Criando um ambiente de rua no Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Criando um ambiente de rua no Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:18

    • 2.

      Configurando as imagens de referência

      5:08

    • 3.

      Criando o bloqueio

      20:48

    • 4.

      Modelando o edifício residencial

      30:29

    • 5.

      Detalhando o edifício residencial

      11:51

    • 6.

      Criando portas e janelas

      22:21

    • 7.

      Criando os medidores elétricos

      17:00

    • 8.

      Modelando o segundo prédio

      16:40

    • 9.

      Criando o edifício de loja

      20:08

    • 10.

      Aplicando os modificadores

      11:54

    • 11.

      UV Desembrulhe os edifícios

      8:35

    • 12.

      Exportando para pintores de substâncias

      10:03

    • 13.

      Texturizando o edifício residencial

      19:39

    • 14.

      Adicionando mais detalhes

      19:15

    • 15.

      Texturizando a variação

      6:46

    • 16.

      Texturizando o segundo edifício

      15:07

    • 17.

      Texturizando o edifício da loja

      17:39

    • 18.

      Configurando o Unreal Engine

      13:29

    • 19.

      Exportando texturas

      24:49

    • 20.

      Texturizando o solo

      23:09

    • 21.

      Configurando o pós-processamento

      17:24

    • 22.

      Modelando as caixas de cerveja

      26:44

    • 23.

      Texturizando as caixas de cerveja

      23:41

    • 24.

      Modelando as placas de sinalização

      18:48

    • 25.

      Texturizando as placas de sinalização

      19:18

    • 26.

      Modelando as caixas de cartão

      33:44

    • 27.

      Importando os adereços para a UE5

      8:10

    • 28.

      Colocando as aderências

      28:49

    • 29.

      Modelando o pólo elétrico

      31:37

    • 30.

      Texturizando o pólo elétrico

      8:41

    • 31.

      Adicionando os cabos

      16:01

    • 32.

      Retoques finais

      9:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

301

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e receba as boas-vindas a este novo curso. Neste curso, vamos rever todo o processo de criação de um ambiente de rua japonês usando o Unreal Engine 5, Blender, pintor de substâncias.

Vamos rever a modelagem no Blender, a textura usando o Substance Painter e configurar a cena, iluminação e materiais no Unreal Engine 5.

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Você vai receber:

1. 32 palestras de vídeo Full HD com mais de 9 horas de conteúdo e comentários de ÁUDIO.

2. Todos os arquivos relacionados ao curso incluindo arquivos .blend , arquivos de projeto irreais, arquivos de substâncias, imagens de referência, texturas etc.

SOFTWARES UTILIZADOS — (MISTURADOR, pintor de substâncias, motor irreal 5):

Todas as modelos serão feitas na Blender, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais e texturas serão criados com a utilização de tinta de substância. Arte, iluminação e composição de nível serão feitas no Unreal Engine 5.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e reboques. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de ambiente.

Este curso tem mais de 9 horas de conteúdo! (Todos os vídeos têm comentários de áudio)

Vamos superar todos os passos deste curso juntos e nada vai ser ignorado. O curso não tem nenhuma espécie de timelapse para que você possa seguir cada passo facilmente.

Vamos começar reunindo algumas imagens de referência para ganhar algumas ideias iniciais e o humor de nossa cena. Vamos organizar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado Pure Ref. Depois disso, vamos avançar para a Blender e começar a modelar nossos principais ativos. Começaremos modelando os edifícios principais da nossa cena e, depois de terminar, vamos criar vários adereços diferentes para detalhar nossa cena ainda mais, todo o processo de modelagem será coberto apenas na Blender.

Depois de modelar todos os nossos principais ativos, vamos exportá-los para a Substance Painter para iniciar o processo de textura. Vamos aprender a criar materiais de alta qualidade e realismo e as principais características do Substance Painter como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes etc.

Depois disso, vamos importar todos os nossos modelos e texturas para o Unreal Engine e configurar a cena ali. O próximo passo seria configurar nossa iluminação e criar um clima e atmosfera para nossa cena. Vamos fazer uso das novas funcionalidades do Unreal Engine, como a Lumen para obter iluminação realista para nossa cena. Em seguida, vamos configurar um volume de pós-processamento para melhorar ainda mais as visuais de nossa cena.

Depois, vamos gastar mais tempo criando muitos pequenos adereços para detalhar ainda mais a cena como algumas caixas de papelão, caixas de cerveja, etc. Vamos terminar este curso adicionando alguns adereços da Quixel Megascans para dar um toque final, criando diferentes ângulos de câmera e tirando imagens de alta resolução para nosso portfólio.

Então, espero vê-lo lá no curso, obrigado.

Para quem é este curso?

