Introdução ao Redshift: os fundamentos | Derek Kirk | Skillshare
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Introdução ao Redshift: os fundamentos

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à Redshift:

      2:15

    • 2.

      O que é Redshift?

      4:01

    • 3.

      Interface de usuário do Redshift

      7:22

    • 4.

      Iluminar o nosso estúdio

      15:08

    • 5.

      Luzes de Dome de redshift

      7:06

    • 6.

      Iluminação global

      3:28

    • 7.

      Editor de Nozes de materiais do Redshift

      15:25

    • 8.

      7. Criação de ouro

      10:11

    • 9.

      Câmeras do Redshift

      6:08

    • 10.

      Configurações de renderização

      10:52

    • 11.

      Postagem FX

      8:49

    • 12.

      Exemplos de bônus

      3:29

    • 13.

      Seu projeto

      0:36

    • 14.

      Parabéns!

      0:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.612

Estudantes

22

Projetos

Sobre este curso

Neste curso vamos aprender o básico do Redshift Engine no de baixo shift no Cinema 4D (C4D). Abordaremos o fluxo de trabalho, iluminação, render, processando configurações, criando materiais, opções de câmera e uma visão da interface de interface de usuário e como o renderer funciona. Aprenderemos a criar uma cena de arte abstratos, configurada e criar uma renderização rápida Ao final deste curso, você vai conhecer o básico de como usar o Redshift e se amazed com sua velocidade!

Este curso é para usuários iniciantes e experientes procurando aprender mais sobre Redshift. Este renderer 3D de GPU em uma apresentação de GPU 3D faz renders e animações com um baixo orçamento e um hardware mínimo. Acompanhe este tutorial do Redshift para criar sua primeira renderização e se familiarizar-se com o fluxo de trabalho de renderer deste renderer

Este curso: em VOCÊ

- Vamos olhar o Redshift Renderer Engine.

Vamos passar a pé:

  • A interface de UI
  • Iluminação - Configuração de estúdio
  • Materiais
  • Configurações de câmera
  • Configurações de renderização
  • Postagem FX

Este é o primeiro curso de uma série de treinamento do Redshift .

-O objetivo do curso é obter confortável e familiarizado com o mecanismo de renderização do is de sua dicas de fluxo de trabalho dicas e dicas de trabalho

Este é para iniciantes e pessoas beginners sobre o motor Redshift para se familiarizar com o software, seus pontos fortes e como incorporá-los no fluxo de trabalho.

-Vou usar C4D mas a informação não se limitando a Cinema 4D, ele se aplica a todos os softwares 3D que Redshift -I Caxa e de menção de GP, como Redshift é uma ferramenta incrível para usuários e equipes

Estou animado para apresentar você o poder incrível para criar renders incríveis incrivelmente rápidos.

