Transcrições
1. Tornando-se confortável e confiante em C4D e Redshift: No capítulo um, a introdução
ao C 40 e ao redshift abordará a exploração da
interface do usuário, controles úteis, dicas
básicas de navegação
e fluxo de trabalho, bem
como a criação de configurações e
padrões que economizam
tempo padrões Basicamente, quando
você abre o C 40, você pode simplesmente começar a usar. Também
falaremos sobre a diversão e os meios criação de materiais,
iluminação, câmeras,
janelas de visualização, configurações de projeto
e configurações de renderização Também criaremos nossa primeira cena de renderização
abstrata , bem
como uma configuração padrão. Basicamente, isso é
ótimo para
quem é novo no C 40 e no Redshift ou para quem quer otimizar seu fluxo de trabalho e processo
2. Preparar C4D: Então, a
primeira coisa é que você
precisa abrir o aplicativo Max on, e vá em frente e
verifique se você está atualizado. No momento da filmagem, eu estava executando 23,1 0,3
e também estou executando o Red
Shift 3.5 0,12, e também estou executando o Red
Shift 3.5 0,12 Então, enquanto você estiver lá, você poderá
acompanhar exatamente. Se você estiver um pouco mais
à frente, isso é ótimo. Se alguma coisa mudar para
que não se alinhe, eu atualizarei e farei
um vídeo sobre isso, ok? Mas no momento da gravação,
é aqui que estamos. Então, não deixe de conferir
a lista de vídeos, e eu
a incluirei na descrição e outras coisas, se houver
um que
diga: Ah, eles mudaram isso
completamente porque fazem isso. Está bem? Mas vamos entrar
no Cinema 40 e começar a aprender. Portanto, se você tiver o
resto dessas coisas, se comprou o
Max em um pacote, pode manter tudo atualizado
e instalá-lo Não abordaremos
isso neste curso, porque vamos nos concentrar
no Cinema 40 e no redshift E entre essas duas coisas, já
há muito em que
focar. Então, vamos seguir em
frente e fazer com que você comece. Abrimos o Cinema 40, e a primeira coisa que você
notará é que você tem esse diálogo de início rápido, janela
pop-up aqui que uma janela
pop-up aqui que muitas pessoas desativam
porque é, tipo, uma etapa extra para entrar nela. Mas, na verdade, eu não me importo porque eles têm
essa inspiração aqui todos os dias, onde ela muda e
aqui, é milho. Temos milho e outras coisas. Mas o legal é que você terá tutoriais e outras coisas aqui embaixo. Eles são da universidade ou são transmissões ao vivo
e coisas assim. E se você é um novo
usuário, muitos deles são realmente muito bons
e muito úteis. Deles estão um pouco bem, eu não sei, eles são úteis. Se você quiser dar uma
olhada, é muito bom poder dar uma olhada, além de obter
inspiração e outras coisas. É muito legal
ver o que está sendo feito, caso você
queira apenas algumas ideias e
coisas assim. Mas se você quiser
basicamente aqui, há uma opção para
destacar novos recursos, e você pode notar que aqui na
minha janela de visualização ou na minha interface de usuário aqui, temos alguns ícones
amarelos aqui Essas palavras são amarelo
versus branco, e isso porque
elas têm novos recursos no novo Cinema 40 23. Basicamente, isso
vai dizer: Ei, o que é diferente
da última versão do Cinema 40 que eu acabei instalar, e isso
vai te mostrar isso. Acho que é muito
útil. Outra opção que você tem é mostrar no Startup. Então, se você não quiser
essa janela, obviamente, basta
desmarcá-la e ela não aparecerá na inicialização Dessa forma, você pode simplesmente pesquisar no Google diretamente na sua janela de visualização
e começar a trabalhar Não me importo de ter as
opções recentes aqui para fazer isso. Você também tem modelos que
você pode usar e experimentar, bem
como este modelo de
produto. Então, tudo o que está
disponível para você é, você sabe, você pode
usá-lo. É muito legal. Tem muita coisa
muito legal. Como você descobrirá à medida que
avançamos nisso, na verdade, existem muitos recursos e coisas muito legais
que são fornecidos para você e estão disponíveis para
você usar para
começar a criar
coisas legais muito rápido. Você tem sua lista de
coisas recentes aqui. Mas o que vamos fazer
é clicar em Novo ou em Abrir, mas podemos simplesmente fechar isso. E isso é o mesmo
que clicar em Novo. Você pode notar que eu tenho
uma parede de psique e uma bola aqui e eu posso seguir em frente tenho um desvio para o vermelho aqui em cima
e tenho uma visão renderizada E eu posso seguir em frente
e renderizar, certo? E abordaremos
tudo isso daqui a pouco, mas você pode estar
vendo sua cena e percebendo que não
tem nada lá Está apenas em branco nessa grade
cinza, e você não
tem o desvio para o vermelho lá em cima. E isso é porque na verdade,
precisamos fazer um
pouco de pré-trabalho para
configurar isso, porque agora, o que você precisa fazer é
ter uma tela em branco, certo? Tudo está em branco. Vamos
em frente e nos enfrentemos com você. E o que vamos fazer é no próximo vídeo como
configurar isso para ter esse layout
personalizado, como
o IH, para que você não
precise ir até aqui, acessar as configurações de renderização, escolher o desvio para o vermelho
como renderizador
e, em seguida,
configurar todas as configurações e como quiser Toda vez que você abre o Cinema four D
porque, por padrão, ele não usa o desvio para o vermelho. Então, o que vamos
fazer é
configurá-lo de uma forma que funcione,
para que você possa
começar a fazer com mais rapidez você
possa pular todo o pré-trabalho
depois de configurá-lo Ok, então vamos organizar nosso espaço de trabalho,
como gostamos Poderemos ter o layout de onde tudo
está e todas essas coisas,
e falaremos sobre
o que são essas janelas,
o que são todos esses botões
e ícones. Mas ao invés de eu simplesmente
sentar aqui e dizer: Ok, esse botão é esse, essa opção te
dá essas opções,
blá, blá, blá Isso faz isso,
blá, blá, blá. Vou explicar isso de
uma forma que é como se
fôssemos realmente fazer algo,
porque é mais divertido fazer algo, acompanhar e
aprender sobre isso no caminho. E depois nos
aprofundaremos mais à medida que começarmos a descobrir coisas,
porque se eu tentar jogar tudo em você,
de uma
só vez, nem sempre é
a melhor maneira de aprender Não há nada de errado
com apenas um glossário de coisas que dizem:
Ei, isso
é isso, isso é isso Mas para mim, pessoalmente, meu estilo de ensino o que eu gosto de
fazer e como gosto de
aprender é criar algo
e acompanhar, e eu faço isso por meio da prática. E essa é realmente a
melhor coisa que você pode fazer para melhorar qualquer
habilidade é praticá-la. Então, em vez de apenas
assistir alguém fazer isso, você vai
acompanhar, fazer isso comigo
e, na verdade, vamos
fazer alguma coisa. Dessa forma, você terá
algo de que se orgulhará e aprenderá ao longo do caminho, e isso meio que deixará sua
mente um pouco melhor, eu acho, porque você será
capaz de criar algo
e ver por que isso é
útil e todas
essas coisas à medida que avançamos. Então você aprenderá
o que
é tudo isso sem que eu fique aqui
e diga:
Ok, aqui está a primeira parte da visão, essa é a sua visão em
perspectiva. Aqui está a vista de cima, e aqui embaixo, você verá,
então eu não vou fazer isso. Eu sei que isso foi
exagerado, obviamente. Mas vamos analisar isso,
aprender isso e configurá-lo de uma forma que funcione para seu fluxo porque há uma
maneira de fazer tudo. Essa é a beleza de três D. Não é como
seguir essas dez etapas simples, e cada renderização
será incrível e seu fluxo de trabalho
será perfeito. Sim, não. Mas há algumas coisas que
podemos fazer que são o
caminho de
menor resistência e as coisas mais inteligentes que você pode fazer para acelerar seu fluxo de trabalho, obter renderizações limpas e
economizar tempo e
dores de cabeça, pois 99% de
três D são solução de Então, o que vamos
fazer é preparar você de forma a
superar toda a besteira,
basicamente, e ir
direto para a criatividade. Então, vamos continuar e aprender como configurar seu
espaço de trabalho no c4d E você
notará que há
muitas coisas que precisamos fazer para
realmente fazer isso funcionar . Mas uma vez
configurado, faremos isso desta vez
e estaremos prontos. Então, vamos continuar e aprender como fazer isso no próximo vídeo.
3. Como criar nosso layout: Ok, neste vídeo,
aprenderemos como configurar
nosso layout e torná-lo o
padrão para nosso layout e torná-lo o que toda vez que
abrirmos o Cinema four D, não
precisemos fazer nada
para começar a trabalhar. Seremos capazes de usar o
Redshift logo de cara. Vamos ter
algumas luzes e outras coisas. Estaremos prontos, pois
estará pronto para o Look Dev. Assim, podemos começar a
criar e pular todas as coisas que normalmente
precisamos fazer para preparar
nossa cena Ok. Portanto, esse não será o projeto mais divertido que
T fará, mas é incrivelmente útil e é realmente a
base disso. E haverá
algumas configurações e coisas abordamos aqui e que talvez você
não saiba o que elas fazem. Mas eu vou explicá-los mais tarde. No momento, o que estamos
fazendo é preparar as bases para trabalhos
futuros, ok? E isso é realmente
algo que, você sabe, não é intuitivo. Não é, você sabe, se você está apenas abrindo pela primeira vez, talvez não saiba que isso é
o que você precisa fazer. Então, vamos seguir
em frente e nos preparar. E se você notar aqui
no canto superior direito, todas
essas coisas aqui, você pode não ter tantas quanto eu, porque basicamente o que temos aqui são layouts diferentes Agora, o que o S 40 chama de layouts
é basicamente o que estou falando com
sua cena e como ela é apresentada, obviamente Então, o que vamos
fazer, se você tem o padrão, que é basicamente o que
temos, você tem um modelo
que, se você notar, isso meio muda algumas janelas
ao redor. Temos escultura, escultura. Temos a escultura, que na verdade muda algumas das ferramentas
aqui à esquerda e também muda algumas
das janelas
aqui à direita edição U V é completamente diferente. Layout
e coisas assim. Então você pode ver, como o noivo, pintura, todas essas coisas, ferramentas
diferentes estão disponíveis Então, eles são como
esses layouts predefinidos para uma tarefa específica Então, obviamente, modelos
para modelagem, escultura são para modelagem de
superfícies mais duras e
coisas assim,
que é onde você meio que parece mais um estilo de arte Imagine brincar com Platão com suas ferramentas e esculpir
dessa forma em vez de digitar valores e coisas
assim O UVEdit é mais voltado para
mapas de textura e coisas assim. A pintura é para, tipo, cara, eu nem
sequer toquei nessa,
ok? Sejamos honestos. O noivo é para cabelos, ok? Track é para rastreamento de movimento, e o script é algo
que está muito além da minha compreensão. Nodes é selvagem, ok? Nodes é essa
coisa nova que eles têm. Não vamos falar muito sobre
isso aqui porque é sua
própria fera, ok? Então,
aprenderemos como usar o C 40 da maneira mais comum
e prática antes de começarmos a
usar nós de cena, que é
como esse híbrido de script e arte à sua
maneira estranha Mas, basicamente, você
pode ver que eu tenho alguns personalizados
que criei aqui que têm
coisas que eu tenho. Então, se eu tiver uma
que seja, tipo, startup, se eu for para minha startup,
bem, eu a excluí. Então, se eu clicar em novo Se eu apertar se
eu bater no sinal de mais, ok. Então você pode notar, você sabe, eu apaguei
tudo da minha cena. Então, o que eu quero fazer para acessar meu layout aqui é clicar
neste sinal de mais. Ah, sim. Ok,
volte, eu não posso desfazer Ok. E uau. Ok. Então, digamos que, por exemplo, eu tenha
excluído, digamos que, por exemplo, eu esteja no layout da minha
startup aqui. E o que eu quero
fazer é clicar aqui e me inscrever aqui, que é como você
cria um novo projeto. Agora, quando você cria
um novo projeto, ele começa no layout da startup, porque é assim
que o
configuramos. E você pode ver que, quando eu faço isso, tenho uma bela parede psiquética
com uma aparência infinita,
iluminação, câmera e
um objeto aqui como
referência, tudo configurado para o
redshift pronto para uso E a razão pela qual eu tenho isso é porque eu o
criei dessa forma. Super útil, certo? Então,
está no layout da startup. Então é isso que
vamos criar hoje. E neste vídeo,
vamos nos concentrar em
definir as configurações de renderização do desvio para o vermelho. Então, vamos lá. Então, agora descobrimos
os layouts. Vamos voltar. Então, vamos voltar à
nossa lista em branco aqui. Vamos
descobrir nossos layouts como dizer isso
e personalizar isso Então, há uma coisa.
Ok. Agora que abordamos
os layouts e outras coisas, vamos
configurar o redshift para nossa cena Agora, há algumas
coisas que precisamos fazer. Primeiro, precisamos ir
até Edit aqui, ok? Vá para Editar, vá para preferências. Está bem? Essa janela de preferências será exibida. Eles vão
até a Renderbr,
e é aqui que
vamos escolher o redshift Ok. E então, quando
você carrega o Redshift, por padrão, ele também tem
a CPU ligada Agora, se você tiver apenas a versão de
CPU do Redshift, que está disponível para todos incluídos no Cinema
40, tudo bem Se você estiver usando a
versão GPU do Redshift, que significa que você paga pela assinatura do
Red Shift, você deseja desativar a versão de CPU porque, embora
ache que ter dois dispositivos trabalhando na imagem do locatário ao
mesmo tempo A CPU é muito mais lenta
que é melhor não usá-la e deixar sua GPU lidar com
toda a Então, vamos desmarcar essa caixa para garantir
que nossa
GPU esteja funcionando, ok E para, você sabe, dobrar isso,
queremos ter
certeza de que também temos a
renderização híbrida desmarcada, o que significa que usaremos somente
GPU e não CPU Rosqueamento múltiplo, totalmente bom. Certifique-se de que esteja no local um aviso de compatibilidade de
atualização. Basicamente, isso significa que
se você estiver trabalhando uma cena antiga e a trouxer em
uma cena antiga e a trouxer para uma nova versão do Redshift, será como:
“Ei, isso é novo”, e você simplesmente
clicará em OK Você sabe, pode
haver alguns problemas, mas provavelmente
vai ficar tudo bem. Essa é interessante. Este é um
material de nodo para predefinições. Então, falaremos muito
mais sobre isso no vídeo de materiais. Mas, basicamente,
isso é que existe um novo sistema de edição de nós dentro do Cinema
40 para Redshift É basicamente uma nova forma
de criar materiais. E depois há
a forma legada, que é a antiga no gráfico de
sombreamento do Redshift Então, se você não
tiver verificado isso, usará o método antigo, que pode parecer
mais familiar em muitos
tutoriais e outras coisas mais antigas Mas se você verificar isso
ao criar um material, ele usará o
novo sistema de edição de nós. Muita gente me pergunta, qual é melhor o novo. Sem rodeios. Quase sempre. Quase sempre. Mas se você aprender um, a verdade sincera é que, se você aprender um,
aprenderá o outro. Eles não são tão diferentes. Na verdade, é apenas uma maneira
diferente de apresentar as mesmas informações. Basicamente, há
poucas coisas que o antigo pode fazer o novo não, então há muitas coisas que o novo
pode fazer que o antigo não
consegue, no que diz respeito à criação materiais, elas são
quase idênticas. Na verdade, o novo editor de nós, para mim, tem muitas atualizações
fáceis de que tornam a criação de
materiais muito mais rápida Então, se você vai aprender
um, aprenda o novo, porque eles
vão
atualizá-lo , torná-lo melhor
e continuar, do jeito antigo,
provavelmente não o
atualizarão mais. Neste momento, é um legado, e está lá, então certifique-se de que suas
cenas antigas não morram. Há certas coisas
como Quiksl e coisas assim sobre as quais falaremos mais tarde que exigem a maneira antiga Mas, na verdade, nada está errado. Você pode aprender da maneira
que quiser. Mas vou
usar a nova forma para a maior parte disso porque
é muito mais rápida. É simplesmente mais
fácil de usar, ok? Câmera dativa para novas cenas. Claro.
Gerenciador global de atributos para nós Shader Não, vamos usar esse painel de
atributos aqui. Aumente sua estrela automaticamente. Você quer ter certeza de
que está desligado. Este aqui, este aqui para este
menu principal do Redshift com uma caixa de seleção Basicamente, o que isso faz,
se você notar aqui, talvez não tenha o Redshift
disponível, certo? Mas quando eu clico aqui,
olha , há uma aba Red Shift. Faça isso Mesmo que
você nunca clique nele, é útil ter
essa lista suspensa para todas as
suas necessidades de desvio para o vermelho Quase tudo
que está acessível
aqui pode ser acessado em outro lugar, mas é muito bom, e eu uso muito isso
porque é mais ou menos assim Redshift era originalmente, e
foi assim que eu o aprendi Portanto, este é um menu muito
útil de se ter. Agora, o próximo também é
muito importante para nossa cena. E eu sei que estamos cobrindo muitas coisas que
são como:
Ok, isso vai
levar uma eternidade, não é? Sim, mas vai valer a pena porque
depois de configurá-lo, você não
precisará fazer isso de novo. Além disso, essas são coisas
que você talvez não saiba estão afetando seu desempenho,
e estão, ok? Então, quando digo isso, estou
falando de dizer que ,
se suas renderizações, sua cena está
meio lenta e lenta,
e você pensa: Por que
minhas renderizações estão demorando Sinto que vi
outras pessoas mais rápido. O que está acontecendo? Eu tenho uma boa
placa gráfica. Qual é o problema? Um desses fatores pode ser esse, aqui mesmo, as prévias
do material Então, basicamente, o que é
isso é se você notar
que, se eu olhar para os materiais, que são
esses círculos, essas bolas aqui, esse par de bolas que você está
vendo aqui, certo? Esses dois são, você pode vê-los. Eles são brancos e azuis, ok? Agora, se eu entrar aqui e
criar um novo material, você notará que é preto, e é apenas um quadrado preto, e eu não sei como é
esse material. É meio irritante. E a razão pela qual eu não
sei o que isso
parece é porque eu não
tenho prévias de material Então você pode estar pensando: Bem, por que você faria isso? Porque isso parece muito difícil? Bem, porque quando você
se torna bom o suficiente em materiais e entra no processo
de criação de coisas, você pode descobrir que não está realmente referenciando esses ícones em si para determinar a aparência do material Na verdade, você só vai dar
uma olhada no renerview e vê-lo ao vivo, em vez de
olhar para esses ícones Está bem? Então, quando começarmos, vamos ativar visualizações de
material e configurá-las para ativá-las Ok. E isso
vai ser basicamente, então agora, quando eu crio um
objeto, você vai ver que ele vai explodir, vai ter um
pouco de tempo de carregamento e depois carregar nesse material cinza
padrão. Esses dois são exatamente iguais. Este é apenas preto porque não tínhamos pré-visualizações de
material Esse é. Então, podemos vir aqui, mudar
a cor disso, e ele vai atualizar isso e você pode ver que
é meio lento. E é irritantemente lento. E ainda estamos
pensando nisso. E é parcialmente mais lento porque estou usando minha GPU.
Mas aí vai. Agora está atualizado, certo? Então isso demorou um
segundo. Foi atualizado. Sim, vamos
deixá-lo ligado por enquanto, mas
porque acho que é útil para iniciantes ver isso aqui, vamos
desligá-lo. Na verdade, você sabe o que? Então essa é
a diferença. Como usuário iniciante, eu poderia ativar isso
para poder ver mais feedback ao vivo no
meu editor de materiais o que estou fazendo com meus materiais nesta pequena janela de pré-visualização Mas, à medida que você
percebe e
se sente mais confortável, você pode realmente querer desligá-lo porque, primeiro, será
mais rápido renderizá-lo. E segundo, porque você pode realmente descobrir
que não está usando muito essa janela para criar seu
material, na verdade
você só
vai
vê-lo ao vivo na vista do locatário. Então, o que eu quero dizer aqui é basicamente,
vamos abrir uma cena. Então, podemos ir para um So para
ilustrar o que quero dizer, aqui temos a visualização de renderização de IPR com
desvio para o vermelho Então, temos esse
tipo de feedback ao vivo do nosso objeto aqui
com nossa iluminação. Podemos olhar ao redor e
ver a cor e o material do
nosso objeto ao vivo aqui. Então, o que eu posso fazer é, você sabe, se eu não tiver a prévia ativada e eu criar um novo material,
vamos em frente e vamos até
Editar preferências e desligar
isso, certo? Uma coisa que você
notará é que isso acelera muito o IPR. Vai, bum, fica mais rápido, mais limpo, muito mais rápido.
Vamos voltar. E então dirá não. E vai dizer: Oh, obrigado, gire. Vai demorar um pouco mais para ficar limpo,
só um pouco. Mas vai ser
um pouco mais lento. E quanto mais matatos você tiver, mais tempo
demorará e sua cena
demorará
mais para carregar e todas essas coisas, mas ainda assim
é muito rápido Então você pode não ter um problema, mas só para você
estar ciente
, é assim que
vamos fazer muitas coisas
de construção de materiais. Então, pense nisso
ao criar isso. Agora, há uma
opção que diz: Quando a renderização estiver ociosa, ela
criará visualizações Parece a
opção ideal porque significa, basicamente, que vai
dar prioridade a isso. Então, se eu estiver usando o IPR, ele não vai
construir os materiais Então, se eu entrar aqui
e ficar tipo, Ok, eu criei um novo material,
ele não vai atualizá-lo. Você percebe que acabou de trazer
esse material rosa, que é o que fizemos
por último , porque era
exatamente o que estava no cache. E isso não é realmente
o que parece, e pode ser meio confuso Porque às vezes você tinha prévias de
material ativadas,
às vezes você as desativava Quando você troca,
fica confuso. Então, o que queremos fazer é
deixá-los de fora por enquanto. E você notará que estamos
clicando em um, ficamos pretos. Não podemos ver o que é isso, mas você vai
descobrir que o que normalmente
fazemos é jogar isso como nosso objeto, e usamos o IPR para,
você sabe, controlar
nosso objeto aqui Então, se você viesse aqui e
quiséssemos ajustar esse material, estaríamos vendo nossa cena ao vivo
aqui desta forma E dizíamos: Oh, ok, vamos mudar a cor disso, e vamos voltar para aquele rosa, e vamos vê-lo ser
atualizado instantaneamente, que na verdade é mais rápido do que a
prévia do material quando fizemos isso. Então, meio que faz sentido
deixar que seja preto. E se for difícil, certo? Então você pode sentar aqui e construir todos os seus materiais, certo? Então você pode fazer, tipo,
um monte deles. Digamos que você termine com
uma cena com 13 materiais. E você gosta,
criou todos eles e
tudo parece bom, e você meio que
quer guardá-lo para que faça mais sentido. Bem, aqui está um
truque fácil para materiais. Falaremos sobre isso novamente mais tarde.
