficar tão bonita. Você pode experimentar diferentes LUTs em postagens, bem como no After Effects ou no Photoshop, ou qualquer outra vez Mas sim, se você quiser fazer uma renderização rápida, eu configuraria isso para 500 e, em seguida, habilitaria o ID espectral A. Vou levar, você sabe, cinco, 10 minutos. Bem, isso é para uma imagem de dois K. Para este tutorial, mantenha um k. Eu posso te mostrar um pouco mais rápido. No que estou fazendo. Veja que aumentou muito o tempo de renderização, apenas metade do tamanho da imagem Você pode até mesmo tentar coisas como mudar a rotação da câmera. É que você pode fazer com isso. Mantenha-o aqui porque não estou me sentindo tão aventureiro. De qualquer forma, minhas configurações básicas de renderização da câmera seriam definidas para 15 ou até 1.000. Mais do que isso, aumentando para mais do que você imagina, mas vou configurá-lo para 2000 Essa é uma imagem pequena e não demorará muito para ser feita. E então, basta encontrar um lugar para salvá-lo. Sobre o quadro atual. Isso é um quadro. O resto é para animação, então esse é outro tutorial. Eu costumo fazer isso como PNG. Você pode experimentar o EXR, se quiser, mas para isso, acho que não há muito 0,16 bits por canal, encontre um lugar para salvá-lo. Pasta de renderização Nda. Vou chamar isso de cinematográfico. E então vou adicionar isso ao recurso útil de renderização Estamos trabalhando. E enquanto estivermos aqui, vou salvar essas configurações de renderização. Salve isso como uma predefinição ou eu posso simplesmente chamá-lo de AI. E depois voltando para a outra cena que acabei de ver, Silo Render Eu também gostaria de fazer isso. Então, teremos duas renderizações em execução ao mesmo tempo ou uma após a outra U Isso também pode ser um quadrado. Mas está muito ruim porque eu vou compor isso de qualquer maneira. Postar. Vamos ver. Manteremos as mesmas configurações de renderização, 1.000, tamanho, 1080, dê um nome PNG. Queremos o canal Alpha. Ao fazer o canal Alpha, certifique-se de selecioná-lo nas configurações de renderização de octanagem e você exibirá quatro configurações de renderização D, 16 bits por Em uma pasta, chame esse silo de Alpha. E então milhares especulam que é muito alto para oito, acostumado a oito a 12 Todo o resto ficaria igual. 2000 novamente. Podemos desativar efetivamente o plano de fundo. Isso é só para um guia. Eu não acho que vai renderizar, mas só por segurança. Eu tive que renderizar Q. Sim, seguro. E então vamos deixá-los renderizar. Demore cerca de 10 minutos. Ok. Veja daqui a pouco. Bem, voltaremos um pouco mais tarde para um pouco de pós-processamento e composição no After Effects. Ok. 35. Pós-processamento e classificação de cores: Certo. As renderizações estão concluídas. Primeiro demorou cerca de 9 minutos. A versão Alpha demorou cerca de 3 minutos. Então é hora de trazê-los para o After Effects. Para alguns trabalhos posteriores. Basta trazer os dois de uma vez. Para o cinematográfico. Vou fechar o cinema four D porque ele nem sempre gosta. Basta abrir isso de novo. Algo relacionado ao funcionamento do renderizador da GPU, e ele simplesmente sobrecarrega, chamado de câmera de Então, espere um segundo. Acredito que vou editar esta parte , pois demorou mais do que o normal. O que está fazendo? Vá lá. Está tudo lá. Tudo isso tinha sumido. Tudo bem. Vá lá. Aqui vamos nós. Vá lá. Tudo bem. Vamos apenas importar as duas renderizações que concluímos Olhando para o Give it a minute. Quero atualizar meus efeitos posteriores. Só vou guardá-lo enquanto eu estiver aqui. É um impulso. Vamos lá. Então você sabe o que, eu não acho que isso precise de muito. Podemos simplesmente adicionar uma cor lumetri. Podemos aumentar um pouco a exposição. Contraste. Isso é um dez. Adicione uma vinheta. Não, é negativo. É muito legal. O que mais podemos fazer? O preto e branco geralmente não funcionam muito bem em imagens renderizadas porque são bastante quantizadas Mas se reduzirmos as sombras, aumentarmos um pouco os destaques, obtermos um pouco mais de contraste, um pouco mais de precisão na renderização Isso é depois de eu gostar de adicionar um pouco de granulação de filme às vezes. Vou ver se funciona dessa vez, ver se faz alguma diferença. Eu tenho isso. É chamado de grão sagrado. Eu dou uma amostra grátis, que eu praticamente uso para tudo. Que é essa. Então coloque isso em cima para que eu não precise dessa camada de ajuste. Defina isso para sobrepor. E pode ser reduzido