Transcrições
1. Apresentação: Olá. Meu nome é Will Forrest Eu sou um artista de três D.
Trabalho no setor há
cerca de 15 anos. Durante minha carreira, trabalhei em TV, coisas, realidade virtual, alguns jogos e renderização de
produtos, além de todo tipo
de coisas diferentes Mais recentemente, tenho
feito muitas capturas
de movimento baseadas em IA, redirecionamento de
personagens e vídeos
promocionais
para, você sabe,
a nova onda de startups de IA,
demonstrando o que a
nova tecnologia pode fazer vídeos
promocionais
para, você sabe, a nova onda de startups de IA, demonstrando o que a
nova tecnologia Pensei em
montar um curso, depois de descobrir alguns
novos modelos D
realmente interessantes, gerados por IA, tecnologia que é
muito impressionante Ainda não está pronto, mas
com alguns ajustes, um pouco de edição e um
pouco de três D, você pode fazer com que esses modelos
funcionem em seu jogo Bem-vindo ao curso. Neste conjunto
prático de tutoriais, você explorará um
fluxo de trabalho simplificado que
une ferramentas de
IA de ponta com o software tridimensional
padrão do setor para criar
modelos otimizados para jogos,
animação, visualização de produtos Se você é um artista tridimensional, desenvolvedor de
jogos ou tecnólogo
criativo, esta aula
ensinará como entender
os pontos fortes e as limitações dos modelos gerados por IA, como limpar e retopologizar a geometria
das
mensagens para obter um desempenho
ideal, refinar os detalhes da malha e o UVNWrap para refinar os detalhes da malha By pode aplicar texturas de PBR usando ferramentas como tinta de
substância Assim, você poderá
montar e animar um personagem limpo
gerado por IA Trabalharemos com
exemplos reais, desde a importação e avaliação de modelos brutos até
torná-los utilizáveis em um Ao final do
curso, você terá uma compreensão completa
de como transformar conceitos
gerados por IA em três ativos D
prontos para produção de
alta qualidade . Então, se você tem um
pouco de tempo livre e algumas horas livres, por que não fazer este curso?
2. Apresentação: Olá e boa noite. Achei que seria uma
boa ideia tentar
detalhar o fluxo de trabalho que venho
criando recentemente. A ideia é pegar
um modelo de
três D gerado por IA e transformá-lo em algo
que você possa realmente usar. Não existe há muito tempo, mas IA
generativa está
prestes a chegar ao
ponto em que você pode realmente
trabalhar com ela Existem algumas
plataformas diferentes por aí. Mas aquele em que estou focado é Hyper Three D e,
especificamente, a ferramenta Rodin Este chamou minha
atenção porque não só faz IA, três modelos de geração D, mas também tem algumas
outras ferramentas aqui, que são muito, muito úteis. Hum, o gerador HDRI, que existia até
agora, quero dizer, se você estiver fazendo efeitos
visuais funcionais, você saberá que
precisa tirar uma foto 360 do ambiente em que
está filmando antes de
começar a filmar e
garantir que a luz também esteja constantemente coincidindo com a luz vinda da cena
da câmera Então, esse é um trabalho
muito técnico e muito específico que você
precisa fazer desde o início. Mas agora, com a IA, você pode simplesmente tirar uma
foto da cena e ela adivinhar o
ambiente ao redor, que é algo
bastante impressionante. Há outras coisas
aqui, como um poço, espere o que temos, temos
esse gerador de textura. Isso é meio duvidoso, bem,
eu tive que aceitar. Não é muito preciso,
mas está chegando lá. Está mais perto. Outras coisas como, você sabe, transformar o vetor
em um modelo 3d3d, muitas outras coisas assim Mas o que
realmente parece bom até agora é esse
chamado Rodin Hum, e sim, é
com
isso que vou trabalhar neste curso. Será uma
combinação dessa e de várias outras ferramentas e softwares, porque você obterá algo
com isso. Talvez você consiga cerca de
70%, talvez 60%, o resto. Se quiser
criar um avatar, um modelo tridimensional ou um
ambiente usando IA, você ainda precisa ter
algumas habilidades artísticas em 3D,
algumas habilidades de design em três e precisa conhecer muito do fluxo de
trabalho técnico para tornar
esse modelo utilizável ou
incorporá-lo ao esse modelo utilizável ou
incorporá-lo Então é isso que vou
tentar compartilhar com você.
3. Gere o conceito: Primeira parte, gere uma imagem. Eu gosto de escolher alguma coisa. Digamos que eu possa tirar uma
foto em que você possa tirar uma foto sua ou de qualquer
imagem que quiser. Gire isso. Digamos que
criaremos algum tipo de personagem
Fortnite que você possa eventualmente usar como skin
no jogo, se quiser,
ou em seu próprio jogo, ou bem, vamos ficar com Fortnite por enquanto, porque é
fácil e acessível,
e todo mundo está
familiarizado com ele e todo mundo está Então, ok, digamos que, digitando algo aqui, plataforma
mágica Isso é, você provavelmente
já sabe sobre isso. Então, vamos. Então, crie espera, quinzenal, estilo noturno Avatar baseado em, não sei, digamos, uma personalidade conhecida e
famosa que não tem nenhum direito autoral
associado a ele. Uma boa pode ser quem é
legal, mas também acessível. Digamos que Bruce Lee.
Tenho certeza que ele não se importa. Se usarmos a imagem dele
aqui, vamos. Ok,
avatar do Fortnight Style baseado em Bruce Lee. Vamos. Isso é alguma coisa. Esse é o corpo inteiro.
Vamos fazer a cabeça por enquanto. Vamos dividir isso partes
diferentes porque
vamos obter mais detalhes no rosto. E perderá detalhes
se você fizer o corpo inteiro. Então, digamos apenas a cabeça. Esperemos que ele atenda
a essa solicitação. Não. Tudo bem, chefe do Avatar de Fort
Knightdale Com nossa cabeça. Baseado em Bruce Lee. Vamos ver
o que obtemos. Lá vamos nós. Perfeito. Isso é muito bom. Ok, digamos que
sim para essa. Estrondo. Tudo bem, agora
temos nosso poço, agora temos o nosso, já
fizemos nossa arte conceitual Isso foi feito em 5 minutos. Vamos clicar em Gerar e
vamos ver o que sai. Isso levará talvez um ou
dois minutos . Vamos ver o que acontece.
4. Gere o modelo: Ok, isso levou cerca de 1 minuto. Então nós temos e aqui está
. Então, vamos lá. Temos um modelo aproximado. Ainda não há texturas, então
não desanime ainda. É um modelo rudimentar, a cabeça de
Bruce Lee. Legal. Certo. Há
algumas imagens. Algumas Há algumas opções
que precisamos decidir aqui. É simétrico? É mais
assimétrico, não é? Porque é cabelo, não é assimétrico. Então, vamos
continuar assim. Não precisamos de um poste
porque é só a cabeça dele. Você poderia simplesmente arrastar isso. Simples, mantenha-o simples porque é mais pronto para o jogo
para quinze dias, sim, queremos.
Não queremos complexidade. Eu realmente não sei o que
significam bordas,
mas neste caso, vamos ver no que
acontece. Veja como isso acontece. Então, refaça por mais um minuto. Mas vou
acelerar o vídeo. OK. Bem, parece
praticamente o mesmo, não é? Mas sim, está mais perto de
onde queremos que esteja. Então, agora, se clicarmos em Confirmar, veja quantos polígonos queremos Acho que 8.000 é
bom para a cabeça. Quando você combina com o
corpo, não é simétrico. Não. Quando você o combina
com o corpo, ele aumenta um pouco mais a
policunta, então não é necessário usar
muitos por enquanto Então, vou levar mais um minuto. Ah, tudo bem. Vamos ver como isso parece. Certo. Agora, ok,
isso construiu o modelo. Na verdade, ele o transformou
em polígonos. É, você sabe, dizimou-o,
tornou, você sabe, a
topologia Ok, agora, acredito que
podemos gerar a textura. Clique em Gerar restauração passada.
