Criar um cubo de cor verde com C4D + Redshift (projeto amigável para iniciantes) | Derek Kirk | Skillshare

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Criar um cubo de cor verde com C4D + Redshift (projeto amigável para iniciantes)

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Criar um cubo de cor verde em deslocamento C4D + Redshift (projeto amigável para iniciante)

      1:50

    • 2.

      Como configurar um layout padrão para seu fluxo de trabalho

      7:43

    • 3.

      Como configurar nosso cubo

      0:52

    • 4.

      O que é deslocamento?

      3:53

    • 5.

      Como criar um mapa de fundo

      3:45

    • 6.

      Deslocador de C4D

      5:09

    • 7.

      Deslocamento Redshift + Tesselação

      10:11

    • 8.

      Linhas brilhantes

      6:42

    • 9.

      Materiais e iluminação

      7:23

    • 10.

      Redshift Post

      5:22

    • 11.

      Dicas de profundidade de campo da câmera Redshift (Bokeh)

      4:04

    • 12.

      Ponha sua personalidade aqui!

      2:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

526

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Este curso para iniciante vai equipar você com as ferramentas e habilidades que você precisa para criar cumprimentos incríveis em alto detalhe do zero.

A primeira metade do curso é para todos. Vamos aprender a criar texturas de mapa de texto em 8K sem costura e como criar texto em tons de cor verde com C4D nativo.

A segunda metade do curso tem foco no Redshift, especificamente deslocamento de deslocamento e Tesselação. Isso porque, francamente, o Redshift tem ferramentas que o C4D não precisa criar cumprimentos ainda mais limpos e detalhados.

Recursos serão fornecidos para acompanhar exatamente.

Vamos criar este renderizador

Vamos passo a passo

  • Como criar mapas em fundo
  • Como usar o Displacer C4D para criar objetos greeble
  • Como usar deslocamento Redshift e Tesselação para renderizar mais detalhes
  • Como criar materiais em Redshift
  • Como criar materiais incandescentes Redshift (luzes de néon)
  • Como configurar iluminação Redshift
  • Como otimizar renderização em Redshift
  • Como aprender pontas de câmera Redshift
  • Como configurar o Redshift Post

No final do curso, você terá um projeto arrasto e soltar muito bem personalizável.

Fácil de acompanhar e personalizar

*Neste curso, você NÃO precisa ter Redshift para criar um cubo de cor cinza.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Professor

