Renderização de produtos 3D no Cinema 4D e na Octane | William Forrest | Skillshare

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Renderização de produtos 3D no Cinema 4D e na Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      0:24

    • 2.

      Como obter imagens de referência

      0:50

    • 3.

      Como configurar um plano de imagem

      3:17

    • 4.

      Como modelar a garrafa

      11:01

    • 5.

      Como modelar a tampa

      4:06

    • 6.

      Pílulas e simulação

      12:20

    • 7.

      Desembrulhe a etiqueta UV

      6:08

    • 8.

      Texturizando o rótulo

      1:16

    • 9.

      Texturizando a tampa

      9:52

    • 10.

      Como aplicar a textura do rótulo

      2:55

    • 11.

      Como criar o material da garrafa

      8:21

    • 12.

      Como criar o material da pílula

      1:37

    • 13.

      ILUMINAÇÃO

      10:15

    • 14.

      Texturizando o rótulo

      5:20

    • 15.

      Como adicionar elementos da cena

      7:54

    • 16.

      Como limpar a cena

      5:02

    • 17.

      Como escolher as configurações de renderização

      2:07

    • 18.

      Como usar um fundo transparente

      4:01

    • 19.

      Como adicionar o fundo

      1:12

    • 20.

      Considerações finais

      1:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

67

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Se você está lutando para tentar alcançar essa aparência de renderização de produto fotorreal, mas não consegue acertar, este curso é para você!

Passei muitos anos trabalhando com técnicas de modelagem, iluminação e renderização 3D e coloquei a maior parte desse conhecimento em um curso de bitesize.  Você vai aprender dicas e truques comumente usados na indústria, que você pode incorporar em seu próprio fluxo de trabalho, tornando-o mais atraente para clientes potenciais.

Neste curso, você aprenderá:

  • Como modelar uma garrafa e uma tampa
  • Como adicionar seus próprios designs ao rótulo
  • Uma técnica para criar material plástico transparente (muito solicitado!)
  • As melhores maneiras de criar objetos de lugar aleatório usando a simulação de corpo rígido
  • Um mundo de técnicas de nível profissional que serão transferidas para qualquer outro projeto 3D 

Você vai criar:

  • Uma renderização de produto de uma garrafa de suplemento dietético (estes estão em alta demanda agora!)

Se você é novo no Cinema 4D ou quer melhorar seu fluxo de trabalho atual, este curso tem o que você está buscando

Você pode encontrar meu outro trabalho aqui:

