Crie um Speedster clássico com Blender | Darrin Lile | Skillshare

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Crie um Speedster clássico com Blender

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:10

    • 2.

      Criando imagens de fundo em Krita

      7:03

    • 3.

      Configurando imagens de fundo no Blender

      8:46

    • 4.

      Começando a bloquear formas

      9:00

    • 5.

      Duas maneiras de espelhar objetos

      11:28

    • 6.

      Começando a grade frontal

      12:16

    • 7.

      Terminando a grade

      7:51

    • 8.

      Bloqueando nas formas do capô.

      8:04

    • 9.

      Continuando a linha do corpo

      11:25

    • 10.

      Modelando a área do tronco

      9:34

    • 11.

      Encerramento da forma do tronco

      8:09

    • 12.

      Começando os pára-choques

      9:30

    • 13.

      Adicionando peças à parte de trás do carro

      10:09

    • 14.

      Organizando a cena

      8:17

    • 15.

      Peças de conexão para os pára-choques

      8:37

    • 16.

      Continuando a parte de trás do carro

      7:15

    • 17.

      Global e local e local e modos:

      9:19

    • 18.

      Orientação facial e a ferramenta de caminho

      10:59

    • 19.

      Criar os pára-lamas traseiros

      11:31

    • 20.

      Modelando os faróis

      6:39

    • 21.

      Trabalhando na frente detalhes

      7:52

    • 22.

      Modelando mais detalhes da frente

      9:22

    • 23.

      Conectando o pára-choque ao chassi

      10:22

    • 24.

      Criar as peças de conexão para as luzes

      9:08

    • 25.

      Terminando o hardware do farol

      8:55

    • 26.

      Conectando o pára-choque dianteiro ao chassi

      7:13

    • 27.

      Adicionando detalhes ao pára-choque dianteiro

      8:29

    • 28.

      Modelagem dos sinais de volta e ventilação

      8:39

    • 29.

      Modelando as aberturas do motor

      7:11

    • 30.

      Conectando os painéis do corpo

      7:48

    • 31.

      Começando a armação do pára-brisa

      9:19

    • 32.

      Terminando o pára-brisa

      7:24

    • 33.

      Organizando a cena e começando o interior

      9:56

    • 34.

      Bloqueando nos lugares

      5:46

    • 35.

      Começando o painel

      10:20

    • 36.

      Começando o volante

      11:18

    • 37.

      Terminando o volante

      9:24

    • 38.

      Modelando a cintura da coluna de direção

      9:09

    • 39.

      Modelagem dos painéis da porta interior

      8:00

    • 40.

      Criar bolsos e alças da porta interior

      7:51

    • 41.

      Continuando os painéis interiores

      4:45

    • 42.

      Criar a aparação com a ferramenta da curva

      3:57

    • 43.

      Modelando a mudança de engrenagens

      11:27

    • 44.

      Adicionando detalhes ao painel

      6:56

    • 45.

      Modelando o espelho do anteparo

      11:10

    • 46.

      Criar as pulseiras da porta interior

      12:25

    • 47.

      Modelagem do painel interior do assento traseiro

      10:07

    • 48.

      Começando o topo conversível

      7:29

    • 49.

      Continuando o topo conversível

      8:16

    • 50.

      Criar a alça da porta exterior

      9:59

    • 51.

      Usando booleanos para criar o tronco

      8:15

    • 52.

      Começando um pneu e uma borda

      8:51

    • 53.

      Começando as rodas

      8:20

    • 54.

      Criar a primeira linha de falas

      9:35

    • 55.

      Continuando com os spots

      6:33

    • 56.

      Terminando os raios

      7:35

    • 57.

      Limpeza dos painéis do corpo

      7:55

    • 58.

      Começando os passos dos pneus

      13:11

    • 59.

      Terminando os passos dos pneus

      6:20

    • 60.

      Adicionando detalhes aos assentos

      12:48

    • 61.

      Ajustando os assentos e criando as dobradiças da porta

      7:00

    • 62.

      Modelando o Ornamento do Capô

      8:50

    • 63.

      Finalizando o Ornamento do Capô e limpando o Capô

      9:37

    • 64.

      Criar um passo lateral

      11:24

    • 65.

      Terminando as etapas laterais

      10:03

    • 66.

      Tweaking a Steps e Closing the Rear Fender

      8:08

    • 67.

      Preenchendo atrás das rodas

      10:52

    • 68.

      Colocando os objetos por trás das rodas

      4:37

    • 69.

      Modelando a luz traseira

      9:23

    • 70.

      Usando a ferramenta de texto do Blender

      9:08

    • 71.

      Conectando a luz traseira ao carro

      8:11

    • 72.

      Terminando a luz traseira

      6:48

    • 73.

      Redoing o tronco com uma malha suave

      9:39

    • 74.

      Terminando o tronco e a parte traseira do carro

      6:59

    • 75.

      Começando a atribuir materiais

      10:38

    • 76.

      Adicionar vários materiais a um objeto

      9:47

    • 77.

      Continuando os materiais para o exterior

      10:32

    • 78.

      Terminando o exterior e começando o interior

      10:21

    • 79.

      Atribuindo texturas com o Node Wrangler

      8:53

    • 80.

      Adicionando textura da madeira ao volante

      7:55

    • 81.

      Texturizando os faróis

      8:53

    • 82.

      Criar a placa do logotipo da roda

      6:43

    • 83.

      Texturizando o Grill e o logotipo da frente

      9:58

    • 84.

      Texturizando o tapete interior

      9:20

    • 85.

      Adicionando texto ao Dash

      6:32

    • 86.

      Adicionando texto ao interruptor de luz

      7:49

    • 87.

      Modelando o painel dos calibres

      9:35

    • 88.

      Adicionando texturas ao painel de calibres

      13:09

    • 89.

      Aplicar texturas nos sinais de volta

      9:32

    • 90.

      Appending e configuração do saco de golfe

      9:26

    • 91.

      Criar um renderizador de testes

      11:01

    • 92.

      Profundidade do campo e do renderizador final

      7:11

    • 93.

      Conclusão

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

183

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, usaremos apenas software livre para criar um Speedster de 1925 do Kissel “Gold Bug”. Foi o carro de luxo das estrelas em seu dia, de propriedade de Amelia Earhart, Greta Garbo e Al Jolson. Dos 35 mil carros que foram produzidos, apenas 150 deles ainda estão por perto. Mas vamos fazer mais um usando Blender e Krita.

Começaremos com as ferramentas de modelagem fundamentais do Blender, construindo as formas básicas do carro. E à medida que avançamos, você será apresentado a ferramentas mais avançadas e técnicas de modelagem de superfície dura. Uma vez que a modelagem está completa, começaremos a atribuir materiais e adicionar texturas aos assentos de couro e ao volante woodgrain. Você aprenderá a usar a Krita para adicionar texto a um objeto e até mesmo experimentar a ferramenta de texto 3D do Blender. Finalmente, vamos configurar as luzes para nossa cena e renderizar nossas imagens finais.

Se você está interessado em criar veículos e gostaria de um projeto abrangente através do qual para aprender o Blender, então este curso é para você. Este tipo de cena é ótimo para construir suas habilidades e obter insights valiosos sobre a organização e o gerenciamento de um projeto complexo.

Então, vamos começar! Junte-se a mim enquanto nós “criamos um clássico Speedster com Blender”.