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Habilidades relacionadas

Cinema 4D Design imersivo Animação e 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Crie um cubo greeble no C4D + deslocamento Redshift (projeto amigável para iniciantes de iniciantes): Caro Kurt, de um instrutor e treinador de ensino em tempo integral , você pode ter visto alguns dos meus anúncios do YouTube efetivos Tron ou talvez você tenha me visto ensinando no CG shortcuts.com também. Adoro ensinar e criar e criei esse grupo, é claro, porque um deles, eu amo os povos e toda a estética cyber punk também. É um daqueles designs que eu costumava ver quando eu estava começando minha jornada em 3D e seja como, cara, um dia eu quero ser capaz de fazer isso. Bem, na verdade, eles não são tão difíceis de fazer. Eles parecem difíceis de criar e são muito impressionantes. Mas, na realidade, eles são muito simples quando você sabe quais ferramentas usar e é para isso que serve esse curso. Vou equipá-lo com as ferramentas que você precisa para criar uma música graciosa própria, bem como instruções passo a passo e recursos para acompanhar. A primeira metade do curso é sobre criar o design da tabela e , em seguida, usar o C4D nativo para criar o Greenville. Vamos abordar como fazê-los e solucionar alguns problemas comuns que você pode enfrentar. A segunda metade do curso é que os meus usuários do Redshift usarão nosso deslocamento e tesselação para criar ainda melhores e mais detalhados greebles também passarão passo a passo através da criação os materiais e a configuração de iluminação para criar a cena. Também abordaremos efeitos de renderização e publicação , bem como algumas dicas e truques de câmera. Mesmo que você não tenha Redshift, eu o encorajo a pelo menos passar pelas lições para o redshift apenas para ver o quanto melhor o redshift lida com esse tipo de coisa. Mas no final do curso, você terá uma cena que você pode arrastar e soltar seu próprio Google Maps em uma facilmente criar sua própria ganância única renderizará. Tudo bem, vamos começar. 2. Configurando um layout padrão para seu fluxo de trabalho: Para C, estamos em vez de Cinema 4D ou 25. A primeira coisa que queremos fazer é configurar nossas configurações de renderização e outras coisas. Porque toda vez que você abre o Cinema 4D, você pode ver que ele está definido como o padrão padrão e 720 p e todas essas configurações. E nós praticamente temos que entrar aqui e mudar isso toda vez. Vou mostrar-lhe como configurar uma cena com o Redshift e, em seguida, como salvar tudo isso como uma predefinição dessa forma quando voltarmos e abrirmos o Cinema 4D, da próxima vez não teremos que tocar em nada disso novamente. Então, primeiro, vamos até aqui para este pequeno equipamento na área de transferência aqui, controle de TI B para abrir as Configurações de renderização. Aparece no canto superior esquerdo, temos renderização aqui, queremos escolher redshift. Agora, para meus difusores não escritos, como mencionei anteriormente, este curso não é exclusivo para redshift. Portanto, se você não for um usuário de re-shift, essas mudanças e coisas ainda se aplicarão a você até salvar, você é visto como padrão, mas usaremos apenas o padrão de renderização física ou octane onde você quiser. Configure suas configurações de renderização para onde você quiser. Vou percorrer o Redshift por essa parte. Mas então vamos passar e mostrar a você como salvar isso como padrão. Ao ver este caso, você precisa dele de um retrofit. Os usuários vão em frente e escolhem redshift. Em primeiro lugar, queremos configurar nossas configurações de saída porque, além de apenas nossas configurações de renderização, também salvará como nossas configurações padrão para qualquer arquivo que desejamos produzir. Então, se houver um certo tipo de arquivo ou tamanho de imagem, você produz o máximo? Vá em frente e configure isso e salve isso porque isso será apenas uma coisa a menos que você precisa configurar a cada nova vez. Uma vez que esse conjunto, podemos ir em frente e ir até a opção de mudança laranja aqui. Você pode ver aqui que temos um casal. Eles simplificaram isso, então temos uma guia básica e uma dica avançada. Agora, em vez da guia básica, temos a qualidade Bucher. Portanto, a qualidade do balde será a renderização do seu balde. E, portanto, essas são apenas predefinições que definem um valor para o limite de qualidade do seu balde. Mudanças neste slide configuradas e vamos seguir em frente e apenas dizer o livro de qualidade baixa para isso, porque na verdade vamos usar o denoise ou também. Este é um efeito post suave. Ele é aplicado no tempo de renderização para tentar corrigir qualquer ruído ou salpicado. Então, talvez tenhamos. Por fim, se você tiver uma placa RTX, definitivamente vai querer escolher traçado de raios de hardware, se disponível. Se você não tem um meio-fio RTX, desculpe, simplesmente não fará nada. Mas se você tiver um cartão RTX, isso realmente acelerará sua renderização é um pouco. Vá para a guia Avançado rapidamente e há algumas coisas que eu quero mudar de forma super rápida. Vou para uma iluminação global e você quer ter certeza eles estão prontos para força bruta e força bruta. E você não precisa fazer isso. Muitas vezes eu gosto de aumentar o aumento até pelo menos 128 com a Amostragem Automática que eles realmente iriam usar aqui é ativado por padrão, ele deve ficar lá para você, mas eu gostaria de ser seguro. Última coisa em nossa guia Avançado sob a amostragem Tim, vá em frente e gire para baixo este denoising e vamos garantir que a óptica esteja sendo usada. Se por algum motivo você tiver uma cena que tem muitos detalhes e outras coisas e você parece ser o denoise ou está explodindo. O ALT é duplo é mais lento, mas uma opção muito melhor para suavizar sua cena sem remover muitos detalhes. Mas para a ótica, vamos seguir em frente e fazer com que esse negócio seja chamado de um down to 0. Isso vai acelerar nossa renderização e na verdade, fazê-lo para que não estejamos tentando suavizar nossa cena durante a renderização. Vai esperar até que pareça completamente e depois suavizá-lo. Mas é isso. Agora, por último, poderíamos fazer é se você quisesse fazer uma imagem multi-pass ou uma imagem multicamada com aparência ESR. Você pode configurar essas coisas. Como eu disse, não vamos entrar em detalhes sobre esse fluxo de trabalho. Então, eu só gosto de usar um JPEG ou PNG, e você apenas escolhe onde deseja salvar esse arquivo. Agora que temos essas configurações configuradas e clicaremos com o botão direito do mouse aqui e diremos Salvar predefinição. Clique duas vezes aqui para renomear isso. E podemos renomear esse ruído Redshift rápido. Dessa forma, quando abrirmos este backup, terá essa configuração predefinida. E se você quiser ter um que esteja definido como médio, baixo ou alto, basta clicar neles rapidamente. E se você tiver outras configurações que deseja aqui, basta salvá-las como uma predefinição. E você não terá que recriá-los todas as vezes. Temos nossas configurações de renderização configuradas, seja para redshift, octane, seja lá o que for. Vá em frente e crie as predefinições que você deseja. Então você tem um padrão que será carregado porque vamos será carregado porque vamos desabilitar isso para que toda vez que seus avisos em 40 no futuro, ele será salvo assim. Agora, isso também se aplica a como você deseja definir sua cena. Eu sempre gosto de ter o material aberto, mas é muito grande. Não precisamos que seja essa coisa. Só vou deslizar isso de volta. E tão estranho ter esse espaço na tela aqui. E se você estiver usando o Redshift, você pode abrir a exibição de renderização, se quiser. Muitas vezes gosto de tê-lo como um pop-out porque uso muito ao ensinar. Mas se você foi bloqueá-lo em algum lugar, você pode sentar em um monitor repentino ou algo assim. Mas se você apenas pegar essas três linhas, você pode colocar isso em sua cena em algum lugar, se quiser. Se você quiser ter isso embutido, você pode ter uma área designada para construí-la. Se você não gostar, basta clicar e desencaixá-lo e colocá-lo de volta para a janela pop-up. Você pode definir as coisas onde quiser se souber que gosta de ter esses passeios em outro lugar, vá em frente e configure isso. Porque tudo isso será salvo em nosso layout e em nossa cena padrão. Além das configurações de renderização e do layout, você pode realmente carregar objetos reais em sua cena. Eles também serão carregados no início padrão, como um piso e alguma iluminação que eu adicionei aqui. Vou apenas adicionar um piso e uma luz de cima para o vermelho para que toda vez que eu abrir minha cena, eu não precise adicionar essas coisas. Então vá em frente e adicione o que for muito comum você estar em um piso