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Professor

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

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Transcrições

1. Boas-vindas: Olá, bem-vindo ao curso de renderização de produtos em três D para Cinema four D e Octane Este será um guia passo a passo sobre como obter fotos reais de produtos cobrindo todo o processo, incluindo modelagem, texturização, iluminação e renderização No final do curso, você terá uma renderização profissional de um produto comercial, que poderá ser usada para mostrar suas habilidades de design em seu portfólio e, por fim, atrair clientes com salários mais altos. 2. Como obter imagens de referência: Portanto, geralmente é considerado uma prática padrão reunir referências antes de começar a modelar. Nesse caso, é muito essencial, especialmente para encontrar as dimensões corretas do produto que você escolheu. Além disso, no futuro, você voltará a essas imagens para se certificar de que não precisa de materiais reais e iluminação profissional. Portanto, antes de começar, talvez você queira se fazer algumas perguntas, como que tipo de produto você deseja criar? Normalmente, recomendo escolher um produto com o qual você tenha algum tipo de afinidade. Por exemplo, se você gosta de andar de skate, tente andar de skate, você gosta de esportes, música, filmes Experimente e encontre um produto que mantenha seu interesse nas ideias criativas do Spark durante o processo Além disso, tente escolher os prêmios de produtos mais procurados no setor Essa é uma boa maneira de atrair clientes em potencial depois de concluir suas renderizações 3. Como configurar um plano de imagem: Ok, para a modelagem. Antes de começar a modelar, você precisa ter uma imagem decente do tipo de produto que está procurando. Um que realmente mostre as dimensões da forma mais clara possível. Isso pode ser usar uma distância focal muito alta ou, se for uma foto tirada de longa distância, isso reduzirá qualquer tipo de mudança de perspectiva na imagem final. O que estou escolhendo usar é esse porque é bem simples. Se você olhar para outros em comparação com isso, você sabe, eles podem estar fora de perspectiva, ou podem estar usando uma linguagem vocal mais baixa que, na verdade, não mostra a forma completa do produto como seria no papel, se você entende o que quero dizer? mais próximo possível da planta . Então, estamos procurando por isso. A menos que você já tenha as plantas, o que é perfeito, então podemos usá-las Sim, então eu vou usar este. Então, vamos trazer isso para cinema quatro D, para começar. Então, vamos criar um avião. Coloque bem esses dois menos, mais ou menos, isso fará a diferença mais tarde, veremos, qual é a maneira certa Crie um novo material e adicione-o à reivindicação. No editor de materiais, desative a cor e a refletância e apenas adicione luminância Isso removerá qualquer sombra para que a imagem fique o mais nítida possível. Pegue sua imagem e coloque-a aqui. Um. Outra coisa. Às vezes, você realmente não consegue salvar uma imagem corretamente ou pode ser necessário salvá-la como uma web P, o que nem sempre funciona no Cinema 40. Provavelmente não vai. Portanto, uma boa prática é usar a ferramenta de recorte do Windows, criar um novo recorte e salvá-lo como PNG, que é o que fiz aqui Obviamente, não é para fins de marketing, então não há risco de violação de direitos autorais. Então, sim, depois de carregá-lo no CMA four D, você pode ver as dimensões lá no editor de materiais Então 477 x703. Então, para ter certeza de que são exatamente as mesmas dimensões do plano, vamos colocar esses números nas dimensões do plano. Então, com 477 e sete três. Esse é o mesmo formato da imagem e o tamanho da imagem, ótimo. Você pode ver que a imagem tem uma resolução um pouco menor. Então, para corrigir isso, você pode acessar a janela de visualização, tamanho da visualização do texto e colocá-lo em uma resolução mais alta e ficará um pouco mais claro Acho que um k é bom o suficiente aqui porque a imagem tem pouco menos de um k, então isso é perfeito. OK. Se você tiver o seu de cabeça para baixo, você pode estar no eixo positivo Então, se você o tiver ligado em menos menos. Então, ele deve estar na posição correta. Vamos mover isso de volta para que fique fora do caminho. Ao olhar para ele pela porta de visão frontal, pressione A para evitar uma estrutura de arame. Você pode trazer isso aqui para tentar combinar o fundo da garrafa com a grade base. OK. Agora temos isso pronto. Vamos começar a modelar. 4. Como modelar a garrafa: Então, vamos começar criando um cilindro. Como você pode ver, não está realmente correspondendo às proporções da imagem. Então, na verdade, o que vamos fazer é fazer isso em escala real. Há uma razão para isso, que é quando se trata texturizar e adicionar materiais transparentes A forma como a luz reflete no plástico dependerá do tamanho real do próprio objeto Então, um frasco de comprimidos como esse teria, eu acho, cerca de 8 centímetros de altura Vamos colocar isso aí. E então, possivelmente do outro lado, digamos que 5 centímetros, raio seria 2,5 2.5. Ok, então isso é muito menor do que na imagem de referência. Então, vamos pressionar T para diminuir a escala. Isso o escalará proporcionalmente. Portanto, desde que você tenha essas dimensões originais no lugar certo, isso realmente não importará. Contanto que você a reduza proporcionalmente, basta usar a ferramenta de escala padrão e clicar e arrastar em qualquer lugar da janela Para redimensioná-lo. Lá vamos nós. E certifique-se de que os cilindros estejam no centro da cena e tente combinar a referência aqui e aqui com o tamanho do cilindro Ok. Então, vamos começar a modelar isso. A lata tem 8 centímetros de altura, então vamos colocá-la em quatro para ter certeza de que também está no plano do solo. T mudou agora, então precisamos trazê-lo de volta e tentar combiná-lo com a parte inferior do cilindro. Ali mesmo. Certo. Vamos entrar na visão em perspectiva. Referências por todo o lado. Realmente não importa, mas vamos aproximá-lo um pouco mais para que possamos ver. Vamos tentar manter o polígono o mais baixo possível por enquanto , porque mais tarde, vamos subdividi-lo, vamos subdividi-lo, que suavizará todas as Então, por enquanto, os segmentos de rotação, 16, devem ser suficientes por enquanto e isso facilitará a modelagem de dois. O segmento de altura quatro é k por padrão. Então, vamos pressionar para torná-lo editável. Indo para a vista frontal, vamos pressionar N B para ativar a estrutura de arame. Precisamos combinar isso com a imagem com a imagem de fundo, mas quando pressionamos N G, por exemplo, perdemos a imagem na textura de referência. Então, uma maneira de contornar isso é usar uma tag de exibição, que está na exibição das tags de renderização, se você corrigir o próprio modelo Conder Então entre aqui, pressione e depois linhas, e isso fará com que o cilindro enquadre enquanto mantém o plano com a imagem. Um visível. Ok. Certo. Ok. Então, para começar a modelar. Vamos entrar no modo edge. Pressione U L para usar o qual selecionará o laço de borda desta forma. Vamos selecionar o laço da borda inferior ali mesmo. Pressione para ir para Bevel, e vamos tentar combinar isso com a imagem lá Adicione algumas subdivisões. Estou usando três por enquanto. Talvez 6,5. Talvez 8,8 Isso parece certo. Ok. Tudo bem Vamos para o lado superior. Faça a mesma coisa novamente. S para chanfro E então abaixe isso, para corresponda mais ou menos à imagem de referência. Ele está usando as mesmas configurações de antes, então não há necessidade de alterá-las demais. Vamos adicionar mais uma subdivisão. Isso deve ficar bem. Certo. Ok, olhando de baixo, a garrafa real não seria perfeitamente plana assim, então isso precisa aparecer. Ele precisa ser levantado um pouco. Vamos adicionar mais algumas subdivisões aqui. Então vá para Loop Path ou K L. E, em seguida, vá para o modo vértice, selecione o vértice médio Vá para a seleção suave, ative e adicione isso a cerca de um, digamos, 2 centímetros. Isso adicionará uma queda aos vértices que você está selecionando Pronto, se apenas aumentarmos isso um pouco. Então, isso já parece mais realista. Ok. Brilhante. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar algum tipo de gargalo à garrafa. Então, isso vai direto para cima, ok? Vamos voltar ao modo facial, selecionar o cilindro e selecionar as faces superiores em uma linha como essa. Vamos desativar a seleção suave. Volte para o modo frontal, visão frontal. E basta arrastar isso para cima. Vamos adicionar outra subdivisão aqui para o gargalo da garrafa , o fio E voltaremos a essa parte mais tarde. Ok. Venha até o topo. B no modo facial. Vamos deletar esses rostos. E então, se selecionarmos todas as faces, volte ao modo de movimento, clique com o botão direito vá extrudar a dose até que a parte superior aproximadamente a largura do gargalo da borda de uma garrafa Então, aparece um lado, então vamos às opções de intrusão, criar letras maiúsculas, criar letras maiúsculas, e ela preencherá todas as maiúsculas que você tinha originalmente Então, isso parece alguma coisa. Pelo menos como uma garrafa. Vamos nivelar essas bordas porque elas são um pouco afiadas. U no modo borda, U faremos o mesmo com essa borda superior e essa borda interna aqui e essa outra borda interna. Vamos para M e velo. Não precisamos de tantas subdivisões, basta mantê-las em talvez uma ou duas, mas menos uma Quando o subdividirmos, tudo fará sentido então. Tudo bem Bem, vamos fazer isso agora. Subdivida-o. Vamos dar um nome primeiro, garrafa. E se você segurar t, clique aqui. Sim, clique neste ícone aqui. Se você continuar lá, verá muitas outras opções, mas ainda não precisamos delas. Vamos continuar com um, um, porque isso realmente não faz muita diferença. Bem, vamos manter em dois porque essas bordas ainda precisam de um pouco de suavização como essa. Ok. Ok, vamos realmente desativar a subdivisão por um minuto e prepararemos esse gargalo enquanto estivermos aqui Então, volte para o Edge. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas vamos mudar isso Vá para o modo facial, UL, esses, esses rostos. Vamos expulsá-los disso. Ok. Vamos pegar essa borda intermediária. U L e aumente isso. Novamente, pressionamos L lá por engano duas vezes, então, na verdade, alteramos o ponto do eixo. Então, basta clicar lá novamente. Vamos escalar isso a partir disso. Ok. A referência é um pouco diferente, então pegue essas bordas superiores e inferiores e também aqui. Apenas tente combiná-los com o tamanho dessa borda aqui na garrafa, se você puder ver isso lá. É mais assim. E esse eu estou trazendo um pouco mais. Com a subdivisão, praticamente já faz isso. Parece que vamos adicionar outro nível aqui. E aqui. Porque nada na vida real é perfeitamente nítido. Não tenho certeza do que está fazendo. Bem, se isso não funcionar, você pode simplesmente fazer isso manualmente. Isso acontece às vezes. Ok. Adicione uma linha aqui. E uma linha. Se você estiver meio que recortando seu modelo lá, pressione o controle D para ir para a configuração do projeto e pressione display, médio, coloque-o em tamanho pequeno, e então você não obterá esse recorte e o consumirá um pouco mais Vamos fazer o mesmo aqui embaixo. Aperte essa borda e coloque-a de volta na subdivisão E aí está, temos o lábio lá. Isso parece mais ou menos bom o suficiente. Certamente, com um pouco mais de tempo, eu passaria mais tempo refinando isso, o que sou porque faz parte do trabalho Os detalhes são muito importantes e gentis? Vamos nivelar isso mais uma vez. Estou trabalhando agora, então. Perfeito. Ok. Lá vamos nós. Esse é o nosso gargalo. Tudo feito, tudo bem. Em seguida, passaremos para a lista. 5. Como modelar a tampa: Para a biblioteca, vamos usar praticamente o mesmo procedimento, ou um procedimento similar Vamos esconder a garrafa primeiro, entrar no modo objeto. Se você pressionar control e t , isso mudará da renderização e visibilidade da renderização e da janela de visualização ao mesmo tempo Sim. Então, vamos fazer uma lib. Comece com um cilindro novamente. Abaixe isso. Já temos as dimensões praticamente prontas , então podemos combiná-las com a imagem desta vez. Vamos tentar essa tag novamente. Se você pressionar control e arrastar a tag sem nada selecionado. Você pode colocá-lo aqui e simplesmente pressionar ir para as linhas do modo de quadro y. Então, isso parece certo. Vamos arrastar isso para baixo. Não precisamos de tantas subdivisões de altura, então vamos colocar isso em apenas uma OK. Basta arrastar isso até aqui. Isso muda a altura nas poucas portas. Certo. Então, mesmo procedimento, pressione C para entrar em editável, tornar o objeto editável. Vamos chamá-lo de tampa. Vá para o modo de borda, U L, e vamos nivelar esse canto superior. Talvez 0,7 duas vezes. Sim, talvez 0,6. Vamos ver se isso combina. 0,07. Tudo bem. Vamos até aqui, vá para o modo de seleção de polígonos. Vamos tornar isso visível novamente para que possamos ver o que estamos fazendo. Selecione esses polígonos inferiores para ajustar um modo de escala, mantenha pressionado o controle e arraste-o Isso apenas adicionará mais polígonos à medida que você os expande. Vamos fazer isso de novo, mas com uma ferramenta de movimentação. Controle, vá para mover e, em seguida, vá para o controle e arraste isso para cima. Às vezes, é uma maneira muito rápida de extrudar algo Controle G. G, você pode ver quão longe está. Faça com que seja um pouco mais alto. De qualquer forma, você realmente não consegue ver essa parte, mas vamos tentar mantê-la funcionando o máximo que pudermos. OK. Hum. Tudo bem. Basta chanfrar isso de novo e isso M S, tudo o que você pode fazer é através do menu. E 0,15. A 0,15. Bem, 0,015 neste caso. Tudo bem. Vamos subdividir isso. Nesta parte da tampa, precisamos subdividir a parte interna também. Então, vamos fazer isso. Lá vamos nós. Bonito e arrumado. Apenas arraste um pouco. O tamanho geral. Perdemos um pouco do volume com as subdivisões. OK. Perfeito. OK. 6. Pílulas e simulação: OK. A seguir, vou mostrar como modelar a pílula OK. Então, vamos simplesmente deixá-los ociosos Vamos criar uma cápsula. Diminua-o. Certifique-se de que seja aproximadamente do mesmo tamanho que um comprimido pode parecer em um frasco real Vamos prolongar um pouco. E um pouco menor. Acho que sim. Assim. Isso. Certo. Vamos isolar isso Vá para o quadro no modo sombreado. Parece que está certo. Então, precisamos ter certeza de que isso tem algo exatamente na metade do meio, como uma borda, porque vamos colocar isso E vamos pegar essa metade inferior aqui. E uma pequena quantidade porque é assim que a pílula real pode parecer Acho que pílulas reais normalmente não seriam perfeitamente iguais em ambos os lados porque elas se sobrepõem um pouco, então vamos falar um pouco sobre isso Aí está. Manter o baixo teor de poliéster é bom porque, quando chegar a próxima etapa, vamos colocar um monte dessas pílulas, renomeá-las no frasco, usando uma dinâmica corporal rígida OK. Tudo bem. Então, vamos fazer uma cópia da garrafa e esconder a outra. Será que o proxy que vamos usar como contêiner para transformá-lo em um contêiner de balas, clique com o botão direito do mouse, vá até a bala e colida OK. Ele usa automaticamente uma malha estática. Não está se movendo. Não vai ter nenhuma animação ou movimento nele. Funcionará apenas como uma colisão, basicamente, algo para os corpos rígidos ricochetearem Com um teste rápido, adicionarei um colisor de corpo rígido à primeira pílula e, em seguida, pressionarei F Apenas certifique-se de que funcione. Na verdade, não está colidindo corretamente porque isso tem a ver com a escala da cena Muitos dos problemas que surgem ao usar dinâmica de simulação são a escala da cena. Então, tudo bem. Para mudar isso, você precisa pressionar Control D para ir para o projeto. Vá até o especialista em marcadores. Vamos reduzir a escala da cena para 1 centímetro porque esse é o tipo de escala em que estamos trabalhando Então, vamos tentar isso de novo, ver se funciona. Ainda assim, nada. Adicione mais etapas por quadro, pois tudo isso torna a simulação mais precisa . Ainda não está funcionando. Vamos começar adicionando a visualização, para que possamos ver exatamente o que está acontecendo Collide parece estar bem. Tudo parece estar funcionando bem. Isso reduzirá a margem de colisão para 1,1. Parece, não é? Isso parece certo. Sim. Então, obviamente, a margem de colisão é Sim Algo muito complicado. Eu não vou tentar explicar. Então, basicamente, certifique-se ter as mesmas configurações que eu tenho aqui. Talvez coloque isso de volta em um e veja se ainda funciona. Sim, tudo bem. OK. Então, isso coloca nossos colisores básicos na posição correta Vamos despejá-los como se estivéssemos despejando de outro recipiente E isso funcionará como a posição padrão de cada comprimido quando se trata de renderização e texturização Para fazer isso, vamos criar um emissor. E a pílula. Bem, vamos torná-lo pequeno primeiro, bonito e pequeno. Então, em uma escala bem pequena, aqui, tão pequena quanto possível, sem que ela se torne invisível. Gire isso 90 graus. Basta colocar isso aqui dentro desse jeito e fazer da pílula uma filha do emissor melhor definir isso para zero na posição, ela está na mesma posição no espaço de solda Em seguida, vamos para a partícula emissora mostrar objetos. Então, quando você pressiona play, ele começa a cuspir muitas dessas pílulas OK. Vamos desligar a visualização aqui para que possamos ver um pouco melhor. OK. Lá vamos nós. Não importa onde isso possa estar na emissão ou no próprio objeto. Portanto, podemos tornar os objetos muito mais rápidos se chegarmos a 25, por exemplo, 45 e a taxa de natalidade. E a omissão final, vamos colocar isso em 300 porque precisamos preenchê-lo até o topo E vamos aumentar nosso cronograma para 300. Agora, vamos sentar e ver o que acontece. OK. Parece que vai demorar um pouco. Então, vamos fazer ainda mais, vamos 800 por quadro. Experimente isso. Lá vamos nós. Basta ver quanto tempo leva para preenchê-lo e, em seguida, podemos armazená-lo em cache até o número do quadro. OK. Tudo bem. Vou fazer com que a pílula seja maior Economize um pouco de tempo. E eu acho que eles seriam um pouco maiores na minha vida também. OK. Tente fazer com que seja ainda mais, 150 por quadro. E vamos ver. Está se espalhando muito mais rápido. OK. É mais ou menos aí. Então, vamos armazenar a simulação em cerca do quadro 150. E depois vá para o dinheiro. Isso incluirá toda a animação, para que você não precise simulá-la toda vez Asse objetos. Espere um pouco. Demora cerca de um minuto, normalmente. Vou ficar cada vez mais lento à medida que chegar ao fim, porque há mais objetos sendo Quanto mais avança na simulação. OK. Então, agora, se a limparmos com uma linha do tempo, ela funcionará assim Vou chamar isso de