Conheça seu professor

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Oi, eu sou Darrin Lile. E este é um Kissel Gold Bug Speedster de 1925. Era o carro de luxo das estrelas de sua época, de propriedade de Amelia Earhart, Greta Garbo Dos 35.000 carros produzidos, apenas 150 deles ainda estão por aí Mas vamos fazer mais um usando apenas software livre de código aberto, Blender e Krita Começaremos com as ferramentas fundamentais de modelagem do Blender, construindo as formas básicas do carro. E à medida que progredimos, você conhecerá ferramentas mais avançadas e técnicas de modelagem de superfícies duras. Quando a modelagem estiver concluída, começaremos a atribuir materiais e adicionar texturas aos assentos de couro e ao volante em madeira. E você aprenderá a usar o Krita para adicionar texto a um objeto e até mesmo experimentar a ferramenta de texto 3D do Blender Finalmente, configuraremos as luzes da nossa cena e renderizaremos nossas imagens finais. Se você está interessado em criar veículos e gostaria um projeto abrangente para aprender o Blender. Então este curso é para você. Então, vamos começar. Junte-se a mim para criarmos um Speedster clássico com o Blender 2. Criando imagens de fundo em Krita: Bem, a primeira coisa que vamos fazer antes de começarmos a modelar ou qualquer coisa. Vamos dar uma olhada em nossas imagens de referência. E o que eu fiz foi sair e encontrar algumas imagens do Kissel Gold Bug na Internet Na verdade, dá para perceber que maioria dessas imagens vem de postagens de uma empresa que está vendendo uma. Acho que foi restaurado. Mas todas essas imagens são simplesmente maravilhosas. E eles realmente ajudarão a criar cada peça do carro aqui. Então, eu não quero que tudo seja exatamente assim. Não sou muito fã de algumas dessas coisas. E a melhor coisa sobre isso é que podemos combinar imagens diferentes que queremos usar. Mas essas imagens, eu acho que são ótimas. Eles serão muito úteis. Além disso, tenho algumas imagens que vou usar na frente, na lateral e verso que vamos colocar na interface do Blender Então essa será nossa visão lateral. E essas aqui em cima, assim serão a vista traseira e essa será a vista frontal. Mas o problema é que precisamos prepará-los de forma que, quando os trouxermos , tenham relativamente o mesmo tamanho e se encaixem entre si , possamos usá-los facilmente como referência. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos trabalhar na criação de algumas das imagens de referência como imagens fundo aqui no Blender que podemos trazer para a visualização 3D Para fazer isso, vou usar um programa gratuito chamado Krita. Você pode criar um domínio.org e baixar o programa gratuitamente É um programa de código aberto, assim como o Blender. Então, vou usar isso para criar as imagens de fundo aqui no Blender Então eu vou abrir o Krita. E vamos até aqui para abrir o arquivo e eu vou abrir uma daquelas imagens de referência que acabamos de ver. Então, acho que a primeira, vamos usar essa vista lateral como imagem inicial. Vou clicar em Abrir e vamos clicar. Ok, e aqui vamos nós. Agora vamos trazer os outros. Vou chamar essa visão lateral aqui nas camadas. E agora vamos para File Open e vamos pegar os outros dois. Então eu acredito que eles eram sim, aqui está um. Eu o quero com a parte superior abaixada porque vou criá-lo assim. Vamos trazer esse. E vamos também trazer aquela outra na vista frontal com a parte superior voltada para baixo. Vamos fazer isso. Ok, agora temos essas imagens. Começarei com essa visão frontal e pressionarei Control a para selecionar tudo e depois controlar C para copiar. E eu vou até aquela vista lateral, pressiono o controle V, e isso vai colar aqui. Então, vamos dar um nome a isso, vamos chamar essa fachada. E vou diminuir um pouco a opacidade para que possamos ver através dela E o que eu quero fazer é alinhá-la no centro desta imagem Os pneus estão em um local semelhante e são quase tão altos quanto vemos aqui na vista lateral. Então, eu virei aqui para nossa ferramenta Transform aqui. E eu vou clicar e arrastar. E vamos resolver isso assim. Oh, é melhor manter pressionada a tecla Shift para mantê-la proporcional E talvez eu diminua assim, aumente aqui. Então, estamos apenas tentando descobrir que, se eu trouxer isso aqui e alinhar isso com o pneu assim, diminuirei um pouco mais a opacidade Quero deixar esse enfeite de capuz um pouco mais ou menos assim Então, é meio parecido com o que estamos vendo na vista lateral. E isso é, na verdade, meio que impressionante. Isso é muito impressionante. Não é uma ciência exata, de forma alguma, mas serve apenas para nos ajudar na fase de modelagem. Isso não é, não estamos tentando fazer com que seja um modelo exato, um projeto engenharia do carro, porque na verdade não existe Muitas vezes vou a um site chamado blueprints.com e eles simplesmente não têm nada Então é isso que estamos fazendo. Estamos apenas tentando fazer com que eles se alinhem muito bem. Algo parecido com isso. Digamos que, se eu mencionar isso, você pode ver que geralmente temos o mesmo tamanho. Os para-lamas estão meio que no lugar certo. Bem, eles não são. Talvez eu tenha exagerado. Algo parecido com isso. E então eu vou trazê-lo de volta para que os para-lamas fiquem um pouco mais alinhados. Sim, lá vamos nós. Então, algo parecido. Não vai funcionar. Não vai ser perfeito. Vou falar sobre isso. E eu vou pressionar Control S e vamos salvar isso. É melhor clicar em Cancelar e escolher Arquivo Salvar como para que possamos escolher um arquivo Krita aqui E vou chamar isso, vou chamar isso de visualizações de insetos dourados. Vamos fazer isso. Ok, então temos a frente e a lateral. Vamos trazer essa visão traseira aqui, Controle a, Controle C, traga isso, Controle V. Vou diminuir a opacidade dela E agora podemos combinar isso com o que já temos aqui. Vamos ver se podemos fazer isso um pouco melhor assim. Tudo bem, agora temos a visão traseira e vamos fazer isso Agora precisamos exportá-los. Então, o que vou fazer é ir em frente e esconder a frente e a parte de trás. E vou apenas exportar a vista lateral aqui. Exportação de arquivo. E vou criar uma nova pasta para isso. Vamos chamar isso de visualizações. E nós os salvaremos como JPEGS aqui. E vou chamar isso de vista lateral. Vamos esconder isso, trazer de volta a frente. Vou chamar isso de vista frontal. E vamos esconder a frente, exportar isso e chamá-lo de retrovisão. Tudo bem, vamos lá. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trazer essas imagens para Blender para que possamos usá-las como referência enquanto estamos modelando 3. Configurando imagens de fundo no Blender: Tudo bem, aqui no Blender, vamos em frente e apertar a tecla a para selecionar tudo e clicar em Excluir para se livrar de tudo isso Além disso, vou vir aqui e selecionar essa coleção, clicar com o botão direito do mouse e excluí-la Então, estamos apenas começando com um esboço claro aqui. E então vamos trazer nossas imagens. Em primeiro lugar, acho que vou trazer a imagem lateral. Então eu vou para a vista lateral. Para fazer isso, você pode vir aqui e ir até o mirante View, certo? Ou teclado numérico 32 Vou pressionar o teclado numérico três para ir para a vista lateral, a vista ortográfica direita E a partir daqui, vamos trazer uma dessas imagens. Vamos pressionar Shift como referência de imagem e vamos encontrar uma dessas imagens aqui. E vamos trazer a vista lateral aqui. Então vamos. Então, agora, se tropeçarmos, podemos ver isso aqui. Agora, a partir daqui, vou apertar a tecla três novamente. Vamos colocá-lo no lugar certo. Vou até as propriedades, a guia Propriedades de dados do objeto aqui. E aqui podemos ativar a opacidade e clicar e arrastar para que possamos ver um pouco E eu quero fazer isso para tentar alinhar os pneus com esse eixo, o eixo Y ou verde aqui Vou ativar o dispositivo de movimentação aqui para que eu possa clicar e arrastar no eixo z e simplesmente abrir isso Agora está um pouco inclinado. É verdade. Quero dizer, poderíamos pegar o arco e incliná-lo um pouco para tentar alinhar os pneus se quiséssemos, algo assim Mas acho que não quero fazer isso. Acho que vou deixar como está, pelo menos por enquanto. Então eu acho que quero que meus pneus fiquem bem ali. Vamos agora trazer à tona a opacidade aqui. E a razão pela qual eu não o estou girando, na verdade parece que ele gira mais no eixo z, como se a frente do carro estivesse mais longe de nós do que a traseira do carro, porque a parte inferior do carro está muito bem alinhada com o muito bem alinhada São os pneus que, por causa dessa torção no eixo z, parecem um pouco Então, vamos ter que ver o que podemos fazer com isso Eu vou movê-lo no eixo y, então ele fica no centro aqui desse jeito Então eu vou pegá-lo e movê-lo no eixo x desta forma, então ele fica aqui de trás, talvez 2 m de distância dele E se apertarmos a tecla End, podemos ver que X tem quase 2 m. Então, poderíamos digitar menos dois assim, se quiséssemos. E então vamos trazer as imagens frontal e traseira. Então, vamos para a vista frontal com a única tecla. E aqui vamos pressionar Shift para uma imagem e referência, e vamos trazer essa visão frontal. Aqui vamos nós. Agora, mais uma vez, iremos para as Propriedades dos dados do objeto, ativaremos a opacidade, clicaremos e arrastaremos para que possamos ver tudo E isso nos permitirá movê-lo para cima e colocar os pneus diretamente no eixo X e até mesmo movê-los para o Então está bem no centro do carro aqui, apenas movendo-o no eixo x, um pouco assim Deixe-me ir. Agora podemos pegar essa opacidade e aumentá-la novamente e depois podemos pegar isso e arrastá-la Agora, quando olharmos para a frente e enxergarmos através, será possível ver a frente do carro aqui. Agora, atualmente, se tropeçarmos, podemos ver a parte de trás das imagens e eu gostaria de poder vê-las através delas Então, o que vamos fazer é escolher a Frente aqui, para que só possamos vê-la da Frente. E o mesmo com este também. Vamos selecionar isso e escolher Front para que, à medida que giramos para trás, eles possam ver através deles o modelo 3D. E enquanto estamos aqui, vamos dar a eles seus nomes próprios aqui. Vamos chamar esse lado. Vamos chamar essa Frente assim. E então vamos trazer nossa imagem para a traseira do carro. Então, se eu pressionar o teclado numérico um para ir para a vista frontal, posso pressionar o teclado numérico de controle um para ir para a vista traseira aqui Tudo bem, agora que temos isso, vamos pressionar Shift como referência de imagem e vamos trazer a visão traseira E assim como fizemos antes, vamos ativar a opacidade Vamos abaixá-lo um pouco para que possamos ver um pouco e depois vamos levantar esses pneus colocá-los no eixo x. Tente alinhá-lo no centro. Aqui vamos nós. Em seguida, vou trazer o backup de opacidade e ativar a opção Front para que só possamos vê-la de E então eu vou falar sobre isso assim. Ok, então nós temos isso, agora podemos pegar isso no eixo y. Podemos dizer que talvez seja assim, menos três no eixo y e talvez mais três aqui no eixo y, certo Mas o que ainda não sabemos é que esse é o tamanho certo? Seria bom, enquanto estamos criando isso, saber que estamos realmente criando tamanho certo para a escala do mundo real? Então, como fazemos isso? Bem, acabamos de pesquisar no Google. E ao fazer isso, descobri que o alcance relatado da distância entre eixos deste carro é de 112 "a 132”. Temos 120 aqui, o que provavelmente é uma boa média que poderíamos usar. Portanto, não temos muitas informações, mas talvez tentemos 120”. E se pesquisarmos 120” em metros, obtemos basicamente 3 m. Então, teoricamente, a distância entre eixos daqui até aqui é de 3 m. Então, vamos criar um cubo, deslocar um cubo de malha, e digamos que seja 3 m e o eixo y, vamos chegar aqui às dimensões Y e E lá vamos nós. Então, esse é supostamente o comprimento da distância entre eixos. Vamos reduzir essas dimensões para 1,1. Então, vamos lá. Aqui está nossa base entre eixos. Vou apertar a tecla três, pressionar Shift Z para que possamos ver através dela. Agora pegamos essa imagem e a reduzimos para que a base da roda se encaixe aqui. Então, vou pegar isso e apertar a tecla S, e vamos reduzi-la e pressionar a tecla G até que possamos resolver isso. Talvez algo parecido, certo? Eu tenho a borda desta caixa nos eixos de cada roda. E isso meio que o coloca no centro agora da visualização 3D aqui Agora, como vimos, não é exato, mas acho que é muito bom. Agora o que podemos fazer é pegar essa imagem e reduzi-la para 0,879 Então, se pressionarmos o Controle C e copiarmos isso, agora viemos aqui para dizer Front View. Clique e arraste-os e pressione Control V. Isso deve reduzir para a quantidade adequada E isso aqui, clique e arraste aqui e Controle V e pressione Enter. E isso deve reduzir a quantidade adequada. Então, agora eu provavelmente posso simplesmente deletar isso. Agora, se eu apertar uma tecla, vamos colocá-la de volta no lugar. Vou selecionar essa imagem, a vista frontal, e vamos baixá-la até que os pneus estejam no eixo x. E vamos trazê-lo até que esteja centralizado ali mesmo ao longo do eixo z azul Tudo bem, vou pressionar Control 1. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou derrubá-lo. Controle Z. Deixe-me escolher a traseira primeiro antes de movê-la, darei um novo nome e vamos baixá-la para que os pneus fiquem no eixo x e nós estejamos bem no centro Tudo bem? Agora, teoricamente, todas essas imagens são o mais próximo possível escala do mundo real, e é isso que queremos , e é isso que Queremos iniciar o processo o mais próximo possível da escala do mundo real Principalmente porque, à medida que fazemos nossa iluminação e se alguma vez montamos o carro, animaremos e coisas assim, todos os sistemas entenderão que isso tem escala real e que a iluminação e a física interagirão com ele de forma Então, tudo bem, acho que estamos prontos para modelar. No próximo vídeo, vamos começar com 4. Começando a bloquear formas: Tudo bem, vamos fazer uma pequena limpeza aqui. Talvez eu venha aqui e clique com o botão direito do mouse no esboço e escolha Nova coleção E vamos chamar essa referência para sabermos o que é isso. E vou selecionar todas essas imagens e arrastá-las para lá. E para o caso de selecionarmos acidentalmente um desses e apertarmos a tecla G ou arrastá-lo ou algo assim Vamos configurar essas imagens para que não possamos fazer isso, para que não possamos selecioná-las e movê-las acidentalmente selecioná-las e movê-las Para fazer isso, podemos ir até esse filtro e adicionar uma opção de restrição aqui . Este aqui é o botão selecionável. E agora nós os temos aqui. Podemos pegar toda essa coleção e torná-la incolecionável Clicamos nele, então tudo aqui não é selecionável. Eu posso tentar clicar, arrastar e selecionar, e eu simplesmente não consigo selecioná-los agora na visualização 3D, o que é bom, o que significa que não posso selecioná-lo acidentalmente e movê-lo para fora de posição Então, isso é bom. Vamos fazer isso. O problema será que, à medida que criamos coisas, ao adicionarmos um cubo ou um cilindro ou qualquer outra coisa, isso pode entrar acidentalmente aqui adicionarmos um cubo ou um cilindro ou qualquer outra coisa, isso pode entrar acidentalmente E então, quando isso acontecer, não poderemos selecioná-lo. Então, o que eu tento fazer é selecionar esta melhor coleção de cenas aqui antes de criar algo, então ela entrará no esboço fora desta Nem sempre me lembro de fazer isso, mas eu tento. Então, talvez comecemos com um pneu. Vamos criar alguns cilindros aqui. Vou pressionar Shift em um cilindro Mesh. E eu ainda estou no wireframe e fiz isso pressionando Shift Z. Então, vou pressionar Shift Z novamente para desligar E essas visões diferentes ou aqui em cima. Portanto, você pode clicar aqui para obter o sólido do wireframe, a visualização do material e a visualização renderizada Eles também podem ser acessados novamente com a tecla Z. Material de estrutura de arame renderizado e sólido. Ou, como eu disse, você pode simplesmente pressionar Shift Z para ir para o wireframe Agora eu selecionei acidentalmente a prévia do material, então vou voltar aqui para solidificar aqui Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos girar isso no eixo y, 90 graus. Para fazer isso, podemos pressionar a tecla R para girar, pressionar a tecla Y para o eixo y e 904, 90 graus e depois E então vamos para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico. Além disso, se você não tiver um teclado numérico, você também pode pressionar a tecla Tilde, que é a tecla abaixo da tecla escape no teclado E isso lhe dará um menu de tortas com as diferentes vistas, frente, verso, direita, etc Além disso, você selecionou a visualização, que é a tecla de ponto no teclado numérico E isso apenas ampliará e emoldurará qualquer objeto que você selecionou. Então, mais uma vez, essa é a tecla de ponto no teclado numérico aqui. Ou você pode pressionar a tecla Tilde para escolher aqueles que estão lá. Tudo bem, então vou pressionar Shift Z para voltar ao wireframe Vamos apertar a tecla S para reduzir isso. E então eu vou apertar G e mover isso para cá. E vamos primeiro ver o tamanho que queremos. Veja o quanto esse pneu é maior esse termo porque ele gira um pouco no eixo z. Então, vamos ter que dividir a diferença. Acho que eu pego isso e vou movê-lo aqui, mais ou menos assim. E então eu vou duplicá-lo, Shift D e movê-lo para cá Algo parecido. Vamos tentar isso. Ok, então nós temos esses dois. Agora, vamos para o Front View. E nós só precisamos colocá-los aqui. Então, mais uma vez, vou pegar esses cilindros aqui no contorno, pressionar Sx e escalá-los para que fiquem um pouco mais Sx e escalá-los para que fiquem um pouco Em seguida, vou movê-los no eixo x. Mais ou menos assim Talvez meio que dividindo a diferença entre o ângulo aqui Agora, pode ser meio difícil ver com imagens tão brilhantes Então, acho que o que vamos fazer é diminuir a opacidade de tudo isso Então eu posso vir e selecioná-los aqui no esboço. Então, vou selecionar a vista traseira. E vamos reduzir isso para 0,25. E vamos fazer a mesma coisa com este aqui. Diga, Oh, a vista lateral 0,25 e a vista frontal 0,25. Portanto, eles não são tão brilhantes em nossa janela de visão. Tudo bem, agora que temos esses dois, vou voltar para a vista frontal e vamos pressionar Shift Dx e movê-los para o outro lado Shift Dx e movê-los Ok, agora temos uma aproximação do tamanho e das dimensões do nosso veículo que vai nos ajudar à medida que avançamos E, na verdade, o próximo passo é começar a bloquear essas coisas nas formas básicas desses objetos Então, por exemplo, talvez eu possa começar a bloquear um dos Fenders aqui Vamos, vamos tentar isso. Vamos para a vista lateral. E o que podemos fazer é começar criando um plano poligonal, Shift a Mesh Plan, e aqui está, aqui mesmo Vamos reduzi-lo um pouco. O que vou fazer é apertar a tecla G movê-la para cá e colocá-la no topo. Daquele Fender. E eu vou apertar uma tecla e movê-la para o outro lado. E nossas imagens estão um pouco erradas, é claro, e tudo bem. Eu vou mudar isso um pouco mais ou menos assim. Então, podemos começar a extrudar isso e obter as formas básicas Então, se eu pressionar a tecla Tab, entramos no modo de edição, onde podemos trabalhar com os componentes reais do polígono Podemos trabalhar com os vértices aqui. Individualmente. Podemos pegar a tecla G e movê-la de um lado para o outro. Podemos trabalhar com as bordas aqui. Pressione a tecla G e mova as bordas, ou podemos trabalhar com ela como uma face inteira, selecione tudo isso. Então, o que vou fazer é selecionar uma aresta. E nossas teclas de atalho para elas são apenas uma tecla, as duas teclas e as três teclas do teclado Então, eu posso apertar as duas teclas para ir para o modo Edge aqui. Podemos simplesmente começar a extrudá-los ao redor do pneu. Então, talvez eu vá para a vista lateral. Estamos bem longe dessa imagem aqui. Mas se você der uma olhada nisso, eu vou arrastar isso para o outro lado. Na verdade, estamos indo muito bem para o fornecedor do Back aqui. Mais uma vez, teremos que examinar as coisas ao chegarmos aqui Mas vou selecionar essa aresta ou esses dois vértices aqui para que possamos vê-los um pouco melhor E eu vou apertar E para Extrude e começar a retirá-los Na vista lateral. Nós meio que temos uma ideia. Nós meio que temos uma forma básica como essa aqui embaixo, digamos E então eu vou pegar esses dois vértices aqui, são as três chaves E vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos apertar E e começar a trazê-los de volta assim. E estou tentando manter os polígonos bem quadrados e praticamente do mesmo tamanho outro, certo Só estou tentando fazer isso porque vai se suavizar e curvar muito melhor. Todos eles têm aproximadamente o mesmo tamanho. Eu só vou acabar com isso desse jeito. Lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada na vista frontal. Como faríamos aqui? Parece muito bom. Parece que é sobre a frente do pára-choque Agora podemos, se quisermos, adicionar um loop de borda aqui, vou pressionar Shift Z para que possamos vê-lo um pouco melhor. Vou pressionar Control R para adicionar um loop de borda. E então eu vou apertar a tecla Enter algumas vezes para garantir que essa borda esteja bem no centro. E a partir daí, o que eu posso fazer é talvez aumentar um pouco isso. Então, vou desmarcar esse ponto, desmarcar esse ponto e talvez apenas pegar essa borda aqui Ative a ferramenta Move e puxe-as um pouco para cima. É um pouco assim. Agora, a partir daqui, podemos segurar a tecla Alt e clicar nessa borda para selecionar toda a borda. E então podemos extrudar isso. Podemos apertar E e tirar isso desse jeito. Só um pouco assim. Também podemos clicar com a tecla Alt nessa borda e pressionar E e movê-la para fora um pouco assim. Certo? Então, estamos apenas começando a obter essa forma básica e isso é tudo o que estamos procurando. Vamos ter que fazer alguns ajustes aqui na frente para as curvas e na parte de trás Mas, por enquanto, estamos apenas procurando obter essa forma muito básica. Tudo bem, então, no próximo vídeo, continuaremos com o Fender e depois começaremos a trabalhar na frente do carro e voltaremos 5. Duas maneiras de espelhar objetos: Então, mais uma vez, antes de prosseguirmos, vamos fazer uma pequena limpeza aqui no esboço Acho que esses cilindros são todos os nossos pneus são pneus de temperatura. Então, vamos colocá-los em uma coleção. Podemos selecioná-los todos aqui no esboço ou em uma visualização 3D E podemos pressionar a tecla M para movê-los para uma nova coleção ou criar uma nova coleção. Na verdade, podemos simplesmente clicar em nova coleção e criar uma. Vamos chamar isso de pneus. E então vamos clicar. Ok. E agora todos esses cilindros estão em sua própria coleção chamada pneus E eu vou girar isso para baixo. Agora temos nossas duas coleções lá e nosso plano poligonal com o qual começamos aqui para o Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão para fazer com que isso se curve um pouco Ou seja, estamos vendo os polígonos aqui e, é claro, poderíamos entrar aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher algo como sombreamento E isso vai ajudar a suavizar isso. Mas eu realmente quero dar um pouco mais de suavidade. Vamos até aqui para o painel de modificadores. E aqui embaixo vamos escolher a superfície de subdivisão. E quando fazemos isso, você pode ver isso realmente suaviza isso. E se você entrar no modo de edição, podemos ver que há o posicionamento original dos vértices. E então você também pode ver o modificador de superfície de subdivisão tentando suavizar isso da melhor maneira possível Você pode ver a curva abaixo dos vértices reais aqui. Agora, se quiséssemos, poderíamos ver isso onde os vértices estão realmente nessa malha subdividida Poderíamos vir aqui e abrir a gaiola aqui. E agora os vértices caíram até onde estão as malhas subdivididas Então, vamos trabalhar assim e ver o que podemos fazer com isso. Agora, uma coisa que fiz foi meio que extrudei dessa maneira e depois extrudei dessa maneira E isso é bom. Vai funcionar. Mas não é realmente exato. Como se o que eu fiz desse lado não fosse exatamente o que aconteceu desse lado. Então, vamos usar outro modificador, o modificador de espelho, para garantir que tudo o que fazemos em um lado do Fender também aconteça no Então, vou pressionar Shift Z novamente para ir para o wireframe. E vou apertar a tecla três para ir para o modo facial. Agora vou clicar, arrastar e arrastar, selecionar essas faces deste lado. E eu vou deletá-los. Vou clicar em excluir e excluir rostos. Agora só temos esse lado aqui. Mas lembre-se de você vê aquele ponto laranja lá. Se eu voltar para o modo objeto, oh, eu não os coloquei aqui. É melhor eu vir aqui e pegar esses. Vamos clicar em Excluir e excluir faces. Você vê aquele ponto laranja ali, essa é a origem do objeto. E quando usamos o modificador de espelho, ele vai espelhar a origem do objeto. Então, vamos tentar isso. Eu vou vir aqui para adicionar modificador e espelho. E agora, se pressionarmos Shift Z, você pode ver que está lá. É espelhamento, mas está fazendo isso de uma forma estranha, certo? Na verdade, está subdividindo a malha antes de fazer o processo de espelhamento E isso não parece muito bom. Então, o que podemos fazer é mudar a ordem da pilha de modificadores aqui, clicar e arrastar aqui, arrastar o espelho para cima e soltá-lo E agora isso parece um pouco melhor porque é fazer o Mirror primeiro e depois aplicar a subdivisão E eu só queria mostrar que a ordem da pilha aqui, a ordem dos modificadores realmente faz a diferença, certo Está começando por cima e depois indo em direção à parte inferior. E a ordem em que elas estão pode realmente afetar a aparência do seu modelo. Então, eu só queria te mostrar isso. Tudo bem, então agora, se selecionarmos uma borda, digamos que eu aperte as duas teclas para ir para o modo Edge e clique com a tecla Alt nessa borda Agora, se selecionarmos uma aresta, você pode ver que ela está sendo selecionada nos dois lados e elas estão se movendo em conjunto uma com a outra Então isso é bom, é isso que queremos. Agora podemos obter uma curva muito uniforme em nosso Fender. E tudo o que fizermos deste lado vai acontecer aqui. Então, se eu clicar com a tecla Alt nessa borda, digamos. E voltamos para a vista lateral. E eu apertei a tecla E para extrudar isso. Também vai acontecer do outro lado ali. Então, vou mover isso um pouco para baixo e depois escalar isso em Y. Vou pressionar S Y e colocá-los um pouco assim, certo? Agora temos, ou estamos começando a ter uma superfície mais lisa , exceto por isso aqui. Algo está acontecendo aqui, certo? Portanto, existem algumas razões pelas quais esse tipo de coisa pode acontecer. Em primeiro lugar, talvez seja o Smoothing. Talvez se eu clicar com o botão direito do mouse, escolher sombra, suavização automática, eu possa acessar as configurações de suavização aqui e aumentar o E olha isso, está começando a suavizar isso. Então, o que isso significa é que esse ângulo é maior que 30 graus, o ângulo padrão aqui na suavização automática. Então eu posso clicar e arrastar isso para cima. E agora podemos ver que temos uma borda mais suave. Agora, além disso, o que eu poderia ter feito era mover isso para além do ângulo de 30 graus, assim. E talvez eu possa aumentá-lo um pouco também. Então, vamos ver como isso fica agora. Acho que parece muito bom, mas precisamos ajustar o que temos aqui na frente. Então, vamos apertar uma tecla, pressionar Shift Z. Vamos entrar no modo de edição E se eu clicar com a tecla Alt nessa borda, essa borda aqui. Agora podemos ver que precisamos reduzi-los e curvá-lo um pouco. Então eu acho que o que vou fazer é desse ângulo aqui para que eu possa manter a curva. Vou apertar G e mover isso para baixo um pouco assim. E eu vou pegar este e tirá-lo desse jeito. Só estou experimentando manualmente aqui. Veja o que eu posso fazer manualmente. Veja se consigo chegar perto. Aqui vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Sim, veja que parece um pouco melhor. E isso é tudo que eu fiz foi apenas pegá-los e puxá-los para baixo, apenas apertando a tecla G. Geralmente em um eixo ortográfico, como uma vista ortográfica, como a frente ou a lateral Então eu posso ver a curva um pouco melhor. Talvez isso precise sair mais, certo? Pode ser necessário explodir um pouco. Nós poderíamos fazer isso. Podemos clicar com a tecla Alt nessa borda e na tecla três e meio que ampliá-la um pouco assim Parece que poderia avançar um pouco, talvez dividir a diferença em relação ao pneu ali. Agora também podemos fazer isso com a traseira do pneu. Essa área está aqui. E o que também podemos fazer é trazer algumas outras imagens. Uma das coisas que eu gostaria de fazer é criar uma janela totalmente nova aqui. Se passarmos o mouse sobre um canto até que o cursor se transforme em uma cruz, podemos clicar e arrastar para baixo e criar uma nova janela E então eu posso simplesmente puxar isso para baixo e podemos alterá-lo para, digamos, um editor de imagens. Agora podemos ir para a imagem e abrir, vá para nossas imagens de referência aqui. E aqui podemos encontrar uma visão, digamos, daquele Fender na parte de trás Vamos dar uma olhada nesse aqui. Sim, então podemos ver isso aqui. Também podemos fazer isso em tela cheia, se quisermos , pressionando o controle e a barra de espaço Então, podemos ampliar um lote inteiro ou controlar a barra de espaço para trazê-la de volta ao tamanho original Mas agora podemos pegá-los e começar a movê-los para obter a forma básica novamente. Então, talvez eu pressione Shift Z e possamos ver isso aqui agora Então, talvez isso possa voltar, alguns, talvez isso possa aparecer um pouco. Só estou tentando obter uma forma básica como essa. Algo parecido. Talvez a vejamos lá. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, estamos chegando lá. Acho que talvez seja um pouco mais curvo. Então, talvez eu volte para a vista lateral aqui e aperte G e mova isso um pouco mais para baixo. Talvez mova isso de volta, soe assim. Agora vamos tentar isso. Sim, então estamos chegando lá. Pequenos ajustes podem fazer uma quantidade incrível. E me parece que isso é um pouco mais plano do que eu tenho aqui Então, talvez essa borda desça um pouco mais assim. E talvez essa borda Alt clique nela. Podemos abordar isso um pouco mais e deixá-lo um pouco mais claro. Também podemos adicionar uma vantagem se você quiser. Não sei se quero fazer isso ainda, mas você pode adicionar uma borda, digamos, pressionar Control R, clicar e, em seguida, movê-la um pouco para cima E você pode ver como estamos tornando essa borda um pouco mais nítida agora, quanto mais a movemos para cima E talvez pudéssemos colocá-lo assim. E agora você tem mais desse tipo de forma plana agora. Então, depende apenas do que você quer fazer em qual fase do jogo E vamos dar uma olhada em quão largo ele é. Parece que poderia ser um pouco maior. Vou pressionar Sx e reduzir a escala a partir dessa origem central mais ou menos assim Vamos tentar isso. Desloque Z novamente. Sim, vamos tentar isso. Tudo bem, agora que temos um Fender do jeito que gostamos E é claro que isso pode mudar. Teremos que adicionar espessura à medida que avançamos. Mas, por enquanto, digamos que temos isso praticamente onde queremos. Poderíamos pegar essa peça e espelhá-la para o outro lado. Agora, o problema que temos aqui é que já temos um modificador de espelho aqui Se adicionarmos outro, ele apenas refletirá onde está a origem do objeto. Então, podemos usar outra ferramenta Mirror para levá-la para o outro lado. Agora, em vez de mover a origem disso, vamos mudar nosso ponto de articulação do ponto médio para o cursor 3D Agora, temporariamente, o ponto de articulação está aqui no cursor 3D em vez de na origem desse objeto, Se voltarmos para o ponto médio, isso significa que está na origem do objeto Então, se formos para o cursor 3D, agora podemos duplicar isso e espelhá-lo em torno desse ponto Então, vamos pressionar Shift D e enter. E então podemos pressionar Control M. Pressione a tecla X para Espelhar no eixo x e pressione Enter E agora temos esse objeto do outro lado. Portanto, temos dois objetos espelhados, objetos que têm um modificador de espelho espelhado ao redor do centro da grade, o cursor 3D aqui. Então, essas são apenas duas maneiras diferentes de espelhar objetos. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos começar, talvez, a frente do carro 6. Começando a grade frontal: Agora eu quero mencionar que nenhuma peça que criamos é finalizada até que esteja tudo pronto, certo, vamos continuar ajustando essas coisas à medida que avançamos Bem, você deveria, porque quando terminar de trabalhar em um projeto por um dia e voltar no dia seguinte, verá coisas que precisa ajustar. Você verá problemas que não via na época. E você sempre poderá fazer ajustes e faremos isso medida que avançarmos, desse jeito Então, parece-me que, se eu pressionar Alt clicar aqui e depois clicar com a tecla Alt Shift pressionada, posso selecionar essas duas ou três bordas Eu deveria dizer. Se eu voltar aqui até o ponto médio. Aqui, eu poderia ir para o Front View e apertar G e começar a movê-lo e deixá-lo um pouco mais do jeito que eu gosto. Então, talvez eu queira mais curva aqui, certo? Talvez eu pegue essa borda, eu Alt, clique nela e aperte G e a mova para que você possa continuar fazendo ajustes, reorganizando assim aqui. Acho que vou pressionar G duas vezes e deslizar ao longo dessa Você pode continuar fazendo ajustes até o fim. Eu vou fazer isso. Você me verá voltar e fazer coisas como pressionar G e reajustar a tecla ou talvez transformá-la um pouco assim Sempre haverá ajustes que podem ser feitos e tudo bem. Acho que ninguém nunca consegue algo perfeito. Na primeira vez, você precisa desse período de adaptação para poder vê-lo com novos olhos de um dia para o outro. E agora que eu mudei este, este ainda está do jeito que estava, do jeito que era. Então, digamos que eu exclua isso, mova meu ponto de articulação de volta para 3D, cursor, Shift D, insira o Controle M e a tecla X e, em seguida, insira E agora eu tenho o Fender modificado espelhado aqui para o outro lado novamente Então, esse é o processo que vou ajustar, ajustar, espelhar novamente e ajustar um pouco mais E somente no final vou começar a aplicar os modificadores para que todos esses ajustes, todas as mudanças que os modificadores estão fazendo sejam Isso não acontecerá até o final. Tudo bem, então digamos que queremos lidar com o Front Grill Vamos dar uma olhada em como podemos querer fazer isso. Acho que, antes de tudo, vamos pegar essas formas básicas. Então, se eu apertar uma tecla, vamos até aqui e talvez vamos criar um plano poligonal, Shift a Mesh Plan Aqui está aqui. Vamos girá-lo no eixo x, são X9 zero Aí está. Mas é a única chave. E vamos reduzir isso. E vou pressionar mais uma vez a doença de Shift para que possamos ver isso, podemos vê-la em wireframe Acho que vou espelhar isso novamente. Eu o mantive no centro da grade, então as origens permanecem no centro. Vou entrar no modo de edição. E então eu vou pressionar Control R e soltar uma borda bem no centro. Agora, é claro, você pode mouse sobre essas bordas para colocá-las na horizontal, mas eu quero que elas sejam verticais E você pode clicar, é claro. Em seguida, clique novamente e solte essa borda bem no centro. Tenho certeza de que está no centro, mas talvez eu tenha, ao clicar, mova um pouco o mouse, então ele não está exatamente no centro Vou pressionar o Controle Z aqui. Então, o que eu posso fazer mais uma vez é pressionar Control R. E então eu vou pressionar Enter duas vezes. E agora isso vai colocar isso exatamente no centro. Tudo bem, então vou apertar a tecla três e selecionar essa face aqui Clique em Excluir e exclua faces. E agora só temos o polígono neste lado. Eu posso pegar isso e movê-lo para frente aqui, assim. Lembre-se de que nosso ponto de articulação ainda está no cursor 3D. Vou mudar isso para ponto médio. Então, se voltarmos para a vista frontal, vamos adicionar um modificador de espelho aqui Aí está. Por aqui. Provavelmente queremos que os pontos no meio permaneçam conectados. se eu pegar isso e arrastar, você pode ver que esse ponto se espalha. Portanto, não está mais no centro. O que provavelmente queremos fazer é escolher o recorte aqui. E o que isso faz é que sempre um ponto entra no centro da grade, ele simplesmente se encaixa no outro ponto e fica preso no centro Então, agora eu não consigo mover esse ponto de jeito nenhum. Vai ficar no centro. E isso é, acho que é isso que queremos aqui. Então, talvez eu pressione a guia Shift Z no modo de edição e possa clicar e arrastar esses pontos. Vamos ligar a gaiola. Lembre-se de que podemos ligar a gaiola e isso nos permite ver os pontos no lado espelhado Talvez eu possa pegar esses pontos e movê-los para cima Pegue esses pontos e mova-os para o lado, mova-os um pouco. Drogas como essas são para derrubá-las. Então, eu só estou tentando obter essa forma básica aqui. E o que posso fazer é pegar esses pontos aqui e chanfrá-los. Agora, a ferramenta Bevel está aqui embaixo das bordas. Temos bordas chanfradas, que é o Controle B. E vamos usar isso bastante Mas também no menu de vértices, temos vértices chanfrados e isso é Control Shift B. Então, vou clicar aqui e mover o mouse para fora e você pode ver como isso está dividindo isso. Se eu rolar a roda do mouse agora posso adicionar novos pontos a ela Você pode ver como eu posso arrastar o mouse para fora, rolar a roda do mouse, uma espécie de combinação dos dois, e começar a obter essa forma básica Talvez algo parecido com isso. Ainda não quero que os pontos se juntem no topo. Eu não quero isso. Mas se eu chegar bem perto desse jeito, o que posso fazer agora é vir até painel de configurações do Bevel e tentar ajustá-lo para que fique um pouco mais perto da forma que estamos vendo na imagem de referência Então, talvez a largura que eu possa clicar e arrastar e a largura e você possa ver aquele movimento que eu possa reduzir o número de segmentos ou aumentá-los. Posso clicar e arrastar no campo de forma e isso ajustará isso. Sim, parece um pouco melhor assim, certo? E então eu posso clicar e arrastar na largura novamente. Vamos lá, algo assim. Eu sinto que eles poderiam sair um pouco assim. Lá vamos nós. Então, agora, se dermos uma olhada no modo sólido com o Shift Z, temos uma forma bem próxima daquela grelha. Então, agora o que eu poderia fazer é usar essa forma para começar a obter a borda dessa grelha. E eu posso fazer isso apenas usando essa borda aqui. Então, se eu apertar as duas teclas, alt, clique nessa borda e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada nessa borda aqui para desmarcar Agora acabei de selecionar a vantagem por aqui. E o que eu posso fazer é simplesmente duplicar isso e usar isso para iniciar o Grill Rim Então, Shift D, Enter, aperte a tecla S e eu vou diminuir um pouco a escala e talvez me afastar um pouco no ato. Então aí está o começo dessa Orla. Agora, o que vamos fazer é criar um objeto totalmente novo a partir dele, vamos pressionar a tecla P, e isso abre o menu separado. E podemos separar por seleção aqui. Então, se voltarmos para o modo objeto, agora temos dois objetos, esse plano poligonal e essa aresta aqui Isso é o que podemos usar para iniciar o Grill. Tudo bem, então o que eu vou fazer é pegar isso e avançar um pouco, um pouco assim Sim, vamos fazer isso. E também vou apertar a tecla S e escalá-la um pouco assim. E vamos dar uma olhada nisso agora. Qual é a aparência? Bem, parece que poderíamos adicionar uma curva aqui, mas podemos fazer isso mais tarde. Tudo bem, então vamos usar esses pontos para extrudar para criar o Grill No entanto, lembre-se de que ainda temos um modificador de espelho sobre isso E eu não sei se quero espelhar o modificador nisso enquanto estamos fazendo isso Então, vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Vamos fazer isso. E então, se eu entrar no modo de edição, vamos pressionar a tecla A para selecionar todos esses pontos e agora vamos extrudar e dimensionar Além disso, por que não aplicamos a escala e a rotação aqui para nos ajudar a dimensionar um pouco mais uniformemente em todas as direções Então, vou pressionar Control a para abrir o menu de aplicação e aplicar a rotação e a escala e observar o que acontece aqui na janela de transformação quando fazemos isso. E clique aqui. E agora isso converte essas duas unidades e isso em zero Então, basicamente, está dizendo ao Blender que esta é a nossa posição padrão para esse objeto. Agora, a escala e a rotação padrão eram como eram quando criamos no centro da grade. Mas agora a localização e a rotação padrão estão aqui. Então, vamos entrar no modo de edição. E com esses selecionados, podemos pressionar a tecla a. Vamos pressionar E e S e reduzir a escala. Aqui vamos nós. Então, agora vou aumentar isso, alguma escala no X, um pouco assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, eu posso recuar um pouco, porque você pode ver como ele se inclina um pouco para trás Então, vamos agora encontrar outra imagem aqui que possamos usar para isso, vamos tentar isso, ver como fica. Sim, então isso nos dá uma visão muito boa disso. Portanto, parece que a primeira parte é bastante plana e, em seguida, talvez a próxima extrusão comece a se inclinar Então, talvez vamos ampliar isso um pouco mais. Talvez escalá-lo em Z. Podemos pressionar Z e aumentá-lo um pouco. Um pouco assim. Estou vendo a combinação ou a comparação entre aqui embaixo e aqui em cima. Então, agora vamos extrudar isso para trás e o eixo y, E, Y. Vamos puxá-lo Agora, me parece que aqui embaixo vai ficar plano, vai voltar a ser plano. Mas aqui em cima está inclinado e curvado para cima. Então, o que podemos fazer é mover nosso centro de escala. Então, se escalarmos no Z aqui, ele vai escalar na parte superior e inferior. Mas se movermos esse ponto de escala até aqui, podemos escalar a partir desse ponto. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar esse ponto. Vamos mover nosso cursor até ele. Agora, temos nosso cursor no centro da grade. E se pressionarmos Shift S, podemos mover o cursor para locais diferentes. Podemos movê-lo para a origem mundial onde está agora, ou para o componente ou objeto selecionado aqui. Então, Shift S e, em seguida, as duas teclas aqui. Vamos mover o cursor até esse ponto. Agora podemos usar isso aqui para dizer apenas dimensionar , mover ou girar a partir do cursor 3D Então, selecionamos isso. Agora, alt, clique nessa borda em toda a volta. E quando aumentamos a escala no eixo Z, Z, escalamos apenas a partir desse ponto Portanto, a parte inferior fica plana enquanto a parte superior sobe. E é isso que vamos usar para criar esse ângulo aqui. E o anual que você pode ver aqui, mantendo o fundo plano. E continuaremos fazendo isso no próximo vídeo. 7. Terminando a grade: Então, como dissemos, vamos ampliar isso no eixo z, S, Z, e aumentaremos um pouco Tudo bem, vamos lá. Você pode ver isso aqui. Agora vamos fazer isso de novo. Vamos apertar E , Y e puxar isso de volta. Então, vamos escalar no eixo Z. Z. Puxe isso um pouco. Tudo bem, parece que precisamos de mais, não é? Então parece que é um pouco mais grosso. Vamos fazer isso de novo. E, Y, puxe isso para trás, SZ, puxe isso para cima Vamos ver o que pensamos aqui. Não parece que está se ampliando muito agora, não é? Vamos dar uma olhada. Realmente não funciona. Parece que pode ser um pouco, mas não muito. Então parece que não precisamos subir tão alto aqui. Então Shift Z, talvez eu não queira subir tão alto. Eu posso pressionar Z e reduzir isso um pouco. Eu posso clicar com a tecla Alt nessa borda, pressionar Z e abaixá-la um pouco. Então, talvez algo assim. Ok? E eu sinto que precisamos ampliar isso um pouco. E para fazer isso de uma ponta a ponta, podemos usar a ferramenta de edição proporcional que está aqui em cima, esse garotinho aqui Você também pode pressionar a tecla 0 para a tecla de atalho. E o que isso fará, criaremos uma área de influência. Então, digamos que eu pressione S e X para escalar no eixo x. E você pode ver esse círculo que ele criou. E se eu rolar a roda do mouse, posso diminuir ou aumentar a área de influência Agora, digamos que eu o coloque assim e traga um pouco para fora. Você pode ver que a área de influência é bem pequena, mas se eu a arrastar para fora, agora ela vai influenciá-la cada vez mais ou menos, e menos quanto menor ela ficar. Então, digamos que eu quero falar sobre isso assim. Agora eu posso rolar a roda do mouse até que ela obtenha uma distribuição bastante uniforme dessa escala no X, assim Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Eu os trouxe um pouco mais, mas eles os distribuíram uniformemente em todos os sentidos. E isso é bom, é isso que queremos. Agora podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele . Vamos fazer isso. Adicione a superfície de subdivisão do modificador. E temos alguns problemas. Em primeiro lugar, temos um problema aqui embaixo. Então, como fazemos isso? Bem, mais uma vez, o que fazemos de um lado, queremos que o outro lado apareça. Então acho que, neste momento, precisamos reintroduzir um modificador de espelho nesse objeto Então, o que vou fazer é pressionar Shift Z novamente para que possamos ver através dele. São as três teclas para ir para o modo face. E vamos clicar, arrastar e excluir metade desse objeto Vou clicar em excluir e excluir rostos. Agora vamos adicionar um modificador de espelho e podemos fazer isso porque temos a origem do objeto no centro aqui Tudo bem, então vamos vir aqui, adicionar o modificador Mirror. Agora, mais uma vez, temos mesmo problema em que o Espelho foi adicionado, mas foi adicionado após o modificador da superfície de subdivisão Vamos clicar, arrastar e soltar isso aqui. Isso parece muito melhor. Agora, vamos também ligar a gaiola para que possamos ver os pontos do outro lado E vamos ativar o recorte para que não possamos afastar acidentalmente os pontos no centro um do outro. Tudo bem, então isso parece muito bom. Vamos no modo objeto. Clique com o botão direito do mouse e escolha suavização automática. Vamos clicar e arrastar um pouco para cima para obter essa borda suave. Também podemos ir até aqui até o modificador de superfície de subdivisão e aumentar o nível da janela de visualização E o que isso fará é apenas nos mostrar uma subdivisão maior aqui na visualização de renderização E sim, acho que é mais ou menos isso que queremos lá, assim Então, é só entrar no modo de edição. E agora vamos adicionar algumas arestas aqui. E mais uma vez, essa será a ferramenta de corte em loop ou Control R. Você pode ver isso aqui. Podemos pressionar Control R. E quando o fazemos, você pode ver que isso está realmente mais alinhado com a borda aqui Então, deixe-me pressionar Control Z e apenas mover para que possamos ver essas duas bordas. Você pode ver essa borda aqui, e essa borda aqui é plana. Mas se pressionarmos o Control R, ele tentará. E vou clicar mais uma vez. Vai tentar fazer uma média entre essas duas bordas. Então, quando chegamos aqui, ela fica plana e, à medida que subimos aqui, ela começa a combinar com a forma daquela borda. Agora, se você olhar no canto superior esquerdo da interface, poderá ver Número movendo essa borda, slide, número, certo? É até onde estamos trazendo isso para cima e para baixo. Então você pode ver algo chamado mesmo com o E entre parênteses, e esse par E se apertarmos E entre parênteses para ativar isso, vamos pressionar E e ativar Agora veja, ele fixou essa borda na forma da borda superior. Não importa o quão longe o levemos até aqui, ele não mudará para o formato da borda na parte inferior. Mas agora olhe ao lado, mesmo no canto superior esquerdo, estamos invertidos e o F está Então, se apertarmos a tecla F, veja isso, ela a inverte Então, ele muda a forma entre a borda na parte inferior e a borda na parte superior. Agora podemos pressionar a tecla F e garantir que essa borda tenha a mesma forma que a da parte inferior. E é isso que queremos. Eu só vou clicar aqui. Digamos. Tudo bem, então temos essa vantagem Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pressionar Control R. Clique, e agora, quando o movemos, ele muda de forma e provavelmente está tudo bem para este. Acho que não precisamos invertê-lo ou algo assim aqui. Então, vamos tentar isso. É quase a mesma curva que vemos lá? Bem, na verdade não. Então, com essa borda, vamos pressionar G2 vezes e deslizá-la. Ah, ainda temos a ferramenta de edição proporcional ativada . Deixe-me desligar isso. Lá vamos nós. Vou bater no G2 vezes. E quando fazemos isso, deslizamos isso pelas bordas existentes. Vou mover isso como esta alternativa, clicar nesta borda e pressionar G2 vezes aqui E agora podemos começar a mudar a curvatura dessa borda ali Então, talvez seja um pouco mais parecido o que estamos vendo na imagem de referência. Tudo bem, então nós temos isso. Isso é muito bom. Acho que o que eu gostaria de fazer agora é pegar essa borda e extrudá-la um pouco no eixo y. Então eu vou apertar E, Y e puxar um pouco. E então talvez mais uma vez EY e entre novamente. Então, temos esse tipo de curva lá. Agora que temos isso, temos uma linha muito boa aqui do Capô, à direita da Frente. Então, poderíamos fazer aqui algo parecido com o que fizemos. Poderíamos pegar essa linha aqui, talvez remover essas bordas. Vou apertar as duas teclas assim. E poderíamos duplicá-los, criar um novo objeto e começar a extrudá-lo volta para esta parte do carro Então, no próximo vídeo, começarei a fazer isso 8. Bloqueando nas formas do capô.: Agora, até agora, tenho jogado rápido e solto com a localização desses objetos. Uma guia de volta ao modo objeto. Podemos selecioná-los e acho que estão um pouco mais afastados Eu não acho que eles estejam tão longe. Então, talvez algo assim. Poderíamos abrir outra imagem e ver se podemos encontrar um pouco mais de informação sobre onde ela deveria estar. Talvez vamos dar uma olhada neste aqui. Então, talvez não esteja na metade do caminho. Então, se isso é meio caminho atrás aqui, talvez esteja um pouco mais à frente. Mais uma vez, essa curva não é exata, não é perfeita e vamos ajustá-la. Mas, por enquanto, acho importante seguir em frente e fazer seus ajustes finais quando tudo estiver pronto Quando você tem mais objetos na cena aqui, acho que não estou conseguindo ouvir porque, mais uma vez, sinto que nossa perspectiva está errada aqui nesta imagem Nós temos um pouco, esta é uma lente bastante grande angular. Então, estou pensando assim, digamos que talvez seja onde isso começa, porque parece que o eixo dianteiro está logo atrás de onde está Se pegarmos isso, vou simplesmente colocar esse cilindro e essa guia no modo de edição e, em seguida, pressionar Shift S e a Ferramenta Cursor selecionada. Então, isso nos diz onde está o eixo. Então talvez eu pudesse levar isso adiante um pouco além desse eixo. Tudo bem, vamos tentar isso. Agora. Vamos voltar e pegar essa borda e duplicar esse Shift D. E esse Shift D. E talvez eu o puxe para trás apenas um pouquinho e o eixo E então vamos dividi-lo como seu próprio objeto, apertar a tecla P e escolher a seleção. Agora, se voltarmos para o modo objeto, podemos selecionar apenas essa borda ali. Agora, atualmente temos um modificador de espelho sobre isso. E eu acho que enquanto nós extrudamos isso de volta, eu não sei se queremos isso agora Provavelmente teremos que excluir novamente a metade e reaplicar o modificador de espelho Mas, por enquanto, vamos tentar sem isso, vou vir aqui puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E então eu vou mover a origem do objeto para o centro dessa geometria Para fazer isso, você pode clicar com o botão direito do mouse para escolher definir origem e origem para geometria Isso está aí agora. Então, quando entramos no modo de edição e pressiono a tecla única para ir para o modo de vértice, vemos nossa geometria aqui vemos nossa geometria Agora, se apertarmos a tecla três e voltarmos daqui, vamos ver o que acontece Eu só vou apertar a tecla a para selecionar tudo isso. Pressione EY e volte para mais ou menos aqui. E, de fato, poderíamos desativar o Modificador de Superfície de Subdivisão por enquanto Vamos simplesmente desligar isso. Ok, então agora vamos trazer isso de volta para aqui, digamos. E me parece que, se formos para o Front View, precisamos expandir isso. E parece que nossa vista frontal e lateral talvez estejam um pouco erradas. Mas vamos ver se podemos expandir e ampliar essa peça. Para obter isso aqui. O que eu vou fazer é pegar esses dois pontos, digamos, ou esses dois pontos, qualquer um deles. Vamos mover o cursor até esse ponto de articulação. Mude S para, agora vamos mudar o ponto de articulação aqui para o cursor 3D Então, vamos escalar a partir desse ponto. Então, agora o que vamos fazer é pressionar Alt e clicar nessa borda. Então, nós apenas selecionamos essa borda. E então, na vista frontal, o que podemos fazer agora é pressionar Sx e ampliar um pouco Tudo bem, então vamos trazê-los para fora desse jeito, acho que até essa largura aqui Você pode ver a largura aqui. E então vamos escalar em Z, Z. E ele aumentará a partir desse ponto, mais ou menos assim Vamos testar isso. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é trabalhar nesse capuz. Você pode ver que tem uma vantagem aqui, bem aqui. Então, acho que se eu entrar no modo de edição, pressionar Control R e clicar, acho que será mais ou menos assim. Parece que essa é a distância certa. Então temos isso aqui, essa vantagem aqui. Parece que pode simplesmente ir em frente e substituir aquela borda na parte inferior do capô, aqui mesmo. Então, sim, poderíamos fazer isso. Poderíamos pegar essas peças aqui assim, e poderíamos quebrá-las como seu próprio objeto. E eu acho que há uma linha no topo. Vamos ver se podemos dar uma olhada. Se é que existe uma imagem que nos dê uma visão do topo aqui. Ok, parece que é um único painel aqui na parte superior. E então essas curvas acontecem. E também temos uma pequena aba ou porta no topo aqui. Tudo bem, é bom saber. Então, o que devemos fazer então é realmente fazer com que esse seja seu próprio objetivo. E talvez esse seja seu próprio objeto. E talvez até mesmo esses aqui pareçam que isso não é grande o suficiente. Então, talvez se pegássemos essa borda e pressionássemos G duas vezes e a movêssemos um pouco para dar um pouco mais de espaço lá. Então, desse lado, mais uma vez, poderíamos deletar e então espelhar. Então, o que vamos fazer é pegar tudo isso e dividi-lo como seu próprio objeto. Vamos fazer isso primeiro. Vamos pressionar a tecla P e a seleção. E agora essa peça é seu próprio objeto. E agora que isso está feito, podemos no wireframe aqui, selecionar esse lado e excluí-lo, excluir faces E agora podemos adicionar um modificador de espelho aqui. Ative o recorte, ligue a gaiola e vamos arrastá-la até o Aqui vamos nós. Agora que temos isso, temos um pouco mais de espaço aqui entre eles. Isso é bom. Podemos pegá-los e talvez tirá-los. Então, talvez eu pegue isso aqui e mostre isso como seu próprio objetivo. Ele pressionará a tecla P e a guia de seleção volta ao modo objeto e apenas selecionará isso. Agora vou aplicar o espelho. Aqui vamos nós. Agora temos esse objeto e esse objeto com os quais podemos trabalhar. Parece que são dois objetos aqui. Parece que tudo isso é um objeto. Então você pode ver isso parecer aqui. Vou selecionar isso e dividi-lo como seu próprio objeto. E eu faço isso apenas para que, à medida que trabalhamos neles, adicionamos laços de borda e fazemos alterações, essas mudanças e laços de borda não se propagam para outras partes que não são o mesmo objeto Então, vou pressionar P e separar isso selecionando aqui para voltar ao modo objeto. E agora temos esse objeto, esses objetos, esses objetos e isso. Então, estamos começando a dividir essa área como está no objeto real. Tudo bem, no próximo vídeo começará a se mover de volta para a traseira do carro 9. Continuando a linha do corpo: Para estender isso até a parte traseira do carro, há algumas coisas que precisamos levar em consideração. Parece-me que desde aqui remonta ao meio das rodas traseiras ou talvez apenas começando nas rodas traseiras. Parece que o carro se apaga, certo? Se formos para o Front View, você pode ver essa parte aqui. Essa é a continuação desse incêndio, um pouco à medida que ele volta para as rodas traseiras Portanto, precisamos ser capazes de não apenas estender isso e ampliá-lo, mas também obter essa curva aqui para a cabine Então, como fazemos isso? Bem, meu pensamento é que peguemos isso e eles continuem estendendo isso da maneira que acabamos aqui para obter aquela transição suave, aquele toque suave para as costas Então cortamos o meio porque me parece que, se você olhar aqui, há uma cena aqui e há uma costura aqui, e depois há a porta Então, realmente me parece que isso é uma peça aqui. E então esta é outra peça aqui que eu acho que pode nos ajudar. Vamos tentar isso. Então, vou entrar no modo de edição e clicarei nele com a tecla Alt. E ainda temos nosso ponto de articulação no cursor 3D aqui, Portanto, podemos aumentar a escala a partir daí, se precisarmos, mas na verdade não parece que precisaremos aumentar a escala porque, na verdade, isso é menor do que isso. Então, em última análise, provavelmente reduziremos isso um pouco. Mas, por enquanto, vamos lidar com a largura, certo? Então, vamos pegar isso e apertar EY e mover isso direto para trás e talvez até aqui. Mais uma vez, é muito difícil dizer e saberemos mais à medida que tivermos mais informações sobre isso, pressionamos Sx e diminuiremos a escala e tentaremos fazer com que o brilho continue uniformemente da frente para trás Algo parecido. Tudo bem, então agora que temos isso, podemos entrar aqui e cortar isso para que, sim, aqui Podemos simplesmente pegar isso e adicionar um loop de borda a esse Control R? Clique em. E então eu vou arrastar e adicionar um laço de borda aqui, exatamente de acordo com o que parece ali. Então, o que eu quero fazer é pegar todas essas faces aqui, aqui, e apenas arrastar e selecionar todas elas Então, selecionamos isso. E então eu vou simplesmente excluí-los. Vou clicar em excluir e excluir rostos. Agora temos essas duas peças. O que eu quero fazer agora é pegar essa parte para que tenha a altura adequada Então eu vou voltar para a vista lateral com as três teclas. E vamos selecionar tudo isso. Posso passar o mouse sobre um desses componentes e pressionar a tecla L. E isso selecionará todos os componentes vinculados dessa peça. Porque esse também é o mesmo objeto, mas eu só quero isso. E como esse cursor 3D ainda está aqui na parte inferior, posso escalá-lo no eixo z. Vou pressionar S, Z e reduzir isso assim. Vamos até lá, digamos, bem, na verdade, acho que preciso estar um pouco mais alto porque isso não chega até o Hood aqui. Então, eu só preciso ter um deslocamento semelhante. Ok, vamos tentar isso. Veja o que achamos. Continuamos essa linha aqui, mas saímos da sala para criar essa abertura. Agora vamos pensar em conectar a porta. Se eu for para a vista lateral, na verdade me parece que elas vão muito para baixo, direto para essa área verde. Acho que entendi isso um pouco baixo demais, então vou deletar esses rostos lá e, oh, os do outro lado também. Lá vamos nós. Então, tudo desce até lá. Agora, o que eu quero fazer é com, digamos, essas duas bordas aqui, essa borda e essa borda E esses ouvem dois. Clique com a tecla Shift pressionada nesses dois. Vamos unir os circuitos frontais aqui conectando esses dois. Então, continuamos esse clarão nesse ângulo entre eles. Então, com eles selecionados, você pode ir até o menu de borda e conectar os loops de borda aqui Ou um pequeno atalho é para o menu de vértice, menu borda e menu facial Você pode pressionar Control. Então, aqui você vê Controle V, Controle E ou Controle F. Então, controle E para abrir as bordas e unir os laços das bordas Lá vamos nós. Agora ele conectou esses dois aqui porque eu os selecionei, mas vamos excluir essa face ali. Eu estava confundindo o Blender lá. Agora podemos organizá-los e ajustar esses pontos aqui para obter essa curva aqui Além disso, também podemos fazer isso aqui. Então, vamos começar aqui atrás, vamos apertar uma tecla. E se selecionarmos esse ponto na parte superior, ali no meio, vamos voltar aos pontos medianos Então, nosso cursor 3D ou nosso manipulador 3D está nesse ponto Vamos ativar nossa ferramenta de edição proporcional E a partir daqui, vamos pressionar G e Y. Agora, à medida que recuamos, podemos rolar a roda do mouse e movê-la de volta também Agora eles não vão. Não queremos isso, mas talvez eu possa fazê-los agir assim, algo assim. E a partir daqui, vamos desligar a ferramenta de edição proporcional e continuar puxando diretamente para trás e o Então, eu vou recuar assim. E assim. Agora, o problema é que não temos o modificador de espelho ligado. Então, acho que vou precisar ativar isso. Assim como fizemos antes. Talvez o que eu faça seja levar esses rostos até aqui . Acho que posso simplesmente arrastar e selecioná-los. Vamos dividir isso como seu próprio objeto com a tecla P Separar por seleção. Agora, se tocarmos no modo objeto, veremos que essa é sua própria guia Objeto no modo de edição. E mais uma vez, nós os removemos. Onde está a origem do nosso objeto? Ainda está aqui no centro ao longo desse eixo y. Então eu acho que isso vai funcionar. Ok, agora vamos adicionar um modificador de espelho. Ative o recorte e puxe-o até o topo. Tudo bem, agora temos nossos pontos para possamos arrastá-los e eles continuarão juntos, espelhados em Então, vou trazê-los de volta como se fosse aquela curva geral que estamos vendo lá. Não temos muitos pontos, então não vai ser exato, mas você pode ver que estamos obtendo aquela curva geral para a parte de trás da tampa. Então, agora vamos fazer isso. Para a fronteira. Para o Front. Acho que provavelmente poderíamos pegar essa vantagem aqui , trazê-la à tona e alinhá-la com aquela aparência do carro ali No entanto, mais uma vez, não tenho o modificador de espelho nisso. Então, vamos entrar no modo de edição. Vou apertar as três teclas para ir para o modo facial. E vou arrastar, selecioná-las, excluir, excluir faces e adicionaremos outro modificador de espelho Então você pode ver que muito do que estamos fazendo é adicionar um espelho, retirá-lo ou aplicá-lo, adicionar e novamente, aplicá-lo novamente, etc. E, como você viu, estamos fazendo isso muitas vezes para continuar essa linha. Queremos poder continuar essa linha sem problemas e depois voltar a trabalhar nela Então, se eu entrar no modo de edição agora, agora posso selecionar essa borda e a outra do outro lado aparecerá mais ou menos assim. Então, se eu apertar uma tecla para ir para o modo de vértice, vamos começar a trabalhar nisso aqui Vou pegar aquela no centro novamente. E eu vou falar sobre isso, trazer isso um pouco à frente. E vamos tentar criar essa curva exatamente como fizemos antes, pegando esses pontos e puxando-os somente no eixo y. Mais ou menos assim. E então pegue isso e derrube isso desse jeito. Lá vamos nós. Estamos apenas começando a obter essa forma básica. Agora, acho que há mais que podemos fazer aqui a partir da vista de cima. Acho que não fiz isso muito bem. Talvez possamos simplesmente reformulá-lo aqui, puxando-os um pouco desse aqui, puxando-os um jeito . Lá vamos nós. Essa é uma curva mais bonita, eu acho. Vamos ver se podemos acabar com a parte superior da porta. E para fazer isso, acho que o que eu gostaria de fazer é dividir isso aqui, apertar a tecla P e separar por seleção. Agora, se eu selecionar isso apenas em selecionar essa aresta aqui, talvez eu possa extrudá-la cima e então começarmos a criar essa curva Na verdade, talvez precisemos adicionar alguns loops de borda aqui para que possamos obter essa curva Vamos, vamos fazer isso. Estou pressionando Control R, rolando a roda do mouse e vamos fazer isso Agora vamos pegar essa vantagem e apertar com calma e puxar para cima. Agora podemos usar esses pontos que obtemos dessas bordas. Talvez traga isso à tona, talvez traga isso para o Z, isso para o Z. Vamos começar a movê-los diretamente para cima desse jeito e ver se podemos obter Portanto, ainda não estamos entendendo exatamente , é claro. Mas estamos começando a criar essa forma básica. E é claro que precisaremos mais geometria para que eles se conectem de uma forma confiável aqui com Mas isso é o que nosso modificador de superfície de subdivisão será quatro E, de fato, agora podemos entrar no modo de edição aqui e adicionar um loop de borda aqui embaixo. E lembre-se de que posso apertar a tecla E e depois a tecla F e girá-la para frente e para trás. Assim. Eu quero isso um pouco mais plano para que eu possa escalar uma aresta como essa em seu eixo perpendicular para Então eu posso pressionar Z e depois apertar a tecla zero e isso vai nivelar tudo Agora temos apenas formas básicas e algumas bordas para nos ajudar a bloquear formas futuras aqui. Oh, podemos pegar isso e nos livrar deles, certo? Vamos fazer isso. Aqui vamos nós. Tudo bem, então temos essa forma básica. Claro, ainda é muito difícil. Mas essa é a forma geral que queremos, aquela luz em ângulo reto saindo da Acho que é a coisa mais difícil de conseguir e acho que temos isso. Feito isso agora, podemos começar a alinhá-los e dar mais geometria para que mais geometria para as costuras se encaixem um pouco Mas antes de fazermos isso, antes de nos aprofundarmos demais em qualquer detalhe em particular, vamos continuar e ver se conseguimos definir alguma geometria para a parte inferior do veículo, bem como para a 10. Modelando a área do tronco: Tudo bem, vamos trabalhar na parte de trás do carro, na área do porta-malas aqui Estou adicionando imagens aqui nesta janela do editor de imagens que criei. E essa é uma boa maneira de fazer isso. Você também pode criar novas janelas aqui e colocar algumas imagens ao mesmo tempo. Mas também estou usando um programa chamado pure ref. E é um programa que permite que você compile todas as suas imagens juntas Então, deixe-me trazê-lo aqui. Aqui está um exemplo disso. Você pode basicamente arrastar e soltar suas imagens aqui. E então você pode ampliar e se movimentar e ter todas as suas imagens de referência aqui em um só lugar. É uma maneira muito boa de manter uma visão geral de todas as suas imagens de referência. A interface é um pouco estranha. Você pode clicar com o botão direito do mouse e ver as diferentes teclas de atalho e como fazer Você pode mantê-lo sempre no topo, se quiser. E a maneira como você o move é, na verdade clicando com o botão direito do mouse e segurando-o Então, vou deixar isso no meu segundo monitor aqui só para ver todas as imagens que tenho. E o árbitro puro costumava ser gratuito, acho que agora eles pagam o que você quiser. Então, talvez você possa obtê-lo por $1 ou algo parecido. Mas eu só queria ressaltar que terei aquele quadro de árbitro puro no meu outro monitor que vou ver. Mas vamos continuar e trazer um aqui na janela da imagem, talvez algo assim. Assim, podemos ver a parte traseira do carro. E há, é claro, várias maneiras diferentes de fazer isso. Poderíamos trazer uma esfera e tentar esmagá-la, esticá-la para caber nessa área e depois tentar conectá-la a Também poderíamos pegar isso e estender trás e, em seguida, tentar pegá-los aqui e trazê-los para baixo para conectá-los e ter essa forma curva aqui na parte de trás Acho que é assim que vou fazer. Acho que estou disposto a talvez adicionar um loop de borda com o Control R aqui embaixo. E então eu vou pegar isso e extrudá-lo e tentar obter essa forma curva Então, vamos tentar isso. Talvez eu selecione essa borda, aperte as duas teclas e selecione essa borda. E lembre-se de que ainda temos um modificador de espelho neste objeto Então isso é bom. Vou pressionar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista ortográfica superior E lembre-se de que você também pode pressionar a tecla Tilde para fazer isso. Mas a partir daqui, acho que vou tentar observar uma boa curva por aqui Então eu vou apertar E e vou levar isso até onde eu acho que deveria terminar. Acho que acaba por aqui. E lembre-se, eu tenho o recorte ativado. Então, quando eu juntei esses dois, eles se juntaram lá E então o que vou fazer é começar a adicionar laços de borda. Então, vamos ver se podemos adicionar um loop de borda a partir da vista superior. Aqui, pressionarei Control R e, sim, podemos simplesmente clicar lá e clicar novamente. E agora essa borda está selecionada. Você pode ver isso lá. E então eu vou apertar G e movê-lo para fora e começar a obter essa curva. Então, digamos que queremos que algo comece a ficar assim. Então, pegamos o Controle R e adicionamos outro, pressionamos G e o retiramos desse jeito. E eu estou meio que dividindo agora com bordas tentando obter essa curva Talvez algo aqui, talvez assim. E eu também posso apertar uma tecla para que eu possa ver esses pontos um pouco melhor. E talvez algo aqui em cima. Deixe-me selecionar essas bordas ou esses pontos novamente. entanto, acho que terei que mantê-lo no modo de borda para poder ver meus laços de borda inseridos Ou poderíamos usar o wireframe, suponho que com o Shift Z, e vê-los um pouco melhor Então, vamos tentar esse Controle R. E agora podemos ver esse loop de borda quando o criamos. E então talvez algo assim. Você pode ver que estou apenas tentando espaçar as coisas de maneira bastante uniforme. Vamos lá. Então, vamos dar uma olhada nisso. Sim, então essa parece ser uma curva bastante boa. Talvez continuemos com isso por enquanto. Deixe-me abrir a gaiola do espelho aqui para que possamos ver todos os pontos E poderíamos tentar fazer algo semelhante novamente na parte superior, criar conexões e, em seguida, inserir laços de borda para começar a exibir essas curvas Então, vamos ver o que podemos fazer. Vamos primeiro contar quantas arestas temos aqui. Se eu selecionar esses, vamos descer. Então, nós temos, bem, ainda não ativamos essas estatísticas. Podemos ativar as estatísticas aqui. Assim, podemos ver quantos componentes como bordas, selecionamos. Vamos vir aqui e escolher Estatísticas. E agora temos isso ativado e podemos ver temos cinco arestas selecionadas, que são dez em toda a extensão. Vamos contá-los aqui embaixo, 12345. Então, temos dez arestas aqui e dez arestas aqui em cima. Podemos conectar esses dois? Comece a obter essa curva. Vamos ver se eu pego isso. Vamos ver o que acontece aqui. Vou conectar esses dois com minha ferramenta Bridge Edge Loops E mais uma vez, podemos abrir o menu de bordas com o Controle E e escolher os loops de borda de ponte E lá vamos nós. Agora, se formos para a vista lateral aqui, vou pressionar Shift Z, pressionar Control R. Aqui está nosso Edge Loop. Clique com o mouse duas vezes e , em seguida, pressione G e mova isso para cima. Podemos começar a obter uma curva como essa. Então, agora que fizemos isso, digamos que queremos fazer isso de novo aqui. Digamos que façamos isso e isso. Então, estamos fazendo todos os outros aqui agora. Controle E, laços de borda de cume. Controle R, clique duas vezes e agora vamos abri-lo. Ela começa a criar essa curva aqui e ao longo do topo ali, certo? Então, estamos apenas começando a criar essa curva. E se quisermos conectá-los, podemos simplesmente selecionar isso, pressionar a tecla F em quatro, criar a face e pressionar a tecla F duas vezes, e isso os preencherá. Então, agora vamos tentar isso de novo. Digamos que queremos pegar isso e isso. Tudo bem, controle E, faça a ponte entre os loops, controle nossos duas vezes. Agora, vamos ver se podemos ouvir na vista lateral com as três teclas no teclado numérico Vamos apertar G e falar sobre isso assim. Certo? Então, estamos apenas começando a obter essa forma básica, agora podemos clicar nela, ela é F duas vezes e fechá-la. Agora, é claro, você sempre pode voltar e, em seguida, os pontos-chave G como esse pressionam a tecla G e reorganizam os pontos Deixe-os um pouco mais suaves, para que tenham uma curva mais suave Você também pode usar as ferramentas de edição para fazer algo semelhante. Então, digamos que você os tenha e queira que eles fiquem um pouco mais relaxados, um pouco mais curvos Se você olhar aqui, eu tenho uma guia no modo de edição chamada Editar. E aqui embaixo eu tenho ferramentas em loop. E essas ferramentas de edição vêm com o Blender. Eles simplesmente não estão habilitados por padrão. Então, podemos vir aqui para editar preferências, acessar Complementos e pesquisar por E aqui estão elas, as ferramentas de loop. Agora, atualmente, eu os tenho ativados ou habilitados com esta pequena caixa de seleção aqui Agora, se eu remover a caixa de seleção, você pode ver que essa pequena guia desaparecerá. Lá vai. E volte. Aí está. Então você só precisa ativar aquela pequena caixa de seleção ali mesmo E agora você tem acesso a essas ferramentas. Uma das que eu uso muito é essa ferramenta descontraída. Então eu posso clicar com a tecla Alt nessa borda ou clicar com a tecla Alt nessa borda. Quero dizer, na verdade, é com isso que eu quero lidar. Então, vamos selecionar isso e clicar em relaxar. E eu não sei se você pode ver isso, mas apenas relaxou e até mesmo as pessoas se afastam um pouco. E você pode bater várias vezes até conseguir do jeito que quiser e, sim, veja, agora essas curvas estão começando a ficar um pouco melhores, um pouco mais bonitas Agora que os temos, podemos voltar e fazer algo semelhante ao que fizemos quando adicionamos fizemos quando adicionamos laços de borda aqui embaixo para obter essa curva, podemos simplesmente pressionar Control R. Clique duas vezes, pressione G e mova-o um pouco para cima Mais uma vez, clique em Control R duas vezes, pressione G e mova um pouco para trás. Então, estamos apenas começando a obter essa curva lá. E, finalmente, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a Então, se você olhar aqui embaixo, eu ainda tenho essa deficiência. Mas se ativarmos isso, você pode ver por onde começar a obter essa bela curva. Agora também podemos ativar suavização automática aqui e pronto. Então, sim, está parecendo muito bom. Vou desativar isso por enquanto para que possamos ver os polígonos um pouco melhor Vou voltar para o apartamento sombreado. Lá vamos nós. Às vezes, é mais fácil ver os polígonos enquanto você cria o objeto Tudo bem, então acho que vamos aparecer aqui no próximo vídeo Vamos adicionar algumas alças de borda, preenchê-las e continuar com mais da parte traseira do carro 11. Encerramento da forma do tronco: Agora, quando eu olho isso um pouco mais de perto, parece que a parte inferior desta parte aqui na parte de trás é mais alta do que esta parte aqui. Ele sobe em algum lugar atrás daquele Fender. E não sei se sobe como uma curva suave ou uma borda afiada. Acho que seria uma curva suave, mas vamos dar uma olhada em outra coisa e ver se podemos encontrar alguma dica Vamos dar uma olhada nisso aqui. E eu vou pressionar Control e Spacebar. E parece que olhamos muito de perto aqui. Parece que há uma curva da área frontal para trás aqui quando ela sobe. Certo? Parece que e quem sabe se esse é realmente o caso. Vou pressionar Control e Spacebar novamente. E estou tendo problemas para decidir se devemos tirar essa última fileira de rostos aqui Estamos apenas melhorando um pouco as coisas. Acho que o que eu quero fazer, acho que o que vou tentar é apenas melhorar um pouco as coisas Vou pegar esse rosto aqui e, por enquanto, apenas excluí-lo, apertar a tecla Delete e excluir faces. E então eu vou pegar essa vantagem e vou movê-la para cima. Então é um pouco mais alto aqui. E eu quero aproveitar essa vantagem. E vou apertar a tecla G duas vezes que deslizará essa borda ao longo das bordas existentes ali mesmo. E então eu vou pegar essa borda e arrastá-la para cima no eixo z aqui, assim Então, vamos ver o que temos aqui. Talvez eu incline isso um pouco assim. Então, agora temos uma maneira de fazer com que isso seja um pouco maior. E vamos ver como isso funciona. Portanto, temos que conectá-los. Ainda precisaremos fazer isso. E para fazer isso, acho que talvez precisemos adicionar algumas arestas. Então, vou pegar essa vantagem aqui e diminuí-la um pouco. Vou pressionar G2 vezes para deslizá-lo. Agora vamos esconder os pneus aqui. Aqui está a coleção de pneus. Vamos apenas escondê-los aqui. Ok? E então talvez o que possamos fazer seja criar algumas novas bordas aqui que nos permitam conectar as coisas. Então, se pressionarmos Control R, assim, agora podemos simplesmente pegar isso e pressionar Control E e unir os loops de borda Acho que podemos. Ok, então está parecendo muito bom. Talvez pudéssemos pegar essa peça inteira agora ou voltar aqui e movê-la um pouco mais para cima. Na verdade, o que eu acho que vou fazer é selecionar tudo e desmarcar esses dois E, mais uma vez, vamos usar esse truque de nivelamento com a ferramenta de escala para que eu possa pressionar S, Z e zero e ela achatará essas bordas Então eu vou trazê-los para que todos se alinhem assim. E então precisamos conectar essas outras coisas. Então, provavelmente precisamos de uma vantagem aqui, certo? Para conectá-los. Então, talvez pudéssemos pegar, digamos, essa borda aqui, e talvez pudéssemos simplesmente extrudá-la agora, calma, trazer isso à tona empurrá-la um pouco E então queremos conectá-los. Então selecione isso e aperte a tecla F. Selecione isso, aperte a tecla F e pronto. Então, agora estamos começando a entender isso. Mais uma vez. Sempre temos que fazer alguns ajustes sempre que fazemos algo assim Agora, como vamos conectá-los? Parece-me que podemos pegar essa borda e pressionar G duas vezes e deslizá-la um pouco para cá, talvez retirá-la. Então, eu estou apenas tentando manter aquela curva agradável que tínhamos inicialmente aqui. E talvez agora possamos fazer com que todos eles se conectem, certo? Então, se mais uma vez tomarmos essa vantagem aqui, EY e retirá-la assim. Vamos dar uma olhada em onde está. Acho que precisamos trazê-lo um pouco, talvez até mesmo transformá-lo. Poderíamos pegar a arcada e girá-la um pouco. E então poderíamos conectá-los. Então, vamos selecionar essa borda na tecla F, essa borda na tecla F, e as fechamos. Tudo bem, então, do jeito que olhamos aqui, sim, estamos chegando lá Então, agora talvez pudéssemos pegar essa borda, essa borda e essa borda e apertar a tecla F para preenchê-la. Agora, o que é interessante é que isso não é um triângulo, é na verdade um quadriciclo. Você pode ver aqui, eu vou apertar G duas vezes e mover isso de volta. Na verdade, temos quatro bordas , o que é bom. Mas o que o torna desafiador ou o que o tornará desafiador aqui é quando os conectamos aqui em cima, aqui embaixo, nesta área. Porque se tomarmos toda essa área, digamos que apenas algumas bordas estejam por aqui, assim, e aperte a tecla F. Temos um rosto que tem 12345 lados. E geralmente não queremos isso por causa do nosso modificador de superfície de subdivisão Ele se sai melhor em suavizar polígonos, quadríceps e polígonos de quatro lados E se fizermos algo como adicionar uma borda daqui até aqui, vamos ver o que acontece. Então eu posso usar a ferramenta de faca com a tecla K, então eu vou pressionar K no teclado. E vamos clicar aqui nesse ponto e arrastar até aqui. Clique nisso. E então eu vou apertar Enter. Então agora esses são polígonos de quatro lados, certo? Mas e quanto a isso aqui? Isso agora é mais uma vez um polígono de cinco lados. Então, temos esse problema. Talvez pudéssemos adicionar um loop de borda aqui. Isso para ver o que podemos conseguir aqui. O que poderíamos fazer aqui é, na verdade adicionar um ponto bem no centro para que todos sejam polígonos de quatro lados. Então, vamos tentar isso. Eu vou, vamos tentar com a ferramenta de faca. Vamos clicar em K e clicar aqui, depois clicar aqui, clicar aqui e depois em Enter. E então vamos pressionar K e clicar aqui e clicar aqui. E vamos tentar isso. Agora temos todos os polígonos de quatro lados aqui. E temos uma pequena covinha aqui, mas acho que é só porque precisamos fazer um pequeno ajuste Sim, acho que ter esses polígonos de quatro lados vai Agora, mais uma vez, podemos Alt, clicar em toda essa borda e clicar em relaxar. Poderíamos clicar nessa borda aqui e relaxá-la. Lá vamos nós. E também podemos levá-los aqui. Vou selecionar este e clicar com a tecla Control pressionada neste ponto aqui E isso selecionará tudo o que está no meio e os relaxará E talvez possamos levar isso e isso até o fim e relaxá-los. Acho que gostaria de pegar isso e isso e apertar a tecla G para vezes e deslizar isso para baixo desse jeito. Nós vamos. Então, nós meio que os espaçamos um pouco melhor. Sim. Acho que estamos chegando lá. Acho que estamos chegando lá e mesmo aqui você está vendo um pouco de um canto nisso também. Mas podemos fazer alguns ajustes aqui para colocá-los um pouco mais assim. Sim. Então, continuaremos ajustando isso. Como eu disse, sempre continuaremos nos ajustando em todas as etapas do processo Mas acho que, por enquanto, isso está parecendo muito bom. 12. Começando os pára-choques: Vamos passar para Voltar aqui. Vou abrir outra imagem aqui, algo assim. Vamos dar uma olhada nesse controle e na barra de espaço. E é exatamente esse tipo de peça plana. E tem esses colchetes por baixo. Então, vamos criar esse tipo de peça plana com essa curva aqui. E talvez seja só um cubo. E vamos escalar isso para caber lá. Então, eu ainda tenho o cursor 3D aqui. Eu sempre posso comprar um e pegar este, selecionar um ponto aqui e mover o cursor até ele, Shift S para sempre e, em seguida, pressionar Shift a Mesh cube E com esse cubo, vamos apertar a tecla S e reduzi-la um pouco Eu vou para a vista lateral. E vamos escalá-lo em Z, Z e obter o tamanho certo que achamos. E o que eu estou me perguntando é isso aqui. É essa peça aqui, ou são duas coisas diferentes um pouco difíceis de dizer se é a mesma coisa, mas eu acho que é. Então, vou trazer isso aqui e vou desligar o modificador de superfície de subdivisão, ou pelo menos desligar a exibição dele, eu diria Vamos e vamos ver até onde achamos que precisamos colocar isso. Vamos afastá-lo um pouco. Escale-a no X. Talvez eu vá para a visão traseira com o controle 1 E vamos pressionar Shift Z e C aqui. Está aqui embaixo. Então, talvez eu traga isso aqui mesmo. E parece que é mais ou menos o quão largo ele é. Você pode ver isso aqui. Bem, vamos dar uma olhada. Ok. E então trazemos de volta os pneus. Vamos ter uma ideia de quão profundo isso precisa ser. Talvez eu selecione esse rosto aqui e coloque um pouco. Poderíamos ir até essa curva, aquela esquina que criamos excluindo esses rostos Turno Z. Aí vamos nós. Então, sim, deixe-me pegar essa cara agora e destacá-la um pouco. Vou aumentá-lo um pouco mais no Z. Então tem esses colchetes pretos aqui embaixo com Então, talvez o que eu possa fazer seja aproveitar essa vantagem aqui. E vamos tirar isso daqui. E então pegamos essa borda e talvez adicionamos um chanfro para obter essa curva Para usar a ferramenta Bevel, realmente precisamos aplicar a escala E o que quero dizer com isso é que, se tocarmos no modo objeto e subirmos aqui até a guia do item, você pode ver que a escala não é uniforme, certo? Todos esses são valores diferentes. E para muitas ferramentas no Blender, realmente ajuda o Tool saber o que fazer e como fazer o que quer fazer. Ter todos esses uniformes, como todos. E para fazer isso, é claro que podemos pressionar Controle a e aplicar a escala aqui. E agora isso é tudo. E para executar a ferramenta Bisel, você pode ver que aqui embaixo da ferramenta de borda, as bordas chanfradas são controladas POR ou, claro, pelo Controle E, bordas chanfradas, mas é claro que podemos pressionar o Controle B. Então, vamos fazer isso e retirar E então podemos rolar a roda do mouse para adicionar novas bordas e obter uma boa curva, como estamos vendo aqui Tudo bem, agora vamos ativar a suavização automática e dar uma olhada Sim, está parecendo muito bom. Vamos expandir isso um pouco para que fique um pouco mais largo, S X e puxar isso até aqui. Digamos que vamos, tudo bem, e neste momento acho que vamos adicionar esse pára-choque traseiro Parece que são apenas duas tiras de metal, na verdade. Eles são um pouco curvados nas bordas, então queremos entender isso Mas vamos pressionar Shift em um plano de malha e girá-lo no eixo x, nosso x90 E vou movê-lo para onde eu acho que deveria estar Z. Vamos reduzi-lo um pouco Lá vamos nós. E eu vou para o controle de visão traseira de um Shift Z. Vamos ver se podemos colocar isso em Então, digamos que queira estar aqui. Vamos tentar isso. Vou reduzi-lo para Z um pouco à medida que avançamos. Vamos seguir em frente e dividi-lo. Vamos dividi-lo e espelhá-lo. Então, no modo Editar, pressionarei Control R. E com essa borda caída bem no centro, pressionarei Enter duas vezes para não movê-la acidentalmente Vou apertar a tecla três, selecionar isso e excluir faces. Agora, podemos vir aqui e adicionar um modificador de espelho. Ative o recorte. Podemos ligar a gaiola. E agora, tudo o que fizermos de um lado acontecerá do outro. Então, se quisermos controlar um, podemos vir aqui e talvez ele comece a se curvar aqui Então, vamos adicionar um loop de borda e arrastá-lo até aqui. Clicaremos uma vez e arrastaremos para cá desta forma. Lá vamos nós. E agora, se pegarmos essa aresta e a puxarmos para trás , pegamos essa borda e mais uma vez, no modo objeto, damos uma olhada em nossa escala porque eu quero adicionar um chanfro Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Isso é tudo de bom. Volte para o Controle do Modo de Edição B. E vamos rolar para fora para adicionar um pouco de curva a isso Claro que podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade auto smooth. Lá vamos nós. E vamos dar essas curvas aqui no final. Então, lembre-se de que se nossa ferramenta de bordas chanfradas é controlada POR, então nossos vértices chanfrados, é Control Shift B. Então, vamos fazer isso. Puxe-os para fora, role um pouco a roda do mouse. E aí temos as bordas arredondadas para isso. E, claro, como adicionamos um modificador de espelho, isso também está acontecendo do outro lado E agora precisamos dar um pouco de espessura. E isso é apenas mais um modificador chamado solidificar Então, vamos vir aqui e adicionar modificadores solidificadores aqui embaixo . Embora eu ache que vou ter que mudar isso um pouco. Vamos fazer isso. Aqui está a solidificação Vamos clicar nele. E agora temos alguma espessura nisso, mas acho que é um pouco demais. Eu vou girar o espelho aqui. E vamos clicar e arrastar na espessura ou ativar a espessura uniforme. Vamos fazer isso. E vou segurar a tecla Shift e arrastá-la. Então ele se move um pouco mais devagar até eu achar que tem a espessura certa E eu estou pensando, talvez assim. Vamos tentar isso. Assim que conseguirmos isso. Bem, vou trazê-lo de volta daqui a pouco. Sim, lá vamos nós. Assim que tivermos isso, podemos aplicar tanto o espelho quanto o modificador Porque se eu tentar aplicar o modificador de solidificação na parte inferior da pilha, deixe-me mostrar o deixe-me mostrar Então, eu vou até aqui e clicar em Aplicar. E agora diz que o modificador aplicado não foi o primeiro. O resultado pode não ser o esperado. Então, ele realmente quer que você aplique modificadores de cima para baixo E como eu não fiz isso, vamos dar uma olhada aqui. Se entrarmos no modo de edição e pressionarmos Shift Z , são as três teclas. Olha isso aqui. Isso é o que aconteceu porque eu apliquei essa solidificação na parte inferior da pilha Ele adicionou uma face extra aqui no centro, e essa é uma das coisas que isso significa. É isso que o Blender quer dizer com seus resultados que pode não ser esperado, porque se não tivéssemos aquele espelho na parte superior e aplicássemos essa solidificação, não teríamos colocado aquela face no centro Podemos apenas saber que isso acontece e excluí-lo. Ou poderíamos ter aplicado o espelho e depois aplicado o solidificado Vamos tentar aquele Controle Z bem rápido quando ele voltar aqui até que tenhamos a solidificação Agora vamos vir aqui, aplicar o espelho e depois aplicar a solidificação Agora vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla três e veja isso. Não temos um rosto no centro e é isso que queremos. Não queremos faces internas em nossos objetos que possam causar problemas com mapeamento UV, texturização e suavização E isso pode ser apenas um problema. Então, não queremos isso. Portanto, saiba que, se você aplicar um modificador que não esteja na parte superior, pode haver um problema com o qual você precise lidar Depois de fazer isso. Tudo bem, agora vamos pegar esse controle, vou pressionar Shift Z. Aqui estamos na visão traseira novamente E eu vou pegar isso e pressionar Shift D para duplicá-lo, a tecla Z para ficar no eixo z e simplesmente abaixar isso desse jeito Aí está, Shift Z para voltar ao Solid View. E agora temos o início dos Bumpers 13. Adicionando peças à parte de trás do carro: Vamos agora trabalhar nessas pequenas coisas diretamente nos Bumpers Acho que provavelmente podemos simplesmente criar um plano poligonal aqui, colocá-lo na forma correta e, em seguida, usar o modificador de solidificação e a ferramenta de duplicação e colocá-los onde queremos que estejam Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos para o Rearview com o controle 1. E aqui, vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e levar o cursor 3D até esse ponto Em seguida, pressione Shift em um plano de malha. Vamos girar no eixo x para X9 zero. E então eu vou reduzi-lo com a tecla S. E vamos reduzi-lo para obter a altura certa, pelo menos, algo assim. Então eu vou trazê-lo, no X Sx assim. E então vamos, bem, vamos ter certeza de que está no lugar certo. Vou apertar a tecla sete , pegar isso e trazê-lo aqui como esta tecla de ponto no teclado numérico para ampliar E então, na visão traseira com controle no teclado numérico, vamos adicionar alguns loops de borda aqui Então, vou pressionar a tecla R e soltar uma borda bem no centro. Vou clicar duas vezes. E então vamos chanfrar essa borda aqui. Vou pressionar Shift Z para que possamos ver que a borda chanfrada com controle deve ser puxada um pouco para fora Role a roda do mouse para que não tenhamos nenhuma borda no centro. E então vamos clicar ali mesmo. Deixe-me pressionar Shift Z para que possamos ver isso novamente. Eu quero que ele vá até aqui. Então, vamos pressionar S, escalar aquelas Annabel assim. Então, com essas bordas aqui, eu posso pegar essa borda, essa borda, escalá-las no X como X, e elas entrarão assim. Então, obtemos essa forma básica. Então, vamos agora talvez ampliar isso um pouco. Controle uma tecla. Lá vamos nós. Portanto, é um pouco maior do que o que temos aqui. E a partir daqui, acho que vou usar o modificador de solidificação para devolver um pouco de espessura ao pára-choque Vamos fazer isso. Vamos vir aqui, adicionar um modificador, solidificar Vamos escolher uma espessura uniforme. E vamos também entrar no modo de edição. E vamos garantir que nossa balança seja uniforme. Novamente, controle a, aplique a escala. Lá vamos nós. Então, agora já estamos obtendo alguma espessura com isso. Vamos pressionar a tecla Shift, clicar e arrastar no campo de espessura e movê-lo de volta para que fique um pouco mais grosso que o próprio Bumper Ok, então a partir daqui, vamos fazer isso com este aqui também. Então, vamos pressionar Shift D e tirar isso. Vamos reduzi-lo um pouco assim. Vamos movê-lo de volta. E então vou usar a solidificação novamente, clique com a tecla Shift e arraste aqui desse jeito, para obtermos isso E então, mais ou menos onde esse ponto está, vou mover o cursor até esse ponto com a tecla Shift S para. Vamos então criar uma esfera, mudar uma esfera UV de malha, e ela é bem grande. Então, talvez possamos reduzir isso para 0,1 m. Então vamos lá. Talvez também pudéssemos reduzir o número de segmentos aqui. Então, talvez eu reduza isso para 16.12. Vamos tentar isso. E então eu vou girá-lo, eu vou girá-lo no eixo x são X9 zero Vou para a vista lateral e com Shift Z e wireframe e tab para o modo de edição São as três teclas para o modo facial. E eu vou arrastar, selecionar essa metade, excluir e excluir faces. Tudo bem, então agora, se eu escalar em Y, é por isso que eu posso colocar isso lá Talvez clique com a tecla Alt nessa borda aqui e escale-a de alguma forma. Ok, agora podemos trazê-lo e colocá-lo aqui. Vamos fazer isso. Vamos trazê-lo, mais ou menos assim. Shift Z. Vamos reduzi-lo até que fique do tamanho certo, talvez algo parecido Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos juntar tudo isso, limpá-lo e depois adicionar alguns chanfros. Então, para isso, vamos adicionar ou aplicar a solidificação aqui Vamos fazer a mesma coisa aqui, e vamos aplicar essa. Então vamos combinar tudo isso aqui, aqui e aquela esfera. E para combinar objetos ou juntá-los, podemos pressionar Control J. E quero ressaltar que, caso você não se lembre de uma tecla de atalho específica ou não consiga encontrá-la aqui Tipo, onde está essa junção? Bem, está aqui, mas se você não conseguir encontrar algo, há um recurso de pesquisa no Blender, que é a tecla F3 Então, se você pressionar F3 , abrirá uma janela de pesquisa E você pode digitar união aqui e ali, junção de objeto e você pode simplesmente clicar nela. E ele executará essa ferramenta nos objetos selecionados. Então, poderíamos ter feito isso em vez de pressionar Control J. Então, se você não sabe disso ou não se lembra daquela tecla de atalho, você sempre pode pressionar F3 e procurá-la aqui Tudo bem, agora que fizemos isso, agora podemos pressionar F3 e digitar sem problemas, certo E podemos escolher a tonalidade automática suave. Aqui vamos nós. E agora talvez pudéssemos aplicar a escala. Não temos uma escala uniforme aqui, mas eu gostaria de adicionar alguns chanfros nas bordas. Assim, poderíamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. E então talvez eu possa selecionar essas bordas aqui. Vou dar uma olhada, selecionar todas essas bordas aqui, aqui, e assim por diante. Na frente. Eu tenho alguns selecionados na parte de trás. Vamos selecionar alguns na parte de trás aqui também, assim. E estou pressionando Alt e Shift para selecionar loops de borda. E então parece que temos algumas bordas aqui nos cantos que podem ser chanfradas um pouco Vamos tentar isso. Agora, digamos que não lembremos qual é a tecla de atalho para bisel, então podemos pressionar o tipo F3 em Bevel, e aqui está, bordas E então clicamos e arrastamos para fora, rolamos um pouco a roda do mouse e talvez eu coloque apenas algumas bordas lá Clique em. Agora também podemos adicionar ou subtrair o número de arestas ou segmentos que temos lá Mas acho que está parecendo muito bom. Vamos continuar com isso. Tudo bem, agora temos que pressionar Control e a única tecla no teclado numérico E vamos apenas duplicar isso e movê-lo para o outro lado. Então, mude D e X e mova isso para cá. E lá vamos nós. Vou mover o cursor de volta para o centro da grade com o Shift S1 E então vamos, agora temos nosso Bumper. Agora vamos precisar conectar isso, certo? Temos essa peça que está descendo, essa peça curva de suporte aqui que segue a linha dessa curva neste cubo que Então, o que podemos fazer, na verdade é aproveitar essa vantagem aqui. Eu só vou pressionar Alt click. E bem, nós não queremos essa coisa toda. Então, talvez o que façamos seja selecionar essa borda e, em seguida, clicar com o botão Control nessa borda e isso selecionará toda a coisa lá. Agora, o que podemos fazer é duplicar esse Shift D e digitar Movê-lo apenas um fio de cabelo, talvez movê-lo um pouco para baixo E então eu vou dividir isso como seu próprio objeto. Você pode ver que se eu pressionar Shift Z, ele está aqui como uma borda separada do resto do objeto. Mas eu quero que isso seja seu próprio objeto e não apenas um pedaço desses objetos existentes. Então, para separar uma peça, uma peça selecionada de um objeto, basta pressionar a tecla P, P para abrir o menu separado e depois separar por seleção aqui. Agora, se voltarmos ao modo objeto, esse agora é seu próprio objeto, certo? É chamado cubed.001, mas não é cubo. É seu próprio objeto aqui. Agora, o legal disso é que podemos pegar isso, podemos selecioná-lo, podemos entrar no modo de edição, apertar a tecla a para selecionar tudo. Você pode ver todos os pontos lá. Podemos usar isso agora para criar essa peça. Então eu posso pressionar E e a tecla X para extrudar somente no eixo x como este E então eu posso selecionar esses dois pontos, ir para a vista lateral e extrudá-los desta forma Digamos que seja assim. E então essa coisa toda, eu poderia solidificar, eu poderia usar o modificador de solidificação ligado Então, vou pressionar Shift Z para que possamos ver essa guia de volta no modo objeto. Vamos vir aqui, adicionar, solidificar. E agora eu posso escolher uma espessura uniforme. Nossa escala é quase uniforme. Poderíamos seguir em frente e pressionar o Controle a e aplicar a escala. Isso não faz muito com isso. E agora podemos segurar o clique da tecla Shift e o campo de espessura e mostrar isso. Então, temos aquela peça que estamos vendo aqui. Vamos dizer que está de acordo com curva desta peça anterior aqui. Então, essa é apenas uma boa maneira de criar objetos que precisam estar meio alinhados ou ter exatamente a mesma forma de outro objeto Basta usar esses outros objetos, digamos, uma borda ou uma face ou algo assim para depois se separar e iniciar esse novo objeto. Tudo bem, então vamos continuar avançando no próximo vídeo. 