Criando uma animação simples no Cinema 4D usando dinâmica | Patrick Foley | Skillshare
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Criando uma animação simples no Cinema 4D usando dinâmica

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:12

    • 2.

      Começando/Preparação do layout

      3:37

    • 3.

      Geometria (esferas)

      2:05

    • 4.

      Simulação dinâmica

      5:48

    • 5.

      Iluminando e aplicando textura

      10:50

    • 6.

      Configurações de câmera e render

      13:26

    • 7.

      Composição no pós (Premier)

      13:56

    • 8.

      Conclusão

      0:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.073

Estudantes

31

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá a criar e fazer uma simulação simples de dinâmica para produzir uma mini animação finalizada!

Vamos rever a modelagem regular e iluminação de que a texturização. Além de configurações de câmera e de renderizar para dar a sua animação colorizada um de realismo e qualidade de filmes.

We'll no Adobe Premiere, onde vamos composite ou exportar a TIES e mais colorir nossas imagens!

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Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: O que se passa, pessoal, é o Patrick outra vez. Temos um dia muito especial. Eu sempre digo que eu sei, mas este realmente especial porque nós realmente conseguimos trazer nossos criacionistas para a vida desta vez animando-os. Antes eu não era capaz de fazer isso porque a máquina que eu tinha, Eu era um pouco lento demais e teria feito essas aulas um pouco de uma chatice. Estou feliz por passar por isso agora. Estamos começando de forma simples. Vamos modelar como algumas esferas muito básicas. Novamente, este não é sobre modelagem, realmente texturização ou iluminação, claro que vamos fazer isso, mas este está basicamente mostrando como animar essas peças. Adicionando o desfoque de movimento correto, explicando por que certas peças parecem cinematográficas e não falando sobre taxas de obturador, FPS, o que faz com que as coisas pareçam peças de filme. Praticamente recebendo suas peças animadas parecendo familiar porque eu vi um monte de pessoas propondo que eles estão movendo animações, mas eles estão faltando movimento borrão. Como qualquer outra coisa, há uma quantidade certa para colocar para essas peças, e depois desta aula nós vamos fazer isso. Vamos pular direto para ele. Vamos usar o Cinema 4D e o Adobe Premier. Acho que é só isso. Vamos entrar nisso. 2. Começando/Preparação do layout: Oi caras. O que está acontecendo? Estamos pulando aqui, aqui é o Instagram. Claro, quero mostrar-lhe o que vamos fazer. Fiz uma animação recente aqui, na verdade foi Pro-render, mesmo que não estejamos usando Pro-render desta vez. A propósito, vamos fazer aulas sobre Pro-render, a nova medida de volume, todas essas coisas, e isso é um novo no R20. Vai ser muito divertido. Eu queria fazer algo realmente simples, que essa aula não demore muito, mas você tem a idéia do que está acontecendo. Também algo que vai mostrar algum borrão de movimento agradável, porque outra maneira de realmente obter esse efeito de filme é usando a taxa de quadros correta do obturador e todas essas coisas. Agora que somos capazes de realmente fazer as coisas, estou animado. Vamos pular e fazer um pouco simples. Eu realmente não preparei nada. Estou fazendo isso por capricho, o que, claro, acho que é mais saudável se vocês quiserem ver exatamente como eu inventei essas coisas. Estamos aqui, este é o layout padrão no R20, eu tenho todas as coisas novas destacadas aqui, que é claro que você pode realmente desligar indo para preferências, e indo para escrever aqui destacar recursos R20. Se você quer que isso desligue, é só desligá-lo. Mas se você quiser saber o que há de novo em cada uma das versões começando no R18, você pode clicar nisso. A primeira coisa que vamos realmente fazer aqui, é configurar tudo para renderização física. O que vou fazer é, como sempre, criar um novo painel. Vá para o novo painel de visualização aqui, e arraste isso pela pequena coisa quadrada ouvir sobre a direita sobre lá. Isso criará duas janelas. Talvez você queira ter a renderização física, aquela que será renderizada toda vez que quisermos ver algo um pouco menor. Vai demorar um pouco menos para calcular. Além disso, se você quiser melhorar este campo um pouco, você vai para “Shift V”, e nós vamos para ver, enquanto toda esta janela selecionada, e basta levar a opacidade colisão até um 100. Este já é praticamente um quadrado. Não temos que nos preocupar muito com isso. No entanto, se queremos nos preocupar com isso, basta clicar nesta parte da vista, e levar isso até um 100. Estamos todos prontos lá. Por padrão, acho que tinha uma câmera aqui em cima. Acho que vocês não vão começar com um. Vamos apagar isso. É assim que vocês provavelmente vão começar. Vamos criar uma câmera. Vamos nos dar algum espaço para trabalhar aqui. O que vamos fazer é pular para a câmera clicando no pequeno quadrado aqui. Neste momento, este painel de visão está dentro da câmera, este não está. Sabemos disso porque quando clicamos em “Ver” usar como exibição de renderização, esta pequena ardósia aqui está marcada em azul, e estamos dentro da câmera porque isso é branco. Se formos para o painel de visão, ele fica preto porque não estamos nele. Vamos clicar nisso. Agora estamos na câmera em ambos. Se quisermos fazer isto e zerar algumas coordenadas, reparem que estamos a olhar para tudo a partir de um eixo diagonal. Vamos para as coordenadas. Vamos x estes para fora. Talvez manter isso em menos 600, tudo bem aí. Vamos zerar todos esses parâmetros também. Neste momento, se saltarmos para fora da câmera, veremos as câmeras perfeitamente alinhadas com este avião, olhando para a frente. Vamos voltar para lá. Isso parece bom. Por enquanto, se você quiser clicar com o botão direito do mouse na câmera, vamos para as tags 4D de cinema, vá para proteções. Não importa o que aconteça, não podemos sair acidentalmente desta visão da câmera, é claro que queremos saltar para fora dela, podemos simplesmente