quadro final. C não há pílulas sobrepostas na lateral. Se você tiver algo em algum lugar que não queira , podemos nos livrar disso na próxima etapa, que mostrarei agora. Então, vou assá-los como um único objeto, porque tudo está posicionado como eu gosto. Não precisamos nos preocupar com o mapeamento UV porque eles terão um único sombreador sólido aplicado a tudo OK. E um placômetro central que selecionará o emissor e a malha por baixo e conectará os por baixo OK. Espere um minuto. OK. Talvez seja muito provável que caia. Vamos ver. Está quebrado. OK. Vamos experimentá-lo. Novamente. Tudo bem. Vamos tentar. Espero que não caia Eu vou fazer isso. Vamos salvar isso. Salve isso como um novo arquivo de cena para segurança. Tudo bem. Vamos jogar isso até o fim. Espero que não tenha problemas. Parece estar tocando um pouco mais suavemente. E vamos tentar conectá-lo novamente. Lá vamos nós. Bem, isso parece ter funcionado neste momento. Ok, então temos isso desmarcado. Agora, se isolarmos isso, veremos todas essas pílulas dispostas da maneira que queremos, elas podem estar em uma caixa de comprimidos real sem precisar mover cada comprimido manualmente. OK. Não precisamos mais do corpo rígido lá. Se você quiser fazer as pílulas, então, bem, você sabe, você pode usar técnicas semelhantes a essa de disparar para o ar, explodir como uma fonte, qualquer coisa que você Mas isso é o básico da dinâmica corporal rígida que você tem Vamos voltar à nossa visão original. Desligue o proxy. Ligue a garrafa, a tampa. Em seguida, passaremos para a texturização. Antes de fazer isso, vou criar outro arquivo de cena. Vou salvar isso como está, criar outra modelagem. Vou chamar isso de dinâmico e depois vou deletar tudo o que não preciso mais. Temos isso no arquivo, então não precisamos do proxy. Precisamos da gravadora, qual eu serei V no próximo vídeo. E nós realmente não precisamos mais do avião. Então, vou esconder isso por enquanto , caso precisemos novamente. Acho que não vamos, mas nunca se sabe. Ok, parece uma forma bastante decente. Você pode refinar tudo. Basta pegar a parte superior da garrafa e trazê-la um pouco mais. Então vá para loop edge loop. E pegue-os Alguns de vocês fazem esse loop intermediário aqui e pressionam. E então basta desmarcar este aqui, e então você pode escalá-lo no eixo Z x, trazê-lo para a subdivisão Só para fazer com que combine um pouco mais . Lá vamos nós. 7. Desembrulhe a etiqueta UV: Ok. Modelando o rótulo. Vamos fazer uma cópia da garrafa em si. Só a garrafa. Clique neste pequeno ícone hexagonal. Podemos isolar isso para que não possamos ver mais nada. Vamos pegar esses polígonos principais voltados para fora na garrafa Se formos, L. Selecione todas essas arestas desses laços faciais. Pressione inverter sua seleção e pressione o salto. Então, estamos excluindo tudo o que não estamos usando. Quando você olha para o original, isso vai ser exagerado. Quando você o subdivide, ele praticamente corresponde às dimensões da garrafa original Primeiro, teremos que realmente prolongá-lo um pouco. Portanto, não está se sobrepondo. Ok. De volta à visão isolada. Vamos simplesmente desmarcar a subdivisão. Nós temos a garrafa. Bem, vamos chamar esse rótulo. Nós temos a etiqueta lá. Só precisamos ter certeza de que os UVs estão corretos Então, quando se trata de texturização, tudo estará onde deveria estar Pressione o modo de edição U V aqui. Se você acessar as texturas aqui em cima, talvez seja necessário arrastá-las para fora para encontrar esse menu Pressione o mapa UV, e isso mostrará o mapeamento UV real. No modelo em si. Então, como você pode ver, todos eles precisam estar perfeitamente quadrados. No modelo em si, eles parecem mais retangulares, se formos para o modo de modelo normal, sem estrutura de arame Tudo o que precisamos fazer é reduzi-los para garantir que estejam todos quadrados no modelo Vamos para o modo poligonal, selecione. Há uma pequena ferramenta aqui, a transformação UV. Isso economizará muito tempo. Mantenha pressionada a tecla Shift na parte inferior aqui e, se você encontrá-la, ela alternará entre escala, rotação e posição, mas certifique-se de ter a parte real da escala destacada aqui. E então, mantendo pressionada a tecla Shift, basta arrastá-la para cima. Até que pareçam tão quadrados quanto possível. Se você também escalar um pouco, você sabe, escalá-lo proporcionalmente, então você pode ver um pouco mais claramente o quão quadrados eles são Sabe, parece que está tudo bem. Acho que talvez eles precisem ser um pouco menos quadrados. Quero dizer, isso precisa ser arrastado um pouco mais, então eu fiz isso um pouco demais. Vamos tentar novamente. Sim. Parece bom. Então, basta trazer isso para o meio em algum lugar. E isso nos permitirá exportar essa imagem, esse mapa UV para outro programa como o Photoshop. Onde estamos? Essa. Para fazer isso. Não é o procedimento mais simples no cinema quatro D. Em outros programas como Myer ou três D é muito mais rápido, muito mais direto, mas o cinema quatro D ainda tende a ficar um pouco Ele não costuma ser usado para modelagem tanto quanto alguns outros três pacotes D. A melhor maneira que encontrei de fazer isso é criar um novo material. Então, basta arrastar isso para cima. Adicione isso à sua etiqueta. Ok. Vá para a janela. Gerenciador de layout, janela, configurações de cores. Em seu material, vá para textura, crie uma nova textura. Faça com que tenha as dimensões que você deseja. Então, vamos chamar esse rótulo. Não faz muito sentido, mas é assim que se faz. Imprensa. Isso criará um novo plano de fundo. Vá para a camada na janela de edição UV, vá para criar U V Mayer, que é o que é isso Nas configurações de cores, mude para um verde claro, uma cor que não será muito usada na cena em si. Em seguida, clicamos com o botão direito textura para salvar a textura, pois vamos salvá-la como um arquivo PSD, que podemos usar para editar no photoshop ou no After Vamos fazer isso. Etiqueta PSD. Vou usar o After Effects porque acho muito mais rápido trabalhar com Digamos que funcionou bem. E tudo bem. Label, PSD e queremos estilos de camada editáveis, sim. Quatro K, sim, rótulo. Sim. Apesar de irmos, há um rótulo. Não pegou as bordas internas, mas, nesse caso, não precisamos realmente delas. Porque vamos apenas combinar o rótulo com esta parte aqui. Vamos tornar isso um pouco mais visível. Assim como tínhamos antes. Vamos apenas gerar um preenchimento. Bonito e verde. Então, é mais fácil de ver. E então vamos colocar nossos gráficos de textura e outras coisas para o rótulo da garrafa nesta caixa verde aqui. Agora sabemos onde colocá-lo. Está bem? 8. Texturizando o rótulo: Então, para a gravadora em si, isso é o que eu criei. Bem, sim, isso é com a versão em massa de qualquer maneira. Então, sou só eu preparando algo. Na verdade, não sou designer gráfico, mas pensei em copiar ideias de algumas outras pessoas e, você sabe, montar algo para o curso. Eu o chamei de suplemento F porque não sei se Fs é banido do morango e, você sabe, estava um pouco sem ideias e esse lado das coisas Mas, como dizemos, eu estava inventando isso à medida que avançava, então. Ao fazer isso, você também precisará copiar isso duas vezes e criar uma máscara da própria etiqueta. Então, isso se destacará da garrafa. OK. Então, depois de terminar seu design, talvez você queira fazê-lo no After Effects ou até mesmo no Photoshop de design ou online usando o Canva, como modelos disponíveis gratuitamente Quando você tem algo com o qual está satisfeito, e desde que esteja dentro das diretrizes de UV que você acabou de criar, ele deve ser importado para o cinema four D bastante simples. OK. 9. Texturizando a tampa: Para a tampa, adicionaremos essas pequenas saliências, aderência um pouco melhor do que essa, embora pareça meio descolada, mas obviamente não está sendo subdividido esse modelo, que é um modelo, que é um E um pequeno detalhe como esse ajudará a vender o realismo do modelo Portanto, é uma boa técnica para conhecer, e vamos usar mapas de deslocamento Vou fazer isso com o mínimo de UV possível, porque para um modelo tão simples quanto esse, não é realmente necessário. Então, sim, vamos desativar as subdivisões, vá para a tampa. As cristas serão: na verdade, fabricaremos dois materiais, com o deslocamento e um idêntico, mas sem deslocamento para a parte superior, a parte interna e a parte inferior Então, o primeiro material, será apenas um material brilhante. Então, se formos para a octanagem, o material cria brilho. Vá até a tampa, aplique-a lá. Essa é antiga. Basta definir isso para preto. E se pudermos ter uma ideia aproximada. Bem, podemos mudar isso mais tarde. Não demorará muito para fazer, mas faça com que pareça mais ou menos plástico. Coloque a rugosidade em torno de, digamos, 0,6. Um 0,6 por enquanto, podemos verificar. Podemos ajustá-lo mais tarde. Então, isso vai ser plano. Outro material chamado corr Okay. Então, vamos usar apenas algumas seleções de textura para atribuir os dois materiais a uma parte diferente do mesmo modelo Portanto, as subdivisões são transferidas para o modo poligonal. Eu seleciono essas duas partes. Na verdade, ele vai até o fundo? Não, não vamos criar outra subdivisão lá Então, vamos para um caminho circular cortado um pouco mais alto do que aquele. Em algum lugar como Okay. Digamos que sobre lá. Ok. E então só precisamos selecionar essas partes do meio e a parte superior. Vai mais ou menos até o topo. Sim, está quase