Transcrições
1. Crie um loop de sol de Retro no Retro no cinema 4D com Redshift: Ei, eu sou Derek Kirk, e eu vou te mostrar como fazer um loop legal estilo retrô pôr do sol. Vamos cruzar pela estrada, passando por montanhas baixas, para sempre em direção ao pôr-do-sol além do cara da cidade. Eu adoro esse estilo nesta estética. E acho que você vai se divertir criando também. Se você é novo no Cinema 40 ou um usuário experiente, você vai ser capaz de acompanhar passo a passo enquanto criamos este loop, bem como esperamos pegar algumas dicas e truques ao longo
do caminho, a primeira parte deste curso será para todos os usuários de cinema 40. Vamos nos concentrar na criação de um loop sem costura personalizável cobrirá a criação de geometria que, especificamente projetada para loop também é como criar essa Polly legal e baixa. Olha, nós também vamos aprender o poder dos cloners, bem como algumas dicas de animação para esse
loop perfeito . Além disso, usaremos o turno vermelho para criar luzes, câmeras e materiais para nossa cena também abrangerá algumas configurações de renderização úteis, bem como desfoque de
movimento e as configurações de efeitos de deslocamento vermelho. Finalmente, vamos levar nossa animação renderizada para o dedo do pé de efeitos secundários da Adobe. Adicione algumas ondas de calor em alguns toques finais. Whoa! Isto vai ser totalmente radical. Vamos começar.
2. Criando a base: Então vamos começar. A primeira coisa que vamos precisar fazer é criar a geometria para a base baseada em nosso loop. Vamos querer criar a estrada,
o chão e as montanhas da cidade de uma forma que nos permita fazer o loop das coisas para que nada se destaque. E é óbvio que é um loop. Vai ser muito perfeito, e isso é meio que chave no caminho. Para tornar as coisas perfeitas, você tem que começar do início. Sua geometria tem que ser criada de uma forma que permita que ela repita sem ser muito perceptível. Porque se você tem geometria muito única e se destaca ou algo assim, quando você começa a fazer loop, você vê o loop muito rapidamente. E sempre que você vê o loop acontecendo muito facilmente, ele meio que perde o loop legal e eficaz. Quando você está assistindo um loop e você realmente não pode dizer quando ele começa e quando ele começa, é quando é um bom loop. Quando você começa a ver esses padrões e coisas que estão lá, destace-se para você por causa de geometria única ou coisas especiais que não foram construídas corretamente, para
que não seja perfeito. Ele realmente perde o efeito do loop. Ok, então vamos mergulhar e começar a fazer a nossa geometria Agora, imediatamente, vai
haver uma diferença entre usar turno vermelho ou se você está usando cinema, renderização física
dos anos 40 ou algo assim. Uma coisa que a nave vermelha não suporta é este pequeno botão aqui. O objeto do chão pode usar isso. Mas está tudo bem. Vamos usar um avião e não vai ser diferente. Você não vai ser capaz de dizer. Então temos o nosso avião aqui. Eu não acho que eu gosto de fazer é clicar duas vezes nisso e nós vamos renomear aquele andar, digitar isso lá e clicar fora disso. Então eu gosto de tentar rotular minhas coisas como eu as faço, especialmente quando vamos usar mais de um do mesmo tipo de objeto ou primitivo até o final da cena. Muitas vezes, se eu estou apenas brincando e não tenho dado nomes às coisas, eu chego a um ponto em que eu tenho que começar a clicar nelas para descobrir o que diabos eu estou olhando. E é tipo, super fácil levar dois segundos para nomeá-lo quando você está fazendo isso. E isso vai poupar muito tempo do projeto da Índia. Se você fizer isso na vanguarda em vez de tentar voltar e dizer tudo, é só uma dor de cabeça. Então, as primeiras coisas são no chão. Então temos 404 100 centímetros. Esse é o nosso padrão. Vamos mudar isso para 4000 por 4000 e vamos ser muito específicos sobre um intencional sobre esses tamanhos. Eles estavam criando isso porque precisamos ter tudo relativo um ao outro de uma forma que quando criarmos esse loop, isso permitirá ser perfeito. Esta é uma parte muito grande, e você vai ver o que eu quero dizer enquanto continuamos indo um pouco mais longe. Ok, então a seguir vamos criar outro avião. Eu ia aparecer, cortar este cubo, ir para o avião, ou poderíamos segurar uma cópia sobre isso e poderíamos apertar o controle C V ou Apple ver maçã V e colar um caixão dele se ele quisesse. O que quer que queiras fazer para criar isso, o que vamos fazer é com este avião. Vamos chamar esta estrada, está bem? E novamente, você não clica. Digite-o. Então rema, vamos definir a altura disto para 4000. Então é exatamente o mesmo. Altura e altura vai ser rz quando você está lidando com um avião porque os aviões criados no Z e X ok, eixos. Então tudo é um 00000 Isso significa que a origem desses pontos estão no mesmo ponto. E assim sabemos que esse ar vai se alinhar. Isto é importante. Então, no que diz respeito à estrada, temos 4000 centímetros de comprimento e para o com nós vamos para 350. Então, mova-se em torno de sua porta de visão, vamos segurar Ault e bater Left, Click e vamos ser capazes de orbitar nossa câmera de perspectiva em torno da qual vamos precisar fazer isso. Se você segurar tudo também e clique do meio do mouse. Você pode clicar e arrastar e caneta e ir para cima e para baixo nesta direção aqui e então, Ah, se você rolar a roda para dentro e para fora, você pode ampliar e diminuir e se você se perder e ficar como Oh, meu Deus. Onde diabos? Oh! Oh, rapaz. Onde é que eu estou? Basta acertar H e isso vai enquadrar tudo no seu visto em vista. E então você pode segurar o velho e o clique esquerdo do mouse para descobrir onde você estava. Certo, no caso de você não ter uma câmera ou qualquer coisa ainda, e você se perder muito em difuso apenas h, e isso vai te tirar de lá. Certo, boa gorjeta, no caso de você se perder. Eu me lembro quando eu estava começando, eu tentava ampliar muito longe e algo assim. Começava a cortar, olhava para uma coisa, e apercebi-me que estava de cabeça para baixo. E eu tenho que inverter. Toda a minha visão é como, eu confusa de qualquer maneira, então só uma pequena dica útil. E então outra coisa que é muito comum que um monte de,
um, um, você vai notar isso e jogos de vídeo e outras coisas para Às vezes você vai ver estes quando dois aviões , porque um avião tem espessura zero, certo ? Como um cubo ou um prisma retangular. Qualquer coisa tem um pouco de espessura, mas um avião é literalmente apenas duas dimensões, então não há espessura nisso. Então, quando um avião está no mesmo. Por que valor, ou X ou qualquer valor como outro plano. Eles estão completamente sobrepostos. Então agora o nosso valor por que deste avião foi dito isso. Zero. E se este plano de chão também é definido um zero para que eles estão exatamente no mesmo local. E se formos exibir aqui e ligar as linhas de sombreamento Gerard, seremos capazes de ver esses dois aviões. Mas se fossemos para ir aparecer e apertar Render sobre isso. Você vai perceber que não há nada lá como você não pode ver onde é a estrada, contra onde é o chão. E uma coisa que vai acontecer se você notar que se você deixar esses dois aviões sobrepostos é que você vai ter essa sobreposição estranha. Olhe, se você tiver algum tipo de movimento de câmera ou mudanças de luz, não será capaz de decidir se o chão deve ser o que você vê ou se a estrada deve ser o que você vê. Então vai piscar para dentro e para fora, e você provavelmente já viu isso antes em algumas coisas. Então o que vamos querer fazer por esta estrada é levantá-la um
pouco , então vamos fazer isso aqui ou aqui. A guia de coordenadas e vamos fazer isso aqui nas coordenadas. Reboque. Tem números. Vá procurar. 0,1. E isso vai ser suficiente para que quando você entrar nisso agora, obviamente não consiga obter Não há iluminação nesta cena. Mas se houvesse permissão, você seria capaz de dizer que esses ar não estão mais no mesmo avião. Você não vai ficar com aquele olhar estranho, porque o ar agora em diferentes elevações, e eles não estão se sobrepondo muito perto um do outro, mas eles não vão se sobrepor. Então você não vai ter aquela falha estranha cintilante. Muito, muito importante saber. Especialmente quando está bem, é
isso. Agora, fizemos a nossa estrada no nosso avião. Vamos seguir em frente. E como fazer essas montanhas no próximo vídeo. Veja, ali
3. Montanhas moventes: Então agora queremos fazer nossas montanhas. Ok, então vamos em frente e clicar neste cubo aqui em cima e segurar o clique esquerdo enquanto vamos para
aqui e escolhemos paisagem. Bem, olha para isto. Então eu sou como, Whoa cãozinho. Isso tem um monte de geometria que não se parece com aquele arcade legal, estilo
baixo polígono. Mas está tudo bem. Vamos usar isso de qualquer forma. Então vamos deixá-lo aqui. Eu movê-lo para cima, e então eu aperto controle C controle, eles vão colocá-lo de volta, vai desfazer. Então, para a nossa paisagem aqui, objetos
paisagísticos são realmente legais. Primitivo porque eles são um pouco mais detalhados em seu cubo ou algo assim. Eles têm este realmente bom construído em efeito. Parece uma bela montanha. E o que você pode fazer com a paisagem é ir para a guia objetos. Aqui você terá todos esses atributos que você tem o tamanho que você tem com segmentos,
os segmentos de profundidade que sulcam. Então os sulcos iam ser como, você sabe, se é uma montanha rochosa real e os sulcos finos, eles vão ser aquelas pequenas coisas que tipo de dar-lhe aquelas veias como uma
pintura de Bob Ross onde ele leva Faca pequena que faz penhascos felizes? Então você vai ter esses pequenos detalhes extras, e quanto mais segmentos você tem vai 505 100. Quanto mais detalhes você pode obter ao sol você pode realmente começar a ver o que a multa para rosas fazendo. Veja como isso é adicionar todas essas coisinhas essas coisas e ásperas vai ser suas montanhas maiores, mais grossas como essa dizendo que é realmente um bonito olhar montanhas apenas com uma paisagem. E além disso, temos escala e todos os tipos de coisas que não brincam. Você pode pegar esses botões e pullup e ajustar o tamanho dessas coisas. Simplesmente assim. Um monte de coisas realmente legais que podemos fazer por aí. E se você começar a mexer com as coisas e perceber, bem, eu meio que gostei da aparência original e você não pode desfazer o suficiente para trás. Uma coisa com qualquer objeto. A maioria das coisas se você clicar com o botão direito das teclas de seta diesel vai configurá-los de volta para seus
valores padrão . Há algumas coisas em que ele irá configurá-lo de volta para zero em vez do valor padrão e apenas obter uma espécie de aprender o que são esses. Honestamente, eu não poderia te dar um guia rápido. De quê? Como dizer o que vai definir você de volta ao padrão sobre o que vai ser normal, mas apenas uma pequena dica rápida. Vamos dizer que tivemos este filme para 511 foi como,
Oh, Oh, filmar. Quero que volte ao zero. Você pode clicar com o botão direito e não funcionará. Certo, mas volte Type e zero. Você está bem. Bem, ela iria, mas vamos dizer que vamos. Estamos aqui para as coordenadas. Estavam se movendo cerca de 511 e, em seguida, à direita, clique neste que faz ajustá-lo de volta. Então eu meio que aprendi onde isso vai funcionar e onde não vai. Ok, pequena ponta lateral ali. Ok. Então, com a nossa paisagem aqui, você vê, obviamente nós não temos essa vontade legal provavelmente. Olha, o que vamos querer fazer é acertar o cenário para as nossas paisagens. E a coisa legal com isso é que vamos definir isso para ter uma morte, que é esse valor aqui. O Z, é divisível por 4000, então vamos facilitar para nós mesmos. e onde vai ser 1000. O que significa que se tivermos quatro dessas paisagens de costas a costas, será exatamente a mesma coisa. Com é o nosso quadrado Bom. Vamos em frente e à direita. Clique nessa dica que volta ao padrão. Isso é fixe. OK, então o que nós vamos querer fazer com a nossa paisagem aqui é que nós vamos querer subir aqui e ir para o botão subdividir e nós vamos clicar e segurar isso e nós vamos fazer o oposto da superfície de subdivisão. Então, mas assim superfícies de subdivisão vai adicionar mais geometria ao seu objeto e suavizar as bordas. Nós vamos querer fazer o oposto disso porque nós queremos parecer um pouco legal. Lo Polly, olha. Então vamos até aqui para redução de polígonos e vamos clicar nisso, e então vamos pegar nossa paisagem, e vamos colocá-lo dentro de uma dica rápida. Se você quiser fazer isso mais rápido sem ter que clicar e arrastar isso quando você tem esta paisagem selecionado seu objeto que você deseja adicionar este atributo para clicar e segurar parafuso e ele irá automaticamente colocar isso dentro que. Então, qualquer coisa que é verde aqui em cima, você quer que seu objeto vá como uma criança
disso, ele precisa estar no lado disso para que isso funcione qualquer coisa que esta cor roxa e azul
roxo aqui, você vai querer o Azul púrpura. Você é um ex-D para estar debaixo de seu objeto, então isso precisa ser um filho do objeto. E o objeto costumava ser uma criança fora desses ícones verdes aqui. É bom ter isso em mente. É bom que o código de cor que para você, então você pode tipo de obter uma sensação visual para isso. Então, agora que nossa paisagem é uma redução de polígonos insider, você pode ver o que já está feito. E por padrão, ele é definido para 90%. E nós vamos realmente levar isso ainda mais longe e ir 99%. E agora você pode ver que temos essa Polly bem baixa. Olha, agora perdemos muitos detalhes, que é bom, mas nós meio que perdemos demais. Então, a beleza de não converter suas formas simples como nossa paisagem aqui estamos editando de
forma não destrutiva. Então, se precisarmos mudar nossa paisagem, ainda
podemos. Podemos alterar isso. Nós não temos que bloquear em nenhum valor. Podemos sempre mudá-lo a qualquer momento. Então o que eu vou querer fazer aqui é eu realmente pegar este tamanho disso e eu vou
puxá-lo para cima. Lá vamos nós. Então vamos dizer Bem, digamos chegar até 20 Agora que parece mais uma pequena montanha que eu estou procurando. E a coisa bonita sobre esses jogos linhas é que eles têm o que é chamado de semente. Agora uma semente é apenas um padrão gerado aleatoriamente associado a um número. Então, se você já jogou Minecraft, nós temos, como sementes de mapa, of Empires. Acabei de namorar comigo mesmo. Eu sou um jogador, sim. E quem, e você faz sementes aleatórias. Criará um mundo aleatoriamente. Então vamos dizer que você vai para 100 é a semente para que você possa ver que é diferente. Então nosso zero c eles enfraquecem. Basta percorrer estes e encontrar algo que goste. Você pode simplesmente rolar vontade através deles e obter uma visão rápida. Encontre algo que realmente goste. Vamos com 1 55 Eu gosto do jeito que está parecendo, então uma coisa para ter em mente o que estamos fazendo. Estas paisagens você quer escolher uma que é muito menor do que todas as suas outras paisagens como esta. Porque quando você tem montanhas que são altas e então você tem uma que é muito curta, isso vai criar um padrão que você vai ver. E vai ser óbvio quando os padrões se repetem e quando. É óbvio que os padrões que repetem o efeito do loop estão meio perdidos. Então eu gosto para 1 55 foi, Bem, pendurar com isso agora e você pode ver que é um tipo de sobreposição quando temos esta geometria está colocando de volta sobre ele. Se alguma vez percebeste que está a abrandar demasiado ou qualquer coisa, é porque é polígono. A redução é calculadora. É um cálculo vivo. Então desligue isso. Você pode clicar nesta marca de seleção aqui para desativar isso, e você pode ver como você está desenhado quando ela já está, e você pode ligá-lo novamente e obter a caixa de seleção, e ele vai assar o cálculo novamente. Então o que vamos fazer é girar isso para fechar isso e vamos bater controle C e então vamos bater no controle V B V e vamos mover isso para cá. Agora temos quatro cópias da mesma montanha. Então nós vamos querer fazer é troll estes de volta para baixo e nesta paisagem, nós vamos em frente e nós vamos apenas mudar a semente e ele fica meio complicado . É meio difícil ver o que está acontecendo porque temos quatro cópias de uma paisagem em cima da outra. Portanto, uma nova dica que você pode fazer é se você quiser ocultar coisas em sua porta de exibição, há várias coisas que você pode fazer. Você pode ter seu objeto selecionado e depois ir até aqui e dizer este botão aqui, Vieux Port Solo single. E só vai Onley mostrar esse objeto, e isso vai ser muito bom. Então, digamos que seria bom para nós passarmos e vermos o que isso está fazendo. Mas agora podemos realmente ver como isso se compara a outras paisagens. Então o que vamos querer fazer é sob isso, e você clica fora disso e clica de volta para este cinza, que é o solo desligado, e você pode fazer solo em grupo para que você possa ter todos lá, se quiser. Mas o que vamos fazer é desligar dois deles e deixar um deles , dois deles ligados. Então eu quero fazer isso. Há algumas maneiras de fazermos isso. Poderíamos passar e, em seguida, clicar e segurar e ver nosso cursor se torna um
pincel rosa pequeno e você pode simplesmente desligar todos aqueles. Ou se você quiser usar esses pequenos botões aqui, estes são Vieux Port e renderizar alternâncias tão cinza significa por padrão que eles estão todos em ok, mas se você clicar neste top um, você verá que ele fica verde. Clique nele novamente. Ele fica vermelho e, em seguida, clique novamente. Ele volta a cinza, então a maneira como funciona é verde significa que ele vai aparecer, não importa o que você tenha dito. Se você ler, significa que não vai aparecer. Você não vai vê-lo, então se você segurar Ault, você pode clicar e ele vai fazer ambos. Agora a parte superior é a sua porta de visualização. A parte inferior é renderizar. Portanto, se você tiver algo definido para aparecer na porta de exibição, mas não aparecer na renderização, você verá aqui. Mas você não vai vê-lo em sua renderização, e vice-versa. Então, um casal que você sabe que é bom para como este material fica muito confuso você quer você quer
ter certeza que ele renderiza, mas você não quer que ele atrapalhe sua porta de visão porque você sabe que ele está em um bom lugar e apenas quer que ele fora do caminho. É uma boa maneira de fazer isso. Você pode simplesmente desativar isso clicando duas vezes e tendo que muitas vezes a porta de exibição, e ele ainda será renderizado para você. Você poderia manter Ault no controle, e isso será o oposto. Isso vai servir, uh, o pai e o filho. Quando você tiver o controle, ele fará isso. Você poderia fazer individual, ou você pode manter Ault no controle, e faria o pai eo filho ambos muito legal. Apenas algumas dicas que você pode fazer lá. Se você mudar e parar, ele vai na direção oposta. Então vamos segurar um, Ault e Controle. E nós vamos descer até aqui e depois descer de novo. Ok? Clique e segure, e nós vamos ter que Aqui é só para que possamos ver as paisagens Ah, e relacionamento um com o outro sem ter que se preocupar com todos os quatro. Então eu ia tornar um pouco mais fácil para nós continuarmos aqui sob redução de polígono um. Esta paisagem, nós vamos mudar a sede disso, e nós vamos começar a clicar ao redor e nós queremos ter uma aparência diferente, mas não tão diferente. Não queremos ser tão baixos que pareça óbvio que está separado. Não somos tão diferentes que seja descaradamente outra coisa. Então eu percorri e escolhi 1 95 para a segunda semente. Você vê, é muito semelhante altura, mas é um layout diferente. Então você tem lá muito parecido, mas eles são ligeiramente diferentes. Certo, então agora vamos manter o controle final, e vamos desligar este. DoubleClick, DoubleClick, DoubleClick. Aqui vamos nós. Então eu tenho estes 21 para esta paisagem. Vamos voltar para trás e 1945 continuar a descer. Então, para esta paisagem, vamos descer e escolher 1 30 para a semente lá. E depois a paisagem final. Vamos escolher a semente para 32. Certo, agora precisamos nos certificar de segurar o altar e clicar nas coisas de volta. Tudo é visível. E agora você pode dizer que temos quatro reduções de polígonos de paisagens em cima
uma da outra, então elas não parecem muito boas. Mas há uma razão para termos feito isso. E isso é porque vamos colocá-los em um objeto clonador. E eu vou te mostrar como fazer isso no próximo vídeo.