ou uma parede cyc, talvez uma configuração de estúdio se você quiser uma luz de cúpula onde quer que você use com mais frequência e vá em frente e adicione essas coisas em. Isso vai ser de novo, um passo a menos que você tem que fazer. Toda vez que você abre cerca de 40. Vamos apenas nos certificar de que temos. Vou pressionar Control D e sua viewport, e isso abrirá as configurações do projeto. Vamos nos certificar de que temos a escala definida como queremos. E o quadro está definido como queríamos. Bem, certifique-se de que essas coisas correspondam às suas configurações de renderização, você configurou. Uma última coisa que eu realmente gosto de fazer é entrar aqui para a Visualização e vou para Configurar. Vou para Safe Frames. Eu transiro a opacidade desses quadros seguros renderiza todo o caminho para preto porque às vezes a luz que você não percebe, você não percebe e você pode colocar algo aqui em cima e não é vai aparecer em sua renderização porque na verdade está fora do quadro. Eu apenas vou em frente e manivelo isso todo o caminho para que eu não fique confuso quanto ao que realmente vai estar na minha cena e o V é visível na renderização. Agora que temos essa configuração assim, quero fazer é calcular uma personalização do Windows. E vamos seguir em frente e dizer Salvar Layout, pois podemos mudar isso como inicialização simples do Redshift. Agora eles têm isso salvo. Você pode ir para Personalização da janela novamente e seguir em frente e dizer Salvar como layout de inicialização. E depois mais uma vez, vá para a personalização e vá até aqui e diga Salvar como cena padrão. Agora, se entrarmos aqui e formos para um novo projeto, você verá que nossa cena já está aberta. Aqui em nosso novo projeto, temos um andar, temos uma luz, temos um avião. As configurações de renderização já estão configuradas com redshifts. E em nossas configurações temos aqui. Então, agora estamos prontos para ir e tudo o que temos que fazer quando abrimos cerca de 40 é começar a criar e não nos preocupar em alterar essas configurações do vencedor sempre. Novamente, isso funciona com renderização física de octanas. Todo esse centro renderiza, tudo. Se você tem um fluxo de trabalho padrão que você usa muito, vá em frente e configure assim toda vez que abrir alguém, é menos uma coisa que você precisa fazer. Incrível. Então agora eles estão todos no mesmo espaço. Vamos em frente e vá para a próxima lição, onde começaremos a criar nosso cubo global aqui. 3. Configurando nosso cubo: Neste vídeo, vamos criar nosso cubo em vez disso para deslocamento e passar por cima disso. Tudo o que preciso fazer para isso é que precisamos ir em frente e adicionar nosso cubo. Basta ir em frente e clicar neste objeto Adicionar cubo aqui. Vai adicionar nosso cubo. Você pode ver que ele vai juntá-lo bem aqui no chão. Então precisamos entrar na guia Coordenadas e levantar isso cerca de 220 centímetros no y. e isso só vai levantar isso do chão um pouco. Porque o que vamos querer fazer é querer que nosso objeto esteja flutuando e vamos girá-lo em nossa direção aqui. Então o que queremos fazer é para o H, a rotação está animada para 48. Aperte a aba para ir para o próximo, pressione 21 para a guia p e menos 21 para o b. Então agora temos esse belo objeto onde ele está voltado para a direita para nós e adicionaremos uma câmera mais tarde. Mas esse é o olhar que estamos indo para aqui. É isso para este vídeo. Na verdade, vamos seguir em frente e passar por cima do deslocamento e terminar de configurar nosso cubo para isso na próxima lição. 4. O que é deslocamento?: Nesta lição, vamos cobrir o deslocamento. Deslocamento é, bem, maneira de deslocar geometria de um objeto com base em um mapa de textura ou um mapa de ruído, muitas vezes usando valores em tons de cinza onde branco significa um valor de deslocamento de um e preto significa um valor de deslocamento de 0. Tudo no meio está dando um valor relativo. Mas, por padrão, os valores brancos são afastados da superfície 100% da força do deslocamento. E os valores de preto são deixados onde estão porque estão obtendo 0% da força do deslocamento. Mais fácil de entender visualmente. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Primeiro, existem duas maneiras de fazer o deslocamento no Cinema 4D com o Redshift. Uma maneira é usar um modificador de deslocamento para o Cinema 4D. Mas você não conseguirá obter tantos detalhes quanto o deslocamento para o redshift pode obter, mas você ainda pode obter um efeito muito legal. Portanto, tenha isso em mente. Para que o deslocamento funcione corretamente, deve haver geometria suficiente em seu objeto para realmente deslocá-lo com precisão. Vamos selecionar nosso cubo e segure Shift e clique e segure este modificador de dobra roxo e desça até o deslocador. Clique e segure Shift faz com que isso se aplique como filho de nossos cubos selecionados, para que não tenhamos que arrastá-lo logo depois. Dentro do nosso deslocador, vamos clicar na aba de sombreamento ao girar para baixo esta seta e selecionar Ruído. Veja que ele cria um mapa preto e branco para nós. Podemos fazer é simplesmente mudar esse ruído para dizer ruído total. Você pode ver que temos todas essas áreas brancas em áreas pretas, mas nada está acontecendo em nosso cubo. E isso porque não temos geometria para um cubo. O que poderíamos fazer é aumentar o sigma. Então isso, vamos em frente e mudar. Isso é 202020. Você verá que está deslocando coisas com que não é nada parecido com o nosso mapa de textura lá. Porque vamos precisar de muito mais geometria. Podemos ir até a tela aqui, ligar as linhas e você pode ver que ela está se deslocando. Embora tenha acabado de receber esses pontos que nossas interseções estão lendo porque não há detalhes suficientes sobre isso para realmente deslocados corretamente. Vamos apenas ir em frente e adicionar mais segmentos ao cubo de trabalho. Vamos em frente e basta adicionar 0 a cada eixo, então são duzentos e duzentos ou 200. Agora, na verdade, temos um bom deslocamento boxy em nosso cubo aqui. Isso demonstra como quanto mais detalhes você quiser, mais geometria você precisa. Agora vou dizer que mapas de textura em torno ou diagonal ou mapas de ruído exigirão muito mais geometria nos mapas básicos de deslocamento quádruplo. Agora, algumas coisas podem precisar de uma tonelada de geometria. No nosso 25, é muito melhor do que as versões anteriores sobre o manuseio de alta geometria na janela de exibição. Ele costumava realmente bloquear seu computador quase instantaneamente. Mas o problema é que você ainda pode encontrar muita geometria em sua cena e pode realmente diminuir o desempenho e causar algum atraso e até mesmo falhas. Mas esse não é o caso do método redshifts. E é por isso que eu direi se você realmente queria fazer muitas coisas greebles com muitos detalhes altos. Você vai querer definitivamente olhar para o Redshift. Então, como mencionei no vídeo de introdução deste curso, você não precisa ter redshift para acompanhar. Para você usuários de renderização física ou renderização padrão Cinema 4D . Ou se você estiver usando outro software de terceiros, ainda há uma maneira de mostrar como criar o fundo Google Maps e como você pode criar o seu próprio, aplicá-los no Cinema 4D. Usar o Cinema 4D é um deslocador embutido e ainda cria alguns greebles realmente legais e incríveis. Você pode acompanhar agora eu não vou entrar em materiais e iluminação e postar efeitos para essas renderizações, mas para os usuários do redshift lá fora, mostrarei como fazer isso. E para seus usuários não registrados, eu recomendo que você assista ao vídeo no deslocamento do redshift para que você possa ver quanto mais detalhes sobre quanto o redshift é melhor e mais rápido desde Cinema 4D exibir certo quando se trata de deslocamento. Portanto, independentemente do mecanismo de renderização que você esteja usando, você pode acompanhar. Neste próximo vídeo, faremos nossos mapas agradáveis. 