certo. Então, vamos desmarcar essa parte. As únicas peças que temos são as únicas peças que selecionamos agora são as partes agora são as partes às quais queremos aplicar o deslocamento Ok. Vamos selecionar Seleção de loja. Chame isso de D. Então vá I inverter a seleção, D selecione-a, selecione-a novamente. Caso contrário, ele continuará selecionando a outra tag de seleção. Pode ser uma dor, mas você se acostuma. Vá para selecionar novamente, loja, chame aquela de apartamento. Tudo bem Vamos acrescentar que temos o plano aqui. Basta adicionar o grão também. Vamos colocar isso aqui. Portanto, certifique-se de que temos a etiqueta de seleção correta aplicada ao material certo. Ok. Basta movê-los mais em ordem, para que não nos percamos. Tudo bem Então, para a aderência. Eu vou fazer tudo isso no cinema quatro D processualmente. Então, vamos ao deslocamento. Bem, primeiro, vamos ao editor de nós. Deslocamento. Defina isso para cerca de dois k. Vamos definir isso bem baixo, não 0,05, porque é uma escala muito baixa de qualquer maneira Então vá para a textura. Vamos precisar de uma textura de cozimento para fazer isso. Porque vamos usar geradores de textura procedurais dos anos 40 para criar apenas algumas listras, que usaremos como informações de deslocamento Vamos. A textura será. Se eu me lembro. Vamos tentar aqui e configurar isso de forma mais fácil de ver. Vá para superfícies e ladrilhos. Aí está. Quase podemos ver o que está acontecendo agora. Descubra como obter. Eu acho que o comprimento certo dependeria do, você sabe. Sobre a circunferência da pálpebra, mas vou dar uma olhada porque, você sabe, somos artistas, não matemáticos, não necessariamente, nem todos nós, pelo menos Coloque-os em branco. Então, estamos usando apenas preto e branco. Levará algum tempo para atualizar usando a textura de cozimento, mas isso é apenas parte do que torna tudo mais simples a longo prazo. Vamos ver. Então, a cor de um ladrilho será b e o outro será branco. Ok. Não, acho que nem precisamos da textura de cozimento neste caso. Vamos tentar sem ele. Sim, não acredito que precisemos disso no final. Então, vamos escalar essa escala global, definir isso como 500. Por enquanto, remova o bb, remova a argamassa. Se for como um ladrilho real, escala UV pode ser alta ou baixa Isso precisa ser menor, chame isso de dez por enquanto. E isso precisa ser muito alto, porque vamos ter listras dessa maneira Lá vamos nós. Portanto, defina a escala mais baixa. Está fazendo alguma coisa, não é? Defina isso ainda mais alto. Não precisa estar lá. Muito. Exclua essa textura de cozimento. Coloque de volta nas subdivisões. Então está saindo, queremos que entre. Então, vamos invertê-los em vez de branco, chamaremos isso de cinza porque cinza cinza não tem efeito 50% de cinza terá efeito zero. Queremos que isso venha para dentro, defina isso para o valor zero. Então esse é o efeito que temos que se sobrepor Isso tem a ver, na verdade, sim, isso tem a ver com o épsilon, que pode ser muito estranho se você Se você estiver traçando caminhos ou sob iluminação direta, o épsilon fará alguma coisa se você diminuir isso e, em seguida, você se livrará de alguns desses artefatos que está vendo lá Uma coisa muito útil de se saber. Ficando dentro ou fora. Vamos tentar alterar o valor do deslocamento Ainda está saindo. Queríamos entrar, não é? Portanto, mude o nível médio. É mais parecido com isso. Também podemos desfocar isso. É um pouco mais suave. Sim, isso é bom. Certo. Vamos tornar esses ladrilhos um pouco mais finos. Então, no momento, está em 1%. Vamos chamá-lo de 0,1%. Experimente 2%. 0,1 0,5. Caso contrário, não conseguiremos ver absolutamente nada. Ok. Isso cobre o básico. Adicione um pouco mais de suavidade, um pouco menos de deslocamento, porque é bastante agressivo lá Ok. E quando se trata de colorir, tudo se encaixa. Você tem seu controle lá Você também pode levantar essa borda superior com as subdivisões, ou simplesmente adicionar outra borda aqui para apertar essa borda KL. Vamos ver como isso parece. Isso parece melhor. Ok, e aí está a textura da sua pálpebra. Obviamente, quando voltarmos a colorir, teremos que fazer as duas coisas ao mesmo tempo, mas não demorará muito. Isso é apenas para o fluxo de trabalho básico. Legal. 10. Como aplicar a textura do rótulo: Ok, agora temos a etiqueta pronta, a etiqueta desenhada e impressa. Podemos adicionar isso à correspondência de etiquetas aqui. Vamos tornar isso visível novamente. Temos o antigo material UV lá. É provável que possamos ver as únicas partes de que precisamos. Vamos criar um novo material. Diff chama esse rótulo. Coloque isso no editor básico de nós de etiquetas Textura difusa de imagem, crie uma nova textura de imagem e sua etiqueta Como isso funcionou? Mais ou menos. Como há algumas peças que nem precisamos que ainda estão na etiqueta, então precisamos mascarar as partes que não precisamos. Felizmente, criamos uma máscara, uma textura de máscara, uma textura de máscara para Esse é o rótulo. Lá vamos nós. Então, há um rótulo. Estamos chegando lá. Não parece muito ruim quando está lá dentro, não é? OK. Podemos adicionar alguns ajustes a isso se estiver um pouco esticado, então vamos transformar Podemos aplicar isso tanto na máscara quanto na textura difusa E então é só esticar, apertar isso um pouco porque alguns dos textos estão um pouco distorcidos , eu acho Isso deve estar bem. Talvez não precisemos disso, colocamos essas duas pinças em você, então não deveria se repetir dessa forma Lá vamos nós. Então, não é repetir essa textura e também a máscara, que quer ser a gama 1 herdada, então isso é uma flutuação porque acha que é uma textura colorida em um determinado espaço de cores, que é uma história completamente diferente Se você sabe, você sabe. Então, este ainda precisa ter 2,2 da cor e não é um flutuador Essa é apenas uma textura normal. Mas esse é um carro alegórico. Os valores em preto e branco geralmente são flutuantes, metálicos ásperos, Configure-o para flutuar e defina o jogo como um. Qualquer outra coisa, textura de cor ou espaço de cores linear, então defina isso como 2.2. E é uma textura normal, um mapa normal, mas um tipo normal de textura. OK. Lá vamos nós. 11. Como criar o material da garrafa: Ok, então vamos ver o material plástico transparente neste vídeo. Para começar, queremos remover todas as luzes da cena, todas as luzes padrão. Então, para fazer isso, vá para configurações de octanagem, ambiente, defina isso como preto Agora, se você renderizar a renderização do visualizador de imagens, tudo ficará preto Se você ainda vê algum tipo de luz vermelha lá, ela vem do plano de imagem que usamos anteriormente. Na verdade, podemos realmente nos livrar disso agora. OK. Tudo bem. Vamos nos organizar, colocá-los em um nulo, chamado de malhas E antes de criarmos nossa primeira luz, vamos criar um plano infinito rápido Esse é o tipo de coisa que usaremos nos estúdios de fotografia para remover qualquer tipo de artefato em segundo plano Então, estou fazendo isso criando um polígono, estique-o um pouco, pressione C para torná-lo no estique-o um pouco, pressione C para torná-lo modo de borda editável, mova e segure o controle e, em seguida, arraste-o E então pegue essa vantagem aqui. Clique com o botão direito, Bevel. Então, temos um pouco mais de queda no fundo. Menos recortado. Isso fará mais sentido quando começarmos a renderizá-lo. Antes de fazer isso, vamos criar uma câmera. Então vá até os objetos e obtenha a câmera. Certifique-se de que esteja ativado. Vá definir a distância focal para 50 milímetros. Esse parece ser o padrão com fotos de produtos como essa. Vamos apenas ter certeza de que é praticamente o zero central de um -90 graus. Lá vamos nós. Isso é praticamente plano. OK. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Na verdade, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos alterar a proporção da visualização de renderização. Isso vai ser definido para dez 80 por dez 80 por enquanto. Agora vou atualizar na janela aqui. Vamos criar uma luz fictícia. Esta será uma luz de prática que usaremos para testar o material real da garrafa. Então, se você tiver a versão mais recente do octane, você terá essa luz direta de octanagem, que eu vou usar Se você não tem isso, você pode realmente usar qualquer coisa. Você pode usar Bem, sim, eu usaria a luz do dia octanada e a moveria até que parecesse Vamos trabalhar com o modo de rastreamento de caminhos. Isso é PT. E vá rapidamente para Suas configurações de renderização e defina isso um pouco mais baixo. 