4. Cloners: Agora temos nossas pequenas paisagens feitas aqui e desorganizadas. Olá, Polly Form. Vamos segurar este botão aqui. Este é o objeto clonador, e nós vamos clicar que nós vamos selecionar este top e eles estavam segurando shift no clique
esquerdo para selecionar todos eles. E isso vai selecionar as Crianças dentro delas também. Quando você tomar aqueles clique segurando, arraste e plote-os dentro do clonador. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer quando eu criar um objeto clonador é descer aqui para o modo de
instância e alterá-lo para renderizar instância. E isso só vai ajudá-lo a correr rápido na porta de exibição, você pode parar se você acidentalmente clicar. Algo muito longe é algo que você pode se salvar da falha do seu computador, que, a
propósito, devo mencionar que você deve salvar o controle s para salvar. Então nós temos nosso clonador aqui e o que nós queremos fazer a seguir é mudar o modo. Temos na grelha uma taxa por padrão. Queremos escolher linear. Então o que isso vai fazer é que vai dispersar esses objetos uniformemente ao longo de um eixo e por padrão. O Eixo é querer não é o que queremos. Nós realmente queremos que o eixo seja o eixo Z. Então você disse que zero. E já que temos quatro montanhas, sabemos que queremos que quatro contem para as instâncias. Então agora ele vai dizer que eu vou fazer uma cópia disso. Vai copiar essa. Copie essa empresa que então basicamente tudo que esse clonador está fazendo agora é classificar essas florestas, mas será útil aqui em um minuto. Então o que eu vou fazer é ir para a propriedade Z, que é a nossa altura aqui para o nosso avião. E queremos definir isso para 1000. E a razão pela qual fiz 1000 é porque o nosso avião tem 4000 de profundidade. Então, se eu tiver quatro objetos paisagísticos que são 1000 centímetros quando im espaço-los por ele , que foram os cinemas cada um que faz com que 4000 centímetros total. Então você notou que isso não se alinha uniformemente porque nosso ponto de origem ainda é mil então
precisamos ajustar onde este clonador está para que ele funcione para a primeira coisa, vamos querer fazer é puxá-lo de volta na direção Z. Uma certa quantidade e uma maneira fácil de fazer isso e certificar-se de que você está alinhando as coisas corretamente é clicar no botão do meio do mouse e puxar suas exibições gráficas orthez aqui. Então o que temos aqui é o nosso top bem na sua frente. Se você não tiver um botão do meio do mouse, você também pode clicar aqui. Isto vai fazer a mesma coisa para que possamos ver que temos este ano. Então, se temos um 4000 se você fizer um pouco de matemática aqui, ok, um pouco de matemática, nós temos isso. Temos um avião aqui. 4000. Temos 4000 metros de montanhas aqui. Eles querem se alinhar. Então, se sabemos que este ponto de origem é no meio da nossa primeira montanha, sabemos que daqui até aqui são 500, certo? Então nós sabemos que precisamos ir 2000 porque isso é metade dos 4000 por aqui. Mas precisamos de conta para estes 500. Então nós precisamos movê-lo 1500 centímetros desta forma porque nós vamos movê-lo 2000 e então 500 para trás para que isso não esteja pendurado fora da borda e você siga 2000 menos 515 100. Então, para fazer isso, nós podemos ir aqui para as coordenadas aqui, e nós podemos apenas fazer algumas contas. Poderíamos digitar 500 negativos. Desculpe. 1500. Outra maneira. Você poderia fazer isso. Se você não tem, tipo, um objeto uniformemente espacial ou algo assim, e você precisa fazer as contas. Você pode digitar matemática aqui. Então vamos dizer que temos 4000 e então queremos dizer,
bem, bem, na verdade, queremos mover esse 2000 menos 500 seja lá o que for e isso fará essa matemática para você . Já que fizemos a direção oposta, não
vamos fazer disso um negativo. E lá vai você. Então, se você não sabia, você poderia realmente fazer matemática lá dentro. Isso é muito, muito útil. Se você está lidando com grandes números ou você simplesmente não quer a matemática, você pode ir em frente e calcular que lá segue as regras de folha. Tudo, divisão de
multiplicação. Onde você quiser. Jogue nele. Ele vai lidar com isso. Então agora, enquanto olhamos para a nossa visão de cima. Se eu clique do meio do mouse e segure Alton meio arrasto do mouse ao redor, Você pode ver que estes alinham-se perfeitamente, que é exatamente o que queremos. Ok, então antes que eu dê muito mais, vamos clicar duas vezes neste Kloner e chamar esta montanha 1. Não em um. Está bem? E então o que vamos fazer é também vamos deslizar isso para puxar isso para o lado , e nós vamos meio que chegar perto da borda dessa estrada. Nós dizemos, negativo. 400. Está bem, fixe. Legal. Legal. Legal. E nós vamos puxá-lo para baixo um pouco. Abaixe um ponto. Moral nativa, dois centímetros. Opa. Medidores nativos de centímetros. Lá vamos nós. E a razão pela qual eu estou puxando isso para o nosso chão aqui e para a nossa estrada é que eu meio que quero essa bela borda orgânica, você sabe, você sabe,
áspera. Não quero essa borda dura, limpa e
afiada que as paisagens têm. Eu quero esconder isso debaixo do chão, e isso meio que deu a ele uma pequena borda orgânica e áspera que vamos ver na beira de uma estrada. Esta é a nossa estrada aqui. Está bem? Então agora temos isso. O que podemos fazer é segurar o assento de controle e bater no controle. Seja e copie nossas montanhas, e então pegue essas montanhas e deslize-o rápido. E enquanto fazemos isso, nós também como não cozinhamos nada, ainda
temos todas essas paisagens. Então, o que poderíamos fazer é entrar e alterar a semente de tudo isso. Então vamos ao objeto, tag, nós vamos clicar para cima e ir 157 para aquele 1 97 para aquele. Clique em cima, vá até M1 32, não aquele. Pode ser um pouco único demais olhando cada *** 1 33 para isso e este vai acertar
até . E eu só estou sentado para me divertir. Honestamente, não há razão real para irmos de 3 a 35 por isso. Então agora temos oito montanhas diferentes e só levou alguns cliques. Então agora o que podemos fazer é agarrar o controle da Montanha 1.1, e isso é o mesmo que copiar, passear. Mas nós vamos manter o controle e clicar no fim ou ah, que aqui para este lado desta estrada. Ok, então você vê, é aqui deste lado da estrada. É às quatro. Vai fazer isso um pouco mais limpo para 30 no eixo X aqui, negativo para abaixo do solo. Então, se nós rolar aqui e tipo de inclinar para baixo e meio que isso é tipo do que nossa visão vai ser certo, então nós podemos tipo de ver essas montanhas traseiras, e eles estão realmente lá para tipo de nos dar alguns paralaxe Comptel foram passando por Mom Mountain Cordilheira um pouco aqui. Então agora temos esta segunda cordilheira copiada aqui. Podemos fazer a mesma coisa, e podemos entrar e podemos bagunçar as sementes atingidas, mais uma. Bush ganhou o peixe um e mais um. E essas parecem muito boas. Ok, agora novamente, vamos fazer a mesma coisa. Clique e arraste de volta aqui, e estes estão indo para a mesma coisa. Somos um acompanhante. Então, 135.99 e por último. Não sou bonita. Ninguém é muito baixo. Um anos sessenta. Encontre para eles. Ok, então agora temos o que temos 16. Completamente único. e tudo o que precisou foi construir uma paisagem, uma redução de polígono e depois copiar e alterá-la apenas um pouco com alguns cliques para esfriar. Não temos que modelar. Tudo isso ou algo assim é gerado aleatoriamente, o que é fantástico. E eles são todos muito parecidos, mas diferentes o suficiente para parecer diferente agora se olharmos para isso agora, obviamente não há iluminação nesta cena. Hum, foi veio em cima disso. Não parece muito bom. E uma coisa que precisamos fazer. Vamos para a entrevista do “Red Shift Hitter “rapidinho. Você vê que parece ruim? Isso é como no início dos anos 90. Sabe,
Ted, Ted, bandas de desenhos animados de
sábado de manhã como reiniciar ou algo que indique Ruby era incrível. Hum, quando a razão que isso está fazendo isso é por causa desta pequena etiqueta bem aqui. Isso é chamado de tag de telefone. Então, quando você tem um objeto que tem uma tag longa nele, como uma esfera é um bom exemplo. Sabe, quando você vê uma esfera, você não vê todos os polígonos individuais juntos. Você vê que eles meio que são suavizados e criam uma superfície lisa versus uma
superfície afiada . Então, quando você tem bordas como esta, hum, ele vai tentar suavizar aqueles para que você não tenha realmente afiado, bordas
irregulares. Mas quando você está indo para uma polly baixa, olhe, você quer bordas afiadas e
irregulares e então tudo que você precisa fazer é clicar e arrastar e segurar e descer por aqui . Bem, você seleciona todas as elites de sucesso precisa ter certeza de que entramos nesses também Cook e drag e elite. Então, agora, quando batemos renderizado, você já pode ver a porta de exibição A diferença da maneira que isso parece antes e depois. Agora temos essa montanha muito legal de Poley. E você acha que está bem, estamos indo mais baixo, Polly vai parecer pior. Na verdade, parece melhor. Eu realmente gosto disso. Certo, então isso é muito importante. Realmente legal para obter que legal Arcady Retro baixo Polly Look fácil peasy. Só alguns clonadores da montanha. Facilmente feito, facilmente mutável. Você pode fazer variedades infinitas de tudo isso apenas mudando alguns números, você pode mudar a altura,
tudo, a profundidade, o que quer que você faça, os sulcos, a rugosidade. Você pode realmente começar a perder em torno destes, você pode baixar a redução blah, blah, blah. Basicamente, nós o construímos de uma forma que é muito personalizável e fornece muitas opções que ter que voltar
à estaca zero e remodelar qualquer coisa. Certo, agora que criamos nossa base quadrada, vamos entrar aqui e criar um não. Vou chamar isso de Bush apenas ficando cara, e nós vamos clicar em todas essas montanhas, nossa estrada e nosso chão tudo que
criamos e arrastamos para a base. Certo, então agora temos nossa visão ou nossa hierarquia aqui, está
tudo limpo. Consegui uma base. Agora vamos fazer é agora segurar Ault e clicar neste objeto clonador. E isso vai em frente e colocar nossa base em vez de um clonador. E novamente, vamos descer para renderizar instância, vamos mudá-lo para um linear. Vamos clicar com o botão direito. Então, por que é zero? E vamos definir isto para 4000 porque os nossos quadrados 4000. Então agora temos esses quadrados voltando por aqui, e vamos fazer uma contagem de 10. Certo, Certo, como vê, criamos 10 cópias dessas montanhas e não parece muita coisa agora, mas lembre-se que vamos entrar aqui e colocar nossa câmera assim. E agora você começa a olhar isso você pensa, Oh, o que é legal? Eu era como uma estrada que meio que desaparece para o horizonte. E a beleza disso é porque nós o criamos de certa forma,
ele fará um loop perfeitamente, e é isso que estamos prestes a fazer. Então, agora temos isso configurado de uma maneira que seremos capazes de animar isso mais tarde, e vai ser um loop perfeito que vai rolar para sempre e sempre, e você nunca vai ser capaz de dizer onde começa e onde ele pára. Então é muito legal, e é realmente excitante. Mas primeiro precisamos fazer são realmente puro horizonte da cidade, não os jogos de vídeo céu cidade, que é muito divertido. Como eu disse, sou um jogador. Vamos fazer o horizonte da cidade ao fundo bem rápido,
usando você adivinhou um objeto clonador. Vamos fazer o horizonte da cidade ao fundo bem rápido, Então vamos fazer isso no próximo vídeo
5. Skylines de cidade: Ok, então agora vamos criar o nosso horizonte da cidade. Então vamos começar com o Cube. Vamos apenas clicar neste botão, certo? Eles vão em frente e fazer essas florestas de cubos. E o que vamos fazer é definir o tamanho disto. P: Podemos ver aqui em baixo é que vamos mudar o X para 1200 o U Y. 2 5200 e o Z 2 1000 Ok. E eles iam com o preenchê-lo. Vamos ligar isso. E tudo o que vai fazer é criar estas alegações. Então você tem esses belos cantos pequenos para ajudar a pegar destaques quando você tem coisas que não tem isso sobre se você não está indo para baixo, Polly, olha, hum, isso pode ser realmente chocante e disruptivo. E quando as coisas estavam à distância ou as coisas vão ser iluminadas, qualquer coisa que você tipo de querer esses pequenos destaques às vezes, um, especialmente em algo que é este apartamento, porque isso vai meio que pegar isso Um pouco de brilho extra de luz. Isto vai fazer com que pareça um pouco mais agradável. Então nós temos isso, e vamos mudar a subdivisão para dois, porque estes vão estar longe. Não precisamos de uma tonelada de detalhes. Só queremos aquela pegadinha destacada. E podemos deixá-lo em um segmento por um segmento por um segmento. E agora você está pensando, bem, não
parece muito bom, Adul. Mas vamos adicionar cloners. Vamos segurar o Ault e clicar no Kloner, e isso vai colocar isso bem ali e você adivinhou. Vamos mudar isto para a instância do Ridder, mas vamos deixá-la. Array acordado. Não vamos mudar isso para Linear. Então, sob Grid Array, vamos mudar a contagem para 20 no X Step Street Corner cópias 20 cópias dele ao longo do eixo X. Vamos deixá-lo em um. Na Casa Branca. Começamos a acionar isto. Por que as coisas que você vai subir e descer, que nós não precisamos? Isso, que ninguém está construindo edifícios em cima de edifícios, edifícios em cima de edifícios. Então nós temos o 10 para o fácil aqui. Agora você pode ver que isso não parece muito bom. Isto é parece apenas um pacote de apenas um monte de retângulos embalados juntos. Então nós vamos fazer é nós vamos querer arrastar isso até o fim da nossa linha de horizonte aqui que nós temos feito para nós mesmos. Agora que temos esse bloco estranho aqui no fim do horizonte, precisamos alterar isso para que eles não fiquem tão amontoados juntos. Então a primeira coisa que vamos querer fazer é ajustar o tamanho por passo. Ok, então isso só vai espaçar como esses objetos são distribuídos entre o clonador entre a contagem deles. Certo, então com a grade, aqui é X, Y e Z, precisamos definir esse número muito maior. Então, 2100. Agora nós temos eles espalhados bem agora para o Y Value 200 vai ser OK porque nós
vamos adicionar uma pequena diferença na altura com outra coisa. Agora, com base na doença, vamos definir isso para 1000 e assim você pode dizer se o mouse do meio clicar e olhar para isso. Você pode ver que está espalhando nossos prédios um pouco, e eu vou apenas clicar e arrastar isso para cima e nós vamos em frente e fazer este 1500. Agora temos um belo quarteirão da cidade, mas isso não parece um horizonte legal que parece meio chato. É como se algo saísse da Matrix de toda a arma que Rose voou para ele. Então, o que queremos fazer para adicionar alguma variedade disso sem entrar e modelar uma cidade e obter kit bash e todas essas coisas, vamos apenas ir em frente e adicionar o que é chamado de desertor a isso. Então vamos segurar o botão do clonador enquanto temos o nosso Isto é importante ter o seu clonador. Você quer afetar selecionado clique e segure isso e vá para um aleatório e solte. E isso vai adicionar um fator aleatório. Agora, desertores não têm que ser filhos de nada ou nada tem que ser um filho disso porque eles se conectam separadamente. Então, se você for para o nosso horizonte aqui, você verá que tem desertores Tab You sob a aba Desertores tem desertores, e vemos que temos esse efeito aleatório. Er aqui acabou de receber uma grande marca de verificação por ele, o que significa que este clonador está sendo afetado por este efeito aleatório. Er são cloner para a nossa base não tê-lo, o que é bom. Não queremos que isso seja afetado por isso. Então agora quando ajustamos os parâmetros deste efeito aleatório, er você verá a diferença na maneira que este clonador está distribuindo seus objetos efeito
aleatório, er, onde você vai querer mudar o que isso vai fazer. Então, quando mudamos os valores de X, Y e Z, que vai mudar por objeto em relação uns aos outros, quão longe cada um pode se mover em uma direção aleatória. Então, se eu disser 500 você sabe, digamos 5000 metros, o X ele vai pegar cada objeto e dar-lhe seu próprio alcance dentro de 5000 centímetros de onde ele pode estar ao longo do eixo x de onde ele estava, ele poderia se mover tão longe a partir de seu ponto de origem para que possamos clicar com o botão direito e levá-lo de volta para 50 e obter um pouco mais preciso com isso. Então todos temos a mesma cidade aqui. Ok, então o que eu vou fazer para os ex, digite 1500. Ok, então você pode ver que nós já nos espalhamos. Nada está perfeitamente equilibrado. Não temos mais aquelas rosas bonitas. E então para o porquê eram realmente fazer com 1000. E então o que isso fez foi apenas compensá-lo? Já que podemos esconder metade das nossas coisas abaixo do solo e vamos mudar a RZ 22225 e isso acabou de espalhar isto. E você já pode ver isso é um pouco mais parecido com um horizonte. E o que vamos fazer a seguir é ir aqui com escala. Vamos marcar esta caixa e o que temos agora é um X Y e z você podemos controlar estes individualmente, mas eu vou escolher a escala de uniformes. E isso vai afetar X, Y e Z ao mesmo tempo. Então eu vou fazer é em um pino de gravata 0.5 e o que isso vai fazer, você vai notar que algo ficou maior. Você pensaria que tudo seria metade do tamanho, mas a maneira como funciona é basicamente tudo tem 0,5 variantes, então tudo pode ser metade do tamanho ou duas vezes maior. Então agora a escala não é desejada muito, você sabe, 50% maior ou 50% menor. Então agora temos essa variação entre todos os nossos objetos aqui. E, finalmente, vamos verificar esta rotação, e vamos girar no h aqui, que seria se girássemos em torno do eixo y. Se eu pudesse mover o meu rato por aqui para veres enquanto deslizamos este rapazinho para
que eu pudesse ver isto. Podemos ver como isso gira. Havia um tipo de 90. Então, a maneira que funciona é agora, pode ser ah zero ou pode ser 45 graus extremidade esquerda ou 45 graus direita, que seria uma variação de 90 graus de seu zero original. Então pode ser o 45 desta forma fortificado daquela maneira. Então isso só vai nos dar esses ângulos legais aqui, que eu acho que são muito legais para um horizonte. Então, temos alguns prédios se cortando um no outro aqui um pouco. Podemos ir em nosso aleatório e, você sabe, meio que ajustado isso um pouco enganando. Esconda alguns desses. Mas honestamente, vai ficar tudo bem, porque a maneira como vamos iluminar é vista. Serão muito iluminados. Mas vamos entrar aqui e espalharemos o Z um pouco mais para
espalhá-los um pouco assim. Então vamos dizer que isso é em 3000 agora. Ok, então vamos apertar o botão do meio do mouse e vamos ver que estamos ficando tipo de sobre nossos objetos aqui estão no chão aqui. Então nós vamos puxar isso para trás para que ele seja tipo de volta no horizonte bit, e nós vamos puxá-lo para fora apenas um escopo. Só para vermos que, você sabe, temos as bordas cheias todo o caminho. Então acabamos com, digamos, 2 a 80, certo? É que é, mas certo. 2 a 8200 e 3000. E você pode mudar aqueles ao redor o quanto quiser. Mas o principal é que
temos esta área cinzenta aqui. Isto não vai aparecer na nossa renderização de 1920 1980. Mas à medida que clicamos aqui, você verá da borda do quadro até essa borda do quadro. Você tem aquela linha do horizonte. Nada se sobrepõe. Pena que isso vai causar problemas. Isso é meio estranho, mas vamos voltar assim tanto que você nem vai ver nada disso acontecer. Mas você tem o principal é que temos este belo esboço orgânico da cidade. O que? Não precisava modelar a coisa. Nós apenas jogamos um cubano, um clonador e colocamos um efeito aleatório sobre ele. Muito bem, muito fixe. Não precisávamos modelar uma paisagem urbana ou algo assim. E agora que temos isso feito, podemos falar sobre como animar esse loop, e faremos isso no próximo vídeo.
