IA ao avatar — transformando modelos 3D gerados por IA em ativos que você pode usar de verdade | William Forrest | Skillshare

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IA ao avatar — transformando modelos 3D gerados por IA em ativos que você pode usar de verdade

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:51

    • 2.

      Visão geral

      2:29

    • 3.

      Gere o conceito

      2:17

    • 4.

      Gere o modelo

      9:00

    • 5.

      Remise o modelo

      11:43

    • 6.

      Aprimore as texturas

      3:21

    • 7.

      Combine as texturas

      9:32

    • 8.

      Transfira as texturas

      6:45

    • 9.

      Pinte as texturas

      16:39

    • 10.

      Manipule o avatar

      5:15

    • 11.

      Animação com a captura de movimento

      18:41

    • 12.

      Configuração rápida de renderização

      3:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

32

Estudantes

--

Sobre este curso

Descrição do curso:

Abra o próximo nível de design 3D aprendendo a transformar modelos brutos gerados por IA em ativos refinados e prontos para produção. Neste curso prático, você vai explorar um fluxo de trabalho otimizado que une ferramentas de IA de ponta com software 3D padrão do setor para criar modelos otimizados para jogos, animação, visualização de produtos ou arte digital.

Quer você seja artista 3D, desenvolvedor de jogos ou tecnólogo criativo, este curso ensinará a:

  • Entender os pontos fortes e as limitações dos modelos 3D gerados por IA

  • Limpar e retopologizar geometrias bagunçadas para um desempenho ideal

  • Refine os detalhes da malha e revelação de UV para texturizar os fluxos de trabalho

  • Cozinhar e aplicar texturas PBR usando ferramentas como o Substance Painter

  • Manipule e anime rapidamente um personagem gerado por IA limpo

Vamos trabalhar com exemplos reais, desde a importação e avaliação de modelos brutos até torná-los utilizáveis em um pipeline profissional. Ao final do curso, você terá uma compreensão completa de como transformar conceitos gerados por IA em ativos 3D de alta qualidade e prontos para produção.

Para quem é este curso:
este curso é ideal para artistas ou designers 3D intermediários que estão familiarizados com ferramentas básicas de modelagem e texturização, e querem explorar a interseção empolgante de IA e criação de ativos 3D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Professor

