Cena de bicicleta no Blender | Gytis A. | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cena de bicicleta no Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:45

    • 2.

      Configure a referência

      6:26

    • 3.

      Modele o quadro

      11:38

    • 4.

      Modele a roda

      13:34

    • 5.

      Modelando o guiador

      5:36

    • 6.

      Modelando o assento

      6:35

    • 7.

      Modelando detalhes menores

      7:43

    • 8.

      Pedais de modelagem

      8:21

    • 9.

      Modelando corrente e engrenagens

      6:37

    • 10.

      Modelando a parte de trás

      7:10

    • 11.

      Finalizando a bicicleta

      13:18

    • 12.

      Modelando o ambiente

      21:34

    • 13.

      Materiais simples

      11:32

    • 14.

      Materiais de PBR

      10:17

    • 15.

      Materiais de substâncias

      9:48

    • 16.

      Materiais de procedimento

      12:37

    • 17.

      Iluminação mundial

      4:36

    • 18.

      Como iluminar a cena

      17:44

    • 19.

      Renderização

      5:36

    • 20.

      Conclusão

      0:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

76

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Juntos, vamos criar esta cena 3D no Blender.

Vou usar o Blender durante todo o curso, você não precisa de nenhum outro software para terminar o curso.


Eu fiz este curso o mais detalhado possível. Tentei explicar tudo o que poderia não ser claro, então este curso é adequado para iniciantes. Mas se você nunca usou o Blender, eu recomendaria assistir meus treinos para iniciantes primeiro. Lá você aprenderá os conceitos básicos, como navegar pelo Blender.

Se algo não estiver claro, ou se você estiver preso em algum momento, fique à vontade para me deixar um comentário. Vou tentar ajudá-lo o mais rápido possível.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gytis A.