saltar para fora dela, mas realmente não podemos movê-la de qualquer maneira porque temos aquela etiqueta de proteção nele. 3. Geometria (esferas): Claro, vamos começar com algumas esferas. A grande coisa com esta classe vai ser a animação de tudo. É por isso que eu não quero gastar tempo em fazer algo muito complexo, porque então isso faria que uma classe regular vai salvar as coisas legais, complexas de modelagem e texturização para mais tarde. Temos uma esfera. Vamos colocar isso em um clonador como sempre. Clique em “Cloner” no MoGraph e, em seguida, para habilitar um clonador, vamos deixar isso como um filho do clonador e, em seguida, temos três deles. Claro, vamos para Object, vamos para Grid Array e realmente escalar essa coisa para cima até que esteja fora do quadro aqui. O que vamos fazer aqui é dimensionar essas esferas individualmente agora, tornando-as um tamanho decente, pequeno o suficiente para onde elas estão saindo um pouco do quadro. Estou feliz com isso. Os segmentos não importam muito porque são muito simples. Se você quiser ir para icosaedro que distribui uniformemente os vértices. Mas essas devem ser muito boas. Nós não vamos ser trocá-lo com a etiqueta de fonte e renderizar perfeito verificado. Deve haver esferas muito perfeitas como é e se quisermos aleatorizar a escala destes um pouco. Enquanto o clonador é verificado, vamos para onde está MoGraph efetor e Random. Então, naturalmente, se você quiser manter este aleatório na posição e no eixo, por todos os meios, mantenha-o assim, mas para mim, eu realmente vou manter isso. Tem um parâmetro aqui. Vou manter estes alinhados aqui. Eu realmente só vou mexer com a balança porque se você tivesse uma escala uniforme, arraste isso um pouco para cima, você pode ver que realmente mexe com a escala. Desde que tenhamos algumas variações sutis lá e agora vamos realmente fazer e isso depende do seu sistema. Não enlouqueça demais. Eu não iria como 10 por 10 por 10. Mas acho que podemos fugir com cinco por cinco por cinco. 4. Simulação dinâmica: Você vai notar uma vez que começamos, na verdade, se clicarmos em jogar aqui, nada acontece porque nada é dinâmico ainda, tudo está apenas lá. O que eu estou imaginando um pouco aqui é tudo indo de forma semelhante a este vídeo aqui, em direção ao centro, mas nós realmente vamos ter essas coisas acelerando em direção ao centro muito mais rápido então nós temos muito mais movimento borrão. Porque eu acho que o maior problema que a maioria das pessoas tem com a animação é que tudo parece tão cartoony e um pouco falso porque na vida real há borrão de movimento. Falaremos sobre as configurações naturais do filme para as câmeras em um segundo. Mas, por enquanto, vamos lidar com isso. Na verdade, quer saber? Acho que vou entrar nas configurações da câmera daqui a pouco. O que podemos fazer primeiro é animar isto. Ao fazer isso, já temos 90 quadros aqui definidos para o lado. Isso lhe dá cerca de, eu acho que em torno de três segundos. A primeira coisa que queremos fazer, minhas desculpas, é clicar com o botão direito aqui e adicionar alguma simulação. Vamos para as etiquetas de simulação, corpo rígido. A primeira coisa que vai fazer é permitir que essas coisas realmente interajam com o mundo. Mas eles caem e não é isso que queremos, mesmo que isso nos dê um pouco de movimento. Não queremos que caiam fora do quadro porque não parece tão interessante. A única coisa que realmente queremos fazer é clicar em Controle ou Comando. Se você estiver em um PC ou Mac. Estou em um PC agora, Comando D. Então vamos para a dinâmica e na guia geral, marque a gravidade, desligue todo o caminho. Agora, quando você clica em jogar, nada deve acontecer porque não há gravidade, nenhuma força agindo em qualquer uma dessas coisas. Se você pegar algo como simulações, vá para partículas e digamos uma turbulência, o fator. Agora, se você tocasse, as coisas começam a se mexer, o que é um pouco legal. Faz com que pareçam que estão flutuando lá pequenas partículas. Isso pode ser ótimo para o que vocês querem. Eu pessoalmente nesta pequena turma aqui, nós vamos estar indo com o atrator. Agora o que vai acontecer aqui é que você não pode realmente ver aqui, mas se eu tivesse que saltar para fora desta câmera. Já que selecionei o atrator, está na verdade apontado exatamente no centro da cena. O que isso significa é que, naturalmente, ser o atrator vai atrair todos os objetos que são dinâmicos para o centro ou onde quer que o atrator esteja. Agora está aqui. O único problema é que eles não sabem o que fazer quando chegam ao centro. Então, se eu tocar no play, note que o último é ignorado e na verdade não podemos ver muito porque não é forte o suficiente. Se levássemos a força deste até 1000 a partir de dez, estas coisas vão para todo o lado, o que é realmente muito legal. Ele vai adicionar um pouco de movimento agradável borrão, se é algo que você está indo para. Há um pequeno truque aqui se você quer que essas coisas se juntem porque não há como essas coisas começarem a se agrupar. A menos que você adicione algo como uma esfera invisível, que eu descobri que funciona muito bem. Se eu fosse colocar outra esfera, totalmente não tem nada a ver com a cena e torná-la mesmo do mesmo tamanho ou menor que esta esfera principal no centro. Se você clicar com o botão direito do mouse na esfera e ir simulação colisor corpo, veja o que acontece Todos eles começam a se reunir em um grupo e é exatamente isso que queremos. A parte boa disso é que teremos um pouco de borrão de tudo o que está sendo atraído por ele. Mas assim que tudo ficar resolvido, ele vai se acalmar. Vamos pegar um pouco de tudo na cena. É simples, nós não temos que modelar nada realmente e parece uma coisinha de átomo, então parece muito legal. Claro, quanto mais movimento você quiser, você pode pegar o atrator e talvez fazer este 2000, que fará esta cena inicial parecer muito legal. Claro, um desses caras escapa e volta daqui a pouco. Às vezes, você pode consertar caras pequenos que se afastam de clonadores separados, ou você pode pegar o clonador e realmente ir para onde é a seleção MoGraph. Agora, todos eles