Contorno de curso

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Professor

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução à Redshift:: Ei! Como está indo? Eu sou Derek Kirk, e bem-vindo a uma Introdução ao Redshift: The Basics. O básico é a primeira parte de uma série de tutoriais do Redshift que vou montar. Ele vai apenas apresentá-lo ao mecanismo de renderização do Redshift e espero que você mostre como navegar em torno dele, como usar a interface do usuário, teve que adicionar algumas luzes, como adicionar alguns materiais, usar o editor de nó de material, algumas configurações de câmeras, bem como, o mais importante, as configurações de renderização para obter uma renderização super-rápida e limpa. Você só vai ver, nós vamos fornecer a você a cena e você vai iluminar, adicionar materiais, e renderizar e, em seguida, limpar uma imagem rápida e sanamente que vai ficar bonita. Vai ser uma bela peça de arte abstrata. Um pouco sobre mim é que sou Derek Kirk. Eu sou um cinegrafista em tempo integral, um editor da Universidade. Eu trabalhei em estúdios de produção no passado, então eu tenho sido um generalista 3D por dois anos, bem antes disso. Então, antes disso, trabalhei em produção para outro estúdio também e fiz muitas coisas, desde comerciais nacionais até grandes eventos esportivos. Fiz projeções de chão, placas de vídeo, vídeos de introdução para esportes, e coisas assim. Eu fiz todas as coisas, mas durante toda a minha carreira de estar atrás da câmera, na frente da câmera, o que quer que eu tenha feito, meu aspecto favorito é 3D. A razão pela qual eu amo 3D é porque basicamente eu posso controlar tudo. Você não está ligado à realidade. Se você quiser criar um conjunto e atores, você faz isso, você criá-lo. Você quer empurrar sua câmera através de uma parede, sem problema, você conseguiu. Este curso é realmente bom para qualquer pessoa que esteja apenas procurando acelerar seu fluxo de trabalho. Se eles são um freelancer, uma brincadeira lateral, eles são apenas um amador. No final da aula, você terá essa cena de arte abstrata muito legal com seu próprio toque pessoal nela. Eu realmente encorajo você a fazer isso. Eu realmente mal posso esperar para ver o que vocês fazem e apenas ver o que vocês pensam sobre o mecanismo de renderização Redshift, quão rápido ele é. Uma vez que o usei, honestamente não podia voltar a mais nada. Eu estou apenas super animado para apresentá-lo a vocês e espero compartilhar honestamente o software que eu amo e é feito renderização e fazendo 3D uma possibilidade como um amador com certeza por conta própria e eu espero que ele possa fazer isso para você também e Ajudar-te. Vamos começar. 2. O que é Redshift?: Ok, vamos começar. A primeira coisa que quero discutir é exatamente o que é Redshift? Talvez já tenha ouvido falar sobre isso, talvez não tenha ouvido. Mas o Redshift é um renderizador de GPU e aqui em redshift3d.com você vê que ele aparece como Redshift by Maxon. Se você entrar no Maxon e você vai para o Buy, você realmente pode agrupá-lo agora com assinatura anual ou uma assinatura mensal, que é incrível, super incrível para novos usuários e outras coisas. Se você quiser apenas experimentá-lo, você pode, você não tem que se comprometer como $500 para comprar um produto, você pode apenas experimentá-lo. Além disso, se você ainda não tê-lo e quer tentar e apenas seguir ao longo em seu site aqui. Você tem aqui no canto superior direito diz, “Teste grátis”. Você pode clicar nisso. Desloque-se para baixo e verá que tem uma demonstração para Windows, demonstração para Linux e uma demonstração para Mac. Agora uma coisa que eu vou dizer é que Mac, há alguns aros que você tem que pular agora. O Redshift está trabalhando para torná-lo compatível com metal, então essa é a GPU Mac. Mas agora, como você pode ver aqui, Redshift requer uma GPU NVIDIA para operar e, quando você está procurando GPUs, para renderização do Redshift, você deseja ter o que é chamado de núcleos CUDA. Você quer um grande número de núcleos CUDA. Uma coisa que é realmente legal sobre o Redshift é que ele realmente suporta várias GPUs. Então, se você tiver uma placa-mãe onde você pode conectar várias placas gráficas, você verá dentro de um Redshift que ele realmente suportará. Digamos que em vez de ter um GTX 1070, você teve quatro GTX 1070, então literalmente seus renderizadores vão literalmente, soar como o [inaudível], literalmente será quatro vezes mais rápido. Se você quiser comprar o produto, você pode comprar uma versão bloqueada de nó. É uma licença permanente. Vai estar ligado à sua máquina. Isso pode ser desativado e reativado. A licença flutuante é de US $600 por licença com a ordem de intervalo de cinco licenças. Isso significa que ele pode flutuar entre computadores facilmente. Assim, você pode ter várias máquinas com Redshift nele. Eu iria para a assinatura com Maxon, mas se você não está comprando para Cinema 4D, o bom é, isso realmente funciona com Maya, 3ds Max, Softimage, Houdini, Katana. Todas essas coisas funcionam e você apenas compra uma, não é como outras renderizações onde você tem que comprar uma licença para um software 3D, licença para outra, como uma renderização para isso, uma renderização para aquilo. Uma instalação do Redshift será instalada em todas elas para você. A coisa que eu amo no Redshift é para barato, apenas pelo preço de uma GPU para atualizar, que é muito mais barato do que atualizar uma CPU. Agora eu posso renderizar as coisas rapidamente e realmente ter animação novamente porque meus quadros estão renderizando tão rápido, que não vai demorar uma semana para animar uma coisa de um minuto ou algo assim. Eu sugiro manter um olho sobre isso porque eles vão fazer vendas e você pode realmente obter isso por cerca de US $400. Já vi isso no passado, foi assim que consegui. Fique de olho nisso, assine o boletim informativo deles para descobrir esse tipo de coisa. Eles também oferecem suporte, eles têm todas as documentações, tutoriais em vídeo, todos os tipos de coisas. É apenas este programa muito legal que vai continuar adicionando muito mais. Coisas que levavam horas agora levando segundos e minutos. É insano, literalmente é. Louco rápido como ele lida bem com nevoeiro e cabelo e eu simplesmente amo isso. Eu honestamente só quero que todos usem porque é incrível e é tão fácil de usar. Mal posso esperar para falar nisso e mostrar a vocês um pouco mais sobre isso. Então isso é tudo o que vou dizer sobre Redshifts. É assim que se consegue. Há galerias, fóruns. Você pode tentar, então você pode ver todas essas coisas para usá-lo. Quero dizer, Redshift é incrível, mas basicamente é uma renderização de GPU. Verifique se você tem a GPU NVIDIA. Tudo bem, vamos entrar nisso. Cansei de falar sobre isso. Só estou animada. Todas essas coisas me demitiram. Vamos lá. 3. Interface de usuário do Redshift: Depois de baixar o Redshift, você verá que você tem o arquivo EXE de configuração do Redshift aqui ou DMG se você estiver no Mac. Mas você só tem sua versão. Vou usar a versão 3.0.12 para este vídeo. Mas quando estou gravando isso, 0,13 sai. Como eu disse, eles estão sempre atualizando. É bastante incrível. Se você clicar duas vezes nisso, instalá-lo, ele vai encontrar Cinema 4D em sua unidade já. Você pode optar por colocá-lo lá e ele será automaticamente ou qualquer software que você usar, você pode instalá-lo em todos eles, [inaudível] todos eles ao mesmo tempo. Você verá que há algumas pequenas coisas novas. Eles não são super óbvios no início, mas aqui estão eles. Aqui em cima, você verá Redshift. Há um pequeno botão Redshift aqui e isso é praticamente tudo o que você vai ver que é diferente imediatamente. Uma coisa que você precisa fazer é clicar em suas Configurações de renderização. Em Render, ele será definido como padrão por padrão. Você pode clicar nisso e ir até Redshift. Você já pode ver essas mudanças. Temos o Redshift Post Effects, que abordaremos mais tarde , e temos o Redshift, e temos todas essas configurações. Temos Básico, AOV, Otimização GI, Memória. Uma coisa que eu vou dizer que você definitivamente precisa fazer e isso pode ser feito automaticamente é o Gerenciamento Automático de Memória. Você precisa definitivamente se certificar de que está verificado. Isso vai ser muito importante, que vai basicamente otimizar sua placa gráfica para renderizar para você. Mas agora não precisamos nos preocupar com isso. O que precisamos nos preocupar é com o que tudo é novo no Redshift. Se eu clicar em “Redshift”, você verá que temos tudo isso. Agora, isso é tudo a ver com Redshift. Nós temos Objetos, que não vamos cobrir nenhum destes neste tutorial básico para todas essas coisas são um pouco avançadas. O ambiente é muito legal. Nós definitivamente vamos abordar isso na futura série em que vamos falar sobre iluminação para o Redshift. Então fique atento a isso, com certeza. Além disso, faremos volumes em algum momento também. Mas vamos cobrir as luzes. Você pode ver sob as Luzes aqui, temos Luzes Infinitas, Luzes Pontuais, Luzes de Área, Luzes de Dome, Luz IES, Luz Portal, Sol Físico. Então o que vamos fazer é definitivamente vamos falar sobre a Luz de Área e a Luz de Cúpula. Estas serão suas duas luzes, então você provavelmente vai usar mais, e elas são super poderosas e muito, muito legais. Nós vamos falar sobre aqueles neste tutorial. Então, para nossa câmera, temos Padrão, Fisheye, Esférico, Cilíndrico e Estéreo Esférico. Isto é como óculos de realidade virtual, imagens 360, 3D também, estereoscópico. Cilíndrico é estranho. Esférico é 360. Fisheye é literalmente uma lente de peixe como um velho vídeo de skate. Isso é apenas uma escolha estilística. Padrão é o que vamos usar nisso. Então temos Materiais. Na verdade, para materiais, o que eu gosto de fazer em vez de lidar com eles aqui em cima, eu gosto de lidar com eles aqui em baixo. Então eu digo Criar e, em seguida, você vai para Redshift. Você tem esse Redshift aqui. É aí que você tem Materiais, Luzes, Utilitários e Ferramentas. Então temos tudo isso. Agora, a melhor coisa é o Socorro. Há um manual online e tutoriais em vídeo que você pode encontrar. Você pode baixar a versão mais recente, tudo aqui dentro do Cinema 4D, o que é muito bom. Você pode relatar bugs ou fóruns, ter um fluxo de trabalho guias, tudo está aqui ao seu alcance, o que é muito bom. Há uma guia Introdução, o que é bom. Mas o principal e o melhor é esse Redshift RenderView. Este vai ser o nosso melhor amigo. Nós vamos clicar nisso, e você já vai ver essa pequena janela aparecer. Nós vamos rever tudo aqui mais tarde nas configurações de renderização deste tutorial. Mas agora o que você precisa saber é que este é um renderizador IPR. Então isso é renderizador progressivo. Se eu apertar este botão Play, você verá que não temos texturas, luzes ou qualquer coisa. Boom, já instantaneamente, uma imagem aparece, e você pode ver aqui em baixo, neste pequeno canto, está fazendo uma renderização progressiva, que significa que uma vez que chega a 100, será até a qualidade total das configurações que definimos no Aqui. Agora, isso é muito legal porque essas atualizações estão ao vivo. Muito arrumado. É incrivelmente rápido. Eu sei que não temos nada em cena, mas o que fica muito legal é quando você começa a adicionar materiais e coisas e você percebe que você pode realmente editar seus materiais ao vivo e ver as mudanças que você faz instantaneamente, que é muito, muito legal e realmente a minha parte favorita. Ele só faz trabalhar nas coisas e ajustar as coisas muito mais rápido do que se você tivesse que sentar lá e esperar que ele para renderizar o bucket. Você pode realmente acertar esta renderização que irá renderizar como uma renderização normal que você pode estar acostumado. Outra maneira que você pode fazer a mesma coisa de forma progressiva é realmente acertar esta grade, este ícone de Renderização de Balde. Isso vai renderizar o balde. O que é legal sobre esta renderização de bucket é que ele irá atualizar se eu mover e ir em frente e bucket renderizar isso direito para fora. Você vê que leva mais tempo, mas vai do nada para a imagem final. Não há aparência progressiva e tudo mais. Eu gosto de guardar isso para o final e deixá-lo ligado sem a renderização do balde por enquanto. Falaremos sobre o resto dos botões daqui a pouco. Isto vai ser o que vamos usar. Podemos fechar isso ou você pode pegar isso e fixá-lo em qualquer lugar. Muitas pessoas gostariam de enfiá-lo aqui às vezes para que eles possam ver coisas enquanto trabalham em suas coisas porque eles simplesmente deixá-lo aberto ao vivo o tempo todo porque é tão rápido e tão útil de ver. O resto dessas coisas, o IPR Viewport, eu não uso muito. O que isso faz é, digamos que não temos isso aberto, basicamente abre essa coisinha de ferramenta que é como o que você viu no topo disso e em vez de abrir uma janela separada, ele vai fazer isso aqui, que é legal, mas eu não tenho certeza porque você realmente quer fazer isso sobre tê-lo em uma janela separada, exceto que talvez você não tenha muito espaço na tela. Gosto de manter minha janela de renderização em um monitor separado. Mas isso é muito legal que você pode apenas ver exatamente o que você está olhando aqui na janela de renderização. É quase isso. Há algumas coisas novas. Se você clicar com o botão direito do mouse em um objeto, teremos Tags do Redshift, Camera do Redshift e tags do Redshift Object. Nós definitivamente vamos cobrir isso em um tutorial mais tarde. Muito legal, especialmente algumas das coisas que você pode fazer com splines. Estes vão ser muito, muito agradáveis. Vamos cobrir a tag da câmera mais tarde neste tutorial também. Finalmente, no que diz respeito à interface do usuário, você tem suas Preferências, que você pode carregar, o que realmente não é algo que você vai precisar mexer, mas se você está sempre curioso sobre qual versão você tem e coisas assim. Essa será a sua interface de usuário. Vamos continuar. Vamos falar sobre iluminação em seguida, e vamos iluminar nossa cena antes de fazer materiais. Vamos ver você no próximo vídeo. 