Como Criar Um Ambiente Marroquino Em Motor Unreal | Aniket Rawat | Skillshare

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Como Criar Um Ambiente Marroquino Em Motor Unreal

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:14

    • 2.

      Como divulgar nossas referências

      5:04

    • 3.

      Como criar o arco

      10:40

    • 4.

      Como terminar a peça de arco

      6:05

    • 5.

      Como criar o pilar

      8:51

    • 6.

      Como criar o layout para nossa cena

      16:39

    • 7.

      Como criar o balcão

      11:44

    • 8.

      Como criar a porta de entrada

      20:24

    • 9.

      Como criar outra porta

      17:10

    • 10.

      Como criar o Windows

      21:09

    • 11.

      Como finalizar a cena

      17:31

    • 12.

      Como criar o arco de fonte

      22:36

    • 13.

      Como criar outra fonte

      16:42

    • 14.

      Como criar alguns ajustes

      6:40

    • 15.

      Desembrulho UV dos ativos

      15:42

    • 16.

      Como exportar para pintor de substâncias

      13:42

    • 17.

      Como corrigir um problema

      4:44

    • 18.

      Texturizando o chão

      23:13

    • 19.

      Texturizando as paredes

      11:45

    • 20.

      Texturizando os ativos remanescentes

      24:31

    • 21.

      Como adicionar poeira

      12:44

    • 22.

      Como importar para motor irreal

      28:05

    • 23.

      Como aplicar todas as texturas

      20:17

    • 24.

      Como modelar as lâmpadas

      28:09

    • 25.

      Texturização e adição de lâmpadas

      17:37

    • 26.

      Como corrigir um problema de textura

      6:27

    • 27.

      Como criar cortinas

      13:11

    • 28.

      Texturização e adição das cortinas à cena

      20:00

    • 29.

      Como modelar as cadeiras

      21:10

    • 30.

      Texturização e adição de cadeiras

      12:14

    • 31.

      Como criar alguns pequenos adereços

      28:50

    • 32.

      Texturização e adição de pequenos adereços

      35:15

    • 33.

      Pós-processamento e tirando capturas de tela de alta qualidade

      14:31

    • 34.

      Composição e pensamentos finais

      8:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

466

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos rever todo o processo de criação deste ambiente Riad marroquino usando Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter
We vai modelar em Blender, texturizar usando Substance Painter e configurar a cena, iluminação e materiais no Unreal Engine 5.

Todas as modelagem serão feitas no Blender, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem em 3D. Os materiais e texturas serão criados usando o Pintor de substâncias Arte, iluminação e composição de nível serão feitas no Unreal Engine 5.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa para criar os resultados finais que você vê nas imagens e reboques. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de ambiente. O foco principal deste curso é ensinar como podemos criar vários ativos e combiná-los para criar uma cena maior.

Vamos começar por reunir algumas referências para ganhar algumas ideias iniciais e humor para nossa cena. Vamos organizar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado PureRef Depois disso, vamos para o BLENDER e começar a modelar nossos ativos um por um. Vamos modelar todos os recursos que você pode ver nos reboques e imagens. Vamos criar diferentes peças de arco, pilares, varanda, portas, janelas etc. Depois de modelar todos os nossos principais ativos, vamos exportá-los para pintor de substâncias para texture

Depois de texturizar, vamos para o Unreal Engine 5 e configurar nossa cena e iluminação ali. Vamos usar os novos recursos do Unreal Engine 5, como LUMEN para obter iluminação realista e iluminação global em nossas cenas. Depois vamos gastar mais algum tempo criando pequenos adereços para nossa cena para melhorar ainda mais o visual da cena. Vamos terminar este curso com diferentes ângulos de câmera usando imagens de alta Res para nosso portfólio, alguns pós-processamento e composição.