1.000 por enquanto? OK. Ok, vamos começar a criar o material. Então vá para materiais, crie, editor de materiais Specular G, chame essa garrafa E arraste isso para a parte de subdivisão. Como você pode ver, a refração parece um pouco louca lá. Há um pouco de distorção lá. A razão para isso é que quando modelamos a garrafa, quando a extrudamos para dentro, estávamos na verdade invertendo estávamos na verdade Então, todas as partes normais da garrafa de cada face estão voltadas para dentro em vez de para fora, é por isso que está causando esse Então, para corrigir isso, vamos apenas acessar o modo de face de garrafa e selecionar. Estou usando o Shift C. Ele traz todos os comandos e todas as ferramentas do aplicativo. E então vá para a normalidade inversa. Vou levar um minuto para me aquecer. Se for a primeira vez que eu o usei em sua sessão, vá para o comando aqui, Command mesh, reverse normals. E isso é corrigir essa parte. Certo. Então parece, você sabe, parece bom do jeito que está, mas não parece exatamente plástico. Para mim, isso parece mais vidro. Então, qual é a diferença entre vidro e plástico? Bem, talvez você queira alterar a rugosidade para começar. Mas isso é mais para plástico turvo. Esse não é realmente o efeito que estamos buscando , porque o plástico mudará sua visibilidade com base na sua visibilidade com base na espessura do plástico, basicamente. De qualquer forma, vou usar a dispersão subterrânea para obter esse efeito Então, indo para médio, dispersão retorne ao editor de nós Vou criar uma textura flutuante de absorção. Adicione isso à dispersão também. Defina isso como um por enquanto. E em seu meio de dispersão, você pode realmente decidir sobre a densidade, como a espessura do próprio vidro ou do próprio plástico Menos densidade será muito mais transparente, maior densidade ficará mais turva. Outra coisa que precisamos fazer aqui é garantir que tenhamos profundidade especular suficiente nas configurações de renderização ou alguns detalhes serão perdidos Eu costumo usar cerca de 24 amostras. Você pode ver a diferença de uma baixa. Sim. Portanto, não há transparência alguma, a não ser um pouco maior. Então você não perderá nenhum detalhe em potencial. OK. Vou manter isso como, vamos tentar um 50. Está um pouco mais nublado na parte inferior, mas digamos 125. OK. Isso faz a diferença. É difícil perceber a partir daí. Mas se você remover isso. Vou fazer uma comparação rápida para que você possa ver a diferença que isso faz armazenar no buffer Conecte isso à mídia novamente. Bem, é muito sutil nesse nível. Se você estiver usando ácidos plásticos como esse , será muito mais perceptível. Quanto mais você faz isso. Então você vê que parece mais vidro. É muito mais nítida, a refração lá dentro. E então, com o plástico, temos, você sabe, é muito mais suave. Há uma queda ao longo da distância através do objeto. Então, vamos continuar com isso. Portanto, desative a comparação do buffer de renderização. Isso demorará um pouco, demorará um pouco mais para renderizar com dispersão, mas também parecerá muito mais realista OK. Se você quiser mudar a cor do plástico. Na verdade, você pode substituir a textura flutuante por um espectro RGB Que, sem nenhuma cor, com branco ou preto, será igual a uma textura flutuante Mas se você começar a adicionar um pouco de saturação, isso tingirá o próprio plástico Mas vamos manter isso com a textura flutuante básica por enquanto Então vamos lá. OK. 12. Como criar o material da pílula: Vídeo, vamos realmente finalizar os materiais para a cena, que serão as pílulas em si. Vamos criar um novo material brilhante. Chame isso de pílulas e adicione às pílulas. Vamos apenas remover, vamos esconder a garrafa no rótulo por enquanto. Adicione a tampa também. Você pode pensar, bem, se você quiser uma casca branca, isso seria suficiente. Tudo bem. Mas, na verdade, tudo o que você precisa fazer é mudar a cor para algo que veja o tipo de produto ou tentar promover, acho que com um morango, um bico de morango ou um vermelho O vermelho pode funcionar melhor. Então, vou adicionar a garrafa para ver como funciona. Veja como fica por dentro. Para mim, isso parece bom. B, até mesmo torne-o rosado. Mas acho que depois de alguns testes, acho que o vermelho fica melhor. Vamos adicionar um pouco mais de rugosidade. 1.1. Não é totalmente reflexivo. Na verdade, tente 1.5. Isso é mais emborrachado Isso não está certo. 1.2. Vamos tentar 0,15 Lá vamos nós. Isso parece bom. 13. ILUMINAÇÃO: Olhando para a iluminação agora. Vamos nos livrar dessa luz direta aqui para começar. E vamos trabalhar com uma configuração de iluminação de três pontos, que geralmente consiste em três luzes, sua luz principal, sua luz de preenchimento e sua luz de fundo. Essa é a configuração de iluminação mais básica em qualquer estúdio fotográfico, e é isso que vou usar aqui. E geralmente funciona 90% das vezes. Então, vamos tentar. Objetos, luzes. Vamos usar luzes de área. Vou criar um alvo, e isso será apontado diretamente para esse nulo Então, isso significa que se entrarmos em uma perspectiva aqui. Perspectiva da câmera. Apenas feche aquela janela ali. Quando movemos essa luz e a reduzimos um pouco demais. Isso sempre estará apontando para aquela colina, como você pode ver Ok. Então, geralmente, o princípio básico da iluminação, quanto menor a luz, mais duras são as sombras Eu tento mostrar um pouco mais claramente como isso funcionaria. Então, luz muito pequena, sombras bem nítidas. Ainda menor, ainda mais nítido, mas precisamos considerar isso com o brilho Então, a intensidade da luz. Sim. Eu ainda mais brilhante posso ver. Sim. Uma sombra bastante nítida porque é uma luz bem pequena. É por isso que a luz solar ou a luz solar direta geralmente tem sombras muito mais nítidas porque vem de uma distância muito longa, em relação à Terra, cujo tamanho real é muito Mesmo sendo cerca de 1.000.000 de vezes maior que a Terra Mas de qualquer forma, o oposto disso é que quanto maior a luz, mais suaves são as sombras Então, se definirmos isso para algo bem baixo, como dez. E você verá que quando eu começar a aumentar o tamanho da luz, sombras ficarão muito mais suaves Portanto, é bom saber isso, um dos princípios básicos da iluminação. Vou chamar isso de luz principal de luz principal? Vou colocar isso um pouco acima do assunto e um pouco na frente. Então, vai ficar mais ou menos atrás da câmera, mas um pouco acima do objeto. Então, vamos aumentar isso para, digamos, 50. Talvez esteja muito quente, tente 25. Não queremos que muito desse branco se desvaneça porque vai ficar muito quente. Outra coisa que podemos fazer é acessar esse rótulo em si e reduzir um pouco a gama da potência Eu fico um pouco menos branco. Só por enquanto. Voltaremos a isso com algumas outras técnicas mais tarde, mas eu digo que é 0,9. Eu deveria fazer alguma coisa. Eu reduzo isso um pouco mais de 20. Sim, essa é a nossa luz principal lá. Eu o abro, então vamos destacar diferentes partes da garrafa e assim por diante. Sim. Isso funcionará por enquanto. A próxima luz que vamos usar é a luz de preenchimento. Vou apenas renomear isso. Desligue a luz da chave. E temos apenas a luz de preenchimento, traga isso para o outro lado. Leve isso para o outro lado da cena. Você é o único que ainda está lá. Acho que isso é muito maior. Portanto, custará sombras muito mais suaves do que a luz principal, que tem sombras mais definidas Na verdade, eu poderia fazer isso ainda menor em um minuto. Mas sim, a luz de preenchimento. Isso está tão longe. Sombra suave lá, talvez até maior. Sim. Vamos reduzir isso para, digamos, cinco, que são pouco visíveis, mas preencherão qualquer uma das áreas de sombra escura que pudermos , cinco, que são pouco visíveis, mas preencherão qualquer uma das e que estão se perdendo no resto da configuração da iluminação. Então, vamos tentar isso com a luz principal. Com a luz de preenchimento, ele está fazendo algo lá. Sutil, mas 1,5. Sim. Além disso, para a luz principal, vou torná-la ainda menor para definir realmente as sombras Menor e o ruído mais claro. Se eu levar isso para a frente da câmera, talvez um pouco mais acima. Ainda assim. Então, a sombra também estará dentro da cena, então ela não desaparecerá quando se trata de renderizar tempos mais altos, depois Sim. E quanto a isso? E estamos preocupados com 75. Acho que voltar para 50 foi bom. Isso até diz um. Ok. Tudo bem A próxima parte seria definir a forma real. Isso se chama criar uma luz de aro ou luz de fundo, que podemos usar para fazer com que o produto, o objeto ou o objeto se destaque do fundo e realmente mostre os contornos e toda a forma do modelo em si Nós apenas pegamos outro, chamamos rim light. Traga isso para baixo. Vamos nos livrar desse alvo porque podemos girá-lo nós mesmos Desligue o preenchimento e a chave. Devo deletar o direto ali mesmo também. Ok. Vamos aproximá-lo um pouco mais. Você pode ver que isso está interagindo com as bordas da garrafa Se movermos a câmera um pouco mais alto, também veremos o efeito que ela tem na parte superior da garrafa, o que pode ser bom para mostrar o máximo que pudermos. Mantenha isso como está por enquanto. Então, vamos nos concentrar principalmente nos lados deste lado da tampa. Isso pode ser um pouco alto demais, talvez um pouco grande demais. Tente mexer um pouco nesse tipo de coisa . Claro que é reto. Zero a zero, um, como. Ok. Vamos torná-lo invisível. Aqui vamos nós. E talvez um pouco menos. Vamos depender das outras luzes também. Então preencha, luz principal. Podemos ver que está se cruzando com o solo, o que não queremos Então, vamos fazer isso um pouco menor. Como estamos nos concentrando na tampa, ela não precisa estar sobre toda a garrafa Lá vamos nós. Temos alguns bons destaques nas curvas. Talvez até um pouco mais brilhante. Talvez 165. Sim. Parece alguma coisa. Por fim, o fundo parece um pouco cinza. Então, vou fazer outra luz. Bem, podemos usar, temos uma luz de chão, tínhamos um plano de chão em algum lugar. Sim, eu me livrei disso. Vamos criar um novo material, chamá-lo de difuso, chamar isso de adicionar isso ao polígono, chamar isso de mesmo que um plano infinito, vamos chamá-lo Então isso é branco. Acho que 0,95 é bom É só pegar essa borda, talvez torná-la ainda menor para que ela não afete muito o solo. Sim. Na verdade, é isso que estamos aqui. Vamos deixar o rótulo um pouco mais