Guia de Cinema 4D + Redshift em 2025 para iniciantes | Derek Kirk | Skillshare

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Guia de Cinema 4D + Redshift em 2025 para iniciantes

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Como se sentir confortável e confiante em C4D e Redshift

      0:32

    • 2.

      Preparação do C4D

      6:41

    • 3.

      Criando nosso layout

      20:32

    • 4.

      Configurações de renderização do Redshift (não deixe de assistir ao próximo vídeo sobre as alterações)

      18:39

    • 5.

      Mudanças das versões de 2023 para 2024 do C4D.

      1:12

    • 6.

      Configurações do projeto + fundamentos do espaço de trabalho

      6:47

    • 7.

      Finalmente construindo nossa cena

      20:22

    • 8.

      Noções básicas de configuração de câmera

      7:29

    • 9.

      Configurando a iluminação visual para desenvolvimento

      8:59

    • 10.

      Uma olhada rápida nos nós de materiais

      13:25

    • 11.

      Botão de material fácil instantâneo

      6:13

    • 12.

      Criando nossos primeiros materiais

      14:29

    • 13.

      Noções básicas de iluminação

      8:04

    • 14.

      Nunca mais precisará mexer com a configuração da cena

      6:39

    • 15.

      Importando formas divertidas

      2:28

    • 16.

      Projeto! Crie sua renderização!

      47:35

    • 17.

      Capítulo 2: Tease da iluminação

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

257

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

 Mente + movimento 

O que você vai aprender:

  • Explore a interface do usuário e controles úteis
  • Dicas básicas de navegação e fluxo de trabalho
  • Crie configurações padrão para economizar tempo
  • Abra o C4D pronto para criar com Redshift
  • Explore os conceitos básicos de criação de material, iluminação, câmeras, portas de visualização, configurações de projeto e configurações de renderização rápida Redshift
  • Crie sua primeira renderização abstrata + uma configuração de cena padrão
  • https://effectatron-c4d-redshift.teachable.com/p/mind-and-motion11

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Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Professor