4. Iluminar o nosso estúdio: Aqui estamos na nossa primeira cena. Temos a nossa cena carregada. Nós não temos luz, nenhum material, e eu vou mostrar algumas coisas rápidas e o fluxo de trabalho que vamos passar para criar este objeto. Agora, às vezes eu gosto de fazer com a iluminação primeiro, e depois com os materiais. Às vezes gosto de fazer os materiais primeiro. Depende realmente do que eu tenho a visão clara para ou do que exatamente eu quero. Mas para isso, vamos fazer a iluminação primeiro porque nosso objetivo final é criar algo que os materiais possam ser alterados. Nossa iluminação precisa ser algo que possamos ajustar ligeiramente se precisarmos, mas preferencialmente, gostaríamos de ter uma configuração de iluminação que não precisa ser ajustada com base nos materiais. Se pudermos criar algo que seja apenas uma bela configuração de estúdio. Você tem nosso arquivo de cena Introdução ao Redshift the Basics 001. Esse é o arquivo que estamos olhando aqui, e você pode ver que temos nossa geometria aqui. Nós só temos algumas cápsulas que criamos. Eles dão esta bela olhadela aqui. Queremos sempre saber primeiro o enquadramento e a resolução do seu projeto, que pode ser configurado aqui nas Configurações de renderização. A primeira coisa que vamos nos certificar de que temos é que vamos ter certeza de que temos nossa renderização definida como Redshift. Normalmente, ele está aqui sob o padrão, eu acho que por padrão, então vamos trazer isso para o Redshift. A coisa legal sobre o Redshift é que, se você abrir seu projeto e fechá-lo, ele mantém todas essas configurações exatamente como você tinha, quando você salvou o projeto pela última vez. Se você fizer um monte de ajustes loucos e configurações e obter tudo sintonizado na direita, tudo vai ficar lá, o que é muito legal. As luzes, temos luzes aqui. Estas são todas as luzes do Redshift. Agora, se você usar outras luzes do renderizador como se você jogar um desses na cena, ele vai funcionar, ele só não vai ser preciso. Você pode ver que funciona, ele ilumina sua cena, então isso é bom. Se você tiver uma cena que não seja o Redshift, ainda estará usando o Redshift para renderizá-la, mas não terá os benefícios de usar uma luz do Redshift. Mostrarei a diferença entre a luz padrão e a luz Redshift e o quão incrivelmente personalizável e rápido é para obter um resultado incrível. Temos luzes agora. Estes são incríveis. Todos estes são muito legais. Mas os meus favoritos e o que vamos falar com o nosso vídeo é a luz da área e a luz da cúpula. Vamos usar luzes de área para criar nossa configuração de iluminação de estúdio. Basicamente, o que é uma luz de área, é como se você usar renderização física ou algo assim, como se você usar sombras de área, é assim, as dimensões reais da luz afetam como a luz reage. Não está vindo apenas de um ponto, é como se estivesse vindo de um espaço. Nós temos este retângulo aqui, você pode ver em nossa porta de visão aqui. Você pode simplesmente agarrá-lo e escalar isso. Você pode ver que nossa cena fica mais brilhante porque nossa luz está se estendendo mais. Se você tem uma luz maior, quanto maior ela for, mais brilhante ela é. Isso é por defeito, mas nem sempre é o caso. Temos uma luz de área grande agora. Se formos aqui, clique em “Area Light” temos todas essas configurações. Há muitas abas, há muitas configurações. Pode ser muito para se olhar. Vamos rever apenas os básicos que ajudam você a descobrir e solucionar alguns problemas se você tiver algum ao longo do caminho. Em primeiro lugar, o que vamos querer fazer para a nossa cena é criar uma configuração semelhante ao estúdio. Temos uma grande área de luz. Onde vamos posicionar isso, clique do meio do mouse para chegar aos nossos quatro pontos de vista aqui, eu vou trazer isso para cima. Vou acender isto como faria num estúdio de verdade. Basicamente, se eu tivesse um Cyc grande como tínhamos em nosso estúdio, tínhamos uma fileira de luzes acima e o topo e então tínhamos uma grande seda. Vamos colocar uma seda gigante debaixo das luzes, mas acima do que estamos filmando e basicamente isso é apenas um grande pedaço de tecido branco que vai permitir que a luz passe por ela, mas quando a luz atinge, ela difunde. Quando a luz se difunde, torna todas as sombras mais suaves e coisas assim. O melhor exemplo é, se você olhar para algo como uma lanterna e você pode ver que há holofotes, algo assim, você vai ter essas sombras que são realmente duras e muito intensas. Vou te mostrar isso rapidinho só para que você possa entender do que estou falando aqui. Vamos fazer uma luz infinita. Isto vai agir como o sol. Temos essa luz que tem uma velocidade constante e vem de um ponto. Se eu for até aqui para Redshift e este vai ser o seu melhor amigo, Redshift RenderView bem aqui. Nós vamos abrir isso e nós vamos apertar este botão “Play” e o que é isso, é o IPR. Esta é a pré-visualização de IPR, você pode dizer agora que isso é muito brilhante. Nós vamos passar sob nossa luz infinita, e vamos rever tudo isso em um pouco, mas só para mostrar o que eu estou falando com sombras suaves e coisas assim. Vamos mandar isto de volta para um. Agora você pode ver, se eu girar esta luz, então eu estou apenas girando no ponto aqui, você vê que todas as nossas sombras são realmente duras e muito afiadas, e isso está na luz infinita. Isso não é uma luz de área, é uma luz infinita. Agora, uma coisa que você pode fazer com luzes infinitas do Redshift é que você pode realmente ir abaixo da aba Sombras aqui e suavizá-la. Você pode realmente fazer isso um pouco mais suave e fazê-lo agir como uma luz de área, se você quiser. Realmente amolecer isso. Não é mais uma luz infinita, você perdeu o efeito disso, mas você poderia usá-lo para iluminar toda a sua cena. Mas você já pode ver a diferença. Aqui está a nossa luz infinita, super afiada, super dura. Vamos nos livrar disso. Vamos apertar este botão aqui e vamos rever todas essas coisas dentro do RenderView também. Isso vai nos fornecer um instantâneo, então nós temos essa imagem para voltar para referência. Vamos apagar isso. Você pode ver que nossa primeira iluminação mudou. Vamos adicionar a luz da área de volta, apenas um quadrado, e vamos trazer isso de volta para cá. Você já pode ver que a luz disso, parece mais natural, parece real. É muito bom, só tem uma boa suavidade. Quanto maior o fizermos, mais brilhante vai ficar agora, mas mais suaves serão as sombras. O que podemos fazer é reduzir o brilho desta área de luz e isso é a mesma coisa. Sob a guia Geral é onde vamos ajustar o brilho e quase todos os controles que precisamos para esta luz. Há duas coisas que podemos fazer. Uma opção é entrarmos aqui e diminuirmos a intensidade. Vamos levar isso para 10. Isso parece legal. É uma bela luz. Você pode ver que a sombra é muito macia. Está batendo nele, está enrolando bem em torno dele. Não há sombras super afiadas que você possa ver, isso é o que nós gostamos. É uma boa sensação de luz difusa. Você pode ver já o quão limpo isso é e quão rápido ele está renderizando com uma luz de área agradável. Outra coisa que mencionei é que poderíamos fazer uma opção diferente para controlar a exposição deste slide. Por padrão, está em 100. Por padrão, se eu diminuir o zoom aqui, o tamanho da minha luz determina a intensidade da minha luz, mesmo que meu multiplicador de intensidade seja exatamente o mesmo, menos que você aperte este botão aqui chamado Normalizar Intensidade. O que isso vai fazer, e você já pode dizer que você vai precisar adicionar um pouco mais de intensidade a isso, muito. É construído selvagem. De repente, esses números que para mim, esses números sempre foram arbitrários, eles não representam nenhum tipo de unidade real. primeiro na Unidade é Imagem. Agora, se eu realmente entendi a luminância e a potência luminosa, e eu soubesse exatamente qual potência eu queria que as coisas fossem, isso tudo vai ser bem aqui no tipo de unidade, mas nós vamos apenas deixá-lo em Imagem para Agora porque não vamos entrar em tudo isso. Mas como você pode ver, agora, temos esse efeito de iluminação, e vamos apenas dobrar isso, talvez mais. Aqui está. Temos quatro vezes. Se não tivéssemos a Intensidade Normalizada ativada, se eu fizer isso maior, deveria ficar muito mais brilhante, mas não fica mais brilhante. Essa é uma maneira muito legal de obter uma luz agradável e suave área. Vamos levar isto. Vamos normalizá-lo porque eu gosto de trabalhar com apenas o tamanho dele. Vou levá-lo de volta para um que é muito menos do que o milhão que tínhamos. Eu só vou arrastar isso para cima e trazer isso para cima, e isso vai ser apenas o meu bom, grande, e eu estou segurando Shift para girar 10 graus. Podemos olhar para ele a partir de várias visões. Nós só queremos realmente cobrir toda essa área de superfície porque eu quero apenas uma bela seda gigante sobre a minha cena. Vamos ampliar aqui, e vamos dar uma olhada. Vamos emoldurá-lo para que a nossa cena seja por precaução. Aqui vamos nós, não estamos vendo nosso cyc ou qualquer coisa além do nosso cyc. Vou usar Redshift, RenderView. Vou apertar este botão “Play” aqui. Você vê, a luz infinita era realmente dura e muito afiada, e você pode dizer, é realmente dura em todas essas coisas. Mas com isso, esta é uma luz suave e agradável. Vamos subir para cerca de quatro. Isso parece muito bom. Ainda está um pouco escuro, mas essa não é a única luz que vamos adicionar na cena. Mas você pode dizer, ele só tem este bom, tudo é muito bom e uniformemente iluminado, tudo está parecendo muito bom. É a nossa primeira luz. Agora, vamos adicionar mais duas luzes, e o foco dessas luzes será para a parede cic criar aquele olhar infinito de piso. Neste momento, você poderia dizer nesta imagem de renderização que nossa parede cíclica tem esse sombreamento bem aqui que é apenas da luz. Nós não temos uma iluminação global sobre a qual vamos falar, o que vai ajudar a se livrar disso também. Mas queremos separar um pouco o fundo e o nosso objeto. Uma coisa que podemos fazer é adicionar uma luz de fundo, que vai colocar uma borda em torno de nosso objeto aqui, e outra luz apenas para iluminar o fundo aqui de volta um pouco mais uniformemente. Está bem iluminado, mas eu só quero um pouco mais de um holofote lá. Vamos adicionar uma luz de área. Vamos pegar isso. Eles sempre começam como um pequeno retângulo padrão aqui no meio em zero, zero, zero. Se vamos girar isso, e eu vou girá-lo talvez um pouco para que você possa dizer, é apenas um pouco para o lado de trás aqui. Nós vamos trazer isso para cima, e nós vamos esticá-lo para fora. Não vamos torná-lo tão grande como o