Motion designer

Professor

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Oi, eu sou litros, mas você provavelmente me conhece como, como construído J. Eu sou discurso de unidade de treliça. Vamos criar essa cena e credor. Este curso foi desenvolvido para iniciantes. Vou explicar cada passo que eu fizer. Mas se você nunca usou o Blender, eu recomendo assistir ao meu curso para iniciantes aqui no Skillshare é um curso curto e simples onde você aprenderá todos os conceitos básicos do Blender Vegemite necessário neste curso. Neste curso, vamos modelar esta bicicleta e criaremos o ambiente da ponte noturna para ter uma boa composição, vamos nos concentrar em técnicas para modelar a maioria das partes da bicicleta a partir de apenas um vértice. Estudaremos diferentes maneiras de aplicar texturas e materiais excelentes. Se você me seguir neste curso, você lerá esta cena. Então, vamos começar. 2. Configure a referência: Então, eu começaria este projeto procurando uma referência para uma bicicleta porque precisamos saber as proporções para ela. Acabei de pesquisar no Bing. Eu sei que usamos o que está sendo , mas isso me dá resultados muito bons. E eu procuro por projeto de bicicleta, planta. E eles me deram os dois resultados. E eu preciso de algum tipo de projeto ou imagem de bicicleta ao lado. Então eu poderia facilmente obter as proporções da bicicleta. Eu gosto mais, suponho que eu realmente gosto deste e acho que vou usar isso. Esse é bom. Esse é muito bom. Essa é estranha, mas é bom se você quiser fazer esse tipo de bicicleta. Acho que esse é o mesmo que este. E pode simplesmente ir e ver o que, o que você gosta. E você pode até escolher a bicicleta por conta própria. Os princípios de modelagem da bicicleta serão os mesmos. Assim, você pode escolher uma imagem diferente, se quiser. Será uma pequena diferença. Mas se você quiser fazer a mesma bicicleta, eu vou escolher essa. E eu apenas salvo a imagem como, e vou salvá-la no meu computador. Agora podemos importar nossa imagem para o liquidificador. E antes de fazer isso, excluirei todos os objetos da minha cena. Então, pressionarei a para selecionar tudo e pressionarei Excluir. Agora, pressionarei numerado livre para ir para a vista lateral e importarei minha imagem. Vou arrastar e soltar aqui. E isso é importante. Eu já nomeei essa imagem também. Objeto, que é fotografado para referência. Então, vamos nos organizar e renomearemos essa coleção também para referência. Se tivermos mais referências, colocarei tudo nesta coleção. E para mover a imagem de referência, podemos simplesmente selecionar como qualquer outro objeto, pressionar G e movê-lo. Vou movê-lo para algum lugar no MS Center assim. E se eu pressionar o número um, mas será minha visão frontal. Mas eu gostaria dessa imagem para duas. Basicamente, eu gostaria de virar essa imagem, gostaria que esta bicicleta olhasse da frente para trás. Então eu volto para uma vista lateral com congelamento numerado, meu número três. Eu seleciono minha imagem de referência, pressiono S para dimensionar e menos um, e isso inverte , o que não é bom. Então, vamos tentar como y menos um. Sim, S trava no eixo y e menos um. E isso vai funcionar. Às vezes é complicado fazer isso. Então, eu precisava tentar várias vezes. De qualquer forma. Então, vou para as propriedades da minha imagem e alterarei algumas configurações porque agora essa imagem está bloqueando todas as revisões. Vou adicionar rapidamente um centro cubano padrão para que você possa ver o que está acontecendo. Se eu for, começarei a modelar algo e meu modelo bloqueará a referência. Isso não é o ideal porque eu não vou ver o que está acontecendo. A referência nessas configurações. Se eu selecionar a imagem de referência, tenho essas configurações de imagem. E eu posso mudar algumas coisas. Por exemplo, profundidade. Eu posso mudar o surdo do padrão para o frontal. E agora minha imagem estará na frente o tempo todo, o que é bom. Mas agora eu posso ver o que estou modelando. Por exemplo, eu posso ver este cubo e isso não é o ligante ideal e podemos ajustar também era uma opção de Opacidade. Se eu clicar aqui e vou diminuí-lo. Agora, posso alterar a opacidade da minha imagem de referência. E a Irlanda precisa de uma imagem muito brilhante. Eu, algo como 0,25 está perfeitamente bem. Eu vejo todos os detalhes de uma bicicleta e posso modelá-la, modelo por cima, então isso é muito bom. E a última coisa que quero ver a imagem de referência Vref somente quando pressiono o número três, quando estou olhando deste lado, ou preciso olhar para a imagem de referência quando estou nesse ângulo porque não vai ser preciso, vou verificar isso no eixo x alinhado e ilhas que ele estava referenciando gerenciamento e modelando algo nesse ângulo. Mas se eu pressionar o número três e estiver na vista lateral, vejo minha imagem de referência, o que é muito bom. Agora, vou excluir o cubo, que quero dizer para fins de demonstração, selecionarei minha imagem e tentarei centralizá-la melhor, porque agora posso ver minha grade. Mas então vou colocá-lo em algum lugar aqui. E eu acho que é bem centrado. A última coisa nesta lição, entraremos nesse filtro e ativaremos essa seta. E agora, se eu desabilitar essa seta da referência, não poderei selecionar minha imagem acidentalmente. Por exemplo, se eu selecionar algo, não poderei selecionar minha imagem e movê-la. Portanto, ele permanece no mesmo lugar, que é importante para a imagem de referência. E agora, depois de configurarmos a imagem de referência, acho que podemos começar a modelar a bicicleta. 3. Modelo do quadro: Acho que podemos começar a modelar a bicicleta. E vou começar da modelagem com moldura. E terei uma técnica um pouco estranha para o serviço. Se intuitivamente, adicionaríamos cilindro para ambos os objetos. Mas vamos começar a modelar a partir de um vértice, o que pode parecer estranho no início, mas na verdade, é uma bomba de método muito simples para modelagem. Então, para adicionar uma referência, um vértice, podemos adicionar qualquer malha, cubo simples, círculo, qualquer. Por exemplo, se eu adicionar plano e entrar no modo de edição, posso pressionar M e mesclar tudo no centro. E agora eu tenho um vértice deste, desse objeto para que eu possa movê-lo e você pode ver que está aqui. Eu trarei mover meu objeto vis plane. Funciona com qualquer objeto. Por exemplo, posso usar UV Sphere, entrar no modo de edição m, mesclar e centralizar. Agora eu tenho um vértice que eu posso ajustar, mas há uma maneira mais fácil que eu prefiro. Assim, podemos acessar as preferências complementos e o menu de complementos. Vamos procurar por extras. Precisamos de objetos extras. Então, se você selecionar isso, agora, se eu pressionar Shift a, terei mais objetos, o que é meio legal. Temos objetos extras que gostaríamos de não ter antes. E a coisa mais importante nisso, temos um objeto que é um único vértice. E agora podemos apenas adicionar um único vértice. E podemos trabalhar com isso. Então, o que você preferir, você pode usar esse menu de objeto extra ou adicionar os vértices adicionando qualquer objeto. Então eu vou voltar ao teclado numérico livre e vou mover meu propiciatório para algum lugar aqui, e eu vou extrudá-lo. Então, pressionarei E e farei a extrusão. Se nada aconteceu com você, pode ser que você esteja no modo objeto, então certifique-se de que você está no modo de edição e no modo de seleção de vértice. Porque aconteceu comigo quando eu estava no modo de seleção facial ou algo parecido, e eu não consegui extrudir isso. Portanto, certifique-se de que você está usando ambos, tanto no modo de edição quanto no modo de seleção de vértice, e tudo será fácil. Então eu tenho essa parte do quadro, o que é bom, e eu preciso de mais, eu preciso de outro quadro. Talvez vamos fazer isso. E eu acho que esse vai ser um. Eu vou fazer um separado. Porque eu acho que este é uma boa ideia deixá-lo como um objeto separado. Novamente, podemos pressionar Shift uma malha de vértices únicos em Singularity. Veja, ele adiciona aqui, então eu vou movê-lo para aqui. E eu vou fazer a extrusão. E eu vou fazer a extrusão assim. Então eu tenho uma parte ANOVA da malha. Eu tenho isso e eu tenho isso. Agora precisamos disso. Portanto, essa mudança de adição de vértices pode ser um pouco longo caminho para adicionar vértices. Assim, podemos tornar isso simples, ainda mais simples. Podemos entrar em qualquer malha que tenha vértices. Podemos selecionar textos, pressionar shift D, cancelar, ser uma seleção separada. E agora eu tenho outros vértices que são apenas vértices de uma palavra. Posso entrar no modo de edição, pressionar G, moldá-lo no lugar onde eu quiser. E eu posso usar este, mas fique à vontade para adicioná-lo no menu Mesh. Então, vou extrudi-lo de alguma forma aqui. E eu vou fazer a extrusão para aqui. E antes de fazer essa parte de um quadro, acho que podemos adicionar os chanfros a essas áreas porque, se não o fizermos, teremos alguns problemas em ambos os ângulos rígidos. Então, isso e isso, precisamos chanfrar isso um pouco que possamos pressionar Control B para chanfrar e v para habilitar o chanfro neste vértice. Então b e v, vou mantê-lo assim com quatro vértices. E eu vou movê-lo um pouco para trás. E eu vou entrar no modo objeto. Eu vou, vou selecionar essas partes do quadro de um quadro. E eu vou chanfrar este também. Então, vou para o modo Editar. Selecione este rosa, ele está selecionado demais. Este aqui, esse controle B. Nada acontece se eu pressionar V para balbuciar vértices. Agora funciona, apenas algo parecido. E eu vou selecioná-los e vou passar um pouco para baixo. Agora vamos criar essa parte do quadro. Novamente. Vou selecionar isso, entrar no modo de edição, selecionar esses vértices Shift D. Vou colocá-lo em algum lugar aqui, entrar nele. Eu cometi um erro. Eu tenho isso, mas não o separei. Então P seleção separada. E agora eu tenho um objeto separado, que é esse. E eu posso selecionar isso. Mas, novamente, se isso funcionar para você, você pode simplesmente ir Shift a e adicionar os vértices da maneira que fizemos no início. Então eu vou movê-lo para aqui. Vou fazer a extrusão até aqui. E agora temos essa parte em que vamos subir e isso vai ser assim. E não temos uma referência de quão ampla deve ser. Então eu vou para a vista frontal e vou extrudi-la para o lado um pouco. Talvez assim. Isso pode funcionar. E vou adicionar um modificador de espelho. E agora, quando vou fazer a extrusão de algo, ele vai espelhar para os dois lados, o que é muito bom. Então, voltarei à minha imagem de referência e farei a extrusão para aqui. Então isso se parece com isso. É muito rígido, mas acho que pode funcionar. Podemos chanfrar esses ângulos, então Controle B, P. Um pouco. Aqui também, precisamos adicionar o modificador de espelho a essa parte da imagem, porque aqui vai haver uma roda e ela pode passar direto. Mas teremos essa parte de um quadro em ambos os lados das bicicletas, então faremos o mesmo. Entrarei no modo de edição e adicionarei um modificador de espelho. Vou selecionar os dois e pressionar G e X para movê-lo para o lado. E está se dividindo. Eu não sei o quanto eu quero que seja. Acho que vou dividir os dois verdadeiros. Então G e X apenas levemente. E este para g, x, mas muito ligeiramente, é possível que a roda entre em malha de interesses. Portanto, talvez precisemos adicionar mais geometria e torná-la não reta e um pouco angular. Mas veremos isso no futuro. Então criamos a base e agora podemos criar uma malha real a partir de formas falsas porque ela tem algum quadro de uma bicicleta, mas não tem nenhuma malha. Podemos selecionar todos eles pressionando a e objetos. transformação não deveria estar em algum lugar aqui. Converta, não transforme e converta para a curva. E agora todos esses vértices se tornaram curvas. E você pode ver que temos as duas opções de curvas. E se eu for para a vista lateral, vamos selecionar, por exemplo, essa. E vamos à geometria e à Bíblia. E se eu aumentar a profundidade. E agora eu tenho as duas curvas com algum chanfro que parece um cano, e funciona para a nossa bicicleta. Se eu selecionar outro, posso fazer o mesmo. Mas vou dar uma olhada na minha referência. Número três. A espessura dos dois canos ou algo parecido deve funcionar. Eu posso selecionar este. E, novamente, posso aumentar a profundidade. Talvez pudéssemos fazer isso nesses objetos separados. Por exemplo, este pode ser um pouco mais fino do que esta parte, mas vamos mantê-lo assim na borda. Por enquanto, pelo menos este vai ser mais fino que um espelho. Outros e algo parecido. Então, isso é muito bom. Temos o quadro da bicicleta e podemos criar qualquer um dos detalhes. Mas antes de fazer isso, vamos salvar o projeto e não se esqueça economizar de vez em quando se algo acontecer, você não quer perder sua abordagem, seu progresso. Então, arquive e salve, arquive, salve como salvar como incrementos. Então, talvez possamos compartilhar quais arquivos de trabalho visualizamos. E alguns incrementos e leitos no veterinário serão mais fáceis para você trabalhar, investir em West Point. Então eu vou salvar como e eu recomendaria salvar o projeto para você controlar. S é o atalho para salvar só para você saber. 4. Modelo da roda: Então, agora vamos criar a parte mais complicada da bicicleta. E isso vai ser o número de rodas sem fôlego, livre para ir para a vista lateral. Vou selecionar essa parte. Vou entrar no modo de edição, selecionar esta parte e pressionar Shift S. E vou selecionar o cursor para selecioná-la. E agora terei meu cursor bem aqui no centro, e vou criar um novo objeto. Meus objetos aparecerão aqui. Então, pressionarei Tab para entrar no modo de objeto, e agora pressionarei Shift a e adicionarei um círculo. Então isso é um círculo, mas é colocado no espaço. É o tabuleiro certo horizontalmente? Precisamos girá-lo e girá-lo no eixo y. Então, nosso, vamos travá-lo no eixo y. Então, por que 90? Então, agora nós o giramos. Vamos voltar para a vista lateral um MP3 e entrar no modo Editar. Então, guia. E podemos reduzi-lo. Apenas algo assim para combinar com a imagem de referência. Então agora vou um pouco para a vista frontal. Vou girar um pouco minha visão e adicionarei um modificador de espelho. E agora vou mover minha roda um pouco no eixo x. Então g e x, Só de alguma forma aqui. Mas a Irlanda vê o objeto espelhado. Então eu vou escolher isso, pegar chicote, e eu vou apenas escolher esses três, que é a base da minha, minha bicicleta. Agora eu tenho outro círculo que é espelhado. E agora eu gostaria de definir a espessura da minha roda. Acho que esse é para consertar. Então eu vou pressionar G e X e vou movê-lo um pouco mais perto. Talvez algo parecido. Talvez eu seja um pouco mais grosso. Então g, Nós não temos uma imagem de referência por um tempo, então é um pouco complicado. Mas acho que vamos encontrar o lugar certo e certo. Eu acho que esse é bom. E agora vou pressionar o melhor recorte porque farei a extrusão da minha roda. E eu quero que as duas extrusões se encaixem. Vou pressionar E x e vou entrar até que ele se toque. Agora seja cortado. E temos a base da nossa roda. Podemos selecionar essa parte da roda, essa parte externa da roda, e podemos pressionar F para preenchê-la. Vamos voltar para a vista lateral agora. E agora vou inserir essa roda até este ponto em algum lugar por aqui. Então eu vou pressionar I e vou inseri-lo em algum lugar aqui. Algo assim deve funcionar. E acho que podemos remover isso, esse preenchimento no meio. Então x e exclua faces. Então, temos algo parecido com isso. Agora, novamente, vou selecionar esse loop externo, então vou selecioná-lo de volta segurando Alt. E vou extrudir um pouco de insight, mas não vou tocar os dois lados juntos ainda. Então, vamos fazer a extrusão um pouco. Algo parecido com isso. Vamos dar uma olhada na referência. E eu vou, vou inseri-lo e farei os mesmos passos novamente. Então, vamos pressionar Preencher. Vamos inserir neste ponto. Então, vamos inseri-lo. Algo parecido com isso. Vou deletar rostos. Vou selecionar esse loop com Alt. E agora eu posso mesclar esses juntos. Então, e. E até tocarmos nele. Um ao outro. Vou entrar no modo edge para ver melhor. E eu gostaria de adicionar um pouco de roda turística chanfrada. Então eu vou selecionar esta parte e pressionar Control B. E eu vou movê-la, mover meu mouse um pouco, e adicionarei algumas novas arestas. Vou selecionar este, esse loop, e farei o mesmo controle B, algo assim. Talvez houvesse um átomo se tivéssemos este aqui, novamente, Controle B, porque essa baga O, eu pressionei V, por acidente. Isso consertou tudo. E este, Controle B. Algo parecido com isso. E aqui vou adicionar mais alguns. Isso é mais arestas. Provavelmente. Essa é a palavra certa. E agora nossa roda vai ficar um pouco mais suave. Temos a base da roda e