6. Configuração de câmera e cena: A primeira coisa que vais querer fazer e isto é a chave. Para cada animação que você faz, você vai querer ter certeza de que você sabe qual saída você
quer, quer você quer ser 24 quadros por segundo ou 30 quadros por segundo ou 60 amigos por segundo. Saiba isso antes do tempo. E certifica-te de que estás a ver isto preparado para isso. Vamos fazer 24 quadros por segundo. Está tudo bem, Phil. Faça olhar. Mas honestamente, a principal razão pela qual eu vou fazer isso é porque em seis quadros a menos um segundo para renderizar o
que significa mais rápido. Tempos de renderização para todo o seu projeto e você não vai perder nenhum detalhe. Realmente? Então, aqui vamos nós. 24. Eu gosto disso. Então o que vamos fazer se ver, temos 90? Aqui está como 2490 bolha blá. Isso é marfim. Mesmo o que está acontecendo? controle soviético D. Isso vai trazer suas configurações de projeto, e você também pode encontrar isso aqui na guia de edição, aparecer e descer as configurações do projeto. Você verá o atalho lá é controlado profundamente, então isso vai fazer é que vai trazer a forma como o seu projeto está configurado por padrão. E isso é 30 FPs. São quadros por segundo. Então isso significa que 24 imagens farão um segundo de vez. Ok, então a cada segundo você verá 24 imagens diferentes que 24 quadros você terá que renderizar para Philip nesse segundo. Então, se fizermos 24 c, mudamos esse 24 instantaneamente nossa linha do tempo aqui mudou de 90 quadros para 72. E isso porque a forma como a linha do tempo
funciona, é baseada nos segundos, mesmo que não os diga em lugar algum, o que é muito estranho. Eu gostaria que ele apenas dissesse isso entre parênteses ao lado dele. Como se fosse mostrar os dois. Eu não quero esse recurso. Quero mostrar os dois. Se você sabe como fazer isso, me
avise. Então você quer fazer três segundos para o nosso loop? Vamos dizer 24 vezes três, 72 quadros. Certo. Então agora temos nossos 72 quadros. Temos nosso projeto definido para 24 quadros por segundo. Isso é exatamente o que queremos. Ok, então agora que isso está configurado agora nós podemos animar. Então, a fim de animar o que temos aqui. Você pode ver que temos nosso horizonte de forma aleatória. Não queremos que isto mude a cidade. Isso fica exatamente onde está. Isto vai ser um tiro de bloqueio. Só vamos querer mover isto para um clonador. Então, poucos clique do meio do mouse e zoom para fora um pouco. Role para baixo. Você pode ver que temos este ano. Agora, uma coisa que eu quero fazer, que só vai ajudar com a animação, é que eu vou tipo de alinhar isso só um pouco aqui. E eu vou aparecer no turno vermelho dourado, câmera centrada na câmera. E se você não tem turno vermelho, você pode apenas criar uma câmera. Lá vai você. E o que vamos fazer é clicar nisto,
e isto vai levar-nos à vista da câmara, está bem? E vamos mudar para 35 porque 35 é um milímetro de lente real. 36 não é muito comum. Hum, eu gosto de 35. Como tiroteios. Se estou filmando algo da vida real, usarei 50 milímetros ou 35 para entrevistas e coisas assim. Se eu fosse ter uma cena como esta, teria provavelmente 35 ou 24. Ou isso pode ser um pouco largo demais. Então é um 28 apenas um ano. Criando distância focal da lente. Isso é difícil de envergonhar quando você está criando links focais de lente. É importante tentar espelhar lentes do mundo real. Se você não tem experiência com videografia, lentes e coisas assim, Google e procure quais lentes você pode comprar e não procure variáveis e discute. Isso não vai te ajudar. Olhe para cima, Fix Linda. Você sabe, maioria das vezes eles vão ser, como 24 28 35 50 80 e 100. Mas você não vai ter uma distância focal de 47. Sabe, pode
parecer legal, mas é algo que não vai parecer certo. Então, quando você está renderizando, eu sempre gosto de tentar. Não há regras do coração. Você faz o que quiser, mas eu gosto de tentar fazer lentes ríais que realmente existem. Ok, então nós temos nossa câmera feita aqui sobre onde nós queremos que nós vamos fazer é nós vamos direito Clique nisso e nós vamos para, uh, nós vamos para a animação. Você vai para as etiquetas de aparelhagem e nós vamos colocar uma etiqueta de proteção nisso. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque muitas vezes, se você está criando uma câmera, você está vendo o que você ainda está no processo de fazer coisas e movimentar as coisas. Você pode movê-lo acidentalmente. Então agora, se eu tentar me mover, clicar e mover, não
posso fazer nada. Isto está trancado no lugar. Eu ainda posso ir amanhã com as vistas gráficas e me mover. Mas quando tento mover minha câmera aqui, não
consigo. Eu não posso mudar para isso é para que possamos clicar para fora da nossa câmera. Você com esta caixinha e é um movimento ao redor são vistos direito. E podíamos ver nossa câmera aqui. Tudo o que precisamos fazer para voltar para esta câmera é clicar nesta pequena caixa e nossas câmeras exatamente onde ela está, porque muitas vezes, se você não tem essa etiqueta,
ah, ah, você vai ter isso verificado e esquecer que você tem um verificado depois de abrir o Mac visto ou algo assim e você começar a movê-lo como OK, eu só estou olhando para verificar algumas coisas. Não olhes para esta cidade e certifica-te de que tenho estes cubos no sítio certo. Ok, então eu vou clicar para a minha câmera como, oh, atirar. Eu só movo minha câmera. Então você controla o Z e ele o controla. E você está tipo, “ Que diabos sábio na minha câmera voltando.” Por que minha câmera ainda está aqui? Isso é besteira. Isso é porque isso não funciona. Você precisa ir para desfazer a visualização, que é o controle de deslocamento, Z e que irá mover sua câmera de volta. Está bem, mas já que o desfiz,
põe a etiqueta de protecção de volta. Mas ele colocou a etiqueta de proteção nele depois que eu movi a câmera, mesmo que eu fiz isso depois que eu coloquei a etiqueta nele para que você possa ter alguns problemas como esse. E esse é o ponto de tudo isso é para que você não se depare com esse problema,
então vamos em frente e vamos colocar essa câmera de volta para onde ela está olhando. Jang Hoon. Ias simplesmente sentar-te assim? E vai até 35. Ainda assim, vamos reduzir um lance, puxá-lo de volta. Sim, bem ali. Está bem. Fazer as pazes. Uh, ok, legal. Então a chave é que nós não queremos ver, você sabe, a borda do nosso chão em todos os loops, as chaves tipo de esconder essa distância e essas repetições lá. Então nós temos este ano como este, mas queremos, você sabe, nós não queremos ser super baixo no chão. Pode ser, mas nós vamos por aqui porque você quer tentar ter,
você sabe, você sabe, pensar sobre os pontos focais de quando você está criando uma imagem. Você tem 2/3 coisas assim acontecendo. Você sabe, nós vamos ter uma imagem agradável e simétrica acontecendo. É agora que temos onde queremos. Vamos clicar com o botão direito e voltar para a etiqueta de proteção. É agora que não vamos ter isso e colocar isso em todo o lugar. E ainda temos aquela câmera para voltar a qualquer momento para ver como as coisas realmente
iriam parecer, muito útil quando você está animando coisas e você realmente animar sua câmera em todo o lugar. E então você só irritou você deveria voltar. E ele disse coisas, então feche isso. Então você não tem que acontecer. Está bem? Agora que temos nossos quadros configurados em nossas câmeras configuradas, estamos prontos para começar a animar no próximo vídeo.
7. Animando nosso loop para For-ev-ver: estão a animar o nosso Kloner. Então o que vamos fazer com este clonador é que vamos movê-lo no plano da doença em direção à câmera. E como em 8000 4000 4000 ele
repete, você não vai ver essa mudança agora e eu vou te mostrar do que estou falando aqui para que
possamos ah, vamos deixar nosso horizonte em suas coisas. Então o que vamos fazer para animar você tem várias coisas que você pode fazer. Você pode clicar nesses parâmetros individuais, que quando você fizer isso, você verá que você recebe um pequeno botão vermelho. Isso significa que, quando você desliza para o final, você pode alterar o valor quando ele ficar amarelo. Isso significa que esse valor foi alterado neste momento, mas ainda não foi registrado. Então é como,
OK, OK, isso agora é diferente do que foi o último ponto gravado. Se você quiser gravar este ponto, você precisa clicar nesse botão agora. Ele vai automaticamente de 4000 2 2000 Ok, ao longo do tempo, o que é bom. Se para desfazer isso, você pode manter o controle e clicar todo o controle e deslocamento, e eles vão desfazer quaisquer quadros-chave em que você também pode agarrar aqui em baixo. É meio inconstante. Você tem que ficar abaixo da linha. Esta linha prostitutas na linha aqui e arrastar nesta pequena janela pequena que você tem espaço para aqui é realmente difícil de fazer com a pequena tela. Se você não tem um monte de imóveis de tela, você está meio ferrado. Mas agora podemos ver que podemos destacar isso e movê-lo e as coisas estão ficando muito estranhas, certo? Ok, então aqui está o que eu queria. Vamos apagar isso, uh, o que vamos fazer, e vamos apagar esta chave para ele também. Então nós vamos para aqui e podemos fazer isso de uma maneira diferente. E do jeito que vamos fazer isso, vamos apertar o controle Shift para ter certeza de que não temos nada selecionado. E o que temos são clonadores selecionados. Vamos apertar esta chave aqui, e isso vai dizer, criar quadros-chave chamados gravar objetos ativos,
objetos, objetos, e isso vai definir um quadro-chave para a posição, a rotação, Tudo. Veja, estes não apareceram porque estamos dentro da aba de objetos, mas as coordenadas do nosso clonador foram todas gravadas. Agora todos eles têm uma marca, uma moldura chave, que é o que este pequeno traços aqui. E se você for até o fim do nosso objeto aqui em 72 quadros e dissermos, vamos mover esse negativo 4000 e acertar
isso, é como se estivesse na luta por eles. 4000. Lá vamos nós agora acerte isso. OK, então agora nós gravamos isso. Ou você pode bater nisso de novo, e eu vou me esconder de tudo. Este botão aqui irá automaticamente definir as coisas do quadro. Eu não recomendo fazer isso a menos que você é muito experiência em fazer coisas, porque o que pode acontecer é que é bem, disse, um quadro-chave para cada vez que você mover isso em qualquer atributo que você mudar, ele irá automaticamente fazer um quadro-chave naquele momento para isso. Por isso, é muito fácil adicionar acidentalmente muitos quadros-chave e manter em coisas que você não
queria manter quadro e, em seguida, voltar e descobrir onde você bagunçou é um cluster, então Onley usa com cautela. Pode ser uma grande economia de tempo. Também pode ser uma grande chupar tempo. Portanto, tenha em mente que eu tento apenas ser intencional sobre o uso do botão do quadro de teclas. Certo, então agora o que temos é se você for para a nossa câmera, na verdade, não
precisamos fazer se você tocar em Play, veremos um avião se movendo, que é muito legal. E se fores ver a câmara, temos o nosso avião aqui e deixa-me aquele eso fixe que gostas. Bem, agora está meio arrumado. Não parece, você sabe, não
parece muito bem porque nada está carregando aqui, mas também a velocidade é meio estranha. Ah, e a razão que é é, por padrão, a curva de velocidade de suas animações. Essa é a quantidade que ele se move ao longo do tempo do seu primeiro quadro chave para o seu segundo
quadro chave é naturalmente uma Annie para que possamos olhar para isso indo para a janela aqui e indo para a curva F Timeline shift cult F três. Se você vai se lembrar disso,
isso é muito impressionante. Mas eu... Está tudo bem. É demais. Sempre que envolvido no botão NF. Eu sou como, quero dizer, é que eu sinto que eu estou programando para aquele pobre hacking ou algo assim. Ok, talvez isso seja uma tolice da minha parte, mas você pode ver aqui nós selecionamos nosso clonador você para ter certeza que você tem o objeto selecionado antes de abrir. Isso porque lhe mostrará esse objeto. Está bem. E você pode ver aqui nós temos todas essas coisas que parecem loucura, e é meio confuso. Há filas por todo o lado, e se você soubesse, isso poderia ser esmagador. Mas confie em mim, é bem fácil e básico. E há um monte de coisas que você precisa fazer para cada, uh, loop que vai torná-lo útil. Isso é fácil de fazer com movimentos de câmera e coisas assim. A primeira coisa que vamos fazer é clicar neste botão aqui, e isso vai mudar toda a nossa interpolação interpretativa da coluna 2. Linear. Então agora, se girarmos isso para baixo, vemos que temos as posições e selecionadas aqui, e você pode selecionar cada atributo individual. E quando você tiver selecionado, você pode emoldurá-lo na janela. Você pode enquadrar tudo onde você pode enquadrado selecionado com estes botões aqui, o que fica muito útil quando você tem um monte de coisas com um monte de valores diferentes. Então agora podemos ver mesmo? Porque este Ah, esta vista é vale a pena notar que esta porta de visualização não funciona como outras portas de visualização. Se você rolar Ah, ele realmente não faz zoom nele. Aumenta os números, mas depois tudo o que eu não posso gostar vai olhar para isto de perto. Eu posso fazer zoom assim. Sim, é muito baseado em onde você está apontando, e é muito fácil ficar sozinho em torno de Ah e ficar confuso e tudo está se encaixando lá ao mesmo tempo. Como se eu quisesse olhar para este mais branco. Como é que eu não posso você sabe, ele fica meio estranho,
então eu gosto de tentar usar o quadro todos os botões sempre que possível e trabalhar a partir daí. E há os mesmos controles aqui. Você pode olhar para a esquerda e para a direita com todos estes, mas no h que vai enquadrar tudo de volta para cima. H é sempre uma aposta segura para empurrar uma janela para emoldurar tudo. Ok, então agora eu tenho que nós temos esta curva. E então o que isso está fazendo é que isso significa que passou do quadro zero. Se eu bater, jogar, ele vai, e assim ele vai mais devagar. Isso significa que começa a velocidade lenta e, em seguida, fica mais rápido e está indo. Então, de cada um desses carrapatos é um quadro, certo? E assim esta linha representa a quantidade que está se movendo. Então, deste para lá, você vê, ele meio que se moveu apenas um pouco. Se isso for negativo 100 daqui, levou sete quadros para dar negativo 100. Mas aqui em baixo, notamos que na verdade só leva um pouco mais de um quadro para dar negativo 100. Então está viajando muito mais rápido aqui. Então o que queremos fazer para um loop na chave para um bom loop é que queríamos ser constantes. Você precisa não ver uma variação na velocidade a menos que você tem, como, um loop mais longo, e você pode fazer essa variação na velocidade suavemente e até mesmo que precisa repetir. Então o que vamos fazer é clicar neste linear aqui, então isso significa que vai ter uma velocidade constante. A diferença entre o quadro um e o quadro para é exatamente a mesma que é entre o quadro 48 49. Todos estes entre cada um destes. É exatamente a mesma velocidade durante todo o caminho. Então, agora, quando você tocar no play, ele vai acabar. Mesma velocidade exata, e você não vai ver essa velocidade aumentar, diminuir a velocidade. E isso é muito, muito importante para uma animação agradável e em loop. E assim temos do quadro no quadro zero. Temos exatamente no mesmo ponto que os amigos 72. Deve parecer exatamente o mesmo Boop e cocô. Então, sim, quando passarmos do primeiro quadro para a última vez usando esses botões, você notará que não há diferença no nosso ser importante. E você acha que isso é perfeito. Isso é o que você quer. Não é o que você quer em um loop. Você realmente não quer que o primeiro quadro e o último quadro sejam idênticos, E a razão porque o loop funciona é,
digamos que você pegue esses três segundos e copie-os e cole-os e cole-os e cole na pasta cave. Andar de volta para trás para trás para trás para que eles vão passar por estes 72 quadros 73