Os alunos que têm conhecimento básico de modelagem, texturas e querem aprender a criar ambientes. Tudo neste curso seria explicado em detalhe, mas algum conhecimento prévio do software seria útil.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, abordaremos todo o processo de criação de um ambiente de tratamento japonês usando o Unreal Engine five, blender e o Substance Painter. Examinaremos a modelagem no Blender, texturizar usando o substance painter e configurar a cena, iluminação e os materiais no Unreal Engine five, toda a modelagem será feita no blender. No entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais e texturas serão criados usando o Substance Painter, arte nivelada, a iluminação e composição serão feitas no Unreal Engine five. E neste curso, você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e nos trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a praticamente qualquer tipo de ambiente. Este curso tem mais de 9 horas de conteúdo. Realizaremos todas as etapas deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada etapa com facilidade. Começaremos reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima de nossa cena. Vamos apagar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado pure ref. Depois disso, passaremos para o Blender e começaremos a modelar nossos principais ativos. Começaremos modelando os principais edifícios em nossa cena. E depois de terminarmos com eles, também criaremos várias instruções diferentes para detalhar ainda mais nossa cena. Nesse processo de modelagem, será abordado apenas pelo fornecedor. Depois de modelarmos, todos os aminoácidos serão exportados para o Substance Painter. Inicie o processo de texturização. Aprenderemos a criar materiais realistas e de alta qualidade e os principais recursos do Substance Painter, como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes, etc. Depois disso, importaremos todos os nossos modelos e texturiza no Unreal Engine e configure a cena ali. O próximo passo seria configurar uma iluminação e criar um clima e uma atmosfera para nossa cena. Usaremos os novos recursos do Unreal Engine, como o humano, para obter iluminação realista para o arsine. Em seguida, configuraremos um volume de pós-processamento, aprimorando ainda mais o visual do RC. Em seguida, passaremos mais algum tempo criando muitos pequenos adereços para detalhar ainda mais a cena. Ainda mais que algumas caixas de papelão sejam ótimas placas de sinalização, etc. Terminaremos este curso adicionando alguns blocos de mega digitalizações Quicksilver para dar ambiente de toque final, configurando diferentes ângulos de câmera e tirando capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio. Então, espero ver você lá no curso. Obrigada 2. Configurar as imagens de referência: Olá. Olá e bem-vindos a todos neste novo curso, onde criaremos um ambiente de rua japonês do início ao fim. Nesta primeira palestra, começaremos instalando um programa gratuito que é pura referência. Isso nos ajudará a organizar e visualizar nossas imagens de referência com facilidade. Então, para fazer isso, basta abrir rapidamente o Google e pesquisar um programa gratuito. Você pode baixá-lo totalmente gratuito. Basta clicar no primeiro link, depois ir até aqui e clicar em Baixar. Aqui você pode selecionar sua plataforma. Estou selecionando janelas. E aqui você pode doar para eles, se quiser. Mas, por enquanto, podemos simplesmente selecionar um valor personalizado e colocá-lo em zero. E então é só clicar em baixar. O download está concluído. Basicamente, você pode simplesmente clicar neste instalador e instalar o programa, pois eu já baixei e instalei o pure deaf, não farei isso novamente. Você pode concluir o processo. E agora basta pesquisar aqui na barra de pesquisa por VRF e abri-lo. Usar o ref puro é muito fácil e direto. Então, primeiro, o que podemos fazer é abrir os arquivos de recursos que eu forneci a você com este curso. Vou abrir rapidamente essa pasta de imagens de referência e você encontrará todas essas imagens de referência que adicionei nos arquivos do curso. Você pode adicionar mais alguns de acordo com suas preferências. Então, agora para trazer isso, agora para trazê-los para a referência pura, basta selecionar todos eles e arrastá-los e soltá-los assim. Vou esperar que o carregamento termine. E você verá que todas as imagens agora estão aqui em referência pura. Então, algumas funções básicas do ref puro. Você pode simplesmente segurar o botão direito do mouse e mover a janela sobre a tela assim. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e ir para o modo e garantir que esteja ativado sempre na parte superior, pois isso fará com que se desculpe, eu comprei um extra e o desativei. Sim, ativado, sempre no topo. Agora, o que isso nos ajudará a fazer é que possamos facilmente modelar nossas coisas. Enquanto estamos fazendo isso. referência pura permanece na parte superior da tela para que possamos ver facilmente nossas imagens de referência. Por exemplo se estou fazendo esta tomada de ar condicionado, posso modelá-la facilmente aqui no Blender enquanto faço a imagem de referência em referência pura, é muito útil. Em seguida, você também pode simplesmente redimensionar a referência pura dessa forma de acordo com o tamanho da tela. Muito útil. Você também pode clicar duas vezes em qualquer imagem e ela se concentrará automaticamente nela. Digamos que eu queira trabalhar nisso. Vou clicar duas vezes aqui. Esses são alguns recursos que você precisa conhecer sobre seu Ref. Não há muito nisso. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse. E a maioria desses recursos é autoexplicativa. Então, primeiro, vamos dizer rapidamente o que o árbitro puro viu. Então vá até Steve e clique em Salvar. Vou guardá-lo somente aqui. E vamos renomeá-lo para imagens de referência. Vou salvá-lo aqui apenas na pasta de imagens de referência. Agora, é seguro. E espere que termine. Tudo bem, então a cena está salva agora e temos todas as nossas imagens de referência aqui. Vamos apenas aumentar o tamanho de algumas dessas imagens de referência, que parecem ser bem pequenas como esta. Assim, os tamanhos de todas as imagens de referência são praticamente comparáveis. Tudo bem, acho que assim é muito bom. Você pode organizá-los como quiser. E acho que isso é tudo para nossa primeira palestra. Na próxima palestra, começaremos bloqueando áreas externas, depois começaremos com a parte inferior de diferentes tipos de edifícios e coisas. Tudo bem, então essas são nossas imagens de referência. Você pode adicionar mais alguns a eles, se quiser, faça como o insurgente Google. Então, essas são todas as nossas imagens de referência por enquanto. Então, essas são Vou adicionar mais alguns à medida que o curso prosseguir. E você também pode adicionar alguns dos seus. Acho que isso é suficiente para a primeira palestra. No próximo vídeo, começaremos bloqueando o ambiente no blender e começaremos com a fase de modelagem do nosso curso. Aprenderemos muitas coisas novas neste curso e espero ver você lá. Obrigado por assistir, até o próximo vídeo. 3. Criando o bloqueio: Olá pessoal. Então, nesta palestra, começaremos bloqueando o meio ambiente para que já saibamos como tudo será. Depois de bloquear, modelaremos lentamente tudo, um por um, e adicionaremos mais detalhes à nossa cena. Então, primeiro vamos abrir rapidamente a referência pura. E vou carregar a cena que salvamos no último vídeo. Então, clique com o botão direito do mouse, vá para carregar e carregar recentes e abrir esta imagem de referência, tudo bem. Espere o aluno carregar. E tudo bem, então primeiro abri um liquidificador. Vamos criar um novo arquivo de liquidificador. Assim, você pode simplesmente clicar em qualquer lugar. E nós somos o novo arquivo do liquidificador. Então, primeiro o que vou fazer é pressionar a para selecionar tudo no Blender e, em seguida, basta pressionar Delete para excluir tudo. Por enquanto, vamos reduzir um pouco a janela. Então, o que vou fazer é tentar usar um ambiente de interseção de ruas como este que você vê aqui, você pode simplesmente clicar duas vezes nele e sua referência focar nesta imagem. Você pode ver aqui que temos um ponto T parecido com as estradas e temos alguns edifícios na frente e no interior. Estou tentando criar um ambiente semelhante. Obviamente, não criaremos tantos edifícios exclusivos. Mas sim, estou tentando fazer algo assim. Então, para começar, o que vou fazer é primeiro voltar ao Blender. Basta ativar rapidamente as teclas de screencast. Agora o que vai acontecer é qualquer um dos atalhos que eu executo, você pode vê-los aqui. Então, será mais fácil para vocês me seguirem neste curso. Tudo bem? Então, a primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift a para adicionar um novo objeto, passar para a malha e adicionar um plano. Então, basicamente, esse avião será um solo. Então, vamos aumentá-lo um pouco. Para dimensionar objetos no liquidificador, basta pressionar S e agora você pode aumentá-lo assim. Ou uma maneira diferente seria simplesmente ir até aqui, pressionar N e abrir essa barra de ferramentas na guia Item, aqui na parte superior, e você pode ver as dimensões aqui. Então, vamos definir as dimensões para exatamente 40 m para x e y. Então, você pode simplesmente arrastar e selecionar as duas de uma vez, assim, e digitar 40. E você pode ver que agora tem 40 m. Então a próxima coisa que farei é selecionar esse plano e pressionar Tab para entrar no modo de edição. Agora podemos editar a palavra doença e tudo o que está neste plano. Então, o que vou fazer é criar essas calçadas ou essas estradas por aqui. Então, para fazer isso, vamos apenas adicionar alguns loops de borda. Para adicionar um laço de borda, você só precisa pressionar Control mais R. E você verá essa linha amarela aparecer aqui. Basta usar o botão esquerdo. Você pode mover esse laço de borda sobre seu avião assim. E vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Tudo bem? Vou pressionar novamente Control mais R, adicionar outro loop de borda. Vamos colocar esse aqui desse jeito. E essa será uma estrada reta. E vamos criar outra estrada. Vou pressionar Control mais r. Novamente, você pode usar sua roda de rolagem para aumentar ou diminuir o número de alças de borda. Então, desta vez, vou dois loops de borda e usar o esquerdo e clicar com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente no centro, assim. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é medir o comprimento dessas estradas. Então, para fazer isso, existe um método bem fácil. Você pode acessar rapidamente aqui no menu de sobreposições e ativar. Excelente. Agora, o que acontecerá é que se você selecionar essa aresta, verá 0,334 m ou seu comprimento está escrito aqui. Mas você notará que esse plano completo tem 40 m, mas o comprimento da borda dessa aresta está escrito aqui é 0,667. Então, isso definitivamente parece errado. Então, por que isso está acontecendo? Porque ainda não aplicamos a escala de um avião. Então, basta pressionar Tab para sair do modo de edição, pressionar Control a e aplicar a escala. E assim que você fizer isso, você verá que as medidas estão parecendo corretas agora 13,3 m, e esta está em torno de 6,69. Então, vamos ver. pressionar dois para entrar no modo de seleção de bordas. Então, uma é pelo que é, ela pressionará uma em seu teclado na parte superior, assim, você pode ver que agora podemos selecionar os vértices do nosso plano. Mas se você foi pressionado, agora podemos selecionar as bordas. E se você pressionar três , podemos selecionar faces. Então, sim, coisas bem básicas. Vou pressionar dois. E podemos selecionar bordas e ver se há medidas. Então segure Alt e selecione esse loop completo de uma só vez. Então, novamente, segure Shift e Alt. E agora vou selecionar esses dois loops completos de uma só vez. Agora, novamente, veja se a lente está escrita aqui de todas as bordas que selecionamos. Agora pressione S para aumentá-los e levante x para travar no eixo x. Ao mover o mouse, você verá que os valores de medição aqui estão mudando. Você pode ver isso. Então, vou manter essa estrada em torno de talvez 6,5 m, assim. Então, novamente, segure Alt e selecione esse loop completo. Em seguida, segure Shift novamente e pressione Alt, selecione esse loop. Em seguida, pressione Y para bloqueá-lo no eixo y desta forma. E para esta estrada, vamos dar a ela um comprimento de cerca de 7 m. Como você pode ver se vou pressionar três, como selecionar as faces. Este será nosso Senhor, e esses podem ser nossos pavimentos. Tudo bem, então, para criar os pagamentos, basta selecionar todas essas fases. Aqui, desta forma, redshift mais D. Para duplicá-los desta forma. Clique com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente em sua posição. E agora, para separar esses dois objetos, basta pressionar P e agora separar a seleção. Então, agora o que aconteceu é que se você for esfaquear, você pode ver que ambos são dois objetos diferentes. Temos nossa base e nossos pagamentos. Então você é uma coisa muito legal. O que vou fazer é selecionar o pavimento enquanto G e movê-lo um pouco para cima. Em seguida, pressione tab. E você pode ver aqui, temos essas três fases separadas, mas realmente não precisamos de três fases para esse pavimento. Então, para resolver isso, Br2 para Ed, selecione, selecione essa borda e selecione essa borda enquanto segura Shift, pressione X. E em vez de excluir as bordas, basta selecionar dissolver bordas. Portanto, se você selecionar as bordas de dissolução, poderá ver que ambas desapareceram. Mas se você selecionou, digamos, exclua bordas, então mais x novamente e, desta vez, exclua as bordas. Você verá que o rosto desapareceu completamente e agora só temos as bordas. Então, vamos pressionar o Controle Z. Nós realmente não precisamos fazer as bordas, precisamos apenas dissolvê-las. Então pressione X e dissolva. Tudo bem, agora temos apenas uma única fase aqui. Tudo bem, isso é para selecionar tudo e basta pressionar E para extrudar para baixo assim. Criamos nossas calçadas lá. Selecione-os, pressione Control a e aplique a escala. Certifique-se de continuar aplicando a balança. Porque se não o fizermos, às vezes isso pode atrapalhar funções e modificadores estranhos no Blender. Tudo bem, mais uma coisa que eu quero habilitar vá aqui no canto superior direito do menu de sombreamento e certifique-se de ativar a sombra e a cavidade. Isso facilitará um pouco a visualização todas as bordas e também ativará sombras em nossa cena. E aqui é um pouco cansativo em seu computador. Portanto, se o liquidificador ficar lento, você poderá desativar os dois. Tudo bem. Agora vou selecionar o pavimento. Vá até aqui na seção de modificadores e vamos adicionar rapidamente um modificador de bisel a isso. Você pode ver que, assim que adicionamos um modificador de chanfro, as bordas se suavizaram um pouco. Você pode, esses são graus de segmentos, mas vamos mantê-los em apenas um. Nós apenas o mantemos relativamente baixo, eu diminuirei o valor do débito. Vá até aqui com sombreamento e certifique-se de que isso habilitou normais mais difíceis. Assim que você fizer isso, verá ativar a suavização automática das propriedades dos dados do objeto para ver aqui em Propriedades de dados do objeto e ativada ou desativada, você verá o que isso fará : se você desativar a suavização automática, poderá ver as bordas rígidas, mas se você ativá-la, temos artistas se movendo para cá e apenas certifique-se de ativar tanto a suavização automática quanto as normais mais difíceis aqui, caso contrário, não o fará aparecer. A próxima coisa que eu quero fazer é fazer esses pagamentos aqui para ter um pouco de bordas arredondadas. Então, isso é muito fácil de fazer é pressionar tab. Vá em frente e selecione essa borda. Então, para selecionar a aresta primeiro Br2, e selecione essa aresta. Certifique-se de selecionar este também ao mesmo tempo. Então segure Shift, selecione este. Basicamente, basta pressionar Control mais b para chanfrá-lo assim. Você pode ver ao agrupá-lo. Primeiro, o que vou fazer é ir até aqui e ficar bem incapacitado. Excelente, porque é meio que distrativo. Tudo bem, novamente, controle de risco mais D para chanfrá-lo assim. Mas isso não é tão fácil. Então, use sua roda de rolagem para aumentar o número de segmentos como esse. Coisas muito úteis. Vamos dar a ele vários segmentos para torná-lo, para torná-lo suave. E vou dar uma olhada nisso, acho que é muito bom. Tirei eles do modo de edição e, sim, parece muito bom. Em seguida, o que farei é selecionar os dois e movê-los para uma coleção diferente. E vamos criar uma nova coleção. E vou renomear isso para bloquear. Tudo bem, então basicamente isso é um bloco de coleção. Podemos criar outras correções separadas como construir um prédio e construir gratuitamente, apenas para manter tudo organizado para que possamos ver tudo corretamente. E o próximo passo seria salvar rapidamente um liquidificador. Veja. Então pressione Control S. E o que eu vou fazer é voltar e vou criar uma nova pasta aqui. E vamos renomear isso para combinar arquivos. E vou dar a ele um nome de legal por enquanto. Podemos mudar isso mais tarde. Obviamente. Está salvo. E temos nossa estrada e nossa calçada aqui. Você pode ver essas bordas. Então, para resolver isso, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Smooth. E sim, eles se foram. Você também pode selecionar um plano de solo e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Isso também permitiu a suavização automática. É uma boa prática fazer isso com cada objeto, para que tudo permaneça uniforme. Tudo bem, então, a seguir, adicionaremos alguns cubos que funcionarão como um edifício. Então, novamente, pressione Shift mais a e, desta vez, adicione um cubo sete para a vista superior Você pode pressionar sete em um teclado numérico para ver a vista superior. Então G para mover o cubo, e vamos colocá-lo por aqui. Mais uma coisa que podemos fazer é pressionar Slash em um teclado numérico para isolar o cubo desta forma. Você pode selecionar qualquer um dos objetos em seu ambiente, pressionar Slash, isolá-los, dessa forma adequada, sem qualquer obstrução ou qualquer coisa de qualquer outro objeto. Então corte novamente para sair disso. E desta vez vou selecionar o Cube, pressione Slash para o modo de isolamento e quero mover o ponto de origem. Então, o ponto de origem é esse ponto de cor laranja que você vê aqui. Perceberemos que sempre que eu o dimensiono ou giro, ele gira desse ponto de origem para alugá-lo ou alterá-lo. O que podemos fazer é pressionar Tab, pressionar três para Face. Selecione, selecione essa face. Em seguida, pressione Shift mais S e selecione o cursor para selecioná-lo. Isso trará esse cursor 3D aqui. Então, o que eu posso fazer é selecionar esse objeto novamente e ir até aqui no menu e definir origem, origem como cursor 3D. Isso levará o cursor 3D para a face inferior desta forma. Então você pode pensar em por que fizemos isso. Vou te mostrar agora, corte novamente para sair disso. E agora o que vou fazer é habilitar o snapping. Então vá até aqui e coloque a foto cara a cara, eu acho. Sim. Depois, basta pressionar G para mover a fila. E assim que você segurar o controle agora, verá que o cubo está se encaixando no rosto. Portanto, será mais fácil colocá-lo no chão perfeitamente assim. E mais um benefício de fazer isso é como mover o ponto de origem para a fase inferior. Ao tentar escalar sua fila, você verá que se eu pressionar S e Z, você verá que ela se dimensiona perfeitamente como queremos. Não se moverá como se estivesse abaixo do solo. Ele apenas escalará acima dele porque estamos escalando a partir desse ponto de origem. Para mostrar a diferença entre, vou criar outra raiz cúbica. Vamos colocá-lo aqui. Vamos dar a ele aproximadamente o mesmo tamanho. Digamos que eu queira aumentar a escala desse cubo e desse Q no eixo z. Vou selecionar este, pressionar S e Z. E eu o dimensiono facilmente no eixo z desta forma. Posso aumentar ou diminuir a altura do prédio com muita facilidade. E não se move abaixo desse solo. Mas se eu escalar este no eixo z, você pode ver a escala em ambas as direções porque o ponto de origem está ao mesmo tempo. Isso o torna muito útil para coisas como edifícios e tudo mais. Então, sim, certifique-se de mover o ponto de origem na parte inferior para cá e eu vou excluí-lo por enquanto. Examinaremos rapidamente as imagens de referência. Você encontrará essas duas imagens de edifícios residenciais no Japão. É como um prédio que estou tentando criar para este. Vamos escalá-lo adequadamente. Agora, o que farei é selecionar o prédio e passar para o item para nós, para que possamos examinar as dimensões facilmente. Pressione S. E, como você pode ver, este edifício é bem longo no eixo y para pressionar S para escalá-lo, e pressione branco, bloqueie-o no eixo y. E eu vou escalá-lo para cerca de 16 m. Você pode simplesmente clicar aqui e digitar 16 para que fique bem preciso. Em seguida, vamos pressionar S e depois Zach para escalá-lo no eixo z e diminuí-lo um pouco. Acho que cerca de 8,5 seria muito bom. Você pode ver isso desta forma. 8.5 seria bom. Para o eixo x. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Novamente, cerca de 6,5 seria muito bom. Podemos movê-lo de volta para cá e um pouco para o lado. Sim, isso parece bom. Eu acho. Você pode ajustar o tamanho do nosso solo e calçadas posteriormente Por enquanto, eu limpo este prédio parece muito bom. Você pode pressionar Control a e aplicar a escala a isso. Em seguida, o que vou fazer é simplesmente mudar mais D para criar uma duplicata dessa camada, esta aqui. E outro prédio que eu selecionei é este. Vou tentar criar este. Talvez seja como um prédio mais longo no eixo z, um pouco mais fino no eixo y. Então, vamos pressionar S para redimensioná-lo e reduzi-lo no eixo y. Em torno de tanto sorvete. O valor de 5,5 seria muito bom. Então, podemos aumentá-lo no eixo z. Acho que cerca de 11,5 m seria muito bom. Então, podemos definir isso para 11,5. E isso podemos definir em 5,5. Sim, isso parece muito bom, acho que, na minha opinião, outra coisa que farei é criar uma variação desse prédio apenas uma e colocá-la aqui. Então, novamente, basta pressionar Shift mais D para duplicar essa recessão para ver o topo. Duplique isso e vamos colocá-lo em algum lugar por aqui, assim. Um último prédio, vou criar outro aqui. Vou selecionar esta, uma vista de sete pés. Vamos duplicar isso, posicioná-lo assim. Eu quero diminuir um pouco a altura. Então, mais S e Z. Acho que por aqui está tudo bem. Vamos aumentar um pouco a espessura. Então, eu perguntaria a eles e talvez definisse isso para cerca de 7 m, eu acho, para criar um pouco de variação, edifícios diferentes. Em seguida, o que você pode fazer é pressionar Shift mais a para adicionar uma câmera apenas para ver como nossa cena ficaria em conjunto, como uma ideia aproximada dela. Então, para configurar sua câmera, você só precisa segurar Control Alt e zero. E você pode ver que a câmera agora está aqui. Você pode ir para a visualização, permitindo que a câmera veja. E agora você pode movê-lo de acordo com o mouse. Muito fácil. Talvez possamos trabalhar com algo assim. Vamos desativar isso para amar as câmeras para que elas não se movam. E você pode pressionar zero em um número vendo a câmera. Outra coisa que podemos fazer é selecionar rapidamente essa tecla Shift mais D, diminuí-la bastante. Aumente a escala no eixo y desta forma. E basta criar essas pequenas paredes que podemos colocar nos cantos. Bem, eu estou apenas dando a eles um tamanho aproximado. Fields, certo? Mais uma vez, mude a posição da minha câmera. Por aqui. Estou apenas ampliando e diminuindo um pouco como esta parede. Vamos duplicar isso. Pressione Y. Nós o bloqueamos no eixo y e colamos este aqui. Como esse. Duplique nosso Z girado no eixo z em 90 graus. Algo assim. Talvez. Estaremos trabalhando somente neste espaço. Então, criaremos esses quatro edifícios diferentes. Em seguida, criaremos muitas coisas diferentes. Como se tentássemos povoar as áreas ao redor da calçada. Estaremos adicionando placas de sinalização e muitas coisas assim. Primeiro, será encarregado de criar esses edifícios apenas porque precisamos adicionar todos esses detalhes, essas janelas, portas e tudo mais. E ele tentou torná-los únicos para que o meio ambiente parecesse bom. Mas, por enquanto, acho que estou muito satisfeito com meu respiradouro. Clique em Control Plus para salvar seus arquivos. E no próximo vídeo, começaremos com a modelagem de um edifício que é esse. Portanto, usaremos apenas os modelos do apagão e tentaremos vendê-los muito mais. Antes de terminar, basta pressionar rapidamente a para selecionar tudo. E você pode simplesmente desmarcar a câmera. Portanto, mantenha o controle e faça uma seleção como essa para desmarcá-la. Agora pressione M e mova isso para impedir que tenhamos todas as coisas apenas no bloco ou na coleção. Assim, você pode habilitá-lo ou desativá-lo facilmente. Isso mantém tudo à mão. Clique em Control plus S. E obrigado por assistir. vejo na próxima. 4. Modelação do edifício residencial: Olá a todos. Vamos continuar nesta palestra, começaremos com a modelagem do nosso prédio. A primeira, vamos abrir rapidamente sua referência carregando nosso arquivo de imagens de referência. Então, essas duas são as imagens que estou tentando seguir para este edifício. Então, vamos começar primeiro. O que vou fazer é selecionar isso, pressione Shift mais D. Duplique, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo somente aqui. E agora pressione M. E vamos mover isso para uma nova coleção para selecionar Nova coleção. E vamos chamar esse prédio de um. Tudo bem, e agora o que posso fazer é desativar rapidamente a coleção blackout para que eu possa trabalhar facilmente apenas com esse cubo. Tudo bem, então vamos começar. Então, a primeira coisa que podemos ver aqui é adicionar algumas das coisas básicas aqui. Então você pode ver essa coisa no topo do telhado. Então, vamos adicionar um cubo. O que podemos fazer é primeiro excluir isso, selecionar isso, pressionar Shift mais S e fazer com que ele o selecione para trazer o cursor aqui. A razão pela qual eu fiz isso sempre que essa causa está presente no Blender, se você adicionar um novo objeto, digamos que eu adicionei um cubo, Shift a e adicionei um cubo. Ele será adicionado neste link causal. Dessa forma, ele é adicionado exatamente no centro desse grande Q e zag. E vamos movê-lo para o topo. Tudo bem, então é hora de aumentá-lo. Esses S e Z, reduza-os no eixo z. Acho que isso vai ficar bem. Estou apenas escalando isso aproximadamente. Eu acho que isso parece muito bom. Comece a entrar no modo de edição. Pressione três para Face, Selecione, selecione essa face. Vamos recuar um pouco. Obviamente, podemos modificar todas essas coisas mais tarde. Então, isso parece bom por enquanto, eu acho. Selecione o cubo desta vez, pressione Tab para um maior controle de risco. Nosso circuito à beira do lago bem no centro. Clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente no centro. Seja arriscado e implacável, chanfrá-lo e dar a ele uma Bíblia dessa quantia, eu acho. Agora, mais três para Face, Select, selecione essa face frontal e pressione E para extrudá-la. Assim. Você pode pressionar um para a visão frontal e agora pressionar G e X e movê-lo um pouco para trás. Muito bem. Eu acho. Novamente, pressione tab, selecione esta face desta vez a receita para extrudá-la e vamos extrudá-la até aqui para criar essas camadas. Eu acho que aqui está bem. Novamente, pressione Tab, controle de risco, ímpar, adicione um loop de borda como este. Agora selecione um para a vista frontal, extremamente arriscado aqui e pressione G e Z e descendo. Você vê que parece apenas este prédio. Podemos movê-lo um pouco mais adiante aqui. Em seguida, pressione Tab Control art e adicione outro loop de borda aqui, como este. Registre para Face Select, segure , Alt, selecione tudo. Mas desta vez, em vez de apenas pressionar E para fazer a extrusão, estamos criando essa coisa aqui, pressionando Alt mais a0 e depois extrudando faces ao longo do normal. Uma extrusão como essa. Então você pode comer. Em seguida, você pode fazer com o Edge Select, segure tudo e selecione esse loop completo. Desça um pouco e crie algo assim. Acho que isso parece muito bom. Esfaqueie novamente, endereço três, Face , Select, selecione tudo isso e mova-o um pouco para baixo. Tudo bem, dessa forma, estava tudo bem. Vamos simplesmente desfazer isso. Tudo bem, então essa é a forma básica do nosso prédio. Em seguida, vamos começar adicionando todos esses detalhes. São essas portas, janelas e tudo mais. Vamos pressionar rapidamente a tecla tab, ir até aqui e ativar o comprimento da borda. Selecione essa borda. Então, isso é cerca de 3,6 m e isso é cerca de 4 m. Tão rápido. Três para visualização lateral, você pode ativar o raio-X daqui. Então, o que realmente acontece, basicamente, é que se você desabilitar o raio-x, há três para a vista lateral direita. E você tenta selecionar todos os vértices. Você verá que somente os vértices que estão na frente estão selecionados, mas não os da parte de trás. Mas se eu habilitar o raio-X a partir daqui, agora, se eu selecionar todos os vértices, você pode ver que os da parte de trás também estão selecionados. Agora, o que posso fazer é movê-lo um pouco para cima assim, para que eles tenham aproximadamente o mesmo tamanho. Ambos têm 4 m tudo bem. Eu acho. Agora selecione esta peça superior e mova-a para aqui. Tudo bem, muito bom, eu acho. Em seguida, vamos começar a criar essas portas e janelas. Há três para vista frontal, vamos adicionar um cubo. E agora vou usar booleanos para criar todos esses recortes aqui. Deixe-me demonstrar rapidamente o que é basicamente um booleano. Se você ainda não sabe, vou simplesmente excluir esse cubo e adicionar um novo. Mova-o para cá, aumente a escala. E vamos duplicar isso novamente. Pressione Shift D para duplicar. Tudo bem, então, basicamente, temos esses dois cubos e vou mostrar como podemos usar booleanos. Então, para começar primeiro, precisamos habilitar um complemento. Por enquanto, vou apenas minimizar essa referência pura. Então clique aqui, você minimiza isso na barra de tarefas. Vá até Editar preferências. Na seção de complementos. Eu já procurei por ele. Mas se você for para a seção de complementos e na barra de pesquisa e pesquisar pela Bowl Tool ou para baixo. E se esse complemento estiver desativado por padrão, você poderá ativá-lo rapidamente. E agora podemos usar os modificadores booleanos com muita facilidade. Tudo bem, então digamos que eu queira usar esse cubo. E eu quero criar um recorte desse cubo nas habilidades. Como posso fazer isso? Eu só preciso selecionar isso primeiro, depois preciso segurar shift e selecionar este também. Agora use o atalho Control plus minus para usar a operação de diferença booleana. Então, você verá exatamente o que é, segure o controle e pressione Menos no teclado numérico. E assim que você faz isso, você pode ver que esse cubo foi usado como um recorte nesse cubo. E se você selecionar esse cubo, notará que um modificador booleano é adicionado aqui, e o modo de diferença está atualmente selecionado. Portanto, existem três modos diferentes para modificadores booleanos a diferença, união e interseção. Primeiro, vamos analisar essa diferença. Basicamente. Você pode ver que usamos esse cubo e criamos um recorte usando em um objeto diferente. Essa é a diferença da operação booleana porque estamos subtraindo esse cubo. E você pode ver que estamos criando esse recorte como coisas. Portanto, é muito útil quando estamos criando algumas formas complexas. Você pode até mesmo duplicar esse cubo. Coloque-o aqui. Novamente, selecione isso primeiro e selecione isso. Ele controlou mais menos. E você pode ver que criamos outro recorte aqui. E podemos ler formas muito interessantes com isso. Você pode desativar as sobreposições e vê-las corretamente. Tudo bem, agora vamos analisar o próximo modificador. Esse é o modificador sindical. Portanto, é bastante autoexplicativo. Funciona exatamente o oposto da diferença modificada. Se você selecionar o modificador de união, verá que esses dois objetos agora estão unidos. Você realmente não verá a diferença agora. Mas se eu selecionar esse objeto, é isso, esse cubo que tem os modificadores booleanos e adiciono um modificador de bisel a ele. Você verá que o modificador de chanfro também está sendo adicionado a essas áreas onde esses dois cubos estão sendo unidos. Então, agora os dois são apenas um único objeto. Podemos habilitar a suavização rígida, enorme e automática rapidamente. E se eu criar outro cubo e tentar colocá-lo aqui, você verá a diferença entre as bordas aqui e as bordas aqui. Eles parecem ser um único objeto porque estamos usando a operação de união booleana aqui. Então, agora, se eu selecionar novamente esse cubo e o atalho para a operação de união booleana for, vamos demonstrá-lo com esse novo cubo. Então selecione esse cubo, como esse enorme. Em seguida, controle de risco e a tecla Plus no teclado numérico, assim. E assim que você fizer isso, verá que ambos são conjuntos. Mas o modificador de bisel não está realmente funcionando como estava funcionando com este. Portanto, a razão para isso é se você notar aqui nos modificadores que o modificador de bisel sempre precisa estar na parte inferior da pilha de modificadores para que os modificadores booleanos funcionem corretamente. Portanto, lembre-se sempre disso sempre que estiver trabalhando com os modificadores booleanos e adicionar um modificador de bisel. O modificador de bisel deve estar sempre na parte inferior, assim. Assim que você fizer isso, você verá o modificador de bisel que comecei a trabalhar. Você pode ativá-lo e desativá-lo e ver a diferença por si mesmo. Tudo bem, então com isso, tudo resolvido, vamos selecionar tudo isso e excluí-lo. E a última operação booleana é a interseção. Novamente, vou criar dois cubos. Mostre qual é a operação de interseção. No segundo Ambos os cubos e desta vez selecione este primeiro, segure Shift, selecione este. E agora pressione Control e a tecla de barra em um número. Mas você verá o que isso fez. Isso se criou como uma interseção aqui, como se ainda tivéssemos esse tubo aqui, mas temos esse recorte passando. Você verá ainda mais corretamente quando eu adicionar um modificador de bisel. Nós criamos como um filhote. Então, basicamente, esse é o modo de interseção do modificador booleano. Você pode ver aqui. Se você selecionar esta peça, você pode ver que a interseção está selecionada. E você também pode selecionar isso e adicionar um modificador de bisel a isso. Ele funcionará separadamente. Você vê coisas muito legais. Podemos criar várias formas interessantes com o modificador booleano e ele é muito usado quando criamos designs de ficção científica para criar todas essas coisas. Esses três foram os três modos básicos do modificador booleano, e agora vamos usá-los. Nós apenas criamos nossas portas e janelas, como recortes para nossas portas e janelas. Então, vamos novamente trazer de volta o ref puro, criar um cubo sem riscos para a vista frontal existente, a primeira porta em algum lugar por aqui, aumentá-la assim, trazê-la para o frente como esta. Primeiro, selecione esse cubo e, em seguida, selecione esse objeto e pressione Control plus minus. E assim que você faz isso, você pode ver criamos essa porta recortada aqui. Vou apenas selecionar isso e talvez selecionar a face superior e me estender um pouco em direção à parte superior, assim. Aqui eu acho que está bem. Vamos movê-lo um pouco para o lado direito. Novamente, amamente. Vamos duplicar isso. Reduza a escala. E isso pode ser uma janela. Novamente. Selecione isso e, em seguida, segure Shift, selecione isso, pressione Control mais menos. Crie a diferença. Para criar a janela recortada aqui. Novamente, duplique isso, pressione G e depois y e mova-o para cá. E desta vez vamos criar a janela desse lado. Tudo bem, novamente, selecione isso e mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione isso, pressione Control mais menos. Agora, basta selecionar rapidamente os três. Duplique-os e tente movê-los para cá para ver se tudo se encaixa corretamente. Então, meio que não. O que podemos fazer é aumentar o tamanho do prédio, ou podemos simplesmente diminuir o tamanho de todas essas janelas e portas, tudo perfeitamente. Então, primeiro vou selecionar essa primeira janela e vamos reduzi-la um pouco. Vou reduzi-lo no eixo y assim. Eu acho que esse está bem. Vamos colocá-lo por aqui. Vamos fechar a porta também um pouco. Eu acho que isso está bem. Em seguida, podemos simplesmente selecionar essa janela. Em algum lugar por aqui, reduza a escala. Eu tenho. Isso deve estar bem. Sim, em algum lugar por aqui. E podemos simplesmente selecionar esses três e acreditar neles um por um. Novamente, selecione todos os três. Shift mais D. Então ele o limpava no eixo y e o colocava assim. Agora ele se encaixa perfeitamente. Agora você pode selecionar a construção completa enquanto segura a tecla Shift e pressionar Control plus, minus. Tudo bem, agora tudo se encaixa perfeitamente. Você pode selecionar a dose e simplesmente mover para eles um pouco de alimentos como este. Além disso, vou apenas selecionar o prédio principal, descansar sete para ver o topo do teclado numérico. Ative o raio-X e basta selecionar todos esses vértices daqui e movê-los. Basta preenchê-lo com o interior no eixo y desta forma. Tudo bem, agora eu acho que parece perfeito. Mais uma coisa que eu quero fazer é simplesmente refazer essa coisa que fizemos aqui. Então, o que podemos fazer é colocar três, segurar Alt e selecionar todas essas faces. Pressione X e exclua os vértices. E selecione essa fase inferior também. E podemos simplesmente excluir os vértices. Pressione um para os vértices, selecione e segure Alt, selecione esse loop completo. Vai se mudar até aqui. E pressione F para preencher o rosto assim. Vamos criar isso novamente aqui. Pressione Control R, adicione laços de borda aqui. Mais três para o Face. Selecione todo o óleo. Novamente, pressione Alt mais E, faça extrusão das faces ao longo do normal. E eu só queria extrudar isso um pouco. Não muito. Sal mais extrusão de E. Isso tudo bem. Sim, isso parece muito melhor. Agora vamos finalmente começar criando nossas janelas e portas. Vou aumentá-lo um pouco. O que podemos fazer por enquanto é simplesmente selecionar os três e excluí-los por enquanto. Podemos simplesmente trabalhar nesses três e, posteriormente afirmar que os duplicaremos quatro vezes aqui. Isso facilitará muito nosso trabalho. Selecione o edifício principal e simplesmente remova esses três modificadores booleanos que têm essa cor vermelha sobre eles. Isso significa que eles não estão realmente funcionando porque os excluímos daqui, então podemos removê-los facilmente. Tudo bem, vou selecionar as portas , aumentá-las um pouco. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é salvar essa janela, redshift mais S, e depois selecioná-la mais perto para trazer o cursor aqui. Agora eu posso pressionar Shift a e adicionar um cubo para que ele seja adicionado exatamente aqui no centro. Tudo bem, vamos tentar combinar o tamanho. Agora, o que podemos fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição. Leia três para Face, Select, selecione esta face. Antes disso, vou apenas pressionar Control a e aplicar a escala primeiro. Agora pressione Tab novamente. Enquanto eu insiro isso e crio algo assim. Eu posso simplesmente extrudar isso para dentro assim. Para criar essa forma semelhante a uma janela. Vamos torná-lo um pouco mais rápido. Isso é bom. Clique com o botão direito do mouse, Sombreie, suavize e também adicione o clima do automóvel. Também podemos adicionar um modificador de bisel a isso. Novamente, duplique isso e reduza. Agora no dia do Redshift e desta vez eu tinha um avião. Então esse será o nosso vidro de janela. Mais tarde, enquanto estivermos texturizando, adicionaremos o material de vidro a isso. Acho que não faria isso , parece muito bom. Também podemos adicionar o modificador de chanfro ao prédio desta forma. Você pode ver como isso afeta nossas bordas. Isso os faz sobressair um pouco mais. Vá até aqui em um tom normal um pouco mais difícil e também com suavidade automática. Vamos dar a ele um rótulo de 0,00, 10,01, 30. Sim, isso é muito bom. Tudo bem, a seguir, vamos trabalhar nessa porta para o S3. Novamente, selecione esse cubo, redshift mais S, e então ele entra em selecionado. Se o seu ponto de origem não estiver tingido no meio aqui, o que você pode fazer é passar para Objeto, Definir Origem e origem geométrica sendo o ponto de origem, certo? Extensor. Tudo bem, agora pressione Shift mais a e depois adicione um cubo. Novamente, dimensionado de acordo com um tamanho como este. Agora, primeiro o que faremos é criar esse quadro aqui. Como você pode ver. Acho que seria muito fácil. Basta pressionar Tab. Primeiro, aplique escape e pressione Tab. Vamos ver, podemos adicionar um laço de borda aqui. Pressione três para Face, Selecione, selecione esta face e esta faz. Eu insiro isso? E você pode ver que está se inserindo dessa forma. Mas queremos uma moldura aqui também na divisória. Então, pressione I uma vez e, em seguida, pressione de novo. Você verá que agora ele está sendo inserido individualmente. Então pressione Eu quero, e se você pressionar mais uma vez em outras fases estão sendo inseridas individualmente. Então você pode pressionar Eu ligo ou desligo isso. Então, sim, coisas muito úteis. Mais uma coisa que eu queria mostrar é se você pressiona Shift ao inserir ou chanfrar ou qualquer coisa parecida. O movimento seria muito suave e você colocar a inserção ou os chanfros bem próximos. Mas se você não segurar a tecla Shift, será muito rápido. Eu realmente não gostava de ser difícil de gerenciar. Assim, você pode simplesmente segurar a tecla Shift enquanto estiver nas configurações para poder inseri-la perfeitamente. Tudo bem, algo assim. Acho que seria muito bom. Agora basta pressionar E, extrudar isso para dentro. E criamos nossa moldura de porta. Também podemos adicionar um modificador de bisel a isso, se você quiser. Linus matou, permitiu que pessoas normais mais fortes e artistas discutissem. E certifique-se de graduar o bebê. Tudo bem, agora podemos adicionar outra visão. E agora isso será passado. E, novamente, mudando desta vez, adicione um avião. E, basicamente, novamente, esse será o último material deste artigo, apresente-o assim. Vamos detalhar mais tarde, como adicionar todas essas coisas. Por enquanto, acho que esse está bem. Tudo bem, vamos trabalhar nessa janela. Selecione isso. Primeiro, vá até a origem do conjunto de objetos e a árvore degenerada da origem. Você pode ver o ponto de origem alterado. Agora pressione Shift mais S porque está selecionado. Novamente, adicione um cubo. Na verdade, vá em frente e primeiro, podemos criar esse quadro. Então, novamente, temos que fazer a mesma coisa, reduzi-la e combinar com a escala do recorte. Em seguida, mova-o para dentro. Isso é controlar: aplique a guia de pressão da balança e insira-a novamente e faça a extrusão para dentro. Podemos adicionar um modificador de bisel e aplicar a escala. Tudo bem. Em seguida, o que precisamos fazer é criar essas molduras de janela. Agora. Novamente, adicione um cubo. Três primeiro, adicione um cubo, grão e reduza. Agora, aumente a escala. Vamos controlar que eles apliquem a guia de pressão da escala. E esse controlador e adicione um laço de borda. Clique com o botão direito para colocá-lo exatamente no centro. Vamos movê-lo para dentro. Não ouvi a guia de números selecionar essas duas fases, pressionar I, cruzá-las individualmente. Agora é só extrudar para dentro. Adicione um modificador de bisel. Reduza a quantidade de chanfro. Basicamente, agora temos um Windows, se você quiser, mas o que podemos fazer é selecionar essa barra vermelha na parte de trás do número para isolá-los. E o que podemos fazer é basicamente separar os dois. Então, dois separam qualquer coisa, restaurante por vértices, selecione segure Alt e selecione esse loop completo aqui. Agora você pode pressionar V e, assim que fizer isso, poderá ver os vértices que não os separam. Agora, o que você pode fazer é pressionar a para selecionar toda a receita e separar por partes soltas desta vez. Então, assim que você faz isso, você pode ver que agora os dois são objetos separados. Mas ainda assim, o que precisamos fazer é, novamente, sair uma barra do modo de isolamento. Desta vez, basta selecionar essa barra de descanso de uma única janela. E você pode ver que temos essa cavidade ou face aqui. Então, pressione Tab e selecione todos esses quatro vértices enquanto mantém pressionada a tecla Shift. E basta pressionar F para preencher o rosto. Novamente, selecione essa barra, essa guia. Selecione todos esses quatro vértices. E então pressione F para preencher o rosto. E agora você pode ver, podemos ver claramente a partição aqui. Mas você pode fazer é selecionar essa janela e movê-la um pouco da janela frontal janela para ficar muito melhor. Agora, basicamente, podemos selecionar tudo o que fizemos assim. Certifique-se de desmarcar o prédio principal , então segure Control e desmarque são três para vista frontal, pressione Shift mais D. Então, por que eu o amo no eixo y, eles ficam em algum lugar por aqui. Agora, primeiro, assim, você só precisa selecionar essas caixas que tenham esse contorno. Selecione todos os três pressionando Shift e selecione seu prédio principal e, em seguida, pressione Control mais menos. Tudo bem. Agora você pode dizer isso tudo. E certifique-se de desmarcar o prédio. Então segure a tecla Control e desmarque-a. Pressione Shift mais d, depois z e mova-o para cima aqui. Assim, eu acho. Agora basta selecionar todas essas caixas com os contornos. Agora, novamente, selecione seu prédio principal e pressione Control plus minus. Você pode ver que temos um pequeno problema aqui. Podemos selecionar tudo isso rapidamente novamente. Certifique-se de desmarcar o prédio, movê-lo um pouco para cima para que ele realmente não interfira com essa plataforma aqui. Agora vou selecionar o prédio principal. Ative o raio-X. Vamos selecionar todos esses vértices e movê-los um pouco para baixo. E selecione este e simplesmente mova-o para cima assim. Desative a sobreposição e veja como tudo está. E sim, parece muito bom. Tudo bem, então eu acho que isso é o suficiente para esta palestra porque ela já é bem longa. Continuaremos a partir daqui na próxima. E você está assistindo. 5. Detalhando o edifício residencial: Olá a todos. Então, vamos continuar modelando ou construindo um. Vou abrir sua esquerda. E agora vamos criar as escadas por aqui. Isso seria muito fácil. Acho que vamos adicionar um cubo nos três primeiros e colocá-lo aqui. Vamos reduzir isso em torno disso. Eu acho. Basta aumentá-lo no eixo y, assim. Tudo bem, agora, para duplicar isso, podemos basicamente simplesmente adicionar um modificador de matriz a isso para facilitar nosso trabalho. Então, modifique-o e adicione um modificador de matriz. E você pode ver se move o fator em x, y ou z. Você verá outro olhar aqui e poderá simplesmente criar um número de cópias. Mas o que precisamos fazer é primeiro definir o fator X para aumentar o fator Z. Eu acho que menos um? E o fator X para um ou menos um. E sim, temos algo como uma escada e agora podemos simplesmente aumentar a contagem. Isso meio que explode um pouco na parte inferior. Então, vamos apenas diminuir o valor zed. Nós apenas os ajustamos. Sim, acho que isso se encaixa perfeitamente. Outra coisa que eu quero fazer é selecionar o prédio principal. Selecione todas essas fases, pressione três e selecione essa face, essa. E basta pressionar I para inserir isso assim. E agora basta extrudar isso para baixo, assim. Para criar algo assim, só para dar um pouco mais de detalhes. E eu também vou ser desativado. Excelente. Tudo bem, então a seguir, vamos criar essas grades aqui. Então, para começar, vamos simplesmente começar adicionando uma fila. Eleve 74 vistas de cima e vamos colocá-la em algum lugar por aqui. Primeiro. Diminua isso, em torno disso, eu acho. Agora podemos aumentá-lo assim. Acho que cerca de 6 m no z seria muito bom. Sim, isso é muito bom. Selecione isso novamente, pressione Shift D para duplicar, descanse X e coloque este aqui assim. Agora, como você pode ver aqui, temos algumas dessas grades. Portanto, podemos usar novamente o modificador adicionar um para duplicá-lo repetidamente. Você seleciona o modificador I. Desta vez, não queremos isso no x, queríamos no y. Então, o valor de x é zero e aumente o fator y. Então, vamos ver. Vou duplicá-lo cerca de sete vezes. Agora, basta diminuí-lo para caber perfeitamente aqui assim. Sim, isso parece muito bom. Em seguida, também temos uma classificação aqui. Basta selecionar este, e eu vou duplicá-lo, pressionar X e colocá-lo aqui. Agora, vamos reduzir isso aproximadamente. Então pressione Tab para entrar no modo de edição. Você pode entrar no modo de vértices, suprimir um e selecionar todos esses vértices superiores, e simplesmente baixá-los pressionando G e depois z. Assim. Verifique se você está no modo de raio-X para que todos os vértices sejam selecionados na parte de trás. Agora, vou apenas pressionar Control R, adicionar um loop de borda aqui como este. S3. Selecione essa face. E agora basta pressionar E para extrudar isso aqui. Agora pressione G e Z e coloque-o aqui. Então, coisas muito fáceis. Você pode ver que essa linha parece um pouco inclinada. Então, o que podemos fazer é pressionar Tab, ativar o Raio X e selecionar todos esses vértices e movê-los um pouco para baixo para que pareçam retos. Sim, acho que é melhor. Agora, basta selecionar este. Pressione Tab, pressione três para Face. Selecione, selecione essa face aqui. Ative o raio-X, primeiro selecione essa face e pressione E para extrudar este ano, eu acho. Talvez possamos aumentar a escala disso. Você pode ver essa luta x8, que chamamos isso porque as fases estão sobrepostas. Então, o que podemos fazer é selecionar isso e aumentar a escala em y e só um pouco. E vai desaparecer por aqui também. Isso aumenta um pouco a escala no eixo y. Tudo bem, agora pressione Control R novamente e adicione a ferramenta de loop de borda aqui. Vou selecionar essa face e fazer a extrusão dela ainda aqui. Adicione outro laço de borda aqui. E agora selecione essa fase três primeiro, selecione essa face e faça a extrusão para dentro. Talvez precisemos empurrá-lo um pouco. Então selecione isso e espere até aqui assim. E agora selecione este e simplesmente empurre para trás o modificador de matriz. Isso é perfeito. Tudo bem, agora vamos limpar as pequenas barras aqui. Isso também é muito fácil de fazer. Novamente, precisamos apenas criar um cubo. E desta vez reduza muito mais. Aumente a escala no eixo z e traga-a para cá. Algo assim, eu acho que é muito bom. Eu adicionaria um modificador a isso novamente, deixaria um para a vista lateral. E vamos ver. Vamos duplicar isso. Mova-o para baixo no eixo z apenas para encaixá-lo perfeitamente. Acho que 0,135 ou 0,136. Sim, isso é perfeito. Eu acho. Novamente, selecione tudo isso, duplique isso, pressione X e agora coloque-o aqui. Você só precisa alterar os valores no modificador da matriz, definir o valor z para zero graus na matriz. Selecione novamente isso e primeiro duplique-o, pressione Y e coloque este aqui. Agora, novamente, selecione essa duplicata. O fator X até zero. Apenas lembre-se do valor 4,17. Vou defini-lo em y para 0,17 e agora definir o fator X como zero. Agora coloque-o aqui. Agora continue aumentando a conta. Se você quiser, talvez possamos reduzir o número de barras aqui. Se estiver parecendo demais para você, você vai selecionar isso e definir a contagem para 60, talvez. E apenas aumente o fator. Sim, talvez eu ache que parece um pouco melhor do que antes. Sim, isso parece muito bom. Vamos clicar em Salvar. E vamos ver o que mais podemos fazer. Talvez possamos adicionar essas cristas aqui no topo. O controle de risco está em dois circuitos de ponta. Primeiro, vamos aplicar a escala para esse controle de risco a. Aplique a escala. Eles esfaqueiam, pressionam Control R e adicionam dois laços de borda. Amplie-os um pouco. No eixo z. Vamos ver. Selecione segurar Alt, selecione ambas as bordas pressionando Shift e Alt. Agora vamos apenas pressionar o controle mais V, chanfrá-los assim. E agora certifique-se de adicionar um único segmento entre eles desta forma. Agora selecione o segmento no meio. Então segure Alt, selecione isso, depois segure Shift e Alt selecione isso. E agora, para empurrá-lo para dentro, só precisamos pressionar Alt mais S. Então o antigo mais S. E podemos simplesmente encolher isso desta forma. Também podemos adicionar o modificador de bisel a isso. Você faz com que pareça um pouco melhor. Algo parecido. Talvez adicionar o modificador de bisel não esteja fazendo muita coisa, então podemos simplesmente removê-lo. Sim, está tudo bem. Tudo bem. Então, nosso prédio está começando a aparecer e acho que parece muito bom. Vamos. Basicamente, estamos adicionando muito mais detalhes como os dias em duas portas e coisas assim. E também estamos criando esse medidor elétrico aqui. Digamos que acho que é isso para este vídeo, continuaremos adicionando detalhes ao nosso prédio no próximo vídeo. Obrigado pessoal por assistirem. vejo no próximo. 