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Olá. Meu nome é Will Forrest Eu sou um artista de três D. Trabalho no setor há cerca de 15 anos. Durante minha carreira, trabalhei em TV, coisas, realidade virtual, alguns jogos e renderização de produtos, além de todo tipo de coisas diferentes Mais recentemente, tenho feito muitas capturas de movimento baseadas em IA, redirecionamento de personagens e vídeos promocionais para, você sabe, a nova onda de startups de IA, demonstrando o que a nova tecnologia pode fazer vídeos promocionais para, você sabe, a nova onda de startups de IA, demonstrando o que a nova tecnologia Pensei em montar um curso, depois de descobrir alguns novos modelos D realmente interessantes, gerados por IA, tecnologia que é muito impressionante Ainda não está pronto, mas com alguns ajustes, um pouco de edição e um pouco de três D, você pode fazer com que esses modelos funcionem em seu jogo Bem-vindo ao curso. Neste conjunto prático de tutoriais, você explorará um fluxo de trabalho simplificado que une ferramentas de IA de ponta com o software tridimensional padrão do setor para criar modelos otimizados para jogos, animação, visualização de produtos Se você é um artista tridimensional, desenvolvedor de jogos ou tecnólogo criativo, esta aula ensinará como entender os pontos fortes e as limitações dos modelos gerados por IA, como limpar e retopologizar a geometria das mensagens para obter um desempenho ideal, refinar os detalhes da malha e o UVNWrap para refinar os detalhes da malha By pode aplicar texturas de PBR usando ferramentas como tinta de substância Assim, você poderá montar e animar um personagem limpo gerado por IA Trabalharemos com exemplos reais, desde a importação e avaliação de modelos brutos até torná-los utilizáveis em um Ao final do curso, você terá uma compreensão completa de como transformar conceitos gerados por IA em três ativos D prontos para produção de alta qualidade . Então, se você tem um pouco de tempo livre e algumas horas livres, por que não fazer este curso? 2. Apresentação: Olá e boa noite. Achei que seria uma boa ideia tentar detalhar o fluxo de trabalho que venho criando recentemente. A ideia é pegar um modelo de três D gerado por IA e transformá-lo em algo que você possa realmente usar. Não existe há muito tempo, mas IA generativa está prestes a chegar ao ponto em que você pode realmente trabalhar com ela Existem algumas plataformas diferentes por aí. Mas aquele em que estou focado é Hyper Three D e, especificamente, a ferramenta Rodin Este chamou minha atenção porque não só faz IA, três modelos de geração D, mas também tem algumas outras ferramentas aqui, que são muito, muito úteis. Hum, o gerador HDRI, que existia até agora, quero dizer, se você estiver fazendo efeitos visuais funcionais, você saberá que precisa tirar uma foto 360 do ambiente em que está filmando antes de começar a filmar e garantir que a luz também esteja constantemente coincidindo com a luz vinda da cena da câmera Então, esse é um trabalho muito técnico e muito específico que você precisa fazer desde o início. Mas agora, com a IA, você pode simplesmente tirar uma foto da cena e ela adivinhar o ambiente ao redor, que é algo bastante impressionante. Há outras coisas aqui, como um poço, espere o que temos, temos esse gerador de textura. Isso é meio duvidoso, bem, eu tive que aceitar. Não é muito preciso, mas está chegando lá. Está mais perto. Outras coisas como, você sabe, transformar o vetor em um modelo 3d3d, muitas outras coisas assim Mas o que realmente parece bom até agora é esse chamado Rodin Hum, e sim, é com isso que vou trabalhar neste curso. Será uma combinação dessa e de várias outras ferramentas e softwares, porque você obterá algo com isso. Talvez você consiga cerca de 70%, talvez 60%, o resto. Se quiser criar um avatar, um modelo tridimensional ou um ambiente usando IA, você ainda precisa ter algumas habilidades artísticas em 3D, algumas habilidades de design em três e precisa conhecer muito do fluxo de trabalho técnico para tornar esse modelo utilizável ou incorporá-lo ao esse modelo utilizável ou incorporá-lo Então é isso que vou tentar compartilhar com você. 3. Gere o conceito: Primeira parte, gere uma imagem. Eu gosto de escolher alguma coisa. Digamos que eu possa tirar uma foto em que você possa tirar uma foto sua ou de qualquer imagem que quiser. Gire isso. Digamos que criaremos algum tipo de personagem Fortnite que você possa eventualmente usar como skin no jogo, se quiser, ou em seu próprio jogo, ou bem, vamos ficar com Fortnite por enquanto, porque é fácil e acessível, e todo mundo está familiarizado com ele e todo mundo está Então, ok, digamos que, digitando algo aqui, plataforma mágica Isso é, você provavelmente já sabe sobre isso. Então, vamos. Então, crie espera, quinzenal, estilo noturno Avatar baseado em, não sei, digamos, uma personalidade conhecida e famosa que não tem nenhum direito autoral associado a ele. Uma boa pode ser quem é legal, mas também acessível. Digamos que Bruce Lee. Tenho certeza que ele não se importa. Se usarmos a imagem dele aqui, vamos. Ok, avatar do Fortnight Style baseado em Bruce Lee. Vamos. Isso é alguma coisa. Esse é o corpo inteiro. Vamos fazer a cabeça por enquanto. Vamos dividir isso partes diferentes porque vamos obter mais detalhes no rosto. E perderá detalhes se você fizer o corpo inteiro. Então, digamos apenas a cabeça. Esperemos que ele atenda a essa solicitação. Não. Tudo bem, chefe do Avatar de Fort Knightdale Com nossa cabeça. Baseado em Bruce Lee. Vamos ver o que obtemos. Lá vamos nós. Perfeito. Isso é muito bom. Ok, digamos que sim para essa. Estrondo. Tudo bem, agora temos nosso poço, agora temos o nosso, já fizemos nossa arte conceitual Isso foi feito em 5 minutos. Vamos clicar em Gerar e vamos ver o que sai. Isso levará talvez um ou dois minutos . Vamos ver o que acontece. 4. Gere o modelo: Ok, isso levou cerca de 1 minuto. Então nós temos e aqui está . Então, vamos lá. Temos um modelo aproximado. Ainda não há texturas, então não desanime ainda. É um modelo rudimentar, a cabeça de Bruce Lee. Legal. Certo. Há algumas imagens. Algumas Há algumas opções que precisamos decidir aqui. É simétrico? É mais assimétrico, não é? Porque é cabelo, não é assimétrico. Então, vamos continuar assim. Não precisamos de um poste porque é só a cabeça dele. Você poderia simplesmente arrastar isso. Simples, mantenha-o simples porque é mais pronto para o jogo para quinze dias, sim, queremos. Não queremos complexidade. Eu realmente não sei o que significam bordas, mas neste caso, vamos ver no que acontece. Veja como isso acontece. Então, refaça por mais um minuto. Mas vou acelerar o vídeo. OK. Bem, parece praticamente o mesmo, não é? Mas sim, está mais perto de onde queremos que esteja. Então, agora, se clicarmos em Confirmar, veja quantos polígonos queremos Acho que 8.000 é bom para a cabeça. Quando você combina com o corpo, não é simétrico. Não. Quando você o combina com o corpo, ele aumenta um pouco mais a policunta, então não é necessário usar muitos por enquanto Então, vou levar mais um minuto. Ah, tudo bem. Vamos ver como isso parece. Certo. Agora, ok, isso construiu o modelo. Na verdade, ele o transformou em polígonos. É, você sabe, dizimou-o, tornou, você sabe, a topologia Ok, agora, acredito que podemos gerar a textura. Clique em Gerar restauração passada. Vamos continuar com isso. Isso pode ajudar com a topologia. De qualquer forma, consertaremos isso mais tarde. De qualquer forma, vamos refazer toda a geometria mais tarde. Então, contanto que tenhamos o máximo de detalhes possível, sem que pareça muito confuso, então devemos ficar bem. Então, parece bom até agora. Olha isso. Ok, vamos lá. Legal. Parece bom. Porque vamos voltar e consertar as texturas, mas quero dizer, caramba, olha só Certo. Eu te salvei talvez dez ou 20 downloads comece a pedir que você pague. Então, espero que, se você estiver usando isso pela primeira vez, consiga algo que possa ser usado nas primeiras tentativas Ok, vamos lá. Basta colocar isso aí. Certo. Agora, enquanto estamos aqui, isso está lá. Tudo bem. Isso está salvo. Podemos voltar a isso sempre que quisermos agora, se você entrar na mina. Não