Criando um ambiente de sala tradicional chinesa no Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Criando um ambiente de sala tradicional chinesa no Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:18

    • 2.

      Configuração das imagens de referência

      7:14

    • 3.

      Como criar a forma base da mesa

      19:23

    • 4.

      Detalhando a mesa de escrita

      29:33

    • 5.

      Como finalizar a tabela

      22:24

    • 6.

      Como criar a cadeira

      24:13

    • 7.

      Como consertar a cadeira

      4:00

    • 8.

      Como criar as janelas

      18:53

    • 9.

      Adicionando mais painéis de janela

      23:19

    • 10.

      Criando a pequena prateleira

      22:09

    • 11.

      Como criar a grande prateleira

      24:29

    • 12.

      Criando a tela de 4 dobras

      22:19

    • 13.

      Como organizar o ambiente

      17:52

    • 14.

      Criando uma mesa e cadeiras pequenas

      31:40

    • 15.

      Detalhando o ambiente

      21:29

    • 16.

      Como desembrulhar a mesa e a cadeira com UV

      19:39

    • 17.

      Como texturizar a mesa

      16:26

    • 18.

      Entendendo máscaras

      24:08

    • 19.

      Como finalizar texturas de mesa

      27:56

    • 20.

      Texturizando a cadeira

      10:40

    • 21.

      Texturizando a prateleira e as mesas

      11:52

    • 22.

      Aplicando textura à tela e à prateleira de 4 dobras

      26:23

    • 23.

      Como adicionar a varanda

      14:51

    • 24.

      Texturizando o ambiente

      19:39

    • 25.

      Como configurar a cena no Unreal Engine

      24:10

    • 26.

      Como exportar texturas

      20:25

    • 27.

      Configurando a iluminação e o pós-processamento

      16:34

    • 28.

      Como criar os vasos

      15:28

    • 29.

      Criando pequenos objetos cênicos

      21:36

    • 30.

      Como criar a luminária e mais objetos cênicos cênicos

      22:24

    • 31.

      Texturizando os objetos cênicos

      22:17

    • 32.

      Como colocar os objetos cênicos

      19:27

    • 33.

      Retoques finais e capturas de tela

      29:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

157

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos, sejam todos bem-vindos a este novo curso. se tornarem pessoas mais boas Neste curso, vamos rever todo o processo de criação de um ambiente de sala tradicional chinesa usando o Unreal Engine 5, Blender e Substance Painter.

Vamos falar de modelagem no Blender, texturização usando o Substance Painter e configurar a cena, iluminação e materiais no Unreal Engine 5.

Você vai receber:

1. 33 palestras em vídeo Full HD com mais de 11 horas de conteúdo e comentário em ÁUDIO.

2. Todos os arquivos relacionados ao curso, incluindo arquivos .blend, arquivos de projeto unreal, arquivos substance, imagens de referência, texturas etc.

SOFTWARES USADOS — (BLENDER, Substance Painter, Unreal Engine 5):

Toda a modelagem será feita no Blender, mas as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais e texturas serão criados usando o Substance Painter. A arte do nível, iluminação e composição serão feitas no Unreal Engine 5.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que vê nas imagens e trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de ambiente.

Este curso tem mais de 11 horas de conteúdo! (Todos os vídeos têm comentários em áudio)

Vamos rever todas as etapas deste curso juntos e nada será ignorado. para O curso não tem nenhum tipo de timelapse para que você possa acompanhar cada passo facilmente.

Vamos começar reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima para a nossa cena. Vamos organizar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado Pure Ref. Depois disso, vamos passar para o Blender e começar a modelar nossos ativos principais. Vamos começar modelando objetos como a mesa de escrita, cadeiras, prateleiras e todos os diferentes objetos cênicos na nossa cena. Todo o processo de modelagem será abordado apenas no Blender.

Depois de modelarmos todos os nossos recursos principais, vamos desmembrar os UV e exportá-los para o Substance Painter para iniciar o processo de texturização. Vamos aprender a criar materiais de alta qualidade e realistas, além dos principais recursos do Substance Painter, como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes etc.

Depois disso, vamos importar todos os nossos modelos e texturas para o Unreal Engine e configurar a cena por lá. O próximo passo seria configurar nossa iluminação e criar um clima e atmosfera para a nossa cena. Vamos usar os novos recursos do Unreal Engine, como o Lumen, para obter iluminação realista para a nossa cena e configurar um volume de pós-processamento para aprimorar ainda mais os visuais da nossa cena.

Depois, vamos passar mais tempo criando muitos adereços pequenos para detalhar ainda mais a cena, como vasos, lâmpadas, bules etc. Vamos terminar este curso adicionando alguns objetos da Quixel Megascans para dar um toque final ao ambiente, configurando diferentes ângulos de câmera e tirando capturas de tela de alta resolução para o nosso portfólio.

Então, espero ver você lá no curso, obrigado.

Para quem é este curso?