6. Criando portas e janelas: Olá e bem-vindo ao capítulo cinco. Então, vamos continuar adicionando detalhes ao nosso prédio. Eu abri seus liquidificadores de referência, então sugiro que vocês façam o mesmo. Tudo bem, então vamos começar. A primeira coisa que eu quero mudar isso. Quero descer um pouco essas janelas. Então, basta selecionar rapidamente todos eles assim , segure Shift e selecione todas as janelas. Agora, o que você pode fazer é segurar a tecla Control e desmarcar o prédio principal. Você pode simplesmente pressionar G e C se apenas as janelas estiverem selecionadas. Selecionamos isso, também mantemos o controle e o removemos. Tudo bem, agora somente as janelas estão selecionadas. Você pode pressionar G para mover qualquer coisa e clicar com o botão direito do mouse para cancelar seu momento assim, para que você possa colocá-lo de volta onde estava. Tudo bem, então Bridgette e Z e vamos mudar isso para cá, eu acho que é melhor. Sim, tudo bem, eu acho. Tudo bem, vamos ver. Próximo. Vamos adicionar mais alguns detalhes ao telhado. E aqui, selecione essa guia de imprensa. E vamos selecionar essa face inferior. Eu insiro isso e vamos extrudar essa barra inversa para isolar isso. E reshift mais S então entra em selecionado. Vamos adicionar um cubo aqui. Diminua isso, aumente assim. Eu adiciono um modificador a isso. Defina o valor x como zero e aumente o valor y. Algo parecido com isso. Eu acho. Também podemos fazer algo parecido aqui. Pressione a tecla tab e selecione essas faces. Em seguida, pressione I para inseri-los e simplesmente extruda-los para dentro desta forma. Agora, novamente, vou criar um novo cubo. Vamos selecionar o cubo, selecionar o edifício principal e pressionar Slash para entrar no modo de isolamento. Traga-o aqui. Reduza isso. Xr para adicionar um modificador a isso também. Estou apenas aumentando o valor x e vamos duplicá-lo. Assim. Selecione isso, pressione Shift mais S entra em selecionado para trazer o cursor aqui. E vamos adicionar um cubo. Novamente. Escale isso aqui. Comece a aumentá-lo. Agora, novamente, eu adicionaria um modificador, o valor x de zero e aumentaria o valor y. Tudo bem, acho que parece muito bom que Slash saia disso. E vamos ver. Sim, acho que parece bom. Tudo bem, a seguir, vamos ver o que podemos fazer. Podemos criar essas janelas aqui. Então, eles também são muito fáceis de fazer. Você tem que fazer a mesma coisa que fizemos com essas janelas. Então, vamos adicionar um cubo. Eles se sentam aqui, escalam tanto. Agora, basta selecionar isso primeiro e selecionar o edifício principal e pressionar Control plus minus. Além disso, mais uma coisa que você notará é que agora, se você selecionar o prédio principal, temos um modificador de chanfro bem no meio. Então, basta arrastá-lo para baixo na parte inferior. Você verá que, assim que fizer isso, o modificador de bisel agora está funcionando. Certifique-se de que esteja na parte inferior, assim. Tudo bem, agora basta selecionar este cubo e pressionar Shift mais S porque está selecionado. Vamos adicionar outro cubo, reduza isso. Uma para a visão frontal, e vamos ampliá-la adequadamente. Agora podemos simplesmente pressionar Tab, pressionar três para pressionar com a perna virada para baixo I e inserir isso. Primeiro, aplique a escala. Agora insira isso e simplesmente pressione isso com palavras como estas . Novamente, adicione um cubo. Agora, reduza isso. que isso é demais, acho que isso. Agora, adicionaremos um modificador novamente. Próximo fator a zero e aumenta o fator y. Por isso, acho que precisamos aumentar o fator Z assim. Agora, isso aumenta a contagem. Sim, basicamente isso é o que precisávamos fazer. Mas o que podemos fazer é adicionar um cubo no centro desta forma, aumentar o tamanho dele e trazê-lo para cá. Assim. Talvez eu apenas selecione tudo isso e aumente um pouco no eixo y, no eixo x, assim. Sim, acho que parece muito bom. Então, basta selecionar tudo isso e redeslocar mais D e colocá-lo aqui assim. Agora selecione esse cubo e selecione o edifício principal, depois pressione Control plus minus. Vamos mover isso um pouco para dentro. Selecione também as escadas aqui, nesta guia. Ative o raio-X e selecione a palavra C's aqui. E mova-os um pouco assim. Só temos algo assim aqui. Isso é bom. Novamente, vou selecionar isso, isso e isso e movê-lo um pouco para dentro. Sim, isso parece bom. Em seguida, vamos ver. Também podemos criar esse oleoduto aqui que desce assim até um prédio. Isso também é muito fácil. Talvez possamos selecionar nosso prédio e selecionar esse telhado, depois pressionar Slash, entrar no modo de isolamento para que possamos trabalhar facilmente. Pressione um para ver o lado. E basicamente vou adicionar um cilindro. Reduza a escala. Vamos colocá-lo aqui. Precisamos reduzi-lo um pouco mais. Isso é bom. Só um pouco mais. Sim, tudo bem. Eu acho. Vamos ver agora, criar essas curvas aqui, é muito fácil de fazer. Deixe-me mostrar rapidamente que você pressiona Tab para entrar no modo de edição. Certifique-se de ativar o raio-X. E se você selecionar a mola muito baixa aqui, basta selecionar a ferramenta Spin. Então, do jeito que são duas olhares, gira sua geometria , seu 3D sobe. Então, primeiro precisamos mover nosso cursor 3D aqui em algum lugar. Então segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. E você pode ver que podemos mover o cursor 3D usando Shift e clicar com o botão direito do mouse. Então, basta colocá-lo em algum lugar por aqui. Agora, se você quiser. E agora, se formos para a ferramenta aqui, você verá as configurações da ferramenta de rotação como esta, os eixos x, y e z. Portanto, se você tentar girar isso enquanto segura esse ícone de adição, isso não nos dará o resultado desejado. Isso significa o eixo. Dissemos que o garoto estava errado novamente mais um e vamos mudar o acesso a y. Ok, agora o cilindro cheio está selecionado. Portanto, certifique-se de selecionar esses vértices. Anuncie isso e você verá que estamos dando uma olhada. E nós facilmente criamos isso. É feito como uma coisa aqui, mas isso é bem grande. Então, novamente, pressione Control Z. Desta vez, mova essa ferramenta de pinos para mais perto desta forma. E vamos ver. Isso é algo que queremos. Você pode abrir essa coisa aqui e definir o ângulo para 90 graus. O ângulo está exatamente em 90. Você pode ver que podemos aumentar ou diminuir o ângulo daqui desta forma. E também podemos adicionar mais etapas. Então, Step diz que esse número de segmentos intermediários o torna ainda mais suave ou com baixo teor de poliéster. Então, vamos defini-lo para 12. E também defina o ângulo a ser feito. Agora, acabou de ser extrudado para fora assim. Mova-o um pouco para baixo porque está meio inclinado aqui. Se você quiser. Também podemos habilitar isso, que é edição proporcional. Se você pressionar G e Z, verá esse círculo ao redor do seu movimento. Por exemplo, sempre que você move algo, você verá esse circuito. Portanto, se você usar a roda de rolagem, verá que a área do círculo está aumentando. Então, basicamente, o que ele fará é o que estiver dentro dessa abertura, será afetado por sua mente. Se você tentar mover isso, verá que isso também está se movendo para cá. Mas nós nem selecionamos isso. Então isso é o, isso é por causa da edição proporcional. Mesmo se você escalar algo, verá que essa coisa aqui também está sendo afetada. Mas se você desabilitar a edição proporcional, poderá ver que somente essa coisa está sendo dimensionada ou somente essa coisa está sendo movida. Mas se você habilitar a edição proporcional, verá que o que está dentro do círculo está sendo afetado. Assim, você pode aumentar ou diminuir o tamanho. Você pode ver que, assim que sai do circuito, ele não está realmente sendo afetado. Talvez possamos adicionar um pouco aqui. Sim, vamos desligá-lo. Novamente. Precisamos criar outro tom. Então segure Shift e clique com o botão direito do mouse no lugar onde seu 3D vai aqui. Tente girá-lo novamente. Na verdade, não é que tenha nascido em grande parte. Então, vamos novamente tentar movê-lo para algum lugar. Essa expedição, excreta algo assim. E agora isso mais E é extrudado para baixo assim. Vamos movê-lo um pouco assim. E sim, acho que é o golpe perfeito para sair disso. E vamos ver. Eu acho que parece bom. Podemos simplesmente duplicar isso e colocá-lo no lado direito também. Então, sim, coisas muito boas. Vamos pressionar Control S para salvar nossos arquivos. Podemos trabalhar nessas portas. Talvez. Esse seria o próximo passo. Então, vamos dar uma olhada aqui em nosso primeiro cachorro. Vamos selecionar isso e simplesmente cortar para entrar no modo de isolamento ou no modo local. A segunda é selecionar isso, pressione Slash. Agora pressione Shift mais S e depois vai para o cubo selecionado aqui, primeiro, diminuindo isso aqui na parte superior e escalando-o no eixo y desta forma. Slurs pressione Control, aplique a escala. E desta vez, o que precisamos fazer é em vez de usar a diferença da operação booleana, usaremos a tecla de interseção, primeiro pressione a guia e nos certificaremos de sair da tela. Você apenas selecionará esta, seleção. Agora pressione dois para Edge, Select, selecione essa borda e agora segure o controle para selecionar todas essas quatro bordas. Então isso é um atalho. Você pode simplesmente segurar Control e Alt. E selecionar uma faculdade é assim. E pressione Control V para chanfrá-los. Bevel, algo assim. Porque se você pode ver aqui, as bordas são arredondadas. Então, pressione Control V para chanfrar e dar dois segmentos, eu acho que estão bem. Em seguida, clique com o botão direito em Shade Smooth. Certifique-se também de ativar a suavização automática. Agora, para vender esta peça, selecione esta e pressione Control plus slash. Adicione a interseção. E você pode ver que adicionamos a interseção. Não parece muito bom. Mas se adicionarmos o modificador de bisel a isso também, acho que fica muito melhor. Aumente um pouco no eixo y e diminua no Zaid. Tudo bem, em seguida, o que podemos fazer é selecionar novamente esta peça, redshift mais S vai selecioná-la. Vamos criar outro cubo, reduzi-lo e realmente aplicar a escala. E desta vez, selecione isso, selecione isso e pressione, em seguida, pressione Control mais menos para usar a operação booleana, a operação de diferença booleana, e certifique-se de movê-la acima o pivô para que funcione nele. Você pode ver agora que todas as bordas estão meio ásperas. Então vá para o sombreamento e habilite os normais endurecidos. Portanto, certifique-se de ativar a suavização automática. E você pode ver que eles estão lisos agora também, certifique-se de fazer o mesmo. Talvez possamos adicionar outro cubo aqui para reduzir isso e colocá-lo dentro dessa forma, para adicionar um pouco mais de detalhes. Além disso, se quiser, você pode adicionar bordas arredondadas a isso. Além disso, basta pressionar Tab novamente, levantado para selecionar, segurar Control e Alt , selecionar essas bordas e pressionar Control V. E eu acho que esse tipo estranho de coisa fica melhor. Escória para sair disso. E vamos ver. Sim, acho que parece bom. Obrigado, Larry resolveu essa coisa aqui. Então, isso também é fácil de fazer. Vou adicionar novamente uma capa de cubo aqui. Por aqui. Aumente a escala adequadamente, aplique a escala e, novamente, faça um pouco de chanfro. Controle e Alt e selecione todas essas bordas e me controle o risco. E não se esqueça de sombrear, suavizar e ativar o modo artista. E agora é só selecionar isso e selecionar esse controle de risco mais menos. Mas, basicamente, selecione isso, pressione Shift mais S para selecionar. E também não se esqueça de mover o modificador de bisel para baixo. Agora basta adicionar um cubo, reduzi-lo e adicionar um modificador a isso. Aumente o fator de risco como esse e aumente a contagem. Sim, basicamente, isso é algo que queríamos criar. Sim, basicamente isso é o que queríamos criar. Vamos clicar em Salvar. Vamos ver se podemos criar um identificador básico como esse. Nós podemos realmente ver o que está acontecendo. Então, vou apenas adicionar um cubo. E vamos ver o que podemos trabalhar com isso. Obviamente, o ambiente seria muito grande e coisas assim nem seriam visíveis. Então, não vou pensar muito nisso. Basta adicionar uma caixa simples. Vamos adicionar um modificador de bisel a ele. Esmalte os normais mais duros e também suavize automaticamente. Diminua a quantidade. E talvez você possa simplesmente duplicar isso, reduzir isso e criar algo assim. Porque, para ser honesto, nem será visível de longe. Tudo bem, eu acho. Tudo bem, agora nossa porta está pronta e o que precisamos fazer é copiar todos esses detalhes que criamos nas portas restantes. Então, como temos uma operação booleana interestadual, copiar e colar pode ser um pouco complicado. Então, o que podemos fazer é selecionar a porta completa com tudo. Certifique-se de selecionar tudo. Essas duas coisas também estão aqui e desmarque o que não precisamos. Basicamente, basta selecionar o DOE completo. E primeiro vou excluir todas essas três portas. Novamente, selecione tudo. Você pode simplesmente usar o Control para desmarcar tudo e apenas para ver se tudo está lá. E agora clique com o botão direito do mouse, pressione Shift D para duplicar e y e coloque-o exatamente aqui. Acho que isso seria muito mais rápido. Agora, isso seleciona essas duas portas enquanto pressiona a tecla Shift. Certifique-se de desmarcar tudo o que não precisamos. Sim, acabamos de selecionar as portas e agora pressione Shift mais D e coloque-as aqui. Tudo bem, então agora terminamos. Vamos desativar as sobreposições e ver como tudo fica. Ok. Uma coisa que meio que estragamos, acho que quando estávamos movendo as janelas para baixo, acho que esqueci essa. Então, basta selecionar isso e movê-lo para baixo aqui. Só que rapidamente. Certifique-se de que tudo esteja certo em seu lugar. As portas parecem boas. Tudo bem, agora podemos simplesmente clicar em Salvar. Acho que a única coisa que resta a criar com este prédio são esses dois medidores elétricos e vírus aqui, só para adicionar um pouco mais de detalhes. Mas acho que o resto parece muito bom. Então, vou clicar em Salvar. E acho que é isso para esta palestra. Continuaremos a partir daqui na próxima. Obrigado pessoal por assistirem. 7. Criar os medidores elétricos: Bem-vindos, pessoal. Vamos continuar detalhando nosso prédio. Como eu disse anteriormente, criaremos esse medidor elétrico como o último detalhe do nosso prédio. Então, vamos começar. Vou me dispersar rapidamente , eles adicionam um cubo, três para a vista frontal, e vamos colocá-lo aqui. Acho que um tamanho desse lote é bom. Vamos aplicar a escala, pressione Control a. Aplique a escala, adicione um modificador de bisel a ela, diminua a quantidade e habilite normais mais difíceis e suavização automática. Em seguida, podemos simplesmente pressionar Shift mais S porque eles são os selecionados. Adicione outro cubo aqui. Vamos reduzir isso. Aumente em y assim. Agora, desta vez, usarei a operação de interseção do booleano. Então, para selecionar isso, segure Shift, selecione o cubo grande, pressione Control mais barra, algo parecido, e apenas mova o modificador de bisel abaixo dele para que ele funcione corretamente. E também selecione esta peça aqui e mova o modificador de chanfro abaixo. A quantidade diminuiu um pouco. Isso é bom, eu acho. Em seguida, podemos criar esse identificador aqui que é bem fácil de fazer. Basta adicionar um avião. Ok, neste caso, no eixo y em 90 graus assim, estou apenas pressionando R para girar, depois pressionando Y para logar no eixo y e, em seguida, digitando 90 no número. Mas agora reduza isso, aumente no eixo z. Próxima etapa, habilite o raio-X. E um para os vértices. Selecione, desculpe pelo ED, selecione Br2 e selecione essas duas bordas aqui. Pressione um novamente e agora pressione E para extrudá-los assim, pressione X e registre aqui. Agora, basicamente, temos uma alça. Vamos movê-lo para dentro assim. Agora, para dar espessura, podemos adicionar o modificador de solidificação. Então, vá até aqui, são os modificadores de solidificação. Aplique o esquema. E você pode ver, você pode ajustar a espessura da mão com muita facilidade. Você pode ver que a espessura é meio estranha aqui, nos cantos, para permitir uma espessura uniforme. E você verá que agora está corrigido. Então, vamos diminuir isso ainda aqui. E também adicionarei um modificador de bisel. Ative normais mais rígidos e suavização automática. Você também pode pressionar tab, selecionar essas duas bordas pressionar Control V. E melhor do que assim. Faça com que seja um pouco mais suave. Formas. Mova isso, e sim, isso parece melhor. Eu acho. Selecione o menu, pressione a guia e selecione todos esses vértices. E mova isso um pouco para cá. Agora selecione tudo e leve até aqui. Eu acho que está bem. Sim, isso parece bom. Eu acho. Em seguida, basta adicionar outra tonalidade. Escale, isso para baixo, coloque-o aqui. Basicamente, acabei de adicionar um modificador de chanfro a isso e também não se esqueça de aplicar a escala. Tudo bem, a seguir, podemos adicionar outro cubo e criar vários switches MCB aqui. Assim. Light escape, a melhor facada em alguns circuitos de ponta. Desculpe, um aqui. Este aqui no topo, e outro aqui. Agora selecione essas faces mais eu e eu novamente para inseri-las. Exterior extraordinário. Agora pressione Control plus e as pernas são mais um monte de laços de borda. E basta selecionar todas essas faces. Isso, eu até os coloco um pouco e os extrudo para fora. Algo parecido. Obviamente, nem mesmo será visível de muito longe. Então, podemos simplesmente ler algo bem simples. Não precisamos exagerar nos detalhes. Vamos duplicar isso e reduzir isso. Tudo bem, acho que parece bom. Em seguida, podemos criar alguns fios. Dê uma sensação um pouco mais realista. Tudo bem, então como podemos fazer isso? Podemos simplesmente pressionar Shift e passar para a curva e eu somar. Então, agora, se você passar para a curva e não ver todos esses objetos aqui. Portanto, não se preocupe, o que você precisa fazer é acessar as Preferências de Edição, a seção Complementos, pesquisar objetos extras e ativar os dois. A curva também adiciona objetos extras ao Cove e adiciona malha; objetos extras habilitam ambos. Isso lhe dará várias opções diferentes aqui no seu menu. Então vá até lá e adicione um caminho. Agora você verá que a linha reta está sendo adicionada. Mas se você enferrujar, você pode ver, você pode ajustá-lo como um código como este. Você pode ver que temos uma curva aqui. Então, como podemos usar isso para criar fios? Vamos pressionar três primeiro e girá-lo no eixo y, acho que sim, em 90 graus. Resto da diversão. E vamos ver. Vou colocá-lo aqui. Logo abaixo do nosso medidor. Assim. Isso, isso e essa barra indo para o modo local. Agora selecione esta guia de imprensa. Vou ajustar seus fios para que eu vá até aqui assim e faça com que pareçam um pouco orgânicos. Vou selecionar este e o Brasil e y e colocá-lo aqui. Você vê algo assim. Para visualizá-lo ainda mais adequadamente, basta selecionar o Via, acessar aqui as propriedades dos dados do objeto na seção de geometria. Se você aumentar a opção de profundidade aqui no menu de chanfro, verá que agora o fio tem algum tipo de espessura e você pode ver facilmente um ajuste. Então, vamos jogar aqui embaixo. Isso parece muito bom. Eu acho. Em seguida, mova isso para cá. Vamos definir a espessura em torno de 0,015. Agora, duplique isso pressionando Shift mais D e mova-o para cá assim. E vamos ver, basta dar um pouco de variação para que eles não pareçam exatamente iguais. Ambos os fios ou algo parecido. Corte novamente para sair disso. Apenas certifique-se de que eles não se sobreponham ao Royal, como aqui. Então, selecione-os, revele-os um pouco. Em seguida, também podemos selecionar essas duas coisas. E basta selecionar tudo. Pressione Slash. Novamente. Duplique essa via, coloque-a aqui. Vamos diminuir a profundidade para 0,01. E esse vai ficar aqui. Dentro disso. selecionar isso e excluir esses vértices para tornar isso um pouco mais fácil para nós. Não estou fazendo muita coisa, estou apenas tentando movê-los adequadamente. É bem simples. Você só precisa pegar um pouco de jeito. Novamente, duplique isso. Atemporal, mova-o desse jeito, assim. E, novamente, duplique isso e faça uma única via go over. Nessa coisa também. Tudo bem, isso parece muito bom. Acho que, para mim, vamos pressionar Control mais S primeiro. E agora o que eu quero mostrar é que se você for até aqui e habilitar as estatísticas, você pode ver todas as palavras, ver tudo aqui. Então, na verdade, esses carros têm muitos vértices, então queremos reduzi-los um pouco. Se você selecionar isso e diminuir a resolução daqui, verá que, assim que diminuí-la, os vértices aqui também são graus. E a qualidade desse fio também diminui. Você pode ver que agora é muito baixo em poliéster. Se você aumentar, é muito suave. Então, acho que foi mais cedo , com 12, um valor de, acho que quatro é muito bom porque é relativamente baixo em poliéster e nem será visível de longe. Então, basta selecionar rapidamente todos eles e defini-los como quatro. Então, em vez de fazer isso um por um, há um pequeno atalho bem interessante no qual você pode editar todos eles de uma vez. Então, basta selecionar todos eles. Agora, enquanto segura Alt, apenas diminua isso. E você pode ver que está diminuindo em todos eles. Se você não segurar Alt e alterar qualquer um dos valores, verá que somente este está sendo editado. Mas se você segurar Alt e depois movê-lo, poderá ver que todos os objetos selecionados agora estão sendo editados. Basta definir para quatro, assim. E agora também reduzimos o número de vértices porque, obviamente, vamos duplicá-lo várias vezes, quatro vezes com precisão. Vamos apenas selecionar tudo isso, tudo o que acabamos de criar. Vamos segurar Shift, selecionar tudo, segurar Control e desmarcar todos os objetos extras. Você pode simplesmente pressionar G para movê-lo e ver apenas as coisas que você deseja mover. Nosso selecionado. Clique com o botão direito para colocá-los de volta lá. Vamos mudar mais d y, aqui. Novamente, pressione Shift mais d z. Coloque-o aqui. Agora, novamente, desloque mais D, depois y, e posicione aqui. Então, coisas muito simples. Desative as sobreposições e veja como você está construindo a aparência. Acho que tudo correu muito bem e parece muito bom. Uma coisa que eu quero fazer é selecionar todos os locais aqui, este, e movê-los um pouco para o lado esquerdo, porque está ficando um pouco lotado por lá . Agora segure a tecla Control e desmarque esses objetos extras. Somente as janelas são selecionadas para G e Y. Basta movê-las um pouco para o lado esquerdo. E sim, isso é perfeito. Certifique-se de clicar em Salvar. Vou minimizar seu risco por enquanto, nós realmente não precisamos dele. E a próxima coisa que eu quero fazer é ver que a disposição dos fios é praticamente a mesma em todos os quatro. Então, rapidamente, selecione isso e tente randomizar um pouco o movimento dos fios para que eles não pareçam exatamente iguais. Obrigado por este também. E esse é o último, eu acho. Então, sim, faça rapidamente algumas mudanças. No geral. Você pode simplesmente selecioná-los completamente e movê-los para a algébrica direita ou esquerda ou apenas algum tipo de variação para que não pareçam exatamente iguais. Tudo bem, então é melhor, acho que um controle S para salvar tudo. E acho que praticamente terminamos com nosso primeiro prédio. Você pode ativar esse apagão e ver como fica aqui. Obviamente, já temos um bloco. É por isso que tudo está se sobrepondo. Essa coisa. Vamos desabilitar o apagão. Está salvo. No momento, todos os objetos relacionados à construção de um estão na coleção da coleção. Então, acabei de selecionar, vou pressionar M e movê-lo para o prédio. Uma coleção como essa. Sim. Não, é perfeito. Pressione Control S para salvar tudo. E acho que é isso para este vídeo, continuaremos a partir daqui no próximo. Obrigado por assistir. 8. Modelação do Segundo Edifício: Olá e bem-vindos a todos. Então, vamos continuar. Terminamos com a modelagem de um edifício. Então, o que podemos fazer é simplesmente esconder essa coleção e, novamente, ativar nosso bloqueio. Desta vez, começarei modelando esse edifício e acompanharei essa imagem de referência aqui. Essa. O prédio que construiremos será dessa linha. Então, o que podemos fazer agora é selecionar esse prédio para o redshift mais D para duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo somente nesta posição. E agora esse M e mova-o para uma nova coleção. Vamos criar uma nova coleção e nomear edifícios. Tudo bem, agora podemos simplesmente esconder nossa coleção local. E vamos começar com o quanto mais confiamos nisso. Então, se você ver nesta imagem de referência, esse edifício é muito fácil de fazer. Temos uma persiana e depois dois carros alegóricos aqui e algumas janelas. Então, se você quiser, você pode tentar criar isso sozinho. Mas vamos começar agora. Primeiro, começarei a entrar no modo de edição e habilitarei o comprimento da borda. E antes de fazer qualquer coisa, certifique-se de aplicar sua escala. Então, basta pressionar Tab, pressionar Control a e aplicar a pele. Como agora, podemos começar. Primeiro, vamos comprar aproximadamente criando as formas aqui. Pressione Control plus e adicione um laço de borda. E eu realmente dou esse obturador ou altura de cerca de 3,5 m. Então você pode ver aqui nesta borda que atualmente tem 4 m. Mas se você segurar Alt, selecione esse loop, pressione G e J e mova-o no eixo z. assim. Você pode ver aqui que os valores estão mudando. E você pode ver agora que os valores das bordas estão mudando, quaisquer que estejam sendo afetadas no momento. Então eu vou dar o obturador ou uma altura de cerca de 3,5 m. Então você pode ver aqui, 3,5 m. Talvez um pouco mais. Em seguida, vamos pressionar Control plus art e adicionar loops para cada um como este. E esses serão nossos dois andares que estiveram aqui. Mas vamos aumentá-los um pouco primeiro. Então, pressione S e Z , aumente-os no eixo z. E se você ver aqui nesta borda, quero que a altura seja em torno de dois licitantes para ambos. Então você pode ver que atualmente é 1,97, 1499, então 2 m, como essa frequência, temos esses dois flutuadores aqui e aqui temos nossa configuração. Mas, como você pode ver, também precisamos ler as placas de sinalização, então precisamos de um pouco mais de espaço aqui. Basta selecionar os dois andares com Alt, ou talvez apenas selecione um deles. Segure Alt e selecione esse laço facial completo. E primeiro, certifique-se de entrar no modo facial. Então pressione três, depois segure Alt e selecione esse loop, G, depois Zach, e mova-o por aqui. Assim. Também segure Alt, selecione esse laço facial e mova-o um pouco para cima. Sim, acho que parece muito bom. Vou voltar aqui, selecionar esse laço de borda e movê-lo um pouco mais. Na minha opinião, acho que é perfeito. Tudo bem, então vamos avançar agora. Vou pressionar três para selecionar o rosto. Vamos selecionar essas duas fases. Eu os insiro. Primeiro, certifique-se de aplicar a escala. Agora pressione I para inseri-los. Vamos inseri-los até aqui. Agora basta pressionar T para extrudá-los para dentro. Pressione E para extrudá-los para dentro, assim eu acho que está bem. Talvez eu dê ambos um pouco da altura de ambas. Então segure Alt e selecione esse loop completo, depois segure shift e selecione os dois novamente, pressione S e Z, e depois um pouco para cima. Tudo bem, agora vou selecionar essas duas faces, pressione I para inseri-las. E agora é arriscado extrudá-los para dentro. Novamente, pressione tab. Agora vamos selecionar Fechar a boca. E se você puder ver aqui temos um pouco de saliência. Então, vamos tentar criar isso. Mas primeiro, vou pressionar Control R, adicionar um loop de borda aqui. Assim. Essa coisa parecida com uma bola. Vá para cá. E vamos adicionar outro laço de borda aqui. Podemos simplesmente pressionar Control R em dois loops de borda como este. Ele clica com o botão direito do mouse, depois em S, depois em y. E os dimensiona igualmente. Além disso, vou me desabilitar rapidamente. Excelente. Tudo bem, então agora, se você três, selecionar essa face e tentar extrudar isso para dentro. Veja, temos um pequeno problema aqui. Como você pode ver, temos essa fase se sobrepondo quando você estranhamente. Então, para corrigir isso, temos uma ferramenta diferente. Se você for até aqui, poderá ver essa região de extrusão. Basta segurá-lo e você verá esse coletor de extrusão. Portanto, esse é um tipo diferente de extrusão. Selecionei este coletor extra. E você verá esse ícone de cor amarela em qualquer fase que você selecionar. Agora, assim que você extrudar esse inverso, verá que realmente não temos essa face abaixo de nós. Isso funciona muito melhor. Novamente, vou pressionar Control R no loop de borda aqui na parte inferior. Selecione essa face e agora faça a extrusão desta forma para fora. E sim, acho que parece muito bom. Pressione Tab novamente e certifique-se desmarcar essa ferramenta novamente, volte para a ferramenta de seleção. E primeiro vamos criar nossas janelas. Então, pressione três Shift mais uma primeira pressão de Tab para sair desse objeto. Este objeto desvia para o vermelho mais S e , em seguida, está mais próximo de selecioná-lo. E agora podemos basicamente começar adicionando essas janelas. Portanto, é bem simples. Pressione Shift mais um cubo. Vamos colocar esse primeiro cubo aqui. Tudo bem, então escalando, diminuindo, esse aqui, fica um pouco acima no eixo z. Nesse primeiro controle de risco, eles aplicam a aba de pressão da balança, selecionam essa face, depois pressionam para inseri-la e extruda-la para dentro desta forma. Agora, basicamente, adicione um modificador. Defina o vetor x como zero. E é por isso que. Acho que até aqui está tudo bem. Agora, como você pode ver, isso realmente não se encaixa. Então, o que podemos fazer basicamente é selecionar isso, esse DAB habilita o raio-X. Basta selecionar esses vértices do lado direito e G, depois y, e movê-los até que se encaixem perfeitamente assim. Sim, isso é perfeito na minha opinião. Agora, o que vou fazer é basicamente selecionar isso, duplicar, isso, colocá-lo aqui no topo. Novamente, ative o raio-X. Dab. Selecione esses vértices inferiores e posicione-os aqui assim. Pressione Shift e eles adicionarão uma fila. E essa fila pode ficar no centro. Desistiu isso. Agora, traga-o para cá e aumente-o no eixo y. Tudo bem, então isso parece muito bom. Selecione todos esses três objetos, pressione Shift mais D e duplique-os. E logado no eixo z. E vamos colá-los aqui. Certifique-se de que tudo se encaixe corretamente. Você também pode usar DAB mais três para o Face Select, selecionar essas três fases aqui e simplesmente pressionar E, extrudá-las para fora. Nós adicionamos um pouco de terra aqui. Para o telhado. Vamos selecionar essas três fases. Risk, eu, segure Alt e seleciono esse loop e arriscado para extrudado. Tudo bem, então a seguir podemos começar a trabalhar na sombra. Eu acho que é bem fácil. Como podemos criá-lo. Primeiro, vamos adicionar um avião. Coloque-o aqui, gire-o em 90 graus. Assim. Reduza muito isso. Acho que isso pode ser bom. Agora, basicamente, o que você precisa fazer é aumentá-lo no eixo y desta forma. Acho que precisamos reduzi-lo. Uma grande incompatibilidade é boa. Agora pressione Tab para entrar no modo de edição, adicione vários loops de borda como este. Vamos adicionar três segmentos com o botão direito do mouse. Selecione o do meio é três para a vista do lado direito. Certifique-se de ativar a edição proporcional aqui. G, em seguida, y e reduza esse círculo usando a roda de rolagem. Algo parecido com isso. Suavize isso. E temos um pouco de creme desse tipo. Agora, basicamente, basta adicionar o modificador de matriz novamente, o x a zero, e definir o branco. E, basicamente, continue aumentando a contagem. E temos algo que parece um obturador muito diferente. Talvez possamos torná-lo ainda mais suave. Vamos selecionar essas duas arestas, x, e dissolvê-las. Nós temos algo parecido. Primeiro habilitou a suavização automática. Podemos ver que parece muito duro, se você quiser. Se você gosta desse jeito, provavelmente poderá mantê-lo. Vou selecionar essa borda aqui, pressionar Control mais b. E basicamente apenas chanfrá-la assim. Torne tudo ainda mais suave. E agora basta pressionar Alt e depois girar 90 graus, três e posicioná-lo aqui. Aumente a escala no eixo y. E agora traga-o aqui. Selecione essa conta. Acho que compartilhei. Isso parece perfeito. Especialmente se S for selecionado ou desmarcado. Vamos adicionar um cubo e reduzir isso. Vamos colocá-lo aqui. Duplique isso. E simplesmente coloque-os assim. Esses dois jovens, e vamos nos juntar a eles. Então, pressione Control J para se juntar a eles. E agora você pode ver que existem dois desses. Assim, podemos usar o modificador de espelho para espelhá-lo. Por aqui. Selecione esse modificador de adição de espelho. E agora precisamos espelhá-los de acordo com esse objeto. Então, o que você pode fazer é basicamente selecionar esse conta-gotas do objeto central e selecionar o obturador. E você me verá ou os espelhará facilmente. Controle mais S. E agora vamos preencher as placas de sinalização. Muito simples de criar novamente. Adicione um cilindro e gire-o em 90 graus. No eixo y, diminua-o. Eles processaram aqui. Suavidade e também permite a suavização automática. Reduza a escala no eixo x. Está controlando a aplicação de escala, punhalada. Há três para Face, selecione e selecione essa face superior. Basta inserir isso. E, basicamente, você extrua esse inverso. Nós temos praticamente a mesma coisa. Talvez possamos tornar essa coisa um pouco mais grossa. Ok, certifique-se de desativar a edição proporcional. E agora também podemos adicionar um modificador de bisel. As normais mais difíceis ativadas adicionam suavização automática diminuem a quantidade do modificador de chanfro. Isso parece perfeito. Agora adicione um modificador, o fator X, a zero e aumente o y. Vamos criar quatro cópias. Mova-o um pouco para a direita, assim. Podemos colocá-lo um pouco para fora no início, assim, pressione Shift mais S vai ou desmarque. E, novamente, vamos adicionar outro cilindro. Reduza isso. Podemos simplesmente mantê-los voando assim. Realmente nem é visível. Ou, ou, ou uma maneira melhor seria simplesmente pressionar Slash. Primeiro, vamos para uma guia local de mais imprensa. Selecione essa fase posterior, resida dentro desse inverso e crie algo assim. E sim, só para parecer que está conectado ao prédio, mesmo que realmente não esteja visível. Mas sim, por enquanto, não adicionaremos esse texto em japonês. Vamos adicioná-la mais tarde, mas, por enquanto, acho que essa imagem é muito boa. Vamos pressionar Control mais S. E antes de terminar esta palestra, pressione Control a para selecionar tudo. E agora, basicamente, pressione M e mova isso para o prédio para coleta. Vamos habilitar tanto o prédio quanto a licitação também. E eu acho que eles ficam muito bem juntos. Tudo bem, então eu acho que isso é tudo para distritos. Obrigado por assistir. Te vejo no próximo. Certifique-se de salvar seu arquivo. 9. Criar o edifício da loja: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar construindo nossos edifícios. Uma coisa que eu quero fazer antes de começar é menos desativado. Estes são os primeiros e ativam o Blackout em preto. Nós criamos esse prédio e esse prédio. Então, para este prédio aqui, vou simplesmente copiar e colar apenas este. Estaremos criando uma variação de cor para ele. Como aqui, você pode ver que esses dois edifícios são praticamente iguais, mas têm cores diferentes. Então, da mesma forma, faremos algum tipo de coisa para esses dois também. Como se eles tivessem o mesmo modelo, mas texturas diferentes para criar alguma variação. Então, o que podemos fazer agora é simplesmente desativar o apagão, ativar a criação de um e selecionar tudo. Certifique-se de selecionar tudo. Em seguida, basta pressionar Shift mais D para duplicar isso. E agora você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo aqui, apenas para que ambos se sobreponham. E agora pressione M e mova isso para uma nova coleção. E vamos chamar esse prédio de três. E agora desligue o prédio um e habilite o apagão sete para ver o topo. E vamos colocá-lo em algum lugar por aqui, assim. Eles praticamente desativaram o apagão. E teremos algo desse tipo. Sim. Agora, o que precisamos fazer é apenas criar um último edifício. Desativou todas as três dessas coleções ativadas pelo blackout, selecione este edifício. Ok, acho que por engano também selecionei isso. Vamos colocar isso de volta aqui. Agora selecione este edifício, pressione Shift mais D. Duplique isso, clique com o botão direito do mouse e agora pressione M e novamente, crie uma nova coleção e renomeie-a para pessoal da construção , desativou o apagão. E vamos ver o que podemos fazer primeiro, vou apenas pressionar Control a e aplicar a escala. E também no modo de edição. Por enquanto, basta habilitar a opção excelente para que possamos ver corretamente todas as bordas. E o prédio que eu quero recriar é que temos algo assim aqui, como esse prédio. Temos algo parecido, como uma loja de conveniência. Então, vou tentar criar algo parecido com esse prédio aqui. Não é realmente tão visível, mas acho que seremos capazes de fazer um bom trabalho. Tudo bem, então vamos começar primeiro. Basicamente, adicionaremos novamente vários loops de borda. Pressione Control mais r. E outra força que estamos adicionando é para essas portas aqui. Então eu acho que cerca de 3,5 ou 6 m é o suficiente. Em seguida, podemos adicionar mais dois circuitos extremos de controle de risco em sua roda de rolagem. E dois deles. E agora vamos adicionar para essas janelas. Gosto dessas janelas um pouco mais largas. Então, pressione S e Z, e vamos aumentá-los em torno de 2,8 m. E vamos ver. Sim, em algum lugar por aqui, é muito bom, eu acho. E para essa coisa aqui, a iluminação da placa de sinalização, podemos basicamente dizer que este cubo pressionando Shift mais S vai selecioná-lo. E simplesmente vou adicionar uma nova fila listada aqui. Reduza isso. E agora escale-o no eixo x, como essa coisa. Um tamanho aproximado disso é bom. Por enquanto. Acho que, obviamente, podemos mudar isso mais tarde. Pressione Control a e aplique a escala em primeiro grau, é até um metro por aqui? Tudo bem, acho que por enquanto. Vamos começar a detalhar o prédio agora. É muito fácil, na minha opinião, basta selecionar essa primeira guia. Vamos movê-lo um pouco para baixo. Reostato, selecione essa face. Pressione I para inserir isso. E agora é só extrudar isso aqui para dentro. A janela, mas eu basicamente farei , em vez de extrudar, primeiro pressionar Control R e adicionar dois laços de borda como este. Clique com o botão direito. Selecione todas essas três fases. E agora pressione I para inseri-los. Pressione I mais uma vez para inseri-los individualmente. Coloque-os em algum lugar por aqui e agora pressione E, extrude-os para dentro. Acho que é um pouco inicial, pois, novamente, acho que está tudo bem. Mas cabe a mim extrudar isso para dentro. Sim, isso é muito bom, eu acho. Tudo bem, em seguida, o que vou fazer é pressionar Shift para adicionar um novo cubo, reduzi-lo, colocá-lo aqui, movê-lo para cá. E agora escale-o no eixo x desta forma. Só para criar uma borda para essas janelas. Algo parecido. Além disso, adicionarei um modificador de chanfro a este edifício para que todas as bordas fiquem um pouco mais visíveis. Habilitou normais mais difíceis e também habilitou o livro do artista. E certifique-se de diminuir a quantidade. Vamos adicionar um modificador de bisel a esse cubo. Aplique também a escala. Adicione um modificador de bisel e faça todas as coisas usuais e apenas diminua a quantidade. Em seguida, nesta placa de sinalização, primeiro aplicarei a escala. Adicione um modificador de bisel. Habilitou normais mais difíceis e suavização automática. E vamos ver o que podemos fazer. Primeiro, vou pressionar tab, há três para o Face. Selecione, selecione essa face superior. Primeiro, vou pressionar apenas dois para isso. Selecione segure Alt e controle e selecione todos os quatro. Reduza o risco, desdobre B e chanfre-os um pouco assim. Para suavizar as bordas. Em seguida, pressione Tab, pressione três, selecione essa face, pressione I para inserir isso. Agora é só extrudar isso para dentro. Se você teve um pequeno problema de sombreamento, como pode ver, não se preocupe. Você pode simplesmente pressionar G e depois vi e movê-lo um pouco mais para dentro e provavelmente ele se resolverá sozinho. Isso é muito bom. Novamente, pressione Shift mais k e adicione um limpo, coloque-o aqui, girado em 90 graus e simplesmente mova-o para cá na frente. E podemos basicamente usá-lo como nossa janela aqui. Podemos selecionar essa borda semelhante a uma borda, duplicá-la e colocá-la aqui na parte superior também. E vamos ver, por enquanto as janelas estão bem. Em seguida, vamos trabalhar nessas portas aqui. Mude, eles adicionam um cubo, reduzam a escala. Novamente, coloque-o aqui no topo. Acabou no eixo x. Tudo bem, agora vou apenas adicionar um monte de cubos. Acho que é um cubo de dados listado aqui. Traga-o para a frente. Prepare-o adequadamente. Se você pressionar um e estiver vendo a parte de trás do prédio, basta pressionar Control mais um e verá a frente dele. Mova-o para dentro. Acho que a extrusão que fizemos foi bem profunda. Então, basta selecionar a guia de barra do edifício novamente e selecionar essas três fases. Em seguida, seque e mova-os um pouco para fora. Selecione esse cubo e traga-o aqui. Selecione também o pequeno cubo aqui e também retire-o. Você pressiona control e aplica a escala com um toque. E vamos ver. Vamos controlar. Faça dois laços de borda. Clique com o botão direito do mouse para colocá-los no meio. Desative o comprimento da borda por enquanto e simplesmente aumente-as no eixo x e posicione as duas nos cantos desta forma. Deixe-os votar. Descanse. Eu os insiro. Agora, basta extruda-las para dentro. Só um segundo, estou dimensionando o cubo adequadamente. Novamente, pressione Tab, adicione laço de borda bem no meio. Clique com o botão direito. Vou selecionar essas duas faces e eu, e agora é sódio para dentro. E esses dois basicamente vocês serão nossos portões. Adicione um modificador de chanfro a isso para que as bordas fiquem mais visíveis. Você pode ver claramente a diferença entre desabilitar esse modificador de chanfro e não consegue nem mesmo ver as bordas corretamente, habilite-o. E acrescenta muitos graus à quantidade de bisel. Para que seja muito sutil. Ative as normais mais difíceis e a suavização automática. E sim, isso é muito bom. Ative o raio-X, eu selecionarei apenas este meio. Vértices médios. Amplie-os no eixo x desta forma. Só para torná-lo um pouco mais grosso. Como se estivesse tudo bem. Podemos simplesmente pressionar Shift mais S. Esses são selecionados e adicionar um cubo. Como se eu tivesse olhado. As alças. As alças podem ser bem básicas. Você pode simplesmente usar algo assim. Agora adicione um modificador de minutos a isso. Selecione a ferramenta conta-gotas e selecione esse portão. Basicamente, ele espelhará isso em si e adicionará um modificador de bisel. Aplique a balança. Você pode ver que, se você realmente não aplica a escala, o modificador de chanfro está muito confuso. O chanfro israelense parece longo nesta e muito afiado, aqui nessas bordas. Mas se você aplicar a escala, ela será uniforme em todas as bordas. E agora você pode diminuí-lo e ver que é bastante uniforme para os apologistas. Sim. Isso é o que acontece quando você realmente não desliza a escala. As alças. Dessa forma, são muito bons. Novamente, o que precisamos fazer é adicionar outro plano. Mova-o para cá, girado no eixo x em 90 graus. Agora, basta aumentá-lo ao longo da dose. Basicamente, adicionarei novamente um material de vidro a isso, talvez Unreal Engine ou Substance Painter. Podemos ver isso mais tarde. Mas, por enquanto, basicamente esse é o nosso prédio. Você pode simplesmente ativar o resto das coisas e ver como ficam. Além disso, vamos ativar o blackout. Realmente não quero ver todos os cubos, só o chão aqui. Acho que se encaixa muito bem. Selecione essa coisa e vamos movê-la um pouco aqui. Isso parece muito bom. Vamos pressionar Control S para salvar nossos arquivos. Desative o Blackout novamente. Uma coisa que vou fazer é selecionar esse terreno. Ambos os objetos terrestres desviam para o vermelho mais D para duplicá-los para que fiquem separados da seção de bloqueio. Clique com o botão direito do mouse, pressione M e crie uma nova coleção e renomeie-a para terra. Agora podemos simplesmente desativar o apagão. Ok. Uma coisa, mais uma coisa. Então, eu também quero selecionar essas paredes e também colocá-las no chão ou na folha, pressionar M e movê-las na coleção de solo. Primeiro, pressione Shift D para duplicá-los. E agora pressione M e simplesmente mova-os para a coleção de solo. Basicamente. Isso é o que eu queria fazer. A razão pela qual fiz isso para que pudéssemos ver tudo corretamente sem a obstrução dos edifícios escurecidos. Então, sim, acho que basicamente colocaria os edifícios principais em detrimento do nosso ambiente. Obviamente, criaremos muitos pequenos adereços e coisas assim. Agora vou desabilitar novamente todas essas coisas. E agora, novamente, vamos mudar nosso foco para nosso prédio. Por um lado, construir para atualmente é apenas o cubo de sinal. Então selecione tudo, pressione oito. Certifique-se de desativar a câmera. E agora pressione M. Mova isso para o prédio para aqui. Tudo bem. Então eu acho que isso é basicamente para o prédio, pois, obviamente, podemos adicionar outras coisas mais tarde, ok, uma coisa que eu farei é se você ver esse medidor aqui, vamos adicionar isso ao construção. Isso é muito fácil de fazer porque já criamos isso. Podemos reabilitar nosso prédio. Selecione este medidor aqui. Essa coisa, essa coisa, essa coisa e distinta. Certifique-se de selecionar todos eles. para o vermelho Pressione x e mova-o para a direita aqui. Você pode pressionar a tecla Full Stop na sua mala numérica. Nós apenas nos concentramos em qualquer objeto que você selecionar. Talvez possamos reduzir isso um pouco para que fique um pouco menor. Tudo bem, agora, vamos ver. Você pode selecionar isso, pressione Shift mais S entra em selecionado, adicione um caminho. Ou talvez possamos copiar esse fio, ou simplesmente criar um novo. Vá para a curva e some isso no eixo y em 90 graus. Mova-o para cá. Vamos dar uma profundidade de 0,01. Acho que foi isso que demos aqui. Talvez um pouco mais. 0,02, eu acho. Vamos usar 0,015. Eu realmente não me lembro do que adicionamos aqui. Vamos verificar isso rapidamente aqui, 0,015. Selecione isso. E, novamente, precisamos basicamente adicionar um pouco de orgânico. Aviso. Esses compradores simplesmente os movem assim, selecionados, à direita, para dar um pouco de curvas. E também certifique-se de que ele realmente não se sobreponha à parede aqui. Novamente, talvez em dois desses fios. Duplique isso. Agora, novamente. Mova-o para a direita. Isso parece bom, eu acho. Tudo bem, novamente, precisamos selecionar os dois e garantir que a pré-visualização da resolução seja baixa. Talvez, talvez você possa diminuir ainda mais a economia. Porque esse fio realmente não tem muitos amanheceres. Tudo bem, está salvo agora. Agora, certifique-se de selecionar essa parte do prédio. Pressione M e mova isso para build for. Tudo bem, agora você pode desativar novamente aquele do prédio. Acho que foi para nossa leitura e agora para o Control S para salvá-lo. E sim, acho que é isso para esse vídeo, pessoal. Obrigado por assistir. Te vejo no próximo. 10. Aplicar os modificadores: Olá e bem-vindos, pessoal. Agora que terminamos a modelagem básica de todos os nossos edifícios, agora o que podemos fazer é começar com o processo de texturização. Mas antes disso, obviamente, precisamos aplicar todos esses modificadores e também modelos defeituosos desembalados com UV e depois exportá-los para o Substance Painter. E, finalmente, podemos começar com o processo de texturização. Então, agora o que precisamos fazer é, como você pode ver agora, se você selecionar esse prédio, vamos nos concentrar nele primeiro. E se eu selecionar essa peça aqui, você pode facilmente mover essa caixa e mover a posição do nosso recorte aqui. Mas se aplicarmos todos os modificadores, não poderemos mudar coisas como você pode ver todos esses modificadores aqui. Se aplicarmos todas elas, não poderemos alterá-las. Portanto, os resultados seriam permanentes. Agora, certifique-se de que você está feliz com tudo como está. E então podemos aplicar os modificadores. Mas em vez de aplicar diretamente os modificadores nesses objetos, só o que podemos fazer é pressionar Control Shift e S. E podemos salvar como, e podemos criar uma nova mistura, lutar e apenas renomeie isso para lockout final, talvez a final do sublinhado Blackboard e clique em Salvar como. Então, basicamente, agora temos duas cópias diferentes do mesmo arquivo e podemos simplesmente aplicar os modificadores para todos esses objetos. Então, primeiro vamos desligar tudo e ativar a construção de um. Só para dar um exemplo de aplicação de modificadores significa, digamos que eu selecione esta peça agora, como você pode ver, posso ajustar a contagem, aumentar o número de objetos neste lago. Na região, número de objetos nesta matriz. Faça o que eu quiser, aumente ou diminua. Mas se eu for até aqui, clique nessa seta e agora aplique isso. Agora eu realmente não posso fazer nada. Podemos pressionar tab e editar esses objetos como quisermos. Mas não podemos realmente fazer nenhuma alteração no modificador de matriz que tínhamos anteriormente aqui. Obviamente, você pode adicionar novos modificadores e editá-los como quiser, mas não pode fazer alterações nesse modificador de matriz antigo. Mas se você simplesmente desfazer tudo de volta e trazer de volta aquele modificador de matriz aqui. Mais uma coisa que você notará é vamos selecionar esta barra de pressão. No momento, se você pressionar tab, você só pode editar o único objeto aqui. Como estamos realmente usando esse objeto e, em seguida, copiando-o várias vezes usando isso, adicione um modificador. Então, digamos que você só queira editar isso, essa peça aqui, essa lágrima no meio. Então, primeiro você precisa aplicar o Add Modifier. Agora você pode editar cada um deles individualmente como quiser. Mas esse não é o meu ponto. Eu só queria deixar claro que, em alguns dos objetos, primeiro precisamos aplicar o modificado, só então podemos fazer as alterações. Tudo bem? Então, para aplicar modificadores para todos esses objetos, não precisamos realmente selecioná-los e depois ir até aqui e aplicá-los um por um. Basicamente, o que podemos fazer é pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3, procure o comando e procure por convert mesh. Então você encontrará esse convertido para o México, mas assim que clicar aqui, você verá que tudo foi destruído. E como se todos os modificadores não estivessem lá e tudo tivesse sido aplicado. Mas você notará que há alguns dos problemas aqui. Como você pode ver, alguns de nossos objetos desapareceram completamente. Então, por que isso aconteceu? Basta clicar na data Control Plus para trazer tudo de volta. E vamos tentar consertar isso. Agora. Novamente, os modificadores ainda estão lá e eu sei que corrigido isso é bem fácil. Assim que você passa aqui nas propriedades dos dados do objeto, você pode ver isso aqui. Então, o que isso significa é que esses dados do objeto estão sendo usados por dois cubos diferentes. Então, nós realmente não queremos isso. O que precisamos fazer é clicar aqui. E agora os dois têm algo único. Novamente, se você selecionar esta, essa, você pode ver que ambas têm os mesmos dados de objeto. Nós apenas clicamos aqui. E agora os dois têm algo único. Você só precisa fazer isso rapidamente em todos os medidores elétricos e em todas as portas, porque esse problema raramente acontece quando usamos o modificador de interseção. Então, certifique-se de se lembrar disso. Sempre que você usar o modificador de interseção, certifique-se de clicar aqui nos dados desse objeto para criar uma cópia exclusiva deles. Agora, basicamente, estamos prontos para ir. Podemos pressionar novamente a e depois pressionar F3, e agora basta pressionar Enter. E vamos ver. Agora eu acho que está tudo bem. Se você ainda não entender o que aconteceu lá, adicionarei rapidamente um cubo. Aumente a escala. Vamos adicionar outro cubo. Vamos colocá-lo aqui assim. E se eu usar, digamos que a diferença é 45. Então aperte Control mais menos quatro, selecione isso, selecione isso e pressione Control mais menos. Na verdade, não temos nenhum problema com dados de objetos aqui. Vamos pressionar o Controle Z. Se eu usar o Union One , também não teremos problemas. Mas se você ver, se eu selecionar isso, então isso e pressione Control mais barra. E isso é para o cruzamento. Você pode ver que temos esse cruzamento aqui. Você pode até mesmo adicionar o modificador de bisel a isso. Nós apenas o tornamos um pouco mais visível. Agora, se você voltar às propriedades dos dados do objeto, verá que temos essa ferramenta aqui. Isso significa que os dois estão usando os mesmos dados de objeto. E agora, se selecionarmos todos eles, pressionarmos F3 e tentarmos aplicar a malha, você verá que teremos alguns problemas. Então, pressione Control Z e clique nesse ícone para fazer com que ambos tenham dados de objetos exclusivos como este. E agora, se selecionarmos os três, pressionar F3 e apenas converter em malha, tudo estará pronto para começar. Apenas certifique-se de se lembrar disso. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é, agora, como você pode ver, todos os modificadores foram aplicados. Se você selecionar esse cubo e tentar movê-lo, verá que nada realmente acontece porque aplicamos todos os modificadores. E não podemos realmente mudar a posição desse recorte agora e ele será permanente. por isso que o que fiz foi criar outra cópia desse arquivo em branco. Portanto, se algo der errado, como em um ponto posterior de nosso curso, sempre podemos voltar para esse arquivo e usar o modelo que ainda tem seus modificadores intactos. Agora, o que podemos fazer é ver todos esses objetos com a lâmpada como essa que usamos para os booleanos. Na verdade, não temos nenhuma utilidade para eles agora, então precisamos selecioná-los rapidamente um por um e excluí-los. Porque não adianta tê-los agora. Apenas certifique-se de não excluir acidentalmente um objeto real. Basta excluir todos esses objetos. Como com o wireframe visível. Você pode até mesmo pressionar G para seguir em frente e ver se somente os objetos de estrutura de arame foram selecionados. E agora pressione Excluir este também aqui. Agora, aplicamos praticamente todos os modificadores para objetos. Como você pode ver. Se você simplesmente pressionar Slash, entrar no modo de isolamento, você pode ver que todos os recortes agora são permanentes e podemos realmente editá-los. Não podemos fazer isso antes quando os modificadores ainda estavam lá, como os modificadores booleanos. Mas depois de se inscrever, você pode fazer todas essas alterações no modo de edição. Mas sim, nós realmente não precisamos fazer isso. Tudo bem, então aplicamos com sucesso todos os modificadores e excluímos todos os objetos inúteis de nossa construção. Então, basicamente, precisamos fazer a mesma coisa repetidamente. Então eu acho que é bastante autoexplicativo. Então, agora você pode ativar a construção para selecionar tudo. E, em seguida, pressione F3. Além disso, certifique-se de aplicar a escala primeiro. E agora pressione F3 para converter em malha. Nós realmente não usamos booleanos para este. Acho que estamos seguros. Agora, novamente, todos os modificadores foram aplicados. Desabilitado isso, habilite rapidamente a construção três. Então, este é praticamente o mesmo prédio, pressione a para selecionar tudo. E se você se lembrar, primeiro precisamos resolver isso do problema de interseção. Essas mesmas propriedades de dados do objeto. Esses objetos que têm os mesmos dados de objeto, só precisamos fazer com que tenham dados de objeto exclusivos para que não haja problemas ao aplicarmos os modificadores. Tudo bem? Então, sim, basicamente esses eram todos eles. Pressione a para selecionar tudo, pressione F3 e pressione Enter. Vou examinar rapidamente todos esses objetos booleanos que não precisamos mais e excluí-los. Ok, então Arlan, acho que leitura deficiente de três permite o que estamos procurando. Além disso, é bem simples. Basta pressionar Control a para selecionar tudo. Novamente, pressione F3 e você poderá assistir ou ler novamente. Eu esqueci essa coisa aqui. Basta clicar nesse ícone. Agora, estamos prontos para ir. Basta excluir esse objeto booleano que é pequeno e descansar. Está tudo bem. Eu acho. O último é esse chão. Também neste caso, vou apenas pressionar Control a F3 e convertê-la em malha para que todos os modificadores sejam aplicados. E sim, basicamente foi isso. Não acho que realmente precisemos de uma parede aqui, então vamos deletar isso. E sim, basicamente foi isso, apertou Controle S. E agora aplicamos todos os modificadores e excluímos todos os objetos booleanos que realmente não precisamos mais. Agora, o que faremos é, no próximo vídeo, começaremos desembrulhando-os por UV um por um e depois os exportaremos para o Substance Painter. E então comece com o processo de texturização. Obrigado por assistir. vejo no próximo. 