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transcrições

1. Tornando-se confortável e confiante em C4D e Redshift: No capítulo um, a introdução ao C 40 e ao redshift abordará a exploração da interface do usuário, controles úteis, dicas básicas de navegação e fluxo de trabalho, bem como a criação de configurações e padrões que economizam tempo padrões Basicamente, quando você abre o C 40, você pode simplesmente começar a usar. Também falaremos sobre a diversão e os meios criação de materiais, iluminação, câmeras, janelas de visualização, configurações de projeto e configurações de renderização Também criaremos nossa primeira cena de renderização abstrata , bem como uma configuração padrão. Basicamente, isso é ótimo para quem é novo no C 40 e no Redshift ou para quem quer otimizar seu fluxo de trabalho e processo 2. Preparar C4D: Então, a primeira coisa é que você precisa abrir o aplicativo Max on, e vá em frente e verifique se você está atualizado. No momento da filmagem, eu estava executando 23,1 0,3 e também estou executando o Red Shift 3.5 0,12, e também estou executando o Red Shift 3.5 0,12 Então, enquanto você estiver lá, você poderá acompanhar exatamente. Se você estiver um pouco mais à frente, isso é ótimo. Se alguma coisa mudar para que não se alinhe, eu atualizarei e farei um vídeo sobre isso, ok? Mas no momento da gravação, é aqui que estamos. Então, não deixe de conferir a lista de vídeos, e eu a incluirei na descrição e outras coisas, se houver um que diga: Ah, eles mudaram isso completamente porque fazem isso. Está bem? Mas vamos entrar no Cinema 40 e começar a aprender. Portanto, se você tiver o resto dessas coisas, se comprou o Max em um pacote, pode manter tudo atualizado e instalá-lo Não abordaremos isso neste curso, porque vamos nos concentrar no Cinema 40 e no redshift E entre essas duas coisas, já há muito em que focar. Então, vamos seguir em frente e fazer com que você comece. Abrimos o Cinema 40, e a primeira coisa que você notará é que você tem esse diálogo de início rápido, janela pop-up aqui que uma janela pop-up aqui que muitas pessoas desativam porque é, tipo, uma etapa extra para entrar nela. Mas, na verdade, eu não me importo porque eles têm essa inspiração aqui todos os dias, onde ela muda e aqui, é milho. Temos milho e outras coisas. Mas o legal é que você terá tutoriais e outras coisas aqui embaixo. Eles são da universidade ou são transmissões ao vivo e coisas assim. E se você é um novo usuário, muitos deles são realmente muito bons e muito úteis. Deles estão um pouco bem, eu não sei, eles são úteis. Se você quiser dar uma olhada, é muito bom poder dar uma olhada, além de obter inspiração e outras coisas. É muito legal ver o que está sendo feito, caso você queira apenas algumas ideias e coisas assim. Mas se você quiser basicamente aqui, há uma opção para destacar novos recursos, e você pode notar que aqui na minha janela de visualização ou na minha interface de usuário aqui, temos alguns ícones amarelos aqui Essas palavras são amarelo versus branco, e isso porque elas têm novos recursos no novo Cinema 40 23. Basicamente, isso vai dizer: Ei, o que é diferente da última versão do Cinema 40 que eu acabei instalar, e isso vai te mostrar isso. Acho que é muito útil. Outra opção que você tem é mostrar no Startup. Então, se você não quiser essa janela, obviamente, basta desmarcá-la e ela não aparecerá na inicialização Dessa forma, você pode simplesmente pesquisar no Google diretamente na sua janela de visualização e começar a trabalhar Não me importo de ter as opções recentes aqui para fazer isso. Você também tem modelos que você pode usar e experimentar, bem como este modelo de produto. Então, tudo o que está disponível para você é, você sabe, você pode usá-lo. É muito legal. Tem muita coisa muito legal. Como você descobrirá à medida que avançamos nisso, na verdade, existem muitos recursos e coisas muito legais que são fornecidos para você e estão disponíveis para você usar para começar a criar coisas legais muito rápido. Você tem sua lista de coisas recentes aqui. Mas o que vamos fazer é clicar em Novo ou em Abrir, mas podemos simplesmente fechar isso. E isso é o mesmo que clicar em Novo. Você pode notar que eu tenho uma parede de psique e uma bola aqui e eu posso seguir em frente tenho um desvio para o vermelho aqui em cima e tenho uma visão renderizada E eu posso seguir em frente e renderizar, certo? E abordaremos tudo isso daqui a pouco, mas você pode estar vendo sua cena e percebendo que não tem nada lá Está apenas em branco nessa grade cinza, e você não tem o desvio para o vermelho lá em cima. E isso é porque na verdade, precisamos fazer um pouco de pré-trabalho para configurar isso, porque agora, o que você precisa fazer é ter uma tela em branco, certo? Tudo está em branco. Vamos em frente e nos enfrentemos com você. E o que vamos fazer é no próximo vídeo como configurar isso para ter esse layout personalizado, como o IH, para que você não precise ir até aqui, acessar as configurações de renderização, escolher o desvio para o vermelho como renderizador e, em seguida, configurar todas as configurações e como quiser Toda vez que você abre o Cinema four D porque, por padrão, ele não usa o desvio para o vermelho. Então, o que vamos fazer é configurá-lo de uma forma que funcione, para que você possa começar a fazer com mais rapidez você possa pular todo o pré-trabalho depois de configurá-lo Ok, então vamos organizar nosso espaço de trabalho, como gostamos Poderemos ter o layout de onde tudo está e todas essas coisas, e falaremos sobre o que são essas janelas, o que são todos esses botões e ícones. Mas ao invés de eu simplesmente sentar aqui e dizer: Ok, esse botão é esse, essa opção te dá essas opções, blá, blá, blá Isso faz isso, blá, blá, blá. Vou explicar isso de uma forma que é como se fôssemos realmente fazer algo, porque é mais divertido fazer algo, acompanhar e aprender sobre isso no caminho. E depois nos aprofundaremos mais à medida que começarmos a descobrir coisas, porque se eu tentar jogar tudo em você, de uma só vez, nem sempre é a melhor maneira de aprender Não há nada de errado com apenas um glossário de coisas que dizem: Ei, isso é isso, isso é isso Mas para mim, pessoalmente, meu estilo de ensino o que eu gosto de fazer e como gosto de aprender é criar algo e acompanhar, e eu faço isso por meio da prática. E essa é realmente a melhor coisa que você pode fazer para melhorar qualquer habilidade é praticá-la. Então, em vez de apenas assistir alguém fazer isso, você vai acompanhar, fazer isso comigo e, na verdade, vamos fazer alguma coisa. Dessa forma, você terá algo de que se orgulhará e aprenderá ao longo do caminho, e isso meio que deixará sua mente um pouco melhor, eu acho, porque você será capaz de criar algo e ver por que isso é útil e todas essas coisas à medida que avançamos. Então você aprenderá o que é tudo isso sem que eu fique aqui e diga: Ok, aqui está a primeira parte da visão, essa é a sua visão em perspectiva. Aqui está a vista de cima, e aqui embaixo, você verá, então eu não vou fazer isso. Eu sei que isso foi exagerado, obviamente. Mas vamos analisar isso, aprender isso e configurá-lo de uma forma que funcione para seu fluxo porque há uma maneira de fazer tudo. Essa é a beleza de três D. Não é como seguir essas dez etapas simples, e cada renderização será incrível e seu fluxo de trabalho será perfeito. Sim, não. Mas há algumas coisas que podemos fazer que são o caminho de menor resistência e as coisas mais inteligentes que você pode fazer para acelerar seu fluxo de trabalho, obter renderizações limpas e economizar tempo e dores de cabeça, pois 99% de três D são solução de Então, o que vamos fazer é preparar você de forma a superar toda a besteira, basicamente, e ir direto para a criatividade. Então, vamos continuar e aprender como configurar seu espaço de trabalho no c4d E você notará que há muitas coisas que precisamos fazer para realmente fazer isso funcionar . Mas uma vez configurado, faremos isso desta vez e estaremos prontos. Então, vamos continuar e aprender como fazer isso no próximo vídeo. 3. Como criar nosso layout: Ok, neste vídeo, aprenderemos como configurar nosso layout e torná-lo o padrão para nosso layout e torná-lo o que toda vez que abrirmos o Cinema four D, não precisemos fazer nada para começar a trabalhar. Seremos capazes de usar o Redshift logo de cara. Vamos ter algumas luzes e outras coisas. Estaremos prontos, pois estará pronto para o Look Dev. Assim, podemos começar a criar e pular todas as coisas que normalmente precisamos fazer para preparar nossa cena Ok. Portanto, esse não será o projeto mais divertido que T fará, mas é incrivelmente útil e é realmente a base disso. E haverá algumas configurações e coisas abordamos aqui e que talvez você não saiba o que elas fazem. Mas eu vou explicá-los mais tarde. No momento, o que estamos fazendo é preparar as bases para trabalhos futuros, ok? E isso é realmente algo que, você sabe, não é intuitivo. Não é, você sabe, se você está apenas abrindo pela primeira vez, talvez não saiba que isso é o que você precisa fazer. Então, vamos seguir em frente e nos preparar. E se você notar aqui no canto superior direito, todas essas coisas aqui, você pode não ter tantas quanto eu, porque basicamente o que temos aqui são layouts diferentes Agora, o que o S 40 chama de layouts é basicamente o que estou falando com sua cena e como ela é apresentada, obviamente Então, o que vamos fazer, se você tem o padrão, que é basicamente o que temos, você tem um modelo que, se você notar, isso meio muda algumas janelas ao redor. Temos escultura, escultura. Temos a escultura, que na verdade muda algumas das ferramentas aqui à esquerda e também muda algumas das janelas aqui à direita edição U V é completamente diferente. Layout e coisas assim. Então você pode ver, como o noivo, pintura, todas essas coisas, ferramentas diferentes estão disponíveis Então, eles são como esses layouts predefinidos para uma tarefa específica Então, obviamente, modelos para modelagem, escultura são para modelagem de superfícies mais duras e coisas assim, que é onde você meio que parece mais um estilo de arte Imagine brincar com Platão com suas ferramentas e esculpir dessa forma em vez de digitar valores e coisas assim O UVEdit é mais voltado para mapas de textura e coisas assim. A pintura é para, tipo, cara, eu nem sequer toquei nessa, ok? Sejamos honestos. O noivo é para cabelos, ok? Track é para rastreamento de movimento, e o script é algo que está muito além da minha compreensão. Nodes é selvagem, ok? Nodes é essa coisa nova que eles têm. Não vamos falar muito sobre isso aqui porque é sua própria fera, ok? Então, aprenderemos como usar o C 40 da maneira mais comum e prática antes de começarmos a usar nós de cena, que é como esse híbrido de script e arte à sua maneira estranha Mas, basicamente, você pode ver que eu tenho alguns personalizados que criei aqui que têm coisas que eu tenho. Então, se eu tiver uma que seja, tipo, startup, se eu for para minha startup, bem, eu a excluí. Então, se eu clicar em novo Se eu apertar se eu bater no sinal de mais, ok. Então você pode notar, você sabe, eu apaguei tudo da minha cena. Então, o que eu quero fazer para acessar meu layout aqui é clicar neste sinal de mais. Ah, sim. Ok, volte, eu não posso desfazer Ok. E uau. Ok. Então, digamos que, por exemplo, eu tenha excluído, digamos que, por exemplo, eu esteja no layout da minha startup aqui. E o que eu quero fazer é clicar aqui e me inscrever aqui, que é como você cria um novo projeto. Agora, quando você cria um novo projeto, ele começa no layout da startup, porque é assim que o configuramos. E você pode ver que, quando eu faço isso, tenho uma bela parede psiquética com uma aparência infinita, iluminação, câmera e um objeto aqui como referência, tudo configurado para o redshift pronto para uso E a razão pela qual eu tenho isso é porque eu o criei dessa forma. Super útil, certo? Então, está no layout da startup. Então é isso que vamos criar hoje. E neste vídeo, vamos nos concentrar em definir as configurações de renderização do desvio para o vermelho. Então, vamos lá. Então, agora descobrimos os layouts. Vamos voltar. Então, vamos voltar à nossa lista em branco aqui. Vamos descobrir nossos layouts como dizer isso e personalizar isso Então, há uma coisa. Ok. Agora que abordamos os layouts e outras coisas, vamos configurar o redshift para nossa cena Agora, há algumas coisas que precisamos fazer. Primeiro, precisamos ir até Edit aqui, ok? Vá para Editar, vá para preferências. Está bem? Essa janela de preferências será exibida. Eles vão até a Renderbr, e é aqui que vamos escolher o redshift Ok. E então, quando você carrega o Redshift, por padrão, ele também tem a CPU ligada Agora, se você tiver apenas a versão de CPU do Redshift, que está disponível para todos incluídos no Cinema 40, tudo bem Se você estiver usando a versão GPU do Redshift, que significa que você paga pela assinatura do Red Shift, você deseja desativar a versão de CPU porque, embora ache que ter dois dispositivos trabalhando na imagem do locatário ao mesmo tempo A CPU é muito mais lenta que é melhor não usá-la e deixar sua GPU lidar com toda a Então, vamos desmarcar essa caixa para garantir que nossa GPU esteja funcionando, ok E para, você sabe, dobrar isso, queremos ter certeza de que também temos a renderização híbrida desmarcada, o que significa que usaremos somente GPU e não CPU Rosqueamento múltiplo, totalmente bom. Certifique-se de que esteja no local um aviso de compatibilidade de atualização. Basicamente, isso significa que se você estiver trabalhando uma cena antiga e a trouxer em uma cena antiga e a trouxer para uma nova versão do Redshift, será como: “Ei, isso é novo”, e você simplesmente clicará em OK Você sabe, pode haver alguns problemas, mas provavelmente vai ficar tudo bem. Essa é interessante. Este é um material de nodo para predefinições. Então, falaremos muito mais sobre isso no vídeo de materiais. Mas, basicamente, isso é que existe um novo sistema de edição de nós dentro do Cinema 40 para Redshift É basicamente uma nova forma de criar materiais. E depois há a forma legada, que é a antiga no gráfico de sombreamento do Redshift Então, se você não tiver verificado isso, usará o método antigo, que pode parecer mais familiar em muitos tutoriais e outras coisas mais antigas Mas se você verificar isso ao criar um material, ele usará o novo sistema de edição de nós. Muita gente me pergunta, qual é melhor o novo. Sem rodeios. Quase sempre. Quase sempre. Mas se você aprender um, a verdade sincera é que, se você aprender um, aprenderá o outro. Eles não são tão diferentes. Na verdade, é apenas uma maneira diferente de apresentar as mesmas informações. Basicamente, há poucas coisas que o antigo pode fazer o novo não, então há muitas coisas que o novo pode fazer que o antigo não consegue, no que diz respeito à criação materiais, elas são quase idênticas. Na verdade, o novo editor de nós, para mim, tem muitas atualizações fáceis de que tornam a criação de materiais muito mais rápida Então, se você vai aprender um, aprenda o novo, porque eles vão atualizá-lo , torná-lo melhor e continuar, do jeito antigo, provavelmente não o atualizarão mais. Neste momento, é um legado, e está lá, então certifique-se de que suas cenas antigas não morram. Há certas coisas como Quiksl e coisas assim sobre as quais falaremos mais tarde que exigem a maneira antiga Mas, na verdade, nada está errado. Você pode aprender da maneira que quiser. Mas vou usar a nova forma para a maior parte disso porque é muito mais rápida. É simplesmente mais fácil de usar, ok? Câmera dativa para novas cenas. Claro. Gerenciador global de atributos para nós Shader Não, vamos usar esse painel de atributos aqui. Aumente sua estrela automaticamente. Você quer ter certeza de que está desligado. Este aqui, este aqui para este menu principal do Redshift com uma caixa de seleção Basicamente, o que isso faz, se você notar aqui, talvez não tenha o Redshift disponível, certo? Mas quando eu clico aqui, olha , há uma aba Red Shift. Faça isso Mesmo que você nunca clique nele, é útil ter essa lista suspensa para todas as suas necessidades de desvio para o vermelho Quase tudo que está acessível aqui pode ser acessado em outro lugar, mas é muito bom, e eu uso muito isso porque é mais ou menos assim Redshift era originalmente, e foi assim que eu o aprendi Portanto, este é um menu muito útil de se ter. Agora, o próximo também é muito importante para nossa cena. E eu sei que estamos cobrindo muitas coisas que são como: Ok, isso vai levar uma eternidade, não é? Sim, mas vai valer a pena porque depois de configurá-lo, você não precisará fazer isso de novo. Além disso, essas são coisas que você talvez não saiba estão afetando seu desempenho, e estão, ok? Então, quando digo isso, estou falando de dizer que , se suas renderizações, sua cena está meio lenta e lenta, e você pensa: Por que minhas renderizações estão demorando Sinto que vi outras pessoas mais rápido. O que está acontecendo? Eu tenho uma boa placa gráfica. Qual é o problema? Um desses fatores pode ser esse, aqui mesmo, as prévias do material Então, basicamente, o que é isso é se você notar que, se eu olhar para os materiais, que são esses círculos, essas bolas aqui, esse par de bolas que você está vendo aqui, certo? Esses dois são, você pode vê-los. Eles são brancos e azuis, ok? Agora, se eu entrar aqui e criar um novo material, você notará que é preto, e é apenas um quadrado preto, e eu não sei como é esse material. É meio irritante. E a razão pela qual eu não sei o que isso parece é porque eu não tenho prévias de material Então você pode estar pensando: Bem, por que você faria isso? Porque isso parece muito difícil? Bem, porque quando você se torna bom o suficiente em materiais e entra no processo de criação de coisas, você pode descobrir que não está realmente referenciando esses ícones em si para determinar a aparência do material Na verdade, você só vai dar uma olhada no renerview e vê-lo ao vivo, em vez de olhar para esses ícones Está bem? Então, quando começarmos, vamos ativar visualizações de material e configurá-las para ativá-las Ok. E isso vai ser basicamente, então agora, quando eu crio um objeto, você vai ver que ele vai explodir, vai ter um pouco de tempo de carregamento e depois carregar nesse material cinza padrão. Esses dois são exatamente iguais. Este é apenas preto porque não tínhamos pré-visualizações de material Esse é. Então, podemos vir aqui, mudar a cor disso, e ele vai atualizar isso e você pode ver que é meio lento. E é irritantemente lento. E ainda estamos pensando nisso. E é parcialmente mais lento porque estou usando minha GPU. Mas aí vai. Agora está atualizado, certo? Então isso demorou um segundo. Foi atualizado. Sim, vamos deixá-lo ligado por enquanto, mas porque acho que é útil para iniciantes ver isso aqui, vamos desligá-lo. Na verdade, você sabe o que? Então essa é a diferença. Como usuário iniciante, eu poderia ativar isso para poder ver mais feedback ao vivo no meu editor de materiais o que estou fazendo com meus materiais nesta pequena janela de pré-visualização Mas, à medida que você percebe e se sente mais confortável, você pode realmente querer desligá-lo porque, primeiro, será mais rápido renderizá-lo. E segundo, porque você pode realmente descobrir que não está usando muito essa janela para criar seu material, na verdade você só vai vê-lo ao vivo na vista do locatário. Então, o que eu quero dizer aqui é basicamente, vamos abrir uma cena. Então, podemos ir para um So para ilustrar o que quero dizer, aqui temos a visualização de renderização de IPR com desvio para o vermelho Então, temos esse tipo de feedback ao vivo do nosso objeto aqui com nossa iluminação. Podemos olhar ao redor e ver a cor e o material do nosso objeto ao vivo aqui. Então, o que eu posso fazer é, você sabe, se eu não tiver a prévia ativada e eu criar um novo material, vamos em frente e vamos até Editar preferências e desligar isso, certo? Uma coisa que você notará é que isso acelera muito o IPR. Vai, bum, fica mais rápido, mais limpo, muito mais rápido. Vamos voltar. E então dirá não. E vai dizer: Oh, obrigado, gire. Vai demorar um pouco mais para ficar limpo, só um pouco. Mas vai ser um pouco mais lento. E quanto mais matatos você tiver, mais tempo demorará e sua cena demorará mais para carregar e todas essas coisas, mas ainda assim é muito rápido Então você pode não ter um problema, mas só para você estar ciente , é assim que vamos fazer muitas coisas de construção de materiais. Então, pense nisso ao criar isso. Agora, há uma opção que diz: Quando a renderização estiver ociosa, ela criará visualizações Parece a opção ideal porque significa, basicamente, que vai dar prioridade a isso. Então, se eu estiver usando o IPR, ele não vai construir os materiais Então, se eu entrar aqui e ficar tipo, Ok, eu criei um novo material, ele não vai atualizá-lo. Você percebe que acabou de trazer esse material rosa, que é o que fizemos por último , porque era exatamente o que estava no cache. E isso não é realmente o que parece, e pode ser meio confuso Porque às vezes você tinha prévias de material ativadas, às vezes você as desativava Quando você troca, fica confuso. Então, o que queremos fazer é deixá-los de fora por enquanto. E você notará que estamos clicando em um, ficamos pretos. Não podemos ver o que é isso, mas você vai descobrir que o que normalmente fazemos é jogar isso como nosso objeto, e usamos o IPR para, você sabe, controlar nosso objeto aqui Então, se você viesse aqui e quiséssemos ajustar esse material, estaríamos vendo nossa cena ao vivo aqui desta forma E dizíamos: Oh, ok, vamos mudar a cor disso, e vamos voltar para aquele rosa, e vamos vê-lo ser atualizado instantaneamente, que na verdade é mais rápido do que a prévia do material quando fizemos isso. Então, meio que faz sentido deixar que seja preto. E se for difícil, certo? Então você pode sentar aqui e construir todos os seus materiais, certo? Então você pode fazer, tipo, um monte deles. Digamos que você termine com uma cena com 13 materiais. E você gosta, criou todos eles e tudo parece bom, e você meio que quer guardá-lo para que faça mais sentido. Bem, aqui está um truque fácil para materiais. Falaremos sobre isso novamente mais tarde. E eu sei que isso é muito, mas eu só quero que você entenda o que estamos configurando e o que você pode mudar e algumas coisas assim, porque essas são muitas informações estranhas que não parecem relevantes para um iniciante, mas na verdade é uma daquelas coisas que podem realmente confundir você porque não faz muito sentido Honestamente, você deveria ser capaz de fazer um material Ele deve apenas mostrar a aparência aqui e renderizar na mesma velocidade sem problemas. Mas, na verdade, é muito mais rápido desligá-lo. E então você fica tipo, Oh, o que realmente parece, blá, blá, blá Então, desativamos a pré-visualização do material e acabamos de adicionar vários materiais. Eles são todos pretos. E digamos que, você sabe, você trabalhou nisso, criou muitos materiais, mas quer poder vê-los para poder , tipo, adicioná-los ao seu navegador de conteúdo ou qualquer outra coisa, só para poder vê-los e ver como são. Uma maneira fácil de fazer isso é clicar na parte superior e selecionar todas. Clique com a tecla Shift, você sabe, na parte inferior. E vai dizer personalizado aqui porque, por algum motivo, eles são todos diferentes. Mas se você simplesmente puxar isso para baixo, verá que temos a opção de alterá-lo para o padrão, e tudo isso não vai fazer nada. Na verdade, isso não mudará nada, mas fará com que todos tenham a mesma aparência. E então podemos entrar aqui para editar as preferências, ativar nossa visualização do material e clicar novamente, padrão. E vai reconstruir todas essas prévias de material para Portanto, não vamos alterar nenhum valor nem clicar em nada em que não deveríamos clicar. Vamos dizer basicamente para recarregá-los para que possamos realmente criar essas visualizações Então, apenas um pequeno truque de como fazer isso. Mas você pode ver o quão lento é. E agora, como eles estão carregando, temos que esperar. Na verdade, não consigo me movimentar na minha janela de visualização. Então, há apenas alguns problemas estranhos com isso. Espero que eles resolvam isso, porque criar pequenas visualizações de material não deve consumir tanta GPU, e isso é Então, para evitar essa frustração e esse atraso estranho, parece: Oh, meu Deus, por que isso está funcionando tão Vamos desligar isso. Agora, eu sei que foi muito, mas uma dessas coisas é que, se você começar a fazer coisas e o ativou por padrão, notará que seu desvio para o vermelho está funcionando um pouco mais lento do que o meu ou outra pessoa ou o que você viu, e isso é uma grande parte dele ali mesmo E é uma coisa muito difícil de diagnosticar sozinho. Então, eu quero que você saiba que essa é uma parte muito importante. Então, vamos nos certificar de que vamos tirar isso por enquanto, ok? Também precisamos ir até a opção de material dentro da nossa janela de preferências de edição, ok? Vamos mudar suas visualizações de material para pequenas só porque não precisamos que elas sejam ocupadas Eles não precisam ser grandes e não precisam consumir mais tempo e energia do que já consomem. E em segundo lugar, queremos ter certeza de que nosso material padrão aqui não está em Auto, mas na verdade garantir que esteja configurado para o gráfico de sombreamento RS, ok? Porque muitas vezes, se estiver em Automático, pode não funcionar e, quando você pressiona esse sinal de mais, ele cria, pode criar a coisa errada. Pode criar o que é chamado de material padrão. Então, agora, quando você clica duas vezes nele, pode ser como, Oh, isso não é um