Estudantes que tenham conhecimento básico de modelagem e texturização e queiram aprender a criar ambientes. Tudo neste curso será explicado em detalhes, mas algum conhecimento prévio do software seria útil.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, examinaremos todo o processo de criação de uma regra tradicional chinesa usando o Unreal Engine five, liquidificador atua como pintor de substâncias do início ao fim. Examinaremos a modelagem no fornecedor extra usando o Substance Painter e configuraremos a cena, iluminação e os materiais no Unreal Engine five Toda a modelagem será feita usando o liquidificador. No entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem 3D. Os materiais e texturas serão criados usando substância, pintor, iluminação nivelada e composição será feita no Unreal Engine five. Neste curso, você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e em Rayleigh. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a praticamente qualquer tipo de ambiente. Este curso tem mais de 11 horas de contato. E daremos todas as etapas deste curso juntos e nada será ignorado. Este curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada etapa com facilidade. Comece reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima de nossa cena. Organizaremos essas imagens de referência em um programa gratuito chamado pure ref. Depois disso, passaremos ao liquidificador e começaremos a modelar nossos principais ativos. Começaremos modelando coisas como a mesa de escrever, aplausos, aplausos, pedras diferentes em nossa cena. Todo o processo de modelagem será abordado apenas no Blender. Após o modelo, todos os aminoácidos quando UV são desembrulhados e exportados para o Substance Painter. Para começar com o processo de texturização, aprenderá a criar materiais realistas e de alta qualidade. E as principais características da toxina Espanha são máscara inteligente, gerador, materiais inteligentes, etc. Depois disso, importaremos todos os nossos modelos e texturas para o Unreal Engine e instalaremos o mesmo orifício lá. O próximo passo seria configurar a iluminação e criar um clima e uma atmosfera para nossa cena. Usaremos os novos recursos do Unreal Engine, como humanos, para obter iluminação realista para nossa cena. E também configure um volume de pós-processamento para aprimorar ainda mais o visual das cenas. Em seguida, passaremos mais algum tempo criando muitas pequenas gotas para deter ainda mais a cena, como alguns vasos, luminárias, portas, etc. Encerraremos o discurso adicionando algumas instruções de livros e mega digitalizações para dar um toque final algumas instruções de livros e mega digitalizações para dar um ao ambiente, configurando diferentes ângulos de câmera e fazendo capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio. Então, espero ver você lá no curso. Obrigado. 2. Configurando as imagens de referência: Olá e bem-vindos a todos. Neste novo curso, criaremos um ambiente de sala tradicional chinês do início ao fim usando Blender, substance, painter e Unreal Engine five. Então, vamos começar. Nesta primeira palestra, examinaremos apenas imagens de referência. Você pode encontrá-los nos arquivos do curso fornecidos a você. Abra essa pasta e lá você encontrará essa pasta de imagens de referência. E aqui estão todas as nossas imagens de referência relacionadas a este curso. Você pode simplesmente examiná-los rapidamente. Alguns deles são como a aparência de nosso ambiente final e a sensação geral de humor em relação ao meio ambiente. Embora alguns deles estejam relacionados a designs específicos, são objetos como este para uma moldura de janela ou porta, esta pequena mesa. Essas imagens nos ajudarão a criar esses designs específicos como objetos, e o resto deles é apenas para uma sensação geral do ambiente. Além disso, mais uma coisa que quero mencionar é que a imagem de referência principal à qual vou me referir está usando é esta. Isso não significa que seguiremos exatamente essa imagem de referência específica. Usaremos isso como nossa principal diferença nossa cena final ficaria basicamente assim, mas usaremos outras imagens para pegar mais ideias e adicionar outros objetos. Além disso, vocês também são totalmente livres para experimentar se gostarem de algo específico de alguma outra imagem de referência. Definitivamente, podem adicioná-la para tornar o ambiente único. Além disso, essas não são todas as imagens de referência. À medida que o curso prossegue, vou acrescentar mais coisas a isso. E você pode definitivamente perguntar algumas de sua autoria. Você pode pesquisar imagens de referência relacionadas a esse tópico somente no Google ou talvez Pinterest ou em qualquer outra plataforma de imagens. Diga “up” para ver e organizar essas imagens adequadamente. Vou usar um programa chamado PRF que você pode baixar gratuitamente com muita facilidade. Você não precisa necessariamente usá-lo, pois você pode ver as imagens normalmente também em um visualizador de imagens como este. Mas a referência pura nos ajuda muito a vê-los juntos. E isso pode ajudar você a acelerar seu fluxo de trabalho. Tudo bem, então para instalá-lo, rapidamente, acesse o Google Chrome, pesquise pure ref e clique no primeiro link. Você pode clicar em baixar aqui. Você pode selecionar seu sistema operacional e também pode doar para eles, se quiser. Mas como este é um programa gratuito, você pode simplesmente selecionar um valor personalizado, colocar em zero e clicar em Download. Agora o download começará porque eu já baixei e instalei o pure ref. Eu não vou fazer isso de novo. Você pode baixar rapidamente a configuração e instalá-la. E uma vez feito isso, venha aqui e procure por referência pura. Abra isso. E sim, basicamente essa pequena janela é pura referência. Você pode usar o botão direito do mouse para movê-lo pela tela. Você também pode redimensionar isso dessa forma ajustando as bordas. Se você quiser, fique um pouco maior ou menor, você pode ajustá-lo com muita facilidade. Tudo bem, então, para adicionar essas imagens, para ser honesto, é bem simples. Você pode simplesmente selecioná-los todos e arrastá-los e soltá-los na janela de referência pura, como esta. E você pode ver que todos eles entraram em nossa cena. E podemos vê-los juntos. Tudo bem, então vamos examinar rapidamente algumas das coisas importantes do PRF. Uma delas é que você usa o botão direito do mouse para movê-lo pela tela desta forma. Você pode selecionar qualquer imagem que quiser usando o botão esquerdo do mouse. Você pode selecioná-los, movê-los, dimensioná-los e também ampliar usando uma roda de rolagem. Isso é algo bem básico. Você pode clicar com o botão direito do mouse. E podemos salvar nossa cena do ar para que possamos abri-la sempre que quisermos. Google para salvar. E vamos salvar isso rapidamente primeiro. Vou salvá-lo como Novo, visto apenas nesta pasta de imagens de referência. Portanto, é seguro. Espere até que ele seja salvo. Pode demorar um pouco. Tudo bem, agora que salvamos nossa cena, você também pode clicar com o botão direito do mouse e carregar a cena. Sempre que você abre um PRF, queremos carregar uma cena específica. Você pode ver que você pode abrir e carregar a partir daqui. Tudo bem. A próxima coisa que eu queria mostrar é que, se você passar para o modo, certifique-se de que sempre no topo esteja ativado quando isso o ajudará a fazer isso é, digamos que estamos no Blender. E queremos modelar algo particularmente parecido com essa tabela. Podemos colocá-lo em uma tela como essa e podemos ver o trabalho facilmente no Blender, enquanto a referência pura permanece na parte superior da tela para que possamos ver as imagens de referência o tempo todo. Isso facilita muito o trabalho dela, pois não precisamos alternar entre o remetente e a imagem. E podemos ver facilmente a imagem de referência aqui apenas em cima do Blender. Se você quiser minimizar a referência pura, basta clicar aqui na barra de tarefas uma vez. E você pode ver que está minimizado e você também pode trazê-lo de volta assim. A próxima coisa é que você pode clicar duas vezes em qualquer imagem. Concentre-se nisso. Se você quiser criar isso, basta clicar duas vezes nele e focar nessa imagem específica. A próxima coisa que eu queria mostrar é que é muito útil nisso. Como você pode ver, todas as imagens têm tamanhos diferentes, dependendo da resolução. Acho que não precisamos selecionar cada um deles e escalá-los. Você pode simplesmente pressionar Control ou selecionar todos eles assim. Clique com o botão direito do mouse, vá para imagens, normalize e selecione o tamanho. E agora eles são praticamente todos do mesmo tamanho. E agora, novamente, clique com o botão direito do mouse nas imagens. Organize e selecione o ideal. Agora eles estão organizados adequadamente com um tamanho semelhante , para facilitar a visualização. Se você achar que alguma imagem específica é importante, você pode selecioná-la especificamente e apenas aumentar o tamanho. Então, sim, coisas muito úteis. Você pode pressionar Control S para salvar essa cena. E você pode clicar com o botão direito do mouse e simplesmente percorrer as propriedades e experimentar você mesmo. Porque alguns deles são bastante autoexplicativos. Por exemplo, prosseguir com o curso. Isso é suficiente para aprender sobre sua vida. Você poderá trabalhar com você e ler isso facilmente . E sim, acho que é isso para esta primeira palestra. Na próxima palestra, começaremos com o processo de modelagem e acho que criaremos essa tabela primeiro. Onde está? Sim, esse aqui. Como você pode ver nesta imagem de referência, como eu disse, usaremos esta como referência principal. Você pode ver esta tabela aqui. Esse será o ponto focal da nossa cena. Então, começaremos criando isso e, uma a uma, criaremos todas as ofertas de adereços importantes que pareçam a cadeira, a mesa, as prateleiras, e depois vamos anexá-las e colocá-las juntas, todas essas coisas. Estaremos criando muitas coisas e aprendendo muitas coisas. Vejo vocês nos próximos vídeos, pessoal. Obrigada. 3. Criando a forma base de tabela: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos com a fase de modelagem de nossos objetivos. E, como mencionei no último vídeo, começaremos modelando a tabela de escrita. Então, primeiro vamos abrir que a referência pura seria uma barra de pesquisa e digitar dollar ref. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e ir até carregar, carregar recente e selecionar a cena. Aguarde até que ele carregue. E ainda por aqui, vamos ver. Então, temos essa imagem de referência aqui e estamos tentando fazer um pouco desse tipo de tabela. Tudo bem, então agora, de volta ao Blender, abri um novo arquivo do blender. Você pode simplesmente pressionar a para selecionar tudo e depois pressionar delete para que tenhamos um MTC. Além disso, ativarei minhas teclas de screencast para que você possa ver cada atalho que eu executo. Como você pode ver, o que quer que eu esteja fazendo, até mesmo os cliques do mouse estão disponíveis aqui para que você possa me seguir facilmente. Então, sim, a primeira coisa que eu quero fazer é, se você olhar as imagens de referência, também há uma imagem de referência para esse design de tabela, o que é bastante útil. É muito bom se você tiver uma visão ortográfica Lego de qualquer tipo de objeto que queremos criar. Isso torna muito mais fácil modelar esse objeto de acordo com as dimensões e tudo mais, certo? Então, o que vou fazer é voltar e trocar de fornecedor mais oito ou primeiro pressionar um. Para uma vista frontal como esta. Como você pode ver, se você pressionar um, você terá na vista frontal sete é para vista superior, 3s para a visão direita, você pode ver aqui as vistas. Então, vou pressionar um e essa é a nossa visão frontal. Pressione Shift mais a para adicionar um novo objeto, e eu adicionarei uma imagem. Vou adicionar uma imagem de referência. Vá rapidamente para o meu diretório de tutoriais. E na pasta de imagens de referência, basta selecionar essa imagem de referência desta forma. E sim, agora está aqui no Blender. Vamos ver. Uma coisa que farei é selecionar essa janela e movê-la para o meu segundo monitor. E você também pode fazer o mesmo se quiser, porque isso está meio que bloqueando a visualização no momento. Então, vou movê-lo para cá. Eu sei que você não pode vê-lo, mas você pode abri-lo em seu próprio PC. Basicamente, estou vendo isso imediatamente agora. Tudo bem, então antes de realmente começarmos a modelar nossa tabela, a única coisa que precisamos para garantir que nossa escala permaneça uniforme em todos os objetos que modelamos. Então, o que quero dizer é que precisamos de um modelo de referência que possamos examinar e que possamos dimensionar os objetos acordo com esse modelo de referência. Então, se você acessar os arquivos do curso, na pasta de exportações, encontrará um modelo de referência humano que podemos importar para o Blender. E usaremos isso como referência para dimensionar todos os objetos para que a escala seja uniforme em todos os objetos que modelamos. Então, para trazê-lo para o Blender, o que precisamos fazer é ir até Arquivo no x e aqui está na pasta de exportações. Basta selecioná-lo. E ainda assim, o modelo humano que podemos usar para dimensionar nossos objetos de acordo. Mas, no momento, esse modelo humano também é muito grande. Se você examinar o item, podemos verificar as dimensões a partir daqui e podemos dimensioná-lo adequadamente primeiro. Então eu verifiquei no Google, a altura humana média é de cerca 1,7 ou 1,8 m de altura. Então esse seria o eixo z. Então, vou selecionar esse objeto completo, pressionar S e dimensioná-lo para baixo no eixo z. Estamos vendo apenas o eixo Zed logo abaixo da escala. Tem cerca de 1,81, 0,8 m. Então, sim, acho que esse seria um modelo humano de referência. Agora podemos escalar a tabela de acordo com esse modelo humano. Selecione a imagem de referência e pressione S para reduzi-la. Vamos ver. Ainda é bem grande. Essa imagem está boa. Então você pode ver a escala aqui para esta imagem de referência. É 0,4 721, All Access acabou de ser arredondado para 0,475. Agora, como você pode ver, acho que nossa mesa parece muito boa de acordo com o modelo humano em termos de tamanho. Então, agora vou pressionar um novamente e começar a modelar a tabela. Podemos selecionar esse caractere de referência, pressionar M para movê-lo para uma nova coleção. E agora vamos renomeá-lo como direitos humanos. Está tudo bem? E você pode ver aqui diferentes coleções criadas que podemos facilmente ativar ou desativar sempre que quisermos. Então, vamos desativá-lo por enquanto. Vou selecionar a imagem de referência, enquanto G, para movê-la. E você pode bloqueá-lo em qualquer acesso. Então, se você pressionar Y, você pode ver o movimento está registrado no eixo y. Então, certifique-se de primeiro mais G. Depois, voltando para cá. Você pode fazer a mesma coisa com qualquer movimento, rotação ou escala. Você pode pressionar S e depois escalá-lo no eixo x pressionando X. E você pode ver que estamos escalando somente no eixo x. Agora, para cancelar esse movimento, clique com o botão direito do mouse. E, no entanto, isso é câncer. Tudo bem, então certifique-se de movê-lo um pouco para trás no eixo y, assim agora, mais um para a vista frontal. Shift mais a. E vamos adicionar um cubo. Você pode ativar ou desativar o extra aqui para poder ver seu modelo na imagem de referência. Agora, quando você seleciona o cubo e pressiona S para reduzi-lo assim, com todos os eixos. Aí está Zhe e mova-a para cá no topo assim. Então, primeiro vamos criar essa parte superior aqui, esta. Agora, novamente, selecione S, depois x e escale no eixo x assim. Certifique-se de que seja igual em ambos os lados, assim. Tudo bem, a seguir, também precisamos ampliá-lo no eixo y. Então pressione S e Y. E vamos ver. Estou verificando as dimensões aqui. Talvez possamos dar a ele um comprimento de quase um metro, então 0,95 m. Então, sim, acho que parece muito bom. Estou apenas observando isso e sim, isso parece bom. Agora, o que precisamos fazer é primeiro ativar o raio-X. Agora que você vê todas essas cristas e detalhes, vamos criar isso agora. Antes disso, vou salvar rapidamente nosso arquivo para que nada da mistura progressiva perdida de apenas continuar salvando seus arquivos com frequência, vá para Salvar arquivo. E vou salvá-lo no diretório somente na pasta de arquivos do blender chamada Chinese Room. E clique em salvar. Mais uma coisa que eu quero fazer antes de continuar é se você for até aqui e clicar nessa seta, você pode ativar essa opção, essa cavidade. Isso ajudará você a melhorar um pouco as bordas e o local. E você pode visualizá-los facilmente. Porque se você desativá-lo, eles serão um pouco difíceis de visualizar. Cavidade e sombra ativadas. Sim, é muito bom. Descanse novamente, ative o raio-X. Vamos começar agora, pressione Tab para entrar no modo de edição. E antes de continuar, certifique-se de aplicar a escala. Sempre que você altera a escala do objeto, sempre precisamos aplicar a escala. Então pressione Control a e aplique a escala. Você pode pensar: qual é a razão disso? Porque quando usamos certas propriedades como Bevel, e elas se inserem, extrudem qualquer coisa assim. É necessário que a escala seja aplicada. O que quero dizer com isso é que vamos mostrar rapidamente você em ação. Eu criei um cubo. Ao deslocar, basta adicionar um cubo. Você pode pressionar Shift mais D e duplicá-lo assim. Então, o que vou fazer é basicamente selecionar os dois. E eu vou pressionar S e X. Você não precisa gostar de me copiar para isso. Estou apenas demonstrando algo que é x e escalo-os no eixo x desta forma. Coisas básicas. A próxima palavra que farei é selecionar um deles, pressionar Control a e aplicar a escala. E a escala não é aplicada. Então, digamos que eu tentei usar algum tipo de propriedade ou algum tipo de ação. Selecione este, pressione Tab, pressione três para Selecionar rosto. Um é quatro arestas, dois é 31 é para vértices quatro arestas e três, quatro faces. Então, vamos selecionar essa face e eu quero inseri-la assim. Como você pode ver, funciona muito bem e uniformemente. Você pode inserir isso, pressionando E. Então, inserimos pressionando I, você pode arriscar selecionar esta face, pressionar I. E você pode ver que podemos inserir esta facilmente . Mas se você selecionar este, pressione tab, selecione essa face, pressione I. E agora você notará que a inserção em ambas é bem diferente. Como você pode ver, esse é bem uniforme e esse aqui está meio esticado porque nós esticamos esse objeto assim. É por isso que ele é esticado no eixo x dessa forma. E não é fixo porque não aplicamos a escala. Então, se eu simplesmente selecionar este controlador agora baseado na escala. Agora, se eu tentar inserir isso novamente, você pode ver que agora também é perfeito. Então, uma coisa a lembrar: sempre que você alterar a escala do seu objeto, certifique-se de aplicar a escala. Você pode não perceber que isso pode resolver muitos dos seus problemas, como ser modelo. Selecione isso, pressione Control E, aplique a escala e agora vou pressionar uma novamente. Pressione tab para o modo de edição, ative o X-ray. Vamos ver. Podemos pressionar Control R ou o controle R é usado para adicionar laços de borda como este. Isso adicionará um laço de borda completo ao seu modelo. Para pressionar Control R, adicione o loop de borda dessa maneira. Tem G, depois z. E mova esse laço de borda aqui no topo. Adicione outro, coloque um aqui. Novamente, adicione outro aqui, assim, bem simples. Em seguida, o que basicamente podemos fazer é pressionar Control R adicionar um laço de borda entre eles. Então, para adicionar um laço de borda no centro de dois laços de borda, basta pressionar a arte Control e movê-la assim, certo? Então, basta clicar com o botão direito do mouse e colocamos exatamente no centro. Pressione Control R. Adicione outro. Clique com o botão direito. Agora, selecione dois loops de borda ao mesmo tempo. Mantenha pressionada a tecla Alt e selecione a primeira. Assim. Você pode segurar Alt e usar o botão esquerdo para selecionar o loop completo. Agora segure Alt e Shift, selecione dois deles ao mesmo tempo, assim. E agora vamos pressionar S para escalá-lo para o exterior desta forma. Você também pode escalá-lo um pouco mais no eixo y mais S Então por quê? E, como você pode ver, está muito nítido agora. Então, selecione-o novamente. Agora pressione Control V, chanfre as bordas. Como você pode ver, estamos chanfrando isso. como suavizá-lo para que você possa aumentar ou diminuir o nível movendo o mouse. E você pode usar a roda de rolagem para aumentar a quantidade de segmentos Entre os segmentos é como a quantidade de suavidade. Como você pode ver, você pode aumentar a quantidade de segmentos para torná-la muito suave. Acho que não precisamos de muito. Talvez dois ou três segmentos sejam muito bons. E algo parecido com isso. Agora, selecione-o, clique com o botão direito do mouse e selecione Sombra suave. E assim que você suaviza Shade, o objeto é muito Vietnã. Então, para corrigir isso, você pode ver que na verdade não precisamos dessas linhas. Queremos que seja suave e sombreado. Basta clicar com o botão direito do mouse e escolher suavizá-lo novamente. E para corrigir esse problema , venha aqui e as propriedades dos dados do objeto vão para Normais e selecionem autismo. Assim que você fizer isso, verá que agora tudo está muito bom. Mas, como você pode ver, é meio tranquilo por aqui. E vemos essas bordas aqui. E isso porque não o ampliamos adequadamente. Então, o que eu vou fazer é segurar Alt, selecionar esse loop e esse, e esse. Agora isso mais S e depois y e escale-os para dentro. Você vê essas bordas. Certifique-se de que haja iguais em ambos os lados. Então eu acho que isso é muito bom. Isso parece bom para mim. Vou clicar em Control S para salvar este novamente, habilitar o raio-X. E também temos essa pequena seção em uma tabela. Então pressione Tab, pressione três para Face, selecione e selecione esta face superior, resto uma. E habilite o raio-X novamente. Vamos movê-lo um pouco para baixo, assim. E basicamente, basta pressionar I para inserir isso aqui, eu acho, e pressionar E novamente, extrudado para fora assim. Algo parecido. Ou o tamanho pode estar um pouco errado. Mas isso não importa tanto quanto você pode ver, onde não importa muito. Não precisamos seguir exatamente a imagem de referência. Definitivamente, podemos observar algumas coisas. Se você quiser adicionar isso, você também pode ignorá-lo completamente. Tudo bem, a seguir, vamos ver, temos essas caixas como estanho criadas em nossa mesa. Isso é um pouco mais detalhado. Então, antes de criar isso primeiro, vamos criar o restante da tabela, o design básico para ela, e então podemos nos concentrar em detalhá-la. Um pouco mais. Suprimiu um novamente. Shift D. Vamos adicionar outra sugestão, diminuindo a escala. Habilite o raio-X e desta vez coloque-o aqui assim e escale-o de acordo com esta caixa. S depois x, aumente a escala. Agora pressione S e depois Y. Também certifique-se de abrir sua referência e continuar olhando para esta imagem aqui para que você saiba exatamente o que está acontecendo nesta tabela aqui também assim, como só podemos vê-la de frente, precisamos ver o que está na parte de trás. Sim, isso não é grande coisa. Acho que definitivamente podemos fazer isso agora, selecione esta impressora S1, então o SDN Vi e escale-o quase aqui. Eu acho que isso é muito bom na minha opinião. A próxima coisa que eu quero fazer é usar o modificador de espelho para copiá-lo no lado direito da tabela. Então, isso é muito fácil de fazer. Você vai até a seção do modificador e seleciona o meio. Agora você verá que nada realmente acontece porque a origem disso está aqui e o modificador de espelho funciona acordo com a origem do objeto. Então, queremos espelhar esse objeto no eixo desse objeto para que ele fique exatamente aqui de acordo com esses objetos grandes. Então, vou selecionar este na opção de objeto do meio aqui. Pegue isso, solte e selecione esse objeto. E você pode ver que está perfeitamente espelhado. Agora, se você realmente não entende, vou explicar rapidamente mais uma vez, vou adicionar um cubo listado aqui. E digamos que eu adicione um modificador de espelho a essa pressão Tab. E você verá que meio que não funciona corretamente. Deixe-me te mostrar o porquê. Para que funcione corretamente, basta pressionar Tab, pressionar Control R, adicionar um laço de borda bem no centro, assim. Então, clique com o botão direito do mouse e eu excluirei completamente esse rosto. Então, basta pressionar três, selecionar essa face, pressionar X e excluir os vértices. Você pode ver que basicamente o cubo está ao meio agora. E agora eu posso usar o modificador de espelho. E você verá que funcionará perfeitamente agora. Dessa forma, podemos usar um modificador de espelho para copiá-lo do outro lado do objeto. E como você pode ver, aí está o ponto de origem. Portanto, o modificador de espelho mede o objeto apenas de acordo com esse ponto de origem da cor laranja. Então, sim, estamos refletindo esse ponto. Mas se você quiser alterar a origem do modificador de espelho, precisamos usar essa opção aqui. Então, digamos que eu adicione outro cubo. Desta vez, eu gostaria de tê-los. Então, diminua a escala, pressione Shift mais D e coloque este aqui. E agora, digamos que eu queira criar outro cubo aqui, assim, exatamente à direita desse cubo. Então, para isso, podemos usar facilmente o modificador de espelho. Selecione este. Vá até aqui, adicione um modificador de espelho. Clique nesse objeto central e agora ele usará o ponto de origem desse cubo. Então, basta clicar aqui e você verá que está perfeitamente espelhado no eixo x. Se você selecionar o Y não está realmente funcionando porque, para desabilitar x, primeiro vamos colocá-lo um pouco assim no eixo y, depois habilitar o y. E você pode ver que agora está se espelhando no eixo y. Além disso. Você pode usar vários eixos ao mesmo tempo. Eles gostam disso. Então você pode ver que ele está se movendo no eixo x, y, z de acordo com esse ponto de origem. Se você selecionar esse cubo e movê-lo, poderá ver que todos os cubos estão se movendo porque estão sendo afetados por esse ponto de origem, que acaba afetando o modificador do espelho. E sim, é por isso que a posição deles está mudando. Sim, foi só uma pequena demonstração. Mostre como o MIT e a modificação funcionam , pois é uma modificação muito poderosa. E você pode acelerar muito nosso fluxo de trabalho e também o usaremos muito neste curso. Então, agora, voltando à nossa mesa, espelhamos facilmente esse objeto. Você pode ver aqui, você pode ativar ou desativar o modificador de espelho desta forma. Espelhamos isso facilmente, e nós o espelhamos acordo com o ponto de origem desse objeto aqui. Não é o ponto de origem em si, mas de acordo com esse objeto em particular. Como você pode ver, você pode selecioná-lo. Agora, há três. Digamos que eu escale isso com a face para baixo. Você pode ver que as duas fases estão sendo reduzidas. Vai nos ajudar muito. Só podemos trabalhar no lado esquerdo da mesa e o lado direito seria feito sozinho. E acho que essa palestra é bem longa agora, embora não tenhamos feito muita coisa. Mas acho que é o suficiente para esta palestra, pois é um vídeo bem longo. Então, vou clicar em Control S e salvá-lo. E no próximo vídeo, continuaremos trabalhando em nossa tabela e modelando. Então, sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 4. Detalhando a tabela de escrita: Bem vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando uma tabela. Vou rapidamente, isso habilita as chaves de custo de giro. E sim, vamos começar. Próximo. Eu vou criar essa peça aqui no meio. Você pode simplesmente pressionar um para a vista frontal. E desta forma, vamos adicionar uma impressão, pressionar Shift mais a e adicionar um plano. É adicionado aqui assim. Rotacione-o, depois esse x para bloqueá-lo no eixo x, depois mais 90 em um número para trás para girá-lo em 90 graus. Ok, então agora certifique-se de que está no centro. Então, basta selecionar esse objeto aqui e digitar zero aqui no local em x, y e z. Você pode selecionar essa guia de item aqui. Além disso, se você não ver esse menu completo aqui, basta pressionar N e isso aparecerá. Em seguida, selecione o item, toque aqui e você pode inserir os valores da transformação em 000 para que fique exatamente no centro. A razão pela qual estou fazendo isso é para que você possa ver que ela se expande perfeitamente aqui e aqui. E agora eu posso usar facilmente o modificador de espelho, dividi-lo ao meio, para que só tenhamos que criar o lado esquerdo do modelo. Então pressione Tab, pressione Control R no laço de borda bem no centro e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocar esse laço de borda no centro. Pressione um para a palavra desmarcar e selecionar o lado direito capturaria o melhor x e os excluiria. E agora, bem simples, basta adicionar um modificador de espelho e ver que ele é facilmente duplicado para o lado direito. Agora, nesta guia, e vamos começar a criar esta primeira em direção ao Selecionar, selecione os vértices inferiores. Vamos colocá-los aqui. Pressione Control R para adicionar esse laço de borda aqui. Em seguida, selecione essas duas palavras, essas incômodas, e, em seguida, certifique-se de apresentá-las no eixo z dessa forma, para que você possa movê-las dessa maneira. Pressione Control R, adicione outro laço de borda aqui. Novamente, selecione esses dois mais arriscados do que X, bloqueie-os no eixo x. Agora, basta selecionar esses vértices e colocá-los de volta aqui. Agora, o que podemos fazer é basicamente selecionar esses dois arriscados e criar essa maneira mais fácil fazer isso seria simplesmente desfazer tudo. E vamos voltar aqui. Selecione esta palavra é a primeira vez que pressione E para fazer a extrusão. E coloque-o aqui assim, 12.345.678,9. Então, a razão pela qual estou contando isso é para que eu crie exatamente nove vértices aqui neste lado também para que mais tarde eu os conecte. Não há problemas. Então 12.345.678,9, não se preocupe, você não precisa seguir isso exatamente. Pode ser um pouco estranho. Agora, junte todos esses vértices. Existe uma maneira bem fácil. O caminho mais longo seria simplesmente selecionar as duas primeiras palavras da temporada, depois selecionar essas duas e pressionar F para preencher o baixo. maneira mais fácil seria simplesmente pressionar para entrar no modo de seleção de bordas, selecionar essa borda e continuar pressionando F. E você pode ver que todas as faces estão sendo preenchidas com muita facilidade. Agora está feito. Em seguida, selecione as aeromoças mais arriscadas do que z e escale-as. Dessa forma. Podemos simplesmente mover esses vértices aqui desta forma. Além disso, se você quiser colocar esses dois exatamente juntos, podemos usar o encaixe. Então, venha até aqui e selecione o vértice para que ele possa se encaixar no vértice. E há um atalho para usar o snapping. Você pressiona G e Z. Selecione essa palavra C mais G e, em seguida, Zach para movê-la. Em seguida, segure Control e mova-se sobre esses vértices. Você pode ver instantaneamente fotos como essa. E podemos ver esse símbolo. Isso significa que está se encaixando nesse vértice agora. Então, agora eles estão perfeitamente alinhados. Você pode ver agora, quando eu adiciono, um loop é controlado. Art, adicione um loop. É meio inclinado porque a borda aqui é inclinada. É por isso que isso também está ficando inclinado, mas queremos adicionar um laço de borda reta aqui. Então, para fazer isso, pressione Control R e primeiro adicione um laço de borda como este. Você pode ver que há alguns atalhos aqui, como se até mesmo isso estivesse desativado no momento. Então, se eu pressionar E, agora, até está ligado e você pode ver que está ainda mais inclinado agora porque está copiando a borda inferior. Mas agora, como você pode ver, temos outra opção que está aqui, virar. Então pressione F para inverter isso. E agora ele seguirá a borda superior com essa característica. É aí que está agora. E agora podemos colocá-lo aqui. Selecione esses dois, pressione E, aumente x para extrudá-los até aqui. Não vamos nos juntar a eles. Você pode se juntar a eles se quiser, mas vamos manter um pouco de espaço aqui. Também se certifica de ativar o recorte no modificador central. O que isso fará é deixar eu mostrar rapidamente primeiro que vou desativar o recorte. Selecione esses dois vértices e, se você movê-los além do minuto de modificação, verá que eles estão se fundindo. Mas se você ativar o recorte, eles se juntarão diretamente no centro e não se colapsarão e se fundirão uns com os outros. Isso pode ser muito útil agora. Podemos mantê-lo desativado ou ativado, o que realmente não importa, porque não estamos realmente nos unindo ao centro. Então, vamos mantê-lo desligado agora e prosseguir. Vou adicionar outro loop de borda listado aqui. Selecione esses dois vértices e os faça uma extrusão para baixo. Basicamente, estamos fazendo a mesma coisa repetidamente. Certo? Então, essa sobrecarga está feita. Como você pode ver, o modificador de espelho está funcionando perfeitamente. E vamos nos mudar para cá. Pressione Tab, pressione Control R. E você pode usar o Colvin para aumentar o número de loops desta forma. Vamos adicionar S para reduzi-los. Selecione os dois X arriscados, tranque-o aqui e coloque-os assim. Novamente, adicione outros laços de borda. Vamos seguir em frente por aqui. Temos um pouco de espaço por aqui. Então pressione Control art para adicionar outro problema para que possamos criá-lo dessa forma. E agora eu vou terminar isso rapidamente. E vocês também podem fazer o mesmo. Isso é um material bem protegido, então tenho certeza de que vocês também podem fazer isso com bastante facilidade. Tudo bem. Agora também temos que unir essas duas áreas aqui. Então, o que podemos fazer é basicamente pressionar Control R para adicionar dois loops de borda. Primeiro, coloque-os aqui, diminua-os. E agora vou adicionar um laço de borda como este. O que vou fazer é pressionar G e depois X para movê-lo no eixo x. Mantenha o controle. E se você se lembrar, podemos encaixá-lo nesse vértice assim, como você pode ver, ambos pelo menos se encaixam dessa maneira. E, novamente, adicione outro. Mantenha o controle e encaixe aqui. E agora podemos simplesmente selecionar esses dois vértices e esses dois pressionar F, juntá-los. E da mesma forma, farei a mesma coisa aqui. Eu os entrego. Novamente em dois deles. Selecione o primeiro e z, o próximo controle antigo e encaixe. Novamente, g e x mantêm o controle e se encaixam. Agora basta fazer um rosto mais f. Tudo bem, então nós o criamos com sucesso. Acho que parece muito bom. Vamos movê-lo para cá, para a frente. Agora queremos dar um pouco de espessura. Novamente, há duas maneiras de fazer isso. Podemos simplesmente selecionar isso, pressionar Tab para entrar em um modo, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, basta pressionar E para extrudar isso para fora desta forma. Como você pode ver agora, a espessura está lá. Mas acho que a melhor maneira de fazer isso seria usar um modificador. Então, vamos desfazer tudo o que é Control a first e garantir que a balança seja aplicada. E agora vou apenas adicionar um modificador de solidificação. E como você pode ver, podemos controlar a espessura disso com muita facilidade usando o modificador. Acho que isso o torna um pouco mais prático. Agora, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e certifique-se de ativar a suavização automática para corrigir tudo isso. Além disso, podemos adicionar Bevel. Como você pode ver, para tornar as bordas um pouco mais lisas, talvez possamos aumentar ou diminuir a quantidade de chanfro. Além disso. Vamos aumentar os segmentos para que fique um pouco mais suave. Agora desça até aqui embaixo da seção de sombreamento e certifique-se de habilitar padrões normais endurecidos. Como você pode ver, isso faz muita diferença. Agora. Parece muito melhor. Tudo bem, vamos clicar em salvar agora e prosseguir. Descanse. Um para a vista frontal. E vamos ver. Talvez possamos selecionar isso, pressione Tab Control R para adicionar um loop de borda a isso. Crie esta seção aqui. Além disso, abrirei rapidamente seu árbitro e verei exatamente como fica a mesa ali. Como você pode ver, temos algo assim aqui. O que podemos fazer para criar isso é selecionar isso primeiro, a equipe para entrar no modo de edição. Vamos adicionar um loop de borda dessa maneira, pressione Control, Act, que tem a seguinte aparência. E clique com o botão direito do mouse para colocá-los no centro, pressione S, X e Y e escale-os aqui. Acho que até aqui está tudo bem. Vou selecionar esse loop também e movê-lo um pouco para a esquerda. Selecione essas duas faces. Pressione três para Face, selecione e selecione essas duas faces. Um. E vamos ver. Acho que é um pouco mais grosso. Vou mover seus olhos, olhar para trás apenas até aqui. Novamente, pressione três, selecione as duas fases. Há um para a vista frontal e agora pressione U para extrudar , extrudar até aqui. E, novamente, irritante mais uma vez e mande-o até aqui. Tudo bem. Então, temos algo assim. Agora, como você pode ver, temos outra caixa parecida com essa aqui. Então, vamos criar isso. Agora. O que precisamos fazer para isso é basicamente unir essas duas fases, mas precisamos juntá-las adequadamente, como precisamos unir o livro. Portanto, há um comando para isso, basta pressionar Control mais e. Depois de selecionar essas duas fases, pressione Control plus a0 e selecione bridge edge loops. Então, como você pode ver, eles agora estão conectados corretamente. Você não pode simplesmente selecionar os dois e pressionar F. Isso não funcionará corretamente. Como você pode ver, isso é algo muito estranho. Então, basta selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse em Control E e, em seguida, unir os loops de borda. Agora temos essa coisa aqui, e agora podemos selecionar essa face, essa face e essa. Novamente, pressione um para a vista frontal, arriscado e extrude-o até aqui. Coisas bem simples. Você pode ver nosso modelo de mesa está funcionando muito bem. Vou apenas selecionar isso e movê-lo um pouco para a direita, só um pouco. E selecione isso e mova-o um pouco para a frente. Tudo bem, economize e vamos continuar. Restaurante novamente para a vista frontal. Vamos criar essa coisa aqui. Então, mais uma coisa que eu quero mostrar é que você pode selecionar qualquer objeto e pressionar a barra no seu número de volta. E você pode isolar esse objeto específico para trabalhar com facilidade, para que nenhum dos outros objetos, como nenhum dos outros objetos , fique no seu caminho e você possa fazer isso corretamente e trabalhar nele. Especificamente. Ao cortar o teclado numérico, você sairá desse modo de isolamento. É um pequeno atalho bem legal que você deve se lembrar. Então, vamos continuar. O que eu basicamente quero fazer é selecionar essa barra da imagem de referência para poder isolar a imagem de referência e pressionar uma. E agora eu posso trabalhar facilmente com isso aqui, pressione Shift mais B. E em vez de adicionar qualquer uma dessas, vou adicionar uma única palavra, então adicione um único vértice. Então, se você não vê todas essas opções aqui, não se preocupe, mas basicamente você precisa fazer isso para minimizar seu risco por enquanto. Portanto, para habilitar todas essas opções, você precisa acessar as Preferências de Edição e só precisamos ativar um complemento. Portanto, nas seções complementares, procure objetos extras. Então, por padrão, isso está desativado. Você pode habilitar os dois e verá todos os objetos extras de medo em seu turno, além de um menu. Depois de habilitar os dois, feche isso, pressione Shift vá para Mesh, uma única palavra em um único vértice. Tudo bem, agora, como você pode ver, um único vértice foi adicionado exatamente ao ponto dessa cor laranja. Para vê-lo corretamente, basta pressionar um para selecionar o vértice, salve isso aqui. Pressione um para ver a frente novamente. Você pode ver que temos esse vértice listado em algum lugar por aqui, assim. E, novamente, precisamos apenas começar a extrusão. Resolva a forma. Você também pode bloquear o vértice no eixo z ao extrudar o gene e z. E você pode movê-lo em linha reta dessa maneira. Novamente, continue pressionando E para extrudá-lo. Aqui, a tecla E selecionada e X completa desta forma. E e Z. São coisas bem básicas. Novamente, esse E e Z, para movê-lo em linha reta. Então, essa coisa, nós já fizemos muita coisa, então vou terminar rapidamente e vocês também podem fazer o mesmo. Eden x e mova-o para cá. Podemos simplesmente selecionar esses dois e pressionar F, juntá-los assim. Agora pressione a para selecionar tudo. Então, novamente, pressione F para preencher essa face. E nós basicamente criamos essa forma plana. Agora, se você abrir a referência pura, podemos ver esse tipo de 3D. