Transcrições
1. Boas-vindas: Olá, bem-vindo
ao curso de
renderização de produtos em três D para
Cinema four D e Octane Este será um
guia passo a passo sobre como obter fotos reais de produtos
cobrindo todo o processo,
incluindo modelagem, texturização,
iluminação e renderização No final do
curso, você terá uma renderização profissional de
um produto comercial, que poderá ser usada para
mostrar suas habilidades de design em
seu portfólio e, por fim, atrair clientes com salários mais altos.
2. Como obter imagens de referência: Portanto, geralmente é considerado uma prática
padrão reunir referências
antes de começar a modelar. Nesse caso, é
muito essencial, especialmente para encontrar
as dimensões corretas do
produto que você escolheu. Além disso, no futuro, você voltará a
essas imagens para
se certificar de que não precisa de materiais reais e iluminação
profissional. Portanto, antes de começar,
talvez você queira se fazer algumas perguntas, como que tipo de produto
você deseja criar? Normalmente, recomendo escolher um produto com o qual você tenha
algum tipo de afinidade. Por exemplo, se você
gosta de andar de skate, tente andar de skate,
você gosta de esportes,
música, filmes Experimente e encontre um produto que
mantenha seu interesse nas ideias criativas do
Spark
durante o processo Além disso, tente escolher
os prêmios
de produtos mais procurados
no setor Essa é uma boa maneira de atrair clientes em potencial depois de
concluir suas renderizações
3. Como configurar um plano de imagem: Ok, para a modelagem. Antes de começar a modelar, você precisa
ter uma imagem decente
do tipo de produto
que está procurando. Um que realmente mostre as dimensões da forma mais
clara possível. Isso pode ser usar uma distância focal
muito alta ou, se for uma foto
tirada de longa distância, isso reduzirá qualquer tipo de mudança de perspectiva
na imagem final. O que estou escolhendo usar é esse porque é
bem simples. Se você olhar para
outros em comparação com isso, você sabe, eles podem
estar fora de perspectiva, ou podem estar usando uma linguagem vocal mais baixa
que, na verdade, não mostra a forma completa
do produto como
seria no papel, se
você entende o que quero dizer? mais próximo
possível da planta . Então, estamos
procurando por isso. A menos que você já tenha as
plantas, o que é perfeito, então
podemos usá-las Sim, então eu
vou usar este. Então, vamos trazer isso para cinema quatro D, para começar.
Então, vamos criar um avião. Coloque bem esses dois menos, mais ou menos, isso
fará a diferença mais tarde,
veremos, qual é
a maneira certa Crie um novo material e
adicione-o à reivindicação. No editor de materiais, desative a cor e a refletância
e apenas adicione luminância Isso removerá qualquer sombra para que a imagem fique o mais nítida
possível. Pegue sua imagem e
coloque-a aqui. Um. Outra coisa. Às vezes, você realmente não consegue salvar uma imagem
corretamente ou pode
ser necessário salvá-la como uma web P, o que nem sempre
funciona no Cinema 40. Provavelmente não vai.
Portanto, uma boa prática é usar a ferramenta de
recorte do Windows, criar um novo
recorte e salvá-lo como PNG, que é o que
fiz aqui Obviamente, não é para fins
de marketing, então não há risco de violação de
direitos autorais. Então, sim, depois de
carregá-lo no CMA four D, você pode ver as dimensões
lá no editor de materiais Então 477 x703. Então, para ter certeza de
que são exatamente as mesmas dimensões do plano, vamos colocar esses números
nas dimensões do plano. Então, com 477 e sete três. Esse é o mesmo formato da imagem e o tamanho
da imagem, ótimo. Você pode ver que a imagem tem uma resolução um pouco menor. Então, para corrigir isso, você
pode acessar a janela de visualização, tamanho da visualização do
texto
e colocá-lo em
uma resolução mais alta
e ficará um pouco mais claro Acho que um k é
bom o suficiente aqui porque a imagem tem
pouco menos de um k,
então isso é perfeito. OK. Se você tiver
o seu de cabeça para baixo, você pode estar
no eixo positivo Então, se você o tiver
ligado em menos menos. Então, ele deve estar
na posição correta. Vamos mover isso de volta para
que fique fora do caminho. Ao olhar para ele pela porta
de visão frontal, pressione A para evitar uma estrutura
de arame. Você pode trazer isso aqui para
tentar combinar o fundo
da garrafa com a grade
base. OK. Agora
temos isso pronto. Vamos começar a modelar.
4. Como modelar a garrafa: Então, vamos começar
criando um cilindro. Como você pode ver, não está realmente correspondendo às proporções
da imagem. Então, na verdade, o que
vamos fazer é fazer isso
em escala real. Há uma razão para isso,
que é quando se trata texturizar e adicionar materiais
transparentes A forma como a luz reflete
no plástico
dependerá do tamanho
real do próprio objeto Então, um frasco de comprimidos
como esse teria,
eu acho, cerca de 8
centímetros de altura Vamos colocar isso aí. E então, possivelmente do outro lado, digamos que 5 centímetros, raio seria 2,5 2.5. Ok, então isso é muito menor do que
na imagem de referência. Então, vamos pressionar
T para diminuir a escala. Isso o escalará
proporcionalmente. Portanto, desde que você tenha essas dimensões originais
no lugar certo, isso realmente
não importará. Contanto que você a reduza proporcionalmente, basta usar
a ferramenta de escala padrão
e clicar e arrastar em
qualquer lugar da janela Para redimensioná-lo. Lá vamos nós. E certifique-se de que os cilindros
estejam no centro da
cena e tente combinar a referência aqui e aqui
com o tamanho do cilindro Ok. Então, vamos
começar a modelar isso. A lata tem 8
centímetros de altura, então vamos colocá-la em quatro para ter
certeza de que também está no plano do
solo. T mudou agora, então
precisamos trazê-lo de volta e tentar combiná-lo
com a parte inferior do cilindro. Ali mesmo. Certo. Vamos
entrar na visão em perspectiva. Referências por todo o
lado. Realmente não importa,
mas vamos
aproximá-lo um pouco mais para que possamos ver. Vamos tentar
manter o polígono o mais baixo
possível por enquanto , porque mais tarde,
vamos
subdividi-lo, vamos
subdividi-lo, que suavizará todas as Então, por enquanto, os segmentos de rotação,
16, devem ser suficientes por enquanto e isso
facilitará a modelagem de dois. O segmento de altura quatro
é k por padrão. Então, vamos pressionar para torná-lo editável. Indo para a vista frontal, vamos pressionar N B para
ativar a estrutura de arame. Precisamos combinar isso com a imagem com a imagem de
fundo, mas quando pressionamos N G, por exemplo, perdemos a imagem
na textura de referência. Então, uma maneira de contornar isso é
usar uma tag de exibição, que está na exibição das tags de renderização, se você corrigir o próprio modelo
Conder Então entre aqui, pressione
e depois linhas, e isso fará com que o cilindro enquadre enquanto mantém o
plano com a imagem. Um visível. Ok. Certo. Ok. Então, para começar a modelar. Vamos entrar no modo edge. Pressione U L para usar o qual selecionará
o laço de borda desta forma. Vamos selecionar o laço da borda
inferior ali mesmo. Pressione para ir para Bevel, e vamos tentar
combinar isso com a imagem lá Adicione algumas subdivisões.
Estou usando três por enquanto. Talvez 6,5. Talvez 8,8 Isso parece certo. Ok. Tudo bem Vamos
para o lado superior. Faça a mesma coisa
novamente. S para chanfro E então abaixe isso, para corresponda mais ou menos
à imagem de referência. Ele está usando as mesmas
configurações de antes, então não há necessidade de
alterá-las demais. Vamos adicionar
mais uma subdivisão. Isso deve ficar bem. Certo. Ok, olhando de baixo, a garrafa real não
seria perfeitamente plana
assim, então
isso precisa aparecer. Ele precisa ser levantado um pouco. Vamos adicionar mais algumas
subdivisões aqui. Então vá para Loop Path ou K L.
E, em seguida, vá para o modo vértice, selecione o vértice médio Vá para a seleção suave, ative e adicione isso a cerca de um,
digamos, 2 centímetros. Isso adicionará uma queda aos vértices
que você está selecionando Pronto, se apenas
aumentarmos isso um pouco. Então, isso já parece
mais realista. Ok. Brilhante. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar algum tipo de gargalo à garrafa. Então, isso vai direto
para cima, ok? Vamos voltar ao modo facial, selecionar o cilindro e selecionar as faces
superiores em uma linha como essa. Vamos desativar a seleção suave. Volte para o
modo frontal, visão frontal. E basta arrastar isso para cima. Vamos adicionar outra subdivisão aqui para o gargalo da garrafa
, o fio E voltaremos
a essa parte mais tarde. Ok. Venha até o topo. B no modo facial. Vamos
deletar esses rostos. E então, se selecionarmos
todas as faces, volte ao
modo de movimento, clique com o botão direito vá extrudar a dose até que a parte
superior aproximadamente a largura do
gargalo da borda de uma garrafa Então, aparece um lado, então vamos às opções de intrusão, criar letras maiúsculas, criar letras maiúsculas, e ela preencherá todas as maiúsculas que você tinha originalmente Então, isso
parece alguma coisa. Pelo menos como uma garrafa. Vamos nivelar essas bordas
porque elas são um pouco afiadas. U no modo borda, U faremos o
mesmo com essa borda superior e essa borda interna aqui
e essa outra borda interna. Vamos para M e velo. Não
precisamos de tantas subdivisões,
basta mantê-las em talvez uma ou duas, mas menos uma Quando o subdividirmos, tudo
fará sentido então.