14. Organizando a cena: Continuando com o bloqueio do carro. Acho que vamos trabalhar nisso na parte inferior, aquele Greenpeace aqui embaixo, a base do carro logo ali embaixo Vamos apenas com o cursor no centro da grade, vamos pressionar Shift a Mesh e vamos criar um cubo E vamos reduzi-lo em Z, Z. Vamos colocá-lo onde achamos que deveria ficar Mais uma vez, vou pressionar Shift Z, apertar a tecla G e vamos mover isso para cá. Sz, abaixe um pouco. Então, talvez algo parecido com isso. E então precisamos escalá-lo em Y, é por isso que realmente não sabemos até onde ele vai, provavelmente até os eixos. Se formos até o topo do carro aqui, podemos escalar isso, no X, até chegarmos lá, largura adequada. Lá atrás, com a aba Tab no modo de edição. Arraste, selecione esses pontos, então selecionamos todos os quatro porque estamos em um wireframe Se, no entanto, estivéssemos no modo sólido e arrastássemos os selecionássemos, obteríamos apenas os dois. Então, como estamos no wireframe, podemos arrastar a seleção e obter todos esses pontos Então, vamos apertar Sx e escalá-los para que se ajustem ao formato do carro Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. E então também poderíamos trabalhar no pára-choque dianteiro, que eu acho muito parecido com o da parte de trás Vamos dar uma olhada aqui. Sim. Parece que poderíamos praticamente duplicar o que está na parte de trás e trazê-lo para a frente Então, vamos pegar todas essas peças agora. Essas peças não têm mais um modificador e nem elas, e isso é bom Então, podemos juntar tudo isso agora em um único objeto. Se houvesse modificadores na pilha de modificadores, precisaríamos aplicá-los ou garantir que eles tivessem exatamente os mesmos modificadores na mesma Tudo bem, vamos pressionar Control J para juntá-los E então vamos pegar isso e duplicá-lo. Shift D Y. Vamos trazê-lo aqui E então provavelmente poderíamos girá-lo no eixo x, 180 graus, certo? Nós poderíamos usar nosso X um oitavo zero, e isso vai girá-lo Agora, a que distância dos Bumpers ou dos Fenders é que talvez possamos dar uma olhada neste aqui Então parece que talvez seja mais assim. Vamos tentar isso. Agora. Estou errado em pensar que isso aqui é um pouco mais estreito do que o da parte de trás Uma das coisas que podemos fazer é dividi-lo ao meio novamente, o que já está, e então espelhá-lo e movê-lo para dentro. Então, apenas como um exercício, vamos em frente e fazer isso. Vou pressionar Shift Z, apertar a tecla três, e vamos selecionar um lado aqui e excluir faces. E então vamos adicionar um modificador de espelho aqui. Atualmente, está se espelhando em torno do centro ou da origem desses objetos Então você pode ver que tudo está se espelhando por aqui. Então, o que podemos fazer é mover a origem desse objeto para o centro da grade e então ele se espelhará corretamente. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse escolher definir origem para cursor 3D, já que o cursor 3D está no centro da grade E agora temos um espelhamento adequado. Então, vamos até aqui, ativamos o recorte e vamos lá Agora, o que podemos fazer é entrar no modo de edição. Selecione, digamos, apertarei uma tecla para escolher os vértices. E agora podemos simplesmente mover isso para e o outro lado aparecerá. Então, talvez seja um pouco mais estreito do que o da parte de trás Bem, vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Control one Shift Z. E sim, é sobre o que vemos aqui na parte de trás Vamos pressionar uma tecla. E é, é só um pouco mais estreito, não é? Sim, você pode ver isso lá. Então, vamos entrar no modo de edição com uma tecla novamente. E vou apenas arrastar e selecioná-los um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, então temos nossos pára-choques, conectando os pára-choques ao carro Acho que precisaremos de um pouco mais de informações aqui. Eu realmente não consigo ver o que está acontecendo aqui. Quase parece que isso sai e depois tem essa cinta aqui E tem uma forma de U saindo para o pára-choque ali mesmo. Certo. Parece-me que há uma cinta e essa coisa sai, se curva e se conecta lá para quase dar um pouco de força a ela Se é assim que funciona na frente. É assim que funciona na parte de trás? Eu diria que o mais provável. Mas acho que não temos uma visão melhor disso. Então, vamos usar essas informações para o Voltar aqui. Vamos tentar isso. E eu quero fazer isso de forma que possamos espelhá-lo e usá-lo também na frente. Então, vamos controlar um Shift Z. E talvez eu consiga pegar essas peças aqui E eu vou movê-lo um pouco. Assim. Está um pouco fora disso. E isso aqui, eu deveria fazer o mesmo, certo? Vamos fazer isso. Mova-o para que fique bem aqui. Para que a relação entre isso e isso seja semelhante à das imagens de referência. Bem, mais uma vez, é meio difícil de ver. Então, vou criar uma nova janela aqui simplesmente passando o mouse sobre um canto, clicando e arrastando E vou criar uma nova janela de imagem para que eu possa trazer a imagem daquela Frente que acabamos de ter. Tudo bem, então eu vou aumentar isso. E eu quero criar essa peça aqui. Vou fazer uma pequena limpeza no esboço primeiro. E como não temos muito espaço aqui, vou subir aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher a área duplicada na nova janela E quando faço isso, tenho nova janela que posso abrir e tornar muito maior para que eu possa vê-la e reorganizar as coisas aqui Então, aqui estão meus pneus e a coleção de referência. Vamos pegar os Bumpers, vamos fazer isso. Vamos selecionar esses dois. Aqui estão eles. Vamos pressionar M, nova coleção Bumpers. E clique em Ok, então esses são os Bumpers. Então vamos, eu acho que pegue tudo isso e vamos chamar essa carroceria de carro. Vou pressionar M, nova coleção Car Body. Vamos e vamos até aqui e vamos pegar isso. E talvez isso e isso possam ser nosso Grill. Vamos fazer isso. M, nova coleção Grill. Tudo bem. E então o que são essas coisas aqui? Bem, essa é a plataforma traseira esses são os Fenders aqui em cima E esse painel é para que esse painel possa entrar na carroceria do carro. Essas duas são a nova coleção Fenders press M. Pára-lamas. Nós vamos. Então, essas são as peças em que estamos trabalhando aqui com o Bumper. Ok, então agora vamos fechar isso. E agora tudo isso tem as coleções que criamos. Termine isso aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos começar a trabalhar nessa peça no próximo vídeo Esse vídeo estava realmente descobrindo as coisas e deixando claro na minha cabeça o que precisava ser feito Mas no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nessas peças 15. Peças de conexão para os pára-choques: Agora que organizamos tudo aqui no esboço, é muito mais fácil simplesmente clicar, arrastar e ocultar essas coisas desse jeito Agora podemos trabalhar apenas nesta peça sem mais nada na janela de exibição Tudo bem, então vamos pressionar Shift a Mesh e vamos criar um plano poligonal novamente E desta vez, oh, e parece que entrou nesta coleção de referência. Ali está. Então eu vou pegar isso e arrastá-lo até aqui. E agora está aqui embaixo, lá está. Portanto, devemos ser capazes de selecioná-lo. Agora. Vamos girá-lo no eixo x, são X9 zero. Vamos fazer isso. E agora talvez vamos escalá-lo. Bem, vou pressionar o Controle 1. Vamos fazer isso. E acho que não preciso realmente reduzir isso enquanto trabalhamos nisso aqui. Na verdade, vou esconder a coleção de referências aqui. Tudo bem, agora acabamos de descobrir isso. Vamos escalá-lo no X, algo assim. Vamos mais uma vez adicionar duas bordas, assim como fizemos com esta peça no pára-choque. Vamos pressionar Control. R, passe o mouse sobre este pergaminho, a roda do mouse. E talvez eu a escale em Z com S e Z. E, mais uma vez, podemos pegar esses dois e esses dois e deixar escalá-los no ESX, vamos lá, então estamos começando a obter essa forma aqui E vamos chanfrar esses vértices. Então, deixe-me voltar ao modo objeto. Precisamos aplicar nosso controle de escala a, aplicar a escala. Agora é voltar ao modo de edição. E com os selecionados, vamos pressionar Control Shift B para chanfrar os vértices E aí está, podemos trazê-los mais ou menos assim. Talvez. Lá vamos nós. Eu sinto que a coisa toda poderia ser mais estreita. Vamos fazer isso. Talvez assim. Tudo bem, agora com este plano, podemos talvez começar a adicionar alguma espessura a isso Poderíamos usar o modificador de solidificação, mas também podemos simplesmente entrar no modo de edição Talvez vá para o modo facial com as três teclas, aperte a tecla a e apenas faça uma extrusão no eixo y. Poderíamos simplesmente apertar B e recuar alguns como este. Na verdade, parece que é um pouco mais grosso. E então tem um prato aqui, quase parece. Então, vamos adicionar outra vantagem aqui. E talvez pudéssemos chanfrar isso. Vamos pressionar Control para puxar um pouco para fora, rolar a roda do mouse para que haja apenas uma borda no meio Vamos selecionar essa borda, Alt, clicar nela. E então vamos apertar a tecla S e aumentar a escala. Então, isso só faz parecer que há uma pequena vantagem nisso. E então vamos suavizar isso. Clique com o botão direito do mouse, Sombra, suavização automática. Vamos ver como isso vai funcionar. Agora, isso vai ser muito pequeno neste modelo. Então, vamos ver como isso vai funcionar. Vou pegar isso e arrastar um pouco para baixo. Abaixo de cerca de 35. Acho que isso ajuda. E então vamos trazer todo o resto de volta assim. Então vamos colocá-lo no lugar. Vamos trazê-lo de volta na tecla S, reduzida um pouco Vamos ver o que temos aqui. Controle um. Então isso tem que passar por aqui, certo? Obrigado, escreva aqui. E parece que meio que se conecta assim. Agora quase parece que essa peça desce e depois volta. É difícil dizer, é claro, mas parece que tudo isso é uma peça aqui. Então, talvez pudéssemos estender isso. Talvez pudéssemos aproveitar essa vantagem porque lembre-se, isso só precisa solidificar o modificador nela. Então, se extrudássemos direto para baixo, fácil, conseguiríamos Veja, na verdade, gira, o que é muito bom Queremos reduzi-lo um pouco mais e depois retirá-lo Se pressionássemos EY, poderíamos voltar assim. Então, talvez algo assim, pelo menos para começar. E então parece que precisamos dessa peça curva aqui. Então, para isso, acho que podemos realmente criar uma curva. Vamos fazer isso. Para criar uma curva. Ele vai entrar aqui no cursor 3D. Qualquer coisa que criamos é, mas vamos pressionar Shift uma curva e vamos tentar uma curva de Bezier. Vamos fazer isso. Vamos pegar isso e movê-lo de volta aqui. Se entrarmos no modo de edição, temos essas peças aqui, esses dois vértices ou pontos que podemos girar e dimensionar para alterar o tamanho e a forma da curva Então, o que queremos com isso? Queremos que entre assim, certo? Tudo bem, então eu vou pegar a tecla R e girá-la e talvez trazê-la assim Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla A para selecionar esses dois e reduzir um pouco tudo. E então vamos trazê-los de volta para cá assim. Então, pegamos esses dois pontos e os movemos para onde queremos que eles estejam. Então, talvez eu vire isso assim e eu os vire assim e, quando os colocarmos no lugar, vamos reduzi-los. Talvez isso, aumentemos algo assim. Agora vamos dar uma olhada nele, Gear. Sim, ok, então vou apertar a tecla A e ativar nosso manipulador de movimento aqui E vamos trazer isso à tona. Vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico E sim, então temos algo aqui, acho que vai funcionar para nós. Isso pode funcionar para nós. Acho que talvez não precisemos deles tão grandes. Vou escalá-los um pouco assim. Sim, então digamos que queremos algo assim. Então, a partir daqui, precisamos converter isso em uma aresta e depois extrudá-la para baixo. Portanto, se chegarmos aqui às propriedades dos dados do objeto com isso selecionado, as propriedades dos dados do objeto nos fornecerão as configurações da Curva. E atualmente, se convertêssemos isso uma malha com vértices e bordas, obteríamos alguns pontos porque aqui temos 12 para a resolução. Então, vamos testar isso. Vamos até aqui, clique com o botão direito do mouse e escolha Converter em uma malha E quando fazemos isso e entramos no modo de edição e pressionamos uma tecla, você pode ver todas as bordas. Esses são os 12 pontos, certo? Se atingirmos a e viermos aqui, você pode ver 12 bordas. Isso é o quanto tínhamos nesse campo de resolução. E isso não parece muito ruim. Acho que vai ficar tudo bem. Se não gostamos disso, sempre podemos pressionar o Controle Z, voltar, alterar a resolução e depois converter novamente. Mas acho que está tudo bem. Vamos agora pressionar E e Z e extrudar isso para baixo. Agora temos isso e, em seguida, podemos entrar no painel de modificadores e adicionar essa solidificação Lá vamos nós. Nossa escala é única. Isso é bom. Vamos ativar a espessura uniforme. Vou segurar a tecla Shift e clicar e arrastar no campo de espessura. E lá vamos nós. Vamos tentar isso. Vou seguir em frente e suavizar isso. Lá vamos nós. Agora que fiz isso, percebi que provavelmente deveria ter isso acontecendo aqui desse jeito. Certo? O que eu acho que significa que isso pode voltar. Então, por que não fazemos as teclas G e Y para movê-las no eixo y. Então, talvez possamos mover isso de volta para cá. Tudo bem, e agora só precisamos colocar algumas peças de conexão aqui, como esses parafusos aqui como esses parafusos aqui e outras pequenas peças de conexão girando em torno Mas isso não é algo que eu não acho que precisemos fazer agora. Eu só queria colocá-los em prática para que, em geral, saibamos como eles se encaixam. Vamos agora, no próximo vídeo, trabalhar no que está por baixo E eu acho que o que está embaixo aqui é o tanque de gasolina. Você pode ver a tampa do gás aqui. Acho que temos uma lata de gás cilíndrica aqui embaixo. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso. 16. Continuando a parte de trás do carro: Tudo bem, vamos continuar bloqueando as coisas aqui. Acho que o que podemos fazer é que, como temos isso praticamente bloqueado, podemos pegar isso e espelhá-los para o outro lado. E podemos fazer isso mesmo com vários objetos como esse. Poderíamos usar essa ferramenta Mirror, não o modificador de espelho, mas aquela ferramenta para controlar M. Mas podemos fazer isso é mudar do ponto médio para o cursor 3D Podemos garantir que o cursor 3D esteja no centro da grade com o Shift S one. E então podemos espelhá-los no eixo x. Então, primeiro precisamos duplicá-lo. Vamos pressionar Shift D e enter. Agora vamos pressionar Control M. Pressione a tecla X e enter, e lá vamos. Tudo bem, agora nós os temos em ambos os lados. Agora, não consegui encontrar nenhuma imagem em nenhum lugar do vagão de um Kissel Gold Bug Então, acho que teremos que improvisar. Então, o que vou fazer é começar com, vou começar com um cubo Eu vou para Shift a Mesh cube. E vou reduzir isso e trazê-lo de volta e vamos tentar fazer que seja do tamanho certo. Então, deixe-me mudar do cursor 3D para o ponto médio. E para fazer isso, também podemos usar uma tecla de atalho, a tecla de ponto no teclado numérico Você pode pressionar a tecla de ponto e mudar do cursor 3D para o ponto médio aqui E o bom disso é que esses dois menus aqui são a chave de ponto e a tecla de vírgula Eles os têm um ao lado outro no teclado, o que é muito bom Assim, você pode pressionar a tecla de ponto para alterar o ponto de articulação e pressionar a tecla Vírgula e pressionar a tecla Vírgula para alterar a transformação Então, mais uma vez, essa orientação de transformação e esse ponto de articulação de transformação ou as teclas de vírgula e ponto Tudo bem, então vamos pegar isso e mover isso para cima. Acho que quero escalar em Z com S e Z. E vou escalar isso Vou pressionar o Controle um para ir para a visão traseira. E talvez eu aumente isso até ficar mais ou menos assim. Jax Vamos trazer isso à tona. Conte-nos sobre a necessidade de estar dentro dessas barras. Acho que eles estão do lado de fora desse contêiner. Então, digamos que queremos algo assim, mas eu quero que seja mais curvo. Portanto, há algumas maneiras de fazer isso. Podemos usar o modificador de superfície de subdivisão para isso, mas também podemos usar a ferramenta Bevel Podemos tentar isso. Então, vou entrar no modo de edição e talvez pegar essa cara. E eu quero mostrar isso assim, digamos. E então vamos garantir que nossa escala seja uniforme. Lembre-se que aqui, em nossa escala, queremos que todas elas sejam iguais para muitas das ferramentas que o Blender tem, ele vai usar essa escala. Então, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. Então, temos todos aqui. E então, se eu entrar no modo de edição, aperte a tecla duas para o modo Edge e selecione essas duas bordas. Vamos chanfrar esses controles B, retirá-los e rolar a roda do mouse Também podemos chanfrar as bordas externas. Podemos tentar isso. Então, talvez alt clique nessa borda por aqui, e Alt Shift clique nessa borda por aqui. Queremos essa vantagem aqui? Acho que não precisamos disso. Acho que não vamos ver isso. Quero dizer, acho que poderíamos adicionar chanfros a isso, mas não pretendo ver isso muito por baixo, se é que vou muito por baixo, Então, vamos com eles por enquanto, controlá-los e retirá-los. Vou rolar a roda do mouse e reduzir o número de bordas nela Lá vamos nós. Tudo bem, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher, suavizar automaticamente Lá vamos nós. Acho que realmente é tudo o que precisamos disso. Podemos, é claro, escalar então se precisássemos ser mais grossos no eixo z, ou talvez precisemos escalá-lo nos atos, mas pelo menos por enquanto, mas pelo menos por enquanto, e isso é mais ou menos o que eu queria Tudo bem, e aquela tampa de gasolina? Talvez precisemos trabalhar nisso. Vamos criar um cilindro aqui e dar uma olhada em como colocaríamos isso. Então eu vou levar isso aqui. Vou selecionar esse rosto aqui. Mova o cursor 3D até ele, Shift S para. Agora, quando criarmos um novo cilindro, ele aparecerá nesse cursor. Vou criar um cilindro. Algumas coisas aqui. Não precisamos que tenha tantos vértices. Então, talvez vamos reduzir isso para dizer 24 vértices. Provavelmente não precisamos uma tampa na parte superior ou inferior aqui, então podemos mudar isso, o preenchimento do gato para nada. E lá vamos nós. Então talvez pudéssemos medir o raio e a profundidade. Podemos reduzi-los para dizer 0,1 e apontar para. E agora temos um pouco menor, então podemos lidar com isso aqui. Para torná-lo um pouco menor, podemos entrar no modo de edição e, com tudo isso selecionado, podemos usar nossa ferramenta de redução de gordura e nossa ferramenta Vou mostrar isso assim para que possamos ver. E isso está aqui, bem aqui. E você pode ver que a tecla de atalho é Alt S. Então, se pressionarmos Alt S e movê-la e você pode ver que ela a traz para dentro e para fora, encolhe e sem alterar a altura, o que, curiosamente, é o mesmo dimensionar o objeto no X e no Y e desligar o Z. E a Então, se pressionarmos Alt S e movê-la e você pode ver que ela a traz para dentro e para fora, a encolhe e a encolhe sem alterar a altura, o que, curiosamente, é o mesmo que dimensionar o objeto no X e no Y e desligar o Z. E a 0 maneira de fazer isso é pressionar S e depois Shift Z, e isso desligará o eixo z. E você pode escalar apenas em X e Y. Então esse S alternativo aqui faz uma coisa muito semelhante a simplesmente desligar um dos eixos enquanto você está Coisa muito parecida. Então, vou pressionar S Shift Z novamente , mostrar isso um pouco mais. Talvez eu vá escalar no Z por enquanto. E vamos trazer isso e colocá-lo aqui. Eu vou arrastá-lo para cima. Talvez seja um pouco maior assim. Talvez esteja aqui e gire no eixo x. Então, RX e eu vamos transformá-lo assim. Vamos do jeito que queremos que seja assim. Agora, como eu estava movendo isso no modo de edição, eu o afastei da origem do objeto. E você pode ver essa origem aqui. Se quisermos colocar essa origem volta na geometria por qualquer motivo, digamos que queiramos transformá-la ou escalá-la no modo objeto, sempre podemos clicar com o botão direito do mouse escolher definir origem e uma origem para a Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos pegar essa borda aqui e deslizá-la para baixo ao longo dessas bordas para reduzi-la um pouco mais E para fazer isso mais uma vez, podemos apertar a tecla G duas vezes e deslizá-la ao longo dessas bordas. Então, vou pressionar G duas vezes e deslizá-lo pelas bordas assim. Lá vamos nós. Então, o que as listas fazem no próximo vídeo é trabalhar na construção dessa tampa de gás. E talvez coloquemos o tubo de escape aqui embaixo para tentar ter uma ideia de onde isso deve ir também 17. Global e local e local e modos:: Agora, para a tampa de gás, acho que o que vou fazer é criar um novo objeto e não usar a borda ou duplicar uma borda dele E eu vou te dizer o porquê. Porque enquanto eu falava no último vídeo, toquei no modo de edição e movo isso e o transformo no modo de edição E o que aconteceu por causa disso, e acho que é bom saber disso, é que quando eu mudei da transformação global para a local, esse Move Gizmo não muda, certo Você pode ver que entre global e local, ele permanece o mesmo. Agora, digamos que se eu pressionar Shift um cilindro de malha e criar um novo cilindro. E desta vez eu movi isso e escalei isso, trouxe isso e virei RX assim, só que no modo objeto E digamos que eu fiz isso. Agora, quando eu mudo de global para local, veja isso, o manipulador de movimento muda de orientação Se eu pressionar a tecla de vírgula e voltar para global, ela está apontando diretamente para cima e para baixo nos eixos globais Se eu apertar a tecla Vírgula e ir para local, ela está apontando na direção em que o objeto está Então, o problema que eu criei para mim aqui é que eu me movi e girei no modo de edição para que eu não pudesse mudar para o modo local aqui para este objeto e fazer com que ele me fizesse algum bem Então, qual é a diferença? Por que eu me importo? Bem, então, se eu usar este aqui, digamos que no modo local, eu apertarei a tecla de período e ampliarei. O que eu posso fazer é entrar no modo de edição. Eu posso aguentar essa vantagem. Eu posso duplicá-lo, digitar Shift D, talvez eu aumente um pouco Posso dividir isso com a tecla P, separar por seleção, certo? Agora, mesmo que esse seja seu próprio objeto, quando eu entro no modo de edição e pressiono o achi, Modo Local ainda está apontando em linha com o objeto Isso é bom porque eu vou querer extrudar isso para obter aquela tampa Por outro lado, digamos que eu fiz a mesma coisa. Digamos que eu pegue esse Shift D Enter, vou apertar a tecla P e separá-la por seleção. Vamos voltar ao modo de edição e vou selecionar essa borda e ver isso. Se eu entrar no modo de edição e pressionar a tecla a, e mesmo se eu estiver no modo objeto, esse manipulador só sobe e desce. Agora, enquanto eu tento extrudar isso, digamos que eu vá com calma Vai ter um ângulo em relação a isso. Por outro lado, aqui, se eu entrar no modo de edição e clicar em Fácil, ele fica em linha reta com o objeto original. Então, isso é algo em que pensar ao criar objetos e movê-los. Você pode manter a capacidade de ir do global para o local enquanto o move no modo objeto. E depois de colocá-lo no modo objeto, você pode entrar no modo de edição, fazer sua edição e continuar a modelagem. Então, eu vou pegar esses dois e vou deletá-los maliciosamente E então eu vou pegá-los e trazê-los de volta para cá. Talvez eu leve essa vantagem aqui embaixo. E como eu o tenho em transformação local, posso pegar isso e movê-lo para baixo. Então nós entendemos isso. Aqui vamos nós. Eu posso até mesmo movê-lo desse jeito. Então, eu apenas torno minha vida um pouco mais fácil ao me permitir mudar do global para o local ao criar isso. Tudo bem, agora que fiz isso, vou pegar isso e vou mover a origem para ela, definir a origem como geometria Lá vamos nós. Agora eu posso reduzir isso um pouco. Posso movê-lo para baixo e começar a criar essa tampa de gás. Então, digamos que eu entre no modo de edição e clique nele com a tecla Alt. Eu posso movê-lo para baixo no eixo local. Isso é meio legal. Então, agora vamos começar a trabalhar nisso. Então, vamos clicar no ES, ampliar um pouco. Talvez pegue uma mancha. Agora podemos extrudar E, Z e puxar isso para cima. E então eu vou apertar E e a tecla S e escalar isso analítico e talvez fazer isso de novo, ES. E então eu posso reduzir tudo isso pressionando a tecla Encerrar no menu de mesclagem E então mescle tudo isso em um ponto no centro, ali mesmo Mas agora temos o que está começando a parecer uma tampa de gás. Eu acho que é um pouco fino demais. Vamos pressionar Z e aumentar um pouco, talvez mais ou menos assim. Agora tem um pouco na parte superior. Vamos primeiro criar uma esfera para aquela pequena cúpula. Vamos fazer isso. Selecione esse ponto, mova o cursor até ele com o Shift S2 E então vamos pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Agora é enorme. Então, vamos reduzir isso para 16,12 e um raio de, digamos, 0,1, que o reduz para um nível mais razoável Vamos remover a parte inferior. Vou pressionar a tecla três. Pressione a guia Shift Z no modo de edição, aperte as três teclas para o modo facial e arraste, selecione essas faces aqui, pressione Excluir e excluir faces E agora talvez eu possa simplesmente pressionar a tecla S e diminuir a escala. Eu ainda estou naquele centro, certo? Eu ainda não o movi, então ainda estamos nesse ponto central. E a partir daqui, talvez eu aperte a tecla R e a gire até que esteja quase ali. Traga isso aqui. Agora vamos escalá-lo no Z local como Z, assim. Tudo bem, vamos reduzir um pouco mais. Ok, agora vamos contornar esse Rim. Agora, mais uma vez, podemos usar uma vantagem ou algo assim, certo? Podemos pegar isso, digamos, e vamos duplicar isso Shift D, insira a tecla S e reduza um pouco a escala. E então podemos extrudar esse ES e retirá-lo. Então talvez pudéssemos bater calma e puxar isso para baixo desse jeito. Lá vamos nós. Agora, são essas pequenas coisas, mas vamos, não vamos nos preocupar com isso ainda. Vamos lidar com isso por enquanto. Agora que temos isso, acho que o que eu quero fazer é testar suavização e o chanframento Então, vamos mover o cursor 3D volta para o centro da grade para tirá-lo do caminho. Vou pressionar Shift para um. Então, vamos selecionar esse tubo aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sombra automática suave. Isso parece muito bom. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Shade Auto Smooth para isso, e talvez para isso, vamos tentar isso. Ok? E então vamos ver se podemos adicionar um chanfro a isso. Eu ainda sinto que não é grosso o suficiente. Então, o que vou fazer é aproveitar essa vantagem e expandir a seleção com Control e a tecla plus no teclado numérico apenas para trazer esses dois até lá E então, no modo local, vou puxar para baixo algumas, algo assim. Eu só quero trazer isso à tona um pouco mais. Lá vamos nós. Ok, agora, antes de usar a ferramenta Bevel, vamos aplicar o controle de escala e aplicar a guia de escala no modo de edição E vamos selecionar algumas bordas que queremos chanfrar. Bem, você sabe o que? Essa borda provavelmente poderia entrar, digamos E, S e escalá-la. Lá vamos só para fechar isso. E então talvez vamos pegar essa borda, essa borda, essa borda aqui em cima. Vou apertar as duas teclas. E eu não quero todas essas bordas. Então, vamos fazer isso novamente no modo edge. Agora que apertei as duas teclas, clique aqui, aqui ou clique com a tecla Alt e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada Lá vamos nós. E então o Controle será arrastado para fora. E vamos tentar isso. Como isso funciona. Sim, isso é muito bom. Ok. E então isso aqui em cima, poderíamos adicionar um chanfro a isso, eu acho que aqui Controle o be, retirei isso. Algo está acontecendo lá. Agora, temos nossa escala aplicada aqui? Nós não temos. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, voltando, vamos selecionar apenas essa borda aqui e pressionar Controle B. E vamos dar uma olhada no que acontece aqui Ainda não está indo muito bem, não é? O que você acha que é o problema? Bem, vamos desfazer isso e dar uma olhada na orientação facial Então, eu vou até aqui e puxar esse menu para baixo, a sobreposição das janelas de exibição E eu vou ativar a orientação facial e ver isso. Temos rostos azuis e vermelhos. O que isso significa? E por que nos importamos? Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nisso. 18. Orientação facial e a ferramenta de caminho: Tudo bem, então o que tudo isso significa? O que o azul e o vermelho significam aqui? Bem, os polígonos, por definição têm uma frente e uma parte traseira O que isso nos diz é que o azul é a frente do polígono e vermelho é a parte traseira do polígono E isso é definido pelos polígonos normais. E um normal é apenas uma linha perpendicular imaginária saindo da frente do polígono Na verdade, podemos vê-los se puxarmos essas sobreposições de janela de visualização para baixo e descermos aqui, dois normais e ativarmos os normais faciais Agora você pode ver que esses normais, essas pequenas linhas perpendiculares nas azuis, estão saindo, mas nas vermelhas E isso é porque eles estão entrando eles estão indo para o outro lado, certo? O outro lado é azul e os normais estão apontando nessa direção O problema é que, quando aplicamos texturas aos polígonos, elas só são visíveis na parte frontal do polígono, de onde saem os normais Então, se levássemos isso para um motor de jogo ou até mesmo para um programa de texturização como o Substance Painter Nesses motores, eles só veem a textura na parte frontal do polígono Portanto, esses polígonos vermelhos nesses sistemas seriam Na verdade, vamos passar para o abate facial traseiro. Vamos ativar o abate facial por aqui, eu acho, aqui vamos nós, aqui Depois de fazermos isso, agora você pode ver que esses polígonos vermelhos são É assim que os veríamos em um motor de jogo. Vamos desligar esse recuo. Agora. A razão pela qual estávamos tendo dificuldade em chanfrar essa aresta aqui é porque os normais dos polígonos ao redor dela não estão todos voltados Estava tentando fazer isso em duas direções diferentes. Então, precisamos invertê-los, precisamos girá-los para que apontem na direção correta Para fazer isso, basta pressionar a tecla, para selecionar tudo isso e ir até o menu Mesh. E aqui está o menu de normais aqui. E podemos invertê-los. Podemos recalcular por fora, recalcular por dentro. Então, como selecionei todos eles, posso recalculá-los do lado de fora ou posso apenas selecionar um, digamos, basta selecionar essa face aqui Vá para Mesh normals e vire, e ele inverterá aquela Mas é mais fácil apertar a tecla a. Vá para Mesh normais e recalcule para fora ou mude para dentro. E lá vamos nós. Agora, tudo é azul. Tudo está apontando na direção correta. É isso que queremos. Tudo bem, então vamos voltar aqui. Desligue os normais. E também desmarcaremos a orientação facial. Portanto, não estamos mais vendo essa tela colorida. Ok, agora que passamos por tudo isso, vamos tentar as bordas chanfradas mais uma vez Vou clicar com a tecla Alt nesse controle B e ver isso. Um belo chanfro limpo para nós, isso é bom. Tudo bem, então aí está nossa tampa de gasolina. Agora vamos também tentar criar esse tubo de escape aqui embaixo. Então, só para tentar colocá-lo em prática para tentar descobrir onde deveria estar. Vamos criar um cilindro e colocá-lo lá só para ver onde fica bem Vou pressionar Shift em um cilindro Mesh. Ainda não temos limites para isso, certo? E temos 24 vértices. Acho que está tudo bem, vamos tentar isso. Vou girá-lo no eixo x ou X9 zero. E mais uma vez, estou girando-o no modo objeto, certo? Podemos vir aqui e ir para o global. Então, estamos movendo tudo nos eixos globais. Vou clicar e arrastar o eixo y. E vamos reduzi-lo um pouco. Então, é aproximadamente do tamanho certo. Vou escalá-lo no eixo y com SY, e vamos fazer isso Talvez eu faça isso um pouco maior. Tudo bem, vamos ver aonde achamos que isso deveria ir. Vou mover isso para cá desse jeito. E você sabe o que? Vamos para o retrovisor com um controle e pressione Shift Z. E aí está Então, vamos meio que movê-lo para cá. Talvez diminua um pouco. Vamos tentar isso. Está meio que se destacando um pouco demais. Então, vamos para a vista lateral, pressione Shift Z e veja se podemos ver isso aqui. Eu não sei. É isso aqui? É muito difícil dizer dessa visão lateral. Eu sinto que isso é muito longe aqui para pelo menos nosso carro aqui. Então, eu vou trazer isso aqui desse jeito. Vamos tentar isso. É um lugar meio parecido aqui com base nesses, certo? E talvez um lugar semelhante aqui com base nisso. Ok. Então, agora o que vamos fazer é retomar essa vantagem aqui. Basta selecionar essa aresta e vou extrudá-la um pouco porque parece que ela vem em soma Então eu vou pressionar E, S e escalar em apenas uma mancha e então vamos extrudar para trás, EY recuar Sim, acho que é mais ou menos isso que queremos. Mas eu realmente gostaria dessa curva suave aqui. E para obter essa curva suave, acho que talvez precisemos usar um caminho novamente, uma curva na verdade aqui no Blender, ou menos como fizemos para eles Mas em vez de uma curva de Bézier, talvez pudéssemos usar um caminho. Vamos tentar isso. Vou pegar isso e vamos pressionar Control Z para voltar um pouco. Lá vamos nós. Vou esconder essa bunda disso. Eu vou estender um caminho. Vamos fazer isso. mover o cursor 3D até este ponto com Shift S2 e, em seguida, pressionar shift em uma curva e um caminho Agora temos esse caminho aqui. Vamos transformá-lo para que fique alinhado com esse cilindro. Vamos pressionar rz90 para girar a 90 graus no eixo z. Vamos reduzi-lo um pouco. Vamos movê-lo de volta. E é aqui que eu quero começar a me curvar. Então, se entrarmos no modo de edição, temos esses pontos nessa curva. E esses pontos definem as curvas. Então, se eu pegar esse ponto aqui e arrastá-lo diretamente para cima, você pode ver que a curva está começando a se curvar assim. Tudo bem? Aquele preto ali é a curva real. Talvez eu pegue isso e o mova de volta assim. Sim, isso é mais ou menos o que eu quero, mas eu quero que seja um ângulo um pouco mais apertado Parece que ele meio que se curva mais de 90 graus lá. Então, o que podemos fazer é mover esses pontos para mais perto dessa curva. E quanto mais nos aproximarmos dos pontos, mais estreita será a curva Então, se eu mover isso assim, e talvez pegar isso e mover isso para dentro, teremos uma curva mais estreita lá Isso é mais ou menos o que eu quero, algo assim. E então eu poderia simplesmente pegar isso e extrudá-lo para cima. Então, se apertarmos a tecla E e Z, podemos simplesmente movê-la para lá. Ok? Agora temos uma curva bastante boa. Eu acho que isso é muito bom. Agora só precisamos converter isso em um cilindro. E lembre-se, temos nossas propriedades de dados de curva aqui. Aqui embaixo, estão as propriedades dos dados do objeto. Se formos para essa guia aqui, agora podemos ir para a geometria aqui embaixo E neste campo de profundidade eu posso clicar e arrastar e ele expandirá o tubo para fora daqui. Então, talvez dessa espessura. Eu gosto disso. Isso é meio legal Tudo bem, e agora vamos ver se podemos ajustar isso um pouco. Se eu pegar essa vantagem, quero movê-la de volta um pouco assim. E para isso aqui, eu quero pegar isso e vamos extrudar esse fim Vamos pressionar E S e ampliar isso. E talvez eu resolva isso um pouco. Deixe-me apertar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. Vou retirar isso. É EIS escalar isso novamente. E então eu vou bater na EY e movê-la assim. Vamos tentar isso. Ok, isso também é fazer algo parecido aqui. Parece que temos uma curva suave aqui. Vou pegar essa aresta, é ES, trazê-la para dentro, puxá-la um pouco para fora no eixo y, assim, apertar E, S e dimensioná-la assim Agora vamos suavizar isso. E talvez pudéssemos chanfrar algumas dessas bordas. Então, vamos ver se aplicamos nossa escala. Não temos, temos uma escala não uniforme. Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. Vamos então entrar no modo de edição e talvez selecionar essa borda aqui. Acho que talvez este também com Alt Shift Control B Up, selecionamos todas essas bordas no centro ou no meio. Deixe-me pressionar o Controle Z. Eu não quero isso Deixe-me ir para o modo de borda, na verdade, pressione Alt, clique e clique nele, então selecionamos apenas essas bordas e nenhuma borda intermediária Então, Controle B, tire isso como algo assim. Vamos selecionar esse controle. Ok. Isso é meio legal. E então vamos voltar aqui e fazer algo parecido aqui. Esse controle de borda B. E essa borda e controle sejam apenas um pequeno. Sim, algo parecido. Vamos ver como isso funciona. Agora, se quiséssemos, poderíamos, é claro, aumentar um pouco a escala em X e Z e desligar a tecla Y. Poderíamos pressionar a tecla S, Shift Y, e simplesmente redimensioná-la assim para torná-la um pouco mais grossa, se quiséssemos Também poderíamos torná-lo mais espesso ou mais fino porque ainda temos controle sobre a profundidade aqui do Caminho Você pode ajustar isso da maneira que precisarmos. Sim, então eu acho que isso é muito bom. Vou mover o cursor para trás com o Shift S1. Então, mais uma vez, continuamos bloqueando as coisas, colocando as coisas no lugar e nos permitindo continuar nos ajustando. Em todas as etapas do processo. 19. Criar os pára-lamas traseiros: Agora, uma coisa que estou percebendo mais uma vez, juntarmos as coisas aqui, é que essa peça não é apenas uma peça plana Ele meio que se curva aqui na parte inferior seguindo a curva do topo Então, poderíamos fazer isso. Podemos pegar isso e isolá-lo primeiro para que possamos vê-lo melhor Assim, também podemos ver a parte de baixo. Para isolá-lo, você pode pressionar a tecla de divisão no teclado numérico e isso nos levará ao modo local Aqui na janela de exibição, você pode pressionar a tecla de divisão novamente e sair do modo local Você também pode selecionar vários objetos e pressionar a tecla de divisão, que também entrarão no Modo Local juntos. Então, vamos pegar isso e apertar a tecla de divisão no teclado numérico E então o que eu gostaria de fazer é pegar esses rostos aqui, talvez de volta aqui e nas laterais. E eu só queria excluí-los, clicar em Excluir e excluir faces. E agora temos apenas esse único plano poligonal. O que podemos fazer a partir daqui, deixe-me apertar a tecla de divisão novamente é usar nosso modificador de solidificação, assim como fizemos nesta peça aqui Isso ainda é apenas um plano poligonal aqui. Para isso, podemos ir até o painel de modificadores, puxá-lo para baixo, escolher solidificar e, em seguida, escolherei E vou apenas clicar e arrastar no campo de espessura, talvez mantenha pressionada a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar e suavemente E agora ele meio que se inclina com essa curva, certo? Você pode ver isso aqui. Então, pode ser necessário um chanfro em algum momento, mas acho que vou deixar assim por enquanto Então, mais uma vez, quando você bloqueia as coisas, você começa a ver as coisas. As coisas começam a bater na sua cabeça e você vê como as peças se encaixam um pouco melhor. Tudo bem, agora, também quero mencionar que esta peça aqui ainda é uma curva Se eu entrar no modo de edição, você pode ver esses pontos ainda aqui. Em última análise, precisaremos converter isso em uma malha da mesma forma que fizemos esta peça aqui. No entanto, vou deixar isso como uma curva por enquanto, caso precisemos fazer algum ajuste, é mais fácil fazer ajustes com ela enquanto ainda é uma Mas também vamos ver se podemos usar a ferramenta Curve para criar esse pára-choque traseiro Agora, criamos o Front Fender apenas com polígonos e extrusão, e Mas também aproveitou a oportunidade do pára-choque traseiro para experimentar outra ferramenta, certo? Então, vamos pressionar Shift a, ir para Curva e Caminho. Aqui vamos nós. Agora você pode ver isso aqui. Mais uma vez, acho que precisamos transformá-lo. Vamos pressionar RZ 90. Vamos fazer isso. Vamos para a vista lateral. Também pressionarei Shift Z para acessar o wireframe. E vamos apertar G e mover isso para cá. E então vamos reduzi-lo um pouco assim. E agora podemos usar os pontos do Caminho para definir como isso vai se curvar. Então, vamos selecionar esse ponto e pressionar G e movê-lo para baixo. Talvez até aqui. Então, vamos selecionar esse ponto e movê-lo para fora. Aperte G, mova para fora assim. Vamos selecionar esse ponto e movê-lo para baixo. Vou pressionar G. Mova-o para cá, digamos. E então vamos selecionar esse ponto e pressionar G. E você pode ver aquela curva que estava se movendo. Meio que mova isso desse jeito, e tente colocá-los o mais próximo possível dessa curva. Lá vamos nós. Então, digamos que essa seja a nossa curva. Digamos que é isso que queremos do nosso Fender. Vamos mudar isso. Agora. Pode não estar exatamente onde queremos para nosso pneu em particular. Talvez queiramos abaixá-la um pouco mais, seja o que for, mas como está agora, vamos mantê-la no Fenders para que possamos usar a imagem como guia Agora, a partir daqui, eu gostaria de converter isso em uma malha e extrudá-la, extrudada no eixo x para começar a obter a forma do Então, vamos fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha aqui. E então, se entrarmos no modo de edição, apertar uma tecla, podemos ver todos os pontos lá. Mas veja quantos pontos ele criou. Isso provavelmente é um pouco demais, certo? Então, vamos pressionar Control Z e voltar ao ponto em que estamos em uma curva novamente. E vamos voltar aqui para essas propriedades de dados do objeto novamente. E vamos ver o que podemos fazer aqui para reduzir o número de pontos. Então, por que não anotamos isso? Vamos reduzir isso para talvez quatro na prévia da resolução. E o que isso vai fazer, você pode começar a ver o bloqueio aqui, certo? E à medida que aumentamos isso, esses segmentos se tornam um pouco menores. Então, talvez vamos levar para seis e ver como isso funciona. Tudo bem, então reduzimos a resolução pela metade. Vamos tentar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse em converter em uma guia Mesh no modo de edição, apertar uma tecla e há pontos Ok, então eu acho que isso funciona muito bem. Agora vamos pegar isso e extrudar isso no eixo x. Vamos apertar E e X e retirar isso um pouco. Aqui vamos nós. Agora, ao fazermos isso, ao extrudarmos isso, também queríamos que acontecesse do outro lado Então, vamos adicionar um modificador de espelho a esse modificador de adição, Agora não está indo na direção correta. Então, por que isso? Vamos dar uma olhada. Bem, nossa escala não é única, mas é uniforme, certo? É tudo 0,336. Então, isso deve estar bem. É isso aqui. A curva de 90 graus no eixo z. Bem, vamos aplicar nossa rotação da mesma forma que aplicamos a escala. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. Lá vamos nós. Agora nosso espelho está acontecendo da maneira que queremos. E vamos ativar o recorte. Bom, vamos fazer isso. Agora, se entrarmos no modo de edição e movermos isso, podemos ver que está acontecendo nos dois lados. Vou abrir a gaiola para que possamos ver os pontos do outro lado E agora podemos começar a extrudar isso e trazê-lo aqui para o lado e ver como isso funciona Vamos tentar isso. Vou pressionar EX, trazer isso para fora um pouco e depois vou abaixá-lo um pouco. E também quero escalar um pouco no Z, então vou pressionar S Z e aumentá-los um pouco. Isso, certo, então estamos obtendo apenas uma pequena curva lá, e estamos começando a obter essa curva aqui. Provavelmente precisamos escalar Y, S, Y e movê-los um pouco. Pressione Z novamente, traga-os um pouco. Mas sim, estamos apenas começando a obter essa curva. Vamos tentar novamente e talvez ir mais uma vez e ir quase direto para baixo. Então, vamos pressionar E e eu vou sair no eixo x assim Então eu vou cair assim. Talvez volte um pouco. E então eu vou escalar Z, Z assim e trazer isso à tona. E então eu vou escalar o Y SY, trazê-lo um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, vamos ver como estamos. Eu acho que isso é muito bom. Talvez pudéssemos falar um pouco sobre isso. Vou apertar G2 vezes e levar isso até essa borda. Então, agora temos essa curva inicial. Nós ainda temos uma curva inicial? Eu deveria dar uma olhada. Bem, é difícil de ver e, na verdade, provavelmente parece um pouco plano. Eu provavelmente não deveria ter essa curva e fazer a curva mais na parte de trás, certo? Então, para esses, o que eu poderia fazer é pegá-los e vamos dar uma olhada da vista lateral. Sim, talvez eu pudesse escalá-los em Z, Z para achatá-los um pouco Talvez transformá-los apenas em manchas desse tipo. E então extrudem para baixo e achate-os completamente. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar E, abaixar isso assim. E agora vamos nivelá-los completamente. S Z zero. Lá vamos nós. Agora, a parte de trás parece ter uma pequena curva e meio que se inclina um pouco para cima Então, talvez vamos selecioná-los aqui. Talvez eu aperte E e faça extrusão e depois os gire um pouco Escale em Y, S, Y assim. Então, vamos extrudar mais uma vez para obter essa pequena área aqui Vamos apertar E e derrubá-los. Eu vou transformá-los. Então, vamos ver o que podemos fazer apenas movendo alguns pontos. Então, se eu pegar esse que também seleciona aquele ali, vamos pressionar G2 vezes e movê-lo ao longo dessa borda A mesma coisa aqui, G2 vezes e vamos movê-la ao longo dessa borda E esse aqui, a mesma coisa. Temos apenas uma pequena curva lá. E também temos aquela pequena chama lá. Sim. Talvez eu pegue isso e aumente um pouco . Assim. Nós vamos. Tudo bem, então agora podemos pegar isso e suavizar Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Poderíamos aumentar os graus aqui. Eu clico e arrasto para cima essa borda dura deve ficar um pouco lisa. Lá vamos nós. Além disso, também podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a Fizemos isso com este? Sim, fizemos isso com aquele. Então, poderíamos fazer a mesma coisa com esta, se quiséssemos, poderíamos vir aqui, adicionar uma superfície de subdivisão, e isso realmente suaviza muito bem Se quiséssemos, poderíamos pegar essas bordas e movê-las para dentro e para baixo um pouco, como poderíamos escalá-las no Y. Mova-o para baixo no Z, escalá-las um pouco para Z Só para aprofundar um pouco mais. Se quiséssemos. Aqui vamos nós. Vamos também ir para a vista traseira e dar uma olhada na largura dela aqui. Então parece que poderia sair um pouco, ser um pouco mais grosso. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar Sx e ampliar isso um pouco, algo assim E então, apenas para fins de visualização, apenas para ver como estamos. Se quiséssemos espelhar isso para o outro lado, poderíamos mais uma vez vir aqui e mudar para o cursor 3D. Agora que o ponto de articulação está no centro da grade, poderíamos então duplicar esse Shift, Enter e depois espelhá-lo no eixo x pressionando Control M e X e enter, e pronto Então, agora nós o temos do outro lado. Tudo bem, parece muito bom, ainda continuando bloqueando as coisas, mas acho que estamos chegando No próximo vídeo. Vamos ver o que podemos fazer construindo um pouco mais da frente do carro. 20. Modelando os faróis: Bem, aqui na frente, acho que as coisas mais importantes em que podemos começar a trabalhar ou os faróis aqui, vamos, vamos fazer isso Podemos ver os faróis de frente aqui, então temos uma maneira de colocá-los. Talvez possamos ver como é a parte de trás dos faróis aqui E podemos vê-los aqui e aqui. Então, acho que temos uma ideia muito boa. Vamos começar com um cilindro Shift, um cilindro Mesh. Vamos continuar com 32 lados aqui. Atualmente, está preenchendo as tampas com uma pistola. Isso pode funcionar bem por enquanto, vamos em frente e continuar com isso. Vou pressionar RX 90 para girá-lo 90 graus no eixo x. E vamos apresentar isso. Vamos para a vista frontal com uma tecla no teclado numérico e, em seguida, pressiono a tecla S, diminuo a escala, Shift Z para wireframe E vamos trazer um aqui e meio que colocá-lo no lugar Então, talvez eu queira começar. Ah, e dê uma olhada nisso. Ainda estamos no cursor 3D para nosso ponto de articulação. Em outras palavras, quando eu pressiono a tecla Esc, ela escala a partir desse ponto. Nós não queremos isso. Queremos voltar ao ponto médio para que eu possa pressionar a tecla de período e mudar do cursor 3D para o ponto médio Aqui vamos nós. Então vamos para a vista lateral. Podemos vê-los da vista lateral? Na verdade, não. Está muito bem escondido, não é? Mas podemos pelo menos avançar aqui. E parece que se destaca um pouco da frente Então, vamos tentar lá. Parece que sai. Bem, pode ficar bem em frente ao Front and Grill. Então, vamos ver. Vou trazê-lo aqui. Vou escalar em Y. Vamos fazer isso Agora acho que quero criar essas bordas aqui, onde está o verde. Acho que só precisamos de duas bordas. Vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse uma vez e clicar duas E agora temos duas arestas. E talvez eu os expanda um pouco SY e os retire um pouco assim. Então eu quero um chanfro para que possamos colocar essa vantagem lá Então, vou pressionar o Controle B e puxar um pouco, rolar a roda do mouse, para que tenhamos apenas um segmento lá, assim Tudo bem? Agora eu quero ir para o modo facial com as três teclas, e eu quero extrudá-las e escalá-las no Z e no X. Tudo bem, então vamos tentar isso Vamos pressionar E, S, desligar o eixo y, Shift Y. E vamos trazê-los para dentro, alguns assim Vamos ver como ele se saiu. Sim, isso é muito bom. Ok. Além disso, quero pegar essa borda e essa borda e quero incliná-la um pouco para baixo. Então, mais uma vez, vamos escalar em X e Z sem o Y. Então eu vou pressionar S, Shift Y, e vamos reduzir isso, um pouco Escreva algo sobre isso. Ok? Talvez os traga um pouco mais, SY, algo assim. Ok? Agora queremos colocar essas bordas aqui, então vou selecionar essa face aqui. E vamos começar a colocar os joelhos para que eu possa pressionar E para extrudar e depois aumentar a escala Ou eu também posso inserir, o que é realmente a mesma coisa É só que você só precisa apertar uma tecla. Então, para inserir, vou pressionar a tecla I e pressionar um pouco E então eu quero extrudar E e puxar para trás com a tecla E e inserir nela a tecla E e empurrar um pouco assim E agora, de volta aqui, podemos fazer a mesma coisa aqui. Mas, como eu disse, você também pode pressionar E e S e aumentar a escala, exatamente da mesma forma, que também é uma inserção E então o que eu quero fazer é extrudar e escalar. E muitos pressionam E, S, E, retiram S. E eu só estou tentando obter essa curva rudimentar Assim. Talvez algo assim. Nós colocamos uma parte um pouco plana lá. Agora, vamos dar uma olhada, ver se eu tenho uma curva decente. Deixe-me selecionar essa borda aqui. E vou apertar a tecla S e reduzir um pouco a escala, esta, reduzir um pouco isso . Temos apenas uma pequena curva lá. Lá vamos nós. Ok. Agora, a partir disso, provavelmente deveríamos ir em frente e suavizá-lo. No entanto, podemos prosseguir e começar nossa chanfradura. Ainda temos todos na escala, isso é bom. Então, se entrarmos no modo de edição e entrarmos no modo Edge aqui, vamos clicar com a tecla Alt aqui. Vou clicar neles com a tecla Shift pressionada. Talvez isso e isso, e isso, e isso e provavelmente esse aqui também, eu diria. E então vamos pressionar o Controle B e puxar um pouco, rolar a roda do mouse algumas vezes. E talvez alguma coisa. Vou manter a tecla Shift pressionada para mover o mouse um pouco mais devagar e suavemente E lá vamos nós. Vamos ver o que temos aqui. Sim, acho que isso é muito bom. O único problema que tenho com isso é que essas bordas são, lacunas são um pouco largas demais. Então, para trabalhar nisso, vamos para a vista superior. Vou usar o wireframe com o Shift Z. E talvez pudéssemos selecionar algo assim aqui e talvez movê-lo um pouco Talvez pudéssemos selecionar isso aqui e movê-lo um pouco assim. Algo parecido. Lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e simplesmente espelhá-lo para o outro lado. Mais uma vez, podemos pressionar a tecla de ponto, ir para o cursor 3D, duplicá-lo com Shift D e enter e, em seguida, Espelhar ao longo do eixo x com Control M, a tecla X e Lá vamos nós. Agora temos nossos faróis Tudo bem, no próximo vídeo, trabalharemos em algumas dessas peças conectadas para aterrá-las e garantir que elas não estejam apenas flutuando no ar 21. Trabalhando na frente detalhes: Tudo bem, agora eu gostaria de de alguma forma conectar esses faróis e acho que eles estão conectados a esta parte do Fender Você pode ver isso ali mesmo. No entanto, parece que essas coisas vêm até aqui, o que é uma conexão entre essa peça amarelada e o Greenpeace nesta barra curva Então, quase me parece que preciso vir aqui primeiro, criar essa barra aqui, criar essa barra aqui, e talvez essa barra transversal Então eu preciso criar esse tipo de furo aqui. E então eu posso ir em frente e subir e criar aquela parte verde do Fender aqui Então, há momentos como esse que você quer criar uma coisa, mas você realmente precisa juntar todas as peças de conexão antes de poder conectá-la. Então, vamos tentar isso. Vou começar com essas coisas aqui embaixo. E para fazer isso, acho que só quero colocar um cubo Shift a Mesh em cubo E vamos reduzir isso. E eu vou apresentar isso. E eu quero que seja, vamos entrar e escrever sobre isso aqui. Parece que vai direto ao lado do chassi aqui, ao lado do Grill Então, vamos apenas dizer isso. Se eu pressionar S Y, digamos que seja assim, de volta aqui. Então, quando chegamos ao ponto em que achamos que queríamos ser magros, precisamos dobrá-lo. E para fazer isso, talvez adicione um laço de borda aqui, bem aqui, e depois puxe-o para baixo. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. Então eu vou pegar essa cara aqui e puxá-la para baixo. E para onde isso deveria ir? Deixe-me ver. Parece que fica no interior deles. Sim Então é mais ou menos isso que queremos aqui. Deixe-me trazê-lo de volta um pouco. Se eu apertar uma tecla e pressionar Shift Z. Aqui estão eles aqui Agora que temos isso, vamos aplicar escala com o Controle a e aplicar a escala aqui. E então, para obter essa curva, vou tentar um chanfro aqui Vamos pressionar Alt, clicar em Alt e clicar nessa borda. Não estou no modo periférico. Vamos pressionar as duas teclas. Aqui vamos nós. Alt, clique nessa borda em toda a volta. E agora vamos apenas chanfrar e ver se podemos obter uma curva como essa Vou pressionar o Controle B. E vamos puxar e dimensionar ou rolar um pouco a roda do mouse para obter uma curva parecida com essa Sim Algo parecido. Ok. Parece que é um pouco largo demais. Vou escalá-lo no X com Sx. Traga isso um pouco. Vamos agora espelhar isso. Vou pressionar a tecla de período, ir para o cursor 3D, Shift D, inserir Control M e a tecla X e depois Enter. Agora que temos isso, vamos começar a criar esse tipo de concha na frente Parece que talvez seja um polígono na parte de trás. E então extrua para cima e para cima e para cima até estes. Então, vamos criar um plano poligonal. Em primeiro lugar, vou entrar no modo de edição e talvez apenas selecionar essa borda aqui. Agora vou colocar o cursor 3D até ele com o Shift S para sempre. E isso significa que tudo o que criarmos entrará nesse ponto. Então, vamos pressionar Shift em um plano de malha, girá-lo no eixo x, são X9 zero E talvez mova-o um pouco para cima no eixo y. Então eu vou reduzir a escala. Vou apertar a tecla Esc e reduzi-la. E vamos falar sobre a largura certa. Então, talvez eu aumente para aproximadamente aqui. Agora vamos pegar essa vantagem aqui e movê-la para onde achamos que deveria estar. Talvez aqui em cima. Oh, deixe-me voltar ao ponto médio. Aqui vamos nós. Então, vamos pegar essas três arestas aqui e extrudá-las para frente até aproximadamente onde podemos ver isso aqui Então, vamos pressionar E, Y e movê-los para mais ou menos aqui. Esses rostos podem precisar aparecer um pouco assim. Lá vamos nós. E eles também podem precisar surgir um pouco. Então, eu só estou tentando obter a forma básica aqui, assim. Se entrarmos, parece que há um prato em cima disso Parece que meio que se apaga e há um prato em cima para segurá-la. Então, talvez isso seja algo que pudéssemos fazer sozinhos. Talvez pudéssemos pegá-los aqui, duplicá-los e trazê-los para conectá-los aqui Vamos ver se podemos fazer isso. Vou duplicar isso com Shift D. Vou pressionar a tecla Z e movê-la um pouco para cima Vamos dividi-lo como seu próprio objeto com a tecla P e escolher a seleção. E então, com essa borda selecionada aqui, eu me pergunto se podemos conectá-la com isso. Então, quantas arestas temos aqui? Nós temos 12345. Tudo bem, então vamos descer aqui. Vamos juntar isso com esta peça aqui, Controle J. E então vamos adicionar cinco arestas aqui, 12345, assim Agora podemos aproveitar essa vantagem aqui? Além disso, Alt Shift, clique nesta borda aqui e, em seguida, pressione Control E e conecte os loops de borda Isso. Tudo bem, agora, na verdade, vamos pegar essa borda e essa borda e movê-las de volta assim. Nós vamos. Tudo bem, agora temos o início dessa forma. O que podemos fazer agora é dividir isso ao meio e espelhá-lo Vamos fazer isso. Vou pressionar Control R e soltar uma borda aqui. Vamos pressionar Shift Z e arrastar para selecionar este lado, excluir este lado, excluir faces e espelhar isso. Lá vamos nós. Vou continuar e ativar o recorte aqui, e vou ligar a gaiola para que possamos ver os pontos do outro lado Então, agora estamos começando a obter essa forma básica. No entanto, precisamos que seja um pouco mais curvo. Agora, não estamos aqui? Então, vamos tentar nosso truque de adicionar um chanfro a isso e ver o que acontece Nossa escala é aplicada? Vamos entrar no modo de edição. É uniforme, é 0,278 para tudo. Mas vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora, com essa borda selecionada, vamos pressionar Control B. E vamos mostrar isso assim. Tudo bem, então nós temos o começo disso. Acho que ainda há alguns ajustes que podemos fazer. Mas geralmente gosto do que estamos recebendo com isso. Talvez também pudéssemos chanfrar essa borda. Poderíamos tentar controlar B e inclinar aquela borda aqui. Vamos tentar isso. Sim, isso não é ruim. Tudo bem, então no próximo vídeo, trabalharemos na criação de uma dessas placas e começaremos a conectá-la ao Fender 22. Modelando mais detalhes da frente: Agora me parece que essa pequena concha meio que se inclina para baixo Então, vamos ver se podemos fazer isso. Oh, parece que os dois pontos aqui no centro não foram cortados juntos Então, como eu tenho o recorte ativado, posso voltar ao ponto médio E se eu puxá-los para dentro e para fora e juntá-los assim, agora tudo é um e eu não posso separá-los enquanto eu tiver o recorte ligado aqui Tudo bem, então, para incliná-los para cima, acho que quero usar a ferramenta de edição proporcional Então eu vou vir aqui. Aqui está, a tecla de atalho é oh, então eu posso clicar nela Quero ligar o Connected apenas certifique-se de que esteja marcado. E agora, quando eu clicar em Salvar G e Z, vou pressionar G e me mover no eixo z. Você pode ver que eu tenho a área de influência aqui. Eu posso rolar a roda do mouse. Se eu puxar isso para cima desse jeito, posso rolar isso até que eu tenha mais influência disso Agora, não consigo ver essa área aqui de cima desse ângulo. Então eu acho que quero ser capaz de ver porque não quero mudar essa curva. Então, vamos tentar isso de novo. Vou pressionar G e Z. Vou puxar um pouco para cima. E então vamos rolar para fora. E eu só queria ir até ver como estou começando a empurrá-los para os lados. Então eu não quero fazer isso. Algo parecido. Talvez eu pudesse pegar um desses e pressionar G e Z e fazer uma coisa semelhante para começar a puxar isso para cima. Talvez assim. Então vamos meio que trazê-los aqui. Parece que também restringe algumas aqui. Então, talvez eu pudesse pegar algo assim, pressionar GX e começar a puxá-los para dentro e rolar para fora até que eles comecem a afetar isso aqui na parte E eu não quero fazer isso. Eles começarão a trazê-los também. Tudo bem, sim, agora temos isso um pouco inclinado para cima e um pouco inclinado Acho que isso vai funcionar muito bem. Eu poderia pegar toda essa margem, desmarcar esses pontos e apenas mencioná-los um pouco Você pode ver como está inclinado para baixo. Então, deixe-me pegar isso e falar sobre isso assim. Talvez algo assim. Talvez pegue toda essa vantagem , aumente um pouco isso e diminua isso. Então, só para limpá-lo. E também podemos usar a ferramenta Relax para isso, o que pode ajudar. Nós podemos experimentá-lo. Vou clicar com a tecla Alt aqui e talvez desmarcar esses pontos aqui e, em seguida, clicar em Relaxado e ver o que acontece Sim, então isso pode ajudar. Agora eu posso ver que tenho esse tipo de vantagem aqui e aqui. E isso meio que me diz que há algo acontecendo lá que talvez não devesse estar Poderíamos clicar com o botão direito do mouse e escolher suavização automática e tentar ajustar o ângulo de suavização, mas isso não parece funcionar E se eu quisesse dizer para adicionar um modificador de solidificação a isso, vamos tentar isso Eu vou vir aqui porque isso tem um pouco de espessura. Vamos adicionar uma solidificação aqui e ver o que acontece Tudo bem, olha isso. Veja o que está acontecendo aqui. Um pouco de estranheza está acontecendo aqui. E se eu escolher uma espessura uniforme , olha só Não é exatamente igual, não é? Então, há algo acontecendo aqui que não está certo. Deixe-me tirar a solidificação. E mais uma vez, acho que talvez seja nossa orientação facial aqui. Com certeza, veja isso. Temos polígonos vermelhos aqui em azul aqui. Então, como mencionamos antes, azul é bom, vermelho é ruim. Você quer o azul voltado para fora, voltado para frente. Então, o que podemos fazer é com isso selecionado aqui, vamos entrar no modo de edição. Vou apertar a tecla A e lembrar que, se formos para os normais de malha, recalcular do lado de fora é Shift N. Isso é o que vou fazer com eles e você pode E lá vamos nós. Agora isso parece um pouco melhor. Então, se voltarmos aqui, desligue nossas cores de orientação facial. Olha isso, aquele vinco sumiu. E agora, se entrarmos aqui e adicionarmos um modificador de solidificação, isso parecerá muito melhor Então, vamos escolher uma espessura uniforme aqui. E acho que posso reduzir um pouco essa espessura. Vou segurar a tecla Shift e abaixá-la para que fique bem ali. Sim Sim, isso lhe dá um pouco de espessura. Tudo bem, então com isso bem colocado, vamos dar uma olhada em adicionar essas placas aqui Acho que para eles, provavelmente poderíamos simplesmente pegar essas faces e extrudá-las ou realmente duplicá-las e fazer isso Então, vamos fazer isso Vamos pressionar Shift D, Z e eu vou falar um pouco sobre isso . Agora, ele ainda tem um modificador de solidificação nele. Ainda podemos ver que aqui pode não ser uma coisa terrível. Vamos dividir isso como seu próprio objeto. Vamos pressionar a tecla P e escolher entre separar por seleção , voltar ao modo objeto e eu selecionarei a nova peça. Então, agora o que podemos fazer é talvez chanfrar esses cantos, esses vértices aqui, porque você pode ver que está meio curvado Vamos entrar no modo de edição e verificar se temos todas elas em nossa escala, e nós temos. Então, vou selecionar esses pontos aqui. Então vamos pressionar Control Shift B. Mova o mouse um pouco para fora, role a roda do mouse e pronto Então, agora estamos começando a colocar essa curva lá. Tudo bem, vamos fazer isso. E também poderíamos selecionar este e talvez adicionar um chanfro a este também. Controle o Shift B e adicione um pouco de chanfro aí mesmo. Tudo bem. Agora, a próxima coisa é que poderíamos adicionar uma pequena meia esfera aqui, como se ela estivesse aparafusada , poderíamos fazer isso Então, vamos entrar no modo de edição. Selecione essa face, desloque-nos para, para mover o cursor. Desloque uma esfera UV de malha. Vamos mudar isso para talvez 16.12. E para o raio, vamos reduzi-lo para 0,1 Vamos para que seja um pouco mais gerenciável. Poderíamos ir para a visualização frontal, guia Shift Z para o modo de edição e pressionar as três teclas para Face Select. E podemos selecionar essas faces aqui, excluí-las. E então vamos reduzir a escala e pressionar S a Z e escalar o CSI Tudo bem, então quão pequeno precisamos disso? Talvez algo assim. E então vamos pegar nosso X e girá-lo no eixo x. Então, também poderíamos mudar de global para local e aumentá-lo assim. Oh, não é tão longe, não é? Deixe-me trazê-lo de volta aqui desse jeito. Lá vamos nós. Ok. E podemos suavizar isso. Nós vamos. E também precisamos colocá-lo aqui. Então, vamos fazer isso. Shift D Y, podemos movê-lo até aqui, a tecla de ponto para ampliar e vamos configurá-la. Então eu vou pressionar RX, virar um pouco, abaixá-lo. Veja se podemos colocar isso aqui. Nosso X. Aí vamos nós. Tudo bem, então nós temos esses dois agora. Podemos pegá-los e duplicá-los para o outro lado. Por que não pressionamos Shift S1 e movemos o cursor para o centro da grade E você sabe o que? Eu quero mover isso um pouco mais assim antes de duplicá-los. Sim, lá vamos nós. E agora vamos apenas espelhá-los. Então, mais uma vez, vamos pressionar a tecla de ponto, ir para o cursor 3D, pressionar Shift Enter. E então espelhamos o eixo x com Control M, X e Enter. Lá vamos nós. Agora eles estão do outro lado. Tudo bem, nós temos essas peças agora. Eu meio que acho que eles poderiam ser mais finos. Então, vamos mover o cursor de volta para o ponto médio ou o ponto de articulação de volta para o ponto Vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A e eu quero pressionar S X. Basta escalá-los um pouco assim Sim, acho que é um pouco melhor. Agora que os temos, acho que é hora de começarmos a conectá-los aos Fenders Então, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar nisso. 23. Conectando o pára-choque ao chassi: Tudo bem, agora podemos finalmente chegar à parte em que vamos anexar isso a algo Mas eu gostaria de criar essa peça Fender de formato estranho Realmente parece que eles meio que deram um tapa lá. Mas tem uma forma muito original. E acho que talvez queiramos fazer isso de uma forma bastante única. E o que estou pensando é que pegamos algo assim. Eu já selecionei esses pontos. Então, talvez neste ponto, clique com a tecla Control pressionada neste ponto. E talvez queiramos pegar essa peça e movê-la um pouco para trás. Então, deixe-me selecionar essa face e eu quero movê-la de volta. Vou colocá-lo direto no carro, aqui mesmo. Então eu acho que o que eu quero fazer é duplicar isso. E atualmente isso tem oito arestas, duplique-o e coloque-o aqui embaixo, molde-o nessa coisa e, em seguida, conecte esses laços de borda, se isso fizer algum sentido Na verdade, o que podemos até mesmo fazer é tentar tirar uma aresta de um aqui e garantir que ela tenha o mesmo número de bordas para que possamos unir as alças No entanto, antes de chegarmos a isso, o problema que estamos tendo aqui é que esse é um objeto espelhado Então, precisamos aplicar o espelho para poder agarrar essa borda e usá-lo para unir os laços das bordas, porque atualmente esse é um objeto espelhado Queremos aplicar esse modificador de espelho. Mas antes disso, há algumas coisas que eu quero ajustar sobre isso Tenho notado que existem essas pequenas, há uma espécie de covinha E se eu for para a vista lateral, sinto que é um pouco grosso aqui e não é grosso o suficiente aqui. De qualquer forma, acho que talvez eu gostaria de trabalhar nisso por um momento. O seu pode estar bem, o seu talvez seja ótimo, e tudo bem. Mas eu preciso trabalhar um pouco aqui. Vou ativar a ferramenta de edição proporcional e pressionar Gy E eu vou movê-los de volta um pouco assim, algo assim. Deixe-me ver como isso funciona. Então eu posso começar a retirá-los. Vou desligar a ferramenta de edição proporcional e pressionar GY e retirá-las um pouco Porém, às vezes você só precisa fazer alguns ajustes E eu também quero obter mais curvas aqui na frente. Então, vamos para a vista lateral. Na verdade, deixe-me isolar isso para que eu não veja mais nada. Vou apertar a tecla de divisão no teclado numérico, então isolamos isso E então eu vou apertar G e puxar isso para baixo. E como eu disse, o seu pode estar bem. Eu simplesmente não passei tempo suficiente para colocar tudo na forma correta no começo. Abaixe isso desse jeito. Só estou tentando obter uma curva decente, algo assim. Talvez. Agora, na parte de trás, parece que está bem reto porque temos algo como uma aba de lama pendurada Então, eu não acho que isso seja um problema. Tudo bem, vou apertar a tecla de divisão novamente. Vamos tirar esse porque era apenas um espelho disso. E vamos dar uma olhada e ver o que achamos aqui. Sim, acho que isso é muito bom. Então, vamos aplicar o espelho. E se, em algum momento, quisermos mudar isso, modificá-lo de alguma forma, sempre podemos excluir metade e adicionar outro modificador de espelho para tornar nossa vida um pouco mais fácil enquanto a ajustamos Mas, por enquanto, vamos até aqui e clique em Aplicar. E agora, quando selecionamos esse lado aqui, não estamos selecionando isso também. Ok? Então eu acho que mais uma vez, eu vou daqui para mais ou menos aqui. E isso é mais uma vez oito arestas, certo? Por isso aqui embaixo. Vamos levar essa vantagem talvez daqui de volta para cá. E vamos duplicar isso e fazer isso. Vou pressionar Shift D X e movê-lo para fora. Vamos pressionar a tecla P e separá-la como seu próprio objeto. E então eu vou tocar no modo objeto e selecioná-lo novamente. Então, quantas arestas temos aqui? Temos sete bordas, ok, estamos bem perto, na verdade, isso não é ruim. Vamos fazer a mesma coisa aqui em cima. Vou pegar essa vantagem e vamos pressionar Shift Dx e retirá-la um pouco Então, vamos pressionar a tecla P e separar por seleção, voltar ao modo objeto e selecioná-lo. Agora podemos selecionar essas duas peças aqui e juntá-las com o Controle J. Agora, temos um objeto que podemos fazer a ponte entre as bordas, mas acho que precisamos primeiro adicionar uma borda aqui Vou pressionar Control R ou em um vértice, devo dizer, e pressionarei Enter Tudo bem, agora eu posso pressionar G2 vezes e deslizar para trás assim E eu só quero espalhá-los um pouco agora e estou apenas pressionando G duas vezes para movê-los. Então, eles seguem o Shape agora que entendemos que devemos ser capazes de pressionar a tecla A e selecionar tudo e, em seguida, pressionar Control E e unir os loops de borda. E vamos dar uma olhada. Ok, então eu acho que isso é muito bom. O que precisamos fazer agora é adicionar alguns laços de borda para que possamos criar esse tipo de laço ou arco estranho lá. Então, vamos pressionar Control R e rolar a roda do mouse. E estou acrescentando que, se você olhar para baixo no canto inferior esquerdo da interface, você pode ver o número de cortes lá embaixo e eu vou adicionar oito, e vou clicar e clicar novamente Agora temos isso aqui no painel de configurações de corte em loop e slide. Podemos alterar o número de cortes se quisermos aqui. Mas acho que isso provavelmente é muito bom. Vamos continuar com isso. E então o que eu vou fazer é dizer esse ponto aqui. Ative a edição proporcional. E eu quero trazer isso à tona, eu só vou apertar a tecla G, rolar o mouse para baixo e eu vou abrir isso assim E talvez role um pouco para fora. Eu meio que quero que seja assim. Então talvez eu pegue este, aperte G e fale um pouco. E talvez eu também traga isso à tona. Então, talvez eu desative a ferramenta de edição proporcional agora e aperte G e mostre isso. Então está meio bloqueando agora, acho que vou precisar usar um modificador de superfície de subdivisão, o que Tudo bem, vamos fazer isso desse jeito. E então vamos aplicar um modificador de superfície de subdivisão aqui ou adicionar um, eu diria E eu vou falar sobre isso, para ligar a gaiola aqui E agora devemos ser capazes de pegar algumas delas e movê-las um pouco mais facilmente, assim, colocar um pouco mais dessa curva ali desse jeito. Portanto, pode ser apenas uma questão de ajustar os pontos. E, é claro, podemos ativar a ferramenta de edição proporcional novamente, se quisermos Mas vou tentar assim por um tempo. Ponto por ponto e veja o que posso fazer com isso. Tudo bem, eu acho que isso é realmente muito bom. Deixe-me ir em frente e alisá-lo automaticamente para que possamos ter uma aparência mais suave. Vamos reduzir o nível da porta de visualização aqui novamente, só para ver como estamos. A partir daqui, o que eu quero fazer é talvez apenas extrudar isso para obter esse tipo de peça de conexão Deixe-me tentar com facilidade e vou puxar um pouco para cima e depois devagar novamente e talvez empurrá-lo um pouco assim. Não quero ir muito longe. Nós vamos. E talvez eu adicione essa suavização automática novamente e arraste para cima graus do ângulo aqui apenas para nos dar um pouco mais de suavidade. Então, aqui também, eu sinto que preciso conectar isso de alguma forma. E eu não estou vendo, acho que vai para o outro lado aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos puxar isso um pouco e depois extrudar diretamente para baixo, fácil Puxe-o para baixo com um pouco mais de facilidade e puxe-o para baixo um pouco mais. E talvez mais um. Vamos acabar com isso assim. Lá vamos nós. E eu posso pressionar G duas vezes para falar um pouco sobre isso. Nós vamos. Tudo bem, agora vamos adicionar um modificador de solidificação a isso. Solidifique aqui. Vamos garantir que nossa escala seja única. Vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. Tudo bem, acho que ajudou na solidificação. Vamos escolher uma espessura uniforme. E vou pressionar a tecla Shift e clicar e arrastar nesse campo e trazer isso para dentro e para fora. Acho que queria ficar assim. Talvez as subdivisões precisem ser substituídas por duas. Vamos ver. Sim, isso suaviza muito bem. Acho que isso precisa surgir um pouco, certo? Isso diminui demais, enquanto isso vai direto. Então, talvez eu precise ajustar isso um pouco. Mas, de um modo geral, acho que estamos indo muito bem aqui. Deixe-me pegá-los e movê-los um pouco. Temos mais uma linha reta aqui. Tudo bem, então finalmente temos uma peça à qual podemos começar a conectar os faróis Talvez cheguemos a isso no próximo vídeo. 