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Na verdade, não podemos simplesmente , em primeiro lugar, imprimir uma barra para sair do modo de isolamento. E vamos trazê-lo até aqui. Agora vamos ver se não podemos simplesmente pressionar Tab para selecionar isso e pressionar U para fazer uma extrusão dessa forma. E crie algo assim porque acho que não parece bom. Excelente. Faça isso. Tudo bem, então, novamente, vou selecionar essa coisa somente agora, a vista superior da barra 74. Nós realmente não podemos ver nada agora. Então, por enquanto, adicionarei um sólido se eu o modificar para que eu possa vê-lo corretamente. Então, agora o que eu basicamente quero fazer é mover esse objeto bem no centro daqui. Esse é o ponto de origem. Então, para fazer isso, basta selecionar isso, pressionar Shift mais S e, em seguida, selecionar a seleção para causar isso. Essa opção moverá o que você selecionou para o cursor. O cursor é essa coisa que atualmente adiciona o mundo. Ou você pode mover esse cursor segurando a tecla Shift e usando o botão direito do mouse. Mas isso realmente não é tão importante agora para mover a localização dessa curva de volta à origem mundial, basta pressionar Shift mais S para selecionar mais perto da origem mundial. E agora podemos selecionar esse objeto e usar o comando Shift e seleção para causar. Isso trará esse objeto para a direita. Agora não funcionou tão bem porque o ponto de origem está longe desse objeto. Então, o que basicamente podemos fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição. Vamos selecionar tudo. E o que quer que você faça. No modo de edição. Se você estiver movendo qualquer tipo de objeto, a origem não é afetada quando estamos no mundo, mas é afetada quando não estamos no HTML. Então, no momento, não estou no modo de edição. E se eu mover o objeto, você pode ver que a origem também está se movendo com ele. Mas se eu entrar no modo de edição e tentar movê-lo, ele realmente não se move. Eu só queria colocá-lo perto do centro. Agora eu quero girá-lo em ângulos de 45 graus. Superstar, então digite 45 no teclado numérico e posicione-o assim no centro. Essa semana. Você vai entender por que estou fazendo tudo isso. Vou remover o modificador de solidificação por enquanto. Temos algo desse tipo. Então, temos o ponto de origem bem no centro, e temos essa coisa colocada em um ângulo de 45 graus. Dessa forma, agora adicionarei um modificador de espelho. Vamos adicioná-lo ao eixo y assim. E você pode ver que estamos meio que conseguindo o que queremos que isso pare. Habilitou a inversão e o convite rígido e mova-o assim para que eles se unam. Agora, basta pressionar Tab novamente, pressionar por exemplo, selecionar tudo, depois pressionar E e extrudar. Assim, mas isso não nos dá um bom resultado. Então, o que vou fazer basicamente é a primeira receita. Em seguida, pressionarei Y, bloquearei o eixo y e, em seguida, unirei dessa maneira. Dessa forma, fica muito melhor e parece bem limpo. Agora, o que podemos fazer é primeiro suavizar isso e também ativar a suavização automática novamente. E basta selecionar essa borda aqui. Mantenha o controle. E você pode desmarcar todos esses vértices assim. E certifique-se de que apenas esses vértices estejam selecionados aqui neste lado desse objeto. Agora pressione G e X e mova-o para frente dessa maneira. E eu acho que isso parece muito bom. E agora podemos colocá-lo na esquina. Podemos adicionar um pouco mais de detalhes. Não vamos adicionar tudo isso. Vou apenas selecionar esse rosto. Então pressione tab para o modo de edição, pressione três para peixes. Selecione isso, pressione I para inserir isso um pouco. Em seguida, pressione E, faça uma extrusão para dentro. Sim, acho que parece muito bom sair do modo de edição. Atualmente está aqui. Explícito assim. E certifique-se de girar novamente em 45 graus. Então, é melhor colocar a trava no eixo z e digitar 45 novamente, para que fique assim exatamente a 90 graus. Mais uma coisa que eu quero mostrar é se você pressionar G e então você pode bloqueá-lo no eixo z e g Em seguida, bloquear X no eixo x. Então, sim, isso você já sabe, mas se você pressionar G, depois Shift mais x. Ele só se moverá nos planos y e z. Isso excluirá esse eixo x específico. Então, digamos que se você pressionar G, pressionar Shift mais z, ele não se moverá no eixo z somente nos planos x e y. Isso também é muito útil, pois agora eu quero colocá-lo corretamente aqui sem mover o z, g, depois Shift mais z e colocá-lo aqui assim. Você também pode segurar a tecla Shift para que ela se mova lentamente e você possa fazer movimentos precisos dessa maneira. Tudo bem, então parece perfeito. Um especialista que farei é selecionar isso e acho que você já sabe, vou adicionar outro modificador de espelho que os espelhos estão nos dois lados da mesa. Esse modificador de espelho só funciona nesse objeto específico. Ele usa essa origem original de si mesmo. Mas agora vou adicionar outro modificador de espelho ao qual usaremos esta tabela como ponto de origem para medição. E você também pode ver que ele se espelha perfeitamente no x e no y. Temos algo parecido com isso. E sim, acho que isso parece muito bom. Pressione Control S para salvar o arquivo. Melhor. Mais uma vez. Vamos continuar avançando. É um pouco estranho, mas eu não acho que isso realmente importe muito. Tudo bem, vamos ver a seguir o que podemos fazer. Pressione Shift mais oito. Vamos adicionar um cubo. Reduza a escala desse cubo. Por aqui desse jeito. Aumente a escala. S depois x, dimensionado no eixo x. Então, sim, isso é tudo, vamos trazê-lo para a frente. E o melhor S e Y. Basta escalá-lo. Acho que só mais uma vez, habilite o raio-X. Agora pressione Tab, vá para o modo Editar. Primeiro, apunhale, descanse três e selecione essas duas faces. Em seguida, pressione um para a visão frontal, ative o raio-X. E basta inserir isso até aqui. E você pode ver que não está realmente sendo inserido corretamente. Porque, se você se lembra, ainda não aplicamos a escala. Então pressione Tab para sair do modo de edição e agora primeiro selecione o objeto, controle o risco de uma mentira, a balança. E agora, novamente, se você tentar inserir isso, acho que agora funcionará perfeitamente. Como você pode ver. Agora ele está se inserindo perfeitamente e insira esse círculo aqui. Em seguida, descanse x e exclua as fases. Agora, novamente, queremos unir esses dois laços de borda. Novamente, usaremos a gama bridge edge loop. Então, primeiro, segure Alt e selecione esse loop, depois segure Shift e Alt, selecione esse loop, depois pressione Control E e grupos rígidos. Tanto isso. Em seguida, podemos criar essa pequena coisa que está dentro, acho que é bem fácil. Acho que criar isso é muito fácil de fazer. Então, vamos selecionar a imagem. Quero dizer a imagem de referência, pressione Slash mais um. E desta vez, eu acho, quero dizer, eu posso adicionar um plano, girá-lo em 90 graus. Acho que é um objeto simétrico. Portanto, podemos usar o modificador de espelho. Reduza isso até aqui, certo, assim, para que caiba perfeitamente. Vamos aplicar a escala de nascimentos por equipe para controlar nosso adicionar um loop no centro aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir a parte inferior. Adicione um modificador. Vamos selecionar o meio e nos certificar de desativar o eixo x e selecionar o branco. E sim, vamos ver. Acho que seria difícil para nós trabalharmos dessa maneira. Então, vou selecionar esse vértice e esse x e excluí-lo. Agora podemos selecionar esses vértices e arriscar facilmente repetidas vezes extrudá-los. E você pode ver que o meio modificado está funcionando corretamente. Junte-os no centro, certifique-se de ativar o recorte primeiro, depois acrescente D novamente para mover a palavra c e juntá-los aqui desta forma. Vamos controlar, vamos adicionar outro vértice e sim, isso é perfeito. Estab mais um f. Tudo bem, novamente, pressione Slash para sair do modo de edição. Vamos colocá-lo aqui mesmo. Acho que vou diminuir a espessura disso um pouco menos do que y. Tudo bem. Acho que sim. Amplie um pouco para que ele se encaixe perfeitamente. Bom. Eu não vou extrudá-lo. Vou apenas adicionar espessura. Ao adicionar um modificador de solidificação. Certifique-se de aplicar a escala. Clique com o botão direito em Shade Smooth e ative a suavização automática. Estab, ative o raio-X, selecione os vértices superiores e mova-os um pouco para cima para que fiquem completamente dentro desse objeto. E sim, acho que você sabe o que precisamos fazer agora, precisamos adicionar novamente um modificador de espelho. E desta vez, vou usar o objeto do meio como este cubo. E você pode ver que funciona perfeitamente. Vamos clicar em Salvar. Agora. O que eu basicamente quero fazer é duplicar isso quatro vezes e também na parte traseira e nas laterais. Mas agora, eu não vou fazer isso. A razão é que, se você ver aqui, ainda temos que detalhar um pouco essas peças. Não é exatamente um detalhamento, mas vamos adicionar mais algumas alças de borda, extrudá-las, para torná-las um pouco melhores, porque agora elas parecem bem limpas e muito chatas. Portanto, não vou duplicá-los agora. Quando detalhamos isso completamente , podemos duplicá-lo para que não precisemos gostar de coisas repetidamente. Acho que isso é suficiente para esta palestra. Novamente, esta é uma palestra bem longa. Vou clicar em salvar agora e provavelmente terminaremos a tabela na próxima. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 5. Finalização da tabela: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar detalhando nossa tabela agora. Tudo bem, então vamos começar. Vou começar com essa peça aqui. Pressione um e ative o raio-X. Você pode ver que temos todas essas cristas criadas para adicionar mais detalhes a esta peça. Então, vamos ajustar o mesmo. O que vou fazer é isolar isso primeiro. Stab, no modo de edição, pressione Control e adicione luz de borda como esta. Agora, você pode simplesmente selecionar as faces nesse laço de borda para uma vontade livre de riscos. Selecione todas as faces e faça uma extrusão para dentro. Essa semana. Também adicionarei um modificador de bisel. Você pode ver que isso o torna um pouco mais suave. Shapes Moon permitiu normais rígidos e também possibilitou a suavização automática a partir daqui. Outra coisa que eu quero fazer antes de continuar é que isso apareça na frente, mas eu também queria na parte de trás. Podemos usar o modificador de espelho para fazer isso. A maneira de fazer isso quando pressionamos pela primeira vez Control R à direita no meio aqui, clique com o botão direito do mouse. E agora habilite o raio-X e basta selecionar esse lado dos vértices x e excluí-los. Agora podemos basicamente adicionar um modificador de espelho no eixo y. Agora, como você pode ver, esse laço que acabamos de criar e extrudar é uma barba aqui também. Há um pequeno problema porque excluímos tudo o que o Word vê. Agora parece seguir. Então, para corrigir isso, novamente, muito simples, segure Alt e selecione esse loop interno. Garante que o primeiro ative o recorte no modificador de espelho. Agora aperte E, o convite e junte-se a eles assim. Perfeito. Agora, adotamos a aba e adicionamos mais alguns laços de borda. No meio. A indústria vai extrudar isso para o exterior. Vamos adicionar a última borda. Mova isso um pouco. Funciona. Agora vou adicionar a última faixa etária como essa aqui e selecionar todas as ameaças enviadas para o exterior novamente. E sim, acho que isso parece muito bom. Agora, vamos ver. Se você pressionar um. Temos essa duplicação quatro vezes. Então, obviamente, uma maneira seria simplesmente selecionar os dois redshift mais D para duplicar mais x e apenas copiá-los quatro vezes. Acho que a melhor maneira de fazer isso seria usar modificadores, selecionar isso e agora adicionar o modificador de matriz. Modificador. Você pode ver que podemos basicamente dizer que defina a distância no x e aumente o número de contagens. E podemos facilmente duplicar qualquer coisa. Dessa forma. Você pode aumentar ou diminuir a distância. Você também pode curtir de forma diagonal adicionando o valor y ou escrevendo o valor z. Existem muitas opções com isso em vez de reduzi-lo a zero. Agora, obviamente, precisamos enviar isso para um no x. Assim. Conte até agora, se você pressionar um e secar vendo isso, verá que ele realmente não se encaixa perfeitamente com nossa imagem de referência. Acho que a razão para isso é que vamos desativar a matriz por enquanto. A razão para isso é o tamanho das duas peças do meio, um pouco menores do que as das extremidades da imagem de referência. Mas eu não acho que isso realmente importe para nós. Vou habilitar a matriz e apenas corrigir esse problema. Mas basicamente vou pressionar Tab para ativar o raio-X. Só podemos selecionar essa peça porque o resto delas está sendo criado pelo modificador. Portanto, não podemos realmente, podemos simplesmente adicioná-lo. Este, aquele que nós realmente degradamos. Basta selecionar toda a palavra cisto que está se movendo para que ela se encaixe perfeitamente em nossa tabela. Aqui, eu desativo o raio-x. E sim, acho que parece perfeito. Agora, como você pode ver, essa coisa aqui está incorreta agora. Então, agora, em vez de consertar todo o material do modificador de espelho, há outra maneira fácil de fazer isso. O que eu posso fazer basicamente é apenas mais um do Grandview primeiro. Agora, como mencionei anteriormente, se você pressionar Tab para ativar o X-Ray, você não poderá realmente editar esta peça porque ela está sendo criada pelo modificador. Então, para editar isso, precisamos aplicar o modificador. Agora vou selecionar isso, vá aqui e clique em Aplicar. E agora, se pressionarmos tab, você verá que também pode editar este VCE. Mova isso assim, porque agora aplicamos o modificador para que possamos editá-lo no modo de edição. E agora mais g, z e mova-o para fora assim. E sim, isso praticamente resolveu tudo. Agora, como você pode ver, ainda temos esse modificador de espelho, volumoso. Então, no momento, não podemos realmente editar a parte inferior disso. Isso é só para demonstração. Nós realmente não precisamos sair da parte inferior. Mas agora, se você aplicar o modificador, saia do modo de edição e aplique o modificador. Agora você pode ver, você pode realmente a parte inferior, mas também, mas, novamente, não podemos realmente acabar com a espessura no momento porque a espessura está sendo adicionada pelo modificador. Espero que isso faça sentido. Podemos desfazer o último modificador de espelho porque você realmente não precisa aplicá-lo agora. Em seguida, podemos simplesmente adicionar o restaurante modificador de matriz para a vista frontal. E vamos ver. Precisamos dar um pouco mais de distância. Acho que 1,15. Vamos colocar 1,155. Isso parece muito bom para mim. Aumente a contagem para quatro. Criamos agora esse lado da mesa. Então, vamos selecionar isso. Novamente, adicione um modificador de espelho. Selecione o objeto do meio como a tabela e selecione o eixo y. Muito fácil, acho que agora você deve ser capaz de usar facilmente o modificador de espelho. Agora estou fazendo a mesma coisa aqui. E selecione o eixo Y. Estamos prontos para ir. Vou apenas selecionar essas duas peças, redshift mais d. Vamos movê-las aqui um pouco para dentro. E agora basta remover os modificadores que acabamos de adicionar. Basicamente, eu só quero uma única peça aqui. Então, vou remover o modificador de espelho, remover o modificador de matriz, selecionar isso também. Mova o espelho e remova o sótão. Nós só temos o único V. Selecione isso. Pressione três para a visualização do lado direito desta vez e pressione R e depois z, gire 90 graus. Tudo bem. Vamos pressionar sete para que a vista superior habilite o raio-X. Acho que já não podemos ver agora. Você também pode pressionar Control mais sete para a vista inferior. E eu acho que isso funciona muito, muito melhor. E podemos facilmente colocar isso. Agora. Isso foi o que eu esqueci de mencionar. Se você amamentar, é para a vista do lado direito, mas se você pressionar Control mais três, é para o lado esquerdo. Portanto, tem 7,4 na parte superior controlada mais sete na parte inferior. Agora vamos pressionar Tab. Vá para o modo de edição para os dois. Ative o raio-X e selecione este lado. E mova-o. Novamente. Vou selecionar isso e adicionar novamente um modificador para copiá-lo. Do outro lado. A mesa está indo muito bem. Vamos clicar em Salvar. Próximo. Vamos começar a detalhar a peça superior. Então, este permite o raio-X. Novamente, você pode ver todas essas cristas criadas. Então, o que vou fazer agora é, em vez de ler a tabela inteira, dividir a tabela em quatro partes. E, novamente, vou usar o modificador de espelho para que minha carga de trabalho seja reduzida e eu só precise fazer isso neste lado e o resto é feito no meio do modificador. Então, basta pressionar Tab. E controle de riscos. R e h pareciam assim. clicávamos com o botão direito do mouse no centro da Também clicávamos com o botão direito do mouse no centro da faixa etária como essa, clicávamos com o botão direito do mouse e, na mesma vista superior de 74, ativávamos o raio-X. Selecione este lado x e conduza os vértices ao lado desse x e exclua a palavra temporada. Agora temos basicamente um quarto da tabela. Podemos usar o modificador de espelho, duplicá-lo no eixo x e também no eixo y. Isso também é muito útil. Basicamente, tenho que desenhar a mesa neste quarto. E você pode ver que o resto seria tratado pelo modificador de espelho. Coisas bem fáceis. Primeiro, vamos sair do modo de isolamento. Flash. Novamente, habilite o raio-X. E agora vou adicionar um monte de alças de borda. Controle de risco. Eu adiciono um aqui, acrescento outro assim. Ou aqui, ou aqui. Tudo bem, agora eu falei com três para Faith Tillich. E basta selecionar esse rosto. E esse rosto. As pernas são as mesmas alças de borda aqui e também vão fazer nossa mistura assim. E vou adicionar um aqui também, nós realmente não temos o microfone de referência, mas acho que podemos vê-lo com bastante facilidade. Vou selecionar esse rosto. Esse rosto e esse rosto. Este, novamente, para uma visão frontal, habilite o raio-X. Agora pressione I para inserir isso. Garante que a balança seja aplicada forma que ela seja inserida perfeitamente. Eu, novamente, algo assim. Tudo bem, agora basicamente precisamos selecionar todas as bordas que criamos. Então esse, esse dirá, olha, isso, esse, esse. Espere tudo, selecione esse 11 aqui. Segure Alt novamente, Shift e Alt e selecione tudo isso. Agora, em vez de pressionar E mais E e extrudar faces ao longo do normal, porque enfrentamos diferentes normais. Então, selecione essa opção desta vez. Há faces de extrusão arriscadas ao longo normal e basta colocar isso em palavras um pouco. Em seguida, podemos selecionar isso, adicionar um modificador de bisel, sombreamento ou os normais. E sim, acho que isso parece perfeito. Como você pode ver, toda a tabela fica então ao lado do modificador de espelho. Basicamente, só tinha que fazer esse quarto da tabela. E sim, isso é muito legal. Vamos clicar em Salvar em uma luta. E a última peça a fazer é essa. Então, novamente, o que vou fazer é já ter o modificador de espelho. Mas o que podemos fazer é também pressionar Tab Control R, adicionar um loop aqui. Clique com o botão direito do mouse, adicione laços de borda aqui e clique com o botão direito no centro. Habilite o restaurante de raios-X para vértices. Selecione todos os vértices do lado esquerdo mais x e exclua-os. Então, já temos o meio no x. Agora , habilite-o também no y. E você pode ver, agora, novamente, que temos que fazer apenas essa parte aqui, como você pode ver em homens com deficiência e modificados, e nós só temos dois. Eu li esta parte e o resto seria feito pelo modificador central. Vamos começar a fazer isso. Corte um. Ative o raio-X. Vamos ver. Primeiro, vamos selecionar essa face, essa face e essas duas faces, I, para inserir. Ok, agora você pode ver interior não está funcionando corretamente. E a razão para isso é que ainda não aplicamos a escala. Selecione o objeto, controle o risco, aplique a pele. Agora vamos tentar fazer isso de novo. Funciona perfeitamente. Agora. Novamente disse que não ouvi Sim, aqui está tudo bem, acho que porque você está se alimentando disse mais do que isso. Como você pode ver, isso começará a se sobrepor e algumas coisas estranhas acontecerão. Basta selecionar esse loop. Esse loop. Primeiro, vamos selecionar os loops externos de ambos e extrudá-los para dentro. Selecione esse laço agora e eu os extrudarei para fora. Adicione um modificador de bisel. Ativado tanto o rígido quanto o normal e/ou o suave. Agora acho que podemos deixar assim e fazer esse lado também para pressionar a tecla tab. E vamos selecionar essas duas faces. E, novamente, só precisamos inserir isso algumas vezes. Eu praticamente empilhei. Apenas certifique-se de que sua inserção não esteja sobreposta. São as duas coisas. Segure, pressione a tecla Shift e selecione os grupos. Tudo bem, agora economizamos e acho que nossa mesa está praticamente pronta. Um para a visão frontal, habilite o raio-X. E você também pode ver a iluminação de design criada aqui. Então, obviamente, o que vou fazer por enquanto, primeiro, vamos selecionar todas as tabelas. Certifique-se de que tudo esteja selecionado. Este m, e vamos movê-lo para uma nova coleção. E vamos renomear isso para uma tabela de escrita para que possamos identificá-la facilmente mais tarde quando tivermos muitas colheitas. Como você pode ver, podemos ativá-lo e desativá-lo sempre que quisermos. Então, vamos desativá-lo por enquanto. Você pode ver essa pequena forma de ornamento criada aqui. Então, o que podemos fazer é começar o redshift. Eles passam para uma única palavra em um único vértice. Existe um para quê? Selecione, mova-o para cá e podemos começar a traçá-lo. Mas acho que seria muito entediante e contraproducente porque não acrescenta muito ao nosso modelo. Nosso modelo já parece muito bom. Na cena real. Seria visto à distância. Então, esses designs em que as mulheres passam muito tempo nem serão muito visíveis. Mas se você ainda quiser adicioná-los e não quiser perder tanto tempo. Existe uma maneira rápida de criar isso. Então, acabei de desativar isso novamente. A maneira mais rápida não seria mudar. Novamente, adicione um único vértice. E em vez de agora, ao contrário de correr completamente, mas você pode simplesmente traçar a forma básica desta forma. Isso é bem rápido. Eu acho. Faremos isso rapidamente. E eu vou te mostrar algumas maneiras pelas quais podemos adicionar detalhes. Se você quiser. Eu não vou adicioná-lo. Mas sim, estou mostrando rapidamente como podemos fazer essas coisas. Então, estou apenas rastreando tudo rapidamente. Quero dizer, como você pode ver, se o aluno demorar muito tempo e se tivéssemos que rastrear tudo perfeitamente, da mesma forma, demoraria muito tempo. Eu simplesmente não consegui terminar tarde demais. Mostra. Eu realmente não estou fazendo tudo perfeitamente. Mas esse método é muito mais rápido que o primeiro. E, obviamente, não parece muito bom. Mas quando visto de um pouco de distância, não acho que faria muita diferença. Vou apenas juntar essas duas palavras. Veja os sutras. E sim, estamos praticamente terminados agora. Tudo bem, então a primeira coisa que você pode fazer é criar essa forma muito básica do design. Vamos habilitar as tabelas do Azure para que possamos fazer isso corretamente. Selecione isso, traga para cá. Portanto, o primeiro método é muito simples. Você primeiro levanta tudo completamente, depois basicamente adiciona um modificador de pele. E você verá essa monstruosidade. Basta pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Control a. E você pode reduzi-lo. Lembre-se desse controle de atalho. E você pode ver que meio que solidificamos a forma que acabamos de criar. Formas, humor, tabuleiro e trabalhe nisso, você pode simplesmente ativar o sombreamento suave a partir daqui e agora ativar a suavização automática. Você notará que, embora não pareça perfeito, mas se você for, digamos, dessa distância, fica muito bom e depois duplique isso. Acho que ninguém conseguiria perceber a diferença que acabamos de criar isso em menos de 2 minutos, 3 minutos. Por outro lado, se ele começar a rastreá-lo completamente, levará muito tempo. E talvez você possa adicionar o modificador Bevel. Você pode ver que resolvemos tudo ainda mais. Ou talvez coisas como modificador de subdivisão. E você pode ver que ele faz um ótimo trabalho, como suavizá-lo e fazer com que pareça um pouco mais de dados. O motivo é que, se habilitar as estatísticas a partir daqui, você notará que a contagem de vértices aumentou muito. Porque não gostar de adicionar a subdivisão Veblen ou o modificador de pele é como se fosse realmente um polígono pesado. É por isso que acho que vou pular essa parte. Quer dizer, eu mostrei a você como eu teria criado isso. Eu realmente não vou adicionar essa coisa em nossa tabela. Outra forma seria simplesmente remover o modificador de pele. E você criou isso. Você pode pressionar F3, procurar um comando e pesquisar por Converter em malha. Então, para converter em go, converta isso em uma meta. E depois de converter, você verá que as propriedades aqui foram alteradas. Você pode torná-lo mais redondo se aumentarmos a profundidade agora, você verá que tem um formato mais arredondado e cilíndrico, enquanto aquele com o modificador de pele seria bom. Se você quiser adicioná-lo dessa forma. Definitivamente, você pode fazer isso. Mas acho que o modificador de pele quando fica melhor, então você pode desfazer isso. E, novamente, isso agora é um modificador de malha de pele. Certifique-se de pressionar Tab, Escape, selecionar tudo o que os interesses controlam. Use a balança. E sim, isso parece bom. Acho que se você votar, você definitivamente pode adicionar isso duplicado repetidamente em toda a mesa. Ou você pode simplesmente usar o modificador de matriz e o modificador de espelho que aprendemos. Rapidamente, acelere o processo e duplique-o em toda a mesa. Mas, como eu disse, vou distribuir isso e não vou articular com isso. Praticamente nossa mesa está pronta e terminamos de modelá-la para que seja salva. E sim, no próximo vídeo, criaremos a cadeira. Então, obrigado a vocês por assistirem. Te vejo na próxima. 