Como criar um ambiente de santuário japonês no Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Como criar um ambiente de santuário japonês no Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:43

    • 2.

      Como analisar nossas referências

      4:54

    • 3.

      Como criar o telhado

      21:08

    • 4.

      Como finalizar o telhado

      18:32

    • 5.

      Como criar os detalhes

      37:35

    • 6.

      Como adicionar mais detalhes

      14:38

    • 7.

      Como criar as paredes

      19:48

    • 8.

      Como terminar as paredes

      17:09

    • 9.

      Como criar o portão de santuário

      19:51

    • 10.

      Como terminar o portão de santuário

      23:31

    • 11.

      Como criar a caixa de santuário

      28:41

    • 12.

      Como criar a porta

      24:03

    • 13.

      Como criar mais detalhes

      41:33

    • 14.

      Como criar uma plataforma

      54:22

    • 15.

      Como criar o solo

      9:48

    • 16.

      Desencapsulamento de UV

      16:09

    • 17.

      Como exportar e cozinhar mapas de malha

      14:58

    • 18.

      Texturização no painter de substâncias

      40:40

    • 19.

      Como criar o projeto do Unreal Engine

      14:37

    • 20.

      Como adicionar árvores de megascans

      5:45

    • 21.

      Como colocar as árvores

      25:56

    • 22.

      Como configurar a iluminação e o pós-processamento

      16:39

    • 23.

      Como fazer alguns ajustes e iluminação diferente

      19:17

    • 24.

      Considerações finais

      9:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

331

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Olá todos e seja bem-vindo a este novo curso. Neste curso, vamos examinar todo o processo de criação deste ambiente de Santuário japonês usando o Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter.

Vamos analisar a modelagem no Blender, texturizando usando o Substance Painter e configurando a cena, a iluminação e os materiais no Unreal Engine 5.

SOFTWARES USADOS: (BLENDER, Pincel de substância, Unreal Engine 5):

Toda a modelagem será feita no Blender, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais e texturas serão criados usando o Substance Painter. A arte de níveis, iluminação e composição serão feitos no Unreal Engine 5.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de ambiente.

Este curso tem mais de 8 horas de conteúdo! (todos os vídeos têm comentário em áudio)

Vamos examinar cada etapa deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de timelapses para que você possa acompanhar cada passo facilmente.

Vamos começar reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima da nossa cena. Vamos organizar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado PureRef. Depois disso, vamos passar para o Blender e começar a modelar nosso santuário. Vamos analisar todo o processo de modelagem do início ao fim apenas no Blender. Vamos usar imagens de referência para criar de perto todos os detalhes e os designs de estilo ornamental.

Depois de modelar todos os nossos ativos, vamos exportá-los para o Substance Painter para começar com a texturização. Vamos aprender a criar materiais de alta qualidade e realistas e as principais características do Substance Painter como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes etc.

Depois disso, vamos importar todos os nossos modelos para o Unreal Engine e exportar as texturas do Painter para o Unreal Engine. Para aprimorar ainda mais nossa cena, vamos usar as árvores de megascans recém-introduzidas que são fornecidas a nós de forma completamente gratuita como usuários do Unreal Engine pelo Quixel. Vamos aprender a usar as ferramentas de paisagem, as ferramentas de edição de folhagem para colocar todas essas árvores em nossa cena. Também vamos aprender a personalizar as diferentes configurações dessas árvores, como vento, estações, cor da folha, saúde etc.

O próximo passo seria configurar nossa iluminação e criar um clima e uma atmosfera para nossa cena. Vamos fazer uso das novas funcionalidades do Unreal Engine, como o Lumen, para obter iluminação realista para nossa cena. Em seguida, vamos configurar um volume de pós-processamento para aprimorar ainda mais os visuais da nossa cena.

Vamos encerrar este curso configurando diferentes ângulos de câmera, fazendo capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio e configurando uma configuração de iluminação diurna para nossa cena. Vamos aprender muitas coisas. Então, espero ver você no curso, obrigado.

Para quem é este curso?