outro, mas vamos esticá-lo para fora e ter que ser bem largo. Por padrão, eu acho que está em 100, então ele vai ser extremamente brilhante. Sim, isso é muito brilhante. Você pode dizer, isso vai criar um ponto de acesso muito ruim, então não queremos isso. Nós vamos ter que levá-lo para 20, que é uma boa quantidade lá. Ainda temos esta área toda aqui. O que eu vou fazer é trancar isso no modo perspectiva aqui e sair para outra janela. Assim, ainda posso me mover. Nesta cena, eu posso mover meu objeto ao redor, mas ele vai bloqueá-lo para a primeira janela que temos na visão em perspectiva. Eu posso pegar minha luz e nós vemos, podemos movê-la mais perto da parede, podemos obter aquele destaque áspero na parede, podemos puxá-lo para trás da parede um pouco. Vou tirá-lo um pouco mais largo. Porque nós realmente queremos que ele apenas se espalhe por esta parede e apenas caia neste espaço um pouco mais, nós vamos torná-lo um pouco maior. Aqui vamos nós. Nós realmente só queremos preencher este espaço muito bem. Temos uma seda gigante. Vou apertá-lo um pouco e trazê-lo para perto da parede. Sim, eu gosto disso. Parece que há uma luz de sotaque espalhada por esta parede aqui. Então, para criar outro, vamos apenas segurar o Controle, e arrastar isso para cá. Agora, este nós vamos girar, segure Shift, girá-lo 90 graus, e então nós vamos girá-lo para que ele fique voltado para o nosso objeto. Nós vamos pegar este pequeno ponto amarelo e escalá-lo, e então nós vamos girá-lo desta maneira para que, basicamente, este ângulo adicionando de volta em nossos objetos aqui. Vou trazer isso à tona. Aqui vamos nós. Trouxemos isso acima do nosso cyc. Temos essa luz, e podemos desligar as outras luzes para podermos ver exatamente o que essa luz está fazendo. Agora, eu queria fornecer uma bela borda de destaque em todos os topos destes. Vamos pegar nossa luz e abaixar um pouco. Nós temos esta pequena borda que está criando nas costas destes cilindros aqui, e é realmente brilhante aqui, mas nós vamos abaixar isso. Vamos voltar para cerca de 10. Podemos ver como é fácil fazer ajustes em tempo real com quando você tem esta janela de renderização IPR aberta. É incrível. Nós temos essa renderização e você pode dizer, ele vai limpar com o tempo. Esta é apenas a imagem de rascunho, mas até chegar a 100, não será quase qualidade de renderização. Vamos acender as outras luzes. Nós temos uma luz agradável aqui, nós temos uma luz suave aqui, nós temos esta luz aérea, mas nós não temos nenhuma luz toda vindo deste lado, isso está tudo no escuro. Mas na vida real, com essa seda grande e velha acima disso, você teria um pouco naquela parede cic branca, você teria alguns limites disso, e isso é chamado de GI. Mas aqui, nós estamos com três luzes de área, e nós temos este belo olhar limpo para ele. A razão pela qual gosto de usar luzes de área é que posso mudá-las, posso ajustá-las , posso movê-las, posso ajustá-las, tenho mais controle sobre elas. Mas digamos que você queria fazer algo super rápido, e você queria usar um mapa HDR. Falaremos sobre isso no próximo vídeo. 5. Luzes de Dome de redshift: Nós temos nossas luzes de área aqui, mas nós vamos desligar essas luzes e vamos olhar para o que é chamado de Redshift Dome Light. A luz da cúpula vai ser uma luz que vai usar um mapa de textura ou imagem para criar a iluminação esférica em torno de sua cena. Quando eu o tiver ajustado para esférico, que normalmente é o que temos. Isso é o que vamos cobrir hoje e é para isso que servem muitos mapas HDR. Neste momento, com a luz da cúpula, podemos ver que tudo o que está a fazer é fornecer esta grande sombra macia 360 graus ao redor dela. Não há nenhum bom contorno ou definição ou quaisquer contrastes realmente acontecendo nele, mas vamos usar um mapa HDR. Se você pode obter algo como um estúdio ou algo assim, eu realmente recomendo Greyscalegorilla tem alguns estúdios de cúpula realmente agradáveis e é isso que eu vou usar. Você pode usar algo de HDRI haven ou onde quer recurso que você quiser. Eu só vou te mostrar como fazer isso. Nós não vamos usar isso para a renderização final, mas você pode ver que a cor desta cena é muito laranja. Você tem algumas luzes e com apenas a cúpula acende a exposição aqui. Então podemos diminuir a saturação, para que você possa fazer todos os tipos de ajustes. Então tudo o que temos que fazer para girar nossa luz de cúpula é literalmente, pegar nossa luz de cúpula e girá-la. Ele só vai girar sua cena e você será capaz de girar onde quer que sua cena se pareça. Podemos usar uma bela luz de cúpula e temos instantaneamente essa cena muito agradável. Tem uma iluminação muito boa. Tem uma fenda na frente. A parede de trás, este pequeno k tem belas sombras suaves. Parece muito bom para adicionar uma luz e um mapa de textura. Se você tem como uma variedade de mapas de textura tem lotes de looks diferentes. É uma boa maneira de trazer algo e simplesmente jogá-lo lá e você pode criar seus próprios mapas de textura e configurações de iluminação se quiser. Você pode ver que isso é bom, é muito simples e você pode apenas uma espécie de maneira rápida de colocar em alguma iluminação se você não quiser projetá-lo e configurá-lo você mesmo e obter alguns olhares realmente legais, e ainda é personalizável aqui. Reparaste que ajustei a exposição e ajustei a saturação. Você também pode ajustar a tonalidade. Você pode alterar as cores das coisas que são coloridas. Você pode usar olhares diferentes. Se nos livrarmos disso, escolhemos outra coisa. Como, digamos que voltamos e usamos algo de HDRI refúgio é estrada abandonada, Eu acho que é um. Não copie para o meu caminho de pesquisa. Agora temos um céu azul com um pouco de concreto abaixo e você pode definir apenas o céu azul. Só vai introduzir essa cor da imagem na nossa cena. Nós podemos iluminar isso, mas porque ele tem o sol é então ele tem um ponto afiado. Vai reagir como se houvesse apenas uma luz na cena. É aí que você tem essas sombras ásperas de novo. Agora, a outra imagem tinha várias luzes em um mapa cinza. Essa é a coisa legal sobre HDR, isso não só faz uma luz que você coloca em sua cena mas apenas com base na imagem que você usa é basicamente como fingir, configurar todo o seu ponto é que pode acelerar seu processo muito. A mesma coisa com a cena, vez que tem a única luz como você gira em torno dela, que uma luz afiada só vai girar em torno de. Você pode girá-lo mais do que apenas no eixo y. Você pode girá-lo desta forma. Você pode fazer essa luz muito baixa e para esse cara, e agora é quase como as luzes abaixo ou objeto acendendo. Você pode ver o quão rápido isso é em tempo real. Muito legal, e muito legal. Você pode obter algum sombreamento de sombra dramático legal e iluminação e coisas assim. Bastante arrumado. A luz da cúpula, muito legal. Há uma luz, você pode fazer animações. Você pode habilitar fundos, Alphas, tudo isso. Isso é uma coisa que vou mencionar muito rápido, com uma luz de cúpula. Temos a nossa parede de ciclo aqui atrás, vamos desligar isso muito rápido. Agora você está tipo, whoa, isso é muito louco, e vai redefinir isso. Lá você pode ver nossa luz de cúpula. Bem, isso é legal, exceto que quando eu renderizá-lo, eu não quero ver minha luz de cúpula. Então você quer fazer algo com Alfa. Tudo o que você precisa fazer no Redshift é que há duas coisas que você pode fazer. Um, você pode fazer uma placa traseira. Se você quiser que uma imagem mostre a luz da cúpula. Se você quer um fundo ao vivo, a configuração de fundo dentro do Cinema 4D, é aqui que fica. É chamado de backplate e está sob a aba Geral de uma luz de cúpula. Você pode inserir sua imagem ou sua sequência JPEG de animação, seja lá o que for. Podemos desligar isso. Uma coisa que você pode fazer para fazer isso é que podemos dizer Alpha Channel Replace. Então também vamos dizer Desmarcar, Ativar plano de fundo. Agora, temos este Canal Alfa e o nosso passado está desligado. Temos a nossa cena, temos a iluminação daquela luz da cúpula, mas não temos. Se eu clicar aqui, neste RGB, mudá-lo para o alfa, ele vai mudar quando você clicar nele. Isso vai te mostrar que isso é de fato Alphard fora. Se você exportar isso como um PNG, você é algo com um canal alfa, isso é tudo o que ele vai salvar. Tudo isso será transparente, o que é fantástico se você quiser colocá-lo em um fundo diferente ou qualquer coisa, e você deseja personalizá-lo e controlá-lo separadamente. Sem o canal alfa substituído, vai ficar assim. Basicamente vai sair assim. Você não vai ser capaz de cortar sua forma do seu fundo. Se você ativar Alpha Channel Replace, ele colocará isso lá, mas você também terá isso em sua renderização regular e você terá que aplicar o Alpha Channel para remover isso daquilo. É mais fácil desligar isso para que você possa simplesmente ignorar esse passo e pós-trabalho. Lá vai você. Essa é uma coisa legal sobre a luz da cúpula. Eu gosto deles. Eu não os uso muito, exceto para uma coisa que eu realmente gosto de usar luzes de cúpula, é para reflexos. Quando eu tenho um objeto brilhante, este [inaudível] esférico ou algo assim, é realmente reflexivo. Quando você não tem uma luz de cúpula, há apenas espaço morto e se sua cena não está configurada para fazer sentido com isso, pode parecer estranho e falso ter coisas brilhantes que estão apenas refletindo algumas luzes e não há nada em entre eles, mas se você pode criar luz dome usuário em imagem HDR, ele vai preencher esses espaços brilhantes e com esta outra informação como estas árvores e este céu azul e como este rosto azul até ficar mais brilhante em direção à luz como esses, as coisas refletirão, e ajudará as coisas a parecer mais naturais quando as coisas são reflexivas. Muito importante para usar com reflexos precisa realmente bom para compor três coisas e coisas assim também. 6. Iluminação global: Estamos de volta com nossas três luzes de área acesas, nossa luz de cúpula está apagada. Vamos voltar a ligar a sincronização. O que podemos fazer é clicar em “Redshift” e depois descer aqui para RenderView, apertamos “Play”. Vamos notar que é assim que a nossa cena se parece e parece um pouco morta. Honestamente, não gosto de como isto é escuro. É quase como se não tivéssemos acendido tudo lá. O que eu quero fazer é apresentá-lo ao GI. Agora GI não é gastrointestinal, é iluminação global. Isso não é uma piada engraçada, desculpe. O que vamos fazer é que esta é a fonte secreta do Redshift. Isso, por padrão, é definido como 16 e estes são definidos como nenhum. O que vamos fazer é escolher a força bruta como nossa força primária e bruta como nossa secundária. Agora, às vezes, você pode fazer cache de irradiância se quiser. Em vez disso, agora o cache de irradiância será mais rápido, mas não será tão preciso. Mas, honestamente, isso não leva tanto tempo em uma cena como essa para se preocupar. Eu uso força bruta sempre que possível. O número de saltos é padrão para três, e nós vamos subir para seis. Não estou amando como isso não está sendo preenchido tanto. O que eu vou fazer é eu vou diminuir o zoom. Vou pegar essa grande luz de área. Eu só vou girá-lo um pouquinho para dentro e depois colocar volta para que talvez ele fique um pouco mais na frente deste objeto. Vamos dar uma olhada nisso e realmente assistir aqui e ver aquilo, aquilo em tudo. Sim, mas queremos tornar isto um pouco mais brilhante. Vamos subir para 10. Pode ser um pouco demais para voltar para seis. Porque eu realmente quero que ele seja retroiluminado. Acho que isso é legal. Vamos tirar uma foto disso só para que possamos dizer a diferença com o GI ligado e o GI desligado. Vá em frente e rode isso e vamos vê-lo renderizar novamente. vez, vamos tirar uma foto disso. Eu vou para frente e para trás, então off, off, on, você pode dizer especialmente aqui no interior, não há luz saltando por aí nesta imagem. Nesta imagem, há luz saltando ao redor. Você tem isso onde é extra escuro agora não é tão escuro porque a luz está enchendo. O que podemos fazer é aumentar o número de raios e vamos para 512. Às vezes, quando você faz GI, você pode obter esses pequenos pontos de manchas. Se você aumentar o número de raios, isso vai ajudar a reduzir o brilho desses pontos e os pontos onde a luz está voltando. Estou gostando do jeito que isso parece, parece bonito e dramático, mas não louco. Mas a melhor parte é que agora temos que fazer materiais e adicionar materiais a esta cena vai mudar a forma como a nossa luz salta agora que adicionamos GI. Uma vez que adicionamos as cores ou qualquer reflexo ou qualquer coisa assim, a luz vai agir de forma diferente do que é através deste objeto de tapete cinza. Aqui vamos nós. Vamos entrar nos materiais. Vejo você no próximo vídeo. 