Transcrições
1. Introdução ao curso: Você é
apaixonado por três ícones D, mas não sabe por onde começar? Bem, você está
no lugar certo. Olá, sou Paul Challa,
um artista
ilustrador com três emoções, e estou empolgado em
guiá-lo nessa jornada Neste curso, exploramos o mundo dos três ícones das
finais D juntos,
começando com a modelagem, passando para a texturização
e, finalmente, a iluminação
no cinema 40 E aqui está a melhor parte. Também compartilhamos algumas dicas
privilegiadas sobre como você pode transformar suas três habilidades de
modelagem 3D em um empreendimento lucrativo Então, você está pronto para
criar algo incrível? Vamos mergulhar e
começar juntos.
2. Modelagem: moeda: Olá, pessoal. Bem-vindo.
Neste episódio, vamos
criar uma moeda. Além disso, criaremos diferentes variações
da moeda. No final, vamos empilhá-los juntos usando o. Então, sem mais nada, vamos
começar juntos. Comece usando a
forma primitiva do cilindro, e eu vou andar com minha referência ali mesmo Assim, o segmento direito é um e o
segmento de rotação é 16. Porque eu vou
usar a subdivisão mais tarde. Vou torná-lo editável
pressionando C e
selecionarei o cp. Não consigo usar a seleção de
loop aqui
porque as faces não
estão conectadas Vou selecionar todos
os polígonos e pressionar U para otimizar Então, será mais fácil
para mim selecionar o cp. Claro, você pode fazer
isso de forma inversa, basta selecionar e o outro frente para o inverso, o
que também funciona bem Eu o coloquei na subdivisão para suavizar as coisas Mas não há bordas definidas, então está na
subdivisão, basta executar Vamos adicionar
mais, mais. Vou usar o,
como você pode ver, aqui. Parece nosso conjunto de bases de
moedas. Você pode obter detalhes adicionais, mas vou fazer
algo simples. A próxima coisa é que
vamos
curar o símbolo da moeda e eu
vou usar o texto Ao usar o texto,
vou mudar o texto alterando o texto em que coloquei o símbolo
da porta lá. Você pode escolher um
símbolo de servidor que achar adequado. Também mudo a fonte
para dar a
sensação que estou procurando. O E também
mudo o alinhamento
para o meio e o recuo. H. Então o que eu quero fazer a seguir, aqui é renomear É importante
sempre nomear seu objeto. Além disso, quero
acrescentar mais detalhes a ele, dando-lhe um Bv Vou
duplicá-los e,
duplicar , é fácil Basta segurar
a tecla de controle. Em seguida, ele duplicará
o objeto para você. E escreva aqui que
estamos quase terminando. Vamos criar uma variante
adicional e eu apenas a duplicarei Então, a única coisa que estou
mudando é o símbolo. Você pode criar
quantas quiser. Você também pode criar sinais
diferentes para os diferentes
que você ama. Além disso, você também pode importar os
personalizados. Apenas usando o Illustrator,
se você usa o Illustrator, basta criar seu símbolo e importá-lo
em Cm f d ou pode criá-lo diretamente
usando o Cinema four d. Terminamos a modelagem de
moedas e agora vamos
ir um pouco mais longe Vamos empilhar as
moedas usando o
So I will to had the efecto Vou esconder
o e aleatório do efetor aleatório
para criar essa variação para
que nossa pilha de moedas
não pareça perfeita. efetor aleatório para criar essa variação para
que nossa pilha de moedas
não pareça perfeita É importante entender
isso porque nada é perfeito no universo. É importante que você crie essa aração aleatória para que ela Quero dizer, vai
parecer diferente. Então eu duplico o
e altero a contagem. Você pode fazer isso o
máximo possível dependendo da
aparência que você está procurando. Obviamente, você pode duplicar o efetor aleatório se
quiser criar uma variante
diferente, da
mesma forma, dl random effector
e alterar Acredito que você tenha aprendido uma ou duas coisas
com esse episódio. Você pode aprender
a modelagem e também aprender
a criar variações. Curtir, você pode aprender a usar
a variante Klout creat Aconselharei que você tire uma foto e pratique e nos vemos no
próximo episódio. Obrigada.