olhe para essas coisas. Isso é para outras pessoas. Você não precisa ver isso. Ok, legal. Certo. Esse é o que acabamos de usar, basta clicar nele novamente e está lá. Super. Demora um segundo, mas está lá. Prova, comprovada. Comprovado. Certo, voltando para Rony para o gerador de imagens. Vamos realmente criar. O que escrevemos antes? Quinzena. Avatar americano no estilo noturno. E isso nos deu o que queremos começar. Então, vamos ver o que acontece lá. Isso é legal. Um pouco caricatural. Vamos tentar outro. Ele parece um pouco musculoso, um pouco vascular. Ele tem algum tipo de arma lá. Não sei por quê. Vamos tentar mais um. Isso é muito musculoso. Acho que sim. Eu gosto desse. Ok, vamos continuar com isso. Boom, gere. Lá vamos nós. Espere mais um minuto. Posso sentar aqui e admirar isso um pouco enquanto esperamos. Se isso me permitir. Como eu disse, se isso não significa que não vai, nunca será perfeito na primeira vez que você fizer isso. Esse é o objetivo principal deste curso. Está tentando fazer com que nunca seja perfeito, qualquer forma, mas será utilizável Vai ficar bem. Isso parece bom, mas, você sabe, você pode ver coisas. Você realmente não pode trabalhar com isso. Blá, blá, blá, blá, blá. Ok, vamos lá. Está perto o suficiente para vencer a oitava pose. Mas talvez eu possa dizer que é na pose. Hum, detalhado simétrico, assimétrico. Vamos mantê-lo simétrico, porque estamos apenas usando o corpo Portanto, mantenha-o como um todo métrico. Não simétrico Personagem complexo pronto para o jogo. Vamos ver o que acontece se não gostarmos de entrar em uma pausa. É mais parecido com isso. OK. Vamos tentar isso. Confirme. Somos de um Epos, mas igualmente válidos Era só eu procurando um microfone novo. Acho que se eu falar perto o suficiente, na verdade funciona muito melhor do que se eu o tivesse flutuando por aí. Algo que descobri há cerca de meia hora, apesar de ser formado em engenharia de som. Imagine isso. E eu nunca o usei. Ok, gera restauração facial Na. Nós já temos o rosto. OK. Aqui vamos nós. Bem, tudo bem. Nada mal. É muito musculoso. Mas, sabe, se quiser experimentar algumas maneiras diferentes de fazer isso sozinho, fique à vontade. Para este curso, vou usar essa caricatura excessivamente musculosa de Bruce Talvez eu encolha seus músculos um pouco mais tarde, porque não me parece com Bruce Lee Ele é um pouco mais ágil do que isso. Mas eu não estou reclamando. Isso requer apenas um pouco de tentativa e erro, usando as instruções corretas Então, vamos confirmar. Ainda vou ficar bem. Não se preocupe. Não tenho nenhuma mente visual específica neste momento. Eu consegui criar avatares bem próximos às imagens de origem Então, se você está procurando fazer algo específico, isso ainda é factível, ainda é possível Hum, ok, então vou colocar isso como um FBX e baixar. Vamos. consertar todas essas texturas e tudo Mm, parece alguma coisa, não é? Se você for, aqui está a geometria, wireframe, se quiser. Ok, vamos chamar esse corpo. Zíper com pontos corporais. Ok, vamos. estivermos aqui, vamos fazer isso. Sombreado. Legal. Você vê por que não optamos pelo rosto. Estamos fazendo o rosto separadamente, porque se você estiver apenas ganhando na loteria, obterá tudo perfeito ou utilizável Então, ok, é engraçado, há um traçador de raios dentro desse software de navegador da web É outra coisa, algo novo. Então você pode realmente Cristo. Isso definitivamente nunca foi feito antes. Não que eu saiba. Certo. Baixado. Vamos. Certo. Vamos pegar esses dois. Vamos chamar esse chefe para sabermos o que é o quê. Vou pausar 5. Remise o modelo: Certo, então. Mas é em Estou usando o Cinema four D. Você pode usar outra coisa. Você pode usar o blender, ou você pode usar o Maya, ou você pode usar o TDS Max, ou você pode usar o soft Dimage se você for dos anos 90, mas não Vamos ver. Então, vamos pegar isso e pegar isso. Coloque isso aqui, certo? Você pode pensar que é um caso de boom, boom, boom. Coloque-os juntos. Pronto, corte essa cabeça e substitua-a por outra. OK. Então, pronto. Mas qual é o problema aqui? Deixe-me verificar meu gráfico de fluxo de trabalho que eu criei juntos antes. Eu vou te mostrar o que você precisa fazer, certo. Vamos colocar algumas texturas aqui primeiro, e depois eu posso demonstrá-las Chame essa cabeça, chame esse corpo. Comece com a cabeça. Tire o reflexo. Não preciso disso por enquanto. Uma pequena dica de fluxo de trabalho para você. Se você passar horas procurando onde colocá-lo, continue. Coloque lá. Isso é muito bom. Acho que já fez isso três vezes. OK. Bem, estamos na frente. Se você passou horas procurando, estou fazendo o sombreado porque é mais fácil ver o que estamos vendo tem PBR, mas ainda não o estou usando Basta fazer isso sozinho e você pode ver o que está acontecendo. Aí está. Está lá dentro. Se você estiver no Cinema four D, basta acessar o Viewbot. Você sabe, você pode aumentar a qualidade da visualização do visor Se você for ao Viewpot e depois boom, aí está. Legal. Vamos entrar no corpo. O que eu estava dizendo? Se você é como eu, ele realmente fez isso? Vamos colocar isso aí, porque talvez eu tenha muitos pinos Oh, aí está. Ok, querida. Sim, se você ficar procurando coisas o tempo todo, eu realmente recomendo baixar isso porque a pesquisa no Windows não é nada boa Então, digamos que eu queira encontrar algo que eu não me dê ao trabalho de vasculhar minhas pastas procurando Então eu não sei. Olha, oito de quem eu tenho que ter lá está. Boom, pronto. E essa é a ferramenta mais útil que eu já encontrei, porque a janela é tão que é absolutamente É simplesmente chamado de tudo. Vá e pegue agora mesmo. Vou mudar sua vida. Ok, de volta ao modelo e ao corpo. Certo. À frente. Vou demonstrar o problema aqui. Você provavelmente já está muito à minha frente, se você pudesse. E essa pode ser uma das razões pelas quais você está assistindo este curso, porque pode ser complicado, e pode ser muito complicado tentar descobrir o melhor peso, a melhor ordem para fazê-lo sem perder muito tempo e esforço, que é o que eu fiz para conseguir Eu já fiz toda a porcaria, então você não precisa. Certo, vamos lá. Então essa é a cabeça. Esse é o corpo. Hum, o fluxo de trabalho que vamos usar, estou avançando agora, mas o fluxo de trabalho que realmente vamos usar é a malha de volumes Sim, construtor de volume. transformá-lo em uma série de voxels Hum, vou te dizer uma coisa. Minha planilha que eu montei anteriormente está, na verdade, me dizendo que preciso aumentar as texturas primeiro Vamos ver se você está usando a versão frio. E, hum, eu vou fazer isso agora. Eu vou fazer isso. Mas eu quero ter certeza de que você entende o porquê. Então, vamos cortar a cabeça. Vou fazer isso de forma difícil por enquanto, só para que você entenda. Então, vamos cortar essa cabeça primeiro. Da maneira mais gentil, humana e humana possível Usando a seleção de polígonos. Espere aí. O que está acontecendo com isso? Isso está na seleção suave? Vá lá. anel. Seleção de loop. Não, seleção de loop. Aqui vamos nós. É muito estranho que ele esteja fazendo isso, que eu simplesmente esteja selecionando tudo Está bem? Isso geralmente não acontece. Normalmente não acontece dessa forma. Vamos pegá-lo assim e, uh, convertê-lo em cápsula, não é Converta isso em polígonos. OK. E a cabeça vai ficar lá em algum lugar. Bum, bum. Como eu disse, estou fazendo isso de forma difícil por enquanto. E então, sim, eu apenas preencho esse buraco. Mude-o para grades. Legal. E então você tem sua cabeça. Boom, certo. O que vamos fazer? Vamos combiná-los usando oxais. Vamos combiná-los usando medida de volume, fluxo de trabalho, SDF, fluxo de trabalho, campo de distância senoidal, que é uma maneira super sofisticada de transformar suas medidas em algo feito de uma malha diferente, mas com a mesma forma. Leia os sinais se você estiver interessado. Certo, vamos colocar os dois lá. Tamanho do eixo muito alto, coloque em um, talvez coloque em não 0,5 Tente capturar todos os detalhes que você teve desde o início. Vamos tentar não 0,2, porque vamos reduzir a contagem de polígonos aqui de qualquer Vamos colocá-lo em uma malha. Então, construtor de volume e, em seguida, medição de volume no final, ok? Lembra