material de desvio para o vermelho. Então, só queremos ter certeza de que isso está definido como RS Shader Graph Então, agora podemos clicar duas vezes aqui ou pressionar este sinal de mais, e obteremos um material padrão RS aqui. E queremos sempre abrir o editor de nós, que é o que obteremos quando abrirmos isso, e é nisso que vamos trabalhar. Ok. Então, agora que temos as opções do renderizador configuradas, como queremos, bem como a configuração do material Agora podemos realmente entrar em nosso layout e nos preocupar em configurá-lo para o desvio para o vermelho. Então eu sei que isso é muito, e há muito sobre materiais, prévias e outras coisas. Mas, na verdade, acho que é importante porque é uma daquelas coisas que podem realmente confundir você, como eu disse. Então, espero que isso tenha sido útil e acelere um pouco seu fluxo de trabalho É meio irritante que você não consiga vê-los, mas podemos conversar com eles, carregá-los e conversar com eles se quiser E também pode tentar ver como o seu funciona, e pode estar bem no seu sistema. Depende do seu hardware e coisas assim, quantidade de VRAM e de todo esse jazz Então, você sabe, depende de você, realmente. Depende de você. Mas acho que o mais rápido é tirá-los. Então, o que vamos fazer agora é que, no próximo vídeo, veremos todas as configurações de renderização do Redshift porque é importante configurá-las, e eu quero que seja seu próprio vídeo em vez de você ter que pular isso, porque eu realmente acho que vai ser um bom vídeo para você voltar Ok, então não é. Sim. Tudo bem, então vamos em frente e vamos para o próximo vídeo 4. Configurações de renderização de Redshift (não se esqueça de assistir ao próximo vídeo sobre as mudanças): Então, se você está tentando acompanhar até agora, pode ter achado meio difícil porque talvez nem veja suas opções de desvio para o vermelho. Você fica tipo, espere, eu nem tenho um ícone de desvio para o vermelho. Aqui em cima, eu não tenho os mesmos ícones que você na lateral. Meus materiais do Red Shift não estão funcionando. Quando eu crio um material, é assim. Por que não consigo criar coisas de desvio para o vermelho? Nada aqui se parece com suas coisas. Nada diz desvio para o vermelho. Onde está? Bem, para realmente ativar o desvio para o vermelho, você precisa acessar as configurações de renderização, que são Controle B. Ou esse pequeno ícone aqui em cima que é Ou esse pequeno ícone aqui em cima que é uma tábua com uma engrenagem Esse é o Controle B, pois eu não sei, configurações de renderização, aparentemente. Tudo bem, então o que você pode notar aqui está no canto superior esquerdo, há a opção de renderização, ok Então, o que eu queria que você fizesse é assistir um aqui e observar aqui o que muda, ok? Quando eu clico aqui e mudo para o Redshift. Tudo realmente muda. Então, basicamente, a forma como funciona agora para elaborar isso é que qualquer coisa relacionada ao desvio para o vermelho estará aqui Além disso, você tem luzes de desvio para o vermelho, luzes de área de desvio para o vermelho, objetos de desvio para o vermelho, câmeras de desvio para o vermelho, e ainda temos essa opção de desvio para o vermelho para todas as nossas outras coisas de desvio para o vermelho aqui. E não temos nenhuma dessas outras coisas, como piso e coisas assim, porque não são suportadas no desvio para o vermelho. Então, no passado, você costumava ter essa mistura de coisas que funcionavam com o e coisas que não funcionavam com Redshift e coisas que não funcionavam com o Redshift E eles estavam todos na tela ao mesmo tempo, e você só precisava saber o que funcionava e o que não funcionava, agora eles meio que simplificaram isso para você. Então, tudo o que você vê quando está no modo Redshift funcionará com o Redshift E você não pode simplesmente jogar coisas lá que não funcionarão. Assim, você não precisa mais se preocupar em saber o que não pressionar. É muito melhor para novos usuários. É muito simplificado e eu gosto muito. Agora, você pode perceber que não tem esse ícone de câmera aqui. Também abordaremos isso daqui a pouco. Está bem? Então, vamos continuar e voltar para aqui. Então, se você estava confuso sobre por que estava ativando aquele desvio para o vermelho ou qualquer outra coisa que não estava aparecendo e todas essas coisas, você precisa ter certeza de que estava na renderização do desvio para o vermelho dentro das configurações de renderização, e isso ativará tudo para você renderização do desvio para o vermelho dentro das configurações de renderização, , ok E a razão pela qual eu fui mais ou menos nessa ordem foi uma esqueci que você tinha que fazer isso porque eu nunca mudei a minha do redshift E dois, agora você sabe por que precisa do desvio para o vermelho. Na verdade, você provavelmente realmente entende isso um pouco melhor e pode entender agora por que, se você carregou algo e não viu as coisas do desvio para o vermelho para onde elas foram, é só porque você não selecionou a opção de renderizador de desvio para o vermelho Ok. Dentro das opções de desvio para o vermelho aqui, temos algumas coisas. Temos o modo básico e o modo avançado. E você não verá nenhuma diferença aqui na saída porque ela só a afeta dentro da opção de desvio para o vermelho aqui. Então, quando entramos na opção de desvio para o vermelho aqui embaixo, agora temos a opção de escolher básico e avançado, o que avançado nos dá mais opções. Vamos falar primeiro sobre o básico. E só para começar, novamente, estamos apenas configurando nossa configuração genérica do Look Dev para abrir o Cinema 40, estaremos prontos para começar a renderizar Então, o que queremos fazer é usar a qualidade do balde. Queremos escolher o baixo. Queremos ter certeza de que a amostragem automática está ativada. Talvez você não veja essa opção aqui. Bem, isso é porque está na guia Avançado. Então, vamos para a guia Avançado, que deve estar ativada por padrão. Amostragem automática. Certifique-se de que esteja ativado. Renderização interativa, balde de renderização final progressiva renderização final A forma como isso funciona é renderização interativa é progressiva, que significa que você obterá o tipo que vimos anteriormente, onde é meio barulhento e depois limpa com o tempo anteriormente, onde é meio barulhento e depois limpa E o bucket, na verdade, será muito mais preciso e há coisas que o bucket renderiza que o progressivo não renderiza, mas o bucket leva mais tempo para obter uma prévia e renderizar Então não é tão bom para Lodev, mas é melhor para renderizações finais, ok É por isso que queremos que a renderização final seja Bucket. Não precisamos mostrar amostras. Queremos desativar os padrões de ruído aleatórios. Na verdade, não sei por que isso é uma opção, porque se você estiver usando algo como deniser, que usaremos para pré-visualizar coisas, será muito útil desligá-lo para garantir que não estejamos assustados Ok. Então, queremos ter certeza de que vamos desligar isso. Agora podemos girar isso para baixo e começar a eliminar o ruído. E o que queremos fazer é habilitar isso. Agora também podemos ativá-lo aqui no início e, você sabe, ver se está ativado, e temos algumas opções aqui. Temos óptica, um banquinho, la single, la stool e, basicamente, e, basicamente, óptica é como a boa GPU super rápida O Altasingle é um bom redutor de ruído, mas é um pouco mais lento. Altastool é literalmente duas vezes melhor Alta single porque faz duas passagens, é muito, muito bom para eliminar ruídos, mas demora muito mais do que a Euden é basicamente, eu não sei como devemos dizer isso, mas é o novo eliminador de ruído de CPU da Intel que permite que você, se estiver usando a versão de CPU do red shift, ainda use um redutor de red shift ruído sem precisar ter, tipo, uma placa RTX tipo, uma Portanto, você não precisa ter uma GPU NVDA. Para reduzir o ruído de suas cenas agora. Então, isso é muito legal. Parece bem parecido com a ótica, mas um pouco mais lento, ok Então, o que queremos fazer é usar a óptica, porque essa é a que eu prefiro Falaremos sobre isso muito mais tarde. Mas, basicamente, esse é bom para pré-visualizações. Essa é melhor para renderizações finais. Mas às vezes você nem precisa disso. Às vezes isso é bom o suficiente, ok? Essa é a verdade sincera. Tudo se resumirá à sua preferência pessoal e ao seu arquivo de cena exato. Mas uma coisa que podemos fazer com a óptica para torná-la ainda melhor é acessar a guia Avançado e girá-la para baixo. E você verá aqui embaixo que temos essa opção de sobrecarga, certo? Então, basicamente esse será o padrão definido como dez. Então, o que isso significa é que, quando clicamos em renderizar em nossa renderização para a renderização final, ela fornecerá 10% da potência da GPU para eliminar o ruído durante a renderização E o que queremos fazer é que ele realmente faça 0% durante a renderização, e isso permitirá que ele renderize nossa cena mais rapidamente Vai parecer barulhento, mas fará toda a remoção de ruído óptica no final da renderização No que diz respeito à pré-visualização das coisas, vai levar mais tempo Mas na verdade, não estamos usando a renderização do bucket para visualizar coisas, então estamos realmente usando-a apenas para a renderização final. Então, na verdade, fiz muitos testes e, na verdade, é mais rápido deixar o balde e, na verdade, é mais rápido deixar em zero e deixá-lo sair ruidoso e depois limpá-lo logo no final do que dedicar 10% dele para eliminar o ruído à medida que avança Na verdade, acaba demorando um pouco mais para renderizar em geral. Portanto, mesmo que a imagem pareça exatamente a mesma no final, é mais lento tentar fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Está bem? Portanto, é melhor deixá-lo sair ruidoso e depois limpá-lo Então, vamos deixar isso em zero. Agora vamos voltar à guia básica e garantir que o rastreamento de matriz de hardware esteja ativado, se disponível, obviamente Então, se você não tem uma placa RTX, se você está usando três D e redshift e coisas assim, você precisa, você sabe, saber um pouco sobre sua placa gráfica e o hardware real que você tem E se você quer mesmo se tornar um artista tridimensional, você quer comprar uma placa RTX. Você realmente sabe. E se você usa um Mac e outras coisas, eu sei que é difícil ouvir, e eles estão trabalhando e tornando o MAC melhor com metal e todas essas coisas, e o Res Shift suporta isso. E eu acho que vai ficar bem. Não sei se algum dia será tão bom quanto o RTX, mas não sei. Sabe, talvez esteja tudo bem. Então, tenha isso em mente. Mas isso realmente acelera suas renderizações se você tiver aquela placa RTX Eu costumava ter uma placa GTX e agora tenho uma 30 70 TI falaremos mais sobre a renderização, basicamente, mas o que importa é a contagem de Cut Cor e, quando se trata de velocidades do locatário E a placa GTX que eu tinha, você sabe, metade do Cut de coors da minha placa RTX que eu tenho Então eu pensei que quando eu comprasse este cartão, ele seria duas vezes mais rápido. Praticamente foi até eu ativar rastreamento de raios por hardware, o que o tornou ainda Então, na verdade, acabou sendo cerca de seis vezes mais rápido do que minha placa antiga, pois tinha mais RAM, VRAM e também tinha mais velocidade de rastreamento de raios RTX Então, na verdade, é ainda mais rápido usar esses coup de cores. Então, é muito. É tudo tecnologia e toda essa porcaria que eu não entendo, você sabe, Mas eu sei o que preciso saber , pelo menos o suficiente para dizer coisas erradas. Mas é importante ter isso ligado. E então, a última coisa que vamos fazer é voltar para a guia Avançado e ir até aqui para a eliminação global. E o que queremos fazer é mudar isso para força bruta e força bruta E abordaremos o que é isso em detalhes mais tarde. Mas, basicamente, é isso que vai fazer com que pareça mais fotorrealista vez de parecer uma renderização em três D, GI é aquela coisa que Toy Story e coisas assim não tinham, e eles tinham que fingir isso com o que é chamado mapa de oclusão ambiental, onde eles meio que construíam em áreas escuras e a luz refletia Mas, basicamente, você não precisa agora, então agora as coisas vão ficar bem. Então, se acendermos uma lanterna em um objeto azul e em uma chama branca, vamos fazer com que parte dessa luz azul seja refletida nesse objeto azul atingindo o chão Isso é o que é GI. São apenas reflexos de luz e informações de cores refletindo com essa Mas queremos usar a força bruta e a força bruta basicamente porque elas nos dão visualizações mais rápidas e Temos um cache de radiância como opção. Muitas pessoas dizem que o cache de radiância é mais preciso. É um pouco, mas a maioria das coisas que você vai fazer , a maioria das coisas vamos fazer não vai precisar disso. E, na verdade, se você estiver rebocando muitos interiores, isso pode ser mais importante para Mas, basicamente, o que ele faz é adicionar outra etapa entre renderização do bucket e o que você verá, onde ele cria primeiro esse cache de luz radiante e depois começa a renderizar Portanto, não sou muito fã de adicionar outra etapa entre ver meu produto, minha renderização. É por isso que eu uso o Bruforce Bruforce porque ainda é uma opção muito boa O legal é que, como estamos usando o Auto, não importa o que colocamos aqui , porque ele também controlará isso para nós. Tudo bem, cáusticos, não vamos nos preocupar , nada aqui agora Agora, a última coisa que precisamos fazer é acessar as configurações do sistema. Nas configurações do meu sistema, eu o tenho configurado assim. Você pode configurá-lo por padrão para ser como 128 e espiral. Isso é totalmente bom. Vamos deixar isso aí por enquanto porque o que abordaremos na semana de renderização é descobrir exatamente o que é melhor para sua máquina diz respeito ao gerenciamento de memória e todas essas configurações aqui ao gerenciamento de memória e todas essas configurações Portanto, não se surpreenda com tudo isso. No momento, basta deixar as coisas do sistema como padrão. Apenas certifique-se de que o gerenciamento automático de memória esteja ativado. Está bem? Tudo bem, agora temos todas essas configurações de renderização configuradas como queremos Você pode notar que temos outra opção aqui chamada RT. Isso é em tempo real, não para rastreamento de raios, mas em tempo real E o locatário em tempo real é meio legal, e ainda está claramente em desenvolvimento, e não vamos usá-lo muito nisso Vamos dar uma olhada porque é legal, mas ainda não chegou lá, na minha opinião. E vamos nos concentrar em um mecanismo de renderização por vez. E com três D Cinema 40 e Rs sendo muito a aprender desde o início, não vamos confundir as coisas com um tipo diferente de mecanismo de renderização dentro do nosso mecanismo de renderização Está bem? Então, agora temos todas essas coisas salvas. Podemos, você sabe, ter essa coisinha aqui embaixo que diz: Minhas configurações de renderização. Agora, se quiser, você pode clicar duas vezes nisso e chamá-lo, tipo, Look Dev, certo? Porque isso é mais ou menos o que isso vai ser. E então poderíamos fazer uma nova, alterar as configurações para, tipo, oi, e então criar uma que fosse como renderização final, esse tipo de coisa. Então você pode salvá-los, mas vamos fazer isso no Look Dev aqui. E, por fim, queremos ir para nossa saída e escolher nossa saída para nossa cena Então é aqui que você deseja colocar algumas de suas saídas mais comuns e coisas assim Então, se você está fazendo muitas postagens no Instagram, talvez queira fazer isso, você sabe, 1080 por 1920 ou algo parecido versus 1920 por 1080 Novamente, você pode bloquear a proporção, alterar a resolução de pixels. Se você está fazendo muitas coisas para impressão, você sabe, você pode encarar isso aos 300, o que você quiser fazer. É aqui que você colocará aquilo em que vai trabalhar. Não há nada universal. Eu faço 1080 porque faço muitas coisas para o YouTube, então isso faz mais sentido para mim Há opções aqui, muitas predefinições que você pode fazer e pronto Quatro estojos bem legais, e eu vou dobrar todas essas coisas. Então, se você não sabe o que precisa, talvez possa encontrá-lo lá. Mas vamos configurar em 1920 com 1080 da proporção quadrada E isso é importante, ok? Quando mudamos nosso FPS de cena, isso não muda nosso FPS de saída, que é nossa taxa de quadros, certo? Quadros por segundo. Então, quando definimos nossas configurações de projeto para 24, precisamos ter certeza de que nossa saída de desvio para o vermelho também esteja em 24. Caso contrário, você terá uma instância estranha que as coisas estão se alinhando silenciosamente e coisas assim É como colocar um vídeo de 60 quadros ou soltar um vídeo de 24 quadros em uma linha do tempo de 60 quadros Tudo vai parecer meio lento se você estiver tentando, tipo , esticá-lo até a mesma quantidade de tempo em que está pulando quadros. Isso faz sentido. Não sei o quanto você gosta de vídeo, mas certifique-se de que essa taxa de quadros corresponda à taxa de quadros do projeto, ok? Por fim, temos a capacidade de alterar a faixa de saída de todas as nossas coisas. Basicamente, queremos apenas ter certeza de que isso está definido como quadro curvo para nossa configuração padrão aqui, porque isso vai dizer que tudo o que vemos em nossa porta de visualização, agora, é aí que vamos renderizar. Também podemos deixar as coisas assim. Você pode fazer anotações e outras coisas aqui se quiser, mas deve ser isso. Agora podemos passar para a opção de salvar aqui. Quero ter certeza de que está ativado. Caso contrário, isso não salvará seus fornecedores em lugar nenhum. E você pode dizer para salvar uma imagem normal uma imagem com várias passagens ou um arquivo de projeto E não vamos nos preocupar com essas coisas agora. Falaremos sobre isso mais tarde. Mas o que queremos fazer é digitar onde quiser salvar seu arquivo e também, você sabe, colocá-lo onde quiser. E você pode até escolher o nome atual do computador. Você tem algumas coisas, algumas configurações e alguns layouts de como. Você pode pedir para ele salvar coisas, a data, a hora, o intervalo de quadros, onde quiser. Assim, você pode ter algumas configurações, se quiser. Formatos, bitmaps, EXRs, JPEGs, PNGs, todas essas coisas, novamente, diferentes tipos de novamente O que quer que você faça, não faça esses MP quatros e coisas assim para o vídeo Sempre, sempre, sempre renderize um arquivo de imagem. E depois use outra coisa para combiná-los e transformá-los em um vídeo porque o MP quatro sai super escuro e outras coisas. Portanto, o AVI também não recomendo exportar diretamente para o formato de vídeo por esse motivo, mas também porque se você tem um vídeo curto de 300, digamos, um segmento de 300 quadros que você está renderizando e a energia acaba ou algo assim e você tem 299 quadros prontos Se você estiver criando um arquivo de vídeo, esse arquivo agora está corrompido e você precisa renderizar tudo novamente. Se você estiver fazendo quadros, você tem todos esses quadros salvos, você só precisa fazer mais um quadro e depois construí-lo. Há tão pouca proteção à prova de balas. Mas vamos fazer JPEGs para a maioria dessas coisas só porque o tamanho do arquivo é pequeno e parece bom o suficiente, certo E então você pode escolher sua taxa de bits e todas essas coisas, sua profundidade e todas essas coisas, canal Alpha. Tudo isso está bem. Não vamos nos preocupar com isso por enquanto, porque estamos apenas configurando, novamente, nosso material padrão e estamos prontos para começar. Agora, talvez você não veja esse Post Effex de reenvio aqui porque ainda não temos nenhum, o que é Mas, você sabe, se você vê-lo, você pode habilitá-lo lá. Caso contrário, você pode deixá-lo desligado. É totalmente adequado para as configurações padrão. Eu não acho que realmente tenha nenhum ligado, então vamos desligar isso. Na verdade, eu não queria isso ligado. Sim. Ok. E então, se você tiver Magic B Looks e outras coisas instaladas, você também pode configurá-las. Ok, agora temos nossas configurações de desvio para o vermelho configuradas. Temos nossas configurações de projeto configuradas. Temos nossas configurações de preferência de edição de renderização configuradas em nossas configurações de renderização. Todas as nossas configurações estão quase configuradas. Na verdade, precisamos conversar sobre configuração dessas telas e para onde essas janelas vão. Além disso, você pode notar que tenho essas lindas barras pretas aqui, quais você pode ou não gostar, e mostrarei como configurá-las para que sua janela de visualização pareça um pouco mais com a minha, se você quiser uma próxima ideia 5. Mudanças de 2023 para 2024 versões do C4D.: Este vídeo é para uma atualização realmente rápida se você estiver usando o 2024 Há um vídeo chegando logo depois disso. Acho que vou listar esses dois juntos. Mas as configurações de renderização do Redshift aplicáveis no vídeo de 2023 que você vê aqui estão todas corretas A única diferença é que em 2023, como você notou no primeiro minuto do outro vídeo, é que ele não usa o Redshift como renderização como padrão , como acontece agora Então você costumava ter que mudar isso. Mas se você precisar alterar suas opções de renderização, está aqui nesta pequena caixa de engrenagens aqui. É chamado de configurações de renderização. E, basicamente, é como uma engrenagem em uma tábua. Mas agora começa como Redshift, o que é muito bom. Então agora você não precisa trocá-lo. Isso costumava ser um grande problema. Mas agora podemos usar o Redshift como padrão e definir todas as nossas configurações, e falaremos sobre como configurá-las e salvá-las que não precisemos ajustá-las todas as vezes na próxima lição Então, se você ver no próximo vídeo, que está incluído neste, o primeiro minuto é mudar isso. Só queria ter certeza de que você sabia que essa era a diferença entre 2024-2023 Eu sei que muitas pessoas estão fazendo a transição agora, então eu não queria excluí-la Mas se você estiver usando 2024, tudo bem. Basta acompanhar. 