quadros e, em seguida, para os próximos 73 quadros. Bolha loira eles vão repetir. Então, uma vez que vai de 0 a 72 você agora vamos voltar para zero e ir para novamente. Então, se o quadro zero e o quadro 72 são idênticos, isso significa que quando ele passa pela primeira vez, amigo 0 a 72. Se o próximo quadro for idêntico ao quadro 72 que será enquadrado 72 quadro zero ao lado outro. E quando você tem esses dois quadros ao lado do outro, que são dois quadros idênticos de volta para trás para dois quadros. Então agora você passou de ter uma velocidade constante entre cada dedo do pé do quadro, repente tendo isso, esses dois quadros, que não há nenhuma mudança em tudo. Então, o que isso vai fazer se você renderizar isso, você vai notar que isso cria um pequeno soluço em seu ciclo. E você tinha aquela pequena moldura onde notou que algo não estava certo. A moção pára o suficiente, e podemos acabar com isso. Eu adoro fazer isso com um pequeno teste, uh, indo aqui, as configurações de renderização nós poderíamos mudar o turno vermelho rapidinho. Nós não salvaremos, vai servir. Muito minúsculo. Faremos 300 por 200 ou algo assim. Está bem. E não vamos nos preocupar com a aparência ou algo assim. Vamos entrar aqui, turno
vermelho. Vamos rolar isto até um 111 e vamos bater na saída,
vamos escolher todos os amigos, e vamos bater em Render. Sim. Não vamos dizer isso. Então nós vamos apenas renderizar isso para que possamos realmente olhar para esta animação suavemente e uma maneira de loop por causa dos poucos. Porto tem alguns soluços onde não quer mostrá-lo todo o caminho. E então você percebe uma coisa que aconteceu aqui é que alugamos 90 quadros, mas nosso projeto está definido como 24. Então, por que fizemos isso? Temos 90 quadros agora, e falarei sobre isso em um segundo. Mas primeiro, vamos falar sobre o nosso ciclo. Serão os mesmos cumprimentos. Deu jogo. Está bem. Legal. Legal. Legal. Oh, sim, isso parece muito bom, mas, você sabe, está bem ali. Há aquele pequeno soluço que ele faz. Um pouco, uh, vamos tentar encobrir isso e ver se você pode ver onde ele está. É difícil de ver, mas está lá. Havia. Você pode ver e é um monte de vezes que você pode se safar com ele. Mas estou te dizendo, há uma maneira muito fácil de evitar isso e nunca ter que correr para isso. Então aqui está como você faz primeiro. Nós vamos para a nossa saída aqui e certificar-nos de que estamos colocando nossa taxa de quadros em 24 que é o que temos são vistos configurados. Em segundo lugar, vamos pegar este quadro chave e deslizá-lo para cima 73 ou vamos pegar este quadro chave zero e deslizá-lo de volta para um negativo, que é na verdade o que vamos fazer porque vamos lidar com o movimento Borrão. Vamos pegar este quadro chave, que você pode clicar e arrastar uma área ASL e selecioná-la em amarelo destacado, e vamos clicar e arrastar para trás um quadro. Então agora ele está de volta aqui no negativo um, e então nós pegamos nossa linha do tempo, ajustamos de volta para zero se você ainda vê-lo aqui, pendurado para fora, uma área
negativa. Mas basicamente a razão pela qual vamos fazer isso. E explicarei isso quando tivermos o borrão de movimento. Então agora que o quadro depois de 72 agora vai ser o quadro que estava atrás de zero, que é o que queremos porque 72 0 eram os mesmos. Então agora vai enquadrar depois de 72 a 72 de 72 a 72 a 72 de 70. Mas agora não vamos ter dois quadros da mesma coisa. Eles vão estar no escritório tão bem que Rittner nisso novamente para que pudéssemos ver a diferença. É mais fácil ver vocês em sua resolução mais alta, mas eu gosto dessas pequenas coisas rápidas só para que eu não mas eu gosto dessas pequenas coisas rápidas só para que eu não
perceba algo supergigante que aparece e você pode ver quando não temos nossas
montanhas. perceba algo supergigante que aparece e você pode ver quando não temos nossas Como todas as nossas montanhas, ar, tipo da mesma altura, eles são diferentes o suficiente para sabermos que eles são diferentes, mas eles não são tão diferentes o suficiente para começarmos realmente, você sabe, Escolhendo onde eles estão repetindo como se fosse como,
OK, OK, eu acho que eu vejo onde o Lupus. Então, aqui vamos nós, New. Nosso novo locatário agora está feito renderizado e vai bater em jogo. Agora, agora você não tem isso. Você não tem um soluço tudo, e você tenta escolher onde isso começou. Você sabe que você não pode e essa é a beleza de um loop sem costura, como você pode girá-lo, sintonizá-lo e olhar para ele e você é como, eu apenas olhar para trás, e eu não sei se eu estou olhando para a mesma parte ou se ainda está indo ou se está mudando , isso é perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Então, ao compensar esse quadro, agora removemos esse loop, aquele pequeno soluço. E como eu disse, você pode mudar. Tome 72 movê-lo para 73 deixar o quadro zero chave quadro onde ele estava. Mas porque vamos lidar com o desfoque de movimento e outras coisas, eu gosto de fazer o oposto movido o quadro inicial, mas neste ponto, espero que você tenha aprendido algumas dicas sobre como criar um loop agradável e
sem costura. Sabe, temos uma maneira não destrutiva, então se quisermos mudar isso, ainda
temos a habilidade de mudar nossos prédios. Podíamos trocar isto por outra coisa. Poderíamos mudar de forma. Podemos remodelar esse nível Reese são clonadores. Podemos escolher sementes diferentes. Podemos mudá-lo, então não será exatamente o mesmo. E então temos infinitas combinações. Poderíamos mudar o tamanho, todas essas coisas. Então temos todos esses atributos que ainda podemos mudar. Nada está bloqueado para que possamos ter infinitas várias versões disso. Então, você sabe, se você está fazendo um V. J, D. J. Said, e você ,
tipo, não quer deixar óbvio que você está apenas Duke copiando e colando o mesmo projeto. Mas com uma paleta de cores diferente, agora
você pode copiar e colar o projeto, ajustar alguns pequenos números, e então ele parece totalmente diferente. Mas é similar o suficiente, certo? Mas você poderia mudar atributos sobre o que ele poderia virar esses dois e fazer isso fazer esses cubos e fazer este horizonte o que você quiser fazer com montanhas no fundo , qualquer maneira. Então agora você tem essa coisa looping, e a beleza disso é que se você quer, hum, substituir coisas, você meio que tem isso configurado de uma forma que você sabe agora se você quer trazer ah, modelo de algo em, você pode plop-lo em um clonador, seu rosto ele corretamente e, em seguida, tudo uma vez que você começa o seu bloco 4000 centímetros construído que irá clonar e ser animado para você automaticamente para que você possa simplesmente cair em coisas e substituir as coisas. E então você poderia apenas adicionar algumas palmeiras e coisas aqui vão atingir essas pequenas Montanhas
Polly e seria muito legal, tão legal. Maneira fácil de fazer isso não destrutivo. Nada está bloqueado e irá atualizar automaticamente e loop para você um za desde que você mantenha que 4000 centímetro a fechadura do mesmo. Ok, então agora vamos falar sobre adicionar luzes à nossa cena rapidinho antes de encerrarmos isso. Olhando para isso, eu meio que quero que Mawr Road bata ou pegue minha câmera, acredite na minha etiqueta de proteção, meio que abaixe um pouco, que eu acho que talvez seja o que eu vou fazer. Eu ia segurar tudo só um pouco disso. Há outras maneiras de fazer isso. Você poderia clicar. Vá para a câmera do lado de você. Aqui, Hit nosso para girar e girar sua câmera dessa forma e ele e movê-lo. - Sim. Você quer fazer isso dessa forma? Mas eu gosto de assumir o controle do ponto de vista da primeira pessoa aqui. Entrevista. Ok, agora eu tenho minha câmera exatamente onde eu quero. Vou trancar isso com tudo de novo. Aqui vamos nós. OK, agora para a iluminação.
8. Iluminação: Agora temos um loop perfeito Agora precisamos montar todas as coisas para fazer uma cena, mas legal. E como eu disse, você pode usar as renderizações que quiser. Vou usar o turno vermelho aqui. Então a primeira coisa que vamos querer criar é uma luz de cúpula vermelha. Então faça isso. Vamos aparecer luzes de mudança vermelha e escolher luz de cúpula com esta luz de cúpula selecionada, você vai vê-lo aparecer em uma pequena janela aqui em baixo e nós vamos puxar isso para que possamos ver o que estamos lidando aqui sob o guia geral para a luz de cúpula, temos esta opção para um mapa de cúpula com uma imagem em um caminho. Então, vamos escolher este caminho. Então você pode usar o que quiser para esse tipo de coisa. Ah, HD Nossas formações estão tendo todos os tipos de matemática ambiental. Mapas esféricas têm muitos nomes. São todos iguais. São apenas estas 23 60 imagens. Vai ser enrolado e criar a luz desse jeito. Agora a imagem que você vai querer escolher é uma imagem que eu lhe dei. Chama-se Sky e tudo mais. É um barulho de púrpura profundo e, ah, uma
espécie de azul escuro só para criar aquele céu retro roxo e
azulado. Está bem. E nós vamos trazer isso para dentro, e nós chegamos à exposição a um negativo, e nós não poderíamos ir em frente e fazer isso em turno vermelho e ver como isso vai ser. Vamos em frente e mudá-lo um pouco de qualidade de 300 e vamos para a tela . Eu comecei a produzir vídeo de filme. Vamos fazer TV HD às 24 horas. Então isso é 10 80 p a 24 quadros por segundo. Certo, então agora vamos reentrevistar o programa e você verá que temos toda a nossa cena com justiça. Lindo roxo e luz em tudo. Obviamente não tem texturas, então não vai parecer incrível, mas isso vai ser uma luz ambiente que vai ser meio desativada em todo o mapa, e nós vamos querer isso. Ok, então é isso para a luz da cúpula. Então o que vamos fazer a seguir é criar a luz da área do forno, assim
como a luz da área das luzes. E nós vamos ver que ele cria é tão retângulo aqui e nós vamos clicar do meio do mouse para ir para o nosso topo você porque você vai querer arrastar este mouse para trás nossa paisagem urbana porque este vai ser o nosso pôr do sol. Então, se você está acostumado a usar cinema 40 e renderização física e outras coisas, você verá que eles têm essa tag ah, fundo. Você não pode usar isso com o turno vermelho. Meio chatice. Eu gostaria que a Red Shift pudesse usar pisos e fundos, mas honestamente , há maneiras fáceis de obter o mesmo efeito, então não é grande coisa. Então, aqui vamos nós. Nós temos em nossa luz de área aqui atrás como nós podemos bater t para escalar isso e nós vamos escalá-lo muito grande Nós vamos deixar ir e clicar e arrastar, clicar e arrastar, clicar e arrastar, e nós vamos esperar até que ele fique todo o caminho grande. Então está fora do nosso campo de visão aqui, e vamos clicar do meio do mouse. E se você notar quando você olha para isso, nós temos essas pequenas linhas angulares e isso significa que esta luz está disparando desse jeito, se você notar aqui no seu visto, você está tudo preto. E isso é porque esta luz não está atingindo nada. Então o que fazemos é ou girar isso levou ao redor. Podemos dizer nosso e pegar o Z, pegar este eixo aqui e segurar, mudar e girar. Essa mudança faz girar em incrementos de cinco graus, 180 graus de volta em nossa direção. E então nós vamos puxar isso um pouco, e você vai ver toda aquela luz derramando em nossa cena. E nós vamos para a nossa textura aqui sob a aba geral desta área gostou. E nós vamos escolher isso fez isso, como para você e Sunset Dot JP e tudo o que eu fiz. Mas isso é que eu fiz um pouco de sol Ah, e depois Photoshop, mas fiz o campus realmente grande porque eu sabia que eu queria que meu filho fosse muito pequeno e então a área ao redor dele fosse realmente grande. E eu quero ser grande. Então é alta resolução porque eu vou querer ter algum espaço de manobra com ele. Você sabe, eu quero ser capaz de fazer o sol realmente grande se eu quiser. Eu quero ser capaz de fazer montagem pequena se eu quiser, e eu não quero que haja aquele espaço estranho onde eu tenho, tipo, um espaço onde eu não tenho a luz aparecendo ou eu estou definido em pedra em um tamanho que tem ser. Então eu gosto de ter um pouco de espaço de manobra. Tenha isso em mente quando estiver criando imagens e coisas assim para fundos e outras coisas. Então, temos esta luz de área aqui. Vamos descer aqui e clicar em visível. Isso é enorme. Essa é uma
grande parte dessa segunda coisa que você vai querer fazer é mudar seu multiplicador de
intensidade. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque por algum motivo e pode ser o fato que foram definidos em centímetros. Mas a mudança vermelha quase sempre começa com as luzes apenas com o poder do sol, e elas são muito intensas. Então vamos acabar com isso cerca de duas e você vai ver agora que ainda temos uma luz sobre nossa visão aqui. Só não vai ser explodido tão intensamente. E agora vamos rolar para baixo e vamos ver isso se espalhando e bem rápido. Antes de entrarmos nisso, vamos a todas as pré-estreias do Ryner. Eles iam renderizar isso. E você vê, nós podemos ver nosso filho aqui. Agora, se você notar que nossa imagem, as linhas dashi horizontais estão realmente na parte inferior, então são luz onde nós giramos. 100 graus agora está de cabeça para baixo ou imagens de cabeça para baixo. Mas eu realmente gosto do jeito que isso parece contra o oposto, então eu estou totalmente bem com isso. Você pode ter isso em mente também. o Comojeito que você vai trabalhar. Mas veja como temos todo esse roxo aqui que você não vê, como em suas linhas de coração ou qualquer coisa onde a borda da antena é parada ou qualquer coisa. E o fato de termos essa virada divisível nos permite ver essa imagem lá. E uma vez que adicionamos texturas aqui, você será capaz de ver que a luz desta está realmente refletindo fora dela. Ok, o que vai ser muito bom. Então vamos em frente e pegar um material de mudança vermelha material e apenas colocá-lo em nossa estrada aqui. Bem, rápido. Só para que possamos ver esses reflexos. E você já tem esse efeito bem legal, legal e
trippy porque nós apenas colocamos toda a nossa textura em todo o clonador dela. Temos esse efeito muito legal, legal e mero acontecendo. Isso é incrível, na verdade. Então você verá que você obtém os reflexos desta luz, e outra coisa que você pode fazer é controlar a propagação da luz. Então, se eu começar a puxar esta propagação, você vai notar que nossas aflições ficam um pouco estranhas. E a forma como a nossa iluminação bate é um pouco diferente. Então, nós queremos definir este spread 2.5, e eu vou explicar o que spread é agora. Então vamos dizer que esta é a nossa luz, que é, e este cone de caixas que criei representa a forma como a luz vai admitir sair de lá. Portanto, por padrão, a dispersão é definida como um. Então nós temos essa luz suave agradável que só vai disparar muito largo e apenas tipo de criar essas sombras suaves agradáveis em uma luz de área. Quanto maior a luz, suave com sombras. Mas a iluminação vai cair fora disso por todo o lado. Agora, se começarmos a fechar o spread e a
descermos abaixo de um e começarmos a fechar isso, vamos apertar a forma como a nossa luz está espalhada. Então, agora, se algo estava aqui quando foi aceso por esta luz, agora não
está aceso. Então a luz é como um,
um,
como portas de um, celeiro ou ah, para Nell em um
holofote, você tipo de mudar de um holofote para um holofote. E quando você começa a espalhar todo o caminho até zero, você cria uma linha perfeitamente nítida onde você obtém a caixa exata de sua luz, uma réplica de sua luz e apenas atira perfeitamente em linha reta. Nenhuma luz escapa além do tamanho da sua caixa. Ele só tira do acesso do meio da luz e apenas dispara para fora de seu boom perfeitamente reto. Sem derramamento, sem nada. Então, você sabe que há um bom momento para usar isso em um tempo para não usá-lo para nós. Nós vamos para o meio, e então nós vamos ter um tipo de derramamento, mas não um holofote total. Então vamos com 0.5 para nossas sessões, e a razão pela qual vamos fazer isso é porque ele está apenas indo tipo de funil que luz para baixo para a câmera muito bem e tipo de deixar esse efeito dramático de não apenas iluminando tudo. Então, nem tudo é plano. Com esta luz de fundo, vai torná-la um pouco mais dramática e contrastante escolha estilística para a cena. Mas assim eu gosto. Hum, nós temos que ir. OK, então agora temos nossas luzes. Aqueles dispostos a luzes que temos na cena, é
isso. Fácil, peasy. Então agora vamos passar para a criação das texturas e vamos começar com a armação de fio de
néon legal . Tron, olha para estas montanhas.
