Crie uma cena de inverno no Blender | Gytis A. | Skillshare

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Crie uma cena de inverno no Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:40

    • 2.

      Preparando o arquivo de trabalho

      1:08

    • 3.

      Criando o Particle System

      17:00

    • 4.

      Adicionar neve

      14:34

    • 5.

      Reutilizando materiais de neve

      5:43

    • 6.

      Animação em loop

      12:32

    • 7.

      Corrigir bugs e renderização

      2:42

    • 8.

      Obrigado!

      0:32

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  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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75

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Este curso vai ensinar você a criar a cena do inverno no Blender. Neste curso, vamos fazer esta cena: 

Vamos usar a cena do meu último estágio. Então, se você está interessado em como criar esta cena de construção, por favor confira este curso:

Se você tem algo que gostaria de transformar em cena do inverno, isso é ótimo. Trabalhe com isso. Se não, você pode baixar o arquivo do projeto dos "Projetos e Resources".

Neste curso:

  • Vou mostrar a você como criar a animação de neve no Blender.
  • Depois disso, vamos adicionar a neve à cena e
  • Loop da animação.

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Gytis A.

Motion designer

Professor

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Transcrições

1. Introdução: Oi, sou bom isso, neste curso vou mostrar como criar uma cena de inverno no Blender. Se você tem algum tipo de cena e liquidificador, mas gostaria de se transformar em uma cena de inverno. Sinta-se à vontade para trabalhar mal. E se você não tiver nada, não se preocupe. Eu lhe fornecerei esta cena do nosso último projeto. E vamos trabalhar nisso juntos. No início, criaremos a animação nevando. Mais tarde, adicionaremos a neve para ser vista. E, finalmente, vamos fazer um loop de animação. Então, vamos manter essa introdução curta e vamos pular para a primeira classe. 2. Como preparar o arquivo de trabalho: Então foi aqui que paramos da última vez. E antes de começar a trabalhar nesta cena de inverno, eu gostaria de mudar o mecanismo de renderização de visitas para EV. E vou para o modo de renderização. Presumo que você tenha um conhecimento básico do liquidificador. Talvez você tenha terminado o último curso em relação a um vis curso onde, onde fizemos a casa dele ou você tem algum conhecimento do Blender. Então vou um pouco mais rápido neste curso em comparação com o último refrão que fiz quando criamos esta casa. Então, se for um pouco rápido demais para você, você pode entrar no curso iniciante Maya, onde você conhecerá o liquidificador de software básico. Ou você pode entrar no curso onde criamos com a casa. E depois de terminar eu já tive uma overdose do curso, você deve ter um bom conhecimento do Blender e você deve ser capaz de seguir esse refrão facilmente. 3. Como criar sistema de partículas: Vamos começar criando partículas de efeito nevando que estarão caindo, o que parece uma neve. Então, para fazer isso, precisamos criar um novo objeto. Deixe-me ativar as teclas de screencast que você possa ver o que estou fazendo. Então, se eu pressionar Shift a, você pode ver o que estou fazendo. Então Shift a e eu adicionarei um avião. Vou matar esse avião. Apenas algo assim. E vou movê-lo acima da visão da câmera. Então eu vou quebrar G e Z. E whoops, G e Z. Vou movê-lo para algum lugar aqui. Com o número 0, posso entrar em uma visualização de câmera e vejo que não vejo esse avião em uma câmera. Isso é exatamente o que eu preciso. Vou pressionar o membro às sete para entrar em uma vista superior e vou girar este Blaine um pouco. Eu gostaria que este retangular se encaixasse melhor em uma visão de câmera. Não quero ver esse ângulo. Então, se eu pressionar R, posso girá-lo e escreverei para algo assim. Apenas basicamente, eu gostaria de ver esse retangular. Desta forma. Voltarei para a visualização da câmera pressionando o número 0. Acho que isso funciona bem. Seria uma boa ideia aplicar a balança. Então, se eu pressionar Control a, recebo este menu, quais propriedades eu posso aplicar. Então, vou aplicar a escala porque escalei esse Blaine para o modo de edição, no modo objeto. Então eu jogo com escala e o MySQL é um deles. Então isso é perfeito. E se eu for para as configurações de partículas, vou