Vamos continuar com isso. Isso pode ajudar com a topologia. De qualquer forma, consertaremos isso mais tarde. De qualquer forma, vamos refazer toda a
geometria mais tarde. Então, contanto que tenhamos o máximo de
detalhes possível, sem que pareça
muito confuso, então devemos ficar bem.
Então, parece bom até agora. Olha isso. Ok, vamos lá. Legal. Parece bom. Porque vamos
voltar e consertar as texturas, mas quero dizer, caramba,
olha só Certo. Eu te salvei talvez dez ou 20 downloads comece a
pedir
que você pague. Então, espero que, se você estiver usando
isso pela primeira vez, consiga algo que
possa ser usado nas
primeiras tentativas Ok, vamos lá. Basta
colocar isso aí. Certo. Agora, enquanto estamos aqui,
isso está lá. Tudo bem. Isso está salvo. Podemos
voltar a isso sempre que quisermos agora, se você
entrar na mina. Não olhe para essas coisas.
Isso é para outras pessoas. Você não precisa ver
isso. Ok, legal. Certo. Esse é o
que acabamos de usar, basta clicar nele
novamente e está lá. Super. Demora um segundo, mas está lá. Prova,
comprovada. Comprovado. Certo, voltando para Rony
para o gerador de imagens. Vamos realmente criar.
O que escrevemos antes? Quinzena. Avatar americano
no estilo noturno. E isso nos deu o que
queremos começar. Então, vamos ver o que acontece lá. Isso é legal. Um pouco caricatural.
Vamos tentar outro. Ele parece um pouco musculoso, um pouco vascular. Ele tem algum tipo
de arma lá. Não sei por quê.
Vamos tentar mais um. Isso é muito musculoso.
Acho que sim. Eu gosto desse. Ok,
vamos continuar com isso. Boom, gere. Lá vamos nós. Espere mais um minuto. Posso sentar aqui e
admirar isso um pouco enquanto esperamos. Se isso
me permitir. Como eu disse, se isso não significa que não vai, nunca
será perfeito na
primeira vez que você fizer isso. Esse é o
objetivo principal deste curso. Está tentando fazer com que
nunca seja perfeito, qualquer forma, mas
será utilizável Vai ficar bem.
Isso parece bom, mas, você sabe, você
pode ver coisas. Você realmente não pode trabalhar com isso. Blá, blá, blá, blá, blá. Ok, vamos lá. Está perto
o suficiente para vencer a oitava pose. Mas talvez eu possa
dizer que é na pose. Hum, detalhado
simétrico, assimétrico. Vamos mantê-lo simétrico, porque estamos apenas
usando o corpo Portanto, mantenha-o como um
todo métrico. Não simétrico Personagem complexo pronto para o jogo. Vamos ver o que acontece se não
gostarmos de
entrar em uma pausa. É mais parecido com isso. OK. Vamos tentar isso. Confirme. Somos de um Epos, mas igualmente válidos Era só eu
procurando um microfone novo. Acho que se eu falar perto o suficiente, na verdade
funciona muito melhor do que se eu o
tivesse flutuando por aí. Algo que descobri há
cerca de meia hora, apesar de ser formado
em engenharia de som. Imagine isso. E
eu nunca o usei. Ok, gera restauração facial Na. Nós já temos o rosto.
OK. Aqui vamos nós. Bem, tudo bem. Nada mal. É muito musculoso. Mas, sabe, se quiser experimentar
algumas maneiras diferentes de fazer isso sozinho,
fique à vontade. Para este curso,
vou usar essa
caricatura excessivamente musculosa de Bruce Talvez eu
encolha seus músculos um pouco mais tarde, porque não me
parece com Bruce Lee Ele é um pouco mais
ágil do que isso. Mas eu não estou
reclamando. Isso requer apenas um pouco de tentativa e erro, usando as instruções corretas Então, vamos confirmar.
Ainda vou ficar bem. Não se preocupe. Não tenho nenhuma mente
visual específica neste momento. Eu consegui criar avatares bem próximos
às imagens de origem Então, se você está procurando
fazer algo específico, isso ainda é factível,
ainda é possível Hum, ok, então vou colocar
isso como um FBX e baixar. Vamos. consertar todas essas texturas
e tudo Mm, parece
alguma coisa, não é? Se você for, aqui está a geometria,
wireframe, se quiser. Ok, vamos chamar esse corpo. Zíper com pontos corporais. Ok, vamos. estivermos aqui,
vamos fazer isso. Sombreado. Legal. Você vê por que não
optamos pelo rosto. Estamos fazendo o rosto
separadamente, porque se você estiver apenas ganhando
na loteria, obterá
tudo
perfeito ou utilizável Então, ok, é engraçado, há um traçador de raios dentro
desse software de navegador da web É outra coisa,
algo novo. Então você pode realmente Cristo. Isso definitivamente nunca
foi feito antes. Não que eu saiba. Certo. Baixado. Vamos.
Certo. Vamos pegar esses dois. Vamos chamar esse
chefe para sabermos o que é o quê. Vou pausar
5. Remise o modelo: Certo, então. Mas
é em Estou usando o Cinema four D. Você pode
usar outra coisa. Você pode usar o blender,
ou você pode usar o Maya, ou você pode usar o TDS Max, ou você pode usar o soft Dimage se você for dos anos 90,
mas não Vamos ver. Então, vamos pegar
isso e pegar isso. Coloque isso aqui, certo?
Você pode pensar que é um caso de
boom, boom, boom. Coloque-os juntos. Pronto, corte essa cabeça e
substitua-a por outra. OK. Então, pronto. Mas
qual é o problema aqui? Deixe-me verificar meu gráfico de fluxo de trabalho que eu criei juntos antes. Eu vou te mostrar o que você
precisa fazer, certo. Vamos colocar algumas texturas
aqui primeiro, e depois eu posso demonstrá-las Chame essa cabeça, chame esse
corpo. Comece com a cabeça. Tire o reflexo.
Não preciso disso por enquanto. Uma pequena dica de fluxo de trabalho para você. Se você
passar horas
procurando onde colocá-lo, continue. Coloque lá. Isso é muito bom. Acho que já fez isso
três vezes. OK. Bem, estamos na frente. Se você
passou horas procurando, estou fazendo o sombreado
porque é mais fácil ver
o que estamos vendo tem PBR, mas ainda não o estou usando Basta fazer isso sozinho e
você pode ver o que está acontecendo. Aí está. Está lá dentro. Se você estiver no Cinema four
D, basta acessar o Viewbot. Você sabe, você pode aumentar a qualidade da visualização do visor Se você for ao Viewpot e
depois boom, aí está. Legal. Vamos entrar no corpo. O que eu estava dizendo? Se você é como eu, ele
realmente fez isso? Vamos colocar isso
aí, porque talvez eu tenha muitos pinos Oh, aí está. Ok, querida. Sim, se você
ficar procurando
coisas o tempo todo, eu realmente
recomendo baixar isso porque a pesquisa no Windows não
é nada boa Então, digamos que eu queira
encontrar algo que eu não me dê
ao trabalho de vasculhar minhas
pastas procurando Então eu não sei. Olha, oito de quem eu
tenho que ter lá está. Boom, pronto. E essa é a ferramenta mais útil que
eu já encontrei, porque a janela é tão
que é absolutamente É simplesmente chamado de tudo. Vá e pegue agora mesmo.
Vou mudar sua vida. Ok, de volta ao
modelo e ao corpo. Certo. À frente. Vou
demonstrar o problema aqui. Você provavelmente já está muito à minha frente, se você pudesse. E essa pode ser uma
das razões pelas quais você está assistindo este curso,
porque pode ser complicado,
e pode ser muito complicado tentar descobrir
o melhor peso,
a melhor ordem para fazê-lo sem perder muito
tempo e esforço, que é o que eu fiz para
conseguir Eu já fiz toda a
porcaria, então você não precisa. Certo, vamos lá. Então essa é a cabeça.