3. Modelagem: dinheiro: Olá pessoal. Bem-vindo.
Neste episódio, continuaremos em nosso ícone
modelando o ícone do cache. Neste episódio, vamos
usar os clonadores e também aprenderemos como usar o
bender Sem perder tempo, vamos
começar juntos. Vamos começar
usando o cubo primitivo. Agora, apenas tentamos
dimensioná-lo de acordo com a referência. Claro, você pode usar
o tamanho que quiser. Vou esquivar o número. Então eu dupliquei apenas
para bloquear. Então, o que eu
fiz lá foi o que eu queria e
investir na seleção. Para tirar o melhor proveito
do tutorial, aconselho que
você assista duas vezes Na primeira vez, você
pode apenas ter uma visão geral, depois na segunda vez
você está praticando. Isso realmente ajudará
você a realmente obter os gráficos do que já aconteceu A razão pela qual eu fiz esse
gato foi que eu quero que ele me ajude
a me
subdividir em COVID nesse ângulo É importante
que você tente, tanto quanto possível, modelar seu modelo
com polígonos Esta é realmente sua subdivisão. Porque se você modela com
muitos motores, é claro, há uma maneira de contornar isso usando um pouco do cinema
como ferramentas Mas eles realmente não
oferecem o melhor tempo de descanso. É aconselhável
que você tente tanto
quanto possível,
modelar em polígonos O Para a segunda parte, continuarei com o corte. Então, eu não quero
usar o chanfro, então estou tentando, tanto quanto possível, minimizar
os cortes,
para que a subdivisão
faça o trabalho que ele faz Sempre que você cria alguns códigos ou alguns sempre que cria alguns códigos, é mais fácil
manipular do que
trabalhar com modelos de
alta densidade Eu acredito que estamos chegando Eu
acredito que estamos chegando mais perto. Além disso, é importante observar que o seu pode não se parecer
exatamente com o meu. Só estou tentando
mostrar a você qual é o meu processo e não consigo aprender
uma ou duas coisas com ele. Ah. Além disso, é importante que você sempre nomeie para que seja mais fácil
identificá-lo rapidamente e o editor de objetos. Usamos o para empilhar
o cache. Oh para criarmos a armadilha, é simples, basta usar
o cubo e
juntá-lo e
encaixá-lo ,
para criarmos a armadilha,
é simples, basta usar
o cubo e
juntá-lo e
encaixá-lo. Oh Então, dependendo do look que você está procurando, quero dizer, eu acredito
que isso é realmente relativo ao seu gosto. Assim, você pode continuar adicionando detalhes
adicionais. Você pode até mesmo simular para torná-la
mais realista, exceto a minha. Eu só quero manter
as coisas simples. Oh, agora vamos usar o deformador de curvatura Queremos que o objeto seja, então vamos
combiná-lo como um. Obviamente, você ainda pode
selecionar a peça
individual quando, a qualquer momento,
estiver no modo principal, ainda poderá selecionar conectada ainda poderá selecionar conectada e
selecionar a peça diferente Nós fazemos a curva do modelo. Além disso, é importante
saber que sempre que você quiser
criar qualquer objeto, filho de outro,
tudo
o que você precisa
fazer é
manter pressionado o botão Shift Sempre que você
pressiona a tecla shift antes selecionar aquele objeto
específico, vai transformar esse objeto um objeto pai.
É assim que funciona. Mas se você quiser,
mantenha pressionada a tecla de atalho
ou a tecla de opção no mapa. Portanto, parece que nossa curva, a primeira, não está
funcionando bem, mas tudo o que você
precisa fazer é simplesmente simples. Você só precisa girá-lo. Agora você pode ver
que funciona bem. Podemos aumentar o
ângulo da curva. Agora, dependendo do campo
que você está escolhendo, é importante sempre manter o comprimento para que
ele não adicione dedos. O objeto terá
exatamente a forma. Além disso, é importante que você
tenha polígonos
suficientes
antes de adicionar
o primeiro, porque
se você tiver apenas algumas faces e alguns polígonos, não
funcionará bem Aqui está o processo de como os
detalhes adicionais são adicionados. Obviamente, você pode ter a independência de fazer
o que melhor lhe convier. Tenho certeza de que você aprendeu
algo com esse episódio. Obviamente, você pode
modelar esse ícone de cache. Podemos
adicionar mais detalhes. Podemos usar lona e também podemos
usar o de def Espero ver você no
próximo episódio. Obrigada.