11. Desembrulhe os edifícios: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, começaremos com o desembrulhamento UV de nossos edifícios. Então, vamos começar com este prédio. O que podemos fazer é desativar rapidamente o resto das coleções e manter esse prédio como está. Então, como você pode ver, esse prédio é um ativo muito grande com muitos objetos pequenos diferentes. Portanto, não podemos realmente desvendar isso por UV ao dosar o mapa UV. Então, para este edifício em particular, teremos dois mapas UV diferentes. E quando importarmos esse edifício para o Substance Painter, teremos dois conjuntos de texturas diferentes com os quais trabalhar. E então, no final, teremos dois conjuntos diferentes de texturas que aplicaremos em dois materiais diferentes. Então, basicamente, isso funcionará: começaremos criando dois materiais diferentes apenas no Blender e atribuiremos os materiais acordo com os objetos nesta linha de construção. Podemos diferenciá-los com base na forma como se pudéssemos ter um material com todos os objetos principais do edifício como essa parte enorme, como esta, esta, toda essa parte principal de no prédio e no resto dos materiais, podemos ter todos os objetos menores, como portas, janelas e tudo o que resta. Então, depois de atribuirmos todo o material, nós os desembrulharemos por UV acordo com os materiais que eles possuem, como aqueles com o mesmo material se desenrolarão em UV. E depois disso, podemos exportar esse modelo para o Substance Painter ou Unreal Engine. E sim, então, basicamente, para começar, o que podemos fazer é selecionar essa parte principal do edifício. Esse é um bloco enorme. Vá até a seção de materiais e vamos criar um novo material. E vou renomear isso para construir um. Sublinhado significa. Tudo bem, agora eu quero aplicar esse material a essa coisa. Vamos selecionar talvez isso, todos esses pilares aqui. E isso. Agora talvez possamos passar por aqui também essas coisas e as escadas. Agora, talvez o que possamos fazer seja pressionar Slash para entrar no modo de isolamento e ver tudo se todas as coisas corretas estiverem selecionadas. Portanto, essa é uma forma de verificar novamente. Estamos bem. Agora, o que precisamos fazer é copiar esse material. Basta selecionar este novamente, segurar Shift e selecionar esse objeto principal. E você verá este edifício um material principal destacado. E agora precisamos copiar isso para todos os objetos que selecionamos. Portanto, não precisamos fazer isso manualmente. Podemos usar rapidamente um atalho. Então, enquanto essa coisa estiver selecionada, certifique-se de que seu objeto principal tenha o controle de material mais L. E agora vincule os materiais. Assim que você fizer isso, você verá que 12 está escrito aqui. Isso significa que esse material está sendo usado por 20 objetos diferentes. Agora você pode ver que todas essas peças têm o mesmo material, mas não aquelas como as portas e as janelas. Eles não têm esse material. Tudo bem, agora, eu realmente não quero ver esses objetos que já têm esse material. Então, para removê-los ou selecioná-los, o que podemos fazer é agora pressionar Control mais l, basta pressionar Shift mais L. Então, isso é para selecionar os materiais do link. Então, assim que você fizer isso, selecione os materiais do link. Todos os materiais seriam selecionados. Com esse material, como se eu já tivesse esse selecionado e agora eu quero selecionar todo o resto dos 11 objetos que têm esse material em particular, vou apenas pressionar Shift mais l, então selecione todos os materiais do link. Isso significa que todos os objetos que tenham o mesmo material seriam selecionados. Portanto, este é um atalho bastante útil Control, L e Shift mais L. Então, agora clique no material. Agora, todos os objetos são selecionados com esse material específico. E agora eu posso simplesmente pressionar H para ocultá-los para que eu possa trabalhar com o resto dos objetos. Então, vamos selecionar rapidamente qualquer porta. Então, vamos selecionar este, criar um novo material. E, novamente, isso construirá um sublinhado, como portas, janelas. Talvez possamos nomear isso. E agora pressione a para selecionar tudo porque queremos que o resto dos objetos tenha somente esse material específico. E agora, enquanto esta porta estiver selecionada, pressione Control plus l. Agora vincule todos os materiais e você verá 109 escritos no alto. Isso significa que temos 109 objetos diferentes que estão usando esse material atualmente. Tudo bem, agora pressione Alt mais h e, como você pode ver, temos dois materiais diferentes e completamos um grande ativo. Então, agora, se eu quiser selecionar todos os objetos desse segundo material, como esse material de janelas de portas, vou apenas selecionar essa porta ou talvez selecionar essa porta, redshift mais l. Então selecione todos os materiais do link. E você pode ver que apenas as peças que possuem essas portas, janelas ou materiais estão selecionadas. E podemos fazer o mesmo com o outro material. Tudo bem, agora com tudo isso resolvido, podemos ir para a guia Edição UV para começar com um processo de edição UV pressionar Tab para sair do modo de edição. E agora, primeiro é arriscado selecionar tudo. E certifique-se de que a primeira etapa de seus processos de desempacotamento por UV seja apenas aplicar a balança. Como a balança não é aplicada, ela pode atrapalhar o UV desembrulhado. Portanto, basta pressionar Control a e sempre aplicar a balança antes de iniciar o processo de desempacotamento por UV. Controle de riscos, aplique a escala. Tudo bem, agora, como mencionei antes, queremos desembrulhar com UV os objetos que têm o mesmo material juntos. Então, primeiro vou selecionar esse objeto principal. Shift mais L e selecione o material. Agora, somente os objetos que têm esse material são selecionados. Pressione Tab para entrar no modo de edição e selecionar tudo. E não vamos realmente desembrulhá-los por UV , como um por um. Usaremos rapidamente o projeto UV inteligente, que é o atalho para UV. Desembrulhe tudo rapidamente. Vá até aqui e certifique-se de ativar a extensão da tela para ver se alguma de nossas ilhas de UV está se esticando. E também selecione essa coisa aqui. O que isso basicamente fará é se você selecionar alguns vértices aqui, esses mesmos vértices também seriam selecionados aqui. Agora pressione a para selecionar tudo com você e, em seguida, clique em projeto UV inteligente. E agora clique em OK, como você pode ver, desempacotamento UV está pronto, mas não é realmente tão eficiente porque temos muitos espaços vazios aqui. Então, abra esse menu aqui, diminua o limite do ângulo e vamos ver com o que podemos trabalhar. Então, depois de definir o limite de Nanga para zero absoluto, aumente a margem da ilha. E sim, acho que esse UV desembrulhado parece muito melhor. Não há muitos espaços vazios. Sim, acho que podemos definitivamente trabalhar com essa etapa. Então, agora terminamos de desembrulhar UV deste edifício um sublinhado, pressione a guia principal e pressione H para ocultar isso. Agora estaremos desembrulhando o resto dos objetos por UV. Então, basta selecionar todos eles. Pressione e pressione Tab. Novamente, pressione a para selecionar tudo e acerte você e o projeto UV inteligente. Agora, certifique-se de definir o limite do ângulo para 66 novamente, porque às vezes isso pode bagunçar as coisas quando está em zero. carregamento pode levar muito tempo e garante que a margem da ilha também esteja definida como zero. Agora, clique em OK. E acho que esse saiu muito bem apenas com as configurações padrão. Portanto, podemos definitivamente trabalhar com essa etapa. E como você pode ver, agora temos dois mapas UV diferentes. Se você pressionar alt mais H para trazer tudo de volta, digamos que eu queira ver esse mapa UV específico, com o edifício principal sendo o material principal. Então selecione esta peça ou selecione qualquer uma das peças que tenha a construção um material principal sublinhado , redshift mais L. Em seguida, selecione o link da guia Materiais e você verá que um dos mapas UV é este. E o outro é selecionado para o redshift da porta mais L e selecione o material do link. Agora pressione tab e a outra é essa. Tudo bem, vamos voltar para a guia de layout. E terminamos com o desembrulhamento UV de um edifício. Então, o que eu quero fazer agora é antes que os raios UV desembrulhem o resto dos edifícios. Esse é o prédio 234 e o chão. Quero testar este edifício exportando-o para Substance Painter e ver se tudo está funcionando corretamente com uma embalagem UV. E eu quero texturizar este edifício primeiro para que tudo funcione corretamente. E depois disso, podemos desembrulhar o prédio por UV 23,4. E então começaremos com o processo de texturização do resto dos edifícios. No próximo vídeo, vou exportar esse prédio para o Substance Painter, como fazer todas as coisas usuais, sendo a incompatibilidade, e começar com os dedos de extrema precisão para assistir. vejo na próxima vez. 12. Exportação para pintor de substâncias: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos exportar nosso edifício para o Substance Painter e começar com o processo de texturização. Tudo bem, então vamos começar. Portanto, para exportar qualquer modelo do Blender para qualquer programa diferente, primeiro você precisa selecionar todos os objetos que deseja exportar. Portanto, atualmente, temos apenas uma única coleção ativada. Então, vou pressionar a para selecionar tudo. Vá até aqui na seção de arquivos que está na exportação. E vou exportá-lo como um arquivo FBX. Então selecione FBX. E aqui vou criar rapidamente uma nova pasta. Então você pode clicar nesse ícone para criar um novo diretório. E vamos renomear isso para exportações. Você pode renomear seu arquivo de exportação aqui, mas vou mantê-lo apenas para bloquear o sublinhado final apenas na sua caixa de diálogo de especialistas Ele apareceria mais ou menos assim aqui. Então, tudo seria selecionado e esses dois não seriam verificados. Então, o que você basicamente precisa fazer é habilitar os objetos selecionados daqui para que somente os objetos selecionados sejam exportados. Mas, no momento, só temos esses objetos presentes em nossa cena e selecionamos todos eles. Portanto, isso realmente não importa. E a próxima é selecionar a malha do alto para que somente os tipos de objetos de malha sejam explorados. Se você tiver uma câmera que também esteja selecionada ou qualquer tipo de luz selecionada, eles não receberão exportado em nosso arquivo FBX. Somente todo o tipo de objeto de malha, nós o exportamos, e somente aqueles que selecionamos em particular seriam explorados, digamos que se você selecionasse esta parte aqui assim e deixasse tudo isso, só assim. E então você exportou algo, então somente esses objetos seriam explorados. Então, sim, certifique-se de pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, vá para Exportação de arquivos e, em seguida, para FBX. Agora, basta voltar uma etapa e selecionar esta pasta de exportação e garantir que os objetos e malhas selecionados estejam habilitados a partir daqui e agora basta clicar em Exportar. Agora a exportação está concluída. Então, basicamente, essas foram as etapas para exportar qualquer modelo do Blender para o f vx. E agora você pode abrir rapidamente o Substance Painter. E podemos começar importando o modelo para o Substance Painter e começar com o processo de texturização. Mas primeiro há um pequeno problema que precisamos corrigir. Eu deliberadamente adicionei isso para que vocês possam aprender como combatê-lo. Ok, vamos começar a passar para Arquivo Novo. E sobrecarga nesta caixa de diálogo. Mas, basicamente, você precisa ir até esta seção de arquivos e clicar no botão Selecionar. E vou selecionar esse arquivo FBX final que acabei de exportar. Digamos que eu clique duas vezes aqui e descanse. Tudo permanece praticamente o padrão porque sempre podemos mudar isso mais tarde depois de terminarmos de criar um novo projeto como sempre podemos ver na solução documental ou no mapa normal. formato. Por enquanto, vou apenas dizer esse arquivo de exportação aqui e clicar em OK. Tudo bem, então, assim que você incorporar seu modelo no Substance Painter imediatamente você notará um grande problema. Então, como você pode ver, o objeto principal de um prédio aqui parece muito estranho. Parece estar aparecendo do avesso. É muito possível que em seu pintor de substâncias, esse objeto em particular, seja completamente fino, mas como se algum outro objeto estivesse aparecendo de dentro para fora, ou é muito possível que todo objeto seja completamente bem. Ainda assim, devemos analisar como podemos corrigir esse tipo de problema, porque você pode enfrentá-lo em algum outro projeto seu. Então, basicamente, esse objeto está tendo valores normais invertidos. Então, basicamente, esse objeto atualmente tem romances invertidos e é muito fácil consertar isso. Primeiro, precisamos voltar ao Blender. E se formos até aqui no menu de sobreposições e ativarmos a orientação facial, você verá que seus objetos agora estão coloridos em vermelho ou azul. Então, basicamente, a coisa a lembrar é se o objeto é colorido em azul, isso significa que está perfeitamente bem e está pronto para ir. Mas se estiver em vermelho, você precisará mudar sua cor para azul. Basta descobrir se algum objeto em seu modelo é vermelho e se não estiver em seu modelo está completamente bem e você pode simplesmente prosseguir com o processo de exportação. Mas se algum deles for vermelho assim, é muito fácil consertar isso. Selecione esse objeto principal, uma aba, para entrar no modo de edição e pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais n. E assim que você fizer isso, ele recalculará os normais. E agora você pode ver que é uma cor azul. Somente. Verifique se algum outro objeto seu é vermelho. Basta corrigi-lo rapidamente. Digamos que se eu quiser transformar esse objeto na cor vermelha, basta pressionar Tab a para selecionar tudo o que ele então pressiona Shift mais n. E você pode ativar o interior. E você pode ver agora que é vermelho. Garante que nenhum objeto seja vermelho. Basta selecionar isso, pressione Tab mais a, depois pressione Shift N e ele recalculará todos os números. E, basicamente, todo objeto deveria ser azul. E agora tudo está praticamente azul. Então, estamos prontos para pressionar a para selecionar tudo. Vou fazer disso uma regra prática: sempre que você estiver exportando qualquer coisa do liquidificador para qualquer outro objeto. Antes de exportar, certifique-se de ativar a orientação facial a partir daqui no menu de sobreposições. E verifique rapidamente se todos os objetos parecem estar bem. Então, agora está tudo bem. Então, selecione tudo novamente e precisamos exportar nosso arquivo mais uma vez. Então, vá exportar o FBX. Selecione o blob ou final para que ele substitua esse arquivo e clique em Exportar. Vamos voltar para subsistir pintando o Create New Project. Selecione o Arquivo e selecione esse novo arquivo. Clique em OK e descarte este. Sim, tudo está parecendo muito bem agora. Você pode segurar o OIT e usar o botão esquerdo do mouse para percorrer a cena do pintor de substâncias. E use sua roda de rolagem para banir assim e clique com o botão direito para ampliar. Você também pode ampliar ou diminuir o zoom usando nossa visualização de rolagem diretamente. Acho que esses são os princípios básicos do Substance Painter e você deve estar bem familiarizado com tudo isso. Tudo bem? A primeira coisa que farei é prosseguir nas configurações de exibição. Como você pode ver, todas essas bordas irregulares aqui, elas realmente não parecem muito boas. Então, eu quero consertá-los. Vá até aqui nas configurações de exibição, role para baixo e ative a ativação da suavização temporal. E assim que você fizer isso, você verá que todas as bordas irregulares desapareceram e nosso modelo parece bem liso. Tudo bem? Então, a primeira etapa, sempre que exportamos algo para Substance Painter ou, desculpe, devo dizer, sempre que importamos algo para o Substance Painter. E antes de iniciar o processo de texturização, precisamos criar os mapas de malha. Então, se você vier aqui nas configurações dos conjuntos de texturas, encontrará esses grandes mapas de malha. Se você não encontrar essa janela de configurações de conjuntos de texturas aqui na Janela, barras de ferramentas nas visualizações. E você pode ativar o Texas nas configurações a partir daqui. Você pode ver que temos dois conjuntos de texturas diferentes. Como mencionei anteriormente, esses dois materiais diferentes agora são criados em dois conjuntos de texturas diferentes. Então, sim, muito útil para nós. disso que eu estava falando. É por isso que precisávamos desembrulhá-los por UV separadamente, se você pressionar F1. Também podemos ver a visão vertical, que é a nossa visão UV. Selecione esta porta, janelas ou texturas. Se você selecionar o conjunto de texturas principal, verá os UVs alterados. É por isso que precisamos desembrulhá-los por UV separadamente, pressione F2 para voltar ao modo 3D. Tudo bem, agora vou seguir em frente e acessar mapas de malha grande. E agora precisamos definir os parâmetros para que o tamanho, eu acho que vou usar a mais alta qualidade para k, seja, eu acho, muito bom. Mas se o seu PC não for tão rápido, você pode até usar dois k ou wonky. Mas vou escolher pessoas que montaram o mapa de identificação de cima porque não usaremos o mapa de identificação. Podemos permitir a difusão e usar malha de baixo poliéster como malha de alto poliéster porque realmente não temos nenhuma malha de alto poliéster. Então, sim. A última coisa é que, basicamente, podemos definir a suavização de borda para quatro por quatro, talvez e descansar. Tudo permanece praticamente o mesmo. As configurações padrão são muito boas, então não precisamos pensar muito. Todas essas configurações depois que tudo estiver pronto, basta clicar em assar as texturas selecionadas. Agora, pegue rapidamente uma xícara de café ou algo assim , pois pode demorar um pouco. Vou passar o vídeo e retomar quando tudo estiver pronto. Tudo bem, pessoal, então o processo de cozimento está pronto agora. Espero que não tenha demorado muito. Clique neste botão OK e examine rapidamente seu modelo para qualquer tipo de problema potencial. Às vezes, pode ter alguns problemas de sombreamento, mas acho que não temos nenhum. Por exemplo, se apenas aumentássemos o zoom aqui , temos algumas delas aqui, mas elas nem serão visíveis de longe, então não precisamos nos preocupar muito com elas. E quando aplicarmos qualquer material em particular a eles, eles gostariam de desaparecer completamente. Como se estivessem um pouco visíveis, mas não se preocupe, não serão visíveis a essa distância. Acho que tudo parece muito bom para mim e eu assaria ficou muito bom. Antes de continuar. Vamos pressionar Control S para salvar nosso projeto. E vamos ver, vou criar uma nova pasta aqui para que seja mais fácil para vocês encontrarem os diferentes arquivos para que tudo permaneça organizado. Vou renomear isso para arquivos do Substance Painter. Clique duas vezes nessa pasta e vamos renomear essa substância que está sendo definida para construir uma. Está salvo. Espere até que seja salvo. E eu acho que pessoal, isso é tudo para esse projeto. Começaremos com a texturização deste edifício no próximo vídeo. Então, obrigado por assistirem. vejo no próximo. 13. Texturar o edifício residencial: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, começaremos com o processo de texturização de nossa construção. Tudo bem, então primeiro o que farei é selecionar a construção de um conjunto de textura principal de sublinhado daqui. Porque estaremos texturizando focados principalmente em paredes e tudo mais. Então, sim, se você quiser selecionar diferentes conjuntos de texturas, você pode fazer isso a partir daqui clicando na textura específica SEC, ou você pode simplesmente segurar Alt e controlar e , em seguida, usar seu clique com o botão direito do mouse e clique aqui assim. E então a inserção de texto principal seria selecionada. Mas digamos que se eu clicar aqui na porta, então esta porta Windows Texas selecionou, segure, Alt e controle, e então use o botão direito do mouse. Muito fácil. Também podemos ocultar os conjuntos de detecção daqui, ou usar mais o foco para focar apenas na textura específica diz que estamos texturizando. Mas, por enquanto, vamos mantê-los todos ligados. Tudo bem, então depois de selecionar, já temos uma camada aqui. Em uma etapa posterior. Vamos rapidamente deletar isso. Além disso, uma coisa que eu quero mencionar, se você não vê nenhuma dessas guias aqui, camadas definidas pelo Texas, definindo as propriedades. Você pode acessar aqui na seção Windows , nas visualizações, trazê-las para o seu Substance Painter e, em seguida, configurá-las de acordo com sua configuração. Até a prateleira aqui. Então, sim. Primeiro, vou aplicar um material de parede nos cofres daqui. Então, se você for até aqui em seus ativos, clique neste, o primeiro, materiais e procure por concreto. E você encontrará esta Medina limpa de concreto. Basta arrastá-lo e soltá-lo assim aqui. Tudo bem, então imediatamente você pode ver que não parece muito bom, mas não se preocupe, vamos consertá-lo. Então, primeiro o que podemos fazer é criar uma nova pasta. Vamos renomear isso para paredes e arrastar e soltar esse concreto nas paredes dobradas assim. Tudo bem. Então, agora o que vamos usar é usar uma máscara geométrica porque, obviamente, não queremos o material concreto sobre esses rasgos ou coisas assim. Então clique nesse ícone aqui ao lado da pasta. Em seguida, clique com o botão direito e clique em Excluir tudo. Então, agora o material não está presente em nenhum dos objetos. Mas clique aqui novamente. E agora selecione essa parede, assim, essa peça principal aqui. E agora você pode clicar aqui novamente. Você pode ver que um está escrito aqui. Isso significa que essa pasta ou esse material está sendo usado por apenas um objeto. E esse é esse. Se você clicar aqui novamente e talvez selecionar isso. E você pode ver que o material está sendo usado aqui também. E dois estão escritos agora. Então, dois objetos o estão usando. Mas, por enquanto, vamos selecionar apenas este. E agora clique sobre a camada limpa de concreto e vamos configurá-la um pouco. Primeiro, vou mudar a projeção de UV para planar. E aqui, vamos aumentar o ladrilho para talvez 20. Além disso, se você achar que a qualidade da textura é muito baixa, você pode vir aqui nas configurações do conjunto de texturas e aumentar o tamanho de 2 a 4 K. E assim que fizer isso, você poderá ver todos esses arranhões são visíveis de forma mais adequada. Mas sim, isso deixará sua substância um pouco lenta e instável. Então, vou guardar uma tequila quando você exportar tudo o que pudermos exportar para K. Vamos ver. Acho que colocar o ladrilho no beneficiário é muito bom. Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo de acordo com suas necessidades. Talvez eu até aumente para 45. Esse é o nosso material básico de concreto. A seguir, vamos ver o que podemos fazer. Talvez possamos diminuir a quantidade de arranhões. Você pode ver se você aumentar, há muitos arranhões no prédio. Mas sim, vamos mantê-lo em 0,1, talvez. Em seguida, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de poeira. Então, clique nesse ícone de cofres e adicione uma camada de preenchimento para que a falha seja adicionada ao topo das paredes desta forma. se você selecionar a camada de concreto e adicionar uma camada de preenchimento, ela será adicionada somente nesta pasta, mas eu quero que essa camada afete tudo. Então, vou colocá-lo fora da pasta de paredes. Renomear esse grupo seleciona isso, e vamos dar a ele uma cor mais escura, algo assim. E agora venha aqui na seção de matemática inteligente. E você descobrirá que sua máscara inteligente de oclusão de poeira é arrastá-la e soltá-la assim aqui. E assim que você faz isso, você pode ver que muita poeira apareceu sobre nosso prédio. Mas, obviamente, isso é demais. Então clique aqui nas configurações de massa. E o que podemos fazer é que existem muitos controles deslizantes diferentes nos quais podemos trabalhar com eles. Mas, primeiro, vou apenas diminuir a quantidade de grunge. Você pode ver que sujo é basicamente essa sujeira que está aparecendo por toda parte. Então, vamos definir a quantidade suja para 0,1 e descansar. Você pode ver que a poeira é adicionada em todos os cantos e tudo mais. Talvez você possa aumentar o nível de sujeira. No entanto, você pode querer aumentar o contraste. Você pode fazer muitas coisas, mas obviamente acho que isso é demais e retribuir tudo e, sim, acho que apenas diminuir a quantidade suja foi bom. Tudo bem, vamos prosseguir. Tudo bem, então, próxima textura, esses pilares aqui. Então, acho que vou dar a eles um material de metal. Então, novamente, vou criar uma nova pasta primeiro, vamos renomeá-la para metal. Agora vou adicionar uma nova camada de preenchimento a isso. Vamos renomear isso para black metal. Talvez. Defina o valor metálico como um. Você já pode ver que parece um meio. Em seguida, podemos definir a cor base, algo assim. Agora, novamente, clique aqui, com o botão direito do mouse e exclua tudo. Eu posso simplesmente selecionar essa coisa, essa coisa. Essa. Sim, todas essas espécies. Além disso, acho que vou selecionar as escadas também. Vamos ver como isso funciona. Obviamente, podemos alterá-lo mais tarde, se você não gostar. Vamos deixar a cor um pouco mais clara. Até agora, o topo do prédio, essa é essa parte. Vamos voltar para as paredes dos antigos, apenas selecione o concreto limpo. E primeiro, clique aqui e adicione o material a isso também. Mas agora eu quero mudar a cor para preto, mas eu realmente não posso fazer isso porque essa camada, ambas, têm o mesmo material enxuto de concreto. Então, se eu mudar para qualquer cor, as duas mudarão. Então, duplique esse material primeiro. Defina a cor para preto. Agora, novamente, clique com o botão direito , exclua tudo e selecione este. Agora, os dois têm um material diferente como esse. Muito simples. O ladrilho que você pode ver está bem bagunçado na parte superior. Então, talvez, se você quiser, você possa diminuí-lo para 15. O cachorro nem será visível assim. Então eu acho que está tudo bem. Vamos ver. Talvez possamos tornar a cor do concreto verde-oliva mais escura. Sim, selecione a camada limpa de concreto. Vamos renomear isso para concretamente em preto. Copie essa camada. Então, controle C para copiar. Vamos para a seção de portas e janelas. Exclua essa camada antiga e eu vou simplesmente colá-la aqui. A razão pela qual fiz isso foi para usar esse material nesses blocos. Clique também aqui e desmarque-os para que ambos tenham o mesmo material. Tudo bem, a seguir, vamos voltar a criar um sublinhado principal. Vamos ver o que podemos fazer. Vamos voltar para a camada de metal e z, podemos adicionar talvez outra camada. Como se fosse uma cor branca. Se você nomear essas duas bordas. Aumente um pouco o valor metálico. Para esta, podemos usar as bordas, qualquer uma das máscaras inteligentes de bordas. Vamos tentar. Essa borda está apenas seca. Como você pode ver. Nós adicionamos um pouco de poeira ao longo do nosso metal. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, em seguida, o que eu quero fazer são todos esses pilares brancos que você pode ver. Quero adicionar apenas o material metálico, mas não da mesma cor. Então, primeiro, vou selecionar isso e selecionar todos eles somente nesta pasta. Agora todos eles têm o material metálico de cor preta. Agora, o que podemos fazer é selecionar esse material de metal preto, copiá-lo e colá-lo novamente para que haja dois deles. Renomeie isso para o meio branco. E vamos colocar a cor de volta no branco. Assim. Agora, basta clicar com o botão direito, clicar em Excluir tudo e selecionar essas peças. Dessa forma, podemos diferenciar facilmente os dois. Tudo bem, acho que parece muito bom. Certifique-se de clicar em Salvar. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Vamos copiar esse metal dobrado. E vamos voltar para as portas, janelas, conjunto extra e colá-lo aqui. E vamos ver, podemos usar o material metálico aqui também em coisas diferentes. Clique aqui e vamos usá-lo aqui na porta e na moldura da porta. E vamos ver como fica. Eu acho que isso parece muito bom. Vou remover o metal branco daqui. Selecionar o meio preto e deixá-lo um pouco mais claro para criar um pouco de variação entre os dois. Tudo bem, agora basta clicar rapidamente aqui e selecionar alguns itens como essas molduras aqui. E todas essas partes de suas portas ou algo parecido. Acho que o material metálico parece bom aqui. Em seguida, também podemos adicionar o material metálico a eles. Ou acho que não. Talvez possamos adicionar outra coisa aqui. Vamos descobrir isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos aplicar o material metálico. Esses dois também. Você também pode adicioná-lo ao identificador aqui. Acho que não é para tanto? Vamos ver. Em seguida, podemos criar outra pasta, renomeá-la para glass. Vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso. Eu vou dar a cor muito escura. Faça com que o valor da rugosidade seja zero para que fique refletivo assim. Sim, renomeie isso para durar. Isso. Clique aqui novamente, com o botão direito do mouse e exclua tudo. Agora selecione essa coisa, essa coisa, essa, essa, essa, essa, essa. Todas as peças em que queríamos colocar o material de vidro, algo assim. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos ver. Próximo. Queremos adicionar essa camada de poeira aqui também. Então, volte para o conjunto de palestras principal, copie essa camada de poeira para cima, volte para as janelas das portas e vamos colá-la na parte superior assim. E você pode ver, assim que você faz isso, que um pouco de poeira é adicionada em todo o nosso modelo. Você pode ver aqui que também falhou. Talvez possamos, se você quiser, diminuir a opacidade para 50, que seja um pouco mais leve e não tão áspera, mas isso depende totalmente de você. Além disso, quero adicionar um pouco mais de poeira ao redor das áreas do vidro. Então, vamos entrar apenas na pasta de vidro. Crie uma nova camada de preenchimento. E vamos copiar essa última base. Copie isso, renomeie isso para pó. Nós realmente não queremos os canais de cores, então você pode desativar o canal de cores, aumentar a rugosidade para algum lugar por aqui. E agora vamos ver, talvez possamos usar a superfície de poeira. Eu não acho que funcione tão bem. Vamos tentar outra coisa. Vamos experimentar este. Sim, adiciona um pouco de poeira. Você pode ir ao editor da mesquita, aumentar o equilíbrio global para aumentar a quantidade de poeira. Eu acho que isso parece muito bom. Você pode ver aqui. Se quiser, você aumenta o tamanho da textura para esquecer de ver tudo corretamente, como fica. Você pode ver assim que fizer isso. Isso fica muito bem com os óculos. Talvez possamos diminuir um pouco o equilíbrio global. Vamos configurá-lo para 0,45. Tudo bem. Agora é muito bom, acho que controlou mais S para salvar nossos arquivos. E vamos ver, para essas janelas aqui, vamos entrar na seção de materiais inteligentes e procurarmos talvez por um corpo de plástico. Vamos ver qual deles podemos usar. Você pode usar qualquer um que quiser. Vamos usar esse plástico empoeirado. Obviamente, não queremos isso em todo lugar. Basta clicar com o botão direito em excluir tudo. E selecione esses dois itens. E aqui também, selecione a base. E vamos definir a cor base para preto. E nós realmente não precisamos dessa poeira. Então, o que podemos fazer é, em segundo lugar, selecionar as bordas de sujeira e diminuir a opacidade delas. Talvez possamos dar a ele um pouco de opacidade como essa. Assim. Sim, isso parece muito bom. Acho que uma coisa que podemos fazer é selecionar o plástico empoeirado e removê-lo dessa coisa. Só o central. E talvez possamos adicionar o material metálico a isso. Só para fazer com que pareça um pouco interessante. Vamos ver como isso fica. Acho que parece melhor. Em seguida, podemos começar com a texturização dos medidores elétricos. Primeiro, podemos texturizar esses fios porque é bem simples. Vou usar este material inteligente de látex preto apenas para arrastá-lo e soltá-lo discretamente na parte superior. Mas certifique-se de que as Dust Ladies sejam as melhores. Coloque-o abaixo dele. Selecione o látex preto, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo, e basta selecionar os fios. Você também pode arrastar e selecionar assim. É como fazer uma seleção. Certifique-se de que outra coisa não seja seletiva. Tudo bem, então sim, acho que os fios parecem muito bons assim. Você pode abri-lo e talvez editá-lo um pouco, como deixar a cor base um pouco mais clara. E também vamos fazer com que isso reflita um pouco menos isso. Então, 0,25 o suficiente é uma coisa finita. Vamos salvar nossos arquivos. E acho que isso é suficiente para este vídeo porque é bem longo, com, no próximo vídeo, podemos finalizar com a texturização de longe, como a principal. Talvez possamos calar a boca dessas e de todas as coisas restantes que restaram. Faremos isso no próximo vídeo. Obrigado por assistir. vejo na próxima vez. 14. Adicionando mais detalhes: Tudo bem, pessoal, então vamos continuar ao extremo. Vou apenas fechar essas pastas. Tudo bem, até agora, esses medidores elétricos aqui, vou entrar na seção de materiais inteligentes e vamos procurar um material plástico. E vamos ver, talvez possamos usar esse. Plástico lustroso com zíper. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. E, novamente, clique primeiro nesse ícone de máscara geométrica derrube-o até a camada de poeira. Clique no ícone da Máscara Geométrica, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. Vamos selecionar isso, isso em todos os quatro. Tudo bem? Mas esta peça aqui, eu acho que, novamente, usarei apenas o material metálico, que funcionaria muito melhor, eu acho. Sim. Mais uma coisa que estou percebendo é que esqueci de adicionar o material da aula aqui. Basta selecionar isso e clicar aqui. Sim. Então, em seguida, precisamos obviamente mudar a cor disso, abrir essa pasta, passar para a cor base, que é essa camada. Selecione a cor. E eu já escolhi uma cor, então você pode simplesmente me copiar e colocar aqui, 0,155, eu quero escolher uma cor amarelada. Então, 0,114 para a saturação e para o valor 0,7. Algo parecido. Sim, isso parece muito bom. Em seguida, para essas peças aqui, o que eu quero basicamente fazer é adicionar a cor preta a elas. E pelo resto, vou mantê-lo apenas branco. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Se eu continuar e adicioná-los, você verá que a camada de preenchimento é adicionada à camada completa de uma só vez. Agora eu só quero adicionar a cor preta e o material apenas sobre esses interruptores. Se eu tentar clicar aqui na máscara geométrica primeiro, clicar com o botão direito do mouse e extrudar e tentar selecionar isso, você pode ver que ela seleciona o objeto completo. E não é realmente possível gostar apenas de selecionar os comutadores. Então, temos que encontrar outra maneira de fazer isso. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e clicar em incluir tudo. E agora o que faremos é adicionar uma máscara preta. Então, em vez de usar uma máscara geométrica, usaremos uma máscara preta. Então, adicione isso, vamos renomear essas duas opções. Basicamente, uma máscara, se você não estiver familiarizado, é a mesma que temos no Photoshop. A massa é como uma imagem em preto e branco que decide onde a textura deve aparecer e onde não deve. Então, se você selecionar isso e selecionar esses dois abaixo aqui, esse campo de um polígono. E essa ferramenta tem quatro modos diferentes. Então você pode ver essas dobras que podemos ver aqui. Então, se selecionarmos esse terceiro, esse será o testamento da malha. Esse modo é basicamente o mesmo da máscara geométrica. Se você clicar aqui, verá que a malha completa foi selecionada de uma só vez. Uma coisa que você precisa lembrar é que preto significa invisível e branco significa visível. Então você pode ver que atualmente a máscara preta está completamente preenchida com a cor preta. É por isso que, assim que adicionamos uma máscara preta, você teria notado que toda a nossa camada desapareceu. Digamos que eu remova a máscara novamente para revisar isso mais uma vez. Vamos desligar essa coleção principal e você pode ver que essa camada de preenchimento está cobrindo completamente nossa como todos os modelos aqui. E assim que adicionei uma máscara preta a isso, tudo desapareceu completamente porque preto basicamente significa invisível. Então, agora, se eu selecionar a máscara e selecionar essa ferramenta, essa ferramenta está basicamente preenchendo todos esses objetos com a cor branca. Então, assim que eu adicionei uma cor branca a isso. Então, agora o que aconteceu é basicamente a máscara agora está preenchida com cor branca sobre essa área e é por isso que essa camada de preenchimento está visível sobre essa parte. Você também pode ver isso em ação usando uma ferramenta de pincel. Digamos que eu selecionei uma ferramenta de pincel e você pode ver que atualmente selecionei uma cor branca. Estou pintando assim. E você pode ver, porque estou pintando com a cor branca, por isso que essa camada de preenchimento está se tornando visível. Porque em termos de máscara, branco significa visível. E se eu pressionar X para mudar para a cor preta, isso é um atalho. Você pode pressionar X para alternar entre duas cores. Então x é quatro pretos, isso significa invisível. Então você pode ver que agora estou apagando este vídeo. E você pode até mesmo selecionar essa camada e alterar a cor a qualquer momento. Então você pode ver coisas muito úteis. Vamos colocar isso em preto novamente. Selecione a máscara novamente e vamos remover tudo isso. Agora eu quero remover completamente a camada de preenchimento dessa área. Então, volte para essa ferramenta porque ela facilita as coisas. Enquanto estamos em Nashville. Atualmente, a cor está definida como branca. Então, se você clicar aqui, verá que estamos preenchendo os objetos com a cor branca. É por isso que esse líder de campo está se tornando visível. Agora você pode até notar que a máscara tem manchas brancas por aqui. Este é basicamente o mapa UV que está sendo preenchido com cor branca sobre as áreas em que usamos essa ferramenta. Então, vamos desfazer isso e pressionar X para mudar para a cor preta. Como você pode ver, agora, se eu selecionar isso, removeremos a camada de preenchimento daqui. Tudo bem? Então, resolvendo tudo isso, vou selecionar essa ferramenta em vez da ferramenta de malha, vou usar a ferramenta de polígono. E você pode ver, se eu clicar aqui. Primeiro, precisamos pressionar X para voltar à cor branca porque queremos que a camada fique visível agora. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que estou preenchendo com a cor preta. Certifique-se de clicar apenas nos interruptores. E você pode ver que foi muito fácil de fazer. Vamos fazer a mesma coisa com todos eles. Tudo bem, então acho que está feito agora. Podemos trazer de volta a média. E sim, acho que parece muito bom. Tudo bem, a seguir, mais uma coisa que eu quero mencionar é, como você pode ver aqui em nosso prédio, uma textura principal de sublinhado, digamos, nesta parte inferior do nosso prédio aqui, eu quero adicionar o material de concreto de cor preta que está aqui. Aqui também nesta parte. Mas se você simplesmente abrir essa pasta Paredes, selecione esse preto concreto. Selecione esta camada preta limpa de concreto. Isso é basicamente esse. Se você habilitar e desabilitar, você pode ver aqui, eu quero adicioná-lo aqui também nessas faces na parte inferior. Mas se eu clicar na máscara geométrica e tentar selecioná-la, você verá que o objeto completo está selecionado. Então, agora, obviamente, não podemos fazer isso usando esse salário de máscara de diretório. Então, novamente, temos que usar máscaras pretas para isso. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e clicar em incluído para que inclua todos eles. E adicione uma máscara preta a isso. Assim que eu fizer isso, tudo desaparecerá. Para esta aqui, sobre esta peça de cima, não preciso selecionar cada uma e nos deparamos uma por uma. Eu posso simplesmente entrar aqui, selecionar Nashville e selecionar tudo de uma vez. Mas para esta parte inferior, o que precisamos fazer é selecionar novamente o campo poligonal e simplesmente arrastar a seleção assim. E aqui também basta arrastar e selecionar assim. E essa face traseira também. E sim, terminamos. Certifique-se de não arrastar e selecionar dessa forma e selecionar acidentalmente todos esses espaços. Então, sim, assim mesmo. Muito simples. Essa é outra forma de separar camadas diferentes. Tudo bem, então a última coisa que precisamos fazer é basicamente adicionar cor às nossas portas. Então, vamos criar outra pasta, renomear essas duas portas. Agora vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso. Então, adicione uma camada de preenchimento e renomeie isso para base. Só precisamos definir a cor para isso novamente, eu selecionei uma cor. Se você se lembrar, podemos abrir rapidamente seu Ref agora mesmo. Clique com o botão direito do mouse em carregar e carregue nossa cena. Estaremos criando portas ou em algum lugar, somente dessa cor. Mas você pode ver aqui que existem quatro cores diferentes, mas estávamos optando pela mesma cor apenas para todas elas. Então você tem algum tipo de cor alaranjada para o valor de matiz, defina-o como 0,068. A saturação seria 0,6 e o valor seria 0,667. E agora, novamente, clique aqui na máscara geométrica. Podemos usar facilmente a massa geométrica. Agora, obviamente, você também pode usar a máscara preta, se quiser. Depende totalmente de você, mas usar a máscara geométrica é um pouco mais fácil. Então clique com o botão direito do mouse para excluir tudo e selecione esses quatro. Acho que um prédio parece muito bom. Agora, se quisermos, podemos adicionar alguns efeitos a esse material da porta , porque talvez esteja meio plano agora. Vamos adicionar alguma variação de rugosidade. Então, adicione uma nova camada. Desta vez vou usar apenas o canal de rugosidade porque se você ver, se eu desabilitar a balança, tudo está bem plano. Não temos nenhum tipo de variação de rugosidade como essa camada de vidro aqui. Então, adicionaremos alguma variação de rugosidade. Então, dois adjetivos, basicamente precisamos apenas do desafio da rugosidade e não de todos esses. Então segure Alt e clique sobre esse canal de rugosidade como este. E você pode ver que todos eles são automaticamente desativados. Agora eu posso controlar a rugosidade da camada completa. Mas nós realmente não queremos controlar a rugosidade total. Só queremos adicionar um pouco de variação. Defina isso como 0,1. Por enquanto, basta adicionar uma máscara preta novamente. Renomeie isso para variação de rugosidade. E desta vez vamos usar uma camada de preenchimento. Em vez de usar uma massa inteligente diretamente. Vá até aqui e adicione uma camada de preenchimento. E vamos ver. Na seção de textura e procurei por grunge. E podemos usar qualquer um desses mapas grunge que você goste. Estou procurando por um bom. Talvez esse arraste e solte aqui assim. E você pode ver que, assim que você faz isso, temos uma pequena variação de rugosidade. Por aqui. Você pode aumentar ou diminuir o saldo para controlá-lo. O que você pode fazer é também aumentar ou diminuir o ladrilho e controlá-lo ainda mais. Digamos que três. Acho que parece bom, mas talvez o valor da rugosidade seja demais. Então, vamos definir em torno 30,35 v. Então isso não é tão severo. Ou talvez vamos optar por alguma outra camada ou outra falha. Vamos ver. Vamos tentar esta vertebral de arrastar e soltar aqui. Acho que esse é muito melhor. Então, essa é uma sensação agradável. Se você quiser. Também podemos adicionar um pouco de variação de cor a isso. Então, vamos adicionar uma nova camada de preenchimento, ou talvez vamos apenas duplicar a camada base. Então selecione este controle de pressão C controle V. Renomeie isso para variação de cor. Basta deixar a cor um pouco mais escura ou um pouco mais clara, ou o que você quiser. Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Adicione uma máscara preta novamente e adicione uma falha. Novamente. Use sobre a camada. Vamos usar esse mapa sujo 007, arrastá-lo e soltá-lo. E assim que você faz isso, temos um pouco de variação de cor, aumentamos o equilíbrio, algo assim, mas obviamente isso é demais. Então, vá até aqui e diminua a opacidade para 15. Talvez. Dessa forma, é muito sutil. Talvez aumentá-lo para 25 seja um efeito bem sutil. Mas você pode usá-lo em seus projetos para agregar um pouco mais de valor a ele. Você pode até mesmo torná-lo mais leve. Ou acho que antes um estava bem. Tudo bem, pessoal, então acho que terminamos com um prédio. Talvez vamos clicar em Salvar. Vamos ver o que mais podemos fazer. Ah, sim. Também podemos adicionar um pouco de dano aos nossos volts principais aqui. Como você pode ver, há muita escuridão agora, acho que essa seria a última etapa. Selecione a construção de um conjunto de texturas principal sublinhado. E se você selecionar isso concretamente, também poderá alterar a iluminação do seu modelo. Basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse. E assim, você pode ver seu modelo em diferentes iluminações. Tudo bem? Você pode ver que também temos um parâmetro de dano aqui. Mas se você aumentá-lo agora, não verá nenhum resultado desejado. Você pode ver que isso parece muito, muito ruim porque intitulamos a textura muitas vezes. Então, o que podemos fazer basicamente é duplicar essa camada para selecionar a camada concreta. Duplique isso. Vamos renomear esse concreto azul danificado. E primeiro redefina a previsão para a projeção UV. E vamos colocar o ladrilho novamente em um por enquanto, insira 25. Agora aumente o dano para quantidades muito pequenas, como 0,04. Temos um pouco de dano, coloque os arranhões em zero. Agora, isso aumenta o ladrilho pouco a pouco para ver o que ficaria melhor. Tudo bem, então talvez algo assim. Mas, novamente, este não é o deserto, obviamente. Mas agora vou usar uma máscara, uma máscara inteligente para mascarar essa camada de concreto danificada. Então, adicione uma máscara preta a isso. Vamos para a seção de matemática inteligente. E vamos procurar algum tipo de borda, máscara inteligente ou qualquer coisa que faça massa inteligente, vamos experimentar esta. Eu só arranho, arrasto e solto aqui. E assim que você faz isso, acho que não vejo nenhuma mudança imediatamente. Você pode ligá-lo e desligá-lo e ver por nós mesmos. Então, se você notar aqui, ao longo das bordas, adicionamos alguns danos, mas não são tão visíveis. Primeiro, vamos colocar isso em foco para que possamos vê-lo corretamente. Vou minimizar a referência pura. E você pode ver que adicionamos um pouco de dano nas bordas, mas para aumentar seus efeitos ainda mais. Você pode ver aqui também que está adicionado, acho que está sendo adicionado de uma forma bastante orgânica e fica bem aqui também assim. Então, o que podemos fazer é basicamente selecionar esse gerador de Metal Edge que somos. E vamos aumentar ainda mais o nível do ano para que fique ainda mais visível. Agora que eu aumentei para 0,9, você pode notar que o dano é bastante proeminente. Acho que não quero isso. Talvez eu o defina para 0,85. E também outra coisa que eu quero fazer é definir a opacidade para dez. Talvez. Você notará que quando eu aumentar ou diminuir a opacidade daqui, esses danos não estão realmente se adaptando muito. A razão para isso é que atualmente estamos no canal de cores base. Se eu reduzir a opacidade para zero, as informações da cor base desaparecerão completamente, mas as informações de altura dessa camada danificada ainda estarão lá. Então, digamos que eu disse isso para o back200. Então, agora todas as informações de cores estão ruins. Mas digamos que você queira reduzir a quantidade dessas informações de altura. Então você precisa entrar no canal. E agora, se diminuirmos essa opacidade, você verá que o canal de altura está sendo afetado. Eu acho que você deveria saber sobre essas coisas. Então, eu quero reduzir as informações do canal de cores, voltar para a cor base e definir isso para talvez dez. Então, agora. Então, sim, agora você pode ver as informações de cor base foram muito reduzidas e temos danos aqui. Você pode ver que eles parecem muito orgânicos e eu acho que parecem bonitos. Vamos voltar aqui. E se você quiser, você também pode aumentar os danos daqui. Se você fizer isso, verá que o dano é muito, muito grande e nem parece tão real. Vamos simplesmente desfazer isso. Talvez possamos aumentá-lo para 0,05. E sim, acho que parece muito bom e muito orgânico. E acho que é isso para a texturização deste edifício. Vou apenas selecionar o concreto limpo e deixar sua cor um pouco mais escura. E essa será a última coisa a fazer. Podemos até deixá-lo um pouco amarelado. Algo assim, na minha opinião, volte às configurações do conjunto de texturas e retorne para dois k porque isso tornou minha substância um pouco instável. Então, sim, eu acho que pessoal, isso é tudo para construir um. Vamos clicar em Salvar. E nos vemos no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 15. Texturização da variação: Olá e bem-vindos a todos. Então, agora terminamos com a texturização do nosso prédio. Então, vamos abrir rapidamente um liquidificador novamente. Temos esses prédios restantes aqui. Então, vamos habilitá-los de volta. Então, agora todos sabemos que esses dois edifícios, o prédio um e o prédio três, são basicamente os mesmos modelos, mas planejamos criar diferentes variações de textura para eles. Então, em vez de texturizar este edifício para, primeiro, eu vou texturizar este edifício em três, porque 1.3 basicamente, como eu disse anteriormente, são o mesmo modelo e só precisamos mudar algumas cores para criar variação de textura fora dela. Portanto, não vai demorar muito tempo. Agora, como esses dois modelos, prédio um e o prédio três, são basicamente os mesmos, não precisamos realmente desembrulhar este mais uma vez, esse prédio três. E não precisamos executar todas essas etapas como exportar e armazenar os HashMaps. O que podemos fazer é abrir apenas o Substance Painter neste projeto. E podemos basicamente criar uma duplicata desse projeto e criaremos uma variação de textura nessa duplicata. Então, para fazer isso, vá aqui para Arquivo, Salvar como. E aqui, vamos salvá-lo também como prédio de perfuração. Vamos salvá-lo como prédio três porque já temos um prédio para ouvir. Salve-o como edifício três e clique em Salvar. E você pode ver agora que o projeto está construindo três. E podemos criar uma textura diferente aqui. E nós realmente não precisamos usar esse modelo de despesas gerais. Então, neste momento, esse modelo é basicamente inútil para nós. Então, podemos simplesmente desabilitar isso ou, se você quiser, você pode até mesmo excluí-lo porque nem o usaremos. Estaremos apenas exportando este. E criaremos apenas dois materiais diferentes no Unreal Engine e teremos duas variações de textura diferentes. Então, sim, vamos abrir uma substância novamente. E o que precisamos fazer é que realmente não precisamos mudar muita coisa. Só precisamos mudar algumas cores. Se ele abrir rapidamente, o ref puro. Procure por uma referência pura, abra-a. Clique com o botão direito do mouse em carregar e carregue essa imagem de referência. E como você se lembra, temos essa coisa aqui. Então, essa imagem de referência aqui é meio parecida com esta imagem. Então, agora vamos criar algo assim. Basicamente, o que você precisa fazer é selecionar um prédio quando quiser. E você pode ver que todas as escadas e tudo sai de uma cor vermelha escura. Então, vou dar isso a todas essas peças como a peça superior e até mesmo as escadas e grades. Portanto, selecione seu concreto preto limpo, a cor para ele. E eu já escolhi uma cor vermelha, mas você pode experimentar com ela. Para o valor de matiz, vou defini-lo para 0,023. Então, se você quiser, pode me copiar ou escolher qualquer cor de sua preferência. A saturação seria 0,44 e o valor seria 0,35. Algo parecido. Em seguida, abra esse metal dobrado, selecione o metal preto. Novamente, selecione a cor e coloque os mesmos valores. Então, 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Você pode ver que nosso material de metal parece um pouco estranho por causa dessa camada de bordas que adicionamos. Então, o que você pode fazer é basicamente passar para a opacidade e definir a opacidade para 50. Para que o efeito seja um pouco atenuado. Então, dessa forma, não parece tão ruim. Parece tudo bem. Em seguida, selecione o conjunto de texturas de edifícios, portas e janelas. E também mais uma coisa que vou fazer é renomear os conjuntos de texturas aqui. Então, basta clicar duas vezes aqui e definir isso como edifício três. E este também definiu isso como três. Para que não tenhamos os mesmos nomes para as texturas quando as exportamos para o Unreal Engine. Selecione o conjunto de texturas de janelas de portas, abra esta pasta Doors. E, novamente, para a cor base, defina-a como 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Você pode desativar a variação de cor para este. Sim, acho que vou simplesmente desativar a variação de cores para isso. E a última coisa que precisamos fazer é ativar variação de cores e definir a mesma cor para ela primeiro. Então, 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Agora é só deixá-lo um pouco mais escuro para que você tenha seu desenho com lesão. Então, primeiro disse a mesma cor e depois você pode deixá-la um pouco mais escura para que tenhamos um pouco de variação. Mas se quiser, você pode até mesmo deletar isso. E a última coisa que faremos é ver que o concreto está meio amarelado. Basta voltar ao prédio dos três principais e, para os cofres, abrir esse concreto limpo. E também para a cor amarela, eu já decidi, mas você pode experimentar um pouco com ela. Portanto, o valor de matiz seria 0,155, saturação 0,078. E o valor é 0,776. Tudo bem, então descanse, está tudo bem. Eu acho. Também podemos mudar a cor desses medidores elétricos aqui porque tem a mesma aparência da parede de concreto na parte de trás. Então, selecione esse lado da textura, abra a pasta de plástico brilhante. Selecione o plástico, a camada de plástico e, para a cor, esse circuito para a cor acinzentada, acho que funcionaria muito bem com isso. Isso também parece muito bom. E agora acho que praticamente terminamos com a variação extra do nosso prédio três. Agora, esses dois são os mesmos modelos, mas usaremos duas texturas diferentes para os dois. Isso adicionará um pouco de variação no ambiente para que esses dois edifícios não tenham realmente a mesma aparência. Tudo bem, então basta clicar em Salvar. E acho que é isso para esta palestra. E no próximo vídeo, começaremos a desembrulhar esse prédio por UV. E começaremos com a texturização desta. E, finalmente, mostraremos esse prédio. Em seguida, exportaremos tudo para o Unreal Engine e veremos como fica. Então, obrigado por assistirem. vejo no próximo. 16. Texturar o Segundo Edifício: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, também começaremos com a texturização do nosso prédio. Então, vamos desligar todas as coleções , exceto do prédio para a coleção. O primeiro passo a fazer é adicionar os materiais a ele. Assim como o prédio anterior, este prédio é um ativo bem pequeno, então vou apenas adicionar um único material a ele. Então, vamos selecionar qualquer um dos objetos. Então selecione este, esse grande, crie um novo material. E vamos renomear isso para edifício dois. Agora, se lembrarmos, se precisarmos copiar esse material para o resto dos objetos. Então você seleciona o objeto com o material atualmente, pressiona a para selecionar tudo e, em seguida, pressiona control mais L e, em seguida, vincula os materiais. Tudo bem, agora você pode ver as dez despesas escritas. Isso significa que esse material está sendo usado por dez objetos diferentes, como mencionei anteriormente. Tudo bem, então agora o UV o desembrulha. Vamos até a guia Edição de UV. E o primeiro passo a fazer é, se você se lembrar, primeiro precisamos aplicar a escala de todos os objetos. Pressione a para selecionar tudo, controlar a e aplicar a escala. Tudo bem, agora, basicamente, basta pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar a para selecionar tudo. Resgate e, basicamente, acabei de ouvir UV inteligente projetá-lo. Ok. Talvez possamos aumentar um pouco a margem da pálpebra para talvez 0,030, 0,00, 40,003 esteja bem. Não são muitos espaços vazios e definitivamente podemos trabalhar com isso. Vamos voltar ao Layout. E se você se lembra, mencionei antes de exportar, precisamos verificar as orientações do rosto. Então vá até aqui e mordisque a orientação do rosto. E você pode ver que temos um objeto vermelho. Isso significa que os valores normais desse objeto estão invertidos. Então, se você se lembrar, o que precisamos fazer é pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e pressionar Shift mais n. E isso basicamente mudará os valores normais e estamos prontos. Então, agora todos os valores normais estão corretos. Tudo é colorido em azul escuro. Isso significa que todos os normais estão bem. Podemos ir até aqui e desativar a vasodilatação. Há um para selecionar tudo e agora é hora de exportar esse modelo. Então vá até File Export e selecione f vx, limite os objetos selecionados e certifique-se de selecionar a malha daqui. Vamos voltar. E na pasta de exportações, vou salvar esta como referência e agora clicar em Exportar. Tudo bem, agora podemos abrir o Substance Painter. Tudo bem, então o Substance Painter abriu antes de começar. Uma coisa que eu quero mudar isso, acabei de notar que na exportação anterior, nós realmente não mudamos o nome se o abrirmos rapidamente na visualização 3D deste edifício, Basta renomear isso para construir um. Que tudo fique um pouco mais organizado. Só estou fazendo essa mudança. Vamos voltar a esta impressão e agora passar para o arquivo. Vamos criar um novo projeto. E as etapas permanecem as mesmas. Vá até Arquivo, selecione e selecione as semanas em que acabamos de exportar. Então, construindo para clicar duas vezes nele e descansar, tudo permanece praticamente padrão. Está tudo bem. E basta examinar rapidamente seu modelo em busca de qualquer tipo de problema. Então, eu não acho que exista nenhum. Vou primeiro habilitá-los a diminuir em Berlim a partir das configurações de exibição. Em seguida, vá para as configurações dos conjuntos de texturas. Selecione mapas de malha grande. O tamanho da saída seria para k, e eu farei as mesmas coisas que fiz anteriormente. Ative essas duas opções e defina a suavização de borda para quatro por quatro. Agora eles selecionaram texturas. Vamos esperar rapidamente que termine. Vou retomar o vídeo quando estiver pronto. Tudo bem, pessoal, então o maior finalizado agora, clique em OK, e examine rapidamente seu modelo busca de qualquer tipo de grande problema. Então, esse BIG saiu bem limpo e acho que não há nenhum. Então, vamos começar com o processo de detecção agora. Antes disso, vou salvar meu projeto rapidamente. Então clique em Control S. E nos arquivos do Substance Painter, vamos salvar isso como uma construção para salvar. Agora podemos começar com o processo de texturização. Agora, você notará alguns dos materiais que basicamente precisamos reutilizar e que criamos anteriormente para nosso prédio. Um, como o material de vidro aqui e um material metálico e até mesmo o material de concreto. Então, em vez de fazer todas essas coisas repetidamente, mas eu vou fazer isso, criarei materiais inteligentes a partir dessas camadas que criamos anteriormente na construção. E então eu o usarei neste projeto. Então, antes de iniciar a texturização da construção, para abrir rapidamente o prédio, um projeto seu. Você pode clicar em Salvar para que ele se abra. Tudo bem? Então, agora selecione o edifício um sublinhado principal. Temos essa pasta Walls. Então, agora podemos basicamente criar um material inteligente a partir dele. Então, para fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse. Vá até onde isso vai, crie material inteligente. E assim que você fizer isso, você verá em sua prateleira que ele apareceu aqui. Nitrogen é clicar com o botão direito do mouse sobre isso e renomeá-lo a partir dos cofres dois. Vamos renomeá-lo para algo como o concreto sublinhado de Kohl para que saibamos que esse material está relacionado ao nosso curso. E não poderia ser mais fácil para nós encontrá-lo. Você pode simplesmente digitar o curso. Temos nosso curso concreto aqui. Tudo bem. Da mesma forma, para o metal, clique com o botão direito do mouse e crie um material inteligente. E renomeie isso para sublinhar metal. Tudo bem, abra as portas e janelas e vamos ver, acho que precisávamos de mais uma coisa. O material de vidro, novamente selecionado, clique com o botão direito do mouse e crie um material inteligente. Aqui, clique com o botão direito do mouse e renomeie isso para o vidro de sublinhado do curso. Basicamente, isso é o que precisávamos fazer. Podemos retomar a construção para sustentar o projeto. Agora, será muito fácil para nós. A proteção está crescendo. Vamos remover esse filtro daqui. Eu pesquisei o curso. Temos mais alguns materiais indiretos. Esse é o sublinhado do curso, borracha e sublinhado do curso. Então, esses são os materiais que eu criei para alguns outros custos. Portanto, não se confunda com eles. Basicamente, temos que usar esses três aqui. Então, primeiro, arraste e solte o curso para sublinhar o concreto. Agora só precisamos editar um pouco esse material. Então, exclua essa camada primeiro, abra essa pasta. Agora, primeiro podemos desabilitar isso concretamente na camada preta. Nós realmente não precisamos disso. Está tudo muito bem. O dano está funcionando bem e essa camada também está boa. Talvez possamos aumentar o número de graus em que estou na Eileen para 20. Isso é melhor. Agora, basta selecionar essa coisa aqui. O cara geométrico pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Excluir tudo. E agora é só selecionar essa peça principal. Tudo bem, em seguida, vou arrastar e soltar a classe. Novamente, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. Portanto, há um problema aqui porque o uso da máscara de geometria está concluído, objeto está sendo selecionado. Então, todos esses limites também estão sendo selecionados. Então, nós realmente não queremos isso. Então, basta desfazer isso rapidamente. Clique com o botão direito do mouse e clique em incluir tudo. Agora, em vez de usar a máscara geométrica, usaremos a máscara preta para adicionar uma massa preta a ela. Novamente, selecione esse polígono da ferramenta e certifique-se de selecionar essa toupeira. Então esse é o modo de preenchimento de polígonos, não o modo Nashville, porque o tabuleiro de Nashville é basicamente o mesmo que a máscara divinatória que você pode ver. Basta desfazer isso e agora selecionar este. Preencha o polígono e basta selecionar essas faces. Você pode ver como foi fácil. Uma coisa que esqueci de mencionar são esses dois modos diferentes. Nós também temos esse. Então esse é o campo do triângulo. Então, isso dividirá todos os seus rostos, introduza a metade. Então, se clicar aqui, você pode ver que ele preencherá duas metades diferentes, como dois triângulos. Então, sim, eu realmente não uso esse modo nunca. E o último é o modo uretral. Então, basicamente, o que isso fará é pressionar F1. Você pode ver todas essas pequenas pálpebras da UE. Portanto, sempre que você clicar em qualquer modelo, ele se sentirá de acordo com as ilhas UV. Então você pode ver aqui, todas essas são ilhas de UV separadas por isso estão se enchendo separadamente. Mas se eles estivessem juntos como todas essas peças aqui, digamos que eu selecionei. Você pode ver que todo esse lado está selecionado uma só vez porque eles fazem parte da mesma ilha de UV. Isso nem sempre funciona corretamente. Então, eu uso principalmente apenas essas duas palavras. Raramente use um campo triangular ou o junk food da UE para selecionar o polígono preenchido. Selecione rapidamente todas essas fases. Pressione F2 para voltar ao modo 3D e o pó também está funcionando bem. Acho que também podemos adicionar a camada de versão para desktop, se você quiser. Então, agora basta adicionar uma camada de preenchimento em cima de tudo isso, renomear isso para pó. Vamos definir a cor para uma cor escura. Adicione uma máscara preta. Agora entre na seção de massa inteligente, pesquise uma estratégia de conluio de desktop e coloque-a aqui assim. E você pode ver que isso é adicionado ao longo desses jardineiros e fendas. Mas acho que manter as coisas assim é bom. Nós realmente não precisamos aumentar ou diminuir muito. Tudo bem, então a última coisa a fazer é arrastar e soltar esse material de ferro. Volte para a seção de materiais inteligentes. Arraste e solte esse ferro. Vamos movê-lo abaixo da camada da mesa. Clique com o botão direito do mouse e pressione extrudar tudo. E basta selecionar essas peças. Podemos movê-lo abaixo da camada de vidro. Então, novamente, nós meio que temos um pequeno problema. Na verdade, não podemos usar a máscara geométrica porque você não quer que o material de ferro apareça aqui em um material de vidro. Portanto, não podemos realmente usar máscaras geométricas. Temos que usar o ganho de massa negra. Então clique com o botão direito do mouse e inclua tudo e adicione uma máscara preta a isso. Agora, novamente, selecione o campo do polígono. E agora temos um pequeno problema conosco. Na verdade, não podemos desmarcar cada fase, uma por uma, desta forma. O que podemos fazer é basicamente ir para esse modo. Ou seja, a malha selecionará tudo de uma vez, assim. Mas então você dirá que o material de ferro está aparecendo aqui também em nossa camada de vidro. Portanto, há uma maneira muito simples de corrigir isso. O que podemos fazer é voltar rapidamente ao modo de preenchimento do polígono, pressionar X para definir a cor preta. E basta selecionar essa face para desmarcá-la daqui. Então você pode ver como resolvemos isso facilmente. Nós realmente não precisávamos selecionar cada rosto. E podemos simplesmente desmarcar essa face enorme. Dessa forma, podemos adicionar facilmente o material de ferro. Vamos voltar para a malha, selecionaremos esta peça também. Ok, primeiro pressione X para voltar à cor branca e agora selecione, selecione isso, isso, isso, selecione todos eles rapidamente. Novamente, você notará que o material de ferro está aparecendo sobre uma camada de vidro. Selecione este polígono preenchido, pressione X ou a cor preta, e agora ser selecionado de todas as camadas é bem simples. Tudo bem, vamos ver o que podemos usar para essas coisas aqui. Então, vou abrir meu árbitro puro só para ver como eles costumavam ficar. Também mais uma coisa. Quero adicionar o material de ferro aqui também para clicar aqui novamente. E nessas peças também adicionarei o material de ferro. Selecione a malha, selecionará essa coisa, essa coisa. Pressione X primeiro para voltar à cor branca. Eu sempre esqueço isso. E sim, isso parece muito bom. Tudo bem, então clique com o botão direito do mouse em carregar apenas recentemente. Acho que tem o mesmo material do concreto, mas não precisamos detalhá-lo muito porque nem será visível. E teremos essas letras adicionadas mais tarde no palco. Não se preocupe, vamos acrescentar isso. Então, o que podemos fazer é selecionar somente a camada de concreto, olhar aqui e selecioná-la. Em seguida, o que podemos fazer é abrir a pasta de concreto, selecionar a camada verde de concreto e duplicá-la. E podemos ter um pouco de cor azulada para essa camada. Como aqui, selecionamos isso. Vamos ver. Também podemos usar uma ferramenta de conta-gotas e selecioná-la diretamente aqui. Então, sim, isso parece muito bom. Você pode selecionar um conta-gotas aqui e selecionar a cor. Agora, adicione novamente uma máscara preta e selecione o preenchimento do polígono. E basta selecionar esses rostos. E sim, isso funcionou perfeitamente. Tudo bem, então foi simples assim, facilmente texturizamos a construção de arte para usar materiais inteligentes. Portanto, é uma técnica muito útil para reutilizar todos os materiais que você já criou. Portanto, não precisamos criar repetidamente os mesmos materiais que sobraram. Então, digamos “Salve agora”. Basicamente, terminamos com a texturização de um prédio para uma observação tênue. Te vejo no próximo. 