Criando um ambiente estilizado no Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Criando um ambiente estilizado no Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:55

    • 2.

      Configurando RVTs

      16:29

    • 3.

      Criando o material da paisagem

      17:44

    • 4.

      Como modelar a grama

      20:00

    • 5.

      Como criar o material de grama

      21:07

    • 6.

      Como criar as texturas das flores

      24:35

    • 7.

      Como modelar as flores

      25:36

    • 8.

      Finalizando as flores

      11:37

    • 9.

      Como criar o material floral

      20:29

    • 10.

      Configurando iluminação e pós-processamento

      14:58

    • 11.

      Criando os alfas de nuvem

      24:47

    • 12.

      Criando mais nuvens

      20:00

    • 13.

      Configurando as Nuvens

      9:35

    • 14.

      Como modelar rochas estilizadas

      24:16

    • 15.

      Desenrolando as pedras com UV

      17:31

    • 16.

      Texturizando as rochas

      14:18

    • 17.

      Posicionando as pedras

      28:57

    • 18.

      Modelagem e aplicação de texturas na casca da árvore

      26:39

    • 19.

      Adicionando folhas

      25:18

    • 20.

      Resolvendo um pequeno problema

      3:48

    • 21.

      Criando o material das folhas

      16:14

    • 22.

      Como criar mais árvores

      17:37

    • 23.

      Como capturar telas e animações de portfólio

      15:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

302

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos, sejam bem-vindos a este novo curso. se tornarem! Neste curso, vamos rever todo o processo de criação de um ambiente de paisagem estilizada

Com a ajuda deste curso, você pode aumentar suas habilidades em Arte de ambiente estilizado, enquanto analisamos vários aspectos diferentes, como criar grama estilizada, árvores, rochas e muito mais

Você vai receber:

  1. 22 palestras em vídeo Full HD com mais de 7 horas de conteúdo e comentário em ÁUDIO

  2. Todos os arquivos relacionados ao curso, incluindo arquivos .blend, arquivos de projeto unreal, arquivos de substância, alfas, texturas etc.

Vamos usar principalmente apenas dois softwares: Unreal Engine 5 e Blender, com um pouco de Substance Painter, para texturizar alguns ativos

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers do curso. Com a ajuda disso, você pode criar seus próprios ambientes estilizados muito bonitos

Este curso tem 7 horas de conteúdo e todos os arquivos necessários como alfas, texturas, arquivos do Blender etc, serão fornecidos no curso, incluindo o Unreal Project! o curso o que são

Vamos passar juntos todas as etapas deste curso e nada será ignorado. para fazer isso! e não haverá O curso não tem nenhum tipo de timelapse, para que você possa acompanhar cada passo facilmente

O curso é dividido em cinco seções à medida que criamos passo a passo esta bela paisagem estilizada. Começando com a configuração do Material de paisagem e grama estilizado na seção 1, a seção 2 vai cobrir o processo de criação de folhagem estilizada, seguindo com a modelagem e texturização de rochas estilizadas na seção 3. Na seção 4 vamos aprender a criar nuvens para a nossa cena, criando várias variações diferentes delas, e finalmente terminando o curso aprendendo a criar árvores estilizadas com aparência macia

Vamos finalizar o curso tirando algumas capturas de tela de portfólio em alta resolução e algumas animações de câmera.