6. Configurações do projeto + fundamentos do espaço de trabalho: Ok, então temos a configuração do piloto configurada. Temos um tipo de configuração de layouts. Ainda não o salvamos nem nada. E há mais uma coisa que precisamos fazer, que é ir até a porta de visualização aqui e ir até a visualização e descer para configurar, ou podemos pressionar Shift V. Então vá para a configuração. E o que isso vai fazer é abrir algumas opções para nossa porta de visualização aqui, que é basicamente nosso espaço de trabalho onde podemos ver nossas linhas e tudo Se você não vê essas linhas e outras coisas, é porque você as exibiu de forma diferente. Há a opção de exibição aqui e temos algumas opções aqui. O sombreamento de garagem mostrará a versão mais realista O sombreamento rápido será quase a mesma coisa, mas sem muitas reflexões e outras coisas, o sombreamento de conteúdo praticamente não funcionará corretamente, a menos que você tenha visualizações Ativado, está bem? Se você os tiver, ficará melhor. Mas as linhas ocultas são como esse modo de estrutura de arame cinza, e as linhas por si só são um modo de estrutura de arame Em geral, poderemos ver através de tudo e ver apenas as bordas da geometria Está bem? Então, o que eu mais gosto de trabalhar são sombreamento de garagem ou linhas de sombreamento rápido Este é muito bom, e todo vermelho **** e o Cinema 40 e o Redship funcionam bem Mas o que você descobrirá à medida que avançarmos é que a janela de visualização e o redshift nem sempre são os mesmos, então vamos usar praticamente o IPR PrevinerView para a maioria de nossas coisas em vez da janela de visualização Há uma opção para renderizar o desvio para o vermelho na janela de exibição ao vivo Eu não gosto, mas você pode experimentar. Também abordaremos isso mais tarde na seção de locatários. Basicamente, o que temos aqui é basicamente nosso espaço de trabalho e o que podemos ver Então, o que eu gosto de fazer e por que eu disse para você abrir a janela de visualização é porque há uma coisa que eu gosto de dizer, e eu gosto de ir aqui para a opção de molduras seguras E aqui, veremos se desligamos isso e temos nossa janela cheia, certo? Então você pode ver tudo. Mas então, quando você vai renderizar, digamos, vamos puxar isso aqui, então está no topo do nosso quadro, e dizemos: Ok, vamos renderizar isso. Ele diz: “Tudo bem”. Oh, estou cortando porque está fora do meu cofre. Então, esta é na verdade minha janela de visualização de 1920 por 1080, e isso não corresponde à minha janela de visualização, então eu posso realmente enquadrar o que estou renderizando muito bem, mesmo olhando pela minha câmera, que é Então, é meio confuso saber por que isso não está funcionando bem E isso porque isso está fora das molduras seguras. Então, o que precisamos fazer é voltar ao Shift B, certo? Shift B. E aperte Safe Frames. Então agora você pode ver, oh, é exatamente aí que isso está cortando isso. OK. Bem, o seu pode ficar mais parecido com isso quando 20% ligado ou 30% ligado. E é meio difícil dizer. Tipo, você tem uma leve ideia de onde está. Você pode aumentá-lo bem alto, e a vantagem de aumentá-lo é que você pode ver as coisas fora da tela para poder clicar e arrastá-las para dentro. Mas eu, pessoalmente, aumentei até 100. Não quero ver nada que eu não esteja vendo pela minha câmera É como quando olho pela minha câmera para filmar, quero me concentrar em tudo o que posso ver e não me distrair coisas que estão fora da tela Eu quero ficar preso. Agora, obviamente, há um cofre de títulos e outras coisas com sua câmera e, obviamente, você pode ver um pouco mais. Mas, para mim, tê-lo 100% preto me permite basicamente mantê-lo em renderizações seguras Isso é o que eu quero que renderize de forma segura. Essa é a principal coisa que queremos verificar, ok? Temos o cofre de ação e o seguro de título, para que você possa ativá-los e, como você sabe, pode aumentar o tamanho. Se você sabe que tem uma certa proporção de tamanho para um cofre de títulos, como se estivesse fazendo terços inferiores para TV ou algo assim, e sabe que eles precisam caber, você tem a opção de ativá-los Vamos desligá-los porque não estamos preocupados com isso. Mas agora temos nossa janela de visualização bloqueada, onde só veremos o que renderizamos E para mim, isso é muito, muito útil. Eu estou bem. E isso é basicamente o que queríamos ter no Boo, eu sei. Isso foi muito. Foram mais de uma hora de coisas que mostram como configurá-lo para que o Redshift realmente funcione, para que você possa realmente começar a aprender o redshift E isso é meio que três D para você. Há muitos atrasos na fundação, mas agora que definimos isso, você não precisa realmente voltar atrás e mexer com isso Você estará pronto para começar carregá-lo, configurá-lo e salvá-lo. E eu vou te mostrar exatamente como fazer isso agora. Ok, agora que temos as configurações do locatário, as configurações da câmera, as preferências de configurações do material, todas essas coisas, está tudo configurado Foi muito. Eu entendo. Mas como a configuramos agora, vamos salvá-la para que não precisemos configurá-la novamente. Agora, se você abrisse uma nova cena, teria que fazer tudo o que acabamos de fazer novamente. E isso soa como dor, ok? Isso parece horrível. É por isso que vou mostrar a vocês na próxima lição, que é a aula do projeto sobre como montar nossa cena real com essa parede psiquética, essa bola, a luz, tudo e salvar tudo Como temos isso, ok? Então, agora, antes de carregar a próxima cena, se você está acompanhando, se ainda não o fez. Se você diz, Oh, meu Deus, agora, eu tenho que passar por tudo isso. Não se preocupe Estou te dando essa cena. Estou lhe dando meu layout com todas as configurações do meu locatário e tudo Então você não precisa acompanhar, mas eu queria que você fizesse isso para que você entendesse por que eu estava fazendo, por que é o que é e o que você pode mudar. Mas se você acabou de assistir e ficou tipo, eu farei isso mais tarde, não se preocupe. Vou te dar um atalho. Está bem? Você pode pegar. Então, o que faremos na próxima lição é configurar essa cena para você e desafiá-lo a criar sua própria cena e, em seguida, saber como realmente salvá-la e torná-la sua cena padrão. Então, da próxima vez que você abrir o Sine 40, não precisará fazer tudo isso de novo. Está bem? Então, no próximo vídeo , vamos finalmente salvar isso. Eu preparei você para começar. Tudo bem, está aí 7. Finalmente construindo nossa cena: Ok, então finalmente estamos prontos para criar essa cena. Se você não quiser acompanhar e descobrir como criar isso, faça o download. Ele está disponível para você e mostrarei rapidamente como salvá-lo como padrão. Cena, primeiro, e depois voltaremos e mostraremos como criar tudo isso, ok? Então, vamos para a personalização do Windows. Está bem? Layouts. E vamos dizer Salvar como início de um layout, Janela, personalização Salve como visto padrão. Está bem? Essas duas coisas são muito importantes. Cena e layout padrão, ok? Isso economizará tudo o que salvará seus materiais. Isso salvará seus objetos. Isso salvará a maneira como você organizou isso. Está bem? Então, isso é tudo. E então você vai querer entrar aqui e salvá-lo como algo para que você possa realmente carregá-lo de volta, certo? Então você salva como e depois dá o nome que quiser. Está bem? Lá vamos nós. E será isso. E é isso. É assim que você faz depois de configurar tudo. Então, agora vamos falar sobre como realmente configurar isso de uma forma amigável que faça sentido para você. Então, vamos deletar tudo e falar sobre o que temos aqui em nossos pontos de vista Está bem? Então, temos configurações de renderização, tudo bem a partir do que abordamos nos últimos vídeos. O que queremos é simplesmente organizar as coisas de uma forma que faça sentido para nós. Agora, por padrão, esse é o tipo de layout. Vamos pegar isso e puxar isso para baixo. Então, se você notar entre todas essas opções, temos uma pequena seta que pode deslizar as coisas. E é muito bom poder deslizar as coisas movê-las e fazer coisas desse tipo. Ok. Muito legal. Sim, as coisas estão deslizando. Você fica tipo, Oh, isso é meio legal. Se você quiser mover uma janela, você clica neste pequeno ícone aqui e você pode desencaixar coisas para que você possa fazer uma pequena janela aqui, e agora ela não está mais aqui, e você fica tipo, Oh, caramba, eu realmente quero isso de volta lá, Controle Z. Oof, isso não funciona Não há como desfazer isso. Então, o que queremos fazer pegar isso e colocá-lo de volta. Por favor, Oh, Deus, então você fica tipo, Oh, meu Deus, o que eu fiz? Como faço? Oh, agora está no topo, certo? Então, não faz mais sentido porque não há nenhum ícone que diga: Ok, se eu pegar essa linha e colocá-la aqui no lado esquerdo desse ícone de captura, ele colocará isso aqui. Você sabe, ele acende. É como, Oh, eu posso colocar isso aqui, aqui, não faz nada lá. Mas funciona. Basta soltá-lo e colocá-lo de volta, e agora você pode deslizar isso de volta. E se você acidentalmente move as coisas e eleva até o ponto em que não há retorno, e você fica tipo, Oh, Deus, eu preciso começar de novo. Não se preocupe Você pode começar de novo. Vá para Personalização de janelas, layouts e escolha o layout padrão, ok E isso vai começar com as configurações padrão, ok? Não é grande coisa nem volte para o layout que acabamos de salvar como sua startup, ok? Não, não tem problema. Então, agora estamos de volta para onde queremos estar. Então, o que eu sugiro é que se você quiser abrir algo, em vez de realmente movê-lo, basta clicar neste pequeno ícone aqui em cima, que aparece pela janela, mas é uma cópia dele Então, não é a mesma coisa. Ela tem todos os mesmos controles desta janela, mas não estamos mexendo na forma como estamos realmente dispostos, então muito bom Então, o que temos aqui é que temos ferramentas aqui na parte superior, que são mais ferramentas de seleção e edição na parte superior, temos pontos, faces de linha, objetos e UVs, e então temos visão de encaixe, simetria e isolamento e coisas assim Está bem? Então, meio que básico, aqui em cima, você se concentrará principalmente nessa área aqui Então, temos ferramentas aqui à esquerda, que são comuns nas ferramentas mais comuns. Temos a ferramenta de movimentação, a ferramenta de rotação, a ferramenta de escala, a ferramenta área de seleção aqui, uma muito legal Você pode fazer uma última seleção, então você pode realmente desenhar, você sabe, como photoshop e outras coisas. Mas apresse uma ferramenta. Mas, você sabe, o principal é que você vai querer usar essa ferramenta de movimentação, e então temos a ferramenta dinâmica de colocar e posicionar e, em seguida, algumas splines e pinos poligonais editados, ferramentas de pintura, ferramentas de guia , pintura Ok, não vamos nos preocupar muito com o que está aqui agora no básico, mas eu só quero que você saiba que é aqui que muitas das movimentação mais comuns ferramentas de movimentação mais comuns estarão, aqui mesmo? E então temos nossa opção de criar e modificar ferramentas que estará aqui Então, esses que estão aqui da janela de exibição são mais para mover coisas na janela de exibição, e as coisas aqui são mais para criar coisas que serão colocadas aqui nos Então, se quiséssemos criar um cubo ou uma esfera, poderíamos clicar e segurar esse cubo azul aqui e ir para a Está bem? Então, agora temos uma bela esfera. Muito legal. E você pode ver que temos a geometria dela e você pode ver que ela não parece muito ao redor Então, o que queremos fazer é aumentar os segmentos e falaremos mais sobre tudo isso em modelagem e coisas assim. No momento, estou apenas configurando a cena para que faça sentido para você. E vamos digitar, e vamos mudar o hexaedro, e você vai ver que isso muda a forma como a geometria é dispersa ao redor da esfera, o que é Queremos ter certeza de que o render perfect está ativado, e tudo bem. Agora, talvez você queira saber se tem essas setas e outras coisas disponíveis e precisa saber como se mover pela janela de visualização Bem, as setas são indicadores de eixos. Então você tem eixo, você tem Z, Y e X, certo, porque são três D, três dimensões. Então X é o vermelho, Y é o verde e Z é o azul. Z é profundidade. X é a direita e a esquerda, e Y é o alto e o baixo. Você sabe, obviamente, que corresponde à maneira como você está vendo isso. Existem eixos mundiais e eixos de objetos. Então, se eu entrar aqui e girar qualquer um deles pressionando R e abrindo a ferramenta de rotação E agora que eu girei isso, você pode ver que, se eu voltar para o E, eu girei em torno dos eixos ali Mas o eixo mundial ainda está aqui, e eu ainda posso ver isso. Então, se eu quiser mover isso diretamente para o mundo agora, você pode notar que quando eu clico e arrasto, eu o movo meio que livremente, e ele não está preso em um eixo nem nada. E eu fico tipo, bem, eu só quero puxá-la para cima. Mas meu Y não está mais correto. Está em um ângulo, tudo é meio estranho. Se você precisar pressionar W, isso ativará esse ícone aqui em cima, que quando ele olha para isso, você pode ver que ele coloca um pequeno mundo lá, a pequena esfera, que é o eixo que quando ele olha para isso, você pode ver que ele coloca um pequeno mundo lá, a pequena esfera, mundial Agora, ele girou todas essas coisas para combinar com o mundo, não importa para onde eu esteja olhando ou como meu objeto é girado, ok Rotação de objetos, rotação mundial, certo? Eles são chamados de sistemas de coordenadas. Ok, então, uma pequena visão sobre como essas coisas funcionam agora Control Z e outras coisas funcionam nessas coisas, obviamente Então, a próxima coisa que precisamos fazer é falar sobre a movimentação em nossa porta de visualização , porque precisaremos. Temos basicamente algumas opções que serão suas preferidas. Você tem essas ferramentas aqui, pegue, pague e pesquise, clique e segure para aumentar e diminuir o zoom e clique e segure para girar Eu nunca os uso porque são uma dor na bunda. Uh, eu uso o mouse e o teclado. Você também pode obter um mouse de três D, o que na verdade é fenomenal. Eu costumava ter um, não tenho mais, mas você pode se locomover com o mouse, o teclado. Então, o que você quer fazer é segurar tecla Alt e clicar com o botão do meio do mouse, que é a panorâmica da esquerda direita para cima e para baixo na janela de exibição, que é o mesmo que esse ícone de mão, a ferramenta de movimentação da câmera, sim Clique e segure o botão do meio do mouse e Alt. Clique e segure no meio ou apenas clicar no botão do meio do mouse exibirá suas diferentes visualizações e ele clicará em qualquer uma que você quiser Portanto, o botão do meio do mouse permite que você veja quatro visualizações, o que é muito útil para ter esta câmera e , em seguida, poder ver sua cena de um ângulo diferente e mover as coisas em outra visualização , para que você possa ver como ela ainda fica na renderização final aqui. Está bem? É muito útil ter essas visualizações múltiplas, nas quais você pode alterar aparência aqui na opção de câmera aqui. Diferente para que você possa ter câmeras diferentes. Visões diferentes, esquerda, direita, frontal, traseira, isométrica, todas essas coisas aqui Abordaremos isso mais tarde em um vídeo isométrico. É meio que o único que você provavelmente usará de forma diferente. Então, basicamente, o que temos agora é a roda de rolagem, que está aumentando e diminuindo o zoom Você também pode segurar Alt e clicar com o botão direito do mouse e puxar o mouse para frente e para frente para aumentar e diminuir o zoom de forma mais suave e rápida do que rolar. Opa. Especialmente quando se trata de querer desfazer movimentos, isso conta como um movimento versus cada roda de rolagem é um movimento Muito irritante. Clique com o botão direito do mouse da organização para ver aqui. Então, até agora, Alt, meio do mouse, pan, Alt para a direita, clique e segure, mova o mouse, diminua o zoom Por fim, clique com a tecla Alt e segure o botão esquerdo do mouse, e é assim que você vai girar Agora, você pode notar que há um pequeno sinal de mais no meio, que é um objeto bloqueado. Isso porque estamos girando de onde clicamos. Está bem? Então, se eu segurar e clicar na parte superior do nosso objeto aqui, vamos girar a partir desse ponto, certo? E então eu continuo aqui na parte inferior. Vamos girar a partir desse ponto. Por isso, é muito útil que você possa clicar e se mover. Então, se você tiver um plano terrestre aqui, adicionaremos um bem rápido apenas para referência. Se eu clicar e segurar aqui, ele vai girar a partir daí, certo? Então é muito fácil dizer, oh, Deus, eu estou acidentalmente de cabeça para baixo ou algo assim, e eu estou perdido e não consigo descobrir onde estou . É muito fácil. Eu faço muito isso. É muito comum que novos usuários não se sintam estúpidos nem nada. Você se perde muito. Se você se perder, aperte F. Porque você se perde, ok? Não vai fazer nada porque não faz nada. Não, então o que você quer fazer quando se perder é que acertar, na verdade, enquadrará tudo em sua cena. Ele orientará sua câmera corretamente para você? Não, é frustrante. Mas isso pelo menos o levará de volta ao ponto em que estava. Portanto, sempre esteja atento às coordenadas mundiais Z, X e Y aqui, porque é muito fácil se perder e começar a criar coisas. E então, quando você começa a renderizar, você percebe que tudo está meio que voltado para o lado errado e outras coisas, e tudo, novamente, está relacionado à sua perspectiva, então pode estar tudo bem, mas pode ser que, quando você precisa fazer outra coisa, você realmente precise encarar isso de outra forma, blá, blá, blá Então, fique atento a isso enquanto estiver criando, ok? Então scroll will Alt é seu melhor amigo. Alt, clique com o botão esquerdo do mouse, gire, Alt, clique com o botão direito do mouse, Zoom, Alt, clique no botão do meio do mouse, ok? E então H, se você se perder para emoldurar tudo. Ok. Muito legal. Então é assim que você se movimenta. Agora, vamos falar sobre adicionar uma parede de psique muito boa atrás de nós Então, a melhor maneira de fazer isso é abrir essa pequena pasta giratória aqui, que parece um pequeno cocô em um saco plástico, aqui mesmo que parece um pequeno cocô . Isso é chamado de navegador Acid. Sei que é uma pasta com uma nuvem, mas gosto de pensar nela como uma sacola de, mas está cheia de coisas. Então, dentro daqui, você tem acesso a todos os tipos de coisas. Você tem materiais, você tem mídia. Você tem objetos, cenas, personagens, todo tipo de coisa. E a melhor parte disso é que você pode realmente adicionar suas próprias coisas e personalizá-las, e é uma coisa realmente incrível. Isso está aqui apenas para você usar cheio de coisas legais que a maioria das pessoas não usa o suficiente. Eu não acho que seja realmente incrível. Se você já usou C 40 no passado, conhece as bibliotecas C 40 Lib C 40 onde você declara materiais e outras coisas, tudo isso, para mim, sempre foi uma dor É muito mais fácil : você pode literalmente arrastar e soltar coisas lá dentro, e elas serão salvas para sempre. Então, depois de criar um material , um objeto ou qualquer coisa, basta arrastá-lo e soltá-lo lá e tê-lo como referência sempre que quiser. Mas o que queremos fazer é digitar em estúdio. E você verá que temos algumas opções aqui. Temos uma luz de fundo do estúdio vista aqui. Temos um objeto, temos algumas luzes que são legais. Temos alguns materiais que não vamos usar. Mas o que queremos é o que é chamado de pano de fundo do operador do nó, certo? Então, vamos clicar duas vezes nele e você verá que isso trará o que parece ser primitivo, na verdade Portanto, é essa primitiva única que existe no editor de nós e não aqui, então é um pouco confuso, mas está tudo bem porque vamos usá-la apenas como pano de fundo E então, o editor de nós de cena, a propósito. Mas o que queremos fazer é apenas configurar isso porque isso Opa O que queremos fazer é configurar isso porque, na verdade, será a maneira mais fácil de criar esse visual de estúdio de piso infinito e muito bonito . E a razão pela qual vamos fazer isso é porque eu diria que 99% das coisas que eu faço eu faço em um estúdio. Hum, então, se isso é algo em que você está interessado, você definitivamente vai querer isso para este curso. Você vai querer salvar isso como padrão, então é uma coisa a menos que você precisa configurar toda vez, porque não é a coisa mais fácil de configurar. Mas, na verdade, vamos configurá-lo muito rápido. Dentro. Hum, porque, novamente, sempre que você puder economizar algum tempo fazendo coisas que são muito comuns, faça isso porque vai levar mais tempo para configurar uma configuração de estúdio do que simplesmente ir até aqui e excluir esse pano de fundo quando eu não precisar dele na minha cena, ok? Então, estou apenas economizando tempo. Então, para fazer isso, vamos seguir em frente e obter essas configurações exatamente como queremos. Então, você percebe que quando clicamos nesse ícone, ele fica amarelo, o que significa que o selecionamos e isso muda nosso painel de atributos. Você pode notar que se eu clicar na esfera, isso também muda o painel de atributos. Portanto, o que quer que você tenha selecionado, você pode selecioná-lo na janela de exibição com a ferramenta de seleção de modelo de objeto ativada ou clicar aqui no painel Objetos Esses são os mesmos. E você notará que ele atualiza os atributos. Esse painel de atributos mostrará os atributos de tudo o que selecionamos. Então, se você está tentando ajustar algo e percebe que não está mais lá, é porque você não o selecionou Então, o que queremos fazer é pegar isso e aumentar um pouco, porque esse painel de atributos é muito importante e não teremos muitas coisas em nossa cena. Então, eu gosto de ter meu painel de atributos um pouco maior porque isso também vai ajudar na criação de material mais tarde. E quando salvarmos nosso layout, isso será salvo. Então, o que precisamos fazer é ir ao nosso pano de fundo. Vamos pegar a largura disso e alterá-la para 3.000 Pegue a altura, mude para 2000. E se você quiser, você pode clicar na guia, e isso vai instantaneamente para a próxima coisa, então você não se senta aqui e clica em todas essas 2000 abas ( extensão 100) está bem. Aba arredondando 200. E você notará que isso obviamente é apenas aumentar a largura, altura e a profundidade dessa cena desse cenário real E então o arredondamento está mudando a quantidade dessa curva Agora, queremos ajustar a inclinação e definir isso para 50 graus. Então, isso vai se inclinar para trás desse jeito. E o que isso vai fazer é nos dar essa queda natural muito boa. Isso nos dará aquela aparência de piso infinito que uma psique de estúdio teria Por fim, queremos adicionar um pouco de gota, não porque vamos usá-la muito, mas acho que ajuda ter isso se estivermos movendo nossa câmera Eu acho que é meio legal ter aquela pequena queda lá em vez de simplesmente cortar em um ângulo severo. O ângulo é 15 e o comprimento que vamos dizer é 15, só para subdividir isso um pouco mais E a razão pela qual o subdividimos tanto, primeiro, é que o torna um pouco mais suave quando se trata do arredondamento, que abordaremos mais Mas segundo, isso nos ajudará se quisermos usar dinâmica ou qualquer outra coisa, porque quanto mais geometria tivermos, mais precisas serão essas dinâmicas, que é o que não abordaremos muito sobre dinâmica neste curso, mas quero fazer um curso no futuro que aborde dinâmica porque elas são incríveis Então, agora temos essa configuração legal de estúdio. Você pode notar que tudo o que criamos quando criamos algo novo , surge nesse momento E isso é porque as coordenadas desse ponto são zero, zero, zero. Este é o centro do nosso mundo. Portanto, nosso cenário, você pode notar, não está realmente centrado em nosso mundo Então, o que queremos fazer é avançar um pouco, apenas para colocar nossos objetos mais no meio da cena aqui, para não precisemos mover isso toda vez ou mover nosso objeto toda vez. Dessa forma, quando carregamos coisas, podemos simplesmente aumentá-las um pouco. E vai ser bom ir. Agora, poderíamos abaixar o pano de fundo, obviamente, mas eu prefiro deixar o piso do pano de fundo no nível do plano inferior em zero em vez de diminuí-lo nível do plano inferior ou algo parecido Assim, podemos nos ajustar adequadamente. Então, vamos puxar nossa esfera um pouco para cima até que ela fique acima do solo. Agora, uma maneira de fazer isso um pouco mais fácil é , obviamente, conhecer o raio da sua esfera Então, se soubermos que nossa esfera tem 100 centímetros para nosso raio, podemos entrar no Y na guia de coordenadas e elevá-lo até 100 centímetros, e isso o colocará exatamente em nosso chão Que é o que queremos. Como alternativa, você pode vir aqui e tentar alinhar isso e realmente ampliar uma vista lateral e abaixá-la, tudo bem Mas vamos fazer 100 só porque conhecemos esse raio e podemos fazer isso sozinhos perfeitamente Então, agora você pode notar que ainda não temos as bordas completamente bloqueadas, certo? Nós meio que podemos ver aqui atrás, há um pouco lá. Então, o que queremos fazer é ampliar nosso cenário. Podemos entrar aqui e ajustar a largura, altura e profundidade até chegarmos onde quisermos ou podemos bater e isso abrirá nossa ferramenta de escala, que está disponível aqui. Basta clicar e arrastar até que isso cubra nossos cantos aqui. Ok, então é um pouco maior e agora está preenchendo toda a nossa cena. Ok, que é o que queremos. Perfeito. Agora, vamos adicionar uma luz e, em seguida, alguns materiais aqui, e então estaremos realmente prontos para guardar isso e começar. Então, primeiro, queremos criar nossa câmera. Agora estamos prontos para criar materiais. Estamos prontos para criar nossa câmera. Estamos prontos para criar nossa iluminação e, em seguida, estaremos prontos para realmente salvá-la. Então, no próximo vídeo, falaremos sobre como criar nossa câmera e configurá-la muito rapidamente para que possamos começar. 8. Noções básicas de configuração da câmera: Ok, agora estamos prontos para adicionar nossa câmera à nossa cena e, para mim, você percebe que há um ícone de câmera aqui embaixo. Isso pode não estar lá para você. Deveria ser por padrão, mas acho que não está mais, que é muito irritante, e espero que eles o atualizem e tragam de volta porque estava lá e depois o retiraram Isso é o que eu disse no último vídeo, eles o adicionaram de volta aqui, o que é fantástico. OK. Então, vamos clicar nessa câmera padrão aqui e você notará que ela traz uma câmera com desvio para o vermelho. E temos essa pequena caixa branca aqui. E agora, quando estamos olhando em volta, como você vê, diz câmera padrão. Não se confunda com isso, porque na verdade não é uma câmera. É apenas uma visão em perspectiva. Está bem? Então, estamos apenas olhando em volta, e nossa câmera ainda está olhando, e você pode ver que podemos realmente ver nossa câmera na cena, e podemos ver essas linhas amarelas indicando o que nossa câmera pode ver no enquadramento real de nossa câmera Se quisermos olhar pela nossa câmera, podemos clicar nesta pequena caixa branca aqui. Agora estamos olhando pela nossa câmera e controlando nossa câmera. Então, se eu for até aqui, desmarcar esta caixa, você pode ver que realmente movemos a câmera na cena Agora, é importante observar que é muito fácil esquecer que você está olhando pela câmera e configurando a câmera e dizendo : Ah, fotografe, acidentalmente acabei de mover minha câmera e quero voltar ao meu enquadramento Oh, mas foi há tanto tempo que eu nem consigo desfazer tão longe Não há muito que você possa fazer sobre isso. Então, o que você precisa fazer é prestar muita atenção ao fato de que, quando estiver ativado, ele destacará a borda da tela para que você possa ver que está olhando pela câmera. Mas isso é uma porcaria que você nunca notará Você precisa ter certeza de que está prestando atenção nessa caixa. E outra coisa que você pode fazer é, depois configurar sua câmera como quiser, você pode entrar aqui e clicar com o botão direito e digitar Proteger, certo? Então, coloque a proteção das etiquetas Rigging. Então, o que eu fiz foi clicar com o botão direito na minha câmera, começar a digitar Protect, e é a única disponível aqui E o que isso vai fazer é não deixar você mover sua câmera. Então você fica tipo, Oh, você pode mover sua câmera acidentalmente Você tem que correr, você sabe, selecionar sua câmera e sair dela, e agora você pode se movimentar. Então agora é à prova de idiotas, e você pode mover sua câmera acidentalmente Como alternativa, você pode notar que, embora eu ache , além disso, você pode notar que, enquanto está se movendo pode ter gostado da maneira como está olhando para ela desse ângulo, e então você vai até aqui para ver isso, e você quer voltar para lá, e percebe, atira, você errou e você quer voltar para lá, e percebe, atira, você errou e aperta o Controle Z, para desfazer, e percebe que sim. não desfaça sua jogada Ele desfará os movimentos da câmera, mas não desfará os movimentos da janela de visualização para desfazer seu movimento na , quando você precisar ir para a visualização E você pode ver aqui que essa visualização de desfazer é a mudança de controle para ver Portanto, você tem dois comandos diferentes que estão sendo salvos. Você tem coisas reais, como mover objetos e câmeras em movimento , selecionar materiais e digitar valores Todas essas coisas serão afetadas pelo Controle Z e depois serão desfeitas E então, se você quiser desfazer uma visualização, você tem que controlar a tecla Shift Z, e agora você pode ver que estamos realmente desfazendo nossa visualização da janela de visualização Então, se você está em sua cena e está construindo e criando essa visão fria, e então você move tudo ao redor, e agora nem tudo está emoldurado, como era, você precisa voltar Control Shift Z, ok? Mas é aí que eu gosto de configurar a câmera primeiro. Dessa forma, mantenha-o trancado, para que eu não precise realmente me preocupar com isso, porque sempre posso voltar para minha câmera. Ok, muito legal. Em seguida, vamos falar sobre iluminação. Bem, na verdade, vamos até nossa câmera e vamos trocá-la. padrão é uma distância focal de 36, que é muito estranho porque você nunca vê realmente uma lente de 36 milímetros, muito Muitas coisas, 35 ou 50 são as mais comuns e as mais próximas do olho humano no que diz respeito distorções e coisas assim Mas 50 é muito bom. Você vê muitas entrevistas e coisas assim. Você notará que temos permissão para alterar as configurações e outras coisas da nossa câmera. Mas ainda não podemos movê-la, porque temos essa etiqueta de proteção. Se você quiser movê-lo, você precisa desmarcar essas coisas. Então, podemos desmarcar tudo isso e, em seguida, podemos diminuir um pouco o zoom E os controles da câmera são exatamente iguais aos da janela de visualização É como mudar, quero dizer, desculpe, mexer na roda do mouse, todas essas coisas. É tudo exatamente o mesmo. E agora que temos esse tipo de coisa onde queremos, podemos simplesmente voltar aqui Agora, mais uma dica muito útil para a câmera é antes de entrarmos na profundidade de campo, e qualquer uma dessas coisas, uma coisa boa que eu gostaria de ter configurado para minha aparência padrão A cena de desenvolvimento é que eu gostaria de exibir. E eu gosto de ligar a rede. E então isso vai trazer à tona nosso tipo de coisa, você sabe, regra dos terços Então, na verdade, é um pouco mais fácil estruturar as coisas e colocá-las onde você quiser. Você também pode ativar uma mira, que o ajudará a alinhar as coisas e saber onde está exatamente o meio da cena Então você pode ver que realmente deveríamos, você sabe, desfazer nossa etiqueta aqui, mover isso para cima Então, é mais assim. Vamos ampliar um pouco e diminuir o zoom. E queremos que seja assim. Queremos que fique um pouco abaixo, perfeito. O meio. É mais ou menos onde queremos. Agora nós gostamos disso. Digite nossa etiqueta de proteção novamente. Boom, agora estamos no meio. Estamos estruturados como queremos. Estamos com boa aparência. Temos que resolver isso. É muito útil ter isso. Você pode entrar aqui e afetar as cores e outras coisas. Se você quiser que seja verde limão ou algo um pouco, você sabe, mais fácil de ver ou branco, algo assim. Então você pode fazer o que quiser. Não é ruim. Isso parece meio antiquado. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Vamos deixar as coisas assim. E agora temos nossa câmera configurada, como queremos. Precisamos usar o efeito de lente para que possamos realmente ver nossa regra dos terços e enquadrar as coisas , porque sem isso, é realmente muito difícil alinhar as coisas no meio Eu costumava renderizar muitas coisas um pouco fora do centro e coisas assim porque eu não sabia que isso existia. Então eu estava tentando ver onde estava o meio e coisas assim. E agora eu não preciso. E você pode ajustar a quantidade de grades e coisas assim rolando E assim você pode começar a adicionar mais. Então, se você quiser ter certeza de que tem um no meio ou o que puder, eu gosto da regra dos terços. Eu mesmo. Mas se você quiser, você sabe, descobrir onde está o meio, você pode fazer isso. Você também tem a espiral dourada e coisas assim, e você pode colocá-las em camadas, o que agora é meio que, você sabe, você está percebendo que há muita coisa acontecendo É difícil de ver. Mas escolha o que você quiser e pronto Tudo bem, então agora essa é a câmera. No próximo vídeo, falaremos sobre iluminação, e eu sei que, novamente, continuo dizendo isso, mas há muita configuração aqui, mas você ficará muito feliz por ter feito isso, prometo. 9. Como configurar a iluminação de Dev: Ok, agora estamos prontos para realmente iluminar nossa cena. Agora, quando digo iluminar nossa cena, estamos apenas iluminando-a para olhar para baixo. Isso não estará pronto para renderização, mas será uma ótima maneira de começarmos a ter uma aparência meio bonita. E a razão pela qual vamos fazer iluminação antes fazer materiais é porque de fazer materiais é porque muitos materiais são fortemente baseados em como eles reagem à luz. E, para ser honesto, se você conseguir fazer com que sua cena uma boa aparência sem materiais e apenas com iluminação , quando você adicionar materiais, ela a levará para o próximo nível. Construindo todos esses materiais que você acha que parecem muito bons. E então, quando você coloca luzes lá dentro, percebe que elas parecem completamente diferentes, e você vai ter que retroceder e refazer todos os seus materiais novamente, ou você estará ajustando sua iluminação, tentando fazer com que pareça correta, e na verdade seu fluxo de trabalho está meio Então, espero que, ao longo desses vídeos, você não esteja apenas vendo como montar uma cena, mas também entendendo o fluxo de trabalho para criar um projeto Você queira adicionar seu enquadramento, configurar seus objetos, depois configurar sua iluminação , depois fazer seus materiais e pronto, ok? Então, para iluminação, o que queremos fazer é usar uma luz de cúpula para nossa iluminação Então você pode pensar que esse pequeno círculo é bom. Sol e céu são muito legais, e abordaremos isso mais tarde, mas não é isso que queremos. Queremos clicar e segurar essa luz de área e escolher a luz de cúpula Portanto, as luzes de cúpula costumam ser chamadas de luzes de ambiente ou HDRI, luzes de mapas, coisas assim luzes de mapas, coisas Então, basicamente, pense nisso como uma esfera de 360 graus, como uma esfera inteira ao redor sua cena onde você vai colocar algo como um céu ou uma fábrica ou algum tipo de imagem que é uma imagem envolta em 360 graus que estará dentro dessa esfera, emitindo luz, ok? Então, ele envolve todo o seu projeto, emitindo luz em direção ao centro do seu projeto Portanto, é uma maneira muito legal de obter rapidamente aparências e outras coisas simplesmente adicionando mapas e mapas de texturas diferentes e coisas assim para criar looks completamente diferentes, de forma muito rápida e fácil, além de pontos de partida muito bons Você pode renderizá-los como, por exemplo, sua imagem de luz final. Eu não recomendo muito. Você sempre pode melhorar a aparência das coisas com mais luzes. As luzes de cúpula são fantásticas para coisas que precisam de reflexos e coisas assim Você quase sempre vai querer um. Mesmo se você estiver iluminando tudo com suas outras luzes só porque queria preencher as lacunas onde não há luz de área ou algo parecido. Então, muito importante, você vai querer usá-lo muito, então vamos adicioná-lo lá. Agora, por padrão, é apenas branco sólido. Estrondo. Super branco, super uniforme em todos os sentidos. Mas você já pode dizer que, você sabe, nossa formação e a aparência de nossa psique são um piso infinito perfeito Você não pode ver essa curva. Você não pode dizer onde isso termina. É um piso infinito muito bom. Até agora, isso parece muito bom. E você pode ver que nossa sombra está meio que ao redor de nossa luz, como se fosse meio-dia ou algo assim, mas também ao redor. Então, estamos recebendo uma luz uniforme distribuída em todos os lugares, ok? Então, o que queremos fazer é abrir nosso cocô preto E poderíamos usar o estúdio aqui. Essa é boa. E em vez de estúdio, você vê que temos aqui na mídia de imagem. Agora, você pode pensar que esses materiais que dizem Studio e coisas assim podem ser boas opções, mas na verdade você não quer usá-los. Eles não funcionam com o desvio para o vermelho. Mas a mídia de imagem onde suas texturas realmente funcionam. Então, o que vamos fazer é, em vez de digitar no Studio, vamos apenas digitar em HDRI, ok E isso é um tipo de imagem de alta faixa dinâmica. E o que podemos fazer é ampliar essas coisas. E você verá que temos essas imagens aqui que podemos usar. Alguns deles têm essas novas prévias incorporadas e são muito legais porque são Aces. Eles são novos. E, basicamente, o que eles estão dizendo é que mostram a imagem que será usada para a luz do domo e, em seguida, mostram como ela ficará em diferentes materiais Há um cromado, um preto brilhante, um branco fosco e um copo com serial Então, você pode ver como isso afetará sua cena apenas essas pequenas prévias. Então, isso é muito bom. Muito legal. Sun, você verá isso também. Então, temos quartos, interiores, legais, como garagens de carros, coisas assim . Isso é muito útil. Para criar uma aparência bacana. Agora, um que eu mais gosto de usar é o estúdio softbox Mas outro que é muito bom para Lo Dev é esse Studio 21. Depois de selecionar uma de sua preferência, basta clicar e arrastá-la para o ícone de textura aqui da luz do domo Agora, se você quiser usar seu próprio material, basta clicar na pasta aqui ao lado desse ícone de textura, selecionar seu material e abri-lo. OK. Portanto, o padrão será um tipo de textura esférica. Você quer ter certeza de alterar seu espaço de cores para See linear Rec seven oh nine sRGBP ou qualquer imagem do navegador de ativos Você não precisa. Acho que o Auto realmente faz um bom trabalho com os HDRIs, mas caso isso seja uma boa coisa a se fazer Agora temos intensidade e coisas assim. Não vamos nos preocupar com. O que vamos fazer é abrir nossa revisão e você pode ver que era assim antes com o branco sólido e ver como fica diferente com essa nova luz de estúdio Então você pode notar que nós meio temos essa sombra estranha aqui atrás, e ela não parece tão interessante Então, é meio difícil dizer o que isso está fazendo. Bem, o que podemos fazer é sair da nossa câmera aqui, e se diminuirmos o zoom e olharmos, podemos realmente ver nossa cena aqui em segundo plano. Então, o que queremos fazer é girar isso Na verdade, não, nós não temos. Está totalmente bem. Sim, é isso que você quer. Isso é bom. Então, podemos realmente ver, você sabe, temos duas caixas flexíveis aqui na parte de trás. Temos uma parede psicológica falsa lá atrás. Então temos nossa câmera aqui na frente. Portanto, na verdade, é basicamente uma configuração de estúdio , o que é bom para L Dev, como mencionei, mas não é bom para renderização final porque, obviamente nossa imagem parece um pouco plana, verdade temos apenas duas luzes deslizando Em seguida, um pequeno salto do fundo. Portanto, temos uma pequena separação entre nosso objeto e o plano de fundo, mas não o suficiente. Ainda queremos adicionar mais luzes, mas é um bom começo para o Look Dev, então vamos deixar por isso mesmo. E, obviamente, você pode brincar com materiais e imagens diferentes. se você vier aqui com essa renderização profissional, iremos até nosso objeto de luz de cúpula e podemos simplesmente arrastá-lo até lá Você vai ver o quanto isso muda nossa cena. Vamos voltar para nossa câmera. Agora parece que temos uma luz mais forte aqui à direita, e eu meio que gosto disso um pouco mais. Poderíamos até vir aqui e fazer um céu. E, obviamente, eles criarão looks totalmente diferentes em vez de serem looks totalmente diferentes em vez vistos, então você pode simplesmente escolher um que você goste. Esse é muito bonito. Eu meio que gosto disso, e talvez eu o use por um tempo, é um pouco diferente do que estou acostumado. E eu gosto desse tipo de luz quente que vem do lado. Então você pode escolher brincar com ele, encontrar um que você goste, porque, na verdade, tudo isso é só para dar uma olhada, desenvolvedor Novamente, podemos jogar com esse jogo legal de garagem. E mesmo que você não o tenha baixado, ele o baixará para você. Você tem esses pequenos ícones de nuvem nos quais pode clicar para baixá-los, mas eles serão baixados para você se você que sejam aplicados ao seu material. E quando for carregado, ele será atualizado automaticamente aqui. E se você já percebeu que ele não é atualizado nem nada por qualquer motivo, você sempre pode apertar este botão de atualização, mas ele terá que fazer coisas como processar a textura e coisas assim processar a textura e coisas assim, porque muitas dessas imagens são muito grandes porque são 360, então podem demorar um pouco para carregar Lá vamos nós. Essa , obviamente, é uma carga pesada muito alta, o que também é muito bom Sim, você meio que tem a noção de como elas vão ficar. Então, vou deixar essa. Eu meio que gosto da aparência da garagem suspensa Sim, por enquanto. E agora temos uma luz, temos uma bola, temos um fundo. Agora só precisamos adicionar materiais e estaremos prontos para começar. Então, no próximo vídeo, vamos adicionar alguns materiais rapidamente. Revise isso basicamente. E, finalmente, salve-o. 10. Olhar rapidamente para os nós de materiais: Tudo bem, nesta lição, daremos uma breve olhada na criação de nosso primeiro material Agora, vamos apenas dar uma olhada aqui porque o que vamos fazer é na verdade, criar um botão aqui, que você verá aqui na próxima lição, que nos permitirá acelerar esse fluxo de trabalho e, a partir desse ponto, vamos nos aprofundar um pouco mais na criação nossos materiais a partir disso , porque será mais fácil. Vamos criar uma forma que seja mais fácil de trabalhar e, em seguida, vamos trabalhar a partir daí tentar aprender de uma forma, retroceder e aprender de outra forma Tudo será aplicável e fará sentido. Mas uma coisa que eu só quero ter certeza de que você configurou antes de começarmos a isso é verificar suas preferências de edição, descer para renovar e depois para redshift, e você quer ter certeza de que os materiais dos nós para predefinições E para saber se isso está funcionando ou não rapidamente sem abrir isso, basta clicar duas vezes no gerenciador de materiais, que se você é novo no c4d ou qualquer outra coisa, talvez não saiba onde seus materiais estão Eles estão morando aqui neste ícone que é uma pequena esfera em cima de um prato ou algo assim. É difícil dizer o que é, se você é novo. Mas o que é é uma bola de sombreamento, e eu vou te mostrar isso aqui em breve Mas você clica aqui. Este é o gerenciador de materiais e, em seguida, você pode clicar duas vezes dentro dessa janela. E isso vai criar um material. Vai se chamar MT. E o que realmente acontece é que se você fosse até aqui e clicasse em Criar, depois fosse para o Redshift, depois fosse para os materiais e criasse um material padrão Agora, os materiais padrão são diferentes dos materiais de desvio para o vermelho. Basicamente, eles estão desatualizados agora. Eles têm alguns usos, mas o novo material padrão é muito mais fácil de usar e tem muito mais potencial, e é isso que você deve aprender. Então, quando falamos sobre materiais de desvio para o vermelho de agora em diante, estamos falando basicamente sobre o material padrão de desvio para o vermelho , porque essa é realmente a novidade mais legal. Agora é confuso porque se chama MT, então você pensaria que era um material com desvio para o vermelho Se você clicar duas vezes nele, verá que na verdade é material padrão e um material padrão com desvio para o vermelho. Então, agora esse é o padrão após a atualização mais recente para garantir que as pessoas não criem da maneira antiga. Isso usará o novo material padrão e estará dentro do nosso editor de nós. E é com isso que vamos realmente abordar muito na próxima lição. Mas uma coisa que eu só quero mostrar a diferença é que vamos realmente configurá-lo para que isso não seja o que se abre. Sim, é o que queremos usar. O novo editor de nós, na minha opinião, é muito superior. É mais fácil trabalhar com ele. É mais fácil para os olhos e é muito, muito mais fácil e rápido conectar coisas e construir materiais em comparação com a maneira antiga E o jeito antigo é o que obtemos quando desmarcamos isso. Agora, a única razão pela qual estamos desmarcando isso é se vamos usar coisas como ativos de terceiros como o Kit Bash cargo, três modelos D e coisas que você comprou e que foram criadas antes da existência do novo material padrão e da existência do novo editor de nós Então, coisas como o Quixel Bridge, que definitivamente usaremos, que tem muitos ativos digitalizados em 3D muito legais ativos digitalizados em 3D e que são totalmente gratuitos para fins educacionais Então, vamos usá-los durante todo o curso porque eles têm aparência muito, muito legal, e você pode criar cenas e coisas incríveis muito rapidamente com eles, e eles são totalmente gratuitos para aprender e para seu uso pessoal. Contanto que você não esteja ganhando dinheiro com eles, use o que quiser, o que é muito, muito legal. OK. Então, o motivo, mas o fato é que, quando trazemos algo assim, todos eles, se não forem novos, pelo menos alguns dos mais antigos usam o gráfico de sombreamento antigo E o que estou falando é que, com isso desmarcado e clicamos duas vezes no material agora, você vê que ele cria um material gráfico de sombreador RS Os dois materiais parecem praticamente idênticos, mas quando clicamos aqui, você verá que ele realmente abre o antigo gráfico de sombreamento que na verdade tem menos funcionalidade agora do que antes, eles meio que retiraram o painel de atributos e o colocaram no novo. E com certeza também falaremos sobre isso em aulas posteriores. Mas eu só quero que você saiba que basicamente, a única razão pela qual vamos deixar isso de fora é para que possamos trazer esses ativos de terceiros , sem destruí-los. Porque se você tentar importar coisas, enquanto ainda temos esse padrão, ele não sabe o que fazer e invade. A parte legal do Redshift é que, mesmo que você não queira aprender no antigo Shader Graph, tenha assistido a tutoriais mais antigos ou qualquer coisa, quero dizer, mais ou menos Tipo, o editor de nós é novo, ok? Mas tudo o que funciona dentro desse Shadograph funciona no novo gráfico sombreado O novo no Editor, exatamente o mesmo, mais simplificado e fácil de usar Então você não pode gostar de assistir a um antigo, você não vai se perder. Você vai entender as coisas até se conectar ao mesmo lugar e coisas assim. Ok, então temos essa configuração, e o que queremos fazer é que, se você não gostar da aparência e quiser ajustar um material que trouxe, você realmente pode selecionar seu material antigo aqui e ir para ferramentas de materiais e depois converter em você realmente pode selecionar seu material antigo aqui e nós Assim, podemos converter e substituir por nós, o que simplesmente mudará esse material, e agora podemos clicar duas vezes, temos exatamente o mesmo material agora dentro daqui. Então, na verdade, não usamos mais o gráfico antigo do Shader, então você pode simplesmente selecioná-los e convertê-los. Dessa forma, podemos continuar trabalhando no novo editor de nós sem entrar nos métodos antigos. Literalmente, só o temos desmarcado para que possamos trazer as coisas sem quebrá-las. É por isso que configuramos esse botão para que, quando pudermos clicar nele, obtenhamos um novo botão que funcione com nossos nós favoritos que já estão no novo editor de nós. Dessa forma, não precisamos nos preocupar com o fato que esse é o padrão quando clicamos duas vezes, ok? Então, estamos pulando uma grande etapa ajustando coisas e convertendo coisas e todas essas coisas Sei que é muito difícil recuperar o atraso, mas prometo que fará sentido quando começarmos criar ativos e realmente usar esses plug-ins. É apenas uma daquelas coisas que vai ser muito mais fácil de configurar no front-end do que tentar adicioná-la mais tarde e dizer : Ah, bem, na verdade, poderíamos ter usado isso mais cedo, esse tipo de Então, vamos falar sobre o que está dentro desses nós quando olhamos para eles. Então, se você vier aqui, o que temos aqui quando abrimos nosso editor de nós é nosso material padrão e um nó de saída. E se você notar, nosso material padrão está conectado com sua única saída aqui na superfície aqui. Então, a forma como isso funciona é que esses são nós, e esses são apenas links para conectá-los. É assim que os editores de nós funcionam. Tudo está em uma cadeia hierárquica da esquerda para a direita. Então, tudo o que está aqui, se conecta ao lado esquerdo deles, e então o lado direito do que quer que seja se conecta ao lado esquerdo do próximo Então, se você quiser adicionar um nó, basta pressionar C, e isso abrirá essa janela. Ele será preenchido com todos os nós que podemos usar E você pode marcar como favoritos os nós mais usados e coisas assim. Podemos entrar e pesquisar por filtros. Podemos passar por nós matemáticos, nós textura, todos os tipos de coisas. Se soubermos que há um nó que queremos, como um nó de colisão, podemos procurá-lo e, instantaneamente, ele também aparecerá Então, isso é muito legal. Então, vamos fazer o Amax on noise, que é um dos meus nós mais comuns, e usaremos isso mais tarde no Bubble, pegue esse máximo de ruído, e então você simplesmente os arrasta e solta em nossa cena Então, isso criou o Amax no nó de ruído. E você pode ver aqui em nosso painel de atributos, isso é preenchido com informações sobre esse nó Agora, por um tempo, essa é a única maneira de trabalhar, e era realmente uma dor de cabeça ir de uma janela e depois entrar em outra janela e depois ir e voltar e ir e voltar E não foi muito divertido porque, se você clicar nesse nó, verá que ele muda e é muito chato trabalhar dessa maneira Bem, na verdade, há uma coisa legal que eles fizeram, que foi adicionada a opção de mostrar atributos e também mostrar ativos. Então, o que você pode fazer é clicar nesse pequeno botão, mostrar atributos. E isso basicamente vai pegar essa janela e colocá-la aqui dentro dela para que possamos realmente fazer essa tela cheia Eu sugiro que se você tiver uma configuração de monitor duplo, você pode criar materiais nulos fora da tela e depois assisti-los e seus efeitos no tempo de renderização em seu monitor principal, ok Assim, você pode trabalhar em dois espaços diferentes aqui sem precisar ir e voltar e ir e voltar. Então, é muito legal. E ao clicar, você verá que isso muda a forma como eles estão sendo selecionados. E uma coisa que eu quero ter certeza é que se você não sabe quais nós existem, obviamente, quando você pressiona C, isso realmente não fornece muitas informações. Obviamente, estamos na guia de nós, mas não há realmente uma maneira fácil de ver tudo. Você pode segurar a tecla Shift e isso permitirá que você veja tudo. Mas, novamente, não é super, eu não sei, não é super amigável. Então, você pode simplesmente clicar neste pequeno ícone aqui, o que eu recomendo que você faça se estiver começando. Basicamente, traz essa janela que você possa começar a ver as coisas juntas e como elas serão conectadas agrupadas e coisas assim Tão legal que poderíamos vir aqui agora e pegar, você sabe, uma rampa ou um mapa de textura, um nó de textura, coisas assim E é basicamente aqui que tudo o que precisaremos para construir um material está aqui, exceto qualquer coisa que seja conduzida por um mapa de textura ou algo parecido. Obviamente, esses arquivos precisam vir de fora do c4d ou de dentro do Asset Então, vamos falar sobre como conectar as coisas muito rapidamente. Com o máximo de ruído, o que podemos fazer é simplesmente clicar e arrastar, e isso vai se encaixar neles Falaremos sobre isso mais tarde, é claro. E você pode ver que normalmente temos cores de amarelo a amarelo, tudo bem. Não precisa ir do amarelo para o amarelo. Qualquer dado em preto e branco também pode ser direcionado para qualquer um desses valores em branco. Portanto, qualquer ponto branco em tons de cinza, os valores podem ser colocados nele ou em números Então, falaremos sobre isso também. Novamente, este é um guia rápido sobre como isso funciona e o que você está vendo enquanto está aqui. Você também tem acesso a todos os atributos, além de guias diferentes aqui Então, sim, há muitas informações, mas prometo que são todas muito básicas e muito parecidas, então você as aprenderá bem rápido. E a outra coisa que eu diria que é muito, muito útil saber é se pegamos nosso material e o jogamos em nosso objeto selecionando nosso material e clicando, segurando e soltando-o em nossa esfera, ou podemos clicar e segurar e colocá-lo em nosso objeto em nossa janela de exibição, que funciona da mesma maneira E ele cria a tag aqui ao lado do nosso objeto. Então, sabemos que esse material está nesse objeto. Uma coisa legal é que, se você vier aqui e, obviamente for ao renterview, veremos que esse material está sendo aplicado e veremos nosso ruído gerado na superfície através dos canais de cores do nosso Agora, também temos todos os atributos de reflexão e tudo o que passa por aqui. Então, se você fizer isso realmente brilhar, veremos esse efeito em nossa luz de cúpula e outras coisas, que não veremos muito bem com essa luz de cúpula Mas digamos que você só queira ver exatamente como esse ruído está sendo aplicado sem que todo o reflexo e todas essas coisas atrapalhem sua imagem Você simplesmente pode clicar nesse pequeno S, que é uma grande vantagem que esse novo editor de nós tem sobre o gráfico de sombreamento anterior, que é o botão solo Então, podemos simplesmente nos livrar sozinhos e instantaneamente de todos os outros atributos, e pensar: É exatamente para onde isso está acontecendo, que é perfeito para quando você quer ajustar o tamanho e coisas como as de suas cenas e seus atributos. E você não precisa acompanhar. Só estou te mostrando como isso está funcionando. Assim, você pode ver que isso lhe dá uma imagem perfeitamente clara de onde isso está indo. E então, quando desligamos essa parte traseira, você verá que esses reflexos voltam e coisas assim E meio que fica sujo de novo. Então, é muito legal se você quiser adicionar isso a um mapa de reflexão, você vê como isso vai criar isso, e seria um pouco mais difícil ver como isso está sendo aplicado se não tivéssemos o botão solo para trabalhar, que é muito bom trazer isso e começar a Então, muito legal. Você sempre pode vir aqui e fazer isso, tipo, vermelho, para que vejamos um pouco melhor. E, novamente, você pode ver como, aplicando isso como rugosidade, é meio difícil ver o que está acontecendo e onde isso está sendo Silhueta. Boom, na verdade, agora você pode dizer para onde essas coisas estão indo e como estão sendo aplicadas em seu objeto. Então, isso vai facilitar muito o trabalho com ele. Ok, então vamos desligar esse painel esquerdo porque eu realmente não preciso dele. Na verdade, podemos simplesmente adicioná-las à maioria das coisas que você vai querer usar . Você pode adicioná-los aos favoritos e, em seguida, basta arrastá-los e soltá-los e conectar algumas coisas. Então, falaremos sobre como fazer isso na próxima lição, onde criaremos nossas coisas mais comuns e criaremos esse botão que nos permite acelerar nosso fluxo de trabalho abrindo tudo e deixando-o pronto para com as coisas mais usadas. E a partir daí, vamos nos aprofundar um pouco mais nos materiais. Mas é assim que o novo editor de nós funciona. E já tive pessoas me perguntando se eu preciso aprender o antigo para aprender o novo? Não. Mas se você conhece qualquer um deles, se conhece o novo poderá acompanhar os antigos e, se conhecer os antigos, poderá acompanhar no novo editor de nós. É simplesmente melhor. Mas o fluxo de trabalho é exatamente o mesmo. Esquerda ou direita. Tudo acaba no nó de saída, ok? Essa é a chave. Tudo bem. Legal. Vamos passar para a próxima lição. 