desabilitar isso pressionando N. Então vou para partículas e vou respirar. E como você pode ver, bem já tem partículas. O que é fácil, certo? Então, isso não parece uma neve. E você provavelmente vê uma coisa, ambas as partículas, se parece que estão pulando. Então, o que está acontecendo? As partículas têm urso aparecendo com base nas normais. E se formos para as configurações físicas, não, não física, para configurações de velocidade em um metro por segundo. E é baseado em monômios. E se habilitarmos a orientação facial, você pode ver que nossos normais vão para o, como funciona, nosso rosto está orientado para cima. Então nossas partículas sobem. E então, porque a física os afeta, eles desapareceram pelo descer. Pode parecer complicado se você ouviu o negócio pela primeira vez. Mas não é ruim, difícil. E não é importante porque nossas partículas caem de qualquer maneira. Mas eu gostaria de fazê-lo corretamente, e gostaria que eles caíssem instantaneamente. Então, há duas maneiras de fazer isso. Podemos girar o plano 180 graus e , em seguida, esses normais Blaine diminuirão. Ou podemos simplesmente mudar essa configuração e ter m menos um metro por segundo e as partículas descerão de qualquer maneira. Então eles não estão pulando e homens caindo agora. Não parece uma neve. Tudo, certo, então vamos ajustar algumas configurações. Vamos para a física, por exemplo. O que eu gostaria de fazer, eu gostaria de desacelerar essa queda. Parece mais ou como eu não sei, talvez como uma chuva em vez de visitar equívocos para que possamos ajustar a configuração da barragem. Isso diminuirá a queda deles porque a neve está caindo muito lentamente, na verdade. Então, algo assim funcionaria bem. Varia de acordo com as configurações do browniano. E realmente conheça browniano. Sim, provavelmente browniano. E se permitirmos isso, maioria das partículas balançando e isso se parece mais com uma neve. Então é exatamente isso que precisamos. Talvez seja um pouco demais browniano. Vou reduzi-lo a algo como eu conheço H. E isso é bom. Outra coisa, ambas as bolhas não parecem que sabemos que são halo realmente em, se quisermos, renderizá-las, elas nem apareceriam na renderização. Por exemplo, se eu pressionar F2, levará um segundo e ele será renderizado. E não vemos nenhuma partícula. O que podemos fazer, na verdade, o que precisamos fazer, precisamos ir para a guia Render e mudar como Renner como objeto ou coleção. Mas não temos nossos objetos de floco de neve. O que podemos criá-lo com muita facilidade. Então, pressionarei Shift a, e escolherei o círculo como meu floco de neve. Ambos os flocos de neve serão muito pequenos e os velhos vértices de gengibre para algo como oito porque não precisávamos de 30 para Burgesses. Vou manter o raio e um metro por enquanto. Vamos mudar isso um pouco mais tarde. E agora vou me mover está ao lado por g e x. Então vou para o modo de edição pressionando Tab e pressionarei F para preencher. Então agora nós preenchemos o círculo que é de oito vértices. Não parece mais um círculo, mas isso é dor. Vou adicionar algum tipo de material simples. Então vou para a guia Material, pressionarei mais e escolherei a cor branca. E por que não é branco? Isso acontece porque esse DBO não tem muita clareza. Todas as luzes vão aqui. Se eu for para a vista da luz do dia. Agora tem praga, então é exatamente isso que precisamos. Vamos mudar a cor disso um pouco mais tarde, quando adicionarmos a neve, mas por enquanto funcionará assim. Talvez possamos entrar no modo Editar, ir para um modo de seleção de rosto, selecionar esse peito de fase, cada extrusão. Ele, extrudeu um pouco para ter algum tipo de peso. E vou pressionar as folhas mover-se, farei isso no modo objeto. E é basicamente isso. Esse vai ser meu floco de neve. Então, vamos voltar ao, para essas configurações de partículas. E irei para uma configuração de partícula e, na seção de renderização, escolherei o que não sei o que escolher porque este plano é um pouco difícil de encontrar, então vou nomeá-lo como floco de neve de neve, e agora será mais fácil para mim encontrá-lo. Então, vou adicioná-lo aqui. E agora, se eu escolher o objeto, posso escolher o objeto, esse floco de neve. Você pode ver que eu tenho muitos objetos aqui, mas aqui está o floco de neve, ou se for difícil para você encontrá-lo, você pode simplesmente ir a isso, pegar isso e selecionar o círculo do objeto. E é círculo, mas deve ser confortável. Acho que renomeei o círculo