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Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, examinaremos todo o processo de criação de um ambiente paisagístico estilizado Com a ajuda deste curso, você pode aumentar enormemente suas habilidades em arte ambiental estilizada à medida que analisamos vários aspectos diferentes dela juntos Como criar árvores de grama estilizadas, pedras e muito mais Usaremos principalmente apenas dois softwares e religião. Cinco, e Lender com um pouco de pintor de substâncias para texturizar. Alguns atos. Neste curso, você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e no trailer do curso. Com a ajuda disso, você pode criar seus próprios ambientes bonitos e estilizados horas de conteúdo deste curso e todos os arquivos necessários, como Alfas, texturas, blendófilos, etc., serão fornecidos com o curso, incluindo o As horas de conteúdo deste curso e todos os arquivos necessários, como Alfas, texturas, blendófilos, etc., serão fornecidos com o curso, incluindo o projeto Unreal. Examinaremos todas as etapas deste curso juntos e nada será ignorado O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo, então você pode seguir cada etapa com facilidade O curso é dividido principalmente em cinco seções, à medida que, passo a passo, criamos essa bela paisagem estilizada, começando com a configuração do material paisagístico e da grama estilizada seção dois abordará o processo de criação de folhagem estilizada, seguindo com a modelagem e texturização Na seção três, na seção quatro, aprenderemos a criar nuvens para nossa cena, criando várias variações diferentes delas. Finalmente, encerrando o curso, aprendendo a criar taxas estilizadas com aparência fofa Terminaremos o curso fazendo algumas capturas de tela do portfólio em alta resolução junto com algumas animações de câmera Este curso é perfeito para todos que desejam aprender sobre arte ambiental e, especialmente, começar no mundo da arte estilizada Este curso é para pessoas de todos os níveis, e tudo neste curso será explicado em detalhes, mas algum conhecimento básico prévio do software usado será útil. Espero ver você lá no curso. Obrigada. 2. Configurando RVTs: Olá e bem-vindos a todos neste novo curso onde criaremos um ambiente estilizado Do início ao fim, criaremos um ambiente tipo paisagem com uma aparência estilizada Abordaremos várias coisas neste curso, como criar uma grama fofa estilizada e bonita e uma folhagem estilizada Coisas como pedras estilizadas, arbustos, nuvens e muitas outras Vamos começar imediatamente. começar criando uma nova centena de projetos. Basta abrir esse navegador de projetos irreal e acessar o jogo Stab para que possamos criar um novo Você pode selecionar em branco aqui, e o resto da configuração permanece no padrão, verificar, verificar, verificar, verificar. Agora vamos mudar o nome. Vou dizer isso para algo como, claro, sublinhar um ambiente estilizado Vamos clicar em Criar e esperar que termine. Tudo bem, pessoal, agora nosso novo subprojeto foi aberto. Vou abordar algumas noções básicas do Fundal. Você pode se mover no Ca pressionando o botão direito do mouse e usando o WASD para se mover como em um jogo. É bem básico. Outra coisa, se você quiser abrir seu navegador de conteúdo, basta pressionar controle mais espaço para abri-lo. Tenho certeza de que você conhece todos esses atalhos porque eles são bem básicos Agora, nesta primeira palestra, começaremos criando um material mestre paisagístico simples Criaremos uma paisagem e também configuraremos nossos RVDs, que são texturas virtuais em tempo de execução Se você não sabe o que é isso, é basicamente um recurso do Unreal Engine que ajudará nossos ativos a captar cores da própria paisagem e usá-las para que haja uma transição perfeita entre nossa paisagem e os ativos mantidos sobre ela, como grama, pedras, tudo teremos uma transição perfeita entre eles e não como uma borda rígida Isso ajudará principalmente nossa grama a tirar a cor da paisagem. Tudo bem? Sim. Se você não entende muito bem agora, não se preocupe. Vamos analisar isso completamente. Nas próximas palestras, você entenderá isso completamente Nós realmente não precisamos desse nível aqui. É como o nível inicial. Podemos clicar com o botão direito do mouse aqui em um navegador de conteúdo, então basta pressionar o espaço de controle para abri-lo. E você pode clicar aqui para encaixá-lo no layout, para que fique aqui. Só agora você pode clicar com o botão direito do mouse. Crie um novo nível. Vamos criar esse novo mundo. Apenas clique duas vezes para abri-lo, digamos selecionado. E agora, quando o nível se abrir, você será recebido com essa tela totalmente preta. Porque atualmente o nível não tem nada, nem mesmo luz. Precisamos adicioná-los sozinhos. Vamos configurar rapidamente uma cena de iluminação básica para nosso nível. Agora você pode ir até aqui na janela e habilitar os atores de lugar para que possamos ver essa janela do ator de lugar. Você pode simplesmente arrastar e soltar qualquer coisa daqui nesta janela na cena. Vamos procurar algo como luz direcional, que basicamente será nosso sol Arraste e solte aqui. Você notará que nada realmente acontece. Mas espere. Outra coisa que vamos adicionar à atmosfera, que é o céu. Atmosfera. Assim que temos um céu bonito, temos essa área escura aqui. Vamos resolver isso em um minuto. Mais uma coisa é selecionar a luz direcional e certificar-se de procurar a atmosfera, a luz do sol aqui Ele está ativado por padrão, mas se estiver desativado, basta ativá-lo. Você notará que é isso que conecta essa luz direcional à atmosfera Dessa forma, podemos ver o sol aqui. A próxima coisa a acrescentar é que acho que podemos adicionar altura exponencial Pois, para adicionar um pouco de neblina, nós realmente não precisamos de neblina em nossa cena Mas vamos adicioná-lo para fixarmos aquela coisa de cor preta aqui que estava aparecendo na parte inferior. Você pode ajustar a neblina diretamente daqui. Pela densidade da neblina, podemos diminuí-la para 0,0 001, ou seja, muito menor Vamos ver, a seguir, podemos acrescentar que a clarabóia é uma clarabóia de ladrão de dragões E certifique-se de habilitar a captura em tempo real daqui para que não precisemos capturá-la repetidamente. Ele será atualizado automaticamente sempre que mudarmos a iluminação. A última coisa a acrescentar é que você também pode adicionar algumas nuvens por enquanto para que sua cena tenha uma boa aparência. Mas na verdade não os adicionaremos em nossa cena final, pois criaremos nossas próprias nuvens. Nós realmente não precisamos deles, mas se você quiser adicioná-los por enquanto, você pode adicioná-los. Sim, é basicamente isso. Vamos ver. Primeiro , podemos clicar em Salvar. Outra coisa que farei é selecionar todos eles e clicar aqui para criar uma nova pasta. E vou colocar todos eles na seção de luz. Sim, então temos tudo organizado. Tentaremos manter tudo bem organizado neste curso para que não tenhamos problemas em encontrar ativos e coisas. Além disso, quando eu passo todos esses recursos para vocês, vocês também não têm problemas em descobrir coisas. Agora podemos simplesmente fechar a janela dos atores desse lugar porque realmente não precisamos dela. Agora temos nossa iluminação básica configurada. Em seguida, podemos adicionar uma paisagem à nossa cena. Você pode ir até aqui no modo de seleção e selecionar paisagem aqui. Isso agora estará no modo de edição de paisagem. E você pode ver esse enorme plano de cor verde aparecendo basicamente o que é. Isso nos ajudará a visualizar o tamanho nossa paisagem e quantas seções semelhantes ela tem Você pode ver se você alterá-lo daqui, ele será atualizado se você acabou de criar, agora a paisagem está aparecendo. Você pode esculpir e fazer coisas do tipo, mas vamos desfazer isso Precisamos alterar algumas configurações aqui. Eu realmente não quero que a paisagem seja muito grande. Vou passar por aqui e definir o tamanho da seleção para sete por sete, e podemos aumentar o número de componentes para 32 por 32. Então eu vou reduzi-lo. Digite apenas 25 aqui. Dessa forma, temos um bom detalhe em nossa paisagem. E é muito pequeno porque você não quer que seja muito grande. Podemos detalhá-lo adequadamente , sendo pequeno, se você quiser. Sim, definitivamente. Você pode optar por um maior se quiser. Mas sim, vou continuar assim e criar agora. Tudo bem, agora temos uma paisagem conosco. Você pode usar as ferramentas aqui e o pincel para esculpir a paisagem com muita facilidade Podemos adicionar elevação pintando sobre ela. Se você segurar a tecla shift , será como adicionar profundidade à paisagem. Você também pode alterar os pincéis para adicionar suavidade. Você pode selecionar a escova lisa ou plana para nivelar a superfície Eles são bastante autoexplicativos. Também temos escovas como hidro e ruído que danificam coisas como sua paisagem para fazê-la parecer uma terra real O que é muito legal. Sim, basicamente, vou desfazer tudo rapidamente Agora, o que queremos fazer é adicionar um pouco de variação na elevação da nossa paisagem. Só assim parece uma terra real e não parece completamente plana dessa forma. Vamos apenas o tamanho do pincel Vamos definir a força para algo como 0,2, que não seja muito. Selecione a ferramenta scud e pinte-a desta forma. Aleatoriamente, você pode adicionar um pouco mais de elevação a parte da área Só para que tenhamos variações por toda parte. imediato, parece muito melhor, mas talvez possamos selecionar coisas como o pincel de erosão novamente e pintar sobre ele Não queremos que seja tão óbvio, só queremos que seja um pouco sutil. Como você pode ver, temos um pequeno dano em algumas variações. Também podemos adicionar um pouco de ruído. Tanto assim. Vamos desfazer isso aqui. Acho que vou usar um pincel achatado para diminuir isso um pouco Obviamente, você pode passar mais tempo com isso até ficar satisfeito. Mas sim, acho que isso é muito bom. Você também pode usar um pincel liso para suavizar algumas das superfícies em que você acha que a elevação é demais. Mas sim, isso é muito bom. Estou feliz com isso. Se você olhar dessa perspectiva, temos várias elevações diferentes Basta deixar C e adicionar um pouco mais de altura aqui. Assim. Sim, eu acho que isso é bom. Vamos voltar ao modo de seleção agora que terminamos com a paisagem. Agora, o que queremos fazer é configurar as texturas virtuais de tempo de execução A primeira coisa que você precisa fazer é editar e projetar as configurações aqui, usando texturas, você precisa habilitar o suporte a texturas virtuais Se você estiver fazendo isso pela primeira vez, pode demorar um pouco, então lembre-se disso se você habilitar e depois precisar reiniciar seu projeto. Vou clicar em Reiniciar. Vocês também podem fazer isso e tomar uma xícara de café porque vai demorar um pouco. Vou retomar o vídeo quando estiver pronto. Salvar. Tudo bem, pessoal, está feito. Agora vamos fechar a janela de configurações do projeto abrir nosso nível. Vamos ver. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e criar uma nova pasta. Vamos renomear isso para R VTs. Podemos adicionar nossas texturas virtuais de tempo de execução aqui. A primeira coisa que precisamos fazer é acessar Ferramentas para abrir janela e habilitar atores e pesquisar. Hora. Sim, fixe a hora, volume da textura virtual e apenas arraste e solte na cena. Agora você pode ver que esse volume parece uma caixa. O que queremos é que essa coisa parecida com uma caixa cubra toda a nossa paisagem. Dessa forma, o volume funcionaria. Não precisamos fazer isso manualmente. Podemos fazer isso daqui. Mas antes disso, vamos renomear isso , pressione dois para renomeá-lo Essa será nossa cor base porque criaremos dois volumes. Um para a cor base e outro para a altura. Duplique esse controle de supressão C e, em seguida, controle V. Renomeie este Pressione dois novamente e renomeie isso para altura. Tudo bem, agora criamos cerca dois volumes para tempo de execução, volumes de textura. O próximo passo é criar as duas texturas correspondentes Venha aqui nesta pasta. Vamos fechar a janela dos atores desse lugar. Por enquanto, no navegador de conteúdo, clique com o botão direito do mouse e, na seção de textura, você pode criar uma textura virtual em tempo de execução a partir daqui. Crie isso novamente. Primeiro renomearei a cor base, só para sabermos que é para a cor base Clique com o botão direito do mouse nas texturas e, novamente, crie outra, e essa seria para altura Agora selecione a cor base aqui na seção de textura virtual, venha aqui, selecione a cor base e, na altura, selecione também a altura. Agora precisamos alterar seu tamanho para que caiba em tudo que se encaixe adequadamente em nossa paisagem. Portanto, é muito fácil de fazer, basta selecionar a cor base. E você verá esse ator Align vinculado , selecione o menu suspenso E usando esse menu suspenso, selecione a paisagem. E então clique em Definir limites. Assim que você fizer isso, verá que o tamanho aumentou e está abrangendo completamente Faça o mesmo com a altura. Clique aqui, clique no menu suspenso, selecione e defina os valores. Tudo bem, perfeito. Estamos, prontos para ir. Vamos ver. próximo passo é simplesmente abrir sua cor base, as texturas daqui Clique duas vezes para abri-los. Agora, quando você abrir isso, veremos o conteúdo da textura virtual e podemos simplesmente alterá-lo para a cor base apenas porque só o usaremos para a cor base. Não precisamos do resto dos canais. Selecione a cor base e certifique-se de aumentar o tamanho ao máximo e de forma segura. Feche isso e faça o mesmo com a altura. Clique duas vezes para abri-lo. Mude para a altura do mundo a partir daqui e aumente o tamanho até máximo. Feche novamente se quiser. Você pode alterar o conteúdo da textura virtual da cor base para conter todos os canais. Só para tê-los, mas não vamos usá-los de jeito nenhum. Usaremos somente a cor base. Mas vamos guardá-lo para tê-lo. Tudo bem, agora basicamente terminamos com uma textura virtual em tempo de execução. A última coisa a fazer é selecionar a paisagem e arrastar para baixo para vir até aqui. Na seção de textura virtual, também queremos adicionar as duas texturas virtuais apenas para saber que elas precisam estar conectadas a essa paisagem Clique aqui e selecione a cor base novamente. Clique neste Plus Cycon e selecione a altura. Agora, assim que você fizer isso, verá que nossa altura tem alguma textura aparecendo aqui, essa textura em preto e branco, basicamente. Agora sabemos que nossos RVTs estão funcionando porque basicamente o que é essa cor branca e preta, onde quer que seja nossa paisagem, elevada em altura, ela está aparecendo em E onde quer que seja plana ou para baixo, está parecendo preta Reiniciei rapidamente meu projeto doente e você pode ver que ele também está aparecendo aqui Agora também podemos ver em ação Se passarmos para o modo paisagem, vamos começar a esculpir novamente aqui Envie isso para algo como 0,2 novamente e apenas esculpe levemente assim, você verá a atualização aqui Como você pode ver, sim, a cor foi atualizada. Se você continuar esculpindo, verá as mudanças no mapa aqui Além disso, a cor base não está realmente mudando no momento porque nossa paisagem não tem nenhuma cor. Mas quando adicionarmos nosso material de paisagem a ele para dar cor , o veremos aparecendo na seção de cores base. Além disso, se você segurar a tecla shift agora e criar profundidade, verá aquela mancha preta aparecendo no centro. Isso é basicamente para a morte. Se você continuar gostando de pintar, verá que ela começa a aparecer basicamente. Agora podemos confirmar que nossos RTs estão funcionando corretamente e estão conectados à paisagem Vou desfazer isso rapidamente. Sim. Agora acho que está pronto e deve voltar ao normal em algum tempo Acho que ainda sobrou. Então, vamos desfazer tudo rapidamente Tudo bem, então tudo volta ao normal novamente. E nesta palestra, montamos com sucesso nossos RVTs Acho que é isso para esta primeira palestra. No próximo vídeo, criaremos um material de paisagem. Sim, vamos começar a pintar um pouco na paisagem para dar um pouco mais de detalhes. Sim, obrigado por assistir, vou ver no próximo filme. 3. Criando o material da paisagem: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, vamos configurar nosso material mestre de paisagem Vou vir aqui no conteúdo, clique com o botão direito do mouse. E vamos criar uma nova pasta e nomear esses novos materiais. Agora, nesta pasta, vamos clicar novamente com o botão direito do mouse e criar um novo material. Vou chamar isso de Paisagem além do Material. Clique duas vezes para abrir este material. E vamos começar. Estaremos criando um material paisagístico bastante básico. Vamos começar. Primeiro, para acessar todas as texturas virtuais em tempo de execução, precisamos adicionar uma saída de textura virtual Não basta clicar com o botão direito do mouse e pesquisar saída de textura virtual Enter e colocá-la aqui. Tudo bem, em seguida, precisamos configurar a cor base da nossa paisagem. O que faremos é configurar uma mistura de camadas. E escolheremos três ou quatro cores diferentes, uma para o chão, grama escura. Então vamos misturar todos eles. E usando isso, vamos pintar em nossa paisagem. Basta clicar com o botão direito do mouse e pesquisar esta mistura de camada de paisagem. Agora, o que você precisa fazer é selecionar esse nó e vir aqui e clicar no ícone de adição quatro vezes para criar quatro camadas diferentes. Vamos abrir isso a partir daqui. O primeiro seria um terreno. O segundo seria o sublinhado da grama, será como uma versão mais leve da nossa grama Este pode ser capim manhoso. O último seria a grama sublinhada na escuridão. Agora, o que precisamos fazer é conectar isso à cor base. Basicamente, esse nó determinará nossa cor base. Precisamos adicionar quatro cores diferentes para todas essas camadas. Basta segurar V no teclado e clicar assim. Você verá que um parâmetro foi adicionado. Basicamente, isso é como um parâmetro do vetor quatro e podemos renomeá-lo para ground assim Agora, copie e cole isso quatro vezes, basta conectar todos os quatro em seus respectivos canais dessa forma e certifique-se de renomeá-los. Esta seria uma luz sublinhada na grama. Esta pode ser grama, a última é grama sublinhada Tudo bem. Também poderíamos tê-los criado normalmente apenas pressionando três. E se você usar esse tipo de cor basicamente, isso também é apenas uma entrada de cor. Mas a razão pela qual eu criei parâmetro é que você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em parâmetro. Agora, isso é um parâmetro. A diferença básica entre usá-lo normalmente e usá-lo como um parâmetro é que, uh, quando criamos a instância desse material, podemos mudar isso rapidamente. E não precisamos entrar nesse material e mudar a cor manualmente repetidamente. Podemos simplesmente alterá-lo diretamente a partir da instância. Deixe-me mostrar rapidamente como. Primeiro, vamos definir a cor. Selecione o solo e vamos ver se o alfa é um e podemos selecionar uma cor amarelada para o Obviamente, podemos mudar isso a qualquer momento. Você pode definir isso rapidamente para o que quiser. Essa seria uma cor de fundo para a luz sublinhada da grama, podemos escolher uma cor amarelada esverdeada, algo assim cor amarelada esverdeada, Para a grama sublinhada como escura, vamos selecionar uma cor mais escura, mais ou menos assim Para a grama normal, vamos escolher uma cor verde básica. Sim, acho que isso é muito bom agora, como eu disse, podemos alterá-los rapidamente quando você pode economizar em seu material principal. Espere até que ele seja completamente salvo. Vamos fechar esta janela e se você vier até aqui, clique com o botão direito do mouse e crie uma instância de material. Na verdade, não usaremos o material principal em nossa paisagem, mas usaremos a instância. Ao abrir esta instância, você pode ver aqui que podemos alterar facilmente todas as cores rapidamente da maneira que quisermos. Não precisamos realmente entrar no material principal e fazer as alterações aqui, então é seguro, porque esse será um processo longo e tedioso. Sim, é por isso que criar parâmetros semelhantes para os valores que você mudará com frequência é uma boa prática. Vamos ficar seguros. Vou excluir essa instância por enquanto. E abra o material principal novamente. E vamos começar a trabalhar. Uma coisa que esquecemos é definir o alfa como um Sim. Tudo bem. Agora, para o especular e a rugosidade, podemos basicamente segurar um no teclado e clicar para criar esses dois E basta conectá-los à especulação e à rugosidade. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e convertê-los parâmetros como este e renomear este como especular Essa pode ser nossa aspereza. Agora, obviamente, não queremos definir a rugosidade como zero porque a paisagem é basicamente como Não refletirá muito valor para o valor padrão Podemos definir isso como um para o especular. Vamos ver, você pode ver como o valor especular reage com o material da paisagem Por enquanto, vou definir o valor padrão para 0,1 e podemos ver como isso funciona. É seguro. Agora, basicamente, esse é um material de paisagem muito básico, mas você notará que na verdade não fizemos nada com essa saída de textura virtual em tempo de execução. O que precisamos fazer é que seja bonito. O que quer que você conecte à cor base, basta pegá-lo e conectá-lo à cor base. E dessa forma agora está funcionando. Conecte todas essas cores e nossa cor base na textura virtual N time. Sempre que colocamos coisas como grama ou pedras, seja o que for, elas pegarão a cor do chão e tudo funcionará. Basta conectá-lo à cor base, se quiser. Você também pode conectar esses canais ao especular e à rugosidade dessa forma, mas não os usaremos de verdade Eu simplesmente não vou fazer isso. Outra coisa que queremos fazer é, se você se lembrar, criamos dois RVTs diferentes, um para a cor base e outro para a altura Precisamos conectar algo à altura do mundo. É muito simples, basta clicar com o botão direito do mouse e pesquisar a posição mundial do nó Essa posição mundial absoluta, esse nó basicamente nos dará as coordenadas de um único pixel. Não podemos conectar isso diretamente à altura do mundo porque são como as coordenadas. Então, vamos manter isso assim e procurar a máscara do componente. Basicamente, isso mascarará o valor das coordenadas que tem, como R, G e B. Basicamente, isso é x, y e z. Para a altura do mundo, obviamente, usaremos o eixo z apenas porque essa é a altura. Basta habilitar o canal porque precisamos apenas do valor z, porque precisamos apenas da altura do mundo, não temos nenhum uso para o X e o Y. Rgb é X, Y e Z, basta habilitar o canal azul e precisamos apenas do valor z. E agora conecte isso à altura mundial. Basicamente, está funcionando perfeitamente agora e terminamos com um material paisagístico. Agora vamos começar a pintar um pouco na paisagem para dar um pouco de cor. Feche isso, agora aperte para a direita, crie um material intenso, selecione a paisagem e apenas arraste para baixo. E na seção de material, material de paisagem, arraste e solte. Neste caso material como esse, você pode ver que nossa paisagem ficou completamente preta. Tudo bem, vamos consertar isso. Podemos ir até aqui no modo, no modo paisagem, selecionar a tinta e você pode ver todas as quatro das cinco camadas aparecendo aqui. Mas se começarmos a pintar, nada realmente acontece. Ele dirá que essa camada ainda não tem uma camada em quatro atribuída, então precisamos criá-la. É bem simples. Novamente, clique nesse ícone de adição e selecione Weight Blended Layer Normal E podemos salvá-lo aqui. Mas primeiro vou criar uma pasta com o botão direito do mouse e criar uma nova camada de informações de pasta. Agora clique aqui, Weight Blended Layer e a camada em quatro pastas. É seguro. Espere que ele salve. Agora, assim que você salvar isso, verá que a cor do fundo está aparecendo em toda a nossa paisagem porque essa foi a primeira camada. É por isso que está completamente preenchido assim. Agora você pode selecionar a luz da grama, clicar no ícone de adição e continuar criando todas as camadas em arquivos para todas as quatro camadas, como esta. Agora, todas as entradas de camadas são criadas. Agora, quando você seleciona as camadas daqui, como vamos selecionar a grama e começar a pintar, pode demorar um pouco para carregar. No começo, será uma pequena inclinação. Você pode ver que essa cor verde está aparecendo aqui. Não está tão escuro porque atualmente a resistência da ferramenta está definida em 0,2. Se você aumentar isso, agora verá que está muito mais escuro Podemos andar de trenó no escuro e começar a pintar assim. É um pouco lento, mas sim, podemos trabalhar com ele Definitivamente, não é tão ruim. Você pode ver dessa maneira. Podemos pintar sobre nossa paisagem facilmente adicionando todas essas diferentes variações de cores para torná-la bonita. O que acontecerá é que, quando adicionarmos nossa grama à paisagem, ela basicamente escolherá essas cores da paisagem. E usando tempo de execução, textura virtual, a grama apareceria automaticamente dessa cor, qualquer que fosse. Abaixo dela. Pode ser muito legal. Faremos isso mais tarde. Mas agora, isso parece muito ruim. Não é muito bom. O que podemos fazer é usar o pincel personalizado. Dessa forma, podemos pintar facilmente em nossa paisagem. Se você selecionar esse ícone aqui, também podemos selecionar o pincel alfa aqui. Atualmente, está vazio, mas se você passar para pasta de recursos que eu forneci, abra essa pasta. Na pasta Texturas, eu adicionei esse Landscape Alpha, esse dragão Transforme isso em irreal. Obviamente, não podemos esconder isso aqui. Vamos criar uma nova pasta e manter tudo organizado. Arraste e solte isso na pasta Texturas. Agora, selecione o Alfa e o Dragão. Deixe esse Alpha aqui. Agora você pode pintar por cima dessa maneira. Isso daria uma sensação agradável à nossa paisagem. É muito melhor do que usar o pincel normal. Como você pode ver, ele já está nos dando resultados muito bons. Tudo bem, antes de começar a pintar de verdade, quero te mostrar algo que mencionei anteriormente. Se você voltar para a seção de material, abra a instância do material. Como eu disse, podemos mudar as cores rapidamente. Digamos que eu não gostei da cor do fundo, então posso definir isso como completamente diferente, como vermelho. Está bem? E você pode ver instantaneamente que a cor muda para vermelho. É como o poder de usar parâmetros. Na verdade, não precisamos entrar no material principal, e só podemos alterá-lo rapidamente a partir daqui. Vamos ver se eu disse isso para alguém, nos dê melhores resultados Um é luz zero. Acho que defini-lo como zero parece muito melhor. Na minha opinião, a rugosidade é boa apenas em uma. Porque se você dissesse isso para zero, tudo seria realmente reflexivo Não podemos ver isso agora. Mas sim, não queremos que isso seja reflexivo. Vamos definir isso como um, apenas especular. Em vez de colocá-lo em zero, podemos defini-lo como 2.1 Agora vamos começar a pintar em nosso chão. Podemos ajustar as cores mais tarde. Como podemos fazer isso é selecionar o dardo de grama. Forneça a força de uma ferramenta completa e pinte-a em toda a nossa paisagem desta forma. Descubra tudo isso. Agora podemos usar as outras camadas para curtir uma camada nela. Vamos selecionar o marrom e diminuir a resistência da ferramenta para algo como 0,4 por enquanto. E mergulhe rapidamente em sua paisagem assim. Se você continuar usando camadas, confie em mim, seria muito bom Continue fazendo isso. Você pode ver que temos esse belo efeito de camadas, como nessas áreas, podemos usá-lo repetidamente Então, talvez defina esse 2.6 desta vez. Novamente, continue fazendo isso para dar uma aparência pictórica. Preciso fazer isso várias vezes para que pareça bom. Vamos selecionar isso agora. Isso pode demorar um pouco, mas determinará a aparência do nosso ambiente real mais tarde, porque todas essas cores dependem da grama. Isso diminuirá para 0,2, ou talvez três. Então, agora eu sugiro que vocês pausem o vídeo e continuem fazendo isso até sentirem que um bom efeito foi alcançado Certifique-se de continuar mudando a resistência da ferramenta repetidamente e apenas tenha diferentes variações dessa grama. E você pode ver que está começando a parecer. Tudo bem. Obviamente, podemos mudar as cores a qualquer momento. As ferramentas são fortes porque eu quero que seja como a grama escura, predominante principalmente na paisagem Agora, basta selecionar a, esta é uma ferramenta esticada, novamente, exatamente da mesma forma, porque antes parecia muito leve. Agora está muito melhor. Acho que, de qualquer lado, isso pode demorar um pouco para conseguir a combinação perfeita agora Acho que estou muito feliz com isso. Está dando uma bela aparência pictórica e estou bastante satisfeita com Vamos continuar assim. E eu vou clicar em salvar. Agora terminamos com uma paisagem. Nós configuramos o material básico. Agora podemos mudar essas cores sempre que quisermos. Mas agora, vamos mantê-los assim. Somente quando realmente adicionarmos nossa grama à nossa paisagem. Em seguida, mudaremos as cores e veremos como elas reagem e aparência. Por enquanto, acho que isso é muito bom. Vamos ficar seguros. E ainda falta muito para este vídeo. Obrigado, estamos assistindo. Vou ver o próximo. 4. Modelando o grass: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, criamos nosso material paisagístico e também montamos a paisagem para que possamos pintar nela E nesta palestra, vamos finalmente começar a modelar os ativos que usaremos principalmente em nosso ambiente Então, a primeira coisa que criaremos é a grama, então é muito fácil de fazer. Abra rapidamente um liquidificador porque usaremos o liquidificador para modelar tudo Toda a grama, folhagem, pedras, tudo. Vamos usar o liquidificador. Abra uma nova cena no Blender. E vamos começar pressionando A para selecionar tudo e excluir todos esses objetos padrão. Também pressionarei N e habilitarei rapidamente as teclas Screencast, apenas para que você possa ver todos os atalhos que estou executando Como você pode ver, eles aparecerão aqui, tudo isso por meio de cliques e até mesmo dos atalhos de teclado que estou executando Sim, isso é muito útil. Tudo bem, para começar, a primeira coisa que eu quero que vocês façam é acessar rapidamente sua pasta de recursos. Na pasta de exportações, você encontrará esse arquivo FBX de manequim irreal Basicamente, usaremos esse modelo. É como um modelo humano que podemos usar como referência, o tamanho de nossa grama e folhagem. Tudo é só ir para file import f x. Agora vá rapidamente para o diretório do seu tutorial por apenas um segundo. Agora, na pasta de exportações, selecione isso e você verá esse manequim importá-lo para uma mistura Depois, podemos usá-lo para referenciar todos os nossos ativos que criamos para obter o tamanho perfeito e nada se compara a ser muito grande ou muito pequeno. Tudo bem, para começar, vamos pressionar Shift e adicionar um avião. Esse plano seria adicionado, pressione R, depois X e girado em 90 graus. Você pode digitar 90 no teclado numérico para girá-lo exatamente em 90 graus. A primeira coisa que eu quero fazer é mover o ponto de origem, aqui na parte inferior. Faça isso, basta pressionar Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois para selecionar, selecione essa borda e pressione Shift Plus. E mova o cursor até aqui. Selecione o cursor para selecionar shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-lo para colocar o cursor diretamente no centro dessa borda inferior. Então você pode ir até aqui, definir a origem do objeto e definir a origem com três cursores. A razão pela qual estou fazendo isso é que vou te mostrar rapidamente. Primeiro você pode pressionar e depois definir. Agora, quando você segura o controle, você pode encaixá-lo desta forma e colocá-lo facilmente exatamente sobre esse eixo, desta forma Isso está exatamente aqui. Se você reduzir a escala, verá que é muito simples reduzi-la. Se você pressionar then para aumentar a escala, verá que é muito fácil. Por outro lado, se você adicionar outro plano, digamos que a origem estava no centro E se você colocar assim, se tentar escalá-lo, pode ficar um pouco entediante dessa Quando você define a origem logo na parte inferior, é muito fácil escalar tudo. Tudo bem, vamos ver, primeiro vou reduzir algo. Vamos ver a espessura que queremos que um fio de grama tenha, obviamente, não tanto o comprimento, você pode ver que tem cerca de duas caixas, duas unidades Você pode aumentar o comprimento do fio de grama apenas em torno de duas unidades Você pode pressionar then para redimensioná-lo adequadamente. Em seguida, você pode pressionar X para reduzi-lo no eixo x desta forma. Vamos continuar assim por enquanto. E então, o que vou fazer é selecionar o controle de pressão, aplicar a escala, pressionar Tab, pressionar o controle e adicionar vários loops de borda Você pode adicionar talvez cinco. Adicione um laço de borda. Você pode pressionar o controle e usar a roda de rolagem para aumentar o número deles. Faça cinco. Em seguida, clique com o botão direito para colocá-los exatamente no centro, assim. Agora, o que vou fazer é selecionar esses dois vértices, pressionar um verticlectelect, esses dois vértices, depois pressionar M e Crie algo assim. Agora, para torná-lo um pouco mais fino, o que vou fazer é selecionar isso e selecionar essa coisa aqui Isso é edição proporcional. Vou apenas te mostrar o que é. Basicamente, basta ativá-lo por enquanto, pressionar tab, basta selecionar essas três coisas, esses três vértices. Em seguida, pressione o X e, ao reduzi-lo, primeiro ative-o, agora pressione X. E quando você reduz a escala , você pode ver que, embora esteja escalando essas três coisas, apenas tudo está sendo afetado E você pode controlá-lo usando sua roda de rolagem. Se você abaixar a roda de rolagem, o que quer que esteja dentro desse círculo, ela será afetada. Se você aumentar o tamanho do círculo, poderá ver que todos esses vértices ainda aqui estão sendo afetados Se você aumentar ainda mais o tamanho , tudo será afetado. Mas se você diminuir o tamanho, somente esses três serão afetados. Isso é muito legal. O que vou fazer é pressionar N X para escalá-lo dessa forma e, em seguida, aumentar o tamanho dele. Sim, isso é muito bom e está nos dando uma aparência bonita, o que eu acho muito legal Não precisamos fazer muito com isso. Eu acho que isso parece bom. Agora, o que precisamos fazer é criar um aglomerado de grama a partir disso Basicamente, precisamos duplicá-lo repetidamente e, em seguida, podemos criar um aglomerado de grama, mas antes disso, certifique-se de desativá-lo Uma coisa que eu quero fazer antes de realmente criar um aglomerado a partir disso é passar para a edição UV Vamos até aqui, pressione control, aplique a escala primeiro e, em seguida, pressione Tab para selecionar tudo. Em seguida, pressione U e clique em desembrulhar, que é UV desembrulhado assim Você pode selecioná-lo aqui, depois pressionar R e digitar 180 para girá-lo em 180 graus, só que seja desembrulhado em UV Antes de fazermos qualquer coisa com a edição proporcional desativada, vamos reduzi-la e colocá-la assim aqui A razão pela qual eu estava desembrulhando com UV antes é porque depois de duplicarmos, seria mais fácil embrulhar todos eles de uma vez, porque eles já estariam desembrulhados uma vez, porque eles já estariam Vamos continuar assim e voltar ao layout. Agora podemos realmente começar a duplicá-lo. Vou selecionar esse manequim e desligá-lo. Por enquanto, pressione H para ocultá-lo. Você pode pressionar Alt H para trazê-lo de volta ou pode simplesmente dobrá-lo a partir daqui Espero que vocês conheçam um pouco desses atalhos. Posso ignorá-los, mas tentarei guiá-lo em cada etapa e indicar cada atalho que estou usando, mas às vezes posso esquecer Agora, vou pressionar três para ver o lado direito. Basicamente, quando você pressiona um, é para vista frontal, sete é para cima e três é para vista lateral direita. Vou selecionar esse fio de grama que criamos e pressionar Shift mais D para duplicá-lo, pressionar Y para bloqueá-lo no eixo Y. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Obviamente, é muito reto para parecer uma grama. Precisamos girá-lo um pouco. Pressione Tab, vamos ativar novamente a edição promocional. Selecione esses três, eu acho, e então pressione R, depois X, e você pode girá-los assim Talvez você possa selecionar Sphere aqui. Obviamente, diminua o tamanho. Vamos tentar o primeiro agora, pressione três novamente para ver o lado direito. Vamos desativá-lo primeiro e pressionar sempre que quiser. Pressione três e tente selecionar todos esses vértices. Você notará que somente esse lado está sendo selecionado, portanto, certifique-se de ativar o raio-x. Agora, ao pressionar três e selecioná-los, você verá que tudo está sendo selecionado. Sim, apenas lembre-se disso. Traga-o aqui na frente. E tente criar uma curva bonita a partir disso. Sim, acho que parece muito legal. Agora, o que precisamos fazer é selecionar este. Obviamente, isso está muito claro agora. Basta selecionar este, pressionar R, depois X, habilitar isso primeiro, podemos girá-lo um pouco, não muito, para que não pareça muito reto Tudo bem. Agora não precisamos fazer nada. Selecione isso, pressione shift mais D, gire-o. Desloca-os para duplicar coisas, você pode simplesmente duplicá-los algumas vezes e colocá-los assim Muito simples, obviamente. No momento, parece muito repetitivo. Mas o que faremos é selecionar isso, podemos reduzir este, apodrecer, fazer com que todos tenham vários tamanhos diferentes. É por isso que eu disse a origem na parte inferior. Como você pode ver, é muito fácil reduzi-las e movê-las facilmente. Pressione R, depois X, e gire-o para baixo assim Agora podemos, vamos selecionar esses três. Selecione todos eles. Duplique-os. Reduza-os assim. Novamente, duplique-os. Coloque-os aqui. Certifique-se de já dividir um pouco a variação. Está começando a parecer. Tudo bem, vamos colocar um aqui novamente e diminuí-lo. Certifique-se de pressionar R e depois X. Como você pode ver, ele não está girando corretamente Mas se você pressionar X mais uma vez, poderá girá-lo assim Sempre que você pressionar qualquer eixo duas vezes, digamos que se eu pressionar Y e, se eu pressionar novamente, ele ficará alinhado Em toda a rotação, é muito útil. Certifique-se de deixá-los todos um pouco inclinados para frente. Novamente, sugiro que vocês passem algum tempo com ele para que tudo pareça correto. Quanto mais tempo você passar , ficaria bom. Mas, no momento, acho que está muito bom. Podemos duplicar as coisas mais algumas vezes. Há muitas coisas? Sim, acho que o tamanho é muito bom. Se quiser torná-lo um pouco maior, você pode selecioná-los todos e aumentá-los um pouco. Tudo bem, então agora estou muito feliz com isso. Vamos clicar em Seguro e salvar primeiro nosso arquivo do Blender Esqueci totalmente de fazer isso. Agora, na pasta de arquivos do blender, vamos para a grama e clicar em Salvar Tudo bem, agora o que precisamos fazer é selecioná-los todos dessa forma e pressionar o controle J para juntá-los todos, de modo que sejam apenas um único objeto como este. Clique com o botão direito e sombreie. Suavize isso e vá até aqui na propriedade de dados do objeto. Em seguida, certifique-se de ativar ou suavizar. O próximo passo a fazer é voltar à impressora de edição de UV para selecionar tudo e não precisamos usar UV e envolvê-lo novamente, basta ir até UV e certificar-se de selecionar primeiro a escala média da ilha. Em seguida, basta selecionar Pac Islands. Vamos conseguir algo assim. Selecionamos todas as edições proporcionais desativadas, pressionamos R e giramos em 180 graus Agora, o que precisamos fazer é garantir que todas essas bases estejam paralelas umas às outras. Precisamos fazer isso porque, se não fizermos isso quando instalamos como vento em um motor doente, isso pode causar problemas para nós, porque queremos apenas que a base permaneça estável É por isso que precisamos manter todas as bases em uma única linha. Só o que precisamos fazer é que não seja tão difícil. Você pode primeiro habilitar isso aqui para que eles fiquem visíveis. Agora, basta passar o mouse sobre cada um deles. Pressione L e você poderá selecioná-los facilmente. Você pode ver, no entanto, sobre este, pressionar L e depois Y para bloqueá-lo no eixo Y. Em seguida, mantenha o controle. Ok, primeiro precisamos ir até aqui e ter certeza de selecionar o encaixe de vértice Selecione o encaixe do vértice aqui. Agora, quando você pressiona Y, agora mantém pressionado o controle. Você pode ver que pode fotografar os dois perfeitamente novamente. Pressione L, depois Y e, em seguida , encaixe rapidamente Continue fazendo. Pressione L e depois Y. Pressione L aqui, depois pressione Y e segure o controle L, Y e segure o controle Então, rápido, termine essa coisa. Tudo bem, agora está feito. Podemos deslocá-los em algum lugar por aqui. Aumente-os um pouco. Agora, todas as bases estão completamente paralelas. É isso que queremos. Agora podemos voltar para a guia de layout e vamos ver. Tudo bem, agora vamos selecionar nosso objeto. E primeiro vamos renomear isso para Grass. A última coisa que provavelmente precisamos fazer é corrigir os padrões normais de nossa grama E com isso, tudo seria feito e podemos exportar isso para o Un engine. Para corrigir os normais. Primeiro, você precisa selecionar seu objeto e entrar no modo de edição. venha até aqui e ative essa coisa, essa no centro, normais médias, você pode exibir todas as normais E você pode ver que eles estão todos voltados para direções diferentes. O que queremos que eles façam é apenas fazê-los ficar virados para cima desta forma Então funcionaria corretamente fazer isso, é bem fácil. Mas primeiro o que você precisa fazer é pressionar Tab para sair do modo de edição. Em seguida, selecione seu objeto pressione control e aplique todas as transformações O que isso fará é garantir que todas as suas transformações sejam aplicadas Parece que não há rotações nem nada e também a origem está exatamente na origem mundial Mais uma coisa: você precisa ter certeza de que sua grama é como um lugar em algum lugar por aqui e não está na origem. É pressionar rapidamente sete para a vista superior. Tente colocá-lo bem no centro, só assim, em algum lugar por aqui. Em seguida, você pode pressionar o controle e aplicar todas as transformações e você verá o ponto de origem voltar para o centro Queremos que ele esteja no centro apenas porque pode bagunçar as coisas embaixo do motor Se não estiver, certifique-se de que sua grama esteja exatamente no centro e o ponto de origem também esteja lá , na origem mundial. Assim. Com isso, depois de aplicar todas as transformações, você pode pressionar Tab para entrar no modo de edição Pressione oito para selecionar tudo e, em seguida, pressione tudo mais n. Você verá este ponto em Target Normals Ao selecionar Apontar para o destino, você pode clicar em qualquer lugar. Não importa para onde todos estejam apontando. Você pode ver essa coisa que aparece no canto inferior esquerdo Basta aumentar o valor Z para um número grande. Talvez você possa definir esse 21000, aquele ponto exatamente para cima, assim Com isso, todas as nossas normas estão corretas e fixas. Agora, exporte essa coisa para o Unwell Engine. Agora, para exportá-lo, basta selecionar, certifique-se de selecionar apenas essa coisa e nada mais. Vá até File Export e selecione FBX. Você pode ativar os objetos selecionados para que somente os objetos selecionados sejam exportados E certifique-se de selecionar Mesh aqui, que somente objetos do tipo malha sejam exportados e nada mais, como câmera, qualquer outra coisa Você pode simplesmente renomear isso para Grass e ir para sua pasta de exportações E clique em Exportar que basicamente terminamos. Você pode abrir Unwell. Vamos direto para o navegador de conteúdo e criar uma nova pasta. Renomeará Grass. Abra-o. Vá para Adicionar importação na sua pasta. Você pode selecionar esse arquivo de exportação que acabamos de exportar de Linda Grassfbx Certifique-se de habilitar a importação de normais. A partir daqui, você pode abrir essa opção avançada No método de importação normal, importação normal é selecionada e nada mais. Re, tudo pode permanecer no padrão apenas a importação, nem grama foi importada para o submotor. Você pode arrastá-lo e soltá-lo na cena. Mas pareceria muito estranho porque na verdade não tem nenhum tipo de material no momento Você pode ver que não podemos nem mesmo vê-lo corretamente. Mas não se preocupe, vamos resolver tudo isso. Vamos excluí-lo por enquanto. A próxima coisa a fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar um novo material. Vamos renomear esse material Grass Underscore Master Basicamente, isso será um material principal. Sim, acho que isso é muito bom para esse vídeo. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar no material master da grama. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 5. Criando o material de Grass: Olá. Sou bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos começar a trabalhar em um material principal sobre gramíneas Se você se lembra, mencionei que a grama vai pegar a cor de uma paisagem usando RVTs Vamos fazer isso agora. Clique duas vezes para abrir seu material principal e é muito simples de fazer. Vamos configurar o primeiro clique, clicar com o botão direito do mouse e pesquisar amostra de textura virtual em tempo de execução. Nós usaremos este. Basta selecionar, se você se lembrar precisamos apenas da cor base. Basta selecionar a cor base. E conecte isso ao gráfico, material principal, cor base. Mas primeiro o que precisamos fazer é selecionar a textura virtual aqui. Agora vá até aqui. Lembre-se de que agora que pintamos nossa paisagem, você verá que ela está aparecendo aqui no RVD como a Agora, podemos simplesmente selecionar esse nó aqui e selecionar a textura virtual como essa cor base automaticamente, ela pegará a cor do cofre da paisagem. E isso é tudo o que precisávamos fazer. Obviamente, esse não é o material, é muito, muito básico. Vamos adicionar mais coisas, mas por enquanto, só para ver as cores e tudo mais. Se tudo estiver funcionando bem, isso é muito bom. Vamos experimentá-lo na grama. Selecione a grama. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material disso. Então, temos essa instância do material Grass Master. Vamos abrir a grama e selecionar aqui. E pesquise uma instância de material gramíneo. Este, selecione-o e agora está desaparecendo por aqui. Tudo bem, vamos encerrar isso. E o que podemos fazer é ir até aqui, selecionar a folhagem, e você pode jogar essa grama na folhagem. Selecione isso e certifique-se de definir a densidade da tinta como uma. Vamos aumentar o tamanho do pincel. Se você começar a pintar aqui assim, poderá ver que está aparecendo, mas é muito pequeno e Vamos excluir tudo isso e o que podemos fazer é selecionar isso e aumentar a densidade a partir daqui. Ao aumentar a densidade, parecerá muito mais, talvez algo em torno de 6.000, que seja muito maior Agora, quando você começa a pintar, a grama está aparecendo um pouco. Ainda não parece muito bom. Mas se olharmos atentamente para a grama, ela está captando a cor do que podemos dizer, nossa paisagem É escolher a cor da paisagem. Vamos desfazer tudo isso. E o que vou fazer agora é que aumentamos a densidade. Vamos também brincar um pouco com o tamanho. No momento, eles são todos do mesmo tamanho. Não queremos que nossa grama seja assim. Aumente a escala daqui para obter o valor máximo para algo como três Agora, ao pintar , você verá que a grama tem tamanhos diferentes. Isso é muito melhor. E está parecendo agora. Se você pintar tudo rapidamente desse jeito, obviamente parece muito, muito ruim agora. Mas faremos algumas coisas que resolverão isso muito mais. Agora que pintamos bastante, veja claramente que a grama está ganhando cor da paisagem e nossas arbutias estão Você pode ver que onde quer que a pintemos de escuro, a grama escura está aparecendo ali. E onde quer que pintemos, a grama clara está aparecendo, fazendo com que pareça muito boa. Não parece nem um pouco estilizado. E não parece fofo, mas sim, é o que é agora Vamos pintar tudo rapidamente e depois mostrarei como podemos fazer com que pareça um pouco melhor. Existe uma opção mágica que podemos simplesmente selecionar e ela automaticamente fará com que as coisas pareçam muito melhores. Vamos descer até aqui e encontrar um pequeno ângulo agradável para olharmos nossa grama. Você pode ativar e desativar visualização do jogo para poder ver tudo corretamente. Acho que aqui, tudo parece muito bom. Agora, o que você precisa fazer é que a grama estilizada basicamente não tenha sombras Você pode simplesmente selecionar aqui e rolar para baixo e certificar-se de desativar a sombra projetada. Assim que você faz isso, a grama fica muito, muito melhor e parece muito mais estilizada porque na verdade não há sombras e está começando a ficar um Isso é o que estávamos buscando. Ainda não está perfeito. Vamos adicionar coisas como cérebro, alguma variação de cor, mas por enquanto está muito bom. Tudo bem. Em seguida, se você quiser, mouse rapidamente pela cena e veja onde a parte, a luz, está atingindo a grama Você pode ver que está parecendo muito estranho. E a razão para isso é porque não configuramos realmente a rugosidade e a especulação de nossa grama É por isso que parece estranho quando a luz atinge a grama dessa forma Só para corrigir isso rapidamente, vamos colocar nossa cena dessa forma para que possamos ver o efeito no material principal da grama. Você pode vir aqui, segurar um em um teclado numérico ou no teclado e clicar assim para criar dois parâmetros, clicar botão direito do mouse e convertê-los em parâmetro. Renomeie este para rugosidade. E este para especular. Podemos definir o valor padrão de rugosidade para um, e o especulador pode estar Agora você pode conectar este à rugosidade, e este entra em especular. Assim que você clica em Salvar, a aparência da grama deve Agora você pode ver que a grama está se comportando muito melhor quando a luz a atinge e parece muito Agora você também pode fechar isso e abrir sua instância de material. E você pode controlar facilmente esses dois parâmetros a partir daqui. Se você aumentar a rugosidade, nada realmente acontece quando você diminui ou aumenta a Acho que não é tão visível, mas não queremos que nossa grama seja refletiva Então, vamos definir isso como um para a especula. Você verá que, se aumentar a espécula e a grama ficar clara e não parecer nada natural, vamos mantê-la em zero Agora você pode ver a rugosidade quando aumentamos a espécula e depois jogamos Você pode ver agora que é muito reflexivo. Obviamente, não queremos isso. Vamos colocar isso em um e isso em tudo bem, muito. Nosso CD está indo muito bem. A próxima coisa a fazer é economizar aqui e abrir um material principal mais uma vez. Agora queremos brincar um pouco mais com as cores. Uma coisa que quero compartilhar antes de prosseguirmos é que você também pode criar um parâmetro para essa textura virtual de tempo de execução, como certo, e pesquisar uma amostra de tempo de execução. E você encontrará esse parâmetro de amostra de tempo de execução. Basicamente, esses dois nós são basicamente a mesma coisa. A única diferença é que você pode alterar esse nó na instância do material também porque esse é o parâmetro, digamos que eu apenas conecte isso, ele mostrará um erro agora, mas selecionarei a cor base como esta, salve agora. A única diferença é que quando você abre sua instância de material, você pode alterar a textura virtual daqui. Além disso, isso não funciona porque temos apenas uma textura virtual e não queremos realmente alterá-la a partir dos parâmetros. Mas sim, eu só queria mostrar que você pode adicionar esse nó, o parâmetro um, e alterá-lo rapidamente na distância do material. Se você tiver várias texturas virtuais diferentes. Vamos selecionar, excluir este e conectá-lo à cor base novamente. Então, queremos poder alterar a cor da ponta da grama e criar um gradiente para controlá-la Vamos fazer isso. Segure quatro e clique assim. Podemos simplesmente deletar isso e reter em vez disso. E, em seguida, clique para criar esse parâmetro vetorial de quatro parâmetros. Vamos nos relacionar com a cor da ponta. Podemos definir algo esverdeado amarelado por enquanto porque podemos alterá-lo Ok, agora queremos misturar esses dois. A maneira de fazer isso é adorar que eles selecionem isso e apenas pesquisem a interpolação linear e conectem as duas Agora, basicamente, os dois são combinados: tempo de execução, textura virtual e a cor da ponta que criamos. Podemos alterá-lo na instância material. A maneira como controlaremos isso é configurando uma que decidirá quais partes receberão essa coisa e quais partes receberão essa coisa. O que podemos fazer é usar um gradiente. Como mencionei anteriormente, grama é basicamente como um fio, precisamos criar um gradiente em y. Vamos usar um plano para isso Você pode alterar os objetos a partir daqui. Um avião representa um beta de grama. Vamos apenas selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por gradiente linear Agora, existem dois gradientes diferentes, U e V, que basicamente são x e y. Escolheremos o gradiente no eixo y porque queremos criar um gradiente como esse, porque nossos fios de grama estão eretos assim Para selecionar o gradiente e conectá-lo a um multiplicador. Agora pressione um e crie um parâmetro. Clique com o botão direito do mouse e crie um parâmetro aqui. Vamos renomear esse Gradient Strength. Basicamente, isso controlará nosso gradiente e o definirá para 0,3. Agora vou mostrar um pequeno truque rápido para visualizar melhor seus nós Você entenderá muito melhor dessa forma. Clique com o botão direito do mouse em selecionar, Iniciar revisão do nó Você verá que aqui está o gradiente Se você selecionar essa intensidade do gradiente, poderá controlar o valor padrão, aumentar o valor padrão decretado e, em seguida, controlar o gradiente Basicamente, essa será nossa força de gradiente. É por isso que criamos um parâmetro para que possamos alterá-lo. No caso material, se você dissesse esse zero, é completamente preto. E se você aumentar isso, ficará mais apertado aqui. Mas agora, obviamente, esse gradiente é invertido porque está saindo de cima Queremos isso do fundo. Para fazer isso, você seleciona esse gradiente e o conecta a um nó negativo Agora conecte isso ao A e você verá que está invertido Agora é isso que queremos se você conectar essa coisa ao alfa, basta clicar com o botão direito aqui e parar de revisar esse nó O problema é que, se eu conectar isso à cor base, agora você pode ver que podemos controlar esse gradiente por esse gradiente E se eu definir isso como completamente zero, ele terá a cor desse RVT E se eu continuar aumentando esse gradiente, lentamente essa cor da ponta começará a aparecer Como você pode ver, basicamente isso é o que queríamos. Você também pode alterar a cor dessa ponta aqui, e ela aparecerá aqui. Isso é o que eu quis dizer com o alfa. Esse alfa é como controlar quais partes mostrarão o nó superior e quais partes mostrarão o nó inferior. E estamos controlando isso por meio desse gradiente. Espero ter sido claro com a explicação, porque é um pouco confusa Vamos definir isso para 0,3 e agora conecte isso à cor base. Clique em Salvar e veja como isso muda nossa grama. Pode não parecer bom, mas podemos mudar as coisas na instância material para que pareçam melhores instantaneamente. Nossa grama é muito amarela. E não parece bom de imediato, porque agora tudo parece praticamente o mesmo. Mas vamos abordar a instância do material agora e tentar controlar a intensidade do gradiente Se você aumentar a intensidade do gradiente, ele ficará todo amarelo porque agora a cor da ponta está dominando completamente Mas se você diminuí-lo e mantê-lo como um valor baixo, poderemos ter um bom efeito. Você também pode alterar essa cor para torná-la mais amarela esverdeada totalmente de acordo com seu gosto Acho que isso agregaria um bom valor dessa forma. Acho que parece muito melhor. Agora, esse hit, ok, vamos definir isso para algo como 0,2. Agora, se você continuar aumentando, a cor da ponta começará a assumir o controle. Mas se você o mantiver em um valor baixo, poderá ver se definiu isso como zero, então é completamente como o LVT Mas se você aumentar um pouco , a cor dessa ponta começará a aparecer. Vamos definir isso de forma clara , porque acho que isso adiciona um pouco de cor à nossa grama. Acho que isso torna tudo melhor. Estou feliz com isso. Vamos continuar. Vamos voltar ao material principal. Podemos clicar em salvar aqui. Vamos ver. Agora, a única coisa que resta é que precisamos instalar o vento em nossa grama. Adicionar vento à grama é muito fácil. Você pode simplesmente clicar com a tecla direita, ok, antes de adicionar. Outra coisa que também precisamos fazer é ativar os dois lados na grama e clicar em Salvar Tudo ficaria muito estranho quando você simplesmente habilitasse os dois lados e depois clicasse Aplicar ou Salvar, porque todas as sombras e valores normais Não se preocupe, nós os corrigiremos rapidamente mais tarde. Agora você pode ver que eles parecem muito estranhos, mas vamos corrigir isso rapidamente Agora, a razão pela qual isso está causando é porque não temos nada conectado ao nosso canal normal É por isso que os normais são todos estranhos. Clique com o botão direito do mouse e procure por um nó multiplicador. Para esse multiplicador no primeiro nó, clique com o botão direito do mouse e pesquise o seno de dois lados E conecte isso porque queremos que nossa grama tenha dois lados, é por isso que estamos usando esse seno de dois lados Outra seria segurar três no teclado. Clique assim para criar esse vetor de três nós, basicamente um nó de cor, e definir o valor azul como um. Essa cor é como a cor base dos mapas normais. É por isso que estamos usando essa cor. Agora conecte isso ao canal normal e é seguro. E isso deve fixar nossa grama de volta ao original. Tudo bem, pessoal, agora nossos padrões de grama estão completamente corrigidos Acho que podemos passar para a parte final desta palestra. Isso é para adicionar um pouco de vento à nossa grama, e isso dará muita vida à nossa cena. Tudo está muito bom agora. E se adicionarmos o vento, grama começaria a ficar muito bonita. Vamos começar, abra o material principal e adicionar vento é bem fácil. Não é tão difícil, é bem simples. Basta clicar com o botão direito e procurar um nó chamado Simple Grass Wind Temos esse nodo aqui primeiro. Vamos segurar um e clicar aqui para adicionar esse nó. Conecte isso à intensidade. Clique com o botão direito do mouse e converta em parâmetro e vamos renomear isso como Intensidade do Vento Podemos definir o valor padrão para, como de costume 0,3. Vou apenas duplicar esse parâmetro de controle C e V. Conecte isso ao peso do vento Vou conectar isso à velocidade do vento. Novamente, renomeie isso para velocidade do vento. Para o adicional, vou colocar isso em zero, segurar um, clicar aqui e colocar isso em zero. Tudo bem, por último, esse é o peso do vento. Se quiser, você pode conectá-lo diretamente como um parâmetro normal e, em seguida, conectar tudo isso ao deslocamento da posição mundial Acho que funcionaria bem, mas o principal problema causado seria que todo o fio de grama começaria a ser afetado pelo vento E não queremos isso, obviamente, queremos que apenas a parte superior da grama seja afetada pelo vento Queremos que a parte inferior permaneça estável no solo, porque é assim que é. Também na vida real, a parte inferior fica dentro do solo, enquanto apenas a parte superior é afetada pelo vento. Obviamente, precisamos conectar outra coisa ao peso do vento. Se você se lembra, fizemos a mesma coisa aqui. Quando criamos essa cor de ponta, criamos como uma máscara. Por exemplo, pense no gradiente. Criamos um gradiente no eixo y que mascarou a ponta da parte inferior Se você visualizar esse nó, começar a visualizar o nó, verá que facilmente mascaramos a parte do solo que está na cor preta, que permanecerá estável, e o resto da parte que continuará se Novamente, podemos usar essa configuração que usamos aqui no peso do vento, vamos parar de ver esse nó. Copie tudo isso. Controle C e, em seguida, controle esse tempo. Basta conectar isso ao peso do vento. Obviamente, precisamos mudar o parâmetro aqui desta vez. Este pode ser vento para o valor padrão, podemos definir isso para outra coisa porque se você começar a provar esse aceno, verá que essa cor preta está surgindo aqui Essa área também não seria adequadamente afetada pelo vento. O que podemos fazer é aumentar a intensidade do gradiente porque queremos apenas que o vento não afete a parte do solo de nossa grama Então, talvez possamos definir, isso é algo como 0,9, talvez para o valor padrão. Obviamente, podemos alterar isso no parâmetro, mas agora podemos definir isso como 0,9 e clicar em Salvar. Estamos praticamente fartos de tudo. Vamos parar de ver esse nó e inserir o resultado apenas no deslocamento da posição mundial Você verá que nosso avião está começando a ficar instável. Você pode ver que está se movendo. Se você ver isso na forma de esfera, você pode ver que a esfera está se movendo agora, isso significa que nosso vento começou a ocorrer. Então, está salvo. Vamos encerrar isso. Você pode ver que está funcionando perfeitamente. O vento está fazendo nossa grama se mover e está muito bonita. Agora, como você pode ver, o vento está funcionando perfeitamente. Se você chegar perto da base aqui, vamos desse lado, você verá que a base fica dentro do solo. Não é realmente afetado pelo vento e apenas a parte superior está sendo afetada. Se você se lembra, é por isso que fizemos os UVs dessa forma, quando todas as bases eram paralelas Por esse motivo, as bases eram paralelas para que não fossem totalmente afetadas pelo vento E configuramos algo semelhante a um gradiente para mascará-los. Se você abrir a instância agora, se diminuir a intensidade do gradiente, vamos definir isso como zero por enquanto E também aumente a intensidade do vento e a velocidade do vento agora aumente o gradiente. Você verá que, à medida que aumenta a intensidade do gradiente, mais e mais fios são afetados pelo E se diminuir, cada vez menos partes serão afetadas. Se você mantiver um valor muito baixo, somente a ponta será afetada. Se você continuar aumentando, mais e mais fios serão afetados Se você aumentar ainda mais do que um, toda a grama está sendo afetada e está se movendo loucamente. Obviamente, podemos definir isso para 0,9 Sim. No momento, a velocidade e a intensidade do vento também são muito altas. É por isso que está se comportando dessa maneira. Vamos apenas colocá-los de volta ao padrão para 0,3 e 0,3. Vamos brincar com eles para obter um bom resultado. Quando os dois estão definidos com os valores padrão 0,3, o vento realmente não está se movendo muito. Talvez possamos aumentá-lo um pouco. Vamos ver. Podemos aumentar a intensidade para algo em torno 0,75. Isso faz com que a grama se mova bastante para aumentar a velocidade Talvez possamos definir esses 2,6 . Descobri que esses valores estão funcionando muito bem O movimento da grama parece muito natural. Ele flui muito bem. Talvez você possa aumentar a velocidade se quiser para 0,8 e isso está totalmente de acordo com seu gosto. Você pode aumentá-la ainda mais, aumentando a intensidade também para obter alguns resultados malucos, mas quanto mais você aumentar a velocidade, ela parecerá realmente antinatural Mantê-lo em 0,75 e 0,6 eu acho que parece muito bom. Com isso, nossa grama está pronta. Podemos clicar em salvar em nossas cenas. Acho que é mais ou menos isso para esta palestra. Obrigada. Estão assistindo? Vou ver o próximo. 6. Criando as texturas de flores: Olá e bem-vindos, pessoal. Na última palestra, trabalhamos em nossa grama. Nós adicionamos uma cor semelhante a ele. Adicionamos coisas como vento. Agora, nesta palestra, começaremos a trabalhar um pouco na folhagem Vamos criar flores para o nosso mar. Antes de começar, quero rapidamente fazer uma pequena coisa: abrir seu material de grama aqui na seção de vento, podemos simplesmente selecionar esses três parâmetros. Esse, esse e esse. E podemos adicioná-los a um grupo. Basta criar um grupo aqui. Você pode selecionar todos os três enquanto segura a tecla shift. E basta selecionar o grupo aqui e vincular wind e o grupo será criado automaticamente. Agora, quando você diz isso como todos os três no grupo de ventos, eles aparecerão um pouco melhor na instância material. Vamos fechar isso agora e abrir a instância do material. Você verá agora que eles aparecem sob a seção de vento, o que é um pouco melhor. Isso é o que eu queria fazer apenas para tornar tudo um pouco mais organizado. Para criar as flores, primeiro precisamos criar a textura fluida que usaremos para elas. Para isso, vou usar o Photoshop. Você pode abrir um Photoshop e clicar em um novo arquivo. Basicamente, configure um arquivo de 2048 por 2048, defina a largura e o 204 e clique em Criar, você obterá essa Uma coisa que quero mencionar antes de começar é que, se você não quiser usar o Photoshop e usar qualquer outro programa de edição de fotos, você definitivamente pode fazer isso Além disso, se você quiser pular completamente essa etapa, você também pode fazer isso. Você pode simplesmente pular este vídeo. Se você abrir a pasta de texturas em seu arquivo de recursos que eu forneci, poderá encontrar essas texturas, a cor base e o alfa que criaremos neste vídeo para as flores Você pode pular este vídeo e usar diretamente esses dois arquivos para si mesmo, se não quiser criar todas essas texturas no Sim, se você quiser criá-los. Vamos começar agora. Tudo bem, então, para começar, basta segurar aqui retangular e selecionar a ferramenta de elipse E vamos criar uma forma como essa para dar a ela a forma de uma pétala Agora venha aqui do lado direito ou você pode escolher aqui. Clique também no preenchimento. Precisamos alterar o preenchimento desse gradiente selecionado daqui E nós vamos escolher, você pode escolher qualquer cor. Obviamente, o que você quiser, talvez possamos escolher algo como uma flor de cor azulada Eu vou com este. Se você quiser seguir exatamente como eu, pode abrir essa descida e selecionar a quarta Agora, o que você precisa fazer é selecionar o traçado, como você pode ver, ainda tem essa linha de traçado preta aparecendo aqui. Você pode clicar em Stroke e selecionar este. Nenhum, para que ele desapareça. Tudo bem, agora para dar a forma de uma pétala, você pode segurar essa ferramenta que é a ferramenta caneta e selecionar a ferramenta de conversão de ponto Basicamente, o que isso fará é clicar aqui nessas duas palavras superiores e inferiores ou no que quer que você as chame, pontos. Isso fará com que eles paguem essa pétala em forma de taxa, o que eu acho que parece muito melhor Se quiser, você pode selecionar essa ferramenta aqui, a ferramenta de seleção direta. Espere aqui. E selecione uma ferramenta de seleção direta. Você, com a ajuda disso, seleciona todos esses pontos ou vértices e apenas os move para criar uma forma semelhante a uma pétala, para dar a ela a forma que achar interessante Mas vou escolher o mais simples, porque acho que funciona muito bem. Você pode vir até aqui na ferramenta de caneta, selecionar a ferramenta de alfinete e adicionar pontos por conta própria, desta forma. Então, ao segurar a tecla de controle, você pode mover esses pontos como quiser. Se você soltar a tecla de controle, agora poderá adicioná-las novamente. Manter pressionada a tecla Alt fornecerá essa ferramenta de conversão de pontos que você pode fazer com que eles apontem assim. Nem eu conheço muito bem o Photoshop, mas podemos criar algumas formas decentes mesmo com algum conhecimento básico Vamos desfazer tudo isso. Vou manter as coisas muito simples e usaremos essa cor e essa pétala Agora, clique com o botão direito na sua elipse na seção de camadas Clique com o botão direito do mouse e rasterize este. Agora vamos colocá-lo assim. Pressione o controle, o controle de pressão V para copiá-lo. Agora você pode pressionar control e usar a transformação para girá-la no ângulo aqui Basta digitar 60 que ele gira perfeitamente 60 graus e posicioná-lo com cuidado, desse jeito Agora vou pressionar novamente o controle. Duplique-o mais uma vez. Pressione o controle novamente. Desta vez, vou digitar 120 para que seja girado assim E novamente, coloque-o aqui. Agora, para acelerar as coisas, você pode selecionar os três. Em seguida, pressione control C. Em seguida, controle e duplique os três de uma só vez Acho que precisaríamos digitar 180, completamente, virar e colocar assim Perfeito. Acho que parece decente. Em seguida, selecione a ferramenta de lábios novamente. Dessa vez. Coloque-o aqui. Mantenha um turno para que fique perfeitamente como um círculo. É exatamente assim. diminuir um pouco o tamanho disso. Sim, isso é muito bom. Novamente, selecione colocá-lo aqui. Agora, primeiro vamos selecionar o traçado e torná-lo nulo para o preenchimento. Novamente, vou usar um gradiente e vamos ver, talvez este, obviamente você pode selecionar qualquer coisa que se adapte a ele Bom. Mas eu já tinha decidido. Acho que vou com esse. Isso é adequado, agora basta selecionar todos eles. OK. Certifique-se de rasterizá-la primeiro e depois pressionar a tecla Shift selecionar todas as camadas, E mescle camadas para que tenhamos essa flor. Por que eu sinto que esse círculo não está no centro? Sim. Agora eu acho que é controle de pressão. E vou aumentar um pouco a escala disso. Agora está perfeito. Clique com o botão direito e dimensione, selecione-os. Tudo bem. Clique e mescle novamente as camadas Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Pressione control e diminua o tamanho dele por enquanto. Tudo bem, agora vamos criar nosso segundo fluxo. Usaremos duas variações. Obviamente, depende totalmente de você. Você pode criar muitos deles, mas vou criar dois novamente. Vou criar outra forma de elipse como essa. Primeiro, vamos selecionar o filme novamente, gradiente, e dessa vez vou com a cor laranja Vamos ver, acho que esse parece muito bom. Acho que vou com esse. Você também pode brincar com o gradiente aqui. O que vou fazer é mover esse controle deslizante assim. E mova este assim, para que a cor seja invertida E é algo assim. Agora você também pode clicar nesse ponto e alterar a cor para a forma que quiser. Ele será atualizado no gradiente. Como você pode ver, ele é cancelado porque você não quer fazer isso. Estou feliz com isso. Selecione o traçado e selecione novamente, a ferramenta de conversão de pontos. Espere aqui, selecione este, desta vez, apenas faça este ponto lateral. O que vou fazer é selecionar essa ferramenta agora e selecionar esse ponto. E apenas segure a tecla Shift para que você possa colocá-la em linha reta e criar algo assim, o que eu acho muito bom. Pressionará o controle Alt e aumentará um pouco a escala disso. Clique com o botão direito do mouse e rasterize novamente. Eu acho que isso é muito bom. Vamos desfazer isso mais uma vez. Também podemos mover esses pontos para criar uma forma diferente. Sim, acho que algo assim é muito bom. Agora podemos escrever de forma grossa e rasterizar isso novamente. Vamos duplicar isso. Pressione o controle e , fraco, depende totalmente de você. Você pode ter oito pétalas de flores ou quatro pétalas. Sim, eu só vou dourar seis para pressionar controle e digitar 60 aqui. Selecione todos os três. Pressione para controlá-los. E agora, novamente, pressione o controle e gire-os em 180 graus. Isso é muito bom. Selecione todos eles. Coloque-os aqui. Novamente, adicione um círculo. Fazemos a mesma coisa com o preenchimento. Podemos novamente selecionar gradiente e algo ou prato. Novamente, parece que está tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Eu vou com esta, só que agora terminamos com as duas flores. Clique com o botão direito do mouse e rasterize isso. E junte-se novamente a eles. Tudo bem. Clique e mescle camadas. Vou apenas renomear essa de 12 flores. Este pode ser Flow para segurar Alt, para aumentá-los. Você pode pressionar control e segurar Alt e aumentá-las. Tudo bem, agora é hora de criar algumas folhas aqui, então vamos fazer isso agora. Novamente, é praticamente o mesmo processo. Adicione a elipse, selecione o traço como nenhum e o filme, desta vez, podemos escolher um pouco de azul esverdeado Para este, vou usar algumas cores personalizadas de minha autoria. Você pode copiá-los se quiser. Vamos apenas selecionar esse gradiente. E clique aqui para abrir essa coisa. Vou pegar a cor do meu segundo monitor e você pode copiá-la aqui se quiser. Essa é a cor do X. Você pode colocá-la e terá a mesma cor. Golpear. OK. Agora clique neste ponto. Desta vez, vou pegar essa cor novamente. Você pode copiar daqui, ok? Sim, algo parecido com isso. Isso é muito bom. Vou selecionar a ferramenta de conversão de pontos e fazer com que os dois lados apontem para a folha. Para a folha, isso é muito bom. Você pode clicar com o botão direito do mouse e rasterizar isso. Aumente um pouco a escala disso. Pressione o controle D, e eu listo, você pode segurar a tecla Shift para comprimi-las assim Sim, isso é bom. criar três variantes diferentes da folha. Então pressione o controle C e, novamente, pressione o controle V, bata, diminua a escala. Basta girá-lo assim. Na segunda, vou fazer este pequeno e um pouco mais grosso só para ter alguma variação Tudo bem, isso é muito bom. Vamos selecionar os dois. E novamente controle, então desta vez copie este. Controle-os e vamos girá-los para o outro lado e reduzir a escala desta forma reduzir a escala desta Podemos usar as teclas de seta para movê-lo um pouco para cima perfeitamente. Estou muito feliz com isso. Vamos selecionar todos eles e tornar o tamanho um pouco pequeno, porque precisamos ter um pouco de espaço aqui para criar a textura do caule. Porque também temos o caule da flor, então vamos adicioná-lo aqui. Esse é o primeiro, o nome disso. Para deixar um, podemos juntar esses dois. Clique com o botão direito do mouse e mescle as camadas. E esta será a segunda folha, mescle-os e clique com o botão direito do mouse e mescle-os Esses três podem ser a folha três. Tudo bem. Agora, para a haste, basta usar o retângulo E crie um pequeno retângulo aqui assim. Muito fácil. Defina o traçado para não selecionar o preenchimento. Novamente, podemos usar esse ingrediente aqui porque as cores que vou escolher são personalizadas, clique duas vezes neste ponto e copie este. Você pode copiar o código hexadecimal. Clique em OK novamente, clique duas vezes aqui. Vamos pegar este, torná-lo um pouco mais leve. Isso é muito bom. Copie o código hexadecimal e clique em OK. E vamos ver. Sim, isso é bom. Também podemos controlar o gradiente daqui. Vou fazer isso um pouco, não estou muito feliz com a cor no momento. Vou pegá-lo mais uma vez, 30, arrastá-lo de volta até aqui. Clique duas vezes, cole. Isso caiu, acho que algo assim está bem. Tudo bem, com isso, vamos clicar com o botão direito e pressurizar isso primeiro e manter essas duas hastes Estamos praticamente prontos, mas para exportá-los, ainda há algumas etapas que precisamos seguir. A primeira coisa é selecionar o retângulo, basta criar primeiro sobre ele e trazê-lo até aqui Agora, o que precisamos fazer é garantir que esse retângulo tenha uma cor semelhante à nossa flor Isso porque, se algo der errado com nossa textura ou nosso modelo, quando o criamos, a textura começa a sangrar Temos essa mesma textura ou mesma cor no fundo para que não pareça estranho Se tivermos uma cor branca no fundo de nossas flores, pode ficar estranho e podemos ter algumas falhas aqui Vou apenas definir o traçado nun e selecionar o preenchimento como gradiente E podemos usar o mesmo que usamos para a flor, podemos torná-la um pouco mais azulada assim Honestamente, nós realmente não precisávamos das páginas de gradiente. Use somente a cor de preenchimento. Vamos selecionar esse azul. Não precisa ser exatamente o mesmo, mas apenas um pouco semelhante. Ok, tudo bem, na minha opinião. Vamos criar outro retângulo, certo? E rasterize esse. Copiar e colar, na verdade, não podemos copiar e colar. Temos que criar outro, porque nós rasterizamos isso Crie outro retângulo dessa vez. Selecione esse gradiente. Vamos apenas selecionar este porque é semelhante e realmente não se sobrepõe Isso parece muito bom. Por último, novamente, adicionarei um retângulo grande como esse e escolherei qualquer gradiente verde que seja um pouco semelhante à cor das nossas folhas Eu acho que esse está bem. Podemos simplesmente selecionar o amarelo e torná-lo mais esverdeado. Ok, sim, eu acho que está tudo bem. Rasterize todas essas três coisas. Agora podemos começar a exportá-los. Para exportar todas essas texturas, basta acessar o arquivo E desta vez podemos usar o controle Shift Alt e um controle Shift, todas essas três coisas. E então, podemos exportá-los usando PNG, JPG, qualquer coisa. Mas vou exportá-los como Targa porque isso funciona melhor com o Unreal Vou usar esse formato de arquivo e, para exportá-lo em uma tag do Photoshop sobre o arquivo, salve uma cópia Vamos até o diretório total e, na pasta Texturas, selecione Targa, ou aqui vou simplesmente excluir esses dois e substituí-los pelos novos Este é de flores, cor base da pontuação, é seguro. Ok, a próxima coisa que temos que exportar é a imagem alfa. Porque precisamos mascarar essas flores. Precisamos ter uma imagem em preto e branco. Basicamente, o que quer que seja como essas flores será branco e o resto das coisas será preto. É muito fácil de criar, não é tão difícil. Selecione todas essas coisas como folhas e nosso caule plano de fundo e coloque-as em um único grupo como este. Basta entrar no grupo. Eu posso daqui, excluir essa camada de fundo, selecionar o grupo. Clique aqui nos Efeitos e selecione Sobreposição de cores Basta selecionar a cor branca aqui, completamente branca. Clique em OK e verifique se a opacidade está em 100, ok, e você pode ver que temos essa cor completamente branca O que precisamos fazer é adicionar uma nova camada. Clique aqui, adicione uma nova camada. Selecione essa camada e use a ferramenta de preenchimento. Selecione a cor preta e preencha-a completamente com preto, para que tenhamos algo assim. Agora temos a camada de máscara criada com muita facilidade. Novamente, pesquise no Google, salve uma cópia na pasta Texturas, selecione Aga, e isso pode ser uma máscara de sublinhado de flores Se você realmente não entende o que é realmente uma máscara, não se preocupe. Eu vou te mostrar exatamente o que é. Quando estivermos no Unreal Engine configurando as flores , seria muito autoexplicativo Vamos, ok, estamos praticamente terminados de criar as texturas de nossas flores Sim. Agora, se você quiser remover todas essas coisas e quiser , talvez edite algo , basta desligar essa camada e desligar os efeitos daqui para que tudo retorne. Também pressionarei o controle S e salvarei esse arquivo do Photoshop no diretório do tutorial para que, se alguém quiser acessá-lo, possa facilmente apenas na pasta de textura Vou renomeá-lo como Flowers Tudo bem pessoal, isso é basicamente para esta palestra, já é bem longa Continuaremos modelando coisas e criando nossas flores no próximo vídeo. Obrigado por assistir? Vou ver o próximo. 7. Modelando as flores: Olá e bem-vindos, pessoal. Na última palestra, criamos as texturas para nossas flores e, nesta, criaremos os modelos para Então, estamos apoiando o liquidificador. Novamente, habilitarei rapidamente minhas teclas de Screencast. E vamos começar, pressione para selecionar tudo e, em seguida, pressione Delete. Agora, para começar, pressione um para a vista frontal. Podemos pressionar sete para a vista superior e, em seguida, pressionar Shift. E vamos adicionar uma imagem e uma imagem de referência, porque precisamos de uma imagem de referência. Para a imagem de referência, adicionaremos basicamente a cor base, somente essa cor base que exportamos na última aula Clique aqui e carregue a imagem de referência. Tudo bem, em seguida, pressione Shift, vá até Mesh e adicione uma única palavra a partir daqui. Se você não encontrar essa opção, basta ir até Editar Preferências e, na seção de complementos, pesquisar objetos extras e ativar essas duas coisas. Eles são muito úteis quando você ativa isso para adicionar objetos extras de malha. Você verá todos esses itens extras aparecerem aqui. Apenas certifique-se de habilitar isso. E então podemos adicionar uma única palavra. Certifique-se de pressionar um para as palavras selecionadas. Então você pode movê-lo. E vamos colocá-lo aqui. Em uma flor, criaremos aproximadamente a forma do nosso fluxo. Não precisamos criá-la exatamente porque queremos que nossa flor seja de baixa qualidade, pois a duplicaremos várias vezes Portanto, queremos que ele tenha menos vértices do que podemos ter Tudo bem, vamos começar a modelá-lo. Você pode selecionar essa palavra aqui e pressionar extrudar até E então repita essa etapa algumas vezes, assim, para cada uma das pétalas. Obviamente, podemos ver que ele não está cobrindo a textura adequadamente. Mas não se preocupe, vamos resolver isso daqui a pouco. Agora, basta seguir como estou fazendo. Só estou tentando colocá-lo nesses pontos, sem me preocupar com a forma exata da flor E selecione os dois agora. E basta pressionar para juntá-los. Agora você pode pressionar A para selecionar todos eles. Em seguida, pressione novamente para preencher esse rosto. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e pressione três para selecionar a fase. Você pode ver que isso é como uma fase única Selecione este clique com o botão direito do mouse e selecione cutucas. Você terá esse comando aqui. Isso criará um padrão em forma de estrela , pois conectará todos esses vértices ao centro Isso é o que significa, como o comando poke phase. Ele conectará todos os seus vértices com o vértice central aqui Agora, o que podemos fazer é ativar o controle de pressão do raio X R. Quando você pressiona o controle R entre essa borda, você verá que podemos adicionar vértices semelhantes a este Continue adicionando um vértice entre todas essas bordas. Agora você pode simplesmente selecioná-la e colocá-la aqui de forma que cubra toda a pétala Você não precisa se preocupar com isso, como se todas essas áreas aparecessem. Você só precisa se certificar de que toda a pétala está coberta em nosso modelo Algo parecido com isso. Porque se começarmos a criar o modelo real do fluxo, ele ocupará muitos vértices e não podemos nos dar ao luxo de fazer isso Faremos isso dessa maneira exatamente por isso que criamos a máscara alfa. Isso vai mascarar tudo e só veremos realmente a flor e não toda essa forma estranha Vou apenas selecionar essa imagem e movê-la para baixo aqui Agora temos essa forma básica de uma aba de prensa de flores. Agora, certifique-se de que está cobrindo totalmente a flor, e eu acho que está. Agora, vou pressionar dois para selecionar. E selecione todas essas bordas que estão bem no centro da pétala E apenas mova-os para baixo assim. Certifique-se de desativar o raio-x. Vamos ver. Basta movê-lo um pouco para baixo. Em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e sombrear, suavizar para criar essa forma. No momento, parece que está tudo bem. Não parece muito bom, mas não se preocupe. Quando adicionamos todas as texturas e tudo mais, tudo ficaria bem Nem será tão visível porque seria muito pequeno. Funcionaria perfeitamente. Vamos fazer a mesma coisa com este. Além disso, pressione Shift e vamos adicionar novamente uma única palavra. Onde está? Por aqui? Novamente, coloque este no centro da pétala E mova as palavras assim. Agora pressione para unir os dois. Novamente, pressione para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher essa fase. Pressione três para selecionar o rosto e, para a direita, cutuque os rostos. Então, novamente, você pode pressionar o controle R e adicionar vértices entre essas bordas E agora, basta colocá-los adequadamente. Tudo bem, isso é muito bom. Novamente, vou apenas tabular e selecionar todas essas bordas intermediárias. Novamente, mova-os para baixo para formato de uma flor e suavizar o formato de uma flor e a tonalidade certa. Isso é bom. Novamente, sete para a vista superior. E vamos criar essas folhas. Agora adicione um avião desta vez. Reduza a escala. Tab, pressione o controle R e adicione um laço de borda no centro desta forma. Selecione esses dois vértices e posicione-os assim, esses dois E coloque-os assim. Em seguida, basta selecionar os vértices e fechá-los o máximo que puder Você não precisa seguir exatamente o formato da folha, mas tudo bem. Vou selecioná-lo, duplicá-lo e colocá-lo aqui Novamente, mova as palavras de acordo com a nova folha. Selecione esses dois vértices. Pressione e extrude-os até aqui. Assim. Novamente, duplique-o, pressione X, bloqueie-o no eixo X, coloque-o aqui E, novamente, basta mover esses órdicos para que eles se encaixem em tudo corretamente Vamos extrudar este ainda aqui. As folhas também estão prontas. Agora foi muito fácil criar todos esses modelos. Vou selecionar todos os três. Em seguida, selecione essas bordas. Pode selecionar este. Vamos ver, podemos mover isso, selecionar todos os três no meio e movê-los para baixo assim. Vou selecionar este também e movê-lo assim. Isso é muito bom para nossa folha. Tudo bem, agora vamos passar para a aba de uvating. Está bem? Antes disso, vamos até a guia de sombreamento E queremos adicionar um material a todos esses objetos que acabamos criar apenas para visualizá-los. verdade, não usaremos esse material porque, na verdade, precisamos importar todos eles para o Unreal Engine para ver o material Mas sim, vamos adicioná-lo no liquidificador também. Não é tão difícil, criar um novo material, transformar isso em flores, copiar esse material para todos os objetos, é muito fácil No momento, ele acabou de ser adicionado a esse objeto. Selecione todos dessa forma e verifique se essa é a seleção ativa. A seleção ativa é basicamente você pode ver que ela tem um contorno amarelo, enquanto o resto tem um contorno laranja Essa é a seleção ativa. Queremos que o objeto que tem o material que é esse seja a seleção ativa. Agora, essa é a seleção ativa. O restante deles é selecionado, pressione o controle L e vincule os materiais. Agora você pode ver que cinco está escrito aqui. Isso significa que esse material está sendo usado por cinco objetos diferentes. Agora está copiado para todos eles. Vá para a guia de sombreamento novamente e mude para adicionar um nó, pesquise o nó e pesquise a textura da imagem Clique em Abrir e vá até o diretório do seu tutorial. Agora, na pasta de texturas, traga essas flores para sublinhar a cor base Basta conectar isso ao canal de cor base desta forma. Agora, tudo pareceria muito estranho. Você pode ver as folhas e tudo mais, elas não aparecem corretamente. Vamos corrigir isso na datação por UV agora porque ainda não os desembrulhamos por UV no momento, é por isso que eles estão parecendo muito estranhos Você pode acessar este modo, janela de visualização, sombreamento, pressionar sete para ver a parte superior Certifique-se de pressionar sete para ver o topo, pois usaremos o comando project from view. Eu quero que você se lembre disso. Para pressionar sete para a vista superior, selecione todas elas. Pressione control e aplique a balança porque isso é necessário para. Embalagem de pão. Agora selecione este primeiro, pressione tab e pressione o controlador para selecionar tudo. Pressione e você pode simplesmente selecionar o projeto na visualização. Projetar a partir da visão é basicamente tudo o que vemos nessa visualização agora no Blender, ele também será projetado no UV, então é isso que Selecione projetos na visualização e você verá que eles são exatamente exportados dessa forma Agora você pode ativar esse tema. Simplesmente selecionará todas as palavras que você selecionar aqui. Tudo o que você selecionar aqui , será selecionado aqui. Selecione todos eles. E mova-o exatamente, logo acima do fluxo, assim. Agora pressione S para aumentar a escala e certifique-se de que está cobrindo tudo corretamente. Eu acho que é. Agora, se você olhar sua flor, verá que ela está bem. Mas agora, podemos ver toda essa cor azul aparecendo nas pétalas. E isso é óbvio porque nós realmente não criamos o modelo similar corretamente. Obviamente, veremos todas essas bordas, mas não se preocupe, vamos removê-las completamente de uma só vez. E poderemos ver apenas a flor e todas essas bordas que estão aparecendo estranhamente não serão visíveis Mas vamos esperar por isso primeiro, vamos embrulhar todos eles. Selecione este. Agora, para selecionar tudo novamente, clique em e projete a partir da visualização. Coloque-o aqui e aumente a escala. Por enquanto, vou desligar essa imagem, a imagem de referência na parte de trás, porque está confusa no momento. Sim, perfeito. Tudo está se encaixando corretamente. Nós vemos, podemos ver tudo corretamente. Vamos fazer isso pelo aluguel. Agora, selecione os três de uma só vez. Pressione tab e pressione e projete a partir da visualização. E coloque-os um por um. Selecione este, aumente a escala. Eu seleciono este. Tudo bem, perfeito. Tudo está se encaixando perfeitamente Agora só precisamos remover todas essas bordas irritantes que ainda podemos ver Para isso, precisamos, novamente, voltar para a guia de sombreamento, e é aqui que nosso alfa ou a máscara que criamos entraria em vigor Selecione essa textura de imagem que adicionamos, pressione Shift mais Z para duplicá-la e clique aqui Não sei por que está demorando muito. Só um segundo. Clique aqui para abrir uma textura diferente e, como você pode ver, temos essa máscara de sublinhado de flores Traga esse aqui agora. Certifique-se de alterar o espaço de cores para não colorido, pois é uma textura em preto e branco. E conecte isso ao canal alfa. Assim que você fizer isso, verá que todas essas bordas estão escuras agora porque estamos no modo de sombreamento errado Se você vier aqui no sombreamento do ponto de vista, vamos voltar para definir o sombreamento do ponto de vista primeiro, vamos adicionar uma boa luz para que possamos ver todos Aumente para 500 em. Como você pode ver, tudo é preto nas bordas. Agora basta mudar o mecanismo de renderização, vir aqui e mudar o mecanismo de renderização de V para ciclos. Agora você pode ver que todas as flores estão perfeitas como se tivéssemos criado exatamente como as modelamos Você pode ver que não podemos realmente ver essas bordas irritantes, mesmo que elas ainda estejam lá Mas eles simplesmente desaparecem completamente por causa da textura da máscara que estávamos usando. É completamente. Mascare-os. Mostrando-nos apenas a cor branca que mantivemos no Photoshop Todas as coisas que estavam em preto desapareceram completamente. É por isso que você pode ver que está perfeito agora. No momento, parece que, tudo bem, no liquidificador, terá a mesma aparência Além disso, aparecerá exatamente dessa maneira porque usaremos a mesma máscara e a textura de cor base que usamos para o liquidificador Eu só queria te mostrar como ficaria e fazer você visualizar as coisas um pouco melhor É por isso que fiz isso no liquidificador porque na verdade não temos nenhum uso desse material no liquidificador pois criaremos nosso projeto apenas em Então, temos que criar esse material mais uma vez em. Mas sim, é muito simples, então não precisamos nos preocupar muito com isso. Tudo bem, nossas flores e folhas. E agora é hora de montá-los um pouco corretamente. Como se pudéssemos criar os caules e tudo mais e fazer com que realmente pareçam flores. A primeira coisa a fazer é primeiro salvá-lo. Como trabalhamos muito e ainda não salvamos nosso arquivo, às vezes podemos escolher se falta de energia ou algo parecido. Vou salvá-lo no meu arquivo de mistura à medida que as flores são salvas. Agora é hora de importar novamente nosso manequim de testamento que usamos anteriormente Traga isso aqui e você verá claramente as flores têm escamas anormalmente , de acordo com nosso Então, basta reduzi-las porque queremos que tenham o tamanho da nossa flor real. Vamos mantê-los desse tamanho. Vou esconder essa luz pontual para ficar no meio. Vamos movê-los para cá e selecionar essa flor de uma vez. Primeiro, você pode acessar os objetos na origem e a origem na geometria para trazer a origem aqui para o centro Posteriormente, voltaremos a origem à origem mundial, mas isso fica para mais tarde. Por enquanto, para funcionar corretamente, precisamos mantê-lo assim. E agora pressione R, depois X e gire em 90 graus. Tudo bem, vamos ver. Primeiro, o que precisamos fazer é pressionar Shift mais A. E vamos adicionar um cilindro. Agora, como você pode ver, esse cilindro tem muitas bordas. Nós realmente não precisamos de muito. Abra este menu aqui e digite seis aqui que são relativamente baixos em poliéster, como este desmontável. O que vou fazer é pressionar a tecla tab novamente, pressionar três para selecionar a face. Selecione essa face inferior e moverei a origem dela para a face inferior. Mais uma vez, pressione Shift mais o cursor para selecioná-lo. Em seguida, vá para Objetos, Definir origem e Origem 23. Cursor. Se você se lembra de fotografar, nós podemos Vamos pressionar um para a frente. Você pressiona e segura o controle para fotografar assim. Você notará que desta vez não está realmente quebrando de acordo com o que queremos O que você pode fazer é ir até aqui e ativar o Absolute Grid Snap. Dessa forma, ele garantirá que ele se encaixe na grade e que possamos encaixá-lo exatamente no chão Vamos reduzir a escala. Aumente a escala. Acho que um caule é mais ou menos comparado a um humano. Obviamente, podemos alterar os dados da escala. Vamos reduzi-lo um pouco mais. Sim, tudo bem, eu acho. Ok, vamos continuar, pressione três para ver o lado direito. Vou me mover, este manequim para cá , para que, se eu pressionar três, essa coisa fique na frente dele Pressione tab, Ativar raio X, selecione essas palavras. Mova-os na parte inferior para que possamos dar um pouco de supressão de forma semelhante a um caule para extrudi-los Agora rotacione-o assim novamente. Rotacione-o mais uma vez. Desta vez , basta aumentá-lo. Pressione para aumentar a escala e criar algo assim. Para dar uma aparência de flor, pressione Tab. Desative o raio X e certifique-se de excluir essa face e excluir essa face na parte inferior. Pressione X e exclua faces. Nós realmente não precisamos deles, pois também precisamos economizar em nossos polígonos Gire esse fluxo um pouco, pressione e coloque aqui, assim mesmo Vamos ver como isso parece. Honestamente, acho que o fluxo está muito grande agora. Selecione tudo e reduza a escala. Se você se lembra, mantivemos a grama em cerca de duas unidades, eu acho. Então, vou manter a flor em três unidades porque quero que minha flor seja um pouco maior do que a grama, para que apareça sobre ela. Vou diminuir a escala dessa coisa aqui. Agora eu acho que o tamanho parece um pouco razoável, obviamente. Isso está totalmente de acordo com suas preferências e gostos pessoais. Também podemos torná-los muito grandes. Isso depende totalmente de você. Eu acho que isso é muito bom. O tamanho não é floral. Vai precisar de alguns ajustes. Agora vamos selecionar as folhas. Ok, vamos ver. Também desembrulhe o caule porque também temos que fazer aquele material Scovert e dar a ele o material de flores para o Temos que fazer isso de forma um pouco diferente porque não podemos realmente usar o projeto do ponto de vista. Ou podemos, eu acho, pressionar três para ver o lado direito. E pressione para selecionar tudo. Pressione e projete a partir da visualização. E basta colocá-lo aqui perto do nosso material de caule. E vamos ver como fica. Traga de volta a luz. Honestamente, acho que parece muito bom A flor também está muito bonita. Sim, acho que podemos continuar, voltar ao layout e vamos suavizar isso. Tudo bem, agora é hora de colocar as folhas. Ok, antes de realmente colocar as folhas, pressione sete para ver o topo. E o que vou fazer é mover o ponto de origem. No momento, está no centro de todas as folhas. Vou movê-los ao redor deste ponto, ao redor da ponta. Você entenderá por que farei isso em apenas um minuto. Essa aresta, esses vértices selecionados. Em seguida, vá para Object set Origin e origin para três De Casa, selecione este, pressione tab, selecione esta palavra para pressionar Shift Process calls para selecionar a origem do conjunto de objetos, origem para três Decs. Faça a mesma coisa com este. Agora podemos reduzi-las. Vamos tentar colocá-los em nosso caule. Vamos colocar este assim, girado. Reduza-os para criar apenas um pouco de variação em sete. Esse aqui. Agora, como você pode ver, a razão pela qual eu coloco o ponto de origem aqui é que se eu girar as coisas, é muito mais fácil girá-las e também girá-las neste eixo Muito melhor. Se estivesse no centro, teria causado alguns problemas para nós, é por isso. E agora a especialidade está aqui embaixo. E gire-o para que não pareça repetitivo Vamos dar uma olhada na visão ampliada. Estou muito feliz com isso. Está muito bonito. Vamos replicar esse pequeno. Diga, certifique-se de clicar em Salvar e vamos ver novamente. Agora estou sentindo que há folhas um pouco demais. Assim, podemos selecionar este e talvez excluí-lo. Essa. Vamos excluir apenas este. Sim, estou muito feliz com este agora. Acho que essa palestra já dura o suficiente. Vamos terminar por aqui e continuaremos modelando essas flores na próxima vez agradecemos que você assista. Te vejo no próximo E. 8. Finalizando as flores: Olá e bem-vindos, pessoal. Vamos continuar fazendo nossas flores. Agora, vou selecionar tudo isso. Certifique-se de selecionar apenas a flor. Vou desligar essa luz pontual repetidamente. Selecione a flor e pressione Shift, Duplice-a e pressione X. Você a bloqueia no eixo X. Vamos colocá-lo aqui. Vou selecionar essa flor desta vez. Vamos deletar esse agora. Coloque essa flor aqui. Rotacione-o. Você pode ir até aqui para objetos, definir origem e origem na geometria Vamos girá-lo assim novamente e reduzi-lo. Tudo bem? Muito bom. Na minha opinião. Vamos mudar um pouco o posicionamento das folhas para que elas não fiquem parecidas. Vou precisar desse superior e podemos selecionar esses dois. Duplique-os e gire-os assim. Precisamos desse de baixo, que parece bom. Eu acho. Vamos ver na visualização renderizada, e acho que a flor está muito boa O que vou fazer agora é também selecionar isso e aumentar um pouco a escala disso. Só um pouco, nem tanto. Agora, novamente, precisamos criar um grupo de flores, porque obviamente não importaremos apenas uma Vamos criar um agrupamento para os dois para selecionar todos eles. Duplique-os assim aqui. Reduza-os. Coloque-os aqui na frente. Descanse, um para a vista frontal. E basta selecionar todos eles. E vamos apenas duplicá-lo. Agora, reduza isso. Coloque essa, assim, aqui na frente. Traga-o para cá. Gire um pouco. Vamos duplicar isso mais uma vez. Dessa vez. Coloque-o aqui na parte de trás. Aumente a escala disso, obviamente, para que todos tenham tamanhos diferentes. Além disso, certifique-se de alterar o posicionamento das folhas para que elas não pareçam semelhantes. Selecione este. Vamos apenas duplicá-lo. Vamos fazer isso por este também. Talvez eu exclua este. Vamos duplicar isso Exclua este. E este só garante que as folhas não estejam apenas voando aqui e ali, elas estejam realmente presas ao Sem, porque às vezes pode ficar assim. Vamos selecionar esse. Ao selecionar os objetos, você pode manter o controle e fazer uma seleção para desmarcar algumas das coisas que você pode ter selecionado por engano Acho que cinco flores são um pouco demais, então vamos guardá-las só que acho que muitas são muito boas. Sim, podemos vê-lo novamente na visualização renderizada e isso parece muito bom na minha opinião Vamos agora criar um aglomerado semelhante para este. Além disso, selecione tudo. Vamos duplicar esse aqui. Reduza a escala. Certifique-se de girá-los um pouco para que tenham orientações diferentes e não muito semelhantes orientações diferentes e não muito Então, vou colocá-los um pouco mais perto agora. Acho que também estou muito feliz com isso. Vamos até aqui e mudar um pouco as posições. Você pode selecionar alguns deles, duplicá-los, girá-los em torno de A. Obviamente, não precisamos fazer muita coisa porque não é tão visível daqui Mesmo se você fizesse algumas coisas, tudo ficaria bem. Sim, acho que esse está ótimo. Dessa forma, é muito pequeno de qualquer maneira. Tudo bem Agora, o que precisamos fazer é fazer algumas coisas antes de realmente exportá-las. Vamos selecionar todos eles. Pré-controle para se juntar a eles. Certifique-se de que haja uma seleção ativa. Agora controle para juntá-los em um único objeto. Selecione esses. Controle também J, certifique-se de que estejam ao redor do ponto de origem. Se você se lembra, fizemos a mesma coisa com a grama. Apenas certifique-se de que eles estejam em algum lugar por aqui. E agora selecione os dois. Pressione o controle, aplique todas as transformações e você verá agora o ponto de origem está na origem mundial de ambas e é isso que queremos A última coisa que você lembra que fizemos isso com a grama também. Fizemos a observação normal para cima. Vamos fazer a mesma coisa. Tab, selecione tudo o que você pode habilitar aqui, pressione Alt N e aponte para Target. Clique em qualquer lugar que você quiser. E faça do valor z um número muito grande. Acho que aconteceu apenas com um deles. Vamos fazer isso pelo outro. Além disso, pressione novamente todos os n e aponte para Target. Clique em qualquer lugar e selecione os dois. E verifique se todas as normais estão apontando para cima e sim, elas estão. Vamos clicar em Safe. Sim, é basicamente isso para criar as flores. Agora podemos exportá-los para o Unreal Engine. Vamos apenas selecionar os dois. Certifique-se de selecionar apenas esses dois objetos e nada mais. Vá até Exportar arquivo e pressione FBX, Somente objetos selecionados Os objetos do tipo malha na pasta de exportações. Vamos renomear isso para flores. Já são flores. Clique em Exportar. Agora podemos voltar ao motor. Eu realmente não abri o projeto. Vamos abri-lo. Tudo bem, pessoal, o projeto foi aberto. Agora vou voltar ao navegador de conteúdo. Clique com o botão direito do mouse e vamos criar uma nova pasta e renomeá-la para flores Abra, clique com o botão direito. E, novamente, importe. importar as flores, FBX aqui Certifique-se de que as normas de importação estejam selecionadas. Em seguida, clique em Importar tudo, os dois são importados aqui. Você notará que a textura também é importada com isso e já está conectada ao nosso material Isso é muito útil. Isso aconteceu porque já o conectamos ao liquidificador, mas a textura alfa não foi realmente É por isso que se você abrir as flores, se você ampliar, você pode ver se você olhar para elas de perto, elas ainda têm aquelas bordas estranhas As folhas e o mascaramento ainda não foram realmente feitos. E isso é porque realmente não usamos a máscara em nosso material floral. Acho que é para a próxima palestra, quando vamos montar todos os materiais e começar a colocar todas as flores em nossa cena Tudo é exportado corretamente. Também temos um material de flores aqui. Vamos renomear este para Flowers and Score Master Material Também selecionarei essa textura e a moverei para a pasta de texturas, clique com o botão direito do mouse, e podemos simplesmente arrastá-la e soltá-la assim, Texturas e selecionar mover aqui, na minha opinião Acho que também devemos mover esses materiais para a pasta Materials, selecionar esse material e movê-lo para a pasta Materials. E agora temos tudo na pasta Materials e as texturas estão aqui. Tudo bem, perfeito. Vamos nos sentar em segurança. E isso é tudo para este vídeo. Continuaremos trabalhando no material floral e depois as colocaremos em nossa cena. Também vamos preparar um pouco de vento para nossas flores. Obrigado por assistirmos. Vou ver o próximo. 9. Criando o material de flor: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora, nesta palestra, vamos trabalhar em nosso material de fluxo. Abra a pasta de materiais e abra o material floral. Antes de realmente começarmos a trabalhar no material, o que vou fazer é ir até aqui no modo folhagem e depois na pasta de flores, selecionar as duas e soltá-las aqui. E depois, basta pintá-los um pouco para que possamos realmente ver como eles estão sendo afetados. Nós apenas os pintamos assim. Espere que eles carreguem. Vou desfazer isso e você pode ir até aqui e definir a escala para três, mínimo um e máximo três Que eles são um pouco maiores. Isso é só por enquanto. Podemos consertar tudo mais tarde. Agora também parecem estar bem. Obviamente, as sombras são normais, tudo parece muito estranho Mas acho que a cor parece muito boa. A primeira coisa que podemos fazer é descer até aqui e desativar as sombras projetadas para que fiquem assim. Já desativar a sombra projetada faz com que pareçam um pouco melhores Mas agora eles são realmente brancos. Vamos consertar tudo. Mas sim, vamos começar. Vou entrar na pasta de Materiais. Agora abra. Primeiro, precisamos trazer nosso Alpha. Se você se lembra da máscara Alpha, vá até a pasta Texturas, clique com o botão direito e importe aqui Traga essa máscara de sublinhado de flores que exportamos do Photoshop e coloque-a no material Agora, na verdade, queremos conectar isso à máscara de opacidade, porque basicamente essa é nossa máscara de opacidade Mas agora, como você pode ver, está acinzentado e não podemos realmente usá-lo para corrigir isso Basta ir até aqui no modo de mesclagem, alterá-lo de opaco para mascarado porque nossas flores não são realmente objetos opacos, elas Agora vamos conectar isso aqui. Agora, assim que você conectá-lo, você o verá atualizado aqui. Como podemos ver agora, apenas as flores e as folhas estão aparecendo e é isso que queríamos. Vamos ver, segure um e insira esses dois parâmetros. Clique com o botão direito e converta em parâmetro. Uma seria rugosidade e a outra seria especular. Conecte isso à rugosidade e conecte este à espécula. rugosidade pode ser definida em um, enquanto a espécula pode ser definida Só que por enquanto é seguro. Vamos ver como essas mudanças são materiais, certo? Como você pode ver agora, podemos ver todos eles corretamente e não temos esses recortes na esquina. Tudo está como deveria estar. A máscara alfa está funcionando perfeitamente. A próxima coisa que farei é adicionar um parâmetro que podemos usar para adicionar um tom semelhante ao tom da cor da nossa flor Então segure e traga um vetor como parâmetro. Vamos renomear isso para Flow Tint. Primeiro, precisamos usar o nó múltiplo. Agora conecte isso aqui. E agora conecte isso à cor base novamente. Clique em Salvar. Agora, como você pode ver, eles estão completamente escuros porque a tonalidade está atualmente definida como preta Vamos voltar aos materiais, clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. Selecione nossas flores, ambas. Abra-os um por um. E basta mudar o material de material mestre de flores para material mestre de flores. Instância, salve e abra esta Também altere o material para a instância novamente, vamos fechar isso e abrir a instância. Agora vamos alterar a tonalidade do fluxo para agora, como você pode ver, você pode controlar essa brancura Se você dissesse isso para alguém completo, eles seriam muito brilhantes. Mas se você recusar isso, eles parecem um pouco melhores na minha opinião. Você pode dar a eles qualquer tonalidade de cor. Não que queiramos, mas sim, definitivamente podemos cancelar isso. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui por enquanto. Definitivamente, podemos mudar isso mais tarde. Ok, vamos ver também a rugosidade em especular, não acho que mudá-la seja fazer alguma coisa mudar Vamos definir isso para 1.0 Eu configurei isso para um, eu realmente não vejo nada aqui. Vou colocar isso de volta em zero por enquanto. Agora precisamos vir aqui e nos certificar de habilitar a opção de lado. Assim que você habilitar a opção de lado, clique em Salvar, porque na verdade não configuramos os valores normais. Pode parecer um pouco estranho. Sim, pessoas normais parecem muito estranhas. Agora, todas as flores por trás parecem estranhas porque conseguimos identificá-las Vamos configurar rapidamente os padrões normais. Agora é o mesmo que estava na grama, corretamente. E adicione um nó múltiplo. Agora adicione o sinal de dois lados, conecte isso ao A. Em seguida, puxe três e traga isso para dentro Agora, basta definir o valor da cor azul como um e, em seguida, conectá-lo ao salvamento normal. E agora ele deve funcionar perfeitamente. Tudo bem, esse era o material básico para nossas flores. Acho que parece muito bom. Em seguida, o que podemos fazer é encerrar isso. Salve, vamos excluir todos eles daqui. Vá para a folhagem, segure a tecla shift para que você possa removê-las. Agora vamos colocá-los corretamente. Primeiro, o que precisamos fazer é definitivamente diminuir um pouco a densidade deles. Para as flores de cor azul e branca, vou definir a densidade em algo em torno de 60. Esse pode ser um pouco diferente. Então, podemos definir esse 280. Como você pode ver, o tamanho é um pouco demais, na minha opinião. Vou removê-los para este. Vamos definir a altura para algo em torno de dois. Este pode ser talvez 2,5 só para ter variação. Também podemos mudar essa coisa aqui que está compensada. Selecione os dois. No mínimo, podemos colocar um e no máximo três. Basicamente, isso mudará o valor de suas flores. Todos eles terão alturas diferentes agora, quando os pintarmos ao redor. Vamos ver, vamos ajustar isso de volta para 00 apenas para ver desta vez como eles se parecem. Acho que as flores vermelhas estão se destacando um pouco demais. O que vou fazer é desfazer isso por enquanto e selecioná-los Vou definir a escala para talvez 1,8 para torná-los um pouco menores. Acho que esse tamanho é muito. Isso parece melhor. Agora, o que você pode fazer é simplesmente pintá-los assim. Aumente a densidade das orelhas. Aumentar a densidade das eras fará com que elas removam menos flores, defina-a para algo em torno de 0,7 Então você pode segurar a tecla shift e remover aleatoriamente algumas das áreas apenas para criar uma pequena variação, para que não tenhamos essas flores aparecendo Isso pareceria estranho. Agora, se olharmos nosso, acho que é bom. Você pode remover algumas das áreas novamente. Você pode adicionar flores semelhantes no meio e , em seguida, segurar novamente o eixo para remover algumas delas. Dessa forma, você pode quebrar a uniformidade. Acho que vou selecionar a grama e esquecemos de adicionar compensação à Talvez eu apenas selecione a grama e a exclua de uma só vez. Volte para a pasta de grama, Dragon, solte-a mais uma vez, ajuste a escala para, aqui, três. E o deslocamento Z pode ser de menos dois a dois. Estabilize a sombra e aumente a densidade para algo como 6.000 e pinte-a ao redor Mais uma vez, aumente o tamanho do pincel, desligue as duas flores e pinte a grama novamente. Assim, tudo parece muito melhor. Agora, vou remover novamente, começar a remover as flores porque atualmente elas estão um pouco demais. Diminua a densidade apagada e vamos começar a removê-las e aumentar o tamanho do pincel Agora, se olharmos nossa cena aqui, há muitas delas. Também pode diminuir a densidade da dor para que, ao adicioná-las, elas não sejam adicionadas demais. Agora, honestamente, acho que está tudo bem. Quando adicionarmos o vento às flores, ficarão muito melhores porque agora elas parecem muito estáticas. É por isso que primeiro o que vou fazer é configurar um ângulo para ver a cena. Você pode simplesmente mover sua cena e ver onde tudo fica melhor. Acho que vou configurá-lo aqui. Agora podemos desligar a nuvem volumétrica ou vou simplesmente excluí-la agora, porque em algumas palestras, criaremos nossas próprias Vá até aqui, vá até aqui e adicione o ator de câmera. Agora, enquanto sua visão é colocada desta forma, basta clicar com o botão direito na câmera e selecionar Snap, objeto a ser visualizado Assim que você fizer isso, a câmera não será fotografada aqui. Selecione o piloto. Agora você pode fazer isso assim. Você pode selecionar a câmera aqui e mudar a lente para 12 mulheres para que você tenha muito mais da sua cena. Altere a distância focal para o que quiser. Vamos ser rápidos agora. Podemos mudar isso mais tarde. Dessa forma, podemos ver nossa cena e depois voltar para a folhagem. E então podemos editar algumas coisas. Nesta cena, só podemos tornar uma visão perfeita. Vou remover algumas das flores do eixo novamente, segurando a tecla shift enquanto pressiono a tecla shift e, em seguida, adicionarei algumas delas sozinha em algumas áreas. Faça o pincel bem pequeno para que eu possa adicioná-lo sozinho. Como se fosse melhor agrupar as flores em uma única área, em vez de espalhadas Então, vou removê-los dessas áreas. É a dor na cidade. Sim, estou gastando bastante tempo nisso, mas sim, isso fará com que a cena pareça boa. E de agora em diante, podemos tentar fazer com que essa visão pareça a melhor possível. E o resto, podemos fazer isso aleatoriamente. Parece que está tudo bem. partir de agora, vamos adicionar o vento de vez em quando e depois podemos trabalhar um pouco mais nisso. Vou sugerir que vocês passem algum tempo sozinhos, e eu também farei isso. Abra os materiais principais. Mais uma vez, preparar o vento para as flores é ainda mais fácil do que a grama, acho que porque não precisamos montar um ingradiente nem nada, Adicione vento simples de grama. Clique três vezes assim e crie três parâmetros. Mais um aqui. O deslocamento adicional da posição mundial seria definido apenas como zero Então, vamos alterar essas três intensidades de vento intensidades serão, e a velocidade do vento definir todas as três para 0,3 como o valor padrão por enquanto. Além disso, alterarei a tonalidade plana no valor padrão para que não fique nessa cor escura Tudo bem, perfeito. Conecte isso ao deslocamento da posição mundial Basicamente, foi isso que aconteceu com o vento. Você verá que vamos atualizar aqui e tudo está fluindo Tudo bem, perfeito. Vamos guardar outra coisa que eu esqueci Vou selecionar todos os três e colocá-los em um único grupo somente no grupo de vento. Vamos fechar isso. Se você olhar as flores agora, elas estão balançando um pouco Não é muito, porque atualmente precisamos entrar na instância e podemos alterá-la. Vamos ver. Talvez possamos definir a intensidade para algo como 0,6 A velocidade pode ser. Vamos dirigir um, acho que um é um pouco demais, está desacelerando demais. Defina-o para 0,5 do peso do vento. Na verdade, não sei o que realmente faz, mas se você aumentar muito, verá que as flores estão se comportando de maneira muito louca Definitivamente, mantê-lo em um valor baixo funciona melhor. Na verdade, não posso aumentá-lo demais. Mesmo com 0,7, você pode ver que ele está se comportando de maneira muito estranha Portanto, vou mantê-lo apenas em 0,3. Acho que isso é muito bom e aceitável. Você pode, com razão, parar de pilotar e vamos dar uma olhada. Sim, isso é muito bom. Vamos olhar pela câmera mais uma vez e vamos tentar melhorar um pouco a folhagem. Remova algumas das flores um pouco perto da câmera aqui, assim. Agora, acho que estava muito bonito, digamos, em nossa cena. E estou muito feliz com a forma como tudo acabou. Também podemos brincar um pouco mais aqui nas configurações para ver como tudo reage a elas, mas praticamente fizemos tudo Nossa cena parece muito boa agora. Em seguida, podemos adicionar pedras estilizadas, árvores, coisas assim Continuaremos trabalhando nisso. Obrigado pessoal. Assistindo. Vou ver o próximo. 10. Configurando iluminação e pós-processamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, eu só quero configurar um volume de pós-processamento para nossa cena apenas para melhorar um pouco mais o visual O que vou fazer é você clicar com o botão direito do mouse no ator da câmera e empilhar para que possamos ver desse ângulo Então esse será nosso ângulo principal, então é por isso que veremos a maioria das coisas daqui. Além disso, outra coisa que quero mencionar é que você pode clicar na cena desta forma, pressionar G para ativar a visualização do jogo e, em seguida, pressionar Control L Control plus L para se mover pela luz. E, como você pode ver, quando você a move, sua cena reage a ela. Conforme você pode se movimentar, a iluminação direcional, a rotação da iluminação direcional, que é basicamente a posição do seu sol E você pode alterar a iluminação da sua cena de acordo. O que descobri quando estava testando com diferentes tipos de luzes foi que, quando a colocamos assim, de lado, ela não parece boa porque é muito realista E não vamos esse tipo de abordagem porque é um ambiente estilizado e a iluminação parece realista O que queremos é que a iluminação seja realmente plana. É por isso que colocaremos o sol em direção ao topo desta forma. Que não temos muitas sombras e a iluminação parece muito plana Dessa forma, podemos mudar as coisas quando estamos no volume de pós-processamento. Primeiro, vou simplesmente desfazer tudo e ajustar minha iluminação de volta ao que era, e vamos mudá-la mais tarde Primeiro, vamos trabalhar no volume de pós-processamento. Você pode ir aqui na seção de volume. Vamos adicionar um volume de pós-processamento. E você verá que essa caixa é adicionada à sua cena, basicamente, quando entramos nessa caixa, vamos selecionar o volume de pós-processamento. Digamos que tentemos fazer alguma alteração. Podemos fazer algo que seja muito autoexplicativo, como algo como a temperatura Se você aumentar a temperatura, você pode ver basicamente a temperatura, se você aumentá-la, ela lhe dará uma cena, pedras muito amareladas, e se você diminuí-la, ela ficará tons azulados Mas se você sair dessa caixa, verá que os efeitos desapareceram agora. Agora, quando você altera esse controle deslizante, nada realmente acontece. Isso porque o volume pós-processado só funcionará dentro dessa caixa. O que podemos fazer é selecionar essa caixa e aumentar sua escala, muito grande para que cubra toda a nossa cena ou ambiente. Mas a melhor maneira seria simplesmente selecionar o volume pós-processado e pesquisar a opção aqui. Isso é extensão infinita. Se habilitarmos essa extensão infinita, a caixa agora é basicamente inútil É inútil, pois o volume de pós-processamento cobre toda a cena. Agora, quando você muda a temperatura, você pode ver que isso está afetando a cena, quer estejamos ou não dentro da caixa. Vamos desfazer isso Voltarei novamente ao ator G para desligar tudo, selecionar o volume de pós-processamento. A primeira coisa que vou fazer é mudar a exposição. O que a exposição fará é ajudá-lo a ajustar o brilho de acordo com você. E vou simplesmente mover esse volume de pós-processamento cá porque realmente não importa onde ele é colocado. Sim, agora, se você se mover pela cena, notará que ela se adapta perfeitamente aos olhos. Isso significa que o brilho mudará acordo com a reação do olho humano. É como algo parecido com o Unreal. Mas podemos simplesmente ativar o brilho mínimo e máximo e configurá-los como um. Dessa forma, tudo teria um brilho constante, e você pode ver que agora está muito claro. Para corrigir isso, podemos ativar a compensação de exposição. Agora podemos controlar o brilho da nossa cena da maneira que quisermos. Como se pudéssemos torná-lo muito escuro ou muito claro. Vamos ver. Vamos tentar colocá-lo em zero. Por enquanto, zero é definitivamente muito claro. Agora vou colocá-lo em algum lugar em torno de -0,5. Digamos que parece bom Obviamente, podemos mudar isso mais tarde, mas, por enquanto, esse é um bom ponto de partida. Em seguida, o que vou fazer é abrir este Bloom Bloom Basicamente, onde quer que sua luz esteja atingindo, ele o tornará muito brilhante Se você aumentar, notará a mudança. Vamos deixar isso mais claro se você se mover ao redor da luz, pressionar o controle R ou pressionar o controle L. Quando você se move ao redor da luz, vamos colocá-la em um ângulo como este. Quando você aumenta a luminosidade, você pode ver onde quer que a luz esteja atingindo, ela está realmente brilhante Agora, basicamente, é isso que Bloom é. Definitivamente, queremos isso, veja nosso golpe, vou configurá-lo assim Vamos ver, podemos definir isso para três por enquanto. Definitivamente são dois brilhantes. Então, pressionarei o controle L e tentarei ajustar um pouco mais a iluminação. Vamos ver, podemos configurá-lo para algo como 1,5 Por enquanto, também aumentarei compensação de exposição para -0,75, digamos Vamos aumentar a floração para duas. Isso parece bom para mim. Você também pode ativar e desativar o volume de pós-processamento para ver como tudo muda. Vamos avançar agora, vamos descer até aqui. Também temos aberração cromática. Se você ativar a intensidade e aumentá-la ou diminuí-la, verá o que basicamente é. É como esse efeito que definitivamente não é necessário em nossa cena. Vou desligar essa máscara de sujeira, você pode usá-la. Basicamente, o que ele fará é, digamos que se você tivesse uma imagem que é como uma sobreposição, como uma sobreposição de sujeira, para adicionar imperfeições à sua cena, como imperfeições da câmera, eu vou apenas explicar Se você selecionar, digamos, essa textura e aumentar a intensidade dela, você pode ver que ela está aparecendo na nossa câmera desta forma. Obviamente, isso não combina com nossa cena, mas quando temos alguma textura de sujeira ou ruído que pode se encaixar muito bem. Mas prefiro não usá-lo agora. Talvez possamos tentar mais tarde, mas por enquanto vou apenas remover essas duas coisas. Exposição local da câmera, podemos alterar apenas as configurações da câmera. Eu não vou tocá-lo agora. O tamanho da lente é algo que você pode ativar e vê-la em ação ao se mover ao redor da luz. Sim, basicamente isso é lente flare. Quando você tiver uma iluminação em um ângulo, podemos obter esses sinalizadores Você pode mantê-los ativados. Se você receber iluminação, algo assim, poderá aumentar ou diminuir a intensidade, mas definitivamente uma está bem. Ainda menos do que isso é muito bom, mas vamos continuar assim. Você também pode ajustar o tamanho do buquê. A maioria dessas configurações é bastante autoexplicativa, mas vou desfazê-las novamente para mantê-las assim. Vamos continuar agora, efeitos de imagem também são algo que podemos ativar nesta rede Basicamente, ele escurecerá o canto para que haja mais foco em sua cena Como você pode ver, se você colocar em zero, seus cantos ficarão perfeitamente claros e, se você continuar aumentando , eles ficarão mais escuros Podemos configurá-lo para talvez 0,5 0,5 é muito bom, na minha opinião. Vamos tentar 0,6, acho que 0,5 está bem. Profundidade de campo. Também podemos controlar a partir da câmera, se você quiser vê-la em ação, selecione a câmera e role até aqui nas configurações de foco. Se você habilitar desenhar, depurar o plano de foco. Basicamente, esse plano de foco está onde quer que o foco da câmera esteja atualmente. Se você diminuir, vamos trazê-lo até aqui. Você verá que agora esse fluxo está em foco aqui. Se você aumentar ou diminuir o aumento, sim , então você pode ver que está fora de foco. Conforme você continua aumentando, ele volta ao foco. Vamos ver se podemos colocá-lo em algum lugar aqui no meio. Acho que estaria tudo bem. Quando adicionarmos mais algumas coisas em nossa cena, poderemos criar algo como ponto focal. Mas eu só queria te mostrar que você pode controlá-lo daqui. Além disso, podemos brincar com a lente focal que eu já abordei. Você pode alterar isso, também o verso do filme, que fornecerá resultados diferentes cada uma das configurações. Sim, você pode definitivamente encontrar o que gostaria. Vamos voltar ao processo de postagem. Acho que a temperatura é algo que vai mudar muito a aparência da cena, porque atualmente ela está neutra em 6.500, aumentando para dar um tom amarelado Definitivamente, estou procurando tons azulados e esverdeados em nossa cena Vou configurá-lo para menos de 6.500. Novamente, isso está totalmente de acordo com seu gosto pessoal, mas vou configurá-lo para algo em torno de 5.500 . Se você já desligar o volume do pós-processamento, isso cria um bom efeito E acho que parece muito bom na minha opinião. A seguir está a tonalidade. O tom é basicamente que, se você aumentar isso, ele dará um tom rosado avermelhado tom rosado Se você diminuí-lo, ele ficará com uma cor esverdeada. Como eu disse, vamos optar por um look esverdeado azulado. Vou apenas aumentar a tonalidade muito pouco, como algo negativo de 0,05. É basicamente isso para essa Em seguida, estão as configurações globais. Basicamente, essas são as configurações normais dos peixes. Além disso, algo como contraste de saturação, gama, todas essas coisas Essas são as configurações globais. E então, são para detalhes como sombras, tons médios e realces Talvez possamos selecionar a saturação e aumentá-la para 1,1 para torná-la um pouco mais saturada Como você pode ver instantaneamente o efeito que ele adiciona, acho que é um pouco demais. Talvez eu escolha 1,05 Isso é bom. Agora, se você desligar o volume pós-processado e ver como isso muda sua cena, acho que está bom. Quando adicionamos mais coisas como nuvens brancas e algumas pedras, isso adiciona um bom contraste à nossa cena. Outra coisa é que, se você quiser, também pode brincar com o contraste. Apenas certifique-se de não alterar muito esses valores, pois ao fazer capturas de tela em alta resolução, você também pode fazer essas alterações no Photoshop Além disso, essas configurações são um pouco demais. Talvez 0,97 eu realmente não sei Vou definir isso para apenas um. Eu não tenho muita certeza sobre isso. Você definitivamente pode brincar com isso. Não há muito o que explicar aqui. Eles são bastante autoexplicativos. Também temos esses que eu realmente nunca uso porque eu realmente não os entendo. Existem alguns efeitos de imagem ativados, eu nunca os uso de verdade. Se quiser, você pode brincar com eles e ver como eles reagem com sua cena, mas vou apenas mantê-los desativados. A última coisa é que temos essa eliminação global. Obviamente, com o Unreal Engine Five, novos recursos que atualmente usam o Lumen Mas descobri que com o Lumen podemos ter alguns problemas de iluminação Como você pode ver, um pouco de brilho está acontecendo aqui. E descobri que, quando mudamos nosso método de automação global de lúmen para espaço na tela, isso me dá melhores resultados Eu vou fazer isso por enquanto. Se você selecionar lúmen e mudar para o espaço da tela, notará que nada demais em termos de iluminação muda em nossa cena Você notará que , por trás, há um pouco menos de artefatos acontecendo Se você desativar o pós-processo, verá que agora, novamente, está usando lúmen Se você também observar sua própria cena, verá um brilho acontecendo aqui atrás, o que não é muito, mas é irritante que não é muito, mas é irritante Se você habilitá-lo, tudo estará perfeitamente bem. Você pode alterá-lo de volta para lúmen aqui e você pode vê-lo aqui Como se houvesse muita cintilação no espaço da tela. Tudo está perfeito. Descobri que o espaço na tela é muito melhor. Eu continuaria com isso com a iluminação global. Reflections é bom em lúmen só que estou muito feliz com a aparência de tudo no momento E agora podemos selecionar a luz direcional e depois brincar um pouco com a rotação Para ver o que queremos, clique aqui e pressione o controle L para movê-lo. Mas, honestamente, acho que algo assim parece muito bom, na minha opinião. Eu vou desfazer isso. Sim, eu não quero mudar muita coisa com isso. A iluminação parece estilizada e bem plana, que é o que eu estou procurando Você pode movê-lo para obter os resultados desejados de forma instável. Estou bem com isso. Se você quiser copiar minhas configurações, você pode colocá-las em sua rotação e você terá o que eu basicamente tenho com a iluminação. Mas sim, pode ser diferente com todos os ângulos da câmera e tudo mais. Você pode simplesmente experimentar um pouco e encontrar o que você gosta. Você também pode brincar com todas essas configurações de volume de pós-processamento e encontrar o que mais gosta. E você pode ligá-lo e desligá-lo. Você pode ver que isso não acrescenta muito à nossa cena, mas definitivamente faz com que nossa cena pareça um pouco melhor. As cores estão um pouco melhores. Quando adicionamos o resto dos adereços à nossa cena, isso fará com que nossa cena se destaque muito melhor Com isso, acho que isso é bom para essa palestra. Vou clicar em Seguro e, na próxima palestra, aprenderemos como adicionar essas nuvens estilizadas à O que acrescentará muito ao nosso ambiente. Como eles serão como preencher esse céu vazio que parece realmente vazio agora, mas com a adição das nuvens, isso preencherá muito mais a cena. Sim, obrigado pessoal. Assistindo toda a cena na próxima. 