E eu sei que isso é muito, mas eu só quero que você
entenda o que estamos configurando e o que
você pode mudar e
algumas coisas assim, porque essas são muitas
informações estranhas que não parecem
relevantes para um iniciante, mas na verdade é uma
daquelas coisas que podem
realmente confundir você porque
não faz muito sentido Honestamente, você deveria ser capaz de
fazer um material Ele deve apenas mostrar a
aparência aqui e renderizar na mesma
velocidade sem problemas. Mas, na verdade, é
muito mais rápido desligá-lo. E então você fica
tipo, Oh, o que realmente
parece, blá, blá, blá Então, desativamos
a pré-visualização do material e acabamos de adicionar vários materiais. Eles são todos pretos. E digamos que, você sabe,
você trabalhou nisso, criou muitos materiais, mas quer poder
vê-los para poder , tipo,
adicioná-los ao seu
navegador de conteúdo ou qualquer outra coisa, só para poder vê-los e
ver como são. Uma maneira fácil de
fazer isso é clicar na parte superior
e selecionar todas. Clique com a tecla Shift, você
sabe, na parte inferior. E vai dizer personalizado aqui porque, por algum motivo,
eles são todos diferentes. Mas se você simplesmente puxar isso para baixo, verá que temos
a opção de alterá-lo para o padrão, e tudo isso não vai
fazer nada. Na verdade, isso não mudará nada, mas fará com que todos
tenham a mesma aparência. E então podemos entrar
aqui para editar as preferências, ativar nossa visualização do material e clicar
novamente, padrão. E vai reconstruir todas essas
prévias de material para Portanto, não vamos
alterar nenhum valor nem clicar em nada em que não
deveríamos clicar. Vamos
dizer basicamente para recarregá-los para que
possamos realmente criar
essas visualizações Então, apenas um pequeno truque
de como fazer isso. Mas você pode ver o quão lento é. E agora, como eles estão
carregando, temos que esperar. Na verdade, não consigo me
movimentar na minha janela de visualização. Então, há apenas alguns problemas
estranhos com isso. Espero que eles resolvam isso,
porque criar pequenas
visualizações de material não deve
consumir tanta GPU, e
isso é Então, para evitar essa frustração
e esse atraso estranho, parece: Oh, meu Deus, por que isso está funcionando
tão Vamos desligar isso. Agora, eu sei que foi muito,
mas uma dessas coisas é
que, se você começar a fazer
coisas
e o ativou por padrão,
notará que seu desvio para o vermelho está funcionando um
pouco mais lento do que o meu ou outra pessoa ou
o que você viu, e isso é uma grande
parte dele ali mesmo E é uma coisa muito difícil
de diagnosticar sozinho. Então, eu quero que você saiba
que essa é uma parte muito importante. Então, vamos nos certificar de
que vamos tirar isso por enquanto, ok? Também precisamos ir até a opção de material dentro da nossa
janela de preferências de edição, ok? Vamos mudar
suas visualizações de material para pequenas só porque não
precisamos que elas sejam ocupadas Eles não precisam ser grandes e não
precisam consumir mais tempo e energia
do que já consomem. E em segundo lugar, queremos ter
certeza de que nosso material padrão
aqui não está em Auto, mas na verdade
garantir que esteja configurado para o gráfico de sombreamento RS, ok? Porque muitas vezes, se
estiver em Automático, pode não funcionar
e, quando você pressiona esse sinal de mais, ele cria, pode
criar a coisa errada. Pode criar o que é
chamado de material padrão. Então, agora, quando você
clica duas vezes nele, pode ser como,
Oh, isso não é um material de desvio para o
vermelho. Então, só queremos ter
certeza de que isso está definido como RS Shader Graph Então, agora podemos clicar duas vezes
aqui ou pressionar este sinal de mais, e obteremos um
material padrão RS aqui. E queremos sempre
abrir o editor de nós, que é o que obteremos
quando abrirmos isso, e é nisso que
vamos trabalhar. Ok. Então, agora que temos
as opções do renderizador configuradas, como queremos, bem
como a configuração do material Agora podemos realmente entrar em nosso layout e nos preocupar em
configurá-lo para o desvio para o vermelho. Então eu sei que isso é
muito, e há muito sobre materiais, prévias
e outras coisas. Mas, na verdade, acho que
é importante porque é uma
daquelas coisas que podem realmente confundir você, como eu disse. Então, espero que isso tenha sido útil e acelere um pouco seu
fluxo de trabalho É meio irritante
que você não consiga vê-los, mas podemos conversar com eles, carregá-los e conversar com
eles se quiser E também pode tentar
ver como o seu funciona, e pode estar bem
no seu sistema. Depende do seu hardware
e coisas assim, quantidade de VRAM e de todo esse jazz Então, você sabe,
depende de você, realmente. Depende de você. Mas acho que o mais rápido é
tirá-los. Então, o que vamos fazer
agora é que, no próximo vídeo, veremos todas as
configurações de renderização do Redshift porque é
importante configurá-las, e eu quero que
seja seu próprio vídeo em vez de você ter que
pular isso, porque
eu realmente acho que
vai ser um bom vídeo
para você voltar Ok, então não é.
Sim. Tudo bem, então vamos em frente e vamos
para o próximo vídeo
4. Configurações de renderização de Redshift (não se esqueça de assistir ao próximo vídeo sobre as mudanças): Então, se você está
tentando acompanhar até agora, pode ter achado meio
difícil
porque talvez nem
veja suas opções de desvio para o vermelho. Você fica tipo, espere, eu
nem tenho um ícone de desvio para o vermelho. Aqui em cima, eu não tenho os mesmos
ícones que você na lateral. Meus
materiais do Red Shift não estão funcionando. Quando eu crio um material,
é assim. Por que não consigo criar coisas de desvio para o
vermelho? Nada aqui se
parece com suas coisas. Nada diz desvio para o
vermelho. Onde está? Bem, para realmente
ativar o desvio para o vermelho, você precisa
acessar as configurações de renderização, que são Controle B.
Ou esse pequeno ícone aqui em
cima que é Ou esse pequeno ícone aqui em
cima que é uma tábua com uma engrenagem Esse é o Controle B, pois eu não sei,
configurações de renderização, aparentemente. Tudo bem, então o que você pode notar
aqui está no canto superior esquerdo, há a
opção de renderização, ok Então, o que eu queria que você
fizesse é assistir um aqui e observar aqui
o que muda, ok? Quando eu clico aqui e
mudo para o Redshift. Tudo realmente muda. Então, basicamente, a forma como funciona
agora para elaborar isso é que qualquer coisa
relacionada ao desvio
para o vermelho estará aqui Além disso, você tem luzes de desvio para o
vermelho, luzes de área de desvio para o
vermelho, objetos de desvio para o
vermelho, câmeras de desvio para o vermelho, e ainda
temos essa opção de desvio para o vermelho para todas as nossas outras
coisas de desvio para o vermelho aqui. E não temos nenhuma dessas
outras coisas, como piso
e coisas assim,
porque não são suportadas no desvio para o vermelho. Então, no passado, você costumava
ter essa mistura de coisas que funcionavam com o e coisas que não
funcionavam com Redshift e coisas que não
funcionavam com o Redshift E eles estavam todos na
tela ao mesmo tempo, e você só precisava saber
o que funcionava e o que não
funcionava, agora eles meio que
simplificaram isso para você. Então, tudo o que você
vê quando está no modo
Redshift
funcionará com o Redshift E você não pode simplesmente jogar coisas lá
que não funcionarão. Assim, você não precisa mais
se preocupar em
saber o que não pressionar. É muito melhor para novos usuários. É muito simplificado
e eu gosto muito. Agora, você pode perceber que não
tem esse ícone de câmera aqui. Também abordaremos isso daqui a
pouco. Está bem? Então, vamos continuar
e voltar para aqui. Então, se você estava confuso
sobre por que
estava ativando aquele
desvio para o vermelho ou
qualquer outra coisa que não estava
aparecendo e todas essas coisas, você precisa ter certeza de
que estava na renderização do desvio para
o vermelho dentro
das configurações de renderização,
e isso ativará
tudo para você renderização do desvio para
o vermelho dentro
das configurações de renderização, , ok E a razão pela qual eu fui
mais ou menos nessa ordem foi uma esqueci que você tinha que fazer isso porque eu nunca mudei a
minha do redshift E dois, agora você sabe
por que precisa do desvio para o vermelho. Na verdade, você provavelmente realmente entende isso um
pouco melhor e pode entender agora por que, se
você carregou algo e não viu as coisas do
desvio para o vermelho para onde elas foram, é só porque
você não selecionou a
opção de renderizador de desvio para
o vermelho Ok. Dentro das opções de
desvio para o vermelho aqui,
temos
algumas coisas. Temos o modo básico
e o modo avançado. E você não verá nenhuma diferença aqui na saída porque ela só a afeta dentro da opção de desvio para
o vermelho aqui. Então, quando entramos na opção de
desvio para o vermelho aqui embaixo, agora temos a opção de
escolher básico e avançado, o que avançado
nos dá mais opções. Vamos falar primeiro sobre o básico. E só para começar, novamente, estamos apenas configurando nossa configuração
genérica do Look Dev para abrir o Cinema 40, estaremos prontos
para começar a renderizar Então, o que queremos fazer é
usar a qualidade do balde. Queremos escolher o
baixo. Queremos ter certeza de que a
amostragem automática está ativada. Talvez você não veja
essa opção aqui. Bem, isso é porque está
na guia Avançado. Então, vamos para a guia Avançado, que deve estar ativada por padrão. Amostragem automática.
Certifique-se de que esteja ativado. Renderização interativa, balde de renderização
final
progressiva renderização
final A forma como isso funciona é renderização
interativa
é progressiva, que significa
que você obterá o tipo que vimos
anteriormente, onde é meio barulhento
e depois
limpa com o tempo anteriormente, onde é meio barulhento e depois
limpa E o bucket, na verdade, será muito mais preciso
e há coisas que o bucket renderiza que o
progressivo não renderiza, mas o bucket leva mais tempo para obter uma prévia e renderizar Então não é tão bom para Lodev, mas é melhor para renderizações
finais, ok É por isso que queremos que a renderização
final seja Bucket. Não precisamos mostrar amostras. Queremos desativar os padrões de ruído
aleatórios. Na verdade, não sei por que isso é
uma opção, porque se você estiver
usando algo como deniser, que usaremos para pré-visualizar coisas, será
muito útil
desligá-lo para garantir que não
estejamos assustados Ok. Então, queremos ter
certeza de que vamos desligar isso. Agora podemos girar isso para baixo
e começar a eliminar o ruído. E o que queremos fazer é
habilitar isso. Agora também podemos
ativá-lo aqui no início
e, você sabe, ver
se está ativado, e temos algumas
opções aqui. Temos óptica, um banquinho, la single, la stool
e, basicamente, e, basicamente, óptica é como a boa GPU
super rápida O Altasingle é um bom redutor de ruído,
mas é um pouco mais lento. Altastool é literalmente
duas vezes melhor Alta single porque
faz duas passagens,
é muito, muito bom
para eliminar ruídos, mas demora muito
mais do que a Euden é basicamente, eu não
sei como devemos dizer isso, mas é o novo eliminador de ruído de CPU
da Intel que permite que
você, se estiver
usando a versão de CPU do
red shift,
ainda use um redutor de red shift ruído
sem precisar ter,
tipo, uma placa RTX tipo, uma Portanto, você não precisa
ter uma GPU NVDA. Para reduzir o ruído de suas cenas agora. Então, isso é muito legal. Parece
bem parecido com a ótica, mas um pouco mais lento, ok Então, o que queremos
fazer é usar a óptica, porque essa é
a que eu prefiro Falaremos sobre isso
muito mais tarde. Mas, basicamente, esse
é bom para pré-visualizações. Essa é melhor
para renderizações finais. Mas às vezes você
nem precisa disso. Às vezes isso
é bom o suficiente, ok? Essa é a verdade sincera. Tudo se resumirá à sua preferência pessoal
e ao seu arquivo de cena exato. Mas uma coisa que podemos fazer
com a óptica para torná-la ainda melhor é acessar
a guia Avançado e
girá-la para baixo. E você verá aqui embaixo que temos essa opção de sobrecarga, certo? Então, basicamente esse será o
padrão definido como dez. Então, o que isso significa é que, quando
clicamos em renderizar em nossa renderização
para a renderização final, ela fornecerá 10% da potência
da GPU para eliminar o
ruído durante a renderização E o que queremos fazer é
que ele realmente
faça 0% durante a renderização, e isso permitirá que ele
renderize nossa cena mais rapidamente Vai parecer barulhento, mas fará
toda a remoção de
ruído óptica no final
da renderização No que diz respeito à pré-visualização das coisas,
vai levar mais tempo Mas na verdade, não estamos usando a renderização do bucket
para visualizar coisas, então estamos realmente
usando-a apenas para a renderização final. Então, na verdade,
fiz muitos testes
e, na verdade, é
mais rápido deixar
o balde e, na verdade, é
mais rápido deixar em zero
e deixá-lo sair ruidoso e depois
limpá-lo logo no final do que dedicar 10% dele
para eliminar o ruído à medida que avança Na verdade, acaba demorando um pouco mais para
renderizar em geral. Portanto, mesmo que a imagem pareça exatamente a mesma no final, é mais lento
tentar fazer as duas coisas
ao mesmo tempo. Está bem? Portanto, é melhor deixá-lo
sair ruidoso e depois limpá-lo Então, vamos
deixar isso em zero. Agora vamos
voltar à guia básica
e
garantir que o rastreamento de matriz de hardware esteja ativado, se
disponível, obviamente Então, se você não
tem uma placa RTX, se você está usando três D e redshift
e coisas assim, você precisa, você sabe,
saber um pouco sobre sua placa gráfica e o hardware
real que você tem E se você quer mesmo se
tornar um artista tridimensional, você quer comprar uma
placa RTX. Você realmente sabe. E se você usa
um Mac e outras coisas, eu sei que é difícil ouvir, e eles estão trabalhando
e tornando o MAC melhor com metal
e todas essas coisas, e o Res Shift suporta isso. E eu acho que vai ficar bem. Não sei se algum dia
será tão bom quanto o RTX, mas não sei.
Sabe, talvez esteja tudo bem. Então, tenha isso em mente. Mas isso realmente acelera suas renderizações se
você tiver aquela placa RTX Eu costumava ter uma placa GTX e agora tenho uma 30 70 TI falaremos mais sobre
a renderização,
basicamente, mas o que importa
é a contagem de Cut Cor
e, quando se trata
de velocidades do locatário E a placa GTX que eu tinha,
você sabe, metade do Cut de coors da minha placa RTX que
eu tenho Então eu pensei que quando eu
comprasse este cartão, ele
seria duas vezes mais rápido. Praticamente foi até eu ativar rastreamento
de raios por hardware, o
que o tornou ainda Então, na verdade,
acabou sendo cerca de seis vezes mais rápido do que minha
placa antiga, pois tinha mais RAM, VRAM e também tinha mais velocidade de rastreamento de
raios RTX Então, na verdade, é ainda mais rápido usar esses coup de
cores. Então, é muito. É tudo tecnologia e
toda essa porcaria que eu não
entendo, você sabe, Mas eu sei o que preciso
saber , pelo menos o suficiente
para dizer coisas erradas. Mas é importante
ter isso ligado. E então, a
última coisa que
vamos fazer é voltar
para a guia Avançado e ir até aqui para a eliminação
global. E o que queremos fazer
é mudar
isso para força bruta
e força bruta E abordaremos o que é
isso em detalhes mais tarde. Mas, basicamente,
é isso que vai
fazer com que pareça mais
fotorrealista vez de parecer
uma renderização em três D, GI é aquela coisa que Toy Story e coisas
assim não tinham,
e eles tinham que fingir
isso com o que é chamado mapa de oclusão ambiental,
onde eles meio
que construíam em áreas escuras e a
luz refletia Mas, basicamente, você
não precisa agora, então agora as coisas
vão ficar bem. Então, se acendermos uma lanterna em um objeto azul e
em uma chama branca, vamos fazer com que parte
dessa luz azul seja refletida nesse
objeto azul atingindo o chão Isso é o que é GI. São
apenas reflexos de luz e informações de cores refletindo
com essa Mas queremos usar a força bruta e a
força bruta basicamente porque elas nos dão visualizações
mais rápidas e Temos um
cache de radiância como opção. Muitas pessoas dizem que o
cache de radiância é mais preciso. É um pouco, mas a maioria das coisas
que você vai
fazer , a maioria das coisas vamos fazer não
vai precisar disso. E, na verdade, se você estiver
rebocando muitos interiores, isso pode ser mais
importante para Mas, basicamente, o que
ele faz é adicionar outra etapa entre renderização do
bucket
e o que você verá,
onde
ele cria primeiro esse cache de
luz radiante e depois começa a
renderizar Portanto, não sou muito fã
de adicionar outra etapa entre ver meu
produto, minha renderização. É por isso que eu uso o
Bruforce Bruforce porque ainda é uma opção
muito boa O legal é
que, como estamos usando o Auto, não
importa o que
colocamos aqui
, porque ele também controlará
isso para nós. Tudo bem, cáusticos,
não vamos nos
preocupar , nada aqui agora Agora, a última
coisa que precisamos
fazer é acessar as configurações do sistema. Nas configurações do meu sistema, eu o
tenho configurado assim. Você pode configurá-lo
por padrão para ser como 128 e espiral.
Isso é totalmente bom. Vamos deixar
isso aí por enquanto porque o que
abordaremos na semana de renderização é descobrir exatamente o que
é melhor para sua máquina diz
respeito
ao gerenciamento de memória e
todas essas configurações aqui ao gerenciamento de memória e
todas essas configurações Portanto, não se
surpreenda com tudo isso. No momento, basta deixar as coisas
do sistema como padrão. Apenas certifique-se de que o
gerenciamento automático de memória esteja ativado. Está bem? Tudo bem,
agora temos todas essas configurações
de renderização
configuradas como queremos Você pode notar que
temos outra opção aqui chamada RT. Isso é em tempo real,
não para rastreamento de raios, mas em tempo real E o
locatário em tempo real é meio legal, e ainda está
claramente em desenvolvimento, e não vamos
usá-lo muito nisso Vamos dar uma olhada
porque é legal, mas ainda não chegou
lá, na minha opinião. E vamos nos concentrar em um mecanismo de
renderização por vez. E com três D Cinema 40 e Rs sendo muito a
aprender desde o início, não
vamos confundir as coisas com um tipo diferente de mecanismo de renderização dentro do
nosso
mecanismo de renderização Está bem? Então, agora temos
todas essas coisas salvas. Podemos, você sabe, ter
essa coisinha aqui
embaixo que diz:
Minhas configurações de renderização. Agora, se quiser, você pode clicar
duas vezes nisso e chamá-lo,
tipo, Look Dev, certo? Porque isso é mais ou menos
o que isso vai ser. E então poderíamos
fazer uma nova, alterar as configurações para, tipo,
oi, e então criar uma que fosse como renderização final,
esse tipo de coisa. Então você pode
salvá-los, mas
vamos fazer isso no Look Dev aqui. E, por fim, queremos
ir para nossa saída e escolher nossa
saída para nossa cena Então é aqui que você
deseja colocar algumas de suas saídas mais comuns
e coisas assim Então, se você está fazendo
muitas postagens no Instagram, talvez queira
fazer isso, você sabe, 1080 por 1920 ou algo
parecido versus 1920 por 1080 Novamente, você pode bloquear a proporção, alterar a resolução de pixels. Se você está fazendo muitas
coisas para impressão, você sabe,
você pode encarar isso aos 300,
o que você quiser fazer. É
aqui que você colocará
aquilo em que vai trabalhar. Não há nada universal. Eu faço 1080 porque faço
muitas coisas para o YouTube, então isso faz
mais sentido para mim Há opções aqui, muitas predefinições que você
pode fazer e pronto Quatro estojos bem legais, e eu vou
dobrar todas essas coisas. Então, se você não
sabe o que precisa, talvez possa encontrá-lo lá. Mas vamos
configurar em 1920 com 1080 da proporção quadrada E isso é importante, ok? Quando mudamos nosso FPS de cena, isso não muda
nosso FPS de saída, que é nossa taxa de quadros,
certo? Quadros por segundo. Então, quando definimos nossas
configurações de projeto para 24, precisamos ter certeza de que
nossa saída de desvio para o vermelho também
esteja em 24. Caso contrário, você
terá uma instância estranha que as coisas estão se
alinhando silenciosamente e coisas assim É como colocar um vídeo de 60 quadros ou soltar
um vídeo de 24 quadros
em uma linha do tempo de 60 quadros Tudo vai
parecer meio
lento se você estiver tentando, tipo , esticá-lo até a
mesma quantidade de tempo em que está pulando quadros.
Isso faz sentido. Não sei o quanto você
gosta de vídeo, mas certifique-se de
que essa taxa de quadros
corresponda à taxa de
quadros do projeto, ok? Por fim, temos a
capacidade de alterar
a faixa de saída de todas
as nossas coisas. Basicamente, queremos apenas
ter certeza de que isso está definido como quadro curvo
para nossa configuração padrão aqui, porque isso
vai dizer que tudo o que vemos
em nossa porta de visualização, agora, é aí que
vamos renderizar. Também podemos deixar as
coisas assim. Você pode fazer anotações
e outras coisas aqui se quiser, mas deve ser isso. Agora podemos passar para
a opção de salvar aqui. Quero ter certeza de
que está ativado. Caso contrário, isso não
salvará seus fornecedores em lugar nenhum. E você pode dizer para salvar
uma imagem normal uma imagem com várias passagens
ou um arquivo de projeto E não vamos nos
preocupar com essas coisas agora.
Falaremos sobre isso mais tarde. Mas o que queremos fazer é digitar onde
quiser salvar seu arquivo e também, você sabe,
colocá-lo onde quiser. E você pode até escolher
o nome atual do computador. Você tem algumas coisas, algumas
configurações e alguns layouts de como. Você pode pedir para ele
salvar coisas, a data, a hora, o intervalo de quadros, onde quiser. Assim, você pode ter algumas
configurações, se quiser. Formatos, bitmaps, EXRs, JPEGs, PNGs, todas essas coisas,
novamente, diferentes tipos de novamente O que quer que você faça, não faça esses MP quatros e coisas
assim para o vídeo Sempre, sempre, sempre
renderize um arquivo de imagem. E depois use outra coisa para combiná-los e
transformá-los em um vídeo porque o MP quatro
sai super escuro e outras coisas. Portanto, o AVI também não recomendo
exportar diretamente para o
formato de vídeo por esse motivo, mas também
porque se você tem um vídeo curto de 300,
digamos, um segmento de 300 quadros que você está renderizando
e a energia
acaba ou algo assim e você
tem 299 quadros prontos Se você estiver criando um arquivo de vídeo, esse arquivo agora está corrompido e você precisa renderizar
tudo novamente. Se você estiver fazendo quadros, você
tem todos esses quadros salvos, você só precisa
fazer mais um quadro e depois construí-lo. Há tão pouca
proteção à prova de balas. Mas vamos fazer JPEGs
para a maioria dessas coisas só porque o tamanho do arquivo é
pequeno e parece bom o suficiente, certo E então você pode escolher sua taxa de
bits e todas essas coisas, sua profundidade e todas essas coisas, canal
Alpha. Tudo
isso está bem. Não vamos nos
preocupar com isso por enquanto, porque estamos
apenas configurando, novamente, nosso material padrão
e estamos prontos para começar. Agora, talvez você não veja esse Post Effex de
reenvio aqui porque ainda não temos nenhum, o
que é Mas, você sabe, se você
vê-lo, você pode habilitá-lo lá. Caso contrário, você pode deixá-lo desligado. É totalmente adequado para
as configurações padrão. Eu não acho que
realmente tenha nenhum ligado, então vamos desligar isso. Na verdade, eu não
queria isso ligado. Sim. Ok. E então, se você tiver Magic B Looks e
outras coisas instaladas, você também pode
configurá-las. Ok, agora
temos nossas
configurações de desvio para o vermelho configuradas. Temos nossas
configurações de projeto configuradas. Temos nossas configurações de
preferência de edição de renderização configuradas
em nossas configurações de renderização. Todas as nossas configurações estão
quase configuradas. Na verdade, precisamos conversar sobre configuração dessas telas
e para onde essas janelas vão. Além disso, você pode notar que
tenho essas lindas barras pretas aqui, quais você pode ou não gostar, e mostrarei como
configurá-las para que sua janela de visualização pareça um pouco mais
com a minha, se você quiser uma próxima ideia
5. Mudanças de 2023 para 2024 versões do C4D.: Este vídeo é para uma atualização
realmente rápida se você estiver usando o 2024 Há um vídeo
chegando logo depois disso. Acho que vou
listar esses dois juntos. Mas as
configurações de renderização do Redshift aplicáveis
no vídeo de 2023 que você
vê aqui estão todas corretas A única diferença é que em 2023, como você notou no primeiro
minuto do outro vídeo, é que ele não usa o
Redshift como renderização como padrão ,
como acontece agora Então você costumava ter que
mudar isso. Mas se você precisar alterar
suas opções de renderização, está aqui nesta
pequena caixa de engrenagens aqui. É chamado de configurações de renderização. E, basicamente, é como
uma engrenagem em uma tábua. Mas
agora começa como Redshift, o que é muito bom. Então agora você não
precisa trocá-lo. Isso costumava ser um
grande problema. Mas agora podemos usar o Redshift
como padrão e definir todas as nossas configurações, e falaremos sobre como
configurá-las e salvá-las que não precisemos
ajustá-las todas as vezes na próxima
lição Então, se você ver no próximo vídeo, que está incluído neste, o primeiro minuto
é mudar isso. Só queria ter certeza de
que você sabia que essa era a diferença entre 2024-2023 Eu sei que muitas pessoas estão fazendo a transição agora, então
eu não queria excluí-la Mas se você estiver usando 2024, tudo bem.