4. Modelagem: ouro: Olá, pessoal, bem-vindos.
Neste episódio, vamos
levar nossos ícones um pouco mais longe à
medida que modelamos, o dourado. Vamos
usar instâncias em vez de usar pistas aqui. Eu saberia mais sobre o que vou fazer.
Vamos começar juntos. Começamos com o
bloqueio usando o cubo. Além disso, é importante sempre
observar que simplicidade é a chave para criar ícones,
especialmente três ícones. Você não quer se preocupar com muitos detalhes
desnecessários. Obviamente, você pode manipular
seu modelo da maneira que achar melhor. É importante ter limites para adivinhação, pois a divisão será iniciada posteriormente Ah. Portanto,
certifique-se de colocar um na divisão
linear de presumíveis Isso vai fazer a cobertura. Então, eu quero ter uma vantagem
adicional lá. Claro, você pode
ver a diferença. existem outras
maneiras de realmente Também existem outras
maneiras de realmente
obter o mesmo resultado, você pode usar, mas eu não
quero usar isso por enquanto. No momento,
usaremos a instância
para usar a instância, selecionar o objeto e
clicar na instância. Ele criará automaticamente
a instância para você. A vantagem de
usar uma instância é que sempre que você
manipula o objeto original, ela atualiza automaticamente as informações sobre
como as Isso realmente economiza
muito tempo na
tentativa de fazer alterações ou qualquer tipo de manipulação
que venha posteriormente Ah. Portanto, há liberdade para você fazer o que lhe agrada Meu, não estou
seguindo totalmente a referência. E, claro, você pode
adicionar mais detalhes com ele. Então, eu acredito que você tem
ts desse episódio, então espero ver você
no próximo.
5. Modelagem: caixa eletrônico e carteira 01: Olá, pessoal, bem-vindos.
Neste episódio, vamos modelar o cartão
do caixa eletrônico e
o ícone da carteira Então, começamos a
bloquear a carteira. É importante praticar
com modelos
simples para que, a partir daí, se você realmente quiser escalar
as coisas com mais detalhes,
talvez a modelagem de superfícies duras, e isso seja apenas uma base. Ah. Estou adicionando um corte adicional porque vou
usar a subdivisão Para fazer isso,
seleciono a borda e
mantenho o controle É simples: sempre
que você quiser especificar,
tudo o que você precisa
fazer é manter o controle pressionado , como se estivesse
duplicando o objeto x. Agora você pode ver que, depois de termos essa subdivisão,
estamos nos
aproximando Sempre que
você experimenta uma extrusão,
percebe que elas estão se cruzando e você não tem a profundidade que
está procurando É aconselhável sair
na direção oposta. Às vezes, isso é realmente
resolvido, basta redimensionar o navio que
você está procurando depois extrudar para a direção
oposta, que é o que
vou fazer Como você pode ver, agora há uma profundidade
adicional sem que eu tenha uma interseção
no momento Portanto, esse é um ótimo
passo para sempre observar. O Como você pode ver, agora, acho que estamos
quase terminando com a carteira. Oh Certifique-se de que apenas
o visível esteja desligado. Você pode ver que minha seleção, a seleção do
retângulo, somente o visível está
desativado para que eu possa corrigir o tamanho
do que vejo Então, no próximo episódio, vamos
continuar com isso. Então nos vemos na próxima.