são realmente capazes de ser selecionados, se você quiser se livrar de um deles, é você tem que clicar no cara e, em seguida, voltar para MoGraph, esconder selecionado. Agora esse cara não está mais lá e às vezes se livrar deles vai fazer outros caras sair. Mas neste caso, acho que nos livramos dele. Estou feliz com isso. O que podemos fazer quando estivermos realmente felizes com a forma como tudo está formatado. Temos outro cara por alguma razão. Pegue aquele cara e delete-o também. Deveríamos ser bons. Uma vez que estamos felizes com uma certa quantidade de, vamos ver, eu acho que estou feliz por isso. Vamos conseguir um pouco de borrão com isso. Quando estivermos felizes com isso, podemos clicar com o botão direito do mouse no clonador. Vá para tags MoGraph e vá para MoGraph Cache. O que isso vai dizer é, nós vemos como ele está sendo processado agora, eu quero assar isso para que não tenhamos que nos preocupar com eles fazendo alguma loucura a partir de agora. Este é um conjunto de 100 por cento para como vamos vê-lo quando ele renderizar. Porque às vezes fica um pouco complicado com a dinâmica. As coisas vão aparecer em partes diferentes porque tudo é aleatorizado, especialmente em casos como estes. Então estamos bem, não temos que nos preocupar com mais nada , exceto talvez texturizá-los para iluminá-los mais tarde. O que, na verdade, acho que teremos que fazer. Isto vai ser tão simples de uma aula que eu só queria pelo menos ser capaz de animar algo para vocês. Acho que estamos prontos para, de fato, iluminar e texturar essa coisa. 5. Iluminando e aplicando textura: Sem mais, vamos para as configurações de renderização. Se abrires este tipo. Na verdade, defina o pro-render aqui. Eu não preciso estar. Vamos voltar para a renderização física onde podemos nos sentir confortáveis. Para aqueles que não têm o nosso 19 ou 20 ou qualquer hardware louco. O que vamos fazer aqui é ativar a oclusão do ambiente. Na verdade, na verdade, provavelmente vou te levar passo a passo, te mostrar a diferença de como tudo isso se parece. Podemos realmente começar a usar a região de renderização interativa. Com este mouse sobre este ou passando o mouse sobre este viewport, podemos clicar em alt R. Ele vai nos mostrar uma visualização do que estamos olhando. Enquanto arrastarmos isto em algum lugar ao redor dos parâmetros aqui, estaremos bem. A primeira coisa que vamos fazer é chegar a uma parte onde podemos ver um monte de sombras e coisas assim. Isso parece muito legal, mas muito falso. Porque e nossas configurações de renderização, não temos nenhuma oclusão de ambiente, que torna o sombreamento realista, sombreamento básico, dois objetos entrando em contato um com o outro. Estamos em renderização física, isso é bom. Vamos adicionar um efeito. Vamos lá, oclusão ambiente. Vamos selecionar isso daqui, mas já está aqui. Vamos verificar isso. Você pode ver algumas sombras agradáveis começando a aparecer. Com base nas configurações do seu computador, se ele não carregar rápido o suficiente, derrube esse cara, você terá uma visão de cromo ou todo o caminho para cima e terá uma visão clara do que está acontecendo aqui. Felizmente para mim, eu posso realmente ir até o fim porque o sistema em que estou trabalhando é um pouco mais rápido agora e será apenas mais rápido para vocês assistindo. A próxima coisa que vamos querer fazer é, isto é apenas iluminação padrão. Tem uma boa sombra, mas é a iluminação padrão e tudo parece realmente plano. O que vamos querer fazer é fazer efeito e eliminação global aqui. Com isso é também eu vou fazer é agora confiar em nós para chegar com a iluminação. Mas também vai reagir muito mais realisticamente. Se eu clicar na eliminação global, tudo vai desaparecer. A razão disso é porque não estamos confiando em nenhuma luz padrão. Não existe mais essa coisa. Temos de fazer as nossas próprias luzes, o que, por sua vez, vai ser muito mais realista. Primeiro, vamos criar um céu. Este vai ser o nosso primeiro passo para realmente criar a luz que retiramos ou colocamos em vez disso. Se eu for para o céu, você verá algumas coisas acontecendo aqui. Quase parece muito irrealista, mas também estamos recebendo algumas sombras mais agradáveis aqui. Isso é porque reparem que estas coisas estão desaparecendo. Porque nós literalmente, hipoteticamente, envolvemos uma enorme cúpula em torno de tudo isso, isso está dando luz plana muito básica de todas as direções. Eles estão literalmente quase desaparecendo, porque eu tenho certeza que a cor padrão das bolas é a cor padrão da luz que nós realmente estamos espirrando sobre ela. A próxima coisa que vamos fazer é envolver um HDRI em torno dele, ou para isso, talvez nem seja necessário. Enquanto criarmos um material, este é o nosso primeiro material, arraste-o para o céu. Notem agora que está sendo embrulhado por algo que é 100% branco, o que é totalmente bom. O que vamos fazer é tirar a cor, tirar a reflectância e ir com a luminância. Agora isso está sendo coberto por uma luz branca 100% brilhante em vez de apenas uma cor. Podemos envolver HDRI em torno disso. Vamos apenas clicar na textura. Esta é a minha pasta HDRI. Eu só tenho um monte. Eu posso tomar um que eu mesmo tomei como este cara aqui. Existe uma maneira de visualizar isso? Vamos abrir com fotos, então isso, mesmo sendo recortado aqui, eu gosto dessa imagem porque há muitas áreas escuras e muitas áreas claras. Cria para algum contraste. Vamos usar essa. Clique em sim. Agora nós estamos recebendo alguma luz agradável a partir desta direção. Se você fosse para esta exibição, você pode realmente ver o que está acontecendo aqui. Na verdade, vou girar um pouco o céu. Gosto de ter uma fonte de luz vindo de uma direção para criar um contraste agradável. Há algumas coisas que podemos fazer, mas é mais fácil adicionar suas próprias fontes de luz ao mesmo tempo. O que também vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse no céu, ir para as tags 4D do cinema, e ir para a composição. O que isso vai nos deixar fazer, na verdade, é tirar o céu do nosso porto de visão. Queremos ver a luz bater nas bolas e os reflexos estão dando, mas não