Alunos que têm conhecimento básico de modelagem, texturização e querem aprender como criar ambientes. Tudo neste curso seria explicado em detalhes, mas algum conhecimento prévio do software seria útil.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, analisaremos todo o processo de criação deste ambiente de santuário japonês usando Unreal Engine five, liquidificador e Substance Painter. Vamos examinar o monitoramento e o fornecedor, na verdade usando o Substance Painter e configurar a iluminação de cena e os materiais no Unreal Engine five. Este curso inclui mais de oito horas de conteúdo, e analisaremos cada etapa deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada passo facilmente. Você também receberá todos os arquivos de origem necessários para concluir o curso. Isso inclui todas as imagens de defesa, texturas, arquivos de mesclagem e também os projetos Unreal Engine. O curso é perfeito para alunos que têm um conhecimento básico de modelagem extrema e querem aprender a criar ambientes. Tudo neste curso será explicado em detalhes, mas algum conhecimento prévio do software seria realmente útil. Você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a muitos outros ambientes. Começaremos reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima para nossa cena. Organizaremos essas imagens de referência em um programa gratuito chamado pure ref. Depois disso, passaremos liquidificador e começaremos a modelar nossa corda. Vamos analisar todo o processo de modelagem deste do início ao fim apenas no Blender, estaremos usando imagens de referência muito de perto. Crie todos os detalhes e os desenhos de estilo ornamental. Depois que formos modelados todos os nossos ativos, vamos exportá-los para o Substance Painter. Para começar com o processo de texturização, aprenderemos a criar materiais realistas e de alta qualidade e as principais características do Substance Painter, como mesquitas inteligentes, geradores, materiais inteligentes, etc. Depois disso, importaremos todos os nossos modelos para o Unreal Engine e exploraremos as texturas da impressora para o Unreal Engine. Para melhorar ainda mais nossa cena, faremos uso das árvores de mega scan recém-introduzidas que nos são fornecidas gratuitamente como usuários do Unreal Engine por quicksort, nós iremos aprenda a usar ferramentas de paisagem, a folhagem em ferramentas para colocar todas essas árvores em nossa cena. Também aprenderemos a personalizar suas diferentes configurações dessas árvores, como boom, estações, cor das folhas, saúde, etc O próximo passo seria configurar uma iluminação e criar um clima e uma atmosfera para o nosso cidade. Faremos uso dos novos recursos do Unreal Engine, como o Newman, para obter iluminação realista para nossa cena. Em seguida, configuraremos um volume de pós-processamento para melhorar ainda mais o visual. Terminaremos este curso configurando diferentes ângulos de câmera, tirando capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio e configurando uma configuração de iluminação diurna para nossa cena. Vamos aprender muitas coisas, então espero vê-lo lá no curso. Obrigado. 2. Subindo nossas referências: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso em que criaremos um ambiente de santuário japonês do início ao fim. Nesta primeira palestra, o que faremos é rever nossas imagens de referência. Aprendi a organizá-los corretamente com a ajuda de um software livre chamado seu Riff. Tenho certeza que a maioria de vocês já sabe disso. Então, para quem não sabe, vamos instalá-lo rapidamente. Digito ref puro na barra de pesquisa. Clique no primeiro link, vá para baixar e selecione seu sistema operacional. Então, estou atualmente em um PC com Windows dez. Vou selecionar este. E, embora seja um software livre, você pode pagar por ele se quiser apoiar o desenvolvimento. Mas agora, irei até o valor do cliente e definirei para 0. Você pode simplesmente escolher o download. Como já baixei e instalei este software antes, não farei isso novamente. Então você pode simplesmente clicar neste arquivo e instalar o RREF puro se ainda não o tiver feito. Vou abri-la daqui. Tudo bem, então vamos trazer nossas imagens de referência agora. Então, para fazer isso, basta ir até os arquivos do curso, indo para a pasta de imagens de referência. E basta selecionar todas essas imagens de referência e arrastar e soltá-las nos referendos do quadro. Agora vamos esperar um pouco para que eles carreguem. Agora, todos eles estão aqui. Tudo bem, então essas são todas as imagens de referência que temos agora. Eu os peguei de diferentes fontes, como o interesse do Google e algumas de diferentes artistas em nossa sessão. Além disso, muitas dessas imagens de referência são desta referência do Japão tradicional. Eu pedi ao criador disso de volta e ele me permitiu compartilhar essas imagens com vocês. Portanto, é realmente ótimo pacote com todas essas imagens detalhadas que podemos usar para criar nosso próprio projeto. Assim, todas as imagens de defesa, texturas, arquivos de projeto, tudo estaria disponível para você nos arquivos do curso incluídos apenas nos arquivos de vídeo. Essas são todas as imagens de referência que temos agora. Continuamos adicionando mais a eles à medida que continuamos avançando com o curso. E você também pode adicionar algumas imagens próprias, se quiser. Na verdade, não usaremos o ref puro tanto durante todo o curso. Vamos usá-lo durante algumas partes, mas na maior parte da parte, estaremos usando imagens de referência única como talvez essa ou algo assim possa estar diretamente no Blender apenas. Mas ainda vamos rever alguns dos conceitos básicos de ref puro. A primeira coisa é que você pode segurar o botão direito do mouse e mover a janela de referência pura assim segurando o botão direito do mouse e colocá-la em qualquer lugar na tela. Em seguida, você pode redimensionar o tamanho da janela ref pura apenas arrastando suas bordas. E você também pode selecionar as imagens e escalá-las, girá-las, acioná-las, organizá-las da maneira que quiser. A próxima coisa é que se você apenas clicar com o botão direito do mouse, poderá acessar todos os comandos e as configurações. Primeiro, vamos salvar nossa cena. Então vá para salvar, salve. Vamos salvar isso como imagens de referência. Vou salvá-lo somente na minha pasta tutorial. E vamos pressionar Salvar. Em seguida, se você apenas clicar com o botão direito do mouse, vá para Modo e habilitado sempre na parte superior daqui. Isso fará é que isso manterá nossa pura referência sempre em cima das outras janelas. Se você acabou de abrir um liquidificador, você pode ver o ref puro permanece em cima disso. Ele não minimiza. Então agora você pode selecionar essa imagem assim. Por exemplo, se eu estou tentando fazer isso, posso colocar minha janela de referência pura aqui enquanto trabalhava apenas no Blender. Por isso, torna muito mais fácil trabalhar e criar coisas enquanto eu posso visualizar as imagens simultaneamente. A próxima coisa é que se você quiser minimizar seu referendo de período enquanto estiver neste modo sempre no topo, basta usar sua barra de tarefas daqui e minimizá-la e maximizá-la assim. Você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para Janela e pressionar minimizar. A próxima coisa é que se você quiser se concentrar em um único limite, basta clicar duas vezes sobre ele e você pode ver que seu referendo irá zoom automático sobre ele. Você pode selecionar talvez qualquer imagem e apenas clique duas vezes e ela aumentará. Se você apenas clicar com o botão direito do mouse, há muitas outras funções pelas quais você pode passar, mas como eu disse, não estaremos usando muito puro o suficiente. Acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, começaremos com a parte de modelagem do nosso curso, e talvez comecemos criando o telhado. Eu acho. Se eu puder mostrar uma imagem, enquanto ela, sim, acho que vamos começar criando essa estrutura de telhado como esta. Verei no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 3. Como criar o telhado: Olá e seja bem-vindo à segunda palestra deste curso. Neste vídeo, começaremos com a seção de modelagem e começaremos criando nosso telhado do santuário. A maneira como vamos fazer isso é usaremos a imagem de referência. Então, se você entrar na pasta de imagem de referência, encontrará essa imagem de referência específica. Vamos trazer isso para o Blender e usaremos essa imagem para criar nossa seção de telhado. Para trazer essa imagem de referência para o Blender, o que precisamos fazer é primeiro pressionar a e excluir todos esses objetos existentes. Então pressione a para selecionar tudo e pressione Excluir. Além disso, se você puder ver aqui eu liguei minhas teclas de screencast. Dessa forma, você pode ver todos os atalhos que estou realizando através do teclado e do mouse para que seja fácil me seguir pelo curso. Tudo bem? Vou pressionar um para entrar na visão ortográfica frontal. Então, visualizações ortográficas como uma visualização 2D de todos os lados diferentes. Se você pressionar um, ele o levará para a vista frontal. Três vão levá-lo para a vista certa, setenta para o topo. E nove são quatro inferiores. Também mais um atalho que eu quero que vocês se lembrem é que se você pressionar um, ele o levará para a vista frontal como você pode ver aqui. Mas se você pressionar Control mais um , ele o levará para a visão ortográfica posterior. Se você pressionar três, ele o levará para a direita e controle mais três o levará para a esquerda. De forma semelhante, sete é interrompido e controle mais sete é inferior. Então eu quero trazer essa imagem de referência minha visão ortográfica frontal, suprime uma para a visão ortográfica frontal. Pressione Shift mais um novo objeto. Vá para a imagem e vamos adicionar uma nova imagem de referência. Vou rapidamente para a minha pasta tutorial. Vamos trazer a imagem agora. Basta clicar duas vezes aqui para trazê-lo para o Blender. As imagens de referência aqui agora e vamos começar criando uma seção de telhado. Primeiro, pressionarei Shift a e vamos começar o avião. Então vá para malha de outro plano. O plano é adicionado assim, então vou girá-lo no eixo x. Primeiro, pressione R para girá-lo. Dez mais x poderia bloqueá-lo no eixo x. Então você pode digitar 90 no seu número volta para girá-lo em 90 graus. Agora vamos pressionar um novamente para a vista frontal e pressionar Tab para entrar no modo de edição. Atualmente, estamos no modo de seleção de vértice. Como você pode ver. Se você pressionar um, é para seleção de vértice. Se você pressionar também, poderá ver que é para Seleção de Borda. E três, você pode selecionar as fases completas. Tudo bem, então eu pressiono um e vamos voltar ao modo de seleção de vértice. Agora, atualmente, temos quatro vértices para trabalhar. E eu só quero mesclá-los, todos eles em um único para que seja mais fácil para mim trabalhar. Então, para fazer isso, basta selecionar todos eles. Certifique-se de que você está selecionado todos eles. Pressione M para mesclar. Este é o atalho para mesclagem. E, em seguida, junte todos eles no centro. Agora, tudo está desaparecido, mas se você apenas pressionar G para se mover, você verá que está se movendo. A única palavra sugere selecionar os vértices únicos como G para movê-lo. E vamos colocá-lo aqui, bem aqui. Tudo bem, então para criar esta seção de telhado primeiro, o que faremos é criar essa pequena parte que você pode ver aqui que vai a partir daqui, assim e assim. Em seguida, criaremos todas essas partes separadas uma a uma, depois esta, depois esta, depois as partes internas são, então vamos primeiro começar com a mais externa. Para fazer isso, só precisamos rastrear esse esboço completo. Então pressione E, faça a extrusão dessa única palavra. Veja, verifique se isso está selecionado e, em seguida, pressione E. Você verá que ele é extrudido assim. E agora só precisamos combinar com a imagem de referência e continuar pressionando E repetidamente para rastrear esta imagem de referência completa. É por isso que ter imagens de referência tão necessárias, porque isso ajuda muito. Então, estou apenas pressionando E de novo e de novo, como você pode ver na tecla screencast também está aqui. Estou apenas pressionando E várias vezes e extrudindo isso e depois colocando-o sobre esta linha de imagem de referência. Também mais uma coisa que eu queria mencionar é se você pressionar E, você pode ver que esta palavra c está se movendo assim. Se você segurar Shift agora mesmo, você verá esses vértices se movendo muito mais devagar. Por isso, é mais fácil colocar e fazer um pouco mais além dos movimentos. E se você apenas liberar o turno, você vê, está se movendo muito mais rápido. Então, mantenha o shift para movimentos precisos. E vamos colocá-lo aqui. Agora o que eu vou fazer é que não há linha aqui, basta pressionar E e extrudi-la aproximadamente assim, apenas diretamente deste ponto para aqui nesta linha, assim. Você não precisa ser muito preciso sobre isso. Acho que algo assim está bom. Sim. Agora basta pressionar E novamente e vamos continuar a extrusão aqui. Agora vou concluir isso rapidamente. Você também pode pausar o vídeo e tentar concluir isso sozinho. Só estou pressionando E de novo e de novo. E extrusão deste ou eu quero dizer, vértices únicos extraordinários, a imagem de referência completa. Devo avisá-lo que vamos fazer isso bastante neste curso. E isso meio que torna muitas coisas muito fáceis. Coloque-o em algum lugar aqui. Vamos continuar para o lado direito. Vamos deixar esses vértices aqui apenas. E continuarei novamente a partir desta palavra c. Uma coisa que você pode fazer é pressionando E. Se você pressionar como x, você verá que eu registrei esses vértices movendo-se apenas no eixo x. Então, se você estiver extrusando algo em linha reta, o atalho é bastante útil. Então, basta pressionar E, em seguida, pressione X para bloqueá-lo na linha reta e vamos colocá-lo aqui assim. Tudo bem, agora farei a mesma coisa. Vamos apenas extrudar essa linha reta interna em algum lugar por aqui. Agora vou apenas juntar essas duas palavras, doença. Para se juntar a eles. Selecione esta palavra, veja assim, mantenha pressionada a tecla shift e selecione esta palavra c, depois pressione F para juntá-las. Tudo bem, agora eu completaria a primeira parte do loop que está pronto. O que vou fazer é selecionar essa imagem de referência, pressionar G para mover isso. Em seguida, pressione Y para bloqueá-lo no eixo y. E vamos movê-lo um pouco para trás porque realmente não importa quando entramos na visão ortográfica frontal, ele terá a mesma aparência. Para que possamos movê-lo um pouco cinco para trás. Tudo bem, então a primeira parte de um telhado está pronta. Vamos selecionar este novamente. E deixe-me ajustar esses vértices um pouco mais corretamente. Tudo bem, então pressione Tab novamente, pressione a para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. O que também podemos fazer é apenas pressionar tab, esta guia, entrar no modo Editar, pressionar a para selecionar tudo. Então podemos extrudar isso para trás assim para criar a estrutura do telhado. Mas estou pensando que farei isso por todas as peças juntas quando terminarmos com todas as peças dos telhados. Então, pressionaremos rapidamente Tab novamente e basta pressionar X e excluir todos os vértices que acabamos de deixar com esta fase monofásica novamente. Tudo bem, então vou pressionar é um. Agora, vamos criar essas peças internas também para criar um telhado. O que vou fazer é selecionar esta peça. Vamos nomear este telhado. Vou esconder isso por enquanto. Então pressione H. Você pode usar esse atalho daqui, apenas ativando ou desativando este ícone, desativando esse ícone. Para trazer de volta qualquer coisa oculta, você pode usar esse ícone ou trazer de volta todas as coisas que estão ocultas de uma só vez, você pode usar o atalho alt mais H, assim. Como por exemplo, se ambos os itens estivessem ocultos, posso pressionar Alt H e todos eles estão de volta agora. Tudo bem, então vou esconder isso por enquanto. Mais uma vez. É o mesmo processo, pressione Shift mais a, digamos que o avião. Aqui ele é girado no eixo x em 90. Pressione tab e eu vou mesclar isso novamente, mesclar todos esses vértices em um único vértice. Então pressione a para selecionar tudo. Pressione M para mesclar e vamos mesclar no centro. Pressione G para mover este vértice e vamos colocá-lo. Enquanto isso, vamos colocá-lo aqui. E desta vez precisamos criar essa paz interior. Pressione E. E novamente, precisamos apenas extrudar isso completamente e toda essa imagem de referência. Um é muito fácil porque só precisamos seguir as linhas. Novamente para esta parte, posso pressionar E e depois mais x para bloqueá-lo no eixo x e colocá-lo aqui. Em seguida, continue a extrusão. Tudo bem, então novamente, terminamos. Só precisamos nos juntar a esses dois. Agora eu quero que ambos os vértices estejam no mesmo nível. Então, para fazer isso, vamos apenas selecionar este. Vá até aqui e este é o estalo. Então, altere isso de incrementado para vértice. Tudo bem, então agora enquanto eu mover isso, pressionarei o eixo Z para bloqueá-lo no eixo z seguida, segurar Control. E eu vou mover meu mouse para cá e então você verá que ele se encaixa a esses vértices específicos como este. Certifique-se de que você está mantendo o controle. E agora ambos estão em linha reta. Selecione os dois e pressione F. E tudo bem. Acho que acabamos com esta peça agora. Pressione Tab novamente, pressione a para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. E agora terminamos com dois deles. Basta pressionar rapidamente um, podemos simplesmente mover isso um pouco invertido assim para que não haja, não há muito espaço entre essas duas peças. Acho que isso está bom. Realmente não será perceptível quando apenas pressionamos tab, selecionamos todos eles e os extrudimos para trás assim. Neste momento, não vou extrusá-los. Vou extrusão de todas essas peças juntas apenas. Ok, então agora, já fizemos bastante. Então, vamos salvar nossos arquivos primeiro. Então pressione Control plus S. Vou salvá-lo somente na minha pasta. Vamos nomear isso como brilho e clicar em Salvar. Vamos renomear esta peça também selecionado clique duas vezes aqui. Nomeou esses dois tejadilhos BCE para pressionar um novamente para a vista frontal. E vamos calcular essa peça. Mais uma vez. Vou esconder ambos como H para escondê-los. Pressione Shift a e adicione um plano. Gire no X por 90. Vamos combinar todos eles em ambas uma única palavra. Pressione a para selecionar tudo e , em seguida, mesclá-los no centro. Por favor, veja aqui. Agora podemos apenas extrudar isso rapidamente. Mais uma vez. Isso é como uma parcela protetora. Não estou falando nada porque não há muito a dizer. Vamos fazer isso bastante. Então, só precisávamos extrudar essa magia com a imagem de referência. Por isso, é muito fácil sob o previsto. Vamos concluir isso rapidamente. Agora, selecione os dois e junte-se a eles. Pressione a para selecionar tudo o que pressiona F para preencher o rosto. Agora vamos pressionar alt mais H para trazer de volta todas as peças. Tudo bem, então agora vamos apenas extrusá-los para selecionar todos eles. Primeiro, vamos renomear isso para o telhado P3. Dólar deles pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Exclui, faça a extrusão deles assim. Pressione N para exibir essa vista lateral. Eu comprei e depois vou para a seção de itens. E também podemos verificar as dimensões daqui. Vou extrusá-los ou dar-lhes um comprimento de cerca de três metros, talvez. Um pouco mais. Sim, acho que isso está bom. Comprimento de cerca de 3.63,063 metros. Acho que isso está bom. Vamos selecionar todos eles, clique com o botão direito do mouse e suavize-os. Agora você pode ver que o sombreamento está todo confuso. Se selecionarmos esta peça, qualquer uma das peças vai até as propriedades de dados deste objeto na seção normal e habilita a suavidade automática. Você pode ver que o sombreamento está fixo. Mas não precisamos fazer isso para todos e todos os objetos. O que podemos fazer é deixar-me desfazer tudo, selecionar todos esses objetos. E se você apenas habilitar a suavidade automática, poderá ver que apenas um deles está sendo afetado por. Mas se você segurar Alt e, em seguida, habilitar a suavidade automática, verá que todos os três estão sendo efetuados. Portanto, segure Alt e habilitado automaticamente suave para corrigir os problemas de sombreamento. Mais uma coisa que vou fazer é ir até aqui e habilitar a sombra e a cavidade. Este trilho de ajuste não faz nada, mas na verdade faz com que nossas bordas pareçam um pouco mais visíveis. Nada muito especial. Mas se eu apenas habilitar e desabilitar isso, você poderá ver as bordas um pouco mais visíveis e mais fáceis de ver. Vou habilitar isso. Em seguida, o que vou fazer é selecionar todos eles, pressionar Control a e aplicar a balança. E também vamos adicionar um modificador chanfro a cada um desses. Vá para as propriedades de modificação. Vamos adicionar um modificador chanfro a essas normas reforçadas habilitadas. Este também. reduzir um pouco o modificador chanfro para este. Algo por aqui. E vamos começar com isso também permitiu normais mais difíceis. E vamos reduzir a bolha apenas um pouco. Acho que algo por aqui. Sim, acho que o início de um telhado. telhado parece muito bom. A próxima coisa que farei é selecionar ambos, pressione S para dimensioná-los. E então eu vou pressionar S, depois y, e escalá-los um pouco invertidos no eixo y. Você vê que ele não está escalando corretamente. Você vê essa escala muito estranhamente. A razão disso é que as origens desses objetos não estão na posição correta. Basta selecionar todos eles. Vá até o objeto e defina origem e defina a origem como geométrica. Agora você verá todas as geométricas, desculpe, todas as origens estão no lugar correto. Então, novamente, selecionarei os dois. Agora vou pressionar S para dimensioná-los e, em seguida, pressionar Y para escalá-los no eixo y. E vou escalá-los um pouco. Inverte assim. Este também, só um pouco. Sim, acho que algo assim está bom. Acho que isso é suficiente para este primeiro vídeo. Vamos pressionar Control plus S e salvar um vídeo, ou quero dizer, salvar nossos arquivos. Além disso, moverei essa imagem de referência para uma coleção separada, selecionarei essa imagem, pressionarei M e selecionarei a nova coleção. E vamos nomear essa coleção de imagens que podemos colocar todas as imagens de referência em apenas uma única coleção e podemos facilmente ativá-las e desativá-las. Sim, acho que vamos continuar daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 4. Como finalizar o telhado: Olá, bem-vindo ao Capítulo três. Então, vamos continuar de onde paramos. Vou pressionar, deixe-me ligar as teclas Screencast primeiro. Vou pressionar um para a vista frontal. E neste vídeo vamos fazer a parte superior em primeiro lugar do nosso telhado. Se você vir nesta imagem de referência, nem toda a parte superior é muito clara. Não podemos entender o que é essa coisa. Portanto, não vamos criar a parte superior completa. Nós estaremos tirando algumas partes desta imagem de referência. Vamos começar. Pressionarei Shift a e adicionarei um avião. Vou apenas pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. E agora vamos pressionar M e mesclá-los no centro. Vamos criar essa peça primeiro. Vou colocar o vértice aqui em algum lugar. E novamente, só precisamos extrudar esse resultado, a imagem de referência como essa parte, estou tentando criar esta se você conseguir fazer isso. Alergistas seguem esta linha. Aqui. Não precisamos ir assim, assim. Vou apenas pressionar E e depois movê-lo no eixo y. No x assim. Apenas continue se movendo mais. Tudo bem, vamos nos juntar a esses dois vértices. Então, selecione os dois. Pressione F. Sim, acho que isso parece bom. Pressione Tab, pressione a, pressione F para preencher o rosto. Basta movê-lo assim para ver se ele se encaixa perfeitamente. Acho que parece bom. Basta pressionar Control Z para voltar ao local original para que ele seja compatível com a referência pois criaremos mais algumas coisas também. Em seguida, vamos criar essa peça. Então, vou adicionar outro avião. Vamos mesclar isso. Em vez de adicionar plano de novo e de novo e depois mesclá-lo em um único vértice, há mais uma coisa que podemos fazer que é ir para Editar, ir para Preferências. E na seção de complementos, procure objetos extras. Talvez você possa habilitar ambos medir e curvar. Mas, na verdade, precisamos apenas de malha. Mas sim, você pode habilitar os dois. Agora, se você pressionar Shift a, verá que você terá muito mais opções aqui. Se você for, em vez de selecionar o plano, você passa aqui uma única palavra e apenas adiciona uma única palavra. Você verá primeiro que precisamos pressionar Tab. Acho que temos um único vértices. Não precisamos passar por esse processo repetidas vezes, adicionando um plano e mesclando-o em um único vértice. Vamos colocar isso aqui agora. Mais uma vez, precisamos continuar a extrusão daqui. Basta movê-lo assim. Comece a partir daqui, apenas. Pressione E novamente. Continue a extrusão. Basta tentar combiná-lo com essa parte de suas abelhas ou objeto. Vamos selecionar os dois e pressionar F para se juntar a eles. Selecionarei esta peça, pressionarei Tab para selecionar tudo e pressionarei F para preencher o rosto. É um pouco antisimétrico aqui. Vamos tentar resolver isso. Vou apenas selecionar esses vértices, pressionar X e dissolver isso, que ele seja removido. Agora eu acho que eles estão bem. Tudo bem, vamos salvar nossos arquivos do Blender. Tudo bem pessoal, então vamos avançar mais. Vou pressionar um novamente. Vamos criar esta peça superior. Mais uma vez, irei para Mesh e adicionarei uma única palavra. Pressione tab e verifique se você está no modo de seleção de palavras. Então pressione um e, em seguida, pressione a para selecionar tudo. E então você pode colocar G para mover isso. Vamos colocá-lo aqui. E esta é uma forma bastante básica que sugerem mais e para extrudar. E deixe-nos apenas pressioná-lo rapidamente. São apenas linhas retas. Tudo bem pessoal, então agora selecione esses dois vértices. Pressione F para selecionar ambos são, quero dizer, juntar-se a ambos. Em seguida, selecione esses dois vértices e pressione F para juntá-los a ambos para criar duas fases separadas. Agora você pode selecionar todos os quatro deles. Quero dizer todos os vértices e , em seguida, pressione F para preencher o rosto. Tudo bem, em seguida, vamos mover isso para cá. Agora, para criar esses recortes, como você pode ver, o que precisamos fazer é pressionar Control R. E você vê que não podemos adicionar um loop de borda. Atalho de auditores de controle para loop de borda. Então, o que vou fazer é primeiro nos deixar remover esses vértices. Então pressione X e dissolva vértices. Em seguida, pressione Control R e adicione um vértice aqui. Pressione G para mover isso e vamos colocá-lo em algum lugar aqui. E agora só precisamos unir esses dois vértices. Então, selecione-os e certifique-se de pressionar J desta vez. E agora, se você pressionar Control R, você pode ver que podemos facilmente adicionar um loop de borda como este a um loop para passar por esse loop completo. E você pode ver que agora podemos abordar. Agora pressionamos Control R novamente e adicionar seis loops de borda pode ser assim. Vamos colocá-los de acordo com essas linhas. Então segure Alt, selecione este loop completo, coloque-o aqui. Um por aqui. Certifique-se de que estou pressionando G duas vezes. Estou pressionando G12 vezes assim para movê-los apenas pela mesma borda. Segure Alt, selecione este loop completo, pressione G2 vezes e mova-o assim. Acho que precisamos adicionar mais um loop. Então pressione Control R e adicione um aqui. Vamos fazer a mesma coisa neste lado também, pressione Control R. Vamos começar um único vértice, mas como G duas vezes e mova-o para cá. A diferença entre pressionar G one diz que, se você pressionar G1 para que você possa movê-lo para qualquer lugar, ao redor, em qualquer lugar que quiser. Você pode mover esse vértice qualquer um que quiser. Mas se você pressionar fazer duas vezes, verá que ele está bloqueado na única borda e eu posso movê-lo nesta única borda. Somente. Coloque-o aqui. E vamos apenas juntar a ambos e pressionar G. Certifique-se de que você está pressionando G N nada f, porque se pressionarmos F, isso vai causar alguns problemas estranhos. Portanto, certifique-se de que você está se juntando a ambos. Tudo bem, vamos adicionar loops de borda como este. Seis assim, 123456. Basta segurar Alt e selecionar todos esses loops de borda e movê-los de acordo com a imagem de referência. Agora pressione três para Face, Select e selecione todas essas fases. Assim, pressione X e exclua as fases. Agora nós obtivemos a forma. Em seguida, vamos apenas extrudar todos eles para dar-lhes a forma adequada. Então, selecionarei todos esses três. Mova-os para cá junto com meu telhado assim. Vamos movê-los um pouco para trás. Além disso, vamos colocar suas origens corretamente. Vá para Object Set Origin, região para árvore genética. Vou desmarcar esta peça, selecionar apenas esses dois, estes dois inferiores estab, pressionar a para selecionar tudo e E para extrusá-los assim. Vamos extrusá-los até a parte de trás aqui. Acho que isso está bom. Selecione os dois e clique com o botão direito e Sombra Suave. Certifique-se de ativar a suavização automática, segure Alt. Selecione suavidade automática. Tudo bem. Em seguida, adicionarei um modificador chanfro a ambos. Aplique também a balança. Então, para aplicar a escala, certifique-se de definir ambos, todos os três, na verdade, pressione Control a e aplique a escala. Também ativou as normais endurecidas. Esta peça, na verdade, não precisamos extrudar isso até a parte de trás é pressionar Tab para selecionar tudo. Em seguida, faça uma extrusão um pouco disso. Eu acho muito isso. Em seguida, adicione também o modificador booleano a isso. Habilitou as normas endurecidas para suavizar as bordas e também habilitar a suavização automática. Você pode ver algum tipo de problemas estranhos ou passar aqui, apenas diminuir a quantidade de bisel onde está tudo bem. Acho que no próximo, selecione esta peça novamente e vamos mover a origem para geométrica novamente porque nós extrudemos isso. E agora vou importar esta peça aqui para que ela se espelhe perfeitamente. Selecione esta peça modificador de espelho, cabeça. É. No momento, não está funcionando perfeitamente, mas queremos que esse objeto meça de acordo com esse objeto. Então, o que vou fazer é selecionar esse objeto, este. Vá até aqui no comando do objeto do meio. Pegue esta ferramenta conta-gotas e selecione esse objeto. E certifique-se de ter selecionado o eixo y e desabilite o x. e agora ele importa perfeitamente. Vamos mover isso um pouco de volta para cá. Tudo bem, então nosso telhado está muito bom. Vamos criar mais algumas peças, se você quiser. Você pode fazer isso também, mas eu vou, não vou adicionar isso porque é realmente uma coisa de preferência. Se você gosta da forma que pode adicioná-la, é muito fácil de fazer. Você precisa apenas extrudar alguns vértices e depois dar uma espessura. Outra peça que vou criar essa, talvez esta, e essa é uma forma bem fácil, para que possamos criar rapidamente esse único vértice. Onde é que isso? Certifique-se de que você está na seleção de vértice? Atualmente estamos no modo face, suprima um para entrar no vértice Select e agora você pode movê-lo. Por favor, sente-se aqui. E vamos apenas extrudar isso rapidamente. Vou apenas selecionar os dois e pressionar F para se juntar a eles. Além disso, se você quiser suavizar um jardineiro ou um vértice, você precisa pressionar Control Shift e B. E você pode suavizar assim e usar sua roda de rolagem para adicionar mais vértices para suavizar isso semana. Vamos tentar este também, vamos pressionar Control Shift e B. E você pode ver, estou suavizando isso. Portanto, é um atalho muito útil. Tudo bem, o que vou fazer é selecionar esta peça, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais D para duplicar isso. Pressione X para bloqueá-lo no eixo x, e vamos colocá-lo aqui. Agora, para virá-lo, basta pressionar S para dimensioná-lo e, em seguida, pressionar X para dimensioná-lo no eixo x. Em seguida, digite menos um no número pelo flip it assim. Agora vou colocá-lo aqui. Tudo bem, estamos prestes a ir. Ele pressiona Tab, pressiona a para selecionar tudo e, em seguida, pressione F. Vamos movê-los um pouco trás e também mudar sua origem para geométrica. Agora, novamente, eu pressiono Tab e depois isso e, em seguida, apenas extrudo isso para trás. Assim. Clique e formas movem isso permite suavizar automaticamente. E também vamos adicionar um modificador booleano. Se você não estiver gostando dessas arestas aparecendo, basta pressionar tab, selecioná-las, selecionar todas as três pressionar Control mais b. Dois, bisele-as. Certifique-se de estar apenas pressionando Control plus b e não control shift e V, porque Control Shift e B são para vértices únicos como este. Mas se você estiver fazendo isso para bordas, pressione dois para o modo de borda, selecione todos os três, depois dívida e, em seguida, basta pressionar Control mais b dois, chanfro-os assim. Acho que este está bom. Da mesma forma, para este lado também, vamos fazê-lo. Tudo bem, então acho que nosso telhado está muito bem até agora. Se você quiser adicionar mais um turno como este que deixamos de fora ou talvez algum outro desses, se você puder fazer isso, sinta-se à vontade para adicioná-los porque é realmente uma coisa de preferência, mas acho que vou mantê-lo até aqui apenas. Podemos adicionar algumas coisas mais tarde no curso. Mas, por enquanto, acho que isso está bom. Acho que isso é suficiente para este vídeo, continuaremos daqui na próxima palestra. Nós estaremos criando essas coisas aqui. Continuaremos no próximo. Obrigado por assistir. 5. Como criar os detalhes: Olá pessoal. Bem-vindo ao Capítulo quatro. Então, vamos continuar de onde saímos. Pressione um para a vista frontal. E vamos criar essa peça agora. vez, pressionarei Shift uma e qualquer palavra única, melhor para o modo de seleção de vértice e selecionarei este vértice e vamos colocá-lo aqui. Agora vou extrusão rapidamente do limite desse objeto a partir de uma imagem de referência. Até agora, acho que isso é muito fácil para você, porque temos feito isso muito. Apenas extrude e rastreie rapidamente o objeto completo da imagem de referência. O que podemos fazer é esconder todos esses três para que seja mais fácil trabalhar. Selecione a palavra novamente e pressione Tab, e deixe-nos extrudi-la rapidamente. Agora vamos juntar esses dois vértices para selecioná-los e pressione F. Agora pressione tab, selecione tudo para suprimir um f inverso para preencher o rosto. Vamos pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E agora vou apenas pressionar E para extrudar isso para trás assim. Vá para o objeto e defina a origem como geometria. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suave e também adicionar um modificador chanfro a isso. Ative a suavização automática a partir daqui e também habilitou as normas reforçadas. Reduza a quantidade de Babele. Acho que isso está bom. Em seguida, vou espelhar esse objeto. Vamos adicionar um modificador de espelho. Novamente, precisamos selecionar o objeto espelho como medidores distintos de acordo com isso, agora pressione Y, Z, eu acho. Sim, remova y e x. e agora o emissor está perfeitamente bem. Em seguida, se você pressionar um e ver essas coisas aqui, elas não serão realmente visíveis nesta imagem de referência. Então, criaremos mais tarde, vamos criá-los mais tarde usando uma imagem de referência diferente. Por enquanto, vamos ocultar essa imagem. Estaremos criando esta peça, mas não usando essa imagem de referência. Porque novamente, se você aumentar o zoom, você pode ver que não está muito claro nesta imagem. Vou escondê-lo por enquanto. E pressione Shift a novamente. Vá para referência de imagem. Vamos procurar a imagem de referência adequada. Sim, este aqui. Este é o 2481. Basta selecionar e abri-lo. Pressione sete. Acho que não está alinhado corretamente. Pressione N, vá para Item e selecione ou segure o clique mais à esquerda e selecione todos eles assim. Em seguida, digite 0, que a rotação é redefinida. Agora vou pressionar o tipo x 90, girá-lo em 90 graus. O que podemos fazer é movê-lo para cá. Agora pressione Slash para entrar no modo de isolamento. Por modo de isolamento, você, o que você pode fazer é qualquer objeto selecionado. Por exemplo, se eu selecionar esse objeto e apresentar a barra de juros no meu número por, passarei para um modo de isolamento separado onde você pode trabalhar facilmente com um único objeto somente que existam sem distúrbios de outros objetos. Se você pressionar Slash novamente, voltará ao modo normal. Selecione esta imagem, pressione Slash para entrar em isolamento. Pressione um para vista frontal. E desta vez vou adicionar um avião. Então pressione Shift a, vá para Mesh e o avião. Vamos girar esse plano em 90 graus no eixo x. Desta vez, não vou mesclá-lo ou farei é colocar esta palavra. Veja aqui no centro. Agora pressione Tab Risk Control R e adicione um loop de borda no meio. Você não precisa mover esse loop de borda. Basta clicar com o botão direito do mouse para configurá-lo exatamente no centro. Tudo bem, agora selecione esses dois vértices, pressione X e exclua-os. Agora vou adicionar um modificador de espelho. Por que eu fiz isso foi porque agora eu preciso criar este lado esquerdo desta peça. Você pode ver se eu mover esse vértice, este também está se movendo sozinho. Então, temos que apertar este lado esquerdo, o lado direito, o lado direito, o modificador de espelho cuidará. Vamos selecionar esta palavra, PODE colocar isso aqui. Se o modificador de espelho não se alinhar corretamente com o lado direito da imagem. Isso porque a imagem não está perfeitamente no modo ortográfico, a imagem está um pouco distorcida, então você não precisa se preocupar com isso. Basta limpar o lado esquerdo corretamente e não se preocupe com o lado direito. Agora, o que vou fazer é agora eu apenas selecionar isso, pressionar X e diluir isso. E agora você é eu selecionarei esta palavra c, controle, e vamos alinhá-la com esta aqui. Agora só precisamos extrusão novamente desses vértices e combinar com a imagem de referência. Então pressione E. Vamos rastrear rapidamente esse objeto completo. Como você pode ver, o modificador de espelho está funcionando corretamente, mas não está alinhado com a imagem perfeitamente porque as imagens são simétricas. Então você não precisa se preocupar com isso. Basta continuar a extrusão. Tudo será só que precisamos fazer o, só precisamos fazer o lado esquerdo corretamente. Tudo bem, agora o que vou fazer é primeiro garantir que você habilite o recorte. Deixe-me mostrar o que realmente o recorte faz se você mover seus vértices agora assim, você pode ver o barco se cruzando. Na verdade, não queremos esse recorte apenas habilitado. E agora ambos se juntarão assim e não se moverão mais além da linha central. Então, vamos pressionar E uma última vez e nos juntar a eles assim. Agora você vê que o lado esquerdo está pronto e o lado direito é automaticamente cuidado pelo modificador de espelho. Agora vou pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e , em seguida, pressione F para preencher o rosto. Agora nossa forma está pronta. Em seguida. Vamos criar esses recortes, como você pode ver na referência. Para criá-los, o que vou fazer é pressionar K para a ferramenta faca. A próxima ferramenta que nos ajudará com essa tarefa, selecione esta palavra para ver como ela aqui. E agora eu só preciso, desculpe, arriscado no entanto, esta palavra clique aqui. E agora eu só preciso rastrear isso novamente usando o botão esquerdo do mouse. Nós realmente não precisamos pressionar nada. Mais uma coisa, se você quiser. Mova o espectador, basta clicar com o botão direito do mouse. Você pode mover seu espectador sobre os pontos que você marcou usando a ferramenta faca permanecerão lá somente você pode reposicionar sua visão. Em seguida, clique aqui novamente e, em seguida, você pode continuar. Você vê que você pode clicar com o botão direito do mouse e reposicionar sua exibição. E, novamente, clique aqui no último ponto que você acabou de criar. Então você só pode continuar a partir daí. Acho que esse recurso foi adicionado apenas no Blender três. Portanto, certifique-se de que você está usando a versão combinada de três. Vamos continuar clique aqui. Agora vamos continuar adicionando o ponto. Agora vamos nos juntar a ele, mas esta palavra é C aqui, então basta clicar aqui. Agora clique com o botão direito. Agora tudo está feito. Basta pressionar Enter e você verá que os vértices foram adicionados. Vamos mover isso um pouco para cá. E agora, se você sair deste modo de raio-x, pressione Tab novamente, pressione três para selecionar gratuitamente. Você pode ver que agora são duas fases separadas. A vantagem disso é, na verdade, quando você pressiona Tab, pressione a para selecionar tudo. Agora você pode apenas extrudar essa perna dessa maneira. Primeiro, vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suave ou dois suaves. Pressione tab. Vamos selecionar esse rosto. E em vez de apenas extrusá-la para trás assim, você pode ver que podemos fazer isso, mas isso criará isso. Se você puder ver. Primeiro vou redefinir a origem. Então selecione esse conjunto de origem, origem para geometria. Ok, desculpe, na verdade esqueci que ainda estamos usando o modificador de espelho , então não podemos realmente redefinir a origem agora. Podemos redefini-lo depois de aplicarmos o modificador de espelho. Vamos fazer isso mais tarde. O que quer que esteja realmente nos dizendo. Se você usar o modificador de extrusão assim, você verá todas essas fases. Deixe-me mostrar-lhe como essas fases. Nós realmente não os queremos. Vamos pressionar Control Z. Para que isso funcione corretamente, usaremos uma ferramenta separada. Se você pressionar D, esta barra virá, sairá da barra de ferramentas ou pressionará T e passe o mouse sobre esta função de extrusão. Se você apenas segurar o botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo aqui, você encontrará este comando do manifold de extrusão. Então, basta selecionar este coletor de extrusão. E agora, se você usar esse ícone amarelo e empurrá-lo assim, acho que está tudo bem. Você pode ver que não vemos nenhuma dessas fases irritantes e essa extrusão é perfeita. Vamos adicionar um modificador chanfro a isso. O modificador chanfro não está funcionando agora. O que você precisa fazer é ir aqui e ativar a sobreposição do grampo. Tudo está realmente confuso, então apenas diminua a quantidade de bisel para onde está tudo bem. Acho que Teilhard está bem. Basta clicar com o botão direito e escolher o modo Habilitado rígido e normal. Tudo bem, o próximo de novo. Ative raios-X. E vamos criar esses recortes agora. Pressione Tab express K, novamente para selecionar esta palavra, veja e comece a rastrear a partir da imagem de referência como esta. Clique com o botão direito e pressione Enter. Agora selecione esta fase e vamos usar o colector de extrusão para empurrá-lo assim. Acho que está bem. Pressione um novamente, habilitado o raio-x. Estab novamente, pressione um, selecione esta palavra. Veja. Mais uma vez pressione K. Vamos criar isso, esse recorte agora. Dimensione novamente e vamos criar isso também em apenas um objetivo. Vamos nos juntar a ele aqui e pressionar Enter. Agora selecione essas duas fases e faça a extrusão delas para trás assim. Desculpe, não precisamos extrudá-los. Temos que usar esse ícone amarelo que usamos o comando extrude manifold. Apenas empurre-os assim. Agora selecione esta última fase e faça a extrusão desta forma para trás. Agora criamos uma forma. Vamos salvar arquivos combinados agora. Tudo bem pessoal, então vamos avançar mais agora. Descanse um novamente. E agora vamos criar essas coisas aqui. Vamos adicionar uma nova palavra, descansar e uma, e vamos colocá-la aqui. Você pode voltar para a ferramenta Seleção agora que esse ícone amarelo não aparece de novo e de novo, coloque-o aqui e comece a extrusão. O que faremos agora é nos mover ao longo dessa linha e fazer esse único objeto. Dessa forma, podemos separar objetos. Primeiro, criaremos isso, depois criaremos esse objeto na parte inferior para dar a ele como um efeito de camadas. Não queremos colocá-los todos em um único objeto. raio-X. Junte-se a esses dois vértices, selecione-os e pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione novamente F. Tudo bem, Em seguida, pressione a guia novamente e selecione qualquer um único vértices. Pressione Shift mais D para duplicar isso, e vamos colocá-lo aqui. Mais uma vez. Comece a extrusão. Mais uma vez, gostaria de economizar algum tempo, você não precisa ser muito preciso com isso. Você pode simplesmente se mover mais ou menos ao longo das linhas porque ninguém sabe como realmente se parece. Então você pode simplesmente colocar seus vértices. Você não precisa ser muito preciso com eles. Além disso, esses objetos serão muito pequenos e aparecerão câmeras internas muito pequenas, então não precisamos nos preocupar muito com a aparência. Então eu meio que saí da direção errada daqui. E você vai assim aqui. Agora vamos passar para simplesmente assim porque essa parte quando estamos realmente visíveis, então vou colocar meus vértices mais ou menos assim. Vamos nos juntar a ambos para selecionar tudo, em seguida, mais f. Em seguida, o que eu vou fazer é que esses dois são meio que se sobrepõem. Então pressione três gratuitamente, selecione, selecione esta face Presby e separe-as por seleção. Então, agora ambos são objetos separados. Mais uma vez. Primeiro, vamos redefinir a origem para definir a origem e a origem poderia ser geométrica. Vamos colocá-lo assim um pouco atrás. Selecione esta guia de imprensa peça. Há um para definir tudo e extrudar isso assim. Este também gosta disso. Vamos compartilhar suavizar os dois. E habilitado para suavizar automaticamente, segure Alt e, em seguida, ativado ou para suavizar o habilitado para ambos. Dê um pouco mais de espessura. Já pressionado um novamente. Vamos criar rapidamente essa peça. Não tenho certeza se essa coisa é a sombra desses designs. Na verdade, é a parte do design porque essa coisa definitivamente parece uma sombra. Não tenho certeza. Vamos apenas criá-lo. Se não parecer certo, podemos removê-lo a qualquer momento. Vamos adicionar uma única palavra novamente. Crie rapidamente essa forma aqui assim. E então, rapidamente por favor, uma longa temporada de palavras se juntou a ambos. Pressione F, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione novamente F. Vamos redefinir a origem. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é selecionar esta peça, estab novamente, ativar o raio-X. Vamos pressionar K para a ferramenta de faca. Vamos criar esse círculo assim. Mais uma vez, só estou colocando vértices. Basta fazer algo assim. Talvez selecione esse rosto, pressione I para inserir esta palestra. Vamos extrudar isso para fora. Dimensione para baixo. Pressione I novamente. Mais uma vez. Vamos mover isso para trás. Isso. Um pouco de detalhe, e vamos nos juntar a todos os três agora. Selecione todos os três, pressione Control mais j. Vamos adicionar um modificador chanfro agora. Aplique a balança. Então pressione Control, aplique a balança. Minhas teclas de screencast não estavam em duas agora, desculpe, esqueci. Normas reforçadas habilitadas. E em vez de movê-lo assim, vamos movê-lo apenas na frente. Vamos tentar ativar ou desativar a sobreposição do grampo. Controle manualmente nosso chanfro. Acho que a sobreposição da lâmpada ativada estava boa. Próxima lição. Vamos passar para essas peças. Salve nossos arquivos. Vamos criar essas peças restantes. Agora. vez, vou adicionar um único trabalho, um e vamos colocá-lo aqui. Tenho certeza que é a sombra. Portanto, não vamos adicionar isso à nossa criação. Então, vamos começar a partir daqui e começar a extrusão. Vamos passar de dentro assim. Em seguida, vamos seguir essas linhas e avançar dessa maneira para criar botão que a imagem de diferença está mostrando assim. Mais uma vez, não precisamos ser muito precisos com isso. Basta mover-se ao longo da linha em algum lugar assim. E continue seguindo este cume aqui. Agora vamos apenas juntar essas duas palavras. Consulte selecionar os dois. Pressione F. Pressione a para selecionar tudo. E, novamente, pressione F. Tudo bem, selecione esta palavra, veja, duplique isso. Vamos colocá-lo aqui. Vamos ver, Vamos começar a extrusão desta palavra c. Você também pode fazer todo esse Control Shift e chanfrar isso para suavizar algumas das bordas ou os vértices que estão procurando comprar daqui. E vamos passar para cá assim. Só se certifica de ficar longe desta linha um pouco. Eles se parecem com objetos separados. Tudo bem, agora daqui, vamos nos juntar a ambos. Selecione este vértice e este. Pressione F para juntá-los com um para selecionar tudo. Em seguida, pressione. Vamos separar esses dois objetos. Pressione Tab indo para o modo de seleção de face. Selecione essa face, pressione B e, em seguida, separe por seleção. Selecione isso, pressione a para selecionar tudo e pressione F. Tudo bem. Mova-os. Vamos mover os dois alérgicos de volta. Primeiro, vamos definir a origem para geometria. Esfaqueie em ambos e mais a, em seguida, faça a extrusão para trás. Certo? Vamos trazer este um pouco para cima assim. Agora vamos apenas suavizar os dois. E também para suavizar. Agora, o que eu vou fazer é apenas unir ambos e isso também que eles recebem o modificado, certifique-se de que este é o objeto ativo. Objeto ativo é aquele com o contorno amarelo. Primeiro selecione isso, este, depois este no último. A razão pela qual estou fazendo disso os objetivos ativos porque quero que ambos tenham o modificador chanfro. Então, como esse objeto tem o modificador booleano, então queremos torná-lo como objeto ativo. Agora pressione Control G. Agora, ambos os objetos também têm o modificador chanfro. Tudo bem, vamos passar para esta última peça e criar isso rapidamente. Vamos começar um novo vértice. Vamos colocá-lo aqui. Comece a extrusão. E, novamente, só precisamos combinar com a imagem de referência. Vamos ver como podemos, talvez você possa ir daqui assim e depois aqui assim. Sim, acho que isso pode ser bom. Vamos assim agora. Estou tentando ir um pouco mais rápido agora porque reduza muito tempo agora. Mas vocês podem tomar seu tempo criando a forma. Tudo bem, vamos nos mover assim. Também mais uma coisa que Eigen sugere a vocês é que você pode simplesmente excluir e fazer coisas muito replicativas. Você pode aumentar a velocidade do tutorial para gostar de 1,25 ou 1,5. Tenho certeza que seria gerenciável. Porque quando eu também costumava assistir US$2, eu costumava assistir como 1,51, às vezes dois também. Só para rever essas coisas muito rapidamente, porque a maioria das coisas que já conhecemos, mas quando é a primeira vez que você faz alguma coisa, então você pode tomar seu tempo e assisti-lo na velocidade original. Mas se você já sabe sobre a maioria das coisas, você pode apenas assisti-lo em 1,5 para economizar seu tempo. Tudo bem, não vamos juntar esses dois vértices. Suprima F. Pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F, preencha o rosto. Estab novamente, selecione esta palavra, veja o Shift mais d. Vamos colocá-la aqui, eu acho. Comece a extrusão. Isto é, tenho certeza que a sombra. Então, não vou incluir isso. Vamos seguir em frente assim. Só estou chegando um pouco mais perto deste. Acho que isso está bom. Basta continuar a extrusão. Tudo bem, então selecione os dois. Pressione F. Desta vez, segure Alt e clique aqui em qualquer lugar sobre esta linha. Para selecionar esse loop completo, pressione F para preencher o rosto. E selecione os dois. Agora pressione Tab, pressione a e vamos extrusá-los para trás assim. Defina a origem para geometria. Vamos colocá-los aqui. Vamos suavizá-los, e também habilitamos a suavidade automática. Tudo bem, selecione esta peça, selecione esta peça, pressione Control J e junte-se a ela. Em seguida, vou apenas duplicar isso. Então selecione esta peça, pressione Shift D, coloque-a aqui. Pressione S, depois x e digite menos um para virá-lo assim. E vamos colocá-lo aqui. Acho que saiu muito bom, pois é bem semelhante à imagem de referência. Acho que está parecendo bom. Vou apenas ocultar essa imagem de referência, pressionar M e vamos movê-la para a coleção de imagens de referência. Mas primeiro vamos sair do modo de isolamento suprimir a barra m e vamos movê-la para a coleção de imagens de referência. E vamos escondê-lo por enquanto. Obviamente, precisamos reduzi-los um pouco assim. Vamos apenas excluir este por enquanto. Primeiro, deixe-me colocar este corretamente. Gire assim. Só estou tentando colocá-lo corretamente do jeito que ficaria bem. Eu acho. Sim, algo assim ficaria bem. Basta selecionar isso novamente, pressionar Shift D, depois pressionar S, depois x e digitar menos um. Como você pode ver, ele não está virando corretamente. A razão é porque eu girei isso em uma pequena quantia. Então, primeiro precisamos aplicar a rotação, pressionar Control a e aplicar a rotação e também podemos aplicar a balança. Para este também. Tudo bem, agora, se você selecioná-lo, pressione S e x e digite menos um. Ele vai virar perfeitamente. E vamos colocá-lo aqui assim. Certo? Acho que está muito bem. Na próxima palestra, adicionaremos alguns volts de luz aqui e daremos a um edifício um pouco mais de estrutura. Antes disso, vamos nos juntar a ambos. E o que podemos fazer é movê-los para o lado direito. Também. Selecione este lado do modificador de espelho. O objeto do meio. Novamente, selecione isso, selecione o eixo z e desabilitou o x e o y. Este também, obviamente, não podemos fazer modificador de espelho. Então, novamente, adicionaremos o numerador, modificaremos, selecionaremos o objeto do meio como este, o eixo z e desselecionaremos o eixo x. Vamos pressionar Salvar. Tudo bem, então acho que isso é suficiente para este vídeo. Obrigado por assistir. Continue no próximo. 6. Adicionando mais detalhes: Olá pessoal. Bem-vindo ao capítulo cinco. Então, vamos continuar de onde saímos. Se você apenas habilitar a coleção de imagens de referência, vamos ocultar esta. Então pressione H para escondê-lo. Deixe-me habilitar as chaves de custo de balanço. Pressiono um raio-x ativado. Você vê que precisávamos criar essas coisas, mas realmente não estamos visíveis nesta imagem de referência. Então, vamos usar uma imagem separada para criá-los. Então, vou esconder todas as imagens de referência. Peito um para a vista frontal. Estamos mudando e vamos começar uma nova imagem de referência. Google para a pasta de imagens de referência. Você encontrará este. Sim, este aqui. Então, basta clicar duas vezes e abri-lo. Isso tem uma visão muito clara do que precisamos criar. Então, vamos nos esconder. Podemos simplesmente selecionar esta tecla Slash para entrar no modo de isolamento, pressionar um para a vista frontal. E vamos adicionar uma única palavra. Então pressione Shift a e adicione uma única placa. Certifique-se de que você está no modo de seleção de vértices. Então pegue um e coloque-o aqui. Para isso, vou usar o modificador de espelho. Para usar o modificador de espelho predatório primeiro, preciso mover esse ponto de origem exatamente para aqui, apenas vá até Origem do conjunto de objetos e origem para geometria. Então agora você pode ver que a origem está bem aqui. Vamos iniciar o modificador de espelho agora. Agora, se você pressionar Tab, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, apenas faça uma extrusão. Você pode ver o lado direito. O lado direito. Agora você verá que, para o lado direito do modificador de espelho, cuidará. Então, só precisamos criar o lado esquerdo. Vamos selecionar isso e pressionar E para extrudi-lo. Vamos apenas nos mover assim. E por favor este vértice aqui, isso fora. Tudo bem, agora só precisamos nos juntar. Ambos os mundos. Vê, novamente, o modificador de espelho não é perfeito com a imagem porque a imagem é novamente, antisimétrica. Não precisamos nos preocupar com isso. Vamos apenas juntar esses dois vértices. Então pressione E e você pode ver que eles estão cruzando cada um deles. Sugira ativar o recorte daqui e junte-se a eles assim aqui. Juntando-se a esses dois também agora podemos ocultar essa imagem de referência. Então selecione a imagem de referência, pressione, selecione esta tecla Tab, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. Certo? Agora, novamente, pressione Slash para sair do modo de isolamento. Vamos selecionar esta peça e, em seguida, selecionar esta peça, depois cortar para entrar no modo de isolamento. Então, podemos trabalhar apenas com esses dois. O que vou fazer é selecionar esta peça e apenas desabilitar o modificador de espelho por enquanto. Então você pode simplesmente clicar aqui para desativá-lo da janela de exibição, como esta. Vamos colocá-lo aqui e reduzi-lo. Agora você verá que não está forrando corretamente. Então, para alinhá-lo corretamente com esse objeto, o que faremos é selecionar esta tecla Tab e ir até aqui e habilitar a edição proporcional. Isso vai fazer é selecionar uma palavra c e, em seguida, pressionar G para movê-la. Você pode ver que todos os vértices estão se movendo junto com ele. Como controlar esse movimento. Selecione esta palavra C mais G. Em seguida, aumente ou diminua roda de rolagem da boca assim para controlar a área que você deseja que seja efetuada. Por exemplo, se esse modo apenas os vértices que estão nesse círculo estão sendo afetados. E se você apenas aumentar, você pode ver que todos os vértices estão sendo efetivos agora. Portanto, é uma ótima função mover muitos vértices proporcionais um ao outro. Mas o que vou fazer é, em vez de clicar aqui e, em vez de usar o suave, vou instruir o uso afiado. Agora pressione Tab novamente, selecione, selecione esta coordenada em C e apenas mova-a assim. Aqui primeiro. Vamos agora selecionar este e vamos movê-lo. Clique nisso. Em seguida, selecione esses vértices e Linnaeus os coloque assim. Tudo bem, então acho que está bem. Ele está combinando com nosso objeto. Agora. Pressione Tab para entrar no modo Editar, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, mais e para fazer a extrusão para trás assim. Agora vamos colocá-lo. Edição profissional desativada primeiro. O atalho para ativar ou desativar a edição proporcional é tudo. Basta pressionar Desativar. Sete para a vista superior. E vamos colocá-lo assim. Estou apenas ampliando um pouco nos diferentes eixos para alinhá-lo corretamente. É meio estranho daqui. Então pressione Tab novamente, descanse dois para a seleção de borda, e vamos selecionar essa borda desta vez, sete sódio mais um. Vamos movê-lo. Aumente o tamanho de edição proporcional. Vamos clicar com o botão direito e o modo planilhas. Isso ativou a suavização automática a partir daqui. Vamos começar um modificador de bisel. Além disso, pessoal, não é perfeito agora. Mas você pode tomar seu tempo para tornar esse loop ainda melhor. Só estou me movendo um pouco para torná-los melhor alinhados com tudo. Isso é muito melhor. Vamos selecionar essa borda e vamos movê-la um pouco para baixo. Ativado com mais força do que o normal daqui. Em seguida, o que você pode fazer é se você estiver satisfeito com todos os ajustes, você pode ativar o modificador de espelho. Faça alguns ajustes individuais aqui, acho que vamos movê-lo para cima assim. Acho que está bem agora para estabelecer, vamos selecionar esse rosto e esse rosto também. Pressione I para inserir isso. Certifique-se de que você não está inserindo demais. Acho que isso está bom. Agora vamos pressionar E para extrudi-lo para trás. Além disso, você pode ir até aqui e ativar a sobreposição de grampo desativada e ajustar o desenvolvimento por conta própria. Estamos vendo alguns problemas aqui, mas podemos resolvê-los. Basta segurar Alt primeiro para selecionar segurar Alt e selecionar este loop e fazer duas vezes. Mova-o para fora do véu assim. Porque eles estavam se sobrepondo a cada um dos céus escuros. Estava causando problemas. Vamos resolvê-lo aqui também. Segure Alt e selecione este loop completo mais G2 vezes. Mova assim. Aqui também temos alguns problemas neste curso porque usamos a inserção como um bit elétrico demais e isso fez as bordas se mesclassem umas com as outras. Você pode ver que os problemas estão resolvendo. Tudo bem, então acho que isso parece bom. Agora, vamos sair do modo de isolamento e verificar se tudo está bem. Em seguida, criarei para esses lados inferiores também, selecione apenas esta peça. Shift D, e vamos movê-lo para cá. O que farei é ativar a guia Modo extra. E vamos excluir completamente de um lado. X e diluir o mundo vê barra para entrar no modo de isolamento e vamos preencher esse rosto. Segure Alt. Selecione este loop completo e pressione F para preencher o rosto. Corte novamente e selecione ambos os objetos estão pagando. Para a vista frontal. Selecione isso e gire-o em 90 graus. Em seguida, pressione S para dimensioná-lo, depois pressione X para dimensioná-lo no eixo x e digite menos um para virá-lo assim. Vamos colocá-lo aqui. Dimensione um pouco. Estou diminuindo a escala acordo com o tamanho do meu outro objeto. Acho que isso está bom. Agora vamos apenas selecionar este turno de imprensa D. Mova para cá. Primeiro, vamos aplicar a rotação, pressionar Control a, e aplicar a rotação e os graus de escala, o bisel porque apenas aplicamos a escala, ela mexeu com essa quantidade de bisel. Tudo bem, então acho que isso é suficiente. Isso novamente como S depois x e digite menos um e vire-o assim. Vamos movê-lo para cá. Tudo bem, então pressione Slash novamente para sair do modo de edição. E vamos apenas verificar tudo. Sim, acho que parece muito bom. Então, vamos salvar nossos arquivos. Também. Vamos aplicar a escala para estes para pressionar Control a, aplicar a balança. Agora precisamos ajustar o desenvolvimento. Para isso. Usamos o ponto triplo 034, este também ponto triplo 034, este também ponto triplo 03. Pressione Alt H para trazer de volta os objetos ocultos e vamos movê-los para a pasta de imagens de referência. Pressione M e vá para imagens de referência. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 7. Como criar as paredes: Olá, bem-vindo ao Capítulo seis. Vamos continuar. A primeira coisa que vou fazer é como você pode ver essas peças aqui, precisamos espelhá-las para este lado também. Então, o que vou fazer é apenas nos juntar a todos eles. Então, selecione todos os três. Deixe-me descer as teclas Screencast sim, para todas as três e, em seguida, pressione Control mais J para se juntar a elas. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho. Agora precisamos selecionar o objeto espelho como este. Em seguida, selecione o eixo z, eu acho. Sim, desabilitou o eixo x. E sim, está tudo bem. Ele é espelhado corretamente. Tudo bem, vamos avançar mais agora. Então, a primeira coisa que vou fazer é adicionar uma fila, suprimir a da vista frontal. E vou te dizer uma coisa. Se você pressionar Shift a e adicionar uma fila, verá que o cubo foi adicionado aqui. O problema é que o cubo é adicionado de acordo com este cursor 3D que podemos ver aqui. Se acabarmos de excluir este cubo, selecione este objeto, pressione Shift mais S. Em seguida, selecione esta opção porque há dois selecionados. Isso aproximará isso do ponto de origem desse objeto em particular. Agora, se eu pressionar um e adicionar um cubo, agora, você verá o cubo. Um cubo é adicionado aqui. Este é um atalho muito útil. Se você quiser adicionar um objeto específico em um determinado local, você pode alterar a posição do cursor segurando seu turno e clique com o botão direito do mouse assim. Mantendo pressionado o botão direito do mouse e mantendo pressionado o deslocamento, você pode simplesmente mover a localização dos cursores e também pode alterá-lo pelo atalho Shift mais S. Basta selecionar o objeto, pressionar Shift mais S. E lá várias opções que você pode enviar o cursor para a origem mundial. Você pode enviar o cursor para selecioná-lo. Se eu selecionar o cursor para selecioná-lo, ele trará o cursor aqui. Vamos começar agora. O que vou fazer é escalar o cubo. Talvez eu possa usar diretamente o modificador de espelho, super estab, pressione Control R. E vamos adicionar loop de borda logo no meio. Não mova isso, você só precisa clicar com o botão direito do mouse e ele estará exatamente no centro, assim. Agora ative o raio-X e selecione todos esses vértices do lado direito. Em seguida, mais x e exclua-os. Vamos iniciar um modificador numeral. Eixo x desativado. E agora podemos trabalhar apenas de um lado e o modificador de espelho cuidará do resto. Então, basta desativar o raio-X 34 quinto select. E vamos selecionar esse rosto e movê-lo para cá, eu acho. Restaurante um para vista frontal. Vamos selecionar esses vértices inferiores e movê-los para aqui, eu acho. Em seguida, selecione todos eles e pressione S e , em seguida, X para dimensioná-lo no eixo x assim. Agora, o que vou fazer é escalá-los em palavras assim. Em seguida, vamos adicionar outro loop de borda. Então pressione Control plus r, e vamos adicionar um loop de borda no meio. Dimensione para dentro assim. Basta escalá-lo no eixo x. Então pressione S e x em escala assim. Vamos começar outro e escalá-lo em palavras. Certifique-se de que o cubo não esteja visível pelos lados. Tudo bem, em seguida, vou fazer é pressionar Tab, adicionar outro loop de borda no meio assim. Pressione para selecionar essa borda, pressione uma e vamos movê-la para baixo assim. Bem aqui, eu acho. Em seguida, pressione Tab e primeiro vamos aplicar a escala estab novamente e basta selecionar esta borda e, em seguida, pressione Control mais b. Assim, você pode usar sua roda de rolagem para aumentar os segmentos de bolha. Acho que algo assim está bom. Agora você vê, não podemos ver detalhes que criamos anteriormente como esses. Então, para isso, o que vou fazer é primeiro habilitar nossa imagem de referência. Se você pressionar primeiro, vamos desabilitar este. Então, mais h e este também pressione H para escondê-lo. Eu só precisava dessa imagem. Ative raios-X. E você pode ver esse tipo de coisa triângulo aqui. Então, vamos adicionar outro cubo. Dimensione para baixo. Coloque-o em algum lugar aqui. Se você puder vê-lo. Dimensione no eixo x. Deixe-me pressionar parar para que você possa vê-lo facilmente. Agora pressione S depois x e escale-o assim aqui, e escale-o para baixo no eixo x novamente para criar essa forma de triângulo. Agora preciso criar esse recorte. Isso, agora preciso criar esse recorte de triângulo neste cubo. Então, para fazer isso, usarei booleanos. Então, para usar booleanos, o que farei é facilitar, ir até Editar Preferências e uma pesquisa de seção complementar para a ferramenta touro. Certifique-se de ativar este complemento bool2int. Agora, o que vou fazer é primeiro selecionar esta peça e, em seguida, selecionar esta peça. Então, se você segurar Control e pressionar Minus no seu teclado numérico, verá que criamos esse recorte como coisa usando esse objeto. Se agora selecionarmos esse cubo e você tentar movê-lo, você pode ver que criamos esse triângulo como recorte nesse objeto. Portanto, essas são as funções booleanas ou o modificador booleano. Existem dois tipos diferentes de modificador booleano. Então, se você clicar sobre esse objeto, você pode ver aqui, um deles é diferença, outro é união e o terceiro é a interseção. Acabamos de ver. Que diferença o mercado de defesa cria um recorte como este. A União acrescenta os dois. E para interseção, deixe-me mostrar-lhe por outro exemplo o que interseção mais faz. Então, apenas criamos dois cubos diferentes como este. Vamos selecionar este 1 primeiro e, em seguida, selecione este. Agora, se você segurar Control e pressionar Slash no seu número de volta. Agora você pode ver o que o modo Intersect faz. Você vê que isso foi criado como uma iluminação recortada. Agora você pode ver onde eles se cruzam mais isso criou dois objetos diferentes, este e este. E se eu adicionar um modificador chanfro a ambos, a diferença seria ainda maior ou desativada, apenas habilitasse as normas endurecidas e habilitaria a suavização automática. Com este também, adicionarei um modificador chanfro. Você pode ver que ele foi criado como um painel como ajuste. O modo de interseção é realmente útil ao criar designs do tipo ficção científica são modelos de superfície rígida. Podemos usá-lo mais tarde no curso. Então eu só estou falando sobre todos os diferentes modos dos modificadores booleanos, o sindicato é realmente autoexplicativo. Se você alterar isso para união, ele adicionará ambos os objetos. Você pode ver que ambos os cubos se juntaram como aqui. Se você acabou de habilitar duro e normal a partir daqui, você pode ver que ambos foram adicionados um ao outro. Agora, se eu mudar isso para diferença, esse recorte foi criado. E para interseção, esse é o resultado. Então isso é bastante autoexplicativo. Vamos apenas excluir esses dois cubos. Agora. Concentre-se nisso novamente. Vou selecionar essa forma de triângulo e movê-la um pouco mais longe. Em seguida, vamos selecionar isso e adicionar um modificador chanfro. Aplique a balança. Selecione as normas reforçadas e habilitado a suavização automática. Há uma aba de pressionar e ativar o raio-X, selecione todos esses vértices. E vamos movê-lo um pouco mais para baixo assim. Dimensione no x. Acho que vou movê-lo para cá em algum lugar. Selecione essas peças também, mova-as de volta. Acho que isso está bom. Em seguida, o que vou fazer é mesclar este modificador booleano para o lado direito também. Então, para fazer isso, vamos selecionar esta peça. Vá para a seção Modificar. Mova o modificador de espelho abaixo do modificador booleano. E você vê que só precisávamos mover o modificador booleano no topo da pilha. Então, isso acontece no início. Primeiro, o booleano, o recorte é feito desse triângulo como navio. Em seguida, o modificador de espelho é usado para espelhá-los em ambos os lados. E então, finalmente, o modificador chanfro é usado. É realmente necessário tomar nota de sua pilha de modificadores. Em seguida, vamos apenas selecioná-los e movê-los um pouco para cima. Ativar esfaqueamento radiológico E vamos apenas selecionar esse lado direito. Estou me movendo para baixo. Acho que isso é muito melhor. Vamos salvar nossos arquivos para ver se está tudo bem. Vamos avançar agora. Tudo bem, então vamos continuar agora. Suprima um. Vamos ativar o raio-X e vamos criar esses cubos agora, adicionarei outro cubo, diminuí-lo. Uma coisa que acho que precisamos fazer é que precisamos aumentar o tamanho disso. Então selecione este raio-X booleano, estab, naval. Vamos selecionar tudo isso e vamos movê-lo para cá, eu acho. Dimensionando-o no eixo x. Selecione esse cubo novamente e vamos colocá-lo aqui em algum lugar. Assim. Eu vou fazer é apenas selecionar todos os três deles. E vamos reduzi-los um pouco porque acho que eles são grandes demais agora. Coloque-os aqui em algum lugar. Certo, acho que isso é muito melhor. Vou mover esta peça para cá em algum lugar. Vamos apenas duplicar isso e criar outro cubo. E coloque-o assim. Este objeto booleano novamente. E vamos movê-lo um pouco para cá, eu acho. Em seguida, vou me juntar a ambos os cubos. Pressione Control G. Vamos adicionar um modificador chanfro a eles. Aplique também a balança. Tudo bem, acho que isso é muito melhor. Em seguida, vamos seguir em frente. Vou adicionar outro cubo. Dimensione para baixo. Vamos ver, escale-o no eixo x assim. Coloque-o em algum lugar por aqui, diminua a escala no eixo x. Acho que esse módulo está bom. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta tecla Slash para entrar em isolamento para sete para a vista superior. Vamos duplicar isso, girado em 90 graus, por favor. Este cubo assim. Novamente, vou duplicar este também e colocá-lo aqui. A última coisa, selecione esta. Duplique isso representa Shift mais d y, e coloque este aqui. Vamos colocar barra para sair do modo de isolamento e verificar se está tudo bem. Acho que parece bom. O que podemos fazer é ser capaz de reduzir um pouco a escala disso. Dimensione novamente no eixo x. Vamos apenas excluí-los com e colocá-lo. Mais uma vez. Acho que isso é muito melhor. Então, rapidamente, vou duplicá-los girando em 90 graus. Tudo bem, agora está feito. Então, vamos colocar uma barra para sair do modo de isolamento. E vamos verificar se tudo parece bem. Sim, acho que parece bom. Vamos selecionar todos os quatro e juntá-los para pressionar Control J e adicionar um bisel a isso. Aplique a balança. Eu acho que algo assim é bom, compartilha o modo e habilita as normas reforçadas e suavização automática. Tudo bem pessoal, então agora vamos criar algumas tábuas de madeira para fazer Dale estão construindo ainda mais. Então, vou pressionar um para a vista frontal. Vamos adicionar uma única palavra. Vamos ver, vou colocá-lo selecionado, pressione um para a seleção de vértice. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Agora o que vou fazer é pressionar E e Z e extrudi-lo até aqui eu acho. Talvez algo como duas unidades para essas duas caixas grandes. Selecione isso novamente. E isso me permite movê-lo para algum lugar por aqui, eu acho. Vamos movê-lo um pouco para cá. Agora vou selecionar isso, pressionar E, fazer a extrusão em direção à parte inferior. E só estou tentando criar um pouco de forma interessante. Basta selecionar os dois e juntar-se a eles. Além disso, o que podemos fazer é selecionar esta peça, quero dizer este vértice, rígido e segure Control e encaixá-lo a isso. Acho que algo assim vai ficar bem. Selecione esta, esta borda, mova-a um pouco para cá. Selecione tudo e pressione F para preencher o rosto. Em seguida, o que podemos fazer é usar um modificador de espelho para criá-lo neste lado direito também. Mas para isso, primeiro precisamos mudar a localização da origem porque agora, se adicionarmos um modificador de espelho, você verá que há uma enorme lacuna entre ambos. Para resolver esse problema, só precisamos mover o modificador de espelho para aqui. Então, para fazer isso, vamos apenas selecionar essa borda, pressionar Shift mais S e, em seguida, mais perto de selecioná-la, traga o cursor aqui. Agora só preciso definir a origem para a localização do cursor. Então vá até aqui para Object Set Origin, origem para cursor 3D. Agora você verá que ele resolveu esse problema. Vamos girá-lo em 90 graus assim, e também extrudi-lo. Algo assim. Deixe que os navios movam isso e também habilite a suavidade automática. Vamos pressionar Control mais sete para a vista inferior. Vamos colocá-lo aqui. Estab, selecione todos esses vértices e mova-os um pouco mais longe. E vamos mover isso assim. Em seguida, vamos usar um modificador de numerador mais uma vez para meditar no lado direito. Então, selecionarei isso como o objeto espelho para o eixo y. E você vê que está funcionando perfeitamente. Tudo bem, vamos adicionar um modificador chanfro agora. Escala. Apenas o modificador chanfro. Habilitado rígido e normal. Tudo bem, estamos prontos para ir agora. Vamos pressionar três e movê-lo um pouco para cá. Isso é bom. Vamos ver quais arquivos agora e continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 8. Finalizando as paredes: Olá, Bem-vindo ao capítulo sete. Então, vamos continuar de onde saímos. Ou vou fazer é selecionar esta peça. E vou dar um pouco mais de detalhes. Então, vamos pressionar Slash para entrar no modo de isolamento. Em seguida, o que vou fazer é desabilitar o modificador de espelho apenas por enquanto. Três, para a facada da vista lateral. Vamos adicionar um loop de borda. Vou adicionar um loop de borda aqui. Então pressione Control R loop aqui. Assim. Desculpe, outro loop de borda aqui. Agora, vamos apenas juntá-los. Vamos movê-lo para cá. Acho que em algum lugar por aqui. Selecione esta borda mais dois para H, Selecione, selecione esta borda, G. Então, agora, segure controle e encaixe-os juntos assim. Em seguida, pressione um para o vértice, selecione e selecione este vértice e, em seguida, selecione este. Em seguida, pressione J para se juntar a eles. Agora selecione esses dois e mais J para se juntar a eles. Agora criamos com sucesso um rosto como esse para que possamos selecioná-lo facilmente agora, sugerimos selecionar tudo isso. Essas fases também mantêm o shift para selecionar várias fases como essa. Agora o que vou fazer é Shift D para duplicá-lo assim. Em seguida, segure e clique em, clique com o botão direito do mouse para mantê-lo na posição original. Só assim, não precisamos movê-lo para qualquer lugar. Agora pressione P e separe a seleção. O que fizemos agora é que acabamos de selecionar esses rostos, duplicá-los e agora tornamos um objeto separado. Você vê, este é um objeto separado e este é um objeto separado. Em seguida, o que farei é pressionar Tab. Há um para selecionar tudo. Em seguida, pressione Alt mais a0 e, em seguida, faça a extrusão de faces ao longo das normais. Extrudido assim. Acho que algo assim está bom. Para dar isso. Algo como esse tipo de visual. Em seguida, vamos ativar o modificador de espelho e selecionar esta peça e adicionar o modificador de espelho a este. Ele é adicionado automaticamente. Só precisamos habilitá-los. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Tab novamente, Vamos selecionar essas duas fases. Eu novamente para inseri-los assim. Em seguida, pressione Alt mais E novamente e, em seguida, vamos extrusá-los para dentro assim. Tudo bem, vamos pressionar Salvar. Agora. Em seguida, vamos criar um pilar para adicionar ao nosso prédio. Se você apenas pressionar um, digamos que ele volte para a lista original. Então pressione Shift mais S e depois mais perto da origem. Agora, se você pressionar Shift a, vá para Imagem em uma nova imagem de referência na defesa em qual pasta você encontrará uma concessionária muito básica, esta que eu criei apenas sozinha. Vamos apenas criar essa barra para entrar no modo de isolamento. Vamos adicionar um cilindro, reduzi-lo, ativar o raio-X. Vamos colocá-lo aqui. Etapa quatro, o modo de edição, selecione essas arestas, são esses vértices, mova-os para cá, selecione-os e vamos movê-los para cima. Agora, novamente, precisamos apenas extrudar isso assim, e escalá-lo para fora. Extrusão, pressione S para dimensioná-lo para fora. Tudo bem, terminamos. Isso foi muito rápido. Então, vamos excluir essa imagem de referência. Clique com o botão direito e suavize isso. Vamos ativar a suavização automática e adicionar um modificador chanfro. Também não se esqueça de aplicar a balança. Apenas o valor da fatura habilitou as normas reforçadas. E para suavizar é habilitada a barra para sair do modo de edição. Vamos colocar o pilar aqui. Agora, vamos primeiro mudar a escala dela. Selecione isso. Primeiro. Deixe-me mudar a origem de volta para seu lugar original. Então defina a origem para geometria. Vamos escalar isso para algum lugar em torno de 0,3. Acho que em algum lugar por aqui está bom. Controle mais três e vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Isso. Em seguida, vamos tentar adicionar um modificador de espelho. Modificador de espelho para isso. Vamos selecionar o objeto espelho como esta peça. Tudo bem, acho que está tudo bem agora vamos clicar em Salvar. E agora vamos adicionar volts a um santuário. Curto que vou fazer é selecionar este pincel Shift mais S entra selecionado para trazer o cursor aqui. Vamos iniciar um avião exibido em 90 graus. Um para a vista frontal. Vamos escalá-lo para cima no eixo x. Em seguida, no zag. Vamos reduzi-lo um pouco. Aqui, eu acho que está bem porque vamos criar algumas coisas para preencher esse espaço vazio que você não pode ver. Portanto, não se preocupe com isso. Vamos duplicá-lo para os quatro lados. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo. Antes disso, o que vou fazer é selecionar esta exibição e os pilares pressionar Slash para entrar no modo Editar, B7 para visualização superior. Agora pressione Tab para entrar no modo de edição do plano. Selecione esse rosto. Agora pressione Shift D, depois pressione Y. E vamos colocar este aqui. Basta selecionar ambos, suprimir a, duplicá-los e girá-los em 90 graus. E vamos, por favor, ficar assim, nesta fase, e vamos movê-lo para cá. Tudo bem, vamos sair do modo de edição. Suprima, desculpe, vamos sair do modo de isolamento. Barra. Alertas, veja como tudo parece. Selecione esses cofres. Vamos solidificar o modificador para eles. Então, solidificar modificador dará a eles espessura agora. Se eu remover o modificador de solidificação, eles realmente não têm espessura porque são apenas planos básicos. Então, vamos dar a eles espessura primeiro, vamos aplicar a balança. Você pode controlar essa espessura por esse valor. Acho que os valores padrão acham, vamos aumentá-lo um pouco. Tudo bem, os alertas de barra salvam nossos arquivos agora. Pessoal, vamos continuar avançando e adicionar mais detalhes. Vou adicionar outro cubo, e colocarei este aqui. Então selecione esta peça, esses pilares, esta peça e este Q corte sete para a vista superior. Vamos reduzir isso e agradar este aqui. Vamos escalá-lo para cima no eixo x. Só estou mudando a escala para descobrir o que parece certo? Então, vamos escalá-lo para baixo no terceiro eixo, assim. E agora vamos reduzir o porquê. Acho que algo assim ficará bem se quisermos obter minhas dimensões exatas. Você pode ver daqui, apenas arredondado para 0,09. Sim, acho que algo assim seria bom. Em seguida, o que vou fazer é adicionar um loop de borda no meio. Primeiro controlador e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para configurá-lo no meio apenas com raio-x ativado E vamos excluir todos esses vértices do lado direito. Agora vamos começar um modificador de espelho. Em seguida, vamos duplicá-lo aqui. Antiga escola. Talvez possamos usar um modificador de espelho para isso, apenas para selecionar este modificador de numerador. Saia do modo de isolamento. Selecione o objeto espelho assim. Sim, acho que funciona, funciona perfeitamente. Em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro a isso. Aplique as normas reforçadas habilitadas para escala e também habilite a suavização automática. Vamos selecionar esse rosto, pressione I para inseri-lo. Vamos extrudar isso para fora assim. Use a quantidade de bisel. A próxima parte que farei é selecionar esta peça que criamos anteriormente. Duplique isso. Vamos removê-los. Muito modificador por enquanto. Ambos. Não, só o segundo. Além disso, gire-o em 90 graus menos 9030 no eixo z. Coloque-o aqui. Pressione Control mais três, e vamos colocá-lo aqui , eu acho. Pressione Tab para entrar no modo de edição e vamos dar um pouco mais de espessura. Super barra para o modo de isolamento, selecione essas duas fases, mova-as de volta. Acho que isso vai ficar bem. Vamos aumentar a escala um pouco mais. Acho que isso vai ficar bem. Então, vamos começar o modificador de espelho agora, um novo. Selecione isso como o objeto espelhado. E também selecione o eixo y. Eu vou fazer é selecionar este cubo mais uma vez. Pressione três para Face, selecione segure Alt e selecione este loop completo. E escale-o para fora. Basta escalá-lo. Pressione S, pressione Shift mais x e dimensione assim. E agora selecione essa face e escala, mova-a invertida. Acho que isso é muito melhor. Vamos salvar nossos arquivos. Agora. Selecionarei esta peça, pressionarei Shift mais S e mais perto para selecioná-la para mover o cursor aqui para que eu possa adicionar um novo objeto e ele será adicionado bem no centro. Então, adicionaremos um novo cubo. Vamos escalar isso. Dimensione para baixo no z assim. Agora, o que vou fazer é selecionar cada face do cubo e movê-lo muito perto dos pilares. Então pressione tab, selecione esse rosto e coloque-o aqui, eu acho. Em seguida, selecione esse rosto e coloque-o perto dos pilares. Pressione S e depois Zach para reduzi-lo no eixo z. E a maior escala para 0,2 metros. Acho que ficaremos bem. Em seguida, vamos aplicar a balança. Então pressione control a, aplique a balança. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois. Agora segure Control e Alt, e basta clicar nesta borda. O que isso fará é selecionar todas essas quatro arestas. Esses quatro. Portanto, é o atalho. Então, mantenha pressionada Control e Alt e clique, clique aqui. Agora pressione Control B para biselá-los. Novamente, você pode controlar os segmentos movendo a roda de rolagem. Acho que algo assim seria bom. Vamos suavizar isso e permitir a ordem suave. Também iniciou um modificador chanfro para isso. Tudo bem, Próximo produto que faremos é selecionar este. Mude D e mova-o para o fundo aqui. Pressione S e, em seguida, desloque para dimensioná-lo apenas um pouco no plano x e y. Espero que você esteja ciente com o atalho sempre que, por exemplo, se eu estiver tentando escalar esses planos, se eu pressionar S, que ele escala em todas as direções. Se eu pressionar S, depois x, ele escala apenas na direção x. Mas se eu pressionar S, depois pressionar Shift mais x, ele será dimensionado em dois planos. Como se eu pressionar Shift mais x, ele será dimensionado em y e z depende, como você pode ver pela cor. Além disso, se eu pressionar S, depois Shift mais z, ele será dimensionado no plano x e y, excluindo o plano xy. Esse era o atalho que eu estava usando. Em seguida, o que vou fazer é mover esses cofres um pouco na frente. Então pressione tab, selecione esses volts e mova-os. Eu penso aqui. Mas todos eles, basta movê-los um pouco na direção para a frente. Este também. Acho que isso parece muito melhor agora, demos muito mais detalhes neste vídeo para o santuário. Salvamos nossos arquivos agora e continuaremos daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 9. Como criar a porta do Santuário: Olá, Bem-vindo ao capítulo oito. Então, vamos começar mais alguns detalhes agora. Vou selecionar esta peça. Isso não pressionaria Slash para o modo de isolamento. Mais uma vez, pressionarei tab e selecionarei todas essas fases. Mais uma coisa que você pode fazer é selecionar as coisas é que você pode prosseguir. Você pode simplesmente selecionar assim. Em seguida, clique com o botão direito novamente e selecione. Essa é uma maneira rápida de selecionar coisas. Você pode aumentar ou diminuir o tamanho do círculo de seleção pela roda de rolagem e clicar com o botão direito do mouse quando terminar. Tudo bem, então vamos pressionar novamente Shift D para duplicar isso. Agora, clique com o botão direito do mouse para mantê-lo apenas na mesma posição. Em seguida, pressione B para separar a seleção e criar um objeto separado. Tudo bem, corte mais uma vez. Coloque-os para o modo de isolamento. E agora vou preencher essa face de trás. Basta pressionar um para o vértice selecione segurar Alt, selecionar este loop completo e pressionar F. Eu vou fazer é apenas remover os dois modificadores do meio por enquanto, e vou adicioná-los retirados. A barra novamente. Vou colocar isso primeiro. Deixe-me mudar a origem, a origem para geométrica. Por favor, veja aqui. Assim. Em seguida, o que vou fazer é apenas duplicar isso. Gire em 90 graus, eu acho. Em seguida, coloque-o assim. Em seguida, o que vou fazer é selecionar os dois, juntar-se a eles. E agora vou adicionar um modificador de espelho. Vamos ver, selecionarei isso como o objeto espelho. Não é possível porque não é intermediário corretamente. Vamos tentar isso. Talvez. Eles são apenas selecionar esta peça e primeiro vamos redefinir sua origem. Então defina origem, origem como geométrica. Agora vamos tentar este como objeto espelhado. Ok, então ainda não está se espelhando corretamente. Vamos tentar outra coisa. Talvez essa peça. Agora ele está funcionando corretamente. Agora vamos ativar o eixo y. Vou desativá-lo no eixo z porque ele não parece muito bom. Em seguida, o que vou fazer é selecionar todos esses, pressionar Shift D para duplicá-los. E agora o colocou assim. Em vez disso. Vamos apenas localizá-los primeiro. Isso pressiona S e Z e digite menos um para virá-los assim. Em seguida, o que vou fazer é primeiro pressionar Salvar e selecionar todas essas peças e colocá-las na coleção. Ative a coleção de imagens ref. E vamos esconder os dois porque eu só precisava deste. O que vou fazer é também desligar essa coleção para que eu só possa ver a imagem de referência. Agora persiga um para a vista frontal. Desta vez, criaremos este elegante espaço em branco para adicionar em nosso prédio. Então, para mudar, e vamos adicionar uma única palavra. Vamos colocá-lo aqui. Mais uma vez. Agora só precisamos extrudar e combinar a imagem de referência. Vamos seguir em frente daqui agora. Vamos ver a cabeça aqui, nada é realmente visível. Vamos apenas aproximar a aparência das coisas. Acho que algo assim não é necessariamente necessário seguir as imagens de referência exatamente. Mova-os para cá. E vamos colocar este aqui. Ok, então aqui novamente, não é visível como as coisas estão parecendo. Então, vamos apenas criar algo sozinho. Vamos apenas selecionar este vértice, pressionar E, colocá-lo em algum lugar aqui, depois pressionar E e depois x, e segui-lo direto assim. Selecione este vértice mais a0 e, em seguida, mova-o um pouco mais longe. Por aqui. Eu acho. Basta selecionar este vértice e estou criando um design muito básico. Selecione este vértice, mantenha o controle. Quero dizer, primeiro apresentado, bloqueie-o no eixo z, depois segure Control e encaixe-os juntos, depois selecione-os e pressione F. E acho que isso ficaria bem. Então agora podemos pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e pressionar F para preencher o rosto. Em seguida, pressione Tab novamente, ativado o raio-X Deixe criar esses designs. Agora. Eles não são tão difíceis de criar, o que apenas usaremos a faca para fazer login. Agora pressione K. E vamos começar por aqui. E comece a rastrear a imagem de referência assim. Vou passar a cabeça assim e apenas me juntar a este aqui. Clique nele e pressione Enter, pressione a tecla novamente e comece daqui. Vamos continuar neste local. Se você quiser alterá-lo um pouco da sua visão como homossexual ou arrependido, pressione o botão direito do mouse e você pode simplesmente alterar sua visão. E, em seguida, clique aqui novamente e comece novamente a colocar os pontos. Vou apenas ir aqui assim e me juntar a este vértice aqui. E pressione Enter. Tudo bem, vamos criar o design aqui. Agora. Vamos pressionar a tecla novamente. Comece daqui. Vamos apenas criar isso em pequenos lotes. Agora junte-se a este vértice novamente aqui. Então você pode pressionar enter. Desta vez, vamos começar por aqui. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar Control Z para desfazer algumas das etapas um pouco erradas. Agora vamos nos juntar a este aqui. Vamos continuar. Pressione a tecla novamente. Vamos começar por aqui. Papai Noel, e vou mudar a forma desses vértices. Em seguida, vamos criar este último. Pressione K e comece daqui. Além disso, criarei esse pequeno círculo aqui. E acho que acabamos com todos os projetos. Se você quiser, você pode criar alguns aqui também. Como por exemplo, podemos afligir e ir aqui e criar um var relacionado assim. E veja se parece bom se não o remove. Da mesma forma, você também pode criar algo aqui. Acho que isso será suficiente para mim. Vamos sair do modo de raios-X e ver se tudo parece bem. Tudo bem, então agora é hora de extrudar, selecionar tudo e, em seguida, basta pressionar E e extrudi-lo assim. O que podemos fazer é construí-lo para o lado direito. Então, para fazer isso primeiro, precisamos pressionar três, e vamos pressionar X e excluir todas as fezes. Selecione apenas rostos. Selecione rostos daqui. Agora pressione um, segure Alt e selecione este loop completo, Shift mais S e vai até selecionado. Agora precisamos nos mover na origem aqui. Então, faremos origens definir origem e origem para o cursor 3D. Agora, se você usar um modificador de espelho, é isso. Você vê isso espelha perfeitamente. Se selecionarmos talvez essa fase, uma extrudida como esta, você verá que ela extrua nos dois lados. É perfeito para nós. Ative a suavização automática e também adicione um modificador central. Vamos ver. Agora selecione esta peça, você para extrudi-la. Vamos extrusá-los em valores diferentes para dar a eles um tipo de efeito de aprendizagem. Mas também nosso bisel se foi. Agora, o que vou fazer é apenas desabilitar a sobreposição do grampo daqui e ajustar o valor da fatura por conta própria. Vamos ver o que parece bom. Veja a sobrecarga distinta está causando atributo de problemas. Exibe para selecionar essa borda e vamos movê-la um pouco para longe um do outro. Os vértices estão muito próximos um do outro do que o diabo. Modificar isso pode causar alguns problemas. Então, para resolvê-los, você só precisa movê-los livro alérgico longe e acho que tudo funciona perfeitamente. Agora, vamos ver números rígidos habilitados daqui. Vamos dizer esse rosto e também extrudar este. Certo? Acho que parece muito bom. Vamos salvar arquivos mesclados e pressionar Slash para sair do modo de isolamento ativou a coleção de volta. Vou colocá-lo em algum lugar por aqui assim. Oh, desculpe. Precisa girá-lo primeiro em 90 graus. Agora vou colocá-lo em graus e vou colocá-lo aqui. Traga para fora na frente assim. Pare de fazer para o modo de edição, habilite o raio-x e selecione todos esses Cs para trás e mova-os para cá. Eu acho. Em seguida, o que vou fazer é selecionar todos esses volts para selecionar a borda superior de todos eles. Você pode ativar o raio-X e selecioná-lo assim. Vamos desativar as imagens de referência. Acho que podemos movê-lo aqui neste espaço vazio. Tudo bem, vamos agora emiti-lo. Portanto, selecione este modificador de numerador. Vamos ver. Vamos tentar adicionar isso ao objeto espelho. Se você precisar verificar se o modificador de espelho está funcionando perfeitamente. Você precisa verificar sua distância de objetos diferentes. O pilar e esta peça são espaçados uniformemente são ambas as áreas. O modificador de espelho está funcionando corretamente. Tudo bem, então nosso prédio de santuário está chegando um pouco mais. Vamos salvar arquivos combinados e continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 10. Como finalizar a porta do Santuário: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo nove. Neste vídeo, criaremos um pequeno portão do santuário aqui mesmo em frente ao nosso prédio. Então, vamos começar. O que vou fazer é primeiro colocar este na coleção apenas. E eu vou esconder tudo. Pressione um para a vista frontal. E vamos mover nosso cursor para a origem mundial. Para fazer isso, basta pressionar Shift mais S e depois selecionar mais perto da origem mundial. Em seguida, pressione Shift a. E vamos começar uma nova imagem de referência. Se você entrar na pasta de imagem de referência, encontrará esta imagem de referência do portão do santuário. Basta clicar duas vezes nele e abri-lo. Estrutura bastante básica. Vamos criar o Dart. O dia do turno e o lado esquerdo para cima. Vértice pode ser. Vamos colocá-lo aqui. A próxima coisa que vou fazer é adicionar um modificador de espelho a isso. Vamos ver se está funcionando. Não sei se você pode ver no fundo do quadro-negro, mas está funcionando corretamente. Vamos colocar apenas um segundo. Vou extrudar isso, pressionar X e bloqueá-lo no eixo x e vamos colocá-lo aqui. Em seguida, o que vou fazer é também habilitar o recorte daqui. E agora você está pulando na extrusão. Agora, se você conseguiu virar os dois vértices se juntarão aqui. Agora pressione a e pressione F para preencher o rosto. Vamos ativar o raio-X e criar esses projetos novamente, como fizemos na prancha de madeira anterior, suprimir k. Primeiro, precisamos pressionar Tab, e agora vamos pressionar K para a ferramenta de faca. Vamos criar esses pequenos círculos primeiro. Certifique-se de incluir os dados das sombras visíveis nesta renderização. Você pode clicar com o botão direito do mouse para terminar com ele. Você pode começar a colocar um novo também assim. Clique com o botão direito e pressione Enter. Pressione um novamente. Comece aqui agora, novamente, quem afundou? Vamos fazer esta última peça. Resgate novamente. Vamos começar daqui. Clique com o botão direito do mouse para pausá-lo no momento e vamos reposicionar nossa visão e começar de novo. Mais uma vez, vou apenas prescrever, mudar minha visão e menos de três começar. Tudo bem, então acabamos agora. Clique com o botão direito e pressione enter. E acabamos com esta peça. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Em primeiro lugar, selecione essa imagem de referência e mova-a. Ou aqui. Selecione esta primeira guia e faça a extrusão para trás assim. Agora vamos selecionar todas essas coisas e extrudá-las para frente. Ainda precisamos criar esse design pequeno. Então, vamos desfazer rapidamente. Mais uma vez, ative o raio-X e vamos terminar isso rapidamente. Tudo bem, então agora terminamos. Agora vou extrudar todos eles. Vá para o modo de edição, pressione a para selecionar tudo e vamos fazer a extrusão para trás. Ative o X-Ray 34 Face Select e vamos selecionar todas essas fases. Certifique-se de selecionar essas faces pequenas também. Agora vamos extrudá-los. Este clique com o botão direito do mouse e modo igreja, isso permite suavização automática. E também vamos adicionar um modificador chanfro. O que podemos fazer é primeiro aplicar a balança e também sobreposição de grampo desativada e ajustá-la por conta própria. Eu lhe darei o valor chanfro de talvez 0,015. Há alguns problemas aqui. Vamos resolvê-los rapidamente. Pressione dois para H, Selecione, selecione esta borda, mova-a. Tente movê-lo um pouco para longe de outras reduções. Acho que isso resolve o problema. Em seguida, o que vou fazer é habilitar as normais endurecidas daqui. Melhor tudo parece muito bem para mim. Não vejo nenhum dos problemas de filmagem. Tudo bem, então vamos avançar mais agora. Esta peça está pronta. Pressione um novamente. Vamos seguir em frente para criar esses pilares. Então, vou adicionar um cubo desta vez. Vamos reduzi-lo, colocá-lo aqui. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione um para vértice, selecione esses vértices aqui e esses aqui. Esta peça. Apenas diminua um pouco. Tudo bem, agora selecione-os. Pressione E para extrudir. Dimensione um pouco. Extrude novamente. Assim. Modo de clique e turno ativado ou suave. Vamos usar o modificador de espelho neste modificador de espelho de item para isso. E vamos escolher o objeto espelhado tem este. Em seguida, selecione esta peça, desloque mais S e mais perto de selecioná-la, desta vez adicionarei um novo cubo. E vamos colocar este aqui. Pressiono S e depois Shift mais z para dimensioná-lo no plano x e y assim. Vamos aplicar a escala e adicionar um modificador chanfro a isso. Também. Junto com o modificador de espelho para o objeto espelho tem esta peça. Tudo bem, vamos adicionar outra cubo etapa para entrar no modo de edição, ativar o raio-X e selecionar todos esses vértices. Vamos, vamos colocá-los aqui, extrudá-los e depois escalá-los para fora assim. Então, novamente, vou extrusá-los e esse cronograma eles um pouco para dentro. Mais uma vez, os mesmos passos. Vamos adicionar um modificador chanfro. Precisamos adicionar um modificador mínimo. Em seguida, vamos criar isso. Dimensione um pouco mais. Em seguida, vamos pressionar Control mais r e dois loops de borda como este, esses vértices e movê-los no eixo x dessa maneira. Agora vou dizer essas três fases. Em seguida, pressione X para excluí-los. Agora selecione essa borda e essa borda. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. Selecione esta borda e pressione F e esta e F. Alright, então pressione Slash para sair do modo de isolamento e vamos ativar esta coleção. Vou mover isso um pouco mais no eixo y assim. Selecione-os também e mova-os para cá. Agora selecione esta peça, pressione Shift mais D para duplicar isso e remova o modificador de espelho. E, na verdade, só precisamos de 11 dos objetos. O atalho é que você pode passar o mouse sobre o objeto e, em seguida, pressionar L para selecioná-lo e pressionar X e excluir a palavra que vê. Agora vamos apenas selecionar este. E eu vou colar esta peça aqui. Sete para a vista superior. Vamos colocá-lo algo assim. Mais uma vez, vamos começar um novo modificador de espelho. Vamos escalar um pouco. Vamos ver em nossa imagem de referência o que podemos fazer é apenas pressionar M e mover isso para a coleção de cenas. Vou desabilitar todos esses objetos para que eu possa ver corretamente. Tudo bem, então acho que estamos prontos para ir de novo. E agora vamos criar as coisas aqui. Então, esses são bem simples. Basta pressionar Shift D e vamos adicionar uma única palavra. Cole isso aqui e faça uma extrusão rápida. Agora a forma está pronta. Então, vamos apenas selecionar este vértice por turno mais D. Explicação aqui e temiu-os votar no mesmo objeto. Pressione E. Novamente, faça a extrusão das coisas. Agora vamos apenas juntar esses dois vértices. Então pressione selecione-os primeiro e, em seguida, pressione F mais a para selecionar tudo. E, novamente, mais F para preencher as fezes. Vamos movê-lo para cá. Dab para entrar no modo de edição, selecionar tudo e fazer a extrusão deles para fora no eixo y assim. Modificador, aplique a escala. Normas reforçadas habilitadas e também permitem suavização automática. Vamos remover a sobreposição do grampo sob apenas desonra própria. Um pouco César causando problemas. Vamos resolvê-los rapidamente. Contudo, selecione este resíduo de borda duas vezes para movê-los mais longe um do outro, assim. Aqui também. Esta peça também. Basta mudar a suavidade primeiro. Acho que estamos prontos para ir primeiro, deixe-me redefinir a origem. Então, vamos redefinir a origem para geométrica. Dimensione um pouco. Mova-o no eixo y, eixo x assim. Esta peça. Novamente, vamos primeiro definir a origem como geométrica, ou desculpe, não podemos realmente definir a geometria original agora porque esse objeto tem muito parecido com o espelho do modificador de espelho é dependente dele. Neste momento, não podemos mudar a origem. Vamos selecionar todas essas fases. Primeiro. Note que vou fazer é reduzir a espessura disso. Pressione G e, em seguida, y a menos que reduza para tanto que eu penso. Vamos movê-lo para cá. Boa causa alguns problemas aqui. Deixe-me ver. Selecione cuidadosamente todas essas faces traseiras apenas e não algumas dessas peças acidentalmente. Agora deixe-me reduzir a espessura e vamos colocá-la aqui. Tudo bem, então, para expressar barra agora, vamos apenas ativar a coleção. Selecione todos eles, descanse um e vamos colocá-los. O que está acontecendo? Deixe-me ver. Esqueci de selecionar esses dois objetos. Agora mova-os juntos. Eles se moverão bem. Vamos aumentar a escala disso. Vamos ver. Selecione ambos e mova-os para o centro, assim. Selecione esta peça e mova-a um pouco para baixo. Basta selecionar todos eles. Pressione G e y, D e x 30, e mova-os um pouco invertidos assim. Por aqui. Acho que o que encontramos o próximo novamente, vamos selecionar este. Pressione Tab enable X-ray. Agora selecione todas essas fases e mova-as para dentro assim. Acho que este deve estar bem. Isso é realmente uma coisa de preferência. Você pode ajustar essas coisas como quiser. Mas eu acho que isso está parecendo muito bom. Vamos salvar nossos arquivos. Mais do que isso vou fazer é pressionar Control mais três para a vista do lado esquerdo. Selecione este objeto pressione Tab. Novamente, ative o raio-X. Vamos selecionar todos esses. Pressione G e Y, e vamos movê-lo pelo menos até aqui. Acho que isso daria uma aparência muito melhor. Tudo bem. Então eu acho que um santuário está parecendo muito bom agora, eu não bastava tanto para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 11. Como criar a caixa de santuários: Olá, Bem-vindo ao capítulo dez. Então, vamos continuar de onde saímos. A primeira coisa que vou fazer é como você pode ver, há algum espaço vazio aqui. Vamos apenas selecionar essas paredes, selecionar esta peça e esta. Pressione Slash, vá para o modo de isolamento, descanse um. E vou colocar um cubo simples aqui. Então, vamos adicionar um cubo, diminuí-lo. Vamos colocá-lo assim para preencher esse espaço vazio. Nós cuidaremos se você adicionar algo mais tarde, mas por enquanto, vamos preenchê-lo assim. Vá para a vista superior e vamos escalá-la no eixo y. Modificador chanfro para isso e também aplique a balança. Certifique-se de sempre aplicar sua habilidade. Porque pode, porque se você não fizer isso, isso pode causar estragar seus modificadores e comandos diferentes que você usa. Vamos aplicar normais e também para barra suave para sair do modo de edição. E acho que parece bom. Vou escalá-lo um pouco assim. Agora, neste vídeo, o que vamos criá-lo, criaremos uma coisa parecida com caixa que geralmente é colocada na frente dos santuários. Basta abrir seu bruto agora porque eu não tenho uma imagem de referência direta para isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e passar para carregar, carregar recente. E abrirei essas imagens de referência. Basta esperar que a cena seja carregada. Tudo bem, então eu tenho uma imagem de referência aqui de caixa escura. Sim, aqui está. Basta clicar duas vezes nele para torná-lo em tela cheia. E vamos criar algo assim. Tudo bem, então a primeira coisa a fazer é obviamente Adicionar Cubo, pressionar Shift T e vamos começar o cubo. Coloque-o aqui. Vamos escalá-lo para baixo. Pressione também N, esta barra de ferramentas do lado direito, e vamos verificar a escala. Vou diminuir sua altura no eixo z. Acho que em algum lugar por aqui. Em seguida, vamos pressionar S e depois y e escalamos na na SEC para 0,65. Ok, então vamos selecioná-lo novamente. Vou aumentar um pouco a escala no eixo z. Acho que isso está bom. Coloque-o em algum lugar aqui. Em seguida, vamos criar as pernas. Então, vamos selecionar este Q primeiro. Vamos definir a origem para geometria. Aplique também a escala e pressione Shift S e depois mais perto para selecioná-la e traga o cursor aqui e pressione shift D. E vamos adicionar um novo cubo. Dimensione isso para baixo. Coloque-o aqui na esquina para criar as pernas. Vamos escalá-lo para cima no eixo z assim. Pressione S e depois Shift mais z para dimensioná-lo no plano xy assim. Acho que isso seria bom. Em seguida, o que vou fazer é duplicá-lo em todos os quatro lados, então faremos isso. Primeiro. Vamos isolá-lo, selecioná-los a barra. Em seguida, selecione esta peça. Vamos adicionar um modificador de espelho. Selecione o objeto espelho como este e, em seguida, basta selecionar o eixo y. Em seguida, vamos criar um pouco mais de detalhes na guia de pressionar as pernas. Mas primeiro vamos aplicar as habilidades. Primeiro controlando e aplique a balança, a facada, o ensopado. E vamos selecionar essa borda, G e depois y. E vamos movê-la para cá, eu acho. Em seguida, o que farei é estabelecer controle são loop de quatro arestas. Vamos, por favor, loop de borda aqui. Esta borda, depois mova-a para dentro assim. Em seguida, o que vou fazer é segurar Alt e selecionar este loop completo, depois pressionar Control mais b. Ambivalente assim. Então dê um pouco mais de segmentos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar. Ative a suavidade automática. E também grandes modificadores de dividendos de ações para isso. Acho que está bem. Basta aumentar ou diminuir o tamanho dessas pernas. Selecione essa borda. Vamos selecionar a edição proporcional e movê-la um pouco assim. Em vez de nítido, vamos selecionar Suave. Não importa, acho que isso foi melhor. Vamos adicionar outro cubo. Dimensione isso para baixo. Coloque-o aqui. Pressione S , em seguida, chefe mais z e escale-o assim. Eu vou escalar essas pernas diretamente como esta praga s. Então por quê? Acho que estes parecem muito melhores. Em seguida, o que vou fazer é primeiro aplicar a escala a isso e adicionar um modificador chanfro. Conhecimento quadrado, toda essa iluminação. Então, adicionarei outro cubo, diminua isso. Por aqui em algum lugar. Novamente, precisamos usar o modificador booleano. Selecione esta peça, selecione esta e, em seguida, segure Control N menos. Em seguida, selecione isso novamente e, em seguida, selecione o cubo desta semana e pressione Control plus menos para criar algo assim. Em seguida, vamos artistas Lynda. Sem clicar em nenhum bit, abra este menu e diminua os vértices do cilindro. Algo como essas linhas como você pode ver aqui. Acho que seis encontraríamos para baixo, giraríamos no eixo x por 90. Dimensione no eixo y, em algum lugar aqui. E, em seguida, usarei um modificado para duplicá-los. Adicione um modificador. E da maneira como você pode usar os outros modificadores, você pode aumentar ou diminuir a distância daqui em todos os três eixos, assim. Mas nós só precisávamos no X. Então você pode aumentar a contagem a partir daqui. Vamos diminuir a distância entre eles. Em seguida, aumente a contagem. Vamos defini-lo para fazer esse objetivo de luta Z com. Isso está acontecendo porque as duas fases estão colidindo umas com as outras. Então, basta resolver isso. Vou pressionar tab, selecionar este enorme espaço aqui e movê-lo para baixo assim. Basta fazer isso aqui. Acho que isso parece muito melhor agora. Em seguida, o que podemos fazer é selecionar esta peça pressione Tab. Vamos mover essa face para baixo aqui. É Control R. Vamos começar o loop de borda assim. E segure Alt e selecione este loop completo. Pressione D e extrude faces ao longo do normal. Estab novamente, vamos selecionar esse rosto, pressione I para inserir isso. Vamos inserir um til aqui. Segure Alt novamente e selecione esse loop completo e faça a extrusão desse loop para fora. Vamos fazer algo semelhante a esse cubo e estabelecer, vamos selecionar esse rosto. Mais i para indicar. Vamos inserir isso mais uma vez. Mais uma vez. Segure três. Pressione três para Face. Selecione segurar Alt e selecione este loop completo. Vamos extrudar isso para dentro assim. Pressione Control R. Adicionar outro loop de borda aqui. Mais uma vez, segure Alt. Mais uma vez, segure Alt e selecione este loop completo. A menos que extrude isso para fora. Em seguida, vamos fazer algo semelhante aqui nessas fases. Então, o que podemos fazer é que eu esqueci de usar o modificador espelho versus usuário. Agora, pressione Control R e vamos adicionar um loop de borda apenas no meio. Isso ativou a radiografia. E vamos selecionar todos esses vértices no lado direito mais x e excluí-los. Em seguida, o que vou fazer é adicionar um modificador de espelho. Tudo bem, então agora está funcionando perfeitamente para estabelecer, vamos selecionar esse rosto. Eu insiro isso novamente. Vamos escalá-lo um pouco no z. Novamente, vou inserir mais uma vez. Então, novamente, assim. Vamos selecionar esse loop completo. Então segure Alt e extrude isso para fora. Vamos extrudar isso para dentro assim. Acho que está muito bem. Vamos pressionar Salvar em um arquivo. Em seguida, o que podemos fazer é selecionar essas pernas, ativar o raio-X. E vamos selecionar todas essas fases. Shift D para duplicar isso e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para mantê-los na posição original apenas assim. Em seguida, pressione B e, em seguida, separe a seleção. Agora vamos selecioná-los mais a. Em seguida, Alt mais e, em seguida, faça a extrusão ao longo do normal. Selecione isso logo fora do modo de isolamento. Acho que está muito bom. Então, agora terminamos com a aparência base da caixa. Vamos agora criar alguns desses designs que na imagem de referência que você pode ver. Ok, então vamos minimizar seu risco por enquanto. Vou clicar aqui e minimizar isso. Vamos trazer uma nova imagem de referência, pressionar uma para a vista frontal, pressionar shift D. Vamos começar uma nova imagem de referência. Você encontrará esse design de canto. Você pode encontrar vídeos deles na internet, no Google. Se você quiser experimentar algum design diferente, você pode ir para ele, pesquisar projetos da Gardner e você encontrará vários designs diferentes. Eu vou com este. Então, vamos adicionar uma única palavra listada aqui. Junte-se a eles, então selecione os dois. Pressione F, basta selecionar tudo, o Shift mais D. Vamos aqui, vamos girá-lo. Também. Acho que precisamos virar isso por nove. Suprima S, depois x e digite menos um. Para virar isso. Tudo bem, vamos selecionar um único vértice, pressionar Shift D e colocá-lo aqui. Agora terminamos. Vamos apenas juntar esses dois vértices como um para selecionar tudo e pressionar F. Vamos ocultar esta imagem de referência por enquanto. Faremos objetos e definiremos a origem como geométrica. Dimensione isso por favor, ele aqui, girado em 90 graus. Basta colocá-lo como essa escala, esta para baixo. Pressione Tab para entrar no modo de edição e deixe-nos fazer uma extrusão assim. Nós realmente não precisamos adicionar um modificador chanfro porque isso é muito pequeno. Como um objeto muito pequeno, ele nem será visível de longe. Vamos adicioná-lo para dar mais detalhes. Agora vou usar o modificador de espelho. Fora do modificador de espelho, selecione o objeto do meio como este cubo e selecione o eixo z. Esse tipo de não se espelha corretamente. Então, o que vou fazer é adicioná-los. Não o modificamos e selecionamos o objeto como este. Agora vamos apenas duplicar isso e escalá-lo menos um no terceiro eixo assim . Coloque-o aqui. lado da mesma sobrecarga também, selecione esse objeto, duplique isso. Girado em 90 graus. Coloque-o aqui. Vamos ver se o modificador de espelho funciona. Precisamos apenas duplicar isso e escalá-lo menos um no eixo z para virá-lo assim. Tudo bem, vamos pressionar salvar. Agora, se abrirmos de volta o arquivo ref puro, você verá que há uma crista como coisa no meio disso. Então, vamos criar isso agora. Minimize os referendos novamente. Agora, se você pressionar Shift a e adicionar uma nova imagem de referência, encontrará uma imagem de referência específica. Você pode ver cristas diferentes de diferentes famílias japonesas, eu acho. Então, sim, você pode ir para qualquer um. Você gosta. Acho que vou criar este porque ele tem basicamente um padrão repetitivo. E podemos limpar esta peça única e depois duplicá-la três vezes. Então, vamos adicionar um único vértice. Comece. Basta selecionar os dois e pressionar F, selecionar um único vértice novamente, duplicá-lo pressionando Shift mais D e vamos colocá-lo aqui. Mais uma vez, direi este vértice para mitigá-lo como ele aqui. Basta criar este site GIF e também podemos reutilizá-lo no lado direito. Agora vamos juntar os dois vértices selecionados, pressione F, segure Alt e selecione este loop completo. Pressione Shift mais D. Novamente, pressione S A próxima, vamos virar por menos um. Assim. Por aqui. Vamos criar essa forma final. Duplique o vértice listado aqui. Eu acidentalmente a extrusão duas vezes. Selecione este vértice, x e exclua-o. Selecione ambos os vértices, pressione F para juntá-los. Pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher todas as fases. Enquanto tudo estiver selecionado, vamos pressionar Shift mais D. Duplicar isso aqui. Vamos girá-lo e colocá-lo assim. Vamos duplicar mais uma vez e colocá-la aqui. Tudo bem, então terminamos, acho que pressione Tab para sair do modo de edição. Novamente, como eu disse, você pode ir para qualquer um desses quadrados, que quiser. Você também pode procurá-los no Google também, se você encontrar algo melhor, basta ocultar essa imagem de referência. Selecione isso. Primeiro. Vamos redefinir a origem para geométrica. Coloque-o aqui assim. Agora pressione Tab novamente. Vamos pressionar a para selecionar tudo, e vamos pressionar E para extrudar isso assim. Como o modo clique e turno. Isso ativou a suavização automática. E vamos movê-lo de volta para cá. Tudo bem, então acho que nossa caixa está parecendo muito boa. O que podemos fazer é selecionar esta peça novamente. Shift D. Eu movê-lo para cá. Vamos colocá-lo aqui também. Você também pode se mover, pressionar Shift D mais uma vez e vamos colocá-lo aqui. Uma coisa que vou mostrar para você trazer, trazer um objeto exatamente no centro de objetos diferentes. Mas você precisa fazer é, vamos, por exemplo, talvez este. Vamos selecionar esse objeto. Primeiro, pressione Shift mais S e, em seguida, mais perto de selecioná-lo. Traga o cursor aqui, selecione esta peça pressione Shift mais S e selecione seleção para causal. Isso trará esta peça exatamente aqui. E vamos apenas derrubar isso um pouco para a frente. Certo? Então eu acho que isso foi suficiente para este capítulo. Vamos pressionar Salvar. Vou continuar daqui, o próximo. Obrigado por assistir. 12. Como criar a porta: Olá, bem-vindo ao Capítulo 11. Neste vídeo, estaremos criando talvez uma porta como coisa aqui na frente do nosso santuário. Então, vamos fazer isso. Pressione um para a vista frontal e vamos adicionar uma nova imagem de referência. Primeiro, deixe-me baixar o custo da primavera agora é pressionar Shift a, vá para Imagem e qualquer imagem de referência, a pasta de imagem de referência, você encontrará essa correspondência. Este aqui. Basta clicar duas vezes nele. Coloque-o aqui. Tudo bem, então vamos começar a postar. Vamos criar esta moldura de porta de madeira. Então isso é muito fácil. Vamos começar um avião. Primeiro. Selecionarei esta imagem e a moverei de volta para cá. Mais uma vez. Selecione este plano, gire-o em 90 graus. Ative raios-X. Vamos colocá-lo aqui, depois pressionar S, depois x, dimensioná-lo assim. Basta combinar com os limites. Você não precisa ser muito preciso sobre isso. Agora vamos escalá-lo no eixo z assim. Tudo bem, então acho que algo assim está bom. Agora pressione Control a e aplique a balança. Pressione Tab para entrar no modo de edição e teste 34 quinto select, selecione esta fase completa e pressione I para inserir isso. Vamos colocar o inseto aqui. Em seguida, pressione S, depois x, e escale-o para baixo no eixo x assim. Em seguida, o que farei é pressionar dois para a borda, selecionar e selecionar essa borda. Porque g então mova-o assim e segure Control para encaixá-lo aqui. Agora, em ambas as arestas estão se fundindo umas com as outras. Então, nós realmente não queremos isso. Então, mais três e vamos selecionar esta fase completa e pressionar X e excluir o rosto. Tudo bem, então agora está tudo bem. Só para verificar se não temos vértices de mesclagem, vou selecionar e mover meus vértices para que não tenhamos dois vértices em um único lugar. Além disso, para resolver esse problema, para ver se você tem dois vértices em um único lugar, o que você pode fazer é pressionar a e depois mais M, O M para mesclar os vértices e selecionar por distância. Você pode ver que ele mostra 0 vértices. Isso significa que não temos nenhum tipo de vértices duplos. Por exemplo, se eu apenas duplicar essa coisa aqui e clicar com o botão direito do mouse. Agora, se eu tentar mover um único vértices, você pode ver claramente que dobramos vértices. Agora vou mostrar como podemos simplesmente remover isso facilmente, pressionar a para selecionar tudo e pressionar M e selecionar por distância. Isso removerá todos os vértices w. Você pode ver que ele mostra que ele removeu oito vértices. Então, agora não temos vértices sobrepostos. O que vou fazer agora é selecionar esta peça novamente e apenas duplicar isso. Dimensione para baixo assim. Aqui eu acho. Em seguida, pressione Tab para o modo de edição. Selecione essa borda, mova esta para aqui. Esta borda aqui, e ambos H mais S, em seguida, x os escalam assim. Em seguida, selecione essas duas arestas e mova-as para cá. Você também pode manter o controle e encaixá-los aqui assim. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Agora vou selecionar os dois. A equipe para o modo de edição, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, mais e para extrusá-los assim. Agora também pressione Control a, não estou aplicando a balança. Em seguida, selecionarei este objeto pressione tab e selecionarei essas três arestas como esta. Em seguida, pressione o controle mais V, bisele-os. E apenas dê a eles muitos segmentos para que fique suave assim. E agora aplique este estudo. Agora vamos suavizar os dois. E também habilitado a suavidade automática. Tudo bem, em seguida, adicionarei um modificador chanfro a ambos. Reduza a quantidade de bisel para um número baixo. Nós realmente não queremos muito só deixar você ficar bem. Normas reforçadas habilitadas. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Vamos avançar. Um novamente. Agora vamos criar esses designs. Pressione Shift a e vamos adicionar uma única palavra. Por favor, veja aqui. Vamos ativar o raio-X, por favor isso aqui. E vamos começar a extrusão. Agora vamos pressionar E depois X, e vamos movê-lo para cá em algum lugar. Selecione este vértice mais e, em seguida, z e mova para cima assim. G então z. e vamos encaixá-lo exatamente para este local de vértice. Vamos apenas pressionar F para se juntar a ambos. O que você pode fazer é realmente excluir este vértice suprimir x. E, em vez de excluir os vértices, basta selecionar dissolver vértices que ele não exclui a borda também. Tudo bem, então agora está feito. Então pressione Tab para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. Em seguida, como você pode ver na imagem de referência, é como uma superfície curva aqui. Então, vamos criar isso agora. Traga de volta. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione sete para o tubo superior. O que vou fazer é pressionar Slash para o modo de isolamento. Pressione Tab novamente, vamos selecionar somente esta borda. Faça quatro, selecione e selecione esta borda para sete para a vista superior. E depois mais e para extrudar isso. Apenas extrusão grosseiramente de novo e de novo e crie uma superfície curva como esta. Então ele dura. Você pode pressionar E Then x e movê-lo diretamente assim. Acho que algo assim seria bom. Vamos clicar com o botão direito e escolher Mover. Isso ativou a suavização automática. Em seguida, vamos solidificar o modificador para dar um pouco de espessura. Você pode definir o modo para complexo, talvez simples apenas porque ele realmente não faz uma mudança. Vamos habilitar a espessura uniforme e também adicionar um modificador chanfro. Vamos reduzir a espessura. Faça algo assim. Eu acho. Além disso, se você ver de perto aqui, há alguns problemas de sombreamento acontecendo. Suponha que vamos habilitar as normais mais difíceis. E acho que isso resolve todos eles. Mas se, mas se não for para você, você também pode habilitar as normais de vértice a partir daqui. Se você tiver algum problema de sombreamento de perna que resolva todos eles. Como você pode ver. Tudo bem, Em seguida novamente, vamos pressionar uma tecla Slash para sair do modo de isolamento, ativar o raio-X. E vamos criar esses pequenos corações como navios. Suponha a guia para a ferramenta faca, esses vértices, e vamos juntá-la aqui, depois pressione Enter. Vamos criar uma sobrecarga também arriscada novamente. Clique com o botão direito do mouse e pressione enter. Agora, vamos selecionar esses rostos. Em seguida, pressione X e exclua as fases. Isso, de alguma forma, faz com que o modificador de bisel não funcione corretamente. Então, o que vou fazer é apenas desabilitar sobreposição do grampo daqui e reduzir a quantidade. Vamos ver, acho que isso está causando problemas. Suprima um. Vamos pressionar X e dissolver os vértices. E sim, acho que isso resolve os problemas. Eu não queria apenas que um valor variável estivesse bom. Agora vamos salvar nossos arquivos e este, e vamos adicionar esses cubos. Portas enormes. Então pressione shift D e vamos começar o cubo. Vamos pressionar G e colocá-lo aqui. Dimensione isso de acordo com a imagem de referência . Então eu acho que algo assim seria bom. Mova-o para cima aqui, diminua a escala no eixo y. Acho que isso está bom. Em seguida, novamente, vamos espelhar esta peça. Iniciou o modificador de espelho para isso, o objeto espelho como este. E também selecione o eixo definido. Agora vou selecionar todos esses objetos, depois pressionar Shift D para duplicá-los, e vamos movê-los para cá também. Vamos voltar. Em seguida. Vou apenas selecionar esta imagem de referência, pressione Slash para entrar no modo de isolamento mais um. Agora vamos criar esta peça restante. Então pressione Shift D e vamos começar um plano girado em 90 graus. E a primeira coisa que vou fazer é adicionar um modificador de espelho a isso, porque como você pode ver, existem vários projetos. Esta barra em particular. Então, vamos criar apenas a parte superior e deixaremos o modificador de espelho cuidar do resto. Então, vamos adicionar um loop de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse para mantê-lo no meio, apenas. Selecione esses dois vértices, pressione X e exclua-os. Agora vamos adicionar o modificador de espelho. O eixo z, talvez sobre o porquê do eixo y. Agora, podemos escalar isso facilmente de acordo com o início da imagem de referência. Então, vamos escalar isso. Acho que algo assim está bom. Vamos escalá-lo no eixo x. Agora. Coloque-o aqui. Agora começamos a entrar no modo Editar. Mas primeiro vamos aplicar a balança. Então pressione Control, aplique a balança. Agora pressione Tab e pressione K. E usaremos a ferramenta faca para criar esses projetos. E vamos começar. Tudo bem, vou pressionar Enter. Vou suavizar alguns dos vértices. Então, vamos selecionar esses vértices, pressione Control Shift e B para biselar isso assim. Vamos fazer alguns deles que parecem bem nítidos. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Em seguida, vamos criar esse design aqui. Melhor quirguiz. Comece a criar isso. Tudo bem, então agora clique com o botão direito do mouse e pressione Enter para terminar com isso. Em seguida, se quisermos, podemos criar esses pequenos desenhos de coração. Então, vamos fazer isso rapidamente. Esboço novamente. Amplie um pouco, clique com o botão direito do mouse e crie este também. Vamos criá-los aqui. Tudo bem, então agora pressione Enter novamente. Agora, o que vou fazer é primeiro mover esta imagem de referência elegível F5 de volta. Selecione isso, pressione a para selecionar tudo. Vamos apenas extrudar isso para trás desta forma. Isso saiu do modo de raios-X. Agora selecione todas essas fases. Certifique-se de não selecionar esses peixes de dificuldade Atenciosamente. Queremos excluí-los. Tudo bem, agora pressione Shift D para duplicar isso assim e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para mantê-lo apenas na posição original. Em seguida, pressione B e, em seguida, separe a seleção. Crie algo assim. Agora, o que podemos fazer é simplesmente selecionar isso e adicionar o modificador de solidificação a isso. Talvez. Acho que isso funcionaria bem. Vamos pressionar Control o primeiro e aplicar a balança. Você pode ver que isso está causando alguns problemas aqui. Acho que podemos resolvê-los facilmente apenas diminuindo um pouco a espessura. Acho que isso parece funcionar bem. Também leva ao complexo. Também são o modo de folhas modificadoras de dividendos. Este anúncio ativou a suavização automática daqui e também habilitou as normas. Vamos adicionar um modificador chanfro a isso também. Acho que estamos prontos para ir agora procurar por barra. Selecione todas essas peças, mova-as para cá. Vamos trazê-lo aqui. Coloque-o no meio de ambas as portas. Como se isso fosse bom. Tudo bem, agora vamos colocá-lo em nosso prédio principal. Então, vou apenas selecionar esta imagem de referência, pressionar M. Você pode ver que existem mais alguns designs que podemos criar. Essa coisa vamos adicionar mais tarde. Vou obter esse pequeno design mais tarde e adicioná-lo aqui também em mais algumas partes do prédio. Se você quiser, você pode criar esse design. Não estou gostando disso. Talvez eu o adicione mais tarde, mas por enquanto acho que está tudo bem. Vamos pressionar M e movê-lo para a seção de imagem de referência. O que vou fazer agora é selecionar todas essas peças que criamos. Agora mesmo. Selecione essas paredes, selecione esta peça e selecione esta peça. Em seguida, pressione Slash para entrar no modo de isolamento. Agora basta selecionar todas essas peças que criamos agora. Agora vamos pressionar S para reduzir isso. Vamos colocar isso aqui. G então y e mova-os de saída. Mas acho que isso está bom. Selecione esta peça e eu vou escalá-la um pouco, ela de volta. Acho que isso parece bom. Para sair para o modo de isolamento e verificar se tudo funciona perfeitamente. Vou apenas mover essas peças um pouco para dentro. Aumente a escala desses para se encaixar perfeitamente. Acho que isso parece muito melhor. Então, vamos pressionar Control S para salvar arquivos combinados. E acho que isso é suficiente para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo 1. Primeiro, deixe-me trazer isso um pouco. Esta fase dois. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Vamos clicar em Salvar e obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 13. Como criar mais detalhes: Olá, bem-vindo ao Capítulo 12. Então, vamos continuar. Neste capítulo, estaremos criando mais algumas coisas para fazer nossa cena parecer boa. Vamos pressionar Shift e adicionar uma nova imagem de referência. Vamos apenas habilitar isso daqui para que possamos visualizar as imagens. Abra esta imagem. Este é outro design de canto que encontrei nas imagens de referência. Vamos criar isso. Pressione Shift a e digamos que o vértice. Pressione um para a palavra select. Vamos colocá-lo aqui. Assim. Agora o que vou fazer é selecionar este vértice presente G, depois z, segurar o controle e encaixá-lo com este vértice aqui na mesma altura. Então, agora selecione os dois, pressione F para se juntar a eles. Estamos acabados. Agora. Vou apenas selecionar essa imagem de referência e apenas excluí-lo diretamente porque realmente não precisamos mais dela. Especialmente, vamos selecionar esta tecla Tab para selecionar tudo e, em seguida, pressione F para preencher o rosto. Primeiro, vamos redefinir sua origem. Então vá para definir origem e origem geométrica. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Tab enquanto tudo estiver selecionado, Vamos apenas fazer a extrusão para trás assim. Clique com o botão direito e altere o humor Isso permite modificador de chanfro de lado suave automático , habilitado normais rígidos. E na próxima guia, selecione esta fase completa. E vamos tentar inserir. Isso é meio enlouquecendo porque os vértices estão muito próximos um do outro. Vamos ver. Um deles é esse. Deixe-me selecionar esta palavra, borda, pressionar X e dissolver a borda. Basta encontrar mais algumas arestas que estão muito próximas umas das outras. Causando esses problemas. Como este. Apenas dissolva-os rapidamente para que possamos inserir esse rosto corretamente. Ou apenas selecione os vértices, selecione a borda e pressione G2 vezes para afastá-los um do outro assim. Vamos tentar inserir. Agora. Ainda precisamos. Vamos apenas dissolver este. Vamos tentar agora. Isso meio que funciona. Agora. Vamos tentar ir um pouco mais. Aqui estava mais uma vantagem que estava muito próxima. Então, vamos resolver este. Normalmente, as bordas estão muito próximas umas das outras em todos os cantos. Basta verificar todos os cantos aqui também. Vamos tentar agora. Certo? Acho que estamos prontos para ir agora. Então, vamos verificar mais uma vez. Tudo bem, então eu acho o mais inteligente, ótimo. Basta inserir esses invertidos assim. Agora, para que o modificador de bisel funcione corretamente, vamos apenas ativar a sobreposição do grampo a partir daqui, estou desabilitado a sobreposição do grampo graus a quantidade de bisel. Vamos ver quais das arestas estão causando problemas para estabelecer. Vamos ver aqui. Selecione esta borda mais G2 vezes aqui. Tudo bem, então agora acho que está tudo bem. Vamos salvar um arquivo do liquidificador por enquanto. Vamos selecionar isso agora e onde vou colocar isso é aqui com essa coisa. Vamos selecionar as duas barras para entrar no isolamento. Vamos mover esta peça para cá. Gire isso em 90 graus ou menos 90 talvez. Em seguida, pressione três, ou Control mais três, assim. Vamos girá-lo assim em 90 graus. Dimensione isso aqui. Vamos escalar isso em torno disso, acho que seria bom. Mais uma vez, algumas das coisas que realmente estão à sua preferência, como você gostaria de coisas que você pode assumir de lá e fazer do jeito que quiser. Acho que algo assim ficaria bem. Então agora vamos usar a barra do modificador de espelho para sair do modo de isolamento. Agora vamos selecionar isso e adicionar um objeto de medidor. Então, selecione este conta-gotas e vamos tentar selecionar isso. E isso não funciona corretamente. Vamos tentar selecionar outra coisa. Talvez isso. Tudo bem, acho que isso funciona bem. Vamos selecionar no eixo x também. Tudo bem, vamos salvar os arquivos do Blender e seguir em frente. Vou adicionar uma nova imagem de referência dessa coisa aqui. Este aqui. Vamos adicionar isso e vamos tentar criar algo assim. Pressione shift D. Vamos começar uma única palavra novamente. Deixe-nos colocar isso aqui. Extrude isso rapidamente. Normalmente conheço as imagens meio enviesadas e assimétricas, mas resolveremos esse problema mais tarde com bastante facilidade. Apenas crie rapidamente essa coisa toda assim. O conhecimento para selecionar esses dois vértices, pressione F para juntá-los. Agora pressione a para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. Vá para o objeto e defina a origem como geometria, estabelecendo a ativação de raios-X. Primeiro, vamos pressionar I para inserir isso. E vamos inseri-lo. Atraso aqui. Acho que é meio difícil de ver. Assim, você pode passar de, você pode passar desse modo aqui para esse modo wireframe assim, para que seja mais fácil de ver. Agora. Agora vamos criar os detalhes aqui. Precisamos criar apenas uma vez que a ferramenta faca. E vamos começar daqui. Juntou-se a isso aqui. Clique com o botão Agora pressione Enter. Você pode voltar para o sombreamento da viewport e vamos verificar se as fases funcionam bem. Vamos voltar aqui para o modo wireframe. E, em seguida, vou criar esse recorte mais k novamente. Comece centro novamente. Vamos voltar aqui. E agora o que vou fazer é pressionar três de graça. Selecione Desativar o raio-X. Vamos selecionar esse rosto, pressionar X e excluir o rosto. Vamos esconder a imagem de defesa por enquanto. Selecione tudo. Então pressione a e agora faça uma extrusão para trás assim. Em seguida, selecione esta fase completa, pressione I para inserir isso. Em seguida, faça a extrusão para trás assim. Tudo bem, agora para criar isso em todos os quatro lados, só precisamos, em vez de usar o modificador de espelho, vou apenas fazer esse pré-passo, pressionar a para selecionar tudo e passar para malha e usar o simetrias funcionam assim. Agora você vê que fizemos isso com sucesso para o lado direito e agora pressione a para selecionar tudo. E então usaremos a função simétrica mais uma vez. Mas desta vez mude a direção de talvez precisemos apenas experimentar diferentes dimensões. Desculpe. Este não. Acho que o zed funcionaria bem. Sim. Este aqui. Você vê agora que o espelhou com sucesso em todos os quatro lados. Vamos adicionar o modificador chanfro. Sobreposição de braçadeira desativada. Precisamos que precisemos corrigir alguns dos problemas. Não acho que funciona muito bem. Vamos apenas sombrear suave. Isso permitiu animais endurecidos e também auto suave. Em seguida, pressione um novamente e basta pressionar Shift S e subir é selecionado para trazer o cursor aqui. Para que, quando adicionamos um novo objeto como um cilindro, ele é adicionado bem no centro. Agora, basicamente, vamos começar um cilindro simples. Dimensione, clique com o botão direito do mouse e fique suave. Esse pedido habilitado é suave. E também aplique a balança. Stab 34 Face Select, selecione esta face superior, pressione I para inserir isso. Vamos inseri-lo aqui e depois extrudi-lo para trás. Vamos inserir isso mais uma vez e extrudar isso para fora. Crie algo assim. Vá para Sombreamento e vamos habilitar normais difíceis. Sim, acho que isso parece bom. Vamos selecionar todas essas fases. Segure tudo, selecione este loop completo. Agora selecione todas essas fases. Vamos dar um pouco mais de espessura. Tudo bem, então agora vamos selecionar isso. Pressione um para a vista frontal. Dimensione isso. Muito pequeno. Por favor, isso aqui. Também podemos movê-lo diretamente no centro desse objeto. Na verdade, vamos movê-lo diretamente no centro desse objeto. Então, selecione esta pressione Shift test e vai até selecionado. Em seguida, o que podemos fazer é juntar-nos a ambos, selecionar os dois. Pressione Control G, em seguida, pincel Shift S e, em seguida , selecione para causal, e ele fica bem no centro. Agora, vamos escalar um pouco. Sim, acho que parece bom. Vamos pressionar Salvar em um arquivo. O que você pode fazer é talvez selecionar esta peça e duplicá-la para mais algumas peças, talvez você possa colocá-la em mais alguns lugares, como sobre esses bares ou talvez do jeito que quiser e também coloque-os assim na porta e adicione um modificador. Dê um pouco de modificador de espaço. Desta vez. O eixo z. Duplique-o algumas vezes assim. E acho que isso parece muito bom. Vamos apenas duplicá-lo para o lado direito também. Parece uma boa adição, mas por enquanto vou excluir os dois. Talvez você possa adicioná-los se você gostar, mas eu não vou adicioná-lo agora. Então, vamos excluir, salvar nossos arquivos. E vamos ver. Tudo bem, vamos criar mais coisas agora. Mas antes disso, vou apenas selecionar todos esses objetos, exceto a imagem de referência aqui e apenas arrastá-los e soltá-los na coleção, habilitado de volta a imagem de referência. E vamos ver. Na verdade realmente não precisamos mais disso para que você possa excluí-lo diretamente . Tudo bem, suprima um novamente. Vamos selecionar este Kazaa e colocá-lo aqui em algum lugar. Então, basta dizer o botão direito do mouse, quero dizer, segure Shift e clique, clique com o botão direito para colocá-lo em qualquer lugar que você quiser Então, vamos colocar ou alguma variável aqui. E agora podemos adicionar uma nova imagem de referência, suprimir a referência de mudança. Você verá esta imagem de referência. Este aqui. Vamos abri-lo. Você pode criar qualquer design que quiser. Eu estarei indo para o primeiro. Pressione shift D. Vamos adicionar um plano. Ele é girado em 90 graus. Ative o raio-X e vamos colocá-lo aqui em algum lugar. Em seguida, estab, pressione Control plus r para adicionar loop de borda. Clique com o botão direito do mouse para segregar exatamente o centro. Pressione um e vamos excluir esses vértices. Agora vamos iniciar o modificador de espelho. Além disso, vamos aplicar a balança. Então pressione control a, aplique a escala, estab agora, e vamos excluir esses dois vértices também. Agora, substitua todos eles aqui. Selecione este vértice e coloque-o aqui. Agora, novamente, só precisamos extrudar isso. Eu entendo caras. Criar essa peça vai ser fácil, mas pode ser demorado. Se você não quiser, você pode simplesmente pular isso porque é como se fosse apenas uma peça adicional, como não é muito necessário para criar isso. E tenho certeza que você compreende o conceito de extrusão de coisas agora. Então você não vai perder nada, mas estou adicionando para dar um pouco mais de detalhes a um santuário. Vou continuar a extrusão. Agora pressione E depois X e vamos nos juntar a eles. Mas primeiro vamos ativar o recorte e juntar-se a eles assim. Em seguida, vou apenas selecionar este vértice, duplicá-lo, Vamos colocá-lo aqui. Comece a extrusão. Também estaremos criando todos esses projetos. Essa será a parte demorada. Apenas junte-se a ambos agora. Então selecione-os, pressione F, segure Alt e selecione este loop, pressione F para preencher o rosto. E vamos pressionar B e separar a seleção para torná-la como um objeto separado. Selecione esta guia de imprensa. Há um para selecionar tudo e pressionar Shift mais D. E vamos girá-lo em 90 graus. Vou usar isso como todas as minhas pétalas que eu não tenha que criar todas elas repetidas vezes. Não sei. Parece lixo. Basta excluir todos eles. Rapidamente. Basta selecionar esse vértice, duplicá-lo. Basta começar a extrusão. Não, você não precisa ser muito preciso sobre isso. Vamos rapidamente isso completamente fora. Não demorará tanto. Tudo para selecionar esses loops e , em seguida, pressione F para preencher o rosto. Vamos criar esta última pétala aqui. Agora pressione Tab para sair para o modo de edição. Pressione Shift a e vamos começar um círculo. Certifique-se de reduzir a palavra cessar a algo como n. Talvez, deixe-me chamá-la de realmente pequena. Vamos colocá-lo aqui. Girado em 90 graus. Dimensione isso. Acho que foi adicionado por trás da imagem de referência. É por isso que não podemos vê-lo. Selecione o círculo novamente, diminua a escala, coloque-o assim. Pressione tab e pressione F para preencher o rosto. E agora, em vez de adicionar um modificador de espelho para colocá-lo aqui, o que farei é primeiro certificar-se de selecionar o círculo, depois selecionar esse objeto de pétalas e pressionar Control mais J para juntá-los juntos. E você vê que o círculo é adicionado aqui também. Tudo bem. Agora vamos avançar mais. Pressione Tab novamente. Selecione este vértice. Vamos colocá-lo aqui. Pressione Shift D para duplicar e, em seguida, coloque-o aqui. E vamos começar a extrusão. Certifique-se de que você esteja no mesmo objeto apenas para que não tenhamos que adicionar modificador de espelho repetidas vezes. Vamos continuar a extrusão agora. Mantenha pressionado Alt e clique aqui para selecionar o loop completo. Pressione F e, em seguida, continue selecionando os vértices, duplicando-os e extrusando-os. Agora eu realmente não vou me comunicar por esse vídeo porque vou fazer a mesma coisa repetidas vezes. Apenas termine isso rapidamente. Talvez o que você possa fazer é poder avançar daqui porque essas são as coisas que já fizemos. Mas eu realmente não quero adicionar como lapsos de tempo de meia-vida ou algo assim. É por isso que você pode avançar rapidamente e limpar todas as coisas por conta própria. Agora, vou ficar quieto. Eu li todas essas coisas. Tudo bem pessoal, então agora finalmente terminamos. Então, vamos pressionar Tab para sair do modo de edição. Tudo bem, então acho que nosso design está muito bom. Então, vamos selecionar a imagem de referência. Esconda por enquanto. Ok, então agora vamos selecionar esse loop externo que criamos no início. Pressione um para a vista frontal. Primeiro pré-passo. Pressione F para preencher o rosto. Vamos apenas mover isso um pouco para trás assim. Estab novamente, vamos pressionar E para extrudar isso para trás. Agora vamos selecionar essas peças. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. E agora vou extrusá-los no eixo y assim. Clique com o botão direito do mouse e a sombra suave e habilitada automaticamente Esta peça também. Em seguida, o que vou fazer é se você pressionar um, ativar o raio-X e apenas ativá-lo ofender a imagem também, você pode ver que há uma espécie de bolha ou eu vou limpar isso agora, vamos apenas selecionar esta tecla Tab one, estab, Há três, e vamos selecionar esse rosto. Agora, se você pressionar I para inserir isso, você pode ver que existem alguns dos vértices que estão causando problemas. Então, vamos resolver isso primeiro, pressione Control mais z. Então acho que esses são os vértices muito próximos um do outro. Então, selecionaremos essa borda e essa borda suprime, suprimiremos fazer para entrar no modo de seleção de borda, selecionar esta borda e essa borda. Vamos selecionar esses dois também. Pressione X, dissolva as bordas. Vamos selecionar essa borda e movê-la para aqui. Acho que os insetos devem funcionar bem. Agora vamos pressionar três. Selecione esta pressione I para inserir. Este quintal está funcionando bem. Pressione um para a visualização frontal ativar o raio-X. Eu me certifico de pressionar B para remover esse limite. E vamos inserir esse negócio aqui. Agora, o que vou fazer é desabilitado o raio-X. Um para os vértices, selecione, selecione este vértice e vamos movê-los mais longe um do outro. Que eles não causam problemas quando os construímos. Tudo bem, vamos selecionar esse rosto completo e fazer a extrusão dessa maneira. Vamos adicionar um modificador chanfro agora a isso. Normas e alertas leves diminuem a biodisponibilidade. Adicionar algo em torno disso é bom. Tudo bem, então vamos selecionar esta peça, esta como uma para a vista frontal. Vamos colocar isso aqui. Dimensione isso. Selecione isso, esta barra para o modo de isolamento mais um. Há desmarque isso, mova isso na frente para cá. Selecionarei este e este, pressione Shift mais D. Girá-lo por 90. Acho que. Vamos colocar isso aqui. Mais uma vez. Vou duplicar isso e vamos mover isso aqui e girá-lo em 180 graus. Só estou tentando combiná-lo com as origens para que ele esteja exatamente na barra central para sair do modo de isolamento. Vamos ver. Acho que parece muito bom. Vamos ver quais arquivos do Blender. Acho que isso é suficiente para este vídeo. Já é um vídeo muito longo. Vejo você no próximo. 14. Como criar uma plataforma: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 13. Este vídeo, acho que é o último vídeo na seção de modelagem do nosso santuário. Antes de começarmos, eu só quero fazer uma pequena mudança. Se você vir esta peça aqui, esta, é como muito na direção externa em comparação com todas as outras peças. Eu só quero empurrá-lo um pouco para dentro. Mas agora, se você apenas pressionar Tab e entrar no modo Editar e tentar selecionar esse rosto. E tentei selecionar esses rostos. Não podemos realmente selecioná-los agora porque se você se lembra, usamos o modificador de espelho para duplicá-los em todos os quatro lados. Se você quiser editá-los individualmente, precisamos aplicar o modificador do meio. Então vá até aqui, clique nesta seta e pressione Aplicar. Agora que aplicamos a modificação do meio, podemos pressionar Tab. E agora você pode selecionar facilmente essas faces e empurrá-las invertidas. Mas antes disso, vamos pressionar Tab para sair do modo de edição. Selecione esta peça inferior porque precisamos empurrar essas fases inverte também, vamos apenas aplicar este modificador de espelho. Agora selecione ambos os objetos pressione Tab. E agora vou salvar todas essas quatro fases. Basta empurrá-los invertidos assim, pressionar G e então por quê? Acho que até aqui ficaria bem. Tudo bem, vamos apertar Salvar e avançar. Vou mostrar rapidamente o que estaremos criando neste vídeo. Eu já criei isso quando estava fora da câmera. Então, como você pode ver, esta estrutura de madeira para manter um santuário para baixo. Então, vamos criar isso em nosso vídeo. Mas acho que isso adicionará muito mais detalhes ao nosso modelo treinado. Então, vamos continuar. Vou fechar este arquivo do liquidificador. Vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é selecionar essas paredes, pressionar Shift test e depois mais perto selecioná-lo para trazer o cursor aqui. Vamos pressionar sete para ver a vista superior. Pressione shift D e vamos começar o cubo. Vamos mover esse cubo para cá. E o que vou fazer é na verdade, eu já anotei as medidas do meu próprio arquivo de liquidificador, e vou apenas colocar essas medidas nessas dimensões para que seja fácil e rápido de trabalhar. Para o x. vamos colocar em 0,3956,1 para o y, 0,11 para o Z. Você vê, nós criamos essa barra de madeira como coisa. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Vamos mover isso para baixo. Pressione um para a vista frontal e vamos colocá-lo apenas para ouvir assim. Em seguida, o que vou fazer é adicionar um, adicionar um modificador para duplicar isso. Vamos aumentar o fator apenas um pouco, talvez 1.11.05, eu acho. Agora vou aumentar a contagem. Então, vamos aumentar para talvez 15, eu acho. Sete para os dois primeiros. E vamos ver. Mova assim. E apenas certifique-se de que ele esteja exatamente no centro. Então, três barras aqui, 1233 barras aqui à direita e à esquerda. Acho que está bem no meio. Agora vou apenas selecionar esta peça, pressionar Control a e vamos primeiro aplicar a balança. Em seguida, adicionarei um modificador chanfro. Vamos diminuir a quantidade habilitada normais reforçadas e suavização automática. Acho que precisamos diminuir a distância no x. então vamos defini-lo para talvez 1,01. Acho que algo assim seria bom. Vamos apenas verificar se está exatamente no centro. E 234 bares, 123. Vamos movê-lo um pouco para a direita. Acho que isso é muito melhor. Vamos pressionar sete para uma visão melhor. Existem 123123. Acho que está mais ou menos no meio. Vamos selecionar isso novamente, pressionar G e Y, e vamos avançar. Vamos aumentar um pouco a escala no eixo y. Tudo bem, acho que está tudo bem. Vamos pressionar Salvar. Agora vou adicionar outra fila. Vamos selecionar esta pressione Shift test, porque lá para selecioná-lo, pressione Shift mais a. E vamos começar um novo cubo. Para a escala deste q na dimensão x. Vamos colocar 0.1125,9 no y e 0,07 como x. vou aumentar um pouco no eixo y. Mova para cá. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça e vou aplicar o modificador de área. Por enquanto. Posso apenas selecionar, posso selecionar este objeto, ir para objeto e definir origem e, em seguida, origem para geométrica para colocar a origem bem no centro. A razão pela qual eu fiz isso foi isso. A razão pela qual fiz isso foi porque agora posso usar esse objeto como objeto do meio para muitas outras peças que vou criar. Então, vamos apenas selecionar esse modificador do meio. Selecionou o objeto do meio como este, para que ele seja emitido perfeitamente. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça. A etapa para entrar no modo de edição. Selecione tudo e pressione Shift mais d. Vamos movê-lo para cá. Gire em 90 graus no eixo y. Vou duplicar e só mais uma vez. Vamos ver. Vou selecionar esta peça superior. Então você pode simplesmente pressionar L para selecionar isso, depois pressionar S, depois x. Vamos escalá-lo um pouco no x assim. Selecione ambas as peças inferiores pressionando L Então novamente, e escale-as para baixo no eixo x apenas um pouco. Vamos selecioná-los, pressionar Control a e aplicar a escala e adicionar um modificador chanfro. Mais uma vez, precisamos diminuir muito a quantidade da Bíblia. Acho que isso vai ficar bem. Vamos habilitar rígidas e normais e também habilitamos a suavidade automática. Vamos ver na parte de trás, selecionarei este objeto, pressionarei Shift mais S e mais perto para selecioná-lo para mover o cursor diretamente no meio. Redshift Shift a, e vamos começar o Q. E eu vou mover esse Q aqui, para baixo e dimensioná-lo no X. A distorção agora é como uma coisa de espaço reservado. Este não é o objeto final. Só estou adicionando para ver como tudo ficará junto. Mais tarde, daremos mais detalhes e outras coisas. Agora acho que só para ver como tudo está parecendo, vamos apenas pressionar o controle. Agora. Vamos salvar um arquivo. Então pressione Control plus S. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça, pressione Shift mais S e mais perto de selecioná-la, Vamos adicionar um cilindro. Dimensione isso e mova para o canto. Por aqui. Vamos escalar isso. Mode isso e ative a suavidade automática. Vamos selecionar isso novamente e adicionar um modificador de espelho a isso. Ele seleciona o objeto do meio como este. Tudo bem, vamos escalá-lo no plano x e y. Então, para fazer isso, pressione S, em seguida, Shift mais z e escale-o assim. Agora eu acho que isso está bom. Vamos selecionar isso, aplicar a escala e adicionar um modificador chanfro. Agora selecione esta peça, pressione sete para ver superior. Vamos duplicar isso, agregado em 90 graus. Dimensione isso para baixo. Vamos ver. Escale-os um pouco. Aqui. Acho que ficaria bem. Em seguida, vamos apenas selecionar o cilindro, pressionar Shift mais D e movê-lo aqui assim. Vamos pressionar salvar por enquanto. Em seguida, o que farei é se você pressionar um, pressionar Shift D e vamos começar uma nova imagem de referência. Na pasta de imagem de referência. Você encontrará isso, mas pressione shift D e vamos adicionar uma nova imagem de referência, a pasta de imagem de diferença, e você encontrará esta. Basta abri-lo. Vamos limpar isso agora. Deslocando e vamos adicionar um cilindro. O cilindro aqui. Aumente a escala. Não variável. A linha inferior não está correspondendo, não importa. Basta pressionar Tab one para os vértices, selecionar todos esses vértices, colocá-los aqui. Apenas faça a extrusão disso. De acordo com a imagem de referência, novamente, estou apenas extrudindo-os e escalando-os para dentro e para fora. Tudo bem, vamos excluir esta imagem de referência selecionada e pressionar excluir. Desative o modo de folhas de alertas de raios X. Isso ativou a suavização automática. Eu vou fazer é selecionar esses pilares e, em seguida, selecionar essa barra para o isolamento. Eles foram reduzidos e colocam aqui. 74 vista superior. Acho que algo assim. Glute, bom, vamos apenas duplicá-lo. Sobrecarga também. O que podemos fazer é, em vez de duplicá-lo manualmente, primeiro, vamos para as preferências Editar. A seção de complemento procura por cópia. Você verá um menu de atributos de cópia que acabou de ativar isso. O que podemos fazer agora é selecionar esse objeto, selecionar esse objeto e pressionar Control mais C. Em seguida, copiar o local. Preciso selecionar esse objeto primeiro, depois esse objeto, depois pressionar Control C e copiar o local. Basta movê-lo aqui assim porque está exatamente no centro. Agora, vou apenas duplicar isso. Vamos colocá-lo aqui para selecionar esse objeto, depois selecionar este e, em seguida, pressione Control C e copie o local. Agora precisamos apenas movê-lo para cima. Tudo bem, vamos pressionar Slash para sair do modo de edição. Vou apenas selecionar todos os quatro deles. E eu quero reduzir a escala deles ainda um pouco no plano x e y. Então pressione S e depois Shift mais z. Além disso, se você está se perguntando como estou escalando-os em origens individuais, primeiro você precisa ir aqui e selecionar origens individuais. Se você tiver uma caixa delimitadora selecionada, verá que eles serão dimensionados de uma maneira muito estranha. Mas se você habilitar a origem individual, eles serão dimensionados exatamente como queremos. Acho que isso está bom. Vamos apenas selecionar isso. Mova um pouco para cá. Escrevendo o escalonado anterior por. Escrever a primeira escala foi bom. Vamos apenas controlar Z e tudo. Mas precisamos mover esta peça um pouco na direção ascendente. Vamos escalar isso para baixo. Em seguida, usarei o modificador de espelho neles. Copie-os aqui. Também. Selecione esta peça. Adicione um modificador. Selecione o objeto do meio como este. Isso também no modificador de espelho. Isso como o objeto do meio. Em seguida, o que vou fazer é adicionar outro cubo. Vamos reduzir isso. Aumente a escala. Vamos ouvi-lo aqui. Assim. Vamos adicionar um modificador, x a 0. Vamos aumentar o y. Vamos aumentar a contagem. Agora. Pense que seis ficarão bem. Há três, controle mais três. E vamos colocá-lo assim. Aproximadamente no centro. Selecione isso novamente, adicione um bisel, aplique a escala. Graus isso. Modificador de espelho e use o objeto do meio como este. É habilitado normais rígidos e também auto suave sete para vista superior, vamos duplicar esta peça girada em 90 graus. Vamos girá-lo em menos 90 graus. A contagem para talvez algo como fazer seria bom. Tudo bem, acho que está bem agora. Em seguida, adicionarei outro cubo. Abra a transformação e vamos definir as dimensões para 0,147 para o x, o y. Vamos verificar para 5.9. Para o x, 0,18. Vamos colocar esta garrafa aqui. Basta escalá-lo um pouco no eixo y. Vamos adicionar um modificador a isso em seguida. Tudo bem pessoal, agora vamos apenas duplicar esta peça. Então selecionado pressione shift D, girado em 90 graus. Mova-o no eixo y assim e altere o eixo de X para Y para o modificador de espelho. Vamos pressionar Control mais sete para a vista inferior. Mova esta peça no eixo y, no eixo x assim. E precisamos reduzi-lo, dimensioná-lo para baixo no eixo x. Dessa forma. Acho que isso está bom. Vamos apenas aumentar a escala de ambos são um pouco aumentar a escala deste, o y, e mover esta peça para cá assim. Tudo bem, em seguida, vamos criar algumas escadas aqui. Primeiro, vamos selecionar esta peça, redshift mais S, depois vamos lá para selecioná-la. Vamos começar um novo cubo. Liste este cubo aqui. Para as dimensões. Salve-os no x, 32.162. O y, defina-o para 0,3 para o 2.177º 20 para a vista superior. E vamos colocar as escadas aqui. Em seguida, adicionarei modificador de matriz. Defina o x fatorado 0 e verifique o fator Y, negativo de 0,65 e diminui para algo assim. Acho que isso está bom. Então, em seguida, vou aumentar a contagem e vamos definir a contagem para algo como sete talvez. Primeiro, vamos pressionar Control a e aplicar a balança. Em seguida, adicionarei um modificador chanfro, diminuirei a quantidade de Bíblia. Acho que esse modelo está bom. Normas reforçadas habilitadas. Também suave automaticamente. Tudo bem, selecione esta peça novamente, pressione Tab, Control R para adicionar loops de borda e adicionarei dois loops de borda. Então, você fará uma roda de rolagem para aumentar o número de loops de borda. Coloque-os assim e, em seguida, pressione S, depois x. Agora você pode ver que eles não estão se separando, então só precisamos alterar o método de dimensionamento de origens individuais dois centros de caixas delimitadoras. Agora, se você pressionar S e x, você pode escalá-los facilmente assim. Vamos colocá-los aqui. Pressione três para Face, Selecione e selecione todas essas fases. Este e este também. Presby para separá-lo e, em seguida, selecione a seleção para separar por seleção para que todos eles sejam o objeto separado. Agora, selecione isso e pressione Slash para entrar no modo de isolamento, estab Alt e selecione este loop completo. Em primeiro lugar, expresse dU para o H. Select. Agora segure Alt e selecione este loop completo e pressione F para preencher o rosto. Faça a mesma coisa aqui, também, expresse barra. E vamos preencher esse rosto. Então segure Alt e selecione este loop completo e pressione F. Faça o mesmo para o lado direito também. Os três inteiros. Segure Alt e selecione esse loop de fase completo e, em seguida, selecione essa face. Em seguida, pressione B e defina uma grande seleção. Corte novamente. E vamos preencher esse rosto. E, da mesma forma, decidido também. Segure arte, selecione o loop completo e pressione F. Vamos aumentar a quantidade de bisel de cúbito. Também. Em seguida, vamos selecionar esta peça. O que vou fazer é selecionar esta peça e vou apenas excluí-la. Selecione esta peça é o modificador de espelho para isso. Ele já mede perfeitamente porque o ponto de origem está aqui. Mas você também pode selecionar isso como objeto do meio e ele ainda funcionará bem. Vamos selecionar este objeto agora pressione Tab, pressione 34 quinto, selecione e selecione essa face. Pressione I para inserir este E para extrudar isso para fora assim. Tudo bem, em seguida, vamos selecionar esta peça, pressione Shift mais S. Em seguida, ela sobe para selecioná-la. Vamos começar outro cubo. Dimensione isso para três para a vista do lado direito. Vamos colocá-lo assim. Para suporte. Faça um modificador de um minuto para isso e selecione esses níveis como o objeto do meio. Vou apenas selecionar esta peça, duplicá-la, girada no eixo x em 90 graus. Há três para a vista lateral direita, e vamos colocá-lo assim. Agora. X aumenta a escala no x, então pressione S, então x modificará para ambos e também aplicará suas habilidades. Para esta peça também, vamos pressionar Control a e, em seguida, aplicar a escala e adicionar um modificador chanfro agora, habilitado para suavizar automaticamente. Agora vamos apenas selecionar esta peça. Vou apenas movê-lo um pouco invertido e selecionar esta peça, aumentar sua escala no eixo y. Só um pouco. Agora, selecionaremos esta peça, pressione Shift mais D para duplicá-la, porque G para movê-la e depois colocá-la em algum lugar aqui também. Em seguida, selecione esta peça para facada. É habilitado o raio-X. E basta selecionar todos esses quatro vértices e mover esses vértices para cá. Tudo bem, acho que ainda estou bem agora. Em seguida, vamos criar algumas barras laterais aqui que suportarão toda a estrutura. Pressiono um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift a e adicionar a nova imagem de defesa. Não será a pasta de imagem de referência e você encontrará essa imagem em particular. Este aqui. Vamos abrir isso. Pressione Shift mais S e depois mais perto para selecioná-lo para mover o cursor aqui para que possamos facilmente pressionar Shift a e adicionar um cubo. Vamos reduzir esse cubo acordo com a imagem de referência. Vamos escalá-lo para cima no eixo x. Vamos escalá-lo para cima no eixo z. Ative raios-X. Não importa se não está combinando com a imagem de referência. Só precisamos da imagem de referência para segui-la aproximadamente. Não precisamos combinar com precisão as coisas que a imagem de defesa. Em seguida, basta pressionar Tab para entrar no modo Editar. Pressione um para a vista frontal. E vamos criar essa forma agora. Então, vou pressionar Escape. Vamos rastrear isso. Papai Noel Raio-x desativado, selecione-os e pressione Slash para entrar no modo Editar, selecione esta imagem de referência e mova-a de volta para cá. Agora, o que vou fazer é pressionar três, e vamos apenas selecionar essa face, pressionar X e excluir todos os vértices. Pressione a para selecionar tudo. Então vamos apenas extrudar isso para trás. Aqui, acho que ficaria bem. Em seguida, vamos pressionar três segure Alt e selecionar este loop completo. Segurar tudo o que não está funcionando. Então, vamos apenas selecionar as fases manualmente. Estes Presby e, em seguida, separam a seleção. Em seguida, vou solidificar o modificador. Também mais uma coisa que estou percebendo, não é bem simétrica, então vamos resumir. Para esfaquear, pressione a para selecionar tudo e passar para malha, depois simetrias. Acho que isso é muito melhor. Faça o mesmo para a peça superior pressione Tab para selecionar tudo, depois malha e traçar. Tudo bem, acho que isso é muito melhor. Vamos selecionar ambas as peças agora. Pressione tab para o modo de edição, raio-x ativado. Pressione um. E vamos mover esta palavra S0. Selecione isso primeiro. Alertas, mova-o assim. Tudo bem. Adicionamos um modificador de solidificação para dar um pouco de espessura. Em seguida, a espessura uniforme ativada. Agora vamos nos sentar em complexo. Acho que o simples estava bom. Vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e escolher suave. Isso ativou a suavização automática. Tudo bem, em seguida, vamos selecionar esta peça pressione Tab para entrar no modo de edição, ative o raio-X. Vamos selecionar essas duas fases. Então, para criar uma superfície lisa e lisa, como você vê na imagem de referência, basta pressionar Control mais b para biselar isso. Você pode aumentar ou diminuir o número de segmentos. Acho que algo assim vai ficar bem. Vamos desabilitar o modo de raio-X dentro do modificador chanfro para essa norma mais difícil habilitada. Também podemos adicionar um modificador normal ponderado para resolver alguns dos problemas de sombreamento. Vamos começar a solidificar modificador para este também. Acho que isso está bom. Vamos estar na parte inferior agora suprimir um. São o cubo. Ative raios-X. Vamos reduzir isso. Para entrar no modo de edição. Pressione um para os vértices, selecione, selecione todos esses vértices. Vamos movê-los para cá. Escale-os um pouco arriscados para extrudar. E, novamente, precisamos apenas pressionar E e, em seguida, pressionar S para dimensionar esses vértices para fora assim. Agora vamos escalar isso inverte. Não importa se não está realmente combinando com a imagem de referência. Você pode meio que globo ocular. Clique com o botão direito e escolha modo. Isso permite suavização automática. Agora eu quero apenas mover esta peça exatamente no centro desta peça. Então, vou apenas selecionar este. Então eu selecionarei este. Então, se você se lembrar, pressionamos Control mais C para o menu de atributos de cópia e selecionamos Copiar local. Agora está exatamente no centro. Então, basta selecionar esta peça e movê-la para baixo assim. Vou fazer agora é selecionar esta peça por turno mais S, depois fazer com que ela a selecione. Pressione um para a vista frontal. E vamos começar um cubo. Dimensione esse cubo assim, pressione S e Shift mais z e escale-o assim. Acho que algo assim vai ficar bem. Vamos apenas excluir a imagem de referência selecionada. Pressione Excluir. Vamos pressionar Slash para sair do modo de edição. Um para a vista frontal. Vamos reduzir isso primeiro. Selecione esta peça, pressione S, depois Shift mais z. Vou reduzi-la um pouco. Vamos selecionar todos os quatro e depois pressionar S, depois Shift mais z. escale-os assim. Acho que isso parece muito melhor. Agora vou apenas selecionar esta peça mais uma para o raio-x ativado com guia de exibição frontal. E vamos passar para cá. Selecione todos os quatro e coloque-os assim. Estou apenas ajustando a escala e tentando ver o que parece bom. Acho que algo assim parece bom. Vou apenas aumentar a escala desse atributo. Em seguida, selecione esta peça e vamos apenas pressionar S, em seguida, Shift mais z, a escala para baixo assim. Pressione S para aumentar a escala. Também vou escalar essa peça um pouco. Pressione S, escale-o para cima, mova-o para baixo. Você pode simplesmente adicionar um avião como um solo para que possamos ver se tudo está no nível. Basta combinar assim. Acho que precisamos movê-lo um pouco mais para cima. Acho que este está bom. Agora, o que eu quero fazer é que eu quero espelhar esta peça em todos os quatro lados. Primeiro, vamos excluir isso. Além disso, uma coisa que estou vendo é que você pode ver um pequeno problema de sombreamento aqui. Basta selecionar esta peça ativada por raio-x pressione Tab. E sinto que está sendo causado por esses dois vértices. Basta selecionar ambos, pois estão muito próximos uns dos outros aspectos e dissolver os vértices. Agora eu acho que esse problema de sombreamento se foi. Basta clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth no modificador chanfro. Aplique a balança. Aplique a balança a todos eles. Em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro a ambos aplicará as normas rígidas habilitadas para escala. Você pode desativar a sobreposição do grampo. Acho que este está bom. Vamos começar a compilação para este e também habilitado ou para Smoot mais difíceis normais. Agora, se você quiser gostar dessas peças em todos os quatro lados, será muito melhor se você juntar todas essas peças em uma única peça. Vamos fazer isso. Mas, para fazer isso, tenho que aplicar todos os modificadores a essas peças porque se eu os juntei exatamente assim, apenas todos os modificadores podem fundir um no outro e causar alguns problemas. Por exemplo, se eu apenas selecionar ambas as peças e juntá-las, você poderá ver a espessura dessa peça mudou muito. Acabei de pressionar Control Z, você pode ver. Então, na verdade, esta peça adquiriu o modificador de solidificação deste apenas que tinha a espessura de 0,01. É por isso. A placa obteve a mesma espessura. Se eu selecionei este objeto primeiro, depois este, depois pressione Control mais j, então esta peça obterá a espessura 0,014. Então, o que podemos fazer é selecionar todos eles, pressionar F3 e selecionar Converter em malha. Este é o atalho para aplicar todos os modificadores. Agora, como você pode ver, todos os modificadores desapareceram daqui. Isso significa que você não pode alterá-los mais. Agora, você pode selecionar todos eles. Em seguida, pressione Control plus g. Você pode ver que tudo permanece o mesmo agora. É apenas um único objeto. Em seguida, o que vou fazer é adicionar modificado imediatamente a isso. Selecione o objeto do meio como esta peça no eixo y. Em seguida, o que eu queria fazer é adicionar, adicionar um modificador. Então, como você pode ver que a adição de modificadores funciona de forma estranha. É considerar esses quatro uma única peça e depois duplicá-los assim. Então, se eu aumentar a contagem, você pode ver como ela está duplicando. Mas o que eu quero fazer é que eu quero duplicar isso aqui e aqui. Então, para fazer isso, o que precisamos fazer é mover o modificador adicionar um. Primeiro. O que precisamos fazer é definir o fator X para 0 e alterar o Fator de Mentira. Em seguida, o que precisamos fazer é mover o modificador de área acima do modificador de espelho. E agora podemos ajustar a distância e você pode ver que ela está funcionando da maneira que queríamos. Na verdade, eu não quero tanto isso. Vou apenas definir a contagem para dois. Agora podemos ajustar o fato. Acho que algo assim vai ficar bem. Em seguida, vamos selecionar esta peça, pressionar Shift mais D, depois G e X e movê-la assim. Mas, obviamente, não queremos esses pilares no meio. Então, vou remover o modificador de área. Acho que algo assim está bom. Tudo bem, vamos pressionar Salvar. E, em seguida, vamos criar esta peça aqui. Ok, então para isso, precisamos abrir sua busca de ameaças refs para ref puro aqui. Clique com o botão direito e carregue nossa cena são imagens recentes e de referência. A imagem de referência que estamos procurando é esta. Então, vamos apenas clicar duas vezes nele e focar sobre ele. Vou aumentar a escala do meu referendo. Clique duas vezes novamente. Tudo bem, então estou tentando criar algo assim ou essa parede traseira. Então, vamos começar. Primeiro. O que vou fazer é pressionar Tab Control R e adicionar um loop de borda logo no meio. Clique com o botão direito do mouse para mantê-lo apenas no centro. Ative raios-X. E vamos apenas excluir todo o lado direito veria suprimir x e colá-los. Vamos começar o modificador do meio agora. Tudo bem, em seguida, pressione três para Face. Selecione. Selecione esse rosto. Pressione um. Talvez não, vou apenas movê-lo assim. Pressione Shift mais S, depois faça com que ele o selecione e adicione um novo cubo. Vamos mover esse cubo para cá, diminua isso. Selecione esta peça, esta peça e esta. Em seguida, pressione Slash para entrar no modo de isolamento. Expresse um. Este q. Vamos escalá-lo de acordo com a parede. Em seguida, vamos pressionar Tab novamente, selecionar essa face, movê-la inverte o eixo x. Acho que algo até aqui ficará bem. Vamos escalá-lo para baixo no Y. Também. Selecione isso, vamos pressionar Control a, aplicar a escala para esta, também aplicar a escala. E vamos redefinir as duas origens para o estudo. Para isso, basta selecionar isso. Vá para Origem do conjunto de objetos e origem da geometria. Agora vamos adicionar um modificador chanfro. Este também. Agora, em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho a isso. Selecione o objeto do meio que tem essa peça. Em seguida, estabelecer arte de controle de risco e adicionar loops de borda. Por aqui em algum lugar. Selecionarei esse rosto e também selecionarei essa face traseira. Agora pressione I para inserir o rosto e certifique-se de pressionar B para fechar o limite para que possamos inserir assim. Você pode ver a diferença clara. Tudo bem, vamos inseri-lo em algum lugar. Eu acho aqui. Pressione X e exclua as fases. Agora o que vou fazer é pressionar um, segurar Alt e selecionar este loop completo. Então segure Shift e Alt. E selecione este loop completo e, em seguida, pressione Control plus e bridge edge loops para colecioná-los assim. Em seguida, para estabelecer um controle preciso, digamos que dois loops aqui. Mova-os um pouco na direção da frente no y, assim, e vamos escalá-los para baixo também. Pressione 34 quinto select, pressione Alt mais e, em seguida, faça a extrusão de faces ao longo do normal. Eles são selecionados para extrudá-los assim. Tudo bem, em seguida, adicionarei outro cubo. Um. Vamos reduzir isso. Por aqui, aumente a escala. Em seguida, vamos adicionar um, adicionar um modificador pode duplicar isso. Vamos talvez 90. Aumente o fator. Talvez digamos que um 100 só diminua o fator para encaixar todos eles assim. Acho que algo assim parece bom. Em seguida, pressione Tab novamente, vamos selecionar esta face inferior e garantir que os limites sejam desligados assim. Vamos inserir essa ferramenta aqui. Mais uma vez. Eu inseri atraso aqui. Mais uma vez. Pressione Control R e Lazada edge loop aqui. Agora, o que podemos fazer é segurar Alt, selecionar este loop completo e para extrudar isso para fora. Esfaquear novamente, vamos selecionar esse loop. Então segure Alt, vamos extrudar isso em palavras. Isso é como uma preferência completa. Isso, você pode fazê-lo da maneira que quiser. Acho que algo assim parece bom. Em seguida, o que vou fazer é criar esta peça aqui. Vamos pressionar um, o Shift a, e digamos que o cubo. Dimensione isso para baixo. Vamos matá-lo no eixo x. Também vou escalar essas peças para baixo. Então pressione S e x. Eu acho que isso seria bom para eles. E vamos escalar essa peça. Ative raios-X. Vamos selecionar todos esses vértices e movê-los assim . Isso é muito melhor. Vamos selecionar esta peça, pressionar Control a, aplicar a aba de pressão de escala para o Modo de edição. Control R. E vamos adicionar um loop de borda no meio. Então, clique com o botão direito do mouse, ative o Selecione todos esses vértices mais x, exclua-os. O modificador de espelho. Mova para cá. Vamos ver. Primeiro, vamos selecionar esse clima de rosto superior como este. Estabelecendo a habilitação Vamos selecionar todas essas placas de vértices, movê-las até aqui. Em seguida, o que farei é pressionar Tab. Faça para a Seleção de Borda, vamos selecionar esta borda superior. Vamos movê-lo até aqui. Assim. Em seguida, pressionarei Control R. Vamos ser o loop de borda aqui. Então, vamos selecionar essa borda movendo-se para baixo assim. Para criar algo assim. Em seguida, segure Alt, selecione este loop completo. Primeiro, vamos pressionar Control a e aplicar a balança. Agora segure a pré-etapa Alt, selecione este loop completo, pressione Control mais b. Assim, são um monte de segmentos. Acho que é da mesma forma. Você pode dimensioná-lo para baixo no eixo z. Isso Vamos pressionar Slash para sair do modo de edição. Vamos ver. Acho que parece muito bom. Vamos apenas movê-lo um pouco para frente. Vou reduzi-lo um pouco mais no eixo z. Acho que isso é muito melhor. Vamos adicionar um modificador chanfro a isso. Em seguida, mais uma coisa que eu gostaria de fazer é selecionar esta peça, pressionar Shift mais d. Vamos colocá-la aqui também. Vamos remover ambos os modificadores do meio por enquanto, selecione essas duas peças e esta barra. Vamos definir a origem para geometria. Apenas para esta peça selecionar esta, vá para Object Set Origin, origem para geométrica regulada por menos 90 graus no eixo z. Um. Coloque-o aqui. Sim, acho que algo assim parece muito bom. Vamos primeiro cortar I, o modificador de espelho. Mais uma vez. Desta vez, selecione o objeto do meio como esta peça e verifique se ele espelha corretamente. Funcionando bem. Vamos pressionar Salvar. Acho que estamos quase acabando com a parte de modelagem. Vamos minimizar o ref puro por enquanto, não vou criar todas essas peças se você quiser, você pode criá-las, mas acho que até aqui está bem. Clique aqui para minimizar o ref puro. A última coisa que vou fazer neste vídeo é que é muito longo agora, vou selecionar esta peça e também selecionar esta peça para barra. Vá para o modo Editar. Vamos pressionar Control mais três para visualizá-lo assim , pressione Shift mais D e duplicá-lo e depois apresentar. Tudo bem, agora o que vou fazer é selecionar esta peça e remover o modificador de espelho. Selecione esta peça. Também. Remova-os com um modificador. Vamos selecionar esta peça e vou pressionar 34 quinto, selecionar essa face, selecionar essa face com x e excluir os vértices. Para criar algo assim. Pressione um novamente, segure Alt, selecione este loop completo, este x e exclua os vértices. Tudo bem? Pressione a para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. Controle mais três para o raio-X habilitado para visualização lateral. Vamos movê-lo até aqui eu acho. Pressione Control, aplique a escala, estabelecendo um para selecionar tudo e, em seguida, pressione I para insetos, para pressionar B para desligar o limite para inseri-los corretamente. Vamos inserir esse negócio aqui. Sim, acho que até aqui está bom. A para selecionar tudo. Em seguida, mais e para extrudar isso para trás. Esta grande fase, em seguida, mais e novamente para extrudi-la assim, que desabilitou o grampo se sobrepõe e ajustado de acordo. Tudo bem, então criamos como uma versão dele. Então, vamos pressionar Slash para sair do modo de edição. E vou colocar esta peça aqui. Esta peça. E esses dois que acabamos de criar, pressione Slash. Vamos girá-lo no X por 90. Vamos recriá-lo por menos 90 e no z e também em 90 graus. Pressione um para a vista frontal. Vamos colocá-lo aqui. Dimensione isso para baixo. Vamos colocá-lo assim. Em seguida, vamos adicionar uma modificação do meio a ambos. E selecione isso como o objeto do meio. Sim, acho que adiciona um bom detalhe. Então, vamos pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. Acho que isso é para este vídeo que continuaremos daqui no próximo. Obrigado pessoal por assistirem. Vejo você no próximo. 