11. Criando o Cloud Alphas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos nos concentrar em criar nuvens estilizadas para nossa cena e não apenas Com esse método, você pode criar basicamente qualquer tipo de nuvem que desejar. Então, o que vamos fazer é usar uma imagem real de uma nuvem e, basicamente, extrair uma máscara Alpha dessa imagem usando o Photoshop E essa máscara Alpha que vamos usar no Unreal Engine, basicamente criaremos como um material e simplesmente conectaremos textura da máscara Alpha que criamos no Photoshop a ela e obteremos nossa nuvem Tem muita usabilidade, no sentido de que você só precisa configurar os materiais irreais e criar o Alpha no Photoshop apenas uma vez, e então você pode reutilizá-los em qualquer número de projetos que você Se você acessar a pasta Texturas nos arquivos do curso aqui, encontrará essas três imagens na nuvem que eu adicionei Estas são as imagens que recebi do Google mas agora depende totalmente de você que, se quiser me acompanhar usando essas imagens ou encontrar algumas próprias, depende totalmente de você encontrar muitos desses tipos de imagens no Google e usá-las, mas certifique-se de que sejam fotos nítidas e não tenham muita coisa sejam fotos nítidas e acontecendo. de forma que seria muito mais fácil extrair as nuvens. Sim, eu tenho uma das imagens com um tipo de nuvem realista e outras duas estão estilizadas lá Usaremos todos eles e os experimentaremos em nossa cadeira para descobrir o que fica melhor. Vamos começar agora. Tudo bem, vou abrir rapidamente uma loja de fotos e você pode clicar em abrir. Agora, abra esta primeira imagem da nuvem aqui. Clique em abrir. Agora, extrair ou criar o alfa a partir dele. É muito simples. Você só precisa criar isso em uma imagem em preto e branco com toda essa cor azul. Deve ser como preto, deve ter um fundo preto e a nuvem deve permanecer branca apenas basicamente, alguma forma temos que remover essa cor azul e convertê-la em preto. A primeira coisa que vou fazer é remover a fechadura daqui. E nós realmente não queremos editar nada nessa imagem. Vou criar um novo arquivo e me certificar de inserir 2048 por 2048 de forma personalizada. Em seguida, clique em Criar. Agora, neste novo arquivo, vou até aqui, seleciono essa ferramenta e apenas arrasto e solto aqui assim. Podemos simplesmente fechar este porque realmente não queremos fazer nenhuma alteração nele. Feche isso, aperte não, agora estamos aqui. Selecione esse plano de fundo, remova o cadeado e simplesmente exclua essa camada. Vamos reduzir isso assim. Tudo bem, primeiro o que vou fazer é selecionar essa imagem, passar para os ajustes de imagem e selecionar preto e branco. E você verá instantaneamente metade do nosso trabalho está concluído e convertido em preto. Agora você vai dar uma olhada aqui, esses são basicamente os controles deslizantes. Vermelho, basicamente aqui está qualquer cor vermelha nessa imagem, você pode convertê-la em preto ou branco. Qualquer que seja o amarelo, você pode convertê-lo em preto ou branco. Sim, é bastante autoexplicativo. Agora, quando você contornar a marca vermelha, vou cancelar isso e voltar aqui novamente. Agora, ao contornar a marca vermelha, você pode ver que ela está apenas fazendo alterações na nuvem. Na verdade, não queremos movê-lo muito. Não sei por que o recurso de desfazer não está funcionando corretamente. Eu só queria te mostrar que nós realmente não queremos brincar com o preto. Vamos mantê-lo apenas em 40. Vamos movê-los por toda parte. E você pode ver que o amarelo também está fazendo alterações apenas na nuvem. Continue assim no 60. Basicamente, a única coisa que acho que precisamos fazer é definir a cor azul para completamente escura. Como você pode ver, ele faz isso completamente por nós, pois transforma o fundo azul em completamente preto. Se você aumentar para branco, ele tentará convertê-lo em branco. Mas vamos mudar isso para preto. Também podemos tentar mover o sion, mas você pode ver que isso muda demais a nuvem. Acho que vou mantê-lo apenas como padrão, o que não me lembro do que era agora, então vou cancelá-lo repetidamente. Por aqui, preto e branco, e basta ajustar o azul para completamente escuro. Acho que isso é tudo o que queríamos. Ok, com isso, basicamente, muito do nosso trabalho está concluído. Agora, o que vou te mostrar é que vou vir aqui. Essa é a ferramenta de preenchimento. E você pode preencher a cor preta aqui assim. Mas acho que a melhor maneira de fazer isso seria primeiro desfazer isso, criar uma nova camada quando estiver nessa nova camada e, em seguida, preencher a cor preta E agora, basta o dragão mover essa camada de nuvem para essa camada preta. Dessa forma, é preenchido, tudo é preenchido corretamente e temos esse belo fundo preto. Agora podemos selecionar os dois. Clique com o botão direito do mouse e mescle as camadas. Você vê como foi fácil. Crie essa nuvem alfa a partir desta imagem que temos em nossa pasta Para aqui. Basicamente, é isso que você deve fazer com cada imagem de nuvem para convertê-la em uma imagem Alpha em preto e branco. Com isso, podemos conectá-lo facilmente ao material do motor que criaremos posteriormente. No momento, o trabalho não está concluído. Temos essas arestas duras aqui. Queremos consertá-los. Você pode colocá-los forma inteligente para que não apareçam, mas vamos consertá-los um pouco Vamos ver o que podemos fazer. Podemos ir até aqui. Podemos selecionar o pincel de cicatrização de manchas para selecionar a ferramenta de pincel de cicatrização de manchas a partir daqui, aumentar um pouco o tamanho definir o modo para normal. Você pode simplesmente pintar ao redor dessas bordas e ver que, quando pintar ao redor delas, ela tentará criar a nuvem sozinha. Isso é muito bom. Você pode fazer a mesma coisa aqui também. Isso funciona muito bem aqui nas laterais, mas não vai funcionar muito bem aqui na parte inferior porque é como uma borda longa quando você tenta pintá-la ao redor. Primeiro de tudo, você não poderá pintá-lo corretamente. Mesmo quando você faz isso, não parece tão natural. Vamos apenas desfazer isso. E vou te mostrar outra maneira de resolver isso. O que podemos fazer é, vamos ver, vou selecionar essa ferramenta de seleção aqui. E basta fazer uma seleção aqui no topo, como esta. Selecione controle de pressão e controle aqui. Agora temos uma camada separada. Selecione a ferramenta de movimentação e temos esse controle de cópia e gire-o assim E coloque-o aqui desse jeito. Podemos fazer outra seleção. Quero selecionar essa parte aqui. Na verdade, não podemos usar essa ferramenta. Então, vou usar essa ferramenta aqui e fazer uma seleção como essa. Novamente, ele controla um segundo controle C. Não sei por que está mostrando isso. Ok, agora eu sei porque atualmente estamos na camada dois e fizemos a seleção na camada um, desfazemos isso, voltamos para a camada um e agora selecionamos essa ferramenta Agora, faça essa seleção dessa forma com muita facilidade. Pressione o controle C, controle V, agora mova-o. Pressione o controle para girá-lo, deslocá-lo e podemos aumentá-lo. Apenas tente colocá-lo de forma inteligente para que ele cubra tudo corretamente . Mova este na parte inferior. Ok, isso é muito bom. Agora vou selecionar todos os três. Clique com o botão direito do mouse e apenas mescle as camadas. Agora, novamente, você pode usar uma ferramenta de pincel de cicatrização de manchas para pintar essas bordas ao redor. E você pode ver o quão bem isso corrige e não é realmente tão visível. Agora, basicamente, temos uma nuvem completa disso. Talvez eu remova essa área aqui. Podemos simplesmente selecionar a ferramenta de pincel e pintá-la de preto assim. Tudo bem, perfeito. Temos nossa primeira nuvem Alpha. Se quiser, você também pode salvar o arquivo do Photoshop, mas acho que isso não é necessário Ok, nós erramos aqui. Vamos consertar isso. Aqui também temos uma dificuldade para garantir que não haja, como costuras duras em qualquer lugar Agora acho que está tudo completamente resolvido. Ele controla Shift e Alt ou vamos apenas exportá-lo como Targa apenas para arquivo Salve uma cópia na seção Onde está aqui? Vou salvá-lo como Cloud alpha 01. Vamos salvar o arquivo do Photoshop. Além disso, por causa disso, vou renomeá-lo como Cloud PSD one, apenas para que tudo permaneça organizado Agora, antes de começarmos a trabalhar no resto das nuvens, primeiro quero experimentar essa primeira, esse alfa que criamos. Vamos voltar ao Unreal Engine. Na pasta Textures, deveríamos adicionar a importação, vamos importar nossa nuvem alpha 01 aqui Abra-o e está aqui funcionando perfeitamente. Agora é hora de configurar nosso material. Vá para Material e clique com o botão direito do mouse e, desta vez, crie novamente um novo material para a nuvem. Sublinhe o material principal. Este vai ser um material muito simples e pequeno, mas vai funcionar muito bem. Nós estamos aqui. Vamos pressionar control plus space para abrir o navegador de conteúdo L. Vamos arrastar e soltar a nuvem alfa 1 aqui como uma textura. Vamos começar. Tudo bem, pessoal. Agora, a primeira coisa que farei é selecionar essa amostra de textura, clicar com o botão direito do mouse e convertê-la um parâmetro, porque queremos poder alterar essa imagem alfa da nuvem a partir da instância do material apenas porque teremos várias nuvens alfa diferentes. Sim, é por isso que estou configurando isso como um parâmetro. Vamos nomear esse parâmetro como cloud alpha. Muito simples. Em seguida, basta conectar isso a uma cor base ou podemos usar uma tonalidade simples Basta usar um nó de multiplicação. Use também um nó de tonalidade. Então, basicamente, podemos conter quatro. Podemos simplesmente esperar pelo vetor de parâmetros quatro. Vamos renomear isso para Cloud Tint. Conecte isso aqui. E conecte isso à cor base. Nossa cor base está praticamente definida aqui. Vou conectar isso ao B e este ao A só para ter uma organização um pouco melhor. Não que isso importe, porque é multiplicar Se você fizer uma multiplicação B ou B multiplicar, não importa Sim, vamos continuar. Obviamente, não queremos que o modo de mesclagem seja opaco porque usaremos alfa Desta vez, usarei o modo de mistura aditiva porque também quero que o canal emissivo esteja disponível Porque eu vou usar emissão. Com essa emissão, basicamente faremos que esse objeto emita luz A razão pela qual estou usando isso é que tornará as nuvens um pouco mais brilhantes, como se estivessem emitindo luz, nem tanto Mas isso definitivamente agrega valor à sua nuvem. Quando eu adicionasse o canal de emissão aqui e mostrasse isso em ação, seria muito melhor explicado. Vamos continuar agora. Em seguida, podemos conectar o canal alfa aqui na opacidade Mas primeiro precisamos selecioná-lo e multiplicá-lo aqui. Essa será nossa opacidade. Para que possamos controlar a opacidade da nuvem, por exemplo, o quão visível ela deve estar em nosso ambiente, certo, converta em parâmetro e isso será Obviamente, definirei o valor padrão como um para que fique completamente visível. Em seguida, vamos conectá-lo a um nó F de profundidade. O nó de destino de profundidade está basicamente distante, é como seu objeto, ele desaparecerá. Que quando as nuvens estão muito distantes em sua cena, elas parecem ter desaparecido nas profundezas É por isso que estamos usando o nó de atenuação de profundidade. E nós estaremos, novamente, copiando e colando esse parâmetro. Esse será um parâmetro de distância de atenuação. Na verdade, nunca uso muito isso , mas defino o valor padrão como 50. É como a configuração básica. Sim, certifique-se de usar o canal alfa daqui, porque estamos usando o canal RGV para a cor base, porque estamos conectando-o à Mas para a opacidade, usaremos apenas o canal alfa E agora conecte isso à opacidade. Vamos e certifique-se de habilitar o lado também. Então, a última coisa é usar o Ms, selecioná-lo e conectá-lo novamente em uma multiplicação A razão pela qual não estamos apenas conectando-o diretamente e usando um multiplicador para que possamos Assim que fizermos isso, você pode ver agora que podemos ver nossas nuvens. Podemos copiar e colar esse parâmetro, renomeá-lo para Mic para que possamos controlar as propriedades do Ms e conectá-lo perfeitamente Basicamente, o que a Sra. fará é, digamos que se você dissesse isso para 50, verá que é como se estivesse brilhando Obviamente, isso é um pouco demais. Mas se definirmos isso como um, isso adicionará um efeito agradável. Além disso, precisamos mudar a tonalidade da nuvem. Acho que é por isso que não estava visível antes. Certifique-se de alterá-lo para uma cor branca clara. Obviamente, é por isso que não estava realmente visível antes, pensei que porque a tonalidade da cor estava totalmente definida como preta Tudo bem, é seguro. Sim, basicamente esse era o nosso material de nuvem. Vamos encerrar isso. Clique com o botão direito do mouse e crie uma instância. E isso pode ser a nuvem 01. Agora, como usar essa coisa. Vamos primeiro ver o ator e a forma da câmera sínica. E vou adicionar um plano básico. Gire o avião de acordo com a câmera assim. Primeiro, gire-o a 90 graus e coloque-o assim Agora, dragão, solte esse material da nuvem 01 em um avião. Agora, se você aumentar, vamos escalar algo como um grande número 200 por 200. E isso é realmente enorme. Agora precisamos movê-lo de volta assim. Veja pela câmera. Mais uma vez, está muito longe. Agora vamos aumentar o tamanho disso, algo como 500 por 500. Vamos aumentar um pouco mais, 700 por 700. Vamos ver. Como você pode ver, nossa nuvem parece perfeita. Você pode duplicá-lo por aí. E você pode ver facilmente que criamos uma cena bonita. Você pode girá-lo um pouco para ter uma variação semelhante, mas isso é muito bom Vamos apenas selecionar todos eles. Certifique-se de colocá-los em uma pasta para que tudo permaneça organizado. Apenas para demonstração, podemos facilmente fechá-los. Agora abra a instância do material. Vamos ver como todos esses parâmetros funcionam. Se você aumentar a emissão, poderá ver que eles estão emitindo luz Como eu disse, nem mesmo é necessário demais. Mas se você dissesse para um número baixo, se não usasse emissão, teria aparecido algo assim. Ainda parece estar bem. Se você ainda removesse completamente a emissão , ficaria mais ou menos assim. Mas mesmo adicionando um pouco de emissão, isso dá às nuvens um pouco de vida. Sim, definitivamente. É por isso que eu os uso à distância adequada. Como eu disse, você pode ver que está funcionando aqui. Algo está acontecendo, mas eu realmente não sei como isso afeta tudo. Não vamos usar esse. A opacidade é muito autoexplicativa. Se você reduzir isso, verá que as nuvens estão desaparecendo Se você aumentar para um , obviamente não ultrapassará um. Mas sim, um é como opacidade total. Você pode torná-los semitransparentes ou qualquer outra coisa. Isso depende totalmente de você, mas vamos definir isso como um. Sim, você pode ver o quão bem essas nuvens funcionam e funcionam muito bem com nossa cena. Estou muito feliz com a forma como tudo acabou. Vamos clicar em Salvar em seguida. O que podemos fazer é criar mais algumas nuvens e tentar adicioná-las à nossa cena para ver como elas se parecem. Para que possamos experimentar diferentes tipos de nuvens. E essa é a melhor coisa sobre esse material, você pode simplesmente conectar uma nuvem diferente, alfa aqui. Começaria a funcionar instantaneamente e apareceria aqui. Você também pode alterar a tonalidade. Você pode ver como ele está aparecendo na nuvem. Não acho que seja necessário com nossa cena, mas parece muito boa. Vou desligar isso. Tudo bem. A única desvantagem dessa cena, ou a única desvantagem desse método, é quando você para de pilotar a câmera, você verá que, se mudar a visão, ela ainda parece boa Mas se você mudar muito a visão , podemos ver completamente que é basicamente um plano de três D e não são realmente nuvens reais. Mas, na minha opinião, acho que ainda é a melhor maneira de criar nuvens estilizadas, pois é muito rápida , é facilmente personalizável e podemos ter várias nuvens diferentes para experimentar O que eu sugiro a vocês é que, para projetos futuros configurem tudo em sua cena corretamente, como todos os ativos, tudo, folhagem e todos os ângulos da câmera. E então, quando estiver satisfeito com tudo, você pode usar esse método para criar suas nuvens. Assim como preencher os espaços vazios e acentuar ainda mais a aparência da sua cena E não apenas nuvens, você também pode usar essa técnica de carta alfa para criar coisas como neblina, que também funciona muito bem com esse tipo de coisa Seria muito fácil encontrar uma imagem de neblina e convertê-la em uma imagem em preto e branco Ou você pode até mesmo criar suas próprias nuvens. Ou, se você souber trabalhar bem com o Photoshop, poderá criá-los facilmente por conta própria Sim, isso é o que eu sugiro a vocês, vocês também podem colocá-los muito longe de sua câmera para que realmente não importe de que ângulo vocês olhem para eles pois eles estão muito longe e acima do solo. Ficaria tudo igual em sua cena. Mas sim, na cena R, é muito perceptível. No momento, isso é porque nossa cena é muito pequena. Outra coisa é que a cena R é muito aberta. Não tem nenhum tipo de limite. É por isso que é muito perceptível aqui. Mas na maioria dos ambientes, não será tão perceptível quanto seria em algum espaço fechado Como se os limites fossem cobertos por pedras, árvores, casas, qualquer coisa assim. E então essas nuvens mostrariam seu poder real e pareceriam muito boas, como você pode ver com esta câmera. Além disso, quando configuramos a câmera dessa forma, ela fica absolutamente perfeita e muito boa. Deixe-me mostrar alguns exemplos , como podemos usá-los em ambientes. Aqui eu abri um monte de obras de arte diferentes de vários artistas talentosos Você verá claramente aqui que todos esses ambientes usam essa técnica de carta alfa que eu mostrei no curso com todas essas nuvens aqui. Como você pode ver, cada um deles tem esse tipo de nuvem semelhante ao fundo. Eles funcionam muito bem. Isso ocorre porque ninguém realmente quer criar nuvens volumétricas reais e todo mundo quer criar algo que pareça muito bom E é rápido, como acontece com esse tipo de nuvem Com esse tipo de cena, o principal é todo ambiente tem que todo ambiente tem um ponto focal no qual você pode se concentrar. E então temos nuvens semelhantes no fundo para aumentar ainda mais o visual da cena nesse sentido É por isso que eles funcionam muito bem. Em todas essas cenas, você pode ver que existem rochas que cercam o ambiente É por isso que não podemos realmente ver que as nuvens são basicamente apenas como uma carta alfa e não uma nuvem volumétrica real Mas em nossa cena, nós realmente não temos limites. Se gostamos de colocar pedras, pedras grandes ao longo dos limites ou coisas como árvores, também não serão perceptíveis em nosso ambiente. Mas sim, como acabei de mostrar, é por isso que mantive as coisas muito simples dessa forma, para que tudo fosse fácil de entender Tudo bem. Sim, eu tenho falado um pouco agora. Eu só queria te mostrar esses ambientes reais. E você encontrará muitos desses tipos de ambientes, especialmente no espaço estilizado, que usa esse tipo de técnica para criar nuvens e até coisas como neblina e Como você pode ver, tenho certeza de que essa fumaça aqui também é basicamente apenas uma carta alfa e não é realmente uma fumaça real. Sim, esse método é muito comum, pois é muito fácil de fazer. Como você pode ver, os leves indícios de fumaça e neblina. Tenho certeza de que todos eles são criados por várias cartas Alpha diferentes. Isso é o que eu queria te mostrar. Vou fechar isso. Agora. discutimos isso por tempo suficiente. Agora, o que faremos é configurar um dos alfas da nuvem Também configuramos o material. Agora é hora de experimentar os outros alfas. Além disso, talvez você possa pausar o vídeo e tentar fazer isso sozinho Vou apenas mostrar como podemos usar essas duas imagens agora para criar as nuvens em nossa imagem alfa. Essa é muito fácil, mas essa aqui é um pouco complicada, pois há muitas coisas acontecendo, muitas nuvens pequenas, então você precisa extraí-las de algumas delas Este não seria tão limpo quanto esses dois, mas sim, definitivamente ainda podemos trabalhar com ele. Eu também sugiro que vocês pesquisem no Google e encontrem algumas das nuvens sozinhos. Sim, você definitivamente pode fazer essas coisas agora. Acho que isso é muito bom para esse vídeo. Continuaremos criando mais nuvens na próxima. Obrigado, pessoal, assistindo. Veja o próximo. 12. Criando mais nuvens: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nossas outras texturas de nuvem. Novamente, vou abrir uma loja de fotos e abri-la desta vez, vamos trazer essa nuvem novamente, o processo é praticamente o mesmo. Primeiro vou até o arquivo e crio um novo arquivo Create e depois seleciono esta imagem. Vamos desbloquear essa camada e colocar essa imagem em nosso novo arquivo aqui, podemos fechar esse antigo. Não. Tudo bem. Vou remover essa camada de fundo primeiro. Vou apenas adicionar uma nova camada, colocá-la abaixo dela, preenchê-la com a cor preta assim. Agora podemos voltar para a camada um, ir para os ajustes de imagem. E preto e branco novamente, basta definir o azul para zero completamente. Assim, é quase o mesmo que você pode ver, temos uma pequena diferença aqui. Você pode simplesmente pegar a ferramenta de preenchimento aqui e preenchê-la com a cor preta. E você pode ver isso, resolver o problema. Se você achar que a cor preta não é a mesma, basta preenchê-la uma vez e ela a preencherá completamente. Agora é exatamente o mesmo. Novamente, podemos pegar a ferramenta do pincel cicatrizante e borrar primeiro as bordas Vamos selecionar os dois. Clique com o botão direito do mouse e mescle as camadas, então podemos fazer isso Novamente, acho que os resultados não são muito bons por aqui. Em vez disso, vou desfazer isso. Vamos, novamente, usar uma ferramenta de seleção. Podemos usar esse e fazer uma seleção como essa. Pressione o controle C, depois o controle V, arraste esta peça, gire-a e coloque-a aqui Podemos pressionar o controle C para copiar e, em seguida, controlar V para colá-lo. Se você quiser, você pode simplesmente invertê-lo durante todo o turno e você pode simplesmente girá-lo assim Vamos duplicá-lo mais uma vez, diminuir a escala, desta vez Gire um pouco para que não pareça repetitivo E então podemos selecionar todos eles. Desloque e selecione todas as camadas, mescle-as e, em seguida, use a ferramenta de pincel de cura para misturá-las. Honestamente, não é necessário fixar as costuras pela parte inferior porque elas não serão visíveis, porque se você pode ver aqui, não podemos realmente ver a parte inferior Sim, se você quiser, você pode simplesmente trabalhar com isso, normalmente. Também com as costuras. Mas eu só estou fazendo isso por causa disso, vamos tentar consertar um pouco os cantos. Agora está funcionando muito bem. Agora, como você pode ver, parece muito bom desta vez. Além disso, o que vou fazer é não querer essa parte aqui. Eu não acho que isso seja necessário. Vou apenas selecionar a ferramenta de pincel aqui e você pode selecionar a cor preta assim. Você pode alternar entre o preto e o branco clicando aqui, selecionar a cor preta e pintá-la para removê-la Apenas certifique-se de não remover nenhuma outra peça. Sim, ainda estou aqui. Acho que gostaria que minhas nuvens voltassem. Use o pincel cicatrizante e depois fixe as costuras aqui e estamos praticamente prontos Tudo bem, perfeito. Vamos pegar a cor preta aqui e usá-la no canto para que não toquem na borda da nossa textura. E agora está perfeito. Primeiro, vamos clicar em Salvar e, desta vez, salvá-lo como nuvem é 02. Salve, ok, e vá para arquivo, salve uma cópia. Vamos salvá-lo como Targa, selecionar este e apenas renomear 102 no final Guarde isso, ok, e pronto. Vamos voltar ao unrelin e, na pasta Texturas, clique com o botão direito do mouse e clique em importar desta vez, selecione o alfa 02 Para esta, selecione a pasta Clouds, ou podemos simplesmente criar uma nova pasta aqui. Clique em e crie uma nova pasta. Renomeie essas duas nuvens. Para selecionar esse plano médio, vamos copiá-lo e colá-lo aqui. E arraste este avião quatro para a pasta Clouds two, como esta. Está bem? Essa pasta foi criada aqui. Basta excluir este. Agora, vou desligar tudo. Tudo. Por tudo, quero dizer a pasta Clouds aqui e selecione o plano quatro. Agora vou mostrar como podemos usar esse material. Vamos apenas criar outra instância material. Clique com o botão direito e duplique este. Ele é automaticamente chamado de Cloud 02. Abra este no Alpha. Basta clicar aqui e selecionar a textura Cloud Alpha 02 e clicar em Safe. E agora só precisamos soltar essa instância material aqui. E você pode ver que ela é substituída por essas nuvens. E agora podemos ampliá-lo um pouco, na minha opinião. Vamos escrever 1.200. Podemos colocá-los assim para que a borda não fique realmente visível Então você pode copiar isso. Pressione R S, podemos simplesmente digitar -100 aqui para que fique completamente invertido pressione para movê-lo e posicioná-lo assim Você pode ver que temos uma aparência totalmente diferente para nossa cena e você pode simplesmente ligá-la e desligá-la e ver que essa é a coisa realmente boa desse material. Podemos testar facilmente diferentes nuvens e ver como elas se parecem. Você pode ver que apenas com o conjunto diferente de nuvens, nossa cena pode parecer totalmente diferente. Este dá uma aparência mais estilizada, pois as nuvens são mais estilizadas junto com E este é como uma mistura. Você pode ver que as nuvens são realistas, mas nosso ambiente é estilizado Essa também é uma boa combinação. Definitivamente, podemos fazer isso. Eu realmente não sei, porque acho que os dois estão muito bonitos. Vamos tentar a terceira agora, que é essa na pasta de texturas, abra essa terceira textura Basicamente, esta é um pouco confusa , pois há muitas nuvens diferentes por aqui Agora, para esta imagem, vou mostrar como podemos extrair uma nuvem daqui, e então você pode tentar fazer outras nuvens sozinho. Tipo, eu vou tentar extrair essa, essa nuvem aqui. Talvez você possa experimentar esta ou algumas das pequenas nuvens aqui. Sim, podemos resolver isso. Eu guardei essa imagem porque está um pouco bagunçada. Você não quer escolher essas imagens porque elas têm muitas coisas acontecendo, que torna nosso trabalho no Photoshop um pouco difícil Eu nem conheço muito bem o Photoshop. Eu recomendaria que vocês optassem por essas imagens nítidas, pois podem ver como foi fácil criar esses Alphas e como eles funcionam bem no Unwell Engine sem problemas ou algo parecido Vamos fechar isso. Podemos simplesmente arrastar e soltar essa nuvem três aqui. Vamos ver, novamente, vou clicar em arquivo novo e criar um novo arquivo para selecionar essa nuvem. Não precisamos fazer muita coisa. apenas fazer uma seleção como essa. Controle C, depois controle V aqui. E eu vou simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. E coloque-o aqui assim. Vamos ampliá-lo, colocá-lo no centro. Vamos selecionar esse arquivo. E eu vou fechá-lo por enquanto. Não, vamos remover o plano de fundo e ver como podemos fazer isso com este. Basicamente, novamente, as etapas permaneceriam as mesmas, mas temos que nos limpar um pouco. Novamente, adicione uma nova camada e preencha-a com a cor preta. E certifique-se de colocá-lo abaixo da camada um. E isso é com a imagem. Agora selecione essa imagem e selecione essa camada aqui. Vá até os ajustes de imagem. Preto e branco. Preto e branco daqui, defina o azul para completamente escuro Você pode experimentar cores diferentes. Como você pode ver, se você tentar definir completamente o seno para preto, é como remover, o que dizemos de fundo completamente disso, mas também perdemos muitos detalhes em nossa nuvem Além disso, como você pode ver, quando o seno está configurado para sua cor normal, temos que cancelar isso porque, por algum motivo, o desfazer não funciona O pecado está em 60 por padrão. No momento, existem detalhes, mas se diminuir demais, você pode ver que os detalhes na nuvem também desaparecem. Se você concordar com isso, pode definir o seno como zero, mas vamos colocá-lo em 60 apenas para que tenhamos algo assim Agora, basicamente, o que vou fazer é clicar em OK. E vou tentar remover todos os detalhes manualmente. Então, você pode simplesmente selecionar o pincel daqui desta forma e pintar tudo de preto, exceto a nuvem. Você pode primeiro tentar delinear cuidadosamente a nuvem sem realmente tocar na parte real da nuvem e tentar contornar completamente seu contorno Quero mencionar que realmente não sei qual é a melhor maneira de fazer isso porque tenho certeza de que pessoas que são realmente proficientes com o Photoshop podem fazer isso de uma maneira muito Mas eu fiz dessa maneira e funciona bem. Não funciona tão bem assim. Se alguém quiser uma maneira melhor de fazer isso, me diga também. Mas a primeira e mais importante coisa é que vou sugerir que vocês escolham imagens muito nítidas e que não tenham todas essas coisas acontecendo Depois de esculpir cuidadosamente o contorno dessa nuvem, faremos novamente a mesma etapa Vou pegar a ferramenta do pincel curativo e borrar cuidadosamente as bordas dessa nuvem . Você tem que ter cuidado. Ok, eu vou desfazer isso primeiro. O que vou fazer é desfazer tudo e garantir que você se junte aos dois . Mescle as camadas Agora, faça isso aqui. Está funcionando muito bem. Como você pode ver, está se misturando com a nuvem, que é o que queremos Tudo bem? Não é realmente perfeito, mas como é como uma nuvem estilizada, definitivamente podemos trabalhar com Você pode ver que parece tudo bem daqui. Ele tem algumas imperfeições, mas definitivamente podemos trabalhar com Como você pode ver também você pode usar essa ferramenta também como a ferramenta de pincel de cura. A diferença entre o pincel cicatrizante de manchas e a ferramenta de pincel cicatrizante é que a amostra usando um pincel cicatrizante é exatamente de onde você deseja. Como se você pudesse segurar Alt e clicar aqui. E então, quando você pintar, ele pintará dessa área. Não acho que isso esteja nos dando bons resultados. Estou feliz com isso. Acho que vou continuar com isso. Agora você pode salvar isso e renomear Cloud S03. Guarde isso, ok. E, novamente, vamos exportá-lo como Targa Salve uma cópia e salve-a como A, aqui. Salve isso. OK. E agora podemos voltar novamente ao Unill Engine na pasta de texturas Novamente, aperte a porta e traga o Cloud alpha three. Novamente, vou selecionar a pasta Clouds. Pressione control para duplicá-lo completamente e clique nele completamente e clique nele renomeá-lo e renomear Clouds three Ligue-o novamente. O conteúdo não estava realmente duplicado. Para selecionar todos esses três planos, copie-os e vamos colocá-los na nuvem três Dragone-os aqui. Agora podemos desligar isso. Agora, na nuvem três, o que faremos é primeiro criar outro material, criar nuvens de instância de material 03 Dragon, roubá-lo aqui, selecioná-lo e mudar o alfa para este Como você pode ver, parece de alguma forma assim. Não acho que pareça tão bom quanto os outros dois, mas definitivamente podemos fazer com que funcione. Este também, este tem uma sensação diferente. Como você pode ver, esses dois alfas das nuvens parecem se estender pela paisagem aqui Isso também está se misturando com a paisagem. E essas são nuvens muito grandes, mas essa é um pouco diferente, pois podemos criar nuvens flutuantes com isso aqui. Além disso, o que podemos fazer é primeiro pressionar G para ativar a visualização do jogo. Digamos que selecionamos isso aqui, trazemos assim, este também o traz novamente. Vamos ver pela câmera. Aumente a escala disso. Digamos que possamos aumentá-lo a partir daqui. Vamos configurá-lo para algo como 1.000 por 1.000 Este pode ser 1.200 por 1.200 Este pode ser pequeno Como você pode ver, dá uma sensação diferente à cena. No momento, estamos apenas duplicando uma única nuvem Mas você pode usar essa textura para tirar mais nuvens diferentes desse estilo de arte como este. Essa. Basicamente, não vou mostrar no vídeo como vou fazer o resto deles, mas vou adicionar os alfas, todas as nuvens que vou tirar desta imagem aqui para que os EUA possam usá-las Não quero adicionar isso ao curso porque fica muito repetitivo porque eu já fiz isso para essas duas texturas E neste também mostrei como podemos fazer isso em uma única nuvem. Eu só vou fazer isso para alguns deles. Como essa que podemos tirar daqui. E essa enorme é a de que temos um pouco de variação e os EUA também podem usar essas nuvens. Vou terminar uma palestra por aqui. Basicamente, adicionamos nuvens. Se você não gosta desta, definitivamente pode usar esses dois ou qualquer outra imagem que tenha encontrado no Google. Você também pode fazer isso. Sim, vou terminar a palestra aqui e na próxima palestra mostrarei o resto dos Alfas que tirei dessa textura E vamos criar uma nuvem bonita aqui partir dessas texturas apenas porque momento, ela não parece muito boa Como temos apenas uma única nuvem , ela parece repetitiva. Obrigado. Assistindo. Vou ver o próximo. 13. Configurando as nuvens: Olá e bem-vindos, pessoal. Como mencionei no último vídeo, vou criar mais alguns Alfas e adicioná-los. Se você quiser, vá até a pasta Resources e na pasta Textures, eu classifiquei as coisas um pouco mais aqui em uma pasta Cloud Alpha e uma pasta Photoshop porque estava ficando um pouco confuso Aqui estão todos os arquivos, já temos cerca de três deles nas texturas 12.3, basta selecionar 4-7 e arrastá-los e soltá-los aqui desta Todos eles estão aqui. Agora você pode abri-las e ver. Acho que desta vez fiz um trabalho um pouco melhor, na minha opinião, ao mascará-los, porque demorei um pouco mais Como você pode ver, esse eu fiz mais uma vez, desta vez fica um pouco mais limpo com isso. Isso estava meio confuso por aqui. Sim, se você passar um pouco mais de tempo com isso, você definitivamente pode obter essas bordas limpas porque eu não fiz nada diferente. Eu apenas uso essas mesmas ferramentas e mesma técnica repetidamente para obter esses resultados. Sim, eu criei quatro deles neste e neste. Com isso, podemos ter um pouco mais de variação em nossa nuvem. Tudo bem, é hora de criar mais algumas instâncias materiais. Vamos duplicá-la quatro vezes 56.7 Selecione a quarta e selecione a nuvem No quinto, selecionarei este. Novamente com o sexto, selecione este, salve e faça o mesmo para isso também. Tudo bem, agora podemos arrastar e soltar esse material aqui. Você pode ver que essa nuvem parece um pouco melhor. Acho que parece muito melhor. Precisamos soltá-lo aqui. Se não estiver funcionando corretamente, você pode simplesmente soltá-lo assim e sim. Tudo bem. Agora é hora de organizá-los adequadamente. Vamos ver, eu vou sair da câmera. Definitivamente. Podemos selecionar isso e reduzir seu tamanho para algo em torno de 800 por 800. Este é um pouco menor. Acho que isso é 1400 por 400. Acho que esse eu vou fazer menor. Embora este seja maior. Vamos ver pela câmera. Mais uma vez, vou selecionar isso e fazer com que seja em torno de 600 por 600. Este podemos torná-lo um pouco maior. 1.000 e 1.000 a passos largos. Vamos apenas deletar este por enquanto. Vamos selecionar isso e duplicar este. Somente você pode selecionar isso e digitar -600 aqui para invertê-lo para que pareça diferente Vamos ver, vou selecionar este também. Por enquanto, vou excluí-lo novamente e selecionar este. Duplique-o e coloque-o aqui assim. Estou tentando encontrar uma composição bonita. Vamos mudar um pouco a escala disso para 700 por 700. Coma este, coloque isso aqui, pasta de papoula isso, coloque aqui E vamos reduzir o tamanho para algo como 200 por 200, ou talvez um pouco maior. Estou apenas duplicando. Então, o que podemos fazer é tentar adicionar materiais diferentes a eles, dar-lhes variações como essa, reduzir o tamanho sempre que você quiser. Ainda vamos comer esse de novo. Outras coisas que você pode fazer é digamos que selecionemos essa, abrimos a instância material para isso e podemos alterar coisas como a opacidade para tornar essa nuvem um pouco mais clara ou algo parecido Isso é definitivamente uma opção. Eu só queria mencionar que você pode mudar coisas como e coisas assim para as diferentes nuvens. Sinceramente, acho que isso parece muito melhor, na minha opinião, em comparação com o anterior Novamente, estou passando um bom tempo com isso apenas para encontrar a aparência certa. Sim, como você pode ver, isso também parece muito bom. Vamos tentar inverter isso. O tipo é menos 350 aqui. Vamos tentar menos 45450. É difícil selecioná-los, pois eles se sobrepõem. Então você pode selecionar aqui. Tudo bem? Sim. Agora eu acho que eles parecem muito melhores em comparação com os últimos. Estou muito feliz com os resultados que tenho agora. Você pode simplesmente desligar todos eles e ativá-los um por um para ver qual look você deseja escolher. Honestamente, eu gosto bastante de todos eles, posso escolher. Mas, honestamente, para mim, acho que essa é a melhor, não sei, a aparência realista das nuvens junto com a aparência estilizada que acho que combina muito Mas sim, as outras duas também parecem boas, talvez vocês tenham descoberto algumas nuvens mais bonitas online e as usem como texturas. Sim, definitivamente. Isso também é ótimo. Agora que estamos praticamente acabando com as nuvens, podemos clicar em salvar e a parte das nuvens termina. Nós criamos muitos deles. O que faremos agora no próximo vídeo começar a criar as rochas, as rochas estilizadas para preencher um pouco mais a cena . Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 14. Modelagem de rochas estilizadas: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, começaremos com a modelagem de nossas rochas estilizadas Assim, podemos rapidamente abrir o Blender. Vou apenas criar um novo arquivo. Primeiro, podemos habilitar esquis de transmissão de tela e também deletar tudo isso Basta selecionar tudo, pressionar delete, honestamente. Agora, para criar rochas estilizadas, o método mais comum seria simplesmente limpá-las Mas para isso você teria que usar um pincel Z. E eu realmente não queria fazer isso neste curso, pois só queria usar liquidificador e religião e talvez um pouco de pintor de substâncias para texturizar algumas das coisas que eu estava pesquisando on-line. Encontrei uma pequena maneira interessante de criar pedras estilizadas no liquidificador que, honestamente, funciona surpreendentemente bem e também é muito fácil de fazer que, honestamente, funciona surpreendentemente bem e também é neste curso, pois só queria usar um liquidificador e religião e talvez um pouco de pintor de substâncias para texturizar algumas das coisas que eu estava pesquisando on-line. Encontrei uma pequena maneira interessante de criar pedras estilizadas no liquidificador que, honestamente, funciona surpreendentemente bem e também é muito fácil de fazer. Vamos começar. Podemos primeiro pressionar Shift mais A para adicionar um novo objeto e simplesmente adicionar um cubo, basicamente Agora, o que temos que fazer é ir até aqui na aba do modificador e eu adicionarei um modificador e essa será superfície de subdivisão, basicamente para dar a ela mais polígonos para trabalhar, podemos dar o máximo, ou seja aba do modificador e eu adicionarei um modificador e essa será a superfície de subdivisão, basicamente para dar a ela mais polígonos para trabalhar, podemos dar o máximo, ou seja, seis níveis. Agora, a próxima coisa que temos que adicionar, onde está o modificador Basicamente deslocar, usará uma textura, uma textura em preto e branco para realmente deslocar a geometria do nosso modelo A ou do objeto que Podemos clicar em Novo aqui para dar uma nova textura e podemos chamar essa textura de pedra. Tudo bem, agora para editar essa textura, temos que ver aqui as propriedades dessa textura. Quando você vai até aqui, você pode selecionar qualquer textura daqui. Existem muitos embutidos que já estão lá, como o liquidificador, só que, como você pode ver, temos variações de todos esses diferentes tipos de todos esses diferentes tipos de O que vamos escolher é Born Now, clique com o botão direito do mouse e suavize a sombra. Honestamente, isso não se parece em nada com uma pedra. O que você precisa fazer é descer até aqui nas configurações e aumentar o tamanho disso. Você pode ver que quando está aumentando o tamanho, ele está mudando de forma. Quando você aumenta o tamanho para talvez cerca de um ou 1,1, como você pode ver, atualmente está em 1,2 para ele. Sim, é como se realmente parecesse uma rocha estilizada agora Temos muitos deles, mas podemos consertá-los mais tarde com muita facilidade. Agora, a próxima coisa a fazer é simplesmente brincar com as configurações, como alterar a intensidade e ver quais resultados elas fornecem. A única coisa para reduzir esses solavancos é que também podemos removê-los manualmente, ou você pode diminuir o contraste disso Você pode ver que, ao diminuir o contraste, as saliências diminuem, mas a pedra também parece mais uma esfera No momento, podemos reduzir o contraste em um, apenas na minha opinião. Antes de realmente começarmos a editar isso, vamos criar um pouco mais de variações dessa rocha. O que você precisa fazer é vir aqui e desabilitar esses dois ícones, este e este. Agora, ao pressionar Tab, você verá que pode entrar no modo de edição e ainda ver sua pedra. O que vou fazer agora é pressionar o próximo e movê-lo para cá. Depois, pressionarei Shift para duplicar isso, pressionarei X, bloquearei aqui e colocarei aqui ao pressionar Tab O melhor disso é pressionar três para selecionar a face Quando você se move por essa face, você pode ver que a rocha está mudando sempre que você edita algo parecido com a coisa boa disso, você pode pressionar para selecionar tudo, depois pressionar x para dimensioná-la. No eixo x, temos uma rocha um pouco diferente. Podemos clicar aqui para dar uma textura separada para que ambas não tenham as mesmas configurações. Agora podemos aumentar ainda mais o tamanho porque é como uma pedra enorme. Ou você pode simplesmente brincar com as configurações, podemos definir o contraste para talvez algo como 0,7. Vamos entrar no modo de edição mais uma vez, diminuí-lo e escalá-lo assim. Digamos que essa seja uma boa variação. Você pode pressionar R e depois Y e girá-lo em 90 graus desta forma É como um tipo diferente de rocha. Podemos criar 34 variações disso. Novamente, duplique-o. Certifique-se de criar uma textura separada para que, sempre que você fizer alterações na textura, elas não sejam afetadas pelas outras. Novamente, você pode se mover ao redor de alguns dos rostos. Você pode selecioná-lo e até mesmo pressionar a tecla para extrudi-lo e criar faces extras Mas notei que quando você cria como uma rocha maior , isso não dá bons resultados. Como você pode ver com este, ele realmente não parece uma pedra. Está começando a parecer um pouco estranho, mas quando você o mantém bem pequeno , dá uma sensação agradável de rock Vamos apenas remover esse rosto. Vamos ver. Podemos aumentar comprimento um pouco aqui, um pouco aqui, então podemos. Hum, venha aqui, desculpe, e brinque um pouco com o tamanho para que não tenhamos exatamente o mesmo resultado. Adoro fazer disso algo assim. Eu acho que isso é muito bom. Novamente, vamos duplicar isso. Está tudo bem. Não precisamos fazer nenhuma alteração neste. Agora, você pode criar quantas variações quiser. Agora, o que vou fazer é selecionar todos eles. E para fazer todas essas alterações por minuto, você precisa aplicar todos os modificadores Você pode aplicar os modificadores clicando aqui e selecionando Mas isso seria muito, desde que você tivesse que fazer isso para cada um deles. Basta selecioná-los todos de uma vez. Pressione três e pesquise o comando converter em malha para entrar. Agora, ao selecioná-los, pressione Tab basicamente. Agora, todas as suas mudanças são quase permanentes. Você realmente não pode fazer nenhuma mudança agora. Como você pode ver, essa parte de edição agora desapareceu. Você não pode realmente editar suas rochas agora. Certifique-se de que, sempre que quiser aplicar os modificadores, esteja satisfeito com eles. Você ainda pode desfazer isso se quiser fazer alguma alteração. Se você desfazer isso agora , os modificadores voltarão Como você pode ver, há outra maneira de preservá-los. Você pode simplesmente pressionar mais para duplicá-los. Em seguida, basta pressionar o botão direito do mouse para colocá-los exatamente aqui. Pressione M e mova-os para uma nova coleção. E basta renomeá-los para curtir, não aplicar. Isso geralmente é o que eu faço. Eu crio duas cópias diferentes do objeto e você não pode desativar a não aplicada. Para que você possa aplicar todos os modificadores a esses. Sempre que algo der errado, você sempre pode ter um plano alternativo. Mas sim, não acho que seja realmente necessário para essas rochas, então vou simplesmente excluí-las. Eu só queria mencionar isso, sempre que você aplica os modificadores, você não pode fazer nenhuma alteração posteriormente Se você quiser fazer uma cópia deles, você pode fazer isso Você também pode criar como uma mistura separada. A escolha é totalmente sua. Vamos pressionar três e clicar em Converter em malha. Agora, basicamente, todos eles têm seu modificador fornecido. Outra coisa que eu quero mencionar é que se você for até aqui, habilita estatísticas. No momento, você notará que os vértices estão atualmente próximos a 98.000 e isso é muito para essas rochas Definitivamente, não queremos que eles tenham muitos vértices, definitivamente queremos reduzir isso Vamos apenas selecioná-los todos e pressionar o controle J para juntá-los em um único objeto. Para que possamos adicionar facilmente outro modificador daqui E esse seria o modificador decimal. Basicamente, o que o modificador decimal faz é reduzir facilmente a contagem de faces Ele triangulará seu modelo e reduzirá a contagem deste ou da contagem de vértices Você pode ver se eu definir a proporção para 0,3 aqui, os vértices agora foram reduzidos de 98.000 para cerca de 37.000. Não reduza muito, você pode, tipo, 0,05 e verá que suas rochas estão um pouco estranhas, mas Acho que podemos trabalhar com isso, mas a melhor maneira de fazer isso seria primeiro definir isso para algo como 0,5 Porque eu aprendi que quando você adiciona vários modificadores de decipate diferentes, um após o outro, isso parece funcionar muito melhor do que reduzir a quantidade de uma vez reduzir a quantidade Adicione apenas outro modificador decimal e, desta vez, defina novamente 2,5 e agora os vértices estão em 24.000. Podemos Vamos ver, vamos atingir 0,5 e ver como funciona. Sim, acho que isso é muito bom para essas pedras. Vou selecionar todos eles, pressionar três e pressionar Converter em malha mais uma vez para aplicar todos os modificadores, espere que sejam aplicados quando você pressiona Enter Agora, ao pressionar Tab, agora você pode ver que o modificador decimal funcionou e os vértices Agora é hora de finalmente remover todos os pontos irritantes aqui que são densos em nossas rochas, porque é isso que não parece bom No momento, é muito fácil. Basta pressionar Tab e você pode pressionar para selecionar, e você basicamente precisa removê-los manualmente. Ao pressionar, você tem uma pequena seleção agradável que pode ser feita facilmente e simplesmente fazer isso. Pressione X e agora dissolva o vértice. Certifique-se de dissolver os vértices e não excluí-los. Quando você faz isso, você pode ver agora que as rochas têm uma face plana. É muito fácil fazer isso, dá uma boa aparência à rocha. Novamente, pressione X e dissolva-os. Se você estiver vendo alguns problemas de sombreamento, basta remover esses vértices aqui nas bordas E só se consertará sozinho. Sim, como você pode ver, é um pouco de tentativa e erro, mas ainda funciona muito bem. Como você pode ver, remover isso causou um pouco mais de problemas para nós, não fazemos isso para corrigir esses problemas de sombreamento Há outra coisa que você pode acessar aqui na guia do modificador e simplesmente adicionar uma normal ponderada Você verá que isso permitirá suavizar, descer até aqui e permitir suavizar. E você pode ver como suavizar e adicionar as correções normais pesadas como a maioria dos seus sapatos de sombreamento Você também pode ativar a opção Manter a nitidez se quiser. Mas sim, acho que isso é muito bom. Agora você pode digitar essas palavras, pressionar C e selecionar todas elas e apenas reduzi-las ou removê-las. Você pode ver que funciona muito bem. Tudo bem Você pode ver que as bordas estão começando a se parecer um pouco mais com rochas. Eu acho que isso parece muito bom. Agora vamos remover todas essas áreas. Onde quer que você encontre esses pontos, basta removê-los. Você também pode fazer várias seleções clicando com o botão direito do mouse. Então você pode vir aqui, pressionar novamente e selecionar esta área. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse e desça até aqui, digamos. E, novamente, selecione essa área, clique com o botão direito do mouse e você poderá fazer várias seleções como essa Agora pressione X e dissolva os vértices. Podemos ver um pouco de diferença aqui. Então, vamos mover todos esses vértices, para torná-los um pouco mais planos Tudo bem, perfeito. Vamos fazer isso aqui. Como você pode usar a roda de rolagem para aumentar ou diminuir o tamanho da seleção. Se você o aumentar, poderá selecioná-lo rapidamente, mas eu apenas me certifico de não selecionar nenhum dos vértices nas bordas, pois isso pode atrapalhar um pouco Essa é a única coisa demorada nisso. Mas você pode ver que podemos criar facilmente muitas rochas de aparência diferente com esse método. Tudo bem, com isso, acho que nossa primeira pedra está praticamente pronta. E você pode ver que as bordas estão muito bonitas. Agora eu acho que eles se parecem mais com uma rocha. E agora precisamos fazer a mesma coisa para todos os três. Talvez você possa pausar o vídeo e tentar fazer isso sozinho Novamente, faça uma seleção, clique com o botão direito do mouse. Venha aqui, faça a seleção, clique com o botão direito. Acho que para essas rochas, temos que trabalhar um pouco menos. Porque para eles, dizia-se que o contraste era um pouco menor. Os amassados não são tão visíveis. Novamente, pressione X e dissolva-os. Agora, só precisamos remover todos esses vértices em excesso dessas faces para que elas pareçam um pouco mais planas Você também pode usar esse círculo para fazer uma desseleção. Ao usar a roda de rolagem, clique na roda de rolagem e você pode fazer uma seleção. Essa é uma pequena ferramenta bacana. Sim, perfeito. Vamos fazer isso aqui. E isso também reduzirá nossa contagem de vértices. Se você se lembra, acho que começamos com cerca de 12.000 e agora estamos 9.700. Então, sim, isso definitivamente ajuda Como você pode ver, estamos tendo um pequeno problema aqui. Vamos tentar dissolver um problema fixo. Você pode simplesmente dissolver a palavra vê sempre que encontrar alguns problemas de sombreamento Mesmo que você tenha um pouco de história, eu estava selecionando bordas dissolventes Mesmo que você tenha problemas de sombreamento aqui e ali, isso não importa muito porque eles nem estarão visíveis E quando você os texturiza, fica totalmente visível. Então, sim, você pode ficar tranquilo com os pequenos problemas de sombreamento que estão acontecendo Como esses, eles nem importam muito porque nem serão visíveis. Porque temos muitas coisas acontecendo com nosso ambiente, com a grama e tudo mais. Tudo bem, então eu acho que a segunda pedra também está praticamente pronta. Você pode passar mais tempo com seus filhos para ter uma aparência perfeita, mas acho que vou continuar com isso. Vamos remover alguns rostos daqui . Vamos seguir em frente. Vou direto para essa de novo. Clique com o botão direito para fazer várias seleções X e dissolver a palavra doença. E agora vamos fazer uma pequena limpeza. Talvez possamos remover todos esses rostos para fazer esse rosto parecer um pouco plano. Eu realmente não sei. Acho que vou desfazer isso porque a forma está um pouco estranha agora Vamos apenas remover alguns rostos daqui. Mantenha essa forma curva. Primeiro, vamos habilitar o raio-x selecionar esta receita e separar da seleção, selecionar todas elas. E basta separá-los todos para que sejam objetos diferentes. Podemos girar este assim. Selecione todos eles novamente. Primeiro, defina a origem e a origem da geometria. Agora selecione isso. Gire isso em 90 graus. Vamos ver. Obviamente, quando estamos em apuros, podemos facilmente girá-los e escalá-los para dar a eles formas diferentes Eu não tenho muita certeza sobre isso. Vamos tentar remover algumas faces daqui porque esse espaço parece muito curvo e é que está me incomodando Talvez possamos fazer algo assim. Vamos tentar, honestamente, isso é algo que vocês podem não estar enfrentando porque todo mundo teria pedras diferentes Acho que vou mantê-lo curvo apenas porque não estamos obtendo bons resultados com ele Vamos remover alguns gelos daqui. Sim, acho que está tudo bem. Podemos simplesmente girá-la ou podemos colocar essa peça na parte inferior para que não a vejamos realmente Vamos passar para este. Pressione tab novamente, pressione ver e faça as seleções novamente. Este está meio que com um problema semelhante, então vou continuar assim, só que não parece tão estranho Acho que definitivamente podemos trabalhar com isso. Também há uma pequena área curva aqui, mas não acho que isso seja um grande problema Nós apenas giramos e sim. Tudo bem Acho que estou muito feliz com o resultado das pedras. Podemos simplesmente clicar em Salvar primeiro. Vamos salvar nosso arquivo. Precisamos arrasar e clicar em Salvar. É mais ou menos isso. Você pode passar mais tempo com suas pedras para refiná-las ainda mais Você pode fazer um pouco mais de limpeza. Sim, é isso para esta palestra. Na próxima palestra, vamos apenas embrulhá-los e exportá-los para o Substance Painter para texturizá-los. E então nós os usaremos em nossa cena de forma implacável. Obrigado pessoal assistindo, vou ver o próximo. 15. 14 Fix: Olá, agora vamos exportar nossas pedras do liquidificador para o pintor de substâncias para começar com as Mas antes de fazermos isso, precisamos enrolar nossas pedras. Isso é bem simples. Podemos primeiro selecionar todos eles e, novamente, pressionar três e pesquisar o comando converter em malha para aplicar todos esses modificadores aqui Outra coisa que eu quero fazer é triangular tudo isso. Porque sempre que gostamos de exportar qualquer coisa do Blender ao Substance Painter ou ao Unreal Engine, ela sempre pode ser traduzida nesses outros programas. É melhor fazer isso de antemão. Somente no liquidificador, vou selecionar todos eles e triangular Você pode simplesmente pressionar a tecla de controle, transpô-los todos. E então você pode pressionar Tudo mais J para remover qualquer uma das faces de acesso. Basicamente, é isso. Basta examinar rapidamente seu modelo e pode haver alguns problemas de sombreamento aqui e ali, como você pode ver aqui Vamos ver se podemos nos concentrar aqui. Pressione duas vezes para mover esse vértice ao longo da borda somente desta forma. E selecione este. Além disso, pressione duas vezes e mova-o para baixo aqui, que o problema de sombreamento não fique tão Faça a mesma coisa aqui. Descanse, eu acho que é muito bom. Vamos selecionar salvar isso agora, pressionar o controle A e aplicar toda a escala. Vamos até a guia de edição UV. Agora pressione A novamente para selecionar todos eles. Vamos habilitar o display stretch a partir daqui. Depois, basta pressionar um projeto UV inteligente e clicar em OK. Basicamente, essa é a nossa aposta. Acho que o aumento automático está bom. Definitivamente, podemos prosseguir com isso se houver algum problema. Quando passamos para o pintor de substâncias , podemos simplesmente voltar e corrigir esses problemas, se houver algum Mas, por enquanto, vamos continuar com isso. A próxima coisa que farei é adicionar material a elas, adicionar um novo material, renomear essas duas rochas e me certificar de adicionar esse material a todas elas. Para fazer isso, basta selecionar este que você adicionou, o material a ser pressionado, para selecionar todos os controles mais L e vincular materiais como este. Agora você conseguiu exportar arquivos, e vamos tentar exportá-los como X. Agora, na nossa pasta de exportações, vamos lá, já está ótimo Você pode simplesmente ativar os objetos selecionados e a malha também ativar a coleta ativa. E então clique em exportar daqui, abra o Substance Painter. Agora espere que ele abra a substância. Painter abriu e a arquivar um novo projeto e criar um novo projeto Essa caixa de diálogo seria aberta. Você só precisa clicar em Selecionar aqui. Em seguida, basta selecionar o arquivo de rock que acabamos de exportar agora. Exporte a pasta, selecione as pedras e descanse tudo. Também podemos mudar mais tarde. Não precisamos nos preocupar muito com isso agora. Basta clicar em OK a partir daqui e esperar que ele se abra. Você pode ver que temos duas janelas aqui. Um é para nossos três modelos D e o outro é para nosso UV. Você pode pressionar on, você pode pressionar F dois para alternar entre eles. F um é para esse tipo de visão, dois é para três visualizações e F três fornecerá apenas a visão UV. Pressione dois porque queremos apenas a visualização de três. Você pode examinar rapidamente seu modelo se houver algum problema de sombreamento Honestamente, eles não são tão proeminentes. Esses problemas de sombreamento estão no liquidificador. Além disso, eles não serão tão visíveis quando realmente exportarmos tudo isso para a religião com toda a iluminação e texturas Mas uma coisa que notei foi que os modelos tendem a funcionar um pouco melhor com o OBJ, que é o formato de frente de onda Vamos tentar exportá-los assim também para preenchê-los. Exporte o arquivo e selecione Wavefront. Em seguida, basta dividir os nomes em rochas OBJ para que saibamos agora na pasta de exportação, habilitar somente a seleção e descansar Tudo continua igual. Clique em Exportar novamente, vá para o Substance Painter. Vamos passar para cinco novos e, desta vez, selecionar o OBJ Ok, não podemos salvar isso. Acho que os dois são bem parecidos. Vamos usar apenas este. Agora, a primeira coisa que fazemos sempre que importamos algo para Substance Painter é detectar as configurações definidas para criar os mapas de malha Porque quando ativamos os mapas de malha , podemos usar todos esses recursos como materiais inteligentes, máscaras inteligentes, tudo o que é interessante do Substance Painter Vamos clicar em Bake Mesh Maps aqui. Você pode ter uma janela diferente, como essa, como uma janela completamente diferente com uma nova versão. Mas vocês podem ter uma janela pequena se estiverem usando a antiga. Mas não se preocupe, é praticamente o mesmo. Somente as únicas coisas que você precisa mudar a partir daqui são o tamanho. Esse é basicamente um tamanho para seus mapas de malha. Podemos ir com quatro. Se você tem uma máquina de baixo custo, pode usar um tamanho menor, também como 21k, mas vamos usar quatro Você pode habilitar essas duas opções e também no Antic, eu vou usar 16 X. Basicamente, essas são as únicas configurações que você precisa para alterar o Rest, o padrão é muito bom Continue com isso. Além disso, certifique-se de desativar os mapas de identificação porque não estamos realmente usando mapas de identificação em nosso fluxo de trabalho. Em seguida, clique em Bake Selected Textures e espere que termine Todo o cozimento está pronto. Agora você pode clicar em Voltar a pintar mais. Analisamos seus modelos em busca de qualquer problema de sombreamento. Acho que não temos nenhum agora. Nós os encontraremos enquanto estivermos texturizando as rochas, mas acho que não há nenhum no momento Tudo bem, vamos começar. Então, podemos vir aqui nas camadas. Se você não vê nenhuma das janelas aqui, você pode ir até, eu acho, janela e todas essas janelas daqui. Os ativos, as camadas, as propriedades, tudo. Já temos essa camada adicionada. Podemos selecioná-lo e excluí-lo. Agora podemos clicar aqui para adicionar uma camada de preenchimento. Este é o preenchedor de ícones. Basicamente, a camada de preenchimento preencherá completamente suas rochas com as configurações desejadas. Você pode mudar a cor e ver que isso afetará todas as rochas aqui. Podemos mudar coisas como a rugosidade, o metal, todas Tudo bem, vamos ver. Primeiro, precisamos dar uma cor para a cor. Eu vou usar a cor esbranquiçada acinzentada. Desculpe, 0,75 algo parecido. Sim. O próximo que temos é metálico Basicamente, um seria totalmente metálico e zero seria não metálico Obviamente, as rochas seriam colocadas em zero porque não são metálicas de forma alguma Então temos rugosidade. Basicamente, o que é rugosidade, quando você tem um valor baixo de rugosidade, como você pode ver próximo de zero , suas rochas E você pode ver todas essas reflexões aqui. Você pode segurar a tecla Shift e usar a direita para contornar a iluminação. Você pode ver que a rocha está realmente refletiva agora. Como a rugosidade é baixa. Quando você continuar aumentando, verá os reflexos desaparecerem. Obviamente, queremos que uma rocha seja muito áspera em torno de 0,8, tudo bem, o material base está praticamente pronto. Podemos renomear essa camada, camada base. Agora, basicamente, o que fazemos é ter essa camada base de R. E então podemos continuar adicionando camadas nela para construir sobre como camadas diferentes, como variação de cores, danos nas bordas, arranhões e coisas assim Para fazer o material novamente, clicarei em Adicionar um preenchimento Agora, outro preenchimento é adicionado à nossa camada base. Basicamente, isso será uma camada de variação de cor, então renomeie essa variação de cor Agora podemos definir a cor para talvez algo escuro como isso. Você notará que essa camada agora está cobrindo completamente essa camada, a que está na parte inferior, a camada base. O que precisamos fazer é basicamente adicionar agora uma máscara para mascarar essa camada. Além disso, se você não sabe o que são máscaras, basicamente elas são exatamente iguais às do Photoshop Eles são praticamente iguais. Mas se você não sabe como eles são completamente, se você ainda não usou o Photoshop, como mostra um exemplo completamente diferente Vou desligar essas duas camadas, apenas escondê-las. Você pode clicar nesse ícone para desativar os dois. Vamos adicionar um novo preenchimento agora, vou simplesmente arrastar e soltar qualquer material base que você possa usar, qualquer um e soltá-lo na cor base desta forma Você verá que está completamente preenchido. A cor base está completamente preenchida. Nossas pedras, clique aqui e agora adicione uma máscara preta. Assim que você adiciona uma máscara preta, a camada desaparece completamente e basicamente temos nossa cor branca Essa é a cor padrão. motivo pelo qual isso aconteceu é que basicamente adicionamos uma máscara preta a essa camada. Quando adicionamos uma máscara preta, você precisa memorizar isso em termos de mascaramento, preto significa invisível e branco significa visível. Nós temos a cor preta. A camada seria invisível lá. E onde quer que você tenha a cor branca, a camada ficará visível. Uma máscara nada mais é do que uma imagem alfa em preto e branco que controla onde sua camada deve aparecer. Como eu disse, onde quer que houvesse a cor preta, ela desapareceria totalmente. E onde quer que tenhamos a cor branca, ela aparecerá. Atualmente, está completamente preenchido com a cor preta. Quando adicionamos uma máscara preta, ela desapareceu totalmente. Agora, ao rolar até aqui na propriedade, esfaquear e selecionar sua ferramenta de pincel, você notará que só pode pintar com a cor preta ou branca Você pode pintar com preto ou branco. Porque atualmente estamos na máscara. Quando você pinta completamente branco e começa a pintar nesta prateleira, você pode ver que a camada está aparecendo novamente. Porque agora estamos pintando com a cor branca. E como eu disse, branco significa que é visível em termos de máscara. Assim que quiser, atualize um pouco, basta clicar para fora dela, você verá que a máscara está atualizada aqui e nossos traços de pintura estão visíveis, visíveis Porque atualmente estamos pintando com branco, como você pode ver. Agora, se você simplesmente transformar isso de volta em preto, agora pinte. Você pode ver agora que está removendo a camada. Isso é o que significa mascarar. Há várias maneiras diferentes de adicionar máscara. Obviamente, não vamos pintar forma automática, como usar geradores, máscaras inteligentes ou mesmo mapas grunge Por um bom exemplo, você pode ir até aqui na seção de máscaras inteligentes e arrastar e soltar qualquer pessoa de sua preferência. Assim que fizer isso, você verá que a máscara foi adicionada. E, basicamente, essa camada foi mascarada usando esse editor de máscaras E agora você pode. É por sua conta. Basicamente, essas são máscaras, como você já deve ter notado, que são realmente poderosas e, basicamente você as usará muito como pintor de substâncias Espero ter sido claro com minha explicação. Além disso, se você quiser aprender pintor de substâncias do zero, eu também tenho um curso sobre isso Se você quiser fazer isso, você pode definitivamente ir lá. examinarei cada parte do pintor de substâncias. Nesse curso tentarei explicar todos os meus passos aqui, mas não vou abordar o básico e tudo mais Vamos ligar os dois novamente. Novamente, selecione a camada de variação de cor. Vamos adicionar uma máscara preta a isso. Agora, novamente, ele desaparece totalmente. Primeiro, vou aumentar a rugosidade disso também para 0,8, talvez possamos citar 2,75 apenas para que eles tenham um pouco de variação Agora, para a máscara, não usaremos uma máscara inteligente desta vez. Para este, mostrarei como podemos usar texturas Também temos muitas texturas diferentes fornecidas pelo Substance Painter mas por padrão elas estariam lá Você pode pesquisar mapas de granjas e encontrará muitos desses mapas legais de grunge, como mapas de terra, que você pode Aquele que estaríamos usando, mapa de nuvens, este para as nuvens. Não podemos jogá-lo diretamente aqui. Primeiro, precisamos ir até aqui no menu Efeitos e adicionar um preenchimento como esse Agora você pode arrastá-lo e soltá-lo aqui. Assim que você faz isso, ele aparece em nossas nuvens e temos uma pequena variação de cor acontecendo imediatamente. Você notará algumas coisas erradas nisso. Você pode ver que temos esses problemas, problemas sombreamento acontecendo aqui. Como podemos consertá-los? Não é tão difícil porque no pintor de substâncias existe um comando embutido Você só precisa alterá-lo da projeção UV. Atualmente, ele está projetando por UVs para uma projeção tripladora. Assim que você fizer isso, você pode ver todas essas costuras desapareceram e que a camada parece completamente perfeita agora Tudo bem, como devemos agora adicionar variação de cor? Você pode brincar com azulejos. Como você pode ver, você pode aumentar ou diminuir a inclinação da balança e ver se a aumenta demais. A máscara ficaria muito proeminente e a camada base desapareceria completamente por baixo. Não precisamos aumentar muito o saldo. O contraste é novamente muito autoexplicativo. As bordas ficariam muito nítidas quando você aumentasse o contraste. E se você diminuí-lo, seria como se fosse realmente leve. Vou definir o equilíbrio para cerca 0,4 e o contraste também para algo em torno de 0,4. Esse é um bom começo. Vamos ver, definitivamente queremos brincar um pouco com os ladrilhos Acho que vou diminuir o contraste até mesmo para 0,15 Agora , obviamente, essa variação de cor parece muito ruim Mas o que você pode fazer é ir até aqui e ajustar a opacidade disso. Vamos definir uma opacidade de algo em torno de 35. Vamos atacar 35. E você pode ver que está muito fraco, mas agrega um valor sutil às suas rochas Volte aqui e tente aumentar o contraste. Isso não importa muito. Agora podemos brincar um pouco com os ladrilhos para ver Definitivamente, não queremos aumentá-lo demais. Algo em torno de três seria um bom valor para começar. Obviamente, novamente, isso depende totalmente de você. Você pode brincar com ele da maneira que quiser. Tudo bem Acho que estou feliz com isso. Vou continuar agora. Novamente, adicione outra camada e, desta vez, essa será a camada de sujeira. Dê a ela uma cor escura, podemos atribuir aleatoriamente um alto valor de rugosidade Mais uma vez, adicione uma máscara preta. E desta vez vou mostrar como podemos usar as máscaras inteligentes. Como eu disse, o smartmssre é muito fácil de usar. Você pode simplesmente arrastá-los e soltá-los na sua camada. Novamente, você pode ir com quem quiser. Temos muitas máscaras de sujeira diferentes, mas vou usar essa poeira assim que você acrescentar que ela não é realmente visível imediatamente. Mas você pode ir até aqui e depois brincar com o nível, como você pode ver. Novamente, o contraste, tudo o que temos aqui. Além disso, o nível de sujeira, 2,65 Sim, e o contraste em algum lugar ao redor Vamos ver, isso é muito bom na minha opinião. Acho que agora, novamente, podemos diminuir a opacidade porque, obviamente, não queremos que isso fique tão escuro por enquanto, vamos tentar algo como cinco ou talvez 50 Você pode ver lentamente, mas com certeza estamos obtendo a aparência crua. Ainda não é muito bom e o visual estilizado ainda não está Acho que quando adicionamos todas as bordas e alguns pontos como coisas assim, fica mais aparente antes de prosseguirmos. Vamos salvar nosso controle de arquivos. Eu rapidamente vou para o meu tutorial diretamente no ponto de substância dos arquivos, salvando-o como pedras. Acho que esse mês é muito bom para esse vídeo. Podemos continuar a partir daqui. Na próxima, adicionaremos mais camadas às nossas rochas. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 16. Texturizando as rochas: Olá e bem-vindos, pessoal. Vamos continuar texturizando nossas rochas. Agora, a próxima camada que adicionaremos é a camada de bordas. Além disso, outra coisa que eu quero fazer é aumentar um pouco a capacidade da camada de sujeira para 60%. Agora vamos adicionar uma nova camada. Basicamente, dê essa cor branca, completamente branca. Vamos apenas renomear essas duas arestas. Adicione uma máscara preta. Novamente, vou usar máscaras inteligentes. Se você olhar aqui, há muitas máscaras inteligentes diferentes relacionadas às bordas. Você pode experimentar todos eles e encontrar o que você mais gosta Vamos ver se você simplesmente arrasta e essa, você pode ver, ela nos causa danos nas bordas aqui. Obviamente, nem todas as máscaras inteligentes ficariam bem imediatamente. Você pode clicar no editor de máscaras e tentar ajustar as configurações e torná-las bonitas sozinho. Mas sim, acho que esse não é muito bom. Podemos simplesmente remover isso e tentar outra coisa. Podemos tentar isso de novo. Este tem um tipo de visual diferente. Depende totalmente de você que tipo de look você deseja escolher. Também compartilharei algumas coisas mais tarde, mas vamos primeiro encontrar uma boa máscara que possamos usar para nós. Vamos tentar esse. Como você pode ver, este parece muito bom. Ele realmente se encaixa muito bem com nossas pedras. Você pode ajustar a partir dos dados mascarados aqui. Coisas como o contraste. Basicamente, o equilíbrio aumentaria o efeito. Não quer isso? Vamos tentar outra coisa também. Temos que diminuir muito o tom desta vez. Acho que muitos deles são bem parecidos, mas o que eu escolhi é esse, bordas empoeiradas Também temos essas bordas fortes que são muito duras. Se você quiser usá-los, definitivamente pode usá-los. Mas sim, não vou usá-los porque são muito duros. Você pode atenuá-los diminuindo a opacidade e então eles ficarão bem, mas ainda assim estão, eu acho que são eu acho Sim. Eles parecem estranhos para mim. Se é o estilo que você está procurando, você definitivamente pode escolher, mas eu vou escolher este. Bordas empoeiradas, o que eu acho que é sutil. Isso adiciona uma aparência agradável às nossas rochas, como você pode ver, definitivamente é um pouco menor. Agora, vou aumentar o equilíbrio para talvez algo como 0,8 Então, o que podemos fazer é definir o contraste para zero, porque queremos que fique um pouco sangrento Você também pode aumentar o desfoque global e, ao aumentá-lo, os detalhes desaparecem totalmente Vamos definir isso para zero. Agora, vou apenas diminuir a opacidade a partir daqui. E vamos ver, o que queremos fazer agora? Vamos tentar 50. Acho que 50 é muito bom para mim. Este é muito sutil e não está na nossa cara. Eu gosto muito desse. Você pode ligá-lo e desligá-lo para ver como fica. Agora vou te mostrar uma coisa que podemos fazer, como não ser necessário fazer o bem para saber. Você pode ir até aqui, selecionar a máscara e adicionar uma camada de tinta. Agora você pode pintar sobre essa máscara. O que quero dizer com isso é que basicamente atualmente temos essa máscara conosco. Mas digamos que não gostamos de uma pequena parte aqui. Digamos que queremos remover essa área branca dessa camada. Podemos selecionar a máscara. Selecione qualquer pincel, então vamos selecionar talvez um pincel de sujeira. Esses são meus favoritos. Eles funcionam muito bem. Mantenha o controle, você pode usar o botão direito enquanto segura o controle. Mova o botão direito do mouse para a esquerda e para a direita, assim, embora seja confuso, mantenha o controle e também segure o botão direito Em seguida, mova o mouse para a esquerda e para a direita. E então você pode ajustá-lo. Sim, reduzimos o tamanho dela. E quando você pinta sobre ela, você pode ver que está pintando com uma camada porque a cor da máscara está definida como branca. Se você se lembra, branco significa visível. Se definirmos isso como preto, agora estamos removendo isso. É como a melhor coisa de adicionar uma camada de tinta. Podemos personalizar a máscara sozinhos , pressione X para alternar entre preto e branco. E você pode pintá-lo e removê-lo, desfazer tudo o que vê Algumas áreas têm problemas com o sombreamento estranho desse tipo É muito útil. Podemos definir isso como preto e simplesmente removê-lo completamente daqui. Em qualquer medida, ele não está sendo removido completamente Por causa dos UVs, acho que nem serão visíveis de longe. Mas sim, temos um pouco daqui também. Podemos removê-los até certo ponto. Vamos trocar o pincel agora mesmo. Podemos escolher o básico difícil. Essa lama é muito boa, não é tão visível. Agora, volte para a cor preta. Basta procurar por erros gritantes em sua sombra agora. Acho que não há nenhum, exceto aquela área, aquela pequena parte aqui. Por aqui. Mas sim, não será tão visível de longe. Tudo bem, vamos continuar. Agora, outra coisa que podemos fazer é copiar essa camada de bordas. Digamos que duplicamos isso e removemos a máscara daqui E então podemos usar alguma outra máscara. Digamos que estivéssemos encontrando este. Também é muito interessante. Essas são as manchas de pedra. Você pode, estamos vendo algumas marcas aqui e podemos colocar as duas camadas assim. Você pode ver que isso também nos dá um bom efeito. Vamos apenas manter isso dentro. Podemos reduzir a opacidade para que não seja como um pai, talvez algo 25 Sim, acho que é muito bom. Estou feliz com isso. Vamos continuar agora e tentar adicionar alguns pontos. Também vou reduzir isso para 40. Agora podemos adicionar alguns pontos de revestimento em nossas pedras. Novamente, vou duplicar a camada de bordas. Apenas remova tudo disso, o editor de máscaras e também diminua a Opacidade 200 também altera a rugosidade para 0,8 Essa é a rugosidade da pedra que vamos escolher para ambas as camadas e Tudo bem, agora para o líquen, desta vez não usaremos uma máscara inteligente Em vez disso, usaremos uma busca de textura para manchas e manchas Primeiro, adicione uma camada de preenchimento aqui. Adicione uma camada de preenchimento a essa máscara e seguida, arraste e solte aqui. Agora você pode ver que esses pontos foram adicionados agora. Eles parecem estranhos porque são do tamanho, disse a projeção UV A projeção para projeção triplanar, porque dessa forma podemos Agora vamos aumentar o ladrilho para algo como em algum lugar por aqui Vamos apertar 2,5 para arredondar, então podemos ajustar o equilíbrio. Obviamente, não queremos que esse efeito seja excessivo. Também reduziremos a opacidade daqui para algo como 20, para que fique bem leve Como você pode ver, podemos ver pontos muito fracos em nossas rochas. Eles não estarão visíveis imediatamente, mas ainda assim agregam muito valor ao seu modelo. Como você pode ver agora, se você remover isso, ficará muito plano. Com a adição disso, as rochas parecem muito bonitas. Talvez você possa aumentá-lo um pouco para torná-lo mais aparente. 25, digamos. Vamos também aumentar um ladrilho para algo assim. Dessa forma, fica muito melhor. Vamos renomear isso para Chen e duplicar esse controle de supressão de camada e depois B. Agora remova esse preenchimento e, desta vez, procure por pontos aqui e ali que ficariam como Vamos atacar este. Manchas de grunge, sujas, golpeie-as e roube-as imediatamente Eu acho que eles parecem muito bons. Podemos brincar com os ladrilhos Agora acho que as pedras ficam muito bonitas Eles têm um campo estilizado. Rochas geralmente têm as bordas enfatizando muito do que fizemos Vamos definir o ritmo para algo como 24 agora. Acho que estou muito feliz com minhas pedras. Vamos nos sentar em segurança. Talvez você possa experimentar. Vocês podem experimentar um pouco mais, adicionar um pouco mais de camadas, fazer mais algumas coisas, mas agora estou muito feliz com elas. Talvez possamos adicionar mais uma camada de variação de rugosidade. Vamos adicionar outra camada desta vez. Desative todos os canais, exceto o canal de rugosidade aqui porque queremos usar apenas a Você também pode fazer isso segurando a tecla Alt e clicando no respectivo canal. E o resto deles seria desativado automaticamente. Renomeie isso para variação de rugosidade. Mais uma vez, adicione uma máscara preta. Vamos procurar um mapa do grunge. Adicione um preenchimento a isso. Vamos atacar este. É como o mapa do grunge, 007. De imediato, acho que você não notará as mudanças porque a variação de rugosidade é Mas deixe-me colocar assim então. Quando mudei a rugosidade aqui, você verá mais cedo que estava completamente plana Quando era 0,8, as rochas ficavam assim, mas com a variação adicional da rugosidade, você pode ver que é como a variação da rugosidade Agora você pode brincar com isso ajustando o equilíbrio. Essas mudanças não são realmente feitas no canal de cores, mas apenas na rugosidade, pois são como uma imperfeição superficial que adicionaria um bom efeito Também podemos adicionar mais uma camada. Basta duplicar a camada de líquen e renomear esses arranhões Podemos adicionar mais uma camada de arranhões para arranhões. Aqui você encontrará isso, acho que arranhões são ásperos. Selecione a máscara e a máscara pronta, depois selecione a camada de preenchimento e solte-a aqui. Agora vamos aumentar o nível disso. Você pode ver os arranhões aqui, eles são muito pequenos. Mas, novamente, o efeito desse tipo de texturização tem tudo a ver com sutileza Queremos manter tudo muito sutil. Podemos aumentá-lo para talvez 25. Com arranhões, você terá muitas configurações diferentes aqui Você pode brincar com a balança para aumentar a visibilidade, o contraste e a quantidade. Você pode brincar com a quantidade, o ladrilho. Há muitas opções para você, mas acho que estou muito feliz com isso. Isso aqui parece muito bom para mim. Sim. Tudo bem Agora, digamos novamente, como eu disse, você pode experimentar isso o quanto quiser e tentar fazer com que suas rochas pareçam melhores, mas acho que estou muito feliz com elas. Ok, uma última coisa e depois terminaremos com a palestra. Se quiser usar esse material que você criou para qualquer outro projeto, você pode criar uma pasta a partir daqui e arrastá-la para uma única. Selecione todos eles enquanto segura Shift e Dragon, solte-os assim dentro. E vamos renomear isso para algo como Rocks Understore, Agora, a última etapa seria clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente. Assim que você fizer isso, espere um pouco e você verá que aparecerá aqui. As rochas sublinham o estilo , agora aparecerão em seus, chamamos isso, E você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo e usá-lo com qualquer projeto que desejar para uso futuro. Isso é muito útil. Vamos nos sentar em segurança. Obrigada Assistindo, vou ver a próxima , quando colocaremos todas as pedras embaixo do motor em nossa cena. Obrigada 17. Colocando as rochas: Olá e bem-vindos, pessoal. Na última palestra, terminamos com a texturização de nossas rochas estilizadas Nesta palestra, mostrarei rapidamente mais uma coisa e depois exportaremos tudo para o Under Engine, os modelos e as texturas E então começaremos andando ao redor de nossas rochas em nossa cena Outra coisa que você pode fazer é adicionar um pouco de suas próprias coisas na rocha. Como se você pudesse adicionar musgo. Você pode simplesmente adicionar outra camada. Então, vamos criar um novo preenchimento e você pode ver que ele cobre tudo isso. Vamos renomear isso para musgo. Agora podemos dar a isso uma cor esverdeada. Esverdeado, amarelado, talvez. Vamos fazer algo assim por enquanto. Então, o que você pode fazer é simplesmente adicionar uma máscara preta. Novamente, você pode acessar a máscara inteligente e pesquisar qualquer máscara inteligente relacionada ao musgo Acho que há alguns deles. Um deles é umidade, musgo e musgo de Temos alguns deles que você pode simplesmente arrastar e soltar sobre eles. E veja, este adiciona musgo em suas bordas, o que eu acho que não precisamos Nem parece muito bom. Você pode aumentar ou diminuir o nível. Como você pode ver, ele é adicionado ao longo das bordas. Agora você pode jogar junto com coisas como reduzir o contraste e adicionar mais grunge grunge é basicamente a quantidade de poeira, sujeira, que está no meio. Assim. Você pode fazer algumas coisas, brincar com a configuração e, eventualmente , entender o que elas basicamente fazem. Vou mostrar outra coisa que podemos fazer: também podemos mudar algumas coisas por meio de filtros, também podemos mudar algumas coisas por meio como digamos que não temos algumas configurações aqui em nosso criador de máscaras O que você pode fazer é, novamente, digamos que eu queira desfocar isso um pouco Como eu posso ver, o contraste é um pouco alto demais. Eu já disse isso para zero, mas ainda é como parecer nítido. Eu quero desfocar isso. Então você pode simplesmente selecionar isso e selecionar a máscara e depois ir até aqui e adicionar um filtro. Os filtros são de vários tipos diferentes. Eles podem aprimorar ainda mais sua máscara ou qualquer camada, digamos assim. Deixe-me mostrar alguns tipos diferentes de filtro. O primeiro é esse SSL perceptivo. Este podemos usar para ajustar a cor da camada. Eu adicionei isso à máscara, mas o HSL perceptive será adicionado através da camada Isso também faz diferença se você adicionar o filtro à máscara ou se quiser adicionar o filtro à camada. Se adicionarmos o filtro aqui, então no HSL perceptivo, podemos controlar a estaturação da tonalidade Como você pode ver, a luminosidade o tornará mais escuro e aumento o tornará mais claro Você pode pensar que, ok, qual é basicamente o uso disso? Porque podemos realmente mudar a cor base daqui. Além disso, o filtro perceptivo HSL não seria realmente usado com essas camadas Mas vamos examinar as texturas e deixe-me encontrar rapidamente qualquer tipo de textura, digamos que usemos essa , a floresta camuflada Vou simplesmente desligar isso e adicionar um novo Filer e uma pedra de dragão à cor base Você pode ver que essa textura é adicionada à nossa rocha Agora eu quero que essa textura fique um pouco menos saturada. Há uma chance de que essas configurações estejam disponíveis aqui e você possa brincar com elas, mas, como você pode ver, podemos mudar a cor delas. Mas eu quero apenas reduzir a saturação como um todo Você pode ir até aqui e adicionar um filtro a ele e adicionar um filtro perceptivo HSL E então você pode contornar a tonalidade apenas como uma única camada, você pode brincar com a saturação O filtro perceptivo de luminosidade é usado com essas camadas Como as camadas de cores básicas. Texturas. Sim, vou remover essa camada agora. Ligue isso novamente. Vamos remover esse filtro daqui. Volte para a máscara e adicione novamente um novo filtro. E digamos que desta vez adicione um filtro de desfoque. Desta vez, adicionamos o filtro de desfoque à nossa máscara, apenas porque queremos desfocar a máscara Assim que você fizer isso, verá que tudo está um pouco embaçado Se você aumentar demais, não poderemos nem mesmo ver o efeito adequadamente. Mas sim, também temos diferentes tipos de desfoque direcional. Você pode ver que fica embaçado em um ângulo. Você pode mudar esse ângulo de acordo com você. Temos uma inclinação sanguínea, o que também dá um bom efeito Eu acho que isso também parece muito legal. Na minha opinião, isso parece muito melhor e dá uma boa sensação Eu só queria compartilhar sobre filtros Você também pode brincar com isso. Há muitos outros diferentes. Você pode simplesmente escolhê-los e maioria deles é bastante autoexplicativa sobre o que fazem Alguns deles são como acabamentos foscos para dar uma sensação de ferro ou coisas assim Mas não podemos realmente usá-los em máscaras, temos que usá-los em camadas de cores básicas. Com isso. O que eu quero fazer agora, vou remover isso. Também vou remover essa máscara porque não é realmente a aparência que precisamos. Você também pode experimentar este musgo de cima para baixo, o que dá um resultado semelhante na minha opinião Novamente, você pode adicionar o filtro a este. Além disso, acho que a inclinação B estava funcionando melhor. Se aumentarmos a intensidade, ela realmente ficará bonita. Há também outra que é, acho que a dobra, que também dá resultados semelhantes Não é muito bom, mas sim. Uh, vamos remover isso. Acho que seria melhor pintá-lo manualmente. Você pode clicar aqui e adicionar uma camada de tinta. Agora você pode pintar na máscara. Basicamente, o branco está pintando com essa camada. Essa é a cor do musgo. E se você pressionar X, poderá voltar e remover a camada. Essa é a coisa básica que discutimos anteriormente. Para começar agora, é melhor escolher um pincel daqui e talvez eu escolha apenas o de terra. Depois, basta pressionar X para selecionar primeiro o branco e passar um pouco por cima para adicionar áreas semelhantes de musgo Acho que funcionaria honestamente, muito melhor do que adicionar como uma máscara Você também pode pressionar X entre o botão e simplesmente remover algumas das áreas para dar uma aparência agradável. Novamente, pressione o botão X para trás. Você pode simplesmente pintar um pouco. Remova algumas áreas para que não pareçam muito uniformes. Depois, você pode ir até aqui e adicionar um filtro. E vamos adicionar essa mancha, direcionalmente, a inclinação do sangue Algo por aqui parece muito bom. Em seguida, você pode duplicar essa camada. Remova a camada de tinta e adicione uma nova camada de tinta. Coloque-o abaixo do filtro. Vamos mudar a cor para algo como amarelado. Em seguida, você pode selecionar novamente a camada de tinta e depois pintar com essa nova camada. Obviamente, a cor não é realmente essa, muito boa agora. Você pode mudar isso em algo assim. Eu basicamente queria discutir que você pode fazer esse tipo de coisa. Além disso, aprimore ainda mais a aparência. Talvez você esteja optando por um visual diferente para suas rochas. Isso depende totalmente de você. Você pode fazer isso com as outras pedras. Além disso, a melhor maneira seria criar duas variantes diferentes das rochas sem o musgo e uma com o musgo Sim, vou apenas removê-los, não vou realmente adicioná-los à nossa cena. Tudo bem, vamos abrir o Unreal Engine. Agora é hora de exportar nossas texturas e pedras para a cena Tudo bem, pessoal, o projeto foi aberto. Agora você notará que todas as nuvens estão ativadas ao mesmo tempo. Isso é um problema sempre que você começa como um novo projeto. Sempre que você reabre seu projeto, tudo fica habilitado por padrão Vamos habilitar este por enquanto. E clique com o botão direito e vamos criar um novo nome de pasta. Isso tem pedras, abra-o, vamos clicar com o botão direito do mouse e primeiro importar nossos modelos para a cena na pasta de exportação. Traga, vamos apenas trazer o arquivo FBX ou OBJ. Eu não acho que isso importe. Mas há um pequeno problema com isso quando você importa todos eles para o Will Engine. Eles parecem bons no início, mas o principal problema é que você pode ver que o ponto de origem está realmente deslocado. Como você pode ver, sempre que você os importa, este está bem Você pode ver que este não está colocado corretamente. Este também não está realmente correto. Vamos simplesmente excluí-los. Você pode pensar que qual é realmente o problema com isso, digamos que eu entre no modo folhagem, arraste todas elas e pinte onde quer que você as pinte. Ok, primeiro vamos reduzir a densidade primeiro para explicar melhor meu ponto, coletar todos eles e colocar a densidade em um. Digamos que eu também seja a densidade da tinta 0,1 Onde quer que você queira pintar suas pedras, você pode ver que elas não estão realmente sendo pintadas naquele local. Eles serão desviados. Isso porque os pontos originais não estão corretos. Para as rochas, se estiver correto, elas seriam colocadas corretamente, mas para as outras, elas seriam colocadas muito longe, como você pode ver aqui. Sim, isso não importa muito. Mas ainda temos que consertar isso. Não parece bom. Vamos selecionar todos eles a partir daqui e clicar excluir a partir de agora. Sim Para corrigir esse problema, é muito simples. Se você se lembra, fizemos uma coisa com flores quando as exportamos. Colocamos todos no centro e depois colocamos todos no centro. E então movemos seu ponto de origem para cá. Só que temos que fazer a mesma coisa primeiro. O que você precisa fazer é pressionar sete para ver o topo e selecionar todas as pedras. Agora, coloque-os aproximadamente ao redor do centro, um por um. Não precisa ser completamente perfeito. Você pode simplesmente colocá-los aproximadamente em todo o mundo de origem. Foi o que fizemos com as flores também. Agora, basta selecionar todos eles. E então pressione control. Como você pode ver agora, as origens estão em pontos diferentes. Nós os definiremos exatamente na origem mundial. Pressione control e basta selecionar todas as transformações. E, como você pode ver agora, todos eles têm o mesmo ponto de origem. Você pode selecionar todos eles. E agora vá para Five, Export e clique em FBX Vamos selecionar essas três opções. Volte aqui na pasta de exportações e certifique-se de renomear essas duas pedras Underscore Un engine. Algo parecido. Para que saibamos que esses são os diferentes que exportamos. Volte para und, vamos selecionar tudo isso. Exclua novamente. Importe nossas pedras para o motor. Mais uma vez, desta vez, selecione o sublinhado das rochas abaixo do motor Agora, ao adicioná-los à sua cena, você pode ver que o ponto de origem está funcionando corretamente. Agora tudo ficaria bem. Selecione todos eles. Excluir. Às vezes, você notará que coisas assim acontecem. Sempre que você exclui algo ou move algo, sua grama começa a ficar estranha Não se preocupe, é algo como um bug relacionado às texturas virtuais de tempo de execução Para corrigir isso, o que você pode fazer é ir até aqui. O RBT, a cor base, selecione a altura e, em seguida, selecione a cor base novamente. E muito provavelmente ele se consertará sozinho. Isso só acontece às vezes. Eu realmente não sei por quê. Eu acho que é como um bug no motor. Agora podemos voltar ao Substance Painter e é hora de exportar nossas texturas Agora, para exportar texturas de um pintor de substâncias, você precisa pressionar a tecla control shift e esse é o atalho Você também pode selecionar do arquivo e clicar em exportar texturas Vamos controlar a mudança. A primeira coisa a fazer é definir o caminho. Eu virei primeiro aqui nos meus arquivos, na pasta Texturas Vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta de pedras para que possamos adicionar essas texturas aqui Agora clique aqui, é como o diretório de saída para o qual queremos exportar as texturas Selecione a pasta rocks que acabamos de criar. Este é o modelo, basicamente, são modelos diferentes que já estão pré-instalados com o Substance Painter Você também pode criar seus próprios modelos de saída aqui, misturando e combinando, o que você precisar. Você pode ver que temos quatro almofadas sob o motor, também temos uma para Brenda Onde está uma mistura? Nós temos o Unity. Tudo. Todos os principais programas. O Substance Painter já tem o modelo de saída. Você não precisa fazer muita coisa. Você pode ir até aqui e simplesmente selecionar abaixo em quatro pacotes. Na verdade, não temos um modelo de saída de união de cinco, mas o de quatro pacotes funciona perfeitamente. Agora, o tipo de arquivo que podemos selecionar como taga, vamos definir isso para oito bits mais E o tamanho das texturas pode ser definido como foc para obter a melhor qualidade que você pode Temos as configurações globais e também configurações específicas para o conjunto de texturas. Isso é muito útil quando você tem vários conjuntos de texturas diferentes, mas quando temos apenas um único conjunto de texturas , isso realmente não importa. As configurações globais e as configurações específicas são as mesmas. Quando você tem conjuntos de texturas diferentes, você pode ajustar as configurações daqui para conjuntos específicos se não quiser importar alguns dos mapas de saída ou alterar o tamanho ou qualquer coisa para qualquer um dos conjuntos de texturas específicos. E essas são como as configurações globais. Tudo bem, quando você tiver configurado tudo, basta clicar em exportar e esperar que a exportação termine. Agora, quando todas as texturas são exportadas do Substance Painter para esta pasta aqui Como você pode ver, eles começarão a aparecer aqui. Agora precisamos importá-los para um novo motor. Abra sua pasta de texto, importe, basta adicionar essas três texturas abertas Tudo bem, agora todos os três estão em Engine. Agora podemos selecionar a pasta Rocks. Vamos mover esse Rocks Material para a pasta Materials para ter tudo organizado. Vou renomear isso para Rocks underscore Master. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma Instância de Material. Para isso, clique com o botão direito do mouse e crie uma Instância de Material. Usaremos esta instância de Material, abriremos e Ft. Vamos deletar essa coisa. Espaço para acessar o navegador de conteúdo, selecionar os três e simplesmente arrastá-los e soltá-los aqui. Agora você saberá que essa é a cor base, Simply RGB Isso vai para a cor base. Esse é o normal, isso vai para o normal. É como um novo tipo de textura. É como uma textura de textura paginada, tem três canais diferentes em três texturas diferentes paginadas em três Por aqui, não usaremos realmente o RGB deste. Como você pode ver, é como uma textura amarela, mas separou os canais R, G e B. Um é para a rugosidade do amínculo e B é para o metálico. Você precisa se lembrar para isso que serve o RGB. Você também pode confirmar isso ao acessar Substance Painter nos modelos de saída Digamos que selecionamos esse anel em quatro, se você se lembra, usamos esse. Agora, onde está? Sim, é como a textura Pa que é essa, pois tem três canais diferentes agrupados em uma única textura: oclusão, rugosidade Se você passar o mouse sobre eles. R é para misto, ou seja, misto, ambitclusão, verde é para rugosidade e é para Se às vezes você esquecer para que serve o RGB na textura Pa, pode verificar os modelos de saída Sim, está tudo aqui. R é para âmbito, ilusão é para rugosidade e metal. Agora, conecte isso rapidamente. R é para amblusão, é para rugosidade Espere que ele salve e vamos conectá-lo. Salvar. Quando você faz isso, provavelmente todas as suas rochas deveriam ter o material novamente, essa coisa aconteceu. Vamos corrigir isso rapidamente porque é muito chato de ver Vamos verificar nossas pedras. E todos os materiais estão funcionando perfeitamente. Eu acho que eles parecem muito bons. Mas o que eu quero fazer é que eu realmente não quero que isso use o material principal. Todas essas rochas estão usando o material principal. Vamos mudar isso para a instância, por que isso está acontecendo de novo e de novo? No momento, isso não aconteceu durante todo o curso, e agora, nesta palestra, aconteceu umas três vezes Mas sim, isso é como um bug estranho. Não se preocupe se isso acontecer com você também. Você não fez nada de errado. Isso é como um bug não motorizado. Sim, vamos ver. Vou até aqui na pasta Rocks, selecione todos os quatro. Precisamos abri-los um por um e selecionar a instância do material aqui. A razão pela qual estou fazendo isso é porque vou mostrar rapidamente adicionarei uma nota colorida para controlar um pouco melhor a cor base É por isso que estou usando a instância. Trabalhar com instâncias é muito melhor e mais rápido. No caso de materiais, vamos trazer isso aqui e conectar isso em um nó de multiplicação E conecte isso à cor base. Segure quatro no teclado ou, desculpe, segure no teclado e clique e adicione um parâmetro. Esse pode ser nosso tom de rocha. Certifique-se de alterar o valor padrão, algo mais leve. Defina o alfa como um. E clique em OK, feche isso. Ok, dragão, jogue sua pedra aqui. Agora, quando mudarmos as coisas da nossa instância, você verá que ela será atualizada aqui. Vamos trazer todos eles para cá. Acesse o material na instância. Agora você pode controlar a tonalidade daqui. Como você pode ver, somos muito úteis. Nós podemos mudar a cor. Além disso, acho que isso não seria necessário. Gostaríamos de aumentar ou diminuir esse valor aqui para fazê-los parecer um pouco mais claros ou mais escuros, conforme quisermos Ok, agora podemos simplesmente excluir todos os quatro daqui. Novamente, vamos colocá-los em nossa folhagem. Só assim é muito mais fácil pintá-los. Abra o modo de folhagem e simplesmente arraste e solte todas essas quatro pedras aqui. Você pintará ao redor e verá que agora eles estão aparecendo perfeitamente. Também temos esse modo de instância única, que é muito útil nesse tipo de coisa. Vamos primeiro remover todos eles. Você também pode segurar a tecla shift para remover as coisas primeiro definir a densidade elevada para zero. E você pode simplesmente removê-los assim. Eu estava falando sobre esse modo de instância única. Quando você seleciona isso, é como se, onde quer que você clique, as pedras fossem adicionadas atualmente, todas as quatro estão sendo adicionadas de uma vez, pois todas as selecionadas estão selecionadas aqui. Mas se eu desfizer isso, é mais fácil simplesmente selecionar todos eles e excluir daqui Por algum motivo, o desfazer não funciona. Temos esse ciclo por meio de um ciclo selecionado por meio de um selecionado. Primeiro será esse, depois esse, depois esse, depois esse. Você pode riacho e colocar todas essas pedras. Você pode fazer isso dessa maneira, se quiser. Você também pode selecionar todos eles e alterar a escala. Atualmente, é um para um. Digamos que, se eu dissesse isso, 20,2 a 1,5 para que tenhamos várias escalas diferentes E você pode ver que, ao colocá-los por aí agora, todos eles têm escalas diferentes. Como você pode ver, temos uma pedra muito pequena aqui. Quando você os coloca ao redor, todos eles terão escalas completamente diferentes Sim, isso é necessário para adicionar algumas variações diferentes daqui nas configurações. Caso contrário, tudo parece praticamente o mesmo. Estou percebendo que as rochas são realmente muito grandes. Agora, a escala, talvez eu a defina a partir do ponto Digamos que 4,8, acho que seria muito bom. Vamos remover o modo de instância única e aumentar rapidamente o tamanho do pincel e pronto. Agora você pode pintá-los ao redor. Obviamente, precisamos controlar também a densidade dessas rochas. Mude novamente, remova-os, selecione todos os quatro e talvez tente uma densidade de cinco, porque obviamente não queremos muitas pedras em nossa cena. Como você pode ver, agora você pode pintá-los assim. Ainda não será perfeito. Você terá que fazer um pouco de trabalho manual. Mas sim, você pode manter a tecla Shift no meio e simplesmente remover algumas das pedras onde achar que são demais. Você pode simplesmente pintá-los ao redor. E talvez no meio, verifique pela câmera como as coisas estão lá, você possa ver as rochas aparecendo. Então, o que eu fiz basicamente na minha cena foi colocar algumas pedras ao redor, como na edição da folhagem, e depois voltei minha câmera e coloquei algumas das pedras, como de acordo comigo, apenas arrastando-as e posicionando-as de acordo com minha sensação de como deveria ser a aparência do ambiente. Eu sugiro que vocês façam o mesmo. Você pode simplesmente colocar alguns deles usando a folhagem para preencher a cena. E então você pode colocar alguns deles à mão. Digamos que você não goste de algumas das rochas que aparecem aqui. Você pode simplesmente reduzir o tamanho do pincel, segurar tecla Shift e removê-los daqui. Essa seria a melhor maneira de contornar isso. Novamente, eu sugiro que vocês passem algum tempo com isso. Encontre o que você mais gosta. Você pode obter vários tipos diferentes de rocha apenas girando-as um pouco Digamos que eu girei um pouco, é uma rocha completamente diferente Vou girá-lo para gostar desse lado, e é totalmente diferente Você pode aumentar ou diminuir a escala e continuar colocando-a ao redor até sentir que o selo parece frio. Acho que vou remover esses dois daqui? Você pode adicionar alguns deles sozinho, usando também a folhagem, pois é um pouco mais fácil de fazer com a ajuda da folhagem. Mas quando você os adiciona manualmente , você tem muito mais controle e uma aparência muito melhor. Na minha opinião, você também pode criar pedras enormes nas margens do mar. Preencha um pouco melhor. Então, esse daqui, acho que estou muito feliz com isso. Vamos clicar em Salvar. O que basicamente fizemos foi personalizar a aparência da nossa câmera, onde gostaríamos de colocar nossa cena principal e o resto da área. Podemos usar o editor de folhagem apenas para colocar ao redor das rochas. Como eu disse, quanto mais você experimentar com isso, melhores resultados você obterá. Basta passar algum tempo com ela, mexer nas coisas, posicioná-las de acordo com você, escolher a melhor aparência que quiser. Você também pode ir aqui no exemplo, você pode mudar a cor como dissemos anteriormente, vamos analisá-la e verificar o que fica melhor Você definitivamente quer usar um pouco de cores mais brilhantes Acho que até mesmo configurá-lo como completo, configurá-lo como completamente branco parece bom. Você também pode pressionar o controle L e brincar com a iluminação e ver como ela reage com suas pedras e tudo Como eu disse anteriormente, não queremos ter muitas sombras acontecendo em nossa cena Seria melhor ter uma aparência um pouco mais plana com menos sombras Com a adição disso, a cena definitivamente parece um pouco mais preenchida, pois você também pode ver as diferentes nuvens. Parece muito bom. Agora, essa palestra está encerrada há muito tempo Obrigado por assistir, vou ver na próxima. 18. Modelando e texturizando a casca da árvore: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, começaremos com a criação de nossas árvores estilizadas Mas antes disso, eu quero rapidamente corrigir um pouco as cores da minha grama. Fazer isso é muito simples. Você só precisa entrar nos materiais e aqui , na instância do material mestre da paisagem, podemos simplesmente mudar a cor da grama daqui. Vamos ver a câmera basicamente. momento, acho que atualmente está muito claro e saturado para mim, obviamente, depende totalmente de você como deseja que sua grama seja mostrada, pois vou torná-la um pouco mais escura Todas essas cores, como você pode ver, afetam instantaneamente o ambiente em tempo real. E você pode ver as atualizações. E também vou deixá-los um pouco menos saturados, nem tanto. Você também pode ver instantaneamente o efeito que isso tem em seu ambiente. Quando você desabilita todos eles, eles retornam aos valores padrão, como você pode ver agora, ao reativá-los, você pode ver dessa forma. Acho que parece um pouco melhor, pois é um pouco menos saturado e um pouco mais escuro Além disso, se você sentir que a grama escura ou a grama clara também está aparecendo em seu assento, basicamente o que você pode fazer é que seja muito simples. Novamente, você pode ir até a paisagem, selecionar a ferramenta de pintura, deambular tudo isso mais cedo, mas pode fazer isso mais tarde Além disso, digamos que selecione a grama escura, vamos selecionar o alfa novamente. Se você pintar aqui, você pode ver que a grama está completamente escura aqui. Depois, você pode escolher outra tinta de cor de grama sobre ela. Obviamente, certifique-se de reduzir a resistência da ferramenta para que você possa ter esse efeito de camadas Reduzir o tamanho do pincel também ajuda a criar algo assim. Você também pode selecionar o solo. Coisas como essas dependem totalmente de você como deseja criá-las. Você pode passar algum tempo com isso. Como você pode ver, isso nos dá uma aparência totalmente diferente. Mas, honestamente, na minha opinião, o que eu tinha antes, acho muito melhor Vou simplesmente desfazer tudo rapidamente. Agora estamos de volta ao normal. Você pode fazer todas essas alterações se quiser pintar todas, alterar as cores e ver o que mais combina com você. Com isso, estou muito feliz com aparência da minha grama e tudo mais. Agora podemos começar com o processo de recriação. Basta abrir um liquidificador para isso e pressionar e pressionar Delete para excluir todos esses objetos Para isso, usaremos um complemento para criar a casca das árvores, que é como um complemento pré-instalado que vem com o Blender Só primeiro você precisa habilitá-lo daqui para editar referências e pesquisar por uma árvore de mudas Adicione aqui, você pode simplesmente ativar este. Agora você pode pressionar Shift mais A. Se você for até a curva, encontrará esta muda de árvore Gen. Assim que fizer isso, verá que temos uma bela versão completa recriada E se você abrir esse menu aqui, poderá alterar todas as configurações dessa árvore da maneira que quiser. Temos muitas coisas diferentes. Como você pode ver, obviamente não precisamos entrar em cada detalhe dessa coisa. Estaremos apenas criando algumas árvores de aparência simples. Criaremos dois deles para ter uma pequena variação em nossa cena. Você pode alterar os diferentes menus aqui. Temos esse raio de ramificação que torna os galhos mais grossos. Também temos a divisão de galhos, como criar mais níveis em sua árvore A base se divide, parece uma casca e quando você continua adicionando, parece algo monstruoso Vou simplesmente excluí-lo e criar outra região de Saplin para ter essa forma padrão Eu não vou mudar muito. Basicamente, vou primeiro entrar na divisão de galhos e reduzir as divisões de base para zero, para que tenhamos algo assim Em seguida, podemos usar a resolução da curva daqui para que tenhamos uma única casca que atravessa toda a árvore dessa forma. Então, o que você precisa fazer é ver o número de filiais daqui. Esses são quatro diferentes. Basicamente, eles estão nos quatro níveis diferentes. Nós realmente não temos nada no terceiro ou quarto nível. Nós só temos filiais por aqui, então você pode simplesmente reduzi-las daqui desta forma. Queremos que seja realmente menos parecido com algo assim. Vamos ver. Agora, o próximo passo é aumentar a espessura dos galhos e da barra, você pode selecionar o raio do galho aqui e depois aumentar a proporção Você verá que, se aumentar a proporção, a espessura geral da árvore aumentará. Vamos ver, 0,05 eu acho que é muito grosso. Mas no caso de árvores estilizadas e ambientes estilizados, tudo é Parece que está tudo bem. Mas vamos usar 0,03, com média de 0,03 Em seguida, também aumentarei o brilho da raiz Basicamente, ele fará essa forma cônica na parte inferior. Vamos dar 1,3, acho que isso parece muito bom para mim. Podemos prosseguir com esses três, talvez aumentando a proporção para 0,035 Sim, estou feliz com este agora Vamos apenas selecioná-lo e movê-lo para o deslocamento lateral. E vamos adicionar outra região de mudas, podemos criar um pouco de variação Este pode ter um pouco mais de galhos. Novamente, estamos dividindo filiais, vou reduzir as divisões de Bray Isso pode ser definido em cinco e, novamente, precisamos reduzir o número de filiais. Eu vou com dez desta vez, 1011. Vamos ver o que parece bom. Em seguida, podemos ir para o raio da ramificação. Novamente, defina isso como 0,03 root flare, podemos dar 1.3 Como eu disse anteriormente, com esse tipo de coisa, como você pode experimentar novamente com todas essas configurações que estão aqui Você pode ver os níveis. Se você aumentar, teremos mais níveis em A e será mais detalhado. Mas, obviamente, isso é como um ambiente estilizado. Não queremos tantos detalhes. Também temos essa distribuição de filiais que podemos diminuir. Para dar uma forma um pouco mais uniforme, vamos definir algo em torno de 0,6. Acho que essa árvore está muito bonita para mim. Vamos trocar as filiais e ver quais resultados obtemos. Sim, acho que isso parece muito bom. Feliz com isso. E podemos ter essas duas árvores como árvores para o meio ambiente. Adicionaremos folhas mais tarde. Mas primeiro, o que precisamos fazer é movê-los para o pintor de substâncias criar a textura da casca para eles. Em seguida, passaremos a criar as folhas. Porque para o material das folhas, criaremos apenas esse motor irreal Mas para a casca, precisamos criar esse pintor de substâncias Vamos fazer isso primeiro. Vou selecionar rapidamente os dois pressionar M e criar uma nova coleção. E serão árvores não aplicadas e não aplicaremos realmente os modificadores a elas. Agora podemos selecionar essa coleção, clicar com o botão direito do mouse e duplicar coleção que temos aqui E isso pode ser aplicado, isso será quando aplicarmos os modificadores para a árvore No momento, não é realmente uma malha, é como uma curva. Como você pode ver, você pode selecionar esses pontos e brincar com eles. No momento, é como se estivesse duplicado. Vamos apenas desligar isso. Você pode brincar com esses pontos. Como você pode ver, precisamos criar isso em uma malha. Agora temos essas duas coleções diferentes, uma para a aplicada e outra para a aplicada. Você pode desativar o aplicado. Nós os usaremos quando e se algo der errado. Se nada der errado, só temos que usar esses. Somente nós podemos selecionar os dois. Agora também verificaremos as estatísticas e veremos rapidamente o número de vértices. Acho que essa Meg é muito boa. Selecione os dois, pressione três e converta em malha. Você verá que eles são convertidos em malha. Agora selecione os dois, pressione o controle A, aplique a escala. Vamos passar para a guia de edição UV. Primeiro, vamos adicionar o material. Esse pode ser o nosso material de casca. Certifique-se de adicionar isso aos dois. Na edição UV, pressione A para selecionar tudo. Pressione U e Smart Project. Ok. Não precisamos fazer muita coisa. Eu acho que isso é. Tudo bem Volte ao layout. salvar primeiro em um arquivo do Blender Por aqui, vou apenas renomeá-lo. Salvar. Agora selecione os dois. Vá para exportação de arquivos X, objetos selecionados, malha de coleção ativa na pasta de exportação. Exporte, abra o Substance Painter, e agora precisamos importar esses dois para o Substance Painter E então podemos criar rapidamente um material de casca de pele de aparência muito simples. Não precisamos fazer muito com isso. Tudo bem, pessoal, o pintor de substâncias abriu. Vamos criar um novo projeto. Clique aqui na pasta de exportação. Selecione o arquivo X das árvores aberto e clique em OK. Vamos criar rapidamente nossos mapas de malha primeiro. Precisamos fazer isso nas configurações do conjunto de texturas. Os mapas de malha Bake acabaram de ser definidos em quatro K, habilite esses dois para definir um único 166, talvez mapas de ID desativados. Na verdade, não estamos usando esse fluxo de trabalho Clique em assar as texturas selecionadas e espere que termine Acho que não demoraria muito com esses objetos. Tudo bem, pessoal, o cozimento está pronto. Agora, clique em voltar a pintar mais. Verifique rapidamente seu modelo se você tiver algum tipo de problema de cozimento. Eu não acho que existam. Você olha de perto. Você encontrará essas costuras em seus galhos porque elas se sobrepõem Mas não se preocupe muito com isso. Quando tivermos um monte de folhas por cima, não ficará nem um pouco invisível. Com a cor marrom da barra, seria totalmente invisível, então não precisamos nos preocupar com isso. Além disso, podemos ver essas bordas irregulares. Para corrigi-los, você pode acessar as configurações de exibição e permitir que o interior temporal fixe muito suas bordas irregulares É um pouco mais bonito de se ver. Ok, antes de eu realmente começar a texturizá-los, podemos clicar em salvar no projeto Substance Painter Vamos salvá-lo nos arquivos do My Substance Painter, reativar o material de casca Agora, se você der uma olhada, acho que a biblioteca ou os ativos também, devemos ter alguns materiais de casca de árvore. Como você pode ver, também temos um estilo D estilizado, e não sabíamos Acho que isso é, adicionamos apenas o pintor de substâncias. Podemos ajustar o ladrilho. Vamos selecionar cinco La, isso dá uma boa aparência ao nosso material. Você pode ajustar todos esses tipos de coisas. Acho que é uma adição de substância muito boa para fornecer esse tipo de material, mas não vou realmente usar isso. Vamos simplesmente excluí-lo. Podemos criar nosso próprio material de casca estilizado e de aparência muito simples material de casca estilizado e de Ok, vamos clicar nessa camada de preenchimento. Renomeie isso para base. Essa pode ser nossa camada base para a madeira. Tudo bem pessoal, agora quando você seleciona a camada base, você verá todas essas configurações aparecerem aqui na equipe da propriedade. Se você não encontrar nenhuma dessas janelas, você pode ir até aqui no menu da janela e agora selecionar Visualizações. E você pode simplesmente ativá-los e desativá-los aqui. E você também pode arrastá-los e soltá-los onde quiser. Tudo bem, aqui na aba de propriedades dessa camada base, você verá todos esses canais diferentes que você pode ativar ou desativar a cor, a rugosidade metálica, todos Primeiro, precisamos definir uma cor para isso. Selecione a cor base e vamos escolher uma cor acastanhada escura Se você quiser ficar exatamente igual ao meu, você pode copiar os valores. Vou codificar em X e colar aqui. Você pode copiar esses valores se quiser a mesma cor. Este é o código double six, double 306. Se você colar aqui, você terá a cor exata. Em seguida, podemos aumentar a rugosidade porque a rugosidade é basicamente a quantidade de luz ela refletiria Defini-lo como zero fará com que seu material fique completamente brilhante. Como você pode ver, está refletindo a luz. Você pode segurar, mudar e clicar com o botão direito do mouse para mover a iluminação. Você desloca e clica com o botão direito para movê-lo. Obviamente, a casca de uma árvore é muito áspera. Vou definir isso para talvez 0,8 Vamos definir isso para 0,9 talvez. Tudo bem, a seguir, tudo permanece igual, só porque, obviamente casca de uma árvore não é realmente metálica Agora podemos seguir em frente e adicionar outro preenchimento. Basicamente, isso será como uma variação de cor de nossa parte. Vamos renomear isso para variação de cor um. Basicamente, para isso, vou escolher uma cor mais escura para a madeira Novamente, copiarei o código baseado no qual eu me configurei. Você pode novamente usar este se quiser 2140. Como você pode ver, isso é como uma cor de madeira. Vamos definir o valor da rugosidade para 0,8 desta vez que também tenhamos uma variação diferente com a rugosidade Tudo bem, como você pode ver que cobre totalmente, você pode ativar e desativar isso ou a opacidade para ligá-lo e desligá-lo Você pode ver que cobre totalmente a camada abaixo dela. Agora vamos usar uma máscara para, por exemplo, mascará-la. Clique aqui e adicione uma máscara preta. E então clique aqui, adicione um preenchimento. Usaremos uma textura, clique aqui no menu de texturas da sua prateleira e procure por vazamentos de grunge Este é o que eu usaria, basta arrastar e soltar assim. Você verá algo assim aparecendo no bar. Obviamente, não parece nada bom, mas podemos configurar algumas coisas e fazer com que pareça melhor. A primeira coisa a fazer é obviamente que precisamos mudá-la da projeção UV para a triplanar Em seguida, você pode aumentar o ladrilho para que pareça um pouco mais Talvez defina isso para sete. Sim, esse é um bom valor. Você também pode brincar com o contraste aqui. Se você aumentar o contraste, ele cobrirá muito mais. E se você diminuí-lo, você pode ver que ele desaparece. Então, também temos que, se você aumentar o contraste, as bordas ficarão muito nítidas. Se você diminuí-lo, ficará borrado. Vou definir isso como zero, só podemos aumentar o saldo, 2.6 Novamente, selecionarei a máscara e adicionarei um filtro a ela. Se você se lembra, usaremos um filtro de inclinação de desfoque para torná-lo Como você pode ver, esse efeito de pintura parece muito bom com o material. É com isso que eu quero ir. Agora, o que vou fazer é selecionar a opacidade e reduzir a opacidade para talvez Que é muito leve. Obviamente, não queremos que isso esteja na nossa cara. Talvez eu possa definir isso para 60 ao todo. Agora vou adicionar outro preenchimento. Nesse momento, a variação de cor seria como uma cor mais clara. Você chama essas duas variações de cores de duas novamente, vamos definir a cor base. Vou apenas copiar o quadro de cores e colá-lo aqui. 8f61, 38. Você pode copiá-lo novamente se quiser. Vou fazer a mesma coisa, adicionar uma máscara preta, adicionar um preenchimento. E use os mesmos vazamentos de brunch. Defina isso para experimentar a dor. O que basicamente você quer fazer agora é primeiro definir a rugosidade para talvez 0,85. Novamente, só para ter um pouco de variação, poderíamos facilmente copiar colar essa camada e apenas Mas tudo bem, vou selecionar isso e aumentar a inclinação mais uma vez Talvez possamos usar algo como seis novamente, adicionar um filtro e adicionar a inclinação sanguínea novamente, apenas reduzir a opacidade para Vamos tentar 70 Você pode ver, vamos tentar umas 50. Isso dá à nossa árvore uma bela aparência estilizada com diferentes tons de marrom Obviamente, como eu disse, não vou passar muito tempo com isso. Criaremos como um material de aparência muito simples. Agora, o que você basicamente pode fazer é adicionar várias dessas camadas. Vamos criar outra camada de variação. Defina isso para três novamente, vamos escolher uma cor. Vamos dar a isso uma laranja de maio assim. Agora, o que você basicamente quer fazer é alterar um pouco a textura dos vazamentos de grunge Talvez definir o ladrilho para algo como cinco. Depois, você também pode fazer coisas como aumentar o plano, fazer a rotação Nós apenas damos orientações diferentes, o que dizemos? Depois, você pode brincar com a opacidade para aumentá-la demais. Obviamente, não vai ficar muito bom. E podemos definir isso para 30. Basicamente, é isso que você quer fazer, adicionar camadas diferentes e dar variações. Vou deletar essa camada laranja porque não gosto dela Eu vou com esses três mas acho que é muito bom. Vamos adicionar mais algumas camadas. Além da variação de cor, adicionarei outra camada de preenchimento. Desta vez, defina a cor para uma cor escura. Podemos definir a rugosidade para talvez 0,7. Isso será como uma camada de poeira e sujeira Vamos renomear essa sujeira. Adicione uma máscara preta mais uma vez e, desta vez, usarei uma máscara inteligente simples que usei bastante. Essa é a oclusão de poeira. Basicamente, parecerá poeira e sujeira em todos os cantos e fendas do modelo Você não verá imediatamente, mas se quiser ativá-lo e desativá-lo, você pode ver aqui nesses cantos. Agora podemos selecionar a máscara em si e depois aumentar o nível de sujeira para que ela se espalhe. Vou definir 2.6 Obviamente, isso faz com que a árvore pareça um pouco suja, mas o que eu quero fazer é diminuir a opacidade mais uma vez daqui, para que não fique tão Então, defina isso para 60. Dessa forma. Acho que temos uma boa aparência com a sujeira. Você pode ativá-lo e desativá-lo e ver se quiser. Você pode aumentar ainda mais o nível de sujeira para 0,7 ou não. Acho que 0,6 foi bom. Também existem mais algumas configurações. Como você pode ver, se você aumentar a quantidade de grunge, a quantidade de sujeira que está no meio ou não nas bordas Eu não quero isso, vou dizer apenas 0,5. Temos a escala grunge, muitas configurações diferentes que você pode jogar aqui. Mas estou feliz com isso. Vamos adicionar uma última camada e será como se eu mostrasse para mascarar as bordas. Vou definir a cor para algo como amarelo claro, uma cor baseada em cópias. Só um segundo. Vou usar esta, algo assim, adicionar uma máscara preta e vamos tentar usar algo como máscara de bordas fortes, talvez bordas fortes. Neste, você pode ver como ele cobre seu modelo na parte superior. Podemos brincar com isso para obter um efeito bonito. Como você pode ver, é como cobrir os galhos, deixando-os um pouco mais claros que a casca, o que acho que dá uma aparência muito bonita à sua árvore. Eu não vou usar essa máscara. Vamos experimentar bordas fortes. Acho que esse é muito melhor. Você pode brincar com o equilíbrio global e ver como isso afeta. Se você aumentar demais, ele começará a aparecer aqui. Além disso, talvez tenha dito isso para atacar A. Vou definir o contraste de colocar quatro algo assim. Então, obviamente, não queremos que nossos galhos tenham uma aparência totalmente dessa cor, porque isso não ficará muito bom. Então, vou diminuir novamente a opacidade para mais 50. Também dê uma rugosidade de 0,78. Isso parece muito bom na Como você pode ver, podemos selecionar novamente essa duplicata, talvez renomeada para bordas dois, alterar a cor um pouco, torná-la um pouco mais Desta vez, brinque com o editor de máscaras para ver o editor de máscaras para ver também um pouco de variação de cor nos galhos. Assim mesmo. Como você pode ver, se você ativar e desativar os dois, os dois adicionarão um belo detalhe às suas ramificações. Podemos aumentar o contraste com este. Talvez, como você pode ver, se você ampliar aqui, isso tenha um bom efeito. Agora, estou muito feliz com a aparência das árvores. Vamos clicar em Salvar. Isso é basicamente para nossa madeira estilizada Novamente, se você quiser converter isso em um material inteligente, é muito fácil. Vamos apenas adicionar uma pasta, selecionar todas elas, arrastá-las e soltá-las na pasta. Só um segundo. Ok, funciona. Renomeie isso para algo como Stylized Wood. Vou adicionar pos por trás para que eu saiba que é um discurso. Depois, basta clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente. Em seguida, ele aparecerá aqui na sua prateleira e você poderá usá-lo com qualquer um dos materiais que desejar. Com isso, praticamente terminamos com o material do parque. Como eu disse, não vou passar muito tempo com isso. Olhe ao redor de perto. Ele dá uma aparência estilizada e eu acho que parece muito bom . Estou feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é, antes de realmente exportar o material e os modelos de fluxo para um motor real, primeiro precisamos criar as folhas. Estaremos criando as folhas na próxima palestra. Sim, te vejo lá. Obrigado por assistir. 19. Adicionando folhas: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, estaremos montando as folhas de nossas árvores Basicamente, tudo o que precisamos fazer é criar vários aviões e depois copiá-los ao redor de aviões e depois copiá-los ao redor nossa árvore para criar como um monte de folhas Não é tão difícil, basta adicionar um avião. Vamos ver, podemos fazer uma para a vista frontal. Em seguida, pressione Shift mais D para duplicar o plano e gire-o assim para criar algo parecido com essa forma Então, novamente, pressione Shift mais D para duplicá-lo. Coloque-o aqui e gire-o em 80 graus. Coloque-o aqui, como se todos estivessem colidindo uns com os outros, criando uma forma triangular O que vou fazer é basicamente selecionar todos eles juntá-los e pressionar Tab. Pressione um para os poucos da frente. Agora eu posso editá-los corretamente. Certifique-se de habilitar o raio-x a partir das fotos disponíveis e coloque-as assim, perfeito Além disso, não é necessário criar essa forma. Você pode criar qualquer um que funcione para você. Mesmo assim, gire-os em 90 graus, duplique-os três vezes e coloque-os assim. Basicamente, onde quer que haja um prato a textura da folha que descobri , como esta, parece funcionar um pouco melhor e está coberta como grande parte da árvore. Embora este parecesse um pouco estranho, mas sim, ainda funcionou muito bem Assim, você pode usar o que quiser. Vou excluí-lo por enquanto. Vamos usar isso basicamente. Agora, o que temos que fazer é fazer essa pequena árvore primeiro. Reduza a escala. Aumente o tamanho das folhas. Você quer criar algo por aqui. Agora é só colocá-los ao redor dos galhos. Pressione e coloque aqui. Você pode pressionar R duas vezes para girá-lo um pouco mais livremente, assim Agora não precisamos fazer nada, basta pressionar Shift mais D várias vezes para duplicá-lo E continue pressionando como R duas vezes para girá-la, só para que você possa criar um monte de folhas como Certifique-se de continuar pressionando 1.3 para curtir a visualização de todos os lados diferentes, apenas para garantir que tudo esteja bem. Depois de criarmos vários deles, o que podemos fazer é simplesmente selecioná-los todos assim. Mantenha o controle pressionado para selecionar a árvore dessa forma. Depois, basta pressionar para duplicá-lo e girá-lo novamente para criar uma orientação diferente E para criar algo assim, como eu estava falando, basicamente temos que duplicá-los repetidamente. Eu vou novamente, eu mudo de posição, pressiono o botão, os desloco aqui Sete libras. Isole o local do meio. Eles estão aqui. Tenha esse tipo de formato de árvore para nós. Novamente, selecione-os de onde quiser nesse grupo duplicado como este Agora, o que vou fazer é selecioná-los todos assim. Certifique-se de selecionar novamente a árvore. Em seguida, você pode pressionar três e pesquisar um comando chamado transformação aleatória Selecione transformação aleatória. Basicamente, o que isso fará é exibir essa janela que aparece aqui. E você pode mudar todos os fatores. E eles randomizarão todas as coisas diferentes, como randomizar a localização, a rotação e a escala Obviamente, não queremos randomizar a localização de nossas folhas, mas definitivamente queremos dar a elas rotações diferentes como Como você pode ver, podemos dar eles uma certa quantidade de graus em todo o eixo. Também darei a eles uma escala diferente, como 1,21 ponto 2,1 0,2 Para que cada um deles tenha uma escala diferente No momento, estou feliz com isso. Podemos simplesmente exportá-lo para a religião da ONU e ver como funciona, e então podemos seguir em frente a partir daí. Antes de realmente exportá-lo. A última coisa a fazer é selecionar todas as folhas. Certifique-se de selecionar o controle de espera. Selecione seus três e pressione control mais J para juntá-los novamente. Agora você precisa fazer a mesma coisa que fez com a grama e com as flores. Vá até aqui, certifique-se de habilitar primeiro a tecla tab. É mais viável para pessoas normais daqui. Precisamos pressionar control e aplicar todas as transformações primeiro, depois pressionar Da e selecionar tudo Pressione mais N e aponte para Alvo. Clique em qualquer lugar que apenas aumente o valor para que ele aponte exatamente para cima Assim mesmo. E antes de realmente exportá-los , vamos selecionar os dois. Pressione sete para a vista superior e certifique-se de colocá-los perto do ponto de origem desta forma. Agora selecione os dois. Controle e aplique todas as transformações. Estamos prontos para ir. Podemos exportar essa árvore para a Union. Vamos exportá-lo assim. E vamos ver como fica em união. E então podemos seguir em frente a partir daí. Primeiro, vou selecionar isso e adicionar material de folhas a isso. Não, acho que vou remover porque podemos criar o material de locação anualmente Em geral, vou deixar o material do parque ficar aqui. Alugue material que criaremos por conta própria , pois usaremos exemplos disso É por isso que não estou adicionando isso aqui. Agora selecione-o e vá para exportação de arquivos Vx. Agora, na sua pasta de exportação, vamos salvá-la como uma. Vou desativar a coleção ativa daqui porque elas estão em coleções diferentes. É por isso que vou simplesmente desativar coleta ativa e fazer essas configurações. Em seguida, clique em exportar. Então, agora abra seu projeto e podemos criar uma pasta de árvores. Agora vamos adicionar a importação. E vamos adicionar as árvores que acabamos de importar de Linda, ou desculpe, exportamos de Linda. Na pasta de exportação, selecione a árvore e clique em importar tudo. Tudo bem, então está aqui em Dragon Drop em sua cena, obviamente, agora não vai ficar muito bom. Mas vamos primeiro selecionar esse material e movê-lo para a pasta de materiais. Selecione aqui também. Vamos até lá e criar um novo material para nossas folhas em materiais, certo? Clique e crie um material para o folheto. Tudo bem, antes de realmente criarmos o material das folhas, eu também quero exportar rapidamente o material, as texturas das barras que criamos no Substance Painter para que possamos adicioná-las à nossa Vamos fazer isso antes, não vai demorar muito. Tudo bem, pessoal, o pintor de substâncias abriu. Rapidamente. Abra seu material de Bach, então você pode simplesmente pressionar Control Shift e, para exportar as texturas, clique aqui e vamos selecionar o caminho primeiro Aqui na pasta Texturas, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta à medida que a casca Certifique-se de selecionar Pasta e selecionar o mecanismo Quatro. Embalado. Vamos exportá-los como Targa em quatro tamanhos É exportado. Espere a exportação terminar, cara, a exportação está concluída. Agora, na sua pasta de recursos, abra a barra de texturas Agora só precisamos arrastá-los e soltá-los aqui. Novamente, na pasta Texturas, podemos simplesmente selecionar os três e trazê-los para dentro Vá para Material e abra a barra Material. Onde está aqui, abra. Vamos simplesmente deletar isso. Pressione o controle e o espaço. Novamente, selecione esses três e conecte-os rapidamente aos respectivos canais. Se você se lembra, R entra em emenda, entra em rugosidade e entra em metálico, como eu disse novamente, se você esquecer isso, você pode entrar no motor de modelo de saída de quatro pacotes e se você passar o mouse sobre eles, R é para misto, esse cimento é para rugosidade e B é para Tudo bem. Criamos um material de casca. Vamos fechar isso. Sim, é. Aparecendo aqui. Novamente, adicionarei rapidamente uma tonalidade para que possamos controlá-la a partir do parâmetro quatro e criar um parâmetro que podemos simplesmente segurar e clicar aqui Isso para barrar a tonalidade, adicionar um nó multiplicador, conectar os dois e conectá-los à Certifique-se de alterar o valor padrão para algo básico como esse, para que possamos realmente ver o material seguro. Vamos encerrar isso e em vez de usar o diretor de material traseiro, agora vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. Então, podemos selecionar isso e soltar a instância do material aqui. Agora, quando você abrir a instância, vamos controlar a tonalidade daqui Porque acho que, de acordo com o nosso, como você pode ver, está funcionando, desculpe. Acho que o material de Bach parece um pouco brilhante demais de acordo com nosso ambiente. Então, podemos corrigir isso rapidamente entrando no pintor de sucções e tornando a cor base um pouco mais Aumente um pouco o valor dos três e também diminua um pouco a saturação. e também diminua um pouco a saturação Vamos tentar isso de novo. Ele controla a tecla Shift 10 E e clica em Exportar. Agora, o que precisamos fazer importá-las novamente, as texturas Para não fazer nada, basta abrir a pasta de texturas e arrastá-las e soltá-las. Mais uma vez, assim. Sim, foi atualizado. Acho que parece muito melhor. O próximo passo é criarmos um material foliar. Volte aqui e abra o material das folhas como material principal. Tudo bem, vamos simplesmente começar pressionando V e criando um parâmetro. Conecte isso à cor base. Renomeie a cor do sublinhado desta folha. Basicamente, essa será a cor da folha. Vamos atribuir a ele um valor esverdeado por enquanto. Ok, é seguro. Além disso, clique com o botão direito do mouse e crie uma instância de material a partir disso e arraste-a e solte-a aqui. Nós já temos algo assim. Até essas árvores parecem boas, estilizadas como se o céu fosse o Você pode criar a qualquer momento como qualquer tipo de estilo de arte que desejar. Abra o material de locação e certifique-se de habilitar os dois lados Se você habilitar isso, verá as alterações aqui. Parece um pouco oco agora, mas quando você ativa os dois lados, fica menos transparente no momento Não se preocupe. Podemos ver essas bordas um pouco estranhas. Vamos consertá-los. Agora precisamos fazer a mesma coisa que fizemos com a grama. Adicione um sinal de dois lados. Conecte isso a um multiplicador, em uma retenção normal de três e adicione esse E basta definir o valor azul para uma entrada. E sim, basicamente temos que fazer essa pequena configuração para pessoas normais e, novamente, é seguro Tudo bem, então, como você pode ver, isso resolveu todos aqueles problemas estranhos de bordas OK. Eu só estava girando isso Certifique-se de selecionar essa coisa e, em seguida, selecione a barra. Em seguida, pressione control para que eles sejam agrupados e sempre que você selecionar, como qualquer um deles, ambos sejam selecionados E podemos girá-los facilmente. Isso torna nossa vida um pouco mais fácil. Tudo bem, então, basicamente, o que temos que fazer agora é o que melhorará nosso material massivamente Basicamente, deveríamos estar, novamente, usando a máscara de opacidade da mesma forma que fizemos com a F. Lembre-se aqui, flores nas texturas, você lembrará que tínhamos Criaremos um tipo semelhante de máscara para nossas folhas sejam mascaradas a partir desse plano. Você entenderá quando fizermos isso. Criaremos uma máscara de aparência muito simples para as folhas e depois usaremos esse material fazendo que seja como dar a aparência das folhas. Isso adicionará muitos detalhes ao nosso ambiente, bem como muitos detalhes a uma árvore, além de adicionar um pouco de peso a ela, o que a melhorará muito. Vamos fazer isso agora. Tudo bem, para a textura da folha, novamente, se você for para sua pasta de recursos, na pasta Texturas, você encontrará esta folha Alpha, basta soltá-la em sua prateleira sublinhada Você encontrará essa folha Alpha de aparência muito simples que eu criei no Photoshop Nós usaremos este. Se você quiser saber como eu crio isso, é muito, muito simples. Basta acessar o Photoshop rapidamente e eu rapidamente lhe darei uma visão geral de como eu o criei Basicamente, é possível criar rapidamente um novo arquivo, você pode selecionar 2048 por 2048 Tudo bem pessoal, agora, basicamente, basta criar uma nova camada. Podemos usar a ferramenta de preenchimento aqui, você pode segurá-la e selecionar a ferramenta do balde de tinta. Basicamente, basta selecionar a cor preta e preenchê-la completamente assim. Podemos excluir essa camada de fundo daqui. Agora, basta adicionar uma nova camada, selecionar a cor para branco e selecionar a ferramenta de elipse aqui Você pode ver que tem uma forma muito simples. Basicamente, o que eu fiz foi arrastá-lo assim. Nós temos isso, nós moldamos agora. Bem simples. Pressione o controle, gire para fora. Pressione o controle e, novamente, selecionamos , giramos para fora, aumentamos a escala Coloque-o em algum lugar por aqui. Você pode selecionar os dois, copiar e colar, girar um pouco, alterar um pouco o tamanho. Basicamente, foi isso. Eu apenas girei algumas vezes, criei algumas variações a partir delas. Basicamente, foi assim que criei essa textura de folha de aparência muito simples. Eu encorajo você a criar seus próprios. O que você basicamente pode fazer é, se quiser usar o que eu lhe forneci no curso. Este também parece muito bom, ou o que você pode fazer é acessar rapidamente o Photoshop e simplesmente criar suas próprias formas Você pode usar essa forma ou dar ela a forma de uma pétala , como fizemos anteriormente com as flores Use isso e venha aqui, selecione a ferramenta de ponto de conversão, dê a ela uma aparência de pétala Selecionado. Pressione o controle novamente, gire-o. Há muitas formas diferentes que você pode criar com muita facilidade. Basicamente, isso ficaria muito bom. Isso é tudo que eu fiz. É muito fácil criar uma textura alfa para folhas. Você também pode encontrar alguém no Google, se quiser. Mas sim, você quer criar sozinho, é basicamente assim que eu fiz. Vamos criar esse bem rápido. E usaremos esse também para que você conheça todo o processo. Certifique-se de tê-los de tamanhos diferentes para que não pareçam repetitivos, algo assim Você também não garante que eles colidam com as bordas, pois isso faria com que parecesse um pouco estranho quando você os adicionasse ao seu material no motor Un. Certifique-se de se lembrar disso. Sim, basicamente terminamos. Você pode fazer com que eles se sobreponham aqui no meio. Não importa, mas sim, apenas certifique-se de que eles não colidam com as bordas Tudo bem, basicamente foi isso. Agora é só ir para o arquivo novamente. E lembre-se de que os exportamos como tag novamente. Eu farei isso rapidamente na pasta Texturas. Selecione apenas aga daqui e eu a exportarei como Leaf Alpha. Ok, eu também fornecerei esse arquivo do Photoshop. Além disso, se você quiser usá-lo, diz A Alpha. Está bem? E vamos rapidamente sublinhar, fechar isso. Vamos trazer a folha alfa dois também aqui. Agora vamos ver como podemos usar esses alfa que criamos com nosso material. Abra o material mais uma vez, o material principal do Leafs. Vamos ver isso lado a lado. No momento, você pode ver que as opções de opacidade e máscara de opacidade Basicamente, precisamos da máscara de opacidade. Se você se lembra, fizemos a mesma coisa com as flores. Clique aqui e, no quadro de mistura, marque a opção mascarada com isso, ela a tornará visível Pressione o controle mais espaço e o dragão roube a folha. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em parâmetro. Dessa forma, podemos usá-lo como parâmetro e alterar a textura dentro da instância. Em renomear esta folha para Alpha. E conecte isso à máscara de opacidade Só vamos sentar e salvar e ver como ela responde Tudo bem, como você pode ver, a folha alfa começou a aparecer em nosso plano. Você pode ver que parece muito bom. Agora vou te mostrar como podemos mudar isso aqui. Abra a instância. Vamos habilitar a folha alfa. E se você clicar aqui e selecionar a folha alfa dois, assim que alterar isso, poderá vê-la instantaneamente atualizada aqui. Dessa forma, você pode usar diferentes tipos de alfa. Você pode criar alguns dos seus próprios. Eu vou com este se você quiser. Se você acha que a quantidade de aviões que adicionamos no liquidificador é um pouco menor, você pode voltar e adicionar mais alguns Agora adicionamos nossa carne bovina. Você pode simplesmente girá-lo e ver como fica. Tudo bem. Você também pode ativar o parâmetro de cor da folha, alterá-lo e vê-lo ser atualizado aqui dinamicamente Então eu acho isso muito legal. Ainda assim, nosso material não é tão completo. Vou melhorar um pouco mais as cores e também adicionar vento a elas. Mas para esta palestra, acho que isso é muito bom. Continuaremos a partir daqui na próxima. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 20. Corrigindo um pequeno problema: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, este é apenas um pequeno vídeo rápido para corrigir um pequeno problema. Percebi com minhas texturas que elas estavam sendo importadas como texturas virtuais E por causa disso, acho que algumas coisas parecem embaçadas, como quando trazemos a casca da árvore, você pode notar que a textura não é tão Acho que podemos resolver isso com muita facilidade. Vamos até Editar e as configurações do projeto. Quando você pesquisa por suporte de textura virtual, habilitamos essa textura virtual ou importação de textura. Precisamos desativar isso agora. Novamente, importe nossas texturas, elas ficarão bem. Primeiro, precisamos deletar todas elas, seis dessas texturas, as de rocha e as de casca de árvore. Selecione todos eles e eu os excluirei daqui. Você pode excluí-los por enquanto. Em seguida, adicione a importação mais uma vez, basta trazê-las rapidamente mais uma vez. Na pasta de texturas, selecione as pedras, selecione as três. Clique em abrir. Agora, quando eles são importados, tenho certeza de que a textura virtual não está escrita. Outra coisa sobre essas texturas que o pacote texturiza aqui, certifique-se de desabilitar o RGB para Basta fazer isso rapidamente. Certifique-se de sempre fazer isso com as texturas traseiras Basta desativar o RGB. Clique em adicionar novamente e insira a barra novamente. Rapidamente, faça a mesma coisa para isso, desative o SRGB, ele salve. Agora precisamos corrigir o material rapidamente na pasta de materiais Abra seu latido primeiro, isso é controle mais espaço. E traga esses três materiais. Você pode excluir essas três, as texturas virtuais, conectá-las aqui, conectar isso ao normal e essa ilusão amêntica de rugosidade e essa ilusão amêntica de rugosidade metálica também garantir que, para essa textura específica, aquela empacotada aqui, o tipo de amostrador esteja atualmente configurado para uma amostrador Se estiver definido como colorido, basta alterá-lo rapidamente para uma cor linear e, em seguida, funcionará corretamente. Para esses dois, seria colorido e normal. Tudo bem, a única coisa que você precisa lembrar é que, quanto à textura do pacote, você precisa desativar o SRGB e também retroceder a cor linear do tipo 2 do amostrador Faça essas duas coisas. Agora, quando trazemos para o bar, acho que os materiais agora não estão embaçados e parecem Sim, isso é o que eu queria. Vamos fazer a mesma coisa com as pedras também. Vou configurar o material rochoso rapidamente, encerrar isso. Sim, agora acho que até nossas pedras parecem um pouco melhores à medida que parecem mais nítidas Isso é o que eu basicamente queria fazer neste vídeo. Continuaremos trabalhando em nosso material foliar no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 21. Criando o material das folhas: Olá e bem-vindos, pessoal. Vamos continuar trabalhando em nosso material foliar. Vou abrir o material do Leaf Master daqui. A próxima coisa a fazer é primeiro segurar 12 vezes e adicionar dois dos parâmetros para especular e rugosidade Rugosidade, vou configurá-la como uma, e especular pode ser definida como zero Tudo bem, a próxima coisa, como eu disse, atualmente as sombras parecem muito duras por aqui Vamos acrescentar algo que possamos suavizar um pouco essas sombras Para isso, usaremos o canal missivo. Agora basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma fernalda. Basicamente, esse nó controlará nossa emissão. Vou apenas te mostrar o que exatamente ele faz. Conecte isso a um nó saturado saturado Basicamente, reduzirá seu valor 0-1 para que ele permaneça 0-1. Vamos conectar isso uma retenção multicliente três, ou segure e adicione um vetor quatro e conecte-o ou segure e adicione um vetor quatro e Isso controlará a cor da parte inferior ou das sombras Podemos nomear isso como destaques. E, em seguida, conectaremos isso novamente a um multiplicador. A razão pela qual estamos novamente conectando-o a um multiplicador para que possamos controlar Conecte isso à emissão e, desta vez, segure um clique com o botão direito e converta em parâmetro. Agora, vamos clicar duas vezes para renomear isso. Essa será a nossa força emissora para este. Além disso, vamos alterar o valor padrão para algo. Ou talvez possamos definir apenas para preto. Só podemos alterá-lo na instância. Além disso, vamos copiar esse parâmetro e conectá-lo ao frenel para que possamos realmente controlar o inimigo Esse será basicamente o expoente final. Tudo bem, para saber exatamente o que basicamente esse nó está fazendo, você pode clicar com o botão direito aqui e começar a visualizar isso Vamos ver isso em uma lâmina. Agora vamos mudar a cor, ok, vamos aumentar o expoente. E você pode ver que basicamente cria esse círculo. E quando você aumenta, o raio dessa parte central aumenta Acho que seria melhor visível por aqui. Isso controlará sua penalidade. Se você aumentá-lo assim, ele lhe dará a força emissiva ao redor das fronteiras Ao aumentar essa força emissiva, você verá que ela começará a brilhar Vamos diminuir esse para que fique mais visível. Sim, certo. E comece a ver esse nó para que possamos realmente vê-lo aqui. Eu acho que a força emissiva é demais agora. Basicamente, é isso. Quando mudamos a cor, você pode ver que ela aparecerá em nosso material O que ele fará é parar de ver isso e visualizá-lo em nosso material que será muito melhor explicado aqui. Vamos definir isso para zero. Também definirei a cor como preto mas também definirei a força de erro como zero. Por enquanto, espere que ele salve. Feche isso e vamos abrir nossa instância. Digamos que primeiro definamos isso como, vamos definir os dois para 1.1 Dê a isso uma cor mais clara. Como você pode ver, em geral, isso iluminará a cor da sua árvore dessa forma Acho que parece muito, muito melhor do que algo assim, pois parece muito duro. Você pode dar isso como uma cor clara. Como você pode ver, se você definir uma cor esverdeada, geral ela terá uma aparência bonita Obviamente, também não podemos exagerar nisso. Depois, você pode brincar com o valor de emissão para controlar a claridade e a escuridão Você o configurou como completamente zero. Como você pode ver, está muito escuro. Defini-lo em algo como 0,5 ou algo parecido seria bom. Não acho que mudar o expoente fl muito o expoente fl nos trará bons resultados Só podemos colocar isso em um só por enquanto. Acho que dessa forma a artéria parece muito, muito melhor do que parecia antes Como você pode ver, é muito escuro dessa forma. Mas acho que parece um pouco menos áspero em seus olhos Além disso, vou organizar isso um pouco melhor para que possamos selecionar todos esses parâmetros, este e colocá-lo em um grupo. Nomeie esse grupo como cor sabemos que todos esses valores estão relacionados à cor, à emissão, à flanela, à cor da folha e aos destaques Todos esses vão para o grupo de cores para que possamos vê-los todos juntos aqui desta forma. Você pode brincar um pouco mais com as duas cores para dar a aparência exata que você deseja. Mas sim, vamos trabalhar nisso mais tarde. Primeiro, vamos adicionar mais algumas coisas ao nosso material. A última coisa a fazer é basicamente que, atualmente, a árvore não parece muito fofa Podemos adicionar um mecanismo para controlar o tamanho de todos esses cartazes, de todos esses aviões. Nós faremos isso agora. E também adicionaremos ao nosso assento. Basta abrir o material principal mais uma vez e, para isso, também, certo. E adicione um simples vidro de retenção de vento e adicione três parâmetros como este, certo? E converta todos eles em parâmetros, bloqueie isso. Vamos colocar os três novamente no mesmo grupo. Real, esse grupo azul, intensidade do vento, isso é uma onda. A última coisa é a velocidade do vento. Basicamente, essa é a configuração simples da unidade. Vou definir o valor padrão para 0,3 Tudo bem, pessoal, pois eu estava dizendo que precisamos configurar algum tipo de forma que possamos ajustar os tamanhos desses aviões ou desses cartazes que são nossas folhas para que possamos fazer a árvore parecer um pouco mais E não temos esses espaços irritantes no meio. Para isso, precisamos configurar um conjunto de nós aqui no canal adicional de deslocamento da posição mundial E, honestamente, até eu não entendo muito bem, que o que está acontecendo com esses nós é como uma matemática complexa Por favor, apenas nesta parte, tenha paciência comigo e siga exatamente o que eu faço. Porque até mesmo um pequeno erro pode estragar tudo ou começar a sujar Então, a primeira coisa a fazer é chegar aqui, um nó de coordenadas Clique com o botão direito do mouse, adicione o nó de coordenadas da textura. Isso basicamente ocorrerá em um nó negativo. Um nó negativo é usado para virar seus nós. E então isso vai entrar em uma posição de multiplicação e segurar um e inserir isso aqui e escrever um valor constante sólido dois Então, novamente, vamos subtrair novamente, segurar um e trazer essa constante de tempo um para subtraí-la daqui Então, precisamos multiplicar novamente essa retenção de dois desta vez para obter um nó vetorial dois. Dessa vez, digite menos um aqui e outro aqui Precisamos multiplicar por -1,1 e, em seguida, acrescentar ao vetor Como eu estava dizendo, é como uma matemática complexa. Precisamos multiplicar, subtrair de novo e de novo Agora transforme essa transformação vetorial, certifique-se de mudar do espaço da câmera para o espaço local. Em seguida, normalizaremos essa saída e conectaremos isso em uma multiplicação aqui, você pode segurar uma e convertê-la em um parâmetro Esse será basicamente o tamanho do seu outdoor. Só podemos definir isso em zero. Novamente, transforme isso desta vez do espaço local para o espaço mundial. Ao recebermos a entrada do espaço local aqui, vamos convertê-la de volta para o espaço mundial selecionado. Aqui, do espaço local ao espaço mundial, selecione todos eles. E eu vou movê-lo para cá. Aqui, à direita, pode pesquisar o nó S normal do vértice. Conecte isso a um multiplicador aqui. Podemos simplesmente manter um e definir um valor constante de um aqui, fazer login e, em seguida, conectá-lo ao nó de adição, conectar esse vetor de transformação aqui. Então, finalmente, o último nó, temos esse nó multiplicador. Novamente, segure uma e converta para o parâmetro com a direita e esta será escala do seu outdoor que controlará a escala geral dos converta para o parâmetro com a direita e esta será a escala do seu outdoor que controlará a escala geral dos outdoors. Agora conecte isso também. Por fim, isso entra no deslocamento adicional da posição mundial Como eu disse, é como um monte de nós complexos. Portanto, certifique-se de me copiar exatamente e não goste de bagunçar nenhum desses valores Agora, basta conectar isso ao WP adicional e o resultado será exibido no deslocamento da posição mundial Com isso, estamos praticamente terminados. Vou selecionar esses dois parâmetros e colocá-los em um grupo de sinais que será de outdoors e depois clicar Vamos encerrar isso e ver se funciona bem. Vou abrir a instância do material agora, quando você habilitar essas duas, aumente-as um pouco. Primeiro, aumente o tamanho do outdoor. Como você pode ver, quando você aumenta muito, as árvores agora parecem muito fofas Como eu estava dizendo, agora você pode controlar a escala geral deles. Vamos definir isso para algo como 50 e você pode definir 2,5. Como você pode ver, isso faz com que a árvore pareça muito fofa Se você desabilitar esses dois, quero dizer, ainda fica bem sem eles porque acho que adicionei muitas folhas, mas com a adição deles, fica muito bom. Eu acho que você pode aumentar isso ainda mais, torná-los muito bonitos. Mas acho que aumentar demais aumentará muito o tamanho das folhas. Acho que colocá-lo por aqui parece muito bom para mim. Em algum lugar por aqui, vou definir esse 2.9 Vamos tentar isso em 40 Vamos atingir 0,8 Além disso, vamos configurar o vento. Atualmente, é como se todos aumentassem um pouco. Acho que o peso do vento pode estar em 0,3, mas vou aumentar para 0,5 Isso pode ser 0,8 Vamos aumentar para um. Acho que parece muito bom ser assim. Vamos fechar isso com nossa câmera. Uma vez eu acho que nossa árvore está começando a ficar muito bonita agora. Você pode pressionar o controle L e se mover pela iluminação e ver como trabalhar com a árvore. A árvore está muito boa agora e coloque-a em sua cena onde quiser. Sim, basicamente esse foi o processo de criação da árvore. Também temos mais uma árvore para criar. Precisamos adicionar as folhas a isso também. Mas agora nosso trabalho seria muito fácil, pois podemos simplesmente adicionar esse material de folhas de árvores e ele funcionaria instantaneamente. A maior parte do nosso trabalho está concluída. Outra coisa que quero verificar é que, se gostamos desativar os dois lados, o material ficará melhor? Com isso, não tenho certeza. Vou apenas desativá-lo nos dois lados e ver que basicamente parece quase o mesmo para mim, mesmo com os dois lados desativados Então, vamos mantê-lo desativado. Depende totalmente de você. Eu não acho que isso tenha feito muitas mudanças. Podemos ver algumas partes por aqui. Vamos apenas ativá-lo novamente. Acho que essa árvore ficaria mais preenchida com a habilitação nos dois lados Sim, como você pode ver, podemos contornar um pouco a iluminação para atingir melhor as sombras ou podemos simplesmente ajustá-las daqui Como você pode ver, se você aumentar a força emissiva, as sombras ficarão muito mais Vamos tentar configurá-lo como pão, só por enquanto. E também selecionar a cor das luzes altas e torná-la, eu acho, apenas um pouco esverdeada Não podemos fazer com que ela acenda , pois ela começa a afetar toda a árvore. Acho que a cor anterior estava boa. Acho que estou muito feliz com isso. As árvores estão muito bonitas. Acho que isso é tudo para este vídeo. Na próxima palestra, também terminaremos com a segunda árvore e adicionaremos isso ao nosso agradecimento por assistir, verei na próxima 22. Criando mais árvores: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, como eu disse, estaremos trabalhando na segunda árvore que tínhamos no liquidificador Adicionaremos folhas a ele e exportaremos para um novo motor. Duvido que eu realmente o use na minha cena. Mas sim, vamos criá-lo por causa disso. Além disso, algumas coisas que eu quero discutir. Antes de começar, mudei um pouco a posição das minhas árvores Gosto de aumentar a escala e colocá-la aqui no centro. Não exatamente no centro, mas por aqui para minha câmera. Para criar um ponto de foco para um objeto, eu também coloquei uma árvore, um pouco atrás, para que parecesse menor. Basicamente, será como minha configuração simples para a cena. Não vou adicionar muitas árvores. Talvez eu acrescente mais um ou dois aqui e ali, mas não muito. Sim, três ou quatro ou duas árvores, até isso seria o limite para mim. Eu quero manter a cena relativamente limpa. Na minha opinião, isso parece muito bom. A composição é boa. Se, sim, eu inventar algo bom mais tarde, sim, eu poderia mudar isso, mas por enquanto, acho que isso é muito bom. Além disso, mudei um pouco as cores. Nós tínhamos essa cor como antes. Eu acho que isso também parece muito bom. Mas sim, nós também temos isso. Como você pode ver, você pode criar variações diferentes para as árvores. Se você quiser copiar as cores que eu usei, basta usar esses valores daqui. Além disso, fornecerei esse projeto, para que você possa copiar o material de lá, mas se quiser ver as cores, pode conferir aqui. Além disso, você pode criar uma variação de árvores muito bonita, como, digamos, criar uma instância de material. Vamos renomear isso também. Vou renomear isso para algo como vermelho para que possamos criar uma instância de cor Dragão pero. Vamos mudar a cor da folha mais ou menos assim. No momento, não ficará muito bom porque a cor da luz alta está definida como verde. Mas quando você muda a cor da luz alta também para um tom de vermelho, você pode ver como essa cor fica boa. Dessa forma, podemos criar várias variações de cores diferentes. Isso parece muito bom para mim. Mais uma vez, clique com o botão direito do mouse na instância do material. Talvez isso possa ser como beliscar e Robert novamente aqui e, desta vez, dar uma cor rosa, como uma flor de cerejeira Sim, veja, isso é muito bom. Podemos ver com que facilidade você pode personalizar esses materiais e criar árvores de aparência diferente com apenas alguns ajustes aqui e ali E eu posso continuar, criar diferentes árvores e materiais que podem criar talvez uma variação branca. Vamos ver como isso parece. Isso é branco com um toque de rosa. Vamos até aqui completamente e você pode ver que temos uma linda camisa branca. Mas, como eu disse, você pode brincar com essas coisas. Experimente, como quiser. Outra coisa que acabei de descobrir é que, se você se lembra, usamos os reflexos do espaço da tela no volume do pós-processamento para eliminar alguns artefatos estranhos que estavam acontecendo descobrir é que, se você se lembra, usamos os reflexos do espaço da tela no volume do pós-processamento para eliminar alguns artefatos estranhos Na verdade, não mudou muito nossa iluminação, é por isso que optamos pelo espaço da tela. Mas agora lembro que as árvores funcionam muito melhor com lúmen Você verá que, assim que eu disser isso para Lumen, você notará como as árvores melhoraram enormemente Vamos dar uma olhada neste. Se eu dissesse esse espaço na tela, você pode ver o quão escuro ele parece e este também. Mas assim que eu disse isso ao Lumen, você pode ver o quão bem eles se iluminaram Novamente, temos esses artefatos aqui. Eles são muito vagamente perceptíveis. Eu nem acho que você possa vê-los no vídeo dessa forma. Mas parece esse brilho acontecendo aqui. Não é muito, mas me irrita. É por isso que eu disse isso para o espaço da tela. Porque com a grama e a folhagem, isso não importava. Mas com as árvores, podemos definitivamente usar essa bela iluminação de lúmen Acho que parece muito bom. Eu vou usar lúmen apenas pelo resto da minha cena. Eu sugiro que você faça isso. Além disso, acho que as folhas dessa em particular parecem um pouco grandes demais. Este parece bom , pois está um pouco longe. Então, podemos simplesmente selecionar esse material verde criar outra instância do mesmo material verde. Arraste e solte aqui. E vamos tentar criar um outdoor um pouco menor. Então, se eu diminuir para algo como dez ou 15, acho que não parece muito bom. Parece muito ruim. Vamos tentar configurá-lo em 40, só por enquanto. E tente diminuir a escala da Billboard. Vamos definir isso para 1,5 e depois diminuir para 30, 25. Talvez eu compare isso rapidamente com 0,8 e 40. Esses valores parecem um pouco melhores para mim. Eu vou com eles. Sim, podemos lidar com as coisas o quanto quisermos. Isso é como um tipo de coisa sem fim. Você pode brincar com as cores, o vento e coisas assim. Isso leva muito tempo, mas coisas como essas agregam valor ao seu ambiente. Isso é bastante autoexplicativo, você pode brincar com seu próprio ambiente, experimentar o que quiser Vamos continuar com a parte principal desta palestra para criar história Duvido que eu o use, mas vamos apenas criá-lo. Vou esconder esses dois por enquanto. Vamos trazê-lo aqui no centro. Agora vamos começar adicionando uma equipe de avião. Certifique-se de duplicá-lo duas vezes e criar esta casa parecida. Vou me juntar a todos eles. Controle J para juntá-los. Stab ou o modo de edição. Certifique-se de ativar o raio-x. Vamos configurá-los rapidamente. Tenho certeza que você já conhece o processo. Não seremos muito precisos com essas 11 coisas que quero mencionar é que você precisa ter certeza que, ao ativar a orientação facial, você vê a cor azul aqui na parte superior e aqui, essa face também. Verifique se o vermelho está voltado para baixo. Eu não discuti isso anteriormente, mas certifique-se de fazer isso se o vermelho estiver voltado para esse lado. Para qualquer um de seus rostos, pressione tab para entrar no modo de edição, selecione aquela face específica, pressione Shift mais N e, em seguida, habilite a opção “Interior” para virá-la basicamente agora digamos que esteja vermelha aqui Vou selecionar essa face, pressionar a tecla shift N e, em seguida, girá-la assim Agora, basta selecionar reduzir a escala e colocá-la aqui. Podemos desativar a orientação facial aqui. Por enquanto, vamos começar a colocar isso em nossos galhos. Este tem um pouco mais de galhos, então pode demorar um pouco. Vou tentar ser rápido. Você precisa basicamente duplicá-lo repetidamente. Quero dizer, eu só me certifico de cobri-lo adequadamente. Vamos selecionar todos eles agora, os turnos negociam e desta forma, selecionamos todos eles e simplesmente movemos para os diferentes galhos para mostrar que você os está encarando corretamente e não só que eles não gostam de voar no ar, você está praticamente farto Se você quiser selecionar uma peça fora dela, basta pressionar desfazer para voltar a essa seleção, para poder selecionar aquela peça específica novamente e duplicá-la Ou você pode simplesmente selecionar qualquer uma das peças do nosso cabelo. Controlará a árvore do Deeslenter e depois a duplicará. Isso também é possível. Vou usar apenas este. Talvez tenhamos terminado. Acho que não precisamos fazer muita coisa. Vamos colocar alguns por aqui. Eu acho que isso é muito bom. Olhe para a orientação do rosto, deve ter uma aparência semelhante a esta. A cor azul deve estar voltada para o topo. Teremos alguns dos vermelhos. Mas sim, não deveria ser tanto , pois é basicamente apenas um avião. Não acho que importaria muito embaixo do motor, porque afinal de contas, habilitaremos os dois lados Mas vamos garantir que, ainda assim, a transformação aleatória selecionada, eu já a tenha Novamente, a transformação aleatória foi selecionada. E basta adicionar alguns graus aqui e ali. Aumente um pouco a escala. Como você pode ver, eu já fiz isso enquanto testava coisas. Sim, fizemos isso com a última árvore. Além disso, você precisa fazer a mesma coisa, adicionar alguns graus de rotação no eixo e adicionar uma escala de 1,2. Com isso, estamos praticamente prontos. Você só precisa selecionar tudo. Pressione o controle e aplique todas as transformações. Certifique-se de que ele seja colocado primeiro no centro ou na origem mundial. Agora, basta selecionar todas as folhas e, em seguida, certifique-se de desmarcar a árvore O que está acontecendo é só um segundo. Oh, a razão pela qual isso está acontecendo é que o ponto de origem de todos eles está localizado aqui. É por isso que está sendo desselecionado. Vou apenas esconder a árvore por enquanto. Selecione todos eles. Pressione o controle, você se juntará a eles. A mais H, isso trará todas as coisas de volta. Apenas desativado. Eu nem sei qual é qual exatamente. Nós não queremos isso. OK. Essas duas coisas. Sim. Pessoal de impressão selecionado, pressione e controle pressione Alt mais N e aponte para Destino Clique em qualquer lugar e apenas aponte para cima assim, deve ficar mais ou menos assim. Selecione tudo. Salve-o e vá para a caixa de exportação de arquivos. Em seguida, selecione 32. Você pode simplesmente nomeá-lo como 32. Em seguida, clique em Exportar. Agora, em Engine, na pasta Trees, vamos abrir rapidamente o novo arquivo que exportamos, Import, all Acho que o material da casca também seria importado, mas podemos simplesmente removê-lo , pois já o criamos. Agora, arraste e solte os dois aqui. Entre nos materiais e drague a instância da casca, depois o dragão Rob sai verde Como você pode ver imediatamente, parece muito bom. Funciona perfeitamente com nosso cree. Essa árvore está bonita. Você pode selecionar os dois, pressione o controle para cozinhá-los. Você pode movê-lo e colocá-lo em qualquer lugar que quiser. Certifique-se também de brincar com a escala e a rotação de sua árvore. Isso é muito importante. Certifique-se de aumentar o tamanho de algumas das árvores. Você pode duplicá-los. E então diminua o tamanho do, gire-os, pois até mesmo esta e esta árvore são completamente iguais, mas eu apenas diminuo o tamanho E eu girei um pouco, como se estivesse girando a árvore, daremos a ela uma aparência completamente diferente, pois ela parecerá diferente de todos os ângulos Você pode simplesmente girá-lo. Como você pode ver, essas duas árvores parecem completamente diferentes. Sim, como eu disse anteriormente, também brinque com as coisas. Coloque-os ao redor. Veja o que combina melhor com sua cena. Brinque com a composição e tudo mais. Ok, essa coisa aconteceu de novo. Não se preocupe, só precisamos selecionar essa coisa. Venha aqui na cor base, troque-a da altura para a cor base. E eu acho que isso deve resolver isso. Sim, talvez eu possa tentar colocar isso em. Uma coisa que devemos fazer agora é não deixar Dragon soltar o material repetidamente. Devemos apenas abri-lo e, por padrão alterar o material daqui para que não precisemos fazer isso de novo e de novo. Isso nos poupará muito tempo para este. Podemos selecionar o esquerdo, o verde, para que o básico . Sim. Permanece lá. E então podemos alterá-lo mais tarde, se você quiser. Sim, perfeito. Vamos tentar usar esse. Eu vou encontrar esses dois. Esse por enquanto. Como eu disse, nós apenas o movemos enquanto nos movemos tão rápido. Acho que, como estamos atualmente na câmera, por isso que está acontecendo. Vamos sair da câmera, colocá-la aqui, logo na parte de trás, talvez aumente um pouco o tamanho. Vamos ver pela câmera. Este também não parece tão ruim. Eu acho que isso parece muito bom para mim. Sim, vamos continuar com esse. Talvez eu diminua o tamanho. Isso parece muito bom para mim. Como eu disse, você pode continuar brincando com as coisas e encontrará composições diferentes Eu acho que você está muito bem. Como eu disse, continue experimentando. Disse isso muitas coisas. Agora vou salvá-lo e não vou fazer muita coisa com isso. Praticamente concluímos nosso curso. Nós cobrimos todas as coisas. A próxima palestra seria provavelmente a última palestra. Você gostaria de fazer algumas capturas de tela em alta resolução Mostrarei como você pode fazer capturas de tela de portfólio em religião, além de criar algumas animações com animação de câmera Animação simples de câmera panorâmica e zoom. Eu vou mostrar isso. Sim. Com isso, terminaremos com o curso. Obrigado pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 23. Capturando capturas de tela e animações de portfólio: Olá e bem-vindos, pessoal. Na aula, vamos fazer algumas capturas de tela do nosso ambiente e criar como uma ou duas animações de câmera de animação Muito simples de fazer, como uma captura de tela em alta resolução do Unreal Engine Você só precisa ir aqui primeiro. Você precisa configurar sua visualização, como a visualização que deseja tirar, a captura de tela de Estou pilotando atualmente dentro da câmera Depois de fazer isso, clique aqui e selecione a captura de tela de alta resolução Você também pode escolher o multiplicador de tamanho da captura de tela, pois pode aumentá-lo bastante Como você pode ver, se você aumentá-lo demais, isso pode causar falhas nos drivers gráficos. Eu mesmo nunca superei dois. Vamos selecionar e clicar em Capturar. Pode faltar por um tempo, mas isso aparecerá aqui. Basta clicar nele. Agora, aqui , como você pode ver, sua captura de tela apareceu Essa é uma maneira muito simples de fazer capturas de tela no motor Agora, o que você pode fazer é basicamente, digamos que você duplique sua câmera Basta controlá-lo, duplicá-lo, botão direito do mouse e pilotá-lo novamente. Mova-o e encontre um bom ângulo diferente. Você pode desativar as coisas que você não quer na sua nova visualização. Talvez você possa colocá-lo ao redor de uma pedra. Agora, depende totalmente de você como deseja posicionar as coisas e posicioná-las em torno de câmeras diferentes. Digamos que eu coloque algo assim. Depois, você também pode selecionar a câmera e brincar com o foco. Digamos que eu desenhe um plano de foco profundo. Se você o aproximar demais, como podemos ver, tudo ficará fora de foco. Mas conforme você continua aumentando, você pode ver que atualmente essa rocha está em foco e em repouso, tudo está fora de foco, por isso está sangrando E você pode ver esses pequenos artefatos acontecendo aqui. Era disso que eu estava falando. Sendo causado pelo lúmen, aqui é muito perceptível, pois se eu selecionar pós-processamento e definir isso como espaço na tela, você verá que eles desaparecem totalmente Mas agora as artérias não parecem muito boas. Vamos usar lúmen, só podemos aturar essas coisas. Talvez quando eu aumentar o foco da câmera, eu acho que isso melhoraria um pouco. Plano de foco do livro Brody ativado. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Você pode configurar visualizações diferentes para sua câmera. Digamos que eu faça outra captura de tela de alta resolução nesta captura, abriremos aqui, você tem suas capturas Nas capturas de tela, não podemos realmente notar esse artefato da iluminação no vídeo Talvez, mas aqui não é tão perceptível. Parece tudo bem. Essa foi a maneira de fazer algumas capturas de tela para seu portfólio do ambiente Outra coisa é como podemos criar pequenas animações para que possamos mostrar nosso gráfico em movimento e coisas assim Faça isso, o que você precisa fazer é ir até aqui, clicar aqui e selecionar Adicionar sequência de níveis. Essa caixa de diálogo aparecerá, clique com o botão direito do mouse. E vamos criar uma nova pasta com as sequências de nomes. Abra-o, e esse pode ser o número um, exceto. Agora essa coisa vai aparecer. Apenas certifique-se de fechar o navegador de conteúdo para que fique um pouco menos confuso. Agora vamos selecionar a primeira câmera aqui. Depois, basta selecionar esta câmera e arrastá-la e soltá-la assim aqui. Agora estamos gravando com esta câmera. Deixe-me repassar algumas coisas. Se você ainda não usou isso dessa forma, basicamente essas são suas molduras aqui. A animação acontecerá. Você pode aumentar a duração da animação arrastando-a desta forma e aumentando também Você pode se mover aqui usando isso. Você também pode segurar o controle para diminuir o zoom , como o controle e a roda de rolagem. Digamos que aumentemos o tamanho da animação até aqui. Vamos aumentá-lo um pouco e depois podemos ajustar mais tarde. Tudo bem, agora o que você precisa fazer é, digamos que queremos apenas criar uma animação simples da câmera se movendo. Também podemos ajustar o FPS daqui, mas vou usar 30 FPS ativados Agora, ajuste o movimento da câmera. O que você precisa fazer é porque queremos que a câmera entre no nosso Sat no primeiro quadro. Vou selecionar a transformação aqui e clicar aqui. Quando você clica dessa forma, um novo quadro-chave é adicionado aqui. E agora, quando você passa para o final, digamos que eu amplie um pouco aqui. Em seguida, adicione outro quadro-chave. Você verá que uma animação simples é criada. Você pode pressionar espaço para visualizá-la e ver como a animação simples também fica muito boa em nosso ambiente para mostrá-la Com isso, você pode fazer várias coisas. Você pode mudar o foco, bem como alterar as configurações de foco. Digamos que adicione outro quadro-chave aqui para o foco no final, eu diminuo muito o foco e adiciono um quadro-chave novamente. Agora você verá que todo o foco começará a mudar com a câmera se movendo. Como você pode ver, as coisas correram de forma sangrenta, devagar e devagar. Obviamente, não queremos isso. Vou excluir esses dois quadros-chave como se quiséssemos apenas essa animação simples da câmera se movendo Nosso foco mudou. Selecione a câmera aqui e aumente o foco para talvez algum lugar ao redor de árvores como esta. Tudo bem, estou muito feliz com essa animação. Então, vamos ver como podemos exportá-lo como um vídeo para que possamos realmente usá-lo para isso. Você verá esse ícone aqui, renderize este filme. Clique aqui e essa caixa de diálogo aparecerá. Você pode alterar as configurações aqui. Como você pode ver o formato, temos o AVIP JPG para formato de vídeo Você pode selecionar o áudio ABI, na verdade não temos nenhum áudio Você também pode escolher a taxa de quadros aqui. Você pode escolher uma taxa de quadros personalizada se quiser, mas vamos usar apenas 30 FPS Depois, também temos a resolução. Atualmente, ele está configurado para baixa resolução Talvez possamos aumentá-lo para full HD. Também temos quatro resoluções que seriam grandes demais para o nosso ambiente. Você também pode selecionar uma resolução personalizada. Digamos que eu use algo como HD 25, 60 por 14 Forten Então, também temos compressão aqui. Não queremos usar compressão, vamos desativá-la. A compressão basicamente diminuirá a qualidade e o tamanho do vídeo. Não queremos testar a qualidade. Sim. A seguir está o diretório de saída aqui. Ele seria salvo somente em seu projeto. Onde quer que as capturas de tela estejam sendo salvas , elas serão salvas ali Não quero alterar isso no resto da configuração, podemos simplesmente defini-las apenas como padrão e, em seguida, clicar em Capturar filme, clicar em Salvar e esperar que termine. Vai demorar um pouco, tudo bem, pessoal, o processo de captura de vídeo está pronto. Você pode abrir a pasta de captura. Se você voltar, você verá aqui na pasta salva do seu curso, você também encontrará as capturas o vídeo aqui Temos imediatamente alguns problemas com isso, como você pode ver. Uma coisa é que podemos ver tudo de uma vez. As coisas que até nós batemos nelas. Eles também são visíveis , pois todas as nuvens são visíveis junto com todas as árvores que até eu bati. Além disso, está um pouco atrasado. A razão para isso é porque o tamanho disso é muito grande para isso. O que você precisa fazer é colocar isso em um programa de edição, como talvez o Premiere Pro ou algo parecido, e editá-lo E depois exporte-o para o MP quatro. E então funcionaria da mesma forma. Sim, você tem que fazer isso sozinho. Basta encontrar um programa de edição simples para você incluir este vídeo nele e exportá-lo como MP. Então, funcionaria tão bem quanto essa coisa, que atualmente podemos ver tudo, até mesmo as coisas que estamos escondendo, podemos vê-las no vídeo. Para isso, há uma solução simples que podemos fazer. Vamos fechar o espaço de controle mamário do sequenciador para que o navegador de conteúdo simplesmente duplique esse nível, clique com o botão direito do mouse e duplique Agora, no nível duplicado, simplesmente excluirei todas as coisas que não quero usar para abri-lo, exceto esperar que o nível duplicado seja aberto Vamos encaixá-la no layout e podemos ver que a grama está estranhamente selecionada aqui na cor base E certifique-se de colocar a textura virtual pois no novo nível ela não está mais. Selecione a cor base, defina os limites e a altura também Altura e limites definidos, funcionaria perfeitamente. Digamos que eu não quisesse essas nuvens e essas também. Vou excluí-los completamente porque não queremos que apareçam em nosso vídeo. Também vou deletar essa árvore. Também vou deletar esse canudo. Essa foi a cena básica que eu estava vendo no último nível. Agora eu apaguei todas as coisas que eu realmente não queria. Agora abra novamente a sequência que acabamos de criar. Essa sequência realmente não funcionará porque tem a câmera do último nível. Basicamente, podemos ir rapidamente até aqui e adicionar outra sequência de níveis. Faça o objetivo de salvar, basta arrastar e soltar rapidamente sua câmera aqui. Agora faça a mesma coisa. Desloque sua âncora aqui no primeiro quadro. Adicione-o, transforme o quadro-chave e mova-o em direção ao último zoom daqui a pouco E adicione outro quadro-chave e sua animação simples será criada. Podemos aumentar o tamanho se você quiser. Lembre-se também de que você também precisa mover o quadro-chave no final desta forma. Agora, basicamente, nossa animação deve funcionar da mesma forma. Então, clique rapidamente na renderização. Acho que não precisamos alterar nenhuma configuração pois todas as configurações são da sequência anterior. Apenas clique em capturar filme e ele começará a capturar. Mais uma vez, todos nós podemos ver, tudo bem pessoal, a captura acabou. Você pode abrir a pasta de captura e agora temos nosso novo pote de vídeo. Com isso, você pode ver que não há problemas. Na verdade, não podemos ver nenhum desses objetos ocultos porque os excluímos. Só que o vídeo está atrasado. Então, como eu disse, você precisa usar um programa de edição para trazê-lo o programa de edição e depois convertê-lo em MP quatro. Vai ser muito simples. Você pode assistir a um vídeo simples do Youtube para isso. Tudo bem, em seguida, você pode selecionar a segunda câmera, talvez assim, e criar uma nova sequência. Adicione uma sequência de níveis, nomeie-a como três. Economize esse tempo, dragão, solte a câmera 2. Digamos novamente que eu clique aqui na transformação. Desta vez, em vez de ampliar, vou apenas movê-lo para a direita assim Crie outra animação muito simples. Novamente, vou apenas aumentar o tamanho para torná-lo um pouco mais lento Quero dizer, a duração da animação. Ok, podemos aumentar o comprimento daqui. Eu queria saber, não podemos realmente ir até o fim. Sim, isso funciona muito melhor. Vamos aumentá-lo até aqui. Certifique-se de colocar também o porta-chaves. Agora, quando você jogar, ele parecerá um pouco mais lento. Se você quiser que seja ainda mais lento, você pode aumentar o comprimento Mas, novamente, vou clicar em Renderizar e Capturar. Tudo bem, a captura foi feita novamente. Você pode conferir. Aqui temos esse vídeo aqui. Como eu disse, você pode convertê-los em simples, como on-line ou com alguns softwares de edição, e eles funcionariam da mesma forma. Será muito mais fácil usá-los com seus portfólios do que já terminamos nosso curso Também exportamos todas as capturas de tela e alguns vídeos neste Agora eu sugiro que vocês adicionem um pouco de seu próprio toque ao ambiente, criando mais algumas coisas para preenchê-lo ou brincando com as cores e coisas assim. Colocar uma folhagem diferente, criar sua própria folhagem, criar várias árvores diferentes para adicionar um pouco mais ao ambiente. Tudo bem? Sim. Com isso, fizemos. Espero que vocês tenham aprendido muito nesse curso. Obrigada. Assistindo, vejo você na próxima.