Crie o cubo do Rubic's no liquidificador (curso básico) | Gytis A. | Skillshare

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Crie o cubo do Rubic's no liquidificador (curso básico)

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:43

    • 2.

      Download do liquidificador

      0:39

    • 3.

      Navegação

      2:02

    • 4.

      Movendo objetos

      2:40

    • 5.

      Rotação e escalação

      1:30

    • 6.

      Modo de edição

      4:02

    • 7.

      Extrusão

      4:27

    • 8.

      Instert face

      1:48

    • 9.

      chanfro

      0:41

    • 10.

      Loop Cuts

      1:10

    • 11.

      Duplicando

      2:35

    • 12.

      Cubo de rubics

      0:42

    • 13.

      Criando a forma

      3:58

    • 14.

      Adicione cores

      10:24

    • 15.

      Modificador de disposição

      7:59

    • 16.

      Contexto

      5:56

    • 17.

      Iluminação

      19:10

    • 18.

      Renderização

      1:51

    • 19.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

105

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Você pode criar tanto usando o Blender. Sei que pode ser intimidante se você abrir pela primeira vez. O objetivo deste curso é fazer com que você tenha mais confiança usando o Blender. Depois deste curso, você deve estar pronto para fazer cursos de liquidação mais avançados e continuar sua jornada 3D.
Gosto de ensinar e criar algo legal ao mesmo tempo. Eu acredito que a melhor maneira de aprender é se divertir. Este curso não é exceção. Juntos, vamos criar este cubo do Rubic's em cerca de uma hora.

No final deste curso, você vai ter o conhecimento básico de como usar o Blender.

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Gytis A.