Basta acompanhar.
6. Configurações do projeto + fundamentos do espaço de trabalho: Ok, então temos a configuração
do piloto configurada. Temos um tipo de configuração de layouts. Ainda não o
salvamos nem nada. E há mais uma
coisa que precisamos fazer, que é ir até a porta de visualização aqui e ir até a
visualização e descer para configurar, ou podemos pressionar Shift V.
Então vá para a configuração. E o que isso vai
fazer é abrir algumas opções para
nossa porta
de visualização aqui, que é basicamente nosso espaço de trabalho onde podemos ver nossas linhas
e tudo Se você não vê essas
linhas e outras coisas, é
porque você as
exibiu de forma diferente. Há a opção de exibição aqui e temos algumas
opções aqui. O sombreamento de garagem
mostrará a versão mais
realista O sombreamento rápido
será quase a mesma coisa, mas sem muitas
reflexões e outras coisas, o sombreamento de conteúdo
praticamente não funcionará
corretamente, a menos que você tenha
visualizações Ativado, está bem? Se você
os tiver, ficará melhor. Mas as linhas ocultas são
como esse modo de estrutura de arame cinza,
e as linhas por
si só são um modo de estrutura de arame Em geral, poderemos ver através de tudo
e
ver apenas as bordas da geometria Está bem? Então, o que eu mais gosto de
trabalhar são sombreamento de
garagem ou linhas de sombreamento
rápido Este é muito bom, e todo vermelho **** e o Cinema 40
e o Redship funcionam bem Mas o que você descobrirá
à medida que avançarmos é que a janela de visualização e o redshift
nem sempre são os mesmos, então vamos usar
praticamente o IPR
PrevinerView para a maioria de nossas coisas em vez da janela de visualização Há uma opção para
renderizar o desvio para o vermelho
na janela de exibição ao vivo Eu não gosto, mas
você pode experimentar. Também abordaremos isso mais tarde na seção
de locatários. Basicamente, o que temos aqui é basicamente nosso espaço de trabalho
e o que podemos ver Então, o que eu gosto de fazer e
por que eu disse para você
abrir a janela de visualização é porque há uma
coisa que eu gosto de dizer, e eu gosto de ir aqui
para a opção de molduras seguras E aqui, veremos se desligamos isso e temos
nossa janela cheia, certo? Então você pode ver tudo. Mas então, quando você vai
renderizar,
digamos, vamos puxar isso aqui, então está no topo do nosso quadro, e dizemos: Ok,
vamos renderizar isso. Ele diz: “Tudo bem”.
Oh, estou cortando
porque está
fora do meu cofre. Então, esta é na verdade minha janela de visualização de
1920 por 1080, e isso não
corresponde à minha janela de visualização, então eu posso realmente
enquadrar o que estou renderizando
muito bem, mesmo olhando
pela minha câmera, que é Então, é meio confuso saber por que isso não está
funcionando bem E isso porque isso está
fora das molduras seguras. Então, o que precisamos fazer é
voltar ao Shift B, certo? Shift B. E aperte Safe Frames. Então agora você pode ver, oh, é exatamente aí
que isso está cortando isso. OK. Bem, o seu pode ficar mais parecido com isso
quando 20% ligado ou 30% ligado. E é meio difícil dizer. Tipo, você tem uma
leve ideia de onde está. Você pode aumentá-lo bem alto, e a vantagem de
aumentá-lo é que você pode ver as coisas fora da tela para
poder clicar e arrastá-las para dentro. Mas eu, pessoalmente,
aumentei
até 100. Não quero
ver nada que eu não esteja
vendo pela minha câmera É como quando olho
pela minha câmera para filmar, quero me concentrar em
tudo o que posso ver e não me distrair coisas que estão fora
da tela Eu quero ficar
preso. Agora, obviamente, há um cofre de títulos e
outras coisas com sua câmera
e, obviamente, você pode
ver um pouco mais. Mas, para mim,
tê-lo 100% preto me
permite basicamente
mantê-lo em renderizações seguras Isso é o que eu
quero que renderize de forma segura. Essa é a principal coisa que
queremos verificar, ok? Temos o cofre de ação
e o seguro de título, para que você possa
ativá-los e, como você sabe, pode aumentar o tamanho. Se você sabe que tem uma certa proporção de
tamanho
para um cofre de títulos, como se estivesse fazendo
terços inferiores para TV ou algo assim, e sabe
que eles precisam caber, você tem
a opção de ativá-los Vamos desligá-los porque não estamos
preocupados com isso. Mas agora temos nossa
janela de visualização bloqueada, onde só
veremos o que renderizamos E para mim, isso é
muito, muito útil. Eu estou bem. E isso é basicamente o que queríamos ter no Boo, eu sei.
Isso foi muito. Foram mais de uma hora de coisas que mostram como
configurá-lo para que o Redshift
realmente funcione, para que você
possa realmente
começar a aprender o redshift E isso é meio que
três D para você. Há muitos atrasos na
fundação, mas agora que
definimos isso, você não precisa realmente
voltar atrás e mexer com isso Você estará
pronto para começar carregá-lo,
configurá-lo e salvá-lo. E eu vou te mostrar exatamente
como fazer isso agora. Ok, agora que temos as configurações
do locatário, as configurações
da câmera,
as preferências de configurações do material, todas essas coisas, está tudo configurado Foi muito. Eu entendo. Mas como a configuramos agora, vamos salvá-la para que não
precisemos configurá-la novamente.
Agora, se você
abrisse uma nova cena, teria que fazer
tudo o que acabamos de fazer novamente. E isso soa como dor, ok? Isso parece horrível. É por isso que vou
mostrar a vocês na próxima lição, que é a aula do projeto
sobre como
montar nossa cena real
com essa parede psiquética, essa bola, a luz, tudo
e salvar tudo Como temos isso,
ok? Então, agora, antes de carregar
a próxima cena, se você está
acompanhando, se ainda não o fez. Se você diz, Oh, meu Deus, agora, eu tenho que
passar por tudo isso. Não se preocupe Estou te
dando essa cena. Estou lhe dando meu layout com todas as
configurações do meu locatário e tudo Então você não
precisa acompanhar, mas eu queria que você fizesse
isso para que você entendesse por que eu estava fazendo, por que
é o que é e
o que você pode mudar. Mas se você acabou de
assistir e ficou tipo, eu farei isso mais tarde, não se preocupe. Vou te dar um atalho. Está bem? Você pode pegar. Então, o que faremos
na próxima lição é
configurar essa cena para você
e desafiá-lo a criar sua própria cena e, em seguida,
saber como realmente salvá-la e
torná-la sua cena padrão. Então, da próxima vez que você
abrir o Sine 40, não precisará
fazer tudo isso de novo. Está bem? Então, no próximo vídeo ,
vamos
finalmente salvar isso. Eu preparei você para
começar. Tudo bem, está aí
7. Finalmente construindo nossa cena: Ok, então finalmente estamos
prontos para criar essa cena. Se você não quiser
acompanhar e descobrir como criar isso,
faça o download. Ele está disponível para você
e mostrarei
rapidamente como
salvá-lo como padrão. Cena, primeiro, e depois
voltaremos e mostraremos
como criar tudo isso, ok? Então, vamos para a personalização
do Windows. Está bem? Layouts. E
vamos dizer Salvar como início de um layout,
Janela, personalização Salve como visto padrão. Está bem? Essas duas coisas
são muito importantes. Cena e layout padrão, ok? Isso economizará tudo o que salvará
seus materiais. Isso
salvará seus objetos. Isso salvará a
maneira como você organizou isso. Está bem? Então, isso é tudo. E então você
vai querer entrar aqui e salvá-lo como algo para que você possa realmente carregá-lo de
volta, certo? Então você salva como e depois
dá o nome que quiser. Está bem? Lá vamos nós. E será isso. E é isso. É assim que você faz depois
de configurar tudo. Então, agora vamos falar sobre como realmente configurar isso de
uma forma amigável que
faça sentido para você. Então, vamos deletar
tudo e falar sobre o que temos aqui
em nossos pontos de vista Está bem? Então, temos configurações de
renderização, tudo bem a
partir do que
abordamos nos últimos vídeos. O que queremos é simplesmente
organizar as coisas de uma forma
que faça sentido para nós. Agora, por padrão, esse
é o tipo de layout. Vamos pegar isso e
puxar isso para baixo. Então, se você notar entre
todas essas opções, temos uma pequena seta que pode deslizar as coisas. E é muito bom
poder deslizar as coisas movê-las
e fazer coisas desse tipo. Ok. Muito legal. Sim, as coisas estão deslizando. Você fica tipo, Oh, isso
é meio legal. Se você quiser
mover uma janela, você clica neste pequeno
ícone aqui e você pode desencaixar coisas para que você possa
fazer uma pequena janela aqui, e agora ela não está
mais aqui, e você fica tipo, Oh, caramba, eu realmente quero isso de
volta lá, Controle Z. Oof,
isso não funciona Não há como desfazer isso. Então, o que queremos fazer pegar isso
e colocá-lo de volta. Por favor, Oh, Deus,
então você fica tipo, Oh, meu Deus, o que eu fiz? Como faço? Oh, agora está no topo, certo? Então, não faz mais sentido porque não
há nenhum ícone que diga:
Ok, se eu pegar essa linha
e colocá-la aqui no lado esquerdo desse ícone de captura, ele
colocará isso aqui. Você sabe, ele acende. É como, Oh, eu
posso colocar isso aqui, aqui, não faz nada lá. Mas funciona. Basta
soltá-lo e colocá-lo de volta, e agora você pode deslizar
isso de volta. E se você acidentalmente
move as coisas e eleva até
o ponto em que não
há retorno, e você fica tipo,
Oh, Deus, eu preciso começar de novo. Não se preocupe Você pode começar de novo. Vá
para Personalização de janelas, layouts e escolha o layout
padrão, ok E isso vai
começar com
as configurações padrão, ok? Não é grande coisa nem volte para o layout que acabamos de
salvar como sua startup, ok? Não, não tem problema. Então, agora estamos de volta para
onde queremos estar. Então, o que eu sugiro é que se você quiser
abrir algo, em vez de realmente movê-lo, basta clicar neste
pequeno ícone aqui em cima, que aparece pela janela, mas é uma cópia dele Então, não é a mesma coisa. Ela tem todos os
mesmos controles desta janela, mas não estamos
mexendo na forma como estamos realmente
dispostos, então muito bom Então, o que temos aqui é que
temos ferramentas aqui na parte superior, que são mais ferramentas de seleção e edição
na parte superior,
temos pontos, faces de
linha, objetos
e UVs, e então
temos visão de encaixe, simetria e isolamento
e coisas assim Está bem? Então, meio que
básico, aqui em cima, você se
concentrará principalmente nessa área aqui Então, temos ferramentas
aqui à esquerda, que são comuns
nas ferramentas mais comuns. Temos a ferramenta de movimentação, a ferramenta de
rotação, a ferramenta de escala, a ferramenta área de
seleção
aqui, uma muito legal Você pode fazer uma última seleção,
então você pode realmente
desenhar, você sabe, como photoshop
e outras coisas. Mas apresse uma ferramenta. Mas, você sabe, o principal é que você vai querer usar essa ferramenta de movimentação,
e então temos
a ferramenta dinâmica de
colocar e posicionar e, em seguida, algumas
splines
e pinos poligonais editados, ferramentas de pintura, ferramentas de guia
, pintura Ok, não vamos
nos preocupar
muito com o que está aqui
agora no básico, mas eu só quero que você saiba que
é aqui que muitas das movimentação mais comuns ferramentas de movimentação mais comuns estarão, aqui mesmo? E então temos nossa opção de criar e modificar ferramentas
que estará aqui Então, esses que estão aqui da janela de exibição são mais para
mover coisas na janela de exibição, e as coisas aqui são mais para criar coisas que serão colocadas
aqui nos Então, se quiséssemos criar
um cubo ou uma esfera, poderíamos clicar e segurar esse cubo azul aqui
e ir para a Está bem? Então, agora
temos uma bela esfera. Muito legal. E você
pode ver que temos a geometria dela e você pode ver que ela não parece muito ao redor Então, o que queremos fazer é
aumentar os segmentos e falaremos
mais sobre tudo isso em modelagem e
coisas assim. No momento, estou apenas
configurando
a cena para que
faça sentido para você. E vamos
digitar, e vamos mudar o hexaedro,
e você
vai ver que isso
muda a forma como a
geometria é dispersa ao redor da esfera,
o que é Queremos ter
certeza de que o render perfect está ativado, e tudo bem. Agora, talvez você queira
saber se tem essas setas e outras coisas disponíveis e precisa saber como se mover pela janela de
visualização Bem, as setas são
indicadores de eixos. Então você tem eixo, você tem Z, Y e X, certo, porque são
três D, três dimensões. Então X é o vermelho, Y é o verde
e Z é o azul. Z é profundidade. X é
a direita e a esquerda, e Y é o alto e o baixo. Você sabe, obviamente, que
corresponde à maneira como
você está vendo isso. Existem eixos mundiais
e eixos de objetos. Então, se eu entrar
aqui e girar qualquer um deles pressionando R e
abrindo a ferramenta de rotação E agora que eu girei
isso, você pode ver que, se eu voltar para o E, eu girei em torno
dos eixos ali Mas o eixo mundial ainda
está aqui, e eu ainda posso ver isso. Então, se eu quiser mover isso
diretamente para o mundo agora, você pode notar que
quando eu clico e arrasto, eu o movo meio
que livremente, e ele não está preso em
um eixo nem nada. E eu fico tipo, bem, eu só
quero puxá-la para cima. Mas meu Y não
está mais correto. Está em um ângulo,
tudo é meio estranho. Se você precisar pressionar W, isso ativará
esse ícone aqui em cima,
que quando ele olha para isso, você
pode ver que ele coloca um
pequeno mundo lá,
a pequena esfera, que
é o eixo que quando ele olha para isso, você pode ver que ele coloca um
pequeno mundo lá,
a pequena esfera, mundial Agora, ele girou todas essas
coisas para combinar com o mundo, não importa para onde eu esteja
olhando ou como meu objeto é girado, ok Rotação de objetos,
rotação mundial, certo? Eles são chamados de sistemas de
coordenadas. Ok, então, uma pequena visão
sobre como essas coisas funcionam agora
Control Z e outras coisas funcionam nessas
coisas, obviamente Então, a próxima coisa que
precisamos fazer é falar sobre a movimentação em nossa
porta de visualização , porque
precisaremos. Temos basicamente algumas opções que
serão suas preferidas. Você tem essas ferramentas
aqui, pegue, pague e pesquise, clique e
segure para aumentar e diminuir o zoom e clique e segure para girar Eu nunca os uso porque
são uma dor na bunda. Uh, eu uso o mouse
e o teclado. Você também pode obter
um mouse de três D, o que na verdade é fenomenal. Eu costumava ter um,
não tenho mais, mas você pode se locomover
com o mouse, o teclado. Então, o que você quer fazer é segurar tecla Alt e clicar com o botão do meio do mouse, que é a panorâmica da esquerda direita para cima e para baixo
na janela de exibição, que é o mesmo
que esse ícone de mão, a ferramenta de movimentação da câmera, sim Clique e segure o botão
do meio do mouse e Alt. Clique e segure no meio
ou apenas clicar no botão do meio do mouse exibirá suas diferentes visualizações
e ele clicará em qualquer
uma que você quiser Portanto, o botão do meio do mouse permite
que
você veja quatro visualizações, o que é muito útil
para ter esta câmera e
, em seguida, poder ver sua cena de um
ângulo diferente e
mover as coisas em outra visualização , para que você possa ver como ela
ainda fica na renderização final aqui. Está bem? É muito útil
ter essas visualizações múltiplas, nas quais você pode alterar aparência aqui na opção de
câmera aqui. Diferente para que você possa
ter câmeras diferentes. Visões diferentes, esquerda, direita, frontal, traseira, isométrica,
todas essas coisas aqui Abordaremos isso mais tarde
em um vídeo isométrico. É meio que o único que você
provavelmente usará de forma diferente. Então, basicamente, o que
temos agora é
a roda de rolagem, que está aumentando
e diminuindo o zoom Você também pode segurar Alt e clicar com o botão direito do
mouse e puxar o mouse
para frente e para frente para aumentar e diminuir o zoom de
forma mais suave e rápida do que rolar.
Opa. Especialmente quando se trata de
querer desfazer movimentos, isso conta como um movimento versus cada roda de rolagem é um movimento Muito irritante. Clique com o botão direito do mouse da organização
para ver aqui. Então, até agora, Alt, meio do mouse,
pan, Alt para a direita, clique e segure, mova o mouse, diminua o zoom Por fim, clique com a tecla Alt e segure
o botão esquerdo do mouse, e é assim que você
vai girar Agora, você pode notar que
há um pequeno sinal de mais no meio, que é um objeto bloqueado. Isso porque estamos
girando de onde clicamos. Está bem? Então, se eu segurar e clicar na parte superior
do nosso objeto aqui, vamos girar a
partir desse ponto, certo? E então eu continuo
aqui na parte inferior. Vamos girar a
partir desse ponto. Por isso, é muito útil que
você possa clicar e se mover. Então, se você tiver um plano
terrestre aqui, adicionaremos um bem
rápido apenas para referência. Se eu clicar e segurar
aqui, ele vai girar a
partir daí, certo? Então é muito fácil dizer, oh, Deus, eu estou acidentalmente de cabeça
para baixo ou algo assim, e eu estou perdido e não consigo descobrir onde estou
. É muito fácil. Eu faço muito isso. É
muito comum que novos usuários não se sintam estúpidos nem
nada. Você se perde muito. Se você se perder, aperte F.