6. Modelagem: caixa eletrônico e carteira 02: R, bem-vindos, pessoal. Este é o segundo episódio da modelagem do
caixa eletrônico e da carteira, e vamos começar
de onde saímos do episódio anterior, enquanto continuamos modelando
o cartão em si Para ligar e colocar metade
do gerador, que é a subdivisão, basta pressionar
a tecla Q. Sempre que você pressiona a tecla, vai ligá-la, você pressiona pela segunda vez para desligá-la O O Eu não quero que o botão em si tenha uma borda afiada ou dura. Essa é a razão pela qual eu
mudei a subdivisão. Entregaremos o
número para o cartão. Eu seleciono o cartão,
mantenho pressionado e troco a tecla. Eu o tirei do grupo porque não quero que seja afetado pela subdivisão Ah , então você pode alterar a fonte
dependendo do tipo de
sensação que deseja. Lave o chanfro ou as
xícaras para dar bordas. Obviamente, você pode escolher qualquer perfil
no set in. Eu dividi o rosto só para
criar esse detalhe barato. Uma coisa importante que
foi enfatizada ao
criar um ícone foi que cada ilustração que você
está tentando retratar, você só precisa mantê-la
simples,
nada complicado , nada mais detalhada,
mantê-la relativamente simples e pronto Como você pode ver,
estou tirando Liberty da referência
que estamos usando. O Então, podemos fazer um pressionando
I.O . Então eu excluo as fases apenas
invertendo a seleção Então eu uso a ferramenta de ponte para unir essas
arestas. Portanto, certifique-se de
selecionar as duas bordas antes de usar a ponte também. Vou usar o
primeiro com
os pés descalços em vez de
usar a só precisamos fazer é garantir que o deslocamento seja baixo e subdividi-lo um
pouco É importante nomeá-lo
com o nome que você
vai lembrar
dos dados, porque quando você
estiver texturizando o objeto
individual, será mais fácil para Como extraímos o polígono, é importante redefinir os xes Acho que
terminamos este episódio e acredito que
aprendemos coisas sobre modelagem e também como realmente modelar
coisas simples, mas eficazes. Espero ver você no próximo
episódio, em que
levaremos o resto
do modelo também adiante. Obrigado até
o próximo episódio.
7. Modelagem: Sack: Bem-vindos, pessoal. Neste episódio, criaremos,
acredito, o quinto ícone, que é o Moni sac Vamos
começar com a esfera. Nós mantemos a subdivisão
baixa, 16 nós mantemos. Então, vamos começar a
manipular o objeto. Depois de selecioná-la, podemos passar para a
escala e a seleção suave, a seleção suave, então
podemos reduzir o raio Sempre que reduzirmos
as coisas, isso também afetará as fases
correspondentes Assim, você pode desligá-lo
sempre que terminar de usá-lo. Faça uma inserção com outro nome
chamado inaextrude. Garantimos que, sempre que
estivermos extrudindo, desliguemos o copo
porque não queremos que ele crie um interior adicional Então, tente manipular
nosso ponto ou cercas, modo a sacudi-lo Acredito que estamos chegando mais perto. Então, para criar um simples rand it, basta usar um simples passeio
primitivo Então, você apenas se certifica de que está dentro como filho do objeto, então nós apenas o revisamos Claro, isso não
é necessário. Se o look que você está
procurando já foi alcançado, você pode continuar assistindo este episódio apenas para referência O E eu vou dizer isso de novo, você tem que manter
suas alturas simples. Essa é a fonte secreta.
Você tem que manter as coisas simples. Claro, você pode ir
junto e adicionar as moedas. As moedas que você modelou, acho que no primeiro episódio Você pode ir em frente e simplesmente
adicioná-lo como você o vê. Eu acredito que você aprendeu
algo com isso e. Por favor, é importante que você pratique e espero vê-lo
na próxima
8. Modelagem: seguro: Olá pessoal. Bem-vindo
a este episódio. Neste episódio,
modelaremos o último ícone,
que é o cadeado seguro, e aprenderemos como podemos usar um
método de modelagem simples para conseguir isso. Sem mais delongas, vamos
começar juntos. Como eu sempre digo, você não precisa usar a dimensão
exata como a minha, mas certifique-se de
mantê-la para que você possa
ter resultados semelhantes. Começamos simplesmente por. Deixe-me ligar a tecla para que possamos ver as teclas
que estou pressionando. Então, duplicamos a palavra
in para a porta mais tarde, para que não
possamos começar tudo de novo Então, basta uma simples entrada. O. Agora com a porta.