baixo, porque há uma grande lacuna na parte inferior que está meio que me incomodando. Então, talvez coloquemos o lebl de volta lá . Ok, está bem. 14. Texturizando o rótulo: OK. Outra coisa que eu esqueci de mencionar antes Vamos dar uma olhada no rótulo em si. É meio que um material plano lá. Não há muitos detalhes. É como o branco e a cor. Assim, podemos fazer com que pareça um pouco mais papel adicionando alguns detalhes e fibras extras a ele Encontrei alguns dos ativos mais bem definidos como este. Eu recomendaria a ponte Quicksel da Quicksel Megs guns Há uma rodada de três ativos aqui, que você pode usar no cinema Four D no motor real ou, você sabe, no Blender, eu acho, maioria dos três pacotes D quando ele carrega Eu já os tenho baixado para o meu disco rígido. Então, na minha gravadora aqui, quando ela carregar, vou te mostrar um pouco melhor. Talvez eu precise tentar isso de novo. Hum, sim. Então, no momento, temos apenas a máscara difusa e depois a máscara de opacidade. Mas podemos adicionar um pouco de rugosidade e adicionar um pouco de, você sabe, detalhes normais a ela Aqui vamos nós. Bem, de qualquer forma, aqui está a Ponte Quixel Para que funcione bem, primeiro analiso isso rapidamente. Para fazer isso funcionar no cinema quatro D, acesse as configurações de exportação e certifique-se de ter o plugue cinema quatro D instalado. E existem todos os tipos de programas diferentes que você pode usar e exportá-los diretamente. E então, suas configurações de exportação precisam ser desculpadas, configurações de download, você precisa ter certeza o fluxo de trabalho de rugosidade PPR está funcionando, então albedo metálico e normal e, sim, às vezes deslocamento e às vezes capacidade, às vezes deslocamento e às vezes capacidade configurações de download, você precisa ter certeza de que o fluxo de trabalho de rugosidade PPR está funcionando, então albedo metálico e normal e, sim, às vezes deslocamento e às vezes capacidade, se necessário. Mas sim, isso pode exigir um pouco de preenchimento para configurar uma conta, mas eu definitivamente recomendo dedicar um tempo para fazer isso funcionar. Outra coisa, se você estiver usando octano, se tiver o renderizador padrão ativado, ele o importará como um material O que exigirá muita manipulação para atualizá-lo para um material de octanagem atualizá-lo para um material de octanagem Então, mas eles realmente implementaram uma maneira de fazer isso rapidamente. Então, se você for para a renderização de octanas lá, certifique-se de que ela esteja ativada antes de importá-la, então todo o material será configurado para octanagem em vez do OK. Algo para ter em mente. Mas, por enquanto, eu já tenho esses materiais, essas texturas no meu computador. Aqui vamos nós. Essa era rugosidade. Precisamos garantir que a rugosidade seja gama em um, e isso é, na verdade, uma textura de informação Então isso é f zero não tem efeito, um é efeito total, ou preto é zero, branco é um. Portanto, se for branco, terá um efeito total de rugosidade Se for preto, terá zero rugosidade, e esse é o princípio da maioria dessas texturas flutuantes Vamos ser normais também. Imagem, normal. E então, se olharmos a renderização aqui para ver se isso faz alguma diferença. Então, está fazendo alguma diferença. Sim, sendo as luzes mais difusas, estão sendo distribuídas de forma mais uniforme Parece menos desenho animado e, você sabe, renderização. Então, parece um pouco mais natural dessa forma. Que é o que estamos procurando. Vamos voltar para a câmera. Também poderíamos alterar a amarração das texturas para tornar os detalhes um pouco mais finos, mas acho que não precisamos disso neste caso . Basta fazer um teste rápido. Transformar. Portanto, use um nó de transformação, conecte-o à rugosidade e ao normal e veja como você pode ver, se você o abrir, ele conhecerá um detalhe mais amplo Nós o derrubamos. Vai ser melhor, mas acho que, nesse caso, estamos bem com as configurações padrão Ok, dê uma olhada rápida na tampa. Agora temos um acendedor de luz. Só podemos garantir que as tampas tenham o tipo certo de plasticidade Acho que ficou melhor com menos 0,5, na verdade, na rugosidade mesmo acontece com a alça da tampa, porque fizemos esses dois materiais separados para evitar o mapeamento UV Hum. Sim. Acho que parece melhor. Ok, então esse é o material do rótulo, o material plástico da tampa e o material plástico transparente do frasco junto com os comprimidos. Vamos adicionar mais alguns detalhes apenas para vendê-lo um pouco mais. Faremos isso a seguir. 15. Como adicionar elementos da cena: OK. Antes de trazermos qualquer outra coisa para a cena, vou tentar deixar o fundo um pouco mais claro, porque parece um pouco cinza no momento E queremos que isso se destaque um pouco mais, realmente enfatize o produto em si. Uma maneira rápida de fazer isso é realmente fazer com que esse plano infinito atinja o fundo muito mais perto, para que ele reaja mais diretamente com as luzes Então, vou reduzir isso. Traga-o desse jeito. Amplie-o também. Então isso já está surtindo efeito? Sim, vamos evitar que a sombra se curve na parede Quero dizer, você pode querer a sombra na parede também. Desde que venda o produto não faz muita diferença, o que você faz com ele, mas sim, essa é uma forma de conseguir esse visual Posteriormente, adicionarei mais alguns efeitos. Mas primeiro, vou adicionar apenas alguns elementos extras à cena para vendê-la um pouco mais. A maioria deles são renderizados algum tipo de fruta envolvida, algo para ilustrar o tipo de sabor, ou o tipo de “Você sabe, meninos replicando, fazendo com que pareça um pouco mais convidativa”, algo familiar, algo natural e saudável, algo natural e saudável, que é a isso que está tentando ser associado, em vez de, você sabe, uma pílula dietética química, com algum tipo de fruta envolvida, algo para ilustrar o tipo de sabor, ou o tipo de “Você sabe, meninos replicando, fazendo com que pareça um pouco mais convidativa”, algo familiar, algo natural e saudável, que é a isso que está tentando ser associado, em vez de, você sabe, uma pílula dietética química, que provavelmente é o que realmente é. Então, vamos dar uma olhada. Bem, eu encontrei um bom morango sem morango em um Sketch Fab. Se você não tem uma conta aqui, eu recomendo que você crie uma porque você pode vender seus próprios modelos aqui e também pode obter muitos modelos gratuitos e alguns bem pagos Este é um que eu estou usando. Se você quer um produto realmente sofisticado ou se quer gastar um pouco e investir, então CZ trader, eu recomendo que você compre alguns modelos muito bons de morangos e todas as frutas diferentes De qualquer forma, uma vez que você tenha isso lá, basta clicar em baixar. Eu já tenho isso no meu drive, então vou trazer isso. Morango. Acho que Morango significa morango em português ou é italiano, não sei Um dos dois. Então, algumas das coisas que vieram com ele, o grupo de texto com luz direcional SEOCag se livrou delas? Renomeie isso. Straw, muito bem. Lá vamos nós. Temos um pouco de morango metálico lá, então ele precisa de algumas A maioria dos materiais vem por padrão como o renderizador padrão de cinema em quatro D, mas você pode atualizá-los rapidamente Só para converter esses materiais em materiais de octanagem, basta usar materiais, O que você fez é, geralmente, basta pressionar, remover materiais não utilizados no menu de materiais Em seguida, você se livra dos dados indesejados que não está usando. Lá vamos nós. Parece ainda mais cyberpunky agora, mas não é isso que queremos Então, vamos ao editor de nós de material preto. Livre-se dessas camadas de material. Mantenha esse nó de textura de imagem. E então vamos carregar o. Assim como as duas texturas aqui, um mapa de relevo e um mapa de cores Então, nós mesmos adicionaremos o restante dos detalhes. Bombeie tudo bem. Como isso parece? Tudo bem. Isso sai como um material difuso ou porque precisamos um material brilhante porque morangos são um pouco mais Tem um pouco de umidade sob a superfície e outras coisas. Você pode optar por uma cobertura total do subsolo , se quiser Mas vou simplificar porque é mais decorativo. É um mapa de relevo, você não quer que tenha a gama linear, mantenha isso Se você quiser, também pode alterar esse tipo para flutuar. Salve um pouco mais de dados. Você tem um bom morango suculento lá. Reduza um pouco. Pegue isso. Só abóbora Basta colocá-lo no chão. Porque talvez maior. Sim, ainda maior que seja o tamanho de um morango, este projeto de lei Garrafa um pouco alta. Sim. Felizmente, só há um desses se você estiver usando mais de um morango ou alguns objetos diferentes Você pode tentar usar isso fazer alguma coisa ou até mesmo essa ferramenta. Oh, espere um pouco. Este tem um Sim, por algum motivo, esse canudo é animado Nem é animado, mas tem quadros-chave por toda parte. Então, sim. Quando eu tento movê-lo, ele simplesmente não será atualizado, a menos que eu exclua esses quadros-chave Comece de novo. Bem, deixe-me tentar com essa ferramenta rapidamente. Uma ferramenta bastante nova no clima four D, então vamos ver se funciona hoje. Coloque isso no chão. Oh, nós somos perfeitos. Então, sim, essa é a ferramenta de localização dinâmica, então meio que cria um corpo rígido temporário Enquanto você move seu objeto. E ele pode simplesmente fazer todo esse tipo de trabalho chato e repetitivo para você Mantendo tudo natural e onde deveria estar. Há uma pequena lacuna aí. Isso é por causa do objetivo da nossa cena. Então, isso é uma norma 0,1 que acontece. Esse é um ponto, acontece que é mais parecido. Podemos simplesmente ajustar isso depois. Isso não é para animação nem nada, mas sim. OK. Apenas voltando ao normal , a ferramenta de movimentação. Por algum motivo, Y está bloqueado, então basta desbloqueá-lo. Traga isso para baixo. Lá vamos nós. Morango. Então, está abraçando a garrafa Brilhante. Ok, parece bom. 16. Como limpar a cena: OK. Antes de passar para as configurações de renderização. Eu só vou fazer alguns refinamentos aqui. Acho que o morango, talvez a protuberância, tenha sido um pouco demais. Então, vou tentar dizer isso para não 0,01. 