Porque você se perde, ok? Não vai fazer nada porque não faz nada. Não, então o que você quer
fazer quando se perder é que acertar, na verdade, enquadrará
tudo em sua cena. Ele orientará sua
câmera corretamente para você? Não, é frustrante. Mas isso pelo menos
o levará de volta ao ponto em que estava. Portanto, sempre esteja atento
às coordenadas
mundiais Z, X e Y aqui,
porque é muito fácil se perder e
começar a criar coisas. E então, quando você começa
a renderizar, você percebe que tudo está
meio que voltado para o lado errado
e outras coisas, e
tudo, novamente, está relacionado
à sua perspectiva, então pode estar tudo bem, mas pode ser que, quando você precisa fazer outra coisa, você realmente precise encarar
isso de outra forma,
blá, blá, blá Então, fique atento a isso enquanto
estiver criando, ok? Então scroll will Alt
é seu melhor amigo. Alt,
clique com o botão esquerdo do mouse, gire, Alt, clique com o botão
direito do mouse, Zoom,
Alt, clique no botão do meio do mouse, ok? E então H, se você se perder
para emoldurar tudo. Ok. Muito legal. Então é assim
que você se movimenta. Agora, vamos falar sobre adicionar uma parede
de
psique muito boa atrás de nós Então, a melhor maneira de fazer isso é abrir essa
pequena pasta giratória aqui,
que parece um pequeno cocô
em um saco plástico, aqui
mesmo que parece um pequeno cocô . Isso é chamado de navegador Acid. Sei que é uma pasta
com uma nuvem, mas gosto
de pensar nela como uma sacola de, mas está cheia de coisas. Então, dentro daqui, você tem acesso a
todos os tipos de coisas. Você tem materiais,
você tem mídia. Você tem objetos,
cenas,
personagens, todo tipo de coisa. E a melhor parte
disso é que você pode realmente adicionar suas próprias coisas
e personalizá-las, e é uma coisa
realmente incrível. Isso está aqui apenas para você usar cheio de coisas legais que a maioria das
pessoas não usa o suficiente. Eu não acho que seja
realmente incrível. Se você já usou
C 40 no passado,
conhece as bibliotecas C 40
Lib C 40 onde você declara
materiais e outras coisas, tudo isso, para mim, sempre
foi uma dor É muito mais fácil
: você pode
literalmente arrastar e soltar coisas lá
dentro, e elas
serão salvas para sempre. Então, depois de criar um material
, um objeto ou qualquer coisa, basta
arrastá-lo e
soltá-lo lá e tê-lo como
referência sempre que quiser. Mas o que queremos fazer é
digitar em estúdio. E você verá que temos
algumas opções aqui. Temos uma luz de
fundo do estúdio vista aqui. Temos um objeto, temos
algumas luzes que são legais. Temos alguns materiais que não
vamos usar. Mas o que queremos é o que é chamado de
pano de fundo do operador do nó, certo? Então, vamos
clicar duas vezes nele e
você verá que isso
trará o que parece ser
primitivo, na verdade Portanto, é essa
primitiva única que existe no editor de nós e não aqui, então é um pouco confuso, mas está tudo bem porque
vamos usá-la apenas como pano de fundo E então, o
editor de nós de cena, a propósito. Mas o que queremos
fazer é apenas configurar isso porque isso Opa O que queremos fazer é configurar isso porque,
na verdade,
será a maneira mais fácil de
criar esse visual de estúdio de piso
infinito e muito bonito . E a razão pela qual vamos
fazer isso é porque eu diria que 99% das coisas que eu faço
eu faço em um estúdio. Hum, então, se isso é algo em
que você está interessado, você definitivamente vai
querer isso para este curso. Você vai querer
salvar isso como padrão, então é uma coisa a menos que
você precisa configurar toda vez, porque não é a coisa
mais fácil de configurar. Mas, na verdade, vamos
configurá-lo muito rápido. Dentro. Hum, porque, novamente, sempre que você puder
economizar algum tempo fazendo coisas
que são muito comuns, faça isso porque vai
levar mais tempo para configurar uma configuração de estúdio do que
simplesmente ir até
aqui e excluir
esse pano de fundo quando eu não precisar dele na
minha cena, ok? Então, estou apenas economizando tempo. Então, para fazer isso, vamos seguir em frente e obter essas configurações exatamente
como queremos. Então, você percebe que quando
clicamos nesse ícone, ele fica amarelo, o que
significa que o selecionamos e isso muda nosso painel de
atributos. Você pode notar que se eu
clicar na esfera, isso também muda o painel de
atributos. Portanto, o que quer que
você tenha selecionado, você pode
selecioná-lo na janela de exibição com a ferramenta de
seleção de modelo de objeto ativada
ou clicar
aqui no painel Objetos Esses são os mesmos. E você notará que ele
atualiza os atributos. Esse painel de
atributos mostrará
os atributos de tudo o que
selecionamos. Então, se você está tentando ajustar algo e percebe
que não está mais lá, é porque você não
o selecionou Então, o que queremos fazer é pegar isso e
aumentar um pouco, porque esse
painel de atributos é muito importante e não teremos
muitas coisas em nossa cena. Então, eu gosto de ter meu
painel de atributos um pouco maior porque isso também vai
ajudar na
criação de material mais tarde. E quando salvarmos nosso
layout, isso será salvo. Então, o que precisamos fazer
é ir ao nosso pano de fundo. Vamos pegar
a largura disso e alterá-la para 3.000 Pegue a altura,
mude para 2000. E se você quiser,
você pode clicar na guia, e isso
vai instantaneamente para a próxima coisa, então você não se senta aqui
e clica em todas essas 2000 abas (
extensão 100) está bem. Aba arredondando 200. E você
notará que isso
obviamente é apenas
aumentar a largura, altura e a
profundidade dessa cena
desse cenário real E então o arredondamento está mudando a quantidade
dessa curva Agora, queremos ajustar a inclinação e definir
isso para 50 graus. Então, isso vai se
inclinar para trás desse jeito. E o que isso vai fazer
é nos dar essa queda
natural muito boa. Isso nos dará
aquela
aparência de piso infinito que uma
psique de estúdio teria Por fim, queremos adicionar um pouco de gota, não porque vamos
usá-la muito,
mas acho que ajuda ter
isso se estivermos movendo
nossa câmera Eu acho que é meio legal ter aquela pequena queda lá em vez de simplesmente
cortar em um ângulo severo. O ângulo é 15 e o comprimento que
vamos dizer é 15, só para subdividir
isso um pouco mais E a razão pela qual o
subdividimos tanto, primeiro, é que o torna um pouco mais suave quando se trata do arredondamento, que abordaremos
mais Mas segundo, isso nos ajudará
se quisermos usar dinâmica ou qualquer outra coisa, porque
quanto mais geometria tivermos, mais precisas serão essas
dinâmicas, que é o que
não abordaremos muito sobre dinâmica neste curso, mas quero fazer um curso no futuro que aborde dinâmica porque
elas são incríveis Então, agora temos essa configuração
legal de estúdio. Você pode notar
que tudo o que
criamos quando criamos
algo novo
, surge nesse momento E isso é porque as coordenadas
desse ponto são zero, zero, zero. Este é o centro do nosso mundo. Portanto, nosso cenário, você pode notar, não está realmente centrado
em nosso mundo Então, o que queremos
fazer é avançar
um pouco, apenas para
colocar nossos objetos mais no meio
da cena aqui,
para não
precisemos mover
isso toda vez ou mover
nosso objeto toda vez. Dessa forma, quando carregamos coisas, podemos simplesmente
aumentá-las um pouco. E vai ser bom ir. Agora, poderíamos abaixar o
pano de fundo, obviamente, mas eu prefiro deixar
o piso do pano de fundo no nível
do plano inferior
em zero em vez de
diminuí-lo nível
do plano inferior ou algo parecido Assim, podemos nos ajustar adequadamente. Então, vamos puxar nossa esfera
um pouco para cima até que
ela fique acima do solo. Agora, uma maneira de fazer isso
um pouco mais fácil é , obviamente, conhecer o
raio da sua esfera Então, se soubermos que nossa esfera tem 100 centímetros para nosso raio, podemos entrar no Y
na guia de coordenadas e
elevá-lo até 100 centímetros, e isso o colocará
exatamente em nosso chão Que é o que queremos.
Como alternativa, você pode vir aqui e
tentar alinhar isso e
realmente ampliar uma vista lateral e
abaixá-la, tudo bem Mas vamos fazer 100 só porque
conhecemos esse raio e podemos fazer isso
sozinhos perfeitamente Então, agora você pode notar
que ainda não temos as bordas completamente
bloqueadas, certo? Nós meio que podemos ver aqui atrás,
há um pouco lá. Então, o que queremos fazer é
ampliar nosso cenário. Podemos entrar
aqui e ajustar a largura, altura e profundidade até
chegarmos onde quisermos ou podemos bater e isso abrirá nossa ferramenta de escala,
que está disponível aqui. Basta clicar e arrastar até que isso cubra
nossos cantos aqui. Ok, então é um pouco maior e agora está
preenchendo toda a nossa cena. Ok, que é o que
queremos. Perfeito. Agora, vamos adicionar uma luz
e, em seguida, alguns materiais aqui, e então estaremos realmente prontos para guardar isso e começar. Então, primeiro, queremos
criar nossa câmera. Agora estamos prontos para
criar materiais. Estamos prontos para
criar nossa câmera. Estamos prontos para
criar nossa iluminação
e, em seguida, estaremos prontos
para realmente salvá-la. Então, no próximo vídeo,
falaremos sobre como criar nossa câmera e configurá-la
muito rapidamente para que possamos começar.
8. Noções básicas de configuração da câmera: Ok, agora estamos prontos para
adicionar nossa câmera à nossa cena
e, para mim, você percebe que há
um ícone de câmera aqui embaixo. Isso pode não estar lá para você. Deveria ser por padrão, mas acho que não está mais, que é muito irritante, e
espero que eles o atualizem e tragam de volta porque estava lá e depois o
retiraram Isso é o que eu disse
no último vídeo, eles o adicionaram de volta
aqui, o que é fantástico. OK. Então, vamos clicar nessa câmera
padrão aqui
e você notará que ela traz
uma câmera com desvio para o vermelho. E temos essa
pequena caixa branca aqui. E agora, quando
estamos olhando em volta, como você vê, diz câmera
padrão. Não se
confunda com isso, porque na verdade não é uma câmera. É apenas uma visão em perspectiva. Está bem? Então, estamos apenas
olhando em volta, e nossa câmera ainda está olhando, e você pode ver que podemos realmente ver nossa
câmera na cena, e podemos ver
essas linhas amarelas indicando o que nossa câmera pode ver no
enquadramento real de nossa câmera Se quisermos olhar
pela nossa câmera, podemos clicar nesta
pequena caixa branca aqui. Agora estamos olhando
pela nossa câmera e controlando nossa câmera. Então, se eu for até
aqui, desmarcar esta caixa, você pode ver que realmente
movemos a câmera na cena Agora, é importante observar
que é muito fácil esquecer que você está
olhando pela câmera e configurando a
câmera e dizendo
: Ah, fotografe, acidentalmente
acabei de mover minha câmera e quero
voltar ao meu enquadramento Oh, mas foi há tanto
tempo que eu
nem consigo desfazer tão longe Não há muito
que você possa fazer sobre isso. Então, o que você precisa fazer é prestar muita atenção ao
fato de que, quando estiver
ativado, ele destacará
a borda da tela para que você possa ver que está olhando
pela câmera. Mas isso é
uma porcaria
que você nunca notará Você precisa ter
certeza de que está prestando atenção nessa caixa. E outra coisa que você
pode fazer é, depois configurar
sua câmera
como quiser,
você pode entrar aqui
e clicar com o botão direito e digitar Proteger, certo? Então, coloque a proteção das etiquetas Rigging. Então, o que eu fiz foi
clicar com o botão direito na minha câmera, começar a digitar Protect, e é
a única disponível aqui E o que isso vai
fazer é não
deixar você mover sua câmera. Então você fica tipo, Oh, você pode
mover sua câmera acidentalmente Você tem que correr, você sabe, selecionar sua câmera e sair dela, e agora você
pode se movimentar. Então agora é à prova de idiotas, e você pode
mover sua câmera acidentalmente Como alternativa, você pode
notar que, embora eu ache ,
além disso, você pode notar que,
enquanto está se movendo pode ter gostado da maneira como está olhando para
ela desse ângulo, e então você vai
até
aqui para ver isso, e você quer
voltar para lá, e percebe,
atira, você errou e você quer
voltar para lá,
e percebe,
atira, você errou e aperta o Controle Z, para desfazer, e percebe que
sim. não desfaça sua jogada Ele desfará os movimentos da câmera, mas não desfará os movimentos da janela de
visualização para desfazer seu movimento na , quando você
precisar ir para
a visualização E você pode ver
aqui que essa visualização de desfazer é a mudança de controle para ver Portanto, você tem dois
comandos diferentes que estão sendo salvos. Você tem coisas reais, como mover objetos
e câmeras
em movimento , selecionar materiais
e digitar valores Todas essas coisas serão
afetadas pelo Controle Z e depois serão desfeitas E então, se você quiser
desfazer uma visualização, você tem que controlar a tecla Shift Z, e agora você pode
ver que estamos realmente desfazendo nossa visualização da janela de visualização Então, se você está em sua cena e está construindo e
criando essa visão fria, e então você move
tudo ao redor, e agora
nem tudo está emoldurado, como era, você precisa voltar Control Shift Z, ok? Mas é aí que eu gosto de
configurar a câmera primeiro. Dessa forma, mantenha-o trancado, para que eu não precise realmente
me
preocupar com isso, porque sempre posso voltar para minha
câmera.
Ok, muito legal. Em seguida, vamos falar sobre iluminação. Bem, na verdade, vamos até nossa câmera e vamos trocá-la. padrão é uma
distância focal de 36, que é muito estranho
porque você nunca vê
realmente uma lente de 36 milímetros, muito Muitas coisas, 35 ou
50 são as mais comuns e as mais próximas
do olho humano no que diz respeito distorções e
coisas assim Mas 50 é muito bom. Você vê muitas entrevistas
e coisas assim. Você notará que temos permissão para alterar as configurações e
outras coisas da nossa câmera. Mas ainda não podemos
movê-la, porque temos essa etiqueta de
proteção. Se você quiser movê-lo, você
precisa desmarcar essas coisas. Então, podemos desmarcar tudo isso
e, em seguida, podemos diminuir um pouco
o zoom E os controles da câmera são exatamente iguais
aos da janela de visualização É como mudar, quero dizer, desculpe, mexer na roda do mouse, todas essas
coisas. É tudo
exatamente o mesmo. E agora que temos esse tipo
de coisa onde
queremos, podemos simplesmente voltar
aqui Agora, mais uma dica muito útil para a câmera é antes de
entrarmos na profundidade de campo, e qualquer uma
dessas coisas, uma coisa boa que eu gostaria de ter configurado para minha aparência padrão A cena de
desenvolvimento é que eu
gostaria de exibir. E eu gosto de ligar a rede. E então isso vai trazer
à tona nosso tipo de coisa, você sabe, regra
dos terços Então, na verdade, é um pouco mais
fácil estruturar as coisas e
colocá-las onde você quiser. Você também pode
ativar uma mira, que o ajudará a
alinhar as coisas e saber onde está exatamente o
meio da cena Então você pode ver que realmente
deveríamos, você sabe, desfazer nossa etiqueta aqui, mover isso para cima Então, é mais assim. Vamos
ampliar um pouco e diminuir o zoom. E queremos que seja assim. Queremos que fique um
pouco abaixo, perfeito. O meio. É mais ou menos onde
queremos. Agora nós gostamos disso. Digite nossa etiqueta
de proteção novamente. Boom, agora estamos no meio. Estamos estruturados como queremos. Estamos com boa aparência.
Temos que resolver isso. É muito útil ter
isso. Você pode entrar aqui e afetar as
cores e outras coisas. Se você quiser
que seja
verde limão ou algo um pouco,
você sabe, mais fácil de ver ou
branco, algo assim. Então você pode fazer
o que quiser. Não é ruim. Isso parece
meio antiquado. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Vamos deixar as coisas assim. E agora temos nossa câmera
configurada, como queremos. Precisamos usar o
efeito de lente para que possamos realmente ver nossa regra dos terços
e
enquadrar as coisas , porque sem
isso, é realmente muito difícil
alinhar as coisas no meio Eu costumava renderizar
muitas coisas um pouco fora do centro e coisas
assim porque eu não sabia que isso existia. Então eu estava tentando ver onde
estava o meio e coisas assim.
E agora eu não preciso. E você pode ajustar a quantidade de grades e coisas
assim rolando E assim você pode começar a
adicionar mais. Então, se você quiser ter
certeza de que tem um no meio ou
o que puder, eu gosto da regra dos
terços. Eu mesmo. Mas se você quiser,
você sabe,
descobrir onde
está o meio, você pode fazer isso. Você também tem a espiral dourada e coisas assim, e
você pode colocá-las em camadas, o que agora é meio que, você sabe, você está percebendo que
há muita coisa acontecendo É difícil de ver. Mas escolha o que você quiser
e pronto Tudo bem, então agora
essa é a câmera. No próximo vídeo,
falaremos sobre iluminação, e eu sei que, novamente,
continuo dizendo isso, mas há muita configuração aqui, mas você ficará muito feliz por ter
feito isso, prometo.
9. Como configurar a iluminação de Dev: Ok, agora estamos prontos para
realmente iluminar nossa cena. Agora, quando digo iluminar nossa cena, estamos apenas
iluminando-a para olhar para baixo. Isso não estará pronto para
renderização, mas será uma
ótima maneira de
começarmos a ter uma aparência
meio bonita. E a razão pela qual vamos
fazer iluminação antes fazer materiais é porque de fazer materiais é porque
muitos materiais são
fortemente baseados em como
eles reagem à luz. E, para ser honesto, se
você conseguir fazer com que sua cena uma boa
aparência sem materiais
e apenas com iluminação
, quando você adicionar materiais, ela a levará
para o próximo nível. Construindo todos esses materiais que você acha que parecem muito bons. E então, quando
você coloca luzes lá dentro, percebe que elas parecem
completamente diferentes, e você vai
ter que retroceder e refazer todos os seus
materiais novamente, ou você estará ajustando
sua iluminação, tentando fazer com que pareça correta, e na verdade seu fluxo de trabalho
está meio Então, espero que, ao longo
desses vídeos, você não esteja apenas
vendo como montar uma cena, mas também entendendo
o fluxo de trabalho para
criar um projeto Você queira adicionar seu enquadramento, configurar seus objetos,
depois configurar sua iluminação ,
depois fazer seus materiais e pronto, ok? Então, para iluminação, o que queremos
fazer é usar uma luz de cúpula
para nossa iluminação Então você pode pensar que esse
pequeno círculo é bom. Sol e céu são
muito legais, e abordaremos isso mais tarde,
mas não é isso que queremos. Queremos clicar
e segurar essa luz de área e escolher a
luz de cúpula Portanto, as luzes de cúpula
costumam ser chamadas de luzes de ambiente ou HDRI, luzes de
mapas, coisas
assim luzes de
mapas, coisas Então, basicamente, pense nisso
como uma esfera de 360 graus, como uma esfera inteira ao redor sua cena onde você
vai colocar algo como um céu ou uma fábrica ou
algum tipo de imagem que é uma imagem envolta em
360 graus que estará dentro dessa esfera,
emitindo luz, ok? Então, ele envolve todo o
seu projeto, emitindo luz em direção ao
centro do seu projeto Portanto, é uma maneira muito legal de obter rapidamente aparências
e outras coisas simplesmente adicionando mapas e mapas de
texturas
diferentes e coisas assim para criar
looks
completamente diferentes, de forma muito rápida e fácil, além de pontos de
partida muito bons Você pode renderizá-los
como, por exemplo, sua imagem de luz final. Eu não recomendo muito. Você sempre pode melhorar a
aparência das coisas com mais luzes. As luzes de cúpula são fantásticas para coisas que precisam de reflexos
e coisas assim Você quase sempre
vai querer um. Mesmo se você estiver iluminando
tudo com suas outras luzes só
porque
queria preencher as lacunas onde não
há luz de área
ou algo parecido. Então, muito importante, você
vai querer usá-lo muito, então vamos adicioná-lo lá. Agora, por padrão,
é apenas branco sólido. Estrondo. Super branco, super
uniforme em todos os sentidos. Mas você
já pode dizer que, você sabe, nossa formação e
a
aparência de nossa psique são um piso
infinito perfeito Você não pode ver essa curva. Você não pode dizer onde isso termina. É um piso
infinito muito bom. Até agora, isso
parece muito bom. E você pode ver que
nossa sombra está meio que ao
redor de nossa luz, como se fosse
meio-dia ou algo assim, mas também ao redor. Então, estamos recebendo uma luz
uniforme distribuída em todos os lugares, ok? Então, o que queremos
fazer é
abrir nosso cocô preto E poderíamos usar o estúdio aqui. Essa é boa.
E em vez de estúdio, você vê que temos
aqui na mídia de imagem. Agora, você pode pensar que
esses materiais que dizem Studio e coisas assim
podem ser boas opções, mas na verdade você não
quer usá-los. Eles não funcionam com o desvio para o vermelho. Mas a mídia de imagem onde suas
texturas realmente funcionam. Então, o que vamos fazer é, em
vez de digitar no Studio, vamos apenas
digitar em HDRI, ok E isso é um tipo
de imagem de alta faixa dinâmica. E o que
podemos fazer é ampliar essas coisas. E você verá que temos essas
imagens aqui que podemos usar. Alguns deles têm essas novas
prévias incorporadas
e são muito
legais porque
são Aces. Eles são novos. E, basicamente, o que eles estão
dizendo é
que mostram a imagem que será usada
para a luz do domo
e, em seguida, mostram como ela ficará em
diferentes materiais Há um cromado, um preto
brilhante, um branco fosco e um copo com serial Então, você pode ver como
isso afetará sua cena apenas essas pequenas prévias.
Então, isso é muito bom. Muito legal. Sun, você
verá isso também. Então, temos quartos,
interiores, legais, como garagens de carros, coisas assim
. Isso é muito útil. Para criar uma aparência bacana. Agora, um que eu
mais gosto de usar é o estúdio softbox Mas outro que é muito
bom para
Lo Dev é esse Studio 21. Depois de
selecionar uma de sua preferência, basta clicar e arrastá-la para
o ícone de textura aqui
da luz do domo Agora, se você quiser
usar seu próprio material, basta
clicar na pasta aqui ao lado desse ícone de textura, selecionar seu material
e abri-lo. OK. Portanto, o padrão será
um tipo de textura esférica. Você quer ter certeza de alterar seu espaço de cores para See linear Rec seven oh nine sRGBP ou qualquer imagem
do navegador de ativos Você não precisa.
Acho que o Auto realmente faz um bom trabalho com os HDRIs, mas caso isso
seja uma boa coisa a se fazer Agora temos intensidade e coisas assim.
Não vamos nos preocupar com. O que vamos fazer
é abrir nossa revisão e você pode ver que era assim antes com o branco sólido e ver
como
fica diferente com essa
nova luz de estúdio Então você pode notar que nós meio temos essa
sombra estranha aqui atrás, e ela não parece
tão interessante Então, é meio difícil
dizer o que isso está fazendo. Bem, o que podemos fazer é
sair da nossa câmera aqui, e se diminuirmos o zoom e
olharmos, podemos realmente ver nossa cena aqui em segundo plano. Então, o que queremos fazer é girar isso Na verdade, não, nós não temos.
Está totalmente bem. Sim, é isso que você
quer. Isso é bom. Então, podemos realmente
ver, você sabe, temos duas
caixas flexíveis aqui na parte de trás. Temos uma
parede psicológica falsa lá atrás. Então temos nossa câmera
aqui na frente. Portanto, na
verdade, é basicamente
uma configuração de estúdio , o que é bom para L Dev, como mencionei,
mas não é bom para renderização
final porque, obviamente nossa imagem parece um pouco plana, verdade
temos apenas
duas luzes deslizando Em seguida, um pequeno salto
do fundo. Portanto, temos uma pequena
separação entre nosso objeto e o plano de fundo,
mas não o suficiente. Ainda queremos
adicionar mais luzes, mas é um bom
começo para o Look Dev, então vamos
deixar por isso mesmo. E, obviamente, você
pode brincar com materiais
e imagens diferentes. se você vier aqui
com essa renderização profissional, iremos até nosso objeto de luz de
cúpula e podemos simplesmente
arrastá-lo até lá Você vai ver o quanto
isso muda nossa cena. Vamos voltar para nossa câmera. Agora parece que temos uma luz mais forte
aqui à direita, e eu meio
que gosto disso um pouco mais. Poderíamos até vir
aqui e fazer um céu. E, obviamente,
eles criarão looks
totalmente diferentes em vez
de serem looks
totalmente diferentes em vez vistos, então você pode simplesmente
escolher um que você goste. Esse é muito bonito. Eu meio que gosto disso, e
talvez eu o use por um tempo, é um pouco
diferente do que estou acostumado. E eu gosto desse tipo de
luz quente que vem do lado. Então você pode escolher brincar com ele,
encontrar um que você goste,
porque, na verdade,
tudo isso é só para dar uma olhada, desenvolvedor Novamente, podemos jogar com
esse jogo legal de garagem. E mesmo que você não o
tenha baixado, ele o baixará para você. Você tem esses
pequenos ícones de nuvem nos quais pode clicar para baixá-los, mas eles serão
baixados para você se você que sejam aplicados
ao seu material. E quando for carregado, ele será
atualizado automaticamente aqui. E se você já percebeu
que ele não é atualizado nem nada
por qualquer motivo, você sempre pode apertar
este botão de atualização, mas ele terá
que
fazer coisas como processar a textura
e coisas assim processar a textura
e coisas assim, porque muitas
dessas imagens são muito grandes
porque são 360, então podem demorar um
pouco para carregar Lá vamos nós. Essa
, obviamente, é uma carga
pesada muito alta, o que também é muito bom Sim, você meio que tem a noção de como elas
vão ficar. Então, vou deixar essa. Eu
meio que gosto da aparência da garagem
suspensa Sim, por enquanto. E agora temos uma luz, temos uma bola,
temos um fundo. Agora só precisamos
adicionar materiais
e estaremos prontos para começar. Então, no próximo vídeo, vamos adicionar
alguns materiais rapidamente. Revise isso basicamente.
E, finalmente, salve-o.