Esse é o corpo. Hum, o fluxo de trabalho
que vamos usar, estou
avançando agora, mas o fluxo de trabalho que
realmente vamos
usar é a malha de volumes Sim,
construtor de volume. transformá-lo em uma série de voxels Hum, vou te dizer uma coisa. Minha planilha que
eu montei
anteriormente está, na verdade, me dizendo que preciso aumentar
as texturas primeiro Vamos ver se você está
usando a versão frio. E, hum, eu vou fazer isso
agora. Eu vou fazer isso. Mas eu quero ter certeza de que
você entende o porquê. Então, vamos cortar a cabeça. Vou fazer isso de forma difícil por enquanto, só para que você entenda. Então, vamos cortar
essa cabeça primeiro. Da maneira mais gentil, humana e humana possível Usando a seleção de polígonos.
Espere aí. O que está acontecendo
com isso? Isso está na seleção suave? Vá lá. anel. Seleção de loop. Não, seleção de loop. Aqui vamos nós. É muito
estranho que ele esteja fazendo isso, que eu simplesmente esteja
selecionando tudo Está bem? Isso
geralmente não acontece. Normalmente não acontece dessa forma. Vamos
pegá-lo assim e,
uh, convertê-lo em cápsula, não é Converta isso em polígonos. OK. E a cabeça vai
ficar lá em algum lugar. Bum, bum. Como eu disse, estou fazendo
isso de forma difícil por enquanto. E então, sim, eu
apenas preencho esse buraco. Mude-o para grades. Legal. E então você
tem sua cabeça. Boom, certo. O que
vamos fazer? Vamos
combiná-los usando oxais. Vamos combiná-los
usando medida de volume, fluxo de trabalho, SDF, fluxo de trabalho, campo de distância
senoidal, que é uma maneira super sofisticada
de transformar suas medidas em algo feito
de uma malha diferente, mas com a mesma forma. Leia os sinais se
você estiver interessado. Certo, vamos colocar
os dois lá. Tamanho do eixo muito alto, coloque em um, talvez
coloque em não 0,5 Tente capturar todos os detalhes que você teve
desde o início. Vamos tentar não 0,2, porque
vamos reduzir a
contagem de polígonos aqui de qualquer Vamos colocá-lo em uma malha. Então, construtor de volume
e, em seguida,
medição de volume no final,
ok? Lembra disso? Ok, veja, você tem
todos esses tipos de quadrados. Você pode ver que os polígonos ainda
estão lá. Então, vamos
realmente capturar todos os não todos os polígonos lisos
reais O que você realmente precisa para
dizer outra coisa. Você tem que mandar ele
suavizar tudo primeiro. Isso não afetará a
policunta quando você fizer isso. Então, isso é algo
legal. Então, sim, faça isso. Só para o que estou fazendo.
Tudo faz sentido. Hum, é só esse passo,
eu só estou te mostrando como. Eu não estou te mostrando
toda a ciência e como eles fazem isso. Estou te mostrando
como não vou te dizer como fazer um violino, se eu sou professor de violino Então, certo. Vamos ver. Onde eu estou? OK.
Vamos suavizar isso. Use uma suavização, quero dizer,
o construtor de volume. Vá
lá, você pode seguir. Isso não é difícil. E
defina isso como LapikanFlow Esse é um que eu
costumo usar, suaviza, mas mantém todos os
contornos no lugar Certo. Certo. O que aconteceu com minhas texturas?
Ok, esse é o problema. É aqui que vamos
resolver o problema. Eu coloquei a cabeça lá.
O que vai acontecer? Nada. Eu coloquei o corpo
lá. O que vai acontecer? Nada. Mesmo se você estiver
usando apenas uma malha, ainda assim, você perderá
todos os seus polígonos E então o que você
deveria fazer? Você vai perder todos os seus UVs. Seus polígonos também serão completamente alterados
, mas essa é
a única maneira de
fazer isso funcionar também serão completamente alterados
, mas essa é a única maneira de
fazer isso Então, como mantemos esses dois mapas de textura separados e os colocamos em
um mapa de textura, mas também mantemos os mesmos
UVs do original Se você olhar para a cabeça
e olhar para o corpo, eles são muito diferentes. Eles se parecem com isso. E
então, quando você olha para a malha, olhe para a malha. Bem, não
tem nenhum UVs, mas só vai criar uma
confusão Então, isso não vai te
levar muito longe. Hum, o que eu normalmente faria, e vou te mostrar
novamente mais tarde, porque há muitos
polígonos, é refazer Isso vai levar algum
tempo para fazer a contagem de polígonos até talvez 80.000 Certo. Aí está o seu problema. Isso vai ser pensar
mal por um tempo. Ok, a próxima coisa que você precisa fazer, muito importante, é
usar o pincel de escultura, as ferramentas
de escultura do Cinema 40, apenas para suavizar a junção entre o pescoço
e a cabeça Então, meio que arrasto no meio. Você pode alterar o tamanho, o botão de massa
média e depois
suavizar tudo isso. Qualquer coisa, se pudermos
realmente começar de novo, vamos colocar simetria
porque acho que essa malha é simétrica Deveria ser. OK.
Sim, tudo bem. Vamos entrar, tente
fazer com que pareça natural. Então, toda a topologia flui. Então, nada de estranho, ficar de fora. Hum, sim. OK. É uma boa fusão
dessas duas malhas. OK. E, finalmente, antes de
passar para o próximo nível, vamos salvar isso. Hum, vou chamar
isso de malha alvo. Vá para o Editor UV. Não. Hum, viu? Portanto, este é um mapa UV. Então, sim, o layout UV
feito pela medida vermelha, qual não precisamos do construtor de volume, então queremos limpar
isso um pouco. Vamos desligar.
Eu desativei a simetria Espere um segundo. Desligue a
simetria aqui. Tudo bem. Ok, vamos fazer um UV automático rápido, porque vamos
pintá-lo em substância de qualquer maneira. Então, a
direção real, você sabe, do mapeamento
não é muito importante. Então, vamos dar uma olhada nisso. Pode levar um minuto. Nós vamos. Aí está nosso layout UV. Se você quiser organizá-lo de forma
um pouco mais organizada, tente clicar em embalado aqui, isso pode aumentar o espaçamento entre cada um dos ladrilhos
UV, Mas isso parece um pouco bom
, não é? Ok, você pode até
conferir o modelo, sua
aparência, se quiser. Eu não vou te
dizer muito, porém, porque tudo isso vai
ser pintado e repintado, você sabe, à mão depois Então, só precisamos ter certeza não
há nada sobreposto e maioria das ilhas UV
são mais ou menos, você sabe, uniformes assim
6. Aprimore as texturas: Certo. Número um, primeiro. Precisamos aprimorar as texturas porque
elas são um pouco pequenas. Você não precisa fazer isso se tiver a versão comercial, mas vou fazer isso porque
não tenho a versão comercial Então, vamos encontrá-las, vamos encontrar essas texturas.
Onde eu coloquei isso? Comece com a cabeça deles. Vou começar com
a textura difusa Eu tenho essa ferramenta. Bem, primeiro, vamos
colocar isso em 4.096, transformar em quatro K. Tenha uma
ferramenta aqui chamada Uh, eu acho que é bom. Parece ser bom.
Parece funcionar. É muito provável que haja IA
melhores
do que essas no momento, mas isso parece
fazer um trabalho decente melhorias de IA
melhores
do que essas no momento,
mas isso parece
fazer um trabalho decente.