queremos estar na renderização real porque isso parece horrível. Vamos clicar em “Visto pela câmara” e agora desaparecerá. Estamos apenas vendo tudo iluminado por essas esferas em primeiro lugar. Normalmente o que eu gosto de fazer, e eu vou fazer isso em um segundo, é adicionar minhas próprias luzes de avião e usar alguma formação para fazê-los dar alguma aparência agradável, alguns reflexos de luz. Mas antes que eu faça isso, vamos texturar essas esferas para que possamos realmente ver algum reflexo. Vou arrastar isto para uma das esferas. Agora estamos texturizando todas essas esferas como um todo. O que posso fazer aqui é, dependendo da cor que vocês gostem, vamos nessa. Talvez laranja, iluminá-los um pouco. - Legal. Reflectância, vamos para a guia de reflexão, vá para o legado de reflexão. Por padrão, isso vai fazer tudo muito cromado. Nós realmente não precisamos disso, até agora. Vamos tirar o especular totalmente e reduzir isto para 10 por cento. É agora que estamos recebendo algumas reflexões realistas agradáveis. Mas acho que poderíamos usar um pouco mais de contraste porque quase parece que essas bolas estão um pouco planas, mesmo que tenhamos alguns bons reflexos. Por isso, vamos fazer suas próprias luzes. O que vamos fazer é pegar um avião e mover esses caras para cima. Cada um deles vai representar uma luz. Eu realmente gosto do olhar de uma longa linha de luz. Vamos criar um novo material. Tag, esta coisa aqui em cima. No material, é claro, vamos tirar a cor e a refletância, então, aparentemente, ficará preto por um segundo, mas depois deixe-o com alguma iluminação. Você verá que estes estão realmente aparecendo nas esferas, também dando algumas luzes. Vamos para algo como 200 brilho. Vai iluminar muito mais, 200. Lá vamos nós. Ele vai criar algumas sombras mais dinâmicas também. Podemos mover isso um pouco para cima e realmente pular esse cara. Você pode ver que ele está realmente se movendo nos reflexos na porta de exibição, o que é muito legal. Você pode ver como isso vai parecer antes. O que eu vou fazer é ir para Mograph, cloner e arrastar o avião para o clonador novamente. Mas nós não queremos que eles sejam empilhados um em cima do outro para que possamos matar isso no eixo y. Nós só queremos que eles fiquem próximos um do outro, ou de uma maneira mais fácil, você poderia mover estes para a esquerda. Como você pode ver, você está fazendo mais deles assim. Ou uma maneira mais fácil é ir para grade matriz e apenas fazer um nível deles. Isso é feito três deles, e também eles vão ser centrados por padrão. Só precisamos de três. Três por um por um. Se quiser mudar isso, podemos ir para cinco. Um pouco mais dinâmico lá. Você pode arrastar isso para fora do quadro, que ainda vai acender esses caras muito bem, ou você pode mantê-los no quadro e fazer a mesma coisa com as tags de composição. Você ainda pode tê-los praticamente perto, mas fora da tela. Neste caso, pode ser um pouco perigoso porque você vai realmente ter algumas das esferas correndo para a luz. Mas é 100 por cento até vocês. Eu acho que no meu caso, para combater isso, você pode tirar isso 100% do quadro. Vamos saltar para fora da câmera bem rápido aqui. Para combater isso, você pode espaçá-los um pouco mais e torná-los maiores. Isso deve ser bom. É liberado mais luz. É dado alguns reflexos agradáveis e realmente criando alguns contrastes mais brilhantes no topo, não tão brilhante na parte inferior. Talvez possamos ir a 250 ou 300 com esta luz, supondo que não esteja muito brilhante. Pode ser um pouco brilhante demais. Vamos ficar com 250. Isso deve ser bom. Deveríamos ser bons. Dependendo se você quer que essa coisa tenha um fundo preto, fundo branco, depende de você. Se você quiser alterar o plano de fundo, basta adicionar um plano de fundo e mudar de cor. Você pode arrastar qualquer cor que escolher para o fundo, eu acho que por causa da sanidade, basta colocar isso na parte de trás e qualquer fundo que vocês acharem adequado. Não há caminho errado. Você tem que ter certeza que você está no canal de cores e ficar azul, compensá-lo. Agora eu estou pensando honestamente sobre o que faria a miniatura mais legal. Se estamos ficando laranja com as bolas, será como um amarelo, algo assim e então mexer com a cor aqui. Mas isto não vos diz respeito. Só estou tentando descobrir exatamente a cor certa. Eu quero ir com aqui. Isso é realmente um combate de cores legal. Na verdade, vou com isso. Claro, adicione bump e tudo o que vocês precisarem, eu revisto todas essas coisas no último canal. Se você realmente quer sair e fazer todas essas esferas o mais realista possível. Isso é totalmente legal. Mas nós já armazenamos isso em cache. Isso já deve estar definido. Vamos ver aqui, vamos voltar ao início, jogar isso fora. 6. Configurações de câmera e render: Tudo parece bem para mim aqui. Agora vamos nos preocupar em animar essa coisa ou ela já está animada. Mas as configurações corretas da câmera para que vocês sejam capazes de animar qualquer coisa e fazer com que pareça realista do ponto de vista da câmera. Número um, profundidade de campo. Algo que seria bom fazer é que agora você percebe que estamos em um 36 milímetros. Eu pelo menos levantaria isso. Isto é por uma questão de profundidade de campo então para aqueles de vocês que não sabem, profundidade de campo é ter algo, talvez em foco e, em seguida, no fundo, ser muito embaçado, e em primeiro plano possivelmente ser muito embaçado em tudo. Em qualquer cena cinematográfica que você possa ter visto, provavelmente há uma profundidade de campo muito superficial, cria para um visual muito cinematográfico. Neste momento, nem sequer temos cinema ou não temos profundidade de campo verificada. Vamos voltar para as Configurações de renderização, ir para a guia Física e verificar a profundidade do campo para que não tenhamos mais que nos preocupar com isso. Neste momento você não viu nada louco acontecer porque a abertura está tão alta para oito. Primeiro, vamos definir isto para um e ver o que acontece. Na verdade, estamos começando a ficar um pouco embaçado aqui, talvez difícil para vocês verem. Mas isso pode ser alterado