10. Olhar rapidamente para os nós de materiais: Tudo bem, nesta lição,
daremos uma breve olhada na
criação de nosso primeiro material Agora, vamos apenas dar uma olhada aqui porque
o que vamos fazer é na verdade, criar um botão
aqui, que você verá aqui na próxima lição, que
nos permitirá acelerar esse fluxo de trabalho
e, a partir desse ponto, vamos nos
aprofundar um pouco mais na criação nossos materiais a partir disso ,
porque será mais fácil. Vamos criar uma forma que seja
mais fácil de trabalhar
e, em seguida,
vamos trabalhar a partir daí tentar
aprender de uma forma, retroceder e
aprender de outra forma Tudo será
aplicável e fará sentido. Mas uma coisa que eu só
quero ter certeza de que você configurou
antes de começarmos a isso é
verificar suas preferências de
edição, descer para renovar
e depois para redshift,
e você quer
ter certeza de que os materiais dos nós para predefinições E para saber
se isso está funcionando ou não rapidamente
sem abrir isso, basta clicar duas vezes no
gerenciador de materiais,
que se você
é novo
no c4d ou qualquer outra coisa, talvez não saiba onde
seus materiais estão Eles estão morando aqui
neste ícone que é uma pequena esfera em
cima de um prato ou algo assim. É difícil dizer o que
é, se você é novo. Mas o que é é uma bola de sombreamento, e eu vou te mostrar isso
aqui em breve Mas você clica aqui. Este é o gerenciador de materiais
e, em seguida, você pode
clicar duas vezes dentro dessa janela. E isso vai
criar um material. Vai se chamar MT. E o que realmente acontece
é que se você fosse até aqui
e clicasse em Criar, depois fosse para o Redshift, depois fosse para os materiais e criasse
um material padrão Agora, os materiais padrão são diferentes dos materiais de
desvio para o vermelho. Basicamente, eles
estão desatualizados agora. Eles têm alguns usos, mas o novo
material padrão é muito mais fácil de usar e tem
muito mais potencial, e é isso que
você deve aprender. Então, quando falamos sobre materiais de
desvio para o vermelho de agora em diante, estamos
falando basicamente sobre o material padrão de desvio para o
vermelho ,
porque essa é realmente
a novidade mais legal. Agora é confuso
porque se chama MT, então você pensaria que era
um material com desvio para o vermelho Se você clicar duas vezes nele,
verá que na verdade é material padrão e
um material padrão com desvio para o
vermelho. Então, agora esse é o padrão após a atualização mais recente para
garantir que as pessoas não
criem da maneira antiga. Isso usará o
novo material padrão e estará
dentro do nosso editor de nós. E é com isso que
vamos realmente abordar muito
na próxima lição. Mas uma coisa que eu
só quero mostrar a diferença é que vamos realmente
configurá-lo para que isso
não seja o que se abre. Sim, é o que queremos usar. O novo editor de nós, na minha
opinião, é muito superior. É mais fácil trabalhar com ele. É mais fácil para os
olhos e é muito,
muito mais fácil e rápido
conectar coisas e construir materiais em
comparação com a maneira antiga E o jeito antigo é o que
obtemos quando desmarcamos isso. Agora, a única razão pela qual estamos desmarcando isso é se
vamos usar coisas como ativos
de terceiros como o Kit Bash cargo, três modelos D e
coisas que você
comprou e que foram criadas antes da existência do novo material padrão e da
existência do novo editor de
nós Então, coisas como o Quixel Bridge, que
definitivamente usaremos, que tem muitos ativos digitalizados em
3D muito legais ativos digitalizados em
3D e que são totalmente gratuitos para
fins educacionais Então, vamos
usá-los durante todo o curso porque eles
têm aparência muito, muito
legal, e você pode criar cenas
e coisas
incríveis muito rapidamente com eles, e eles são
totalmente gratuitos
para aprender e para
seu uso pessoal. Contanto que você não esteja
ganhando dinheiro com eles, use o que quiser, o que
é muito, muito legal. OK. Então, o motivo, mas o fato é que, quando
trazemos algo assim, todos eles, se
não forem novos, pelo
menos alguns dos mais
antigos usam o gráfico de sombreamento antigo E o que estou
falando é que, com isso desmarcado e clicamos
duas vezes no material agora, você vê que ele cria um material gráfico de
sombreador RS Os dois materiais parecem praticamente
idênticos, mas quando clicamos aqui,
você verá que ele realmente abre o antigo gráfico de sombreamento que na verdade tem menos funcionalidade agora
do que antes, eles
meio que retiraram
o painel de atributos e o
colocaram no novo. E com certeza também falaremos sobre isso em aulas
posteriores. Mas eu só quero que você saiba que basicamente, a única razão pela qual
vamos deixar isso de
fora é para que possamos trazer esses ativos de terceiros
, sem destruí-los. Porque se você
tentar importar coisas, enquanto ainda
temos esse padrão, ele não sabe o que
fazer e invade. A parte legal do
Redshift é que, mesmo que você não queira aprender no antigo Shader Graph,
tenha
assistido a tutoriais
mais antigos ou qualquer coisa, quero dizer,
mais ou menos Tipo, o
editor de nós é novo, ok? Mas tudo o que
funciona dentro
desse Shadograph funciona no
novo gráfico sombreado O novo no Editor,
exatamente o mesmo, mais simplificado
e fácil de usar Então você não pode
gostar de assistir a um antigo,
você não vai se perder. Você vai entender
as coisas até se conectar ao mesmo lugar
e coisas assim. Ok, então temos essa configuração, e o que queremos fazer
é que, se você não gostar da
aparência e quiser ajustar um material
que trouxe,
você realmente pode selecionar
seu material antigo aqui e
ir para ferramentas de materiais e
depois converter em você realmente pode selecionar
seu material antigo aqui e nós Assim, podemos converter e
substituir por nós, o que simplesmente
mudará esse material, e agora podemos clicar
duas vezes, temos exatamente
o mesmo material
agora dentro daqui. Então, na verdade, não usamos mais o
gráfico antigo do Shader, então você pode simplesmente
selecioná-los e convertê-los. Dessa forma, podemos continuar trabalhando
no novo editor de nós sem
entrar nos métodos antigos. Literalmente, só o temos
desmarcado para que possamos trazer as coisas
sem quebrá-las. É por isso que
configuramos esse botão para que, quando pudermos
clicar nele, obtenhamos um novo botão
que funcione com nossos nós favoritos que já estão
no novo editor de nós. Dessa forma, não precisamos nos
preocupar com o fato que esse é o padrão
quando clicamos duas vezes, ok? Então, estamos pulando uma grande etapa ajustando coisas e convertendo coisas e todas
essas coisas Sei que é muito difícil recuperar o atraso, mas prometo que fará
sentido quando começarmos criar ativos e realmente
usar esses plug-ins. É apenas uma daquelas
coisas que vai ser
muito mais fácil de configurar no front-end
do que tentar adicioná-la mais tarde e
dizer
: Ah, bem, na verdade,
poderíamos ter usado isso mais cedo, esse
tipo de Então, vamos falar sobre o que está dentro desses nós
quando olhamos para eles. Então, se você vier aqui, o que
temos aqui quando abrimos nosso editor de nós é nosso material padrão
e um nó de saída. E se você notar, nosso material padrão
está conectado com sua única saída aqui
na superfície aqui. Então, a forma como isso funciona
é que esses são nós, e esses são apenas
links para conectá-los. É assim que os editores de nós funcionam. Tudo está em uma
cadeia hierárquica da esquerda para a direita. Então,
tudo o que está aqui, se
conecta ao
lado esquerdo deles, e então o
lado direito do que quer que seja se conecta ao
lado esquerdo do próximo Então, se você quiser adicionar um nó, basta pressionar C, e isso
abrirá essa janela. Ele será preenchido com todos os nós
que podemos usar E você pode marcar como favoritos
os nós mais usados
e coisas assim. Podemos entrar e pesquisar
por filtros. Podemos passar por nós matemáticos, nós textura, todos os
tipos de coisas. Se soubermos que há
um nó que queremos, como um nó de colisão,
podemos procurá-lo
e, instantaneamente, ele também
aparecerá Então, isso é muito
legal. Então, vamos fazer
o Amax on noise, que é um dos meus nós
mais comuns, e usaremos isso mais tarde no
Bubble, pegue esse máximo de ruído, e então você
simplesmente os arrasta e solta em nossa cena Então, isso criou o
Amax no nó de ruído. E você pode ver aqui
em nosso painel de atributos, isso é preenchido com
informações sobre esse nó Agora, por um tempo, essa
é a única maneira de trabalhar, e era realmente uma dor
de cabeça ir de uma janela e depois
entrar em outra janela e depois ir e
voltar e ir e voltar E não foi muito divertido porque, se você clicar nesse nó, verá que ele muda e é muito chato
trabalhar dessa maneira Bem, na verdade, há uma coisa
legal que eles fizeram, que foi adicionada a
opção de mostrar atributos e também mostrar
ativos. Então, o que você pode fazer é clicar nesse pequeno botão,
mostrar atributos. E isso basicamente vai
pegar essa janela e colocá-la aqui dentro dela para que possamos realmente
fazer essa tela cheia Eu sugiro que se você tiver
uma configuração de monitor duplo, você pode criar materiais nulos
fora da tela e depois assisti-los e seus
efeitos
no tempo de renderização em seu monitor
principal, ok Assim, você pode trabalhar em
dois espaços diferentes aqui sem precisar ir e
voltar e ir e
voltar. Então, é muito legal. E
ao clicar, você verá que isso muda a forma como
eles estão sendo selecionados. E uma coisa que eu
quero ter certeza é que se você não sabe
quais nós existem, obviamente, quando você pressiona C, isso realmente
não fornece muitas informações. Obviamente, estamos
na guia de nós, mas não há realmente uma
maneira fácil de ver tudo. Você pode segurar a tecla Shift e isso permitirá que você
veja tudo. Mas, novamente, não é super, eu não sei, não é
super amigável. Então, você pode simplesmente
clicar neste pequeno ícone aqui, o que eu recomendo que você faça
se estiver começando. Basicamente, traz essa janela que você
possa começar a ver as coisas juntas e como elas serão conectadas agrupadas e
coisas assim Tão legal que poderíamos
vir aqui agora e pegar,
você sabe, uma rampa
ou um mapa de textura, um nó de
textura, coisas assim E é basicamente aqui que tudo o que
precisaremos para
construir um material está aqui, exceto qualquer coisa que seja conduzida por um mapa de textura ou
algo parecido. Obviamente, esses arquivos
precisam vir de
fora do c4d ou de dentro
do Asset Então, vamos falar
sobre como conectar
as coisas muito rapidamente. Com o máximo de ruído, o que podemos fazer é simplesmente
clicar e arrastar, e isso vai se
encaixar neles Falaremos sobre isso
mais tarde, é claro. E você pode ver que normalmente temos cores de amarelo a
amarelo, tudo bem. Não precisa ir do
amarelo para o amarelo. Qualquer dado em preto e
branco também pode ser direcionado para qualquer um desses valores em
branco. Portanto, qualquer ponto branco em tons de
cinza, os valores podem ser colocados nele ou em números Então, falaremos sobre
isso também. Novamente, este é um
guia rápido sobre como isso funciona e o que você está
vendo enquanto está aqui. Você também tem acesso a
todos os atributos, além
de guias
diferentes aqui Então, sim, há
muitas informações, mas prometo que são todas muito
básicas e muito parecidas, então você as
aprenderá bem rápido. E a outra coisa que eu
diria que é muito, muito útil saber é
se pegamos nosso material e o
jogamos em nosso objeto
selecionando nosso material e clicando, segurando e
soltando-o em nossa esfera, ou podemos clicar e segurar
e colocá-lo em nosso
objeto em nossa janela de exibição, que funciona da mesma maneira E ele cria a tag
aqui ao lado do nosso objeto. Então, sabemos que esse
material está nesse objeto. Uma coisa legal é que, se você
vier aqui e, obviamente for ao renterview,
veremos que esse material está sendo aplicado e
veremos nosso ruído gerado na superfície através dos canais de cores
do nosso Agora, também temos todos os atributos de reflexão e tudo o que passa por aqui. Então, se você fizer
isso realmente brilhar, veremos esse efeito em
nossa luz de cúpula e outras coisas, que não veremos muito
bem com essa luz de cúpula Mas digamos que você só
queira ver exatamente como esse ruído está sendo
aplicado sem que
todo o reflexo
e todas essas coisas atrapalhem sua imagem Você simplesmente pode clicar
nesse pequeno S, que é uma grande vantagem que esse novo editor de nós tem sobre o gráfico de sombreamento anterior, que
é o botão solo Então, podemos simplesmente nos livrar sozinhos e instantaneamente de
todos os outros atributos, e pensar: É
exatamente para onde isso está acontecendo, que é perfeito para quando você
quer ajustar o tamanho e coisas como as de suas
cenas e seus atributos. E você não precisa
acompanhar. Só estou te mostrando como isso está funcionando. Assim, você pode ver que isso
lhe dá uma imagem perfeitamente clara de onde
isso está indo. E então, quando desligamos
essa parte traseira, você verá
que esses reflexos voltam e
coisas assim E meio que fica sujo de novo. Então, é muito legal se
você quiser adicionar isso a um mapa de reflexão, você vê como isso
vai criar isso, e seria um pouco mais difícil
ver como isso está sendo aplicado se não tivéssemos o botão solo para trabalhar, que é muito bom trazer
isso e começar a Então, muito legal. Você sempre pode vir aqui
e fazer isso, tipo, vermelho, para que vejamos
um pouco melhor. E, novamente, você pode ver como, aplicando isso
como rugosidade, é meio difícil
ver o que está
acontecendo e onde isso
está sendo Silhueta. Boom, na verdade, agora
você pode dizer para onde essas coisas estão indo e como estão sendo aplicadas
em seu objeto. Então, isso vai facilitar
muito o trabalho com ele. Ok, então vamos
desligar esse painel esquerdo porque
eu realmente não preciso dele. Na verdade,
podemos
simplesmente adicioná-las à maioria das coisas que você
vai querer usar . Você pode adicioná-los aos favoritos
e, em seguida, basta
arrastá-los e soltá-los e
conectar algumas coisas. Então, falaremos sobre como
fazer isso
na próxima lição, onde criaremos nossas
coisas mais comuns e criaremos esse botão que nos
permite acelerar nosso
fluxo de trabalho
abrindo tudo e
deixando-o pronto para com as coisas mais
usadas. E a partir daí, vamos nos aprofundar um pouco mais
nos materiais. Mas é assim que o
novo editor de nós funciona. E já tive pessoas me perguntando se eu preciso aprender o
antigo para aprender o novo? Não. Mas se você conhece qualquer
um deles,
se conhece o novo poderá
acompanhar os antigos
e, se conhecer
os antigos, poderá
acompanhar no
novo editor de nós. É simplesmente melhor.
Mas o fluxo de trabalho é exatamente o mesmo.
Esquerda ou direita. Tudo acaba
no nó de saída, ok? Essa é a chave. Tudo bem. Legal. Vamos passar para
a próxima lição.
11. Criando nosso primeiro material: Ok, nesta lição,
vou mostrar uma dica de
qualidade de vida muito útil, uma
espécie de truque que
permite criar basicamente um botão fácil quando se trata de criação de
material, onde eu posso simplesmente
clicar nesse botão aqui e, quando
eu o abro, ele tem todos os meus
nós favoritos lá e salvos,
além de começar
no editor de nós Também com os
materiais padrão do desvio para o vermelho. Então, a parte legal
disso é que,
na verdade, podemos configurar nossa cena para ainda funcionar com coisas
como o Quixel Bridge e coisas que vêm
no antigo gráfico de sombreamento, porque se você
as insere e elas
não estão configuradas da
maneira correta, elas não funcionam Então, a parte legal é
que vamos configurá-lo. Então, se clicarmos duas vezes aqui, criaremos um material
no gráfico de sombreamento antigo Certo? Então esse é o padrão. Então, como criamos rapidamente um
material que ainda traz o novo Noitor, porque é isso
que queremos usar Queremos usar o Noitor e
não o gráfico sombreado. O que isso está fazendo? Atualize isso. Então, tudo o que precisamos fazer é alterar duas configurações
. Uma coisa que precisamos fazer é
acessar as preferências de edição e acessar nossas configurações de desvio
para o vermelho,
e queremos ter certeza de que as predefinições
de material do
nó estão e queremos ter certeza de que ativadas por enquanto, e depois vamos
desativá-las mais tarde, ok? Em seguida, abordaremos o material e queremos garantir que
o material padrão esteja definido como gráfico
sombreado com desvio para vermelho e sempre abra o editor de nós Vai ser
útil para coisas como
carga e coisas
assim do KitBash Mas a principal razão pela qual
vamos acessar as configurações de desvio para o vermelho e
desativá-las mais tarde é quase
especificamente para Quixel Bridge e
quaisquer outros arquivos
antigos criados antes da Isso só vai
fazer com que esses materiais e outras coisas funcionem novamente. Mas, por enquanto,
vamos deixar isso ligado
e vou minimizar
isso por enquanto, porque o que faremos agora, se clicarmos duas vezes aqui,
é criar
um
material padrão de desvio para se clicarmos duas vezes aqui, é criar o vermelho, o que é perfeito. Então, o que vamos
fazer é digitar C e adicionar nossos mapas mais
usados. Quase sempre uso um mapa de relevo e sempre usei um mapa de
deslocamento Quase sempre,
nem sempre. Mas o legal
é que podemos arrastar esse deslocamento
para a superfície
aqui e a colisão para a protuberância E a principal razão pela qual eu faço isso
é porque, se não adicionarmos nenhum outro mapa de textura a isso porque não vamos
usar uma saliência ou deslocamento, tudo bem. Não estamos
machucando nada. Não está criando nenhum tempo extra de
renderização ou
algo parecido. Portanto, é muito inofensivo conectar essas
coisas. E é sempre irritante
quando eu trago um mapa de colisão,
e então eu tenho
que pegar esse mapa de colisão e
conectá-lo um solavanco ou, se eu quiser usar um ruído como mapa de colisão, eu realmente não posso simplesmente Quero conectá-lo
aqui para que possamos ajustar esses campos e outras coisas. Portanto, é bom ter isso
embutido e pronto para uso. Agora, outro nó comum
que eu quase sempre uso é o máximo de ruído, porque
adoro criar ruídos processuais,
rugosidades, rugosidades E eu quase sempre uso uma rampa. E isso é para
mudar as cores ou qualquer outra coisa. Então, eu também trago essas
duas coisas. E então eu também gosto de ter
uma camada colorida. Então, eu trago uma camada de cores porque geralmente estou
misturando coisas E, na verdade, estou apenas economizando
um pouco de tempo. Mas depois de fazer, depois de
fazer cerca de 100 materiais, você economiza
um pouco de tempo, e basicamente algumas
dessas coisas, que precisam ser trazidas e
adicionadas, o que faz com que você saia um pouco do
fluxo. Portanto, sempre que você puder economizar alguns segundos, é sempre
benéfico, na minha opinião Então, vamos
arrumar essas coisas um pouco
fora do caminho, não tanto que elas
saiam da tela ou algo assim, mas vamos
tê-las aqui, mas podemos começar a construir e criar coisas sem
realmente atrapalhar. Então, agora temos isso salvo. Como vamos encarar isso,
que vamos chamar RS standard Start, ok? Qualquer que seja o nome que você
quiser. E você acha que podemos simplesmente
clicar e arrastar isso até aqui. Bem, não podemos acessar a personalização de
janelas, paletas
personalizadas, é assim
que você
entra neste editor aqui, mas ainda não podemos clicar
e arrastar isso Então, como podemos realmente
trazer isso até aqui? Bem, a primeira coisa
que vou fazer é dizer como remover os botões,
caso você queira saber. Quando você tem a
paleta personalizada aberta, basta
clicar duas vezes
e isso removerá as coisas Então, como faço para trazer isso volta? Bem,
vamos fechar isso. O truque aqui é, na verdade abrir
o navegador de ativos. Pegue seu material e arraste-o para
o navegador de ativos. Não importa
onde você o salve, só para saber onde está. Abra isso. E aqui
está em nosso navegador de ativos. Agora podemos acessar as paletas personalizadas de personalização da
janela E agora podemos arrastá-lo do nosso navegador de ativos ali mesmo. E agora podemos simplesmente colocá-lo ali mesmo. Não tem problema. Portanto, agora ainda temos a
opção de voltar à nossa edição, acessar as preferências e
desativar as predefinições de material do nó Então, agora, se você notar que quando
clicamos em qualquer material, abrimos isso, é
o antigo gráfico do Chata Mas não queremos isso, mas é
isso que queremos para usar o Quixel
Bridge e plug-ins antigos Então, como criamos
um novo material? Bem, podemos simplesmente
clicar em nosso botão aqui, gerar
instantaneamente
nosso material, abrir no editor de nós e ter nossas cenas integradas. Então, uma maneira muito boa de otimizar seu desempenho
sem ter mexer
nas configurações e outras coisas quando você está lidando com plug-ins de
terceiros, como Quicksil e
coisas Assim, você ainda poderá
criar seus materiais novos
e frescos , mas também não quebrar outros materiais
e coisas assim. Portanto, os materiais gráficos de sombreamento antigos ainda
funcionarão
bem em sua
cena, mas você poderá
criar a nova, que eu recomendo fortemente Então aí está. E
agora isso está salvo. Então, se você quiser salvar
isso aqui para sempre, você precisa acessar a personalização
da janela, salvar seu layout,
salvá-lo como quiser
e, em seguida, certifique-se de salvar como layout de inicialização e
salvar como cena padrão Agora, eu vou dizer que quando
você fizer essas coisas, você também salvará todo o
resto na cena, posicionamento
da câmera,
iluminação, todas essas coisas. Então, você quer ter
certeza de configurar o resto
primeiro. Mas você também salvará
esse pequeno botão aqui. Então, agora você sempre tem a
capacidade de vir aqui e criar rapidamente um novo
material e começar a trabalhar. Prepare as coisas instantaneamente, o que, você sabe, faz
o que você quiser fazer. E arraste-os e solte-os, conecte-os,
seja o que for. Muito legal.