5. Como criar um mapa greeble: Para criar essas bolas verdes muito legais, você realmente precisa de um mapa muito bom de aderência ou textura. Depois, há um incrível software livre para usar , chamado JS placement. Há um link para ele nas notas da aula. Então vá em frente e baixe isso. E uma vez instalado, podemos abrir isso. Clique na pequena grade de caixas aqui no canto superior esquerdo, temos opções de todos os tipos de greebles aqui que podemos escolher. Então, basta dar um segundo e clicar neles e ver que muitos deles são bem legais e simplesmente entenda como está funcionando na geração de mapas e coisas assim. Agora vamos em frente e criar o que queremos para nossa classe. Então, vamos escolher o posicionamento JS também. Você pode ver aqui que temos um pacote de porcaria clássico, big data, aromáticos e sprays personalizados. Agora definitivamente queremos usar a porcaria PECC. É incrível. Só vai bruxaria aqui. E é muito legal. Você pode ver que este é o que eu diria evitar se você não tiver redshift porque há muitas coisas ao redor e linhas diagonais. E este, se você não quiser usar isso, você pode usar algo mais parecido com o conjunto clássico, que tem algumas linhas diagonais, mas em algumas coisas redondas também, isso é mais um visual de ficção científica. Big data é o que eu recomendaria se você estiver usando algo como Cinema 4D para fazer isso. São muitas arestas muito retas. Não há lances redondos e ainda parece bem legal. Então, vamos voltar para o nosso rastejado aqui. O que podemos fazer é realmente ajustar as configurações aqui. E a primeira coisa que queremos fazer é que você queira seguir em frente e pegar esse brilho de fundo e baixá-lo para 0. E isso vai continuar e regenerar isso toda vez que mudarmos alguma coisa. Esta será a nossa superfície que não será afetada pelo nosso deslocamento. Qualquer um em que seja branco, você vê que ele será afetado em 100% e tudo o resto está no meio. Se você clicar aqui, você verá que você acabou de regenerar um mapa para obter uma semente aleatória todas as vezes. E a melhor parte disso é que ele é completamente perfeito, o que significa que você vai amarrar tudo isso e não haverá bordas ou bordas duras. Será um clique muito legal até você encontrar um que você gostaria. Você pode simplesmente ir em frente e escolher Salvar. Você pode ajustar o número de iterações. A escala sprite também. Abaixe estes para baixo e ele terá menos objetos. E você pode aumentar o tamanho e isso tornará esses objetos maiores. Você pode ver como você pode realmente criar um monte de looks muito legais aqui sem muito trabalho. Muito legal. Depois de ter um que você gostaria, vá em frente e vá para Salvar altura, salve seu objeto e certifique-se de deixar esse ponto PNG. É muito fácil excluir isso acidentalmente, nomear seu objeto e salvá-lo. Você pode não ter o mesmo mapa exato tão bom, então eu vou me certificar de fornecer esses mapas para que você possa acompanhar perfeitamente na primeira vez. E então eu encorajo você a voltar e adicionar seus mapas que você cria. Tenha em mente quanto menores forem os detalhes e menores os itens no seu mapa de textura, mais polígonos devem ficar limpos, são imagens AK. Pequenas linhas são muito pequenas. Se você estiver usando o Cinema 4D e não o Redshift, eu encorajo você a experimentar um mapa mais bloco como um big data ou alguns dos outros que não têm tantas linhas diagonais ou esses bits redondos que este tem. Vamos voltar ao Cinema 4D. E muito rápido, vamos apenas subir os segmentos para o nosso cubo aqui para cento, dez centenas, dez centenas, que é o máximo que você faz. Isso só nos dará o máximo de detalhes possíveis antes de adicionar subdivisões e antes de começar a dar um grande impacto no desempenho da viewport. Agora que temos segmentos suficientes, vamos dar uma olhada no carregamento desse mapa e criar nossa aderência ou usar o deslocador Cinema 4D padrão na próxima lição. 6. Deslocação em C4D: Vamos seguir em frente e olhar para essas linhas. Você pode ver que é tão denso. Há muitos segmentos aqui que nos permitirão ter muito mais detalhes, que é o que queremos. Vamos seguir em frente e desligar sombreamentos. Podemos realmente ver o que está acontecendo aqui. Em vez de nosso deslocador, desça até a aba sombreamentos e, em seguida, gire para baixo esta pequena seta e vá para Carregar imagem. É aqui que vamos pegar esse aperto de matemática que fizemos. Você pode ver que isso foi aplicado muito rapidamente ou a viewport ainda está funcionando muito suave em nossos 25 mil segmentos. Mas você pode dizer que ele simplesmente não tem o detalhe que queremos. Todos os nossos círculos. E as coisas ainda estão muito irregulares, quase. Dê uma olhada no Minecraft para eles. Onde estão esses pequenos detalhes no nosso mapa? Temos esses pequenos pedaços espigados e você pode ver o que estou falando com nossas, todas as nossas linhas diagonais em nossas curvas são onde estamos dirigindo problemas. É direto, está parecendo muito, muito limpo e agradável. Então, como você resolve isso? Bem, podemos tentar subdividir isso. Podemos jogar o salvamento. Antes de fazermos isso, jogue uma superfície de subdivisão, vamos segurar Alt e clicar na superfície da solução. Você pode continuar tentando dividir isso mais e adicionar mais subdivisões. Mas cada vez que você fizer isso vai ficar cada vez mais lento. E também vai demorar muito para realmente obter esse nível de detalhe que você está procurando. Não é ideal tentar fazer esse tipo de mapa com o deslocamento do Cinema 4D. Alternativamente, o que poderíamos fazer é criar um mapa que não tenha bits redondos. Mas para esta peça, vamos escalar isso para sair do caminho. E então nós meio que temos essa parte aqui. Isso pode ser explodido. Então desça um mapeamento que pode alterar a força de 200 por 200. Isso deve aparecer muitas dessas coisas fora do caminho. Fomos compensar isso se tornou, lá vamos nós. Agora temos mais desses bits retangulares. Parece muito melhor assim em nossas linhas diagonais ainda estão irregulares, mas só tanto você pode fazer com isso. Agora, uma coisa que você pode fazer é porque nossas bordas aqui parecem meio descoladas ao usar o deslocador Cinema 4D, é útil entrar e preencher seu cubo. E vamos apenas ir em frente e tornar esse raio muito grande. Mudanças de estanho. Então divisões aqui para cerca de 50. Você ainda pode criar objetos grelhados legais. Tenha cuidado com quais mapas você usa e você estará limitado a uma aparência mais bloqueada versus linhas diagonais arredondadas e coisas assim. É assim que você pode fazer isso com o Cinema 4D. E você pode ver que isso definitivamente funciona e você definitivamente pode criar algumas coisas. Mas há alguns problemas que você pode encontrar e você pode ter algumas limitações. Agora, se você tiver seu grupo, o criará e você deseja controlar a altura dele. Você pode ajustar a altura aqui ou a força do deslocamento e você pode tornar as coisas mais sutis como se fosse um olhar bem legal para o futuro. Então, sempre podemos ter que ser uma pequena cidade em miniatura. Eles podem ser úteis para uma boa modelagem de superfície dura para fazer algo para um bloco espacial ou algo assim, que se parece com um painel em uma nave espacial ou algo assim. Isso é muito bonito. E é mais detalhado e mais pronunciado em um mapa de colisão é capaz de criá-los. Então é quando você usa o deslocamento, é quando você quer fazer algo que basicamente você não sabe como endurecer o modelo de superfície. E você quer usar um mapa de textura e fazer com ele se destaque mais do que um mapa de colisão pode fazer. Isso é muito bom se você quiser que ele seja afundado, dentro, no branco em vez de ser empurrado para fora no branco, você só precisa fazer disso um número negativo. Agora teremos o efeito invertido do que tivemos, que pode produzir um pouco de aparência legal também. Também poderíamos ter apenas a altura em vez da força, se você quisesse. É assim que você pode criar e controlar alguns looks muito legais. Você pode simplesmente conectar mapas diferentes e experimentá-los também. O mais legal disso é que é muito rápido e você pode simplesmente clicar e arrastar. E então, de repente, você tem um visual completamente diferente. Mas, no final, o produto é sempre bem legal. E como é solúvel, podemos compensar essas coisas assim. E nunca terei esses parecem muito difíceis. Tudo ficará muito bom. Mas uma vez que você amplia as coisas, você perde essa perfeição. Então pense nisso quando você está criando seu pessoal, você pode ver que há muitas coisas realmente legais que você pode criar muito rapidamente com a combinação entre seu mapa de deslocamento e seu configurações de deslocamento quando você tem a geometria. E mostrarei como fazer isso com o redshift na próxima lição. E se você fosse um usuário do C4D que ainda não tem redshift. Eu encorajo você a apenas assisti-lo para ver a quantidade de detalhes que você pode obter com Redshift e ainda manter o desempenho da viewport. Não vai diminuir a velocidade e não vai atrasar. E você será capaz de obter coisas tão suaves que seus círculos estejam perfeitamente por perto. Portanto, é incrível que o detalhe que você pode obter com deslocamento para o redshift verificará isso na próxima lição. 