9. Montanhismo!: Esta é a parte do editorial além da iluminação em que a mudança vermelha é uma espécie de única . E eu não. Eu não usei octano o suficiente pessoalmente para saber o quanto espelha a mudança vermelha. E se você for capaz de acompanhar, me disseram que do jeito que ela trabalha com nós, alguns dos nomes são diferentes, mas o fluxo de trabalho real é o mesmo. Você só vai ter que substituir certas coisas. Continua com isso, mas vou mostrar-te como se faz o turno vermelho. Ah, aqui vamos nós. Então temos o nosso material aqui. Vamos apenas ir em frente e criar um material de mudança vermelha apenas para começar do zero. E vamos citar isto antes que
esqueçamos, vamos clicar na etiqueta básica aqui, e vamos chamar este trone de néon por diversão. Certo, Neon Trump. E vamos clicar duas vezes nisso e isso vai abrir nosso gráfico de sombreamento. Agora, isso pode parecer muito confuso e muito esmagador. Eu tenho uma classe de compartilhamento de habilidade na criação de mais de 50 medalhas com isso onde eu mergulhar fundo Aton desses recursos não iam fazer isso neste tutorial, mas não vamos nos preocupar com isso. Vamos lidar com a criação de um visual muito simples de néon. Então nós vamos clicar e arrastar isso para o nosso clonador aqui. Agora, eu gostaria de poder selecionar essas montanhas e dizer Clique e arrastar lá, e eu adoraria ser capaz de fazer isso a partir daqui. Mas o que temos de fazer é desligar este Kloner, está bem? E então nós vamos entrar aqui e vamos desligar. Na verdade, vamos deixar assim. Então, sem aquele canto ligado, nós só temos nossas montanhas aqui em nosso pequeno dividido em nossos pequenos arranjos. Então, para pegar este tron néon, arrastá-lo para aquele dragão da montanha naquela montanha. E podemos fazer isso através do View Port ou uma vez que o tenhamos aqui, podemos clicar e arrastar as coisas para cá. Ou uma vez que temos um, podemos manter o controle e clicar e arrastar para fazer uma cópia, controle, clique e arrastar. Então agora cada uma dessas montanhas tem sua textura nele. E só para testar isso, vamos continuar e ela é uma cor. É como um vermelho de sangue para torná-lo muito óbvio. E você pode ver que realmente tem isso nele e renderizar e ver todo esse ar vermelho, que é exatamente o que queremos. Não
queremos ser lidos,
mas temos as nossas texturas onde as queremos paraque possam ligar o nosso clone ou voltar a ligar. Não
queremos ser lidos,
mas temos as nossas texturas onde as queremos para E isso vai fazer nossas imagens lá. E vamos abrir nossa renderização Vieux Port de volta e dar uma olhada no nosso visto aqui e o que vamos fazer aqui, vamos mudar a cor de volta. Teoh Black. Está tudo bem. Hum, onde você quer digitar na armação de arame. Temos arame sob as texturas aqui. Nós vamos clicar e arrastar isso aqui, e nós vamos ligar isso ao material RS aqui. Então você vai pegar este pequeno círculo e clicar e segurar e levar isso para este
quadrado azul aqui, e nós vamos querer colocar isso na base propriedades difusas cor. E também queremos colocar isso na cor geral da admissão. Ok, não vou ver nenhuma mudança quando isso acontecer. Então o que precisamos fazer é que você precisa entrar aqui para o nosso material de turno vermelho. Vá para a nossa guia geral. E então nosso peso de missão é dito zero, é por isso
que não vemos nenhum efeito de nossa cor de emissão. Vamos querer mudar isto para 10. Agora é sua branda Você está realmente vendo que as explosões fora de sua digamos cinco só para que você possa ver este lazer. Ok, então você pode ver agora esses ar brilhando branco, o que é perfeito. Então nós queremos. Mas isso é bom. Isso está funcionando. Então vamos entrar em nosso modo de arame e para ficar legal, tente olhar. Há algumas coisas que você precisa fazer. Um quando você trocar essas cores. Queremos que nossos polígonos sejam pretos em nossa cor de arame para ser assim. Legal roxo e cor direita assim. Você quer ir um pouco mais escuro que brilhante porque você vai estar se conectando a uma admissão. Mudá-lo para um ajuste de emissão vai ir em frente e iluminar isso porque
vai aplicá-lo como se fosse uma luz. Então você queria ser um pouco mais escuro, porque se você subir até o mais alto valor, onde você adicioná-lo em uma luz. Só vai estourar e vai parecer branco. Vai perder toda a informação de cor que tinha. Então vá para um lugar um pouco mais baixo e você pode ver que já não podemos ter isso legal. Um, muito bom brilho Seja fliperama. Olhe para ele. E uma coisa que podemos fazer é mudar as bordas escondidas do show. Mas você não vai realmente ver essa grande diferença nisso porque usamos
redução de polígonos . Mas digamos que você não tem redução de polígonos em sua cena se algo é feito de ah quads, que quase todos os modelos e coisas são feitas de retângulos, certo? Cada retângulo é realmente composto de dois triângulos, mas em que essas linhas são chamadas de bordas ocultas. Então, se tivéssemos algo como uma esfera, poderíamos trazer aqui
, colocar isso naquela esfera. Você vê, você tem estas linhas de arestas escondidas aqui, mesmo que em nossa geometria de quadrados aqui nós tenhamos triângulos. Então desligamos isso e depois escondemos. Então é batida e bordas. Então você só veria a geometria que você vê em sua porta de visualização. Ok, então nós temos nossas montanhas aqui com esta borda fria. E então tudo o que podemos fazer é engrossar essas linhas. Podemos levar isso até dois, e isso vai fazer esses bons e grossos Então eles tipo de ter um legal, muito destaque D são arcada montanhas retro que são baixo Polly, Nós poderíamos ir 1.5. Sim, eu gosto disso. Então estamos na palavra 60 para o valor roxo 60 e ah para 90 para aparecer se você quiser ter exatamente
a mesma cor sou eu e você pode twittar isso e definir isso. Mas eu acho que isso parece bonito. cor difusa é boa. Temos as propriedades da base ajustando o peso do que se difunde lá. A rugosidade é definida como zero. Então estes vão refletir super afiados como um espelho. E nós não queremos isso. Queremos ver um pouco de rugosidade. Então vamos sentar que 2.3 e isso só vai espalhar as luzes. Quando a luz atingir este objeto
, não será como um espelho. Vai ser como,
hum, hum, forma ou mais de um tipo de espelho de acabamento fosco. Então você vê aquele tipo de luz de caixas e se estende através dos polígonos lá. E eu acho que isso só vai adicionar apenas um muito bom vamos olhar para esta cena. É aqui que esta propagação da nossa luz entra em jogo. Você pode olhar isso muito rápido. Pegamos nosso espalhamento de luz e subimos aquele que eles vão ser muito macios. Vamos tirá-lo bem apertado. Você não está recebendo esses reflexos não vazando. O mais próximo é muito apertado, então vamos voltar para cinco. Eu gosto do jeito que está se enrolando como as partes internas das montanhas e não realmente todo o lugar. Okey dokey. Então esse é o nosso frio, baixo Polly Neon arame brilho. E você pode colocar isso em qualquer modelo e torná-lo, você sabe, muito legal. E você tem esse estilo Tron legal. Olha, se queres fazer alguma coisa, este é um bónus muito rápido. Eu sei que falei demais para ver isso. Se você pegou seu objeto aqui com seu quadro de arame e você manteve o controle e clique e arraste droga este não para baixo, você pode então clicar e arrastar isso para aqui e ir dedo do pé geral Opacidade cor redefinir as cores para que o quadro de arame é Branco. Mantenha o polígono preto e talvez até a espessura doente cerca de cinco. Ok, então agora quando olhamos para isto, eles são vistos através. Então você pode obter alguns, como, modelos
legais e fazer como um realmente agradável ah holograma arame display do seu modelo,
você sabe, você sabe, sem ter que deixar nada claro, fazer qualquer coisa que você pode apenas usar um armação de arame, nó de
textura no dito preto e branco, onde tudo o que é branco é o que vai aparecer tudo o que é preto. É o que vai ser transparente ligando isso ao turno vermelho. Cor de opacidade. Então, muito legal. Um pouco mais fácil de fazer alguns, você sabe, bons elementos HUD e coisas assim. Certo, então essa é a nossa montanha Poley. Acho que a próxima coisa que vou mostrar a vocês como fazer é criar apenas algumas texturas para uma pequena cidade aqui atrás. E então, por último, passará por cima da criação. Ok, veja, no próximo vídeo
10. Luzes de cidade: Ok, então agora eu vou mostrar a vocês como criar apenas uma pequena textura de cidade legal e rápida para
estes prédios aqui atrás. Isso é algo que eu meio que descobri acidente, mas eu realmente amo. Então, há um software independente de terceiros. Chama-se colocação Js, e é grátis para download. Eu vou ligar para ele nas notas e Js colocação é apenas este incrível, completamente livre Criador Griebel. E pode fazer muitos usos do Grable no meu turno vermelho. Riner, minha aula de materiais, o dono tem que fazer um Grable muito legal. Verifique isso. Esta é uma ferramenta incrível. Então o que vamos fazer é escolher a grade de pontos. Nós vamos clicar aqui para abrir isso, e você pode ver que esse tipo de parece o lado de um prédio à noite. Tem um pouco extra acontecendo, então vamos consertar isso. Então vamos entrar aqui e clicar em tudo isso, mas vamos deixar essa caixa branca e todos os padrões de uso aqui, e vamos mudar a chance de desenho para cerca de oito. Vamos mudar a escala. É cerca de 66 pegar varas. Sim. E nós vamos mudar o padrão Comprimento cerca de oito dinheiro. Lá vamos nós. E então vamos dizer que salvar altura significa que vamos ter certeza que você vai. Uh, City Lights 1. Está bem. Certifique-se de salvar é um P e G Volte para o nosso visto criar um turno vermelho. Material material, dívida
delicada. Abra isso. Vá para a nossa tenda de texturas. Estou trazendo uma nota de textura
e, em seguida, fora da guia Geral terá esta opção aqui para ir para o caminho. Ok, então nós temos nossa equipe de texturas daqui, e nós vamos abrir um caminho que nós vamos ligar para aquele objeto luzes da cidade. Podemos dizer que sim. Aqui. Metal. Copie-o para o nosso caminho. Isso é bom. Isso ajuda com você. Copie e mova as coisas. Faça duplicatas, como ajuda. Então nós temos essa textura aqui, e nós vamos conectá-la em nossa nave vermelha, difusa, e nós vamos conectar a cama e de novo. Deixe-me pensar. Lá vamos nós. Conecte isso novamente à nossa cor geral de emissão. Então nós estamos indo aqui, são propriedades baseadas, e nós vamos para a nossa rugosidade reflexiva, e nós vamos para 2,5. Só queremos estes Teoh. Bem, nós vamos para 2.35 Nós queremos que nossos edifícios para ter um pouco de reflexão. Mas nós realmente não queremos a sesta como uma tonelada de reflexo porque eles vão ser iluminados tanto, que não vai realmente importar. Mas queremos que eles captem esses destaques um pouco. E podemos dizer que não está soprando como pensávamos que deveria ser. Então nós vamos para o geral e novamente, nós temos que aumentar nosso peso de emissão e nós estamos ajustando isso para Nós começamos 10 e nós
vamos apenas fazer isso realmente brilhante e nós vamos para a tenda geral, clique nisso. Vamos trazê-lo para um pouco de laranja amarelado. Eu vou puxar este saco apenas um pouco como 5% de saturação, e isso só vai dar a ele que nenhum valor de cor luz noite cidade para ele. E deixamos isto em aberto, caso possamos começar a mexer com as emissões. Mas nós vamos entrar em um turno vermelho, reentrevistar abrir isso e jogar, e você vai notar que nada muda e isso é porque nós não temos este material em nossa cidade, então bem, bote isso no nosso horizonte e boom. Olhe para isso. Eu amo o quão bem isso funciona para uma cidade à distância e é estúpido. É muito, muito bom. Muito bonita, muito eficaz. Uma maneira fácil de fazer isso com justiça A colocação torna isso possível para me levar para sempre para ser modelo . Então lá, deixe a pintura alguma coisa. Esse olhar... Bem, ok, então vamos levar a nossa missão. Estamos reduzidos a, tipo, um ar que vamos. Queremos ser um pouco sutis. Talvez até 0,5. Não queremos roubar o show. E, em seguida, o 10 oral, vamos torná-lo um pouco mais saturado. Estamos a tentar uns 20. Está bem? Sim. E então 0,25 e disse: Aqui vamos nós. Então agora só temos este belo fundo, a tenda geral. Vamos dar 40%. - Sim. Está bem. Legal. Então nós temos esse tipo de cidade, você sabe, nós temos as pequenas luzes, janelas e outras coisas. Não tínhamos que mapear os raios UV em qualquer coisa deles, você apenas colocou em seus trabalhos. Totalmente bem. Nós vamos com 0,1, porque eu ainda acho que é muito óbvio. Lá vamos nós. Quero ser sutil. Eu quero ser legal, porque nós vamos ter essa luz brilhante. Estes não seriam assim tão correctos. Certo. Então nós temos este sol agradável e brilhante. Temos luzes da cidade que não distraem, mas podemos dizer lá um pouco, uh, juntos. Então o que podemos fazer é ir para o mapa UV ou podemos ir para a textura em si . Nós vamos para a textura é. Tudo o que vamos fazer é ir aqui sob o remapeamento desta textura e queremos
mudar este 2.8 no valor X. E isso vai espalhá-los um pouco lá. Você disse que não está tão amassado de novo. Realmente, realmente quero que este seja o ponto alto da paz. Que só queríamos saber que eles estão lá. Muito legal. Ok, então agora a parte do Superfundo e essa vai ser a estrada. Então vamos entrar em que no próximo vídeo
11. Criando uma estrada processual: Ok, vamos fazer essa estrada legal e reflexiva. Então nós temos um novo material de regift que vamos criar sobre o
material de navio vermelho . Clique duas vezes nisso. E se quiser, podemos rotular aqui. Mas se chamarmos aqui sob a aba básica, vai mudar o nome aqui. Na verdade, não vai mudar o nome da cena. Meio irritante e enganador. Mas se mudarmos aqui que não estivéssemos confusos, chamaremos de estrada. Ok, há estrada aqui. Não clique nisso. Abra de volta. E a primeira coisa que realmente quero fazer é criar um barulho. Então vamos tipo de barulho. Veja, temos duas opções aqui. Temos o Max no ruído e no ruído normal, mas vamos usar o Max no ruído se você não tiver o máximo de ruído. Foi introduzido no turno vermelho. Três pontos. Oh, e para cima, eu acredito. Se você não tem essa versão,
sugiro queatualize as novas versões do Red Shift. Se você não tem essa versão,
sugiro que Realmente? Você tem um monte de recursos agradáveis que fazem o lembrete de atualização de manutenção ah vale a pena? Se você comprou uma licença ou se você obtê-lo, empacotou o pacote. Apenas certifique-se de que está atualizado. Faça isso no site do turno vermelho três d. , Além disso, se você não tem ela,
isso não é uma opção porque você tem uma licença de estudante ou algo assim e você está preso com o que você tem. O que você pode fazer é entrar aqui e ir ver 40 sombreadores, então ir para texturas se eu puder digitar textura e o que podemos fazer é dentro do sombreador C 40. Você poderia entrar aqui, você escolhe o ruído indo para o seu barulho, e ele vai abri-lo. Aqui temos todas essas configurações,
Tony, Tony, de todas essas opções de ruído, pegue isso e conecte isso no texto de textura zero e então conecte isso. E isso funcionou. Só vai demorar um pouco mais para renderizar quando você começa um monte deles e você está vendo porque basicamente está tendo um assar que para baixo e, em seguida, em uma textura e, em seguida colocá-lo em seu material Reggie em vez de apenas usar o ruído máximo Aqui. Na verdade, há algumas vantagens em fazer isso. Eles têm um pouco de fumaça ou controles aqui que você não tem enriquecimento de ruído. Mas quero ver se não é grande coisa. Gosto de usar facas no barulho porque é isso que temos aqui. Ah, e isso é tudo que precisamos para este projeto. Então nós vamos fazer o nosso barulho, e vamos em frente, pegar isso e conectá-lo à nossa superfície para que eu possa ver o que diabos estava fazendo com ele. Agora vamos deslizar para cima, vamos puxar nossa entrevista, apertar o pequeno botão play para que possamos ver como nossas pequenas cenas se parecem. Vou pegar nossa estrada e arrastá-la para a nossa estrada lá em cima. Uau, isso parece incrível, certo? Não vai parecer bom agora, mas o que estamos procurando é que queremos ver onde nossos valores serão brancos e seremos negros. E o que queremos criar com este é o mapa de reflexão. Então qualquer coisa que é um branco vai ser uma espécie de olhar áspero, glossier em qualquer coisa que seja o tipo de acabamento mais fosco um acabamento fosco, certo? Vai espalhar a luz sobre ele qualquer coisa que é preto vai ser como um espelho vai ser perfeitamente reflexivo. Então o que queremos fazer é escolher um tipo de ruído aqui. Aqui deste lado, você tem o tipo. Nós vamos escolher turbulência agora que nós escolhemos turbulência, que nós vamos para a escala geral sob a guia de entrada aqui e digitar 10 e isso vai explodir tudo. Agora que o nosso ruído máximo é 10 vezes maior, então uma coisa a notar é que um ruído máximo funciona o oposto da forma como a textura funciona . Se você disser a textura para ser a escala de 10 ela vai se repetir 10 vezes versus se
expandir 10 vezes. Então tenha isso em mente que eles são o oposto. Então acho que os barulhos fazem mais sentido. Se você digitar um número maior, vai ser um padrãode
aparência maior de . Nós temos que ir. E então a próxima vez que eu vou começar a fazer é nós vamos mudar a semente, aparecer para 488 e é só para ver que eu sei que eu me envolvi nisso e então eu descobri que este parece muito bom. Pode usar o lado que quiser. Mais uma vez, estamos criando coisas de uma forma que não é destrutiva. Não é finito. Podemos ter infinitas possibilidades com esses objetos com essas sementes. Então, nas oitavas foram para aumentar para 14 e isso não vai ser muito diferente olhar para todos. Mas realmente, o que isso vai fazer é que isso tipo de cria um pouco mais de detalhes e outras coisas no meio , e nós vamos começar a mexer com a saída aqui em baixo. Então, o que temos aqui, podemos arrastar este descuido poderia ver mais dele. Temos ciclos, clipe
baixo, alto brilho do clipe e contraste. Então, a maneira como estes trabalho é baixo clipe os valores padrão disse 20 E como você puxar isso para cima, você vai começar a ver que você está agora recortando tudo para todo preto. Então o que significa é que em um certo ponto, como este slide de que significa qualquer coisa que é ah ah, valor de brilho menor que 0.0.6, com um sendo branco, zero sendo preto, qualquer coisa que seja um valor de 00.6 ou inferior, ele só vai fazer que zero não vai ser este Grady int vai instantaneamente fazer em zero eo mesmo o clipe alto ou vice-versa. Onde o mais alto, o baixo é zero. Quando eu descer aqui, qualquer coisa que vai estar acima de 00.27 brilho vai instantaneamente voltar para
branco puro . Então é assim que funciona. E então lembre-se por que é mais áspero olhar reflexos. O preto está brilhando. Reflexos. Então nós vamos pegar este clipe baixo e vamos puxá-lo para cima 2.24 e nós vamos pegar o clipe
alto e nós vamos puxar todo o caminho para baixo 2.6 e então nós pegamos o brilho. E a maneira como o brilho funciona é isso e isso afeta o total de ambos os valores,
os altos e os baixos. Então, toda a cena é afetada por isso, e no contraste é que tudo que está acima de 0,5 brilho fica mais brilhante, tudo está abaixo de 0,5 brilho. Fica mais escuro, então meio que é meio que divide a diferença lá. Então vamos pegar nossos contrastes. Nós vamos colocá-lo em 0,288 e nós pegamos nosso brilho e colocá-lo em negativo 0,12 Estes são números arbitrários e você vai notar que isso não parece uma estrada reflexiva, brilhante para olhar para isso para como, OK, lobo isso vai ser,
ah, ah, reflexivo. Só
vou pegar umas poças aqui e a maioria tem. A estrada vai ser, hum,