11. Criando nosso primeiro material: Ok, nesta lição, vou mostrar uma dica de qualidade de vida muito útil, uma espécie de truque que permite criar basicamente um botão fácil quando se trata de criação de material, onde eu posso simplesmente clicar nesse botão aqui e, quando eu o abro, ele tem todos os meus nós favoritos lá e salvos, além de começar no editor de nós Também com os materiais padrão do desvio para o vermelho. Então, a parte legal disso é que, na verdade, podemos configurar nossa cena para ainda funcionar com coisas como o Quixel Bridge e coisas que vêm no antigo gráfico de sombreamento, porque se você as insere e elas não estão configuradas da maneira correta, elas não funcionam Então, a parte legal é que vamos configurá-lo. Então, se clicarmos duas vezes aqui, criaremos um material no gráfico de sombreamento antigo Certo? Então esse é o padrão. Então, como criamos rapidamente um material que ainda traz o novo Noitor, porque é isso que queremos usar Queremos usar o Noitor e não o gráfico sombreado. O que isso está fazendo? Atualize isso. Então, tudo o que precisamos fazer é alterar duas configurações . Uma coisa que precisamos fazer é acessar as preferências de edição e acessar nossas configurações de desvio para o vermelho, e queremos ter certeza de que as predefinições de material do nó estão e queremos ter certeza de que ativadas por enquanto, e depois vamos desativá-las mais tarde, ok? Em seguida, abordaremos o material e queremos garantir que o material padrão esteja definido como gráfico sombreado com desvio para vermelho e sempre abra o editor de nós Vai ser útil para coisas como carga e coisas assim do KitBash Mas a principal razão pela qual vamos acessar as configurações de desvio para o vermelho e desativá-las mais tarde é quase especificamente para Quixel Bridge e quaisquer outros arquivos antigos criados antes da Isso só vai fazer com que esses materiais e outras coisas funcionem novamente. Mas, por enquanto, vamos deixar isso ligado e vou minimizar isso por enquanto, porque o que faremos agora, se clicarmos duas vezes aqui, é criar um material padrão de desvio para se clicarmos duas vezes aqui, é criar o vermelho, o que é perfeito. Então, o que vamos fazer é digitar C e adicionar nossos mapas mais usados. Quase sempre uso um mapa de relevo e sempre usei um mapa de deslocamento Quase sempre, nem sempre. Mas o legal é que podemos arrastar esse deslocamento para a superfície aqui e a colisão para a protuberância E a principal razão pela qual eu faço isso é porque, se não adicionarmos nenhum outro mapa de textura a isso porque não vamos usar uma saliência ou deslocamento, tudo bem. Não estamos machucando nada. Não está criando nenhum tempo extra de renderização ou algo parecido. Portanto, é muito inofensivo conectar essas coisas. E é sempre irritante quando eu trago um mapa de colisão, e então eu tenho que pegar esse mapa de colisão e conectá-lo um solavanco ou, se eu quiser usar um ruído como mapa de colisão, eu realmente não posso simplesmente Quero conectá-lo aqui para que possamos ajustar esses campos e outras coisas. Portanto, é bom ter isso embutido e pronto para uso. Agora, outro nó comum que eu quase sempre uso é o máximo de ruído, porque adoro criar ruídos processuais, rugosidades, rugosidades E eu quase sempre uso uma rampa. E isso é para mudar as cores ou qualquer outra coisa. Então, eu também trago essas duas coisas. E então eu também gosto de ter uma camada colorida. Então, eu trago uma camada de cores porque geralmente estou misturando coisas E, na verdade, estou apenas economizando um pouco de tempo. Mas depois de fazer, depois de fazer cerca de 100 materiais, você economiza um pouco de tempo, e basicamente algumas dessas coisas, que precisam ser trazidas e adicionadas, o que faz com que você saia um pouco do fluxo. Portanto, sempre que você puder economizar alguns segundos, é sempre benéfico, na minha opinião Então, vamos arrumar essas coisas um pouco fora do caminho, não tanto que elas saiam da tela ou algo assim, mas vamos tê-las aqui, mas podemos começar a construir e criar coisas sem realmente atrapalhar. Então, agora temos isso salvo. Como vamos encarar isso, que vamos chamar RS standard Start, ok? Qualquer que seja o nome que você quiser. E você acha que podemos simplesmente clicar e arrastar isso até aqui. Bem, não podemos acessar a personalização de janelas, paletas personalizadas, é assim que você entra neste editor aqui, mas ainda não podemos clicar e arrastar isso Então, como podemos realmente trazer isso até aqui? Bem, a primeira coisa que vou fazer é dizer como remover os botões, caso você queira saber. Quando você tem a paleta personalizada aberta, basta clicar duas vezes e isso removerá as coisas Então, como faço para trazer isso volta? Bem, vamos fechar isso. O truque aqui é, na verdade abrir o navegador de ativos. Pegue seu material e arraste-o para o navegador de ativos. Não importa onde você o salve, só para saber onde está. Abra isso. E aqui está em nosso navegador de ativos. Agora podemos acessar as paletas personalizadas de personalização da janela E agora podemos arrastá-lo do nosso navegador de ativos ali mesmo. E agora podemos simplesmente colocá-lo ali mesmo. Não tem problema. Portanto, agora ainda temos a opção de voltar à nossa edição, acessar as preferências e desativar as predefinições de material do nó Então, agora, se você notar que quando clicamos em qualquer material, abrimos isso, é o antigo gráfico do Chata Mas não queremos isso, mas é isso que queremos para usar o Quixel Bridge e plug-ins antigos Então, como criamos um novo material? Bem, podemos simplesmente clicar em nosso botão aqui, gerar instantaneamente nosso material, abrir no editor de nós e ter nossas cenas integradas. Então, uma maneira muito boa de otimizar seu desempenho sem ter mexer nas configurações e outras coisas quando você está lidando com plug-ins de terceiros, como Quicksil e coisas Assim, você ainda poderá criar seus materiais novos e frescos , mas também não quebrar outros materiais e coisas assim. Portanto, os materiais gráficos de sombreamento antigos ainda funcionarão bem em sua cena, mas você poderá criar a nova, que eu recomendo fortemente Então aí está. E agora isso está salvo. Então, se você quiser salvar isso aqui para sempre, você precisa acessar a personalização da janela, salvar seu layout, salvá-lo como quiser e, em seguida, certifique-se de salvar como layout de inicialização e salvar como cena padrão Agora, eu vou dizer que quando você fizer essas coisas, você também salvará todo o resto na cena, posicionamento da câmera, iluminação, todas essas coisas. Então, você quer ter certeza de configurar o resto primeiro. Mas você também salvará esse pequeno botão aqui. Então, agora você sempre tem a capacidade de vir aqui e criar rapidamente um novo material e começar a trabalhar. Prepare as coisas instantaneamente, o que, você sabe, faz o que você quiser fazer. E arraste-os e solte-os, conecte-os, seja o que for. Muito legal. 12. Criando nossos primeiros materiais: Tudo bem, agora que criamos esse botão que nos permite criar instantaneamente um novo material, vamos falar sobre como criar nosso primeiro material para nossa cena Então, vamos clicar duas vezes nisso, e isso abrirá nosso editor de nós. E a melhor coisa que o Redshift adicionou na última atualização, a 3.5 14, eu acho, pode ser 13, mas acho que é 14 Eles continuam adicionando decimais. Mas o que temos aqui é a capacidade de realmente controlar todos os nossos atributos dentro do editor de nós, em vez de precisar trabalhar aqui e depois entrar em nosso painel de atributos, que é o que tínhamos que fazer anteriormente desde a atualização anterior. E é meio que um fluxo de trabalho desarticulado, e você precisa ir e voltar, e é muito Então, o que podemos realmente fazer é que esse pequeno botão aqui é chamado de painel Mostrar atributos. Clicar nele faz com que ele volte a funcionar aqui. Então, basicamente, você pode colocar tudo isso em um monitor lateral e trabalhar completamente nele, e tudo ficará bem. Então, agora, ao clicarmos em nossos nós aqui, você vê que isso é atualizado. Portanto, cada nó tem seus próprios atributos. Eles são personalizáveis e você pode percorrê-los e ver que há muitos números, e ver que há muitos números categorias e controles deslizantes, e é isso que vamos usar para controlar todos os nossos atributos materiais Portanto, é muito bom poder trabalhar com tudo isso aqui. Então você pode ficar tipo, Ok, bem, onde eu pego meus nódulos? E como eu sei que tipo de nós eu posso usar? Essa é uma pergunta muito boa, e costumava haver uma lista de nós aqui, que na verdade podemos trazer de volta agora, também com a atualização. E isso está aqui à esquerda. É mostrar Assets. É assim que se chama agora. Portanto, não é totalmente intuitivo que isso seja exatamente o que você está procurando, mas vamos continuar e usar a tela cheia aqui. E o que temos aqui são todos os nossos ativos de nós de cores em vez da categoria de cores. E temos todas essas categorias de cores aqui. Temos um legado, que provavelmente não vamos usar muito porque legado significa que eles estão basicamente eliminando-o gradualmente Há algo melhor disponível, e isso é só para que as coisas que você tem não quebrem, mas eles não as atualizarão mais. Luz, nossas luzes e outras coisas, que não vamos usar muito. As principais coisas que vamos usar são atributos materiais aqui, bem como matemática, que tem várias seções diferentes, das quais não vamos usar uma tonelada. A textura será a maior utilidade, que terá opções de AOV, opções de atributos, como dados de usuário de vértices e cores, misturadores, cantos arredondados misturadores, cantos arredondados Então, temos tudo isso, e o que eu sugiro fazer é que, depois de o que eu sugiro fazer é começar a usar seus materiais por um tempo e criar coisas, venha até aqui e encontre as que mais usam, como as de textura, quais coisas que vamos usar mais provavelmente serão curvatura, ruído Maxon, e a rampa, 100%, usaremos muito a rampa Venha aqui e vá em frente e talvez os ame para que possamos realmente usá-los. Dessa forma, depois de fazer tudo, em vez de clicar aqui, basta ver seus favoritos aqui e ter suas notas mais comuns disponíveis aqui, então você pode simplesmente arrastá-las e soltá-las. Basta clicar, arrastar e soltar. Não tem problema. Outra opção é se você estiver dentro da área de visualização aqui, basta pressionar C, e isso abrirá a capacidade de pesquisar e digitar o que quiser. Então, se sabemos que queremos subir, basta digitar rampa, então você diz C e depois digita rampa, e você verá que isso lhe dá a categoria de rampa E você começa a arrastar e soltar, basta colocá-lo dentro e isso cria isso para você Então, você notará que, com os nós, o que você faz é se conectar de uma saída à outra. E, basicamente, a forma como funciona é que quase sempre você apenas combina as cores, o que é muito útil. E uma coisa que vou dizer sobre as cores com esta última atualização é que é meio confuso por que eles faziam as cores da maneira que faziam , porque basicamente, essas opções aqui, como Maxon noise e AMP, basicamente todas as opções de textura costumavam ser amarelas, o que faria sentido porque a maioria de suas saídas eram amarelas e elas se conectavam a entradas amarelas elas se conectavam a E a protuberância, o deslocamento e nós de utilidade eram E é por isso que eles têm a saída roxa e se conectam às entradas roxas Mas eles realmente os mudaram para amarelo e esses para cinza. Não sei por que eles fizeram isso. Eu meio que espero que eles possam mudar isso de volta. Pode haver uma maneira de mudar as cores deles, mas ainda não consegui encontrá-la. Mas o que temos aqui são algumas opções. Vamos dar uma olhada no que estamos falando aqui. Então espere. Pode haver algumas opções. Pode haver uma maneira de mudar a cor aqui, mas não vamos nos preocupar com isso. Agora, vamos criar nosso primeiro material. Então, primeiro, o que eu gosto de fazer é pegar meu material e colocá-lo no meu objeto. Você pode clicar e arrastá-lo para o seu objeto, ou você pode clicar e arrastá-lo para seu objeto aqui na hierarquia, o que é um pouco mais fácil se você tiver muitas coisas em sua cena Agora, você pode notar que na verdade há um ponto de interrogação aqui em nossa esfera, porque costumávamos ter uma textura nela e depois excluímos essa textura. Então isso significa que é tipo, Ei, isso costumava ter uma textura? Para onde foi a textura? Está bem? Então, se você alguma vez ver isso, significa que a textura que você estava usando foi excluída e você precisa recarregá-la, encontrá-la ou reconstruí-la Está bem? Então, o que você notará aqui é que, se clicarmos e arrastarmos isso para nossa esfera, ele realmente adicionará isso depois disso, então isso é chamado de empilhamento de material E agora temos o empilhamento de materiais em que podemos empilhar até quatro materiais em um objeto que se sobreporá e você pode usar opacidade e outras coisas e criar adesivos e coisas assim criar adesivos E isso não é realmente o que queremos quando não precisamos. Então, o que queremos fazer é, na verdade você pode entrar aqui e excluir isso passando o mouse sobre ele, clicando nele e pressionando excluir a tecla de exclusão real ou, ao clicar e arrastar isso, arrastá-lo sobre o material existente, e ele será substituído E então você pode ver que atualiza nossa prévia aqui em nossa porta de visualização. Vamos abrir o Redshift. Temos nosso novo menu do Redshift aqui. Vamos dizer Redshift renerview. Vamos deslizar isso e apertar esse botão de IPR, e esse é o botão play aqui, e isso vai usar aqueles passes progressivos sobre os quais falamos anteriormente para gerar uma imagem muito rápida para nós Ok, então podemos ver nossa esfera aqui e podemos ver nossos pequenos problemas de geometria aqui, e vamos corrigir isso e limpar isso em um minuto Vamos nos concentrar apenas nessa textura agora. Então, o que você pode ver é que, se você entrar em nosso material padrão aqui, fecharei esse painel esquerdo aqui para que possamos ver um pouco mais facilmente. E temos nossos atributos. Se usarmos nossa cor base, podemos mudar isso para vermelho, e isso vai afetá-la. Agora, vamos nos aprofundar em todas essas coisas. Na próxima semana, onde vamos nos aprofundar, detalhar cada aspecto de todas essas coisas. Eu só quero criar um material básico aqui que vamos usar em algumas coisas. Então, basicamente, para isso, você só quer escolher um material que você goste, esse é apenas o seu item de beleza. Vai estar aqui. Você quase sempre vai excluí-lo da sua cena, mas ele está lá para recebê-lo, pois você adora, abra o Cinema Four D. Então, pode ser qualquer coisa. Não precisa ser uma esfera. Pode ser qualquer objeto que você quiser. Mas vamos fazer uma esfera, e vamos fazer algo um pouco divertido aqui. Então, vamos seguir em frente e vamos fazer, tipo, um belo azul aqui. Ok. E então vamos até Metal Ness, e vamos aumentar isso até virar um E você pode ver que isso vai criar essa esfera de metal fria. E então, para nosso valor de rugosidade aqui embaixo na reflexão, o que vamos fazer é fazer uma introdução rápida e suja de como elas funcionarão Vamos usar nosso ruído Maxon e nosso recurso de rampa aqui, e vamos usar esses atributos para a rugosidade Então, se soltarmos esse ruído de Maxon, que aqui, podemos clicar nesse pequeno S, ele renderizará isso em nosso objeto Então, agora podemos vir aqui para fazer nosso barulho de Maxon. Então, o que eu quero fazer agora é realmente entrar aqui e mudar o tipo de ruído para turbulência E então talvez vá até aqui embaixo da entrada e aumente a escala para cerca de dez, isso vai torná-la E podemos descer aqui até a saída e simplesmente puxar esses valores no clipe baixo e criar alguns valores em preto lá. E isso é praticamente tudo que eu quero fazer agora. Então, o que eu quero fazer é conectar isso à rampa e a maneira de fazer isso é clicar e segurar neste ponto e passar o mouse sobre qualquer lugar na E isso funciona com qualquer nó, e exibirá todas as opções às quais você pode conectar isso, e queremos conectar isso à entrada Alt. É meio intuitivo que você não se conecte diretamente à entrada Alt Mas aqui está. Quer dizer, direto para a entrada, ela é chamada de entrada Alt. Isso é o que você faz na rampa. Não vou ver nenhuma diferença até soltarmos isso e soltarmos essa rampa para que possamos ver como estamos trabalhando E, basicamente, tudo o que estamos fazendo com essa rampa é entrar aqui e meio que reprimir alguns desses valores e talvez derrubar um pouco mais nossos brancos Nós podemos apenas ajustar isso, e é por isso que eu faço muito isso. E podemos desfazer isso e você verá que não há nada diferente porque ainda não associamos isso a E a principal razão pela qual estamos usando valores em preto e branco é porque o preto representa o valor de zero e o branco representa o valor de um, e quase todos esses atributos variam de 0 Então, estamos basicamente criando um mapa de cores que direciona os dados inteiros de nossos nós no tipo curto de soma. Então, o que queremos fazer é clicar e arrastar isso e , na verdade, podemos simplesmente passar o mouse sobre nossas entradas comuns aqui e você pode ver que elas começam a se encaixar, e isso é apenas um recurso disponível no E queremos ir até a rugosidade e deixar de lado E você pode ver que isso apenas adiciona esse tipo de rugosidade estranha por cima do Agora, eu acho que é um pouco forte, e essa é a beleza do nó da rampa: pode entrar aqui e clicar duas vezes nesse ponto branco, e talvez digitemos cerca de 40% de cinza, e agora vamos obter mais do que um tipo de objeto arranhado e embaçado Muito legal. Obviamente, você pode vir aqui e se ajustar, brincar com qualquer coisa e criar um material divertido que o receberá no Cinema 40. Você pode mudar a cor. Algo um pouco mais divertido. Você poderia fazer vidro se quisesse. Eu diria que, longe de coisas que eram muito brilhantes ou muito vítreas , só porque demoraria mais para renderizar, mas vamos apenas aumentar a cor para talvez roxa Não, definitivamente aquele azul. Sim. Ok, legal. Então, agora criamos nosso primeiro material. Então, agora vamos criar mais um material para a parede da nossa psique aqui Essa será uma que realmente precisaremos criar e acompanhar. Clique duas vezes nele. Abra nosso painel aqui. E o que vamos fazer é clicar e arrastar isso para a parede da nossa psique aqui Ok. E clicamos nesse material padrão de desvio para o vermelho. E queremos ter certeza de que nossa cor aqui é cerca de 95% branca. Sério, eu só tenho que ficar longe do 100% branco porque nada é realmente 100% branco, mas você pode, se quiser. Se for uma boa regra, fique longe dela para que, basicamente, ao adicionar luzes e outras coisas, você ainda consiga ver essa variação quando as coisas ficarem E é muito mais difícil obter esse atributo. Quando você está 100% branco, é mais difícil obter mais brilho do que 100% branco Então, se isso faz sentido. Mas você pode ver como, com esse material e a forma como montamos nossa parede psíquica e nossa luz de cúpula, temos esse piso perfeito e perfeito, o que é fantástico A próxima coisa que queremos fazer é pegar nossa rugosidade difusa e transformá-la totalmente em uma, e queremos pegar nossa reflexão e realmente reduzi-la a zero E, basicamente, o que isso vai fazer é criar esse material super mate. Então, temos um material incrivelmente fosco em vez de algo que vai ser muito brilhante onde estamos tentando ver o reflexo de nossa esfera e outras coisas Na verdade, não queremos ter reflexos e outras coisas em uma parede cíclica, então queremos reduzir esse valor de reflexão até o fim para ter um bom piso com acabamento fosco E se você não gosta da aparência do metal e outras coisas, obviamente, venha aqui e podemos seguir em frente. E, honestamente, podemos tirar os valores de reflexão e metalicidade disso também se você quiser, tipo, uma cena muito, muito básica, mas eu gosto de ter esse reflexo lá, mesmo sem um mapa em massa Só para termos algo para ver. Então escolha algo divertido. E agora temos esse piso muito bom. Quero dizer, Mike pode ajustá-lo para que tenha um piso ainda mais liso Então, vai para o nosso pano de fundo. E no que diz respeito ao arredondamento, vamos continuar arredondando para 200 E isso deve ajudar a suavizar isso. Também podemos ir em frente medir nossa profundidade e recuá-la um pouco para que recuá-la um pouco para que nossa parede psíquica não fique tão perto de nosso objeto aqui Sim, isso parece muito bom. Legal. Então, agora criamos dois materiais. Então, como você percebeu, como as visualizações de material estão desativadas, uma coisa que eu gosto de fazer é uma coisa que eu gosto de fazer é salvar isso como nossa cena padrão: basta ativar as visualizações de material novamente, reconstruí-las e provavelmente deveríamos nomeá-las Então não seja preguiçoso como eu. Eu te ensino bons hábitos, então faça o que eu digo. Não é o que eu faço. Certo, então vamos continuar com a renderização, abrir o redshift e continuar com as visualizações do material Selecione os dois, gire para baixo, clique em padrão, e isso só fará com que reconstruamos isso para nós. Aqui vamos nós. Então, agora podemos dizer psique branca. E tudo o que estou fazendo é psicologizar Whitey. Branco. Eu não consigo digitar. E então clique duas vezes em vez do título aqui e vamos chamá-lo apenas de azul ou o que você quiser. Lá vamos nós. Então, agora temos essa configuração. Estamos prontos. Além disso, uma coisa que eu quero fazer é aumentar a geometria da minha esfera para 64 Eu acho que isso cria um pouco mais agradável. Isso só torna tudo mais suave, então vamos deixar assim Mas agora que temos essa configuração, estamos prontos para falar sobre como configurar algumas luzes extras e uma câmera na próxima lição. Depois de voltarmos aqui para as preferências e, mais uma vez, certifique-se de desativar visualização do material para que ela não fique ativada por padrão. E o que queremos fazer é atualizar nossas cenas iniciais, já que fizemos mudanças porque queremos esse material psicológico e outras coisas apareçam sempre Não queremos ter que reconstruí-lo toda vez. Então, o legal é que essas coisas serão salvas com isso, então vamos em frente e acessaremos Salvar personalização da janela de layout inicial, salvar como cena padrão Tudo bem, agora vamos falar sobre iluminação. 