errado. Medicamentos, nosso floco de neve. E o que é isso? Esse é o nosso sistema de partículas. Certo, vou renomear esse sistema de partículas. Agora. É, está no caminho como deveria ser. Ótimo. Então nós temos, vamos reproduzir essa animação novamente. Não entre nisso. Modo de renderização. Como você pode ver, nossos flocos de neve estão caindo, mas eles parecem terríveis. O que eu gostaria de fazer, eu gostaria de ajustar a rotação e vou habilitar a rotação, aleatorizarei para algo pernas para o seu 0.5. E se jogarmos de novo, boom, nós randomizamos a rotação e cada floco de neve parece um pouco diferente, o que é legal. Isso é basicamente o que precisamos. Vejo alguns problemas. Primeiro de tudo, vis shadow. Eu odeio isso porque na luz do dia, ela bloqueia nossa luz solar. Esse é o nosso sistema de partículas. E outra coisa, flocos de neve BOS também lançam a sombra. Eu não sei sobre você, mas quando olho por uma janela quando ela está nevando, eu realmente não vejo as sombras. Quando está nevando. Teoricamente, deveria, neve deve adivinhar VSAT uma sombra. Mas eles são tão pequenos e os vários, tantas luzes saltam mal. Normalmente, não vemos a sombra. Então, eu gostaria de remover essas sombras do, do sistema de partículas e dos flocos de neve. Podemos fazer isso facilmente. Por exemplo, se eu pressionar meu sistema de partículas e entrar no modo sombreado, criarei um material simples. Quero até mudar qualquer coisa, mas agora tenho algumas configurações para o modo de sombra e não pressionarei nenhuma. E isso removeu instantaneamente a sombra da nossa cena basicamente. Sim. E farei o mesmo com o Snowflake. Não preciso selecionar flocos de neve de bósons. Vou selecionar minha aparência floco de neve. E já temos um material e o modo de sombra, vou pressioná-los e ambos os flocos de neve mais lançam a sombra. Então, são notas. Vou para a visualização da câmera novamente em 0. E vamos ver como ele se parece. Parece muito bom, certo? É saber que alguns flocos de neve caindo de volta bem. Acho que não temos flocos de neve suficientes. Nossos flocos de neve são grandes demais. Ambos parecem saber moedas caindo desse cara. Então, o que podemos fazer, podemos ver Gilman para baixo primeiro talvez. Então vou selecionar o sistema de partículas ou posso fazê-lo aqui, ou posso apenas pressionar aqui. E irei para configurações de partículas. Temos habilidades de visualização em algum lugar. Sim, na renderização. Assim, podemos reduzir a escala de nossas partículas. E podemos aumentar a escala aleatória, aleatoriedade um pouco. E vamos ver como parece agora, ainda não parece muito bom. Onde está minha balança? Um treinador e escala? Eu ainda gostaria de remover isso. Talvez zeros, 0, 0, 2, algo assim. Isso parece um pouco melhor. Certo? E preciso de muito mais neve. Muito mais. Não é suficiente, especialmente quando ambos os flocos de neve são tão pequenos. Então, vamos para as configurações de partículas e mantivemos esse número para algo como 10000. Isso não muda nada porque precisamos simular isso. Então, se eu for para o início e começar a jogar, agora, é melhor. Certo. É saber, acho que é um pouco rápido demais. Ainda assim. Não pense. Então. Não temos esse sentimento de neve. Então, vamos apertar essa umidade um pouco mais para alguns do que 0,2. E veja como parece agora. Agora parece melhor, certo? Mas temos um problema. Algo aconteceu e a neve desapareceu. Apenas basicamente da parte inferior. Aconteceu porque configurações adversas, por padrão, a vida útil desta neve é de apenas 50 quadros. Não a vida, honesta, não, mas basicamente a vida útil da nossa simulação. Então Elgin foi para os anos 200. Agora, com a neve está caindo e está caindo aqui e até além. Então isso é bom. É disso que precisamos. Vou para a exibição de renderização. E isso parece muito bom. Ok, isso é, isso é incrível. Vamos mudar sem materiais materiais. E um pouco mais tarde, isso parece um pouco diferente quando estou jogando e quando terminei porque nas jogando e quando terminei Configurações de renderização, temos Configurações de renderização aqui. Temos o quadro de visão denoising. Eu vou, vou desabilitar isso. Temos uma visão melhor e não será muito diferente quando piscarmos a animação deles e quando pararmos. Então, parece isso. E talvez possamos criar a neve para a cena de quatro bits. E então teremos uma ideia melhor de como a cena parece em geral, porque agora a neve parece muito boa. Acho que está tudo bem. Talvez