Tudo bem Bem, vamos fazer isso
agora. Subdivida-o. Vamos dar um nome primeiro, garrafa. E se você segurar
t, clique aqui. Sim, clique neste ícone aqui. Se você continuar lá,
verá muitas outras opções, mas ainda não precisamos
delas. Vamos continuar com um, um, porque isso realmente não
faz muita diferença. Bem, vamos manter em dois porque essas bordas
ainda precisam
de um pouco de suavização
como essa. Ok. Ok, vamos realmente
desativar a subdivisão por um minuto e prepararemos esse gargalo
enquanto estivermos aqui Então, volte para o Edge. Existem algumas maneiras de fazer isso,
mas vamos mudar isso Vá para o modo facial, UL, esses, esses rostos. Vamos expulsá-los disso. Ok. Vamos pegar
essa borda intermediária. U L e aumente isso. Novamente, pressionamos L lá
por engano duas vezes,
então, na verdade, alteramos
o ponto do eixo. Então, basta clicar lá novamente. Vamos escalar isso a partir disso. Ok. A referência é
um pouco diferente, então pegue essas bordas superiores e inferiores e
também aqui. Apenas tente combiná-los com o tamanho dessa borda
aqui na garrafa, se você puder ver isso lá.
É mais assim. E esse eu estou
trazendo um pouco mais. Com a subdivisão,
praticamente já faz isso. Parece que vamos adicionar
outro nível aqui. E aqui. Porque nada na vida real é perfeitamente nítido. Não tenho certeza do que está fazendo. Bem, se isso não funcionar,
você pode simplesmente fazer isso manualmente. Isso acontece às vezes. Ok. Adicione uma linha
aqui. E uma linha. Se você estiver
meio que recortando seu modelo lá, pressione o controle D para ir para a configuração
do projeto
e pressione display, médio, coloque-o em tamanho pequeno, e então você não obterá esse recorte
e o consumirá um pouco mais Vamos fazer o
mesmo aqui embaixo. Aperte essa borda e
coloque-a de volta
na subdivisão E aí está,
temos o lábio lá. Isso parece mais ou
menos bom o suficiente. Certamente, com um pouco mais de tempo, eu passaria mais
tempo refinando isso, o que sou porque
faz parte do trabalho Os detalhes são muito
importantes e gentis? Vamos nivelar
isso mais uma vez. Estou trabalhando agora, então. Perfeito. Ok. Lá vamos nós. Esse é o nosso gargalo.
Tudo feito, tudo bem. Em seguida, passaremos para a lista.
5. Como modelar a tampa: Para a biblioteca, vamos usar praticamente o mesmo procedimento, ou um procedimento similar Vamos esconder a garrafa primeiro, entrar no modo objeto. Se você pressionar control e t
, isso
mudará da renderização e visibilidade da renderização e da janela de
visualização
ao mesmo tempo Sim. Então, vamos fazer uma lib. Comece com um cilindro novamente. Abaixe isso. Já temos as dimensões
praticamente prontas , então podemos combiná-las com
a imagem desta vez. Vamos tentar essa tag novamente. Se você pressionar control e arrastar a tag sem
nada selecionado. Você pode colocá-lo aqui e simplesmente pressionar ir para as linhas do modo de
quadro y. Então, isso parece certo. Vamos arrastar isso para baixo. Não precisamos de tantas subdivisões de
altura, então vamos colocar isso em apenas uma OK. Basta arrastar isso
até aqui. Isso muda a altura
nas poucas portas. Certo. Então, mesmo procedimento, pressione C para entrar em editável, tornar o objeto editável.
Vamos chamá-lo de tampa. Vá para o modo de borda, U L, e vamos
nivelar esse canto superior. Talvez 0,7 duas vezes.
Sim, talvez 0,6. Vamos ver se
isso combina. 0,07. Tudo bem. Vamos até aqui, vá para o modo de seleção de
polígonos. Vamos tornar isso visível novamente para que possamos ver
o que estamos fazendo. Selecione esses polígonos inferiores para ajustar
um modo de escala, mantenha pressionado o controle e
arraste-o Isso apenas adicionará mais polígonos
à medida que você os expande. Vamos fazer isso de novo,
mas com uma ferramenta de movimentação. Controle, vá para mover
e, em seguida, vá para o controle
e arraste isso para cima. Às vezes, é uma maneira muito rápida de extrudar algo Controle G. G, você pode ver quão longe está.
Faça com que seja um pouco mais alto. De qualquer forma, você realmente não consegue ver
essa parte, mas vamos tentar mantê-la funcionando o
máximo que pudermos. OK. Hum. Tudo bem. Basta chanfrar
isso de novo e isso M S, tudo o que você pode fazer é
através do menu. E 0,15. A 0,15. Bem, 0,015
neste caso. Tudo bem. Vamos subdividir isso.
Nesta parte da tampa, precisamos subdividir
a parte interna também. Então, vamos fazer isso. Lá vamos nós. Bonito e arrumado. Apenas arraste um pouco. O tamanho geral. Perdemos um pouco do
volume com as subdivisões. OK. Perfeito. OK.
6. Pílulas e simulação: OK. A seguir, vou
mostrar como modelar a pílula OK. Então, vamos simplesmente deixá-los ociosos Vamos criar uma cápsula.
Diminua-o. Certifique-se de que seja
aproximadamente do mesmo tamanho que um comprimido pode parecer
em um frasco real Vamos prolongar um pouco. E um pouco menor. Acho que sim. Assim. Isso. Certo. Vamos isolar isso Vá para o quadro no modo sombreado. Parece que está certo. Então,
precisamos ter certeza de que isso tem algo exatamente na
metade do meio, como uma borda,
porque vamos
colocar isso E vamos pegar
essa metade inferior aqui. E uma pequena quantidade porque é assim que a pílula
real pode parecer Acho que pílulas reais normalmente não
seriam perfeitamente iguais em ambos os lados porque elas se sobrepõem um pouco, então vamos falar um pouco sobre isso Aí está. Manter
o baixo teor de poliéster é bom porque, quando
chegar a próxima etapa, vamos colocar um
monte dessas pílulas, renomeá-las no frasco, usando uma dinâmica
corporal rígida OK. Tudo bem. Então, vamos fazer uma cópia da garrafa e
esconder a outra. Será que
o proxy que vamos
usar como contêiner para transformá-lo em um contêiner de balas, clique com o botão
direito do mouse, vá até a bala e colida OK. Ele
usa automaticamente uma malha estática. Não está se movendo.
Não vai ter nenhuma animação ou movimento nele. Funcionará apenas como uma colisão,
basicamente, algo para os corpos
rígidos ricochetearem Com um teste rápido,
adicionarei um colisor de corpo rígido à primeira pílula
e, em seguida, pressionarei F Apenas certifique-se de que funcione. Na verdade, não está
colidindo corretamente porque isso tem a ver
com a escala da cena Muitos dos problemas
que surgem ao usar dinâmica de
simulação são
a escala da cena. Então, tudo bem. Para mudar isso, você
precisa pressionar Control D
para ir para o projeto. Vá até o especialista em marcadores. Vamos reduzir a escala da cena para 1 centímetro porque esse é o tipo de
escala em que estamos trabalhando Então, vamos tentar isso de novo, ver
se funciona. Ainda assim, nada. Adicione mais etapas por quadro, pois tudo isso
torna a simulação mais precisa .
Ainda não está funcionando. Vamos começar adicionando
a visualização, para que possamos ver
exatamente o que está acontecendo Collide parece estar bem. Tudo parece
estar funcionando bem. Isso reduzirá a margem de
colisão para 1,1. Parece, não é? Isso parece certo.