13. Noções básicas de iluminação: Tudo bem, agora estamos prontos para adicionar luzes à nossa cena. Então, vamos descer aqui e você vê esse pequeno quadrado com uma seta. Isso é chamado de luz de área. Pense nisso como uma seda gigante ou algo assim ou uma grande camada de difusão de luz caindo ou apenas uma grande luz antiga, o que você quiser imaginar em sua cabeça para fazer com que faça sentido Mas você pode clicar e segurar isso. luz pontual, holofote, infiltração Temos todas essas luzes, e vamos revisar todas próxima semana no curso de iluminação e algumas delas são muito legais, mas a que vamos usar mais é definitivamente a luz da área, e é isso que queremos trazer aqui. Pense nelas apenas como luzes de estúdio que você vai trazer. Vamos clicar e segurar isso para trazer isso para nossa cena. Se desmarcarmos nossa câmera para que possamos nos mover por aqui, observe que nem podemos vê-la, vamos esconder nossa esfera apenas clicando nesse ponto até que fique vermelho Vamos, então você pode ver nossa luz de área, mas se girarmos para longe de nossa rampa aqui, nossa parede psique, segurando Alt e clicando com o botão esquerdo, podemos ver que nossa luz de área está realmente aqui, e é representada apenas por Então, ainda é meio difícil ver o que está acontecendo. Então, vamos fazer a mesma coisa com nosso pano de fundo aqui, nosso plano de fundo Então, agora podemos realmente quadrar ER aqui. E outra coisa é que as luzes aéreas do tipo R são meio difíceis de movimentar Então, se quisermos apontar para nosso objeto aqui, aqui está nossa esfera, vamos pegar isso pressionando E para criar a ferramenta de movimento e, em seguida, vamos pressionar R para girá-la E pode ser meio difícil movê-los, e então precisamos girar dessa maneira, e podemos segurar a tecla Shift para ir em crementos, mas ainda é meio difícil Então, na verdade, é a coisa mais fácil de fazer e a mais legal de fazer é usar o que é chamado de alvo nulo O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar esses alvos e coisas assim e , em seguida, adicionar nulo e direcionar isso e conectar essas duas coisas Mas podemos realmente fazer isso ainda mais rápido do que entrar aqui e fazer isso manualmente, e essa é essa pequena seta aqui. Basta clicar aqui e você pode dizer adicionar alvo e nulo. Ele adicionará automaticamente um objeto nulo, que é basicamente como um nulo e um After É algo que não ocupa espaço nem matéria, mas é como um ponto de referência, certo? E então o que fizemos aqui foi adicionar uma etiqueta alvo à nossa luz e com esse nulo como objeto alvo Portanto, não importa onde, se atingirmos E, não importa para onde movamos nossa luz, ela olhará para aquele nulo, o que torna muito mais fácil movê-los Então, se você tem algo em sua cena como a esfera aqui, você pode definir sua esfera para ser o objeto. Mas a coisa mais fácil de fazer com o nulo é, na verdade vir até a ferramenta de posicionamento à esquerda e, com o nulo selecionado, clicar e posicioná-lo, digamos, na frente desse objeto, e isso o colocará exatamente onde você deseja focar sua luz Agora podemos entrar aqui e mover nossa luz, deixá-lo passar por cima de você, mover nossa luz para cá e para cima um pouco, e sabemos que ela vai brilhar naquela cena. Então, voltaremos para nossa câmera e renderizaremos isso e você poderá ver como a luz está funcionando. Antes da luz, depois da luz. Obviamente, nossa luz é muito brilhante. Desça aqui até a intensidade, diminua para 20, lá vamos nós. Temos uma bela luz sutil chegando. Você pode ver o reflexo da sua luz aqui, é por isso que a forma da luz é importante, podemos mudar isso. Falaremos sobre tudo isso mais tarde, bem como sobre a propagação e tudo mais. Mas o que queremos fazer com nossa luz é, na verdade criar uma grande sobrecarga muito boa Porque se você já esteve em um estúdio de produção física como eu costumava trabalhar, montar e outras coisas, na verdade tínhamos uma seda gigante de 40 pés acima, que é apenas uma seda literal projetada para criar difusão, então toda a nossa luz de cima estava pendurada no teto, e atrás dessa seda havia cerca de 40 luzes diferentes Agora, o legal sobre três D é que, em vez de clonar várias delas e depois usar uma difusão para configurá-las podemos realmente criar uma luz gigante, e isso agirá como se fosse uma Então, vamos continuar e levantar isso, e o que vamos fazer é, na verdade excluir nossa tag de destino agora que a temos mais ou menos perto de onde queremos. E então vamos entrar na guia de coordenadas aqui e limpar esses valores em 180 graus, e isso é quase menos 90, então menos 90. Então, agora vai ficar perfeitamente em linha reta. Tudo bem. E podemos centralizar isso com zero e zero, e nosso Y é o quão alto acima disso está. Então, o que vamos fazer é pegar esses pequenos pontos amarelos aqui e escalá-los e reduzi-los também Então, acabamos de criar essa grande sobrecarga e podemos trazer nosso pano de fundo de volta, para que você também possa ver onde isso se encaixa em nosso cenário Então, o que queremos fazer agora é dar uma olhada em como isso vai ficar porque, embora tenhamos ajustado o nível de iluminação anteriormente para apenas 20, você notará agora que é muito mais brilhante do que era quando estava configurado para 20, e isso porque o tamanho real da sua luz é importante, porque pense nisso como se fossem luzes do mundo real acabamos de criar, tipo, uma grade de 40 luzes em vez de uma pequena luz. Então, o que poderíamos fazer é reduzir isso ainda mais, algo em torno de dois, talvez quatro. E talvez até cinco. Acho que cinco vai nos dar essa bela luz de aro macia. E já, só sem essa luz, você pode ver que uma luz de cúpula é boa Funciona bem. Mas adicionar essa luz real criará um ponto de partida suave muito bom. As luzes superiores são quase sempre usadas, especialmente para renderizações automotivas, renderizações de produtos, coisas assim Portanto, é muito bom ter em sua cena, para começar. Então, eu gosto de colocá-lo lá. Se você não gostar, pode desmarcá-la e coisas assim, mas acho que isso realmente adiciona uma camada muito boa de iluminação e suavidade a toda a nossa cena Agora temos uma bola azul muito bonita e temos uma câmera configurada. Temos luzes configuradas. Acho que, pessoal, estamos prontos. Para seguir com o projeto. Sabemos como navegar pela cena. Sabemos como adicionar coisas e criar alguns materiais e alguns objetos e coisas assim. Está na hora. É hora de você tomar as rédeas. Tudo bem. Praticamente o próximo vídeo que você vai fazer será o que o resto dos seus vídeos de agora em diante serão. Vai ser muito mais prático. Na verdade, você vai acompanhar, fazer coisas, criar algo em vez de apenas configurar as coisas, que é o que temos feito na semana passada. Mas espero que, depois de fazer o que fizemos, você entenda por que precisávamos fazer isso e configurá-lo, nunca mais precisemos fazer tudo isso de novo, porque foi muito trabalhoso isso de novo, porque foi muito trabalhoso Agora, com certeza, você ficará mais rápido e não levará uma hora ou qualquer coisa que esses vídeos representem. Você levaria um ou dois minutos para configurar isso a cada vez, mas isso é apenas um ou dois minutos que você poderia gastar criando algo que na verdade, não precisaria gastar fazendo isso. Então, espero que você aprecie o fato de que agora vamos até a personalização da janela e, mais uma vez, salvar um layout de inicialização, personalização e salvar como E agora, toda vez que abrirmos o Cinema four D, seremos recebidos por essa bolinha, nossas luzes e tudo Coloque uma carinha sorridente aqui ou algo assim, por favor, vá em frente Se você criar uma cena de introdução fofa, sinta-se à vontade para compartilhá-la com o discord ou com nossa comunidade privada aqui Eu só gostaria de ver o que vocês fizeram, e talvez eu use sua cena padrão, porque às vezes, você sabe, é só que algumas pessoas têm essa coisa muito boa que você não esperava ver, e parece muito boa. Tão incrível. Lá vamos nós. Vamos começar nossa próxima aula e nossa primeira tarefa de projeto 14. Nunca mais ter que mexer com a configuração de cena novamente: Agora que realmente temos tudo como está, uma coisa que você quer ter certeza de não fazer é, depois configurá-lo como seu layout padrão aqui, só querer ir em frente e abrir uma nova cena. Então, depois de salvá-lo, configure-o como seu layout padrão e comece um layout, só quero ter certeza de salvá-lo em uma nova cena, porque se você não o fizer e porque se você não o fizer e começar a brincar com esse projeto e depois salvá-lo no final, ele também salvará essas atualizações como sua cena padrão. Então, fique atento a isso. E nós realmente não queremos que você continue trabalhando nisso ou em algo assim, mas se você mudar sua cena e depois tentar salvá-la e continuar trabalhando nessa cena sem iniciar um novo projeto, lembre-se de que você pode criar acidentalmente uma cena de carregamento muito complexa Então você vai. Então, agora que temos tudo como queremos, temos uma luz infiel. Temos configurações de desvio para o vermelho. Podemos renderizar a visualização aqui embaixo em nosso desvio para o vermelho giratório para baixo. Podemos configurar uma tecla de atalho para isso, o que podemos fazer posteriormente nas configurações de renderização para abrir isso. Mas depende de você, mas eu gosto da aparência de tudo. Você pode apimentar, fazer forma que quiser ou qualquer coisa Na verdade, eu poderia mudar isso para algo um pouco mais divertido. Valor de rugosidade, isso é só para mim. Vou aumentar isso para 0,4 para a rugosidade da reflexão, só porque não gosto de ver o quão perfeitamente refletiva era a luz do Então, eu meio que gosto de como isso parece um pouco melhor. Muito legal. Então, obviamente, você sabe, você pode escolher qualquer versão da luz de cúpula e outras coisas que quiser Mas agora o que poderemos fazer é subir até o Window. Novamente, personalização, salve , digamos que salve o layout como, e vamos mudar isso para, tipo, desvio para o vermelho, você sabe, EtronEfctron é o melhor layout do Etron, certo? Salvar. E assim você pode ter vários. Então, se você vai ter projetos diferentes em andamento ao mesmo tempo, com um ponto de partida semelhante, basta criar seus próprios layouts e outras coisas Então, se você vai fazer algo para o Instagram, você pode ter um layout do Instagram ou algo que você vai esculpir e você pode ter um layout para esculpir, esse tipo de coisa Então, o que funciona melhor para o seu fluxo de trabalho, você pode salvar vários deles e qualquer outra coisa e carregá-los a qualquer momento acessando o layout de carregamento de personalização da janela e, em seguida, você pode escolher lá Você também tem a opção de acessar apenas layouts diferentes que já existem acessando a guia de layouts aqui, e você pode escolher qualquer um dos que você criou, bem como alguns dos que quatro D criaram, que também estão disponíveis aqui, ok? Bonita. Então, agora nós o salvamos, salvamos como um layout de inicialização e também iremos para a personalização da janela, salvando como cena padrão Legal. Agora veja que você percebeu que ele muda o nome para new.c4d Então esse é, tipo, o padrão do que ele procura ao criar o layout. Então, agora, se você vier aqui alterá-lo e salvá-lo novamente, ele salvará isso como o layout de inicialização. Mas nós não queremos. Estamos bem do jeito que está. Nós fizemos isso, oh, houve muita coisa, mas acho que espero que você entenda por que fizemos muitas dessas coisas. E à medida que avançarmos nessas semanas, elas serão muito mais divertidas. Essa é provavelmente a mais chata. Espero que não tenha sido muito doloroso assistir a todas essas mudanças clicar nesses botões, fazer isso, fazer aquilo Eu sei que é muito trabalho de base. Espero que algumas delas façam sentido. Deixe-me saber na transmissão ao vivo que faremos esta semana para receber feedback, anote essas perguntas que você tem sobre o que mudamos, se tiver alguma dúvida sobre por que fizemos isso ou por que fizemos. Ou por que o meu, parece um pouco diferente. Quando eu tento fazer isso, deixe-me saber essas coisas. É por isso que temos perguntas e respostas. É porque as coisas acontecem e as coisas mudam e outras coisas. Então, me avise e, definitivamente , faça suas perguntas sobre o que você precisa saber e o que o anima para a próxima semana, onde abordaremos a criação de iluminação. Então, agora temos essa cena padrão legal , se entrarmos aqui e abrirmos o CPD, uma coisa nova que veremos: já temos todas as nossas coisas embutidas, nossa etiqueta de proteção, nossa esfera de fundo com luz de cúpula Tudo está pronto para ir. Poderíamos tirar todas essas etiquetas de seleção do nosso pano de fundo, na verdade, é meio desajeitado , desajeitado Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos fazer isso de volta em nossa coisa nova. Eu não gosto do fato de que tinha tudo isso nele. E já que estamos aqui antes de salvá-lo pela última vez, vamos acessar nossas preferências de edição e, mais uma vez, acessar nosso renderizador É por isso que eu odeio que tenhamos que fazer isso. Não precisamos, mas eu não, e então vamos mudar qualquer coisa de uma. Então, entraremos em nosso pano de fundo e excluiremos todas essas tags. E agora chegamos aqui e basta clicar duas vezes. Uma coisa que podemos fazer é acessar nossas preferências, voltar às configurações de inverno , ativar as visualizações de material novamente e clicar duas vezes nelas para abri-las, e elas serão carregadas porque acho que ficam mais bonitas quando carregadas Então, vamos deixar isso ligado por enquanto. E agora temos isso parecendo arrumado. Isso está parecendo bom. Temos essa janela, como queremos. Coisas como a visualização de renderização do Redshift, como essa, não vão ficar de fora. Qualquer janela que tenha sido aberta não vai ficar. Esse é um layout muito bom e depende quanto espaço na tela você tem e outras coisas. Mas talvez você consiga fazer algo como abrir sua visualização de renderização. E se você tiver o espaço à frente na tela, você pode encaixá-lo aqui ao lado das visualizações prévias do material, para poder deslizá-lo E só para você ter esse espaço de trabalho aqui, e você também terá uma janela de renderização aqui, está pronto Mas, você sabe, realmente depende de você e quanto espaço você tem na tela e coisas assim. Então, se você quiser esse tipo de feedback, não parece ser o melhor uso do espaço para mim, mas tudo bem. Depende realmente de você. Normalmente eu simplesmente o retiro, mas também é principalmente porque muitas vezes, quando estou fazendo isso, estou fazendo isso para ensinar, então eu tenho que colocá-lo é principalmente porque muitas vezes, quando estou fazendo isso, estou fazendo isso para ensinar, na mesma tela invisível e grande, então eu gosto que ele simplesmente apareça. Isso não me incomoda. Mas se você tiver um segundo monitor, esse é um ótimo uso de onde você pode colocá-lo, apenas certifique-se de que suas cores sejam iguais para os dois monitores. Então aí está. Mas sim, se você gosta disso, vá em frente e faça isso, mas você também pode desfazer isso, e eu vou deixar assim E vamos salvar isso e nos certificar de salvá-lo novamente. Essa é a cena do Depot. Só para ter certeza. Tudo bem. Legal. Então isso foi muito. Eu sei. Ok, não se esqueça de anotar essas perguntas e trazê-las para as perguntas e respostas em breve, verifique a página didática para obter informações sobre isso e não se esqueça de baixar essa cena Se você precisar, se não conseguiu acompanhar por qualquer motivo, e só quer esta versão e depois ajustá-la a partir daí, você pode totalmente fazer isso Eu entendo. Tudo bem. Veja tudo um pouco mais tarde. 15. Como importar formas divertidas: Tudo bem, nesta lição, vamos dar uma olhada rápida em como importar os ativos de que precisamos para o projeto final Basicamente, há um download na turma do currículo do curso. Nesta semana , teremos o divertido pacote de modelos de formas que estará disponível para você. Isso tem todas essas formas loucas e legais que eu criei e que estão prontas para serem trazidas. Então, quando você fizer o download , o que você obterá é essa pasta zip aqui. Você não precisa extraí-lo, não o abra. Não faça nada Tudo o que precisamos fazer é abrir uma nova cena aqui para que eu possa mostrar a vocês. Vamos deletar isso. abrir o navegador de ativos, ok? E tudo o que vamos fazer é ir até Create. Em seguida, vamos importar ativos e abriremos onde quer que coloquemos nosso pacote de modelos. Basta selecionar a pasta zip e clicar em Abrir. E vai continuar perguntando onde você deseja colocar essas preferências, tudo bem. Agora, para mim, ele não vai importá-los porque, como você pode ver aqui, ele ignora esses ativos porque eles já existem Então, todos esses ativos são o que estamos trazendo, mas isso provavelmente os incluirá na seção Sem categoria E então você pode simplesmente criar uma nova pasta aqui. Você pode criar Criar categoria, chamá-la do que quiser. Então, é como os modelos de efectotron. Formas EfectTronFun. Está bem? Ele criará essa categoria que você pode arrastar e soltar onde quiser. Se você quiser colocá-lo dentro dos modelos, você pode totalmente. Não tem problema. E aí dentro, você pode soltar todas as nossas formas divertidas. Então você pode pedir para ele salvá-lo lá. Você pode copiar e colar lá, o que quiser fazer, sem problemas. Então, uma vez que você os tenha lá, vamos dar uma olhada. Eu tenho minhas formas aqui. Você notará que há quatro canais aqui. Temos blocos, Sitler, esferas e widgets, widgets são apenas formas abstratas Eles são meio que minha parte favorita. Mas depois de tê-los, você pode simplesmente arrastá-los e soltá-los em sua cena. Agora, eles são todos meio pequenos por padrão. Isso porque algumas das esferas e outras coisas que achei que seriam muito legais colocar em cenas do mundo real são arte abstrata Então, eles têm cerca de 3 a 5 centímetros, então podem caber em uma mesa ou algo parecido. Mas se você quiser criar algumas formas aleatórias reais, mostraremos como fazer isso e criar essa arte abstrata com muita rapidez e facilidade. Portanto, lembre-se de onde você os salvou, pois você precisará deles na tarefa do próximo vídeo Legal. Ps fácil. 16. Projeto! Crie seu render!: Tudo bem, é hora de finalmente criarmos. Abrimos o Cinema 40 ou fizemos um novo projeto, o que você pode fazer clicando neste pequeno botão de adição aqui, ou arquivando um novo projeto, e vemos que tudo carrega. Estamos prontos para ir. A primeira coisa que vamos querer fazer é pegar nossa pequena esfera aqui e clicar em Excluir e dizer, tchau tchau. E o que vamos fazer é abrir a pasta que mostrei no vídeo anterior. Se você não viu isso, não deixe de conferir, e eu mostrarei como importar todas essas formas divertidas que criamos e que eu criei aqui. Se você for até nossas formas divertidas, e simplesmente selecionarmos aqui, pressionarmos tecla Shift e selecionarmos nossas bruxas aqui embaixo, podemos ver todas as nossas formas, todas de uma vez, para que possamos aumentá-las, e vamos pegar essa janela, puxá-la para fora para que possamos ver todas as formas divertidas que temos que escolher Então, o que eu quero que você faça é escolher cinco formas. Vamos com um. Dois, três, quatro, cinco. Você sabe o que? Se você está se sentindo um sapo e quer escolher escolha seis Aqui vamos nós. Nós vamos em frente. Tudo bem, você pode escolher quantas quiser. O legal de como vamos construir isso é que todo mundo deve ter uma aparência um pouco diferente e você poderá criá-lo com seu próprio talento Então, vai ser muito legal ter sua própria renderização exclusiva logo de cara, em vez de todo mundo dizer : Ah, eu renderizei a mesma coisa Eu segui as instruções. Sim, todos nós vamos ter nossa própria coisa legal. Somos todos pequenos flocos de neve, ok? Então, basicamente, vamos ampliar com a roda de rolagem. Roda de rolagem. E o que queremos fazer é que, se você não lembra de apenas atualizar sua nova roda de rolagem para dentro e para fora, mantenha pressionada a tecla Alt e clique com o botão esquerdo do mouse para girar e, claro, ela sairá de onde quer que você olhe Então, podemos ver que temos todas essas coisas alinhadas. Mas se o seu não tiver as linhas de exibição aqui e você estiver usando sombreamento na garagem, você pode fazer isso Mas eu prefiro sombreamento constante com linhas ou sombreamento rápido com linhas é provavelmente o meu favorito porque normalmente parece mais limpo e é mais fácil ver Então, essas opções estão dentro da área de exibição aqui. OK. Então, temos todas essas formas, e elas são todas de poliéster muito alto, na verdade Eles podem ser um pouco altos de poliéster, mas você sabe o que? Eu apenas os fiz do jeito que eu queria. Então, temos essas formas, e o que vamos fazer é puxá-las e espalhá-las para puxá-las e espalhá-las que não se cruzem umas com as outras, desse jeito Tudo bem. E, na verdade, vamos desativar o sombreamento rápido para que não tenhamos todas as linhas, então é um pouco mais fácil para os olhos E o que eu quero fazer é pressionar a tecla Shift no cubo inferior aqui ou no objeto inferior e, em seguida, segurar a tecla Shift e clicar aqui até o topo Você tem todos eles selecionados basicamente. O que queremos fazer é realmente ir até aqui para essa ferramenta de local dinâmico. Quando clicarmos aqui, você notará que temos todas essas caixas delimitadoras construídas em torno de nosso objeto e temos um motor de aparência diferente O que isso realmente vai fazer é fornecer dinâmica em tempo real aos fornecer dinâmica em tempo real aos nossos objetos e nos permitir fazer coisas como pegar essa linha roxa aqui, que é a escala geral, há a escala Z, a escala Y, a escala, a rotação e o movimento. A diferença entre o local dinâmico e a ferramenta de movimentação normal é que, na verdade, temos todas as três opções aqui em um controle, em vez de girar entre cada uma delas. Então, na verdade, eu meio que gosto muito disso na ferramenta demi Mas o legal é que se pegarmos isso e pegarmos essa linha roxa e aumentarmos a escala, todos eles se chocarão. Podemos simplesmente dizer B bow, bow, bo bo, certo, isso, certo? E você pode girá-lo, obter a rotação. E se você quiser, você pode ir aqui, e nós vamos simplesmente girá-los, espalhá-los, girá-los, esmagá-los, esmagá-los E crie sua própria aparência o que você acha que parece bom. E se você pensar, você sabe o que? Isso não é suficiente. Queremos mais. Espalhe-os todos de volta um pouco. Vamos pegar tudo isso, pressionar Control C, Control V e fazer isso mais uma vez. E então vamos pegá-los e movê-los e fazer isso mais uma vez, Control V, e movê-los desse jeito. Agora temos vários deles, e podemos entrar aqui e clicar com a tecla Shift e arrastar. Novamente, uma ferramenta dinâmica com todos eles selecionados, esmague todos eles Vamos começar a desacelerar um pouco, mas não muito. Esmague a areia. Lá vamos nós. E agora podemos girar isso. Tipo, na verdade, estamos procurando looks e vibrações completamente aleatórios Então, divirta-se mexendo. Não. Você também pode entrar aqui e pegar os individuais, e eles ainda reagirão a outras coisas. Então, se você não gosta de onde um está, você pode reorganizá-los individualmente. Eu vou dizer: Ok, eu tenho muitas dessas bolas aqui juntas, onde eu gosto delas. Então, eu posso simplesmente pegá-los e movê-los individualmente. E agora podemos arrastar com a tecla Shift clicar em selecionar todos eles. Mais uma vez, amplie todos eles, aumente a escala, boom. E vamos pegar um dos nossos widgets, que tem as formas mais divertidas e tentar retirá-lo de lá E se você não conseguir retirá-lo, volte ao modo de movimento normal e retire a tinta. E faremos outro como esse. E então vamos pegá-los sozinhos com uma ferramenta dinâmica e meio que trazê-los para dentro, tipo , para talvez retirá-los. Sim, desse jeito. E vamos pegar isso e tirá-lo. E talvez pegue esse. E estamos apenas tentando mudar as coisas. E fizemos isso para obter uma aparência dinâmica agradável, e vamos girar algumas coisas para obter mais legal sem um atmosfera mais legal sem um monte de coisas se Então, vamos mover isso para trás aqui. Você está apenas brincando procurando lugares que se cruzam e outras coisas e só quer construir Essa é boa. Você não quer que as coisas sejam muito parecidas para ficarem próximas umas das outras. Você pode reduzir certos objetos, se quiser. Se você acha que eles são muito grandes, aumente escala de outros objetos, se quiser. Acho que esse parece muito divertido de escalar. Então, vamos colocar uma dinâmica nesse cara e movê-lo de volta. Aqui vamos nós assim. Eu gosto disso. E vamos pegar esse cara, puxá-lo para frente. Rotacione-o, talvez. Aqui vamos nós. Assim. Legal. Então, temos várias formas. Esses dois são muito parecidos comigo, então vou girar esse para não sejam exatamente iguais Sim, agora temos várias formas, você quiser. E se prosseguirmos e renderizá-los, você sabe, sozinhos, eles ficarão bem divertidos com nossa iluminação suspensa e tudo Mesmo sem materiais, deve parecer uma cena dinâmica muito boa. E se tivéssemos entrado aqui e tentado mover cada um deles individualmente, teria demorado um pouco, e poderia ter sido um pouco complicado, mas definitivamente poderíamos ter feito isso Mas a ferramenta dinâmica realmente ajuda você a criar uma aparência orgânica com muita rapidez e rapidez. E isso está parecendo muito bom. Meu HGRI é desse jeito que é o céu? Isso é meio que muito bonito. Eu usei um céu ACRI da Poly Haven, mas vamos voltar para os estúdios para que estejamos todos na mesma página Muitas vezes eu faço tutoriais, mesmo nesses, eu faço vídeos inteiros que acabo E veremos como é o estúdio. Eu odeio isso. Eu odeio isso em comparação. É isso mesmo. Nós vamos voltar. Vamos aprender o 16, aqui está. Tudo isso é ao vivo, certo? Então, queremos acessar polyhaven.com. Texturas e modelos ACRI totalmente gratuitos. Vamos ao ACRIs e queremos usar este aqui Estrada noturna. E você pode usar o que quiser. Você não precisa usar exatamente o que estou fazendo. Mas esse é o que eu usei, Evening Road. Eu fiz um 16 K. Eu provavelmente diria que, verdade, se você está apenas iluminando, você poderia se safar com apenas 4 K se não estivesse realmente olhando para sua imagem Na verdade, vou substituí-lo por isso porque é mais rápido. 