possa ser um pouco mais lento, mas tudo bem. 4. Adicione neve: Agora eu gostaria de adicionar esse nó à nossa cena porque ele não se parece com janela. E podemos fazer isso de várias maneiras. Mas eu achei uma maneira muito, muito fácil e legal. Blender tem um complemento Ghoul chamado Como não ou algo assim. Podemos ir para as preferências, para os complementos e procurar por isso. Não, neve real, esse é o nome do átomo. Podemos apenas ativá-lo clicando neste e este átomo está ao vivo. Você pode ver que podemos encontrá-lo no painel de propriedades 3D de exibição. Então, ele vai estar aqui. Podemos abrir isso pressionando isto ou como você sabe, ou podemos pressionar N e ele abrirá. E a neve real está aqui. E como você pode ver, é muito simples. Simples e fácil de usar. Sim, apenas configurações gratuitas, altura do bit de cobertura da neve e os rostos selecionados. Então, isso é basicamente muito simples. A cobertura é basicamente a cobertura dessa cena. Por exemplo. Ele adicionará neve nos rostos ruins que você selecionou, e nos rostos Bad tem normais voltados para cima. Então, por exemplo, se eu selecionar o banco, ele adicionará a neve em ambas as partes, mas não em ambas as partes porque ambas estão voltadas para o lado. E, na realidade, a neve não aparecerá nas laterais, sobre, nas laterais. Então, podemos adicionar rapidamente a neve. Você verá como ele se parece. Sim, então ele adicionou sem aqui, aqui. Alguns, eu não conheço o algoritmo sobre isso. Ele foi adicionado por cima, mas não o adiciona em miócitos. Então, pressionarei o controle Z e desabilitarei isso. Temos muitos objetos. E esta neve, terminarei com nevando no banco. Isso, se eu selecionar com neve, você pode ver que é bastante malha extra. E adicionamos isso não, em toda a cena. Isso diminuirá bastante nosso projeto. Acho que precisamos ser um pouco seletivos, sobre o que gostaríamos de adicionar a neve um pouco mais sobre a configuração VO. Vamos adicionar a neve aqui. Uma cobertura de 100% se parece com isso. Isso é um objeto grande. Levará algum tempo para adicionar vis neve, mas é por isso que não vou adicionar a neve neste grande grande rosto no chão. Basicamente, não adicionarei nenhum material. E como você pode ver, leva algum tempo a ver com neve nisso. Então, como você pode ver, são nossos 30 centímetros de um esconderijo Visine da neve e a cobertura total, uma cobertura de 100%. Parece isso. Ele só cobre tudo com a neve. E isso é muito legal. Vou recuperar meu quantile z e removerei a cobertura para algum atraso, 50% nevarão novamente, e você verá como ela se parece. Demora um pouco para adicioná-lo. Então, vou avançar essa parte. Então você vê que a 50% ele adicionou com neve e deixou algumas partes sem a neve. Isso se parece com isso. As configurações de altura, também é muito simples. Agora adicionamos os 30 centímetros de neve e removeremos a neve e adicionaremos 100% da cobertura. E vou adicionar algo baixo quando 1,5 metros de neve. Então, vamos adicioná-lo ao mesmo plano e vamos adicioná-lo. E você verá como isso não me leva a adicionar mais de um metro, um 100. É bom saber. Então agora temos o jazz mais conhecido basicamente. Mais itens na minha cena. Apenas se afogando na neve. Então, sim, essa é a ideia básica de configurações 0. E, por exemplo, voltarei para 013 e, por exemplo, rostos selecionados. Funciona como louco se eu pressionar isso e chegar a um modo de seleção. Esse não é o melhor exemplo. E nós conseguiremos, criarei uma nova culpa. Vou movê-lo para algum lugar aqui. Aumente a escala. Vou para este modo e iremos para o modo Editar. Selecione este e edite o modo. E vou subdividi-lo. Só para mim, como Matt selecionará círculo, vá para um modo de círculo selecionado, e eu selecionarei, por exemplo, essa parte. E esta parte. Preciso pressionar Shift para manter a seleção. Sim. Não sei como me esqueço disso. E se eu quiser, e se eu for para o modo objeto sem desmarcar isso, posso pressionar as fases eleitas, adicionar neve e adicionar a neve. A maior parte foi esse isolado. Então esse é o fluxo de trabalho básico. Com este complemento. Vou excluir essa cena que criamos. Voltarei ao modo de renderização. E agora você tem o conhecimento básico sobre como esse átomo funciona. Você pode ajustá-lo à sua pele ou ajustar a divisão, mas estamos trabalhando, então vamos adicionar vis snow à nossa cena. O que vou fazer, eu o nlogn para selecionar todos, e vou adicionar esse nó a todas as camas de peças. Quero