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, analisaremos todo o processo de criação deste ambiente real marroquino usando Unreal Engine five, liquidificador e Substance Painter. Vamos passar por cima da modelagem no Blender, texturizando usando o Substance Painter e configurando a cena, iluminação e os materiais no Unreal Engine cinco. Este curso inclui mais de nove horas de conteúdo e analisaremos cada etapa deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada passo facilmente. Você também receberá todos os arquivos de origem necessários para concluir o curso. Isso inclui todas as imagens de referência, texturas, arquivos de mesclagem, arquivos de projeto irreais. Este curso é perfeito para alunos que têm um conhecimento básico de modelagem, texturização e querem aprender a criar ambientes. Tudo neste curso será explicado em detalhes, mas algum conhecimento prévio do software seria útil. Você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você viu, as imagens e trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a praticamente qualquer tipo de ambiente. O foco principal deste curso é ensinar como podemos criar vários ativos e combiná-los para criar uma cena maior. Começaremos reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima para RC. Organizaremos essas imagens de referência em um programa gratuito chamado pure ref. Depois disso, passaremos para o liquidificador e começaremos a modelar nossos ativos um a um. Vamos modelar todos os ativos que você pode ver no trailer e nas imagens. Estaremos criando diferentes peças, balcões, varandas, portas, janelas, etc Depois de termos assassinado todos os nossos principais ativos, vamos exportá-los para o Substance Painter para texturizá-los. Após a texturização, passaremos para o Unreal Engine cinco e configuraremos nossa cena e iluminação ali. Faremos uso dos novos recursos do Unreal Engine cinco, como o humano, para obter iluminação realista e iluminação global em nossas cenas. Então, passaremos mais algum tempo criando alguns pequenos adereços para nossa cena para melhorar ainda mais a aparência da cena. Terminaremos este curso com configuração de diferentes ângulos de câmera, tirando capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio. Alguns colocam, alguns pós-processamento e composição. Espero vê-lo lá no curso. Obrigado. 2. Revisando nossas referências: Olá pessoal. Neste novo curso, criaremos um pátio marroquino completo, ou mais conhecido como recompensas, do início ao fim. Nesta primeira palestra, o que faremos é rever nossas imagens de referência e aprender a organizá-las adequadamente com a ajuda de um software livre chamado. Tenho certeza que a maioria de vocês já sabe disso. Para quem não sabe, vamos instalá-lo rapidamente. Digito ref puro na barra de pesquisa e clico no primeiro link, vá para baixar e selecionar seu sistema operacional. Então, estou atualmente em um PC com Windows dez. Vou selecionar este. E, embora seja um software livre, você pode pagar por ele se quiser apoiar o desenvolvimento. Mas agora vou até a montagem do cliente e definirei para 0. Você pode simplesmente escolher o download, pois já baixei e instalei este software antes, não farei isso novamente. Então você pode simplesmente clicar neste arquivo e instalar o RREF puro se ainda não o tiver feito. Vou abri-la daqui. Agora, vamos trazer nossas imagens de referência. Então, basta selecioná-los todos e arrastá-los e soltá-los no referendo do período. Primeiro, vamos examinar alguns conceitos básicos de ref puro. Podemos manter um clique com o botão direito do mouse para mover nossa janela periódica sobre nossa tela. Também podemos aumentar ou diminuir o tamanho da janela ref pura apenas movendo suas bordas. Em seguida, passe o mouse sobre a janela periódica e basta clicar com o botão direito do mouse e você pode acessar todas as funções daqui. Primeiro, vamos salvar nossa cena. Salve nossa cena. Então, vamos salvar e vamos salvar a referência de limite de arquivos. A próxima coisa é, quando você clica com o botão direito primeiro, vamos salvar isso. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse, Verifique se o modo está definido como sempre no topo. O que isso fará é sempre que abrirmos o Blender, esta janela de referência pura permanecerá no topo para que possamos, por exemplo, trabalhar facilmente enquanto visualizamos nossas imagens de referência no PRF e também podemos trabalhe no Blender. Em seguida, se você quiser minimizar isso, basta clicar com o botão direito do mouse, ir até Window e minimizar isso. Use o atalho Control M. Basta usar a barra de tarefas daqui para minimizá-la ou maximizá-la. Além disso, existem muitas funções. Na verdade, não precisamos de todos eles. Você pode apenas experimentá-lo sozinho se quiser passar por cima de algumas das funções do ref puro. Uma coisa que vou lhe dizer, se você quiser se concentrar em uma determinada imagem, você pode simplesmente, por exemplo, clicar duas vezes nela e ela se tornará tela cheia na janela esquerda. Se eu quisesse trabalhar nessa imagem em particular, vou clicar duas vezes nela e ela vai se concentrar. Tudo bem, então primeiro deixe-me organizar minhas imagens de referência. Essas são todas as imagens que eu, por exemplo, encontrei na estação de arte e no Pinterest. Obviamente, neste momento, não há muitos deles. Mas, à medida que continuamos avançando com o curso, continuarei adicionando mais imagens de referência a elas. Você pode obter todas essas imagens de referência dos arquivos do curso que eu dei a você. Você pode usá-los a partir daí. Também. Você pode adicionar algumas de suas imagens de referência, se quiser. Crie uma pequena variação própria, isso seria ótimo. Agora mesmo. Não há muitos deles, mas vamos adicionar mais deles à medida que continuarmos trabalhando. Tudo bem. Sou apenas um final. Tudo isso, essas são algumas das imagens de arcos e janelas e pilares que esses projetos criaremos. Então acabei de baixá-los apenas do Pinterest. Esse é o tipo de ambiente que eu realmente estou buscando. O que vamos começar com isso primeiro, criaremos todas as peças que precisamos para criar esse ambiente, por exemplo, criaremos essas peças de arte, esses pilares. Estes são todos esses pisos, portas e janelas, e vamos montá-los e depois os texturizaremos e tudo mais. No próximo vídeo, o que faremos é começar criando esse arco aqui. Encontrei esse design na Internet e vou limpar este apenas, mas não há limite. Você pode baixar qualquer imagem, qualquer argumento da Internet, e você pode criar seu próprio design do aplicativo, ou você pode seguir apenas o meu. Isso não importa. Tudo bem, então acho que isso é suficiente para este vídeo, e te vejo no próximo, e começaremos com essa parte de modelagem. Obrigado por assistir. 3. Como criar o arco: Olá pessoal, bem-vindos à segunda palestra deste curso. Neste vídeo, criaremos nossa obra de arte. Então eu abri uma nova cena de liquidificador. Como você pode ver, também liguei minhas teclas de screencast aqui no canto inferior esquerdo para que eu fiz, se eu executar qualquer um dos atalhos, você pode ver facilmente o que estou fazendo atualmente no meu teclado e mouse para que você possa me seguir facilmente. Então, vamos excluir todos esses objetos existentes. Então pressione a para selecionar tudo e, em seguida, há exclusão. Em seguida, vamos adicionar nossa imagem de referência, que seria essa imagem ao Blender para que possamos recriá-la. Então eu pressiono um no meu número volta para ir para a visão ortográfica frontal. E esta é uma visão 2D da parte frontal de um modelo. Usamos isso quando estamos trabalhando com imagens de referência para que possamos criá-las facilmente. Você só verá o que estou falando. Podemos passar para diferentes visualizações. Por exemplo, um é para visão ortográfica frontal, três é quatro, certo? Sete é quatro top. E se você segurar o Controle, então você pode reverter todas as visualizações. Por exemplo, um é para frente e controle mais um é quatro. Vista traseira, você pode ver aqui, três é quatro vista à direita e controle mais três é quatro, vista à esquerda. E de forma semelhante, sete é quatro vista superior e o controle mais sete é quatro inferiores. Então, pressionarei um para passar para a visão ortográfica frontal. Pressione Shift a e vá para a imagem e adicione uma imagem de referência. Basta selecionar esta imagem, ir até onde suas imagens de referência são salvas e basta clicar duas vezes e essa imagem será aberta. Como você pode ver, ele está alinhado com minha vista frontal, o que é muito útil. Em seguida, vamos adicionar um avião. Então pressione Shift a e pressione R para girá-lo e pressione X, bloqueie-o no eixo x e pressione 90. Mais uma vez. Vamos movê-lo para cá e também ativar esse raio-X para que você possa ver facilmente a imagem também na parte de trás. Agora vou pressionar Tab para entrar no modo Editar, selecionar essas bordas do lado esquerdo e movê-las para cá, combinando com essas bordas do jardineiro. Agora vamos selecionar o vértice inferior e movê-los para cá. Agora selecione esses vértices do lado direito e mova-os para cá. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Control R e adicionar o loop de borda logo no meio. E selecione esse vértice do lado direito e pressione X e exclua esses vértices. Por que eu fiz isso foi porque vou espelhar esse lado esquerdo para o lado direito para que seja mais fácil trabalhar com ele. Então vá para modificá-lo e vamos adicionar modificador de espelho. Como você vê, ele não está se espelhando corretamente. E isso ocorre porque nosso ponto de origem está atualmente no local errado. Então, precisamos mover um ponto de origem aqui para que ele se espelhe corretamente. Então, como fazemos isso é que eu vou. Mas estab Br2 para Edge Select e selecione essa borda. Pressione Shift S e mais perto para selecioná-lo para mover o cursor aqui. Em seguida, o que farei é enquanto este plano estiver selecionado, ir para Objeto, definir origem e verificar a origem para o cursor 3D. Isso move esse ponto laranja daqui para cá. E agora, se eu fiz meu avião, você pode vê-lo emissor perfeitamente porque você vê como o modificador de espelho funciona é que ele espelha a peça modelo ao longo do, se eu escolher o eixo x para que ele irá mova-se ao longo desse ponto de origem. Precisamos ter um ponto de origem no local certo. Então, agora vamos começar traçando todo o traçado deste contorno da peça suprimiu um para a seleção de vértice e mova este vértice aqui. E vamos apenas excluir esses vértices e selecionar este vértice, pressionar E, extrudar esse resultado para bloqueá-lo no eixo z e movê-lo para cá. E agora apenas continue pressionando E e deslocando todo o vértice ao longo da borda desta imagem de referência apenas rastreará rapidamente isso completo nosso cout. Também mais uma coisa que eu queria te dizer. Por exemplo, se eu pressionar E e você sentir esse movimento, movimento é muito rápido do vértice. Você pode apenas segurar o turno. E ele se moverá muito mais devagar para que você possa fazer movimentos precisos. Se você quiser colocá-lo como muito corretamente. Você pode simplesmente pressionar E, em seguida, manter pressionada a tecla Shift e depois movê-lo assim. Em seguida, o que vou fazer é como você pode ver agora se eu pressionar E, você vê que ambos estão sobrepostos. Para evitar isso, precisamos apenas ativar o recorte. E agora, se eu pressionar G para mover meu vértice, você verá que ele se juntará corretamente. E agora vamos movê-lo para cá. Tudo bem, em seguida, selecione este vértice na parte superior e pressione E. Pressione X para bloqueá-lo no X e juntá-los. Tudo bem, agora em paz está feito. Vamos mover esta imagem de referência na parte de trás, pressione G e depois y para movê-la para cá. E também vamos movê-lo para uma coleção diferente. Então pressione M e selecione Nova coleção, e vamos nomear as imagens de referência desta coleção. Podemos colocar todas as nossas imagens que trazemos para o Blender. Esta coleção de seções de imagens de referência. Desculpe, vamos apenas excluir, desabilitar isso por enquanto e trabalhe com uma peça modelo. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e pressione F para preencher o rosto. Em seguida, o que vou fazer é o que vou fazer é adicionar um modificador de solidificação para dar a esta peça um pouco de espessura. Você vê se eu aumentar isso, estou lhe dando uma espessura, então vou dar-lhe uma espessura de um metro. Clique com o botão direito do mouse, Sombra Você vê que todo o sombreamento agora é estranho e confuso. Não se preocupe, há uma solução fácil para isso. Vá para os normais, desculpe. Vá até Propriedades de dados do objeto na seção normal. Isso é suave automaticamente. Portanto, você deve habilitar a suavidade automática e isso corrige todas as nossas normas. Além disso, se você quiser ver todas essas arestas corretamente, você pode simplesmente ir até aqui e ativar a cavidade. Ele apenas destaca as bordas mais corretamente e é melhor olhar e também capaz de sombrear. Tudo bem, o próximo que vou fazer é adicionar um modificador chanfro. Vá até aqui, você vê as bordas agora parecem muito duras porque habilitamos auto smooth para corrigir, testar, corrigir isso, sim, habilitamos as normais duras. Isso suavizará suas bordas. Sim, agora parece muito, muito melhor. Tudo bem pessoal, então, em seguida, pressionarei Control a e aplicarei a escala da minha peça modelo. Portanto, precisamos lembrar que sempre que mudarmos a escala de qualquer modelo, precisamos aplicar a escala. O que quero dizer com isso é, por exemplo, eu adicionei dois cubos. Vou escalar esses dois cubos. Então pressione S e X para dimensioná-lo no eixo x. E pressionarei três no meu teclado numérico para dimensioná-lo três vezes no eixo x. Da mesma forma, farei a mesma coisa pelo outro cubo. Então pressione S e x, então eu aplicarei a escala para esse controle baseado em modelo a e aplicarei a escala. E não vou aplicar a balança para este. Vamos adicionar um modificador chanfro, ambos. Agora, se você aumentar o modificador chanfro assim, você pode ver claramente que este cubo, o modificador chanfro parece muito estranho. O bisel é muito esticado e não é uniforme. E este cubo, é uniforme por toda parte. Se neste momento eu selecionar este cubo e pressionar Control a e apenas aplicar a escala para ele. A bolha voltará ao normal e é uniforme de todos os lados. Agora, isso é o que precisamos lembrar que sempre que mudarmos a escala de um objeto, precisamos aplicar a escala. Então, basta pressionar Control a e aplicar a balança. Tudo bem? Então, novamente, vou aplicar a escala para este modelo, pressionar Control a e escalar. Em seguida, o que vou fazer é pressionar, pressionar N no meu teclado e este menu aparecerá. Você pode ir até a seção do item para verificar as dimensões desta peça modelo. Então, vamos apenas corrigi-lo um pouco. Para o modificador solidificar, vou com uma espessura de 0,5 em vez de uma porque 11 seria muito grosso. Então 0,5 aqui. Em seguida, basta pressionar Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois, The Edge, Select, selecione esta borda e mova esta para aqui para apenas apertá-la um pouco. Eu só queria obter essa dimensão x em torno de 2,5 metros. Basta empurrar isso um pouco mais. Agora eu posso selecioná-lo e segmentar 2.5. Tudo bem, acho que está tudo bem. Tudo bem pessoal, então acho que isso é suficiente para este vídeo. Vamos detalhar nossa obra de arte um pouco mais. Então, precisamos criar mais um RPs que seria um pouco mais longo. Assim, podemos fazer essas coisas no próximo vídeo. Então, vejo você no próximo. Obrigado por assistir. 4. Como finalizar a peça de arco: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo três. Então, vamos continuar de onde saímos. Mas antes disso, vamos salvar nossos arquivos do Blender. Então, basta clicar em Control S e eu salvarei meu arquivo aqui. Basta dar um nome. Limite o pecado. Pressione, Salvar o arquivo do liquidificador. Certifique-se de continuar salvando seus arquivos regularmente. Tudo bem, então agora vamos começar. Há uma coisa que eu queria mencionar. Se você apenas selecionar seu modelo, pressione Tab para entrar no modo de edição. Apenas certifique-se de que nenhum de seus vértices esteja muito próximo um do outro. Por exemplo, esses dois, esses dois agora estão muito próximos e isso pode causar alguns problemas. Então, vamos movê-los um pouco mais longe. Vou apenas pressionar um para entrar na visão ortográfica frontal, pressionar G para movê-lo. E você pode ver como o modificador chanfro está reagindo porque o modificador booleano tempos para não funcionar corretamente se os vértices estiverem muito próximos um do outro. Então, vou manter este aqui em algum lugar. Este aqui, penso aqui. Agora, se eu apenas diminuir o modificador chanfro para afirmar uma quantidade aceitável, você pode ver nosso modelo parece muito, muito melhor. Portanto, certifique-se de que não haja dois vértices muito próximos um do outro. Tudo bem? Agora vou selecionar meu modelo, à direita Shift D para duplicá-lo. Embora eu tenha por turno DoD Breast X lock , ele adorou o movimento no eixo x e mova-o para cá. O que faremos é criar uma versão mais longa deste arco apenas para criar um pouco de variação. Então pressione Tab para entrar no modo de edição. Vamos trazer o menu do lado direito, pressione N para trazê-lo para cima. E você pode ver atualmente o x's 2.5. Eu quero talvez dobrá-lo para talvez cinco. Basta pressionar Tab, pressionar um para a vista frontal. Vamos ativar o raio-X e selecionar todos esses vértices , exceto esses dois. Pressione G e depois x e, em seguida, mova-o para cá. Vamos verificar o comprimento. É 5,14. Apenas diminua um pouco. Quando é como muito perto de cinco. Só posso selecionar e digitar cinco aqui. Tudo bem? Portanto, esta pode ser uma versão mais longa do arco. O que posso fazer é pressionar novamente tab, selecionar esses vértices específicos e seguida, pressionar Control Shift e B para biselar esses vértices específicos e apenas suavizar essa borda. Acho que isso parece muito, muito melhor. Além disso, selecionarei esses vértices e o colocarei para baixo no eixo z. Certo? Agora eu acho que isso está bom. Vamos dar um pouco mais de detalhes. Ambos são RPCs. Selecione este. Neste momento, se eu pressionar tab, você pode ver que nosso modelo é atualmente apenas este único plano porque estamos usando o modificador de solidificação. Se eu acabei de desabilitar isso, você pode ver que é apenas um único plano. Portanto, não podemos editar nada. Por exemplo, se eu tentar em circuito ou extrusar algo, você pode ver que está acontecendo. Vai ser muito estranho. Antes de fazermos qualquer edição, um modelo, precisamos aplicar alguns dos modificadores. Então, basta selecionar o primeiro módulo. Vamos aplicar o modificador de espelho e o modificador solidificar. Ambos. Nós realmente não precisamos aplicar o modificador chanfro agora porque podemos querer alterar a quantidade da bolha em um estágio posterior. Então, eu só guardo. Isso só selecionará a primeira vez pressionando Tab. E agora, como você pode ver, posso selecionar qualquer uma das fases do modelo. E agora é um modelo 3D completo e não apenas um único plano 3D. Selecionarei ambas as fases da frente. Pressione I para inseri-lo e basta inseri-lo tanto. Acho que isso está bom. Além disso, por exemplo, se você não quiser inseri-lo assim na borda, basta pressionar I novamente. Se você pressionar i2 vezes, ele inserirá as fases individuais. Então, em vez disso, vou exibir, acho que está tudo bem. E agora pressione Alt E, faça extrusão e extrude faces ao longo do normal. Vamos extrudar que ele combina, eu acho. Sim, muito bem. Em seguida, o que vou fazer é pressionar tab, selecionar essas fases inferiores. Mais uma vez, pressione I para inseri-lo um pouco. Mais uma vez, extrudido ao longo do normal. Você pode fazer a mesma coisa para esta peça também, estab para entrar no modo de edição. Selecione ambas as faces frontais, pressione I para inseri-las. Mais uma vez, Alt E e extrude as fases ao longo do normal. Ambas as faces inferiores e Aldi. Primeiro preciso inserir o rosto, extrusão de faces ao longo da mistura normal. Ambos têm quantidades semelhantes de extrusões um inseto porque não queremos torná-los muito diferentes, mas um pouco de variação é bom. Agora selecione esta peça e vamos renomeá-la para arco um. Este para R2. Tudo bem, então sim, acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, criaremos mais algumas peças, como talvez o pilar ou algo assim. Vejo você lá. Obrigado por assistir. 5. Como criar a pilar: Olá pessoal, bem-vindos à Palestra quatro. Então, neste vídeo, estaremos criando esse modelo de pilar. Vamos trazer essa imagem de referência para o Blender. Por enquanto, vou ocultar meus modelos de aplicativos sugerir clique neste ícone e ocultar os dois. Pressione um no teclado numérico. Vamos adicionar a imagem de referência. Pressione Shift uma imagem e referência. Agora vamos pressionar Shift a e adicionar um plano. Gire isso em 90 graus no eixo x. Primeiro, criarei esta peça superior, então ative o modo X-Ray. O que farei é pressionar Tab para entrar no modo de edição, executar para seleção de vértice. E eu só preciso desses vértices. Vou selecionar todos esses três. Pressione X e exclua os vértices porque eu só preciso deste. Coloque-o aqui e pressione E para extrudar isso para baixo. Em seguida, faça a extrusão aqui. E vamos traçar esse limite completo. Essas são apenas tarefas representativas, para que você possa simplesmente pular isso à frente e fazê-lo sozinho. Então agora nós o calculamos em seguida. O que farei é pressionar Tab para sair do modo de edição. Selecione esta imagem e vamos movê-la um pouco para trás nesta peça. Pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, segure e. Em seguida, pressione Y para extrusão no eixo y assim. Tudo bem, então esta peça vai passar por cima das peças da OCT. Vamos colocá-lo agora. Vou girá-lo 90 graus a partir do x. assim. Traga isso aqui. Escale isso. Só estou testando como parece. Agora pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois para o H Select e selecione esta borda superior e esta vista superior pré-pesquisa. E então vamos extrudar isso novamente no y, assim. Como essa borda. Vamos ativar o encaixe de vértice daqui, mais g. Então por que movê-lo no y e, em seguida, segure Control. E se você passar o mouse aqui, você pode encaixá-lo junto com o vértice, que eles estão completamente alinhados. Agora, novamente, selecione esta borda e selecione esta borda, pressione F para fazer uma face. Em seguida, pressione um para a seleção de vértice. Vamos segurar Alt e clicar aqui para selecionar esse loop completo. E, novamente, pressione F para preencher o rosto. Da mesma forma para este site também. Tudo bem, então agora vamos adicionar um modificador chanfro a esta peça superior. Normas rígidas habilitadas e também habilitado a suavização automática daqui. Tudo bem, em seguida, vamos criar uma peça de pilar. Mais uma vez mais um. Vamos esconder tudo isso novamente. Selecione esta imagem, pressione M e mova-a para imagens de referência. Agora pressione Shift um cilindro. Já vi até sair. Sangria, por favor o cilindro aqui, combinando com este plano superior do cilindro. Guia. Selecione todos esses vértices inferiores e mova-os para cá no eixo z. Tudo bem, agora só precisamos adicionar um monte de loops de borda e escalá-los para dentro ou para fora para criar a forma. Pressione Control R. E digamos o loop de borda aqui e diminua a escala para combinar com a imagem de referência. Outro aqui. Agora vou continuar adicionando loops de borda pressionando Control R. É limpo o turno rapidamente. Esta é uma tarefa de previsão, estou apenas pressionando Control R e, em seguida, você recebe S para escalá-la para dentro ou para fora. Apenas combiná-lo defende a imagem aqui. Então, vamos desativar o raio-x e ver como ele se parece. Clique com o botão direito e dispara. Mova isso novamente, ative a suavidade automática. Tudo bem, então sim, acho que parece muito bom. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressione três gratuitamente, selecione e segure Alt e selecione este loop de fase completo. Antes de precisarmos pressionar Control a e aplicar a balança. Agora, selecionando esse loop facial completo, eles dizem para insetos e pressionam I novamente para inserir fases individuais. Obviamente, não queremos inserir tanto isso. Acho que isso vai ficar bem. Agora pressione Alt e faça a extrusão de faces ao longo normal e faça a extrusão dessas inversões. Acho que isso. Em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro. Acho que parece muito bom. Ativou uma norma rígida, uma suavização automática. Já ativamos, desativamos as imagens de referência e ativamos todos os demais PCs. O pilar parece muito pequeno em comparação com uma obra de arte. Vamos escalá-lo de acordo com eu estou apenas verificando o quanto precisamos escalar. Então pressione Control mais sete, ou na vista inferior, vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Aumente a escala. Acho que esse site é muito melhor. Eu não olhei, isso parece muito melhor. Clique duas vezes aqui e vamos renomear isso para pilar. Não sei o que realmente chamamos essas peças. Vou chamar isso de peça de parede. Acho que isso é suficiente para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir e não se esqueça de salvar suas cenas. Obrigado. 6. Como criar o layout para nossa cena: Olá pessoal. Bem-vindo ao capítulo cinco. Agora que fizemos alguns adereços, o que faremos neste vídeo é que organizaremos esses adereços para criar um layout aproximado da nossa cena. Vamos começar. Primeiro, criarei uma peça de canto para esses arcos. Para fazer isso, basta selecionar esta peça, pressionar Tab para entrar no modo de edição. E vamos selecionar esse rosto, Shift D para duplicar isso. Deixe-me para baixo nas teclas de screencast. Vamos começar de novo. Toque para o modo rígido, selecione esta face, desloque B para duplicar. Agora, quando você pressiona Shift D, você pode mover esta fase como quiser. Mas se você clicar com o botão direito do mouse, ele voltará para este local apenas ele ainda está lá. Mas se você clicar com o botão direito do mouse, poderá cancelar o momento. Para qualquer coisa Como, por exemplo, se você estiver girando algo e apenas clicar com o botão direito do mouse, ele cancelará o momento. Vou pressionar P e separar a seleção para que agora seja um objeto separado. Portanto, esta peça é diferente e esta determinada matriz de fases diferentes agora Tab para selecionar a capacidade extrudar isso e vamos extrusão de 0,6 metros. Ok, então se você está se perguntando como esses números estão aparecendo, você precisa ir até aqui, volume do modo de edição. Vamos em frente e habilitaremos o comprimento da borda. Eu fiz isso enquanto trabalhava fora da câmera. Por isso, é realmente útil. Ele informa as medidas de todas as arestas. Mas primeiro você pode ver que extrudemos 0,6 metros, mas está saindo de 0,607. Na verdade, isso ocorre porque isso não funciona corretamente se não tivermos aplicado a escala. Então, basta pressionar Control a e aplicar a balança. Agora, se você pressionar tab, você pode ver todas as medidas são precisas. Agora, se você apenas selecionar esta peça novamente, pressione Tab e vamos ocultar este 1 primeiro. Sim, vou selecionar esta peça, entrar no modo de edição. Se você selecionar essa borda, você pode ver que esta tem 0,5 metros de comprimento. Então, precisamos criar um rosto aqui que seja de 0,5 metro. Como faremos isso é pressionado tab. Estas bordas inteiras de 0,6 metros. Vamos adicionar um loop de borda aqui. Agora ambas as arestas são 0,30,3. Selecione esta borda ou segurando Alt e seu loop de aresta completo. Pressione G e X para movê-lo no eixo x e movê-lo em 0 em metros. Agora, temos um rosto aqui de 0,5 metros e está ligado a um caso de 0,1 metro. Agora vou selecionar esse rosto e extrudi-lo em 0,1. De todos os lugares, nossos cálculos são precisos. As medições são precisas. Isso é 0.10.1 e essa borda é 0,5, e essa borda é 0,5. Por que eu fiz isso foi porque quando eu apenas dupliquei isso e, por exemplo, girá-lo em 90 graus, vou colocá-lo dessa maneira para que ele venha perfeitamente. É por isso que tomei essa decisão do agente da mesma duração. Vamos excluir isso. Tudo bem, então agora nossas peças de canto feitas a seguir, o que eu vou fazer é abrir o ref puro daqui. Clique com o botão Vá para carregar e vamos carregar recentemente. Tudo bem, então vou criar algo assim, esta cena do pátio, como você pode ver, todos são muito parecidos. Podemos seguir qualquer um desses. Agora, vamos selecionar esta peça, controle de risco mais sete, a vista inferior. Deslocar D para duplicar isso e pressione X para bloqueá-lo no eixo x. E vamos movê-lo por aqui. Também estou mencionando isso de novo. Se você segurar o turno, como se estivesse se movendo, se ele estiver se movendo muito rápido, você pode segurar o deslocamento e ele se moverá um pouco mais devagar, para que você possa fazer movimentos precisos. Vamos colocá-lo aqui. Em seguida, vamos selecionar este e pressionar shift D, G e X e movê-lo para cá. Algo assim. Em seguida, vamos duplicar esta peça de canto. Agora. Precisamos apenas virar, virar este dossel porque agora não está na orientação correta. Mas antes disso primeiro, se você ver, se eu tentei dimensionar isso, você pode ver que o ponto de origem está localizado em um lugar estranho. É por isso que ele está escalando. Estranhamente. Você vê se eu girar isso, girando apenas a partir desse ponto de origem específico. Portanto, precisamos alterar a localização do ponto de origem para fazer, para fazer isso, selecionar esta peça, ir para Objeto, Definir Origem, origem para geométrica. Agora está tudo bem. O que vou fazer é pressionar S, depois x e, em seguida, pressionar o número backtype menos um. Para virar na direção oposta. Agora está correto. Agora selecione este e este também. Pressione sete para a vista superior, pressione Shift D para duplicar isso. Vamos movê-lo aqui e girar isso em 90 graus. Satisfeito com esse rosto aqui. Selecione este novamente, duplique isso. Eu coloquei o eixo y assim. Agora selecione todas essas peças, exceto o pilar e Shift D para duplicá-las. Pressione R para girar em graus e brinque com esta peça aqui. Tudo bem. Agora, selecione esses três d x aqui, novamente girando até quarta-feira. Basta olhar para o seu modelo completo. Se tudo parecer certo. Agora, vamos trazer de volta a peça que tínhamos antes para que possamos clicar neste botão aqui. Todo o fim de semana. Aperte o atalho alt mais H para trazer de volta qualquer um dos objetos ocultos. Tudo bem, então vamos movê-lo para cá. Em seguida, pressione S, depois x, escale-o no eixo x. Vamos escalá-lo até aqui eu acho. Mais uma vez, duplique esta pressione shift D, clique com o botão direito. Gire em 90 graus e coloque-o aqui. Pressione S no próximo. Dimensione para baixo assim. Duplique isso novamente e mova-o para cá. Gire isso ao redor e digite 180 no teclado numérico. Certifique-se de que todos estejam posicionados corretamente na borda dos RPCs. O último, basta duplicar este, movê-lo no X, girado quando você dois graus. Isso é bom. Em seguida, vamos duplicar nossos pilares de forma semelhante. Ok, então eu esqueci de ativar as teclas Screencast. Pressione Control mais sete. Selecione isso pressione Shift D Lockett no x. Mova-o para cá. vez, faça um similar por turno. Selecione todos os três devem ser, e desta vez mova-o no y e coloque-os. Basta verificar se tudo está bem. Basta selecionar este. Por aqui. Essas peças, vou apenas movê-lo um pouco em palavras. Por aqui. Selecione este por turno, coloque-o neste canto para agora selecioná-los e movê-los para os outros cantos. Mais uma vez, varie as coisas preditivas. Só precisamos duplicá-los de novo e de novo. Criamos uma estrutura básica. Vamos mover isso. Mova objetos D para uma coleção adequada. Selecione todos os pilares. Pressione M no teclado, movido para uma nova coleção. Vamos nomear essa coleção pilares. Para o topo, selecione todos eles. Pressione M, mova-os para pedaços. Tudo bem, em seguida, selecione todos eles. Mude D e duplique todos eles e mova-os. Apenas no topo desta sobrecarga. Para criar dois andares. Teremos dois andares deste 40 ímpar que estamos criando de forma não. Criaremos pisos e tudo mais, mas por enquanto apenas duplicamos dessa maneira. Ok, então agora o que eu quero fazer é criar o terreno para este edifício que criamos ou a estrutura que criamos. Quero criar um avião exatamente no centro dessa estrutura. Então, para fazer isso, precisamos mover nosso ponto de cursor que está atualmente localizado aqui para o centro, aqui do centro desta coisa completa aqui. O que posso fazer é selecionar todos esses pilares. Em seguida, pressione Shift S e, em seguida, selecione porque os dois selecionados, isso moverá esse ponto do cursor para o centro de todos esses pilares que selecionamos. Exatamente o centro dessa coisa que criamos. Agora pressione Shift a e vamos adicionar um plano. Vamos mover essa imagem de referência para algum lugar aqui e diminuir o tamanho dela. Agora, para esta seção de itens, pressione N para abrir este menu e vá para a seção Itens e apenas verifique as dimensões no plano. Vou escalar isso. Acho que cerca de 0,5 metros, talvez 30.1716 metros, talvez na luz, em torno de talvez 23 no x. mova-o para baixo aqui. A base de todos os pilares. Tudo bem. Sempre podemos mudar isso mais tarde. Por enquanto acho que vou com isso. Agora selecione a guia para entrar no modo de edição deste plano. Podemos desativar esse comprimento de aresta. Não precisamos mais disso. Melhor a selecionar tudo e , em seguida, pressione E para extrudar isso. Vamos extrudar esse negócio aqui. Só por uma questão de trabalho mais fácil, o que vou fazer é excluir uma face deste edifício. Deste rosto, vou excluí-lo. Então pressione X e , em seguida, selecione faces. Acabei de excluir este rosto temporariamente porque se ele estiver lá, é difícil trabalhar porque precisamos ampliar repetidamente neste cubo. Então, vou excluir esse rosto por enquanto e vamos preenchê-lo mais tarde. Quando finalizamos o módulo completamente. Por enquanto, eu o excluí. Em seguida, adicionarei loop, pressione Control R para adicionar um loop de borda. Em seguida, pressione F para preencher o rosto e movê-lo para cá. Agora pressione Tab novamente, selecione essas duas fases. 34 quinto, selecione e selecione ambas as fases, 74, vista superior e ative o raio-X. Pressionei em vez disso as duas fases. Em vez disso, eles no meio de qualquer lugar esse limite aqui. Em seguida, pressione X e exclua essas duas fases. E nós temos uma estrutura básica. Então isso estará aberto de todos, para que a luz possa entrar, como você pode ver em todas essas imagens de referência. Eles estão abertos a partir do topo. Podemos ter um portão aqui e algumas portas ou janelas. Portas e janelas para quartos. Obviamente, não criaremos os quartos a partir dos números inteiros. Vamos apenas criar esta cena do pátio. Assim, podemos ter algumas janelas e portas aqui, por todo este pátio, como você pode ver nas imagens de referência, temos algumas portas, janelas no topo no segundo fluxo também. Mais uma vez, também criaremos esses trilhos e tudo mais. Então, sim, acho que isso é suficiente para este vídeo criar a estrutura básica. No próximo, o que podemos fazer é criar alguns, maioria, você pode ver maioria deles tem uma piscina no centro. Assim, podemos criar isso no próximo vídeo e talvez adicionar mais algumas coisas, continuaremos incomodando. Agora, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 7. Como criar a varanda: Bem-vindo ao Capítulo seis. Então, neste, criaremos nossas grades. Para o segundo fluxo, precisamos ter trilhos ou sobre a fronteira aqui. Então, vamos limpá-los neste vídeo. Mas antes que os alertas recebam um pouco essas peças, elas não estão alinhadas corretamente com os pilares. Vou apenas selecionar esta paz de construção. E primeiro vamos renomeá-lo para construir talvez e apenas escondê-lo por enquanto. Selecione esta peça, melhor guia ou o modo de edição, 34 quinto, selecione e selecione esta face, pressione G e, em seguida, x. E vamos movê-la para cá. Esse rosto. Selecione esta peça e mova-a para fora. Vamos fazê-lo de forma semelhante, da mesma forma para todos os lados. Acho que isso está bom. Agora. Em seguida, vamos criar nossas grades. Então, primeiro o que vou fazer é selecionar este pilar, este pilar, e este pilar também, e pressionar Slash no meu número para isolá-los dessa maneira. Este é um atalho muito útil no Blender. Se você pressionar Slash no número, mas poderá isolar facilmente qualquer objeto. Esse atalho é especialmente útil quando, por exemplo, queremos trabalhar em uma única peça, por exemplo, isso, e não queremos que as outras peças nos distraiam. Podemos apenas clicar em Slash no teclado numérico e podemos isolá-lo facilmente e trabalhar nele. Se você pressionar Slash novamente. E então sairemos do modo de isolamento. Agora vamos selecionar este pilar, este pilar e derramamento, barra de descanso descansar um para a vista frontal. Este pilar e derramar pressione Shift S e mais perto do selecionado para trazer o cursor no centro. Vamos adicionar um cubo. Então pressione Shift a e adicione um cubo. Agora vamos limpar, desculpe, dimensionado de acordo, vou verificar as dimensões primeiro. No entanto, talvez 2,5 metros aqui. Acho que algo assim está bom. Em seguida, selecione esta peça pressione Control a. Vamos aplicar a aba de pressão de escala para o modo rígido. Pressione Control R. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Pressione três para Fe, selecione e segure Alt. E basta clicar aqui. Desculpe, vamos isolar esta única peça para estabelecer e segurar Alt e clicar sobre esta borda para selecionar esse loop. Pressione as faces salgadas e extrudem ao longo do normal. Vou isolar novamente todas essas peças. Mova-o para algum lugar aqui e primeiro, replique isso. Gire em um ou dois graus. Vamos apenas unir essas duas peças. Então, selecione ambos e pressione Control J. Ok, então selecione esta peça estab, e vamos selecionar habilitado este raio-x. Basta selecionar esta peça superior e vamos trazê-la um pouco para baixo. Agora selecione esta peça aqui no objeto e defina origem, indigeneidade de origem. Pressione Shift S e causal para selecioná-lo para trazer o cursor aqui. Agora vamos criar grades. Então, adicione um cubo. Em seguida, diminua isso, algo assim. Sobre algo assim. Selecione isso novamente, Controle a e aplique a escala. Mas preste um modo de show e pressione Control R. Vamos iniciar o loop exatamente no meio. Ative axialmente e selecione esses vértices inferiores. E eu pressionarei X e excluirei esses vértices porque estarei intermediando essa peça. Agora vá até a guia Modificar e vamos adicionar um modificador de espelho e selecionar eixo z, no meio do eixo z. Agora, se eu o adicionei aqui, por exemplo, eu apenas movo esses vértices. Você pode ver que não está espelhado sobre o z, então será mais fácil para nós. Vamos adicionar um loop de borda, pressionar Control R e usar a roda de rolagem. Para aumentar o número de loops de borda. Eu gostaria de laços de borda. Pressione S e Z. Dimensione isso para baixo e vamos trazê-lo para cá. Pressione três para instalações e acerte Aldi e extrude rostos ao longo do normal. Algo assim. Então, novamente, pressione S e Z, e vamos reduzi-lo como esta peça inteira. Em seguida, pressione S e depois Shift mais z. Basta dimensioná-lo no plano XY. Certo? Agora vou selecionar esta peça novamente, pressionar Shift D, pressionar X e movê-la um pouco para cá. E vamos criar um pouco de variação. Então pressione Tab enable, na verdade selecione todos esses vértices e vamos movê-los para cá. Em seguida, o que vou fazer é apenas juntar os dois para selecionar os dois e pressionar Control J. Em seguida, adicionarei um modificador. Basta continuar duplicando isso. Acho que isso será um corrimão. Já terminamos. Agora. Basta selecionar todos eles por Shift D, G e X e movê-los para cá. Peça de trilhos pressione Tab. Ative raios-X. Selecione todos esses vértices e mova-os para cá no canto. Agora, precisamos aumentar o número de, precisamos aumentar a contagem da matriz. Acho que um corrimão parece bom. Agora, o que precisamos fazer é apenas transformar isso em uma única peça. O que vou fazer é selecionar tudo em vez de apenas ir um por um e aplicar todos os modificadores. Mas eu vou fazer é apenas pressionar F3 e digitar a malha de conversão de cabelo. E agora apenas junte-se a tudo. Selecionei ambos e controle de pragas J. Da mesma forma, para este também, selecione tudo, pressione F3 e selecione Converter em malha. Em seguida, pressione Control J. Fazer converter duas malhas como um atalho de aplicação de todos os modificadores de todos os objetos selecionados. Portanto, não precisamos, não precisamos selecionar cada objeto e ir até aqui e aplicar os modificadores para selecioná-los, pressionar F3 e converter em malha. Agora podemos nos juntar a eles pressione Control G. E estas são nossas duas peças bigamias de varanda. Vamos nomear esta varanda. E este é varanda. Mova-se por muito tempo. Este é o valor pode comer afiado. Tudo bem, então agora é só uma questão de duplicar essas peças. Pressione Slash para sair do modo de isolamento. Selecione esta peça por Shift e mova-a para cá. Este, mova-o para cá. Agora selecione todos esses quatro por turno D. Eu os movo para o eixo y ou para o lado direito. Tudo bem, selecione o curto, pressione shift D, girado no eixo z. Então pressione Z e digite 97 para o tubo superior. Ative raios-X. Por favor. Cuidadosamente aqui. Você pode selecionar o eixo girado no eixo z em 90. Coloque-o aqui. Basta verificar se ambos correspondem corretamente. Acho que isso está bom. Agora selecione este, pressione Shift D e mova-o aqui no y. Agora selecione todas essas três peças por turno e mova-as sobre a última. Do último lado. As varandas estão prontas. Acho que o azul é muito bom. Acho que eles vão bem com a cena. Vamos selecionar todos eles daqui e colocá-los em uma única coleção. Pressione M e nova coleção e mova-os para a varanda. Tudo bem, então acabamos de nos livrar das varandas. Então eu acho que isso é suficiente para este vídeo. Continuamos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 8. Como criar a porta de entrada: Olá, Bem-vindo ao capítulo sete. Neste vídeo, estaremos criando uma grande porta que estará aqui no centro. Se você passar na sua pasta de imagens de referência, você encontrará uma imagem de porta aqui. Então, vamos trazer isso. Primeiro. Vou esconder tudo para apenas desativá-lo daqui. Pressione um para a vista frontal. Agora pressione Shift. E select vai lá para a origem mundial. Isso trará esta peça aqui no centro do mundo que é a origem. Agora pressione Shift a e image e vamos adicionar uma imagem de referência. Este aqui. Agora pressione Shift um avião. Gire exibido no eixo x 90 graus para o modo rígido. E vamos escalar isso. Ative o controle remoto daqui. Alinhe todos esses vértices com a imagem de referência. Registro para rosto. Selecione, selecione esse rosto e vamos inseri-lo agora. Pressione I. Escala isso invertido no eixo x. Precisamos combiná-lo com esta linha. Pressione dois para H, Selecione e selecione esta borda inferior. E vamos excluí-lo porque não precisamos dele. Suprima x e exclua essa borda. Agora pressione um para seleção de vértices e selecione esses dois vértices. Vamos ativar o encaixe de vértice daqui. Em seguida, pressione G. E enquanto o move, segure o controle e encaixe-o com este vértice. Agora pressione três para facilitar e selecione a face central. E vamos diluir este quadro externo está pronto. Vamos mover essa imagem de referência para trás no eixo y aqui. Agora selecione isso e vamos extrudar isso. Então pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, apenas faça a extrusão para trás. Acho que isso sempre podemos mudá-lo. Vamos dar um pouco de bisel, pressionar Control a e também aplicar a balança, ajustar a quantidade de bisel. Normas rígidas habilitadas e obviamente auto suave. Ok, então agora vamos avançar melhor novamente. Em seguida, vamos criar essa peça interna. Então pressione Shift a novamente e vamos adicionar um plano. De forma semelhante, corresponda, combine todos os vértices com a imagem de referência como esta. Agora, o que vou fazer é apenas pressionar Control R e adicionar loops de borda. Agora pressione três e apenas exclua o resto das fases. X e exclua rostos. O modificador chanfro para isso também. Agora vamos trabalhar em nossa ferramenta principal, pressione Shift a e adicione um plano. Novamente girando 90 graus no x. Vamos apenas criar um único, combiná-lo de acordo. Com este ponto apenas no lado esquerdo e no lado direito, usaremos apenas o modificador de espelho, modificador minuto do item para isso. Certifique-se de que haja um pequeno espaço entre os dois. Basta movê-los para trás para cá e os alertas apenas os extrudem. Agora. Novamente, aplique a balança e eu o modificador chanfro. Agora, vamos criar as formas. Então, novamente, vou adicionar um avião. Isso em 90 graus. Nós podemos fazer é apenas por enquanto terminado. Eu parei os objetos, talvez, exceto a imagem de referência? Agora diminua isso. Vamos alinhar isso para um select e vamos excluir essa idade. Então pressione X e exclua borda. Agora pressione um para vértice Select. E agora apenas extrude isso pressionando E. Levante esta linha completa. Tudo bem, agora vamos selecionar esses dois vértices inferiores. Pressione shift D, depois z, e vamos movê-los para cá para extrudi-los e apresentar bloco no eixo z. E mova-os para pressionar a para selecionar tudo e pressione F para preencher as fezes. O que vou fazer é usar essa malha para criar um recorte dela nesta malha específica. E o Azure já espelhou essa peça em particular. Não precisamos mesclar este novamente. Ok, para fazer isso primeiro pressione um para ir para a vista frontal. Selecione este modelo e, em seguida, selecione este modelo duplo para facada e pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3 e procure por projeto de faca. Pressione enter para selecionar este comando de projeto de faca. Agora podemos fazer é apenas excluir isso. Deixe-me apenas criá-lo. Agora, se você selecionar esta peça e entrar no modo de edição, poderá ver facilmente que criamos esse recorte aqui somente nesta máquina específica. Vamos criar as formas agora. Pressione I para inserir isso. Em seguida, pressione E para extrudá-los. Inverte. Mais uma vez residir para inseri-los. Em seguida, pressione E, extrude-os para fora assim. Agora vamos criar essa peça do lado do cubo. Deslize isso, ative o raio-X e vamos combinar os vértices. Agora, se tentarmos espelhar esse objeto, você verá se eu adiciono um modificador ao modificador de espelho. Você verá que isso não está se espelhando corretamente. Isso ocorre porque o ponto de origem está aqui. Para todos os objetos que espelhamos, o ponto de origem estava bem no centro. Então, para espelhar esta peça, o que faremos é passar aqui na seção de objetos espelhados. Selecione esta ferramenta conta-gotas e selecione qualquer uma dessas peças que tenha o ponto de origem, o centro, talvez este. imediato, temos uma peça espelhada aqui. Pressione Tab para editar o modo de ativação do raio- E vamos adicionar um monte de loops de borda. Agora, restrinja as instalações e selecione todos esses rostos para insetá-los. Primeiro, vamos aplicar a balança. Então selecione esta pressione Control a e aplique a escala. Agora, por favor, quero que você faça a extrusão para trás. Novamente inseto. Em seguida, faça a extrusão para fora. Dê o lado do modificador chanfro para isso. Tudo bem, em seguida, para este quadro externo, não criou esses cumes. Crie-os agora, pressione Tab ou o controle de risco do modo de edição. Faça um loop direto para baixo do centro. Pressione Control V para biselar esta rolagem, seu mouse irá apenas uma vez para adicionar um loop de borda no meio. Então, há três loops de borda e apenas dê a ele um nível muito pequeno como este. Agora, o que vou fazer é pressionar Selecionar e segurar Alt e selecionar isso. laço de borda média de ambos está no centro. Agora pressione Alt S. Escale assim. O mililitro. Vou adicionar mais loops de borda. Mais uma vez. Certifique-se de que haja apenas três segmentos de bisel. Novamente, selecione o loop da borda do meio segurando Alt e pressione Alt mais S. Vamos fazê-lo para fora assim. Agora vou adicionar mais alguns deles. Tudo bem, talvez algo assim esteja bom. Vamos criar nossa última peça agora. Dimensione isso para baixo. Eleito pressione até a e aplique a balança. Estab para o modo. Selecione esta face frontal I para inseri-la. Vamos combiná-lo com este tubo interno. Assim. Mais uma vez, vou extrudar isso para trás primeiro. Em seguida, pressione I para inseri-lo e extrudar isso para fora. Lado esquerdo o modificador. Acho que acabamos com um modelo de cúpula. Então, primeiro, vamos salvar uma combinação de arquivos. Ok, então a última coisa que precisamos fazer é que precisamos criar uma maçaneta de porta. Pressione um por um para vista frontal. E vamos mover, mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Então pressione M e mova isso para cá. Agora vamos adicionar outra imagem de referência. Então pressione Shift a e este limite de alça. Dimensione isso para baixo. Vamos agora o cilindro pressionar Shift a e adicionar um cilindro. Dimensione isso e vamos combiná-lo com a imagem de referência. Acho que isso está bom. Agora, primeiro vamos aplicar a balança. Então pressione Control a e aplique a escala, pressione Tab. E melhor Control R e adicionar um loop de borda logo no meio. Um para seleção de vértice e exclua todos esses vértices. Agora vou usar o modificador de espelho no eixo z que não precisamos repetir cada processo duas vezes. Então, vamos fazer esta parte superior e a parte inferior será feita pelo modificador de espelho. Pressione tab, selecione todos os vértices, mova-os para cima aqui. Agora só precisamos extrusão e escala para corresponder à nossa imagem de referência. Suprimir. Mova isso para cima, faça uma extrusão. Combinação do convidado com a referência. Em seguida, escale-o ou escale-o inverte de acordo com a imagem. Isso é muito representativo, só estou pressionando E , basicamente, você para extrudi-lo, depois escalá-lo inverte ou para fora. De acordo com a imagem de referência. Vocês, talvez possam pausá-lo e tentar fazer isso sozinho ou simplesmente me seguir. E também não é necessariamente que você tenha que seguir essa imagem de referência específica que eu forneci para qualquer modelo. Você pode simplesmente ir até a Internet e descobrir que algo da sua própria imagem de referência não corresponde corretamente, mas eu vou apenas meio que olho assim. Talvez. Tudo o que vou sair do modo de raio-X. Você pode se concentrar em qualquer objeto passando o botão de parada completa que está no número por Mantenha esta perna, você pode se concentrar em qualquer objeto específico. Então, novamente, pressione Tab, pressione três para instalações. Vamos selecionar esse rosto superior. Pressione I para inserir isso. Depois de inserir, vamos extrudar isso para cima e escalá-lo dessa maneira. Tudo bem, sim, acho que está tudo bem. Agora vamos mover nossa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Clique com o botão direito, Sombra Suave, habilitado automaticamente suave A partir daqui. Há um para a vista frontal, e vamos movê-lo para cá assim. Talvez possamos escalá-lo um pouco no plano xy. Então pressione S, depois Shift mais z, escale-o no x-y. Escale um pouco só para movê-lo inverte assim. E o que vou fazer é que eu gostaria de outro modificador de espelho. Desta vez, o que vou fazer é espelhá-lo de acordo com este objeto para que ele espelhe na porta do lado esquerdo também, podemos fazer isso como se tivéssemos de modificador de espelho desta vez. Primeiro. Isso está espelhando-o no eixo z e, em seguida, neste eixo específico de acordo com esse objeto. Agora vamos selecionar esta pressione Shift S e mais perto de selecioná-lo, adicione outro cilindro. Dimensione isso, localizado no X por 90. Mais uma vez, vou espelhar esta peça. Vamos adicionar um modificador de espelho a isso. Vou escolher isso como objeto espelhado. E no eixo z. Mais uma vez, outro modificador de minutos. Vamos usar este. Tudo bem, então acho que nosso modelo está completo. Então, primeiro vamos selecionar tudo e pressionar M e movê-lo para uma nova coleção. Vamos nomear isso. Ativou tudo de volta. Vou colocar minha porta agora. Primeiro, vamos girá-lo no Z suprimir arte e z e 90 menos 93. Controle de risco mais três ou dois vistos de lado. Vamos colocá-lo aqui em algum lugar. Movendo-se para trás. Assim. Agora precisamos expandi-lo porque agora é muito pequeno. Escrevendo algo desse tamanho talvez. Sim, acho que parece muito bom. Vou escalar um pouco mais. Tudo bem, então acho que isso é suficiente para este vídeo. Este vídeo foi bastante longo, então continuaremos daqui no próximo. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 9. Como criar outra porta: Olá, Bem-vindo ao capítulo oito. Neste capítulo, criaremos outro. momento, criamos esta grande porta, que será a nossa porta de entrada, mas temos que criá-los para um quarto. Salas também, isso será nessa direção apenas e no segundo andar também, se você entrar na pasta de recursos, você encontrará essa imagem. Estaremos criando essa massa. Ele tem um loop mais tradicional. Então, vamos trazê-lo para o liquidificador. Mais uma vez, vou escondê-lo. Um para a vista frontal. Shift a, e vamos adicionar, Vamos adicionar a imagem. Agora, o processo para criar essa porta é bem parecido com o último. vez, adicionarei um plano girado 90 graus no x. e primeiro vamos criar esta peça de arte que está alterando a aba frontal pressionada. E vamos apenas alinhar os vértices. Primeiro, vamos adicionar um loop de borda diretamente no centro, eluir todos esses vértices e usar o modificador de espelho para duplicá-lo no lado direito. Vamos excluir esses vértices. Então, basta selecionar este, pressionar X e excluir vértices. Selecione esta palavra c mais EEG para extrudi-la e pressione X para bloqueá-la no eixo x. Em algum lugar por aqui eu penso novamente, vou extrudar isso, mover isso para cima. Agora só precisamos rastrear uma imagem de referência completa. Então, vou apenas pressionar E e continuar movendo-se ao longo das bordas. Se não for realmente visível para onde a linha está indo, você pode apenas olhá-la e colocá-la aproximadamente onde você sente que a linha estaria indo porque realmente não importa que temos que seguir exatamente esta imagem de referência. Podemos segui-lo grosseiramente. Agora, veremos que essas duas linhas estão se cruzando. Não queremos que isso aconteça. Então, basta ativar o recorte daqui. Agora, se eu me juntar a eles, eles se juntarão bem no centro. Tudo bem. Agora pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. Vamos mover essa imagem de referência na parte de trás. Isso aqui, faça uma extrusão, pressione a para selecionar tudo. Então você para extrudar isso, assim. Clique com o botão direito e mude o Ative a suavidade automática. Vamos também adicionar um modificador chanfro. Crosstab 34 Face Select, selecione esta face superior, pressione I para inseri-la e certifique-se de que não estamos sobrepondo algo, nenhum dos vértices, por exemplo, desta forma, se você inseri-lo demais, você vê todos os vértices aqui se sobrepõem. Não queremos que isso aconteça. Sugira, em vez disso, acho que certo sobre isso vai ficar bem. Então, apenas extrudi-lo inverte assim. O próximo novamente. Vamos criar esta porta agora, pressione Shift a e adicione um avião. Vamos usar novamente o modificador de espelho. E desta vez usarei a função de objeto do meio e selecionarei esta. Eu selecionei esta peça de arte porque esta tem o ponto de origem bem no centro. Então isso vai espelhar. Esses são corretamente? Primeiro, vamos aplicar o modificador de escala a isso. Também faça a extrusão de nossas portas. Assim. Reduza o modificador chanfro e também permitiu normas mais difíceis. Agora vamos criar as formas. Então pressione Tab. Eu tinha um monte de laços de borda. Agora selecione todas essas fases. Mais uma vez. Precisamos apenas insetos e extrudir algumas vezes. Insira novamente. E desta vez o que vou fazer é selecionar todos esses loops faciais para segurar Alt e selecionar esse loop facial e extrudar isso assim. Não era como se você pudesse detalhar isso ainda mais. Posso até mesmo insetos esse loop facial mais uma vez e extrudar isso para trás para criar algo mais interessante, mas não irei tão longe. Acho que está tudo bem. Em seguida, vamos mover isso um pouco para dentro. Vamos criar esse recorte em seguida. Para fazer isso, adicionarei outro avião. Vamos esconder os dois por enquanto e basta girar este plano primeiro. Novamente, basicamente só precisamos pressionar tudo. Podemos excluir essa borda e iniciar o rastreamento daqui. Só estou pressionando E e movendo os vértices. Enquanto a para selecionar tudo. E vamos preencher o rosto, trazendo de volta esses dois objetos. E novamente, vou criar esse recorte que criei na porta anterior. Eu acho que não pressione tab, índice move vértices um pouco para cima por aqui. Siga exatamente as mesmas etapas. Certifique-se de que você está na vista frontal. Primeiro, selecione esse objeto, depois selecione as portas, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3. F3. Procure por projeto de faca. Agora, vou excluir esse objeto. Basta clicar em excluir. E se você pressionar tab, verá que criamos esse recorte. Agora. Basta pressionar I para inserir isso e vamos extrudar isso inverte dessa maneira. Também clique com o botão direito do mouse na porta e pressione Sombra Suave. Pressione Tab novamente e vamos excluir esse rosto. Pressione X e delete face, selecione esse rosto também e apenas pressione Excluir porque realmente não conseguiremos vê-lo pela parte de trás, então não importa. O próximo primeiro cria isso. Vamos criar o quadro externo. Não está na referência, mas vou apenas criá-lo como fiz no último. Sugira adicionar um plano, girado 90 graus. Mova para a frente. É algo assim. Agora pressione Tab e pressione primeiro. Vamos aplicar a balança. Então, pressione o controle, aplique a escala. Vamos inserir esse rosto agora. Acho que algo por aqui. Pressione dois para a seleção de borda, vamos excluir novamente esta borda, pressione X, esta borda. Selecione essa borda. Certifique-se de que está selecionado para encaixe de vértice. Mova-o no eixo z. Z, segure o controle. E apenas pairava sobre este vértice. Ele encaixará tudo em linha e, em seguida, pressionará três ampliados diluir a face central. Agora vou apenas extrudar isso para trás até aqui. Agora adicione um modificador booleano a esta palestra apenas um pouco e modifique-o. Normas endurecidas ativadas são muito suaves. Estab e vamos começar de novo, um monte de loops de borda para selecioná-lo Controle mais b, dois, chanfrá-los. Role para dar. O número de segmentos deve ser três. Basta apertar um pouco o bisel. Vamos selecionar o loop da borda do meio. Mantenha pressionado Alt e selecione isso. Em seguida, pressione Alt mais S e alertas, mova isso para fora assim. Apenas diminua demais a web para isso. Mais uma vez, gostaria de mais loops de borda. Shift e selecione ambos os loops. Control plus V. Novamente, Veblen curtiu isso. Vamos selecionar o loop de borda do meio para ambos enquanto segura Alt, segure Shift também para selecionar esses dois laços de borda. Agora Alt plus S e mova-os para dentro desta vez. Acho que algo assim está bom. Você pode adicionar mais se quiser. Inverter, vou decidir isso principalmente. Tudo bem pessoal, então a próxima coisa a fazer é habilitar a imagem de referência. E se você vir aqui esses projetos grelhados que também podemos criar. Mas o problema é que, se você criar algo assim, a quantidade de vértices aumentaria muito. E, na verdade, não quero isso. Vou criar algo muito básico. Mas antes disso, se alguns de vocês quiserem criar algo assim, vou mostrar rapidamente como isso pode ser feito. Basta pressionar Shift D, Vamos adicionar um plano. Desta vez. O que farei é pressionar tab e vamos excluir todos esses vértices, exceto um, por favor. Esses vértices aqui. Apenas rapidamente. Rastreie isso dessa maneira pressionando E e apenas alinhando-o com a imagem de referência. Depois de criar algo assim, vou limpar esta peça única. Se você quiser limpar isso completo, basta duplicar isso e girá-lo e mantê-lo, colocá-lo em todos os lugares. Vou mostrar a você como criá-lo ainda mais no design da grade. Existem duas maneiras de fazer isso. O primeiro seria apenas pressionar tab, selecionar tudo, Prezi, uma extrusão um pouco no eixo y como este. E basta usar o modificador de solidificação. Agora. Agora você pode apenas solidificar o modificador. E temos nosso design. Agora você pode simplesmente duplicar isso como quiser e, em seguida, criar o design que você gosta. E outra maneira de fazer isso seria, vamos apenas desfazer tudo. Desta vez, o que vou fazer é modificador de pele. Então vá até aqui para modificadores são o modificador de pele. Tudo é muito Deb que eu conheço, mas pode ser facilmente corrigido. Basta pressionar tab. Vamos selecionar tudo e pressionar Control a e você pode ajustar o modificador de pele. Acho que a pele modifica o que você pode precisar se você quisesse criar algo assim, permite sombreamento suave e também suavizar automaticamente a partir daqui. Você também pode selecionar esta palavra CAN apenas para continuar a extrusá-la para criar algo assim. Como eu disse, eu vou, não vou criar essas linhas de grade, então vou apenas excluir isso, trazendo tudo de volta novamente, e vou começar algo muito básico. Vou adicionar um cilindro, reduzir isso, escalá-lo para cima no no melhor S, depois Shift mais z para escalá-lo apenas no plano x e y assim. Tudo bem, em seguida vou passar aqui em modificadores e adicioná-lo, modificá-lo. Agora basta aumentar a contagem, assim, e vou duplicar isso aqui para o lado direito também. Escrever algo assim também parece muito bom. Eu acho que tanto quanto o suficiente para este vídeo, o que vou fazer é selecionar tudo e pressionar M e mover isso para uma nova porta de nome de coleção, porta para. Selecionarei essa imagem de referência. Eu movo isso para uma seção de mistura de frenesi. Tudo bem, basta clicar em Salvar em seus arquivos do Blender, e eu te vejo no próximo vídeo. Obrigado. 10. Como criar o Windows: Olá pessoal, bem-vindos a um novo vídeo. Então, neste, criaremos nossas anotações. Vamos começar. Se você entrar na pasta de imagem de referência, encontrará essa imagem. Esta é a janela que estaremos criando. É bastante básico, mas vamos com isso. Vamos começar. Primeiro vou esconder tudo. Deixe-me para baixo nas teclas de screencast. O procedimento é bem semelhante. Dia do Redshift. Vamos adicionar a imagem de referência primeiro. Até agora, criamos muitos adereços. Criamos duas portas em muitas peças também. Se você quiser, você pode tentar criar essa peça de janela sozinho. Primeiro. Então você não pode fazê-lo. Então você pode assistir ao vídeo e me seguir. Vamos começar. E vamos começar o cubo primeiro. Ative raios-X. Publicar. Vou adicionar o modificador de espelho, pressionar Control R. E vamos adicionar um loop de borda no meio. Vou excluir todos os vértices do lado direito. Vamos iniciar o modificador de espelho. Só estou alinhando todos os vértices. Agora. Vamos mover esses vértices superiores ao redor. Você pode ver que eu combino essa vantagem com esses vértices específicos por aqui apenas. E, em seguida, selecione apenas este vértice. Além disso, certifique-se de ativar o recorte e movê-lo aqui na parte superior, assim. Ok, então o próximo que vou fazer é pressionar dois para H. Select, selecionar esta borda, descansar uma novamente. E agora pressione Control B para chanfrar sua borda assim. E agora aumente os segmentos movendo sua roda de rolagem. Basta combiná-lo com a referência em que você pode adicionar tantos segmentos, mas tente mantê-lo baixo para que tenhamos um número baixo de vértices e polígonos que nosso modelo é otimizado. Acho que essa imagem está boa. Parece bastante parecido com a referência. Vamos desativar o raio-x. Primeiro. Vamos mover a imagem de referência aqui na parte de trás. Clique com o botão Shade Smooth Model ativado ou suave. E, obviamente, adicionaremos um modificador chanfro. Aplique a balança, ajuste o bisel. Em seguida, pressiono Tab, pressione três gratuitamente. Selecione, vamos selecionar esse rosto e dar uma espessura ao redor. Talvez algo assim. Mais uma vez. Agora vou selecionar essa face superior. Vamos selecionar ambas as fases, a frente e a espinha dorsal também sabem mais uma e eu inseto. Primeiro, vamos ativar o raio-X. Agora a gravata. Certifique-se de pressionar B. B faz isso. Você não terá esse limite. Você pode ver aqui, se você simplesmente passar por aqui, você pode ver os limites do agora mesmo. Então, se você pressionar V novamente, configuração de violino, os limites agora em diante, ele irá, em vez disso, esta semana, isso criará duas raças separadas, mas não queremos isso. Então, vou apenas limitar a chave desse jeito. Tudo bem, agora, vamos pressionar X e excluir essas duas fases. Pressione um para o vértice, selecione segurar Alt e selecione este loop de aresta. Em seguida, segure Shift e Alt e arraste este loop de borda traseira. Em seguida, pressione Control Plus e selecione loops de borda da ponte. Isso unirá como pontes as bordas e criará isso o tipo de estrutura. Vamos diminuir a parte Babele. Tudo bem. Em seguida, esta peça é bastante básica. Vou apenas iniciar um cubo, reduzi-lo, habilitar o raio-X. Vamos combiná-lo rapidamente com a referência como esta. Mova-o para cá e obviamente diminua a espessura dele. Aplique também o modificador de escala e bisel. Tudo bem, então novamente, selecione esta peça e selecione esta peça também pressione Tab, pressione três gratuitamente. Selecione segurar Alt e selecione este loop de borda completo e, em seguida, selecione essa face dentro deles. Vamos inseri-lo tanto E e extrusão de faces ao longo do normal e extrudi-las para baixo. Diminua a tecnologia necessariamente um pouco mais. Sim, algo por aqui. Certifique-se de aplicar a balança toda vez que alterarmos a escala. Tudo bem, para esta peça, o que podemos fazer é pressionar a aba aqui. Nesta peça, adiciono um loop de borda, pressiono Control R e adiciono um loop de borda. Aqui no meio, segure o loop de borda, passe o mouse sobre esta borda e adicione um azul. Em seguida, pressionarei B e separarei a seleção. O que isso fará é que isso criará esse loop de borda ou nome de objeto diferente desta peça. Deixe-me fazer isso mais uma vez, comecei primeiro no loop de borda. Enquanto esse loop de aresta estiver selecionado, pressionarei B e, em seguida, separarei a seleção porque somente esse loop de borda está selecionado. Agora é uma peça separada. Agora pressione um novamente, pressione tab para o humor em um flexor. Pressione um para vértice. Vamos excluir todos esses vértices inferiores. Vértices, pressione X e exclua os vértices. Vamos selecionar este vértice e pressionar E e movê-lo para cá. Membros II novamente e, em seguida, mova-o no eixo x assim. Tudo bem, Agora pressione Tab, pressione a e pressione a para selecionar tudo. E então F2 vai o rosto assim. Traga para cá. Então, novamente, o processo é bem semelhante. Primeiro, vamos extrudar isso para trás. Aqui eu acho. Novamente, selecione a face, Suprimir três, selecione esta face. Desta vez, pressionarei B e darei o limite para criar dois textos voltados separados como este. Esqueci de combiná-lo com a referência. Mas, na verdade, não importa se você não segue a referência exatamente, mas vamos segui-la aqui. Então, algo ao redor do ano eu acho, extrusão isso para trás. Então, novamente, certamente ainda aqui. E novamente faça a extrusão para trás. Não diminua o globo. Comemore que é eu acho, muito duro. Algo assim. Tudo bem, então janelas muito básicas, peça Window Model está pronta. Primeiro, vamos mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. E a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar mais uma peça a esta janela. Se você vir nas imagens de referência. Não sei se você pode ver corretamente, como essas janelas têm esses tipos de projetos grelhados. Então, criaremos algo assim. Então eu encontrei imagem na Internet. Há muitos deles, mas eu escolhi este, esse tipo de design. Você pode encontrá-lo nas imagens de referência. Vamos criar este. Então, vamos trazer isso para o liquidificador agora. Pressione um para vista frontal. Vamos pressionar Shift a, vá para referência de imagem. E vamos selecionar este. Tudo bem, por enquanto, vou esconder tudo , exceto o reservatório de imagem de referência. Vamos adicionar um jogo. Agora, mude uma faixa. Desta vez, o que vou fazer é apenas pressionar Tab um para a seleção de vértice, selecionar tudo, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar M e mesclá-los no centro. Há apenas um único vértice restante. Vamos selecionar esse vértice e movê-lo aqui para exatamente no centro dessa imagem. Agora, o que precisamos fazer é, como você pode ver, o vértice está no centro dessa imagem ou desse design de grade, mas o ponto de origem está atualmente no cursoriamente. Precisamos mover o ponto de origem no mesmo local que este vértice para que possamos melhorar isso nos quatro lados. É mais fácil para nós criar esse design. Então, basta ir até Objeto, definir origem e definir a origem para a geometria dirá que o vértice e o ponto de origem no mesmo local. Então, isso é o que queríamos. Pressione E para extrudar isso um pouco para que possamos ver se o modificador de espelho está funcionando. Em seguida, vamos para a guia Modificar e adicionar um modificador de espelho. Ative-o no zed também, ele está funcionando. Não combina completamente com a imagem de referência, mas tudo bem. Vamos apenas seguir este lado em particular e o resto dos três lados. Vamos deixar o modificador de espelho lidar com eles. Vamos apenas extrudar. Continue a extrusão e combine com todas as linhas que você pode ver na imagem de referência. Isso é bem simples. Estou apenas pressionando E e alinhando-o com o design da imagem. Também mais uma vez, direi que, se você quiser fazer movimentos precisos quando você pressiona E ou qualquer um dos comandos do liquidificador, você pode apenas segurar o turno para que você possa mover seu vértice lentamente para que você possa colocá-lo facilmente. Em seguida. Vamos começar a partir daqui e continuar pressionando E. Certifique-se de permitir que você gire para que quando seu modificador de espelho minutos, você possa apenas se juntar a eles esta semana. Vamos passar daqui. Também. Você pode simplesmente ir aqui e imediatamente no modificador de pele. O modificador de pele está um pouco demais agora. Basta pressionar a para selecionar tudo violino, o modo de edição. Em seguida, pressione Control a e basta ajustar o modificador de pele. Alguma coisa por aqui, eu acho. Agora é um pouco mais fácil seguir a coisa. Eu sei. Como você pode ver, não estão exatamente seguindo a imagem de diferença porque as imagens de referência simétricas. Mas por causa do nosso modificador médio, tudo em nosso modelo é bastante simétrico. Você pode ver que parece muito bom e não podemos nem dizer se, se você não está seguindo a imagem de referência porque ninguém sabe que tipo de imagem de referência VR segue. Vamos continuar. Isso selecionará apenas a guia de pressão de avião novamente. Vamos conversar daqui talvez. Tudo bem, acho que todas as partes principais agora estão cobertas. Eu só deixaria isso nisso. Acho que concordo. O design parece muito bom. Você pode simplesmente selecioná-lo, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e segurar. Em seguida, pressione Control plus e basta ajustar a espessura dele. Acho que algo por aqui está bom. O principal problema que surge com esse tipo de fluxo de trabalho é que nosso polígono ganhou pelo que podemos fazer para reduzir isso. O que podemos fazer para reduzir isso. Vamos adicionar outro modificador, e desta vez adicionarei um modificador decimal. Então, o que isso faz é que isso otimizará nosso modelo um pouco tentando triangular. Isso sugere triangulação habilitada. Diminua isso para ver que isso afeta nosso modelo. Então, se você ver, se eu for completamente 0, nosso modelo está completamente arruinado e não queremos que isso aconteça. Então, continue aumentando e veja em que ponto, em que ponto estamos satisfeitos com o resultado. Acho que algo por aqui parece muito legal. Se você acabou de ver as mudanças e as mudanças são bastante insignificantes. Não consigo nem perceber que aplicamos o decimate modificado. Mas se você ver muito de perto, há mudanças. Se você ver por aqui, ao redor das bordas e cantos. Acho que vou 0,3 se você simplesmente desabilitar isso agora, você pode ver nossos vértices estão em torno de 7.200, e se eu apenas habilitar agora, eles caíram para 2 mil. Então, acho que faz um bom trabalho. Tudo bem, então a próxima coisa seria permitir a imagem de referência novamente. Vamos criar essas coisas retangulares também. Vou adicionar um plano girado no x por 90, escalá-lo, habilitado, obviamente raio-x. Pressione dois para a seleção de borda e estou apenas combinando com todas as linhas na imagem de referência. Em seguida, pressione Control a e verifique se a escala está aplicada. Selecione esse rosto e eu para inserir isso assim. Mais uma vez, bata em I. E mágica com o rosto interno. Um pequeno como este. Não correspondeu a alguns slides aqui porque acho que isso é por causa da imagem. A imagem não é uma visão perfeitamente ortográfica. Não combinou, mas acho que isso vai ser bom para o nosso modelo. Basta ocultar a imagem de referência por enquanto. Vamos selecionar essa face, esse loop de borda e, em seguida, nesta fase, selecionei esse loop de fase pressionando Alt e, em seguida, clicando aqui para selecionar isso, depois segure shift e selecione este repouso facial x, em seguida, exclua as fases para criar algo assim. Vamos escalar um pouco por aqui, eu acho. Agora vou apenas extrusá-los para trás assim. O design está feito. Vou aumentar a espessura um pouco mais. Então, o design é um pouco mais óbvio. decimal do setor 2.4.3 é muito baixo. Eu acho. Sim, está tudo bem. Vamos ativar tudo de volta na imagem de referência. Vamos mover isso para a coleção de imagens de referência. Selecione o design da grade, descanse um para a vista frontal e diminua isso. Vamos combiná-lo com os insights da janela. Em segundo lugar, sim. Eu estava me perguntando por que isso está diminuindo de uma maneira estranha. A razão disso é porque agora selecionamos uma escala de acordo com as origens individuais. Selecione essas duas caixas delimitadoras, caixa delimitadora e, em seguida, selecione-as. E agora posso escalá-los de forma uniforme. Agora basta pressionar S e x para dimensioná-lo um pouco na capa, toda a janela assim. Certo? Acho que nossa janela está pronta. Parece muito bom. O que vou fazer é adicionar outro plano, girar 90 graus, movê-lo para cá. Isso pode funcionar como nosso copo, ou talvez seu copo B, algo assim. Vamos ficar aqui. Agora. Vamos apenas selecionar todos eles, pressionar M e movê-los para uma nova coleção. E vamos nomear essas janelas. Janela. Tudo bem, então certifique-se de salvar seus arquivos do Blender. E acho que isso é suficiente para esta palestra. Continuaremos daqui e do próximo. Obrigado por assistir. 11. Finalizando a cena: Olá, Bem-vindo ao capítulo dez. Então, neste vídeo, faremos um monte de coisas. Então, vamos começar. Primeiro. Deixe-me ativar as peças e basta selecionar esta peça. E esta peça e desative tudo, exceto esta peça. O que vou fazer é gostar que este seja um modelo grande. Vou dividi-lo em um monte de modelos menores. Então, vamos fazer isso. Então pressione Tab. Primeiro, selecionarei esse solo, selecionarei esta pressão P e, em seguida, separarei a seleção. Dessa forma. Estas são duas peças diferentes. Agora, o chão é diferente e essas peças grandes são diferentes. Em seguida, vou segurar Alt, selecionar este loop e, em seguida, pressionar B e separar a seleção forma semelhante para este topo do flutuador também, vou apenas selecioná-lo e pressionar P e separar. Tudo bem, a próxima coisa a fazer é dar a ambos os pisos um pouco de espessura. Primeiro, selecionarei tudo e aplicarei a escala. Então pressione Control a e aplique a balança. Para espessura. Podemos simplesmente selecioná-lo. Primeiro pré-passo para entrar no modo de edição, depois pressione a para selecionar tudo e, em seguida, basta dar um pouco de espessura pressionando a extrusão. Outra coisa que podemos fazer é simplesmente adicionar modificador de solidificação e aumentar a espessura. 0.30.25, talvez. Ambos. Desta forma, como sem interrupções e podemos alterar a espessura em qualquer ponto que quisermos. Tudo bem, então a próxima coisa é selecionar novamente esta guia de imprensa. Vamos mover essa ferramenta de loop de borda e mover esse loop de borda para aqui em algum lugar. E vou criar dois andares separados. Vamos selecionar as paredes do fluxo inferior. Então pressione e segure Alt e selecione todos esses três, depois pressione B novamente e separe a seleção. Agora, se vermos que existem 123455 peças diferentes. Dessa forma, será mais fácil trabalhar mesmo quando texturizamos tudo no Substance Painter. Será mais fácil texturar tudo porque tudo está separado. Agora vamos abrir sua referência para ver nossas imagens de referência. Clique com o botão direito do mouse E vou carregar redefinir minhas imagens de referência. Se você der uma olhada em todas essas imagens de referência, descobrirá que a maioria desses pátios tem uma piscina no meio deles. Então, vamos criar isso. Agora. Você vê, nós estaremos criando isso. Vamos habilitar Ele está de volta. Os objetos. Selecione o solo. B7 para alertas de visão superior habilita o raio-X, pressione a aba e pressione três para as instalações. E vamos mover isso para cá. Selecione a pressão monofásica I para inserir isso. E vamos inserir até aqui primeiro. Deve estar na frente de todos os pilares. Então eu acho que vou escalá-lo um pouco mais. Pressione S e depois Shift mais z. Agora vamos extrudar isso para baixo, suprimir E. Extrude esse atraso aqui eu acho. Em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro e aplicar a balança. Ajuste o modificador chanfro e habilite as normas endurecidas e suaves. Em seguida, pressione Tab novamente, selecione a face menor no meio. Vou inserir novamente isso suprimido. Novamente, acho que uma piscina desse tamanho seria boa. Algo assim. Agora vou apenas extrudar isso para baixo novamente, assim. Agora pressione Control R para adicionar um loop de borda e adicionar loop de borda aqui e movê-lo muito perto do nosso pool. Agora pressione três para selecionar o rosto, segure Alt, edge, assim. Este aqui. Vamos extrudar o suporte assim. Acho que isso parece bom. Você pode alterar a escala de acordo com sua preferência. Você pode simplesmente pressionar sete, pressionar tab e selecionar todos esses vértices e apenas dimensionar a escala da mesma forma que quiser. Você pode torná-lo menor, talvez até um grande como este. É totalmente à sua preferência. Talvez eu o tornarei um pouco mais menor. Além disso, se você vir esses problemas estranhos de sombreamento chegando, basta selecionar a peça, clicar com o botão direito do mouse, Sombra, Suave, isso desaparecerá. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é que possamos adicionar um monte de escadas, como você vê nesta referência. Vamos adicioná-los agora. Pressione shift D. Vamos adicionar o cubo. Mova o cubo aqui, escale-o no y, e vamos movê-lo para baixo no x. Eu vou fazer é selecionar esta peça de terra, depois selecionar as escadas e pressionar Slash no meu teclado numérico para isolar o, dessa forma, posso trabalhar facilmente com eles sem distrações. Se eu quisesse sair do modo de isolamento, posso pressionar Slash novamente e sairei dele. Isso é especialmente útil quando todos esses objetos que repetidamente causam distrações para eu trabalhar com esses objetos em particular. Posso selecionar qualquer barra de repouso do objeto e posso isolá-la facilmente. Vamos fazer isso e selecionar esse objeto e este e, em seguida, pressionar Slash. Vamos mover esta peça para cá. O tamanho dele de acordo. Ok, então a próxima coisa a fazer seria melhor guia. Primeiro, vamos aplicar a balança e adicionar loops de borda. Por aqui, talvez pressione três gratuitamente, selecione e vamos extrudar isso para fora esta semana. Vamos criar mais uma etapa. Vou adicionar um modificador chanfro a isso para suavizar as interrupções. Deixe-me ver se parece bem. Vou diminuir um pouco a escala dela no eixo x. Então pressione S no próximo, diminua a escala esta semana. Tudo bem, acho que parece, está muito melhor agora. A próxima coisa que faremos é ativar esta porta e janela que acabamos de criar. E vamos colocá-los agora. Primeiro, substituirei as janelas. Colecione todos eles. Gire no eixo z 90 por menos 1937 para vista superior. E vamos brincar junto com o portão principal. Diminua a escala dela. Acho que isso está bom. Agora vamos apenas pressionar Shift D e duplicá-lo para o lado direito. Aqui. Por acaso esqueci o avião que estava agindo como um avião de vidro para essas janelas. Então, vou desfazer tudo rapidamente, selecionar o plano de vidro, girá-lo em menos 90 em movimento para aqui. Tudo bem, agora vou duplicar isso para o lado direito. Estou usando Shift D para duplicar e movê-lo no y. tudo bem pessoal, então vamos trabalhar no nosso modelo agora. Ativou a coleção e basta selecionar todas as peças. A maneira fácil de fazer isso seria apenas abrir a coleção e segurar Shift e selecionar todos os objetos assim. Barra impressa para entrar no modo de isolamento, pois há muitos objetos neste modelo. E não gostamos, não queremos selecionar todas e novamente todas elas e duplicá-las. A maneira mais fácil de sair disso seria apenas clicar na Coleção, duplicar essa coleção duplicada. Vamos desativar o antigo. Nome, a nova coleção como porta à luz. O que vou fazer é aplicar todos os modificadores a este modelo. O que quero dizer com isso é, por exemplo, agora se você apenas selecionar qualquer um dos modelos, por exemplo, eu quero mudar o chanfro neste modelo específico. Posso fazer isso rapidamente apenas editando o modificador chanfro. De forma semelhante. Se eu quiser aumentar a contagem dessa coisa em particular, posso aumentá-la para qualquer número, diminuir a distância entre eles. Eu posso fazer isso. Isso ocorre porque eu não apliquei o modificador. Mas se eu for em frente e, por exemplo, selecionar esta ordem de átomos, desculpe, seleciono isso e modifique-o vou até aqui, clique nesta seta e clique em Aplicar. Não posso mais alterar uma contagem disso adicionado ou a distância ou qualquer coisa. Portanto, aplicar modificadores significa que apliquei permanentemente a alteração que não posso editar a partir de agora. Portanto, aplicar modificadores é como um grande passo. Certifique-se de estar satisfeito com seu modelo e, em seguida, aplique apenas os modificadores. É por isso que eu gosto de separar a instância em que a porta do modelo duplo onde nenhum dos modificadores é aplicado. Então, se quiséssemos mudar alguma coisa, podemos voltar a esse modelo e mudá-lo. Vamos desabilitar esse dog2 e habilitamos um aplicado. Selecione todos eles. E a maneira mais rápida de aplicar todos os modificadores é apenas clicar em F3 e procurar Convert to mesh. Agora, se você selecionar qualquer um dos modelos, poderá ver nenhum dos modificadores aparecer. Isso significa que todos os modificadores foram aplicados. Agora vamos selecionar todos eles e, em seguida, basta pressionar Control plus J para transformá-los em um único modelo, garantindo que o auto smooth seja inibido. E agora todos eles estão unidos em uma única malha. Se eu apenas selecioná-lo, será mais fácil mover e duplicar. É por isso que eu fiz isso. Vamos escalá-lo para trás aqui. Acho que isso é muito pequeno, então aumente um pouco a escala. Acho que algo assim está bom. Agora vou pressionar Shift D para duplicar isso e colocar um aqui também. Agora selecione os dois. Agora selecione ambos novamente, depois pressione Shift D e duplique-os no último andar também. Só para ver como tudo parece. Selecionarei todos os quatro deles. Vamos apenas nos juntar a todos os quatro. No meio, modifique o objeto do meio como este plano terrestre talvez, e selecione os acidentes. Por quê? Só há cheque. Tudo parece bem. Agora vou selecionar esta porta enorme, por favor. Segure Shift e selecione tudo para remover algo da seleção. Basta segurar o Control e fazer isso para removê-lo da seleção. Agora basta pressionar Shift D para duplicar aqui na parte superior. Tudo bem, a próxima coisa que vou fazer é adicionar mais duas portas aqui porque o espaço parece bastante vazio aqui. Também mais uma coisa que eu queria dizer a vocês, isso, isso é muito experimental e você pode dizer um blog chamado palco para ver como nossa cena final vai parecer. Então você pode fazer qualquer tipo de alteração. Não é necessariamente que você tenha que me seguir. Por exemplo, como se você quiser, você pode adicionar esta janela ou cabelo também a Arábia tinha três portas aqui e adicionar algumas janelas aqui. Como se fosse completamente com você que você quer fazer a cena. Obviamente, isso não está definido o estado, podemos mudar isso mais tarde à medida que continuamos avançando. Isso é um bloqueio só para ver como nossa cena final vai parecer. Então, por enquanto, vou apenas selecionar essas portas. Pressione Shift D para duplicá-los. Vamos movê-los na vibração primeiro. Remova o meio, modificado porque não precisamos dele. Vamos girá-lo no Z em 90 graus. Menos 90 graus mais suprimem nosso que z e menos 90. Ei, então pressione três para a vista lateral direita e vamos colocá-los por aqui. Obviamente, vou remover as portas do fluxo inferior. Então pressione Tab, ative o raio-X e selecione todos eles. Certifique-se de ativar o raio-X e selecionar a parte inferior para eles, pressione X e, em seguida, conduza os vértices. Agora, para os melhores, basta movê-los de volta para sete para a vista superior. E apenas movê-los por aqui. Tudo bem pessoal, então se eu olhar para a minha cena daqui, acho que parece muito legal. Nossos idosos se apresentam muito bem e os ativos ficam bem juntos. Então eu acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, criaremos mais uma peça. Talvez eu crie um enorme arco como uma fonte aqui. Sim, eu te vejo então. Obrigado por assistir. 12. Como criar o arco de fonte: Olá, bem-vindo ao Capítulo 11. Então, vamos continuar de onde saímos. Como você pode ver, criamos esta cena completa e o último vídeo. Mas, como você pode ver, há um pouco de espaço vazio aqui. Então, acho que não parece tão bom. Criaremos algo para preencher esse espaço. Se você entrar na pasta de imagens de referência, você encontrará esse argumento. Usaremos isso para criar nosso arco aqui e fonte coisa do lago. Então, vamos fazer isso. Primeiro. Vou desligar tudo. Mova os dois para esta coleção. Vamos renomear essa coleção para construção porque isso tem todas as partes do conhecimento completo do nosso edifício, exatamente o mesmo nível de coisa. Pressione um para a vista frontal. Vamos mudá-lo e adicionar a imagem de referência. Ok, então isso será muito parecido com o que fizemos no anterior usaria. Se você quiser, você pode tentar criar esse arco completamente por conta própria e depois assistir ao vídeo. Comece pressione Shift a e adicione um plano. Girando isso no modificador extra de 90 espelhos para isso. Estou apenas colocando os vértices acordo com a imagem de referência. A mistura começou a fazer é adicionar um loop de borda aqui. Um como este. Selecione este loop de borda e pressione X e exclua os vértices. Agora vou apenas selecionar esse loop de borda daqui e pressionar E para extrudar isso. E vamos apenas mover esta linha preta será mais fácil para nós seguirmos. Você pode habilitar isso para que você possa ver os dois lados do modificador de espelho e também ativar recorte que você juntou a ele diretamente no centro. Assim. Em seguida, vamos adicionar um loop de borda aqui. E basta selecionar esses vértices mais a0 e, em seguida, X para bloqueá-lo no x. Vamos preencher esta face pressionando F. Eu selecionei essa borda e afliguei F para preencher o rosto. De forma semelhante, preencheremos esta fase completa. Então, basta selecionar esta pressão F, nós nos juntamos a eles. E agora vamos selecionar todos esses vértices. Pressione F para preencher o rosto. Em seguida, vamos criar na parte inferior. Ok, então vou apenas selecionar qualquer um tonto, pressionar Shift D e apenas duplicar isso. Coloque-o, coloque-o aqui. Em seguida, faça a extrusão disso no x assim. Mais uma vez, estou apenas rastreando usando a imagem de referência. Agora vamos começar de novo a partir daqui. Eles são apenas excluir esses vértices que criamos anteriormente e se juntam a eles dessa maneira. E, em seguida, pressione a para selecionar tudo. Não precisamos selecionar tudo porque, neste momento ambos são como o mesmo objeto. Então, basta segurar Alt e selecionar este loop de borda, pressione F para preencher o rosto. Agora, o que podemos fazer é apenas pressionar Tab para selecionar tudo e vamos fazer a extrusão para trás. Mova esta imagem de referência para aqui. Vamos atirar no modo. Este artista habilitado obviamente adicionaremos um modificador, aplicaremos a escala. A próxima coisa que podemos fazer é torná-los como objetos separados. Então, para fazer isso, vamos separar para selecionar tudo, depois pressione B e depois separe por partes soltas. Agora há objetos separados, eles são objetos separados. Selecione esta peça e vamos ajustar o bisel nela. Em seguida. Certifique-se também de permitir um passo enorme sobre esta peça e vamos dar o inseto para selecionar todas essas fases. Descanse. Insera-os. Parece extrusão isso para trás. Uma coisa que eu não vou querer lago quando insetos, não quero que essa partição aconteça para evitar esse risco. E então basta pressionar V que os limites foram desligados. Agora podemos extrudar isso corretamente para trás. Parece bom. Em seguida, vamos adicionar os pilares. Os pilares usaremos os mesmos pilares que criamos para a cena principal do pátio. Então, basta habilitá-los. Vamos selecionar um deles, pressione Shift D para duplicar. Vamos nos mover separadamente aqui, pressionar M e adicionar isso para parecer coleção para que, quando desativarmos os pilares, ele permaneça ligado. Suprima um. Vamos reduzir isso. Coloque-o aqui. Acho que isso está bom. Em seguida, vamos apenas espelhá-lo para o lado direito. Então adicione um modificador de espelho. E agora, não importa corretamente porque o ponto de origem está aqui. Agora vamos usar um objeto espelhado diferente que tenha ponto central aqui. Selecione o conta-gotas e vamos selecionar esse arco. Agora. trabalho de Miller corretamente. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é isso. Então, vamos mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Se você entrar na pasta, você encontrará outra imagem dessa função criará algo assim. Agora vou adicionar isso ao Blender suprimido um. Mais uma vez, pressione Shift D, tamanho de referência de imagem ao redor. Isso seria bom. Primeiro, vamos adicionar um avião. Ou o plano no x girava nos 90 extras. Vamos colocá-lo aqui. Oculte a imagem de referência por enquanto. Certifique-se de que ele não esteja sobreposto ao pilar. Se você quiser, podemos simplesmente movê-lo um pouco para trás. Tudo bem. Mais uma vez, vamos ativar a imagem. Deslocar o plano externo, girado 90 graus. Mova-o na frente da imagem. E deixe-me selecionar todos eles e, em seguida, pressione H para escondê-los. Bem, vamos começar o modificador de espelho. Não vou apenas mover os vértices de acordo com a imagem de referência. E, novamente, apenas rastree-os. E deixe-nos fazer por excelente. E vamos apenas excluir essa borda. Comece com este vértice e para extrusão. Mais uma vez, precisamos continuar a extrusão para elogiar isso completamente. Mais uma vez, ative o recorte para que eles se juntassem ao centro. Tudo bem, vamos excluir esses vértices no meio. Selecione tudo e pressione F para preencher o rosto. A próxima coisa que precisamos para criá-lo também criará essa estrutura interna. vez, vamos adicionar um plano e seguir um procedimento semelhante. Este mundo para ver. E vamos apenas excluir isso e rastrear isso rapidamente. Virando para evitar isso. Então pressione tab e vamos preencher o rosto. Vamos mover essa imagem de referência para a pasta por enquanto e habilite tudo novamente. Você também pode pressionar Alt H como uma ferramenta alternativa para tornar tudo visível rapidamente novamente, basta acertar o atalho ou a voltagem primeiro. E vamos esconder isso por enquanto. Basta selecionar este e este plano, e criaremos um recorte desse objeto neste plano. Também fizemos isso antes, então faremos da mesma maneira. Selecione os dois. Pressione tab e pressione a para selecionar tudo. E depois F3 e procure por projeto de vida. Agora podemos simplesmente excluir isso. Criamos este, esse plano em particular, esse recorte do objeto anterior. Agora vamos trazer isso de volta. Selecione isso e isso. Em seguida, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, projeto F3 e faca. Agora criamos dois recortes. Vamos começar a trabalhar na tecla Tab para entrar no modo de edição. Agora, vamos selecionar essas duas fases. Vamos extrusá-los apenas um pouco na direção para frente assim. Em seguida, vamos selecionar esse rosto interno. Primeiro, mova-o para o y. Em seguida, pressione I para inserir isso. Agora, em vez de extrair isso para trás, o que vou fazer é mover esse rosto na direção para trás. Além disso, g não escreveu e moveu-o de volta assim. Em seguida, pressione I novamente. Mova esse rosto mesmo para as costas assim. Clique com o botão direito, sombra suave. Isso ativou a suavização automática. E vamos adicionar um modificador chanfro. Em seguida, estab, ative o raio-X. Primeiro selecione todos esses vértices e mova-os para cá. Todos eles. E vamos movê-los para cá. Eles não são visíveis. Em seguida, vamos selecionar este plano, pressionar Slash e isolar esses sete para a vista superior. E vamos adicionar um cubo por aqui. Aumente a escala, barra para sair do modo de isolamento apenas para ver como tudo parece, pressione Tab novamente e vamos mover essa face para cá. Tudo bem, em seguida, selecione o Cubo, pressione Control a e aplique a escala estab novamente. E vamos selecionar essas duas arestas e pressionar Control B para Babylon. Dê a eles algumas quantidades de segmentos como este. Clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave, habilite Apenas o pivô para uma quantidade baixa como esta. Tab novamente. E vamos selecionar esse rosto. Pressione I para inserir isso. Agora vamos apenas extrudar isso para baixo. Desta forma. Estab, habilite o raio-X sete para a vista superior. Selecione todos esses Cs para trás e mova-os para trás para que eles não estejam visíveis. Tudo bem, em seguida, vamos criar um pequeno bipartido como chá. Então, para fazer isso, vou apenas adicionar um cilindro. Gire esses 90 graus no x, diminua a escala. Em algum lugar por aqui. Clique e chips modo isso e também aplique o modificador chanfro de escala. Tudo bem, então pressione Tab, pressione três para Face. Selecione. Em seguida, insira isso e faça a extrusão para dentro. Insira isso novamente, faça a extrusão , diminua o primeiro círculo e agora faça a extrusão para fora. Vamos isolar essa super barra para isolar a visão correta 34. E agora vou usar a ferramenta Spring para fazer isso. Pressione tab, selecione esta fase três, mantenha pressionada Shift e use o botão direito do mouse para mover o cursor, elipse, mova isso por aqui. Não há localização precisa. Basta movê-lo por aqui em algum lugar logo abaixo do rosto. Selecione a ferramenta de mola. Agora tente girar isso e veja se você obtém resultados como este. Agora vamos apenas extrudar isso para baixo nesta semana. E temos algo procurando algo talvez de onde a água pode vir. Em seguida. Estabelecendo a ferramenta select the spline, selecione a seleção para fazer login. Eu inseto e movo isso para cima minha extrusão. Há alguns artefatos sendo causados por causa do bisel talvez. Então, vamos reduzir isso. Aplique a balança. Tudo bem, acho que estamos prontos para ir. Agora vamos pressionar Tab para sair do modo de edição, selecionar tudo e pressionar M para mover isso para uma nova coleção. Vamos nomear este formulário Dana arc. Agora, vamos colocá-lo. Então volte a tudo. Clique com o botão direito no telefone. Eles batem e selecionam objetos para que todos os objetos sejam selecionados dessa coleção em particular. Mova para cá em algum lugar. Vamos escalar isso. O que precisamos fazer agora é como uma facada. Isso não. Selecione este volume atrás da guia de imprensa Financiamento para cima. E vamos adicionar um loop de borda aqui em algum lugar. E adicione outro loop de borda aqui. Agora, vou adicionar um loop de borda como este, este loop de borda e movê-lo um pouco para a direita assim. Em seguida, basta selecionar esse rosto, pressionar três e selecionar esta face como x e excluir isso, desculpe, exclua o rosto. Agora, o que podemos fazer é simplesmente selecionar todos os objetos da forma em nada. E agora podemos movê-los para trás sem ser interrompido pela parede. Vou movê-los por aqui, eu acho. Tudo bem. Acho que nossa cena parece muito boa agora. Basta salvar seus arquivos do Blender. E acho que isso será suficiente para este vídeo. Vejo você no próximo. Obrigado. 