disso? Ok, veja, você tem todos esses tipos de quadrados. Você pode ver que os polígonos ainda estão lá. Então, vamos realmente capturar todos os não todos os polígonos lisos reais O que você realmente precisa para dizer outra coisa. Você tem que mandar ele suavizar tudo primeiro. Isso não afetará a policunta quando você fizer isso. Então, isso é algo legal. Então, sim, faça isso. Só para o que estou fazendo. Tudo faz sentido. Hum, é só esse passo, eu só estou te mostrando como. Eu não estou te mostrando toda a ciência e como eles fazem isso. Estou te mostrando como não vou te dizer como fazer um violino, se eu sou professor de violino Então, certo. Vamos ver. Onde eu estou? OK. Vamos suavizar isso. Use uma suavização, quero dizer, o construtor de volume. Vá lá, você pode seguir. Isso não é difícil. E defina isso como LapikanFlow Esse é um que eu costumo usar, suaviza, mas mantém todos os contornos no lugar Certo. Certo. O que aconteceu com minhas texturas? Ok, esse é o problema. É aqui que vamos resolver o problema. Eu coloquei a cabeça lá. O que vai acontecer? Nada. Eu coloquei o corpo lá. O que vai acontecer? Nada. Mesmo se você estiver usando apenas uma malha, ainda assim, você perderá todos os seus polígonos E então o que você deveria fazer? Você vai perder todos os seus UVs. Seus polígonos também serão completamente alterados , mas essa é a única maneira de fazer isso funcionar também serão completamente alterados , mas essa é a única maneira de fazer isso Então, como mantemos esses dois mapas de textura separados e os colocamos em um mapa de textura, mas também mantemos os mesmos UVs do original Se você olhar para a cabeça e olhar para o corpo, eles são muito diferentes. Eles se parecem com isso. E então, quando você olha para a malha, olhe para a malha. Bem, não tem nenhum UVs, mas só vai criar uma confusão Então, isso não vai te levar muito longe. Hum, o que eu normalmente faria, e vou te mostrar novamente mais tarde, porque há muitos polígonos, é refazer Isso vai levar algum tempo para fazer a contagem de polígonos até talvez 80.000 Certo. Aí está o seu problema. Isso vai ser pensar mal por um tempo. Ok, a próxima coisa que você precisa fazer, muito importante, é usar o pincel de escultura, as ferramentas de escultura do Cinema 40, apenas para suavizar a junção entre o pescoço e a cabeça Então, meio que arrasto no meio. Você pode alterar o tamanho, o botão de massa média e depois suavizar tudo isso. Qualquer coisa, se pudermos realmente começar de novo, vamos colocar simetria porque acho que essa malha é simétrica Deveria ser. OK. Sim, tudo bem. Vamos entrar, tente fazer com que pareça natural. Então, toda a topologia flui. Então, nada de estranho, ficar de fora. Hum, sim. OK. É uma boa fusão dessas duas malhas. OK. E, finalmente, antes de passar para o próximo nível, vamos salvar isso. Hum, vou chamar isso de malha alvo. Vá para o Editor UV. Não. Hum, viu? Portanto, este é um mapa UV. Então, sim, o layout UV feito pela medida vermelha, qual não precisamos do construtor de volume, então queremos limpar isso um pouco. Vamos desligar. Eu desativei a simetria Espere um segundo. Desligue a simetria aqui. Tudo bem. Ok, vamos fazer um UV automático rápido, porque vamos pintá-lo em substância de qualquer maneira. Então, a direção real, você sabe, do mapeamento não é muito importante. Então, vamos dar uma olhada nisso. Pode levar um minuto. Nós vamos. Aí está nosso layout UV. Se você quiser organizá-lo de forma um pouco mais organizada, tente clicar em embalado aqui, isso pode aumentar o espaçamento entre cada um dos ladrilhos UV, Mas isso parece um pouco bom , não é? Ok, você pode até conferir o modelo, sua aparência, se quiser. Eu não vou te dizer muito, porém, porque tudo isso vai ser pintado e repintado, você sabe, à mão depois Então, só precisamos ter certeza não há nada sobreposto e maioria das ilhas UV são mais ou menos, você sabe, uniformes assim 6. Aprimore as texturas: Certo. Número um, primeiro. Precisamos aprimorar as texturas porque elas são um pouco pequenas. Você não precisa fazer isso se tiver a versão comercial, mas vou fazer isso porque não tenho a versão comercial Então, vamos encontrá-las, vamos encontrar essas texturas. Onde eu coloquei isso? Comece com a cabeça deles. Vou começar com a textura difusa Eu tenho essa ferramenta. Bem, primeiro, vamos colocar isso em 4.096, transformar em quatro K. Tenha uma ferramenta aqui chamada Uh, eu acho que é bom. Parece ser bom. Parece funcionar. É muito provável que haja IA melhores do que essas no momento, mas isso parece fazer um trabalho decente melhorias de IA melhores do que essas no momento, mas isso parece fazer um trabalho decente. É chamado de aumento de escala. Se você quiser dar uma olhada , eu paguei por este, mas acho que existem outros gratuitos por aí também. Se você não tiver certeza disso, pode usar os detalhes. Se você não quiser pagar por isso, use um detalhe que preserve o luxo, que parece fazer mais ou menos a mesma coisa Mas o de aumento de escala diz que é gerado por IA. Então, eu o uso de qualquer maneira. Porque eu paguei por isso, e eu tenho, você chama isso, uma licença que não expira Hum, mas sim, isso fez com que fossem quatro mil. Ok ? Então tente Holt, S, mude para PNG, coloque em uma pasta Onde estamos? Uh, basta dizer texturas. Veja toda essa textura difusa de quatro K, renderize. Espere um minuto. Enquanto estamos fazendo isso, vamos pegar, vamos colocar aqui. Agora, vamos pegar o difuso para o corpo. Não essa. O corpo. Como eu disse, sim. Isso é para o corpo. Espere um pouco. Isso é para a cabeça. OK. Mesmo processo. 4.096. Scale Boom. Eu posso afiá-lo. Não preciso de muita Denise nisso. Você também notará que isso dificultará muito a pintura posterior. Vamos usar o retorno a isso. Vou confundir você com todas essas informações. Então, a cabeça dessa pessoa, com textura difusa. Corpo. Corpo. Espere um pouco. OK. Então você chama esse corpo de difuso Corpo difuso. OK. Eles nem estão na pasta, mas não importa. Certo. OK. Então, queremos que essas texturas estejam em um material. Então, como vamos conseguir duas texturas em um único material Bem, não é tão difícil. Você precisa. Bem, é complicado. É complicado Novamente, você ainda precisa saber algumas coisas sobre computadores. 7. Combine as texturas: Bem, a primeira coisa que você precisa fazer é exportar a cabeça e o corpo separadamente, dois objetos separados. Então, vou trazê-los para uma nova cena, e depois vou começar, exportar. Como eu já o tenho aqui, mas vou economizar apenas para demonstrar corpo, porque estamos carregando a posição, você sabe, para traduzir o espaço também Então isso é importante. Ela permanece onde está e precisa ficar alinhada com a malha com a malha alvo que acabamos de criar. OK. Então, trazendo isso para o liquidificador do que eu fiz antes Basta começar uma nova cena no Blender. Então exclua esses arquivos, importe. E chegando lá vamos nós. Body Import, chefe. Lá vamos nós. Os materiais ainda estão anexados porque os fizemos como FBX com materiais incorporados Certo. O que precisamos fazer agora é criar uma janela de textura aqui. Então, basta arrastar esse pequeno X, tentar algumas vezes e ele funcionará eventualmente, vá para o editor de UV neste pequeno botão de canto aqui. O que precisamos fazer agora é que, primeiro de tudo, você precisa ter primeiro de tudo, você precisa ter o empacotador de textura de lírio Isso pegará o Texas de dois materiais diferentes e os colocará em um material, muito útil. Então, se você não tem, você pode obtê-lo. Um, desse cara Elliot Michelle. Do Guod dele, vou enviá-lo e colocar um link na descrição, ou você pode simplesmente digitar o pacote de textura Lily Quando o comprei no ano passado, era gratuito. Talvez você consiga obtê-lo gratuitamente. Não sei, porque moro na Espanha. Eles têm leis tributárias diferentes aqui, mas sim, talvez você também consiga obtê-las gratuitamente se digitar zero. Mas, você sabe, são apenas $4. Então, mesmo que não seja gratuito, não vai mudar sua vida muito para pior, não é Então, de qualquer forma, isso poupará muito estresse e resolverá muitos problemas. Feito principalmente para, você sabe, planejamento