lá. Em 50%. Sim, bem, acho que faz alguma coisa porque tem um pouco mais de urbanismo. Um toque urbano. Se você quiser que seja mais limpo, pode simplesmente mantê-lo desligado. Eu acho que isso parece bom. Eu simplesmente não vou usá-lo. Acho que está tudo bem sem ele. Legal. Eu comecei cerca de 100 vezes neste curso, mas acho que é assim que eu penso. Legal. Eu acho que isso parece bom. Tudo bem. Salvar. Renderização em silo. Clique em novo com. E tudo o que precisamos fazer é controlar um fundo branco. E bem, como você pode ver, não é realmente por Alpha My Shadows Então, há algo errado com isso. Talvez eles não fossem muito fortes para começar. Já que é tão sutil. Eu acho que é isso. Então, deixe-me verificar novamente. Há alguma diferença. Sem forma. Eu quero mascarar, não modelar. Vou tentar cortá-lo e ver se está fazendo alguma coisa Acho que estou fazendo algo, como eu disse, é muito sutil. Co, isso parece muito bom, na verdade. E isso funcionará como, você sabe, fotos representativas do produto. Traga até os lados. Se funcionar como um quadrado. Então, não é bem assim. Mas a vantagem de ter um canal alfa é que você pode reduzi-lo. Faça com que caiba onde quiser. Vá. Talvez 80. Então, isso é legal. Essas bordas aqui. Podemos consertá-los apenas eu posso ver esta borda inferior. Vamos apenas criar uma máscara e aplicá-la. Então, sim, esconda e pressione F e, em seguida, retire-o. Aí está. Quase invisível ao olho humano. Aí está. Um, Wicked. Então você tem esse. Tenho esse. Espero que você tenha feito algo mais criativo. Espero que você tenha tido algumas outras ideias e tenha realmente levado sua criatividade ao limite. Há muitas empresas menores que estavam procurando artistas mais criativos e com visão de futuro. É aqui que você entra. E você precisa saber que tem o direito de ser criativo. E não deixe que eles digam para você não ser porque outro motivo você gostaria de ser um artista a três? OK. Aí está. A seguir, vou fazer um vídeo rápido de resumo. Vou apenas fazer uma rápida análise do que aprendemos. OK. 36. Considerações finais: Ok. Chegamos até o fim. Bem feito. Estou muito feliz e orgulhosa você ter chegado até aqui , porque foi um percurso bastante longo. Foi um pouco complicado, com muitos detalhes. Mas no final, acho que obtivemos um resultado muito bom. Eu realmente espero que você tenha um também. Só para resumir , acho que abordamos modelagem, materiais de referência, iluminação, texturas, desembalagem UV, iluminação e renderização, só mencionamos iluminação duas vezes, mas também como criar, tipo, você sabe, uma loja de produtos a partir do modelo que você acabou de fazer, então, você sabe, ameaça tripla Hum, legal. Acho que eu poderia usar isso como uma oportunidade para mostrar algumas das minhas outras coisas que eu faço. Este é o meu site. Luz verde - media.com. E, você sabe, eu vou trabalhar com gráficos em movimento, algum tipo de retargeting de captura de movimento, fotos de produtos, você sabe, visuais musicais, fazer todo tipo Eu tenho uma pequena loja aqui. Se você quiser comprar alguma coisa, eu tenho muitos outros cursos aqui, como modelar um disco, como fazer isso, é o curso A outra loja de produtos de que eu estava falando e que pode ser interessante. Se você não pudesse ser convidado a fazer todo o curso e só quisesse o teclado. Vou dar remorso a alguns compradores agora, dizendo que eu já tinha esse teclado instalado no meu site, toda a cena de octanagem no cinema quatro D. Mas você não teria aprendido nada se tivesse apenas comprado modelo Mas se você quiser ver como eu fiz isso, não há nada que o impeça, você não precisa. Certo. O que mais? Sim. Obras de arte e todo esse barulho divertido Legal. Sim. Então, eu realmente espero que você tenha tirado algo desse curso. Também precisei de muito, você sabe, muito foco para concluí-lo . Eu gostei muito de fazer isso. Espero que você goste de fazer isso. Se você tiver alguma solicitação para outros cursos no futuro , por favor, deixe nos comentários ou me envie uma mensagem. Sim. E sim, por favor, compartilhe seu trabalho. Eu realmente gostaria de ver o que você fez com ele. E se você tiver alguma dúvida técnica, como se algo não está funcionando ou, você sabe, há algo que parece tão óbvio, mas simplesmente não está fazendo o que deveria estar fazendo, então sim, por favor , envie-me uma mensagem e eu farei o possível para responder. Ok. Bem, até o próximo curso, até a próxima vez, então sim. Boa sorte