drasticamente, alterando o f-stop e também alterando a distância focal. Quanto mais ampliado você estiver ou maior a distância focal ou milímetro, raso que o campo será mais naturalmente. Se você está em um ângulo super grande, é por isso que se vocês já viram uma foto de paisagem, tudo está sempre em foco porque há uma lente tão larga contra algo como 50 milímetros ou 80 milímetros. Se quiser, podemos descer para 80 milímetros. Na verdade, vamos 50, que também vai cortar algumas dessas coisas. Você pode fazer algumas coisas. Você pode ampliar com a câmera, que na verdade já temos essa coisa como uma etiqueta produtiva, ou você pode minimizar tudo. Mas em vez de fazer isso, vamos trabalhar com a câmera. Porque já temos tudo armazenado em cache, estamos bem. Vamos pular da câmera e ver o que está acontecendo aqui. Tecnicamente, o ponto focal de tudo isso está aqui, então tudo está fora de foco e isso não vai parecer muito bom ou profissional. Você pode fazer algumas coisas para se certificar de que a distância focal está correta. Você pode arrastar esse cara de volta para o ponto onde praticamente o meio está no intervalo de foco e as coisas na frente há muito foco e outras coisas na parte de trás há muito foco. Essa é uma maneira muito fácil de colocar seu foco definido. Você também pode tocar a coisa e ser como, “Onde isso acaba? Quero que a frente de toda esta pilha esteja em foco.” Vamos mantê-lo por aí. Essa é uma boa tática para usar por muitas razões porque normalmente você não gostaria que o foco estivesse atrás se cada parte da ação, tudo o que você pode ver estiver na frente. Normalmente, se você está indo para ir para uma distância focal que deve estar na frente ou em algum lugar por lá, e se você quiser que isso ainda pareça mais cinematográfico, você pode ir para a aba Física e ir pegar o f-stop para baixo talvez para como 0,6, e você será capaz de ver um pouco menor profundidade de campo e ir para 0,4 mesmo. Agora estamos começando a ver. Especialmente se nós refazermos isso, tudo vai ficar muito embaçado e a única coisa que nós realmente não estamos vendo é o movimento borrão e nós vamos chegar a esse último. Nós poderíamos realmente fazer com um pouco mais então vamos descer para 0.2. Lá vamos nós. Tudo é super embaçado na parte de trás, super embaçado na frente, isso é exatamente o que queremos. Tudo acaba em foco e, em seguida, a parte de trás você pode até ver. Ainda está embaçada. Dependendo do quão louco você quer, talvez você queira ir 0,15, isso deve ser mais do que bom o suficiente para mim e eu estou feliz com a profundidade de campo. Uma vez que você está feliz com isso, a próxima coisa a lidar é com taxa de quadros. Vamos para o Controle D de novo. Isto é enorme. Padrão no filme algo que vocês todos precisam saber é um 24 quadros uma segunda taxa de quadros e agora isso está em 30. Para jogos, a maior parte do tempo é em 60 ou 120 eu ouvi. Mas para algo que funciona em jogos onde você precisa ter todos esses quadros disponíveis porque podem fazer a diferença no que é fluido e quem vai ter a morte final, qualquer que seja o seu jogo que você está jogando. O filme é a diferença. No filme, geralmente são 24 quadros por segundo, e essas são coisas que as pessoas que não sabem nada sobre filme fazem um filme parecer cinematográfico e nem sabem o porquê. A regra geral é a velocidade do obturador, que vai estar no controle do desfoque de movimento, deve ser o dobro da sua taxa de quadros, modo que deve ser 48. Para ir para a velocidade do obturador, você pode ir para a guia Objeto ou outra guia física e aqui é 0,033. Mas quando você usa DSLRs e às vezes até câmeras de cinema, você verá que ele vai se parecer com isso. Neste momento, este é um trigésimo de segundo padrão e o filme é um-quarenta e oito, então é 1/48, e eu vou fazer os cálculos para você. Isso sai para ser, eu acho que 0.021. Mas isso é 1/48, e basicamente o que isso significa é que quanto mais baixo o obturador, então vamos dizer que era 1 sobre 7, isso significa que você teria uma tonelada de movimento borrão porque ele está mudando apenas um sétimo de segundo. Leva um sétimo de segundo para o obturador fechar, e vice-versa, se você está indo em alta velocidade, se você está indo um milésimo de segundo, você nunca vai ter nenhum movimento borrão com isso porque ele está fechando tão rápido. Apenas encontrar a quantidade certa de obturador para usar é fundamental, é por isso que muitas pessoas não sabem filme e as taxas de obturador que são naturais para câmeras de filme têm um tempo difícil fazer essas renderizações parecer realistas. Para ficar em 1/48 de segundo, devemos ser muito bons. Eu não tenho certeza se você pode realmente ver o movimento borrão aqui, mas você será capaz de ver. Vamos armazenar isso como já temos e separar de um quadro na verdade que tem um monte de movimento nele. Por aqui, há muito movimento acontecendo e uma coisa que precisamos verificar está na aba física, você vai verificar o desfoque de movimento. Agora, eu não tive muitos problemas com essas configurações, então eles devem ser bons se você tem uma tonelada de movimento e tudo se torna realmente alongado e você precisa dessas amostras extras e subdivisões, começar a acionar esses pouco, mas estes devem ser bons para nós. Com isso verificado, acho que podemos realmente fazer um teste de renderização. Vamos para o nosso “Output”, “Current frame” deve ser bom e vamos apenas testar isso. Parece que 1.080 por 1.080. Deve ser bom. Vamos tentar isso agora. Novamente, isso pode demorar um pouco mais, já que estamos indo para 1.080, mas eu aumentei o processo, então não deve demorar muito. Mas como você pode ver, já estamos recebendo desfoque de movimento sem que ele seja totalmente processado. Ele está sendo alongado e ele realmente está mostrando, e ele realmente já está renderizando. Estamos parecendo bem. Estamos recebendo uma boa profundidade de campo. Observe que essas coisas estão um pouco borradas e eu tenho certeza que isso não é por causa da profundidade de campo porque estamos bem corretos sobre isso, é por causa do borrão de movimento. Mesmo que algo não esteja