urbano e outras coisas. E, mas com isso. Vamos embora. Sim. Por que você instalou isso? Vou instalá-lo indo até lá, compactando e encontrando nele, sim, o arquivo de inicialização, que está todo na documentação Então, sim, instale o anúncio lá e ele aparecerá aqui como ativado. Então, o que você precisa fazer é selecionar a bola. Esses são os dois objetos. Vá para o objeto e depois para o empacotador de textura de lírio O importante a fazer aqui é dizer que o tamanho máximo da textura é 4.096 A menos que você queira crescer, mas por enquanto, eu vou com 4.096 E agora sim, depois de pressionar Return, se você clicar nesta imagem, a imagem de fundo dos UVs , é isso que aparecerá Então, as duas texturas se misturaram em um material em um layout de UVs Então é isso que queremos. Hum, tudo bem. Como os UVs mudaram agora no corpo, sim, também foram ajustados os UVs no corpo, então precisamos selecionar tudo novamente, selecionar tudo , exportar Certifique-se de fazer isso, ou isso vai estragar as coisas. E essa será nossa malha de origem. Então, vamos chamá-lo de molho. Malha. Este é o bruto, isto é, é de onde estamos obtendo o texto, então chame isso porque eu já fiz muitas outras exportações para o FBX Hum, trazendo isso de volta para o Cinema Four D. Você provavelmente também pode combiná-lo no liquidificador, mas eu acho mais fácil fazer esse tipo de coisa no Cinema 40, então eu vou Hum, então vamos conectar esses dois. Vamos dar uma olhada no UV Editor. Se você vê aqui, você tem os dois lados ali, um lado ali, bum, bum. Hum, eu provavelmente posso me livrar dessa parte interna , mas vou deixá-la lá por enquanto. Hum, então traga essa textura. Só precisamos de um material agora, então basta trocar um. Se você clicar neste X aqui, poderá vê-lo no editor de textura UV, mas como não há materiais, ele ainda não aparecerá. Então, esse é o corpo. Então, vamos adicionar uma cor. Adicione a cor que já criamos lá. Hum, mas uma coisa que eu esqueci de fazer é que precisamos salvar essa imagem Então, salve-nos e empacote a imagem. Vou ligar para ele. Oh, sete. Tudo bem. Apenas atualize lá Aí está. Ok, então isso apareceu lá. E vamos colocar esse mesmo material na cabeça, e aí está. Hum, mesmo que a cabeça esteja um pouco no lugar errado, podemos apenas ter certeza de que copiaremos a tradução Y de outra versão. Veja, está aí. Sim. A cabeça do corpo é como 150, então vamos colocar isso aí. Isso é estranho. Às vezes dois. Não. O importante é que você possa usar o posicionamento original. Apenas certifique-se de que esteja exatamente na mesma posição em que você estava. Ou não vai assar corretamente. Então, tudo bem. Ah, é por isso. Está muito alto, então a cabeça deveria estar, eu acho, a mesma que era no início, que era 155. Padrão. Tudo bem. Ok, livre-se deles. Então, esses dois têm o mesmo material aplicado. Bom. Então, podemos apenas agrupá-los. Bem, podemos conectá-los, transformá-los em uma malha, chamá-los de molho. E agora essa será nossa malha de origem final. Certo. Vamos salvar a última versão e pronto. Certo. Isso parece um pouco instável, mas se você entrar na janela de visualização, coloque isso mais alto, isso resolverá É uma prévia da textura. Ok, certo. Ok, então, a seguir, precisamos pegar nossa malha base. Esta é a nossa malha alvo. Vamos chamá-la de malha alvo. OK. Eu já fiz isso antes, então finja fingir que você não viu isso OK. Medidas alvo aqui. Queremos colocar o material lá. Ainda assim, quero dizer, mesmo se eu tentar agora, não vai funcionar porque você pode tentar sozinho. Os UVs não combinam com o conjunto de UV. Então, se continuarmos com a imagem empacotada de Lily, ainda nada em alta resolução, janela de visualização, ainda Então, o que precisamos fazer é entrar em outro aplicativo. Nesse caso, designer de substâncias, vou usar para assar as texturas desse modelo na nova malha, e mostrarei como fazer isso na próxima 8. Transfira as texturas: Certo, estamos no Substance Designer agora. Há várias maneiras diferentes de fazer isso. Pelo que eu sei, realmente não tem essa ferramenta no cinema four D. Mas você pode fazer a mesma coisa no liquidificador Em Maya, eu sei que você pode. Eu não uso mais o Maya, mas esses são os três em que eu sei que funciona Se você quiser dar uma olhada um tutorial semelhante para fazer isso no Blender, dê uma olhada Eu lutei com isso no liquidificador, mas dessa forma, é muito mais simples Hum, ok, então vamos mapear a textura da malha de origem para a malha de destino para nossa nova malha, ok? E, sim, vamos dar uma olhada em como fazemos isso. Então, basta começar. Clique com o botão direito do mouse em Novo pacote clique com o botão direito novamente no pacote. Vincule três cenas em D. E queremos usar a malha alvo, que na verdade chamamos de malha base. Hum, vamos reexportar isso e chamá-lo de malha de destino para não nos confundirmos. Sim. Talvez seja melhor sem o material. Eu poderia confundir isso. Malha alvo. Estrondo. Uh, atualize-o. Atualize-o. Uma vez feito. Malha alvo. Importe isso. Ok, clique com o botão direito do mouse nesta malha de destino aqui. Informações do modelo Bake. Ok, temos essa janela, vamos aparecer. Muitas informações, mas precisamos usar apenas uma pequena quantidade delas. Então, vamos lá. Configure malhas de alta definição. Precisamos adicionar nossa malha de origem aqui. Então, vá dos arquivos, da malha de origem. Então é daí que estamos obtendo as informações. Vamos falar bem, vamos aumentar o tamanho para quatro K primeiro. Lista de renderização do Baker, vá para adicionar Baker, transfira a textura da malha E então a textura real que estamos usando. É essa textura de lírio que criamos no liquidificador antes. Então, para ver as texturas, você precisa acessar todos os arquivos Caso contrário, ele mostrará apenas PSD ou qualquer outra coisa. E a imagem mais recente, empacotada, é esta das 10:00 da manhã desta manhã. Vamos ver. Certo? Sim, diga para ele salvá-lo em uma pasta. Eu criei uma pasta de design de substâncias aqui. Vou criar uma subpasta porque às vezes ela pode entrar em conflito e fornecer resultados se você não tiver, se não tiver pastas suficientes ou se ela for salva sozinha Sim, se você está tentando renderizar uma imagem que já existe , às vezes ela pode apresentar falhas Portanto, você precisa ter cuidado ao salvá-lo. Então, salvá-lo em uma pasta vazia parece funcionar para mim. Sim, você pode colocar a subamostra bem alta. Eu faço isso como dois por enquanto. Vou aumentá-lo novamente mais tarde. E a renderização da impressora. Então, o que é feito é pegar o corpo e a cabeça e colocar tudo isso em uma textura utilizável, ok? Acho que estou feliz com isso, então vou colocar isso em oito por oito. Vamos fazer isso muito rapidamente. Outro software como o My Blend pode levar alguns minutos, mas isso é, sim, usando aceleração de GPU, eu acho, eu não sei É muito mais refinado, muito mais rápido. OK. Hum, brilhante. Então, isso já está salvo. Isso será salvo nesse caminho que você decidiu. Então, vamos testar isso no Cinema four D. Aqui está uma malha alvo, criando novo material apenas para teste. E veja, e coloque isso aqui. E lá vamos nós. Parece estar funcionando. Bom. Volte até 48. E aí está. Tudo onde quisermos, legal. E isso está na nossa malha alvo, ok? Então, se você observar as diferenças aqui, o que fizemos aqui? Na verdade, não parece muito, mas na verdade consertamos essas cenas. Fizemos toda a limpeza. Nós o transformamos em um modelo. Você sabe, essa é uma técnica comum em digitalização tridimensional, também. Quando você quiser, se você tiver uma digitalização em três D, as texturas e os UVs estão em todo lugar Essa é uma boa maneira de limpar o mapa UV, limpar a geometria ao mesmo tempo e poder editar essa geometria, além animar a geometria Então, sim. Vamos apenas, legal. Podemos até reduzir o políson aqui ainda mais se você quiser, e isso não acontecerá Se você estiver usando a remedida, você pode manter os atributos de transferência uh. Defina o polígono Bem, vamos definir a densidade da malha para 50%. Vamos ver o que sai. Sim. E como você pode ver, os UVs estão no mesmo lugar A principal diferença é que essa costura aqui, estamos fixos, muito legal Não demorou muito, não é? No próximo vídeo, vamos limpar as texturas Então, em Substance Painter, vamos apenas misturar as costuras aqui, fixar partes do rosto dele, você sabe, onde a IA meio que cometeu alguns Nós podemos pintar isso nós mesmos. E, obviamente, parece um pouco brilhante, não é? Mas sim. Mas tudo isso faz parte de um processo. Isso significa que você não precisa mais saber desenhar o rosto de um personagem, o que é algo incrível, certo? Ok, próximo vídeo, pintor de substâncias. 