15. Como criar o solo: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 14. Então, antes de aplicar todos os modificadores e começar com o processo de desembalagem UV. Eu quero fazer algumas mudanças e fazer mais algumas adições à nossa cena. Neste vídeo, faremos isso. Mas primeiro vamos selecionar tudo. Eu movê-lo para a nossa coleção aqui assim. Tudo bem, então, em seguida, selecionarei esta peça, pressione Shift mais S e, em seguida, selecionarei mais perto do selecionado. Deixe-me ativar as teclas de screencast. Acabei de selecionar esse objeto, pressionar Shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-lo para trazer o cursor aqui. Em seguida, adicionarei um cubo. Então pressione Shift a e adicione um cubo. Coloque este cubo aqui. Pressione N para trazer esta janela, esta barra de ferramentas vá para Item. E vamos definir as dimensões para o x 24. Selecione isso estará atuando como um terreno ou algo assim para o nosso prédio. Defina X e Y 24. Vamos definir o Z para algo como 0.1. Vamos movê-lo para aqui assim. Em seguida, vou criar alguns limites aqui. Pressione um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift mais um novamente. E são o cubo. Vou colocar o cubo em algum lugar aqui. Mais uma vez. Vamos definir as dimensões para o x. Vou usar 0,35 divisões 0.10.65 para criar algo assim, vamos pressionar sete para a vista superior. Mova isso no eixo y e coloque isso aqui para agir como o limite. Tudo bem, em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça, pressionar Shift mais S e, em seguida, vai para o selecionado para trazer o cursor aqui. Então, agora, quando eu pressiono Shift mais a e adiciono cubo, será mais difícil de fazer aqui. Vamos reduzir isso. Para essas dimensões de cubos. Defina isso para 0,3820,103 para 0,09. Por favor, isso aqui assim no topo. Em seguida, pressione Shift mais D e mova-o para algum lugar por aqui. Tudo bem, então terminamos com um limite. Só agora precisamos selecionar todos os três, Risk Control mais J para se juntar a eles. Vamos pressionar Control a e aplicar a balança. Mova para algum lugar aqui. E agora vou adicionar um modificador chanfro. Apenas o modificador chanfro para uma quantidade baixa, algo assim. Habilitou normais mais difíceis e também habilitado a suavidade automática . Em seguida, vou. Na próxima vez, adicionaremos modificador de matriz. Vamos ajustar a distância. Acho que algo assim ficará bem. Agora basta aumentar o número de contagem. Vamos ver o quanto queremos adicionar. Acho que algo assim ficará bem. Em seguida, vamos duplicar isso e mover esta peça para cá. A parte de trás. Desta vez, aumenta ainda mais a contagem. Mais uma vez, vamos apenas duplicar esse plus, além do nosso zed girado em 90 graus. Ou você pode girá-lo em menos 90 graus como este. Sete para a vista superior. Vamos movê-lo para aqui assim. Vamos ver se tudo está funcionando bem. Agora vou selecionar esta peça e, em seguida, selecionar esta peça. Só um segundo. Vamos movê-lo para dentro. Agora vamos dizer que ambos pressionam F3 e convertem em malha. Agora eles são uma única peça. Não temos modificadores agora. Então, agora o que posso fazer é selecionar esta peça, o modificador de espelho. Selecione o objeto do meio como esse número de peça do que perfeitamente. Em seguida, selecione este. Novamente, modificador espelhado e selecione-o como o objeto do meio. Tudo bem, o que podemos fazer é selecionar essas bolas. Pressione Shift mais D, selecione-os, pressione Shift mais D e coloque-os aqui. Obviamente, precisamos escalá-los corretamente. Acho que algo assim está bom. Sete para a vista superior. E vamos movê-los um pouco. Inverte, amplie-os. Acho que isso parece bom. Selecione os dois novamente, o turno mais D. E vamos colocar isso aqui também. Novamente, selecione esses dois e vamos movê-los na parte de trás. Então pressione Shift mais d e, em seguida, liste-os aqui. Mova-os um pouco mais para dentro. Pressione sete. Estou diminuindo isso no eixo y assim. Acho que isso parece bom. Vamos pressionar Control plus S para salvar nossa cena. Vamos verificar esses pilares mais uma vez, se eles estão bem daqui. Acho que isso é deixar-nos ir mais longe. Selecionarei esta peça, pressionarei Shift mais S, e mais perto de selecioná-la, vamos adicionar um novo cubo. Agora, para a dimensão, defina o valor x para 0,05794, o circuito y para 0,09634. O único pressionarei Control mais três para a vista do lado direito. Vamos colocar isso em algum lugar aqui, eu acho. Mova isso para dentro assim. Vamos adicionar um modificador a isso. Selecione o objeto espelho como esta peça. Respondeu ao terceiro eixo. Vamos apenas remover o eixo x por enquanto. Em seguida, adicionarei um modificador chanfro. E primeiro vamos aplicar a balança. Ajuste o valor. Acho que isso está bom. Vamos apenas movê-lo um pouco para dentro assim. No eixo y. Basta selecionar isso, duplicar isso e movê-lo para cá. Além disso, não se esqueça de permitir mais difícil do que normal e auto suave em ambos. Tudo bem, então vamos pressionar Salvar em uma mistura de arquivos. E acho que essa modelagem é suficiente para a nossa cena. No próximo vídeo, aplicaremos todos os modificadores. Primeiro, daremos a eles todos os materiais separados. E então começaremos com o processo de desembrulho UV. Então, obrigado por assistir, vejo você no próximo vídeo. 16. Desencapsulamento de UV: Olá, bem-vindo ao Capítulo 15. Então, neste vídeo, começaremos atribuindo todos os objetos, materiais diferentes. Depois disso, aplicaremos todos os modificadores e, em seguida, prosseguiremos com a desembalagem UV. Precisamos atribuir todos os materiais com cuidado, pois isso nos ajudará a dividir muito o processo de texturização. Estaremos criando quatro ou cinco conjuntos de materiais diferentes. Um deles pode estar com todas essas peças moídas. Outro, podemos todos os objetos do telhado juntos. E desta forma estaremos criando quatro ou cinco conjuntos diferentes. Então, vamos começar. Primeiro. Vou apenas selecionar este grande plano terrestre selecionado, ir até a guia Material e adicionar um novo material a isso. E vamos nomear este material solitário. Agora, o que eu quero fazer é copiar esse material desse plano terrestre para todos esses objetos. Que todos eles têm o mesmo material. Porque é assim que criaremos um único conjunto de textura ou um segundo material. Vamos apenas selecionar este plano terrestre. Em seguida, segure Shift, selecione todos esses objetos um a um. Agora, finalmente, o que você precisa fazer é segurar Shift novamente e apenas clicar neste plano de terra novamente para que seja o objeto ativo agora, para que possamos ver esse material aqui. Certifique-se de que este plano terrestre seja seu objeto ativo. Agora pressione Control mais l para vincular os materiais. Se você pressionar control mais L, esse pop-up virá e você só precisará selecionar materiais de link. Agora, assim que você clicar nele, você verá que este material desenhado tem dez escritos aqui que atende que esse material está sendo usado por dez objetos diferentes. Então, agora, se selecionarmos esta peça, você seleciona esta peça, todas elas têm o mesmo material marrom. Selecione que criamos um conjunto de textura de solo que usaremos uma proteção de inverno de substância. Todas essas peças juntas. Antes de adicionar o próximo material, vamos selecionar este grande plano novamente. Desta vez, pressionarei Shift mais L para abrir o menu Selecionar link. Então, selecionarei o material. Mas isso fará é que isso selecionará todos os objetos que têm o mesmo material. Como você pode ver. Ele selecionou todos os objetos com o material terra. Você pode fazer isso com qualquer um dos objetos selecionados. Por exemplo, se eu selecionar esse objeto, pressione Shift mais L e selecione o material. Ele selecionará todos esses objetos. Agora o que vou fazer é pressionar H para esconder todos esses objetos. A razão pela qual estou escondendo é para que eu não os selecione acidentalmente enquanto estou adicionando os diferentes materiais. Agora, no próximo conjunto, vou adicionar todas essas pequenas peças de design que você pode ver. Estes, este, este em um único conjunto de material porque vou dar-lhes o mesmo material que seria um material de metal dourado. Vamos apenas selecionar esta peça. São os novos. Vamos nomear esse material de ouro. Em seguida, enquanto isso estiver selecionado, selecione esse objeto. Vamos continuar selecionando todos os objetos que planejamos dar sobre o material dourado. Selecione essas peças, esta, esta, esta também. Vamos também selecionar este e este dois. Vou dizer esta peça, esta, esta. Selecione também esses dois. Essas espécies também darei apenas o material do objetivo. Tudo bem, agora para copiar o material da meta em todos esses objetos. Vamos selecionar isso novamente para tornar este o objeto ativo para que possamos ver o material dourado aqui. Porque precisamos copiar esse material dourado em todos eles. Então, precisamos fazer isso como o objeto ativo. Agora pressione control mais L para abrir o link. Agora pressione Control mais dois links dos materiais. Agora basta selecionar materiais de link. Agora você pode ver 22, enquanto apareceu aqui. Isso significa que esse material está sendo usado criando dois objetos. Agora, o que podemos fazer é simplesmente esconder todos eles porque sabemos que lhes demos o material dourado para que não os selecionemos acidentalmente novamente, vamos apenas selecionar este, este. Esses pólos também. Agora vamos passar por aqui. Selecione isso, selecione o material dourado. Mais uma vez, pressione control mais L enquanto este for o objeto ativo e selecione materiais de link. Agora você pode ver que ele foi atualizado de 20 para 36. Tudo bem, vamos pressionar H para esconder isso também. Ok, então agora eu quero adicionar o material de ouro aqui também apenas a esses designs que você pode ver. Então o problema é que, como você pode ver com essas peças em particular neste objeto, eu quero essa parte que você possa ver aqui. Eu quero que esta parte tenha um material de madeira e essa parte de design que você possa ver. Para ter o material dourado. O que precisamos fazer é separar design desta maior parte de madeira. Então, vamos fazer isso agora. Então pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione três para Face Select. Vamos selecionar esse rosto, esse rosto, esse rosto , este e este. Em seguida, segure Alt, segure Shift, segure Shift e Alt e clique aqui para selecionar este loop completo. Novamente, basta continuar selecionando todos esses loops como este. Tudo bem, acho que selecionei tudo. Agora. Basta pressionar B mais B e separar a seleção assim. Basta pressionar Tab para chegar ao modo de edição, selecione isso. E depois, mais g. Você pode ver que criamos isso como um objeto separado. Vamos apenas selecionar esse objeto e dar a isso o material dourado. Da mesma forma, farei a mesma coisa aqui também. Mais três. Vamos selecionar esse rosto, esse rosto. Certifique-se de selecionar as faces pequenas também. Agora segure Shift e Alt e selecione todos esses loops. Tudo bem, acho que estamos prontos para ir. Então, basta pressionar B novamente, 30 P e depois separar a seleção. Selecione esse objeto e vamos adicionar o material dourado a este também. Agora o que você pode fazer é pressionar alt plus H para trazer de volta tudo. Novamente, selecione este plano de terra, pressione Shift mais L. Selecione material e pressione H para ocultá-lo. Vamos selecionar qualquer um desses objetos e pressionar Shift mais L e selecionar material para selecionar todos os objetos com o material dourado, depois mais h. Vamos ver se queremos adicioná-lo a mais objeto também. Vou selecionar essas peças também, e talvez eu selecione essas duas. Mais uma vez, vou apenas adicionar o material dourado a isso, depois pressionar o controle mais L, vincular o material. Então você pode simplesmente pressionar H para esconder isso. Tudo bem, em seguida, vamos criar um conjunto de telhado. Diga isso, este, este, este. Acho que isso vai ficar bem. Vamos apenas criar um novo material. Clique em Novo. Vamos renomear isso para telhado. Pressione o controle mais L, os materiais do link. Então você pode simplesmente pressionar H para escondê-lo. Eu acho que apenas esses objetos iriam no conjunto de material do telhado. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça. Novo material. Vamos nomear esse material como fundo de sublinhado de construção. Agora vamos selecionar todas essas peças uma a uma. Você pode simplesmente arrastar o mouse e selecioná-lo assim. Certifique-se de não selecionar nenhuma parte do edifício. Você pode pressionar G para movê-los completamente para ver se tudo está selecionado e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para mantê-los apenas na mesma posição. Agora vamos segurar o turno e selecionar as escadas novamente. Em seguida, pressione o controle mais L e, em seguida, vincule os materiais. Há apenas esconder tudo agora. Então, mais H para esconder isso. E acho que o único material que resta é este. Então, vamos selecionar qualquer um dos objetos. Acerte Novo. Renomeie isso para construção de sublinhado principal. Agora podemos fazer é simplesmente pressionar diretamente a para selecionar tudo, depois pressionar Control L, vincular os materiais. Porque agora acho que todos os nossos objetos têm um material específico. Agora você pode pressionar Alt H para trazer tudo de volta. Tudo bem pessoal, então agora que adicionamos todos os materiais, o próximo passo é aplicar todos os modificadores antes de aplicarmos os modificadores. Mas vou fazer é criar uma duplicata desse arquivo porque precisamos aplicar todos os modificadores aos Emirados Árabes Unidos e envolver os objetos. Portanto, a razão pela qual estamos criando uma duplicata desse arquivo é porque depois de aplicarmos todos os modificadores, realmente não poderemos fazer alterações como ajustar o modificador chanfro ou aumentar ou diminuindo a espessura do modificador de solidificação e coisas assim. Então, precisamos manter um arquivo com todos os modificadores intactos para que possamos voltar a esse arquivo específico se quisermos fazer uma alteração mais tarde. Para criar um arquivo duplicado, basta pressionar Control Shift e S para salvar como. Vamos salvar esse arquivo como santuário e vou digitar entre parênteses conforme aplicado. Isso significa que esse arquivo tem o suprimento do modificador. Então, vamos apenas clicar em Salvar como agora para realmente aplicar todos os modificadores, uma coisa que podemos fazer é selecionar cada objeto e, em seguida, entrar na guia Modificador e você pode clicar em nesta seta aqui e, em seguida, pressione Aplicar. E um por um, faça isso a cada objeto, mas isso seria muito longo e tedioso. Primeiro, deixe-me selecionar todos esses objetos, colocá-los na coleção e, em seguida, basta pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3 e procure comando Converter em malha e pressione Enter. Isso aplicará automaticamente todos os seus modificadores. Você pode apenas verificar. Selecione qualquer um dos objetos e você não verá nenhum modificador aqui. Agora todos os modificadores aplicados, vamos selecionar esta peça. E esta peça. Estas são as peças restantes do modificador booleano, então realmente não precisamos mais delas. Então, vamos clicar em Excluir. Tudo bem, então temos um modificador de substantivo plural. Vamos apenas apertar Control plus S para salvar nossos arquivos, eu passo para a guia de edição UV. Agora, da maneira como seremos UV desembrulhando todos esses objetivos, vamos fazê-los de acordo com seus conjuntos de materiais. Somente como todas as peças que estão juntas neste material moído serão, serão UV desembrulhadas juntas. Então, vamos fazer isso. Primeiro, pressione a para selecionar tudo e pressione Control mais a para aplicar a balança. E vamos apenas aplicar a balança. É muito importante aplicar suas habilidades antes do desembrulhamento UV, porque se você não fizer isso, isso pode estragar nosso desembrulho UV. Tudo bem, então agora vou selecionar este grande plano, pressionar Shift mais L. Em seguida, selecione o material para selecionar todos os materiais vinculados. Você pode ver aqui. Em seguida, pressione Tab para entrar no modo Editar. Mas você pode fazer é habilitar esse comando aqui. Isso fará é qualquer uma das fases que selecionamos aqui. As mesmas fases serão selecionadas aqui também. Como você vê, se você selecionar algo aqui, ele também será selecionado aqui. Então, vamos apenas pressionar a para selecionar tudo para que tudo seja selecionado. Também vá até aqui e ativou o alongamento da tela. Isso exibirá o alongamento em seu UV desembrulhado. Se houver muito alongamento acontecendo ou em seu desdobramento UV, você não verá essa cor azul. Você verá cores como amarelo, verde ou vermelho. A cor que estamos mirando é apenas essa cor azul escuro. Portanto, certifique-se de que seu desenvoltório UV tenha apenas essa cor azul escuro e não como vermelho, verde ou amarelo, talvez isso signifique que você fez algo errado durante o desembrulho UV. Vamos apenas avançar. Vou pressionar U para o atalho e acertar o projeto Smart TV. Então, basta clicar em Ok. Uv desembrulhe algo assim. Então você pode abrir isso e aumentar a margem da ilha. Faça algo como 0,03, eu acho. Vamos apenas digitar 0,00335. Eu acho. Algo assim, acho que seria bom. Vamos pressionar Tab para sair para o modo de edição. E agora que temos um UV, desembrulhe este conjunto de textura do solo, vamos apenas pressionar H para escondê-lo enquanto tudo estiver selecionado. Misturado, direi que esta peça, em seguida, pressione Shift mais L, depois material silícico para selecionar todos os materiais ligados como este. Em seguida, basta pressionar Tab para entrar no modo Editar. Pressione a para selecionar tudo. Mais uma vez, acerte seu projeto de TV inteligente. E aperte Ok. Vamos ver. Vamos tentar ajustar a margem da ilha. Para isso. 1.0010 ficará bem. Sim, acho que isso vai ficar bem. Então, vamos apenas pressionar Tab para sair para o modo de edição, melhor H para escondê-los. Em seguida, vamos selecionar esta tecla Shift mais l, Em seguida, vincule o material e pressione Tab para entrar no modo Editar. Pressione a para selecionar tudo. Bata em você. E o projeto UV inteligente está demorando um pouco mais. Agora está feito. Eu acho que para este também 0,001 ficará bem. Então, vamos pressionar Tab e pressionar H para ocultá-los. Em seguida, vamos selecionar este desvio para o telhado mais L. Selecione os materiais vinculados pressione Tab. Em seguida, prossiga e projeto UV inteligente. Este eu acho que ponto zero em nada seria bom. Estabelecendo, vamos pressionar e selecione esta última peça, pressione Shift mais L. Em seguida, selecione o material do link, estab a para selecionar tudo. E você e inteligente você vai projetar. Acho que para este 101002 seria bom. Tudo bem, vamos pressionar Tab e acho que tudo é UV unwrap agora, suprimir velho mais h. Tudo bem, então vamos pressionar Salvar. E acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, exportaremos tudo para pintor de substâncias. E vamos criar um novo projeto e assar os mapas de malha. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 17. Mapas de exportação e de malhas de pão: Bem-vindo ao Capítulo 16. Então, neste vídeo, vamos exportar nosso moderado completo Substance Painter para começar com o processo de texturização. Então vamos primeiro abrir o Substance Painter. Tudo bem, então agora de volta ao Blender, vamos começar com o processo de exportação. Portanto, há alguns problemas que você pode enfrentar durante a exportação. Estarei cobrindo todos esses. Mas primeiro vamos exportá-lo diretamente e ver como tudo corre. Então, para exportar seu modelo, basta pressionar a para selecionar tudo. Vá até a Exportação de arquivos. E então o FBX vou exportá-lo como um arquivo FBX. Você não precisa fazer nada apenas para se certificar de habilitar isso aqui objetos selecionados e coleção ativa. Então, no seu caso, tudo seria selecionado aqui. Basta selecionar malha porque você deseja exportar apenas os tipos de objetos de malha e não qualquer outro. Basta clicar em Mesh e certifique-se de que ambos estejam ativados. Vamos manter o nome apenas para isso e vamos clicar em Exportar. Exportar. E agora acho que está feito. Abra o pintor de substâncias novamente. Vá até Arquivo, crie um novo projeto. Na seção arquivo, selecione e selecione seu arquivo, basta exportá-lo aqui. Certifique-se de que esse formato de mapa normal seja OpenGL. De qualquer forma, sempre podemos alterá-lo mais tarde, mas certifique-se de que seja OpenGL e a resolução que podemos alterá-lo mais tarde. Então, vamos apenas mantê-lo aqui. Ou aumentarei para 2040. Agora vamos apenas bater Ok. E assim que você exportá-lo, vamos apenas ampliá-lo. Então segure Alt e use o botão esquerdo do mouse para mover e o usuário direito para ampliar ou diminuir o zoom. Você pode usar o botão do meio do mouse para mover. imediato, quando você amplia, há alguns problemas que eu vejo. Uma delas é que não consigo ver corretamente alguns dos objetos como este. Que esse objeto é como, perfeitamente opaco. Mas isso, como você pode ver, eu posso ver através desses objetos. Muitas dessas peças têm o mesmo problema como este. Você vê, podemos ver através dele e parece muito estranho alguns dos objetos aqui também. Vamos corrigir esse problema primeiro, e isso é muito fácil de corrigir. Vamos voltar para o Blender agora. Se você passar aqui e apenas habilitar a orientação do rosto, depois de habilitar isso, poderá visualizar a orientação do rosto e ver todos os objetos com a cor vermelha. Se você voltar para o Substance Painter, esses são os mesmos objetos que não podem ser visualizados corretamente. Como este. Você pode ver que isso tem cor vermelha aqui. Essas peças. Todas essas peças que não podemos ver corretamente porque elas têm a orientação da face do tambor ou normais erradas. Só precisamos virar o normal para que possamos vê-los corretamente no pintor de substâncias. Para fazer isso, é muito fácil. Vamos apenas selecionar esse objeto. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais n, e você pode vê-lo em azul. Agora nós viramos os normais. Mas, como você pode ver, se você acabou de desabilitar a fase, você está além daqui, isso agora criou outro problema. E você pode ver que as bordas aqui estão parecendo muito estranhas e elas têm sombreamento meio estranho acontecendo. Então, se você enfrentar esse problema, novamente, há uma solução muito fácil para isso. Vá para a guia Modificar e adicione um normal. Qualquer um dos problemas de sombreamento, maioria deles pode ser resolvida pelo modificador normal ponderado. Se eu acabei de desabilitar esse modificador normal ponderado, você poderá ver que as bordas têm o problema de sombreamento assim que o habilitado desaparecer e tudo parece normal. Basta ir até aqui, clicar nesta seta e clicar em Aplicar. Agora nós corrigimos esse objeto. Vamos habilitar a orientação da face traseira e fazê-lo rapidamente para todos os objetos. Então, vamos apenas selecioná-los para entrar no modo de edição, pressione a e pressione Shift mais n. Novamente, temos que adicionar o modificador normal de fim de semana. Ambos. Selecione esta guia de imprensa era um turno mais n. Para esses dois. O que podemos fazer é simplesmente pressionar rapidamente Shift N para recalcular as normais. E mais tarde, podemos adicionar as normais ponderadas a todos os objetos simultaneamente. Basta selecionar esses objetos. No entanto, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione Shift N. Pressione a para selecionar tudo e mudar mais n. Tudo bem, agora todos os objetos têm orientação característica. Podemos simplesmente desativar esse modo a partir daqui. Agora precisamos copiar o modificador MAS normal para todos os objetos. Então, o que vou fazer é apenas selecionar esta peça. Você pode ver que isso tem alguns problemas acontecendo. Vamos adicionar o modificador nominal break-it, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Control mais C para o menu de atributos de cópia, vá aqui e selecione Copiar modificadores selecionados, selecione normais wicked e pressione Ok. Agora, imediatamente, todos os objetos têm a vontade de modificador normal. Adicionando dois normais a alguns deles podem causar alguns problemas como este, apenas necessários para permitir que se mantenham afiados a partir daqui. Esses dois, só precisamos fazer um pouco de solução de problemas, acho que resolver esses problemas é verificar rapidamente todos os objetos se todos eles estiverem bem e nenhum deles tem como se estivéssemos gravando problemas. Além disso, se você ampliar os pequenos designs que criamos, eles também terão esse problema. Então, vamos apenas habilitar manter nítido. Este também. Esta peça também tem alguns problemas. Tão rapidamente ativado mantenha-se nítido. Você só precisa prestar atenção a todas as suas peças. Se algum deles estiver tendo se algum deles estiver tendo algum problema e apenas habilitado para se manter nítido para evitar todos eles. Acho que a maior parte está bem agora. Esta peça também se mantém afiada. Tudo bem, então acho que estamos prontos para ir agora. Então, vamos clicar em Control plus S para salvar nossos arquivos. Em seguida, pressione a para selecionar tudo. E agora precisamos aplicar todo o caminho a modificadores normais. Vamos pressionar F3, procurar Convert to mesh e pressionar Enter. Agora, todos os modificadores nominais de fim de semana foram aplicados. Mais uma vez. Se você acabou de ativar a orientação facial, você verá esta peça aqui. A razão pela qual podemos ver essa cor vermelha aqui é porque esta peça é oca. Assim, podemos corrigir rapidamente esse problema. Então, vamos apenas selecionar esta caixa, a barra para o modo de isolamento e, em seguida, pressione Tab para entrar no modo Editar. Vamos apenas desabilitar a orientação facial porque, se esse tipo de trabalho difícil de trabalhar, pressione e segure Alt, selecione esses loops completos. Então segure Shift novamente, Shift e Alt, e continue selecionando este loop completo. Em seguida, pressione E e extrude este Inverter Eu estou em baixo assim. Em seguida, basta pressionar F para preencher o rosto. Se você ativou a orientação da face traseira, você pode ver que corrigimos isso. Novamente porque o extrudeu isso e criamos geométrico extra. Precisamos voltar para a guia Edição UV e desembrulhar esta lama UV, este material específico definido apenas mais uma vez, vamos apenas selecionar esta caixa, pressione Shift mais L. Em seguida, selecione material para selecionar todos os materiais. Comece a entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e pressione U e projeto UV inteligente. Vamos definir isso para 0,002. Acho que isso foi melhor. Agora acho que estamos prontos para ir. Então, vamos apenas pressionar Slash para sair do modo de isolamento, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, vá para Exportação de arquivos e FBX. Vamos apenas substituir esse arquivo selecionado apenas. Certifique-se de que essas três opções estejam selecionadas aqui. E, em seguida, pressione Exportar. Exporte, abra UP Substance Painter novamente, vá para novo, crie um novo projeto. Vamos selecionar esse arquivo novamente e pressionar OK. Agora, se você aumentar o zoom aqui, você pode ver que tudo está perfeitamente bem. Basta rever tudo rapidamente se você vir algum problema. Mas duvido que veremos algum. Acho que estamos prontos para ir agora. Tudo bem, então a primeira coisa que geralmente faço é ir até aqui para as Configurações de exibição, rolar para baixo e ativar a suavização temporal. Isso removerá todas as bordas irregulares que você pode ver aqui. Assim. Você vê o que eu quero dizer? É como muito mais suave agora. E então a primeira coisa que devemos fazer quando criamos um novo projeto de substância é que precisamos assar os mapas de malha porque usaremos os recursos do Substance Painter como máscaras inteligentes e materiais inteligentes que você entenderá mais tarde se você não souber sobre eles. Para que eles funcionem corretamente, precisamos assar os mapas de malha. Então vá para as configurações do conjunto de texturas. Se você não vir essa janela aqui, você pode ir para Barras de ferramentas Janela. Acho que você verá isso visualizações desconhecedoras aqui, conjuntos de texturas, configurações. Você pode apenas habilitar isso se ele estiver desativado. Tudo bem, então, se você simplesmente rolar para baixo nas configurações do conjunto de textura, verá HashMaps. Você pode simplesmente acertar mapas de malha grande. Basta alterar o tamanho da saída de 52. E eu vou com 2048. Se você tiver um computador mais fraco com especificações baixas, você pode ir com 10 a quatro. Mas se você tiver um computador mediano médio ou um high-end, você pode optar por 20 para ele. Vamos apenas desabilitar os mapas de ID porque não os usaremos. Ativado, aplique difusão e também habilite o uso de malha de baixo poli tem malha de hiperlink. Além disso, você pode ativar o anti-aliasing. Vou dizer de dois a quatro X4 oldie. E acho que eles pararam os comandos padrão. Muito bom. Não precisamos mudar muito nada. Agora você pode apenas acertar texturas selecionadas para assar. Vai demorar um bom tempo para assar todas as suas texturas. Então, vou cortar o vídeo e retomar quando tudo estiver pronto. Tudo bem, então agora o maior feito, você pode simplesmente bater, ok? Então, assim que você terminar com o processo de cozimento, verifique rapidamente seu modelo completo. Mas qualquer um dos problemas potenciais. Mas acho que saí muito particularmente e tudo parece bem. Aqui. Há um pouco de problema, mas não acho que isso causaria nenhum problema porque nem será visível quando adicionarmos os materiais. Acho que descanse está tudo bem. Além disso, se você vir aqui na lista de conjuntos de texturas, esses são todos os materiais que criamos no Blender. Isso nos ajudará na texturização agora porque você pode simplesmente desativar todos eles facilmente e trabalhar facilmente com o conjunto de eles facilmente e trabalhar facilmente com material do telhado ou o conjunto de textura do telhado. Você pode desativar isso e ativar o solo. Mas o objetivo que você vê, torna muito mais fácil trabalhar com ele. Primeiro, vamos salvar nosso projeto. Então pressione Control Plus. Vou salvá-lo na minha pasta tutorial. Somente. Salve-o como santuário japonês. Ele economiza. Aguarde que ele salve. levar algum tempo ou sim, está feito. Agora. Continuaremos daqui no próximo capítulo com o processo de texturização. Então eu te vejo lá. Obrigado por assistir. 18. Textura em Substance Painter: Olá, bem-vindo ao Capítulo 17. Então, vamos começar com o processo de texturização agora. O primeiro material que estaremos criando é estaremos criando o material de madeira para a construção administrativa e, para a maioria das peças, usaremos apenas esse material de madeira. Então, primeiro precisamos baixar as texturas para esse material em particular. Então vá até o Google e procure por ambiente. Cgi é um site gratuito e é muito bom, ótimo site para diferentes texturas, ativos e tudo mais. A partir daqui, você pode ir até materiais e procurar por palavras aqui. Se você rolar para baixo, você encontrará esse material em particular. Seu nome é palavras 063. Então, de qualquer forma, você pode usar qualquer material que você gosta, mas eu vou para este. E se você quiser ter um deserto como o meu, você também deve ir apenas para esse material. Vamos apenas selecioná-lo. E eu vou baixá-lo para K. Então, vamos clicar aqui. Aguarde até que o download termine. Vou apenas cortar o vídeo e retomar quando o download terminar. Tudo bem pessoal, então agora o download está pronto. Vou entregar à minha pasta Downloads. Vou apenas copiá-lo como um arquivo e colado no meu diretório tutorial. Crie uma nova pasta e vamos nomear nossas texturas. Vou colá-lo aqui e apenas clicar com o botão direito do mouse e extraí-lo. Tudo bem, então agora você pode abri-lo e você encontrará todas essas texturas. Portanto, os mapas de textura que usaremos são esse mapa de cores, o GLP-1 normal e o mapa de rugosidade. Esses três seriam suficientes para nós. Então, vamos selecioná-los e arrastá-los e soltá-los aqui em nossa prateleira no Substance Painter. Mais uma vez, arraste-o assim para selecionar todos os três. Ou você pode simplesmente pressionar controlar um clique aqui, importá-los como textura. Em seguida, precisamos selecionar onde queremos importar nossos recursos. Se você acabou de selecionar a sessão atual, isso significa que se você fechar seu pintor de substâncias e abri-lo novamente, você não encontrará essas texturas em sua prateleira. Se você selecionar esse projeto específico, encontrará apenas essas texturas neste projeto específico totalmente e não as encontrará em projetos futuros que você está usando. E se você importá-los para sua biblioteca, eles sempre permanecerão totalmente no seu shell e você poderá usá-los para qualquer projeto que desejar. Apenas selecionarei este projeto específico e pressionarei Importar. Agora todos os três estão aqui. O que precisamos fazer agora é que precisamos selecionar a textura com esse meio de construção. Então, existem duas maneiras de fazer isso. Primeiro, você pode simplesmente clicar aqui. E agora estamos trabalhando no textura principal do sublinhado do edifício. Outra coisa que você pode fazer é segurar Control plus Alt e, em seguida, usar o botão direito do mouse. Altere conjuntos extras assim. Você pode ver aqui assim que eu estiver clicando em qualquer um dos objetos, o conjunto de texturas está mudando. Então, vamos clicar aqui nesta parede. E agora o conjunto de textura principal do sublinhado do edifício está selecionado. Isso vou fazer é excluir essa camada primeiro que já foi adicionada, selecioná-la e excluí-la. Em seguida, adicionarei uma nova camada de preenchimento. Portanto, esse é o ícone de um filtro. Você pode adicioná-lo. O que vamos fazer é arrastar e soltar este mapa de cores na cor base como esta. Você pode ver que é um prédio aqui. Em seguida, arraste e solte este mapa nominal aqui, e uma classe arraste e solte essa rugosidade aqui. Atualmente parece muito, muito horrível. Mas não se preocupe, vamos conectar tudo, então mude a projeção do plano UV. Em seguida, aumentarei a escala do mapa de textura porque atualmente ele é muito grande. Então, apenas para aumentá-lo, torná-lo menor e já ficará melhor. Então, vamos defini-lo para dez. Em seguida, o que vou fazer é agora a informação normal está parecendo demais. Você pode ir até aqui a partir da cor base, selecionar Normal e reduzir essa intensidade normal assim. Você pode ver aqui. Então, vamos defini-lo para 54. Agora, vamos voltar à cor base. Este é o canal Opacity. Se você reduzir a cor base, verá que estamos perdendo toda a cor. Se você reduzir o mapa normal, perderemos todas as informações normais. Vamos tomar 250 e descansar tudo em apenas 100. A próxima coisa que vamos fazer é adicionar um filtro a essa falha específica para ajustar ainda mais as cores. Então, enquanto essa camada estiver selecionada, vá até aqui e selecione Adicionar liberdade. Clique aqui e procure por HSL perceptivo. E adicionado. O que você pode fazer com esse filtro é ajustar as cores da sua camada de preenchimento assim. Você vê que estou mudando a tonalidade do meu Phillip. Na verdade, não quero fazer tudo isso. Eu só quero diminuir um pouco a leveza. Então, vou levá-lo para 0,47. Basta redigitá-lo. Em seguida, o que vou fazer é criar uma nova pasta. Vamos criar uma nova pasta e nome. Ele simplesmente arrastaria e soltaria esse filé nessa pasta que tudo está um pouco mais organizado. Abra a pasta raiz, clique duas vezes aqui na camada de preenchimento um e vamos alterar o nome para material base. Este será o nosso material base e adicionaremos mais camadas sobre ele para torná-lo mais realista. Então, a próxima camada que vamos adicionar é uma camada de poeira para adicionar um pouco mais de realismo ao nosso material base. Então, para fazer isso, vamos fazer uso de máscaras pretas. Se você já usou pintor de substâncias ou Photoshop, já sabe quais são as máscaras. Mas se não, vou explicar isso a você demonstrando. Vamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Vou dar esse filé ou cor mais escura para nosso circuito de poeira para algo como 0,2. Para fechar isso e você pode ver nosso estado de textura completo agora é preto. Então, obviamente, não queremos isso. Queríamos espalhá-lo como poeira. Vou até aqui e adicionarei uma máscara preta. Agora ele desapareceu completamente. Então, em seguida, adicionaremos uma camada de preenchimento e clicaremos aqui e procuraremos o mapa grungy 11. Já procurei mais. Pesquise novamente, usarei o mapa Grunge número 11. Um mapa de gradiente é basicamente uma textura como essa. Você pode ver como nossa camada de poeira está completamente espalhada por todo o modelo acordo com este mapa grungy, somente se você alterar a configuração, você pode ver que podemos aumentar ou diminuir o equilíbrio em contraste de acordo com nossas necessidades. Mas se você quiser saber sobre massa, esse ícone que você vê aqui, esta é uma máscara preta. Uma máscara é essencialmente uma imagem em preto e branco que decide onde mostrar sua falha e não temos certeza se você está familiarizado com o objeto. Portanto, preto significa que naquela área específica, o familiar não será visível, e branco significa que ele será visível. Então deixe-me explicar para você aumentando o contraste muito cheio. E vamos diminuir o saldo assim. Se você for aqui, clique aqui, você pode visualizar sua máscara selecionando máscara. E você verá todas as porções brancas. Se você voltar ao material, todas as porções brancas na máscara, sua poeira fica visível ali. E todas as porções pretas, a poeira não é visível. Se você quiser, altere o equilíbrio, você pode ver as porções brancas e aumentar. Isso significa que a poeira está aumentando assim. Espero que tenha ficado claro. Isso é como basicamente a definição simples de máscara. Usaremos muito na texturização e isso é bastante útil. Certifique-se de entender isso corretamente. Agora vamos dar um pouco de boas configurações para que fique bem. Eu vou definir o saldo para algo como 0,35, eu acho. Pelo contraste, diminuirei o contraste para um. Próximo estado, a projeção do UV para tentar reproduzir uma previsão. E vamos aumentar a escala. Algo como talvez, talvez possamos tentar seis. Você verá. Agora adicionamos poeira, mas eu queria ser muito sutil. É muito duro agora. Então, irei aqui na seção Opacidade, e definirei a opacidade disso para 40. Que é pouco visível, mas ainda está lá. Você pode apenas verificar ativando e desativando. Isso adiciona um certo realismo. Então é disso que precisamos. Vamos renomear isso para poeira. Também mais uma coisa que eu queria mostrar a vocês. Você também pode obter sua máscara. Por exemplo, vamos aumentar a opacidade para 100. Por enquanto, clique aqui e vamos adicionar uma camada de tinta a isso. Se você se lembrar, eu lhe disse que branco significa o preenchimento seria visível e preto significa que ele será invisível. Se você apenas clicar aqui no seu pincel e você pode verificar a cor aqui. A cor agora está completamente correta. Agora, se eu tentar pintar sobre o meu modelo, você pode ver que estou pintando poeira porque estou pintando com cor branca. Branco significa, como eu disse, o comprimento total será visível. Então, enquanto estou pintando com branco sobre o meu moderado, o chumbo de poeira está aparecendo por baixo. Se eu voltar para preto, você pode simplesmente mudar a cor daqui para preto. E agora, se eu tentar pintar, você pode ver que estou apagando a poeira. Então, como eu disse, preto significa invisível e branco significa visível. Além disso, você pode alternar entre essas cores pressionando X assim. Isso é útil como se você adicionou um pouco de poeira usando seus mapas sujos. Mas você está se sentindo assim. Você não quer um pó específico como nesta área, você não está gostando, então você pode usar diretamente sua tinta e simplesmente removê-la assim. Mas, obviamente, parece muito estranho bem no centro. O que você pode fazer é usar pincéis. Se você for aqui, basta removê-lo e pesquisar na seção de pincéis. Você pode encontrar esses pincéis de pontos, selecioná-los. E você pode facilmente, é a poeira de uma forma muito orgânica como esta. Você vê que estou apagando isso, mas não parece muito estranho. Além disso, se você apenas pressionar X para alternar as cores, como eu disse, pressione X para alternar a cor assim. Agora você estará imprimindo poeira. Apenas esta escova de pó. Quero dizer, pincel de pontos. Estas são algumas dicas que você pode usar para tornar seu modelo ainda mais realista. Você pode mudar. Você pode alterar e experimentar diferentes tipos de pincéis para adicionar muito mais realismo ao seu modelo. Isso é o que eu estava tentando explicar por enquanto. Vou apenas remover a camada de tinta porque não quero adicionar nenhum detalhe extra, removerei qualquer coisa. Só vou excluir isso. Vou reduzir a opacidade para 40. Certo? Em seguida, vou duplicar essa camada. Então pressione o controle C e controle V. E eu vou criar outro tipo de poeira. Mas desta vez vamos remover a máscara e adicionar uma nova máscara preta. Então vá até aqui e uma máscara preta por enquanto. E vamos definir a opacidade como cheia. E desta vez, em vez de usar mapa grunge ou uma textura, usaremos uma máscara inteligente que é uma característica do pintor de substâncias. Você pode ir aqui. Aqui, você encontrará essas várias marcas inteligentes. Estes são muito bons. Você pode apenas tentar arrastá-los e soltá-los assim daqui para cá. Este não é muito bom. Vamos tentar este. E você vê que ele foi adicionado como um tipo diferente de poeira à sua margem. Você pode tentar com esses vários e descobrir qual deles você mais gosta. Vamos tentar este. Então você vê que esta é de quatro arestas. Se você quiser mascarar bordas, usaremos isso mais tarde, mas não agora. Aquele que estou tentando usar esta oclusão de poeira. Basta procurar por ele digitando OCC. E este que estou tentando usar, basta arrastar e soltá-lo aqui. Você vê que ele age como uma poeira para todos os jardineiros e fendas. Então você adicionaria muito realismo ao seu modelo. Você pode ver isso feio. Mas, novamente, essa poeira é muito difícil, então vamos reduzir a opacidade para talvez algo como 75. Clique aqui para ajustar as propriedades. E vou definir o nível de sujeira para 0,45. Definindo o contraste 2,5 graus, o modo granular, isso aumentará ou diminuirá sua sujeira. Então eu quero diminuí-lo. Sódio. Angelo, vou defini-lo para 0,3. E, por fim, você pode aumentar o mascaramento da borda para que suas bordas pareçam um pouco mais limpas. Vou defini-lo para 0,5. Sim, acho que isso está muito bom. Então, primeiro, vamos salvar nossa cena por enquanto. Agora que adicionamos essas duas camadas de poeira. Você pode ver por si mesmo desativando-os, apenas permitindo que eles de volta novamente para ver o quanto de uma defesa apenas adicionando essas duas camadas criou em nosso mundo agora, parece uma bandeira pronta, mas assim que adicionamos essas duas camadas, isso dá muito mais realismo à nossa madeira e parece muito, muito melhor. Além disso, mais uma coisa que eu queria mencioná-la clicando aqui nesta máscara. Essa massa está atrasada apenas para essa falha específica, e esta é uma máscara separada para essa camada. Se você quiser obter a máscara de um campo específico aqui, basta clicar aqui e depois clicar aqui e depois ajustar as configurações. Se você quiser alterar as propriedades ou valores do filtro em si, então você precisa clicar aqui. E então você pode mudar coisas como a cor da poeira como você pode ver, se você puder dar algumas cores observadas como vermelho ou branco. Obviamente, não faremos isso. Vamos apenas desfazer isso. Você também pode alterar o tipo de mensagem de rugosidade , como o quão reflexivo ou o quão não reflexivo seu pó se eu apenas configurá-lo para 0. Você pode ver aqui nesses cantos como ela está refletindo a luz. Mas assim que eu aumentá-lo, não é mais reflexivo, digamos que estes são realmente sutis? Mas, obviamente, não queremos que sejamos reflexivos. Então eu acho que 0,3 ou talvez aumentá-lo um pouco seria bom. Algo como 0,45. Você também pode fornecer informações ocultas como essa. Se você quiser, você pode adicioná-lo em uma quantidade muito pequena porque assim que você aumentar, parecerá muito exagero. Seu modelo ficará muito estranho. Então, vou mantê-lo apenas em 0. Mas se você quiser, você pode adicionar um pouco de informação de altura em quantidades muito baixas de valor. Tudo bem, então a próxima coisa que vamos fazer é adicionar um pouco mais detalhes em nossas bordas. Então, adicionarei uma nova camada de preenchimento. Vamos renomear essas duas arestas. Vou mudar a cor para algo como amarelado. 