perfeitamente visível agora, você sabe que está funcionando porque em movimento vai ficar ótimo. Isto é perfeito. Estamos recebendo uma tonelada de movimento, uma tonelada de ação, e você pode até ver que mesmo sendo apenas um ainda, você pode dizer que há muita coisa acontecendo e um monte de peças em movimento aqui. Mesmo que isso possa parecer um pouco barulhento, quando você começar a carregar isso para coisas como o Instagram, uma compressão terrível já, ele vai se misturar diretamente. Esta imagem de longe vai fazer o trabalho. Estamos parecendo totalmente bem, estou muito feliz com isso e na primeira tentativa, estamos parecendo ótimos. Só vamos ter certeza de que tudo está bem antes de acabarmos com isso. Eu só vou fazer cerca de três segundos aqui. Isso parece ótimo para mim. Isso é exatamente o que estamos procurando. Se você não estiver vendo nenhum desfoque de movimento alongado, isso significa que seu obturador é muito alto ou seu movimento é muito baixo. As coisas não estão se movendo rápido o suficiente e tem a ver com uma combinação de sua distância focal, quão rápido tudo se foi, ou quão forte seu atrator é neste caso e seu obturador. Você pode fazer algumas coisas diferentes se você quiser enganá-lo e não mexer com seu atrator, você pode fazer o obturador talvez um trinta de segundo, mas nós devemos ser bons. Vamos sair daqui. Vamos ver aqui. Acho que devemos ser bons. Só para falar sobre a linha do tempo aqui, o que acabamos aqui foi 72 quadros porque executamos 24 quadros por segundo, que significa que 24 quadros serão um segundo, então sabemos automaticamente que será um segundo. Então, se dobrarmos isso, 48, são dois segundos, 72 é três segundos, então esta é uma composição longa de três segundos aqui, que é bom e eu vou mostrar a vocês no Premier como realmente dobrar isso sem ter que aumentar o tempo de renderização literalmente apenas fazendo um loop para trás. Algumas pessoas chamam isso de preguiçoso, mas em plataformas como o Instagram, funciona muito bem. O que vamos fazer aqui é, vamos ver. Acho que somos muito bons. A única coisa que é muito importante para garantir é que as configurações do seu projeto, também conhecido como seu FPS aqui, correspondem às configurações de renderização. Sua saída deve ser 24 também. Foi bom termos apanhado isso. Certifique-se de que a sua taxa de quadros aqui seja idêntica à sua taxa de quadros no seu projeto e, em seguida, tudo deve somar quando você entrar no Premier e criar essa sequência de imagem. Estamos parecendo bem lá. É apenas três segundos de duração, mas eu não queria fazer alguns muito longo e muito complexo, especialmente quando estamos indo para empurrar isso para o Instagram e realmente contanto que nós vamos sobre animação em geral. Esperemos que no futuro eu seja capaz de fazer animações loucas em menos tempo. Mas acho que estamos prontos para executar isso, então vamos rever algumas Configurações de renderização. A saída é boa em 1080 por 1080, se você estiver no Instagram, isso funcionará bem. 24 quadros por segundo, tudo está bem aqui. Renderize todos os quadros, não apenas aquele em que estávamos, e depois salve. Esta é a conta enorme. Está tudo bem aqui. Nós queremos um TIF, nós não queremos trabalhar com um filme, porque se um quadro estragar tudo, você está ferrado porque ele já está cozido em um filme. Vamos TIF, e vamos apenas nomear isso e colocar isso em uma renderização. Vamos apenas criar uma nova pasta chamada compartilhamento de habilidades de animação, talvez, entrar lá, e o que eu faço geralmente é apenas uma. Ao dar-lhe um nome de um, é muito fácil assumir o controle ou lembrar os quadros. Ele vai começar com um e apenas continuar indo 2, 3, 4, 5, 6, 7, e seu computador precisa ter números fáceis de lembrar ou pelo menos alguma maneira você memoriza esses quadros porque quando ele adiciona todos eles juntos, eles precisam para estar em ordem numérica. Isso deve ser bom. Acho que estamos bem. Vamos à animação. Vamos clicar em “Avaliar transparência”, mesmo que não tenhamos transparência, é um bom hábito entrar antes de trabalhar com vidro e outras coisas. Iluminação global. Vamos mudar isso para alto. Na verdade, acho que não precisamos porque já que não estamos usando nada que realmente vamos ver marcas de manchas ou qualquer coisa. Podemos manter isso no meio. O que queremos ter certeza, porém, é ter este definido como fixo e vamos, pelo menos, para configurações médias. Para isso, podemos nos safar com certeza por causa de quão simplista tudo é e porque nosso passado não é físico. É literalmente um fundo. Mas podemos levar nossas subdivisões embaçadas para algo como três para tudo, exceto espalhamento subterrâneo, o que não temos. Acho que estamos bem. Nós vamos acabar com isso. Acho que não perdi nada Vemo-nos exactamente assim que esta renderização for feita. Podemos tocar em “Render”. Claro, certifique-se que você assar tudo, isso lhe dá este aviso porque muitas vezes as coisas podem ficar fora de controle e mudar em você se você não pegar tudo. Mas foi o que fizemos. Sabemos que por esta coisa, este pequeno símbolo aqui é verde. 7. Composição no pós (Premier): Ei, caras. Estamos de volta aqui e pelo que parece, demorou, vamos ver aqui, cerca de uma hora 59 minutos para mim, e poderia ter sido maior ou menor para vocês baseado no poder da CPU que vocês têm. Eu notei algumas coisas, na verdade. As únicas áreas difíceis que estamos tendo é no início aqui onde você vê esta área aqui. Há uma esfera bem aqui. É perto de nós, em última análise desaparece à medida que eles se concentram e, para ser honesto, isso é tão rápido que você não vai notar, mas se você fosse, você poderia querer aumentar as subdivisões de amostragem e tudo mais. Mas em que estamos olhando bem e tudo isso novamente, será postado. Tenho certeza que para vocês, ou YouTube ou Instagram ou Facebook e bombardeamentos as compressões já vão fazer tudo aqui se misturar, que geralmente é ruim, mas neste caso, eu acho que se você tem algo que se destaca como Isto é bom. Estamos parecendo ótimos. Há tanto borrão de movimento aqui, quadros incríveis. Estas são as coisas