7. Deslocamento do Redshift + Tessellation: Agora que aprendemos a fazer isso no cinema 4D, vamos mostrar como podemos fazer isso com o Redshift como algumas coisas que queremos mudar rapidamente. Em primeiro lugar, para um cubo, vamos ir em frente e voltar para quinhentos e quinhentos e quinhentos para os segmentos e desmarcar este filé porque não precisamos consertar esses cantos dessa forma com o Redshift. E, na verdade, não precisaremos de muitos segmentos em nossa janela de exibição ou em nosso objeto para redshift também. Mas ainda conseguimos obter mais detalhes e mostrarei como em apenas um minuto. A primeira coisa que precisamos fazer ao usar o Redshift é que ele o desloca por um material e não por um modificador. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar um material, material, material e material para o redshift. Vai jogar isso em nosso cubo. Clique duas vezes nisso para abri-lo. Agora tudo o que precisamos fazer é abrir nosso mapa de textura que acabamos de criar. Basta arrastar e soltar isso aqui. Isso vai continuar e apenas criar um nó de textura para você. Isso vai ser rotulado. Em vez de aqui, temos a opção de, sob a guia Geral, ajustar a gama ou ajustar remapear a escala ou escolher se deseja embalar, você pode girar o deslocamento. Essas opções estão incorporadas aqui. Já a fazer agora é que não conectamos isso ao nosso material RS. O que precisamos é de um nó de deslocamento. Então vá em frente e digite a tela. E você vai trazer um nó de deslocamento aqui. Pegamos nossa textura, pegamos um pequeno círculo conectado ao azul, vamos para textura, mapa de textura. Em vez disso, o deslocamento do r, temos a escala da nossa textura, que determinará o quanto o número de deslocamento para o redshift é multiplicado. Portanto, é muito bom deixar isso em um e ajustar a escala disso dentro da tag redshift, que eu vou mostrar aqui em um minuto, vez de fazê-lo aqui. Campo de altura é o que queremos porque estamos usando um tipo de espaço de mapa em tons de cinza preto e branco . Queremos objeto. Você só quer usar tangente realmente se estiver usando um mapa vetorial, que para o deslocamento é um mapa multicolorido muito legal que permite que você faça tantas coisas. Mas vamos usar esse mapa preto e branco. É super fácil de usar. Em vez de nosso deslocamento, também temos esse intervalo de mudança, que usaremos mais tarde para fazer alguns ajustes. Isso é tudo o que precisamos adicionar, e só precisamos conectar isso ao nosso gráfico de sombreamento aqui corretamente. Agora isso não se conecta ao nosso material. Isso, na verdade, apenas se conecta diretamente à saída. Vamos para esta caixa azul para sua saída e escolha o deslocamento. E isso é tudo o que precisamos fazer para isso. Agora, se você olhar para isso, renderizará isso. Você notará que nada aconteceu em nossa janela de exibição. E é assim que vai funcionar com o Redshift. Você notará que nada está acontecendo em nossa visualização de renderização também. Agora isso é porque, na verdade, há algumas coisas que você precisa fazer para ativar o deslocamento para o redshift. Precisamos clicar com o botão direito do mouse em nosso cubo e ir para as tags redshift, objeto redshift. Em vez de aqui, temos uma guia de geometria. E é aqui que podemos substituir e criar nosso deslocamento. Queremos verificar a substituição e queremos ativar a tesselação. Esta é uma subdivisão redshifts no tempo de renderização. Também precisamos verificar o deslocamento para o redshift. Agora, se acertarmos render sobre isso, veremos que ele calcula primeiro a tesselação e o deslocamento. E então ele será renderizado. Você pode dizer que nosso deslocamento está aqui, mas não parece que queremos que ele pareça, então precisamos fazer alguns ajustes. Em primeiro lugar, como eu estava falando aqui, temos a escala de deslocamento e o deslocamento máximo. E isso é o que está correlacionado ao nosso campo de altura e nosso campo de escala dentro do nosso nó de deslocamento. Viver isso em um só nos permite usar números aqui para ajustar a escala do nosso objeto. O que queremos fazer por isso, em vez de 21515. A maneira como isso vai funcionar é deslocá-lo para longe da superfície 15 vezes mais. E o deslocamento máximo significa que ele permitirá que ele vá até 15. Você pode ter uma escala máxima de deslocamento e deslocamento mais alta. Mas se você colocar sua escala de deslocamento mais alta do que seu deslocamento máximo, o que você vai fazer é algum aperto, ou basicamente vai empurrar tudo para fora, mas pare com o valor máximo de deslocamento. Por exemplo, aqui temos uma escala de deslocamento de 15 e um deslocamento máximo de 15. Se baixássemos nosso deslocamento máximo para apenas dois, o que vai acontecer é que ele vai apertar tudo até a altura de dois, em vez de permitir tudo para empurrar para fora 15. É assim que isso funciona. Desde que seu deslocamento, seu deslocamento máximo seja igual ou superior à escala de deslocamento, você poderá ter o máximo de alcance possível. Vamos voltar ao 1515 e dar uma olhada em como obter o mais detalhado possível com esse deslocamento para o redshift. Aqui está uma visão panorâmica de nossos círculos quando temos a principal imaginação quatro subdivisões máximas em seis e o deslocamento ativado com habilitar o mapeamento automático de colisão também. A primeira coisa que podemos fazer para adicionar mais divisões aqui e tornar isso mais suave é adicionar mais subdivisões. Assim, podemos ir em frente e aumentar isso até 16. Esse é o máximo. As subdivisões máximas dirão para o redshift para permitir que ele subdivida 16 vezes, o que se você adicionar uma superfície de subdivisão e colocar 16 lá, você vai quebrar seu computador. Mas com o Redshift, ele faz isso no momento da renderização e realmente não tem um problema. Ele calcula. E depois vai. E você pode ver que isso realmente não faz uma grande diferença imediatamente porque isso só funciona em conjunto com um comprimento mínimo de borda. Basicamente, a maneira como isso funciona é vai dizer usar até 16 subdivisões e, para obter um comprimento mínimo de borda de quatro, só vai dividi-lo muitas vezes se precisa obter esse comprimento mínimo de aresta. E o comprimento mínimo da borda, quanto mais baixo for mais suaves esses cantos serão. Vamos seguir em frente e levar isso de quatro para 0,1. Você verá isso para calcular isso. Vai demorar mais porque usará mais subdivisões. Mas o mais legal é que, uma vez que nos sentamos, podemos realmente carregar isso que ele não precise calculá-lo todas as vezes. E wallah, você pode dar uma olhada neste e no santo conde, que é um círculo perfeito. Não se parece mais com o Minecraft. Então, com nossa região de renderização removida, podemos ver que temos uma tonelada de detalhes em tudo isso e tudo isso é super limpo. As linhas diagonais são perfeitamente limpas ou os cantos redondos estão limpos. Esses pequenos círculos estão limpos. Tudo está muito, muito bom. Então, o que podemos fazer agora é se dermos uma olhada nisso e movemos nossa câmera na janela de exibição. Você notará que há algum atraso aqui e ele vai esperar e depois recalcular o que realmente podemos configurar isso para que ele não precise fazer isso sempre. Agora que temos tudo, como queremos. Tudo o que precisamos fazer é clicar nesses dois flocos de neve aparecem. Eles vão congelar e congelar a geometria. Então, basicamente, isso irá armazenar em cache o deslocamento para o redshift na instalação do Redshift. Isso se lembra disso, que ele não precisa calcular a cada momento em que clicamos em Render. Agora isso funcionará enquanto não fecharmos ou interrompemos nossa janela de IPR aqui. Agora que temos isso armazenado em cache, podemos ir em frente, diminuir o zoom e olhar ao redor e recebemos feedback ao vivo desse deslocamento insanamente detalhado, o que é simplesmente incrível. Mas ainda em nossa janela de exibição, não temos nada acontecendo. Isso normalmente é muito bom porque isso é tão em tempo real que não precisamos disso. Você pode simplesmente encontrar alguns problemas se estiver tentando alinhar algo com seu deslocamento ou algo assim. Como se você o tivesse para um terreno, você precisará usar a visão IPR duas linhas e os oficiais no chão. Agora temos esse deslocamento muito bom. O que queremos fazer é limpar esses cantos. E a forma como eu quero fazer isso é um pouco diferente da onda do Cinema 4D. Na verdade, fui entrar no meu material Redshift, corro o risco de deslocamento. Tenho gamas antigas e novas. A maneira como isso funciona é basicamente se eu disser que o novo intervalo é 0 e o máximo apenas um, tudo o que é preto no meu gráfico de sombreamento, na minha nota de textura aqui ele é aplicado escala 0. Tudo o que é branco é aplicado a uma escala. E então isso é multiplicado pelas configurações da tag de objeto em nosso deslocamento. Agora, se eu disser negativo 0.5.5, o que isso vai fazer é tudo o que é preto vai ser sugado. Metade dessa escala. E tudo o que for empurrado para fora será empurrado para fora da metade da balança. Ainda vamos obter a mesma proporção entre nossos valores em preto e branco. Mas não teremos os problemas dessas bordas estranhas e desajeitadas. Então, na verdade, lhe dá um visual muito legal onde ele o puxa e empurra para fora e torna esses cantos quadrados um pouco melhores. Se houver uma área em seu mapa como aqui, veja isso, onde esse meio círculo está sendo preso ao lado, eu odeio isso e depois me deixa louco. Vou compensar esse mapa de textura desta forma apenas um pouco. Então, vamos seguir em frente e abrir essa cena. Vá para o nosso mapa de textura. Queremos mover isso no y negativo 0,1. Quer ter certeza de que esse valor é menor que um porque um só vai colocá-lo completamente. Então, ele vai movê-lo, mas você não será capaz de dizer porque é uma textura perfeita. Você pode ver que tudo está deslizando agora. Então agora temos essa divisão. Nosso círculo não está sendo cortado para a borda aqui. E temos essa vantagem legal e muito mais limpa acontecendo por causa disso. No próximo vídeo, vamos seguir em frente e criar algumas linhas brilhantes legais que vamos colocar ao longo disso. Isso acontecerá no próximo. 