É chamado de aumento de escala. Se você quiser dar uma olhada
, eu paguei por este, mas acho que existem outros
gratuitos por aí também. Se você não tiver certeza
disso, pode usar os detalhes. Se você não quiser
pagar por isso, use um detalhe que preserve o luxo, que parece fazer mais
ou menos a mesma coisa Mas o de aumento de escala diz que é gerado por IA. Então, eu o uso de qualquer maneira. Porque eu paguei por
isso, e eu tenho, você
chama isso, uma
licença que não expira Hum, mas sim, isso
fez com que fossem quatro mil.
Ok ? Então tente Holt, S, mude para PNG,
coloque em uma pasta Onde estamos? Uh, basta dizer texturas. Veja toda essa textura
difusa de quatro K, renderize. Espere um minuto. Enquanto estamos fazendo isso, vamos pegar,
vamos colocar aqui. Agora, vamos pegar o difuso
para o corpo. Não essa. O corpo. Como eu disse, sim. Isso é para o corpo. Espere um pouco. Isso é para a cabeça.
OK. Mesmo processo. 4.096. Scale Boom. Eu posso afiá-lo. Não preciso de
muita Denise nisso. Você também notará
que isso dificultará muito a pintura posterior. Vamos usar o retorno a isso. Vou confundir você com
todas essas informações. Então, a cabeça dessa pessoa, com
textura difusa. Corpo. Corpo. Espere um pouco. OK. Então você chama
esse corpo de difuso Corpo difuso. OK. Eles
nem estão na pasta, mas não importa. Certo. OK. Então, queremos que essas texturas
estejam em um material. Então, como vamos conseguir duas texturas em um único material Bem, não é tão difícil. Você precisa. Bem, é
complicado. É complicado Novamente, você ainda precisa saber algumas
coisas sobre computadores.
7. Combine as texturas: Bem, a primeira coisa que você
precisa fazer é exportar a cabeça e o corpo separadamente,
dois objetos separados. Então, vou
trazê-los para uma nova cena, e depois
vou começar, exportar. Como eu já o tenho aqui, mas vou economizar
apenas para demonstrar corpo, porque estamos
carregando a posição,
você sabe, para traduzir o
espaço também Então isso é importante.
Ela permanece onde está e precisa ficar alinhada com a malha com
a malha alvo que
acabamos de criar. OK. Então, trazendo isso para o
liquidificador do que eu fiz antes Basta começar uma nova
cena no Blender. Então exclua esses arquivos, importe. E chegando lá vamos nós. Body Import, chefe. Lá vamos nós. Os materiais ainda estão anexados
porque os fizemos como FBX com materiais incorporados Certo. O que precisamos fazer agora é criar uma janela de
textura aqui. Então, basta arrastar esse
pequeno X, tentar algumas vezes e
ele funcionará eventualmente, vá para o editor de UV neste
pequeno botão de canto aqui. O que precisamos fazer agora
é que,
primeiro de tudo,
você precisa ter primeiro de tudo,
você precisa ter o
empacotador de textura de lírio Isso pegará o Texas de
dois materiais diferentes e os
colocará em um
material, muito útil. Então, se você não tem,
você pode obtê-lo. Um, desse cara
Elliot Michelle. Do Guod dele, vou
enviá-lo e colocar um link
na descrição,
ou você pode simplesmente digitar o pacote de textura
Lily Quando o comprei no
ano passado, era gratuito. Talvez você
consiga obtê-lo gratuitamente. Não sei, porque
moro na Espanha. Eles têm leis
tributárias diferentes aqui, mas sim,
talvez você também consiga obtê-las
gratuitamente se
digitar zero. Mas, você sabe, são apenas $4. Então, mesmo que não
seja gratuito, não vai mudar sua vida muito para pior, não é Então, de qualquer forma, isso
poupará muito estresse e
resolverá muitos problemas. Feito principalmente para, você sabe, planejamento
urbano e outras coisas. E, mas com isso. Vamos embora. Sim. Por que você instalou isso? Vou instalá-lo
indo até lá, compactando e encontrando nele,
sim, o arquivo de inicialização, que está todo na
documentação Então, sim, instale
o anúncio lá e ele
aparecerá aqui como ativado. Então, o que você precisa fazer
é selecionar a bola. Esses são os dois objetos. Vá para o objeto e depois para o empacotador de
textura de lírio O importante a
fazer aqui é dizer que o tamanho máximo da
textura é 4.096 A menos que você queira
crescer, mas por enquanto, eu vou com 4.096 E agora sim, depois
de pressionar Return, se você
clicar nesta imagem, a imagem de fundo dos UVs
, é isso que aparecerá Então, as duas texturas se misturaram em um material
em um layout de UVs Então é isso que queremos. Hum, tudo bem. Como os UVs
mudaram agora no corpo, sim, também foram ajustados
os UVs no corpo, então precisamos selecionar tudo
novamente, selecionar
tudo , exportar Certifique-se de fazer isso, ou
isso vai estragar as coisas. E essa será
nossa malha de origem. Então, vamos chamá-lo de molho. Malha. Este é o bruto, isto é, é de onde estamos
obtendo o texto, então chame isso porque eu já fiz muitas
outras exportações para o FBX Hum, trazendo isso de
volta para o Cinema Four D. Você provavelmente também pode
combiná-lo no liquidificador, mas eu acho mais fácil
fazer esse tipo de coisa no Cinema 40, então eu vou Hum, então vamos conectar esses dois. Vamos dar uma olhada
no UV Editor. Se você vê aqui, você
tem os dois lados ali, um lado ali, bum, bum. Hum, eu provavelmente posso me livrar dessa parte
interna , mas vou
deixá-la lá por enquanto. Hum, então traga essa textura. Só precisamos de um material agora, então basta trocar um. Se você clicar neste X
aqui, poderá vê-lo no editor de textura UV, mas como não há materiais, ele ainda não aparecerá. Então, esse é o corpo. Então,
vamos adicionar uma cor. Adicione a cor que
já criamos lá. Hum, mas uma coisa que eu esqueci de fazer é que precisamos
salvar essa imagem Então, salve-nos e empacote
a imagem. Vou ligar para ele. Oh, sete. Tudo bem.
Apenas atualize lá Aí está. Ok, então
isso apareceu lá. E vamos colocar esse mesmo material na cabeça, e aí está. Hum, mesmo que a cabeça esteja um pouco
no lugar errado, podemos apenas ter certeza de que
copiaremos a
tradução Y de outra versão. Veja, está aí. Sim. A cabeça do corpo é como 150, então
vamos colocar isso aí. Isso é estranho. Às vezes dois. Não. O importante
é que você possa usar o posicionamento
original. Apenas certifique-se de que esteja exatamente
na mesma posição em que você estava. Ou não vai assar corretamente. Então, tudo bem. Ah, é por isso. Está muito alto,
então a cabeça deveria estar, eu acho, a mesma que era
no início, que era 155. Padrão. Tudo bem.
Ok, livre-se deles. Então, esses dois têm o
mesmo material aplicado. Bom.
Então, podemos apenas agrupá-los. Bem, podemos
conectá-los, transformá-los em uma
malha, chamá-los de molho. E agora essa será
nossa malha de origem final. Certo. Vamos salvar a
última versão e pronto. Certo. Isso parece
um pouco instável, mas se você entrar na janela de visualização,
coloque isso mais alto, isso resolverá É uma
prévia da textura. Ok, certo. Ok, então, a seguir,
precisamos pegar nossa malha base. Esta é a nossa malha alvo. Vamos chamá-la de malha alvo. OK. Eu já fiz isso antes, então finja fingir que você
não viu isso OK. Medidas alvo aqui. Queremos colocar o
material lá. Ainda assim, quero dizer,
mesmo se eu tentar agora, não vai funcionar porque
você pode tentar sozinho. Os UVs não
combinam com o conjunto de UV. Então, se continuarmos com a imagem empacotada de
Lily, ainda nada em alta resolução,
janela de visualização, ainda Então, o que precisamos fazer é
entrar em outro aplicativo. Nesse caso, designer de
substâncias, vou usar para
assar as texturas desse
modelo na nova malha, e mostrarei como
fazer isso na próxima
8. Transfira as texturas: Certo, estamos no
Substance Designer agora. Há várias
maneiras diferentes de fazer isso. Pelo que eu sei,
realmente não tem essa ferramenta no cinema four D. Mas você pode fazer a mesma
coisa no liquidificador Em Maya, eu sei que você pode. Eu não uso mais
o Maya, mas esses são os três em
que eu sei que funciona Se você quiser dar uma olhada um tutorial semelhante para fazer isso no Blender,
dê uma olhada Eu lutei com
isso no liquidificador, mas dessa forma, é muito
mais simples Hum, ok, então vamos mapear
a textura
da malha de origem para
a malha de destino para
nossa nova malha, ok? E, sim, vamos dar uma olhada em como fazemos
isso. Então, basta começar. Clique com o botão direito do mouse em Novo pacote clique
com o botão
direito novamente no pacote. Vincule três cenas em D. E queremos usar
a malha alvo, que na verdade
chamamos de malha base. Hum, vamos
reexportar isso e
chamá-lo de malha de
destino para não nos confundirmos. Sim. Talvez seja melhor sem o material. Eu
poderia confundir isso. Malha alvo. Estrondo.