12. Criando nossos primeiros materiais: Tudo bem, agora
que criamos esse botão que
nos permite criar instantaneamente um novo material, vamos falar sobre como criar nosso primeiro material
para nossa cena Então, vamos clicar duas vezes nisso, e isso
abrirá nosso editor de nós. E a melhor
coisa que o Redshift adicionou na última
atualização, a 3.5 14, eu acho, pode ser 13,
mas acho que é 14 Eles continuam adicionando decimais. Mas o
que temos aqui é a capacidade de realmente
controlar todos os
nossos atributos dentro do editor de nós, em vez de
precisar trabalhar aqui e depois entrar em
nosso painel de atributos, que é o que tínhamos que fazer anteriormente desde a atualização
anterior. E é meio que
um fluxo de trabalho desarticulado, e você precisa ir e
voltar, e é muito Então, o que podemos realmente
fazer é que esse pequeno botão aqui é chamado de painel
Mostrar atributos. Clicar nele faz
com que ele volte a funcionar aqui. Então, basicamente, você pode
colocar tudo isso em um monitor lateral e trabalhar completamente nele, e
tudo ficará bem. Então, agora, ao
clicarmos em nossos nós aqui, você vê que isso é atualizado. Portanto, cada nó tem
seus próprios atributos. Eles são personalizáveis e
você pode percorrê-los
e ver que há
muitos números, e ver que há
muitos números categorias
e controles deslizantes, e é isso que
vamos usar para controlar todos os nossos atributos
materiais Portanto, é muito bom poder
trabalhar com tudo isso aqui. Então você pode ficar
tipo, Ok, bem, onde eu pego meus nódulos? E como eu sei que tipo
de nós eu posso usar? Essa é uma
pergunta muito boa, e
costumava haver uma lista de nós aqui, que na verdade
podemos trazer de volta agora, também com a atualização. E isso está
aqui à esquerda. É mostrar Assets. É assim
que se chama agora. Portanto, não é totalmente intuitivo que isso seja
exatamente o que você está procurando, mas vamos continuar
e usar a tela cheia aqui. E o que temos aqui são todos os
nossos ativos de nós de cores em vez
da categoria de cores. E temos todas essas categorias
de cores aqui. Temos um legado, que provavelmente não vamos usar muito porque legado significa que eles estão basicamente
eliminando-o gradualmente Há algo melhor disponível,
e isso é só para
que as coisas que você tem não quebrem, mas eles não as
atualizarão mais. Luz, nossas luzes e outras coisas, que não
vamos usar muito. As principais coisas que
vamos usar são atributos materiais aqui, bem
como matemática,
que tem várias seções diferentes,
das quais não
vamos usar uma tonelada. A textura será
a maior utilidade,
que terá opções de AOV, opções de
atributos, como dados de usuário de
vértices e cores, misturadores,
cantos
arredondados misturadores,
cantos
arredondados Então, temos tudo isso, e
o que eu sugiro fazer é que,
depois de o que eu sugiro fazer é começar a usar seus materiais por um tempo
e criar coisas, venha até aqui e encontre
as que mais usam, como as de textura,
quais coisas que vamos
usar mais provavelmente serão curvatura, ruído
Maxon, e a rampa, 100%,
usaremos muito a rampa Venha aqui e vá em
frente e talvez
os ame para que possamos
realmente usá-los. Dessa forma, depois de fazer tudo, em vez de
clicar aqui, basta ver seus
favoritos aqui e ter suas notas mais comuns disponíveis
aqui,
então você pode simplesmente arrastá-las
e soltá-las. Basta clicar, arrastar
e soltar. Não tem problema. Outra opção é se você estiver
dentro da área de visualização aqui, basta pressionar C, e
isso abrirá a capacidade de pesquisar e digitar
o que quiser. Então, se sabemos que queremos subir,
basta digitar rampa, então você diz C e
depois digita rampa,
e você verá
que isso lhe dá a categoria de rampa E você começa a arrastar e soltar, basta colocá-lo dentro e
isso cria isso para você Então, você notará
que, com os nós, o que você faz é se conectar
de uma saída à outra. E, basicamente, a forma como
funciona é que
quase sempre você apenas combina as cores, o que é muito útil. E uma coisa que vou dizer sobre as cores com esta
última atualização é que é meio confuso por que eles faziam
as cores da maneira que faziam , porque basicamente,
essas opções aqui, como
Maxon noise e AMP, basicamente todas as
opções de textura costumavam ser amarelas, o
que faria
sentido porque a maioria de suas saídas eram amarelas e
elas se conectavam a entradas amarelas elas se conectavam a E a protuberância, o
deslocamento e nós de
utilidade eram E é por isso que eles
têm a saída roxa e se conectam às entradas
roxas Mas eles realmente
os mudaram para amarelo e esses para cinza. Não
sei por que eles fizeram isso. Eu meio que espero que eles
possam mudar isso de volta. Pode haver uma maneira de
mudar as cores deles, mas ainda não
consegui encontrá-la. Mas o que temos aqui
são algumas opções. Vamos dar uma
olhada no que estamos
falando aqui. Então espere. Pode haver algumas opções. Pode haver uma maneira de
mudar a cor aqui, mas não vamos nos preocupar com isso. Agora, vamos
criar nosso primeiro material. Então, primeiro, o que eu
gosto de fazer é pegar meu material e
colocá-lo no meu objeto. Você pode clicar e
arrastá-lo para o seu objeto, ou você pode clicar
e arrastá-lo para seu objeto aqui
na hierarquia, o que é um pouco mais fácil se você tiver muitas
coisas em sua cena Agora, você pode notar
que na verdade há um ponto de interrogação
aqui em nossa esfera, porque costumávamos
ter uma textura nela e depois excluímos
essa textura. Então isso significa que é
tipo, Ei, isso costumava ter uma textura?
Para onde foi a textura? Está bem? Então, se você alguma vez ver
isso, significa que a textura que você estava
usando foi excluída
e você precisa recarregá-la, encontrá-la
ou reconstruí-la Está bem? Então, o que você
notará aqui é que, se clicarmos e arrastarmos
isso para nossa esfera, ele realmente
adicionará isso depois disso, então isso é chamado de empilhamento de
material E agora temos o
empilhamento de materiais em que podemos
empilhar até quatro materiais em um objeto que se
sobreporá e você pode usar opacidade e outras coisas e
criar adesivos e coisas assim criar adesivos E isso não é realmente o que
queremos quando não precisamos. Então, o que queremos
fazer é, na verdade você pode entrar
aqui e excluir isso passando o mouse sobre
ele, clicando nele e pressionando excluir
a tecla de exclusão real ou, ao clicar e arrastar isso, arrastá-lo sobre
o material existente,
e ele será substituído E então você pode ver que atualiza nossa prévia aqui
em nossa porta de visualização. Vamos
abrir o Redshift. Temos nosso novo menu do
Redshift aqui. Vamos dizer
Redshift renerview. Vamos deslizar isso
e apertar
esse botão de IPR, e
esse é o botão
play aqui, e isso vai usar aqueles passes
progressivos sobre os quais falamos anteriormente para gerar uma
imagem muito rápida para nós Ok, então podemos ver
nossa esfera aqui e podemos ver nossos pequenos problemas de
geometria aqui, e vamos corrigir isso e
limpar isso em um minuto Vamos nos concentrar apenas
nessa textura agora. Então, o que você
pode ver é que, se você entrar em nosso
material padrão aqui, fecharei esse
painel esquerdo aqui para que possamos ver um pouco mais facilmente. E
temos nossos atributos. Se usarmos nossa cor base, podemos mudar isso para vermelho, e isso
vai afetá-la. Agora, vamos nos aprofundar
em todas essas coisas. Na próxima semana, onde
vamos nos aprofundar,
detalhar cada
aspecto de todas essas coisas. Eu só quero criar um material básico aqui que vamos usar
em algumas coisas. Então, basicamente, para isso, você só quer escolher
um material que você goste, esse é
apenas o seu item de beleza.
Vai estar aqui. Você quase sempre vai excluí-lo da sua cena, mas ele está lá
para recebê-lo, pois você adora, abra o Cinema Four
D. Então, pode ser qualquer coisa. Não precisa ser uma esfera. Pode ser qualquer
objeto que você quiser. Mas vamos fazer
uma esfera, e vamos fazer algo um pouco divertido aqui. Então, vamos seguir em
frente
e vamos fazer, tipo, um belo azul aqui. Ok. E então
vamos até Metal Ness, e vamos aumentar
isso até virar um E você pode ver que isso
vai criar essa esfera de metal fria. E então, para nosso valor de rugosidade aqui embaixo na reflexão, o que
vamos fazer é fazer uma introdução rápida e
suja de como
elas funcionarão Vamos usar
nosso ruído Maxon
e nosso recurso de rampa aqui, e vamos
usar esses atributos para a rugosidade Então, se soltarmos esse
ruído de Maxon, que aqui, podemos clicar nesse pequeno S, ele
renderizará
isso em nosso objeto Então, agora podemos vir aqui
para fazer nosso barulho de Maxon. Então, o que eu quero
fazer agora é realmente entrar aqui e mudar o tipo de
ruído para turbulência E então talvez vá
até aqui embaixo da entrada e aumente
a escala para cerca de dez, isso vai torná-la E podemos descer
aqui até a saída
e simplesmente puxar esses valores
no clipe baixo e criar
alguns valores em preto lá. E isso é praticamente tudo
que eu quero fazer agora. Então, o que eu quero fazer é conectar isso à rampa
e a maneira de fazer isso é clicar e segurar
neste ponto e passar o mouse
sobre qualquer lugar na E isso funciona com qualquer nó, e exibirá todas
as opções às quais você
pode conectar isso, e queremos conectar isso
à entrada Alt. É meio intuitivo que você não se conecte diretamente à
entrada Alt Mas aqui está. Quer dizer, direto para a entrada,
ela é chamada de entrada Alt. Isso é o que você faz na rampa. Não vou ver nenhuma
diferença até
soltarmos isso e
soltarmos essa rampa para que
possamos ver
como estamos trabalhando E, basicamente, tudo o que estamos
fazendo com essa rampa é entrar
aqui e meio que reprimir alguns desses valores e talvez derrubar um pouco mais nossos
brancos Nós podemos apenas
ajustar isso, e é por isso que eu faço muito isso. E podemos desfazer isso e você verá que
não há nada diferente porque ainda não
associamos isso a E a principal razão pela qual estamos
usando valores em preto e branco é porque o preto representa
o valor de zero e o branco representa
o valor de um, e quase todos esses
atributos variam de 0 Então, estamos basicamente
criando um mapa de cores que direciona os
dados inteiros de nossos nós no tipo curto de soma. Então, o que queremos fazer
é clicar e
arrastar isso e ,
na verdade, podemos simplesmente passar o mouse sobre nossas entradas comuns aqui e você pode ver que elas começam a se encaixar,
e isso é apenas um recurso
disponível no E queremos ir até a
rugosidade e
deixar de lado E você pode ver que isso
apenas adiciona esse tipo de rugosidade
estranha por
cima do Agora, eu acho que é
um pouco forte, e essa é a beleza
do nó da rampa: pode entrar aqui e
clicar duas vezes nesse ponto branco, e talvez
digitemos cerca de 40% de cinza, e agora vamos obter
mais do que um tipo de objeto arranhado e embaçado Muito legal. Obviamente,
você pode vir aqui e
se ajustar,
brincar com qualquer coisa e criar um
material divertido que o receberá no Cinema 40. Você pode mudar a cor.
Algo um pouco mais divertido. Você poderia fazer vidro
se quisesse. Eu diria que, longe de
coisas que eram muito brilhantes ou muito
vítreas , só porque demoraria
mais para renderizar, mas vamos apenas aumentar
a cor para talvez roxa Não, definitivamente aquele azul. Sim. Ok, legal. Então, agora criamos
nosso primeiro material. Então, agora vamos criar mais um material para a parede da nossa
psique aqui Essa será
uma que realmente precisaremos criar e acompanhar. Clique duas vezes nele.
Abra nosso painel aqui. E o que vamos fazer é
clicar e
arrastar isso para a parede da nossa
psique aqui Ok. E clicamos nesse material
padrão de desvio para o vermelho. E queremos ter
certeza de que nossa cor aqui é cerca de 95% branca. Sério, eu só tenho que ficar
longe do 100% branco porque nada é realmente 100% branco,
mas você pode, se quiser. Se for uma boa
regra, fique longe dela para que, basicamente, ao adicionar luzes e outras coisas, você ainda
consiga ver essa variação quando
as coisas ficarem E é muito mais difícil
obter esse atributo. Quando você está 100% branco, é mais
difícil obter mais
brilho do que 100% branco Então, se isso faz sentido.
Mas você pode ver como, com esse material e a forma como
montamos nossa parede psíquica
e nossa luz de cúpula, temos esse
piso perfeito e perfeito, o que é fantástico A próxima coisa que queremos fazer
é pegar nossa rugosidade difusa e transformá-la totalmente em uma, e queremos pegar
nossa reflexão e realmente reduzi-la
a zero E, basicamente, o que isso vai fazer é
criar esse material super mate. Então, temos um material
incrivelmente fosco em vez de algo
que vai ser muito brilhante onde estamos tentando ver o reflexo de nossa
esfera e outras coisas Na verdade, não queremos ter reflexos e
outras coisas em uma parede cíclica, então queremos reduzir esse valor de
reflexão
até o fim para ter um bom piso com acabamento
fosco E se você não
gosta da aparência do metal e outras coisas, obviamente, venha aqui
e podemos seguir em frente. E, honestamente, podemos tirar os valores
de
reflexão e metalicidade disso também se
você quiser, tipo,
uma cena muito, muito básica, mas eu gosto de ter esse
reflexo lá,
mesmo sem um mapa em massa Só para termos
algo para ver. Então escolha algo divertido. E agora temos esse piso
muito bom. Quero dizer, Mike pode
ajustá-lo para que tenha um piso
ainda mais liso Então, vai para o nosso pano de fundo. E no que diz respeito ao arredondamento, vamos continuar
arredondando para 200 E isso deve ajudar a
suavizar isso. Também podemos ir em frente medir nossa profundidade
e
recuá-la um pouco para que recuá-la um pouco para que nossa parede psíquica não fique tão
perto de nosso objeto aqui Sim, isso parece muito bom. Legal. Então, agora
criamos dois materiais. Então, como você percebeu, como as visualizações de material estão desativadas, uma coisa que eu gosto de fazer é uma coisa que eu gosto de fazer é
salvar isso como nossa cena padrão: basta
ativar as visualizações de material novamente, reconstruí-las e provavelmente
deveríamos nomeá-las Então não seja preguiçoso como eu. Eu te ensino bons hábitos, então faça o que eu digo. Não é o que eu faço. Certo, então vamos
continuar com a renderização,
abrir o redshift e continuar com as visualizações
do material Selecione os dois,
gire para baixo, clique em padrão, e isso
só fará com que reconstruamos isso
para
nós. Aqui vamos nós. Então, agora podemos dizer psique branca. E tudo o que estou fazendo
é psicologizar Whitey. Branco. Eu não consigo digitar. E então clique duas vezes em vez
do título aqui e
vamos chamá-lo apenas de
azul ou o que você quiser. Lá vamos nós. Então, agora
temos essa configuração. Estamos prontos. Além disso, uma coisa que eu quero fazer
é aumentar
a geometria da minha esfera para 64 Eu acho que isso cria um pouco mais agradável. Isso só torna tudo mais suave, então vamos
deixar assim Mas agora que temos essa configuração, estamos prontos para falar
sobre como configurar algumas luzes extras e uma
câmera na próxima lição. Depois de voltarmos aqui para as preferências e, mais uma vez, certifique-se de desativar visualização do material para
que
ela não fique ativada por padrão. E o que queremos
fazer é atualizar nossas
cenas iniciais, já que
fizemos mudanças porque queremos esse material psicológico e
outras coisas apareçam sempre Não queremos ter que
reconstruí-lo toda vez. Então, o legal é que essas
coisas serão salvas com isso, então vamos em frente e acessaremos Salvar personalização da janela de layout
inicial, salvar como cena padrão Tudo bem, agora vamos falar
sobre iluminação.
13. Noções básicas de iluminação: Tudo bem, agora estamos prontos
para adicionar luzes à nossa cena. Então, vamos descer
aqui e você vê esse pequeno quadrado
com uma seta. Isso é chamado de luz de área. Pense nisso como uma seda
gigante ou algo assim ou uma grande camada
de difusão de luz caindo ou
apenas uma grande luz antiga, o que você quiser
imaginar em sua cabeça para fazer com que faça sentido Mas você pode clicar e
segurar isso. luz
pontual, holofote, infiltração Temos todas essas luzes, e
vamos revisar todas próxima semana no curso de iluminação e algumas delas
são muito legais, mas a que
vamos usar mais é definitivamente
a luz da área, e é isso que
queremos trazer aqui. Pense nelas apenas como luzes de
estúdio que você
vai trazer. Vamos clicar
e segurar isso para
trazer isso para nossa cena. Se desmarcarmos nossa câmera para
que possamos nos mover por aqui, observe que nem podemos vê-la, vamos esconder nossa esfera apenas
clicando nesse ponto
até que fique vermelho Vamos, então você pode ver nossa luz
de área, mas se girarmos para
longe de nossa rampa aqui,
nossa parede psique, segurando
Alt e clicando com o botão esquerdo, podemos ver que nossa
luz de área está realmente aqui, e é
representada apenas por Então, ainda é meio
difícil ver o que está acontecendo. Então, vamos
fazer a mesma coisa com
nosso pano de fundo aqui,
nosso plano de fundo Então, agora podemos realmente
quadrar ER aqui. E outra coisa é que
as luzes aéreas do
tipo R são meio
difíceis de movimentar Então, se quisermos
apontar para nosso objeto
aqui, aqui está nossa esfera, vamos pegar
isso pressionando E para criar a ferramenta de movimento e, em seguida, vamos
pressionar R para girá-la E pode ser meio difícil
movê-los, e então precisamos
girar dessa maneira, e podemos segurar a tecla Shift
para ir em crementos, mas ainda é
meio difícil Então, na verdade, é a coisa
mais fácil de fazer e a mais legal de fazer é usar o que é chamado de alvo nulo O que podemos fazer é clicar
com o botão direito do mouse e adicionar esses alvos
e coisas assim e , em seguida, adicionar nulo e direcionar isso e conectar
essas duas coisas Mas podemos realmente fazer isso ainda mais rápido do que entrar aqui e
fazer isso manualmente, e essa é essa pequena
seta aqui. Basta clicar aqui e você pode
dizer adicionar alvo e nulo. Ele
adicionará automaticamente um objeto nulo, que é
basicamente como um nulo e um After É algo que não
ocupa espaço nem matéria, mas é como um ponto de
referência, certo? E então o que fizemos aqui
foi adicionar uma etiqueta alvo à nossa luz e com esse
nulo como objeto alvo Portanto, não importa onde, se atingirmos E, não importa para onde
movamos nossa luz, ela olhará para aquele nulo, o que torna muito mais fácil
movê-los Então, se você tem
algo em sua cena como a esfera aqui, você pode definir sua
esfera para ser o objeto. Mas a coisa mais fácil de fazer
com o nulo é, na verdade vir até a
ferramenta de posicionamento à esquerda
e, com o nulo selecionado,
clicar e posicioná-lo,
digamos, na frente desse objeto, e isso o colocará exatamente onde você
deseja focar sua luz Agora podemos entrar aqui e mover nossa luz,
deixá-lo passar por
cima de você, mover nossa luz para cá e para cima um pouco, e sabemos que ela vai
brilhar naquela cena. Então, voltaremos
para nossa câmera e renderizaremos isso e você poderá ver
como a luz está funcionando. Antes da luz,
depois da luz. Obviamente, nossa luz
é muito brilhante. Desça aqui até a intensidade, diminua para 20, lá vamos nós. Temos uma bela luz
sutil chegando. Você pode ver o reflexo
da sua luz aqui, é por isso que a
forma da luz é importante, podemos mudar isso. Falaremos sobre tudo isso mais tarde, bem como sobre a
propagação e tudo mais. Mas o que queremos fazer
com nossa luz é, na verdade criar uma grande sobrecarga muito
boa Porque se você já esteve em um estúdio de produção física como eu costumava trabalhar, montar
e outras coisas, na verdade tínhamos uma seda gigante de
40 pés acima, que é apenas
uma seda literal projetada para criar difusão, então toda a nossa luz de cima estava pendurada no teto, e atrás dessa seda havia
cerca de 40 luzes diferentes Agora, o legal
sobre três D é que, em vez de clonar várias
delas e depois usar uma difusão para
configurá-las podemos realmente
criar uma luz gigante, e isso agirá como
se fosse uma Então, vamos continuar
e levantar isso, e o que vamos fazer
é, na verdade excluir
nossa tag de destino agora que a temos mais ou menos perto
de onde queremos. E então vamos
entrar na guia de coordenadas aqui e limpar esses
valores em 180 graus, e isso é quase menos
90, então menos 90. Então, agora vai ficar
perfeitamente em linha reta. Tudo bem. E podemos centralizar
isso com zero e zero, e nosso Y é o quão
alto acima disso está. Então, o que vamos fazer
é pegar esses pequenos
pontos amarelos aqui e escalá-los e
reduzi-los também Então, acabamos de criar
essa grande sobrecarga e podemos trazer nosso
pano de fundo de volta, para que você também possa
ver onde isso se encaixa em nosso
cenário Então, o que queremos fazer agora é dar uma olhada em como
isso vai ficar porque, embora tenhamos ajustado o nível de
iluminação anteriormente para apenas 20, você notará agora que é
muito mais brilhante do que
era quando estava configurado para 20,
e isso porque o
tamanho real da sua luz é importante, porque pense nisso como se
fossem luzes do mundo real acabamos de criar, tipo, uma grade de 40 luzes em
vez de uma pequena luz. Então, o que poderíamos fazer é
reduzir isso ainda mais, algo em torno de
dois, talvez quatro. E talvez até cinco. Acho que
cinco vai nos dar essa
bela luz de aro macia. E já, só
sem essa luz, você pode ver que uma luz de
cúpula é boa Funciona bem. Mas adicionar
essa luz
real criará um ponto de partida
suave muito bom. As luzes superiores são
quase sempre usadas, especialmente para renderizações
automotivas, renderizações de
produtos,
coisas assim Portanto, é muito
bom ter em sua cena, para começar. Então, eu gosto de colocá-lo lá. Se você não gostar, pode desmarcá-la e coisas assim,
mas acho que isso realmente adiciona
uma camada muito boa de iluminação e suavidade
a toda a nossa cena Agora temos uma bola azul
muito bonita e temos uma câmera configurada. Temos luzes configuradas.
Acho que, pessoal, estamos prontos. Para seguir com o projeto. Sabemos como navegar
pela cena. Sabemos como adicionar coisas e criar alguns materiais e alguns objetos e coisas
assim. Está na hora. É hora de você
tomar as rédeas. Tudo bem. Praticamente o
próximo vídeo que você vai
fazer será o que o resto dos seus vídeos de
agora em diante serão. Vai ser
muito mais prático. Na verdade, você vai
acompanhar, fazer coisas, criar algo em
vez de apenas configurar as coisas, que é o que temos
feito na semana passada. Mas espero que, depois de
fazer o que fizemos, você entenda por que precisávamos
fazer isso e configurá-lo, nunca mais
precisemos fazer tudo
isso de novo, porque
foi muito
trabalhoso isso de novo, porque
foi muito
trabalhoso Agora, com certeza, você
ficará mais rápido e
não levará uma hora ou qualquer coisa que esses vídeos representem. Você levaria um
ou dois minutos para configurar isso a cada vez, mas isso é apenas um
ou dois minutos que você poderia gastar criando algo que na verdade,
não
precisaria gastar fazendo isso. Então, espero que você aprecie o fato de
que
agora vamos até a personalização da janela e, mais uma vez, salvar um layout de inicialização, personalização e salvar
como E agora, toda vez que
abrirmos o Cinema four D, seremos recebidos por essa bolinha, nossas
luzes e tudo Coloque uma carinha
sorridente aqui ou algo assim,
por favor, vá em frente Se você criar uma cena de introdução
fofa, sinta-se à vontade para
compartilhá-la com o discord ou com nossa comunidade
privada aqui Eu só gostaria de ver
o que vocês fizeram, e talvez eu use sua
cena padrão, porque às vezes, você sabe, é só que
algumas pessoas têm essa coisa muito boa que
você não esperava ver, e parece muito boa. Tão incrível. Lá vamos nós. Vamos começar nossa próxima aula e nossa
primeira tarefa de projeto
14. Nunca mais ter que mexer com a configuração de cena novamente: Agora que realmente temos
tudo como está, uma coisa que você quer
ter certeza de não fazer é, depois configurá-lo como seu layout
padrão aqui, só querer ir em frente
e abrir uma nova cena. Então, depois de
salvá-lo, configure-o como seu layout padrão e comece um layout, só
quero ter certeza de
salvá-lo
em uma nova cena, porque se você não o fizer e porque se você não o fizer e
começar a brincar com esse projeto e depois
salvá-lo no final, ele também salvará essas atualizações como sua cena padrão. Então, fique atento a isso. E nós realmente não queremos que você continue trabalhando nisso ou
em algo assim, mas se você
mudar sua cena e depois tentar
salvá-la e continuar trabalhando nessa cena sem
iniciar um novo projeto, lembre-se de que você pode criar
acidentalmente uma cena de carregamento muito
complexa Então você vai. Então, agora que temos
tudo como queremos, temos uma luz infiel. Temos configurações de desvio para o vermelho. Podemos renderizar a visualização
aqui embaixo em nosso
desvio para o vermelho giratório para baixo. Podemos configurar uma tecla de
atalho para isso, o que podemos fazer
posteriormente nas
configurações de renderização para abrir isso. Mas depende de você, mas eu gosto da aparência de
tudo. Você pode apimentar, fazer forma
que
quiser ou qualquer coisa Na verdade, eu poderia mudar isso para algo um pouco mais divertido. Valor de rugosidade,
isso é só para mim. Vou aumentar
isso para 0,4
para a rugosidade da reflexão, só porque não
gosto de ver o quão perfeitamente refletiva
era a luz do Então, eu meio que gosto de como
isso parece um pouco
melhor. Muito legal. Então, obviamente, você
sabe, você pode escolher qualquer versão da luz de cúpula
e outras coisas que quiser Mas agora o que poderemos
fazer é subir até o Window. Novamente, personalização, salve
, digamos que salve o layout como, e vamos mudar isso para, tipo, desvio para o
vermelho, você sabe, EtronEfctron é o melhor layout do
Etron, certo? Salvar. E assim você pode ter
vários. Então, se você vai ter projetos
diferentes em
andamento ao mesmo tempo, com
um ponto de partida semelhante, basta criar seus
próprios layouts e outras coisas Então, se você vai fazer
algo para o Instagram, você pode ter um layout
do Instagram ou algo que você vai esculpir e você pode
ter um layout
para esculpir,
esse tipo de coisa Então, o que funciona melhor
para o seu fluxo de trabalho, você pode salvar
vários deles e qualquer outra coisa e carregá-los a
qualquer momento acessando o layout de carregamento de
personalização da janela
e, em seguida, você pode
escolher lá Você também tem a
opção de acessar apenas layouts diferentes que já existem acessando
a guia de layouts aqui, e você pode escolher qualquer um dos
que você criou, bem
como alguns dos
que quatro D criaram, que também estão disponíveis
aqui, ok? Bonita. Então, agora nós o salvamos, salvamos como um layout de inicialização e também iremos para a personalização
da janela,
salvando como cena padrão Legal. Agora veja que
você percebeu que ele muda o nome para new.c4d Então esse é, tipo, o padrão do que ele procura ao
criar o layout. Então, agora, se você vier aqui alterá-lo e salvá-lo novamente, ele salvará isso
como o layout de inicialização. Mas nós não queremos.