6. Criando a cadeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos modelar nossa próxima entrega, que seria uma cadeira. Então, como você pode ver, temos um aqui e outro aqui, então podemos colocá-los em nossa cena. Vamos criar isso agora. Vou apenas desativar a tabela de escrita. E também vou selecionar essa imagem de referência, pressionar M e passar para uma nova coleção de imagens de referência, onde podemos colocar todas as imagens aqui. Tudo bem, então vamos desativar isso agora. E ainda há um para a vista frontal. E, novamente, há essa imagem de referência que usaremos. Moveu a vista frontal e a vista lateral. Agora mudando e vamos adicioná-lo no Blender. Também habilitarei as chaves de custo de giro. É muito astuto. Vá até a imagem da cerca. E na pasta, basta selecionar esse arquivo. Aqui. Tudo bem, vou minimizar a referência pura por enquanto. Vamos ver. Obviamente, temos uma visão frontal assim. Então, o que podemos fazer é duplicar essa imagem ofensiva. Então pressione Shift mais D para duplicar y e posicioná-lo aqui assim. Em seguida, pressione R, depois z, girado em 90 graus. Então, mais g do que x, e mova-o para cá para que também tenhamos a vista frontal e a vista lateral ao mesmo tempo. Assim, podemos pressionar um para a vista frontal e depois três para a vista lateral. É bem simples. Uma coisa que farei é virar essa imagem de referência lateral para que a cadeira fique voltada para o outro lado. Pressione S para dimensioná-lo, depois pressione Y para travar no eixo y e digite menos um. Podemos inverter a imagem assim. E agora a cadeira está voltada para esse lado. Tudo bem, então isso funcionaria depois de colocar as duas imagens de referência nessa fonte. Digamos que comecemos criando essa etapa muito simples aqui. Então, só precisamos adicionar uma mudança de cilindro. Vamos adicionar uma escala de cilindros para baixo. Ative o raio-X. Vamos colocá-lo aqui. Reduza a escala, pressione S e aumente a escala no eixo z. Agora, para ter certeza de que estamos alinhados com a imagem de referência lateral, suprima três. Eu posso ver que não está em jogo, então basta pressionar G e depois vi e colocá-lo aqui. E agora, como você pode ver, está um pouco inclinado, o que não conseguimos ver da vista frontal. Agora, basta pressionar tab, selecionar todos os vértices superiores e depois o z, depois y, e movê-lo um pouco assim. Então, sim, dessa forma, podemos trabalhar tanto na vista frontal quanto na lateral ao mesmo tempo, para que nosso modelo seja perfeito. E vamos ver, obviamente não criaremos o lado direito porque podemos usar o modificador de espelho para isso. Então, vamos ver a seguir o que podemos fazer é pressionar três. E vamos criar essa perna aqui, essa. Então, novamente, vou adicionar um cilindro. Reduza a escala e tente alinhá-la com a imagem de referência. Então pressione Tab agora, selecione todos os vértices, coloque-os assim. E agora basta pressionar E para diminuir um pouco, porque é um pouco mais fino na parte superior. Para criar essa forma inclinada, basta pressionar R para girá-la. Dessa forma, você pode girá-lo. Agora pressione um novamente para a vista frontal, e vamos pressionar G e X e movê-lo para cá assim. Então esse é o único. Como você pode ver, dessa forma, podemos trabalhar com mais precisão e criar um modelo mais bonito com a imagem de referência frontal e lateral. Certifique-se de selecionar os dois. Clique com o botão direito em Shade Smooth e habilite pedidos de comida para ambos. Tudo bem, agora precisamos usar o modificador de espelho, mas na verdade não temos nada no centro. O que vou fazer é primeiro criar esse objeto delicado aqui para que eu possa usá-lo como objeto central. E então eu vou duplicar essas peças ao longo desse objeto. Então, vamos criar essa coisa no centro. Primeiro mais três para a vista lateral e vamos ver esse tipo de forma. Acho que é muito fácil de criar. Só precisamos pressionar Shift a para adicionar um plano girado em 90 graus. Habilite a equipe de raio-X Vamos ver, coloque-o aqui. Selecione os vértices superiores e derrube-os. E agora basta pressionar E para extrudá-lo. Agora, primeiro um para a vista frontal, depois pressione S, depois x diminuindo a escala na vista frontal também. Vamos movê-lo um pouco para cima. Tudo bem, então, para ter certeza de que a origem deste avião está na posição correta, isso significa exatamente que eu cliquei no centro. Há um pequeno comando simpático. Podemos ir até o objeto, selecionar primeiro o objeto e depois ir para o menu Objeto. E você pode ver a segunda região. Portanto, temos várias opções. Podemos definir a origem para o cursor 3D. Você verá que o cursor 3D é colocado aqui. Então, se eu selecionar essa opção, você verá agora que a origem foi movida para esse local. E você pode pensar: qual é exatamente a necessidade da origem? A origem é como se todas as transformações ocorressem desde a origem. Então, digamos que se eu tentar girar isso, você pode ver que o objeto está girando a partir da origem. Essa semana. Escalonamento ou mesmo movimento, tudo acontece desde a origem. Além disso, o modificador de espelho também funciona apenas através do ponto de origem. Portanto, é necessário que o tenhamos no lugar correto. Tudo bem, então, neste momento, eu realmente não quero tê-lo no ponto de Gaza, mas sim na posição original desse modelo. Então vá até Origem do conjunto de objetos e selecione a origem da geometria. Então, isso colocará a origem em sua localização correta, ou seja, no centro da geométrica. E agora o que podemos fazer é pressionar um. E, como você pode ver, está quase exatamente no centro da cadeira. Então, vou adicionar modificadores de espelho aos dois. As pernas que criamos e selecione o objeto do meio como este. Agora, como você pode ver, tudo está praticamente alinhado com a imagem de referência e funciona perfeitamente. Dessa forma. Podemos usar esse comando aqui para definir a origem. Portanto, certifique-se de que a origem esteja no local correto do seu modelo sempre que estiver tentando usar algo como modificador omitido, porque se estiver na posição errada, digamos que eu apenas mude a localização dessa origem. Então, para mudar isso, talvez eu possa usar muitos comandos. Existem diferentes maneiras de mudar a origem. Eu posso simplesmente pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para mover o cursor 3D. Digamos que eu o coloque aqui. E então eu seleciono esse objeto e defino a origem como cursor 3D. Você pode ver o modificador do espelho mudar instantaneamente de acordo com o ponto de origem e não com o objeto. Vamos simplesmente desfazer isso. Além disso. Você pode alterar a origem de acordo com. Além disso, você pode alterar a origem da maneira que quiser. Digamos que você queira fazer a origem, certo? Exatamente no centro dessa face. Então, o que você pode fazer é selecionar essa face, pressionar Shift mais S e, mais perto de selecioná-la, colocar o cursor aqui. E agora você pode novamente simplesmente definir origem, origem para cursor 3D. Isso colocará a origem bem no centro dessa face específica. Assim, você pode personalizar a localização da origem usando esses comandos. Você notará que o modificador do espelho realmente não mudou porque, embora a posição da origem tenha sido alterada, ela ainda está exatamente no centro do modelo. É por isso que o meio se transformou em genes. Então, vamos desfazer isso. E, no entanto, agora a origem está de volta à sua localização. Tudo bem, então vamos seguir em frente e criar a cadeira. Três para o lado direito. Vejamos que na próxima semana, talvez você possa criar essa postura simples. Então, basta adicionar um cubo. Reduza a escala. Escala no eixo y assim. Pressione um para a vista frontal. Habilite o raio-X, algo assim. Vamos reduzi-lo ainda mais. Selecione o modificador intermediário deste item e selecione o objeto do meio como este. Vamos salvar essa e criar essa coisa agora. Adicione um cubo novamente. Não podemos realmente ver essa coisa aqui, mas vamos trazê-la aqui na frente. E o tamanho do usuário é assim. E sim, isso é muito bom. Vamos ver. Em seguida, podemos usar essa forma aqui. Então, novamente, vou basicamente adicionar um cilindro. Acho que é muito fácil de criar. Você também pode fazer isso sozinho, só precisamos escalá-lo de acordo. Este DAB mais um para vértices selecionados. Agora, continue pressionando a extrusão e alinhe-a com a forma e a imagem da diferença, assim. Talvez você possa reduzi-lo, girá-lo um pouco e simplesmente movê-lo para encaixá-lo perfeitamente. Tudo bem, a seguir, vamos tocar Shade smooth e também ativar a suavização automática. A partir daqui, talvez possamos selecionar esse loop superior, suprimir 248, Selecionar tudo para selecionar o loop completo. Em seguida, pressione Control V e certifique-se de aplicar a escala primeiro. Agora, chanfre. Também podemos fazer o mesmo na parte inferior. Você também pode usar o Beverly para talvez fazer algumas bordas um pouco. 7. Fixando a cadeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, este é apenas um pequeno vídeo rápido para consertar algumas coisas com uma cadeira. Então, uma coisa que eu quero fazer é selecionar essa coisa aqui para que seja nosso assento médio. E eu quero reduzir um pouco o tamanho. Então, basta pressionar S para dimensioná-lo no eixo z. Certifique-se de pressionar Z duas vezes para que ele seja dimensionado exatamente de acordo com a rotação. Além disso. Reduza a escala assim. Aqui talvez, basta colocar G Z, novamente Z e movê-lo para cima. Em seguida, selecionarei esta peça e também quero movê-la para a frente. Então, basta pressionar Shift mais dy. E por quê? Basta colocá-lo aqui? Aumente a escala. E sim, isso faz com que uma cadeira pareça muito melhor. Em seguida, se você pressionar sete para a vista superior, podemos ver essa curva aqui. Então, eu quero melhorá-lo um pouco. Só querendo fazer isso, basta pressionar Tab para entrar no modo Editar. E vista de cima, como você pode ver, a curva parece não parecer muito boa para mim. Vou apenas selecionar esses vértices daqui, e talvez esse daqui, depois mais g, depois vi, e movê-lo para cima assim. E você pode ver que só isso corrigiu muito.gov. Sim. Não, acho que parece muito bonito e uniforme. Em seguida, selecionarei o assento, principalmente. Pressione Delete, selecione essa coisa novamente. E agora vou mostrar outro uso para o 3D porque sempre que você adiciona um novo objeto, então pressione Shift e adicione um cubo, você verá que ele foi criado no local do seu causal. Então, se você quiser adicionar um objeto em um local específico, talvez você possa selecionar essa coisa aqui. Pressione Shift mais S do que mais perto para selecioná-lo e trazer o cursor até aqui. Agora eu quero adicionar um cubo aqui. Então, Shift mais a ou os cubos. E agora, como você pode ver, esse cubo é adicionado exatamente aqui no centro. E eu vou apenas reduzi-lo. Aumente a escala como este frasco. Então, vamos selecionar os dois, pressione Slash para entrar no modo de isolamento. Selecione esta opção, pressione três para ver à direita. E basta girá-lo e ter certeza de que está perfeitamente como na rotação do assento aqui. Sim. Isso parece bom para mim. Há um corte a sair disso. Eu apenas giraria um pouco mais. E, no entanto, agora pressione S e Z e certifique-se de apresentar duas vezes. Aumente um pouco. E, novamente, adicionarei apenas o modificador de subdivisão. Cheats moon, isso permite a suavização automática. Lado esquerdo, dois níveis. Agora, apenas a borda se enrosca corretamente. Acho que algo assim parece muito, muito melhor do que o anterior. Quando eu dirigia. Vou começar assim. Tudo bem, então sim, acho que isso parece muito melhor para mim. É Shade Smooth uma vez. E sim. E acho que agora nossa cadeira parece muito, muito melhor do que a última versão. Vou fazer essas mudanças rapidamente. E sim, esse era basicamente o objetivo desse vídeo. Terminamos com essa tag assistindo. Te vejo na próxima vez. 8. Criando o Windows: Olá e bem-vindos a todos. Agora que terminamos com um modelo de cadeira, podemos simplesmente desativar a coleção de alegria e também selecionar as duas imagens de referência pressionar N e adicioná-las à coleção de imagens de referência. Tudo bem, então, nesta palestra criaremos algumas janelas para RC. Se você clicar duas vezes na referência principal, verá que há algumas portas e janelas aqui. Aqui vamos criar algo assim. Mas primeiro vamos criar um tipo diferente de janela, como você pode ver aqui nesta cena. Temos essa janela em forma de meia-lua. Então, vamos criar isso agora. Como você pode ver, ele está presente em várias imagens de referência diferentes. Então, sim, é uma espécie de janela tradicional lá. Então, sim, vamos criar isso nesta palestra. E se você olhar as imagens de referência, temos essa imagem aqui. Nós estaremos seguindo este. Você encontrará muitos tipos de designs e variantes diferentes desse tipo de janela on-line. Então, definitivamente, se você quiser tentar modelar outra coisa, você pode definitivamente tentar isso. Sim, vamos criar algo assim. Então, primeiro pressione um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift mais S e garantir que, como existe nossa origem fervida, porque origin redshift, pay, Add Image, selecione a referência. Vou selecionar essa imagem de referência. Agora vamos começar adicionando um prato. Então pressione Shift mais um avião. Pressione R e depois x girado em 90 graus. Tudo bem, então agora pressione um para ver a frente e basicamente escale o demandante para que corresponda à imagem de referência. Algo parecido com isso. Talvez. Primeiro, vamos pressionar Tab, pressionar Control R para adicionar um laço de borda. Certifique-se de adicioná-lo bem no centro para que ele clique com o botão direito do mouse, selecione os vértices laterais, pressione X e exclua-os. Agora vamos adicionar um modificador de espelho, porque obviamente esse objeto é bem complexo, então criamos apenas o lado esquerdo e o lado direito seria feito pelo modificador de espelho. Tudo bem, então pressione Tab novamente, selecione esses vértices e vamos colocá-los aqui. Vou apenas selecionar esses vértices e colocá-los no centro dessas linhas assim. Porque mais tarde usaremos o modificador de pele semelhante para dar essa espessura. É por isso que estou colocando-o no centro. Tudo bem, vou pressionar três para Face, Select, selecionar a face x e simplesmente excluir as fases. Portanto, certifique-se de selecionar apenas faces para que tenhamos apenas essas bordas como essa. Selecione a imagem de referência. Vamos movê-lo para trás. E sim, você pode ver que só temos essas bordas. Pressione a tecla tab. Vamos selecionar essa borda média pressionar X e excluir isso. Agora temos algo assim. Vamos ver. Em seguida, o que podemos fazer é selecionar essa palavra se você também pressionar X e excluí-la. Agora selecione esses vértices E mais x e faça a extrusão ainda aqui. Pressione E e Z extrudados até aqui na parte superior. E você pode notar que ela realmente não se encaixa perfeitamente com a imagem de referência, mas isso não importa em nada. Porque se você notar corretamente, a imagem de referência, eu acho, não é realmente simétrica em ambos os lados porque se você notar aqui nos cantos, que os desenhos são completamente diferentes no lado esquerdo e no lado direito. É por isso que acho que não está se encaixando corretamente. Mas isso não importa para nós, porque criaremos apenas o lado esquerdo e podemos simplesmente duplicar o lado direito. Não precisamos copiá-lo exatamente como está na imagem de referência. Porque acho que isso levaria muito tempo. Então, basicamente, meu argumento é que não importa se sua modificação intermediária não coincide com a imagem de referência. Ok, então vou minimizar a referência pura por enquanto. Então, agora vamos criar esses semicírculos ou círculos. Então, para fazer isso primeiro, comece a sair do modo de edição e simplesmente pressione Shift para ir para Mesh e adicionar um círculo. E você verá que esse círculo é adicionado primeiro, vamos girá-lo em 90 graus. Então, mais r e depois x digite 91 para a vista frontal. E agora basta dimensioná-lo para caber no tamanho. Assim. Agora pressione tab, certifique-se de excluir apenas o lado direito para que apenas metade do círculo esteja presente. Pressione X e exclua os vértices. E vamos adicionar o modificador de espelho. Agora. Você pode ver que está funcionando perfeitamente. Agora selecione esses vértices, pressione X e exclua-os para obter algo assim. A seguir, o que farei é basicamente juntar esses dois objetos para que possamos editá-los adequadamente. Portanto, selecione os dois Risk Control J para juntá-los assim. Agora eles são basicamente um único objeto, pressione a guia. E se você ampliar aqui, pressione o controle que está prestes a ver será adicionado. Jeden Z, mova-o para cá. Agora, basicamente, basta selecionar os dois e pressionar F para conectá-los assim. Agora conectamos nosso círculo com uma malha principal aqui como esta. Se você quiser apenas ver a aparência do modificador de pele, você pode adicionar um modificador de pele somente agora . Acabei de desativar o raio-X. Você pode ver algo assim. Pressione o reostato a para selecionar tudo, pressione Control a e você pode simplesmente reduzi-lo. Dessa forma, você pode ver que podemos criar facilmente a janela. Permite sombreamento suave e também suavização automática. Mas, no momento, não queremos realmente ver o modificador de pele. Então, vamos desabilitar isso. E, no entanto, agora vamos continuar trabalhando. Novamente. Vou adicionar outro círculo de pulmões. Então pressione Shift D, adicione um círculo, gire isso em 90 graus. Pressione a tecla Tab com força e exclua todos os vértices do lado direito. Adicione um modificador de espelho e aumente a escala. Verifique se ele se encaixa corretamente. Esse é bom, eu acho. Restabelecendo. E vamos excluir os vértices inferiores. E agora, novamente, selecione isso primeiro e agora selecione o Mesh Control J principal para juntá-los. Esfaqueie novamente, selecione esses vértices e o braço de controle de fósforo. E vamos adicionar um aqui. Selecione os dois, pressione F para unir. Também temos que fazer isso acima da cabeça. Então, novamente, pressione Control R e C seria adicionado. Selecione os dois e pressione F. Em vez de pressionar F, o que vou fazer é selecionar isso e selecionar isso. Você pode pressionar M para mesclar os vértices para poder fazer coisas diferentes, como no centro. Mas se você adicionasse o centro, você pode ver que o círculo seria um pouco derby. Então, pressione M e, em vez de centralizar, selecione finalmente. Então, o que o Atlas fará é unir os vértices que foram finalmente selecionados. Então, vou selecionar essa palavra C primeiro, depois esta. Então pressione M. E agora você seleciona finalmente, você verá que ela está unida aqui. Se você selecionar esse primeiro e depois este, pressione M e selecione finalmente. Você pode ver que ela foi unida na segunda palavra a z. Essa foi a última. Espero que isso esteja claro. Isso e isso mais m, finalmente. E mais uma vez, vamos começar a criar essas coisas aqui. Isso pode demorar um pouco, mas não acho que seja difícil de fazer. Então, pressione Tab para entrar no modo de edição. Vamos começar daqui, pressione Control R. E vamos adicionar três laços de borda. E eu quero dizer três vértices. Você pode ajustá-lo usando a roda de rolagem. Então, vamos colocá-lo aqui. Receita, depois z e x. E agora é só selecionar esses vértices. Certifique-se de selecionar o ajuste de vértice, pressione G, depois x e, em seguida, segure Control e passe o mouse aqui para que fiquem perfeitamente alinhados. Agora pressione F. Sim, algo assim. Vamos selecionar essa palavra. Veja, coloque-o aqui. Pressione E e Z. Controle R, adicione vértices aqui, rígidos e Zach para movê-los. Em seguida, segure Control para encaixá-los assim, selecionar os dois e pressionar F. Tudo bem, agora acho que vou usar apenas os comandos que ensinei anteriormente. Então, basicamente, vou concluir tudo isso e não falar muito ou falar muito sobre minhas ações, porque acho que essas etapas são bastante autoexplicativas agora, já que as fizemos muitas vezes . Acho que talvez avance rapidamente ou simplesmente pule essa parte completamente e tente concluir isso sozinho primeiro. Tudo bem, então agora vou começar a concluir isso. Além disso, uma coisa que eu gostaria de mencionar é uma mistura para permitir a inversão para que você possa simplesmente unir esses vértices no centro. E esse problema não existe. Tudo bem pessoal, então agora acho que terminei de criar o design dessa janela. Algumas das bordas eu poderia ter deixado aqui e ali, mas não acho que isso importe muito. O design parece muito bom para mim. Acho que vou ativar o modificador de pele agora. No entanto, como você pode ver, temos um pequeno problema aqui. Então, vamos ver como podemos corrigir isso. Selecione isso, pressione Control. Vamos aplicar a escala. E isso realmente não resolve um problema. Vamos ver. Podemos remover a modificação da pele e vamos tentar adicioná-la novamente. E sim, isso corrige isso. Pressione Tab novamente e pressione a para selecionar tudo. E agora pressione Control a para ajustar a espessura do modificador de pele. Tudo bem, então agora eu não faria isso, parece muito bom na minha opinião. Vamos pressionar Control S para salvar isso. E você pode ajustar a espessura da janela, se você se lembrar corretamente. Estabelecemos um para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar Control mais e ajustar a quantidade do modificador de pele. Então, vamos ver, pressione um para a vista frontal e vamos tentar combiná-lo com o Eu acho que isso é demais , muito bom, na minha opinião. Isso é basicamente uma preferência pessoal, mas acho que isso parece muito bom. É um sombreamento suave. E também suavização automática. Tudo bem, então vamos clicar em Salvar, selecionar isso e pressionar M. Movendo-se para uma nova coleção. Vamos renomeá-lo para Windows. Tudo bem, então eu acho que é isso para este vídeo. Na próxima, criaremos mais algumas janelas e acho que tentaremos detalhar isso um pouco mais. Tênue assistindo Hit Save, e nos vemos na próxima. 9. Adicionar mais painéis de janela: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última aula, criamos essa moldura de janela. Então, neste vídeo, criaremos mais algumas janelas. Então, eu abri um árbitro puro aqui. E se você olhar algumas das imagens de referência, descobrirá que esses tipos de janelas ou molduras de portas semelhantes são usados de forma muito parecida com algo assim aqui. Você notará, como você pode ver, em muitas imagens de referência, que temos um caminho semelhante, sem moldura de porta ou janelas. Portanto, pode ser como o usado muitas vezes. Como você pode ver aqui também. Essas coisas que criaremos, basicamente isso neste vídeo. Como você pode ver, adicionei algumas imagens de referência diferentes para que você possa escolher entre diferentes estilos de janelas. Então, vou optar por algo básico e simples como isso. Vamos criá-los e eles podem ser usados em toda a cena, é muito útil criá-los. Tudo bem, vamos começar. Se você acessar a pasta de imagens de referência, descobrirá que existem algumas imagens diferentes para esse tipo de janela ou amigos da massa. Então, um deles é esse. Também temos isso e esse. Então, eu vou escolher este. Primeiro, selecione essa imagem, pressione M e mova-a para a coleção de imagens de referência. Agora vamos pressionar um para a vista frontal. Eu, minimizamos a referência pura por enquanto. E vamos pressionar Shift mais uma imagem acima de duas na imagem de referência e selecionar esta. Basicamente, eu quero criar o tamanho praticamente igual. religiosos criam primeiro e podemos ajustar o tamanho depois. Vou selecionar a coleção de janelas e acabei de desativá-la por enquanto. E sim, basicamente focado apenas nessa coisa. Então, acho que essa forma é muito fácil de criar. Vamos movê-lo para trás. Além disso. Vou movê-lo para o centro ou para a origem. Então, pressione Shift mais S e selecione , selecione para aumentar. Tudo bem, agora está exatamente no centro, pressione Shift mais a. Vamos adicionar um cubo aqui embaixo. Agora, basicamente, combine a escala. Vamos ativar rapidamente nossa janela. Vamos ver, eu basicamente quero dar a eles a mesma espessura. Vou selecionar isso e vamos aumentar um pouco a espessura. Então, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Control a. Sim, acho que está tudo bem. Agora selecione esta peça mais sete. E vamos reduzir para pressionar S. E por quê. Então você tem basicamente algo assim porque acontecerá esta semana. Na lateral das janelas. Acho que essa espessura é suficiente para os dois e vamos desativar esse Windows. Mais uma vez, habilite o raio-X. Agora, o que queremos fazer é primeiro aplicar a ferramenta de escala, selecioná-la, pressionar Control a, aplicar a escala. Agora, para a equipe. Agora vamos adicionar vários laços de borda. Então, primeiro, vamos adicionar um aqui, um aqui e outro aqui. Basicamente, podemos selecionar isso e selecionar todas essas faces. E vamos tentar inseri-los juntos. Se você tentar inseri-los juntos, verá que eles serão inseridos dessa maneira, mas queremos inseri-los individualmente. Então pressione I mais uma vez. Agora você verá os rostos individualmente. Então, novamente, volte para a imagem de referência, ative o raio-X. Eu mais uma vez. E sim, acho que, em vez disso, muito é suficiente. Vamos pressionar U para extrudá-lo para trás assim. Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é que eu também quero que a coisa que fiz aqui apareça na parte de trás também. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Pressione Tab para ir mais oito. Adicione um laço de borda aqui no centro, para que ele clique com o botão direito do mouse assim. Agora pressione sete para que a vista superior habilite o raio-X. E basta selecionar todos os vértices desse lado, assim. Agora pressione X basicamente e exclua os vértices. E podemos adicionar um modificador de espelho. Agora, no eixo y, temos isso em ambos os lados. Agora. Além disso, outra coisa que farei é selecionar esse rosto grande, esse, pressionar X e deletar o rosto para que fique oco, algo assim. E agora pressione Tab, pressione um e agora selecione esse laço de borda aqui. Então segure Alt, selecione o recorte ativado e apenas mova-o assim para que não haja espaços visíveis. E sim, isso parece muito bom. Vamos adicionar um modificador de bisel. Aplique a escala, habilite normais mais difíceis e suavize automaticamente. Em seguida, vou estabelecer jogos. Basta selecionar essas três fases, então quartas mais três, e depois selecionar essas três fases enquanto segura a tecla Shift. Vamos pressionar I mais uma vez, extrudado para fora. Novamente, vou inserir isso, extrudá-lo para fora e reduzi-lo. E agora você notará que quando eu tentei escalar todas essas fases, essa escala é assim, como se elas estivessem patinando como uma única entidade. Mas eu quero escalá-los individualmente. Então, para mudar isso, você precisa clicar neste ícone aqui. Então, agora, como você pode ver , está definido como ponto médio. Ele pegará o ponto médio de toda a seleção e, em seguida, fará toda a rotação da escala e coisas assim. Mas você também pode mudar isso para origens individuais. Então, agora, se você dimensionar, verá que as faces estão sendo dimensionadas individualmente. Se você girá-los, eles girarão individualmente. Isso é como um comando muito útil. Você pode ver a diferença claramente. Então, selecione a origem individual aqui e agora reduza a escala desta forma. Eu não acho que pareça bom. Eu vou desfazer isso. Aqui. Quero inserir isso mais uma vez, mas não causar muitos insetos. Isso é bom, depois extrudado para fora. Vamos reduzir um pouco. Inseto. Só um pouco de extrusão. Sim, acho que isso parece melhor para mim. Vou pressionar a para selecionar tudo e depois movê-lo um pouco no eixo y para torná-lo um pouco mais grosso. Porque acho que agora é às dez. Ajustaremos a janela também mais tarde. Mas sim. Tudo bem, agora mais um novamente para vista frontal e só precisamos basicamente criar esse design aqui. Vamos ver como podemos fazer isso. Obviamente, usaremos o modificador de espelho para qualquer um dos dois trabalhos. Então, vamos ver, eu escondi a janela por enquanto. Então você pode simplesmente selecionar isso e pressionar H para ocultá-lo. E agora vamos adicionar um avião primeiro. Gire isso em 90 graus. E não se esqueça de gostar, posicione-o corretamente. Por aqui. Basta selecionar tudo que se encaixa perfeitamente. Não precisa ser 100% preciso, mas sim, coloque-o mais ou menos aqui assim. E agora, primeiro aplique a escala. Então pressione o controle a, aplique a escala. Um para visão frontal, pressione Tab. Adicione laços de borda como este no centro. Então clique com o botão direito do mouse. E desta vez eu quero dividi-lo em quatro partes iguais porque, como você pode ver, só podemos trabalhar com um quarto disso e o resto seria feito pelo meio modificado. Então, basicamente, temos que dividi-lo em quatro partes. Então pressione Control R novamente assim e adicione laços de borda no centro. A partir daqui também. Agora pressione um e basicamente selecione todos esses vértices, pressione X e exclua-os. Agora adicione um modificador de espelho. No eixo y também defina basicamente esses vértices, o centro. Então, vamos começar agora, pressione Control R. Eu veria aqui. Extrude isso para baixo. De novo. Basicamente, temos que fazer a mesma coisa novamente. Pressione Control R e adicione um vértice u aqui. Agora, só porque Jeevan zou e encaixou tudo junto, selecione os dois com F. Pressione Control R novamente. Pressione E e Z. Certifique-se de ativar o giro para que essas juntas fiquem no centro desta forma. Selecione esses dois e pressione F. Novamente, pressione Controlar nossos residentes e segure Control. Eles juntos. Selecionado, pressione F, selecione esta palavra é c mais e e junte-a assim. Certifique-se de pressionar X para que fique no eixo x. Adicione um vértice como este. Extrudado de palavras. Basicamente, são a mesma coisa que fizemos anteriormente. Então, vou terminar isso rapidamente. E sim, acho que nosso design não está pronto, então foi bem simples em comparação com o anterior. Agora pressione alt mais H para trazê-lo de volta. E vamos ver. Vou apenas mostrar outra maneira de dar essa espessura. Em vez de usar o modificador de pele. Vamos desativar a guia Extreme Risk, pressione a para selecionar tudo e pressione Control J. Obviamente, definitivamente também podemos usar o modificador de pele. Nós temos algo assim. Funciona muito bem, mas deixe-me mostrar outra maneira, que eu acho um pouco melhor em termos de adição de espessura Como você pode ver nos cantos, o modificador de pele não faz um bom trabalho. Então, vamos ver como podemos conseguir isso. Então selecione isso, pressione Tab para selecionar tudo. Agora pressione E para extrudá-lo assim. Em seguida, pressione Y bloqueado no eixo y e vamos extrudar tanto. Agora você notará que atribuímos ele uma espessura no eixo y, mas ainda é apenas 2D. Ele não tem nenhuma espessura em três dimensões. Então, para fazer isso, basicamente selecione-o e, desta vez, adicionaremos um modificador sólido se eu. Agora você verá que podemos adicionar espessura em três dimensões como esta. Mas você notará que ainda é muito estranho. Primeiro, selecione isso e pressione Slash para entrar no modo de isolamento para que possamos visualizá-lo corretamente. E para corrigir basicamente esse problema, basta selecioná-lo, ir para o modo e alterar o modo de simples para complexo. E assim que você fizer isso, você notará que a maioria dos problemas foi corrigida. Mas aqui, você pode ver que ainda parece meio estranho. E agora pode ser possível que você absolutamente não enfrente esse problema, porque é um tipo estranho de problema que depende de como você o modela. E pode aparecer em um local completamente diferente da minha mente. Talvez apareça aqui ou aqui. Para corrigir isso. Novamente, é muito simples pressionar tab e podemos ver facilmente que o problema é esse rosto. Então, primeiro pressione três para selecionar o rosto. E podemos ver facilmente que o problema é esse rosto. Então, basta selecionar essa face, redshift mais n. E assim que você fizer isso, você notará que o problema está completamente resolvido. Então, na verdade, o problema era que os normais foram invertidos. Essa fase, como você pode ver, ela aparece neste lado agora, mas se eu pressionar Shift mais n e nada realmente acontece. Mas se eu habilitar o interior aqui, agora o rosto está invertido. Então, basicamente, esse era o problema. O rosto ou o normal são invertidos. Então, para recalcular os normais, temos um pequeno atalho útil que é Shift mais n. E você pode ver que ele recalcula os terminais e normalmente é fixo. Agora, como eu disse anteriormente, talvez seja possível que seu problema seja sobre essa face. Vamos ver seus rostos aparecendo assim. Você pode ver que isso realmente não causa nenhum problema, mas você pode ver como funciona, como inverter o normal. Vamos ver se isso é afetado. Se eu pressionar Shift mais n e você puder ver, isso meio que torna o rosto visto por muitos ou a espessura estranha. Não é igual nos dois lados. Pode aparecer em qualquer um dos seus rostos. Digamos que acabei de descobrir qual face está causando o problema. Selecione-o e pressione Shift mais n e ative o interior agora. E sim, basicamente isso vai mudar. Então você pode ter que trabalhar um pouco aqui, mas sim, isso funciona muito melhor em comparação com o modificador de pele. Se eu apenas selecioná-lo, pressione Shift mais D para duplicar e pressione X, coloque-o aqui. Vamos remover o modificador de solidificação, pressionar Stat e também remover isso da coisa que acabamos de extrudar. Então, sim, temos basicamente essa coisa que criamos um pouco antes. E agora adicionamos o modificador de pele a isso, pressione Tab, pressione a, pressione Control a. E, como você pode ver, isso nos dará esse resultado. O que, para ser honesto, se você olhar à distância, realmente não importa muito. Mas se você olhar de perto, você pode ver nas bordas e cantos, parece meio estranho. E aqui, os cantos são muito perfeitos em ângulos de 90 graus. Então, se você quiser adicionar o modificador de pele é muito fácil e não quer passar por tantos perigos. Definitivamente, você pode simplesmente adicionar um modificador de pele e estamos totalmente bem com ele, porque , à distância, isso nem importa muito. Ambos parecem exatamente iguais. Mas agora você basicamente sabe como podemos dar espessura a vários vértices de duas maneiras diferentes. Então isso vai ajudar muito. Agora vou excluir essa barra para sair do modo de edição, ou desculpe. Modo de isolamento. Vamos selecionar isso e dar um pouco mais de espessura. Certifique-se de aplicar essa chave. Sim, então a escala é aplicada. E acho que nosso resultado é muito bom. Ok, então mais uma coisa que eu quero comparar entre o modificador de solidificação e o modificador de pele é que a pele modificada é como um poliéster muito alto, mas o modificador de solidificação é como poliéster muito baixo e funciona muito bem. Então, sim, é melhor usar essa opção. Também podemos adicionar o modificador de bisel para torná-lo ainda melhor. Como você pode ver, o chanfro funcionará perfeitamente nisso, fazendo com que pareça ainda mais suave. Certifique-se de ativar o endurecimento normal e a suavização automática. Você pode aumentar o número de segmentos se quiser torná-lo ainda mais suave, mas isso aumentará o número de vértices. Vamos ver, acho que essa imagem é muito boa com apenas um segmento. Vamos ativar as janelas agora, as duas peças. Agora pressione G Depois x e mova-o para aqui na esquina. Vamos selecionar nossa janela. Se você se lembra, gostamos de dar essa espessura de uma maneira diferente usando solidificado. Vamos ver se podemos fazer o mesmo com essa janela também. Então, em vez de remover o modificador de capa aqui, vou apenas duplicar isso, pressionar Y e colocá-lo aqui. Vamos pressionar Slash. E vamos tentar fazer isso porque esses objetivos parecem bastante complexos. Então, estou pensando que sólido, se eu modificá-lo, pode não funcionar com ele. Então, remova o modificador de pele, pressione Stat e continue selecionando tudo. Agora, apenas extrudado para fora assim no eixo y. Agora vou adicionar o modificador de solidificação. Vamos aumentar a espessura. Certifique-se de mudar o modo de simples para complexo. E temos alguns problemas aqui e ali, tipo, ao contrário desses outros problemas do domingo normal. Então, vamos selecionar isso e tentar consertá-los. Essas duas faces. E, no entanto, isso também corrigiu isso aqui, certo? Então, basicamente, eu estou selecionando todos os lugares errados e depois pressionando Shift mais n. Eu estou basicamente e sim, seja, acho que estou praticamente resolvendo um problema. Vamos selecionar essas duas fases e pressionar Shift dez. Tudo bem. Sim, acho que isso basicamente resolveu todos os nossos problemas e criamos uma versão melhor para janelas. Acho que seria melhor se usássemos esse. Porque aqui podemos aumentar ou diminuir a espessura ainda melhor na minha opinião. Então, digamos que eu selecione isso e, em vez de excluir isso, porque talvez precisemos dele mais tarde, vamos selecioná-lo, pressionar M e adicioná-lo a uma nova coleção. E vou chamá-lo de extra. Atingir. Ok. E desabilitei esse extra por enquanto, porque talvez precisemos dele mais tarde por sete, para ver de cima. E vamos colocar esse. Acho que agora é nossa janela original. Na minha opinião, acho que parece melhor. A sombra suaviza isso e também permite a suavização automática. Fica melhor com o modificador de pele porque eles não são como bordas e cantos irritantes, como você pode ver no item extra. Essas bordas. Além disso, se você notar que a palavra vê, o modificador de pele tem significativamente mais vértices do que o sólido, se eu quiser. Vamos simplesmente desabilitar isso. E agora temos esse 71 para a vista frontal. E vamos colocá-los corretamente. Selecione esses dois e vamos aumentar a escala deles. O tamanho da nossa janela principal. E sim, isso parece perfeito. Também podemos adicionar o modificador de bisel a isso, se você quiser. Se você adicionar um modificador de bisel e ele realmente não aparecer, o que você pode fazer é passar para a sobreposição geométrica e desativada da braçadeira. Agora teremos esse tipo de coisa completamente estranha. Então, continue diminuindo a quantidade. Você tem algo aceitável. Então, vamos defini-los para 0,00 10,005, acho que é muito bom. E sim, você pode ver que agora podemos acrescentar que eles habilitarão manualmente os normais mais difíceis. Tudo bem, vamos seguir em frente. Vou selecionar essa janela, esses dois redshift mais d e pressionar X e duplicá-los aqui. Só para ver como fica. Selecione esses dois novamente, pressione Shift mais D e mova-os também para o lado direito. Eles também usaram o modificador de espelho, mas vamos listá-los assim. E sim, acho que quero ter algo assim. Tudo bem pessoal, então vamos dizer apenas 10 arquivos. E eu acho que para esse vídeo, essa imagem é muito boa. Para trazer de volta essa imagem de referência selecionada, pressione M e mova-a para a coleção de imagens de referência. Selecione tudo isso. Pressione M e mova isso para as janelas. Então, esses são basicamente um Windows. Já concluímos alguns modelos, vamos continuar avançando no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 10. Criando a prateleira