que ele neve, mas não quero selecionar todas as partes, por exemplo, não quero selecionar a falta. Então, irei e desmarcarei a opção de seleção. E isso soa muito estranhamente, mas sim, vou desmarcar a opção de seleção. Se você não tiver isso, você pode ir para o filtro e ver que você pode ativar algumas, algumas ferramentas, basicamente alternâncias. Toggles, esse é o mundo. Então, se você vir assim, você pode ir aqui e selecionar isso. E você vê essa opção em que você pode cancelar a seleção, alternar. Você tem muita ideia. Então eu vou desmarcar, ouvir. Por exemplo, se eu pressionar a, ele seleciona tudo no meio, exceto isso. Então eu gostaria de desmarcar isso e provavelmente meu floco de neve. Não quero terminar com neve nessa câmera está bem. Ele não vai adicionar com neve nas lâmpadas. Então, se eu pressionar um, ele seleciona tudo. E eu acho que isso é bom. Acabei de desmarcar os dois dois objetos. E eu adicionarei basicamente configurações padrão à minha cena. Portanto, cobertura a 100 por cento e a altura que é bastante centímetros, e veremos como ela se parece. Então, vamos adicionar este NÃO, não vai correr por eles na neve. Pode demorar um pouco para adicionar com neve ou talvez não. Eu sei. Isso é muito estranho. Ele adicionou muitas bolas de neve, mas nada apareceu na minha cena, apenas no banco. Isso é muito, muito estranho. Vou excluir tudo, selecionar objetos, os leads. Vou excluir isso. Então, tive alguns problemas com a adição de neve e não consegui descobrir o que há algum tempo. Só tive neve no banco por algum motivo. E a razão pela qual isso aconteceu porque sou estúpido. Eu pulei obtém essa opção de rosto selecionada e esqueci de desmarcá-la. Eu até comecei a pesquisar sobre os bugs desse átomo e um aprisionar qualquer um. Razão pela qual é a morte. Mi. Então, antes, se você quiser adicionar um pouco de neve à cena da sua parede, você precisa desmarcar a seleção de base a menos que queira adicionar início de neve e rostos, que é outra história. Então, vamos selecionar todos e pressionar Adicionar neve. Vai demorar algum tempo. Levo algo como 20 trinta segundos para minha máquina no meu computador adicionar com neve. Porque ele tem muita geometria na minha cena simplesmente pressupõe que não adiciona maneira mais fácil e rápida. Mas aqui é preciso. Veremos como é preciso. Não vou cortar essa parte. Sei que é um pouco chato, mas sei que leva um hormônio. Quanto tempo? Acho que é contado primeiro, vértices, segundos já ou algo assim. Eu realmente não sei. Mas ele deve adicionar a neve. Então, eu realmente não sei UM em que curva com o tempo desses cálculos no processador de mama nas rampas do seu computador só precisa saber. O tempo de renderização depende principalmente da sua GPU. E a maioria dos cálculos. Não tenho certeza. Preciso fazer o Google. Sim, então ele adicionou com neve. Vamos ver como ele se parece. Vou desmarcar tudo e isso parece muito bom. Acho que realmente gosto de como esse complemento funciona. E na visão da câmera, parece bom. Isso parece muito bom. Algumas coisas. Antes de seguirmos em frente, você pode se ajustar com a neve. Pelo menos você pode nos remover saber um pouco. Vamos para, se selecionarmos isso, se formos para o modo de edição pressionando Tab, nós, você pode ver que temos é geometria, modo semelhante a caixa. Temos essa geometria. E no meu caso, por exemplo, eu realmente não gosto dessa colisão aqui na janela. Então você pode selecioná-lo assim. Ou você pode passar o mouse na parte superior e pressionar L. Ele selecionará a malha que está separada da outra imagem, mas está na mesma categoria de malha. Island, você só sabe se você tem essa malha separada? Você pode pressionar L. Ele selecionará, ele será adicionado. Então, se você quiser selecionar 12 ou puder, você vê o que, como foi e pressione Excluir e em rostos e ele será excluído. Então, vou excluir com dois. Eu lutei para remover voce, geometria extra, essa geometria extra por trás do edifício, que não vemos, mas acho que podemos mantê-la assim. Se ele diminuir muito a sua máquina , você pode removê-la. Sinta-se à vontade para fazer isso. Mas vou deixá-lo como ele faz. E acho que vou manter toda a geometria como morcegos. Isso é muito legal. Ok, então vou salvar meu arquivo e sim, vamos pular para um adolescente. 