agora precisamos criar esses raios. E essa é a parte complicada em que é meio difícil. E ao mesmo tempo, se você sabe como, como, é meio que, é muito fácil. Então, vou criar um novo círculo. Eu sou girado no eixo x, no eixo y. Novamente, 90 graus são por que em 1990 são por que 90? Isso é 90. Volte para a vista lateral. Vou entrar no modo de edição e reduzirei a escala. Vou preencher isso com f e vou inseri-lo no centro. Agora, quando eu o inseri, eu tenho um tipo de raios voce que precisamos. Temos raios demais. Para que eu possa, vou tentar desmarcar metade dele. Então, vou selecionar e desmarcar. E agora eu selecionei apenas o nome dessas pessoas. Vou separar o voto. Então B, seleção separada. E agora eu tenho dois círculos. Eu posso esconder o primeiro. Só precisarei desse segundo. Então, o primeiro, eu posso excluí-lo. Na verdade. Então vou entrar no modo de edição um pouco. E vou deletar as duas coisas que não precisamos. Precisamos dos dois raios. Provavelmente uma maneira mais fácil de selecioná-los, mas eu não sei como. Vou deletar essas bordas. Estou me perguntando. Sim, temos se forem as mesmas coisas. Então, vou selecioná-los bem rápido. Talvez eu selecione tudo. Vou pressionar Control. E eu vou desmarcar esses. Sim, isso é incompatibilidade. X e bordas. Agora, se eu selecionar tudo, tenho apenas votos. Sim, houve uma jogada mais inteligente. Mas levei um pouco de tempo para descobrir. Ótimo. Então, temos esses raios. E se eu olhar pela vista lateral, você pode ver que eles são retos e no final B, eles são meio que girados. Se eu for para esse modo de seleção de borda, podemos tentar replicar isso. Então, se eu selecionar apenas os vértices no meio, posso pressionar R e posso girar esses dois, algo assim. Eu vou olhar para ele. Você pode, por exemplo, ser preciso. E vamos tentar ser precisos. Vamos girar em menos 60 graus. Então, parece que sim. Agora podemos movê-lo para o site. Então g, x, algo assim. Então isso é meio que raios bonitos. Vou entrar no modo objeto. Pressione shift D para ter outro. E eu vou, eu gostaria de movê-lo para o outro lado, então S menos um. E agora está girado. Se olharmos de lado, temos todos esses livros. Só precisamos. Pegue este e gire-o para o outro lado. Então, vamos para o modo Editar. Vou pressionar F3 e nossos 120, então eles serão girados 60 graus para o outro lado. Está parecendo muito bom. Acho que sim. Então, vamos selecionar os dois juntos e podemos nos juntar a eles. Então, Controle G. E agora teremos um objeto. Vamos renomeá-lo. Eu tenho raios habilitados para maiúsculas habilitados , e isso vai ser, teremos uma boa nomenclatura é meio importante porque quando você tem muitos objetos é muito difícil de encontrar qual círculo é qual é, é uma boa ideia ter uma boa nomeação no início, no início. Então, vou selecionar meus raios. E, novamente, podemos convertê-lo em curvas e chanfrá-lo como fizemos antes. Então, vamos selecionar essa caixa e pressionar Object Convert e curvar. E essas pessoas são curvas agora. E podemos ir a esse menu. Onde está o chanfro e aumenta a profundidade? Pressionarei Shift para ter incrementos menores. Porque eu preciso dos dois pequenos. E isso parece bom. Essa parte do meio não é a melhor, então adicionaremos novas formas. Então, mude um cilindro, novamente, girado no eixo y em 90 graus. Entre no modo de edição e diminua para algo parecido. Podemos reduzi-lo ainda mais e aumentar a escala no eixo x como x. Algo parecido com isso. Para mesclar isso, parece muito melhor, certo? Portanto, temos nossos raios, temos a roda, e podemos selecionar todas as partes do, entraremos em uma vista lateral e pressionaremos Shift D Lockett no eixo y porque eu quero estar no mesmo nível. E vamos movê-lo para outra roda. Então, teremos duas rodas agora. E isso começa a parecer uma bicicleta. 5. Modelação do guiador: Temos uma boa base para a nossa bicicleta e podemos começar a criar detalhes menores. Então, talvez vamos criar uma roda. Vou voltar para a vista lateral. No número três, vou pular para o modo ED bem rápido. Vou selecionar esses vértices neste ponto da curva e pressionarei Shift S e o cursor para selecioná-lo. E agora, quando vou criar novos vértices, ele aparecerá exatamente em jogo de risco. Então mude uma malha única vert, Edison Gilbert. E agora podemos fazer a extrusão. Novamente, certifique-se de ganhar no modo de edição e vinho novo nas notas do modo de seleção de vértice. Então eu vou escolher esses vértices, pressionar shift D, soltar, entrar no modo objeto. Oh, eu esqueci. Esse aqui. Seja uma seleção separada. Agora eu posso entrar no Modo Objeto. Mova-o para cá. Vá para o modo Editar selecionado, extrusão para algum lugar aqui. E agora, novamente, terei que criar um volante. Não é um volante. Guiador? Sim. Então a bicicleta tem um guidão? Claro. Sim. Então eu vou ter que criar este guidão sem qualquer referência. Então eu vou pressionar, eu vou selecionar esses vértices e eu vou fazer a extrusão no eixo x. Então, e e x para algo assim provavelmente. E vou adicionar um modificador de espelho. Onde está meu espelho? E parece que sim. Se eu for para a vista lateral, você pode ver que não é perfeitamente reto, é um pouco curvado. Então, vou apenas olhar para o primeiro. É um homem um pouco hetero, corrupto e com contas e direto de novo. Então, vamos subdividir essa parte. E agora poderemos ajustá-lo. Então, temos um pouco retos, depois um pouco curvados. Então G e y. G e y. E este, g e y. Em linha reta. Para endireitar novamente, parece uma quebra de alça de bicicleta. Talvez vamos sugerir onde a posição Z, algo assim. Este para G. Isso pode ser muito bom. Acho que sim. Talvez seja muito pequeno. Nós estendemos essa parte um pouco. Novamente. Vou selecionar isso e acho que vou fazer a extrusão o tempo todo. Eu lutei para criar outro tipo de tubo um pouco menor em diâmetro. Mas acho que vou extrudir a mesma curva. Tilly aqui. Então, nós e provavelmente gostamos de gordura. Como isso parece? Parece bom. Vamos convertê-los em, em curvas e convertê-los em curva. E o editor de curvas, podemos mudar, aumentar o chanfro. Então, se resistirmos, isso deve mudar o surdo para ambas as curvas. Sim, faz. Algo parecido com isso. Como parece? Eu acho que este deveria ser um pouco mais fino do que o Matt. E nós temos aquelas pontas vazias dos canos. Então, se pressionarmos essa tampa de preenchimento, ela preencherá essas extremidades. Então, podemos fazer com todos aqueles El Cap. Temos alguma peça vazia? E este provavelmente para o acampamento. 6. Modelação do assento: Agora, vamos tentar criar recibo para minha escola. Eu não tenho uma preferência máxima por isso. Então, vou tentar fazer isso da maneira que eu acho que parece bom. Felizmente, temos algum tipo de referência ao lado, mas vou simplificar um pouco. Vamos ver no que vai dar. Então, vou selecionar este. Vou selecionar esse ponto. Talvez eu faça isso um pouco mais baixo. E pressionarei Shift S para finalizar a ferramenta do cursor para selecioná-la. Agora, vou adicionar um avião, então mude um avião. E eu vou para a vista de cima. Claro, nosso avião é muito grande, então vou entrar no modo Editar. Vou reduzi-lo para algo como louco provavelmente ou talvez até assim. Para que eu possa mover os dois no eixo y. E da vista lateral, podemos dar uma olhada e dar uma olhada e, pelo menos, ter uma melhor compreensão do que cometemos um erro. Vou desfazer essas seções e habilitar o raio-X. Então, agora, quando eu selecionar algo, vou selecionar os dois pontos. E se eu movê-lo para aqui, este aqui, eu seleciono os dois vértices, então eu vou desativar o raio-X agora mesmo. Esse é basicamente o tamanho do nosso assento. Vou pressionar o Controle R para fazer alguns leucócitos. E farei várias ofertas, talvez por algo assim. Vou selecionar todos e acho que talvez apenas esses pontos e os reduzirei. Novamente. Este deveria ser assim, provavelmente como Matt. Talvez um pouco mais largo. Se seus assentos esportivos são provavelmente um pouco mais estreitos, mas se não for, então deve ser branco. Acho que sim. Posso selecionar tudo pressionando a e extrudando para torná-lo mais espesso. Talvez algo como louco. E até agora os recibos parecem terríveis. Mas vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Então, podemos ir até aqui, adicionar uma superfície de subdivisão ou podemos pressionar a ferramenta de controle. E isso será adicionado automaticamente. E esse ITO instantaneamente parece melhor. Agora podemos ajustá-lo um pouco. Então, vou voltar ao modo de edição novamente. Talvez escala. Preciso ativar o modo X-Ray. Vou escalar um pouco disso. E talvez isso. Vamos para nossa visão de referência. Pegue esses. E eu vou, talvez eu vá para o modo objeto e vamos movê-lo para algum lugar aqui. Eu vou pegar os dois e vou movê-lo assim. É difícil ver pela minha referência. Então, selecionarei meu modo de objeto de referência e diminuirei um pouco a opacidade. Então, será mais fácil ver meu assento. E vou selecionar meu assento novamente. Eu entro no modo de edição e agora posso ajustá-lo um pouco mais. Então vá, assim, problema, assim. Podemos pegar os dois pontos e movê-los um pouco para baixo. Vamos ver como fica. Posso dizer filmes. E isso parece melhor. Isso parece muito bom. Acho que precisamos ajustar um pouco a parte inferior. Então, mesmo sem a referência, acho que precisamos avançar um pouco mais e mais. Provavelmente deve ficar bem. E podemos ter um pouco de ângulo aqui. E como isso parece agora? Acho que parece muito bom para um recibo. Claro, não precisamos que eu compartilhe esse movimento. E não precisamos dos dois espaços aqui. Então, vou para a seleção de faces, seleciono todas essas fases segurando Shift, e vou fazer palitos de pão e excluir rostos. Então agora esse C não tem nenhum rosto. Na parte inferior. Vou entrar no modo de seleção de borda, selecionar a borda inferior e dimensioná-la. Provavelmente não. Vou precisar de outro corte de laço. Então, Controle R. Vou adicionar outros cortes de loop em algum lugar aqui. E vou selecionar o de baixo e reduzirei um pouco a escala. Então eu acho que é ruim, parece melhor. E agora podemos criar os dois pontos, eu acho. Mas vamos fazer isso em outra lição. Então, vamos salvar um arquivo Control S e nos vemos na minha próxima lição. 7. Modelação de detalhes menores: Ok, então vamos tentar. Então, vamos modelar as duas partes acima da roda. Eu nem sei como chamamos isso em inglês, então vou chamá-los de ambas as partes. Acho que vou selecionar a parte da roda. Vou duplicá-lo, e vou modelar isso a partir da parte da roda. Acho que essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Então, vamos tentar isso. Vou selecionar a roda dianteira. Vou entrar no modo de seleção de rosto, e vou precisar dos rostos daqui também. Aqui. Então eu vou segurar Control e ele vai selecioná-lo assim. Vou segurar Shift and Control. E eu vou selecionar isso e vou pular para frente segurar Shift Control e selecionar isso e isso e isso. É uma maneira um pouco tediosa de fazer as coisas, mas acho que seleciono tudo. Certifique-se de selecionar todas as faces até o meio da roda e vamos tentar duplicá-la. Portanto, o Shift D está na seleção. Então, agora temos uma seleção separada. Vou entrar em uma vista lateral e pressionar G. O. Eu vou para a vista de objeto. Selecione somente isso, pressione G, e eu o moverei para cá. Então, vamos ver como fica. Parece, ok, isso não é ruim. Vamos para nossa visão de referência. E eu vou habilitar o raio-X. Vou selecionar as duas arestas. E eu não sei, se eu fizer a extrusão, vou apenas movê-lo. Vamos fazer a extrusão. Vamos criar novos rostos e ler demais. Estamos dizendo que com isso, eu vou fazer a extrusão. Então E, apenas algo parecido. Vou selecionar os dois e vou movê-los um pouco para trás. Como parece? Parece muito bom. Ambas as extremidades são um pouco anguladas, então vamos fazer isso. Então, vou selecionar isso. Vou entrar em uma vista frontal e vou olhar, apenas girá-la, algo assim. E vamos fazer algo parecido com essa parte. Vamos ver isso pela vista traseira. Então, se eu segurar Control e um, eu vou vê-lo por trás. E podemos girá-lo como gordura. Se selecionarmos tudo, acho que podemos dimensioná-lo no eixo x. Então, vamos tentar S e X para torná-lo um pouco mais amplo. E vamos verificar novamente como isso parece? Essa borda está muito próxima do centro. Vou selecioná-lo e pressionar duplo G, G e G. E vou movê-lo um pouco para aqui. Vou desativar o raio-x e vou dar uma olhada. Como isso parece? Eu vou, eu vou pular bem rápido para o modo objeto e vou ajustar a posição. Acho que vou subir um pouco desse jeito. Então, acho que podemos selecionar a maioria. Basta selecionar todos eles. Mas precisamos ser um raio-X porque, se não o fizermos, não poderemos selecioná-lo corretamente. E vamos ajustá-los um pouco. Mas isso deve ser bom. Se adicionarmos um pouco de subdivisão, deve ser suave. E isso funcionaria. Acho que isso funcionaria. Vou remover essa subdivisão agora mesmo. Adicionaremos uma subdivisão que se une às rodas e outros detalhes para tornar tudo mais suave. E vamos fazer a mesma coisa com essa roda. Então, vou selecionar a roda. Vou precisar selecionar rostos. Então, vou entrar no modo de seleção de rosto. E vamos fazer isso da maneira que fizemos antes de nós. Comece com eles. Isso, isso, e precisamos selecioná-lo até algum lugar aqui. Ok, então agora, agora sabemos o diâmetro e podemos pressionar shift e controlar selecionar ambos. Vamos para qualquer um dos lados. Controle de deslocamento selecione ambos. Ambos, ambos. Mude o controle para isso e isso e Deus **** isso. É tão entediante. Ótimo. Então, selecionamos todos aqueles Shift D, B, seleção separada. Nós temos outro, outro objeto, que é esse. Vamos para a vista lateral. Mova-o um pouco para cima. E eu vou escalá-lo no eixo y porque ele vai dentro das rodas. Então, S e Y tornam um pouco mais largo, algo como vermelho. E provavelmente precisamos dimensioná-lo no eixo x. Então S e x, algo assim. E vamos aplicar a escala. Portanto, controle um em escala. Então, da vista lateral, vamos ajustar um pouco. Vou entrar no modo de edição. Vou entrar no modo de seleção de borda. Vou selecionar a maioria, e vou movê-los um pouco para dentro, e vou mover os dois um pouco para fora. Vou movê-los para baixo, mas vou fazer a extrusão desses dois aqui. Talvez vamos sugerir isso um pouco, Vamos ajustar isso um pouco. Acho que podemos adicionar outro loop aqui com Controle R e movê-lo como, como gordura. Vamos ver como fica na bicicleta. Isso é muito bom. Podemos descer um pouco, se você quiser. Está um pouco mais longe, mais longe da roda, mas poderemos ajustá-lo um pouco mais tarde, se precisarmos. Mas não tenho certeza se precisamos. Eu acho que isso pode ser bom. Portanto, não se esqueça de salvar Arquivo e Salvar ou Control S. E vamos passar para outra licença. 