Uh, atualize-o. Atualize-o. Uma vez
feito. Malha alvo. Importe isso. Ok, clique com
o botão direito do mouse nesta malha de
destino aqui. Informações do modelo Bake. Ok, temos essa
janela, vamos aparecer. Muitas informações, mas precisamos usar
apenas uma
pequena quantidade delas. Então, vamos lá. Configure malhas de alta definição. Precisamos adicionar nossa malha
de origem aqui. Então, vá dos arquivos, da malha de origem. Então é daí que estamos obtendo
as informações. Vamos falar bem, vamos aumentar o
tamanho para quatro K primeiro. Lista de renderização do Baker,
vá para adicionar Baker, transfira a textura da malha E então a
textura real que estamos usando. É essa textura de lírio que
criamos no liquidificador antes. Então, para ver as texturas, você precisa acessar todos os arquivos Caso contrário, ele
mostrará apenas PSD ou qualquer outra coisa. E a imagem mais recente,
empacotada, é esta das 10:00 da manhã
desta manhã. Vamos ver. Certo? Sim, diga para ele
salvá-lo em uma pasta. Eu criei uma pasta de
design de substâncias aqui. Vou criar uma
subpasta porque às vezes ela pode entrar em conflito e fornecer resultados se
você não tiver, se
não tiver pastas suficientes
ou se ela for salva sozinha Sim, se você está tentando renderizar uma
imagem que já existe
, às vezes ela
pode apresentar falhas Portanto, você precisa
ter cuidado ao salvá-lo. Então, salvá-lo em uma
pasta vazia parece funcionar para mim. Sim, você pode colocar a
subamostra bem alta. Eu faço isso como dois por enquanto. Vou
aumentá-lo novamente mais tarde. E a renderização da impressora. Então, o que é
feito é pegar o corpo e a cabeça e colocar tudo
isso em uma textura utilizável, ok? Acho que estou feliz com isso, então vou colocar isso em oito por oito. Vamos fazer isso muito rapidamente. Outro software como o My Blend
pode levar alguns minutos, mas isso é, sim, usando aceleração de GPU,
eu acho, eu não sei É muito mais
refinado, muito mais rápido. OK. Hum, brilhante. Então, isso já está salvo. Isso será salvo
nesse caminho que você decidiu. Então, vamos testar
isso no Cinema four D. Aqui está uma malha alvo, criando novo material apenas para teste. E veja, e
coloque isso aqui. E lá vamos nós.
Parece estar funcionando. Bom. Volte até 48.
E aí está. Tudo onde
quisermos, legal. E isso está na nossa malha
alvo, ok? Então, se você observar
as diferenças aqui, o que fizemos aqui? Na verdade, não
parece muito, mas na verdade
consertamos essas cenas. Fizemos toda a limpeza. Nós o transformamos em um modelo. Você sabe, essa é
uma técnica comum em digitalização tridimensional, também. Quando você quiser, se você
tiver uma digitalização em três D, as texturas e os UVs
estão em todo lugar Essa é uma boa maneira de
limpar o mapa UV, limpar a geometria
ao mesmo tempo e poder
editar essa geometria,
além animar
a geometria Então, sim. Vamos apenas, legal. Podemos até reduzir o políson aqui ainda mais se você quiser, e
isso não acontecerá Se você estiver usando a remedida, você pode manter os
atributos de transferência uh. Defina o polígono Bem, vamos definir a densidade da
malha para 50%. Vamos ver o que sai.
Sim. E como você pode ver, os UVs estão no mesmo lugar A principal diferença é
que essa costura aqui, estamos fixos, muito legal Não demorou muito, não é? No próximo vídeo, vamos
limpar as texturas Então, em Substance Painter, vamos apenas
misturar as costuras aqui, fixar partes do
rosto dele, você sabe, onde a IA meio que
cometeu alguns Nós podemos pintar
isso nós mesmos. E, obviamente, parece
um pouco brilhante, não é? Mas sim. Mas tudo isso faz
parte de um processo. Isso significa que você não
precisa mais saber desenhar o
rosto de um personagem, o que é algo
incrível, certo? Ok, próximo vídeo, pintor de
substâncias.
9. Pinte as texturas: Ok, eu sou pintor de substâncias. Então, precisamos trazer a malha alvo aqui, então vá para a nova e esta é nossa nova malha de baixo polímero Maravilhoso. Então, para começar, vamos trazer
as texturas que
construímos com o designer de substâncias.
Então, só esse aqui. Na verdade, usei o sombreador, o tipo de
textura de visualização para tudo isso, mas para fazer isso sozinho, talvez
você queira usar
a textura difusa, e você teria que fazer o
mesmo procedimento que fizemos no
Blender com o mapa normal, o mapa de rugosidade, qualquer outro
mapa E também execute
o mesmo procedimento no Substance Designer que
fizemos antes para
cada mapa. Então. É por isso que estou usando um
modelo simplificado para isso porque é uma grande carga de trabalho, mas isso significa que, bem, você não precisa
saber como ilustrar três D, que é uma habilidade muito
especializada Então, vamos embora. Então, vamos começar adicionando um preenchimento. E vamos pegar essa textura, soltá-la na biblioteca de ativos,
indefinida, importar texturas para o projeto atual,
onde quer que você a tenha E na cor base, adicione esse material que você tem exatamente essa textura
que acabou de criar. E aí está. Aí está. Ok, até agora tudo bem. Vamos acabar com a aspereza ou qualquer outro tipo de canal aqui.