24. Criar as peças de conexão para as luzes: Agora, para as peças de conexão dos faróis, há algumas coisas interessantes acontecendo aqui Em primeiro lugar, temos essa barra horizontal atravessando. Então, vamos primeiro lidar com isso. Vou pressionar uma tecla no teclado numérico e depois Shift Z. E aqui está aquela barra ali Então, vamos pressionar Shift em um cilindro de malha. Para este cilindro, provavelmente não precisamos de tantos lados. Eu quero reduzi-lo para 16 lados. Vamos reduzi-lo para 0,1 e 0,2. Não precisamos de um preenchimento para gatos por enquanto, então não vou selecionar nada. E então vamos falar sobre isso. E aqui está aquele bar ali. Vou transformá-lo em R9 zero. Reduza a escala. Talvez eu volte para o global por enquanto. Vamos fazer isso. E então vamos pressionar Sx e exibi-lo assim. Ainda precisa ser um pouco mais fino agora. Então, vamos apertar a tecla S e reduzi-la. E então Sx e mostre assim. Digamos que seja algo assim. Precisamos ir procurá-lo. Está no carro, no meio do carro aqui. Vou falar sobre isso. Vamos lá. E talvez eu dê uma olhada na vista de cima apenas para colocá-los bem no centro. Porque parece que, bem, parece que a conexão está um pouco atrás do centro agora, não é? Porque essa parte do fio, o fio elétrico, sobe e sai daqui para cá. Então, temos essa peça cilíndrica descendo da luz que eu acho que é apenas para o fio elétrico E então temos essa peça que realmente a sustenta. Então, vamos ver, vou reduzir isso um pouco mais. Reduza a escala novamente. Vou suavizar isso. Lá vamos nós. Vamos recuar um pouco. Então, é meio que na parte de trás, como esse segmento do meio da luz. E então essa peça. Então, temos um suporte aqui. Então, o que vou fazer, deixe-me selecionar esses pontos aqui e pressionar Shift S para mover o cursor até eles. Então eu vou criar um cubo, Shift a Mesh cube Vamos reduzi-lo para 0,1 m aqui para que possamos vê-lo. Vamos escalá-lo em X quando dimensionado e em Y, S Y. Vamos remover isso com base no verso, assim E então isso, eu acho, será esse pequeno prato. Vou movê-lo direto aqui até este ponto e, em seguida, pressionar RY e girá-lo. Mude para o modo local com a tecla de vírgula aqui. E agora eu posso puxar isso e ainda pressionar RY e obter esse tipo de coisa. Então, isso está certo? Parece que talvez queira diminuir um pouco. Isso desliza para baixo um pouco desse jeito. E talvez um pouco maior. Vou pressionar S Z. Agora que temos isso aí, vamos pressionar Shift a e aplicar a escala E então vamos selecionar essas bordas ao redor, dominar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar Vamos e depois vamos chanfrá-los porque parece que eles são meio arredondados Controle, seja, role a roda do mouse e vamos e talvez até aqui nos dois primeiros Vamos tentar isso. Ok? Tudo bem, então é isso aqui. Vou alisá-lo novamente e pronto. Agora, parece-me que temos essa peça aqui que, em seguida, meio que se reduz a essa Então, podemos pegar essa face interna aqui, inseri-la assim Escale em Z. Z. Talvez diminua a escala e o Y um pouco assim Podemos então pegar isso e extrudar isso? Então eu vou apertar E e tirar isso. Vou pressionar G, mover isso, voltar para global e nivelá-lo no eixo x, Sx zero, Sx zero, E depois escalar no Z. Talvez escalemos no Y e tentemos obter algo assim Parece que há uma curva nela. Então, talvez pudéssemos adicionar alguns loops de borda aqui. E na vista frontal e no wireframe com Shift Z, talvez arraste, selecione-os e vá para nossa ferramenta de edição proporcional, aperte a Talvez pudéssemos falar um pouco sobre isso Scroll out just a mancha Agora também os estamos colocando no topo. Eu realmente não gosto disso. Então, eu queria fazer isso individualmente aqui. Assim. Nós temos isso. Parece que eu ainda curvei a área superior. Agora, não é? Deixe-me trazê-los de volta. Sim, eu meio que fiz. Agora, parece que há algumas peças de conexão aqui que eu talvez queira adicionar. Então, se eu apenas selecionar essa face e trazer de volta algumas, eu vou adicionar algumas peças de conexão. Então, talvez apenas crie algo a partir daqui. Vamos tentar isso. Desloque D X, reduza isso, mova-o para dentro, algo assim. Então, podemos começar a extrudá-los. Ex, tire isso. Talvez ES, e se eu disser isso assim , veja como isso funciona. Suavize isso automaticamente. Sim, então eu só estou tentando colocar algo lá que meio que funcione Parece que eu acidentalmente estive um pouco neles. Você pode ver que há apenas uma pequena curva aqui. Então, uma ideia é pegar essas bases aqui. E em nossas ferramentas de edição, novamente, temos uma ferramenta nivelada. Então, talvez nós apenas cliquemos em achatado. E lá vamos nós. Agora eu vou entrar aqui e selecionar, digamos, essa borda aqui e digamos, essa borda aqui mover o cursor 3D para ela com Shift test2 e pressionar Shift em um cilindro de malha Agora podemos pegar isso e reduzi-lo. E eu só estou tentando colocar essa pequena peça aqui e talvez reduzi-la assim. Avance um pouco. Tudo bem, então vamos começar a extrusão e ver o que podemos fazer aqui Talvez com essa vantagem aqui, eu aperte E e S e aumente um pouco, fale mais alto, uma mancha É fácil, fale no assunto, mas só um pouco mais. Eis escalar e aumentar um pouco e, em seguida, facilitar e abordar isso assim. Então você tem essa pequena peça ali. E então temos um pequeno pedaço aqui embaixo. Vamos tentar isso. Aqui, é trazer isso, o Z, derrubar isso assim. E então parece que ele se projeta um pouco aqui. Então, vamos tirar aquele ES Gail, trazê-lo para dentro ou para baixo, eu diria E então vamos fazer isso de novo. E, S e derrube. Fácil. Grite. Fácil. Isso não é ruim. Vamos relaxar novamente, escalar e fazer isso de novo desse jeito. Talvez mais um, fácil. E então ES, assim. Vamos, tudo bem, vamos mudar isso. Mova o cursor novamente. Sim, então eu acho que isso é muito bom por enquanto. Acho que precisamos de alguns parafusos aqui. E talvez outra coisinha ou duas aqui. Mas acho que geralmente estamos chegando lá. Então, no próximo vídeo, vamos continuar terminando isso e talvez tentemos espelhar tudo e ver como fica. 25. Terminando o hardware do farol: Continuando com o hardware de montagem do farol, vamos entrar aqui e queremos adicionar esses parafusos Também parece que há algo acontecendo aqui. Sabe o que poderíamos fazer? Deixe-me tentar algo aqui. Vamos pegar esses rostos aqui. E o que acontece se os inserirmos? Em seguida, extrudamos, apertamos E e empurramos um pouco mais ou menos assim Isso meio que dá um pouco de charme lá. E então talvez vamos pegar essa vantagem, essa borda aqui. E veja se tudo isso está selecionado? Não, ainda não. Então vamos chanfrar isso um pouco. Controle B, vamos nos afastar um pouco. Talvez role a roda do mouse um pouco assim. Vamos ver o que aconteceu. Sim, veja, vamos só que, eu não sei. Isso lhe dá um pouco de elegância. Por que não? Vamos adicionar esses parafusos aqui. Talvez vamos pegar essa face aqui e pressionar Shift S para mover o cursor até ela. Vamos pressionar o cilindro Shift Day Mesh e vamos torná-lo um pouco menor. Ponto 1.2, assim. Vamos reduzir a escala. Mas primeiro deixe-me dizer, vou mantê-lo dentro das armas. E também quero alterar o número de vértices para talvez apenas seis Vamos fazer isso. Algo muito pequeno. E então eu vou entrar no modo de edição e apenas remover um com base na parte inferior aqui. E então, se reduzirmos isso, eu vou até o Front View e vamos transformá-lo assim. Talvez diminua um pouco mais. Vou mudar para transformações locais para poder escalar o Z e torná-lo um pouco menor assim Sim, algo parecido. Deixe-me transformá-lo em RZ, girá-lo um pouco, depois vamos duplicá-lo e movê-lo para cá Shift Dx e eu vou movê-lo para cá. Oh, eu o transformei em Z antes de movê-lo para cá. Então, deixe-me fazer isso e agora eu posso movê-lo no Y desse jeito. Vamos fazer isso. E então eu vou transformá-lo novamente em Z, nosso Z só para dar uma pequena reviravolta Portanto, nem tudo está alinhado da maneira exata. Portanto, não tenho certeza se quero adicionar algo, apenas algum tipo de cubo pequeno para conectar isso Então, parece que está de alguma forma ligado. Talvez vamos fazer isso. Vou pressionar Shift S para mover o cursor Shift a Mesh cube. Vamos reduzi-lo para 0,1 e reduzi-lo. E realmente tudo o que precisamos, eu acho, é algo assim aqui. Só para dar a impressão de que sim, eles estão conectados. Isso pode ser tudo o que precisamos, porque essa será uma parte tão pequena da peça maior que acho que tudo o precisamos é apenas de um pequeno cubo lá dentro Vou pressionar a guia Shift Z no modo de edição e pegar esse rosto e esse rosto aqui. Vamos, esses dois aqui e os excluímos. Além disso, posso pegar essa borda aqui, E, S, escalá-la e conectá-la. Além disso, o que pode ser meio divertido é usar um caminho e conectá-lo aqui com o cursor que ainda está aqui Vamos pressionar Shift em uma curva e um caminho. Vamos transformá-lo. Ry 90 assim. Vamos reduzi-lo um pouco. Lá vamos nós. Vamos movê-lo para baixo. Deixe-me voltar ao mundo global por um momento. E vamos, e o que precisamos fazer é pegar esses pontos aqui e começar a movê-los. E isso precisa ser resolvido dessa maneira. Eles precisam voltar por aqui. Vou apertar E extrudar isso e puxá-lo de volta assim E tente fazer com que ela entre nesse formato estranho para pegar a coisa E e puxá-la para lá desse jeito Sim Tudo bem, vamos movê-los um pouco para obter uma curva mais suave. Bem, isso não é ruim. Agora vamos pegar isso e adicionar um pouco de espessura. Então, mais uma vez, aqui embaixo nas Propriedades de dados do objeto, podemos vir até aqui e ir até esta guia. Vamos tomar a resolução. O que isso vai fazer é adicionar 12 pontos entre cada vértice na curva Então, vamos, vamos tentar. Vamos reduzir isso para quatro novamente e ver como fica. Se parece um pouco em blocos, parece um pouco em blocos, mas não é ruim Então, vamos descer até aqui e clicar e arrastar na profundidade do campo e manter a tecla Shift pressionada para mover-se um pouco mais devagar E vamos trazer isso à tona assim. Sim, isso é um pouco confuso, não é? Vamos voltar e ver se talvez possamos levar até seis novamente, isso não é ruim. Se pressionarmos Shift Z, podemos ver quantos polígonos serão criados a partir Vou mover o cursor para o centro da grade mais uma vez com o Shift S1 Agora vamos trabalhar em espelhar tudo para o outro lado só para ver como fica Então, primeiro de tudo, vamos selecionar esse Fender Vamos mudar para o cursor 3D aqui com a tecla de ponto. Agora podemos duplicar esses Shift Enter e Mirror no X Control M, X e enter Tudo bem, vamos fazer isso de novo com a mesma coisa. Shift, entre no Control M X. Aí vamos lá Esta peça aqui. Podemos espelhar isso, assim como isso, isso e isso. Bem, podemos combinar essas listas, fazer isso, vamos pegar isso e clicar com a tecla Shift peça principal e depois pressionar Control J. pressionada na peça principal e depois pressionar Control J. Vamos. Então, tudo isso é uma peça. Isso tornará nossa vida um pouco mais fácil lá. E vamos pegar isso e também tentar espelhar esse caminho. Então, com esses selecionados, vamos pressionar Shift D, Enter Control M, a tecla X e enter. Tudo bem, isso nos trouxe para esse lado. Agora, tudo isso aqui faz parte dessa peça. Então, o que provavelmente devemos fazer é adicionar uma borda bem no centro aqui e, em seguida, retirar essas peças aqui, essas bases aqui, excluir e excluir faces. E agora podemos simplesmente espelhar isso porque a origem ainda está no centro desse objeto, ainda está no centro da grade. Então, vamos adicionar um modificador, um espelho. Não parece muito bom, não é? Então, provavelmente é por causa dessa curva de 90 graus e do eixo y. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá vamos nós. Agora nós o temos do outro lado. Vamos ativar o recorte. Agora que temos isso, parece que precisamos aumentar a suavização então vou clicar com o botão direito do mouse e escolher suavização automática E isso realmente não está indo bem, não é? Então, por que isso? E está parecendo um pouco estranho. Temos esse tipo de artefato estranho aqui. Então, isso poderia ser orientação facial novamente, vamos dar uma olhada. Vamos puxar isso para baixo e escolher Orientação facial. E não, não é. Temos várias outras peças que precisam ser viradas, mas tudo bem. Chegaremos a isso. Mas, para isso, parece bom. Eu desligo isso. Outra coisa que podemos tentar é nossa escala. Veja a que distância nossa balança está do uniforme. Aqui. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E com certeza isso limpa isso um pouco. E agora nosso Smoothing funciona muito bem. Sim, então, mais uma vez, aplicar a escala é realmente uma coisa incrível para muitas das ferramentas aqui no Blender, pois usa essa escala. Então, se você está recebendo um artefato estranho, se está tendo problemas para chanfrar ou escalar ou qualquer outra coisa Experimente, aplique a escala e veja o que você obtém. Tudo bem, no próximo vídeo, talvez vamos ver se podemos conectar ou conectar esses suportes aqui ao pára-choque dianteiro 26. Conectando o pára-choque dianteiro ao chassi: Agora vamos dar uma olhada em conectar tudo isso com o Fender ou o Bumper, eu diria Então, temos muita coisa acontecendo aqui. Temos essa peça descendo e se conectando ao pára-choque. E então temos essa peça voltando. Obviamente, essa é uma configuração muito semelhante à que fizemos na parte de trás, porque usamos a imagem da frente para criar o que temos na parte de trás. Então, em última análise, acho que o que podemos fazer é simplesmente duplicar isso, porque essa é realmente a única coisa que temos para isso Então, vamos pegar isso de volta aqui, duplicá-lo e trazê-lo para a frente Antes de tudo, deixe-me mudar para o modo global com a tecla de vírgula aqui Em seguida, vou mudar para o ponto médio com a chave do período aqui. Tudo bem, agora, se formos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico, vamos pegar isso duplicá-lo e movê-lo para cá Shift D Y. Vamos movê-lo para cá É a tecla do período para ampliar. Agora, precisaremos inverter isso. Acho que precisamos girá-lo em torno de 180 graus, para que ele gire ou gire em torno desse ponto, mas tudo bem. Vamos apenas fazer isso. R18 zero. Aí está ali. Vamos apertar G e trazê-lo de volta aqui assim. Agora, se tropeçarmos, você pode ver que provavelmente precisamos pressionar GZ e reduzir isso de uma forma ou outra E como é isso para a distância daqui até aqui, está certo? Mas mais uma vez, é aqui que nosso Bumper deveria estar, certo? Se é aqui que deveria estar, então é bom que o Bumper apareça. Devemos fazer isso? Vamos pressionar GY e avançar um pouco até que se conecte com isso aqui em cima. Um cara assim. Acho que talvez eu queira dividir a diferença. Talvez eu não queira que esteja tão longe. Talvez eu queira trazer isso de volta um pouco. Tudo bem, então vamos pressionar Shift Z, selecione essa face aqui. Vou apertar a tecla três no teclado numérico para ir para a vista lateral E vamos apertar G e colocar isso na fila. E vou falar sobre isso a meio caminho entre aqui e aquela borda Tudo bem, Shift Z. Agora podemos pegar esses dois Vamos pressionar G, Y e movê-los de volta. E talvez precisemos movê-los para cima. Agora GZ, mova-os para cima no eixo z. E então vamos pegar o Bumper agora e apresentar GY e movê-lo de volta Então, agora não está tão longe. Nós meio que dividimos a diferença, certo? Agora que fizemos isso, talvez consigamos trazer essa peça de volta aqui. Então talvez pudéssemos fazer isso fora daqui. Vamos selecionar esse rosto. E eu quero escalar isso ou, desculpe-me, extrudar isso diretamente para baixo no eixo z. Se eu a extrudar atualmente, ela vai ficar em um ângulo como esse E tudo bem, mas deixe-me pressionar o Controle Z. Então, em vez de apenas extrudá-lo, vou extrudá-lo e apertar a tecla Z para o eixo z. Mas acho que vou ter que fazer isso duas vezes. Então, vamos pressionar E, Z. Isso o desligou completamente Eu vou bater em Z novamente. E lá vamos nós. Agora estamos extrudando no Z global. Então, vamos reduzir isso. Talvez eu queira vir aqui assim. Então, eu vou extrudar isso, mas acho que não preciso que isso acabe até agora Então, vou selecionar essa borda, apertar a tecla duas, selecionar essa borda e trazer esse backup assim. E então eu quero selecionar esse rosto aqui. E vamos extrudar esse II direto para trás e puxá-lo para trás desse jeito Então, acho que vamos adicionar algumas dessas peças. Vou começar com isso aqui. Deixe-me suavizar isso automaticamente. Então, suavizamos isso um pouco. Talvez eu vá para o modo de edição e selecione esse rosto aqui. Vamos mover o cursor 3D para isso com o Shift S2. E vou adicionar esses parafusos aqui, então precisamos pressionar o cilindro Shift Day Mesh Vamos reduzi-lo para seis lados e eu reduzirei para 0,1 e apontarei para. E então vamos remover a face da parte inferior aqui, excluir e excluir faces. E então podemos reduzi-lo, girá-lo no eixo x, aqui estão X9 zero E vamos reduzir um pouco mais. Meio que coloque onde achamos que deveria estar. Talvez eu o escale em Y com X e Y e mostre isso um pouco. Lá vamos nós. Então, o que você acha? Isso é por aqui? Sim, acho que isso é muito bom. Agora vamos para a visualização frontal Shift Z para wireframe. E vamos duplicar esses Shift D e Z. E vamos trazer isso aqui. Lá vamos nós. Então vamos bater na arcada e gastá-la um pouco Então, não é essa coisa 3D perfeitamente alinhada que às vezes temos quando estamos lidando com 3D, oh, eu acidentalmente acabei com tudo Deixe-me pressionar o Controle Z. Vamos lá. Às vezes eu faço isso. A partir daqui. Vamos pegá-los e combiná-los com esse controle J. E agora vamos pegar isso e adicionar alguns chanfros a essas bordas porque parece que elas são meio que curvas Esses são meio legais. Vamos aplicar a rotação e a escala, controlar uma rotação e uma escala. E então vamos para o modo Edge e selecionar essas bordas por aqui. Alt, clique com a tecla Shift pressionada. Vou clicar com o Shift nele e talvez selecionar este e Alt Shift clicar naquele. Aqui vamos nós. Tudo bem, agora que os selecionamos, vamos pressionar Control, puxar um pouco para fora e puxar um pouco para fora rolar a roda do mouse uma ou duas vezes E vamos continuar com isso. Lá vamos nós. Vamos seguir em frente e espelhá-los em geral. Pegue isso e exclua. E então vamos pegar tudo isso. Isso, isso e isso. Oh, nós temos alguma rotação no eixo z para essa coisa. Então, vamos aplicar a rotação lá. Controle a, aplique a rotação. Ok? E então o que vamos fazer agora, podemos espelhá-los. Então, se selecionarmos, todos eles são 3D. O cursor ainda está no centro das grades. Assim, com a mudança da tecla de ponto para o cursor 3D, podemos garantir que global seja selecionado. É, isso é bom. Agora podemos simplesmente duplicar, Shift, Enter e depois Controlar M, a tecla X e enter E vamos ver como nos saímos. Sim, acho que isso é muito bom. E então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nessas peças aqui. Essas peças de conexão. Parece que temos algo acontecendo aqui. Então, vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 27. Adicionando detalhes ao pára-choque dianteiro: Continuando na parte frontal, vamos começar adicionando esse cilindro aqui. Então, talvez se eu pegar isso e colocar a tecla Tab no modo de edição, pegue esse ponto e mova o cursor até ele com Shift S to. Eu tenho algo com o qual posso trabalhar aqui quando crio esse cilindro. E vamos dizer, digamos , 16 lados. Vamos tentar isso. E vamos tirar os preenchimentos da tampa. Vamos girá-lo no eixo y. Seque 90. Reduza um pouco e vamos dar uma olhada na frente aqui. Desloque Z. E eu vou movê-lo para mais ou menos aqui. Parece que, oh, eu ainda estou usando o cursor 3D como pontos de articulação. Então, vou apertar a tecla do período e ir para o ponto médio. Então talvez tenha aumentado um pouco e depois diminua a escala no X. E então vamos ver como fica no nosso Ok, sim, precisamos movê-lo um pouco para cima e avançar um pouco assim. Vamos fazer isso. Vamos lá, tudo bem, para que possamos suavizar isso. E então me parece que tem um prato ou algo assim aqui. Bem, vamos lá. Isso é muito bom. Nós meio que podemos ver aquela plataforma ou aquela placa lá. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift a Mesh cube, reduza isso para 0.1 Traga isso à tona. E você sabe o que? Deixe-me fazer isso de novo. Vou deletar isso e mover o cursor 3D até este ponto. Shift S para, vamos fazer isso. E agora está centrado na escala deles um pouco mais baixa. Vamos movê-lo para cá. Escale-a no X. E eu ampliarei com a tecla de ponto E então parece que só precisamos incliná-lo. Então, se eu pegar essa borda e incliná-la para baixo, essa borda e incliná-la para cima, acho que precisamos fazer algo semelhante aqui em cima, assim. Assim. Vamos entrar no modo de edição, pegar esse rosto aqui e movê-lo para dentro. E faremos a mesma coisa aqui. E talvez mova isso para cima. Mova-o para baixo. Então, eu só estou tentando entendê-lo. Então parece que deveria estar lá. O cursor 3D deve estar no centro da grade. Então eu posso mudar para o Shift D, Enter Control M X e colocá-lo no outro lado. Então, o que são essas coisas aqui? Parece que temos alguns cilindros aqui com os quais poderíamos trabalhar Então, para esses, podemos vê-los aqui e aqui. Talvez peguemos, não sei, talvez peguemos essa borda e movamos o cursor até ela e , em seguida, adicionemos um cilindro Shift Day Mesh cilindro. Talvez eu leve isso para 24 lados. Vamos tentar isso. Cerca de 24. Lá vamos nós. E talvez transforme-o no porquê ou no porquê 90. Vamos reduzir um pouco. Escale-o no X e vamos ver aonde achamos que isso deve ir. Acho que deveria ir direto para aqui. Então, talvez peguemos essa borda aqui e apertemos E S e aumentemos a escala. Pressionamos EX e retiramos E S, E X novamente. E depois mais um, vamos entrar um pouco. Então tire isso assim. X assim. Talvez seja porque eles estão quase parecendo que há um parafuso na ponta Então, vamos fechar isso por enquanto e colocaremos um parafuso Vamos suavizar e, em seguida, pressionar Control a e aplicar a escala. E agora devemos ser capazes de entrar aqui e talvez adicionar se você chanfrar aqui, fazer com que pareçam um pouco mais curvos. Lá vamos nós. Então parece que temos algo parecido do outro lado. Talvez pudéssemos simplesmente duplicar isso e puxá-lo para lá, Shift DX, e depois nosso z1 E traga isso aqui por enquanto, veja como isso funciona. Parece que aqui tem uma peça prateada extra. Então, talvez tenhamos essa vantagem desse lado aqui. Escale isso em um pouco. Talvez peguemos essa coisa toda e a movamos um pouco assim. E então essa borda aqui, EX, e depois ES, depois EX e depois E, S. E talvez pudéssemos fechá-la aqui. Não tenho certeza se alguma coisa se conecta a ele. É difícil dizer , mas pelo menos por enquanto, podemos encerrá-lo. Poderíamos pressionar a tecla M e mesclar no centro. Lá vamos nós. Agora, aqui, me parece que temos outro parafuso. Então, vou entrar no modo de edição neste caso e pressionar a tecla L para componentes vinculados. E isso basta selecionar essa peça e pressionar Shift DX, pressionar a tecla P e separá-la por Agora, se voltarmos ao modo de edição e selecionarmos apenas essa peça, vamos mover nossa origem para a geometria dela Vou girá-lo no eixo z, nosso Z zero, e vamos colocá-lo na frente dessa coisa Agora, se você está tendo dificuldade em centralizar isso nisso, uma coisa que você pode fazer é usar o cursor 3D para isso também Então você pode selecionar isso, digamos, e selecionar essa borda com o clique Alt. Mova o cursor até ele com o Shift S2. E agora, como você tem a origem no centro dessa geometria, você pode encaixar esse objeto no cursor Mais uma vez, esse é o menu instantâneo com Shift S. E você pode escolher a seleção para cursor ou o número oito E isso vai colocar isso aí. Então está bem no centro. E vou tirar isso um pouco desse jeito. Talvez escale no X assim. Talvez a gente tenha dito isso exatamente aí. Vamos tentar isso. Desloque-nos um para colocar o cursor de volta ao centro. Talvez eu reduza isso um pouco mais. Tudo bem, então temos essas peças lá. Antes de terminarmos este vídeo. Acho que o que podemos fazer talvez seja pegar tudo isso. Podemos pegar essas duas peças e essas e juntá-las com o Controle J. Primeiro, vamos voltar ao modo objeto e aplicar a escala e a rotação. Vamos fazer isso. Controle a rotação e a escala. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos no modo de edição e agarrarmos essas bordas dessas luzes aqui, vamos fazer isso. Shift D, e eu quero pegar essa vantagem aqui. Então vamos vir aqui e fazer a mesma coisa aqui. Agora, vamos pressionar o Controle B e chanfrá-los. Dê a eles um pouco de curva. E talvez também pudéssemos fazer isso aqui no topo. Vamos tentar isso. Não sei se vai funcionar, mas vamos tentar. Sim, isso é meio legal. Agora vamos suavizar isso. Agora também podemos levá-los aqui. Vamos combiná-los com o Controle J. Então vamos espelhá-los. Temos o cursor 3D no centro da grade. Vamos pressionar Shift D, Enter Control M e a tecla X. E não estamos centralizando ou espelhando em torno do cursor 3D neste momento Então, vou apertar a tecla Escape. E então o que vamos fazer é apertar a tecla de ponto e ir para o cursor 3D. Agora podemos prosseguir e concluir o processo. Nós o duplicamos. Então, vamos pressionar Control M e a tecla X e depois Enter. E lá vamos nós. Então agora está do outro lado. Tudo bem, estamos chegando lá, está começando a se unir Talvez vamos nos concentrar em outra parte do carro começando no próximo vídeo. 28. Modelagem dos sinais de volta e ventilação: Agora, descendo um pouco até a seção central do carro, notei que esse modelo em particular tem esses pequenos, imagino que sejam sinais de direção aqui em ambos os lados e se parecem muito com os faróis Então eu acho que poderíamos simplesmente duplicar isso e movê-lo para cá e configurar esses garotinhos Então, vamos em frente e fazer isso enquanto tivermos uma chance aqui, vou para a vista lateral e para o Shift D. Vou simplesmente mover isso para cá. E talvez eu deva suavizar isso um pouco. Deixe-me voltar ao ponto médio e retirá-lo, reduzi-lo um pouco Mas para isso, eu não quero esses polígonos longos e finos para isso, acho que preciso adicionar alguns loops de borda indo nessa direção também, e até mesmo alguns aqui embaixo, e até mesmo alguns aqui embaixo Mas vamos continuar e talvez adicionar alguns aqui para garantir que esses polígonos tenham um tamanho mais uniforme e eu farei a mesma coisa Vamos ver se isso nos ajuda a seguir em frente. Vou entrar no modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e escolher sombreamento automático. Então, isso parece muito bom lá. Agora vamos pegar isso e ir para a vista lateral Shift Z. Talvez vamos mover isso para cá Aumente um pouco isso. Parece que é um pouco mais grosso. Então, vou pressionar S, Y e escalar e adicionar um pouco assim. Algo parecido com isso. E então parece que é sobre, oh, mais ou menos tão distante, talvez. Essa pequena parte traseira. Não tenho certeza do que é isso e realmente não tenho certeza se me importo ou quero isso. Aqui é a Frente. Tem alguns sulcos nessa coisa aqui. Talvez possamos fazer isso. Vamos separar isso como seu próprio objeto. E faça isso. Vamos pressionar a tecla P e a seleção e depois voltar e selecionar isso. E agora, se apenas selecionarmos isso no modo facial, talvez eu me certifique de que a escala e a rotação sejam uniformes. Vou aplicar essa rotação e escala. E então vamos apertar o botão e puxar isso um pouco. E então vamos apertar E e retirar I e II e retirar. Então, vamos fazer isso algumas vezes aqui. Talvez algo assim seja tudo o que realmente precisamos. E talvez eu aumente isso um pouco com a tecla S. E então podemos simplesmente pegá-los e talvez chanfrá-los aqui Vamos tentar esse controle, seja, saia desse jeito. Agora, para este cilindro, vamos pressionar Shift S para trazer o cursor até aqui. Cilindro de malha Shift Day. Provavelmente não precisamos de 24 sinais. Vamos reduzir para 16. Vamos reduzir a escala. E talvez a gente mude um pouco. Vamos transformá-lo no eixo y RY e trazê-lo assim. Vamos fazer nossa transformação local e destacar isso um pouco. E então eu acho que não estou vendo isso aqui. Mas se olharmos de outro ângulo aqui, parece que há apenas uma pequena parte aqui antes que a parte amarelo-castanha comece. Então, vou reduzir isso um pouco assim. E a partir daqui, selecionarei essa borda, pressionarei E, S e diminuirei a escala E talvez eu até apresente algo assim. Lá vamos nós. E então o ES se retira um pouco. E então eu acho que poderíamos ir E. E então eu vou clicar e depois abaixar isso. Vamos ver até onde podemos ir. Algo parecido. E então vamos pressionar E S e reduzir a escala e, em seguida, E Z e trazê-lo assim. Agora, acho que preciso incliná-lo um pouco, vamos pressionar RY e incliná-lo um pouco para que fique um pouco mais alinhado com o nosso carro Tudo bem? E então, é claro, pegamos o cursor movemos de volta para o centro da grade. Pontuamos a tecla e mudamos para o cursor 3D para nosso ponto de articulação. Pressione shift D, Enter ou Control M X e entre. Isso o coloca do outro lado. O que mais queremos fazer aqui? Bem, também poderíamos trabalhar nessa pequena coisa aqui em cima. Poderíamos usar a geometria existente. Deixe-me ouvir com o modificador de espelho. Eu posso ligar a gaiola aqui para que possamos ver os polígonos do outro lado E poderíamos pegar algo como esses polígonos e duplicá-los e , em seguida, adicionar um modificador de solidificação a isso. Nós poderíamos tentar isso. Então, pressionarei Shift D e entrarei . Pressionarei a tecla de período e voltarei ao ponto médio Vou pressionar a tecla de vírgula e voltar para global. E agora podemos simplesmente pegar isso e movê-lo para cima assim. E então vamos dividi-lo como seu próprio objeto P e separá-lo por seleção, voltar ao modo objeto e selecioná-lo. Agora temos um modificador de superfície de subdivisão aqui que não estamos realmente usando Mas acho que podemos querer isso aqui. Vamos adicionar nossa solidificação. Vamos fazer isso. Nós temos todos na escala, então isso é bom. Então, vamos ativar essa superfície de subdivisão e ver o que obtemos Tudo bem, talvez eu o escale em alguns. Deixe-me apertar a tecla A e escalá-la em Y, S, Y. Então é um pouco mais fina e sim, Talvez eu traga isso à tona também. Vamos clicar com o botão direito do mouse e levar a origem para o centro da geometria Oh, não queremos fazer isso porque temos um modificador de espelho aqui Talvez vamos pegar a borda no centro ou neste ponto. Poderíamos pegar esse ponto aqui e pressionar Shift S para mover o cursor até lá e , em seguida, mover a origem desse objeto para aquele cursor 3D. Agora essa origem está no centro e podemos ver nosso manipulador e movê-lo para cima e para baixo assim Tudo bem, vamos aplicar esse espelho. Mais uma vez, vou tentar aplicar modificadores de cima para baixo Vou clicar aqui e clicar em Aplicar. Vamos mover essa solidificação acima da subdivisão e ver o Bem, isso é interessante. Estamos adquirindo um pouco mais dessa forma lá. Então, talvez tenhamos uma espessura uniforme aqui e aumentemos a solidificação um pouco mais desse jeito Então, parece um pouco mais como se estivéssemos vendo isso na imagem de referência. Vamos em frente e suavizá-la automaticamente. E então vamos pegar isso e arrastá-lo para cima e talvez possamos suavizar esse vinco ao redor, ao redor da lateral Isso é meio legal. Tudo bem, e então vamos aplicar nossa solidificação aqui. Lá vamos nós. E agora temos nossas subdivisões ainda aqui. Agora podemos reduzir isso para um e ver como é. Bem, essa borda fica muito nítida lá agora, não é? Então, se entrarmos no modo de edição, gostaria de saber se poderíamos adicionar um ou dois laços de borda aqui e ver o que acontece. Sim, isso é meio legal. E sim, então talvez pudéssemos adicionar isso aqui. Escale-o um pouco no Z para torná-lo um pouco mais fino E então parece que é só incliná-lo para cima, certo? Vamos, vamos apenas incliná-lo no eixo x. Vamos pressionar RX e incliná-lo para trás um pouco desse jeito Aqui vamos nós. Vou mover o cursor de volta para o centro da grade novamente. Sim, então eu acho que isso é realmente tudo o que precisamos, pelo menos por enquanto. Talvez tenhamos que criar algum tipo de peça de conexão ou colocar um orifício lá, certo? Isso realmente não podemos ver. Mas uma vez que colocamos isso sob as luzes e temos todos os nossos materiais e a iluminação nela, acabamos de lançar uma sombra embaixo que realmente achamos que pode estar bem. Então, vamos continuar com isso por enquanto e esperar até chegarmos mais perto do final para ajustar isso. Tudo bem, então colocamos algumas coisas aqui no próximo vídeo Vamos tentar limpar essas peças aqui na Frente 29. Modelando as aberturas do motor: Tudo bem, vamos dar uma olhada nessas pequenas aberturas na lateral aqui na frente Pode ser interessante trabalhar neles. Deixe-me pegar isso e vou resolver isso. Podemos entrar e resolver isso por enquanto. Só precisaremos trabalhar mais nisso, é claro, mas eu também posso pegar tudo isso. Deixe-me pegar isso e isso e vou entrar no modo de edição para todos eles. Em seguida, vou selecionar todas essas bordas. Alt, Shift, clique com o botão direito do mouse aqui e aqui também. Vamos tentar obtê-los. Sim, nós os temos e vou puxá-los todos para frente Sim Dois minutos para trazê-los até aqui. Assim. Onde pelo menos se conectar com isso. E não tenho certeza se quero incliná-los para baixo ou se quero aumentá-los Teremos que ver o que achamos que é a melhor maneira de fazer isso. Mas, por enquanto, eu só queria isso até lá para que pudéssemos alinhar nossas bordas um pouco melhor aqui Então, me parece que esses ventiladores e eu os contei da melhor maneira possível Acho que é em torno de 20. Então, eles parecem estar centrados neste painel. Vou entrar aqui no modo de edição selecionar isso e excluir esse lado. Além disso, não sei se precisamos um modificador de superfície de subdivisão atualmente para isso agora Então, agora acabamos de receber esse painel. A escala é de todas as unidades e a rotação é zero. Isso é bom. Então, agora vamos apenas adicionar um loop de borda aqui. E me parece que meio que começa, os Vents meio que começam por volta do ano e terminam, acho que em algum lugar por aqui, meio que centrados naquela Se você quisesse que fosse realmente centralizado, uma coisa que você poderia fazer é soltar uma borda bem no centro e pressionar Enter duas vezes e, em seguida, pressionar Control B, chanfrá-la para fora Enter duas vezes e, em seguida, pressionar Control B, chanfrá-la E agora vai ser eqüidistante, não importa onde você o coloque. Então, talvez algo assim, certo? Ok, então agora temos nossas duas bordas aqui. Também queremos definir onde está o topo. Acho que vamos fazer isso. Vamos pressionar Control R e definir o topo disso. Digamos que eles venham até aqui. E mais uma vez, poderíamos, se quiséssemos pressionar o Controle R, soltá-lo no centro, pressionar o Controle B e chanfrá-lo para que tenha a mesma largura em cada lado No entanto, parece que está meio inclinado aqui agora, não é Então, essa pode não ser a melhor maneira de fazer isso. Então, se eu deixar uma vantagem aqui, posso levá-la até onde eu acho que o topo desses eventos será. E então eu vou fazer a mesma coisa aqui embaixo. Acho que provavelmente precisamos fazer isso também. Vou adicionar mais um aqui em cima, assim. Mais um aqui em cima. Porque, à medida que os chanframos, acho que vamos querer que essa borda os mantenha pressionados Tudo bem, então vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse E eu vou olhar para baixo na parte inferior esquerda da interface e vou rolar e o número de cortes, vou levar até 20 Mas agora que penso nisso, acho que precisaremos borda extra para cada uma dessas aberturas, para cada um desses cortes Então, na verdade, provavelmente precisamos de algo como 40. Porque para cada um deles, acho que precisaremos de duas arestas. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Enter duas vezes agora. E então eu acho que quero aproveitar essa vantagem, todas as outras vantagens aqui. Continue selecionando aqui. Talvez até aqui. Digamos quantos nós temos? Temos 20 arestas. Ok, isso é quase certo. E então vamos chanfrar esses controlados BY e retirá-los um pouco Talvez algo assim. Eu não quero que eles subam até aquela borda e é por isso que eu tinha essa vantagem lá para segurá-la. Então, vamos deletar esses rostos. Vou clicar em excluir e excluir rostos. Ok? Agora eu quero selecionar essa borda, a borda esquerda para cada um desses furos. E vamos fazer isso. E vamos então puxá-los para frente e depois retirá-los para obter esse tipo de formato de ventilação retirado Vou selecionar todos eles agora. Então eu vou trazê-los para frente no eixo y. Ou, na verdade, é melhor mudar do conhecimento global para o local sobre o normal Vamos mudar para o normal para que o eixo siga em linha com essa peça angular aqui E eu vou apresentá-los, ou menos assim, então eles estão quase próximos, mas não exatamente Eu não quero que eles venham até lá. E então eu quero retirá-los assim. Vamos tentar isso. O que podemos fazer agora é adicionar uma superfície de subdivisão. Bem, na verdade, o que podemos fazer é suavizar as coisas e ver o que pensamos. Ok? E então vamos adicionar uma superfície de subdivisão e modificar a superfície de subdivisão. Mas em vez de usar Catmull Clark, ele tentará arredondar todos os cantos Vamos usar o simples aqui. E então talvez leve até dois. Vamos tentar isso. Sim, isso dá uma sensação agradável. Eu fiz isso principalmente porque quero adicionar geometria extra a ele. Mas eu não queria curvar as bordas. Tudo bem, então aqui temos nossos respiradouros. Teremos que colocar algo lá para dar uma dica de que há um motor lá dentro dar uma dica de que há um motor lá E mais uma vez, quando começarmos a iluminá-lo e renderizar tudo, isso cairá na sombra aqui dentro Mas acho que é um bom começo. Podemos pensar em ir com isso. Vamos espelhar isso para o outro lado. Vamos pressionar a tecla de ponto e mudar o cursor 3D. Vamos pressionar shift D, Enter, Control M, X e enter. E lá vamos nós. Nós temos nossos ventiladores. Agora vamos também dar uma olhada na capa brilhante aqui Sim, lá vamos nós. Na verdade, está parecendo muito bom. Vamos mudar isso de volta. Lá vamos nós. Aí. Temos nossos respiradouros e lembre-se de que vamos colocar um pneu assim por cima, certo? Algo parecido com isso. Eles não serão realmente tão visíveis. Vou clicar em GZ e colocar isso assim , só para que possamos ver como será Sim, acho que vai ficar bem. Vou clicar em Excluir lá. Tudo bem, estamos avançando 30. Conectando os painéis do corpo: Vamos agora ver se podemos selá-los um pouco melhor. Acabei de deixá-los desconectados aqui. Mas, em última análise, precisaremos deles para nos conectarmos um pouco melhor. E também aqui embaixo, eu acho, eu acho que eu quero pegar esses rostos aqui por enquanto e talvez apenas separá-los. Vou pressionar a tecla P e separar por seleção e depois por um Modo Objeto. Vou selecionar isso novamente. E aqui vamos nós. Então, talvez isso possa acontecer um pouco. Deixe-me mudar para global e voltar para o ponto médio e talvez eu mova isso daqui a pouco E essa coisa toda talvez também possa se afastar um pouco. Vou tirar só uma mancha. Você pode ver isso aqui. Deixe-me trazer outra imagem aqui. Você pode ver como a porta está meio que na frente de todos os outros painéis. Deixe-me dar uma olhada em uma porta aqui também. Vamos, queremos que eles se conectem. Deixe-me pressionar a tecla três e a tecla Shift Z. E acho que quero que isso fique um pouco mais parecido com isso E talvez este aqui possa vir a conhecer isso um pouco mais assim. E isso provavelmente deveria sair um pouco para fazer isso. Vou trazê-lo à tona um pouco mais. E este talvez possa entrar um pouco para conhecê-lo, embora eu não queira que vá longe demais. Talvez algo assim. Vamos começar assim. Neste, acho que vou precisar adicionar um loop de borda aqui para obter outro ponto aqui. E talvez vamos adicionar algumas bordas aqui. Então, esses polígonos têm um tamanho um pouco mais uniforme, então vou fazer isso também Bem, acho que esses polígonos parecem muito bons do jeito que são Tudo bem, então o que vamos fazer é começar a adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ver como isso vai funcionar Então, aqui, eu tenho um modificador de superfície de subdivisão nele. Vamos prosseguir e habilitar isso agora. Ok, agora temos uma boa curva lá. Vamos pegar esse ponto e dobrá-lo. Podemos pressionar Control V para ir para o menu de vértice e essa dobra de vértice, podemos clicar podemos E então, se você olhar no canto superior esquerdo da interface, você vê aquele vinco e eu posso arrastar o mouse e aumentá-lo em Take it up to one, encaixará direto nesse ponto Então, vamos tentar isso e ver como isso funciona. Ok, vamos agora dar a isso uma superfície de subdivisão. Vamos apenas habilitá-lo. Vamos lá. Agora, vamos ver como esses dois estão combinando aqui na vista lateral, vou pressionar G e mover isso de volta. Você pode ver que podemos começar a combinar essas curvas, que é o que queremos E eu vou pegar esse ponto e pressionar o controle V e a dobra do vértice e arrastar assim até chegarmos talvez a um ponto como Vamos tentar isso. Tudo bem, então estamos começando a fazer com que eles se juntem um pouco melhor. Isso é bom. Talvez eu possa trazer isso de volta assim. Mostre esse ponto um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Talvez precisemos passar por aqui e mover algumas delas para frente e para trás É difícil dizer isso. Vou pressionar Control e clicar nesse e trazê-lo de volta um pouco. E então precisamos lidar com esses pontos aqui embaixo. Vamos pegar essas e pressionar o controle V. E , mais uma vez, dobra no vértice, e vamos mostrar isso assim Então, o que isso nos permite fazer é ter curvas suaves onde as queremos aqui, mas também fazer com que esses pontos sejam um pouco mais estreitos Controle a dobra do vértice V e faça com que apareça assim. Ok. Agora vamos pegar isso aqui. Acho que precisamos trazer isso de volta um pouco. Vamos fazer isso. Vamos pegar isso e fazer com que se encontre um pouco melhor com isso. E quando fazemos isso, temos esse vinco duro aqui. Talvez vamos pegar esse ponto e trazer isso à tona. E traga isso à tona. Eu meio que os divulgue um pouco. E provavelmente vamos querer usar o modificador de superfície de subdivisão para este também Ainda não desligamos. Vamos adicionar mais algumas arestas aqui. Então, mais uma vez, temos polígonos com tamanhos mais uniformes Vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse e tenho o que, cinco cortes aqui Vamos tentar isso. Tudo bem, então eu também quero pegar isso, clicar com a tecla Control pressionada e vamos mover isso para baixo Então está no meio dessas duas bordas. Vou pressionar G duas vezes e deslizá-las para baixo para obter algo um pouco mais uniformemente espaçado aqui G2 vezes e deslize isso para baixo também. Tudo bem. Por que não clicamos com o botão direito do mouse e escolhemos suavização automática e vamos arrastar esse ângulo para cima e ver se podemos suavizar esse vinco Sim, aumentar para cerca de 45 ajuda. E então também podemos habilitar esse modificador de superfície de subdivisão Tudo bem, isso realmente ajuda a suavizar essas curvas. Isso é meio legal E, mais uma vez, podemos pegar esses pontos aqui, controlar V, a dobra do vértice, e vamos trazê-los até um ponto ali um pouco melhor Ok, o mesmo acontece aqui embaixo, devemos fazer isso, controlar a dobra do vértice, derrubá-la Algo parecido. Sim, então isso ajuda a selá-los um pouco melhor. Eu sinto que há mais que precisaremos fazer aqui. Deixe-me abrir a gaiola aqui e talvez trazer isso para fora. E vamos dar uma olhada nisso. Vamos ligar a gaiola para isso. Então, há mais que podemos fazer para aproximá-los um pouco mais. E vou pressionar a tecla três e vamos pegar esse ponto e abordá-lo um pouco mais assim. Portanto, pode ser necessário um pouco de ajuste para que eles se encaixem da maneira que você deseja E parece que temos alguma ondulação aqui. Então, o que podemos fazer é tentar pegar esses pontos, clicar com a tecla Control pressionada para selecionar tudo o que está no meio e relaxá-los Experimente isso. Talvez pudéssemos tomá-los, tentar relaxá-los. Vamos ver como isso aconteceu. Sim, acho que ajudou bastante, na verdade. Tudo bem, então nós os temos um pouco mais apertados. Isso é bom. Provavelmente precisaremos fazer isso em mais alguns lugares. Mas a principal conclusão disso é que podemos usar essa dobra de vértice Acho que vamos acabar com isso. Vamos tentar isso. Sim, eu só queria que fosse um pouco mais suave agora que vamos. Acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na moldura da janela frontal. Você pode ver isso aqui. Temos essa curva passando por aqui, e depois essas saindo dela. Acho que o que vamos fazer é trabalhar com eles no próximo vídeo. 31. Começando a armação do pára-brisa: Eu trouxe algumas imagens aqui que nos dão algumas visões diferentes da moldura do para-brisa E é realmente apenas essa curva na parte inferior. E então D é a extrusão para cima e parece que é bem plana. Certo? Parece-me que o para-brisa é plano. Então, vamos ver, podemos fazer isso. Acho que poderíamos usar essa peça e essa borda aqui, ali para talvez duplicá-las e colocá-las alinhadas e posicionadas e, em seguida, começar a extrudá-las Não sei se precisamos convertê-la em uma curva ou algo assim, mas acho que podemos simplesmente usar isso. Bem, vamos tentar. Eu vou para a vista lateral aqui e vou pressionar Shift Enter. E vou aumentar um pouco Aqui estou em transformações globais E a partir daqui, vou separá-lo. É seu próprio objeto com a tecla P e separado por seleção. Volte para o modo objeto. Basta selecionar essa borda e voltar ao modo de edição. E agora vamos selecioná-lo. E eu quero achatá-lo porque, como eu disse, eu acho que isso é simplesmente plano em linha reta E você pode ver como as curvas aqui são a curva da cabine, meio que se afasta dela Então, para nivelar isso, vamos escalá-lo no eixo Vou pressionar S Y e, em seguida, apertar a tecla zero e alisá-la assim Agora também me parece que está inclinado, como se estivesse um pouco inclinado para trás Então, talvez precisemos pressionar estão aqui na vista lateral e incliná-la um pouco assim Você pode ver como ele está apontando para o pequeno sinal de direção aqui Então, vamos fazer isso. Vamos fazer com que isso aponte para isso. E me parece que, Oh, sim, eu tenho meu sinal de direção aqui e no lugar completamente errado, eu devo ter meu ponto de articulação não exatamente no centro da grade ou rotação da cabeça nele Então, vou deletar isso bem rápido. Pegue isso e vamos aplicar o controle de escala e rotação. A, aplique a escala e a rotação. E então eu posso espelhar isso. Vou pressionar o cursor 3D de período Shift D, Enter Control M X. E vamos ver como isso aconteceu Sim, então isso o colocou no lugar certo. Eu estava vendo isso em um lugar diferente quando estávamos no wireframe Então, se selecionarmos isso novamente, vamos pegar isso e movê-lo para cima. Vou mover o ponto de articulação de volta ao ponto médio com a chave do período e o ponto E onde está? Bem, está aqui embaixo porque a origem desse objeto ainda estava lá embaixo. Então, vamos movê-lo para a geometria. Vou clicar com o botão direito do mouse em Definir, Origem e origem da geometria Lá vamos nós. Agora, quando eu faço isso, ele se joga fora do espelho É só uma coisa após a outra, não é? Então, vou desfazer esse Controle Z, pelo menos por enquanto, só para mantê-lo no centro E depois de aplicarmos o espelho, posso movê-lo de volta para a geometria Mas vamos pegar isso e aumentar um pouco. E acho que quero pegá-los e começar a movê-los daqui a pouco. Vou pegar um de cada vez e fazer isso. Eu poderia simplesmente pegá-los no X e puxá-los um pouco assim. Você tem isso? Sim. Ok. Então, atualmente está escrevendo um pouco acima desse objeto. Mas uma coisa que podemos fazer é talvez usar um modificador de embalagem retrátil para soltar isso na superfície desse objeto. Vamos tentar isso. Vou girar isso e escolher Adicionar modificador. E vamos escolher embalagem retrátil aqui. E então eu vou clicar no conta-gotas e clicar no objeto em que queremos encolher e embrulhá-lo Lá vamos nós. Agora, meio que cai na superfície. E isso está indo muito bem. Vamos clicar e arrastar e ativar o deslocamento. Vou manter a tecla Shift pressionada para que ela se mova um pouco mais suavemente Vamos tirá-la, só uma mancha para que possamos vê-la. Lá vamos nós. Tudo bem, então o que vou fazer agora é tentar aplicar esse envoltório retrátil Eu sei que está na parte inferior, mas vamos ver se funcionará de uma forma que não nos opomos, vamos tentar. Vou puxar isso para baixo e clicar em aplicar. E o que isso fez? Ele o puxou um pouco para baixo por causa da superfície de subdivisão Mas isso pode não ser uma coisa terrível. Vou falar um pouco sobre isso. Sim. E apesar de mencionarmos um pouco, ele ainda está se adaptando um pouco melhor à forma desse objeto Eu acho que isso funciona muito bem. Ok, então agora que fizemos isso, vamos voltar para a vista lateral. E vamos extrudar isso no eixo y. Vamos apertar E, Y, puxar sem parar assim. Vamos agora. Vou desativar o Modificador de Superfície de Subdivisão por enquanto . Vamos fazer isso. E talvez eu exagere um pouco. Agora ele meio que está um pouco acima desse objeto e está tudo bem por enquanto, enquanto o estamos criando Depois de criá-lo, vou pegar isso e reduzi-lo um pouco. Vou suavizar isso para que possamos ver a suavização lá. E então vamos apertar a tecla três. Volte para a vista lateral aqui. Essa é a espessura adequada? Deixe-me trazê-lo de volta um pouco mais. Então, o que eu posso fazer é apertar a tecla três, apertar a tecla A para selecionar tudo. E então eu vou extrudar tudo isso. Agora, eu também posso usar um modificador de solidificação, mas acho que vou tentar isso Vou apertar E e puxar para cima até que tenha a espessura certa. E então eu vou apresentar isso assim. Eu não gosto disso. Então, em ângulos um pouco para trás. E então podemos pegar essa borda aqui ou nessa face e extrudá-la também para obter isso, vamos tentar isso Eu vou apertar E e ele vai querer subir no Z global. Mas tudo bem. Vamos puxá-lo para trás e ver se podemos colocá-lo em linha. Aqui. Nós vamos. Vamos tentar isso. Vou até o Front View aqui e vamos dar uma olhada. Não o tenho tanto tempo quanto parece que deveria ser. Então eu vou voltar ao Control Z. E vamos pegar essa cara aqui. Vamos extrudar isso mais uma vez. Vou apertar E e sair , apertar G e descer. Vamos ver como isso fica do ponto de vista lateral. Sim. Ok. Estamos recebendo sim. Acho que isso está um pouco mais perto dessa peça aqui, não é? E talvez até pudéssemos mudar isso para cima, alguns assim. Vamos, tudo bem, vamos tentar isso. Agora. Vamos ver se podemos pegar essa cara aqui. Eu vou para a vista frontal. Isso pode ser um pouco melhor. Então, vamos pressionar Control R e criar essa face. Selecione esse rosto. Agora, aqui. E vamos extrudar isso. Vou apertar E e sair desse jeito. Vamos para a vista lateral. Traga de volta um pouco. Vá para aquela vista frontal. E eu acho que quero apenas extrudar assim. Vou apertar E e Z e falar assim . E depois vire-o. Talvez escale no X. E vamos voltar para a vista lateral e alinhá-la aqui para que possamos fazer com isso Também parece que eu poderia girá-lo no eixo z, RZ, mais ou menos assim Em última análise, acho que isso pode ter um modificador de superfície de subdivisão. Vou pegar esse rosto aqui e movê-lo. Agora que temos isso, vamos ver se é, não tenho certeza se é plano. Vamos dar uma olhada. Vamos apenas adicionar um plano poligonal ao centro desse plano, Shift, um plano de malha E vamos pressionar nosso X9 até zero. E vamos reduzir um pouco. Vamos colocar isso aqui e ver o que achamos. Isso é apenas uma coisa temporária para ver se estamos chegando perto do que precisamos aqui. Vou para a transformação local, pressione S Y e reduza um pouco. Traga isso como X. Ok, isso pode funcionar Por fim, vamos colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso para tentar obter algumas dessas curvas suaves Vamos ver o que podemos fazer com isso no próximo vídeo. 32. Terminando o pára-brisa: Agora vamos ativar nosso modificador de superfície de subdivisão e ver como isso é feio Talvez tenhamos que trabalhar bastante para colocá-lo na forma que queremos aqui. Mas eu vou ligar isso. E isso é muito feio. Então, primeiro, vamos entrar no modo de edição e eu vou desligar a gaiola aqui para que possamos ver a gaiola original E vou tentar selecionar essas bordas aqui embaixo. E assim como dobramos os vértices das portas, vamos tentar aumentar essas bordas Vou pressionar Control E para abrir o menu Edge. Vamos descer até a borda do vinco aqui. Vou apenas mover o mouse um pouco para fora e dizer que talvez receba algo assim. Vamos dar uma olhada. Tudo bem. Vamos também entrar em nossa sombra, suavizar automaticamente e arrastá-la um pouco para cima só para limpar um pouco. Vamos adicionar alguns laços de borda para tentar tornar essas bordas um pouco mais limpas Então, talvez eu possa adicionar um loop de borda aqui. E um aqui para meio que puxar isso desse jeito. Parece que as partes superiores estão um pouco mais planas. Então, talvez vamos adicionar um loop de borda como este. Veja como isso funciona. Também podemos simplesmente pegar uma vantagem aqui embaixo e simplesmente deslizá-la. Talvez faça a mesma coisa aqui. Ok. Parece que precisamos de uma borda bem no centro aqui. Vamos experimentar. E talvez precisemos de uma borda aqui para manter esse ângulo um pouco melhor. Sim, parece muito bom, mas está um pouco cheio de bolhas, certo? É um pouco curvo demais. Parece que essas bordas são um pouco mais nítidas. Então, o que também poderíamos fazer é usar nossa ferramenta de dobra de borda em tudo isso, se quiséssemos Tudo bem, então eu selecionei todas as bordas na parte superior, indo em toda a volta Vamos ver se pressionamos o Controle E e a dobra da borda e, em seguida, puxamos um pouco para puxar essas bordas em direção à gaiola original Só um pouco mais. Algo parecido. Sim. Eu acho que isso funciona muito bem. Acho que isso aqui é um pouco. Acho que está inclinado para baixo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Talvez pudéssemos pegar essa borda aqui e pressionar G duas vezes para deslizá-la para baixo. E então pegue essa borda aqui, G, e deslize-a para baixo. E então essa borda aqui. Se eu apertar G2 vezes , será para um lado ou para outro Então, eu mesmo vou precisar resolvê-lo assim. Lá. Eu só queria inclinar isso um pouco. Tudo bem, há muito mais a fazer em termos desses pequenos parafusos e outras coisas Mas pelo menos por enquanto, acho que esse é um quadro muito bom para isso. E talvez eu pegue tudo isso e mova-o diretamente para baixo no Z. Vamos tentar isso. Eu vou apertar G e Z e puxar para baixo assim. E vamos ver como isso funciona. Ainda está se destacando um pouco aqui embaixo. Todo o resto parece estar muito bem alinhado. Então, talvez do Front, eu pudesse pegá-los e reduzi-los um pouco. Parece que eu preciso levantar a parte traseira Então, vou selecionar esses pontos aqui novamente. E talvez traga isso para o peito um pouco assim. Talvez fale um pouco sobre isso também. Vamos tentar isso por enquanto. Mais uma vez, talvez precisemos fazer mais ajustes. Mas eu não quero me aprofundar muito até que tenhamos outras coisas no lugar Agora, enquanto estamos aqui, podemos dar uma olhada nisso e ver se conseguimos algo assim para o copo. Parece que se curva para ele. Não sei exatamente como isso funciona. Vamos ver o que podemos fazer. Vou pressionar Sx e escalar isso e um pouco. E então talvez eu insira um laço de borda aqui, digamos, e então selecione essa borda e aperte EX e retire-a. Então, temos uma pequena curva aqui ou uma pequena curva ali. Se adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão, isso é terrível, mas vou aumentar que estamos começando a obter essa curva Agora, você percebe que eu não tenho um espelho aqui. Então, os dois lados não estão fazendo a mesma coisa. Eu provavelmente deveria ir em frente e adicionar uma borda bem no centro aqui. Vamos fazer isso. Vou clicar e depois movê-lo um pouco porque não está bem no centro porque tenho mais geometria em um lado do que no outro Mas podemos prosseguir e excluí-los. Adicione um espelho e leve-o até o topo. Escolha o recorte, ligue a gaiola. E então poderíamos pegar esses pontos aqui e juntá-los. Assim. Vamos fazer mais um aqui embaixo. Bata-os juntos. Lá vamos nós. Agora isso parece um pouco melhor. E aqui, vamos adicionar um laço de borda aqui. No entanto, estamos apenas começando a obter essa curva agora, certo? Nós vamos. E então, aqui em cima, poderíamos fazer nosso truque de dobra de vértice para reduzir a curva Então, vamos pressionar Control V vertex crease. E então eu vou falar sobre isso assim. Já estivemos um pouco lá. É meio cheio de blocos. Então, poderíamos aumentar as subdivisões aqui, se quiséssemos. Assim. Sim, estávamos começando a ficar com essa forma, e isso é muito bom E, em última análise, o que provavelmente faremos é apenas adicionar uma solidificação a Deixe-me pressionar o Controle a e aplicar a escala aqui. Vou suavizar com o Auto Smooth. E então, com uma solidificação, vamos escolher uma espessura uniforme, deslocar e clicar no campo de espessura e obter a espessura que queremos Algo parecido com o que temos ao entrar aqui. E tudo bem, porque vamos colocar o Painel lá em algum momento Tudo bem, vamos ao Front View e ver o que achamos em termos de tamanho e forma Nada mal, na verdade, chega ao lugar certo no topo. Essas coisas são um pouco mais curtas, mas acho que são muito boas. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a pensar em bloquear o interior do carro 33. Organizando a cena e começando o interior: Bem, antes de começarmos a trabalhar no Interior, vamos organizar um pouco nossa cena. Limpe o esboço e talvez isso nos ajude à medida que avançamos Então, se rolarmos até aqui, você pode ver que eu tenho muitos objetos aleatórios em nosso esboço Vou clicar com o botão direito do mouse aqui, escolher área duplicada para a nova janela Então eu posso tirar isso e dar uma olhada. Um pouco maior aqui. Agora, tudo está girando aqui embaixo. Eu poderia girar cada um para cima ou eu poderia simplesmente vir aqui, passar o mouse sobre o contorno e pressionar a tecla menos no teclado numérico e isso girará tudo para cima Agora eu tenho todos esses objetos que, eu não sei se vamos colocar cada um deles em uma coleção, mas podemos pelo menos tentar. Acho que vou pegar todos eles e me certificar de que estão na carroceria do carro e parece que estão. Isso é bom. Eu também poderia pegar essa coisa e acho que está lá também. Sim Isso está lá também. Ok. Eu tenho os Fenders aqui. Temos Fenders que não estão nas coleções da Fenders. Então, vou selecioná-los, pressionar M e colocá-los nos Fenders ali mesmo Agora, aqui em cima, acho que muitos desses são objetos que criamos aqui. Vamos pegar nossos faróis e fazer uma nova coleção Vou pressionar M, nova coleção, chamá-la de Faróis. E eu também vou colocar muitas dessas outras coisas aqui. Vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico. Enquadre-os E vamos analisar e selecionar todas essas coisas que também devem estar lá. Vou apertar meus faróis. Então, lá vamos nós. Agora temos todos eles lá dentro. Isso é bom. Eles poderiam ir para os Fenders, não sei o nome. Vamos pressionar M Fenders. Todas essas coisas. Vamos ver, temos Bumpers aqui. Acabamos de comprar os dois Bumpers, mas devemos colocar todas essas coisas na coleção Bumpers ou devemos criar algo chamado coleção de chassis para abrigar tudo isso ? Talvez vamos fazer isso. Vamos criar uma coleção de chassis. Eu vou pegar tudo isso. Talvez eu vá em frente e pegue isso também ou é a carroceria do carro? É difícil saber. Vou pressionar M new collection Chassis e colocá-los lá E isso, vou adicionar à carroceria do carro. E seu Outliner e coleções podem parecer diferentes das minhas, e tudo Trata-se apenas de colocar as coisas em um lugar relativamente organizado. Vou colocá-los. Como podemos chamá-los? Acho que isso faz parte da carroceria do carro. Vou colocá-los lá por enquanto. Como eu disse, suas coleções podem parecer diferentes e tudo bem. Vou pegar essas coisas aqui. Todos esses chassis de carro. Vou pressionar M, colocá-los no chassi aqui. E esse é o tubo de escape. Acho que talvez pudéssemos colocá-lo com o tanque de gasolina e a tampa de gasolina aqui. E podemos chamá-los bem, eu realmente não sei como chamá-los. Vou ligar para eles que estão lá embaixo, então vou chamá-los carruagem por enquanto. Vamos apenas fazer isso. Meu novo trem de pouso da coleção. Na verdade, não é exatamente isso, mas não estou inventando um nome melhor para isso atualmente. E essa parte é provavelmente o Corpo. Vamos fazer isso. E então o que são todas essas coisas? Deixe-me apertar a tecla do período. Ou essas são todas essas pequenas coisas. Devemos colocá-los no chassi também. O que é isso? Oh, essa é a janela da frente. Ok, então podemos fazer isso. Vou colocar isso em uma coleção, chamá-la de pára-brisa, porque serão outras coisas que vamos adicionar a isso Eu quero mover isso para o para-brisa para o para-brisa M. Lá vamos nós. Então, essas pequenas coisas provavelmente fazem parte do chassi Sim Tudo isso é apenas parte do chassi. Deixe-me atingir o pico. Oh, isso faz parte do tanque de gasolina e parece que eu o tirei do centro, vou precisar trabalhar nisso. Devo ter movido a tampa do gás sem mover isso. Mas vamos colocar isso na largura, na parte inferior da carruagem. E então todo o resto, eu acho que pode ir para o chassi, chassi M. Ok, lá vamos nós. Vou fechar isso e agora você pode ver que temos tudo isso. Vou apertar a tecla Minus, e lá estão eles aqui. Vou selecionar a coleção de cenas e pronto. Tudo bem, então, de vez em quando, é bom dedicar alguns minutos e reorganizar um pouco e limpar seu Outliner Apenas para esclarecer as coisas, para não nos confundirmos à medida que avançamos não nos confundirmos à medida que avançamos Tudo bem, então eu acho que o que eu vou fazer é, antes de tudo, colocar neste andar. Vamos fazer isso. Vou pegar isso e pressionar Shift S para, para mover o cursor até lá, Shift Day Mesh plane. E então eu vou mover isso para cima até que esteja aqui. Parece que está abaixo de onde a porta está, então vou trazê-la para que fique um pouco abaixo. Ok. Vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista superior E eu vou escalar no X e talvez escalar no Y. Traga isso aqui Vamos ter esses assentos aqui, então não precisamos ir muito longe. Talvez eu o escale no X um pouco mais. Talvez pegue essa vantagem aqui e a escale. E nos atos, tudo bem. E então, mais ou menos por aqui, acho que isso começa a se curvar. Então, talvez eu pegue isso e pressione calma, puxe para cima e depois traga de volta, escalando o X, talvez, algo parecido E então eu pressiono suavemente e vou direto para cima só para fechar isso. Vamos ter alguma espessura nessas paredes que ajudará a fechar isso, eu acho. Mas eu posso escalar isso. É um pouco mais assim. Sim, ainda está lá dentro. Em seguida, vamos pressionar Control a no modo objeto e aplicar a escala. E então eu vou pegar essa borda aqui, e vamos pressionar o Controle B, chanfrá-la e talvez adicionar algumas bordas para encaixá-la um pouco E clique com o botão direito do mouse e sombreie automaticamente. Sim, então eu só quero isso aí mesmo. Talvez pudéssemos pegar esse rosto e movê-lo um pouco mais para cima em algumas curvas Tudo bem, aí está o chão. Também poderíamos começar a bloquear os assentos. Vamos fazer isso. Vou encontrar outra foto dos assentos. Então, algo assim. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que isso ajuda. Vamos ver se podemos encontrar outro. Sim, isso é meio legal aqui. Isso é útil apenas para que possamos bloquear isso. Vamos pegar esse objeto aqui, as portas, e eu vou mudar o nome dele. E em vez de tentar procurá-lo aqui ou até mesmo procurá-lo aqui, podemos simplesmente pressionar F2 para mudar o nome Então eu vou chamar essas portas. Nós vamos. Agora, por enquanto, vou tirar isso de qualquer grupo em que tenhamos, provavelmente da carroceria do carro, eu imagino, mas vou retirá-la. Vou pressionar M e colocá-lo nessa coleção de cenas. Então, meio que aparece aqui fora de todas essas coleções E então eu posso esconder isso. Posso apertar a tecla H aqui ou clicar no ícone do olho aqui. E então, como está fora das coleções, posso facilmente reativá-lo ou exibi-lo. Vamos ver se podemos simplesmente criar um cubo, o cubo Shift Day Mesh, reduzi-lo um pouco E vamos colocar isso aqui como apenas o começo desse objeto aqui. Parece que entra um pouco pela porta aqui. E se eu apertar a tecla sete no teclado numérico, posso pressionar Sx e aumentar um pouco a escala Agora, para este na parte de trás, vou pressionar Shift D e Z e movê-lo para cima, pressionar RX e girá-lo um pouco E eu estou em transformação local. Então, vou mudar isso para global e mover isso de volta. Suba um pouco, idiota, só estou tentando colocar essa forma básica aqui Parece que está meio que inclinado para baixo. São X. Eu vou transformar isso um pouco assim. Acho que a maneira como vamos trabalhar isso é usar nosso modificador de superfície de subdivisão em cada um desses cubos para obter esse tipo de forma curva aqui e encaixá-la na cabine, naquela área curva ao E obtenha essa forma curva aqui também. Tudo bem, então vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 34. Bloqueando nos lugares: Antes de começarmos a adicionar um modificador de superfície de subdivisão a essas coisas, vamos dividi-las ao meio, como fizemos antes ao meio, como fizemos Vamos entrar no modo de edição. E aqui na vista superior, pressionarei Control R e pressionarei Enter duas vezes, ou vou para o modo facial Shift Z. Vamos arrastar para selecionar este lado e excluir este lado E então vamos adicionar um espelho aqui. E vamos ativar o recorte. Agora vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão aqui. E lá vamos nós. Agora podemos vê-lo com o modificador de superfície de subdivisão ligado e a gaiola, acho que vamos ligar a gaiola para o espelho E vamos começar a adicionar laços de borda para tentar obter essas formas básicas Então, acho que talvez se adicionarmos um laço de borda bem no centro aqui, isso ajude a dar um pouco de espessura. Também poderíamos pegar isso e movê-lo para baixo assim. Talvez adicione outro aqui. E acho que precisamos de algumas bordas aqui também, então vou adicionar uma borda aqui. Talvez entenda. Então, é mais ou menos assim. Vamos adicionar outro aqui e retirá-lo. Talvez pudéssemos pressionar Shift Z e arrastar, selecionar esses pontos aqui e talvez movê-los um pouco para frente. Acho que há apenas uma pequena curva lá. Agora quase parece que esses pontos na parte inferior se inclinam um pouco para trás. Então, vamos dar uma olhada nesse Shift Z, pegá-los e talvez recuar um pouco. Poderíamos até atingir as arcas e transformá-las. Talvez assim. Tudo bem, mas acho que também precisa se curvar um pouco Talvez nós apenas peguemos essa borda aqui ou essas bordas aqui. Desloque Z. Então, apenas as bordas superiores e talvez as aumente um pouco E então talvez essa vantagem aqui e nós trazemos e derrubamos. Mas, como eu disse, tentando obter essa forma básica, vou alisá-la. E então talvez possamos pegar isso agora e escalar no X assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora que temos isso, vamos começar a trabalhar nisso aqui Vamos fazer algo parecido. Vou até a vista superior e entrarei no modo de edição e pressiono Control R. E pressionarei Enter duas vezes para soltar isso lá. Vamos acessar o wireframe e excluir um lado. E então vamos adicionar um espelho. Aqui. Ative o recorte e ligue a gaiola Em seguida, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos, vamos ver o que podemos fazer aqui. Então, se entrarmos no modo de edição, isso é o que temos. Mais uma vez, acho que precisaremos adicionar alguns envelopes Talvez eu vá em frente e acrescente a cavalgada aqui e sinta que precisamos de uma no centro para que talvez possamos pegar essa borda e retirá-la um pouco. Deixe-me voltar ao mundo global e ver, talvez meio que extrair isso, alguns assim Talvez peguemos essa borda e a puxemos para baixo e para fora. Talvez precisemos adicionar um loop de borda aqui como este. Vou abordar esses pontos aqui. E vamos trazê-los para o Z. Talvez os afaste um pouco Só estou tentando adaptá-los um pouco melhor à curva da cabine Vamos pegar esses e trazê-los aqui. Mapeie para baixo. Talvez eu volte à transformação local. Agora, vamos fazer isso. E esses aqui, precisaremos lidar com eles. Então, vamos pegar esses e pressionar G. E eu vou movê-los para baixo assim. Talvez pegue esses e os mova. Podemos pegá-los e retirá-los. Eu acho. Vamos pegar todos eles assim e trazer alguns deles. Sim, então estou começando a adaptá-la a essa curva aqui. E para ver isso um pouco melhor, mas eu não quero superar isso completamente. Você também pode pressionar Alt Z em vez de Shift Z. E Z lhe dará uma visão de raio-x Assim, você ainda pode ver a geometria, mas na verdade pode clicar nela, arrastar e selecionar coisas Alt Z novamente. Sim, estamos chegando lá. Parece que precisa soprar um pouco mais aqui Então, talvez pudéssemos adicionar outra vantagem aqui e então começar a pegar esses pontos e movê-los um pouco para fora. Vamos tentar isso. Sim, acho que está parecendo muito bom agora, ainda não vamos lidar com os recortes e texturas reais disso Mais uma vez, estamos apenas tentando bloquear as coisas. E então poderíamos entrar e adicionar um nível extra de janela de visualização aqui só para ver como ficará Se quisermos, selecionarei este e aumentarei nível da janela de visualização Acho que essas são boas formas básicas para começar. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a construir no painel e também nas paredes do interior 35. Começando o painel: Agora, para este console do tipo Dashboard, talvez comecemos com a curva na parte superior porque, mais uma vez, quando temos uma peça encaixada em outra, por que não usar uma borda da peça existente para criar essa Então, vamos selecionar essa borda aqui em cima. Talvez eu clique aqui para Controlar. E temos esse sulco na borda aqui, mas tudo bem. Podemos nos livrar disso se quisermos. Vou pressionar Shift D e Z e reduzir isso um pouco. Então, vamos empurrar isso de volta aqui um pouco. Agora vamos dividir isso em seu próprio objeto, pressionar P e separar por seleção, voltará ao modo objeto e selecionará apenas aquela peça ali. Toque no modo de edição e aperte a tecla a. E provavelmente precisamos pegar isso e movê-lo daqui a pouco. Talvez mova-o assim. Talvez mova-os um pouco para baixo para que não se cruzem Lá vamos nós. E então vamos querer obter essa forma básica. Parece que isso está um pouco inclinado aqui. Vou puxar isso para trás para que fique um pouco mais reto assim Ok, então vamos extrudar isso e retirá-lo um pouco. Vou bater com calma e derrubar isso. E talvez então o puxemos um pouco para frente assim. Deixe-me ir para a vista lateral Shift D. E vamos ver o que pensamos aqui. Talvez se a retirássemos assim, pudéssemos achatá-la em Y S, Y zero desse jeito e depois bater na arcada e girá-la um Também poderíamos nivelá-los aqui. Na verdade, por que não fazemos isso durante a coisa toda? Vamos apenas atingir um SY zero. Então, vamos apertar R e girá-lo novamente assim. Então, está meio que alinhado com essa vantagem aqui. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso é muito bom. Poderíamos voltar ao modo de edição e avançar um pouco mais. Poderíamos pegar alguns desses pontos e movê-los se quiséssemos. Nós vamos. Tudo bem, então temos essa forma. Agora não é bem do jeito que queremos. Eu quero remover o vinco da borda dessas coisas aqui. Então, podemos selecioná-los e voltar aqui. E se selecionarmos apenas um deles, podemos ver que temos essa dobra de vértice Eu posso levar isso a zero. Vamos lá. Podemos fazer o mesmo aqui. Leve isso para zero aí. Então, agora temos curvas mais suaves. Vamos começar a abordá-los. Agora vamos ver se podemos alterá-los para o normal. E se selecionarmos essa borda, esse eixo y estará alinhado com essa borda E poderíamos pressionar S Y e começar assim. Tudo bem, então estamos entendendo, estou tentando colocar isso aqui Então, talvez SY novamente e tente novamente assim. Ok? E eu vou movê-lo para o Y. Lá vamos nós Então, isso é sobre o quão profundo isso é? Parece que sim , não é? Isso não é ruim. Tudo bem, então vamos ver, podemos empurrar alguns desses para cima para chegar lá Então eu sinto que sobe assim. Talvez. E vamos tentar isso aqui. Talvez possamos mover este aqui desse jeito. O que você acha que é isso? Certo? Devemos pegá-los e movê-los em alguns? Talvez eu pegue esses e os tire um pouco. Talvez você só precise fazer uma pequena pesquisa de pontos e reorganizar para que fique do jeito que Tudo bem, vamos tentar isso. Também posso pegar isso e selecioná-los e o modo facial e vir aqui até a guia Editar clicar em achatado e ver o que acontece Isso fez alguma alteração? É difícil dizer, mas acho que não doeu, o que é bom. Tudo bem, agora que entendemos isso, talvez vamos adicionar apenas algumas formas básicas para o console aqui Talvez esse oval nesses dois círculos por enquanto, só para colocá-los, eu selecione essa borda e pressione Shift S para mover o cursor até lá. E então eu vou pressionar Shift a Mesh Circle. E é meio grande. Mas podemos reduzir isso. E então talvez vire um pouco. Vou pressionar R X e girá-lo. Mas está meio que alinhado com esse objeto ali. E se mudarmos para a transformação local, o ângulo do Move Gizmo Com isso. Vamos reduzir isso. E eu acho que devemos configurá-los primeiro? Talvez menos pressione Shift Dx e traga isso aqui assim Talvez tenhamos isso aqui primeiro. E então, para isso vamos acabar com isso. Amplie um pouco. E então talvez escale em X, Sx, algo assim Sim, isso é muito bom. Ok. E eu não vou colocá-lo do outro lado ainda até que o consigamos do jeito que queremos. E então eu vou espelhar isso. Para isso, podemos entrar no modo de edição e ver os pontos lá. E vamos começar a extrusão para levar aquela pequena Rim até lá para levar aquela pequena Rim até lá Fácil. Traga-o para fora. S, traga isso aqui. Então, vamos bater com calma e trazer isso de novo assim. Então, vou deixar a parte de vidro de fora agora. E com isso selecionado, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, suavizá-lo e ver o que achamos Sim, então eu me sinto como essa borda externa ou essa camada externa. Vou clicar com a tecla Alt para selecionar essas faces. Vamos pressionar S Y e ampliar um pouco para que fique um pouco mais uniformemente espaçado em toda a volta Então, vamos fazer uma coisa parecida aqui. E, mais uma vez, entra no modo de edição. Aqui estão nossos pontos. E para esse mesmo tipo de coisa, mas podemos continuar até aqui. Vamos fazer isso. Vamos pressionar com calma e vamos retirá-los. E S escala um homem. Há uma pequena crista lá, então acho que vou pressionar com calma e empurrá-la para dentro. Então é fácil Voltar novamente. Vamos trazê-lo para fora. E agora ES, traga-o aqui. Vamos aumentá-lo um pouco. Parece que meio que se inclina um pouco para cima, não tenho certeza. Agora vamos reduzi-lo para mais ou menos aqui. E para esta peça, podemos dividi-la como seu próprio objeto. Então, o que eu posso fazer é pegar isso novamente, duplicar, pressionar Enter, reduzir um pouco a escala, então é um pouco diferente Vamos pressionar a tecla P Separar por seleção. Selecione aquela peça, volte a ela e vamos lá. Agora podemos continuar tão facilmente. Explique isso um pouco. Fácil de novo, mostre isso e escale-o em alguns. E então vamos clicar em ES, acrescentar um pouco. E eu acho que essa peça inteira poderia ser um pouco menor S e reduzi-la um pouco. E então essa coisa toda deveria entrar um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Traga-o de volta. Tudo bem, eu vou ir em frente e suavizar isso também. Então, vamos dar a isso um modificador de superfície de subdivisão e ver como fica Tudo bem, e eu vou suavizar isso. Sim, eu meio que gosto disso. Eu meio que gosto daquela pequena Rim que estamos comprando lá. Agora, aqui, temos algo parecido, mas está apenas fechado para que possamos pegar isso e espelhá-lo para o outro lado. Então, vou voltar para global com a chave de vírgula, global. E então eu vou mudar para o cursor 3D com o cursor 3D da tecla de período. Agora vamos espelhar isso em Shift, Enter Control M, X. E pronto Agora, aqui, podemos pressionar E e S e escalar isso. Ainda estamos no cursor 3D. Então, deixe-me desfazer esse ponto médio do período. Lá vamos nós. Agora, acho que vou reduzir isso um pouco e, em seguida, pressionar E S e aumentar a escala. Pressione a tecla N e mescle-as no centro. E vamos ver como isso fica. Sim, isso é meio legal. Tudo bem, então temos o início do nosso painel ou desse nosso painel ou É claro que poderíamos adicionar um modificador de solidificação a isso. Vamos fazer isso bem rápido. Solidifique e eu vou suavizar. E então podemos escolher uma espessura uniforme e dar um pouco mais parecido, caso a vejamos desse ângulo. Por fim, depois de aplicarmos o modificador de solidificação, podemos adicionar um chanfro a essa borda para que não fique tão nítida Mas, por enquanto, acho que, mais uma vez, estamos apenas tentando bloquear as coisas básicas. E eu acho que estamos chegando agora 36. Começando o volante: Bem, eu abri algumas imagens que têm o volante aqui, e vamos trabalhar nisso Tem uma peça estranha aqui, certo? Esse tipo de peça tubular triangular. E parece que ele se conecta à coluna de direção e a esse cilindro Acho que antes de tentarmos fazer isso, vamos colocar a coluna de direção e o volante e depois vamos ver o que podemos fazer com isso Não sei exatamente como vamos fazer isso. Então, vamos trabalhar no volante e refletir um pouco sobre ele Vamos primeiro estabelecer a coluna de direção. Vou pressionar Shift em um cilindro Mesh. Vou tirar os tampões e provavelmente não precisaríamos de tantos lados Vou reduzi-lo para talvez 24. Vamos fazer isso. Tudo bem, então vou reduzir a escala. Vamos para a vista lateral. Vou reduzir um pouco o Z, talvez diminuí-lo um pouco mais E vamos transformá-lo. E vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E vamos meio que colocar isso aqui. Veja o que podemos conseguir com isso. Vou reduzir um pouco mais. Talvez mais ou menos assim. Vou mudar de global para local para poder movê-lo para cima e para baixo nos eixos locais e depois girá-lo, movê-lo, tentar colocá-lo em um ângulo semelhante Vamos ver como estamos. Ok, talvez eu suavize isso. Vamos movê-lo para o outro lado. E onde isso deveria estar? Acho que deveria estar no pico dessa pequena curva que criamos. E então eu acho que vai até aqui. Vou pegar essa borda aqui embaixo, clicar com a tecla Alt nela. E vamos arrastá-lo para baixo até que ele passe pelo chão. Eu sinto que há um tubo menor aqui e um maior aqui embaixo. Então, talvez esse seja o maior. E podemos arrastar isso para baixo até o interior do Dash desta forma E então talvez eu aperte a tecla de período para ampliar. Parece que temos duas cordilheiras. E então a peça menor , provavelmente são duas peças, mas vou seguir em frente e fazer como uma. Vamos apertar E S e sair. Aí vamos, com calma, puxamos um pouco para frente e então ES entra e depois aperta o Z e puxa para cima. E então o ES traz isso. E então talvez possamos levar isso até onde o volante estaria, pelo menos aproximadamente Vamos apertar E e puxar o Z. Aí vamos Talvez eu o traga aqui por enquanto. Vamos ver como isso funciona. Ok? E parece que esse cilindro está quase na frente desta peça aqui Ok, então vou dar um chanfro rápido. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então vou selecionar essa borda, essa borda e essa borda. Vamos chanfrá-los. Você não precisa de muitas bordas. Talvez algo assim. Oh, entendo. Eu selecionei os errados. Deixe-me pressionar Alt, clique neste , neste e neste. É por isso que ele estava meio estranho. Vamos fazer isso de novo. Aqui vamos nós. Sim, isso parece um pouco melhor. Ok. Poderíamos, enquanto estivermos aqui, se quiséssemos continuar e criar isso, poderíamos pegar, digamos, essa borda aqui, duplicá-la, Shift D Z, trazê-la à tona E nós poderíamos extrudá-lo. Fácil. Mostre isso assim. Talvez vamos selecionar isso aqui. Vou passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L para selecionar os componentes do link E então talvez reduzamos a escala em X e Y, mas não em Z. a escala em X e Y, mas não em Z. Ou podemos usar nossa ferramenta de redução de gordura e nossa ferramenta novamente, podemos pressionar Alt S e depois empurrá-la um pouco mais ou menos assim Praticamente a mesma coisa que dimensioná-lo e desligar o eixo z. Vamos dividi-lo em seu próprio objeto com a tecla P e separá-lo por seleção. Selecionado novamente no modo objeto, vou suavizá-lo. E talvez pudéssemos dar um pouco de espessura com o modificador de solidificação aqui, E eu vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar e talvez exibi-la um pouco ou poderíamos colocá-la assim. Bem, vou publicá-lo assim. Então talvez eu os selecione aqui. Talvez pressione Alt S novamente, segure a tecla Shift e traga isso. Vamos lá, talvez eu traga a origem para a geometria aqui clicando com o botão direito do mouse em geometria aqui clicando com o definir origem, origem para E então talvez puxe-o para trás um pouco desse jeito. Lá vamos nós. Ok, então temos essa peça lá dentro. E mais uma vez, poderíamos aplicar a solidificação. Em seguida, entrar e selecionar essas bordas Ah, vamos garantir que nossa escala seja aplicada e façamos isso. E então vamos pressionar Control B e Bevel um pouco para que possamos obter uma pequena curva neles Tudo bem, e para o volante, acho que talvez precisemos trabalhar nisso isoladamente de todo o resto Então, talvez o que eu faça mais uma vez seja clicar com o botão direito nessa área duplicada. Vamos mostrar isso para que você possa ver. Vou apertar a tecla Minus no teclado numérico. Eu tenho que passar o mouse sobre ele primeiro. Lá vamos nós. E todas essas coisas aqui. Sim, tudo isso é Interior, então vou apertar a nova coleção M Key e vamos chamá-la de Interior. Podemos dividi-lo em coleções diferentes, além disso, dentro dessa coleção de interiores. Mas vamos pelo menos fazer isso, o que nos permite muito mais facilmente vir aqui agora e clicar e arrastar esses ícones e ocultar tudo. Tudo bem, agora eu quero trabalhar apenas no volante, ver o que podemos fazer com isso Então isso é realmente um toróide. Vamos adicionar um toróide , turistas do Shift a Mesh E não é bem do jeito que queremos. Precisamos que eles sejam mais finos em todos os sentidos. Então, poderíamos entrar no raio menor aqui e clicar e arrastar aqui Vou segurar a tecla Shift agora para movê-la um pouco mais devagar Então, talvez, pareça algo parecido. Então temos quatro peças indo para o centro. Mas estou pensando em realmente criar um objeto e tirá-lo do centro em vez de entrar pelo centro. Acho que isso pode ser um pouco mais fácil. Então, vamos pressionar Shift a Mesh. Vamos usar um cilindro. E desta vez vou levar isso de volta para 32. Vou adicionar um preenchimento de tampa para isso. Vamos dar a ele um ventilador triangular. Aqui. Vou reduzi-lo um pouco. Talvez. Talvez mais ou menos assim. E então vamos escalá-lo no Z desse jeito. E parece que está mais para dentro e depois elas saem. Talvez até Curve um pouco. Mas, por enquanto, vou extrudá-los como estão aqui Então, o que queremos fazer talvez seja ter 32 lados e queremos quatro dessas coisas Então, talvez o que vamos fazer seja clicar com o botão alternativo entre duas faces para selecionar todo o anel base. E então eu vou desmarcar a cada 61. Então, em outras palavras, terei seis e depois um vazio. E então, bem, isso não vai funcionar como está. Vamos ver. Vamos tentar isso. Talvez eu precise, sim. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Então eu precisava de seis e depois de um intervalo entre cada um. Agora acho que poderíamos vir até aqui até nossos pontos de articulação de transformação e escolher a origem individual Então eu também vou escolher global. Agora, quando pressionamos E e extrudamos, vamos tentar. Eu pressiono E e saio um pouco assim. E agora, porque os estamos retirando, cada um individualmente, eles estão saindo assim, assim. Ok. Parece que eles ficam menores e mais finos à medida que saem. Então, vou apertar a tecla S e escalar todas elas um pouco. Não parece que todos estejam escalando da mesma forma. O que me diz que podemos ter uma escala não uniforme. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, então agora vamos tentar isso de novo. Vamos apertar a tecla S. E todos eles estão escalando da mesma forma? Sim, agora eles estão bem. Vamos também escalá-los em Z. Z. Vou trazê-los para que fiquem um pouco mais finos E então, o que poderíamos fazer, acho que poderíamos ir em frente e simplesmente excluir esses rostos. Não precisamos dessas faces internas lá, então vou clicar em excluir e excluir faces. Agora, precisamos selecionar esse cilindro. Eu só vou apertar a tecla C. E podemos usar nossa ferramenta de seleção de círculos para clicar, arrastar e selecionar essas faces aqui. E isso também selecionará os que estão na parte inferior. E então só precisamos selecionar cada um deles também. Vamos fazer isso e depois puxá-lo para baixo e ver o que acontece. Vamos puxá-lo para baixo desse jeito. Tudo bem, e então parece que temos uma curva e uma curva, quase como uma curva S, ao que parece Então, vamos pressionar Control R e rolar a roda do mouse até obtermos três bordas Vou fazer isso para cada um e apertar a tecla Enter algumas vezes. Para deixá-los. A partir daqui, talvez possamos simplesmente pegar essa borda aqui e puxá-la para cima. E então talvez possamos levar essa vantagem, todas essas bordas para cima. Deixe-me pegar esse de novo, ok? E anote isso desse jeito também. Agora, no próximo vídeo, vamos ver se vamos usar a ferramenta Bevel ou um modificador de superfície de subdivisão para obter curvas suaves dessa 37. Terminando o volante: Continuando com um volante, vamos em frente e alisamos essa parte E acho que essa parte também é suave. E vamos tentar descobrir o que queremos fazer em termos dessas belas bordas lisas E por causa dessa curva aqui, acho que vou tentar um modificador de superfície de subdivisão Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora, não está funcionando muito bem com esse cilindro, mas talvez possamos entrar aqui e adicionar dois loops de borda aqui Isso ajuda. Vamos fazer a mesma coisa em todas as direções. Dois loops de borda aqui. Para aqui. Temos alguns puxões aqui e talvez consigamos corrigir isso selecionando essas faces aqui Vou até lá e abrirei a gaiola aqui para que possamos ver isso E talvez possamos inserir isso e adicionar uma borda extra. Então, vamos tentar isso. Vamos dar uma olhada no Ricky. Vamos e inserimos isso. Agora estamos um pouco mais limpos. Vira lá, bem ali. Poderíamos aumentar o número de níveis de Viewport para dois. Sim, isso está começando a parecer um pouco melhor. E o que também vamos fazer é pegar essa peça e adicioná-la ou juntá-la à peça central E o modificador de superfície de subdivisão para isso será então aplicado a Então, vamos pegar essa peça aqui. Clique com a tecla Shift neste controle J. E agora temos uma única peça e essa superfície de subdivisão foi aplicada aqui Tudo bem, vamos pegar isso e colocá-lo no lugar antes de começarmos a criar essa parte aqui Então, o que farei é voltar ao nosso esboço e clicar e arrastar em todos os ícones Lá vamos nós. E eu vou para a vista lateral, pressiono a tecla R, e vamos reduzir isso e colocá-lo aqui e obter o tamanho e o ângulo certos. Vamos nos transformar em um pouco. Talvez aumente um pouco. Vamos ver como isso funciona. Oh, precisamos movê-lo um pouco. Deixe-me pressionar Shift Z para que possamos ver o centro aqui. E uma coisa que podemos fazer mais uma vez é usar nossa ferramenta de snap para colocar isso aqui Deixe-me ir até nossa orientação local e explicar um pouco sobre isso. Vamos pegar essa borda aqui e mover o cursor 3D até ela, Shift S2 E agora podemos pegar isso e encaixá-lo no cursor 3D. Então, Shift S e o número oito. Aqui vamos nós. Agora foi ajustado para isso Ainda não é o ângulo certo. Podemos ir em frente e fazer isso. E depois retire-o. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Veja como fica. Eu acho que é muito grande. Vamos puxá-lo um pouco para baixo para que fique dentro dos limites do carro E se quiséssemos, podemos movê-lo. Podemos pegar todas essas peças e movê-las um pouco. Deixe-me ver. Eu o movi dessa maneira. O que você acha? Vamos continuar por enquanto. Vamos mantê-lo como seu próprio objeto para que possamos aumentá-lo ou diminuí-lo da maneira que quisermos. Além disso, se precisarmos, sempre podemos voltar e selecionar, digamos, essa peça e usar essa ferramenta de redução de gordura e a ferramenta Alt S. E agora podemos encolhê-la e ampliá-la se precisarmos À medida que começamos a colocar mais coisas aqui. Tudo bem, vamos começar a trabalhar com isso aqui. Vou mover o cursor até este ponto e pressionar Shift em um cilindro de malha. E vou reduzir isso para talvez, bem, essas são peças bem lisas, então eu posso mantê-las em 32 lados. Vou levá-los aqui até 0,1 ponto final, e vou deixar um gato preencher como uma pistola de ponta Vamos fazer isso por enquanto. Vou removê-lo da parte inferior aqui e vamos selecionar essa face e clicar em excluir e excluir faces. Mas acho que quero manter isso por enquanto no topo. Então, vamos transformá-lo e colocá-lo praticamente alinhado aqui. Então eu vou reduzi-lo, realçá-lo um pouco. A razão pela qual estou mantendo essa face nela é porque com essa face, temos uma direção para que ela se expanda Se tivéssemos apenas uma vantagem, teríamos que pressionar uma tecla para dizer ao Blender qual acesso extrudar Mas com essa face, ele sabe automaticamente em qual direção precisa extrudar Mas parece que ainda não está totalmente alinhado. Vou pressionar RX e inclinar um pouco. Tudo bem, com isso pronto, agora vamos começar a extrusão para obter todas E parece que temos, bem, aí está o primeiro 12345 Parece que eles são cinco , então vamos tentar. Vou pegar isso e vou apenas inserir isso. E mais uma vez, como temos um rosto nisso, posso simplesmente apertar uma tecla e inseri-la em vez de E e S, duas teclas Deixe-me garantir que nossa escala aplicada e eu pressionarei o Controle a e aplicarei a escala. Tudo bem, agora vamos apertar a tecla I e inserir um pouco E então eu pressiono E e podemos retirar no eixo Z apenas uma tecla extrudada sua única chave Então eu vou extrudar novamente. Bem, eu disse cinco, mas 1234, é cinco ou é, ou acho que são quatro Então eu vou mover isso. Acabei de expandir minha seleção pressionando control e a tecla plus no teclado numérico E então eu vou puxar isso para cima. Deixe-me fazer mais um. Lá vamos nós. E puxe isso um pouco mais ou menos assim. Ok, então nós temos isso. A próxima coisa que precisamos é dessa coisinha preta. Para fazer isso. Acho que vou inserir primeiro, vamos fazer isso. E então eu vou apertar a tecla E e sair daqui. Vou apertar a tecla I. E então vamos pegar essa pequena peça aqui. Não tenho certeza do que isso deveria ser, mas vamos tentar replicá-lo Nós vamos. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso Agora. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso aqui. Vamos subir até dois níveis de janela de visualização. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sombra, suavização automática. Tudo bem, então agora acho que vou precisar adicionar alguns loops de borda Eu vou ligar a gaiola aqui. E sim, precisaremos alguns laços de borda para apertá-los, então vou adicionar um aqui assim Um aqui. Bem, talvez não precisemos desse. Deixe-me me livrar disso. Lá vamos nós. Sim, ok, então agora vamos tentar um aqui. Vou adicionar uma vantagem aqui. E aqui em cima. E aqui vamos nós. Parece que poderíamos adicionar algo aqui. Então, deixe-me selecionar esse rosto aqui. E eu vou inserir isso novamente. E talvez aqui vamos pressionar M e mesclá-los no centro E vamos ver como isso fica. Bem, ainda temos alguns puxões aqui. Deixe-me adicionar outro loop de borda e selecionar essas faces aqui e defini-las mais uma vez. Aqui vamos nós. Isso limpou tudo um pouco. Agora eu sinto que é um pouco mais alto do que isso. Pressione Alt Z e tab no modo de edição. E vamos selecionar essa borda inferior e mover o cursor até ela, deslocar para nós, agora pressionar Alt Z. E vamos mudar para cursor 3D, ponto final, cursor 3D E vamos aumentar a escala a partir daqui. Talvez vamos falar sobre isso assim. Eu sinto que eu poderia trazer isso para cá também. Vamos ver se consigo reduzir isso. Oh, eu ainda estou no ponto médio do período soviético do cursor 3D. Agora vamos escalar isso um pouco mais desse jeito. Lá vamos nós. Sim, vamos tentar agora, também podemos pegar isso e simplesmente transformá-lo, não precisamos que seja reto para cima e para baixo porque as pessoas não deixam as coisas perfeitamente alinhadas. Tudo bem? Tudo bem, no próximo vídeo, talvez vamos começar a trabalhar nessa pequena peça estranha aqui que parece conter a coluna de direção 38. Modelando a cintura da coluna de direção: Eu trouxe o que acho que são as duas melhores fotos dessa coisinha aqui no Dash Vamos ver se conseguimos criar isso. Vou selecionar isso e esconder tudo aqui. E vamos começar com um cubo. Vou apertar a tecla sete e ir para a vista superior e pressionar Shift day Mesh cube E talvez eu diminua um pouco. E isso talvez seja o topo de tudo. Vamos pressionar S e Z e, depois, vamos falar um pouco aqui e tudo bem, então vamos para a vista superior. E talvez se pressionarmos Shift Z e depois Tab no modo de edição. Agora, vamos arrastar para selecionar esse agrupamento de pontos aqui. E eu estou pensando que isso aqui em cima é essa peça aqui em cima. Então, talvez não precise ir tão alto assim. Talvez bem ali, bem aqui. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente extrudar isso novamente. Vou apertar E e puxar para cima, e vamos escalar o X e trazê-los assim. Agora, acho que talvez pudéssemos adicionar uma vantagem aqui. Vamos tentar isso. E essas faces aqui poderiam ser extrudadas. Então, se eu apertar a tecla sete novamente, apertarei E e talvez escalar o X e talvez puxar para cima assim Sim, então talvez algo assim. Também podemos pressionar Control R e soltar uma borda bem no centro. Poderíamos pegar esses dois pontos e arrastá-los um pouco para cima. Talvez possamos pegar esses pontos aqui e clicar com a tecla Shift e esses pontos aqui. Talvez pudéssemos reduzi-los. Sexo isso. E você sabe, talvez seja mais fácil simplesmente excluir metade e adicionar um modificador de espelho aqui Vamos fazer isso. Ative a guia de recorte de volta ao modo de edição e eu ligo a gaiola aqui. Agora, quando pegamos esses dois, pressionamos G, o diesel também se move. Tudo bem, então vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver Só espero que tenhamos sorte aqui. Vamos clicar em adicionar superfície de subdivisão do modificador. Vou levar isso até. Vamos suavizar isso. Sim, na verdade isso não é tão ruim. Vamos pressionar a tecla sete e eu vou entrar no modo de edição e pressionar Control R e abaixar isso assim. Eles parecem estar um pouco mais distantes. Deixe-me pressionar Shift Z e pegá-los. Eu poderia movê-los um pouco para fora e seguida, pressionar Control R e adicionar uma borda lá Poderíamos pegá-los e puxá-los um pouco para cima e talvez esses e puxá-los em alguns. Vamos tentar isso. Pegue todos esses pontos e eu vou mencioná-los como esses. E podemos suavizar isso. Nós já fizemos isso. Vamos pegar isso e arrastá-lo para cima para limpá-lo um pouco. Acho que gostaria de adicionar mais uma borda aqui embaixo, deixá-la um pouco mais plana na parte inferior, assim Vamos trazer tudo de volta aqui e aqui. E vamos pegar isso, eu vou trazer isso aqui. E vamos girá-lo no eixo z, RZ, um em. Lá vamos nós. E então Shift Z, diminua a escala. Vamos transformá-lo. Vamos trazê-lo até aqui e ver se conseguimos colocá-lo no lugar E talvez eu queira mover o cursor até esse ponto no centro desse objeto. E então eu vou pressionar Shift como oito para colocar isso bem no centro, vou pressionar R X, girar um pouco. E vamos alinhá-la com a coluna de direção aqui. E eu vou falar sobre isso. Aqui vamos nós. Agora talvez possamos falar um pouco sobre isso. Agora, vou precisar girá-lo um pouco para o painel Então, vamos fazer isso com o nosso X e trazê-lo à tona assim. Então, precisaremos de algo para unir isso a esta peça também. Então, talvez vamos apenas extrudar algo disso . Vamos tentar isso. Vou pegar isso, talvez pegar esses rostos aqui, e eu vou apertar E e puxar para cima. Eu quero achatá-lo no eixo y. Então S, Y zero. Lá vamos nós. E talvez eu possa dizer isso um pouco assim. Então, posso pegá-los e movê-los para cá desse jeito? E então coloque algum tipo de parafuso ou parafuso lá para dar a sensação de que está sendo conectado lá Então, vamos criar uma dessas coisas. Deixe-me pressionar Control S para salvar nossa cena e , mais uma vez, esconderei tudo aqui assim. Pressione Shift S um para mover o cursor para o centro da grade. E então eu vou criar uma esfera UV. Vou reduzir os segmentos até talvez 18 e os anéis até 12. Vou dividi-lo ao meio, aba Tab no modo de edição. Shift Z, aperte a tecla três e eu vou arrastar e selecionar tudo isso. Ele exclui e exclui faces. Agora vamos escalá-lo em Z para nivelá-lo um pouco. O que precisamos fazer é realmente criar esse pequeno espaço lá dentro. Então, para fazer isso, vou criar um cubo, reduzi-lo e colocá-lo aqui Vou escalá-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Agora eu quero cortar isso com o cubo. Então, vou selecionar a esfera, adicionar um modificador booleano, adicionar um modificador booleano, usar o conta-gotas para selecionar o cubo Eu vou aplicá-lo. Mova o cubo e lá vamos nós. Tudo bem, então eu vou suavizar isso. Tudo bem, agora eu posso deletar isso, pegar isso, trazer todo o resto de volta. Vou girar isso no eixo y, RY 90. Vamos, vamos reduzir a escala. Vou mudar para global. E vamos ver se podemos colocar isso em prática. E tudo que eu quero é apenas uma dica de que há algo aqui, algo assim Vou pegar isso e movê-lo para o outro lado. Turno DX. Vou girá-lo no Z ou Z em. E vamos colocar isso aqui. Vou girá-lo no X um pouco. Tudo bem, lá vamos nós. Então, espero que com algum material cromado fique bem. Eu posso exagerar um pouco. Deixe-me voltar ao Local, e vou inserir isso um pouco assim, e depois trazê-los um pouco também. Vamos voltar ao mundo global. Ok? Agora, em última análise, precisaremos adicionar, eu acho, alguns parafusos aqui também. E esses podem ser esses. Acho que talvez possamos pegá-los, girá-los em Z 90 graus, reduzi-los bem abaixo e colocá-los aqui. Tudo bem, e então talvez pudéssemos fazer a mesma coisa aqui, Shift D, Why? Porque o tipo precisará aumentar um pouco isso. Desloque D, mova isso para cá, e então teremos que ajustá-los. Tudo bem, então temos algo lá agora. Espero que com os materiais adequados que se misturem bem e não se destaquem muito, algo não seja exatamente o mesmo que estamos vendo aqui Mas está bem perto, eu acho, e pode funcionar 39. Modelagem dos painéis da porta interior: Agora, ao ver mais o interior aqui e a espessura da porta na moldura aqui, percebi que não deixei muito espaço acima do painel aqui para obter a espessura, certo? Isso tem espessura aqui. E então essa coisa toda vai ter que diminuir um pouco. Portanto, precisamos ter isso em mente. Mas acho que o que eu gostaria de fazer é talvez começar a trabalhar em uma dessas portas e ver o que podemos fazer aqui. Portanto, temos uma visão muito boa da aderência e da espessura dela Estou planejando não ter essas portas abertas de jeito nenhum. Então, não vou me preocupar com essa parte aqui, mas acho que precisamos adicionar um modificador de solidificação a isso e ver como vai ficar Então, vamos fazer isso. Vamos vir até aqui. Adicione uma solidificação, escolha uma espessura uniforme. Nossa escala é única. Então isso é bom, isso vai ajudar. E então eu vou segurar a tecla Shift e clicar e arrastar no campo de espessura. E vamos retirar isso até obtermos a espessura certa aqui, talvez algo parecido. E também podemos fazer isso com isso só para ver como é, como vai se conectar. Então, vamos vir aqui, adicionar uma solidificação. E isso também é tudo um. Vamos escolher uma espessura uniforme e depois aumentar a espessura aqui desta forma. Veja como isso funciona. Algo parecido. E também podemos fazer isso aqui. Acho que vamos fazer isso aqui e ver o que podemos conseguir. Vou adicionar uma solidificação aqui. Temos tudo de uma vez em uma escala que é boa. Uniforme a espessura e vamos aumentar um pouco. Estou apenas tentando olhar para todos eles, compará-los uns com os outros e ver o que podemos obter aqui. E talvez eu reduza isso um pouco assim. Lá vamos nós. E então parece que precisamos reduzir tudo isso um pouco. Então, todas essas coisas aqui, e o volante, essa peça, todos os pequenos parafusos aqui, a coluna de direção Essa peça. Só estou tentando pegar tudo aqui só para ver se podemos reduzir isso um pouco. Então você pode ver que a espessura está ali. Talvez eu pegue essa coisa toda e puxe-a um pouco para baixo e talvez puxe-a para frente. Só um fio de cabelo assim. Vamos ver o que acontece lá. Sim. Eu acho que isso funciona muito bem. Oh, parece que precisamos de espessura aqui também. Vamos fazer isso. Eu vou vir aqui, adicionar uma solidificação Aqui vamos, e depois até a espessura. E vamos tirar isso um pouco. Diga que está alinhado com o que está na parte inferior. Lá vamos nós. Sim, acho que funciona muito bem agora. Em última análise, precisaremos ver como eles se conectam. Então, talvez isso, vamos dar uma olhada nisso, ver como ele se conecta. Então, talvez pudéssemos pegar esse ponto aqui, dobrá-lo um pouco mais com Controle V e vinco de vértice E eu vou me retirar um pouco. Então, meio que fecha isso. Lá vamos nós. E vamos ver. Talvez eu pegue e suba um pouco. Talvez assim. Agora, para trabalhar no interior desta porta, acho que o que eu quero fazer é simplesmente duplicar esse plano aqui, trazê-lo para dentro e me livrar da solidificação e da subdivisão, por enquanto, vamos tentar isso solidificação e da subdivisão por enquanto, vamos tentar Vou pressionar a para selecionar tudo, e depois vou pressionar Shift D e X e trazer isso para dentro assim. Então eu vou dividir isso como seu próprio objeto, apertar a tecla P e separar por seleção. Volte para o modo objeto. Selecione a nova guia Objeto de volta ao modo de edição. E então vou remover a subdivisão e o solidificado clicando no X. E o que nos resta é essa peça interior agora que é essa peça interior agora que é E vamos ver se podemos mudar isso daqui a pouco. Não está se sobrepondo. Lá vamos nós. Talvez mova isso para baixo. Sim, só queremos uma peça de geometria que possamos usar para isso agora, está invertida Já que tiramos isso de dentro e queremos que seja do lado de fora. Agora, vamos ver se está invertido. Vamos até aqui, abaixar as sobreposições da porta de visualização e ativar a orientação facial E com certeza é. Então, vamos apertar a tecla a para selecionar tudo e, em seguida, lembrar que podemos ir para os normais de malha e inverter Lá vamos nós. Então, agora eles estão apontando na direção correta. Vamos voltar aqui, desligue isso. Lá vamos nós. Agora, talvez possamos extrudar isso um pouco. Vou garantir que todos eles sejam selecionados. E então eu vou apertar E e X e sair um pouco desse jeito. Agora, talvez eu tenha virado os rostos novamente. Vamos dar uma olhada nisso aqui em um minuto. Mas a partir daqui, eu só quero inseri-los um pouco Eu vou bater, eu insiro assim para trazer esse Rim aqui. E então eu quero extrudar, EX, empurrar um pouco Lá vamos nós. Agora, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que precisamos fazer Ok, lá vamos nós. Então, eu ainda tenho esses pontos aqui enrugados e acho que não os quero amassados. Então, talvez vamos pegar esse aumento médio de peso e reduzi-los até zero. Então nos livramos disso. Oh, há mais uma que eu acho que eu posso ter perdido. Sim, aqui mesmo. Vamos pressionar Shift Z e eu vou selecionar isso. Reduziu a dobra do vértice. Lá vamos nós. Acho que isso ajuda aí. Vamos vir aqui e pressionar Shift Z e selecionar tudo isso aqui. Pegue aquela dobra média do vértice até o fim. Vamos para que isso acabe com isso. Havia alguma aqui embaixo? Tab no modo de edição. Com certeza, vamos pegar tudo isso e arrastá-lo para baixo também. Lá vamos nós. Ok. Então, agora sabemos que cuidamos de tudo isso. Talvez eu vá em frente e suavize isso com a suavização automática, arraste-a um pouco para cima. Nós vamos. Agora vamos ver se podemos deixar essas bordas um pouco mais apertadas. Há algumas maneiras de fazer isso, é claro, e alguns loops de borda, podemos simplesmente clicar aqui em um loop de borda, Control R, clicar aqui e adicionar um loop de borda Então isso meio que ajuda aqueles que estão lá. E aqui embaixo poderíamos fazer algo semelhante. Aqui. E aqui. Nós os temos em vigor. Talvez pudéssemos pressionar Shift Z e talvez mover alguns deles um pouco. Mova-os em algumas coisas assim, até obtermos o tipo de curva que queremos. Algo parecido. Também podemos aumentar os níveis aqui. Isso parece muito bom. E então eu acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na criação desse bolso interno e talvez essa pequena maçaneta também. 40. Criar bolsos e alças da porta interior: Agora, para esta peça interior, vamos ver se não conseguimos fazer algo parecido. Basta pegar algumas delas, aperto as três teclas e selecioná-las E talvez todos esses. Vamos fazer isso. Então, mais uma vez, poderíamos duplicá-los, Shift D e X e retirá-los um pouco Vamos pressionar a tecla P Separar por seleção. E agora, se voltarmos ao modo de edição, talvez possamos selecionar um ponto aqui e simplesmente arrastá-lo para baixo. Deixe-me selecionar aquele objeto ali. Lá vamos nós. Vamos arrastar isso para baixo e ver se talvez possamos inclinar isso um pouco. Talvez puxe esse para cima. Só estou tentando obter essa forma básica. Mais uma vez. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Parece que talvez pudéssemos pegar toda essa vantagem e movê-la para cima. E talvez pudéssemos pegar essa borda e pressionar G2 vezes e deslizá-la Agora, se eu apenas a pegasse no Y, você pode ver que ela estenderia isso E é por isso que estamos pressionando G duas vezes para deslizá-lo ao longo da borda existente O mesmo com este aqui. Lá vamos nós. Então, podemos selecionar tudo. Isso, retire-o um pouco assim. E talvez no set agora, pudéssemos pressionar I e, em vez disso, só um pouco. E então podemos pressionar E e empurrá-lo de volta um pouco mais ou menos assim. Vamos ver o que pensamos aqui. E talvez mais uma, talvez eu bata mais uma vez só para tornar essa borda um pouco mais nítida Nós vamos. Talvez isso seja até muito nítido. Vou escalá-lo um pouco mais desse jeito. E para deixar esses cantos um pouco mais apertados no topo, talvez pudéssemos adicionar uma borda aqui e puxá-la para cima E eu acho que a coisa toda poderia se curvar um pouco. Deixe-me adicionar uma vantagem aqui. Basta retirá-lo um pouco , como se fosse uma espécie de bolso lá. E então essa peça aqui, acho que vamos esconder tudo e criá-la sozinha. Vamos fazer isso. Então, mais uma vez, acho que vou duplicar essa área. Vou passar o mouse sobre ele e apertar a tecla Minus para fechar E então vamos ver, temos aqui, vamos esconder tudo. Vou apenas clicar e arrastar os ícones. Lá vamos nós. E essa coisa aqui, então talvez seja apenas um cilindro com uma extrusão Vamos experimentar aquele cilindro Mesh Day Shift Day. Talvez não precisemos de tantos. Vou reduzir para 16. Vamos entrar no modo de edição. E esse rosto poderia diminuir um pouco em alguns, talvez. Leve esses rostos até aqui. Vamos pegá-los e extrudá-los e reduzi-los no final Então, vamos apertar BY e puxá-los para frente assim. Talvez os reduza no X Sx e diminua assim Então, é bem fino. E então precisamos extrudar isso. Então, vamos adicionar um loop de borda aqui. Vou falar sobre isso aqui. Talvez possamos pegá-los e trazê-los de volta um pouco. Vamos pressionar G2 vezes. Talvez pegue esse ponto e aperte G2 vezes. Lá vamos nós. Então vamos pegá-los e extrudá-los para fazer isso, vamos tentar isso E, puxe para cima. Lá vamos nós. Ok, agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que obtemos Bem, isso é muito feio de se esperar, eu acho. E então vamos adicionar um loop de borda aqui. Um no fundo, um aqui fora, e talvez um aqui em cima desse jeito. Veja como isso funciona. Não é muito ruim. Embora eu ache que essa área não funciona muito bem. Talvez precisemos trazer isso um pouco, talvez pudéssemos pegar isso e simplesmente trazer isso à tona G2 vezes assim E isso talvez nos torne essa curva um pouco melhor. E talvez essa parte aqui embaixo seja um pouco mais alta. Vamos pegá-los aqui e aumentá-los no Z. E vamos ver o que acontece aqui Assim. Em seguida, queremos adicionar um desses. Portanto, temos um desses já criados no próprio carro. Então, deixe-me trazer de volta essa janela novamente. É a tecla negativa, e eu trarei todas essas coisas de volta aqui e aqui Então acho que vou colocá-lo no lugar e depois colocar o parafuso. Então, vamos trazer isso aqui. Vamos girá-lo no eixo y, RY 90. Está virando para o lado errado. Então, vamos apertar a tecla negativa e depois entrar. Agora vamos incluir isso, reduzi-lo um pouco e tentar colocá-lo no lugar. Então, parece que ele precisa ir 180 graus no eixo x. Reduza a escala. Vou clicar nessa raiz quadrada vermelha de slided no Y e Z, mas não no X. E depois movê-la de volta para o X. Parece que precisamos girá-la no X. Abaixe-a e vamos colocá-la Vou trazê-lo para que ele se conecte lá e , em seguida teremos que incliná-lo um pouco. Talvez vamos girá-lo no eixo z, nosso Z, e extrair apenas um fio de cabelo como este E talvez isso possa ir direto aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos pegar um desses aqui, duplicá-lo e retirá-lo Precisaremos girá-lo no eixo z, RZ um em. E vamos colocar isso aqui. Então, aqui, temos as origens, então podemos pressionar Shift S para trazer isso para a origem. Então, podemos pegar isso e pressionar Shift S oito para encaixar o objeto selecionado no cursor 3D Agora, parece que essa borda é um pouco áspera. Vamos ver o que acontece se tomarmos essa vantagem aqui ou essa face aqui. E vamos inserir isso, na verdade, antes de fazer isso, vou aplicar o controle de escala e aplicar a escala E então, com isso selecionado, pressionarei a tecla I e inserirei um pouco Sim, isso limpa isso um pouco. Vamos fazer isso. Shift S1 para mover o cursor novamente. Lá vamos nós. Então, agora temos isso deste lado. Provavelmente precisamos pegá-los e espelhá-los apenas para ter certeza de que estão no lugar certo. Vamos fazer isso. Vamos pegar isso e isso, esses dois objetos. Vamos mover o ponto de articulação para o cursor 3D, ponto final, cursor 3D E então vamos duplicá-los e espelhá-los. Shift, Enter, Control M, X e enter. E lá vamos nós. Nós os temos do outro lado. Tudo bem, estamos avançando no próximo vídeo. Vamos trabalhar em um pouco do interior daqui, e talvez naquele Gear Shift 41. Continuando os painéis interiores: Para o interior aqui em cima, esses painéis aqui em cima. Provavelmente poderíamos fazer algo semelhante pressionando Alt Z e depois tocando no modo de edição E então poderíamos selecionar, talvez desse lado, sim, podemos ver quais faces precisamos selecionar para obter esse padrão aqui. Você pode ver que precisamos colocá-los aqui, agora mesmo, talvez devêssemos ir em frente e pegá-los também E esse é basicamente o padrão ali. Devemos colocá-los aqui? Claro, por que não? Vamos fazer isso. Tudo bem, então se pressionarmos Alt Z novamente, agora podemos pegá-los e duplicá-los e movê-los para dentro. Então, vamos pressionar Shift D X e vamos trazê-los para dentro assim. Vamos então dividi-los como seu próprio objeto , P e separá-los por seleção. Vou voltar ao modo objeto e selecionar apenas essa peça. Agora, vamos nos livrar da nossa solidificação. E então podemos entrar no modo de edição e dar uma olhada no que precisamos fazer aqui. Então, nós o alinhamos muito bem aqui. Talvez eu pudesse pegar este e derrubá-lo assim. Então, vamos também pegar qualquer ponto em que tenhamos um vinco no vértice Vamos pegar esses dois e reduzir o vinco até zero aqui Provavelmente precisamos ir até zero individualmente. Deixe-me selecionar cada um deles. Lá vamos nós. E então vamos selecionar tudo e tentar inserir isso novamente da maneira que fizemos antes Vamos apertar I e inserir um pouco. E então vamos selecionar essas faces aqui. E vamos ver se podemos extrudá-los para fora de E e retirá-los um pouco para obter essa crista, assim como estas aqui Então, vamos pegar a porta e talvez entrar no modo de edição aqui. E vamos pegar esses rostos aqui. E você os usará para começar isso. Então, vamos pressionar Shift Dx e movê-los para o poço. Vamos dividi-los como seu próprio objeto P e seleção aqui. Vamos remover a solidificação. Vamos selecionar esse objeto sozinho e remover a solidificação E então vamos entrar no modo de edição e selecionar essas bordas aqui. E talvez pudéssemos simplesmente apertar o Z e puxar um pouco para cima e talvez bater no X e pulôver EX novamente. Então talvez seja fácil, vamos tentar isso. E depois é fácil novamente assim. Tudo bem, vou pressionar Control e a tecla plus e expandir a seleção e meio que mover isso para trás, pegar essa borda e mover isso para trás um Provavelmente poderíamos pegar tudo isso agora. Controle o plus e mova-os um pouco. E talvez pudéssemos pegá-los e movê-los um pouco para baixo. E essas, e talvez eu pudesse até mesmo tirar essas bordas. Vou clicar em Excluir e dissolver as bordas e, em seguida, adicionar uma borda logo no centro. Então, nós só temos um. Temos mais de uma curva lá. E então esse agora pode voltar. Então, vamos adicionar um solidificado a isso e ver o que acontece. Então venha aqui, adicione modificadores, solidifique. Vamos pegar isso e escolher espessura uniforme e clicar e arrastar nos campos de espessura. Então, talvez a gente reduza isso assim. Talvez possamos mover essa solidificação para cima assim? Então, talvez se aplicássemos isso, puxe-o para baixo e clique em Aplicar. Agora podemos entrar no modo de edição e adicionar algumas bordas aqui. E isso pode nos dar um pouco mais com que trabalhar aqui. Agora eu sinto que está descendo um pouco mais na porta aqui Então, talvez pudéssemos simplesmente arrastar, selecionar esses pontos e puxá-los um pouco para baixo. Lá vamos nós. Acho que é um bom começo. Talvez queiramos ajustá-los um pouco mais e torná-los um pouco mais inchados E precisaremos colocar um pouco de vantagem sobre eles aqui também. Então, vamos trabalhar para adicionar esse Trim no próximo vídeo. 42. Criar a aparação com a ferramenta da curva: Portanto, adicionar Trim a esse tipo específico de peça pode representar um problema real nisso Se entrarmos no modo de edição, eu ligo a gaiola para a superfície de subdivisão Na verdade, não podemos selecionar como essa seleção de faces e extrudá-las. Se apertarmos E e tentarmos extrudá-la, ela meio que sai como uma aresta, porque na verdade é, são apenas duas bordas muito próximas sendo separadas pelo modificador da superfície de subdivisão Se o desligarmos, você pode ver aqui eles estão aqui. Esta é, na verdade, a linha de rostos aqui. Está apontando perpendicularmente à forma como queremos que seja. Então, adicionar um pouco de Trim a isso, como fizemos aqui, realmente não é possível Então, outra maneira de fazer isso é selecionar uma aresta, separá-la como seu próprio objeto e depois convertê-la em uma curva. Então, vamos tentar isso. Vamos entrar no modo de edição aqui. E queremos selecionar uma borda, talvez aqui. Vamos tentar isso. Deixe-me pressionar Alt Z e ter certeza de que temos uma vantagem em toda a volta. Sim, então vamos pegar isso e tentar duplicar isso. Na verdade, você pode saber o que vamos fazer. Vamos isolar essa peça de geometria. Vou entrar no modo objeto. E para isolar isso, você pode pressionar a tecla de divisão no teclado numérico ou a tecla de divisão no teclado abaixo do ponto de interrogação Você também pode fazer isso. Então, qualquer chave de divisão. Agora que temos isso isolado, vamos trabalhar nisso. Vou entrar no modo de edição. Nós temos essa borda selecionada. Então, agora vamos duplicá-lo, Shift D e enter E então vamos dividi-lo como seu próprio objeto, a seleção P. Agora, voltamos ao modo objeto e selecionamos esse objeto ali mesmo. Certo? Agora vamos pegar isso e convertê-lo em uma curva. Vou clicar com o botão direito do mouse em converter em uma curva. Tudo bem. Agora que fizemos isso, podemos vir aqui e ter esse painel de propriedades da curva. Vamos então selecionar isso. Provavelmente podemos reduzir nossa prévia da resolução muito longe. Talvez vamos reduzir para seis. Vamos tentar isso. E aqui no campo de profundidade abaixo do bisel, podemos segurar a tecla Shift e clicar, arrastar e arrastar um pouco para obter algo parecido com o Trim Precisa ser um pouco maior? Talvez se continuarmos assim. Sim, isso não é ruim. E então, como isso ainda é uma curva, agora podemos convertê-la novamente polígonos e juntá-la a esses objetos Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse em converter em uma malha. E então podemos pegar essa tecla Shift pressionada e clicar neste Controle J. E agora nós o trouxemos de volta para Tudo bem, agora vamos apertar a tecla de divisão e trazer todo o resto de volta. Lá vamos nós. Então, agora temos aquela peça com aquele Trim ao redor. Então, essa é uma boa maneira de adicionar esse tipo de acabamento. E podemos estar fazendo isso aqui com isso também. E vamos colocar esses rostos aqui. Vou pressionar a tecla C e entrar aqui e selecionar essas faces na parte superior. Aqui, a tecla C e selecione-as também. Vou usar esse shrink fat e o Tool, a tecla de atalho Alt S, para tentar exagerar um pouco. Então, vamos pressionar Alt S. E então eu vou tirar isso um pouco assim. Espalhe isso um pouco assim. Então, lá vamos nós. Temos nossas pequenas peças acolchoadas nas portas. No próximo vídeo, acho que gostaria de tentar trabalhar no Gear Shift aqui no chão do carro também? 43. Modelando a mudança de engrenagens: Eu trouxe as duas melhores imagens que posso encontrar desse Gear Shift e, francamente, isso não está me fazendo muito bem Deixe-me pressionar Control e Spacebar. E tem essa coisa aqui. E não tenho certeza se é algo que sobe até aqui ou se vai até aqui, é muito difícil dizer. Então, eu não tenho certeza do que é isso. Parece-me que há esse cilindro e essa peça e depois o câmbio de marchas. Acho que o que vou fazer é esconder tudo e depois trabalhar sozinho aqui no centro da grade. Então, mais uma vez, vou duplicar essa janela nesta área e abri-la tecla menos no teclado numérico para fechar as E então vamos ver se podemos obter alguns deles em coleções. Então, temos o interior aqui. Isso é Interior, mas na verdade é volante. Talvez vamos colocar essas coisas em uma coleção de volantes Então, deixe-me selecionar essas coisas na visualização 3D como esta. E talvez esses também. E vamos colocar tudo isso em uma coleção de volantes aqui Vou pressionar a tecla M, volante da nova coleção E esse volante pode entrar na coleção Interior aqui. Vamos fazer isso. Sim, então vamos pegar tudo e colocá-los em uma coleção de portas. Vamos fazer isso. Uma nova coleção de portas. Nós vamos. Então, agora nós os temos lá dentro. Portanto, temos tudo nas coleções. Agora podemos simplesmente clicar, arrastar e ocultar tudo com bastante facilidade. Agora que fizemos isso, vamos começar com isso. Acho que vou começar com isso aqui embaixo com o cilindro. E eu não sei se precisamos de tantos lados. Vou reduzir para 24. Talvez devêssemos reduzi-lo. E eu posso entrar no modo de edição e deletar essa face aqui embaixo. E então vou manter a que está na parte superior para facilitar a extrusão E eu vou trazer isso à tona e vamos começar aqui embaixo, essa pequena cordilheira logo ali embaixo. Com isso selecionado, vou apertar I e extrudar em E, puxar para cima talvez em alta escala daqui a pouco E agora estamos aqui. Quase parece que essa coisa fica dentro ou ao redor da tubulação do Gear Eu realmente não tenho certeza disso, mas podemos tentar. Vou apertar I e, em vez disso, entrar e depois E e puxar para cima. E então eu vou trabalhar nessa parte prateada. Vamos revelar isso um pouco mais ou menos assim. Talvez isso seja demais. Que tal assim e esse pedacinho aqui, puxar para cima desse jeito. E então vou inserir um pouco assim para obter a largura dessa peça E então eu vou adicionar essa peça do lado de fora. Então, a partir daqui, acho que o que eu queria fazer é usar um caminho para criar essa curva aqui. Então, vou deletar isso por enquanto. E então vou pegar essa borda e pressionar Shift S para mover o cursor até ela. E vamos para a vista lateral e vamos criar um caminho de curva deslocado E vou transformá-lo no eixo y RY 90. E vou continuar e entrar no modo de edição. E vamos voltar para a vista lateral. E vou voltar ao mundo global aqui para nossas transformações. E agora vamos ver se podemos obter essas formas básicas. Então talvez eu pegue esses dois aqui e os pare assim. Talvez algo assim. Talvez precisemos derrubar tudo. Não é muito alto aqui. Vou trazer isso aqui desse jeito. E então eu acho que só precisamos adicionar mais pontos para obter uma curva mais estreita aqui Então, talvez eu pegue isso e mova para cima. E então eu vou pegar esses dois e clicar com o botão direito do mouse e subdividir e, em seguida, pegar esse ponto e movê-lo, desta forma Ficamos um pouco mais nítidos. Vire lá. Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Subdivida isso e pressione G e avance assim. E talvez esses dois em um ponto aqui e continuem assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada. É disso que precisamos? Se eu me sentir assim, talvez eles precisem surgir um pouco assim. Agora. Agora eu sinto que a coisa toda deveria ser maior. Vou ampliá-lo e trazer esse backup assim. Você gosta, agora isso é muito grande, então vou reduzi-lo um pouco. Sim, precisa haver espaço para essa peça aqui, então vou falar sobre isso. Tudo bem, vamos tentar isso. Talvez eu queira inclinar os joelhos para frente um pouco assim. Agora podemos fazer disso um tubo. Podemos chegar aqui às propriedades de dados do objeto para o Path. Vamos mudar nossa resolução para seis. E aqui embaixo, na profundidade abaixo do bisel, vamos clicar e arrastar, segurar a tecla Shift e levá-la para um tubo como este Talvez eu selecione isso e pressione Shift S para mover o cursor. E vamos adicionar uma esfera UV aqui em cima. Vou reduzi-lo um pouco. Então parece que está meio achatado. Parece que está um pouco amassado no Z. Então vou pressionar Z e meio Talvez traga isso de volta. Algo parecido com isso. Tudo bem, vamos suavizar isso. Talvez eu resolva isso aqui embaixo. E então, como eu disse, eu queria colocar essa peça aqui. Então, o que eu vou fazer, talvez pegar essa vantagem aqui, Shift D Z e trazer isso à tona. Talvez até aqui, digamos. E então eu vou pressionar Easy para reduzi-lo ou extrudá-lo, eu diria Vou passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L, como passar o mouse sobre um ponto e pressionar a tecla L para selecionar os componentes do link E então vou pressionar Alt S para reduzi-lo um pouco. Agora podemos extrudá-lo e depois engordar e aumentar um pouco. Então, vou pressionar Enter Alt S e vamos retirar um pouco. E lá vamos nós. E então parece que poderíamos pegar alguns desses rostos aqui na frente, digamos, eu vou aqui. Vamos selecioná-los com antecedência. E vamos expulsá-los. Ei. Vamos achatá-lo. S Y zero. Eu quase acho que está um pouco inclinado para trás. Mas antes de fazermos isso, vamos adicionar duas alças de aresta aqui, aumentá-las no Z. E então vamos pegar essas faces no centro, talvez assim E vamos extrudá-los de volta. Em seguida, Control e plus, e vamos expandir isso. Vá para a vista lateral. Está virado para o lado errado. Teremos que girar isso um pouco, mas vamos apertar a tecla R, incliná-la um pouco para trás e depois girá-la Vou selecionar essa borda aqui. Desloque S para alternar para o cursor 3D. É a tecla L e agora pressione RZ 180 para girá-la, ao redor do cursor 3D Tudo bem, então acho que o que vou fazer agora é pegar essa vantagem aqui e mencioná-la Deixe-me apertar a tecla do período, voltar ao ponto médio. Vamos falar sobre isso. E vamos ampliar esse e ampliá-lo também. Então, vamos agora smoothies. E provavelmente poderíamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos fazer isso e ver como fica. Superfície de subdivisão. Agora vamos ligar a gaiola e adicionar algumas presilhas aqui para apertar essas bordas Talvez esse aqui, talvez esse, assim. E poderíamos fazer a mesma coisa aqui. Então, talvez se adicionássemos um loop de borda aqui, G2 vezes e o deslizássemos para cima E um aqui. Nós vamos. Poderíamos adicionar outro nível de subdivisão dois que eu pudesse tentar adicionar um aqui Isso meio que ajuda. E parece que vamos precisar de um aqui também. Vamos fazer isso. Tudo bem, vamos colocá-lo no lugar e ver como fica. Vou apertar a tecla A e trarei todo o resto para cá. Vou apertar a tecla negativa no teclado numérico e apenas arrastá-los e movê-los para cima Tudo bem, então agora eu vou reduzir a escala. Vamos movê-los e tentar colocá-los no lugar. E eu quero manter o Caminho aqui até que o consigamos do jeito que queremos , porque isso nos permitirá ajustá-lo conforme necessário. Vou selecionar aquele andar e apertar a tecla de ponto no teclado numérico, emoldurá-lo E então vamos retomar tudo isso. E vamos mover isso para baixo até que se cruze mais ou menos ali Então vamos movê-lo de volta até atingir a curva do chão. Mas sim, acho que agora precisamos trabalhar para ajustar o Caminho aqui. Mas vamos fazer isso. Tab no modo de edição. E eu vou pegar tudo isso, subir um pouco, pegar tudo isso, pegar tudo isso, mover um pouco para trás. É por isso que eu queria manter isso como um caminho, apenas para poder ajustá-lo conforme precisávamos. Parece que tudo isso pode ser um pouco maior. E isso pode surgir um pouco mais. E isso precisa se encaixar novamente em cima disso. Então, vou pegar este novamente e pressionar Shift S para selecioná-lo agora e pressionar Shift para encaixá-lo na parte superior Mais uma vez, à medida que avançarmos, faremos mais ajustes. Mas acho que, por enquanto, isso é muito bom. E continuaremos trabalhando em outras partes do carro. 44. Adicionando detalhes ao painel: Continuando com o Interior, talvez vamos terminar esta pequena peça. Podemos começar a trabalhar nessa pequena coisa que talvez sejam os faróis Também podemos trabalhar no espelho retrovisor. Eu tenho uma visão frontal aqui que podemos ver do outro lado do espelho retrovisor Então, vamos começar a trabalhar em todas essas coisas. Vou apertar a tecla de período para ampliar esse garotinho. Vamos pegar essa borda e depois escalar um pouco. E acho que só quero pegar algumas bordas, algumas faces, devo dizer, e apenas extrudar para baixo. Vamos bem, talvez sejam apenas dois. Vamos tentar isso. Vou apertar a tecla E e vamos extrudar isso. E isso explode um pouco? Agora? Acho que não. É difícil dizer, mas talvez me deixe ir ao normal para me alinhar com os rostos aqui. Vamos continuar com isso. Oh, parece que eu preciso abaixar isso. É pressionado para extrudá-lo de acordo com essas faces. Então, vamos apenas anotar isso. E talvez pudéssemos transformá-lo no X. Vamos ver como isso funciona Provavelmente precisamos de um desses para colocar aqui. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vamos mudar para global por um momento. Turno dX. Vamos transformá-lo em Z ou Z diferente de zero. E vamos na direção errada. Então, vamos pressionar a tecla Minus e depois Enter. E vamos trazer isso à tona e colocar isso aqui. Vou colocá-lo no lugar. E parece que vamos precisar inclinar isso um pouco. Vou pegar a rotação e simplesmente zerá-la completamente. Zero desse jeito. E agora podemos tornar isso um pouco mais fácil no X RX e girá-lo assim até que o obtenhamos do jeito que queríamos Nós vamos. Sim, algo parecido. E então vamos mudar para a transformação local para que possamos pressionar RZ e girá-la um pouco no Z. E parece que ainda não está bem no centro. Deixe-me selecionar essa borda aqui. Pressione Shift S para, depois selecione isso e pressione Shift S oito para colocá-lo no centro. Como é muito pequeno na cena, provavelmente vamos adicionar chanfros Vamos pressionar Control a, aplicar a escala. Vou apenas selecionar essas bordas em toda a volta. Talvez esses antecipados. E vamos seguir em frente e fazer isso aqui embaixo. Sim, vamos tentar todos esses. O controle seja retirado e eu não quero cruzar. Lá vamos nós. Sim, eu acho que isso é bom. Tudo bem, essa coisinha aqui. Acho que gostaria de criar isso mais uma vez isoladamente e depois trazê-lo e colocá-lo no carro. Então, deixe-me pressionar Control S. Vou esconder tudo aqui. E então vamos trabalhar nesta peça aqui. Então, mais uma vez, um cilindro Shift day Mesh cilindro. Desta vez, acho que vou reduzir para 16 lados. Não acho que precisemos de muito mais do que isso. Vou selecionar esse rosto e excluí-lo. E então vamos começar com essa pequena peça aqui embaixo. Então, vou escalar o Z e reduzi-lo. Começamos aqui. E então com essa cara, vamos apertar E e puxar para cima. E então S e aumente a escala. Então, estamos aqui. Vou apertar IV, pressionar, pressionar a tecla I para inserir e vamos inserir isso mais ou menos assim E então podemos apertar E e retirar isso. Então essa parte aqui, talvez a gente mostre isso como ES, mais ou menos assim, traga isso à tona, alguns apertam menos assim, traga isso à tona, E, trazem isso à tona, e então nós pressionamos E, trazemos isso de novo e pressione S. Meio que traga isso assim Agora acho que quero adicionar um modificador de superfície de subdivisão a este Vou fazer isso e vou suavizar tudo. Ok, é feio, mas acho que podemos fazer isso funcionar. Antes de tudo, vamos adicionar um loop de borda aqui. E então vou adicionar um loop de borda aqui. Um aqui, talvez um aqui. Temos algumas coisas muito feias acontecendo aqui. Então, vou adicionar um loop de borda aqui. Então eu vou pegar essa face aqui e simplesmente mesclar tudo no centro com a tecla M e mesclar no E isso limpa um pouco isso. Mas acho que gostaria selecionar essas faces aqui com a ferramenta de seleção de círculos, vou pressionar a tecla C e depois clicar e arrastar aqui. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para sair da ferramenta, pressione I e insira isso um pouco assim E talvez esse possa cair. Vou anotar isso assim. Tudo bem, vamos ver como fica. Quando o colocamos no lugar, parece que a origem está bem próxima do centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Definir origem, origem para cursor 3D E então vamos trazer tudo de volta , colocá-lo no lugar e ver como fica. Vou pegar tudo isso. Isso. E eu vou girá-lo, são X9 zero, apertar a tecla negativa, entrar e vamos reduzir a escala Vou mudar para a orientação global e trazer isso, e vamos colocar o baú aqui entre a peça em que estávamos trabalhando. O volante. Traga isso aqui. Vou até a vista lateral e pressiono Shift Z. E vamos alinhar isso com todo o resto Talvez coloque isso lá desse jeito. Vamos ver onde estamos. Agora Estamos chegando lá. Talvez eu vá para a transformação local agora. E vamos falar sobre isso. Tudo bem, nós os temos praticamente dentro. Vamos, no próximo vídeo. Concentre-se no espelho retrovisor aqui. 45. Modelando o espelho do anteparo: Então, essa imagem aqui está um pouco granulada, mas acho que podemos ter uma ideia do que talvez esteja acontecendo Vamos primeiro, mais uma vez, esconder as coisas e esconder isso. E nós entraremos no centro da grade aqui. E acho que primeiro vamos fazer essa forma retangular para o espelho Vamos apenas fazer isso. Crie um cubo. Vou reduzi-lo um pouco e vamos reduzi-lo. Talvez eu a escale em Y aqui, assim, e depois escale em X. Em seguida, vamos colocar essa pequena cinta na parte inferior Para isso, podemos criar um plano poligonal, plano de malha aqui. E talvez eu o reduza até que a espessura certa aqui e pareça que está na parte de trás. Então, vou apertar a tecla três e movê-la para trás desse jeito. Acho que provavelmente poderíamos dividir isso e espelhá-lo. Vamos em frente e fazer isso. Vou colocar a borda aqui, deletar essa face e depois vamos espelhá-la com um modificador de espelho Vou ativar o recorte e ligar a gaiola para que possamos ver a borda do outro lado ao selecioná-la Agora vamos para o Front View aqui. E eu acho que o que podemos fazer é simplesmente vir aqui assim e depois extrudar facilmente assim Agora, para isso, basta selecionar essa borda e uma guia no modo de edição, certificando-se de que nossa escala seja uniforme. E então, com essa borda, pressione o Controle B e talvez chanfre um pouco assim Agora parece que aqui, bem, temos um cilindro. Sabemos que temos essa placa. Então, vamos começar com o prato. Desloque-nos para mover o cursor até esse ponto. E então eu vou pressionar Shift day Mesh plane mais uma vez. E vamos transformá-lo em RX 90. E eu vou tirar um pouco, Gail e abaixar. Parece que talvez possa ir até aqui. E então escale no Y até aqui. Estamos em transformação local. É por isso que era o Y em vez do Z. E talvez vamos reduzi-lo um pouco no Z. Novamente assim. Novamente assim Talvez escale em X para trás e eu sinta que talvez pudéssemos adicionar uma borda aqui e redimensioná-la assim. Porque parece que sai um pouco assim. E então talvez pudéssemos adicionar duas arestas aqui. Reduza a escala e adicione mais dois. E então escale-os. E essas que poderiam ser as bordas dos clipes que parecem sair por cima e por baixo Então, agora vamos pressionar E, S, Z, Extrude e, em seguida, escalar o Z dessa forma Talvez possamos pressionar EY e levá-los adiante assim. E então talvez queiramos aquele cilindro agora. Então, vamos pressionar o cilindro Shift Day Mesh. 16 lados provavelmente estão bem. Vou transformá-lo no Y RY 90. Vamos reduzir a escala. Traga-o de volta. E então vamos escalá-lo no X. Parece que isso estava um pouco errado Deixe-me colocá-lo de volta no cursor 3D. Vou pressionar Shift S um e depois nos deslocar oito e tirar isso Então está no centro aqui. E então vamos trazê-lo à tona e colocá-lo aqui. Agora eu sinto que precisamos de mais uma coisa conectando isso a esta placa. Então, vamos pressionar Shift S, plano de malha. Diminua um pouco isso. Vamos voltar para o Y RY 90. E então vamos falar sobre isso assim. Talvez esteja no Z. E vamos trazer isso de volta aqui assim. Tudo bem, agora temos as formas muito básicas. Claro, vou precisar adicionar um modificador de solidificação para muito disso Mas eu só queria colocar as coisas em ordem primeiro. Então, vamos primeiro pegar isso e adicionar uma solidificação aqui E escolheremos uma espessura uniforme e realçaremos isso um pouco assim. Poderíamos então pegar isso e adicionar uma solidificação a isso. Vou aplicar a escala aqui, controlar a, aplicar a escala lá. Espessura uniforme e vamos dar a isso um pouco de espessura. Talvez eu o traga. Essa coisa aqui, eu acho que o que eu quero fazer com isso não é apenas dar um pouco de espessura, mas talvez eu vá aplicar a escala. Vou abordar esses pontos aqui. E eu quero um bisel, então vou pressionar Control Shift para incorporar o, para obter uma boa curva nisso E então adicionamos uma solidificação. Acho que, para isso, vou abordar esses dois pontos aqui. E vamos chanfrá-los, vamos garantir que temos todos e temos Então, Control Shift B. Vamos chanfrá-los Tudo bem. E acho que também gostaria de fazer isso nas guias superior e inferior dessas coisas Então, talvez eles possam sair um pouco mais. Vamos ter certeza de que temos todas as unidades na escala. Nós fazemos com que o Control Shift seja retirado desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem, então acho que estamos chegando perto. Vamos pressionar Z para reduzir isso um pouco. Oh, os analistas refletem isso, então vou apertar a tecla do período. Vá para o cursor 3D, Shift, Enter Control M X, e isso aparece ali Vou pressionar a tecla de período e voltar ao ponto médio. E acho que, por fim, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala Vou apenas selecionar essas bordas aqui ou pressionar as duas teclas para selecionar bordas. Vamos fazer isso. E talvez eu os mova no MSX e depois chanfre esses controles B. E vamos chanfrá-los um pouco assim Tudo bem, agora vamos suavizar isso e isso e tudo isso Também poderíamos adicionar alguns chanfros a esses dois, não é? E com todos os selecionados, pressionará Control Shift B e os retirará um pouco assim. Tudo bem, agora podemos juntar tudo isso, mas não podemos fazer isso até obtermos pilha de modificadores Portanto, não posso simplesmente unir um objeto que não tem modificadores a um objeto que tem E eu nem quero adicionar, unir um objeto a outro que tenha modificadores diferentes Eles realmente precisam ter modificadores semelhantes ou nenhum modificador Então, vou analisar e aplicar tudo isso. Aplique essa solidificação aqui. Não temos, oh, temos uma solidificação para este. E esse, certo. Ok. E quanto a isso? Temos um espelho. Vamos aplicar isso e solidificar. Então, agora temos todos os nossos objetos sem modificadores. Eu acho que isso é bom. Agora vamos juntar todos eles. Vamos pegar isso e isso, isso, isso e isso. Vamos juntá-los, Controle J. Acontece que temos nossa origem aqui embaixo. Isso é bom, só por causa da ordem em que eu junto as coisas. Agora, se trouxermos todo o resto de volta, podemos colocar isso no painel para que eu dê uma olhada, quem está em Vou reduzir um pouco. Vamos trazê-lo e colocá-lo no Dash aqui. Ela, a tecla de ponto no teclado numérico, aumenta o zoom. Parece que essas peças estão um pouco dobradas para seguir a curva do painel E parece que é um pouco mais alto. Então, talvez eu reduza isso assim até que fique desse tamanho. E então eu quero derrubá-los. Então, vou entrar no modo de edição. E vamos pressionar Shift Z. Bem, que tal alt Z Vamos fazer isso. É um pouco mais fácil de ver. E então Alt Z novamente, vamos reduzir isso para a orelha direita. Vamos distorcer isso um pouco. Vamos pegar essa vantagem aqui. E vamos puxá-lo para cima. E então vamos chanfrar o controle B. Vamos retirá-lo. Agora que temos uma pequena curva lá. Parece que essa peça poderia ser um pouco mais larga. Deixe-me tentar isso como X. E, finalmente, poderíamos colocar alguns parafusos ali. Isso seria talvez pegar um desses Shift DX e trazê-lo à tona E eu vou tirar toda a rotação. Vamos lá. Então vamos colocar isso em prática. Talvez eu leve essa peça aqui. Selecione essa opção Shift S para. Agora vou pegar isso e pressionar Shift S oito. E isso o coloca bem no centro. Tudo bem, agora o que vou fazer é pegar essa face aqui, Shift S para selecioná-la, duplicá-la com Shift D, Shift S oito. E então vamos, talvez eu gire RZ. Então não é exatamente o mesmo. Desloque-nos um para mover o cursor. Lá vamos nós. Acho que temos nosso espelho retrovisor 46. Criar as pulseiras da porta interior: Ao pesquisar um pouco no Google, parece-me que essas coisas aqui, essas luminárias que são perfuradas no para-brisa, são uma Não vejo muitos, se houver, outros insetos do Kissel Gold que os tenham Então, acho que não quero adicioná-los aos meus. Mas um pequeno detalhe que eu gosto aqui é essa coisinha aqui embaixo que impede que a porta se abra demais Essa pequena alça. Acho que quero acrescentar isso. Sei que é pequeno e sei que provavelmente ninguém nunca o verá, mas acho que é meio legal, então acho que vou tentar trabalhar nisso Agora, essas coisas aqui são todas parte do Interior. Então, acho que vou arrastá-los para o contêiner interno ali mesmo. E então vamos esconder tudo. E agora aqui, vamos ver se podemos descobrir isso. Parece que talvez seja apenas um cilindro com um parafuso. E então esse pequeno pedaço aqui. Então parece um cilindro, dois cilindros, um sobre cada uma dessas peças, e depois a alça que a conecta Então, não tenho certeza de como poderíamos fazer isso. Acho que vou começar com um cilindro e vamos transformá-lo no porquê RY 90. Vou reduzir muito a escala. E vou tirar essa cara porque vou fazer com que ela seja a parte de trás. E então eu vou escalar isso em atos como este. Então, talvez essa seja essa peça aqui. Então, Shift D Z para puxar isso para baixo desse jeito, e talvez seja isso. Ok, então parece que temos um cilindro entre os dois. Desloque S para aqui e, em seguida, desloque um cilindro de malha novamente. Vou tirar os recheios de gatos aqui e reduzir isso. Vamos colocar isso entre esses dois. E então aumentamos isso. E então, como podemos conectá-los? Bem, pode ser algo em que usamos um caminho e criamos esse contorno, puxando-o para dentro de um tubo Então, por que não tentamos isso? Por que não pressionamos a tecla Delete para deslocar uma curva de malha, desculpe-me, mudamos o caminho de uma curva. Lá vamos nós. Vamos girá-lo na guia Y RY 90 para o modo de edição. Vou reduzi-lo um pouco. Vamos movê-lo para cá. Aumente a escala. Vamos pegar esses dois pontos e colocá-los assim. E então pegue esses dois pontos e escale-os no Z desse jeito. Agora podemos simplesmente pegar todos esses três pontos e clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir E agora isso nos dá zero pontos aqui que podemos escalar assim. Tudo bem, vamos ver como isso funciona. Ok, isso pode funcionar SZ e eu vou trazer isso e então talvez nós os peguemos e os extrudemos, os escalemos em Z, E, S, Z e os criemos assim. Vamos tentar isso. Ok, vamos tentar isso. Então, pegamos isso agora e vamos para nossas Propriedades de dados do objeto. Reduza isso para talvez seis. Clique e arraste no campo de profundidade abaixo do bisel. Então eu acho que é isso que queremos. Vou deixar isso como um caminho por enquanto até colocarmos essas outras coisas. Agora vamos criar um cilindro em torno disso. Então, vou pegar este ponto Shift S2 para mover o cursor até ele Então, quando criamos um cilindro, ele envolve isso E então vamos escalá-lo no Z. Agora, talvez vamos pegar todas essas peças e duplicá-las Vou passar pelo Shift D e passar para o outro lado. Agora precisamos criar essa peça aqui. Talvez um caminho ou uma curva de Bezier seja a melhor aposta. Mais uma vez, vamos tentar. Vou para a vista superior agora e pressiono Shift a curva. Vamos seguir um caminho novamente. São 90. Eu vou movê-lo para o centro aqui. Abra uma guia para o modo de edição e diminua-a um pouco. Então vamos pegar esses dois pontos e puxá-lo de volta em direção aos nossos cilindros aqui E veja se pensamos aqui. Acho que precisamos de mais Curvas, então vou publicá-las assim. Talvez escale-os em Y, e eu fale sobre isso assim. Tudo bem, então com isso, talvez eu duplique esse Shift D Z e o traga aqui. E então vamos usar essa ferramenta Bevel novamente para expandi-las. Então, vou selecionar isso, reduzir para seis, reduzir esse para seis também. E então eu vou clicar e arrastar na profundidade. Vamos trazê-lo para fora. Talvez até 0,015 seja o que eu tenho aqui. Vou apenas copiar e colar isso aqui. A partir daqui, acho que preciso convertê-los em uma malha. Vamos ver como fica quando o convertemos em uma malha. Aí está. Ok, vamos fazer isso. Converta em uma malha e então eu pegarei esses dois e os juntarei. Controle J. Agora, se pegarmos uma fileira de faces, diga essa linha aqui e essa linha e isso, e isso. Agora vamos tentar unir os loops de borda para conectá-los Então, vou para o menu de bordas com o Control E e depois para fazer a ponte entre os loops de borda E então vamos, vamos agora pegar essas e dar a elas um pouco de espessura. Vou adicionar uma solidificação aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Aqui vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Controle a, aplique a escala e adicione uma solidificação. Tudo bem, vamos suavizá-los só para ver como ficam. Vamos combinar tudo isso. Controle J ou Controle a, aplique a escala. E então eu quero apenas selecionar essas bordas aqui e chanfrar esses controles Vamos fazer isso. E então podemos suavizá-los. Vamos então trabalhar para combinar tudo e levá-lo de volta para o carro. E então vamos pegar um desses parafusos e colocá-lo aqui. Então, vamos ver. Não temos nenhum modificador aqui. Esse é um caminho. Temos uma solidificação aqui e uma solidificação aqui. Então, vamos aplicá-las porque não queremos unir objetos que tenham modificadores diferentes Então, podemos pegar isso e juntá-los a esses controles J. Aqui vamos. E então podemos pegá-los e convertê-los em uma malha. E isso para uma malha. Lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e juntá-los a esses e esses Controles J. Vamos em frente e suavizamos isso. Vou arrastar isso para baixo, então desce para cerca de 40, para que tenhamos mais vantagem. Tudo bem, vamos agora colocar a origem desse objeto na parte de trás aqui Vamos entrar no modo de edição e selecionar essas bordas, Alt Shift, clicar em todas elas para obter nosso ponto de articulação no centro, na parte traseira E então vamos pressionar Shift S2 para mover o cursor. E então definiremos a origem para o cursor 3D. Agora vamos escalar e girar a partir desse ponto. Tudo bem, então vamos trazer todo o resto de volta. E vamos tentar colocar isso em prática. Vou trazê-lo aqui, diminuí-lo. Portanto, precisamos colocá-lo de forma que fique entre a porta e o painel interno aqui Reduza um pouco mais e retire-o. Então, a que altura do solo está? Acho que é o mais longe que posso ir aqui. Então vamos ver se podemos transformá-lo em Z. E no porquê E talvez eu pudesse pegar essa peça aqui. Vou entrar no modo de edição, alt Z. Vou selecionar essas peças aqui, alt Z novamente e retirá-las Então eles se sentam aqui. Então eu vou pegar isso aqui, clicar com a tecla Alt e bordar aqui e mover o cursor até ele, Shift S2 E então, se eu apertar a tecla L para selecionar componentes vinculados e somente isso e esses. Agora vou mover meu ponto de articulação para o cursor 3D com a tecla de ponto Agora eu posso girar isso no eixo z. Vamos tentar isso, nosso Z, e eu vou acabar assim. Assim. Então vamos pressionar L. E vamos pressionar o ponto médio do período E vamos mudar isso desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que é mais ou menos, acho que poderia ser um pouco maior, na verdade. Agora que eu vejo isso, vamos ampliá-lo um pouco mais desse jeito. Então vamos adicionar um parafuso a ele. Vamos pegar um desses mais uma vez aqui. Desloque D Z, mova isso para baixo. Vou tirar toda a rotação, zerá-la. E então vamos explicar por que RY 90 pressionou a tecla negativa para invertê-la E vamos mover isso para cá. Agora, o que posso fazer mais uma vez é pegar essa face aqui e mover o cursor até ela. Pegue isso e encaixe esse objeto no cursor com Shift S eight. Agora podemos pressionar a tecla de ponto no teclado numérico. E vamos, bem, podemos pressionar Z e girá-lo um pouco e, em seguida, colocar a tecla S e escalá-la. Aqui vamos nós. Vamos movê-lo para o outro. Desloque D e coloque essa aqui. E então vamos pegá-los e movê-los para cá. Turno D, por quê? Nós vamos ter que fazer alguns rearranjos aqui também. Bem, isso realmente funcionou muito bem. Agora vamos para a orientação de transformação local. E eu só quero girá-los um pouco porque, mais uma vez, não queremos que todos sejam perfeitamente iguais. Tudo bem, Shift desk, 1, mova o cursor. Vamos dar uma olhada. Sim, isso é mais ou menos o que eu queria Vamos combinar tudo aqui, Controle J, e então vamos espelhá-lo para o outro lado. Então, de volta ao global. Mover nosso cursor para o centro da grade foi Shift S1. Mude para o cursor 3D, pressione Shift Enter Control M, X e entre lá, está do outro lado. Bem, isso foi um pouco divertido demais para o quão pequeno era, mas eu gosto desses pequenos detalhes. 47. Modelagem do painel interior do assento traseiro: Vamos agora começar a trabalhar nesta peça aqui. Você pode ver isso por dentro aqui e ele meio que se curva. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que talvez a maneira mais fácil de fazer isso seja começar com uma vantagem aqui e depois voltar. Então, se eu selecionar essa peça e entrar no modo de edição, vamos selecionar talvez esses pontos aqui. E então vamos simplesmente duplicá-los e movê-los para dentro. Então, Shift Dx e eu os moveremos para cá. E então vamos dividir isso como seu próprio objeto. Vamos fazer isso. Vamos pressionar a tecla P e depois separar como seleção. Selecione essa borda. Vamos nos livrar da solidificação. Vamos nos livrar da superfície de subdivisão. Se entrarmos no modo de edição, temos isso. Agora podemos pegar esse garotinho e nos livrar do vinco Então, vamos clicar aqui e arrastar até zero para que não tenhamos esse vinco lá E então, se apertarmos a tecla a, podemos começar a duplicar isso e movê-lo de volta Então eu vou apertar Shift D Y e movê-lo de volta para aqui. E eu vou trazer um pouco. Vou pressionar Alt Z, selecionar isso e trazê-lo de volta. Deixe-me pegar esse eixo x. Lá vamos nós. Traga-o de volta para lá. Talvez fale um pouco sobre isso. E então vamos fazer isso de novo. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. E então eu vou pressionar Shift D Y e movê-lo de volta assim. Alt Z. Vou trazer alguns, selecione esse ponto E vamos falar sobre isso. Lá vamos nós. E talvez eu pegue isso, traga e leve até aquela borda. E então eu quero explicar isso. Então, vamos fazer isso. Vou clicar no EX e acabar com isso. Talvez assim. A mesma coisa aqui. Ex, traga isso aqui. Vamos falar sobre isso. Estou apenas usando essas bordas no início para tentar obter a forma correta antes de conectarmos tudo. Porque eu acho que às vezes é um pouco mais fácil fazer isso com bordas como essa só para obter aquela forma básica. Então, talvez eu traga isso um pouco e traga à tona. Tudo bem, Alt Z novamente. Então, agora vamos tentar isso. Vou pressionar a tecla L para selecionar isso e a tecla L para selecionar isso. E então eu vou pressionar Control E e unir os loops de borda. Então, lá vamos nós. Agora temos isso conectado. Precisamos extrudar isso e eu não, então vamos apertar Bx e trazer isso aqui Traga isso à tona. Portanto, ele se adapta um pouco melhor à sua forma E então eu pressionarei Alt, clique para esta borda e Alt Shift para esta borda, e então Control E e bridge edge Então, acabamos de criar essa forma muito básica para moldar o que temos aqui. Agora podemos fazer os ajustes que quisermos aqui para deixá-la um pouco mais alinhada com essa parte interna E então vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que temos Eu vou vir aqui, adicionar uma superfície de subdivisão, e lá vamos nós Então agora temos algum trabalho a fazer, certo? Talvez possamos pegar isso e adicionar uma vantagem aqui, e talvez mover isso para cima. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui embaixo. Talvez leve isso para dentro. Poderíamos pegar essa vantagem aqui e retirá-la um pouco. Talvez eu possa adicionar uma borda aqui e puxá-la um pouco para cima. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Vou clicar com o botão direito do mouse em Auto Smooth. E sim, estamos começando a entender isso. Parece que está inchando um pouco mais agora, não é Então, vamos entender isso. Vou clicar com a tecla Alt nessas bordas aqui entre duas bordas para abrir isso. E talvez pegue essa borda aqui e essa borda e a traga. Estamos fazendo mais uma curva lá. Também poderíamos adicionar uma vantagem aqui. E talvez eu vá arrastar isso um pouco para baixo. Acho que estamos chegando ao ponto em que talvez possamos adicionar essa pequena borda aqui, podemos tentar isso. Então, para isso, o que vamos fazer é aproveitar toda essa vantagem aqui. Clique com a tecla Alt e pressione Shift e clique aqui. I'll Shift, clique aqui. E então, com essas bordas selecionadas, vamos pressionar Shift D Enter para duplicar. Vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Vamos pressionar P e separar por seleção. E então, quando tocamos no modo objeto, podemos simplesmente selecionar aquela borda ali mesmo. Agora, com isso, vamos convertê-la uma curva e depois vir aqui para nossas propriedades de dados de objeto. Talvez eu mude isso para seis novamente. Em nosso campo de profundidade, vamos clicar e arrastar, e vamos criar uma pequena crista lá. E enquanto isso é uma curva, enquanto temos um pouco mais de controle sobre ela, vamos pegar isso e ver se podemos movê-la um pouco para baixo nas extremidades desta forma. E vamos tentar obtê-los Se formos para o Modo de Edição aqui, vamos tentar baixá-los também. Lá vamos nós. Então, está de acordo com isso um pouco melhor. E vamos então converter isso de volta em uma malha. E também precisaremos juntar isso a esta peça. No entanto, vamos dar uma olhada em nossos modificadores antes de fazer isso, porque, mais uma vez, não queremos unir objetos que tenham pilhas de modificadores diferentes aqui Então, vemos que este tem um modificador de espelho e uma subdivisão E esse não tem nada, mas está aqui do outro lado também. Então, se espelhássemos isso, ele se espelharia aqui novamente e não queremos isso Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição, pressionar Alt Z e vou me livrar dessas faces Delete e excluir aqui e depois Alt Z novamente. Agora, quando adicionarmos isso a esse objeto, ele adicionará um modificador de espelho nele e o espelhará novamente. Então, tudo ficará bem. Vamos pressionar Control J. Agora temos isso aqui, eu acho. Vamos ter certeza. Sim, nós o temos lá. Ok. E então vamos em frente e suavizar tudo. Sim, e vamos. E agora que tudo isso é uma peça, podemos entrar aqui e começar a movê-los um pouco mais. Digamos que se eu agarrasse essa vantagem aqui, poderíamos movê-la para cima Poderíamos começar a reorganizar um pouco a forma, se quiséssemos. Sim, lá vamos nós. E talvez, talvez eu os leve até aqui e os mova para cima e para frente assim. E então há apenas uma pequena alça aqui. Então, gostaria de saber se poderíamos pegar 0 em uma aresta como essa, duplicá-la e criar essa alça Vou abrir a gaiola para a subdivisão. E eu vou pressionar Shift D Enter. E vou arrastar isso assim. E eu vou diminuí-lo um pouco. Essa escala é no X. Talvez a gente vá Talvez eu divida isso como seu próprio objeto por enquanto, vamos tentar isso. P, divida-o por seleção. Selecione isso novamente, aqui vamos nós. E vamos pressionar Alt Z e dar uma olhada. Vai até o fim? Isso? Isso faz. Então, vamos mostrar isso desse jeito. E vamos esconder isso aqui desse jeito. Então, vamos apertar a tecla a. Pressione Shift D Y, mova isso para o lado. Mova-o para baixo. Vamos pegar esse ponto novamente e destacá-lo um pouco. Talvez faça um pequeno ajuste, se quisermos. E então vamos pegar a tecla a e pressionar Control E e unir os loops de borda Vamos suavizar isso. Vou pressionar Control R aqui para latim um pouco. Porque temos uma superfície de subdivisão nela. Aqui, tende a querer se enrolar nas bordas. Tudo bem, vamos fazer isso e depois adicionar uma solidificação a isso adicionar uma solidificação Vamos escolher uma espessura uniforme e arrastá-la um pouco para baixo. Na verdade, vou empurrá-lo para dentro, só um pouco assim. Depois, podemos fazer alguns ajustes. Se quiséssemos aqui. Traga isso um pouco. E vamos pressionar Alt Z e pegar esses dois pontos aqui embaixo. E eu vou tirá-los um pouco desse jeito. Vamos ver como isso funciona. Ainda não vou aplicar os modificadores. Não tenho certeza se é exatamente isso que queremos, mas acho que está tudo bem por enquanto. Vou pressionar Control S para salvar a cena. Mas geralmente o que eu queria era algum tipo de preenchimento com aquele acabamento nele Então, vamos ver como isso funciona. 48. Começando o topo conversível: Como o carro é um conversível, gostaria de criá-lo com a capota voltada para baixo. E temos uma imagem muito boa dela aqui na parte de trás e algumas aqui que consegui encontrar em nossas imagens de referência. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Acho que o que poderíamos fazer é criar um cubo aqui atrás do assento, dividi-lo ao meio, espelhá-lo e, em seguida, adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver se podemos simplesmente extrudar Então, vamos tentar isso. Vou selecionar isso e entrar no modo de edição e talvez selecionar um ponto aqui. Talvez, talvez aqui. E vou pressionar Shift S para mover o cursor até esse ponto. Agora vamos pressionar Shift day Mesh cube, e um cubo muito grande surgirá nesse ponto E vamos movê-lo para cima e para trás um pouco. E então vamos dividi-lo ao meio. Vamos pressionar Control R e pressionar a tecla Enter algumas vezes. Vou para o modo facial, pressiono Shift Z e apenas arrasto para selecionar este lado aqui. E vamos deletar isso, deletar rostos. E então vamos adicionar um modificador de espelho. Aqui. Vamos, ativamos o recorte, e eu vou em frente e ligo a gaiola aqui, o que significa que poderemos ver os pontos do outro lado Agora vamos também adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. Então, antes de começarmos, parece que está um pouco inclinado, como se estivesse inclinado para trás Então, vou pressionar RX e incliná-lo aqui no modo objeto, o que significa que, se estivermos em nossa orientação de transformação local, nossos eixos também se inclinarão com ela, de modo que, se entrarmos no modo de edição e selecionarmos, digamos que essas faces estejam aqui e arrastamos para baixo, elas ficarão alinhadas com esse ângulo Então, vamos pegá-los e talvez movê-los para fora. Vá para a vista traseira com o controle um. E vamos pressionar Shift Z. E parece que não precisa subir tão alto Talvez algo assim. Desloque Z novamente. E então vamos pegar tudo isso e talvez escalá-lo em Y um pouco assim. E eu vou subir um pouco, talvez eu traga isso um pouco mais ou menos assim. Vou retirá-lo um pouco. E talvez se eu for para a vista de cima, vamos tirar isso e começar a extrudar isso assim Eu vou girá-lo, apertar a tecla S, meio que trazê-lo um pouco para frente. Talvez derrube, alguns como este. Então, mais uma vez, na vista superior, vou apertar E e puxá-la para fora, girá-la um pouco, diminuí-la, a tecla G e movê-la assim. E então, é claro, precisamos reduzir isso. Eu posso apertar as duas teclas para o modo Edge e alt. Clique nessa borda. Talvez não queiramos que isso vire ainda aqui. Então talvez vamos transformar isso de novo. Eu meio que vou até aqui e apertar a tecla R. Talvez vamos extrudar isso mais uma vez assim. Traga-o, escale-o em um pouco. Vamos dar uma olhada. Tudo bem, então precisamos colocá-lo mais nessa forma que estamos vendo aqui Algumas coisas que acho que podemos fazer são talvez adicionar um loop de borda aqui. E vou meio que nivelar o mesmo com o upfront. Talvez pudéssemos fazer isso aqui, certo? Então, isso nos dá um pouco mais dessa forma. Além disso, parece ficar mais reto. O jeito que eu tenho aqui é meio curvo. Parece ser mais direto. Então, talvez se os selecionarmos aqui, eu tenha apenas clicado Alt entre duas das faces E talvez a gente a vire um pouco e a inclinemos para trás um pouco mais desse jeito. Agora talvez possamos entrar e fazer alguns ajustes com as bordas Então, clique com a tecla Alt nessas bordas aqui. Talvez aumentem um pouco, movam um fio de cabelo para eles. Quero apertar uma tecla e selecionar essas faces aqui. Mova-os um pouco para baixo. Alt, clique nessa borda, mova-a para baixo. Alguns sugerem usar nossas superfícies de subdivisão para mover as coisas, tente colocar as coisas na forma certa aqui Vou clicar com a tecla Alt nessa borda e movê-la um pouco para fora. Talvez clique alternativamente nesta borda aqui. Provavelmente poderíamos transformar isso assim. Acho que isso pode ajudar alguns. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos pegar esses rostos aqui e meio que puxá-los para trás Eu acho que eles podem voltar assim. Talvez transforme-o. Vamos também adicionar um laço de borda bem no centro aqui. E isso nos dará a oportunidade de pegar isso. E eu vou voltar à transformação global e simplesmente puxar para cima no eixo z. Experimente isso. E aqui embaixo talvez pudéssemos pegar essa borda aqui embaixo, alt Z. Pegue essas bordas aqui, puxe-as um pouco para cima Tudo bem, vamos suavizar isso agora e ver o que temos. Temos uma vantagem muito afiada aqui embaixo. Talvez possamos tentar uma suavização automática novamente. Arraste isso um pouco para que não tenhamos isso. Eles acham que poderíamos pegar esses pontos aqui e movê-los para frente e para baixo. Tudo bem, acho que estamos chegando lá. Será só uma questão de empurrar, puxar e tentar coisas diferentes para deixá-lo na forma que você deseja Mas acho que, de um modo geral, estamos chegando lá. A única coisa que posso ver aqui é que acho que isso se curva demais aqui Eu sinto que precisa de um canto mais nítido. Então, vou adicionar um loop de borda aqui. Acho que talvez alt, clique nessa borda e mova-a um pouco. Talvez pegue essa vantagem e a expanda. E depois mova-o assim. Vou pegar essa vantagem e movê-los um pouco para frente. Então, ele se curva um pouco mais lá. O modificador de superfície de subdivisão pode ser muito bom para esse tipo de coisa quando você só precisa puxar e empurrar uma superfície relativamente curva como essa; na verdade, é muito bom Vou pegar alguns desses pontos aqui, pegar este aqui, pegar este aqui, talvez avançando e descendo. Em seguida, vou pegar a coisa toda e Modo Objeto e arrastá-la um pouco para frente. Tudo bem, acho que é um bom começo para isso. Vou pressionar Shift S1 para mover o cursor de volta para o centro da grade A próxima coisa que acho que precisamos fazer é talvez adicionar esse pequeno Trim aqui Poderíamos selecionar bordas e adicionar esse Trim. Então, vamos fazer isso no próximo vídeo. 49. Continuando o topo conversível: Para adicionar o corte a isso, vamos entrar no modo de edição aqui E vamos apenas duplicar algumas arestas, convertê-las em um caminho exatamente como fizemos e adicionar esse Trim Então, acho que vou clicar com a tecla Alt aqui. E parece que isso está um pouco mais alto. Então eu vou apertar G duas vezes e deslizar isso para cima, certo? Então, nós meio que temos esse ângulo aí. E talvez eu pegue isso e aperte G e mova-o um pouco. E então eu vou clicar com a tecla Alt neste, pressionar G2 vezes e meio que puxar isso um pouco também Então eu estou pensando que talvez essa borda e essa borda possam ter o Trim nela E então parece que poderíamos clicar aqui com a tecla Alt e continuar por aí. E então vamos colocá-lo no lugar ao redor da borda. Então, vamos tentar isso. Vamos apenas pressionar Shift, Enter. Vamos pressionar P e separar por seleção. E então vamos entrar no modo objeto. Selecione essa borda ali mesmo. E agora vamos voltar ao modo de edição. Ok, eu poderia selecionar isso e vamos escalar um pouco. Vou apertar a tecla S e escalar um pouco. Sim, agora vamos tentar. Eu também poderia abaixá-los um pouco. Acho que deixe-me ir para a vista lateral e apenas G e puxá-los para baixo. Acho que deveríamos tê-los lá embaixo desse jeito. Tudo bem, e então vamos converter isso em uma curva. E então, se entrarmos no modo de edição, podemos ver os pontos lá. Agora vamos voltar aqui para nossas propriedades de dados de objeto novamente, aqui embaixo. E então vamos segurar a tecla Shift, clicar, arrastar e exibi-las assim. Talvez um pouco demais, traga de volta. Talvez algo assim. Parece que está um pouco errado. Podemos tentar organizar os pontos aqui para alinhá-los mais Ou podemos organizar os pontos dentro da curva para, mas há menos pontos aqui. Então, talvez eu mova isso para aquela curva. Em vez de tentar mover todos esses pontos. Vamos dar uma olhada aqui embaixo. Vemos alguma abertura lá, alguma coisa aqui? Não, nada mal. Então, vou converter para uma malha e aqui está o que temos. Oh, parece que há uma pequena lacuna aqui. Então, talvez eu pegue essa vantagem aqui. E vamos tirar isso, só uma mancha como Agora podemos pegar isso e juntá-lo a esse objeto. E como isso não tem nenhum modificador honrado aqui, acho que vai ficar bem porque vamos adicioná-lo No entanto, isso tem um espelho. Então, acho que não queremos espelhar isso duas vezes. É melhor aplicar esse espelho aqui. Vamos tentar juntar isso. Eu selecionei isso, vou selecionar isso por um turno e vamos juntar esses. Isso lhe dará um modificador de superfície de subdivisão aqui, o Então, vou pressionar Control J. Vamos ver como isso funcionou. Isso realmente funcionou. Ok, acho que aqui embaixo, talvez pudéssemos mover isso para preencher aquele buraco lá embaixo. Tudo bem, está parecendo muito bom. Acho que se precisarmos, sempre podemos separar essa peça daquela, mas acho que vai funcionar. Ok. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar essa coisinha, essa pequena postagem aqui. Então, temos o correio saindo logo atrás da porta. E então também temos uma maçaneta na porta. Então, vamos começar com esse post. Eu vou para a vista lateral com as três teclas. E parece que está por aqui. Então, vou pegar essa borda aqui e pressionar Shift S para chegar perto. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha e vamos retirá-lo um pouco para que fique menor. Vou digitar 0.1 aqui e apontar para aqui. Vamos reduzi-lo bem abaixo. E parece que, bem, esta é a maçaneta da porta aqui. Ok. Então, isso aqui, parece que sai direto da carroceria do carro sem uma pequena placa ou qualquer coisa. Então, vamos transformá-lo em RY 90. Vamos reduzi-lo, movê-lo para cima. Eu meio que coloque-o aqui desse jeito. Aqui vamos nós. Então eu acho que só precisamos extrudar isso e colocar essa peça plana na parte superior, aqui e aqui Tudo bem, então se eu trouxer isso aqui, talvez eu acerte assim E então pressione E, S, E e X, e depois ES. E agora vou apertar a tecla End e mesclar esses pontos no centro E lá vamos nós. Estamos tão tranquilos que eu sinto que agora que estamos analisando isso, toda essa área precisa surgir. Essa parte toda aqui. Vamos, precisa subir. Então, vou ativar a ferramenta de edição proporcional, apertar a tecla G. E vamos falar sobre isso assim. Então eu vou transformá-lo um pouco assim para que possamos adicionar outro aqui. Na verdade, vamos pegar esse cilindro e tentar movê-lo para cima e ver o que podemos fazer. Vou pressionar Shift D e mover isso para cá. Parece que passa por aqui. E então eu quero pegar essa vantagem aqui e trazer isso para cima. Eu ainda tenho a ferramenta de edição proporcional ativada. Vamos desligar isso. E eu vou trazer isso aqui assim. Isso parece mais fino, então vou selecionar essa parte, Alt, clicar entre duas das faces e, em seguida, pressionar Alt e S e reduzi-la um pouco. Nós vamos. Isso também parece um pouco menor, então talvez eu faça isso por toda a coisa. Vamos pressionar a tecla S e depois Shift X e escalar tudo isso um pouco. Lá vamos nós. E então parece que temos uma pequena peça que aparece e gira em torno E isso é um apartamento? Eu sinto que é plano. Em seguida, ele vai para um cilindro. Então, vamos usar isso aqui. Vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse, clicar e , em seguida, dimensionar no X aqui Avance um pouco com isso. Vamos selecionar essas faces clicando entre duas delas. Shift D Enter, e eu pressiono E enter e Alt S. Meio que mostre isso um pouco mais ou menos assim. E então eu sinto que deveríamos apenas ter algumas caras assim. Se E, entre e depois G e traga-os diretamente aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, acho que geralmente é o que estamos procurando, mas vou ter que refazer essa área para que ela saia um pouco mais reta e suba um pouco mais um Então, podemos colocar essa conexão um pouco mais perto da borda aqui. Mas como eu disse, uma coisa de cada vez, eu gostaria de colocar as peças principais primeiro e depois fazer o ajuste 50. Criar a alça da porta exterior: Tudo bem, vamos ver se podemos levantar isso. Vou até a guia de visualização lateral no modo de edição. Vamos pressionar Shift Z. E, na verdade, em vez de Shift C, vou pressionar Alt Z para que eu possa ver isso um pouco melhor E agora eu vou vir aqui e ir para o Lasso Select E eu só quero selecionar tudo isso aqui, assim. Vamos tentar isso. Vou apertar G e trazer isso até aqui. Vamos desativar a edição proporcional. Aperte G e traga isso à tona assim. E role a roda do mouse e mostre alguns. Agora vou apertar R e virar isso um pouco. Lá vamos nós. Diminua um pouco essa influência, talvez mais ou menos assim E então vamos ver como isso fica. Vou pressionar Alt Z, voltar e tudo bem, temos um pouco mais alto. Poderíamos pegar isso e movê-lo para cima um pouco assim. Ainda precisa ir um pouco mais agora, não é? Bem, na verdade, agora que vejo, talvez não esteja conectado a talvez seja apenas um baseado. Acho que é só isso. E não está conectado ao carro real. Então, talvez eu ainda tenha um pouco mais de margem de manobra onde o coloquei. Então, talvez se eu colocasse aqui. E então vamos apertar a tecla de período para ampliar. Vou clicar com a tecla Alt aqui e vamos trazê-lo de volta. Vou até a ferramenta Move aqui. Preciso desativar a ferramenta de edição proporcional. Vamos fazer isso. Vou pegá-los e pressionar S, depois pressionarei a tecla M e mesclarei aqueles no centro E então eu quero pressionar Control R e trazê-los de volta aqui. Vou recuar um pouco mais e seguida, selecionar essas faces aqui, pressionar Enter e depois Alt S. E vamos escalar isso um pouco assim. Sim, então é mais uma articulação do que estar conectada. E então talvez pudéssemos pegar isso e virar para que aponte diretamente para aquilo. Oh, parece que eu preciso retirá-lo um pouco mais. Vamos fazer isso. Pegue esses pontos aqui. Vou voltar para a caixa de seleção. E então vamos pegá-los e movê-los para cá desse jeito. Sim, acho que é mais um baseado. Então é uma conexão. É por isso que está lá. Ok. Acho que talvez possamos continuar com isso. Vou tirar um pouco disso escalá-lo nos Atos. Lá vamos nós. Agora, parece que preciso trabalhar um pouco aqui para colocá-los de volta em forma. Deixe-me selecionar esses e G. Bem, vou desativar ferramenta de edição proporcional e depois certificar de que somente conectado esteja selecionado Portanto, eu não movo acidentalmente nenhum ponto ao longo da parte principal Só esses aqui. E vou movê-los um pouco para baixo, meio que endireitá-los um pouco Vamos tentar isso. Alt Z para voltar. Sim, isso deixa tudo um pouco mais claro. Também podemos fazer isso aqui em cima, eu acho, x0 e talvez pegá-los aqui Sim, tudo bem. Eu acho que é um pouco mais reto Agora vamos ver o que podemos fazer com a maçaneta da porta aqui. Vamos ver se podemos encontrar outra imagem para isso. O único que está ainda perto é esse aqui. Você pode ver isso um pouco lá. E um pouco aqui. Não há muito o que fazer. Mas acho que podemos inventar algo. Vamos abrir a janela do contorno novamente. E mais uma vez, tente fazer uma pequena limpeza. Vou apertar a tecla Minus no teclado numérico e tudo isso é o teto superior do pano Então eu vou pegar tudo isso, pressionar a tecla M, nova coleção, vamos chamar isso de top de pano Eu vou fazer isso. Agora eu posso esconder tudo isso aqui, e vamos trabalhar nas alças. Então, acho que vou começar com essa placa de fundo. Vou começar com um avião. E se eu apertar a tecla sete, vamos escalá-la, escalá-la no X. Vamos adicionar uma borda bem no centro aqui e dimensioná-la no X. Então, obtemos esse tipo de forma e seguida, vamos aplicar nosso controle de escala a, aplicar a E então vou selecionar todos esses pontos aqui. E com eles, basta pressionar Control Shift, seja, chanfrá-los. Então eles se curvam um pouco. Parece que essas na parte superior são um pouco mais estreitas. Vamos pegar esses joelhos e escalá-los no X para colocá-los um pouco mais assim Então podemos selecionar todos os pontos Control Shift B, novamente e continuar assim. Sim, isso é um pouco melhor, eu acho. Tudo bem, e então vamos para o modo de edição. Bata com calma e puxe para baixo assim. Então, vamos pressionar Z mais uma vez. Lá vamos nós. Então vou selecionar essa coleção de rostos aqui embaixo. Exclua isso, exclua essas faces. Vou suavizar isso. Então, vamos escrever isso aqui. Então, mude um cilindro de malha. Vamos trazer isso à tona. Sinto que quero algo um pouco menor para começar, como aqui embaixo. Ah, vamos desativar essa ferramenta de edição proporcional. E então vamos pegar isso e pressionar ES. Talvez aumente um pouco. E então vamos apenas E e Z e trazer isso à tona. Agora, é muito difícil saber exatamente o que é isso porque não temos realmente nenhuma informação sobre isso. Eu só vou pressionar Shift S para colocar o cursor aqui. E vou criar um cubo e reduzi-lo. E vou colocar uma peça plana em cima disso, mais ou menos assim. E então parece que deveria ser SY, eu vou escrever isso assim. Selecione essa face aqui, apenas retire-a assim. Então eu também vou pressionar Control R e colocar isso lá e extrudar uma pequena peça aqui embaixo Agora, eu não tenho ideia se isso está nem perto do que está lá. E nós realmente não precisamos colocá-lo aqui porque não há nada em algumas das outras imagens. Mas a partir daqui, vou tentar adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver o que acontece Vou levar isso até, para ligar a gaiola. Agora, vou desligar a gaiola. Aqui vamos nós. Vamos trazer isso assim. Vou trazer isso assim. Vou adicionar uma borda aqui e talvez duas aqui. Assim. Vamos suavizar isso. Vou adicionar uma vantagem aqui embaixo. Poderíamos tirá-los aqui e extrudá-los para baixo. Isso pega outra borda ou adiciona outra borda e coloca isso lá. Vou pressionar Alt S para aumentar um pouco e talvez escalar isso em um fio de cabelo. Tudo bem, agora, eu simplesmente não sei, eu não sei se isso está nem perto Vou aplicar esse modificador de superfície de subdivisão E então eu vou conectar tudo isso assim. Mova a origem para o cursor 3D. Então eu vou pegar isso e pressionar F2 e chamar isso de maçanetas para que eu saiba o que é Então vamos trazer todo o resto de volta. Aqui vamos nós. Agora vamos tentar colocá-lo aqui. Eu vou trazê-lo para fora. Vou transformá-lo no X. Vou transformá-lo em Z ou Z diferente E me parece que, sim, está apontando para frente, certo. Ok. E está de acordo com aquela coisinha ali. E parece que eu poderia me inclinar no Z. Vamos lá. Quero dizer, isso realmente não parece muito ruim e está bastante de acordo com essa coisa. Deixe-me dar uma olhada nisso. Sim. Está muito bem alinhado com isso porque esse seria o outro lado. Tudo bem. Tudo bem, não tenho certeza se queremos mantê-lo ou não, já que muitas dessas outras imagens não têm isso, mas acredito que este seja um modelo mais novo Este é um 25 ou 26 e estes podem ser mais antigos. Então, aí temos uma maçaneta, queiramos ou não. 51. Usando booleanos para criar o tronco: Agora vamos começar a pensar em como queremos criar esse tronco. E não é apenas o formato do porta-malas, mas também o recorte da parte traseira do carro aqui Então, na verdade, é essa forma dentro de um recorte dessa forma. Então, vamos ter que descobrir como fazer as duas coisas e talvez possamos fazê-las ao mesmo tempo. Então, vamos primeiro isolar essa peça. Ainda não está fora dessas coleções. Vamos em frente e fazer isso. Vou pressionar M e trazê-lo para a Coleção de Cenas. E também vamos dar um nome a ela. Vamos chamá-lo de Body back. Vamos fazer isso só por enquanto, só para saber o que é. Então, vamos pegar tudo isso arrastar isso e esconder todo o resto. Então, o que eu gostaria de fazer é duplicar isso. Portanto, não estragamos isso apenas no caso de fazermos algo errado, ainda temos isso como backup Então, vou pressionar Shift D e enter e depois pego isso e coloco de volta na coleção de carrocerias do carro. Portanto, temos isso por si só, caso precisemos desse backup. Acho que o que precisaremos fazer é usar um modificador booleano. Então, vamos criar essa forma, usá-la para cortar um buraco e depois também usá-la como o próprio tronco. Então, vamos começar tentando criar essa forma. Vou pressionar Shift day Mesh cube e vamos trazê-lo de volta Eu vou reduzir isso. E precisamos que isso seja um objeto sólido. Então, vou deixar como está, mas talvez vamos até a vista superior e tentar colocá-la basicamente nessa forma. Então, vou entrar no modo de edição, pressionar Shift Z e talvez vamos pegar isso e movê-lo de volta. Escale-o no ACS, algo assim. Talvez pudéssemos reduzir a escala toda e ter uma ideia de como vai ficar aqui Aperte a tecla sete novamente. Então, até onde você quiser, talvez seja mais ou menos tão longe, assim. E então talvez pudéssemos pegar todas essas bordas aqui. Vou apertar a tecla do período para emoldurá-lo. Mas então pegue essas bordas aqui. Este, isso e isso, e isso. E vamos tentar chanfrá-los. Vou voltar ao modo objeto pressionar Control a e aplicar a escala. Então, temos todos aqui. Então vamos para a vista superior, controle B. E vamos retirá-los. Recebemos algo assim. Vamos ver como isso fica. Geralmente, esse é o formato certo. Podemos suavizá-lo para ver como fica. Então, digamos que essa é a forma certa por enquanto. Eu vou colocar isso aqui. E vou tentar um modificador booleano aqui. Vou selecionar a carroceria do carro. Vamos descer até aqui e adicionar um novo modificador, um booleano. E então vamos dizer ao Blender o que queremos que seja o objeto cortador Vamos descer até aqui e clicar no conta-gotas e depois clicar nesse objeto aqui. Agora você pode ver que está cortando por lá. Vamos mudar isso para união e interseção e ver o que nós. Então, vamos começar com a diferença e eu vou pegar esse objeto aqui, ir até as propriedades do objeto e rolar para baixo. E na tela da janela de visualização, podemos mudar a tela de texturizada para E agora podemos ver através disso e agora podemos ter uma ideia de como isso vai parecer. Podemos até vir aqui até o esboço e escondê-lo. Você tem uma ideia de como isso fica lá. Bem, vamos voltar ao painel de modificadores e clicar na carroceria do carro E vamos tentar mudar nosso booleano de diferente para união e ver o que é isso que combina tudo Então eu não acho que queremos isso. E quanto ao Intersect? Olha isso. Agora isso é realmente o que queremos para o Trunk, não é? Então, de um modo geral, queremos duas coisas. Queremos, em primeiro lugar, usar isso para fazer um furo usando a diferença. E então queremos usar isso com interseção para obter o capô e, em seguida, esses dois devem se encaixar Então, vamos pegar o buraco no objeto. Primeiro. Vamos até aqui para ver a diferença, puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora, não parece muito bom, certo? Tem esses artefatos. Mas acho que um dos problemas que estamos tendo é que estamos tentando fazer uma subdivisão aqui Então, vamos pressionar Control Z para remover isso. E vamos começar a aplicar alguns desses modificadores. Então, vou abaixar o espelho e clicar em Aplicar. Então eu vou retirar isso. Vamos ver que tipo de subdivisões temos. Bem, temos um nível de janela de visualização de um. Vamos tentar isso. Vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Tudo bem. A solidificação. Vamos seguir em frente e aplicar isso a. Agora temos todo esse objeto que tem dimensão e é uma peça única. Isso é bom. Agora vamos tentar o booleano novamente. Vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. Isso é muito mais limpo, não é? Tudo bem, então temos um objeto aqui para todo o baú Vamos renomear isso para derreter Trunk inteiro. Vamos apenas fazer isso. Então vamos esconder isso. Vamos voltar para a carroceria do carro aqui. Lembre-se, eu coloquei isso de volta aqui, esse corpo de volta. Vamos selecioná-lo aqui e, em seguida, movê-lo para fora com a tecla M para a Coleção de Cenas. Deixe-me rolar até aqui. Aqui está aqui. Eu vou duplicar isso. Shift D Enter. E então esse que queremos chamar colocará: queremos chamá-lo , queremos chamá-lo de Porta do Tronco. Vou chamar isso de Trunk Door. Então, mais uma vez, posso movê-lo de volta para a carroceria do carro para que não façamos nada acidentalmente com aquela E agora temos isso. Vamos pegar isso e aplicar o espelho, aplicar as subdivisões e aplicar a Em seguida, adicionaremos um booleano. Clique no conta-gotas e clique no objeto cortador. Essa é a nossa diferença. Vamos passar para o cruzamento. E agora, se puxarmos isso para baixo e clicarmos em Aplicar, devemos tê-lo. Tudo bem, então agora se escondermos nosso objeto cortador, traga de volta o baú Agora temos a porta e o porta-malas com todo o recorte na carroceria do carro, agora eu poderia pegar isso e talvez escalá-lo um pouco Deixe-me mover a origem desse objeto para a geometria. Vamos pegar isso e escalá-lo em apenas uma mancha como essa. Agora temos nosso baú. Agora eu tenho esse original ainda aqui, então vou esconder isso. Acho que talvez precise estar um pouco mais acima no carro e talvez até um pouco maior Certo? Porque se formos até o retrovisor e pressionamos Shift Z, aqui está o tronco real aqui, e ele realmente não parece muito distante. Então, acho que antes de terminarmos o carro, vou refazer esse processo porque tenho esse objeto de backup aqui. Mas acho que, por enquanto, vamos seguir em frente e seguir em frente. Posso até adicionar um pequeno cilindro ali mesmo para aquela peça. Mas, como eu disse, vamos seguir em frente e continuar avançando. E talvez nos próximos vídeos, vamos trabalhar para lidar com os pneus, as rodas e os raios 52. Começando um pneu e uma borda: Para os pneus, vamos começar com salve este pneu aqui. Mais uma vez, vou retirá-lo de nossas coleções. Vou clicar em M e trazê-lo para a Coleção de Cenas. E isso significa que tudo o mais que eu puder esconder, basta clicar e arrastar tudo no contorno. E então nós apenas isolamos isso para que possamos trabalhar nisso. Vou apertar a tecla do período e a tecla única. Ah, e na verdade eu quero trazer volta as imagens de referência aqui por um tempo. Vamos fazer isso. Também vou pressionar Shift Z. Eu gostaria de adicionar uma borda no centro aqui Então, tudo o que fazemos de um lado acontece do outro. Vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R. Eu pressiono a tecla Enter algumas vezes, depois vou para o modo de rosto, pressiono a tecla B e a borda, seleciono essas opções de exclusão, exclui faces e pronto. Agora podemos vir aqui e adicionar um espelho. Não estamos vendo isso aqui. Principalmente porque parece que temos uma curva de 90 graus no eixo y. Então, vamos aplicar nossa escala e rotação. Vou pressionar Controlar uma rotação e escala. Lá vamos nós. E então vamos ativar o recorte. Vou ligar a gaiola. Lá vamos nós. Então, agora o que podemos fazer é pegar essa cara aqui e colocá-la para dentro. E então acho que vou deletá-lo. Acho que não precisamos disso pois estamos trabalhando em um pneu aqui. Então, vou clicar em Excluir e excluir faces. Selecione essa borda aqui. E então vamos começar a extrudar e tentar obter essas formas básicas Então talvez eu faça isso mais ou menos assim. E vamos clicar em EX, trazer isso à tona. Talvez escale em apenas uma mancha e assim. Então, vamos pressionar E X um pouco, retirá-lo um pouco escalá-lo um pouco mais. Então você pode ver que estamos apenas começando a obter um formato de pneu aqui. Vamos para a vista lateral agora. E você sabe o que, nós realmente não somos capazes de ver muita coisa aqui. Eu deveria trabalhar nisso aqui, não deveria? Então, talvez vamos fazer isso. Vou entrar no modo de edição e vamos trazer isso de volta aqui. Talvez seja um pouco melhor trabalhar nisso. Vou falar um pouco sobre isso. Precisamos reduzi-lo um pouco para caber neste pneu? Parece que sim. Vou apertar a tecla S e ampliá-la pelo menos enquanto a criamos. Seria bom tê-la um pouco mais de acordo com a imagem aqui. Ou você sabe o que? Talvez devêssemos apenas trazer essa imagem para a vista lateral aqui e usá-la. Parece que está muito melhor alinhado do que esta imagem Então talvez devêssemos fazer isso. Vou pressionar Control Z e movê-lo de volta para aqui. Então, podemos entrar em uma imagem de referência e esconder a vista lateral aqui. Então, vamos trazer uma nova e eu estou na visualização ortográfica correta. O proprietário pressiona Shift, uma referência de imagem, e vamos encontrar a imagem do pneu aqui Essa é muito boa . Aqui mesmo. Carregue a imagem de referência. Sim, isso é muito bom. Agora vamos pegá-lo e movê-lo. Portanto, tem aproximadamente o mesmo tamanho da geometria que queremos usar Talvez eu vá até aqui para as propriedades de dados do objeto. Clique na opacidade e arraste-a para baixo para que não fique tão clara Talvez eu possa pegar isso aqui e mover o cursor 3D até ele, deslocar S para, depois pegar esse objeto e movê-lo para o cursor 3D. Então, vamos pressionar Shift S oito. Lá vamos nós. Então, agora está bem no centro. Vamos pressionar a tecla Esc para reduzir isso. Vamos alterá-la um pouco porque a segunda não é exatamente uma visão ortográfica Então, vou tentar alinhá-lo. Portanto, essa roda central está bem no centro da nossa geometria Talvez algo assim. Estou vendo isso aqui. Não estou olhando para o centro, estou olhando apenas para a borda e a distância que ela está da nossa geometria Vamos tentar isso. Eu também vou pegá-lo e movê-lo de volta talvez para aqui, digamos, tudo bem, acho que isso vai nos ajudar enquanto tentamos criar isso, porque o que queremos fazer é selecionar Oh, é melhor pegar isso e mover essa imagem para a coleção de imagens de referência. Vou pressionar M e selecionar a referência. E aqui está. Aqui. Vou chamar isso de lado do pneu. E agora não consigo selecioná-lo e movê-lo. Então eu acho que isso vai ser bom. Agora vamos selecionar a guia Geometria no modo de edição. E vamos selecionar essa borda aqui. E lembre-se de que estamos aqui, digamos que eu pressione Control e plus, e talvez mova isso daqui a pouco. Selecione essa borda. E vamos então dimensionar isso em E S, trazê-lo para dentro, talvez queira retirá-lo apenas uma mancha E vamos ver onde estamos do lado. Ok, então queremos continuar aqui. Acho que quero apertar E S e escalar isso para mais ou menos como aqui E então parece que meio que gira um pouco. Então, deixe-me apertar E S, trazê-lo e empurrá-lo um pouco mais ou menos assim. E vamos ver como estamos nos saindo do lado de fora. Ok, vamos escalá-lo um pouco mais aqui. Então, isso geralmente nos leva ao lugar certo, eu acho, e nos dá uma forma muito boa para isso. Talvez eu pudesse tirar essa vantagem um pouco. Algo parecido com isso. Tudo bem, então, começando por aqui, vou começar a criar a Roda, e depois dividi-la como seu próprio objeto, talvez depois de terminarmos aqui Então, vamos pegar essa borda e pressionar e puxar o X um pouco ES para reduzi-lo. Então talvez vamos sair novamente, vamos pressionar EX e empurrar um pouco para fora. Sim, traga isso aqui. E então parece que entramos novamente. Empurre assim. Sim, traga isso aqui. Parece que está um pouco inclinado para baixo. Então, se eu estiver daqui a pouco, então se eu pegar os decks e o eixo x e movê-los assim Agora vamos dar uma olhada na vista lateral. Sim, acho que está certo. E então nós apenas movemos isso para dentro. Então, EX, e coloque isso aqui. Então, ele se conecta assim. Mas acho que é um pouco grande demais, não é? Então, talvez pudéssemos pressionar Control e plus e exibi-los. Eu vou mover todos esses. Vou pressionar Control e mais uma vez. Lá vamos nós. Mova todos eles até que tenham o tamanho certo, talvez assim. E agora é até onde temos que chegar para pegar nosso pneu. Tudo bem, então vamos pegar essa vantagem aqui. E agora precisamos mover isso para essa borda. Precisamos mover isso? E mais uma vez , está colocando todas as peças para que possamos começar a vê-las proporcionalmente umas às outras. Acho que estamos chegando lá. Deixe-me pegar isso agora e vou escalá-lo, colocá-lo em um fio de cabelo e, em seguida, vamos adicionar outro laço de borda aqui. Obtenha essa forma básica como essa. Mas acho que está tudo bem. Vamos trazer todo o resto de volta e dar uma olhada. Basta arrastar e selecionar tudo isso. E vamos ver o que achamos. Sim, acho que isso é muito bom. A largura interna é muito boa. Talvez possamos simplesmente pegar essa vantagem aqui e trazê-la um pouco mais. E talvez traga essa vantagem e um pouco mais. Mais ou menos assim. Aprenda isso daqui a pouco. Sim, acho que está certo. Então, a partir daqui, começarei a limpá-lo um pouco. E também começaremos a criar essa base interna da roda para que possamos conectar todos os raios que virão a seguir 54. Criar a primeira linha de falas: Agora vamos trabalhar nos Spokes e acho que talvez possamos simplesmente criar um e depois duplicá-lo E parece que tem um pequeno cilindro na parte inferior aqui. E então uma curva aqui no que vou chamar de topo. Então, vamos usar nossa ferramenta Curve para isso. Vou pegar esses e vamos dar esses nomes. Este é apenas o pneu aqui. Esta é a roda externa. E isso pode ser o interior da roda por enquanto. Vamos escondê-los. Também vou esconder as imagens de referência. E para fazer isso, o cursor volta para o centro da grade com Shift é um. E então vamos para a vista superior com a tecla sete. E vamos pressionar Shift em uma curva e um caminho. Então, para isso, acho que realmente precisamos dobrá-lo um pouco. Vamos trazer isso e dobrá-lo assim. Podemos pegar isso e movê-lo para frente e talvez movê-lo para cima, então estamos ficando uma curva um pouco mais estreita Vamos pegar isso e movê-lo assim. E então talvez pegue isso e aperte E e extruda aqui assim Vamos tentar isso. Então, acho que geralmente tem a forma certa. Precisaremos ir até os painéis de propriedades aqui, as propriedades de dados do objeto. E vamos, bem, vamos reduzir isso para três. Vamos ver como isso funciona. E vamos rolar até a seção chanfrada e clicar e arrastar na profundidade, mantendo pressionada a tecla Shift para se mover um pouco mais devagar Que podemos pressionar Shift Z e ver como ficará quando o convertermos em um polígono Veja como serão os polígonos aqui. E provavelmente está tudo bem, eu acho. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nele e escolher Converter e converter em uma malha Lá vamos nós. Agora temos o Bat. Vamos descer até o outro lado. E vamos adicionar uma borda com Control R. E com essa borda aí, vamos pressionar as três teclas alt. Clique nesses rostos aqui. E então vamos apertar a tecla E e pressionar Enter e , em seguida, pressionar Alt S para retirá-los um pouco assim. Lá vamos nós. Então, agora temos esse tipo de forma. Vamos suavizar isso. Isso limpa um pouco isso. E então eu acho que vou mover a origem do objeto para este ponto aqui em cima. Vamos selecionar essas bordas aqui e pressionar Shift us to. E então vamos clicar com o botão direito do mouse, vá para definir origem e origem para cursor 3D Agora podemos girar, escalar e girar a partir desse ponto, acho que isso será útil quando tentarmos colocar isso na roda aqui Tudo bem, então vamos agora trazer de volta nossa roda, interna, externa e pneu E vamos ver se podemos colocar isso em prática. Então, vou para a vista lateral novamente e apertarei a tecla G. E vamos reduzir isso um pouco. Acho que precisamos girá-lo no Z. Vamos fazer isso Nosso Z zero. Isso faz com que saia assim. E então poderíamos girá-lo em torno do Y RY 90. E lá vamos nós. Tudo bem, então vamos começar. onde devemos começar? Acho que vamos começar aqui nesta peça aqui. E enquanto estamos aqui, vamos reduzir isso desse jeito. Vamos então apertar a tecla de período e mover isso para aqui. Volte para a vista lateral e então precisaremos incliná-la. Então, vamos pressionar nosso botão de inclinação. Vamos entrar com a tecla G desse jeito. E então vamos ampliar isso. Então, ele se conecta assim. Agora eu sinto que isso é muito fino, certo? Acho que eles têm um pouco mais de espessura. Então, vamos entrar no modo de edição, apertar uma tecla e usar Alt S novamente. Veja se podemos lançá-los para que fiquem um pouco ruins ou assim. Vamos tentar isso. Nós realmente não vamos saber. Acho que não até termos pelo menos uma fila por aqui. Então, acho que vamos começar a trabalhar nisso. E parece que precisaremos de uma linha com ela dobrada para esse lado e outra linha com ela dobrada para o outro lado. E a mesma coisa aqui em cima. Vamos precisar de um número menor deles na frente, mas uma linha está dobrada para um lado e a outra para o outro. Então, parece que fileiras diferentes são dobradas de maneiras diferentes. Tudo bem, vamos encontrar o centro desta peça aqui. Aí está. E vamos mover o cursor até ele, Shift S dois. Então, vamos pegar esse objeto agora e mover essa origem para o cursor 3D para que possamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Definir origem, cursor de origem para 3D Agora, quando o giramos, podemos pressionar RX. Ele vai girar em torno desse ponto no centro Agora precisamos adicionar um modificador de matriz a Mas antes disso, vamos aplicar a escala, controlar a, aplicar a escala e a rotação. Vamos fazer isso. Controle e aplique a rotação. Agora precisamos de algo para contornar isso. Precisamos ser capazes de ter um objeto no centro que possamos girar para puxar o raio em torno da roda Então eu acho que tudo o que precisamos é um vazio. Só que um vazio é apenas um objeto que não tem polígono, que não tem malha É só um ponto no espaço. Então, vamos pressionar Shift vazio e eu vou usar eixos simples aqui. Lá vamos nós. Então isso é, esse é o nosso vazio aqui, está aqui. Tudo bem, então agora vamos descer aqui e adicionar um modificador de matriz para puxar isso para baixo, adicionar uma matriz Deixe-me me juntar a isso. Vou clicar com o botão direito do mouse entre duas janelas, escolher Entrar na Área e abrir isso assim Então, temos um pouco mais de espaço agora. Agora, se dermos uma olhada neste objeto aqui, podemos ver que temos dois Spokes aqui, um logo após o outro, e contamos até dois aqui Se aumentarmos a contagem, ela continuará saindo desse jeito. Queremos que ele gire em torno desse ponto no centro. Então, em vez de um deslocamento relativo em relação ao primeiro, queremos um deslocamento de objeto Saiba girar isso para baixo de um objeto que escolhemos e vamos querer que Então, vou clicar no conta-gotas, clicar no vazio Agora não vemos nada acontecendo. E temos 13 aqui, deveríamos ver mais Spokes do que isso Mas se pegarmos esse vazio aqui e o girarmos no eixo x, vamos ver o que acontece com nosso X. Agora, ao girá-lo, podemos ver que eles estão se movendo em torno desse ponto central Agora, de quantos precisamos? Essa é uma boa pergunta. Vamos para a vista lateral e talvez aqui em cima ative as imagens de referência. E vamos ver de quantos precisamos. Vou voltar para esse modificador clicando nos raios E vamos clicar nessa contagem aqui. E vamos ver. Isso parece certo? É claro que podemos clicar no vazio e girar no X e muito mais Mas se formos longe demais, ela começará a se sobrepor Vamos selecionar os Spokes novamente, e temos uma contagem de 24, e isso parece muito bom Então, se os invertêssemos com outros 24, isso preencheria isso da maneira que estamos vendo aqui? Bem, podemos tentar e ir na outra direção. Vamos duplicar esse Shift Enter. Vou recuar no eixo x um pouco assim e ele vai fazer coisas estranhas e tudo Só vou trazer isso de volta assim e, em seguida, retirar o modificador de matriz disso Lá vamos nós. Então aqui está aquela que acabamos de duplicar. Vamos pegar isso e girá-lo no eixo y. Vamos tentar isso. Vamos pressionar R, Y um em. E agora temos as coisas desse jeito. Então, se pegarmos isso agora e batermos na arcada e girá-la, podemos levá-la para um lugar onde estamos vendo isso Sim, vamos tentar isso. Então eu vou colocar isso aqui um pouco mais apertado lá dentro Tudo bem, então agora estamos indo na outra direção. Agora só precisamos fazer a mesma coisa. Novamente, adicionar um modificador de matriz e girá-lo com base em um vazio Mas o problema é que não queremos usar esse vazio porque o estamos usando para gastá-lo. Vamos precisar de outro vazio. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na criação dessa outra linha de raios 55. Continuando com os spots: Então, agora precisamos de algo para que esse novo raio gire. Só precisamos de um novo vazio. Vamos pressionar Shift em um Plain Axes vazio novamente. E esse se chama 0,001. Então, vamos selecionar esse novo Spokes que está virando para o outro lado Vamos vir aqui e adicionar um modificador de matriz. Lá vamos nós. E em vez de deslocamento relativo, é claro que vamos até Object Offset Escolheremos aquele 001 vazio. Clique nele aqui no Outliner, aqui mesmo. Agora ele está virado na outra direção, provavelmente porque não temos uma rotação aplicada aqui Então, vamos tentar esse controle a, aplicar a rotação. E agora, se selecionarmos aquele 001 vazio, girá-lo no eixo x, RX, podemos começar a vê-lo lá Ok, então agora quantos nós temos? Acho que tínhamos 24. Vamos selecionar os raios e digitar 24 aqui na contagem e girá-los no eixo x para aproximadamente aqui Vamos tentar isso. Agora. Olha isso. Está saindo da parte de trás. E acho que provavelmente é porque eu não movi a origem desse novo objeto para o cursor 3D. Então, vamos fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Definir origem, cursor de origem para 3D Lá vamos nós. Isso os alinha muito bem lá. Sim, tudo bem. Agora, para esses outros, esses outros aqui em cima, talvez eu tenha que criar uma nova curva para isso. Eu sinto que eles têm uma forma ligeiramente diferente nisso. Acho que eles saem retos e, em seguida, inclinam BAC mais do que esses dois, eles estão praticamente retos em linha reta com o centro desse objeto, eu acho Mas esses são um pouco diferentes. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos pressionar Shift a curva e Path. E eu vou reduzir isso um pouco. Toque no modo de edição e eu vou remover isso. Vamos girá-lo no eixo z, nosso Z. Vamos escalar isso em alguns, novamente Vamos resolver isso assim. Nosso Z. Então, eu só estou tentando colocá-lo aqui, onde eu acho que talvez funcione Sim, então vamos tentar isso. Eu tenho que voltar direto desse jeito. Agora vamos tentar obter essa curva, essas curvas. Então, talvez se eu pegar isso e puxar para trás um pouco em Y, curvá-lo um pouco. Sim, então eu vou precisar tirar todos eles e, em seguida, pegar isso e pressionar E Y e extrudar dessa maneira Isso nos dará uma curva? Então, eu sinto que preciso falar um pouco sobre isso. Poderíamos adicionar uma nova aqui, clicar com o botão direito do mouse e subdividir para tornar a curva um pouco mais nítida Então, vamos ver como isso funciona. Talvez algo assim. Portanto, não se trata de ir no eixo x, bem como de uma curva aqui no Z. Vamos tentar isso. Eu vou até aqui para as propriedades de dados do objeto. Talvez reduza isso para, reduza para três aqui. E vou clicar e arrastar no campo de profundidade. Nossa escala é uniforme, mas vamos pressionar Controle a e aplicar a escala. Aqui vamos nós. O que achamos? É isso que estamos procurando? Talvez eu coloque a origem de volta na geometria para que possamos girá-la um pouco mais assim Tudo bem, deixe-me ver como isso vai funcionar. Vamos ver o que acontece se eu girá-lo em torno desse ponto central Posso alinhá-lo de forma que fique entre os existentes aqui. Podemos tentar isso. Bem, vamos ver como isso funciona. Se usarmos um modificador de matriz novamente para resolver isso, vamos criar um vazio totalmente novo, mais um, dia de mudança, eixos planos vazios, ou seja, 00 a, vamos selecionar nosso novo raio e aplicar um modificador de matriz nele Vamos desativar o deslocamento relativo. Ative o Object Offset. Vamos selecionar aquele 002 vazio. Não tenho certeza de quantos devemos colocar aqui. Vamos voltar para a outra imagem. Parece que são 12 ao todo para este. Então, vamos aumentar a contagem e ela será desativada mais uma vez. Então, vamos aplicar essa escala e a rotação. Lá vamos nós. Agora vamos escolher esse 002 e clicar em RX. E vamos virar para cá. Ok, e vamos ver quantos precisamos . De quantos mais precisamos? Nós temos oito. Vamos fazer 12. Vamos tentar isso. Então só precisamos inverter isso. Mas isso vai ser um pouco mais desafiador, já que eles estão em um ângulo. Vou pegar um desses, vou pegar isso e pressionar Shift D X e vou retirá-lo um pouco. Vou retirar o modificador de matriz. Então precisamos girá-lo. Então, talvez eu entre no modo de edição e vamos girá-lo no Y RY em. Veja se isso funciona de alguma forma. Realmente não parece estar funcionando, mas vamos transformá-lo em Z. Vamos movê-lo E poderíamos girá-lo para baixo assim. Agora podemos pegar isso, adicionar um modificador de matriz e deixar outro vazio aqui Então, vamos pressionar Shift em eixos planos vazios. E agora esse é 003. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos continuar com esse último discurso e ver se conseguimos girá-lo e ver como fica 56. Terminando os raios: Tudo bem, último. Vamos ver se podemos fazer isso funcionar. Então nós temos esses, tem isso. Vamos garantir que a origem esteja no centro da grade ou no cursor 3D, eu diria. Vou clicar com o botão direito do mouse para definir a origem, a origem para o cursor 3D Criamos um quarto vazio, então vamos usá-lo. Então, com os Spokes selecionados, vamos adicionar um modificador de matriz Vamos desativar o relativo, desativar o deslocamento do objeto Vamos clicar no conta-gotas e selecionar aquele 003 vazio. Vou mudar a contagem para 12. Então vamos para a vista lateral e selecionamos que esvazie a tecla R. E vamos manter a tecla Shift pressionada e ver se conseguimos colocá-los aqui. Acho que vamos ver. Sim, acho que isso é muito bom. Vamos esconder o MTS bem rápido. Só para ver, vou mover esse cursor 3D. Vamos esconder as imagens de referência para que possamos vê-las sozinhas. Sim, acho que parece muito bom. A última coisa que preciso fazer é converter esses raios em polígonos e adicionar um pouco no final, porque eu não fiz isso Eu queria manter esse caminho o maior tempo possível , caso precisasse ajustar sua forma Mas agora que fizemos isso, deixe-me desligá-lo aqui. Basta desligar a exibição na janela de exibição aqui. Então, vemos apenas um. E então, nas propriedades de dados do objeto, reduzi isso para três, isso é bom. Vou pressionar Shift Z para que possamos ver como serão os polígonos Eu poderia reduzir isso para dois, talvez vamos ver como é. Isso pode estar um pouco confuso, então talvez eu leve de volta para três Sim. Acho que vou continuar com isso. E então vamos clicar com o botão direito do mouse em converter em uma malha. E lá vamos nós. E então, aqui embaixo, eu sinto que eu poderia simplesmente clicar alternadamente entre duas das faces aqui. Pressione E e enter e depois Alt S. E meio que solte um pouco para colocar a peça lá embaixo Vou suavizar com o Auto Smooth. Deixe-me tentar isso de novo. Ah, e parece que talvez eu precise arrastar isso um pouco para cima. Sim. Para cerca de 38. Eu fiz. Ok. Ah, e parece que quando o convertemos em uma malha, ele apagou o modificador Então, vamos adicionar isso novamente. Objeto. Vamos selecionar aquele vazio para, acredito que vamos. Então leve isso para 12. E vamos fazer a mesma coisa com este, mas desta vez vou continuar e remover o modificador de matriz por enquanto Vamos então selecionar isso para converter em uma malha e, em seguida, pegaremos esse E, digitaremos alt S e removeremos isso um pouco. Lá vamos nós. Vamos suavizar isso. Em seguida, vamos adicionar novamente nosso modificador de matriz. Vamos fazer isso. Desativar relativo, ativar objeto. Este é o último ou 003 para o vazio. Então, vou clicar nisso aqui. Então, vamos inserir 12 na contagem. E isso deve nos levar de volta para onde estávamos. Mas com polígonos. Ok, então agora acho que poderíamos aplicar alguns desses modificadores Isso tem um espelho nele. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Isso também tem um espelho. Vamos fazer isso. Isso aqui não tem modificadores Isso tem uma matriz. Então, vamos aplicar isso. Acho que isso parece muito bom do jeito que temos. Vamos em frente e fazer isso. Aplique isso. Vamos aplicar isso. Vamos aplicar este. E vamos aplicar este. Ok? Mas acho que ainda não vou juntar tudo. Eu quero vir aqui, puxar isso baixo e ir para a Orientação encarada. Basta ver o que pensamos aqui. Acho que está tudo bem lá. Não vejo nenhum vermelho. Talvez agora pudéssemos pegar tudo isso. Todos os raios e o centro, e depois a roda. E vamos juntar tudo ao Wheel. Controle J. O que achamos? Bem, não é tão ruim. Deixe-me esconder os vazios. Sim, olha isso. Eu acho que isso é muito bom. Agora vamos pegar isso, trazer todo o resto de volta. Eu só vou chamar o Wheel Outer. Agora vou chamar isso de Roda. E vamos ver como fica no próprio carro. Vou dar uma olhada nisso. Isso parece muito bom. Então, vamos pegar isso agora e deletar aquilo. Oh, não precisamos dessa imagem aqui, mas não consigo selecioná-la. Então, vamos ativar a habilidade de seleção. Pegue este lado do pneu, vamos apenas esconder isso e trazer esse lado volta e, em seguida, desligar a capacidade de coleta Tudo bem, agora vamos pegar o volante e o pneu. Vamos mudar para o cursor 3D para nosso ponto de articulação. Vamos pressionar Shift Enter Control M e X e depois Enter. E vamos dar uma olhada aqui. Sim, está parecendo muito bom. Podemos pegar esses dois agora. Selecione o pneu e a roda. E vamos trazê-los de volta aqui. Então, vamos pegar isso e isso e depois tudo isso. E vamos trazê-los de volta aqui. Vou voltar ao ponto médio com a tecla de período Shift D. Por quê? Trazê-lo de volta aqui? Ei, olha lá. Temos rodas e raios. E por último, só para ver como fica, vamos pegar um desses e colocá-lo aqui Shift D, coloque isso aqui. Então eu acho que deve se inclinar um pouco. Incline isso um pouco e depois coloque-o assim E então parece que precisa deslizar um pouco para cima Parece que está mais acima neste respiradouro aqui. Então, talvez eu pegue tudo isso, mude para a transformação local e , em seguida, talvez traga isso à tona um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, estou pensando em algo assim. E então, apenas para financiar, poderíamos fazer isso novamente, mudar para o cursor 3D, voltar para global, Shift D, Enter ou Control X e Enter. Lá vamos nós. Olha isso. O carro tem rodas 57. Limpeza dos painéis do corpo: Ao ver as imagens de referência, percebo que aqui no interior do corpo, parece que todos esses cantos estão, todas essas bordas são arredondadas na parte superior das portas e aqui na parte superior do painel Então, vamos ver o que podemos fazer para obter esse tipo de forma. Se selecionarmos as portas, podemos ver que temos muita coisa acontecendo aqui. Temos um espelho, uma subdivisão, um modificador de solidificação Então, acho que precisaremos lidar com elas para conseguir obter essas curvas. Em primeiro lugar, talvez vamos tirar o modificador de espelho. Não preciso disso agora, quando terminarmos com isso, poderemos espelhá-lo novamente. Então eu vou tirar isso. O modificador de superfície de subdivisão está realmente sendo mantido no lugar pela solidificação Porque atualmente isso é apenas um plano poligonal na frente Todo o resto, toda a espessura está sendo criada por essa solidificação Então, se os trocarmos, se levássemos isso até o topo, isso é o que obteríamos E isso também não é exatamente o que queremos, não é? Se desativarmos a subdivisão, é isso que temos. Essa forma está se mantendo muito bem. E talvez pudéssemos seguir em frente e aplicar a solidificação. Vamos tentar isso. Vou retirar isso. Clique em Aplicar. Agora chegamos ao ponto em que é um objeto com espessura ao qual podemos aplicar o Modificador de Superfície de Subdivisão Bem, vamos tentar isso. Vou ligar isso novamente. E temos mais uma vez alguma estranheza acontecendo aqui. Mas acho que é porque temos a dobra do vértice ativada Se os tirarmos e deixarmos eu selecioná-los e arrastá-los para baixo e remover a dobra do vértice Vamos tentar isso. Talvez eu pegue isso e arraste para baixo, isso e arraste para baixo. Agora, vamos aumentar nosso nível de janela de visualização aqui no Modificador de Superfície de Subdivisão E estamos começando a obter essa curva que eu acho que queremos aqui no topo. Agora podemos entrar no modo objeto e suavizar isso. Então essa é uma curva mais suave. Parece que temos pontos aqui embaixo que também podemos aumentar. Vamos tentar isso. Porque acho que o que queremos fazer agora é que temos isso com a espessura, em vez de usar o vinco no vértice, acho que agora queremos usar Vamos dar uma olhada. Portanto, temos uma curva bastante boa aqui no topo. Vamos pegar todas essas bordas aqui e todas essas bordas no interior. Talvez seja melhor isolar isso. Vou apertar a tecla de divisão. Lá vamos nós. Agora podemos ver isso um pouco melhor. Também vou clicar com a tecla Alt e Shift nessas bordas por aqui Tudo bem, com essas bordas selecionadas. Agora vamos pressionar o Controle E e ir para o vinco da borda aqui. Então vamos sair desse jeito. Tudo bem, então estamos obtendo bordas sólidas aqui com uma curva no topo, mas eu sinto que precisamos de algo um pouco mais aqui Vamos tentar adicionar essas bordas a esse vinco também. E lembre-se de que também podemos pressionar Shift E para ir diretamente para aquela ferramenta, Shift E. Vamos tirar isso e, sim, olha isso, estamos obtendo essa curva agora mesmo. E parece que devemos vir aqui e pegá-los também. Vamos fazer isso. Desloque E e puxe para fora. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer todo o resto de volta. Vou apertar a tecla de divisão. E isso parece muito bom. Eu sinto que não tenho tanto vinco nesses cantos quanto eu gostaria Vamos tentar isso de novo. Shift E, traga-os até o fim. Lá vamos nós. Eles estão um pouco mais apertados agora Agora parece que eu deveria ter, em vez de terminar aqui, eu deveria ter estendido isso para cima. Então, vamos apertar a tecla de divisão novamente. Agora que vejo que podemos selecionar isso e remover, diminuir, selecionar esses e isso, e vamos ver como isso funciona. Troque E e mostre isso. Lá vamos nós. Acho que essa é a forma que queremos. Sim Ok. Pressione a tecla de divisão e sim, agora está um pouco melhor. Ok? Tudo bem, acho que essa é mais a forma que queremos. Vamos agora dar uma olhada nisso e fazer algo parecido. Vou apertar a tecla de divisão. E vamos analisar e aplicar os modificadores aqui. Vou aplicar o espelho. Vamos remover a subdivisão. Por enquanto. Vamos fazer isso. Vamos aplicar a solidificação e depois trazer a subdivisão de volta E mais uma vez, acho que podemos remover as dobras do vértice disso Então, vamos tentar apertar a tecla a e selecionar tudo E então podemos reduzir esse vinco médio do vértice. Mas eu não sei se isso vai acabar com tudo isso. Sim, realmente funcionou. Isso parece bom. Agora vamos selecionar as bordas onde queremos que nossos vincos estejam. Então eu acho que nós os queremos aqui embaixo. Nós os queremos aqui. E aqui. Acho que vamos querê-los aqui desta esquina até aqui, mas não vamos querê-los aqui agora, não é? Então, vou pressionar a tecla C e o botão do meio do mouse, clicar e arrastar para desmarcá-los aqui Vamos fazer isso. Veja, acho que desmarquei alguns lá atrás Vamos dar uma olhada. Aqui vamos nós. Eu os tenho agora. Tudo bem, então com tudo isso selecionado, vamos pressionar Shift E, puxar para fora até obtermos o vinco E vamos dar uma olhada nisso. Vamos aumentar o nível da janela de visualização para dois e suavizá-la automaticamente. Lá vamos nós. Acho que está parecendo muito bom. Vamos então trazer tudo de volta. Vamos apertar a tecla de divisão e dar uma olhada na conexão aqui. Sim, acho que podemos fazer um pouco melhor simplesmente pegando-os e movendo-os um pouco até que os obtenhamos um pouco mais do jeito que queremos. Sim, então isso está nos dando uma pequena curva. Deixe-me suavizar isso novamente. Lá vamos nós. Poderíamos tentar algo semelhante com esta peça aqui. Agora, o problema que temos é que já criamos esse booleano O bom é que ainda temos o backup, certo? Ainda temos a peça original. Então eu acho que o que vou fazer é esperar para trabalhar nessas curvas para fazer o que acabamos de fazer até chegarmos ao Trunk final Porque acho que essa resolução ainda não é alta o suficiente em comparação com o resto do veículo. Então eu acho que vou esperar por isso. E vamos para outra parte do carro. No próximo vídeo. 58. Começando os passos dos pneus: Bem, acho que agora pode ser um bom momento para começar a trabalhar nos pneus. Eu puxei uma imagem aqui e nós realmente não temos uma visão direta disso, mas me parece que temos esses pequenos pedaços que estão se alternando aqui E então temos o que parecem ser três faixas no meio. Então eu acho que vou usar isso e ver o que podemos fazer Então, primeiro de tudo, precisamos fazer alguma limpeza aqui? Bem, nós meio que temos. Deixe-me pegar esses vazios e excluí-los. Não precisamos deles. Então temos pneus e rodas aqui. Vamos criar uma nova coleção e vamos chamá-la de pneus e rodas ou pressionar a tecla M. Nova coleção, pneus e rodas. E então vamos colocar os pneus e todos esses objetos de roda lá também. Ok. Agora, oh, nós tínhamos uma coleção de pneus aqui. Oh, bem, está vazio agora, então vou apertar a tecla Delete e vamos nos livrar disso. E então talvez eu pegue esse pneu aqui e o mova de volta. Vou falar com eles e trazê-los volta para a Coleção de Cenas. E então eu clico e arrasto em todos esses ícones e oculto tudo. Tudo bem, então agora o que devemos fazer, eu acho, é criar apenas uma dessas peças aqui E então podemos duplicar um alcance e até mesmo usar o modificador de matriz para colocar tudo isso ao redor do pneu Primeiro de tudo, vamos apenas esconder isso e começar a criar um desses. Então, aqui no centro da grade, eu tenho o cursor aqui. Vamos pressionar shift para um cubo de malha. Vou reduzir isso para talvez 0,1. Vamos fazer isso. Vai ser bem pequeno aqui. Lá vamos nós. Bem, vamos ver. Vou até a vista superior e talvez a escalemos um pouco no X. Bem, enquanto estamos aqui, vou pressionar Control e aplicar a escala agora e entrar no modo de edição. E nós temos razão aqui, certo? E então temos uma curva para e depois uma curva meio que para fora. Então, acho que o que precisaremos fazer é criar três arestas. Vou rolar a roda do mouse e pressionar Enter duas vezes. E agora temos três arestas aqui. Vou pegar uma borda, a borda central, e vamos retirá-la assim. Vamos pegar essa borda e essa borda, e vamos chanfrar esse controle B. E eu vou puxar e rolar um pouco a roda do mouse E então vamos pegar essa borda e essa borda e tentar chanfrar esse controle B. E isso vai entrar em algo parecido Tudo bem, agora temos aqueles que entram e saem. Talvez eu pudesse mover isso um pouco assim. E esse lado provavelmente pode vir em alguns, não é tão grosso, talvez algo assim. Além disso, parece que precisa ser um pouco mais longo. Então, vamos para a guia Front View no modo de edição, Shift Z, uma tecla para o modo de vértice E eu vou arrastar isso para baixo desse jeito. Ok? Então, talvez essa seja apenas a forma básica de que precisamos. Eu vou suavizar isso também. Agora vamos ver se podemos colocá-lo no pneu. Então, vamos trazer de volta esse pneu aqui. E talvez eu vá para a vista lateral. Vamos pressionar G e mover isso até o topo aqui. Algo parecido. Na verdade, você sabe, o que vamos fazer é mover o cursor até este ponto aqui, Shift S2 E então eu vou mover isso para o cursor Shift S e oito. Vamos fazer isso. E então está bem no centro aqui enquanto o arrastamos para cima. E vamos para a vista superior aqui e movê-la um pouco para o lado. E agora podemos tentar obtê-lo desse tamanho. Vou pressionar a tecla S e reduzi-la um pouco. Veja, então sim, talvez seja desse tamanho. Parece que sobressai um pouco, então vou retirá-lo desse jeito Parece que é um pouco menor. Vou aumentá-lo e talvez também reduzi-lo. Eu sinto que é menor, mas mais alto. Com esses selecionados, vou reduzi-los assim. Parece que há uma cordilheira lá, então eu não quero ir muito longe. Queremos colocar essa crista e talvez algo parecido com isso. No entanto, parece que ele pode se inclinar e se inclinar um pouco. Mas antes de fazermos isso, vamos duplicar isso. Queremos duplicá-lo e invertê-lo. Então, Shift DX e gire-o em torno do nosso aqui no eixo z. E então vamos movê-lo assim e alinhar esse ponto com a borda. Bem, algo assim, talvez tudo bem, então meio que se encaixa um pouco Vamos tentar isso. Deixe-me falar sobre isso assim. Então é aqui que essas curvas estarão. Esse é o tamanho certo? Parece que eles podem ser um pouco pequenos, então vou aumentá-los. Bem, vou começar com este. Deixe-me aumentar isso apenas para que eu possa mantê-lo no centro aqui. E então eu vou duplicar isso novamente, Shift D X, e vamos movê-lo para nosso z1 E então eu vou movê-lo de volta aqui novamente assim. Ok, então vamos apenas dizer que isso é sobre o tamanho que queremos dessas coisas. Acho que o problema será como eles se inclinarão? Então, quase parece que essas peças se inclinam para baixo ao longo da inclinação do pneu Então, vamos selecionar os dois na guia no modo de edição. E talvez eu selecione este e aperte a tecla Nossa. E ao fazermos isso, se atingirmos o tipo de colapso arqueano Então, não queremos isso. Podemos usar a ferramenta de cisalhamento que girará essa borda, essa superfície sem contrair as formas. Então, vamos clicar aqui. Então eu vou clicar nele e arrastar e você pode ver que eu posso girá-lo, mas ele mantém essa forma Vamos fazer isso. E então eu vou arrastar e selecionar esses. E vamos transformá-los em um ângulo semelhante, mais ou menos assim. Ok, agora vou vir aqui e clicar na ferramenta Mover novamente. E vamos ver o que achamos disso. Tudo bem? Agora, talvez estejam um pouco altos, mas podemos movê-los um pouco para baixo. E também acho que isso agora é um pouco alto demais, então vou falar sobre isso. Então, talvez essa vantagem aqui seja aquela pequena Rim para que possamos falar sobre isso assim. Tudo bem. E então ele também se inclina um pouco? Talvez vamos tentar isso. Então, eu só queria pegá-los e angulá-los desta forma. Eu vou simplesmente pegá-los e movê-los assim. Só um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, agora que fizemos tudo isso, precisamos combiná-los, talvez até duplicá-los e virá-los para o outro lado e, talvez até duplicá-los e virá-los em seguida, adicionar um modificador de matriz a isso, mesma forma que fizemos com os Spokes Então, vamos primeiro combiná-los juntos, Controle J. Em seguida, vou mover o ponto de articulação com a tecla de período até o cursor 3D E então vamos duplicá-los e espelhá-los. Então Shift Enter, Control, Enter. Como eles se saíram por aqui? Sim, isso parece muito bom. Ok, agora vamos pegar isso e isso, juntá-los, Controlar J. E então vamos mover a origem para o cursor 3D. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em definir a origem para o cursor 3D. Ok, vamos também aplicar a rotação e a escala aqui, controlar uma rotação e uma escala. Tudo bem? E aqui no centro, vamos criar outro Shift vazio, um plano de eixos vazios Lá vamos nós. Agora vamos pegar isso, venha aqui. Vamos adicionar um modificador de matriz. Aqui vamos nós. Está saindo dessa maneira. Então, vamos desativar o deslocamento relativo. Ative o Object Offset e clicaremos no conta-gotas e clicaremos no vazio Agora, se esvaziarmos o pneu, apertarmos nosso X e girá-lo, você pode ver que estamos apenas começando a colocar esses degraus ao redor do pneu. Agora. Vamos ver. Uma coisa que eu me pergunto aqui é que também parece que eles podem se inclinar um pouco, então eles são paralelos, mesmo que estejam girando em torno de um círculo. Você pode ver aqui que eles não serão paralelos. Vou apertar R e virar isso como, vamos ver, talvez precisemos ajustá-los um pouco RX e se eu movê-los para cá, bem, isso não é ruim Mas esses não são paralelos, certo? Então, vamos pegar esses e pegar esses pontos aqui. E vamos ampliá-los. Vou mudar para o ponto médio. Então, vamos escalar em Y, S Y e escalá-los até que os obtenhamos um pouco paralelos. Aqui mesmo. Tudo bem, vamos fazer isso. Ok, agora temos um ângulo para dentro, inclinado e dimensionado na parte inferior aqui para mantê-los paralelos à medida que giram Então, agora, de quantos precisamos? Basta clicar na contagem. Vamos ver o que acontece. Nós damos uma volta e quando você chega aqui, bem, estamos com cerca de 20 anos. Então, quando chegamos aqui, estamos em 23. Vamos continuar dando uma olhada e vendo de quantos achamos que precisamos. E se tivermos 44? Acho que talvez precisemos transformar isso. Vamos pressionar RX. Transforme-o um pouco assim. Veja o que achamos disso. Isso está perto o suficiente? Eu não sei se é. Eu sinto que eles podem estar um pouco mais próximos do que eu tenho aqui. Então, o que precisaríamos fazer é mudá-los aqui, certo? Então eu acho que antes de tudo, talvez eu vá tirá-los aqui, deletar esse lado aqui, para que não tenhamos nenhum lá por enquanto. E então pegue isso e mova-o um pouco. E então vamos pegar nosso vazio e pressionar RX. Deixe-me trazê-los de volta aqui. Nosso X. Quero trazê-los volta até que estejam no lugar certo Dessa forma. Como eles estão aqui, nosso X? Aqui vamos nós. Mas acho que está um pouco mais perto. Então, agora, falaríamos um pouco mais sobre isso. Mas há 51. Posso fazer 52? E então traga de volta um pouco de RX e depois traga-os de volta para cerca de, vamos ver, isso funciona? Isso é bastante uniforme em todos os sentidos? Sim, acho que isso é muito bom. Então, o truque é levar os Objetos de volta para o outro lado. Então, o que podemos fazer para isso é selecionar isso e voltar ao modo de edição. Vamos selecionar esses dois. Agora. Vou mover o ponto de articulação para o cursor 3D. Mais uma vez, vou apenas duplicar e espelhar para o outro lado e ver se o modificador de matriz simplesmente acompanhará Vamos tentar. Mudar. Enter, Control M, X, Enter. Com certeza. Olha isso. Tudo bem. Então, no próximo vídeo, acho que vamos trabalhar para colocar as tiras no centro 59. Terminando os passos dos pneus: Para a parte central dos degraus aqui, isso, essas faixas aqui no centro Acho que vou fazer apenas três tiras. Parece que está bem, é difícil dizer. Acho que vou fazer três tiras e acho que podemos construí-las com o pneu existente. Então, talvez se eu pegar essas faces aqui, clique Alt e Alt Shift clique entre duas das bases. Vamos então duplicar esse Shift, Enter. E vamos ampliar isso. Talvez eu aperte a tecla S e diminua um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift. Vamos começar mais ou menos ali mesmo. E então vamos dividi-lo como seu próprio objeto, apertar a tecla P e separar por guia de seleção no modo objeto. E vamos selecionar isso. E então vamos escalar o X assim até obtermos cerca de dois aqui, digamos. Em seguida, entramos no modo de edição. Podemos aproveitar essa vantagem aqui? E vamos pressionar Control B. Deslize isso para fora. E nós realmente, eu acho que só precisamos, vamos assim, talvez assim. Então podemos pegar essas duas bordas novamente, assim e isso, e chanfrar esses controles B. Vamos retirá-los Em seguida, mude para o modo facial com as três teclas. E vamos extrudar esses m's. Então, vou pressionar E S Shift X para desligar o eixo x, segurar a tecla Shift e vamos apenas trazê-los Na verdade, outros os trazem até o fim, então eles se cruzam com o pneu, desse jeito Então, podemos pegar essas bordas aqui. E vamos escalá-los um pouco para que tenhamos uma espécie de curva ou curva lá. Então, com isso, vamos pressionar Shift X novamente para segurar a tecla Shift. E vamos escalar isso até que se alinhe com a curva do pneu E então podemos extrudar essas extremidades. Então, vamos pressionar E, S Shift X. E vamos trazê-los também E eu os trarei até que eles se cruzem com o pneu também Tudo bem, e finalmente, vamos pegar essa cordilheira aqui. Vamos selecionar o pneu interno e apenas essa borda aqui, clique com a tecla Alt aqui. E vamos todos clicar com a tecla Shift pressionada. Então, nós temos esses dois. E então vamos chanfrar esse controle B. E eu vou retirar um pouco desse jeito Então, vamos mudar para o modo facial novamente. E agora vamos extrudar e dimensionar no eixo x. Então, vamos pressionar E, S, X. Mantenha pressionada a tecla Shift e retire-a Entendemos do jeito que queremos que seja assim. Mas acho que isso talvez seja um pouco demais. Deixe-me voltar ao modo de edição e o Sx os trará um pouco Isso pode ser um pouco demais. Lá vamos nós. Eu acho que isso vai funcionar. Agora, vamos pegar tudo isso. Vamos aplicar qualquer um dos modificadores. Portanto, temos um modificador de matriz aqui. Vamos aplicar isso. Nós temos esse objeto, aquele objeto e o pneu interno. Vamos selecionar isso também. E então vamos pressionar Control J. E lá vamos nós. E então vamos suavizar com a suavização automática. Tudo bem, e então eu acho que podemos simplesmente deletar esse vazio. Não precisamos mais disso. Vamos deletar isso. Então vamos trazer tudo de volta e ver como nos saímos. Então, vou clicar e arrastar aqui, arrastar tudo de volta. Sim, acho que parece muito bom. Ok. Então, para substituir tudo isso agora, podemos usar nosso ponto de articulação para tornar isso um pouco mais fácil Podemos selecionar esse objeto aqui, digamos, e pressionar Shift S para, para mover o cursor até a tecla Delete, selecionar o novo pneu, Shift D Enter e depois Shift S oito e depois Enter para movê-lo até a origem. Vamos agora fazer a mesma coisa aqui. Como colocamos essa crista nos dois lados, devemos ser capazes de simplesmente duplicá-la sem espelhá-la, eu acho Então. Vamos pegar este pneu agora, Shift S para, vamos excluí-lo. Selecione este pneu, Shift Enter e, em seguida, Shift S eight. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso aqui. A mesma coisa, Shift S para excluir, selecione este Shift, Enter, Shift S oito. Entrar. Agora, com eles aqui em cima, já que os inclinei, acho que vou começar completamente novo Vou selecionar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até lá. Mas desta vez vou selecionar a roda e o pneu e excluí-los. Então, vamos pegar esse e esse Shift Enter duplicado e, em seguida, pressionar Shift oito, e isso vai mover isso para cima Mas ainda precisa ser transformado. E é por isso que eu queria fazer isso com um pneu e as rodas, não precisar tentar alinhar o pneu e a roda ao mesmo tempo Então, deixe-me transformar isso um pouco assim. Em linha com a carroceria do carro. Então podemos simplesmente espelhar este. Então, vou selecionar este e excluí-lo. E então precisamos mover o cursor para o centro da grade, deslocar este. E também vamos garantir que nosso ponto de articulação esteja no cursor 3D que está, e também estamos em uma transformação global Tudo bem, agora podemos selecionar esses dois objetos, duplicá-los e pressionar Control M, X e enter Vamos ver como nos saímos. Sim, parece muito bom que eles estejam lá. Tudo bem. Então, agora temos os dois raios e nossos pneus 60. Adicionando detalhes aos assentos: Tudo bem, agora vamos tentar trabalhar nessas cordilheiras nos assentos Não vai ser exatamente assim, mas se conseguirmos o suficiente para sugerir isso para que pareça que é isso que temos Acho que vai ser bom. Então, vamos pegá-los e eu vou duplicar esses Shift Enter e , em seguida, vou pressionar M e movê-los para a Coleção de Cenas aqui E eu só estou fazendo isso no caso de eu errar, caso eu não faça um trabalho muito bom na primeira vez. Pelo menos ainda temos os originais fugindo para cá. Então, se dermos uma olhada neles, temos modificadores neles temos um espelho e uma subdivisão Então, acho que se pressionarmos Shift Z e virmos até aqui e desativarmos a exibição ideal, podemos ver quantos polígonos teremos se aplicarmos o Modificador de Superfície de Subdivisão E com esses aqui, não acho que isso seja suficiente para obter esses cumes E eu não acho que isso seja suficiente nem mesmo para não ter tantos quanto esses. Então, acho que precisaremos aumentar um pouco as subdivisões sobre Então, eu vou aumentar isso para três, e eu vou apertar a única tecla. E eu acho que isso nos permitirá pelo menos ter cristas suficientes aqui para que pareça assim É isso que buscamos aqui. Com essa quantidade de polígonos, acho que podemos chegar bem perto Tudo bem, então vou pressionar Shift Z para voltar ao modo Sólido E vamos aplicar o espelho e aplicar a superfície de subdivisão E se entrarmos no modo de edição, é isso que temos. Então, precisamos escolher as bordas que serão os entalhes e as que serão as partes levantadas E enquanto fazemos isso, acho que será bom ter alguma curvatura nisso Então, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão mais uma vez Basta mantê-lo no nível um da janela de visualização. E eu vou ligar a gaiola aqui. Tudo bem, então agora, onde essa borda deveria estar aqui? Vou apertar as duas teclas e talvez queiramos que esteja aqui. Talvez aqui mesmo. Vamos tentar isso. Então, se quisermos que essa borda esteja aqui, acho que o que eu quero fazer é, primeiro de tudo, selecionar um ponto na trás e mover o cursor até ele E então eu quero que o ponto de articulação esteja no cursor 3D e pareça que já está Sim. Então, temos o cursor 3D selecionado lá. Vou clicar com a tecla Alt nessa borda. Vou apertar as duas teclas para ir para o modo Edge novamente. E então vamos também mudar da transformação global para a local. E você pode ver agora, eu coloquei esse objeto no modo objeto, nossos eixos locais estão alinhados com o objeto A partir daqui, acho que quero escalar um pouco no Z e no X. Vamos tentar isso Vou pressionar S, Shift Y para desligar o eixo y. E eu vou trazer isso um pouco mais ou menos assim. Ok? Agora que temos isso, vamos adicionar alguns loops de borda, talvez um aqui e talvez um aqui E então eu vou reduzi-los um pouco. E fale um pouco sobre isso e vamos ver como ficam. Vamos ver se talvez eu consiga apertar G duas vezes e deslizar essa para baixo um pouco. O mesmo com este aqui. Tudo bem? E então talvez eu queira trazê-los um pouco mais para cá. Para aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, então temos essa vantagem básica. Vamos agora tentar obter as peças verticais aqui. Então, se formos para a vista frontal, você pode ver que essa é a linha central. Se nos esforçarmos por todos os lados, o que teremos aqui? Eu vou sair. E estou usando todas as outras arestas porque precisaremos de uma aresta no meio de cada uma delas para puxar um pouco para formar essa curvatura Portanto, temos cordilheiras 1-234-567-8910. Isso provavelmente é suficiente porque quando chegamos aqui, eles ficam meio pequenos e há um espaço aberto lá Então, ok, então digamos que vamos trazê-los. Digamos que, a partir desse ponto, nós os introduzamos nos eixos Z e y, mas não no X. Vamos tentar isso Então, vamos pressionar a tecla Esc e Shift X, e vamos ver como isso funciona Vou trazê-los um pouco assim. Vamos agora pegar essas bordas que permaneceram no topo. E entre aqueles que acabamos de escalar. E vamos chanfrá-los. Vou pressionar o Controle B e retirá-los para achatá-los um pouco Mais ou menos assim. Sim. Ok. Mas eu quero que eles saiam um pouco mais. Então, vamos ampliar o Z e o Y para fora. Então S Shift X. E eu vou manter a tecla Shift pressionada e vamos exibi-las um pouco mais assim Como isso funciona, sim, e parece que poderemos suavizar isso. Vamos experimentar o Auto Smooth e falar um pouco sobre isso. Ok, sim, eu aumentei para cerca de 75 ou mais. Tudo bem, então digamos que temos isso. Vamos trazer de volta a carroceria do carro e as portas e dar uma olhada. Acho que poderia pegar essa borda central e escalá-la um pouco no X para que não ficasse pegar essa borda central e escalá-la um tão nítida lá fora. E mais uma vez, vou trazer de volta a carroceria do carro e as portas. Sim. É mais ou menos isso que estou procurando. Ok. Então, agora vamos fazer isso para o assento inferior. Vamos até aqui e queremos, bem, mais uma vez, vou pressionar Shift Z e desligar a tela ideal. E aqui, vamos aumentar isso para três. Sim, acho que isso pode nos dar geometria suficiente para fazer isso na parte inferior Então, vamos agora aplicar o Espelho e aplicar as subdivisões. E então vamos adicionar outra subdivisão com apenas uma aqui, e eu vou ligar a gaiola Agora vamos encontrar uma vantagem aqui. Algo assim que podemos trazer assim. Então, vamos encontrar nosso ponto central aqui embaixo. Talvez aqui, Shift S T2. E então com essa borda selecionada, vamos escalar isso no Z e no X, certo? O que significa que desativamos o porquê. Então S Shift Y, mantenha a tecla Shift pressionada. E vamos trazer isso um pouco mais ou menos assim. E então vamos adicionar algumas bordas, assim como fizemos na outra. Assim. Você tem que valer, ok. Agora vamos trabalhar nisso aqui. Então, temos as bordas de que precisamos? Então, nós temos esse aqui. Bem, temos um centro aqui, uma borda. Parece que vamos ter que reorganizar um pouco E eu gostaria que elas fossem mais diretas. Então, tudo bem, então vamos selecionar tudo isso. Até onde queremos ir? Acho que vou embora. Vamos até aqui. E essa vantagem não continua. Então, teremos que adicioná-los com todos. Clique aqui. Então, o que eu quero fazer agora é deixá-los mais retos nas pontas E para fazer isso, precisaremos escalar no X. Mas não queremos que o Blender veja tudo isso como uma unidade Queremos ver isso como cada vantagem individual. Então, vou voltar para o mundo global. E então, em vez do cursor 3D, vou mudar isso para origens individuais. Então, ele verá cada um deles como tendo sua própria origem. Agora eu posso pressionar X e, à medida que eu escala, ele vai começar a achatá-los um pouco Os que estão no final, eu não quero ir muito longe, então vou desmarcá-los agora, assim Então eu vou tirá-los um pouco mais desse jeito. Então, eles são um pouco mais retos. Ok. Então, agora eu preciso alinhá-los com tudo. Então parece que está tudo bem aqui. Esse. Eu poderia sair assim. E esse pode ser o meio aqui e , portanto, ter uma vantagem aqui. Então, veja, estou tentando obter uma borda em cada vinco aqui na parte superior para combinar assim Então essa pode ser essa borda externa e essa borda externa. E então, se adicionarmos um no meio, obtemos isso. Então, podemos movê-los para combinar com eles. Então, isso é o que vou tentar fazer é combinar muito bem cada um deles combinar muito bem cada um deles E parece que agora esse talvez possa vir por aqui. Este poderia estar aqui no centro e este precisaria de uma borda. Depois lá dentro. Só estou tentando combiná-los. Agora. Do jeito que os temos no topo, eu vou vir aqui agora e combiná-los. Isso parece muito bom. Isso deveria ser assim. Talvez aqui, eu adicione uma vantagem aqui para combinar isso Digamos que este precise vir assim. Provavelmente precisamos de um aqui. Este poderia vir assim. E precisaríamos de um aqui como este. Tudo bem, então temos todas as mesmas bordas agora? Acho que temos. Então, se tomarmos essa borda, essa borda, todas as outras aqui, mas anote assim. Lá vamos nós assim. Agora podemos adicionar nossas bordas aqui também. Deixe-me voltar ao cursor 3D. Então, temos nosso ponto de articulação aqui embaixo. Mais uma vez, vamos escalar em Z e Y. Então pressione Shift X e vamos trazê-los um pouco Ok, e depois tudo isso no meio, assim como fizemos antes, vamos dar a eles um ano chanfrado Então, vamos pressionar o Controle B e exibi-los. Isso sim. E então talvez a suavizemos novamente. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando? Para isso? Sim. Acho que não são , pois parecem não sair tanto. Então, deixe-me escalá-los em Z e Y. Então S Shift X. Vamos destacá-los um pouco mais assim Tudo bem, vamos ver como isso funciona agora, vou trazer de volta a carroceria do carro. Bem, vamos trazer de volta tudo, eu acho. Traga tudo de volta. E exceto para aqueles assentos que queremos esconder, deixe-me selecioná-los e ocultá-los. Lá vamos nós. Sim, isso é realmente muito bom. A única coisa que eu não gosto muito são esses pequenos enrugados Acho que podemos consertar isso com nossa ferramenta de suavização, com o pincel de suavização nas Vamos trabalhar nisso a seguir. 61. Ajustando os assentos e criando as dobradiças da porta: Eu posso ver aqui que eu tenho um pouco de ajuste a fazer Você pode ver que o assento não está totalmente acordo com essa curva de acordo com essa curva e também tem um pequeno aperto nos cantos Então, para fazer essa parte aqui, vou precisar disso, assim como dos assentos. Então, talvez eu pegue isso e o mova para a coleção de cenas principal aqui , também com esses outros objetos, e depois esconda tudo assim. Portanto, não preciso fazer trabalho extra de um lado e depois do outro. Vou dividir isso no centro. Vamos fazer isso. Então, mais uma vez, Shift Z no modo facial e eu arrasto a seleção e seleciono apenas essa área. Vou pressionar Shift Z. Vou clicar entre duas fases e então parece que talvez eu possa simplesmente expandir isso Vou pressionar Control e mais para expandir isso para o centro. Sim, acho que isso vai funcionar. E então vamos apertar a tecla X e excluir faces. Acho que vou querer selecionar essa borda aqui no meio. E talvez pressione Sx zero para endireitar isso. E então vamos espelhar isso e ver como fica. Vou até aqui, adiciono um modificador de espelho e depois quero pegar o modificador de espelho e colocá-lo em cima E então eu vou ativar o recorte. E vamos ver como estamos aqui. Com isso selecionado. Sim, parece que não consigo mover essa borda central, então acho que está no lugar. E então, para ajustar essa área, vamos pegar, digamos, um ponto aqui. Ative a ferramenta de edição proporcional e veja o que podemos fazer aqui. Vou apertar a tecla G, rolar um pouco e depois me mover Como seria um pouco assim? Que talvez eles se conectem com a parte traseira? Assim. Ah, e olha isso. Temos um problema com essa linha central agora. Sim, parece que está desabando aqui, então não queremos isso Arraste-os para fora. Não, eu realmente não posso. Então, vou desligar os recortes e depois ver se consigo retirá-los. Deixe-me desligar a ferramenta de edição proporcional. Lá vamos nós. Então, sim, eu estava selecionando a borda errada. Então, deixe-me selecionar essa borda e trazê-la para o centro. Ative o Clipping novamente. Então, ele se encaixará. Lá vamos nós. Tudo bem, e então aqui embaixo, mais uma vez, eu vou separar isso. E outra maneira de fazer isso é clicar com a tecla Alt na borda central. E com todos esses pontos selecionados, posso ir para vértices e rasgar vértices ou a Então, vou pressionar V e depois Enter. Então isso deve dividir esses dois. Vou pressionar Alt a para desmarcar e, em seguida, passar o mouse sobre este lado e pressionar a tecla L. Ele selecionará todos os componentes vinculados e os dois lados não estarão mais vinculados. Então, podemos simplesmente excluir essas faces e, em seguida, adicionar um espelho, trazê-lo até o topo. Ative o recorte. Vamos ver, nós temos aqui, então talvez eu selecione uma borda bem abaixo do centro aqui, como esta. Lá vamos nós. É melhor desativar a ferramenta de edição proporcional para fazer isso. Lá vamos nós. Agora eles estão cortados E agora que os temos espelhados, eu poderia pegar isso e parece que talvez eu pudesse fazer um pequeno apontamento Parece que temos pontos um pouco próximos demais. E talvez tire-os assim. Tudo bem, isso ajuda um pouco. Tudo bem, então agora vamos trazer tudo de volta aqui. Enquanto estamos aqui nesta área, podemos adicionar as dobradiças da porta Podemos vê-los aqui. E vamos ver se podemos encontrá-los aqui. Vou abrir uma nova imagem e não há nenhuma realmente próxima. Então, vamos dar uma olhada nisso. E é muito difícil dizer exatamente o que são, mas vamos tentar. Se analisarmos isso aqui, deixe-me ativar a habilidade de seleção, selecionar aquela, pressionar a tecla de ponto para. Então eu posso ampliá-lo. Então parece que pode ser um painel e um cilindro. Por outro lado, aqui, é difícil dizer exatamente o que está acontecendo aqui. Isso parece mais um cilindro. Então, vou selecionar a porta. Oh, deixe-me desativar a capacidade de seleção para nossas imagens de referência. E vou chegar ao ponto final para ampliar a porta. Vamos colocar um aqui em cima, nos deslocar para, para mover o cursor até lá. E então vamos apenas adicionar um cilindro. E provavelmente não precisamos de 32 lados. Vou reduzi-lo para 16, digitar 0,1 e apontar para, para diminuí-lo um pouco, podemos mudar, nosso gato não consegue fazer o ventilador triangular. Vamos tentar isso. Então vou diminuir a escala e vamos explicar um pouco. Talvez escale em Z, alguns sim, Shift Z e torne-o um pouco maior. Então, vamos tentar isso. Eu vou suavizar isso. É muito difícil dizer, mas parece que talvez tenha alguns sulcos Então, talvez possamos adicionar seis arestas, o que nos permitirá agarrar essas três fileiras de faces. E talvez pudéssemos pressionar E, inserir Alt , S e reduzi-los um pouco assim Então talvez pudéssemos pressionar a tecla C para ir ao círculo, selecionar e selecioná-los. Oh, deixe-me pressionar Alt a e depois fazer isso desse jeito, assim. Então talvez vamos clicar em I e inseri-los. E então E, Z, traga-os um pouco assim. E eu sinto que eles são muito grandes agora. E vamos anotar isso. Desloque D, Z e coloque isso lá embaixo para sentir que poderíamos inclinar isso como um fio de cabelo. Tudo bem, nós os temos. Vamos ver como eles ficam do outro lado, vou mudar o ponto de articulação para o cursor 3D Shift D, Enter, Control M X e Enter. Agora nós os temos aqui do outro lado. Vou pegá-los e vamos colocá-los na coleção Door por enquanto. Minhas portas. E lá vamos nós. 62. Modelando o Ornamento do Capô: Este enfeite de capuz parece meio divertido. Percebi que em outras imagens de Kissel , não há luz aqui Acho que este é um modelo um pouco mais sofisticado. Então, vou fazer o enfeite do capuz como está, mas não vou fazer dele uma luz Não vou colocar esse acorde e deixá-lo tão grosso no centro Mas vamos em frente e experimente isso. Eu vou esconder tudo. E então vamos começar com um cilindro. Então, se esse é o começo, vamos usar a suavização automática e reduzi-la para cerca de 30 Então essa peça aqui, vamos apenas duplicar esse Shift D. E eu vou escalá-lo no Z. E o que eu vou fazer é selecionar todas as outras arestas Na verdade, vou reduzi-lo um pouco para que paire. E então vou selecionar todas as outras arestas aqui. Vamos ver se são bordas suficientes, talvez precise de mais. Mas vamos tentar. E a partir daqui, vou aumentar a escala, no X e no Y. Então, pressionarei S, Shift Z para desligar o eixo z e empurrá-lo um pouco Então, vamos tentar dar a ele um modificador de superfície de subdivisão e ver como isso funciona Não muito bem. Então, vamos adicionar algumas arestas aqui e dimensioná-las em Z assim. E talvez eu selecione essas faces aqui com a tecla C. E eu posso selecioná-los e o fundo talvez com o bico aqui. Deixe-me tentar isso. Lá vamos nós. Então eu vou bater em I e inserir um pouco. E então essas bordas aqui, aquelas que acabei de tentar trazer, acho que precisaremos trazê-las mais ou talvez trazê-las mais para fora. Vamos tentar isso. Vou selecionar todas as outras arestas aqui, toda a volta, desse jeito. E então vamos escalá-los em X e Y, S Shift Z. E vamos simplesmente empurrá-los assim Lá vamos nós. Então, estamos obtendo algo parecido com isso, um pouco ampliado no Z. Tudo bem, com isso feito, vamos começar a trabalhar nisso Agora Temos um cilindro indo nessa direção e um cilindro indo nessa direção. Portanto, não tenho certeza se devemos fazer com que eles realmente se misturem. Parece que sim. Então, se essa é uma peça moldada, que podemos fazer é criar um cilindro aqui Vou trazer isso à tona e vamos detalhá-lo. Os atos são X9 zero, e vou escalá-los um pouco em Y. Vamos fazer com que seja do tamanho certo que achamos que deveria ter E então podemos adicionar um cilindro aqui embaixo e conectá-lo. Mas vamos precisar de algumas vantagens aqui. Vamos precisar de pelo menos uma borda no centro. E agora temos um esboço aqui que tem oito bordas Então eu acho que quero que esse cilindro na parte inferior seja um pouco menor. Então, vamos começar com. Um cilindro tem mais lados, então não precisamos que essa abertura seja tão grande. Poderíamos começar com um cilindro de maior resolução aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar o cilindro Shift Day Mesh e vamos começar com 32 em vez de 16. E isso nos dará mais com que trabalhar. Então, vou ligá-lo mais uma vez e aumentar a escala. E vamos começar assim. Então, agora o que eu quis dizer com uma abertura é que isso está aqui embaixo. Poderíamos deletar isso, apertar a tecla X e deletar faces. Agora temos uma abertura com oito lados. E então poderíamos selecionar isso, digamos, talvez selecionar esse ponto aqui e trazer o cursor até ele e criar um novo cilindro. Vamos dar oito lados. Vamos tirar os recheios para gatos. E então vamos reduzir isso. Agora temos um cilindro que corresponderá aos sinais que temos aqui. Então, vou ampliar isso um pouco mais. Anote isso. Tudo bem, agora vamos ver se podemos superar esses loops de borda Então, vou selecionar isso e isso, pressionar Control J para juntá-los. E então vamos selecionar essa borda e essa borda e pressionar Control E e unir os loops de borda Lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e extrudá-lo aqui. Então, E S, redimensione-a para fora dela. Abaixe um pouco, e E Z e traga isso diretamente para baixo. Ok, então temos algo parecido com isso. Vamos querer que seja suave. Ou, claro, vamos tentar um modificador de superfície de subdivisão e ver se isso ajuda Então eu vou vir aqui, adicionar uma superfície de subdivisão Vai parecer meio nojento. Talvez eu deixe essa gaiola aberta para que possamos vê-la um pouco melhor Vou selecionar essas faces e selecionarei essas faces com a tecla C Vamos inseri-las E lá vamos nós. Talvez os insira mais uma vez. E neste ponto, vamos pressionar S Y e reduzi-los um pouco assim. Então eles saem um pouco de SY. Então, vamos clicar em “I” e começar um pouco mais ou menos aqui. Agora, eu não tenho muitas informações sobre a parte de trás disso. Então, eu vou com o Front por enquanto. Vamos selecioná-los. E eu vou apertar E Y, empurrar um pouco. E vamos mover isso e abrir o ângulo de suavização . Lá vamos nós. Agora vamos trabalhar nessa parte interna. Acho que vou fazer isso separadamente da parte suave aqui. Talvez pudéssemos adicionar um loop de borda aqui. Talvez outro aqui e traga isso à tona. E talvez um aqui . Lá vamos nós. Agora, com os pontos centrais selecionados, vamos pressionar Shift S para pressionar Shift a Mesh cilindro. Vamos dar isso bem, vamos dar 32 lados e eu vou girá-lo no eixo x ou X9 zero Vamos reduzir a escala. Coloque-o aqui. Vamos pegar essa vantagem, trazê-la de volta. Parece que se inclina um pouco ali mesmo. E então eu vou pressionar EY, tirar isso. Mais uma vez, escale um pouco, traga isso. Ei, empurre um pouco. Para isso, poderíamos fazer coisas como pegar essa borda, pressionar o Controle B e chanfrá-la um pouco Pressione as três teclas para ir para o modo facial e, em seguida, pressione E, S, Shift Y para Shift Y para aumentar um pouco, porque há uma espécie de borda lá. Poderíamos aplicar a escala com o controle a, aplicar a escala, selecionar essa borda e rolar a roda do mouse para que tivéssemos mais curva . Suavize. Então essa peça aqui parece meio que uma esfera. Então, vamos criar uma esfera UV com uma escala bem reduzida. E veja como fica lá dentro. Tudo bem, algo assim. Vamos em frente e vamos para a vista lateral. Selecionou a guia Shift Z para o modo de edição. E provavelmente deveríamos girá-lo para que possamos selecionar faces um pouco mais facilmente. Vamos pressionar são 90. Aqui vamos nós. Então, vamos selecionar essas faces aqui e excluí-las. E depois suavize isso. Acho que podemos pegar essa peça e essa e talvez aumentá-la um pouco. Mas no próximo vídeo, vamos trabalhar no uso do modificador booleano para colocar essa inserção na borda do Grill 63. Finalizando o Ornamento do Capô e limpando o Capô: Sei que, se vamos usar essa peça como booleana, provavelmente deveríamos ter mais geometria É meio cheio de blocos. Então, vamos criar um novo cilindro e talvez usar 32 lados. Vou pressionar o cilindro Shift Day Mesh e temos 32. Sim, vamos com isso. Vou reduzir isso um pouco. E provavelmente também deve ter preenchimentos de tampa se formos usá-lo como um cortador booleano Então, quando pressiono Shift , um cilindro de malha , escolho um preenchimento para gatos e pode realmente ser qualquer coisa, desde que o objeto esteja hermético, ele funcionará Então, eu vou trazer isso assim. E vamos suavizar isso novamente. Lá vamos nós. Portanto, temos um pouco mais de geometria agora que, com sorte, tornará esse orifício booleano um pouco Então, vamos trazer tudo de volta aqui. Mostre tudo aqui no esboço. E então vou selecionar tudo aqui. E vamos avançar e aumentá-lo e talvez reduzi-lo até reduzi-lo até aproximadamente o tamanho que achamos que deveria ter. Meio que coloque-o em um lugar assim. Vamos ver o que pensamos aqui. Parece que ainda é um pouco grande. Deixe-me encontrar outra imagem aqui. Vamos usar este aqui e ampliar. Bem, na verdade, não está muito longe. Talvez pudesse ser um pouco menor. Vou selecionar tudo e reduzi-lo um pouco. E então poderíamos derrubá-lo. Talvez avance um pouco. Algo parecido com isso. Tudo bem, a partir daqui, vamos voltar para aquele close-up. E agora que vejo isso, talvez não precisemos de um buraco booleano nisso Talvez consigamos criar esse pequeno Trim e colocá-lo lá sem precisar realmente fazer um furo nele Então, como faríamos isso? Bem, talvez pudéssemos inserir um laço de borda aqui. E então talvez pudéssemos ir para a vista lateral Shift Z para que possamos ver através dela e usar essa ferramenta de cisalhamento novamente. Lembre-se dessa, e então podemos angulá-la. Vamos lá e, em seguida, aperte G2 vezes e deslize para baixo. Incline-o novamente assim. E vamos lá, segue o ângulo do Grill. E vamos dar uma olhada no que temos aqui. Sim, e se pegássemos isso e duplicássemos Shift D Enter e reduzíssemos a escala no Shift Z X e Y S, retirando um pouco Vamos dividi-lo como seu próprio objeto com a tecla P. Agora vamos no modo objeto. Selecione isso novamente. Agora podemos simplesmente pegar isso e extrudá-lo para fora E S Shift Z, e então pressionar E Z e puxá-lo para baixo assim Tudo bem, agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a E talvez pudéssemos adicionar um loop de borda aqui. Talvez adicione uma vantagem escrevendo aqui. Vamos movê-lo. O que achamos? Bem, na verdade, isso pode funcionar. Poderíamos reduzi-lo um pouco para que ele se encaixe. Eles são um pouco melhores. E também podemos mencionar um pouco, vamos ver como fica. Sim, acho que isso vai funcionar muito bem. Só que não precisamos fazer um buraco, só precisávamos desse pequeno Trim. Agora, enquanto estamos aqui, vamos também dar uma olhada em conectar essa área logo na frente. Então, como este é o Capuz, parece que ele tem uma borda ou deveria ter uma borda. Aqui mesmo. Antes que essa parte passe por baixo da grelha. Tudo bem, você meio que pode ver isso aqui. Mas antes de fazer isso, vamos colocar tudo isso embaixo da churrasqueira Então, talvez isso pudesse ficar assim . Vamos tentar isso. Porque, como se precisássemos de um pouco mais. E então esse também pode cair. Vamos ver isso diretamente. Nós vamos. Então isso aqui também pode entrar. Portanto, isso não é espelhado, é apenas um único objeto, mas podemos espelhá-lo assim que terminarmos Então, talvez pudéssemos selecionar uma borda na parte de trás aqui e mover o cursor até ela, Shift S2 E então selecionamos tudo e giramos no ponto em que o cursor está Então, vamos pressionar a tecla de ponto e ir para o cursor 3D. E agora vamos girá-lo no eixo z. Vamos pressionar R é Z e manter pressionada a tecla Shift e girá-la Então, ele se move assim. E nós vamos. Agora parece que esse último ponto precisa ser movido para dentro. Mas vamos fazer isso. Tudo bem. Agora que fizemos isso, podemos pegar isso e mover isso e talvez adicionar uma aresta aqui. Chance um pouco, role a roda do mouse Então, só tem um segmento lá. Vá para o modo facial. E vamos extrudar isso um pouco mais ou menos assim Sim Então isso pega tudo isso e coloca dentro do Grill Trim, exceto que ainda precisamos fazer a mesma coisa aqui Então, vamos deletar isso e vamos pegar isso e movê-lo para lá. Então, Shift S1 para movê-lo para o centro da grade. Período. Escolha o cursor 3D, Shift D, digite Control M , X e pronto. Então agora deve estar lá, meio que escondido embaixo do Grill E então poderíamos, suponho que, considerando isso, temos um modificador de superfície de subdivisão Então, poderíamos pegar isso e trazer nosso Move Gizmo de volta ao ponto médio aqui e talvez movê-los Vamos experimentar. Vamos pressionar E, e eu vou apertar a tecla S e escalar um pouco. E então vamos fazer isso mais uma vez. Escala E, S. E, novamente, agora isso é meio confuso, mas é muito suave Então nós também poderíamos, Oh, bem, eu desligo as subdivisões Deixe-me ativar isso. E nós realmente não queremos esses polígonos de longa extensão. Queremos que nossos polígonos tenham um tamanho e um espaço um pouco mais uniformes Então, se eu for assim, acho que isso vai ajudar um pouco. Talvez eu adicione mais uma vantagem aqui. E também poderíamos levar essas bordas toda a volta. Assim. Poderíamos usar o vinco na borda. Podemos pressionar Shift E e puxar a dobra da borda até um ponto Oh, lá vamos nós. Agora, o vinco aqui embaixo. Acho que preciso de outra vantagem aqui por causa desse entalhe que temos E eu provavelmente preciso fazer a mesma coisa aqui. Sim. Vamos fazer isso. Então, vamos selecionar esses dois pontos aqui e talvez mencioná-los apenas um fio de cabelo. Vamos tentar isso. Portanto, não tenho certeza se isso realmente vai funcionar, mas é por isso que tentamos. Nós vamos. Então eu vou suavizar isso. Isso pode ajudar. Sim, então eu só queria selá-los um pouco melhor. Isso eu provavelmente posso ativar as subdivisões aqui. E mais uma vez, precisamos adicionar mais algumas arestas aqui. Mas também podemos selecionar toda a volta e usar nossa dobra de borda, Shift E, e retirá-la. Estamos vendo algumas vagas aqui. Poderíamos tentar adicionar um solidificado a isso aqui. Espessura uniforme. Parece que precisamos trazer isso para alguns. Então, vou clicar e arrastar aqui e trazê-lo para que ainda possamos ver através de nossos respiradouros. A última coisa que acho que poderíamos fazer aqui é adicionar isso solidificado só para ver como fica com um pouco de espessura Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso fecha algumas aberturas aqui. Tudo bem, estamos quase concluindo a modelagem. Acho que há mais algumas coisas que precisamos limpar, mas acho que estamos chegando perto 64. Criar um passo lateral: Trabalhar nesses degraus laterais aqui e nessa pequena coisa de Vent é isso Acho que antes de tudo, preciso terminar essa peça aqui embaixo. Parece que tem alguns chanfros para fazer com que pareça Em primeiro lugar, talvez eu entre no modo de edição e apenas os abra. Isso é o mais próximo que eu posso, bem, isso é muito bom lá. Eu acho. Eu os tenho bem perto. A próxima coisa que eu poderia fazer é pressionar Control e a tecla sete no teclado numérico, e isso vai para a vista ortográfica inferior E então, se eu for para o wireframe, foi Shift Z, e eu vou selecionar esses pontos Bem, esses parecem muito bons. Acho que são esses que talvez precisem sair um pouco. Você pode ver isso aqui. Vou pressionar Sx e meio que divulgá-las. Talvez. Portanto, está um pouco melhor alinhado com a carroceria do carro. Vamos ver como isso funciona. Vamos pegar essa face e retirá-la no eixo x. Talvez assim. Então, eu só estou tentando fazer com que fique bem alinhado com a carroceria do carro Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E vamos experimentar alguns chanfros. Agora, antes de fazer isso, talvez eu deva dividir isso ao meio para que o que quer que façamos de um lado aconteça do outro, vamos fazer isso. Vou pressionar Control R, apertar a tecla Enter algumas vezes e, em seguida, vou remover esse lado daqui. Então Shift Z, três teclas para o modo facial, e então eu vou pegar isso aqui e excluí-los. E agora vamos adicionar um modificador de espelho aqui. Ative o recorte, vá em frente e ligue a gaiola. Então, agora tudo o que fazemos de um lado acontece do outro. Tudo bem, então vamos pegar essa borda aqui e fazer um pouco de bisel, rolar a roda do mouse e dar a ela rolar a roda do mouse e dar a Vamos tentar algo assim. Vou suavizar com o Auto Smooth. Ok, isso é mais ou menos o que estamos vendo aqui. E então há um na parte inferior? Talvez só um pouco. Vamos experimentar. Vou pressionar o Controle B e retirá-lo um pouco menos do que a parte superior. Agora, acho que para esta peça aqui, nesta etapa , acho que está alinhada com a frente da porta aqui. Certo. E depois acabou. Então, vamos colocar isso aqui. Eu quero pressionar Shift day Mesh cube. E vamos colocar isso em um tamanho aproximado. E eu vou para essa vista lateral. Então parece que, oh, parece que eles estão subindo um pouco mais agora, não é? Então, talvez eu precise vir aqui e ajustar esses bits aqui. Sim, parece que esse ângulo está onde não deveria. Deixe-me, enquanto estamos aqui, deixe-me pegar isso e pressionar S Z zero e tentar isso. Veja o que acontece quando fazemos isso. É um pouco melhor lá. E quanto a isso? Talvez façamos a mesma coisa aqui. Pegue este Z zero, Enter. Então vamos ver o que temos aqui. Está um pouco melhor. Parece que tudo isso poderia diminuir um pouco. Talvez algo assim. E talvez isso também. Vamos trabalhar nisso. Agora Vou até a vista lateral G e moverei isso para cima. E parece que está bem na parte inferior, alinhada com a frente da porta. Então, desta forma, vamos ver, é que eu vou insistir por enquanto. É isso que estamos procurando e está inclinado com a linha do carro ou está em linha reta Parece que é reto, mas é difícil dizer. Tudo bem, vamos ver se podemos trabalhar com isso agora e descobrir como podemos criar isso aqui Vou aplicar a escala. E me parece que são essas duas pequenas cordilheiras de cada lado. Então, controle nosso pergaminho, a roda do mouse. E vamos pressionar S Y e reduzir isso. Então eu vou pegar esses rostos aqui. E vamos extrudá-los. Talvez isso seja tudo de que precisamos. E então parece que há uma almofada de borracha aqui. Então, talvez vamos entrar no modo de edição, selecionar essa face e mover o cursor até ela. E então vamos criar outro cubo aqui. Vamos reduzi-lo com 0,1 Vamos lá. Escale para Z. E então vamos escalá-lo assim Quão grande isso parece? Ok, então parece que é um pouco mais largo e talvez mais perto da borda desse jeito, talvez algo assim. Então, mais uma vez, estou apenas tentando obter a forma básica e o tamanho, proporção, etc Então eu acho que isso é um pouco grande demais aqui porque isso não vai até o Handle, mas o meu sim. Então, deixe-me reduzir um pouco isso. Vou selecionar essas duas peças aqui. Este neste. E vamos reduzir isso um pouco. E então mova-o para um lugar aqui desse jeito. Então, agora chega a hora de ouvir o Handle. E isso parece ser o que está fazendo lá. Ok. Vou mover isso um pouco assim. Então essa pequena coisa de grade. Vamos ver o que é isso. Vou pegar essa tecla Shift D X, puxá-la para trás e transformá-la em RY 90z para escalá-los assim Aumente um pouco o assunto. Tudo bem, antes de pensar nisso, vou colocar todos os pedacinhos Então parece que temos 4812 peças lá. E você sabe o que? Eu realmente acho que seria mais fácil fazer isso se fosse apenas um plano poligonal Então eu acho que o que eu vou fazer é selecionar este avião, pressionar Control. Eu simplesmente gostei de todo o resto. Exclua e exclua faces. E agora acabamos de ter um plano poligonal aqui com o qual podemos trabalhar Acho que vai ser mais fácil. Vou pressionar Control e aplicar a escala. Vamos adicionar alguns laços de borda na parte superior e inferior aqui, assim, para controlar onde esses orifícios estão lá E então eu acho que podemos precisar de 24 desses 24 cortes. Vamos ver. Vou rolar a roda do mouse e clicar e clicar novamente. E então eu vou vir aqui e usar as configurações de corte em loop aqui. E vamos aumentar isso para 24. Agora vou pressionar S Y e escalá-los um pouco. Então, vamos selecionar todos os outros aqui. Bem, uma coisa que podemos fazer para que eu te mostre isso. Você pode selecionar tudo isso, digamos. E então você pode vir aqui para selecionar e escolher Checker Deselect E isso desmarcará todos os outros. Tudo bem, agora vamos clicar Excluir e excluir faces. Nós vamos. Então, agora tudo está meio curvo aqui. Em vez de usar o modificador de superfície de subdivisão para curvas, posso usar esse chanfro de vértice e ver o que podemos fazer Então, se eu apenas selecionar esses pontos aqui e pressionar Control Shift B, podemos retirá-lo e dar uma pequena curva ali. E então também podemos selecioná-los e selecioná-los aqui embaixo. E poderíamos tentar chanfrar todos esses pontos. Então, vamos pressionar Control Shift B e sair assim. E eu não quero que eles se juntem assim. Isso só vai mantê-los separados um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Sim Ok. E então vamos dar um pouco de espessura com o modificador de solidificação. Vou escolher uma espessura uniforme. Clique e arraste nesse campo de espessura até que fique do jeito que queremos, algo assim. Vou suavizar com, com suavização automática. E então vamos aplicar isso porque eu gostaria de aproveitar essa vantagem até o fim agora, assim. Eu gostaria de tentar chanfrar isso, ver se isso vai funcionar aqui Eu vou selecionar tudo isso. Vamos e depois controlamos. Ele os retirou um pouco. Veja o que acontece aqui. Tudo bem, sim, tudo bem. Então há parafusos aqui? Acho que existem pequenas coisas assim. Queremos pegar um desses daqui? Nós poderíamos fazer isso. Vamos entrar no modo de edição e pegar um desses Shift DX, soltá-lo, apertar a tecla P e separá-lo como seu próprio objeto Vamos então pegar G movê-lo para cá. Aumente um pouco o zoom. Vamos mover a origem para a geometria. Lá vamos nós. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis. Traga-o de volta para cá. Vou movê-lo para eles, digamos , e então é muito grande para pequeno? O que nós achamos? Talvez um pouco grande demais. Deixe-me anotar um pouco. E lá vamos nós. Então vamos pressionar Shift D Y, e depois Shift D, C. Esses dois. Talvez eu pegue esses e os mova um pouco mais. Ok, agora podemos transformá-los um pouco. Eles não são todos exatamente iguais. Vamos e depois vamos combiná-los todos nesse Controle J. E agora devemos ser capazes de mover isso volta e encaixá-lo aqui. Vou movê-lo para cá, transformá-lo no Z, agora nosso CSI Tudo bem, acho que isso é muito bom. Sinto que preciso fazer um pouco mais com essa peça. Mas no próximo vídeo, vamos também dar uma olhada na criação da que está na parte de trás. 65. Terminando as etapas laterais: Bem, isso é, eu vejo isso um pouco mais. Parece que esta peça preta está mais alinhada com a parte inferior da grelha aqui, do que a minha. Então, parece que ele pode estar alinhado com o carro um pouco mais do que o que eu tenho aqui. Então, vou pressionar nosso Z. Vou selecionar os dois e virar isso um pouco E então vamos para a orientação de transformação local. E vamos mudar isso daqui a pouco. Pode ser necessário realmente reduzir um pouco, vamos tentar isso e adicionar alguns, vamos ver como isso funciona Tudo bem, acho que estamos chegando lá. Sim, vamos continuar com isso e agora vamos trabalhar, bem, eu não quero gastar muitos polígonos nisso, mas parece que poderíamos pressionar o Controle a e aplicar a escala aqui e depois pegar essa face aqui e talvez inseri-la um pouco assim E vamos extrudar assim. Então o que queremos fazer com essas cordilheiras? Bem, poderíamos ir em frente e tentar modelá-los. Suponho que poderíamos simplesmente pressionar Control R e ver o que podemos fazer com isso Eu tenho 14 cortes. Talvez eu vá até bem, que tal 24 de novo, vamos fazer isso. Vamos apenas fazer 24. E então talvez eu coloque dois loops de borda dessa forma e os escale em Y, recall, preocupação e orientação de transformação local aqui E então vamos selecioná-los com a ferramenta de seleção de círculos com a tecla C. E poderíamos tentar usar nosso verificador de seleção novamente, vamos até aqui O verificador desmarca. E diz que os objetos de malha não têm face de borda de vértice ativa. Ok, bem, vamos continuar e fazer o trabalho árduo de selecionar todos os outros. Lá vamos nós. Então eu vou apertar E e Z e puxar um pouco para cima. Deixe-me apertar Z novamente. Eu desligo Z quando obtenho Z e, em seguida, quero aumentar a escala. Então, vou mudar isso para origem individual. E então, quando eu escalo no X, eles escalarão individualmente assim. Então, podemos tentar algo assim e talvez também selecionar a borda toda a volta e dar a ela um chanfro. Suavize. Isso provavelmente é o suficiente. Então, para a parte inferior, podemos pegar, parece que podemos pegar essas bordas aqui e escalá-las. Parece que eles se inclinam para fora disso, S Y, e ainda estamos em origens individuais, mudou para o ponto médio Lá vamos nós. Sy, tire-os um pouco desse jeito. Talvez pudéssemos pegar a parte de trás disso e movê-la para cima. Portanto, está alinhado com a largura, a lateral do carro. Vamos ver se podemos fazer isso. Se descobrirmos isso aqui mesmo. Podemos então inclinar isso um pouco no eixo y? Experimente. Vou pressionar RY e incliná-lo, borrar E será que isso ainda vai funcionar? Eles não são realmente, parece que está mais inclinado aqui. Mas eu não sei se isso realmente vai ser necessário. Nós poderíamos tentar isso. Mas aí está meio que pendurado de um lado para o outro. E eu não sei se queremos fazer isso. Talvez pudéssemos reduzi-lo um pouco e depois trazê-lo de volta. Anote isso. Nós podemos tentar isso. Ok, agora, para esta peça aqui, vamos dar uma olhada aqui que diz um pouco mais complicado, acho que então o que estamos vendo ao lado aqui, vamos vir aqui. Vamos pegar um ponto aqui e pressionar Shift S para mover nosso cursor até esse ponto. Acho que podemos começar novamente com um cubo, o cubo Shift day Mesh E eu vou escalá-lo no Z e talvez escalá-lo no X. E parece que ele se inclina um pouco para cima, tudo bem, meio que se inclina E então temos o que parece ser um tipo de cilindro preso a essa área desse jeito. Então, vamos, vamos tentar isso. Vamos pegar essa face aqui e mover o cursor até ela. Vamos criar um novo cilindro. Na verdade, deixe-me criar um círculo. Vamos tentar trabalhar com um círculo. Precisaremos anotar isso um pouco. Eu quero reduzi-lo para, digamos, 16 lados. E podemos ver isso aqui agora. Vou reduzi-lo para dizer 0,1. Então, é bem pequeno. Então vamos ver se podemos direcionar isso para o lugar certo. Vou pressionar RX e parece que é mais ou menos assim . Vou entrar no modo de edição retirá-los e movê-los para Agora acho que na minha, vou remover essas bordas aqui. Eu vou deletar bordas. Lá vamos nós. Em seguida, podemos entrar no modo de edição e selecionar esses dois pontos. Vamos tentar isso e escalá-los no ACS e alinhá-los assim Agora eu sinto que eu poderia pegar essa escala, essa, atingir a escala BS mais ou menos assim. Talvez os derrube um pouco assim. Então, eles estão mais uniformemente espaçados. Vamos e então eu os pego aperto E e os derrubo assim. Vamos tentar isso. E agora existe uma maneira de conectá-los? Então, se pegamos isso e talvez os conectamos, vamos tentar isso. Acho que gostaria de pegar essa borda e essa borda aqui e movê-las para baixo para ficar alinhado com isso. Tudo bem, então você pode ver que eu estou alinhando essa borda inferior aqui, aqui e aqui E então vamos combinar esses dois. Vou selecionar isso e isso e pressionar Control J. Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver os dois ao mesmo tempo. E eu acho que deveríamos ser capazes de, então, superar os limites aqui Deixe-me ampliá-los um pouco mais aqui. Então, se pegarmos duas arestas aqui e as reduzirmos, elas se alinharão com essa parte. Então, agora é possível pegar essa face e essa face e excluir essas faces excluídas. E eu também farei isso por isso e por isso. Vamos tentar isso deletar bases. Agora podemos pegar essa borda, essa borda, essa borda e essa borda aqui? E podemos unir os circuitos periféricos agora para conectá-los? Bem, vamos ver, vamos tentar. Vamos pressionar Control E e unir os loops de borda. Agora, o problema que temos é conectá-los até aqui , então não queremos isso. Vamos ver, podemos fazer isso um de cada vez. Vamos selecionar esses dois loops de controle da borda da ponte E. Lá vamos nós. E então clique em Alt, Alt Shift, clique nesses dois loops de controle E e bridge edge Então, agora vamos dar uma olhada. Vamos tentar suavizar isso. Tudo bem, não entendi bem. Vamos aumentar um pouco isso. Agora. Ainda não os estamos deixando realmente muito limpos. Mas poderíamos ajustar algumas dessas bordas. Então vamos tentar essa vantagem aqui e diminuí-la um pouco. Afaste-o um pouco com estes, acho que descendo um pouco. Então, talvez precisemos fazer alguns ajustes aqui, mas parece que isso pode funcionar Então eu acho que vou colocar um pequeno bloco de volta aqui, algo como fizemos no outro, cubo de malha de turno, gala, abaixo com este fora assim E eu posso seguir em frente e obter uma forma semelhante, mesmo que a das imagens de referência não faça isso. Vou seguir em frente e obter uma forma semelhante a essa. Sim, acho que vou continuar com isso por enquanto. Talvez possamos adicionar um ou dois bisel a isso, mas acho que isso é tudo que eu quero disso Parece que a coisa toda pode ser um pouco grande demais. Eu vou diminuir um pouco. Talvez até mesmo escale em Y. Vamos ver se consigo me safar disso Sim, acho que isso pode funcionar. Agora. Estou vendo desse ângulo, podemos ver por aqui, por ali. E acho que talvez precisemos adicionar parte do Fender da mesma forma que fizemos na frente Vamos prosseguir e trabalhar nisso no próximo vídeo. 