Motion designer

Professor

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, estou feliz muito cedo. Para pontuações. Você escolhe aprender liquidificador e bads e excelente escolha. Blender é um aplicativo 3D super poderoso e está crescendo como um louco. Mais e mais pessoas estão usando isso. E é um excelente momento para você pular neste trem. Sei que pode ser intimidante se você abrir pela primeira vez. Mas meu objetivo deste curso é deixar você mais confiante usando o Blender. Gosto de ensinar e criar algum tipo de cenas livremente ao mesmo tempo. Neste curso, vamos criar um cubo de Rubik. Após este curso, você terá um conhecimento básico sobre como usar o Blender e poderá acompanhar cursos mais avançados ou avaliar algo sozinho. Então, vamos começar. 2. Como baixar o Blender: Como você está assistindo a este curso, presumo que você já tenha um liquidificador, mas caso não tenha, você pode baixar o liquidificador do blender.org. Basta pressionar baixar o liquidificador e você pode baixá-lo aqui. Se você usa Mac ou Linux, você pode baixar sua versão aqui. E se você se sentir experimental, você pode rolar para baixo e ir para o VSCO experimental. Aqui você encontrará as versões melhor e alfa. Ambas as versões podem estar instáveis. E o BS ainda está no modo de teste, mas você pode baixá-lo e usá-lo se quiser. 3. Navegação: Quando você abre o liquidificador ou você deve ver uma tela semelhante a essa. Você pode simplesmente clicar em qualquer parte da janela e isso é verde desaparece. Você pode se mover na janela de exibição usando esses aparelhos. Se você clicar e manobrar, você pode simplesmente ir. Em revisão, também há mais dois aparelhos. Este é para ampliar e diminuir o zoom. Se você pressionar e mover o mouse, poderá aumentar o zoom, diminuir o zoom. E este é para movê-lo na vista. Assim, podemos nos mover para os lados para cima e para baixo. Você vai ter a ideia. Mas a coisa é ruim. Quase ninguém usa os dois aparelhos. Blender tem seus próprios atalhos, que são muito mais fáceis de usar quando ambos os aparelhos. Então, por exemplo, se você tiver o mouse que tem o botão direito esquerdo e do meio do mouse, você precisará muito do botão do meio do mouse. Então, por exemplo, se eu pressionei o botão do meio do mouse, posso girá-lo. Isso é muito mais fácil do que girar com este. Basta pressionar o botão do meio do mouse e você pode girá-lo em sua janela de exibição para ampliar e diminuir o zoom. Você pode usar novamente o botão do meio do mouse. Você pode rolar para dentro e rolar para fora. Você não precisa ir aqui. Se você precisar mover sua visão para os lados, você pode pressionar o botão Shift e o meio do mouse. E agora você pode se mover do jeito que quiser. Você pode girar, mover-se segurando Shift. E essa é a maneira mais fácil de navegar na janela de exibição do liquidificador. 4. Movendo objetos: Então, agora, quando soubermos como navegar na janela de exibição, vamos ver como mover os objetos na porta de exibição. Aqui no canto esquerdo, você pode ver esta guia. Se você não vir pressionando a seco T, tente pressionar T, ele será ativado, desative-o. Ele deve ser ativado por padrão, mas se você acidentalmente pressionou T, ele poderá desativá-lo. Além disso, você pode ativá-lo por essa seta. Se o estendermos um pouco. Você pode ver que temos rótulos para essas guias. Se pressionarmos move, selecionaremos o objeto. Você pode ver que temos essas três flechas. Esse é o eixo da Viewport 3D. Vermelho é sempre o eixo x, onde o verde é o eixo y e o azul é geralmente, se pressionarmos qualquer um desses eixos, podemos mover nossos objetos. Se eu pressionar isso, posso movê-lo no espaço Z. Mas, como mencionei na aula de navegação, liquidificador tem ótimos atalhos. Por exemplo, para mover objetos versus um atalho mais curto, G. Além disso, se você passar o mouse por aqui, ele lhe dará uma dica sobre os atalhos. Como você pode ver, atalho Shift Spacebar ou G. Então, se eu pressionar G, posso navegar pelo meu cubo na janela de exibição. Se eu pressionar G e X, só poderei navegar com o eixo x. Isso é ótimo. Se eu pressionar GMI, posso navegar no eixo y. Se eu quiser isolar um eixo. Por exemplo, se eu quisesse seguir em x e y, mas não quero que esse cubo vá mais alto ou mais baixo. Quero isolar o eixo z. Posso pressionar G, Shift e z que isolarão o eixo z. E eu posso navegar em todo o eixo, mas meu cubo um vai para cima e para baixo. Se eu movê-lo para cá, ele se move para o lado, mas não foi movido no eixo z. 5. Rotação e dimensionamento: Mover objetos não é a única coisa que precisamos fazer quando modelamos. Por exemplo, muitas vezes precisamos escrevê-lo para objetos. Temos essa opção aqui. E podemos girá-lo livremente. Podemos girá-lo em determinado eixo. Mas, novamente, eu recomendo que você use os atalhos. E se eu quiser girar, uso o atalho R. E posso girar meu objeto. Se eu pressionar R e, por exemplo, Z, posso girá-lo nos x's, mas selecionei os mesmos princípios que navegar. Muitas vezes, precisamos dimensionar o objeto. Mais uma vez, os mesmos princípios. Se você pressionar isso, você tem esses aparelhos. Você pode dimensionar no eixo y. Você pode dimensionar no eixo x, no eixo z. Muito os mesmos princípios. E tem o atalho porque tudo no Blender tem o atalho. Se eu pressionar S, posso dimensioná-lo livremente e posso dimensioná-lo em todos os eixos. Se eu pressionar, por exemplo, por que posso escalar em um eixo. Se eu pressionar S e, por exemplo, Shift Z, I, isolar o eixo z e eu escalar em ambos os dois eixos. X e y basicamente eixos. 6. Modo de edição: Agora vamos passar para o básico de modelagem. Mas antes de fazer isso, irei para Editar e Preferências. Acho que no meu, acho que vou mudar a escala do vídeo um pouco para você, melhor vê-lo para 1.2. Aqui você pode ajustar a escala de visualização. Então 1.2, acho que será mais fácil para você ver o que estou fazendo. Temos esse cubo, cubo padrão, que não é mais muito padrão. Para que eu possa excluí-lo pressionando EX, Delete. Para adicionar um novo objeto, podemos pressionar Shift ou adicionar. E aqui está o objeto. Vou pressionar Shift a porque é mais fácil. E vou adicionar um QI médio, que é o mesmo que tínhamos no início. Se precisarmos modelar algo, precisamos entrar no modo de edição. Aqui você pode ver onde estamos no modo objeto. Por cada um, se pressionarmos isso, você verá que temos muitos outros modos. Normalmente, usaremos o objeto e o modo de edição, mas temos um modo de escopo onde explica tinta pesada e tinta de textura. Não acho que usaremos os dois para iniciar um curso, mas vamos pular entre o modo objeto e o modo de edição. Se entrarmos no modo Editar, você verá que temos uma visão um pouco diferente e um menu um pouco diferente. Voltarei ao padrão. Você provavelmente deve ver isso como gordura e mais um atalho. Movendo-se entre o modo de edição de um objeto, você pode fazer isso facilmente pressionando Tab no teclado. Se eu pressionar Tab, estou no modo objeto. Se eu pressionar Tab novamente, estou no modo de edição. Portanto, é muito fácil