Sim. Então, obviamente, a margem de colisão é Sim Algo muito complicado. Eu não vou
tentar explicar. Então, basicamente, certifique-se ter as
mesmas configurações que eu tenho aqui. Talvez coloque isso de volta em um
e veja se ainda funciona. Sim, tudo bem. OK. Então, isso coloca nossos colisores básicos
na posição correta Vamos despejá-los como se estivéssemos despejando
de outro recipiente E isso funcionará como a posição
padrão de cada comprimido quando se trata de
renderização e texturização Para fazer isso, vamos
criar um emissor. E a pílula. Bem, vamos torná-lo pequeno primeiro,
bonito e pequeno. Então, em uma escala bem pequena,
aqui, tão pequena quanto possível, sem que ela se torne invisível. Gire isso 90 graus. Basta colocar isso
aqui dentro desse jeito e fazer da pílula uma filha do emissor melhor definir isso
para zero na posição, ela está na mesma posição
no espaço de solda Em seguida, vamos para a
partícula emissora mostrar objetos. Então, quando você pressiona play, ele começa a
cuspir muitas dessas pílulas OK. Vamos desligar
a visualização aqui para que possamos ver
um pouco melhor. OK. Lá vamos nós. Não importa onde
isso possa estar
na emissão ou no próprio
objeto. Portanto, podemos tornar os objetos
muito mais rápidos se chegarmos a 25,
por exemplo, 45 e a taxa de natalidade. E a omissão final,
vamos colocar isso em 300 porque precisamos preenchê-lo
até o topo E vamos aumentar nosso
cronograma para 300. Agora, vamos sentar
e ver o que acontece. OK. Parece que
vai demorar um pouco. Então, vamos fazer ainda
mais, vamos 800 por quadro. Experimente isso. Lá vamos nós. Basta ver quanto tempo leva para preenchê-lo e, em
seguida, podemos armazená-lo em cache até o número do quadro. OK. Tudo bem. Vou
fazer com que a pílula seja maior Economize um pouco de tempo. E eu acho que eles seriam
um pouco maiores na minha vida também. OK. Tente fazer com que seja ainda mais, 150 por quadro. E vamos ver. Está se espalhando muito mais rápido. OK. É mais ou menos aí.
Então, vamos armazenar a simulação em
cerca do quadro 150. E depois vá para o dinheiro. Isso incluirá
toda a animação, para que você não precise
simulá-la toda vez Asse objetos. Espere um pouco. Demora cerca de um minuto, normalmente. Vou ficar cada vez mais lento à medida que chegar
ao fim, porque há
mais objetos sendo Quanto mais avança
na simulação. OK. Então, agora, se a
limparmos com uma linha do tempo, ela funcionará assim Vou chamar isso
de quadro final. C não há
pílulas sobrepostas na lateral. Se você tiver algo
em algum lugar que não queira
, podemos nos livrar disso na próxima etapa, que
mostrarei agora. Então, vou
assá-los como um único objeto, porque tudo está posicionado
como eu gosto. Não precisamos nos preocupar com o mapeamento
UV porque
eles terão um único sombreador sólido
aplicado a tudo OK. E um placômetro central
que selecionará o emissor
e a malha
por baixo e conectará os por baixo OK. Espere um minuto. OK. Talvez seja muito provável que
caia. Vamos ver. Está quebrado. OK.
Vamos experimentá-lo. Novamente. Tudo bem. Vamos tentar. Espero que
não caia Eu vou fazer isso. Vamos salvar isso. Salve isso como um novo arquivo de
cena para segurança. Tudo bem. Vamos jogar
isso até o fim. Espero que não tenha problemas. Parece estar tocando
um pouco mais suavemente. E vamos tentar
conectá-lo novamente. Lá vamos nós. Bem, isso parece ter
funcionado neste momento. Ok, então temos
isso desmarcado. Agora, se isolarmos isso, veremos todas essas pílulas dispostas da
maneira que queremos,
elas podem estar em uma caixa de comprimidos
real sem
precisar mover cada
comprimido manualmente. OK. Não precisamos mais do
corpo rígido lá. Se você quiser
fazer as pílulas,
então, bem, você sabe,
você pode usar
técnicas semelhantes a
essa de disparar para o ar,
explodir como uma fonte, qualquer coisa que você Mas isso é o básico da dinâmica corporal
rígida
que você tem Vamos voltar à
nossa visão original. Desligue o proxy.
Ligue a garrafa, a tampa. Em seguida, passaremos para
a texturização. Antes de fazer isso, vou
criar outro arquivo de cena. Vou salvar isso como
está, criar outra modelagem. Vou chamar isso de dinâmico e depois vou deletar
tudo o que não preciso mais. Temos isso no arquivo,
então não precisamos do proxy. Precisamos da gravadora, qual eu serei V
no próximo vídeo. E nós realmente não
precisamos mais do avião. Então, vou esconder isso por enquanto
, caso precisemos novamente. Acho que não vamos,
mas nunca se sabe. Ok, parece uma forma
bastante decente. Você pode
refinar tudo. Basta pegar a
parte superior da garrafa e trazê-la um
pouco mais. Então vá para loop edge loop. E pegue-os Alguns de vocês fazem esse loop
intermediário aqui e pressionam. E então basta desmarcar
este aqui, e então você pode
escalá-lo no eixo Z x, trazê-lo para a subdivisão Só para fazer com
que combine um pouco
mais . Lá vamos nós.
7. Desembrulhe a etiqueta UV: Ok. Modelando o rótulo. Vamos fazer uma cópia da garrafa
em si. Só a garrafa. Clique neste pequeno ícone
hexagonal. Podemos isolar isso para que não
possamos ver mais nada. Vamos pegar
esses polígonos principais
voltados para fora na garrafa Se formos, L. Selecione todas
essas arestas desses laços faciais. Pressione inverter sua seleção
e pressione o salto. Então, estamos excluindo tudo o
que não estamos usando. Quando você olha para o original, isso vai ser
exagerado. Quando você o subdivide,
ele praticamente corresponde às dimensões
da garrafa original Primeiro, teremos que realmente
prolongá-lo um pouco. Portanto, não está se sobrepondo. Ok. De volta
à visão isolada. Vamos simplesmente desmarcar
a subdivisão. Nós temos a garrafa. Bem,
vamos chamar esse rótulo. Nós temos a etiqueta lá. Só precisamos ter certeza de que
os UVs estão corretos Então, quando se trata de texturização, tudo estará
onde deveria estar Pressione o modo de edição U V aqui. Se você acessar as texturas aqui em cima, talvez seja necessário arrastá-las para
fora para encontrar esse menu Pressione o mapa UV, e
isso mostrará o mapeamento UV real.
No modelo em si. Então, como você pode ver, todos
eles precisam estar
perfeitamente quadrados. No modelo em si, eles
parecem mais retangulares, se formos para o modo de
modelo normal, sem estrutura de arame Tudo o que precisamos fazer é
reduzi-los para
garantir que estejam todos
quadrados no modelo Vamos para o
modo poligonal, selecione. Há uma pequena ferramenta
aqui, a transformação UV. Isso economizará
muito tempo. Mantenha pressionada
a tecla Shift na parte inferior aqui
e, se você
encontrá-la, ela alternará entre escala, rotação
e posição, mas certifique-se de ter a parte
real
da escala destacada aqui. E então, mantendo pressionada a
tecla Shift, basta arrastá-la para cima. Até que pareçam
tão quadrados quanto possível. Se você também escalar
um pouco,
você sabe, escalá-lo proporcionalmente, então você pode ver um pouco mais
claramente o quão quadrados eles são Sabe, parece que está tudo bem. Acho que talvez eles precisem
ser um pouco menos quadrados. Quero dizer, isso precisa ser arrastado
um pouco mais, então eu fiz isso um pouco demais. Vamos tentar novamente.
Sim. Parece bom. Então, basta trazer isso para
o meio em algum lugar. E isso nos permitirá
exportar essa imagem, esse mapa UV para outro programa como o Photoshop.
Onde estamos? Essa. Para fazer isso. Não é o
procedimento mais simples no cinema
quatro D. Em outros programas como Myer ou três
D é muito mais rápido, muito mais direto, mas o cinema
quatro D ainda tende a ficar
um pouco Ele não costuma ser
usado para modelagem
tanto quanto alguns outros
três pacotes D. A melhor maneira que encontrei de fazer isso é criar um novo material. Então, basta arrastar isso para cima. Adicione isso à sua etiqueta. Ok. Vá para a janela. Gerenciador de layout,
janela, configurações de cores. Em seu material, vá para
textura, crie uma nova textura. Faça com
que tenha as dimensões que você deseja. Então, vamos
chamar esse rótulo. Não faz muito sentido,
mas é assim que se faz. Imprensa. Isso criará
um novo plano de fundo. Vá para a camada
na janela de edição UV, vá para criar U V Mayer,
que é o que é isso Nas configurações de cores, mude para um verde claro, uma cor que não será muito usada
na cena em si. Em seguida,
clicamos com o botão direito textura
para
salvar a textura, pois vamos salvá-la como um arquivo PSD, que podemos usar para editar no
photoshop ou no After Vamos fazer isso. Etiqueta PSD. Vou
usar o After Effects porque acho muito
mais rápido trabalhar com Digamos que
funcionou bem. E tudo bem. Label, PSD e queremos estilos de camada
editáveis, sim. Quatro K, sim, rótulo. Sim. Apesar de irmos, há um rótulo. Não pegou as bordas internas, mas, nesse caso,
não precisamos realmente delas. Porque
vamos apenas combinar
o rótulo com esta parte aqui. Vamos tornar isso um
pouco mais visível. Assim como tínhamos antes. Vamos apenas gerar um
preenchimento. Bonito e verde. Então, é mais fácil de ver. E
então vamos colocar nossos gráficos de textura e outras coisas para o rótulo da
garrafa nesta caixa verde aqui. Agora sabemos onde
colocá-lo. Está bem?