17. Texturar o edifício da loja: Tudo bem, então estamos de volta naquela época e agora, e também terminamos com a texturização de um edifício. Então, podemos desabilitar isso novamente. E a construção três também está concluída. Então, vamos fazer para o prédio final, esse é o prédio para. Então, novamente, selecione isso e venha aqui para a guia de materiais. Selecione qualquer objeto e crie um novo material e renomeie isso para leitura para coisas bem parecidas. Se quiser, você pode tentar fazer isso sozinho. E agora eu quero aplicar o material em todos os objetos restantes. Então, basta pressionar a para selecionar tudo e pressionar Control L e garantir que esse objeto esteja selecionado apenas; basta aplicar o material para pressionar Control L e vincular os materiais. E, no entanto, todos eles agora têm o mesmo material que você pode ver aqui. Então, vamos para a guia Edição de UV. Agora. Vamos começar primeiro e pressionar a para selecionar tudo. E primeiro pressione Control a e aplique a escala. Em seguida, podemos pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e pressionar U e pressionar com inteligência, você prevê. E está tudo bem. Para este, o padrão é muito bom. Acho que nem precisamos adicionar a margem da ilha. A margem é finita, zero e restante. Tudo está muito bom para ir. Precisamos apenas verificar qual é a orientação do rosto antes de prosseguir. Então, habilitou a orientação facial. Aqui temos alguns problemas aqui. Então, vamos corrigi-los rapidamente. Selecione essa coisa, pressione Tab, pressione um botão, pressione Shift. E se ele não se corrigir sozinho, basta clicar para dentro e o fará, às vezes ele não conectará os normais automaticamente após pressionar shift e você só precisa ativar a caixa de seleção interna. Novamente, selecione isso, pressione Tab English shifted para este também, novamente, shift mais n, em seguida, pressione insight. Agora eu posso simplesmente selecionar todos eles e agora exportá-los para o Substance Painter, desabilitar a orientação facial, pressionar a para selecionar tudo. Salve primeiro e vá para File Export e Vx na pasta de exportações. Vamos renomear isso para construção para habilitar objetos e malhas selecionados e clicar em Exportar. Tudo bem, então a exportação está concluída agora para que possamos abrir rapidamente o Substance Painter. E agora estaremos criando outro novo projeto e basicamente usando os mesmos materiais, mas adicionaremos um pouco mais de detalhes a esse edifício em particular. Tudo bem, então vá até Arquivo Novo e selecione o arquivo que acabamos de exportar. Então, esse prédio é pra isso, ok. Podemos pressionar F2 para voltar à visualização 3D. E, como todos sabem, o primeiro passo é sempre criar os mapas de malha e também habilitados no DC. Vá até a louça em Configurações, acesse mapas de malha de cozimento, faça as mesmas alterações e clique rapidamente em assar. Vamos esperar que o banco termine. Tudo bem, então o maior feito agora, clique em OK e examine rapidamente seu modelo. Mas ao iniciar problemas, acho que não temos nenhum. Assim, podemos novamente começar rapidamente com o processo de texturização voltar às camadas. E agora, na seção de materiais inteligentes, pesquise os materiais do nosso curso. E eu vou arrastar e soltar o material de concreto primeiro. Selecione esta camada um, basta excluí-la. Vamos abrir essa pasta. E não precisamos dos materiais de concreto preto, então podemos selecionar essa camada e excluir essa. Selecione isso com o botão direito do mouse e clique em Excluir tudo, e basta selecionar esta parte principal. Acho que você deveria, definitivamente diminuir um pouco o ladrilho. Acho que 15 é muito bom para este prédio. A seguir, vamos ver, podemos adicionar o material da aula. Em vez de usar a máscara de geometria. Ou acho que podemos usar a geometria em relevo com esta porque adicionamos planos separados, eu acho. Clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. E sim. Eu estava certo. Não somos pistas separadas para isso. Então é aí que você pode selecioná-los diretamente. Então, isso é muito útil para nós. Ou arraste e solte a ilha. Clique com o botão direito do mouse para excluir tudo e selecione isso, não essas peças, apenas essas. Esse aqui. Este é dois. Acho que, para isso, também usarei apenas o material de ferro. Em seguida, podemos texturizar rapidamente essa caixa elétrica aqui. Então, procure por plástico. E usamos esse cachecol de plástico brilhante para arrastá-lo e soltá-lo aqui. Exclua tudo e você seleciona isso. Novamente. Selecione o de ferro e selecione essas duas peças. Abra seu plástico com zombaria e mude a cor. Algo acinzentado, eu acho. Talvez até o amarelado funcione bem. Sim, algo parecido. Sou a favor dos fios, podemos usar esse material preto de látex. Clique com o botão direito, exclua tudo e selecione esses dois fios. Definitivamente, devemos deixar a cor um pouco mais clara. Aumente a rugosidade e um pouco. Isso é muito bom. Vamos adicionar um pouco de poeira conforme lemos anteriormente. Então, adicione uma camada de preenchimento. Renomeie isso para pó. E vamos até a seção de matemática inteligente e arrastar e soltar essa máscara inteligente de apenas oclusão aqui. Acho que está muito sujo, então definitivamente precisamos diminuí-lo um pouco, então diminua a quantidade de grunge. E sim, isso é melhor. que o grunge é zero. Talvez possamos visitar a 0.1. Tudo bem, eu acho. Tudo bem, agora vamos adicionar um pouco mais de detalhes a esse edifício em particular. Vamos dizer que, como você pode ver aqui, temos esse quadro, então podemos adicionar adesivos semelhantes a pôsteres aqui para fazer com que pareça uma loja de conveniência. Talvez. Se examinarmos sua pasta de recursos, abra-os e você encontrará essa pasta Texturas. Então, aqui eu preparei muitas texturas e alfas diferentes, mas usaremos mais relações sexuais para detalhar alguns de nossos adereços e até mesmo detalhar alguns de nossos edifícios, como isso, não fumar. Eu posso, e como esse adesivo aqui, podemos usá-lo para torná-lo como nossa placa de sinalização. Nós os usaremos no Substance Painter. Então, vamos selecionar todos eles. Podemos selecionar todos eles. Então, basta selecionar todas essas imagens de pôster. Então, tudo isso deixa os alfa de fora e alguns desses rótulos de visualização, nós os usaremos mais tarde. Então, basta selecionar todos esses pôsteres e adesivos arrastá-los e soltá-los no Substance Painter assim. Então, é assim que é fácil exportar algo para o Substance Painter. E agora você pode arrastar e selecionar assim, todas elas, porque o que precisamos fazer é atualmente ela esteja definida como indefinida. Então, precisamos configurá-lo para a textura. Assim, você pode pressionar control a, selecionar todos eles e apenas selecionar Textura. Todos eles seriam selecionados como texturas. Ou mais uma coisa, você pode simplesmente arrastar e selecionar assim. Tudo bem? Então, o próximo passo é importar seus recursos para pré-selecionar a sessão atual. Então, esses recursos são, essas imagens só seriam importantes para nossa sessão atual. Isso significa que se você fechar seu pintor de substâncias, você não os encontrará em sua prateleira aqui. Se você selecionar projeto , essas imagens serão exportadas somente para esse determinado projeto. E se você criar um novo projeto no futuro, não encontrará essas imagens específicas. Se não estivéssemos essas imagens permanentemente em sua prateleira para sempre, você precisará selecionar Importar para a biblioteca. Dessa forma, ele ficará lá para sempre. Mas agora vou apenas selecionar o projeto e clicar em Importar. Assim que você fizer isso, você os encontrará aqui. Então, a forma como você pode encontrar todos esses ativos é, digamos que temos uma prateleira normal aqui. E se você não encontrar esse menu, você pode abri-lo daqui. Então, o que você basicamente precisa fazer é abrir essa coisa daqui para você comprar peça e simplesmente ir para o projeto. E assim que você selecionar o projeto, você vem aqui na seção de textura, você encontrará todos os seus ativos importantes. E esses são todos os nossos mapas de malha, então sim, não se preocupe com eles. Esses são ativos importantes. Vamos ver agora como podemos usá-lo primeiro, o que vou fazer é selecionar esse látex preto. Eu posso adicionar uma camada de preenchimento. E o que vou fazer é selecionar essa cócega para arrastá-la e soltá-la na cor base. Você pode ver isso como apareceu de alguma forma sobre nosso modelo. Mas definitivamente não é assim que queremos. Mas não se preocupe, vamos consertar isso. Primeiro. Vamos renomear isso para vamos renomear isso para, talvez, publicar uma placa de sinalização. Agora, como você sabe, nós só queremos que o distinto apareça aqui. Então, o que vou fazer é adicionar uma massa negra a isso e selecionar essa ferramenta. Selecione o preenchimento do polígono e apenas selecione essa base enorme como essa, para que essa camada apareça somente sobre essa área. Agora só precisamos configurá-lo. Então, para configurá-lo corretamente, basta pressionar F1, abrir isso e você pode ver que pode movê-lo com muita facilidade. Quando você o estiver movendo, você verá que ele está mudando sobre essa face. Então, basta colocá-lo aqui assim. E agora o que você precisa fazer é reduzi-lo enquanto mantém o turno, eu acho. Sim. Enquanto segura a tecla Shift. Reduza a escala. Assim. Desculpe. Você pode segurar Shift e controlar os dois ao mesmo tempo para escalá-lo assim, a escala aqui desta forma. E você pode ver que também precisamos girá-lo. Então segure a tecla Shift para encaixá-la e girá-la assim em 90 graus. Novamente, segure a tecla Shift e aumente a escala assim. Em seguida, segure a tecla Control e você poderá ampliá-la dessa forma. Nossa placa de sinalização é muito adequada. Acho que isso está de cabeça para baixo ou não. Realmente não sei. Se deveria ser assim. Sim, acho que deveria ser assim. Basicamente, isso realmente é tentar encaixá-lo adequadamente em seu rosto. Acho que essa placa de sinalização parece muito legal. Se quiser, você pode usar algum outro também como este aqui que temos. Eu realmente não sei o que dizem as placas de sinalização. Assim como eu os pego no Google, as imagens estão algumas das costas. Então, sim, você pode usá-los. Basta pressionar Control mais S primeiro. Guarde isso como construção para. Tudo bem, a seguir temos alguns desses pôsteres que podemos pintar nas portas para anunciar algo. Então pressione F1, F2 para voltar ao modo 3D. E agora vou criar uma nova camada de tinta desta vez em vez de adicionar uma falha. Porque se adicionarmos uma camada de preenchimento, posso simplesmente colocar uma delas por vez. Não gosto de pintar todos na mesma camada, então quero pintá-los todos na mesma camada. Então, em vez de usar a camada de preenchimento, usarei uma camada de tinta. Agora vou mostrar como podemos pintar esses ativos assim. Primeiro, precisamos selecionar essa ferramenta de previsão. E assim que você fizer isso, você verá essa coisa aqui em cima, essa caixa de cor branca. E agora, se você selecionar, seu pôster o arrastará e soltará na cor base. Ele verá que apareceu na sua tela assim. E se você imprimi-lo, verá como ele está aparecendo em seu modelo. Mas você não quer pintá-lo dessa maneira, obviamente. Primeiro, vou desativar todos eles, exceto o canal de cores, porque eu só quero estar no canal de cores e nada mais. Em seguida, vamos ver o que podemos fazer primeiro, vou renomear isso para boosters. Tudo bem, então agora para manipular o tamanho, rotação e todas essas coisas, pressione S. Lembre-se, S é a tecla de atalho para esse S. E você verá que ele foi ativado. E enquanto segura S, você verá todos os atalhos relacionados a ele. Portanto, se você usar o botão direito do mouse, poderá ampliar e diminuir o zoom. É muito simples. Se você usar o botão do meio do mouse, poderá movê-lo pela tela desta forma. Se você usar o botão esquerdo do mouse, poderá girá-lo dessa maneira. Você também pode segurar a tecla Shift enquanto gira para encaixá-la em ângulos de 90 graus para não colocá-la acidentalmente em algo parecido nesse tipo de ângulo estranho. Então, mais S, clique com o botão esquerdo e pressione Shift para girá-lo corretamente. Digamos que se você estiver um pouco perdido em suas transformações, basta pressionar S e apertar esse botão de reset. E ele se reiniciará sozinho. Então, sim, coisas muito úteis. Agora pressione S, use o botão direito do mouse para reduzi-lo. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Eu acho. Estou apenas colocando-os aleatoriamente e sem pensar muito nisso. Além disso, você pode vir aqui e mudar da visão em perspectiva para a visão ortográfica. Dessa forma, será mais fácil pintar porque não há distorção. Então, pressione S, aumente a escala. Acho essa imagem muito boa e você pode pintá-la com muita facilidade. Tudo bem, agora esse está pronto. E agora, apenas na mesma camada, vou arrastar e soltar uma diferente aqui. E agora eu posso pintar esses diferentes. Assim, você pode ver como a útil camada obtida é diferente de uma falha. Então, se eu voltar para minha ferramenta de pincel e você puder ver que as duas estão apenas na mesma camada. É um pouco mais fácil para nós. Então, novamente, selecione a ferramenta de previsão. Vamos selecionar outra coisa. Talvez eu possa selecionar essa coisa para pintá-la assim. Você pode fazer isso como quiser. Você pode até encontrar alguns pôsteres diferentes no Google e fazer isso de acordo com você, depende totalmente de você. Também podemos arrastar e soltar esse adesivo para não fumar. E em vez de pintá-la no prédio da frente, posso pintá-la aqui no lado direito. Além disso, um atalho que esqueci de mencionar é enquanto segura Alt e Shift Y pressiona Alt, você pode mover seu modelo assim. Mas se você segurar o Shift unido, poderá encaixá-lo em ângulos de 90 graus, então é muito fácil para nós. Então, sim, vamos segurar Alt e Shift. Use o botão esquerdo para fotografá-lo assim. zoom e pressione S. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e reduza a escala. E então isso aqui. Em seguida, vamos usar esse pôster. Não precisamos necessariamente usar todos eles. Use um casal. E eu acho que essa imagem é muito boa. Tudo bem, pessoal, então eu acho que esse está bem. Agora, acho que esses pôsteres são um pouco brilhantes demais, de acordo com o resto do prédio. Então, a maneira mais fácil de corrigir suas cores é selecionar os pôsteres, ir até aqui e adicionar um filtro. Selecione isso e pesquise o filtro perceptivo HSL. Agora você notará que pode manipular facilmente a tonalidade. Você pode ver, você pode mudar as cores como quiser. Então, nós realmente não queremos brincar muito com a tonalidade. Queremos apenas aumentar ou diminuir a saturação e a luminosidade. Então, o que vou fazer é basicamente diminuir a luminosidade para 0,45. E você pode ver instantaneamente que eles ficaram um pouco mais escuros. Como você pode ver. Isso se encaixa muito melhor com um prédio. Acho que 0,43. Sim, isso é muito melhor. Podemos até diminuir um pouco a saturação, não muito. Trabalhe por isso, lute. E sim, acho que isso é muito bom. Vamos pressionar o Control S para salvar nossos edifícios. E sim, acho que é isso para um prédio você pode até mesmo detalhá-lo ainda mais. Passe mais tempo com isso e experimente um pouco mais. Sim, obrigado por assistirem. vejo no próximo. 18. Configurando no Unreal Engine: Tudo bem, pessoal, agora terminamos com a texturização de todos os nossos quatro edifícios principais. Então, vamos desativá-los por enquanto e ficaremos com o chão. Então, o que vou fazer com o plano terrestre é basicamente texturizar isso no Unreal Engine Ali, e não vou exportar isso para o Substance Painter. Então, sim, vou definir tudo isso. E primeiro pressione Control a, aplique a escala. Além disso, vamos adicionar um material a isso e renomeá-lo para controle de risco terrestre L e vincular os materiais. Tudo bem, vá até a guia de edição UV a para selecionar tudo. Ok, primeiro, precisamos aplicar a escala. Substituído, selecione tudo e apenas projete isso por UV inteligente. Tudo bem, eu acho. Tudo bem, vamos voltar aqui. E agora, basicamente, vou exportar todos os nossos modelos para o Unreal Engine primeiro. Primeiro, vamos criar um novo projeto no Unreal Engine. Então clique aqui e abra o Unreal Engine para criar um novo projeto. Basta clicar aqui nos jogos que eu puder e selecionar em branco aqui. aqui, você pode manter todas as configurações padrão. Se você tiver um protetor de rastreamento de raios, você pode habilitá-lo aqui. Mas eu não vou usar o ray tracing, embora eu não tenha lido placa habilitada para RTX, não vou usá-la. Você usará os novos recursos , como humano e NAMI. Vamos manter isso desativado. E vamos chamar esse projeto de rua japonesa. E basta clicar em Criar. Tudo bem, então o Unreal Engine foi aberto. Pode descartar isso. Ok, uma coisa que esquecemos de fazer é desativar rapidamente tudo isso e selecionar todos os objetos terrestres. Então, basta pressionar a. Vamos rapidamente para a Exportação de arquivos e precisamos exportar isso também. Basta renomear isso para Brown. E, basicamente, importaremos todos esses arquivos para o Unreal Engine. Então, sim, basta importar seu terreno de um credor. Então clique em Exportar e volte para o Unreal Engine. E agora o que faremos é clicar com o botão direito do mouse aqui e vamos criar um novo nível. Mantenha isso como um novo mundo. Apenas clique duas vezes para abri-lo. É Save. Assim que você abri-lo, você verá tudo escuro porque não temos nenhuma luz. Vamos adicionar rapidamente algumas luzes e configurar nossa atmosfera neste vídeo. Por aqui. Espere, precisamos ir até aqui na janela e ativar os setores de exibição para que tenhamos esse lugar após a janela aqui. Agora procure a luz direcional de força, arraste-a e solte-a aqui. Em seguida, precisamos trazer a atmosfera do Sky. Selecione sua luz direcional e procure o sol aqui e certifique-se de que a luz solar atmosférica esteja ativada, então somente ela funcionará corretamente. Portanto, se não estiver ativado por padrão, certifique-se de que esteja ativado. E uma atmosfera masculina siliciosa. Mova isso e tudo aqui está bem. Em seguida, o que precisamos adicionar é adicionar o esconderijo exponencial. Isso é basicamente um pouco de neblina e névoa. Podemos ajustá-lo sozinhos. Podemos aumentar ou diminuir a densidade da falha, mas, por enquanto, vou mantê-la como padrão. Em seguida, vamos ver. Precisamos adicionar a clarabóia. Basta arrastar e soltar a clarabóia e garantir que a captura em tempo real esteja ativada. Certifique-se de habilitar isso. E a última coisa que vou adicionar é uma nuvem volumétrica. Então, basicamente, isso adicionará nuvens à nossa cena. Então, sim, isso parece muito bom. Salve nosso projeto e vamos clicar com o botão mouse e criar uma nova pasta. Porque agora vamos importar nossos modelos. Então, vamos chamar isso de modelos. Podemos resolver modelos facilmente. Abra isso. Vamos criar outra nova pasta e renomeá-la para criar uma. Então, vamos importar um prédio este clique duplo para abri-lo adicioná-lo aqui. Agora, vá até sua pasta onde quer que você tenha criado essa pasta de exportação e selecione a pasta de construção. todas essas configurações são Acho que todas essas configurações são praticamente padrão, basta clicar em Importar tudo e esperar que termine. Feche isso e verifique. Você pode ver que todos eles foram importados. Você também pode ver que nossos materiais também são importantes aqui. Então, podemos simplesmente adicionar a textura a eles. Vamos voltar aqui em seguida. Crie uma nova pasta. Vamos renomear isso de prédio para prédio para primeiro, cancelar isso, certifique-se de abrir seu prédio na pasta. Agora clique com o botão direito do mouse e agora importe isso. Selecione o edifício dois e clique em importar tudo. Vamos fechar isso e eu criarei uma pasta para construir três. Mas, como você sabe, estamos apenas importando as texturas para o prédio. Mas vamos importar o prédio três novamente, mas não agora. Então, mantenha essa pasta vazia por enquanto. E vamos adicionar o prédio primeiro. Nós administraremos este prédio gratuitamente mais tarde. Agora, novamente, adicione, importe e selecione a construção para. E a última a trazer é a coroa. Dessa forma, tudo fica organizado porque mais tarde adicionaremos adereços e coisas assim. Então, sim, é bom manter tudo organizado, tudo bem em negrito, então agora podemos começar a trazê-los em RC. Selecione todos eles , exceto o material. Arraste e solte-os aqui assim. E certifique-se de definir a localização antes, como clicar em qualquer outro lugar. Apenas certifique-se de definir isso como zero. Vírgula zero, vírgula zero. Eu acho que é um distrito. sombras estão meio confusas agora. Não se preocupe, vamos consertar todas essas coisas. Em seguida, vamos trazer um para o nosso prédio, selecionar todos os materiais em que estou, selecionar todos os modelos e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo. Assim. Aguarde até que ele carregue. Pode demorar um pouco. Por quê? Tudo bem, novamente, defina isso como zero, vírgula zero, vírgula zero. E certifique-se de que, antes de clicar em qualquer outro lugar, basta pressionar Control mais G para agrupá-los bem. Sempre que você selecionar isso, você pode selecionar tudo de uma vez, para que seja mais fácil para nós. E acho que errei um pouco ao exportar o solo. Porque se voltarmos ao Blender, passaremos aqui e verificarmos a orientação do rosto, esquecemos de verificar isso e todos esses modelos estão errados. Então, vamos selecionar rapidamente isso, pressione Tab. Ele selecionará tudo o que muda nada, onde possa ser corrigido com bastante facilidade. Então, desativei a orientação facial e precisamos exportá-la novamente. Porque se você notar em seu Unreal Engine, o solo acima da cabeça está parecendo muito estranho. Isso ocorre por causa de padrões incorretos. Para selecionar tudo, vá para Exportação de arquivos, FBX, selecione o terreno novamente e clique em Exportar. Volte para o Unreal Engine. Selecione todos os quatro e exclua-os rapidamente. Venha aqui no chão. Vou excluir todos eles para selecioná-los todos e pressionar Excluir e forçar a exclusão. E vamos importá-los novamente. Em negrito, tudo. Tudo bem, selecione-os e novamente os arraste e solte assim. Agora eles foram importados corretamente e agora as sombras também estão funcionando bem. Defina isso como zero, vírgula zero, vírgula zero. Em seguida, vamos trazer o prédio para novamente, definir isso como zero vírgula, zero vírgula. Mostramos o melhor controle G, junte-se a eles. E a seguir está operando novamente, defina a vírgula zero zero, a vírgula zero é controlada com g. E, por enquanto, podemos simplesmente selecionar nosso prédio, pressionar Control C, Control V e apenas duplicar. isso e coloque um aqui assim, só para que possamos vê-lo. Você está vendo como tudo está parecendo. Coloque-o em algum lugar por aqui. Tudo bem, então o próximo passo, na minha opinião, é a câmera. Então vá até aqui e procure a câmera. Arraste e solte assim. Tudo bem, então certifique-se de corrigir sua visão dessa maneira corretamente, ou como quiser. Reproduz como quiser e selecione sua câmera, e selecione sua câmera, clique com o botão direito do mouse e selecione Snap object to view. E agora você pode clicar com o botão direito na sua câmera e clicar em piloto. E agora estamos vendo para nossa câmera. Então vá até os comprimentos e defina o comprimento. Bem, mulheres, e você pode ver que é exatamente como vimos em nossa cena e agora você pode mover sua câmera. Esqueci de mencionar como podemos nos mover em Substance Painter é basicamente segurar mouse e, em seguida, mover as teclas WASD, como se você se movesse em um videogame em que você clica com o botão direito do mouse e se move apenas assim. Vou ser muito simples. Algo parecido com isso. Tudo bem, então, por enquanto, acho que está tudo bem. De qualquer forma, é bastante experimental, então podemos alterá-lo sempre que quisermos. É um pouco para baixo assim. Controle mais S para salvar nossos projetos do Unreal Engine e certifique-se de ir até o arquivo e clicar em Salvar, salve tudo corretamente. Tudo bem, a seguir, o que você também pode fazer é alterar o posicionamento de uma iluminação. Então clique na sua cena, pressione Control L e continue segurando. Portanto, segure o controle e L e você poderá mover a iluminação usando o mouse dessa forma com muita facilidade. Você pode definir horários diferentes do dia. Você pode configurá-lo à noite ou pela manhã. A noite basicamente não é tão útil. Então, isso é algo de acordo com nós. Talvez possamos configurá-lo assim por enquanto. Isso parece muito bom. Sempre podemos alterá-lo mais tarde, não se preocupe. Novamente, veja que podemos criar muitas variações diferentes. Então, por enquanto, acho que está tudo bem. Eles controlaram mais S para salvar isso. E agora precisamos exportar nossas texturas do Substance Painter e trazê-las para Unreal Engine para que possamos adicionar nossas texturas aqui. E então estaremos texturizando nosso solo ainda mais. Então, antes disso, só para terminar esta palestra, eu quero fazer mais uma coisa. selecione todo e qualquer material. Então, como esse prédio para obter material. E certifique-se de habilitar, vá até aqui e mordisque em frente e verso a partir daqui. Então, basicamente, o que isso fará é, se você tiver um plano 3D em seu modelo, ele não custará nenhuma sombra no Unreal Engine, mas se você ativar esse plano de dois lados, ele começará a projetar sombras. Portanto, não é bom tê-lo ativado por padrão para todos os seus materiais. Então, ele salvou agora, espere que ele fosse compilado e divulgado. E vamos fazer isso rapidamente para cada material que habilitamos , clique em Salvar e fechar seu material. Venha para o Edifício Três, ok, então não temos nada no prédio três agora. Construção de cômoda em frente e verso habilitada. Salvar. Basta fechar este e rolar um pouco para baixo e encontrará seus materiais. Então, aqui, isso é feito para todos os materiais. Agora, eu realmente não sei se isso fez diferença ou não, mas é bom tê-lo ativado por padrão. Certo? Então acho que é isso para esta palestra que continuarei daqui na próxima, estaremos exportando nossas texturas e coisas assim. Então, pessoal, para assistir, vejo a próxima. 19. Exportando texturas: Olá e bem-vindos a todos. Então, vamos continuar. Se você abrir seu projeto Unreal Engine, verá algo assim. Portanto, certifique-se de clicar duas vezes e abrir seu nível para que você possa voltar aqui. Agora, nesta palestra, vamos exportar texturas do Substance Painter e importá-las para o Unreal Engine. Mas primeiro quero abordar um pequeno problema. se você ampliar aqui na calçada do nosso solo, verá que as bordas parecem meio estranhas. Além disso, se você quiser diminuir a velocidade de uma câmera, você pode diminuir a velocidade dessa câmera daqui. Defina isso como, para manter pressionado , clique com o botão direito do mouse e você pode usar WAS devido para se mover lentamente. Agora, você notará que as bordas do seu pavimento parecem bem estranhas. Portanto, não é um grande problema. Porque se reduzirmos o zoom dessa forma, eles nem ficarão muito visíveis. Mas às vezes você pode enfrentar esse problema de sombreamento das bordas em um grande modelo seu em alguns projetos diferentes. Então, eu só quero mostrar como você pode corrigir isso. Então, se você voltar ao Blender e ampliar aqui, verá que as bordas estranhas também estão presentes aqui. Se apenas os consertarmos no Blender, eles também serão corrigidos no Unreal. Tudo bem, então, para consertá-los, é bem simples. Basta selecioná-lo, acessar os modificadores e adicionar um modificador normal ponderado. Assim que você fizer isso, verá que o sombreamento das bordas não é perfeito. Você também pode ativar a opção Keep Sharp para que eles pareçam nítidos assim. Depende de você, acho que vou simplesmente desativar o Keep Sharp e mantê-lo apenas assim. Tudo bem, agora o que você basicamente precisa fazer é selecionar isso, ir até aqui e clicar em Aplicar. E uma coisa que devemos fazer é selecionar tudo. E precisamos exportar isso mais uma vez. Então vá para File Export e Vx. Volte aqui na pasta de exportações, selecione o terreno, faça todas essas coisas e clique em Exportar. Também vou passar por isso rapidamente no Unreal, vou selecionar o terreno e excluí-lo rapidamente daqui. Nos modelos, selecione também tudo isso. Basta excluir isso. E vamos adicionar. Mais uma vez, é um processo bastante tedioso e pode demorar um pouco, como um pouco de idas e vindas. Mas sim, isso é só para garantir que tudo esteja perfeito. Tudo bem, agora você pode ver as bordas perfeitas. É assim que você pode corrigir esse problema. Você define isso como zero, vírgula zero, vírgula zero. Tudo bem. Agora estamos prontos para ir. Vamos abrir o Substance Painter agora e começar com a exportação de nossas texturas. Tudo bem, então, por enquanto, podemos simplesmente abrir esse liquidificador e fechá-lo por enquanto. Então clique em Salvar e feche o Blender. pintor de substâncias abriu. Vá até Arquivo e vamos começar com o de construção. Abra a guia do seu projeto e é muito fácil exportar palestras. Então, o que você basicamente precisa fazer é lutar e clicar em Exportar texturas, ou temos o atalho aqui para pressionar Control Shift e E. E você verá essa caixa de diálogo aparecer. para cima. Você não precisa se preocupar muito com essa caixa de diálogo. Temos tudo aqui somente nessas configurações. Você pode ver que temos dois conjuntos de texturas diferentes. Então, como eu disse anteriormente, haverá dois conjuntos diferentes de texturas. Você também pode habilitá-los ou desativá-los aqui. Como se você só quisesse exportar um conjunto de texturas. Mas essas são as configurações globais, então vamos apenas alterar as configurações globais de todas elas. Então, a primeira coisa é o diretório de saída. O diretório de saída é basicamente onde suas texturas irão. Então, agora o que vou fazer é economizar algum tempo para que não precisemos importar e exportar repetidamente tudo, do Substance Painter para o Unreal Engine, repetidamente. Mas eu vou fazer isso. Eu não fui até o Unreal Engine. Volte aqui, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta e renomeie essas duas imagens. Novamente, crie uma nova pasta e renomeie-a para criar uma. Você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em mostrar o programa no Explorer. Então, assim que você fizer isso, você verá que agora estão abertas no seu Explorer, as partes desta pasta. Basta clicar duas vezes aqui na parte superior e copiá-lo. E agora você pode basicamente voltar ao Substance Painter e colar diretamente essa parte aqui e pressionar Enter e selecionar a pasta. Dessa forma, essas texturas serão exportadas diretamente para o nosso Unreal Engine. Você entenderá como isso vai acontecer. Então abra o Substance Painter novamente. Então, em seguida, vem o modelo de saída. Se você abrir isso, verá diferentes tipos de modelos de saída como podemos ver no Blender, também existe o mecanismo Corona? Os ciclos do motor são todas essas coisas. Se você rolar para baixo e verá que o Unreal Engine four é ruim. Eu sei que nos cansamos usando uma luta de Linden, mas o Unreal Engine four funcionará perfeitamente. Então, basta selecionar este. Unreal Engine para o tipo de arquivo PAD. Vamos usar dados e em bits mais T3. Acho que o tamanho dos focos seria perfeito para nós. Você pode ir um pouco mais baixo, mas para ter a melhor qualidade, acho que seria um exagero e tornaria nosso projeto muito grande e muito lento. Então, eu escolheria apenas focos. Acho que esse é o melhor lugar. E você não precisa fazer mais nada. Depois de tudo isso, basta clicar em Exportar e aguardar a conclusão do processo de exportação. E assim que isso for feito, você pode simplesmente voltar ao Unreal Engine e não recuperar nada. Você vai ver essa coisa aqui. Portanto, seis alterações nos arquivos de conteúdo de origem foram detectadas. Então, você gostaria de importá-los? Então, sim, vamos clicar em Importar agora porque queremos importar todas essas texturas. E assim que estiver pronto, abra a construção de um e você encontrará uma textura aqui. Portanto, há seis texturas, então três para cada material. Mostrarei como podemos conectar isso aos nossos diferentes materiais. Então, primeiro, volte aos modelos de conteúdo. Abra o prédio um e abra esse material. Vamos abrir a construção de um sublinhado principal. Tudo bem, então temos nosso material aqui, criamos essa tela cheia, e podemos excluir essa coisa para apenas selecionar isso, clicar em Excluir. Agora pressione Control mais espaço para abrir seu navegador de conteúdo desta forma. Construindo um. E certifique-se de incluir apenas as texturas para criar um sublinhado principal, esses três lendo um sublinhado principal. Então, esses três simplesmente selecionam todos eles pressionando Shift e arrastando-os e soltando-os aqui assim. Esses são basicamente canais diferentes, como se você notasse no Substance Painter que tínhamos cinco canais diferentes. Então, cor, metal, rugosidade, normal e altura. Então, essas texturas são basicamente apenas esses canais. Então, temos primeiro a cor base. Vou inserir a cor base na cor base. O segundo é normal. Para selecionar Normal e conectá-lo ao normal. E agora você deve estar se perguntando se ainda temos três canais diferentes, como rugosidade e altura do metal, mas temos apenas uma única textura. Que tipo de textura é um tipo diferente de textura. Então, essa é uma textura ruim, se você se lembra, quando estávamos exportando do Substance Painter. Então, pressione control shift e E novamente, selecionamos o modelo de saída como incorreto. Então, o que essa textura de almofada fará é basicamente incorporar três texturas diferentes em uma única textura, apenas como em três canais diferentes. Pois no canal R, no canal e no canal. Então, o que isso fará é nos ajudar a economizar memória. Então, no arquêntero está a oclusão do ambiente. No canal verde está a rugosidade e no canal azul está o metálico. Somente uma única textura pode nos dar três canais diferentes, ruins em três canais de cores diferentes. Então, isso nos ajudará a economizar muita memória. Então, certifique-se de sempre se lembrar disso. R é para oclusão ambiente, verde é para sua rugosidade e Louis para metálico. Agora, basta clicar rapidamente em Salvar. Espere até que termine. Agora feche isso e você pode ver que o material apareceu aqui. Eu sei que parece muito estranho, mas não se preocupe, vamos consertá-lo. Mas primeiro, vamos abrir nosso prédio com portas e janelas. Selecione isso, exclua isso e vamos fazer as mesmas etapas. Então selecione todos os três, arraste-os e solte-os aqui. Então, a primeira, a cor base entra na cor base, normalmente entra no normal. Eu vou entrar em oclusão ambiente, g entra em rugosidade e Lou entra em metal. Portanto, certifique-se de fazer isso corretamente para a cor base e a normal, usaremos os canais RGB. Então, todos os três. Mas para essa textura ruim, não usaremos o canal RGB, usaremos apenas RG e B. Então, novamente, clique em Salvar. E vamos voltar para ver como nossos prédios estão agora. Você pode ver que as texturas foram exploradas. Mas se você ampliar aqui, elas ficam muito brilhantes sem nenhum motivo. aqui também, todas as nossas áreas parecem muito brilhantes e refletoras. Portanto, essa porta não deveria parecer tão refletiva, mas ainda assim parece refletiva. Então, por que isso está acontecendo? Porque não fizemos uma única configuração. Eu ainda não mencionei isso. Então, novamente, abra a construção de uma média de sublinhado. E você pode ver a prévia do seu material aqui e ver que tudo está muito refletivo e brilhante, como se não tivesse nenhuma rugosidade. Então, a razão pela qual isso está acontecendo é por causa dessa textura ruim. Portanto, não se preocupe, vamos corrigir isso rapidamente. Agora selecione essa textura de caminho. E aqui, clique duas vezes no ícone dessa imagem. Você verá essa janela aparecer e a sobrecarga acabou de desabilitar o sRGB. Assim que você fizer isso, você verá uma edição aqui e poderá ler esse erro. Portanto, o editor é do tipo amostrador, é cor, deve ser uma cor linear. Portanto, esse é um erro muito fácil de corrigir. Você só precisa ajustar o tipo de amostrador de cor para velo linear. Assim que você fizer isso, o erro desaparece. E se você ver a prévia, você pode ver que agora ela não parece mais brilhante. E o material tem uma tenacidade precisa. E basta clicar em Salvar. E vamos ver novamente em nosso visualizador 3D. E agora não está parecendo tão brilhante. Podemos ver que temos alguns problemas com as sombras no momento. Se eu entrar demais, as sombras estão aparecendo e se eu voltar, elas estão bem. Mas, novamente, vamos consertar isso. Não se preocupe. Vamos voltar ao conteúdo novamente. Modelos construindo um e selecionando o segundo material. Esse é o de portas e janelas, e faça o mesmo com isso também. Então, novamente, isso parece muito brilhante por toda parte. Clique duas vezes em SRGB desativado e selecione Cor linear aqui. Está salvo. não parece brilhante e novo. Divulgue isso. E agora os começos parecem precisos se você entrar aqui. Eu sei que a questão das sombras é muito limitada. Vamos corrigir isso rapidamente primeiro. Então, para consertá-lo, você precisa selecionar uma luz direcional. Então, percorra e você procura sua luz direcional aqui. Se ampliarmos demais, você poderá ver as sombras. Então, se você rolar para baixo, encontrará uma configuração, sim, sombras de campo distintas e distintas. Então, apenas graus isso e defina isso como zero. E agora você verá que suas sombras não estão fazendo essa coisa estranha. Sim, é praticamente o que eu crio agora. Tudo bem, agora você pode ver nosso prédio está perfeito. E também não estamos tendo esses problemas estranhos de sombra e não temos esses problemas de reflexão. Assim, podemos vê-lo por meio de uma câmera, selecionar nossa câmera e pilotar. E sim, tudo parece bem. Além disso, para ver tudo corretamente, você pode ir até aqui e aumentar a porcentagem da tela. Então, isso deixará seu irreal muito lento, mas aumentará a porcentagem da tela e isso fará com que tudo torne tudo bem nítido e de alta resolução. Então, sim, vamos mudar um pouco a iluminação. Acho que não gosto muito dessa iluminação. Agora mesmo. Esses dois têm o mesmo material, mas obviamente não queremos isso. Então, vamos mudar isso. Não se preocupe. Vamos ver que tipo de iluminação queremos. Digamos que eu acho que é melhor. Tudo bem. Vamos ajustar a porcentagem de tela para trás em 200. E clique com o botão direito na câmera e ela parou de pilotar. Além disso, vou selecionar a câmera, clicar com o botão direito do mouse e passar para transformar e selecionar Bloquear movimento do ator. Então, o que isso fará é, se você entrar em sua câmera, como pilotar sua câmera, você não a move acidentalmente enquanto segura direita para que adicionemos que a posição da câmera permaneça fixa. Tudo bem, eu clico em parar de pilotar. Vamos ver. Em seguida, vamos importar as texturas de construção em construção. Volte para o Substance Painter, arquivo, arquivos recentes e compilação para salvar neste. Vamos voltar para revelar. Enquanto isso, volte ao conteúdo, às texturas e crie uma nova pasta. Leitura faz. Novamente, clique com o botão direito mouse aqui e mostre no Explorer. Selecione isso e Controle C. Copie esse caminho. Abra o Substance Painter e pressione Control Shift N E para exportar. Clique duas vezes aqui e em Control V para colar esta parte, pressione Enter e certifique-se de selecionar a pasta. E vamos fazer rapidamente as mesmas configurações. Então, Unreal Engine four, bad dog, imagem mais a corda e os focos. Então, clique rapidamente em Exportar e aguarde a conclusão da exportação. Depois de fazer isso, podemos voltar ao Unreal Engine e clicar em Importar. Tudo bem, em seguida, temos um prédio para voltar ao conteúdo: os modelos selecionam edifício para abrir o prédio ao material. Vamos deletar isso. Arrisque e role mais espaço e arraste e solte todas essas três texturas. Conecte isso na cor base, esta na cor normal. repouso acima da cabeça vai para a oclusão ambiente, verde entra em rugosidade e o último para o metálico. Novamente, clique em Salvar. E, no momento não corrigimos esse problema de cor linear. Mas vamos ver como fica nosso modelo. Então, novamente, se você entrar aqui, tudo parece muito, muito brilhante, como mencionei anteriormente. Então, vamos corrigir isso rapidamente. Abra o material novamente. Selecione isso, clique duas vezes aqui, desative o SRGB e defina a cor como linear. Assim que fizermos isso, você verá que as coisas não serão mais brilhantes e refletivas e terão sua rugosidade precisa. Então clique em Salvar. Tudo bem, então agora o prédio parece perfeito. Além disso, estou sentindo esse material metálico aqui é muito escuro, então vou reduzir um pouco a escuridão. Mas primeiro vamos explorar essas texturas. Então vá até o Substance Painter e abra esperando por Save. Tudo bem, novamente, primeiro, precisamos criar uma nova pasta no Unreal Engine. Vá até as texturas e podemos criar a pasta para construir três. Vamos votar nas palestras mais tarde. Primeiro, vamos até construir ossos para o Now moving 30, basta clicar com o botão direito do mouse e mostrar no Explorer. Copie o pote. E feche isso. Abra o Substance Painter e pressione Control Shift e clique aqui e cole o caminho aqui. E faça as mesmas mudanças. Você pode fazer isso sozinho. Observe, muito simples. Ela exporta. Novamente, a exportação está concluída. Volte para o Unreal Engine e quem pode devolver os modelos que estão esperando e abrir um prédio para isso, controlar riscos, controlar o espaço sanguíneo e arrastar e soltar. Todas essas três texturas gostam dessa cor básica, normal, oclusão, rugosidade e metálica. Salvar. Vamos corrigir rapidamente esse problema e também selecionar isso. Se você quiser ver seu modelo primeiro, você pode fazer isso. Você pode ver como parece brilhante em todos os lugares, até mesmo em nossa placa de sinalização. Para visualizar corretamente o efeito brilhante, basta pressionar Control L e mover a iluminação. E você verá isso corretamente. Como você pode ver nessas áreas e também nesta área. Acho que acidentalmente trouxe ponto externo suficiente, como, vamos voltar à nossa antiga iluminação. E primeiro vamos corrigir esse problema. Abra. Selecione esta textura, clique duas vezes aqui no símbolo SRGB e defina a cor para villa linear. Salvar. Agora feche isso. E sim, agora tudo parece perfeito. Vamos apenas movê-lo por meio de uma câmera. Tudo bem. Vamos ver. Primeiro, também importarei as texturas para a construção de três. Volte para o Substance Painter e selecione nosso prédio três. Salve as alterações. Agora, no turno de controle e E. E já criamos uma pasta. Então, vá até aqui, clique com o botão direito do mouse e mostre no Explorer. Copie tudo isso. Agora vamos colar o caminho aqui. Certifique-se de sempre pressionar Enter depois disso, para que estejamos realmente nessa pasta. E agora selecione a pasta. Volte aqui, bata até o motor parar. Então, sim, esse é um processo um pouco longo e tedioso de fazer. Mas não se preocupe, depois de fazer isso algumas vezes, você o memorizará e ficará bem fácil de fazer. Então, basta clicar em Exportar e esperar que a exportação termine. Depois que a exportação estiver concluída, volte rapidamente para o Unreal Engine e aguarde o pop-up aqui para ver seis alterações. Agora clique em Importar. Tudo bem, agora temos um prédio três. Vamos nos preocupar com isso mais tarde. Mas primeiro, algumas coisas que talvez eu queira corrigir. Então, vamos ver. A primeira coisa que estou vendo no alto é que esse material de porta parece muito eficaz e muito brilhante. Então, volte ao Substance Painter. E você verá como podemos fazer mudanças de um lado para o outro. Então, agora é bem simples. Você pode abrir seu prédio para, Vamos economizar. E digamos que você queira fazer qualquer tipo de mudança. Então, primeiro vamos esperar que o projeto seja aberto. E sim, agora eu só quero tornar esse material de vidro um pouco menos refletivo. Então selecione seu copo, selecione o vaso de vidro e faça a rugosidade 0,2, eu acho, algo assim. E agora basta pressionar Control Shift e E. E agora você não precisa fazer nenhum tipo de alteração. Basta clicar em Exportar com muita facilidade. E depois que a exportação estiver concluída, você nem precisa importá-la volta no Unreal Engine ou algo parecido. Você volta aqui e espera que apareça, clica em Importar e verá que as alterações são feitas automaticamente em seu projeto. É esperar por isso. E sim, agora a textura foi importada e você pode ver que agora está um pouco menos refletiva. E sim, acho que é melhor. Vamos ver a seguir, eu quero tornar isso um pouco menos preto sobre esse metal. Novamente. E também para esta, a cor, vou fazer um pouco. Talvez algo assim. Vamos clicar rapidamente em Exportar e abrir um novo projeto. Então, desta vez, vou abrir o prédio um. Vá até aqui, abra o prédio um. É seguro. Enquanto isso, no Unreal Engine, basta clicar em Importar. No entanto, só precisamos clicar em alguns botões aqui e nada mais. Agora você pode ver que a cor mudou um pouco. Vamos ver tudo isso por meio de uma câmera. Ou eu volto aqui. Primeiro, vamos ver a textura dita: Venha para a construção de um sublinhado principal. Abra a pasta, selecione o metal preto. Acho que atualmente está configurado para quatro K. Vou trocá-lo de volta para dois k, selecionar a cor e torná-la um pouco mais clara. Acho que é melhor. Também para este concreto, também na pasta de cofres, abra concreto, verde e preto. E este também vou deixá-lo um pouco mais leve. Tudo bem, agora vamos clicar rapidamente em Exportações, pressionar Control Shift T e exportar. Aguarde a conclusão da exportação. Volte para o Unreal Engine. E basta clicar em Importar. Você verá todas as cores atualizadas. Assim que fizermos isso. Você pode ver que as cores foram atualizadas. Eu acho que isso é muito útil. Não precisamos importar e exportar repetidamente. Só precisamos apertar alguns botões aqui e ali, e tudo seria feito por nós. Então, nós o configuramos dessa forma. Tudo bem. Então eu acho que é isso para este vídeo. No próximo vídeo, texturizaremos o afogamento e também importaremos nosso prédio três, excluiremos esse prédio e, em vez disso, teremos um prédio diferente. Esse vídeo também ficou bem longo, então vou terminá-lo aqui. Obrigado por assistir. vejo no próximo. 20. Texturar o solo: Olá e bem-vindos a todos. Então eu abri um novo projeto aqui. Então, primeiro neste vídeo, colocaremos em nosso prédio três e, em seguida, testaremos nosso terreno. Então, sim, vamos começar. Então, esses dois edifícios são praticamente os mesmos. Então, vou desmarcar essa opção de volta e pressionar Delete e simplesmente excluí-la completamente e clicar em Sim. E agora o que basicamente podemos fazer é acessar os modelos e as três pastas do edifício. Pressione Adicionar, é importante. E, novamente, importe seu prédio apenas porque na verdade não temos um prédio 35. Portanto, os edifícios 1.3 são os mesmos. Então, eu vou novamente construir um na pasta diferente que é a construção três que acabamos de importar aqui. Eles estão ficando entediados. Todos esperam que ele seja importado. Tudo bem, então há tão perto disso. Vou descer até aqui e primeiro selecionarei esse material, pressionarei F2 e o renomearei para prédio para prédio três. E faça o mesmo com o outro material. Além disso, role para cima e selecione o outro material que eles servem para renomeá-lo. E este tem o prédio três. Tudo bem, agora você pode simplesmente selecionar o modelo e segurar, Shift e selecionar tudo. E basta arrastá-lo e soltá-lo assim aqui. Aguarde até que ele carregue. E então você pode pressionar Control G para agrupá-los. E certifique-se de colocar zero vírgula zero, vírgula zero. Tudo bem? Agora, o que basicamente podemos fazer é que esse é um modelo completamente diferente agora, e temos materiais diferentes para isso. Abra este prédio, três principais. Exclua isso e já fizemos isso várias vezes, pressione Control plus face. Vá até a pasta de texturas no edifício três, já importamos essas texturas do Substance Painter no último vídeo, selecione todas as três texturas principais e basta conectá-las seus respectivos canais. Então, o primeiro entra na cor base, este entra no normal. R é para oclusão ambiente, verde é para rugosidade. E Louis, o que é Metallica clique duas vezes aqui, desativou o SRGB. E tem esse figo, esse. E eu já vou resolver isso juntos. Disse isso para a vila linear e agora clique em Salvar. Basicamente, essas são todas as etapas que precisamos executar. Feche isso. E sim, você pode ver, e agora você pode ver o novo material está aparecendo no alto. Então, da mesma forma, selecione o segundo material, exclua este pressione Control Backspace. Novamente, selecione esses três recursos de arrastar e soltar. E sim, acho que isso deveria ser bem fácil agora. Tudo bem, vou terminar isso rapidamente. Tudo bem, então basicamente terminamos agora. Em seguida, podemos começar com o processo de texturização do solo. E você pode ver se você sabia, por meio de nossa câmera, mais uma coisa que eu quero fazer é selecionar todas essas luzes para que a alta volumétrica mantenha o controle, selecione as clarabóias por atmosfera e selecione o luz direcional de neblina e a câmera. Então, esses seis itens, por serem diferentes dos modelos, basta selecionar todos eles e clicar no ícone da pasta para que apareçam na parte superior. E renomeie isso para câmera e luzes. Dessa forma, isso nos torna mais fáceis para nós, porque eles estão todos no topo. Podemos simplesmente selecionar todo o resto dos ícones. Quero dizer, o resto das coisas restantes. Selecione todos eles e crie uma nova pasta e coloque-os nos ativos. Mas dessa forma, podemos facilmente fechar isso e tudo fica um pouco organizado. Então selecione sua câmera, clique com o botão direito no piloto. Agora parece um pouco diferente aqui. Talvez o que possamos fazer agora seja pilotar, selecionar esse prédio aqui. Vamos duplicar isso e colocar um aqui assim. Selecione esta bola e talvez eu a exclua. Exibe isso aqui assim, para que nossa cena pareça um pouco como se não estivesse vazia daqui. Então, como você pode ver, colocaremos como uma árvore ou algo acima da cabeça para que não haja espaço vazio. Por enquanto está tudo bem, eu acho. Em seguida, selecionarei esse círculo e o moverei um pouco para o lado esquerdo. Tudo bem, então clique em Salvar. E, em seguida, podemos passar para a texturização do plano terrestre, os ativos do solo. Então, para isso, basicamente usaremos nosso pixel. Mais uma solução rápida que eu quero fazer antes de começar é só separar esses três objetos. Portanto, atualmente, esses são um único objeto. Então, eu só queria separá-los. Então, vou abrir rapidamente o Blender. Desculpe por isso, mas vou separá-los rapidamente porque não estou gostando desse jeito. E será melhor para nós se simplesmente os separarmos, porque talvez precisemos duplicar um deles. Basta selecionar o bloco, eu selecionarei esta peça para cortar. E a maneira de separar os objetos é pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, depois amamentar e selecionar por partes soltas. Então p é para separar por partes soltas. Agora, esses três são objetos separados. O corte sai novamente, desativa tudo, exceto o chão. Selecione tudo. E vamos exportar rapidamente mais uma vez, selecione FBX e explore isso em sua pasta de exportações como base. Tudo bem, vou voltar rapidamente e importar tudo novamente. Apenas exclua isso por enquanto. Abra o chão. Também não dê importância a esse antigo terreno. Agora eles estão todos separados selecionados e arraste-os e solte-os. Coloque-o em zero, vírgula zero, vírgula zero. Vou deletar essa parede por enquanto. Obviamente, podemos adicioná-lo mais tarde a partir daqui, se quisermos. Tudo feito com isso resolvido, vamos começar a texturizar. Portanto, a forma como lidaremos com as mensagens de texto ou o solo é usando os ativos do Excel. Portanto, o Excel é totalmente gratuito e hoje em dia ainda mais fácil usar porque está integrado apenas no Unreal. Você pode ir até aqui para rejeitar bem. Como você pode ver na imagem, selecione Ponte rápida de células. Assim que você selecionar, esse pop-up aparecerá e você só precisará fazer login na sua conta Epic. Portanto, é totalmente gratuito para usar com o Unreal Engine. Então, agora vamos procurar alguns ativos para nossa estrada. Quero dizer materiais, então vou procurar material asfáltico. E vamos ver qual deles podemos usar. Obviamente, existem muitos diferentes. Você pode examiná-los e selecionar quem quiser. Então, tudo isso é como material rodoviário, muito bom. Obviamente, depende totalmente de você. Qual deles você deseja usar. O que eu vou usar é esse, chip, veja o pagamento. Então, selecione isso e você pode selecionar a qualidade aqui. Então, vou apenas selecionar alta qualidade. E eu tenho que entrar primeiro. Então, vou entrar rapidamente no meu épico. Então, agora eu entrei na minha conta. Vou voltar para a qualidade média apenas porque a alta qualidade é, na verdade, um arquivo grande. Então, se você quiser , você pode definitivamente ir. Mas vou configurá-lo apenas para qualidade média. E eu já baixei esse recurso uma vez. Assim, você pode clicar novamente em baixar aqui e esperar que o download termine. Você pode ver seus downloads aqui. Então você pode ver que está sendo baixado. Assim que o download for concluído. Você pode simplesmente selecionar isso e clicar em Exportar. E você verá, vou apenas minimizar isso. O material apareceu aqui. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. E você pode ver que agora sua estrada está fora de um material, mas, obviamente, acho que o tamanho é demais agora. Então, basta clicar duas vezes aqui nesta instância material. E se você olhar aqui, encontrará esse ladrilho e o deslocamento. Você pode ativar essa escala e deslocamento e definir o ladrilho para talvez cinco. Vamos ver, para x e y, ambos. Acho que cinco é um bom número, ou talvez possamos aumentá-lo para dez. Isso realmente depende de nós. Acho que dez é muito bom. Não vemos muita discagem. Sim, não vemos muita repetição e acho que a escala parece boa. Vamos experimentar. Eu acho que está tudo bem. Eu realmente não estou experimentando muito com isso. Então, está tão perto disso agora. E para esses pavimentos, novamente, abra a ponte de pixels e procure por pavimento aqui. E você encontrará em outro material. Ou seja, vamos simplesmente rolar este para baixo. Eu vou usar este. Novamente, já baixei isso, então vou clicar em Exportar desta vez, mas você pode clicar em Baixar e esperar que o download termine e clicar em Adicionar aqui. E se você voltar, ei, no conteúdo, você pode encontrar isso na pasta mega Scans nas superfícies do que nas renúncias de concreto e simplesmente arrastar e soltar esse material sobre essa coisa, essa coisa, essa coisa. E aqui, novamente, os cientistas fazem muito. Clique duas vezes aqui, ative a discagem e o deslocamento. Vamos definir isso para 55 novamente. Acho que precisamos configurar o modo I 15, talvez 15. Sim, acho que definir para 20 é perfeito. Então, agora, se olharmos pela nossa câmera, já vimos uma aparência muito melhor com todos esses materiais. Uma coisa que eu quero mudar é mudar a localização da minha câmera. Selecione a câmera e eu já escolhi um local. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e ir para transformar e desabilitar o registro no momento. E você pode simplesmente mover sua câmera e ver o que combina melhor com você. Mas vou apenas definir que a localização no x21 7755 seria 5,5. E eles podem ser dois nonos. Então, agora o que eu vou basicamente fazer é. Está movendo-a para o lado direito, um pouco assim. Ele parou de pilotar por enquanto. E selecione essa coisa e essa coisa aqui e simplesmente mova-as de volta. Só para criar algum espaço. Novamente, vamos ver nossa câmera e ver como tudo fica. Agora nossa cena parece muito mais ampla e melhor. Eu acho. Vamos selecionar isso e movê-lo. Vou apenas renomear isso de ativos para, eu acho, corretamente, para que possamos simplesmente pressionar F2 para renomear isso. E vou renomear esses dois modelos para que apareçam abaixo da pasta, da câmera e das luzes. Selecione todos os quatro e arraste-os e solte-os nos modelos. Tudo bem, abra sua câmera e acenda o botão direito do mouse, pare de pilotar. E vamos ver. Então, a razão pela qual separei esses três para fora para que eu possa simplesmente selecionar isso, pressione Control C e V e duplicá-los aqui. Assim. Novamente, selecione esses dois CV de controle de pressão. Duplique-o na parte de trás assim. Vamos selecionar isso, movê-lo um pouco em direção à luz. Essa coisa aqui, eu acho que está bem. Novamente, vamos ver através de uma câmera. Tudo bem, então acho que agora parece muito, muito melhor. Você pode diminuir a velocidade de uma câmera para ajustá-la ainda melhor. Selecione esta peça, pressione Control C e V. E, novamente, mova-a para a direita. Porque podemos ver um pouco de espaço vazio aqui no canto. Tudo bem, acho que a localização dessa câmera é muito, muito melhor. Você pode aumentar a porcentagem da tela. Agora nossa cena parece muito, muito melhor com a adição de todos esses materiais rodoviários. Então, vamos detalhar nosso caminho um pouco mais. Vamos diminuir isso, clicar com o botão direito, parar de pilotar. E também certifique-se de ajustar a porcentagem da tela para quebrar. Abra livros e pontes. Novamente. Desta vez, estarei apenas procurando por carga. E temos categorias diferentes aqui. Temos, tipo, ativos em 3D. Também podemos usar vários ativos 3D diferentes, mas acho que isso é algo para mais tarde. No momento, queremos entrar nas lacunas. E você encontrará muitos detalhes aqui relacionados à rua. Você pode simplesmente ir em frente e selecionar a rua. Eu posso. Sim. Vamos dar uma olhada. E os que vou usar são essas linhas de estacionamento pintadas. Então, basta clicar em Exportar. Depois de baixá-los. É muito fácil usá-los. Aumente a velocidade da câmera. Pois o que você basicamente precisa fazer é de novo, basta arrastar e soltar esse detalhe aqui assim. Este E R para reduzi-lo e escalá-lo. Eu acho muito isso. Sim, acho que essa imagem está boa. Você pode pressionar G para ver os ícones, os ícones do jogo como este, porque se você quiser selecionar os ícones e os ícones do jogo aparecerem, você já pode selecionar pressionar G, e então você verá isso selecionado. Agora basta pressionar o controle C V e duplicá-lo o tempo todo. Isso adicionará alguns detalhes às nossas estradas. Vamos selecionar todos eles e movê-los. Aqui também, no lado esquerdo. Já existe uma aparência de estrada muito, muito melhor com a adição dessas coisas. Você pode olhar através de uma ponte de sal de Cook e encontrar diferentes tipos de linhas pintadas e criar várias variações com isso. Só estou fazendo isso para que seja um pouco mais rápido, para que não tenhamos que gastar muito tempo com isso. Porque essa coisa é realmente muito fundamental e muito fácil de fazer. Você pode simplesmente arrastar e soltar diferentes tipos de decalques e ver o que funciona melhor para você. Também temos essas diferentes tampas de bueiro. Como se tivéssemos essa coisa, você também pode importá-la. Aguarde a conclusão do download. Enquanto isso, vamos exportar essa coisa, as linhas de estacionamento de entrada. Podemos exportar isso. Ok, não esse. Vamos voltar aqui. Então, esta, sendo um pedestre, as luzes a arrastam e soltam aqui. Até isso parece muito bom. Agora, o que podemos fazer é selecionar todos esses decalques. Controle de risco C, depois V. E esse E para girá-los 90 graus e também colocá-los deste lado da estrada. Vamos empurrá-los um pouco para dentro. Você pode selecionar isso. Primeiro. Vamos apenas pressionar o controle C V e listá-los aqui também neste lado . Então por aqui. Essa é uma tarefa preditiva. Mas apenas adicionando essas coisas, podemos adicionar muitos detalhes ao nosso ambiente. E sim, vamos fazer com que G selecione esses dois e os mova um pouco para trás. Selecione isso e mova-o para cá. Tudo bem. Então eu acho que dessa forma os olhos ficam muito melhores. Em seguida, vamos voltar aqui. Você também pode usar essa coisa aqui. Vamos ver se adicionamos esse selecionado. Vamos tentar usá-lo. Aqui na beira de uma rua. E eu não acho que pareça bom. Você pode simplesmente remover este por enquanto. Analisaremos isso mais tarde. Vamos trazer outra coisa. Vamos ver, eu também vi um sinal de parada japonês. Definitivamente, você pode usar isso para adicionar um pouco de Morefield ao nosso ambiente. Então, isso girou em 90 graus. Com certeza vou pressionar R e reduzi-lo assim. Vamos dar uma olhada na nossa câmera uma vez. E sim, esse caminho definitivamente parece muito, muito melhor. Vamos pressionar Control C V e usar um aqui também. Vou diminuir a escala desta. Tudo bem? Como eu disse anteriormente, você pode examinar todos esses diferentes decalques e colocar o que quiser. Você também pode usar talvez essa tampa de bueiro. Vamos baixar alguns deles. Vamos ver outro sinal de que podemos usar, talvez este, eu uso esse no meu projeto. Vamos importar isso e usar esse aqui. Então, eu não acho que esses papéis da ciência façam muito sentido. Estou apenas colocando-os aleatoriamente, para adicionar um pouco de detalhe. Também temos esses diferentes paradas de táxi apenas pela ciência. Você também pode usar esses, se quiser. Vamos experimentar a tampa do bueiro que baixamos. Também podemos olhar de cima. Basta clicar em exportar e começar a colocá-lo. Onde podemos colocar esse homem cinéfilo? Eu simplesmente o coloco aqui ao mesmo tempo e vejo se parece bom. Não sei se isso se encaixa muito bem em nossa cena. Então, por enquanto, acho que vou simplesmente excluir isso. Também temos algumas opções de danos, como essas. Você pode importar isso. Vamos ver como podemos usá-los como essa grama de asfalto, você pode adicionar um pouco de dano à sua estrada. Ou talvez possamos usar isso. Eu acho que parece bom. Reduza a escala e você pode colocá-la em qualquer lugar. Duplique isso girado. Eu não sei Parece muito estranho. Sim. Estou apenas oferecendo opções para você examinar todos esses diferentes tipos de decalques e usá-los. Eu não sugeriria adicionar muito disso, mas sim, definitivamente podemos adicionar um pouco para agregar um pouco mais de valor ao nosso ambiente. Mas, no momento, acho que mesmo com isso apenas, nosso ambiente parece muito bom. Em seguida, começaremos criando pequenas instruções diferentes ao longo de nossa cena. E primeiro, podemos configurar um pouco de iluminação e volume de pós-processamento em nossa cena para torná-la visualmente melhor. Em seguida, começaremos com o processo de adição de diferentes solicitações. Então, sim, acho que é isso para esta palestra. Obrigado por assistir. vejo no próximo. 