saltar entre os dois modos apenas pressionando Tab e não entrando nisso. Então, isso geralmente é o que vamos fazer. Vamos pressionar tab, tab, tab, tab. Se precisarmos mudar os modos. Quando entramos no modo Editar. Você pode ver que nosso cubo parece um pouco diferente. Tem ambos os pontos e ambos chamados vértices. A linha entre esses pontos linha de base que ela chamou de borda. E temos modos gratuitos na guia de edição. Aqui você pode ver que temos o modo de seleção de vértice, o modo seleção de borda e o modo de seleção de face. Qual é a diferença? Quando estou no modo de seleção de vértices, posso selecionar vértices. Se eu selecionar isso, selecione vértices, posso selecionar os dois vértices de pontos. Se eu entrar no modo de seleção de borda, agora, não vejo esses pontos, mas minhas linhas ficam um pouco mais brilhantes. Se eu arrastar, seleciono bordas. Posso selecionar digitando-os ou arrastando. Eu selecionei os dois gratuitamente. E o terceiro modo é o modo de seleção de rosto. Posso selecionar rostos. Você pode pular entre esses três clicando em ambos. Ou você pode pressionar um para o modo de seleção de vértice, dois para o modo de seleção de borda ou três para o modo semelhante à face. Ambos não são números sem almofadas. A maioria são os números no teclado. Acima das letras acima dos grandes Q, W e E. Ambos os números. 7. Extruding: Você pode ver que, no modo de edição, temos uma barra lateral diferente em comparação com o modo de objeto. Por exemplo, se eu pular para o modo de objeto, temos essas opções no modo de edição, teremos fotos. Aqui você pode encontrar ferramentas de modelagem, por exemplo, extrusão, faces de pastilha, cortes de loop chanfro, ambos. Continuo sendo ferramentas que usamos na modelagem e nesta lição vamos dar uma olhada na extrusão. E nas próximas lições abordaremos em uma extrusão gratuita é a ferramenta de modelagem mais usada. Basicamente, ao modelar isso, podemos selecionar vértices e podemos extrudi-lo. Podemos selecionar arestas, mas seria mais fácil entendê-las. Vamos tentar extrudar as fases. Por exemplo, se eu selecionar esse rosto, pegue isso. E eu posso extrudar, posso fazer a fase do estrume, por exemplo, isso e isso. Mas basicamente nunca usamos extrusão como eu fiz agora com este botão de mais. Ele tem os atalhos porque tudo no Blender tem atalhos. Se eu selecionar o rosto e pressionar E no meu teclado, posso extrudi-lo. E eu posso extrudi-lo. Como mencionei antes, podemos extrudar não apenas fases, podemos extrudar bordas e vértices. Por exemplo, se eu selecionar uma borda, posso pressionar E. Posso extrudi-la. Posso pressioná-lo novamente, e eu extrudo o mesmo que com vértices. Posso selecionar quais vértices e extrudados. Posso selecionar vários problemas e posso fazer a extrudição. Eu excluirei esse objeto que acabamos de criar. Então, pressionarei X e excluirei. Uma coisa. Se você não conseguir excluir o objeto que tínhamos, certifique-se de que você está no modo objeto. Quando você exclui objetos. Se você for excluir algo no modo de edição , ele dará um menu diferente. Ele lhe dará a opção excluir vértices, apenas fases. Por exemplo, se eu excluir rostos, será assim. Se eu for para o modo objeto, poderei excluir facilmente o objeto. Então, no modo objeto, adicionarei o cubo. Às vezes vou para um modo de seleção de rosto e selecionarei essas duas faces. E às vezes precisamos extrudar as coisas em direções diferentes. Se eu pressionar E, não posso fazer isso. Isso me dá a opção de extrudir assim. Posso cancelar a ação com o botão direito do mouse, mas a extrusão ainda criou novos rostos. Se selecionarmos isso e pressionarmos G, você poderá ver que temos novas fases, para que possamos cancelar a ação pelo Control Z. Agora ele excluiu ambos os espaços. Não é excluído, apenas desfez. E agora eu posso mover rostos e não somos extrudados. Mais uma coisa, podemos extrudar os rostos dentro. Se eu pressionar E, posso extrusão de rostos para dentro. Volto com o controle Z como fiz da última vez. E se quisermos extrusão de rostos, por exemplo, em direções diferentes, fora ou dentro, isso não importa. Temos mais opções pressionando Alt E. Se eu pressionar Alt E, isso me dá mais opções de extrusão de faces, mas padrão, e isso me dá a opção de extrusão de faces ao longo das normais. Isso é muito útil. E usamos isso muito. Também. Isso me dá a opção de extrusão rostos individuais e múltiplos, mas isso é mais avançado. Vamos continuar com os normais. Então, extrude rostos ao longo dos normais. E eu posso extrudar ambas as fases do lado de fora ou posso extrudi-las para dentro apenas movendo meu mouse. Então esse é o básico da extrusão. 8. Rostos de língua língua: Vamos entrar no modo objeto por guia, selecionar o cubo, excluir o cubo e criarei um novo cubo. Estamos criando muitas pistas recentemente. Vamos pressionar Tab e entrar no modo Editar, e vamos para as fases Inserir. Rostos inseridos. Se eu selecionar isso e amamentar círculo e arrastá-lo, posso inserir a fase, tenho outra fase nesse espaço. Mais uma vez, ele dá o atalho muito mais fácil de trabalhar. Se eu selecionar o rosto e pressionar I no teclado, posso inseri-lo assim. O que aconteceu se eu selecionar algumas fases e eu pressionar que não serve assim. Ou, se eu pressionar, inseri novamente fases individuais. Agora, quando eu movi meu mouse, isso faz algumas coisas estranhas. Mas aqui no topo, espero que você possa ver quando inserimos fases, isso me dá mais opções. Por exemplo, se eu pressionar, ele muda fases individuais. Se eu pressionar Eu comer habilita ou desativa, você pode mudar de início com o, limite com B. Então o liquidificador lhe dá algumas dicas do que nós, o que você pode fazer com a ferramenta com a qual você está trabalhando. Geralmente ele insere espaços, leito do lago, mas se você pressioná-lo, novamente, ele é inserido em fases individuais. Você pode cancelar essa ação por pessoa apenas pressionando I. Então essa é a fonte básica de inserção de fases. 9. Bevel: Bell, outra ferramenta interessante que nos dá a opção de biselar as bordas. Você pode biselar com rostos. Se eu selecionar isso, posso biselar face ou você pode bordas de sino e até vértices. Novamente, nunca usamos isso, apenas usamos atalhos. Portanto, o atalho é Controle B. Se eu entrar no modo de seleção de borda e selecionar essa borda, posso pressionar o controle V. Posso chanfrar borda. Se eu rolar a roda do mouse, posso adicionar mais arestas na batalha. E posso fazer uma batalha muito suave e detalhada. 