que fazem parecer para as pessoas que apenas clicar ou decidir clicar na miniatura ou não em seu vídeo, eles vêem movimento. Se eu fosse fazer algo assim seria como, oh, o que está acontecendo aqui? Eu tenho que clicar nisso e você pode ver correndo isso para a frente, legal. Quase parece que ele está pulando, é como um anúncio sobre esses caras não podem ficar quietos e o borrão de movimento fica mais sutil como você entra naqueles, mas você vê o movimento borrão fortemente aqui e isso é como configurações precisas da câmera do mundo real. É assim que isso ficaria na vida real se você estivesse filmando como uma câmera de filme. Isso é exatamente o que queremos. Acho que estamos prontos para abrir a Premiere. Vamos abrir isso bem rápido. Eu vou começar de novo para vocês e eu suponho que se vocês estão usando o Premier aqui, você tem a idéia de como configurar uma composição, sequência e tudo mais. Há apenas um par de coisas que eu vou realmente bom através tanto quanto isso, mas eu estou indo para ir aqui é, eu estou supondo que clique em Novo navegador, vamos encontrar esta pasta que temos aqui. Vamos Skillshare, tutoriais, premium, animação. Isso vai ser bom aqui e, em seguida, sim, que será boa pasta para colocar este local do projeto em e, em seguida, apenas nomeá-lo, Looping Animation. HDV; este é um vídeo HDV, tecnicamente é 1080 por 1080. Dependendo do mecanismo de renderização e das placas gráficas, convém selecionar a aceleração CUDA ou GPU. No entanto, Premiere é conhecido, começou a descobrir isso agora para falhar de vez em quando se este mecanismo é selecionado e, por todos os meios, eu tenho certeza que é um problema Premiere ou Premiere em problema de vídeo atuando com a placa gráfica. Só vamos usar software. Mas se você estiver usando Mac, eu usaria o outro, Mercúrio eu acho, outro [inaudível] de Mercúrio. Sim, então use seu hardware se você estiver em um Mac, eu acabei de mudar para PC, então eu estou sem trabalho aqui. Vamos clicar em OK e isso traz você até esta pequena janela aqui entre o painel de cores. Eu não sei em que painel vocês vão começar, mas eu acho que a cor deve ser boa, já que é a maioria do que vamos fazer aqui. Nós vamos para o nosso projeto aqui, clique duas vezes para importar algumas mídias e nós vamos para, vamos ver, onde eu salvei, eu vou Skillshare, premium, animação. Agora, olha, eu realmente salvei isso para a outra pasta que está em mim. Eu estou indo para ir para animações Skillshare, e aqui estão todos os quadros estáticos. Obviamente não queremos cada quadro porque isso não vai nos dar o que queremos. Só queremos clicar no primeiro aqui e aqui, essa coisa aparece. Se é uma sequência de imagens, o que é, ele junta todas essas sequências de dicas com base em seu nome, para que ele saiba onde colocá-las e basta clicar em Abrir. Como você pode ver, agora nos dá esse visual móvel. Se você fizer um duplo clique e jogar, é exatamente o que vamos fazer. As configurações que nós realmente bateu para fora no cinema 4D deve ser bom. Se já sabemos disso, podemos arrastá-lo até aqui. É este pequeno ícone aqui, e vai criar uma sequência baseada em toda esta filmagem. Se formos para configurações de sequência, seqüência , é com isso que estamos trabalhando, 29.97, nós realmente queremos 23.976. Isso é frame fps padrão para um monte de câmeras de filme, então você não pode realmente dar errado com 24 e 23.976. Ninguém vai saber a diferença. Mas já que faço muito trabalho cinematográfico, vou aceitar isso. Formato de exibição, eu estou indo para ir 23.976. Tudo o resto parece bem aqui, você não precisa se preocupar com isso. Exon qualidade de renderização; verifique, profundidade de bits, bom e devemos ser bons, então clique em OK. Como você pode ver, ele fica vermelho porque nós mudamos um monte de coisas aqui, então se você quiser fazer o Controle R, apenas re-renderize isso para nós. Agora estamos parecendo muito bem. Outra coisa que você pode ter em mente, se você vai para esta guia aqui, você pode personalizar suas guias aqui e eu já trouxe para fora, mas eu acredito onde está? Bem aqui. Se você quiser arrastar isso para este painel aqui, que eu já tenho, é chamado loop, clique em OK e verifique se isso está marcado. Agora, ele só vai continuar em loop para que você possa continuar dando uma olhada nele e a coisa mais fácil que você realmente pode fazer para obter essa coisa fluida, se você não quiser que ele apenas comece automaticamente de novo, o que às vezes você faz com base na sequência ter. Mas se você quiser que ele seja mais de uma transição suave ou Boomerang ele ou loop como você quiser chamá-lo. Tudo o que vamos fazer é segurar, clicar e arrastar para fazer uma duplicata dele e o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui, ou Comando J. Eu realmente defini meu atalho de teclado e ir para, vamos ver, velocidade duração e nós não estamos realmente indo para mudar a velocidade, nós vamos apenas revertê-lo. Eu vou clicar em OK e ter certeza que isso é diretamente após o primeiro, para possamos renderizar isso novamente e o que vai acontecer é que ele realmente deve reverter. Exatamente, e não importa o que aconteça agora, ele apenas como uma animação de loop perfeita e por isso ele praticamente dobra sua seqüência ou composição real, dobra seu vídeo sem ter que realmente renderizar esses quadros. De certa forma, é barato porque você não está vendo nenhum novo quadro além deste ponto, mas é realmente suave e parece uma peça gigante de filmagem. O que podemos fazer agora é colorir isso e eu estou realmente indo, sim, então selecione esta primeira peça e traga cor elementar. Ele deve ser aberto por padrão se você tiver a guia de cores aberta e o que você vai fazer agora é abrir seus escopos lumetri e isso parece aqui porque é uma animação. Nós fizemos algumas coisas funky com ele, mas idealmente se você filmar algumas filmagens regulares, essas coisas, idealmente, nada vai ser passado 100 ou mesmo tocar 100 e nada vai tocar em zero ou abaixo zero e o que está acontecendo aqui é esta linha aqui ou zero representa preto puro e tudo na linha 100 representa branco puro. Você está