Estamos bem do jeito que está. Nós fizemos isso, oh,
houve muita coisa, mas acho que espero que você entenda por que fizemos
muitas dessas coisas. E à medida que
avançarmos nessas semanas, elas
serão muito mais divertidas. Essa é provavelmente a
mais chata. Espero que não tenha sido muito
doloroso assistir a todas essas mudanças clicar nesses botões,
fazer isso, fazer aquilo Eu sei que é muito trabalho de base. Espero que algumas delas
façam sentido. Deixe-me saber
na transmissão ao vivo que faremos esta semana
para receber feedback, anote essas perguntas que você tem sobre o que mudamos, se tiver alguma dúvida sobre por que fizemos
isso ou por que fizemos. Ou por que o meu,
parece um pouco diferente. Quando eu tento fazer isso,
deixe-me saber essas coisas. É por isso que temos perguntas e respostas. É porque as coisas acontecem
e as coisas mudam e outras coisas. Então, me
avise e, definitivamente ,
faça suas perguntas sobre o que você precisa saber e o que o
anima para a próxima semana, onde
abordaremos a criação de iluminação. Então, agora temos essa
cena padrão legal , se entrarmos aqui e abrirmos o CPD, uma coisa nova que veremos:
já temos todas as
nossas coisas embutidas, nossa etiqueta de proteção,
nossa esfera de fundo com luz de
cúpula Tudo está pronto
para ir. Poderíamos tirar todas essas etiquetas de seleção do nosso pano de fundo,
na verdade, é meio
desajeitado , desajeitado Vamos seguir em frente
e fazer isso. Vamos fazer isso de volta em nossa coisa nova. Eu não gosto do fato de
que tinha tudo isso nele. E já que estamos aqui antes de salvá-lo
pela última vez, vamos
acessar nossas preferências de edição e, mais uma vez, acessar
nosso renderizador É por isso que eu odeio que
tenhamos que fazer isso. Não precisamos, mas eu não, e então
vamos mudar qualquer coisa de uma. Então, entraremos em nosso pano de fundo e excluiremos todas essas tags. E agora chegamos aqui
e basta clicar duas vezes. Uma coisa que podemos fazer é
acessar nossas preferências, voltar às configurações de
inverno ,
ativar as visualizações de material novamente e clicar duas vezes
nelas para abri-las, e elas serão carregadas porque acho que ficam mais bonitas
quando carregadas Então, vamos
deixar isso ligado por enquanto. E agora temos isso parecendo arrumado. Isso
está parecendo bom. Temos essa janela,
como queremos. Coisas como a visualização de
renderização do Redshift, como essa, não
vão
ficar de fora. Qualquer janela que tenha sido
aberta não vai ficar. Esse é um
layout muito bom e depende quanto espaço na tela
você tem e outras coisas. Mas talvez você consiga fazer algo como
abrir sua visualização de renderização. E se você tiver o
espaço à frente na tela, você pode encaixá-lo aqui ao lado das visualizações prévias do material, para poder deslizá-lo E só para você ter
esse espaço de trabalho aqui, e você também
terá uma janela de renderização aqui, está pronto Mas, você sabe,
realmente depende de você e quanto espaço você tem na tela e
coisas assim. Então, se você quiser esse tipo de
feedback, não
parece ser o
melhor uso do espaço para mim, mas tudo bem. Depende
realmente de você. Normalmente eu simplesmente o retiro, mas também
é principalmente porque muitas
vezes, quando estou fazendo isso,
estou fazendo isso para ensinar,
então eu tenho que
colocá-lo é principalmente porque muitas
vezes, quando estou fazendo isso, estou fazendo isso para ensinar, na mesma tela invisível e grande, então eu gosto que
ele simplesmente apareça. Isso não me incomoda. Mas se
você tiver um segundo monitor, esse é um ótimo uso
de onde você pode colocá-lo, apenas certifique-se de que suas
cores sejam
iguais para os dois monitores.
Então aí está. Mas sim, se você gosta disso,
vá em frente e faça isso, mas você também pode desfazer isso, e eu vou
deixar assim E vamos salvar isso e
nos certificar de salvá-lo novamente. Essa é a cena do Depot.
Só para ter certeza. Tudo bem. Legal. Então isso foi muito. Eu sei. Ok, não se esqueça de anotar essas perguntas e trazê-las para as
perguntas e respostas em breve, verifique a página didática
para obter informações sobre isso e não se esqueça de baixar
essa cena Se você precisar, se não conseguiu acompanhar por
qualquer motivo, e só quer
esta versão e depois ajustá-la a partir daí,
você pode totalmente fazer isso Eu entendo. Tudo bem. Veja
tudo um pouco mais tarde.
15. Como importar formas divertidas: Tudo bem, nesta
lição, vamos
dar uma olhada rápida em como importar os ativos de que
precisamos para o projeto final Basicamente, há um download na turma do currículo do
curso. Nesta semana
, teremos
o divertido pacote de modelos de formas que estará
disponível para você. Isso tem todas essas formas
loucas e legais que eu criei e que
estão prontas para serem trazidas. Então, quando você fizer o download
, o que você obterá é essa
pasta zip aqui. Você não precisa extraí-lo, não o abra.
Não faça nada Tudo o que precisamos fazer é abrir uma nova cena
aqui para que eu possa mostrar a vocês. Vamos deletar isso. abrir o navegador de ativos, ok? E tudo o que vamos fazer é
ir até Create. Em seguida,
vamos importar ativos e abriremos onde quer que
coloquemos nosso pacote de modelos. Basta selecionar a
pasta zip e clicar em Abrir. E vai
continuar perguntando
onde você deseja colocar
essas preferências, tudo bem. Agora, para mim, ele não vai
importá-los porque,
como você pode ver aqui, ele ignora esses ativos
porque eles já existem Então, todos esses ativos são
o que estamos trazendo, mas isso
provavelmente os incluirá na seção
Sem categoria E então você pode simplesmente criar
uma nova pasta aqui. Você pode criar
Criar categoria, chamá-la do que quiser. Então, é como os modelos de efectotron. Formas EfectTronFun. Está bem? Ele criará essa categoria que você pode arrastar e soltar
onde quiser. Se você quiser
colocá-lo dentro dos modelos, você pode totalmente. Não tem problema. E aí dentro, você pode soltar todas as nossas formas divertidas. Então você pode pedir
para ele salvá-lo lá. Você pode copiar e colar lá, o que quiser
fazer, sem problemas. Então, uma vez que você os
tenha lá,
vamos dar uma olhada. Eu tenho minhas formas aqui.
Você notará que há quatro canais aqui. Temos blocos,
Sitler, esferas
e widgets, widgets são apenas formas abstratas Eles são meio que minha
parte favorita. Mas depois de tê-los, você pode simplesmente arrastá-los e
soltá-los em sua cena. Agora, eles são todos
meio pequenos por padrão. Isso porque algumas
das esferas e outras coisas que
achei que seriam
muito legais colocar em cenas do mundo real
são arte abstrata Então, eles têm cerca de 3 a
5 centímetros, então podem caber em uma mesa
ou algo parecido. Mas se você quiser criar
algumas formas aleatórias reais,
mostraremos como fazer isso e criar essa arte abstrata com muita
rapidez e facilidade. Portanto, lembre-se de onde você os
salvou, pois
você precisará deles na tarefa do próximo vídeo Legal. Ps fácil.
16. Projeto! Crie seu render!: Tudo bem, é hora de finalmente
criarmos. Abrimos o Cinema 40
ou fizemos um novo projeto, o que você pode
fazer clicando neste pequeno botão de adição aqui, ou arquivando um novo projeto, e vemos que
tudo carrega. Estamos prontos para ir. A primeira coisa que
vamos querer fazer é pegar nossa pequena esfera aqui e clicar em Excluir
e dizer, tchau tchau. E o que vamos
fazer é
abrir a pasta que
mostrei no vídeo
anterior. Se você não viu isso, não
deixe de conferir, e eu mostrarei como
importar todas essas formas divertidas que criamos e que
eu criei aqui. Se você for
até nossas formas divertidas, e simplesmente selecionarmos
aqui, pressionarmos tecla Shift e
selecionarmos nossas
bruxas aqui embaixo, podemos ver
todas as nossas formas, todas de uma vez, para que
possamos aumentá-las, e vamos pegar essa janela, puxá-la para fora para que possamos ver todas as formas divertidas que
temos que escolher Então, o que eu quero que você faça
é escolher cinco formas. Vamos com um. Dois, três, quatro, cinco. Você sabe o que? Se você está se sentindo um sapo
e quer
escolher escolha seis Aqui vamos nós. Nós vamos em frente. Tudo bem, você pode escolher
quantas quiser. O legal de
como vamos construir isso é que
todo mundo deve ter uma aparência um pouco diferente e você
poderá criá-lo
com seu próprio talento Então, vai ser
muito legal ter sua própria renderização exclusiva
logo de cara, em vez de todo mundo
dizer : Ah, eu renderizei
a mesma coisa Eu segui as
instruções. Sim, todos nós vamos ter
nossa própria coisa legal. Somos todos pequenos
flocos de neve, ok? Então, basicamente,
vamos ampliar com a roda de rolagem. Roda de rolagem. E o que queremos
fazer é que, se você não lembra de apenas atualizar sua
nova
roda de rolagem para dentro e para fora, mantenha pressionada a tecla Alt e
clique com o botão esquerdo do mouse para girar
e, claro, ela
sairá de onde quer que você olhe Então, podemos ver que temos
todas essas coisas alinhadas. Mas se o seu não
tiver as linhas de exibição aqui e você estiver usando
sombreamento na garagem, você pode fazer isso Mas eu prefiro sombreamento
constante com linhas ou sombreamento rápido com linhas é provavelmente o meu
favorito porque normalmente parece mais limpo e é mais fácil
ver Então, essas opções estão dentro
da área de exibição aqui. OK. Então, temos
todas essas formas, e elas são todas de poliéster
muito alto, na verdade Eles podem ser um pouco
altos de poliéster, mas você sabe o que? Eu apenas os fiz do
jeito que eu queria. Então, temos essas formas, e o que vamos fazer é
puxá-las e
espalhá-las para puxá-las e
espalhá-las que
não se cruzem
umas com as outras, desse jeito Tudo bem. E,
na verdade, vamos desativar o sombreamento rápido para que
não tenhamos todas as linhas, então é um pouco
mais fácil para os olhos E o que eu quero fazer é pressionar
a tecla Shift no cubo inferior aqui
ou
no objeto inferior e, em seguida, segurar a tecla Shift e
clicar aqui até o topo Você tem todos eles
selecionados basicamente. O que queremos fazer é realmente
ir até aqui para essa ferramenta de local dinâmico. Quando clicarmos aqui, você
notará que
temos todas essas caixas
delimitadoras construídas em torno de nosso objeto e temos um motor de aparência diferente O que isso realmente vai
fazer é
fornecer dinâmica em tempo real aos fornecer dinâmica em tempo real aos nossos objetos e nos permitir fazer coisas como pegar essa linha
roxa aqui,
que é a escala geral, há a escala Z, a escala
Y, a escala, a
rotação e o movimento. A diferença entre o local
dinâmico e a ferramenta de movimentação normal
é que, na verdade, temos todas as três opções aqui em um controle, em vez de girar
entre cada uma delas. Então, na verdade, eu meio que gosto muito disso na ferramenta demi Mas o legal é que se pegarmos isso e pegarmos essa
linha roxa e aumentarmos a escala, todos
eles se
chocarão. Podemos simplesmente dizer B bow, bow, bo bo, certo, isso, certo? E você pode
girá-lo, obter a rotação. E se você quiser, você pode ir aqui, e nós vamos simplesmente girá-los,
espalhá-los, girá-los, esmagá-los, esmagá-los E
crie sua própria aparência o que você
acha que parece bom. E se você pensar, você sabe
o que? Isso não é suficiente. Queremos mais. Espalhe-os todos de
volta um pouco. Vamos pegar tudo
isso, pressionar Control C, Control V e fazer
isso mais uma vez. E então vamos pegá-los e movê-los e
fazer isso mais uma vez, Control V, e
movê-los desse jeito. Agora temos vários deles, e podemos entrar aqui e clicar com a tecla Shift
e arrastar. Novamente, uma ferramenta dinâmica com todos
eles selecionados,
esmague todos eles Vamos começar a desacelerar um pouco, mas não muito. Esmague a areia. Lá vamos nós. E agora podemos
girar isso. Tipo, na verdade,
estamos procurando looks e vibrações completamente aleatórios Então, divirta-se
mexendo. Não. Você também pode entrar aqui e pegar os
individuais, e eles ainda reagirão
a outras coisas. Então, se você não
gosta de onde um está, você pode
reorganizá-los individualmente. Eu vou dizer: Ok, eu
tenho muitas
dessas bolas aqui
juntas, onde eu gosto delas. Então, eu posso
simplesmente pegá-los e movê-los individualmente. E agora podemos arrastar com a tecla Shift clicar em selecionar todos eles. Mais uma vez, amplie todos eles, aumente a
escala, boom. E vamos pegar um
dos nossos widgets, que tem as
formas mais divertidas e tentar retirá-lo de lá E se você não conseguir retirá-lo, volte ao modo de
movimento normal e retire a tinta. E faremos
outro como esse. E então vamos
pegá-los sozinhos com uma ferramenta dinâmica e meio que trazê-los para dentro,
tipo , para talvez retirá-los. Sim, desse jeito. E vamos
pegar isso e tirá-lo. E talvez pegue esse. E estamos apenas
tentando mudar as coisas. E fizemos isso para obter
uma aparência dinâmica agradável, e vamos girar algumas coisas
para obter mais legal sem um atmosfera mais legal sem um monte
de coisas se Então, vamos mover isso para
trás aqui. Você está apenas brincando
procurando lugares que se
cruzam e outras coisas e só
quer construir Essa é boa. Você não quer que as coisas sejam muito parecidas
para ficarem próximas umas das outras. Você pode reduzir certos
objetos, se quiser. Se você acha que eles são muito grandes, aumente escala de outros objetos,
se quiser. Acho que esse parece
muito divertido de escalar. Então, vamos colocar uma dinâmica
nesse cara e movê-lo de volta. Aqui vamos nós
assim. Eu gosto disso. E vamos pegar esse
cara, puxá-lo para frente. Rotacione-o, talvez.
Aqui vamos nós. Assim. Legal. Então, temos
várias formas. Esses dois são muito
parecidos comigo, então vou girar
esse para não
sejam exatamente iguais Sim, agora temos
várias formas, você
quiser. E se prosseguirmos e
renderizá-los, você sabe, sozinhos,
eles ficarão bem divertidos com nossa
iluminação suspensa e tudo Mesmo sem materiais, deve
parecer uma cena dinâmica
muito boa. E se tivéssemos entrado aqui
e tentado mover
cada um deles
individualmente, teria
demorado um pouco, e poderia ter
sido um pouco complicado, mas
definitivamente poderíamos ter feito isso Mas a ferramenta dinâmica
realmente ajuda você a criar uma aparência orgânica com
muita rapidez e rapidez. E isso está parecendo muito bom. Meu HGRI é desse jeito que é o céu? Isso é meio que muito bonito. Eu usei um céu ACRI
da Poly Haven, mas vamos voltar para
os estúdios para que estejamos
todos na mesma página Muitas vezes eu faço tutoriais,
mesmo nesses, eu faço vídeos inteiros que
acabo E veremos como é
o estúdio. Eu odeio isso. Eu odeio isso em comparação.
É isso mesmo. Nós vamos voltar. Vamos aprender o 16,
aqui está. Tudo isso é ao vivo, certo? Então, queremos acessar
polyhaven.com. Texturas e modelos ACRI totalmente gratuitos. Vamos ao ACRIs e queremos usar
este aqui Estrada noturna. E você pode
usar o que quiser. Você não precisa usar
exatamente o que estou fazendo. Mas esse é o que eu
usei, Evening Road. Eu fiz um 16 K. Eu provavelmente diria que, verdade, se você está
apenas iluminando, você poderia se safar com
apenas 4 K se
não estivesse realmente
olhando para sua imagem Na verdade, vou
substituí-lo por
isso porque é mais rápido. 16 K R A k começa a ter um pequeno problema
porque cria a prévia Depois de fazer o download, você quer HTR ou pode fazer um EXR, se
quiser, qualquer Mas depois de fazer
o download, basta
clicar e arrastá-lo para aquele local ali mesmo. Agora temos essa boa iluminação do sol e podemos girar nossas luzes
de cúpula e outras coisas, como qualquer outra coisa Então, se você quiser,
podemos movê-lo. E se você precisar ver,
obviamente, a coisa mais fácil de
fazer é desligar o pano de fundo, para que você possa realmente
ver onde seu céu está em relação
à sua cena Então você meio que quer essa
boa iluminação lateral, então você quer colocar o
sol meio que ali. É uma espécie de iluminação lateral. Gosto da aparência. Ative nosso pano de fundo novamente. Aqui vamos nós. Branco infinito com esse belo tom
azulado. Eu gosto disso. Tudo bem, agora
vamos começar a criar vários materiais e
variações para nossa cena Então, vamos deixar esse branco, como está, e
vamos pegar nosso azul. E vamos
reduzir isso para que possamos ver toda
a nossa hierarquia aqui Tudo bem, então temos um monte
desses materiais aqui. E o que podemos fazer é se
você quiser que certos materiais e coisas
sejam todos da mesma cor, uma coisa que você pode fazer se
quiser que as coisas a mesma cor é entrar aqui e selecionar
alguns objetos. Vamos pressionar a tecla Control, e vamos clicar em cada um dos outros. Na verdade, não estamos
tentando ser muito específicos, mas agora
criamos esse grupo e vamos
pegá-los clicar
e
segurar esse botão aqui, que normalmente é a superfície de
subdivisão E vamos
descer para nos conectar, e vamos segurar Alt, p. E vamos
segurar Shift Alt. E vamos manter o controle? Não. OK. pegar tudo isso e clicar e segurar neles. Na verdade, vamos clicar. Vamos clicar com o botão direito do mouse
neles e clicar em agrupar objetos. Isso criará um
nulo e
basicamente criará uma
pasta para objetos Se você quiser vir
aqui e mudar o ícone e outras coisas
, você pode. Isso só faz com que pareça mais limpo, mas você não
precisa fazer isso. OK. Agora, se eu pegar esse azul e
jogar isso no nulo, ele colocará tudo o que está nesse
nulo e o tornará Então, agora podemos vir
aqui e criar outro grupo de algumas coisas
diferentes juntas. Novamente, clico em objetos de grupo, nulo um, e o que queremos fazer é criar
um material diferente Então, vamos pegar nosso
azul, segurar o controle, clicar e arrastar, e
agora temos dois azuis. E vamos chamar
isso de verde por enquanto. E, basicamente, estamos criando
alternativas bem rápido e ,
em seguida, vamos realmente
entrar aqui e
colorí-las corretamente E jogue isso aí. E
então, para este último grupo, clicaremos com o botão direito do mouse e concluiremos
que não queremos colocar a psique
real lá Queremos usar o
mesmo tipo de material, então clique e segure o azul
e, para isso, vamos chamá-lo branco por enquanto, e
podemos jogá-lo lá. E isso é como um começo
básico, obviamente. Mas eu vou
te mostrar como realmente
criar algumas cores
e texturas muito boas muito rapidamente Mas, por exemplo,
como construímos essa cena, tudo o que fizemos foi arrastar e
soltar vários objetos,
copiar e colar, alterando
um atributo de uma cor E então temos esse
tipo de cena dinâmica divertida que já parece
boa. Muito divertido. Então, vamos ajustar nossas cores, porque eu não gosto
da perda dos brancos E podemos lidar com isso daqui pouco, porque você também pode vir aqui e fazer algo como colocar uma cor diferente
em sua parede branca, e agora você tem uma cena
mais dinâmica e ainda tem aquela
bela aparência de piso infinito. Então, podemos mexer com
isso daqui a pouco. Então, o que eu gosto de
fazer com minhas cores é, na verdade, acessar um
site chamado coolers.co E se você assistiu a algum
dos meus tutoriais do YouTube, talvez
tenha
me ouvido mencionar isso É apenas uma forma de
criar modelos e paletas de geração de cores Então você pode simplesmente entrar
aqui e clicar na barra de espaço, e ela só vai
criar paletas de cores Você pode ir até
gostar de um e ficar tipo, oh, eu realmente gosto dessa cor. Bloqueie esse e continue
batendo no espaço e você obterá coisas
que combinem com ele Então, um recurso muito, muito legal, além da capacidade de
explorar paletas de ajuste, que é para onde também
vamos E eu gosto dessa paleta
aqui, eu acho. Então, o que eu quero fazer
é abrir esse azul e ir em frente
e abrir esse painel. E basicamente, o que
vou fazer é entrar
aqui e copiar
esse código Ag clicando
aqui , abrindo isso,
e então, na verdade, eu
poderia vir aqui, girar isso para baixo, e então aqui, veremos essa pequena
seta
e,
em seguida,
temos
a opção de colocar hexadecimais pequena
seta
e,
em seguida,
temos a opção de colocar Então, podemos ir aqui e colar isso para
obter exatamente essa cor. Agora, se não parecer
certo, talvez
você queira ter
certeza de que o RChP
linear está ativado, pois ele
mudará sua aparência OK. Como alternativa, se você tiver um monitor lateral como o meu, você pode
literalmente escolher as cores. Então, vamos apenas
colorir e selecionar. Estou mudando de ideia. Estou
chamando um audível, pessoal Nós vamos e meninas, nós vamos e quem quer que seja.