8. Pedais de modelagem: Temos uma bicicleta muito boa pronta, mas faltam algumas coisas muito importantes. Ainda não temos batalhas. Então, vamos criar os dois. Para isso. Vamos selecionar isso irá pular para o modo de edição, selecionar um desses vértices, pressionar Shift S, e o cursor para selecioná-lo irá pular para o modo objeto. E aqui vou inserir uma nova forma. Então ela apertou Shift uma malha e vamos adicionar um cilindro. Este é um cilindro enorme. Vou desativar o modo de raio-x. Vou reduzi-lo e girá-lo no eixo y. Então RY e 90, ainda é muito grande para mim, então vou reduzir ainda mais. E algo assim deve funcionar. Vou aplicar escala porque dimensionamos tudo no modo objeto. Portanto, minha escala está muito errada, então Controle a, Controle a e escala. E agora é 111. Então, isso é muito bom. Vou pular para o modo de edição e o porco, o modo de seleção de rosto. Então, número três. E eu vou selecionar esse rosto. Eu não diria que é um pouco, então eu atalho ou algo assim eu acho e vou extrudi-lo do lado de fora. Então, algo assim. Acho que parece bom. Ok, agora vou selecionar algumas faces aqui, e vou extrudar os arcos para baixo para fazer a alça do pedal. Mas eu preciso adicionar outro corte de loop aqui. Porque se eu selecionar esses rostos, ambos muito largos, então eu preciso separar os dois um pouco. Então eu vou escolher isso e vou movê-lo. Então você provavelmente conhece esse atalho que é Control R. Confirme com o botão esquerdo do mouse. Clique em e, em seguida, você pode deslizá-lo e confirmá-lo novamente. Eu realmente não sei de quantos rostos eu preciso. Talvez algo assim seja suficiente. Vamos pular para essa vista lateral. Pressione E e faça a extrusão. Acho que vai funcionar. Algo parecido com isso. Sim, isso parece bom. Enquanto eu tiver isso selecionado, pressiono o cursor Shift S para selecioná-lo. E vou adicionar outra forma. Aqui. Vou adicioná-lo no modo de objeto Vim como um objeto separado. Então mude um pouco, vamos adicionar um avião. Já entraremos no modo de edição. Vou reduzi-lo no modo de edição, algo como Matt, G e X. Para movê-lo para o lado. Um pouco. Vou selecionar essa borda em G e X para torná-la um pouco mais retangular. E vou adicionar um laço cortado aqui no meio. Então, vou separar isso em duas partes. Então Controle R. E eu confirmarei. Vou pular para o modo de seleção de rosto, selecionar espaços baixos e inserirei os dois. Então eu examino e defino como uma fase. Mas se eu pressionar novamente, isso será inserido como peças individuais. Então, talvez algo como Pat. E eu vou deletar x e faces. Vou pular para o modo de seleção de vértice, e vou selecionar isso, e vou movê-lo no eixo x, não no y. Apenas algo assim. E vamos selecionar tudo por um e extrudado. Extrudado para cima. Pressionarei o número dois para, para ir para a seleção de borda e pressionarei o Controle V para chanfrar isso, algo assim. Talvez pudéssemos movê-lo um pouco no eixo x. Então g e x dois se conectaram assim. E G e Z um pouco baixos para torná-lo um pouco mais baixo. Mas, no geral, acho que é bom. Talvez seja um pouco grande demais. Olha. Vamos dar uma olhada desse ângulo. Vou conectar isso a isso. Então eu seleciono a pétala primeiro e depois essa alça. E eu vou. Pressione Control B e defina objetos pai. Então agora, quando eu seleciono isso, eu posso girá-lo e o pedal gira com o objeto também. Vou torná-lo um pouco angular, como no exemplo. Mas, por enquanto, acho que precisamos de outro, outro pedal. Eu acho que é um pouco grande demais, então vou reduzi-lo e pressionar Control a e aplicar a escala. Talvez esteja melhor agora e precisemos de outro. Então, vamos duplicar as linhas. Então Shift D, algo como louco e temos um separado e podemos girá-lo lá. Eixo Y. Então, nosso eixo z, sinto muito, z e um AD. E agora ele é girado para o outro lado. E agora eu preciso girá-lo no eixo y, RY 180 graus, e voltaríamos ao quinto lugar. Vamos girá-lo no eixo z. Um pequeno r, z um AD. Agora está bom. E vou selecionar este também, e vamos girá-lo na vista lateral para corresponder melhor à referência. Agora, vou selecionar as pétalas somente se selecionarmos as duas. Por exemplo, se eu girar, ele girará a partir daqui. Mas podemos mudar para origens individuais e trabalho medido. Então, se eu pressionar girar, agora nós giramos na cerveja, origens originais. E com base na referência, acho que podemos movê-los um pouco mais para baixo. Então, vou selecionar isso e isso. Então, selecionamos tudo e podemos movê-lo para aqui. Esses dois estão se sobrepondo. Por exemplo, isso e isso. Então eu acho que podemos juntá-los. Então Controle J. E para evitar sobreposições, vou pular para o modo de edição e pressionar M e mesclar por distância. E mal removeu 64 vértices que estavam sobrepostos. Então, limpamos um pouco a malha. E agora esta pétala, movendo-se para aqui e gire-a um pouco. Então, isso é muito bom. Temos as pétalas e agora precisamos desta ilha, até sabemos como chamá-la em inglês. Mas a corrente e a parte da bicicleta provavelmente são engrenagens, se for a palavra certa. Mas vamos fazer isso em um adolescente. Então, vamos salvar o arquivo e entrar nele. Outra lição. 9. Modelação de cadeia e engrenagens: Ok, agora vamos trabalhar com a corrente e ambas as engrenagens provavelmente precisamos dela nos centros. Então eu vou selecionar isso, vou pressionar Shift S cursor para selecioná-lo. E no modo objeto, adicionarei círculo. Vou girá-lo no eixo y 90 graus. Então, nosso y e 90, eu vou pular para o modo de edição e vou reduzi-lo. Algo assim para combinar com a referência. Algo assim deve funcionar. Vou pular para o modo objeto. Vou pressionar Shift D. E vou movê-lo para cá. No modo de edição. Novamente, vou reduzi-lo para algo assim. Mais uma vez, gostaria de combinar a referência. No modo objeto. Vou ajustar um pouco a posição. Mas isso deve ser bom. Vou selecionar esse que criamos. Vou pular para o modo de edição e para o modo de seleção de vértice. Vou selecionar basicamente os dois vértices. Ambos os vértices farão parte da cadeia. Então, vou duplicá-lo e pressionar P para separar a seleção. Então, agora não temos objetos diferentes aqui. Aqui está. E eu vou fazer o mesmo com este. Vou pular para o modo de edição e selecionarei os dois vértices. Pressionarei shift D, cancelei ação com o botão direito do mouse, pressionarei B e separarei a seleção. Então, agora eu tenho os dois novos objetos para facilitar o trabalho. Vou selecionar esse equipamento real e vou escondê-lo pressionando H. Então agora eu tenho apenas isso e farei o mesmo com isso. Pressione H para me esconder, e agora tenho apenas votos. Então eu vou pressionar isso, e eu vou pressionar isso, eu vou pressionar Control J para me juntar a ele. E agora temos um objeto. Se eu selecionar isso, ambos serão selecionados e eu entrarei no modo de edição. Eu vou selecionar este. E esse, eu preciso disso. E eu pressionarei F para preencher. Então, se eu pressionar F, a métrica juntará os dois. E eu vou fazer o mesmo com isso. E segurando Shift, pressionarei isso e pressionarei f n. Agora temos uma corrente. Vou pressionar Alt H para mostrar tudo e a vida selvagem tem tudo selecionado. Eu gostaria de movê-lo no eixo x para algum lugar aqui provavelmente. Então eu vou pressionar G e X para movê-lo, e eu vou movê-lo. Agora podemos selecionar isso e isso, e poderíamos preenchê-lo. Então eu vou selecionar isso, eu vou pular para o modo de edição, selecionar todos pressione F. Enquanto eu tiver tudo selecionado, eu vou inserir o rosto, apenas algo assim. Bebe isso. Preciso selecionar a base, então selecionarei ambas pressionando Alt e inserirei. Mas agora está inserindo fases individuais porque examinamos as pétalas. Então, vou pressionar novamente e agora está apenas inserindo a tese. E eu selecionei os dois. E faremos algo parecido que fizemos com os picos. Então, selecione e desmarque. Eu desmarquei metade dos rostos e vou excluí-los. Provavelmente não precisamos de tantos buracos. Poderíamos fazer isso na resolução mais baixa, mas isso funcionaria. Então, vou pular para o modo objeto. Vou selecionar isso. Vou pular para o modo de edição pressionando Tab como você sabe, e vou preenchê-lo. E agora temos a cadeia que é feita de vértices, que é muito, muito fina. E poderíamos fazer o mesmo que fizemos com a modelagem de bicicletas. Poderíamos convertê-lo em curva e poderíamos apenas o chanfro da curva. Essa seria uma boa opção. Mas vou mostrar outra maneira transformar essa malha minúscula nas maiores. Assim, poderíamos adicionar um modificador e um modificador de skin ruim. E isso adicionou uma grande habilidade, modifique-a e uma pele enorme para essa malha. Mas podemos diminuir a escala e simplesmente matá-lo. Você provavelmente acha que poderíamos pressionar S e dimensioná-lo, mas isso apenas dimensionaria tudo para dimensionar como modificador de pele. Em primeiro lugar, precisamos selecionar nosso objeto, entrar no modo de edição e selecionar todos e pressionar Control a para reduzir a escala. E agora você pode ajustar o tamanho como quiser. Eu posso torná-lo mais fino, você pode torná-lo mais grosso. Depende de você. E outra coisa que eu gostaria de extrudar um pouco os dois para torná-los mais grossos, porque ambos são finos como papel. Então, vou pular para o modo de edição, selecionar tudo e pressionar E para fazer a extrusão. Algo parecido com isso. E eu provavelmente precisarei, preciso mover um pouco de insights. Então g, x, algo assim. E eu vou fazer o mesmo com isso. Vou pressionar um, vou fazer a extrusão. Eu vou pular para o modo objeto G e X. Eu, o, mova-o para dentro. Então essa é uma bicicleta muito bonita. Passeios. É um poli muito baixo, mas vamos consertar isso mais tarde. E digamos que verifique também o Controle S. 10. Modelação do verso: Provavelmente sou a última coisa de modelagem que gostaríamos de fazer. Eu gostaria de adicionar essa string, que eu não sei como chamá-la em inglês. Isso é vingança. Acho que não sei, você já sabe modelar coisas assim. Você já fez todas as bicicletas. Então, adicionaremos vértices e faremos a extrusão deles. Eu não tenho uma referência para a vista superior disso, então pode ser um pouco complicado, mas eu olhei para algumas fotos e tenho uma ideia de como isso parece? É opcional. Você pode deixar a bicicleta como está. É uma bicicleta bonita, mas vou acrescentar esse detalhe extra porque posso gostar. Então eu vou, vou adicionar meu cursor aqui. Eu posso fazer isso pressionando Shift e pressionando o botão direito do mouse. Então, para aqui. E você já conhece o processo mesclado e Gilbert mescla nascimento único em uma única palavra. E aqui está meu nascimento de solteiro. Vou tirar isso da vista. Podemos entrar no modo de edição. Ele já está no modo de edição e verifique se você está no modo de seleção. Eu seleciono este extrudado para baixo e extruso para o lado. Eu posso selecionar isso, pressione Control V para chanfrar. Não funciona, então pressionamos V por causa de seus vértices e faremos a extrusão. Não precisamos de muitos pontos, então algo assim. E isso vai ser bom. Podemos modelar tudo em um objeto, então podemos simplesmente escolher qualquer vértice e pressionar shift D e movê-lo. Nós queremos isso. Então, provavelmente vou movê-lo para cá porque não vou ferver essa coisa. Eu não sei o que é. Então eu vou conectá-lo à malha base e eu vou fazer a extrusão aqui. Novamente, selecionarei essa tecla Shift D. Vou adicioná-la aqui. E eu vou fazer uma extrusão para baixo. E eu não vejo o que está acontecendo, mas eu vou extrusão até aqui. E podemos pressionar barra numerada, e isso isolará esse objeto. Agora podemos ver o que está acontecendo. E precisamos chanfrar isso. Então, Control V e V. Apenas algo parecido. E pressionarei a barra numerada novamente para pular para a vista frontal. Obviamente, podemos entrar no modo wireframe para vê-lo melhor, ou podemos habilitar a visualização de raio-x para ver melhor o que está acontecendo. Então, com base na referência , está crescendo assim. Mas eu não tenho certeza de onde ele está se conectando. Então, vou movê-lo de alguma forma aqui. E eu acho que isso vai funcionar bem. E isso é o que modelamos até agora. E agora precisamos movê-lo um pouco para o lado, então selecionaremos tudo enquanto eu estiver no modo de edição, e pressionarei G e X para movê-lo para o lado. Agora, selecionarei as duas coisas de parada e as moverei para ainda mais para o site. Então g e x, algo parecido. Preciso selecionar este n, preciso conectá-lo a essa parte do quadro das bicicletas. Então eu vou selecionar isso e vou movê-lo para aqui. E isso provavelmente é bom. E podemos adicionar um modificador de espelho. E vamos tentar fazer isso. Espelho. E agora temos a mesma coisa do outro lado. Vamos ativar o recorte e fazer a extrusão de ambos os vértices e conectar aqueles que precisamos fazer a extrusão. Ou então, olhe no eixo x. Precisamos extrudir esses vértices superiores, que também é o último. Então, vamos fazer a extrusão no eixo x. Eu preciso fazer a extrusão deste também. Então, e e x. Vamos conectá-los. Então eu vou pressionar Control R. E eu vou adicionar um aqui no meio. E eu vou fazer a extrusão no eixo y até aqui. Então e, y. E eu vou extrudi-lo até aqui. Algo parecido com isso. Este canto é muito nítido, então vou pressionar Control B e v2 armazená-lo um pouco. Vou conectar este a isso. Então E, x. Vamos fazer o mesmo com este E e X. E como isso parece? Acho que isso pode ser suficiente para esse quadro. Este não está conectado a isso. Então, vou entrar em uma vista lateral e movê-la um pouco. Podemos ir para a vista superior também e ajuste ou posição. Então, agora parece melhor. E vou pular para o modo objeto e acho que podemos convertê-lo em malha. Talvez Bruce possa sair do volante porque não é uma maneira muito inteligente de modelar a bicicleta com a maioria das coisas dentro do volante. Então, vou movê-lo para aqui. E tudo parece bem agora. Então, modo objeto, vamos para Object, Convert to curve. Você já conhece o processo e ajusta a profundidade do chanfro. Vou para a vista lateral para ver algumas referências para a profundidade. Mas eu acho que isso é bom. E vou desativar o raio-X para ver melhor. E isso é muito bom. Isso parece, isso parece bom. Vamos salvar o arquivo e pular para a próxima lição. 11. Acabamento da bicicleta: Então, já temos uma bicicleta tranquila e bonita. E eu acho que precisa alguns slides que apenas nos detalhes e terminaremos com uma bicicleta. Então, primeiro eles acham que precisamos melhorar as duas partes da roda porque isso não acontece, não parece bom agora. Acho que podemos selecionar os dois e podemos pressionar control e ir para o modo Editar primeiro, pressionar Control R para adicionar um corte de loop. Vamos adicionar um laço cortado no meio. Acho que vou deletar metade da sua tese. Então, vou selecionar isso, ir para o modo de raio-x e excluí-los. Eu faço isso porque gostaria de espelhar isso mais tarde. Ou eu posso espelhar isso. Agora, adicione modificador no espelho, espelho ou pelo objeto this. Então, agora, o que eu vou fazer ao lado, isso acontecerá no WebAsign. Então, vou adicionar mais dois cortes de loop aqui. Posso selecionar os dois cortes de loop e movê-los um pouco no eixo x. Eu posso selecionar esses espaços dentro de um corte de loop. E eu posso dimensioná-lo no eixo x. E talvez vamos avançar um pouco mais no eixo x. Então g, x, algo como Matt, eu quero que os dois raios estejam no meio disso. E agora vou pressionar Alt E e vou extrudar faces ao longo dos normais, algo assim. Agora, eu posso selecionar esse rosto. Eu posso inseri-lo um pouco. Eu posso fazer a extrusão. Eu posso inseri-lo ainda mais e extrudi-lo para algo assim. Talvez G e extra, algo assim. Então agora ele tem uma forma um pouco melhor. Se pressionarmos as folhas em movimento , terá algo parecido com isso. Acho que podemos mover isso para a outra roda. Eu vou esconder isso por enquanto, deveria, e eu vou movê-lo para cá. Podemos selecioná-los. Vá para a vista traseira. Não vou entrar nos modos de edição. Vou entrar no modo raio-x ou no modo wireframe. Vou selecionar os dois e vou movê-los para um lugar como este, sim, como um lugar melhor. E eu pressionarei Controle número um. E eu vou mover isso alguma forma aqui e perder um para algum lugar aqui. Vamos tentar consertar isso. Ok, então posso me gabar aqui. Mova os votos aqui. Espero selecionar os dois. Algo parecido com isso. Talvez não pudéssemos torná-los um pouco mais largos e mais largos dois. Agora podemos ver mais detalhes e acho que remédios, remédios melhores. Ok, então consertamos essas peças. O que mais precisamos fazer? Acho que podemos adicionar alças ao guidão. Para fazer isso, precisamos converter as duas curvas em uma medida. Assim, podemos converter não apenas a malha nas curvas, mas as curvas na malha. Isso também funciona. E agora, se eu entrar no modo de edição, tenho uma malha. Então, para ambos os guidões, eu preciso adicionar outro corte de laço de alguma forma aqui. Eu gostaria que fosse direto. Então, adicionarei esse corte de loop aqui e o moverei no eixo x. De alguma forma aqui. Vou selecionar esses rostos. Então eu vou para o modo de seleção de rosto, e eu vou extrudi-los ao longo dos normais. Então o Alt E tornará essa parte um pouco mais grossa e acho que vou adicionar outro corte de loop. Então Control R. Bem aqui. Selecionarei essas faces e pressionarei Alt E, extrudirei faces longas normais e farei a extrusão das duas ainda mais. Então, algo assim. Mas acho que essa alça pode ser um pouco mais larga. Então, vou selecionar esse loop e tentarei movê-lo para o lado. Então G e X. E eles acham que deveria ser algo assim. Agora temos aqueles rostos internos, que estão em ziguezague. Podemos selecioná-los selecionando a primeira base e ao selecionar a última base e segurando as teclas Shift e Control e EDA screencast. Então você pode ver o que estou fazendo. Então, sim, vou entrar no modo wireframe. Eu posso excluir esses rostos e eu posso selecionar esse loop e apenas preenchê-lo com F. Então isso parece muito bom. Eu gostaria de fazer o mesmo do outro lado, então vou entrar no modo wireframe e extreme. Excluirei esses rostos e adicionarei um modificador de espelho. Então agora eu tenho a mesma coisa em ambos os lados. Podemos sombrear suavemente e ver como fica. Parece um pouco angular ainda. Voltarei ao navio plano e adicionarei um modificador de superfície de subdivisão. Então, a partir do assento de modelagem, você sabe que podemos adicionar serviço de divisão clicando aqui ou podemos pressionar controle para controlar, controlar dois. E esses dois não são um teclado numérico para seus dois acima de uma letra W no teclado. Então agora temos uma geometria de