8. Texturizando o rótulo: Então, para a gravadora em si, isso
é o que eu criei. Bem, sim, isso é com
a versão em massa de qualquer maneira. Então, sou só eu preparando
algo. Na verdade, não sou designer gráfico, mas pensei em copiar ideias de
algumas outras pessoas e, você sabe,
montar algo para o curso. Eu o chamei de suplemento F
porque não sei se Fs é banido do
morango e, você sabe, estava um pouco sem ideias e
esse lado das coisas Mas, como dizemos, eu estava inventando
isso à medida que avançava, então. Ao fazer isso,
você também precisará copiar isso duas vezes e criar uma máscara da própria
etiqueta. Então, isso se destacará
da garrafa. OK. Então, depois de
terminar seu design, talvez
você queira fazê-lo no
After Effects ou até mesmo no Photoshop de
design ou
online usando o Canva, como modelos disponíveis gratuitamente Quando você tem algo com o qual está satisfeito,
e desde
que esteja dentro
das diretrizes de UV que
você acabou de criar, ele deve ser
importado para o cinema four D bastante simples. OK.
9. Texturizando a tampa: Para a tampa,
adicionaremos essas pequenas saliências, aderência
um pouco melhor
do que essa,
embora pareça
meio descolada, mas obviamente não está
sendo subdividido esse modelo,
que é um modelo, que é um E um pequeno detalhe como esse ajudará a vender
o realismo do modelo Portanto, é uma boa
técnica para conhecer, e vamos
usar mapas de deslocamento Vou fazer isso
com o mínimo de UV possível, porque para um modelo tão simples quanto esse,
não é realmente necessário. Então, sim, vamos desativar as
subdivisões, vá para a tampa. As cristas serão:
na verdade,
fabricaremos dois materiais, com o deslocamento e
um idêntico, mas sem deslocamento para a parte superior, a parte interna
e a parte
inferior Então, o primeiro material, será apenas
um material brilhante. Então, se formos para a octanagem, o
material cria brilho. Vá até a tampa, aplique-a lá. Essa é antiga. Basta
definir isso para preto. E se pudermos ter uma ideia aproximada. Bem, podemos mudar isso mais tarde. Não demorará muito para fazer, mas faça com que pareça mais
ou menos plástico. Coloque a rugosidade em torno de, digamos, 0,6. Um 0,6 por enquanto, podemos verificar. Podemos ajustá-lo mais tarde. Então,
isso vai ser plano. Outro material
chamado corr Okay. Então, vamos
usar apenas algumas seleções
de textura para
atribuir os dois materiais a uma parte diferente
do mesmo modelo Portanto, as subdivisões são transferidas
para o modo poligonal. Eu seleciono essas duas partes. Na verdade, ele vai até
o fundo? Não, não vamos criar outra
subdivisão lá Então, vamos para um caminho circular cortado um
pouco mais alto do que aquele. Em algum lugar como Okay. Digamos que sobre lá. Ok. E então só precisamos
selecionar essas
partes do meio e a parte superior. Vai mais ou menos até o topo. Sim,
está quase certo. Então, vamos desmarcar essa parte. As únicas peças que temos são as únicas peças
que selecionamos agora são as partes agora são as partes às quais queremos aplicar
o deslocamento Ok. Vamos
selecionar Seleção de loja. Chame isso de D. Então vá I inverter a seleção, D selecione-a, selecione-a novamente. Caso contrário, ele continuará selecionando a outra tag
de seleção. Pode ser uma dor, mas
você se acostuma. Vá para selecionar novamente, loja,
chame aquela de apartamento. Tudo bem Vamos acrescentar que
temos o plano aqui. Basta adicionar o grão também. Vamos colocar isso aqui. Portanto, certifique-se de que temos
a etiqueta de seleção correta aplicada ao material certo. Ok. Basta
movê-los mais em ordem, para que não nos percamos. Tudo bem Então, para a aderência. Eu vou fazer tudo isso no
cinema quatro D processualmente. Então, vamos ao deslocamento. Bem, primeiro, vamos
ao editor de nós. Deslocamento. Defina
isso para cerca de dois k. Vamos
definir isso bem baixo, não 0,05, porque é uma escala muito
baixa de qualquer maneira Então vá para a textura. Vamos precisar de
uma textura
de cozimento para fazer isso. Porque vamos usar geradores de textura procedurais
dos anos 40 para criar apenas algumas listras, que usaremos como informações de deslocamento Vamos. A textura será.
Se eu me lembro. Vamos tentar aqui e configurar
isso de forma mais fácil de ver. Vá para superfícies e
ladrilhos. Aí está. Quase podemos ver
o que está acontecendo agora. Descubra como obter. Eu acho que o comprimento certo
dependeria do, você sabe. Sobre a circunferência da pálpebra, mas vou dar uma olhada
porque, você sabe,
somos artistas, não
matemáticos, não necessariamente,
nem todos nós, pelo menos Coloque-os em branco. Então, estamos usando
apenas preto e branco. Levará algum tempo para atualizar
usando a textura de cozimento, mas isso é apenas parte do que torna tudo mais simples a
longo prazo. Vamos ver. Então, a cor de
um ladrilho será b e
o outro será branco. Ok. Não, acho que
nem precisamos da textura de
cozimento neste caso. Vamos tentar sem ele. Sim, não acredito que precisemos
disso no final. Então, vamos escalar
essa escala global, definir isso como 500. Por enquanto, remova o bb, remova a argamassa. Se
for como um ladrilho real, escala UV pode
ser alta ou baixa Isso precisa ser menor,
chame isso de dez por enquanto. E isso precisa ser muito alto, porque vamos
ter listras dessa maneira Lá vamos nós. Portanto, defina a escala mais baixa. Está fazendo alguma coisa, não é? Defina isso ainda mais alto. Não precisa estar
lá. Muito. Exclua essa textura de cozimento. Coloque de volta nas subdivisões. Então está saindo,
queremos que entre. Então, vamos
invertê-los em vez de branco, chamaremos isso de cinza porque
cinza cinza não tem efeito 50% de cinza terá efeito zero. Queremos que isso venha para dentro,
defina isso para o valor zero. Então esse é o efeito que temos que se sobrepor Isso tem a ver,
na verdade, sim, isso tem a ver com o épsilon, que pode ser muito estranho
se você Se você estiver traçando caminhos
ou sob iluminação direta, o épsilon fará alguma coisa
se você diminuir isso e, em
seguida, você se livrará de alguns desses artefatos que
está vendo lá Uma coisa muito útil de se saber. Ficando dentro ou fora. Vamos tentar alterar o valor do deslocamento Ainda está saindo.
Queríamos entrar, não é? Portanto, mude o nível médio. É mais parecido com isso. Também
podemos desfocar isso. É um pouco mais suave.
Sim, isso é bom. Certo. Vamos tornar esses
ladrilhos um pouco mais finos. Então, no momento, está em 1%. Vamos chamá-lo de 0,1%. Experimente 2%. 0,1 0,5. Caso contrário, não conseguiremos
ver absolutamente nada. Ok. Isso cobre
o básico. Adicione um pouco mais de suavidade, um pouco menos de deslocamento, porque é bastante agressivo lá Ok. E quando
se trata de colorir,
tudo se encaixa. Você tem
seu controle lá Você também pode
levantar essa borda superior com as subdivisões, ou simplesmente adicionar outra borda aqui
para apertar essa borda KL. Vamos ver como isso parece. Isso parece melhor. Ok, e
aí está a textura da sua pálpebra. Obviamente, quando
voltarmos a colorir, teremos que fazer
as duas coisas ao mesmo tempo, mas não demorará muito. Isso é apenas para o fluxo de trabalho
básico. Legal.