10. Cortes de loop: Agora vamos falar sobre o loop, essa ferramenta é muito usada na modelagem. Se pressionarmos isso, você pode passar o mouse acima do objeto e fazer cortes de loop. Basicamente, você pode criar uma malha extra para seu objeto. Mas, novamente, nunca usamos isso. Geralmente usamos o atalho Control R. Se você esquecer seus atalhos, você pode passar o mouse acima da ferramenta desejada e o liquidificador lhe dará uma dica sobre o atalho. Por exemplo, chanfro é Control B. Loop corta Control R. Então, se eu pressionar Control R, dou as mesmas opções para fazer um corte de loop. Mas agora posso mover meu loop, mas quando confirmo com o botão esquerdo do mouse, posso movê-lo para cá. Ou mesmo se eu pressionar Control R novamente, se eu rolar para cima o botão da roda do mouse, posso aumentar o número de mercadorias de loop. Ou posso diminuir rolando para baixo. Então eu posso mudar isso. Posso criar muitos cortes de loop. 11. Duplicando: Existem duas maneiras de duplicar o objeto no liquidificador. Você pode pressionar Shift D e ele duplicará seu objeto. E isso vai ser um objeto separado. Você pode ver aqui no outliner que temos o cubo e o cubo 01. Essa é a única maneira de duplicá-lo, mas também podemos duplicar isso com Alt G. Se eu pressionar Aldi, parece que estamos dizendo que ele cria um novo cubo, mas a maioria dos cubos compartilha as mesmas informações de objeto. Por exemplo, se eu for aqui, você pode ver que isso está usando os cubos, zeros 06 informações. Isso também usa 0 zeros ao cubo, zeros Seis informações. E este que duplicamos com o Shift D, usa informações de zeros em cubos 07. Então, basicamente, criou uma nova informação cubana no modo objeto. Isso não significa nada. Por exemplo, posso dimensionar esse cubo no eixo x. Isso não muda nada em ambos os cubos. Mas se eu voltar pelo Control Z, se eu entrar no modo Editar, você pode ver quando eu entrar na edição com este cubo, tudo neste cubo também muda. Este com shifty mantém o mesmo sem D, está mudando. E se eu, por exemplo, entrar no modo de seleção de rosto, e se eu pegar esse rosto, se eu movê-lo, este se move. Também. Por exemplo, se eu fizer uma extrusão, se eu pressionar E, extrusão também, este é o clone desse cubo e ele age exatamente que vimos no modo de edição como este cubo. No modo objeto, posso movê-lo, posso escalá-lo separadamente. Mas se eu mudar alguma coisa no modo de borda, basicamente, se eu mudar alguma coisa para ser malha, se eu, por exemplo, selecionar os dois e eu vou chanfrar com o Controle B. Esta Bíblias para, esta não muda. Existem duas maneiras de duplicar os objetos. Com shifty, você cria basicamente o novo objeto. Com Alt D, você cria um novo objeto, mas isso compartilha os mesmos dados de objeto do objeto original. 12. Cubo de Rubics: Então, agora, quando passamos por todas essas lições básicas, podemos criar algo real. Então, vamos criar este cubo de Rubik. É um objeto muito simples e podemos criar facilmente, e agora podemos criar isso facilmente no Blender. Comprei este cubo de Rubik como referência para as pontuações. Mas meu filho brinca um pouco com ele e eu não sei como resolvê-lo em suas cores padrão, mas vamos fazer isso no CGI. E vamos pular em um liquidificador e vamos tentar criar algo assim. 13. Como criar a forma: Abri um novo liquidificador. Sabemos que o Blender padrão. Novamente, eu habilito as teclas de screencast para que você possa ver o que estou fazendo quando estou pressionando alguma coisa. Você pode ver isso, por exemplo, agora estou pressionando o botão do meio do mouse. E se eu pressionar isso e se eu pressionar G, você vê o que estou fazendo quando estaremos modelando. Se eu esquecer de contar alguns atalhos, você pode encontrá-los aqui. Então, vamos pular para o modo de edição. O cubo de Rubik é feito de 27 pequenos cubos, que giram nas diferentes direções. Então eu gostaria de fazer um pequeno cubo deste cubo, e vamos duplicar isso, e vamos criar ambos 27 cubos pequenos. Se eu contasse corretamente, minha matemática pode estar errada, mas deve ser 27. Este Rubik's Cube tem cores ligadas além disso, talvez vamos pular na minha câmera para que você possa vê-lo. Ele tem esses. Você verá que ele tem partes pretas voce e por dentro tem as duas cores. Então, vamos criar isso. A maioria não é muito afiada, então faremos isso no Blender. Vamos desligar minha câmera no início. Precisamos inserir rostos. Já fizemos isso. Então, vamos para o modo de seleção facial. Podemos pressionar isso ou podemos pressionar gratuitamente em nosso teclado. E podemos pressionar I. Se eu pressionar I, você pode ver que nada acontece porque há muitas fases e queremos enviar fases individuais aqui podemos ver quais fases individuais estão desativadas. Vamos fazer isso de novo. E se eu pressionar novamente, agora posso inserir os rostos. Eu preciso, em vez disso, apenas um pouco. Basicamente, algo assim. Acho que isso pode ser suficiente. Agora, o que eu gostaria de fazer, gostaria de extrusão de ambos os espaços um pouco dentro. Então, se você se lembra, temos essa opção de extrusão ao longo das normais. Se eu pressionar Alt E, posso selecionar essa extrusão de faces ao longo das normais. E se eu mover o botão do mouse, posso extrudi-lo para fora ou posso extrudi-lo para dentro. Vou confirmar com o botão mais à esquerda. Extrudo o pequeno pedaço do Jess. Não desmarque nada. Inset rostos novamente, então vou pressionar I novamente. Agora minhas fases individuais estão ligadas porque usei molhado e vou inserir um pouco veterinário, apenas um pouquinho, talvez até menos do que o casamento, talvez algo assim. E eu vou extrudar isso lá fora de novo. Então eu vou pressionar Alt E, extrudir rostos longos normais. E vou extrusão basicamente para começar a posição. Então criamos essa lacuna, que é bastante realista. Normalmente, é assim que os cubos voce são feitos. Sonar. Então, temos esse cubo. fim de semana começa a adicionar as cores. 14. Adicione cores: Para adicionar as cores, precisamos ir para isso. Não sei se isso é em forma de tigela, provavelmente melhor. E aqui estão as guias de material. Podemos selecionar o rosto e podemos adicionar o material. Aqui. Podemos mudar a cor. Por exemplo, podemos fazer o vermelho primeiro, algo assim. Mas você não vê nada mudar porque estamos no modo sólido. E aqui você vê o formato. Basicamente, o primeiro é o modo wireframe. Se pressionarmos isso, podemos ver nosso objeto como um wireframe. Aqui está o modo sólido que trabalhamos no Vizmode até agora. Aqui você pode ver o modo de visualização do material, e aqui você vê que adicionamos a cor ao cubo da parede. Isso não é exatamente o que queremos, mas tudo bem. Vamos consertar isso. E aqui está a exibição de renderização. Este modo conta todas as informações de nossas luzes e do fundo e nos fornece as informações de como essa imagem ficaria na renderização final. Vamos voltar ao modo de visualização do material, e vamos fazer disso a cor base. E nós fomos, nossa cor base é preta, então vamos fazer com que ela se encontre com a cor base. Vou renomeá-lo, e vamos torná-lo preto. Podemos deslizar isso para baixo e isso vai ser preto puro, ou talvez não seja um pouco preto, algo assim. Podemos reduzir o falso, então ele vai ser branco, mas nós o tornamos muito cinza escuro ou talvez preto. Vamos torná-los pretos. Aqui você pode ver muitas opções que podemos ajustar. Eu não quero ir muito fundo nas opções de intervalos para, mas por exemplo, posso mostrar que se deslizarmos com aba metálica, isso nos dará a aparência metálica, muito brilhante, carga metálica. Mas não quero