movimento de cintura e podemos sombrear. É um pouco. Podemos adicionar um corte de laço aqui para tornar esse ângulo um pouco mais difícil. Então, controle R e podemos movê-lo para aqui. Isso é muito bom, eu acho. Mas podemos pressionar Control R e movê-lo para aqui para torná-lo também um pouco, um pouco mais difícil. E isso parece muito bom. Para RBIS. Nós, lençóis, mover deve ser suficiente. Para esta parte. Apenas um tom suave. Pois vamos, vamos, precisamos adicionar mais subdivisão porque veremos esses ângulos mesmo se sombrearmos suavemente. Ferramenta tão pontual. E isso está parecendo bom agora. Esses raios acham que são muito finos. Então, precisamos torná-los mais grossos. Vou torná-los ponto zero zero pois o FEC fará o mesmo com isso. Então vou dobrar a espessura. Vamos sombrear que moveu este e este aqui. Vamos adicionar mais geometria a essa empunhadura. Tão controlado dois e sombra suave. Parece aqui, controlado dois e sombra suave. Ferramenta de controle e sombreado suave. Vamos sombrear pétalas lisas. Este para você, temos mais coisas que podemos sombrear suavemente. Ambos os raios. Seria ótimo se eles fossem muito suaves. Bolsa, Shade Smooth. E esse aqui. Então é basicamente isso. Acho que nossa bicicleta está acabada. Não tenho certeza sobre esse. Sim, acho que gostaria mudar um pouco essa parte, então vou ter uma visão lateral. Então, vou excluir linhas, excluir vértices. Vou mover isso um pouco para baixo até aqui, e pressionarei Shift D para duplicar, ser dois separados. E estes são meus novos vértices C. Não são vértices. Começamos a curva. E se eu entrar na vista lateral, posso fazer a extrusão. Eu posso. E eu fiz uma curva separada, o que não vai ser ruim. Será um pouco mais fino e metálico, então ficará um pouco melhor. Eu penso assim. Espero que você entenda isso. Nesta parte, eu fiz o mesmo que fizemos com os vértices. Dupliquei essa parte, separada no modo objeto. Eu selecionei isso, essa coisa e eu basicamente extrudei e uma nova geometria que eu fiz fin up porque eu realmente que eu fiz fin up porque eu realmente não posso fazer parte dessa geometria terminada. Então eu precisava criar uma nova, não geometria, é uma curva. Acho que nossa bicicleta está pronta e modelamos com bicicleta. Eu disse que a nomeação é importante e estraguei tudo completamente. Eu adicionei tudo na pasta de referência, o que é terrível. Então, vou criar uma nova coleção que vou nomear como referência. Porque é mais fácil. E temos apenas uma, a imagem de referência. Vou colocar isso em referência e vou renomear isso para uma bicicleta. E todas essas partes são parte das bicicletas. Assim, podemos desativar a referência agora mesmo. Não vamos ver isso. E se quisermos desativar a bicicleta em algum momento, podemos desativá-la como morcegos. E uma coisa que eu gostaria selecionar tudo pressionando shift, eu gostaria de selecionar este último e pressionar Control P e colocar bear no objeto. Agora você vê essas linhas pontilhadas ao nascer. E isso significa que todas as partes da bicicleta eu criei para esse objeto. E se eu mover esse objeto todos os modos de bicicleta completamente. A única coisa quando eu criei essa pétala sai de um lugar e não sei por quê. Então, vou tentar escalá-lo em menos um. E eu vou movê-lo no lugar certo. Tipo, eu sei por que ele dispara, mas nós consertamos isso, então não há problema com isso. E agora, se eu selecionar isso e me mover, tudo se moverá. Então, eu posso girar isso porque precisaremos girá-lo um pouco mais tarde. Então isso é legal. 12. Modelação do ambiente: Então, agora, quando temos bicicleta, podemos criar um ambiente em torno dela para criar uma imagem bonita dela. E eu gostaria de fazer uma cena em que sua bicicleta está em algum tipo de ponte e bainite. Então, vou entrar em uma vista de cima e vou começar a modelar a ponte. Então, vou adicionar um avião e vou para o modo de edição e aumentarei a escala. Algo parecido com isso. Eu acho que sim, então vamos refazer isso. Portanto, o Controle Z neste cursor não está no centro da cena, então eu gostaria de movê-lo para o centro. Então, pressionarei Shift S e cursor para a origem mundial. A origem mundial é onde este x e y, X está se cruzando e o eixo z, é claro, coordenadas 000. Então essa é a origem mundial. E se eu pressionar o número sete e adicionar no plano, ele aparecerá no centro da nossa cena. Então, vou para o modo Editar. Eu vou escalar isso. Algo assim deve funcionar. Acho que é bom o suficiente para a ponte. E eu vou escalar ainda mais no eixo y. Só algo parecido. Ou talvez pudéssemos torná-lo um pouco mais amplo. Então, S e X ainda mais. Eu não sei, vamos ver se algo 14k, seremos capazes de mudar com isso. Não é tão difícil de fazer. Então eu vou criar outro avião e isso vai ficar ao lado de uma ponte. Então G e X, vou para o modo de edição e vou escalá-lo. Vou apenas reduzir um pouco. Vou entrar no modo objeto e vou movê-lo um pouco para o lado ainda mais. E no modo de edição, vou dimensioná-lo no eixo y. Então, S e por quê? Eu gostaria de criar algum tipo de bloco a partir do qual teremos no lado da cerca da ponte. Então, esses blocos, eu não tenho certeza de quanto tempo eles devem ter, mas vamos tentar extrudá-los. Então, vamos pressionar E e tentar algo assim. E eu vou pressionar o número sete. Eu vou segurar Shift e pressionar o botão direito do mouse onde as aberturas devem estar. Número sete. E vou adicionar outro avião. No modo de edição. Eu vou reduzir a escala. E se você estiver dimensionando objetos no modo objeto, certifique-se de aplicar a escala posteriormente. E no modo objeto, vou movê-lo para o lado deste bloco. E no modo de edição, vou fazer a extrusão. Acho que pode ser um pouco para caber. Desta vez, vou dimensioná-lo ou no modo objeto porque a origem do meu objeto está na parte inferior. Então, se eu dimensioná-lo, ele será dimensionado assim. Isso aconteceu porque criamos essa coisa do avião. Então eu vou movê-lo para o lado disso e vou selecionar a face superior. Rosto, modo de seleção e G e Z. Estou pensando louco. Agora eu acho que é bom. Talvez um pouco. Algo como Matt, vou duplicar esse rosto, então Shift D, mas não vou separá-lo. Isso vai ser o topo dessa coisa. E eu vou aumentar um pouco. Vou fazer a extrusão um pouco. E vou fazer a extrusão ainda mais e escalar essa parte. Então, nós temos esse tipo de, eu não sei como chamá-lo. Mas a grande coisa, porque duplicamos esse rosto e criamos a partir desse rosto. Eu posso pressionar L. E o lote dirá, se eu gostaria de mudar a escala ou algo assim. Para que eu possa selecionar apenas essa parte pressionando L e ruim, selecione as partes soltas. E essas partes estão soltas, uma da outra. E esse é o mesmo objeto. Acho que preciso torná-lo um pouco menor, G e Z. Vamos movê-lo um pouco para baixo. E isso parece muito, muito bom. Acho que sim. Agora vou olhar para isso de lado e gostaria de criar três barras que vão a partir disso horizontalmente. Então, vou adicionar um corte de laço. Então Control R. E o primeiro bar vai estar em algum lugar aqui. Preciso criar uma nova fase aqui, então pressionarei o Controle B para criar um nível de chanfro. E agora, se eu quiser selecionar essa face e extrudá-la, posso simplesmente selecioná-la e extrudar. Eu farei isso mais duas vezes. Um em algum lugar aqui, e então eu tenho um próximo ao fundo. Então, o controle está de alguma forma aqui, se desdobre, seja algo assim. E o controle está em algum lugar aqui. Controle B, algo parecido. Eu gostaria de deixar a voz não tão grossa. Eu gostaria de torná-los um pouco menores. Então, vou inserir os dois espaços. E se eu pressionar I, posso inseri-lo. Se por algum motivo não inserir para você como pontos individuais. Mas deve ser tentado expressar eu novamente, mas deve ser inserido como pontos individuais. E enquanto os selecionados, farei a extrusão dos dois. Apenas extrude os dois até aqui. Então eu vou pressionar E e eu vou fazer a extrusão, algo assim. Posso entrar na vista lateral e ser mais preciso agora, posso pressionar G e Y e extrudir ainda aqui, algo como louco. Então, parece que está tudo bem. Vou entrar em uma vista superior e acho que esse cursor está no espaço certo. Podemos movê-lo um pouco para o lado. E eu gostaria de criar outra barra que passe por todas as coisas que criamos. Assim, podemos criá-lo de muitas maneiras diferentes. Mas acho que desta vez seria mais fácil adicionar apenas um pequeno cilindro. Então eu vou pressionar Shift uma malha e um cilindro. É um cilindro enorme e podemos expandir isso e ajustá-lo. Se você não vir isso, exclua a cabeça do cilindro novamente, não toque em nenhum outro lugar. E você encontrará essa coisa porque se eu tocar em qualquer lugar, essa caixa não aparecerá mais. Então eu preciso excluí-lo, mudar um e outro cilindro e o local terá esse menu. Portanto, não precisamos de mais dois vértices. Isso é muita geometria para esse tipo de coisa pequena. Acho que algo como cinco ou seis será mais do que suficiente. E eu não preciso desse raio enorme. Obviamente, podemos ajustar o raio pela escala e pela profundidade. Além disso. Podemos ajustá-lo dimensionando. Apareceu na posição estranha. Mas no modo objeto, vou movê-lo G e Z. Vou movê-lo para baixo. E eu acho que é muito longo. Então eu vou pular para o modo de edição bem rápido, selecionar tudo pressionando a e eu vou escalá-lo no eixo z, então S e Z. E agora vou tentar movê-lo para baixo G e Z, apenas algo assim. Vamos ver como fica. Parece muito bom, eu acho. Agora podemos selecioná-lo. Podemos pular para a guia Modificadores e adicionar um modificador de matriz. E o que o modificador de matriz faz, ele classifica mais instâncias de objetos. Por exemplo, se eu mover a conta, ela criará muitos dos dois cilindros. E está indo no eixo x, o que não precisamos. E você pode ver que podemos ajustar isso aqui. Nós podemos nos ajustar. Então, vou mudar o eixo x para 0, e preciso de mais ou mais dessas coisas no eixo y. Então, aumentarei o eixo y e ajustarei a distância entre essas barras ajustando o eixo y. E Ben, vou ajustar a contagem tanto quanto for necessário alterando a recontagem basicamente. E acho que preciso de 23 desta vez. Há poucos bons hábitos, silêncio. Ok. Na verdade, contamos e só um pouquinho isso e podemos mudar isso para 22 se você quiser torná-lo um pouco diferente, tudo bem. Então agora vou aplicar esse modificador porque eu gostaria de juntar tudo em um objeto e Ben ter um modificador de matriz para toda essa cerca. Então, basta clicar aqui e Aplicar. E agora temos tudo isso como um único objeto e arcos. Então, selecionarei tudo e selecionarei esse bloco inferior como a última coisa. E eu vou pressionar Control J ou Control J nada Shift G. E isso agora é um objeto. E novamente, eu posso adicionar um modificador de matriz, alterar x para 0 e ajustar o Y. E Y provavelmente será 11 é um pouco demais. Temos uma lacuna. Então, segurando o shift, vou ajustá-lo um pouco. Então 0,98, é perfeito para mim. E eu posso fazer quantos eu quiser cotovelos. Mas eu não preciso de muito. Talvez algo como um pequeno minuto demais. 55, nem 50 serão suficientes. Eu só preciso mover isso para a parte frontal. Então eu vou pressionar G e Y e movê-lo para aqui e talvez aumentar a contagem um pouco. Eu gostaria de ter essa cerca também em ambos os lados de uma ponte. Então, vou adicionar, vou apenas adicionar um modificador de espelho. Enquanto meu Milgram, milgram Mirror, Mirror mirror moo, moo, moo RAM. Aqui está meu modificador de espelho. Objeto espelho. Eu posso espelhar o avião porque está no centro. E agora eu tenho isso nos dois lados da ponte. E isso parece muito bom para o meio ambiente. Precisamos modelar mais uma coisa, e provavelmente será isso. Novamente, vou ajustar isso de forma mais grosseira. Então, o Shift S corps é uma origem mundial. E agora vamos modelar a lâmpada, que estará em algum lugar aqui. E para modelar isso, vou para a vista superior, pressiono Shift a e adiciono um círculo. Círculo com justo a dois vértices. É bastante. Então, vou reduzir isso pela metade, apenas algo como 16. Posso ajustar o raio, mas posso ajustar isso alterando a escala. É ainda mais fácil para mim. Então, pressionarei G e X para movê-lo para o lado. Algo parecido com isso. Acho que pode ser um pouco grande demais para a base do cordeiro. Então, vou entrar no modo de edição. Selecione, Selecionar tudo e eu posso reduzi-lo. Então isso provavelmente é bom. E podemos tentar fazer uma extrusão um pouco no medalhão, no eixo z, algo assim. Ainda é uma lâmpada enorme. Eu posso selecionar tudo e reduzi-lo. Mas se eu estiver dimensionando no modo de edição, ele será dimensionado para o meio, que não é perfeito. Mas se o dimensionarmos no modo objeto, ele será dimensionado com base nesse ponto de origem. Então, ele fica no chão. Para que eu possa escalar para cima e para baixo. Então, vou reduzir um pouco. Mas agora minha balança está desligada, então eu preciso pressionar Control a e aplicar a escala. E agora a escala é 111, o que é perfeitamente bom. Então, vou selecionar os dois vértices superiores, G e Z. Vou movê-los um pouco até algo como a altura das bicicletas. Mova-os um pouco mais para cima. E agora vou extrudir um pouco, não muito. Então, vou trancá-lo em ocupado. Vou reduzi-la e vou fazer a extrusão no eixo z ainda mais. Só algo parecido. G e Z me ainda mais. Eu gostaria de fazer o resto da lâmpada criando a curva. Seria mais fácil fazer isso da curva, como fizemos com a bicicleta. Então, pressionarei o cursor Shift S para selecioná-lo. E agora o cursor apareceu no centro disso. Eu vou pular para o modo objeto, pressionar Shift a. E o processo podemos adicionar a malha única vértice em palavras simples. Eu vou entrar nessa vista frontal pelo número um. E no modo de edição, eu posso criar uma extrusão. Mas se eu vou fazer a extrusão agora, não funciona porque estou no modo de seleção de borda. Se eu clicar no modo de seleção de vértice e trabalhar agora, farei a extrusão um pouco para cima e farei a extrusão no eixo x. Algo assim para sentar. Na imagem final, essa lâmpada não ficará visível. Talvez seja visível em algum tipo de renderizador diferente para o Instagram, cuja imagem não é muito ampla e tem mais espaço no topo. Veremos, mas vou modelar a terra adequadamente, então não quero ter problemas no futuro. Além disso, é um bom exercício de se fazer. Podemos chanfrar isso. Então, controle B e pressione V para modelar vértices. Antes será o suficiente. Você pode ajustar ambos rolando a roda do mouse. Você já sabe disso. Então eu acho que isso parece bom. E você sabe, Objetos se convertem em curva. Vamos pular para a curva. E vamos ajustar o deslocamento. E por que isso não funciona. Oh, isso é errado funciona. Que precisamos ajustar a profundidade do chanfro. E você pode ver que temos um número diferente de geometria do serviço vista. Podemos ajustar o número de geometria alterando essa parte de resolução. Então eu acho que a resolução em seis combina com a geometria da arte do escritório. Mas isso realmente não importa. Isso, não será visível. E eu não quero que isso seja tão largo quanto este. Eu gostaria de torná-lo um pouco menor na parte superior. E para este, posso selecionar os dois e pressionar F para preencher. E, novamente, vou selecionar isso, entrar no modo de edição, selecionar esse deslocamento como cursor para selecioná-lo. E faremos uma oferta lâmpadas. Então, para fazer isso, adicionarei uma esfera UV. Posso pressionar o número um e entrar no modo de edição. Vou entrar no modo wireframe e alternar o raio-x. Vou precisar apenas do topo de tudo isso indo para o modo de seleção de rosto, apenas o topo. Então, vou deletar tudo na parte inferior. Então, x e exclua faces. E agora eu gostaria de selecionar metade disso. Vamos ver no que vai dar. Eu seleciono um pouco demais. Então, vou tentar ser mais preciso, Sra. Time. Sim. Agora, eu consegui com isso e vou mover isso um pouco no site. Então g, x, algo assim. Agora, vou entrar rapidamente no modo de seleção de borda, selecionar as bordas na parte inferior. Então eu posso segurar Alt e selecionar o loop. E ele selecionará todo o loop. Pressione F para preencher. Nosso pressionará I para inserir e pressionarei E para extrudá-lo. Então, extrudido um pouco. E talvez eu pule para o modo de seleção de rosto, selecione isso e pressione Alt E, faça a extrusão de faces em normais. Um pouco, só para adicionar um pouco de sombra a esta lâmpada. E no modo invadido, posso selecionar tudo e reduzi-lo. Então, botão G e Z Mais para substituir um pouco melhor. Agora temos a origem mais baixa que a lâmpada. Não vamos animá-lo. Portanto, não importa muito. Mas se você quiser animar algo, girar ou algo assim, isso causaria alguns problemas. Então, fique atento a isso. Agora, quando estamos ampliando, escalando neste ponto. Então, mas