Estou na abertura. Acabei de transar lá fora. E certifique-se de que o copo
criado esteja amarrado. Sim. Então, precisamos corrigir o eixo. Então pressione, pressione a letra. Portanto, certifique-se de que
o snap esteja ativado. Como eu sempre digo, é importante manter os detalhes simples,
nada complicado. Se isso vai ser animado, , também pode funcionar. Dependendo da referência
que você está usando, você pode garantir que seja possível manter sua simplicidade. Portanto, podemos corrigir o eixo também porque agora
a dobradiça está inclinada. Mas por causa do tempo, vamos seguir em frente. Então, como podemos ver a referência, é apenas algo simples. Não precisa se parecer
exatamente com a referência. Só estou dando uma
olhada para ter
certeza de que também
não usei o
original. Continue acompanhando
enquanto você me vê fazer isso. Você realmente entende o
processo de como isso foi feito. Ah. Então eu criei uma
subdivisão separada para ele. Não quero que ele compartilhe
a mesma subdivisão com
o outro modelo porque, por
causa da
pré-subdivisão linear Então essa foi a razão pela qual eu
criei sua própria subdivisão. Não quero que ele compartilhe
as mesmas configurações de
subdivisão linear O. Estamos usando uma seleção de caminhos para selecionar algumas
das sebes quais
vamos nos transformar para
obter detalhes adicionais Podemos deletar algum ponto. Claro, há uma
maneira diferente de fazer isso. Você pode usar o Celinda hussle, só para combiná-lo, e em
alguns eles podem usar o lona e simplesmente
colocá-lo no leitor Mas eu realmente quero mostrar que isso também pode ser
feito dessa maneira Vamos selecionar nosso perfil. Então vamos eleger nossa
varredura com o fogo. E essa escala é pequena, então eu tenho que aumentá-la. Oh , como você pode ver,
somos Homes Don. Eu vou entregar o capuz agora mesmo neste episódio Claro, você pode assistir
até o fim, porque há detalhes adicionais
que eu continuo analisando, o que também é algo com o qual
você também pode aprender. Fique à vontade para assistir
até o fim e também nos vemos no próximo
episódio. Obrigada. O
9. Composição: Olá pessoal, bem-vindos.
Neste episódio, vamos compor todos os nossos ícones juntos
depois de terminarmos Vou abordar as configurações de
renderização e
vou mudar para
V R. Se você tem outro
mecanismo de renderização como o Octane ou talvez esteja disposto
a usar o mecanismo de
renderização nativo, você também pode acompanhar Então, vou criar uma câmera. Eu vou usar a câmera V. Claro, você também pode criar uma câmera que é
amphod ali mesmo Agora fazemos o f g
s, o comprimento vocal. Vou fazer com que
o comprimento vocal 80 milímetros. Por enquanto. Mais tarde, vou mudar para
300, que é uma perspectiva forsa I, que é uma perspectiva
isométrica fs. O motivo pelo qual alteramos os dados
também será explicado posteriormente. Começarei ajustando
meu modelo para que pareça mais próximo da referência com a qual estou trabalhando para mostrar a profundidade, e também vou recitar alguns, organizar alguns, girar alguns Isso pode ser feito da maneira que você achar melhor e do tipo de look
que você deseja. Ah ,
claro, para fazer sua composição, você pode usar algumas composições
que estão disponíveis no Cmap Você pode ver o g, você
pode ver os triângulos, você pode ver os spas dourados, qualquer um que você saiba
que possa realmente
ajudá-lo a compor, eles são H. Claro, você pode verificar o modelo de execução
para ver as coisas bem. Eu posso girar e correr para ver todo
o seu objeto e treinar
para saber o que
realmente deve ser corrigido Além disso, é importante
fazer mais ações. Às vezes, você simplesmente não
quer tornar tudo genérico. Vou até o segundo objeto
aqui e vou
arrastar para baixo a curva do formulário
para criar uma variação. Então, acredito que aprendemos
algo com esse episódio. Então, no próximo episódio, vamos considerar as
coisas para isso. Obrigada
10. Iluminação explicada: Olá, pessoal, bem-vindos
a esse episódio. Neste episódio, vamos explicar sobre
a iluminação. Como a iluminação simples
foi usada para obter a referência que
usamos neste tutorial. Sim, o arquivo original. Como você pode ver, eu
uso quatro luzes aqui. Usamos a parte superior,
temos a parte traseira e temos a
luz principal e depois o aro Luz de três vias e
uma é uma luz de cúpula. Pode ir até o
f e ver a luz. Ele tem a luz do domo, e
esta é a luz
do teto, a luz de fundo e
também a principal, que são as três
luzes que usamos A quarta, que
é a luz de fundo ruim, quando é para
iluminar o fundo, que não deve ser usada
na saída final. Então, encaminhe aquele que está ativo. Vamos
replicá-los em nossa própria cena também com
apenas uma simples luz Aqui está a, que também
é a primeira câmera que
criamos anteriormente, que é a de 80 milímetros Vamos testar a renderização
para ver como as coisas ficam. Como você pode ver, somos capazes
de conseguir essa iluminação. Aqui está a luz de fundo, usando
apenas quatro luzes. Aqui está a luz de fundo.