Vá para manter as coisas simples. Então,
começamos a pintar. Então, vamos pegar um
pincel, nova camada. Se você pressionar bem, primeiro, vamos nos livrar
da altura, áspera. Normalmente, coloque o teto até o topo, caso
ele mexa com ele Se você pressionar C, isso vai
para os canais de cores, hum, acho que poderia ser mais difícil fazer isso
dessa maneira, porque
na verdade estou pintando sobre
o que já foi renderizado Hum, vamos apenas, hum, sim. Eu acabei de limpar isso. Pressionando P para escolher o máximo. Você escolheria a cor lá? Você estava apenas limpando alguma discrepância
na textura Sim, talvez eu não seja
necessariamente essa parte. E E tudo bem. Mistura relativamente suave. Hum, vamos entrar aqui. Sim, se você fosse
inteligente e o mapa difuso, então você não estaria tendo um problema que estou tendo agora Será apenas um pouco, você
sabe, como uma cor sólida. Sim, faça o possível para
limpar essas texturas aqui. Então, tudo depende de quanto tempo você quer
gastar fazendo isso. Espero que você já tenha algum tipo de conhecimento sobre
pintor de substâncias Os controles básicos são pintura
e pincel. Coloque-o lá. Você pode usar o mouse preguiçoso
se não for muito bom em desenhar e
será, você sabe, como arrastar um pedaço
de barbante pelo papel,
então meio que segue
adiante Desculpe. Sim, pedaço de barbante
coberto de tinta. Ok. Wace você está feliz
com isso? Sim, quando estiver feliz com isso,
você pode começar a manipular Hum, eu posso fazer esse
processo novamente porque OK. Então, em essência, basta pegar um pincel
e começar a pintar. Hum, basta usar
as cores mais próximas para
misturar tudo isso. Sim ,
bem, você pode colorir
isso do jeito que quiser. Você provavelmente pode simplesmente
entrar em efeitos colaterais, colocar toda a pele em uma cor, você sabe, tirar a
pele, tirar o amarelo E, hum,
seria mais fácil
trabalhar e pintar
tudo assim. Mas estou apenas mostrando
alguns métodos. Quer dizer, estou supondo que você tenha alguma compreensão
do fluxo de trabalho em três D. E se não, talvez seja
algum tipo de inspiração para ver quanto trabalho
realmente está envolvido, e talvez você queira
fazer isso sozinho. Tudo bem E acredito que é por isso que IA não virá para
nossos empregos tão cedo Você vê que parece decente com a iluminação
e tudo mais. Você pode continuar
retocando isso, sabe, até que
fique como você quer Desde a textura,
desde o gerador de IA, ele viu todo esse sombreamento
na imagem original Apenas tente transferir
isso para o modelo também. Hum, você pode ver. Só vou colorir isso
aqui. De qualquer forma, está sombreado. Ou animal de estimação, vamos mais ou
menos daqui a pouco. Só para tornar menos
óbvio o que é. Hum, e depois de
fazermos isso, vamos para o equipamento, ok? Ok. Você coloca simetria
se quiser Ok. Um fluxo de trabalho rápido e rápido. Sabe, muitas coisas que
você pode consertar aqui, pintar ali,
pintar aqui. Sim, não tenha pressa, faça com
que pareça e
aprenda as ferramentas enquanto estiver fazendo
isso, se você não
as conhece , porque é disso que trata
o curso. Como eu disse,
você chegará a cerca de 70% do caminho lá. A IA o fará. Mas você ainda precisará
saber algumas coisas sobre computação gráfica para chegar
à reta final. Ok. Rabiscando aqui,
rabiscando Por favor, use sua melhor atenção
artística. Não seja como eu. Não basta rabiscar
. Não tenha pressa, faça isso no After Effects,
se preferir sair ,
altere-as para cores planas, e então será
mais fácil sombrear. Ou é recomendável fazer
isso dessa forma, na verdade. Então você pode, é mais fácil
editar mais tarde, se necessário. Bem, vamos acabar com
isso por enquanto. Ok. Isso parece
algo, não é? Não posso me dizer que não
, na verdade,
vamos consertar os olhos também. Essa foi uma das principais
coisas que precisávamos analisar. Então seriam olhos,
uh, traga isso aqui. Vê? Não é como se
não precisasse de alguma coisa. Ooh. É só, mova essa parte.
Só estou limpando isso. Os olhos são outra história. Existem outras técnicas
para fazer olhos e outras coisas. Equipamento facial,
também. Na verdade, dentro de Roonin há um rigor facial Mas é mais para personagens de
aparência realista, que é o que você
talvez prefira usar. Talvez eu faça outro curso sobre isso
em algum outro momento. Mas, sim, quando estiver com boa aparência,
não
tenha pressa,
conserte tudo o que puder. Então chegaremos e chegaremos a hora de exportar as texturas. E sim, basta exportar texturas de
arquivo, escolher uma pasta e colocá-la lá Vamos dizer que você
realmente precisa. Neste caso, você
só precisa do canal de cores. Você provavelmente também pode fazer a
rugosidade. Mas estou trabalhando com
cores apenas por simplicidade. Exportação. Boom, vamos ver
como isso saiu. Portanto, esta é a nossa textura final
limpa. E vamos ver como isso parece. Então, em nosso modelo, importe
a textura que
acabamos de criar com o Substance
Painter. E lá vamos nós. E quando você adiciona
iluminação e tudo
mais, parece normal. Muitas manchas e outras coisas aqui, mas você pode consertá-las Espero que você os conserte. Apenas
faça com que pareça bonito e arrumado Você sabe, isso não
precisa ser amarelo aqui, afinal de contas, e vai precisar de alguns ajustes Mas o principal é que
você tem o
formato do rosto. Você sabe, você tem tudo isso,
isso é como uma ilustração, ilustração em
três D e uh, não é
a coisa mais fácil de fazer se você
não conhece anatomia ou, você sabe, estruturas faciais
e coisas assim Então, boa economia de tempo, apenas para construir a malha de base Você pode deixar os
olhos mais brilhantes. Você pode consertá-los
e torná-los redondos, torná-los mais escuros, fazer o que
quiser Tudo bem. Ok, na próxima etapa,
vamos montá-lo Vamos fazê-lo
dançar. Nós vamos fazer
10. Manipule o avatar: Eu vou
usar este software de três D chamado
Acurig do Rear Se preferir, você pode
usar um fusível Mixamo Mixamo ou apenas chamado Mixamo
agora, Configure seus próprios
personagens dessa forma. Mas descobri que isso pode ser, bem, tão bom quanto, se não melhor,
e é bastante preciso. Então, vamos pegar nosso mash
mais recente. É a mistura de alvos. Eu ainda aguento
reduzir as pesquisas lá. Mas vou deixar
assim por enquanto. Então, malha alvo, insira isso em dois aqui. Tudo bem. Normalmente, simetria da força de pressão, corpo
simétrico e manipulado. Espere um minuto. Super rápido.
Demora alguns minutos. Certo. Eu vou automaticamente. Se o seu modelo estiver limpo o suficiente, ele
encontrará automaticamente todas essas articulações de cotovelo, punho, etc. Joelho, sim, blá, blá, B. Ok. E depois é só clicar em. Se não estiver certo, você precisa movê-lo
sozinho e garantir que tudo
esteja
alinhado manualmente dessa forma Mas, para mim, isso parece
ter feito um trabalho muito bom. Vou continuar
avançando . Temos cinco dedos. Temos quatro
dedos e um polegar, mas ele lerá o
polegar como um Mais um minuto. Mamãe, hmm. É bem fácil. É outro fluxo de trabalho
que foi consolidado há algum
tempo. Mas, sim. Mãos, às vezes pode
ser difícil rastrear as mãos ,
mas tudo funcionou bem. Você conhece seus
dedinhos grossos,
mas é uma versão estilizada de Bruce Lk, com mãos grossas
, vasculares e grossas OK. Lá vamos nós. Você realmente não pode mostrar as texturas no Accuri, então você também não pode exportar esses movimentos padrão Mas vamos apenas exportar
isso e mostrarei como importá-lo. Importe outra animação
para esse personagem. OK. Eu sempre chamo
isso de Bruce Rick. O que? Sim, então o Actor Core tem algumas animações gratuitas de
captura de movimento Hum, vamos encontrar algo
grátis, só por enquanto. Tudo isso é gratuito
na página principal. Então, se há algo
errado, eu não sei. Relaxe, ande,
ande, desça para sentar. Quebre a porta. Isso pode ser bom. Vamos fazer essa pausa,
cara. Parece muito legal. No carro. Confira. Liberte-se. Verifique se você tem uma conta. Demora um minuto para se registrar. Mas você não precisa
pagar nada, a menos que queira recursos extras
ou animações extras, e eles também não são muito
caros, como dois ou $3 por animação, o
que não é tão ruim. Ok, baixe-o
no meu inventário. Quebre a porta. Clique nesse ícone. Só queremos a
moção. Não precisamos do, não precisamos do robô. FPS sujo. Isso é bom. Substitua o primeiro quadro.