0,079. Obviamente, você pode escolher qualquer cor que quiser, mas eu realmente tentei em distritos algumas cores. Eu vou apenas para isso. Para o último valor, basta configurá-lo para 0,731. Algo assim. Em seguida, o que vou fazer é novamente, vou adicionar uma máscara preta. Mas desta vez, em vez de usar uma camada de preenchimento ou usar uma máscara inteligente, usarei um gerador. É basicamente a mesma coisa que um masculino, mas para adicioná-lo, você precisa ir aqui e, em seguida, selecionar Adicionar gerador. Então você pode selecionar a palavra ainda e escolher entre os diferentes geradores. Aquele que vamos buscar, esta VM de Metal Edge. Isso imediatamente você pode ver que as acrescentações são familiares que acabamos de criar em todas as nossas bordas. Você pode clicar aqui e até mudar a cor assim. Mas a cor anterior estava boa. Em seguida, o que vou fazer é assumir aqui e depois clicar aqui para ajustar as propriedades. E vou mudar uma propriedade, diminuirei o nível estranho. Esta é a principal propriedade para controlar o VA metálico. Eu direi 2,48, assim. Além disso, o que vou fazer é mover este Metal Edge. Estamos abaixo da poeira para que a poeira apareça em cima dela assim. Acho que isso parece muito melhor. Você pode ver. Você pode ver por si mesmo apenas ativando e desativando, que ele adiciona muito modo de realismo. A próxima coisa que vou fazer é agora a informação normal ainda é demais para mim. Em vez de diminuí-lo daqui, vou fechar a pasta basicamente para o normal. A partir daqui vou defini-lo para 30. Sim, isso parece muito, muito melhor. Além disso, você pode ir aqui nas configurações do conjunto de texturas. No momento, a textura é meio de baixa qualidade, mas é mais fácil trabalhar para verificar como as coisas ficariam para K. Você pode clicar aqui e ir para o garfo. E você pode ver que tudo agora está bem afiado. Está parecendo bom. Enquanto trabalhamos na Unreal, usaremos uma arquitetura completa de alta qualidade. Certamente aquele velocista substituto da violência. É uma boa prática trabalhar com resolução mais baixa para que seu trabalho seja tão rápido, você possa configurá-lo para talvez 1024 também. Agora tudo está realmente embaçado. O material será rápido e responsivo, mas vou ficar com dois Kimberly. Em seguida, o que podemos fazer é eu acho que, por enquanto isso é suficiente para que não seja material, então eu vou apenas copiá-lo daqui. Você pode simplesmente pressionar o controle C para copiá-lo. Vamos mudar nosso conjunto de textura para o fundo do edifício. Vamos excluir essa camada e vamos apenas copiá-la e colá-la. Então pressione control plus V. Você vai ver que já estamos no meio do caminho com o processo de texturização e está parecendo muito bom. Em seguida, vamos copiar isso novamente. Eu passo para essa textura, coloco o chão, então segure Control e Alt e use um clique com o botão direito do mouse para vir aqui. Agora você pode colá-lo novamente. Agora vou te mostrar mais uma coisa. Obviamente, não queremos que o material mostre aqui no chão ou mesmo nesses parafusos. O que vou fazer é que há duas maneiras de remover esse axial ou material daqui no chão e essas falhas. Uma das formas seria adicionar novamente uma máscara preta como esta. Mas agora o que precisamos fazer é selecionar essa ferramenta um por um, selecionar cada objeto e preenchê-lo com a cor branca. Então, como eu disse por que isso significa visível. Então, ele será visível por lá. Atualmente, somos pagos pintando apenas com cor branca. Precisa de 21 por um, como selecionar e selecionar cada objeto em que queremos que o material de madeira apareça. Certifique-se de não selecionar nenhum objeto qual você não deseja que o material de madeira apareça. Talvez você possa selecionar este ou este acidentalmente. Esta é uma maneira de fazer isso. Obviamente, isso é muito mais longo do que muito tedioso. Então, o que vou fazer é que eu apenas removerei essa máscara. Se eu clicar e remover a máscara e, em vez de usar uma máscara preta, usarei uma máscara geométrica. Deixe-me mostrar rapidamente o que é. Você pode clicar aqui. Basta clicar com o botão direito e pressionar excluir tudo. Isso é basicamente o mesmo que uma máscara preta, mas funciona apenas em geométrico, mais fácil de trabalhar. Agora, ele está atualmente em 0 objetos. Isso significa que o material de madeira não é usado por nenhum dos objetos. Se você clicar aqui, agora você pode selecionar os objetos nos quais deseja que o material de madeira apareça. Então eu vou selecionar esta peça, esta peça, esta peça, esta, outra de volta . E este. Você verá como foi fácil. Basta clicar aqui novamente para voltar ao modo axial. E foi bem rápido. Não precisamos selecionar todos e cada objeto. Esse foi o caso dessa ferramenta. Então, em vez de usar massa negra, usamos diretamente a máscara geométrica. Certifique-se de fazer uso desse recurso porque ele é muito útil. Tudo bem, o próximo que vamos fazer é trabalhar com um material dourado. Então, vamos para a textura dourada. Para este, usarei diretamente um material inteligente. Você pode ir até aqui e procurar ouro. Este material inteligente danificado por ouro surgiria. Você pode simplesmente arrastar e soltá-lo aqui. Vamos remover essa camada um. Você vê que o material dourado é adicionado automaticamente. Mas, obviamente, imediatamente não parece muito bom porque é muito escuro. Então, o que vou fazer é abrir isso. Selecione a sujeira porque a sujeira é a que está causando essa escuridão. Você pode ver se eu acabei de desativá-lo, o ouro instantaneamente se torna muito mais brilhante. Em vez de desativá-lo completamente, o que vou fazer é clicar aqui e clicar aqui para ajustar a máscara preta. Vamos reduzir o equilíbrio global para algo como, sim, acho que isso parece muito melhor. Outra coisa que eu quero fazer é apenas ampliar aqui, há um verde estranho. Suas informações de altura aqui, você pode simplesmente desativar algumas camadas e verificar quais das camadas estão causando isso. Acho que um deles é este. Então você pode simplesmente desativá-lo. E sim, acho que agora parece melhor. Em seguida, também quero aplicar este material de ouro aqui. Então, vamos fechar esta pasta, selecioná-la, copiar isso e passar para a textura do solo seg. Mais uma vez, cole-o. Mais uma vez. Está em todo o conjunto de arquitetura, mas obviamente não queremos isso. Vamos clicar aqui novamente e clicar em Excluir tudo. Em seguida, selecione este, este e este na parte de trás. Tudo bem. A próxima coisa que eu quero fazer é se você aumentar o zoom aqui nesta peça, eu quero que esta peça tenha um fundo preto. Então, vamos fazer isso agora. Vou adicionar um novo campo aqui. Eu não fiz nesta textura seg, segure Control e Alt e clique com o botão direito do mouse aqui. Para entrar no conjunto de textura dourada, adicionarei uma nova camada de preenchimento. Além disso, você pode ver toda a textura dourada seg ficar branca porque adicionamos a camada de preenchimento em cima disso. Se nos movermos para baixo, o material danificado da meta começa a aparecer, mas vou apenas movê-lo no topo porque vamos usar uma máscara preta de qualquer maneira. Então, primeiro, vamos mudar a cor para preto. Certifique-se de que você está selecionada essa camada. Clique aqui sob a cor base e mude a cor para preto. Acho que algo assim seria bom. Agora, o que eu quero fazer é que eu quero ter essa cor preta. Basta adicionar o plano de fundo desse design que criamos aqui. Você pode pensar que uma maneira de fazer isso seria usar máscara geométrica. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse, excluir tudo e, em seguida , basta selecionar isso. Mas agora o problema que surge com isso é que eu só queria ter essa cor preta sobrecarga apenas. Isso significa que eu quero ter o material de ouro aqui nos limites. E eu só queria ter esse preto preenchê-lo apenas na fase de fundo. Obviamente, esta máscara do cemitério não funcionará, então você pode clicar com o botão direito do mouse e incluir tudo A única maneira de fazer isso seria adicionando uma máscara preta. Então vá até aqui e uma máscara preta e automaticamente você mudará para essa ferramenta daqui para aqui. Então, novamente, essa ferramenta é muito útil. Existem vários modos para isso, então deixe-me mostrar um por 11 do primeiro modo é preenchido com triângulo? O preenchimento do triângulo é basicamente dividir seu rosto em duas metades e preenchê-lo de acordo. Deixe-me mostrar a você. Você pode vê-lo triângulos de lago congelados, espaços como este um a um. Não é realmente útil e eu realmente não uso esse modo, então eu posso simplesmente desfazer tudo. Em seguida, é o campo polígono. Esse campo é uma fase de cada vez como esta. E este é o que usaremos assim. Mas deixe-me mostrar todos os quatro deles. O terceiro é basicamente semelhante a uma máscara geométrica , apenas sente uma malha completa de cada vez como esta. O último é um pouco diferente. É baseado em ilhas UV leves. Você lê o campo de pedaços. Se você apenas selecionar isso e pressionar F2 ou F1, poderá ver todos esses pedaços de UV leves. Você pode selecionar um pedaço de cada vez como este. Você pode clicar aqui e ver que parece quando você atinge o tempo de crédito deles. Por isso, pode ser muito útil às vezes, mas na maioria das vezes eu uso esses dois, apenas. Um deles é esse campo de fase ou o campo polígono, e o outro é o campo de malha. Você pode pressionar F1 e F2 para alternar entre esses dois modos. Vou ficar apenas no modo 3D. Tudo bem, agora que tudo está fora do caminho, selecione esse modo, o segundo, o campo de polígono e selecione essa face e essa face. Você verá que isso é exatamente o que eu precisava. Eu só quero que essa camada de preenchimento preta apareça aqui e não em nenhum outro lugar. Então eu posso apenas diminuir o zoom e selecionar essa face também nessa fase. Da mesma forma aqui também vou selecionar esse rosto e esse rosto. Por fim, nessas duas peças também, vamos selecionar esse rosto. E este. Você pode ver que essa cor preta adiciona muito mais detalhes. Se eu acabei de desabilitar. O objeto inteiro agora é um único material apenas com o material dourado. E parece meio estranho e não parece tão interessante. Mas apenas adicionando um pouco de variação de cor preta, parece muito, muito melhor. São pequenas coisas que você pode adicionar ao nosso modelo exclusivamente para tornar ainda melhor do que o meu. Vamos salvar primeiro um arquivo de pintor de substâncias. Pode demorar um pouco mais. Tudo bem, então agora acabamos com esse material também. Em seguida, o que vou fazer é começar com a texturização deste terreno. Assim, você pode passar para o conjunto de textura do solo. E vamos começar com a texturização desse grande plano terrestre. Agora, para este plano terrestre, vou dar-lhe uma ação concreta. Então, mude de materiais inteligentes para seus materiais de base e procure concreto. Estaremos usando essa limpeza de concreto. Vamos fechar esta pasta primeiro e arrastar e soltar este concreto limpo aqui. Ao lado do que você pode fazer é criar uma pasta. Vamos renomear essa pasta para o chão. E arraste e solte isso aqui. Clique aqui para usar a máscara geométrica, clique com o mouse e exclua tudo. Em seguida, basta selecionar este plano terrestre. Em seguida, selecione esta camada de preenchimento limpo de concreto. Primeiro, vamos mudar a projeção de UV para a Dra. Lina. E vou aumentar a escala para ver algo como 13 talvez. Vamos aumentar o tamanho da textura dois para k para que possamos ver tudo corretamente. Tudo bem, então vamos começar a adicionar alguns detalhes a ele agora. Vá para a camada. Vamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Esta camada de cor escura, porque a usaremos como poeira. Adicione uma máscara preta. Vamos para a seção de máscaras inteligentes. Feche isso e novamente usarei a máscara inteligente de oclusão da área de trabalho, arrastarei e solte-a aqui. Clique aqui para editar as configurações. Vamos aumentar o nível de sujeira. Acho que por aqui também encontramos vamos reduzir a opacidade. Vou definir a opacidade para 50. Sim, acho que isso seria muito sutil. Não muito em nossos rostos. Vou renomear isso para poeira. Vamos copiar essa camada e colá-lo novamente. Remova esta máscara inteligente. Então, vamos apenas pressionar esta cruz e adicionarei uma máscara inteligente padrão desta vez usando o pó macio e arraste e solte isso aqui. Defina a capacidade para cheia assim. Além disso, mais uma coisa que podemos fazer é agora ambas as camadas de poeira estão apenas dentro desta pasta de terra. Eles só estão afetando esse plano terrestre. O que podemos fazer é selecioná-los e simplesmente arrastá-los e soltá-los dessa pasta terrestre para que eles afetem todos os modelos. Então você pode ver agora que a poeira está aqui também. E acho que parece melhor. Agora acho que isso é suficiente. Mais uma coisa que eu quero fazer é ir até o concreto e vou diminuir os arranhões para 0. Isso é muito melhor. Em seguida, vamos passar para um material de telhado. Basta selecionar a textura do telhado seg. Vamos excluir essa camada primeiro, adicionar uma nova camada de preenchimento. E vamos dar a essa camada uma cor. Clique aqui. Dê essa cor como 0,068. A saturação para um. Para o valor de 0,105. Algo assim. Há renomear essa falha no material base. Vamos criar outra falha. E vamos usá-lo como uma camada de poeira. Mas desta vez, em vez de mudar a cor para preto, vamos mantê-la à direita, apenas adicione uma máscara preta. E desta vez usarei uma massa inteligente diferente. Então, em vez disso, vou usar a superfície do pó, arrastá-la e soltá-la aqui assim. O que precisamos fazer é apenas definir a opacidade para muito, muito baixa, como n talvez, para que seja muito sutil. Você vê, eu vou copiar isso novamente. Desta vez, vou usá-lo nas minhas bordas. Primeiro, vamos renomear isso para poeira. E essas 12 arestas removeram essa máscara inteligente. Vou usar essas bordas macias de poeira. Vamos arrastá-lo e soltá-lo aqui. E você vê como ele mascarou nossas bordas com essa cor branca com uma falha. Acho que isso parece muito, muito melhor do que isso. Próxima etapa. Vou adicionar alguma variação de rugosidade ao meu telhado. Então, desta vez, vamos criar outra falha. Mas desta vez o que vou fazer é desabilitar todos os canais, a cor, o metal, o normal e a altura. E eu vou usar esse canal de rugosidade como você pode ver. Mas o que vou fazer é adicionar uma máscara preta a isso. Em seguida, adicionarei uma camada de preenchimento. Mais uma vez, usaremos um mapa grungy. Basta digitar mapas grunge. E eu usarei o mapa sujo número sete. Desculpe, número sete, este. Então, vamos abri-la. Imediatamente. Você não verá você mudar. Vamos ativar a máscara daqui e definir a previsão para tentar planar e aumentar a escala para cinco, talvez. Agora, se você pressionar M, poderá visualizar o material. A razão pela qual não estamos vendo nenhuma alteração porque a surdez está atualmente definida em 0,3, que é a mesma rugosidade a falha ou a camada base. É por isso que não estamos vendo nenhuma mudança. Assim que você mudar a rugosidade, você pode ver como criamos essa variação de rugosidade. Você pode decidir que tipo de rugosidade você quer ir para isso. Vou reduzi-lo de 0,3, algo como 0,15. Talvez. Se você apenas girar a tela e ver quanto efeito ela pode criar apenas adicionando radiação rugosidade. Você vê, aumente um pouco. Vamos defini-lo para 0,19. Sim, acho que isso é muito melhor. Tudo bem, por enquanto, vamos salvar nossos arquivos de substâncias. Uma coisa que eu queria mencionar novamente é ter certeza de que na sua camada de rugosidade, você só ativou o canal de rugosidade. Porque se você habilitar qualquer outro canal como a cor, ele lhe dará resultados muito estranhos como este, porque agora ele também tem as informações de cores como esta. O que realmente não queremos as informações de cores, só queremos as informações de rugosidade. É por isso que apenas mantenha esse canal de rugosidade. O que eu queria fazer agora é adicionar essa camada de radiação de rugosidade ao nosso solo também. Então vou segurar Control e Alt pressionado com o botão direito do mouse aqui para selecionar a textura do solo. Vamos adicionar essa variação de rugosidade na pasta de terra Apenas 50k aqui e adicionar uma nova retenção familiar Alt e basta clicar sobre rugosidade para ativar apenas o canal de rugosidade. Agora, o que podemos fazer é adicionar uma máscara, adicionar uma camada de preenchimento. Desta vez, vamos usar o mapa grunge número um. Existem vários mapas grunge diferentes que você pode escolher de acordo com suas pernas. Então, vamos apenas selecionar este. Ajuste o saldo, vamos defini-lo para 0,4. Você pode ir até aqui na máscara e ativar planar e aumentar ou diminuir a escala. Para ver como tudo parece, você pode pressionar M para sair desse modo. Em seguida, clique aqui e vamos aumentar ou diminuir a rugosidade. Se você colocar sua câmera assim, poderá realmente ver a mudança. Esta rugosidade que recentemente está adicionando ao seu terreno. Vamos apenas reduzi-lo para apontar, acho que o que você pode fazer com isso é que você também pode ativar o canal de cores assim. Não é realmente visível, mas adiciona um pouco de informação. Se você vir aqui, se eu desabilitei o canal de cores, você vê que ele adiciona um pouco de variação e acho que parece bom aqui. Isso seria bem-vindo apenas em alguns casos. Então, neste momento, acho que está bem. Então, também habilitarei o canal de cores. Adicione um pouco de mais informações. Acho que, por enquanto, isso é suficiente para o nosso processo de texturização. Faremos mais algumas coisas, mas por enquanto acho que isso é suficiente. Uma coisa que esqueci disso, também quero dar o material de ouro aqui também. Vamos segurar Control e Alt isso clique com o botão direito do mouse aqui. Primeiro, vamos com ouro e copie essa pasta de dano de meta. Então pressione o controle C. Vamos voltar para construir a seita de textura inferior, base para ir aqui. Clique com o botão direito e excluir tudo. Nesse caso, a máscara geométrica não funcionará porque eles são um único objeto. Somente. O que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse novamente, incluir tudo. Em vez de máscara de geometria na Black Mask. Clique aqui e selecione esta ferramenta, esse preenchimento de polígono. Em seguida, passe para o preenchimento de malha e continue selecionando todas essas malhas. Tudo bem, em seguida, mais uma coisa que eu queria fazer é mudar o material desses espaços do trabalho apenas para este material concreto. Mova-se para cá na seção do solo. Vamos copiar esta pasta de terra e também copiar este volt de prescrição de poeira mais c. Mova-se para o fundo do edifício. Cole isso aqui. Não aqui. Preciso colá-lo fora da pasta de dano de meta. Assim. Ambas as camadas de poeira em ambas as camadas de poeira apenas na pasta de terra. Assim. Agora, clique aqui, clique com o botão direito do mouse. Exclua tudo primeiro. Clique e inclua tudo. Clique aqui. E vamos adicionar uma máscara preta a isso. E selecione rapidamente todas essas tábuas de madeira. Tudo bem, acho que isso parece muito melhor. Uma coisa que esqueci de mencionar é, por exemplo, se você estiver selecionando coisas que deseja adicionar o material usando essa ferramenta. Então, por exemplo, você selecionou algo que não quer selecionar por engano como este. Se você quiser remover esse material daqui, uma coisa que você obviamente pode fazer é clicar Control Z para desfazer isso. Mas se não, você também pode fazer isso alterando essa cor de branco para preto pressionando X. Você pode ver que podemos virar a cor, selecionar preto e clicar aqui novamente para preencher este objeto com cor preta. E como você se lembra, preto significa invisível. Então isso significa que esse material não será mais visível. E se você quiser adicioná-lo novamente, basta pressionar X mais uma vez e, em seguida, você pode usar a cor branca para tornar essa camada visível. Tudo bem, então eu acho que por enquanto isso é suficiente para nosso processo de texturização continuará daqui no próximo. Obrigado pessoal por assistirem. Certifique-se de salvar seus arquivos. 19. Como criar o projeto Unreal Engine: Olá e seja bem-vindo ao Capítulo 18. Então, vamos continuar de onde saímos. Então, agora que concluímos com o processo de texturização, o que estaremos fazendo nesta palestra é que criaremos um novo Projeto Unreal e importaremos nosso modelo para lá e aplicaremos todos os texturas e apenas verifique tudo em irreal, como tudo está parecendo. Então, para começar, vamos abrir irreal. Espere até que ele se abra, pode demorar um pouco. Clique no ícone deste jogo e criaremos um novo projeto em branco. Nome, este projétil japonês. Sublinhados tentando. Tudo permanece a mesma qualidade da mistura predefinida é máxima. Não precisamos de traçado de raios porque usaremos lúmen. Você pode definir seu caminho o que quiser. E vamos apenas clicar em Criar. Agora, quando o irreal estiver aberto, você verá algo assim. Basta clicar com o botão direito aqui e vamos criar um novo nível. Vamos nomear esse apresentador de nível um e vamos abri-lo. Salvar selecionado. E você verá que tudo é preto porque não temos fontes de luz nem nada. Então, o que podemos fazer é primeiro ir até aqui na seção do Windows e habilitar os atores de lugar para que ele fique aqui, a janela dos atores do lugar. E podemos colocar depois de pesquisar facilmente aqui por luz direcional e arrastá-la e soltá-la assim. A próxima coisa a adicionar é MOSFET e arraste e solte essa atmosfera de cara. Agora, o que você precisa fazer é selecionar essa luz direcional. Se você apenas pesquisar aqui por luz solar, você verá essa opção de luz solar atmosfera apenas habilitar isso. Agora essa luz direcional atuará como seu filho. Então você pode ver que a próxima coisa que vamos adicionar é clarabóia. Basta arrastá-lo e soltá-lo. E certifique-se de ativar captura em tempo real para a clarabóia a partir daqui. Para que sempre que mudamos nossa luz direcional, a clarabóia atualiza com ela em tempo real. E a última coisa a adicionar é a névoa de altura exponencial como esta. Você verá que essas são algumas coisas básicas que precisamos adicionar antes de iniciar um projeto. Agora, o que você pode fazer é usar seu Controle L. Mova a luz direcional e você pode ver enquanto você está movendo a luz, o sol está se movendo com ela e o ambiente está reagindo corretamente. Além disso, mais uma coisa que eu quero fazer é selecionar o garfo de altura exponencial e reduzirei a densidade da forma, talvez algo como 0,001. Acho que isso é muito melhor. Você vê como tudo está reagindo a ele quando estou pressionando Control plus L, você pode escrever agora colocá-lo em qualquer lugar que quiser. Mais uma coisa que podemos adicionar é que você pode pesquisar aqui por Nuvem volumétrica e volumétrica e simplesmente arrastá-las e soltá-las. Você já vê que nosso ambiente está muito bonito. A próxima coisa a fazer é primeiro pressionar Control S. Você pode fechar este lugar após janela porque agora não precisamos dele. Mais uma coisa você pode pressionar Control plus sprays. Como você pode fechar o navegador de conteúdo. E agora você pode pressionar Control plus space para trazê-lo sempre que quiser. Você pode usá-lo e assim que você clicar do lado de fora, ele descerá. Portanto, é um atalho muito útil. Você pode pressionar Control plus space, trazê-lo para cima, fazer seu trabalho e, em seguida, ele pode descer. Mas se você quiser mantê-lo apenas na janela, mas é um espaço aéreo controlado. Selecione o layout de encaixe assim. Tudo bem, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, adicionar uma nova pasta. Vamos nomear essa pasta como modelos. Importaremos nosso modelo aqui. Vá para Adicionar importação. Vamos para o nosso diretório tutorial. Importe este santuário aplicado como ponto bx que exportamos para o Substance Painter. Então, vamos apenas clicar duas vezes e abri-lo. A única coisa que precisamos fazer é, na verdade, não há nada ligon Basta clicar em Importar Tudo e esperar que ele importe isso. E a próxima coisa a fazer é primeiro esperar que isso complete esses cartões de construção. Tudo bem, então agora está feito. Então, a próxima coisa que você quer fazer é enquanto tudo estiver selecionado aqui, basta selecioná-lo e arrastá-lo e soltá-lo em sua cena para que ele apareça. E você pode ver que o modelo completo está aqui. Agora. A próxima coisa que vocês podem fazer é pressionar Control plus g, juntar-se a eles. Agora, o que isso fez foi quando você clicará em qualquer um dos objetos, ele selecionará o modelo completo que seja mais fácil de mover. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e ir até aqui na seção grupo e desagrupá-los devido a selecionar um único objeto como este. Mas, por enquanto, vamos selecionar todos eles daqui. Depois de selecionar, basta pressionar Control plus g. Junte-se a eles. A próxima coisa que podemos fazer é pressionar o controle mais L e mover a luz aqui assim. Você também pode pressionar G para gostar desligar tudo para que você possa visualizar sua cena corretamente. Então você colocará G Again, todos esses ícones e tudo voltará. Mas se quiséssemos ver tudo corretamente, você pode simplesmente pressionar o cartão. Você pode apenas pressionar G para remover tudo, e agora você pode ver tudo corretamente. Então eu acho que tudo entra muito bem. A próxima coisa que precisamos importar, são texturas. O que vou fazer é voltar aqui na seção de conteúdo, criar uma nova pasta. Vamos citar essas texturas. Em seguida, o que você deseja fazer é clicar com o botão direito do mouse e mostrar explodido. Abra aqui. Agora você pode voltar para Substance Painter. E agora precisamos exportar essas texturas aqui neste diretório. Então, para fazer isso, basta pressionar Control Shift e E. Você verá que esta janela aparecerá. Esta é a janela exportar texturas. A primeira coisa é o diretório de saída, mas você pode fazer é ir aqui nesta pasta. Clique aqui e Control plus C, que é copiar este Diretório completo. Volte aqui e cole-o assim aqui. E apresentador. Selecione a pasta e traga essa parte do diretório aqui. A próxima coisa a selecionar é o modelo de saída. Certifique-se de que o modelo de saída seja se você rolar para baixo Unreal Engine quatro ensacados, selecione este, o tipo de arquivo que iremos para esse destino. Aqui, selecione 8 bits mais D3. A última coisa a selecionar é o tamanho da textura. Estamos, por enquanto, buscando uma alta qualidade completa. Eu vou buscar, por k. e a última coisa a fazer é apenas clicar em Exportar e esperar que a exportação termine. Certo? Agora você pode voltar para o Unreal Engine. Assim que a exportação for feita. Você verá esta janela aqui. Portanto, certifique-se de pressionar Importar e aguarde a conclusão da entrada. Tudo bem, então agora, assim que a importação das texturas estiver concluída, o que precisamos fazer agora é se você abrir a pasta de modelos, você encontrará todos esses materiais aqui. Precisamos adicionar todas as texturas a esses materiais. Então, vamos fazer isso um por 1. Primeiro abrirei o fundo do edifício, clique duas vezes. E essa janela se abrirá. Basta selecionar esse nó e excluí-lo. Pressione Excluir para excluir este controle de pragas mais espaço para abrir isso, selecione texturas. Primeiro. Selecione as três primeiras texturas como essa. Você pode ler aqui que são apenas os de baixo do edifício. Os três primeiros. Basta arrastá-los e soltá-los aqui assim. A primeira textura é basicamente os canais de cores para selecionar o RGB e colocá-lo na cor base. O próximo é o normal. Então selecione o RGB e coloque-o em nominal. A terceira textura que é uma textura de saco. Essa textura basicamente tem a informação de três canais diferentes que são de rugosidade ou oclusão em itálico e ambiente. O que você precisa lembrar é o canal R, ele vai em oclusão ambiente. O G, Isso significa que o canal verde entra em rugosidade e o canal azul entra em metal. Além disso, mais uma coisa que precisamos fazer é agora se salvarmos isso. Agora você voltará à sua cena. Se você tentar ver a ferida corretamente, a madeira parece muito, muito reflexiva. Se você pode ver isso corretamente, todas as áreas do mundo deste material parecem muito reflexivas e parecem meio estranhas. Portanto, há uma solução muito fácil para isso. Você precisa se lembrar disso, isso é um tipo de textura diferente. Então, primeiro você precisa selecionar isso. Há uma coisa que precisamos desativar e alterar. Clique aqui e verifique se você está desativado sRGB aqui. Basta fazer isso. E você verá essa edição aqui. Lemos esse erro para que o NRC seja do tipo amostrador seja colorido e seja linear. Por isso, é bem simples. O tipo de amostrador aqui, essa cor, só precisamos mudá-lo para uma cor linear como esta. E agora você pode clicar em Salvar. Espere até que ele termine. E você pode ver aqui que não é mais reflexivo. Vamos fechar isso e você vê que ele reage corretamente agora e não é reflexivo. Tudo bem, então vamos avançar. Clique duas vezes aqui e abra o material de construção. Vamos excluir isso. Controle de risco mais espaço. Arraste e solte as próximas três texturas. Conecte isso na cor base, esta em normal. O canal R entra em ilusão. O canal verde entra em rugosidade e o canal azul entra em metal. Certifique-se de se lembrar de tudo isso. Vamos pressionar Salvar novamente. Se você visualizar o modelo agora, novamente, parece muito reflexivo. Certifique-se de fazer a alteração. Há maximizar isso. Clique aqui, clique duas vezes aqui nesta seção. Desabilitado como RGB e altere o amostrador tipo duas cores lineares. Vamos pressionar Salvar. Feche os dois e tudo parece bem. Vamos continuar avançando ainda mais. Abra o ouro. Acredite nisso, pressione Control plus space. Arraste e solte isso aqui. Isso vai em cor base, esta em normal, vai em oclusão ambiente, verde e rugosidade e azul em metálico. Clique duas vezes aqui. Desativado este sRGB. Desculpe, acho que fiz isso pela textura redonda. Ativado de volta como RGB. Salve isso versus dilua isso e traga de volta mais uma vez. Arraste e solte a cor base. E agora você pode conectá-lo. Agora selecione esse nó. Clique duas vezes aqui, o SRGB desativado e escolha o tipo de amostrador como cor linear. Clique em Salvar. Vamos apenas verificar uma vez se tudo está bem. Acho que está tudo bem. Tudo bem, vamos avançar. A textura do solo. Em seguida, clique em Salvar sobre isso e verifique rapidamente se tudo está bem. O último restante é o telhado. Então, vamos adicionar isso rapidamente para arrastar e soltar as três últimas texturas. Conecte isso na cor base. Este em normal, vai em oclusão ambiente, verde em rugosidade e azul em metálico. Clique duas vezes aqui. Você vê sobre o SRGB e altera o amostrador tipo duas cores lineares. Vamos pressionar Salvar. Basta verificar como tudo está olhando em seu modelo. Você importou todos os materiais e tudo agora. Você pode apenas pressionar o controle mais L e alterar a iluminação para ver como seu modelo está reagindo a ele. Acho que tudo está muito bonito. que possamos ver o projeto revelado agora, pressione Control mais S. Salvar, e continuaremos daqui no próximo, certifique-se de fechar o certifique-se de fechar Projeto Unreal uma vez e clicar em Salvar Selecionado. Você acabou de salvar tudo em seu Unreal Project. Obrigado pessoal por assistirem. Continuaremos daqui no próximo. 20. Como adicionar árvores Megascans: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 19. Então agora que adicionamos todas as texturas e tudo Neste vídeo, vamos adicionar algumas árvores em um quarto ou aqui para melhorar ainda mais a aparência da nossa cena. A parte de trás que vou usar é esta. Este é o omega scan três atrás, que acabou de ser lançado recentemente. Este é um pacote totalmente gratuito que podemos usar em nosso projeto para melhorar ainda mais. Este é um ótimo conjunto de árvores que são realistas e também podemos fazer muitas personalizações nelas, como mudar a velocidade do vento, mudar as estações, etc Você também pode assistir a este vídeo completo sobre eles. Uma venda rápida para entender melhor o que eles podem oferecer a você. Neste vídeo, vou mostrar como podemos adicioná-los em nossos projetos. Primeiro, vamos fechar este Unreal Engine por enquanto e vá para sua área de trabalho e abra este lançador épico de jogos através do qual você baixou seu Unreal Engine cinco. A partir daqui, você precisa passar para a seção Unreal Engine. Você será aberto com a loja, mas clique aqui na seção Unreal Engine e vá para o mercado. Aguarde até que ele carregue um pouco. Agora, a partir daqui, você pode ir livre e um omega scan. O primeiro produto que você encontrará é este mega scan esforçado apenas. Você pode clicar aqui. Antes que você possa começar com o download e clicar em Adicionar ao projeto, deixe-me dizer-lhe uma coisa. Esses métodos, os países só têm suporte para 4.254.27, mas estamos trabalhando com o Unreal Engine cinco. Você não precisa se preocupar. Vou mostrar-lhe uma maneira pela qual podemos exportar essas árvores no Unreal Engine cinco que está em nosso projeto. Então, para isso, uma coisa que precisamos fazer primeiro é ir até a biblioteca. E você precisa baixar as duas versões do Unreal Engine, o Unreal Engine cinco, depois o Unreal Engine 4.27 também, desculpe por vocês o que você precisa fazer. Você precisa baixar a versão 4.27. Você precisa clicar aqui e, em seguida, selecionar a versão aqui. A partir daqui, você deve selecionar 4.27.2. Como já o baixei, não vou baixar novamente. Você pode apenas baixar primeiro para 0.27.2. Então você pode voltar aqui. Depois de baixá-lo, basta iniciá-lo a partir daqui. Peso para o lançamento. Agora, clique em jogos e crie um novo projeto. Este projeto é como apenas um projeto de titular de lugar no qual exportaremos todas as texturas de atividade. E depois, moveremos todos os três modelos e textura para o projeto Unreal Engine cinco. Não se preocupe, só precisa criar um projeto em branco. Vamos nomear esse projeto como exportação 3s. E clique em Criar projeto. Depois de fazer isso, ele será aberto no Unreal Engine quatro. Agora você pode fechar isso novamente e abrir o lançador Epic Games. Aguarde até que ele se abra e, em seguida, você precisa passar para o mercado novamente. Mova-se para mega varreduras gratuitas. Clique nesta mega árvore de varredura. Agora você precisa clicar sobre agir para projetar e apenas selecionar esta exportação RES do projeto que acabamos criar e clicar em Adicionar ao projeto. Agora, se passarmos aqui na seção de download, você verá que ele começou a baixar. Agora só precisamos esperar que o download termine, e vou cortar o vídeo e retomar quando o download terminar. Agora, o download está concluído. Você pode clicar aqui novamente, projeto ativo, selecionar seu projeto de exportação de árvores e pressionar agir para projeto. Ele já foi adicionado. Então, basta verificar, Cancelar, fechar isso e abrir o lançador Epic Games. Abra o Unreal Engine daqui, Unreal Engine cheio. Depois de abrir isso aqui e abrir este projeto. Agora, o que precisamos fazer é que você verá esta pasta preta do editor aqui. Estas são as árvores que acabamos de baixar. Você pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar migrar. Todos eles seriam selecionados e, em seguida, clique em Ok. Agora você precisará ir para o seu projeto original que está no Unreal Engine cinco. Vamos procurar por isso. Eu entregarei a ele no meu computador que você pode fazer no seu. Acho que estava aqui. Este santuário japonês um. Você precisa selecionar a pasta de conteúdo, clicar duas vezes aqui e, em seguida basta selecionar a pasta. E ele começará a copiar arquivos. Você precisa esperar um pouco e isso será feito. Tudo bem, assim que terminar, você verá aqui que a migração de conteúdo foi concluída com sucesso. Agora você pode fechar esse projeto novamente. Agora vou abrir meu Unreal Engine cinco. Em seguida, abrirei este projeto de santuário japonês que estávamos trabalhando anteriormente. Agora você pode ver aqui esta pasta preta. Se você abrir seu nível. Clique duas vezes aqui, vá sobre a geométrica. Na seção de vento simples. Você pode ver todas essas árvores aqui. Você pode simplesmente arrastar e soltar um deles. E você pode ver que tudo está funcionando corretamente e nós adicionamos árvores. Acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, adicionaremos todas as árvores em segundo plano. Vejo você lá. Obrigado por assistir. 21. Colocando as árvores: Olá, bem-vindo ao Capítulo 20. Então, na última palestra, adicionamos nossa árvore. Então, neste vídeo, colocaremos todos na região um plano de fundo e tudo mais. Então, vamos começar. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar um terreno que será nossa base para adicionar as árvores. Então, precisamos criar uma paisagem. Você pode clicar aqui nesta ferramenta. Você verá essa caixa verde como coisa e essa é a sua visualização da paisagem que será criada. Então, acho que as configurações padrão são muito legais. Não precisamos mudá-los muito, basta clicar em Criar e esse cenário é criado. Agora, vamos voltar para o modo de seleção para que possamos selecionar a paisagem, a selecionada assim. E eu só queria movê-lo um pouco para baixo. Além disso, selecionarei nosso modelo principal e aumentarei um pouco a escala dele. Aqui você pode ver um, basta mudar isso para 1,5 para todo o eixo. Em seguida, acho que está muito bem colocado. Tudo bem, agora eu quero criar um pouco de variação no laboratório porque agora, obviamente , é muito plano. Então, porque para o fundo, estou tentando criar uma floresta como coisa. Quero que o chão tenha um pouco de variações. Não muito, mas só um pouco. Então, se você clicar aqui no modo de edição de paisagem, você encontrará todas essas ferramentas diferentes que você pode usar para criar variações em sua paisagem. A ferramenta wafers é a ferramenta esculpir que pode basicamente ajudá-lo a elevar ou diminuir a altura de uma paisagem. Você pode usar o botão esquerdo do mouse para aumentar a altura de uma paisagem como esta. Você pode segurar Shift para baixá-lo. Isso é bem básico. Existem também configurações diferentes para uma ferramenta específica, como a força das ferramentas, que decide a intensidade geral da ferramenta. Como se eu aumentasse para um, você verá que a altura está aumentando a uma taxa muito mais rápida. E há também o tamanho do pincel e queda do pincel que são bastante autoexplicativos. Então, se você aumentar o tamanho do pincel, poderá ver o tamanho desse pincel aqui aumenta ou diminui. A queda é a queda da borda do pincel. Se eu disser dois para um, você pode ver agora o pincel é muito suave. Se eu apenas configurá-lo para 0, então o pincel seria muito duro assim. Existem também várias ferramentas diferentes, como por exemplo, se eu criar um pouco de terreno como este, a próxima ferramenta é a ferramenta suave. Ele tentará suavizar as diferentes variações de altura como esta e tentar criar uma superfície lisa. próxima é a ferramenta achatada, que você pode ver aqui diretamente. Ele apenas aplainará a superfície. Assim. Existem várias ferramentas para criar sua própria ousadia. Também há erosão. A erosão é basicamente que tenta duplicar a ilusão causada pelo solo. Como se o movêssemos assim, deixe-me aumentar a queda. Diminua a queda. E você verá que está tentando replicar a erosão do solo. Isso também é hidro, que replica a ilusão causada pelas informações. Existem várias ferramentas. Você pode gastar muito tempo nisso para criar seu pequeno bastão e tudo mais. Mas não vamos gastar tanto tempo nisso porque no final do dia ele ficará em segundo plano. E nosso foco principal seria o modelo médio que criamos. Eu vou criar rapidamente algumas variações para que, quando colocamos nossas árvores, elas não sejam como planas apenas na superfície única e haja algumas variações sobre a paisagem. Vou apenas selecionar basicamente a ferramenta de erosão e definirei o tamanho do pincel para algum lugar em torno de 1600. pincel cai para 0, defina as duas forças para metade. Então 0,5. Agora vou gostar disso, tentar criar alguma erosão em torno desse modelo principal que criamos. Basta passar por cima do meu pincel, sobre minha paisagem rapidamente para criar algumas variações sobre a linha. Isso é bem simples. Você pode gastar o tempo que quiser criar várias formas. Você também pode até criar montanhas e coisas assim para o seu plano de fundo. Mas, por enquanto, vou adicionar variações como essa. Você também pode usar esse recurso Ruído, que tipo de atua no mesmo dia. Eu estarei apenas indo com erosão. Somente. O que você pode fazer é também usar a ferramenta Suave, diminuir o tamanho do pincel e tentar suavizar as áreas ao redor deste modelo principal. Assim. Sim, acho que algo assim vai ficar bem. Vamos colocar nossas árvores uma vez e então podemos editar nossa paisagem mais tarde também. Mas primeiro eu queria colocar minhas árvores e ver como tudo parece. Então, em seguida, vamos voltar ao modo de seleção. Abra nossa pasta de geometria de cabeçalhos de árvores e certifique-se de não entrar no pintor de pivô. E certifique-se de selecionar Janela simples apenas porque é mais simples. Os modelos são otimizados. O pivô pintá-los são modelos realmente não são otimizados para coisas cinematográficas quando você quer ir para uma alta qualidade absoluta, mas isso tornará sua cena muito lenta. Nfp é muito baixo. Então vou buscar veia simples, abrir essa ferramenta, a edição da folhagem. E agora, neste modo, precisamos soltar a folhagem que precisamos usar aqui. Então podemos pintar facilmente sobre uma paisagem usando as ferramentas. Vou soltar as árvores um por um. Vou soltar esta árvore, a árvore número um, a árvore número 2. Terceiro, vou pular, vou largar o quarto ou o quinto, vou cair, vou largar este. Este, em seguida, o sexto. Novamente, isso é puramente uma coisa de espaço de pré-impressão. Você pode escolher as árvores que quiser. Mas eu vou apenas para esses. Também o terceiro e depois o oitavo. Agora, existem várias configurações nesta ferramenta também, agora eu selecionei o modo de instância única, mas vou simplesmente desabilitar isso agora. E você pode ver novamente as mesmas configurações, o tamanho do pincel, a densidade da tinta é diferente. A densidade da tinta é basicamente quantidade de árvores que você quer pintar. A densidade da árvore é, na verdade, se vamos aumentá-la normalmente e ver o quanto isso ficou denso, mas na verdade não estaremos usando essa quantidade de árvores. Isso é basicamente observado. Vou reduzir a densidade da dor para algum lugar em torno de 0,002. Eu acho. Vamos ver. Sim, acho que algo assim vai ficar bem. O que podemos fazer é apenas tentar pintá-lo. Vou definir o tamanho para algum lugar em torno de dois mil. Trinta e dois mil. E tente pintar as áreas circundantes do seu modelo principal com árvores como esta. Também mais uma coisa que você pode fazer é se você é como PCs ficando meio atrasados, você pode ir até aqui e salvar a porcentagem de tela 250%. Isso é como a iluminação de resolução. Se você diminuir para 50, isso lhe dará mais FPS, mas suas coisas ficarão meio borradas. Mas não nos importamos com isso agora. Quando tirarmos capturas de tela de alta resolução e tudo mais, então definiremos esses 200 ou até mais. Também podemos configurá-lo para 200. Mas agora você pode ver como tudo é lento e agitado. Então, vamos definir isso para 50. Além disso, aumentarei a velocidade da minha câmera para seis para que eu possa me movimentar facilmente. Você pode ver como estou indo longe com minha câmera, as árvores estão aparecendo em cartas como coisas, então elas são otimizadas e assim que eu chego perto, elas parecem árvores devidamente holísticas. Vamos pintar um pouco mais de densidade. Quando tiramos nossas capturas de tela. Eles não são como transparente e as pessoas podem ver na parte de trás aqui, bem, não há nada. Então, na verdade, eu não quero isso. É por isso que estou adicionando todas essas árvores. Acho que por enquanto isso está bom. Vamos apenas ampliar a partir daqui. Em seguida, o que você pode fazer é diminuir o tamanho do pincel para muito pouco. Apenas por favor algumas árvores como esta. Na frente. Esta árvore parece meio estranha. Só há colocá-lo mais uma vez. Também mais uma coisa que eu queria mostrar a vocês. Se você não está gostando de uma determinada árvore, como aqui, por exemplo, você pode aumentar primeiro o tamanho do pincel, então você pode segurar Shift. E são as árvores. Dessa determinada parte. Além disso, mais algumas personalizações que eu queria dizer a vocês são, vamos apenas remover este 1 primeiro. Por exemplo. Agora você pode ver todas essas árvores aqui. Por exemplo, digamos que você não está gostando de distrito, queria reduzi-lo da sua floresta. Então, o que você pode fazer é selecionar isso e definir a densidade aqui para 50. Ou talvez até menos do que essa árvore seria como. As chances de responder seriam como, acho que 50%. Essa é a metade de todas as árvores. Quaisquer que sejam as árvores que você não mente, você pode reduzir a densidade deles para que elas apareçam menos do que sua floresta. Mas para mim, acho que um 100 estava bom. Também mais uma coisa que eu quero mostrar isso a vocês, em vez desse estilo de pintura de pernas de árvores, você pode selecionar o modo de instância única. Se você selecioná-lo. O que isso fará é ver que ele criou um pincel muito pequeno. Então, o que isso fará é onde quer que você clique, ele produzirá uma árvore ali. E ele passará pelo selecionado. O modo que selecionamos agora é selecionado , que significa que primeiro colará os três primeiros, depois colará o secundário, depois o terceiro e o quarto e assim por diante e assim por diante e assim por diante que continuamos pintando maneiras diferentes de acordo com sua ordem. É por isso que ele é ciclo através selecionado. Vamos apenas desfazer tudo. O modo diferente está selecionado. Então eu acho que este é o mesmo três repetidamente. Vou apenas remover todos eles. Vamos apenas remover essa árvore também. Então eu desabilitarei um único modo padrão segurar Shift e apenas removê-lo daqui. Porque eu realmente não quero nenhuma das árvores na frente porque elas estarão bloqueando a luz solar que podemos usar para criar alguns tipos diferentes de humor e tudo mais. Eu não quero árvores no descanso da frente como depende de você. Você também pode jogar algumas árvores na frente. Agora o que vamos, o que vocês podem fazer é colocar uma câmera como esta, em algum lugar por aqui assim. Então, o que você pode fazer é personalizar as árvores na frente aqui. Você pode diminuir o tamanho do pincel. Você pode excluir as árvores que você não gosta e pode agradar mais árvores lá usando o modo de instância única ou apenas o modo de pintura. Mas para mim, acho que lhe dei todo o básico para fazer isso. Para mim. Acho que isso está bom. Vamos avançar daqui. Agora, o que vou fazer é nos deixar apenas usar um material básico para uma paisagem porque neste momento esse padrão quadriculado está me jogando