7. Editor de Nozes de materiais do Redshift: Agora, em uma das coisas mais legais do Redshift e minha coisa favorita que realmente mostra a velocidade da visualização RenderView não é apenas a iluminação, mas também podemos atualizar nossos materiais e coisas ao vivo e vê-los e como eles vão olhar na nossa cena. Uma coisa que vou fazer é deixar esta janela aberta. Você pode pegar este pequeno ícone e movê-lo e colocá-lo dentro Você está vendo aqui, muitas pessoas gostam de fazer configurações como esta. Você pode procurar o que muitas pessoas gostam de usar. Desta forma, eles têm sua ação RenderView foi cruzada ao lado daqui. Desta forma, você pode ter como uma agradável janela RenderView e também você ainda tem espaço para trabalhar aqui, mas você tem uma boa janela aqui que ele está sempre lá e você não está movendo-o e tal. Você pode simplesmente colocar isso lá dentro e então você pode desencaixar quando você estiver pronto para puxá-lo de volta para fora. Muitas vezes terei o meu em um segundo monitor. Vou tirá-la e depois colocá-la. Assim eu posso olhar para aquela tela inteira o maior eu posso enquanto eu estou trabalhando para que eu possa ver coisas assim. O que vamos fazer é falar de materiais. Aqui é onde a instalação do material é aqui em baixo. Você pode fazer aqui em baixo, você pode ir criar, Redshift, que é novo. Desde que você tem Redshift instalado. Redshift Material e há um monte de materiais aqui e há um monte de coisas que você pode fazer aqui em baixo além de apenas materiais. Agora, isso é tudo o que vamos cobrir neste é o material. Mas há cabelo, há incandescente, há multisombreadores, peles, manchas, espalhamento subsuperficial, volumes de partículas. Então vamos adicionar material. Vai criar este material RS. Se você olhar para aqui, nós temos nossa pequena janela de visualização aqui, e você tem um gráfico de edição de sombreamento. Agora você pode editar isso clicando nisso e isso vai abrir isso ou se você de alguma forma perder isso, você pode clicar duas vezes nisso e ele vai abrir isso automaticamente para você. Clicar duas vezes nisso é o mesmo que clicar nele e clicar nele. Este voilá é o gráfico de sombreamento. Como pode ver, tem muita coisa acontecendo. Temos todas estas palavras aqui. Eles podem girar para baixo, girar, girar, girar, e todas essas cores. Pode ficar bastante esmagador bem rápido, se você começar a mexer com um monte de coisas, tem toda essa matemática, você tem cor, nós temos todas essas coisas, então não vamos mexer com isso agora. Estes são um pouco avançados e agora estamos apenas falando sobre o básico e a coisa mais louca é, você não precisa de todas essas coisas para obter resultados realmente legais, ótimos. Você pode obter resultados surpreendentes com apenas alguns conhecimentos básicos, e então nós vamos brincar com isso. Primeiro, aqui está o seu material. Isto é o que nós criamos. Nós temos esses Materiais Redshift, este pequeno quadrado aqui e você pode ajustar o tamanho deles, você pode movê-los ao redor. Se você ampliar muito longe e como segurar Alt e clique do meio, e se mover e você ficar realmente perdido e você fica tipo, onde diabos eu estou? Aperte “H” no teclado e isso vai emoldurar tudo o que está nesta janela para que você possa voltar para onde estava. Temos macarrão espaguete. Você tem todo esse linguine aqui. Para criar um objeto, você tem que ter um material e estes são normalmente rotulados por padrão com um vermelho, que você pode alterar isso se você quiser, se você quiser organizar as coisas, código de cores coisas para que você possa manter as coisas mais organizado, você pode. Nós temos isso, e então neste plugs em uma saída e esta cor de saída, que vai ser todas as informações dentro deste Redshift Material, vai para a superfície desta saída. Sob essa coisa de saída, não há muito com que nos preocupar. Há apenas este básico e há este nó por enquanto. Se você quiser conectar algo, se você disser que você clica duas vezes em algo e, de repente, você está tipo, eu quero me conectar, eu não consigo conectar as coisas. O que eu fiz? Clique duas vezes nisso. Isso vai abrir tudo o que você precisa, basicamente, qualquer coisa que você tenha conectado ou qualquer coisa, os requisitos mínimos para conectar algo, vai abrir isso. mesmo com a saída, clique duas vezes, ele trouxe nossa superfície de volta. Então podemos pegar este pequeno círculo aqui e rápido chicoteá-lo para a superfície aqui. Você pode dizer que está sendo honrado. Às vezes, se você está ampliado e você tem muita coisa acontecendo, é realmente difícil agarrar esses círculos pequenos. Tipo, vamos filmar para que você possa ampliar e fazer isso. Você só chicoteia isso rápido. Agora, eu o anexei, você pode dizer quando eu desconectei, que a saída aqui ficou amarela e isso ficou vermelho brilhante. O que isso está fazendo, e isso significa que se eu aplicar esse material a um objeto, ele não tem nenhum dado para realmente criá-lo. Ele vai apenas para o padrão. É como, hey, algo está errado, isso não tem informações. Por favor, coloque algo nisso. Aqui vamos nós por padrão. Agora, se dermos uma olhada no nosso Material Redshift aqui, nós podemos. Há tanta coisa para entrar e agora haverá uma série inteiramente sobre materiais e vamos cobrir muitas dessas coisas. Se clicar com o botão direito do mouse, você pode criar todos os tipos de coisas novas aqui dentro. Se você subir aqui para editar ferramentas, crie nós de textura. Há muita coisa que você pode fazer e pode ficar esmagador muito rápido. Nós vamos manter isso super simples e nós não vamos rever muitos detalhes de um monte de coisas, mas nós vamos apenas rever o básico do que você precisa para entender o que você está olhando. Dentro de nosso Redshift Material, temos essas guias quando isso é selecionado. Temos básico, que é onde você pode nomear seu material. Como o tapete 1. Mude a cor como eu fiz. Observação, podemos dizer que este é legal, vai no ringue. Assim, se você estiver trabalhando com alguém, eles dizem, para que esse material deve ser usado? Você pode deixar um pequeno bilhete para eles aqui. Então, sob isso, temos propriedades de base. Agora, sob propriedades de base é onde temos a difusa, translucidez de luz de fundo, reflexão, transmissão de refração, subsuperfície. A cor do difuso, o difuso será a cor do objeto. Agora, se você quiser adicionar um mapa de textura para o mapa difuso. Se você passar por aqui sob texturas, temos um mapa de textura aqui. Podemos arrastar isso para fora e depois carregar nossa textura, que não vamos fazer ou se você realmente tiver uma textura como uma imagem e abri-la em como Explorer e simplesmente arrastá-la para dentro. Ele irá criar automaticamente este nó de textura para você, o que é incrível porque eu sou preguiçoso e eu não gosto de cliques extras. Eu só arrasto e solto. Vou baixar algo e arrastar e soltá-lo da parte inferior do Chrome onde ele apenas diz que o download terminou porque é o quão preguiçoso eu sou. Vou arrastá-lo para lá. Ele vai criar o nó de textura e eu vou ligá-lo diretamente. Se você quiser conectar algo, apenas por exemplo aqui, você verá que isso criou um amarelo em vez do vermelho, uma coisa amarela e que vai estar sob essa textura, então eles são codificados por cores. Isso, você pegaria essa cor de saída e você faria, já que não há nenhum ponto aqui, você é como, bem, eu não posso conectá-la a nada porque não há ponto. Quando não há um ponto, você sobe aqui e adiciona ao azul e vê como a linha fica verde lá. Quando você adicioná-lo ao azul e soltar o mouse, ele vai abrir todas essas opções. Isso significa que você pode pegar essa textura e conectá-la a qualquer um desses dados para usá-la como referência. O que fazemos para o difuso seria a cor difusa. Isso levaria, uma vez que não há imagem, ele ficou preto e você pode vê-lo bem ali. Se você tivesse uma imagem, textura ou algo assim, você poderia fazer isso. É assim que se adiciona as coisas a isto. Mas não vamos fazer isso por isso. Nós vamos e vamos adicionar um branco, e nós não queremos branco puro. Vamos apoiá-lo um pouco, fazer como 96 por cento aqui. Temos isto um cinzento mais claro. Então vamos olhar para o Redshift aqui, mostrá-lo. Deixe-me tirar minha janela do caminho. O que vamos fazer é aplicar este material. Bem, na verdade, vamos esperar um pouco. Vamos ativar a nossa pré-visualização ao vivo e vamos aplicar este material. Boom, todas as nossas luzes, tudo é muito brilhante porque nós adicionamos um material reflexivo. Neste momento, este branco é super brilhante. Isso é porque nós temos, como você pode ver aqui, nosso peso reflexo é um. Isto é binário, um ou zero. Quanto mais perto de zero está, menos reflexivo é. Quando eu abaixar isso, você vai vê-lo se ajustar. O que está acontecendo e a razão pela qual parece tão brilhante é porque nós adicionamos um material branco em vez deste cinza. Uma vez que temos iluminação global ligada, isso significa que mais luz vai saltar porque este material é mais leve. É mais fácil para aquela luz saltar e afetar a nossa cena com mais frequência. Temos nossa luz aqui no material. O que fizemos foi baixar o peso do reflexo. Vamos transformar isto de volta a cinzento para que possas ver do que estou a falar. Nós temos este cinza e você pode ver que ele não está refletindo nada onde as luzes estão batendo. É realmente super fosco. Se voltarmos esse reflexo, você verá que está refletindo tudo, todas essas curvas estranhas da minha cena aqui, refletindo todas aquelas luzes de volta para nós. Parece muito bizarro. O que podemos fazer é adicionar a rugosidade. Se aumentarmos a rugosidade, será o mesmo que um brilho se você estiver familiarizado com isso. A rugosidade de um é muito embaçada. Se virmos isso, talvez intensificar isso, vemos uma imagem clara realmente limpa com zero rugosidade à medida que subimos. Acelere isso, você vê nossos reflexos ficando um pouco mais ásperos enquanto eles vão e, em seguida, todo o caminho para cima, seu muito áspero e está espalhando esse reflexo pela área da superfície um pouco mais. Mas realmente o que queremos é a rugosidade todo o caminho para cima e realmente apenas o peso todo o caminho para baixo porque nós queremos um material fosco. Vamos pegar isso e trazê-lo volta para o branco e vamos para cerca de 88%. Nós vamos ajustar nossa iluminação porque isso é muito brilhante, mas este é o olhar que estamos indo para. Temos nossas luzes aqui. Vamos levar isto para um. O bom é que com luzes aéreas, se enquanto todas forem luzes aéreas, você pode ajustar a intensidade de todas elas ao mesmo tempo. Se eu disser que quero que todos sejam um, posso fazer isso. Mas eu não sei. Quero a minha grande luz aérea, que é esta aqui. Quero que este fique por volta das quatro. Quero que seja a minha luz mais brilhante. Eu gosto disso. Agora esta luz é 20, eu acho que vai ser muito, então vamos descer para cinco. Vamos levá-lo para baixo para um. Aqui vamos nós. Estamos ficando mais suaves de costas aqui. Estas luzes da área, aqui vamos nós. Agora, como você pode dizer, temos quatro para nossa grande luz aqui em cima e depois um e um para estes. Se apagarmos essa luz, você pode ver o que essas luzes estão fazendo. Esta luz está iluminando nosso fundo bem e esta luz não está realmente fornecendo nossa luz de aro como era. Agora, tenha em mente que ele será afetado pelo material que colocamos, isto. O que podemos fazer é, na verdade, aplicar isto ao anel muito rápido para que possamos ver como a luz vai atingir isso. Podemos arrastar isso neste objeto. Vai nos deixar ver o que a luz está fazendo. Vamos acender as outras luzes. Eles vão preencher este espaço e, de repente, a nossa cena é tão brilhante. Vamos em frente e adicionar esta textura e vamos segurar o controle e arrastar. Agora temos nossa textura em tudo e não está refletindo, está apenas pulando por causa do GI. De acordo com isso, vamos ajustar tudo. Leve a sobrecarga para um, talvez dois. Eu gosto disso. Vamos ajustar isso um pouco. Mas eu estou gostando do jeito que ele está olhando. Leve isso para dois. Posso olhar para estas luzes. Esta luz está fazendo isso, esta luz está fazendo isso, e esta luz está iluminando a coisa toda bem. Estes estão apenas ajudando a separar o fundo do nosso objeto um pouco. Nós temos esse objeto branco fosco em tudo e por causa do GI, temos essa luz agradável saltando. Você pode ver aqui que isso não é tão escuro quanto antes. Tudo é realmente muito bem iluminado. Parece um estúdio estranho. Você tem essas belas sombras suaves. Muito bonita. São luzes aéreas e este material aqui. Uma coisa que eu quero fazer e eu amo fazer é criar um material de ouro. Aqui temos um material fosco e o que podemos fazer é mudar a cor. Você vai ver se eu mudar a cor para algo realmente saturado, tudo isso vai ser atualizado ao vivo. Nossas cenas estão ficando muito estranhas. Eles ficam mais escuros. Olhe instantaneamente para a faceta e ajuste. Então você pode usar algumas coisas realmente novas, um visual de argila ou algo assim. É assim que você faria uma renderização de argila ou algo assim. Você teria uma probabilidade de 50 por cento cinza ou algo assim e deixaria estar. Queremos fazer esse tipo de olhar branco e temos nosso peso reflexo todo o caminho para baixo. Isso parece legal. Eu gosto do jeito que isso parece. Eu não ficaria branco puro. Nada é realmente puro, puro branco. Agora vamos dar uma olhada na criação um material dourado brilhante com alguma rugosidade. Essa é a coisa legal. Temos um objeto fosco que é muito popular e podemos mudar as cores que precisamos. Você pode ajustar a reflexão sobre ele e todas essas coisas. Mas vamos olhar para fazer algo um pouco mais fotorrealista. 