8. Linhas brilhantes: Linhas brilhantes que tenho em nossa miniatura aqui. Para fazer isso, o que vamos fazer é criar um novo material. Vamos para o Redshift Materials incandescente. Antes de entrarmos nisso, queríamos abrir um posicionamento JS. Mais uma vez. Vamos usar isso para criar nossa aliança. Vamos clicar nesta caixa e ir para o clássico. Em vez de clássico que nos permite ter todas essas configurações. Temos todas essas formas. Só queremos este formulário, só queremos essas linhas legais. Então, vamos seguir em frente e arrastar todos esses para baixo para 0. Nosso esquerdista com essas linhas. E há alguns quadrados aqui e isso é do brilho do fundo. E vamos ir em frente e simplesmente recusar isso também. Agora temos essas linhas legais. Eles vão estar meio que fluindo pela nossa cena. Então, vamos seguir em frente e salvar isso. Vamos chamar isso de linhas brilhantes. Use. Certo. Estamos abrindo nosso material incandescente aqui no Redshift, você pode ver que é um nó diferente. Vamos nos certificar de que vamos abaixo da guia de iluminação aqui para que você possa ver o que estamos fazendo. Vamos querer arrastar o arquivo que acabamos de salvar. Isso vai continuar e apenas criar esse nó de textura para nós. Podemos conectar isso ao incandescente Rs e vamos para Alpha. O que isso vai fazer é que você verá aqui, vai mudá-lo para apenas um Alpha Lear. Em todos os lugares que forem pretos serão transparentes e em todos os lugares que forem brancos serão leves. Agora queremos cobrir isso e chamar isso de alergias ou rampa. Você pode usar um nó de cor. Eu só vou para rampas porque apenas duas rampas. Então, vamos conectar isso à cor de eliminação. Em vez desta rampa, vamos pegar esse entalhe aqui e vamos torná-lo um belo azul, mas 205 azul lá. Vou excluir este preto, então é apenas azul puro. Você pode querer fazer um pouco de flores mais leves, então 1956 em algum lugar por lá. Feche isso. E o que queremos fazer é criar uma cópia desse cubo que só terá esse material nele. Então, vamos copiar essa cópia cúbica e colar. Entre aqui e podemos simplesmente mudar os segmentos para um porque não precisamos fazer nenhum deslocamento ou nada para isso. Assim, podemos desmarcar a guia substituir nossa geometria para que ela não tente deslocar isso. Podemos remover esse material e colocar nosso material incandescente aqui. Agora, em primeiro lugar, precisamos voltar ao nosso material incandescente dentro do incandescente R-S e garantir que você tenha o multiplicador de intensidade definido como 20. Agora, a maneira como a incandescente funciona versus como uma camada de emissão é que esse multiplicador de intensidade funciona exatamente da mesma forma que as luzes Redshift. Esses valores serão muito semelhantes aos valores da sua vida e coisas assim. O brilho disso será o mesmo que se você dissesse uma luz para 20. É um bom indicador de entender como isso vai funcionar. Bem, aperte renderizar neste momento só para ver o que isso parece. Você pode ver que está adicionando essas linhas brilhantes azuis legais em toda a nossa cena, mas também está pedindo áreas escuras estranhas. E isso porque, mesmo que nosso cubo esteja definido, nosso material está configurado para ter um alfa. Ainda está lançando sombras para que o alfa está causando alguns problemas realmente bizarros. Eu queria fazer é entrar nessa tag redshift, ir para a opção de visibilidade. Clique em substituir. Desmarque sombras fundidas e sombras automáticas. Você também pode lançar desmarque receber sombras porque também não precisa fazer isso porque está brilhando. Agora vemos que apenas temos linhas puras de luz correndo pela nossa cena e tudo está meio que flutuando, um pouco estranhamente acima da nossa tigela verde. E porque temos nosso conjunto agradável para afundar em nossa superfície e agora podemos realmente, eu quero que isso pareça que está mais embutido no lobo cinza. Então, vamos entrar aqui. Vamos afundar encolhendo a forma do cubo. Isso só vai trazer todas essas linhas para pareça mais que está dentro da nossa superfície de greebles aqui. Então, é uma espécie de muito mais do nosso gribble vai estar cutucando acima de nossas linhas, o que só lhe dá um visual mais dinâmico e legal. Você pode ver como isso está funcionando muito bem e isso está parecendo muito legal. Ok, então agora que temos essas linhas, queremos configurar essas linhas de néon legais. É só ir ao redor da fronteira. E isso vai parecer legal, mas também vai encobrir essas bordas estranhas aqui um pouco para fazê-lo, parece um pouco mais limpo. O que queremos fazer é copiar esse cubo. Podemos excluir esse switch se marcar e isso também. O que podemos fazer é ir em frente e o que este cubo selecionou, clicar e segurar a superfície da solução. Vá até aqui até Atom Array, segure Alt e solte. E isso vai colocar isso em nosso Atom Array para nós. Porque nossos segmentos estão definidos como um. Podemos desligar esse cubo da viewport para que você possa ver que ele se baseia nos segmentos do nosso cubo. Se aumentarmos isso, aumenta a matriz de átomos. Então é por isso que é meio legal. Então, se você quisesse adicionar linhas extras aqui, você poderia totalmente. E temos esses pequenos círculos aqui onde cada ponto está se cruzando aqui. Não queremos isso. Na verdade, queremos que tudo isso esteja em um. Então, se mudarmos o raio da esfera para um, isso também levará o raio do cilindro para um. O raio do cilindro não pode exceder o raio da esfera. Então, desde que este seja o mais baixo, será bom ir. Temos essas correspondências. Agora, o que queremos fazer é fazer uma cópia da nossa camada incandescente aqui e apenas conectar a textura. Agora só temos essa cor azul aqui e só queremos que este azul sólido vá em nosso Atom Array. Volte aqui, e vamos garantir que nosso cubo seja definido como um. Lá vamos nós. Então agora temos essa bela legal borda brilhante em torno de tudo. Como eu disse, se você quisesse adicionar mais, você pode definitivamente subir os valores desses até mais alguns segmentos lá. Se você quisesse mais linhas, acho que parece muito bom e limpo sem elas, mas se sempre, torná-lo seu, é bem legal. O que precisamos fazer em seguida é que precisamos configurar nosso material para um cubo e depois fazer nossa iluminação. É importante definir seus materiais antes da iluminação para que você possa obter sua iluminação precisa. E faremos isso na próxima lição. 