10. Como aplicar a textura do rótulo: Ok, agora temos
a etiqueta pronta, a etiqueta desenhada e impressa. Podemos adicionar isso
à correspondência de etiquetas aqui. Vamos tornar isso visível novamente. Temos o antigo material
UV lá. É provável que possamos ver as únicas partes de que precisamos. Vamos criar um novo material. Diff chama esse rótulo. Coloque isso no editor
básico de nós de etiquetas Textura
difusa de imagem, crie uma nova
textura de imagem e sua etiqueta Como isso funcionou? Mais ou menos. Como há algumas peças que nem
precisamos que ainda estão na etiqueta, então precisamos mascarar as
partes que não precisamos. Felizmente, criamos uma
máscara, uma textura de máscara,
uma textura de máscara para Esse é o rótulo. Lá vamos nós. Então, há um rótulo. Estamos chegando
lá. Não parece muito ruim quando está
lá dentro, não é? OK. Podemos adicionar alguns ajustes
a isso se estiver
um pouco esticado, então vamos transformar Podemos aplicar isso tanto na máscara
quanto na textura
difusa E então é só esticar,
apertar isso um pouco porque alguns
dos textos estão um pouco distorcidos
, eu acho Isso deve estar bem. Talvez não precisemos disso, colocamos essas duas pinças em você, então não deveria se
repetir dessa forma Lá vamos nós. Então, não é repetir essa textura
e também a máscara, que quer ser a
gama 1 herdada, então isso é
uma flutuação porque
acha que é uma textura colorida
em um determinado espaço de cores, que é uma história completamente diferente Se você sabe, você sabe. Então, este ainda precisa ter 2,2 da cor e não
é um flutuador Essa é apenas uma textura normal. Mas esse é um carro alegórico. Os valores em preto e branco geralmente
são flutuantes, metálicos ásperos, Configure-o para flutuar e
defina o jogo como um. Qualquer outra coisa, textura de cor ou espaço de cores linear,
então defina isso como 2.2. E é uma textura normal, um mapa normal, mas um
tipo normal de textura. OK. Lá vamos nós.
11. Como criar o material da garrafa: Ok, então vamos
ver o
material plástico transparente neste vídeo. Para começar, queremos remover todas as luzes da cena,
todas as luzes padrão. Então, para fazer isso, vá para configurações de octanagem,
ambiente, defina isso como preto Agora, se você renderizar
a renderização do visualizador de imagens, tudo ficará preto Se você ainda vê algum tipo de luz
vermelha lá, ela vem do
plano de imagem que usamos anteriormente. Na verdade, podemos realmente nos
livrar disso agora. OK. Tudo bem. Vamos nos organizar,
colocá-los em um nulo, chamado de malhas E antes de criarmos
nossa primeira luz, vamos criar um plano
infinito rápido Esse é o tipo de
coisa que usaremos nos estúdios de
fotografia para remover qualquer tipo de artefato
em segundo plano Então, estou fazendo isso
criando um polígono,
estique-o um
pouco, pressione C
para torná-lo no estique-o um
pouco, pressione C
para torná-lo modo de borda editável,
mova e segure o controle e, em
seguida, arraste-o E então pegue essa vantagem aqui. Clique com o botão direito, Bevel. Então, temos um pouco mais de queda no
fundo. Menos recortado. Isso fará mais sentido quando
começarmos a renderizá-lo. Antes de fazer isso,
vamos criar uma câmera. Então vá até os objetos e obtenha a câmera. Certifique-se de que esteja ativado. Vá definir a distância
focal para 50 milímetros. Esse parece ser
o padrão com fotos
de produtos como essa. Vamos apenas ter certeza de que é
praticamente o zero central de um -90 graus. Lá vamos nós. Isso é
praticamente plano. OK. Sempre podemos
mudar isso mais tarde. Na verdade, antes de
fazermos qualquer outra coisa, vamos alterar a
proporção da visualização de renderização. Isso vai ser definido
para dez 80 por dez 80 por enquanto. Agora vou atualizar
na janela aqui. Vamos criar uma luz fictícia. Esta será uma luz de prática que
usaremos para testar o material
real da garrafa. Então, se você tiver a
versão mais recente do octane, você terá essa luz direta de
octanagem, que eu vou usar Se você não tem isso,
você pode realmente usar qualquer coisa. Você pode usar Bem, sim, eu usaria a luz do dia
octanada e a moveria
até que parecesse Vamos trabalhar
com o modo de rastreamento de caminhos. Isso é PT. E vá rapidamente para Suas configurações de
renderização e
defina isso um pouco mais baixo. 1.000 por enquanto? OK. Ok, vamos começar a
criar o material. Então vá para materiais, crie, editor de materiais
Specular G, chame essa garrafa E arraste isso para a parte de
subdivisão. Como você pode ver, a refração
parece um pouco louca lá. Há um pouco de
distorção lá. A razão para isso é que quando
modelamos a garrafa,
quando a extrudamos para dentro,
estávamos na verdade
invertendo estávamos na verdade Então, todas as partes normais
da garrafa de cada face estão voltadas para dentro em
vez de para fora, é por isso
que está causando
esse Então, para corrigir isso, vamos apenas acessar o modo
de face de garrafa e selecionar. Estou usando o Shift C. Ele traz todos os comandos e todas as
ferramentas do aplicativo. E então vá para a normalidade inversa. Vou levar um minuto para me aquecer. Se for a primeira vez que eu o
usei em sua sessão, vá para o comando aqui, Command mesh, reverse normals. E isso é corrigir essa parte. Certo. Então parece, você sabe, parece bom do jeito que está, mas não
parece exatamente plástico. Para mim, isso parece
mais vidro. Então, qual é a diferença
entre vidro e plástico? Bem, talvez você queira alterar
a rugosidade para começar. Mas isso é mais para plástico
turvo. Esse não é realmente o
efeito que estamos
buscando , porque
o plástico mudará sua visibilidade com base na sua visibilidade com base na espessura do plástico,
basicamente. De qualquer forma, vou usar a dispersão
subterrânea
para obter esse efeito Então, indo para médio, dispersão retorne
ao editor de nós Vou criar uma textura flutuante de
absorção. Adicione isso à dispersão também. Defina isso como um por enquanto. E em seu meio de dispersão, você pode realmente decidir
sobre a densidade, como a espessura do
próprio vidro ou do próprio plástico Menos densidade será
muito mais transparente, maior densidade
ficará mais turva. Outra coisa que precisamos fazer
aqui é garantir que tenhamos profundidade especular
suficiente nas configurações de renderização ou alguns detalhes serão perdidos Eu costumo usar cerca de 24 amostras. Você pode ver a
diferença de uma baixa. Sim. Portanto, não há transparência alguma, a não ser um pouco maior. Então você não perderá
nenhum detalhe em potencial. OK. Vou manter
isso como, vamos tentar um 50. Está um pouco mais
nublado na parte inferior, mas digamos 125. OK. Isso faz a diferença. É difícil perceber a partir daí. Mas se você remover isso. Vou fazer uma
comparação rápida para que você possa ver a diferença que isso faz
armazenar no buffer Conecte isso à mídia novamente. Bem, é muito
sutil nesse nível. Se você estiver usando ácidos
plásticos como esse
, será muito
mais perceptível. Quanto mais você faz isso. Então você vê que parece
mais vidro. É muito mais nítida, a
refração lá dentro. E então, com o plástico,
temos, você sabe, é muito mais suave. Há uma queda ao longo da
distância através do objeto. Então, vamos continuar com isso. Portanto, desative a comparação do
buffer de renderização. Isso demorará um pouco, demorará um pouco mais para renderizar
com dispersão, mas também parecerá
muito mais realista OK. Se você quiser mudar a
cor do plástico. Na verdade, você pode substituir
a textura flutuante por um espectro RGB Que, sem nenhuma cor, com branco ou preto, será igual
a uma textura flutuante Mas se você começar a adicionar
um pouco de saturação, isso tingirá
o próprio plástico Mas vamos
manter isso com a textura flutuante
básica por enquanto Então vamos lá. OK.
12. Como criar o material da pílula: Vídeo, vamos
realmente finalizar os materiais para a cena, que
serão as pílulas em si. Vamos criar um novo
material brilhante. Chame isso de pílulas e adicione
às pílulas. Vamos apenas remover, vamos
esconder a garrafa no rótulo por enquanto.
Adicione a tampa também. Você pode pensar, bem, se
você quiser uma casca branca, isso seria suficiente. Tudo bem. Mas, na verdade, tudo o que você
precisa fazer é mudar a cor para
algo que veja o tipo de
produto ou tentar promover, acho que com um morango, um
bico de morango ou um vermelho O vermelho pode funcionar melhor. Então, vou adicionar a
garrafa para ver como funciona. Veja como fica por dentro. Para mim, isso parece bom. B, até mesmo torne-o rosado. Mas acho que depois de
alguns testes, acho que o vermelho fica melhor. Vamos adicionar um pouco
mais de rugosidade. 1.1. Não é
totalmente reflexivo. Na verdade, tente 1.5.
Isso é mais emborrachado Isso não está certo.