áspera, então nós não queremos isso. Queremos ser o oposto. Então já a fazer é arrastar, clicar e arrastar e trocar que e, em seguida, tomar esta cor superior e torná-lo de volta. Então já foi inverter as cores. Na verdade, vamos pegar este branco e vamos puxá-lo para baixo um pouco. Eu vou para cerca de 75%. Então o quê, 75%? A razão pela qual estamos fazendo isso é que não queremos que nada seja super áspero e não reflexivo. Porque se tivermos uma estrada molhada, vai
haver água na estrada por todo o caminho. Haverá apenas algumas áreas onde ele está amontoado, mas nada vai ser nem reflexivo. Então, nós demos uma olhada nisso. E então o que podemos fazer agora é agora que temos que a produção de superfície rasgada plebiana enfraquecer. Em vez disso, conecte isso ao material de Oreste, pegue e conecte-o ao reflexo, reflexão, rugosidade. E então, a partir disso, vamos pegar isso e conectá-lo à nossa saída aqui, e você vai ver instantaneamente. Nós temos essa poça muito
legal e olhando para a estrada. Uh, isso foi rápido. Isso foi incrível. E tudo o que temos que fazer se você quiser mudá-lo, é mudar a semente e você pode simplesmente rolar e aqui, mudar a semente. Você vê o quão rápido isso atualiza com mudança vermelha para que você possa realmente encontrar sintonia e obter a estrada que você gosta. E então uma coisa que você poderia fazer é perder o clipe baixo e o clipe alto. Faça suas poças maiores, faça seu acabamento mais fosco, Matt. Veja mais poças, menos poças. Bastante fixe. Isso parece muito legal, mas conte a eles sobre isso. Só não tem o detalhe que queremos em uma estrada. Agora, nós não precisamos torná-lo uma estrada super foto realista porque nós vamos colocar movimento borrão sobre isso e vai ser um grande borrão de qualquer maneira. Mas vamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso, então vou te mostrar como fazer isso agora. Então vamos criar um novo máximo no ruído. Você pode fazer isso através da guia textura aqui ou, se quiser, você pode controlar, clicar e arrastar este nó e fazê-lo dessa forma. Então pegue seu ruído máximo, puxe-o para dentro, e para este, vamos mudar o tipo, e vamos puxar isso para que você possa ver nossas setas e tudo mais aqui. E então o que realmente? Com distância? Vamos escolher a varíola O e vamos clicar no nosso tipo. Escolha Park. Então nós vamos ligar isso na superfície para que possamos ver mais uma vez o que estamos fazendo, e você meio que tem uma idéia do que estamos fazendo aqui. Nós estamos meio que indo para isso. Essa rugosidade parece uma espécie de asfalto. Então, isto vai ser um mapa de colisão. Então isso é o que estamos criando agora é um mapa de colisão em vez de um mapa de rugosidade matemática. Então temos estes aqui. Temos parque. Então nós temos o C 123 Isso é bom. Vamos entrar aqui e aumentar a habilidade geral para cinco. E isso parece muito bom. Vamos levar esse contraste até 2,3. E então nós temos todas essas coisinhas aqui, e eu acho, honestamente, olhando para isso, eu acho que nós vamos reduzir a escala para dois. Sim, eu gosto de todos esses pequenos arranhões da Biti na estrada aqui, e o que eu vou fazer é tudo o que é. Assim, a forma como um trabalho mapple colisão é tudo o que é um valor preto não será afetado
pela colisão. Tudo o que tem um valor branco será afetado pelo mapa de colisão, quer seja aumentado ou diminuído. Você vê, eles vão ser excluídos ou diminuir isso e ter esse efeito como se não fosse único. Ok, então nós temos isso. Então agora precisamos fazer é adicionar um mapa de colisão. Então vamos ao mapa de colisão. Ok, máximo esse ruído na textura do mapa de colisão e coloque mas mapa em um material rígido
entrada global colisão , ponte de material na superfície. E agora você pode ver que temos mais textura em nossa estrada, e é um pouco intenso. Isso é meio alto. Então vamos querer fazer é virar isso para que não seja levantado, mas parece mais rachaduras na estrada e David está fora da estrada. Então vamos definir isto para 0,5 negativo. Isso vai fazer com que as rachaduras na estrada em vez de rachaduras. Ah, uma espécie de denso no topo da estrada. Eles vão ser cortados na estrada. Então agora você vê, esse tipo de parece um pouco mais com asfalto, e ainda temos essas áreas de reflexão, mas também temos essa área de colisão que está sendo afetada também. Agora, uma coisa que eu vou dizer é que as coisas começam a parecer um pouco melhor quando estão
misturadas . Então o que queremos fazer é realmente misturar esses dois mapas de colisão. Então vamos usar esta textura aqui com os reflexos e usá-lo para criar um mapa de colisão . Este bem, por ali, parece onde a água é coletada. Vai parecer uma poça de água realmente puxada para cima no chão em vez de apenas, hum, chão
brilhante. Então nós vamos pegá-lo, mas mapa, nós vamos puxar isso em tomar nosso máximo em ruído aqui, conectou isso no mapa de colisão, entrada, textura, e então combinar para colidir mapas que Vamos precisar de um liquidificador de colisão foram globo arrastar aquele erro de
colisão. Vamos definir esta base, aquela que é o nosso reflexo. Rugosidade. Vamos fazer disso a entrada da base bem aqui da colisão. Linder, pegaremos este outro mapa de colisão, e vamos ligar isso e torná-lo a nossa entrada de camada zero. E nós vamos pegar nossa colisão, erro e substituir a entrada de colisão em nosso material regift, então você vai notar. Hum, não
há nenhuma aparência riel desta outra textura existente, mas você pode dizer. Então, tudo o que estamos recebendo agora é o mesmo que se nós apenas conectássemos este mapa vagabundo aqui. Então temos agora onde a estrada é levantada e onde a água é coletada. Você meio que parece mais que faz sentido que a água se junte lá em cima, e isso parece muito bom. Então o que estamos fazendo é ligar nosso batedor de apoio ou entrada de colisão. Nós vamos para uma entrada de colisão, e nós vamos mudar isso para o modo aditivo. E então o que isso vai fazer é sob este peso de mistura. À medida que deslizamos isso para cima, você vai ver que ele começa a ter este outro mapa de colisão desempenhando um papel na forma como esta colisão está olhando. Então pense nisso e loja de fotos ou algo assim, onde você tem uma camada em cima dela e você está configurando para tela quando ele disse para modo
aditivo e então você está ajustando a opacidade dele. Então vamos trazer isso para cima um pouco para cerca de 2.3. Sim, isso parece muito bom. Então agora ainda temos esses pequenos mergulhos e coisas na estrada. Mas também temos o nosso mais difícil em geral acontecendo com a água. Isso vai ficar muito bonito. Eu acredito que quando começamos a borrar isso com isso, isso parece muito, muito bom. Agora você pode passar para sempre trabalhando em pequenos detalhes em sua estrada e outras coisas. Mas honestamente, você não precisa, porque nós vamos borrar isso e você vai perder esses efeitos. Mas então lá vamos nós. Não temos texturas, nem nada. Você pode mudar a semente dessas coisas e obter looks totalmente diferentes e tudo vai atualizar. Descobre que não gostas. Mas suas roupas você poderia brincar em torno de 48. Eu gosto do jeito que está olhando e assim está olhando muito bom para nenhuma texturas ou qualquer coisa. Parece um muito bom a estrada. Eu gosto disso. Você ainda pode ver o sol lá dentro. E se você quiser, você pode verificar isso para ter certeza que enquanto deslizamos por aqui, você vai notar que ele se move porque nossa estrada também está se movendo. Então podemos ver diferentes áreas da estrada e como isso vai parecer. E isso é muito legal só de ver esse tipo de transição. Então realmente bom divertido olhar estrada, fácil peasy. O turno vermelho é o melhor. Eu adoro isso. Isso foi tão rápido, tão fácil de usar. Então agora estamos prontos para falar sobre nossa câmera e, uh, configurar o desfoque de movimento e como renderizar isso. Veja, no próximo vídeo
12. Desfoque de movimento: Ok, então nós temos uma câmera vermelha aqui, e como eu mencionei anteriormente, eu gosto da distância focal de 35. Acho que funciona bem. Então vamos falar sobre o uso de desfoque de movimento dentro do Shift vermelho, e vamos aparecer em nossas configurações, e é aí que o desfoque de movimento vai estar dentro disso. Certifique-se de que está sob o turno vermelho. Renderizar sobre. Nós vamos descer aqui para a aba vermelha, e você vai ver todas as suas configurações aqui. E o que vemos aqui é um pequeno giro para baixo em uma linha onde podemos clicar em movimento borrão, e tudo o que faremos é clicar em habilitar isso e, em seguida, para o nosso tremor, eficiência um é bom. Mas se você for para 0,5, isso vai ser um pouco mais preciso. Mais como uma câmera fílmica a meio obturador. Então é isso que é tipo de necessidade se você quiser pensar sobre isso. Ah, isso é tudo o que precisamos fazer para esta cena. E se você se lembra do meu objeto clonador, eu desloquei o primeiro quadro de chave abaixo do zero. E a razão pela qual eu fiz isso foi quando fizemos o desfoque de movimento se você às vezes tiver seus objetos definidos para estar no quadro zero como o primeiro quadro-chave, então não há nenhum movimento inerente incorporado nesse quadro-chave, então podemos dar uma olhada isso e deve funcionar agora. Uma coisa que eu vou dizer é se você apertar I pr este botão play para fazer uma renderização progressiva. Você não vai ver os efeitos do desfoque de movimento. Eles simplesmente não são calculados nos renderizadores I p r, você tem que fazer uma renderização bucket para ver o desfoque de movimento para que eu não possa fazê-lo lá. Tenho que fazer aqui. Então, vamos clicar aqui. Bem, veja, está
se preparando, e lá vamos nós. É isso que faz você ver aquele movimento borrão e você pode dizer a nossa estrada todos esses pequenos detalhes agora
estão borrados porque estamos enfeitiçados do outro lado da estrada. Estamos dirigindo para o horizonte e indo para o pôr-do-sol. Então temos todos os detalhes agora estão desfocando. Você pode ver aqui, uh, aqui, você sabe, essas coisas ainda nítidas que estão se movendo ou Chris. Mas essas coisas estão se movendo para se aproximar da câmera. Eles estão se movendo mais, então seu mawr desfocado e os detalhes desses borrões de movimento parecem horríveis. Parece horrível. Parece absolutamente horrível. Mas isso é porque não corrigimos nossas configurações para lidar com o desfoque de movimento. Esta é a desvantagem de usar o movimento. Borrão é que você tem que aumentar suas configurações para acertar. É a mesma coisa com profundidade de campo ou algo assim. Então, novamente, renderização
progressiva, você não verá esse desfoque de movimento. Isso não vai acontecer mesmo que você faça o balde. Renderizar dentro disso. Só não vai funcionar quando você está usando o I P R. Só não mostra o movimento borrão. Você precisa fazer uma renderização real para ver os efeitos do desfoque de movimento. Então, tenha isso em mente. Então, se não tivéssemos esse quadro antes de zero, há uma chance de que o primeiro não ser nenhum movimento inicial acontecendo porque nada
se moveu ainda porque ele não se move até que ele vá de amigos. Zero para enquadrar um. Seu primeiro quadro pode ser parecido com isso,
então, se for assim,
isso não é bom quando você quer que ele faça loop, quando qualquer outra torção e você for visto tem desfoque de movimento. Mas seu primeiro quadro não. Vai se destacar, e vai ser como flip. Então, quando eu recuar aquele quadro que cria esse movimento antes mesmo de vermos o nosso quadro, então haverá desfocagem de movimento com a nossa eficiência do obturador em 0,5, e isso vai deixar horas para ter esse movimento borrão no quadro zero aqui. Agora você pode dizer que isso está parecendo realmente ruim. Vamos em frente e fazer a nossa região de renderização vai puxar esta caixa só para economizar algum tempo e querer arrastar isso para baixo e nós vamos olhar para aqui mesmo. Então eu meio que tenho uma mistura das montanhas e um pouco do chão aqui, e vamos começar a mexer com as configurações para este borrão de movimento. Vamos abrir as configurações de renderização dela e as configurações de Onley que afetam o desfoque de movimento. Você pode fazer passo de transformação coisas assim. Sabe, isso pode ajudar. Podemos aumentar isso para quatro. Isso só vai permitir que seja como bump bump 1234 cópias de si mesmo para eles apenas para e desfocando aqueles para que isso vai ajudar um pouco. Basicamente, vai ficar entre quatro ecos de si mesmo. Mas o que precisamos realmente fazer é afetar a amostragem unificada. Não. Agora precisamos falar sobre a configuração de como renderizar uma cena em turno vermelho, bem como renderizar quatro desfoques de movimento. Então, a
fim de renderizar uma cena, normalmente, eu diria, se você não está fazendo profundidade de campo e você não está fazendo movimento borrão e você não está fazendo névoa, você não precisa tocar estas amostras em tudo. Você pode fazer tudo através dessas substituições de amostragem, e normalmente eu faço g I na cena. Então vamos em frente e rolar para baixo e rolar para baixo até termos força
bruta, força bruta, e vamos em frente e definir esses aumentos para 5 12 g uys iluminação global. E isso só significa que a luz vai saltar fora de um objeto, e que a luz não vai apenas saltar fora dele. Mas pegue alguns dos atributos de cor desse objeto na luz e salte para trás. Então, você sabe, se você tem uma bola vermelha sobre um chão branco quando a luz salta fora, o chão branco atinge a bola vermelha e volta para o chão. Então, em vez de apenas ter uma sombra debaixo da bola, agora
você tem um pouco daquela luz vermelha voltando para fora da bola, preenchendo essa sombra. Há muitos tutoriais e coisas sobre como explicar a iluminação global. Então vamos falar demais sobre isso. E não é muito importante na nossa cena. Não temos muita coisa acontecendo. Isto vai ser afectado a enviar estas montanhas para aqui. Então, de qualquer maneira, vamos voltar ao nosso básico e sob as substituições de amostragem, vamos começar a mexer com alguns recursos. Reflexões completos. Estes são importantes na nossa cena. E então vamos anular as amostras, e vamos definir isso para 512 para começar. Você quer fazer coisas? Um, expoentes de força de 4 16 32 64 128 512 206,024 Sim, então vamos começar com 5 12 E a razão que você faz isso é que apenas uma espécie de é a maneira que
a GPU é construída para entender o escritório de renderização, a GPU Ou o quê? Mas disseram-me que é assim que se deve fazer. Então lá vai você. Hum, em vez de apenas ser tipo, uau, sete ou seis. Eu acho que você tem resultados mais limpos. É mais eficiente se você usar as amostras nesse ritmo, refração. Não temos nenhum reflexo. Refração é quando as coisas são vidro e outras coisas. Então nós apenas transformamos isso em zero. Não perca tempo calculando frações. Ah, quero dizer, inclusão. Substitua isso por sua multa. Nós realmente não temos isso acontecendo também. Iluminação, temos iluminação e iluminação é muito importante. E nós vamos com 5 12 para isso também. Volume não temos volume. Desligue-lo. Não perca tempo acionando isso para fora, dizendo com espalhamento único dizendo era assim dispersão serviço Desligue aqueles desligue. Então agora temos tudo pronto para substituir e zero. Agora, sempre que afetarmos esses números, isso não afetará a maneira como calcula essas coisas. Então, se eu disse isso para, você sabe, com 5000 não vai realmente pegar 5000amostras. Quando é fazer as reflexões ou a refração? É sobre Lee vai levar 5 12 e não vai demorar menos de 5 12 só vai levar 5 12 Não vai fazer no meio do Max. Vai fazer exatamente o que nos mandam fazer. Então estes são exponenciais também, então estes estão relacionados uns com os outros. Se você tem esses altos e esses altos Ah, e você tem um conjunto para escalar em vez de substituir, você vai ficar de modo que, tipo, isso é alto e isso é alto e é na escala que você vai ter como, Louco alto. E é o seu entendimento que vamos demorar uma eternidade. Então o que estamos procurando aqui é uma maneira, e nós contratamos isso. Olhe, olhe para o nosso chão um pouco mais é apenas uma maneira de obter reflexos limpos e
iluminação limpa , mas também ter o desfoque de movimento limpo e o desfoque de movimento vai ser a coisa que nós realmente estamos ajustando porque ele com mudança vermelha, você pode obter iluminação limpa e tudo sem movimento borrão em nós podemos rasgar emocional são terrivelmente rápido que esta volta para 16. Estas são as configurações padrão que substituímos. Nossa amostragem substitui aqui, então você verá a diferença aqui quando renderizarmos isso. Apenas fique sem borrão de movimento. Lá vai você. Então você vê, isso é realmente limpo. Mal temos barulho. As luzes e um reflexo super limpo têm um pouco de barulho aqui a partir dessa colisão misturando-se, no entanto. Mas este mais a mistura de colisão que é a iluminação 60 bem aqui. Tudo isso muito limpo. Tudo parece bom. Sim. E isso foi bem rápido. Então agora o que sabemos agora. Ok. Bem, bom. Então 5 12 e 5 12 para reflexão e iluminação é momeni. Parece bom. Ok, muito bom. Então, em seguida, precisamos apenas descobrir como fazer este borrão desagradável de movimento parecer limpo nítido borrão de movimento. Então, para fazer isso, vamos ativar o Borrão de movimento, e vamos aparecer, e vamos digitar 1 28. É importante fazer a amostra máxima primeiro porque não vai deixar você digitar os homens. É mais alto que o máximo. Então, se eu entrar aqui e falar com 36 ele vai trocá-lo por mim e colocar isso lá dentro . Mas então os homens agora são metade disso. Este tipo de irritante. Ah, isso só deixa você fazer os homens até 2 50 doentes até,
hum, hum, qualquer que seja o número máximo é supressivo fogo 12. Vai chegar a 36. Só meio irritante. Mas de qualquer forma, então nós vamos para 64 para o mínimo e para 36 para o máximo. Vou pegar nosso limiar adaptativo e colocá-lo para baixo para Boop boop, boop, boop, boop, boop, boop 360.3 E isso só vai tipo de limpeza, literal, Barulhos apertados e coisas assim. Então, basicamente, isso vai determinar onde ele vai tentar usar mawr amostra maxes do que amostras mínimas. E nós não vamos entrar no todo, como ver as amostras tudo dentro do nosso mecanismo de renderização. Mas nós vamos apenas dar uma olhada no diferente na forma como esse desfoque de movimento parece usando amostras mais altas para que você possa ver que isso está demorando mais para renderizar. Mas você já pode dizer Olhe para a diferença. Isso é um borrão de movimento agradável e
limpo. Você ainda pode ver alguns dos detalhes da estrada. Mas você também tem essa indicação clara de que está borrando. A moção está desfocada. E isso é muito bom e todas as nossas linhas muito claras muito agradáveis e elas não se parecem mais com
isso. Esse barulho não se parece mais com isso. Está limpo, e é isso que queremos ver. Então isso é muito bom. Eu gosto disso. Eu acho que isso vai ser bom o suficiente, porque nós estamos realmente indo para colocar em alguns efeitos post que vai tipo de até mesmo explodir essas linhas aqui, que tipo de preencher aqueles fora onde há um pouco de ruído lá dentro. Podemos juntar as amostras um pouco, se quiser. Podemos mudar este mínimo. 2128. E se quisermos e acho que é tudo o que precisamos fazer, podemos limparMawr elevando
isso para 512, mas cada vez que você sabe, você dobra isso,
vocêdobra o tempo de espera. E se quisermos e acho que é tudo o que precisamos fazer, podemos limpar Mawr elevando
isso para 512, mas cada vez que você sabe, você dobra isso, você Então, você sabe, qual é o meu ângulo para isso? Vai ser uma tela de super alta definição em algum lugar jogando vai ser muito importante. As pessoas vão ser picuinhas ou isto vai para algum vídeo do YouTube ou alguma história do
Instagram, uh, onde é apenas um tipo de música legal acontecendo, e é só preciso olhar para mim. Ninguém vai notar que há um pouco de barulho, então você decide. Então isso é muito incrível. Agora vamos dar uma olhada em adicionar alguns efeitos postais sobre isso dentro do Red Shift, e essa será a segunda última coisa que vamos fazer.