21. Configuração do pós-processamento: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra adicionaremos o volume de pós-processo. Faça nossa cena parecer um pouco melhor. Tudo bem, então vamos começar primeiro. Vou apenas selecionar todos esses decalques. Selecione todos eles e basta adicionar uma nova pasta e preencher a pasta de detalhes. Tudo bem, então aqui na janela adversa do local, se você não a encontrar, você pode olhar aqui e habilitar agentes locais. Basta pesquisar o volume de pós-processamento e arrastá-lo e soltá-lo aqui. Assim. Você pode pressionar G e verá esse cubo parecido com algo aqui. Se você aumentar um pouco. Então, eu aumentei a escala. O atalho para dimensionar qualquer coisa é estranho e fácil de girar e W é para movimento. Tudo bem, digamos que eu selecionei azul. Bloom é um cenário em que você verá o que ele faz. Basicamente, eu me mudo para essa caixa aqui. Você pode ativar a intensidade e apenas aumentar a intensidade. E você verá que isso é basicamente azul. Onde quer que sua luz esteja batendo, ela a fará brilhar. Se aumentarmos muito, até vemos que o brilho é muito. Por padrão, está em torno de 0,675. Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo. Mas digamos que eu saia dessa caixa, você pode ver que a configuração azul não está mais funcionando. Se eu entrar na caixa novamente, você pode ver que a flor está de volta em ação. Portanto, isso é semelhante a qualquer uma das propriedades que usamos. Digamos que eu use aberração cromática. Então, digamos que eu acabei de definir isso como completo, completamente em cinco. Então, nada está acontecendo. Mas assim que eles se movem dentro da caixa, você pode ver que esse é basicamente o efeito de aberração cromática. Ele dividirá suas cores assim nos objetos que você pode desfazer usando esse ícone. O que eu basicamente quero mostrar a você é que sempre que você ficar dentro desse volume de pós-processamento ou dessa caixa , somente esses efeitos aparecerão. Então, para que isso afete todo o nosso ambiente, precisamos aumentar completamente seu tamanho, mas acho que a melhor maneira seria simplesmente habilitar uma opção aqui. Portanto, não precisamos aumentar a escala repetidamente. Você pode simplesmente ir até aqui e pesquisar em extensão finita e habilitar isso. E agora você pode ver que o quadrado é como se o cubo fosse muito pequeno. Mas se eu remover isso de volta para o meu azul e agora aumentar o azul, você pode ver que todo o ambiente está sendo afetado. Mesmo que eu não esteja dentro da caixa porque habilitei em extensão finita. Então você basicamente queria explicar isso. Tudo bem, então vamos começar. Vou primeiro entrar na minha câmera, clicar com o botão direito do mouse e arquivá-la. Além disso, clicarei com o botão direito do mouse e bloquearei o movimento da minha câmera. Você pode visitar o G para simplesmente desativar todos os ícones do jogo para poder ver tudo corretamente. Selecione o volume de pós-processamento, vou apenas aumentar a porcentagem da tela para 200. Tudo bem, então a primeira coisa é obviamente florescer aqui. Então, talvez possamos aumentar a floração para 1,5. Você pode ver que adiciona um pouco de cola e acho que parece muito bom. Em seguida, vem a exposição. A exposição basicamente controla o brilho e a escuridão em nossa cena. Então você vê essa maturação mínima e brilho máximo. Vou apenas habilitar os dois e configurá-los como um para que não mudem repetidamente, de acordo com i, adaptação. Agora você pode ver que essa cena está um pouco mais brilhante. Se eu simplesmente desfizer isso e colocar isso de volta em um, você pode ver que a costura ficou um pouco mais brilhante. O que você pode fazer agora é ativar a compensação de exposição e apenas ajustar sua exposição usando esse controle deslizante. Então, o que quer que você defina aqui, ficará completamente somente nessa iluminação. Então, vamos reduzi-lo para um e, obviamente, queremos diminuir um pouco. Então, vamos colocá-lo em torno de menos 0,2. Você pode desativar o volume de pós-processamento e ver como estava acostumado antes. Sim, não há muita diferença agora. Tudo bem, vamos prosseguir. Podemos aumentar o Blumer um pouco mais para 1,8. E vamos definir a exposição para menos de 0,3. Justiça, eles podem colocá-la de volta a zero. Então, aumentá-lo o torna mais brilhante. Tudo bem, então vou pegar 0,1, vamos ver. Sim, acho que é melhor. Eu direi que a floração voltou a apenas 1,5. Tudo bem, vamos rolar para baixo e temos a aberração cromática. Eu realmente não gosto muito de usar essa configuração. Você pode aumentá-lo e ver como isso afeta seu ambiente. E sim, vamos apenas mantê-lo desativado. Em seguida, vem a massa suja. Não usaremos isso, mas se você apenas habilitar isso e definir uma textura aqui. Então, digamos que eu selecionei essa textura. Você verá agora que se eu aumentar a intensidade, essa textura começa a aparecer na minha tela. Você pode ver que parece uma lente na sua câmera. Você pode adicionar uma massa de sujeira para sua câmera. E isso pode incluir como se uma câmera do mundo real uma lente suja ou arranhada fosse muito útil para isso. Você pode mudar e ver como fica com diferentes tipos de texturas, mas definitivamente não usará essa opção desativada. Os dois. Configurações da câmera. Não vamos mudar a partir daqui. Só podemos alterá-los de cima a partir de uma câmera. Em seguida, temos o efeito de imagem. Em efeitos de imagem , temos a vinheta. Agora, basta habilitar isso e observar ao virar da esquina se você diminuir isso para zero, verá que seus jardineiros de código são muito mais inteligentes. Mas se você aumentar isso, os jardineiros ficam muito mais escuros. Assim, você pode definir isso para 0,6, tornará os cantos um pouco mais escuros para que o foco seja deslocado para o centro. Você pode ver como isso afeta seu ambiente. A seguir, vamos ver se temos o embrasure. Então, a temperatura é basicamente se você aumentá-la, fará com que seu ambiente pareça um pouco quente lá e lhe dará pedras amareladas, fazendo com que pareça quente. E se a diminuirmos, ela vai dar um tom azulado, fazendo com que pareça meio legal. Portanto, o padrão é 6.500. Talvez eu defina para 6.000. Você acabou de dar esses tons de cor azulada. Acho que isso funciona muito melhor para o nosso meio ambiente. Você pode até mesmo graduá-lo para 5.500, talvez. Até isso parece bom. 5.800 eu acho que seria o melhor. Agora mesmo. Eu acho que está tudo bem. Ajuste isso indefinidamente. Tudo bem, em seguida, temos a tonalidade. Basicamente, se você aumentar isso, verá sua cena. Obteremos uma tonalidade rosada avermelhada e, se a diminuirmos, ela ficará com um branco esverdeado. Então, vou definir isso como zero. Eu realmente não quero mudar isso. Em seguida, temos as configurações globais de cores, então saturação, podemos habilitar isso e talvez aumentá-lo para 1,1. Você verá se aumentá-lo para um número grande, como 1,5, até mesmo suas cores agora estão muito mais saturadas e tudo se destaca um pouco mais. Você pode simplesmente desativar o volume de pós-processamento e ver por si mesmo. Mas acho que não muito. Isso é bom? Talvez eu o defina para 1,15. Sim, tudo bem. Contraste também, podemos configurá-lo para 1.1. E acho que o resto das configurações estão boas, desativadas apenas uma vez. Também temos diferentes configurações de cores para todas as sombras, tons médios e destaques. Mas é como se fosse muito avançado. Eu não quero perder tempo pensando neles porque você sempre pode mudar essas coisas através do Photoshop também, zero, vamos fazer as coisas básicas aqui. Se você quiser fazer algo avançado, sempre podemos fazer uma captura de tela do nosso ambiente e fazer as alterações no Photoshop. Tudo bem, acho que essas foram as mudanças que eu queria fazer. Você também pode verificar todas as configurações desses filmes, como a inclinação. Você pode ver como isso afeta seu ambiente. Todas as configurações são praticamente autoexplicativas. Você pode ativá-los e desativá-los e ver como eles funcionam em seu ambiente. E, obviamente, você pode experimentar um pouco com isso e ver o que é melhor para você. Também temos o método de eliminação global, que é o novo recurso do Unreal Engine. Lúmen. Como você pode ver, se selecionarmos isso e o transformarmos em zero, você verá que sua iluminação está completamente ruim e agora o ambiente nem parece tão bom. Certifique-se de mantê-lo somente no lúmen. Você também pode usar o espaço da tela. E isso resolve alguns problemas, mas ainda parece muito ruim. Em seguida, temos uma retração autônoma. Desativamos a retração quando você está criando um projeto. Portanto, isso realmente não mostrará muita diferença. E vou devolver isso para humano e tudo parece muito, muito melhor. Também temos reflexões aqui. Portanto, a reflexão também é controlada pelos humanos. Você pode definir isso como nenhum e ver como isso afeta todas as suas janelas. As coisas aqui, você pode ver que o metal não parece muito bom, mas colocando-o para você e você pode obter todos aqueles belos reflexos. Essa foi a configuração pós-processada. Você pode simplesmente desativar o volume de pós-processamento e ver que ele adiciona um pouco de visual Bob ao nosso ambiente. E acho que parece um pouco melhor agora. Sim, você pode definitivamente experimentar todas essas configurações e fazer o que quiser. O que combina melhor com seu estilo. Tudo bem? Você também pode selecionar uma luz direcional. Pressione Control L e tente movê-lo um pouco. Acho que esse tipo de iluminação é um pouco melhor. Se quisermos ver o cenário exato da minha senhora. Você pode ver aqui que eu selecionei uma luz direcional. Você pode ver a rotação. Então x é 39 graus e você pode colocar a rotação y em torno de -30 e depois girar em torno menos 148 graus para obter a mesma iluminação que nós. Em seguida, podemos configurar a câmera, clicar com o botão direito do mouse, oh, já estamos pilotando. Você também pode alterar algumas configurações da sua câmera aqui. Vamos selecionar uma câmera primeiro e duplicá-la para que não façamos alterações acidentalmente nela. Agora clique com o botão direito na tela de uma câmera até duas e agora pilote esta. No momento, basicamente os dois são iguais. Vou passar para transformar e desativar o bloqueio no momento. Agora contenha todas essas configurações aqui, como filme, que você pode definir como digital. Você pode mudar e ver imediatamente os efeitos são iguais. Meio ambiente. Você pode ampliar um pouco. E agora nosso ambiente parece completamente diferente apenas alterando as configurações da câmera aqui, temos uma câmera de lente focal muito pequena que o ajudará a fechar as fotos. Não é muito bom para fotos de grande angular. De perto, você definitivamente pode usar isso. Você pode ver que definitivamente há muitas opções aqui. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e pilotar esta câmera, você pode ver quanta diferença o uso de uma câmera diferente cria. Isso parece muito bom. Talvez possamos ficar com essa coisa. E vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar isso para que não usemos essa configuração acidentalmente. Violet, essa. E vamos ver, podemos até mudar a lente. Podemos aumentar a lente focal e diminuir um pouco o zoom para obter uma aparência diferente para um ambiente. Sim, com certeza vamos experimentar isso. Uma pequena observação quando estamos fazendo capturas de tela de alto risco para nosso ambiente. Tudo bem, por enquanto, vamos excluir isso. Jam Rack 23. E temos dois ângulos diferentes para uma câmera. Um deles é esse e o outro é esse. Acho que esse também parece muito bom. Então, mais uma coisa que eu quero discutir são essas configurações de foco. Se você abrir isso, agora, Gamma não está realmente se concentrando em nada. Acho que para habilitar isso, desenhe o plano de foco do livro e agora diminua a distância do foco. Você verá esse avião de cor rosa aparecendo sobre a cena. Então, digamos que agora, desative isso e envie a distância focal para zero. Você pode ver como tudo está desfocado e muito embaçado. Agora continue aumentando. E você pode se concentrar em certos objetos. Então, o avião é para nos ajudar com isso. Se seu vizinho desenhar o livro focus bleed, você pode focar em qualquer coisa que quiser selecionar. Digamos que eu queira focar nesses edifícios. Este, você pode ver agora, está bem nítido e focado e os da parte de trás estão meio embaçados. Mas se eu quiser mudar meu foco para isso, eu também posso fazer isso. Definitivamente, a configuração também ajuda a focar apenas aqui. Então, isso permitiu isso de volta. E vamos nos concentrar em algum lugar por aqui por enquanto. Tudo bem. Você também pode selecionar a outra câmera. Tente ajustar o foco. Você também notará que, se continuarmos aumentando o foco, tudo fica um pouco mais nítido. Vamos colocar o foco. Eu olho para trás e vejo este. Estou apenas experimentando com as câmeras novamente. Você pode fazer isso por quanto tempo quiser. Você pode lubrificar a câmera para não perder as configurações anteriores. Você pode bloquear o momento do ator para não clicar acidentalmente com o botão direito do mouse e movê-lo para dentro. Selecione Câmera três, pilote isso. E em. Mova-o. E tente outra coisa, como seco ou diferente emaranhado. Como algo daqui. Assim. Vamos preencher algo aqui para que não pareça estranho. E talvez você aumente a distância focal e talvez crie alguns tipos diferentes de curta-metragem. Eu realmente não sei o que é injusto. Agora mesmo. Estou apenas balançando minha câmera e descobrindo se consigo encontrar um bom ângulo, talvez algo assim. Eu não sei. Sim. Até mesmo algo assim parece muito bom. Podemos ajustar o foco. Você pode ver agora que esses edifícios são o foco. Então, sim, você pode definitivamente jogar um pouco com esse grau de foco. E eu acho que esse, esse é muito melhor. Ou algo parecido. Você pode até mesmo fazer uma captura de tela disso. Podemos ter várias capturas de tela diferentes do meu ambiente a partir de vários ângulos e lentes focais diferentes, como capturá-las de todos os ângulos diferentes. Definitivamente, experimente todas as configurações de pós-processamento, a configuração da câmera, a luz direcional, têm um resultado muito diferente do meu. Eu diria dessa forma. Você pode selecionar a luz direcional, aumentar ou diminuir a intensidade das cores da luz. Você também pode jogar com muitas coisas diferentes aqui. Você também pode fazer com que sua luz direcional use a temperatura. Então, se você habilitar isso, aumente isso, ele vai ficar com tons azulados e diminuí-lo, você obterá um branco amarelado. Desabilitado isso, você pode ver na luz direcional, não custa nenhuma sombra. Então isso torna o ambiente muito estranho, irreal, possibilitou isso de volta. Também temos cores claras aqui. Se você quiser enlouquecer e fazer algo diferente, certeza vou sugerir, como estou dizendo, que com certeza vou sugerir, como estou dizendo, que experimente todas as diferentes configurações. Além disso, mais uma coisa que eu quero habilitar para a luz direcional é não gostar da oclusão do eixo. E como o Chef blue, ele não é realmente visível por aqui, mas se for possível, mostrarei o que essa configuração faz nos próximos vídeos. Tudo bem, então eu acho que é isso para esse vídeo, pessoal. Experimente todas as diferentes configurações que examinamos neste vídeo, o volume do pós-processamento, a câmera e a luz e invente algo interessante. assistindo. vejo no próximo. 22. Modelar as caixas de cerveja: Olá e bem-vindos a todos. Então, agora, nesta palestra, começaremos criando algumas pequenas gotas para preencher nossa cena. É por isso que estamos de volta no Blender, mas não vou usar esse arquivo novamente. Vamos criar uma nova luta, completamente separada para que os adereços passem por cima dela em você e quem pode gerar, economize nesta. Tudo bem, agora estamos em um arquivo completamente novo. Eu ativei minhas teclas de transmissão de tela, então primeiro pressione a para selecionar tudo e vamos clicar em excluir. Exclua todos esses objetos existentes. Além disso, vou até aqui e procurarei por uma referência pura. Clique com o botão direito e abra nossas imagens de referência. Tudo bem, então voltaremos à pasta na qual todas as imagens de referência estão presentes nos arquivos do seu curso. Então, selecione a pasta de imagens de referência. Eu adicionei mais alguns deles aqui. Então, basta selecionar todos eles, os últimos quatro, arrastá-los e soltá-los na cena. Então, esse é o primeiro conjunto de instruções de que criaremos várias variedades de cerveja e, em seguida, criaremos uma garrafa de cerveja que poderemos usar para preencher nossa cena, ao redor do casas residenciais. Primeiro, começaremos fazendo essas notas, o que acho muito simples de fazer. Tudo bem, então volte no Blender e vamos ver como podemos fazer isso. Basta pressionar primeiro Shift mais oito. Vamos adicionar um cubo, ir até a malha e selecionar o cubo. Então, agora queremos dar a ele um cubóide, mais ou menos como a forma de um cubo , para pressionar S, depois x e escalá-lo no eixo x um pouco em torno de 2,7 m. E, em seguida, selecionar no y, dimensioná-lo em torno de 3,5 m. Assim. Tudo bem, então temos esse tipo de nota. Em seguida, podemos pressionar Control mais a para aplicar a escala. Tudo bem, agora o que vou fazer é usar um modificador intermediário para tornar nosso trabalho muito mais fácil. Preciso dividir esse tubo em quatro metades diferentes. Então, para fazer isso, basta pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar Control mais r. Você adiciona um loop de borda. Clique aqui na borda e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente no centro, assim. Basta pressionar Control mais o ímpar selecionado, movê-lo e clicar com o botão direito do mouse e ele será colocado diretamente no centro. Agora pressione sete para ver o topo. Verifique se você está na seleção de vértices. Então, a partir daqui, você também pode clicar em um. Você entra no modo de seleção de vértices ativado e sai daqui. E selecione cuidadosamente todos esses vértices. E então segure shift e selecione todos esses vértices. Basta pressionar X e excluir os vértices. Agora você pode ver que temos apenas um quarto do agudo. Então, deixe-me fazer isso mais uma vez. Basta selecionar esses vértices, pressionar X e excluí-los. Em seguida, selecione os corretos, pressione X e exclua-os. Dessa forma. Temos algo desse tipo. Portanto, certifique-se de ter algo assim. E seu ponto de origem ainda está exatamente no centro, assim. Agora, basta ir até Adicionar modificador, adicionar um modificador de espelho. E agora você pode ver que ele o duplicou automaticamente para o lado direito no eixo x. E agora, se selecionarmos o eixo y, você verá que o duplicamos facilmente quatro vezes. E se você pressionar tab, selecionar isso e tentar movê-lo, você pode ver que todas as quatro bordas estão sendo movidas ao mesmo tempo. Tudo bem, então chega disso. Agora pressione Control plus v para chanfrar isso. E vamos dar uma borda mais suave como essa em três segmentos intermediários. Então 12.3 e adicione o máximo de um chanfro esfaqueado, clique com o botão direito do mouse e Shade Smooth. Também vá até aqui. E na seção normal ativada ou desativada. Também podemos vir aqui e ativar rapidamente a sombra e a cavidade. Tudo bem, novamente, pressione Tab, depois pressione Control mais r e adicione dois loops de borda. Então, role a roda do mouse para adicionar a um E-loops e coloque-os aqui, em algum lugar por aqui, assim. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar outro laço de borda e colocá-lo em algum lugar por aqui. Eu acho. Vou dizer essa aresta, G e Z e movê-la aqui no topo, assim. Então, o que você pode fazer é basicamente pressionar três para Face, Selecionar, selecionar essa face, essa face e, em seguida, pressionar X e excluir as faces. Ok, espere, primeiro, o que precisamos fazer é selecionar essa face superior, pressionar X e excluir a face, e selecionar a face inferior mais x e excluí-la. Em seguida, selecione essa face e essa face, pressione X e exclua-a. Tudo bem, agora temos o resultado desejado. Também mais uma coisa. Volte aqui em seu modificador e certifique-se de ativar o recorte. recorte que faremos é mantê-lo desligado por enquanto. Essa guia. Se eu selecionar essa palavra Z, você pode ver que eu posso movê-la. Mas se eu ativar o giro, ele ficará preso assim. Então, será um pouco mais fácil para nós. Certifique-se de ativar o recorte. Agora temos uma espécie de forma. Agora, o que você basicamente precisa fazer é primeiro adicionar um pouco de espessura para atualizar. Então, para fazer isso, podemos simplesmente adicionar um modificador de solidificação. Certifique-se de aplicar a balança e aumentar a espessura. Vamos tentar 0,05. Eu acho que isso é muito bom. Em seguida, o que faremos é ver todas essas bordas saindo. Portanto, pode ser um pouco complicado criar isso em nosso modelo. E será preciso muito esforço para esta pequena sonda, que nem será visível de longe. Então, o que faremos é mostrar um pequeno atalho rápido de como podemos criar essas bordas com muita facilidade. Então, basta pressionar Tab, entrar no modo de edição, descansar dois para selecionar X e apenas certifique-se de selecionar as bordas que estou selecionando. Selecione este, esse e esse. Selecione este, esse, esse. Assim. Basicamente, onde você quiser que essas bordas saiam assim, selecione todas essas bordas. Vou selecionar esses quatro. Vamos ver. Esse, esse e esse. Acho que é basicamente isso. Redshift mais D. E você pode ver que pode duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse e separar a seleção. Dessa forma, os dois são um objeto separado. Agora, se você pressionar tab, você pode ver que temos essas linhas e, em seguida, temos esse menu aqui. Selecione essas linhas e remova o sólido se eu o modificar, porque realmente não precisamos dele para isso. Em seguida, vá até Adicionar modificador e, desta vez, adicione um modificador de capa. Quem vê algo muito estranho acontecer, mas não se preocupe, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo, depois pressione Control mais a. E esse é um atalho para ajustar a espessura do modificador de pele. Assim, você pode ver que, ao pressionar Control mais a, você pode ajustar facilmente a espessura desta forma. Então, coisas muito úteis. Se você diminuir um pouco o zoom, parecerá exatamente com essas bordas. Isso desativou as sobreposições e você pode ver uma ótima aparência, muito boa e muito realista. Também em termos de modelagem, vou selecionar essas bordas novamente, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, depois arriscar controlá-las e torná-las um pouco mais grossas. Certifique-se de não exagerar , pois pode ficar um pouco estranho nas bordas. Também permite um sombreamento suave para isso. E também podemos adicionar um modificador de bisel. Reduza a quantidade de chanfro, habilite normais mais difíceis e ative a suavização automática. Você pode ver que parece muito bom. O que podemos fazer é selecionar isso novamente, ótimo. Pressione tab e selecione essas três bordas. Em seguida, pressione Shift mais D para duplicá-los. Novamente, clique com o botão direito na receita e separe a seleção. Selecione isso, remova o modificador de solidificação. E eu quero adicionar isso aqui. Somente. Selecione isso primeiro, a única linha, depois selecione essa coisa completa, arrisque e role mais J para se juntar a elas. E você notará que nada realmente aconteceu porque o modificador de pele só funciona quando todos os vértices estão conectados. E esses dois vértices diferentes não estão realmente conectados, como este e este. Então, o que você basicamente precisa fazer é selecionar isso, essa coisa aqui e selecionar Mock root. Assim que você fizer isso, você verá que a espessura tem uma barba, mas ela tem muita espessura. E essas duas técnicas são muito diferentes. Então, novamente, basta pressionar Tab, ativar o raio X e selecionar todos esses quatro vértices. Em seguida, pressione Control a e reduza a escala. Certifique-se de selecionar apenas esses vértices e não o resto deles. E sim, acho que é praticamente perfeito. Em seguida, o que podemos fazer é pressionar novamente a tecla tab, selecionar todos esses vértices na parte inferior. Então segure Alt e selecione All in, todos eles aqui. Em seguida, pressione Shift D para duplicar isso. Novamente, clique com o botão direito na árvore e separe a seleção. Selecione a seleção e remova o sólido se eu modificar. E desta vez vou apenas pressionar Tab e é mais arriscado do que pressionar F. E algo muito estranho aconteceu. E a razão para isso é porque o modificador de espelho ainda está ativo, não podemos realmente preencher o espaço. Então, primeiro o que precisamos fazer é aplicar o modificador de espelho. Então, para aplicar um modificador, primeiro precisamos sair do modo de edição. Então pressione Tab e agora aplique o modificador de espelho. Estabelecendo a para selecionar tudo, depois descanse F. E você pode ver se sai do modo de isolamento. Criamos uma face inferior. Você pode ver aqui que temos muitos detalhes na face inferior, mas eu não vou tão longe porque, honestamente, quando visto de tão longe, nem será visível. Se você quiser criar um Rob detalhado e mostrá-lo como um projeto singular, definitivamente precisará usar esse tipo de detalhe. Mas se você estiver trabalhando em um ambiente , precisamos trabalhar rapidamente. Então é por isso que eu serei justo. No entanto, para fazer algo assim, adicionarei um pouco mais de detalhes. Essa guia. Vamos selecionar a receita das bordas inferiores para extrudá-las com g e depois z, e movê-la um pouco para baixo assim. Em seguida, você pode pressionar S para redimensioná-lo para fora. Crie algo assim. E vamos fazer a mesma coisa no topo. Então segure Alt, selecione esses vértices, pressione E, G e Z e retire-os. E simplesmente escale-os para fora com muita facilidade. Tudo bem, então acho que parece muito bom agora. Agora, o que vou fazer basicamente é selecioná-lo para a vista superior, clicar direito do mouse em Shift D para duplicar isso, pressionar X. E vamos criar quatro cópias diferentes dele. Desloque mais D e mova-o para o lado direito no eixo x. Selecionados novamente, pressione Shift mais d, depois pressione Y. E basicamente duplicamos quatro vezes para que possamos ter quatro cores diferentes para um pouco de variação. E o que vou fazer é novamente selecionar esse redshift mais d e x listados aqui. E agora selecione todos eles assim. Certifique-se de ter um objeto ativo. Em seguida, selecione todos eles. Mantenha pressionada a tecla Shift e pressione tab. Você pode pressionar um para a visão frontal, ativar o raio-X. E basta selecionar todos esses vértices e torná-los um pouco mais altos, assim. Em algum lugar em torno de 3 m no eixo z. Então, basta diminuí-lo. Sim. Em algum lugar por aqui. Só para termos um tipo diferente de nota. Portanto, temos dois tipos diferentes de notas. Um a um é um pouco igual a você e um em um deles é um pouco menor. Então, eu selecionaria novamente tudo para o maior e duplicaria isso. E teremos apenas duas cópias disso. Agora, basicamente, criamos todas as nossas notas. E vamos clicar em Salvar primeiro e renomear essas duas gotas. Salve a mistura. Se eu pressionar a para selecionar tudo com M e criar uma nova coleção, vamos renomear isso para criar. Vamos acabar com isso. Tudo bem, agora queríamos criar essa garrafa de cerveja. Então, em vez de trabalhar com isso apenas de uma referência pura, vou trazer essa imagem de referência apenas para o Blender. Então, para fazer isso, é bem simples. Primeiro, vamos desativar essas taxas. Descanse um para a vista frontal. Pressione Shift mais uma imagem do Google e selecione a imagem de referência. Vá até a pasta do Ambiente Japonês e , em seguida, vá até as imagens de referência e selecione esta. Agora que temos é inválido. Agora vou desativar seu reembolso. Agora minimize-o. E temos isso no Blender e agora é muito fácil criar isso porque precisamos basicamente adicionar um cilindro e reduzi-lo. Primeiro, habilite o raio-X. E agora podemos simplesmente pressionar Tab em todos esses vértices, pressionar E e moldá-la adequadamente na garrafa com muita, muita facilidade. Então, o que eu estou basicamente fazendo é selecionar todos os vértices. Pressionando E, faça a extrusão. Vamos extrudi-lo até aqui porque é basicamente reto. Em seguida, pressione E sempre que houver curvatura. Então, basta pressionar S para reduzi-lo. Algo parecido. Arriscado novamente, o G e depois Zach, mova-o para cima. Mais uma vez, reduza a escala. Isso é basicamente o que eu estava fazendo. Eu não tenho feito isso um pouco rápido. Mais E, reduza a escala. E. Este E novamente. Sim, é bem simples e também é bonito e apetitoso. Aqui, o que você pode fazer é pressionar E e , em vez de redimensioná-lo para inverter, basta escalá-lo para fora desta forma. E, novamente, escale-o para dentro. Você realmente não precisa ser completamente perfeito com a imagem de referência. Podemos apenas observar um pouco. E você pode ver que temos algo parecido com uma garrafa. Podemos simplesmente segurar Alt, selecionar essa borda completa, movê-la um pouco para cima, pressionar Control B, adicionar um pouco de Babel. E sim, podemos simplesmente torná-lo um pouco mais suave. Clique com o botão direito e pressione Shade Smooth. Também habilite a suavização automática. Para a tampa da garrafa, adicionarei novamente um cilindro, um cilindro para reduzi-lo. Linhaça acima da parte superior. E vou adicionar apenas algo básico como isso. Não precisamos exagerar nos detalhes porque eles nem estarão visíveis. Tudo bem, então já terminamos com uma garrafa selecionada e o turno. que também possamos ter duas variações diferentes das garrafas, selecionarei a imagem de referência e a excluirei. Selecione as duas garrafas, pressione M e adicione uma nova coleção. E vamos renomear essas duas garrafas. Está tudo bem. É permitido que as caixas o movam para cá. Então, vamos texturizá-los juntos em Substance Painter, no mesmo conjunto de textura, apenas um de primeiro preço. E vamos escalar a garrafa de acordo com o tamanho da grade. Isso o coloca aqui na grande recessão para ver de cima e simplesmente reduzi-lo. Eu realmente sinto que se encaixa perfeitamente. Integre, digamos, acho que esse tamanho é perfeito. Então, vamos trazê-lo aqui. Essa garrafa grande. Pressione delete, selecione a garrafa pequena e duplique-a novamente. Tudo bem, agora uma coisa que eu quero fazer é colocá-los corretamente para que eu possa texturizá-los com eficiência no Substance Painter. Então, se você notar, exemplo, se eu quiser adicionar algo aqui, como um logotipo ou algo assim, posso facilmente adicioná-lo a esta caixa pressionando um. Ao ver a vista frontal, posso facilmente adicionar algum tipo de logotipo aqui na frente, mas seria muito difícil adicionar um logotipo nessa grade. Vamos ver. Então, o que vou basicamente fazer é pressionar sete para ver o topo. Selecione esse verde assim e posicione-o na diagonal. Basta colocar todas as notas na diagonal. E este é meu pequeno chapéu para mostrar todos os ativos com facilidade, deslocando-os diagonalmente desta forma. Dessa forma, ao pressionar uma, você verá todas as fases frontais de uma só vez. Então, se você pressionar três, poderá ver todas as faces do lado direito ao mesmo tempo. Seria muito fácil texturizar essas coisas no Substance Painter Vamos selecionar as garrafas e deslocá-las aqui na frente, assim. Apenas certifique-se de que suas notas sejam colocadas assim na diagonal. Porque talvez adicionemos diferentes tipos de logotipos em diferentes graus. Isso torna tudo um pouco mais fácil. E mesmo que você não o faça, não é realmente difícil colocá-los na diagonal, porque quando os exportamos sem querer, os colocaremos individualmente mas não juntos. Agora, o que podemos fazer é primeiro clicar em Salvar. Agora precisamos aplicar todos os modificadores. Portanto, não acho que realmente precisemos criar uma cópia dessas notas porque elas são ativos muito, muito pequenos. Então, vou selecionar todos eles e aplicar os modificadores. Primeiro, vá até aqui, habilite as estatísticas e você pode ver a contagem de vértices e eu acabei de contar que é muito alta para essas pequenas notas. E a razão para isso é por causa do modificador de pele. Portanto, a pele modificada é realmente de alta qualidade. Ele cria coisas realmente de alta qualidade. Então, o que podemos fazer é ir até aqui, adicionar outro modificador e selecionar o modificador decimal. E você verá que, assim que eu diminuir essa proporção, a quantidade de vértices também é graus aqui. Como você pode ver, está diminuindo. Além disso, a forma dessas bordas também mudará um pouco assim que eu diminuir a proporção, você poderá notar. Se eu definir isso como zero, eles serão completamente destruídos. Queremos apenas manter um equilíbrio saudável entre o número de vértices e também a forma real de nossas bordas. Talvez possamos colocá-lo em 0,1. Você pode ver que, por causa da modificação decimal, temos um pouco de sombreamento estranho aqui. Então, acho que vou modificar a guia e adicionar um modificador normal ponderado. Vamos corrigir esse tipo de habilitação de loja de presentes e você verá que ela quase sempre corrigiu todos os problemas de sombreamento. E a contagem de palavras passou de 53.000,46 mil. Eu farei a mesma coisa com todos eles. Mas você realmente não precisa selecionar cada aresta e depois adicionar dois desses modificadores. Mas você basicamente pode selecionar todos eles primeiro. Selecione isso novamente. Por fim, certifique-se de selecionar isso, arriscar e rolar mais c. E você verá este menu aqui em cima. Mas se você não ver isso aparecer, vá até Editar preferências. E nas seções complementares, pesquise por cópia, menu de atributos de cópia. Então, apenas habilite o menu de atributos de cópia se não estiver habilitado por padrão. Agora pressione Control mais C e selecione Copiar modificadores selecionados. E basta selecionar dizimar e ponderar normal e clicar em OK. Assim que você fizer isso, verá que os vértices passaram de 46000-8800. Isso significa que todas as bordas agora têm esse modificador aplicado. Então, sim, isso funciona muito bem para nós. Agora, a contagem de palavras está bem baixa. Então pressione a para selecionar tudo e agora é hora de aplicar todos os modificadores. Acho que devemos criar uma duplicata disso. Então, o que vou fazer é pressionar Shift mais D para duplicar todos eles e clicar com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente sobre suas próprias vidas. Então, temos duas cópias diferentes dessas coisas. Pressione M e crie uma nova coleção. Vamos renomear isso para notas e garrafas. Entre colchetes, podemos escrever não aplicado para que saibamos que não aplicamos nenhum modificador, modo que, se você quiser usá-los, às vezes podemos. Então, vamos desativar essa coleção agora. E agora só nos restam essas coisas. Selecione todos eles novamente e pressione F3 e agora pressione Converter em malha. Agora, todos os modificadores, alguns se aplicaram e não podemos realmente fazer nenhuma alteração em nossas tarifas e garrafas. É por isso que criei uma pequena coleção separada. Então, digamos que eu queira fazer uma alteração na placa quando você desativa as duas e a ativa novamente. E este tem a sintaxe de todos os modificadores, então podemos usá-los se algo der errado. Sim, acho que é uma boa prática fazer isso, apenas desabilitar isso novamente e ativá-los novamente. Pressione a para selecionar tudo. Certifique-se de ter um objeto ativo como esse, como uma cor laranja em um contorno de cor amarela. Em seguida, pressione a para selecionar tudo. Vá para Arquivo. 1º de agosto. Antes de exportar, esqueci que precisamos adicionar um material e desembrulhá-lo por UV. Então vá até o material. Vamos adicionar um novo material e renomear essas duas taxas. Garrafas. Este tem o material, pressione a para selecionar tudo. Enquanto isso estiver selecionado. Em seguida, pressione Control L e vincule os materiais. Você pode ver que 22 apareceu. Isso significa que todos eles agora têm o mesmo material. Então, basicamente, agora pressione a para selecionar tudo, controlar a, aplicar a escala de todos eles. Faremos uma guia de edição de UV, selecionaremos tudo com TAB e pressionaremos a novamente. Podemos permitir o alongamento a partir daqui. E essa coisa também, então pressione U e projeto UV inteligente e clique em OK. Temos esse tipo de revestimento UV. Não é tão bom, mas acho que podemos trabalhar com isso. Então, sim, basta pressionar Tab, sair do modo de edição e voltaremos ao Layout. E antes de exportar, vamos verificar rapidamente a orientação do rosto. Essa coisa, como você pode ver, está virada. Então, basta selecionar todos eles no meu. Pressione a tecla A para selecionar tudo. Pressione Shift N e sente-se lá dentro. E você verá agora que a cor azul está aqui no topo. Mas no fundo podemos ver a cor vermelha. Mas isso não importa porque cria não será visível de baixo dessa forma. Mas se você está se perguntando por que temos esse tipo de coisa, como uma fase é azul e uma face é vermelha. A razão para isso é porque esse é um plano 3D. Então, se você desabilitar a orientação facial, selecione isso e pressione Slash. Acabamos de criar isso como um plano 3D e não como um cubo ou qualquer outro objeto. É por isso que nosso plano 3D sempre tem um lado visível e não visível em termos de normais. Então você tem que um lado sempre será azul e o outro será lido. Você precisa ter certeza disso. Então, se você quiser ter os dois lados disso como azuis e isso basicamente significa que, uh, você quer que a tela tenha uma espessura, então não é mais um plano, é um cubo. Então, se você habilitar essa orientação facial e digamos que queira ter a cor azul nos dois lados. Então, uma maneira fácil seria simplesmente modificá-lo e adicionar um sólido se eu modificasse. E você pode ver agora, porque tem uma espessura, é azul de todos os lados. E outra forma seria simplesmente pressionar a tecla tab para selecionar tudo o que é arriscado para extrudar isso, assim, que tenha espessura. Agora pressione a para selecionar tudo, pressione Shift mais n. E você pode ver que tem espessura de todos os lados e também é azul. Então, porque tem espessura. Então, desde que seja como um plano 3D, teremos um lado vermelho e o outro lado será azul. Mas, no nosso caso, isso realmente não importa porque as notas não serão visíveis de baixo e serão colocadas no chão dessa forma. Isso funciona perfeitamente para nós. Agora. Selecione todos eles. Certifique-se de que o objeto ativo vá para File Export e clique em FBX. E agora, na pasta de exportações, os objetos selecionados habilitados não habilitam a coleta ativa. Em seguida, selecione os tipos de objetos como malha e renomeie isso para criar garrafas. E esse será nosso primeiro conjunto de gotas. Então clique em Exportar. Agora, terminamos com a modelagem de um primeiro conjunto de roupas. No próximo vídeo, vamos texturizá-los. E depois disso, vamos colocá-los em nossa cena e assisti-los. vejo no próximo. 23. Texturar as caixas de cerveja: Olá, bem-vindos, pessoal . Nesta palestra, começaremos a texturizar nossas notas de cerveja. Então eu abri o Substance Painter. Então, vamos criar um novo projeto agora. Agora, aqui, podemos simplesmente selecionar o arquivo que acabamos de exportar. Então, clique duas vezes e clique em OK. Tudo bem, então temos todos os nossos ativos aqui. Então, obviamente, primeiro vou habilitar a suavização temporal. Não acho que haja problemas com nossa exportação ou com nossos modelos, então podemos simplesmente fazer nossos mapas de malha sejam enviados ao Texas em configurações para celebrar mapas de malha, desabilitar o mapa de identificação, defina isso para quatro K e faça as configurações usuais, basta clicar rapidamente nas grandes texturas selecionadas e esperar que o currículo termine quando estiver pronto. Ok pessoal, então os padeiros terminaram agora, então basta clicar em OK. E agora podemos começar com um processo de texturização. Talvez tenhamos esquecido de inverter uma das normais desta. Então é por isso que ou talvez eu ache que excluímos isso. Vamos abrir rapidamente o Blender e ver qual é o problema. Esse avião em particular. Então, selecione adereços. E tudo parece bem aqui. Não sei o que realmente aconteceu, e acho que talvez tenhamos esquecido de escolher este avião. Então, o que podemos fazer é pressionar a para selecionar tudo. E vamos exportar isso rapidamente. Mais uma vez. Saiba o quão pronto isso aconteceu. Volte, as exportações e a exportação saíram bem. Então você não precisa gostar de reexportar isso. Acho que cometi algum tipo de erro. Tão rápido. Vá para Arquivo, selecione e exporte novamente esse importante item para o Substance Painter. E, no entanto, desta vez , todos os aviões estão bem. Então, desta vez, todos os aviões estão bem. A razão pela qual não podemos vê-los de baixo é porque, como você sabe, era vermelho por baixo. E adicionamos apenas planos 3D sem nenhum tipo de espessura. Mas é por isso que não podemos vê-los de baixo, mas podemos vê-los de cima, e isso é tudo que precisamos. Então, agora vamos criar rapidamente os mapas de malha. Então, o banco fez de novo. Desta vez, tudo saiu bem. Agora vamos começar com o processo de texturização. Volte às camadas e vamos excluir essa camada, criar uma nova pasta. E vou chamar esse sublinhado de plástico amarelo porque teremos diferentes tipos de cores suaves para todas essas grades. Então, vamos começar adicionando uma camada de preenchimento. E vou definir o nome como base. Portanto, todas as configurações permanecem praticamente padrão. E vou apenas selecionar a cor e vou escolher uma cor amarelada. E eu já decidi, mas você pode experimentar com isso. Para o U, vou usar 0,1 para a saturação seria 0,836 e o valor é 0,73. Tudo bem, então, quanto ao tipo de cor, vou clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo. E basta selecionar este. Eu gosto de pedaços. E somente essas duas peças em que estou, essas três peças terão essa cor e material amarelos. E podemos ter cores diferentes para todos esses diferentes graus. Então, agora vamos começar a detalhar um pouco o material. Dessa forma, parece bem simples, mas no próximo fim de semana, outra camada, vamos renomear isso para pó. Faça com que seja um pouco mais difícil, como 0,6. E escolha as máscaras inteligentes. E primeiro vamos usar a máscara da versão desktop. Agora você vê que a caixa está bem suja. Então, vamos selecionar isso e reduzir a quantidade suja primeiro. Vamos definir isso para 0,3 graus ou Dirt Devil também 2,3. Acho que é muito melhor. Podemos criar outra camada. E vou criar o VB injustamente e dar essa cor alaranjada como essa. E em sua máscara inteligente, se você procurar ferrugem, encontrará muitas máscaras de descanso diferentes. Então, vamos experimentar alguns deles. Não esse. Vamos tentar esse endereço. Acho que essa parece muito boa, mas o que podemos fazer é simplesmente ir até aqui e selecionar essa opacidade e defini-la para cerca de 20. Talvez tenhamos tido esse tipo de efeito. Dessa forma, raramente é sutil e nem tanto. Podemos ajustar o editor de máscaras se você quiser aumentar ou diminuir o efeito. Sim, acho que essa palavra é muito boa. Também podemos adicionar um pouco de variação de rugosidade. Então, adicione outra camada. E desta vez basta selecionar o canal de rugosidade. Portanto, certifique-se de que somente o canal de rugosidade esteja ativado. A rugosidade para apontar para três, adicione uma máscara preta. E desta vez vou usar uma textura. Então vá até as texturas e procure um brunch. Vamos ver. Vamos experimentar este, mapa sujo 003. Primeiro, selecione a máscara e adicione uma camada de preenchimento. Depois, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo assim. E não é realmente visível. Agora mesmo. Podemos ir até aqui e selecionar a máscara. Assim, podemos ver nossa máscara. Então, nossa máscara é mais ou menos assim. Agora podemos ajustá-lo. Primeiro. Vamos aumentar o contraste dos ladrilhos ladrilhos. Agora, se você pressionar M para ver seu material e apenas olhar desta forma, você pode ver uma pequena variação de rugosidade acontecendo. Se você selecionar sua camada principal e aumentar a quantidade de rugosidade, verá que agora ela está muito proeminente. Mas a razão pela qual atribuímos a ele um número baixo, como 0,20 , 0,2, para que fique um pouco mais visível. Agora acho que nossas notas ficam boas em talvez selecionar uma camada de poeira e definir a opacidade para cerca de 70, que não seja tão escura. Tudo bem, agora eu acho que parece muito bom. Em seguida, vamos selecionar essa pasta completa, pressionar Control C e Control V. Duplicar isso. Vamos renomear isso para plástico. Sublinhado lido. Primeiro, vamos mudar a cor, selecionar a camada base, selecionar a cor. E para a cor vermelha, defina o valor da tonalidade para 0,98, a saturação para 0,7 e o valor para 0,65. Tudo bem, então agora não queremos que essa cor apareça acima dessa ótima, obviamente. Então, basta clicar aqui, com o botão direito do mouse e excluir tudo. E agora podemos simplesmente arrastar e selecionar esses três. E agora essa é uma forma semelhante à segunda série. Apenas duplique isso. Vamos renomear isso para talvez explodido. Abra isso. Selecione a cor base. Em selecione a cor. O valor do matiz vai para 0,660, 0,51, 0,5 a cinco. Clique com o botão direito do mouse para excluir tudo e selecione esses três. Então, como você pode ver, a camada de ferrugem não está funcionando muito bem com isso. Então, basta selecionar a camada de ferrugem e vamos mudar a cor para talvez algum tipo de azul escuro. Você vê. Dessa forma, você pode adicionar cores diferentes com a laranja. Acho que funciona bem. Em seguida, talvez possamos criar apenas um material branco. Então, vamos duplicar isso. Clique com o botão direito, exclua tudo. E agora selecione isso. Ótimo. Venha até a base. Você disse a cor, esse tipo de cor, como se não fosse realmente branca, cor acinzentada clara. Acho que isso parece muito bom. Então, para essas notas grandes, acho que uma delas só pode ter a cor amarela. Então, vamos selecionar isso e selecioná-lo assim. Para a outra, vamos criar outra cor. Podemos ter uma cor verde. Duplique a pasta completa. Abra, selecione a camada base e, para a cor verde, basta definir o matiz para 0,3, saturação para 0,447 e o valor para 0,485. Agora, basta clicar com o botão direito do mouse aqui na sua máscara geométrica, excluir tudo e selecionar esses três. Agora você vê que as atualizações estão muito bonitas com todas essas cores diferentes. Então, primeiro, vamos pressionar Control S para evitar rejeição. E aqui podemos salvá-lo como suas notas. E basta clicar em Salvar. Aguarde até que o projeto seja salvo. Agora, vamos adicionar alguns logotipos, como mencionei anteriormente, para adicionar um pouco mais de detalhes a eles. Cria, se você abrir respiração e clicar com o botão direito do mouse e abrir um arquivo. Com todas as imagens de referência, você verá que esses portões têm diferentes tipos de logotipos para essas empresas. Como você pode ver aqui. Portanto, se você percorrer suas pastas de texturas, nos arquivos do curso, encontrará essa pasta Texturas. E você verá que eu criei alguns desses mesmos logotipos que podemos usar. Então, se você quiser criá-los, não é tão difícil. Você pode lê-los com um pouco de conhecimento do Photoshop Certifique-se de criá-los apenas em tons de preto e branco como esse, para que possamos usá-los como imagens Alpha. Basta selecionar este, esse, esse e esse. E agora basta arrastá-los e soltá-los assim no Substance Painter. Arraste, selecione todos eles e certifique-se de selecionar como alfas, pois os usaremos como alfa. Não os exporte como texturas, importe-os como alfas. Selecione, importe seus recursos somente para o projeto e, em seguida, clique em Importar. Tudo bem, agora todos eles são importados. Vamos começar. Primeiro. O que precisamos fazer, basicamente, precisamos criar uma camada. Então, usaremos as cores branca e vermelha para todos esses logotipos. Então, primeiro, basta criar uma camada. Teremos apenas o canal de cores. Então, basta desativar tudo e manter o canal de cores. E agora vamos adicionar uma máscara preta. Primeiro, renomeie isso para parecer que, como mencionei anteriormente, adicionamos massa preta para controlar a textura ou controlar a camada onde ela aparecerá e onde não aparecerá. Se você selecionar a máscara preta e digamos que selecionamos essa ferramenta. Podemos selecionar como se fosse a fase única onde queremos que essa textura de cor branca apareça. Mas desta vez não faremos isso. Em vez disso, usaremos um pincel. E com o uso do pincel, podemos usar nossa cor branca para adicionar essa camada onde quisermos. E se você pressionar X, agora é preto e podemos removê-lo. Você pode ficar confuso porque a camada também tem cor branca e estamos usando a cor branca para pintá-la. Mas digamos que eu clique aqui na camada de preenchimento e mude a cor para vermelho. E agora vamos voltar para a máscara para que você possa ver que a cor ainda é branca aqui. E estamos pintando e está parecendo vermelho porque a cor dessa camada é vermelha. E estamos pintando com branco na máscara, não no modelo, mas estamos pintando na máscara atualmente. E, como eu disse anteriormente, branco significa visível em termos de máscaras e preto significa invisível. Se pintarmos com a cor branca, essa camada vermelha aparecerá onde quer que pintemos com branco. E se selecionarmos preto, podemos apagar esse CM, certifique-se de que esteja claro para você. Então, primeiro vamos selecionar apenas a cor vermelha. O que podemos fazer é adicionar a mesma cor vermelha que usamos para isso. Para isso. Então, selecione a cor base e coloque-a, pois o novo valor é 0,98. A saturação seria 0,7 e o valor seria 0,65. Vamos ver como isso funciona. Selecione a máscara novamente. E agora basta clicar duas vezes aqui neste logotipo, assim. Agora, agora está preto, então pressione X para voltar ao branco. E se você adicioná-lo, você pode ver o logotipo vermelho é adicionado somente com essa camada. Você pode selecioná-lo e alterar a cor dele como quiser. Esse é um truque muito útil. Vou deixá-lo um pouco mais escuro. E sim, acho que é melhor. Mas o que eu quero fazer é primeiro selecionar a ferramenta Eraser e apagá-la. Porque eu realmente não quero que esse logotipo apareça aqui. Mais uma coisa. Você pode segurar Alt e Shift e bloquear sua visualização assim. Mas não é realmente perfeito. Como você pode ver. A distância entre todas essas taxas está sendo afetada porque estamos na visão em perspectiva. Mas se definirmos isso como ortográfico, você verá que todos eles parecem estar exatamente planos apenas na mesma linha. E distensão, na verdade, não é um problema. Assim, você pode segurar Alt e Shift e encaixá-los assim com muita facilidade em diferentes ângulos. 90 graus perfeitos. Mas se colocarmos isso em perspectiva, pode ser um pouco difícil de fazer. Você pode ver que não é realmente perfeito por causa da distância entre todas as notas. Então, sim, sempre que estiver estampando adesivos como esse ou logotipos, certifique-se de definir isso como ortográfico para que a distância não seja realmente um problema entre todos os objetos. Segure Alt e shift e encaixe-os assim. Primeiro vou selecionar esse dragão como o Google. E deste lado, vou usar isso apenas para tirá-lo. Basta segurar Alt e Shift e capturar sua visualização. Em seguida, você pode ajustar o tamanho do pincel segurando a tecla Control e clicando com o botão direito do mouse e movendo o mouse para a esquerda e para a direita, assim, você também pode simplesmente fazer isso daqui . Vamos aumentá-lo. Controle, clique com o botão direito do mouse e clique uma vez e você verá que o logotipo apareceu. Mantenha pressionada a tecla Alt e Shift novamente. E vá para a parte de trás desse jeito. E basta usar o logotipo aqui também na parte de trás. Tudo bem, a seguir vou usar esse logotipo. Agora segure Alt e Shift e simplesmente deslize aqui assim. E no lado direito e no lado esquerdo, vou usar esse loop. Certifique-se de que esteja no centro. 0 Senhor, e mude novamente e vá para a esquerda, a direita, assim. E você pode ver que adicionamos logotipos facilmente nos quatro lados. Temos algo bem básico. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar outra camada de preenchimento. E desta vez eu vou escolher a cor branca. Adicione uma máscara preta. Então, novamente, renomeie isso para Bluebook. Adicione uma máscara preta. Desta vez, vamos selecionar alguns diferentes, mas desta vez vamos selecionar um logotipo diferente. Então, vamos selecionar esse. E podemos facilmente carimbá-lo aqui assim. Começa para baixo , coloque no alto também. Essa é uma bela peça protetora agora e você pode fazer isso como quiser. Estou usando o mesmo logotipo algumas vezes em áreas diferentes. Agora é só selecionar esse e colar aqui assim. Todos Alt e Shift e recuem. Há um usuário aqui. E aqui também. Na última série, o que podemos fazer é voltar para a cor vermelha. E ao selecionar o mesmo logotipo, carimbe-o assim. E podemos deixar esses lados vazios para que esse ótimo tenha um pouco de variação e, para notas grandes, não usarei nenhum logotipo. Basta deixá-los limpos, vazios, como este. Podemos usar esse logotipo aqui. Isso realmente não importa. Podemos misturá-los e combiná-los. Tudo bem, então acho que estou muito bem agora. Pressione Control S para salvar tudo. Tudo bem, por último vou adicionar outra camada, e isso será para uma garrafa de cerveja. Então, vamos renomear isso para engarrafamento. Clique com o botão direito do mouse para excluir tudo e selecione esses dois. Então, vamos ver como podemos criar um material. Primeiro, vou definir a cor como marrom escuro, algo assim. Agora, a maneira de criar um material para garrafa de cerveja é simplesmente definir o metálico para um e definir a rugosidade para zero. E você pode ver que meio que parece. Em seguida, ajuste a cor um pouco mais para obter a aparência exata. Eu acho que isso é perfeito. E parece muito viável. Por último, usaremos rapidamente material de ferro. Ou talvez possamos criar um sozinhos. Adicione uma camada de preenchimento, ajuste o metálico para um e diminua um pouco a rugosidade. Nós realmente não precisamos fazer muita coisa. Clique com o botão direito, exclua tudo e selecione esses dois. Sim, basicamente terminamos. Renomeie isso para ferro. Agora, se ele vier aqui na pasta, você encontrará alguns rótulos de cerveja. Então, basta selecionar este e eu vou usar apenas esse pequeno e arrastá-lo e soltá-lo. Dessa vez. Exporte os dois como texturas e não como alfas, pois ambos são texturas. Então vá aqui e diga que o projeto clique em Importar. E agora já fizemos isso nas palestras anteriores. Como podemos estampar texturas é criar uma camada de tinta. Desta vez, vou selecionar essa ferramenta, a ferramenta de previsão, e agora arrastar e soltar esse primeiro nível. Desça até aqui no canal de cores. Se você se lembrar, você pode pressionar S para reduzi-lo desta forma . Coloque-o sobre sua garrafa. Exatamente. Então pressione S e use o botão direito do mouse para ajustar o tamanho. Tudo bem, então agora basta colocá-lo adequadamente e usar sua ferramenta de pincel para pintá-lo dessa maneira. Temos alguns problemas agora. Uma coisa é que não podemos realmente ver a textura corretamente, mas isso é porque atualmente estamos configurados em K. Se aumentarmos isso para focar, a textura seria um pouco melhor. Então, sim, como você pode ver, a seguir temos essas coisas aparecendo aqui. Podemos simplesmente selecionar a ferramenta de borracha. E podemos rapidamente que a maneira mais fácil seria simplesmente clicar aqui e, em seguida, manter pressionada a tecla shift e o controle para apagar em uma linha reta como esta. Você pode ver que é perfeito. Coloque-o aqui assim. E é isso de novo. Controle, desloque e pinte em uma linha reta. Remova essa área também. E sim, basicamente, dessa forma podemos adicionar um rótulo a uma garrafa. Volte para as camadas, selecione a ferramenta de previsão novamente e arraste e solte esse rótulo. Dessa vez. Podemos dispensá-lo, desativamos o canal de rugosidade. E acho que ficaria um pouco menos pintado. Desta vez, como você pode ver, aquele Rei não apareceu. Então, se quisermos apagar isso, você pode simplesmente desativar o canal de rugosidade. Selecione a ferramenta de pincel ou a ferramenta de borracha e apague-a. E sim, basicamente terminamos com as garrafas. Eu acho que eles parecem muito bons para serem vistos de longe. E eles parecem muito convincentes. Podemos pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. E acho que terminamos com a texturização de todos os nossos ativos neste. Primeiro, vamos renomear isso para rótulo. E sim, isso é basicamente tudo. Para todas essas texturas. No próximo vídeo, os exportaremos para o Unreal Engine e também exploraremos essas texturas neles e, em seguida, começaremos a colocar todos esses ativos em nossa cena. Vamos clicar em Salvar e ver tangos. Te vejo no próximo. 