9. Pinte as texturas: Ok, eu sou pintor de substâncias. Então, precisamos trazer a malha alvo aqui, então vá para a nova e esta é nossa nova malha de baixo polímero Maravilhoso. Então, para começar, vamos trazer as texturas que construímos com o designer de substâncias. Então, só esse aqui. Na verdade, usei o sombreador, o tipo de textura de visualização para tudo isso, mas para fazer isso sozinho, talvez você queira usar a textura difusa, e você teria que fazer o mesmo procedimento que fizemos no Blender com o mapa normal, o mapa de rugosidade, qualquer outro mapa E também execute o mesmo procedimento no Substance Designer que fizemos antes para cada mapa. Então. É por isso que estou usando um modelo simplificado para isso porque é uma grande carga de trabalho, mas isso significa que, bem, você não precisa saber como ilustrar três D, que é uma habilidade muito especializada Então, vamos embora. Então, vamos começar adicionando um preenchimento. E vamos pegar essa textura, soltá-la na biblioteca de ativos, indefinida, importar texturas para o projeto atual, onde quer que você a tenha E na cor base, adicione esse material que você tem exatamente essa textura que acabou de criar. E aí está. Aí está. Ok, até agora tudo bem. Vamos acabar com a aspereza ou qualquer outro tipo de canal aqui. Vá para manter as coisas simples. Então, começamos a pintar. Então, vamos pegar um pincel, nova camada. Se você pressionar bem, primeiro, vamos nos livrar da altura, áspera. Normalmente, coloque o teto até o topo, caso ele mexa com ele Se você pressionar C, isso vai para os canais de cores, hum, acho que poderia ser mais difícil fazer isso dessa maneira, porque na verdade estou pintando sobre o que já foi renderizado Hum, vamos apenas, hum, sim. Eu acabei de limpar isso. Pressionando P para escolher o máximo. Você escolheria a cor lá? Você estava apenas limpando alguma discrepância na textura Sim, talvez eu não seja necessariamente essa parte. E E tudo bem. Mistura relativamente suave. Hum, vamos entrar aqui. Sim, se você fosse inteligente e o mapa difuso, então você não estaria tendo um problema que estou tendo agora Será apenas um pouco, você sabe, como uma cor sólida. Sim, faça o possível para limpar essas texturas aqui. Então, tudo depende de quanto tempo você quer gastar fazendo isso. Espero que você já tenha algum tipo de conhecimento sobre pintor de substâncias Os controles básicos são pintura e pincel. Coloque-o lá. Você pode usar o mouse preguiçoso se não for muito bom em desenhar e será, você sabe, como arrastar um pedaço de barbante pelo papel, então meio que segue adiante Desculpe. Sim, pedaço de barbante coberto de tinta. Ok. Wace você está feliz com isso? Sim, quando estiver feliz com isso, você pode começar a manipular Hum, eu posso fazer esse processo novamente porque OK. Então, em essência, basta pegar um pincel e começar a pintar. Hum, basta usar as cores mais próximas para misturar tudo isso. Sim , bem, você pode colorir isso do jeito que quiser. Você provavelmente pode simplesmente entrar em efeitos colaterais, colocar toda a pele em uma cor, você sabe, tirar a pele, tirar o amarelo E, hum, seria mais fácil trabalhar e pintar tudo assim. Mas estou apenas mostrando alguns métodos. Quer dizer, estou supondo que você tenha alguma compreensão do fluxo de trabalho em três D. E se não, talvez seja algum tipo de inspiração para ver quanto trabalho realmente está envolvido, e talvez você queira fazer isso sozinho. Tudo bem E acredito que é por isso que IA não virá para nossos empregos tão cedo Você vê que parece decente com a iluminação e tudo mais. Você pode continuar retocando isso, sabe, até que fique como você quer Desde a textura, desde o gerador de IA, ele viu todo esse sombreamento na imagem original Apenas tente transferir isso para o modelo também. Hum, você pode ver. Só vou colorir isso aqui. De qualquer forma, está sombreado. Ou animal de estimação, vamos mais ou menos daqui a pouco. Só para tornar menos óbvio o que é. Hum, e depois de fazermos isso, vamos para o equipamento, ok? Ok. Você coloca simetria se quiser Ok. Um fluxo de trabalho rápido e rápido. Sabe, muitas coisas que você pode consertar aqui, pintar ali, pintar aqui. Sim, não tenha pressa, faça com que pareça e aprenda as ferramentas enquanto estiver fazendo isso, se você não as conhece , porque é disso que trata o curso. Como eu disse, você chegará a cerca de 70% do caminho lá. A IA o fará. Mas você ainda precisará saber algumas coisas sobre computação gráfica para chegar à reta final. Ok. Rabiscando aqui, rabiscando Por favor, use sua melhor atenção artística. Não seja como eu. Não basta rabiscar . Não tenha pressa, faça isso no After Effects, se preferir sair , altere-as para cores planas, e então será mais fácil sombrear. Ou é recomendável fazer isso dessa forma, na verdade. Então você pode, é mais fácil editar mais tarde, se necessário. Bem, vamos acabar com isso por enquanto. Ok. Isso parece algo, não é? Não posso me dizer que não , na verdade, vamos consertar os olhos também. Essa foi uma das principais coisas que precisávamos analisar. Então seriam olhos, uh, traga isso aqui. Vê? Não é como se não precisasse de alguma coisa. Ooh. É só, mova essa parte. Só estou limpando isso. Os olhos são outra história. Existem outras técnicas para fazer olhos e outras coisas. Equipamento facial, também. Na verdade, dentro de Roonin há um rigor facial Mas é mais para personagens de aparência realista, que é o que você talvez prefira usar. Talvez eu faça outro curso sobre isso em algum outro momento. Mas, sim, quando estiver com boa aparência, não tenha pressa, conserte tudo o que puder. Então chegaremos e chegaremos a hora de exportar as texturas. E sim, basta exportar texturas de arquivo, escolher uma pasta e colocá-la lá Vamos dizer que você realmente precisa. Neste caso, você só precisa do canal de cores. Você provavelmente também pode fazer a rugosidade. Mas estou trabalhando com cores apenas por simplicidade. Exportação. Boom, vamos ver como isso saiu. Portanto, esta é a nossa textura final limpa. E vamos ver como isso parece. Então, em nosso modelo, importe a textura que acabamos de criar com o Substance Painter. E lá vamos nós. E quando você adiciona iluminação e tudo mais, parece normal. Muitas manchas e outras coisas aqui, mas você pode consertá-las Espero que você os conserte. Apenas faça com que pareça bonito e arrumado Você sabe, isso não precisa ser amarelo aqui, afinal de contas, e vai precisar de alguns ajustes Mas o principal é que você tem o formato do rosto. Você sabe, você tem tudo isso, isso é como uma ilustração, ilustração em três D e uh, não é a coisa mais fácil de fazer se você não conhece anatomia ou, você sabe, estruturas faciais e coisas assim Então, boa economia de tempo, apenas para construir a malha de base Você pode deixar os olhos mais brilhantes. Você pode consertá-los e torná-los redondos, torná-los mais escuros, fazer o que quiser Tudo bem. Ok, na próxima etapa, vamos montá-lo Vamos fazê-lo dançar. Nós vamos fazer 10. Manipule o avatar: Eu vou usar este software de três D chamado Acurig do Rear Se preferir, você pode usar um fusível Mixamo Mixamo ou apenas chamado Mixamo agora, Configure seus próprios personagens dessa forma. Mas descobri que isso pode ser, bem, tão bom quanto, se não melhor, e é bastante preciso. Então, vamos pegar nosso mash mais recente. É a mistura de alvos. Eu ainda aguento reduzir as pesquisas lá. Mas vou deixar assim por enquanto. Então, malha alvo, insira isso em dois aqui. Tudo bem. Normalmente, simetria da força de pressão, corpo simétrico e manipulado. Espere um minuto. Super rápido. Demora alguns minutos. Certo. Eu vou automaticamente. Se