cobrir todas essas configurações no curso inicial. Quero ajustar a rugosidade. Porque se eu diminuir a rugosidade, ficou muito brilhante. E se eu aumentar a rugosidade ao máximo, tornou-se muito áspero e não reflete nenhum plano de fundo. Eu gostaria de manter isso em 0,7 em torno desse número, algo assim. Posso adicionar o número VIN com meu teclado 0.7. Se eu pressionar Enter, isso é me dar esse número. Sinto-me mal. Número de variedade para o material Rubik's Cube. E agora podemos criar outras cores. Se quisermos criar mais cores, podemos pressionar este botão Plus. E podemos pressionar soube. Temos material novo. Vamos nomear isso de vermelho. Já tentamos criar cor vermelha, mas não conseguimos. Então, vamos selecionar o rosto, mas gostaríamos de trabalhar, podemos pressionar isso. Vamos mudar a cor para algum tipo de vermelho, talvez algo assim. E vamos aumentar a rugosidade. Ótimo. E você não pode ver nada hábitos. Porque não atribuímos a cor. E criamos a cor das camas perfeitamente bem. A cor está aqui, mas não é atribuída a nenhum lugar. Então, se eu pressionar esta fase, e se eu selecionar vermelho e se eu pressionar um sinal, agora temos uma cor. É meu pouco complicado no começo, mas vamos praticar ainda mais. Vamos selecionar esse rosto e vamos deixá-lo verde. Vamos torná-lo verde. Criaremos outra cor pressionando mais brace new. Vamos chamá-lo de verde, porque queríamos ser um pouco mais organizados. Vamos mudar a cor base para algum tipo de ser verde, que virtude como talvez algo como louco. Vamos mudar a rugosidade para 0,7. Algo assim e pressione Atribuir. Fácil de peasy. Vamos fazer isso, vamos fazer isso azul. Vamos pressionar o botão mais. Vamos criar um novo material. Mas não precisamos necessariamente criar novos. Podemos reutilizar os materiais existentes. Aqui. Você pode escolher o material que criamos antes. Por exemplo, se eu escolher vermelho, ele criou um material médio. É a mesma coisa que emprestamos na parte de duplicação. Onde duplicamos os cubos com shifty e algas. Isso é o mesmo, este RED usa os mesmos dados deste vermelho, mas podemos pressionar isso e ele cria um novo material, Red O one. Mas podemos renomeá-lo para ser azul. E esse é o nosso material azul, mas ainda está vermelho. Podemos mudar a cor. Isso não é um problema. Podemos mudar para algo como Matt. Mas já tínhamos definido o material de brilho porque copiamos todas as informações disso. E não se esqueça de atribuir. E agora temos um material azul. Vamos criar rapidamente um material. Temos material laranja. Então, além disso, vou um pouco mais rápido agora, selecionarei esse rosto para criar o menu. Vamos citar isso de laranja. Vamos torná-lo laranja. O lado. Vamos fazer quais cores temos? Temos cor branca. Podemos ajustar isso. Se precisarmos de mais espaço, podemos mover os dois isqueiros, novos materiais, reutilizar esses amamentados para criar novos. Vamos torná-lo branco. Vamos torná-lo branco. O branco está no meio aqui. Se esse não é o seu branco, como você quer, você pode se encontrar com esses controles deslizantes, tapetes, seus brancos, e podemos atribuí-lo. Agora temos principalmente todas as cores, enquanto uma esquerda e eu estou olhando para cubo do meu Rubik e isso provavelmente é amarelo. Vamos criar um novo material que será amarelo. Vamos escolher qualquer material e vamos mudar a cor para ele. Amarelado. Ok, temos o valor da rugosidade já dito. Nós definimos e vamos atribuir. Agora criamos todos os materiais para o nosso cubo. Entrarei no modo objeto para vê-lo melhor. Temos tudo, mas parece muito ruim. Tenho que ver que tem cantos mais afiados nos quais não gostamos muito disso. Normalmente, no mundo real, não temos tantos cantos afiados. Podemos chanfrar os dois, mas isso seria um processo um pouco doloroso e muito trabalho manual. Mas, felizmente, o liquidificador tem modificadores e podemos adicionar modificador. E, na verdade, ele tem o modificador chanfro, e esse é o modificador chanfro. Se deslizarmos isso, você pode biselar os cantos. Você pode aumentar os segmentos de batalhas. Mas neste caso, bisel um me dá cantos arredondados, mas eu gostaria. Temos outro modificador que é chamado de superfície de subdivisão. Ele subdivide nossos objetos. E se entrarmos no modo de edição pressionando Tab, você verá que esse é o nosso objeto, parece assim, mas ele apenas subdividiu e mudou bastante. Isso não é exatamente o que precisamos. Primeiro, gostaria de aumentar os níveis de viewport para dois. Se aumentarmos o met, ele vai mais suave, mas não precisamos de tantas subdivisões. Vamos mantê-lo em dois, talvez três. Veremos no processo como ele ficará. Na verdade, podemos subdividi-lo um pouco mais manualmente. Se pressionarmos um no teclado e selecionarmos tudo o que podemos pressionar o botão direito do mouse. Aqui você pode ver subdividido. E o que o torna mais geometria e mais geometria a torna mais precisa. Agora, está mais perto do que eu gostaria de alcançar, mas acho que preciso de mais uma subdivisão para ter o visual que eu gostaria de ter. Então, pressionarei a para selecionar tudo e subdividi-lo mais uma vez. Agora eu tenho geometria suficiente. Isso parece muito bom. Na verdade, é muito perto do Cubo de Rubik, mas eu gostaria de conseguir, podemos pressionar o botão direito do mouse e escolher folhas, mover e suavizar nosso objeto. Acho que precisamos aumentar isso gratuitamente para ter uma experiência um pouco mais suave. Então, aumentarei o nível da subdivisão para livre na viewport e no Render. 15. Modificador de matriz: A partir deste cubo agora podemos criar o cubo de Rubik real. Precisamos duplicá-lo mais algumas vezes. Por exemplo, Alt D e mova-o no eixo x novamente e mova-o no eixo x e duplique 27 vezes. E isso não é exatamente o que eu queria fazer. Eu voltarei pelo Control Z. Felizmente, temos outro modificador chamado modificador de matriz. Este permite que você faça muitas coisas. Por exemplo, posso aumentar a contagem para 42. E agora eu tenho uma longa linha de cubos de Rubik, mas precisamos apenas de graça neste momento. E podemos compensá-lo. Podemos mega muitas coisas, mas o oposto será um. No nosso caso, precisamos de outra linha, duas no eixo y. Então, vamos adicionar outro modificador, disparar outro modificador de matriz. Vamos fazer com que ele conte até três porque precisamos três linhas e vamos mudar, mas x para 0. Mas vamos fazer o y em um. E agora temos o chão. Precisamos de um advérbio modificando mais um. Podemos adicionar um num ou podemos simplesmente duplicar isso pressionando Shift D. Ou podemos selecionar isso e pressionar Duplicar. Mais uma vez. Precisamos de graça. Desta vez, precisamos de um no eixo z. Digamos que tenhamos nosso cubo. Odeio salvar anúncios, mas terminamos de modelar um objeto muito simples e o modelamos em alguns minutos. Mas antes da manhã, eu recomendaria salvar esse arquivo. Então, salve o arquivo, e vamos nomeá-lo. Cubo de Rubik, zeros 01. Vou salvá-lo. Agora toda vez que eu gostaria de salvar, posso pressionar Control S e salvá-lo. Vamos aplicar o