13. Como criar outra fonte: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 12. Então, neste vídeo, estaremos criando outra fonte que vamos passar aqui logo na frente de um bool. Porque se você apenas olhar, porque se você apenas olhar para ele dessa maneira, o espaço aqui parece vazio. Então, vamos criar uma fonte aqui logo antes da piscina. Então, vamos começar. Apenas esconda tudo por enquanto. Primeiro vamos nos mudar, sobe o ponto agora você pode ver a origem mundial. Então pressione Shift S e mais perto da origem. Há um para a vista frontal. E se você apenas verificar a pasta de imagem de referência, você encontrará essa fonte para a imagem. Estaremos criando uma fundação desse tipo. Então, vamos fazer isso. Vou adicionar a imagem, mudar uma referência de imagem. Tudo bem. Existem duas maneiras de criar essa fonte, ou uma delas seria apenas adicionar um cilindro. Melhor facada, controle de risco no loop de borda e, em seguida, basta dimensionar o loop de borda de acordo com a imagem de referência que podemos combiná-lo com a imagem de referência e criar algo assim. Esse processo é bastante tedioso e há uma maneira melhor de fazer isso. Pressione Delete, exclua o cilindro, pressione Shift a e adicione um plano. Gire este plano no x em 90 graus. Pressione Tab, pressione uma classificação de eletrodo, suprima a. E então temos que mesclar todos os vértices em um único, basta pressionar M. E enquanto tudo estiver selecionado, pressione no centro. Agora temos um vértices. Vou colocá-lo aqui na parte inferior, bem aqui. Agora, vamos apenas extrudir, continuar extrudindo esses vértices e apenas traçar o completo, você pode ver esse limite desta fonte e então trabalharemos a partir daí. Então, primeiro vamos continuar a extrusão e traçar esse limite. Basta continuar pressionando E e, em seguida, coloque os novos vértices de acordo com a imagem de referência. Isso é bem simples. Leve um pouco de tempo, mas não é nada complexo. Então, continue pressionando E e alinhando os vértices com a imagem de referência. Vamos criar esses cumes. Também coloque esses vértices aqui. Pressione E, G e Z para mover isso para cá, assim. Mais uma vez, por favor. Mesmo zag e E e X humor no x. e vamos continuar a extrusão. Mais uma vez, você pode completar isso sozinho. Isso é bastante básico e já fizemos isso muitas vezes. Agora. Novamente, sempre que houver uma linha reta, estou apenas pressionando E, em seguida, alinhando-a ao eixo pressionando X, xor z mais e, em seguida, z para movê-lo para cima assim. Caso contrário, basta usar o mouse para colocar o vértice. Estamos quase acabando agora. Apenas faça a extrusão mais algumas vezes. Agora vou terminá-lo aqui, pressionar E, e depois movê-lo assim para a metade e terminamos. Agora, o que podemos fazer é mover a imagem de referência na parte de trás aqui. E como vou criar essa forma usando isso, apenas o esboço desse espontâneo, bem simples. Vamos adicionar uma nova modificação, que é parafuso. Então, adicione isso ao seu objeto. Se você acabou de desativar o raio-X, você pode ver que tudo está confuso porque agora escolhemos o eixo errado, sugere escolher y como seu acesso. E você pode ver que temos nossa fonte. E parece perfeito. Como modifica as caixas? Se você ver eu reduzi o ângulo. Se eu dissesse o angular 0, esse era um modelo que criamos. E agora, se eu continuar aumentando o ângulo, você pode ver como o modificador de tela está funcionando. Queríamos em 360, assim. Tudo bem, em seguida, vamos ativar o suave automático. A partir daqui. Vou adicionar um novo modificador. Então, em vez de adicionar um modificador de bisel, porque você vê se eu adiciono um modificador chanfro, nossa contagem de vértices aumentaria muito. Então, em vez de um modificador chanfro ou o que eu vou artista, eu vou ponderar modificador normal para suavizar as bordas. Como você pode ver, funciona muito bem. Se eu apenas desabilitá-lo daqui, você pode ver facilmente a diferença. Mas você pode ver que isso causou alguns problemas estranhos de sombreamento aqui e aqui. Resolveremos esses problemas depois de aplicarmos a modificação do parafuso. Então, vamos cuidar de algumas coisas antes disso. Primeiro, como você pode ver, o modelo não parece um modo realista. Você pode ver esses passos aqui. Então, para resolver isso, o que você pode fazer é aumentar essas etapas viewport e a quantidade de renderização daqui para algo grande. E, como você pode ver, agora está parecendo bem suave. Mas o problema é que nossa contagem de vértices aumentou muito e não queremos que isso aconteça, então vamos manter isso em um número baixo, talvez em 3232. Parece bastante suave. E acho que porque veremos achados, distância, acho que isso funciona bem. Podemos até diminuí-lo um pouco mais. Talvez algo como 2828 funcione bem. Em seguida, defina o valor do renderizador 228. Agora o que vou fazer é apenas aplicar o modificador de tela porque quero fazer algumas alterações no modelo e não posso fazer isso antes de aplicar o modificador de tela. Então, agora, se eu pressionar Tab, você vê que posso ver esse limite de vértices que acabamos de criar agora. Para editar todas essas fases e tudo, tenho que aplicar a modificá-la. Então vá até aqui e aplique-o. Primeiro. Vamos resolver esses problemas de sombreamento. Basta pressionar Tab. É Control R e adiciona dois loops de borda como este. Pressione S, em seguida, Z e aperte para que não há problema de sombreamento. Da mesma forma aqui também, eu gostaria de fazer loops de borda, escalá-los no z, e descansar tudo está bem, eu acho. Em seguida, pressione Tab novamente, segure Alt e selecione este loop de borda. Pressione F para preenchê-lo. Vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. Vamos nos juntar a esta fase também segure Alt, selecione este loop de borda, pressione F para preencher o rosto. Acho que isso está bom. Agora pressione Tab novamente, pressione três para Face. Selecione segurar Alt e selecione este loop facial completo. Então segure Shift e Alt. E selecione esse loop facial também. Pressione I, e vamos inspecionar isso assim. Acho que isso está bom. E, em seguida, pressione E e, em seguida, extrudiu a direção para baixo. Desculpe, um loop de borda aqui. Não será realmente visível, mas deixe-nos apenas fazê-los. Agora nossa fonte está acabada. Em seguida, vamos adicionar um cilindro enorme. Dimensione para baixo aqui. Estabelecendo a imprensa três, e vamos mover esse rosto para cá. Clique com o botão direito e sombra suave. Isso permite o lado esquerdo suave automático, o modificador chanfro. Aplique a balança. Nesta fase, insira isso e vamos extrudar essa direção que não seja de palavras. Acho que isso é muito fino, então há três. Segure Alt e selecione esta cola de borda, pressione S e a escala invertida. Acho que isso está bom. Vamos mover a fonte para cá. Tudo bem. Vamos criá-lo. Vamos fazer esse grande cilindro um pouco mais profundo. Por aqui. Acho que está tudo bem. Estabelecendo a guia de pressão de cilindro grande para inserir isso. Insira aqui e pressione E para extrudar isso. Vamos fazer isso mais uma vez. Dois laços de borda aqui, e vamos movê-los na parte superior e inferior. Pressione três e selecione os dois laços de borda pressionando Shift e Alt, Alt E e extrusão de faces ao longo do normal. Tudo bem, agora acho que nosso conjunto fundador está completo, então vamos mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Selecione os dois. Vamos trazer tudo de volta. Não esta porta dois. Tudo bem, então pressione sete para a vista superior. Além disso, se sua viewport estiver um pouco atrasada, você pode ir até aqui e desabilitar a sombra e a cavidade. Agora vamos colocar isso aqui em algum lugar. Reduza o tamanho dele. Ative raios-X. Tudo bem, acho que vou reduzir isso um pouco mais. Se você quiser. Podemos colocá-lo exatamente no centro para fazer isso para o teste de turno e mais perto de selecioná-lo para mover o cursor para este plano de terra. Em seguida, selecione os dois. Mude a seleção S para Causal. Agora, ambos estão exatamente no centro desta piscina. Vamos mover esta fonte para cá. Além disso, vou habilitar a sombra e a gravidade porque é um pouco difícil para mim trabalhar. Tudo bem. Agora acho que nossa cena parece muito boa. Isso é suficiente para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 14. Fazendo alguns ajustes: Olá, bem-vindo a um novo vídeo. Estamos quase terminando a seção de modelagem do nosso curso. Este é apenas um vídeo rápido para fazer algumas alterações e correções apenas em nossos modelos anteriores. Então, vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é selecionar este plano terrestre e deixe-me ativar as teclas de screencast. Então, agora selecione a barra de descanso do plano terrestre. Para entrar no modo de isolamento. Você pode ver essa coisa de luz do dia para esta piscina que criamos. Vou apenas excluir isso. Não tenho nenhum motivo em particular , mas apenas uma coisa de preferência. Não estou gostando disso. Vou excluir isso. Se você acha que está bem, você pode mantê-lo, mas vou apenas seguir em frente e excluir isso. Então pressione Tab, pressione três para Face. Selecione, segure Alt e selecione este loop completo. Pressione X e exclua a palavra vê. Em seguida, pressione um para os vértices, selecione Manter pressionada Alt e selecione esses dois loops pressionando Shift e Alt. Em seguida, pressione Control E. Estou com loops de borda em ponte. Em seguida, pressione sete para a vista superior e segure Alt e selecione este loop externo. Pressione S A próxima. Vamos escalar um pouco. Em seguida, S e Y e escale-o assim na próxima barra para sair do controle de risco do modo de isolamento. E vamos adicionar um loop de borda por aqui. A razão pela qual estou adicionando esse loop de borda é porque quando exportamos todos os nossos modelos para o Substance Painter, isso nos ajudará com a texturização porque você pode facilmente selecionar esses rostos e dar-lhes as diferentes texturas que queremos. Então é por isso que estou adicionando isso uma divisão. Então eu sugiro que vocês também façam isso. Em seguida, pressionarei Control R novamente e apenas adicionarei um loop de borda próximo a isso, assim. Em seguida, sim, deixe-me verificar. Tudo bem. Em seguida, selecionarei a barra do modelo da porta para entrar no modo Editar. Se você vir esses trilhos assim, eu realmente não estou gostando deles, então vou em frente e excluí-los. Mas, novamente, se você quiser, você pode mantê-los. É realmente uma coisa de preferência. Então, tudo isso é apenas um único modelo. Como podemos selecionar esses trilhos? Pressione Tab para entrar no modo de edição. Ativado na verdade. Primeiro, vamos selecionar tudo isso e pressionar a parada total para focar isso. Próximo descanso 34 quinto, selecione. Quando você passar o mouse sobre qualquer cilindro, pressione. Isso selecionará o modelo completo. Então, passe o mouse rapidamente sobre cada cilindro e pressione L no teclado. Para selecioná-los. Certifique-se de passar o mouse sobre a coisa correta. Agora basta pressionar X e excluir os vértices. Agora vou adicionar um avião, pressionar Shift a e o avião. Mova este avião para cá. Sete por cima para girá-lo no eixo x e colocá-lo aqui em baixo. Tudo bem? Então, como você vê todos esses outros modelos já têm esses trilhos. Não precisamos ir até cada modelo e excluir tudo isso porque no Substance Painter apenas exportaremos este único modelo DO. De qualquer forma, vamos excluir todo o resto. Então, vou deixar isso por isso. Porque no próximo vídeo vamos exportar este modelo de porta única. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é selecionar essas duas barras de valsa. Vamos selecionar rapidamente as duas arestas. Pressione F, selecione esta borda, esta borda, esta e esta, e pressione F. A pílula nas fases que chamamos, obviamente não vou deixar isso aberto porque quando exportarmos isso para substância ou Unreal Engine, não queremos que a luz entre por aqui. Então eu vou preencher isso em seguida para estabelecer esta peça de parede, pressionar Control R e adicionar loop de borda aqui. Mova isso aqui. Adicione outro loop de borda próximo a isso, assim. Ok, então a última edição que eu queria fazer é selecionar a peça de parede novamente. Adicione um loop de borda aqui na parte inferior. Fase 34, selecione manter a tecla Alt e selecione este loop completo. Em seguida, pressione Alt E e extrusão de rostos ao longo normal e extrude isso apenas para votar aqui, eu acho. Também vamos ajustar essas arestas daqui apenas para ativar o X3. Mova-os para o eixo x assim e selecione este também. Tudo bem, então sim, acho que agora terminamos com todas as mudanças. Então, no próximo vídeo, o que faremos é finalizar nossos ativos, aplicar todos os modificadores e UV, aplicar todos os modificadores e UV, desembrulhar todos os ativos e exportá-los para o Substance Painter para texturizá-los lá. Então, vejo você no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 15. Desenrolando os recursos UV: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 14. Então, agora que terminamos a seção de modelagem do nosso curso, neste vídeo, aplicaremos todos os nossos modificadores e UV, desembrulhar todos os ativos para exportá-los para pintor de substâncias. Vamos começar. A primeira coisa que farei é criar uma duplicata desse arquivo de liquidificador específico. Basta pressionar Control Shift e S. Vamos nomear essa duplicata como modificadores aplicados. Porque estaremos aplicando todos os modificadores. A razão pela qual estou fazendo isso é porque, como já lhe disse antes, depois de aplicar os modificadores, não podemos realmente fazer nenhuma alteração no modelo. Talvez se algo der errado depois, ou talvez quisermos fazer uma certa mudança em um determinado modelo. Podemos voltar para esse arquivo de cena e fazer essa alteração específica. Então é por isso que os duplicou. Agora pressione a para selecionar tudo de melhor F3 e procure Converter em malha. Esse comando converter em malha aplica automaticamente todos os modificadores para todos os objetos selecionados que não precisamos selecionar cada objeto e aplicar os modificadores um a um. Agora, todos os modificadores foram aplicados. O próximo passo é excluir todos os modelos duplicados. Por exemplo, você pode ver todos esses pilares. Obviamente, quando exportamos tudo para o Substance Painter, não queremos gostar textura de cada bala repetidas vezes. Portanto, por esse motivo, excluiremos todas as duplicatas e exportaremos apenas modelos únicos para o Substance Painter e os reais para lá. Então podemos reutilizá-los repetidas vezes. Agora vamos começar excluindo todas as duplicatas. Primeiro para os pilares. Vamos apenas desativar tudo exceto os pilares da coleção. Agora, eu selecionei este pilar e agora para inverter minha seleção, pressionarei Control mais I. Agora todos os pilares são selecionados, exceto este. Agora posso pressionar Excluir para excluir todos eles. Vamos ativar tudo de volta, não as imagens de referência. Podemos até excluir a coleção de imagens de defesa. Selecione tudo, pressione Excluir e exclua a coleção também. Em seguida, vamos remover todas as peças de arte duplicadas. Precisamos desta peça, desta peça, desta peça, e esta, essas quatro peças e resto todas elas são duplicadas. Então pressione Control I para inverter a seleção e vamos excluir todas elas. Além disso, não precisamos dessa porta para coleta. Vamos excluir isso e excluir esta porta para a coleção. Selecione todas essas peças. Vamos movê-los para cá. Este também. Vamos separar todos eles um pouco para que seja mais fácil de texturar. Em seguida, vamos excluir todos os links extras. Então precisamos desta peça e desta peça. Agora pressione Control, eu resto deles não precisamos, ok, desculpe. Primeiro, precisamos desativar todas as coleções e só habilitamos a coleção da varanda. Agora posso inverter minha seleção pressionando Control. Em seguida, pressiono Delete. Isso também é movê-los para cá. Vamos trabalhar nessas portas em seguida. Na verdade, este no último vídeo. Então, vamos precisar desta porta descansar todos eles. Não precisamos, então pressione a para selecionar tudo. Mas antes disso, essas duas portas são objetos separados para que possamos clicar em Excluir para remover as duas. E agora, para essas portas, pressione Tab para entrar no modo de edição, ative o raio-X. Basta selecionar esta porta que precisamos. E o resto deles não suprimimos o controle. Eu inverto o peito de seleção x e excluo os vértices. E temos nossa ferramenta semelhante que precisávamos para ativar tudo de volta e mover esta peça ou aqui. Tudo bem, então a seguir. Em seguida, vamos remover uma das janelas. O mesmo nível, a coisa, exceto a coleção de janelas. Selecione esta janela do lado direito e pressione X e exclua isso. Selecione todos eles. Olhou, todas as peças da janela. Mova-os para fora para cá. Vamos girá-los no eixo X em 90. Ok, então a seguir para o prédio, não precisamos desse fluxo superior porque obviamente, vamos apenas duplicar o flutuador inferior por cima. Não precisa texturizá-lo de novo e de novo. Vamos apenas compartilhar esse fluido inferior e duplicá-lo como o segundo fluxo. Da mesma forma, esta porta, só precisamos de uma delas. Então selecione a coisa e pressione Excluir. Acho que esses são todos os ativos que são únicos e precisamos de proteção. Todos eles. Podemos criar uma cena inteira usando todos esses ativos duplicando-os de novo e de novo. Agora, vamos adicionar materiais a todos os nossos ativos. Primeiro, selecione tudo isso e vamos dar a isso um material. Vá aqui, clique em Novo. E vamos nomear esse material como peças de arte. Quero aplicar esse material a todos esses objetos e a este pilar também. Vamos selecionar tudo. Em seguida, selecione esta peça que tem o material. Em seguida, pressione Control L link materials. Isso copiará automaticamente o material para todos os objetos selecionados. Então, como você pode ver, todos esses objetos agora têm o material RPCs. Você também pode ver esses cinco escritos aqui. Isso significa que esse material está sendo usado por cinco objetos diferentes. 12345. Em seguida, vamos dar isso o deixe-nos dar a isso um material de varanda. Esta peça pressione Control L. Verifique se este é o objeto ativo. O objeto ativo é aquele com o contorno amarelo. Verifique se o material ao qual você adicionou o material é o objeto ativo. Siga os dois e torne este o objeto ativo e pressione Control L e vincule os materiais. Em seguida, vamos aplicar, vamos aplicar um novo material a isso. Vamos nomear esta porta, janelas. Selecione tudo isso. Certifique-se de que este cão é o objeto ativo e pressione Control L. Eu liguei os materiais. Tudo bem, em seguida, vou selecionar este plano terrestre, as escadas e a fonte. E vamos colocar todos eles em um único material, como Novo. E vamos nomear este material é moído. Pressione Control L e, em seguida, conecte os materiais para as paredes. Selecione esta peça e esta peça. Clique em Novo. E vamos colocar isso na coleção de paredes ou no Control L e vincular os materiais. Agora selecione todas as peças duplas. Certifique-se de que você não está selecionando a parede. Basta segurar o Control e desmarcá-lo desta forma. Agora eles estão apenas dando um novo material. Primeiro, deixe-me verificar se tudo está selecionado. Clique em Novo tipo de cachorro grande, pressione Control L e vincule os materiais. O último material será encontrado Dana garante que você tenha selecionado tudo, depois segure Control e desmarque todos os objetos desnecessários. Pressione Novo e vamos dar a este material pressione Control L e vincule os materiais. Tudo bem, então a única coisa que resta é desembrulhá-los por UV. Então, vamos começar. Agora, antes de começarmos a desembrulhar UV, devemos aplicar a escala de todos os objetos. Pressione a para selecionar tudo, controlar a e aplicar a balança. Isso é necessário porque se você não aplicar a escala, ela pode causar alguns problemas estranhos de escalabilidade com nossos UVs e afetar as texturas. Portanto, certifique-se de sempre aplicar a habilidade antes de reentrar no rap. Agora vamos passar para a guia Edição UV. Desembrulharemos nossos UVs de acordo com os conjuntos de materiais que acabamos de criar. O que quero dizer com isso é que todos os objetos com o mesmo material seriam desembrulhados juntos, estarão no mesmo mapa UV. Então, por exemplo, todos esses cinco objetos têm o mesmo material, ou seja, o material RPCs. Então, todos eles seriam desembrulhados juntos. Para fazer isso, você pode simplesmente selecionar todos eles ou há outra maneira de fazê-lo. Basta selecionar qualquer objeto. Em seguida, pressione Shift L. Este é o atalho para selecionar vinculado. Em seguida, você pode selecionar todos os objetos com o mesmo link, o material. Então selecione o material. E agora ele selecionará todos os objetos que têm o mesmo material que esse objeto em particular. Tudo bem, agora pressione Tab. Pressione a para selecionar tudo. Certifique-se de ir até aqui e ativar o alongamento da tela. Isso nos ajuda a visualizar se você tem resultados esticados ou não. Por exemplo, se eu apenas selecionar alguns dos vértices e tentar movê-los, você poderá ver como a cor está mudando. Se eu esticá-lo demais, a cor muda para vermelho. E se é uma estratégia deliberada que é amarela ou verde, talvez a cor que estamos visando seja essa cor azul, esse tipo de cor azul escuro. Se você vir isso colorido em seus UVs, isso significa que seus UVs não estão esticados e eles estão corretamente arrastados pela UEN. Então, sim, vamos começar. Também garante que você habilite isso. O que isso fará é que se eu selecionar alguns dos vértices aqui, esses mesmos vértices seriam selecionados no UVU. E eu também, deixe-me selecionar assim, os mesmos vértices que foram selecionados aqui. Eu também fui selecionado nesta viewport também agora pressione a para selecionar tudo porque você e, em seguida, atingiu o projeto UV inteligente. Isso é como uma ferramenta automática. Isso nos ajudará a desembalar todos os nossos ativos por UV . Então, aperte Ok. Certifique-se de não clicar em nenhum lugar e abrir isso. E apenas aumente a margem da ilha apenas um pouco para garantir que você reserve, como governar toda a área e não apenas em um canto como este, apenas aumente a margem da ilha para algo como 0,01 talvez. E acho que isso é bom. Como você pode ver, todas as nossas ilhas UV têm a cor azul escuro, exceto esta. Esse alongamento é bom. Acho que isso não importa. Não deve ser extremo como a cor vermelha ou talvez verde ou amarelo seja algo com o qual você deve se preocupar, mas isso está tudo bem. Então, procederemos a partir daqui. Agora vamos passar para as varandas. Selecione os dois. Estab pressione a para selecionar tudo. Então, novamente, você e o projeto UV inteligente atingiram OK. E vamos diminuir a margem da ilha. Algo assim é bom para as varandas. Agora vamos selecionar todas as portas e as janelas foram estabelecidas na imprensa a para selecionar tudo. Então você e projeto UV inteligente. Acho que isso é bom para a SEC. Em seguida, vamos continuar em movimento. Vou selecionar essas duas paredes. Somente esses dois objetos têm esse material de volume, esta peça e esta peça. Então pressione Tab para selecionar tudo. Em seguida, acerte U e projeto UV inteligente. Para este ano, não importa o tipo de margem da ilha que usamos porque tem grandes fases. Então, talvez algo assim esteja bom. Ok, então em seguida, vou desembrulhar o telefone UV. Dana disse tudo isso. E certifique-se de selecionar todos esses volts. Então segure Control e desmarque-os. Selecionamos tudo agora pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Você e o projeto UV inteligente. Acerte Ok. Tente aumentar um pouco. Algo assim está bom. Em seguida, é o chão. Vamos selecionar o plano de terra, pressionar Shift L e selecionar o link e, em seguida, acertar o material. Todos os objetos serão selecionados com o mesmo material. Agora pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Você e projeto UV inteligente. Algo assim. O último conjunto que permanece, o grande porta. Vou apenas selecionar um objeto dele. Pressione Shift L e, em seguida, pressione Material. Guia. Selecione tudo, e então você e inteligente, se projetarmos, acho que isso é bom para este. Agora temos UV desembrulhados todos os nossos conjuntos de materiais. Vamos voltar para a guia de layout. Salve nossos arquivos. Sim, acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo, exportaremos o modelo para o Substance Painter e, em seguida, começaremos com o processo de texturização. Então eu te vejo lá. Obrigado por assistir. 16. Exportação para Substância Painter: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 15. Então, neste vídeo, estaremos exportando todos os nossos modelos no Substance Painter e faremos nossos mapas de malha e, em seguida, começaremos com o processo de texturização. Antes de exportarmos, precisamos verificar uma coisa e essa é a orientação baseada. Então você pode ir até aqui, habilitado a orientação facial a partir daqui. A cor azul aqui significa que as normais do objeto estão corretas e não precisamos fazer nenhuma alteração nele. Mas se estiver em vermelho, isso significa que os normais são invertidos e precisamos corrigi-los. Para fazer isso. Como você pode ver, esta peça tem muitas peças de cor vermelha, então precisamos transformá-las em azul. Então, para fazer isso, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e pressione Shift N para recalcular as normais. Um deles ainda está vermelho. Então pressione Tab novamente. Agora basta selecionar este único plano somente. Em seguida, pressione Shift N. Abra isso daqui e habilitado para dentro para virar as normais. Em seguida, vamos selecionar esta peça, pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e pressione Shift N. Próximo. Vamos corrigir esta fonte. Novamente, selecione-o, pressione Tab para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift para recalculá-los. Como você pode ver. Assim que eu pressiono Shift Enter e calculamos que os normais estão derramando ficou todo estranho como você pode ver. Então, para corrigir isso, há uma solução bem fácil. Você pode simplesmente ir para a guia Modificar e adicionar um modificador normal de fim de semana. Essa mitra pode não ocorrer para você. Se isso ocorrer, você precisa apenas adicionar um modificador normal ponderado e agora basta aplicá-lo habilitado de volta a orientação do rosto e tudo está correto. Agora. Em seguida, vamos corrigir esta porta. Guia Suprimir. Selecione tudo mudar. Eu não faria isso para cada peça. O próximo é o solo selecionado pressione Tab para selecionar tudo. Caneta Shift. Agora, para nossas paredes, pois nossas paredes são planos 3D completamente pretos. Então, uma vez eu não ficaria azul e o outro estaria certo. Mas a coisa é que veremos nossos volts apenas por dentro, assim. Então, queremos que a cor azul esteja por dentro e o direito de estar do lado de fora. Então, vamos virar rapidamente a guia de pressão normal, há uma grande mudança. E se as normais não virarem, você precisa apenas ativar o interior. E agora temos normais de cor azul por dentro e as incorretas do lado de fora. Se você quiser ter as normas corretas em ambos os lados. Mas precisamos fazer é que precisamos dar uma parede algum tipo de espessura. Podemos fazer isso adicionando um modificador de solidificação. Agora, se você apenas aumentar um pouco e ajustar isso, você pode ver que temos as normas corretas em ambos os lados, mas eu não farei isso. Vou apenas remover o modificador de solidificação porque não importa. Não veremos nossos modelos do lado de fora dessa maneira. Vamos apenas revisá-los assim. Vamos prosseguir. A última peça restante é esta. Selecione-o, pressione Tab. Em seguida, mudando. Agora, todos os modelos têm as normas corretas. Você pode desabilitar o rosto ou a adição daqui. E agora vamos exportar todos eles. Pressione a para selecionar tudo e vá até Exportação de arquivo. E vou exportar como FBX. Certifique-se primeiro, você selecionou tudo e depois vá aqui e selecione FBX. Tudo bem, então vou salvá-lo como modificadores aplicados somente habilitado objetos selecionados. O que isso fará é exportar apenas os objetos selecionados. É por isso que selecionar todos eles é necessário. Ativamos isso porque não queremos que nenhum objeto desnecessário seja exportado com os modelos, como a luz da câmera, de repente, ativou objetos selecionados e vá até aqui e selecione malha. Estamos apenas exportando malha e não mais nada. Tudo bem, então agora que tudo está feito, basta clicar em exportar FBX. Agora vamos abrir o Substance Painter. Antes de exportarmos nossos modelos para pintor de substâncias, deixe-me mostrar-lhe algo. Você não precisa me seguir por isso. Isso é apenas para fins de demonstração. Vou mostrar o que aconteceria se realmente exportarmos o modelo com um Flip Normals? Deixe-me virar deliberadamente anormal da descrença. Então, melhor esfaquear a para selecionar tudo. E estarei mudando. Em seguida, vire os normais. Pressione a para selecionar tudo. Agora vamos exportar isso rapidamente. Então exporte FBX, vou nomear isso errado. Normais. Basta clicar em Exportar. Volte para a substância. Você não precisa me seguir para isso, criar um novo projeto e eu selecionarei um importante. Agora vou importar esse FBX normal errado e clicar em Ok. Como você pode ver, olhe para o pilar. Você pode ver que os normais são virados um fim de semana só ver a parte de trás do filé e não pela frente. Descanse todos os modelos com a aparência correta. Mas esse pilar em particular, os normais são completamente virados. E como você pode ver, podemos ver diretamente através de nossos volts. Mas não se preocupe se você entrar e ver daqui, podemos ver tudo perfeitamente. Mas do lado de fora, não poderemos ver nossas paredes porque elas realmente não têm espessura. Isso é o que acontecerá se você exportar o modelo com padrões de desenho. Vamos criar rapidamente um novo projeto e exportar o arquivo correto. Então, basta clicar duas vezes sobre esses modificadores aplicados. Descanse. Tudo permanece o mesmo. 1024 OpenGL e pressione OK. Descarte, eu vou, não vou salvar este projeto. Tudo bem, então vamos procurar rapidamente qualquer tipo de problema de filmagem. Se houver algum projeto. Se você não consegue ver esse arco aqui tem um sombreamento estranho. Então, vamos ver o que podemos fazer. Vamos voltar para o Blender. Primeiro, vou olhar para trás os normais do pellet. Então pressione a para selecionar tudo e mudar a caneta. Vamos desativar a adição de sódio primeiro. Agora, há uma chance de você não enfrentar exatamente esse mesmo problema, mas algum outro objeto seu é ter um problema de sombreamento. Portanto, certifique-se de verificar corretamente. Mas para resolver esses tipos de problemas, tenho algumas soluções sexuais, então vamos examiná-los agora. Esta era a peça que estava tendo problemas de sombreamento e Substance Painter. Então, a primeira coisa que faço é adicionar uma modificação normal ponderada. Ativado manter tiro. Primeiro, vamos aplicar isso. Agora vamos exportar tudo novamente e ver se os problemas são procurados. Mc, se os problemas forem resolvidos. Vamos importar tudo de volta. Selecione. Se você pode ver que ainda está lá, então isso não o resolveu. A próxima coisa que costumo fazer é selecionar o modelo, pressione Tab. Para selecionar tudo. Em seguida, basta pressionar Control T. Isso triangulará seu modelo completamente, e então eu pressionarei Alt mais j. O primeiro passo, triangulará completamente todos os seus rostos. E o próximo apenas reduz alguma triangulação de acesso. Então isso nos ajudará. Agora vamos exportar tudo de volta e ver se os problemas são vendidos. Acho que eles serão resolvidos agora. Tudo bem, como você pode ver, os problemas de sombreamento agora desapareceram e os objetos parecem completamente perfeitos. Vamos verificar um pouco mais se há outros problemas de sombreamento. Até esta peça tem algumas falhas acontecendo aqui. Vamos rapidamente disciplina triangular também. Isso geralmente acontece quando temos N uma vez e tudo. E nosso modelo tem esse grande 112 e lançamento. Basta selecionar tudo pressionando a, depois Control T e, em seguida Alt G para remover o excesso de triangulação. Vamos exportar tudo novamente. E, na verdade, quando, sempre que exportamos nossos modelos de liquidificador para substância, temos que ir e voltar como 34 vezes até ficarmos tudo perfeito. Agora, os problemas de sombreamento desapareceram. Portanto, nossos problemas mais sombreados estão sendo causados pelo N1. Então, adicionar triangulação às fases resolveria praticamente a maioria delas. Acho que o resto dos objetos não tem nenhum tipo de problema agora. Tudo bem, então vamos, vamos avançar e ser capturados mapas de malha. Agora, para fazer as malas de malha, você precisa ir até as configurações do conjunto de textura. Se você não encontrar isso. Primeiro, deixe-me colocar isso aqui junto com as camadas apenas. Tudo bem, então, se você não encontrar suas configurações de conjunto de textura, você pode simplesmente ir até aqui nas visualizações da janela e ativar configurações de conjunto de texturas daqui, rolar para baixo e você encontrará mapas de malha grande. É clicar aqui. Não vou alterar muitas das configurações porque as padrão são muito boas. Não precisamos mudar muito. Apenas desabilitamos esses mapas de ID porque não usaremos mapas de id. Vou definir o tamanho da saída para algum lugar em torno de dois k. Você pode ir mais alto ou diminuí-lo dependendo da sua configuração do PC, se você for bom o suficiente, você pode ir para cuidar k. E se você tem um computador de baixa especificação, você pode ir para um K. Mas eu sugiro ir para Duke. O Big sai bom. Em seguida, habilitarei essa difusão aplicada e usarei malha de poli baixo como alto poli. Um anti-aliasing você pode dizer para algum lugar em torno de quatro X4. Novamente, se você tiver um computador bom o suficiente, você pode até dizer oito por oito, mas na verdade não importa muito. Vou dizer dois a quatro por quatro e você aborda tudo o que eu vou manter no padrão apenas. Vamos tirar grandes texturas selecionadas. Agora. Pode demorar um pouco, dependendo do seu computador. Acabei de receber o vídeo e continuar quando tudo estiver pronto. Tudo bem, então agora a mendigação de HashMaps foi feita. Portanto, a razão pela qual fazemos mapas de malha é, na verdade, por causa de uma substância tem muitos recursos legais, como mesquitas inteligentes e materiais inteligentes. Sem quebrar o purê, não podemos realmente usá-los. Sempre que exportamos algo para o Substance Painter, é necessário primeiro verificar se há qualquer tipo de problema em sua exportação. E então o próximo passo é escolher os mapas de malha e então podemos continuar com a texturização. Em seguida, irei aqui nas configurações de exibição e habilitarei e colocarei em liberação. Tudo bem, vamos salvar nosso projeto, apertar Control plus S. E eu vou salvá-lo aqui apenas. Vamos nomeá-lo como texturas. Tudo bem, então acho que um grande saiu muito bom. Basta verificar rapidamente se há algum problema com o seu cozimento. Este GRANDE saiu muito bom. Vou terminar o vídeo aqui. Continuaremos daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 17. Como corrigir um pequeno problema: Olá. Este é apenas um vídeo muito rápido para mencionar um problema que eu não abordei no último vídeo. Então, vamos passar rapidamente sobre isso. Se você apenas ampliar aqui, quais são nossas bordas de cada objeto, você verá que as bordas têm algum tipo de compartilhamento estranho acontecendo. E vou apenas ampliar em objetos diferentes. E você pode ver como se há algum tipo de que estamos mudando em todas as nossas bordas, mesmo neste objeto também. Vamos corrigir isso rapidamente. vez, há uma solução muito fácil para isso. Volte para misturá-lo. Se aumentarmos aqui nesta borda, você também poderá ver isso no Blender. Podemos ver o mesmo problema de sombreamento acontecendo aqui também, mas é muito pequeno, então eu não notei naquele momento, novamente, muito simples, fixo, basta adicionar um modificador normal ponderado. Como você pode ver, o problema já se foi. Agora, a próxima coisa é copiar isso modificado para cada objeto. Não precisamos selecionar cada objeto e , em seguida, adicioná-lo, modificá-lo. Há um atalho rápido, mas primeiro para isso você precisa ativar o complemento. Então vá para Editar preferências. Na seção, procure o menu de atributos de cópia 30. Sim, este habilita este menu de atributos de cópia complementar. Agora, melhor a selecionar tudo. Em seguida, selecione este plano terrestre que está fazendo isso dentro do normal modificá-lo pressione Control mais C. Este menu aparecerá e passará para copiar modificadores selecionados. Agora aqui podemos selecionar este modificador, podemos normal e ele e aperte, Ok. Agora, cada um dos nossos objetos está tendo o modificador normal do fim de semana. Podemos verificar isso rapidamente. Você pode ver. Tudo bem, então essa modificação pode causar alguns problemas em alguns de nossos objetos. Como se você apenas ampliar aqui neste objeto, você pode ver que o sombreamento ficou todo estranho por causa do fim de semana normal sugerir habilitar mantém o tiro para esses tipos de objetos e ele se resolverá. Vamos procurar por alguns desses objetos que estão tendo esses problemas como este também há um pouco de problema de sombreamento, apenas habilitado para manter o tiro e ele se resolverá. Este objeto não ativamos a suavidade automática, então vamos fazer isso rapidamente. Agora, o sombreamento é todo estranho porque isso realmente acontece nos objetos que estão tendo sombreamento plano. Apenas habilitado para manter-se nítido para eles e ele se resolverá. Ativado auto suave. Tudo bem, então acho que vamos parar. Os objetos estão bem. Talvez para esta peça também eu permita manter afiado. Tudo bem, então acho que o resto deles está bem. Novamente, vou exportar isso rapidamente, pressione a para selecionar tudo. Para a peça de volume também, não habilitamos a suavidade automática. Habilite manter tiro e agora vamos exportar isso primeiro salvar seus arquivos do Blender. Vá para Exportação de arquivos FBX. Vamos substituir esse arquivo somente. Agora clique em Exportar. Agora que salvamos esse arquivo do pintor de substâncias, não precisamos criar um novo projeto toda vez que pudermos acessar a configuração Editar projeto. E podemos selecionar o arquivo apenas aqui, e ele substituirá automaticamente tudo em si. Nem precisamos assar os mapas de malha novamente. Então isso é muito útil se você apenas aumentar o zoom agora ou as normais não forem corrigidas. Mas se você ainda vir algumas falhas ou algo assim, você pode reconstruir rapidamente os tapetes de malha, o que eu vou fazer. Então vocês também podem fazer isso. Mas, além disso, acho que descanse está tudo bem. Não temos nenhum problema motor agora. Finalmente, podemos começar com a texturização no próximo vídeo. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 18. Texturizando o chão: Olá, bem-vindo ao Capítulo 17. Então, vamos começar com nosso processo de texturização neste. Neste vídeo, estaremos texturizando nosso plano terrestre. Se você vir essa segunda lista de textura aqui. Se você não vir isso, basta ir até o Windows, a Exibição da Janela e habilitar essas listas de conjuntos de texturas daqui. Estes são, na verdade, todos os materiais que exportamos do Blender. Então agora eles estão divididos em textura diferente, sexo em pintor de substâncias. Por exemplo, se você estiver trabalhando nessas peças de arte ou textura sec, podemos simplesmente clicar aqui. Isso isolará essa textura específica definida para nós e ocultará todos os outros conjuntos de textura para que possamos facilmente texturizar esses modelos. Você pode clicar aqui novamente para ativar tudo novamente. Isso é muito útil. É por isso que nos dividimos. É por isso que dividimos isso em diferentes materiais ou conjuntos de textura. Então, como estamos trabalhando no terreno para que possamos desativar tudo e trabalhar facilmente neste plano terrestre sem nenhum dos outros modelos, como obstruir nossa visão. A tecla de atalho para isso é Alt mais H plus q. Resgata por isolar a textura, digamos, Tudo bem, então vamos começar com o plano de terra. Então, primeiro, vamos abrir seu ref. Dê uma olhada em nossas imagens de referência. Clique com o botão direito e carrega o arquivo de motivo Se você notar a maioria dessas imagens de referência, os terrenos e pisos nessas imagens de referência têm diferentes tipos de desenhos de azulejos, o que é muito comum nesses tipos de idéias. Se você vir nessas imagens, você pode ver que existem três tipos diferentes de blocos, mesmo nisso também há dois designs de títulos diferentes aqui também. Vamos tentar replicar isso. Então, primeiro, vamos começar baixando algumas das texturas que usaremos. Então abra seus navegadores. Vou fechar o ref puro por enquanto. E na barra de pesquisa, procure por CG ambiente. Clique no primeiro link que aparece. Este é um ótimo site. Tem muitas texturas e modelos gratuitos. E a melhor parte é que podemos usar todos eles como para fins comerciais também. Então é aí que é realmente ótimo. Vamos clicar nos materiais porque estamos procurando texturas, procuramos blocos e pressionamos Enter. Existem alguns projetos intitulados que eu selecionei e usarei no meu projeto. Mas isso é realmente uma coisa de preferência. Você pode escolher qualquer tipo de design de título que você encontrar, que você encontrará que ficará bem em seu projeto. Então, cabe a você que tipo de texturas você usará. Aqueles que eu finalizei que um deles é esse. Então clique com o botão direito do mouse e vamos abrir esta nova guia. Um deles é esse. O último é este. Tudo bem, então vamos baixá-los para K. Você pode clicar aqui para todos os três. Faça o download deles para K. Ou talvez você possa ir mais baixo para matar também. Mas eu queria ir para a mais alta qualidade. Então eu, então escolhi arquiteturas, mas na verdade já as baixei, então não vou baixá-las novamente apenas para economizar algum tempo. Quando você os baixar, você encontrará esses três arquivos ZIP. Então, vamos apenas copiá-los daqui. E vamos colá-los somente em nossa pasta tutorial. Vou criar uma nova pasta. E vamos nomear essas texturas. Clique e cole. Agora vamos exportar todos os três juntos. Ou quero dizer, extraia todos os três. Tudo bem? A próxima parte é trazê-los para o Substance Painter. Então, para fazer isso, primeiro, vamos abrir isso. Portanto, existem vários tipos diferentes de mapas, mas só precisamos de 31 deles é o mapa de cores. O outro é a rugosidade, e usaremos o formato normal do OpenGL. Na verdade, existem duas formas diferentes, dois formatos diferentes de normais. Um é o texto direto um e o outro é OpenGL. Usaremos o OpenGL quando não houver diferença entre eles. Mas em um deles, como se o canal verde fosse invertido. Então, como dedicar que realmente foi e a mesma coisa. Então, usaremos o G L1. Agora, arraste e solte isso no pintor de substâncias. Selecione todos os três juntos, assim, arrastando o mouse dessa maneira. Ou você pode simplesmente pressionar Control a para selecionar todos os três. Clique aqui e nós os exportaremos como texturas. Certo? A última coisa é importar seus recursos para o primeiro é a sessão atual. Se você importar seus recursos para a sessão atual, isso significa que essas texturas só seriam exportadas para esta sessão específica, o que significa que se poucas roupas Substance Painter agora depois de exportá-los e, em seguida, abrir o Substance Painter novamente, você não encontrará essas texturas porque só as importou para essa sessão específica. Somente. O próximo é. Para projetar o projeto específico. Isso significa que se você tentar encontrar essas texturas em algum outro projeto seu, talvez você esteja trabalhando em outra coisa mais tarde. E se você tentar encontrar a textura desses estilos, não os encontrará porque eles são importados para esse projeto específico. Somente. O último é importar esses recursos para a biblioteca. Isso significa que eles permanecerão em sua biblioteca para sempre para todos os projetos que você trabalhará no futuro. Além disso, vou apenas selecionar as texturas do projeto porque usarei essas texturas neste projeto em particular tonalmente. Agora vou pressionar Importar. Agora todos os três estão aqui. Vamos exportar rapidamente todos eles. Novamente, selecionarei a cor, esse mapa de rugosidade e o OpenGL. Arraste e solte isso na substância. Selecione todos eles, compartilhe projeto e importe. Tudo bem, então agora todos eles foram exportados. Então, vamos começar com o processo de detecção. Primeiro, precisamos selecionar a textura do solo seg. Uma maneira de fazer isso é clicar diretamente aqui. Agora estamos trabalhando no estado terrestre. E outra maneira de fazer isso seria, por exemplo, se você estiver atualmente em diferentes conjuntos de textura como este. E eu quero entrar na textura do solo seg. Vou segurar Control Alt e clicar com o botão direito do mouse sobre o chão. Agora, o conjunto de textura do solo foi selecionado. Isso funciona para tudo. Se eu selecionar, se eu clicar aqui enquanto pressiona Control Alt e clique com o botão direito do mouse. Agora, o conjunto de arquitetura da fonte foi selecionado. Agora faça uma porta grande. Então, sim, você entende o ponto. Basta segurar Control Alt e clicar com o botão direito sobre qualquer objeto para selecionar esse conjunto de imagens específico. Agora clique sobre o solo. Primeiro, excluirei essa camada. Basta clicar aqui para excluir a camada. Agora vamos adicionar uma camada de preenchimento. Clique neste ícone para Philip. afiliado é essencialmente um tipo de camada que preenche o conjunto de texturas completamente com seu conteúdo. Então, por exemplo, se eu mudar a cor para algo como lido, ela preenche o saquê da textura do solo, com a cor vermelha completamente. E também podemos alterar as propriedades como rugosidade ou NAS metálico, mas não usaremos isso. Usaremos essa camada para adicionar texturas recém-importadas. Então, vamos procurar por peças aqui. A textura que eu quero adicionar primeiro é esta, título 75. Este é o mapa de cores. Então vou arrastar e soltar isso no canal de cor base. Agora são conjuntos de texturas completos e todos os seus objetos são preenchidos com essa camada de preenchimento. Vamos adicionar os outros mapas também. Em seguida, vou adicionar o mapa normal, arrastá-lo e soltá-lo aqui. O próximo é o mapa de rugosidade. Neste momento, esta camada está cobrindo toda a textura. Mas, na verdade, não queremos isso. Queremos adicionar este filé somente nesta porção da piscina. Vamos fazer isso. Então, para conseguir esse tipo de coisa, usaremos algo que é chamado de máscaras. Se você usou o Photoshop, você entenderá o uso deles imediatamente. Mas se você não o fez, deixe-me explicar para você. Então, estou perguntando ao Substance Painter é essencialmente uma imagem em preto e branco que decide onde e onde não mostrar uma camada específica. Vou explicar isso para você com um exemplo prático. Vou adicionar uma máscara preta a essa camada de preenchimento específica. Então vá até aqui e adicione uma máscara preta, você vê que toda a camada desaparece. Então o problema é que você pode entender isso. Este preto significa que tudo seria invisível onde quer que haja cor preta, a camada específica não será visível, mas assim que, assim que pintarmos com branco, por exemplo, se eu pegar o pincel e agora estou pintando com cor branca neste plano terrestre. Então, enquanto estou pintando, onde quer que eu esteja pintando com a cor branca, a textura começa a aparecer ou a falha começa a aparecer nessa porção apenas y, significa visível. E se eu simplesmente descer aqui na parte inferior e escolher a cor preta, então vou remover isso. Estou preenchido. Isso explica o que acabei de dizer antes. Máscara é esta é a máscara. A máscara é como uma imagem em preto e branco. Se eu apenas imprimi-lo com branco, você pode ver que esta é essa imagem em preto e branco com a qual estamos pintando. Branco significa aquela que a textura será visível nesse ponto. E preto significa que não queremos que a textura fique visível nesse ponto. Então, vamos apenas desfazer tudo. Agora eu quero que a textura apareça apenas nesta área da piscina. Então, não vamos gostar de pintar com a cor branca. Muito precisamente. Obviamente, não podemos fazer isso. Você nem ficaria bem. Existe uma ferramenta perfeita para esses tipos de tarefas. Vá até aqui. E selecione essa ferramenta. Essa ferramenta é chamada de ferramenta de preenchimento de polígono e, como o nome sugere, ela sente cor preta e branca no, em nossas máscaras de acordo com quatro modos diferentes. Então deixe-me explicar para você mostrando isso. Portanto, certifique-se de que você não selecionou essa camada de preenchimento, mas você selecionou essa máscara. Clique sobre esta máscara. Esta ferramenta só funciona com máscaras. Tudo bem, então o primeiro modo é o preenchimento do triângulo. Como sabemos, a face 3D é dividida em duas partes, em dois triângulos. Se eu clicar nessa fase enorme, ela será preenchida assim em dois triângulos. Ele divide tudo em dois triângulos. Parece assim. Isso às vezes é útil e às vezes não, mas eu uso principalmente este. Este é o ajuste de polígono. Esses campos completam as fases de cada vez. Então, se eu apenas clicar aqui, você pode ver que estou preenchendo facilmente uma garota branca na minha máscara com a ajuda desse preenchimento de polígono. O segundo modo é o que mais uso. O terceiro é o preenchimento de malha. Simetricamente sente malhas 3D completas em um momento como este geralmente não é muito útil. Então você vê que ela sentirá uma malha completa de cada vez. Preencha todo esse plano terrestre completo. Parece uma malha completa em um único polar minúsculo, basta desfazer tudo. E se eu apenas selecionar o preenchimento, selecionei todas essas quatro fases. Quero que o extra apareça aqui, como, por exemplo. Mas, por exemplo, se você quiser remover a textura de alguma parte, basta selecionar esse campo de polígono, definir a cor de branco para preto. E se você clicar neste rosto agora, a textura agora será removida. Portanto, essa ferramenta é muito útil e nos ajudará muito. Agora, de volta à nossa tarefa original. Ou seja, queremos que essa falha apareça nesta porção da piscina. Então clique nesta máscara, certifique-se de ter selecionado a ferramenta de polígono. E, em seguida, selecione esse modo de preenchimento de polígono. E com cuidado, basta selecionar os rostos. Mais uma maneira de preencher as fases é que podemos fazer uma seleção como essa. Primeiro, precisamos mudar a cor para branco porque estamos, porque agora queremos tornar a textura visível e não invisível. Então, queremos que a cor seja branca. Podemos fazer uma seleção esta semana e você verá que estamos colorindo várias fases de cada vez. Tudo bem, então a seguir, eu quero, quero textura nesta fase também aqui nessas fases e as escadas também neste rosto. Também vou adicioná-lo a este loop também. Agora você vai entender por que eu fiz esse loop naquele momento. Agora você pode ver com que facilidade fizemos isso e adicionamos essa bicamada nessa porção exata apenas que queríamos. Deixe-me mostrar outro uso dessa ferramenta de polígono. Por exemplo, vamos considerar, quero remover isso desses níveis. Como vou conseguir isso é, em vez de usar esse polígono preenchido, vou apenas selecionar o campo de malha porque sei fato que as escadas são uma malha separada deste plano terrestre. Vou apenas selecionar, desculpe, preciso mudar a cor para preto. E agora posso remover facilmente dessas camadas essa textura usando o filme de polígono. Só precisamos usar suas cabeças para usar o modo certo. Vamos preenchê-lo novamente. Mude a cor para branco e preencha-a de volta. Tudo bem, então agora conseguimos nossas tarefas. Vamos mudar o nome da camada de preenchimento 1 para talvez puxar caudas. Tudo bem, então agora vou adicionar uma nova camada de preenchimento. Tudo desaparece de repente. Então, não espere. Isso ocorre porque essa falha está substituindo essa camada de preenchimento porque ela está em cima dela. Então, se eu só trouxê-lo aqui, você verá que isso volta. Mas vou apenas derrubar isso porque, caso contrário, essa falha não será visível. Tudo bem, então vamos adicionar as outras texturas a este filé. Então, vamos começar este. Arraste e solte essa cor na cor base. Em seguida, o mapa normal para o canal nominal. Rugosidade, rugosidade. Mais uma vez. Primeiro, vamos mudar o nome para algo como peças externas porque eu quero que essas peças estejam apenas na área externa. vez, adicionarei uma máscara preta, vou aqui e adicionarei uma massa negra, tudo desaparece. E agora podemos selecionar o preenchimento de polígono e escolher onde queremos que essa falha específica apareça. Eu quero que esse fracasso apareça apenas aqui. Então selecione esse rosto. Desculpe, estávamos atualmente no ajuste de malha. Em seguida, preenchimento branco, a malha completa é voltar para o campo polígono. Também uma coisa que esqueci de mencionar completamente foi que é mais um modo, ou seja, o campo de pedaços UV. Eu raramente uso isso. Mas deixe-me dizer do que se trata. Se selecionarmos o campo de bloco UV, ele preencherá a máscara de acordo com as ilhas UV. Então, vamos pressionar F para trazer a visualização 2D também. Se eu apenas selecionar o preenchimento e agora clicar aqui. Você vê que ele preenche esta ilha UV completa de cada vez. O primeiro mais campos de acordo com triângulos, divide uma fase em duas e preenche dois triângulos de cada vez em uma única fase. O próximo é o preenchimento de polígono e preenche uma fase de cada vez. O próximo é o caminho da malha. Parece uma malha completa de cada vez. E o último é a UE, que amphi, que parece uma ilha UV de cada vez. Então esta é uma grande ilha. Então, quando eu selecionei apenas esse rosto, ele encheu esta ilha completa de cada vez. Se eu selecionar esse loop, ele preencherá esse loop completo. Então este é o campo UV chum. Eu raramente uso isso. Eu uso principalmente o segundo e o terceiro. Novamente, selecionarei o segundo e começarei a preencher essas fases. Vamos pressionar F2 para voltar para a visualização 3D. E você vê como foi fácil. Além disso, selecionarei esses blocos de pool novamente, Google selecionará a máscara dos blocos da piscina. E também quero que esses blocos de pool apareçam nesse loop. Mais uma vez, vou clicar aqui, aqui, aqui e aqui. Como criar uma partição entre dois blocos diferentes. Vamos adicionar o terceiro. Agora, novamente, vou adicionar uma nova camada de preenchimento e ela sobrescrever ambas são falhas mais antigas, mas não se preocupe, vamos resolver isso. Vou adicionar o canal de cores. Este é o canal de cores apenas na entrada de alguma forma duas vezes. Em seguida, há uma mão normal. último é a rugosidade. vez, adicionarei uma máscara preta no resto da área em que quero que isso apareça. Escolha somente o preenchimento de polígono. E vamos começar a desejar. Estou apenas arrastando meu mouse para fazer uma seleção. Para preencher várias fases certifique-se de que você não selecione algumas fases acidentalmente. Você não quer gostar se eu aumentar minha seleção para ouvi-la. Esses espaços também entram na seleção que são realmente da camada de azulejos da piscina devem ser muito cuidadosos ao selecionar nossas fezes. Certo? Então, acho que todas as fases estão selecionadas. Agora, vamos mudar o nome para algo como telhas internas talvez. Tudo bem, então agora temos um plano de terra escuro de textura, mas a textura ainda não parece muito boa. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é definir um estilo adequado para nossas camadas. Deixe-me selecionar o plano terrestre. Primeiro. Vamos selecionar essas peças externas. E para mudar o ladrilho da textura, precisamos apenas aumentar a escala daqui, segurar Shift para aumentá-la lentamente. Podemos apenas aumentá-lo pouco a pouco. Talvez em algum lugar bem, talvez em algum lugar ao redor, talvez três. bem, Acho que isso parece bom. Novamente, isso é muito de acordo com uma preferência. Você pode definir qualquer escala que desejar. Além disso, se você está sentindo que a textura está parecendo muito embaçada. A razão é que, agora, o tamanho da textura é uma chave apenas se formos e apenas aumentamos. A partir daqui. Você pode ver agora que a textura está parecendo nítida. Se pudermos até aumentá-lo para garfo. Mas, obviamente, agora trabalhar com pintor de substâncias seria muito mais lento em comparação com trabalhar em 1k. Então vamos exportar as texturas, vamos exportá-las para K. Mas agora vamos trabalhar em um Q apenas porque é muito rápido e rápido. Tudo bem, então, em seguida, selecione esses blocos internos. Agora, se aumentarmos a escala desses estilos para criar algo bom, enfrentaremos um problema que, como você pode ver, se você olhar para a escala, o ladrilho aqui parece diferente e aqui é completamente diferente. A próxima detecção de slides parece completamente desconectada e parece muito estranha. Então, novamente, essa é uma solução muito simples para isso. Em vez da proteção UV, selecionaremos tentar projeção plana. E agora, quando selecionamos isso, você pode ver que uma textura completa agora é uma única em todo. No geral, em geral as fases. Agora podemos ajustar facilmente a escala para obter algo assim pode ser apenas graus. Isso um pouco por aqui talvez, novamente, isso esteja de acordo com sua preferência. Você pode definir qualquer escala que desejar. Na última esquerda, selecione os blocos da piscina. Para essa escala realmente não importa muito. Vamos ver se, e se você gosta de graus, a carga escalar, a textura pareceria muito embaçada. Então eu sugiro que você dê um pouco de azulejos. Acho que em algum lugar ao redor disso está parecendo bom. Agora, vou avião terrestre parece muito melhor. Agora terminamos com a texturização básica do plano terrestre. Obviamente, adicionaremos mais camadas a este lago, variação de rugosidade, poeira e tudo para construir sobre a textura e torná-lo ainda mais realista. Mas primeiro o que quero fazer é adicionar os materiais básicos a todas as texturas. Então eu acho que vou encerrá-lo aqui no próximo vídeo, vamos adicionar materiais base a todos os ativos restantes. Primeiro, adicionaremos materiais de base a cada um deles. Em seguida, adicionaremos mais camadas e acumularemos sobre para tornar as texturas ainda mais realistas. Vejo você no próximo. Obrigado por assistir. 19. Texturizando as paredes: Olá, bem-vindo ao Capítulo 18. Então, vamos começar de onde saímos. Neste vídeo. Vamos imaginar alguns de nossos outros ativos. Então vou começar com essas peças de arte. Para todos esses modelos, usarei apenas um único material que seria uma textura concreta. Vamos baixar isso. Abra este site novamente. Clique em Materiais e vamos procurar concreto. Agora, há muitas opções para escolher. Mas eu queria ir para algo limpo. Então eu escolhi este, clique com o botão direito do mouse e abra-o. Vou baixar isso em K. Tudo bem, então o download está concluído. Agora, vamos copiar esse arquivo daqui, e eu vou colar isso na minha pasta de texturas. Clique com o botão direito e extraia. Selecione o mapa de cores, o mapa normal e o mapa de rugosidade. Vamos arrastar e soltar isso no Substance Painter. Selecione todos eles. Vamos exportá-los como textura. Vou importá-los para o meu projeto. Então, vamos excluir essa camada e adicionar uma nova falha. Vamos nomear este enchimento primeiro concreto. Agora vou arrastar e soltar esses mapas nos canais. Então, primeiro o mapa de cores entra no canal de cor base, mapa de anomalias para o mapa nominal e a rugosidade na rugosidade. Tudo bem, então a próxima coisa é, vamos escalar isso um pouco. Talvez por volta das cinco ficassem bem. Talvez vamos tentar, tente colocar uma previsão para ver como tudo parece. Neste caso, tente jogar ou UV realmente não importa. Há apenas um pouco plano seco. Dimensione isso para baixo. Tudo bem, então o próximo passo é que agora a cor está muito escura. Eu não quero ir para esse tipo de cédula. Para mudar isso, o que preciso fazer é adicionar um filtro. Então vá aqui, clique nisso e adicione o filtro. E o tipo de filtro que estamos buscando é HSL. Perceptivo. Com a ajuda deste filtro, podemos alterar facilmente a tonalidade, a saturação e a leveza desta camada específica apenas. Tudo bem, então vou dizer que a leveza dois primeiros talvez um pouco mais brilhante. Acho que algo assim. Em seguida, saturação. Primeiro, vamos mudar a tonalidade, uma tonalidade para você. Quero que seja um pouco amarelado claro. Vamos ver. É em torno de 0,26, talvez. Algo assim e saturação. Vou aumentá-lo para talvez completamente em um só. Isso parece bom. Vamos aumentar a leveza de 0,79 talvez. Novamente, se a textura estiver parecendo sangrenta, isso é porque o tamanho é baixo. Se eu aumentar para k. Agora as texturas parecem bem nítidas. Tudo bem, por enquanto, isso está bom. Vamos passar para os volts. Também usarei essa mesma textura sobre nossos cofres. Além disso, pressione Control Alt e clique com o botão direito do mouse para selecionar a lista de conjuntos Selecione o conjunto de texturas. Duas camadas. Vamos excluir novamente essa camada. Agora, uma coisa que podemos fazer é apenas Controlar Alt e clicar com o botão direito do mouse nesta textura de peças de arte, copiar essa camada de concreto e colá-la diretamente em nossa Valsa. Basta clicar com o botão direito Copiar camada Novamente, selecionarei essa textura seg e colarei aqui. Vamos aumentar um pouco o tamanho para visualizar as coisas corretamente. Vou reduzir isso um pouco. Tudo bem, então a seguir. Em seguida, vamos adicionar uma máscara preta, porque obviamente não queremos esse material de concreto em todas as nossas paredes. Obviamente, não queremos fazer aqui e também não neste fundo. Vamos adicionar uma máscara preta. Selecione a ferramenta polígono. Agora, verifique se você está usando o campo polígono. E agora vamos selecionar rostos que queremos. O material de concreto. Onde queremos que a falha concreta apareça. Por aqui. Em seguida, também vou adicioná-lo nesta fase, nesta fase, nesta fase e essa fase também seguirei essas faces superiores. Eu só vou usar essa dieta só porque isso, porque todos esses rostos superiores funcionarão como o piso do segundo flutuador ou talvez o primeiro flutuador. Então, usaremos essa textura de ladrilhos externos ou a camada, e vamos copiá-la aqui para usá-la nessas fases. Para essas telhas de fundo, talvez usarei a textura da piscina. Então, vamos fazer isso agora. Clique aqui e novamente eu vou apenas copiar colá-lo. Então, vamos selecionar os conjuntos de textura do solo. Então controle Alt e clique com o botão direito sobre ele. Copiaremos as telhas externas, preencheremos e as telhas da piscina. Então segure Shift para selecionar os dois. Em seguida, pressione o controle C para copiá-los. Agora vamos selecionar os conjuntos de estrutura de parede. Então controle Alt e clique com o botão direito Agora vou colá-los aqui. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e limpar máscara que estamos começando com uma nova máscara. Agora, para os azulejos da piscina, quero que eles apareçam aqui. Certifique-se de estar selecionando as fases corretamente. Tudo bem, agora todas as fases estão selecionadas. Agora, para os azulejos externos, eu os quero aqui. Isso parece meio estranho agora, mas não se preocupe, porque essas fases estarão atuando como o chão para o primeiro flutuador. Então, quando exportarmos tudo para o Unreal, ficará bem. Mais uma vez. Primeiro, vamos definir o ladrilho. Aumente um pouco para que, pelo menos, corresponda a algum trabalho com o fluxo inferior. Acho que em algum lugar por aqui está bom. Vamos selecionar os azulejos da piscina. Aumente um pouco a telha deles. Talvez o último tenha sido bom. Você só para três. Ok, então agora vou baixar outra textura que usarei apenas em uma valsa. Vamos voltar ao site ambiente do CG e procurar o que vou usar é este mouse e abra-o em uma nova guia. Basta clicar em download. O download está concluído. E, novamente, vamos copiar isso rapidamente e colá-lo na minha pasta de texturas. Vou extraí-lo aqui. Além disso, se você entrar em sua pasta de recursos, você encontrará esses links de download, arquivo do Bloco de Notas, onde você pode encontrar os links para todas essas texturas que estou usando para que você possa facilmente copie esses links e cole-os e baixe as texturas rapidamente. Se você quiser, você pode simplesmente ir e usar esse arquivo. Agora, vou arrastar e soltar essas texturas no pintor de substâncias. Então selecione o mapa de cores, mapa normal e o mapa de rugosidade. Selecione todos eles, protesta textura no projeto, clique em Importar. Agora criarei rapidamente outra camada de preenchimento. Vamos nomear essa camada de preenchimento telhas verdes. E vou arrastar e soltar esses mapas nos canais. Primeiro é a cor base. Em seguida, é o mapa do denominador. Agora a rugosidade. Primeiro, vamos adicionar uma máscara preta. Selecione a ferramenta polígono e o modo de preenchimento. Agora eu só quero que essa falha de azulejos verdes apareça aqui neste loop. Então, vou apenas selecionar essa fase, essa fase, essa fase e essa fase também. Talvez essas fases também por enquanto, verei se posso adicionar outra coisa a elas mais tarde. Mas, por enquanto, vamos adicionar esta seção de mosaico verde somente. Tudo bem, então em seguida, vamos clicar aqui para alterar as configurações da camada de preenchimento. Primeiro, vamos aumentar a escala porque agora ela é muito grande. Talvez em algum lugar por volta de 15. Vamos selecionar driblar uma previsão. Isso é muito melhor. Tudo bem, agora nós adicionamos que esses materiais às paredes, no chão, a essas peças e agora só restam algumas peças. Continuaremos daqui no próximo, salve seus arquivos. E obrigado por assistir. 20. Textura dos recursos restantes: Olá, bem-vindo ao Capítulo 19. Então, antes de começarmos a adicionar texturas ao resto dos ativos restantes, eu queria consertar algumas coisas, entrar no conjunto de texturas do mundo. E agora o dólar dessas tensões meio amarelo claro. Eu queria mudá-lo para branco. Então, para fazer isso, vou aumentar a leveza, talvez em torno de 0,9. A próxima coisa que eu quero fazer é o detalhe normal que você pode ver os arranhões e solavancos estão olhando para o grau demais nessas paredes. Então, para reduzi-los, é muito fácil, você vê aqui essa cor base e esse valor de opacidade. Se você reduzir isso para 0 , a cor base será completamente removida dessa falha. De forma semelhante, podemos selecionar qualquer canal. Por exemplo, se eu selecionar agora o canal normal e reduzir esse valor de opacidade para 0, você poderá ver todos os detalhes normais e agora nossas paredes estão completamente lisas e sinalizadas. Obviamente, não quero fazer isso. Eu só queria removê-los um pouco. Então talvez eu coloque-o em torno de 50, que temos uma boa quantidade de detalhes e também eles não são muito duros. A próxima coisa que eu queria fazer é se você apenas ver aqui, agora, vamos voltar para primeiro a cor base. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é que precisamos remover todas as fases que têm as telhas verdes da máscara de concreto. O que quero dizer com isso é que se eu apenas desabilitar a camada de azulejo verde por enquanto, você verá que ela ainda tem a camada de concreto abaixo dela. Precisamos remover todas essas fases que têm a gravata verde acesa a partir desta máscara de concreto. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, se não removermos essas faces, as informações de altura e as informações normais da camada de concreto ainda estariam visíveis sobre nossas telhas verdes. Então deixe-me mostrar isso por um exemplo. Vou aumentar a opacidade normal para 100% apenas para mostrar alguma coisa. Agora, se você olhar aqui em nossas telhas, agora vou desabilitar a camada de concreto e você verá a diferença. Você pode ver que a camada de concreto ainda está emitindo algumas das informações de altura sobre nossas telhas. Você vê? Para evitar isso, precisamos remover todas essas visitas que têm o azulejo verde da mesquita completa. Então, rapidamente, deixe-nos fazer isso. Desativados os azulejos verdes. Selecione a máscara de concreto, vá para o preenchimento de polígono. E vou definir isso para preto para mudar entre dois intercâmbio entre as cores branca e preta. Você pode usar apenas um atalho que seja x assim. Você vê que estou virando entre preto e branco. Então vou escolher preto e selecionar esse rosto, esse rosto. Todas essas visitas que têm a palestra de azulejos verdes ou o fracasso. Agora está feito. Se eu voltar aqui, habilitei de volta os azulejos verdes. Agora, se eu, agora, se eu tentar ativar e desativar minha camada de concreto, você verá que não há efeito nas telhas. Isso significa que agora a camada de computação não está emitindo nenhuma de suas informações para a, em qualquer outra camada. Tudo bem, isso é o que queríamos. Agora vamos voltar o valor normal para 15. A próxima coisa é voltar para as telhas verdes, e adicionarei outro filtro a isso. Clique aqui e adicione um filtro. Desta vez, o filtro que estou adicionando é um filtro afiado. Isso melhorará nossa textura. Que parece muito melhor. Você só verá agora se eu apenas digitar aqui, afiar e entrar neste filtro, você verá agora o conjunto de títulos estourando muito modo. Mas, na verdade, isso é demais. Eu quero que você o mantenha em talvez 0 por algo assim. E agora apenas habilitar o filtro de nitidez desativado para ver seus efeitos. Você pode ver as peças agora estourarem muito mais. E acho que isso é muito melhor. Talvez possamos aumentar a projeção para 17, trazer mais peças. Não sei, acho que está tudo bem. É realmente como uma coisa de preferência. Além disso, vamos voltar para a cor base. Vou diminuir um pouco a leveza, só para ter um pouco de modo de cor amarela também. Então talvez defina para 0,87. Tudo bem, isso é feito por enquanto. Em seguida, vamos para o plano de terra novamente, segure Control e Alt e clique com o botão direito do mouse. Vou tentar alinhar esses modos texturais deliberados, esses títulos internos. Um. Do jeito que farei isso, ele abrirá as configurações de projeção 3D. Certifique-se de que você está. Certifique-se de ter selecionado drible e projeção. E vamos tentar compensar isso um pouco. Agora aumente o valor x um pouco para alinhar essas estruturas pode ser um pouco mais adequadamente. Em algum lugar por aqui, 0,07, eu acho. Parece bom. Em seguida, selecione as peças externas. Para esses leads. Selecione driblar uma previsão em vez de UV. E vou aumentar a escala um pouco. Talvez por aqui. Seis está bom, eu acho. Tudo bem, vamos fazer o mesmo com essas peças de topo. De volta ao conjunto da estrutura da parede, selecione os ladrilhos externos em uma previsão e tente combiná-lo com isso. Acho que em torno de 4 algo. Vamos tentar 445, acho que está bem. Sim. Tudo bem. Então, essas foram algumas das mudanças que eu queria fazer. Essas mudanças foram como com base na minha preferência, como eu gostei das coisas. Se você não gostar dessas alterações, você pode simplesmente ignorá-las. Agora vamos passar para a parte da texturização. Vamos começar com esta fonte, OK um. Então, vou segurar Control e Alt e pressionar Excluir. Vamos remover essa camada. E para essas texturas que usarei as paredes familiares só passam por cima das paredes. E vamos copiar esse filé de concreto. Estou pressionando Control C, e vamos ao conjunto de arquitetura da fonte e colar isso. Por enquanto. Vamos remover a máscara. Agora, vou mostrar mais um tipo de máscara que é a massa geométrica. Isso é como muito básico de usar. Basta clicar aqui. Agora estamos na máscara geométrica desse campo em particular. Agora, qualquer que seja a malha que eu selecionar, essa massa de geometria só pode ser usada, não coincidir com ela. Então, se eu clicar nessa malha, agora essa camada de preenchimento é removida automaticamente somente dessa malha específica. Então, se eu clicar nisso agora, ambos os objetos serão removidos da falha. E o Ford aqui significa que esse filtro está sendo aplicado a quatro objetos diferentes. Este 1234. Isso é basicamente usado quando você tem duas camadas de preenchimento separadas de objetos diferentes, mas não pode ser usada para rostos. Se eu apenas adicionar um mouse preto a este preto em uma máscara preta, você pode simplesmente adicionar uma camada de preenchimento a uma única fase como apenas esse rosto. Isso não é possível com máscara de geometria. Máscaras pretas como lhe dão o controle final. Geometria, massas como queda. Se você quisesse fazer coisas rapidamente, basta clicar aqui e vamos clicar em excluir tudo. Então, agora o filtro não está sendo usado por nenhum objeto. Então, agora, se eu clicar nele novamente, qual for o objeto que eu selecionar, esse objeto terá esse campo específico aplicado posteriormente a ele. Então, vamos selecionar este, este, este e este. Esses quatro objetos. E esses dois objetos eu vou separar familiar, tudo bem, para este tablet, usar a coisa de metal tipo ouro. Então adicione uma nova camada de preenchimento. Podemos criar isso por conta própria. Vamos levar o valor metálico para um, rugosidade para talvez 0,25 e cor para um amarelado. Assim. Não podemos fazer isso com uma máscara preta também. Então, deixe-me mostrar que primeiro adicionarei a máscara preta, selecionarei o preenchimento de polígono e, desta vez, selecionarei a malha. máscara de geometria é basicamente como um preenchimento de malha. Somente. Agora, usamos a massa negra para aplicar apenas esse material dourado neste passo se ele tivesse que fazer isso com a massa geométrica. Então agora vou remover o preenchimento, remover a máscara. Para massa diamétrica. Vou clicar aqui, clicar com o mouse e excluir tudo. E basta clicar na guia agora. E agora estou usando a máscara geométrica. Massas geométricas basicamente como o preenchimento de malha da ferramenta polígono. Vamos seguir em frente. Também mais uma coisa que eu quero contar. Se você não quer tornar o seu próprio familiar assim, há um material dourado puro em nossa prateleira só podemos usar diretamente este também tem as propriedades precisas de Bolden Everything e a cor também é bom. Então, vamos usar este apenas. Eu removerei essa camada de preenchimento. Clique aqui, vamos excluir tudo e selecionar a torneira. Então, agora, para coisas básicas, como apenas separar objetos diferentes do afiliado, usará diretamente a massa geométrica. E se não formos como o controle final, queremos selecionar rostos e tudo, então usaremos as máscaras pretas. Tudo bem, para isso, vamos usar esses estilos apenas esses azulejos de cor preta. Controle Alt e clique no chão. Vamos selecionar os azulejos da piscina. Copie isso, selecione esse conjunto de texturas e vamos colá-lo aqui. Vou remover a máscara preta. Por enquanto. Vamos usar a máscara geométrica. Exclua tudo. Selecione isso. Tudo bem, então isso está bom por enquanto. Talvez mais tarde no estado eu adicione mais coisas ao designer não gosto ou algo assim. Mas, por enquanto, estamos apenas adicionando o material base. Então, por enquanto, isso está bom. Vamos tentar a proteção UV. Eu acho que para essa previsão de UE é muito melhor. Vamos diminuir um pouco a escala. 2.5. Vamos tentar 2.5. Isso é bom, eu acho. Em seguida, para essas varandas, se você procurar aço na prateleira. Se você pesquisar aqui, eles são como materiais básicos, mas se você clicar aqui, você também encontrará alguns materiais inteligentes. Além disso, materiais inteligentes são como se tivessem coisas como rugosidade, radiação impulsiona todas essas coisas já adicionadas a eles. Se você encontrar um material inteligente que atenda diretamente às suas necessidades, use-o. Isso economizará muito tempo. Vamos usar esse escuro. Mantenha-o aqui. Tudo bem, vamos nos mudar para a varanda. Agora, se você abrir essa pasta, verá que ela já tem duas camadas. Os arranhões já foram adicionados a esta esquerda em particular. Então, se eu ativar os arranhões, você pode ver talvez para as varandas que vamos com isso. Vamos remover essa camada. Tudo bem, vamos passar para a fonte. Para a fonte, vou baixar uma textura de mármore. Talvez. Vamos voltar para o navegador. Procure por Ambien CG. E desta vez vamos baixar um material móvel. uma vez, como muitas opções para ir. Talvez eu vá com algo assim ou isso pode ser, acho que este ficará melhor. O download está concluído. Agora, vamos copiar nosso arquivo zip para cima. Ps2 pasta de acesso negado extraída. E agora vamos importar esse pintor de substâncias. Importe todos eles como texturas para seu projeto. Volte para o chão. Acho que a fonte era a parte da textura marrom. Sec, sim, vamos pressionar Alt mais q para que possamos isolá-lo. Falha. Vamos arrastar e soltar essas texturas nos respectivos canais. Selecione, tente planar, talvez alertas reduzam a escala. Talvez você só use foi muito melhor. Vamos tentar oito, aumentar o tamanho da textura duas coisas corretamente. Vamos usar as máscaras geométricas porque só temos duas, separe esses dois objetos do resto delas. Clique em, clique aqui, exclua tudo e selecione ambos os resultados Q novamente, para trazer tudo de volta, e não sei se parece bom ou não. Talvez vamos tentar outro aqui e vamos baixar este. O download está concluído. Vamos novamente copiar rapidamente tudo o que é inexplorado. E extraia as texturas. Agora estou apenas tentando coisas como tudo ficará junto. Vamos exportar este e ver como este se parece. Vamos substituir rapidamente essas texturas, arrastar e soltar a cor na cor. Normal aqui. Rugosidade. Vamos tentar, tente reproduzi-lo novamente. Certo, acho que este parece um pouco melhor do que o anterior. Novamente, não posso dizer nesta fase depois de exportarmos tudo para substância e ver como tudo vai no motor com a iluminação e tudo mais. Então, finalmente poderemos dizer se as texturas estão parecendo corretas ou não. Eles estão parecendo bem juntos. Mas, por enquanto, vamos com este. Novamente, eu lhe darei um oxigênio se você simplesmente passar aqui e adicionar um filtro, Vamos adicionar a perspectiva HSL perceptiva a isso. Se você quiser, talvez você possa mudar um pouco de suas cores, aumentar a leveza, alterar a saturação ou a tonalidade dela. Mas, novamente, não vou entrar muito nessas coisas a partir de agora. Então, vou remover isso. Faremos essas coisas mais tarde. Como se você achar no Unreal Engine que algo não está bonito, então tentaremos consertar isso. Mas, por enquanto, vamos apenas adicionar cores básicas a tudo e seguir em frente por enquanto. A última coisa que resta são essas portas e janelas. Para eles, usarei um material de madeira, então vamos baixá-los agora. Se você entrar na pasta de recursos, abra os links de download, arquivo do bloco de notas. Você encontrará o link aqui. Basta copiar este link e abri-lo no seu navegador. Portanto, esses são um monte de materiais inteligentes gratuitos. Todos esses são muito bons. Já os comprei. Você pode digitar 0 aqui e comprá-los. Obtenha novo conteúdo. Basta baixá-los daqui. Então, novamente, vamos apenas trazer isso para nossa pasta Texturas apenas. Extraia isso. Você precisa selecionar arquivos SPSS, selecionar todos eles. Basta arrastá-los e soltá-los no Substance Painter. Agora já reconheceu que é um material inteligente, então não precisamos mudar nada. Sugiro a vocês que importem esses recursos para sua biblioteca para que possam usá-los para projetos futuros também porque a madeira é algo que é bastante comum e você pode precisar usar alguns desses materiais. Mais uma vez, sugiro que você os importe para sua biblioteca. Vou importá-los para a sessão atual porque não quero importá-los duas vezes. Já os tenho. Então, sim, vamos clicar em Importar. Selecione a textura da porta e das janelas seg. Portanto, é bastante básico a partir de agora, há vários materiais de madeira diferentes que você pode arrastar e soltar e ver o que atende às suas necessidades. Vamos apenas experimentar algumas coisas. Acho que o primeiro que tentei foi muito bom. Você pode procurar qualquer material que você goste de acordo com sua preferência. Acho que talvez eu vá para este apenas. Basta arrastar e soltar isso aqui. Também vamos arrastar e soltá-lo aqui neste dedão do pé. Mantenha pressionado Control e Alt e clique com Exclua esta camada e esse crossover aqui e procure ouro. Vamos arrastar e soltar o dourado puro. Porque para essas alças estaremos usando o material Goldberg. Clique aqui, exclui. Selecione esse objeto. E você também pode segurar Shift e usar o botão direito do mouse para girar a iluminação. Se você está sentindo como se estivesse sentindo que está muito escuro, você pode girar a iluminação para verificar seus objetos a partir do seu cheque sua texturização de todos os ângulos. Tudo bem, vamos voltar para a porta e as janelas. Não precisamos mudar muito pela porta. Isso praticamente permanece. Isso só nos permitirá ver pela janela. Primeiro, vamos excluir essa camada. Clique na Máscara Geométrica e com o botão direito do mouse e exclua tudo. Quero madeira aqui neste, este e este. E para isso, vamos escolher algo como um metal ou algo assim, porque são como grades e tudo mais. Agora vamos adicionar o novo familiar. Dê uma cor escura. Defina a rugosidade para 0. Contra clicar aqui, exclua tudo. Vou aplicar essa camada de preenchimento a este plano aqui para dar uma sensação de vidro. Vamos renomear isso apenas para brilho. Direto para o corrimão. Vamos criar uma nova camada de preenchimento e dar esse valor metálico de uma. Talvez 0,2 de rugosidade. Vamos dar uma cor escura acinzentada. Exclua tudo e dê isso relacionado ao Rayleigh. Torne a cor um pouco mais clara. Renomeie essa camada para metal. Tudo bem, acho que isso está bom por enquanto. Vamos adicionar mais algumas coisas a isso. Ou apenas para material base, acho que isso é bom por enquanto. Então eu esqueci de adicionar a camada de preenchimento de metal à outra. Realmente basta clicar aqui novamente e vamos também adicionar esta peça, apenas a falha de metal. Tudo bem, vamos passar para a porta grande agora. Segure Shift e clique com o botão direito e gire nossa iluminação um pouco. Mantenha pressionado Control e Alt e clique com Selecione a porta. Extra. Se você ver, se você abrir sua boa pasta de madeira, você descobrirá que existem várias falhas múltiplas para ajudar a detalhar o material inteligente. Há como grunge, veja sujeira e SVR também. Então, o que eu queria fazer é mudar um pouco o estilo da porta. Descanse, está tudo bem. Então selecione a camada de preenchimento aqui. Precisamos apenas aumentar um pouco a escala. Talvez por volta de cinco ou seis, talvez. Acho que seis parece muito melhor. Seja um resumo aumentado. Se você apenas aumentar o tamanho do exercício para ver as coisas corretamente. Sim, acho que isso é melhor. Se você quiser, você pode até discar a textura na porta pequena. Então, vamos selecionar isso. Aqui em cima, para seis. Vamos tentar seis. Por aqui. Isso realmente não importa. Vamos colocá-lo em seis apenas para uniformidade. Tudo bem, então agora temos nossas texturas base para cada um de nossos objetos. Vamos adicionar mais camadas sobre isso ao Lago mais detalhes, texturas ainda mais. Mas, por enquanto, acho que isso é suficiente para este vídeo. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 21. Adicionando poeira: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 20. Neste vídeo, vamos adicionar poeira ou nossas texturas para dar-lhes uma aparência mais realista, um pouco de variação. Para adicionar esses dois, usaremos máscaras inteligentes. Essa é uma característica apenas do Substance Painter. Este é um ótimo recurso que nos ajuda a adicionar uma borda de poeira natural e realista. Somos mais ferrugem e muitas outras coisas. Assim, podemos usá-los para criar uma variedade de materiais de aparência realista. Portanto, uma máscara inteligente é essencialmente apenas um tipo de máscara. Mas ele, mas usa mapas de malha diferentes que cozinhamos anteriormente no início do nosso processo de texturização, como o mapa de malha de oclusão ambiente do HashMap de espessura. Assim, você também pode visualizar todos os seus mapas pressionando M, pressionando B. Agora, estou fazendo o HashMap de oclusão de ambiente. Se você continuar pressionando B, ele continuará alternando entre todos os mapas de malha. Esta é a espessura, esta é a ID normal do espaço mundial normal. Não construímos índice onde ele está vazio. Este é oclusão ambiente. Agora, se você quiser trazer de volta seu material, você só precisa pressionar M. Tudo bem, então vamos começar adicionando poeira. Primeiro, vou adicionar isso a esses volts. Então clique sobre o conjunto de texturas do mundo. Vamos adicionar uma nova camada de preenchimento. Renomeie isso para poeira. Vou definir a cor para preto. E vamos aumentar a rugosidade para algum lugar em torno de 0,67. Tudo bem. Em seguida, adicionarei uma massa negra a isso. E agora não precisamos fazer nada. Agora basta ir até aqui. Aqui na seção Máscara inteligente. Há uma variedade de máscaras inteligentes que podemos usar, mas vamos procurar por poeira, aquela que a usaremos. Existem também diferentes tipos de dutos que você pode usar. Mas o que usaremos é esse que é a oclusão. Agora basta arrastar e soltar isso sobre nossa máscara. Agora você vê automaticamente que está sendo adicionado às nossas paredes. Mas, obviamente, isso é demais. Não queremos adicionar tanto isso. Vamos diminuir isso. Vamos diminuir isso. Então, o melhor dessas máscaras é que podemos ajustar completamente seus vários parâmetros. Agora, se você clicar aqui ou nesta sujeira, você pode simplesmente mudar o nível de sujeira daqui, você vê. Você também pode aumentar o contraste, tornará a poeira muito mais nítida. Tudo bem, então vamos configurar isso um pouco. Vamos definir o nível DOD para algum lugar em torno de 0,1. Isso ainda é um pouco demais, mas vamos reduzir isso. Vou mostrar como aumentamos o contraste. Não, definitivamente não quero aumentar o contraste. Vamos diminuir o contraste em algum lugar em torno de 0,05. Além disso, mais uma coisa que você pode fazer é também ver sua máscara apenas indo aqui e selecionando máscara. Como eu disse, uma máscara é essencialmente uma imagem em preto e branco. Somente a seção branca significa que a falha deve ser visível aqui. E a parte preta significa que o preenchido tem que ser invisível aqui. Então, se agora eu voltar ao meu material pressionando M, Você pode ver sobre as áreas brancas com esses anúncios de exibição de cor preta aparecendo e sobre as áreas pretas. Se você for para a mesquita novamente, a poeira é invisível. É assim que as máscaras funcionam. Tudo bem, então agora vamos voltar ao nosso material e ajustar isso um pouco mais como um monte de outras configurações também como o grunge, se você aumentar a laranja do que a quantidade de poeira as partículas aumentariam. Mas, obviamente, não quero deixá-lo muito sujo, então vou diminuir isso. Então, vamos mantê-lo apenas por padrão. Acho que o valor padrão de 0,51 está bom. Em seguida, aumentarei o contraste para algum lugar em torno de 0,3 a cinco. Talvez. Acho que isso parece melhor. Obviamente, isso é novamente como uma coisa de preferência. Você pode aumentar a poeira em suas paredes, se quiser, e você vai diminuí-las se não as quiser. Em seguida, o que vou fazer é obviamente ainda acho que a poeira é demais, mas em vez de diminuí-la do nível de contraste do DOD, vou apenas ir aqui no valor da opacidade e graus você para algum lugar em torno de 60, talvez 65 alguma coisa. Talvez 65, algo assim. Sim, acho que 60 está bom. Eu queria que ficássemos resolvidos e não rostos suficientes. Acho que isso fica melhor se você apenas ativar e desativar a camada de poeira. Agora você verá a diferença que ele cria. Isso faz com que a parede pareça muito mais realista. Tudo bem, então vamos apenas copiar essa camada. Selecionado pressione o controle C para copiar isso. E agora vamos, um por um, basta colá-lo sobre cada conjunto de texturas para que cada textura defina camadas perigosas. Vamos ajustá-los de acordo com cada textura segundo, mas acho que esta também ficará bem. Agora vamos para o chão. Vamos renomear isso para celular. Baseado. Com base no preenchimento de poeira. Não é visível imediatamente. Mas se você simplesmente desativar e ativar isso, você pode ver nos cantos que a poeira, ela está mostrando seu efeito. Tudo bem. Acho que isso é bom para o chão. Também garante que você mantenha a camada de poeira na parte superior. Como por exemplo, se eu trazer a camada de mármore acima da camada da mesa, você verá agora que a poeira está afetando apenas o solo e não na camada de preenchimento de mármore. Então, precisamos manter a camada de poeira no topo para que ela afete todas as falhas abaixo dela. Em seguida, vamos passar para a fonte. Ok. A poeira encheu e você vê imediatamente parece muito melhor. Também podemos aumentar o nível de DOD de grande não, acho que isso é bom. Em seguida, vamos passar para esta grande porta. Estou usando Control Alt e clique com o botão direito do mouse. indústria aumentará um pouco o contraste para as portas. Algo assim. Eu acho. Você vê quanta diferença isso cria. Em seguida, vamos passar para o resto dos conjuntos de textura. Selecione colar o link aqui. E agora vamos ajustar isso. Eu vou aumentar o nível de DOD em algum lugar em torno de 0,53, eu acho. Em seguida, aumentarei o dimensionamento do concreto. Além disso, vamos girar a iluminação e verificá-la de todos os ângulos. Basta pressionar Shift e clicar com o botão direito Acho que parece bom. Agora deixe-me falar sobre mais uma coisa. Então, por exemplo, você está feliz com a aparência do seu pó, mas talvez você queira removê-lo de uma parte muito pequena. Então, como você fará isso é apenas clicar na máscara e adicionar uma camada de tinta a isso. Agora certifique-se de que você está selecionada a ferramenta de pincel. Agora só precisamos pintar e você verá que estou removendo a poeira com muita facilidade. Se você pressionar X, isso significa que seus pincéis ficam brancos. Agora você está pintando de volta a poeira. Então x é alternar entre preto e branco. Então, o preto removerá a poeira e branco adicionará ainda mais. O problema é que não queremos remover poeira dessa maneira. Queremos remover, de uma maneira mais natural de fazer isso, ir até aqui, e vamos selecionar algumas das escovas de sujeira como esta. Agora você vê que aplicamos o pincel de sujeira para alterar a escala do pincel. Basta segurar Control e usar o botão direito do mouse ou alterar o tamanho daqui. Tudo bem? Agora, você vê que é preto agora. E se eu imprimi-lo, você vê que estou removendo poeira no Laker, maneira muito orgânica e natural. Isso também parece bom se você tentar remover a poeira. E agora, se você pressionar X para mudá-lo para branco, agora você não é como pintar. Ainda mais antipatia, por exemplo, você quer adicionar um pouco de poeira, fazer alguns dos cantos e não ao modelo inteiro. Você pode simplesmente adicionar camada de tinta, usar um pincel personalizado como qualquer outro pincel ou qualquer outro. Certifique-se de que você está na cor branca. Basta pressionar X para alternar entre preto e branco. E branco significa que você está pintando mais camadas para isso. Tudo bem, então eu só queria mostrar como fazer isso, mas vou simplesmente desfazer tudo ou simplesmente remover a camada de tinta porque não precisamos dessa informação extra. Tudo bem, agora vou passar para portas e janelas. Vamos colar a camada da mesa. Aumentarei o nível de DOD e também aumentarei o contraste. Acho que algo assim está bom. Obviamente, não estou me preocupando muito com isso porque agora, porque primeiro quero exportar tudo para o Unreal Engine apenas para verificar como tudo parece, então eu quero tomar mais decisões. Como eu quero mudar algumas das texturas. Mas primeiro eu quero exportar tudo para a Unreal. Vamos adicionar isso a este também. Esta peça. Eu não acho que a afirmação do crepúsculo importa porque a cor da nossa poeira é preta. Se você aumentar demais, poderá vê-lo porque tem uma diferença, porque tem um valor de rugosidade diferente. Vamos aumentá-lo por aqui. Aumente o contraste também um pouco. Para este, reduzirei a opacidade para 50, mudarei para o canal de rugosidade. E para isso também, se você apenas mover a opacidade, verá como ela faz a diferença. Vou definir a opacidade para 50. Direi capacidade para 254 rugosidade também. Tudo bem, acho que isso é bom para essa camada. Não quero colocar muito sobre essas varandas. Tudo bem, então adicionei isso a todos os conjuntos de textura. Agora primeiro, antes de adicionar mais camadas, quero exportar tudo para o Unreal Engine apenas para ver como tudo parece. E então vamos avançar mais a partir daí. Eu adiciono mais coisas em mais camadas às nossas texturas? Ou talvez se você quisesse gostar de mudar algumas das coisas, talvez algumas coloridas não estejam parecendo corretamente. Podemos mudá-lo depois, depois de verificar tudo em irreal, como tudo parece junto. Tudo bem, então te vejo no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Certifique-se de salvar seus arquivos. 