13. Redshift FX: Certo, vamos nos livrar da nossa região de renderização, e vamos em frente e voltar para a nossa R.I. Eu sei que vai se livrar do nosso borrão de movimento. Vamos fechar isto e vamos deslizar isto para fora. De repente, verei que tens este pequeno equipamento aqui se não tiveres espaço para deslizar isso para fora. Ah, quando estiver fechado, verá que tem essas setas aqui. Você pode clicar neles e abrir a engrenagem. Aqui. Você está aqui. Então agora nós temos essa engrenagem e o que isso é Estas são configurações de efeitos de turno vermelho. E o que vamos fazer é que temos todas essas configurações dentro do turno vermelho que podemos usar, como controles de cores foram clicar nisso. Podemos mudar o contraste da nossa cena. Podemos fazer a exposição da nossa cena. Podemos entrar aqui e em uma curva S, todo o tipo de coisas. Grupo, grupo e grupo. Você sabe, se você quer realmente tipo de brincadeira com todas essas coisas que você normalmente faz no post, nós não vamos fazer isso. Vamos clicar duas vezes, clicar com botão
direito. Eu disse 00 apagar. Ok, então o que nós vamos fazer é pegar nosso contraste, e vamos puxá-lo
para cima apenas um pouco como pornografia, assim como eu sempre gosto de adicionar um pouquinho um contraste às minhas cenas. E depois vamos até aqui ao meu favorito,
que é o Bloom. E depois vamos até aqui ao meu favorito, Mas para isso temos exposição fotográfica. E o que isso faz é que isso permite que você controle sua cena como se fosse através de uma
câmera real . Então, você sabe, f pára se você, você sabe, abaixar a parada f. Você está abrindo a abertura. Você está deixando entrar mais luz na velocidade do obturador da câmera. Ah, você sabe, quanto maior
a velocidade do obturador, menos luz está passando mais nítida sua imagem vai ser e quanto mais
o campo vai ser com a maior parada de açúcar em uma parada F mais baixa, blá, blá, blá. Coisas da câmera que eu vi. A mesma coisa é o brilho artificial da cena. Não precisamos mexer com nada disso. Nem sequer podemos ter uma vinheta, o que é fixe. Nós vamos mesmo, Adam. E ainda assim, porque às vezes vinhetas parecem bonitas. Você pode ajustar a saturação. Você poderia torná-lo preto e branco poderia fazer todas essas coisas legais dentro daqui. Você pode até mesmo adicionar Lutz, se você tem um lote que em sua você sabe o que esta exposição fotográfica vai, Nós só vamos redefinir este o padrão. E nós vamos adicionar apenas um pouco de vinheta apenas um pouco. Apenas um pouco escuro naqueles cantos acima, ok? E depois vamos para Bloom, e este é o que é muito fixe. Então, Bloom, veja isso. E quando baixamos esta flor um limiar para baixo. Isso é exatamente o mesmo que, como, brilho e efeitos após. Então, se derrubarmos isso, você vai notar que todos os destaques do dinheiro da casa. Eles estão indo, uh, tão bem. Poderíamos trazer este escritório para baixo sobre eles, e podemos trazer a flor sobre eles. Então agora temos este lindo brilhante Oh, sim. Então você sabe, é que nosso filho está realmente brilhando. Aliviar. Certo. Mas nossas linhas não estão brilhando muito,
e eu meio que quero que nossas linhas brilhem um pouco mais. Então a razão pela qual eles não estão é porque eles não estão atingindo este limiar. Então isso significa que isso é mais brilhante do que essas linhas. E, a fim de iluminar essas linhas, só precisaria iluminá-las. Então, para iluminá-los, precisamos ir para o nosso peso total de emissão. E podemos começar a ajustar esse valor para aumentar o brilho destes. Tentamos 15. Agora, você vê que estes estão recebendo que aqueles estão sendo apanhados neste limiar de flor . Você derruba este escritório e enfraquece apenas um pouquinho de brilho neles. Sim. Como isso. Bonita, muito legal. Estamos cobrindo nossa intensidade um pouco. Sim, eu acho que isso é um 0,95 e o ombro deles sobre um. - Sim. Sim. Sim. Poderíamos mexer com as lentes e coisas assim. Este ar é muito legal. Acho que esta cena não precisa. Se você quisesse, você poderia colocar um em seus postos, um, aberração
cromática em sua suavidade, blá, blá, blá. Há um muito legal se você tem,
tipo, tipo, faróis e outras coisas em sua cena. A Streak pode ficar bonita nesta cena. Podemos reduzir um pouco esse limiar e reduzir o número de contos para que você possa aumentar a cauda. E assim você pode ver o que isso está fazendo é como criar esse efeito de luz estrias, e você pode ajustar o ângulo disso. E isso é bonito dos anos oitenta. Você sabe, você sempre pode aumentar o número e obter um bom filtro de estrela indo que nada é mais oitenta do que um bom filtro de estrela. Muito bom sobre aquele backup de limiar de volta. Então você pode deixar isso aí um pouco desligado. Vamos deixá-lo ligado e depois Boca, esse
é o campo? Mas você não vai querer fazer isso com o Post. Normalmente, gosto de controlar isso com a câmera. Agora que temos todas essas configurações configuradas, se voltarmos ao nosso turno vermelho, renderizá-la. Você verá que agora temos essa coisa que foi adicionada no chamado vermelho Shift efeitos pós, e você tem todos esses controles e partiu anos. Bem, até mesmo ter um muito
legal, curvas RGB divididas em cada cor individual de uma só vez. Exposição floresce. Tudo está aqui, e você pode habilitar desabilitado tudo aqui dentro, então isso é tudo o que precisamos fazer temos nossas configurações de renderização. Temos nosso post de configurações X, e agora precisamos ir para nossa saída, fazer tremer, renderizar todos os quadros. 24 quadros. Essa é a taxa de quadros correta. 10. 80 p. Isso é perfeito. Portanto, precisamos agora escolher onde salvar esses arquivos. Então, vamos clicar nesta pequena caixa e escolher arquivo, salvar loops de compartilhamento de habilidades. Vamos chamar esse loop real bem lá dentro. E nós vamos chamar isso de loop retro desde disse, e nós ainda estamos em loop,
certo, certo, e que é um formato,
uh, uh, você pode fazer todos os tipos de formatos. Tudo o que funciona melhor para o seu fluxo de trabalho, você pode. Você p e G você pode fazer J. Você poderia abrir e ovos são. Esse é o formato que eu usaria se você fosse usar algo como Lutz e coisas que abrem X são seus arquivos vão ser enormes, mas eles vão ter todos os dados brutos dentro deles. Então você vive para realmente ser capaz de ajustá-lo no post mais. Mas quero dizer, vai
haver um tamanho de arquivo bem maior. E para algo assim, eu só vou usar J peg, eu não usaria PNG ou tiff ou alvo se eu tivesse um Alfa Channel que eu precisava, mas não vamos nos preocupar com isso por isso. Vou te mostrar como fazer isso aqui em um segundo. Mas vamos doj Peg. E a razão pela qual eu não quero MP quatro ou algo assim é porque se você tem isso definido para isso e você vai para renderizar e você obter 50 quadros renderizados e então sua energia se apaga ou você precisa pará-lo, você não tem nada para mostrar que você tem te renderizado. Você não tem, tipo, um clipe parcial e não vai funcionar direito, e vai ser quebrado. Mas se você fez renderizar esses quadros cada quadro você agora tem esses 50 quadros que você pode pegar e arrastar para um projeto e criar uma animação fora disso. Então pareça um vídeo também, uh, assim,
você sabe, você não perde esse progresso e tem o dedo do pé acabar com 1/2 clipe onde você tem que
começar tudo de novo, então você vai notar com a escolha J ou um PNG. Você tem essa opção de canal Alfa muito rápido. Só uma boa gorjeta para um turno vermelho. Usuários. Digamos que você queria levar isso para dentro e nós queríamos o reflexo do sol. Mas nós queríamos adicionar este filho ao cargo com, hum, você sabe, outra
coisa que você sabe, hum ,
por qualquer razão, digamos que você queria colocar algum efeito aqui, fazer alguma coisa. Nós meio que este horizonte nestas montanhas aqui, mas nós vamos colocar mais coisas no fundo aqui. Não ia reflectir aqui. Então o que nós faríamos é ir para a nossa luz de cúpula, hum, e descer aqui para habilitar o fundo, e nós poderíamos verificar isso fora e nós também clicar em substituir o Alfa Channel. E se você tiver renderizado a visualização, você notará que nada mudou. Vamos para a luz da área RS e desceremos o visível, e vamos desligá-lo. Então agora isso não é visível. Ainda temos todas as reflexões e os efeitos desta luz. Mas se entrarmos aqui neste botão RGB e descermos aqui e escolhermos Alfa, agora
temos um Alfa Channel de tudo o que vemos. Então agora temos este fundo está vazio. Então, se você renderizar isso e trazê-lo para dentro, você seria capaz de colocar esta camada em cima de algo em ter um fundo diferente se você quisesse. A maneira como isso funciona é por causa do nosso Alfa General Place sem um fundo. Se ele conseguir o fundo, verá que não temos mais esse espaço vazio. Então você pode fazer isso. A aposta ligeira. Muito legal. Está bem. De qualquer forma, uma pequena nota lateral. Mas não precisamos fazer isso . E nós definitivamente queremos nossa área de luz visível porque eu gosto que o pôr do sol parece incrível. Ok, então para renderizar isso, nós temos tudo pronto para salvar. Vamos escolher o J. Pig. Abe, está
tudo bem por enquanto para este sucesso fácil renderizar e deixar isso ir. Então temos nossa renderização aqui. Então fornecedores feito e você pode ver que ele só levou cerca de dois minutos por quadro às vezes abaixo, às vezes acima. É realmente incrível para um quadro 10 80 com desfoque de movimento e tudo mais. Então vamos dar uma olhada nisso. Isso parece muito bom. É difícil ver onde loops e agora você pode arrastar isso para que você não possa ver um pequeno controle deslizante e, em seguida, realmente tentar adivinhar onde ele está começando. É realmente difícil. Ah, há uma coisa, no entanto. Se você sabe, é muito rápido lá. Você percebe no quadro em que você só está recebendo metade do desfoque de movimento. E isso é o que eu estava falando com mover o do deslocamento do quadro no início. E agora que fizemos isso, não
estamos recebendo todo esse borrão do Quadro 72 porque temos movimento do quadro 71 ao quadro 72. Mas nós não temos movimento de 72 para 73 então você só está recebendo metade da emoção borrão por esse quadro. Então, há uma maneira fácil de consertarmos isso, e tudo o que precisamos fazer é substituir esse quadro. Não temos que renunciar a tudo o resto. Só esta moldura. Então, cerca de dois minutos. Então o que você pode fazer é você sabe, você tem todos esses arquivos salvos. Você pode, hum, dizer apenas jpinos. Você poderia renderizar o quadro fixo e substituir isso e então quando você usar essa
sequência J pig em sua animação, você pode, hum, apenas colocar salvar sobre ele, e então sua animação Stevens será Correto. Uma coisa que vou fazer é guardar como outra coisa e mostrar como usar o
Premiere. Uma coisa que vou fazer é guardar como outra coisa e mostrar como usar o Eles só substituem a moldura, se precisar. Também porque eu quero mostrar que se você tem uma sequência renderizada nesta pequena pasta aqui esta pasta, ela é criada. Você pode simplesmente ir para o seguro e escolher o seu tipo, e você pode escolher animação e, em seguida, você pode escolher um MP quatro e você pode apenas salvá-lo . E você não tem que usar um software de 1/3 partido para converter sua sequência J peg em um filme e antes de qualquer coisa, você pode criar automaticamente um arquivo de vídeo dessa forma. Então, a fim de corrigir nosso desfoque de movimento neste último quadro, nós só precisamos fazer uma coisa. Então nós só precisamos ir para nossas configurações de renderização e abaixo da guia de desfoque de movimento, vamos mudar a posição do obturador para terminar o próprio quadro, e isso é tudo o que vamos precisar fazer, e vamos para a saída e ter certeza que temos apenas escolheu o nosso quadro atual de 72 e nós estamos indo para estão sob isso. Podemos ir ao Red Shift ou entrevistador e poderíamos usar essa rendição ou um quadro . Hum e então nós vamos bater esta pequena ripa bem aqui e fazer isso para fora. Então eu quero fazer é que nós podemos ir para o arquivo e podemos dizer, Salvar imagem. Vamos escolher uma sequência J pig e onde chamá-la de sublinhar um substituto só para
que possamos encontrá-la. Não, precisamos substituir isso. Então você pode ver aqui que o desfoque de movimento funcionou agora. Está totalmente. Pegou aquele borrão do quadro 71 até 72. Então agora serve normalmente. Quando ele está definido para o centro, você obtém metade do borrão do quadro antes de metade do jogador do quadro. Depois. Agora, no próximo vídeo, vou te mostrar como usar. Será premier para corrigir um quadro que você precisa substituir
14. Usando o Adobe Premiere Pro para substituir uma moldura: Então o que vamos fazer agora é estrear e consertar isso. Então eu trouxe meu loop aqui. O loop original. Você vê o último quadro. Ele ainda tem apenas metade do borrão de movimento. Vamos para a direita Clique aqui e vá para importar. E vamos escolher uma moldura de substituição. Sim. Nós vamos clicar e arrastar, e então uma maneira fácil de nos livrarmos disso rapidinho para que eu possa te mostrar algumas coisas. Une maneira fácil de ir para o final de suas seqüências-lo para baixo nas teclas de seta, e então eu vou para o final. Em seguida, ele vai bater para a esquerda nas teclas de seta para ir para o último quadro. Então nós temos o início do último quadro. Então agora podemos arrastar ou substituir e alinhar isso com isso, usando o s para a ferramenta de encaixe nós acertamos c para cortar isso e, em seguida, v para voltar para o nosso selecionável. Certo, então substituímos nossa moldura aqui. Ah, uma coisa que você pode fazer é ir até aqui, apertar este pequeno botão de mais e encontrar este pequeno loop de reprodução. Você pode clicar e arrastar isso para baixo na barra de ferramentas. Então você tem isso aí, você vai ir em frente e clicar nisso e então você voltar para o primeiro enquadrar-me na home key e apertar play. Ele dá para fora com menos. E aquele Luke é reproduzido. Só vou permitir que o Luke. Ok, então uma coisa a prestar atenção é que nossas configurações secretas aparecem 24 amigos. E o que aconteceu quando trouxemos isto para esta animação foi que isto foi originalmente definido para aqui. Não sei por que o padrão foi bem ali. Eu acho que é porque nós realmente temos aqui é metade de um quadro, então nós precisávamos estar bem aqui no final destes. Então, só aquele ponto estranho de meia moldura. Então nós estávamos pegando aquela moldura preta lá, e isso estava fazendo parecer que havia algo diferente. Temos um azul infinito perfeito. Lá vamos nós. Então podemos dizer que podemos exportar esse aplicativo. Eu não os controlava. Vai trazer a sua janela de perito. Podemos gerenciar a taxa de bits. Isso é bom. Eu gosto de descer aqui e mudar isso para um grande negócio. Vve são para passar que encontramos 10 e 12 mais do que suficiente looping pôr do sol retro para um Ok, Então renderizar isso para fora. Salve seu projeto em fechar isso e abriremos efeitos secundários. Porque no próximo vídeo, vou mostrar como adicionar ondas de calor e fingir uma profundidade de campo. Olhe para isso com efeitos secundários.