8. 7. Criação de ouro: Para criar algo um pouco mais foto-realista, você acha que vamos procurar ouro, texturas e coisas assim. Na verdade, vamos construir tudo 100 por cento dentro do Redshift processualmente. É super incrível. Para criar um novo material, clique em Redshift Material. Vamos seguir em frente e rotular este básico. Vou chamar isso de ouro. Vamos clicar duas vezes no nosso ouro, e isso vai abri-lo aqui. Você pode ver às vezes quando você abre um novo objeto, um novo material, você vai perceber que isso é preto e isso não está funcionando e você pode mudá-lo e ele não responde. O que está acontecendo é porque, às vezes, se você tiver o IPR, RenderViewer funcionando, ele colocará o poder de computação de sua GPU, ele colocará prioridade nisso sobre isso. Se você adicionou isso à sua cena e, em seguida, fez alterações a ela como se nós formos para nossas predefinições aqui e isso é o que eu quero mostrar a vocês. O que vamos fazer é escolher o ouro. Vamos tirá-lo da nossa psiquiatria. Vou colocar um branco lá atrás porque é horrível. Mas vamos pegar nosso ouro e vamos jogá-lo. Por enquanto, vamos jogá-lo no ringue para vermos o que estamos fazendo. Temos este belo ouro. Já dá para ver que está muito bonito, você pode ver com o GI que temos a luz saltando fora que afetando nosso chão branco lá. Temos um anel muito legal, mas algo sobre isso não está certo. É demasiado perfeito. Por padrão, nós temos nosso ouro aqui, nós temos a rugosidade é 0,12, é por isso que você tem esse pequeno borrão. Se você quer que ele seja super polido, você não faria aspereza e então você vai ter isso. Mas isso sempre parece falso para mim, porque nada é tão limpo. Mas assim você pode ver com a rugosidade até o fim, você tem essa espessura de ouro matty agradável. A coisa que você pode notar aqui é com nossos reflexos porque estamos sob a predefinição de ouro, nós realmente temos este GGX e esta cor mais Edge Tint. Você acha que estaria sob metal por um metal, mas é na verdade sob tom de borda de cor. Isto é o que nos dá aquele olhar dourado. O que queremos fazer é, na verdade, adicionar algumas imperfeições a isto. Na verdade, gosto da rugosidade disto. Talvez eu abaixe um pouco. Temos um pouco mais. Sim, lá vamos nós. Entre os dois. O que eu quero fazer é realmente criar essa distorção natural para ele. Por baixo das texturas aqui, há algo chamado ruído. Isso vai ser universal para todos os softwares que podemos criar um ruído. Agora, a coisa legal com Maxon Cinema 4D é que agora suporta Maxon Noise. Na verdade, vamos pegar isso. Você pode usar o ruído se estiver usando outra coisa além do cinema 4D e conectá-lo. Vamos arrastar esta linha para o azul e vamos ligar isto à rugosidade do reflexo. O que isso fez está dentro disso onde eu estava ajustando a rugosidade para apontar o que quer que seja, na verdade vai pegar os valores deste ruído e se você conectar isso em nossa superfície aqui você verá nosso preto e branco. Então podemos ver o que isso realmente está fazendo. Quando estiver preto, isso vai ser super brilhante, o reflexo. O valor de rugosidade será zero e quando estiver branco, o valor de referência será um. Nós vamos apenas preencher por aqui e brincar por aqui. Uma coisa que queremos fazer é aumentar a escala global aqui dentro do nosso Maxon Noise. Vamos fazer cerca de cinco. Ok, então nós temos um olhar maior e está todo confuso e nebuloso. Nós só vamos rolar para este barulho um pouco e nós vamos nos deparar com algumas formas estranhas e coisas. Lá vamos nós. Gosto dessa turbulência. Ok, então nós temos este ruído nebuloso onde é branco significa que vai ser áspero. Isso significa que não há preto puro, então não há nada que seja puramente reflexivo. Mas isso pode ser um pouco de contraste demais para mim. O que eu quero fazer é pegar esse preto e trazê-lo para um cinza escuro. Eu vou pegar este branco, e eu vou trazê-lo para baixo para baixo para um cinza médio. Lá vamos nós. Agora nada é super áspero e nada é super brilhante. Quando ligarmos isto de volta, verão que temos esta rugosidade agradável que é o mesmo valor que tínhamos. Basicamente, agora em vez de zero para um, é preto para branco onde preto é brilhante, branco é áspero, então preto é um valor de rugosidade de zero. Branco é o valor de rugosidade de um. Se quisermos que seja mais perto, um pouco mais áspero, vamos aumentar esses dois um pouco mais brilhantes. Uma coisa que também queremos fazer é pegar isso, segurar o Controle, derrubar isso, e isso vai copiar isso. Queremos adicionar isto à colisão. Ok, então sob utilitários, isso é importante, há uma colisão e há um mapa de colisão. Nós vamos pegar isso, trazê-lo para dentro Temos este barulho. Vamos ligar isso à textura e à entrada. entrada do mapa e essa saída vai subir aqui para o azul. Eu perdi o meu pequeno azul, eu vou para o azul, então vamos para o geral. Por colisão é em geral, eu não tenho certeza, mas ele vai entrar em geral e, em seguida, em colisão. O que isso vai fazer é que se conectarmos isso diretamente na superfície, vamos ver como isso se parece. Se formos fazer isso mais contraste, então temos preto e branco. Basta rolar até aqui e subir o contraste para que possamos realmente ver a diferença entre o preto e o branco. Se eu pegar este galo e eu ligar isso e este é o galo, você vai ver que ele realmente cria onde ele é branco vai ser levantado e onde ele é preto, ele vai ser plana. Isso só vai adicionar este olhar martelado a ele. Isso pode ser um pouco demais. É aqui que você realmente começa apenas se mexendo com o barulho não é muito legal. Solavancos e coisas assim. Isto vai fornecer esta turbulência ondulada. Parece que ele está fornecendo este ouro enrugado como se fosse uma folha de ouro lá. Isso é um pouco dramático. Nós vamos realmente apertar isso e ir para uma escala de um para encolher isso para baixo. Então, dentro disso, vamos para o nosso mapa de colisão aqui e o padrão é uma escala de altura, é por isso que estamos usando uma escala de altura. Porque estamos usando uma imagem em preto e branco. Se estamos usando um mapa normal, uma daquelas coisas roxas, você mudaria isso para espaço tangente. Mas usamos um campo de altura. Vamos reduzir isto para 0,1. Isso vai derrubar isso. Mas você pode ver aqui nesses pequenos detalhes, você ainda tem esses pequenos solavancos, que apenas fazem parecer que não está perfeitamente polido e escovado. Mas se realmente quisermos fazer isso parecer um ouro escovado, o que podemos fazer, eu vou transformar isso de volta em um. Se você quer que isso pareça um ouro escovado, você pode pegar a escala do nosso barulho aqui. Vamos ligar isto à nossa superfície para vermos o que se passa aqui. Vamos adicionar 10 aqui adicionar 10 aqui, ver o que isso faz. Vamos pegar isso e fazer 0,1. Lá vamos nós. Agora temos essas linhas bem largas aqui, essas coisas muito finas. O que deve parecer é quase um visual de metal escovado. Sim. Temos este ouro escovado. Mas isso é constrangedor. Não gosto da forma como isso se envolveu lá. O que precisamos fazer é reverter estes, eu acredito, 0.1 e então fazer este 10. Isso vai fazer com que seja por aqui. Agora parece melhor. Ok. Você tem esse olhar escovado, mas é um pouco intenso demais. Vamos levar isto para 0,1. Agora que temos este ouro, parece que foi arrancado de uma máquina. Tem esses sulcos nele, mas também tem alguma rugosidade nele, então parece mais realista. Eu gosto disso. Você gosta disso? Ok. Vamos deixar assim. Temos esta bela cena aqui, mas vamos levar o nosso ouro. Você pode dizer aqui em baixo que não parece certo. Vamos ligar estes em alguns destes pequenos cilindros. Vamos girar em torno disso um pouco. Isso está parecendo muito legal. Lá vamos nós. Temos este material de ouro agradável com estas texturas que podemos controlar e escolher, limpar esses solavancos realmente faz algo muito legal. Sim. Vamos agora dar uma olhada em adicionar uma câmera à cena e, por último, renderizá-la. Está bem, vemo-nos no próximo vídeo. 9. Câmeras do Redshift: Temos a nossa cena aqui. Tudo o que queremos fazer é adicionar uma câmera. Vamos para Redshift, câmera, câmera padrão. Esta é a única câmera que vamos olhar. Isso tem algumas opções de câmera diferentes, como esférico, fisheye, estereo-esférico, cilíndrico. Estes são para RV, e isso é como um vídeo de skatista para como nos anos 90, a lente olho de peixe. Mas uma coisa nós vamos olhar para a nossa câmera Redshift aqui. Ele cria a câmera e adiciona esta tag Redshift aqui. Temos essa câmera agora. Vamos clicar neste botão para que possamos olhar através da nossa câmera. Uma coisa que eu gosto de fazer é escolher uma câmera Redshift e depois bloquear isso. Agora, se eu sair aqui, e eu quiser me mover em torno da minha cena eu posso desmarcar minha câmera e eu posso ser como, ok, bem, deixe-me olhar e ver como isso está parecendo aqui. Posso me mover e clicar em “Ok”. Meus renderizadores estão faltando, mas eu queria mover isso para cima, ver que parece. Isso é o que parece. É isso aí. Vamos mover isso para trás. Se eu fiz este anel girar de outra maneira. Posso editar minha cena sem mudar minha visão aqui. É muito legal quando você muda a configuração da câmera. Perfeitamente ali. Uma coisa que podemos fazer é, eu sempre gosto quando coloco minha câmera, quase o padrão é 36. Aja ou faça com 35, porque é isso que você usaria, e lente real seria provavelmente um 35 ou um 50 milímetros. Agora, eu gostaria de fazer 50, e eu gostaria de diminuir o zoom, porque 50 é mais parecido com o olho humano, tanto quanto o campo de visão e outras coisas. Vejamos, mas honestamente, gosto muito de fazer isso, especialmente para arquivistas e coisas assim, 50 é uma boa escolha. Deixe-me ir com os 35 para este caso, porque eu acho que está bonito. Para isso só para mostrar este espaço em branco extra vazio, eu acho que é importante ter aqui. Quando temos nossa câmera selecionada e isso alternado, podemos segurar Alt e clique do meio para arrastar ao redor. Uma coisa que eu gosto de fazer quando estou armando minha chance, é fingir que há a regra dos terços acontecendo aqui. Eu realmente quero meu foco, então minha chance é este lado esquerdo da tela, e este espaço vazio aqui à direita. É esta imagem fora do equilíbrio, mas tudo está alinhado. Legal, temos o anel aqui e os pontos aqui em cima. Está tudo a fluir através deste espaço, por isso o teu olho vai ser atraído para este espaço. Nós temos isso em nossa câmera, e honestamente ver bom para ir com nossa câmera agora, se quisermos. Uma coisa que vou mostrar muito rápido, é que vamos abrir nosso visualizador de renderização. Vai estar olhando para a câmera. Uma coisa que podemos