modificador de matriz porque não vamos mudar nada. Teremos o cubo livre e gratuito. Estou livre, basicamente 27 cubos. Mas se você quiser, você pode aumentar o veterinário e você pode, por exemplo, ter cinco em cinco em cinco. Isso pareceria muito diferente no Doo-doo-doo. Enquanto meu último raio aqui é esse. Se eu quiser cinco em cinco e isso seria um cubo enorme, voltarei a livre e livre. E aplicaremos os modificadores de matriz porque não vamos mudar isso. Aqui é gratuito, gratuito e gratuito. Vou manter o modificador de subdivisão ativo porque talvez precisemos reduzir as subdivisões. Podemos aplicar isso pressionando bys e aplicando. Ou você pode ver o atalho Controle a. Então eu vou pressionar vista aplicar e martelos, vou pressionar o controle a. É isso. Mais uma coisa, o liquidificador atua nas guias nas quais você selecionou. Por exemplo, se eu pressionar Control a aqui, ele não aplicará nada, mas se eu pressionar Control um heat aqui, ele aplicará meu modificador. Então, vamos manter o mouse sobre as coisas que você gostaria de trabalhar. Porque às vezes vejo pessoas tentarem fazer algo para suportar cubo, mas estamos o mouse está em algum lugar quando uma aba diferente. E isso funcionará. Então essa é a solução para alguns problemas que você pode enfrentar no futuro. Sim, então agora nós o aplicamos com modificador de matriz e temos nosso cubo. Sim, isso é ótimo. Mais uma coisa, mas eu gostaria mudar nesta lição, temos esse ponto de origem, que está no nosso cubo original. E nossos objetos mudam a posição de urso com base no ponto de origem. Por exemplo, se eu vou escrevê-lo, nós cubos, ele girará na posição do ponto de origem. Eu gostaria de mover o lote para o meio do cubo que eu pudesse girá-lo facilmente em qualquer ponto que eu quiser. Seria mais fácil trabalhar com isso. Podemos mudar isso, mas temos que passar por alguns passos. Primeiro, entrarei no modo Editar, selecionar todos e gostaria de separar cada cubo para o objeto separado. Isso pode parecer complicado, mas se eu pressionar P, tenho essa opção para separar. E geralmente usamos seleção separada. Ele separará a seleção do objeto e criará um novo objeto. Mas vamos separá-lo por partes soltas. E isso significa que temos aquelas 27 peças soltas que criamos com modificador de matriz. E isso nos dará basicamente 27 cubos diferentes. Então aqui você pode ver que temos 27 pistas diferentes. Voltarei ao modo objeto. Vou desmarcar tudo. Selecionarei um cubo porque quero selecionar o cubo no meio. Então eu pressionarei H no meu teclado, e isso se esconderá. Com cubo. Selecionarei este, vou para o modo de edição. E se eu selecionar todos, e se eu pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo, ele moverá meu cursor para selecionar esse objeto basicamente para o meio do meu cubo. No meio do meio. No meio do meio, posso pressionar tab novamente, ir para o modo objeto, mas faltam cubo. Posso habilitá-lo facilmente pressionando Alt H. Agora ele mostra todos os cubos onde estão escondidos. Precisamos selecionar tudo, exceto esses objetos. Vamos desmarcar esses segurando o Controle. E podemos ir para Object, definir a origem para o cursor 3D. E agora todos esses cubos têm origem no centro. Então eu não preciso mais de todos esses cubos em objetos separados. E eu gostaria de juntá-los em um cubo. Então, selecionarei todos esses. Preciso selecionar um separado. Isso não significa qual deles. Este só vai ser o cubo principal. E se eu pressionar Control G, ele se juntará à cama em um cubo. Agora temos o cubo e podemos girá-lo. O mundo, a origem dele está no meio. E é exatamente isso que precisamos. 16. Plano de fundo: Agora, quando temos tudo pronto modelado no cubo é basicamente preparado para renderização. Podemos entrar na câmera e na iluminação. Vamos para o modo de renderização. E aqui você pode ver como parece, como esse cubo se parece com nossa iluminação e com nossa câmera. Movi minha luz um pouco porque ela não me permite selecionar todos os cubos. Não sei se consegui do que fiz ou não. Mas apenas no caso de sua luz ter uma posição diferente. Movi um pouco. Anteriormente. Temos uma câmera e podemos entrar em uma visão de câmera pressionando 0 no teclado numérico. É aqui que nossa câmera está voltada. Podemos ajustar a visão da câmera como fazemos com tudo. Podemos selecionar a câmera e podemos pressionar G, agarrá-la e movê-la. Podemos pressionar G em z. e se pressionarmos Z novamente, ele bloqueará com o eixo z da câmera e podemos ir embora, mas podemos torná-lo um pouco diferente. Podemos passar o mouse em nossa exibição, encontrar o ângulo que gostamos. Por exemplo, eu gosto desse ângulo. Talvez. Podemos pressionar Control out e numpad 0. Agora nossa câmera e apenas salta para essa posição. Se pressionarmos G, precisamos selecionar a câmera. Podemos selecioná-lo aqui ou podemos selecioná-lo assim. E podemos movê-lo para algum lugar aqui. Se eu pressionar um número aqui, a vista frontal, eu gostaria de mover este cubo um pouco para corresponder à linha de base, basicamente 0, ruim, basicamente o centro do nosso mundo. Tabuleiro fácil. Então eu pressionarei GZ e vou movê-lo um pouco para cima enquanto eu estiver fazendo isso porque adicionarei o avião como meu plano de fundo e ele aparecerá aqui. E eu quero que esse cubo esteja basicamente de pé neste plano. Então é por isso que eu precisava levantá-lo. Enquanto falamos, podemos adicionar este plano e ele será nosso histórico porque agora temos essa visão interessante. Mas antes disso podemos pressionar Shift S. Vamos definir o cursor para a origem mundial porque alteramos as configurações do cursor para o meio ou para o cubo. Agora precisamos disso na origem mundial, onde todos os eixos se juntam. Digamos assim. Vamos adicionar outro objeto, pressionar Shift a e procurar o plano v. Podemos escalar isso. Como você sabe, é o atalho S. E podemos ampliá-lo muito. Isso vai ser bom por enquanto. Podemos ir para a visualização da nossa câmera pressionando 0. Vamos ajustar isso um pouco mais tarde. Mas agora vamos configurar um pouco com fundo. Vou ficar como molhado. Vou girar nosso plano no eixo z. Vou pressionar R e Z. E vou girá-lo como Matt. Vou para a vista superior pressionando Seven no teclado numérico. Agora na vista superior. E agora posso pressionar G e movê-lo um pouco para aqui. Talvez você possa aumentar um pouco mais. Fiz aqui. Entrarei no modo de edição pressionando Tab para o modo de seleção de borda. E vou selecionar essa borda. Vou extrudi-lo. Como você se lembra com o atalho para extrusão é E. Eu posso extrudar essa borda. Vou procurá-lo no eixo z. Então eu vou pressionar Z e vou procurá-lo. Algo assim. Eu tenho essa visão e agora todo o meu mundo está bloqueado por este avião. Então eu tenho esse belo plano de fundo. Mas eu tenho essa borda muito áspera que eu não gosto, então eu posso chanfrar. Então, vamos pressionar Control V, bisel. E vamos aumentar o número de segmentos. Muito. Não sei quantas camas. Seis provavelmente. Isso realmente não importa muito. E se eu entrar no modo objeto, posso