Estamos chamando um audível. Vamos mudar e usar essas cores porque
acho que elas
vão parecer divertidas e
meio tropicais. Então, eu gosto dessa vibe. Então, vamos
colorir, escolher essa cor, criar um novo material, cor, escolher aquela cor, novo
material e assim por diante. Está bem? Ok, então
criamos nosso amarelo, nosso rosa claro menta
e rosa profundo aqui, e eu acabei de
criá-los, e ainda temos todos os mesmos atributos de
cores e coisas neles. Então, se você quiser, pode vir aqui e
temos mais cores do que nulos agora Então, vamos
selecionar alguns
deles e
retirá-los sozinhos. E vamos
pegar a rosa
e jogá-la nela. Pegue a hortelã para
jogar naquela e a rosa profundo, e
talvez jogue sobre aquela. E o legal é que,
mesmo estando em um valor nulo, se você jogar essa textura
no material real,
ela a substituirá Então, podemos dizer, certo,
rosa profundo neste cilindro também. Então, colorimos todo o
grupo, mas agora estamos dizendo: Quer saber, substitua esse
grupo e coloque-o aqui Então, a hortelã precisa de
mais algumas balas lá dentro. Vamos pegar isso e
jogá-lo nesta esfera. Eu realmente gosto que essa
bola gigante seja perfeita. Rosa profundo, e vamos
colocá-los
aleatoriamente , como você quiser Então, não
precisávamos retirá-los, mas você poderia. Vamos arrastar esse de
volta para dentro. Lá vamos nós. Então, eu gosto muito dessa
paleta de cores. E agora o que eu acho que quero
fazer é decidir
qual cor eu quero que o fundo
seja. E eu não sei. Oh, temos alguma cor branca
nisso? Vamos fazer branco
ali e ali. Opa. Aquele já tem. Vamos descer. Lá vamos nós. Certifique-se de não ter cópias
duplas de nada. Muito bom. E o que podemos fazer é ver como
elas se parecem, colocando-as em nosso
plano de fundo aqui. Mamãe. Eu gosto disso. Vamos jogar
o I like that também. Aposto que o amarelo também vai
ficar bonito. O legal de
usar essas paletas de cores é que quando você começa a misturar
e mudar as coisas, tudo fica bem
porque combina E, honestamente, eu não sou
o melhor com cores, então coolers.co Eu gosto bastante desse amarelo. Eu gosto disso. Eu gosto disso.
Estou feliz com isso. Então, o que vamos fazer
é pegar essa tecla amarela, segurar a tecla
Control, clicar
e arrastar, e vamos
chamá-la de MT amarela. E vamos nos
certificar de colocar esse em nosso pano de fundo, ok? E queremos
abrir isso. E em vez do nosso padrão RS, queremos
ter certeza de que ele está aberto. Vamos pegar
a rugosidade disso e
aumentá-la para, tipo, 0,8 E, basicamente, estamos dizendo que queremos que este seja o lindo Monte. Não queremos que isso
reflita. ir
até um, honestamente. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Ok, agora o que podemos fazer é entrar aqui e
pegar alguns
desses outros materiais e começar a mexer com os
valores de reflexão e outras coisas Não queremos enlouquecer
porque, na verdade,
queremos mantê-lo bem limpo. Então, o que queremos fazer é
usar nosso amarelo, e acho que o amarelo
seria muito bom. Vamos
clicar duas vezes nessa abertura. Podemos ampliar aqui
na nossa janela. E os mesmos controles aplicaram todas essas rodas de
rolagem e Alt,
clique com o botão do meio do mouse e segure para se
mover pelo antigo
mouse de inverno, clique em segurar. Agora, aqui e você se perde, aperte H, e isso
enquadra tudo. E se você tem um monte de espaguete e outras coisas por
todo o lugar, você pode apertar Shift L, e isso vai organizar
tudo para você Então, ele agrupa as coisas que
estão juntas para você. Então, muito legal. Tudo bem,
abra este painel novamente. Areia novamente, e
podemos meio que tirar nossa
rugosidade desse amarelo. Talvez derrube e faça
aquele amarelo meio que brilhar. E talvez até o IOR, sobre
o qual falaremos quando
entrarmos nos materiais. Então, basicamente,
vamos dizer que isso seja um pouco mais brilhante, na OK. Então vamos entrar em nosso rosa
profundo, girá-lo E acho que quero que isso
seja meio difícil. Portanto, a rugosidade difusa para cima e a
rugosidade aqui para cima também. Só vá deixar isso um
pouco mais mate. Mamãe, hmm. E podemos entrar
aqui também, ou rosa. E o legal é que
podemos clicar duas vezes
aqui e não precisamos reabrir
a janela nem nada e fechá-la toda vez. Vamos pegar isso. E talvez
vamos aumentar
o tamanho metálico disso
e ver o que isso faz. Ooh. Interessante. Então,
podemos entrar aqui, baixar o IR para 1,3, torná-lo mais parecido com
plástico do que com metal. E podemos levar nosso mentalista. Não precisamos usar totalmente metal. Podemos usar, tipo, meio metal, e podemos obter ou até baixar. Talvez consigamos
esse material bonito, legal ,
estranho e brilhante
que parece meio bonito Eu gostei do quão brilhante isso era. Eu acho que isso parece muito legal. Mas é demais
para essa cena? Há muitas
decisões criativas pelas quais você
terá que passar
enquanto cria coisas. E realmente, é como,
Bem, vamos tentar com isso. É só minha. Qual é a
palavra que estou procurando? O método é
dizer: Ok, essa é a beleza do desvio para o
vermelho e o
fato de ser
tão rápido, é que eu posso dizer: Bem, na verdade, vamos ver o que
parece se eu não fizer isso. Muito legal. Vamos fazer isso. Sim, vamos para
0,2. Acho que foi como foi. Normalmente,
acho que gosto talvez 0,3 para o anel de rugosidade desse
anel de volta Acho que é preciso
ser bem simples. A menta, eu acho,
pode ser mais brilhante, então vamos
diminuir o valor da
rugosidade e talvez aumentar Isso é interessante. Talvez com o aumento da aspereza, também
fique bem Agora, não, metais para baixo,
rugosidade para baixo. Vale a pena tentar. Vale a pena tentar. Ok, então não vamos
nos preocupar em misturar ruídos, mapas e
outras coisas aqui ainda E há mais uma
coisa que eu quero criar aqui porque acho que
vai fazer com que pareça
super legal é que eu realmente quero
pegar esse widget aqui e
pressionar E para pegar a ferramenta de movimento,
segurar o controle e arrastá-lo para cima E o que eu quero fazer é pressionar R e girar isso E eu só quero criar e,
se você não tiver essa forma, obviamente, acesse os widgets ou todos os downloads
e encontre uma boa e plana E vamos
ampliá-la muito, e vamos colocá-la bem na frente da nossa cena. Talvez, tipo, isso. Está bem? Então, está meio que
encobrindo algumas grandes partes E vamos
realmente fazer esse copo e isso, tipo, legais. Acho que vai ficar legal. Então, vamos criar
um novo material
clicando em nosso
botão padrão que criamos. Coloque isso neste objeto, que se você nunca conseguir encontrar o objeto que
selecionou, que é este, você pode vir aqui
enquanto seleciona e pressionar S,
e ele o mostrará. Então, por algum motivo, não pudemos ver isso. Nós pensamos,
Oh, onde está? Nós podemos S, e isso vai
trazer isso para você. Então, uma boa dica aí. Pegue isso, jogue isso lá. Estrondo. E queremos clicar duas vezes nele, dar uma olhada aqui, e
vamos entrar no material
padrão,
abrir isso, e vamos simplesmente desligar o
peso disso na cor e rolar para
baixo até a transmissão. E vamos nos
aprofundar no vidro e outras coisas, mas vamos fazer
algo bem rápido. Vamos aumentar esse peso
até um. Isso vai fazer com que
seja um lindo copo. E nós vamos
entrar aqui e estamos tipo, vamos usar branco. E o que vamos
fazer é chegar
à rugosidade e
aumentá-la Vamos
aumentar um pouco essa rugosidade e nosso IOR, vamos
reduzir para, tipo, 1,1 1.1. Você pode digitar
lá se precisar. E então vamos
rolar até aqui até a transmissão
agora, parece horrível. Vamos pegar
esse peso e aumentá-lo até
um E isso deve fazer com que
pareça vidro transparente, e estamos ficando um bom desfoque por causa da forma do
nosso objeto e outras coisas. E, basicamente, vidro e
outras coisas
dependerão da
espessura do objeto, da forma como ele refrata Isso é o
IOR, e
falaremos muito mais sobre isso. Mas vamos fechar
isso por enquanto e organizar isso um pouco. Talvez possamos tornar isso um pouco mais
esteticamente agradável e deixá-lo reto para
cima e para E então vamos
girar isso, e percebemos que
acabei de mover minha câmera, acho que sim Então, mude a tecla Control Shift Z. E o que queremos
fazer é ter certeza de entrar aqui,
desmarcar nossa câmera E o legal é que
podemos entrar aqui para nossa visualização renderizada e ter
certeza de que estamos olhando
pela câmera. Portanto, mesmo que estejamos nos
movendo, podemos ver o que veremos quando clicarmos em renderizar. Então, podemos mover isso, chegar à nossa forma aqui, pressionar T para ver a escala. E, na verdade,
vamos torná-lo mais fino e escalá-lo
um pouco mais ou menos assim E agora ela pode voltar
para esta câmera desse jeito, a
menos que talvez você aperte tecla Shift para girar em incrementos e fazer algo
parecido D. Agora, acho que é
necessário e, em parte, é por isso que digo para não fazer
materiais antes de
terminar a iluminação,
porque na verdade vamos adicionar mais luzes
neste projeto, mas eu não queria que você fizesse sua iluminação antes de
iniciarmos o projeto. Mas agora você pode ver o porquê, porque essa classe com apenas
uma luz no teto e uma luz de cúpula não
tem muito interesse, e a coisa toda
parece meio plana Mesmo
que tudo pareça legal, parece que poderia ser um pouco
aprimorado Então eu acho que é hora de adicionar
algumas luzes em nossa cena. Então, vamos em frente e
vamos até nossas luzes, clique aqui para esconder isso agora, porque vamos voltar
para elas, mas não precisamos
lidar com elas. Nós temos nossa luz. Queremos
clicar nessa pequena seta, fazer um alvo e anular. E o fato de termos
criado tudo para chegar no ponto zero, nosso nulo estará lá,
então estamos em boa forma Podemos rolar até o
topo, que
é onde sempre
adicionará coisas novas, pegar essa
luz da área e simplesmente puxá-la para cima e talvez
para a esquerda. Vai ser muito forte, como você vê, está
estragando nossa cena Então venha aqui,
trocaremos cerca de cinco. Pronto. E vamos ver as vistas laterais aqui clicando com
o botão
do meio do mouse. E o que queremos
fazer é ter nossa câmera aqui e nossa cena aqui, e parece que nosso nulo
está nos bastidores, então só queremos ter
certeza de colocar nosso nulo onde
nossos objetos E poderíamos usar a
ferramenta de localização se quiséssemos. Mas o que eu quero fazer
é criar alguns bons
destaques traseiros sobre isso. Então, na verdade,
vou colocar isso volta aqui e acima de nossas formas. Vou fazer essa forma um
pouco menor
e mais estreita E isso deve criar alguns destaques
interessantes em
algumas dessas formas. Vamos trazer
essa pasta para cá. E se quiser,
você pode vir aqui e minimizá-los para torná-los menores e
ter mais espaço. E podemos vir aqui até nossas outras luzes e simplesmente desligar a
luz do domo por enquanto e nossa outra luz
para que você possa ver exatamente o que essa
luz está fazendo E às vezes quando você faz
isso, você percebe, Oh, isso parece muito melhor apenas
com essa luz, mas ainda não estamos
nessa cena. Então, vamos em frente e talvez
possamos mudar isso para 20. Está criando alguns destaques
interessantes. Vamos subir ainda
mais. 50. Lá vamos nós. Então, agora estamos recebendo
esses belos destaques no vidro e em nossa forma. E vamos diminuir nosso spread. E, basicamente, tudo o que isso
está fazendo é focar o
poder da nossa luz. Pense nisso como um
fnelle em um holofote. Estamos fazendo com que seja
mais um holofote
e menos uma luz de difusão Agora temos uma bela iluminação
traseira em nosso objeto, e isso parece meio
legal por si só Vamos acender a luz do
domo com isso. E você pode ver que
ainda temos esses destaques
aqui com nosso objeto, e ele parece muito bom. Assim, podemos voltar
a acender nossa luz do teto. E acho que queremos apenas adicionar mais
uma luz aqui na frente para obter um brilho nisso. Então, vamos voltar e
desligá-los. E vamos
manter o controle luz
dessa área e
copiá-la. E isso vai
manter essa meta. Ele copiará
essa tag de destino e onde nosso nulo está alinhado Então, na verdade, podemos simplesmente
movê-lo agora, e ele será ajustado
diretamente para dentro. Então eu acho que o que eu
quero fazer é vir
de cima, desse jeito. Mamãe. Talvez um pouco abaixo possa ser
legal para essa cena Eu meio
que gosto da maneira como ela analisa alguns detalhes disso.
Mamãe. Vamos movê-lo um
pouco na frente do copo. Lá vamos nós. E podemos dizer que podemos
espalhar isso de volta, tornar mais
luz de inundação e
reduzir isso para cerca de 25 E, obviamente,
vai depender
da sua
cena, mas,
você sabe, esteja atento quão brilhantes as coisas
são. E obrigado. Na verdade, estamos apenas
procurando criar
um bom contraste em nossa
cena com nossa iluminação. Então, temos um destaque
muito bom, nítido e
brilhante em nossas bordas e coisas dessa luz de fundo E então essa luz está
realmente aqui para
preencher alguns desses pontos
e criar algumas sombras E eu acho que isso pode
ser um pouco demais , mas vamos para
algum lugar no meio, tipo 20. E então temos algumas cores
e sombras bonitas em nossa cena. Então, temos essa
aparência bonita. Então, ele virá com a luz do teto.
Parece muito bom. Luz de cúpula, isso vai
ajudar a apagar tudo. E se você alguma vez achar que a luz do domo está um
pouco brilhante demais, você pode vir aqui
até a luz do domo e simplesmente diminuí-la
com a intensidade Funciona como
qualquer outra luz. Mas acho que vamos
deixar como está. E eu não amo nosso copo,
então, na verdade, vou
clicar duas vezes em nosso copo e abrir
os painéis novamente. E acho que o que eu quero
fazer é
adicionar um pouco de cor ou mexer com o valor da
rugosidade Então, talvez eu
fizesse apenas 0,05 para a rugosidade, então é bem brilhante, mas adicione rugosidade
extra lá, que colocará esse tipo
de peça na espessura aqui, o que faz com que
pareça mais com vidro fosco, o
que eu meio
que. Então, com isso,
quero dizer, estamos parecendo que estamos Então, vamos entrar aqui e
fazer os retoques finais do nosso projeto e usar
esse pequeno equipamento aqui
em vez da nossa entrevista E vamos
até ts, marque essa caixa. E o que eu gosto de usar é
o meio fílmico alto L. Então você tem um monte de
letras diferentes aqui O meio cinematográfico
deve ser incluído. E temos o controle deslizante aqui
para controlar o valor disso. E vamos chegar a
cerca de 0,5. O que vamos fazer é
descer até aqui
até os controles de cores
permitam isso. E vamos
aumentar o contraste
nesses pontos iguais a oito. E vamos pegar
isso e levantá-lo um
pouco e colocar isso aqui embaixo, clicar
e puxar isso para baixo. Então, isso nos dará
exatamente aquela curva S clássica que você provavelmente já
viu antes, e isso cria exatamente
esse visual bonito. E podemos mexer com nosso copo. Acho que algo simplesmente não está funcionando bem para mim, e talvez
precisemos colocá-lo no
meio ou torná-lo mais gelado Então, vamos pegar aquele copo,
e podemos rolar até
aqui sem precisar
entrar em nosso painel de nós,
se quisermos, e aumentar a rugosidade
disso. É como Talvez 0,3. Sim.
Então, a última coisa que
quero fazer aqui
é pintar meu copo para ficar um pouco
mais rosa e um pouco mais fosco, porque acho que
isso só vai ajudar a adicionar um pouco de
profundidade à cena Então, tudo está bem
agrupado, o que é bom. Então, o que vamos
fazer é abrir nosso vidro, abrir nosso painel aqui,
enviar nosso material, descer
até a cor de transmissão
e, na verdade,
descer até nossa cor de dispersão E vamos pegar
nosso rosa profundo ou nossa menta. Vamos experimentar nossa hortelã primeiro. Clique com o botão direito do mouse
para copiar de volta para o nosso copo. E vamos descer
aqui até a cor dispersa, clique com o botão
direito do mouse em colar E nada vai mudar por padrão porque não
temos profundidade, e abordaremos tudo isso mais tarde, mas vamos
mudar isso para 0,5, e vamos
ver o que acontece aqui. O vidro leva mais tempo para
renderizar do que a maioria das coisas. E está ficando
muito lento para mim porque estou gravando. Mas isso parece certo. Tem uma
aparência meio cerosa, o que é bom, mas não é o que eu quero E acho que quero que
seja tão rosa. Então, vamos escolher
nosso rosa profundo, clicar botão
direito do mouse em Kopi
EctorGlassr e clicar em Obviamente, as cores que você achar que ficam melhores para sua cena. E se você está
acompanhando exatamente, você sabe, siga exatamente e então, você sabe, faça sua
própria interpretação. Mamãe. Eu gosto disso. Vamos diminuir a
rugosidade para 0,2, aumentar o IOR para 1,2 e possivelmente mexer
com uma dispersão e um tropo Vamos ver o que isso
parece primeiro. Porque talvez precisemos diminuir nossa rugosidade extra
para Sim, estou gostando disso.
Acho que o que eu quero fazer é voltar aqui,
desligar isso,
desligar minha câmera, girar e talvez fazer essa
espessura novamente, agora que estamos realmente adicionando
alguma espessura aqui E outra coisa que
eu quero fazer é achar que minha cena é um pouco pesada no amarelo deste
lado e um pouco clara. Então, eu realmente
quero pegar essa cor aqui e vou
pegar meu rosa profundo
e colocá-lo nela. E eu vou pegar
essa bola aqui, e vou colocar o
amarelo nessa bola. Tudo bem. E como não temos
opacidade nem nada, há problema em termos
de empilhamento, mas podemos entrar
aqui e excluir
essas não há problema em termos
de empilhamento,
mas podemos entrar
aqui e excluir
essas duplicatas. Se os
virmos, tudo bem? E agora, com essa bola
também sendo rosa e rosa
, vamos jogar hortelã. Agora, vamos ver os gritos. Vamos mostrar o
rosa mais claro nessa bola. E então esse cubo
no meio aqui
fará com que seja amarelo E então esse quadrado
fará com que B seja hortelã. Então eu acho que a Casa da Moeda é
muito bonita. Então, agora vamos entrar
aqui, fazer uma entrevista sobre isso e ver o
que está acontecendo aqui. Mas não me importo que o
de baixo seja amarelo. Sim. Veja como essa espessura é criada,
meio que aquela aparência legal. Então, vamos entrar em nossa
cena aqui e
descer até a
profundidade de transmissão e aumentá-la até uma E, basicamente, isso vai
dizer que vamos permitir que mais luz
passe, e vamos analisar isso mais detalhadamente. Então, agora temos mais disso,
como vidro colorido. Olha, eu gosto disso. E podemos simplesmente mexer
com algumas de nossas cores. Vamos fazer aquele amarelo
aqui embaixo neste cubo novamente. E talvez coloquemos esse rosa
profundo nesse cubo
no meio e esconderemos isso bem
rápido clicando neste ponto superior, e coloquemos o amarelo
neste cilindro aqui, para
que apareça um
pouco melhor através do
nosso copo aqui e ligue o copo novamente Lá vamos nós. Então você
pode ver isso lá. Talvez? Sim, eu vou
falar
sobre isso para sempre. Mas vamos até
nosso copo e abaixe um pouco para 0,085 e a profundidade,
talvez suba um pouco mais para 1,25 Tudo bem. Agora, se quiséssemos, poderíamos entrar em
sua taça de turismo, acessar nosso navegador de ativos, digitar Imperfections Imperfect e você obterá todos esses
belos E vamos pegar um que é como um pouco de poeira e manchas, e vamos jogar
isso em nosso material de vidro Então, algo como
este, ferro fundido de metal. Clique e arraste isso até aqui. Vamos trazer nosso copo até aqui. Agora, vamos
pegar isso e conectar isso à rugosidade da reflexão Vamos ver o que
isso faz com a nossa cena. Na verdade, não.
Vamos apenas pegar isso e inserir
isso em nosso mapa de relevo E vamos
entrar em nosso mapa de relevo, abrir esse painel. E vamos
dizer menos um porque, na verdade,
queremos que ele penetre em vez ficar de fora onde estamos recebendo
esses arranhões e E vamos ver o
que isso faz com nossa cena Talvez
precisemos descer
e ir ainda mais longe. É tipo, menos 0,2. E isso só vai
adicionar uma pequena camada de realismo a isso para nós, sem nos distrair tanto,
porque se pressionarmos S
nessa e sozinha, ela deve ver nossa camada, deve ver nossa camada, e você verá que eu não tenho essa forma em particular mapeada por
UV Então, estamos obtendo resultados estranhos. Então, para corrigir isso em vez de nos
preocupar com o mapeamento UV, podemos simplesmente pegar esse widget, pegar o
arquivo de textura que temos E em vez de
dizer mapeamento UV, vamos
mudá-lo para Kubic Agora, há outra maneira de corrigir isso também usando o triplanter, mas o Kubic funcionará
nesse cenário, o que
é Então, agora podemos dizer que
parece bem grande. Vamos continuar e aumentar
a escala disso para dois. E por escala, quero dizer, os azulejos. Então, na verdade, estamos
reduzindo isso. Então, ele vai ficar
ladrilhado duas vezes e entrar neste local. E agora podemos resolver isso
e
podemos ver essa diferença
um pouco mais clara e melhor E podemos pegar esse mesmo. Na verdade, está
parecendo muito bom. Podemos colocar isso em
nossa cena e colocá-lo na rugosidade extra
da transmissão para criar aquela rugosidade
onde estão Isso pode ser legal. Sim. Eu acho que isso é bom. Acho que é um
pouco intenso demais. Então, o que vamos
fazer é
ir para menos 0,08 E se você precisar ampliar
aqui e se
concentrar apenas em aqui e se
concentrar apenas nossa região, em vez precisar renderizar tudo, clique nessa opção de região de
renderização, e nós desceremos até aqui
e ampliaremos o zoom em um ponto que queremos ver. E o que podemos fazer é, na verdade desligá-lo do progressivo, que vai fazer progressivo e depois aplicar esse ruído. Na verdade, vamos
seguir em frente e
17. Capítulo 2 Provocação para iluminação: Então, isso é
apenas um pequeno bônus, uma prévia, um pequeno teaser do que
você vai fazer na próxima semana, ou seja, você vai
aprender iluminação E a iluminação mudará
completamente o clima
e a aparência da sua cena. E vou mostrar como
tirar as coisas do que
fizemos , onde há luzes
muito simples, que definitivamente
têm seu lugar, parecem muito boas,
lindas e está
tudo bem. Mas então eu vou
te mostrar como adicionar gobos e alguma iluminação
ambiental Vai pegar exatamente
a mesma cena e criar uma atmosfera
completamente diferente Exatamente a mesma cena, a
iluminação é diferente, e quero dizer, parece boa. Então, fique animado com a
iluminação. Tudo bem.