16 K R A k começa a ter um pequeno problema porque cria a prévia Depois de fazer o download, você quer HTR ou pode fazer um EXR, se quiser, qualquer Mas depois de fazer o download, basta clicar e arrastá-lo para aquele local ali mesmo. Agora temos essa boa iluminação do sol e podemos girar nossas luzes de cúpula e outras coisas, como qualquer outra coisa Então, se você quiser, podemos movê-lo. E se você precisar ver, obviamente, a coisa mais fácil de fazer é desligar o pano de fundo, para que você possa realmente ver onde seu céu está em relação à sua cena Então você meio que quer essa boa iluminação lateral, então você quer colocar o sol meio que ali. É uma espécie de iluminação lateral. Gosto da aparência. Ative nosso pano de fundo novamente. Aqui vamos nós. Branco infinito com esse belo tom azulado. Eu gosto disso. Tudo bem, agora vamos começar a criar vários materiais e variações para nossa cena Então, vamos deixar esse branco, como está, e vamos pegar nosso azul. E vamos reduzir isso para que possamos ver toda a nossa hierarquia aqui Tudo bem, então temos um monte desses materiais aqui. E o que podemos fazer é se você quiser que certos materiais e coisas sejam todos da mesma cor, uma coisa que você pode fazer se quiser que as coisas a mesma cor é entrar aqui e selecionar alguns objetos. Vamos pressionar a tecla Control, e vamos clicar em cada um dos outros. Na verdade, não estamos tentando ser muito específicos, mas agora criamos esse grupo e vamos pegá-los clicar e segurar esse botão aqui, que normalmente é a superfície de subdivisão E vamos descer para nos conectar, e vamos segurar Alt, p. E vamos segurar Shift Alt. E vamos manter o controle? Não. OK. pegar tudo isso e clicar e segurar neles. Na verdade, vamos clicar. Vamos clicar com o botão direito do mouse neles e clicar em agrupar objetos. Isso criará um nulo e basicamente criará uma pasta para objetos Se você quiser vir aqui e mudar o ícone e outras coisas , você pode. Isso só faz com que pareça mais limpo, mas você não precisa fazer isso. OK. Agora, se eu pegar esse azul e jogar isso no nulo, ele colocará tudo o que está nesse nulo e o tornará Então, agora podemos vir aqui e criar outro grupo de algumas coisas diferentes juntas. Novamente, clico em objetos de grupo, nulo um, e o que queremos fazer é criar um material diferente Então, vamos pegar nosso azul, segurar o controle, clicar e arrastar, e agora temos dois azuis. E vamos chamar isso de verde por enquanto. E, basicamente, estamos criando alternativas bem rápido e , em seguida, vamos realmente entrar aqui e colorí-las corretamente E jogue isso aí. E então, para este último grupo, clicaremos com o botão direito do mouse e concluiremos que não queremos colocar a psique real lá Queremos usar o mesmo tipo de material, então clique e segure o azul e, para isso, vamos chamá-lo branco por enquanto, e podemos jogá-lo lá. E isso é como um começo básico, obviamente. Mas eu vou te mostrar como realmente criar algumas cores e texturas muito boas muito rapidamente Mas, por exemplo, como construímos essa cena, tudo o que fizemos foi arrastar e soltar vários objetos, copiar e colar, alterando um atributo de uma cor E então temos esse tipo de cena dinâmica divertida que já parece boa. Muito divertido. Então, vamos ajustar nossas cores, porque eu não gosto da perda dos brancos E podemos lidar com isso daqui pouco, porque você também pode vir aqui e fazer algo como colocar uma cor diferente em sua parede branca, e agora você tem uma cena mais dinâmica e ainda tem aquela bela aparência de piso infinito. Então, podemos mexer com isso daqui a pouco. Então, o que eu gosto de fazer com minhas cores é, na verdade, acessar um site chamado coolers.co E se você assistiu a algum dos meus tutoriais do YouTube, talvez tenha me ouvido mencionar isso É apenas uma forma de criar modelos e paletas de geração de cores Então você pode simplesmente entrar aqui e clicar na barra de espaço, e ela só vai criar paletas de cores Você pode ir até gostar de um e ficar tipo, oh, eu realmente gosto dessa cor. Bloqueie esse e continue batendo no espaço e você obterá coisas que combinem com ele Então, um recurso muito, muito legal, além da capacidade de explorar paletas de ajuste, que é para onde também vamos E eu gosto dessa paleta aqui, eu acho. Então, o que eu quero fazer é abrir esse azul e ir em frente e abrir esse painel. E basicamente, o que vou fazer é entrar aqui e copiar esse código Ag clicando aqui , abrindo isso, e então, na verdade, eu poderia vir aqui, girar isso para baixo, e então aqui, veremos essa pequena seta e, em seguida, temos a opção de colocar hexadecimais pequena seta e, em seguida, temos a opção de colocar Então, podemos ir aqui e colar isso para obter exatamente essa cor. Agora, se não parecer certo, talvez você queira ter certeza de que o RChP linear está ativado, pois ele mudará sua aparência OK. Como alternativa, se você tiver um monitor lateral como o meu, você pode literalmente escolher as cores. Então, vamos apenas colorir e selecionar. Estou mudando de ideia. Estou chamando um audível, pessoal Nós vamos e meninas, nós vamos e quem quer que seja. Estamos chamando um audível. Vamos mudar e usar essas cores porque acho que elas vão parecer divertidas e meio tropicais. Então, eu gosto dessa vibe. Então, vamos colorir, escolher essa cor, criar um novo material, cor, escolher aquela cor, novo material e assim por diante. Está bem? Ok, então criamos nosso amarelo, nosso rosa claro menta e rosa profundo aqui, e eu acabei de criá-los, e ainda temos todos os mesmos atributos de cores e coisas neles. Então, se você quiser, pode vir aqui e temos mais cores do que nulos agora Então, vamos selecionar alguns deles e retirá-los sozinhos. E vamos pegar a rosa e jogá-la nela. Pegue a hortelã para jogar naquela e a rosa profundo, e talvez jogue sobre aquela. E o legal é que, mesmo estando em um valor nulo, se você jogar essa textura no material real, ela a substituirá Então, podemos dizer, certo, rosa profundo neste cilindro também. Então, colorimos todo o grupo, mas agora estamos dizendo: Quer saber, substitua esse grupo e coloque-o aqui Então, a hortelã precisa de mais algumas balas lá dentro. Vamos pegar isso e jogá-lo nesta esfera. Eu realmente gosto que essa bola gigante seja perfeita. Rosa profundo, e vamos colocá-los aleatoriamente , como você quiser Então, não precisávamos retirá-los, mas você poderia. Vamos arrastar esse de volta para dentro. Lá vamos nós. Então, eu gosto muito dessa paleta de cores. E agora o que eu acho que quero fazer é decidir qual cor eu quero que o fundo seja. E eu não sei. Oh, temos alguma cor branca nisso? Vamos fazer branco ali e ali. Opa. Aquele já tem. Vamos descer. Lá vamos nós. Certifique-se de não ter cópias duplas de nada. Muito bom. E o que podemos fazer é ver como elas se parecem, colocando-as em nosso plano de fundo aqui. Mamãe. Eu gosto disso. Vamos jogar o I like that também. Aposto que o amarelo também vai ficar bonito. O legal de usar essas paletas de cores é que quando você começa a misturar e mudar as coisas, tudo fica bem porque combina E, honestamente, eu não sou o melhor com cores, então coolers.co Eu gosto bastante desse amarelo. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Estou feliz com isso. Então, o que vamos fazer é pegar essa tecla amarela, segurar a tecla Control, clicar e arrastar, e vamos chamá-la de MT amarela. E vamos nos certificar de colocar esse em nosso pano de fundo, ok? E queremos abrir isso. E em vez do nosso padrão RS, queremos ter certeza de que ele está aberto. Vamos pegar a rugosidade disso e aumentá-la para, tipo, 0,8 E, basicamente, estamos dizendo que queremos que este seja o lindo Monte. Não queremos que isso reflita. ir até um, honestamente. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Ok, agora o que podemos fazer é entrar aqui e pegar alguns desses outros materiais e começar a mexer com os valores de reflexão e outras coisas Não queremos enlouquecer porque, na verdade, queremos mantê-lo bem limpo. Então, o que queremos fazer é usar nosso amarelo, e acho que o amarelo seria muito bom. Vamos clicar duas vezes nessa abertura. Podemos ampliar aqui na nossa janela. E os mesmos controles aplicaram todas essas rodas de rolagem e Alt, clique com o botão do meio do mouse e segure para se mover pelo antigo mouse de inverno, clique em segurar. Agora, aqui e você se perde, aperte H, e isso enquadra tudo. E se você tem um monte de espaguete e outras coisas por todo o lugar, você pode apertar Shift L, e isso vai organizar tudo para você Então, ele agrupa as coisas que estão juntas para você. Então, muito legal. Tudo bem, abra este painel novamente. Areia novamente, e podemos meio que tirar nossa rugosidade desse amarelo. Talvez derrube e faça aquele amarelo meio que brilhar. E talvez até o IOR, sobre o qual falaremos quando entrarmos nos materiais. Então, basicamente, vamos dizer que isso seja um pouco mais brilhante, na OK. Então vamos entrar em nosso rosa profundo, girá-lo E acho que quero que isso seja meio difícil. Portanto, a rugosidade difusa para cima e a rugosidade aqui para cima também. Só vá deixar isso um pouco mais mate. Mamãe, hmm. E podemos entrar aqui também, ou rosa. E o legal é que podemos clicar duas vezes aqui e não precisamos reabrir a janela nem nada e fechá-la toda vez. Vamos pegar isso. E talvez vamos aumentar o tamanho metálico disso e ver o que isso faz. Ooh. Interessante. Então, podemos entrar aqui, baixar o IR para 1,3, torná-lo mais parecido com plástico do que com metal. E podemos levar nosso mentalista. Não precisamos usar totalmente metal. Podemos usar, tipo, meio metal, e podemos obter ou até baixar. Talvez consigamos esse material bonito, legal , estranho e brilhante que parece meio bonito Eu gostei do quão brilhante isso era. Eu acho que isso parece muito legal. Mas é demais para essa cena? Há muitas decisões criativas pelas quais você terá que passar enquanto cria coisas. E realmente, é como, Bem, vamos tentar com isso. É só minha. Qual é a palavra que estou procurando? O método é dizer: Ok, essa é a beleza do desvio para o vermelho e o fato de ser tão rápido, é que eu posso dizer: Bem, na verdade, vamos ver o que parece se eu não fizer isso. Muito legal. Vamos fazer isso. Sim, vamos para 0,2. Acho que foi como foi. Normalmente, acho que gosto talvez 0,3 para o anel de rugosidade desse anel de volta Acho que é preciso ser bem simples. A menta, eu acho, pode ser mais brilhante, então vamos diminuir o valor da rugosidade e talvez aumentar Isso é interessante. Talvez com o aumento da aspereza, também fique bem Agora, não, metais para baixo, rugosidade para baixo. Vale a pena tentar. Vale a pena tentar. Ok, então não vamos nos preocupar em misturar ruídos, mapas e outras coisas aqui ainda E há mais uma coisa que eu quero criar aqui porque acho que vai fazer com que pareça super legal é que eu realmente quero pegar esse widget aqui e pressionar E para pegar a ferramenta de movimento, segurar o controle e arrastá-lo para cima E o que eu quero fazer é pressionar R e girar isso E eu só quero criar e, se você não tiver essa forma, obviamente, acesse os widgets ou todos os downloads e encontre uma boa e plana E vamos ampliá-la muito, e vamos colocá-la bem na frente da nossa cena. Talvez, tipo, isso. Está bem? Então, está meio que encobrindo algumas grandes partes E vamos realmente fazer esse copo e isso, tipo, legais. Acho que vai ficar legal. Então, vamos criar um novo material clicando em nosso botão padrão que criamos. Coloque isso neste objeto, que se você nunca conseguir encontrar o objeto que selecionou, que é este, você pode vir aqui enquanto seleciona e pressionar S, e ele o mostrará. Então, por algum motivo, não pudemos ver isso. Nós pensamos, Oh, onde está? Nós podemos S, e isso vai trazer isso para você. Então, uma boa dica aí. Pegue isso, jogue isso lá. Estrondo. E queremos clicar duas vezes nele, dar uma olhada aqui, e vamos entrar no material padrão, abrir isso, e vamos simplesmente desligar o peso disso na cor e rolar para baixo até a transmissão. E vamos nos aprofundar no vidro e outras coisas, mas vamos fazer algo bem rápido. Vamos aumentar esse peso até um. Isso vai fazer com que seja um lindo copo. E nós vamos entrar aqui e estamos tipo, vamos usar branco. E o que vamos fazer é chegar à rugosidade e aumentá-la Vamos aumentar um pouco essa rugosidade e nosso IOR, vamos reduzir para, tipo, 1,1 1.1. Você pode digitar lá se precisar. E então vamos rolar até aqui até a transmissão agora, parece horrível. Vamos pegar esse peso e aumentá-lo até um E isso deve fazer com que pareça vidro transparente, e estamos ficando um bom desfoque por causa da forma do nosso objeto e outras coisas. E, basicamente, vidro e outras coisas dependerão da espessura do objeto, da forma como ele refrata Isso é o IOR, e falaremos muito mais sobre isso. Mas vamos fechar isso por enquanto e organizar isso um pouco. Talvez possamos tornar isso um pouco mais esteticamente agradável e deixá-lo reto para cima e para E então vamos girar isso, e percebemos que acabei de mover minha câmera, acho que sim Então, mude a tecla Control Shift Z. E o que queremos fazer é ter certeza de entrar aqui, desmarcar nossa câmera E o legal é que podemos entrar aqui para nossa visualização renderizada e ter certeza de que estamos olhando pela câmera. Portanto, mesmo que estejamos nos movendo, podemos ver o que veremos quando clicarmos em renderizar. Então, podemos mover isso, chegar à nossa forma aqui, pressionar T para ver a escala. E, na verdade, vamos torná-lo mais fino e escalá-lo um pouco mais ou menos assim E agora ela pode voltar para esta câmera desse jeito, a menos que talvez você aperte tecla Shift para girar em incrementos e fazer algo parecido D. Agora, acho que é necessário e, em parte, é por isso que digo para não fazer materiais antes de terminar a iluminação, porque na verdade vamos adicionar mais luzes neste projeto, mas eu não queria que você fizesse sua iluminação antes de iniciarmos o projeto. Mas agora você pode ver o porquê, porque essa classe com apenas uma luz no teto e uma luz de cúpula não tem muito interesse, e a coisa toda parece meio plana Mesmo que tudo pareça legal, parece que poderia ser um pouco aprimorado Então eu acho que é hora de adicionar algumas luzes em nossa cena. Então, vamos em frente e vamos até nossas luzes, clique aqui para esconder isso agora, porque vamos voltar para elas, mas não precisamos lidar com elas. Nós temos nossa luz. Queremos clicar nessa pequena seta, fazer um alvo e anular. E o fato de termos criado tudo para chegar no ponto zero, nosso nulo estará lá, então estamos em boa forma Podemos rolar até o topo, que é onde sempre adicionará coisas novas, pegar essa luz da área e simplesmente puxá-la para cima e talvez para a esquerda. Vai ser muito forte, como você vê, está estragando nossa cena Então venha aqui, trocaremos cerca de cinco. Pronto. E vamos ver as vistas laterais aqui clicando com o botão do meio do mouse. E o que queremos fazer é ter nossa câmera aqui e nossa cena aqui, e parece que nosso nulo está nos bastidores, então só queremos ter certeza de colocar nosso nulo onde nossos objetos E poderíamos usar a ferramenta de localização se quiséssemos. Mas o que eu quero fazer é criar alguns bons destaques traseiros sobre isso. Então, na verdade, vou colocar isso volta aqui e acima de nossas formas. Vou fazer essa forma um pouco menor e mais estreita E isso deve criar alguns destaques interessantes em algumas dessas formas. Vamos trazer essa pasta para cá. E se quiser, você pode vir aqui e minimizá-los para torná-los menores e ter mais espaço. E podemos vir aqui até nossas outras luzes e simplesmente desligar a luz do domo por enquanto e nossa outra luz para que você possa ver exatamente o que essa luz está fazendo E às vezes quando você faz isso, você percebe, Oh, isso parece muito melhor apenas com essa luz, mas ainda não estamos nessa cena. Então, vamos em frente e talvez possamos mudar isso para 20. Está criando alguns destaques interessantes. Vamos subir ainda mais. 50. Lá vamos nós. Então, agora estamos recebendo esses belos destaques no vidro e em nossa forma. E vamos diminuir nosso spread. E, basicamente, tudo o que isso está fazendo é focar o poder da nossa luz. Pense nisso como um fnelle em um holofote. Estamos fazendo com que seja mais um holofote e menos uma luz de difusão Agora temos uma bela iluminação traseira em nosso objeto, e isso parece meio legal por si só Vamos acender a luz do domo com isso. E você pode ver que ainda temos esses destaques aqui com nosso objeto, e ele parece muito bom. Assim, podemos voltar a acender nossa luz do teto. E acho que queremos apenas adicionar mais uma luz aqui na frente para obter um brilho nisso. Então, vamos voltar e desligá-los. E vamos manter o controle luz dessa área e copiá-la. E isso vai manter essa meta. Ele copiará essa tag de destino e onde nosso nulo está alinhado Então, na verdade, podemos simplesmente movê-lo agora, e ele será ajustado diretamente para dentro. Então eu acho que o que eu quero fazer é vir de cima, desse jeito. Mamãe. Talvez um pouco abaixo possa ser legal para essa cena Eu meio que gosto da maneira como ela analisa alguns detalhes disso. Mamãe. Vamos movê-lo um pouco na frente do copo. Lá vamos nós. E podemos dizer que podemos espalhar isso de volta, tornar mais luz de inundação e reduzir isso para cerca de 25 E, obviamente, vai depender da sua cena, mas, você sabe, esteja atento quão brilhantes as coisas são. E obrigado. Na verdade, estamos apenas procurando criar um bom contraste em nossa cena com nossa iluminação. Então, temos um destaque muito bom, nítido e brilhante em nossas bordas e coisas dessa luz de fundo E então essa luz está realmente aqui para preencher alguns desses pontos e criar algumas sombras E eu acho que isso pode ser um pouco demais , mas vamos para algum lugar no meio, tipo 20. E então temos algumas cores e sombras bonitas em nossa cena. Então, temos essa aparência bonita. Então, ele virá com a luz do teto. Parece muito bom. Luz de cúpula, isso vai ajudar a apagar tudo. E se você alguma vez achar que a luz do domo está um pouco brilhante demais, você pode vir aqui até a luz do domo e simplesmente diminuí-la com a intensidade Funciona como qualquer outra luz. Mas acho que vamos deixar como está. E eu não amo nosso copo, então, na verdade, vou clicar duas vezes em nosso copo e abrir os painéis novamente. E acho que o que eu quero fazer é adicionar um pouco de cor ou mexer com o valor da rugosidade Então, talvez eu fizesse apenas 0,05 para a rugosidade, então é bem brilhante, mas adicione rugosidade extra lá, que colocará esse tipo de peça na espessura aqui, o que faz com que pareça mais com vidro fosco, o que eu meio que. Então, com isso, quero dizer, estamos parecendo que estamos Então, vamos entrar aqui e fazer os retoques finais do nosso projeto e usar esse pequeno equipamento aqui em vez da nossa entrevista E vamos até ts, marque essa caixa. E o que eu gosto de usar é o meio fílmico alto L. Então você tem um monte de letras diferentes aqui O meio cinematográfico deve ser incluído. E temos o controle deslizante aqui para controlar o valor disso. E vamos chegar a cerca de 0,5. O que vamos fazer é descer até aqui até os controles de cores permitam isso. E vamos aumentar o contraste nesses pontos iguais a oito. E vamos pegar isso e levantá-lo um pouco e colocar isso aqui embaixo, clicar e puxar isso para baixo. Então, isso nos dará exatamente aquela curva S clássica que você provavelmente já viu antes, e isso cria exatamente esse visual bonito. E podemos mexer com nosso copo. Acho que algo simplesmente não está funcionando bem para mim, e talvez precisemos colocá-lo no meio ou torná-lo mais gelado Então, vamos pegar aquele copo, e podemos rolar até aqui sem precisar entrar em nosso painel de nós, se quisermos, e aumentar a rugosidade disso. É como Talvez 0,3. Sim. Então, a última coisa que quero fazer aqui é pintar meu copo para ficar um pouco mais rosa e um pouco mais fosco, porque acho que isso só vai ajudar a adicionar um pouco de profundidade à cena Então, tudo está bem agrupado, o que é bom. Então, o que vamos fazer é abrir nosso vidro, abrir nosso painel aqui, enviar nosso material, descer até a cor de transmissão e, na verdade, descer até nossa cor de dispersão E vamos pegar nosso rosa profundo ou nossa menta. Vamos experimentar nossa hortelã primeiro. Clique com o botão direito do mouse para copiar de volta para o nosso copo. E vamos descer aqui até a cor dispersa, clique com o botão direito do mouse em colar E nada vai mudar por padrão porque não temos profundidade, e abordaremos tudo isso mais tarde, mas vamos mudar isso para 0,5, e vamos ver o que acontece aqui. O vidro leva mais tempo para renderizar do que a maioria das coisas. E está ficando muito lento para mim porque estou gravando. Mas isso parece certo. Tem uma aparência meio cerosa, o que é bom, mas não é o que eu quero E acho que quero que seja tão rosa. Então, vamos escolher nosso rosa profundo, clicar botão direito do mouse em Kopi EctorGlassr e clicar em Obviamente, as cores que você achar que ficam melhores para sua cena. E se você está acompanhando exatamente, você sabe, siga exatamente e então, você sabe, faça sua própria interpretação. Mamãe. Eu gosto disso. Vamos diminuir a rugosidade para 0,2, aumentar o IOR para 1,2 e possivelmente mexer com uma dispersão e um tropo Vamos ver o que isso parece primeiro. Porque talvez precisemos diminuir nossa rugosidade extra para Sim, estou gostando disso. Acho que o que eu quero fazer é voltar aqui, desligar isso, desligar minha câmera, girar e talvez fazer essa espessura novamente, agora que estamos realmente adicionando alguma espessura aqui E outra coisa que eu quero fazer é achar que minha cena é um pouco pesada no amarelo deste lado e um pouco clara. Então, eu realmente quero pegar essa cor aqui e vou pegar meu rosa profundo e colocá-lo nela. E eu vou pegar essa bola aqui, e vou colocar o amarelo nessa bola. Tudo bem. E como não temos opacidade nem nada, há problema em termos de empilhamento, mas podemos entrar aqui e excluir essas não há problema em termos de empilhamento, mas podemos entrar aqui e excluir essas duplicatas. Se os virmos, tudo bem? E agora, com essa bola também sendo rosa e rosa , vamos jogar hortelã. Agora, vamos ver os gritos. Vamos mostrar o rosa mais claro nessa bola. E então esse cubo no meio aqui fará com que seja amarelo E então esse quadrado fará com que B seja hortelã. Então eu acho que a Casa da Moeda é muito bonita. Então, agora vamos entrar aqui, fazer uma entrevista sobre isso e ver o que está acontecendo aqui. Mas não me importo que o de baixo seja amarelo. Sim. Veja como essa espessura é criada, meio que aquela aparência legal. Então, vamos entrar em nossa cena aqui e descer até a profundidade de transmissão e aumentá-la até uma E, basicamente, isso vai dizer que vamos permitir que mais luz passe, e vamos analisar isso mais detalhadamente. Então, agora temos mais disso, como vidro colorido. Olha, eu gosto disso. E podemos simplesmente mexer com algumas de nossas cores. Vamos fazer aquele amarelo aqui embaixo neste cubo novamente. E talvez coloquemos esse rosa profundo nesse cubo no meio e esconderemos isso bem rápido clicando neste ponto superior, e coloquemos o amarelo neste cilindro aqui, para que apareça um pouco melhor através do nosso copo aqui e ligue o copo novamente Lá vamos nós. Então você pode ver isso lá. Talvez? Sim, eu vou falar sobre isso para sempre. Mas vamos até nosso copo e abaixe um pouco para 0,085 e a profundidade, talvez suba um pouco mais para 1,25 Tudo bem. Agora, se quiséssemos, poderíamos entrar em sua taça de turismo, acessar nosso navegador de ativos, digitar Imperfections Imperfect e você obterá todos esses belos E vamos pegar um que é como um pouco de poeira e manchas, e vamos jogar isso em nosso material de vidro Então, algo como este, ferro fundido de metal. Clique e arraste isso até aqui. Vamos trazer nosso copo até aqui. Agora, vamos pegar isso e conectar isso à rugosidade da reflexão Vamos ver o que isso faz com a nossa cena. Na verdade, não. Vamos apenas pegar isso e inserir isso em nosso mapa de relevo E vamos entrar em nosso mapa de relevo, abrir esse painel. E vamos dizer menos um porque, na verdade, queremos que ele penetre em vez ficar de fora onde estamos recebendo esses arranhões e E vamos ver o que isso faz com nossa cena Talvez precisemos descer e ir ainda mais longe. É tipo, menos 0,2. E isso só vai adicionar uma pequena camada de realismo a isso para nós, sem nos distrair tanto, porque se pressionarmos S nessa e sozinha, ela deve ver nossa camada, deve ver nossa camada, e você verá que eu não tenho essa forma em particular mapeada por UV Então, estamos obtendo resultados estranhos. Então, para corrigir isso em vez de nos preocupar com o mapeamento UV, podemos simplesmente pegar esse widget, pegar o arquivo de textura que temos E em vez de dizer mapeamento UV, vamos mudá-lo para Kubic Agora, há outra maneira de corrigir isso também usando o triplanter, mas o Kubic funcionará nesse cenário, o que é Então, agora podemos dizer que parece bem grande. Vamos continuar e aumentar a escala disso para dois. E por escala, quero dizer, os azulejos. Então, na verdade, estamos reduzindo isso. Então, ele vai ficar ladrilhado duas vezes e entrar neste local. E agora podemos resolver isso e podemos ver essa diferença um pouco mais clara e melhor E podemos pegar esse mesmo. Na verdade, está parecendo muito bom. Podemos colocar isso em nossa cena e colocá-lo na rugosidade extra da transmissão para criar aquela rugosidade onde estão Isso pode ser legal. Sim. Eu acho que isso é bom. Acho que é um pouco intenso demais. Então, o que vamos fazer é ir para menos 0,08 E se você precisar ampliar aqui e se concentrar apenas em aqui e se concentrar apenas nossa região, em vez precisar renderizar tudo, clique nessa opção de região de renderização, e nós desceremos até aqui e ampliaremos o zoom em um ponto que queremos ver. E o que podemos fazer é, na verdade desligá-lo do progressivo, que vai fazer progressivo e depois aplicar esse ruído. Na verdade, vamos seguir em frente e 17. Capítulo 2 Provocação para iluminação: Então, isso é apenas um pequeno bônus, uma prévia, um pequeno teaser do que você vai fazer na próxima semana, ou seja, você vai aprender iluminação E a iluminação mudará completamente o clima e a aparência da sua cena. E vou mostrar como tirar as coisas do que fizemos , onde há luzes muito simples, que definitivamente têm seu lugar, parecem muito boas, lindas e está tudo bem. Mas então eu vou te mostrar como adicionar gobos e alguma iluminação ambiental Vai pegar exatamente a mesma cena e criar uma atmosfera completamente diferente Exatamente a mesma cena, a iluminação é diferente, e quero dizer, parece boa. Então, fique animado com a iluminação. Tudo bem.