1.2. Vamos tentar 0,15 Lá vamos nós. Isso parece bom.
13. ILUMINAÇÃO: Olhando para a iluminação agora. Vamos nos livrar dessa
luz direta aqui para começar. E vamos trabalhar com uma configuração de
iluminação de três pontos, que geralmente
consiste em três luzes, sua luz principal, sua luz de preenchimento e sua luz de fundo. Essa é a configuração de iluminação mais
básica em qualquer estúdio fotográfico, e é isso que
vou usar aqui. E geralmente funciona
90% das vezes. Então, vamos tentar.
Objetos, luzes. Vamos
usar luzes de área. Vou criar um alvo, e isso será
apontado diretamente para esse nulo Então, isso significa que se
entrarmos em uma perspectiva aqui. Perspectiva da câmera. Apenas
feche aquela janela ali. Quando movemos essa luz e a reduzimos um pouco demais. Isso sempre estará apontando
para aquela colina,
como você pode ver Ok. Então, geralmente, o princípio básico da iluminação, quanto menor a luz, mais duras são
as sombras Eu tento mostrar um pouco mais
claramente como isso funcionaria. Então, luz muito pequena, sombras
bem nítidas. Ainda menor, ainda mais nítido, mas precisamos considerar
isso com o brilho Então, a intensidade
da luz. Sim. Eu ainda mais brilhante posso ver. Sim. Uma sombra bastante nítida porque é
uma luz bem pequena. É por isso que a luz solar ou a luz solar
direta geralmente tem sombras
muito mais nítidas
porque vem de uma distância
muito longa, em relação à Terra, cujo
tamanho real é muito Mesmo sendo cerca de 1.000.000 de vezes
maior que a Terra Mas de qualquer forma, o oposto
disso é que quanto maior a luz, mais suaves são as sombras Então, se definirmos isso para
algo bem baixo, como dez. E você verá que quando eu começar a aumentar o
tamanho da luz, sombras ficarão muito mais suaves Portanto, é bom saber isso, um dos
princípios básicos da iluminação. Vou chamar isso de luz principal de luz principal? Vou colocar
isso um pouco acima do assunto e
um pouco na frente. Então, vai ficar mais ou
menos atrás da câmera, mas um pouco acima do objeto. Então, vamos aumentar isso para, digamos, 50. Talvez esteja muito quente, tente 25. Não queremos que muito
desse branco se desvaneça
porque vai ficar
muito quente. Outra coisa que podemos fazer é
acessar esse rótulo em si e reduzir um pouco a gama
da potência Eu fico um pouco menos
branco. Só por enquanto. Voltaremos a isso com
algumas outras técnicas mais tarde, mas eu digo que é 0,9. Eu deveria fazer alguma coisa. Eu reduzo
isso um
pouco mais de 20. Sim, essa é a nossa luz
principal lá. Eu o abro,
então
vamos destacar diferentes partes
da garrafa
e assim por diante. Sim. Isso funcionará por enquanto. A próxima luz que vamos usar é
a luz de preenchimento. Vou apenas renomear isso. Desligue a luz da chave. E temos apenas a luz de preenchimento, traga isso para o outro lado. Leve isso para
o outro lado
da cena. Você é
o único que ainda está lá. Acho que isso é muito maior. Portanto, custará sombras
muito mais suaves do que a luz principal, que tem sombras mais definidas Na verdade, eu poderia
fazer isso ainda menor em um minuto. Mas sim, a luz de preenchimento. Isso está tão longe.
Sombra suave lá, talvez até maior. Sim. Vamos reduzir isso para, digamos,
cinco, que são pouco visíveis,
mas preencherão qualquer uma
das áreas de sombra escura
que pudermos ,
cinco, que são pouco visíveis, mas preencherão qualquer uma
das e que estão se perdendo no
resto da configuração da iluminação. Então, vamos tentar isso
com a luz principal. Com a luz de preenchimento, ele está
fazendo algo lá. Sutil, mas 1,5. Sim. Além disso, para a luz principal, vou torná-la ainda menor para
definir realmente as sombras Menor e o ruído mais claro. Se eu levar isso para a frente da câmera,
talvez um pouco mais acima. Ainda assim. Então, a sombra também
estará dentro da cena, então ela não
desaparecerá quando
se trata de renderizar tempos
mais altos, depois Sim. E quanto a isso? E estamos preocupados com 75. Acho que voltar
para 50 foi bom. Isso até diz um. Ok. Tudo bem A próxima parte seria
definir a forma real. Isso se chama criar uma
luz de aro ou luz de fundo, que podemos usar para fazer com que
o produto, o objeto ou o objeto se destaque
do fundo e realmente mostre os contornos e toda a
forma do modelo em si Nós apenas pegamos
outro, chamamos rim light. Traga isso para baixo. Vamos nos livrar
desse alvo porque podemos
girá-lo nós mesmos Desligue o preenchimento e a chave. Devo deletar o
direto ali mesmo também. Ok. Vamos aproximá-lo um pouco mais. Você pode ver que isso está
interagindo com as bordas da garrafa Se movermos a câmera
um pouco mais alto, também veremos o efeito que ela tem
na parte superior da garrafa, o que pode ser bom para
mostrar o máximo que pudermos. Mantenha isso como está por enquanto. Então, vamos
nos concentrar principalmente
nos lados deste
lado da tampa. Isso pode ser um pouco
alto demais, talvez um pouco grande demais. Tente
mexer um pouco nesse tipo de
coisa . Claro que é reto. Zero a zero, um, como. Ok. Vamos torná-lo invisível. Aqui vamos nós. E
talvez um pouco menos. Vamos depender das
outras luzes também. Então preencha, luz principal. Podemos ver que está se
cruzando com o solo, o
que não queremos Então, vamos fazer
isso um pouco menor. Como estamos nos concentrando
na tampa, ela não precisa estar
sobre toda a garrafa Lá vamos nós. Temos alguns bons destaques
nas curvas. Talvez até um pouco mais brilhante. Talvez 165. Sim.
Parece alguma coisa. Por fim, o fundo
parece um pouco cinza. Então, vou fazer outra luz. Bem, podemos usar,
temos uma luz de chão, tínhamos um plano de chão em algum lugar. Sim, eu me livrei disso. Vamos criar um novo
material, chamá-lo de difuso, chamar isso de adicionar isso
ao polígono, chamar isso de mesmo que um
plano infinito, vamos
chamá-lo Então isso é branco.
Acho que 0,95 é bom É só pegar essa borda, talvez torná-la ainda menor para que ela não
afete muito o
solo. Sim. Na verdade, é isso que estamos aqui. Vamos deixar o rótulo um pouco mais baixo, porque há uma grande lacuna na parte inferior que está
meio que me incomodando. Então, talvez coloquemos o lebl de volta lá
. Ok, está bem.
14. Texturizando o rótulo: OK. Outra coisa que eu
esqueci de mencionar antes Vamos dar uma olhada
no rótulo em si. É meio que um
material plano lá. Não há muitos
detalhes. É como o branco e a cor. Assim, podemos fazer com que pareça um pouco mais papel adicionando alguns detalhes
e fibras extras a ele Encontrei alguns dos
ativos mais bem definidos como este. Eu
recomendaria a ponte Quicksel da Quicksel Megs guns Há uma rodada de
três ativos aqui, que você pode usar no cinema
Four D no motor real ou, você sabe, no Blender, eu acho, maioria dos três
pacotes D quando ele carrega Eu já os tenho
baixado para o meu disco rígido. Então, na minha gravadora aqui, quando ela carregar, vou te
mostrar um pouco melhor. Talvez eu precise tentar isso de novo. Hum, sim. Então, no momento, temos apenas a máscara difusa e
depois a máscara de opacidade. Mas podemos adicionar um pouco de
rugosidade e adicionar um pouco de, você sabe,
detalhes normais a ela Aqui vamos nós. Bem, de qualquer forma,
aqui está a Ponte Quixel Para que funcione bem, primeiro analiso isso
rapidamente. Para fazer isso funcionar
no cinema quatro D, acesse as configurações de exportação e
certifique-se de ter o plugue cinema
quatro D instalado. E existem todos os tipos de programas
diferentes que você pode usar e
exportá-los diretamente. E então, suas
configurações de exportação precisam ser desculpadas, configurações de
download, você
precisa ter certeza o
fluxo de trabalho de rugosidade PPR está funcionando, então albedo metálico e
normal e, sim,
às vezes deslocamento
e às vezes capacidade, às vezes deslocamento
e às vezes capacidade configurações de
download, você
precisa ter certeza de que
o
fluxo de trabalho de rugosidade PPR está funcionando,
então albedo metálico e
normal e, sim,
às vezes deslocamento
e às vezes capacidade, se necessário. Mas sim, isso pode exigir um pouco de preenchimento para
configurar uma conta, mas eu definitivamente recomendo
dedicar um tempo para
fazer isso funcionar. Outra coisa, se
você estiver usando octano, se tiver o
renderizador padrão ativado, ele o importará como
um material O que exigirá
muita manipulação para atualizá-lo
para um material de
octanagem atualizá-lo
para um material de
octanagem Então, mas eles realmente implementaram uma maneira
de fazer isso rapidamente. Então, se você for para a renderização de
octanas lá, certifique-se de que ela esteja ativada
antes de importá-la, então todo o material
será
configurado para octanagem em
vez do OK. Algo para ter em mente. Mas, por enquanto, eu já
tenho esses materiais, essas texturas no meu
computador. Aqui vamos nós. Essa era rugosidade.