5. Reusando materiais de neve: Então, sim, eu mencionei que a ilha quer adicionar esta neve para fazer seus terrenos. Plano terrestre. Basicamente, posso habilitar seleção novamente para este plano terrestre e ruim porque diminuiria meus tempos de renderização e basicamente viewport. Então eu estava planejando adicionar sem material para este chão porque eu queria adicionar a neve para toda a cena, então isso não é tão difícil de fazer porque esse verdadeiro aumento de neve nos dá o material e material muito bom. Por exemplo, se você for para o sombreamento, você pode ver quando eu seleciono isso e temos esse material de neve 70 6 e parece meio complexo. Não é complexo de banho, mas não é apenas um princípio básico. Seja SDF. Não vou explicar os sombreadores neste curso. Estou planejando fazer outro curso, mas basicamente obtemos esse material de graça e podemos usá-lo em nossa geometria de imagem, por exemplo, em nossos flocos de neve. Podemos mudar meu material para Rails, saber o que Uriel, e isso seria melhor, eu acho que quando apenas um princípio básico amplo for o BRDF. E podemos mudar isso para nosso material terrestre. Então, vamos fazer isso primeiro. Assim, podemos ir para esses materiais, podemos adicionar um material e podemos escolher qualquer um desses sem materiais. Vou escolher as neves de 0 a uma. E nada acontece porque ele usa o material de fundo primeiro. Mas se eu remover esse material de fundo, ele adicionará o material de neve. Não quero fazer isso. Vou voltar porque gostaria de voltar ao material de fundo dele um pouco mais tarde. Eu preciso atribuir isso sem material. Então, tocarei no modo de edição, selecionarei tudo e atribuirei esse material. Desta forma. Vou manter meu material de fundo e terei esse material de neve. E como você pode ver, isso parece muito diferente desse material, certo? É grungy, é enorme, e não parece uma neve mesmo de longe. Isso aconteceu porque, porque esquecemos de aplicar a habilidade ao nosso terreno quando a criamos. Se formos para o item, você pode ver que minha escala do solo é 9. Deve ser um. E então queremos ter problemas como Mad Max, por quê? Estou sotaque o tempo todo bateria, você precisa aplicar a balança. Podemos fazer isso facilmente por Shift a e escalar. E você vê agora nossa escala é uma porque antes da hora, antes do nosso material de neve também foi escalado em 10 vezes. E agora parece muito melhor. Parece o mesmo nome errado que adicionamos aqui. Mas ao fazer o discurso, descubro que meu plano de fundo fica melhor quando é azulado. Então, vou voltar para este. Bem, vou voltar para este. E acho que parece melhor do que homens, fundo nevado ruim. Mas podemos adicionar esse material de neve aos nossos flocos de neve porque agora não é muito bom. Não é perfeito. Então, podemos selecionar isso. Vou para o sombreamento. Tab, selecionará este ícone e não branco selecionado porque eu desmarquei a ferramenta de seleção. Então, onde está nosso floco de neve? Aqui está. E agora posso selecioná-lo. E eu posso mudar esse judeu, qualquer um desses sem materiais. Vamos selecionar a lista e você pode ver meu floco de neve se parece com isso. Agora meus flocos de neve também têm o mesmo material que a neve em Messina. Então isso é muito bom. O único problema é ruim. Vamos simular isso. Mais uma vez. Queremos problema. Pelo menos deve ser que ele lança uma sombra na minha cena. Mas como C, não sabia o porquê. Mas ainda assim, vou mudar o modo para nenhum. 6. Animação em loop: Parece que criamos tudo o que precisamos para essa cena. Então, agora o que precisamos fazer, precisamos fazer um loop dessa animação porque eu quero ter uma animação em loop. Então, vamos ao nosso sistema de partículas. Podemos selecioná-lo aqui, ou podemos habilitar a seleção e selecionar aqui. E os anelídeos vão para as configurações de partículas. Para animação em loop, precisamos ter a mesma cena e reformular 0 e adicionar o quadro 200. Se a maioria dos quadros for a mesma. Podemos salvá-lo. Nossa animação está em loop. Mas, claramente, agora eles têm um quadro muito diferente. 