fora. A textura que usaremos é apenas de pixel, por isso está incluída no Unreal Engine quatro ou cinco. Você pode ir até aqui no conteúdo, selecionar Ponte de início rápido. Aguarde até que ele se abra. Então, agora é como bem integrado apenas em irreal. Você precisa fazer login em sua conta irreal. Vamos procurar por solo. Existem várias texturas de solo que você pode escolher. O que estou procurando é que já o baixei. Você também pode ir para esse. Então este, cobertura florestal, você pode procurá-lo e você também pode baixar este apenas. Após o download, você pode simplesmente acertar este átomo azul aqui. Ele o exportará para o Unreal Engine. Você pode ver imediatamente que ele o exportou para aqui. A próxima coisa a fazer é selecionar sua paisagem. Role para baixo, você encontrará essa opção de material paisagístico. Basta arrastar e soltar este módulo de floresta aqui. Por enquanto, esse homem está bem porque não poderemos ver o material que estamos usando no chão. Então, isso é bom. Além disso, vamos jogar algumas árvores aqui. Este canto. Selecione a ferramenta de edição de folhagem. Vamos remover algumas árvores daqui. Reduza ainda mais o tamanho do pincel e agrade-os assim. Esses dois resultados estão parecendo estranhos juntos. Acho que isso parece muito melhor. Em seguida, o que podemos fazer é jogar algumas pequenas árvores aqui, como pequenas mudas e tudo mais. Você sempre pode editar essas coisas. Leve o tempo que quiser porque na verdade não seremos capazes de gostar quase perfeito. Porque isso é completamente baseado em preferências. Estou tentando encontrar os 34 deslocados certos. Vamos passar para o ciclo de seleção do modo de instância única através do selecionado. Lugar, algumas árvores aqui. Sim, acho que algo assim seria bom. Em seguida, vamos para a pasta preta do editor. Na seção de ferida simples, você pode encontrar, ou você pode encontrar todas essas árvores de rebento. Então vamos apenas selecionar um, Este 123456 e essas duas variações diferentes, também 12. E basta arrastá-los e soltá-los aqui. Então, agora o que vou fazer é selecionar todas essas árvores enormes que adicionamos anteriormente. Selecione o primeiro, segure Shift e selecione-o até aqui, depois desative-os daqui. Agora, se eu pintar como usar meu pincel. Agora, se eu estiver usando meu pincel, você verá que estamos apenas pintando as pequenas árvores de rebento e não as grandes porque as desativamos. E esses ainda estão ativados. Vamos apenas removê-los. aumentar a densidade para estes, então vamos defini-lo para 0,05. Vamos ver. Podemos ir um pouco mais alto. 0,007. Sim, acho que isso seria bom também. Deixe-me pulverizar rapidamente aleatoriamente sobre todas essas pequenas mudas ou baixar nossa floresta. Não muito na parte de trás, apenas na frente, que as pessoas não consigam ver espaços vazios. Novamente, isso depende totalmente da sua preferência, preferência pessoal, como você quer fazer as coisas. Esta parte do curso é como tipo de Além disso, se você quiser, você pode fazer todas essas coisas. Mas se não, você também pode deslocar este edifício único também. E acho que isso também ficaria bem. Obrigado por aumentar a intensidade 0,01. Tudo bem, então sim, acho que por enquanto isso está bom. Vamos apenas desativar todas as mudas. Ativado que as árvores selecionem o modo de instância única. E vamos colocar algumas árvores aqui, não as grandes para as pequenas. Acho que este está bom. Primeiro, vamos salvar nossos projetos. Control plus s. Volte para o modo de edição de seleção e veja se tudo está bem. Para ver se tudo está bem, vamos adicionar uma câmera. Para criar um ponto de vista. Vá para criar um ator de câmera cinematográfico e cênico. Eu farei é que você precisa apenas colocar sua câmera onde você quer colocá-la. Na verdade, vamos reduzir a velocidade da câmera para que você possa colocar sua visão. Acho que vou colocá-lo assim. Algo assim. O próximo passo do é selecionar sua câmera, clicar com o botão direito do mouse sobre ela e o objeto Snap a ser exibido. E, em seguida , clique com o botão direito do mouse e E são zooms quadrados. Então, vá até aqui, role para cima a partir do Zoom universal, selecione 12 MN. Vamos apenas ampliar um pouco. E sim, acho que algo assim vai ficar bem. Você também pode mudar a câmera daqui. Definitivamente não este por enquanto. Há apenas um segundo filme digital. Agora, o que você pode fazer é enquanto você está visualizando isso, você pode aumentar sua resolução daqui, a porcentagem da tela e ver imediatamente tudo parece muito nítido. Por enquanto acho que algo assim seria bom. Vamos apenas clicar em Salvar. A próxima coisa que eu queria mostrar isso a vocês, se vocês voltarem ao seu conteúdo, vá para a pasta de predefinições do MS. Nesta pasta, você encontrará esta pasta de material de sublinhado de folhagem de sublinhado do MS. Abra isso. E neste capítulo global de folhagem. E basta selecionar esse ator e arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. Agora, o que esse ator vai fazer é, é uma coisa muito boa. Você pode simplesmente editar todas as árvores apenas usando este ator. Por exemplo, se você apenas selecionar esse ator aqui, verá algumas das configurações, algumas das configurações globais, como o vento, a luz, a estação e a saúde e a variação de cores. Vamos fazer a primeira coisa é primeiro para a luz direcional, vou apenas selecionar minha única luz. Arsine só tem uma luz que é essa luz direcional. Então, vamos apenas selecioná-lo. Isso não faz muito, mas é basicamente como para alguns cálculos calcular as sombras e tudo mais. Então, precisamos selecionar nossa luz direcional aqui. A próxima coisa que você vê sobrecarga é a vitória. Então, como você pode ver, nossas árvores estão se movendo. Eles estão sendo afetados pelo vento. Então podemos coisas como o barulho do vento. Mas eu não sei como isso afeta nossas árvores em particular, mas você pode ver algumas mudanças aqui. Mas acho que a única coisa que estaremos ajustando é a força do vento. Porque se aumentarmos isso, você pode ver como nossas árvores estão balançando. A diferença entre a velocidade e a força do vento é que a força aumentará a força do vento. Então, como se você não fosse um ambiente do tipo furacão, você pode aumentar a força do vento. Mas, para a velocidade do vento, isso só aumentará a velocidade da animação de suas artérias. Então, se eu definir isso para fazer novamente, você pode ver que as árvores estão balançando muito lentamente porque a força do vento é duas. Mas se eu aumentar a velocidade do vento, você verá que a animação está acontecendo rápido duas vezes, mas parece muito antinatural. Para isso também, vamos apenas manter o vento padrão apenas. Só estaremos mudando a força do vento. Você pode ver que isso parece muito natural. A força do vento aumentou e eles estão balançando como se fosse um dia muito ventoso. Por enquanto. Vamos apenas mantê-lo em dois só vamos olhar sobre essas coisas que estão mais tarde no palco. A próxima é temporada, temporada e saúde. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui no meu ator de câmera e simplesmente parei deixando para que eu possa me movimentar facilmente. A beleza das câmeras está ou faz atualmente. Vamos apenas aumentá-lo um pouco. E vou mostrar as folhas de uma perspectiva mais próxima. Diminua a velocidade para que você possa assim. Tudo bem, vamos selecionar o fator global para enorme novamente. Agora, para a temporada, se você apenas aumentar a força da estação, verá como as folhas estão mudando de cor, como se fosse outono. Brilhos da temporada. Por exemplo, se a cor for algo assim em amarelo, se você aumentar a estação Brilho, o brilho da cor do César aumentará assim. Você pode ver, isso pode lhe dar resultados muito observados. Além disso, se você está indo para algo como um ambiente de fantasia, você definitivamente pode fazer algo assim. Você também pode aumentar a saturação da estação, o que aumentará a saturação das folhas assim. Novamente, isso também pode lhe dar assistentes muito criativos. Primeiro, vamos defini-los como padrão na cor verde e a saúde da estação é um ambiente bem legal. Se você vir aqui, eu só estou diminuindo. Vamos primeiro definir a força para 0 para que os três parem de se mover. Em seguida, se você vir aqui, a diferença entre a força das estações e a saúde experiente é que se você apenas aumentar a força da estação, verá que a cor muda de verde para amarelo gradualmente. Não há nada como um científico envolvido nisso. Mas se você diminuir a saúde, verá como as folhas se voltam primeiro como cor escura e amarelada das bordas e depois ainda esverdeadas no meio. E se eu continuar diminuindo a saúde, como eles decaem gradualmente. Eu acho que isso é muito legal sobre esse conjunto de árvores que podemos, como podemos personalizá-las. Em primeiro lugar, vamos apenas dizer dentalmente. Novamente, isso é uma coisa muito baseada em preferências. Você pode novamente, ator de câmera bilabial para que você possa ver tudo de uma só vez. Vamos mover esse ejetor completamente aqui para que não o vejamos em nossa câmera. Você pode mudar a força da estação de acordo e você pode ver que todos os três capuz estão mudando em apenas um objetivo. Então, esse é um recurso muito legal sobre essas árvores. Vamos ajustar a força do vento de volta para dois. Por enquanto, vou enviar a força da temporada, tudo para o padrão apenas, mas vamos mudar alguns desses parâmetros em um estágio posterior quando estivermos mudando coisas como iluminação e humor e adicionando o pós-processamento, então alteraremos todos esses parâmetros. Mas, por enquanto, acho que os padrão estão bem. Além disso, eu sugiro mais uma coisa que você deveria passar mais tempo em suas árvores. O que quero dizer com isso é que você deveria tentar remover um pouco de graxa daqui e adicionar algumas de acordo com suas preferências apenas. Porque essas coisas que só a parte que podemos ver aqui em nossa câmera, aqui em segundo plano. Você pode simplesmente tentar personalizar isso o máximo que puder para que seja do seu agrado. Você pode simplesmente voltar a essa ferramenta, esta ferramenta de edição de folhagem, remover algumas das árvores e adicionar algumas delas. Você também pode usar as árvores que deixamos de fora. Se você entrar no preto adicionou uma pasta no simples quando há algumas árvores que deixamos de fora porque pessoalmente elas não são do meu gosto, mas para você pode adicioná-las e brincar com como você não era. Acho que isso é suficiente para esta palestra. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado pessoal por assistirem. 22. Configurando iluminação e pós-processamento: Olá pessoal, vamos ser o Capítulo 21. Então, neste vídeo, configuraremos a iluminação e o pós-processamento um pouco. Então, vamos começar com a primeira coisa que eu queria fazer é que eu quero configurar a câmera um pouco mais melhor. Vamos apenas clicar com o botão direito em uma câmera. Selecione piloto. E eu vou mudar o filme volta aqui para 16 por nove DSLR. E vou aumentar a distância focal da lente daqui, estatuto 30. Então vou apenas ampliá-lo um pouco assim. Agora, o que você pode fazer novamente é diminuir a velocidade da câmera. Então, apenas localize daqui usando controles normais como este. Só estou tentando configurar uma vista. Mais uma vez. Cabe a você. Você pode até avançar ou maior distância focal, 50 ou até maior que isso. Mas acho que para mim 30 ficarão bem. Algo assim. A próxima coisa a fazer é configurar o foco em torno do nosso objeto principal. Daqui nas configurações de foco. Você pode definir isso para desenhar manualmente o plano de foco do livro ativado. Então, isso aparecerá tarde, onde está o foco atual da sua câmera. Se você diminuir a distância, verá um avião como este rosa. Então, basta salvar este avião em algum lugar aqui ao redor do nosso objeto principal como este. Plano de foco de depuração desativado. E agora dissemos isso como um objeto principal. Tudo bem, agora você pode pressionar G para remover as grades tudo e os ícones para ver tudo corretamente. E agora o que eu quero que vocês façam é agora que vamos definir a iluminação e o pós-processamento. Então, vamos mudar a aparência da nossa cena muito drasticamente. O que vamos fazer é primeiro eu tirar uma captura de tela deste gráfico específico para que possamos compará-lo mais tarde com o quão bem fizemos nossa iluminação e pós-processamento. Vou apenas tirar uma captura agora no início do vídeo e, no final do vídeo, faremos uma captura da nossa cena e depois compararemos os dois. Então, o que vou fazer é selecionar este ator de folhagem global disse que a força do vento para 0 por enquanto, que os três permanecem estacionários. Vamos aumentar a porcentagem da tela, ou acho que um 100 está bom. Configurá-lo para 200 de maio faz seu PC ou Unreal Engine falhe. Então, vamos conferir um 100 e, a partir daqui, selecione a captura de tela de alta dissolução. Novamente, estarei aumentando o multiplicador de tamanho da captura de tela para, para fazer isso, adicione sua própria cautela porque se você aumentar e você não tiver uma placa gráfica apropriada para o seu O Unreal Engine pode falhar. Então, primeiro arquivos seriais e depois vá para isso primeiro, você pode tentar tirar uma captura de tela em um. Mas deixe-me dizer que seria muito sangrento e de baixa resolução. Sugiro que você vá por pelo menos 1,5. Se você tiver as especificações corretas, vá para duas também. Então eu vou definir para dois e, em seguida, basta clicar em fazer uma captura de tela. Esta janela aparecerá aqui, basta clicar aqui. E essa captura de tela foi salva nossa pasta de projeto apenas em capturas de tela salvas e , em seguida, no Editor do Windows. E você pode abrir isso e ver esta captura de tela aqui. Também mais uma coisa que eu sugiro a vocês é Vamos fechar isso. Você pode fechar o navegador de conteúdo e apenas aumentar o tamanho da tela assim para que a captura de tela fique ainda melhor. Agora, se eu tirar uma captura de tela, será ainda mais resolução e um pouco mais claro e comprará. Então, basta fazer uma captura de tela novamente. E novamente. Vamos clicar aqui. Acho que este é melhor. Vamos apenas excluir o mais antigo por enquanto. Tudo bem, então agora vamos começar com a iluminação e tudo mais. Tudo bem, então a primeira coisa a fazer é selecionar sua luz direcional. Aumentamos a intensidade para 15. Agora eu quero ir para uma cena para tipos noturnos na cena do tipo seq. Vou pressionar o controle mais L e depois tentar mover meu filho de acordo assim. Você precisa esperar que todas as luzes sejam atualizadas. Algo assim. Mas o que eu sugiro a vocês é que vocês deveriam experimentar isso por cinco a dez minutos, cenários de iluminação diferentes e tudo mais. E tente criar a melhor iluminação que você acha que é boa. Agora eu mesmo rapidamente sem falar, estou tentando configurar minha iluminação aqui. Como eu disse, vou para os tipos noturnos e 16. Pessoal, eu estava pensando um pouco fora da câmera e não fiz nada de especial. Acabei de pressionar o controle mais L e tento definir a escrita da maneira que menti. Tenho certeza que você faz a mesma coisa porque é realmente à sua preferência, apenas você só precisa pressionar Control L e depois tentar mover o mouse e tentar encontrar a melhor iluminação para sua cena. Mas para mim, acabei de arredondar os números. Então você pode ver essa rotação, 74 no x menos dois no y, n menos um 117 para o z. Estes são os valores de rotação para a luz direcional que funciona melhor para mim. Mas não sei o que funciona para você. Então você só precisa gastar um pouco de tempo nisso, como 15 a 20 minutos, 1015 minutos para descobrir a iluminação perfeita, então você deve ir com ela. Acho que irei com algo assim. Agora mesmo. Vou concordar que parece simplesmente horrível e não parece muito bom, mas adicionaremos o valor pós-processamento para consertar tudo no RC. Então você pode ir aqui na seção de criação. Os volumes efeitos individualmente, selecione o volume pós-processo. O que você precisa fazer é pressionar G para ver o ícone. Você pode ver esta caixa aqui. O volume pós-processo afeta apenas o que está contido nesta caixa. Então, alteramos a pesquisa de configuração aqui no painel Detalhes. Procure em finito. Eu registrei esta seção, basta remover esse bloqueio e, em seguida, selecionar o volume pós-processo. E agora vou procurar por infinito, finito extinto, apenas habilitado isso. O que isso fará é isso. Agora, esse volume pós-processo afetará o mundo inteiro. Pode fechar esta lente aberta. Então, agora há muitas configurações que precisamos passar. Obviamente, não vou mudar todos eles. Vou mudar alguns deles. O primeiro que vou mudar é o azul. Isso é bastante autoexplicativo do cenário. Se você apenas pressionar G novamente, selecione a intensidade de ativação pós-processo daqui. Se você apenas levá-lo para 0, você pode ver como eu costumava ter como baixo, mas se eu defini-lo em 0, não há brilho nas áreas que estão iluminadas. Bloom é basicamente se você aumentar, ele adicionará mais brilho à sua probabilidade de áreas. Obviamente, adicioná-lo em grandes quantidades não nos fará bem. Então vou defini-lo para cerca de dois. Ninguém ainda está muito alto, mas faremos mais algumas configurações que compensarão isso. Então, a próxima configuração com a qual eu quero trabalhar é a exposição. Primeiro, vamos ativar o mínimo e o máximo. E agora eles estão definidos um valor padrão, 0,038. Isso está fazendo com que a exposição mude de novo e de novo em nossa cena. E eu realmente não quero isso, então direi que ambos encontrem por enquanto. Você pode ver que isso mudou drasticamente nossa iluminação. A cena é meio escura. Agora, o que eu quero que vocês façam é habilitar a compensação de exposição. E agora você vai definir o brilho e a escuridão em sua cena movendo essa exposição. Ao mover essa compensação de exposição, direi que foi antes de um. Então, vamos tentar diminuí-lo. Diminuir isso torna nossa cena ainda mais escura. Eu vou aumentar um pouco em 1,5, eu acho. Sim, acho que 1.5 ficaria bem por enquanto. Vamos avançar. Outra configuração é a aberração cromática, mas não vou usá-la. Você pode apenas habilitar isso e ver por si mesmo como isso afeta isso. Veja, isso faz as três cores se separem aqui, o RGB. E realmente não parece muito bom nesse tipo de cena. Vou mantê-lo desativado apenas. Câmera de massa de pontos com a qual não trabalharemos. Você também pode ativar o reflexo da lente. Se você habilitar isso, poderá ver esse reflexo de lente aparecendo aqui. Se você apenas mover sua luz, pressione controle mais L, você pode ver como ela está reagindo com a luz. Mas, novamente, isso é como em muito sobre, você pode mantê-lo, mas reduzimos como 0,1, talvez até mesmo desativá-lo. É totalmente com você. Vamos avançar. Vou habilitar a vinheta. Vinheta é como se ela escurecesse seus cantos para adicionar mais foco no centro de sua cena. Se você apenas aumentar, você pode ver aqui, vou levá-lo para cerca de 0,7. A próxima é a gradação de cores. Ao colaborar, vou apenas ativar a temperatura. E se você aumentar isso, ele lhe dará uma cena, uma tonalidade amarelada como você pode ver, mas se você classificar, ela dará um estado azul. Quero colocá-lo em torno de 5500. Acho que. Acho que isso seria perfeito. Você pode apenas ativar e desativar as configurações para ver como elas afetam seu mundo. Sim, acho que isso está bom por enquanto. Sempre podemos mudar as coisas mais tarde. Este é o lúmen que é a solução de iluminação para a acumulação global. Se eu definir isso para nenhum, você pode ver como não estamos recebendo nenhuma luz secundária agora aqui, aqui, e algumas partes aqui também tudo é como muito escuro. Mas se eu configurá-lo para humano, você pode ver como estamos recebendo essa luz secundária. Vamos apenas definir a qualidade final de coleta para dois quando n dois realmente não faz muita diferença, mas vamos salvá-la no resto das configurações. Como totalmente à sua preferência. Você também pode alterar coisas como se você apenas ativar isso novamente, há uma intensidade verde detalhada e verde. Se você aumentar isso, você encontrará essa iluminação verde em movimento. Isso pode acender. Ele é usado para adicionar um pouco de ruído para fazer com que suas pernas pareçam um pouco imperfeitas para adicionar as imperfeições da câmera, mas não vou adicioná-las. Em seguida, você também pode fazer um pouco de gradação de cores. Você pode ativar a saturação, aumentar a saturação ou diminuí-la. Mas a maioria das coisas assim que podemos fazer no Photoshop também, então não vou tocar em tudo isso. Há como para global, para sombras, tons médios e destaques. São coisas bastante autoexplicativas. Você pode simplesmente abri-los, aumentar ou diminuir, depois dar-lhes uma tonalidade de cores diferentes. Não vou jogar muito com isso. A próxima coisa que quero fazer é trabalhar com a altura exponencial cair. Basta desativar isso. Você pode ver quanto de um efeito ele cria aqui nos EUA se você ver de perto. Então, neste momento, acho que diminuímos demais a densidade. É 0,001. Vamos defini-lo para 0,01. Agora, se você ativou ou desativou, poderá ver quanto de um MOSFET ele adiciona. Acho que isso é outra vez, coisa de preferência muito pessoal. Eu quero adicionar essas coisas porque eu gosto. A próxima coisa que vou fazer é agora. No momento, a distância de corte total está em 0. Você verá assim que eu aumentá-lo e defini-lo para cerca de 20 mil, depois diminuirá novamente para 10 mil. Você pode ver o quanto isso mudou nosso Skype. Agora, se você clicar sobre esta seta novamente, ela definirá o valor como padrão. E você verá como nosso céu parece muito antinatural de acordo com o ambiente. Mas defini-lo em torno de 10 mil, eu acho, nos dá uma aparência muito natural de acordo com a iluminação. E eu acho que isso parece muito, muito melhor agora. Acho que essas são as mudanças que eu quero fazer da próxima vez, selecionaremos esse enorme fator global e mudaremos um pouco de configurações com minhas árvores. Vou definir a tendência das estações para 6 mil para dar-lhes um campo semelhante ao outono. E não essa cor amarelada porque eu quero que eles gostem de ir com o clima da cena. Esta iluminação amarelada e árvores amareladas, você pode ver executivos 65.017 brilho da temporada para determinado brilho da estação ou 0,5 apenas e saturação das estações para 1 para a saúde. Vou mantê-lo apenas às dez. E vamos definir a força do vento de volta para novamente. Tudo bem. Acho que essas foram as mudanças que eu queria fazer. Uma coisa que esqueci de mencionar no meu vídeo anterior foi a variação de cores. Mas é realmente inútil para nós porque é usado quando eles são como grandes florestas são criadas e você quer adicionar variação segundo nível macro. Não vou usar. Agora, o que faremos é fazer outra captura de tela. Feche esta janela. Se você quiser, você pode aumentar a porcentagem da tela para 200 para ver como tudo se parece. Muito afiado. Vamos desabilitar o vento por enquanto, porque quero tirar uma captura de tela e não quero que as árvores se movam. Vou definir a porcentagem da tela de volta 200 porque está ficando meio agitado. Agora vamos fazer uma captura de tela e comparar os dois. captura de tela de dissolução apertada define isso para dois. Vamos fazer uma captura de tela. Primeiro, vamos salvar um arquivo. Esqueci de mencionar isso, mas você deve ver seus arquivos antes de fazer uma captura de tela porque isso pode causar alguns problemas ou até causar falhas e religião. Vamos abrir o Editor do Windows e comparar capturas de tela. Mesmo em miniatura, você pode ver o quanto de uma grande diferença ela tem. Poucos o abrem e apenas comparam os dois. Você pode ver quanto de um MOSFET e humor que criamos com a iluminação e pós-processamento e tudo mais. E leva um projeto para um próximo nível e acho que parece muito bom agora. Sugiro que vocês mexam um pouco de modo com todas as configurações que mencionei neste vídeo, como o pós-processamento, iluminação alterando a configuração da iluminação e tudo também reproduz um com o firewall de altura exponencial. Então, mexer com todas as configurações que estão presentes aqui. Se você quiser, você pode definir a distância de corte de quatro apenas para 0 e você terá um céu completamente diferente. E acho que até isso parece bem com a nossa cena. Mas para mim, acho que vou com um valor de apenas 10 mil. Certo? Vamos pressionar Salvar. E acho que isso é suficiente para este vídeo, continuaremos daqui e do próximo. Graças a Deus por assistir. 23. Como criar alguns ajustes e iluminação diferente: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22. Agora que estamos quase chegando ao final do nosso curso, neste vídeo, farei algumas mudanças. Estou fazendo algumas adições. A primeira coisa que eu não gosto é essa imagem do chão. Primeiro, vamos mudar isso um pouco para abrir meu Pintor de Substâncias. Aguarde até que ele se abra e vamos abrir o projeto do pintor de substâncias. Vá até aqui e arquive em arquivos recentes, o projeto do santuário japonês. Tudo bem, então antes fomos para uma textura de tipo concreto, mas desta vez eu quero ir para algo como azulejos. Vá até o Google Chrome e baixaremos outra textura de outro site gratuito que é muito bom. Procure por poliedro. Bol por atributo Cen e pressione Enter. O site aparecerá. Basta clicar no primeiro link. Este site oferece tudo como HDRI é texturas e até modelos. Precisamos de texturas por enquanto. Então, clique em estruturas de linha na barra de pesquisa. Vamos procurar por peças. Agora temos algumas opções. O que mais gostei foi este, piso 08. Então, basta clicar nele. Você pode selecionar a qualidade aqui. Então eu acho que para k seria bom para nós. E vamos apenas clicar em download. Aguarde o download terminar e vou retomar o vídeo quando tudo estiver pronto. Tudo bem pessoal, então agora o download está concluído. Basta abrir sua pasta de downloads. Você verá esse arquivo aqui. Este é o arquivo, basta pressionar Control plus X para cortá-lo. Vou para o meu diretório tutorial na pasta de texturas. Vamos colá-lo e clicar com o botão direito do mouse e depois extraído. Abra esta pasta para cima. Na pasta texturas, você encontrará tudo isso para texturas. Vamos arrastá-los, arrastar e selecionar todos eles. E então basta colocá-los na prateleira do pintor de substâncias assim. Arraste seu clique assim para selecionar todos eles. Botão esquerdo do mouse e selecione todos eles assim. Ou você também pode pressionar Control mais um clique aqui e vamos exportá-los como texturas. Já mencionei sobre distintas dessa forma que precisamos importar nossos recursos. Vou importá-los apenas para este projeto. Vamos pressionar Importar. Agora vou passar para o conjunto de textura do solo porque queremos fazer alterações aqui. Vamos abrir o chão mais velho. Vou desabilitar essa limpeza de concreto por enquanto. Vamos criar uma nova camada de preenchimento. Primeiro, vamos selecionar a cor base e arrastar e soltar na cor base. Agora estamos vendo todos esses remendos brancos e estranhos. Isso é causado por essa camada. O que podemos fazer é simplesmente desativar o canal de cores daqui agora e voltar para essa camada novamente. É clicar duas vezes aqui e vamos renomear isso para blocos. Tudo bem, Next, vamos passar o mouse aqui. Portanto, este é o mapa de deslocamento. O mapa de deslocamento entra no canal de altura. Assim. Você pode ver que ele adiciona todas as informações de altura. Em seguida, o mapa normal entra no canal normal e o mapa de rugosidade entra no canal de rugosidade. A próxima coisa a fazer é bastante básica. Vamos apenas selecionar a projeção daqui como triplicando. Por enquanto, obviamente, os azulejos são muito, muito enormes. Vou reduzir o tamanho deles aumentando a escala. Por enquanto, vamos definir a escala em quatro. Temos essa porção estranha aqui. Então, vamos diminuir a escala por pouco. Apenas um pouco abaixo de quatro para que ele se encaixe perfeitamente. Acho que é em torno de 3,8, talvez 3,85. Sim, acho que isso é perfeito. Agora mesmo. Acho que a informação de altura é demais. Então, o que vou fazer é novamente, vou aqui na seção de cores base. Vá em frente e clique em altura. Então você pode selecionar este desafio de opacidade e UC, estou reduzindo a altura para 0, então não há informações de altura. E em um 100 há informações completas de ocultar. Vamos para um meio termo e ajustá-lo para 50. Agora vou exportar isso para o Unreal Engine e ver como tudo funciona. Mas vamos mudar essa textura também. Então, vou apenas copiar a camada de estilos. Basta pressionar Control plus C, segure Control e Alt e clique com o botão direito do mouse aqui para que possamos passar para esse conjunto de texturas. Vou colar isso. Vamos selecionar a máscara de geometria, clique em Excluir tudo. Podemos realmente fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse novamente e pressionar incluir toda a máscara preta. Se você se lembrar, precisamos selecionar essa ferramenta, selecionar esse modo, o preenchimento de malha e continuar selecionando todos eles um por um semanalmente. Vamos ver se eles combinam. O que podemos fazer é reduzir a escala para que não vejamos limites. Acho que isso está bom. Vamos mover isso para baixo. Por aqui. No topo estava bom. A última coisa a fazer é exportar tudo e verificar como isso parece no Unreal Engine. Então pressione control shift e E para exportar suas texturas. Todas as configurações são as anteriores apenas não precisamos alterar nada. Basta clicar em Exportar e esperar que a exportação termine. Não vai demorar muito. Acho que a exportação está pronta. Agora, você pode voltar para o Unreal Engine e você verá isso palpável aqui. Então, basta importar e esperar por enquanto a importação para terminar em Lincoln. Sim, já fez. Acho que isso parece muito melhor do que a nossa textura branca e simples de concreto. Você pode verificar a câmera. Acho que estamos apenas na visão da câmera. Acho que isso parece muito melhor. A próxima coisa que eu quero fazer é voltar ao Substance Painter. E se você se lembrar, nesta textura específica salva no conjunto de textura média do edifício. Se chegarmos ao canal normal e normal, você verá que definimos isso para 30. Se eu salvar esses 200, você verá todas essas informações normais. Se você puder vê-lo agora corretamente, vou reduzi-lo para 0 e você poderá ver a diferença. Então nós já dissemos isso para 30, mas agora acho que devemos adicioná-lo um pouco. Então vou redefinir isso para 60, que temos algumas informações normais. E para este conjunto de textura também o inferior, a parte inferior do edifício selecione isso. Vamos levar o nível normal de capacidade do canal para 64, este também. Agora vamos exportar tudo novamente. A exportação é feita no Unreal novamente, precisamos pressionar Importar novamente. Portanto, há muitos tempos de ida e volta e espera, então isso meio que acontece. Tudo bem, então está feito. Não há muita mudança que eu possa ver. Mas acho que é bom ter começado você e aumentá-lo um pouco mais, mas vamos fazê-lo mais tarde. A próxima coisa que quero mostrar a vocês é, vamos criar uma madeira pintada como textura. Neste momento, temos a madeira simples. Essa é a aquarela tradicional, mas vamos dar um pouco de um campo de aparência pintado. Então, o que vou fazer é voltar para a cor base. Vamos voltar para a construção do Maine. E vou acrescentar, agora vou adicionar outra camada em cima do material base como esta. E você vê até isso parece bom. Vamos mudar sua cor para algo como vermelho. Então clique aqui. A cor base. O valor h permanece em 0. Quero dar uma cor vermelha. Então, 0,789 para a saturação, para o valor, defina isso como 0,689. Parece muito perfeito agora. E você pode ver essas linhas aqui também. Vamos resolver tudo isso apenas um minuto. A próxima coisa a fazer é adicionar uma massa negra a isso para que ela desapareça completamente. E a próxima coisa a fazer é clicar aqui e adicionar uma camada de preenchimento. Se você clicar aqui e procurar ruído direcional e selecionar ruído direcional um, você não verá uma grande mudança. Mas se você aumentar o contraste com algo como 0,65, eu acho, aumentar o equilíbrio também. Mas primeiro precisamos definir a previsão de UV para tentar planar, novamente. Escale para algo como três. Agora podemos ajustar as configurações. Você vê como estamos dando a isso uma gostaria de lascar Python. Digamos que o contraste para 0,85 diminua, aumente o equilíbrio. Então também jogue com a escala um pouco. Vamos definir isso para 0,7. Você verá que isso deu a ele um visual completamente diferente. E até isso parece bom. Se você quiser, você pode aumentar o equilíbrio para dar mais cor vermelha e apenas ter um pouco de contabilidade, algo assim. Vamos copiar essa camada. E vamos renomear isso para pintar. Copie isso e vá para a parte inferior do edifício. Abra isso clicaria neste material base e apenas aperte Control plus V para colá-lo. Agora isso aparecerá aqui também. Eu não acho que vai bem com a cena, mas sim, só estou dizendo a você por uma questão de dizer se alguém quiser fazê-lo, você também pode dar esse campo de aparência impresso ao seu modelo. Se você quiser remover essas linhas, vamos voltar para construir o Maine e ver o que as está causando. Portanto, é essa camada em particular que os está causando. Clique nesta máscara. Adicione uma nova camada de tinta a esta máscara. Selecione o pincel. Se você se lembrar, a cor branca é para visibilidade, e se você pressionar X para voltar para a cor preta, você pode apagar isso facilmente. Materializá-lo assim seria bastante óbvio. Remova esses recursos importados para você vir aqui em pincéis. Vamos selecionar o pincel dois. Você pode reduzi-lo pressionando Control e usando o botão direito do mouse para reduzir o pincel assim. Você também pode movê-lo para cima e para baixo para aumentar ou diminuir a dureza para a esquerda e para a direita para a escala. Remova essa linha dura que está no meio. Está parecendo meio estranho. Por aqui também. Você vê a facilidade com que podemos personalizar as coisas. Acho que não há nada na parte de trás. Acho que isso está bom. Então, vamos exportá-lo de volta novamente. Então, pressione Control Shift e E, estou pressionado Exportar novamente. Ok, então a exportação é feita de volta no Unreal Engine. Clique aqui. Você vê que a cor vermelha apareceu acima, mas eu não acho que seja bem visível porque nosso tipo de iluminação é uma espécie de laranjas de solução. Se você apenas clicar aqui, pressione Control mais L para alterar sua iluminação. E imediatamente você verá a construção de cores vermelhas. Agora, eu acho que até isso parece muito bom. Então, se alguém quiser ir com esse tipo de cor, eles também podem ir para isso. Mas para mim, estarei aderindo apenas à minha cor original. Em vez de apenas excluir essa camada, vou desligá-la assim. Na seção inferior do edifício também, vou desligá-lo rapidamente, exportar tudo novamente. Eu também não fui irreal. Veja com que facilidade podemos fazer algumas alterações como essa. A próxima coisa que vou fazer é criar uma variação diferente para nossa iluminação. Clique aqui novamente e aguarde a iluminação. Sim, agora está carregado. Isso está de volta apenas ao nosso projeto antigo, então vamos apenas clicar em Control S para salvar nossos arquivos em nosso Criador de Substâncias também. E vou fechar o pintor de substâncias por enquanto depois de salvar. Tudo bem, então agora o salvamento está pronto. Vamos fechar isso por enquanto. Agora estamos de volta ao irreal e quero criar uma configuração de iluminação separada para a nossa cena. Um humor diferente e algumas cores diferentes. O que eu farei é, em vez de fazer alterações apenas neste nível específico, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre este nível um. Podemos simplesmente duplicar isso, renomear esse nível dois para salvar selecionado e abrir nosso nível dois para que nosso nível um permaneça o mesmo porque eu não quero fazer alterações na minha vida. Uma cena final porque temos tudo perfeito nisso, e acho que a iluminação parece muito boa e a configuração da câmera e tudo está bem. Vou criar um nível dois separado para eu trabalhar com um tipo diferente de iluminação. Então, vamos começar. Tudo bem, pessoal. Então, a primeira coisa a fazer é mudar a posição da nossa luz direcional. Vou clicar com o botão direito sobre minha câmera e piloto. Então vamos pressionar control mais L. E desta vez vamos para uma cena diurna. Novamente, você precisa experimentar isso um pouco e tentar encontrar a melhor posição para o sol. Acho que eu iria com algo assim. Acho que algo assim seria bom. Vamos ajustar um pouco o pós-processamento para combinar com nossa cena. Selecione o volume pós-processo, abra o azul. Acho que o valor de dois aqui está bom. Ou a exposição, reduzirei um pouco a compensação. 1.21.3, só para deixar uma cena um pouco mais escura. Em seguida, todas essas coisas que editamos anteriormente permanecem as mesmas. A vinha e a habilidade. Não só coisa que vou mudar como o branco válido, vamos aumentá-lo para 6500 para que fique um pouco mais amarelado e habilite a tonalidade para tinta. Se você diminuir isso, ele dará uma tonalidade de cor esverdeada à sua cena. E se você aumentar, ele dará uma cor avermelhada. Então, vamos definir isso para 0,15. Tudo bem, a próxima coisa é que vou selecionar a altura exponencial cair. Vamos aumentar a densidade de nevoeiro para 0,020,02. A intensidade da luz direcional apenas para 15. Selecione essa coisa, o ator de folhagem global. Vamos aumentar o brilho da estação. Faça algo como deixar as árvores ficarem mais brilhantes. Você pode reduzi-lo um pouco se estiver estranho, vamos definir isso para 1,5. Sim, acho que isso parece melhor. Mais uma coisa que podemos fazer é selecionar o volumétrico alto. Se você vir essas nuvens aqui, agora, elas não estão realmente visíveis corretamente. Então, vamos alterar algumas das configurações. Podemos aumentar essa camada inferior ou altitude. Veja, vamos definir isso para oito. Você pode alterar todas essas configurações para encontrar o perfeito. Tudo bem, então acho que isso é muito melhor. E você vê, criamos uma cena completamente diferente com uma iluminação diferente. Então, vamos salvar nosso projeto. Acho que será isso para o nosso curso. No próximo vídeo, o próximo vídeo será o último. Faremos um pouco de composição. Vamos fazer algumas capturas de tela para um portfólio e depois terminaremos com este curso. Então, obrigado pessoal por assistirem. Vejo você no próximo. 24. Considerações finais: Olá pessoal, bem-vindos ao último capítulo deste curso. Então, agora que concluímos tudo neste tutorial, eu realmente não tenho mais muito o que compartilhar com vocês. Neste vídeo, vamos adicionar mais alguns ângulos e tirar algumas capturas de tela. Vou apenas duplicar minha câmera, pressionar Control C e V. Você pode clicar com o botão direito do mouse e pilotar esta câmera. E vamos tentar criar um novo ângulo. O que podemos fazer agora é aumentar a distância focal. Algo como 50. Você vê que estamos recebendo essa boa profundidade de campo. Além disso, o que você pode fazer é ativar novamente desenhar o plano de foco do livro e vamos apenas ajustar o ponto de foco. Nosso edifício principal. Podemos criar um ângulo aqui. Vamos apenas copiar isso novamente. Eu clico e violo essa gravata para criar ângulos diferentes. Vamos tentar tirar uma foto de close-up. 12 MM. Agora isso dá uma aparência completamente diferente à nossa cena. E depois os shorts anteriores. Algo assim. Eu acho. Você pode reduzir a velocidade da câmera daqui para colocar sua câmera corretamente. Novamente, habilitado para desenhar o plano de foco do livro. E vamos ajustar o ponto de foco. O que você pode fazer é copiar ambas as câmeras, ambos os ângulos que você criou, esse controle C. Vamos passar para nossa outra cena. Em seguida, cole-os aqui. Você verá que temos esses belos ângulos. Em seguida, o que podemos fazer é fazer apenas algumas capturas de tela uma a uma. Vou fechar meu navegador de conteúdo. Vamos para esta câmera. Clique aqui, captura de tela de alta resolução. A captura de tela multiplica dois para tirar uma captura de tela. Mais uma vez, quero mencionar que só dê um multiplicador de dois se você tiver um PC decente. Caso contrário, pode causar falha irreal. Você cuida dessa coisa. Clique com o botão direito e pilote esta exibição Vamos fazer outra captura de tela. Em seguida. Vamos abrir nossa outra cena. Ele é entregue para realmente esperar que a iluminação seja carregada. Sim, acho que tudo é calculado. Agora. Vamos apenas mais algumas capturas de tela. Mas agora o que eu sugiro a vocês que vocês deveriam criar mais ângulos. Você pode jogar com o tipo de câmera. Você também pode jogar com diferentes configurações de lente e tentar criar alguns ângulos de vídeos e tirar algumas capturas de tela. Então você pode usar todas essas imagens para o seu portfólio para mostrar este projeto. Basta clicar aqui para acessar todas as suas capturas de tela. Por aqui. Você vê que começamos de algum lugar aqui e você pode ver claramente o quanto criamos apenas adicionando alguma iluminação e mudando algumas coisas. Em seguida, o que podemos fazer é abrir o Photoshop. Eu realmente não sei muito sobre composição, mas vou te contar um truque que costumo usar. Vou apenas arrastar e soltar. Vamos tentar. Essas duas imagens. Agora ambos estão abertos. A primeira coisa que geralmente faço, e às vezes a única coisa que faço é ir para Filtrar, Afiar e selecionar mais nitidez. E assim que você fizer isso, você verá todas as suas bordas e tudo agora está bem nítido e os detalhes aparecerão ainda mais. Por isso, isso adiciona muito efeito ao seu dia. Então sugiro que você vá aqui para selecionar nitidez e selecionar mais nitidez. Se você apenas pressionar Control Z para desfazer e pressionar Control Shift Z, você mudará facilmente o JCB. E a diferença de que apenas fazendo esse comando simples, pode criar muita diferença. Outras coisas são que você pode ir para ajustes de imagem. Você vai ajustar o contraste de brilho. Se você quiser fazer algumas alterações mais tarde. Você pode verificar a pré-visualização daqui. Você também pode alterar coisas como vibração, matiz, saturação, equilíbrio de cores. Mais uma coisa que eu uso às vezes é a cor seletiva. Por exemplo, você, por exemplo, não está gostando da cor de todas essas folhas. A maioria das folhas tem as cores amarelas para selecionar amarelo daqui. E você vê, você verá como, você pode mudar a cor específica, como apenas a cor amarela da sua imagem. Mas raramente uso esses tipos de recursos. Eu só uso o recurso afiado. Você pode experimentar o recurso afiado aqui também. Você vê o recurso afiado apenas faz com que tudo apareça um pouco mais. Acho que isso não é necessariamente fazer resto das coisas que são realmente opcionais. Você também pode mudar o céu aqui, se quiser, você pode ir até Editar e selecionar Sky Replacement. E você verá imediatamente que esse cara mudará. Não é perfeito, mas você pode usar essas configurações para mudar o agente falhou ao corresponder corretamente às duas imagens. Você pode clicar aqui e escolher um céu diferente. Esta também é uma ferramenta bastante útil. Por aqui. Você pode ver que isso pode causar alguns problemas. Tudo, é quase perfeito, mas aqui acho que está parecendo meio estranho. Agora você vê isso também pode causar alguns problemas de iluminação porque agora a luz está vindo daqui e esse cara está parecendo completamente diferente. Você deve prestar atenção a essas coisas também. Guia apenas com este. Acho que isso é para este curso. Obrigado por assistir a todos os vídeos e fico feliz que você tenha chegado até o fim. Espero que você tenha aprendido muito com este curso. Daqui em diante, você pode tentar melhorar ainda mais esse ambiente. O que você pode fazer é adicionar mais adereços aqui. Se você ir para o conteúdo e o Quicksilver, basta procurar o Japão nesta seção. Você encontrará uma tonelada de adereços nos ativos 3D que você pode usar neste projeto específico. Mas não estou dizendo para usar os ativos diretamente daqui porque então você não aprenderá todas as coisas. Sugiro que você crie alguns dos ativos por conta própria e, em seguida, adicione a essa cena. Tenho certeza de que todas as coisas que você aprendeu neste curso se traduzirão para todos esses ativos e isso o ajudará na criação desses ativos. Você também pode dirigir, como criar iluminação diferente e tentar criar um clima e atmosfera diferentes para sua cena. Você também pode brincar com as árvores, o ejetor de fólio global. Você pode selecioná-lo. Você pode aumentar a saturação e ver que ela fornece diretórios completamente diferentes. Sugiro que você jogue com todas essas configurações e coisas que eu ensinei. Você. Adicione mais adereços e iluminação e tudo mais. Então, obrigado por assistir isso. É do meu site? Obrigado, adeus.