pequena: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, terminamos a modelagem para o Windows. Então, vamos transformar essa coleção de agora mesmo. E neste vídeo, vamos modelar uma prateleira. Se você abrir a pasta de imagens de referência e examiná-las, descobrirá que existem alguns tipos de prateleira em muitas das imagens de referência, como esta. Aqui você pode ver que também criaremos esta. Mas, por enquanto, acho que primeiro vou criar este. As células do tipo circular. Eles estão presentes em muitas imagens de referência, então nós os criaremos. E temos essa imagem de referência aqui. Não é realmente perfeito, mas definitivamente podemos usá-lo para criar a prateleira. Tudo bem, então vamos começar. Primeiro. Precisamos trazer a imagem de referência para o Blender, suprimir uma para a vista frontal. E agora pressione Shift, além de uma imagem e uma imagem de referência. Esse aqui. Tudo bem, então, para começar, vamos adicionar uma malha de deslocamento circular e adicionar um circuito. Precisamos girar essa superfície Arvin x girada em 90 graus. Você pode digitar 90 ou o número, mas vou selecionar essa imagem e movê-la para trás no eixo y assim. Ok, então há uma coisa que eu quero editar antes de começar a editar nosso circuito, eu quero aumentar o número de palavras c. Então eu vou simplesmente deletar esse circuito, pressionar Shift a e adicionar outro para que possamos editar os vértices aqui. Como você pode ver, vamos aumentar os vértices 32-64 para que fique um pouco mais suave. E sim, acho que é melhor. Agora gire-o no eixo x em 90 graus. Um para a vista frontal. E vamos ampliá-lo. Eu quero combinar aproximadamente esse esboço aqui. Então, vamos aumentar a escala, movê-la um pouco para cá e para lá e tentar caber na imagem de referência assim. Sim, como você pode ver, isso é muito bom na minha opinião. Agora vou pressionar Tab e excluir o lado direito para que possamos usar o modificador de espelho. Também se certifica de ativar o recorte. Agora, os DVDs embaixo dos vértices X, exclua-os. Basicamente, algo assim. E vamos ver a seguir o que podemos fazer é pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar E, vinho e extrudar assim. Clique com o botão direito, Shade Smooth, ative a suavização automática. E agora basta pressionar Tab novamente. Habilite o raio-X agora para selecionar os dois vértices porque temos uma borda aqui. Ambos agora pressionam E e depois z e os extrudam para baixo assim. Nós temos, queremos algo assim. E agora podemos facilmente dar essa espessura adicionando um sólido. Se eu modificar a escala deslizante, vamos dar a ela uma espessura de 0,05 Navy. Sim, sempre podemos ajustá-lo mais tarde. Isso é muito bom, eu acho. Tudo bem, para sete, para a vista de cima. E Lexi pressiona Shift a e adiciona uma fila. E, basicamente, essa será nossa parte inferior. Portanto, não estou realmente tentando ajustá-la exatamente à imagem de referência e o resto modelando-a aproximadamente. Algo parecido com isso. Então, agora vamos ampliá-lo no eixo y. Então pressione S Então, por quê? Eu acho que isso é muito bom. Agora podemos selecionar isso, adicionar outro modificador de espelho. Esse modificador de espelho está no objeto, mas adicionaremos outro modificador de espelho e, dessa vez, usaremos o objeto do meio como esse cubo. E agora selecione o eixo y para que tenhamos algo assim. Então, só um pouco o posicionamento. E sim, basicamente temos um design aproximado da prateleira. Agora podemos começar a criar esses compartimentos internos, o que eu acho bastante fácil de fazer. Tudo bem, então vamos começar a pressionar um e pressionar Shift mais e adicionar um plano menor que x. Gire isso em 90 graus. Ative o raio-X. Escaneie isso. E agora, basicamente, o que eu quero fazer é garantir que todas as bordas que criamos tenham o mesmo tamanho, porque na imagem de referência elas realmente não parecem iguais. Como você pode ver claramente, este é mais largo e este é muito mais fino. E eu quero ter certeza de que o tamanho seja uniforme em todas essas linhas. Então, para fazer isso, mas basicamente vou até aqui, primeiro pressionar tab. E você pode vir até aqui e habilitar o excelente. Assim que você fizer isso, sempre que selecionar a borda, você pode ver que o comprimento está escrito aqui. Agora, se você reduzir ou aumentar, verá que o comprimento permanece em apenas dois metros. A razão para isso é que primeiro precisamos aplicar a escala para que isso funcione corretamente. Então voe na balança. E agora, se você pressionar tab, verá que o comprimento da borda está escrito aqui. E agora você pode pressionar um violino no modo de edição somente se diminuir o tamanho, verá que o Agilent está diminuindo. Então, vamos colocá-lo assim. E você pode ver que o comprimento da borda está em torno de 0,07 agora, se você puder vê-lo aqui, vou aumentar a escala e manter o tamanho exatamente em 0,08 m ou aproximadamente em 0,08 m. E então o que vou fazer é tentar fazer cada h de apenas 0,08 m. Agora pressione um para os vértices, selecione esses dois, pressione G e Z, mova-os para baixo aqui. E agora, basicamente, temos que fazer a mesma coisa que fizemos. Até logo. Pressione Control R, adicione um laço de borda como este. Agora, quando você adicionar outro laço de borda e pressionar G e Z, você verá essa borda. Agilent of this H aparecerá sempre que você tentar mover essa borda para cá. Assim, você pode facilmente colocá-lo exatamente a 0,08 m, tão rígido e Z, e você verá que está diminuindo. E assim que for 0,08, você pode simplesmente parar em algum lugar por aqui. Da mesma forma, faça isso para cabelos também. Como eu disse, eles realmente não parecem iguais na imagem de referência porque a imagem de referência não é. Mas nós mesmos podemos fazer com que eles sejam iguais. Então, agora selecione essa borda, pressione E, a próxima, faça a extrusão até aqui. Selecione essa borda, pressione qualquer um ex, extraordinário até aqui. Agora, da mesma forma, continue adicionando laços de borda como este. Pressione Control R e adicione um aqui. Vamos controlar, eu adiciono um aqui. E agora, quando você pressiona G e X para movê-la, você verá que essa borda aqui, o comprimento da borda dessa borda, aparecerá sempre que você tentar movê-la. Então, basta colocá-lo a 0,08 m. Selecione isso, pressione E e Z. Aqui. Acho que é o Control R novamente. Novamente, os 0,08 m. E sim, basicamente temos que fazer isso de novo e de novo, então vou terminar rapidamente. Você pode tentar fazer isso sozinho ou pode simplesmente me seguir. Pressione E e depois extruda para baixo ainda aqui. Novamente, adicione um laço de borda e extrude-o 0,08 m. Tudo bem, então essa parte aqui. Agora temos que primeiro pressionar E, depois X e extrudá-lo até aqui. E basicamente precisamos conectar essas duas arestas. Portanto, pode ser um pouco complicado, mas é muito simples. Certifique-se de ativar o ajuste de vértice. Adicione um laço de borda aqui na parte superior, pressione o lote de controle. Ao entrar, basta segurar Control e encaixá-la nesta palavra, para ver se elas estão perfeitamente alinhadas. E agora o controle inverso, nosso primeiro, certifique-se de que essa borda aqui seja de 0,08 m, assim. No entanto, assim que atingir 0,08 m, você pode adicionar outro laço de borda. Basta segurar Control e encaixá-los juntos. Selecione essas duas bordas. Agora aperte F. E sim, basicamente foi isso. Selecione este agora pressione E e Z extrudados para baixo. E sim, acho que praticamente terminamos. Desative o raio-X. Vamos trazê-lo até aqui. Pressione tab, selecione essa borda aqui, mais g, depois zeta, e mova-a para cima aqui. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Primeiro, quero adicionar um modificador de espelho. Selecione o objeto central como este e selecione o eixo y. Eixo x desativado. Esfaqueie um para selecionar tudo. E se você quiser, agora você pode desativar Agilent para que ele não fique realmente visível, pois pode ser um pouco chato porque você pode ver todos esses números. Então você pode simplesmente desativá-lo se quiser saber, arriscado extrudá-lo para trás ainda aqui, eu acho. Primeiro, o que vou fazer é adicionar Bevel, pressionar Control a e aplicar a escala. Se o seu bisel estiver meio bagunçado, você pode pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais n para recalcular os valores normais que podem resolver seus problemas, se houver algum. Ative padrões normais endurecidos e também habilite a suavização automática. Acho que não vou aumentar os segmentos. Vou mantê-lo em apenas um. Agora diminua a quantidade. Eu acho que esse é muito bom. Em seguida, o que vou fazer é selecionar isso, pressionar Tab, pressionar o loop de controle assim. Selecione essa face, pressione E e, em seguida, faça uma extrusão para juntá-las. Mas primeiro certifique-se de ativar o recorte no modificador de espelho. E também o que vou fazer é novamente habilitar a excelência. Apenas certifique-se, como no laço de borda, de adicionar 0,8 m, 0,08 m. Quer dizer, algo assim para S3, selecione essa face mais e. Agora juntando-os. Da mesma forma, eu faria isso em mais alguns cruzamentos, como aqui você pode fazer isso. Selecione esse rosto, prestígio para juntá-los. Essa e essa. Apu aqui, aqui. Acho que não quero adicionar dois desses, então vamos apenas adicionar um. Então, vou remover isso, selecionar isso e isso pressionando Shift e pressionando Delete para juntá-los. E por último, vou apenas selecionar este, pressionar E e juntá-lo. Sim, acho que parece muito bom na minha opinião. Em seguida, selecionarei essa peça e aumentarei o sólido. Se eu engrossar um pouco mais até 0,08, talvez. Sim, isso é muito bom. Tudo bem. Então, sim. Isso está praticamente pronto. Agora, o que queremos fazer é criar algum tipo de suporte aqui onde possamos guardar os objetos. Então, vamos criar esse pressione um para visualização frontal, pressione Shift e adicione um cubo. E vamos colocar o tubo aqui assim. Diminua a escala e aumente no x. Tanto que ele se encaixe perfeitamente aqui. Agora pressione S e Y, aumente escala no eixo y. Selecione a prensa S e depois disse: vamos dar um pouco mais de espessura. Sim, isso é muito bom. Se você quiser. Podemos simplesmente mantê-lo assim e duplicá-lo em todos os lados. Ou podemos adicionar um pouco mais de detalhes. Então, primeiro vamos pressionar Control J. Aplique a barra do esquema para entrar no modo de isolamento, pressione Tab, pressione Control R e adicione um laço de borda como este. Clique com o botão direito do mouse para adicioná-lo no centro. Deficiente, excelente. Para visualização superior, ative o raio-X e exclua todos esses vértices. E agora adicione um modificador de espelho. Pressione Control R e adicione alças de borda aqui, assim. E o canto bate novamente para sair. Face Select, selecione esta face mais e. Extrudida para fora assim. Talvez vamos dar um pouco mais de espessura, pressionar Control R e adicioná-lo aqui, talvez. Agora selecione essa fase mais três e extruda para fora. Também desfazemos o modificador de espelho, então adicione-o novamente. Estabeleça a ferramenta de risco e selecione essa borda e pressione Control V para chanfrá-la assim. Parece muito bom na minha opinião, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Também habilite a suavização automática. Vamos adicionar um modificador de bisel. Vamos diminuir um pouco a espessura. Então, selecione a face inferior para pressionar S e Z e movê-los para cima. Habilite normais mais difíceis e também habilite a suavização automática. E acho que agora parece muito bom. Apenas alguns ajustes aqui. Vou selecionar esse canto e esse G e X, esse filme até aqui. E sim, isso parece muito bom na minha opinião. Agora vou apenas selecioná-lo, pressione Shift mais dy. E duplique isso aqui. Pressione Shift mais D , coloque um aqui. Shift mais d mais z, um aqui. E vamos ver, basicamente podemos ajustar um pouco os tamanhos. lista de punhaladas está no centro, assim, esta guia ativa o X-Ray e basta movê-la assim. Da mesma forma, se você também esfaquear novamente, habilite o raio-X e mova-o para cá. Este também acho que vou aumentar de tamanho. E se você melhorar esta, pressione tab e selecione essa face e empurre-a um pouco para que ela não se sobreponha assim. E, no entanto, isso na SBA parece muito, muito melhor e mais limpo. Vamos esconder essa imagem de referência, então pressione H para ocultá-la para que possamos vê-la ainda melhor. Sim, acho que a prateleira parece muito boa na minha opinião. Vou selecionar isso, pressione Tab para selecionar tudo e pressione S e depois Y, diminua um pouco no eixo y. Tudo bem, então acho que, por último, vamos detalhar um pouco mais a parte inferior porque agora ela é basicamente apenas um cubo. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Acho que não vou criar algo como esse resultado mais H para trazer isso de volta. Porque eu acho que isso é muito detalhado e não queremos gastar muito tempo com isso, porque ele estará em segundo plano em algum lugar, esse adereço. Então, vou selecionar a imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Tudo bem, suprima um para a vista frontal. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou selecionar isso. Vamos reduzi-lo um pouco mais ou menos assim. Selecione isso, pressione Control a, aplique a balança e apenas os normais navais mais difíceis e suavize automaticamente. Bata. Pressione três para Face, selecione e selecione essa face inferior. Vamos apenas chanfrar isso. Crie algo assim. Filhas lisas se mudaram. Sim, honestamente, até isso parece muito, muito melhor do que o anterior. Pressione a tecla tab. Vamos selecionar esses tópicos. Selecione os vértices. Só um segundo. O que podemos fazer aqui é primeiro, lado esquerdo dos laços de borda. Então pressione Control R, adicione um laço de borda como este. Agora selecione o loop superior. Então, segure Alt e selecione isso e aumente assim. É necessário selecionar todo o loop. Não foi realmente selecionado. Selecionado manualmente usando shift. Agora pressione S e X menos que Y. Mova-o um pouco para cima para que não haja problemas de sombreamento. Selecione esse loop intermediário. Então, mantenha a tecla Alt selecionada e pressione Control v graus de segmentos usando um mouse com. Agora, novamente, selecione este do meio. Agora você pode pressionar Alt mais S para diminuir a escala. Dessa forma. Nós temos algo assim. Vamos reduzir o chanfro e você deve esperar. Sim, acho que isso parece muito bom na minha opinião. Vamos pressionar Salvar, selecioná-lo e pressionar M para movê-lo para uma nova coleção. E vamos renomear essa coleção para muito pequena. Porque também criaremos outra prateleira, um pouco maior. Certifique-se de curtir isso corretamente para que ele se encaixe corretamente. Tudo. E não há espaços vazios pelos quais objetos parecidos flutuem. Sim, acho que isso parece muito bom. Podemos clicar em Salvar. E podemos desativar isso. Agora podemos desativar essa coleção. Nós terminamos com isso. Tudo bem, então acho que é isso. Para esta palestra continuaremos daqui e da próxima. Obrigado por assistir. 11. Criando a prateleira grande: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, modelamos nossa pequena prateleira. E, como mencionei anteriormente, também criaremos uma prateleira maior. Então, vamos fazer isso neste vídeo. Se você quiser novamente, consulte as imagens de referência, você encontrará essa imagem aqui. E seguiremos isso para nossa prateleira maior. Então você pode tentar criar isso sozinho, porque a forma como criamos isso é muito semelhante à última prateleira que criamos no vídeo anterior. Você pode tentar isso sozinho, mas se não, vamos começar agora. Vou trazer essa imagem de referência para o Blender primeiro. Então pressione um para a vista frontal. E vamos ver, pressione Shift mais uma imagem, os amigos e traga a imagem de referência. Tudo bem, vamos ver. Começaremos adicionando um prato. Então vá até Mesh, adicione um plano. Novamente, gire isso no eixo x em 90 graus. Vamos ampliá-lo. Ative o raio-X. E se você se lembra corretamente no último vídeo quando estávamos modelando isso, tentamos manter todas as bordas semelhantes medindo o comprimento da borda. Ativamos o comprimento da borda a partir daqui, selecionamos o plano, entramos no modo de edição e ativamos. Excelente. Lembre-se de que tentamos manter a agência. Também podemos fazer isso neste. Mas como há muitas vantagens nisso, será muito entediante. Então, o que vou fazer é basicamente olhar as bordas e tentar mantê-las do mesmo tamanho só de olhar para elas, porque tentamos medir cada borda. Levará muito tempo para criar isso. Eu realmente não quero entrar nisso agora. Se você quiser criar tudo com precisão logo no início, você pode definitivamente habilitar o Agilent e fazer isso. Mas sim, vou criar isso rapidamente e mostrarei como podemos fazer isso. Primeiro, vamos pressionar Control R, adicionar laços de borda no centro. Clique com o botão direito do mouse e podemos excluir os vértices. Então, mais x chumbo. E vamos adicionar um modificador de espelho. Vou selecionar essa borda, pressionar X e excluir a borda. Porque precisamos apenas desses vértices, talvez nem mesmo desse. Podemos selecionar isso, esses dois, esse x e eles precisam dos vértices. Agora temos esses dois, apenas pressionando E e X extrudados assim. Vou pressionar Control R. Adicione um laço de borda aqui. Essa borda é mais arriscada do que x. E certifique-se de não gostar de juntá-las no centro. Eu quero me manter um pouco de distância. Então, sim, mantenha um pouco de distância e não os junte no centro. Vamos pressionar D em vez de x e movê-lo assim para que essa linha apareça exatamente no centro. Sim, isso é muito bom. Pressione Control R. Adicione outro loop aqui. Selecione essa borda mais Eden Zed. Selecione a imagem de referência mais g, depois vi e mova-a assim. Novamente, guia de respondentes. Agora, basicamente, faça a mesma coisa que fizemos na prateleira anterior. Continuamos apenas adicionando laços de borda e os unindo para criar todas essas bordas que você pode ver na imagem de referência. Então, vamos começar. Basicamente, praticamente a mesma coisa. Então, eu realmente não vou namorar por causa minhas ações, porque tenho certeza de que vocês sabem exatamente como fazer isso. Você pode ver que precisamos unir essa borda aqui. Então, como podemos fazer isso é pressionar Control R primeiro, clicar em qualquer lugar, depois amamentar e Zach para movê-lo. Agora você pode segurar Control para encaixá-lo aqui neste vértice para que fiquem perfeitamente alinhados. Garante que o ajuste de vértice esteja ativado aqui e não qualquer outro tipo de encaixe. Novamente, pressione Control R, adicione um como este, mas gene e z e encaixe neste. Agora podemos selecionar essa borda, pressionar F. E sim, você pode juntá-las. Comece por aqui. Pressione Tab, pressione Control R. É Control R novamente. Eu tenho sido assim. Novamente, agora precisamos nos juntar a isso aqui. Pressione Control R em AU, por aqui, depois rígido e z. E enquanto segura Control, você pode encaixá-lo assim. Este mais E o extrudam aqui. E agora precisamos juntar isso, uh, você pressiona a arte Control, adiciona um laço de borda rígido e Zach segura Control para encaixá-lo. Novamente, adicione outro. Gene zed, junte tudo e junte essas duas bordas, pressione F. Tudo bem, então agora eu vou basicamente concluir a criação de todas essas bordas. Então, sim, você pode fazer o mesmo. Podemos acelerar o vídeo e tentar fazer tudo isso sozinhos. Ou você pode simplesmente folhear rapidamente o vídeo e acessar partes específicas se estiver enfrentando algum tipo de problema. Mas tenho certeza de que você será capaz de ler isso facilmente agora. Tudo bem, então sim, vou fazer isso agora. Basicamente, basta adicionar apenas alguns laços de borda e juntá-los. Tudo bem, pessoal, agora estamos praticamente terminando com a modelagem de todas essas bordas da nossa prateleira. Então, vamos desativar o raio-x e ver o que podemos fazer a seguir. Faça o prédio corretamente. Vamos ver, selecione isso, pressione Tab. E agora, o que eu basicamente quero fazer é apresentar isso. Como você pode ver, o ponto de origem está no centro aqui. Então, vou habilitar o modificador de espelho e adicionar outro eixo também para que possamos fazê-los 3D. Primeiro pressione Tab para entrar no modo de edição. Agora pressione a para selecionar tudo, depois pressione G, depois vi e mova-o para frente assim. A razão pela qual fiz isso é porque se entrarmos no modo de edição, se você se lembrar corretamente, deixe-me mostrar se eu adiciono um cubo. Então, agora, se eu mover isso, você pode ver que o ponto de origem está se movendo com isso. Se eu escalá-lo ou fazer qualquer coisa com ele. Mas se eu pressionar Tab e agora se eu pressionar a para selecionar tudo nesse cubo, delta G, o ponto de origem permanece aqui apenas e o cubo foi movido. Então você tinha que isso pode ser usado nosso benefício, como agora, se você quiser. Só para dizer novamente, sim, se eu usar o modificador de espelho na fila, agora, nada realmente acontece porque a origem está no centro e um cubo é simétrico de todos os lados. Mas agora, se eu pressionar Tab, pressione a para selecionar tudo, e agora eu movo isso no modo de edição. Você pode ver que eu posso editar o modificador de espelho agora, porque agora o ponto de origem não está exatamente no centro do cubo e é autêntico. É por isso que podemos ver dois cubos agora. E o modificador do espelho está funcionando corretamente. Então é por isso que eu fiz. Basicamente, selecionei essa coisa e a movi para o modo de edição. É por isso que o ponto de origem ainda está aqui. E agora eu posso ativá-lo no eixo z, desculpe. E desta forma você pode ver que temos algo assim. Então, vamos ver quanta espessura queremos dar a isso. Volte ao item, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo, depois mais g, y e mova-o para dentro. Vamos continuar assim agora e podemos mudar isso mais tarde. Agora pressione Tab novamente, enquanto tudo estiver selecionado, pressione E e faça a extrusão, não gosta disso. Em seguida, o que podemos fazer é unir algumas das bordas. Como você pode ver aqui, criamos placas semelhantes. Portanto, não juntaremos algumas bordas para dar a aparência de uma prateleira. Portanto, pressione a guia sem riscos para Selecionar rosto e selecione todas essas faces na parte superior. Ao segurar Shift um por um , arrisque e junte a eles assim. Certifique-se de ativar a inversão. E agora faça isso para que ele pare exatamente no centro. Vamos fazer o mesmo com algumas hipotecas. Então pressione tab, vamos selecionar este. Este E, junte-se a ele. Tenho que ter certeza de gostar da imagem de referência. Vamos juntá-los a seguir, como você pode ver aqui, isso também é junção. Então pressione Tab. Essas duas fases mais e. Você pode ver o macho modificado está lidando com o lado direito sozinho. Veja, a seguir, podemos selecionar essas duas bordas. Obviamente, você não precisa gostar de ir exatamente de acordo com a imagem de referência. Definitivamente, você pode usar algumas bordas sozinho e fazer com que pareçam um pouco diferentes. Isso depende totalmente de você. Vamos ver. Este também, acho que o próximo está no centro. Sobrecarga. Além disso. Certifique-se de selecionar esse rosto também Na mais E. Sim, isso parece muito melhor. Essa aqui, mais E. Tudo bem, então sim, acho que foi tudo isso. Agora podemos pressionar novamente a aba e selecionar todas essas peças na parte inferior. Aproveitando-os para criar esse tipo de carro alegórico. Talvez possamos selecionar esse rosto também agora pressione E. Tudo bem, isso parece muito bom, ou a prateleira está muito bonita na minha opinião. Uma coisa que vocês podem notar é que, digamos que selecionamos isso e adicionamos um modificador de bisel a ele. Não acho que seja tão evidente, mas se você olhar de perto, verá alguns problemas aqui na linha central. Em algumas áreas, como você pode ver, não é realmente visível, mas na linha em que o meio modificou as juntas, você pode ver que há alguns problemas de sombreamento. E a razão pela qual isso está sendo causado, exemplo, se você não quiser consertá-lo, depende totalmente de você, porque nem é tão aparente. Nós apenas mostramos por que isso está acontecendo. Acabou de fazer o modificador de espelho por enquanto. E você pode ver que temos essas fases ou aqui. Então, se eu habilitar esse modificador de espelho, essas fases são como no interior do nosso objeto. É por isso que isso pode causar problemas. Como você pode ver lá na parte interna do modificador de espelho aqui. Então, o que podemos fazer é basicamente pressionar Tab e selecionar todas essas peças que estão tecnicamente na parte interna do modificador de espelho. E você os seleciona, pressiona X e exclui. O rosto é assim, parece oco. Então, quando ativamos esse modificador de espelho, agora não há faces dentro do objeto. Então, agora você não verá essa linha aparecendo no centro. Como você pode ver aqui. Não sei se está visível no vídeo, mas pode ser visível no seu próprio modo. Então, deixe-me corrigir rapidamente esse modificador limitado desativado, pressionar stat e selecionar rapidamente todas essas faces que estão no interior do objeto. Como esse problema aparece, às vezes você precisa se certificar de que, sempre que estiver usando o modificador de espelho, eles não sejam realmente nenhuma face interna como esta. E agora pressione X, exclua as fezes. Agora você pode simplesmente ativar isso, o modificador de espelho. E agora você não verá aquela linha estranha aparecendo ao mesmo tempo, nem a menor. Vamos ajustar o modificador de bisel agora. Habilitou normais mais difíceis e habilitou a suavização automática. Tudo bem, então isso parece muito bom. Agora. Mais uma vez para visão frontal, redshift mais um cubo. Tire a pele desse cubo e vamos colocá-lo aqui no centro para fazer nossas gavetas. Estou apenas dimensionando isso. Encaixe corretamente. Tudo bem, isso parece muito bom. Selecione isso e pressione Control. Aplique a balança primeiro, esfaqueie e adicione um laço na sangha. Clique com o botão direito. E, novamente, podemos excluir isso e usar o modificador de espelho. Uma coisa que estou notando é a desativação do medidor. E nós esquecemos de tirar essa face. E se você habilitar o meio, fica meio estranho, como um espaço vazio no centro. Então, consertar isso seria como um bom aprendizado. Como posso fazer isso? Posso pressionar um para o vértice, selecionar segurar Alt e selecionar esse loop completo x e excluir a palavra vê. Agora, antes da extrusão, vamos preencher essa face. Selecione isso, pressione F, F, F e preencha assim. Então, basicamente, o que eu fiz foi selecionar essa borda e continuar pressionando F para preencher a face. E ainda assim, agora pressione três para Face. Selecione, selecione todas essas faces. Ative o espelho novamente e junte-os assim. Isso parece muito, muito melhor. E se você se lembrar corretamente, desative um minuto e apenas remova esse rosto. Agora, desta vez, não estamos removendo os vértices, mas estamos removendo apenas a face para que agora ela pareça oca assim, para que não tenhamos problemas ao usar um modificador de espelho. E agora nosso modelo é perfeito. Vamos trancar. Tudo bem, vamos ver a seguir o que podemos fazer é primeiro clicar, salvar este para a vista frontal. E vamos criar essa coisa aqui embaixo. E eu acho que isso é muito fácil de fazer. A mudança, adicione um plano, gire 90 graus. Eles veem isso aqui assim. Pressione S, depois x, aumente a escala, ative a equipe de raio-X x e exclua todas as bordas e faces. Portanto, isso manterá apenas isso e é disso que precisamos. Selecione isso e agora essa extrusão do contorno pressionando E repetidamente e traçe-o. Um muito básico e muito fácil. Também podemos usar o modificador de espelho para isso, mas vamos deixar de terminar isso porque na verdade não é grande coisa. Para as duas últimas palavras basta selecioná-las e pressionar F, nós as juntamos. Agora isso é para selecionar tudo. Então, novamente, pressione F para preencher essa face, Jeevan y, e mova-a para a frente desta forma. E agora selecione isso. Vamos adicionar o modificador de solidificação para dar essa espessura e também aplicar a escala. Adicione um modificador de bisel, Moody's, e ative a suavização automática. Tudo bem, então muito bom. Agora podemos adicionar o modificador de espelho para duplicá-lo do outro lado. Então Miller seleciona o objeto do meio como este. Selecione o eixo Y, o eixo Z, eu acho. Sim. Agora, a única coisa que resta é detalhar um pouco essas gavetas. Tudo bem, então o que vou fazer é primeiro, em vez de manter isso como um valentão completo de fila única, vou simplesmente excluir esse cubo e adicionar um novo. Pressione Shift e adicione um cubo. Dessa vez. Assim como posicione-o assim, apenas em uma única haste. Dessa forma, fica um pouco mais fácil modelá-los. Aumente a escala. Agora, a escala no eixo y é assim. Agora podemos adicionar facilmente um modificador de espelho. Selecione o objeto do meio dessa forma. Sim, isso é perfeito. E Rowley, aplique a escala. Agora vamos ver. Um para a vista frontal. Risk dab, controle de risco são um loop de adição de uma borda Aqui estão três e talvez possamos selecionar essas faces, pressionar I para inseri-las. Pressione I mais uma vez para inseri-los individualmente. Vamos extrudar isso para dentro. Hristov mais uma vez, e desta vez basta selecionar essa face superior, inseri-la um pouco, suprimir. Eu inseri um pouco. E agora faça uma extrusão para fora assim. Vamos adicionar primeiro um modificador de bisel e permitir normais mais rígidos e suavizar automaticamente. Tudo bem, em seguida, pressione Tab, pressione Control Art e adicione um laço de borda no poço central, clique com o mouse para criar essas faces, essas duas. Então, novamente, pressione três para Selecionar rosto e vamos selecionar essas duas faces. E, novamente, insira-os individualmente. Extrude-os para fora. Podemos inseri-lo mais uma vez. E estou apenas inserindo uma extrusão para criar uma forma um pouco mais interessante. E sim, isso parece muito bom na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. E acho que nossa prateleira está muito boa agora. A única coisa que resta é criar essas alças que você possa ver acima desses rugidos. Mas nós os criaremos mais tarde. Por enquanto, acho que isso é suficiente para nossa prateleira. Depois, criaremos duas alças diferentes para nossas gavetas. Mas sim, agora acho que basta pressionar a para selecionar tudo. Certifique-se de desmarcar esta imagem como favorita. Então segure Control e desmarque isso. Pressione M e vamos criar uma nova coleção. Vamos dar um nome a essa grande prateleira. Ok. Desative isso. E agora vamos selecionar a imagem, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Tudo bem, praticamente terminamos com esse vídeo. Vamos clicar em Salvar. E obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 12. Criando a tela de 4 dobragens: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, a sonda que criaremos é essa e essa imagem de referência, você verá essa tela dobrável que está por trás dela, o fundo. Nós criaremos isso nesta palestra. Também adicionei uma imagem de referência para isso. Então, esse é o que vamos usar. Obviamente, há muitas imagens de referência presentes online. Você pode definitivamente escolher qualquer outro design, se quiser. Mas sim, vamos usar este. É bem simples. E basicamente pode ser modelado por todas as coisas que aprendemos nos vídeos anteriores. Então, tenho certeza de que vocês podem facilmente fazer isso sozinhos. Então, vamos pressionar um e começar a pressionar Shift a e adicionar uma imagem nesse final. Tudo bem, então só precisamos criar uma única porta e o resto podemos duplicar. Então, acho que vou usar esse terceiro como referência principal porque, como você pode ver, o primeiro está um pouco inclinado. Então eu acho que o terceiro é o mais plano. Então, este podemos usar facilmente. Então, Redshift a, adicione uma raiz cúbica aqui. Com a imagem de referência. Não precisa ser perfeito. Mas sim, basta combiná-lo aproximadamente. Sim, algo assim. Além disso, usaremos o modificador de espelho. Então, primeiro vamos selecionar a imagem de referência e movê-la para trás. Vamos adicionar o modificador de espelho. Agora selecione essa base de controle da escala de vida. Pressione Tab, adicione um laço de borda como este. E também adicione um como este. Então, só podemos modelar a água disso e podemos remover tudo, exceto essa parte aqui. Pressione um por palavra, selecione, selecione tudo assim. E você basicamente tem apenas um quarto do cubo e agora adiciona um modificador de espelho. Ative-o também no eixo y. E nós temos algo assim. Tudo bem, vamos prosseguir. Pressione Tab para ativar o raio-X. E a primeira coisa que precisamos fazer é ver se a espessura está boa. Acho que vou reduzi-lo um pouco. Obviamente, podemos ajustar isso mais tarde. Vamos aplicar a escala. Novamente, ative o raio-X e vamos adicionar alguns loops de borda. Um aqui, assim. Um. Agora basta selecionar essa face para Face, Selecionar, selecionar essa face, pressionar I. E desta vez não queremos inserir assim. Não queremos inserir individualmente. Quando uma coisa que eu quero mostrar é se você clicar sobre esse ícone aqui no modificador de espelho, você também poderá ver a geometria aqui. Como você pode ver, se eu desabilitar isso, nós realmente não vemos a geometria aqui. Mas sim, podemos habilitar isso. E agora também podemos ver os rostos no modificador do espelho. Agora pressione I para inserir as fezes. E você notará que os rostos são como se estivessem configurados individualmente. Nós realmente não queremos isso. Queremos que eles sejam inseridos apenas como uma única fase. Faça isso se você se lembrar, pressionaremos I mais uma vez. E nada realmente acontece porque você notará que aqui, quando estiver deitado no cenário, você verá essas duas opções aqui. Um deles é o limite, ou seja, o atalho e o individual. Ou seja, quando pressionarmos I mais uma vez, você notará que o I individual não está desligado. Então, o que basicamente queremos é que essas duas opções estejam desativadas. Agora, individualmente, está desligada a ponte B, agora os limites também estão desativados. Agora você notará que está inserindo como uma fase única. Certifique-se de que essas duas opções estejam desativadas. Tudo bem, então primeiro vamos ativar o raio-X e depois ver o quanto queremos inserir. Acho que em algum lugar por aqui é muito bom na minha opinião. Eu realmente não quero seguir exatamente a imagem de referência. Sim, isso é muito bom. Agora, basta extrudar isso para dentro, bem básico. Você notará que esse tipo de rosto aparece aqui. Podemos simplesmente selecionar essa face e pressionar X e excluir a face. Bem simples. E agora vou selecionar essa fase também para que a extrudemos, pressionemos X e a diluamos para que tenhamos algo assim. Agora, basicamente este para vértices, selecione segure Alt, selecione esse loop completo e basicamente queremos juntá-los. Portanto, certifique-se de ativar o recorte em D1. E junte-se a eles assim. Tudo bem. Vamos também adicionar um modificador de bisel, aplicar a escala e usar a quantidade do bisel. Habilitou normais endurecidos e também habilitou a suavização automática. Vamos ver. Agora, novamente , esfregue novamente, selecione essa face aqui. E novamente pressione I para inserir isso. E talvez vamos inseri-lo até aqui. Acho que o ano é muito bom. Resgate para extrudá-lo para trás assim. E, novamente, esse x e eu desnudam os rostos. Primeiro, segure Alt e junte esses dois loops assim. Em seguida, podemos pressionar Tab novamente, pressionar Control R, adicionar um laço de borda como este. Pressione Control B para chanfrar isso. Você pode aumentar o número de segmentos. Então, vou aumentar o número de segmentos em um, como esse grande, selecione esse laço intermediário. Agora você pode pressionar Alt mais S e mover a borda cima ou para baixo assim para criar algo assim. Vamos primeiro acessar o modificador de bisel e ativar a suavização automática. Agora parece muito melhor. Você também pode ajustar os níveis. Eu acho que isso está bem. Novamente, pressione Tab, pressione Control R. Vamos adicionar outro loop. Novamente, pressione Control B. E desta vez selecione o lobo médio novamente segurando Alt agora mais S. E vamos movê-lo para cima assim. E ainda assim podemos fazer a mesma coisa aqui. Está controlando , sim, acho que é muito bom na minha opinião. Em seguida, o que podemos fazer é pressionar um novamente, a equipe. E precisamos criar esse alongamento das pernas. Pressione Control R para adicionar um laço de borda. Agora você pode ver que o loop está sendo adicionado de forma inclinada. Então pressione E para equilibrar. E você pode pressionar F para virar entre as duas bordas do lado esquerdo e do lado direito. Agora, se você quiser equilibrar isso agora, é seguindo o laço do lado esquerdo aqui que você pode ver. Mas se você gosta de arriscado , pressione F para invertê-lo. Hoje em dia, seguindo o do lado direito para que possamos colocá-lo por aqui, eu acho. Agora é só selecionar esse rosto. Portanto, para S3, selecione a face e para extrudá-la para baixo. Vamos clicar aqui. Em seguida, vou selecionar isso e quero adicionar um plano no centro. Se você se lembra, mencionei que sempre que adicionamos um objeto, ele é adicionado a esse cursor 3D. Assim, podemos pressionar Shift mais S e selecionar o cursor para selecioná-lo. Isso traria o cursor até aqui. Agora eu posso pressionar Shift e adicionar um plano. Você pode ver agora que o plano é adicionado no centro, então x é girado em 90 graus. Reduza a escala , aumente aqui. E, basicamente, usaremos essa maneira de projetar nossa textura no Substance Painter quando estivermos texturizando esse objeto. Então, sim, é por isso que eu adicionei um prato. Um especialista que podemos fazer é pressionar um e podemos criar essas coisas de design aqui para dar um pouco mais de detalhes. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Vamos selecionar esses dois objetos, pressionar H para ocultá-los. Além disso, vou minimizar a referência pura, resto uma. E vamos ver, podemos começar adicionando um plano. Então, Redshift, eles adicionam um plano e o giram em 90 graus. Diminuindo a escala, levante-a até aqui. Para baixo novamente. Habilite o raio-X e tente colocá-lo no centro manualmente, assim , para que possamos usar a probabilidade do modificador do espelho É por isso que o coloquei assim. Agora, aqui em um modificador de espelho. Ou, primeiro, precisamos excluir os vértices do lado direito, selecioná-los, pressionar X. Agora adicione um modificador de espelho. E o que eu faria é selecionar todos os vértices, pressionar M e mesclá-los no centro. Isso basicamente terá uma única palavra. Veja assim. Como você pode ver, temos um vértice v em ambos os lados. Então, vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Agora esse E e comece a extrudar essa imagem. Pode não se encaixar corretamente na imagem de referência aqui, mas isso não importa para nós. Porque só queríamos criar o lado esquerdo. Não importa para nós que não se encaixe na imagem de referência de Narcan. Certifique-se de não sobrepor esses dois. Terminamos, restabeleça a para selecionar tudo e depois mais F para preencher a face. Vamos desativar x mais h, trazer de volta os objetos escondidos. Também vou esconder a imagem de referência por enquanto. E você pode pressionar um agora. Você notará que ele não está exatamente no centro do nosso objeto. Agora vou te mostrar uma bela bebida, através da qual podemos copiar a localização de dois objetos diferentes. Então, para isso, primeiro você precisa ativar o complemento. Então vá até Editar preferências e pesquise o menu de atributos do Coby. Então vá em frente. Acho que seria desativado por padrão, então ative-o. Agora, digamos que temos essa coisa colocada aqui, em algum lugar por aqui. E eu quero colocar essa coisa aqui exatamente no centro desse objeto, esse, para que possamos colocá-la aqui no centro. Então, para fazer isso, você seleciona isso e, em seguida, seleciona isso. Agora pressione Control C. Então, a razão pela qual eu selecionei isso primeiro, depois este é porque eu quero levar esse objeto para o local onde está. Vou selecionar isso primeiro e, em seguida, selecionar este controle de pressão C. Agora você verá todo esse menu aqui e poderá selecionar facilmente a localização da cópia. Assim que você fizer isso. Hoje em dia você os verá exatamente no centro. Basicamente, os dois têm a mesma localização. Agora podemos pressionar facilmente um para a vista frontal. Agora pressione G e Z. Eu preciso está exatamente no centro. Agora. Basta ampliá-lo assim. Também reativarei a imagem de referência. E sim, o que podemos fazer é que eles se sentem assim. E então talvez possamos simplesmente selecionar essa guia, ativar o raio-X e reduzir o tamanho disso daqui, assim. Sim, acho que está tudo bem. Agora podemos selecionar isso, pressione Tab. E agora esse E para extrudá-lo. Os tiros movem isso e adicionam um modificador de bisel. Também podemos adicionar uma esfera UV. Então pressione Shift, adicione uma esfera UV. A escala reduzida, basicamente aqui , é selecionada e o tamanho dela. Agora duplique-o para o outro lado. Então, em qualquer medidor, selecione o objeto espelho como este. E sim, isso é muito bom. Eu acho. Vamos fazer a mesma coisa com a parte inferior aqui. Vamos adicionar outro pincel plano. Se eles adicionarem um plano girado no eixo x em 90 graus, coloque-o aqui. Ative o raio-X. E já está no centro. Acho que vou adicionar um espelho, modificar ou adicionar uma borda, fazer um loop, clicar com o botão direito do mouse e excluir a palavra doença. Agora, qualquer modificador de minuto, selecione tudo, pressione M e atue no centro. Novamente, vamos começar rapidamente a extrudar coisas bastante repetitivas. E acho que podemos fazer isso facilmente agora. Ok, eu acho que esse é um pouco complicado de criar porque é como se juntar aqui assim. Então, vamos ver o que podemos fazer. Vamos começar daqui e continuar rastreando. Sim, algo assim. E agora, quando você chegar por aqui, o que eu basicamente quero fazer é como se, em vez de virar essa esquina, eu basicamente juntasse esses dois assim. Selecione os dois. F. Ok, é algo assim. Eu realmente não quero me juntar a ela e ir até aqui. Agora pressione Tab novamente, isso é a mais f. E temos algo assim. Agora, reinicie a ativação do X-Ray e precisamos criar esses recortes. Isso é bem fácil. Você pode arriscar e terá a ferramenta da faca. Você pode simplesmente levantar isso usando a ferramenta de faca. Por aqui, depois pressione Enter. Agora você verá que essa nova fase apareceu aqui para o S3. Selecione essa base facial x e a nova interface. Da mesma forma, limpe o outro lado também o Pressione K novamente e comece a traçá-lo. Você realmente não quer se juntar a ela ou aqui nesta borda, vamos unir assim. Pressione enter three para Face, Select, selecione esta face mais x e exclua-a. Agora temos nossa forma. De novo. Vamos ampliar isso, talvez. Esfaqueie um dendrito extrudado em 3D. As formas, o humor permitem a suavização automática e adicionam um modificador de chanfro. Você pode ver alguns problemas com o bisel rest one e vamos ver como podemos corrigi-los. Br2 para isso, selecione, selecione esta borda aqui. E você pode simplesmente ajustá-lo um pouco. E os problemas serão praticamente corrigidos. Só porque quando eu o movo um pouco, apunhalo novamente. Sim, agora estamos bem prontos para ir. É suave e permite a suavização automática. Vamos nos juntar a isso aqui. Talvez eu aumente o tamanho, e tudo bem. Agora podemos copiar essas esferas redshift mais D e trazê-las até aqui. Um. E coloque-os aqui assim. Sim, isso é muito bom. Podemos selecionar essa face e nos mover um pouco assim. O tamanho da esfera. Tudo bem, acho que estamos muito bem prontos para ir. Vamos economizar. Pressione Tab nessa coisa. Vamos selecionar essa face aqui. Podemos ser inseridos e extrudá-lo um pouco. Sim, isso parece bom na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. E acho que praticamente terminamos com essa tela de espera. Agora podemos simplesmente selecioná-lo para a vista superior. Vamos colocá-lo assim, G mais G para movê-lo. E agora pressione R para girá-lo um pouco assim. Você notará que eles estão girando de forma muito estranha. Se você se lembra, ativamos essa opção daqui que é alternar como origens individuais. Então, em vez disso, selecione voltar para a caixa delimitadora enter. Dessa forma, quando eu seleciono todos eles, eles girarão como um único objeto. E é isso que queremos. O sete para w mais r e gire assim. Agora pressione Shift mais D para duplicar os apoios novamente, gire-o assim. Pressione Shift mais dy. E, novamente, estou apenas dando a eles rotações aleatórias e basicamente temos uma tela dobrável, agora ela está salva. Você também pode criar seis faces. Isso também é bom. Mas eu acho que a comida é muito boa. Agora vou selecionar tudo. M seja a nova coleção e coloque-a em uma tela dobrável. Ok? E sim, basicamente terminamos com esse problema. Selecione também a imagem de referência, pressione M e vá para a coleção de imagens de referência. E terminamos com essa palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 13. Configurando a sala: Olá, bem-vindos, pessoal. Agora que modelamos alguns medicamentos diferentes neste vídeo, o que faremos é organizar esses adereços que modelamos em um layout básico para nossa cena para ter em um layout básico para nossa cena para uma ideia de como tudo ficaria e quais outras instruções precisamos adicionar. Antes de fazermos isso. A primeira coisa que precisamos fazer é escalar os prompts que modelamos de acordo com a referência humana que adicionamos. Se você se lembra, fizemos isso para a mesa de escrever. Agora vamos fazer isso com as instruções restantes e depois organizá-las em uma cena. Tudo bem, então habilite esse modelo de referência humana e também habilite essa coleção de cadeiras. E você pode ver claramente que a cadeira é bem grande em comparação com um modelo humano. Então, o que faremos agora é selecionar tudo e tentar reduzi-lo de acordo com a referência. Vamos ver. Sim, acho que em algum lugar por aqui é muito bom. Se você quiser obter informações de minha escala mais próximas, o que você pode fazer é selecionar todas elas, basta selecionar, digamos, esse objeto para que você possa ver a escala aqui e combiná-la perfeitamente comigo. Mas eu não acho que haja necessidade disso, porque você pode simplesmente olhar para isso. E isso não importará muito. Então, como você pode ver, é basicamente a estrutura do modelo humano. Eu escalei a cadeira adequadamente. Lá você também pode colocar esse jogo basicamente nisso. E sim, vamos desativar isso agora e passar para o próximo. Vamos selecionar as janelas. O do Windows também é bem fácil. O que eu quero é que um humano seja capaz de passar por isso. Então, acho que agora é muito grande, então vou selecionar tudo e reduzir. Sim, acho que em algum lugar por aqui é muito bom. Para que nosso modelo possa simplesmente passar por essa entrada. Como se não devesse ser tão pequeno nem tão grande. Então eu acho que isso é praticamente perfeito. Novamente, se você quiser combinar com a escala, basta selecionar todas elas e garantir que essa seja sua seleção ativa para que você possa ver as dimensões aqui. E vamos desativar isso, habilitamos a menor prateleira. Vamos selecionar tudo. Pressione um para a vista frontal. Sim, acho que por aqui está tudo bem. Quase do tamanho de um Martin humano. Talvez um pouco menor do que isso. Sim, acho que isso é muito bom. Novamente, vamos desativar isso, ativar aquela prateleira grande. Selecione tudo. E agora reduza a escala. Sim, acho que vou mantê-lo por aqui. Novamente para combinar com minhas dimensões. Selecione esta peça aqui, suas gavetas, e então você poderá combinar as dimensões. E a última é a tela dobrável. Então, novamente, queremos que a tela para mim seja um pouco maior do que o modelo humano. Sim, em algum lugar por aqui. Isso é basicamente o suficiente para aumentar a escala. Isso é tudo que precisamos fazer. E você notará que os modelos mais antigos agora têm uma pele uniforme. Eles parecem bonitos um em relação ao outro. E agora você é o que podemos fazer é começar a organizá-los em uma cena. Vamos ver como podemos fazer isso primeiro, vamos desativar tudo. Redshift mais S para colocar esse cursor no centro da nossa cena. Portanto, selecione mais perto da origem mundial. E vamos adicionar um novo objeto para o nosso quarto. Até agora, obviamente, vamos adicionar um cubo, então pressione Shift, eles adicionam q. Agora vamos aumentar a escala. Eu já decidi a escala do nosso quarto. Então, basta colocar os valores x, y e z. Então, para o x colocado em 6 m, Y seria algo em torno de 10,5 m, e isso é 3,5. A próxima palavra que farei é pressionar tab. Há três para Seleção Facial, selecione essa fase mais x e exclua essa fase. O motivo pelo qual estou excluindo essas fases para que seja mais fácil entrar e sair do objeto da sala, porque se não quisermos excluí-lo, será assim. É muito tedioso entrar e sair e mover todos os objetos para dentro. Então, sim, vamos deletar esse rosto. E agora vamos começar trazendo nossa mesa. Então essa será a primeira coisa. Está exatamente no centro , então vamos colocá-lo assim. Agora vou me abrir além da morte para ver nossa imagem de referência. E colocaremos os objetos de acordo com a imagem de referência. Essa foi a nossa principal imagem de diferença. Então, clique duas vezes nele para ampliá-lo. E vamos ver. Como você pode ver, a mesa está no centro de nossa cena na sala. Então, vamos selecionar a tabela e movê-la de volta para cá. E vamos pressionar 74 na vista superior para ativar o raio-X. Acho que em algum lugar por aqui está bem. Em seguida, podemos ativar a cadeira. Novamente, reinicie, ative o raio-X, selecione a cadeira. E você pode então segurar Control e desmarcar a sala e colocar uma cadeira como essa aqui. Três para a vista lateral direita e mova-a para baixo. Isso é muito bom. Mais uma coisa que eu meio que esqueci de fazer é facilitar a seleção de todos esses objetos. Vamos adicionar um objeto vazio para controlá-los. Deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Vamos desativar a distorção da sala por enquanto. Vou renomear isso para dois. E mantenha-o desligado por enquanto. E vamos habilitar as coleções uma de cada vez. Então selecione a mesa de escrita. Agora, talvez eu apenas selecione esta peça, pressione Shift mais S e depois entre em selecionado para trazer o cursor até aqui. Agora pressione Shift a, vá para Mesh ou vá para esvaziar e adicione um eixo plano. Então, isso é basicamente um objeto vazio. E agora o que vou fazer é enquanto isso estiver selecionado, então certifique-se de selecionar esse objeto vazio. Garante que essa seja sua seleção ativa. A seleção ativa é basicamente esse contorno amarelo. E quando você seleciona qualquer outra coisa, você verá que agora essa se torna a seleção ativa e o resto delas são de cor laranja, então elas não estão realmente ativas. Certifique-se de que essa seja sua seleção ativa. Então, para fazer isso, primeiro defina isso e, em seguida, pressione a para selecionar o resto das coisas. E agora você pode ver que o objeto vazio é a seleção ativa. Clique com o botão direito do mouse e você verá o pai e agora selecionará o objeto. Então, basicamente, o que aconteceu é que quando você seleciona esse objeto vazio agora e agora pressiona G para movê-lo, você verá junto com ele que toda a tabela se move porque agora é a mãe de todos esses objetos. Então, sempre que você selecioná-lo, girá-lo ou dimensioná-lo, isso acontecerá com todos os objetos que estão abaixo dele. Então, tudo isso que acabamos de selecionar. Dessa forma, seria muito fácil gerenciar todas as coisas que podemos mover facilmente. Então, vamos fazer isso com cada gota nossa, para tornar nossa vida um pouco mais fácil. A mesa de escrita desativada habilita esse The Chair. Agora vou selecionar isso, pressione Shift e S vai selecioná-lo. Novamente, adicione um objeto vazio, desviado para o vermelho, adicione plea vazia e acesse. Talvez você possa reduzi-lo mais cedo, se quiser. Além disso, vamos selecionar esse vazio da tabela. Agora pressione M e mova-o para a coleção da mesa de escrita para que não interfira com o resto das coisas. Sim. Tudo bem, agora selecione isso, pressione a para selecionar tudo para que este permaneça o objeto ativo. Clique com o botão direito em Pai e objeto. Você pode ver que todas essas linhas pontilhadas estão aparecendo. Isso basicamente significa que todos esses objetos estão conectados a isso. Agora, quando eu movo isso, todos eles se movem junto com ele. Sim, bem fácil. Selecione o vazio agora, pressione M e mova-o para a coleção de cadeiras. Desabilite-o e habilite as janelas. Vamos selecionar isso, pressione Shift mais S, chame-os de selecionados. Se o MDP for um eixo. Novamente, pressione o botão direito do mouse no objeto pai. Selecione isso e pressione M. Mova isso para o Windows. E vou desativar o botão direito do mouse no objeto m e movê-lo para uma pequena prateleira. Tudo bem, agora, novamente, terminamos. Podemos habilitar essa sala, mesa de iluminação e uma cadeira. Agora você notará que é muito fácil gerenciar todos os objetos e movê-los. Em nossa cena. Não precisamos selecionar todos eles. Em seguida, desmarcar a sala agora aumentará a velocidade do nosso processo. Vamos mover a cadeira elétrica para trás. Sim, em seguida, vamos ativar a tela dobrável. Apenas selecione esse vazio e agora coloque-o em algum lugar por aqui. Como você pode ver isso acima da cabeça na parte de trás e movê-lo de volta para cá. Assim. Agora podemos começar a adicionar a prateleira pequena para habilitá-la selecionada. Estou basicamente preenchendo a cena. Obviamente, você não precisa me seguir exatamente. Você pode colocá-los onde quiser, como quiser. Como se dependesse totalmente de você a maneira como deseja gerenciar a cena. Temos essas janelas, então o que vou fazer é selecioná-las, pressionar Alt e z, girá-las em 90 graus. Vamos só três para a vista lateral. Coloque-os em algum lugar por aqui. Como você pode ver, eles estão aqui no lado esquerdo da mesa. Então eu vou fazer o mesmo. Coloque-os aqui. O que você pode fazer é selecionar a sala e movê-la um pouco para baixo. Sim. Em seguida, selecione a sala, pressione Tab, pressione Control R e adicione o laço de borda aqui para aqui. Então, novamente, aqui. Então, novamente, assim, aqui mesmo. Em seguida, você pode pressionar três para Selecionar rosto, selecionar esse x de estresse facial e excluí-lo. E como você pode ver, temos nossa nova agora, talvez não a janela, é basicamente a porta. Vamos ver. Em seguida, temos essa grande prateleira. Então, talvez possamos girá-lo em 90 graus, ok? Considerando que Art e Zaid mais -90 -90 graus. Por favor, faça aqui na imagem de referência, podemos colocá-la no lado direito também se você quiser escrever apenas no lado esquerdo, então gire-a 180 graus e posicione-a aqui assim. Certifique-se de selecionar somente o objeto vazio e não qualquer outro objeto. Tudo bem, então acho que ver está indo muito bem. Como você pode ver, essas instruções quase não são suficientes. Precisamos criar mais alguns deles. exemplo, podemos nos concentrar em criar essas pequenas mesas, esses bancos que têm, que têm essas plantas. Mais tarde, podemos nos concentrar em marcas menores, como a base, os livros, os pergaminhos e tudo mais. Mas sim, precisamos criar mais navegação para fazer com que nossa cena pareça mais preenchida. E sim, como eu disse anteriormente, estamos configurando esse layout da cena e nos ajudarão a descobrir o que gostaríamos de criar. O que podemos fazer é escolher essa cadeira, talvez. Vamos desativar tudo rapidamente. Selecione apenas a cadeira. E há um pequeno atalho. Você pode selecionar esse desvio para o vermelho vazio mais g. E então esse menu aparecerá e você poderá selecionar os filhos, e ele selecionará automaticamente todos os filhos desse objeto selecionado. Certifique-se também de selecionar esse vazio novamente. E agora pressione Shift mais g para duplicar a cadeira mais y mais z na próxima e mova-a para cá. Rotacione-o em 90 graus no eixo x. Então esse R então z por -90. Sim, desse jeito. Vamos reativar tudo. Podemos colocar algumas cadeiras no lado direito aqui. Então, novamente, selecione isso, pressione Shift mais g. Crianças. Novamente, selecione isso, pressione Shift mais D para duplicar. Então você pode simplesmente Jeevan y e movê-los para cá. Você pode girá-los um pouco. Então, basta pressionar R e depois z e girá-los um pouco no eixo z assim. Por exemplo, tornar as posições um pouco mais orgânicas. Selecionados, coloque-os aqui na frente, assim, para que não pareçam todos muito perfeitos, como se estivessem perfeitamente alinhados em uma fileira ou algo assim. Talvez você também possa selecionar a mesa, girá-la um pouco na cadeira e ela não a giraria para trás dessa forma. Então, sim, para que nem tudo seja exatamente 100% perfeito, porque parece um pouco. Talvez a tabela eu volte a zero apenas a rotação. Você pode selecionar somente o vazio e digitar zero. De volta aqui. Sim. Então, nós meio que configuramos um layout da nossa cena. E agora podemos editar apenas isso. Adicione coisas e mude o layout da cena sempre que quisermos. No próximo vídeo, o que faremos é criar algumas mesas mais amplas, como essas, alguns banquinhos pequenos e, sim, vamos adicioná-los à nossa cena. Então, obrigado a vocês por assistirem. Certifique-se de clicar em Salvar. Além disso, antes de terminar este vídeo, selecionarei a sala, pressionarei M e a moverei para uma nova coleção e levantarei várias como espaço. Porque adicionaremos algumas coisas mais tarde como essas saliências ou essas coisas acima. Só podemos adicioná-los à coleção de quartos. Agora vamos clicar em Salvar e assistir tênue. Te vejo na próxima. 14. Criando pequena mesa e cadeiras: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, organizamos todos os nossos adereços em uma cena. E, como mencionei anteriormente, criaremos mais alguns prompts como esta pequena tabela aqui ou como essa ferramenta. Então, neste vídeo, vamos fazer isso. Se você for até aqui, temos essa imagem de referência. Portanto, essa não é realmente uma imagem de referência que podemos trazer para o Blender e usá-la para modelar coisas. Precisamos apenas dar uma olhada aqui a partir da referência pura e tentar copiá-la o mais próximo possível no Blender. Então, vou simplesmente desativar tudo. Assim, você pode arrastar o mouse assim e desativar que tudo esteja ativado de volta à coleção vazia. Vamos começar adicionando um cubo. Primeiro, vou testar o desvio para o vermelho e fazer com que seja origem dourada para trazer o cursor até aqui, pagar o redshift, adicionar um cubo. E vamos ver. Começaremos criando essa coisa sobre o David. Então, vamos reduzir a escala. Em seguida, pressione S, depois z e escale assim. Você quer, você pode ver as dimensões daqui se quiser copiar exatamente, amigo, estou apenas dimensionando as dimensões de forma aproximada. Mova-o para cá. E vamos começar criando primeiro uma forma básica da tabela. E então vamos detalhá-lo ainda mais. Agora, novamente, pressionarei Shift mais S para selecioná-lo desta vez e trazer o cursor até aqui. Agora adicione um cubo, reduza o cubo e torne-o um pouco menor que o primeiro. Reduza a escala no eixo do deserto como este. Talvez por aqui. Vamos selecionar tanto o risco quanto a dramatização. Aplique a escala. Vou selecionar esse cubo. Pressione Tab, pressione três para o rosto. Selecione, selecione essa face e também selecione a face superior. Em seguida, pressione X e exclua as fezes. Porque a mesa aqui, como você pode ver, é oca. Então, precisamos criar isso. Em seguida, pressione Tab novamente, selecione todas as faces para desenhar uma e pressione I para inseri-las. E se você se lembrar, você pode pressionar I para inseri-los individualmente. Vamos inserir isso até aqui. X e exclua as fases novamente. Acho que isso é um pouco demais, então vamos desfazer isso e inseri-lo ainda mais para que o espaço fique bem pequeno. Eu acho que isso é muito bom com x e deletar as faces. Em seguida, podemos selecionar isso, ir até os modificadores e adicionar um sólido. Se eu modificar. Vamos dar um pouco de espessura a isso. Suavização suave e automática. Tudo bem. Também podemos aumentar a espessura aqui. Sim, tudo bem. Em seguida, o que vou fazer é novamente, selecionar esta guia de pressão. Há um para os vértices, selecione e selecione todos os vértices inferiores assim. Tudo bem, então agora pressione Shift mais D para duplicá-los assim. E agora clique com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente. Como você pode ver se eu pressionar G, há dois conjuntos de vértices. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse para colocá-los exatamente onde estão. Agora, pressione P e separe isso. Então, se eu pressionar V, novamente, se eu pressionar P e selecionar por seleção, então o que quer que seja selecionado, um objeto separado seria criado a partir disso. Então, como os selecionamos para frente, ele agora é que você pode pressionar B e separá-los por seleção. Agora, se você pressionar tab, notará que este é um objeto diferente e esses vértices são objetos diferentes. Assim, podemos editá-los ainda mais. Para criar essa parte inferior. Vou remover o modificador de solidificação por enquanto e pressionar a guia Há a para selecionar todos os quatro vértices. Vamos ver, podemos pressionar E, extrudá-los assim imprimir diretamente para travar no eixo z. Vamos mover isso para aqui. Agora pressione S para aumentar a escala. Como você pode ver, ele se move um pouco para fora. Então, podemos pressionar E novamente, talvez o Zen novamente e novamente pressionar S para aumentá-lo. Algo desse tipo. Agora, basta pressionar E e Z e escalar completamente para baixo assim. Vamos ver o quanto temos que escalar. Vou habilitar o modelo de referência humano. De acordo com isso. Esta mesa parece uma linda boneca. Como você pode ver, é bem alto para uma mesa. Então, talvez possamos aumentar ainda mais a altura. Digamos que em algum lugar por aqui. Talvez ter selecionado tudo isso e diminuí-lo. Dessa forma, acho que isso é muito bom. Agora, selecione este botão direito do mouse em Shade Smooth e ative a suavização automática. A próxima parte que eu quero fazer é obviamente que você pode ver todo esse espaço vazio aqui. Vamos criar isso. Vou apenas selecionar esta barra de peças para entrar no modo de edição. 74 vista superior, pressione a guia. E vamos ver, vamos dividi-lo. Vamos dividir isso em quatro partes iguais para que possamos lê-las e, em seguida, usar o controle modificador de espelho sobre elas. Clique com o botão direito Continue adicionando o controlador e continue adicionando laços de borda e clique com o botão direito do mouse para colocá-los no centro. E agora é só selecionar tudo isso. Então, pressione Shift e selecione tudo isso. E aqui à direita, modo que só nos resta um quarto do modelo, respeita e acredita nas fezes. A palavra apreender. Talvez o que eu tenha feito de errado foi não habilitar o raio-X daqui. Então, o extra nos ajuda a selecionar como os vértices por toda parte, você pode ver que apenas os vértices superiores são selecionados e os inferiores são deixados. Então, mais x. Agora, pressionando a tecla Shift, selecione todos os lados direito ou superior e direito, assim. E agora, como você pode ver, tudo está selecionado. Pressione X e exclua. A palavra diz. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho. No eixo y. Além disso. Pressione Control R e adicione o laço de borda aqui, clique com o botão direito do mouse e adicione o laço de borda aqui. Clique com o botão direito Você pode selecionar os dois ou selecionar um de cada vez, G2 vezes, você pode fazer duas vezes movendo-se ao longo da borda, assim. Você pode ver se gostamos de seguir em frente, você pode ver os valores aqui no canto superior esquerdo. Então, digamos um valor para que possamos alinhá-los perfeitamente dos dois lados vezes. Vamos tentar 0,8. Isso parece muito bom para mim. Vamos selecionar esse. Esse DB2 vezes e depois digite 0.8, ok, ele vai para o outro lado. Então, esse nove mais negativo de 0,80 ponto. A seguir, vamos ver, vou pressionar três, selecionar essa face, pressionar X e interfaces. Então eu acho que isso é muito bom. Vamos adicionar o modificador de solidificação agora para dar essa espessura, como você pode ver, uma barra para sair do modo de edição ou do modo de isolamento. Desculpe. Sim, acho que isso é muito bom na minha opinião. Vou diminuí-los um pouco. E a seguir, podemos selecionar a peça superior. Vamos adicionar primeiro um modificador de bisel. Acabei de habilitar tanto o trabalho quanto o conhecimento e a suavidade. Podemos criar essas cordilheiras como, eu acho, facilmente uma facada. Vamos adicionar dois laços de borda como este. Há dois para o Edge Select Folder. Em seguida, segure Shift e Alt para selecionar esses dois loops desta forma. Pressione Control V, bisel. Então, primeiro vou pressionar S e Z para separá-los um pouco melhor. Agora você pode pressionar Control V para chanfrar. Então você pode adicionar um loop intermediário como este, usando uma roda de rolagem, você pode adicionar vários, mas acho que um é bom. Vamos pressionar Alt, selecionar esse loop completamente e segurar Shift e Alt e selecionar este. Resultado mais S e escale para dentro desta forma. Certifique-se de escalá-lo. Dessa vez. Você não precisa gostar desse S para escalá-los para dentro. Você também pode pressionar , basta pressionar S e depois dimensioná-los para dentro, assim. Ou você pode simplesmente pressionar Alt mais S. Isso também fará a mesma coisa. É basicamente encolhido ou achatado. Então, eu apenas pressionaria S agora e os escalaria para dentro. Então isso é muito bom. Selecione, vamos selecionar a face superior e dimensioná-la. E podemos selecionar a face inferior e eu fiquei com medo do lado de fora. Tudo bem, na minha opinião. Faz com que você selecione isso e adicione um modificador de bisel. Escala mais leve ativada, normais endurecidos. E nós podemos meio que fazer a mesma coisa. Tudo bem, então Hristov e eu adicionaremos vários laços de borda ao mesmo tempo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Novamente, segure Shift e Alt e selecione todos esses quatro loops. E vamos ver, vamos tentar chanfrá-los e selecionar o laço do meio e ver se podemos criar algo a partir dele. Desta vez, pressionarei Alt mais S porque acho que o dimensionamento funcionaria, isso resultaria mais S. Isso funciona melhor. Acho que algo assim parece bom porque não precisamos detalhar, gostamos muito porque nem será tão visível. Uma coisa que eu quero fazer é selecionar isso. E você pode segurar a tecla Shift e configurá-las uma a uma. Vamos selecionar isso e pressionar G Então por quê? Eu queria apenas movê-lo um pouco assim para aumentar o tamanho dele nos dois lados. Sim, isso parece melhor. S1 e acho que vou deixar a mesa um pouco mais longa. Ative o X-Ray e selecione tudo. Mova isso para baixo. E eu acho que isso parece muito melhor. Em seguida, vamos criar esses designs aqui. Acho que são muito fáceis de criar. Você pode selecionar esta peça, pressionar Shift mais S e depois mais perto para selecioná-la e colocar o cursor no centro. Vamos começar adicionando a tecla Shift D de um avião. Vamos adicionar uma moldura. Gire isso no x em 90. Diminua isso, mova para cá. E antes de fazer qualquer coisa, como você pode ver, o avião está atualmente no centro. Então, pressiono Tab para entrar no modo de edição, depois pressiono a para selecionar tudo, depois G para movê-lo aqui para o lado esquerdo. Você pode reduzi-lo um pouco. Então, a razão pela qual fiz isso no modo de edição é para que o ponto de origem fique aqui no centro da nossa tabela. Então, agora, quando adiciono um modificador de espelho, você pode ver que , como o ponto de origem ainda está aqui, nós o espelhamos perfeitamente. Agora, basicamente, o que eu quero fazer é pressionar tab this art e z e girá-la no eixo z em 90 graus assim. Novamente, reduza a escala. Dessa forma. Podemos usar essa forma aqui com muita facilidade. Você também pode ativar a distinção aqui para poder vê-los. Nós não o modificamos em algum lugar por aqui. Selecione isso. Está descendo. Ele garante a ativação do raio-X para que tudo seja selecionado. Vamos reduzir isso de forma mais arriscada do que x gostaria disso. Mesmo sem. Então, novamente, qualquer um dos próximos. Édens que se movem assim. Em seguida, certifique-se de ativar o recorte primeiro. Agora pressione E, depois X e junte-os no centro desta forma. E você verá que temos algo desse tipo. Agora podemos adicionar solidificação para dar essa espessura. Aplique a escala e você verá que ela tem algo parecido com isso. Vamos aumentar um pouco a espessura e alterá-la para uma espessura uniforme. Ou talvez selecione complexo daqui. Então, até mesmo esses dois são como entrar em colapso ou como se fundir. A sobrecarga é porque o espaço é muito menor. Assim, você pode pressionar Tab e ele selecionará essa face e a moverá para fora assim. E você notará que o problema foi corrigido. Grau a espessura para 0,21, talvez. Tudo bem, então agora basicamente temos que copiar isso nos quatro lados. Então, podemos selecionar isso. Novamente, adicione um modificador de espelho. Selecione o objeto do meio desta forma, selecione o eixo y. Não podemos realmente usá-los. Eles são modificados para colocá-lo nos outros dois lados porque não está realmente no centro. Então, o que faremos é basicamente selecionar isso, duplicar, pressionar Shift mais d, z e depois y. Vamos movê-lo para cá. Você pode desativar a modificação limitada por enquanto, girá-la em 90, como esta para a vista frontal. Aqui. Estou me movendo assim. E agora, basicamente, novamente ativado no modificador de espelho. Mas em vez de escrever x expert in good. Vamos criar essa coisa de fundo agora. Este também é bem simples de criar. Você pode usar a mesma coisa que usamos. Basta selecionar isso, pressione Shift mais d z movendo para baixo. Você também pode guardar algo assim. Ou se você quiser criar algo semelhante, vamos apenas selecionar essa tecla Tab e até mesmo fazer o raio-x. E vamos precisar de todos esses vértices. Selecione os de cima e mova-os para baixo. Estou vendendo este. Pressione G na próxima e mova-a assim após a extrusão. Sim, bem básico. Novamente, vou selecionar isso, duplicar isso. Assim, você pode desativar o modificador de espelho para facilitar sua colocação. Mais uma vez, um momento como esse ativou o modificador de espelho no eixo x. E sim, é basicamente isso. Você pode dar isso, dar a ambos um pouco mais de espessura nos dispositivos sólidos, nos pontos de vista de que você gosta. Esse também. Ignore o 0,01. Você pode selecionar tudo. Em seguida, tente usar a escala, depois pressione Shift mais z e você pode dimensioná-la dessa forma para torná-la um pouco mais fina. Acho que parece muito bom na minha opinião. Podemos selecionar