Esse é o propósito. Aqui está a luz de toque, que
também é a luz de som
que foi usada. Aqui está a luz principal, e aqui está a do teto Sim, os materiais usados secretaram duas texturas
diferentes Ah e aqui está a configuração de renderização, eu uso a GPU VR V. Eu desligo a exposição automática. Claro, você pode
usar o desvio para o vermelho. Você pode usar o padrão S para o mecanismo de renderização,
você pode usar o físico Dependendo do que está disponível para você e do
que você está usando. Mas o princípio permeia
todo o mecanismo de renderização. Não importa o
mecanismo de renderização que você está usando. Você também pode
obter resultados semelhantes. Sim, a câmera. Como estou usando V, corro
para um pântano em que, sempre que
ligo , a
câmera isométrica não será
renderizada Eu uso uma lente focal de 300 milímetros para obter um resultado mais próximo também para dar essa sensação
isométrica Além disso, a segunda câmera
é de 80 milímetros,
que é uma lente de retrato Obrigado e até o próximo episódio.
11. Iluminação: Olá, pessoal, bem-vindos.
Neste episódio, vamos
iluminar nossa cena. Usando V. Como eu disse, A, não
importa qual
software de renderização você está usando, o
principal ainda se aplica Vou manter
tudo
igual para poder
mudar qualquer coisa. Eu criei uma nova câmera, mudei para a extremidade focal super
tally Eu vou. Em seguida, vou
enquadrar adequadamente nosso ícone. Obviamente, você também pode criar sua luz a partir dos
padrões e dos meus 40 anos, da luz a e das seleções de
faixas de luz que
são disponibilizadas Mas vou usar o V, então vou
criá-lo diretamente do V. DS, o navegador caótico
Cosmos,
tenho acesso a diferentes tipos de iluminação e também
a diferentes materiais de desvio. Vou usar o doom
the doom light de
V, que é uma Para criar algo semelhante no mecanismo de
renderização padrão do
Cinema 40, tudo o que você precisa fazer é
criar uma luz dom e uma
HDRI na Então,
também funcionará exatamente da mesma forma. Portanto, não há exceção. Então, verificamos isso em nossa renderização
interativa. Agora podemos ver o
efeito da luz do dom. Vou criar
uma textura básica. Vou apenas criar
uma textura baseada em Vy. Vou aumentar a intensidade
da luz
do dom, como você pode ver. O Além disso, você pode alterar configurações
diferentes, pode aumentar quanto mais alto para tornar o brilho mais claro Na verdade, você também pode voltar
para a configuração de renderização. Ligue o nariz
, vá até
a câmera e
ative a exposição automática Sempre que você ativa
a exposição automática, é o vi que
configurará automaticamente sua exposição para você Se isso realmente
funcionar bem para você
, não há necessidade de rir ou fazer qualquer mudança
em sua parte superior. Então, agora, vamos
adicionar luz adicional. Vou adicionar a luz da área,
que é uma luz retangular
à vista Obviamente, também podemos
aumentar a intensidade. Então, vamos adicionar a luz
adicional. Ainda a mesma luz, que
é a luz da área reta. Então aqui está a luz do pé, que
será a luz de fundo Vou adicionar a visualização de mistura de
luz para que eu possa ligar
individualmente e que a luz veja
o efeito relativo. Também posso mudar a luz ambiente. Vamos fazer essa renderização de teste. No momento, você pode ver que a luz em si é
capturada pela câmera, então temos que torná-la invisível. Vá até a luz e
aperte o botão de visibilidade. Então, podemos ver o efeito da
luz individual agora. Esta é a
razão pela qual é importante para você iluminar. Então, vou ativar
a canela do material. Oh, podemos ver o
efeito individual da luz. Agora, podemos ver a luz sensível, que
é a luz do domo Podemos ver o efeito
da luz principal. Também o aro, que
é a luz de fundo. Obviamente, podemos
aumentar a intensidade para que possamos ver muito
bem o efeito. E esta é a luz do teto. Vou terminar
esse episódio
agora mesmo e espero ver
você no próximo episódio. Eu acredito que você sabe como criar sua luz tão simples. Acredito que você tenha escolhido uma ou duas coisas ou dicas sobre como realmente alcançar resultados
semelhantes. Espero ver você no
próximo episódio. Obrigada.