fazer é, com isso, embaixo da tag objeto, podemos definir uma distância de foco. Digamos que nos concentremos nesta peça central aqui. Agora, se eu for para a tag da câmera do Redshift, eu ativo o Bokeh, substituo e, em seguida, habilitei aqui. Vamos entrar mais em detalhes sobre isso e o que eles estão fazendo. Mas digamos que queremos fazer isso bem rápido. Vai ser mais fácil ver se realmente dou zoom. Vamos mover minha câmera, e eu só quero olhar para o outro lado. Bem, eu tenho essa profundidade de campo aqui. Se eu mover minha câmera, vou clicar aqui. Quero que este anel esteja em foco, talvez um pouco mais para estar em foco. Agora você pode ver, estamos ficando muito barulhentos e borrados aqui, mas temos essa profundidade de campo aplicada. As coisas que estão mais longe estão ficando muito embaçadas, e este ponto bem aqui dentro do objeto normal da câmera, já que está em foco, e então estamos controlando a profundidade do campo com base no raio CoC e no energia aqui dentro do sistema Bokeh. Posso te dizer que é uma coisa muito legal, só uma micro câmera legal. Coisas que você não consegue com câmeras de verdade. Como você pode fazer isso no campo tão pequeno, você pode ampliar, fingir que tem uma macro. Tudo isso dentro do Redshift e parece muito bonito. Não vamos usar isto para esta cena. Nós não precisamos disso, porque nosso plano de fundo não tem nenhum detalhe, mas só queria mostrar como o Redshift Bokeh é legal e como ele parece bonito, e quão rápido ele também é renderizado. Se eu me mover, veremos essa mudança. Muito legal. Muito divertido. Vamos desfazer. Vamos em frente e pegamos esse Bokeh e desmarcamos isso. Podemos fazer isso, vamos apoiar o backup da câmera. Se alinharmos nossa cena bem rápido, acho que alguns desses pontos estão um pouco fora, e talvez assim . Parece muito bom. Gire um pouco. Lá vamos nós. Bem, uma coisa que eu vou dizer muito rápido sobre as câmeras, é que qualquer coisa que você pode fazer com uma câmera normal na neve 40 você pode fazer com uma câmera Redshift. Você pode fazer objetos de guindastes de câmera, criar qualquer câmera que você quiser e, em seguida, basta clicar com do mouse, ir para tags Redshift e aplicar a câmera Redshift a qualquer câmera na cena, e você pode torná-la instantaneamente uma câmera Redshift, que é Muito legal. 10. Configurações de renderização: Por último, vamos falar sobre as configurações de renderização. Antes de entrarmos nas configurações, quero mostrar algo muito importante com este visualizador de renderização IPR Redshift. Uma coisa a observar é que com esta visualização de renderização, você só pode fazer imagens estáticas. Você não pode olhar para animações dentro daqui como você pode dentro do visualizador de renderização. Há algumas opções aqui que vamos rever, mas não vamos cobrir tudo. Temos renderização de balde, sobre o qual falaremos. Temos Congelar Tesselação, que é importante se você estiver usando uma tag de objeto do Redshift para deslocar coisas. Não precisamos falar sobre isso ainda. Vamos abordar isso dentro da renderização do material e também o vídeo de configurações de renderização desta série. A geometria Freeze atualiza, que é muito bom para usar deslocador e coisas com muita geometria, dessa forma não precisa carregar todos esses cálculos sempre. Ele salva isso e ignora isso e vai direto para renderizar tudo o resto. Poucas coisas rápidas que eu quero mostrar sobre isso é, um, é esta colheita, esta janela região que você pode bater R se você quiser e que traz este quadrado. Se você está fazendo mudanças em algo, mas você não quer esperar para que ele renderize toda a cena, você só queria fazer uma parte, digamos que nós fizemos nosso anel branco aqui em vez do ouro e nós não queríamos Temos que esperar por toda a cena, nós só queríamos ver como isso vai ficar aqui. Isso é muito bom, e você pode apenas renderizar isso. Então você vai, ok, isso é legal. Você pode dizer, eu gosto do ouro ou eu gosto mais do branco? Gosto do branco, mas vou ficar com o ouro por enquanto. Isso só vai permitir que você faça esses pequenos detalhes. Às vezes, se você tem um piso como quer privacidade e você está fazendo ajustes no tubo de iluminação não está afetando as outras partes, esta é uma boa maneira de usar isso e apenas obter uma pré-visualização rápida lá do que vai esperar por toda a sua cena para renderizar. Isso também é muito útil ao usar a opção de renderização do bucket. Agora, a renderização do bucket é o que você obterá quando usar uma renderização final. Quando você aperta este botão “Renderizar” aqui, ele vai renderizar bucket porque temos renderização progressiva fora. Todo esse tempo, esse IPR tem sido renderização progressiva, então tem sido carregado. É muito bom para ter uma prévia rápida do que você vai ver. Mas se você quiser ver como ele realmente se parece, você precisará usar uma renderização de bucket. O que isso vai fazer, se clicarmos neste botão, e ele ainda pode atualizar. Mesmo que estejamos fazendo balde, você vê esse balde aqui. Vai explodir, e vai ser difícil ver contra este fundo branco. Mas vai lhe dar a imagem final e o que parece. Ele vai ir pedaço por pedaço, ao redor, ao redor e ao redor até que todos os baldes estejam cheios. Isso é o que você está acostumado a ver. Está indo um pouco devagar agora por causa do nosso GI. Aumentamos isso um pouco. Mas você pode dizer aqui em cima que estamos recebendo algum barulho aqui, e isso é por causa do GI, bem como das amostras de iluminação, e coisas assim.. Nós certamente vemos coisas onde nós vamos precisar fazer algum trabalho. Suba um pouco isso. Como isso acontece, mesmo que eu gire em torno, ele vai começar automaticamente a ser. Quero “Ver”, “Desfazer Vista”. Lá vamos nós. Vai actualizar novamente. Vamos dar a volta. Isto é o que você vai precisar fazer para renderizar. É por isso que eu gosto de usar regiões de renderização porque se é algo realmente detalhado, você precisa ver como ele vai ficar na final. Você pode apenas renderizar a região que fora e ele vai colocar os baldes dentro de lá. Você pode ver que estamos recebendo algum barulho aqui, e isso não é muito limpo. Como podem ver aqui, temos esse barulho aqui, e isso provavelmente é devido às nossas amostras de luz. Por padrão, todas as luzes têm uma taxa de amostragem de 16, eu acredito. Em vez de entrar aqui e subir nesta amostragem unificada, os minutos e o máximo aqui, isso vai fazer muito mais cálculo, energia e extrair mais recursos do seu computador do que você precisa para ele também. Basicamente, o que vamos fazer é girar para baixo este menu de sobreposições de amostragem. Aqui você tem as amostras para reflexão, refração, oclusão, volumes de luz, solteiros, todas essas coisas. Se aumentarmos isso, isso exponencialmente atualiza todos esses também, cada um deles. Mas às vezes você não precisa calcular estes e aumentar os cálculos sobre estes, nós só precisamos de certas coisas. Por exemplo, precisamos atualizar a quantidade de amostras de luz, mas não precisamos aumentar a quantidade de amostras de volume ou refração ou algo assim. Só precisamos de luz. Vamos fazer isso, e isso pode padrão 8. Vamos aumentar isso para 128, e vamos ver que já limpou isso instantaneamente, e foi rápido. Muito rápido. Vamos mover isso para cima e ver que já limpa tudo isso. São apenas amostras leves, era tudo o que precisávamos. Vamos dar uma olhada em outro lugar na nossa cena. Podemos ver tudo o que está sendo limpo bem. Vamos dar uma olhada nessas sombras aqui embaixo. Estes podem precisar de ainda mais. Essas estão limpando muito bem também. É um pouco barulhento, então vamos aumentar isso para 256 e ver se isso limpa mais. Na verdade não, então isso significa que é outra coisa. Volte para o 128. Na verdade, vamos subir para o 512. Sobe ainda mais alto. Isso é muito bom, mas ainda é barulhento. Vamos voltar para o 128, tenha cuidado. Estas sombras aqui em 128 são muito barulhentas, nós definitivamente vimos uma diferença quando colocamos até 256. Isso é muito melhor. Vamos lá e vamos aumentar ainda mais as nossas amostras de luz. Vamos 1024. Isso é bem limpo. Está bem limpo. Mas nós vamos subir para o nosso GI e aumentar isso para 1024 também porque esta sombra está realmente sendo afetada pelo GI. Isso parece muito bom. Realmente limpo. Obviamente, toda vez que você sobe exponencialmente, a razão de eu estar fazendo esses números estranhos, são poderes de 16. É como megabytes e gigabytes e todas essas coisas. Megabytes. Como consigo 1.000, é na verdade um 1024. É 64, 128, 256, 512, [inaudível] assim vezes dois. Uma coisa que podemos ver é ver se há alguma pequena especificação estranha de nossas reflexões aqui, que eu não acho que vamos, já que não temos reflexões muito intensas, mas podemos ter um pouco de barulho aqui, e pode ser do [inaudível]. Mas o que podemos fazer é ligar nosso reflexo para 128 e ver se isso limpa tudo. Acho que é só o nosso barulho. Isso subiu um pouco, então vamos aumentar para 512. Agora temos nossas amostras de luz e nossas amostras de reflexos apareceram, mas ainda temos tudo isso definido como padrão. Vamos desligar nossa janela de renderização, e isso vai nos dar uma boa estimativa de quanto tempo isso levará para renderizar. Vamos ver aqui e assistir isso se torna lentamente, e vai ser super limpo, imagem agradável. Eu digo lentamente em comparação com a visão IPR, mas não em comparação com uma leitura CPU ou algo com a minha CPU, pelo menos. Mas deixe isso pra lá e voltaremos quando estiver pronto. Lá vamos nós, um minuto e 28 segundos para tornar tudo isto extremamente limpo. Isso é tudo muito limpo, tudo parece muito bem. Se eu fosse fazer um post no Instagram ou algo assim, eu nem me preocuparia em torná-lo tão limpo. Você não vai ver esses pequenos detalhes. Se eu ampliar até aqui, você não vai ver isso no iPhone ou algo assim. Então, tenha em mente. Mas eu queria mostrar-lhe como aumentar a sua limpeza sem aumentar tanto o seu tempo de renderização. Se deixássemos todo esse padrão e levantássemos assim, levaria muito mais tempo. É importante usar esses valores sobre esses valores quando você não precisar. Honestamente, para mim, a única vez que eu toco esses valores, é se eu estiver usando profundidade de campo ou desfoque de movimento. Ou também se você estiver fazendo um VDB como uma renderização de volume, isso realmente afeta isso mais do que a tag de volume aqui embaixo. Isso afetará o volume do ambiente. Às vezes eu vou levar isso para 0,003 apenas para alguma precisão, mas, honestamente, você nem precisa para esta cena em tudo. Isto está muito bonito, muito bom. Isso ainda é muito rápido, e isso é extremamente limpo e quão rápido é. É assim que você faria isso fora. Você tem vista de como isso vai ser. Agora, se você quiser fazer uma animação ou algo assim, tudo que você precisa fazer é ir “Período”, ir para “Saída”, e você escolheria “Todos os quadros” ou onde quer que configurações de animação, faixa de pré-visualização, o que quiser, e que Vou fazer seus quadros. A principal coisa a fazer se você quiser salvar sua imagem, você precisa marcar esta caixa de salvamento. Escolha o formato. Gosto de fazer JPEGs ou PNGs dependendo de você fazer EXRs, coisas assim. Mas digamos que você apenas sentou lá e você deixou que renderizar dentro deste visualizador de renderização e isso é bom o suficiente para você. Bem, rápido, eu vou te mostrar. O que você pode fazer é ir para “Arquivo”, “Salvar imagem”, “Salvar imagem como”. Ele lhe dá essas opções onde você pode salvá-lo como EXR, você tem TIFFs, você tem JPEGs, você pode escolher qualidade. Você pode salvar sua imagem daqui, o que é muito legal. Ou se você quiser, uma vez que você tenha isso salvo, você escolhe sua saída, você escolhe seu tipo de arquivo. Agora você só será capaz de usar a visualização de renderização como você faria normalmente, e isso irá apenas construí-la lá. Você terá a sua camada de informação e todas essas coisas. Lá vai você. Você tem isso na sua linha do tempo e todas essas coisas bem ali. 11. Postagem FX: Uma coisa muito legal sobre o Redshift é que eles têm o que é chamado, abaixo da guia Configurações, o painel Post Effects. Dentro disto, vamos voltar a ligar isto. Se você tem LUTs, você pode aplicá-los diretamente ao seu visto. Se você quiser apenas usar alguma correção básica de cores, aumente