9. Materiais e iluminação redshift: Nesta lição, queremos ir em frente e consertar nosso material em nosso objeto antes de acendê-lo. Porque é importante ter seus materiais logo antes de sua iluminação ser finalizada. Como você pesa seus materiais, vai olhar vai realmente depender de como a luz os atinge e coisas assim. E muito n vice-versa. Do jeito que sua iluminação parece, você pode ter sua iluminação muito boa com o material padrão do que pensava que o material está ligado e percebe que ele não parece tão bom. Então, acho melhor jogar seu material primeiro e depois ajustar a iluminação depois, em vez de tentar ajustar seu material para caber em sua iluminação provavelmente você precisará ajustar sua iluminação para figurar em vez de iluminação dos pés material. A primeira coisa que queremos fazer é começar. Podemos editar aqui e simplesmente excluir materiais não utilizados. Às vezes, quando você copia as coisas e as cola, isso cria uma duplicata do seu material. Mesmo que não esteja sendo usado isso pode ser meio confuso. Então você pode simplesmente limpar isso um pouco lá. Vamos seguir em frente e abrir nosso material de deslocamento. E vamos entrar em nossa cor e difusa. E vamos definir isso para 12% preto. Lá vamos nós. Então, está um pouco acima do preto. Em seguida, vamos até a rugosidade da reflexão e digitamos 0,35 e mudamos nosso IOR para 1,8. E isso vai dar uma visão mais metálica do visual anaplástico. Isso é tudo o que precisamos fazer para isso. Agora você pode ver nossos materiais parecendo bem legais. Estamos recebendo algumas reflexões de nossos cubos, mas nossa luz é meio chata agora. Além disso, vamos em frente e criar um material para o nosso piso aqui. Vamos apenas ir em frente e criar Redshift Material, Material. Clique duas vezes nisso, redefina isso para preto puro. E que se refere a apontar para o IOR para 1,8. E vamos jogar isso no nosso chão muito rápido. Não podemos ver nosso piso refletindo aqui muito bem. Vamos mudar um pouco o ângulo da câmera aqui, mas vamos seguir em frente e pegar nosso avião. E vamos puxar isso um pouco para ficar um pouco mais perto do nosso chão e ver se você não pode enganar o reflexo deles lá um pouco. Certo, legal. Podemos diminuir um pouco aqui. Mais ângulo de câmera fixador aqui em um segundo. Só queremos ter certeza de que o chão esteja bem legal nesse reflexo. É aqui que nosso congelamento nossa tesselação entrará em jogo quando começarmos a mover nossas luzes. Isso é realmente o que vai dar vida à nossa cena. Como se isso parece meio arrumado, mas é muito plano e de aço, e isso é porque me deixar é apenas mas é muito plano e de aço, e isso é porque me deixar é apenas pegar luz que realmente só parece boa em coisas como carros que são muito curvo e tem um monte de coisas legais. Um cubo precisa de mais luz angular para torná-lo melhor. Vamos em frente para a luz da nossa área de redshift aqui. Luz da área Richard. E o que vamos fazer é primeiro aumentar a intensidade para 20. Vamos mudar a cor mais azul. Eu digo 1350 para o vermelho e 135 para o verde, e isso vai dar essa bela cor azul. O que vamos fazer é pegar nosso nulo, que pode apagar nossos 200 metros nulos só para colocá-lo no centro do nosso cubo aqui. Agora, quando movemos nossa luz ao redor, o que vamos fazer é que vamos movê-la para mais perto da nossa câmera. O que precisamos fazer é ter certeza de que temos nossas câmeras configuradas onde queremos antes de finalizar essa inundação também em nossa câmera não é exatamente onde queremos. Para nossa câmera, temos esse tipo de ver um deformado, esse cubo parece com essas linhas sendo muito angulares. E isso porque estamos usando uma lente de 36 milímetros e isso é flexão prospectiva. Para corrigir isso, precisamos de uma distância focal mais longa para nossa lente. Vamos apenas com um 85 milímetro. Um dos meus favoritos é usar muito bom. Você pode ver quando fazemos isso, ficamos mais apertados aqui. Podemos pegar nossa câmera e nossa vista superior e simplesmente deslizar para trás até chegarmos onde quisermos. Podemos fazer isso. E então vamos em frente e apenas puxe-o um pouco para que tenhamos um pouco mais desse andar lá dentro. E nosso q é mais do que a parte superior da nossa cena aqui. Assim mesmo. Você tem aquele andar lá, e nós temos nosso cubo aqui também. Agora temos esse direito. Agora podemos ir em frente e colocar nossa etiqueta de proteção de volta sobre isso, se você quiser. Proteção de aparelhamento. Agora queremos pegar a luz da nossa área. Nós só queremos puxá-lo de volta em direção à nossa câmera aqui. Apenas pegue isso e puxe volta aqui à direita da nossa câmera. E nós só queremos acender suavemente o cubo aqui. Vamos puxá-lo um pouco para baixo. Eu realmente quero acender esses dois, este lado do nosso cubo mais do que esse lado para adicionar alguma dinâmica a isso. Então, vamos trazer isso mais dessa maneira. Lá vamos nós. Agora, com apenas encolher isso um pouco, entramos em nossa área que poderíamos mudar isso para 1500. Por 1500. As mulheres querem fazer é puxá-lo um pouco mais para a direita, porque realmente não queremos que nenhuma luz caia sobre este conjunto de R ao cubo. Nós realmente queremos que ele tenha um visual mais dinâmico onde vamos ter essa fenda, a fenda e a fenda. Mas ainda queríamos pegar alguns desses destaques aqui. Vá em frente e puxe isso um pouco mais para, é mais na parte superior e lateral. Lá vamos nós. Temos três níveis diferentes de brilho em R ao cubo. Agora, queremos criar uma cópia dessa luz, controlaremos clicar e arrastar e trazer isso. O primeiro, isso vai ser demais, mas queremos fazer é entrar aqui e mudar isso para ele todo o caminho para deslizar isso para uma cor ciano. Em seguida, aumente a intensidade até 50, o que parece muito alto. Mas vamos mudar a escala para 500 por 500. Agora temos essa luz nítida. Vamos arrastar isso de volta para trás do nosso cubo. O que estamos procurando aqui é que queremos uma boa queda no topo aqui. E está muito alto. Certifique-se de que você pode vê-lo em todas as três visualizações e diminuir isso. Então vamos deslizá-lo para trás e para trás. Então, agora ele deve entrar em cascata no topo aqui. O que podemos fazer é derrubá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Agora podemos ter esse bom destaque vindo pela luz de fundo, vindo daqui, esta bela luz em cascata no topo aqui. Podemos excluir esse alvo, isso só para que possamos ajustar isso um pouco mais se quisermos incliná-lo para baixo, é adicionar um pouco mais à nossa superfície. Aqui. Nós vamos porque gostamos de ter um bom destaque aqui e ele cair no topo aqui. Ainda temos escuridão quase total deste lado e temos mais luz neste lado, o que parece bom. Agora que temos nossa iluminação, como você quer. Não temos nenhum reflexo de nossas luzes, o que é bom. No chão. Estamos procurando. Parece que é que neste bom garoto faz isso agora precisamos entrar efeitos de post na próxima lição e limpar isso e torná-lo polido. 10. Redshift Post Fx: Então, agora, para os efeitos de post, podemos ir em frente e retirar isso e torná-lo maior. O que queremos fazer é clicar neste pequeno equipamento aqui em nossa visualização de renderização. E isso abrirá nossas configurações e isso inclui todas as coisas de defeitos de postagens. Isso permite que você altere o modo de porta de visualização no mapa de tons se você quiser fazer algo diferente, mas ases é o padrão e é isso que queremos. Você pode se inscrever. Vamos, se você quiser, você pode fazer controles de cores, como curvas s e curvas diferentes, curvas RGB, exposição fotográfica, que é como controles de câmera. Vamos entrar nessa floração, estrias de flare, Bokeh, que é a profundidade do ruído do campo. E se você tem magia, mas parece, você pode usar isso aqui também. O primeiro em que vamos entrar é que vamos usar o controle de cores habilitar isso. O que queremos fazer é ter exposição, temos contraste e temos uma linha aqui. Você não quer fazer é que queremos criar uma curva S tão ligeiramente. Vamos deixar nossos escuros um pouco escuros e nossas noivas um pouco mais brilhantes. E isso basicamente é a mesma coisa que o contraste, exceto que lhe dá um pouco mais de controle. Curva S muito pequena aqui. Você vê a diferença, apenas muito leve e apenas deixa nossos escuros mais escuros. E queremos entrar em exposição fotográfica. Por padrão, nosso f-stop está definido como oito. E queremos realmente puxar isso de volta um pouco para dizer 10.5. Isso é o mesmo que fechar a íris na câmera. Parada F mais alta, menos luz vem no escuro que sua imagem será. Agora também queremos ir para a saturação e apenas aumentar isso para 1,2 e isso vai fazer com que ele apareça um pouco mais. O próximo que temos aqui é florescer e reativar que você já pode ver que isso está dando esse brilho agradável do nosso material de canto aqui. Isso parece bom. O que podemos fazer é reduzir o valor limite para 15. Suavidade um pouco. Acho que este escritório pode ir quase todo o caminho para baixo. Vamos deixá-lo em 0,1. Então, para a intensidade da floração, podemos aumentar isso ou puxar isso para baixo. Mas acho que recusar isso para 0,8 será um bom local para nós. Em seguida, poderíamos adicionar um reflexo de lente a isso, mas esses realmente só reagem melhor às luzes da área visível e coisas assim. Não queremos isso em nossa cena, então vamos pular a camada de ilhas passadas por enquanto. Backend. Se você se perder aqui e não conseguir encontrá-lo, basta clicar em F e isso irá enquadrá-lo em tela cheia para você. Vamos adicionar Street, que tipo de adiciona este belo jogo de basquete dos anos 80 Star Filter, tipo de visual. Faraó, assista a ganhos antigos. Muitas das câmeras iniciaram filtros nas lentes que podem não ter esse visual muito legal e legal. Adoro, mas queremos mudar o número de riscos para apenas uma série. E queríamos mudar o ângulo para 90. Isso só vai nos dar esse borrão legal. A linha aparece. Pedaços