12. Material: Olá pessoal, bem-vindos.
Neste episódio, criaremos
nossos materiais e a H i compartilhará alguns temas importantes que podem realmente ajudá-lo em
seu projeto pessoal. O primeiro é color dot.com. Este site oferece
diferentes variedades de temas de cores que você pode usar. Aqui, você pode escolher
a harmonia de cores. Se você estiver trabalhando com uma cor de marca
específica, poderá escolher o código x e ele criará uma harmonia de
cores apropriada para você. Além disso, você pode acessar o aspecto de
exploração e ver diferentes temas que já foram
criados. O Pinterest fornece variedades,
podemos usar o pinterest
como referências e também podemos usar o pin
interest para cores Se você
colorir, ele fornecerá diferentes temas de
cores que
serão disponibilizados. Isso é muito importante
em qualquer design ou criação de
chapéu para que você se inspire em trabalhos já
existentes. Como você pode ver, podemos
restringir nossa pesquisa e ver diferentes temas de cores
que usamos no ícone di. Então é isso que você
vai usar neste episódio. Então, na área f, você
pode ligar e. Você pode usar o Seaport o navegador de conteúdo, para
pesquisar materiais, mas eu não vou
usá-lo Em ou, você pode criar materiais
diferentes.
Essas são as predefinições O Claro, você também pode importar
o código sobre o cabelo. O reflexo.
Nós temos o código. Temos a refração, e as únicas configurações
que vamos usar
aqui são o pecado Vamos
usar o e o s.
Oh. Oh. No cosmos do caos, existem diferentes predefinições de materiais que são
disponibilizadas Então, eu vou
usar o ouro. Você pode pesquisá-lo ou pode procurar diretamente
nas categorias. W Foi assim que todos esses
materiais foram criados. Eu seleciono uma equipe específica, então criei os materiais básicos. Então, a única diferença é que os únicos materiais
que eu não criei foram os bons materiais. Então, eu só importo isso diretamente
do kios cosmos. Depois de criar
todos esses materiais, você pode começar a aplicá-los aos
seus modelos individualmente. Podemos ver os
materiais dourados aqui. Claro, eu o usei para
me dar a aparência específica
que estou procurando. E como não fizemos
o U V e a embalagem, você
também pode ir até
o modelo e corrigir a projeção
do material Assim, você pode definir uma projeção de
material diferente. Aqui, podemos selecionar uma fase
específica e aplicar o material diretamente
nela nas edições Podemos ver isso um
pouco mais de perto. Embora tenhamos
medido os pógons juntos, ainda
podemos medir um pH específico e aplicar materiais individuais Eu acredito que isso é um bug. Eu vou
descobrir o que está errado. Acho que vou
excluí-lo e reaplicar o material. Funciona. Às vezes, você pode enfrentar desafios
diferentes ao trabalhar
com aplicativos. Tudo o que você precisa fazer é
excluí-lo e refazê-lo. Espero
que funcione bem. Então, continuamos aplicando nossos materiais um
após o outro. Vá para o modo cabeça,
o modo polígono. Para você selecionar qualquer pessoa conectada, é simples, basta pressionar U W.
Sempre que pressionar U
, W
selecionará conectado Ou você simplesmente seleciona uma fase, ou simplesmente seleciona uma fase e vai até a seleção, e você verá a seleção conectada. Isso também funciona. Bem, você pode selecionar uma fase, ir ao menu de seleção
e, em seguida, você
verá selecionar conectado. Você pode simplesmente arrastá-lo
diretamente. Isso vai funcionar. O Como você pode ver, é muito trabalhoso
realmente criar todos
esses ícones em. Estou apenas tentando o básico
o mais
rápido possível , sem
incomodá-los com muitos detalhes
e informações desnecessárias Acho que temos que fazer
alguma correção aqui. Quando estivermos reduzindo o tamanho, cometeremos um erro. Eu vou escalar este. OK. Acho que é
melhor assim. Vou adicioná-lo ao material. Passamos para as configurações de
renderização, podemos manter a saída. Você pode aumentar a produção. Claro, você também pode salvá-lo. Vamos renderizá-lo novamente na íntegra. Ah. Como vocês podem ver,
pessoal, estamos mais próximos
da referência que usamos. Obviamente, ainda podemos
continuar fazendo algumas mudanças. Acredito firmemente
que você aprendeu uma ou duas coisas
neste episódio, como escrever corretamente, quero dizer, como criar adequadamente seus materiais
simples, aplicá-los, e agora você também pode aproveitar materiais
diferentes
e usá-los em sua cena. Muito obrigado por assistir esse episódio e espero
ver você no último.