se você quiser movê-lo, você pode ir para Opções. Afeta somente. Opções, afetam apenas as origens. E você pode pressionar G e movê-lo para um lugar onde você quer que eles estejam. Não se esqueça de desativar esses sargentos quando você voltar a trabalhar e movê-lo para algo como louco. Então agora temos a lâmpada, que ainda é um pouco grande. E o mal parece muito bom, eu acho que agora. Eu gosto disso. Sim, eu realmente gosto disso. E eu gostaria de juntar essas coisas em uma agora, porque podemos circular, temos um plano que é, vamos renomear as rodadas. Esse plano é a ponte e esses vértices são a curva que temos. E isso é o vSphere. Eu gostaria de me juntar a tudo. Então, eu gostaria de selecionar isso, isso e isso. E eu gostaria de selecionar isso finalmente porque então teremos esse ponto de origem na parte inferior. E se quisermos aumentar ou diminuir essa lâmpada, ela permanecerá no chão. Mas como temos esse objeto como uma curva, ele não vai se juntar a esses objetos. Vamos tentar, mas não vai funcionar. Então Controle J. E você pode ver que este é o único objeto e este é um separado. Então, precisamos convertê-lo para a malha. E essa é a malha agora. E podemos finalmente selecionar isso e pressionar Control J. E agora temos o único objeto que podemos sombrear e suavizar. E talvez possamos adicioná-lo ao outro lado de uma ponte. Então, o espelho e o espelho pelo chão. E isso está perfeitamente bem. Acho que terminamos de modelar. Talvez nas outras etapas precisemos mudar alguma coisa nos modelos, mas acho que o modelo está bonito. Então, nas próximas lições, adicionaremos cores e materiais e começaremos a iluminar a cena. Portanto, não se esqueça de salvar o controle S. 13. Materiais simples: Considerando tantas maneiras de adicionar cores para serem vistas, vou passar por três maneiras diferentes adicionar materiais e cores para serem vistos. Em primeiro lugar, para adicionar algumas cores à cena, precisamos pular para esse modo de sombreamento da janela de visualização. Como você pode ver agora, tudo é branco. Não tem nenhuma cor. Mas antes disso, vamos pular para as configurações de renderização e adicionar florescimento de oclusão de ambiente e reflexos no espaço da tela. Então, isso adicionará as duas molas para serem EV. Então, talvez vamos começar com a bicicleta e adicionar a cor à base da bicicleta. Cores triádicas. Podemos ir a essa barra, que são propriedades do material. E podemos pressionar este botão Plus na renovação. E isso criará o material. Podemos renomeá-lo para comprar uma base, por exemplo, será a cor dessa peça, e essa será basicamente a cor de uma bicicleta. E você pode escolher a cor que quiser. Vou fazer um pouco de azulado, algo parecido. Veremos que poderemos mudar isso sempre que quisermos. Não se estresse muito com isso. Podemos alterar mais configurações aqui. Eu gostaria de aumentar a coisa metálica aqui porque essa parte é pintada de metal e talvez metálica em 0,6, algo assim para a rugosidade, 0,5 não deveria funcionar. Bom. Vou selecionar isso e gostaria manter a mesma cor que este. Então, eu não preciso criar novos. Eu posso simplesmente entrar neste menu e selecionar a cor que eu já tenho. Então eu posso selecionar isso e posso fazer o mesmo para isso. Mas se você tiver muitas coisas nas quais gostaria de adicionar sua cor. Eu não tenho isso, mas gostaria de mostrar que preciso adicionar a mesma cor aqui e aqui. Assim, você pode selecionar ambas as strings e você pode selecionar a última coisa, o último objeto, que tem essa cor e pressionar Control L. E você pode vincular para obter detalhes do objeto ativo. E o objeto ativo é esse que está em amarelo. Onde estão esses objetos? Na laranja e há uma na amarela. O amarelo é um nós, que selecionamos o último. Portanto, ele vinculará as propriedades desses objetos. Então, Control L. E podemos vincular dados de objetos, coleções de dados de animação. Muitas coisas, mas precisamos vincular materiais. E se pressionarmos isso, ele adicionará materiais a partir disso, do ato de objetos. Isso é muito útil se você quiser adicionar materiais para levar a muitos objetos. Porque para selecionar e escolher o material a partir disso, é meio que um monte de trabalho. Agora temos isso e acho que podemos começar criar uma aparência mais metálica para a maioria das peças, que será algo como a aparência do Chrome. Então, vamos criar um novo nome de metal. Essa será a cor dos raios e provavelmente dessa parte. Então, veremos. Portanto, o metal e a cor da base são brancos, é muito bom. Podemos aumentar muito a aparência metálica para ele e podemos reduzir a rugosidade. Então, se vamos reduzir, será muito brilhante e metálico. Vou aumentar a rugosidade um pouquinho, 0.10.2, algo assim. Vai ficar melhor. Então vou adicionar a mesma coisa, dois raios, então metal e para ambos os livros. Metal. Onde mais precisamos do meio? Acho que precisamos do metal aqui. E por isso vamos nos separar. E por isso vamos nos separar. Adicionaremos um material diferente para os dois guidões, mas, por enquanto, vamos continuar assim. Acho que o metal vai estar nessa parte e nessa parte. Então, farei isso dessa maneira, mas mostro que você controla os materiais do L link. Precisaremos adicionar o metal em ambas as partes, onde vou apenas adicionar o metal a todas elas. Da roda e depois adicionaremos a gravata e os materiais nas partes do pneu. Então eu vou fazer o mesmo aqui, metal. Então, eu não tenho certeza sobre isso. Vou fazê-los em cores diferentes, talvez algo como branco. E aqui deve ter uma base de material de bicicleta. Até agora parece, está parecendo bom. É muito brilhante nas costas. Assim, podemos criar o material para os pneus e isso será material preto. Primeiro de tudo, precisamos criar o material para os pneus. Então, vou chamar essa borracha, algo parecido. E a cor base, claro, será preta, mas não vou adicionar a perna inteira, talvez uma cor cinza muito escura. E a rugosidade, é claro, vai ser muito difícil. Não vai ficar brilhante. E vamos ver como fica. Então, vou selecionar a peça onde quer que o pneu esteja. Então, aqui vou segurar Shift e Alt para selecionar esse loop e esse loop e isso, e isso, e não está selecionando como eu queria. Então isso, isso e isso, e isso, e precisamos selecionar o material que queremos adicionar. E podemos atribuir objetos, podemos ter mais de um material. Só precisamos atribuí-lo a objetos. Eu atribuo o material de borracha aqui onde deveria estar, o material metálico. É muito difícil selecionar com o modificador de subdivisão, então vou desmarcá-lo e selecionar os dois. Ambos deveriam ser os pneus. Acho que sim. Selecionarei borracha e atribuirei e selecionarei as duas partes. E isso deveria ser metal. E aqui deve ser metal dois e atribuir. Vejo que essa parte também deve ser as peças de borracha. Então atribua. E aqui está um pequeno loop que é meio complicado de selecionar. É meio complicado. Sim, eu entendi. Então, vamos atribuir a borracha, vamos reatribuir a subdivisão. Então eu vou pressionar isso e a subdivisão está ativada. Vamos fazer o mesmo com outra roda. Ou se você não quiser fazer isso, você pode duplicar isso. Vamos adicioná-lo a esta parte e a esta, e você pode excluir essa roda, mas eu vou fazer isso dessa maneira. Novamente, vou desativar a subdivisão nisso, será mais fácil para mim ver o que está acontecendo. Preciso selecionar a maioria e os arcos, e atribuirei o novo material. Eu só tenho um foi para o seu papel nisso. Então eu posso adicionar este botão de adição e eu posso atribuir a borracha e apenas pressionar Atribuir. Ok, então eu preciso selecionar isso e isso também, isso será executado pelo para atribuir. E sim, isso parece bom. Vamos reativar a subdivisão para recebimento. Acho que podemos usar o mesmo material que criamos para os pneus. Não acho que seja ruim, é diferente dos pneus. Então, vou usar esse material, o mesmo material, mas você pode criar um novo, se quiser. E vou adicionar materiais de aposentadoria a essas alças. Vou entrar nessa seleção e no modo de seleção de rosto. Vou selecionar tudo aqui. Verifique se você está no modo de raio-X para selecionar tudo. Vamos tentar isso de novo. Se você quiser se concentrar em algumas partes, você pode pressionar ponto final no teclado numérico e ele saltará para a visualização que você selecionou. Ótimo, então vamos adicionar um novo material e o material de borracha, e não se esqueça de atribuir. Então essa coisa é espelhada. Isso, adicione-o aos dois detalhes e vamos adicionar a cor a essa coisa, que eu não sei como nomear. Então, vamos criar novos. Eu vou fazer também cinza escuro, mas este aqui, eu vou fazer realmente metálico para torná-lo brilhante. Rugosidade, talvez menos rugosidade. Vou deixá-lo brilhante, mas talvez não seja ruim, escuro, talvez um pouco mais cinza. E vamos ver como fica. Parece muito bom. E vou adicionar o mesmo material à parte dessa parte dos pedais. Então, Material, primeiro, vou renomeá-lo para dark metal. Parece estilo musical, mas, você sabe, e eu adicionarei um material de borracha a uma pétala. Pétalas aplásticas. Não é borracha, mas acho que vai funcionar em nossa cena. Podemos criar um novo material que seja mais plástico procurando as pétalas, mas não acho que precisemos disso. E a corrente, a corrente será a mesma que o levantamento de metal escuro. Algo parecido com isso. Deve ser bom. E adicionamos todos os materiais à bicicleta. Podemos salvar a cena. E eu vou te mostrar um tipo diferente de maneiras de adicionar materiais nas próximas lições. 14. Materiais de PBR: Então, agora, quando adicionamos os materiais à bicicleta, podemos mudar para o meio ambiente. E eu vou te mostrar métodos diferentes, como você pode adicionar materiais ou texturas aos seus objetos. Se você quiser, você pode continuar a adicionar materiais simples, como fizemos com a bicicleta, ao meio ambiente e o mal ficará totalmente bem. Mas vou mostrar métodos um pouco diferentes para esta área, para este bloco, eu gostaria de adicionar um material concreto. Na minha opinião, um dos melhores sites de materiais, que é gratuito é o ambiance CG. Tem muitos materiais e eles são muito bons. Então, usaremos este site para obter nosso material concreto. Além disso, eu recomendaria poli haven. Ele também tem texturas e modelos de resolução HDR que são totalmente gratuitos. Portanto, não tem muito, mas tem bastante. E o terceiro, que eu recomendaria é o polígono. É um ótimo site para texturas e não sei quantos modelos em cada DRIs e pincéis temos, mas usei para texturas e temos toneladas de votos. Mas eles não têm tantos materiais gratuitos. Não é muito. Apenas duas páginas. Mas se você estiver disposto a pagar aos veterinários, provavelmente o melhor site para obter materiais, materiais premium. Você pode escolher. Aquele que você gosta, você pode festivais. E então eu vou pular para a NBN CG, e eu preciso de um concreto. Então, aqui você pode ver as categorias de onde você pode escolher. Vou procurar por concreto. E eles me dão muitas opções. Voce aqueles com a letra S, os materiais do pintor de substâncias. Então isso não funcionará para o Blender, mas funcionaria. Vou mostrar na minha próxima etapa como adicionar esses tipos de materiais. Mas nessa etapa não funcionaria. Então escolha, esses são os que você gosta para o nosso modelo. Acho que isso pode funcionar, então eu posso clicar nele e fazer o download. Portanto, há muitas opções. Temos materiais em diferentes resoluções de um K a oito K. E quando eu era iniciante, sempre optei pela resolução mais alta e pela melhor, pela melhor qualidade. Mas, conforme avançado, entendi que você precisa ser conservador sobre isso, porque se você adicionar materiais de resolução muito alta, isso diminuirá muito o seu projeto. Neste caso, eu vou usar, eu não sei, talvez para k ou dois k. Depende se você tem um computador mais lento diria, use to k, eu vou escolher quatro materiais chave. Então, vou baixar isso. Vou colocá-lo na pasta onde meu projeto está. É, é adicionado ao Ventura. No Windows, você pode simplesmente clicar em extraído ou você pode usar quando NRA, este programa, não é gratuito, mas se você não ativá-lo, ele ainda permite que você, Devido a usá-lo. É um ótimo programa, mas vou extraí-lo assim e extraí-lo. Posso ver que testei muitos materiais e coisas. Então ele abre assim para nós e tem mapas diferentes para o nosso material. Eu vou mostrar para você no liquidificador e então será mais fácil para você entender o que está acontecendo. Então, vamos voltar para o Blender. E eu selecionei meu objeto no qual eu gostaria de adicionar meu material. Vou criar um novo material como um espaço reservado, que será algo como uma cor muito aleatória, que mudaremos um pouco mais tarde. E eu vou para o modo de edição e vou selecionar este cubo que tivermos. Então, no entanto, um churrasco e pressione L, Novamente, L. E isso nos permite selecionar o link para objetos porque criamos este cubo como um objeto. E quando adicionamos um objeto separado no modo de edição como essa cerca. Assim, podemos selecionar objetos vinculados. Por exemplo, podemos selecionar ambos um por um. Podemos selecionar isso. Este é um objeto separado, mas eu preciso desse cubo. Será mais fácil ver se vou desativar o serviço do modo de raio-x, precisamos de um novo material para isso e eu o atribuirei. E agora temos esse material e isso vai ser concreto. Vou expandir essa linha do tempo e não vamos animar nada aqui. Então, vou mudar a linha do tempo para o editor de sombreamento. Claro, você pode pular para o Shading e você terá a mesma coisa. Mas acho que é mais fácil ajustar a saída do relé com base nas suas necessidades. Você pode ver como nosso Shader se parece. E temos esse princípio de sombreamento SDF e adicionaremos nossas texturas a ele. Então, primeiro de tudo, antes de adicionar texturas, precisamos adicionar um novo complemento. Então vá para Complementos e pesquise Node Wrangler. Você pode ver que eu o habilitei. Mas se você não fez, não viu, você deveria ver algo assim. E esse é o complemento que é realmente ótimo se você trabalha com nós pelo menos um pouco. Então eu acho que ele deve ser ativado por padrão. É muito útil e incrível. Então habilite-o, brilha e você o terá. Você pode ver aqui. E se você clicar aqui, você pode até ter um botão para adicionar a configuração da textura e combinar. Vamos adicionar uma textura que não é ideal. Então, vou excluí-lo. E acho que, a princípio, a configuração funcionaria melhor. Assim, podemos selecionar a área onde temos nossa textura, selecionar todos adicionar textura principal, e isso adicionará nossa textura. Também temos um atalho. Você pode usar o Control Shift T e obterá o mesmo resultado. Essa é uma maneira super fácil de adicionar textura. Mas você pode ver que nosso concreto no topo parece bom, mas além disso, está esticado como, eu não sei. Vamos selecionar nosso cubo pressionando L e pulando para a Edição UV. E eu vou te mostrar por que é assim. Então, temos nossos rostos selecionados e eles estão basicamente desembrulhados e é difícil de ver. Mas, por exemplo, esse rosto montado em nossa textura assim e é uma montanha em toda a imagem. Este é muito pequeno. Você pode ver que são vasos muito pequenos. Por quê? Está esticado assim. E os outros rostos se parecem com isso. Então, pressionarei L nisso e pressionarei o projeto UP marcado com UV. E eu pressionarei Ok, e agora ele é colocado em nossa textura de forma mais inteligente. Então, por exemplo, esse rosto é como esse, e esse é assim. E este está aqui. Por isso, adicionou nosso cubo à nossa textura de forma mais inteligente. Vamos voltar para a opção Layout. E você pode ver que temos nosso bloco de concreto, que parece muito bom. Você pode ver que nossas imagens, por exemplo, basicamente todas essas imagens foram adicionadas ao liquidificador. Cor base. Esse é o fim. Foi conectado à rugosidade da cor base. Você pode ver que temos uma rugosidade e aplicativo e ele estava conectado à aspereza. Portanto, não temos esse número ajustado manualmente. O Node Wrangler acabou de adicionar imagens que temos e a rugosidade será ajustada com base nessa imagem que não carregamos. O mesmo que com um mapa normal e o deslocamento. Então essa é a maneira de adicionar materiais PBR. E se você quiser, você pode adicionar esses materiais à bicicleta aos pneus. Mas vou deixar como está. Mostrarei um método diferente para adicionar os materiais à cerca, e farei isso na próxima lição. 