66. Tweaking a Steps e Closing the Rear Fender: Ok, antes de irmos para o Back Fender aqui, eu tenho uma ideia sobre essa coisinha porque quando eu olho por baixo, parece que tem algumas coisas acontecendo lá embaixo, então eu Mas antes de tudo, quero alinhá-los um pouco melhor. Você vê como está meio que inclinado nas laterais. Eu quero tentar melhorar isso um pouco. Então eu vou para a vista inferior com o Controle 7. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que gostaria de abordar esses pontos aqui. No topo, talvez eu vá primeiro para a vista superior. Aqui vamos nós. Então vamos para o ponto médio, Sx. E eu só queria escalar isso para que elas se alinhassem com essa curva. E depois de fazer isso, se eu for até o fundo, você pode ver que temos algumas aqui que não estão mais na fila. Então, talvez precisemos pegá-los e pressionar Sx e retirá-los. E então esses, eles estão alinhados. E talvez esses aqui, vamos tentar isso. Ok? Agora, espero que seja um pouco mais suave lá. Sim, isso funciona. Ok. E então, para essas pequenas coisas, se entrássemos aqui e selecionássemos algo assim e isso. E então fomos para origens individuais e extrudamos esses m's. Então apertamos E e entramos assim. Quando chegarmos mais ou menos aqui. Vamos então fazer os loops da borda da ponte controlam E, os loops da borda da ponte Tudo bem. Agora, com essa peça selecionada, toda essa peça selecionada. Vamos para a vista lateral e vamos reduzir isso. Vou pressionar G e abaixá-lo até que fique alinhado com o resto da peça aqui, assim. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos isso, vamos pegar essa face aqui e apertar E e extrudar Agora tudo volta direto desse jeito. Mas acho que queria me inclinar para baixo. Acho que quero que fique aqui desse jeito. E então vamos falar sobre isso. Aqui vamos nós. E então vamos apertar E e extrudar isso e colocar isso em um fio de cabelo Então, vamos ver como isso fica. Foi só uma ideia que tive aqui. Sim, então agora temos aquela forma básica que estamos vendo lá embaixo E então talvez se pegarmos isso e movê-lo novamente de acordo com isso aqui. Vamos tentar isso. O que você acha? Sim, quero dizer, acho que isso meio que funciona. E então talvez vamos pegar essa coisa e garantir que nossa escala seja aplicada. E vamos pegar as bordas aqui. E chanfre-os um pouco. Controle, seja, sinta que isso se curva um pouco ali E talvez essa vantagem aqui também. Vamos fazer isso. Agora deixe-me pegar isso aqui e excluí-lo. E depois com o cursor no centro da grade com Shift S1 Vamos selecionar esses dois objetos. Certifique-se de que estamos em global, certifique-se de que estamos usando o cursor 3D como ponto de articulação, Shift, Enter, Control M, X e E isso deve colocar isso do outro lado. Agora vamos dar uma olhada nessa área aqui. E eu sinto que só precisamos fechar isso. E eu não tenho certeza. Aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim Então é só um painel quase reto para cima e para baixo aqui. Então eu acho que tudo o que precisamos é pegar algumas bordas aqui, ao longo da borda superior aqui. Então, talvez peguemos essas bordas por toda parte aqui. E acho que talvez até aqui. Tudo bem, e então, oh, isso é um objeto espelhado, não é Então, na verdade, só precisamos pegar essa borda e pressionar Shift Dx e movê-la um pouco para fora Em seguida, precisamos dividi-lo como seu próprio objeto, mas é isso com a tecla P. Vamos selecioná-lo no modo objeto. Vamos nos livrar do modificador de espelho. E então podemos colocar toda essa guia no modo de edição. E vamos apertar a tecla do período, ir para o ponto médio E vamos trazer isso aqui. Então, ele se encaixa perfeitamente aqui . Em seguida, precisamos duplicá-lo, reduzi-lo e achatá-lo para que caiba nesta peça aqui Vamos tentar isso. Shift D Enter. Eu vou escalar isso um pouco. Então eu vou achatá-lo, S Z zero. Vamos achatá-lo e movê-lo para cá. Vou movê-lo um pouco para que fique bem contra lá. Eu poderia pegar isso e pressionar E S e reduzir um pouco, mais ou menos assim. E então talvez pressione EX e mova-o assim para dentro, para que tenhamos uma pequena crista lá. E então isso, então eu vou descer aqui e com a tecla L, selecione isso. Agora, esses devem ter o mesmo número de arestas e vértices. Portanto, devemos ser capazes de pressionar o Controle E e unir os loops de borda E lá vamos nós. Agora temos um modificador de superfície de subdivisão aqui. Nós realmente precisamos disso? Vamos remover isso. Vamos suavizar isso. Sim, eu acho que isso é muito bom, exceto por Vamos pegar essa borda, essa borda e movê-los para cima. Porque eu não acho que precisamos que eles sejam tão baixos. Eu posso movê-los até aqui. E talvez pudéssemos pegar esses. Sim, estão meio que se destacando um pouco. Poderíamos pegá-los e movê-los daqui a pouco. Então isso encerra isso. Vou pressionar o Controle a e aplicar a escala. Então vou tentar selecionar essa borda e pressionar Control B e Bevel um pouco Mais ou menos assim. Nós vamos. Tudo bem, então isso apenas fecha para que você não possa ver por lá Agora temos algumas coisas passando pelos Fenders E, finalmente, vamos adicionar um modificador de solidificação para que ele tenha a espessura do próprio Fender E então saberemos o quanto podemos trazê-los. Porque, em última análise, acho que provavelmente vou querer pegá-los e movê-los assim. Tudo bem, então poderíamos fazer isso um pouco agora, eu acho. Mas não saberemos realmente o quanto precisamos fazer isso até adicionarmos uma solidificação a esses Fenders, mas estou esperando isso até chegarmos perto Tudo bem, então, com isso criado, vamos espelhar para o outro lado, indo até a tecla de ponto e o cursor 3D ou Vamos pressionar Shift, Enter, Control, Enter e pronto. Nós o temos do outro lado. Então, como eu disse, é só para que não possamos ver por lá. E por falar em enxergar, podemos ver através dos pneus ou das rodas até o carro. Então, acho que precisaremos criar algo assim aqui. Temos um freio a disco ou algo aqui que podemos ver por lá. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar neles. 67. Preenchendo atrás das rodas: Para o freio a disco e os suportes aqui. Na verdade, há muitas coisas aqui que eu não consigo dizer exatamente o que está acontecendo. Então, vamos ter que improvisar um pouco e colocar o suficiente para fazer com que pareça que deveria estar lá. Quero dizer, atualmente está vazio aqui, então precisamos de algo. Então, vamos começar com esse cilindro aqui, o freio a disco. Talvez eu volte aqui, selecione essa face e pressione Shift S para mover o cursor até lá. Em seguida, adicionarei um cilindro. Vou continuar e mantê-lo em 32 lados. Vou usar um ventilador triangular. E vamos reduzir isso para 0,1 e apontar para, e eu vou transformá-lo no eixo y RY 90 Vamos escalá-lo um pouco no X. Mova-o para que fique quase lá. Então, agora, quão grande devemos fazer isso? Vamos voltar aqui e ter uma ideia de quão grande isso deve ser. Parece que vai até a metade do caminho até a Orla, então algo assim E parece que há uma pequena cordilheira. Eu vou reduzi-la novamente. E eu vou retirá-lo até que toque isso aqui. E vamos entrar no modo de edição, vá para o modo facial com as três teclas E então eu vou apertar a tecla C para selecionar o círculo e clicar e arrastar essas bases aqui. E eu vou retirar isso. E eu só quero aquela cordilheira lá. Então, o que eu vou fazer é pressionar E S e reduzir a escala e depois pressionar E e empurrar para fora desse jeito. Então, temos aquele pedacinho de Rim lá. Acho que o que vou fazer é pegar isso e duplicá-lo, movê-lo para dentro, escalá-lo um pouco Basta colocar isso aqui. Digamos que talvez pudéssemos escalar um pouco o X, extrair isso de alguns Tudo bem, e então essa coisa aqui. Vamos criar isso. Eu vou para a vista frontal com a única chave. E vou pressionar Shift day Mesh cube mais uma vez. E vamos reduzir isso. E para isso, eu queria sair, vou reduzir a escala desse jeito. Eu queria vir aqui em algum lugar. Bem, vamos ver. Vamos ver. Então eu vou pegar isso e, na vista frontal, talvez eu esconda o pára-choque aqui Vou apenas selecionar o Bumper e apertar a tecla H para ocultá-lo E então vou diminuir um pouco isso. Quero pegar essa face aqui e fazer com que ela apareça e vá até o meio desse pneu, onde está o cursor 3D. Acho que o que vou fazer é apertar G e mover isso para cima, assim, meio que para essa área aqui. Então eu vou reduzi-lo em Z, Z desse jeito. Vou tomar cuidado e colocá-lo aqui. E vou pressionar Control R e colocar essa borda talvez aqui. Agora, com essa vantagem, vou derrubá-la, embora esteja de acordo com isso. E para essa borda, eu clico, vou abri-la. Está meio que embutido lá. Em seguida, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Primeiro, vou selecionar essas duas bordas e pressionar Control B e chanfrá-las para obter uma curva como essa. Algo parecido. Vou escalar em Y, então é um pouco mais fino E então vou adicionar dois loops de borda. Bem, eu vou apenas adicionar um, na verdade. Vou adicionar um e trazê-lo aqui. E vou adicionar o outro e reduzi-lo assim. Então vamos pegar tudo isso e tudo isso. Temos bases lá. Eu não preciso deles no final. Então, talvez eu os desmarque aqui nas extremidades. Assim. Então eu quero escalar no Y. Vou clicar em ESY e exibi-los assim Então, temos algo parecido. Então parece que temos a verdadeira quebra do disco na parte superior. E então isso é a parte traseira do fornecedor ou é outra coisa aí? Acho que é o Back of the Fender que estamos vendo aqui, aqui mesmo Vamos apenas experimentar. Vou pressionar Shift day Mesh cube, redimensionar dessa forma. Basta criar algo que preencha o espaço que fique assim Vou entrar no modo de edição e adicionar uma vantagem aqui. Vou pegar isso e extrudá-lo no X assim. Então meio que cobre aquela cordilheira bem ali. Quase parece que tem uma mangueira entrando aqui. Talvez pudéssemos fazer algo assim. Quando você não tem informações suficientes para coisas assim, você meio que precisa trabalhar em construí-las para que pareça que há pelo menos algo acontecendo lá Mesmo que você não saiba exatamente para que serve o Shift S, vou trazer um cilindro aqui. Deixe-me tocar no Modo Objeto para fazer isso primeiro. Isso não precisa de muitos lados. Vamos trazer isso assim. Sinto que há algo cilíndrico aqui. Isso é tudo. Só estou tentando fazer com que funcione aqui. Aqui, talvez eu pudesse adicionar duas arestas e talvez em outra borda aqui. Pegue esses dois, extrude esses para cima, e então pegue isso e extrude isso Você pode ver que estou apenas tentando preencher espaço e depois vou alisá-lo, adicionar um pouco de chanfro a ele, e espero que consigamos algo que preencha o espaço lá dentro Vou tirá-los aqui e extrudá-los para baixo. Shift D, mova-o para baixo. Nosso X9 zero reduz isso, coloque aqui. Expanda assim. Parece que temos algumas peças aqui que poderiam sair disso. Então, vamos colocar algo lá. Mudar de dia: malha, cubo, para baixo. Sinto que está aqui em algum lugar. Então eu vou fazer outro aqui. Talvez incline este também com nosso anexo. Assim. Então, estamos meio que preenchendo o espaço aqui. Então eu sinto que quero um parafuso ou algo saindo para que possamos criar alguns parafusos Vou pegar isso e extrudar isso e pressionar I, inseri-lo e extrudá-lo novamente, para que algo aconteça lá E há uma mangueira passando por aqui em alguma coisa. Então eu vou tirá-los e extrudá-los. Então vamos pegar uma mangueira, eu acho que entre elas e aqui Vamos fazer isso. Você quer levar esses dois Shift S para dois cursores entre eles. Mude o caminho de uma curva. Vamos reduzir isso um pouco. Tab no modo de edição. Traga um pouco, e então nós vamos pegá-los e trazê-los. Talvez eu pegue isso e faça uma extrusão no X para trazê-lo assim Então, agora podemos pegá-los e trazê-los aqui. Então, vai para lá. Parece que sobe um pouco. Então, eu vou falar sobre isso assim. Bem, estou vendo isso. Parece meio que uma olhada, um pouco também. Então, talvez para baixo assim. Tudo bem, vou descer aqui e ir até a Ferramenta de Caminho, mudar isso para quatro, clicar e arrastar na profundidade abaixo do chanfro Faça isso desse jeito. Em seguida, adicionaremos algo lá, parece algum tipo de peça de conexão. Em seguida, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala a isso e fazer um pouco de chanfradura aqui desse jeito E talvez de volta aqui também. Vamos tentar isso. Controle. Be, traga isso para fora. Role a roda do mouse para que não tenhamos muitas bordas. Lá vamos nós. E então vamos suavizar isso. Ainda assim, estamos começando a ter algo com o qual acho que podemos trabalhar. Minha esperança é que quando colocarmos um metal preto e um plástico preto etc. aqui, pareça que há coisas acontecendo que não entendemos completamente. E posso dizer que certamente também não entendo totalmente o que está acontecendo aqui. Vou continuar trabalhando nisso, vou continuar trabalhando nisso. E então, no próximo vídeo, mostrarei o que eu inventei porque, claramente, isso não é algo que você precisa fazer exatamente do jeito que estou fazendo. Isso é apenas preencher o espaço da melhor maneira possível. Então, no próximo vídeo, mostrarei o que eu criei. Em seguida, vamos espelhá-lo para o outro lado pegar o que pudermos e colocá-lo na parte de trás também. Então, isso está por vir. 68. Colocando os objetos por trás das rodas: Tudo bem, eu terminei isso. Acho que pelo menos por enquanto. Espero que isso seja suficiente. As coisas estão lá e provavelmente ficarão na sombra quando as iluminarmos e renderizarmos. Mas eu só queria algo lá para fazer parecer que não era apenas uma área vazia como essa aqui. Então, deixe-me mostrar o que eu fiz. É basicamente o que você já viu, mas deixe-me pressionar Shift D X e duplicar isso aqui Então tem os discos que criamos Behind the Wheels aqui e esse tipo de bloco Deixe-me entrar no modo de edição. E esse cilindro aqui em cima, eu extrudi algumas peças aqui, puxei algumas bordas para baixo como aqui e aqui eu as puxo um pouco assim, meio que cobri Eu converti o Path em uma malha e, em seguida, usei o Shrink fat e a Tool with Alt S para extrudar e depois engordar e depois extrudar e encolher esses N. Eu adicionei essas pequenas coisas do tipo parafuso aqui e depois as dupliquei e as coloquei coloquei E então eu dei algumas coisas, um chanfro aqui dentro, e depois alisei e juntei todas elas em um único objeto É só isso, foi tudo o que eu fiz. Não é muito. Mas espero que isso seja suficiente aqui embaixo Espero que esteja na sombra. E teremos a sensação de que há coisas sob a vontade deles, faremos deles metal preto e plástico e espero que isso funcione Vou deletar isso e vamos colocar isso do outro lado. Então, vamos garantir que o cursor esteja no centro da grade, o Shift S. Vou mudar para o cursor 3D para meu ponto de articulação. E então vamos pressionar Shift D, Enter Control M X e colocar isso aqui. Então, espero que, como eu disse, isso forneça informações suficientes para fazer com que os olhos pensem que há coisas lá Vamos também pegar isso , duplicar e merecer e colocar aqui do outro lado Eu tenho o ponto de articulação no centro de um desses Então eu acho que posso usar isso para colocá-lo com bastante precisão aqui. Então, vamos tentar isso. O que vou fazer é espelhar isso. Então, a parte com o tubo aqui está voltada para trás, por precaução. Então, vou pressionar Shift, Enter Control M e a tecla Y para espelhá-lo no eixo y. E agora espero que esteja voltado para trás, mas precisamos que esteja um pouco mais alinhado com o pneu ou a roda aqui Então, vou pegar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até ele e, em seguida, selecionar esse objeto aqui. Vamos colocar isso no cursor. Então, vou pressionar Shift S oito. E agora isso está alinhado com o cursor ali. E então eu vou pegar isso e movê-lo de volta. Então, é só tocar a parte de trás do volante ali. Tudo bem, agora temos coisas acontecendo lá. Está meio que acabando, mas tudo bem. Mais uma vez, acho que estará na sombra e no preto, então não acho que teremos muitos problemas. Então, agora vamos selecionar isso. Vamos pressionar Shift para mover o cursor de volta para lá. O pivô de transformação ainda está no cursor 3D. Então, vamos pressionar Shift Enter, Control M e a tecla X e depois Enter. E agora temos isso lá. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos voltar e trabalhar no suporte da placa Vamos dar uma olhada nisso. Onde está isso? Vamos lá. Aqui está uma boa visão disso. Aqui. Podemos trabalhar nisso. Deixe-me ver se há outro ângulo. Acho que vi um aqui. Sim, assim. Podemos trabalhar nisso e também podemos finalizar nosso tronco aqui. Ainda é um pouco baixo teor de polietileno. Eu gostaria de refazer isso, colocar mais bordas no chanfro para que não fique tão instável Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 69. Modelando a luz traseira: Bem, eu trouxe o máximo de imagens pude encontrar que nos fornecem alguma informação sobre luz traseira deste porta-matrícula? Eu não acho que esses dois sejam iguais. Realmente me parece que essas são duas coisas diferentes. Como se esses dois fossem iguais , mas este fosse diferente. O cabo é uma coisa diferente saindo da parte traseira. Parece que não é tão alta, embora seja aquela lente muito grande angular, então pode estar nos dando alguma distorção. Além disso, esta peça aqui, não consigo encontrá-la em nenhuma imagem aqui. Então, eu sinto que temos um pouco de margem de manobra. Acho que se entendermos isso de forma bastante correta , tudo por trás disso será a cereja do bolo Então, vamos começar com isso e depois tentar conectá-lo a esta peça porque parece que está se conectando ao lado aqui. Acho que o que vamos fazer primeiro é organizar o esboço e colocar tudo em coleções para que possamos esconder Vou duplicar isso, retirá-lo novamente e, em seguida, apertar a tecla Menos no teclado numérico E então vamos ver o que são todas essas coisas. Novamente, esses são os degraus laterais aqui e os pequenos respiradouros. Ok, então esses provavelmente poderíamos colocar em uma coleção sozinhos. Vamos clicar em Minha nova coleção. Side Steps é como vou chamá-los. Não sei exatamente como você os chama, mas esses são nossos pedaços de objetos para tentar preencher esse espaço lá Então, como queremos chamá-los? Que tal apenas freios a disco? Eu vou fazer isso. Vou pressionar a tecla M. Nova coleção de freios a disco. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos tudo isso, vamos esconder tudo Feche isso. Agora podemos começar a trabalhar nesse garotinho aqui. Então parece que talvez pudéssemos começar com um plano poligonal e extrudar Ou podemos começar com um cubo também. Vamos começar com um cubo. Vamos tentar isso. Reduza um pouco. Vamos falar sobre a espessura dessa parte verde. Digamos, Oh, deixe-me mudar meu ponto de articulação do cursor 3D para Acho que o que vou fazer é ir em frente e dividi-lo ao meio novamente, colocar uma borda no centro. Em seguida, pressionarei Shift Z e arrastarei selecionarei esse lado e excluirei todo esse lado. Então vamos adicionar um espelho. Ative o recorte, eu ligo a gaiola. E a partir daqui, acho que talvez possamos pegar essa borda e movê-la para baixo. Pegue essas bordas aqui e mova-as para fora. Vamos, parece que talvez eles possam surgir um pouco mais. Vou tirá-los desse jeito. E então talvez precisemos fazer um chanfro. Vamos tentar isso. Vou entrar no modo de edição, pressionar Control a, aplicar a escala. E então vamos selecionar todas essas bordas assim. E vamos pressionar o Controle B e retirá-los alguns, bem, e como está espelhado, não posso chanfrar isso porque realmente não existe neste lado É um lado virtual, então vou precisar aplicar o espelho para conseguir isso. Vamos em frente e fazer isso. Eu acho. Venha até aqui. Ah, e eu não posso me inscrever e contar a ele no modo objeto. Então, vamos fazer isso. Candidate-se. Agora, com isso selecionado, vamos pressionar o Controle B e retirá-lo. Vamos, vamos tentar isso. Acho que esses sinais estão um pouco distantes demais. Eu quero trazê-los aqui. Então, mais uma vez, o que podemos fazer é excluir metade. Novamente. Vamos e depois adicionamos esse espelho novamente, recorte e gaiola E agora, se eu entrar no modo de edição, posso pegá-los e movê-los um pouco. Deixe-me ir para o modo de vértice e selecionar esses vértices e trazê-los um pouco assim E vou pegar essas faces aqui com a tecla C em círculos, selecioná-las, talvez movê-las um pouco para trás. E então eu quero pegar essas placas de metal. Então, para isso, mais uma vez, vou pressionar Control e aplicar a escala. E para isso, vou pressionar E S e diminuir um pouco a escala e depois E e puxar um pouco para frente. Temos uma pequena crista como essa. E então poderíamos adicionar alguns chanfros a isso. Vamos adicionar um na frente e depois talvez um na parte de trás. Agora vamos chanfrar esse controle. Retire isso um pouco. Sim, lá vamos nós. Parece que a coisa toda precisa ser um pouco mais grossa. Agora Temos um pequeno artefato aqui no centro. Talvez pudéssemos trabalhar com isso aplicando o Mirror. E mais uma vez, temos que ser um Modo Objeto. Vamos fazer isso. Vamos aplicá-los Mirror. E então poderíamos pegar todos esses Faces que estão aqui e tentar inseri-los e ver se isso ajuda com esse artefato Vou bater em mim e puxar um pouco. E sim, isso nivela isso muito bem. Tudo bem, agora precisamos adicionar essas peças aqui. E eu acho que o que vou fazer é simplesmente adicionar esses por cima, esses anéis aqui. Eu não vou tentar fazer essa indentação. Vou apenas adicionar aros para cada um desses e para isso, e então parece que temos alguns parafusos lá Então, vou pressionar Shift S para, vamos fazer um círculo. Vamos fazer isso. Vou girá-lo no eixo x para X9 zero. Vou reduzi-lo um pouco. Vamos trazer um pouco. Então queremos que esteja aqui. Vou reduzir isso, mantê-lo no centro. Talvez mais ou menos assim, eu acho, talvez um pouco mais abaixo, algo assim. E então, a partir disso, podemos extrudar isso. Então, vou entrar no modo de edição. Aqui estão nossos pontos. Eu só vou apertar E, Y e tirar isso. Sim, então EY e coloque isso em alguns. E vamos chanfrar isso ou adicionar uma subdivisão que a superfície terá que ver E então vamos pegar isso e pressionar Shift X. E vamos mover isso aqui Diminua a escala. Então, está sentado aqui. E então a mesma coisa do outro lado. Vou pressionar Shift Z para que eu possa ver através dele e alinhá-lo. Mais ou menos assim. Agora poderíamos fazer algo semelhante aqui em cima. Poderíamos mais uma vez criar um círculo, girá-lo no zero X ou X9 E desta vez eu quero dividi-lo ao meio. Então, por que não quero fazer? Vamos reduzir a escala e trazê-la para fora. Então, fica aqui fora. Vamos trazer esse ponto central até aqui. E vamos selecionar esse lado aqui e clicar em Excluir e excluir vértices. E agora vamos pegá-los e movê-los para onde achamos que um lado deveria estar, algo assim. Agora poderíamos adicionar um modificador de espelho, mas ali, ativar o recorte, ligar a Agora podemos pegar esses dois pontos e pressionar E e X, arrastá-los até que se encaixem. Lá vamos nós. Agora temos essa forma. Tudo bem, vamos então pegar tudo isso. Bem, vou aplicar o espelho agora. E mais uma vez, eu tenho que ser um Modo Objeto. Aqui vamos nós. Vamos até a EY, traga isso para fora. E eu vou pressionar S, aumentar a escala. E vamos pressionar com calma e escalá-lo assim também. Lá vamos nós. Então EY e traga isso aqui. Ok? Então, o que acontece se adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão a Isso simplesmente desmorona totalmente sobre nós? Bem, não é tão ruim. Na verdade E se eu suavizar isso? Isso realmente não parece muito ruim? E aqui embaixo? E se fizermos a mesma coisa aqui embaixo? E suavizá-lo? Ok? Sim, acho que em todos eles, embora sejam tão pequenos, provavelmente não precisamos fazer isso por eles. Mas, para eles, apenas um nível de janela de visualização provavelmente é bom o suficiente e vamos aplicar isso também Lá vamos nós. Então, no próximo vídeo, bem, vamos trabalhar para preenchê-las com esferas UV e conectá-las ao resto do 70. Usando a ferramenta de texto do Blender: Agora estou percebendo que, ao criar essa peça, veja isso Há alguma estranheza acontecendo aqui nas conexões, o me diz que talvez os polígonos estejam invertidos porque eu usei apenas uma borda Talvez tenhamos alguns polígonos invertidos aqui. Vamos dar uma olhada. Vou abaixar isso, ativar a orientação facial. E com certeza, veja isso. Temos polígonos invertidos em todos os lugares que extraímos desse círculo, daquela borda Então, vamos selecionar tudo com a tecla A no modo de edição. Selecione tudo novamente com a tecla a. E então lembre-se de que podemos ir para os normais de malha e escolher recalcular para fora Então eu vou pressionar Shift in e depois vamos. Agora temos tudo azul novamente, todos os polígonos girando na direção correta, mas ainda temos essa pequena área problemática que não foi afetada pelo modificador de superfície de subdivisão quando o tínhamos Então, o que podemos fazer é, acho que se apenas selecionarmos essa borda, podemos acessar nossas ferramentas de edição aqui e clicar em relaxar. Lá vamos nós. E mais uma vez, poderíamos selecioná-los e relaxar. Eu acho que isso vai ser muito bom. Agora, é claro que poderíamos entrar e fazer um pouco, você pode pressionar Z e reduzi-los um pouco e movê-los um pouco apenas para alinhá-los, se quiséssemos. Talvez eu faça isso. Agora que temos isso antes de eu colocar as esferas aqui, vamos tentar lidar com o texto O Blender tem uma ferramenta de texto que podemos experimentar , vamos pressionar Shift a e Text. E aí está. Então esse é o nosso objeto de texto. Podemos entrar no modo de edição e clicar Backspace e Kissel Vamos fazer isso. Em seguida , volte ao modo objeto. E nós podemos vir até aqui. E em Propriedades de dados do objeto, poderíamos alterar as configurações de nossos textos. Então, talvez se rolarmos aqui para baixo e para o alinhamento, eu mude isso para centro, E isso centralizará isso em torno da origem. E então vamos pressionar nosso X9 zero. Poderíamos então retirá-lo e colocá-lo aqui. Vamos fazer isso. E oh, é melhor eu trazer um pouco. Aqui vamos nós. Então talvez pudéssemos mudar a fonte para algo um pouco melhor. Talvez pudéssemos encontrar uma fonte que funcione um pouco melhor aqui. Quero dizer, isso não é ruim. Mas vamos ver o que podemos encontrar. Podemos rolar de volta para cima. Onde está a fonte aqui? Aqui está. Poderíamos girar isso para baixo e, de forma normal, basta clicar no botão Abrir fonte E isso nos levará diretamente para a pasta de fontes no Windows. E essas são apenas todas as fontes que eu tenho no meu computador. Se rolarmos até aqui, veremos se podemos encontrar algo que pareça bom Poderíamos percorrer aqui por horas tentando encontrar algo, mas deixe-me experimentar este titânio Deixe-me experimentar este. E vou clicar em Abrir. E sim, isso nos dá que os S's estão um pouco mais próximos disso, eu acho. Então, vamos aumentar isso. E eu meio que vou colocá-lo no centro aqui. Vou escalá-lo no Z. Talvez algo assim Sim, ok, vamos tentar isso. Eu vou trazer isso para fora um pouco. E, na verdade, talvez eu tome essa enzima, deixe-me trazer isso um pouco. Então temos isso sentado lá fora desse jeito. E então, se quisermos realmente extrudar ou modificar isso de alguma forma, precisaremos convertê-lo em uma malha para que ainda seja um objeto de texto Mais uma vez, se entrarmos no modo de edição , ainda estará disponível para alterarmos qualquer uma das letras. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e escolher Converter e converter em uma malha E agora vou aplicar o controle de escala e aplicar a escala lá. E então, se entrarmos no modo de edição e pressionarmos a tecla a, podemos selecionar todos esses polígonos e pressionar a tecla três para entrar no modo facial E o que vou tentar fazer aqui é inserir isso. Então, temos esse pedacinho no centro. Não sei se será capaz de deixá-lo tão fino. Mas deixe-me ver se podemos fazer isso. Com tudo isso selecionado. Vou apertar a tecla I para inserir e depois trazê-la um pouco Não quero ir muito longe porque vai começar a se sobrepor. Mas talvez se entrarmos um pouco assim, vamos tentar isso , ver se temos alguma coisa sobreposta E então eu vou extrudar para dentro e o Y, então E e simplesmente empurrar assim. Lá vamos nós. Ok, então agora, se formos para o modo Edge e clicarmos com a tecla Alt nas bordas ao redor. Agora talvez possamos extrudá-los de volta. Vamos tentar isso Pressione E, Y e depois leve-os de volta para o objeto assim. Podemos, se quisermos, vir aqui até a cavidade do menu de sombreamento da janela de visualização e ir para cavidade e podemos ver isso um pouco melhor Sim, acho que vai funcionar. E então deixe-me desligar isso novamente. Agora vamos trabalhar nessas pequenas coisas em forma de esfera. Então, talvez peguemos isso e pressionemos Shift S e , em seguida, Shift uma esfera UV de malha. Vamos reduzir isso para talvez 0,1. E vamos girá-lo no eixo x ou X9 zero. Puxe um pouco para fora e vá para a vista lateral. E vamos então pegar um lado disso, excluí-lo e excluir faces. Agora, se escalarmos isso em Y, podemos meio que achatá-lo assim Tudo bem, e então por que não colocamos isso no cursor 3D com Shift S oito. Lá vamos nós. Agora vamos ampliar isso. Coloque-o aqui desse jeito. Sim, e então talvez pudéssemos suavizar isso. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pressionar Shift S para mover o cursor até lá. Vamos duplicar isso. E então vamos pressionar Shift us oito para encaixá-lo ali reduzi-lo até o tamanho apropriado Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que está tudo bem. Talvez eu o retire um pouco desse jeito. Então, o que podemos fazer é pegar este, mover o cursor até ele com Shift S para pegar isso, duplicá-lo e, em seguida, Shift S oito para movê-lo para lá Agora vamos ver se podemos simplesmente juntar tudo isso. Acho que não temos nenhum modificador em nenhum desses. Agora eu acho que estamos bem, então eu vou pegar todos esses OH, e você sabe o que? Há mais uma coisa que eu quero fazer, já que essa parte interna dentro dessa borda será preta, acho que precisamos de outro objeto lá para fornecer esse material. Então, o que vamos fazer é entrar no modo de edição. E eu quero apenas uma vantagem, apenas diga essa vantagem aqui. E eu quero duplicá-lo, Shift D e enter Vou movê-lo um pouco para que possamos vê-lo separado como seu próprio objeto com a tecla P. E então vamos selecioná-lo novamente no modo objeto. Agora vou entrar no modo de edição, selecionar tudo e apertar a tecla F para preencher isso com um rosto. E agora podemos pegar isso e movê-lo volta e talvez colocá-lo aqui desse jeito. Então, podemos simplesmente selecionar esse objeto e dar a ele esse material preto. E então terminaremos com isso. Tudo bem, acho que talvez eles possam diminuir um pouco mais Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos tudo isso, vamos pegar todas essas peças Só vou selecionar todos eles aqui. Na verdade, eu poderia simplesmente apertar a tecla oito. E então vamos pressionar Control J. E acho que quero mover a origem para salvar essa borda traseira aqui, Shift F2 e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, origem para o cursor 3D Tudo bem, agora que entendemos isso, nossa próxima tarefa será conectá-lo ao resto do carro de alguma forma Então, vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 71. Conectando a luz traseira ao carro: Para conectar isso ao carro, acho que realmente essa é a única imagem que tenho. Isso pode nos ajudar com isso. Então, acho que o que vou fazer é criar um plano poligonal e moldá-lo nesta forma aqui Em seguida, use a Path Tool para conectá-lo ou crie este tubo para conectá-lo ao carro. E então parece que temos alguma margem em termos de como ele se conecta Tipo, queremos esse tipo de cabo ou esse tipo, etc Então, vamos começar, como eu disse, com um plano poligonal. Vou pegar isso e pressionar Shift S para mover o cursor até ele. Vamos criar um avião. Vou girá-lo no eixo x. Vamos fazer isso. Vou reduzi-lo um pouco. Talvez pudéssemos escalá-lo no X. Aumentá-lo um pouco. Talvez eu pegue essa vantagem e a traga até aqui. Então, se eu for para essa vista lateral, pressionarei a única tecla para que eu possa ver esses pontos aqui. Agora vamos apenas extrudar para obter essas formas básicas. Então, talvez algo assim. E então descemos um pouco no Z aqui, extrudamos em ambos os lados. Então, talvez peguemos isso, eu vou dividi-lo ao meio, repetir este lado e depois adicionar um espelho. Vamos fazer isso. Então, agora, quando eu pegar essa vantagem aqui, ela se selecionará do outro lado. E eu posso então extrudar para fora. Ex, Sim, parece que vai além de lá. Ok. E então adicione um laço de borda aqui, pegue isso e extrude-o diretamente para baixo, assim Então, estamos apenas comprando essa pequena peça ali. Tudo bem, parece que talvez eu possa pegar isso e derrubá-lo. E então, a partir daqui, acho que talvez vamos aplicar o espelho. Então poderíamos, bem, extrudar isso ou adicionar uma solidificação da maneira que quiséssemos Por que não adicionamos uma solidificação a isso e depois a aplicamos antes de fazer qualquer chanfradura, vamos tentar Eu vou vir aqui e adicionar uma solidificação. Vamos escolher uma espessura uniforme. Vou prolongar isso um pouco mais. Então é mais ou menos assim, eu acho. Tudo bem, então vamos aplicar isso. Vamos, agora podemos entrar e talvez tentar chanfrar algumas dessas bordas Então, vamos tentar isso. E esses aqui. Vamos fazer isso. Talvez esses. Então, apenas algumas bordas onde você acha que seria bom ter alguns chanfros. Talvez aqui. Vamos tentar isso aqui. Tudo bem, vamos pressionar o Controle B e destacá-los um pouco Role a roda do mouse em mais algumas bordas. Lá vamos nós. Isso é meio legal Temos essa estranheza acontecendo aqui. Podemos tentar suavizar isso e acho que isso ajuda um pouco. Tudo bem, agora vamos ver se podemos fazer essa parte. Se pegarmos algumas dessas faces aqui, vamos ver o que acontece se as pegarmos e as extrudarmos, apertar E e retirá-las apertar E e retirá-las Alguns gostam disso. O que obtemos? Bem, essa é uma pequena forma bonita, eu acho. Tudo bem, agora que temos tudo isso, vamos pegar tudo isso e combinar tudo junto Então eu vou pegar isso e selecionar esse controle J. E isso, suavizar isso. Deixe-me, Reese, escrever isso. Veja o que achamos aqui. Talvez eu queira falar um pouco sobre isso, quatro aqui na frente. E isso suaviza e adiciona um pouco aqui. Ok, isso é muito bom. Então, agora vamos pegar tudo isso. Talvez eu use isso aqui embaixo como ponto central. Vou selecionar isso agora e pressionar Shift S para mover a origem para isso. Agora essa será a origem que escalamos e giramos com esse objeto Ok, então agora vamos trazer tudo de volta. Deixe-me movê-los para baixo. E eu trarei tudo isso de volta. E vamos lá, ok, agora, vamos encontrar um bom lugar para isso. Vou pressionar Control 1 e Shift Z. E acho que se eu baixar isso, precisamos girá-lo Vamos fazer isso. Rz um, vamos lá. Vamos levar isso para trás. Talvez eu o traga até aqui. Vou colocar isso aqui. Estou vendo a nossa e não apenas a imagem de referência. E eu vou pegar isso, trazê-lo e reduzi-lo até que fique do tamanho certo. Vou colocá-lo diretamente sobre ele. Algo parecido. Ok. E então talvez a movamos um pouco para frente e para cima. Parece que, bem, parece que passa por essa curva aqui. Talvez assim. Ok, então, agora como conectamos isso a esta peça? Bem, acho que provavelmente, como eu disse, será um caminho. Vamos experimentar. Vou pegar isso e pressionar Shift us to, para mover o cursor até ele. E então vamos pressionar Shift em um caminho curvo. Vou transformá-lo em Z, 90 graus. Acho que vou transformá-lo no X também. Vamos fazer isso. São X9 zero. Vamos reduzir a escala. E aqui vamos nós. Então, vamos entrar no modo de edição agora. Então, talvez se as pegássemos e começássemos a movê-las para frente e para cima, então podemos simplesmente pegar isso e movê-lo no EX e trazê-lo assim de volta. Talvez essa coisa toda pudesse ficar um pouco de lado. Eu tenho esse tipo de formato que eu quero. Agora vamos tentar usar nossas propriedades de dados de objeto aqui embaixo. E vou reduzir a resolução para talvez, vamos tentar três no início e, em seguida em chanfro e profundidade, clicarei e arrastarei nela e veremos como fica Então eu sinto que talvez seja um pouco maior. Talvez eu possa pegar isso e movê-lo um pouco para que ele se dobre um pouco mais e talvez solte um fio de cabelo Então eu acho que tudo o que precisamos é apenas uma placa aqui que será a placa do carro. Então, vou mover o cursor aqui, deslocar um plano de malha mais uma vez, vamos reduzi-lo. Coloque-o no X. E então vamos tentar colocá-lo na forma correta aqui Tudo bem, então eu acho que essa é a forma básica disso. No próximo vídeo, vamos meio que limpar todas as conexões Vamos adicionar pequenos parafusos e parafusos a ele. Talvez vamos adicionar um pequeno tipo de acoplamento para conectar aqui E então vamos também adicionar nosso cabo, fio ou tubulação que vai para a parte de trás dele Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 72. Terminando a luz traseira: Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é pegar isso e talvez apenas duplicá-lo e movê-lo para cá E eu queria apenas, vou tirar, salvar esses três pontos. Vamos excluí-los. E então eu posso simplesmente pegá-los agora e meio que criar essa peça aqui Então, vou movê-los para cá. E talvez pudéssemos retomar isso assim. Deixe-me reduzir um pouco o chanfro aqui, ou a profundidade, devo dizer, assim E talvez pegue isso e aperte E e E e mais um e leve isso para lá. Tudo bem, e então o que podemos fazer é convertê-los em uma malha Vou pegar isso e clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha. E aí está. A mesma coisa com isso. Aí está. Agora vou pegá-los e adicionar um pouco de Connecting Pieces aqui. Então, digamos que pegue isso e pressione Control e mais no teclado numérico e vamos mostrar isso assim Ou, na verdade, talvez assim. Acho que vou pressionar a tecla E e enter e depois Alt S para reduzir isso E então eu vou mostrar isso assim. Vamos fazer mais uma como essa. Eu só vou trazê-lo aqui. Então E insira alt S e, em seguida, traga isso, alguns assim. E poderíamos pegar essa vantagem aqui e reduzi-la um pouco e trazê-la assim. Então, é algo parecido. On, temos tudo isso por dentro. Podemos nos livrar de tudo isso. Então, talvez arraste, selecione esse controle e exclua as faces lá. Estou aqui embaixo. Talvez pudéssemos simplesmente pegar essa aresta aqui, duplicá-la, reduzi-la um pouco, abaixá-la, pressionar E e S e redimensioná-la, e depois E e Z e reduzi-la apenas para termos uma peça de conexão lá Ok? Para isso, vou pressionar o Controle a e aplicar a escala e, em seguida, vou pegar essa borda aqui. Chantre isso um pouco. Não precisamos de muitos e veja o que está acontecendo aqui. Isso significa que temos polígonos invertidos? Provavelmente sim. Deixe-me bem, porque eu trouxe isso à tona, certo? Vamos dar um cheque. Com certeza. Toque no modo de edição em, uma tecla Shift. Dentro. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos tentar isso de novo. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Então, para isso aqui embaixo, vou criar uma peça de conexão aqui embaixo Então, vamos mais uma vez tomar uma vantagem, Shift D Enter. Vou aumentar um pouco a escala. Vou escalá-lo no X para nivelá-lo em Sx zero. E então vamos trazê-lo. É expandido, o imposto extrudado N. Vamos selecionar todos os polígonos desse objeto E vamos passar no turno por precaução , certo? Apenas no caso de termos polígonos invertidos. Agarre essa vantagem, controle, esteja, aí vamos nós. Sim, vamos suavizar isso. Nós vamos. Então acho que só quero pegar alguns parafusos de outro lugar aqui. Vamos vir aqui e pegar um aqui. Pressione a tecla L, Shift D Y e mova-a de volta. Vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Vamos, vamos selecioná-lo. Mova a origem para ela, defina a origem como geometria Eu quero girar esses 90 graus, nosso z90. Aqui vamos nós. Do outro jeito. Vamos pressionar RZ 1 e aí vamos. Queria ir para o outro lado. E agora vamos colocá-los na parte de trás em vários lugares. Então, por aqui, digamos que talvez possamos colocar isso no centro, meio que torná-lo um pouco maior Nós vamos. E poderíamos duplicá-lo e colocar um aqui, RY e girá-lo um pouco E então provavelmente queremos colocar alguns, eu acho, aqui. Bem, talvez possamos colocar algumas aqui. Vamos tentar esse Shift DZ, mudar isso e diminuí-lo um pouco Talvez vamos considerar, bem, poderíamos agarrar essa vantagem aqui. Bem, eu vou ter esse ponto aqui. Vamos pressionar Shift S para, para levar o cursor até aquele Shift S oito para encaixar o objeto até lá, puxe-o para fora e abaixe-o um pouco O que achamos? Sim, eu meio que acredito nisso Vamos pressionar Shift Z e trazê-lo até aqui, movê-lo para este lado, girá-lo no Y. E vamos trazê-lo aqui assim, e girá-lo no Y. E, finalmente, acho que quero tentar chanfrar Essa borda por aqui. Sinto que quero um chanfro. Isso por toda parte. Então eu senti que queria chanfrar tudo isso. Então, Controle B, mostre isso como uma mancha. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos refazer nosso tronco aqui E então estaremos bem perto do final da fase de modelagem. Só precisaremos passar e fazer coisas como adicionar um pouco de espessura e depois aplicar nossos modificadores, certo Temos muitos modificadores aqui que provavelmente seriam bons de analisar e aplicar nossos modificadores para analisar e aplicar nossos modificadores 73. Redoing o tronco com uma malha suave: Bem, estive pensando nesse tronco e não acho que adicionar mais resolução agora seja realmente a solução para o nosso problema. Então, inicialmente pensei, bem, o problema é que temos esse tipo de polígonos em blocos E se eu apenas refazer isso com um bisel que tenha mais segmentos, então ficaremos bem. No entanto, se formos até nosso Viewport Shading e mudarmos para a tampa do tapete E eu vou escolher esse material brilhante para pintura de carro aqui. Você pode ver que temos artefatos aqui onde o booleano aconteceu E isso porque são esses pontos que estão muito próximos. E é porque estamos fazendo isso em uma superfície curva. Se estivéssemos fazendo isso em uma superfície plana, provavelmente funcionaria bem. Poderíamos adicionar mais segmentos ao nosso chanfro e pronto Mas receio que apenas adicionar mais segmentos aos chanfros aqui só aumente os artefatos Isso é tudo o que vai fazer. E talvez possamos vir aqui e pegar esse ponto neste ponto e mesclá-lo e meio que limpar isso um pouco Mas o problema é que ainda vai ficar em blocos, certo? E se adicionarmos mais segmentos, vamos analisar e ter tantos pequenos pontos para tentar mesclar E receio que sejamos engolidos por um poço de desespero tentando fazer isso por um poço de desespero tentando fazer Então, meu pensamento é que adotamos uma abordagem diferente e usamos o que chamo de malha de suavização Vamos usar o modificador de embalagem retrátil para tentar manter a forma enquanto puxamos pontos e obtemos essa forma aqui para o tronco Então, o que eu vou fazer é pegar esse objeto aqui. Lembre-se de que esta é a traseira do carro sem o porta-malas. Vou tirar isso daqui. Deixe-me selecioná-lo. Aqui vamos nós. Vou mover isso para a coleção de cenas aqui. E então, se rolarmos para baixo, temos Trunk Door, Trunk inteiro Então, vamos movê-los para a Coleção de Cenas. Ok. Agora, se cairmos, nós os temos lá fora e ainda temos aquele objeto do Catar, se quisermos Deixe-me esconder isso por um momento e também descobrir o que são. Oh, esses são os objetos do porta-matrículas. Então, temos algo parecido? Não aparece, então vou pressionar a tecla N e a nova coleção e chamá-la de placa de licença. Lá vamos nós. Nós os temos lá também. Tudo bem. Então, o que eu estou pensando vou esconder isso, trazer isso de volta e eu vou duplicar isso Vamos pressionar Shift D. E vou chamar isso de Smoothing E é nisso que vamos encolher, embrulhar nosso objeto. Então, vamos dar uma olhada primeiro nesta peça. Temos um espelho nele, subdivisões e uma solidificação. Acho que, por enquanto, vou tirar a solidificação. Vamos fazer isso. Então, o que eu quero fazer é pegar isso e embrulhá-lo na malha de suavização Então, vamos vir aqui, usar retrátil E vou clicar no conta-gotas e depois clicar no Smoothing Mesh Agora, não parece que muita coisa tenha acontecido. Mas se viermos aqui e entrarmos no modo de edição e selecionarmos um ponto, digamos. E apertamos a tecla G e a retiramos. Você pode ver que não está fazendo nada, certo? Ativamos a subdivisão. Isso é tudo o que está fazendo. Só está retirando isso. Mas o envoltório retrátil mantém a malha na superfície Isso é o que queremos. Então, agora que temos isso, vamos vir aqui para ver isso todo, sim, vamos usar esse. E o que precisamos fazer agora é remover os rostos que não precisamos aqui dentro. Então, vamos pegar essas faces aqui, digamos, e vamos clicar em Excluir e excluir faces. Ok, agora está meio feio. Eu entendo, mas o que podemos fazer agora é começar a pegá-los e retirá-los e alinhá-los com o todo para o Baú. Então é isso que eu vou fazer. Vou meio que movê-los Eu vou para o, eu vou para a vista de cima aqui. E vamos pegá-los e começar a movê-los até que fiquem alinhados. E eu não quero os pontos. Sei que não quero os pontos. Quero que a malha real se alinhe com o orifício aqui. E temos um pouco de Z lutando aqui. Poderíamos, se quiséssemos falar sobre isso. Então você pode fazer um offset aqui. Você pode clicar, arrastar e abrir um pouco isso , mas vou mantê-lo em zero e tentar ignorar os artefatos aqui porque eles não farão parte da nossa malha quando terminarmos aqui Vou pegar as subdivisões e aumentá-las por Portanto, temos um pouco mais com que trabalhar , o que torna as coisas um pouco mais feias com os artefatos Mas, na verdade, vamos ver se consigo destacar um pouco. Lá vamos nós. Isso ajuda um pouco. Então, eu os mencionei um pouco demais. Deixe-me reduzir isso de volta a zero. Lá vamos nós. E eu vou ligar a gaiola aqui para que baixemos as pontas até a malha retrátil Tudo bem, vamos ver como estamos. Vou esconder esse buraco no baú aqui. Lá vamos nós. Agora temos essa malha subdividida criando o orifício para o tronco E agora isso vai ser muito mais suave. Certo? Agora precisamos fazer algo semelhante com o Door. Então, vou trazer esse back-end para isso, acho que vou começar com um plano poligonal Então, vou mover o cursor até esse ponto e pressionar Shift em um plano de malha. E vamos falar um pouco sobre isso. Eu vou incliná-lo e vou reduzi-lo. Talvez eu vá para a vista de cima. E eu quero expandi-lo para que fique do tamanho certo aqui. E eu vou dividi-lo ao meio. Exclua um lado, espelhe-o, ligue a gaiola e o recorte E então vou adicionar alguns loops de borda aqui para combinar com os loops que estamos vendo Então talvez eu queira fazer, digamos três aqui. E talvez três aqui, algo assim. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Aumente para dois, eu acho. Vamos adicionar uma película retrátil aqui e clicaremos no conta-gotas e, desta vez, clicaremos na porta. Lá vamos nós. Agora, o que vamos fazer é entrar no modo de edição e melhor ligar a gaiola para a embalagem retrátil e para a E começaremos a mover isso até obtermos os pontos do tronco no local correto. Então, talvez eu comece a retirá-los assim. Agora que tenho essa forma, acho que talvez vamos aplicar isso. Vou vir aqui e clicar em solicitar a embalagem retrátil. E eu preciso aplicar o espelho primeiro. Agora, não é? Então, vamos fazer isso. Vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora vamos ver se podemos aplicar a película retrátil. Ok, então vamos ver se podemos então esconder o baú. E vamos tentar adicionar um filme retrátil e um envoltório retrátil à malha de suavização Então, vamos selecionar esse objeto Trunk em uma embalagem retrátil e depois ir para a Malha de Suavização . Lá vamos nós. Agora eu retirei o modificador de espelho disso. Poderíamos tentar selecionar essas faces aqui, excluí-las e adicionar um novo espelho, puxá-lo até o topo. Ative o recorte e tente juntá-los. Vamos ver se podemos fazer isso. Selecione toda a borda e , em seguida, arraste-a junto. Agora, eles devem ser cortados e devemos poder pegá-los agora e movê-los para caber um pouco melhor nesse orifício Vamos ver o quão perto podemos chegar. Parece que o meu está um pouco errado com o espelho. Então, se eu coloco em linha deste lado , não está totalmente alinhado neste lado. Mas isso é algo em que podemos trabalhar depois de aplicarmos todos os nossos modificadores aqui. Então, o que vou fazer é aplicar o modificador de espelho e depois entrar aqui e fazer pequenos ajustes aqui para que ele se encaixe perfeitamente Tudo bem, acho que vai ser muito mais limpo do que tínhamos antes Então, no próximo vídeo, vamos aplicar todos os modificadores e finalizar 74. Terminando o tronco e a parte traseira do carro: Para finalizar o Trunk, acho que antes de tudo, tivemos que voltar ao nosso Smoothing Essa coisa aqui, e dê uma olhada em nossas subdivisões São, as subdivisões são apenas uma. E já estamos obtendo um acabamento melhor aqui, eu acho, nas bordas. Mas se levarmos isso para dois, até três, isso começa a se suavizar muito bem Agora, também podemos vir aqui até as tampas do tapete e escolher aquela tinta novamente. E agora, se selecionarmos, digamos o Tronco, ou vamos lidar com o Corpo primeiro. Vamos levar isso até três e depois o tronco até três nas subdivisões E agora estamos ficando bem lisos e mesclados lá. Agora, a partir daqui, é claro que poderíamos fazer mais ajustes. Poderíamos movê-los e colocá-los no lugar. Portanto, sinta-se à vontade para continuar e se ajustar para o deleite de seu coração Sempre há mais que pode ser feito. Tudo bem, acho que fiz isso do jeito que eu quero E como você pode ver, nós realmente não temos nenhum artefato aqui, o que é muito bom Vou voltar para a iluminação do estúdio por um momento. E agora eu vou pegar isso e vamos tentar aplicar tudo o que temos aqui. Vou aplicar o espelho e as subdivisões. Agora. Eu os tenho às três. Posso reduzir para dois porque isso é muito. Sim. Vou reduzir para dois só para ver se consigo escapar impune. Aplique isso. Sim, porque há polígonos bem pequenos lá. E então vamos aplicar o filme retrátil lá. Então, agora isso não é usar essa malha de suavização. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou reduzir as subdivisões para duas e vamos ver Sim, acho que vou continuar com isso só porque ter três seriam muitos polígonos Vou clicar em Aplicar aqui e, em seguida, vou aplicar a película retrátil. Lá vamos nós. Acho que vou pegar todos eles e ver se consigo movê-los para uma nova coleção. Chame-os de objetos antigos, vou fazer isso. Então, nós os tiramos do caminho e eu os escondo e os escondo na renderização, para que não os vejamos se renderizarmos uma imagem. E agora eu acho que quero fazer uma coisa semelhante à que fiz com eles na frente, é adicionar uma solidificação, aplicá-la e, em seguida, adicionar uma subdivisão para obter Deixe-me vir aqui para obter essa curva arredondada aqui. Primeiro, vamos dar a eles um modificador de solidificação. E eu vou fazer esse também. Solidificar Lá vamos nós. Eu vou aplicar a escala nesta. No entanto, controle a, aplique a escala para isso. Vamos ver o quão grosso queremos que isso seja. Vou selecionar esse ponto e apertar a tecla de período para ampliar. E eu vou pegar nossa solidificação e tirá-la mais ou menos assim, eu acho E então vamos ver se conseguimos obter aquela curva que corresponda a isso. Lembre-se de que a maneira como fizemos isso foi selecionando todas essas bordas, aumentando-as com Shift E. Portanto, isso não vai se curvar tanto quanto teria. Não tínhamos tantos polígonos aqui, mas vamos tentar isolar isso para que possamos vê-lo por Eu só vou apertar a tecla de divisão no teclado numérico. E então vamos aplicar nossa solidificação aqui. E então vamos adicionar uma superfície de subdivisão. E isso nos dá uma pequena curva. Ok, então o que eu vou fazer é selecionar as bordas por aqui. Vou selecioná-los ao longo do contorno do tronco. Então, aqui está o que temos até agora por dentro e por fora. Acho que não precisamos deles no topo. Então, vou pressionar a tecla C e clicar com o botão do meio do mouse e arrastar para desmarcá-los aqui E acho que vou fazer a mesma coisa em cada lado daqui. Por fim, vamos selecionar essa borda e essa borda aqui. Tudo bem. Agora vamos tentar aumentar isso, Shift E e retirar assim. E eu vou em frente e farei até o fim. E agora, começando a colocar essa curva lá, vamos adicionar um pouco de suavização Eu posso arrastar isso um pouco para cima. Lá vamos nós. Nós temos essa curva lá. Vamos ver como isso fica. Vou trazer tudo de volta com a tecla de divisão no teclado numérico Sim, acho que vai funcionar. Ok. Talvez eu queira pegar esses pontos aqui e simplesmente retirá-los. Como ainda temos um modificador de superfície de subdivisão aqui na porta, poderíamos alinhá-lo um pouco melhor Eu vou ligar a gaiola aqui. E talvez eu pegue isso e isso e fale um pouco sobre isso. E talvez traga isso aqui. Então, brinque com ele um pouco até que fique um pouco mais alinhado E eu acho que está muito bom aí. Deixe-me dar uma olhada com a tampa do tapete. Essa conexão não é muito ruim por lá. Talvez eu queira fazer um pouco mais de ajustes, mas acho que vai funcionar Acho que estamos praticamente terminados com a modelagem agora. A principal coisa que vamos fazer agora analisar e talvez adicionar modificadores de solidificação a coisas como os Fenders Lembre-se de que teremos que pressionar o Controle a e aplicar a escala. Antes de fazermos isso, vou seguir em frente e fazer isso aqui. Mesmo com a espessura, ligue a gaiola e talvez possamos arrastá-la para baixo um pouco assim Certo? Então, eu quero continuar e fazer isso para tudo isso. Eu poderia simplesmente deletar isso e espelhá-lo, certo? A mesma coisa aqui atrás. Então eu quero continuar e apenas consertar algumas coisas. Acho que aqui embaixo, tenho parafusos neles, mas não os tenho aqui Então, eu quero adicioná-los, talvez adicionar um ou dois chanfros a esses ângulos agudos Então, vou fazer uma pequena limpeza, adicionar pequenas coisas, parafusos e coisas assim, onde eu acho que são necessárias E eu sugiro que você faça isso também. Para que, no próximo vídeo, possamos dar uma olhada no que fizemos e começar a configurar nossos materiais e nossas texturas 75. Começando a atribuir materiais: Bem, acontece que eu não fiz muita coisa desde o último vídeo. Eu adicionei alguns parafusos ao pára-choque traseiro aqui, aqui mesmo. Eu adicionei essa coisa do Front. Peguei isso e dei um pouco de espessura e usei a ferramenta Bevel para arredondar as bordas Eu adicionei um solidificado a todos os Fenders. Eu adicionei um painel extra no interior aqui. E, oh, eu adicionei esses pequenos parafusos e parafusos na estrutura do pára-brisa aqui E eu pego essa coisa. Então, tudo o que fiz foi colocar essa guia no modo de edição e selecioná-la com a tecla L e , em seguida, duplicá-la e colocá-la aqui Acho que é só isso. Eu posso ser adicionado para chanfrar essa coisa, sim, a essas. E serão outras coisas que talvez precisemos adicionar, chanfrar, aplicar modificadores, etc. À medida que avançarmos e começarmos a adicionar os materiais, vamos descobrir essas coisas à medida Então, acho que, em última análise, vou renderizar minhas imagens finais do carro usando o Cycles Render Engine. E eu tenho uma GPU bem rápida no meu computador. Então, vou mudar isso para computação de GPU. E ele deve saber o que você tem aqui no sistema. Ele não deve saber o que você tem para os dispositivos renderizados por ciclos Ele deve detectá-lo e fornecer algumas opções que você pode usar para esse cartão. Eu tenho uma NVIDIA, então estou escolhendo Caso contrário, você verá algo diferente aqui, dependendo da sua GPU Agora, ao trabalhar com os Materiais, vou querer vê-los na visualização renderizada na janela de exibição Então, eu quero anotar minhas amostras um pouco. Vou reduzi-los para, digamos, oito ou 16, e vou começar com oito só para ver no que vai dar. E para as amostras do Mac, para a renderização, não preciso de muita coisa aqui, pelo menos atualmente. Vou definir isso para 01:28 e vou manter a redução Você pode reduzir muito isso agora com a função de ruído D aqui. Então, eu vou tentar assim. O que isso me permitirá fazer é vir aqui e ativar o sombreamento da janela de visualização renderizada E quando eu faço isso, é isso que eu recebo. Então, como você pode ver no Tumblr, ele tentará renderizar a cena aqui usando essas oito amostras Eu poderia levar isso até 32. E então, quando eu, você pode ver isso passando por 32 aqui também. Então parece que 32 está se movendo muito rapidamente. Então eu vou continuar e continuar com isso. Agora, precisamos de algum tipo de luz ambiente aqui. E para isso vou usar uma HDRI, uma imagem de alta faixa dinâmica E eu tenho alguns deles que coloquei nos arquivos do projeto deste curso. Você também pode acessar um site chamado poly haven.com e também pode obter HDR gratuito Mas o que eu vou fazer é vir aqui para o mundo Properties. E em cores, vou clicar aqui. E vou escolher uma textura de ambiente. E quando eu faço isso, ficamos com esse rosa feio. E isso é apenas o Blender nos dizendo que algo está faltando. É isso que esse rosa significa. E então eu vou clicar em Abrir e vou navegar até a pasta HDRI em nossos arquivos de projeto aqui, temos alguns que podemos escolher Então, vamos tentar este campo, vou clicar em Abrir e pronto. Agora temos um belo campo de flores e um céu nublado Portanto, pode ser uma boa ideia trabalhar com essa quando começarmos a aplicar nossos materiais. Não quero ver isso em segundo plano, mas quero que forneça a iluminação. Então, vou até nossas propriedades de renderização rolar para baixo até filmar e escolher transparente Lá vamos nós. Agora podemos ver a iluminação aqui sem o fundo. Além disso, acho que vou adicionar mais uma luz. Vou pressionar Shift a Light e vou adicionar uma luz do sol a isso. Vou trazê-lo para cima, talvez trazê-lo para o lado, e vou incliná-lo para baixo no eixo y. Vamos pressionar RY, meio inclinado para baixo assim. Então você pode ver a partir disso como estamos projetando sombras da luz do sol e do HDRI E você pode ver aqui, essa parte que criamos, está caindo na sombra lá dentro. E isso é mais ou menos o que eu esperava. Vamos voltar às propriedades mundiais e talvez eu reduza a força disso para talvez 0,6. Nós vamos. Vamos tentar isso. Vamos ver como fica quando começamos a aplicar nossos materiais. E você sabe, o que devemos fazer é ir até a guia de sombreamento aqui Em seguida, vou clicar no sombreamento nossa janela de visualização renderizada E aqui temos a mesma visão nesta interface agora. E o que vou fazer é começar a criar nossos materiais aqui e ver como eles ficam aqui. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar, digamos esse objeto aqui. Ah, e eu quero inserir uma das minhas imagens, vamos precisar de uma imagem para ver nossas cores. Então, talvez o que eu tinha aqui antes? Acho que eu tinha esse. Vamos tentar isso. Sim, então isso nos dá uma boa noção de algumas das cores. Porque, à medida que os criamos, posso acessar o painel Materiais aqui. E esse novo botão aqui é o mesmo que este aqui. Está adicionando novo material para que possamos fazer isso de qualquer maneira. Mas se eu criar um novo material aqui, e na cor base, se clicarmos aqui, posso vir aqui até o conta-gotas Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em uma cor aqui na imagem Lá vamos nós. Agora temos essa cor lá. Não é bem o mesmo. Talvez precisemos fazer alguns ajustes, mas queremos que pareça mais com pintura de carro E uma das maneiras de fazer isso é aqui embaixo com essa configuração de revestimento transparente aqui. Agora também está aqui. Você pode ver isso. Então, isso é o mesmo que esse nó aqui. Mas se pegarmos essa camada transparente e a arrastarmos até o topo, ela realmente não serve para muita coisa. Isso é um pouco, você pode ver um pequeno reflexo lá. O que precisamos fazer é exagerar. Precisamos clicar aqui e dizer digite seis. E agora você pode ver isso um pouco melhor. Na verdade, você sabe o que? Eu meio que quero algo mais para refletir de cima. Vamos ver se podemos vir aqui e tentar outro HDRI. Vou clicar em Abrir aqui. Vamos tentar este aqui, ver o que acontece. Sim, acho que temos um pouco mais para refletir agora. E então eu vou entrar aqui e clicar na cor base e talvez arrastá-la até o amarelo um pouco. Talvez algo assim por enquanto. E então o que podemos fazer é selecionar outros objetos que terão essa cor aqui. Talvez eu os selecione. E o que, Oh, nós fomos para o baú, essa coisa. Então, o que você acha que precisa dessa cor e, em seguida, selecione Shift, selecione o objeto em que colocamos a cor, o material, pressione Control L e vincule Materials. E isso só vai acrescentar isso a todo o resto. Agora precisamos dar um nome a isso, vamos chamar esse carro de Body. Quando vamos, você pode ver algumas reflexões acontecendo aqui. Também podemos puxar o metal aqui, se quisermos. Poderia tentar isso e ver como isso funciona. Mas pelo menos por enquanto, vou deixar isso de lado. E isso está parecendo muito bom. Poderíamos reduzir um pouco a rugosidade. E à medida que fizermos isso, veremos os reflexos um pouco mais lá Você pode ver isso aqui. Talvez eu traga isso de volta. Talvez digitemos 0,3. Eu vou fazer isso. Tudo bem, então com esse fim, vamos passar para outra cor Vou voltar aqui para a guia Layout e vamos dar uma olhada nela. Sim, ok, isso parece muito bom. Podemos ir até os Materiais e começar a usar o painel de Materiais aqui também. De qualquer forma, está bem. Então, digamos que queremos adicionar um pouco de verde aos nossos pára-lamas. Vamos selecionar o Fender. Vamos clicar no botão Novo material. Vamos chamar isso de Fenders. E eu vou clicar na cor base, clicar no conta-gotas, clicar no E aqui está, estamos começando a obter essa cor, mas ainda assim, temos algum trabalho a fazer, certo? Além disso, vamos trazer isso para o verde. Vamos anotar isso um pouco. Só queremos brincar com nossas cores aqui até começarmos a comprar algo de que gostamos Vamos também descer até nosso casaco transparente aqui e digitar seis para isso também. E isso nos dá um pouco de reflexão. Talvez não queiramos muito para os Fenders. Vamos digitar três, abrigar isso. Tudo bem, e talvez arrastemos isso um pouco mais para baixo para que fique um pouco mais escuro A cor no verde. Um pouco mais. Sim. Então, vamos com algo assim por enquanto. Vamos tentar usar cores muito básicas no começo aqui. Vou pegar esses três pára-lamas aqui e, em seguida, selecionar esse controle L e vincular Materiais Tudo bem, parece que podemos fazer isso, selecionar aquele e depois um com o material e Control L link Materials E tudo bem, estamos começando a adicionar nossos materiais no próximo vídeo Vamos trabalhar em coisas como os faróis que têm vários materiais em 77. Continuando os materiais para o exterior: Agora vamos até a parte de trás do carro e vamos trabalhar em um pouco disso. Parece que poderíamos pegá-los aqui. E então os Fenders Control L e o link Materials para eles Acho que vamos ter uma visão traseira aqui. Vamos dar uma olhada. Sim, são os mesmos materiais pretos. Então, vamos até aqui, selecionar esse controle L e vincular Materiais para isso. Agora temos isso aqui de volta e podemos usar isso para eles. Assim, podemos selecionar esses e aquele Control L e vincular materiais. Poderíamos fazer isso aqui embaixo desse jeito. E esses. Vamos também fazer isso aqui. E parece que eu tenho o mesmo problema com isso e aparafuso os dois Então vou precisar pegar um novo parafuso para colocá-los aqui Eu farei isso entre os vídeos. Você não precisa me ver fazer isso. Vamos pegar isso aqui. O que é isso? Isso é, oh, isso é o Chrome, então poderíamos muito bem, e também temos o pára-choque e o tubo de escape, então vamos precisar de um pouco de Chrome aqui. Deixe-me, já passou por aqui. Selecione este link Grill Control L link Materials. Então, agora temos isso com o Chrome nele. Agora podemos pegar isso e isso e , em seguida, selecionar esse controle L e vincular materiais. Porque, como se precisássemos trazer esse garotinho aqui. Vamos criar um link para isso. E parece que é aquele preto aqui embaixo. Então, vamos selecionar isso e vincular o material a isso. Acho que aqui embaixo provavelmente podemos ir em frente e dar a isso esse material preto. Eu me pergunto se esses amortecedores deveriam ter um chanfro nas bordas porque você pode ver, não estamos vendo muita coisa aqui nas Acho que talvez se nós, vamos tentar isso. Selecionou essas bordas em toda a volta. Agora, basta pressionar o Controle B e chanfrá-los um pouco assim Vamos ver como isso fica. Sim, acho que isso é um pouco melhor porque temos essas curvas nas bordas desse jeito Acho que eu deveria fazer isso de antemão. Ei, vamos fazer isso aqui em cima. Vou entrar no modo de edição, e aqui ainda temos um espelho neles. Então, vou aplicar isso. E vou selecionar todas essas bordas novamente e também dar a elas um pouco de chanfro Vamos dar uma olhada nas rodas aqui. Acho que as rodas têm uma cor semelhante à da carroceria do carro. Então, o que podemos fazer é selecionar um desses e clicar com a tecla Shift pressionada no controle L da carroceria do carro e Mas eu não acho que seja tão brilhante assim. Então, o que vamos fazer é duplicar esse material e depois modificá-lo um pouco Então, vou até aqui e clicarei nesse pequeno ícone que duplicará esse material Coloque um 001 nele, e então podemos chamar isso de Rodas. Agora, acho que talvez eu venha até aqui e retire o casaco transparente. Vamos reduzir para três, digamos. E talvez também traga o backup da rugosidade para salvar cinco. Vamos tentar isso. Parece que talvez também pudéssemos mudar um pouco a saturação. Então, é um pouco diferente da carroceria do carro. Tudo bem, então selecionamos todas as outras rodas. Oh, nós temos um pneu que precisa ser feito lá. Em seguida, selecione aquele com o material e vamos vincular o Controle de Materiais L. Aí vamos. Sim, vamos pegar isso, selecionar um pneu com o material nele e vinculá-lo. Tudo bem. Essa coisinha aqui atrás. Vamos dar uma olhada nisso. Vou abrir uma nova imagem aqui. Aqui vamos nós. Aqui está um que tem isso. Parece que, bem, é difícil dizer aqui, mas acho que do jeito que está é verde na parte de trás e cromado na frente. Além disso. Acho que há verde aqui atrás. Deixe-me arrastar para baixo e abrir uma nova janela aqui para que possamos ter uma outra visão disso. Vamos experimentar este aqui. Sim, acho que isso é útil. Ok, então talvez vamos adicionar um verde. Eu vou trazer isso à tona. E traga isso à tona para que possamos ver nosso material aqui. Vamos puxar isso para baixo e adicionar os Fenders verdes. Lá vamos nós. Isso se soma a isso. Em seguida, vamos entrar no modo de edição e selecionar, digamos, esse rosto e esse rosto. E, em seguida, controle e mais no teclado numérico e expanda isso para mais ou menos aqui Lá vamos nós. Em seguida, vamos adicionar um novo slot de material. Puxe isso para baixo e selecione nosso Chrome, clique em Atribuir. Aí está o nosso Chrome. Também precisamos fazer isso com esses aros aqui, isso, isso e isso Esse aqui. Lá vamos nós. Em seguida, precisamos atribuí-los. Existe o Chrome para eles. Precisamos atribuir este também, diretamente na tecla L. Clique em Atribuir para o Chrome lá. Vamos continuar e atribuir o Chrome a D. Estou apenas passando o mouse sobre eles e pressionando a tecla L, atribuindo o atribuindo E essa coisa aqui, acho que queríamos aquele preto, não é? Então, vamos adicionar um novo slot de material, puxá-lo para baixo e escolher aquele metal preto e clicar em Atribuir E nós vamos. Agora, temos aquela linha preta no centro. Mas gosto do jeito que está. Quero dizer, poderíamos tentar. Sim, vamos tentar. Vou entrar no modo de edição. E da maneira como poderíamos fazer isso agora, podemos selecionar bordas por aqui. Acho que não podemos selecionar os que estão no interior. Sim, isso não nos ajuda porque seleciona apenas essas duas bordas Mas se selecionarmos o que está do lado de fora assim, eu clicarei nele. Isso nos dará toda essa vantagem. Então, o que podemos fazer, vamos tentar isso. Vou acrescentar uma aparência a isso. Podemos ir para o menu de bordas mais uma vez, podemos fazer isso aqui ou pressionar Control E. E eu vou marcar como mostrado aqui. Agora temos uma costura e isso é apenas um ponto de divisão para esse objeto, para aquela malha E podemos usar isso apenas para selecionar essa parte interna. Então, se eu passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, ele seleciona tudo, mas abre esse pequeno painel de configurações E podemos clicar em Cena. Portanto, isso o limita ao que parece estar lá. Então, o que poderíamos fazer é atribuir esse black metal a ele Poderíamos tentar isso desse jeito. Lá vamos nós. Então isso não é ruim. Realmente depende do que você quer. Se você quer que o preto fique lá desse jeito, tudo bem. Se você não quiser pressionar o Controle Z. Eu meio que gosto desse jeito Então, é como você quiser, é claro, depende de você. Então, aqui atrás, acho que precisamos do Chrome para essas coisas aqui. Eu só vou pegar tudo isso. E então eu não posso clicar com a tecla Shift pressionada, porque se eu fiz isso, deixe-me mostrar, eu vou A cor principal aqui são os Fenders. Tudo bem. Então eu preciso selecionar, como o Bumper Shift, clicar nele e Control L, um material que tenha o Chrome como E então, tudo o que podemos selecionar e clicar com a tecla Shift pressionada neste controle L, link Materiais para isso aqui embaixo E eu esqueço o que faríamos, se é que faríamos, por isso. Acho que talvez seja apenas uma borracha preta, talvez a borracha dos pneus. Vamos tentar isso. Vou puxar isso para baixo, escolher borracha. E então, bem, e então poderíamos pegar isso aqui na tecla L, dar a ela um novo slot de material e colocar o Chrome nele. E clique em Atribuir. E depois vamos. E depois aqui para pegar esta pequena peça. Bem, poderíamos dar a ele o black metal. Veja o que acontece assim. Agora vamos tentar. Vou entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla L. Agora, isso selecionará tudo. Se quiséssemos, poderíamos simplesmente selecionar essa borda. Esse é o Controle E, Marcus parece, e então aperte a tecla L aqui E como parecemos ainda selecionados, ele apenas selecionará essa peça. Agora você pode desmarcar isso pressionando a tecla Shift e, em seguida, clicando nela desmarcar sua seleção aqui, mas eu escolherei parecer E agora vamos adicionar um novo slot de material, puxá-lo para baixo, escolher o metal preto e clicar em Atribuir E isso nos dá a impressão de que não há uma grande diferença. Mas o que podemos fazer é selecionar essa borda e o chanfro, o que pode ajudar um pouco Agora, os materiais para as luzes aqui, cuidaremos deles em algum momento. Vou selecioná-los para me lembrar e criar um novo material e atribuí-lo apenas para me lembrar de que ainda temos algo para fazer lá E para isso, vou pelo menos temporariamente adicionar esse material preto a isso. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar em alguns dos interiores 78. Terminando o exterior e começando o interior: Antes de começarmos no Interior, percebo que não fiz esse pequeno enfeite de capuz aqui. Vamos colocar nele os materiais básicos de que precisamos aqui. Então, essa pequena peça é Chrome assim. Então, vou apenas vincular isso. Vamos e isso, e isso, e fica assim. Vamos experimentar esse preto, embora provavelmente seja de plástico. Vamos experimentar aquele black metal aqui bem rápido. Vamos tentar isso, ver como fica. Mais uma vez, podemos duplicar isso e mudar a aparência conforme necessário Mas acho que por enquanto isso vai funcionar. E então isso é o Chrome novamente, certo? Vamos fazer isso. Essa peça está aqui. Ainda não vou me preocupar com isso. Vou trabalhar nisso quando fizermos as outras luzes. Essa parte ornamental aqui parece que talvez eu pudesse pegar essas faces aqui e dar a elas o material cromado Então, vamos adicionar um novo slot de material , puxá-lo para baixo , escolher Chrome e clicar em Atribuir Vamos continuar com isso por enquanto. E então, no interior, bem, há algumas coisas aqui. Uma é essa aqui, então acho que talvez eu coloque o que temos para The Wheels nesta peça. Então, vou abaixar isso e escolher Wheels para isso. Acho que esses podem ser o material de pintura do carro. E eu me pergunto se eu poderia pegá-los aqui e dar a eles um material cromado. Vamos tentar isso. Vou puxar isso para baixo, escolher Chrome e clicar em Atribuir Dê uma olhada nisso. Como isso parece? Sim, isso parece meio interessante. Tudo bem, vamos tentar isso. Não tenho certeza se é assim, mas eu meio que tive uma ideia e pensei em experimentá-la Vamos fazer isso aqui também. Ah, esqueci de clicar em Atribuir. Deixe-me fazer isso para atribuir esses polígonos a esse Acho que, enquanto estamos lidando com o Chrome, podemos muito bem retirar isso e adicionar cromo a isso. Poderíamos pegar tudo isso então. Em seguida, selecione esse controle L e vincule Materials. Lá vamos nós. Eu quero isso? Isso parece muito plano. Gostaria de saber se eu deveria pressionar Control a aplicando a escala e dar a ela um pequeno chanfro como esse Vamos tentar isso e depois suavizar. Sim, isso dá um pouco de interesse. Acho que aqui está mais, aqui está outro Chrome que poderíamos fazer isso. Vincule esse material lá. E bem, antes mesmo de entrarmos, vamos trabalhar nisso. Deixe-me mudar para algo que nos dê algumas informações sobre isso. Vamos ver isso aqui. Parece que temos uma peça cromada, uma peça de carroceria de carro ou Materials and Chrome aqui em cima e depois preta por dentro. Ok, então temos vários materiais aqui. Acho que o que vou fazer é ir em frente e começar com o black metal. Vamos fazer isso. Acho que o que podemos fazer é pegar uma aresta aqui, adicionar uma borda aqui, selecionar esses E, digitar alt, S e soprá-los um pouco E então vou pressionar control e a tecla plus para selecionar tudo isso. E então vamos adicionar um novo slot de material escolher a carroceria do carro e atribuí-la, certo? Então, nós temos isso aí e eu acho que devemos, é claro , fazer um pequeno chanfro. Vamos fazer isso. Sim, isso sempre parece melhor, eu acho. E então essa parte aqui deve ser o Chrome, acho que vamos fazer isso. Com isso selecionado, adicionarei um novo slot de material, puxarei para baixo, escolherei Chrome e clicarei em Atribuir. Lá vamos nós. Tudo bem, e então eu penso aqui, bem, o que há do outro lado Deixe-me dar uma olhada. Esse aqui. Vamos dar uma olhada aqui, ver se podemos ver alguma coisa aqui. Tudo isso parece preto, então acho que o NPS é o Chrome Tudo bem? Então, vou selecionar essas faces Control plus e, em seguida, vamos atribuí-las ao Chrome lá. Tudo bem? E, claro, mais uma vez vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E vou selecionar essas bordas aqui e aqui, Controle B, retirá-las um pouco. Lá vamos nós. Acho que isso lhe dá um pouco mais de interesse. Tudo bem, e esse garotinho aqui? O que temos para isso? Vamos encontrar alguma coisa. Oh, nós temos oh, é uma luz. Isso mesmo. E é muito parecido com os faróis. Então, acho que o que vamos fazer é, antes de tudo, dar a ele um Chrome. Vamos apenas fazer isso. Vou tirar isso e dar um Chrome. E então vamos selecionar essas faces aqui. Controle e mais e retire-os assim. Mova isso de volta. Ok, vamos adicionar um novo slot de material. E vamos colocar os Fenders verdes e clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Parece que está aqui. Essa parte aqui é a carroceria do carro. Então, vamos adicionar um slot de material aqui. Escolha Car Body, clique em Atribuir e pronto. Isso. E, claro, isso, assim como antes. Vamos apenas selecionar isso e fornecer seu próprio material. Só para me lembrar que preciso fazer algo com isso em algum momento no futuro. Vamos dar a ele um novo espaço de material e clicar em Novo. E então nós dizemos, oh, eu esqueci de atribuir. Aqui vamos nós. Então, para o Interior, vamos apertar a tecla de período para ampliar. Vamos dar uma olhada. Deixe-me encontrar outra imagem aqui. Nós temos isso. Nós poderíamos dar uma olhada nisso. Então, parece que é muito parecido com a pintura do carro. Mas, mais uma vez, é exatamente o mesmo? Então, vamos selecionar o Dash. E com isso selecionado, vamos duplicar esse material aqui, e vamos chamá-lo de Dash E então vamos até o casaco transparente. Eu tinha aumentado isso para dez. Achei que ficava muito bem na carroceria do carro, mas isso é bastante para algo como o Dash Vamos reduzir isso para poço, vamos descer para um. Então eu me sinto como algo assim. Talvez um pouco melhor. Vou tentar, sim. Ok. E eu ainda tenho que lidar com o que vai acontecer aqui dentro. Mas para essas coisas, poderíamos trabalhar de joelhos. Acho que poderíamos baixar isso e escolher o Chrome aqui. E então poderíamos selecionar talvez isso aqui, Control plus e trazer isso um pouco à tona. E então podemos adicionar um novo slot de material, puxá-lo para baixo, adicionar o metal preto, atribuí-lo lá. Ok. Acho que isso vai funcionar lá. Por aqui. Precisamos fazer algo parecido. Então, vamos pegar isso e, bem, vamos usar o Chrome. E então, mais uma vez, selecionamos tudo isso. Explique isso um pouco para talvez aqui. E, mais uma vez, novo material, slot black metal, Assign. Tem isso. Poderíamos pegar isso e dar a ele o Chrome. Em seguida, basta selecionar todas essas coisas aqui. E então isso e coloque o Chrome lá também. Parece que estão um pouco errados e isso não é verdade. Vou ter que voltar e realinhá-los, então farei isso quando estivermos entre os vídeos Mais uma vez, você não precisa me ver fazer isso aqui. Vamos selecionar esses controles L. Aí vamos. E então isso aqui. Eu acho que isso poderia ser o black metal. Vamos tentar isso. Sim Ok. E isso é o que é isso? Bem, vamos ver se consigo encontrar uma imagem disso. Sim, vamos lá. Parece que é principalmente o Chrome com um pouco desse preto nele. Então, vamos em frente e entregá-lo ao Chrome. E então aqui em cima, vamos selecionar essas faces aqui. E vamos pressionar Control plus até chegarmos ao ponto em que achamos que deveria estar. E agora material novo, slot, black metal, Assign, vamos tentar isso. Veja o que achamos. Sim, tudo bem. Acho que estamos chegando lá. Então, no próximo vídeo, o que eu gostaria de fazer é falar um pouco sobre o uso de texturas da Poly Haven e como podemos adicioná-las, digamos, o couro dos assentos, a parte superior do pano e a madeira do volante 79. Atribuindo texturas com o Node Wrangler: Então, fui até poly haven.com e criei essa pasta de texturas e baixei para texturas do para texturas Um é de couro marrom e o outro é uma textura de mesa de madeira. Então, imaginei que íamos experimentá-los no volante, no assento e na parte superior do pano Então, se você entrar aqui, verá que é só para imagens e podemos adicioná-las ao material no Blender. Então, vamos ao Blender aqui. E talvez vamos começar com isso aqui. Poderíamos dar a isso um novo material. Vou apenas clicar em Novo e chamá-lo de trapo Top. Então, vamos até nossa guia de sombreamento aqui. E aqui está um material de pano. Agora, o que eu gostaria de fazer é usar o Node Wrangler. Agora, eu já o instalei ou habilitei. Devo dizer que, se eu pressionar a tecla End aqui no editor de sombreamento, você pode ver que neste painel temos a guia Node Wrangler E basta acessar Editar preferências, complementos e digitar o nó, e basta adicionar uma marca de seleção aqui Ele já está instalado no Blender. Você só precisa habilitá-lo. Depois de ter isso, você pode ver este botão de configuração de princípios de anúncio aqui é Shift Control T. Então, eu posso selecionar o princípio como SDF, então eu tenho um contorno branco ao redor dele E então pressione Control Shift T. E agora vamos para pasta de Texturas em que acabamos de chegar Vá para as texturas de couro marrom. E vamos lá, vamos selecionar tudo isso e clicar em Configuração de textura baseada em princípios E quando o fazemos, ele apenas os conecta do jeito que precisam estar conectados. E é meio legal. Então aí está, em nosso objeto, mas parece muito ruim, não é? Está muito esticado. E o problema é que não temos mapeamento UV. Esse mapeamento UV é basicamente fazer uma representação bidimensional do objeto 3D para que possamos colocar texturas 2D aqui, imagens 2D, e ainda não fizemos isso Então, vamos até a guia Edição UV. E aqui estão todos os polígonos do nosso objeto no topo do pano. O que eu gostaria de fazer é fazer isso de forma rápida e fácil. Então, o que eu vou fazer com tudo isso selecionado, aperte a tecla a, então tudo selecionado no modo de edição, eu vou clicar em você. E projeto UV inteligente. E eu quero uma margem de ilha de provavelmente 0,001. Portanto, as ilhas UV têm apenas um pouco de espaço entre elas. E então vou clicar em Ok. E depois vamos. Agora, se voltarmos à nossa guia de sombreamento, ela ficará um pouco melhor Ainda não é bom porque é muito grande, certo? Então, precisamos ajustar a escala. E para fazer isso, podemos vir aqui para esse Node de mapeamento e podemos simplesmente mudar tudo Podemos clicar e arrastar em todos esses três campos digitar três e entrar. E isso reduz um pouco. Agora, se não quiséssemos continuar fazendo isso, poderíamos criar um Node de valor Então, vou pressionar Shift para pesquisar e digitar o valor. Vamos lá. Vou deixar isso aqui. E então vou conectar o valor à escala. E vou digitar um. E foi assim quando começamos. Agora eu posso simplesmente clicar e arrastar aqui e torná-lo menor. Então, parece um pouco mais parecido com o couro. Então, vou digitar seis e vamos ver como isso funciona. Sim, acho que isso é muito bom. Agora temos essa faixa verde por aqui, mas vamos esperar por isso Vamos esperar apenas um minuto até lidarmos com isso. Então, aqui temos couro verde nos assentos neste e no interior. Então, vamos ver se podemos usar exatamente a mesma coleção de mapas de imagem para criar as texturas para esse objeto Então, vou clicar em Novo. Vamos chamar esse interior de verde. E eu não vejo um nó aqui, então vou apertar a tecla Home E isso colocará tudo em ordem aqui. E então vamos clicar novamente no sombreador BSD F baseado em princípios Vamos pressionar Control Shift T. E vamos usar nosso couro marrom novamente aqui e trazê-los aqui. Ok, isso é muito bom. Mas, mais uma vez, temos um problema aí. Podemos criar outro Node de valor aqui para que possamos ajustar a escala Vamos fazer isso e talvez digitar seis. Vamos ver como isso parece? Sim, isso parece muito bom. Talvez possamos aumentá-lo um pouco mais para que seja menor e mais fino que o topo Mas lembre-se de não fizemos um mapa UV para isso, não é? Vamos examinar a guia Edição UV. Sim, precisamos fazer isso aqui. Com este modo selecionado e de edição. Vou apenas pressionar U smart UV project e clicar em Ok, e agora vamos voltar e dar uma olhada nele. Sim, isso parece muito bom. Agora você pode se perguntar que isso é ótimo, mas isso é marrom, verde. Então, vamos voltar para a guia de sombreamento Entre a cor base aqui e os princípios Eu quero colocar um Node de curvas RGB. Então, vou pressionar Shift para pesquisar RGB e vamos escolher curvas RGB E quando eu solto isso, agora eu posso clicar aqui e arrastar esse nó para baixo e torná-lo mais claro, torná-lo mais escuro, mas não é isso que eu quero Vou apertar o X e deletar isso. Vou usar o vermelho. E vamos fazer isso aqui. Vamos clicar para colocar um ponto ali e depois eu vou tirar o vermelho. E vamos ver, à medida que fazemos isso, olhar para ela fica verde. Então, vamos mudar isso até obtermos uma cor de que gostemos Talvez eu volte a isso e fale um pouco sobre isso. Deixe-me ver o que acontece se eu trabalhar um pouco com o azul aqui. Talvez aqui em cima. Podemos adicionar um pouco de azul e talvez, tudo bem, então aí está, temos textura de couro com uma cor verde para o nosso material Vamos agora pegar, bem, vamos pegar isso, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla, bata em você e faça um projeto UV inteligente. E então, quando tivermos isso, vamos selecionar esse controle L link Materials. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso também para essas peças externas , aqui vamos pegar isso e eu vou mapear isso em UV bem rápido Vamos fazer esse também. Oh, nós temos um modificador de espelho nisso e fizemos lá também. Ok, bem, vamos tentar isso e ver como funciona. Seu projeto UV inteligente e também essa coisa aqui, que é um objeto totalmente diferente. Vamos tentar isso. Smart UV, proteja isso também. Agora vamos selecionar tudo isso e depois um com o material nele, Control L link Materials. Vamos lá. Agora vamos ver se podemos arrastar o especular um pouco para cima Faça-os um pouco brilhantes ou sim. Algo parecido. O couro na parte superior é um pouco escuro demais, mas bem, vamos primeiro lidar com isso aqui. Então, vamos selecionar isso e, apenas com a tecla L, passar o mouse sobre o Trim e selecionar Agora, em nosso painel de materiais, vamos adicionar um novo slot de material. Vamos puxar isso para baixo e escolher nosso verde interior aqui e clicar em Atribuir Vamos ver o que aconteceu. Sim, é muito bom entender isso. Então, vamos selecionar o topo do pano marrom aqui e usar um nó de curvas RGB para tentar torná-lo um pouco Vamos fazer isso. Mude uma curva RGB de pesquisa, solte isso aqui. Então eu vou pegar isso e falar um pouco mais sobre isso. Sim, algo parecido. Vamos ver o que pensamos sobre isso. Agora que temos isso, vamos terminar o próximo vídeo. Lide com a textura da madeira e o volante 80. Adicionando textura da madeira ao volante: Agora vamos trabalhar na aplicação dessa textura de madeira no volante Podemos voltar aqui para a guia de sombreamento novamente. E vamos clicar em Novo e chamaremos isso de volante E mais uma vez, vamos pegar nosso BSD F principal e pressionar Control Shift T. E vamos voltar para a madeira aqui nas Texturas e depois selecionar todas elas E isso deve se aplicar à madeira. Agora funciona. Mas também precisamos mapear isso em UV. Então, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a para selecionar tudo o que você precisa. E vamos usar o projeto UV inteligente. E agora vamos ver como nos saímos. Tudo bem. Mas eu meio que quero que o grão de madeira no volante Então, vamos pensar em como faríamos isso. Vamos até a guia Edição UV. E vou pegar a chave do período para ampliar aqui. Portanto, essa é a aparência atual do nosso mapa UV. E eu quero que o volante seja reto como esses, seguindo a linha da madeira Então, o que podemos fazer é usar nossas costuras. Novamente, usei looks para aquele logotipo da Kissel, mas as costuras podem realmente ser úteis aqui no mapeamento UV. Então, o que vamos fazer é encontrar uma aresta que achamos que poderíamos cortar nessa largura aberta. Vou pressionar U e Marcus Scene lá. E então vamos também marcar como cena em algum lugar na parte de trás. Então eu vou pressionar U e Marcus Scene lá. Tudo bem, agora com esses selecionados, poderíamos mais uma vez pressionar a tecla L. E quando clicamos em U, em vez de usar um projeto UV inteligente, que é basicamente o Blender, decidindo para onde as costuras Vamos usar unwrapped porque isso diz ao Blender que queremos decidir para onde as costuras vão ficar Então, vamos clicar aqui e pronto. Então, agora temos uma única faixa longa daqui em toda a volta. Vamos rolar a roda do mouse para mover isso. E vou clicar na visualização renderizada aqui. Agora, se pegarmos isso, vou passar o mouse sobre o editor UV e apertar a tecla a. E vamos apertar R e transformar isso assim. E vou reduzi-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Agora, esse grão de madeira circula seguindo a linha da ilha UV aqui. Tudo bem, agora vamos pegar isso aqui. O que queremos fazer com eles? Eu sinto que isso não é ruim. Eu sinto que só quero girá-lo. Vamos subir até aqui. Escolha você o modo de seleção de ilhas. E então, se eu clicar em um desses, ele selecionará toda a ilha. E vamos ver se é com isso que estamos lidando. Não, não é isso. Vou clicar nesse. Agora vamos apertar a tecla R e girar isso. Sim, é isso que queremos. Então, eu vou girar isso. Então, está atravessando de um lado e descendo do outro. Deixe-me ver. Deixe-me mover isso para um lado desse jeito. Então eu posso pegar tudo isso. E isso, eu vou pegar tudo isso aqui e movê-lo para o outro lado. E agora isso pode vir até aqui. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Agora, mais uma vez, a cor disso não está certa. Vamos voltar para nossa guia de sombreamento. E vou mudar a imagem aqui para que possamos ver de que cor ela é. Onde está uma boa imagem do volante? Que tal isso? Vamos ver se conseguimos chegar um pouco mais perto dessa cor. Vou pressionar Shift a, pesquisar e digitar em RGB. Assim, podemos trazer um nó de curvas RGB. E vamos clicar aqui no combinado. E vamos falar sobre isso. Veja se podemos torná-lo um pouco mais leve aqui. Sim, vamos com algo assim. Isso não é ruim. Agora, enquanto estamos aqui, poderíamos ir em frente e fazer mais sobre o Interior. Vamos selecionar esses painéis aqui. Em seguida, selecione nossos materiais Seat Control L link. E então aqui embaixo, ou temos isso, ok, isso, mas precisamos disso e vamos fazer isso. E enquanto estamos aqui, podemos obter o Chrome, podemos obter o Chrome para isso e isso. Mas vamos fazer isso e isso e apenas selecionar esse controle L. E para isso são Gear Shift. Parece que eu poderia acabar com tudo isso. Em primeiro lugar, vou pressionar a tecla T para abrir meu painel aqui e escolher o manipulador de movimento E então vamos resumir isso para ver como isso funciona. Sim, tudo bem. E então eu acho que poderíamos colocar black metal nisso. Podemos colocar cromo nisso. Poderíamos colocar black metal nisso. E, na verdade, acho que isso deveria ser o Chrome aqui. Aqui mesmo, essa peça aqui. Vamos adicionar um slot de material, dar a ele o Chrome e, em seguida, clicar em Atribuir E aqui dentro, se bem me lembro, acho que isso precisa ser preto aqui. Já está? Saiba que não é. Eu posso ver isso lá. Ok, então vamos dar a eles um black metal. Então, vamos escolher isso aqui e clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. E parece que estamos um pouco errados aqui e agora, não é? Provavelmente precisa consertar isso? Bem, vamos pegar tudo isso que eu vejo. Sim, isso é um problema. Vamos mover isso para lá. Vamos voltar. E agora. Sim, lá vamos nós. Então, todas essas coisas aqui às quais adicionamos materiais do outro lado, podemos simplesmente duplicá-las Então, vamos pegar, eu vou para o layout. E vamos dar uma volta por aqui. E vamos pegar todos esses. Quando você pode, simplesmente não queremos o carro, não queremos a carroceria do carro. Vamos pegar todos esses. E mesmo isso, isso e isso, tudo isso. E vamos simplesmente excluí-los. E então vamos dar uma olhada e simplesmente espelhar tudo isso. Então, todas as coisas que já fizemos aqui, já fizemos essa? Sim, nós fizemos isso. Eu poderia adicionar um chanfro a isso só para ajudar um pouco Vamos, vamos agora pegar todas essas peças que demos como material para todas essas pequenas peças aqui embaixo, certo? Ok, agora vamos apertar o ponto final, ir para 3D, cursor, vírgula, ir para global E aqui vamos nós. Vamos pressionar Shift, Enter, Control, Enter. E agora tudo deve estar aqui com materiais. Tudo bem, parece bom 81. Texturizando os faróis: Para o vidro aqui, pelo menos por enquanto, temporariamente, vamos apenas adicionar um material com este selecionado. Vou até aqui e clicarei em Novo. E chamaremos isso de copo. E para isso, vamos rolar para baixo até Transmissão e clicar, arrastar e levar até um E então vamos até a rugosidade e reduzi-la até zero E agora você tem uma espécie de vidro. Estamos refletindo o HDRI, mas podemos ver através do objeto até o modelo E como eu disse, isso é apenas uma coisa temporária. Vou clicar e arrastar um pouco para cima na rugosidade, para que ela não fique tão brilhante lá E então, enquanto estamos aqui, vamos trabalhar no espelho retrovisor Deixe-me ver. Então, temos basicamente o Chrome, exceto o Front is Mirror. Vamos ver, podemos fazer com isso. Vou simplesmente puxar para baixo e escolher o Chrome. E então vamos selecionar essa face aqui. E vou adicionar um novo Materials smart. Clique em Novo e eu chamarei isso de Espelho. Então vamos descer aqui e virar o metal o fim e a rugosidade até o fim Ah, e depois clique em Atribuir. Vamos ver como isso funciona. Sim, então há um espelho. Tudo bem, agora, vou voltar para pegar o tapete aqui no interior, mas vamos dar uma olhada nos faróis Acho que o que vou fazer é realmente usar os faróis de uma dessas fotos aqui E acho que quero substituir isso. Acho que vou mudar para o ponto médio aqui por enquanto. E eu vou mover o cursor até ele aqui. E vou deletar isso e depois adicionar uma esfera UV para que ela se curve um pouco Deixe-me ver. Deixe-me dar uma olhada nisso. Esse não é o que eu queria. Aqui está. Deixe-me dar uma olhada neste. Sim, então eu estou pensando em usar uma ou ambas as imagens aqui para as luzes aqui. Então, vamos ver, vou pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Vou reduzi-lo para talvez 0,1. E então eu vou transformá-lo no X ou x90. Eu quero apertar a tecla de divisão para isolar essas três teclas, vou voltar ao modo Sólido. Vamos pressionar Shift Z. E eu só quero remover essa parte, acho que deixe-me ter certeza Vamos apertar a tecla de divisão aqui novamente. Não, eu queria fazer o outro lado. Então eu quero, com essa metade selecionada, pressionar Control, I e depois excluir esse lado. Sim, vamos fazer isso. Exclua as bases e então eu aumentarei a escala, em Y, S, Y, assim. Então, está apenas inchando um pouco. Isso é tudo que eu preciso. E eu vou suavizar isso. Tudo bem, então agora que eu tenho isso assim, vamos dar um material Vou clicar em Novo e chamaremos isso de Farol. Então vamos até a guia Edição UV aqui. Vou criar uma nova janela. Por aqui. Vamos clicar, arrastar e arrastar isso para baixo. Então, este será o editor UV. Este será o editor de sombreamento aqui. Vou pressionar a tecla N para fechar esse painel. E o que eu quero fazer é trazer essa imagem. Deixe-me ver se consigo encontrá-lo agora. Se eu apertar a tecla End novamente e ir para o Node Wrangler, você pode ver, é claro, que adicionar configuração baseada em princípios é Shift Control T, mas adicionar configuração de textura é Control T. Então, vamos fazer isso. Vou selecionar o princípio do BSD F e depois pressionar Control T. E agora podemos trazer essa imagem E mais uma vez, estamos obtendo essa cor rosa, o que significa que está faltando alguma coisa. Mas vamos clicar em Abrir. E vamos às nossas imagens de referência. E vamos encontrar a imagem que acabamos de ter aqui. Vamos abrir isso. Nós vamos. Agora nós o temos aqui em nosso editor de UV com isso aqui. Agora vamos pegar isso e mapeá-lo em UV. E desta vez vou usar o UV unwrap em vez do projeto UV inteligente porque é um objeto plano e realmente não precisamos adicionar nenhuma costura a ele Então, vou pressionar U e desembrulhar. E agora temos um mapa UV aqui que, se você notar, está trazendo a imagem aqui, certo? Podemos ir para ilhas UV. Selecione, clique nessa ilha. Podemos apertar R e girá-lo e você pode ver a imagem girando no farol Então, o que isso significa é que podemos reduzir isso, apertar a tecla G e movê-la para cá. E , na verdade, use esta imagem para colocar nosso farol aqui. Então, deixe-me reduzir um pouco mais. Então isso não parece ótimo. Deixe-me ampliar um pouco. Lá vamos e dizemos que podemos ver tudo aqui. Vou usar essa área para colocá-la em funcionamento agora. Vamos ver como isso fica. Sim, isso é um pouco melhor. Eu poderia girá-la, apertar a tecla R e girá-la um pouco para colocar essa palavra na parte inferior aqui. Tudo bem, agora que temos a imagem lá, há algumas coisas que eu gostaria de fazer com ela Em primeiro lugar, quero torná-lo um pouco mais brilhante. Vou usar esse nó de curvas RGB aqui e aqui. E então, combine em um ponto e arraste um pouco para cima, mais ou menos assim Então eu quero vir aqui para o material e talvez eu reduza a rugosidade Talvez possamos adicionar um pouco de revestimento transparente a ele. Vamos tentar. Vamos digitar quatro. E temos algum reflexo disso? Talvez aumente a especularidade. Poderíamos até brincar com os dois metálicos se quiséssemos e colocar um pouco mais de reflexos lá, algo assim Ok, agora vamos falar um pouco sobre isso aqui. Faça-o um pouco mais brilhante. Tudo bem, estamos chegando lá. E então outra coisa que podemos fazer é adicionar algumas informações de aumento para que possamos pressionar Shift na pesquisa e digitar bump e soltar isso aqui E observe que esse nó tem um soquete normal, que abordaremos aqui como normais. E então precisamos converter essa imagem colorida em uma imagem em preto e branco porque um mapa de relevo é uma imagem em tons de cinza, só em preto e só Então, vamos pressionar Shift a e vou pesquisar por RGB para preto e branco aqui Então pegamos essa cor, arrastamos para lá, pegamos o valor , levamos para a altura e depois normal, para o normal, e lá vamos. Agora, é um pouco demais. Sim, vamos reduzir isso para 0,1. Vamos experimentar. Vamos tentar o ponto. Sentir que acordar depois das três é um pouco demais. Vamos tentar 0,25. Vamos tentar isso. Sim, acho que está parecendo muito bom. Parece que talvez possamos aumentar um pouco mais o metal e talvez diminuir a rugosidade Vamos tentar isso. Vou voltar para o Layout View, ir para o modo de renderização. E agora podemos simplesmente pegar isso, mover o cursor até ele, excluí-lo, excluir aquela face e, em seguida, pegar esse objeto, pressionar Shift D Enter e, em seguida, encaixá-lo no cursor Shift E entre. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos alguns faróis lá dentro. Vamos usar essas imagens um pouco mais para lidar com o Grill. E também esses pedacinhos na lateral da roda aqui. Talvez pudéssemos usar essa imagem para colocar aquela pequena peça no centro de cada uma dessas rodas. Então, vamos trabalhar nisso a seguir. 82. Criar a placa do logotipo da roda: Para criar isso para a roda, vamos primeiro modelar a geometria lá Vou selecionar isso e emoldurá-lo. E vamos selecionar essa face e nos deslocar para lá, para mover o cursor até lá. Agora vamos criar um novo cilindro. Vou voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização por enquanto. E então vamos dar seis lados. E eu tenho um ventilador triangular aqui. Eu acho que está tudo bem. Eu não preciso de nada no fundo. Então, vou selecionar todos eles e me livrar deles. Nós vamos. Então, vamos girá-lo em Y. Reduza a escala, aumente o zoom com a tecla de ponto e, em seguida, escale no X. E vamos ver o quão grande isso Provavelmente é sobre sentir que é assim. Certo? Ok. Em seguida, pressionarei o Controle a e aplicarei a escala. Vamos então pegar esses rostos aqui. Vamos inseri-los. E então os extrudem, aperte E e empurre para dentro E vou ter certeza de que não passe por lá ou algo assim. E eu sinto que é um pouco mais largo ao redor da borda. Então, vou selecioná-los e escalá-los um pouco para entender um pouco. Lá vamos nós. E então vamos seguir em frente e chanfrar essas bordas aqui. Só para colocar um pouco de alguma coisa lá. Lá vamos nós. E então vamos suavizar isso. Nós vamos. Ok? Agora que temos isso, vamos levá-lo para a guia Edição UV aqui. Vou apertar a tecla de período para ampliar. Aí está. E vamos dar um material. Vamos usar o Chrome primeiro. Vamos fazer isso. Deixe-me trazer essa foto enquanto estamos aqui nesta imagem de janela de visualização, referência aberta, e aqui está Ok, vamos trazer isso aqui. Agora. Quero selecionar apenas esses rostos aqui. E vamos adicionar um novo slot de material. Vamos chamar isso, bem, vou clicar em novo. Vamos chamar isso de logotipo de roda. E para o logotipo da roda, vamos trazer esta imagem. Estamos em 61 de 2016. Então, vou tirar isso e ir para 61 2016. E aí está, aí. Tudo bem. E então, com isso selecionado, vou mapeá-lo em UV, bater em você e desembrulhar Aí está. Agora está meio instável, então precisaríamos selecioná-lo e dimensioná-lo e deixá-lo bem próximo desse tamanho aqui Então, talvez eu gire um pouco e depois comece a mover os pontos para caber nisso. Mas vamos vir aqui e selecionar os princípios do BSD F e pressionar Control T para adicionar nossa configuração de nós de textura e, em seguida, podemos pegar isso e trazer aquilo Então isso foi 61 em 2016. Aí está. E ainda não vemos isso porque ainda não atribuí as faces selecionadas, então clico em Atribuir e pronto Agora, o que precisamos fazer é pegar esses pontos e começar a movê-los. Deixe-me ir para a seleção de vértices ou seleção de UV e começar a movê-los Então, vamos pegá-los e mover cada um para o canto, o respectivo canto aqui. Então eu vou pegar aquele centro e movê-lo mais para o centro desse jeito. Ok, agora podemos pegar isso e transformá-lo. Mas acho que cada roda será um pouco diferente porque cada uma será girada apenas uma vez, tudo bem, então talvez possamos pegar logotipo da roda e dar a ele, talvez reduzir um pouco a rugosidade. Vamos, então fica um pouco mais brilhante. Poderíamos brincar com a cor aqui. Poderíamos mais uma vez criar um nó de curvas RGB e colocá-lo aqui. E então podemos torná-lo mais escuro ou mais claro. Talvez a gente reduza isso um pouco assim. Talvez algo assim. Sim, deixe-me voltar ao layout e vamos ao sombreamento renderizado da janela de visualização Lá vamos nós, lá está lá. Então eu acho que isso vai funcionar. Isso não é muito ruim, na verdade. Meio que funciona. Vamos colocá-los no outro pneu. Então, vamos colocar essa guia no modo de edição. Selecione essa opção para nós e, em seguida, pegue essa entrada duplicada, Shift S oito. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Oh, isso mesmo. Essa é inclinada, não é Então, vamos pressionar RZ e inclinar um pouco. Eu esqueci disso, que tínhamos uma inclinação para aquela , já que está desse lado E então esse aqui atrás, vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar esse rosto aqui. Turno S2 Agora vamos pegar isso, aquele que não está inclinado Shift, Enter, Shift S oito. Agora vamos ampliar aqui com a tecla de período. E provavelmente poderíamos pegar todas elas duplicá-las e espelhá-las para o outro lado É claro. Nós vamos. Vamos mover o cursor para o centro da grade Shift S1, cursor 3D de período Estamos no mundo todo, isso é bom. Então, vamos pressionar shift D, Enter ou Control M, X e enter. E vamos ver, nós temos aqui e ali eles estão. No próximo vídeo, vamos trabalhar para ver se podemos criar algo para o Grill aqui. Não tenho certeza se alguma das imagens que temos realmente funcionará. Principalmente porque temos aquele bar do outro lado. E essas outras imagens estão em um ângulo aqui. Portanto, não tenho certeza se conseguiremos encontrar um que possamos usar, mas tentaremos a seguir. 83. Texturizando o Grill e o logotipo da frente: Para criar a textura do Grill, saí e encontrei a imagem de uma malha de metal. E vamos ver se isso vai funcionar. Eu vou vir aqui para, bem, vamos primeiro para a área de edição UV porque temos um Node Editor ou um editor de sombreamento Vou me livrar dessa imagem aqui. E vamos então vir aqui e selecionar o Grill. E vou entrar no modo de edição, e parece que temos um modificador de espelho sobre isso Então, vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Ok, agora vamos garantir que temos tudo isso na escala e não temos. Então, vamos pressionar o Controle a e aplicar a escala. E então vamos fechar essa guia no modo de edição, selecionar tudo o que você e eu usaremos desembrulhado porque é apenas um plano plano Agora que temos isso, vamos criar nosso material. Eu vou vir aqui para New. Vamos chamar isso de Grill Mesh. Então eu vou entrar aqui, selecionar o BSD F principal e pressionar Control T. Lembre-se de que é nossa configuração de textura e que nos dá nosso mapeamento de coordenadas de textura no Node uma textura de imagem e, na textura da imagem, vamos clicar E eu coloquei na pasta Textures aqui uma imagem Mesh. E vamos ver como isso vai funcionar. Vou clicar em Abrir. E então vamos para a pré-visualização renderizada aqui. E sim, na verdade, isso não parece muito ruim. Então, vamos até aqui até a balança. Vamos mais uma vez adicionar um valor Node para que possamos clicar e arrastar em uma coisa conectá-la à escala E é claro que não temos nada lá porque está em zero, então vamos colocar um. Agora estamos de volta ao ponto de partida. E deixe-me trazer essa imagem aqui. Aqui está um aqui. Vamos trazer isso aqui. Lá vamos nós. Vamos pegar o valor aqui e arrastá-lo para cima até diminuí-lo bem pequeno assim. Isso não é ruim. Talvez eu só digite três. Eu digitei 30. Vamos digitar três. Lá vamos nós. E agora vamos usar essa nota de curvas RGB novamente para mudar nossa cor porque eu quero que ela seja mais preta Então eu vou pressionar Shift day, RGB, curvas RGB, soltar isso e vamos apenas juntar, vamos pegar e arrastar um pouco para baixo até que fique um pouco mais escuro, talvez algo assim. Sim, isso não é ruim. Deixe-me reduzir um pouco mais. Talvez eu pudesse tirar o verde disso, deixe-me tentar isso. E então, na verdade, talvez agora que estou um pouco mais escuro, talvez eu sinta que é um pouco pequeno demais. Então, vamos voltar para sim, lá vamos nós. Tudo bem, agora temos algo parecido com o nosso Grill Agora, esse garotinho aqui, vou ter que ver se consigo encontrar um logotipo. Eu acho que isso é bem pequeno e de baixa resolução para usar aqui. Quero dizer, podemos tentar se quisermos. Por que não? Vamos selecionar isso e pressionar Shift S para. E vou criar apenas um círculo aqui. E aqui está, aqui. Vamos girá-lo no Y, desculpe-me, no eixo x ou X9 Vou reduzi-lo um pouco. E vamos colocá-lo aqui como se fosse uma coisinha aqui. Vamos movê-lo para cá. Oh, eu estou no ponto de articulação do cursor 3D. Então, vamos atingir o ponto final e voltar ao ponto médio. Lá vamos nós. E talvez pudéssemos reduzir isso um pouco mais assim. Talvez eu pudesse trazê-lo para fora do Grill aqui. Poderíamos entrar no modo de edição. Podemos pressionar E, S e escalar esse N e seguida, pressionar M e mesclar no centro Então, podemos fechar isso. Podemos selecionar tudo isso e eu o ligo no manipulador de movimento, pressiono E Y e o trago de volta para o Grill, para que volta para o Grill possamos ver como isso vai ficar Vamos, eu acho que vou pegar essa borda aqui embaixo e essa borda em toda a volta. E vamos bater em você e Mark parecer. Vamos também aplicar o controle de escala aplicar a escala lá. Tudo bem, agora vamos mapeá-lo por UV. Vou entrar no modo de edição, uma chave que você e nós vamos usar desembrulhada, já que criamos nossas próprias costuras Vou para as ilhas UV, seleciono, pego isso e vou retirá-lo. Eu só vou movê-lo para cá. E vamos pegar isso e usar isso. E vamos ver se há alguma outra imagem que seja maior, pois com esse pequeno logotipo nela, vou primeiro criar o material. Vamos chamar isso, como devemos chamá-lo de Grill Logo. Vamos tentar isso. Controle T. Vamos clicar em Abrir e acessar nossas referências. E existe alguma imagem maior disso. Pode haver algo online. Mas para nossos propósitos agora, até mesmo para testar isso, parece que talvez seja o mais próximo. Vamos dar uma olhada nisso. Já estamos recebendo uma imagem por aqui. Isto é, se entrarmos aqui, isso é 612014. Então eu vou parar aqui escolher isso. Aí está. É uma imagem retangular, então ela estica nossos Eu só vou retirá-los um pouco. Vamos pressionar G, mover isso para dentro, e vamos reduzir isso e ver como fica. Se parecer absolutamente terrível, ou se for apenas algo com o qual possamos trabalhar. Tudo bem, vamos girá-la as arcadas e ela é invertida, certo? Está ao contrário. Assim, poderíamos inverter nossos UVs e o eixo x. Se você pressionar S e X e começar a aumentar a escala, poderá ver no canto superior esquerdo desta janela que diz 0,4, 0,3, 0,2 E então, se você continuar indo além, ele entrará em números negativos. Então, para inverter isso, uma maneira de fazer isso seria pressionar S X menos E depois Enter. Lá vamos nós. Então, vou apertar a tecla R e girá-la um pouco assim, para que fique bem reto E vamos ver o que achamos. Agora eu o tenho espalhado na parte de trás aqui. Isso provavelmente não é muito bom. Podemos ver onde está? Nós poderíamos pegar aquela faixa, lá está. E talvez pudéssemos trazê-lo e colocá-lo sobre esse garotinho em uma área dourada. Vai ser muito pequeno. Algo parecido, certo? Então, qual é a mesma cor nas laterais? Tudo bem, então o que achamos? Isso é loucura? Nós poderíamos tentar. Vou selecionar isso e vou reduzi-lo um pouco mais. Aumente um pouco. Talvez escale um pouco no X. Agora eu sinto que precisamos torná-lo um pouco mais claro. Está um pouco escuro demais. Aqui. Embora pudéssemos passar a luz ao redor, poderíamos pegar a Luz e girá-la no eixo z, nosso Z, e meio que girá-la assim Sim, ainda está um pouco escuro demais. Então, vamos selecioná-lo. E o que podemos fazer é adicionar um nó de curvas RGB, deslocar uma curva RGB de pesquisa e colocá-la lá deslocar uma curva RGB de pesquisa e colocá-la lá. Podemos destacar um ponto aqui e mencioná-lo um pouco para que fique um pouco mais claro assim E também poderíamos fazer algumas outras coisas. Poderíamos reduzir a rugosidade aqui, talvez vejamos se conseguimos fazer com que isso funcione um pouco Lá vamos nós. Poderíamos aumentar a especularidade ou até mesmo experimentar o metálico, poderíamos trazer Talvez assim. Então vamos fazer mais uma coisa. Vamos adicionar um nó de colisão. Vamos poder retirá-lo desse nó de textura. Vamos pressionar Shift para pesquisar e inserir um bump node. Também queremos convertê-lo para preto e branco, então RGB para preto e branco E então vamos pegar essa cor. Conectado aqui. Valorize a altura de normal a normal. E então vamos ampliar aqui um pouco demais. Vamos anotar isso. Talvez 0,5. Diminua a distância 0,5, talvez, bem, vamos reduzir a distância para 0,1. E que tal 0,1 aqui? Vamos ver. Sim, vamos com isso. Sim, por mais louco que pareça, isso pode realmente funcionar. Vamos ver. Vou falar sobre isso um pouco mais. O metálico. E sim, acho que devemos suavizar isso, então vamos fazer isso. E com a textura ativada, acho que nem precisamos de um chanfro que fique meio bonito Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na criação de algum tipo de textura de carpete para o piso do interior. 84. Texturizando o tapete interior: Tudo bem, bem, para o tapete aqui, vamos dar uma volta aqui e precisaremos de mais luz E talvez eu aproveite essa luz do sol. E eu vou dar uma volta por aí. O interessante sobre a luz do sol é que ela realmente não importa onde você a coloca, porque é apenas uma matriz infinita de raios de luz paralelos vindos de uma distância infinita para que você possa colocá-la em qualquer lugar. Tudo o que importa é a rotação. Então, eu vou pressionar RZ, girar isso assim Temos um pouco de luz aqui embaixo. Ok, então, vamos primeiro selecionar esse andar. E acho que vamos entrar primeiro na guia de sombreamento aqui. Vamos fazer isso. Poderíamos mapear isso com UV. É só um avião plano, certo? Não tem espessura. Assim, poderíamos usar nossa ferramenta de desembrulho UV com bastante facilidade. Vamos pressionar a tecla N, certificar-se de que temos todas as unidades em nossa escala e nós temos. Vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla A e desembrulhar Agora podemos mudar isso aqui de um editor de imagens para um editor UV para que possamos vê-lo. Então, aqui está nosso mapa UV. Acho que vai ficar bem. Vamos clicar em Novo aqui. Clique em Novo. E vamos chamar isso de tapete. Vamos fazer isso. Ok, então primeiro de tudo, vamos precisar de algo para dar mais textura, mais pequena diferenciação. Isso, tem luz e escuridão aqui. Então, para fazer isso, acho que vamos, antes de tudo, experimentar uma textura de ruído. Vou pressionar Shift para fazer um ruído de busca. Vamos fazer uma configuração de textura. Vamos pressionar Control T. Aí vamos. Vamos mudar isso de gerado para UV, já que criamos um mapa UV. Para ver como isso vai ficar. Vamos pegar a cor aqui e arrastá-la para a cor base ali. Agora você pode ver que algo está acontecendo. Temos um pouco de cor aqui. Vamos fazer nosso truque com o nó de valor aqui. Assim, podemos soltá-la diretamente na balança e ter uma coisa para arrastar. Então, vamos levar isso até, digamos, cinco. E você meio que pode ver por onde começam a colocar pequenos glóbulos de cor E também podemos usar a escala e os detalhes aqui. Poderíamos levá-los até dez e talvez dez, algo assim. Vamos tentar ver se podemos torná-los um pouco mais definidos. Vou usar outro nó de textura. Vamos pressionar Shift para pesquisar e eu vou digitar Voronoi. Aí está, textura de voronoi. Vamos pegar isso e colocá-lo aí mesmo. Agora vamos também mudar isso de F1 para suave. Vamos tentar isso e ver. Sim, acho que isso pode nos ajudar um pouco melhor. E você pode experimentar outros aqui. Você pode experimentar o F2 Isso não é ruim. A distância até a borda realmente não faz muita coisa. Então, vamos voltar à F1 suave aqui. E mais uma vez, podemos ajustar a escala aqui. Vou levar isso para dez. Talvez possamos ingerir a aleatoriedade, talvez eu diminua isso Talvez digitemos 0,5 aqui. Tudo bem, então digamos que temos algo assim. E também vou pegar o valor, talvez um pouco mais. Eu vou levar até 15. Sim. Então, agora estamos obtendo apenas uma mistura de cores, texturas e formas E eu acho que é mais ou menos disso que precisamos, mas só precisamos dar uma cor a ela. Então eu vou pegá-los e movê-los para o lado. E para isso, vou usar uma rampa de cores. Então, vamos pressionar Shift para pesquisar uma cor e usar uma rampa de cores. E se colocarmos isso aqui, agora temos a cor preto e branco aqui, o que significa que podemos controlar a cor um pouco melhor. Então, talvez para este lado, este esteja selecionado atualmente, você pode ver se selecionamos essa amostra de cor muda, mas eu vou selecionar esta Clique na amostra de cores, clique no conta-gotas e venha até aqui e escolha uma cor escura Vamos tentar isso. E aqui, vamos clicar sobre isso e tentar uma cor mais clara. Vamos tentar isso. Ok, agora estamos recebendo algo que está começando a ficar um pouco melhor. Talvez. Vamos experimentar. Vamos pegar isso e eu vou arrastá-lo um pouco para cima para que não fique tão escuro. Lá vamos nós. E então talvez este, se eu selecionar isso aqui e talvez eu pudesse reduzi-lo um pouco mais, um pouco mais escuro Agora, talvez pudéssemos começar a pegar a balança novamente, baixá-la. Então, vamos tentar 20 aqui. Agora estamos recebendo algo que talvez possa começar a funcionar. Então, vamos eliminar a especularidade. Nós não queremos isso. Poderíamos aumentar um pouco a rugosidade. Experimente isso e o especular. Quero dizer, poderíamos falar um pouco sobre isso, acho que às vezes o tecido pode ter um pouco de brilho. Tudo bem, acho que quero pegar a luz e acendê-la um pouco mais E então também poderíamos ajustar aqui na rampa de cores Na verdade, podemos esmagá-los um pouco juntando-os assim Então, só depende do que você pensa. Quantos tons desses marrons você quer aí? Vou trazê-los de volta desse jeito. Tudo bem, digamos que temos algo assim. E então vamos dar um empurrão. Vamos descer até aqui e, mais uma vez, mudar um obstáculo de busca aqui E acho que vou tirá-lo da rampa de cores. Vamos tentar isso. Vou movê-los e vou falar um pouco sobre isso. E vamos então adicionar um RGB ao preto e branco aqui. E vamos tirar a cor da rampa de cores desta vez, para a altura aqui, para a normal aqui Então temos demais. Ok, então vamos reduzir isso um pouco. Vou descer para 0,1. Vamos ver o que fazemos agora. Queremos um pouco mais do que isso. Eu acho. Vou trazer isso à tona. Vou elevar isso para cerca de 0,7. Diminua um pouco a distância, mas não muito. Bem, talvez algo assim. E então vamos voltar e brincar um pouco com as cores. Então, talvez eu traga isso de volta. Sim, vou espalhá-los um pouco mais. Além disso. Acho que quero torná-los geralmente mais brilhantes. Então, vamos pegar isso e eu vou aumentar um pouco o valor aqui. E isso, vamos ver se eu quero pegar isso. Ajuda se eu aumentar um pouco o valor aqui? Sim, meio que ajuda um pouco. Se nos sentirmos assim à distância, talvez precisemos que a escala seja um pouco menor. Então, deixe-me reduzir isso para 15. E vamos tentar dez a partir daqui e vamos fazer isso. Sim, isso pode ser um pouco. Agora vamos voltar para 15. Vamos, vamos ver como isso funciona. Deixe-me voltar ao layout. E mais uma vez, talvez eu não queira que seja um pouco mais brilhante, um pouco mais claro nas áreas claras Deixe-me voltar ao sombreamento e talvez eu me pergunte se poderíamos adicionar um novo nó aqui se isso ajudasse Vou clicar no sinal de mais aqui para adicionar um novo nó. E se eu arrastá-lo em direção a Aqui, nós vamos. Se eu descer em direção ao preto, isso estenderá a parte clara. Aqui vamos nós. Então eu vou pegar isso e arrastá-lo um pouco mais para baixo, torná-lo um pouco mais escuro Vamos ver se isso ajuda um pouco. Sim, acho que algo assim não é tão ruim. Vamos voltar ao layout. E talvez eu realmente aumente pouco os destaques especulares e diminua um pouco a rugosidade Então, agora estou meio que de volta onde comecei. Vou apenas digitar 0,5 e 0,5 aqui. Foi aí que começamos. Mas acho que está tudo bem. Acho que isso vai funcionar. Sim. Tudo bem, acho que as últimas coisas que quero fazer são essas pequenas coisas aqui no Talvez eu queira colocar algumas palavras aqui e encontrar algo. Com isso. Ainda não sei exatamente o que vou fazer com isso. Se talvez eu consiga encontrar uma imagem ou se eu tiver que modelá-la e colocá-la lá, não tenho certeza, mas, no mínimo, vamos trabalhar com essas pequenas palavras aqui, nessas partes do Dash 85. Adicionando texto ao Dash: Agora vamos tentar colocar essas pequenas palavras. Este tem fusíveis nesses círculos pretos aqui. E este deve ser o interruptor de luz porque está ligado e desligado Então, vamos tentar adicionar essas palavras. E acho que precisaremos fazê-las. Ou deixe-me colocar desta forma. Acho que podemos fazê-los de duas maneiras diferentes. Então, vamos começar com os fusíveis aqui. E essa é meio que, bem, talvez a maneira mais fácil. Não tenho certeza, mas eu só queria mostrar a vocês dois processos diferentes para isso. Então, primeiro de tudo, precisamos criar essa palavra de fusão e eu vou fazer isso no Krita Mais uma vez, você pode acessar krita.org para baixar o Krita. É grátis. Vou clicar em Novo. E aqui nos modelos de textura, vou escolher 1024 por 1024 Provavelmente é tão grande quanto precisamos, pois está em um objeto bem pequeno na cena. E aqui estamos. Aqui está aquele documento de 1024 por 1024. Então, a primeira coisa que vamos fazer é apenas, bem, vamos criar o texto. Eu vou até aqui para a ferramenta de texto aqui. Vou clicar e arrastar, e essa pequena janela aparece Ele apareceu na minha outra tela, mas isso aparece aqui E podemos ajustar o texto aqui. E eu não sei se essa é a fonte certa para isso. Acho que encontrei essa antena arredondada MT Bold que acho que está mais próxima da fonte que está nas imagens de referência Então, vou digitar os fusíveis aqui e clicar em Salvar e fechar isso Vou chamar isso de fusíveis aqui nas camadas Vamos até nossa ferramenta Transform. E vou segurar a tecla Shift, clicar e arrastar para fora só para torná-la um pouco maior. E mova-o para dentro, ao redor do centro da imagem. Tudo bem, então aqui, eu posso remover essa camada cinza, e agora temos esse branco em um fundo alfa ou transparente Vou salvar isso primeiro com o Control S. E vamos salvá-lo como arquivo acretivo em nossas E vou chamar isso de fusível e guardar isso. Então, salvar isso como um KR é apenas salvá-lo para que possamos abri-lo novamente e editá-lo aqui no Krita Mas também quero exportar, vou usar a exportação avançada. Também quero exportar isso como um arquivo PNG, porque um arquivo PNG tem um canal Alpha que permitirá que o fundo da imagem seja transparente. E vamos chamar isso de fusível PNG. E lá vamos nós. Agora eu escolhi avançado porque você pode vir aqui até a guia de redimensionamento e alterar o tamanho se quiser, mas é às Acho que vai ser bom e vamos clicar em OK. E lá vamos nós. Então, vou minimizar isso e vamos tentar. Antes de tudo, vamos mapear isso por UV. Na verdade, vou até os Materiais Antes de ir para os Materiais no modificador, vou ligar a gaiola e depois ir até a guia Materiais no modo de edição E vamos desmarcar tudo com Alt a. E então com esse metal preto selecionado, vou escolher Selecionar e isso selecionará apenas os polígonos que estão nesse material de metal preto Vamos ter certeza de que temos nossa escala em todas as outras, mas não temos. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala que ajudará até mesmo com o mapeamento UV E vamos bater em você e desembrulhar. Lá vamos nós. Agora, a partir daqui, vamos selecionar nosso princípio de BSD F e 0 Você sabe o que devemos fazer para isso, aqui está uma ideia. Não queremos nossos fusíveis, Text Go em tudo com um material preto, certo? Então teríamos a palavra fusível nessas peças aqui em cima e tudo com um material em branco, teríamos a palavra fusível ligada e não queremos isso Portanto, precisamos duplicar ou copiar esse material. Portanto, temos um só para nossos fusíveis. Então, para fazer isso, posso selecionar o metal preto aqui com esse objeto específico selecionado. E vamos duplicá-lo aqui. E agora esse material está aqui apenas neste objeto em nenhum outro lugar. Então, vamos chamar isso de fusíveis. Vamos apenas fazer isso. Bem, eu ainda tenho meu caps lock. Vamos lá, vamos lá. Não sei por que não gosto de coisas em minúsculas aqui no Agora, com esse material, podemos considerar esse princípio SDF aqui em nosso material de fusíveis E vamos pressionar Control T para criar uma configuração de nó de textura. E então vamos abrir essa nova imagem. Vamos entrar em nossas texturas. E aqui estão nossos fusíveis PNG. Vamos abrir isso. Aqui vamos nós. Agora podemos ver isso aqui em nosso objeto. Vamos vir aqui e derrubar isso. E podemos digitar no campo de pesquisa, podemos digitar fusíveis E aí estão nossos fusíveis, PNG. Tudo bem, agora está tudo bem aqui, mas aqui está girado Então, vamos selecionar tudo aqui em nosso editor de UV e pressionar R. E vamos girar isso ao redor. E não só está no ângulo errado, mas está completamente invertido Então, mais uma vez, para inverter isso, vamos pressionar S X menos um Inverta isso. Lá vamos nós. E parece que é um pouco menor. Então, aqui no editor de UV, vou pressionar a tecla Esc e aumentar um pouco a escala E à medida que vamos crescendo aqui no editor de UV, podemos ver que está começando a se repetir. Então, podemos vir até este campo, alterado de Repetir para clipe. E isso resolverá isso. Agora podemos escalá-lo até que tenha o tamanho certo. E podemos movê-lo até que esteja no centro ou onde quisermos. Talvez eu o mova para cá. Vamos tentar isso. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso. Por aqui. A parte traseira escurece e liga. E usaremos um processo um pouco diferente para isso. 86. Adicionando texto ao interruptor de luz: Agora, para esta peça aqui, acho que talvez precisemos usar uma tática diferente porque talvez precisemos ajustar as palavras individualmente Já com esse outro, só tínhamos uma palavra. Poderíamos mover o mapa UV até colocá-lo no lugar. Acho que talvez precisemos mover as palavras umas em relação às outras com base no tamanho e na curvatura desse objeto Então, o que vamos fazer é levar esse mapa UV para Krita e colocar as palavras em cima dele, como um modelo Então, vamos primeiro copiar o material de metal preto para selecionar esse objeto, copiar esse material e chamaremos isso de Luz Interruptor. Sobre isso. Então, vamos ligar a gaiola aqui para que possamos ver os polígonos um pouco melhor quando entrarmos no modo de edição E eu vou selecionar o interruptor de luz. Clique em Selecionar aqui para selecionar apenas esses polígonos. E então vamos mapear isso por UV. Oh, eu deveria entrar no modo de edição e ter certeza de que nossa escala é uniforme. É uniforme, mas vou pressionar Control e aplicar a balança para que ela também fique bem. Então vamos bater em você e desembrulhar. Então, aqui está nosso mapa UV agora, eu tenho vontade de colocá-los. Talvez eu queira outra vantagem aqui. Vou pressionar Control R e adicionar uma borda ali mesmo. Em seguida, clique em Selecionar novamente aqui. Só para termos uma vantagem aqui. Deixe-me pressionar U e desembrulhar novamente. Ok, então agora eu sinto que isso vai me dar a oportunidade de colocar essas letras meio que naquela curva ali. Então, vamos tentar fazer isso para levar esse mapa UV para Krita. Vamos até aqui para UV. Role até aqui até o fim para exportar o layout UV aqui. Vamos levar isso para a pasta Texturas aqui. E talvez vamos chamar isso de Light Switch UVs. Vamos fazer isso. Atualmente, temos essa configuração como PNG, isso é bom. E temos a capacidade de 0,25, o que significa que, quando a levarmos para Krita poderemos enxergar através dela Então, vamos clicar em exportar layout UV. E agora vamos até Krita aqui em Krita, ou fechar um em particular aqui, e ir até nosso arquivo aberto E aqui está o nosso interruptor de luz, UVs PNG clicará em Abrir E aqui está. Vamos chamar isso de UV aqui nas camadas para que saibamos o que é isso. Também vou clicar na fechadura apenas para trancá-la, para que não possamos movê-la acidentalmente E então eu vou criar uma nova camada. Vamos vir aqui e clicar na Ferramenta de Texto. E eu vou clicar e arrastar. E aqui está nosso editor de texto. Agora, o que usamos? Usamos esta antena arredondada MT Bold. Vou deletar isso e vamos digitar Off aqui. Vamos fazer o tamanho. Vamos usar 72 e clicar em Salvar. E lá vamos nós. Agora, acho que vou adicionar uma nova camada e colocar esse fundo cinza novamente. Vamos fazer isso. Vou pegar essa camada de tinta e arrastá-la até o fundo. Vamos até aqui para nossa ferramenta de preenchimento. Clicaremos nele, mudaremos nossa cor aqui para talvez um cinza médio e clicaremos aqui. Ok, então isso só nos permite ver isso com um pouco mais de facilidade. Isso vai ser desligado. Essa é a camada Off. Vamos até aqui, vá até a ferramenta Transformar clique e arraste para ver se podemos colocar isso. Vou segurar a tecla Shift e clicar em um canto para torná-lo um pouco maior. Talvez algo assim. Agora vamos duplicar isso. Podemos vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir até Duplicate Layer ou Control J. E agora essa, vamos mudar Isso vai estar ligado. E podemos clicar aqui, arrastar isso assim, e vamos mudar isso. Então, vou até a ferramenta Texto e clico duas vezes nela. Vamos mudar isso para ligado. Salvar. Feche isso de volta à nossa ferramenta Transform. E eu só quero mudar isso um pouco. Arraste e talvez algo assim. Tudo bem, agora vamos duplicar isso novamente. Camada duplicada. Vamos chamar isso de DEM, certo? Isso é o que precisamos aqui. Vou voltar ao Blender bem rápido e dar uma olhada. Sim, escuro e traseiro. Ok, então temos escuro aqui. Vamos selecioná-lo, movê-lo para cá. Nós podemos transformá-lo. E vamos também para a ferramenta de texto. Clique duas vezes aqui e chamaremos isso de DEM. Salvar. Feche essa parte de trás da transformação. E vamos nos certificar de que isso está no lugar certo. Talvez algo assim. Mais uma, vamos duplicar isso. Selecione-o e mova-o para fora. Rotacione-o e chamaremos isso de Traseira. Algo parecido com isso. Vou até a ferramenta Texto e clico duas vezes em Voltar. Vou chamar isso de traseira aqui e depois vamos diminuir um pouco. Tudo bem, vamos ver como isso vai funcionar. Eles podem não estar exatamente colocados e você pode demorar um pouco mais para reorganizá-los, se quiser Mas acho que vamos continuar e usar isso por enquanto. Então, vamos esconder a camada de tinta, esconder os UV. E agora temos uma imagem transparente com apenas essas letras. Agora podemos vir aqui para salvar o arquivo. Como queremos salvá-lo como um arquivo Krita, Como queremos salvá-lo como um arquivo Krita aqui eu crio um documento e vou chamá-lo de Light Switch Aqui vamos nós. E então vamos exportá-lo também para exportação avançada. Queremos um PNG e vou chamá-lo Light Switch P e G. Aí vamos nós. Tudo bem, vamos voltar ao Blender. Aqui no Blender, vamos escolher nosso princípio como SDF, pressionar Control T. E vamos abrir aquela imagem que acabamos de criar no Aqui está aqui. Vamos clicar em Abrir. E ei, podemos ver isso lá. Tudo bem, vamos vir aqui. Vou procurar por Light Switch. Aí está. E podemos ver isso aqui agora. Podemos selecionar tudo e simplesmente girá-lo. E vamos ver se conseguimos fazer isso no lugar certo. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Agora, eles podem ser um pouco maiores do que os temos aqui e tudo bem. Podemos ajustá-los em Krita. Talvez possamos reduzi-los um pouco aqui. Se quisermos. Algo parecido. Deixe-me mover a luz para que não tenhamos aquela sombra lá. Vou clicar em RZ e meio que mudar isso um pouco assim Lá vamos nós. Sim, então no próximo vídeo agora, vamos ver se conseguimos descobrir o que vamos fazer com os mostradores no centro do Dash 87. Modelando o painel dos calibres: Bem, eu olhei e procurei e procurei algum tipo de imagem que pudéssemos usar na internet. Mas simplesmente não há nada assim tão direto que possamos usar como textura de imagem, como fizemos com as letras nelas. Então, receio que precisemos construí-lo. E às vezes isso acontece. Mas para fazer isso, acho que antes de tudo, vamos usar isso como um guia. Vamos duplicar isso. Vou voltar ao sombreamento sólido da janela de visualização e vou pressionar Shift D Z e simplesmente movê-lo para fora e , em seguida, pressionar a tecla M e movê-lo para a Coleção de Cenas , então está aqui Então, podemos simplesmente esconder tudo em nossas coleções aqui. Tudo bem, agora que temos isso, vamos reduzi-lo até o ponto zero em nossa grade Podemos clicar e arrastar nesses campos e digitar zero e Enter e soltá-los até o centro da grade. Ou eu só quero te mostrar, vou pressionar Control Z para voltar. Você também pode simplesmente pressionar Alt G e isso limpará o local. Além disso, se quiser limpar a rotação, você pode pressionar Alt R. Se quiser limpar a escala, pressione Alt S. Eu não quero fazer isso agora, mas esses podem ser atalhos úteis Então, vamos apertar a tecla sete para ir para a vista superior. E vou criar a parte externa desse painel preto com os medidores nele. Então, vamos pressionar Shift em um círculo de malha. E para isso acho que quero 64 e vou digitar 0.1. Aqui vamos nós. E vamos ampliar isso. Vou pressionar Shift Z. Vamos ampliar isso, então está mal dentro desta peça aqui E então vamos pressionar S para escalar isso. E então mal está lá dentro desse jeito. Tudo bem, então isso é o tamanho que queremos que ele tenha essa forma Então, vou pegar isso agora e excluí-lo. Não precisamos mais disso. Então, vamos agora criar esses círculos no círculo interno do Shift Day Mesh. Vamos levá-la de volta para 32 lados. Vamos fazer isso. Diminua a escala e vamos colocá-la do tamanho certo aqui que achamos que deveria ser assim, talvez, algo assim. Digamos que queremos criá-los por cima. Então, vamos pressionar Shift D, e eu vou mover isso para cá, diminuí-lo um pouco. E vamos colocar isso aqui. Parece que este está ao longo dessa curva. Então, talvez algo assim. E então vamos pressionar Shift D e mover isso para cá. Tudo bem, vamos tentar isso. E eu sinto que isso poderia ser um pouco menor agora. Tudo bem, então poderíamos pegar esses dois, mais uma vez na tecla de ponto, ir para o cursor 3D, estamos em global, Shift D, Enter ou Control M, X e espelhar aqueles ali Tudo bem, então agora esse é o design básico disso. Agora precisamos descobrir como obter esses pequenos entalhes Então, acho que o que vou fazer é, antes de tudo, pegá-los e movê-los para cima um pouco assim. E isso, eu vou pegar e colocar no modo de edição. E vou apertar a tecla F para preenchê-la com um rosto. Deixe-me voltar aos modos sólidos para que possamos ver que eu pressiono Shift Z para voltar ao modo sólido e, em seguida, vou pressionar a tecla F. E então agora vamos extrudar isso para baixo. Vou apertar E e puxar isso para baixo desse jeito. Ok? Agora, para esses aqui em cima, vamos realmente usá-los para criar um cortador booleano para cortar esses entalhes circulares Então, vamos juntá-los. Controle J. Vamos entrar no modo de edição. E aqui vamos apertar a tecla F para preencher todas as faces. E então vamos extrudar para baixo a partir daqui, eu pressiono E e vamos puxar para baixo aqui Vou pressionar Shift Z e vamos ver até onde devemos ir até aqui. Talvez. Vou até aqui desse jeito. Tudo bem, agora temos isso que vamos cortar com isso Mas vamos dar uma olhada em nossa orientação facial primeiro. E oh, isso vai ser um problema, certo? Portanto, queremos selecionar a guia tudo no modo de edição, pressionar a tecla a e selecionar tudo no modo de edição. E então vamos pressionar Shift N, e isso vai virar tudo para o exterior Lá vamos nós. Agora temos todos os nossos polígonos voltados na direção correta Agora podemos pegar isso e um modificador booleano. Então podemos levar isso aqui. Clique no conta-gotas, clique neste objeto aqui E para ver se realmente fizemos alguma coisa aqui, vamos selecionar esse objeto. Venha até aqui para as propriedades do nosso objeto. Role para baixo e mude de Textura para fio. E agora, quando os puxamos para cima e para baixo, você pode ver a profundidade do corte. Então, eu estou pensando talvez assim, certo? Vamos tentar isso. Quando o obtivermos do jeito que queremos, vamos pegar E voltar ao nosso painel de modificadores e aplicar esse booleano aqui Agora podemos pegá-los e tirá-los do caminho e dar uma olhada assim. Lá vamos nós. E nós poderíamos suavizar isso. Vamos fazer isso. E se entrarmos no modo de edição, podemos tentar selecionar essas bordas e dar-lhes um chanfro No entanto, deixe-me primeiro aplicar a escala aqui. Mas por causa dessas coisas aqui, você se lembra que quando fazemos um booleano, ele adiciona esses pequenos pontos extras aqui, assim E esses não são bons para chanfrar. Então, precisamos dar algum espaço para o chanfro. Vou pegá-los e escondê-los. Vou apenas apertar a tecla H. Precisamos dar a ele algum espaço para o chanfro. Então, vou apertar a tecla três e selecionar essa face e essa face. E agora vou inserir isso, certo? Eu apliquei a escala aqui, então isso é bom. Vamos clicar no ícone e inserir isso um pouco. Então, temos algum espaço. Agora eu não quero falar sobre coisas assim, mas só queremos um pouco de espaço para um chanfro ao redor de cada uma delas E nós fazemos aqui. Tudo bem, então vamos agora selecionar essa borda aqui. Selecione essa borda, essa, essa e essa. E agora podemos usar nossa ferramenta Bevel, acho que sem os problemas dos pontos extras booleanos Então, vamos pressionar o Controle B e puxar para fora, rolar a roda do mouse E sim, vamos fazer nosso bisel girar assim. Lá vamos nós. Agora, vamos levar isso de volta para o carro. Então, vou anotar isso. E vamos ativar ou exibir tudo isso. Agora vamos pegar isso e trazer isso à tona. E vamos colocar isso aqui. Então eu vou pegar isso e vou voltar ao ponto médio aqui Vamos pressionar Shift S2 para mover o cursor até lá, pegar esse Shift S oito e encaixá-lo Agora podemos girá-lo em torno do X, nosso X. E vamos girá-lo até que fique bem Vou manter a tecla Shift pressionada. Nós meio que podemos ver tudo assim. Parece que vamos ter que girá-lo. Vamos às listas de transformação locais, pressionar RZ um em e girar assim E então precisamos mais uma vez usar nosso modificador booleano para abrir um buraco aqui para que ele não desapareça no Dash quando o colocarmos Então, vou trazê-los para mais ou menos aqui. Agora vamos pegar o Dash, vamos aplicar todos os nossos modificadores De cima para baixo. Nós vamos. Então, vamos adicionar um booleano. Selecione nosso objeto cortador aqui. E vamos clicar em Aplicar e ver o que acontece. Agora, se empurrarmos isso de volta. Temos um buraco lá. Então, agora não precisamos nos preocupar com isso indo muito longe. Então eu acho que quero trazê-lo de volta assim. Então, eu vou aproveitar essa vantagem aqui. Basta extrudar isso de volta no Z, facilidade, e voltar um pouco mais longe Tudo bem, agora temos nossos medidores. No próximo vídeo, vamos criar as imagens reais para colocar em cada uma delas e ver se podemos terminar isso. 88. Adicionando texturas ao painel de calibres: Tudo bem, vamos ver se podemos colocar algumas imagens nesses orifícios aqui nesses entalhes Então, precisaremos mapear isso em UV. Então, vamos selecioná-lo e entrar no modo de edição. E talvez eu vá para o modo facial e selecione esses rostos aqui. Em seguida, pressionarei Control e mais no teclado numérico e expandirei essa seleção assim Agora poderíamos, bem, não precisamos realmente de todos esses polígonos aqui. Então, vamos pressionar Control I para inverter a seleção e, em seguida, pressionar Excluir e excluir faces Lá vamos nós. Então, agora acabamos de ter essa peça aqui. E isso é realmente tudo que precisamos. Ok, então vamos ao nosso editor de UV aqui. Vou mudar para o sombreamento sólido da janela de visualização. E então, com tudo isso selecionado, vamos tentar isso. Vamos garantir que temos todos aqui. Não deixamos que eu pressione o Controle a e aplique a escala. Tudo bem, agora com tudo isso selecionado, vou pressionar U e desembrulhar E lá vamos nós. Então me parece que se eu pegar isso, vamos apertar R e, e dar a volta assim. Lá vamos nós. E vamos reduzir um pouco. Tudo bem, agora essas aqui dentro, assim, são nelas que queremos colocar as imagens, em Krita Então, vamos tentar com isso selecionado aqui. E vamos clicar em UV e exportar o layout UV aqui. Vamos entrar em nossas texturas. E aqui, adicionei algumas imagens que encontrei para diferentes medidores Eles não são exatamente como Tiki, mas acho que se sairão bem Então, aqui vou colocar medidores, UVs. Vamos fazer isso. Mais uma vez, temos um PNG com resolução 1024. Então, vamos clicar em exportar e pronto. Tudo bem, então vamos até Krita. Aqui em Krita, clicarei em Abrir e vamos trazer o mapa UV dos medidores. Vou clicar em Abrir. E aí está. Vamos chamar isso de UVs. E vou ligá-la na fechadura só para não trocarmos nada acidentalmente E agora vamos até aqui para Abrir Arquivo. E vamos selecionar todos os nossos medidores aqui e clicar em Abrir. E aqui vamos nós. Agora vamos pegar cada um e colocá-lo sobre o mapa UV onde deveria estar. Então, para isso, as milhas por hora, eu acho que esse deveria ser aquele grande centro. Vamos até aqui para a ferramenta de seleção de círculos. E eu vou clicar e arrastar e, em seguida, manter pressionada a tecla Shift para que seja um círculo. Em seguida, virei aqui para editar a seleção. E agora eu posso pegar isso e movê-lo até obtermos a seleção do jeito que queremos. Pressione a tecla de seta algumas vezes para movê-la dessa forma. E vou pressionar Control Shift Alt para reduzi-la do centro. Oh, eu preciso clicar primeiro e depois pressionar Control Shift Alt, Enter, vamos para que ele escale a partir do centro e eu o retiro. Talvez estejamos ali, digamos. Tudo bem, agora vou até a camada da imagem e você pode ver essa seleção por toda parte Agora vamos pressionar Control C. Vá para o controle de medidores V. Aqui está Vamos até nossa ferramenta Transform. Podemos movê-lo, segurar a tecla Shift e reduzi-lo. Então, eu só quero colocar isso aqui. Então, mais uma vez, controle o Shift Alt e aumente a escala do centro até que fique aqui, eu vou apertar a tecla de seta. Vamos tentar isso de novo. Aqui vamos nós. Então está aí. Se a tecla Enter e lá vamos nós. Então, agora temos um. E vamos chamar isso de MPH. Nós vamos. Então esse é o MPH. Vou fechar isso. Não, eu não preciso salvá-lo. Vamos ver o que temos aqui. Que tal água? Uau, óleo, combustível e parafusos. Bem, vamos voltar ao Blender bem rápido. Vamos ver o que temos aqui. Temos o óleo, temos um relógio aqui. Você tem algumas coisas diferentes. Então, talvez eu coloque óleo e água aqui em cima e depois combustível e o outro aqui. Então, vamos ver, isso é água e óleo. Então, vou colocar esses dois no topo. Coloque o combustível à esquerda e os volts à direita. Ok, então vou clicar aqui para ver nossa seleção de círculos. Clique em arrastar e mantenha pressionada a tecla Shift. Lá vamos nós. Edite a seleção. Vamos movê-lo até que fique no centro. E clique em Control Shift Alt, imprimindo do centro assim. Mova-o um pouco com as teclas de seta, talvez. Tudo bem, isso provavelmente funcionará lá. Então eu vou pressionar Controle C e depois Controle V. Vamos chamar isso de água. E poderíamos colocar qualquer um deles no topo. Então, vou pressionar Control Shift Alt e arrastar. Então, ele desce para o centro desse jeito e depois o coloca aqui. E mais uma vez, controle Shift Alt e arraste-o para fora. Vamos no centro aqui. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora vamos pegar o que foi isso? Isso era água. Não quero salvar isso. Vamos agora trabalhar com o óleo aqui. Então, mais uma vez, nossa seleção de círculos, clique em arrastar e segure a tecla Shift. Vamos editar a seleção. Traga isso para o centro, ish. E, mais uma vez, clique em Control Shift Alt e arraste um pouco para fora. Ok, isso vai funcionar. Vamos pressionar Control C. E vamos colocar isso neste. Vou chamar isso de óleo aqui nas camadas. E então vamos reduzir a escala e colocar isso no centro aqui. Tudo bem, e então o que temos a seguir? Então esse era o óleo. Nós temos o combustível, podemos fazer isso. Edite a seleção. E vamos descobrir para onde queremos que isso vá. Expanda-o. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada aqui. Eu acho que isso é bom. Controle C, vamos chamar isso de combustível. E vamos trazê-lo para o centro. Vamos lá, e depois expandimos. Tudo bem, mais um. Vamos pegar esse. Volts em sua seleção. Vamos expandir este. Lá vamos nós. Vamos pegar isso. Trazendo-o para cá. Poderíamos chamar isso de volts e, em seguida, reduzi-lo , colocá-lo no centro e aumentar esse também Agora temos nossas imagens e vamos desligar os UVs. E agora podemos exportar isso. Vou até Arquivo Salvar como e salvá-lo como um documento do Krita Vamos fazer isso e eu vou chamá-lo de Gauges. E então vamos Exportar Arquivo Exportar. E queremos um PNG e 1024 está bem. Vamos fazer isso. Tudo bem, vamos voltar ao Blender. Aqui no Blender, vamos criar um novo material para isso. Vamos ao sombreamento renderizado da janela de exibição. E acho que precisamos de um material cromado para isso. Vamos fazer isso. Controle os materiais do link L. Lá vamos nós. E talvez devêssemos usar o material preto e depois alterá-lo um pouco porque não parece estar tão escuro Mas, novamente, está sob um vidro, então talvez esteja. Bem, vamos tirar isso e escolher o black metal aqui. Agora eu quero fazer uma pausa aqui bem rápido. Esse é o futuro Darrin. E eu só quero dizer que eu não dupliquei o material preto aqui neste vídeo, mas o fiz depois Portanto, certifique-se de duplicar o material preto, dê a ele um novo nome antes de fazer qualquer alteração ou as imagens do Gauges acabarão em todos os outros objetos que contêm o material preto Ok, de volta ao vídeo. E então, em nosso princípio SDF, vamos pressionar Control T. Vamos encontrar nossa nova imagem que criamos Texturas. Aqui está aqui. Abra isso. E então vamos: Olha isso. Agora parece muito bom. Poderíamos puxar isso para baixo e digitar os medidores aqui para que possamos ver E se entrarmos no modo de edição, você poderá ver como ele está sobreposto lá Mas isso parece muito bom. Agora vamos colocar um pedaço de vidro sobre isso. Acho que uma boa maneira de fazer isso seria selecionar uma borda aqui nesta peça. Pressione shift D, Enter, vamos apertar a tecla F. E então vamos pressionar P e separar isso por seleção. E agora tem um material cromado e nós realmente não queremos isso. Então, o que eu vou fazer é simplesmente remover isso aqui. Então, vamos adicionar um novo material, e eu vou clicar em Novo e chamaremos isso de vidro Gauges. Vamos e eu vou devolver isso daqui a pouco. Aí está ali, então superamos isso. Agora, se quiséssemos, poderíamos simplesmente pegar a transmissão e arrastá-la para cima, pegar a rugosidade e arrastá-la Mas é muito reflexivo, mesmo com o especular totalmente abaixado Isso é realmente um pouco reflexivo demais, eu acho, e é difícil de controlar Então, o que eu vou fazer é algo um pouco diferente. Vou usar esse princípio como SDF e apertarei a tecla Delete E vamos criar um BSD F transparente aqui. E vamos também criar um lustroso. Então, digite gloss. E queremos um be SDF brilhante. Agora, também tem um copo, mas vou fazer dessa maneira só porque acho que há mais controle nele. Vou pressionar Shift a e trazer um mix shader. Aqui vamos nós. Agora vou colocar isso na superfície da saída do material. Leve o brilhante para aqui e o transparente para aqui. Agora, se pegarmos esse controle deslizante de fatores e o arrastarmos até o fim, um lado, e o arrastarmos até o outro lado E nós realmente não conseguimos ver isso. Então, o que precisamos é de algo intermediário. Vou pegar a rugosidade e arrastá-la para baixo para que tenhamos uma pequena reflexão Então, ao arrastar isso para cima, você pode ver que obtemos um pouco mais de transparência e talvez precisemos apenas que fosse tipo, vamos tentar 0,9. Vamos tentar isso. Quando pensamos que eles são comparados com o que estamos vendo na imagem aqui. E isso não é ruim. Vamos reduzir a rugosidade para 0,1, digamos. Sim, então, bem, vamos tentar 0,8. Vamos tentar isso. Agora Que tal 0,95 Sim, isso não é ruim. Tudo bem, acho que isso pode realmente ser tudo o que precisamos fazer para o carro Na próxima seção, começaremos a trabalhar na configuração da cena e na realização de algumas renderizações de teste 89. Aplicar texturas nos sinais de volta: Vamos agora trabalhar em alguns desses pequenos refletores, luzes, o que quer que estejam na lateral, na frente e na parte traseira E para todos eles, acabei de sair e tentar encontrar algumas texturas que pudessem funcionar para isso Vou dar um zoom aqui bem apertado. E o que eu quero fazer é pegar essa parte do objeto aqui e mapeá-la com UV para que possamos aplicar uma textura a ela Agora eu tenho um material para ele, então vamos renomeá-lo Vou chamar isso de refletor lateral. Embora seja provavelmente um sinal de mudança de direção, não é? Sim, deixe-me chamá-lo sinal lateral. E aqui vamos nós. Vamos mapear isso com UV, você desembrulha e aqui está E então vamos selecionar nosso diretor, BSD F. E eu estou aqui na aba Edição UV Então, mais uma vez, acabei entrar nessa interface e criar uma nova janela aqui para o editor de sombreamento Então, vou pegar isso e pressionar Control T para adicionar uma nova configuração de textura. E vamos clicar em Abrir. E eu tenho algumas texturas. Eu coloquei em nossa pasta de texturas em refletores. E eu estou pensando neste aqui . Vamos tentar isso. Vamos trazer isso aqui. Vamos mudar de Repetir para clipe. Eu quero bem, aí está, ali mesmo. Nós já o temos lá dentro. Muito bom. Vamos derrubar isso. Eu não dei a isso um nome muito bom, então vai ser difícil encontrá-lo. Talvez eu possa pesquisar um para um. Vamos tentar isso. Aí está ali mesmo. Ok. Então, com isso, vou apertar a tecla A e reduzi-la um pouco até preencher toda a ilha UV aqui Algo parecido. E isso é tudo que eu realmente queria era algo muito pequeno que tivesse uma cor esbranquiçada Mas o que também podemos fazer é adicionar um pouco de especularidade a Eu posso reduzir a rugosidade. Poderíamos até experimentar aquela camada transparente, se quiséssemos , e podemos exagerar como digitar quatro, ver se isso serve alguma coisa Sim, então isso é realmente tudo que eu queria. Nós poderíamos, é claro, fazer isso aqui. Ou podemos simplesmente duplicá-lo e trazê-lo para o outro lado. Então, por que não fazemos isso? Vamos apenas excluir isso, selecionar esse turno S1, período, cursor 3D ou em global Então, vamos pressionar Shift D e entrar para controlá-los X. Então vamos Então agora está do outro lado. Aí está. Também podemos deixar eu experimentar o metálico, ver o que isso fará se isso fizer alguma coisa por nós Bem, meio que funciona. Nós poderíamos fazer algo assim, eu acho. Tudo bem. Talvez com isso, eu tire o casaco transparente e deixemos assim. Tudo bem, então vamos voltar e trabalhar em um desses. Vamos apertar a tecla do período. E para isso, lembre-se que eu tenho esse material sobre eles. Provavelmente precisaremos de dois materiais diferentes. Deixe-me encontrar uma imagem disso. Aqui vamos nós. Temos uma aqui, então sim, temos uma coisa vermelha que pode ser uma luz de freio e essas duas pequenas coisas, talvez também sejam sinais de mudança de direção. Não tenho certeza, mas para isso, selecionamos nossos materiais. Vamos dar um nome a ele. Vamos chamá-la de luz de freio vermelha. E eu vou fechar isso. E agora vamos selecionar esse princípio do SDF Control T. Clique em Abrir e vamos encontrar nossa pasta Texturas Então aqui está um vermelho. Eu só vou tentar isso. Temos alguns problemas. Então, vamos entrar no modo de edição e selecionar este com a tecla L. E vamos pressionar U e desembrulhar. E isso já está ajudando. Vamos trazer esse aqui. Deixe-me ver o que temos aqui. O final é 833. Então eu poderia derrubar isso. E no campo de pesquisa, digite 833. E aqui vamos nós. Vamos e então podemos acertar a dor e reduzir um pouco até que caiba aqui dentro, assim E também podemos apertar a tecla R com ela no Modo de Edição aqui e girá-la. Então, talvez isso esteja indo direto para cima e para baixo. E o que mais queremos fazer? Sei que não é exato, mas é o que consegui encontrar na época, então acho que vai funcionar. Ok, vamos reduzir a rugosidade, vamos trazer à tona a especularidade, ver o que podemos fazer Mais uma vez, poderíamos usar verniz transparente, poderíamos usar metal, mas isso é suficiente aí? Isso pode ser suficiente. E então acho que o que vou fazer é adicionar uma curva RGB. Vamos fazer isso. Coloque isso lá e, no combinado, vou apenas adicionar um ponto e arrastá-lo um pouco para baixo. Então fica um pouco mais escuro. Então está avermelhado, mas ainda bem escuro. Tudo bem, então essas outras peças aqui, acho que o que devemos fazer é selecionar essas duas Crie um espaço de material totalmente novo aqui. Vamos dar um novo material e chamá-lo de volta Turn Signals. E então vamos clicar em Atribuir lá. Ok, então agora esse é o nosso novo material. Vamos nos livrar disso aqui. E nosso novo material aqui, vamos selecionar o princípio SDF, pressionar Control T. E vamos descobrir, acho que tinha uma coisa verde aqui Sim, essas coisas, pensei em tentar isso. Vamos ver como isso funciona. O que nós temos? Isso é 1.600. Deixe-me tirar isso. Digite 1.600. Aqui vamos nós. Em seguida, com esses selecionados, vamos pressionar U e desembrulhar E para esses, vou rolar a roda do mouse para passar até aqui Vá para a seleção de ilhas UV. Vou trazer isso e anotar um pouco. Então, cabe aqui. Assim. E essa também, vou escalar a parte de saída , abaixá-la e colocá-la aqui Vamos ver o que temos lá. Ok? Então, isso é um pouco diferente do que estamos vendo lá, é claro, mas deixe-me reduzir um pouco a rugosidade, a metálica um pouco mais a metálica E, mais uma vez, vou colocar curvas RGB aqui, curvas RGB Shift day search E então eu vou soltar um ponto na combinação e arrastá-lo para baixo e deixá-lo bem escuro aqui, desse jeito. Sim, lá vamos nós. Tudo bem, então, finalmente, temos essa coisa aqui em cima e não tenho certeza se realmente tenho uma boa textura para Mas quero dizer, acho que eu poderia realmente tentar usar isso. Nós poderíamos tentar. Então, o que é isso? Isso é 61 2017. Ok, bem, vamos tentar isso. Vou selecionar isso e ampliar aqui esta é aquela peça. Ele ainda não tem material, então vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de luz azul frontal. Vamos criar uma configuração de textura com o Control T. Vou encontrar essa. Clique em abrir, navegue até minha pasta de referências. E vamos descobrir isso e ver se podemos realmente usá-lo. Então, para isso, vou pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Vou selecioná-lo e pressionar S Y. E então vamos puxá-lo para baixo Pesquise 61, 2017, aí está. Ok. Então, vamos escalá-lo em Gaillard assim Oh, vamos ter certeza de mudar isso de Repetir para clipe. E então vamos mover isso para cá. E vamos ver se funciona. E poderíamos escalá-lo em Y um pouco assim, meio que obter o mesmo tamanho Vamos ver por que não. Bem, eu vou ser amaldiçoado. Isso pode funcionar. Ok, vamos diminuir a rugosidade. Talvez a tampa metálica. Vamos ver. Talvez um pouco. E vamos experimentar esse casaco transparente. Vamos exagerar, vamos chamá-lo de cinco. E isso também é demais. Isso pode funcionar. Sim. Talvez vamos retirar o metálico já que temos o revestimento transparente Sim. Ok. Vamos em frente e continuemos com isso. 90. Appending e configuração do saco de golfe: Agora, a última pequena coisa que gostaria de acrescentar ao carro é algo para os clubes de golfe. Agora, eu não preciso que eles sejam realmente detalhados. E, francamente, como eles não faziam parte do carro em si, criei uma bolsa de golfe fora da câmera Então, se você quiser usá-lo, eu o incluo aqui e você pode simplesmente anexá-lo à sua cena com o carro Então, a maneira de fazer isso é vir aqui e acessar Arquivo anexar e acessar os arquivos de cena do Blender Lá você deve ver uma mistura de pontos de tacos de golfe. Agora, se você clicar duas vezes nele, poderá ver as diferentes partes do arquivo do Blender E dentro da pasta de objetos, você pode então encontrar o saco de golfe lá, se você selecioná-lo, e então clicar em Anexar, você deve vê-lo entrar em sua cena e eu vou retirá-lo aqui para que possamos vê-lo Agora, o problema que você vai ter é que os materiais não serão os mesmos materiais que você está usando. Então, vamos analisar rapidamente como você pode combinar seus materiais ou adicioná-los ao saco de golfe. Vou pressionar a tecla de período para ir até o ponto médio. E eu tenho a origem desse objeto lá embaixo do saco de golfe. E o que eu vou fazer é ir para a vista inferior com o controle e sete no teclado numérico E então eu vou apertar G e mover isso para que fique aqui Eu vou para a vista lateral. Vamos trazer isso à tona. E eu posso pegá-lo e girá-lo com a tecla R G e movê-lo para cima. Então, meio que fica aqui. Talvez você precise brincar um pouco com o ângulo. Agora que está lá, vou pegá-lo e girá-lo para cima Então é meio que assim. Agora, tem materiais nele. Na verdade, deixe-me me juntar a essas áreas aqui. Tem materiais, mas são materiais dos meus arquivos de cena e não dos seus. Portanto, eu tenho um problema muito semelhante aqui porque esse conjunto de materiais não é o conjunto de materiais para os tacos de golfe. Então, vamos revisar, como eu disse, alterar ou atualizar os materiais sobre isso. Então, o que eu posso fazer é mudar essa cor. Então eu o chamei de couro bronzeado no arquivo de mistura do Golf Club. Mas aqui precisamos trocá-lo para a blusa de pano, porque acho que elas parecem ter vindo com o carro e combinam muito bem com o couro da parte superior, com o acabamento e Então, vou mudar isso para a parte superior do pano. Aqui está, material que tenho aqui. E aí você pode ver isso lá. Agora, preciso mapear isso em UV. Então, vou entrar no modo de edição, ir para o modo facial, passar o mouse sobre as partes que eu quero e pressionar a tecla L. Então, apenas essas 22 partes são realmente tudo que eu preciso. E então eu vou pressionar seu projeto UV inteligente. Vou adicionar uma margem de ilha de 0,001. E então vou clicar em Ok. Então, isso nos dá um mapa UV para que possamos ver esse material lá e ele parece muito bom. Mas eu gostaria que fosse um pouco diferente. Talvez eu queira que o grão de couro seja um pouco maior. Então, se eu viesse aqui e ajustasse esse material aqui, isso o mudaria para todas as outras instâncias desse material na Cena. E eu não quero fazer isso. Então, o que vou fazer é simplesmente duplicar esse material. Clique aqui. Agora temos um material totalmente novo para a bolsa, e vou chamá-la de Bolsa de Golfe. Agora eu posso entrar nesse material e ajustá-lo. Então, se viermos aqui para o painel de sombreamento, voltarei para a Bolsa de Golfe aqui Vamos passar para nossa pré-visualização renderizada. E agora vou ampliar aqui. Podemos vir aqui até a balança do material do saco de golfe e talvez eu reduza isso para dois. Vamos ver como isso também. Isso é um pouco grande demais. Que tal três? Sim, talvez três seja muito bom aqui. Tudo bem, então vamos fazer algo semelhante com esse verde. Mais uma vez, aqui está o couro verde para a bolsa de golfe, e eu quero que o meu seja verde interior. Tudo bem, então eu pego esse material, puxo para baixo, encontro meu interior verde Aqui está, mudado para isso. Agora, mais uma vez, não quero mudar isso porque isso está em outras partes do carro. Vou duplicar isso. E vamos chamar essa bolsa de golfe de verde. Certo? Lá vamos nós. Agora também, isso é muito pequeno e eu também preciso mapear isso em UV. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar isso e isso. Este Trim está aqui bem ali Aqui embaixo. Acho que há alguns outros aqui. Sim, esse. Esse aqui. Então, estou apenas pressionando a tecla L para selecionar todas as coisas que têm o material verde do saco de golfe Vou te apresentar um projeto UV inteligente. Eu ainda tenho 0,001 para a margem da ilha, que é bom. Vou clicar em Ok. E lá vamos nós. Agora temos essa textura de couro como seu próprio material para esse objeto. Agora, mais uma vez, minha bolsa de golfe verde, a escala é bem pequena. Vou tentar por cerca de cinco. Sim, então vamos tentar isso. Além disso, essa face aqui embaixo, acho que vou selecionar essa face aqui e adicioná-la ao verde do saco de golfe e clicar em Atribuir Nós vamos. E essa coisinha aqui? Eu tenho isso como um pano preto. Não acho que isso pareça muito bom. Por que não mudamos isso para couro preto? Em outras palavras, usaremos material que fizemos para esses dois sobre isso também. Mas vamos mudar um pouco a cor. Então, para esse tecido preto aqui, em vez disso, vamos puxá-lo para baixo e escolher aquela blusa de pano Eu só vou digitar um pano. Aí está. E aí está mudado. Vamos clicar nele para duplicá-lo. Vamos então mudar o nome de dois couro preto. Sobre isso. Vamos entrar no modo de edição. Selecione isso com a tecla L. Vamos falar com você e um projeto UV inteligente. Você pode ver isso aqui. Então vamos ajustar nossas configurações aqui neste novo material. Então, talvez eu reduza a escala para três. Que tal um? Sim, vamos fazer isso. Então vamos mudar a cor. Então, aqui nas curvas RGB, em vez de puxá-la para cima, vamos puxá-la para baixo assim Deve ser um pouco maior. Eu não sei. Vamos tentar. 0,5, 0,75. Sim, talvez algo assim. E, por fim, só quero mencionar que os tacos de golfe aqui são todos do mesmo clube de golfe duplicado e eu não me preocupei em criar um motorista ou qualquer coisa para Mas do jeito que eu fiz essa textura aqui, vamos selecionar isso e ir para o Club Face. Então este é o Club Face PNG. Vou acabar com esse clube de digitação. Vamos dar uma olhada nisso. Então essa é a imagem que eu usei e apliquei nesse material. Eu mapeei UV. Só essa peça aqui. Então, vou vir aqui e clicar em Selecionar com a cara do clube selecionada. Vou clicar em selecionar. E você pode ver que acabei de selecionar esses rostos do clube e, em seguida, mapeei com você com UV e os desembrulhei E então eu a organizei nesta imagem e a coloquei na cor base aqui do material E também adicionei um mapa de colisão, de força muito baixa. Só para ter a sensação de que eles têm ranhuras Eles estão lá. Deixe-me selecionar isso bem rápido. Pressione a tecla de período e eu só quero ampliar. Vamos lá. Então você pode ver que tem um pouco de sensação de que há um obstáculo nisso E isso é tudo que eu fiz por isso. Depois de configurar tudo isso, é claro que você pode duplicá-lo para o outro lado Então, se virmos aqui para a guia Layout, poderemos mudar do ponto médio para o cursor 3D Podemos garantir que estamos em global aqui e pressionar Shift Enter Control M e colocá-lo do outro lado. Na verdade, se você espelhar isso assim, haverá dois tipos diferentes de clubes. Um será um dito canhoto e o outro será um conjunto com a mão direita Se você não quiser isso, basta duplicá-lo e movê-lo manualmente Aí está você. Existem os clubes de golfe 91. Criar um renderizador de testes: Tudo bem, vamos ver se podemos configurar essa cena para algumas renderizações Acho que vou fazer uma configuração de iluminação de estúdio. Então, tudo o que eu realmente quero é apenas um piso e uma parede que gradualmente se afastem E, muitas vezes, o que eu faço é simplesmente criar um círculo E então vou preenchê-lo com ventiladores triangulares. E a partir daqui, eu só quero entrar no modo de borda e selecionar essa borda em toda a volta. Então eu posso simplesmente pressionar E e S e reduzir a escala e começar a construir isso assim. Então, quando chegarmos a um certo ponto, vou apertar a tecla do período e mudá-la para o ponto médio agora Mas digamos que quando eu sair por aqui, vou começar a movê-los para cima. Então é como se fosse estar em uma tigela grande. Eu vou apertar E e S e trazer isso à tona novamente desse jeito. E continue fazendo isso até conseguirmos, para que possamos emoldurar o carro sem ver o lado de fora da tigela aqui. Deixe-me mover isso. Eu não gosto disso e vou falar sobre isso mais uma vez. E sim, vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Auto Smooth. E então vamos precisar de uma câmera aqui, não é? Precisaremos pressionar Shift a e criar uma câmera. E as câmeras na cena, aqui, você pode vê-las aqui. Podemos reduzi-la um pouco, se quisermos , apenas pressionando a tecla S e reduzindo-a, não muda nem prejudica a câmera fazer isso É apenas como ela é vista na cena, na porta de visualização 3D aqui, podemos colocar a câmera em um local específico, digamos, apenas enquadrando nossa E então podemos mover a câmera até esse ponto pressionando Control Alt e zero. E isso levará a câmera até esse ponto para enquadrar o que estamos vendo. Agora. Podemos então dar uma volta e sair da câmera. Ou podemos apertar a tecla zero e olhar pela câmera novamente. Agora, além disso, se quisermos mover a câmera enquanto a examinamos, você pode pressionar a tecla Encerrar. Venha aqui para ver. E há uma câmera de bloqueio para ver, para que possamos ligá-la. E então temos uma pequena linha tracejada vermelha ao redor da câmera que nos diz que quando cairmos, vamos cair, ainda olhando pela Então, digamos que eu queira fazer isso assim. Digamos. Agora, além disso, também podemos alterar a distância focal das câmeras. Então, com as câmeras selecionadas, podemos ir até as Propriedades de dados do objeto e agora temos um pequeno ícone de câmera lá. E podemos alterar a distância focal de 50 mm. Vamos tentar 30. Gosto de um ângulo um pouco mais amplo quando faço uma renderização como essa. Então, talvez algo assim. E você pode ver o que quero dizer com que fiz isso alto o suficiente para que tivéssemos que nos inclinar bem alto antes de irmos além do topo da tigela Então, agora vamos desligar a câmera para ver. E se eu cair por aí, agora as câmeras ficam ligadas. Mas o que também precisamos, eu acho, é mudar a cor do piso aqui. Então, vou selecionar o piso. Vou mudar o nome do objeto para chão. E então vamos ao painel Materiais e basta clicar em Novo aqui. E nisso, podemos mudar o nome. Poderíamos chamar esse andar também pelo material. E então vou pegar a cor base e arrastá-la baixo em valor e ver o que podemos fazer aqui. Sim, então talvez algo assim. Vou apertar a tecla zero para voltar à visão da câmera, vou pressionar a tecla final para fechar essa guia. E então estamos chegando lá, mas acho que ainda há mais que eu gostaria de fazer com isso. Acho que não é bem isso que eu quero. Agora, fui ao Poly Haven.com e baixei um dos DRIs mais antigos deles e você pode todos eles sejam gratuitos para baixar Mas eu vou mudar o HDRI na cena. E lembre-se de fazer isso, podemos vir aqui até as propriedades do meio ambiente ou do mundo, eu diria, e então mudar a textura do nosso ambiente. Eu posso simplesmente apertar o X aqui e clicar em Abrir. E vamos encontrar nosso HDRI. Eu coloquei na pasta HDRI e é esse estúdio pequeno 08, e é uma imagem de quatro K. Então, vamos clicar em Abrir. E aqui vamos nós. E isso nos dá, se cairmos aqui, vamos cair aqui e voltar às propriedades de renderização E eu só quero mostrar a vocês como é esse HDRI. Então, é basicamente uma sala com luzes. Isso é tudo. Isso é. Apenas uma sala em preto e branco com luzes. Então, vou selecionar o piso novamente e apertar a tecla, aí está. E então eu vou apertar a tecla zero para voltar para a câmera. Então isso mudou nossa configuração de iluminação e isso é muito bom Mas vamos voltar às nossas propriedades mundiais aqui. E nós realmente não temos uma maneira de transformar isso neste painel. Então, vamos até o painel de sombreamento. E vou apertar zero para ir para a visualização da câmera e vou mudar para a pré-visualização renderizada E em vez de olhar para o material do nosso objeto, vamos puxá-lo para baixo e olhar para o mundo. E aqui podemos ver nosso pequeno ambiente de estúdio Texture. E o que eu quero fazer é usar nosso Node Wrangler para criar uma configuração de textura para Então, com isso selecionado, vou pressionar Control T e N aqui. Queremos girar no eixo z aqui abaixo da rotação. Assim, podemos clicar e arrastar o eixo z. Você pode ver que uma HDRI inteira gira à medida que a movemos Então, estou apenas procurando um bom posicionamento da iluminação e das sombras, etc Eu gosto disso. Vamos dar uma olhada nisso. Isso não é ruim. Deixe-me voltar para cerca de 30 graus. Acho que vi que por aqui era muito bom. Talvez algo assim não seja ruim. De qualquer forma, você pode girar o HDRI da maneira que quiser para colocá-lo em uma configuração de iluminação que funcione Sim, vou configurá-lo, mais ou menos assim. Tudo bem, então eu vou voltar para a guia Layout e vamos dar uma olhada nela Tudo bem, agora, além disso, quero mais alguns destaques aqui na parte superior do capô Eu acho. Então, talvez vamos criar outra Luz para isso. Quero pressionar Shift a e ir para Luz e Luz de Área. Então eu vou mover isso para cima e você pode ver que estamos tendo uma reflexão aqui. Então, eu vou escalá-lo no X assim, e depois escalá-lo no Y assim. Vamos ver o que podemos fazer. Vou apertar a tecla zero novamente. E agora estamos recebendo um destaque aqui. Isso pode funcionar. Deixe-me mudar isso. Vou passar o mouse sobre isso e criar uma nova janela aqui em cima E aqui embaixo, vou mudar para minha visão sólida. Aqui em cima. Vou continuar e voltar para a pré-visualização renderizada. Lá vamos nós. Então, eu só quero mudar isso de um lado para o outro. Então, se eu descer muito, está no quadro. Mas eu posso trazer isso. E você pode ver como se eu o mover no eixo x, ele o move ao longo da parte superior do capuz Eu meio que quero algo, talvez assim. Então, também pode não ser ruim ter um Back on the Trunk. Vou pressionar Shift D Y e mover isso de volta aqui. E vamos ver o que podemos obter movendo tudo de volta aqui. Vamos tentar isso. Sim, então agora estamos recebendo um lá também. Embora agora eu esteja na moldura aqui, é melhor puxar isso para cima. Que temos essa linha de destaque, o que é muito bom Mais uma vez, você decide como configurar as luzes e a cena para suas renderizações Vou pegar isso, duplicá-lo e movê-lo no X para que possamos colocar um pouco de outro em cima desse jeito Vamos ver como isso fica. Tudo bem, e então eu vou salvar minha cena e eu vou fazer um teste de renderização Por enquanto, vou até as propriedades de saída e vou mudar a resolução aqui de 100% para, digamos, 25%. Então, quando eu apertar F12 ou vir aqui para renderizar imagem, ela terá apenas um quarto do tamanho da nossa renderização completa, mas eu só quero fazer um teste como esse Então, é pequeno e vai rápido. Agora, talvez eu possa fazer isso um pouco maior e rolar para dentro Ah, sim, está ficando um pouco agitado lá. Deixe-me mudar para 50%. Vamos tentar isso. E então eu vou apertar F2. Lá vamos nós. Esse é um tamanho muito bom. Sim. Então, agora estamos trazendo esses destaques aqui. Talvez eu queira mover esse de volta. Ah, e olha isso. Estamos trazendo o Seat aqui para relembrar aqueles assentos antigos que fizemos originalmente. ainda estão lá e estão chegando no Render. Vamos ver se podemos encontrá-los. Vou entrar no interior e procurar por algo que está escondido lá dentro. Vamos lá, esses são esses dois objetos. Se os desativarmos na renderização aqui e pressionarmos F2, novamente, eles desaparecerão Então, eles estavam escondidos na janela de exibição aqui, mas não na renderização E, na verdade, nem precisamos deles. Poderíamos simplesmente pegá-los e excluí-los completamente. Então, vou tentar pegar isso e movê-lo um pouco assim. Agora vamos tentar isso. Vou apertar F12. Então vamos. Sim, então eu acho que está parecendo muito bom. Há alguns ajustes que eu quero experimentar no próximo vídeo Talvez vejamos se podemos alterar o material de vidro. E talvez eu queira tentar escurecer um pouco mais o chão e o fundo Então, isso está por vir. 92. Profundidade do campo e do renderizador final: Continuando com a configuração da renderização, vou voltar a juntar essa área assim. Então, tudo é uma janela aqui. E acho que a próxima coisa que eu queria tentar era escurecer um pouco o fundo Acho que talvez essa luz do sol aqui, se escondermos isso. Sim, olha isso. Eu meio que gosto de um pouco mais de contraste se eu desligar isso. Então, vou desligá-lo e desligá-lo na renderização desse jeito. E então vamos pressionar F2 só para testar isso. Isso é meio legal. Então, enquanto estou renderizando aqui, só quero ressaltar que, nas propriedades de renderização, tenho o máximo de amostras em 128 e estou usando a redução de ruído aqui Com a redução de ruído, você pode reduzir um pouco suas amostras para não ter que esperar tanto tempo nas E lembre-se, temos ciclos escolhidos aqui como nosso mecanismo de renderização, e eu estou usando a computação de GPU para que meu processador gráfico seja o que está fazendo a renderização É um pouco mais rápido quando você faz isso. Além disso, vou selecionar um piso e voltar ao painel de Materiais e talvez com isso, posso descer mais longe Bem, isso é totalmente preto. Não quero que seja totalmente preto. Vou trazê-lo de volta um pouco. E eu acho que está tudo bem. Vou apertar F12 novamente e ver como fica. Sim, eu meio que gosto que o fundo fique um pouco mais escuro. No entanto, talvez eu queira anular a especularidade, apenas uma Deixe-me fazer isso. Deixe-me tentar e depois apertar F2 novamente. Sim, acho que estamos chegando lá. Ok. E eu também queria ajustar esse material de vidro. Acho que quero realmente experimentar um sombreador de vidro com isso, vou clicar em sombreamento e vou selecionar o E aqui vamos mudar de mundo para objetos. Então aqui está nossa textura de vidro. E lembre-se de que o que fizemos foi apenas arrastar para cima a transmissão neste princípio ser SDF Acho que foi apenas uma coisa temporária. Está funcionando muito bem, mas eu gostaria de tentar usar apenas o sombreador de vidro aqui Vamos tentar isso. Mova um copo de busca. Aqui vamos nós. Então vou arrastar isso e conectá-lo à superfície. Vamos dar uma olhada nisso. Eu vou dar uma volta por aí. O que temos aqui? Bem, é muito bom. É bastante reflexivo, mas eu meio que gosto do que estamos fazendo nas bordas Estamos realmente sentindo uma sensação de vidro nas bordas, assim. Talvez realmente não precisemos fazer muito isso. Poderíamos tentar aumentar a rugosidade dessa forma e isso a espalha Mas não sei se realmente queremos que isso se espalhe demais. Eu gostei daquela reflexão lá dentro. Sim, então eu acho que está tudo bem. Tudo bem, então vamos com isso. Vamos tentar isso. Vou apertar F2 novamente e vamos ver como fica . Isso é meio legal E também estamos recebendo um pequeno reflexo do volante aqui em cima Tudo bem, e o que eu vou fazer é talvez voltar para essa guia Exibir e ligar a câmera para ver e talvez girá-la um pouco para que possamos Vamos tentar isso. E então, tudo bem, vou desligar isso para, vamos tentar isso E também vou voltar às propriedades do mundo. E nós temos a força aqui em 0,5. Vou levar isso até talvez 0,7 e vamos ver como fica. Tudo bem, o que vou fazer agora é voltar às minhas propriedades de saída e levar esse backup para 100% Eu também quero vir aqui e, se eu, eu ajustei o desempenho agora, vou ativar os dados persistentes. E isso nos permitirá que, à medida que fazemos com vários renderizadores, ele armazene todas essas imagens e materiais na memória para que as renderizações subsequentes não demorem tanto Então, vou pressionar Control S e salvá-lo, depois apertar F12 E vamos ver o que temos aqui. Você pode ver as amostras subindo aqui até 128. Então, vai diminuir o ruído. Lá vamos nós. Sim, então isso é meio legal. E quando estiver tudo pronto ou depois de obter uma renderização que você goste, o que você pode fazer é vir aqui e acessar Imagem, Salvar como, e você pode salvar sua renderização. Eu tenho uma pasta de renderizações aqui. Vou chamar isso de Kissel Render 01. Lá vamos nós. Aqui está nossa primeira imagem renderizada e você pode entrar nessa guia novamente, ligar a câmera para ver E você pode ampliar e alterar a exibição e obter várias renderizações de diferentes pontos de vista Agora, além disso, quero mostrar uma coisa que você também pode fazer aqui. Vou desligar a visão da câmera tecla final para fechá-la. Você também pode configurar uma profundidade de campo rasa, assim como faria em uma câmera real Então, se selecionarmos a câmera aqui, venha aqui para as propriedades da câmera. Você pode ativar a profundidade de campo e , em seguida, escolher o objeto que deseja focar Então, vou clicar no conta-gotas e talvez clicar no enfeite do capuz aqui, ou talvez neste pequeno E isso o coloca nesse campo. E agora ele vai te dar uma profundidade de campo como se você tivesse um f-stop de 2,8 em sua lente e você pode, é claro, mudar isso para F4, F8 ou F1, ou Mas vou mantê-lo em 2,8 e vamos ver como fica. Então, com isso agora, vou apertar F12. E vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Isso agora está em foco e você pode ver como, à medida que voltamos para a traseira do carro, ele fica cada vez mais fora de Então, isso é muito bom quando você está fazendo renderizações de, digamos, eu vou ativar isso Digamos, como o Interior ou algo parecido, algo mais próximo. Por exemplo, veja como isso está embaçado. Eu posso vir aqui, apertar o X aqui, depois o conta-gotas, clicar no volante e agora está em foco E como se a área ou o encosto do banco aqui estivessem totalmente desfocados Então, podemos clicar em F2 aqui e dar uma olhada nisso. Sim, isso é bom lá. Você tem essa área fora de foco e, em seguida, o volante E então vamos, agora temos nosso Kissel Gold Bug Roadster 1925 93. Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim nesta jornada para criar um Kissel Gold Bug Speedster Espero que tenha sido útil para você. Eu certamente me diverti muito ao criá-lo. Se você está interessado em continuar aprendendo Blender e gostou desse tipo de projeto, sugiro encontrar seu próprio veículo e voltar à aula com ele, encontrar ou tirar suas próprias fotos de referência e começar o processo novamente. Eu realmente acho que é aí que tudo começará a se encaixar para você. O Blender é um programa incrível e há muitas coisas que você pode fazer com ele. Confira também meus outros cursos e veja se há outro projeto que desperte seu interesse Bem, obrigado novamente. E espero ver seu trabalho disponível em breve. Cuide-se