13. Conclusão: Olá, pessoal, bem-vindos. Obrigado por ficar até o fim. Neste último episódio, vou mostrar
algumas dicas importantes e vou tirar conclusões
importantes. Aqui está nossa última renderização. Eu quero compará-lo com
outro que eu fiz. Como você pode ver, as
cores são diferentes. Quero explicar o gerenciamento de
cores. Um é renderizado com SRGB
e o outro é renderizado
com ACs, que é ACES. O SC foi projetado para fornecer
mais controle de cores do que o SRGB. É por isso que o
da direita é mais vibrante do
que o da esquerda. Então você vem para renderizar, então eu estou usando VA. Então, eu passo para o gerenciamento de
cores. Na renderização anterior, usamos SRGB. Você liga
o SRGB mais cedo. Mas a segunda renderização, que é a
da direita, eu uso. Sempre que você usa o Ss, ele é mais vibrante e, na verdade ,
é o padrão da indústria . Muitos profissionais
adoram realmente
usar sempre que
estão renderizando. Você pode conferir e
poderá ver
a diferença. RGB também é ótimo porque é o espaço de cores padrão
criado, acho que desde
1996, pela HP e pela Microsoft Por isso, é amplamente utilizado. Mas isso é cada vez mais
adotado pelo profissional. Sempre recomendamos que você tenha isso em
mente
sempre que estiver
renderizando a renderização final Ajudará
muito a ajudar seu modelo a realmente obter a aparência que
você deseja. Obviamente, você pode
renderizar ícones individuais. Você pode renderizá-los
um após o outro. Claro, você pode traçá-los. Quero compartilhar um site com
o qual você possa lavá-los. Você pode fazer o upload nos localizadores de ícones. Quero dizer, desculpe, localizadores de ícones. Então, consideramos três D,
há uma categoria para três ilustrações em D, categorias
diferentes Assim, você pode renderizá-lo em alta qualidade e fazer o upload aqui e
receber o pagamento. Como você pode ver, existem ícones
diferentes semelhantes ao
que você criou. Além disso, você pode fazer o upload
no CG Trader. Muitos artistas podem
precisar de seus ícones, você pode carregá-los no CG Trader, criar uma conta D e aqueles que estão
interessados em seu trabalho podem fazer o download e
você pode ser pago por isso último que quero compartilhar é que você pode
carregá-lo no UI Heat. E, se visualizar, você pode ver
exemplos do conjunto de três DS. Sempre que você criar
sua coleção, depois de
renderizá-la, você pode
carregá-la aqui e enviá-la para UR, é claro Quero dizer, a comunidade é
realmente muito acolhedora ao seu coração. Não é só porque você o
criou por paixão, você também pode fazer vendas com ele É importante que você o renderize em alta qualidade
para que aqueles que são necessários para design de
UI ou UX ou para qualquer
outro projeto pessoal possam usá-lo. Como você pode ver, o Blender foi o que foi
usado para criar esse ícone e você pode ver o destaque totalmente
editável no Então, essas são coisas
que você pode
descansar e eu sou capaz de
realmente criar a partir disso. Quando chegamos à conclusão, meu nome novamente é Paul L.
Você pode me encontrar em Bans Você pode ver alguns dos meus trabalhos. Você pode
conferir, curtir, seguir. Então, quando você postar seu trabalho
no ke ski share ou em voz alta nas proibições,
basta me acompanhar Também estou no Instagram, você pode pesquisar meu
nome, Gui Paul Oh Então, aprofunde-me e eu responderei a
qualquer pergunta que você quiser, ou você tiver, você pode
enviar seu trabalho. É importante
sempre compartilhar seu trabalho que outras pessoas
possam se inspirar nele. Eu também estou na costela, você pode ver
alguns dos meus trabalhos lá. Então, estou ansioso para
ver sua melhor chance. Além disso, sou escudeiro. Você
pode assistir a alguns dos meus tutoriais anteriores para se familiarizar
com Portanto, se você criar, contratamos
você para praticar e criar sua própria criação com seus próprios ícones e
sinta-se à vontade para compartilhar,
curtir, comentar e
ler esta aula E da próxima vez, p.