15. Materiais de substância: Nesta lição, mostrarei como adicionar os materiais da substância ao Blender. E esse é o método que também é pré, e você não precisa assinar nada na Adobe. Você só precisa de um complemento da Adobe e poderá adicionar esses materiais de substância. Se você se lembrar. Na última lição, eu disse que vamos, vou mostrar como adicionar os dois materiais. E você pode adicionar isso com essa substância no complemento Blender. Você pode simplesmente pesquisar substâncias no Blender ou algo parecido no Google. E o crachá o direcionará para esta página. Essa não é a minha maneira preferida de adicionar materiais, mas gostaria de mostrar essa opção. Então, você pode simplesmente acessar o complemento sem substâncias para o Blender. Se você pressionar este botão, ele solicitará que você faça login na sua conta. Então eu vou continuar. Eu tenho uma conta na Adobe, então acabei de fazer login na minha conta. Se você não tiver, eu diria que você pode criá-lo gratuitamente. Quando você estiver nesta página, basta rolar para baixo e você precisa que mostre todas as outras coisas que você pode fazer com esse átomo. E aqui no fundo, você precisa descarregar a substância livremente, livre átomos e substâncias. As ferramentas de integração integracional. Aqui você pode excluir o átomo na parte inferior da página. E, novamente, vou baixá-lo e baixar minhas ferramentas de integração fritas. E eu precisava do Windows, se você estiver usando outro sistema operacional, então carregado para o seu sistema operacional. E agora, na edição, podemos ir para Preferências e pesquisar o nó. Mas agora precisamos instalar. E eu vou para a minha pasta. E aqui eu preciso instalar este liquidificador Dean sem substâncias que baixamos e basta clicar em instalar complemento. E você pode ver que eu já recebo esse complemento. Eu vou habilitá-lo. E eu preciso instalar as duas ferramentas que não carregamos também, então pressionarei Instalar do disco. E, novamente, vou para esta pasta. Vou selecionar ferramentas integracionais. E é só instalá-lo. E podemos fechá-lo. E agora poderemos adicionar texturas. Então, agora precisamos adicionar uma nova textura para a cerca. E eu posso entrar no modo de edição e eu posso pressionar L e selecionar todos eles. Ou posso simplesmente selecionar o espaço reservado que temos. E agora o espaço reservado é por que cerca? Então, selecionarei o espaço reservado e pressionarei Selecionar, e isso selecionará todas essas coisas. Vou baixar essa coisa para baixo e vou expandir essa barra lateral. Eu posso pressionar esta seta, ou posso usar a tecla N. Então, se eu pressionar N, ele se expandirá e fechará a barra lateral. E aqui você pode ver D. sem substância Eu provavelmente tenho um pouco mais de giro adicional que você tem. E se você clicar nele, você terá esse menu. E é bem simples. Este carregará material, este aplicará o material por um direcionará você para a página da comunidade. Este irá direcioná-lo para a página de substância. E aqui você pode fazer os materiais duplicados, atualizar e excluir materiais. Então, vamos pressionar isso. Ele o direcionará para os ativos da comunidade 3D de substância. Ele tem um monte de ativos, todos os tipos sobre arquivos e ativos. Podemos usar tudo isso no liquidificador. Tem uma enorme biblioteca. Este, este botão irá direcioná-lo diretamente para a página 3D da substância. Ele também tem uma enorme biblioteca e, mas é acessível gratuitamente aos assinantes que têm uma assinatura ativa. Portanto, não vamos usar isso neste curso. Então eu vou fechar isso. Vamos ficar nesta página de ativos da comunidade. E para a nossa cerca, eu gostaria de usar algum tipo de material metálico. Então, vamos pular para a nossa página da comunidade e pesquisar o metal da barra. Se você se lembra, eu disse que não podemos usar todos os materiais. Por exemplo, ambos são materiais inteligentes e que uma carne de porco no Blender evolui, usada para o Substance Painter. Então, podemos simplesmente ignorá-los nessa visão. Ou podemos simplesmente usar este menu e ir para Materiais e materiais metálicos que nos darão um resultado melhor. Aqui na aba do meio temos um monte de objetos de aço. E eu gostaria de adicionar talvez materiais enferrujados. Então, eu gosto desse ou deste. Talvez eu use isso um pouco mais simples. Então eu vou pressionar isso, vou salvá-lo no meu computador. Então você pode ver que temos cerca de 790 materiais que podemos usar, e temos cerca de 293 materiais inteligentes que não podemos usar. Então, se você vir esse estranho não parecendo esfera, é um material inteligente. E se você vê a esfera, é um material. Mas podemos usar, e você pode ver que temos coisas muito boas e legais. Portanto, é uma biblioteca enorme que pode ser muito útil para trabalhar com eles. Então, fecharei meu navegador, talvez selecionarei o espaço reservado e selecionarei dessa maneira. Então, ele selecionará a coisa de repetição que eu gostaria de usar e carregarei o material da mina. Este é um veterinário de material descansado, nós o descarregaríamos e eu pressiono Carregar substância substância coisa. E eu vou aplicá-lo. E nada acontece porque ainda temos esse espaço reservado. Precisamos aplicar esse descanso sólido enquanto selecionamos a cerca, a área em que gostaríamos de aplicá-la em nosso material, podemos selecionar nosso material descansado e pressionar Atribuir. E agora temos nosso resto do material designado. Mas vejo que temos o mesmo problema que temos com esse bloco. Então, vou selecionar isso, vá para Edição UV. E é muito elástico. Você pode ver que eles estão muito esticados. Então, vou para o projeto UV e UV inteligente. E eu vou pressionar ok. E vamos ver como fica agora. Vamos para o layout e parece muito melhor agora. A grande coisa sobre os materiais da substância, mas é mutável. E é muito mutável. Você pode ver todos esses controles deslizantes que você pode alterar. E isso é, isso é muito. Você pode mudar a cor do resto. Vejo que está mudando. Você pode alterar a rugosidade para um material menos áspero. Você pode ver que está brilhante agora. Você pode ver, você pode aumentar a rugosidade e torná-la muito áspera. Era 0,5, algo parecido. 0,5. E você tem muitas coisas que você pode ajustar contrário e isso é muito, muito legal. Você pode mudar até mesmo para resolução. Você se lembrou que baixamos o último para K você pode adicionar para resolução de cuidados aqui. Isso faz alguma coisa melhor? Eu não sei se você olha de perto, pode ser, mas vou deixar ligado para k ou algo assim. Então, essa coisa de substância é realmente ótima. Isso pode te ajudar muito. Então, use-o se quiser, se você não o usar. Então, depende de você. Você pode simplesmente pesquisar o material em NBN, CG ou supervisão e adicioná-lo ao seu projeto. Eu só queria mostrar o que é possível no Blender. Vamos encerrar esta lição e, na próxima lição, mostrarei uma maneira ainda diferente de adicionar o material. 16. Materiais processuais: Agora vamos criar o material para o solo e Matt será um asfalto. Se você quiser, você pode usar os métodos que usamos antes. Você pode adicionar materiais PBR baixados de algum lugar. Você pode usar o material da substância. Você pode adicionar uma cor lisa. Mas vou avançar um pouco nisso e criaremos material no credor. É um pouco semelhante ao que fizemos com as cores da bicicleta, mas adicionaremos mais recursos a ela. Então, sim, vamos ver como é esse processo. Então, como sempre, precisamos criar um novo material. Então, vou selecionar o plano terrestre e pressionarei Novo e teremos material. Eu vou renomeá-lo para asfalto. E temos esse material que geralmente é branco. Vou expandir essa guia. E você pode ver que temos princípios como df, como sempre fazemos. Temos todas aquelas coisas que nós, que podemos mudar. Podemos mudar a cor como fizemos antes. Podemos mudar, mudar a rugosidade, etc. Mas o melhor desses nós, mas você pode adicionar mais nós. Vamos adicionar, por exemplo, Shift a e pesquisar a cor n. E podemos adicionar isso e conectar a cor à cor base. E agora podemos adicionar uma cor gradiente. Então, esta nota, mas vou deixar como está por enquanto. Vou adicionar outro nó e pressionarei Shift um credor, você adiciona tudo com Shift a. E eu procurarei o solavanco. E o que os solavancos fazem. Bump adiciona alguma altura para mover o material. Ainda não temos nenhuma textura nele. Então eu vou colocar o normal e vou conectá-lo ao normal. Até agora, tudo é fácil. Então agora precisamos de algum tipo de pedrinhas por causa de morcegos e asfalto, então precisamos de algum tipo de material e o liquidificador ganhou. Então, vamos pesquisar mais por voronoi. Este aqui, textura Voronoi. Vamos selecioná-lo. Agora vamos mudar essa distância F12 para a borda e conectar a distância ao fator de risco na rampa de cores. E você vê instantaneamente que temos algum tipo de material e nos conectamos com a distância a uma altura na colisão. Agora temos essa textura que não é nada como asfalto. Asfalto. Vamos aumentar a escala a bordo da minha textura. E vamos aumentar muito isso. E isso está se aproximando do asfalto, certo? Podemos mudar um pouco a rampa de cores. Podemos aumentar um pouco os negros e brancos. E agora parece que temos pedras brilhantes aqui. Claro. Eles são muito grandes. Então, para um asfalto, precisamos aumentá-lo muito. E talvez pudéssemos diminuir os brancos, mas vou mudar a cor. Esse muito, muito preto não é como um asfalto. Nada na natureza é realmente puro, puramente preto de cinto. Então vou mudar isso para cinza escuro e branco, vou mudar para cinza médio. Estou pensando como um louco. E isso instantaneamente adiciona algum realismo. E asfalto, você olha, nossa textura é um pouco esticada no eixo y, pelo menos parece assim. Então, eu gostaria de adicionar coordenadas de textura e isso deve corrigi-lo. Portanto, precisamos ter complementos do Node Wrangler de classificação ímpar. Então vá para Editar Preferências e tal para nó. E habilitamos esse Node Wrangler e ativado anteriormente quando adicionamos as texturas de imagem, texturas PBL. Mas caso você não o tenha, certifique-se de que você está habilitado, que você o habilitou e selecione nascido com textura e pressione Control T. Então agora temos duas coordenadas extras que poderia se conectar a todas as texturas que teremos algumas. Agora, vamos mudar uma coisa. Conecte coordenadas de textura de objeto a vetor, não para gerar dois vetores. Então, vamos nos desconectar. Então, vamos reconectar as linhas e nossa textura ficou muito pequena. Então, vou ajustar a escala agora mesmo. Ainda é muito pequeno. E eu acho que algo assim parece bom. Você provavelmente notou que essas pedras são muito afiadas e eu gostaria de reduzir um pouco a nitidez. Podemos fazer isso adicionando textura, adicionando um pouco de ruído. Então pressione Shift para pesquisar Noise e adicione a textura do ruído. Vou adicioná-lo aqui. E eu gostaria de conectar sem textura de ruído à rampa de cores e à saliência. E para fazer isso, precisamos de outra textura que conecte isso e este int1. Precisamos pesquisar por mix RGB. Então, pesquise mix e RGB misto. Então, agora podemos conectar mais textura de ruído à cor, um. Boa textura para colorir para isso, podemos nos reconectar à rampa de cores na colisão. Podemos mudar a cor de ambos, para que seja mais fácil de ver. Então, isso adicionou um pouco de ruído e podemos ver como se eu deslizasse assim, eu vejo o ruído puro. E se eu deslizar para um, vejo o aquecedor puro. E eu vou deslizar para o barulho agora mesmo. Por enquanto, para ver o que temos. E eu vou ajustar um pouco. Então, primeiro de tudo, vou aumentar os detalhes aqui para ver como fica e parece um pouco esticado. Então, vou conectar o vetor ao vetor. E isso dará as mesmas coordenadas da linha quente. E agora parece melhor , mas acho que detalhamos isso é um pouco detalhado. Então, talvez vamos reduzi-lo a algo como 1112. E a escala, podemos deixá-la em cinco, eu acho. Mas podemos aumentar um pouco a rugosidade. E isso parece bom. E agora, se eu adicionar um pouco mais de voronoi, você verá que eles não são muito afiados. Isso pode ser material de planador, textura de asfalto, mas podemos trabalhar um pouco mais nisso. Não é tão confortável controlar a quantidade de ruído e suportado por isso, deslizando essa coisa vetorial. O melhor é que podemos controlá-lo com rampas de cores. Então, vamos adicionar a rampa de cores. Vamos adicionar a rampa de cores e conectar a cor ao efetor. E agora eu posso controlá-lo com o Colorado. Por exemplo, se eu aumentar os pretos, eu tenho o ruído puro. E se eu aumentar os brancos, eu tenho o puro Voronoi. Eu posso aumentar os dois, e posso regulá-los ainda melhor. E é claro que eu tenho esse controle deslizante vetorial, que na rede de arrasto, como eu fiz aqui. Mas isso é muito linear e eu gostaria adicionar um pouco de aleatoriedade. Então, vou adicionar outra textura de ruído. Então mude um ruído, textura de ruído. Vou conectar o fator ao fator. E vou conectar os dois nós de mapeamento, dois vetores. Para que pudéssemos ter a mesma escala. E agora eu posso deslizar um pouco os pretos e torná-los um pouco assim. Eu posso deslizar um pouco os brancos. E essa textura é muito pequena, então vou diminuir a escala e torná-la um pouco maior. Algo parecido com isso. Talvez assim crie os detalhes e a aspereza. Isso instantaneamente parece melhor. Vou jogar um pouco com os dois líderes para ajustá-lo da maneira que eu quiser. Aqui podemos ver que não temos essas arestas muito afiadas. Esses ainda são muito nítidos, mas temos aspereza e não parece tão nítido. Talvez eu precise aumentar isso para ficar um pouco mais escuro. E podemos mudar linear para B-spline para fazer com que pareça melhor. E aqui precisaremos fazer o mesmo, mas agora o liquidificador está calculando as coisas. E acho que essa será minha textura de asfalto. Eu acho que é bom o suficiente. Podemos deixar um pouco mais escuro se você quiser. Por exemplo, isso pode ser uma cor um pouco mais escura. Se você quiser deixar os dois brancos um pouco mais brancos ou qualquer outra cor, você pode fazer isso. Depende de você como você cria as texturas no liquidificador. E como eu disse, é uma maneira avançada de fazer isso, mas é uma ferramenta muito poderosa. É, se você tem essas texturas, é fácil adicioná-las em qualquer lugar e muito processual para que você possa alterar os parâmetros a qualquer momento, que é muito, muito útil. Mas é difícil criá-los. E isso leva muito, muito tempo. Eu queria mostrar que existe uma opção disso. E para aprender isso, eu diria que apenas tentem criar um ao outro. E você notará os padrões e verá como tudo funciona e local será capaz de criar algo novo por si mesma. Então esse é o meu conselho sobre ambos. E se você não quer perder tempo criando nós de poste de meta e, portanto, basta usar, outra maneira é adicionar texturas. Substância. O complemento é ótimo. As texturas Bbr são ótimas, então depende de você como você gostaria de adicionar as texturas. 17. Iluminação do mundo: Então, antes de começar a criar a iluminação e o fundo, eu gostaria de adicionar texturas, viagens, lâmpadas. E eu acabei de criar um novo e vou adicionar uma cor sólida, então a cor base, e isso vai ser um pouco de cinza escuro. Temos poste de luz cinza escuro e placas de rua na minha cidade, isso é novidade. E esses estão realmente ótimos. Então eu acho que vou criar a cor assim. E aqui vou adicionar metálico a algo como, sei lá, 0,50,7. E vou aumentar um pouco a rugosidade. Então isso vai ser um metal bruto. E eu acho que está parecendo bom. E mais uma coisa, vou adicionar uma textura. Dois aqui. Pressionarei Novo e atribuirei. E haverá o copo que vai, que emitirá luz. Então, vou mudar a cor da emissão também. branco e a força de emissão aumentam para algo como 78. E isso é uma luz brilhante. É isso aí. É isso para a luz. E agora precisamos criar a iluminação básica. Então, antes de fazer isso, vou expandir essa coisa de sombreamento e vou mudar isso para Scene Lights e ver o mundo. Então, agora temos isso assim. Está um pouco escuro. Portanto, há muitas maneiras de iluminar. Vemos que uma maneira de iluminar a cena é mudando as configurações do mundo. Então você pode fazer isso aqui e mudar a cor. Agora é cinza escuro e podemos torná-lo branco. E o mundo está iluminando a cena, o que é ótimo. Por padrão, é algo parecido com isso. Cinza escuro. Você pode mudar a cor ou fazer assim. Você pode aumentar a força ou diminuir com força. Então, depende de você, as configurações do mundo. Depende de você. A coisa legal sobre as configurações do mundo que você pode na guia de sombreamento, você pode pular, mudar o objeto para o mundo. E você pode ver os mesmos nós. Você pode ver as mesmas configurações. Você pode mudar a cor da força. E mais uma coisa legal é que você pode adicionar uma textura de imagem. E você pode até adicionar um HDRI. E vamos tentar fazer isso. Então você já conhece este site. Eu mostrei o poliedro na lição anterior quando mostrei texturas PBR. Mas ele tem um grande aumento de HDR. Para que possamos navegar por ele. E podemos procurar por cenas noturnas ao ar livre. E eu vou mostrar como, como isso funciona. Então, eu gostaria de algum tipo de cena noturna da cidade, talvez algo como loucos mãos para cima, rapazes. Vou baixá-lo para adicionar esse HDRI. Ou você pode até adicionar uma Unidade de Textura de Imagem simples. Precisa selecionar este plano de fundo e pressionar Control T. Se você tiver o Node Wrangler ativado e puder abrir sua textura, minha está em algum lugar aqui. Por isso, fornecedores manuais. Vou clicar assim. E agora eu tenho um HDRI em torno da minha cena. E apenas deslizando minha cena basicamente meu objeto, tudo que você pode ver no metal, está refletindo coisas que estão em segundo plano. Então, isso é realmente ótimo. Mas na minha cena, eu gostaria de ter uma iluminação um pouco mais dramática, que vai da lâmpada e do fundo. Então, vou diminuí-lo muito. Vou deixar um pouco disso. Então, talvez algo como 0,1. Então, isso ilumina minha cena um pouco, mas não muito. E voltarei ao modo objeto no sombreamento de objetos. 