o seu modelo estiver limpo o suficiente, ele encontrará automaticamente todas essas articulações de cotovelo, punho, etc. Joelho, sim, blá, blá, B. Ok. E depois é só clicar em. Se não estiver certo, você precisa movê-lo sozinho e garantir que tudo esteja alinhado manualmente dessa forma Mas, para mim, isso parece ter feito um trabalho muito bom. Vou continuar avançando . Temos cinco dedos. Temos quatro dedos e um polegar, mas ele lerá o polegar como um Mais um minuto. Mamãe, hmm. É bem fácil. É outro fluxo de trabalho que foi consolidado há algum tempo. Mas, sim. Mãos, às vezes pode ser difícil rastrear as mãos , mas tudo funcionou bem. Você conhece seus dedinhos grossos, mas é uma versão estilizada de Bruce Lk, com mãos grossas , vasculares e grossas OK. Lá vamos nós. Você realmente não pode mostrar as texturas no Accuri, então você também não pode exportar esses movimentos padrão Mas vamos apenas exportar isso e mostrarei como importá-lo. Importe outra animação para esse personagem. OK. Eu sempre chamo isso de Bruce Rick. O que? Sim, então o Actor Core tem algumas animações gratuitas de captura de movimento Hum, vamos encontrar algo grátis, só por enquanto. Tudo isso é gratuito na página principal. Então, se há algo errado, eu não sei. Relaxe, ande, ande, desça para sentar. Quebre a porta. Isso pode ser bom. Vamos fazer essa pausa, cara. Parece muito legal. No carro. Confira. Liberte-se. Verifique se você tem uma conta. Demora um minuto para se registrar. Mas você não precisa pagar nada, a menos que queira recursos extras ou animações extras, e eles também não são muito caros, como dois ou $3 por animação, o que não é tão ruim. Ok, baixe-o no meu inventário. Quebre a porta. Clique nesse ícone. Só queremos a moção. Não precisamos do, não precisamos do robô. FPS sujo. Isso é bom. Substitua o primeiro quadro. Sim, eu poderia começar do primeiro lugar nos depósitos Isso significa que você não precisa se preocupar em, sim, fazer isso manualmente, o que é um recurso útil do Aca Core E uma vez que isso é baixado, 11. Animação com a captura de movimento: Importe o equipamento mais recente que temos, você sabe, vamos importar o equipamento primeiro Ok, mudança de controle. Ah. Mm, mm. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso, com as texturas e toda a sua glória E foi esse pintor de substâncias. Coloque você como padrão. Aí está. Legal. Tudo bem. Brilhante. Tudo isso é suave na lateral. Sabe, passe mais tempo do que eu passei porque sou apenas um tutor humilde que está esperando o próximo show chegar Hum, sim. Certifique-se de que as mãos tenham uma boa aparência. As cabeças não parecem boas aqui, mas você precisa ir e voltar algumas vezes. Como eu disse antes, se suas mãos não estão realmente parecendo certas, tipo, você não quer esses dedos grossos Você pode simplesmente pegar uma mão de outra fonte e juntá-la. É quase como bater em uma pessoa. Hum, as mãos são muito fáceis de encontrar. O ponto principal deste curso é que algumas coisas não são tão fáceis de encontrar, como o rosto de um personagem específico ou humano, você sabe, um design ilustrativo específico, você sabe , muito específico, como esse Então, onde estão essas mãos? Essas mãos e esse dedo. Sim, isso só tem dois. Coloque-o do outro lado. Como é essa aparência? Bem, isso faz alguma coisa. Talvez não seja o caminho certo. Ok, isso faz alguma coisa. Eu sei que eles vão deixar as coisas assim por enquanto. Hum, a principal coisa que estou te mostrando agora é o processo de manipulação Então você precisa clicar com o botão direito aqui, definição do personagem do equipamento Gerenciador aberto. Não está funcionando então, antes de fazer isso, está aqui. Está nos depósitos. Isso é bom. Vamos encontrar essa animação que acabamos de comprar. Mm, parece que não está funcionando. Ah, já existe, aparentemente onde colocá-lo? Lá. OK. Um, basta arrastar isso para dentro. Quando você o arrasta e solta, Icemapty reconhecerá a taxa de quadros e o comprimento , economizando tempo depois Hum, e vamos trazer este em vez disso para este lado. OK. Então, eles têm aproximadamente a mesma forma. Sim, desde que os pés estejam meio que tocando o chão Desde que tudo siga 90% dos, você sabe, você vê esses dois esqueletos, por exemplo, eles querem combinar o mais próximo possível Às vezes, você terá personagens com proporções e tamanhos diferentes, até mesmo um animal equipado com um humano Mas ele sempre estará lendo os dados rotacionais. Então, desde que haja algum tipo de correlação, e ela seja mais precisa neste caso, usando porque é humano para humano, vamos tentar chegar o mais perto possível E isso parece bem perto de mim por enquanto, mas fique à vontade para entrar e, sabe, mover isso, endireitar, fazer com que tudo combine esse esqueleto com o outro esqueleto o outro esqueleto Em hidrogometria, coloco que esconde os polígonos porque há dois porque há Mas sim, tente garantir que eles estejam o mais próximo possível. Hum, tudo bem. Entrando na articulação do quadril. A articulação da raiz não vai ajudar com seu equipamento. Não necessariamente, isso é mais para o posicionamento global no irreal, por exemplo Então, clique com o botão direito do mouse no quadril, vá para o rigging e vá para a Definição do personagem Abra o gerenciador, extraia o esqueleto. Só reconhece alguns, reconhece a coluna, o pescoço e a cabeça, o resto. Está procurando por essa palavra aqui, quadris. Se for um quadril, então ele vai colocar um quadril lá. Eu só digo quadril aí, então você precisa colocar um quadril em vez disso. Uma maneira de fazer isso é falar quais cordas procurar Então agora ele sabe Hum, faça isso de novo. Quadril. Eu sei que está lá. A articulação do quadril também precisa ser a raiz. Então, quando diz root aqui, ignore isso. A articulação do quadril é a articulação da raiz. Hum, ok, então a parte do torso está pronta, coluna, pescoço e cabeça. Braço esquerdo, clavícula Está procurando por isso, é uma prática melhor. Está procurando pescoço torcido para cima, clavícula. Mas está procurando um ombro, mas precisa procurar uma clavícula Portanto, mude apenas para e clavical. OK. Veja o que acontece. Aí está. Clavícula direita, mas precisa ser E tente isso em vez disso. Aí está. Sublinhado mais clavícula. Copie isso para a clavícula direita e OK. E então, se você extrair, aí está. Está dizendo à cinemapordia qual osso é qual, qual osso é o braço, qual osso é o bíceps, qual osso é o cotovelo e o pulso e Assim, ele pode transferir essas informações de uma plataforma para outra, de um esqueleto para o outro e, assim, transferir Certo. O que temos a seguir? Braço superior. Então, isso está procurando um braço. Então, se escolhermos a parte superior do braço, certifique-se de que ainda diz. E ainda queremos usar o sublinhado porque há um sublinhado Extrair. Há muitas torções de braço, então eu realmente não queria essas torções de braço Sim, podemos excluir o Twist, então o Twist. Bem, extraia. Ok, vamos na parte superior do braço esquerdo. Legal. Copie isso até o bíceps no braço direito. Você só deve fazer esse processo uma vez por equipamento. Pode ser um pouco. Demorado. Mas depois fazer isso uma vez, você pode fazer isso rapidamente. Na verdade, é mais rápido simplesmente, você sabe, arrastar e soltar cada um aqui Mas estou fazendo isso de maneira mais longa porque, na verdade, é muito mais do que isso, faz mais sentido a longo prazo. Você pode realmente salvar essas predefinições, que eu vou te mostrar. Ok, antebraço, articulação. Então, o que temos aqui? Antebraço, é chamado de esquerda e fórum. Basta alterar isso para ajudar, sublinhar o fórum, extrair. Sim, não queremos distorcer novamente, então distorcer para Estrondo. Coloque isso de novo na direita para Tate, coloque isso para torcer Extrair. Oh, gosto. É por isso. Extrair. Estrondo. OK. Mão. L e mão. Extrair. Copie para escrever e à mão. Extraia, certo. Dedos. Como isso funciona? Certo? O que você tem para os dedos? Hum, o polegar é na verdade chamado de L, então é exatamente o mesmo processo Basta trocar L e polegar. Tenho certeza de que foi uma maneira rápida de fazer isso, mas não é que eu saiba. E depois mude novamente para escrever e