Precisamos garantir que a rugosidade seja gama em um,
e isso é, na verdade, uma
textura de informação Então isso é f zero não tem efeito, um é efeito total, ou preto é zero, branco é um. Portanto, se for branco, terá um efeito total de rugosidade Se for preto,
terá zero rugosidade, e esse é o princípio da
maioria dessas texturas flutuantes Vamos ser normais também. Imagem, normal. E então, se olharmos a renderização aqui para ver se
isso faz alguma diferença. Então, está fazendo alguma diferença. Sim,
sendo as luzes mais difusas, estão
sendo distribuídas de forma mais uniforme Parece menos desenho animado
e, você sabe, renderização. Então, parece um pouco mais
natural dessa forma. Que é o que estamos procurando. Vamos voltar para a câmera. Também poderíamos alterar a amarração
das texturas para tornar
os detalhes um pouco mais finos, mas acho que não precisamos disso
neste caso . Basta fazer um teste rápido. Transformar. Portanto, use
um nó de transformação, conecte-o à rugosidade e ao normal e veja
como você pode ver, se
você o abrir,
ele conhecerá um detalhe mais amplo Nós o derrubamos.
Vai ser melhor, mas acho que, nesse caso, estamos bem com as configurações padrão Ok, dê uma olhada rápida na tampa. Agora temos um acendedor de luz. Só podemos garantir que as tampas tenham o tipo
certo de plasticidade Acho que ficou
melhor com menos 0,5, na verdade, na rugosidade mesmo acontece com a
alça da tampa, porque fizemos esses dois materiais separados para evitar o mapeamento UV Hum. Sim. Acho
que parece melhor. Ok, então esse é o material do
rótulo, o material plástico da tampa e o material
plástico transparente do frasco junto com os comprimidos. Vamos adicionar mais alguns detalhes apenas para vendê-lo um pouco mais. Faremos isso a seguir.
15. Como adicionar elementos da cena: OK. Antes de trazermos
qualquer outra coisa para a cena, vou tentar deixar o fundo um pouco mais claro, porque parece
um pouco cinza no momento E queremos que isso
se destaque um pouco mais, realmente enfatize
o produto em si. Uma maneira rápida de fazer
isso é realmente
fazer com que esse plano infinito atinja
o fundo muito mais perto, para que ele reaja mais diretamente
com as luzes Então, vou
reduzir isso. Traga-o desse jeito.
Amplie-o também. Então isso já está
surtindo efeito? Sim, vamos evitar que
a sombra se curve na parede Quero dizer, você pode querer a
sombra na parede também. Desde que venda o produto não faz muita
diferença, o que você faz com ele,
mas sim, essa é uma forma de
conseguir esse visual Posteriormente, adicionarei
mais alguns efeitos. Mas primeiro, vou
adicionar apenas alguns elementos extras
à cena para vendê-la um pouco mais. A maioria deles são
renderizados algum tipo
de fruta envolvida, algo para
ilustrar o tipo de sabor,
ou o tipo de “Você sabe, meninos replicando, fazendo com que
pareça um pouco mais convidativa”,
algo familiar,
algo natural e saudável, algo natural e saudável, que é a isso que está tentando ser associado, em vez de,
você sabe, uma pílula dietética química, com algum tipo
de fruta envolvida,
algo para
ilustrar o tipo de sabor,
ou o tipo de “Você sabe,
meninos replicando, fazendo com que
pareça um pouco mais convidativa”,
algo familiar,
algo natural e saudável,
que é a isso que está tentando ser
associado, em vez de,
você sabe, uma pílula dietética química, que provavelmente
é
o que realmente é. Então, vamos dar uma
olhada. Bem, eu encontrei um bom morango
sem morango em um Sketch Fab. Se você não
tem uma conta aqui, eu recomendo que você crie
uma porque você pode vender seus próprios modelos aqui e
também pode obter muitos modelos
gratuitos e
alguns bem pagos Este é um que eu estou usando.
Se você quer um produto realmente sofisticado ou se quer gastar
um pouco e investir,
então CZ trader, eu
recomendo que você compre alguns modelos muito bons de morangos e todas as frutas
diferentes De qualquer forma, uma vez que você tenha isso lá, basta clicar em baixar. Eu já tenho
isso no meu drive, então vou trazer isso. Morango. Acho que Morango significa morango em
português ou
é italiano, não sei Um dos dois. Então, algumas das
coisas que vieram com ele, o grupo de
texto com luz
direcional SEOCag se livrou delas? Renomeie isso. Straw, muito bem. Lá vamos nós. Temos um pouco de morango metálico lá, então ele precisa de algumas A maioria dos materiais
vem por padrão
como o renderizador padrão de cinema em quatro D, mas você pode
atualizá-los rapidamente Só para converter esses
materiais em materiais de octanagem, basta usar materiais, O que você fez é,
geralmente, basta pressionar, remover materiais não utilizados
no menu de materiais Em seguida, você se livra dos
dados indesejados que não está usando. Lá vamos nós. Parece
ainda mais cyberpunky agora, mas
não é isso que queremos Então, vamos ao
editor de nós de material preto. Livre-se dessas camadas de
material. Mantenha esse nó
de textura de imagem. E então vamos carregar o. Assim como as duas
texturas aqui, um mapa de relevo e um mapa de cores Então, nós mesmos adicionaremos
o restante dos detalhes. Bombeie tudo bem. Como isso parece? Tudo bem. Isso sai como um material
difuso ou porque precisamos um material brilhante porque morangos são um
pouco mais Tem um pouco de umidade sob
a superfície e outras coisas. Você pode optar por uma cobertura
total do subsolo
, se quiser Mas vou
simplificar porque é mais decorativo. É um mapa de relevo, você
não quer que
tenha a gama linear,
mantenha isso Se você quiser, também pode alterar
esse tipo para flutuar. Salve um pouco mais de dados. Você tem um bom
morango suculento lá. Reduza um pouco. Pegue isso. Só abóbora Basta colocá-lo no chão. Porque talvez maior. Sim,
ainda maior que seja o tamanho de um morango,
este projeto de lei Garrafa um pouco alta. Sim. Felizmente, só há
um desses se você estiver usando mais de
um morango ou
alguns objetos diferentes Você pode tentar usar isso fazer
alguma coisa ou
até mesmo essa ferramenta. Oh, espere um pouco. Este tem
um Sim, por algum motivo, esse
canudo é animado Nem é animado, mas tem
quadros-chave por toda parte. Então, sim. Quando eu tento movê-lo, ele simplesmente não será atualizado, a menos que
eu exclua esses quadros-chave Comece de novo. Bem, deixe-me tentar
com essa ferramenta rapidamente. Uma ferramenta bastante nova
no clima four D, então vamos ver se funciona hoje. Coloque isso no chão. Oh, nós somos perfeitos. Então, sim, essa é a ferramenta de localização dinâmica, então meio que cria um corpo rígido
temporário Enquanto você move seu objeto. E ele pode simplesmente fazer
todo esse tipo de trabalho
chato e repetitivo
para você Mantendo tudo natural e onde deveria estar.
Há uma pequena lacuna aí. Isso é por causa do objetivo da
nossa cena. Então, isso é uma norma 0,1 que acontece. Esse é um ponto, acontece
que é mais parecido. Podemos simplesmente ajustar
isso depois. Isso não é para animação
nem nada, mas sim. OK. Apenas voltando ao normal
, a ferramenta de movimentação. Por algum motivo, Y está bloqueado,
então basta desbloqueá-lo. Traga isso para baixo. Lá vamos nós. Morango. Então, está
abraçando a garrafa Brilhante. Ok, parece bom.