24. Modelando as placas de sinais: Olá e bem-vindos, pessoal. Na última palestra, finalizamos com a texturização de todos esses adereços. E mencionei que os exportaremos para o Unreal Engine e começaremos a colocá-los. Mas antes disso, acho que devemos criar mais alguns prompts e, em seguida, importá-los todos juntos e, em seguida, começaremos a colocá-los. Então, nesta palestra, vamos criar mais alguns novos adereços. Vou simplesmente desativar essas duas coleções. E primeiro semanalmente, vamos abrir o puramente ref. Clique com o botão direito do mouse e carregue sua cena de imagem de referência. E se você ampliar essa imagem de referência específica aqui, você pode, se não encontrá-la, procurá-la e clicar duas vezes. E você pode ampliá-lo com muita facilidade. Então você pode ver algumas placas de sinalização diferentes aqui, como esta, a de limite de velocidade ou a placa de parada, e vários pequenos sinais que podem adicionar muitos detalhes ao nosso meio ambiente. Então, nesta palestra, vamos modelá-los. Então, sim, é uma coisa muito fácil de modelar e você pode definitivamente tentar fazer isso sozinho. Mas tudo bem, vamos começar. Então, selecione sua cena do liquidificador. E vamos pressionar Shift mais e adicionar um cilindro simples. Clique com o botão direito em Shade Smooth e ative a suavização automática. S. Em seguida, Shift mais z. Nós simplesmente reduzimos a escala nos planos x e y desta forma. Basta reduzi-lo muito. Enviado sobre isso. Em seguida, podemos pressionar S e Z, aumentá-los no eixo z. Então, algo assim. Então, o que basicamente precisamos fazer é simplesmente duplicar isso. Pressione Shift mais dy mais x e duplique assim. Podemos criar três ou quatro placas de sinalização diferentes e, sim, seria isso. Em seguida, vamos adicionar outro objeto. Então, pressione Shift mais a e adicione um cubo. Novamente, reduza essa visão de cima para 74 e vamos fazer com que seja aproximadamente do tamanho do cilindro, só que algo parecido. Em seguida, escale-o no eixo z e combine-o com o antigo. Algo parecido. O tamanho não precisa ser exatamente igual. Mas tudo bem. Podemos pressionar S e depois x menos que y e reduzi-lo no eixo y desta forma. Então, vamos duplicar essa também, x, e colocá-la aqui agora para criar as placas de sinalização reais. Portanto, queremos que as texturas se encaixem adequadamente na placa de sinalização que criamos. Então, o que podemos fazer é, se você abrir os arquivos do curso e examinar na pasta de texturas, adicionei algumas texturas que criaremos. Somente para placas de sinalização. Vamos importá-los para o Blender para que possamos modelar exatamente o membro ou com o adequado. Mencionei que, quando adicionamos Substance Painter e texturizá-lo, não enfrentamos nenhum tipo de problema de que a textura não se encaixe adequadamente em uma placa de sinalização específica. Dessa forma, seria perfeitamente preciso. Uma tão angustiada para a visão frontal Sinatra Shift, além de ir até a imagem e adicionar uma imagem de referência. Vá para uma pasta Japanese Environment na pasta de texturas. E aqui você pode ver todas essas placas de sinalização diferentes. Então, vamos primeiro selecionar esse top. Então, clique duas vezes. E sua sobrecarga é vamos reduzi-la e torná-la em relação ao tamanho da tigela. Então eu acho que isso é bem grande. Selecione isso, reduza a escala. E sim, acho que um tamanho como esse é perfeito. Agora, o que podemos fazer é selecionar esse redshift mais S e depois selecioná-lo. Redshift mais a adição de um plano. Vamos então ser x e girá-lo 90 graus no eixo x, habilitar o raio-X. Para reduzir a escala. Vamos ver como podemos criar essa forma. Pressione Tab menos que x e aumente a escala. Um para os vértices, selecione e selecione esses vértices inferiores, pressione M e mescle-os no centro desta forma. Agora, tente combinar essas duas linhas com nosso Blaine real. Pressione S e aumente a escala. Agora acho que está perfeitamente de acordo com a imagem de referência. Então, agora o que basicamente precisamos fazer é primeiro pressionar Tab, pressionar Control a, aplicar a escala. Em seguida, pressione Tab novamente. Selecione todos esses três vértices. Se você pressionar Control a e B, verá que nada realmente acontece porque esse é um plano simples. E agora precisamos chanfrar os vértices. Então, para chanfrar os vértices, em vez de pressionar Control mais b, você precisa pressionar Control Shift mais B. Agora chanfro e você pode ver que estamos facilmente chanfrando. Nossos vértices. Adicione alguns segmentos como esses e tente suavizá-lo. E você pode ver que quase não se encaixa perfeitamente na imagem de referência. Está um pouco fora de lugar, mas acho que definitivamente podemos lidar com isso. Isso combina muito bem. Vamos selecionar todos esses vértices superiores, S e X. Aumente-os um pouco para fora. Então, sim, acho que isso é perfeito. Pressione Tab. Desative o raio-X para selecionar a imagem de referência. Vamos movê-lo de volta para cá. E o que vou fazer é selecionar essa imagem de referência, pressionar M e movê-la para uma nova coleção. Renomeie isso para gravar imagens que possam ser facilmente desativadas sempre que quisermos. Tudo bem, agora selecione sua placa de sinalização. Fará modificadores e vamos adicionar um sólido. Se eu modificar primeiro, aplique a escala com o botão direito do mouse, Shade Smooth e também habilite a suavização automática. Dê um pouco de espessura, é muito bom, eu acho. Em seguida, vamos adicionar um modificador de bisel. Habilite normais mais difíceis. E sim, acho que isso é muito bom. A primeira placa de sinalização está praticamente pronta. Parece um pouco grande para você. Podemos reduzi-lo um pouco. Tudo bem, a mudança, digamos, vamos adicionar mais alguns cilindros e reduzi-lo. Eles vêm até aqui. Assim. Na parte de trás. Temos algo voltado para o poste para segurar isso. Troque mais B e duplique assim. E sim, acho que as placas de sinalização parecem muito boas. Vamos seguir adiante e criar um pouco mais. O quadril mais um novamente. Primeiro, selecionarei esta bola, Redshift mais S, que vai para o redshift selecionado mais a. E, novamente, passarei para a referência da imagem. E desta vez, vamos selecionar outra coisa. Vamos experimentar este. Novamente. Reduza isso. Acho essa imagem muito boa, mas essa tem um formato muito básico e muito fácil de fazer. Os objetivos do Redshift plus S são selecioná-lo. Simplesmente reduza isso com um cubo. S e Y, reduza-a no eixo y desta forma. Vou simplesmente adicionar o modificador de chanfro a isso para tornar os cantos um pouco mais suaves. Live Scale possibilitou normais mais rígidos e suavização automática. E sim, é basicamente isso. Um para a visão frontal e habilite o raio-x e veja se ele se encaixa, se encaixa perfeitamente. Você pode ver que temos essas bordas um pouco arredondadas. Então, se você quiser criar isso, podemos fazer isso. Selecione o cubo, pressione Tab para selecionar, selecione essa borda, segure Control e Alt. E, novamente, selecione-o. Selecione todos os quatro. Um para a visão frontal permite o raio-X e basta pressionar o controle V. E tente combiná-lo com isso. E sim, isso é perfeito, eu acho. Tudo bem. Se você puder ver as bordas aqui, basta selecioná-las novamente e clicar Shade Smooth, e sim, elas sumiram. Agora. Selecione esses dois cilindros, redshift mais D. E então podemos simplesmente selecionar esse pólo pressionar Control mais C. Se você se lembrar, se você pressionar controle Z e não ver esse menu, você precisa ir para Edite as Preferências e ative o menu de atributos de cópia na seção de complementos. Cópia da primeira parte. E você encontrará esse menu de atributos de cópia. Eu já mencionei este, mas, por precaução, pressione Control plus C e pressione Copiar local. E você verá que agora os dois estão colocados aqui. Então, basta selecionar um deles. Eles se sentam aqui, selecionam outro listado aqui. Tudo bem, então as placas de sinalização estão prontas. Vamos ver. Temos esse único sinal de sobrecarga que tem dois diferentes em um único. Então selecione esse desvio para o vermelho mais b. Novamente, selecione isso primeiro, selecione-os e pressione Control C, Copiar local listado aqui na parte superior. Traga isso para fora. Em seguida, pressione Shift mais k. Vamos adicionar outra imagem de referência para uma seleção distinta. Esta enquete. Redshift mais S porque está selecionado redshift mais a e vá para a referência da imagem. E desta vez vou adicionar este. Então reduza a escala. Você pode movê-lo para cá e ver o tamanho que eles têm, aproximadamente do mesmo tamanho. Então, sim, acho que essa imagem é muito boa. Tudo bem, redshift mais S porque selecionamos pressionar Shift um plano localizado no X por 90. Ative o raio-X. Vamos reduzi-lo e tentar combiná-lo com essa linha aqui na parte inferior. Em seguida, pressione S e X e combine com essas duas linhas. Assim. Em seguida, pressione Tab para ativar o modo de edição, pressione Control R e adicione o loop de borda aqui. Então, basicamente, basta selecionar esses dois vértices, pressionar um para os vértices, selecionar, movê-los um pouco na parte superior, depois pressionar M e mesclar e centralizar. E agora só precisamos combiná-lo com essas duas linhas. Então selecione isso, mova-o um pouco para cima até aqui. Tudo está exatamente como queremos. É perfeito. Pressione Tab, pressione Control, aplique a escala. Novamente, nesta guia, selecione esses vértices. Então, basta selecionar apenas o único, não o resto dos. Pressione Shift mais B, também em Control Shift e B. E apenas chanfro assim. Isso é muito bom. Em seguida, selecione esses dois porque os dois têm quantidades diferentes de largura de banda. Portanto, é melhor chanfrá-los separadamente. Então, só esses dois. Você pode diminuir o número de segmentos porque a Bíblia não é muito. Isso é muito bom. Sim, acho que isso parece muito bom. Agora, você pode simplesmente apertar centralizar esses vértices do lado esquerdo e empurrá-los um pouco. A conclusão é que finalmente podemos selecionar esses dois vértices pressionar Control Shift e eu. Não acho que realmente precisemos equilibrar esses dois. Então clique com o botão direito do mouse para cancelar seu bisel. E acho que estão bem, só assim. Radiografia desativada. Vamos selecionar as duas imagens de referência. Pressione M e mova-os para a coleção de imagens de referência. Agora selecione isso primeiro, selecione isso primeiro, depois selecione isso e pressione Control C e copie os modificadores selecionados. Selecione, solidifique e chanfro e tudo bem. E você pode ver que todas as configurações agora estão copiadas. Clique com o botão direito do mouse, Sombrear, Suavizar, ativar , suavizar automaticamente, aplique a escala. Eu apenas o movo para dentro assim. Esses dois pressionam Control mais um para vê-lo pela parte traseira. E para isso, acho que não precisamos adicionar os cilíndricos que gostam de novos. Então selecione isso, pressione Shift a e adicione um cubo, reduza a escala e podemos usar algo assim. Não é tão difícil de criar. Algo assim é bom. Vamos jogar um aqui. Envie mais D, este aqui. Selecione os dois, pressione Shift mais D e posicione os dois assim. Tudo bem, então clique em Salvar. Agora, mais uma vez, o que vou fazer é criar outra placa de sinalização. Selecione isso e selecione isso. Selecione esses dois também, redshift mais d x e registre-os no eixo x. Vamos colocá-lo aqui. Selecione isso, isso e isso, e mova-o para cá assim. Só para ter um pouco de desvio no filme. Tudo bem, então, para o último, basta selecionar este S vai para selecionado para a vista frontal, redshift mais a e adicionar uma imagem de referência. E desta vez eu vou usar este. Vamos usar apenas este. Shift mais D. Selecione isso primeiro, depois selecione isso, é Controle C e copie Localização. Ative o raio-X. Primeiro, corra o risco de reduzir a escala assim e aumentá-la assim. Em vez de reduzi-lo, vamos selecionar isso, G e depois z. Então, em vez de escalá-lo, estamos apenas avançando porque o dimensionamento às vezes pode atrapalhar o chanfro. Então, basta selecionar todos eles e movê-los um de cada vez. Então, agora selecione esse laranja em vez de x e posicione-o assim. Um pouco desligado. Mas acho que podemos lidar com isso. Stab, desative seu raio-X. E sim, acho que isso é muito bom. Vamos trazê-lo à tona. Selecione a imagem de referência, pressione M e mova-a para uma coleção de imagens diferente. Selecione esses dois turnos mais D listados aqui. Tudo bem, então basicamente terminamos com as placas de sinalização. Foi muito fácil de fazer. Ele é salvo e pressione a para selecionar tudo. Pressione M e mova-os para uma nova coleção. Vamos renomear isso para placas de sinalização entre colchetes não aplicadas porque comeremos uma cópia delas. Agora é só selecionar essa coleção completa. Então clique com o botão direito do mouse e duplique a coleção. E podemos desativar a primeira coleção, renomeada para a segunda coleção para ser aplicada porque agora vamos aplicar todos os modificadores. Tudo bem, então primeiro selecione isso. E vamos adicionar um material a isso. Renomeie isso para placas de sinalização. A para selecionar tudo e pressione Control L e vincule os materiais. F3 e converta em malha. É controlar, aplicar a escala em todas elas depois passar para a edição UV. Enquanto tudo estiver selecionado pressione Tab para entrar no modo de edição, podemos minimizar seu risco por enquanto. Pressione a para selecionar tudo, depois pressione U e clique em projeto UV inteligente. Sim, acho que o desembrulhador UV padrão está bem. Temos um pouco de espaço vazio aqui, mas acho que definitivamente podemos trabalhar com isso. Vamos pressionar tab, ir para o layout e clicar em Exportar. Agora vamos exportá-los do Blender para que possamos começar com a texturização e o Substance Painter. Primeiro, vamos verificar a orientação do rosto. E todos eles estão prontos para ir. Agora é só selecionar tudo. Seria exportação de arquivos, FBX. E na sua pasta de exportações, vamos exportar isso como placas de sinalização, objetos selecionados e selecionar malha e, em seguida, clicar em Exportar. Tudo bem, então a exportação está concluída, agora salve um arquivo do blender. E no próximo vídeo, começaremos com a texturização de tudo isso. Então, observando tangos. vejo no próximo. 25. Texturar as placas de sinais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, como mencionei anteriormente, texturizaremos nossas placas de sinalização. Então, vamos começar criando um novo projeto no Substance Painter. Tudo bem, então clique em selecionar e selecione seu arquivo FBX de placas de sinalização. interior permanece o mesmo. Está tudo bem. Você verifica se há algum tipo de problema. Você pode girar a luz mantendo pressionada a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse. Tudo bem, então tudo parece muito bom. Nenhum deles foi exportado corretamente. Então, vou acessar as configurações de configuração de textura, acessar mapas de malha grandes e fazer rapidamente as configurações usuais. E então vou clicar em assar. Espere até que termine. Tudo bem, pessoal, então o maior terminou agora está bem. E verifique rapidamente. Acho que tudo saiu muito bem. Vou passar rapidamente aqui e em uma suavização de borda muito temporal. Tudo bem, então vamos começar. Primeiro. Precisamos adicionar as texturas a serem adicionadas a essas placas de sinalização. Para consultar os arquivos do seu curso. Abra essas texturas e você encontrará todas as imagens de textura da placa de sinalização. Então, quatro delas têm texturas normais e uma delas é alfa. Então, vou mostrar como podemos usar os dois de forma diferente. Selecione todos eles e arraste-os e solte-os em sua biblioteca de ativos do Substance Painter. Portanto, certifique-se de selecionar os quatro primeiros. Selecione seno um, seno 23.4 enquanto mantém pressionada a tecla Shift, clique aqui e certifique-se de importá-las como texturas. E basta importar o último como um Alpha. Certifique-se de verificar duas vezes que o seno cinco é um alfa porque é uma imagem em preto e branco. É por isso que vamos importá-lo como um Alpha. Agora, olhe aqui, selecione o projeto e clique em Importar. Tudo bem, agora existem várias maneiras pelas quais você pode adicionar essas texturas aqui no seu modelo. Então, vamos começar. Vou até as camadas, selecionarei isso e excluirei a camada preexistente. Antes de começar. Digamos que o projeto geralmente é a Espanha, ele controla menos S e o salva como placas de sinalização. Salvar. Tudo bem, então vamos começar. Vou começar adicionando uma camada de preenchimento. Desta vez, adicione uma camada de preenchimento. E eu vou te mostrar rapidamente um método. Então, vamos selecionar esse sinal para arrastá-lo e soltá-lo na cor base, assim. Você verá agora que ele apareceu em todos os modelos. Podemos ajustar coisas como ladrilhos, rotação e deslocamento, todas essas coisas desse tipo a partir daqui. Mas o que faremos é primeiro pressionar F1 para abrir seu mapa UV para que você possa colocá-lo facilmente aqui. E então vou adicionar uma massa preta a isso para que eu possa isolar essa textura somente nesta fase. Selecione essa ferramenta e apenas selecione essa face. E vamos selecionar todas essas bordas também. Faça isso. Selecionei todas as frases obrigatórias às quais quero adicionar essa textura. Novamente, selecione bancar o campo. Você verá quando você o mover. A textura só está aparecendo nessas áreas. Assim, você pode segurar Shift e Control e reduzi-lo. Você pode ver que as fases não estão colocadas corretamente, então precisamos girar a textura. Então, passe o mouse sobre o canto, segure a tecla shift para que você possa encaixar a rotação em ângulos de 45 graus e girá-la assim. Além disso, a face traseira também é selecionada. Você pode selecionar novamente a máscara e pressionar X para voltar para a cor preta, para que possamos desmarcar essa face assim. Tudo bem, novamente, selecione isso e segure Shift e Control, diminua a escala. E você pode ver com que facilidade podemos colocar nossa textura para colocá-la corretamente. Você pode simplesmente escalá-lo de forma diferente assim. De todos os lados. Você pode ver como foi fácil adicionar a textura aqui desse jeito. Mas há outra maneira bem fácil de fazer, como adicionar uma textura ao seu modelo que já fizemos. Então, em vez de excluir este, vou ficar com isso. Vamos renomear isso para parar de assinar. E agora vou adicionar uma camada de tinta. Desta vez, usando uma camada de tinta, já fizemos isso. Usaremos a ferramenta de previsão para adicionar o sinal de parada aqui com muita facilidade com F1 ou F2. Para trazer de volta sua visualização 3D completa, vamos renomear a camada para parar de assinar. E selecione essa ferramenta, a previsão. E agora role para baixo e arraste e solte isso na cor base, assim. Portanto, esse método é um pouco difícil porque você precisa colocar sua textura corretamente. Podemos configurar a câmera para ortográfica para que tudo fique plano. Em um lugar fácil, nossa textura, acho que é quase perfeita. Assim, você pode pintar sua textura com muita facilidade dessa maneira. Há uma pequena desvantagem em fazer, de usar esse método. Então, uma delas é que você pode ver que também está aparecendo aqui na parte de trás. Portanto, precisamos selecionar a ferramenta Eraser e apagá-la. Existe um método EDS para remover isso, mas abordaremos isso mais tarde. Mas a desvantagem é que está aparecendo aqui na parte de trás. A segunda desvantagem é que, digamos, você queira mudar coisas como a rugosidade ou os valores metálicos dessa camada específica. Não podemos realmente fazer isso, mas podemos fazer isso com a camada de preenchimento. Então, vamos selecionar a camada de preenchimento. E se eu tentasse aumentar ou diminuir o metal, você pode ver que ele está sendo afetado. Ou se eu aumentar ou diminuir a rugosidade. Não é tão visível, mas você pode ver que está sendo afetado nessa camada. Também os valores metálicos que estão acontecendo porque este é um filme ao vivo. Se você tentasse fazer a mesma coisa na camada de tinta, nada realmente aconteceria. Vamos voltar ao pincel. Você pode aumentar ou diminuir o metálico e nada realmente acontecerá. O que está acontecendo basicamente é se você definir o metálico como um. Então, agora, se você fizer um traçado de tinta, poderá ver que esse traçado de página é completamente metálico. Se você definir isso de volta para zero, poderá ver que novamente não é metálico, mas não fará alterações nos traços já existentes. Você precisa gerenciá-lo com antecedência. No caso de uma camada de tinta, porque você não pode realmente fazer alterações mais tarde no final. Essa é a desvantagem básica de uma camada de tinta. Então, agora vamos ver como podemos remover essas áreas. Portanto, é bem simples. Desta vez, adicionarei uma máscara preta. Também podemos adicionar uma massa preta a uma camada de tinta. E agora só vou selecionar essas faces onde quero que essa textura apareça. Vou deixar o resto deles de fora. Dessa forma, é muito fácil gerenciar onde queremos que a textura apareça. X para voltar para a cor preta e simplesmente desmarcar essas faces. Agora você pode ver que estamos prontos para ir. Só está aparecendo aqui. Agora, mostrei a vocês dois métodos pelos quais podemos adicionar essas texturas aos nossos modelos. Então, acho que usar o método da camada de tinta é um pouco mais fácil porque é um pouco mais fácil de fazer. Então, acho que vou usar apenas isso. Portanto, no caso de camadas de tinta, você não precisa criar várias camadas diferentes. Você pode trabalhar na mesma folha ou na mesma folha e adicionar todas as texturas na mesma camada. Mas, por enquanto, para fazer isso, temos que remover essa máscara porque ela vai interferir muito conosco. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e remover a máscara. E você verá todas essas coisas. Estamos de volta, mas não se preocupe, vamos corrigir isso mais tarde. Então, por enquanto, vamos selecionar rapidamente sua ferramenta de previsão. E agora a placa aqui também. Certifique-se de que seja preciso de todos os ângulos e apenas pinte. Próximo. Vamos deixar isso assinar. Tudo bem, então eu acho que isso é perfeito. Pintado ao lado deste. Então arraste e solte aqui. Então você pode ver que adicionamos todos os diferentes sinais aqui. Você pode ver que a tinta também está aparecendo aqui na parte de trás. Então, agora vamos corrigir isso rapidamente. O que faremos agora é basicamente adicionar novamente uma massa negra a isso. E desapareceu de todas as fases. Basta selecionar rapidamente todas as faces em que você deseja que a textura apareça. E sim, era muito simples, mas também precisamos selecionar todas essas bordas. Basta fazer isso rapidamente. E estaremos prontos para ir. Certifique-se de não selecionar nenhuma face extra. Volte para a cor preta e simplesmente desmarque essas faces que apareceram por engano. Então, da mesma forma, faça isso. A mesma coisa para este também. Você também pode fazer uma seleção dessa forma. Será um pouco maior. Você pode ver que ele selecionará essas faces extras, descreverá como fazer isso com cuidado. Então, basta ir para trás agora pressione X e remova-o desta face e desta. X novamente para voltar à cor branca e você selecionar todas essas bordas. Sim, é uma tarefa um pouco tediosa de fazer, mas definitivamente pode ser feita. Tudo bem, então, novamente, pressione X para voltar para a cor preta. E vamos ver se há alguma face selecionada na parte de trás. Então, normalmente eu faria. Novamente, vamos pressionar X. Tudo bem, então, na última, recoste o pincel. Na última, não usaremos realmente essa textura. Novamente. Nós usaremos este. Esta é uma imagem alfa e a usaremos de forma diferente. Então, vamos analisar isso em um momento posterior. Por enquanto, o que eu quero fazer é selecionar esse sinal superior. E digamos que eu queira tornar essa cor vermelha, um pouco menos brilhante. Então, para fazer isso, vou até aqui e adicionarei um filtro, selecionarei o filtro perceptivo HSL. Se você mudar a tonalidade, veja, você pode ajustar a saturação de matiz e todas essas coisas. Então, primeiro vamos definir a luminosidade para 0,48 e diminuir a saturação para 0,45. Acho que é melhor. Tudo bem, agora vamos adicionar o material para todas essas peças. Esse poste aqui. Então, basicamente, ele usará apenas um material branco. Então, vamos encontrar um material simples. Você pode fechar isso, esse filtro, selecionar os materiais inteligentes e pesquisar plástico. E vamos arrastar e soltar esse plástico empoeirado. Não tenha esse em seus materiais inteligentes. Você provavelmente pode usar qualquer um desses. Você pode até usar este, arranhão sujo de plástico. Vamos arrastar e soltar qualquer um, mesmo este parece muito bom. Vamos ver esse. Este também é bom. Depende totalmente de você. Qual deles você deseja usar. Eu vou apenas com este. Arraste e solte na parte inferior. E você pode ver toda essa poeira aparecendo aqui na parte de trás. Então eu acho que isso é demais. Selecione isso e primeiro defina Selecionar. E agora eu quero apenas diminuir a opacidade disso. Portanto, defina a opacidade do pó para 50. Ou talvez até um pouco mais ou menos 25. E a poeira também vou definir isso para 50. E sim, acho que é mais sutil. Aqui você pode ver que a tinta ainda está aparecendo. Então, novamente, selecione sua máscara, pressione X para mudar para a cor branca, que eu possa mudar para a cor preta e agora selecionar essa face e removê-la. Certifique-se de colocar esse plástico, esse D ou qualquer um dos materiais plásticos que você está usando na parte inferior. Porque se você usá-lo na parte superior, ele pode mexer com todas essas texturas pois você pode ver se você colocá-lo, essas texturas que gostamos de adicionar nem aparecerão. Portanto, certifique-se de que esteja na parte inferior, assim. Tudo bem, então, para o último, o que basicamente vamos fazer é primeiro, se você quiser ver todos os seus recursos importados, clique aqui. Assim que você clicar aqui, essa janela aparecerá. Então você pode simplesmente selecionar o projeto a partir daqui e agora passar para as texturas. Você pode ver todas essas texturas. Se você selecionar o Alfa, poderá ver o Alfa. Então, primeiro, existem várias maneiras de usá-lo. Novamente, você pode adicionar uma camada de preenchimento, digamos. E vamos fazer essa cor vermelha ou qualquer tipo de cor que você quiser. Digamos que essas duas cores azuis. Adicione uma máscara preta. E agora você pode selecionar a ferramenta Paint. E você pode ver que podemos pintar facilmente com cor branca e essa cor azul vai começar a aparecer aqui. E agora, se você pressionar X e voltar para a cor preta, podemos apagá-la. Mas se você clicar duas vezes aqui e selecionar esse alfa, aumentar o tamanho, pressione X para mudar para a cor branca. Você também pode adicionar algo assim. É assim que podemos usar imagens alfa. Mas acho que isso parece muito estranho. Então, o que podemos fazer é postar, vamos excluir essa camada. E vou apenas selecionar esse material plástico empoeirado. Duplique isso. Então, pressione o controle C, controle V. Mude a cor para azul. Para mudar a cor para azul. Algo parecido. Você pode usar a ferramenta Conta-gotas e selecionar somente essa cor. Algo parecido. Agora selecione a máscara de geometria, clique com o botão direito do mouse aqui e exclua tudo. E agora é só selecionar isso. E agora podemos basicamente adicionar uma nova camada de preenchimento. Mantenha a cor branca e clique duas vezes aqui para selecionar este Alfa e apenas carimbá-lo assim com a cor branca. Podemos ver que temos um seno básico. E eu acho que parece muito bom. Essa é outra maneira de usar essas imagens Alpha. Basicamente, essas são maneiras diferentes de usar essas texturas nas imagens alfa para criar vários prompts diferentes. Então, vamos clicar em Salvar primeiro e ver se há algo mais que podemos fazer. Podemos adicionar uma camada de preenchimento e adicionar um pouco de variação de cor. Então, só para causar um pouco de dano, como sensação. Então, adicione uma máscara preta primeiro. Venha a todas as bibliotecas. E na seção de textura, procure por grunge novamente. E vamos usar apenas uma textura básica. Vamos usar essa banda grunge 001. Então, primeiro adicione uma camada de preenchimento. Agora adicione esses mapas grunge 001. E você pode ver como essa cor branca está aparecendo em nossas texturas. Primeiro, vamos aumentar o ladrilho. Então, isso é algo parecido. Você também pode aumentar ou diminuir o saldo daqui. Agora, vamos renomear esse grupo para poeira. E eu vou definir a opacidade para dez. Dessa forma, você pode ver que temos um pouco de descoloração. Vamos selecionar o mapa laranja novamente, diminuir o ladrilho. Além disso, graus de equilíbrio um pouco. E sim, acho que parece muito bom. Selecione a camada de preenchimento e remova todas as coisas, exceto a cor, para não sair muito do canal de cores. Também podemos configurá-lo para cinco. Então isso não é tão visível, mas ainda está lá. Sim, acho que isso é muito bom. Ele adiciona alguns pequenos detalhes às nossas texturas. Tudo bem, então sim, acho que nossas placas de sinalização muito boas, agora podemos clicar em Salvar. E sim, acho que é isso para este vídeo. Obrigada Enquanto assistia. vejo no próximo. 26. Modelagem das caixas de cartão: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, criaremos mais algumas safras. Por enquanto. Este será o suporte final que dissemos que criaremos. Depois disso, estaremos exportando todo o nosso processo que acabamos de criar, como essas garrafas e criações e as placas de sinalização. E agora vamos criar algumas caixas de papelão. Basta preencher nossa cena para que possamos colocá-los nas casas e fora delas. Então, sim, este será nosso último conjunto de adereços por enquanto. Então, criar caixas de papelão, é bem simples. Você pode simplesmente adicionar alguns cubos. Então pressione Shift mais a, adicione uma fila. E vamos colocá-lo no eixo x assim. Tudo bem, então uma caixa de papelão que podemos ter completamente básica, como uma solta de todos os lados, depois G, depois o vírus, mova-a para aqui à direita. Também vou ativar minhas teclas de transmissão de tela. Vamos apenas duplicar esse. Pressione Shift mais d y e posicione-o aqui. Mudei um pouco as dimensões. Vamos aumentá-lo um pouco. E agora vou pressionar Tab, pressionar três para Face, Selecionar, selecionar essa face e esse x e excluir as fases. Agora vou criar uma caixa de papelão aberta para criar algumas variações. Então, fazer isso também é bem simples. Podemos primeiro selecionar esses dois, elevar e para extrudi-los assim. Para bloquear no eixo z. Coloque-os até aqui, depois pressione S, depois y, desculpe, S e depois x, abaixo deles. Vamos colocá-los em algum lugar por aqui, assim. Estou apenas escalando-os para dentro e movendo-os aqui e ali. Agora selecione essas duas bordas aqui. Esse eu de novo. Em seguida, pressione G e Z, mova-os para cima. Então Y, escale-os para dentro assim. Como você pode ver agora, uma pequena sobreposição está acontecendo aqui. Então, basta selecionar essas duas bordas e movê-las um pouco melhor para baixo . Vamos aplicar a escala pelo controlador. E agora vamos adicionar um modificador de solidificação. Porque se você não adicionar um modificador de solidificação, vamos ativar a orientação da face. Você pode ver que o interior será oco e o interior da caixa de papelão parecerá vazio. E você pode ver daqui também, podemos ver a cor vermelha. Então, para resolver isso, precisamos apenas adicionar um modificador de solidificação para que tenhamos um pouco de espessura em nossa caixa. Não precisamos adicionar um modificador de solidificação a este porque ele está fechado por todos os lados. Então selecione isso, pressione Control a, aplique a escala e agora vamos dar ela uma espessura de 0,03 m, o que é muito bom na minha opinião. Vamos adicionar um modificador de bisel. Habilitou normais mais difíceis e também habilitou a suavização automática. Tudo bem, então isso parece muito bom na minha opinião. Novamente, vamos selecionar isso. Pegamos isso mais y, aumentamos aqui. E agora podemos criar algo assim. Basta selecionar essas duas bordas, pressionar S, depois x, depois y e dimensioná-las para fora. Dessa vez. Abra completamente a caixa. Agora selecione esses dois repouso S O próximo, novamente, os redimensionou para fora desta forma. Vamos aumentá-lo um pouco para que tenhamos algum tipo de variação em nossas caixas. E os tamanhos. Acho que esta tem duas visualizações, então vou reduzi-la um pouco. Tudo bem, a seguir, novamente, duplique este. Para e esta facada facial para entrar no modo de edição, selecione essa borda. Vamos movê-lo para cima assim. Um para selecionar vértices, selecionar esses vértices e movê-lo para baixo. Incidente desta idade, desta baixa. Esfaqueie novamente, vamos deixar essa palavra mar ativar o raio-X e selecionar esse vértice. E temos algo parecido, como uma caixa de papelão dobrada. Na próxima semana GAN Basta selecionar esta caixa, redshift mais D e criar algumas menores. 74 vista de cima. Vamos aumentá-lo ou algo parecido. Venha até aqui. Vamos duplicar esse. Podemos ter algumas caixas pequenas. Vamos selecionar todos eles e criar uma nova coleção. Renomeie isso como caixas de papelão. Fora da linha. Eu acho. Vamos apenas selecionar este. Pressione Shift mais d y. Podemos girar este em 90 graus. Podemos escalá-lo um pouco menor no eixo y. Stab, você entra no modo de edição, seleciona as bordas e as move um pouco para baixo apenas para randomizar o momento. Tudo bem, então eu acho que essas muitas caixas de papelão são suficientes. Definitivamente, podemos preencher muito nossa cena com eles. Então, agora o que vou fazer é selecionar essa coleção, clicar com o botão direito do mouse e duplicar essa coleção duplicada. Você pode desligar o primeiro. Selecione a segunda e renomeie a coleção para aplicá-la. Como vamos aplicar todos os modificadores, a para selecionar todos eles, pressione F3 e converta em malha. Agora, todos os modificadores aplicados, como você pode ver, selecione esta caixa de papelão, crie um novo material e renomeie esse material para caixa de papelão. Agora, enquanto essa caixa estiver selecionada, pressione a para selecionar tudo, depois pressione Control L e vincule todos os materiais. E, no entanto, agora podemos correr o risco de edição UV. Primeiro passo. E enquanto todos eles estiverem selecionados, pressione Control a, aplique a escala. Agora pressione Tab, pressione a, depois pressione U e projeto UV inteligente. Sim. Acho que esse representante sindical é muito bom. Definitivamente, podemos seguir em frente com isso. Agora, vamos voltar ao Layout. Ative a orientação facial uma vez e tudo ficará bem, eu acho. Então, sim, vamos apenas exportá-los e texturizá-los. Selecione todos eles. Ficará bem. Exportar FBX. A pasta de exportações, nomeie-a como caixas de papelão, objetos selecionados e exportação de malha. Tudo bem, então a exportação está concluída agora, podemos abrir o Substance Painter para começar com o processo de texturização. Portanto, texturizá-los seria bastante simples. Eu fornecerei a você os materiais inteligentes que podemos baixar gratuitamente e usaremos esse material. Esse é basicamente um material de papelão que podemos usar para imaginar essas caixas. Então, agora crie um novo projeto. Você não seleciona nem desmarca. Vamos voltar aqui e exportar a pasta. Selecione suas caixas de papelão e clique em OK. Tudo bem, então primeiro vamos começar criando nossos mapas de malha. Então vá até as configurações de exibição. E primeiro habilitarei a suavização temporal. Configurações de pesquisa de textura dourada. Você criaria mapas de malha e faria rapidamente as mesmas configurações que eu faço. Tudo bem, agora vamos esperar que o grande termine. Tudo bem, então o vago acabou agora, então tudo bem. Eu acho que está tudo muito bom. Tudo bem, agora vamos usar um material de papelão para texturizar essas caixas de papelão. Para esse material. Basta acessar rapidamente os arquivos do seu curso. Abra este arquivo de links de download do Notepad e você encontrará esse link aqui. Basta selecionar esse link, copiá-lo e você pode colá-lo no seu Grupo do Google. Este é basicamente um conjunto de diferentes materiais de papelão, que podem ser baixados gratuitamente. E esses são materiais muito bons. Podemos criar um papelão muito bonito com isso, então vamos usá-lo. Então, se você nunca passou por isso, basicamente o que você precisa fazer é digitar o valor aqui, o que você quer pagar por isso, você também pode digitar zero e simplesmente sentar, eu quero isso. E então você pode inserir seu endereço de e-mail e ele receberá e você receberá os arquivos para isso. Então, como eu já baixei isso, não vou baixá-lo novamente. Vá até Arquivo e você encontrará esses materiais de papelão de volta. Agora, para obter os arquivos, vou basicamente clicar com o botão direito do mouse e extrair dois materiais de papelão de volta aqui. Tudo bem, então abra. E, acima de tudo, você encontrará diferentes tipos de materiais e também materiais inteligentes. Usaremos apenas um único Smart a mais detalhes e esse material de fita adesiva, o que podemos fazer é selecionar todos eles, arrastá-los e soltá-los em nosso Substance Painter. É assim. Assim, você pode selecionar todos eles. Agora, clique aqui e certifique-se de selecionar como material base. Depois de selecioná-lo como material residual, selecione o projeto e ele poderá colocá-lo aqui. Então, vamos fazer o mesmo com os materiais inteligentes. Também. Selecione os dois, arraste e solte. E ele já foi selecionado como material inteligente, então não precisamos fazer nada. Vamos selecionar o projeto e clicar em Importar. Eles estão no alto agora em uma prateleira. Então, para usá-los, usarei esse padrão de papelão para isso. Arraste e solte isso em seus modelos assim. E ele vai carregar. E você pode ver imediatamente que funciona muito bem e nos dá um material de papelão bastante bonito. Mas é meio que muito claro, então podemos definitivamente dar alguns detalhes. Vamos passar para a camada, selecionar isso e excluir isso, abri-lo. E você pode ver que temos várias configurações diferentes que podemos escolher. Primeiro, vamos habilitar o arredondado. Para dar uma aparência um pouco suja. Em seguida, adicionarei, além disso, uma camada de ilusão de desktop. Dê uma cor mais escura, adicione uma máscara preta. Agora, basta remover esses recursos importantes para ele. E na seção de matemática inteligente, basta arrastar e soltar a melhor oclusão. Obviamente, não queremos tanto isso. Portanto, não se esqueça de diminuir um pouco. Selecione seu gerador e defina a quantidade de grunge para 0,25. Em vez disso, o nível de sujeira é de 0,3. Acho que ainda é menor que 0,25. Depois disso, podemos simplesmente diminuir a opacidade de sobrecarga para 50. Que é muito sutil. Nem tanto assim. Renomeie isso para pó. Tudo bem, agora, para adicionar detalhes em nossas caixas de papelão, usaremos um monte de Alfas. Então, se você voltar aqui novamente, nos arquivos do curso, na pasta de texturas, você encontrará essas embalagens Alphas. Então você pode ver que os usaremos, temos esses tipos de ícones em caixas diferentes, então podemos definitivamente usá-los para aumentar ainda mais os detalhes. Então, basta selecionar todos eles arrastá-los e soltá-los no Substance Painter. Certifique-se de selecionar todos eles e selecionar Alpha. Selecione seu projeto e clique em Importar. Tudo bem, então antes de começar, vamos salvar nossos projetos. Então, pressione Control S para salvar. E precisamos fornecer as duas caixas. Tudo bem, então está salvo. Agora, usar isso é bem simples. Não precisamos criar outra camada. Se você abrir essa pasta e na seção de superfície, encontrará essa camada de tinta. Então, basta selecionar essa máscara preta, essa. E se você imprimir , você pode ver que você pode pintar essa tinta de cor escura. Então, o que você basicamente precisa fazer agora é selecionar qualquer um desses Alfas e carimbá-los facilmente aqui. Assim, você pode ver instantaneamente que isso adiciona um pouco de detalhes às nossas caixas e as torna um pouco mais realistas. Temos um pequeno problema aqui. Digamos que eu queira adicionar alfa aqui. Definitivamente, posso adicioná-lo assim, mas é um pouco difícil trabalhar dessa maneira. Porque se eu segurar Control e Alt e capturar minha visão assim. Primeiro, vamos mudar também. Ortográfico. Você pode ver que tudo está se sobrepondo. Podemos vê-los adequadamente na frente, assim, e na parte de trás. Mas se você tentar vê-los pelos lados, obteremos essas caixas sobrepostas. Então, mencionei esse problema anteriormente e resolvo esse problema de antemão somente quando você está texturizando as caixas de cerveja, porque as colocamos na diagonal para que possamos vê-las dos quatro lados. Eu meio que esqueci de fazer isso com as caixas de papelão. Não se preocupe. Nosso progresso não será como se fosse anulado. O que podemos fazer é voltar rapidamente ao Blender para ver o topo e colocar rapidamente essas caixas na diagonal. Então, se eu voltar rapidamente ao Substance Painter. E você notará que, se você usar esses alfa únicos assim, o pincel grudará na superfície assim. Você pode ver que se eu venho aqui, está grudando nessa superfície, mas se eu vier aqui, está grudando nessa. Portanto, será fácil gostar de carimbar os adesivos nas laterais. Se houver adesivos individuais e estivermos usando apenas o pincel , pode ser bem simples e podemos fazer isso com muita facilidade. Nós realmente não precisamos colocar todas as caixas na diagonal. A razão para isso é que o alinhamento está configurado para envoltório tangente. Se mudarmos isso para a câmera, você verá que o pincel não se encaixará na superfície. Mas se eu mudar isso para o envoltório tangente, ele se encaixará na superfície assim. Você pode perguntar por que estamos colocando-os, Lenny, morto, e exportando-os novamente. A razão para isso é boa quando estamos usando um pincel como esse. Mas digamos que estamos usando essa ferramenta, que é a ferramenta de previsão. Se você pressionar X, pintaremos com essa cor. Se você pressionar X, pintaremos essa tinta com a cor branca. E podemos simplesmente arrastar e soltar nosso alfa aqui assim. Então, pode ser muito difícil carimbar todos esses Alfas porque, para que essa ferramenta funcione corretamente, precisamos ter uma visão ortográfica adequada. Então, sim, é por isso que estou fazendo isso. Mas se você quiser usar apenas os pincéis, você definitivamente pode fazer isso colocando-os aqui, assim também é bastante fácil. Então, vamos desfazer tudo. E sim, o que eu estava dizendo é que agora vou mostrar como podemos exportar essas caixas novamente sem estragar um projeto ou algo parecido. Então, pressione a para selecionar todos eles. Ele foi salvo no arquivo do liquidificador para exportar o FBX. Selecione as caixas de papelão novamente e clique em Exportar. Volte para o Substance Painter. E agora, em vez de criar um novo projeto, vamos passar para Editar configuração do projeto. Selecione o arquivo novamente, selecione as caixas de papelão e clique em OK. Você não precisa fazer nada. Você verá que ele carregará um pouco. Agora tudo está de volta. O que você pode precisar fazer uma vez. Talvez você precise fazer HashMaps para eles novamente, porque você pode ver que temos essas coisas aqui, isso é por causa dos modelos antigos. Então, se você passar rapidamente para as configurações de configuração de textura, clicar em grandes mapas de malha e simplesmente assar produtos novamente, tudo estará resolvido. Uma coisa que pode estar perdida é que as texturas de embalagem que usamos nas primeiras podem ter desaparecido, mas um resto, tudo é igual. Então, sim, isso é muito bom para nós. Tudo bem, então o cozimento está pronto agora, clique em OK. Vamos verificar rapidamente. Tudo está muito bom na minha opinião. Tudo bem, então volte para a camada e eu selecionarei a tinta, clique com o botão direito do mouse e limpe a máscara. Este de cor preta basta clicar com o botão direito do mouse e limpar a máscara para que tudo fique fresco. E agora certifique-se de que sua visualização esteja configurada como ortográfica. E agora vamos começar a estampar alguns adesivos. Então, um selo aqui. Mova isso para cá desse jeito, x vezes um para cá. Você pode basicamente colocá-los em qualquer lugar aqui nos cantos. Esse aqui, outro aqui. Isso é muito fácil de fazer. Você pode definitivamente selecionar qualquer um dos seus adesivos, convertê-los em alfas e fazer isso sozinho. Vamos selecionar esse. Aumente um pouco a escala. Por aqui, desse jeito. Você também pode colocá-lo aqui na parte de trás, a parte de trás está bem vazia. Tudo bem, agora vamos selecionar este. Então, para que este funcione corretamente , porque é como uma coleção de adesivos diferentes. Basicamente, não podemos simplesmente Stanford dessa maneira. Parece muito estranho. Então, sim, somente para esse adesivo em particular, usaremos a previsão para selecionar a projeção. E já está inserido nesta escala de cinza. Caso contrário, certifique-se de arrastá-lo e soltá-lo assim. Removeu o Alpha daqui. E agora pressione S, diminua a escala. Primeiro. Talvez possamos usar essa flecha um pouco fora de lugar, ela está aqui. Se você colocar algo mais parecido, basta usar sua ferramenta de borracha. Atualmente, é. Novamente, volte para a ferramenta de previsão. Vamos vir aqui. Você pode pressionar S e segurar o botão direito do mouse para aumentá-lo. Há apenas duas dessas caixas, apenas duas. Por aqui. Podemos adicionar esses dois. Você pode ver como é fácil. Vamos começar três. Sobrecarga de código de barras no canto. Selecione sua ferramenta de borracha e apague todas as coisas extras. Para apagar em linha reta. Apenas segure a tecla Shift. Clique aqui assim, depois mantenha pressionada a tecla shift e control. E você pode ver os dias dos rins em uma linha reta. Vamos passar para o outro lado. Então segure Alt e Shift, encaixe assim. Vamos garantir que este também seja primeiro. Selecione sua posição. Os raios incidem na série e você também pode configurá-la para quatro K. Venha aqui e as configurações de ajuste de textura definam isso para quatro k para que você possa fazer tudo de forma muito nítida e limpa. Você pode ver que todas as bordas estão nítidas. Agora, vamos colocar algumas despesas gerais também. Parece meio vazio. Sim, isso é muito bom. Novamente, talvez coloque tudo isso aqui. Aqui, vamos adicionar novamente esse átomo. Definitivamente, é um pouco de material replicado. Mas você definitivamente pode fazer isso. Só para preencher sua visão. Só para preencher suas caixas de papelão. Em, selecione a previsão. Elite up. Novamente, vamos selecionar a ferramenta Razor. É tudo isso. Vamos voltar para o Brush. Selecione este. Tudo bem, então vamos ver se isso é suficiente. Esse lado está bem vazio, mas sim, definitivamente não precisamos adicioná-lo nos quatro lados. Mas se você quiser, você definitivamente pode fazer isso. Mas mesmo ter um completamente preenchido em três lados é bom, porque eles nem serão muito visíveis. Todos os sinais que queremos nos esforçar tanto, tudo bem, então acho que, na minha opinião, isso é suficiente. Não sei como esse alfa foi selecionado na navalha, você pode remover o alfa daqui. Vamos ver. Vamos preenchê-lo um pouco aqui e depois acho que terminaremos. Eu não coloquei isso no canto. Então, ser o cume, por favor, se livrar dele não é uma linha reta, torna as coisas um pouco mais fáceis. Novamente, clique aqui e, em seguida, segure Control and Shift e clique. Tudo bem, então eu acho que essa imagem é muito boa. Vamos seguir em frente e dar um tipo diferente de detalhe. Em seguida, usaremos o material de fita adesiva que exportamos para adicionar um pouco mais de detalhes às caixas de papelão. Vamos abordar apenas os recursos importantes. Se você não estiver aqui. Se você estiver em sua prateleira normal, basta abrir este projeto de menu de estrada. E ainda assim, aqui você encontrará um material de fita adesiva. Volte às camadas, arraste e solte o material dúctil aqui em cima do papelão e você verá algo assim. Então, sim, não se preocupe com isso. Basta adicionar uma massa preta a isso. Reduza isso para dois k para que seja um pouco mais fácil se movimentar no Substance Painter. Agora selecione seu pincel e vamos remover o alfa por enquanto. E se você pintar, você pode ver você anexando basicamente uma fita. Se você pressionar X para mudar para a cor preta, você a removerá. Mas, no momento, não selecionamos nenhum alfa. É por isso que é muito nervoso. Então, o que podemos fazer é voltar para todas as bibliotecas na seção de camadas. Atualmente pintando na máscara preta de fita adesiva. Selecione qualquer pincel. Vamos pegar algum tipo de pincel bonito. Então, vamos tentar outros diferentes. Definitivamente não é isso. Podemos até usar algo assim. Parece muito bom. Mas vamos encontrar algo melhor. Só estou tentando encontrar algo que se pareça com uma fita. Esse é muito bom. Todos eles parecem praticamente iguais para ler. Eles vão apenas com este. Você pode selecionar qualquer um que tenha, se quiser. Então, para dificultar o modo de pincel, você pode segurar Control e, em seguida, segurar o botão direito do mouse também. Então, mantenha o controle, clique com o botão direito do mouse e mova o mouse para cima assim. Você também pode aumentar ou diminuir o controle deslizante a partir daqui. Vamos reduzir um pouco o pincel. Clique aqui uma vez, depois segure Control e Shift e pinte em uma linha reta como esta. E sim, você pode ver que adicionamos uma fita muito bonita. Definitivamente, não podemos adicionar aqui, ou talvez possamos tentar. Isso parece meio estranho. Normalmente funciona apenas por cima, mas o que podemos fazer é adicionar, como pequenas fitas aqui e ali. Só para adicionar alguns detalhes. Clique aqui e segure Control and Shift. E adicione um pouco de fita adesiva nos cantos assim, você pode diminuir o tamanho do pincel. Então, estou apenas segurando Control and Shift. Clique com o botão direito do mouse de onde quiser começar e, em seguida, segure Control e Shift. E sim, é assim. Eles podem ver que parece muito orgânico e é bom adicioná-lo. Então, você definitivamente pode usar isso para adicionar mais detalhes às suas caixas de papelão. Eu acho que isso é demais. Acho que adicionar uma ou duas caixas de borda é bom. Agora acho que as caixas de papelão parecem muito boas e prontas, críveis. Definitivamente, podemos trabalhar com isso. E se quiser, você pode passar mais tempo, como, vamos voltar à seção de rejeição e alfas. Vamos selecionar novamente alguns alfas e pessoalmente, para voltar aqui com a máscara de tinta preta, você pode simplesmente selecionar mais alguns deles e ela será girada. Para girá-lo, basta segurar o controle e clicar com o botão esquerdo e ver que pode girá-lo assim. Isso foi adulterado. Então, a razão pela qual isso não está funcionando é porque selecionamos um tipo diferente de pincel. Então, para corrigir isso primeiro, volte para todas as bibliotecas na seção de pincéis. Precisamos selecionar o pincel rígido básico. Tão básico, duramente conquistado. E agora volte ao projeto alfas. Agora, se selecionamos, agora está funcionando corretamente. Então, como eu estava dizendo anteriormente, você pode passar mais tempo com isso, selecionar diferentes tipos de alfas, carimbá-los e tornar suas caixas de papelão ainda mais detalhadas. Mas agora eu acho que eles são muito bons. Tudo bem, então mais algumas coisas e terminaremos com esta palestra. Se você abrir seu padrão de papelão novamente e vir aqui na superfície. Vamos expandir o global. Então, você pode alterar mais algumas configurações aqui para este material. Você pode ver se você aumentar o número do porquê, você pode aumentar o número de divisões em sua caixa de papelão. Você definitivamente pode aumentar isso. Você vai ajustar a cor do papelão, a leveza, a maturação e todas essas coisas. Também temos a idade do papelão aqui para que você possa ajustar a idade do cartão. Mas acho que isso também é muito útil. Você pode aumentar ou diminuir o número de pontos. Como você pode ver esses pequenos pontos. Essas são todas as coisas que eu queria mencionar sobre esse material. E você também pode ajustar o brilho dessas linhas para ver que é muito útil. Eu sugiro que vocês examinem esse material completo, todas essas camadas. E você também pode voltar aqui na pasta. E se você olhar aqui na pasta de material de papelão, também há um tutorial isolado que você pode ler, entender um pouco mais esses materiais. É um bom conjunto de materiais de papelão que você pode usar para tornar seus projetos ainda melhores. E uma coisa que eu esqueci completamente, esqueci de fazer qualquer coisa com essas caixinhas. Vamos fazer isso rapidamente e terminar esta palestra. Clique com o botão direito do mouse e exclua tudo do cartão padrão. E vou apenas selecionar esses cinco. Então vou duplicar esse padrão de papelão. Clique com o botão direito do mouse, exclui tudo e selecione esses dois. E vamos mudar a cor para eles. Vou colocá-los em branco. Então, abra sua pasta principal e vá até a superfície. E na seção global, vamos apenas aumentar a luminosidade. E eles serão automaticamente configurados para Y. E sim, acho que é melhor. Essas caixas. Sim, então agora como economizar? Por último, vou selecionar essa fita adesiva. Remova o alfa e eu simplesmente removerei essa tabela superior aqui, pressionarei X e a removerei. Então, adicionar isso é bom. Definitivamente, você pode adicionar um pouco mais de coisas, se quiser, com todos esses alfas e suas fitas para criar mais detalhes. E sim, acho que essa palestra está bem longa agora, então vou terminá-la aqui. Obrigado por assistir. Te vejo no próximo. 27. Importar os adereços para o UE5: Olá pessoal. Então, estamos de volta e agora, e neste vídeo estaremos basicamente exportando e importando todas as nossas texturas e modelos no Unreal Engine para que possamos configurá-los aqui e começar com colocando-os em toda a nossa cena. Tudo bem, então vamos começar. Primeiro, vou para a pasta de modelos, clique com o botão direito do mouse e criarei uma nova pasta. E o primeiro são as notas e as garrafas. Acabou atrasado, eu inato e seleciono as garrafas verdes do Vx, abrindo-o e basta selecionar Importar tudo. Tudo bem, então todos os arquivos aqui agora, x voltando, criem outra pasta. E o próximo conjunto de problemas que criamos foi bom, Good. Abra, acrescente em negrito e importante, as placas de sinalização, em negrito. Todas coisas bem básicas. Clique com o botão direito em nova pasta. E desta vez caixas de papelão em papelão e caixas de papelão. Em seguida, vamos começar a exportar nossas texturas do Substance Painter para o Unreal Engine. Volte ao conteúdo, texturas e clique com o botão direito do mouse, crie uma nova pasta. Essas serão nossas águas graduais. Clique com o botão direito do mouse e mostre no Explorer. Novamente, a mesma coisa. Copie essa parte. Podemos fechar isso agora, voltar para o Substance Painter. E vamos abrir nosso projeto. Então vá até Abrir e abra-o a partir daqui. E os arquivos do Substance Painter abrem as notas. Agora não precisamos fazer muita coisa. Basta pressionar Control Shift e clicar aqui, o bot, e certifique-se de pressionar enter primeiro. E então você pode selecionar a pasta e verificar se a parte aqui está correta porque às vezes ela fica errada. modelo de saída seria Unreal Engine 458 bits mais D3 e para k, então ele exporta e aguarda a conclusão da exportação. Assim que estiver pronto, volte para o Unreal Engine. E você verá essa coisa na sua cabeça. É importante. E, no entanto, nem toda a nossa textura. Então, aqui, primeiro, vamos importar todas as nossas fotos de uma vez para criar outra pasta. Serão painéis senoidais. Então eu acho que isso é muito repetitivo agora, então terei boa sorte em terminá-lo. Novamente. Arquivos e placas de sinalização recentes. É Control Shift e E. Estou de volta ao Unreal Engine. Clique com o botão direito do mouse e mostre no Explorer. Copie isso, mas vamos colar aqui. Agora estou apenas fazendo as mesmas configurações para não falar muito. Tudo bem, então, novamente, vou me exercitar aqui. Vamos passar para o próximo. Nova pasta em caixas de papelão. Mas usar um colchão Substance Painter e abrir a caixa de papelão é bom. Voltando ao Unreal Engine e importando. E agora acho que terminamos com toda a importação e exportação. Então, depois de fazer isso, fecharei rapidamente o Substance Painter, salvarei e voltarei ao Unreal Engine. Agora, basicamente, estaremos configurando nossos materiais. Volte aos modelos de conteúdo. E primeiro vamos selecionar as caixas de papelão. Abra o material. Primeiro, vamos selecionar isso e excluir esse. Pressione Control mais espaço. Abra a pasta de textura das caixas de papelão e selecione todas elas. Arraste e solte aqui. Se você se lembrar, a cor base entra na cor base, normal entra no normal, r entra na oclusão ambiente, g entra na rugosidade e o azul entra no metálico. Também precisamos consertar essa coisa brilhante para as pernas. Então, basta clicar aqui. Enquanto você está mal, a textura é selecionada e desativada SRGB e define a cor como linear. Agora estamos prontos para clicar em Salvar. Basicamente, vamos fazer isso com todos os materiais que importamos. E você verá agora que o material começará a aparecer sobre as caixas. Você pode arrastar e soltar e verificar se tudo está funcionando corretamente. Sim, está aqui. E é um pouco grande de acordo com o tamanho, mas podemos simplesmente reduzir o tamanho. Além disso, o ponto de pivô está meio confuso, mas também podemos consertar isso. Então, vou mostrar isso no próximo vídeo. Por enquanto, vamos excluir isso e passar para o próximo material. Em seguida, nossas caixas em garrafas. Abra e vamos fazer as mesmas coisas. Ok, se você não sabe, você pode pressionar Control e espaço para abrir o menu do Unreal Engine Content Browser. E você também pode encaixá-lo dessa forma para que ele permaneça na tela. Mas você abre a pasta de criação de garrafas e as arrasta e solta. Agora, registre a cor base na cor base, normal entra no normal. O Inr entra no AL, verde entra na rugosidade. E então o último entra em metal. Clique duas vezes em SRGB desativado e defina-o como linear. Então, todas as mesmas coisas, estão salvas. Vamos fechar isso e fazer o último material. Esse é o nosso signo dos votos. Novamente, abra o material, exclua essa coisa, pressione Control Backspace e arraste e solte as texturas em negrito do sinal. Registre tudo adequadamente. E sim, basicamente terminamos agora. Tudo bem pessoal, então agora todas as texturas apareceram aqui. E eu acho que é isso para este vídeo, nós encarnamos e explodimos tudo relacionado aos nossos adereços. No próximo vídeo, vamos colocá-los ao redor da cena para que tudo pareça um pouco mais populoso. Depois disso, podemos ver quais são as sugestões que precisamos dar mais. Mas aqui no próximo vídeo, primeiro começaremos colocando-os. Te vejo no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 28. Colocar os adereços: Olá e bem-vindos a todos. Nesta palestra, finalmente começaremos a colocar nossos adereços em nossa cena. Então, vamos começar a abrir a pasta de modelos. E vamos começar colocando nossas ótimas garrafas de cerveja. Então, se você selecionar todos esses três modelos que são do mesmo vermelho, ótimo, então vamos selecionar todos os três. E agora você os arrasta e solta. Você pode ver que há três objetos diferentes aqui. Portanto, pode ser muito difícil para nós quando queremos duplicá-los e colocá-los em outro lugar. Então, o que podemos fazer é, assim que você arrastá-los e soltá-los na cena, basta pressionar Control mais g. Nós os juntamos. Agora, se for o caso, pressione G apenas uma vez, basta pressionar G para ver todos os ícones do jogo desta forma. E clique aqui para ver este ícone verde. Isso significa que esse é um grupo de objetos diferentes. Então, agora todos esses objetos estão unidos. Tudo bem, então vamos colocar esse aqui. Obviamente, precisamos reduzir isso. Então, vamos reduzi-lo em 0,25. Então você pode ver na escala, basta bloquear isso e configurá-lo para 0,25. E acho que é um tamanho muito bom para uma nota. Esse é como esse. Aqui. Você também pode ver que está um pouco voando do chão. Então, o que você pode fazer é simplesmente desativar essa coisa que está estalando. Se você desativá-lo, poderá movê-lo livremente. Ok, não essa coisa. Temos que desativar esse. Este é para escalar, este é para rotação e este é para movimento. Então, basta desativar isso. E agora podemos mover esse fluídico livremente. Vamos colocá-lo no chão assim. Tudo bem, vamos trazer outra nota listada aqui, pressionar Control mais g e escalá-la para 0,25. Ei, assim, você pode pressionar E e girá-lo um pouco. Talvez possamos aumentar um pouco o tamanho. Então, basta selecionar isso. Vamos colocar 0,3. E eu acho que é melhor. Novamente, selecione esse lugar 0,3 aqui. Vamos vê-lo através da nossa câmera e ver como fica. Sim, acho que esse tamanho parece melhor. Vamos tentar configurá-lo para 0,35. Só estou verificando o que parece melhor. Novamente, vamos ver através de uma câmera. E sim, acho que isso parece perfeito para mim. Então, vou colocar o tamanho 0,35 para todas as notas. Em seguida, vamos arrastar e soltar o azul. Primeiro, altere a escala para 0,35. Agora pressione Control mais g para juntá-los forma que o pivô fique acima da cabeça diretamente no centro. Selecione isso e coloque-o no segundo andar. Assim mesmo. Você pode girá-lo um pouco. Também desativará o encaixe para rotação para que você possa girar livremente assim. Basta selecionar a nota vermelha, copiá-la aqui. Trazendo o branco ótimo. Coloque-o. Onde está aqui? Primeiro, defina o tamanho para 0,35. Em seguida, controle de risco e mais g para se juntar a eles. E vamos colocar esse aqui. Nesta esquina. Também podemos trazer a garrafa. Basta segurar o controle e selecionar este e este. Certifique-se de que são para as garrafas certas você possa ver que a tampa da garrafa está errada. Então, basta clicar em Desfazer e selecionar este, depois selecionar este enquanto mantém o controle. Em seguida, trazê-lo. Em seguida, basta arrastar e soltar os dois no mar. E por aqui. Essa está correta. Defina isso para 0,35 e pressione Control mais g para juntá-los. E podemos colocar uma garrafa aqui desse jeito, girada. Novamente. Vamos ver uma câmera uma vez e ver como está tudo. Acho que as garrafas parecem um pouco grandes demais para o tamanho. Também não gosto de voar do chão. Vamos definir isso para zero ponto V. Acho que é melhor. Tudo bem, vamos prosseguir. Eu trazia essa grade grande, selecionava todas as três, pegava e soltava. Então, o tamanho, novamente, 2,35, pressione Control G. E vamos colocá-lo aqui. E, definitivamente, todas essas configurações são muito baseadas em preferências. Se você quiser que o tamanho seja um pouco menor, você definitivamente pode optar por ele. Sim, acho que o tamanho parece bom para mim. Isso duplica isso. Vamos colocar um aqui também. E certifique-se de que a rotação seja diferente para que não pareçam iguais. Vou selecionar essa criação amarela e trazê-la aqui na frente. Assim. Como o portão verde. Novamente, duplique-o. Em seguida, vou selecionar a garrafa, colocá-la aqui, definir o tamanho para 0,3. Esse sangue de controle que se juntará a ele sairá da minha câmera. Vou colocar esta garrafa dentro da grande, assim que temos algum tipo de água residual negada algumas vezes. Selecione todos os quatro. Novamente, duplique. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Também podemos selecionar essa garrafa. Novamente, duplique isso e coloque um aqui ao redor da etiqueta de linha. Podemos girá-lo. Sim, algo assim. Agora vamos começar a rastrear as coisas aqui. Arraste e solte. Defina o tamanho para 0,35. Junte-se a ela. Precisamos sair da câmera. Veja onde está. Sim. Aqui. Selecione a cor azul. Ótimo. Estou satisfeito. Um aqui, junto com essa grade amarela. Basicamente, estou copiando notas diferentes e colocando-as em minha cena para fazê-la parecer um pouco mais populosa. Então, você definitivamente pode fazer isso de acordo com você mesmo. No entanto, você pode gostar. Tudo bem, então eu acho que, na minha opinião, isso combina muito bem. Também podemos colocar alguns deles aqui, embora não estejam visíveis, conseguimos pegar isso e colocar um assim. Sim, então eu acho que parece muito bom. Uma coisa que estou percebendo é que a cor dessas notas é muito saturada e um pouco brilhante demais para o meu gosto. Então, vou examinar o conteúdo na pasta de texturas. Não precisamos voltar para o pintor de substâncias que querem diminuir um pouco a saturação. Eu simplesmente criaria garrafas, pasta de texturas, abria a cor base principal. Por aqui. Se você ver , temos saturação. Então, basta definir isso para a data exata. Acho que assim que você fizer isso , verá que a textura será atualizada aqui. Um pouco maior que 0,80, 0,85. Sim, acho que 0,85 parece muito bom. Aqui. Apenas salve. E sim, acho que é melhor. Tudo bem, a seguir, vamos passar para a próxima peça de modelos. Vou selecionar as placas de sinalização. E isso é meio difícil porque muitos deles têm o mesmo tipo de objeto, então não podemos realmente nos juntar a eles. Então, o que vou fazer é selecionar todos de uma vez. Arraste-os e solte-os assim. Saia da câmera e selecione-os um por um. E junte-se a eles. Selecione isso, isso, isso e isso. Em seguida, pressione Control G. Junte-se a isso. Eu posso ver sempre que seleciono esse objeto, toda a sua velocidade é selecionada de uma vez. Vamos fazer a mesma coisa com todos eles. Isso garante que você não selecione nada por engano. Tudo bem. Então, novamente, sinto que a cor está um pouco saturada demais. Então, vamos passar para pegar ações e placas de sinalização. Selecione isso e reduza a saturação para novamente 0,80, 0,85. Novamente. Eu acho que isso está bem. Salvar. E sim, vamos começar a colocá-los em nossa cena. Então, vou selecionar essa velocidade em um lugar ou logo aqui. Gire isso. Novamente. Para este, podemos ativar o encaixe de rotação e configurá-lo para 90 graus. Obrigado, TO selecionará este. Vamos colocar este quase aqui. Você está sentindo que os prédios estão muito próximos das placas de sinalização. Você pode movê-los com um pouco de disciplina espacial logo aqui. espacial E o resto você pode colocar como quiser. Vamos colocar esse aqui desse jeito. Podemos descobrir isso mais tarde. Vamos ver por meio de uma câmera e ver como tudo fica. Acho que as placas de sinalização estão muito bonitas. Você não precisa exagerar com isso. Vamos passar para as caixas de papelão. E, novamente, vou colocá-los por aqui para ter um pouco mais de variação e preencher os espaços vazios por aqui. Posteriormente, podemos examinar algumas das gotas do mega escaneamento de pixels e colocá-las em nossa cena para que fique um pouco mais preenchida. Tudo bem, então vamos começar. Vou colocar esta caixa de papelão. E, novamente, você pode ver que este parece um pouco saturado demais. Então, primeiro, vamos voltar ao conteúdo. Obrigado, compartilha caixas de papelão e reduz a saturação delas. Novamente, vamos definir isso para 0,85. Estou tentando ajustar algumas outras coisas. Eles definiram o brilho para 0,6. Eu acho que isso é melhor. Assim, você pode definir o brilho para 0,6 e a saturação para 0,85. Isso salvará e fechará isso. Acho que isso parece muito melhor. Agora, como você pode ver, não podemos realmente subir no ponto de pivô porque esse é apenas um único objeto e não podemos realmente uni-lo a nada. Então, o que podemos fazer é que existe um método muito fácil. Selecione-o, divida-o assim. Vá até a perspectiva de, quero dizer, clique neste ícone de perspectiva e defina a caixa de seleção. E esse é atualmente o ponto de pivô. Vamos e depois segure Alt. E então use sua roda de rolagem para mover isso. Portanto, certifique-se de segurar Alt e, em seguida, mover-se usando roda de rolagem e posicione-a bem no centro. Não precisa ser perfeito. Novamente, volte à perspectiva e veja se está tudo bem. Agora, basta clicar com o botão direito. Vá para pivô e selecione Definir como deslocamento de pivô. Assim que você fizer isso, verá que agora está exatamente no centro. Não exatamente, mas definitivamente podemos trabalhar com isso. Então, basta definir isso para 0,35, por favor, um aqui. Empurre isso para trás. Definitivamente, podemos mudar a escala de caixas diferentes para caber de acordo com nosso C. Como se eu quisesse aumentar o tamanho desta. Vamos definir isso para 0,45. Isso parece muito bom. Agora vamos fazer a mesma coisa com todas as caixas. Abra as caixas de papelão e eu selecionarei esta. Novamente. Mantenha pressionada a tecla Alt e use a roda de rolagem. Aconteceu quase no centro. o botão direito do mouse e defina o pivô desligado como desvio de pivô, por favor, este aqui no segundo fluxo. Vamos definir o tamanho para 0,4 para este. Isso é muito bom. Vamos trazer outra caixa. Novamente, mais sobre a perspectiva adulta. E use isso me rolando. Clique com o botão direito do mouse em vívido e defina como deslocamento de pivô. Volte à perspectiva. E vamos colocar esse aqui. Eles estão configurados para o tamanho de 0,5. E vou copiar este e esse aqui, na esquina. Definitivamente, podemos reduzir o tamanho 2,35. E sim, agora vamos ver através de uma câmera. E ainda assim, as caixas se encaixam muito bem espaçadas. Este é o próximo. E mais uma coisa que você definitivamente pode trabalhar com esse deslocamento de pivô distorcido você pode simplesmente colocá-lo assim, mas é um pouco entediante de fazer. Mas sim, você definitivamente pode trabalhar com isso. Se você não quiser alterar o deslocamento do pivô, você pode colocá-lo assim. Também. Talvez reduza para 2,35. Agora vamos colocá-lo assim. Isso também é bom. Mas acho melhor alterar o deslocamento do pivô porque será mais fácil duplicar a caixa e colocá-la em outras direções. Você pode ver que até mesmo a rotação é tão estranha. Tudo bem, vamos trazer o próximo e começar a colocar alguns aqui. Trabalho para este, assim. Clique com o botão direito do mouse na palavra definida como deslocamento vívido. Vamos voltar para Perspective. Defina o tamanho para 0,4. E podemos colocar esse aqui. Mova-o para cima. Assim. Podemos colocar algumas caixas pequenas com isso. Segure Alt e mova o pivô. Estou apenas movendo-o aproximadamente. Não preciso mudar minha visão. Clique com o botão direito do mouse e defina como deslocamento do pivô. Reduza a escala. Consciente. Acho que isso é muito pequeno para esta caixa, então vamos definir isso para 0,55. Maior, esse é W. E um aqui no topo. E reduza esta para 2,3. Em seguida, selecionarei essa caixa, duplicarei esta, abaixo de 2.3, e colocarei bem na frente. Assim. Isso parece muito bom na minha opinião. Vamos trazer a última caixa. O pivô desta perna direita, definido de forma vívida como deslocamento do pivô. Então, agora trouxemos todas as caixas que não precisemos fazer essas etapas repetidamente. E agora podemos simplesmente duplicá-los com muita facilidade. Defina o tamanho para 0,5 em vez de duplicar esses dois. Pressione Control C e V são as hastes aqui e apenas gire-as para que pareçam caixas diferentes. Também podemos colocar uma nota aqui. Tudo bem, então sim, acho que estamos muito prontos para ir. Podemos copiar essas duas caixas ou talvez uma diferente. Vamos copiá-los aqui. Novamente. Certifique-se de girá-los ou aumentá-los um pouco para que tenhamos um tipo diferente de radiação. Tudo bem, permite que você use uma câmera uma vez. E sim, acho que os adereços agora estão muito bem colocados e o RC parece bem preenchido agora, não parece tão vazio. Vou apenas clicar em Salvar. E eu sugiro que vocês experimentem isso e isso, esses adereços, como quiserem. Vou terminar este vídeo aqui e, na próxima palestra, criaremos um outro problema. E essa será uma pesquisa de rua com alguns cabos pendurados que adicionarão um toque agradável ao nosso ambiente. Além disso, adicionaremos o texto sobre este edifício. Sim, acho que essa seria a última coisa a fazer nesse ambiente. E, finalmente, examinaremos escaneamentos de ômega do Excel e adicionaremos algumas últimas instruções apenas para dar um toque final. No entanto, terminaremos o curso fazendo algumas capturas de tela. Então, obrigado por assistir. Te vejo no próximo. 29. Modelagem do poste elétrico: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, como mencionei na última palestra deste vídeo, criaremos um novo suporte que é a placa elétrica da nossa cena. Então, para esse problema em particular, eu não vou criar nesta luta. Vou até aqui e abrir meu Blackout novamente. Então, vamos fazer isso e abrir seu bloco para que você possa medir facilmente o tamanho da sua enquete. Então, pressione Shift mais e vamos adicionar um cilindro sete para a vista superior. E eu vou colocá-lo em algum lugar por aqui, assim. Vamos reduzir a escala e pressionar S e Z. Aumentar a escala. Estou escalando em torno de 10 m de altura. Sim, é um tamanho muito bom. Acho que é Shade Smooth e também permite a suavização automática. Basta escalar nos planos x e y assim. Agora você pode ver que a altura não está mudando. Está apenas aumentando e diminuindo no plano x, y, como você pode ver aqui. Então, para fazer isso, basta pressionar S e, em seguida, pressionar Shift plus dead, forma que ele o eixo z e só escale nos X e Y. Esse é um atalho muito útil. Defina isso para 0,16 m. E sim, acho isso muito bom. Abra o Pure Ref agora. Clique com o botão direito do mouse em carregar e carregar recente. Quando esse C em particular, temos uma coisa parecida com uma tigela elétrica aqui. Então, isso é algo que eu queria criar. Acho que é muito fácil de replicar. Vamos optar por postes elétricos bem simples , nem tanto. Então, vamos aqui, algo parecido com isso aqui. Agora vou apenas selecionar a enquete e pressionar Slash para entrar no modo de isolamento. Há três para a vista lateral direita. E vamos primeiro selecionar isso, pressione Shift mais S para selecioná-lo. Pressione Shift a e adicione um plano. Vamos colocar o avião aqui. Gire o plano em 90 graus no eixo y desta forma. E vamos reduzi-lo. Diminua um pouco. Sim, algo parecido. Pressione Tab para entrar no modo de edição de raio-X ativado. Vamos selecionar esses dois vértices como G e X. Dado Y. Vamos movê-lo para aqui. Movimento arriscado para baixo. Novamente, isso explica por que criamos algo assim. Vamos fazer com que seja um pouco curto assim. Acho que parece bem parecido. No próximo fim de semana, basta primeiro aplicar a escala. E agora eu adiciono um sólido se eu modificá-lo para essa espessura, 0,02. Ok, vamos aumentar a espessura agora. Cerca de 0,2 m. Isso é demais. Eu acho. É diminuí-lo. Isso é muito bom. Então, 0,04 m no próximo fim de semana, novamente mais três para a vista lateral direita, mas Shift a e adicione um plano. Ou podemos simplesmente duplicar essa placa. Então pressione Shift e desmarque isso, duplique isso, gire assim. Vamos reduzi-lo. E sim, acho que isso funciona bem. Se você quiser, podemos expressar isso e excluir esses dois vértices, m, bordas como essa e essa f para preencher a face. Crie uma linha reta. E vamos movê-lo para dentro. Certifique-se de aplicar a escala e depois reduzir a espessura para 0,02. Sim, isso é muito bom. Eu acho. Vamos ver, no próximo fim de semana. Novamente, selecione isso, pressione Shift mais S entra no Shift selecionado a para adicionar uma fila de redução, por favor. Isso é insano. Aumente a escala no eixo x desta forma. Aumente a escala no eixo x para cerca de 1,5 litros. Algo em torno disso. Além disso, vou aumentar um pouco a escala por outro lado para acessar. Isso parece muito bom, eu acho. No próximo fim de semana, novamente, redshift, eles adicionam um cilindro. Diminua a escala aqui. Para criar essas formas. Não precisamos dar muitos detalhes a eles. Só um pouquinho. Então pressione Tab, pressione três para Face Select, selecione essa face. Nos ajudaria a controlar nosso loop de adição de borda. Três, segure Alt e selecione esse loop, pressione Alt mais e e extrude as faces ao longo do normal. A face inferior é i. E insira isso assim. Sim, acho que é muito bom. Em seguida, podemos adicionar um modificador a isso. Vamos ver pela vista frontal, acho que parece muito bom. Vamos adicionar outro cubo. Reduza isso. Em vez disso, volte para cá. E crie algo assim. Tudo bem, acho que isso parece muito bom. Em seguida, o que podemos fazer é selecionar todas essas coisas que acabamos de criar. Sete para a vista superior, pressione Shift mais D para duplicá-las para girar e prototipar 90 ou -90. E então coloque-o assim aqui. Vamos movê-lo um pouco para baixo. E também mova-o para dentro assim. Agora vamos selecionar tudo isso. Mantenha a tecla Control pressionada e desmarque a enquete. Então, novamente, pressione Shift mais D e mova-o para baixo. Assim. Novamente, selecione tudo , desmarque a enquete. Mova-o um pouco para baixo. Selecione a bola, pressione Tab, pressione Control R. Adicione um laço de borda na parte superior. Certifique-se de aplicar a escala, estabelecendo que são três, segure Alt e selecione o laço é extrudado para fora desta forma. No próximo fim de semana, basta selecionar este, este e este. Esses três, duplique esse lugar aqui desse jeito. Para criar o cilindro. As formas. Agora adicione um cilindro e coloque-o aqui assim. É mais disso e também permite a suavização automática. Há dois por dia , um pouco, então pressione Tab mais três. Em vez disso, isso foi extrudado para fora algo assim. Vamos movê-lo um pouco para baixo com Shift mais S e mais perto para selecioná-lo, adicionar um cilindro. Novamente, reduza isso e crie um pequeno anel de metal. Selecione isso. Novamente, vou duplicar tudo isso. Basta deixar o cilindro de fora. Novamente. Isso girou em -90 graus, em 180 graus. Então, aqui está nosso negociável básico aqui. Mova-o um pouco para cima. Estou apenas cansado de pensar em coisas diferentes ao redor da piscina. Sim, acho que parece melhor. Selecione isso, pressione Shift mais s vai para o selecionado. Vamos adicionar outro cilindro. Diminua isso, aumente. Este vai para o topo assim. Mova-o para cá. Além disso, temos essa coisa aqui, então vou selecioná-la, duplicá-la, girá-la em 90 graus e colocá-la aqui. Tudo bem, isso é muito bom. Em seguida, vamos selecionar essa escala deslizante. Esfaqueie duas alças e reduza um pouco. Adicione outro laço de borda, e desta vez eu vou extrudar isso. Em seguida, pressione três para facilitar a perna, segure Alt, selecione todo o laço facial, pressione I para inseri-los e pressione I mais uma vez, nós os inserimos assim. Em seguida, pressione Alt mais E, faça a extrusão. Agora temos uma forma semelhante. Você pode adicionar um modificador de bisel para torná-lo ainda melhor. Você pode ver que parece muito bom, mas nem queria ser visível. Então eu não acho que devemos desperdiçar nossa geometria com isso. Eu acho que é muito bom. Essa família. Novamente, vamos inserir isso e o extraordinário para baixo. Tudo bem, então temos uma boa visão de futuro. Agora podemos selecionar esta prensa Shift plus S entra no turno selecionado, eles adicionam um cilindro, reduzem o cilindro. O eixo z. Ative a suavização automática. E você pode ver que há vários cilindros adicionados ao longo da superfície da tigela. Então, vamos fazer o mesmo. Há algo parecido com isso. Em seguida, temos que criar os cabos, mas os criaremos mais tarde, porque você realmente não precisa exportá-los para o Substance Painter para texturização, estaremos apenas exportando esta tigela piscina elétrica. Por enquanto. Pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione M. Se você pressionar M, você pode ver que é um tipo diferente de coisa escrita removida da exibição local porque estamos atualmente na barra municipal local. Primeiro, saia da exibição local, depois pressione M e crie uma nova coleção. E vamos movê-lo para a nova tigela de coleta. Antes de aplicar todos os modificadores e fazer tudo isso, também criaremos os textos em japonês que precisamos adicionar aqui. Então, vamos fazer isso agora. Tudo bem, pessoal, então meu computador simplesmente se reiniciou enquanto eu estava gravando este vídeo e não consegui salvar meu arquivo. Então, tive que modelar em D toda a enquete novamente. Então, pode parecer um pouco diferente do seu aqui e ali. Mas sim, descanse tudo é igual. Como eu mencionei. Agora começaremos adicionando o texto aqui, os textos em japonês que mencionei anteriormente. Tudo bem, então vamos começar. Vou desativar tudo , exceto este prédio. Em seguida, precisamos adicionar um texto normal com gosto de texto normal em inglês. É muito fácil. Você pode simplesmente pressionar Shift mais j, depois ir para bash e pressionar Shift mais j e adicionar um texto como este. E você verá que esse texto apareceu aqui. Se você pressionar tab, poderá editar isso. Você pode gostar, eu posso digitar meu nome e podemos fazer todo tipo de coisas, como dar uma espessura a ele. Se você passar aqui nas propriedades dos dados do objeto, poderá aumentar ou diminuir a extrusão e obter uma espessura. Você também pode aumentar ou diminuir a quantidade de chanfro para obter as bordas do chanfro. Como você pode ver, adicionar um título em inglês é muito fácil. Você também pode alterar a fonte aqui. Se você abrir essa fonte, basta clicar aqui. E você pode selecionar qualquer uma das fontes que desejar, como você pode ver, assim que selecionou, a fonte muda. Portanto, é muito simples adicionar texto em inglês e personalizá-lo. Mas adicionar um texto em japonês , fica um pouco complicado. Então, mostrarei as etapas de como fazer isso. Mas se você não conseguir fazer isso, você pode simplesmente copiar o objeto da minha luta. É muito fácil. Vamos começar agora. A primeira coisa que você precisa fazer é ir até aqui na barra de pesquisa e agora pesquisar as configurações de idioma. Portanto, você pode selecionar as configurações de idioma aqui. Vamos abrir essa janela e, como você pode ver, adicionamos inglês. Você pode clicar em Adicionar um idioma e ver que temos todos os tipos diferentes de idiomas aqui. Então, digite em japonês , aqui, e selecione Avançar. E as configurações padrão estão corretas. Você não precisa fazer nada. Basta clicar em Instalar. Agora aguarde a instalação. Pode demorar um pouco, então retomarei quando o vídeo estiver pronto. Tudo bem pessoal, então agora o download está feito. Se você ver algo assim, como se todos os ícones estivessem aparecendo , isso significa que o download está concluído. Se você acabou de comer um Eigen que aparece aqui, isso significa que o download ainda está em andamento. Se você clicar no botão de opções, poderá ver corretamente se algo ainda está sendo baixado aqui. Mas se você ver todos os ícones como esse aparecendo na sobrecarga, o download está pronto e podemos prosseguir. Então, o próximo passo é abrir um editor de texto simples. Então, vou pesquisar a palavra porque o teclado de palavras já está pré-instalado em todas as janelas. Então, mesmo selecionando isso, abra-o. E agora precisamos selecionar uma fonte que suporte a escrita em japonês. Então, se você rolar para baixo, encontrará isso. Você deve pensar que ele também já está pré-instalado em sua janela , então você não precisa se preocupar com isso e selecionar “ Você vai pegar”. E agora, se digitarmos, nada realmente acontece. Mas espere, mas precisamos fazer com que você veja essa coisa aqui, em inglês e japonês. Você pode clicar neste ícone depois de baixar seus idiomas, você verá isso ao clicar aqui e selecionar japonês agora, ainda precisa digitar. Nada realmente acontece. Mas agora apareceu mais um ícone, que é essa IA. Então, além dessa coisa japonesa, você descobrirá que isso é uma coisa. Clique nele, ou você pode simplesmente clicar com o botão direito nele ou apenas clicar nele uma vez. E você verá agora esse japonês que eu posso aparecer. Agora, se você começar a digitar, verá que finalmente pode digitar em japonês agora. Então, sim, isso é muito útil. Mas se você clicar com o botão direito do mouse, também poderá selecionar entre os diferentes tipos de escritos japoneses, como se houvesse um dogma atualmente selecionado , e também houvesse um katakana de largura total. Eu realmente não sei se os estou pronunciando corretamente, mas sim, se você selecioná-los, verá como todos eles ou parecem diferentes quando escritos. Então, primeiro deixe-me selecionar isso e eu vou digitar meu nome. Vamos pressionar Enter duas vezes para entrar na próxima linha, clique com o botão direito do mouse e selecione esta. E você pode ver agora que estou apenas digitando meu nome, mas é muito diferente em ambos os escritos. Vamos tentar o terceiro. Isso é basicamente somente em inglês. E sim, esse também parece um pouco diferente. Assim, você pode selecionar qualquer pessoa de sua preferência. Eu realmente não sei a diferença, mas vou escolher o primeiro porque acho que parece o melhor. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar Hiragana. E vou digitar meu nome porque eu realmente não sei japonês, então não sei o que podemos colocar na loja. Assim, você pode digitar o que quiser. Vou apenas digitar meu primeiro nome e meu sobrenome. E você pode fazer o mesmo, basicamente basta digitar qualquer palavra que quiser. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é selecionar esta. É o Control C, e depois volte para o Blender. E agora o que precisamos fazer é primeiro, se você passar aqui no canto da janela desse jeito, você pode dividir a janela em duas partes. Então, basta dividi-lo. Clique sobre esse ícone e agora selecione o editor de texto. Por aqui. Selecione Editor de texto. Agora, crie um novo texto e cole aqui que você acabou de copiar. A próxima coisa a fazer é selecionar tudo. Então pressione Control a para selecionar tudo, entre em Editar e selecione texto para objeto 3D. E agora selecione um objeto. E assim que você fizer isso, você pode ver que um objeto de texto foi adicionado. Mas nada realmente aconteceu porque o formulário atualmente selecionado não suporta realmente a escrita japonesa. Então, o que precisamos fazer é selecionar o texto. Você pode ver que o objeto de texto apareceu, mas não tem nada realmente no momento. Então, selecione o objeto de texto, entre nas propriedades de dados do objeto e abra a fonte. Clique neste ícone na frente do normal e role para baixo novamente. E, novamente, vou selecionar, você tem que escolher apenas uma simples. Você ficou irregular. E assim que você fizer isso, você pode ver que o texto apareceu agora. E, finalmente, temos texto em japonês em. Mas o que vou fazer é, em vez de você usar a cor cinza, vamos usar algo ousado. Então clique aqui novamente e eu vou selecionar você em negrito gótico, eu acho. Sim, vamos selecionar este. E esse parece um pouco melhor. Agora, rotacionei no x em 90 graus. E depois nos dados em 90 graus. Um para a vista frontal ou três para a vista frontal deste edifício. E podemos colocá-lo aqui com muita facilidade. Agora o que vou fazer é essa aba. E podemos simplesmente inverter o REST baseado em REST. Caule no centro. Só precisamos de quatro deles. Então, vou deletar o resto deles. Agora, o que vou fazer é movê-lo para trás. Não se preocupe, nós os colocaremos adequadamente mais tarde. No momento, estou apenas colocando-os aproximadamente. Em seguida, vou para a geometria e aumentarei a extrusão assim para que elas tenham um pouco de espessura. E você pode ver a renderização. Podemos diminuir um pouco a renderização apenas para economizar nos vértices. Você verá que se eu diminuir a pré-visualização da resolução, os vértices estão diminuindo. Então, definitivamente queremos manter isso em um número baixo. Talvez três. Parece muito bom. Sim, eu acho que está bem. Agora, para colocá-los corretamente como objetos reais, como em objetos 3D, precisamos ir até o S3 e digitar convert to mesh. E agora, basicamente, não temos nenhuma das propriedades de texto deles. Se você pressionar tab, você pode ver que agora estamos no modo de edição. Portanto, certifique-se de estar satisfeito com todas as configurações antes de convertê-las em correspondência, pois você perderá todas as propriedades do texto. Você ainda pode desfazer isso. São apenas coisas como extrusão ou dívida. Esse é basicamente o chanfro, não vou dar porque ele adiciona muitos vértices. Vou apenas manter a profundidade em zero. Além disso, você pode criar uma duplicata e colocá-la em outra coleção para salvá-la em algum lugar se quiser manter as propriedades de texto dela. Mas agora vou selecioná-lo, pressionar F3 e pressionar Converter em malha. Agora, o que vou fazer é pressionar aba três para ver a vista frontal. Ative o raio-X. Você pode ativar o extra a partir daqui, selecionar todos eles e colocá-los no centro, assim. Esse também. E, finalmente, esse. Certifique-se de ativar o raio-X para selecionar todos os vértices de uma só vez. Se você quiser, isso pode atrapalhar o texto. Agora vamos selecionar isso e movê-lo para dentro. Basicamente, temos seu gosto japonês em Londres, e acho que parece muito bom. No próximo fim de semana, selecione este texto inferior. Controle C, isso, exclua esse texto antigo e cole-o aqui. Novamente. Vá para Editar texto para objeto 3D e um objeto. Novamente, nada foi realmente adicionado. Portanto, altere a fonte anterior e a normal de duas. Você tem o ousado. Agora podemos ver o texto. Gire isso no x por 90 e no z por 90. E vamos colocá-lo aqui assim. Novamente, vamos dar um pouco de espessura ao texto. Verifique se ele está localizado no centro do prédio. Também selecionou e reduza a resolução para três, talvez. Sim, basicamente, é assim que você pode adicionar texto em japonês. Talvez eu leve as coisas em qualquer idioma que você quiser. Esse método funcionaria para qualquer tipo de linguagem. Acho que você pode ir até aqui e fazer dela uma única janela mais uma vez, como esta. E sim, vamos clicar em Salvar. Ative o pool de backup. Selecione esses dois. E vou colocá-los sob apenas uma única eleição. Então, há um lugar sobre isso ou podemos colocar isso no ETC. Vamos colocá-lo em uma nova coleção e texto da Marinha desativou a mediação. E vamos texturizar todos eles apenas juntos. Eu acho que isso funciona melhor. Então vá para Materiais e vamos adicionar um novo material à enquete. Vamos deixar essa tigela e o texto. Pressione a para selecionar tudo. Mais uma coisa. Selecione essa coisa. E você esqueceu de convertê-lo em uma malha. Então, pressione F3 e ele será convertido em correspondência. Na verdade, é como um modelo 3D e não apenas um objeto de texto. Agora selecione sua tração principal e pressione a para selecionar tudo e pressione Control L e vincule todos os materiais. Agora, todos eles têm o mesmo material. Pressione Control a, aplique a escala. Agora vá para a edição UV. E enquanto tudo estiver selecionado, basta pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar U e projetar UV inteligente. Então, agora, como você pode ver, desembrulhar está bem, mas essa coisa, seja ela qual for, está causando problemas para nós porque desembrulhá-la não cobre toda a área da textura, mas está sendo coberta em um lugar pequeno somente. Isso é por causa dessa coisa. Então, esta ilha em particular. Então, vamos ver como podemos resolver isso. Mas primeiro precisamos descobrir a qual modelo essa ilha pertence. Então, para fazer isso, basta primeiro habilitar isso e sobrecarregar. Pressione um para os vértices selecionados. Agora, ao selecionar isso, você verá agora todos os vértices selecionados que estão causando esse problema. Então, é basicamente essa coisa completa, esse pólo aqui. Então, agora o que vou fazer é aplicar a UV manualmente, desembrulhar isso e o resto das coisas. Eu vou mantê-los iguais. Então, corte para entrar no modo de isolamento e manualmente, acabamos com alguma coisa. Basta pressionar dois para obter a borda. Selecione, selecione essa borda, clique com o botão direito do mouse e selecione Maxime. Você pode selecionar qualquer uma dessas bordas. Não selecione apenas o específico que eu selecionei. Você pode selecionar qualquer uma dessas bordas verticais e, em seguida, selecionar Maxime. Agora, representa um perigo para você. E em vez de um projeto de TV inteligente, basta clicar e embrulhar. E você pode ver que nada realmente não aconteceu. Não temos as sobremesas desejadas. Então, desta vez é para segurar novamente Alt, selecionar esse loop completo, novamente, clicar com o botão direito do mouse e Maxime como E, e você desembrulha. Desta vez, temos algo, mas ainda é muito estranho querer aprofundar isso. Mas o que farei é selecionar esse risco da face inferior para selecionar o laço de borda completo e selecionar Maxime. Então, basicamente, parecem três agora, os de baixo, um no topo e outro correndo ao longo da piscina com uma nova e novamente desembrulhada. E você pode ver que agora temos um embrulho muito bonito. Basicamente, agora temos três ilhas diferentes. Primeiro, esta enorme ilha é combatida todas essas linhas horizontais e duas delas pelas tampas do cilindro. Então, agora será muito fácil gerenciar essa pressão Tab para sair do modo de isolamento. Novamente, pressione a para selecionar tudo. Pressione a tecla tab novamente. Dessa vez. Não basta pressionar a, pressionar U e depois clicar em projeto UV inteligente, pois isso vai bagunçar tudo. Vamos apenas mostrar. Se eu clicar de forma inteligente, mesmo projetar novamente e clicar em OK, você verá que basicamente tenho o mesmo UV desembrulhado novamente. Então, agora o que preciso fazer é usar os dois e ajustá-los no espaço da textura. Então, como podemos fazer isso? Enquanto tudo estiver selecionado, basta pressionar Tab para o modo de edição, pressionar a para selecionar tudo. Agora vá em frente, os raios UV e quatro selecionam a pele média da ilha. Isso calculará a média de todas as escalas da ilha. E você pode ver que a escala agora é diferente para todos eles. E vá para UV e selecione ilhas de embalagem. Você pode ver basicamente que agora tudo está se encaixando perfeitamente e resolvemos o problema. É assim que você pode resolver problemas de ilhas de UV. Quando você tem uma ilha específica que está causando problemas, você pode selecionar esse item ou esse modelo específico individualmente e desembrulhá-lo por UV separadamente. E então você pode simplesmente ajustá-lo com todo o projeto de UV inteligente, passando para UV primeiro calculando a média da escala da ilha e depois selecionando as ilhas de embalagem. Então, isso pode ser um pouco confuso no começo, mas você pode simplesmente assistir isso novamente e tenho certeza de que entenderá. Agora você pode ver que temos um UV perfeito desembrulhado. E agora vamos exportar esses dois Substance Painter super seguros para salvarmos esse arquivo do blender enquanto tudo estiver selecionado, vá para Exportação de arquivos, FBX. É possível renomear isso para todos os objetos selecionados. Mesh, volte para a pasta de exportação e agora clique em Exportar. Tudo bem, então, basicamente, a exportação está feita agora e, no próximo vídeo, exploraremos isso. Te vejo, então obrigado por assistir. 30. Texturar o poste elétrico: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos no Substance Painter e começaremos com o processo de texturização do nosso poste elétrico. Então, vamos começar criando um novo projeto e selecionando o arquivo que o exportamos. Está bem? E agora vamos fazer os mapas de malha. Vá até a textura , essas configurações, ele criou mapas amassados e responda rapidamente. Tudo bem, pessoal, então o vago não é isso. Ok. E examine rapidamente seu modelo busca de qualquer tipo de problema de sombreamento. Acho que não há nenhum, então vou primeiro salvar meu projeto. Então clique em Control S. E vamos salvá-lo. Salvar. E agora vamos começar com o processo de texturização. Vá para a camada e vamos remover essa camada primeiro. E antes de começar, abrirei rapidamente o seu primeiro. E vamos clicar com o botão direito do mouse e carregar nossas imagens de referência. Tudo bem, até agora, na pesquisa, podemos usar diretamente um material inteligente para ir até a guia de materiais inteligentes. E eu achei esse material vermelho-cobre funcionando muito bem. Então, basta selecionar esse alvejante corporativo e arrastá-lo e soltá-lo em um poste. E agora, obviamente, precisamos mudar a cor disso. Para abrir a pasta, selecione o metal base, clique aqui e defina a cor. Algo assim. Vamos configurá-lo para 0,7. Em seguida, podemos aumentar um pouco a rugosidade 2,5, algo assim. Agora, para dar um pouco mais de variação de cor. Primeiro, há uma duplicata desta pasta, selecione este controle de pressão C controle V. Abra-a e vamos deixar a cor um pouco mais escura por aqui. E agora selecione isso com o botão direito do mouse para excluir tudo. E vou selecionar algumas coisas para ter essa cor mais escura que temos um pouco de variação em nossa tigela. Também podemos selecionar todos esses anéis. Digamos, acho que isso é muito bom na minha opinião. Vamos voltar. Dessa forma. Acho que a oposição parece boa porque, de qualquer forma, ficará um pouco em segundo plano e não será muito visível. Portanto, estamos prontos para entrar no quadro a seguir neste texto. Primeiro, precisamos remover esse material daqui. Então, selecione isso em vez de clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo. Basta clicar aqui e agora é só desmarcá-lo deste texto, assim nele. Então, vamos dar uma olhada nessa imagem. O texto é meio rosado, azulado. Volte para o material base ou pesquise por algo simples na grade. Temos esse concreto limpo que usamos em nossas paredes. Então, vou arrastar e soltar isso sobre eles. Clique com o botão direito do mouse, exclua tudo e basta selecionar esses dois em selecionar privado na previsão e aumentar o mosaico. Dê uma olhada nesta ferramenta de conta-gotas. E basta definir a cor para isso. Clique aqui novamente na máscara geométrica e remova-a desse texto. Vamos duplicar isso novamente. Vá aqui e selecione esse texto porque precisamos mudar as cores dos dois. Agora clique aqui e selecione essa cor. É ampliar um pouco. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom. E torne-o um pouco mais leve. E sim, isso foi bem simples. Agora vamos abrir rapidamente o Unreal Engine e exportar os dois para o Unreal Engine agora. Tudo bem, então o Unreal Engine foi aberto. Agora, volte ao conteúdo e abra seu nível. Agora precisamos importar nossos modelos e texturas para o Unreal Engine. Vou fechar rapidamente o pure ref por enquanto. Tudo bem, abra os modelos, clique com o botão direito, crie uma nova pasta. Isso para fazer em negrito. E importante, esse arquivo FBX polar é importado. Tudo. Em seguida, vá para a pasta de texturas. Clique com o botão direito do mouse novamente, crie uma nova pasta, leia o óleo da indústria. Novamente, clique com o botão direito do mouse e mostre no Explorer para que possamos copiar essa parte. E agora vamos voltar para o Substance Painter, pressionar Control Shift e E, extrudar. Clique no caminho, cole-o aqui, pressione Enter e, em seguida, clique em Selecionar pasta. Vamos fazer rapidamente as mesmas configurações que fizemos para todos os outros projetos. Tudo bem, agora podemos simplesmente clicar Exportar e esperar que termine. Tudo bem, então a exportação é feita de volta à religião e clique em Importar. Agora você pode voltar aos modelos e abrir o material e simplesmente adicionar as texturas a esse material. Então, vamos deletar isso. Controle de risco e espaço. Arraste e solte todos os três. E, novamente, conecte a cor base à cor base. Estou disposto ao normal. O canal vermelho entra em AL, canal verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Certifique-se de selecionar sua textura. Clique duas vezes aqui, estou desativado o sRGB. Tipo de amostrador respondido de duas cores lineares. É seguro. Assim, a textura é adicionada ao material e você pode ver desaparecendo em nossos modelos. Mas, no momento, não vou arrastar e soltar como o poste elétrico no RC porque precisamos criar os cabos primeiro. Então, primeiro vou selecionar o texto, arrastar e soltar o texto. Defina a localização como zero, vírgula zero, vírgula zero. E automaticamente você pode ver que ele aparece diretamente onde queremos que apareça. Portanto, não precisamos perder nosso tempo baseando-o, pressione Control G para juntá-los e colocá-los um pouco para fora para que a sombra fique visível assim. Vamos ver através de uma câmera uma vez, Zhe, para desligar a visualização do jogo. E sim, acho que parece muito bom. Em seguida, estaremos criando os cabos para ambos. Então eu acho que para este vídeo, isso é suficiente. No próximo vídeo, criaremos os cabos, a tigela e, em seguida, exportaremos esses cabos para o Unreal Engine. E essa seria a última coisa a fazer em nosso ambiente. Depois disso, podemos adicionar um pouco das duas gotas dos mega escaneamentos do Goodwill. Em seguida, faremos algumas capturas e terminaremos com o curso. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima vez. 31. Adicionar os cabos: Olá e bem vindo de volta. Nesta palestra, faremos alguns cabos que passarão ao longo de uma tigela. Portanto, essa coleção de texto foi desativada. E criar um cabo é bastante fácil. Primeiro, vamos pressionar Shift mais S. Selecione isso, pressione Shift mais esco eles selecionados e o dia do turno final e adicione um pote. Se você não vê esse objeto de caminho aqui, primeiro você precisa habilitar o complemento para acessar Editar preferências. E eu não procuro por seções extras e apenas habilito os dois objetos extras. E então, se a cada turno, você encontrará essa parte aqui. Então, pressione shift ou vá e depois adicione. Você pode ver que algo assim foi adicionado. Pressione girar isso e apenas gire-o no eixo z em 90 graus. Pressione três para ver o lado direito. Vamos colocá-lo primeiro dessa maneira. E agora vá para as propriedades dos dados do objeto. E agora, assim como no texto, você pode mudar coisas como a espessura e o chanfro disso. Então, vamos dar um pouco de profundidade desta vez. Vou definir isso para 0,01 m. Acho que é grosso o suficiente. Agora pressione três, pressione Tab para entrar no modo de edição. E você verá esses pontos e poderá ver que pode editá-los da maneira que quiser. E basta movê-los aleatoriamente ao longo sua cena, assim, para que tenhamos um pouco de variação entre os fios. Torne-os um pouco mais profundos. Então você pode basicamente selecionar isso, pressione Shift mais dy mais x e coloque um aqui. E selecione esta guia de imprensa e torne-a um pouco diferente da última, para que nem tudo pareça o mesmo, tornando esta um pouco mais. Podemos até duplicar dois fios daqui desta forma. Algo parecido com isso. Vamos selecionar todos os três, redshift mais D para duplicar e colocá-los acima também na parte inferior. Você também pode usar um recurso muito bom do liquidificador. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione F3 e pesquise por aleatório. Você encontrará essa transformação de curva aleatória. Então, selecione este. E você verá que, à medida que aumenta a quantidade, os pontos se movem em direções aleatórias. Isso nos ajuda muito. Você pode configurá-lo para o valor que desejar. Mas você tem que prestar atenção porque se você aumentar demais o aleatório , verá que ele está desviado desse ponto. Então você pode simplesmente selecionar isso, colocá-lo de volta aqui. Adicionar um pouco de randomização às transformações de todo o comprador agrega um pouco mais de valor e parece um pouco diferente. Vamos adicionar os mesmos dois Ds também, selecionar todos os três. Pressione F3, primeiro a guia Risco, depois a para selecionar tudo, depois pressione F3 e selecione a opção Transformar aleatoriamente. Certifique-se de colocar esse ponto de volta em seu lugar original. Vamos continuar duplicando tudo o que é redshift mais d x mais um aqui. Assim. Selecione todos eles, pressione tab e selecione a última palavra, doença. Então, todos esses e mova-os um pouco assim para que não terminem abruptamente. Sim, algo parecido. Agora vou selecionar todos eles, receber sete para a vista superior, pressionar Shift mais D para duplicá-los e girá-los em 90 graus. Rotacione-os em -90 graus. Liste-os aqui. Enquanto todos eles estão selecionados. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo como F3. E, novamente, adicione randomizar. E então, basta colocar esses pontos de volta aqui. Assim. Tudo bem, então agora acho que puxei, parece muito bom. E os cabos também parecem bastante verossímeis. Então, o que podemos fazer agora é selecionar todos eles. Primeiro, pressione M e mova-os para uma nova coleção e renomeie esses dois cabos. A única coisa que devemos verificar novamente antes de começar a explorar esses cabos é habilitar todos os edifícios que são os apagões, os edifícios subterrâneos. E sim, minha dúvida estava correta. Como você pode ver, os cabos nem cabem em toda a rua, então precisamos torná-los um pouco mais longos. Os que estão aqui são muito bons. Mas aqui precisamos estendê-los. Sugira rapidamente, vamos desativar tudo. Selecione essas guias de pressão, selecione os vértices finais e mova-os um pouco mais longe. E agora o que precisamos fazer é, como você pode ver, a distância acima da cabeça é demais. Basta clicar com o botão direito do mouse e clicar em subdividir. Então, sim, eles são como um monte de outros vértices entre eles. Em seguida, mas eu quero fazer isso, acho que vou adicionar um pouco mais de variação aleatória nesses fios. Então, vamos selecionar esses. Pressione Tab. E agora, a melhor maneira de fazer isso seria pressionar K para selecionar tudo. E agora um controle de espera. Enquanto mantém o controle, basta desmarcar todos esses pontos para que eles realmente fiquem aqui, mas todos os demais são aleatórios. Agora pressione F3 e procure por aleatório e clique em Transformação aleatória. Agora podemos simplesmente aumentar a quantidade em torno de 0,4 m, acho que aperte a tecla tab e vamos ver como fica. Você também pode adicionar um pouco de subdividido aqui. Vamos selecionar esses vértices e, novamente, adicionar um líquido aleatório. Tudo bem, então eu acho que isso é muito melhor. Em seguida, vamos fazer a mesma coisa com eles. Também. Selecione todos eles. Selecione tudo e simplesmente desmarque os pontos de partida, pressione F3 e randomize. Sim, acho que agora estamos prontos para ir. Isso permite recuperar os edifícios e ver se tudo está se encaixando corretamente. Talvez possamos aumentar um pouco mais o comprimento. Acho que isso é muito bom na minha opinião. Vamos dar uma olhada uma vez daqui. Vamos selecionar esses também e movê-los um pouco mais para a esquerda. Tudo bem, agora vamos ver nossa enquete e Cable quer sair daqui assim. E eu acho que parece muito bom. Podemos economizar primeiro. Agora podemos desativar a enquete. E a primeira coisa que precisamos fazer é se você for até aqui, precisamos diminuir a resolução. Como você pode ver, os vértices estão atualmente definidos como 16.000. Agora, enquanto todos eles estão selecionados, se você simplesmente diminuir a resolução para um ou qualquer número, verá que apenas um cabo está sendo trocado. Esse é o que é selecionado com a seleção amarela aqui. Mas se você quiser mudar, como os vértices ou a resolução de todos eles selecionados de uma só vez. Você precisa segurar Alt. E agora, quando você usa, você precisa segurar Alt. E agora, quando você aumenta ou diminui a solução, você verá que todas elas estão sendo afetadas. Então, basta diminuir o número até um ponto em que a forma não esteja sendo afetada. Acho que cerca de quatro é muito bom. Quatro ou cinco. Vou mantê-lo por volta das cinco. Agora, pressione a para selecionar tudo. Pressione F3 e pressione Converter em malha. Agora, todas as propriedades da curva desapareceram e agora são basicamente malhas. Como você pode ver. Pressione tab novamente, vá para materiais e vamos adicionar um novo material, renomeie esses dois cabos. Todos eles são selecionados, controlam mais L e unem os materiais. Agora podemos basicamente exportá-los para o Unreal Engine. Tudo bem, então, enquanto os exportamos do Blender, vamos abrir rapidamente nosso projeto Unreal Engine. Agora selecione todos eles. Vá até Exportação de arquivos. Ele tem o x, e vamos exportá-los como cabos. Objetos selecionados e mesclados são exportados. Unreal Engine foi aberto, abra seu projeto e espere que ele carregue. Tudo bem, então agora abra seu nível. A primeira coisa que precisamos fazer é abrir a pasta de modelos. Precisamos importar nosso modelo de cabos no Unreal Engine. Portanto, não vou criar uma nova pasta para ele. Vou apenas exportá-lo apenas para a pasta da enquete. A razão, a razão para isso é porque, se eu importei em alguma outra pasta, pode ser um pouco difícil agrupá-las. Então, sim, vou exportá-los aqui, vá apenas para Adicionar, importar e selecionar cabos. Agora, pressione Control a para selecionar todos eles. Mas certifique-se de desmarcar o material dos cabos, o material dos textos paulinos e também de comprar os objetos de texto. Então, basta rolar para baixo aqui essas duas coisas. Então, basta desmarcá-los. E agora você pode arrastar e soltar sua bola em sua cena. Aguarde até que ele carregue. Agora basta pressionar Control G para agrupá-los. Basta colocá-lo em algum lugar por aqui. Ou podemos simplesmente definir a localização zero, vírgula zero, vírgula zero. Enter exibe exatamente onde estava no liquidificador. Vamos selecioná-lo e movê-lo um pouco para a esquerda assim. Vamos vê-lo por meio de uma câmera uma vez e ver como fica. Eu acho que parece muito bom. Podemos primeiro selecionar o material dos cabos. E você pode ver que temos um pedômetro ou ouvir que muda a cor base. Você pode simplesmente selecionar o valor padrão e defini-lo para uma cor escura e clicar em OK. E você pode ver que os cabos não são pretos e isso é muito bom. Acho que não precisamos fazer muita coisa. Isso salva. E então o que podemos fazer é selecionar isso, apenas duplicar isso, pressionar Control C Control V. E colocar uma sobrecarga na parte traseira de uma câmera como esta. Assim, e coloque esse aqui. Basicamente, estou adicionando este para que tenhamos um pouco de sombra em nossa cena do acampamento, do buraco na parte de trás. Se você fizer isso por meio de sua câmera, uma vez que entenda isso, podemos até mesmo movê-la um pouco mais longe para sair da câmera. Selecionou uma overdose de cabelo na parte de trás. E sim, isso é perfeito. Eu realmente não quero que esteja na minha cena. Eu só quero que a sombra venha aqui. Isso adiciona um pouco de detalhes sobre ele. E sim, acho que com isso estamos praticamente prontos. Vou selecionar este prédio movendo-se um pouco para a direita. Ok, tudo para selecionar o texto, quantidade da câmera. Selecione o texto e a construção. Então, novamente, pressione Control G para agrupá-los. Mova-o para cá assim. Sim, isso é muito bom. Também podemos pressionar Control. Eu mudo um pouco a iluminação. Como se eu achasse que algo assim parece muito melhor. E mais uma coisa que acho que não está certa. É como se a textura desse poste parecesse dois metálicos. Se você quiser, podemos diminuir essa transferência vermelha ondulada para Substance Painter. E vamos mudar isso. E acho que com isso acabamos com nosso meio ambiente. Vamos clicar em Salvar primeiro, abrir o UP Substance Painter e abrir o arquivo Trig polar Substance Painter. Vamos abrir esse primeiro. Selecione o metal base. E vamos pegar o valor metálico 2,6, talvez. Vamos ver como isso funciona. Talvez aumente um pouco para 0,75. Este também vou definir o metal base para 0,75. Novamente, exporte isso e vamos ver como fica. Depois que a exportação estiver concluída. Transferência para o Unreal Engine. E veremos um pop-up aqui. É importante. E sim, acho que, honestamente, isso parece melhor. Então, sim, estamos praticamente terminando com nosso ambiente. Vamos clicar em Salvar primeiro. E no próximo vídeo, adicionaremos mais algumas respirações dos mega escaneamentos de Cookson para dar o último toque final. Mas sim, terminamos principalmente com nosso meio ambiente. Depois disso, podemos fazer algumas capturas de tela e ainda assim terminaremos o curso . Então, obrigado por assistir. vejo na próxima vez. 32. Retoques finais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, finalmente, estamos na última aula do nosso curso. Portanto, nesta palestra, usaremos alguns recursos de mega escaneamento para adicionar os toques finais ao nosso ambiente. E, no final, faremos algumas capturas de tela para que possamos publicar nosso ambiente como uma peça de portfólio. Tudo bem, então vamos começar. Vou pressionar G rapidamente para ativar a visualização do jogo. Vá até aqui e selecione a ponte. Por aqui. Vamos procurar a rua. Alguns ativos de rua. Aqui dentro. Você pode usar decalques. E, como mencionei anteriormente, eles são como muitos detalhes diferentes que você pode analisar. Você pode ver essa tampa de bueiro. Também temos esses grafites que podemos colocar sobre r, talvez nossa sombra aqui. Não vou fazer isso, mas estou apenas dizendo os diferentes usos que você pode usar Além disso, há muitos detalhes de danos, como esse lote de concreto aqui, para que você possa mostrar um pouco de danos em seu ambiente. Talvez possamos tentar algo assim. Aqui temos esse recém-projetado, eu já baixei isso, então você pode exportá-lo após o download. Adicione isso. aqui, você verá que tem barba. Eu realmente me fiz arrastá-lo e soltá-lo e colocá-lo aqui. Pressione G e precisamos girá-lo em 90 graus para que fique visível na parede. Agora, aumente ou diminua o tamanho dos decalques em vez de reduzi-los. Dessa forma, isso pode causar alguns problemas. Você pode ver que o gato ficou preto e disse que você pode simplesmente ajustar o tamanho daqui. Basta reduzi-lo assim. Podemos colocar esse aqui desse jeito. Vamos procurar outra coisa. Também temos esse letreiro japonês aqui. Se você quiser, jab não é um cartaz. Vou adicionar este também, agora é justo que ele foi adicionado ao seu navegador de conteúdo. Vamos basear isso aqui. Gire em 90 graus. E vamos reduzi-lo novamente na próxima semana e talvez trazer alguns ativos. Vamos voltar aqui e, desta vez, vamos falar sobre ativos 3D. E na rua aqui você pode ver tudo isso como ativos de pavimento de concreto, que você pode usar. Como se tivéssemos essas curvas que talvez você possa adicionar nas laterais de suas estradas. Se você quiser adicionar um pouco mais de detalhes, talvez possamos adicionar algo assim. Você pode fazer o download e adicioná-lo à sua cena. Basta colocá-lo em algum lugar por aqui, assim. Também temos esses cones de tráfego que podemos adicionar. Então, talvez vamos baixar esses dois. Basta clicar em Baixar e você procura outros ativos. Também podemos adicionar um sinal de trânsito ******* distinto. Talvez possamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos dar uma olhada pela lente da nossa câmera. Uma coisa que eu acho muito pequena, então vou pular os lados que trazem esse tráfego. E também temos esses sacos de lixo que você também pode adicionar. Você pode colocá-los em algum lugar por aqui. Eu apenas copio esses dois e coloco um aqui também. Role para cima e vamos entrar nesse cone de trânsito, e vamos importá-los para ver se ele pode colocá-los. Em seguida, coloque-os ao redor. Não sei se realmente se encaixa. Acho que vou simplesmente removê-lo. Você pode ver que também temos esse tipo de droga. Se você quiser adicioná-los em algum lugar. Eu tenho que deixar medidores. Todos nós temos essas barreiras, como as que você pode adicionar ao longo das bordas de sua estrada. Acho que ficaria bom, mas não vou adicioná-lo. Então, sim, acho que isso é suficiente. Não vou acrescentar muita coisa, como por meio de mega escaneamentos de Quicksilver, em nossa cena. Eu acho que esse é muito bom. O ambiente parece muito bom. Você pode aumentar a porcentagem da tela para visualizá-la corretamente. Selecionaremos a enquete. Basta movê-lo um pouco para baixo. Agora vamos clicar em Salvar. E agora vou mostrar como podemos fazer capturas de tela do nosso ambiente. Então, para fazer isso, você pode simplesmente ir aqui, clicar nessas três linhas e selecionar a captura de tela de alta resolução. E assim que você fizer isso, verá que temos o multiplicador do tamanho da captura de tela. Portanto, certifique-se de não aumentar muito isso. Normalmente eu nunca ultrapassei o valor de dois. Eu acho que isso é muito bom. Primeiro, podemos simplesmente configurá-lo como um e clicar em capturar. Assim que você fizer isso, você verá isso aqui. Clique aqui e você pode ver que a captura de tela apareceu aqui. É muito baixo e pode ficar um pouco embaçado porque a captura de tela multiplica o tamanho ou um. Então, talvez possamos aumentá-lo para. Agora, a resolução é dobrada. Ele captura o arquivo e pode demorar um pouco para carregar e clicar nele novamente. Você pode ver a diferença de tamanho entre esses dois. Você pode aumentar ainda mais o tamanho. Mas eu não recomendo ultrapassar o valor de dois porque isso pode fazer com que os drivers gráficos falhem. Então, aqui você pode ver que capturamos facilmente a captura de tela. Você pode mudar a visão da sua câmera, como se fosse a câmera dois. Então, temos esse tipo diferente de visão. Você pode selecionar. Então você pode ir aqui, captura de tela da resolução do senado. É colocado novamente para ouvir. O que podemos fazer é aumentar o tamanho da tela para que tenhamos mais área para capturar . Então ele capturaria. Aguarde até que ele carregue. E você pode ver que demorou muito mais porque agora o tamanho era ainda maior. Você pode ver desta forma que podemos capturar capturas de tela diferentes. Portanto, desta forma, você pode tirar diferentes capturas de tela de diferentes ângulos por meio de câmeras diferentes, geralmente do ambiente, nós as mostramos adequadamente. O que eu sugeriria é adicionar mais câmeras e experimentá-las. Como mencionei anteriormente, eu apenas dupliquei sua câmera três e pilotei por ela. Você pode ajustar coisas como sua lente e tudo e posicioná-la adequadamente. Em seguida, basta colocar sua câmera e fazer algumas capturas de tela. Eu apenas sugiro que você experimente, crie vários ângulos e faça capturas de tela diferentes. Você também pode levá-los para Photoshop e editar suas fotos um pouco para obter o toque final . Mas sim, acho que do meu lado, isso é para este curso e esse ambiente de tangos para assistir e espero que vocês tenham aprendido muito. Obrigada.