Sim, eu poderia começar do primeiro lugar nos depósitos Isso significa que você não
precisa se preocupar em,
sim, fazer isso manualmente, o que é um
recurso útil do Aca Core E uma vez que isso é baixado,
11. Animação com a captura de movimento: Importe o
equipamento mais recente que temos, você sabe, vamos
importar o equipamento primeiro Ok, mudança de controle. Ah. Mm, mm. Lá vamos nós. Vamos dar uma
olhada nisso, com as texturas
e toda a sua glória E foi esse pintor de
substâncias. Coloque você como padrão.
Aí está. Legal. Tudo bem. Brilhante. Tudo isso é
suave na lateral. Sabe, passe
mais tempo do que eu passei porque sou apenas um tutor humilde que está esperando o
próximo show chegar Hum, sim. Certifique-se de que as mãos tenham uma boa aparência. As cabeças não parecem boas aqui, mas você precisa ir
e voltar algumas vezes. Como eu disse antes,
se suas mãos não estão realmente parecendo certas, tipo, você não quer
esses dedos grossos Você pode simplesmente pegar uma mão de outra fonte e
juntá-la. É quase como
bater em uma pessoa. Hum, as mãos são muito
fáceis de encontrar. O ponto principal deste curso é que algumas coisas
não são tão fáceis de encontrar, como o rosto de um
personagem específico ou humano, você sabe, um
design ilustrativo específico, você sabe ,
muito específico, como esse Então, onde estão essas mãos? Essas mãos e esse dedo. Sim, isso só tem dois.
Coloque-o do outro lado. Como é essa aparência? Bem,
isso faz alguma coisa. Talvez não seja o caminho certo. Ok, isso faz alguma coisa. Eu sei que eles vão
deixar as coisas assim por enquanto. Hum, a principal coisa
que estou te mostrando agora é o processo de manipulação Então você precisa clicar com o botão direito aqui, definição do personagem do equipamento Gerenciador aberto.
Não está funcionando então, antes de fazer
isso, está aqui. Está nos depósitos. Isso é bom. Vamos encontrar essa animação
que acabamos de comprar. Mm, parece que não está funcionando. Ah, já existe, aparentemente onde
colocá-lo? Lá. OK. Um, basta arrastar isso para dentro.
Quando você o arrasta e solta, Icemapty
reconhecerá a
taxa de quadros e o comprimento
, economizando
tempo depois Hum, e vamos trazer este em
vez disso para este lado. OK. Então, eles têm
aproximadamente a mesma forma. Sim, desde que os pés estejam meio que
tocando o chão Desde que tudo
siga 90% dos,
você sabe, você vê
esses dois esqueletos, por exemplo, eles querem
combinar o mais próximo possível Às vezes, você
terá personagens com proporções
e tamanhos diferentes, até mesmo um animal
equipado com um humano Mas ele sempre estará
lendo os dados rotacionais. Então, desde que haja
algum tipo de correlação, e ela seja mais
precisa neste caso, usando porque é
humano para humano, vamos tentar chegar o mais
perto possível E isso parece
bem perto de mim por enquanto, mas fique à vontade para entrar
e, sabe,
mover isso, endireitar, fazer com que tudo
combine esse esqueleto com o outro
esqueleto o outro
esqueleto Em hidrogometria, coloco que esconde os polígonos
porque há dois porque há Mas sim, tente garantir que eles estejam o mais
próximo possível. Hum, tudo bem. Entrando
na articulação do quadril. A articulação da raiz não vai
ajudar com seu equipamento. Não necessariamente, isso é mais para o posicionamento
global no
irreal, por exemplo Então, clique com o botão direito do mouse no quadril, vá para o rigging e vá para a Definição do
personagem Abra o gerenciador, extraia o esqueleto. Só reconhece alguns, reconhece
a coluna,
o pescoço e a cabeça, o resto. Está procurando por essa
palavra aqui, quadris. Se for um quadril, então ele
vai colocar um quadril lá. Eu só digo quadril aí, então você
precisa colocar um quadril em vez disso. Uma maneira de fazer isso é falar quais cordas procurar Então agora ele sabe
Hum, faça isso de novo. Quadril. Eu sei que está lá. A articulação do quadril também precisa
ser a raiz. Então, quando diz root
aqui, ignore isso. A articulação do quadril é a articulação da raiz. Hum, ok, então a parte do
torso está pronta, coluna, pescoço e cabeça.
Braço esquerdo, clavícula Está procurando por isso,
é uma prática melhor. Está procurando pescoço
torcido para cima, clavícula. Mas está
procurando um ombro,
mas precisa procurar uma clavícula Portanto, mude apenas para e clavical. OK. Veja o que acontece. Aí está. Clavícula direita,
mas precisa ser E tente isso em vez disso.
Aí está. Sublinhado mais clavícula. Copie isso para
a clavícula direita e OK. E então, se você
extrair, aí está. Está dizendo à cinemapordia
qual osso é qual, qual osso é o braço, qual osso é o bíceps,
qual osso é o cotovelo e o pulso
e Assim, ele pode transferir essas informações de
uma plataforma para outra, de um esqueleto para o outro
e, assim, transferir Certo. O que temos a seguir? Braço superior. Então, isso
está procurando um braço. Então, se escolhermos a parte superior do braço,
certifique-se de que ainda diz. E ainda queremos
usar o sublinhado porque há um
sublinhado Extrair. Há
muitas torções de braço, então eu realmente não
queria essas torções de braço Sim, podemos excluir o
Twist, então o Twist. Bem, extraia. Ok, vamos na
parte superior do braço esquerdo. Legal. Copie isso até o
bíceps no braço direito. Você só deve fazer
esse processo uma vez por equipamento. Pode ser um pouco. Demorado. Mas depois fazer isso uma vez,
você pode fazer isso rapidamente. Na verdade, é mais rápido simplesmente, você sabe, arrastar e
soltar cada um aqui Mas estou fazendo isso de
maneira mais longa porque, na verdade,
é muito mais do que isso, faz mais
sentido a longo prazo. Você pode realmente salvar essas
predefinições, que eu vou te mostrar. Ok, antebraço, articulação. Então,
o que temos aqui? Antebraço, é chamado de
esquerda e fórum. Basta alterar isso para ajudar,
sublinhar o fórum, extrair. Sim, não queremos distorcer novamente, então distorcer para Estrondo. Coloque isso de novo na direita
para Tate, coloque isso para torcer Extrair. Oh, gosto. É por isso. Extrair. Estrondo.
OK. Mão. L e mão. Extrair. Copie para escrever e à mão. Extraia, certo. Dedos. Como isso funciona? Certo? O que você
tem para os dedos? Hum, o polegar é na verdade chamado de L, então é exatamente o mesmo processo Basta trocar L e polegar. Tenho certeza de que foi uma maneira
rápida de fazer isso, mas não é que eu saiba. E depois mude novamente
para escrever e polegar. OK. Ei, isso está funcionando. E
então vamos embora. Oh, entendido. Para ir também. E depois da direita para a direita. Certo. Para a direita e para a direita. Extrair. O que temos dedo
mindinho? Não
precisamos de um dedo mindinho Então esqueça o dedo do pé.
Extrair. Novamente, não precisa. Isso é para o pé. Mas senão temos o anel, sim,
coloque o dedo em tudo isso,
depois o dedo do pé, isso
não diz meio Diz meio, ok? Extrato médio a médio, hum, dedo do pé, meio, dedo Índice, dedo do pé, meio, dedo do pé,
anel, dedo do pé. Dois. OK. Talvez tente isso de novo. Então, para Pinky, anel, anel, índice. Sim, Corp. Tudo bem. E eles estão todos à
esquerda e à direita à direita. Bom. E depois clavícula Certo, certo. Sim.
Esquerda, esquerda, esquerda, esquerda. Sim, sim. Pernas não muito longe. Se você ainda está trabalhando nisso, se ainda está seguindo, então eu o aplaudo.