vê-lo e posso pressionar Shift, mover para torná-lo mais suave. E vamos para a aba de sombreamento. Adicione um novo material. Vamos chamá-lo de Vg como plano de fundo. E vamos deixá-lo escuro. Vamos torná-lo preto. E vamos aumentar um pouco a rugosidade. Vamos tentar no máximo no início e veremos como ele se parece no processo. É assim que meu cubo se parece. Agora mesmo. Posso mover minha câmera um pouco para cima. Eu acho. 17. Iluminação: Temos um objeto muito simples em nossa cena e varia, não muito para mostrar. Então eu gostaria de torná-lo um pouco mais estilizado e vou trabalhar um pouco mais na iluminação para dar mais caráter a esse objeto. Vamos falar sobre a iluminação um pouco. Temos muitas maneiras de iluminar a cena. Primeiro, vamos para a exibição de renderização. E é assim que nosso objeto se parece na renderização. Se eu pressionar o número 0, é assim que parece. Em nossa cena. Temos uma luz, deve ser esta. E vamos para a visualização da câmera pelo teclado numérico 0. E se formos se formos para as configurações de iluminação, quando selecionamos a luz, podemos ajustar a barra de energia de um slide. Por exemplo, se eu mudei com nossos 50 watts, teremos menos luz. E se eu mudar por dois pi 5 mil, temos uma luz bastante brilhante. Se eu selecionar isso e precisarei selecionar a luz. E se eu pressionar G, posso mover uma luz e nossa cena está reagindo ao slide dele. Grau ruim. Mas, por enquanto, vamos excluir este slide. Basta selecionar a luz e eu a excluirei. E ainda temos algumas faixas de luz porque temos nossa iluminação de fundo. Vamos para a guia sombreamento e vamos selecionar a exibição de renderização. Aqui podemos mudar a visão de sombreamento para o mundo. E você pode ver que temos o fundo, que tem a cor cinza escuro e a força de um. Se mudarmos a cor, por exemplo, se a tornarmos branca, já temos uma boa iluminação. É assim que nossa renderização ficaria. Se mudarmos a cor para algo como esverdeado, obteremos mais luz verde. Do outro lado do espectro. Podemos adicionar. Podemos mudar muito, mas a grande coisa sobre a luz de fundo está molhada. Podemos adicionar a imagem ou até mesmo HDRI e podemos obter iluminação realista branca. Por exemplo, se eu pressionar Control T, aqui, recebo mais opções. Isso permitirá a textura do meu ambiente. Mas se não estiver funcionando para você, vamos para as Preferências de edição. Os átomos e procure por Node Wrangler. Muito provavelmente o que está desativado no seu liquidificador, então habilite-o e você poderá adicioná-lo selecionando esse nó e pressionando Control T. Essa textura do ambiente nos dá uma opção para adicionar um HGRI. Eu recomendaria que você vá ao paraíso poli. Aqui você pode encontrar texturas HDRI, modelos, muitas coisas. Aqui, você pode encontrar muitos ambientes. E eu recomendo que você baixe alguns carregados no seu liquidificador e veja como tudo parece. Eu gostaria de ter os ambientes noturnos e algum tipo de cidade e talvez este, Shang Shanghai. Vou baixá-lo. Vou enviá-lo para o meu liquidificador. Como você pode ver, meu cubo já parece muito bom. Está aceso e temos muitas luzes de seus três basicamente. Isso é bastante realista. Uma coisa sobre a textura do ambiente, ela não lança a sombra. E vamos falar um pouco sobre motores de renderização. Estávamos trabalhando no EB e mudaremos para ciclos. Qual é a diferença entre esses dois? Se muito simplificado, o EV é muito rápido, mas não é tão realista. É um motor em tempo real e o, dá resultados rápidos, mas não é realista úmido. E no nosso caso, não lança sombra do HDRI. Reciclos são um mecanismo de renderização muito realista, mas é um terreno baldio onde tem um EV. Às vezes, queremos trabalhar em EV e renderizar em EV. Mas como estamos fazendo uma imagem estática, eu recomendaria alterar a revisão dois ciclos, obteremos uma imagem muito melhor. Vou escolher os ciclos. Aqui estão algumas configurações. Vamos mudar isso para computação de GPU porque eles têm uma GPU no meu computador. Na janela de exibição, alterarei minhas amostras para 512. Aqui na renderização, também mudo para 512. Ou talvez eu mude as amostras da viewport para ser algo como 64 ou 128. Vou mantê-lo em 128. Se estiver agindo muito devagar no seu computador, você pode diminuir as amostras da viewport para algo como 16 ou 30 de julho. Vamos olhar, estaremos um pouco granulados, mas você verá os detalhes, mas precisa ver outra coisa. Vamos selecionar o cubo, ir para os modificadores e temos um nível na viewport como gratuito, podemos diminuir isso e diminuir muito. Vou diminuir em um. E se o liquidificador ainda estiver lento, você pode diminuí-lo para 0 mesmo que ele destrua nosso cubo. Mas na renderização, ele ainda está definido no S3 e será renderizado como livre. Você só vê um pouco diferente. Vou definir para um. Terei uma resolução mais baixa no meu visor, mas na renderização tem a resolução normal que já criámos. É assim que podemos tornar nossa viewport um pouco mais rápida. E você vê que temos uma sombra, não temos, não podemos apostar em EV, vou voltar para EVA muito rápido. Nós não tínhamos isso. E então os ciclos nós o temos. Isso é realmente ótimo. E aqui no mapeamento na rotação Z, podemos mudar a direção da sombra. Então, por exemplo, eu posso, você pode ver que meu plano de fundo está se movendo e eu mudarei a sombra também. Talvez esse ângulo, eu acho, acho que parece bom. Estou indo para o meu layout por enquanto. Podemos realmente adicionar o sombreamento aqui. Blender é muito ajustável e você pode criar suas próprias janelas da maneira que quiser. Ativamos o editor de sombreamento aqui. Podemos mudar o mundo. Teremos essas configurações aqui. Talvez precisemos mudar a força ou a iluminação HDRI. Vou manter isso em um por enquanto. Estamos apenas com boa aparência. Nosso cubo está em bom. Mais uma coisa, adicionarei outra tela no meu liquidificador. Eu posso fazer isso. Você pode ver se eu o deslizo para o canto, botão I Canvas Plus, e se eu selecioná-lo, e se eu arrastá-lo, posso ter várias janelas. Posso adicionar mais. Se eu precisar removê-lo. Mais uma vez, posso ir para o canto e se eu deslizá-lo, vejo essa seta. Ele dissolverá a janela. Ele precisa de um pouco mais de prática. Às vezes é complicado, mas está funcionando. E isso é muito útil. Então, nesta janela, compartilharei minha visão sem reiluminar. Aqui, vou dar uma olhada em como tudo está olhando na câmera. Então, por exemplo, nesta visão, vou pressionar o teclado numérico sete e verei tudo do topo. Então aqui eu tenho uma câmera, posso ampliá-la. Isso não mudará nada. Basta ter um ícone maior. Basicamente, posso selecionar sua câmera, pressionar G. É muito mais fácil para mim mover na máquina. Nós nos tornamos, vejo onde está e vejo como tudo se parece no meu renderizador. Então, vamos mover minha câmera um pouco para trás. E vou pressionar G e Z. Vou mover minha câmera um pouco para cima. Isso é ótimo. Vou duplicar esse grupo e criarei mais dois cubos. Acho que cubos livres vão preencher a cena um pouco melhor. Então eu vou duplicar esse cubo com