vendo realmente as coisas que estão se aproximando branco puro são como esses pontos aqui e você pode ver essas linhas aqui representam a iluminação que temos acontecendo. Idealmente, você nunca quer que as coisas tenham um pico demais. Podemos enlouquecer e bater tudo isso, mas toda vez que as coisas passam por essa marca branca, você está perdendo informações, e é por isso que câmeras de cinema muito boas, na verdade, se você já ouviu falar de formato bruto, tudo será na sua maioria abaixo de 90 e acima de 10, o que dá ao editor latitude suficiente para editar e trazer os valores que ele quer para baixo já. Mas se você filmar em algo como uma câmera DSLR, então você está limitado porque tudo já está compactado e, por isso, mudar os valores realmente distorce a gravação ainda mais. Agora estamos trabalhando com arquivos TIF porque, como você pode ver, tudo definido como normal. Mas se eu baixasse um pouco os destaques, na verdade, não temos muita latitude para trabalhar, então estes são, na verdade, tiffs de 8 bits. Imagino que se você editar com tiffs de 16 bits, pudéssemos mudar isso antes de renderizá-los. Nós teríamos um pouco de latitude e isso provavelmente teria sido uma boa opção, no entanto, teria custado mais memória. Mas para alguns como este, realmente não importa. Eu estava derrubando as sombras, aumentando o contraste um pouco e muitas vezes até trazendo os tons médios destaques, trazendo um pouco, fazendo tudo estourar e descobrindo que cor Combo realmente funciona com isso. Nós praticamente quase pregado a partir da arma mas como você pode ver antes e depois um pouco mais de contraste, eu realmente gosto da cor do fundo anterior. O que eu vou fazer na verdade é ir para Efeitos, ir para HLS, ir para Balanceamento de cores, clicar duas vezes nisso e se você for para Controles de efeito, você verá não apenas a nossa cor elementar que fizemos, que você pode simplesmente girar ligado e desligado sempre que, mas o nosso equilíbrio de cores, que nada está acontecendo agora porque nós não fizemos nada e se você levar a tonalidade um pouco à esquerda, sim, isso deve mudar semelhante à tonalidade do Photoshop e saturação mudar isso para o que você quiser. Você não está realmente confinado ao que você fez no início. Mesmo algo assim, estou feliz com menos seis graus. Talvez Jack na saturação até cerca de 10 e, em seguida, realmente apenas vendo tudo o que fizemos por verificar um ligar e desligar ambos estes e eu estou muito feliz com isso. Não vejo nenhuma razão para isso não ser bom. Talvez eu possa tirar os destaques um pouco. Leve isso para baixo e os tons médios e então podemos chamar isso do que você quiser. Qualquer outra coisa precisa ser retocada. Você não está confinado por nada. Algo assim, eu estou realmente feliz com o borrão de movimento. O que eu vou fazer na verdade é pegar, vamos fazer Controles de Efeitos e copiar ambos os Comando C e ter certeza que eles são exatamente como nós os vemos aqui. Eles são realmente trocados, então apenas certifique-se de que eles estão na ordem certa e nós vamos clicar em Comando R e nós devemos estar prontos para ir. Vamos ver como isso funciona. Estou feliz com isso, e honestamente não posso dizer se eu gosto mais disso ou apenas direto, ter essa coisa repetida. Porque leva menos tempo para o espectador ver o que está acontecendo aqui. Na verdade, não tenho certeza, então é com vocês. Eu vou para o Comando Z que, esta coisa ainda está aqui, re-renderizar e eu acho que eu adicionei meus núcleos CUDA e minha GPU fazendo a maior parte do trabalho, isso não seria o caso. Mas estou feliz com isso e acho que estamos prontos para ir. Esta foi uma aula de animação muito simples, mas eu tenho vocês. Você vê a diferença entre diferentes desfoques de movimento e eu não queria gastar muito tempo em modelagem ou qualquer coisa. Mas, à medida que avançarmos, poderemos ver algumas coisas mais legais. Espero que tenham gostado desta aula e mal posso esperar para ver o que vocês inventaram, por favor me mandem o julgamento e quando estiverem explorando esse pessoal, esqueci de mencionar. Para mim é Command E. Eu tive meus comandos de teclado mudar, eu acredito que aqui você também pode ir para Export Media então isso é Control E para mim e então eu vou trazer o que tudo vai realmente parecer aqui e uma compressão que normalmente funciona muito bem é H.264. No formato H.264, se você tiver áudio incluído, se não, você pode desmarcar isso, renderizar na profundidade máxima. Essas economias não importam muito, Instagram realmente vai tirar proveito de compactar suas filmagens. Mas se você pode, e você tem o espaço aumentar a taxa de bits um pouco, talvez algo como 14 ou 15, você pode enlouquecer para mim, eu vi que isso não faz muita diferença, porque usar o plataformas que todos usamos, e para a maior parte amo muito. Realmente o distorce a longo prazo. Tudo o que você pode fazer para evitar distorções adicionais é ótimo e você pode simplesmente nomeá-lo o que quiser na pasta que você quiser. Claro, Animation Skillshare e apenas título esta Animação concluída. Estamos bem lá e devemos ser bons para exportar e então vocês estão prontos para ir. Se vocês vão enviá-los para mim, eu recomendaria enviar algo que é um tamanho muito baixo de arquivo, talvez até mesmo menor que oito megabytes, então é fácil para mim ver o que está acontecendo e eu adoraria criticar vocês, Agradeço a vocês assistindo e nos vemos no próximo. 8. Conclusão: Agradeço que vejam este vídeo, como sempre. Submetam-me tudo o que tiverem. Ficarei feliz em não apenas criticar e me dar feedback sobre isso, mas tentar apresentá-lo no meu Instagram também. Se você enviá-lo e quer que ele destaque, por favor, ligue-me também com o seu identificador Instagram, e eu ficaria feliz em tentar baixá-lo de lá e apresentá-lo. Como sempre, este foi simples. A primeira animação, e isso foi muito bem direcionado para pessoas que nunca realmente animaram antes no Cinema 4D, mas no devido tempo, estaremos fazendo algumas coisas mais complexas, alguns núcleos morphing animações e coisas assim. Agradeço que se sintonizem, e nos vemos na próxima vez.