16. Como limpar a cena: OK. Antes de passar
para as configurações de renderização. Eu só vou fazer
alguns refinamentos aqui. Acho que o morango, talvez a protuberância, tenha sido um
pouco demais. Então, vou tentar dizer
isso para não 0,01. 0,005. É
difícil notar isso, mas vou fazer
sentido um pouco mais tarde. Outra coisa, ainda acho
que está um pouco cinza demais, um pouco
desbotada, então acho que
podemos aumentar um pouco mais o
contraste das cores. Uma boa maneira de fazer
isso é entrar
na imagem da câmera e você pode
ajustar a exposição aqui. Isso é um pouco geral, e então a gama
que eu
também posso jogar com essa saturação, definitivamente O que eu costumo fazer é trabalhar com um desses LUTs que
estão incorporados aqui O que mais se
destaca para mim é esse, o
DSC número cinco Isso realmente aumenta
o contraste e tudo mais. Sim. Outra coisa
que você verá renderizando produtos brancos
contra um fundo branco é que, muitas vezes,
será difícil
diferenciar o produto em si do fundo branco E a maioria dos clientes pedirá que seja contra o
fundo branco porque, você sabe, Amazon compra se eles
usarem tudo isso você sabe, as imagens básicas. Então, como contornar isso, mesmo que não esteja totalmente
, não é tão ruim. Quero dizer, são fundos puramente
brancos. Mas vamos
torná-lo puramente branco mais tarde. Então, vamos dar uma
olhada nisso por enquanto. Se usarmos esse material, podemos criar uma queda. Então, à medida que a cor vai
em direção às bordas aqui, ela se desvanece para uma cor mais escura. Então eu vou te
mostrar como fazer isso. Vou para o editor de nós de etiquetas. OK. Ok, vou começar
com uma queda. E esse é basicamente o princípio básico do que
estamos fazendo. Coloque isso no difuso como você pode ver,
é meio preto Mas se você olhar para a borda
aqui, na verdade é mais branca. Podemos alterar o fator de
inclinação aqui, é como um efeito
FerNL
baseado no ângulo da câmera em relação
ao objeto Em três D, é útil. Se você inverter esses valores, então no mínimo um máximo em zero, e você pode ajustar a
queda com o fator de inclinação Certifique-se de que está
normal, pois eu posso mudar modos
diferentes, fazer
coisas diferentes , não
sei realmente o que eles fazem. Vou manter isso relativamente
baixo, então bem, não muito baixo. Portanto, ele separa o rótulo
do plano de fundo. Acho que seis por
f é um bom número. E talvez o
valor máximo possa ser um pouco maior. Não vai ficar
preto, essencialmente, mas mais cinza. Talvez 0,1. OK. Então, agora só precisamos multiplicar isso pela textura Então eu vou multiplicar o Não. Branco é um multiplicado por branco e um multiplicado
por preto é zero,
então, na verdade, funcionará
quando quiser Bem, isso é engraçado porque eu
uso a rugosidade em vez disso. Então, vamos tentar com o difuso. Lá vamos nós. Comparação tão rápida. Está tudo ligado.
Está tudo desligado. É difícil dizer isso. Você sabe, eu vou fazer isso
ainda mais largo para
cair também. Faça com que seja ainda mais, mantenha
isso em zero, na verdade. Sim. Então, ele faz alguma coisa. E isso definitivamente
fará mais sentido nos pecados com os produtos brancos. Sim, acho que 0,2, tudo bem.
17. Como escolher as configurações de renderização: Ok. Então, vamos dar uma
olhada em nossas configurações de renderização agora. Vá para as configurações. Eu
tenho esses 1.000. Isso é bom para, você sabe, talvez uma imagem de dois k ou um k. Eu acho que isso é muito alto, defina aquela profundidade
especular de 24 salões de rap Você sabe, não temos nenhum
desses artefatos desta vez, então mantenha isso
em 0,1 como estava E isso é realmente tudo o que
precisamos fazer aqui. Essas são coisas que você pode
fazer com a amostragem adaptativa. Ele deveria
acelerar na hora da renderização, mas eu realmente não acho que
funcione muito. E lá vamos nós. Essa será nossa renderização inicial. Você pode até mesmo fazer isso? Quero dizer, você pode
destacá-lo um pouco mais o fundo pode ficar ainda mais branco. Isso está
na própria cena Portanto, essa nem
será nossa renderização final completa. Esse não será o plano de fundo do nosso canal
alfa. Vamos fazer duas renderizações, uma contra um
fundo de estúdio como
este E então
vamos usar
um fundo transparente,
mas mantendo as sombras, para que
possamos adicioná-las a um fundo
diferente de um fundo branco
imposto no After Effects Ok. Então, antes de fazer isso, vamos primeiro obter uma renderização
dessa. Bloqueie essa proporção,
salve-a em algum lugar. Renderizador renderiza para a
imagem em que você está lá. E então espere, você sabe, quanto tempo você tem os pacientes. Este, vou levar
cerca de 3 minutos. Eu vou voltar para
você em um minuto.
18. Como usar um fundo transparente: Emprego. Virando removendo
esse fundo branco e apenas mantendo as sombras Ok. Então, para fazer isso. Vamos até o material do piso. C em comum, selecione o coletor de
sombras. Ok. Vamos apenas renderizar isso. Tudo ficará preto.
Ok. Isso porque não
temos o
afaanel ligado Ok, Afaanel Aí está. Ok, então isso é Shadow
Catch, Shadow Catch Off. Então, esse é o
material real em si. E com isso
ativado, ele só captura as
sombras e todo o
resto fica apenas em
segundo plano, tudo na parte Uma coisa que perdemos
quando fazemos isso são algumas das
informações de cores na parte de trás. Então você vê as mudanças de
refração aqui? Porque ele acha que o fundo está preto agora, o que é, mas você sabe, é aí que
colocamos o fundo. Você sabe, não é irracional, mas temos que dizer que
o fundo é branco, mesmo que você saiba que é
preto. Então, como fazemos isso? Então, vamos para o ambiente de
textura de objetos ,
bem simples Temos um belo fundo
branco, mas ele ainda acha que o ambiente lá e o
fundo ali são brancos. Então, precisamos mudar isso
para um ambiente visível. Em seguida, vamos às refrações. Eu mantenho as refrações do material original e depois desligo a placa traseira E aí temos a mesma configuração com os fundos
brancos, mas com o canal alfa e tudo onde
queremos que esteja O morango parece um
pouco mais engraçado lá. Então, vamos editar isso um pouco. Se o espectro especular estiver bom, a protuberância poderia usar um
pouco menos de protuberância É um
número bastante sensível, ou seja, às vezes a piscina
faz mais lá. Sim. Eu acho que isso parece bom. Acho que isso também se
destaca demais, às vezes por causa das pílulas. Acho que isso poderia
ser um pouco menos saturado. Desviando muita atenção
das garrafas. Vamos criar um nó de
correção de cores e, em seguida,
dessaturá-lo um pouco 59,8. Lá vamos nós. Gratuito Ok, depois
de renderizar isso. Bem, você pode renderizar
este agora. Basta dar um nome,
engarrafar um Alpha. Na verdade, eu normalmente usaria um PNG para com o canal Alpha.
Sem um canal Alpha. JPEG está bom. O JP é pequeno
o suficiente e eles não ocupam muito espaço em um computador para esse tipo de coisa. Sim, se você estiver fazendo fotos com efeitos V de
alta qualidade e outras coisas, abra o XR. Mas para este,
PNG com alfa, certifique-se de ter o
canal Alpha ativado lá, bem como nas configurações de opção E vamos fazer uma renderização. Vou ficar preto
na tela, mas depois de exportado, depois de salvo,
o paura estará Então, vamos dar uma olhada no
After Effects no próximo vídeo. Ok.
19. Como adicionar o fundo: Ok. Efeitos posteriores e posteriores. Temos uma garrafa alfa
que acabamos de renderizar. Uma imagem K, dez 80 por dez 80. É o pontapé certo,
crie uma nova composição. Então, como você pode ver, o fundo transparente
chegou lá. Perfeitamente bem. Então, agora podemos realmente criar um fundo branco sólido.
Coloque isso na parte de trás. E lá vamos nós. Não é muito diferente do que
você vê no site. Os sites, a Amazon tropical. Parece perfeitamente bom para mim. Vamos aumentar um pouco a cor. Ainda está um pouco escuro
demais. Eu expando um pouco mais. Lá vamos nós. Como
temos essa queda , ela está se misturando
diretamente ao fundo Um pouco mais de saturação. Sim. Estou feliz com isso.
20. Considerações finais: OK. Então esse é o
fim deste curso. Eu passei por
todos os procedimentos e todos os processos
e técnicas de modelagem,
texturização e renderização, junto com a iluminação, uma habilidade
muito importante produtos
em três D. E sim, espero que tenha facilitado
sua vida um pouco. Espero que tenha respondido a
muitas de suas perguntas. Se você tiver
mais alguma dúvida, ou se tiver alguma
dúvida
, não
hesite em deixar nos comentários ou me mandar
uma mensagem ou um e-mail Além disso, se você tiver alguma solicitação para outros cursos
, você sabe. Sim. Você pode me dar uma
chance sobre isso também. todos os recursos
que
mencionei Adicionarei todos os recursos
que
mencionei
às informações da descrição
de cada vídeo. E sim, bem, eu realmente espero que isso faça
diferença em sua carreira, e você possa enviar isso
para clientes em potencial, obter algum marketing, obter alguma promoção, um
pouco mais de exposição. Sim. E se você conseguir um novo
cliente com este curso, então sim, é bom saber. Tudo bem. Boa sorte