tudo. Talvez, primeiro, vamos adicionar uma mudança de submatriz vazia. Vamos adicionar um vazio. Desativou a referência humana. E agora, enquanto a seleção está vazia, pressione a para selecionar tudo, pressione a para selecionar tudo, então você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse pintando um objeto. A para selecionar tudo. Novamente, pressione Shift mais D para duplicar. E vamos criar uma versão menor dessa tabela como essa. Você pode pressionar novamente S e depois Shift mais z, torná-lo um pouco mais largo assim. Sim, isso é muito bom na minha opinião. Talvez possamos criar outra coisa. Vamos ver. Podemos obter algo como essa tabela que é muito, muito fácil de criar. Sete para a vista superior. E vamos começar adicionando um cubo. Então, pressione Shift plus. Primeiro, vamos selecionar tudo m, e vamos mover isso para uma nova coleção e renomear essas duas tabelas da maneira certa. O dia do turno agora e adicione um cubo, LLC. Queremos tornar essa mesa um pouco maior do que essas duas. Talvez esse tamanho seja muito bom. Reduzindo o z dessa forma, podemos permitir que a referência humana corresponda ao tamanho dela com o pivô. Então essa mesa é como se você não tão grande, mas não tão pequeno. Além disso. Vamos criar mais curtos, como Neil e eu primeiro aplicarei a equipe de habilidades, pressione Control-A, adicione laços de borda em ambos os lados que possamos usar o modificador de espelho novamente para criar as pernas. Portanto, selecione o lado superior e vender o lado direito respeite excluir a palavra vê. O modificador de espelho em x e y. Agora adicione um laço de borda novamente, assim, clique com o botão direito do mouse. E assim, você pode selecionar o loop. Vamos fazer duas vezes. Novamente. Talvez eu apenas digite 0.8. Em seguida, mova-o para aqui e selecione isso. E digitar 0,8 é conhecido como G2 vezes. E então digite -0,83, selecione essa perna aqui e, em seguida, resgate-a para extrudá-la para baixo assim. É uma coisa bem simples. Criamos um David de aparência muito simples. Vamos usar um modificador de chanfro, fornecer a pele, chanfrá-la. Eu não fiz normalidades e habilitei a suavização automática. Vamos selecionar um pouco essa face superior e a espessura do líquido. Agora, o que vou fazer é ter certeza de que adicionei a imagem de referência. Sim. Talvez possamos usar algo assim. Como um design como esse aqui. Dê um pouco mais de detalhes. Porque agora, dessa forma , parece bem claro. Esses são vários estilos diferentes que você pode traçar novamente, um processo um pouco longo, mas sim, definitivamente podemos fazer isso. Talvez eu use esse porque é bem simples de copiar. E como você pode ver, temos uma imagem aqui. Como esse tipo de design. Definitivamente, podemos usar isso. Então, vamos ver como fazemos isso. Primeiro, pressionarei um e pressionarei rapidamente Shift a, seja imagem, imagem de referência, vá até suas imagens de referência e adicione esta. Vamos movê-lo aqui para o lado. Comece adicionando um avião. O baço aqui o gira primeiro em 90 graus no eixo x. Habilite o raio-X colocando-o no centro dessa imagem, como a pequena. exemplo, posicione-o corretamente dessa maneira e reduza a escala . Sim, isso é muito bom. Essa guia agora, animada enquanto você se move ao mesmo tempo, ela clica com o botão direito do mouse e remove esses vértices. Novamente, adicione um modificador de espelho. Basta pressionar a para selecionar tudo e pressionar M e mesclar e centralizar para criar uma única palavra. Veja a lista aqui. E sabemos novamente, só precisamos extrudá-lo completamente. Enxágue a imagem de referência. Acho que essa é a parte mais fácil. Você pode ativar o recorte e depois juntá-los no centro desta forma. Novamente, junte esses dois agora nesta guia, selecione tudo e, em seguida, o risco F preencherá esta fase. Agora você pode pressionar J se se lembrar de usar a ferramenta de faca e criar esse recorte com muita facilidade. Agora, novamente, esse jogo, esse fora. Dizendo que novamente são três por face, selecione essa face e essa face com x. Certifique-se de selecionar as pequenas taxas também são melhores x e excluir as faces. Eu praticamente tenho nosso design. Bem, aqui, assim. E vamos trazê-lo aqui. Design selecionado e David Slash para entrar no modo local. Agora, como vamos colocá-lo no canto. Então, acho muito fácil reduzi-lo primeiro. Reduza ainda mais. Reduza a escala até achar que o tamanho é adequado para as mesas. Então eu acho que algum lugar por aqui é muito bom. É como não ser tão inteligente, então sim, isso é muito bom. Agora você pode pressionar tab, entrar no modo Editar e ativar o X-Ray. E basicamente o que vou fazer é pressionar um para os vértices, selecionar e selecionar todos esses vértices aqui e deixar esses dois, apenas esses dois. E você pode basicamente agora porque g Então x e escalá-lo assim, obtemos uma linha reta. Depois, você pode movê-lo ao mesmo tempo. Para fazer isso ainda melhor. Você pode selecionar isso primeiro, depois selecionar isso e, em seguida, pressionar Control Z. Se você se lembrar da cópia, o local em que ela está exatamente no centro é assim. Agora, abra esse divergente e normalmente assim. E seria exatamente perfeito em ambos os lados. Então, sim, será um pouco menos de esforço. Agora podemos selecionar isso, adicionar um sólido. Se eu modificar, dou essa espessura. Você pode fotografar com suavidade, ativar a suavização automática. Vamos modificá-los no, sim, acho que isso parece muito bom. Você pode selecionar isso novamente, adicionar um novo modificador de espelho. Selecione a tabela como objeto central. Selecione o eixo y em vez do x. E nós duplicamos aqui. Agora vamos apenas duplicá-lo para o outro lado também. Então, novamente, selecionei redshift mais dy. Mudou-se para cá. Você pode pressionar Adicionar e z digitar 90. Vamos desativar o modificador de espelho. Três para a vista lateral direita e posicione-a ao mesmo tempo. Também podemos usar o comando Control Z para isso para copiar o local exatamente o que eu acho muito bom. Agora habilitado o eixo z ou o excitante sim, no eixo x. E nós praticamente temos nossa mesa. Acho que isso parece muito bom. Este último a sair do modo local. E você está apenas adicionando essa parte. Muito mais detalhes e depois selecione-o e talvez aumente a escala, se quiser. Selecione as origens individuais aqui. E vamos escalar o design e a implementação. Sim, isso é muito bom. Salvar. E, novamente, pressionarei Shift mais S porque eles estão selecionados para trazer o cursor até aqui. Novamente, vamos adicionar um vazio. Certifique-se de que o vazio selvagem esteja selecionado. Segure Shift e selecione esses dois objetos como esses três. E também antes de cuidar de qualquer objeto, certifique-se de que seu médico seja o objeto ativo. E se não for tão fácil, torne-o o objeto ativo pressionando Shift, pegando-o uma vez para que seja desmarcado e selecionando-o novamente. E agora é um objeto ativo. Clique com o botão direito do mouse com um objeto. E você pode ver que pode mover facilmente esses três. A próxima coisa a fazer é que um humano com deficiência leia vendendo essa coisa, esse m faria as imagens de referência. Vamos habilitar tudo. Você diz, bem, esta próxima parte extra, eu acho, e também desative as imagens diferentes. E, no entanto, agora podemos selecioná-los. Vamos selecionar esse. Talvez eu o esteja colocando aqui junto com as cadeiras. Parece que não estão realmente em conformidade. Podemos mudá-lo sempre que quisermos. Mas estou apenas colocando-o por causa disso só para ver como fica. Selecione as cadeiras, você pode movê-las um pouco para a direita. Selecione este modelo. Esse é aqui? Selecione a mesa e coloque-a entre essas duas. Selecione essa coisa, selecione isso e mova-a. No eixo y, assim. A mesa está aqui, ou aqui, parece muito boa. Estou apenas organizando um pouco o layout. Obviamente, você pode fazer isso de acordo com seu desejo. Você pode mudar essas coisas sempre que quiser. Apenas colocando-os. No entanto, acho que parece bom. Então, obviamente, você pode alterá-los da maneira que quiser. Talvez eu escolha o quarto e a crosta. X habilite o raio-X. E eu vou mudar a localização desta janela. Você pode segurar Alt, selecionar isso, pressionar G, o convite. Excelente, isso é completo. Isso também. Em seguida, pressione G e mova-o para aqui, talvez um pouco mais. E agora selecione o objeto da janela. E também não é bom para a esquerda assim. Tudo bem, isso parece muito bom na minha opinião. Você também pode duplicar esses objetos da maneira que quiser. Você pode colocá-los ou alterar o layout. Sim, eu já disse isso. Então, sim, acho que terminamos essa palestra. Essa foi bem longa. Então, vamos salvar os arquivos e continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 15. Detalhando a sala: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos quase terminando de modelar todas as principais tendências de nossa cena. Então, nesta palestra, detalharemos um pouco mais a sala. E farei algumas alterações no Windows. Vamos começar. Primeiro, vou usar desabilitar tudo e ativar apenas as janelas. Também temos essa mesa deixada do lado de fora. Então, vamos adicionar isso rapidamente à nossa coleção selecionada. Vou pressionar M e adicionar essas duas tabelas. Tudo bem, então, basicamente, o que eu quero fazer agora é adicionar alguns painéis na parte superior da janela para deixá-los ainda melhores. Então, vamos selecionar isso, pressione Shift e S vai selecioná-lo. E vamos adicionar um cubo como esse. Mova-o para cima para baixo no eixo x. E vamos ver, eu acho que esse é muito bom. Selecione isso, pressione Control J, aplique a escala. E antes de detalhá-lo, vamos adicionar um modificador. Defina o fator X como zero e aumente em um fator, e nós o duplicaremos dessa forma. Existem três para a vista lateral direita também adicionam um modificador. Agora vamos adicionar um modificador. Então, eu quero ter certeza de que ele se encaixa perfeitamente aqui. Então, basta pressionar Tab para ativar o raio-X ou podemos basicamente aumentar a escala assim. Aqui. Selecione isso, diminua a quantidade do bisel. Sim, acho que isso é perfeitamente sem janelas. Agora podemos começar a editá-los. Vamos reduzir a escala no eixo x. Além disso, aumente um pouco o deslocamento para que possamos vê-los adequadamente assim. Tudo bem, então isso é muito bom. Pressione Tab agora. E vamos ver, mais três para Face. Selecione, selecione essa face e essa face. Pressione I para inserir. Vamos inserir isso até aqui. Pressione X e as fases. Vamos inserir um pouco mais. Então, mais eu novamente, insira isso até aqui, mais x exclua as faces. Agora, basicamente, segure Alt e selecione esses dois loops. Você pode pressionar Control mais e e, em seguida, unir os loops de borda. Muito simples. Agora podemos planilhas, isso aplicaria a habilidade e permitiria a suavização automática aqui e permitiria normais mais difíceis. Qualquer um desses painéis parece muito bom na minha opinião. Em seguida, vamos criar um design muito básico. Para caber neles. Vou selecionar isso, pressione Shift mais S e faça com que ele o selecione. Certifique-se de que o cursor esteja no centro desse cubo. Você pode selecionar esses dois objetos globais na origem. E originalmente geométrico, era exatamente o nosso centro. Agora pressione Shift a, adicione um plano x girado no Y em 90. E rapidamente, basta adicionar um modificador de espelho a isso. Então, adicione um laço de borda no meio. Exclua esses vértices e adicione um modificador de espelho no eixo y. Vamos ver o que podemos fazer agora. Vou adicionar um modificador de capa a esta etapa, pressione a para selecionar tudo. E então você pode pressionar Control a para curtir a espessura. E basicamente pressione Tab agora e pressione Control R. E você pode simplesmente adicionar laços de borda como este. E estou apenas criando algo muito básico. Dois laços de borda como este. Amplie-os. Esfaquear. Agora vamos pressionar Control R em mais alguns loops de borda no meio. Basicamente, gosto de criar um design melhor. O que você pode fazer é ativar o X-Ray e selecionar as bordas da palavra que você deseja excluir. Você pode pressionar X e excluir essas bordas. Podemos criar algum tipo de design muito simples. Vamos ver. Algo assim também parece muito bom. Sim, acho que vou usar apenas isso. Selecione o modo desta planilha e ative a suavização automática. E, novamente, vamos adicionar um modificador a isso. No eixo y. Vou apenas duplicar isso cinco vezes e garantir que o último se encaixe perfeitamente. Se o último couber, o resto caberia automaticamente. Acho que 1,031, 0,025. Acho que seria muito bom. Sim, isso se encaixa perfeitamente na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. Selecione isso, pressione M e mova-o para o Windows. Esses dois objetos. Agora vamos reativar tudo novamente e tentar ajustar a sala de acordo com essas janelas. Desative o espaço extra para as pernas, pressione Tab, ative o raio-X. Vamos apenas selecionar esse loop superior. O que você pode fazer é pressionar três para ativar o raio-X e selecionar isso completamente assim. Em vez de selecioná-los um por um, então há gene e z e mova-os para aqui. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é editar um pouco a sala. Então, vou desativar tudo e manter a sala ativada. Vou começar. Você pode abrir rapidamente a referência pura. Apenas para entender as diferenças. Obteremos esse tipo de design aqui e adicionaremos algumas boas imagens como essa. E isso acrescentaria muito mais detalhes. Vamos fazer isso agora. Então, primeiro vamos criar essas bordas de madeira aqui na parte superior. Então, o que vou fazer é primeiro completar a sala. Então, vou selecionar esta etapa e pressionar dois para selecionar, você pode selecionar essa borda, essa borda, pressionar F e, em seguida, selecionar esta e esta. E pressione F para preencher o espaço para cobrirmos tudo. E agora, criar essas bordas de madeira aqui na parte superior, é muito fácil. Quero dizer, você pode fazer isso em sua primeira guia. E vamos ver, segure Alt e selecione esse loop completo. Uma coisa que eu quero fazer antes de fazer isso é reduzir um pouco a altura da sala. Então, basta selecionar as três principais fases. Cada um deles, e mova-os um pouco para baixo. Sim, isso é muito bom na minha opinião. Agora, pressionaremos tab e selecionaremos esse loop completo. E em vez de extrudar aqui, vamos apenas duplicar isso, pressione Shift mais D. E você pode ver que criamos um loop duplicado e agora clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente aqui em mim. Agora podemos pressionar P, se você se lembrar, e agora separar por seleção. Então, o que aconteceu basicamente, se você pressionar Tab para sair do modo de edição, temos dois objetos diferentes agora. Podemos simplesmente pressionar Tab. Agora pressione a para selecionar tudo. Vamos ver. Em seguida, podemos pressionar Alt mais e para extrudar faces ao longo do normal. E então faça a extrusão assim. Dê essa espessura. Então você pode ver que adicionamos um pouco de espessura, ou talvez uma maneira até melhor de fazer isso também não seja. Em vez de extrudar, basta selecionar isso e adicionar o modificador de solidificação. Agora podemos ajustar a espessura da maneira que quisermos. E sim, eu acho que isso é muito bom porque, na verdade , não perder, continue assim. Em seguida, vamos criar essa coisa aqui. Essa prancha está descendo por aqui ao longo das janelas. Então, talvez possamos testar, ativar o raio-X e ver o controlador de risco e adicionar uma vantagem aqui. Vamos acrescentar que as heroínas suprimirão controle de um anúncio como esse. Vá então, certo? E segure Control para unir os dois. Ative o raio-X. E vamos selecionar essa borda dos dois lados. E é mais arriscado do que z extrudar para baixo assim. Sim, acho que é muito bom. Há três barras para sair do modo de isolamento. Habilitei tudo novamente só para ver como fica. Talvez possamos dar um pouco mais de espessura. Isso. Tudo bem, agora vamos selecionar essa tecla Slash. E, basicamente, recebendo para a vista superior, vamos pressionar Shift. Eles adicionam um cubo, reduzindo esse tubo. E agora, basicamente, queremos criar essa coisa correndo até o centro. Isso é muito bom. Eu acho que é muito difícil para ele sair disso e ver como fica. Acho que parece muito bom. Podemos adicionar o modificador Bevel a esse controle. Eles aplicam a escala. Ok, agora que aplicamos a escala, o modificador de solidificação também muda, então basta aumentar a espessura para caber corretamente. Sim. Habilite a suavização automática e também habilite animais endurecidos a partir daqui. Agora, basicamente, podemos ser essa iluminação de design aqui para adicionar ao longo das bordas. E se você olhar as imagens de referência, verá que há algum problema de sombreamento de luz acontecendo aqui. Então, basicamente, para corrigir isso, basta selecionar essa coisa aqui, pressionar S e X e dimensioná-la um pouco no eixo x, assim. Você notará que, assim que quiser, diminuindo um pouco a escala no eixo x , ele se consertará sozinho. Então, para escalar muito pouco, você pode pressionar S e depois x e, em seguida, segurar Shift para escalar muito lentamente e diminuir a escala. E você verá que ele desaparece. Agora pressione S e Y e também reduza muito pouco no eixo y. A mesma coisa nos zeros. Então, eu vou selecionar este. E agora pressione G e Z e desça um pouco. Basicamente, agora nem tudo seria corrigido. Tudo bem, então, se você examinar as imagens de referência, podemos usar algum tipo de design e adicioná-lo. Agora você começará a perceber por que eu excluí esse rosto aqui, porque é muito difícil entrar e sair. Novamente, exclua isso mais x e, de fato, as faces. Porque criamos essa coisa para que não precisemos realmente ter o rosto. Vou apenas adicionar de volta o rosto quando estiver completamente pronto e for hora de texturizar. Dessa forma. Então, é fácil entrar e sair da sala. Tudo bem, vamos trazer essa imagem agora e criar esse design. Portanto, vou minimizar imagem específica de PRF para a imagem frontal com desvio para o vermelho, adicionar uma imagem de referência. Esse aqui. Obviamente, se quisermos criar como qualquer outro design daqui ou daqui, você pode pesquisá-lo na internet e encontrará muitos desses designs de canto. Então, sim, você definitivamente pode fazer outra coisa se quiser mudar a e vamos adicionar um plano. E criar isso, é muito, muito fácil. Primeiro, vamos mover o avião para a frente. Eu selecionei o avião. Eu tenho que entrar no modo de edição. Selecione isso. Agora pressione tab e vamos ver como podemos fazer isso. Acho que seria muito fácil se adicionássemos o modificador de solidificação. Então, eu estou colocando este avião aqui embaixo, assim, LLC. Se eu adicionar um sólido, se eu modificar, primeiro, vamos aplicar o escape. A espessura na direção negativa só para colocá-la assim. Agora pressione Tab para ativar o raio-X. Vamos ver se podemos criar algo. Eu pressiono E e Z e os extrudo em direção ao topo assim. Certifique-se de ativar uma espessura uniforme. E você verá que, assim que ativar a espessura uniforme, ela combina perfeitamente com os cantos. Agora continue pressionando E. Depois X. Perdoe, precisamos extrudá-lo até aqui somente neste momento, mais até aqui, depois pressionar Eden. Eden x e z. Tenho certeza que isso é fácil para você. Vamos continuar e, mais uma vez, pressionar Tab e agora habilitar extremo, certifique-se de ativar o X-Ray. Selecione qualquer uma das bordas, pressione Shift mais D e posicione-a assim. Agora pressione E. Assim que você fizer isso, você verá que ele apareceu, suprima Eden z. Coloque-o neste canto apenas mais ys e xs. E agora, assim, até mesmo o jogo Zelda, aqui, só e x. Ok, não, precisamos ir até o final. Lá. Eu acho que é muito fácil de fazer. Até mesmo zen. Novamente, selecione qualquer aresta, duplique isso, pressione Shift mais d. Vamos colocá-la aqui. X vive. Só para concluir isso, quero selecionar isso e movê-lo continuamente para baixo. Aqui. Precisamos colocar esse aqui. A única coisa que precisamos garantir é colocá-lo no lado do crédito de um lago com essas formas. Vamos selecionar essa nevasca na parte inferior. Todos nós conhecemos Stan. Você pode ver que criamos isso com muita facilidade usando o modificador de solidificação. Agora, vamos selecionar isso, isso e essa barra três para o lado direito. Novo. Coloque-o aqui assim. Você está girando? Está girando em torno do eixo y em 90 graus. Minha penteadeira e descanse um e coloque-o assim. Agora, para reduzir essa espessura, não goste apenas de graus da espessura do solidificado, porque é um tipo diferente de espessura para o modificador de solidificação em graus essa espessura, basta pressionar S para dimensioná-la, depois pressionar Y e você pode reduzi-la dessa maneira. Com muita facilidade. Selecione essa coisa e também aumente a espessura dela. Acho que é muito pouco agora. Pode diminuir um pouco a quantidade do chanfro. Obviamente, precisamos diminuir o tamanho porque ele é muito grande no momento. Vamos colocá-lo adequadamente. Você pode colocá-lo dessa maneira. Acho que parece muito bom. Agora basta selecionar isso, adicionar um modificador de espelho. E talvez possamos basicamente selecionar a sala como objeto central. E ainda assim se espelhou perfeitamente. Agora, talvez eu aumente o tamanho ainda mais porque acho que é melhor. Vamos clicar em Salvar. Vou selecionar isso agora, pressione M e mova-o para as imagens de referência. Esses dois, esse e esse. Acho que tudo isso pertence à coleção de salas para pressionar M e movê-lo para o novo sim em vez de clicar em Salvar. E aqui, basicamente, esse era o objetivo deste vídeo que temos , então eu vou te ver no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 16. UV desembrulhando a mesa e a cadeira: Olá e bem-vindo, ótimo. Então, agora que terminamos de modelar a maioria dos principais produtos da nossa cena. Podemos nos concentrar em desembrulhá-los por UV e texturizá-los um por um. Depois de terminarmos o texto, podemos nos concentrar novamente em modelar alguns dos adereços menores, como livros , vasos, parafusos, coisas desse tipo, para preencher a equipe e melhorar a aparência. Vamos começar. Primeiro vou desembrulhar nossa mesa e nossa cadeira com UV. Então, sim, vamos nos concentrar neles um por um. Assim, podemos desativar tudo rapidamente e ativar a coleção de mesas e cadeiras. Tudo bem, agora a primeira coisa que precisamos fazer é aplicar os modificadores porque o UV os desembrulha. Precisamos aplicar todos os modificadores porque se você selecionar esta tabela, pressione tab, você pode ver que isso tem apenas um quarto dela e o resto é feito pelo modificador de espelho. Então, obviamente, para desembrulhar isso por UV, precisamos ter a tabela completa. Para isso. Precisamos aplicar todos os modificadores. Uma coisa que quero mencionar é que depois de aplicar qualquer modificador, as alterações feitas naquele objeto específico por esse modificador seriam permanentes. E você não conseguiria fazer nenhuma alteração posteriormente. Então, se você não entendeu o que acabei de dizer, deixe-me esclarecer isso rapidamente adicionando outro cubo para que você não precise me seguir. Só estou fazendo isso para demonstração. Digamos que eu selecione isso. Digamos que eu adicione um modificador de bisel a isso, e eu sou apenas o bisel. Esse valor eu vou aumentar os segmentos. Vamos tornar isso discutível e possibilitar normais mais difíceis. Tudo bem, agora temos esse cubo com o modificador de bisel aqui conosco. Na verdade, não aplicamos nenhum modificador, então os modificadores não são como se não fossem aplicados. E podemos ajustar a quantidade do chanfro. Você pode ver que podemos ajustá-lo da maneira que quisermos. Podemos aumentar ou diminuir a quantidade de segmentos e podemos fazer todo tipo de coisa. Mas agora, digamos, acho que sim, acho que esse chanfro é muito bom. Acabei de aplicar a luz UV modificada, desembrulhe isso. Então eu clico em Aplicar. E agora vamos pressionar tab. Você verá que a modificação agora está aplicada e não podemos realmente fazer nenhuma alteração na redução da quantidade do chanfro. Agora, essa mudança é permanente e não podemos fazer nenhuma alteração nesse modificador de chanfro específico. Podemos desfazer isso e voltar atrás. Agora você pode ver que o modificador não foi aplicado novamente. E nós temos apenas esse cubo. Mas assim que aplicamos isso, tudo é fixo e permanente e não podemos fazer nenhuma alteração. Portanto, aqui você só precisa se certificar de que, sempre que aplicar alguma modificação ao seu modelo, esteja satisfeito com ela e não queira fazer mais alterações. Mas sim, digamos que mais abaixo nas metas. Queremos mudar alguma coisa mais tarde, sem uma mesa ou cadeira. Então, se esse tipo de situação surgir, o que farei agora é criar uma cópia dessa luta para mantê-la como backup, para que se algo der errado mais tarde, possamos sempre voltar ao arquivo de backup e usá-lo. Então, basta pressionar Control Shift e S. E aqui você pode salvar como você pode criar outro arquivo. Então ele colocou a sala chinesa e entre colchetes eu escreverei aplicado. Isso significa apenas que aplicarei todos os modificadores nesse arquivo específico. E teremos esse arquivo como um arquivo de backup separado para nós, se algo der errado mais tarde. Então, vamos clicar em Salvar como. E você notará que agora estamos trabalhando no arquivo aplicado à regra chinesa. Então, temos basicamente duas lutas agora. Nós podemos, podemos ser despreocupados e aplicar facilmente todos os modificadores e não precisamos nos preocupar com nada. Agora mesmo. Você notará que se eu pressionar Tab e mover qualquer parte da tabela, só podemos editar a quarta parte dela, e o resto é tratado pelo modificador de espelho. Mas digamos que eu apenas selecione isso, aplique o meio modificado. Então, para aplicar qualquer modificador, você pode clicar nessa seta e clicar em Aplicar. Vamos aplicar o bisel também. Agora você pressionará a tecla tab. Você pode ver que pode editar qualquer parte da tabela. E o modificador de espelho não está realmente funcionando porque nós o aplicamos. E sim, isso é como vomitar agora. Tudo bem, então você sabe como aplicar os modificadores. Você pode selecionar qualquer objeto e ir até aqui e aplicá-lo. Mas, obviamente, não gostaríamos selecionar tudo e depois aplicá-lo, porque seria um processo muito longo. Então, o atalho para isso, basta pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar F3 e digitar converter em malha. Você encontrará este comando convert to mesh aqui, selecione isso. E agora, assim que você fizer isso, verá que todos os modificadores foram aplicados. Você pode ver que não há modificadores na guia Modificar. Você pode pressionar tab e ver por si mesmo os modificadores aplicados agora. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é agora começar com o desembrulhamento UV. Então, antes disso, o que vou fazer é selecionar essas duas cadeiras. Porque, obviamente, não seremos como exportar três camadas do Substance Painter combinado, porque realmente não queremos texturizar a cadeira três vezes. Vamos compartilhá-lo apenas uma vez e, novamente, duplicá-lo ou adicionar o mesmo material, como esse tipo de coisa. Então, podemos simplesmente selecionar este. H para escondê-los porque você só precisa realmente dessa cadeira. Tudo bem, então vamos ver. Vou movê-lo para a guia de edição de UV. E a primeira coisa que farei é pressionar a para selecionar tudo e garantir que a escala seja aplicada a tudo isso. Então pressione Control a e aplique a escala. Como a balança não é aplicada, podemos enfrentar alguns problemas relacionados ao desembrulhamento por UV. Portanto, certifique-se de pressionar a, pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, mais uma coisa que eu quero fazer antes de desembrulhar por UV é voltar para a guia Layout. E eu quero adicionar materiais à cadeira e à mesa porque, quando os exportamos do Blender Substance Painter, precisamos adicionar materiais semelhantes a todos esses objetos que eram como o Substance Painter, podemos criar diferentes conjuntos de texturas para trabalhar. Você entenderá quando exportarmos isso para o Substance Painter, o que quero dizer com isso. Tudo bem? Então, basicamente, vamos selecionar essa parte da tabela. Qualquer peça que você possa selecionar. Venha aqui na equipe de propriedade material. Vamos criar um novo material. Você pode renomeá-lo aqui e vamos apenas renomeá-lo para tabela de escrita. Você não precisa fazer mais nada, basta criar um novo material. E agora precisamos adicionar esse material a todas as partes da tabela. Então, novamente, há um atalho muito fácil para fazer isso. Vamos desativar a torcida por enquanto, porque não queremos adicionar esse material à cadeira. Então, vou desativá-lo por enquanto. E agora. Selecione essa coisa. Selecione a parte da tabela à qual você adicionou o material. Então, adicionei o material a essa parte. Agora, enquanto estiver selecionada, essa é a seleção ativa, pressione K para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar control plus L. E você verá este link no menu de transferência de dados. E você pode vincular materiais assim que fizer isso. Você verá que agora está escrito aqui. Isso significa que esse material, esse material em particular, está sendo usado por objetos diferentes. Então, sim. Você verá que, assim que selecioná-los, esse material foi adicionado a todas as partes da tabela. Tudo bem, vamos reativar a cadeira agora. 74 vista de cima. E vou simplesmente desativar a mesa de escrita porque agora adicionaremos o presidente aqui. Selecione isso, crie um novo material, sua cadeira. Na verdade, não precisamos adicionar o material da cadeira a essas peças, acho que porque as duplicaremos , como mais tarde, de qualquer maneira. Então, posso simplesmente selecionar todos eles e pressionar H para ocultá-los por enquanto. E adicionamos um material de cadeira à semente. Então, enquanto esta é a receita selecionada, pressione Control L para vincular materiais novamente. Você verá os padrões escritos aqui. Portanto, esse material agora é adicionado a todas as outras partes da cadeira. Tudo bem, então sim, basicamente está feito. Vamos ativar a tabela de escrita e passar para a guia Edição de UV. Tudo bem, então uma coisa que eu quero mencionar novamente é que sempre que adicionamos materiais diferentes, precisamos, como UV, desembrulhá-los separadamente. Então, digamos que se eu adicionasse o mesmo material como os dois, a mesa e uma cadeira também, eu adicionasse o mesmo público , teria que desembrulhá-los com UV apenas no mesmo mapa UV. Agora que adicionei materiais diferentes, como se tivéssemos materiais separados para a mesa e uma cadeira. Precisamos desembrulhá-los separadamente por UV, pois eles terão conjuntos de texturas separados no Substance Painter. Então, sim, se você não entende, entenda isso imediatamente. Está tudo bem. Você o receberá quando passaremos a texturizar o pintor de substâncias e exportar todas essas coisas. Então, primeiro vamos desembrulhar a mesa com UV. Portanto, selecione todas as partes. Certifique-se de que nenhuma das partes da cadeira esteja selecionada para que possamos desativá-la. E ainda assim, basta pressionar a. Em seguida, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. E você pode selecionar essa opção. Isso apenas selecionará os vértices correspondentes no mapa UV, como você também pode ver na visualização 3D. Você também pode ativar o alongamento da tela para basicamente estender os shows, Você também pode ativar o alongamento da tela para se seus mapas UV estão se alongando ou não. Então essa cor azul, essa cor escura, azul é como uma cor perfeita. Então, se esta é sua, essa é a cor de todas as suas ilhas UV. Isso significa que sua embalagem UV foi boa. E se a cor for como algo diferente, como verde, amarelo, vermelho, isso significa que ela tem alongamento e você precisa corrigi-la. Tudo bem, então, para isso, vou usar rapidamente um projeto de UV inteligente para que nosso trabalho seja feito rapidamente. Então, basta pressionar a para selecionar tudo. Resgate e smart UV o projetam. Ok. E você pode ver que o UV saiu. Eu acho que está tudo bem. Podemos abrir essa opção. E podemos aumentar um pouco a margem da ilha. Não muito. A margem da ilha é basicamente o espaço entre todas essas ilhas. Aqui. Podemos simplesmente configurá-lo para talvez 0,001 para preencher a versão beta e pressionar Tab para sair do modo de edição. E agora vamos ativar a cadeira. Desativou a tabela de escrita. E vou esconder novamente essas duas cadeiras. Nós realmente não precisamos deles. Se quiser, você também pode excluí-los. Nós os adicionaremos mais tarde de qualquer maneira, então sim, se você quiser, você pode simplesmente excluí-los, mas vou mantê-los por perto e pressionar H para ocultá-los. Nesta cadeira, pressione a para selecionar tudo. Esfaqueie, pressione a novamente, selecione tudo e pressione U e pressione o projeto UV inteligente. Ok. E sim, eu acho esses coelhos europeus muito bons, estou feliz com isso. Vamos continuar assim. Nós realmente não precisamos mudar a margem da pálpebra ou algo parecido. Você pode brincar com o limite de ângulo e ver se alguma coisa está do seu agrado. Mas acho que os valores padrão estão bem. Tudo bem, então vamos pressionar tab e voltar para a guia de layout. Tudo bem, então terminamos com o desembrulhamento UV desses dois objetos. E agora podemos finalmente exportá-los do liquidificador para o Substance Painter. Portanto, uma coisa que devemos sempre verificar antes de exportar do Glenda para o Substance Painter é clicar rapidamente nessa seta e ativar a orientação facial. E você verá que verá esse azul mais escuro aqui em cima. Então, isso é como verificar a orientação dos normais. Então, se você ver essa cor azul acima do volume em objetos semelhantes, isso significa que os normais são perfeitos e estão prontos para uso. Mas se você ver essa cor, então há apenas duas cores nela. Se você ver essa cor aqui, mostre se algum de seus objetos tem essa cor vermelha. Isso significa que os normais são invertidos e você só precisa revertê-los ou nós os calculamos. Então, para fazer isso, basta selecioná-lo, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar Shift mais n para recalcular os normais. Apenas certifique-se de que todos os seus objetos sejam dessa cor azul. Isso significa que os normais estão prontos e anômalos ou não invertidos, cor vermelha significa que os normais estão invertidos. Corrija isso rapidamente, se houver algum problema, e então poderemos nos preparar para exportá-los para o substance Painter. Tudo bem pessoal, então agora, antes de exportar, mais uma coisa que eu quero fazer é desligar a orientação facial por enquanto. Vou apenas selecionar esta cadeira. Certifique-se de desmarcá-lo. David apenas selecionará este ano. Ok, eu esqueci, podemos simplesmente selecionar esse vazio. E aqui vou selecioná-lo e movê-lo um pouco para trás. A razão pela qual estou fazendo isso é que sempre que os objetos estão muito próximos uns dos outros no Substance Painter, eles podem mexer uns com os outros enquanto preparam HashMaps para eles, como se precisássemos assar a estava no Substance Painter, não é um processo necessário para isso. Estou apenas mantendo os objetos um pouco afastados para que eles realmente não mexam um com o outro. Podemos movê-los de volta à posição original quando terminarmos a texturização. Então, para exportar, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, você pode ir para Exportação de arquivo e selecionar