o contraste, diminua o contraste. Aumente sua exposição, diminua a exposição, esse tipo de coisa. Você pode literalmente fazer isso aqui dentro ou assim que for feito, então você pode adicionar um pouco de curva S a isso, se você quiser. Sempre gosto de fazer isso às vezes, nem sempre. Às vezes, acho que não preciso de uma curva S. Mas se você fizer essas coisas, você notará nas Configurações de renderização que ele adiciona o Redshift Post-Effects e a caixa de seleção. Então você tem essas mesmas opções, tudo bem aqui. Um dos meus favoritos, vamos desmarcar isso, é florescer. Exposição fotográfica é agradável, é uma boa maneira de ajustar sua cena como se fosse uma câmera real. Diminuir o f-stop vai aumentar o brilho. Aumentar a velocidade do obturador vai deixar menos luz entrar, mesmo que ISO vai aumentar digitalmente o seu ruído. Você pode ajustar o equilíbrio de brancos. Todas essas coisas legais. Você tem tudo isso, tudo embutido. Você pode ajustar a vinheta, você pode adicionar uma vinheta à sua cena muito facilmente, vamos trazer o obturador de volta para baixo um pouco. Obter esta vinheta agradável que é um olhar limpo e usar Editar e Post, e você pode apenas tirar isso direito, não é grande coisa. Mas eu gosto agora que eu vi. Vou editar lá um pouco. Você pode ajustar a saturação, você pode dessaturá-la. Eu realmente gosto daquele olhar prateado com isso, na verdade. Podemos subir um pouco, socar um pouco. Um dos meus favoritos é bloom, e eu clico nele e nada acontece. O que floresce faz, você tem esse limiar e vai levar coisas que são destaques muito afiados e vai adicionar um pouco de brilho a eles. É como brilho e efeitos secundários se você usar isso. Você pode ajustar a intensidade dele. É realmente legal arrefecer fotos românticas e coisas assim, e isso vai reagir a quaisquer destaques dentro de sua cena. Flare é muito legal, flare é muito legal se você tem uma luz em sua cena. Neste momento, não temos nada, por isso vai dizer que seja qual for a luz que estiver a entrar na câmara, isto vai criar um sinalizador no meio. Mas o que é legal é que se tivesse uma luz na cena, ela se moveria e reagiria a essa luz. Você não teria que fazer nenhum pós-trabalho e rastrear o flare em sua luz, ele irá construí-lo automaticamente. Você pode ajustar a cromaticidade e a suavidade e todas essas coisas, muito legal. Você tem todas essas configurações muito legais assim que sua cena é feita. Você tem as configurações aqui e vamos aplicá-las quando apertarmos Render. Agora, se eu fosse renderizar isso, eu provavelmente iria apenas renderizar isso no visualizador de renderização e clicar neste botão aqui para fazer uma renderização final. Isso vai ser o mesmo que se eu tocar jogar e, em seguida, bater render bucket. A diferença é que eu acertei a renderização final. Agora, se eu mover isso, não vai ser atualizado ao vivo. Vai deixar de onde eu bati em Render, é isso que vai renderizar. Se deixarmos isso funcionar, veremos quanto tempo demora. Ele aplicará automaticamente essas configurações de efeitos de postagem. Mas o que eu vou fazer é apenas para mostrar que é o mesmo, eu vou acertar esta renderização bem aqui. Isso irá renderizá-lo e, em seguida, aplicar todo o trabalho pós-efeito, logo após ele ser feito. Você verá uma vez que terminou a renderização aqui, ele começou parecendo assim na renderização. Mas quando ele terminou, ele vai aplicar esses efeitos post e tornou-o mais brilhante e parece com isso agora. Reparei que tenho o meu cantinho aqui em baixo, o que me deixa louco. Este é um bom exemplo em que se eu tivesse feito isso dentro do visualizador de renderização, vamos apenas abrir meu quadrado aqui. Vou definir renderização. Você pode ver que meu pequeno lugar é lá embaixo. É assim que minha imagem se parece, eu tenho essa pequena lacuna, mas eu poderia ter pego este avião, esta linha aqui e puxado para fora se eu quisesse, e então apenas mover isso de volta para baixo e corrigi-lo. Mas, na verdade, eu só vou empurrar para dentro e consertar isso dessa maneira, da maneira correta. Vou ajustar minha câmera. Podemos apertar Render novamente através das Configurações de renderização aqui ou aqui. Eu gosto de fazê-lo aqui porque é assim que eu gosto de ajustar os efeitos post e brincar com eles um pouco quando ele é feito em vez de tentar lidar com isso no post e coisas assim, eu só gosto de controlá-lo aqui. 24 minutos, vamos salvar isso e tirar um instantâneo. Nós só vamos entrar aqui e nós vamos ajustar nossas configurações e ver se podemos escapar com fazer um pouco mais rápido de uma renderização mesmo. Nós vamos para Redshift, nós vamos para GI, nós vamos levá-lo de volta para baixo em 512. Nós vamos para o Básico, nós vamos rever a reflexão, nós vamos levar isso para 64. Eu não acho que nós realmente precisamos que ele seja tão alto. A luz, vamos descer para 512. Vamos ver que diferença isso faz em nossa imagem em nossos tempos de renderização. Lá vai você. Não parece tão diferente, esta é a imagem original. Não vejo essa grande diferença honestamente, e nós temos o tempo de renderização para menos de um minuto para esta cena realmente agradável. Mesmo no cone aqui. Você pode ver se nós ampliamos muito longe, você pode ver uma diferença lá. Isto é limpo, isto é sujo. Mas se eu estou postando isso no Instagram ou algo assim, se eu estou apenas fazendo uma arte abstrata diária, quero dizer, isso é totalmente limpo. O principal, se eu estivesse fazendo uma imagem estática, eu iria a mais alta qualidade. Mas se eu estou fazendo uma animação e eu posso raspar 30 segundos um quadro e a diferença de qualidade é mínima, eu vou querer definitivamente fazer um tipo de coisa min-max sobre isso. Eu vou dizer, se eu puder economizar 30 segundos de um minuto de animação, isso é horas, horas que você está economizando. É muito exponencial, mas tenha isso em mente quando estiver renderizando. Qual é o seu objetivo final. Há sempre onde você quer ser perfeito e depois há bom o suficiente. Você realmente quer pousar no bom o suficiente e torná-lo mais rápido possível e eficiente. Essa é a minha dica, é tentar obter o seu tempo de renderização para baixo o mais baixo possível, mas também manter a qualidade acima. Jogue com as configurações onde você pode tirar e o que você pode adicionar e obter essas configurações realmente onde você quer. Felizmente, você pode entender como renderizar sua cena, o que suas configurações de renderização fizeram basicamente. O que eu realmente espero que tenha feito foi alimentá-lo a querer aprender mais. Esse é o verdadeiro objetivo desta classe, é eu quero que você queira ir mais fundo e realmente empurrar os limites e descobrir o que todo Redshift pode fazer. Se você sentar aqui e pensar, “Eu não sou bom o suficiente, ou “Eu espero que eu seja tão bom um dia.” Olha, a única coisa é prática e tempo. A única diferença é que algumas pessoas podem saber o que ajustar para criar coisas corretas e fazer as coisas parecerem mais limpas e como adicionar alguma iluminação e outras coisas. Mas realmente, como arte é arte, e o principal é que você se diverte criando o que você quer criar. Se eu puder ajudá-lo a tornar sua visão realidade, isso é tudo o que importa. Não tem que ser algo que recebe um bilhão de curtidas no Instagram ou algo assim, ele só precisa fazer você feliz e fazê-lo para quem você quiser e para si mesmo ou o que quer que seja. Não é um reflexo sobre quem você é como pessoa ou qualquer coisa, não está ligado à sua identidade, é literalmente apenas arte e é apenas algo para se divertir e criar e apenas se divertir fazendo. Sério, Bob Ross e apenas ter alguns pequenos acidentes felizes, criar algumas coisas divertidas, e realmente mal posso esperar para ver o que vocês criam e compartilham. Muito obrigado por ter assistido à minha aula. Esteja atento a mais aulas vindo, com certeza. Muito obrigado por apenas me apoiar e assistir esses vídeos e eu realmente espero que tenha ajudado. Obrigado mais uma vez, você é incrível. Te vejo mais tarde. 12. Exemplos de bônus: Por exemplo, de materiais que você poderia fazer. Deixe-me mostrar-lhe o que você pode fazer. Mantenha a tecla CTRL pressionada e arraste isso. Temos este material branco. Este é um truque muito legal que aprendi. Se você for aqui, digamos que pegamos essa cor rosada clara, nós gostamos disso. Agora vamos pegar isso e arrastar aquilo, vamos pegar este original e colocá-lo no fundo. Vamos apenas transformar isso para o RenderView e vamos tirá-los de volta na renderização. Você tem essa cor rosa muito bonita que pode estar um pouco saturada, mas está tudo bem por enquanto. Vamos abrir aquele que não é o rosa, mas a cópia do rosa. Eu quero fazer uma cor complementar para este rosa. É uma maneira muito fácil de fazer isso dentro do Cinema 4D. Nós vamos clicar nesta cor e então você verá esta pequena roda bem aqui, nós vamos clicar nisso. Dentro disso, vamos clicar nisto. Isso vai escolher a cor que é exatamente o oposto na roda de cores. Significa que é cortesia. Então, se continuarmos aqui e clicarmos nisso, vamos ter uma cor que sabemos que vai ficar bem com este rosa. Vamos jogar isso nesses pequenos objetos aqui. De repente, estamos ficando um bom, eu realmente gosto da coisa do anel no material. Estamos recebendo uma forma muito agradável e então nós vamos pegar este ouro e nós vamos mexer com, nós poderíamos escolher uma predefinição diferente, mas nós estamos apenas indo para mexer com a tenda borda e nós vamos fazer é mais de um cobre. Vamos torná-lo mais rosa e vermelho e bem, vamos dar uma olhada nisso. Isso parece muito legal, quase como um ouro rosa realmente, isso é o que isso seria. Acho que, honestamente, o que poderia parecer melhor é se fizéssemos quase como um metal, como uma prata. Há um pequeno pedaço de rosa, é uma cor limpa bem ali. Brincar com isso, brincar com essas predefinições, escolher qual é platina, o que você quiser. Vidro colorido é muito legal. Vai ser muito interessante, mas não fique atolado em tentar fazer as coisas parecerem perfeitas. Vidro é muito legal se você tirar este mapa rugosidade e este mapa de colisão fora, vamos ver o vidro é apenas vai ser este objeto super claro, então se você está indo para fazer algo que é reflexivo, eu realmente sugiro adicionar uma rugosidade personalizada mapa para ele, bem como uma colisão. Eu realmente acho que isso só leva para o próximo nível e faz com que pareça um pouco mais agradável. Vai ser muito legal, é muito legal. Brincar com isso e depois postar e jogar em torno de diferentes combinações de cores. Se o anel é uma cor, o fundo é uma cor, eu sugiro deixar o fundo um acabamento fosco embora. Vai parecer muito melhor do que fazer algo que seja puramente reflexivo. Se você usar algo que é reflexivo, eu realmente aconselho você a usar um mapa de rugosidade e brincar com ruídos e coisas e ver como isso interage. 13. Seu projeto: Agora você sabe como adicionar uma câmera, luzes à sua cena. Quero que faça duas coisas. Quero que faças materiais para isto e mudes o que isto parece. Dois, quero que brinque com a iluminação. Quero que apague essas luzes, adicione novas luzes, crie seus próprios efeitos de área. Mova essas coisas, brinca com iluminação e materiais e veja como elas reagem e se acostuma a como essas coisas interagem umas com as outras. 14. Parabéns!: Você fez isso. Você terminou o curso. Se você está assistindo este vídeo, você é incrível. Espero que você tenha aprendido um pouco sobre Redshifts ou se sinta mais confortável com ele e ele acendeu esta chama que você quer aprender mais sobre ele porque nós mal arranhamos a superfície desta poderosa ferramenta. Espero que ele possa funcionar em seu fluxo de trabalho e ajudar a acelerar seu innerismo, porque realmente mudou a maneira como você vê 3D e simplesmente abre todas essas oportunidades para a velocidade e o poder que ele apresenta. Vou continuar a fazer mais aulas e tutoriais, então não se esqueça de seguir se você gosta do conteúdo ou se quiser aprender mais sobre o Redshift e não posso esperar para ver o que vocês criaram nesta classe e conhecer vocês como artistas e apenas realmente ver o que você pode fazer, e viajar junto com você nesta jornada de aprendizagem Redshift e na criação de arte 3-D. Obrigado por assistir de novo. Não posso expressar o quanto estou grato. Te vejo na próxima vez.