0,005. É difícil notar isso, mas vou fazer sentido um pouco mais tarde. Outra coisa, ainda acho que está um pouco cinza demais, um pouco desbotada, então acho que podemos aumentar um pouco mais o contraste das cores. Uma boa maneira de fazer isso é entrar na imagem da câmera e você pode ajustar a exposição aqui. Isso é um pouco geral, e então a gama que eu também posso jogar com essa saturação, definitivamente O que eu costumo fazer é trabalhar com um desses LUTs que estão incorporados aqui O que mais se destaca para mim é esse, o DSC número cinco Isso realmente aumenta o contraste e tudo mais. Sim. Outra coisa que você verá renderizando produtos brancos contra um fundo branco é que, muitas vezes, será difícil diferenciar o produto em si do fundo branco E a maioria dos clientes pedirá que seja contra o fundo branco porque, você sabe, Amazon compra se eles usarem tudo isso você sabe, as imagens básicas. Então, como contornar isso, mesmo que não esteja totalmente , não é tão ruim. Quero dizer, são fundos puramente brancos. Mas vamos torná-lo puramente branco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada nisso por enquanto. Se usarmos esse material, podemos criar uma queda. Então, à medida que a cor vai em direção às bordas aqui, ela se desvanece para uma cor mais escura. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Vou para o editor de nós de etiquetas. OK. Ok, vou começar com uma queda. E esse é basicamente o princípio básico do que estamos fazendo. Coloque isso no difuso como você pode ver, é meio preto Mas se você olhar para a borda aqui, na verdade é mais branca. Podemos alterar o fator de inclinação aqui, é como um efeito FerNL baseado no ângulo da câmera em relação ao objeto Em três D, é útil. Se você inverter esses valores, então no mínimo um máximo em zero, e você pode ajustar a queda com o fator de inclinação Certifique-se de que está normal, pois eu posso mudar modos diferentes, fazer coisas diferentes , não sei realmente o que eles fazem. Vou manter isso relativamente baixo, então bem, não muito baixo. Portanto, ele separa o rótulo do plano de fundo. Acho que seis por f é um bom número. E talvez o valor máximo possa ser um pouco maior. Não vai ficar preto, essencialmente, mas mais cinza. Talvez 0,1. OK. Então, agora só precisamos multiplicar isso pela textura Então eu vou multiplicar o Não. Branco é um multiplicado por branco e um multiplicado por preto é zero, então, na verdade, funcionará quando quiser Bem, isso é engraçado porque eu uso a rugosidade em vez disso. Então, vamos tentar com o difuso. Lá vamos nós. Comparação tão rápida. Está tudo ligado. Está tudo desligado. É difícil dizer isso. Você sabe, eu vou fazer isso ainda mais largo para cair também. Faça com que seja ainda mais, mantenha isso em zero, na verdade. Sim. Então, ele faz alguma coisa. E isso definitivamente fará mais sentido nos pecados com os produtos brancos. Sim, acho que 0,2, tudo bem. 17. Como escolher as configurações de renderização: Ok. Então, vamos dar uma olhada em nossas configurações de renderização agora. Vá para as configurações. Eu tenho esses 1.000. Isso é bom para, você sabe, talvez uma imagem de dois k ou um k. Eu acho que isso é muito alto, defina aquela profundidade especular de 24 salões de rap Você sabe, não temos nenhum desses artefatos desta vez, então mantenha isso em 0,1 como estava E isso é realmente tudo o que precisamos fazer aqui. Essas são coisas que você pode fazer com a amostragem adaptativa. Ele deveria acelerar na hora da renderização, mas eu realmente não acho que funcione muito. E lá vamos nós. Essa será nossa renderização inicial. Você pode até mesmo fazer isso? Quero dizer, você pode destacá-lo um pouco mais o fundo pode ficar ainda mais branco. Isso está na própria cena Portanto, essa nem será nossa renderização final completa. Esse não será o plano de fundo do nosso canal alfa. Vamos fazer duas renderizações, uma contra um fundo de estúdio como este E então vamos usar um fundo transparente, mas mantendo as sombras, para que possamos adicioná-las a um fundo diferente de um fundo branco imposto no After Effects Ok. Então, antes de fazer isso, vamos primeiro obter uma renderização dessa. Bloqueie essa proporção, salve-a em algum lugar. Renderizador renderiza para a imagem em que você está lá. E então espere, você sabe, quanto tempo você tem os pacientes. Este, vou levar cerca de 3 minutos. Eu vou voltar para você em um minuto. 18. Como usar um fundo transparente: Emprego. Virando removendo esse fundo branco e apenas mantendo as sombras Ok. Então, para fazer isso. Vamos até o material do piso. C em comum, selecione o coletor de sombras. Ok. Vamos apenas renderizar isso. Tudo ficará preto. Ok. Isso porque não temos o afaanel ligado Ok, Afaanel Aí está. Ok, então isso é Shadow Catch, Shadow Catch Off. Então, esse é o material real em si. E com isso ativado, ele só captura as sombras e todo o resto fica apenas em segundo plano, tudo na parte Uma coisa que perdemos quando fazemos isso são algumas das informações de cores na parte de trás. Então você vê as mudanças de refração aqui? Porque ele acha que o fundo está preto agora, o que é, mas você sabe, é aí que colocamos o fundo. Você sabe, não é irracional, mas temos que dizer que o fundo é branco, mesmo que você saiba que é preto. Então, como fazemos isso? Então, vamos para o ambiente de textura de objetos , bem simples Temos um belo fundo branco, mas ele ainda acha que o ambiente lá e o fundo ali são brancos. Então, precisamos mudar isso para um ambiente visível. Em seguida, vamos às refrações. Eu mantenho as refrações do material original e depois desligo a placa traseira E aí temos a mesma configuração com os fundos brancos, mas com o canal alfa e tudo onde queremos que esteja O morango parece um pouco mais engraçado lá. Então, vamos editar isso um pouco. Se o espectro especular estiver bom, a protuberância poderia usar um pouco menos de protuberância É um número bastante sensível, ou seja, às vezes a piscina faz mais lá. Sim. Eu acho que isso parece bom. Acho que isso também se destaca demais, às vezes por causa das pílulas. Acho que isso poderia ser um pouco menos saturado. Desviando muita atenção das garrafas. Vamos criar um nó de correção de cores e, em seguida, dessaturá-lo um pouco 59,8. Lá vamos nós. Gratuito Ok, depois de renderizar isso. Bem, você pode renderizar este agora. Basta dar um nome, engarrafar um Alpha. Na verdade, eu normalmente usaria um PNG para com o canal Alpha. Sem um canal Alpha. JPEG está bom. O JP é pequeno o suficiente e eles não ocupam muito espaço em um computador para esse tipo de coisa. Sim, se você estiver fazendo fotos com efeitos V de alta qualidade e outras coisas, abra o XR. Mas para este, PNG com alfa, certifique-se de ter o canal Alpha ativado lá, bem como nas configurações de opção E vamos fazer uma renderização. Vou ficar preto na tela, mas depois de exportado, depois de salvo, o paura estará Então, vamos dar uma olhada no After Effects no próximo vídeo. Ok. 19. Como adicionar o fundo: Ok. Efeitos posteriores e posteriores. Temos uma garrafa alfa que acabamos de renderizar. Uma imagem K, dez 80 por dez 80. É o pontapé certo, crie uma nova composição. Então, como você pode ver, o fundo transparente chegou lá. Perfeitamente bem. Então, agora podemos realmente criar um fundo branco sólido. Coloque isso na parte de trás. E lá vamos nós. Não é muito diferente do que você vê no site. Os sites, a Amazon tropical. Parece perfeitamente bom para mim. Vamos aumentar um pouco a cor. Ainda está um pouco escuro demais. Eu expando um pouco mais. Lá vamos nós. Como temos essa queda , ela está se misturando diretamente ao fundo Um pouco mais de saturação. Sim. Estou feliz com isso. 20. Considerações finais: OK. Então esse é o fim deste curso. Eu passei por todos os procedimentos e todos os processos e técnicas de modelagem, texturização e renderização, junto com a iluminação, uma habilidade muito importante produtos em três D. E sim, espero que tenha facilitado sua vida um pouco. Espero que tenha respondido a muitas de suas perguntas. Se você tiver mais alguma dúvida, ou se tiver alguma dúvida , não hesite em deixar nos comentários ou me mandar uma mensagem ou um e-mail Além disso, se você tiver alguma solicitação para outros cursos , você sabe. Sim. Você pode me dar uma chance sobre isso também. todos os recursos que mencionei Adicionarei todos os recursos que mencionei às informações da descrição de cada vídeo. E sim, bem, eu realmente espero que isso faça diferença em sua carreira, e você possa enviar isso para clientes em potencial, obter algum marketing, obter alguma promoção, um pouco mais de exposição. Sim. E se você conseguir um novo cliente com este curso, então sim, é bom saber. Tudo bem. Boa sorte