22. Importando o Unreal Engine: Olá, bem-vindo ao Capítulo 21. Então, agora que terminamos com a texturização básica de todos os nossos modelos, neste vídeo, o que vamos fazer é exportar tudo Unreal Engine e configurar nossa cena ou o Unreal Engine e configurar nossa cena ou apenas para ver como tudo olha, então vamos avançar mais a partir disso. Então, vamos abrir o Unreal Engine. Então, usarei o Unreal Engine cinco para usar os novos recursos que são humanos durante a noite. Agora clique em jogos. Selecione um projeto em branco. Vamos nomear este projeto pois você pode escolher o local do projeto onde quer que você queira salvar o projeto, vou apenas o padrão de olhar líquido apenas. Descanse tudo permanece o mesmo. Além disso, se você tiver placa gráfica RTX, poderá ativar o rerastreamento. Não usaremos isso, estaremos usando humanos. Usando humanos, você realmente não precisa de uma placa gráfica de reparação. Você pode, você só precisa de uma placa gráfica normal. Mas se você tiver uma placa gráfica RTX, basta habilitar isso e clicar em Criar. Enquanto ele se abre. Vamos fechar o pintor de substâncias por enquanto, não precisa disso. Salvo as alterações. Tudo bem, então agora o irreal se abriu. Você pode clicar em atualizar aqui e podemos simplesmente descartar isso. Tudo bem. Agora clique com o botão direito do mouse e crie um novo nível chamado esta cena um. Nós estaremos trabalhando neste clique duplo para abri-lo e pressione Salvar selecionado. Agora, tudo é preto, você não pode ver nada. Então, primeiro vamos adicionar algumas luzes à nossa cena. Você pode ir até Criar. Primeiro, vamos adicionar uma luz direcional. Esta luz, essa luz atuará como nosso sol. Você pode ver mesmo que tenhamos adicionado uma luz direcional, nada aconteceu. Em seguida, precisamos adicionar atmosfera. Em vez de ir para criar de novo e de novo, vou apenas para Window e habilitarei os atores de lugar. Agora posso procurar atmosfera, arrastar e soltar a atmosfera do céu. Tudo bem, em seguida, selecione sua luz direcional. Basta procurar por MOSFET. Em suas propriedades. Você verá aqui atmosferas e apenas atingirá habilitado. Para que o índio saiba que este é a atmosfera do sol assim que você habilitar isso, você pode ver agora podemos ver nosso céu e tudo mais. Mas abaixo desta parte do meio, tudo é preto. Então, para resolver isso, você pode simplesmente adicionar uma névoa de altura exponencial. Tudo bem. Vamos reduzir a densidade de nevoeiro. Número baixo. Mais uma coisa que precisamos adicionar é uma clarabóia. Certifique-se de ativar a captura em tempo real para sua clarabóia. Tudo bem, agora no novo Unreal Engine, você pode apenas apertar Control L, controlar mais L, e você pode simplesmente mover sua iluminação dessa maneira, ajustada. Você pode ver que isso é muito útil. Podemos ajustar nossa iluminação apenas apertando um atalho e movendo nosso mouse. Tudo bem, então vamos colocar nosso Sol assim por enquanto. Ok, então a próxima coisa a fazer é abrir seus arquivos de recursos. Se você se lembrar, nós exportamos esse arquivo FBX de modificadores aplicados para uso no pintor de substâncias. Vamos trazer isso agora no Unreal Engine. Então, para importar coisas para o Unreal Engine, basta clicar em Adicionar no navegador de conteúdo. Se por acaso você não vir seu navegador de conteúdo, basta pressionar Control plus. E o navegador de conteúdo apareceria. Você pode apenas acertar L para que ele fique aqui. Por enquanto, podemos remover a janela de atores de lugar ou talvez antes disso apenas adicionar nuvens também olha para nuvens também procurar volumétricas e arrastar e soltar nuvens volumétricas. Tudo bem, então agora vamos remover os atores do lugar. Clique em Importar para o jogo. Vamos trazer nossa exportação. Antes disso, preciso criar uma nova pasta. Vamos nomear esse modelo. Agora vou exportar tudo aqui. Portanto, geralmente não precisamos mudar nada. Podemos apenas acertar importar tudo. Você precisa esperar um pouco. Violento, ciumento processando tudo. Tudo bem, agora tudo foi exportado corretamente. Você pode ver todos os nossos materiais também foram exportados conosco. Então, será mais fácil para nós apenas adicionar texturas a elas para que possamos facilmente texturar nossos modelos em irreais. Agora, enquanto tudo estiver selecionado, basta arrastar e soltar isso. Em 200. Você pode ver toda a nossa cena foi trazida para irreal. Agora somos confrontados com um problema. E isso é que precisamos criar uma cena completa. Mais uma vez, precisamos selecionar tudo e movê-lo para cá. E agora precisamos duplicar isso repetidas vezes para criar a cena completa. Então, agora nos deparamos com duas opções. Uma coisa que podemos fazer é simplesmente, repetidas vezes duplicar tudo e configurar tudo no Unreal apenas usando essas cabeças. Apenas usando esses ativos apenas. Ou a outra coisa que podemos fazer é abrir o Blender. Agora vou abrir meu arquivo de mesclagem de modificadores aplicados daqui. Este, que tem todos os modificadores e usa tudo aplicado. Agora, eu só preciso criar rapidamente toda essa cena novamente, repetidamente, duplicando tudo. Então, a razão pela qual estou fazendo isso no Blender é por lidar com tudo no Blender e mover e duplicar coisas é mais fácil do que o liquidificador. Então, será muito mais rápido criar tudo de volta no liquidificador novamente e apenas exportar tudo para Andriod em vez de apenas duplicar coisas em irreal. Porque como se movimentar em manobras em Unreal é um pouco difícil para mim. Se você estiver confortável no Unreal, você pode simplesmente duplicar tudo e criar toda essa cena novamente. Mas farei isso no Blender apenas porque é a mesma coisa. Vou apenas criar toda essa cena e exportar essa cena completa diretamente para o Unreal. Vamos começar. Em vez de trabalhar apenas neste arquivo, vamos pressionar Control Shift e S e criar um novo arquivo com o nome da cena completa. Agora só precisamos duplicar e colocar tudo de volta apenas em suas posições originais. Então, vamos começar. Então deixe-me abrir as teclas de screencast. Vamos começar. Primeiro, selecionarei essas três peças. Descanse sete para a vista superior. E vamos movê-los para cá. Vamos mover esta peça aqui, selecionar esta e apenas conectá-la com esta peça. Agora pressione Shift D, pressione X para bloqueá-lo no eixo e vamos movê-lo para cá. Agora, antes de duplicarmos isso, pressione Selecionar objeto verificado origem e leve a origem para geométrica. Agora, podemos duplicar isso. Mova para cá. Pressione S e depois x menos um para virar isso. Tudo bem, então este lado está feito. Em seguida, vamos selecionar esta peça e movê-la para cá. Certifique-se de que ele esteja alinhando corretamente. Acho que isso está bom. Em seguida, vou apenas selecionar todos eles. Enquanto você estiver selecionado todos eles, basta pressionar Shift D, duplicá-los. Bloqueio de gravação no eixo y. E vamos girá-los em dois graus. Ative o raio-X para ver corretamente onde estamos alinhando as coisas. Por aqui, acho que está bom. Em seguida, vamos vincular esta peça e esta peça. Mova-os para cá e vamos girá-los um grau, 90 graus. Coloque-os aqui, combinando com esta peça. Assim. Agora, para selecionar esta peça e duplicá-la aqui. Selecione todos eles. E vamos mover isso um pouco para trás. Assim no x, que tudo se alinha corretamente. Agora vou selecionar essas três peças novamente, pressionar Shift D e duplicá-las em um ou dois graus. Agora eu preciso apenas alinhar esta peça aqui. Tudo bem, agora todas as peças estão alinhadas corretamente. Selecione esta peça superior e vamos duplicar isso. Mova-o no eixo y e mova-o um pouco no x para fora na frente. Também podemos reduzir um pouco o tamanho disso. Mas acho que é melhor mantê-lo assim. Somente. Pressão de D novamente e grande duplicada aqui também. Tudo bem, ao lado do retorno dos pilares. Eu vou fazer é apenas esconder a parede. Todos esses objetos extras que poderiam ser mais fáceis de colocá-los. Selecione o pilar, pressione Control mais sete para a vista inferior. Vamos mover isso para cá. Duplique isso novamente. Ative o raio-X e vamos colocá-lo corretamente assim. Certifique-se de verificar quando tudo estiver alinhado corretamente. Acho que isso está bom. Então, vou duplicar tudo rapidamente. Ambas as peças pressionam sete para visualização superior, ativam raios X e alertas. Mova-os para cá também. Vou continuar duplicando tudo. Vamos selecionar esse pilar e movê-lo para todos os cantos. Selecione os dois. Pressione shift D novamente e mova-o para isso, esses dois cantos também. Selecione todas essas três peças ou Shift D e mova-as para cá. Agora vamos apenas verificar tudo. Se tudo estiver bem, acho que tudo está estático, então pressione ou prenda para trazer tudo de volta. Pressione um, ative o raio-X. Vamos selecionar tudo aqui , exceto a fundação desses níveis e o solo. Porque precisamos duplicá-lo para o segundo fluxo. Selecione essas peças também. Express G para movê-los uma vez e verificar tudo. Agora pressione o botão direito do mouse para cancelar o momento que Shift D duplicar isso e colocá-lo aqui assim. Precisamos corrigir essas peças. Pressione S e diminua a escala no Alelo Y. para este é menor que y. Desculpe. Precisa aumentar o tamanho disso no x. Tudo bem, então tudo parece bem por enquanto. Coloque os trilhos. Agora. Selecionarei este e vamos apenas clicar duplicar este e colocá-lo aqui. Selecione todos esses quatro. Vamos movê-los para os pilares do lado direito. Vou selecionar dois desses, educá-los sobre o x. Agora vamos selecionar essas três peças e movê-las para o último lado. Tudo bem, então o restante são as portas e as janelas. Vamos selecionar nossa massa. É apenas uma única peça. Vamos mover a origem para a árvore genética. Coloquei um aqui. Duplique isso e coloque um aqui. Também podemos aumentar ou diminuir o número dessas portas em um estágio posterior também. Então, deixe-nos manter assim por enquanto. Duplique-os e mova-os para cá. Por aqui também. Selecione todos eles. Sete para vista superior. Mude-os para o zed. Antes de girá-los, apenas habilitou origens individuais para que, quando eu as giro, todas elas girassem sobre sua origem individual e não como um único objeto. Vamos colocá-los assim. Tudo bem, então a única coisa restante é o Windows. A razão pela qual eles defendem de uma maneira estranha é porque nós habilitamos a origem individual, agora precisamos voltar para a caixa delimitadora. Gire isso por menos 90, eu acho. Sim. Coloque-o aqui. Estou realmente pressionando tudo. Muito adorável porque sempre posso mudar a localização dessas coisas em irreal. Vamos duplicar isso e mover isso para o lado direito. Tudo bem, agora acabamos com toda a cena. Vamos apenas selecionar tudo. Primeiro. Vamos salvar isso. E vamos apenas exportar nosso completo parece irreal. Agora, irei para Exportação de arquivos FBX. Vamos exportar isso para nossa pasta de exportações, objetos selecionados e malha. Vou nomear esta cena completa apenas e clicar em Exportar vx. Vamos abrir nosso Projeto Unreal. Controle a. Controle a para selecionar todos esses objetos modificadores aplicados. Porque não queremos apagar nossas luzes. Pressione Excluir. Basta excluir a pasta de modelos completa também que podemos exportar tudo do novo. Tudo bem, então vamos explorar esse novo FBX, importar e concluir a importação. Tudo. Vai levar um pouco de tempo. Agora, a exportação de computação está concluída. Agora, enquanto tudo estiver selecionado, vamos arrastar e soltar isso em uma cena irreal. Aguarde que tudo carregue. Agora nossa cena completa está no Unreal Engine. Se você quiser saber como estou me movendo no Unreal, mantenha pressionado o botão direito do mouse e use suas teclas WASD para me mover na cena irreal. Em seguida, o que vou fazer é enviar a localização de todos esses ativos para 0 vírgula 0, vírgula 0 na origem. Certifique-se de que cada ativo esteja selecionado para que todos sejam movidos para 0 vírgula 0, vírgula 0. Tudo bem, então agora há alguns problemas com o nosso modelo. Vamos apenas corrigi-los rapidamente primeiro. Então, a primeira coisa é que essas peças foram exportadas como completamente pretas. E esses dois também, surpreendentemente, esses dois estão bem e esses dois também estão bem, mas apenas esses quatro foram afetados. Vamos resolver isso agora. Quando eu estava testando antes da câmera, esse mesmo problema apareceu, então eu realmente não sei o que está causando isso, mas podemos corrigir isso facilmente apenas excluindo os dois. A partir daqui também. Agora selecione esta peça. Mantenha pressionado o shift e selecione esta peça também. Agora pressione Control G para agrupar os dois juntos. E vamos apenas pressionar Control C e Control V para duplicá-los. Mova-os para cá. A seção de escala no tipo de escala y menos um, para que eles sejam invertidos no eixo y assim. Agora vamos movê-los para a posição. Foi tão fácil. Agora selecione esses dois também. Pressione Control G para agrupar os dois. Em seguida, pressione Control C e V, você os duplica. Vamos movê-los para cá e certifique-se de virá-los no eixo y assim. Tudo bem, agora esses problemas corrigidos. O próximo problema com os modelos é que, como você pode ver, algumas das paredes e alguns dos outros modelos não lançam sombras. Isso porque eles foram exportados como planos 3D de símbolo. Há novamente, uma solução bem fácil para isso. Vamos abrir o material de nossas paredes aqui. Existe uma opção que precisamos habilitar e ele irá corrigir isso apenas habilitado em frente e verso, o que diz ao Unreal Engine que esse modelo em particular é de frente e verso. Basta habilitar isso e clicar em Salvar. E você verá imediatamente os resultados. Você vê agora todas as nossas paredes estão lançando sombras e a iluminação está parecendo muito melhor. Em seguida, vamos habilitar isso frente e verso para cada material nosso. Agora, se você ver esta arte da fonte também não está lançando nenhuma sombra. Agora vamos habilitar frente e verso para isso. Agora os problemas de sombra foram corrigidos. Eu vou rapidamente, um por um habilitado isso para cada material. Tudo bem pessoal, então agora ativamos e verso para cada material. Nós exportamos tudo para irreal corretamente. Agora, acho que a Sra. Much é suficiente para este vídeo. Você também pode pressionar Control L, e eles ficariam encantando um pouco. Como você pode ver, a iluminação está sendo atualizada de forma bastante responsável. Podemos criar vários humores usando apenas essa iluminação. Continuamos daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 23. Aplicando todas as texturas: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22. Neste vídeo, estaremos exportando nossas texturas do Substance Painter, e então as colocaremos irreais e as aplicaremos em todos os nossos modelos. Mas antes disso, há mais alguns problemas que precisamos corrigir. Um deles é que se você ver nesses cantos, você verá que a luz está vazando para eles. Não sei se vocês estão enfrentando esse problema ou não, mas deixe-me resolver isso agora. Em todos esses cantos, você pode ver que está. Você pode ver que a luz está vazando. Então, para resolver isso, não há como uma forma sólida, fixa, mas bastante hacky. Mas vou fazer é criar um cubo. Vá até Criar e adicione um cubo. Mova este Q aqui do lado de fora. Basta escalá-lo no x e no z, assim. Agora, se você ver o lado direito de um cofre aqui, como você pode ver, não há problema de vazamento de luz porque adicionamos um grande cubo aqui que está agindo como uma caixa de sombra. Talvez esteja lançando sombras para que nenhuma luz passe por aqui. Podemos ver que claramente luz está vazando por aqui, aqui e pelo resto dos cantos. Então, vamos adicionar rapidamente quatro cubos em todos os quatro lados. Controle C e Controle V. Mais um cubo aqui. Certifique-se de que ele não se sobreponha a nenhuma de nossa geometria. Vamos apenas copiar colar isso novamente, girá-lo 90 graus. Agora, novamente, copie a pasta e siga em frente Aqui. Agora você verá em qualquer um dos cantos agora nenhuma luz está vazando em nenhum deles. Portanto, certifique-se de adicionar esses cubos grandes em todos os lados das paredes para que você não tenha esse problema. Vamos apenas mover nossa pressão de iluminação Control L e verificar se há algum problema de limitação. A iluminação e tudo mais. Se eu colocar assim, então podemos ver um pouco do problema de vazamento de luz novamente. Acho que podemos mover a iluminação um pouco. Pressione Control L novamente, e vamos mover a luz direcional um pouco para que não haja vazamento de luz. Tudo bem, então agora acho que o problema sal a seguir. Esquecemos de mudar a escala dessas peças grandes. Então deixe-me selecionar os dois , excluí-los. Exclua os dois e, em seguida selecione essas duas peças daqui. Copie-os e cole-os, e vamos movê-los para cá. Se alguma coisa não estiver alinhada corretamente, você pode apenas ativar o encaixe daqui para que você possa mover coisas livremente assim. Tudo bem, em seguida, selecionarei todos esses lotes. Bom. Vamos apenas, vamos derrubá-los um pouco. Você também pode pressionar Control G para agrupá-los. Agora basta movê-los para cá. Assim. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Em seguida, o que vou fazer é adicionar uma câmera para que possamos colocar nossa câmera e, em seguida, veremos nossa cena apenas a partir da visualização da câmera. Vá até Criar em ator de câmera cinematográfica. Agora podemos facilmente substituir nossa câmera primeiro, mover sua visualização usando o botão direito do mouse e as teclas WASD. E por favor, por favor, a cena, como você quer que sua câmera se pareça. Talvez esse ângulo esteja bom, assim. Acho que esse ângulo está bom. Em seguida, o que vou fazer é no World Outliner, selecionar sua câmera, clicar com o botão direito sobre ela. Selecione Snap object para exibir. Certifique-se de selecionar o objeto Snap para exibir. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e pilotar para que possamos ver nossas câmeras. Então, agora estamos vendo através de nossa câmera. Então, como você vê, não é como visualizar corretamente. Então vá aqui e por aqui e mude isso para 12 MN. E agora podemos ver o mesmo ângulo através de nossas câmeras. Então, esta será a nossa foto principal. Então você pode enquadrar sua câmera assim. Basta mover sua exibição e depois ir até aqui e clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, Snap objeto para visualizar. Vamos selecionar todos esses modelos, exceto a luz. Selecione todos eles e vamos movê-los para uma única pasta. Nomeie apenas este modelo de pasta. Tudo bem? Agora você pode visualizar a partir da sua câmera apenas clicando com o botão direito do mouse e ir para a pilha, mesmo apenas mova sua cena como quiser. Em seguida, basta vir até a câmera e clicar com o botão direito do mouse e o piloto que você pode visualizar é visto de uma só vez. Tudo bem, Agora vamos pressionar salvar, abrir o Substance Painter no Unreal, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta. Vamos citar essas texturas. Vamos exportar todas as nossas texturas diretamente para irreais apenas para que não tenhamos que copiar a pasta de novo e de novo. Vamos exportá-los diretamente da substância 200. Tudo bem, abra seu projeto. Agora pressione Control Shift e e. Na saída diretamente, selecione o diretório de saída e entregue para onde quer que você tenha salvo seu Unreal Project. meu eu acho que está em Documents, Unreal, e vá para o conteúdo. Em seguida, na pasta Texturas, selecione a pasta que queremos exibir. Para o modelo de saída, selecionarei Unreal Engine quatro. Já existe um modelo de saída, então basta selecionar Unreal Engine quatro, tipo de arquivo incorreto que vou com o Plus D3. Para o tamanho, vou buscar, por k porque queria obter a mais alta qualidade. Mas, novamente, se você não tiver o computador de alta velocidade, basta se referir apenas à chave. Selecionarei OK e agora basta clicar em Exportar. E precisamos esperar alguns segundos. Vamos terminar. Tudo bem, então a exportação está pronta. Agora, abra irreal novamente e certifique-se de pressionar Importar de aqui para todas as texturas a serem importadas. Ok, então agora todas as texturas foram importadas. Clique em Conteúdo daqui e texturas, todas as outras texturas estão agora aqui. Agora precisamos apenas adicionar todos eles em nossos materiais. Vá para o conteúdo novamente, modelos. Abra o material de RPCs e clique duas vezes para abri-lo. Agora, precisamos apenas adicionar algumas texturas. Vamos excluir esse padrão. Controle de risco mais base para abrir o navegador de conteúdo. Abra fotos. Selecione essas 3 primeiras texturas, as peças, uma, esta , esta e esta. Arraste e solte-os aqui. Agora colete. Agora conecte essa cor base basicamente ao mapa normal no mapa normal. E para esta bolsa, isso fará isso. Isso nos ajudará a economizar memória porque tem três canais diferentes, essa rugosidade, a oclusão do ambiente e o metal, todos embalados em uma textura apenas, mas em apenas canais diferentes, como um está em nosso canal quando é G e um está em B. Então a mistura do canal R entra na oclusão ambiente. O G entra em rugosidade, o B entra em metal. Agora clique em Salvar. Vamos fechar esta janela e você pode ver todos os nossos materiais não apareceram sobre nossas peças. Em seguida, basta selecionar cada material um por um, adicionar texturas a eles. Em seguida, é a maior parte dos novos. Mais uma vez, cor base para cor base, normal em normal. E eu estava em oclusão ambiente, g em rugosidade e B em metálico. Certifique-se de se lembrar desses quatro para o projétil para projetos adicionais também. Agora estou fazendo a mesma coisa repetidas vezes, mas todos os materiais apenas me seguem ou você pode fazer isso sozinho. Também. Role para baixo. Você encontrará o resto dos materiais aqui. Tudo bem, então este é o último material. Agora, vamos adicionar essas texturas e depois terminamos. Tudo bem pessoal, então agora temos arquiteturas para todos os nossos modelos na cena. Sinto que já foram vistos. Parece muito bom. Vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e sair do modo de pilotagem primeiro. E posso ver essas portas um pouco para trás atrás desse estilo. Precisamos trazê-los um pouco na frente. Enquanto os suaves são um pouco na frente assim. Isso é bom. Em seguida, o que estou vendo é que nossas grades estão parecendo muito estranhas. Eles têm essas partes. Acho que isso está sendo causado por causa do nosso deslize. Vamos passar para a substância. E em nossa nova textura em massa, você seleciona a textura definida clicando aqui. E acho que esse problema está sendo causado pelo escravo. Ela não está sendo causada por essa camada. Vamos abrir o material inteligente e vamos verificar todas as camadas. Você pode apenas ativar e desativar todos eles para ver qual deles está causando esses patches como coisas que você pode ver aqui. Estes eu acho que não é por causa dessa camada também. Selecione a camada de metal. Se você entrar em parâmetros avançados, você encontrará isso em repouso dizendo a intensidade do resto aqui. Eu acho que é isso, se você diminuir isso para 0 e você não estiver, todos os pontos desapareceram. Agora pressionarei Control Shift E e exportarei isso novamente. Mais uma vez. Agora não precisamos fazer nenhum desses processos. Isso apenas exportará. E agora precisaremos apertar um botão no Unreal, e ele importará automaticamente todas as texturas. Isso é muito útil. A exportação está concluída. Agora vamos abrir irreal e clicar em importar ou aqui, vamos ver se ele resolve todos esses patches como coisas. Ok, então alguns deles ainda estão lá. Vamos tentar desativar nossa camada de poeira. Talvez. Vamos desativar nossa camada de poeira e exportar isso novamente. Exportou isso novamente. Em Unreal. Precisamos importar as texturas. Mais uma vez. Acho que vai, isso resolverá isso. Tudo bem, então agora todos eles desapareceram. Vamos voltar para nossa câmera e vamos ver se tudo parece bem. Tudo bem pessoal, então uma coisa que esquecemos de fazer é nós, esquecemos de adicionar duas portas aqui que adicionamos anteriormente. Então, vamos fazer isso agora. Vou clicar com o botão direito do mouse e sair do modo de pilotagem. Selecione sua porta. A primeira coisa que precisamos fazer é redefinir esse deslocamento de pivô porque não podemos duplicar assim, será muito difícil girar as coisas. Então, vamos redefinir esse pivô. Então, como podemos fazer isso é pressionar Alt. E então, usando sua roda de rolagem, você pode mover esse pivô assim. Use Alt e segure sua roda de rolagem e mova seu pivô assim. E vamos movê-lo para aproximadamente o rico Papai Noel. Dê-lhe um movimento para trás demais. Tudo bem, então agora acho que esta posição aqui está boa. Agora você precisa clicar com o botão direito do mouse e passar para girar e definir como deslocamento de pivô. Agora temos uma redefinição do pivô agora podemos simplesmente duplicar isso. Pressione Control C e V. Mova isso aqui. Vamos girar em 90 graus. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos apenas ir para uma visualização da câmera e verificar como as coisas estão a partir daí. Acho que vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Em seguida, basta selecionar isso novamente, pressionar Control C e V, e vamos duplicá-lo no lado direito também. Vou apenas movê-lo para cá. Este também aqui em algum lugar. Vamos verificar mais uma vez e depois terminaremos este vídeo. Acho que isso está bom. Isso é suficiente para este vídeo. Acho que vamos continuar daqui no próximo. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 24. Modelagem as lâmpadas: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 23. Agora que já fizemos modelos irreais e também adicionamos a textura a eles. Agora mesmo. Estou bastante satisfeito com a cena, então vamos avançar e adicionar mais alguns pequenos adereços à cena. Em seguida, vou adicionar uma lâmpada à cena. Neste vídeo, seremos uma lâmpada mais limitada. Então, vamos abrir o liquidificador novamente. Também podemos economizar, fechar e perfurar por enquanto. Abra um novo liquidificador visto. Deixe-me ativar o Screencast. Então pressione a para selecionar tudo e vamos excluir isso. Pressione um para vista frontal. E se você entrar em sua pasta de recursos, encontrará uma imagem de referência com o nome da lâmpada. Então pressione Shift uma imagem e referência e vamos adicionar a imagem agora. Vá para a pasta de imagem de referência e adicione esta lâmpada ou PNG. E vamos criar uma lâmpada desse design. A carga não é tão difícil. Então, vamos adicionar um plano primeiro. Gire no X em 90 graus. Ative raios-X. Vamos mover este avião para cá agora. E vamos criar isso, apenas este, enfrentar e descansar. Vamos duplicar, colocar o avião aqui e vamos tentar escalá-lo. Ok, eu acho que algo assim combinando, combiná-lo com essas linhas nos dois lados e essas linhas no topo. Em seguida, o que podemos fazer é pressionar Control a e aplicar a balança. Tudo bem, agora vamos adicionar outro plano girado em 90 graus. Mova isso para cá. Vamos criar os turnos internos agora. Dimensione isso para baixo. Coloque-o assim. Pressione a guia. Selecione esses dois vértices, mova-os para cá. Pressione dois para selecionar a borda e vamos excluir essas duas imagens. Pressione um para seleção de vértice. E agora, novamente, precisamos extrusão e apenas traçar a figura interna. Já fizemos isso muitas vezes agora. Então eu acho que isso é bem básico. Agora. Ambos os vértices pressionam F para se juntar a eles. Tudo bem, então acho que acabamos com a forma. Vamos mover isso para cá. E sim, acho que isso está bom. Obviamente, isso será muito pequeno, então ninguém poderá notar a diferença. Mesmo deixe algo como não muito perfeito. Agora, novamente, precisamos fazer aquela coisa de recorte que fizemos antes. Pressione tab e pressione a. Vamos preencher o rosto primeiro. Vamos ocultar a imagem de referência por enquanto. Ok, então antes de usarmos os comandos do projeto faca, primeiro vamos espelhar o plano. Então pressione tab, vá para o modo de edição e vamos adicionar um loop de borda no meio e excluir esses dois vértices. O modificador de espelho. Tudo bem, Próximo, vamos selecionar os dois. Pressione F3. Primeiro pressione tab e pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3 e procure meu projeto. Agora podemos simplesmente excluir este. Vamos excluir esse rosto. E criamos a forma que queríamos. Agora, de forma semelhante, vamos criar todas as outras formas. Vou adicionar um avião mais uma vez. Desta vez, o que podemos fazer é selecionar este plano, pressionar Shift S e mais perto do selecionado. Vamos adicionar um avião. Agora. O que vou fazer é também espelhar este plano, também mais fácil de criar as formas. Tudo bem, então agora diminua isso, coloque-o aqui. Agora precisamos apenas rastrear tudo. Ativar recorte e alertas que acabaram de se juntar a ambos. Exclua esta palavra e preencha o rosto. Vamos aplicar o modificador de espelho. Traga isso um pouco no y. Novamente, vamos usar o projeto da faca. Selecione ambos, pressione F3 e projeto de faca. Nesta fase, e vamos excluir isso. Tudo bem, então agora vamos criar esses pequenos chips. Para eles. Vamos adicionar um único plano. Gire isso em 90 graus. Certifique-se de pressionar tab. Vamos mover este avião para cá. Por que eu pressiono Tab primeiro foi porque dessa forma a origem permanece aqui apenas no meio. E agora, se eu adicionar um modificador de espelho, você verá que eu criei dois aviões agora. Eu posso facilmente medir todos esses pequenos turnos completos como se eu possa facilmente espelhá-los. Agora estou adicionando apenas alguns loops de borda e extrusando-os para criar as formas. Agora, verifique se você está apenas no modo de edição. Agora pressione Shift a e adicione um plano. Podemos adicionar todas as formas em uma única malha. Só estou duplicando este avião escovando a reunião todas essas formas. Obviamente, não é necessariamente criar exatamente os mesmos turnos. Precisamos segui-los grosseiramente. Agora, para essa forma, o que vou fazer é apenas excluir todos os vértices. Apenas rastreie isso rapidamente assim, apenas uma cena. Apenas traçando as linhas. Agora basta selecionar os dois e pressionar F. Modele o modo de edição. Vamos trazer isso aqui. Agora segure Alt e selecione este loop completo. Pressione F para preencher o rosto. Agora criamos todas as formas. Então, novamente, vamos usar o projeto de faca. O que podemos fazer é que podemos até remover o meio modificado disso porque este plano já possui um modificador de espelho. Na verdade, não precisamos atender e modificadores. Vamos selecionar esta e esta primeira guia Em a para selecionar tudo. Em seguida, projeto F3 e faca. Vamos fazer isso. Selecione este plano e pressione X e exclua todas as fases. Tudo bem, vamos mover essa imagem de referência um pouco para trás. Para isso, adicionarei o modificador de solidificação. Pressione Control. Uma escala. Também habilitou a cavidade daqui. Vamos dar uma espessura de 0,03. Eu não sei. Acho que isso está bom. Tudo bem, em seguida, vamos criar essa coisa de topo agora. Em seguida, duplicaremos o resto das peças. Certo, então primeiro vamos duplicar todas as peças. Então, oculte a imagem de referência por enquanto. 74 vista superior Shift S. E vamos mover o cursor em direção à origem. Em seguida, selecione este objeto de carregamento de peça, defina a origem e defina a origem como geométrica. Primeiro, precisamos aplicar modificador limitado. Agora posso definir origem, origem para testes geometricamente redshift e seleção como causal, para mover a seleção para o cursor. Agora, vou mostrar a vocês como podemos duplicar isso de uma forma circular que podemos criar uma iluminação de lâmpada suprime G e depois y. e vamos movê-lo um pouco para frente na direção y. Vamos apenas arredondá-lo e colocá-lo em menos um. Vamos ver se funciona. Então, o processo é bem simples. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, certifique-se de ter selecionado a ferramenta de mola. Basta clicar sobre seu ponto causal e girar dessa maneira para criar algo assim. Sei agora que tudo está uma bagunça. Ou não se preocupe, basta colocar o ângulo aqui 360 graus e habilitar o uso de duplicatas. Agora, só precisamos reduzir o número de etapas, ou seja, o número dessas peças que elas podem se encaixar perfeitamente. Acho que sete são dois a menos porque há espaços no meio, mas se sobrepõe um pouco. O que preciso fazer é que precisamos apenas desfazer tudo. E agora vou apenas movê-lo um pouco mais para frente. Nós o movemos para menos um metro. Vamos, vamos nos mover em menos 1.1 novamente, e vamos tentar girar a ferramenta novamente. Acho que eles não colidirão um com o outro. Agora, coloque o tamanho do passo habilitar duplicatas dos EUA e também 360 graus. Sim, acho que agora é perfeito. Temos uma matriz circular perfeita. Você pode usar esta ferramenta de primavera dessa maneira para criar algo assim. Em seguida, vamos limpar essa parte, esta parte superior e a parte inferior da lâmpada. Então, por enquanto, vou esconder este avião. Descanse um, Shift a e adicione um cilindro. Ative raios-X. E vamos mover este cilindro com esta linha. Vamos combiná-lo com essa linha. Você pode ver a escala para baixo. Acho que isso está bom. Pressione Tab novamente, pressione um para seleção de vértice. Desculpe, ainda estamos na ferramenta de mola. Certifique-se de selecionar a ferramenta de seleção. Selecione todas essas palavras. Vê. Mova isso para cá. Agora, novamente, só precisamos adicionar um monte de loops de borda e reduzi-los primeiro, segure Alt, e vamos escalar isso para algum lugar por aqui. Em seguida, selecione este e diminua a escala. Basta continuar adicionando laços de borda e escale-os para manter a forma do cilindro. Pressione três, selecione isso e pressione E e faça a extrusão até aqui. Que podemos adicionar facilmente loops de borda entre eles. Estamos quase acabando agora. Vamos apenas mantê-lo dessa maneira. Pressione Tab para sair de mais. Vamos ver se parece bem. Sim, acho que parece muito bom. Ativado, habilitado de volta do avião. Pressione H para ocultar isso. Agora selecione este plano. Este é o centro. O centro deste avião é esse. Vai até selecionar apenas isso vá para Origem do Conjunto de Objetos, origem para geométrica. E agora o que vou fazer é selecionar esta peça e apenas movê-la para Gaza. Que está exatamente no centro. Agora, eu só preciso escalá-lo dessa maneira. Primeiro vou definir a origem como geométrica. Agora vou escalá-lo. Certo? Então, agora criamos uma lâmpada. Agora, o que podemos fazer é simplesmente duplicar isso, girá-lo em dois graus, ter a mesma coisa na parte inferior. Também assim. Temos uma lâmpada muito bonita para nós mesmos. Podemos usar tudo o que podemos usar apenas a mesma coisa que estava apenas na imagem de referência. É um pouco simples, então vamos adicionar um cilindro novamente e tentar combinar com esta forma é inferior. Certo, acho que algo assim está bom. Pressione Tab de novo e de novo, adicione alguns loops de borda. Combine com a forma. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Mais uma vez, vou apenas dizer objeto de cachorro, igreja suave. Isso permitiu muita suavidade. E mova isso para nos permitir desativar a referência. Imagine habilitado de volta essas duas coisas. Mova esta peça para cá e vamos escalá-la. Acho que lâmpadas, lâmpada parece muito boa. A próxima coisa que farei é selecionar tudo isso. Duplique isso e crie outra versão de uma lâmpada na qual eu vou sangrar esta peça inferior. Vamos selecionar esta tecla Shift S e entrar no selecionado, adicionar outro cilindro. Vamos dimensionar o cilindro de acordo. Estou criando isso. Outra versão é porque vou manter algumas lâmpadas no flutuador e algumas delas gostam de pendurar com a bola. Portanto, é melhor ter duas versões. Um que podemos manter no fluido e o outro que pode estar pendurado. Defina o cursor para essa seleção para mais próximo. Acho que isso está bom. Estab, ativado. E vamos mover isso para cá. Agora vamos criar algo em nosso próprio controlador e adicionar um monte de loops de borda. Veja se podemos criar algo um pouco interessante por salgado. E vamos excluir as fases ao longo do normal assim. E segure Alt e selecione este loop, pressione I para inserir este e. E, em seguida, vamos extrudar esses invertos assim. Isso permite suavização automática. Próximo item, modificador limitado, Senhor, e selecione esse loop. Mais uma vez. Em seguida, pressione mais uma vez que faço vezes para inserir as fases individuais individuais. Vamos pressionar Alt E novamente e extrudar isso para dentro assim. Acho que algo assim parece muito bom. Mais três. E vamos mover essa fase um pouco para baixo. Pressione S, depois Shift mais z e vamos extrudar isso para fora. Dessa forma. Estou extrusando isso um pouco. Tudo bem, então acho que algo assim está bom. Ok, então agora criamos para almoçar que vamos usar. Em seguida, farei é selecionar ambas as peças por barra para o isolamento. Vamos adicionar um avião. Gire isso em 90 graus. O lugar x para colocar o avião em algum lugar por aqui. Dimensione no x assim. Certifique-se de que ela esteja entre esta peça assim, e diminua isso no z. A razão pela qual estou criando isso, este será um plano MSF. Isso emitirá luz. Então, adicionaremos o material MVC a isso mais tarde. Pressionaremos Tab novamente, ativaremos o raio-X, pressionaremos um para vértice, selecionaremos ambos os vértices e extrudados ao longo das linhas dessas peças apenas para que ele permaneça entre essas duas linhas, este e este. Não basta pressionar para selecionar esta borda e, em seguida, selecionar esta borda é controlada e laços de borda rígidos. Junte-se a eles. Tudo bem, selecione esta peça. Mude D para duplicar. E vamos movê-lo para cá. Ele não pode realmente vê-lo no modo ortográfico. Vamos colocá-lo assim apenas. Acho que isso está bom. Vamos sair do modo de isolamento. Só estou verificando se tudo está perfeito. Está um pouco distorcido. Agora acho que está tudo bem. Tudo bem, então vamos salvar este arquivo e salvá-lo como lâmpada. Mais uma coisa que vou fazer é pressionar Shift S e mais perto de selecionar adicionar um cilindro. Dimensione o cilindro para baixo. Praticamente como um fio. Assim, será como um fio como uma coisa que faremos, que como lâmpadas estariam penduradas. Então, vamos criar isso. Acho que tanto tempo encontraríamos? Em seguida, pressione a guia. Primeiro, vamos aplicar a escala estab, pressionar Control R e vamos adicionar um monte de loops de borda. Agora, o que vou fazer é selecionar todos esses loops de borda como um por um e movê-los um pouco para que eles não sejam exatamente retos. Porque se for exatamente reto, pareceria meio aqui. Estou apenas selecionando todos eles um por um. Movendo-os um pouco, não muito. Você verá que parece um fio ou corda talvez, e não parece completamente reto. Parece estranho. Então, basta movê-los um pouco dos lugares originais. Certifique-se de que eles não sejam muito retos. Tudo bem, então acho que algo assim está bom. Vamos salvar nossos arquivos. No próximo capítulo, deixarei o vídeo aqui. No próximo vídeo, seremos como texturizar essas lâmpadas e adicioná-las à nossa cena. Vejo você lá. Obrigado por assistir. 25. Textura e adição das lâmpadas: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 24. Neste vídeo, estaremos texturizando nossas lâmpadas e exportando-as para a Unreal Engine, e então as colocaremos lá. Mas antes disso, preciso corrigir alguns problemas. Então, vamos selecionar esta peça e esta peça e vamos isolá-las. Se você se lembra, usamos a ferramenta de rotação para criar as duas coisas circulares desses lagos. Há um problema com a ferramenta Sprint que sempre que usamos essa ferramenta, ela cria como duplicatas de seus vértices. Então deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Se eu apenas selecionar esta peça pressione a guia, selecionando alguns dos vértices e mova-os. Não é essa peça 11. Uma das peças terá vértices duplicados, não este. Sim, este, como você pode ver, se eu tentar mover esta peça, há um vértices de modo. Existem dois deles. Estes são vértices duplicados que se sobrepõem. Você pode selecionar qualquer um dos vértices e você verá que há mais um abaixo deles. Como você pode ver. Novamente, esse é um problema irritante, mas há uma solução muito simples para isso. Se você precisar pressionar a, pressione M para mesclar vértices, e agora precisamos selecionar Mesclar por distância. Isso removerá qualquer um dos vértices sobrepostos se você selecionar esse comando. Então, vamos selecionar Mesclar por distância. E você pode ver 254 vértices removidos. Isso só significa que tínhamos 254 vértices como duplas. Agora nosso problema está resolvido. Se você acabou de ver isso, agora não temos nenhuma doença WAR. Da mesma forma, vamos fazer a mesma coisa por esta peça. Além disso, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo e depois m, depois mesclar por distância. Você vê que ele removeu 254 vértices. Você pode apenas tentar isso em alguma outra peça também, se eu selecionar esta mais a para selecionar tudo m, o m por distância, você verá 0 vértices removidos. Isso significa que não tem vértices duplos. Então estamos bem agora. Outra coisa que são as lâmpadas agora parecem grandes demais para mim, então vou apenas reduzi-las as percepções. O que vou fazer é selecionar esta peça primeiro, pressionar S, depois pressionar Shift mais z, para que eu apenas a dimensione no plano xy assim. Então S então Shift mais z. e vamos escalar um pouco assim. Então isso é mais fino. Sim, isso é melhor da mesma forma para este também. Então mude mais z. acho que isso está bom. Agora eles parecem muito melhores. Acho que. Em seguida, o que farei é primeiro excluir a imagem de referência. Pressione a para selecionar tudo. Melhor m, e vamos colocá-los em uma nova coleção e nomear lâmpadas. Vamos escrever não aplicado. Então, como não aplicamos os modificadores a eles, agora criarei uma duplicata dessa coleção, Coleção duplicada. E vamos nomear essas lâmpadas aplicando porque vamos aplicar os modificadores. A razão pela qual eu criei dois separados porque talvez se você não estiver satisfeito com os modelos mais adiante no curso, podemos voltar a essa coleção não aplicada e fazer alterações neste modelo novamente e reutilizá-los. Então é como você duplicar porque se eu aplicar os modificadores, não poderei fazer nenhum tipo de alteração. Vamos apenas esconder este por enquanto. E esta coleção. Desculpe, pressione a para selecionar tudo. Basta clicar com o botão direito e sombrear E você vê essas peças como um tipo de sombreamento confuso. O que vou fazer é selecionar ambos e apenas selecionar o sinalizador de sombra para eles. Porque realmente não precisamos de sombreamento suave para eles. E a bandeira de sombra funciona melhor. Essas peças também vou apenas sombrear a bandeira por enquanto. Tudo bem, então agora pressione a, pressione F3 e converta em malha. Vamos salvar esse material. Vamos nomear esta lâmpada de material. Agora pressione Control L para vincular os materiais enquanto tudo estiver selecionado e vincular materiais. E agora o material está em nove objetos diferentes. Edição UV já atrasada. Primeiro, vamos aplicar o controle de supressão de escala, aplique a tecla de escala Tab para selecionar tudo. Ative isso e também habilite o alongamento. Vamos perseguir e fotografar um projeto UV inteligente. E acho que o desembrulho é muito bom. Vamos apenas exportar isso para o Substance Painter e vamos ver como as coisas funcionam a partir daí. Se houver algum problema com a exportação, nós os corrigiremos. Tudo bem, então vamos clicar em exportar FBX. Vou exportar isso para minha pasta de exportações. Vamos nomear a lâmpada somente os objetos selecionados ativados e também habilitado a malha, exportar e abrir o Substance Painter. Agora, uma nova versão está disponível. Vou baixá-lo mais tarde. Crie um novo projeto. Seleção de arquivo. Vou selecionar esta lâmpada, FBX. Certo? A razão pela qual nossas lâmpadas estão parecendo vazias, não podemos ver o avião é porque esquecemos um passo que foi muito importante para verificar a orientação do rosto. A orientação facial desses planos está incorreta. Pressione tab, selecione tudo e, em seguida, Shift N para virar as normais. Vamos exportar isso novamente. Há uma exportação FBX, criando um novo projeto. Descarte neste. E acho que essa exportação está boa. Não vejo nenhum problema com nossos modelos. O próximo passo é fazer os mapas de malha. Então vá para as configurações de conjunto de textura, faça mapas de malha. O circuito para 2k, habilite este e este mapeamento de ID desativado porque não estamos usando mapas de identificação anti-aliasing Eu definirei como quatro X4 e o restante das configurações são padrão finito. Novamente, você pode aumentar a amostragem se você tiver um computador bom o suficiente, mas vou configurá-lo apenas para isso. Vamos bater grande. E não vai demorar muito, acho que porque é realmente um pequeno moderno apenas. Está feito. Acho que o grande jogo fora. Praticamente bem. Não vejo nenhum problema com o grande. Vamos aumentar o tamanho desse material. Tudo bem? A parte texturizada desse modelo seria bastante simples. Estarei usando diretamente apenas como material inteligente. Se você for até a seção de materiais inteligentes e procurar bronze, você encontrará esse material de armadura de bronze. Vamos arrastar e soltar isso em uma lâmpada. As lâmpadas parecem perfeitas. Este material é feito apenas para esses tipos de coisas. Acho que eles parecem muito bons. A única coisa, a única coisa que precisamos fazer é adicionar outra camada. Vamos nomear essa camada e definir a cor como preta. Digamos que a rugosidade para 0. Clique com o botão direito e exclua tudo Eu só queria este filtro de vidro sobre nossos aviões. Como você pode ver, nos aviões agora não estão parecendo lisos como vidro. Isso ocorre porque a armadura de bronze está mostrando seu efeito na exibição também. Então, a única coisa que precisamos fazer é selecionar este. Basta desmarcar o plano desse material em ambos. Agora clique aqui e agora você verá que o vidro parece perfeitamente suave. Acho que nosso material parece muito bom. O material MSC sobre o qual eu estava falando anteriormente que eu adicionarei um irreal apenas para que não precisemos fazer nada em substância para isso. Vamos procurar o item, talvez roubar. Vamos usar este. Este eu usarei para a VIA. Vamos clicar em Salvar em nossos projetos primeiro. Vamos salvar isso como lâmpada. Tudo bem, então eu não acho que não temos, acho que não precisamos mais fazer muito. Isso é abrir irreal e exportar nossas texturas. Tudo bem, então irreal está tudo aberto. Vamos abrir nossa cena. E a primeira coisa que precisamos fazer é, obviamente, precisamos adicionar os modelos da lâmpada primeiro. Então vamos arquiteturas, e então vamos. Adicione-os à nossa cena. Vamos começar a abrir a pasta de modelos e vamos criar uma nova pasta aqui. E crie uma nova pasta. Vamos nomear esta lâmpada novamente e vamos importar nossos modelos primeiro. Vamos exportar. Vamos importar o arquivo que exportamos do Blender. Este ponto lambda FBX atingiu Open Import. Tudo bem, então eles estão aqui agora em seguida, vamos importar as texturas primeiro. Vamos trazer isso para a cena. Tudo bem, então a primeira coisa que vou fazer é selecionar esta peça, esta peça, esta peça, mais uma, esta. Em seguida, pressione Control G. Para agrupá-los todos juntos. É mais fácil movê-los. Em seguida, selecione este , este, esta peça e esta. Em seguida, pressione novamente Control G para agrupar todos esses juntos. Em seguida, vamos para as texturas. Eu já criei um quando eu estava como experimentar as coisas, eu tinha uma nova pasta. Vamos chamá-lo de lâmpada. Eu diria texturas. Não precisamos adicionar as texturas, precisamos exportá-las diretamente de substância para irreal. Então pressione control shift e E. Para o diretório de saída, selecionarei meu projeto real. E o projeto entra em conteúdo, texturas e, em seguida, lâmpada, selecione a pasta, o modelo. O modelo será o mesmo que o último, Unreal Engine 48 bits mais tamanho D3. Eu vou apenas para o Forky e atingirei a exportação. Tudo bem, então a exportação está feita agora, abra irreal e clique em Importar daqui. Em seguida, vamos abrir este material da lâmpada. Vá para a lâmpada modelos e abra o material da lâmpada. Vamos habilitar dois lados para este também. Agora adicione as texturas. Então pressione Control plus space para abrir o navegador de conteúdo na pasta de texturas, lâmpada, arraste e solte todas essas três texturas. Então isso é bastante básico. Já fizemos isso muitas vezes agora. Conecte o RGB à cor base e o normal ao normal. O canal R, como eu disse, entra em oclusão ambiente, a rugosidade dourada verde, e Lou entra em metal. Vamos economizar material. Agora vamos fechar isso e verificar se está tudo bem. Tudo bem, então vamos selecioná-los. Agora lugar, vamos colocá-los agora. Primeiro, precisamos diminuir a escala deles. Um que vou colocar em algum lugar aqui. Basta copiar isso e colar isso. Um aqui. Selecione os dois. Copie colar e coloque-os aqui. Acho que eles ficam bem aqui. Também podemos adicionar mais um a isso, se você quiser. Vamos selecionar os dois. Copie a pasta. Vamos colocar um aqui para aqui. Selecione esta peça e defina a escala para 0,25, como no alelo, 131 delas passa por aqui. Copie colar, este. Não sei. Novamente, isso é realmente uma coisa de preferência. Você pode colocá-los onde quiser, onde quer que você sinta que eles ficarão bem. Agora estou colocando-os em qualquer lugar para ver como as coisas se parecem. Novamente, vamos copiá-los e movê-los para este lado também. Vamos selecionar todos eles e movê-los para o segundo andar. Quero dizer, o primeiro azul. Assim. Está em algum lugar por aqui. Vamos fazer o checkout da câmera se as coisas estiverem boas. Acho que parece bom. Uma coisa que eu definitivamente preciso fazer é selecionar todos eles, todos os materiais de laboratório, e colocá-los em uma única pasta. Vamos nomear essas lâmpadas. Pressione F2 para alterar o nome, para renomear a pasta. Também deixe-nos sair do modo piloto. Vamos copiar isso novamente. Coloquei um aqui. Um deles aqui. Mais uma vez, copie cole e mova-os para cá. Sim, acho que são muitas lâmpadas agora. Não tenho certeza se muitos deles ficarão bem, mas agora vou deixá-los ficar. Eu poderia removê-los em um estado posterior se eu não sentir que eles estão procurando. Mais uma vez, é realmente uma coisa de preferência. Se você quiser colocá-los, você pode colocá-los. Você pode até colocar como muito poucos deles, como apenas três vezes. É realmente com você. Acho que agora eles estão bem. Eu poderia removê-los mais tarde. Então, isso é suficiente para este vídeo. Continuarei daqui e do próximo. Obrigado por assistir. 