0 está completamente vazio e o quadro para 100 está cheio de flocos de neve. Então, o que precisamos fazer, precisamos criar um sistema de partículas alfa para movê-lo trás e mover o sistema político existente para avançar. E, por exemplo, posso duplicar esse sistema de partículas pressionando isso. E aqui você pode ver o sistema de partículas duplicadas. E voila, eu tenho um sistema de nanopartículas que tem as mesmas configurações que o primeiro. Você pode ver esse número dois e ele mostra ruim as duas configurações de partículas que usei em sistemas políticos em Busan isso, para que possamos pressionar isso. E agora temos configurações de partículas separadas para cada sistema de partículas. Por que precisamos de cama, ok, vou apagar este e fazer outra duplicata. Então agora temos conjuntos políticos, coisas em ambos. E por exemplo, se eu quiser mover isso para o quadro menos 100, porque precisarei mover um dos meus sistemas de partículas para trás e outro para outro para frente. Este também se move para trás. Então, não precisamos disso. Precisamos dos sistemas de partículas separados. Então vamos Brevis. E agora a maioria dos sistemas políticos tem suas próprias configurações que são exatamente as mesmas no momento. E por exemplo, para este, eu gostaria de começar no quadro menos um e 100 e, e no quadro 100. E este. Por que é tão lento. Gostaria de começar no quadro 100 e reformular 300. Você provavelmente viu o que eu fiz. O primeiro sistema de partículas começou aqui e termina aqui no quadro 0. Ele terá o quadro 100º de um sistema de partículas. E isso, o segundo sistema de partículas. Começa aqui e termina aderir. E neste ponto ele terá um quadro 100, que é exatamente o mesmo que o primeiro quadro de sistema de partículas 100 aqui. E deve parecer, essa é a ideia por trás. Então isso é ótimo. Mas fiz um teste e ele não me procurou e não entendi o que está errado. Mas parece ruim. Taxa semanal de ambos os sistemas de partículas. E adicionamos Brownian, essa floresta, que move os flocos de neve e os torna mais naturais e os torna mais semelhantes a uma neve. Então, eu gostaria de remover isso para ter certeza de que ambos serão exatamente os mesmos. E removeremos o segundo sistema de partículas novamente. Farei as configurações que eu quero e depois passaremos para duplicar isso. Então eu farei browniano 0. E vamos ver como ele se parece. Com a neve está caindo, mas não está se movendo, pois nem deveríamos nos mover, certo? É, é, é, não é muito interessante. Felizmente, o liquidificador tem mais de uma maneira de criar algo. Então, em vez de browniano, podemos adicionar a força, então Shift a e você pode ver campos de força. E precisamos adicionar turbulência. turbulência está aqui para que possamos pressionar. G, z e mova-o para algum lugar por aqui. Então isso é ótimo. Vamos ver como ele se parece. Precisamos de mais energia para turbulência. Então, vamos para o terminal e as configurações e apenas aumente com tendência para talvez 20. Vamos ver como fica no 20. Agora está se movendo e é exatamente isso que eles precisam. Incrível. No final da animação, não quero ver o sistema de partículas um. Por exemplo, se meu sistema de partículas ainda estiver visível no quadro 200, ele não parece ter ficado em loop porque meu quadro 200 é o mesmo que o quadro 0. Agora, meu sistema de partículas ainda está visível como o quadro 200 porque eu não tenho um segundo sistema de partículas de pacotes. Se eu for para configurações de partículas verbais, tenho apenas uma que começa em menos 100. Então, temos algumas opções. O que podemos fazer para corrigir isso. Podemos mover o plano que emite partículas para baixo e reduzir a distância entre o plano e o solo. E espero que isso resolva esse problema porque os flocos de neve teriam a distância mais curta para se mover para o chão, mas tem seus próprios problemas. Se eu movê-lo para baixo, ele bloqueará a luz e não terei muito espaço antes que ela entre na visualização da câmera. Tão inigualável essa opção, outra opção é aumentar a velocidade de um flocos de neve. Novamente, se eu aumentar esses lindos flocos de neve, não parecerá um floco de neve. Vai parecer mais uma chuva. Eu até gostaria de reduzir a velocidade ainda mais flocos de neve na verdade. Portanto, essa não é uma boa opção. Outra opção que usaremos, podemos aumentar o comprimento da animação. Por exemplo, em vez de ter 200 quadros, podemos aumentar para 300 quadros. No VAD deve corrigir o problema. Em 300 quadros. Nossos flocos de neve devem cair e o global sobre o solo. Então, vamos tentar isso e vamos da planilha de documentos para a linha do tempo. E aqui temos uma configuração do final do tempo hábil. Então, vamos fazer 300, e agora teremos inimigos alimentando 300 quadros. Vamos reproduzi-lo e vamos ver quando ele termina. Então, ainda temos alguns flocos de neve. E no quadro, este quadro, ainda temos alguns. Mas no final, desmarcarei os dois e está vazio. É muito bom. Então, agora corrigimos todos os problemas que não nos permitiram fazer