Vai valer a pena. Estamos apenas na reta final. Então, Tio, o que temos,
só queremos que seja L. Underscore e Thi Copie isso e depois
teste esse, mas também não queremos o Twist Torção. Não. Hum, coloque
isso em tudo aqui. Canela. Então nós compramos isso como um bezerro. Então, bezerro. Também não queremos reviravoltas
lá. Vamos nos livrar da distorção em tudo. O pé
não terá uma torção. Pi não terá uma reviravolta.
Não sei se o shin vai funcionar, mas vamos colocar
isso aí também. Uh, extratos de Shin, pé. Mude, só isso. Pé, extrato. Bom. Coxa direita Canela. Certo, canela, pé. Certo. Extrato de pé. E então seu dedo do pé, é
basicamente a base do dedo do pé. A parte em que o dedo do pé salta. Seus dedos são a parte
onde os dedos começam,
então, hum, e até, E dedo do pé direito. Base. Base. Então. Então B Ok. Eu tenho 53 cigarros. Você tem a
articulação da raiz, torso, quadris. Ok, tudo está
onde deveria estar. Tudo deveria estar
onde deveria estar. Hum, essa é uma. Vamos salvar essa predefinição. Isso salvará o
texto que colocamos aqui. Vou guardar todas essas
regras para procurar. Então salve à direita. E essa predefinição foi salva aqui. Eu tenho outro
ator a carvão, mas algumas das
diferentes malhas têm mapas ósseos
diferentes OK. E agora, na
malha alvo, que é essa. Isso está conectado
a esse, ok? Eu acredito. Sim. Não precisa de nenhuma animação. Não sei por
que tem animação. Então, vamos remover
toda a animação,
selecionar tudo, selecionar a parte da escala
e, em seguida, controlar a tecla Shift para, uh, excluir conforme você clica. Ok, abra o gerente
para o segundo. Precisamos equipar o segundo
cara para Extract Skeleton. Oh, vai levar uma eternidade. Carregar predefinição. O que nós temos? Extraia o esqueleto.
Ah, lá vamos nós. Acabamos de fazer tudo isso.
Todo esse trabalho que fizemos. Não, nunca mais precisaremos
fazer isso,
desde que estejamos usando
essa malha exata, essa plataforma exata ou mapa ósseo Então, tudo bem. Legal. Eu tenho as predefinições que
fiz para outros projetos Então, há, tipo, metahumano
e eu tenho alguns para Mix. O Mixamo geralmente é
o mais fácil porque,
hum, o Mixamo tende a funcionar Pressione extrair e ele
saberá tudo. É a convenção de nomenclatura mais
padrão do setor, então é muito útil e
economiza muito tempo E essa é a parte
mais fácil do remapeamento
ou redefinição de metas de personagens Então, agora eu só quero
obter essa animação. Na verdade, começa às 18, não é? Mas eu vou
voltar a isso. Esta animação mostra
Bruce Lee aqui. Vamos embora. Então, com o
equipamento Bruce Lee, está tudo pronto .
Defina a pose de referência. Certifique-se de
definir uma pose de referência, crie o Solver e, em
seguida, pegue o e, a tag de
definição de personagem do seu primeiro personagem
da animação, e coloque-o
nesse espaço de caractere de origem Eu não sei o que
acontece. Direita, pressione F oito ou pressione play. E agora
é estranho que não esteja se movendo, não é? Porque, hum, a razão para é
que, veja, essa configuração é muito estranha, esses equipamentos principais de
atores, então tente não se desanimar
porque pode ser confuso O movimento real,
normalmente em um equipamento normal, a posição do personagem
viria dos quadris Mas, por alguma razão, o movimento do
personagem sobre isso vem da raiz, o
que pode ser confuso Ok, talvez esteja pronto para jogos, talvez esteja pronto para
algo com o qual eu
não esteja acostumado, mas certo,
tudo o que não esteja acostumado, mas certo, precisamos fazer é realmente colocar a raiz do seu
personagem Bruce na cena Faça disso uma criança
dessa articulação aqui, que está movendo o corpo inteiro. Então, vamos tentar fazer isso. Talvez seja necessário remover
o solucionador novamente. Deixe isso aqui. OK. E também defina a pose de
referência novamente. Certifique-se de que esteja configurado novamente. Clique na sua malha de Bruce Lee. Tente lembrar
qual é qual também. Crie prata. Coloque isso aí,
e agora, em teoria, você deveria copiar a animação e também
caminhar e arrombar a porta Estrondo. Rompendo limites. Define somente uma geometria. Vamos
ver o que mais podemos fazer. C, coloque uma arma
lá, se quiser. Ele disse que fizemos isso
do início ao fim. Você sabe, bem, há coisas que eu
mudaria em parte do equipamento, mas tudo depende de
como você quer fazer isso Então, veja isso dessa maneira. Parece ainda melhor, ok.
12. Configuração rápida de renderização: Sim, pensei em
fazer mais um vídeo caso você estivesse
interessado em ver como
fiz o vídeo a partir do vídeo
promocional que fiz. Ela se parece com isso. Esse cara, está bem? Então eu fiz isso usando o
Octane Cinema 40. Isso está usando a
malha redirecionada de antes. Então, está tudo aí. Isso acabou de ser colocado nele. Tudo o que
eu fiz, na verdade. Não há composição
real. Na verdade, acabei de
usar um HDRI. Você pode obter qualquer coisa do HDI, Polyhaven
se pesquisar, você sabe,
Polyhaven, por exemplo,
muitos HDRIs gratuitos,
você sabe, apenas 360
ambientes que você pode Sim, o chão.
Isso é apenas um avião com um material octanado
usando o coletor de sombras Então isso é sem, isso é com. Além disso, a câmera de octanagem. Eu usei alguns efeitos, como um pouco de pós-processamento, um pouco de floração, só para
dar algo extra. Isso é com ele desligado.
Isso é com ele ligado. Além disso, com alguns
desses efeitos de lente, eles parecem muito legais, como
uma aberração cromática Isso é sem, isso é com um pouco de reflexo da lente, que você pode ver em algumas partes Deixe-me mostrar nem todas as partes. Deixe-me mostrar, vamos lá. Há um pouco de
reflexo na lente. Parece muito legal. Muito fácil de fazer octanagem. Para a animação,
acabei de conectar a
câmera a um nulo Eu coloquei uma etiqueta de destino aqui. Então eu pego essa arma. Bem, eu deveria explicar
a arma também. Encontrei a arma
apenas de uma arma gratuita
de um fabricante de esboços. E acabei de converter os
materiais em octano, você sabe, e anexar isso
à junta manual Então, isso está funcionando bem. E onde eu estava? Sim. Então, a câmera que está olhando para o alvo,
sempre estará
apontando para essa colina dentro
da colina da arma E sim, acabei de adicionar um pouco de vibração da câmera
usando a etiqueta vibratória Então, você sabe, baixa frequência, só para dar uma aparência portátil E eu também animei um pouco
a colina. Então ele se move,
gira em torno do cara aqui. Muito pouco. Uma forma de C que você pode ver
aqui. E é isso, na verdade. E essa foi uma
coisinha muito rápida que eu fiz. Isso levou talvez 20 minutos
para ser feito. Então, sim. Sim, se você quiser a versão em preto e branco final
do vídeo,
tudo o que fiz foi reduzir
a saturação para zero e depois adicionar um
grão de filme no After Effects, que é muito simples Ok, espero que você tenha aprendido muito
com este minicurso. Sim, se você é
novato três D ou qualquer outra coisa e
blá, blá, blá, blá, blá Então, sim, se você estiver interessado em qualquer outro
tipo de curso, hum, relacionado a três D ou mesmo IA, use-o como uma ferramenta em três D, vez de, você sabe, se preocupar com a
possibilidade de que ele
assuma todos os nossos empregos, o que ainda não é. Os estúdios ainda
precisarão de muito
trabalho relacionado ao uso da IA,
mas também ao uso de três habilidades D genuínas
existentes. Então aí está. Te vejo no próximo curso.