26. Como corrigir um problema de texturização: Olá pessoal, bem-vindos a este vídeo rápido. Neste capítulo, estaremos corrigindo um problema que esqueci completamente de mencionar. Deixe-me demonstrar qual é o problema agora. Se você ver as lâmpadas, verá que as lâmpadas parecem muito brilhantes. E se você acabou de abrir UP Substance beta e verificar se nosso material não é realmente tão brilhante. Não deve olhar, não deve parecer assim em irreal. Mas, em vez disso, parece realmente, muito brilhante e reflexivo em Unreal. Os materiais estão errados. Na verdade, a coisa é, deixe-me mostrar apenas o material. Essa textura é aquela que está causando esse problema, a textura desta bolsa, o motivo é essa etapa, essa textura está atualmente no espaço sRGB, e só precisamos mudar isso para o espaço de cores RGB. Então isso é muito fácil de fazer. Abra o material da lâmpada, basta clicar aqui e depois clicar nesta textura. Vamos ver nossas lâmpadas. Primeiro. Clique nessa textura. Só precisamos desativar o SRGB. Agora você verá todas as arquiteturas desaparecerem completamente de nossas lâmpadas. E essa amostra de textura mostra o erro. E se você acabou de ler a edição aqui, que o tipo de amostrador é cor e que deve ser de cor linear. Isso é muito fácil de consertar. Ele diz que o tipo de amostrador é de cor e só precisamos mudar isso para cor linear. Agora. Aguarde que ele seja compilado. E se agora você ver todas as nossas lâmpadas, verá que elas não são reflexivas, muito parecidas com as que estão em substância. Vamos voltar e ver que eles não são realmente lei reflexiva e olhe, agora, parece muito, muito melhor. Tudo bem, então agora precisamos mudar essa coisa de textura em todos os nossos materiais. É como uma dor, mas precisamos fazer isso. Então clique duas vezes nos RPCs um. Essa textura. Clique duas vezes aqui, desabilitado sRGB. Volte aqui e altere o espaço de cores para linear. Considerando que certifique-se de que você precisa se lembrar disso sempre que importar texturas de saco do Substance Painter, você precisa desativar o sRGB para eles e , em seguida, alterar a cor linear do tipo dois do amostrador. Esta foi a razão pela qual uma varanda estava toda estranha. E agora, se eu apenas mudar isso para se eu apenas desabilitar esse RGB e alterar cor linear do tipo II do sampler ficará automaticamente muito, muito melhor. Agora deleite, não olhe para trás para reflexivo. Muito semelhante aos que fizemos em irreal ou apenas uma substância. Eles são muito mais precisos agora e não reflexivos, apenas reflexivos, Oliver. Sim, vamos continuar. Selecione o material de cúpula grande. Isso realmente causa um problema, problemas quando, quando seus materiais são como dois reflexivos, como se fossem muito reflexivos, o valor da rugosidade é muito baixo. Mas não realmente no resto dos materiais. Mas ainda assim, isso seria incorreto se você não alterá-lo. Então, precisamos mudar para cada material. Esses três estão prontos. Esses quatro são deixados. Certifique-se de se lembrar dessa coisa que eu começo, precisamos desativar o sRGB. Também posso alterar o tipo de amostrador linear, como um íon fixo importante. Esqueci isso. Então, isso é errado da minha parte. Agora estamos quase acabando. Nós faremos, estaremos acima disso apenas. Isso e continuaremos no próximo, criando alguns adereços mais pequenos para preencher nosso C. Tudo bem, então terminamos. Vamos apenas verificar uma vez na câmera para ver como tudo está parecendo. E se você pensar em escrito, nada mudou muito. De fato, nada mudou, exceto que essas lâmpadas estão parecendo muito melhores agora. varandas estão parecendo muito melhores agora porque eram realmente reflexivas, mas o resto das coisas praticamente parece o mesmo. Esse foi o erro e é muito necessário corrigir isso. E todos vocês devem se lembrar que precisam mudar. Você precisa apenas desativar o SRGB e alterar o espaço de cores para uma cor linear linear. Tudo bem, então obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 27. Como criar as cortinas: Olá pessoal. Bem-vindo ao capítulo 26. Então, neste vídeo, vamos criar outro prop. Então agora vou adicionar algumas cortinas à minha cena. Agora, o primeiro fluxo seguro parece muito vazio. Então, vamos adicionar algumas cortinas ao longo do lago a maior parte da primeira lei. Agora abra um liquidificador. No Blender, abri esse arquivo de cena computacional no qual estávamos trabalhando anteriormente. Você, eu deveria abrir isso. Agora vamos começar a fazer a cortina. Estaremos usando simulações de flutuadores para fazer alguns jardins. E é bem simples. Basta selecionar esta peça, esta peça, talvez esta, esta, esta também pressione Slash para isolá-las para que possamos trabalhar nelas com bastante facilidade. Vou pressionar três para ver o lado direito. Talvez controle pressione 34, lado esquerdo. Agora selecione todos eles, pressione Shift test e mais perto para selecioná-lo e traga o cursor aqui. As etapas para criar uma cortina são bem fáceis. Pressione Shift T e vamos adicionar um plano. Primeiro. Deixe-me ativar as teclas Screencast. Plano de fita Shift. Vamos girar isso no x, no y por 90. Coloque-o em algum lugar aqui e escale-o de acordo. Como quanto tempo você quer que a cortina seja. É realmente à sua preferência. Não importa muito. Vamos fazer isso algo assim. Coloque-o aqui, na parte de trás. Vamos selecionar isso e aplicar a escala. Então pressione controlar uma escala mais leve, estab, selecione tudo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Alex subdividiu isso. Porque para criar simulações fechadas, precisamos de algum tipo de geometria como essa é bastante baixa. Aumente o número de cortes para dez, e esse é o máximo. Clique com o botão E vamos subdividir um pequeno. Acho que algo assim está bom, isso é suficiente. Em seguida, vá até aqui. Não, não aqui, aqui na guia Física. E vamos adicionar uma simulação de pano para isso. Tudo bem, então agora vou te mostrar algo. Se eu apenas pressionar play on here na animação, você verá nossa planície cair porque obviamente agora gravidade começou a agir sobre ela e está caindo porque é uma simulação. Assim que eu pressionar Play, ele cairá. Isso, na verdade, não queremos isso. Queremos que isso fique aqui. Então, para isso, é bem simples. Pressione tab e selecione tudo. Peito um para vértice, selecione. Basta selecionar todos os vértices superiores. Venha aqui. E vamos adicioná-los a um grupo de vértices. Vamos adicionar todos esses vértices superiores, apenas esses vértices superiores neste grupo. Vamos nomear esse grupo. Pino. Pressione Atribuir, certifique-se de acertar o seno. Vamos voltar para nossa guia Física. Se você rolar para baixo aqui. Só um segundo. Sim. Em forma, você encontrará o grupo PIN. E se você apenas selecioná-lo e selecionar Pin, saia do modo de edição. E agora, se eu pressionar Space Plane ou o pano estiver pendurado nesses pinos e ele não está caindo. Mas, obviamente, não parece nada como conseguido. Precisamos fazer algo para criar para que pareça mais. Cortina. Vamos primeiro cobrir para selecioná-lo para trazer o cursor aqui. O que vou fazer é pressionar Shift e adicionar um toro. Reduzido o raio menor para algum lugar em torno de 0,1 apenas. Certo, agora vou usar essa Doris, gostaria de colisões com isso e mostrarei como podemos usar isso para criar uma cortina. Vamos aumentar a escala. Apenas um pouco. Aumente a balança para um pouco mais do que o plano ou a cortina. Vamos suavizar isso. E agora vou mostrar como podemos animar esse Doris normal, mas não é nada muito difícil. Vamos mover os quadros-chave para primeiro. E vou pressionar I e adicionarei um quadro-chave ao local. E então, por favor, eu novamente, e adicionarei um quadro-chave à escala. Isso significa que estou animando minha escala e minha localização. Ambas as coisas. Coloque-o aqui em um 100. Então, mais eu novamente, e vou animar a escala e preciso novamente e depois a localização. Agora, na verdade, fiz uma coisa errada. Primeiro preciso reduzir isso assim. Acho que isso está bom. E mova-o para cá. Agora pressione eu novamente. E adicione quadros-chave. Se você agora passar para 0, baseado em REST. Ainda nada acontece porque, neste momento, isso não é como um objeto de física. Não há colisões sobre isso. É por isso que a simulação de tecido não está funcionando. Basta selecionar essa coisa turística e pressionar e clicar em colisões. Isso adicionará uma colisão a isso mais à guia Física e adicionará uma colisão. Agora, se você pressionar espaço, verá que uma simulação próxima está funcionando. Mas algo muito estranho está acontecendo. Mas algo muito estranho está acontecendo com o nosso enredo aqui. Parece muito estranho e não como uma cortina. Há mais uma coisa que precisamos fazer. Se você voltar para 0, selecionar o plano, descer aqui e depois colisões, verá que as colisões de objetos estão ativadas, mas a auto-colisão não está ativada. Ou seja, isso estava causando esse problema estranho de máquinas mais antigas, como a fusão apenas permite auto-colisões, digamos que o atrito para um e a distância de 0.10.01. E vamos tentar. A simulação agora. Basta encontrar um quadro bom o suficiente. Se você está sentindo que isso está parecendo muito estranho. Se você acabou de adicionar um modificador de superfície de subdivisão, tudo vai suavizar e agora tudo ficará muito melhor. Basta encontrar um quadro suficientemente bom que possamos usar. Acima de 100. Tudo fica um pouco estranho. Então, vamos voltar para algum lugar por volta de 8085. Acho que algo assim parece muito bom. O que preciso fazer agora é selecionar ambos, pressionar F3 e procurar por ele, converter em malha. Isso assim aplicará todos os nossos modificadores. E agora, se você quiser alterar os quadros-chave, a simulação não está funcionando porque o modificador de coágulo é aplicado e as alterações estão completamente feitas. Agora, apenas esse toro está animando porque adicionamos os quadros-chave. Mas a simulação não está funcionando. Então, o que vou fazer é apenas excluir o armazenamento por enquanto. Vamos adicionar outro toro que não tem nenhuma animação , porque toda vez que fazemos qualquer outra simulação e tentamos nos tem nenhuma animação , porque toda mover, como de qualquer maneira, é algo como Doris também estaria se movendo. É por isso que eu o diluí diretamente e adicionei um novo. As formas movem isso. E agora, se eu pressionar Space, nada acontece. Perfeito, temos uma primeira cortina que saiu do modo de isolamento e veja, acho que parece muito bom. Vamos isolar tudo mais uma vez. Agora temos duas opções. Um deles é que podemos simplesmente selecionar este deslocamento de pressão D, movê-lo aqui, pressionar S e depois y e digitar menos um aqui. E podemos simplesmente virar e usar este como cortina. E eu não acho que haja nenhum problema com isso. Parece perfeitamente bom. Parece muito bom. Mas o problema é que pode parecer repetitivo para alguns caras. O que você pode fazer é adicionar talvez outro plano, criar outra cláusula estimulação. Tente criar duas cortinas diferentes. Então, vamos fazer isso agora. Caso contrário, se alguém não quiser fazer isso porque está levando muito tempo, você pode simplesmente fazer isso. Você pode usar duas mesmas cortinas, é virá-las. Mas só para mostrar a vocês, vou adicionar outra cortina. vez, um avião. Não importa que precisemos ter o mesmo tamanho para ambos. Porque no final da simulação, ela será amontoada em um canto para que ninguém possa contar. Vamos apenas fazê-los fora do mesmo tamanho. Pressione Control, aplique a escala, estab, novamente subdivida, aumente para dez e vamos subdividir mais uma vez. Agora vamos adicionar a simulação de pano. A razão pela qual ele desapareceu porque eu estava atualmente no 52º quadro, basta movê-lo de volta para 0 e ele voltará. Agora precisamos criar um grupo de pinos. Selecione todos eles, segure Alt e selecione esse loop inteiro. Adicione outro grupo e vamos atribuir. Este será o nosso grupo de pinos. Tudo bem, o teste de redshift e as metas são selecioná-lo. Vamos adicionar um toro. Aumente a escala dela. Descanso suave compartilhado. Eu animo a localização e a escala. Quero dizer, adicione quadros-chave na localização e escala com 200. E vamos escalá-lo para baixo. Mova para cá. Pressione I para escala e para localização. Obviamente, precisamos adicionar colisões. E mais uma coisa que precisamos habilitar o serviço de autopublicação para 1.010. Vamos ver como nossa simulação está parecendo. Tudo bem, assim que passarmos por um 100, tudo fica mal. Vamos apenas compartilhar essa superfície de subdivisão suave para tornar as coisas suaves. Sim, acho que em algum lugar ao redor do T7 está bom. Tudo bem, então acho que isso é bom o suficiente. Vou selecionar isso novamente. E vamos converter em malha, aplicar modificadores e aplicar as alterações. Vamos excluir o armazenamento porque este tem a animação nele. Use esta Doris, vou duplicar este. Aumente a escala dele um pouco. Tudo bem, então agora vamos subir. Modo de edição. Acho que os jardins parecem muito bons. Acho que isso é suficiente para este vídeo. Vamos pressionar Salvar. E o que vou fazer é no próximo vídeo, criaremos um monte de mais cortinas para este lado e para este lado também. Novamente, se você quiser, você pode simplesmente duplicar essas peças e usá-las aqui e aqui. Mas só para ter muita variação, criarei mais dois deles. Para que isso possa funcionar como lição de casa também, você pode tentar fazer mais duas, duas mais ou três coordenadas pares e colocá-las em sua cena. E, em seguida, vamos texturizá-los e exportá-los para irreais. Então você conhece a história completa. Diga-nos assistindo, te vejo no próximo. 28. Textura e adição das cortinas à cena: Olá, Bem-vindo ao capítulo 27. Então, se você se lembrar no último vídeo, eu mencionei que vamos criar mais duas cortinas para este lado e para este lado, mas estou pensando em pular essa parte na verdade. Vou apenas duplicar essas peças que criamos no vídeo anterior e as usarei apenas. A razão para isso é porque o processo de criação de mais conteúdo seria exatamente o mesmo que seguimos apenas no último vídeo. Em vez de repetir os mesmos passos no último vídeo, decidi economizar algum tempo e seguir em frente para o curso. Se você quiser, você pode criar mais duas cortinas para ter mais variação em sua cena que será boa para você e sair, mas vou apenas duplicá-las e usá-las apenas para economizar algum tempo. Tudo bem, então, neste vídeo, vamos apenas duplicá-los, aplicar todos os modificadores e, após o desembrulhamento UV, os exportaremos para o Substance Painter, protegendo-os lá, e então os traremos de volta ao Unreal. Tudo bem, então vamos começar. Vou apenas selecionar esta peça e ambos pressionam shift D, depois g, n y mais g e convidar para movê-la para cá. Vamos pressionar S para dimensionar isso no eixo y e digitar menos um no seu saco numérico. Acabamos de virar assim. Vamos colocá-lo aqui. Para este, vamos selecionar ambos. Pressione shift D. Mova aqui. Mais uma vez. Vamos escalá-los no y menos um. Vamos colocá-lo assim. Tudo bem, agora o que vou fazer é selecionar todos eles. Pressione M, alex, mova-os para uma nova coleção. Vamos nomear essas coordenadas de coleção. E agora vou apenas e tudo o que posso andar facilmente. Tudo bem, então a próxima coisa que farei é dar-lhes o mesmo material que iremos para a guia Material, novo material. Vamos citar essas cortinas. Enquanto esse objeto estiver selecionado, pressione a para selecionar tudo e certifique-se de que este seja o objeto ativo. Em seguida, pressione Control L e, em seguida, vincule materiais. Todos eles têm o mesmo material. Você pode ver aqui que está escrito. Tudo bem, então agora vamos aplicar os modificadores. Então pressione F3 e vamos procurar Convert to mesh. Pressione Enter e agora todos os modificadores são aplicados. Então, vamos para a guia Edição UV. Antes de iniciar a edição UV, certifique-se de pressionar Control a e aplicar a balança. Em seguida, pressione Tab, Vamos pressionar a para selecionar tudo. Então você e projeto UV inteligente. Tudo bem, acho que isso saiu muito bom. Certifique-se de que você foi capaz se esticar para apenas ver que você está se esticando daqui e certifique-se de que tudo esteja azul e nos tons de azul, nada como verde, amarelo ou vermelho, porque isso causaria alguns problemas. Mas este azul e os tons de azul estão bem porque as cortinas do lago têm curvaturas, por isso estamos vendo esses tons claros de azul no meio onde descobrimos que não causará nenhum problemas. Tudo bem, em seguida, vamos apenas verificar a orientação do rosto primeiro. E então vamos importá-los para irreais ou sauditas, exportá-los para o Substance Painter. Este é invertido, então pressione Tab para selecionar tudo e mudar. Da mesma forma, para esse todo, para essas peças também, vamos virar os normais. Tudo bem, então agora tudo está feito. Vamos voltar para a guia de layout. Há um select tudo. Vá para Arquivo, Exportar, exportá-los como FBX. Exporte-os para minha pasta de exportações. Vamos citar essas cortinas. Certifique-se de habilitar objetos selecionados e selecionar malha daqui. Agora vamos apenas clicar em exportar. Abra a substância. Tudo bem, então agora vamos criar um novo projeto para eles. Selecione o arquivo, você acabou de exportá-lo. Certo? Tudo bem, então não importa que não possamos vê-los por trás porque eles são apenas tala. Mas no Unreal, iremos habilitar frente e verso. Então, poderemos vê-los pela parte de trás também em 100. Mas, por enquanto, só precisamos vê-los de frente no pintor de substâncias. Acho que os exportadores acham que não há problemas com isso. Agora, vamos grandes as esteiras de malha. Vá para a textura dessas configurações. E vamos acertar mapas de malha grande. Selecionarei desativar os mapas de ID porque não os estamos usando-os. Miscible habilitou ambas as opções e definiu isso para quatro X4. E vamos apenas bater em assar. O bolo está pronto. Agora. Acho que o grande também veio em particular. Não há problemas com isso. Vamos seguir em frente com a texturização desses pequenos anéis. Vou usar o material de madeira. Então, vamos digitar madeira aqui em nossa seção de materiais inteligentes. Podemos usar qualquer tipo de madeira. Basta arrastar e soltar este. Se você está vendo todas essas coisas estranhas aparecerem em seu capô, basta ir até aqui e excluir essa camada de tinta. Porque isso está causando esses problemas. Obviamente, não queremos madeira sobre nossas cortinas, então novamente, usaremos a máscara. Também podemos usar uma máscara preta, ou podemos usar diretamente a máscara geométrica. Solares fazem isso e usam mesquita geométrica. Exclua tudo e selecione apenas a espécie. Ok pessoal, então agora para as cortinas, procure um material de tecido e use-o. Vamos digitar tecido aqui. Agora, há muitos materiais bons para escolher. Depende realmente da preferência agora, seja qual for a que você queira ir. Então, vamos tentar usar alguns desses e ver como eles se parecem. Definitivamente não isso. Arraste e solte este. Se você ver, você pode usar isso como material de cortina. Parece bom. Você pode simplesmente ir até aqui. O detalhe da superfície, acho que sim. Agora preciso aumentar a telha desses pontos. Então, vou clicar aqui e selecionar a camada de preenchimento do círculo. Para secar a projeção planar. Por favor, a balança. Se você perceber, quando eu estava na proteção UV, consegui ver como se você visse de perto essas costuras UV, elas parecem meio estranhas. Mas assim que eu disse para impulsionar a previsão deles, todos eles desaparecem e parecem suaves. Dirija para dentro. Uma previsão também é usada para ocultar você recebido. Acho que não vou usar este. Então, vamos excluir essa camada. Vamos tentar mais deles. Definitivamente não isso. Podemos usar algo assim também. Precisamos apenas desabilitar todas essas lágrimas e uma aresta. Mas acho que talvez algo assim porque isso parece bem limpo. Tudo bem, então vamos ajustar a cor para isso e então veremos, então vamos apenas exportá-la para irreal e ver se ela parece boa, então vamos manter esta. Parece bom. Vamos tentar alterá-lo para as cores de base. Primeiro, vamos mudar a cor disso. Já decidi por uma cor. Mais uma vez, você pode escolher qualquer cor que quiser, mas eu quero ir para algo como cor alaranjada e acastanhada. Basta selecionar a cor base. Clique aqui nas propriedades da cor. Vamos digitar aqui 0.0840.50.593, algo assim. Na verdade, temos uma camada extra aqui. Se você vir isso, isso também está afetando a cor da nossa camada base, basicamente porque você vê que ela tem o perceptivo de HCN liberado. É por isso que ele está mudando a cor. Então, ou vamos simplesmente desabilitar isso completamente, ou o que podemos fazer é ajustar isso um pouco. Então podemos diminuir a opacidade a partir daqui. Vamos continuar editados 50. Algo assim. Vamos tentar isso. Mais uma coisa. Se você apenas aumentar o zoom aqui. Podemos ver essa borda muito estranha aqui que é por causa das ilhas UV. Este é um UVC. Então, vamos apenas ativar e desativar as camadas e ver qual delas está causando isso, não essa. Esta borda é dobrada está fazendo que isso pareça ser mais proeminente. Eu vou desabilitar esta próxima cabeça também como algum tipo de ainda que possamos ver um pouco de SIM. Acho que isso é por causa dessa camada fibrosa. O que farei é selecionar essa camada de preenchimento e definir a projeção para tentar planar. Para isso, também defina a projeção para limpeza a seco. Agora, ele ainda está lá. Eu ainda posso ver um pouco do USC, mas não é tão proeminente e se você vê-lo de longe, não podemos nem dizer. Então eu acho que vou com isso. Você também pode, se quiser desabilitar a camada de poeira, se você não quiser que as coordenadas do lago fiquem muito sujas. Mas vamos apenas mantê-lo por enquanto. Talvez vamos apenas desabilitar isso. Eu não sei. Primeiro, vamos tentar irreal como tudo parece. Então veremos. Agora vamos abrir irreal. Tudo bem, então eu abri irreal agora. Primeiro, vamos importar nossos modelos para irreais. Então, vamos abrir a pasta models, clique com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Vamos nomear essas coordenadas. Vamos importar nossas cortinas. Agora. Importe esta cortina iniciar FBX e basta clicar em Importar. Tudo bem, então agora todos eles estão aqui. Vamos arrastá-los e soltá-los em nossa cena. Agora, o que eu preciso fazer é apenas definir o local para 0 vírgula 0, vírgula 0. Todos eles estão aqui agora. Eles são exatamente do mesmo jeito que estavam no Blender. Em seguida, vamos ver. Tudo bem, então agora vamos selecionar todos eles um por 1 primeiro. Vou movê-los um pouco de volta. Antes disso, deixe-nos tornar as coisas mais fáceis para nós. Selecione esta peça e, em seguida, esta peça, depois pressione Control G para agrupá-las. Basta fazer isso. Basta fazer isso rapidamente para cada um deles. Agora eu posso selecionar todos esses quatro com muita facilidade e movê-los um pouco para trás assim para que eles não se fundam com a varanda. Tudo bem, acho que isso está bom. Em seguida, vamos habilitar frente e verso. Como você pode ver, não podemos ver as cortinas pela parte de trás. Basta abrir o material das cortinas e habilitar os dois lados para ele. Tudo bem, vamos ver em seguida, vamos importar nossas texturas agora. Mova para a pasta de texturas. Já criei a pasta de cortinas. Você pode simplesmente ir para qualquer nova pasta. Dê um nome a essas cortinas. E vamos trazer nossas texturas agora. Precisamos exportá-los diretamente da substância. Agora, em substância, pressione Control Shift e E. Vamos selecionar nosso diretório de saída. Vou exportar isso obviamente apenas para o meu projeto. O modelo de saída à esquerda como um alimento indiano embalado. Tudo assim permanece o mesmo, eu diria para bifurcar e apenas clicar em Exportar. Agora a exportação está concluída. Vamos abrir o Unreal. Você verá esse pop-up aqui. Sim, clique em Importar. Tudo bem, então vamos abrir o material das cortinas. Exclua esta pressione Control plus space para trazer o Navegador de conteúdo. Arraste e solte essas três texturas aqui, e vamos conectá-las rapidamente. Mais uma coisa que precisamos lembrar que precisamos mudar isso para sRGB. Quero dizer, precisamos desativar o sRGB para que a cor espalhe somente RGB e defina o amostrador digite duas cores lineares. Vamos pressionar Salvar e fechar o sombreador. E vamos ver como ele se parece. Vamos passar para a visualização da nossa câmera e vamos ver. Ok pessoal, então as cortinas estão prontas agora. Acho que eles parecem muito bons. Até a cor e tudo está bem. Se você quiser, você pode voltar à substância e fazer algumas alterações com as cores acordo com suas necessidades. Talvez queiramos acender ou escurecer, ou talvez ir para outra coisa. Você pode simplesmente alterar alguns valores aqui e reexpandir as texturas para irreais. Mas para mim estou satisfeito com essa cor. Então, a próxima coisa é que precisamos duplicar tudo isso como cortinas aqui por todos os lados. Então, vamos fazer isso agora. Basta clicar com o botão direito do mouse e vamos sair do modo de pilotagem. Selecione todos os quatro deles. Basta controlar C e controlar V. Em 90 graus. Vamos trazê-los para a frente aqui e olhar um pouco para o topo assim. Certifique-se de que nada esteja sobreposto ou algo assim. Tudo bem, em seguida, selecione este, e vamos mover este aqui. Selecione ambos. E novamente copie colar e mova-os para cá. Agora vamos deixar todos os seis deles e colá-los para o lado direito também. Também como o microfone se sobrepõe às suas lâmpadas. Então você pode querer fazer com que alguns estejam à distância ou desmantelar as posições das lâmpadas para que você não possa fazer isso. Você pode simplesmente movê-los um pouco para a esquerda e para a direita para que eles não se sobreponham às cortinas. Novamente, se você não se atrasou deste lado, você também pode adicionar se quiser algumas portas e coordenadas aqui também. Mas acho que vou deixar isso vazio só que não vou adicionar nada aqui. Vamos mover esta lâmpada aqui um pouco. Tudo bem, então vamos verificar a partir da visão da câmera como tudo está parecendo. Espero que tudo pareça bom. Mas antes disso, vamos movê-los para uma única pasta porque está ficando muito confuso aqui em nosso outliner. Eu não fiz uma nova pasta, vamos nomear essas cortinas. Vá até a câmera e vamos verificar como tudo está parecendo. Podemos ver a costura da perna, o fim do avião nesta cortina. Então, o que vou fazer é selecionar todos eles. Mais tarde, podemos adicionar como uma moldura de madeira aqui. Vamos apenas encobrir isso. Vou acrescentar isso mais tarde. Mova-os um pouco para cima por enquanto, assim. Vamos verificar agora. Tudo bem, então eu acho que eles parecem muito bons agora, você pode fazer alguns ajustes de acordo com você, acordo com suas preferências. Como se você pudesse mover a posição das lâmpadas, as cortinas, qualquer coisa. Talvez você queira selecionar ambas as cortinas e movê-las que estavam aqui na parte inferior também assim. Você também pode fazer isso. Você nisso parece bom, mas no andar de baixo vou deixar tudo vazio. Não vou adicionar nenhum tipo de cortina. Certifique-se de pressionar Salvar em seu arquivo irreal e também certifique-se de salvar seu arquivo de substância também. Acho que isso é suficiente para esta palestra. Continuaremos a partir daqui, adicionaremos mais alguns adereços, faremos um pouco mais terminando no RC nos próximos vídeos. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 29. Modelação das cadeiras: Olá, Bem-vindo ao capítulo 28. Então, neste vídeo, estaremos criando algumas cadeiras. Para adicionar em nossa cena. Vamos começar. Se você abrir a pasta de imagens de referência. Novo encontre esta imagem de cadeira. Vi esse tipo de cadeira projetando alguns dos porcos e achei interessante. Então, vamos criar este apenas para adicionar em nossa cena. Tudo bem, então eu vou abrir seu recife. Basta arrastar e soltar esta imagem da cadeira no puro luto que podemos visualizar facilmente essa imagem enquanto trabalhamos aleatoriamente. Tudo bem, deixe-me ligar as teclas de screencast. Agora pressione a e vamos excluir tudo. Tudo bem, então vamos começar com esta peça aqui mudando. E vamos começar um cubo. Este cubo aqui em cima. Encontre-me, veja as dimensões disso. E vamos escalar isso para baixo no eixo z. Acho que em algum lugar por volta de 0,8. índice escala no X agora. Pouco 1165 talvez ou talvez 0,16. Tudo bem, vamos ligar a cavidade de sombreamento. Comece a entrar no modo de edição. Vamos pressionar Control R e R, dois loops de borda. Em seguida, pressione S e, em seguida, agrade-os aproximadamente por aqui. Para criar essa extrusão de perna aqui. Pressione três e vamos selecionar as duas fases. Pressione E para extrudá-los. Vamos extrusá-los até aqui eu acho. Agora pressione Tab e agora vou limpar alguns insetos e extrusões para tornar a forma um pouco mais interessante. Vamos selecionar essas duas fases. Pressione o olho. Você notará que, se eu inserir isso, isso não está sendo inserido corretamente. Em vez disso, é o modo aqui. O espaço aqui é mais do que o espaço aqui. Isso ocorre porque não aplicamos a escala. Então pressione Control a e vamos aplicar a balança. Agora, se eu pressionar eu para inserir esta mensagem é inserida perfeitamente. Mais uma coisa que podemos fazer é que podemos apenas espelhar isso diretamente completamente. Então pressione Control R para adicionar um loop de borda apenas no meio. Vamos selecionar todas essas vistas para o lado direito e diluí-las. Agora, no modificador de espelho para isso, selecione o eixo y. Tudo bem, então vou selecionar esse rosto. Vamos pressionar I para inserir isso. Extrude isso para fora assim. Agora vou escalar esse rosto nos eixos y e x assim. Clique em Shade Smooth e vamos adicionar um modificador chanfro. Ativou as normas mais difíceis e também permitiu suavizar para obter o compartilhamento de viagens. Em seguida, vamos selecionar esse rosto novamente. Por favor. Certifique-se de pressionar B. Então você obtém esse tipo de inseto, insete-o até aqui e extrude isso para trás. Se você está recebendo esse rosto no meio, deixe-me resolver isso rapidamente. Você precisa apenas ativar o recorte daqui. Agora eu acho que se tentarmos inserir uma extrusão isso, sim, agora não está lá. Certifique-se de ativar o recorte. Novamente, vamos inserir isso mais uma vez e extrudar isso para trás. Vamos empurrá-lo um pouco mais. Então, mais g Then x, e vamos movê-lo um pouco mais para trás. Acho que isso está bom. Agora vamos pressionar Control R e adicionar loop de borda. Vou colar. Eu vou colocar o loop de borda em algum lugar por aqui, eu acho. Tudo bem, agora vamos selecionar esse rosto e pressionar E para extrudar isso para trás. Vamos extrudar isso em algum lugar por aqui. Agora vou pressionar X e excluir esse rosto novamente, selecionar a face traseira e, em seguida, mais x e excluir este para os vértices, selecione segurar Alt e selecione este loop completo. Agora selecione este loop mantenha Shift e, em seguida, selecione este controle de loop, ou seja. E laços de borda violados. Tudo bem, em seguida, vamos adicionar um avião. Este avião em 90 graus, e basta escalá-lo de acordo com o lago. Tamanho desse recorte. Assim, tem um tipo de design muito extravagante. Vamos criar algo assim. Vou apenas criar um Zane muito básico. Então pressione Tab, animou um monte de loops de borda como este. E eu tinha alguns loops de borda como este. Em seguida, vou apenas adicionar um modificador de pele. E tudo está confuso. Então pressione Tab Escape, selecione tudo e pressione Control a. E agora podemos ajustar a capa, modificá-la. Certifique-se de aplicar a balança. Então pressione Control, aplique a balança. Vamos escalar isso algo assim. Tudo bem, então acho que algo assim parece bom. É bem simples. Parece bom, também permite sombreamento suave e habilitado auto suave a partir daqui. Em seguida, vamos passar para essa parte curva. Para isso, o que vou fazer é mover a causa de volta para a origem mundial. Vou adicionar um cilindro. Vamos girar este cilindro no eixo y em 90 graus. Assim. Pressione um para a vista frontal ou três para a vista direita. Em seguida, estab, vamos ativar o raio-X. Selecione todos esses vértices superiores logo acima desta linha. Selecione todos os vértices que estão logo acima desse eixo y. Em seguida, mais x, exclua os rostos, exclua os vértices. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça e também selecionar essa peça. Vamos movê-lo para algum lugar por aqui. Compartilhado sem problemas isso. Mova o cilindro com a peça de estoque perto desta peça superior assim. Agora vou ajustar o tamanho desta superfície do cilindro S depois x. e vamos reduzir o tamanho no eixo x. Vou levá-lo para 1,5. E vamos movê-lo um pouco para cá. Mais uma coisa que eu queria fazer é que eu queria reduzir a espessura desta peça. Então, mais sete para a vista superior. Selecione esta peça, pressione Tab, ative o raio-X, e vamos selecionar todos esses vértices e movê-los para cá assim para reduzir a espessura disso. Em seguida, vamos selecionar o cilindro, pressionar Control a e aplicar a escala estab, e vamos adicionar loops de borda como este. Então, melhor é o próximo. Escale-os até aqui quando encontrarmos o melhor x e vamos ver as fases. Tudo bem, em seguida, adicionarei o modificador de solidificação. Aplique a balança, ative a suavidade automática. Alertas aumentam a espessura, aumentam na direção oposta assim. Ou não, na direção inversa, apenas assim começou para 0,1. Agora vamos iniciar o modificador de espelho para corrigir isso, basta pressionar Tab para selecionar tudo. Então vamos mover isso para cima no eixo z assim. Certifique-se de ativar o recorte. Agora vamos mover esta peça aqui assim. Tudo bem pessoal, então vamos criar a iluminação de sementes para nossa cadeira. Então, criar isso é bastante básico. Vamos selecionar esta peça estab para entrar no modo de edição. Pressione sete para a vista superior, ative o raio-X. Agora, o que vou fazer é selecionar essas arestas simetricamente. Então, de acordo com este lago, vou tomar este eixo x como minha defesa. Selecionarei quatro arestas no lado direito deste eixo x. Agora vou selecionar quatro bordas do lado esquerdo para manter as coisas simétricas. Agora, depois de selecionar esse atraso, oito arestas, pressione Shift D para duplicá-las. Agora, lutador, agora, vamos clicar com o botão direito do mouse para cancelar o momento como este, para dar a eles como apenas em sua posição original. Agora vou pressionar B para separar isso da peça original para criar duas peças diferentes. Então pressione P e separe a seleção. Agora, esta é uma peça diferente e esta é uma besta diferente. Tudo bem, a próxima guia dispersa é uma para selecionar tudo. Agora pressione E e X, e agora precisamos apenas extrudar isso assim. Só perto de. Por favor, senhor, apenas perto desta peça. Acho que em algum lugar por aqui está bom. Clique com o botão direito do mouse e no Isso permite suavização automática. Você vê o modificador solidificar, ele não está funcionando corretamente, ele é apenas virado. Basta selecionar esta peça e definir a espessura para menos 0,1. E tudo ficará bem. O que eu quero fazer é que eu quero diminuir a espessura um pouco, então vou defini-la como negativa ou 0,09 para esta peça também específica para 0,09. Tudo bem, em seguida, vou adicionar os modificadores. Certifique-se de aplicar a balança. Vamos colocá-lo como 0.0010.01. Talvez. Normas reforçadas habilitadas. Este também, vamos manter o mesmo valor, 0,01. Tudo bem, então se você não quer essa peça na diferença aqui, só temos que isso não seria tão sobrecarga apenas e não na parte inferior. Você pode simplesmente ir até aqui, selecionar espécies, entrar na seção do modificador e apenas desabilitar o modificador de espelho. Mas se você estiver gostando dessa maneira só poderá habilitar a modificação limitada. O que vou fazer é apenas remover isso. Vamos primeiro criar este. Há um para a vista frontal, três para o lado direito. Vamos adicionar um cilindro. Coloque-o aqui. Escale como apenas de acordo com o tamanho desta peça. Basta aumentar a espessura disso um pouco. Em algum lugar por aqui. Três para a vista lateral direita. E vamos tentar criar algo assim. Ative raios-X. E vamos selecionar todos esses vértices superiores, movê-los para cá. Continua a extrusão e diminuindo um pouco. Acho que algo assim está bom. Vamos duplicá-lo para o lado direito também. Em seguida, vamos criar as pernas da cadeira. Vou adicionar um cubo. Vamos escalá-lo para baixo. Apenas um para a vista frontal, desculpe, três. Divida-o aqui e dimensione o eixo x assim. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos selecionar esta peça primeiro. Vamos suavizar e suavizar automaticamente. Além disso, vamos adicionar um modificador chanfro e aplicar o modo de escala. Selecione essa face no loop de borda. Primeiro. Três para instalações. E vamos extrudar isso assim. Mais um laço de borda. E novamente, faça a extrusão disso. Vamos selecionar este loop de borda do meio e pressionar Control B. Apenas este meio. Vamos pressionar Control V e biselar isso. Para criar algo assim, vamos adicionar um loop de borda no meio. E eu vou duplicá-lo para o lado esquerdo também. O modificador de espelho. Tudo bem, estab novamente, vamos adicionar mais um loop de borda aqui. Três para a seleção de rosto ou Alt e selecione este loop completo. Vamos pressionar I para inserir isso assim. Agora vamos pressionar G e depois z e movê-lo para cima. Podemos fazer é que também podemos selecionar todos eles. Vamos movê-los um pouco mais. Em seguida, posso selecionar apenas D, ou seja, controle de risco mais b dois seixos eles. Isso suavizará essa coordenada um pouco assim. Acho que isso parece muito bom. Vamos duplicá-lo para o lado direito. Tudo bem, vamos criar algo assim. Vou adicionar outra escala para baixo. Melhor. Vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Agora pressione S. Então vamos tentar Shift mais y. Escale no plano x z, assim. Tudo bem, vamos aplicar a escala primeiro e adicionar um modificador chanfro a isso também habilitado duro, enorme e suave. Diminua a bolha. Vamos ver, para este, vou apenas pressionar tab, selecionar esse rosto novamente primeiro, vamos espelhar isso. Então pressione control alt. Exclua o lado dos vértices. Modificador de espelho no eixo y, desative-o no X. Agora vamos selecionar essa face. Controle. V a W é assim. Pressione Tab novamente. Vamos um loop de borda em algum lugar por aqui. T para facilitar segure Alt e selecione este loop completo e pressione, acredito em algum lugar por aqui. Desta vez, vamos escalá-lo para fora. Então, mais S, em seguida, Shift mais y escalar flocos isso. Dimensione um pouco mais. Tudo bem, acho que algo assim está bom. Isso aumentará a escala geral no eixo y. Essas peças deixaram, esta é uma peça bastante básica. Vou começar um cubo. 74 vista superior são distintas da escala dela. Para conseguir algo assim fica bom com a cadeira. Agradeço algo como isso está bom. Vamos adicionar um modificador chanfro a isso primeiro, aplicar a balança. Não estou fazendo muito com esta peça. Da mesma forma, só habilitou duro e normal. Vamos adicionar esta peça também. Mude D para duplicar e girá-lo no meu 90. Precisamos reduzi-lo um pouco. Podemos apenas aumentar a escala desta peça um pouco assim. Vamos aumentar a escala disso também. Tudo bem, eu acho, acho que algo assim está bom. Vou apenas duplicá-lo para o lado direito corretamente. Também posso usar modificador de minutos para duplicá-los para o lado direito também. Mas acabei de duplicar. Mas eu apenas dupliquei manualmente usando shifty. Mas você definitivamente pode usar como modificador de espelho também. Vamos apenas clicar em Salvar e salvá-lo como arquivo de cadeiras. Pasta de arquivos. Tudo bem pessoal, então sim, acho que isso foi suficiente para nossas cadeiras. Continuarei daqui na próxima palestra. Então, obrigado por assistir. Vejo você o próximo. 30. Textura e adição das cadeiras: Olá e seja bem-vindo ao capítulo 29. Então, agora que terminamos com a parte de modelagem do nosso trabalho, neste vídeo, vamos exportá-lo para o Substance Painter. Então vamos mudá-lo para lá e exportamos de volta para irreal. Mas primeiro precisamos aplicar todos os modificadores e você, interrompemos isso. Antes de aplicar os modificadores, vamos pressionar. Vamos prosseguir para selecionar tudo. E vamos mover isso para uma nova coleção. Pressione M. Vamos movê-lo para não aplicado. Vamos criar uma duplicata dessa coleção inteira. Certifique-se de desativar a coleção antiga. Vamos nomear essa nova coleção como aplicada. E vou aplicar os modificadores para essa específica, essa coleção em particular. Tudo bem, agora para aplicar os modificadores mais a, pressione F3 e vamos procurar Convert to mesh. Vá para a guia Edição UV. Primeiro, vamos aplicar a escala, suprimir o controle da escala. Agora, pré-passo para um modo de leitura para selecionar tudo e certifique-se de habilitar isso e também habilitar o alongamento. A partir daqui. Agora busque e selecione o projeto Smart UV. Vamos aumentar um pouco a margem da ilha. Acho que isso está bom. Tudo bem, vamos verificar a orientação do rosto primeiro. Tudo está correto. Tudo bem, vamos voltar para a guia de layout agora. Material para este nome, esta cadeira de material. Agora, ao selecionar esta peça que tem o material, pressione a para selecionar tudo, depois pressione Control L, ligamentar os materiais do link. Tudo bem, apenas exporte isso como se vx. Vamos nomear esta cadeira apenas. Habilitado objetos selecionados, malha, exportação, abrir UP Substance Painter. Agora vamos abrir um novo projeto. Agora selecione o arquivo, você acabou de exportá-lo aqui. Acerte Ok. E vamos começar fazendo com que os mapas de malha primeiro verifiquem a exportação se houver algum problema. Eu não acho que haja nenhum. Agora farei com que os mapas de malha cheguem à textura dessas configurações. Venha para as configurações do conjunto de texturas e role para baixo e selecione HashMaps grandes. Desabilitarei o circuito de mapas de ID Q a K, habilitado ambas as coisas e também salvei o anti-aliasing em quatro por quatro. E vamos apenas bater em assar. O bolo está pronto. Não vejo nenhum problema com isso. Nós estaremos usando apenas um material de madeira para isso completo em geral. Então, novamente, vou procurar por palavra. Se você se lembrar, baixamos alguns materiais inteligentes, eu usarei um deles realmente. Novamente, você pode usar qualquer um dos que achar bom. Todos eles são muito bons. Talvez eu não use este. Acho que este está bem. Mas vamos abrir a pasta. Selecione este sagrado para tentar a previsão por pares. Porque acho que isso parece muito melhor. Tudo bem, vou excluir essa camada. Mais uma vez. Você pode usar qualquer um desses materiais. Só vou com este. Deixe-me abrir a camada de preenchimento novamente e vamos tentar girá-la 90 graus. Talvez eu ache que isso foi melhor. Agora abra o Unreal Engine. Enquanto ele está se abrindo, vamos ver quais projetos de substância. Certo, então irreal se abriu agora. Então, vamos começar importando nossos modelos. Primeiro, uma das pastas de modelos. Vamos criar uma nova pasta chamada essas cadeiras. Google para adicionar importação. Vamos importar o arquivo que acabamos de exportar do Blender, este. Agora podemos simplesmente arrastar e soltar isso sobre irreal. A primeira coisa que vou fazer é selecionar todas essas peças, pressionar Control G para agrupá-las. Vou reduzi-lo porque obviamente é muito grande. Vamos ver. Vamos escalá-lo em 0,25 porque o encaixe está ligado, então ele será dimensionado em 0,25 apenas como em múltiplos de zerocoin para cinco. Acho que em algum lugar por volta de 0,7 ficaria bem. Defina todos os valores para 0,7. Vou colocá-los em algum lugar por aqui por enquanto. Assim. Acho que esse tamanho é perfeito. Abra nossa câmera. Veja-o de lá. Vamos pressionar Control C e V e duplicar isso. Gire um pouco. Além disso, você pode simplesmente desativar o encaixe daqui. Você pode girá-lo de forma muito fluida. Essa é a verdadeira mesa neste caminho. Vamos duplicar e criar mais um e girá-lo para o outro lado. Vou selecionar todos os três e apenas movê-los assim. Tudo bem, então agora vamos adicionar nossas texturas, login na pasta Texturas. Vamos criar uma nova pasta chamada essas cadeiras. Agora volte para Substance Painter e exportaremos as texturas daqui. Pressione Control Shift E, o diretório de saída na pasta Unreal Project, oldie. Então, em conteúdo, texturas, cadeiras e selecione essa pasta. modelo de saída seria o resto. Tudo seria o mesmo Unreal Engine quatro embalado. Esses dois. Dagger oito, que era D3, tamanho de Forky. Basta clicar em Exportar. E isso será feito muito rapidamente. Tudo bem, vamos voltar para o irreal. É importante aqui. Vamos voltar para a pasta de modelos, abrir essas cadeiras. Vamos excluir este e adicionar arquiteturas a isso. Então pressione Control plus base, arraste e solte essas três texturas GR. Cor base para cor base. Certo, então somos confrontados com um problema. Mapa normal, acho que não é importante da maneira correta. O tipo de amostrador atualmente é de cor linear. Precisamos definir isso como normal. Também. Precisamos voltar para a pasta de texturas. Por aqui. Certifique-se de alterar isso das configurações padrão para compactação do padrão para o mapa nominal. Eu não sei. Acho que às vezes isso acontece, você pode ou não enfrentar esse problema. Salvando. Vamos apenas conectar isso. Agora o canal R entra em oclusão ambiente, verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Salvar. Estou verificando se nossas texturas estão bem. Acho que as palestras saíram muito bem. Eles estão se tornando relevantes são vistos e eu acho que as torcidas parecem bem. Coloque-os todos em um único modelo ou quero dizer uma única pasta. Selecione todas as peças da cadeira, adicione uma nova pasta e nomeie essas cadeiras. Podemos fazer é que talvez possamos criar, proporcionando um pouco mais de variação. Mova este na frente. Também podemos selecionar todos eles, copiá-los e movê-los para cima o ano todo também. Novamente, isso é muito de acordo com sua preferência. Você pode colocá-los em qualquer lugar que quiser em sua cena. Aqui ficaria bem. Câmera de checkout mais uma vez. Tudo bem, então acho que eles ficam bem. Mais uma coisa que podemos fazer é se você quiser, você pode voltar à substância. Talvez tente algum outro gostasse deste, coloque-o sobre este material. Você pode simplesmente desativar este. Agora pressione Control shift em E, e vamos tentar exportar este. Para ver como isso parece. Volte para irreal. Selecione Importar. Se você pensar sobre isso, até este parece bom. Talvez eu volte apenas para o antigo apenas. Então, excluirei isso rapidamente, habilitarei isso, exportarei de volta. Você pode ir e voltar muitas vezes apenas para ver como tudo se sente no Unreal, você pode exportar as coisas duas vezes, rastrear o número de vezes para obter a aparência certa para sua cena. Tudo bem pessoal. Então eu acho que isso é muito foi suficiente para esta palestra. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 31. Como criar alguns suportes pequenos: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 30. Neste vídeo, estaremos criando alguns adereços mais pequenos para nossa cena. Primeiro, vamos excluir tudo, suprimir um e depois pressionar Excluir. Pressione um para a vista frontal. Novamente, se você entrar na pasta de imagens de referência, encontrará essa imagem árabe versus referência. Usaremos isso para criar alguns vasos próprios. Então, vamos apenas trazer isso para o Blender, redshift, e vamos adicionar a imagem. Vamos adicionar essa imagem. Obviamente, não vou criar como cada um desses. Cabe a você qual deles você quer criar porque o processo é bem parecido com o que vou criar é este, este, este, e talvez este. Porque eu só quero criar como pequenas peças metálicas básicas ou vasos metálicos. E alguns deles podemos fazer autorizações assim. Nós os usaremos tão pequenos proximamente. Então, não vamos colocar muito tempo neles. Vou adicionar um raio X de ativação de cilindro. Agora você sabe o que precisamos fazer. Só precisamos adicionar um monte de loops de borda e continuar escalando-os para combinar com a imagem de referência. Acho que tanto espaço para isso é bom. Vamos pressionar Tab e entrar no modo de edição. Primeiro, vamos aplicar a balança. Então pressione Control, aplique a balança. Lá, esfaquear. Vamos dizer isso. Vamos mover este diretamente para cá. Agora vamos continuar adicionando um monte de loops de borda. Combine com a imagem de referência assim. Como se isso fosse uma coisa muito fácil e temos o nucleico mais branco muitas vezes agora no curso. Então, não vou ser como narrar sobre isso. Você pode simplesmente limpar isso por conta própria ou simplesmente me seguir vendo o que estou fazendo. Basicamente, estou basicamente apenas adicionando um loop e , em seguida, escalando-o para combinar com isso um amigo. Tudo bem, então vamos terminar isso rapidamente agora. Podemos simplesmente escalar isso assim então. Em seguida, basta pressionar Control B e Beverly assim. Tudo bem, vamos passar rapidamente para o próximo. Mova este para trás essa folha suave. Isso ativou a suavização automática. E eu não acho que precisamos adicionar como modificadores duplos a isso, mas vou fazer é apenas pressionar tab, selecionar esta face superior, pressionar I para inserir isso. Agora pressione um para a visualização frontal ativar o raio-X. E agora vamos apenas extrudar isso assim. De acordo com o limite externo deste vaso. Garante que você não cruze esse limite externo. Obviamente, ninguém conseguiria vê-lo assim, mas vamos criá-lo para criar. Acho que isso está bom. Vamos passar para o próximo. Agora. Vamos adicionar outro cilindro. Coloque-o aqui. Mais uma vez, estarei fazendo os mesmos passos. Então continue me seguindo. Tudo bem pessoal, então está feito. Agora, vamos novamente suavizar esse rosto superior. Insira isso assim e pressione um. Mais uma vez. Vou extrudar isso em palavras. Tudo bem, acho que algo assim está bom. Vamos passar para o próximo. Em seguida, vou aparecer desta forma. O processo para este é bem semelhante. Simplesmente não criaremos esses dois cabeçalhos. Nós os criaremos separadamente. Eu tinha outro cilindro e o dimensionei de acordo. Basta fazer os mesmos passos sobre o modo. Isso permite suavização automática. Mais uma vez, vamos extrusão, quero dizer, primeiro em cheque, então vamos extrudar isso para dentro. Acho que algo assim está bom. Em seguida, vamos criar essas alças para esse rosto. Suprima um. Desta vez, vamos selecionar esta peça, pressionar Shift S e entrar no selecionado. Vamos adicionar um avião. Mova este plano para cá, localizado no X, Y 90. Agora, o que podemos fazer é pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo, depois pressionar M. E vamos mesclá-lo no centro para que tenhamos apenas um único vértice. A lista é veria aqui. E vamos apenas extrudar isso rapidamente. Assim. Você pode simplesmente se mover assim para criar a borda interna. Tudo bem, acho que agora vamos nos juntar a eles. Então pressione F e pressione a para selecionar tudo, depois F para preencher o rosto. Isso saiu do modo de edição. E vamos ver. Agora pressione Tab mais c e, em seguida, faça uma extrusão assim. Isso é o que encontramos? Disco pequeno compartilhado permite suavização automática. E vamos adicionar um modificador chanfro a isso. Não se esqueça de aplicar a balança. Diminua um pouco a espessura desta tela. Agora, vamos apenas espelhá-lo para o lado direito. Selecione isso no modificador de espelho. Selecione o objeto espelho como este. Agora certifique-se de definir que a origem desta peça é o local correto. Então vá para Object Set Origin, origem para geométrica. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Tudo bem, então vamos primeiro arquivos do Blender estáveis. Vamos nomear esses pequenos adereços porque vamos adicionar mais alguns deles. Em seguida, vamos limpar este. Acho que isso seria o último. Se você não fosse, você pode criar como este, este, qualquer um deles. Ou talvez você possa pesquisar na internet para encontrar um pouco mais. Mas é realmente de preferência. Vamos apenas criar outro cilindro. Hipoteca aqui. Dimensione isso primeiro, vamos ativar o raio-X. Tudo bem, então vamos compartilhar soluto dissolves irá suavizar automaticamente. O que vou fazer é pressionar tab. Vamos selecionar essa borda. Então segure Alt e selecione esta borda completa. Pressione Control B. Vamos movê-lo assim. Suavize este também. Acho que este estava bem. Neste, você precisa suavizar um pouco. Tudo bem, acho que isso parece bom. Agora, vamos inserir a fase superior e fazer a extrusão em palavras. Agora vamos criar as alças para eles. Então, primeiro vamos verificar a origem como geométrica e Shift S vai para selecionado. Vamos adicionar um avião. Novamente, pressionarei Tab para selecionar tudo e, em seguida, mesclar os vértices estão no centro. Isso ativou o raio-x e coloque esta palavra, veja aqui. Não crie a alça, basta rastrear. Basta rastreá-lo. Agora selecione os dois. Pressione a para selecionar tudo. Deixe-me rapidamente este agora pressione F para preencher o rosto. Vamos extrudar isso para trás assim. Isso permite o modificador automático suave. Também é habilitado a sombra e a cavidade para ver tudo corretamente. Agora vamos espelhar esse modificador de espelho e definir o objeto espelho para este. Tudo bem, então acho que essa base seria suficiente. Novamente, se você quiser adicionar mais, você pode criar mais deles. É totalmente com você. Vamos pressionar Salvar em um arquivo. Em seguida, vamos criar uma pequena tabela. Vamos desligar tudo por enquanto que criamos. Vamos seguir em frente. A origem mundial volta a como mover o ponto do cursor de volta para a Origem mundial. Então Shift mais S e mais perto da origem mundial. Em seguida, vamos voltar para as pastas de imagens de referência e você descobrirá que esta imagem de várias pernas de tabela estará criando uma dessas. Você pode ir para qualquer um deles, mas eu vou criar este. É bastante básico e parece bom. Então, vamos com isso. Mas você pode ir com qualquer um desses que quiser. Alguns deles são muito fáceis de criar e alguns deles são difíceis. Vamos trazer essa imagem de referência. Enquanto um para a vista frontal e pressione Shift a. E vamos começar a imagem de referência. Tudo bem, então o processo para criar essa perna é bastante básico. Só Blinn. E não vamos exibir em um único vértice. Então pressione Tab para selecionar tudo. Em seguida, pressione M e mesclar e centralizar. Vamos colocar este vértice aqui. E, em seguida, continue a extrusão e traçar o limite completo da imagem de referência. Agora vamos conectar esses dois vértices. Então, selecione ambos, pressione F para preencher para se juntar a eles. E vamos pressionar a para selecionar tudo. Só um segundo. Vamos apenas excluir essa imagem de referência porque terminamos com isso. Selecione este, pressione Tab para selecionar tudo, depois F para preencher o rosto. E vamos apenas extrudar isso. Como se eu pense muito assim. Vamos filmar mover isso ativado ou suave. E qualquer modificador chanfro também garante a aplicação da balança. Tudo bem, então agora o que faremos é primeiro selecionar esta peça, ir para objeto e definir a origem como Geomric. Em seguida, colocarei isso em algum lugar por aqui entre este x e o eixo y entre o lago no terceiro quadrante, colocarei isso aqui e, em seguida, basta girá-lo em 45 graus. Por menos 45 graus. Assim. É assim, em algum lugar assim. Em seguida, o que vou fazer é adicionar um cilindro. Vamos colocar o cilindro assim. Isso será como nossa mesa. Então, vamos colocá-lo assim compartilhado, isso permite suavizar automaticamente. Agora vamos pressionar N para a vista lateral. Vamos manter a demência é vamos manter as dimensões são apenas dois metros. Em seguida, basta selecionar essa perna. Coloque-o aqui. Agora, o que precisamos fazer é duplicar isso ou meio em todos os quatro lados. Então, fazer isso é muito fácil. Basta adicionar um modificador de espelho, selecionar o objeto como o cilindro e também habilitar o eixo y. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é selecionar essa perna e movê-la aqui na esquina. Assim. Vamos diminuir um pouco a espessura da nossa mesa no modificador chanfro para isso e aplicar a balança. Guia. Desculpe pelo loop de borda. Mantenha pressionado Alt e selecione este loop completo. E vamos apenas extrudar isso. Assim. Vamos habilitar difícil e normal. Acho que algo assim. Parece bastante básico, mas será novamente, um adereço bem pequeno. Então eu acho que isso é bom para o deste ano. Mova-os um pouco para cima. Mova-os em palavras apenas para mantê-lo. Vou apenas selecionar todas essas arestas. Todos esses vértices podem movê-los para cima assim. Vamos selecionar essa borda, pressionar Control B e biselar isso assim. Tudo bem, acho que parece muito bom. Vamos habilitar a coleção de backup e o que farei é selecionar essa peça, colocá-la em uma nova coleção. Vamos nomear esta tabela. Selecione todos eles e coloque-os em uma única coleção. Vamos nomear isso de M e adicionar uma nova coleção. Também podemos remover essa imagem de referência também. E também vamos diluir essa coleção. Tudo bem, vamos mover esta mesa para cá. Clique em Salvar em um projeto. Mais uma coisa que eu quero fazer é pegar esses dois vasos, apenas duplicá-los. Vamos tentar dar-lhes algum material diferente para ter um pouco mais de variação. Trabalharemos com isso no pintor de substâncias. Você também pode, se você estiver vendo esse tipo de problema de sombreamento, se você estiver em direção a três modos como loops de borda, ele se resolverá sozinho. Você pode simplesmente adicionar loops de borda aos cantos assim. Loops de borda de suporte. O sombreamento ficará bem, mas aumentará o volume. Portanto, certifique-se de que você não está colocando demais. Apenas alguns. Fique bem para resolver esse problema de sombreamento. Tudo bem, vamos clicar em Salvar. E depois eu queria criar algo como uma pintura pendurada na parede ou uma fotografia. Então, vamos fazer isso. Para isso, precisamos abrir um arquivo completo do liquidificador de cena. Então vá para File Open. E vamos abrir esse arquivo. Talvez eu adicione uma dobra aqui sobre este espaço vazio ou o cubo. Onde isso? Vamos movê-lo para cá. Vamos tentar obter o tamanho certo para o quadro. Vamos escalar tanto isso. E talvez algo assim. Acho que algo assim ficará bem. Em seguida, o que vou fazer é primeiro ajustar a espessura disso. Aplique também a escala, rolando sobrescrito, aplique a escala. Vamos copiar esta imprensa Control C. Se você não estiver vendo esse tipo de menu, basta ir para Editar Preferências, Complementos e atributos de cópia ativados, item de menu ativou isso. Agora, quando você pressiona Control mais C, este menu aparecerá. Então pressione objetos de cópia, e eu vou excluí-lo daqui. Salve esse arquivo. Vamos abrir nosso pequeno arquivo cerebral de adereços novamente, porque vou colá-lo aqui. Aqui está. Vamos movê-lo aqui junto com essas peças. E agora vamos tentar criar nossa moldura de fotos. O que farei é definir a origem de volta para geométrica. Vamos escalar um pouco no y, assim. Em seguida, pressione Tab. Só um segundo. Deixe-me ativar as teclas de screencast. Agora, a facada era três de graça, selecione, selecione esta face, pressione I, e vamos inspecionar isso assim. Agora vou inserir esse invertido. Vamos começar um modificador chanfro para isso. Em seguida, vamos pressionar tab e adicionar um loop de borda aqui. Vamos adicionar loops de borda aqui. Selecione esse loop do meio segurando Alt. Vamos extrudar isso para fora assim. Vamos diminuir a quantidade de Babele para 0,01, talvez 0,008. Isso é melhor, eu acho. Basta pressionar tab, selecionar este loop externo. Pressione S e depois Shift mais Shift mais x, eu acho. Sem SN Shift mais y. Dois escalares como este. Vamos adicionar outro loop de borda para o canto e selecioná-lo e pressionar E para fazer a extrusão. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Tab best 34 Face, Selecionar e selecionar este rosto. Em seguida, pressione P e, em seguida, separe a seleção para que esta seja nossa fotografia. Vamos trazer isso aqui. Tudo bem, vamos pressionar salvar e mover. Ambos são uma coleção diferente, então mais m, nova coleção. Vamos nomear este filme fotográfico. Tudo bem, permite que você salve. Agora, acho que esse é o único pequeno processo que vou criar. Talvez adicionemos mais alguns, ou talvez você possa adicionar alguns por conta própria. Acho que isso é suficiente para esta palestra. Vamos salvar isso. No próximo, vamos capturá-los e colocá-los no RC. Vejo você lá. Obrigado por assistir. 32. Textura e adição dos suportes pequenos: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 31. Neste, vamos exportar tudo isso para substância e texturizá-los. Mas primeiro, estou pensando em adicionar mais alguns adereços. Vamos criar mais alguns utensílios para adicionar nesta tabela. Vamos selecionar esta mesa, pressionar Shift test e mais perto de selecioná-la, Alex criá-los agora suprimidos para a vista frontal. Vamos adicionar um cilindro. Vamos criar uma última coisa de perna. Vou reduzir isso. Acho que em algum lugar ao redor disso. Dimensione isso. Criando óculos. Eu acho muito, muito básico. As formas movem isso e também ativam ou suavizam e aplicam a escala. Então pressione Control, aplique o modo de escala. Vamos ativar o raio-X. Selecione todas essas bordas inferiores. Vamos primeiro reduzi-los assim. Em seguida, pressione Control B, bisel essas bordas. Em seguida, vamos selecionar os vértices superiores e escalá-los para fora. Tudo bem? Vou apenas diminuir o, movê-los como mover todos esses vértices para baixo um pouco porque o tamanho dos óculos parece duas semanas. Sim, acho que isso está bom. Tudo bem. Então agora vamos limpar a coisa oca do lago no vidro. Existem duas maneiras de fazer isso. Uma coisa é que podemos simplesmente inserir isso e, em seguida, extrudar isso para baixo. Outra é que podemos simplesmente excluir esse rosto. Então pressione X, exclua o rosto. E agora podemos adicionar o modificador de solidificação a isso. Você verá que funciona praticamente da mesma forma. Agora podemos até ajustar a espessura do vidro. Então eu acho que isso é muito bom. Vamos definir a espessura para algum lugar ao redor disso. Lugar, este aqui. Vamos duplicar isso e criar uma versão menor dele. Vamos duplicar este novamente e criar uma versão um pouco maior. Recesso então Shift mais Z para diminuir a escala no plano xy e alertas para isso. Tudo bem, em seguida, vamos criar um prato. Para isso. Vou adicionar um círculo. Certifique-se de adicionar o circuito. Alertas, diminua o tamanho dele, estab e pressione F para preencher o rosto. Agora o que vou fazer é pressionar I para inserir isso. Algumas vezes assim. Vamos selecionar o disco. Vamos selecionar esse loop completo. Então segure Alt e selecione esse loop, depois selecione essa face e mova isso para baixo assim. Agora, vamos selecionar esse loop. E agora, se você pressionar G2 vezes, poderá mover o loop de borda completo ao longo da borda apenas assim. Pressione duas vezes G, e vamos movê-lo para cá e biselar isso. Diminua o bisel para três, eu acho. Mova isso assim e segure Alt, selecione este loop externo e mova isso para baixo assim. Tudo bem, vamos compartilhar para mover isso. Ative o lado liso automático, solidifique o modificador para isso, também, aplique a escala. Vamos ajustar a espessura. Pense que algo assim seria bom. Basta diminuir o tamanho do assunto. E selecione esse loop , execute este e diminua o tamanho disso também. Acho que isso parece melhor. Se você quiser. Podemos simplesmente duplicar isso e criar um menor. Também assim. Podemos colocar esta aula aqui. Acho que isso está bom. Esse tipo de parece pequeno, então vou aumentar a escala de todos eles apenas um pouco. Tudo bem, então acho que esses muitos prompts serão suficientes. Basta selecionar todos eles, pressionar M e movê-los para uma nova coleção. Vamos nomear essas embarcações. Em seguida, o que vou fazer é pressionar a para selecionar todos eles por Shift D para duplicar todos eles. E vamos movê-los para cá melhor em. E mova todos eles para um único nome de coleção, pequenos adereços. Porque vamos aplicar todos os nossos modificadores. É por isso que criar uma duplicata. Esta coleção tem todas elas. Todos esses adereços impõem apenas uma coleção única e podemos simplesmente desabilitar esses recursos restantes. Eles estão atrasados apenas para backup. Agora, se algo der errado. Em nosso curso, podemos voltar a essas coleções porque elas terão modificadores não aplicados a elas. Agora vamos aplicar todos os modificadores. Essas espécies. Pressione a para selecionar tudo e pressione F3, e vamos converter em malha. O que podemos fazer é apagar esses dois óculos e vamos apenas duplicá-los no Unreal apenas porque este e esses dois são os mesmos. Então, vamos apenas duplicar isso e o Unreal. Tudo bem, então pressione um convertido em malha. Vamos aplicar a escala também suprimir a e controlar a escala de aplicação. Vamos dar-lhes todo o material. Então vá até a guia Material, novo material. Vamos nomear esse pequeno controle de risco aproximadamente e vincular todos os materiais. Tudo bem, agora vamos passar para você reeditar. Só precisamos pressionar uma guia então aqui para selecionar tudo. Vamos ativar isso e esticar. Agora vamos apenas pressionar o projeto U e Smart UV. Vamos dar a margem da ilha de 0,03. E também certifique-se de aplicar a balança. Acho que já fiz isso, mas tenha certeza. Tudo bem, então agora o desenvoltório UV está pronto. Vamos apenas exportá-los agora. Mas antes disso, vamos verificar a adição de sódio. Somente. Estes são retirados guia de supressão normal, selecione tudo e mudando. Se você ver quando viramos os normais, o sombreamento ficou estranho. Então, vamos apenas adicionar um normal ponderado a isso. Agora aplique isso. Tudo bem, então há exportá-los, selecione tudo pressionando a. Vamos salvar nossos arquivos. Certifique-se de ter desativado todas essas coleções e somente essa coleção está ativada. Vá para Exportação de arquivo, FBX, objetos selecionados ativados e malha. Exportar. Vamos citar esses pequenos adereços. Clique em Exportar e vamos abrir o Substance Painter. Agora. Agora vamos criar um novo projeto. Selecione o arquivo que acabamos de exportar esses pequenos adereços. Certo, vamos verificar se há possíveis problemas de filmagem. Eu não acho que haja nenhum. Vamos ser HashMaps agora. Antes disso, vou até aqui para exibir as configurações e habilitar o leasing que são bordas parece suave. Agora, na textura, tais configurações, vamos escolher HashMaps habilitado ou desativado ID. Duke ativou isso. Tudo bem, descanse, tudo é padrão finito. Vamos bater em assar agora. Tudo bem, então o maior, certifique-se de fazer não tem como fazer problemas. Verifique se há possíveis problemas de trapaça. Se não estiverem, vamos avançar. Tudo bem, não vejo nenhum. Vamos primeiro salvar nossos projetos. Então pressione Control plus S e deixe-nos salvá-lo como adereços pequenos. Vamos começar texturizando nossa moldura fotográfica. O material do quadro que vou diretamente para talvez um material de meta, acho que moldura dourada. Vamos apenas arrastar e soltar esse material. Vamos usar massa de geometria para isolá-la. Pressione Excluir tudo e vamos selecionar isso. Vou aumentar o tamanho da textura seg, digamos 2k. E se você perceber que tem algo como um padrão granulado. Basta abrir isso e vamos desabilitar este. Acho que para este verde, vamos excluir essa camada. Não precisamos dessa coisa de textura verde claro. Tudo bem, então acho que isso parece bom para a foto. Acabei de baixar uma imagem do Google de uma pintura. Você pode simplesmente ir para qualquer um deles. Mas vou usar este. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo no pintor de substâncias. Importe isso como uma textura e vou importar isso para o meu projeto. Clique em Importar. Tudo bem, então vamos adicionar uma camada de preenchimento a isso. Arraste e solte esta pintura sobre a cor base. Em seguida, clique sobre esta máscara geométrica. Vamos apertar excluir tudo e basta selecionar esta peça. Agora pressione F1, F1. O que precisamos fazer é definir essa imagem corretamente nesta fase. Este é o UV correspondente para esta fase ou plano específico. Então, vamos escalar isso. Acho que antes de precisarmos girar isso, acho que esta é a rotação. Agora vamos alinhá-lo com todos os quatro lados assim. Certo? Acho que parece bom. Podemos atirar nele um pouco mais. Acho que a pintura parece boa ou não precisamos fazer mais nada. Podemos simplesmente desativar todos os canais. Então segure Alt e selecione a Cor Base. Digamos que a rugosidade e o ajuste para 0,3 esteja bom. Vamos tentar adicionar variação de rugosidade sobre isso. Então, para fazer isso primeiro, vamos renomear essa camada para foto. Vamos adicionar vídeo de rugosidade. radiação de rugosidade é basicamente se você ver toda essa superfície agora é como ter a mesma rugosidade e não há variações de rugosidade. Então, para criá-los, primeiro, precisamos habilitar essa camada. Vamos renomear isso para variação de rugosidade. Em seguida, desabilitarei todos os canais, exceto o canal de rugosidade. Vou aumentar um pouco a rugosidade para este, o cheque você obteve 0,5. Em seguida, olha para uma máscara preta e agora vá até aqui e adicione uma camada de preenchimento. Agora só precisamos escolher uma camada de preenchimento apropriada. Clique aqui e digite grunge. E usaremos um mapa sujo. O mapa grungy é basicamente como uma substância única de máscara tem vários mapas grunge para ser útil. Eles dão diferentes tipos de efeitos, como talvez variações de poeira, sujeira e rugosidade, tudo o que pudermos para criar alguma variação. Vamos selecionar, talvez, vamos tentar este. Na verdade, não é Reservoir. Eu acho. Vamos tentar aumentar a rugosidade. Clique nessa camada novamente e vamos aumentar o contraste. Como se estivesse afetando. Literalmente. Se eu apenas aumentar o equilíbrio, então você pode ver que temos alguma radiação aqui. Agora. O que eu não acho que está olhando para grupos, então vamos remover este. Digite 0. Vamos usar mapas grunge 007. Vamos escalar isso um pouco. Agora você pode ver claramente que temos muita variação de rugosidade. Agora, se você aumentar o saldo, podemos ajustá-lo. Também podemos aumentar o contraste para torná-lo mais nítido ou simplesmente suave. Farei é diminuir a rugosidade que não é muito dura. radiação de rugosidade está boa. Agora, se você ver a superfície não está mais lisa. Tem muitas variações de rugosidade. Você pode ver aqui. Se eu desabilitar essa camada, agora você verá, tudo bem. Em seguida, vamos passar para nossas embarcações. Até agora, as embarcações que usarei diretamente, acho que um material de cobre. Acho que este ficaria bem. Estes parecem bons. Agora, vou clicar aqui e excluir tudo. Selecione este, este, este, este também, e esses dois. Para esses dois, vamos criar um material de argila separado. Faremos isso no último desses vasos. Vamos usar o material do item. Talvez. Não nos deixei usar aço. Vamos tentar este. Definitivamente não poderia este. Vamos tentar isso. Acho que o primeiro estava com a melhor aparência. Então, vamos arrastar e soltar isso. Vamos usar a máscara geométrica, excluir tudo e selecionar apenas os vasos. Em seguida, vamos pressionar F1 para sair desse modo. Então, o F2. Em seguida, o que vou fazer é abrir isso. Vamos remover algumas das camadas para que não aconteça, está parecendo meio áspero agora. Eu removerei esses detalhes da superfície. Em seguida, removerei os detalhes da rugosidade. Selecione a base e vamos diminuir a rugosidade para talvez 0,2. Tudo bem, acho que isso é melhor. Basta mover a cor para um pouco branco. Talvez você possa ativar os detalhes da rugosidade, mas volte para o canal de rugosidade a partir daqui. Diminua a opacidade para que elas não estejam afetando demais. Acho que isso está bom. Mais uma coisa que vocês querem fazer é manter essa camada de radiação de referência no topo. 42 efeitos. Você pode ver todos esses objetos. Mas não quero que essa camada de variação de suavidade afete o aço. Então, vou colocá-lo abaixo disso. Em seguida, vamos usar um material de madeira básico para nossa mesa. Então, vamos com o material de madeira que usamos para as cadeiras. Então isso foi, acho que o quinto boa vontade cinco. Acho que este. Exclua tudo e vamos selecionar a tabela. Abra isso. Vamos voltar para a cor base Shannon. E vou selecionar a camada de preenchimento e configurá-la para limpeza a seco. Tudo bem. A última coisa que resta é criar um material de argila. Vamos fazer isso. Primeiro, criarei uma nova pasta. Vamos adicionar uma camada de preenchimento a essa pasta. Nomeie esta pasta. Eu clico com o botão direito do mouse Vamos adicionar esse penhasco mais antigo apenas a ambos os objetos. Nomeie essa camada como camada base. A cor base. Vamos para algo laranjado, acastanhado como este. Em seguida, o que vou fazer é nos deixar duplicar essa camada. Vou diminuir a saturação assim. Máscara preta. Adicione uma camada de preenchimento. Vamos usar outro mapa grunge. Vamos tentar oito, eu acho. Verifique se você pode tentar planar para que você não veja as costuras. E você pode ver com que facilidade podemos criar algum tipo de variação apenas usando uma versão dessaturada dessa camada e usando uma máscara para mascará-la, para dar a ela como esse tipo de variação. Em seguida, vou apenas aumentar o equilíbrio ou talvez diminuí-lo e aumentar o contraste. Só um pouco assim. Em seguida, vamos adicionar uma nova camada de variação de rugosidade. Vou adicionar uma nova camada de preenchimento. Use apenas o canal de rugosidade para fazer. Para fazer isso, segure Alt e selecione o canal de suavidade. Vou diminuir a rugosidade para dar como se fosse como se estivesse sentindo. Vou adicionar uma máscara preta, outra camada de preenchimento. Vamos usar outros mapas grunge. Então, talvez este. Vamos aumentar o saldo. Então, desta vez, precisamos diminuir o equilíbrio para reduzir o efeito dele. Eu não quero ficar como em todas as nossas malhas apenas um pouco. Então você vê, se você vir aqui, você pode ver as variações claramente. Você também pode aumentá-los apenas para liquidar. Vamos citar essa variação de rugosidade. Em seguida, duplicarei novamente essa camada e, desta vez, vamos criar uma versão mais escura. Vamos dessaturar um pouco. Deixe-o um pouco mais escuro. Só para permitir que você exclua isso. Remova esta perna, a máscara, adicione uma nova camada de preenchimento e vamos escolher uma nova mesquita. Vamos para algo diferente. Acho que zeros 03. Vamos tentar isso novamente. Para evitar isso parece dizer a previsão da UE para tentar planar. Não estou gostando muito desse intervalo de mapas. Vamos apenas remover isso. Eu sabia de outra coisa. Vamos tentar este. Acho que este parece muito melhor. Tudo bem, vamos adicionar outra camada. Cola seca com algo sem bordas. Vamos começar uma máscara preta. Desta vez, em vez de adicionar uma camada de preenchimento, usarei uma mesquita inteligente. Vamos com a mesquita inteligente com bordas e algo assim. Vamos tentar este. Edge é apenas t. Vá para o editor da mesquita e vamos tentar aumentar o equilíbrio. O contraste. Um pouco disso está bom. Agora eu queria apenas dizer a vocês que você pode criar mais camadas para dar mais variação de cores. Se eu apenas duplicar essa camada e dar a ela uma cor completamente diferente de amarelo, talvez tenha mudado o mapa grungy para outra coisa. Vamos tentar isso. Há diminuição do equilíbrio para que não seja demais. Agora, o que você pode fazer é diminuir a opacidade disso. Como talvez algo que apenas adiciona um pouco de variação, mas não muito. Tantas camadas para criar materiais mais complexos. Mas vamos remover isso por enquanto. Em seguida. Se você está vendo isso parecer em alguns dos materiais, isto é, penso nossa camada de variação de rugosidade. Vamos selecionar isso. Em vez de conjunto UV, você pode tentar projeção plana. E eu acho que a maior parte disso é, é sólida agora. Tudo bem, então acho que o material de argila parece bom. Talvez possamos pensar que D saturar a camada base só para que você saiba, acho que a anterior estava bem. Basta salvar nossa substância, ou seja, o projeto. Abra, irreal. O Unreal se abriu. Agora. Vamos importar nossos modelos e texturas para irreais. Pressione Control plus base para que o navegador de conteúdo apareça na pasta do modelo. Vamos criar uma nova pasta chamada esses pequenos adereços. Vamos importar nossos adereços agora, então adicione uma importação. Tudo bem, em seguida, precisamos trazer nossas texturas. Na pasta de texturas. Mais uma vez, crie uma nova pasta. Crie uma nova pasta. E vamos citar esses pequenos adereços. Agora, no pintor de substâncias, vamos exportar nossas texturas agora, pressione Control Shift e E. Vamos definir o projeto. Descanse. Tudo permanece o mesmo Unreal Engine quatro atrás. 34 k é o tamanho das texturas. Vamos apenas clicar em Exportar agora. Agora abra irreal e vamos importar nossas texturas. Agora, abra o material de pequenos prompts. Vamos habilitar frente e verso para isso. Remova isso. E vamos arquiteturas. Acho que novamente, o mapa normal não foi importado corretamente. O tipo de amostrador definido como cor. Vamos mudar isso para o normal. Aparece apenas para resolver este editor. Abra o navegador de conteúdo. Abra essa estrutura normal. Vamos alterar a compactação. Vamos alterar as configurações de compactação para o mapa normal e pressionar Salvar. Agora, vamos excluir isso e trazer a textura normal novamente. Agora acho que vai ficar bem. Vamos conectá-lo ao normal e pressionar Salvar. Agora vamos fazer as palestras. Vamos trazer nossos modelos um por um. Agora. Primeiro vamos ver, vamos trazer, vamos trazer nossa fotografia primeiro. Então selecione essas duas peças, arraste e solte-as aqui. Vamos pressionar Control G para agrupá-los. Ative o encaixe e vamos girá-lo em um ou dois graus. Estou pensando em vez de colocá-lo aqui, vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Eu acho. Talvez você possa colocar isso aqui apenas. Você também pode criar duas pinturas diferentes e adicionar uma delas aqui. O outro ali. Mas vou colocá-lo aqui. Em seguida, vamos adicionar um avião. Gire este plano em 90 graus, assim. E vamos colocá-lo na frente da nossa pintura. E vamos criar o material da grama a partir disso. Tudo bem. Poucos pressionam Control plus space e abrem o navegador de conteúdo, voltem para o conteúdo e buscam vidro. Você encontrará esta instância de material de vidro aqui. Vamos arrastar e soltar isso em um avião. Você vê que temos um material de vidro e acho que parece muito bom. Tudo bem, vamos voltar para a visualização da câmera e vamos ver. Acho que parece bom. Em seguida, vamos trazer nossos outros adereços. Talvez possamos mudar o material do quadro. Está parecendo, eu acho meio estranho. Vamos ver. Talvez possamos ir para uma moldura de madeira. Vamos digitar o Word e arrastar e soltar este. Desativou a meta danificada. Clique com o botão direito, exclua tudo Vamos apenas selecionar esse quadro. Exporte isso mais uma vez, a exportação está concluída. Vamos importar tudo de volta para o irreal e vamos ver como isso parece. Tudo bem, acho que isso parece melhor, então vou apenas com esta moldura de madeira. Em seguida, hertz trazendo os outros adereços. Então pressione Control plus space. Vamos selecionar este, este, este, isso, todos esses óculos. Arraste e solte-os aqui. Pressione Control G para agrupá-los. Vamos ver primeiro vamos reduzir a escala. Acho que isso vai ficar bem. Coloque-os por aqui. Eu acho. Novamente, isso depende muito de você onde você quer colocar todos os ativos. Vamos escalar um pouco. Tudo bem, pessoal. Então deixe-me falar sobre mais uma coisa então. Vamos colocar todos os ativos. Se você quiser, arraste e solte esta peça assim, você verá que o ponto de pivô está muito longe, o que pode dificultar um pouco a colocação do ativo porque o ponto de pivô não está muito próximo de o modelo. Então deixe-me dizer-lhe como podemos mudar o ponto de pivô do objeto. Vamos para a visão ortográfica superior pressione W para a ferramenta de movimento, segure Alt. E usando sua roda de rolagem, basta movê-la assim. E vamos colocá-lo. Não precisamos colocá-lo no centro, só precisamos colocá-lo perto do objeto. Então, em perspectiva, segure Alt novamente e vamos movê-lo para cá. Em seguida, sem clicar em qualquer lugar, com o botão direito do mouse neste objeto e gire clique com o botão direito do mouse neste objeto e gire e defina o deslocamento de pivô S. Então podemos colocar isso facilmente. Tudo bem, agora precisamos deslocar alguns dos ativos que você pode ir de acordo com mesmo e colocar os ativos que quiser, onde quer que você queira colocá-los. Não vou fazer nenhuma voz chegando agora. Vou colocar alguns dos ativos aqui e depois terminaremos com o vídeo. Tudo bem, então vamos começar. Tudo bem pessoal. Então eu acho que isso está bom por enquanto. Vou adicionar talvez um pouco mais fora da câmera. Novamente, você pode adicionar tantos EC2 um. Mas acho que isso é suficiente para este vídeo. Continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 33. Pós-processamento e fazer capturas de tela de alta taxa: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 32. Então, estamos quase no final do nosso curso. Modelamos tudo e até texturizamos tudo. Neste vídeo, adicionaremos um volume pós-processo para aumentar ainda mais o visual de nossa cena. E também faremos algumas capturas de tela de soluções de alta tecnologia para portfólio. Vamos começar. Primeiro. Selecionarei todos esses grupos e todos esses pequenos adereços e os colocarei em uma única pasta. Vamos nomear esses pequenos profs apenas. Tudo bem, em seguida, irei aqui para volumes e adicionarei um volume pós-processo. Agora, o volume pós-processo está aqui, esta caixa de cores roxa. Então, o problema é que qualquer coisa seja afetada pela luz, todas as configurações são alterações que fazemos. Ele precisa estar dentro dessa caixa, aquela coisa em particular. Mas o que podemos fazer é apenas procurar por um comando que é infinito em extensão habilitado isso, o que isso fará é que isso tornará esse volume pós-processo de extensão infinita. E toda a nossa cena seria coberta com esse volume pós-processo apenas para que qualquer uma das mudanças que fazemos toda a cena fosse afetada. Não precisamos escalar esse volume de adiamento e colocar tudo em nossa cena entre esse volume, podemos apenas habilitar esse comando de extensão infinita. E agora tudo seria afetado por esse volume. Tudo bem, então vamos selecionar o volume pós-processo agora e faremos algumas alterações e ajustes todas as propriedades e faremos nossa cena parecer ainda melhor. Então, todas essas coisas que estou fazendo agora cabem aos meus professores. Mas você pode fazer alterações acordo com você mesmo, porque há muitas opções e todas as mudanças serão como baseadas em visual. Então, cabe a você como você quer criá-los e por qual valor você quer criá-los. A primeira coisa que vamos mudar o valor da floração. Então, se você apenas ativar essa intensidade, então, se você aumentar o valor da intensidade da floração, verá todas as partes que a luz está batendo em sua cena. A cola, o modo de cola uniforme. Se você aumentar o valor da intensidade , o aumento global. Mas, obviamente, não queremos ir como essa altura. Vamos defini-lo em 1 para o próximo. Vamos ajustar o limite. Vou aumentar um pouco. Porque em menos um, toda a cena seria afetada pelo azul. Mas se aumentarmos, mas se aumentarmos um pouco, então as únicas partes mais brilhantes serão afetadas pelo azul. Então, vamos defini-lo em um talvez e veja a diferença. Acho que isso é melhor. Em seguida, vou definir a exposição corretamente. Então, o que vou fazer é habilitar o brilho mínimo e máximo, defini-los para um. Isso fez com que nossa cena ficasse muito escura, mas não se preocupe, nós apenas habilitaremos a compensação de exposição. Agora podemos usar o comando de compensação de exposição ajustaria o brilho ou a escuridão em nossa cena. Então a razão pela qual fiz isso foi porque a razão pela qual fiz isso foi porque agora eu gostaria que brilho permanecesse o mesmo em toda a cena. Ele permanecerá constante e não mudará quando estivermos movendo nossa câmera. Algumas pessoas podem gostar dessa coisa, que a exposição está mudando de novo e de novo. É chamado de adaptação. Eu pessoalmente não gosto disso. Eu disse mínimo e máximo ambos para um. E então eu vou aumentar a compensação de exposição para talvez em algum lugar em torno de 3.2, eu acho. Sim, acho que isso está bom. Em seguida, você também pode habilitar como aberração cromática. Eu realmente não gosto desse efeito. O que isso fará é que você só verá se eu aumentar a intensidade que você está vendo como estamos vendo esse tipo de efeito visual de cores diferentes. Eu realmente não sei como explicar isso. É autoexplicativo, mas as pessoas realmente exageram com esse efeito. Eu costumo não usar isso, então vou manter que isso é apenas 0. Mas se você gosta, você obviamente pode ir em frente. Tudo bem, então o próximo efeito são os flares de lente. Novamente, esse é um daqueles verbos que eu raramente usava. Mas se você apenas habilitar isso, você verá, você verá todos esses flares de lente. Se você aumentar a intensidade, eles aumentarão de brilho e mais proeminentes. Você também pode brincar com os olhos dos buquês. Se você apenas aumentá-lo, o tamanho dos flares da lente aumentaria. Você também pode ver esse efeito em ação se você alterar a orientação da iluminação. Então pressione o controle mais L e você verá como as luzes da lente estão reagindo à sua luz. Não há luz, não há flares de lente. E se você apenas mover sua iluminação, você pode ver como as luzes das lentes estão mudando com a luz. Mas, novamente, mal uso isso, então vou desabilitar isso por enquanto. Você pode ir para ele se quiser. O próximo é linear. Ele já está definido para 0,4. Então, o que esse efeito faz é que ele adicionará um pouco de escuridão ao virar da esquina para que as pessoas possam se mover. Concentre-se no centro de suas renderizações. Se você apenas aumentar isso, você verá como os cantos escurecem. Eu uso um pouco desse efeito. Eu realmente talvez tenha definido para 0,6. O próximo conjunto de efeitos é jitter verde e, em seguida, a intensidade, se você ativou ambos e definiu ambos para um. Nos valores máximos, você verá que esse é o tipo de sentimento que pode parecer bom usuário duvidoso, assim como muito pouca quantidade dele. Vou levar esses dois valores para 0,1. Acabamos de receber aquele pouco de Judá que é quase imperceptível, mas isso adicionará algum tipo de realismo ao seu projeto. Selecionarei esses dois valores para 0,1. Em seguida, o balanço de brancos. Se você habilitar essa opção temporária, se você aumentar o valor, ela fará com que sua cena pareça mais quente. Isso significa que você pode adicionar tons quentes a amarelo e laranja. E se você diminuir isso, ele adicionará tons frios e cores mais azuladas. Você pode totalmente para evitar que tipo de como aqueles que você quer ir para ele. Mas no meu caso, vou diminuí-los para dar um campo mais legal. Vou dizer isso, talvez 5500. A próxima é a tonalidade. Se você aumentar isso, você ficará como uma tonalidade rosada. E se você diminuir isso, você ficará como uma cor esverdeada. Deixe-me mostrar como isso funciona. Se você apenas aumentar isso, você obterá essa cor rosada. E se você diminuir, você terá esse esverdeado. Mas, novamente, eu realmente não vou usar isso. Eu direi este RD apenas. Em seguida, tudo isso é bastante autoexplicativo. O contraste de saturação, você pode brincar com eles de acordo. Vou definir a saturação para talvez 1,5. Certo, acho que isso é demais. Vamos defini-lo para 1.2. Contraste com 1,1. Vamos tentar 1,5. Isso é demais. Acho que 1.1 estava bem. Eu realmente não vou jogar muito com isso porque posso, novamente, fazer todas essas alterações no Photoshop também após a integração. Mas se você quiser, você pode fazer todas essas alterações aqui. Somente. O primeiro foi para o global. Isso afetará tudo. O contraste de saturação. Em seguida, é para sombras, como se você mudar a saturação aqui, ela afetará apenas suas sombras. As sombras, que é a mesma coisa para seus tons médios também e seus destaques. Acho que essas são todas as mudanças que farei , o volume pós-processo. Você também pode aumentar a qualidade final de coleta do seu humano para, para, aumentar a qualidade da iluminação. Mas se o seu computador não é um aspecto muito alto, você pode apenas verificá-lo em um só, mas eu vou apenas esbarrar para a próxima coisa que quero dizer a vocês é se você mudar a iluminação da sua cena pressionando Control L e se vocês gostam de ir para algum tipo de cena de noite molhada e você está recebendo essa queda muito grossa. E se você não quiser isso, você pode simplesmente desativar essa altura exponencial para a empresa. Esta é a razão pela qual está causando esse tecnofóbico. Você pode desativar isso se não estiver gostando desse efeito. Além disso, se você gosta de um, muito pouco disso, você pode simplesmente selecionar a névoa de altura exponencial e diminuir a densidade dele a partir daqui, a densidade de nevoeiro. Mas acho que vou desativá-lo se eu estivesse criando uma cena muito escura, porque ela não é realmente útil para cenas internas. Em cenas ao ar livre, é útil. Foi isso para o volume pós-processo. Talvez você possa fazer mais algumas alterações em suas opções e valores. Mas para mim, acho que isso foi suficiente. Vou pressionar salvar e não vamos tirar algumas capturas de tela. Vou lhe dizer como levá-los, e nós também criaremos mais ângulos. Então, o que podemos fazer é primeiro entrar em nossa visão da câmera. Já estamos nisso. Apenas removerei o navegador de conteúdo e pressionarei F11 para a tela cheia. Ao lado de tirar uma captura de tela, você só precisa ir até aqui e rolar para baixo até a captura de tela de alta resolução. Aqui, você pode aumentar a resolução da captura de tela aumentando essa multiplicação. Mas deixe-me avisá-lo, por favor, não aumente muito isso porque isso pode causar uma falha no seu PC ou irreal. Então, por favor, mantenha-o em um só. Mas se você tiver um PC bom o suficiente, talvez você possa dizer go-to, mas por favor, não ultrapasse o valor de dois. Acho que um ficaria bem por enquanto, então vou apenas clicar em fazer uma captura de tela. A captura de tela está concluída e passará por dois. Se você entrar em seu projeto, encontrará a pasta salva. Na mesma pasta, você pode ir para capturas de tela e Windows. Você encontrará aqui todas as suas capturas de tela. Foi assim que podemos tirar a captura de tela. Em seguida. Primeiro, vamos sair do modo de tela cheia. Pressione F11. E vou te mostrar que criei mais dois ângulos da nossa cena. Então, se você apenas selecionar esta câmera sagrada para pilotar, isso é como um aleatório, esta. Você pode ver que eu criei um ângulo separado. Você pode criar muitos ângulos como esse para seu portfólio de todos os diferentes ângulos da cena, para capturar muitas capturas de tela, mostrar o ambiente. Vamos tirar uma captura de tela daqui também. Tudo bem, então deixe-me mostrar como podemos criar esses vários ângulos. Você pode simplesmente ir até a cinemática, ir para Criar ator de câmera. Então, primeiro vamos parar de pilotar este. Clique com o botão direito do mouse e interrompa Vamos colocar esta câmera em algum lugar por aqui, assim. Quando você está encontrando a visualização em sua cena, basta ir até a câmera, clicar com o botão direito do mouse e o objeto Snap para visualizar. Em seguida, você pode selecionar piloto. Você pode editá-lo adicionalmente escolhendo as configurações da lente. Então, se você for 12 MM, ele se encaixará exatamente na sua cena. Mas quando você está procurando talvez algo como um tiro de close-up como este, você pode até aumentar a configuração da lente. Então tudo está parecendo muito embaçado porque o foco não está definido corretamente. Você pode ativar esse plano de foco de depuração da gaveta. Isso mostrará onde a câmera está se concentrando atualmente. Então você pode ajustar a distância. Onde quer que este avião esteja atuando atualmente. Esse será o foco da sua câmera se você simplesmente desativar isso, agora tudo ficará bem nítido. Esta é a maneira que você pode criar como fotos em close-up. Você, para tirar fotos mais próximas, você deve aumentar a distância focal da sua câmera. Talvez vá para 85 ou 105 também. Assim. Então você pode ajustar ainda mais o foco assim. Agora eu me lembro da razão pela qual tudo está parecendo muito chinês porque esquecemos de mudar uma coisa aqui. Se você precisar enviar isso para cores lineares e sRGB desativado. De alguma forma, esqueci isso. Vamos levar isso para linear. Agora vamos voltar ao nosso C. Agora tudo está parecendo muito melhor. Eu estava me perguntando por que meu porto e tudo estão parecendo tão brilhantes. Então, é assim que você pode usar vários ângulos e fotos em close-up. Talvez você possa. Primeiro, vamos sair do modo de câmera. A câmera. Desta vez, vamos colocá-lo aqui assim. Clique em, oh desculpe, encaixe objetos para visualizar. Então podemos violeta. Para cobrir a visão completa, basta definir o foco para 12 MM, como cobri-lo completamente. Agora, se ativarmos este plano de foco Draw Debug, você poderá ver onde sua câmera está focada. Se você defini-lo para dois zeros completamente, se tudo estiver fora de foco e à medida que você aumenta, as coisas começarão a se concentrar. Portanto, se você ativar o plano de foco, verá o que sua câmera está focada no momento. Isso é muito útil. Isso desenhar uma divisão de foco mais profunda. É assim que você pode criar vários ângulos. Então eu sugiro que você vá por 56 ângulos diferentes para mostrar seu projeto. Então você pode ir até aqui e tirar algumas capturas de tela de alta resolução. Tudo bem pessoal, acho que é isso para este vídeo. Continuaremos daqui e do próximo. Obrigado por assistir. 34. Composição e pensamentos finais: Verifique, verifique, verifique. Olá. Bem-vindo à última palestra deste curso. Então, agora que completamos com tudo, terminamos com a texturização de modelagem. Colocamos todos os nossos ativos e também terminamos com o pós-processamento e a configuração das câmeras. Nesta última palestra, faremos um pouco de composição e depois terminaremos com um curso. Para isso, vocês precisarão do Photoshop. No Photoshop, abri uma captura de tela que fiz na última palestra. Normalmente, não faço muita composição. Mas nesta palestra vou mostrar a vocês em apenas algumas coisas que o que podemos fazer. Uma das coisas que 100% fazem em cada um dos meus projetos é ir até aqui para o filtro e usar este comando de modo afiado. O que isso fará é que isso afie todas as suas bordas e fará com que seus detalhes apareçam ainda mais. Eu não sei se você pode ver isso na minha gravação, mas se você fizer isso em sua renderização no Photoshop, você verá imediatamente a mudança que todos os seus detalhes leves do Edison parecem muito nítidos e renderizam parece imediatamente muito bom. Mas eles podem ser um único problema. Como se a resolução de suas imagens fosse um pouco baixa demais, o comando mais nítido não funcionará corretamente. Vai parecer muito estranho. Nesse caso, existem duas opções, como uma delas é, em vez de ir para o modo de nitidez, você pode usar apenas bordas afiadas. A outra é simplesmente aumentar sua resolução aumentando o multiplicador na captura de tela da mais alta resolução em seu irreal. Tudo bem, a próxima coisa, a última coisa que faremos é mudar o céu de nossa renderização agora, parece muito simples e chato. Vamos mudar isso para algo um pouco mais interessante e isso vai bem com o nosso c. Essa será nossa última tarefa para este curso. No Photoshop ou recentemente, nova ferramenta foi adicionada. Essa é a Substituição Sky também. Se você tem o Photoshop 2021 ou 2022, então você está pronto. Mas se você não tiver, então me desculpe, eu não sabia como é fazer isso, você precisará da nova ferramenta de substituição do céu. Se você tiver o Photoshop ou 22, basta selecionar sua camada daqui, depois ir para Editar e selecionar a substituição do céu. Só espere um segundo. E imediatamente você verá que nosso céu é substituído por esse tipo de céu azul claro. Podemos clicar aqui e existem várias escalas que podemos selecionar. Então, por exemplo, se eu apenas selecionar este, talvez você veja o quão imediatamente nosso céu mudou completamente e é visto imediatamente parece muito melhor se você apenas habilitar desativado. Esta pré-visualização. Você verá o quão melhor nossa cena parece. Com algumas nuvens. Podemos experimentar algum Skype espetacular. Estes parecem muito mal-humorados. Se você vir aqui, isso está causando alguns problemas como esse, mas mostrarei como corrigi-los. Você pode tentar um pouco mais também. Esta é basicamente a ferramenta de substituição do céu. Foi tão fácil clicar nele e estamos imediatamente como se o céu fosse substituído por um homem melhor. Acho que vou com uma cor azul, um tipo básico de céu. Então, vou selecionar talvez este. Tudo bem, então, para isso, as bordas já estão bem. Eles não são problemas de opacidade. Mas aqui você pode ver o volume meio magro agora e parece transparente. Para resolver isso, o que precisamos fazer é primeiro definir o campo h para 0. Se você aumentar a borda do turno, você pode ver como podemos controlar essa borda do Skype como até onde queremos manter esse céu, então precisamos diminuir a borda do turno. Vamos diminuí-lo. Acho que em algum lugar em torno de menos 50 ficaria bem. Agora, o que você pode fazer é, desculpe, eu acidentalmente aperto Enter. Vamos selecionar isso novamente, defina o Shift Edge para menos 50. Mas agora, se você ver que está parecendo muito nublado. Isso ocorre porque as bordas do campo no momento em um 100, você pode defini-lo como 0. Mesmo agora parece bom, mas vou te mostrar mais uma coisa. O que você pode fazer é se eu diminuir a borda do turno um pouco mais, aumentá-la assim. Acho que isso é muito melhor. Agora, uma coisa que vou te mostrar agora, se você vir aqui, ainda parecendo um pouco transparente. Então, o que você pode fazer é selecionar essa ferramenta. Agora, o que isso fará é se você pintar para isso, isso dirá ao Photoshop onde queremos que o céu apareça. Se você ver que estou pintando aqui e os céus aparecendo um pouco sobre nossos cofres também. Obviamente, não queremos isso. Desculpe, não posso desfazer isso. Então, vou fazer isso mais uma vez. A borda de deslocamento T2 menos 30, acho que mexe para 0 e vamos ajustar a borda de mudança mais uma vez. Acho que algo assim está bom. Então, para resolver esse problema de transparência, basta selecionar essa ferramenta. Segure Alt se você vir este sinal de menos. Então, isso removerá as nuvens. Então, se eu pintar agora, você verá que a transparência se foi e nossos cofres estão bem. Mas certifique-se de não gostar de pintar isso sobre suas nuvens, caso contrário, sua multidão começará a desaparecer daquela área que você pinta. Então segure Alt e pinte sobre seus cofres cuidadosamente pinte sobre seus cofres para remover esse problema de transparência. Sim, acho que descanse em todos os lugares está bem. Vamos ver algumas outras propriedades. Se você apenas diminuir o zoom agora. Também podemos ajustar o brilho do nosso Skype. Vamos verificar às dez talvez. Em seguida, é a temperatura. Essa temperatura é a mesma que usamos em irreal. Se aumentarmos isso, teremos tons amarelos em nossas nuvens. Mas se diminuirmos isso, obteremos tons de cola. Eu prefiro bastante os tons azuis. Então eu vou definir isso para menos 15 talvez. Novamente, isso depende muito da sua preferência. Você pode até escolher qualquer nuvem que quiser ou qualquer coisa que você, ou qualquer tipo de cores ou valores que você queira escolher, você deve ir em frente. Vou enviar o ajuste de iluminação 200 porque ele meio que cria um efeito de melhor aparência nos limites. Vou levar isso 200. Se você aumentar esse valor de ajuste de cor, os efeitos de iluminação do céu começarão a aparecer no resto do ambiente. Se eu pegar este 200, você verá agora todo o ambiente é meio azulado. Essa é a iluminação do nosso céu, mas você sente como graus isso, então é mais da nossa iluminação original, nossa pequena iluminação anual do céu também definiu isso em 40. Tudo bem. Eu acho isso muito para o céu. Eu acho que esse cara está perfeito agora se eu apenas apertar Ok, agora, como nós batemos Ok, essa camada de grupo de substituição de cara foi adicionada ao nosso aleatório original. Se você desativar isso, você verá quanto de um efeito esse cara colocou em nossa renderização agora, ele está parecendo simples e chato, mas assim que ativamos isso, você vê que parece muito, muito melhor e são, e até parece mais realista. Você também pode criar várias variações da cena. Como se você pudesse ir para um tipo de iluminação à noite e até usar a cor amarela, céus espetaculares para esse tipo de humor. Acho que é isso para este guia do curso. Fico feliz que você tenha conseguido. Parabéns por terminar o curso, e espero que você esteja feliz com os resultados e o discurso. Se você gosta do curso, por favor, deixe algumas boas avaliações e classificações. E daqui em diante, talvez você possa adicionar alguns adereços de modo à cena. Você pode até criar um tipo de animação curta, talvez adicionando mais algumas câmeras e animando-as para percorrer sua cena completa e fazer um pequeno filme de 30 segundos. Daqui em diante, as possibilidades são infinitas, tênue e assistindo ao curso. E sim, esse é o nome para ele. Então, obrigado. Vejo você no próximo.