polegar. OK. Ei, isso está funcionando. E então vamos embora. Oh, entendido. Para ir também. E depois da direita para a direita. Certo. Para a direita e para a direita. Extrair. O que temos dedo mindinho? Não precisamos de um dedo mindinho Então esqueça o dedo do pé. Extrair. Novamente, não precisa. Isso é para o pé. Mas senão temos o anel, sim, coloque o dedo em tudo isso, depois o dedo do pé, isso não diz meio Diz meio, ok? Extrato médio a médio, hum, dedo do pé, meio, dedo Índice, dedo do pé, meio, dedo do pé, anel, dedo do pé. Dois. OK. Talvez tente isso de novo. Então, para Pinky, anel, anel, índice. Sim, Corp. Tudo bem. E eles estão todos à esquerda e à direita à direita. Bom. E depois clavícula Certo, certo. Sim. Esquerda, esquerda, esquerda, esquerda. Sim, sim. Pernas não muito longe. Se você ainda está trabalhando nisso, se ainda está seguindo, então eu o aplaudo. Vai valer a pena. Estamos apenas na reta final. Então, Tio, o que temos, só queremos que seja L. Underscore e Thi Copie isso e depois teste esse, mas também não queremos o Twist Torção. Não. Hum, coloque isso em tudo aqui. Canela. Então nós compramos isso como um bezerro. Então, bezerro. Também não queremos reviravoltas lá. Vamos nos livrar da distorção em tudo. O pé não terá uma torção. Pi não terá uma reviravolta. Não sei se o shin vai funcionar, mas vamos colocar isso aí também. Uh, extratos de Shin, pé. Mude, só isso. Pé, extrato. Bom. Coxa direita Canela. Certo, canela, pé. Certo. Extrato de pé. E então seu dedo do pé, é basicamente a base do dedo do pé. A parte em que o dedo do pé salta. Seus dedos são a parte onde os dedos começam, então, hum, e até, E dedo do pé direito. Base. Base. Então. Então B Ok. Eu tenho 53 cigarros. Você tem a articulação da raiz, torso, quadris. Ok, tudo está onde deveria estar. Tudo deveria estar onde deveria estar. Hum, essa é uma. Vamos salvar essa predefinição. Isso salvará o texto que colocamos aqui. Vou guardar todas essas regras para procurar. Então salve à direita. E essa predefinição foi salva aqui. Eu tenho outro ator a carvão, mas algumas das diferentes malhas têm mapas ósseos diferentes OK. E agora, na malha alvo, que é essa. Isso está conectado a esse, ok? Eu acredito. Sim. Não precisa de nenhuma animação. Não sei por que tem animação. Então, vamos remover toda a animação, selecionar tudo, selecionar a parte da escala e, em seguida, controlar a tecla Shift para, uh, excluir conforme você clica. Ok, abra o gerente para o segundo. Precisamos equipar o segundo cara para Extract Skeleton. Oh, vai levar uma eternidade. Carregar predefinição. O que nós temos? Extraia o esqueleto. Ah, lá vamos nós. Acabamos de fazer tudo isso. Todo esse trabalho que fizemos. Não, nunca mais precisaremos fazer isso, desde que estejamos usando essa malha exata, essa plataforma exata ou mapa ósseo Então, tudo bem. Legal. Eu tenho as predefinições que fiz para outros projetos Então, há, tipo, metahumano e eu tenho alguns para Mix. O Mixamo geralmente é o mais fácil porque, hum, o Mixamo tende a funcionar Pressione extrair e ele saberá tudo. É a convenção de nomenclatura mais padrão do setor, então é muito útil e economiza muito tempo E essa é a parte mais fácil do remapeamento ou redefinição de metas de personagens Então, agora eu só quero obter essa animação. Na verdade, começa às 18, não é? Mas eu vou voltar a isso. Esta animação mostra Bruce Lee aqui. Vamos embora. Então, com o equipamento Bruce Lee, está tudo pronto . Defina a pose de referência. Certifique-se de definir uma pose de referência, crie o Solver e, em seguida, pegue o e, a tag de definição de personagem do seu primeiro personagem da animação, e coloque-o nesse espaço de caractere de origem Eu não sei o que acontece. Direita, pressione F oito ou pressione play. E agora é estranho que não esteja se movendo, não é? Porque, hum, a razão para é que, veja, essa configuração é muito estranha, esses equipamentos principais de atores, então tente não se desanimar porque pode ser confuso O movimento real, normalmente em um equipamento normal, a posição do personagem viria dos quadris Mas, por alguma razão, o movimento do personagem sobre isso vem da raiz, o que pode ser confuso Ok, talvez esteja pronto para jogos, talvez esteja pronto para algo com o qual eu não esteja acostumado, mas certo, tudo o que não esteja acostumado, mas certo, precisamos fazer é realmente colocar a raiz do seu personagem Bruce na cena Faça disso uma criança dessa articulação aqui, que está movendo o corpo inteiro. Então, vamos tentar fazer isso. Talvez seja necessário remover o solucionador novamente. Deixe isso aqui. OK. E também defina a pose de referência novamente. Certifique-se de que esteja configurado novamente. Clique na sua malha de Bruce Lee. Tente lembrar qual é qual também. Crie prata. Coloque isso aí, e agora, em teoria, você deveria copiar a animação e também caminhar e arrombar a porta Estrondo. Rompendo limites. Define somente uma geometria. Vamos ver o que mais podemos fazer. C, coloque uma arma lá, se quiser. Ele disse que fizemos isso do início ao fim. Você sabe, bem, há coisas que eu mudaria em parte do equipamento, mas tudo depende de como você quer fazer isso Então, veja isso dessa maneira. Parece ainda melhor, ok. 12. Configuração rápida de renderização: Sim, pensei em fazer mais um vídeo caso você estivesse interessado em ver como fiz o vídeo a partir do vídeo promocional que fiz. Ela se parece com isso. Esse cara, está bem? Então eu fiz isso usando o Octane Cinema 40. Isso está usando a malha redirecionada de antes. Então, está tudo aí. Isso acabou de ser colocado nele. Tudo o que eu fiz, na verdade. Não há composição real. Na verdade, acabei de usar um HDRI. Você pode obter qualquer coisa do HDI, Polyhaven se pesquisar, você sabe, Polyhaven, por exemplo, muitos HDRIs gratuitos, você sabe, apenas 360 ambientes que você pode Sim, o chão. Isso é apenas um avião com um material octanado usando o coletor de sombras Então isso é sem, isso é com. Além disso, a câmera de octanagem. Eu usei alguns efeitos, como um pouco de pós-processamento, um pouco de floração, só para dar algo extra. Isso é com ele desligado. Isso é com ele ligado. Além disso, com alguns desses efeitos de lente, eles parecem muito legais, como uma aberração cromática Isso é sem, isso é com um pouco de reflexo da lente, que você pode ver em algumas partes Deixe-me mostrar nem todas as partes. Deixe-me mostrar, vamos lá. Há um pouco de reflexo na lente. Parece muito legal. Muito fácil de fazer octanagem. Para a animação, acabei de conectar a câmera a um nulo Eu coloquei uma etiqueta de destino aqui. Então eu pego essa arma. Bem, eu deveria explicar a arma também. Encontrei a arma apenas de uma arma gratuita de um fabricante de esboços. E acabei de converter os materiais em octano, você sabe, e anexar isso à junta manual Então, isso está funcionando bem. E onde eu estava? Sim. Então, a câmera que está olhando para o alvo, sempre estará apontando para essa colina dentro da colina da arma E sim, acabei de adicionar um pouco de vibração da câmera usando a etiqueta vibratória Então, você sabe, baixa frequência, só para dar uma aparência portátil E eu também animei um pouco a colina. Então ele se move, gira em torno do cara aqui. Muito pouco. Uma forma de C que você pode ver aqui. E é isso, na verdade. E essa foi uma coisinha muito rápida que eu fiz. Isso levou talvez 20 minutos para ser feito. Então, sim. Sim, se você quiser a versão em preto e branco final do vídeo, tudo o que fiz foi reduzir a saturação para zero e depois adicionar um grão de filme no After Effects, que é muito simples Ok, espero que você tenha aprendido muito com este minicurso. Sim, se você é novato três D ou qualquer outra coisa e blá, blá, blá, blá, blá Então, sim, se você estiver interessado em qualquer outro tipo de curso, hum, relacionado a três D ou mesmo IA, use-o como uma ferramenta em três D, vez de, você sabe, se preocupar com a possibilidade de que ele assuma todos os nossos empregos, o que ainda não é. Os estúdios ainda precisarão de muito trabalho relacionado ao uso da IA, mas também ao uso de três habilidades D genuínas existentes. Então aí está. Te vejo no próximo curso.