18. Como iluminar a cena: E a próxima coisa que eu gostaria de fazer, eu gostaria de adicionar um pouco de fundo na parte de trás. Então, precisamos de outro complemento. Então vá para Editar Preferências e pesquise por imagem. E você precisa habilitar essa importação, exportar imagens como combinações. E quando você habilitá-lo, eu enviarei meu cursor para ela. Então, Shift S e origem perceptiva do mundo. E eu pressionarei Shift uma imagem em Images as Planes. E eu vou, eu preciso de algum tipo de imagem para adicionar à minha cena. Vamos para outro site, o que é realmente ótimo, e esse é o Paxil. Portanto, ele tem muitas imagens gratuitas que são de alta qualidade e eu recomendaria. Então, vamos procurar a cidade e noite porque precisamos da cidade e da bainita. E eu gostaria de procurar a vista de uma ponte para as cidades, que terá a água ao fundo e o litoral. Então esse é ótimo. Eu vou lá, abro na outra janela. Este parece o mesmo, eu acho. Mas vamos abri-la. Esse parece bom. Esse parece bom. Portanto, tem muitas opções. Este parece bom, mas talvez seja um pouco de manhã demais. Preciso de um pouco mais escuro. Esse é interessante. Esse é interessante. Mas se estivermos olhando da ponte, Adam acha que isso funcionaria. Sim. Assim, você pode rolar para baixo e ver se encontra a imagem que você gosta. Eu pessoalmente gosto disso ou disso. Eu não sei. Talvez esse. Isso também é muito bom. É muito amplo. E esse é muito bom. Mas acho que vou me ater a isso e posso baixá-lo. Eu posso simplesmente pressionar Freedom Load e descarregá-lo. E agora vou pular no meu computador e procurar por essa imagem. E eu importo imagens como plantas. Eu vou movê-lo no eixo x, então g e x. E eu vou escalá-lo para cima. Muito suco pode ver essa imagem. Vou girá-lo no eixo x 90 graus. Então, nosso x e 90, e eu vou girá-lo no eixo z 90 graus. Então, eu gostaria de encarar isso, dentro da ponte. Então z, x, e eu não quero que seja como Matt. Eu seleciono a imagem são z e 90. Agora essa imagem está voltada para mim. No editor de sombreamento, você pode ver que temos essa configuração. Temos princípios como df e temos a cor da imagem conectada à cor base e alfa conectada a alfa porque esta não é uma imagem transparente. Então, vou desconectar o alfa e conectar a cor à emissão porque agora nossa imagem está escura. Mas se conectarmos nossas cores à emissão, nossa emissão emitirá cores claras da imagem e o átomo escuro emitirá tanto. Portanto, a cor mais escura de uma reunião de VM e o mais claro emitirão algumas luzes, o que é muito bom. E precisamos aumentar um pouco, bastante, na verdade, nem um pouco. E esse será o pano de fundo da nossa cena. E agora acho que precisamos de uma câmera, então poderemos ajustar essa imagem um pouco melhor. Então, no modo objeto, pressionarei Shift a e adicionarei uma câmera. A câmera está aqui. Podemos movê-lo para G e movê-lo para algum lugar aqui. E vou dar uma olhada na minha cena. Eu acho que algo assim é interessante. Talvez algo como Matt e eu pressionamos Control Alt e 0. Sim, isso é câmera de cochilo na minha visão, o que não é o ideal agora, mas ainda é melhor do que era antes para você saber. Você pode pular para a visualização da câmera e para fora da visão da câmera pressionando 0 no seu teclado numérico. Então, estou parecendo agora livremente. E se eu pressionar 0, posso ver tudo na visão da câmera. E quando tenho uma câmera, geralmente expando minha visão do liquidificador. Então eu passo o mouse no canto quando vejo esse botão de adição. Eu clico nele e vou deslizá-lo para o lado. Então, agora nesta imagem, eu posso ter uma visão da câmera. E nesta imagem, neste lado da minha janela, posso passar o mouse livremente e mudar as coisas no Blender. Aqui eu posso desativar isso. Então, por exemplo, eu posso pressionar D, preciso dessas duas coisas. E então sim, esse é o meu médico vai ser a visão da minha câmera. E você pode ajustar sua câmera, por exemplo. De várias maneiras. Por exemplo, você pode pressionar G e movê-lo como quiser. Você pode girá-lo como qualquer outro objeto. Mas eu gosto de 11 coisas de navegação. Quando tenho câmeras selecionadas, preciso fazer isso nesta janela porque quero navegar pela navegação aqui. Então viel, navegação e navegação a pé. E agora eu posso andar como no videogame com minha câmera. E eu posso ir assim, assim. E eu cliquei em algum lugar e minha navegação de trabalho desapareceu. Portanto, temos uma fila de atalhos de recursos muito legal. E se eu pressionar Q, eu tenho favoritos, o que é realmente ótimo. Então, eu posso ir para View Navigation e walk navigation. Posso pressionar o botão direito do mouse e adicioná-lo aos favoritos rápidos. Eu já tinha isso nos meus favoritos rápidos, então me deu o Fórum Romano da ação rápida de favoritos, mas você pode adicioná-lo para um removedor de amplificador. Eu posso adicioná-lo novamente. E agora, se eu selecionar minha câmera, posso pressionar golpe, navegação e caminhar rapidamente nas minhas janelas de visualização, na minha visão, e ajustar a câmera com muita facilidade, que eu realmente amo. Então, por exemplo, vou configurá-lo assim. Mas também precisamos ajustar a posição da bicicleta. Então, vou selecionar essa parte da bicicleta, o objeto pai que criamos. E eu vou, vou movê-lo em direção ao ferrolho. Então eu vou pressionar G e mover para onde eu movê-lo, g para aqui. E vou olhar para ele da vista frontal, G e X. Agora, vou travá-lo no eixo x e girá-lo um pouco. Então agora está pendurado aqui. Você tem um poste. Alguém deixe aqui. Vou ajustar ainda mais a visão da minha câmera. Só algo parecido. Talvez um pouco mais alto. Eu gostaria de ajustar a visão da minha câmera. Eu gostaria de ver isso um pouco e ouvir um pouco. Eu gostaria de ter a sensação de que alguém na ponte está tirando uma foto dessa bicicleta de algum tipo de ambos os lados da ponte, não de nenhum lado do lado da ponte. E talvez possamos voltar um pouco. Talvez algo parecido. Agora temos nossa visão da câmera, que é a que eu meio que gosto. E podemos ajustar o plano de fundo. Então, pressionarei o número três e ajustarei meu plano de fundo. Então, por exemplo, aqui, eu posso reduzir a escala. Eu posso movê-lo para o lado. E um pouco até algo assim. Acho que parece bom e podemos aumentar um pouco para caber na visão da câmera. Podemos nos aproximar e podemos movê-lo mais longe e ver o que funciona para você. Então, mas acho que isso parece muito bom para mim. E agora podemos adicionar algumas luzes. Então, primeiro de tudo, eu gostaria adicionar uma luz aqui porque essa cor de emissão não está iluminando a cena tanto quanto eu gostaria. Então, pressionarei Shift e o botão direito do mouse, e adicionarei um cursor aqui. Quando pressiono Shift a e light, posso adicionar um holofote na área da minha luz. Vou entrar na vista lateral e movê-la um pouco para baixo para que não se cruze com as luzes reais. E agora nas configurações de iluminação, essa lâmpada, eu posso aumentar a potência e posso aumentar muito com apenas alguma coisa. 5050 nem é visível na minha janela de exibição. Então 500 É melhor, mas ainda assim, vamos tentar cinco mil. Cinco mil olhando para isso é, está dando à ética algum tipo de esforço agora, o que é muito bom. E o que é ótimo sobre esse deslizamento é que podemos mudar a cor e eu não quero torná-lo muito branco. Eu gostaria de ter algumas cores mais quentes, então vou para a cor alaranjada. Eu não preciso ir muito. Talvez algo parecido. E eu gostaria de girar esta lâmpada. Então, pressionarei número um para ter essa vista lateral e vou girá-la. Então eu gostaria de acender um pouco a cerca, o concreto e ter algumas sombras no chão, acho que podemos diminuir um pouco o raio. Essas configurações de raio basicamente controlam as sombras. Então, se você puder ver, temos uma sombra da roda. E se aumentarmos o raio, nossa sombra se torna muito suave. Ainda temos sombras, mas é muito suave. E se diminuirmos muito nosso raio, teremos sombras duras, que é o que eu gostaria de alcançar. Então, talvez 0,15, algo assim funcionaria neste caso, e temos sombras muito fortes neste slide. Outra coisa que eu gostaria de adicionar lâmpadas atrás da cerca, para que eles dessem um pouco de alinhamento à cerca por trás. Então, vai dar um pouco de sensação de que esta cidade está iluminando nossa cena e sobre o ácido, podemos aumentar sua missão. Acho que para uma cidade não é admitir o suficiente para que possamos aumentar um pouco a força da missão. 1,41 por 1,5 seria bom. Então isso está parecendo melhor, eu acho. E vamos adicionar algumas lâmpadas. Em primeiro lugar, moverei esse cursor para os centros mundiais. Então, mude o cursor S para uma origem mundial. E eu vou pressionar sete para ir para a vista superior e pressionar Shift uma luz e sem sentido. Você pode ver que essa luz é basicamente como uma lâmpada. Ele está emitindo a luz ao seu redor. O holofote que criamos, este emite a luz até o ponto em que a direcionamos, e esse slide apenas emite ao redor. Então eu vou pressionar o número sete e vou movê-lo para trás da cerca. E eu sou presidente em um e vou movê-lo um pouco para algum lugar aqui. Eu posso mover minha lâmpada e ver como você pode ver como ela adiciona uma luz bonita na cerca. E eu gostaria de mudar a cor para um pouco de cólera azulada porque nosso fundo é muito azulado e podemos até escolher a cor do fundo para algo assim. Mas acho que está um pouco escuro demais, então vou aumentar a leveza para algo como Matt. E eu vou aumentar a potência em, vamos tentar 500. Uau, isso é demais. Acho que sim. Talvez vamos tentar centenas. Ou até 5050. Eu acho que isso é bom. E agora eu vou para o número sete. Talvez eu volte um pouco e adicione mais lâmpadas como essa. Então Shift D, vou adicionar outro de alguma forma aqui, Shift D. E vamos tentar adicionar outro em algum lugar aqui. E talvez nós os abaixemos. Pelo menos as últimas lâmpadas. Eu gosto dessa posição de cordeiros quando examinei esse brilho nesta bunda. Eu faço com que pareça fatuoso ainda melhor. Eu irei até onde visitar para adicionar mais luz sobre o concreto. Vamos tentar diminuir um pouco. Só esse aqui. Este não é visível de forma alguma, então eu vou fazer, mas é ainda mais baixo. Então isso dá um pouco de luz azul e é praticamente isso, eu gostaria de adicionar uma lâmpada por trás disso. Então, isso iluminaria um pouco dos eventos nos slides. Temos, é claro, que podemos criar um poste de luz de trombo de avalanche. Mas quando eu testei, ele tinha um pouco de luz demais na cena e perdemos o foco da bicicleta. Você também pode experimentar. Você pode experimentar a iluminação e ver o que funciona melhor para você. Mas para mim, não estava funcionando muito bem. Então, novamente, vou adicionar outras lâmpadas, então mude uma luz, e desta vez eu adicionarei uma luz de área, então G e X, eu vou movê-la para trás desta cerca, G e Z. E se eu pressionar o número um, Eu posso girá-lo livremente e posso movê-lo para algum lugar aqui. Podemos deixá-lo um pouco alaranjado, como fizemos com esta lâmpada. E eu posso aumentar a potência e diminuir o tamanho provavelmente. E eu posso movê-lo e ver como fica. Eu não sei se isso é realmente necessário, quando eles testaram isso, eu não fiz iluminação mundial CAD, então adicionei algo assim. Mas um pouco mais de iluminação é muito boa e dá um pouco de luz às áreas escuras. Se tivermos uma iluminação de mundo muito sombria , essa lâmpada funciona um pouco melhor. É claro que não vemos tudo. Eles são muito bons nessas configurações de visualização de material, precisamos pular nos ciclos para ter uma visão melhor, mas vamos fazer isso na próxima lição. 19. Renderização: Então, agora podemos alterar as propriedades de renderização e podemos pular para isso. Podemos mudar o EV em dois ciclos. E vou mudar de CPU para GPU, computar na janela de exibição ou precisar de tantas amostras. Então vou mudar isso para 32, algo parecido. E eu nem mesmo habilito a remoção de ruído para um propósito. Para a renderização, mudarei para algo como 512, e terei redução de ruído, e mudarei isso para ótica. Se você não tiver essa opção, isso significa que você não tem uma GPU RTX. É apenas para NVIDIA, RTX. Então, talvez não RTX, basicamente isso é uma coisa da Nvidia. Então, vou escolher a ótica. É mais rápido. É muito bom. O que mais? ferro precisa de muitas coisas. E nas Configurações de renderização, temos as duas opções muito legais de região de renderização. Portanto, ele será renderizado apenas na região e não renderizará nada fora. E eu vou cortar para renderizar região. Então, ainda não vimos nenhuma mudança. Vou desativá-los e precisamos ir para as Configurações de renderização, configurações de sombreamento da janela de visualização. E agora vemos essa visão de ciclos. E você pode ver a região de renderização. Ele renderiza apenas a região, a região da câmera e recorta para renderizar a região, ele cortará a visualização. Então é assim que minha visão de ciclos se parece. É um pouco de baixa resolução. Talvez possamos aumentar as amostras, apenas 64. Talvez seja melhor, mas vemos as coisas básicas. Então, minha ideia é dar uma olhada melhor na iluminação. E acho que tudo parece bom e podemos tentar renderizá-lo. Talvez isso seja o que alterar uma configuração no gerenciamento de colunas. E vamos verificar isso. Eu gostaria de manter a transformação para preencher o microfone e olhar. Eu gostaria de aumentar o contraste que possamos tentar o contraste médio. E vamos ver como fica. Parece basicamente o mesmo. Contrastes médios e altos. É. Eu gostei mais. E vamos tentar um contraste muito alto, vestidos de alta qualidade. Eu acho que é muito alto. Então, vamos manter o contraste médio e alto. E podemos ver como podemos verificar sua aparência na visualização de renderização. Então, se eu pressionar F2, ele será renderizado. Levei algo como 15 segundos. Mas agora eu posso ver uma imagem renderizada e como isso parece. Acho que parece muito bom. Eu posso salvá-lo. E vou mostrar que você precisa fugir do meu computador do qual estou gravando. Bicicleta versão um, salve como imagem. E é assim que fica no meu computador. Acho que parece muito bom. Também podemos aumentar a resolução se você quiser ver esses detalhes menores, porque são dez ADP, se renderizássemos para k, isso ficaria ainda melhor, eu acho. Então, vamos fazer isso agora. Eu vou te mostrar como mudar a resolução. Aqui nas configurações de renderização. Podemos mudar o formato, podemos alterá-lo para antes de k, por exemplo. Então agora são dez ADP. Então, podemos mudar esse x para criar 40 e y para 160. E agora será para renderizações de operadoras. Então, vamos tentar renderizar isso. Então, se eu pressionar Render, renderizar imagem ou você pode ver o atalho F2. Então, levei quase um minuto para renderizar essa imagem Forky na imagem AT RTX Salvar como vou salvá-la novamente. E a imagem do Forky terá uma resolução melhor para que possamos vê-la um pouco melhor. E eu gosto do que vejo. Há algumas coisas que eu gostaria de mudar, mas, em geral, a aposta está parecendo muito boa. Se você trabalhou comigo e me seguiu, se renderizou algo, fique à vontade para adicionar seus resultados ao projeto da turma. Gosto muito de ver meus alunos trabalhando on-line. E se, por algum motivo, não gostar de adicioná-lo ao Skillshare, você pode publicá-lo nas redes sociais e me marcar como “volumoso”. Eu gostaria, eu adoraria ver o que você cria. 20. Conclusão: Parabéns por alcançar as pontuações do fornecedor. Espero que você esteja muito mais confiante no Blender agora, se você criou algo interessante, compartilhe nas redes sociais, me marque como LGA ou envie seus projetos para o projeto do aluno. Aqui no Skillshare. Eu adoraria ver meus alunos trabalhando on-line. Então, mais uma vez, parabéns, e até o próximo curso.