loop dessa animação. Vamos duplicar esse sistema de partículas agora. Acho que estamos prontos e não podemos nem fim de semana. Precisamos mudar o quadro, começar para menos 150 e ele terminará em 150. Agora temos uma animação mais longa e a vida útil de um sistema de partículas será de 300 quadros. Além disso, se você se cansou de mover isso para o início e realmente simular, há uma opção, animação de van muito grande. Se apresentarmos assar, ele simulará. E, por exemplo, um pode mover para qualquer quadro-chave que eu quiser. E posso ver como essa animação se parece. Novamente, vejo um problema porque no quadro 300, nossa animação ainda é vida, e isso não é bom. Vou desfazer, excluir para assar. E vou precisar aumentar a velocidade dos flocos de neve verus sem outra maneira de contornar. Podemos aumentar a animação para 400 quadros ou até mais, mas vamos aumentar um pouco a velocidade. Então, para aumentar a velocidade, reduziremos a opção da barragem para talvez 214. Isso vai ser suficiente? Vou fazer IVA novamente. É mais fácil para mim quando homens começam com simulação. Não, não é suficiente. Por que é ruim? É muito estranho. Ainda temos alguns flocos de neve voando por aí. Certo. Exclua Rubik, diminua ainda mais. E vamos assar novamente. Agora. Está tudo bem. Vamos ver como essa batida se parece. É um pouco rápido, mas está razoavelmente bem. Se você quiser diminuir a velocidade da maioria dos flocos de neve, precisará aumentar o comprimento da animação, mas vou manter isso em 300 quadros. Está funcionando como queremos. Vamos duplicar isso. Tenho um sistema de partículas alfa. Lembre-se, precisamos separar as configurações. Então eu pressiono isso e vamos começar com o quadro em 150. Vamos terminar o quadro, adicionar 450. E a vida útil será 300. Certo, rapazes assam este também. E vamos ver como nossa animação se parece. Isso. Não deveria ser assim, ok, não funciona. Exclua a grande vantagem para assar novamente. Talvez seja algum bug. Agora está funcionando. Sim. Havia algum tipo de livro público, algo como ruim. Então, vamos testar isso. Vamos para o quadro 0. Vou trepar, e vou para um quadro 300. A maioria deve ser a mesma. Certo, posso ter 300? E aqui, enquanto minha ferramenta de snippet, e vamos ver se isso parece o mesmo. Parece que isso é exatamente o mesmo. E fizemos um loop com sucesso nossa animação. Então é isso mesmo. 7. Correção de erros e renderização: Então, basicamente, terminamos, nossa cena. Parece bom. Sei que temos alguns bugs. Por exemplo, essa sombra, ela deve emitir, ser, justa. Este Blaine lança uma sombra quando o sol sai , daquele lado. Assim, podemos remover isso facilmente. Se você se lembra, em Evie, vamos para as guias Material e no material ruim está ativo e mudamos o modo de sombra deles, de opaco para homem e molhado consertá-lo. Com este avião. Fizemos isso. Removemos a sombra mais cedo. Mas se você não o fez, você pode mudá-lo aqui. Isso funciona perfeitamente em EV, mas em ciclos, esse método não está funcionando. Então, vamos para os ciclos ou desabilitado denoise. Então, em ciclos, ainda temos sombra deste plano e desta terra. Então isso não é bom nas sombras. Podemos removê-lo um pouco diferente. Podemos ir para a guia de propriedades width e ir para o sombreamento. Não, sem trapaça. Visibilidade e re-visibilidade. E podemos desativar a sombra. É fácil, mas está um pouco escondido. Podemos fazer o mesmo com este avião. Vamos desativar a sombra. E se você renderizar a animação em, em ciclos, matt funcionará agora. E as configurações de renderização são as mesmas do último projeto. Então, se você quiser saber mais, eu queria manter este vídeo curto para que você possa fazer o check-in em um prédio imediato no credor. Aqui estão configurações muito duradouras no EV, e aqui estão muito links, configurações e ciclos. Então você pode pular para o curso anterior e pousar em todas essas coisas. Então, vou renderizar isso e mostrarei os resultados em ciclos EV n. 8. Obrigada!: Parabéns por cada banda das pontuações. Espero que você tenha gostado das partituras e se você criou algo interessante, algum tipo de animação de janela na cena de inverno, sinta-se à vontade para compartilhar isso nos projetos do aluno aqui no Skillshare. Se você compartilhou sua estatura ou animação nas mídias sociais, sinta-se à vontade para me marcar como fatura. Puxa, eu realmente gosto de ver meus alunos trabalharem online. Mais uma vez, parabéns e vejo você no próximo curso.