brilhantes só vão se esticar e causar riscos. Esta também é uma maneira legal de fazer frio. Aparência de flare de lente. Se você quisesse com horizontal, se você quisesse fazer com que pareça mais um flare de lente. Podemos fazer suavidade, mas não precisamos como se fosse afiado. Somente o download e a intensidade, podemos imprimi-lo apenas um pouco para 1,5. Lá vai você. E você também pode, obviamente, apenas brincar com a cor de suas luzes. Você pode trazer isso de volta para ser mais azul. Acho que parece muito bom. Poderíamos mudar isso de volta para 170. Acho que isso vai parecer um pouco mais agradável do que aquele ciano. Muito legal agora. E parece muito bom. Agora, para renderizar isso, precisamos acessar nossas configurações de renderização. Nós não configuramos. Podemos mudá-lo para algo como dois k quadrados ou algo assim, ou podemos i2K. Ensine-o a bifurcar, se quiser. Em seguida, certifique-se de salvá-lo. Vou salvá-lo como um PNG, você pode salvá-lo para qualquer arquivo ou fechar que quiser. E se você ainda está recebendo algum barulho ou em sua renderização ou qualquer coisa, isso aumentou um pouco a qualidade do livro ou isso ajusta esse controle deslizante mais perto de 0. Você vai conseguir, levará mais tempo para renderizar, mas ficará mais limpo. Mas vamos seguir em frente e apenas fazer uma renderização para isso. É importante observar que quando você estiver usando a exibição de renderização, ela não se aplica. Seu efeito de postagem parece até terminar de renderizar tudo. Você pode começar a bater em Render e você pode olhar para ele e você gosta, Isso não parece certo. E isso porque se aplica a efeitos de publicação. Uma postagem. Portanto, desde que pareça correto na visualização IPR, na visualização qualidade do bucket do Redshift RenderView, ele ficará correto quando você o renderizar ele ficará correto quando através do visualizador de renderização. Lá vamos nós. Tudo isso levou um minuto e 11 segundos. Temos uma renderização de garfo da nossa parede verde aqui. E agora, na próxima lição, mostrarei como criar uma câmera de profundidade de campo legal para obter essas belas fotos de mudança de inclinação do seu Google mantém. 11. Dicas de profundidade da câmera do Redshift (Bokeh): Nesta lição, vou mostrar a você como criar esse visual de deslocamento de inclinação muito legal com a ponta do campo muito rapidamente com a câmera RS dentro de um redshift. A primeira coisa que queremos fazer é desmarcar nossa câmera que temos aqui. Vamos ampliar perto borda aqui do nosso topo do nosso objeto aqui. E depois que tivermos esse tipo de aproximadamente onde queremos que ele esteja, podemos ir para câmeras Redshift, câmera padrão. Ele se certifica de clicar nesta pequena caixa aqui, que garantirá que estamos olhando através dessa câmera. Abra sua janela de renderização, pressione IPR, certifique-se de acertar esses flocos de neve assim que eles aparecerem como opção. Deixe isso calcular. Vamos seguir em frente e inclinar um pouco e seguir em frente um pouco aqui. Então, nós só temos os círculos neste tipo de quadrante da nossa tela aqui. Em seguida, queremos clicar nesta tag de câmera Redshift. Vá para a guia bokeh, clique em substituir e habilitar. Em vez de distância de foco e raio COC, vamos mudar isso para apenas a distância de foco. Agora podemos controlar o raio COC e a energia separadamente. E nossa distância de foco é derivada da câmera. Mas, na verdade, há uma configuração legal muito fácil em vez de redshift, onde podemos realmente usar uma exibição de renderização aqui, caixa aqui com um ponto no meio dela. E isso, na verdade, abrirá sua opção de clipe para focar. Como diz, clique ou arraste para ajustar a distância de foco do bokeh e Alt. Clique em Arrastar Alt para ajustar o COC. Digamos que queremos nos concentrar em nossos círculos aqui. Vamos apenas clicar em nossos círculos. Ele vai inicializar e depois renderizar isso. Lá vamos nós. Podemos ver agora esses círculos estão em foco e temos um pouco de borrão antes em primeiro plano e no fundo lá. Agora, se você quiser aumentar o desfoque, basta aumentar o tamanho do COC. Vamos configurar isso para três. Lá vamos nós. Instantaneamente você tem esse tipo de mudança de inclinação microscópica. Olhe. O mais legal disso é que na verdade não podemos fazer isso dentro do nosso RenderView porque nosso deslocamento não está lá. Se tentarmos clicar em mais ou menos onde eles estão com a distância de foco do objeto. Simplesmente não vai funcionar corretamente. Dessa forma, podemos realmente usar nosso deslocamento e apenas clicar ou deslocar para ajustar o foco aqui. Quando se trata de Boca com Redshift, a única configuração isso afetará o quão limpo isso é. Vai ser suas amostras mínimas e máximas, que serão controladas pelo seu limiar aqui na qualidade do seu balde. Se você quiser diminuir o valor limite para limpá-los, você vai ser bom para ir, mas você denoise vai fazer um bom trabalho de limpeza e aqueles para você. Lá vai você. É assim que você cria coisas legais até mudar. Agora, se você quiser, você pode configurar isso. Se você notar que quando clicarmos, irá ajustá-lo aqui. Mude isso porque você clicou mais perto. Podemos fazer é se você quiser quadrar isso para criar uma espécie de efeito de foco de rack, você pode simplesmente mantê-lo que GoTo mais tarde e, em seguida, clicar mais para baixo. Deixe essa carga entrar. Mantendo isso de novo. Agora, tudo no meio será essa transição entre um tipo de foco de rack de um objeto para o outro. Obviamente, você poderia fazer um quadro-chave de animação sobre isso e torná-lo mais orgânico. Eu poderia adicionar alguma superação. Você pode realmente controlar o foco e as coisas são muito facilmente apenas com este pequeno botão aqui. Em vez de sua exibição de renderização. Muito legal. Na próxima lição, vou mostrar como, como é fácil agora que construímos essa cena. Como é fácil conectar novos mapas e mudar sua iluminação um pouco para obter uma aparência completamente diferente. 12. Ponha sua personalidade aqui!: Nesta lição, mostrarei como mudar rapidamente seus mapas e mudar seus mapas e mudar a iluminação apenas o suficiente para obter uma bola verde muito legal e instantaneamente diferente. Digamos que você faça uma aparência diferente pré-construída dentro do seu posicionamento JS, você precisa fazer é arrastar e soltar essa ganância Berlim e ou substituí-la aqui na guia geral. E apenas conecte isso. Isso vai nos dar nosso visual diferente lá. E então, para nossas linhas, também podemos mudá-las. Para isso, podemos entrar e mudar as linhas aqui. Podemos usar um que é projetado para linhas diagonais que criamos usando o modo de fio e o posicionamento JS. Além disso, podemos entrar aqui para a cor, e poderíamos mudar isso para dizer, um estilo punk, amarelo. O mesmo para a nossa cor incandescente aqui. Então, por fim, faça o mesmo pela nossa luz superior. Mude para amarelo. Há uma grande luz que mudou isso para mais de um login. Acerte renderizar sobre isso, você pode ver que temos uma aparência completamente diferente, completamente diferente . E podemos entrar em sua visão de perto aqui e brincar com isso. E você já pode ver o quão diferentes e legais esses greebles podem ser. Você sempre pode ajustar um pouco a iluminação. Você poderia tirar essa luz, você poderia desligá-la. Se você quisesse. Você também pode baixá-lo. Por aí, faça o que quiser. Você apenas muda instantaneamente a vibração e a sensação do seu PCR. Mas completamente diferente. O Google não mudou nada, mas a textura mapeia. Isso parece completamente diferente da coisa que fizemos. Muito legal apenas para trocá-los e ver a rapidez com que isso funciona imediatamente para criar uma aparência alternativa. Além disso, sinta-se à vontade para adicionar cores diferentes aqui. Você pode usar a rampa real para criar rampas em sua cena. Uma maneira muito legal de criar looks alternativos muito rapidamente agora que configuramos tudo. Também sinta-se à vontade para trocar seus materiais, algo como vidro ou usar materiais mistos ou coisas. Só se divirta. Faça dele o seu. E, na verdade, agora que você entende como fazer isso, é realmente muito simples configurar o caminho certo e fazer isso acontecer muito rápido. Alegria. Muito obrigado por assistir. Por favor, deixe um comentário positivo se você gostou da aula e me avise, deixe-me ver qualquer coisa que você fizer postagens na tag Instagram em efeitos, tente compartilhá-la nos projetos da classe. Adoraria ver o que vocês fazem. Deixe-me saber qualquer feedback que vocês tenham, o que você quer ver em seguida. Eu sempre quero ouvir de volta de vocês. Muito obrigado a todos. Estamos todos apoiando. Vejo você na próxima vez. Muito obrigado a todos por assistirem.