15. Usando o Adobe After Effects para adicionar ondas de calor e profundidade do campo: Ok, agora estamos dentro do After Effects, e o que vamos precisar fazer é criar uma nova composição. Para fazer isso, vamos apertar este botão de criar uma nova composição aqui em baixo, que eu fiz, e vamos escolher a HD TV. 10 80 24. E então nós temos essa situação Cheney para três segundos, porque isso é quanto tempo são clipe é e com ele. Ok, eu já fiz isso. Então esta era a queixa dele. Foi por isso que cancelou lá. Certo, agora precisamos importar nossas filmagens. Então direito, clique na janela do projeto aqui, vá para o loop real do arquivo. E queremos aquele loop que substituímos, que é chamado Looping Sunset para um E. Lá ele ISS importar essa filmagem. Clique e arraste isso aqui para baixo. Lá vamos nós. Então agora temos nossas filmagens aqui. Zero, e ele vai renderizar isso para fora no número de ruim. Lá vamos nós. Podemos ver que você tem esse bom loop. Então o que queremos fazer é adicionar algumas ondas de calor deste filho para que pareça um
dia quente de verão . Vamos clicar com o botão direito e ir para a nova camada de ajuste sob este ajuste, vamos adicionar,
na verdade, na verdade, para ir efeito dedo do pé aparecer e vamos para uma distorção e deslocamento turbulento e nosso Mackley que parece muito descolado e louco. Então, uma coisa que queremos fazer antes de efetivar toda a camada, que é como uma camada de ajuste funciona. Qualquer coisa abaixo desta camada que vai afetar. Ah, então precisamos desligar isso clicando neste FX. Precisamos ir para a camada de ajuste, ir aparecer para a ferramenta pino. E nós vamos apenas tipo de furar por aqui assim. Está bem. E nós vamos e vamos bater F, e isso vai ir em frente e fazer nossa pena de massa, e nós vamos penas isso para fora um pouco. Então agora podemos ligar isso. Vamos ver. É sobre Lee afetando coisas dentro daqui, que é exatamente o que queremos porque nós realmente não queremos que as ondas de calor estejam em toda a estrada e tudo o que queremos ter esse detalhe. Queríamos estar à distância. Então precisamos agora ajustar nossas configurações dentro de atributos deslocar porque claramente isso não se parece com ondas de calor. Parece uma viagem ruim ou algo assim. Então vamos para o valor que vamos baixar para cerca de 36 e isso é um pouco melhor. Mas o tamanho que vamos diminuir para cerca de seis ar vamos agora, estamos recebendo esse tipo de onda de calor, e então você não verá nada que não pareça certo porque é estática. Então precisamos fazer é animar a evolução disso. Então clique neste pequeno cronômetro aqui na evolução. Bem, quadro
direito zero, ir no quadro e nós concedemos isso e nós somos o tipo 20 e o enter. E então o que isso vai fazer é ir zero boom instantâneo. Ele pesa facilmente. Pequeno efeito bem legal. E você pode deixar assim, se você quiser. Ou você pode adicionar alguma profundidade de campo falsa a isso, que, já que temos uma câmera de bloqueio e trabalhar em uma planície fácil onde poderíamos fazer isso, nós poderíamos realmente criar profundidade de campo falsa nesta foto também. Eu gosto disso. Vamos clicar com o botão direito na nova camada de ajuste e esta será a nossa profundidade de campo. Então o que vamos fazer é criar uma caixa ao vivo com a ferramenta de retângulo aqui. Um pouco de destaque sobre lá, e ele faria outra caixa, e nós vamos fazê-lo sobre lá. E nós batemos em V e escorregamos com facilidade e meio que trazemos isso um pouco para cima. Então a idéia aqui é que vamos borrar tudo dentro dessas duas caixas. Então a única coisa que vai estar em foco vai ser esta estrada bem aqui. Então, vamos puxar isso um pouco para cima. E poderíamos apertar G e adicionar marcadores de pino aqui, aqui e aqui e ter V para voltar para selecionar. E nós vamos apenas tipo de O que eu estou pensando aqui? Vamos fazer assim, vamos fazer assim. Então, quando as montanhas estavam perto estará em foco, G, não
queremos que seja super tiro. Super passatempos upsy. É isso que estamos fazendo. Ok, então nós temos este pouco aqui, ok? E vamos bater “f “de novo. O que? Nós temos o ajuste são selecionados, e nós vamos espalhar ambos para cima um pouco sobre 47. E agora estamos realmente indo para efeito e ir para Borrão e Ghazi e Borrão e vamos acertar pixels de borda repetida e vamos começar a aumentar isso. Você verá automaticamente. Nós temos esse tipo de olhar abastecido em profundidade acontecendo. Então agora parece que este pequeno pedaço de terra é o que está em foco com zero. Você vai ter aquele olhar de profundidade agradável acontecendo. E se quiser o dedo do pé, mova a distância focal. Obviamente, você só poderia,
tipo, tipo, mover sua máscara por aí se você quiser mais do primeiro plano para estar em foco. E você só queria que o fundo ficasse fora de foco. Você poderia fazer isso, o que parece legal. Ou se, você sabe, você só queria um pouco do primeiro plano para estar fora de foco e você quer o fundo de estar focado. Mova essa máscara e poderíamos fazer algo assim. Também meio arrumado. Então cabe a você,
eu acho que, eu acho que, para o bem deste loop,
hum, hum, nós podemos ser capazes de apenas virar o borrão para baixo um pouco, como sim, talvez, tipo sete, Cinco, até só um pouco de borrão. Eu acho que pode ser apenas mais necessidade? Sim, eu gosto disso. Então vamos deixá-lo às cinco. Então é apenas um pequeno, minúsculo pedaço de borrão que está olhando realmente bom controle para trazer o nosso corredor. E coloque isso aí e escolheremos um formato que possamos usar e enfraquecer os segredos do Jay Peak
,
tudo o que quisermos. E coloque isso aí e escolheremos um formato que possamos usar e enfraquecer os segredos do Jay Peak , Não gosto das opções que depois de conserto te dá. Ah, realmente quero fazer um tempo rápido, mas eu não quero usar o formato GoPro. Então eu vou fazer é Q e A me, que é codificador. Então ele vai enviá-lo para outro programa na Adobe que vai permitir que você realmente
exportá-lo para fora. Está em um para 64 que é o que eu quero. É irritante. Ok, então agora olhe. Certo, Boom vai preencher isso automaticamente. Dê-nos nossa opção H 264 aqui, e faremos o mesmo que fizemos. Vamos fazer muito para passado 10 e 12 vai usar uma qualidade de renderização máxima e vai dizer isso como loop
final, o que é arriscado, coisa
arriscada a fazer. Bom. Ok, você vê, há apenas três megabytes, então isso vai postar no Instagram e coisas muito rápido e fácil. Bem, uh, lá vai você. Espero que você aprenda algumas coisas sobre o turno vermelho. Além disso, você aprendeu apenas algumas coisas sobre o desfoque de movimento corrigindo pequenas lacunas e coisas assim, bem
como apenas como fazer um loop sem costura de uma maneira não destrutiva para que você possa voltar aqui, mudar o assento em qualquer destes, mover as coisas ao redor, desde que eles estão todos dentro daquele 4000 quadrado naquele Kloner original, ele vai automaticamente atualizado automaticamente loop para que você possa apenas mexer em torno. Você poderia começar a mover movimentos da câmera e tal, mas a beleza de um loop é que você pode fazer, tipo, três segundos, e vai funcionar por muito mais tempo que isso. Então, se você começar a mexer com movimentos da câmera e outras coisas, hum, talvez eu sugiro fazer seu loop mais longo antes dos loops, porque quando você tem movimentos da câmera em um curto período de tempo, eles realmente começam para ficar repetitivo em loop e o mawr simples. Você pode manter seu loop, mais eficaz é. Então, lá vai você. Esperemos que gostei de como fazer uma pequena estrada agradável, algumas montanhas arame arame, paisagem urbana, fácil peasy. Muito obrigado por assistir
16. Export seu loop para redes sociais: Ei, eu só queria mostrar algumas opções que você tem sobre loops e como usá-los e exportá-los para as redes sociais. Então inicialmente você tem exatamente o que fizemos aqui. O que significaria que sim, deixa isso em um “eu”. Acabamos de ter uma idade 264 E quando você idade 264 O que ainda é quadro? Uau, esse cara, um quando você na idade para 64 Ah, e você postar isso no Instagram Instagram vai fazer um loop automaticamente uma e
outra vez se você não está preocupado com áudio ou algo assim. Mas se você quiser colocar música por baixo dela, você queria fazer isso para o YouTube ou algo assim. Você precisa levar isso para a estreia. Você poderia usar efeitos secundários. Gosto de usar o Premiere quando estou fazendo vídeos. Música específica. Só se torna mais rápido para mim. Na minha opinião, é menos confuso e desajeitado. Depois de efeitos para edições simples. Então eu vou te mostrar como fazer isso rapidinho. A maioria é um novo projeto. Diria que está bem? Porque não vamos dizer isso, certo? Clique em Importar. Vamos pegar nosso último loop e vamos pegar isso e arrastar isso para dentro E se você tem música, aqui é onde você, você sabe, usar sua música estava vivendo assim. Gosto de usar a faixa sonora. É o que eu tenho. Eles têm uma extensão muito agradável que realmente funciona. Sua assinatura é baseada. Isto não é tido Ah, eu realmente gosto. Então você pode digitar como grupos de sintetizadores, certo? Boop. Mas lá vamos nós. Licença muito antiga que usam isso muito rápido. Ah, escola compartilha o tipo de projeto em conteúdo. Boom B três. Ok, então nós trouxemos nossa música e nós temos nosso loop aqui. Então vamos fazer, vamos ter nossas vidas selecionadas. Você pode ter certeza que você tem isso, então é como ambos. Se você tiver áudio que você precisa fazer loop com ele. Isso permitirá que você selecione letras de áudio e vídeo separadamente. Precisaria de um vídeo no covil de áudio para isso porque não há áudio. Então eu vou fazer é pegar este controle de batida C controle BBB, BBB BB. Então vamos que você tenha ah, vídeo. Você vai colocar no YouTube e nós somos apenas você pode expandir isso um monte ou uma vez que você tem um monte, você poderia apenas eu gosto de todos eles Controle C controle V então você pode começar, você sabe, realmente saltar em frente. Então vamos pegar nossa música e nós vamos pegar isso e puxar isso para que você possa ver que sua música é muito longa Vamos menos Dizzy Mountain Eles também foram feitos demais Nós podemos ir aqui e como e nós vamos colocar uma cruz fade neste último só por diversão Então agora esquecer entrar Olhe, apenas ter automaticamente este bom, vídeo em
loop é incrível Eu não sei por que isso é tão gratificante, mas é. Eu amo um bom loop sem costura com um pouco de música agradável. E então agora se eu quisesse pegar isso e colocar isso no Instagram ou algo assim ou no YouTube eu iria assumir o controle Exporta-lo para fora. Eu posso formatar melhor desempenho Você quer 86 4 é bom. Não faça presentes através Premier, eu iria através Photoshopped para fazer um presente. Não gosto do codificador e encheu os presentes dele. Eles não funcionam bem. Ah, então eles não fazem isso. Mas 86 4 é o que eu recomendaria fazer para conteúdo de mídia social e salvar isso. E você poderia exportar isso para fora. Outra maneira é levá-lo para a loja de fotos. Ainda aberto, eleitor. Chappelle, rápido! E isso é se você quiser fazer um presente porque eu conheço presentes. Um realmente enorme. Eles são boa maneira de apimentar o seu site ou conteúdo ou postar se você não está preocupado ter áudio com ele ou qualquer coisa, Então tudo que você tem que fazer é ter sua loja de fotos aberto hit aberto e você pode literalmente apenas sapatos . Seu loop final que você renderizou de efeitos secundários tem um 86 4 e ele vai em frente e vai abrir isso e trazer isso com um pouco de linha do tempo Aqui, tudo o que precisamos fazer é ir aparecer para arquivo vai para baixo para exportar, salvar para Web ou velho 50 Control s se você está se sentindo sapo e isso vai abrir um pó criar esses presentes e o único lado ruim com isso é que isso é lento. Não sei por que vieram mais rápido, mas leva uma eternidade para carregar. Não importa. Tudo bem, então aqui vamos nós. Então você pode ver que nossos tamanhos de presente tem feito um 100% com perda. Zero são tamanho é 50 megabytes megabits e ah, nós temos um 1920 18 80. Se houver muitas limitações. Você estava postando presentes? Quanto ao tamanho, tamanho do arquivo e coisas vão, primeira coisa que eu recomendaria desligar a transparência. Se o seu dom não é transparência, isso vai te poupar um pouco. Em segundo lugar, eu reduziria o tamanho antes de começar a mexer com o dither e o los E. Ok, então vamos dizer tamanho. Temos 1920 1980. Vamos fazer, uns 30%. Lá vai você. É um presente de tamanho muito bom. Ainda assim, vamos calcular e C Temos nosso presente para baixo ou sete megabytes, e ainda parece muito bom. Então não tivemos que mexer com o jantar ou perder. Se você precisa de seu dom para ser maior e você iria começar a perder com o jantar e perder você. Mas quando você começar a derrubar isso, você verá a qualidade. Realmente, você começa a bandagem muito ruim, especialmente com coisas brilhosas. Às vezes você se safa com coisas assim, mas com coisas como brilho, você vai ter essa banda Superbad. Mas vamos entrar e transformar isso de volta perdido. Ele é meio que a mesma coisa. É um pouco barulhento. Você pode, você sabe, é menos bandy, mas mais barulhento. Civil é perder como três. E vamos levar isso de volta para, tipo, 15. Bem, terno que nos pega e você vai ver que o tamanho final vai voltar para cima porque nós temos exercício ainda 14 0.8. Então eu diria para mantê-lo abaixo de oito. Para ser seguro para a maioria dos sites, eu acho, é provavelmente uma boa aposta. Então devemos ir e fazer 30 Cause me. Não, isso é menos de oito. E você pode escolher dificuldade. Você poderia fazer por cúbico você poderia fazer por linear. Eu não sei muito sobre presentes, mas eu sei que você sabe disso. Você sabe tudo o que você faz para verificar seu GIF. Se você quiser postar isso no Reddit ou algo pronto, você pode realmente apenas postar nação 64 e converter. Ele o converte em um presente muito mais rápido do que todo esse processo. Não sei como, mas é incrível. Hum, mas você também pode compartilhar esses presentes. Você pode usar giffey. Você pode colocá-lo na imagem ou o que quiser. Você pode criar seus próprios presentes. E então você pode colocar isso em seu site e eles vão carregar muito mais rápido e auto play e tal, que é muito legal contra ter um vídeo que alguém tem que clicar sobre isso apenas tipo de qualquer maneira de ter algum, como trabalho de arte instantâneo. Então você está visualizando o que isso vai parecer como você é apenas uma prévia e isso vai realmente abrir a web e você vai ver que está apenas jogando e você pode ver as dimensões do tamanho e você apenas assiste e certifique-se de que parece bom. Parece muito bom para mim. Legal. Então podemos causar isso e então eu tenho que fazer é seguro e apenas salvá-lo e será um ponto gif ou Jif. O que você quiser dizer. Você sabe que eu não entendo Jeffs de Natal. Então, estou só brincando. Apenas guarde isso. No entanto, você quer pronunciar seu fundo. Ah, lá vai você. Fácil de novo. É isso. Então agora você sabe como fazer um vídeo com música. Você sabe como fazer um presente. Você sabe fazer um loop antes do Instagram. Espero que tenha gostado desta aula. Eu só quero jogar isso lá, só para o caso, você sabe, levá-lo todo o caminho até o final. E quase te deixei pendurado sem fazer a última parte. Então quero ter certeza que incluí isso. Então vocês podem pegar seu conteúdo e postar onde quiserem. Então aproveite. Certifique-se de conferir minhas outras aulas se você gostou desta. Não me apresentei à turma de turnos vermelhos e também tenho aula. Onde vamos criar? Ou 50 materiais metálicos de mudança vermelha onde realmente mergulhamos profundamente no
editor de notas de material dentro do Red Shift. É muito divertido e não se esqueça de seguir. Vou fazer mais vídeos. 100%. Cinema quatro D baseado também ler navio baseado, talvez alguns efeitos após e outras coisas também. Mas definitivamente mais cinema 40 coisas. Então não se esqueça de seguir e ficar atento e siga-me no instagram efeito anúncio. Itron, bem como no YouTube e afetados tentando para mais tutoriais e transmissões ao vivo coisas assim. Muito obrigado a vocês que fizeram neste momento vocês são incríveis e vocês são os melhores. Tudo bem. Vejo vocês na próxima vez.