Alt D. Em um grau meu desempenho, vimos isso porque usaremos os mesmos dados desse objeto. Vou colocar um aqui. Vou colocar uma matriz aqui. E isso é instantaneamente melhor. Agora acho que precisamos girar esses cubos um pouco. Então eu selecionei isso. Vou pressionar R e vamos girá-lo no eixo y. E vamos girar 90 graus. Então eu pressiono 90. E notei uma coisa que temos duas cores amarelas no cubo. Vamos para a aba de sombreamento e temos cor verde, que é amarela. Aqui. Também temos o mesmo problema. E vejo que uso essa cor. Em, em duas partes. Então eu posso selecionar isso. Agora posso mudar isso para verde. Nada muda. Então, vamos selecionar nosso cubo. Vamos para o modo de edição. Isso aconteceu porque não atribuímos esse material a nenhuma parte desse cubo. Por exemplo, se eu selecionar isso e se eu pressionar Selecionar, ele selecionará todas as partes de um cubo que talvez fiquem mais visíveis aqui, que são atribuídas a este material. Precisamos atribuir esse material a essa parte do cubo ou parte de risco. Isso não importa. Voltarei à visão de usinagem e pressionaremos L aqui. Ele seleciona a malha vinculada. Mas podemos expandir isso e podemos mudar o material. Agora ele selecionará material bem ligado. Se eu passar o mouse sobre isso e uma respiração l, e aqui e aqui, e aqui e aqui. Selecionarei todos esses. Vou para o meu material verde e pressionarei Atribuir. Agora temos um material verde neste. Corrigimos o problema muito rapidamente. Agora ele consertou. Voltarei ao rolo da minha câmera pelo número 0. Isso parece bom. Vamos girar este, e vamos girar este em x. Então talvez 90. Acho que temos muita cor amarela. Então vou girar isso em Z porque temos cor amarela, cor aqui, amarelo aqui e aqui. Então nosso Z, vou girá-lo assim. Talvez para algo como ângulo diferente porque ambos têm o mesmo ângulo. Vou girar este um pouco para mim assim. Vou mover isso um pouco para este lado. Bem aqui. Eu gostaria de cobrir um pouco nós dois. Temos nossa cena e precisamos torná-la um pouco mais interessante com a iluminação. Se eu pressionar Shift, posso adicionar a luz e temos luz pontual, luz solar destaca uma luz de área. Vou adicionar a luz pontual. Vou pressionar G e movê-lo para trás desse cubo. E se eu for para a vista de residir, você pode ver o que minha luz é um pouco baixa demais, então pressionarei G e Z. Vou para as configurações de iluminação aqui. Quando selecionei a luz, aumentarei a potência em geral para algo como 500. Ainda não está visível em nossa visualização de renderização. Oh, não é renderizar vista. Aqui está a revisão do Burundi. Aqui. Teremos uma melhor compreensão do que está acontecendo. Vou alimentá-lo para um, talvez 1500. Agora temos um pouco de iluminação. Vou mudar a cor para algo como azulado. luz nos dará sombras bonitas por trás ou os cubos. E vou duplicar este cordeiro pressionando Shift D. E adicionarei outro em algum lugar aqui. E já vemos essas sombras por trás disso. Isso é muito bom. Talvez eu aumente o poder para três arquivos e verei como ele se parece. Parece que. Acho que parece melhor. Vou aumentar o raio um pouco para algo como um metro, e vou colocá-lo aqui. Farei o mesmo com este metro 13.001. Agora, temos alguma iluminação por trás. Posso tentar adicionar outra luz por trás desse cubo, mas pode acender muito cubos de voce. Mas vamos tentar fazer isso. Shift D. Vou adicionar este aqui. Eu meio que gosto disso. Talvez aqui dê essa sombra interessante. E isso é realmente interessante. Eu realmente gosto de como isso parece agora. Mas eu vejo, mas esse voce cubos são melhores. Deixe-o quando o cubo principal, que é um pouco mais escuro que ambos. E acho que poderíamos adicionar dois holofotes. Ou para perceber de frente para este cubo, entrarei nessa visão e pressionarei Shift a e procurarei luz. E vou adicionar uma luz de área. Vou escrever um pouco na minha opinião. Ou talvez UM, volte para uma vista superior com o número sete, vou pressionar G, vou mover meu lambda aqui. Vou girar minha visão com o botão do meio do mouse. Vou mover esta lâmpada um pouco para cima. Então G e Z. Vou girá-lo com o nosso agora, ele deve enfrentar o cubo principal, esta lâmpada, é apenas turno watts, então não é poderoso o suficiente. Vamos um bit até algo como 500 ou talvez até 1500. E mude a cor para algo azulado, talvez mais azulado, algo como louco. E vamos concordar além disso em torná-lo mais suave. Vamos dar uma olhada do topo. Vou girar um pouco. Talvez eu o mova para algum lugar aqui e vou girá-lo. Vamos mudar a forma apenas para disco em um acampamento, ambos os cantos. E eu acho que esse slide é bom. Talvez possamos movê-lo mais. A porta é além de selecioná-lo e movê-lo para este lado. Parece bom. Vamos criar outro. Assim, podemos selecionar isso e pressionar Shift D para duplicá-lo, mover sujeira ou escritura. Vamos movê-lo para algum lugar aqui. Vou mudar a cor do espectro oposto para algo laranjinho. Vou tentar me ajustar para enfrentar melhor meu QB principal. E acho que é isso. Mais uma coisa, eu gosto mais contraste na cena para que possamos entrar em configurações de renderização e ir para o gerenciamento de cores. Aqui você pode ver que temos configurações acopladas e eu gostaria de mudar a aparência para contraste médio-alto ou até mesmo alto contraste. E acho que isso ficaria melhor. Você pode ajustar a exposição se quisermos. Mas vou manter isso em um. Nós padrão no meio do prazo. E se tivermos nossa foto. 18. renderização: Não, acho que podemos renderizar nossa imagem. Podemos entrar em nossas configurações de renderização. Basicamente, temos todas as configurações configuradas aqui nas configurações de renderização que pudermos, você pode alterar essas amostras se achar que está renderizando muito tempo para você, ou você pode entrar em resolução e diminua a resolução ou aumentá-la. E outra coisa, se você entrar nas configurações do cubo, poderá diminuir o número de subdivisões que ela queria afetar tanto sua imagem, mas isso aumentará muito seus tempos de renderização se você diminuí-la para dois ou talvez até 21. Ajuste suas configurações com base no computador. E eu tenho um bom computador e vou renderizar em ambas as configurações. Para renderizar, podemos ir para Renderizar e renderizar imagem, ou podemos pressionar F12. Então eu pressionarei F 12 e ele renderizará minha imagem. Levei 35 segundos para renderizar esta imagem. E eu realmente gostei do resultado, acho que será minha imagem final. E podemos ir para a Imagem. Salvar Como podemos navegar pela sua pasta. Nomeie isso. Vou chamá-lo de renderização de Cubo de Rubik. Você pode chamá-lo como quiser. Vou apenas salvar a imagem. Minha imagem está no meu disco rígido agora. Aqui está como ele se parece. 19. Outro: Então, parabéns por alcançar vândalos neste curso. Espero que você esteja muito mais confiante no Blender agora. E se você criou algo interessante compartilhado nas mídias sociais e me marcar como, como Bill GA, adoro ver meus alunos trabalharem em terra. E os que eu sou. Parabéns, e nos vemos no meu próximo curso.