FBX. E então vamos voltar para nossa pasta de exportações primeiro. E vou renomear isso para mesa e cadeira. Você pode limitar os objetos selecionados. Então, o que isso fará é que somente os objetos selecionados serão exportados. Então, no momento, esses são os únicos objetos em nossa cena porque desligamos tudo. Mas sim, ainda podemos habilitar objetos selecionados. E você pode ver que temos esses tipos de objetos aqui. Temos diferentes tipos de objetos, como câmera vazia. Portanto, não queremos realmente exportar esses vazios conosco para o Substance Painter. Então, vou apenas selecionar a malha daqui para que qualquer outro tipo de objeto não seja realmente exportado com nosso modelo. Tudo bem, então clique em Exportar. Agora, podemos abrir rapidamente o UP Substance Painter. Tudo bem, então o Substance Painter abriu as portas. Vamos fechar isso e criar um novo projeto. Clique em Novo e vá em frente e selecione o arquivo. Você pode selecionar este arquivo FBX de mesa e cadeira que acabamos de exportar do Blender. Então abra. Restantes das configurações, você pode simplesmente mantê-las como estão porque sempre podemos alterá-las posteriormente no Substance Painter. Portanto, realmente não importa o que mantemos aqui. Você pode enviar a resolução do documento em um formato de mapa normal, pode ser qualquer coisa, porque eventualmente renderizaremos tudo isso no Unreal Engine. Acho que o Unreal Engine usa formato de texto direto, mas o Blender usa OpenGL. Então, novamente, você pode manter isso em qualquer coisa, porque sempre podemos alterá-lo ao exportar as texturas. Então, vamos continuar. Apenas o resto das configurações do Opengl não são realmente úteis para nós, então vamos mantê-las no padrão e clicar em OK. Você pode examinar rapidamente seu modelo se houver algum problema com a exportação, se eles estão iniciando problemas ou algo parecido. Acho que não há nenhum. Agora vou entrar aqui nas configurações de exibição. Como você pode ver, podemos ver todas essas bordas irregulares aqui descendo aqui e permitindo a suavização temporal de borda. E você verá que todas essas bordas irregulares desapareceram, então você pode ativar isso. Próximo. Se você se lembra, mencionei que precisamos preparar HashMaps para eles. Então, sim, sempre que quiser, adicione qualquer coisa ao Substance Painter, a primeira coisa que você precisa fazer é criar os mapas de malha. Então, para isso, você precisa ir até a janela de configurações do conjunto de imagens. Se você não encontrar isso, você pode ir para Window Views e você encontrará texturas configurações aqui. Você pode abri-lo. Além disso, se você não está realmente familiarizado com texturização e Substance Painter, tenho um guia completo pontuações do Substance Painter que você pode conferir. Isso o levará do nível iniciante absoluto ao avançado. Então, sim, você pode definitivamente conferir isso se quiser. Mas não se preocupe, vou explicar tudo o que eu faço em pintura de substâncias aqui também. Mas se você precisar de um guia detalhado de tudo, sim, você pode definitivamente verificar se está disponível. Tudo bem, então vamos começar a preparar os HashMaps. Vou clicar aqui neste botão porque o HashMaps e esta janela aparecerão. Novamente. Na verdade, não precisamos mudar muitas coisas porque os valores padrão funcionaram muito bem. E eu realmente não mexo muito com as coisas aqui na vitrine. Portanto, a primeira coisa que precisamos mudar é o tamanho da saída. Quanto maior, melhor. Você definitivamente pode se safar para matar. Então é muito bom, mas vou escolher apenas K. É para ter Lego de uma qualidade muito boa. A próxima coisa que podemos fazer é permitir isso, aplicar difusão e usar malhas de baixo teor de poliéster e alta malha de poliéster. Então, basicamente, isso é usado quando há duas malhas diferentes que começam uma com a outra, como baixo volume e alto volume, mas só temos uma única malha, então vou apenas habilitar isso. A última coisa a fazer é começar com o anti-aliasing e selecionar quatro por quatro e descansar. Tudo está bem como padrão, você também pode desativar esse mapa de identificação porque não usaremos realmente o fluxo de trabalho do mapa de identificação. Portanto, precisamos apenas desses seis mapas de malha. Assim, você pode simplesmente mantê-los em casa e descansar tudo o que puder manter como deficiente. E agora selecione, asse as texturas selecionadas e espere que elas terminem. Pode demorar um pouco, então vou descartar o vídeo e retomar quando tudo estiver pronto. Tudo bem pessoal, então o cozimento está pronto agora, você pode clicar em Ok. Você notará que os mapas de malha são preenchidos aqui. As vagas estavam vazias anteriormente, mas agora estão praticamente vazias para as que selecionamos. E você pode simplesmente segurar a tecla Alt e usar o botão esquerdo para se mover pela cena e olhar para a grande , se ela sair bem. E sim, eu acho que é muito bom. Na verdade , eles não são problemas de sombreamento. Além disso, mais uma coisa que quero mostrar é que você verá essa lista de conjuntos de texturas aqui. Temos esses dois materiais que adicionamos. Se você se lembra, no Blender, adicionamos o material da mesa de escrever e o material da cadeira. Você pode facilmente ativar e desativar e ver esses materiais. Então, aqui você notará que adicionar materiais diferentes é uma boa maneira de distinguir objetos diferentes em um pintor de substâncias, pois podemos trabalhar neles separadamente. Esse não é realmente um objeto complexo, mas quando há um objeto complexo, adicionar materiais diferentes realmente ajuda porque você pode isolar as coisas e trabalhar com elas facilmente. Isso é o que eu estava mencionando. Você pode adicionar materiais no Blender e eles serão transferidos para esses conjuntos de texturas no Substance Painter. E temos dois conjuntos de texturas diferentes neste projeto. Uma delas é a mesa de escrever e uma delas é a cadeira. Ambos terão palestras separadas. Apenas certifique-se de adicionar não muitos, muitos anos, mas também não poucos, porque precisamos ter a resolução adequada. Portanto, certifique-se de adicionar a quantidade certa de materiais. Tudo bem, agora podemos prosseguir com a texturização deles. Começaremos criando nosso próprio material inteligente de palavras que usaremos muito ao longo deste curso. Acho que é isso para este vídeo. Vamos salvar rapidamente nossos projetos. Então pressione Control mais S. E na pasta de arquivos do Substance Painter. Vamos renomear isso para acomodar uma mesa. E sim, começaremos a trabalhar no material inteligente no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 17. Texturizando a tabela: Olá, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, podemos finalmente começar com a texturização de uma cadeira e mesa. E, como mencionei anteriormente, primeiro criaremos nosso humor inteligente e confuso aqui. Tudo bem, então, para começar, há algumas coisas que eu quero mencionar. Se você quiser criar o layout de um pintor de substâncias como o meu, você pode facilmente arrastar e soltar as janelas assim. Somente. Você pode simplesmente selecioná-lo e mantê-lo, colocá-lo em qualquer lugar que quiser. E você pode criar facilmente esse layout como o meu, porque eu acho que esse é muito bom. Mas ele, obviamente, depende totalmente de você. Você pode criar algo que funcione melhor para você. Se você quiser trazer algumas das janelas, se você não vê nenhuma delas aqui, as propriedades, camadas ou qualquer coisa parecida. Novamente, vá até Window Views e traga-as facilmente. Tudo bem, então, a seguir, mencionarei cada atalho que usarei. Mas caso eu esqueça, também adicionei um arquivo aos arquivos do seu curso. Abra essa pasta. E na pasta de arquivos do Substance Painter, você encontrará esses atalhos do Substance Painter. Você pode abrir esse arquivo e encontrar todos os atalhos do pintor de substâncias em uma folha de dicas útil para que você possa examiná-lo rapidamente. Se eu esquecer algum dos atalhos, mas sim, mencionarei cada um deles quando já os estiver usando. Então, sim, você definitivamente pode passar por isso e aprender algumas delas para acelerar seu fluxo de trabalho. Os atalhos mais básicos, como segurar o óleo e usar o botão esquerdo para girar. Você pode usar a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo para girar a cena. Depois, você pode usá-lo e usar o botão direito do mouse para ampliar ou reduzir. Mas acho que a melhor maneira de fazer isso seria usar rolagem para mover a roda de rolagem para cima ou para baixo para ampliar sua cena. E você pode segurar Alt e clicar usando uma roda de rolagem. Então, não gosto de rolar para cima ou para baixo. Você pode simplesmente clicar usando a roda de rolagem e, em seguida, poderá panoramizar a cena. Esses são alguns dos atalhos básicos. Você também pode capturar sua visualização pressionando a tecla Shift. Você verá se assim que eu gostar Alt e clicar com o botão esquerdo e mover a cena, se eu segurar a tecla Shift, você verá que ela se encaixa em ângulos perfeitos de 90 graus. Será melhor visualizado se você quiser, mude a visão da perspectiva para a ortográfica. Esta é a vista superior, vista inferior, a visão direita, todas aquelas coisas que fizemos no liquidificador, você pode simplesmente segurar Alt e Shift. Então você clica com o botão esquerdo e você pode ver que esta é a vista frontal, esta é a vista superior. Enquanto pressionamos Alt e Shift, podemos capturar qualquer tipo de movimento. Então, isso também é muito útil. Agora mesmo. Vamos mudar isso de volta apenas para a perspectiva. Definitivamente, usaremos a ortografia mais tarde. Mas, no momento, a perspectiva é muito boa. Tudo bem, então comece com o processo de texturização. Primeiro. Vamos selecionar o conjunto de texturas. A partir daqui. Vou selecionar o conjunto de texturas da mesa porque vou criar uma textura nele. Então selecione isso. E na guia Camadas, você verá que uma camada já vazia foi adicionada. Então, vou apenas selecionar isso e excluir isso usando este botão aqui. Basta excluir essa camada. Tudo bem? Portanto, qualquer camada selecionada aqui, as propriedades apareceriam aqui. Deixe-me mostrar isso com um exemplo. Então, digamos que eu apenas selecione esse material puro da seção de materiais em nossos ativos e na prateleira. Você pode simplesmente clicar aqui e aqui ou curtir diferentes partes da prateleira. Como se esses fossem seus materiais básicos. Este é o seu material inteligente, esse é o seu tipo de máscara inteligente. E então isso são filtros, depois pincéis, alfas, texturas, sim, todo esse tipo de coisa. Também temos os ambientes. Os ambientes são basicamente tipos diferentes de iluminação em sua cena. Você pode ver diferentes tipos de iluminação. Como primeiro, mostrarei que você pode segurar a tecla Shift e usar o botão direito do mouse. Gire a iluminação em sua cena. E você também pode mudar a iluminação. Você pode simplesmente arrastar e soltar assim. Vamos selecionar isso. Talvez. Você verá que a iluminação agora está meio esverdeada porque acho que esse é um ambiente florestal que entra em cavernas. É aí que fica meio esverdeado. Você pode usar diferentes iluminações para visualizar seu modelo. Acho que esse é um recurso muito legal, mas usaremos apenas mas usaremos apenas o básico que é o panorama. Vamos voltar à seção de materiais. E eu estava mencionando sobre as propriedades. Podemos arrastar e soltar qualquer tipo de material. Digamos que isso seja simples : pegue seu material. Este é um material metálico simples, com metal de latão. Se você selecionar essa camada aqui, verá que temos algumas dessas propriedades. Então, isso é basicamente uma camada de preenchimento. Você pode mudar coisas como cores. Você também pode mudar coisas como o metal e a rugosidade, todas essas coisas assim. Também gostaríamos de adicionar diferentes tipos de camadas. Então, isso é como uma falha que preenche completamente o material sempre que ele é adicionado. Mas também existem diferentes tipos de chumbo, que é esse ícone. Esta é uma camada de tinta. Então, quando você adicionar isso, veremos que você pode pintar nessa camada facilmente. Você não pode pintar em uma camada de preenchimento, mas pode pintar em um ventilador. São como diferentes tipos de camadas. Vamos deletar isso. E a próxima coisa que eu queria mostrar é a diferença entre materiais inteligentes e materiais básicos ou materiais normais. Então, se você se lembra, criamos os mapas de malha mais cedo, quando iniciamos nosso projeto. Então, por esse motivo, estamos danificando mapas para usar recursos como materiais inteligentes e máscaras inteligentes. Assim, você notará que, como um material base ou um material normal, ao clicar neste primeiro ícone na prateleira, isso é como uma seção simples de materiais básicos. Digamos que eu arraste e solte qualquer material, por exemplo, material puro de ouro. É como um material muito simples. A primeira diferença básica entre o material base, material inteligente é que o material é apenas uma camada. Então, isso é apenas uma camada. Não tem nenhum tipo de detalhe. Coisas como rugosidade, variação, poeira, danos, todas essas coisas são materiais básicos, são simplesmente simples, como material de camada única sobre o qual podemos construir facilmente. Mas, no entanto, materiais inteligentes são como materiais completos, já criados para você, que você pode usar com muita facilidade. Então, para um exemplo muito simples, digamos que temos esse material base puro de ouro ou esse material normal. Vamos selecionar material inteligente. E também temos esse material danificado pelo ouro. Então, vamos arrastar e soltar isso sobre nossa mesa. E agora você notará claramente a enorme diferença entre um material base normal e um material inteligente. Então, a primeira coisa um material novo é apenas uma única camada, mas a Medina inteligente é como uma pasta. É como uma coleção de muitas camadas diferentes que são adicionadas para criar materiais inteligentes. Nós temos essa camada base. A camada base é igual apenas ao material puro. Então, como eu disse anteriormente, podemos usar os materiais básicos ou os materiais normais para construir e adicionar mais camadas para criar novos materiais inteligentes. Você verá coisas diferentes como se tivéssemos essa superfície verde. Se olharmos de perto, temos a superfície verde. Também temos essa camada de sujeira. Muitas coisas diferentes que foram adicionadas para criar esse objetivo danificaram o material inteligente. Então, essa é a diferença básica entre material inteligente e um material base normal. Então, vamos deletar os dois rapidamente agora. E começaremos criando nosso final. Tudo bem, então, como eu disse, vamos primeiro adicionar uma camada base. Então, se você clicar aqui no ícone de pesquisa e procurar por algo bom, você encontrará esta cereja americana que é adicionada a cada pintor de substâncias por padrão, você encontrará esta cereja americana que é adicionada a cada pintor de substâncias por padrão, só que todos esses materiais também estarão presentes em seu Substance Painter porque eles são adicionados por padrão para nos fornecer uma porta para que possamos texturizar facilmente. Tudo bem, então você pode clicar aqui na seção Materiais. Para sempre, arraste e solte esta comida, cereja americana na nossa mesa. E imediatamente, acho que parece muito ruim. Tudo bem, então vamos tentar consertá-lo um pouco. Você pode clicar aqui e você verá que todas essas propriedades estão aparecendo nessa camada específica. Tudo bem, então a primeira coisa que eu quero mudar agora é que a projeção está configurada para UV. A proteção UV é como se você pressionasse F1, você verá todas essas ilhas UV da nossa mesa. Portanto, a produção de urina é baseada em todos esses UVs que podem criar esse tipo de circuito desconectado, como você pode ver. Porque essas ilhas são diferentes. A textura também parece diferente aqui e é, e é diferente por aqui. Isso parece um loop muito irreal. E eu realmente não quero isso. Felizmente, existe uma solução muito fácil para isso no pintor de substâncias. Você pode ver que parece muito desconectado por causa de todas as diferentes ilhas UV. Vamos corrigir isso rapidamente, primeiro pressione F2 para a visualização 3D. E você pode mudar a previsão aqui. Então, acho que a melhor previsão é viajar, uma previsão. E assim que você fizer isso, verá que uma textura parece muito, muito melhor agora, como se fosse uma entidade única e não dividisse em partes diferentes. Tudo bem, a próxima coisa que podemos fazer é ter outras opções aqui. Você pode jogar com o ladrilho, então a discagem diminuirá. Se você aumentar o minúsculo, a escala da textura diminuirá. E você verá que parece bastante repetitivo. Agora, vamos ajustar o ladrilho para algo como dois, talvez. Tudo bem. Você também pode mudar coisas como rotação. Mas acho que definir como zero é melhor. Tudo bem, outra coisa que vou mostrar é que, se você abrir esse menu de configurações de previsão 3D, poderá compensar um pouco o real. O que quero dizer com isso é que digamos que eu não quero que essa parte apareça aqui. Eu quero que pareça um pouco deprimido. Então, o que eu posso fazer é ver esse deslocamento aqui, não a rotação da escala. Alteraremos o deslocamento movendo o z que você verá se movendo assim. Então eu acho que o porquê, sim, vou apenas aumentar ou diminuir um pouco o vírus. Mova-o para baixo assim para que as partes mais escuras apareçam na parte inferior da mesa. E também moverei o z para que tenhamos algo assim. No geral, eu faço com que pareça um pouco mais leve. Sim, isso parece muito, muito melhor na minha opinião. Em seguida, quero mudar isso, se você olhar de perto, temos os detalhes normais, como todos esses sulcos e detalhes do trabalho que são adicionados à nossa tabela. Não gosto de não querer que seja tão duro. Então, eu só queria reduzir um pouco. Então, role para baixo. Você também pode alterar coisas como camadas que você verá. Mas acho que o padrão para é bom. Você também pode brincar com as fibras. Se você olhar de perto. Não faz nem um pouco de diferença. Vamos definir isso para apenas um. Eu acho que está tudo bem. Em seguida, abra esses parâmetros técnicos. E não queremos gostar de mudar muitas coisas por aqui porque acho que o padrão é um trabalho muito bom. A única coisa que eu quero mudar é essa faixa de altura. Você notará que, se eu aumentar isso, as informações de altura e altura estão muito duras agora. Então, eu queria diminuí-lo um pouco. Na minha opinião. Acho que 0,02 é muito bom. Obviamente, muitas dessas coisas estão definindo gostos totalmente pessoais, então você pode ajustá-los de acordo com você. Mas acho que 0,02 está bem. Outra coisa, outra coisa que eu quero mostrar é, digamos , se você está sentindo a resolução da textura é muito baixa. Isso porque a substância, por padrão, se você acessar as configurações dos conjuntos de textura, mostra o tamanho que você selecionou anteriormente quando criamos o projeto. Então, atualmente, o tamanho está definido para dois k. Ok, espere, está economizando. Sim, atualmente o tamanho está definido para dois k. Se você acha que o Substance Painter está meio atrasado, você pode diminuir o tamanho. Isso acontece quando o modelo é muito complexo. Assim que você diminuir o tamanho, você verá. Agora, a resolução é ainda menor. Mas o Substance Painter seria muito rápido para calcular e computar todas as coisas. Você também pode configurá-lo como muito baixo. Agora, basicamente, não é nada. A resolução é isolada, isolada e nem conseguimos ver os detalhes. Vamos voltar para dois k. Mas se você quiser ver seu modelo como uma boa resolução, você também pode definir isso para esquecer. Isso fará com você perceba que a textura está muito mais nítida agora, pois a resolução aumentou, mas pode ficar um pouco lenta. Então, vamos voltar a fazer isso de forma humana. Ainda assim, podemos voltar às camadas e começar a trabalhar novamente. Então, vou adicionar outra camada sobre isso. Agora, vou escolher outro dos nossos materiais básicos somente se você ver essa madeira de nogueira. Mas vamos arrastar e soltar isso em cima de nossas boas redes americanas. Certifique-se de que esteja em cima da madeira American Jedi e não na parte inferior. Então, basta movê-lo para o topo. Agora você notará que não conseguimos nem ver um pouco dessa camada, diria a cereja americana, porque essa é uma camada de preenchimento. Sempre que você adiciona uma camada de preenchimento em cima de outra, a camada superior só é visualizada e as demais camadas na parte inferior desaparecem. Isso significa que se você clicar nesse ícone e digamos que eu adicione outra camada de preenchimento, você verá que agora só podemos ver a cor branca. Então, o que podemos fazer primeiro, vamos excluir essa camada de preenchimento e tentar ajustar um pouco essa camada de madeira de nogueira. Então, novamente, agora desça a proteção UV e a textura parece muito ruim. Tão rápido. Envie isso de volta para tentar. E sim, isso parece muito, muito melhor. Vamos ver. Vou manter o ladrilho e a compensação, todas essas coisas apenas para isso. Talvez para este, eu ache que está tudo muito bem. Nós realmente não precisamos mudar muita coisa. Mas para fazer com que essa camada apareça novamente, porque, como você pode ver, ela desapareceu completamente. Você verá esses 100 escritos aqui. Então, isso é como o canal de Opacidade ou seu controle deslizante de opacidade. Você pode deslizar isso para baixo e controlar a opacidade de suas camadas. Você verá que, assim que definir isso como zero, agora podemos ver nossa camada inferior porque a camada superior é basicamente invisível, pois a opacidade está definida como zero. Então, vamos definir a opacidade para talvez algo como 75. Agora você notará que podemos ver um pouco as duas camadas porque definimos a opacidade para 75. Assim, podemos ver um pouco da camada inferior e ela adiciona alguns detalhes ao nosso material. Como você pode ver, essa palavra parede é clara, pois eu meio que quero uma mesa ou uma cor mais escura. É por isso que estou configurando isso para isso. Tudo bem, vamos ver. Vou selecioná-lo novamente e também podemos mudar a cor da madeira daqui. Você notará que eu já escolhi uma cor, mas obviamente você pode brincar com ela e experimentar e descobrir o que fica bem para você. Ou você pode simplesmente digitar os valores que eu uso. Portanto, para o valor h 0,054, somente para a saturação 0,6, 71,4, o valor 0,543. Tudo bem, então, a seguir, acho que é hora de adicionar um pouco de poeira ao nosso bom material. Nós adicionamos uma camada base. Então, a seguir, podemos adicionar coisas como poeira ou talvez danos nas bordas para fazer com que a arte pareça ainda mais detalhada. Mas primeiro o que vou fazer é clicar no ícone dessa pasta. Para criar uma pasta, selecionarei essas duas camadas. Então, segure Shift para selecionar os dois e arraste-os e solte-os dentro. Renomeie essa pasta para. Podemos escrever algo como, claro. Para que saibamos que, ao criar um material inteligente sobre isso, sabemos que esse material é do nosso curso para que possamos identificá-lo facilmente. Acho que é isso para esta palestra, podemos continuar criando um Woodmont. Você está adicionando coisas como poeira é dano, todas essas coisas. Na próxima palestra. Obrigado por assistir. Certifique-se de salvar um arquivo de pintura de substâncias para que ele possa flutuar mais S. E nos vemos na próxima. 18. Compreendendo máscaras: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, antes de começarmos a trabalhar novamente em um material inteligente, há algumas coisas que eu gostaria de discutir antes nesta palestra. Então, uma delas é que eu quero melhorar um pouco o espaço de cores de um pintor de substâncias. Então, por padrão, o substance painter funciona em um espaço de cores linear. E isso pode causar alguns problemas para nós. Como se não fosse tão sério porque não afeta nossa texturização de forma alguma. O fato é que, quando exportamos isso para o Unreal Engine, cores estranhas podem acabar parecendo um pouco diferentes. Então, para garantir que isso não aconteça, podemos fazer com que nossas cores tenham a aparência precisa no Unreal Engine. Então, para fazer isso, basta acessar rapidamente as configurações de exibição. E você rolará para baixo e encontrará esta caixa de seleção de pós-efeitos da atividade. Então, basta habilitar isso. E você também pode ativar o mapeamento de tons aqui. Abra esse menu e altere apenas a função. Então, mude a função de linear para logarítmica. Você notará que tudo fica um pouco mais escuro, mas não se preocupe, nós apenas consertaremos tudo. Em seguida, ative esse perfil de cores de ativação. Novamente. Desta vez, estamos muito mais escuros agora, a única coisa que precisamos fazer é clicar nesse slot de perfil e selecionar a segunda opção, que é o registro de OVNIs do ACS. Assim que você fizer isso, verá que eu sou, as cores melhoraram muito agora. E a mesa já parece muito, muito melhor por causa das cores aprimoradas. Se você quiser ver rapidamente a aparência de nossas cores anteriormente, você pode desativar os efeitos de postagem e também o perfil de cores. E você verá que era assim que parecia. Quando você o habilita. Você verá que essas duas caixas de seleção melhoraram muito agora e estão corretas em relação à aparência quando as exportarmos para o Unreal Engine. Portanto, não é uma grande mudança e não afetará sua texturização de forma alguma. Se você não quiser fazer isso, não é necessário. Definitivamente, você pode texturizar coisas incríveis sem fazer isso, mas sim, é melhor dar uma olhada. E, no entanto, essa é a primeira coisa que eu quero mudar. A próxima coisa que eu quero discutir antes de realmente começarmos é adicionar mais camadas ao material inteligente. São coisas como danos, poeira, danos nas bordas. Quero discutir um pouco sobre mascaramento. Então, se você já trabalhou com o Photoshop antes, você definitivamente sabe o que é mascarar, é praticamente o mesmo que no Photoshop. Além disso, uma máscara é basicamente uma imagem em preto e branco que decide onde uma camada deve aparecer e onde não deve. Então, digamos que eu adicione outra camada de preenchimento em cima disso. Então, vou clicar nesse ícone de filtro. Você verá assim que eu fizer isso que a camada branca preenche completamente nosso modelo. Podemos mudar a cor daqui para qualquer coisa que quisermos. Digamos que dissemos isso hoje. Então, mencionei anteriormente que podemos reduzir a opacidade para tornar as camadas na parte inferior mais visíveis. Mas digamos que não queremos fazer isso. Queremos que essa camada de luz vermelha apareça em um determinado padrão ou em determinados lugares. Somente. Então, o que podemos fazer é simplesmente diminuir a opacidade e encerrar o dia porque isso não dá em nada. Digamos que queremos que ela apareça apenas nos cantos, ou que a operemos com um certo padrão de poeira, então, o que podemos fazer com esse tipo de coisa, uma mesquita entra em cena. Então, uma coisa que eu quero que vocês lembrem é em termos de mascaramento. Preto significa invisível e branco significa visível. Se você não entende isso, não se preocupe, mas lembre-se disso. Preto significa invisível. Sempre que você pintar em uma máscara de cor preta, isso tornará as coisas invisíveis. E se você pintar em uma máscara com cor branca, isso tornará as coisas visíveis. Tudo bem, então, com isso resolvido, o que vou fazer agora é adicionar uma máscara preta a essa camada. Então você consegue adivinhar o que acontecerá se eu adicionar uma máscara preta a essa camada de cor vermelha? Então você pode clicar aqui para adicionar uma máscara e simplesmente selecionar adicionar uma máscara preta. Então, assim que você fizer isso, toda a camada desaparecerá. Se você se lembra, mencionei em termos de mascaramento, preto significa invisível. Então eu adicionei uma máscara preta completa a essa camada, o que tornou essa camada completamente invisível. Tudo bem, agora você notará que ao lado da nossa camada aqui, temos esse ícone de máscara preta e podemos selecioná-lo separadamente. Se você selecionar essa camada, agora você selecionou a pasta e poderá alterar coisas como cores e tudo mais. Mas nós realmente não veremos isso porque uma máscara preta foi adicionada. Mas você também pode selecionar essa máscara. E agora você está pintando nessa massa, então você pode ver esse ícone de pincel. E atualmente selecionamos a cor branca. Então, se você se lembra, branco significa visível. Então, eu estou pintando com branco, mas o vermelho está aparecendo porque não estamos realmente pintando no objeto. Estamos pintando na máscara. Estamos pintando a máscara com a cor branca para que apareça a camada abaixo, que é essa camada vermelha. E agora você pode selecionar essa camada. Você também pode alterar a cor para o que quiser. Então, como você pode ver, isso é como o poder do mascaramento. É por isso que quando você seleciona essa máscara. Então, no momento, você realmente não pode pintar nada porque essa é a camada de preenchimento. Não podemos pintar com uma falha, mas podemos pintar com nossa máscara. Então você verá se você passar o mouse sobre essa máscara, essa máscara atualmente. Portanto, todas as áreas pintadas branco tornarão a camada visível, como você pode ver aqui. E aqui também. E todas as áreas que estão em preto tornarão a camada invisível. Então, vamos selecionar novamente a máscara. E agora podemos pintar em qualquer lugar em que quisermos que essa camada apareça. Agora, digamos que eu queira removê-lo de algumas áreas. Então, o que vou fazer para saber se posso remover facilmente da máscara pintando com a cor preta agora. Então, uma maneira de fazer isso é simplesmente rolar para baixo enquanto seleciona a máscara. Basta rolar para baixo. E você pode escolher a cor usando esse controle deslizante. Então, basicamente, temos duas cores, branco e preto e tudo mais. Então, como mencionei anteriormente, uma máscara é uma imagem em preto e branco. Portanto, temos apenas essas duas cores. Então, se definirmos isso como preto completamente e agora tentarmos pintar em nosso objeto, você verá que agora estamos removendo essa camada porque estamos pintando com preto e preto significa invisível. Nós temos, basicamente, essa é uma maneira muito simples de usar uma máscara. Nós realmente não os usamos muito. Vou apenas mostrar as muitas maneiras diferentes de usar máscaras e você as achará realmente úteis. Você também pode definir algo intermediário, como pagar algo desse tipo, como não uma opacidade total. Se definirmos isso como um, ele pintará completamente a cor. Mas se você colocá-lo em algo intermediário, será muito leve. Você pode fazer essas coisas. Então preto significa invisível. Você pode levantar todas as coisas que pintou. E branco significa visível. A camada começará a aparecer novamente, onde quer que a pintura não morda. Há também um pequeno atalho no qual você pode alternar entre as cores branca e preta para não precisar ir até aqui repetidamente. Isso realmente acelera o fluxo de trabalho. Então, se você pressionar X, você verá que, assim que ele quebrar X, ele alternará entre as duas cores. Portanto, é muito útil quando você está usando o pincel. Como se eu estivesse pintando aqui algo assim. Você pode simplesmente pressionar X rapidamente e remover as áreas. Também pode aumentar ou diminuir o tamanho do pincel usando o controle. Em seguida, segure o botão direito do mouse e mova o mouse para a esquerda e para a direita, assim. Esses são alguns dos atalhos. Se você mover o mouse para cima e para baixo enquanto mantém pressionada a tecla Control e a direita, você pode ajustar a dureza do pincel. Então, aqui estão alguns dos atalhos. Eles vão criá-lo. Você vai obter esse x agora e adicionar algumas das áreas. A melhor maneira de fazer isso seria simplesmente clicar aqui nos pincéis da sua prateleira. E agora você tem um conjunto completo de pincéis diferentes. Esse é o mais básico. Eu realmente não uso esse para pintar detalhes. Então, digamos que eu use esse. Ou seja, eu uso muito esse , Dirt One. Essas manchas de sujeira ou sujeira. Algo parecido com isso. E como você pode ver, parece muito melhor. Portanto, isso realmente depende do seu caso de uso, que você quer que você goste de tinta e de qual é o uso da sua camada. Você pode novamente adicionar x e remover algumas das áreas. Definitivamente, você pode usar uma combinação de pincéis diferentes com máscaras. E é muito poderoso para criar texturas bonitas. Tudo bem, agora que você tem uma compreensão básica do que são máscaras, vamos tentar usá-las de uma maneira um pouco melhor. Eu removerei rapidamente essa camada. Digamos, por exemplo, que eu queira adicionar poeira de aparência muito simples ao nosso modelo. Então, uma das maneiras seria adicionar primeiro uma camada de preenchimento. Em seguida, vamos adicionar uma máscara a isso. Então, adicione uma máscara em uma máscara preta. E, novamente, agora clique neste ícone. Então, adicione efeito. Enquanto você selecionou a máscara, eu defeito um anúncio filial. Então, agora temos a Máscara de Camada de Preenchimento IDA. Então, o que faremos agora é clicar aqui na seção de texturas da sua prateleira. Então, agora estamos na seção de textura. Vamos procurar uma textura bonita ou você pode simplesmente pesquisá-la manualmente. Como você pode ver, temos algo assim , manchas pretas e brancas. Então você pode ver que todos esses são tipos diferentes de máscaras, porque todas são pretas e vitaminas. Podemos usá-los em nosso campo lá. Portanto, certifique-se de selecionar essa camada e arrastar e soltar qualquer coisa. Digamos que eu use essas nuvens, arraste e solte na escala de cinza, desenhe assim. E assim que você fizer isso, você notará que agora nossa camada branca está aparecendo usando essa camada de máscara de nuvem. Vamos mudar a cor do branco para algo parecido com o azul. Por isso, não é tão confuso. Sim. Tudo bem, então agora isso é como um tipo diferente de máscara. Nós realmente não pintamos sobre isso. Podemos selecionar a máscara e selecionar essa nuvem de três camadas. Então, adicionamos uma camada de preenchimento e podemos controlar coisas como o equilíbrio. Você vai ver. Podemos controlar a máscara assim. E isso é muito útil para criar imagens bonitas. Você pode mudar a cor da sujeira para talvez algo como amarelo e torná-la mais escura. Tenho certeza de que você meio que gosta de perceber os usuários disso. Vamos deixar uma cor um pouco mais escura para facilitar a visualização. Vamos selecionar a máscara novamente. E você pode fazer todo tipo de coisa como se também tivéssemos a previsão aqui. Você pode mudar a projeção de UV para Dra. Lina. Depois, você pode mudar coisas como o ladrilho. Então, estamos ajustando a máscara usando a camada de preenchimento. Você também pode visualizar sua máscara acessando aqui e selecionando a máscara. Você pode ver que essa é aquela massa, então essa é a imagem em preto e branco. Você está selecionando a máscara e pode visualizá-la facilmente aqui. Então, onde quer que as áreas brancas estejam presentes, você notará que a cor está aparecendo ali. Onde quer que haja áreas brancas e sobre as áreas pretas, é invisível. Nosso conceito básico de preto é invisível, convidado, visível. Tudo bem, então se você entende isso como usar, então essa é uma das maneiras usar a mesquita sem sucesso. Agora você pode riscá-lo para remover esse filtro desta forma. E digamos que usamos outra coisa. exemplo, use essas manchas pretas e brancas, uma, arraste e solte novamente. Agora você notará que temos um tipo diferente de efeito porque usamos um tipo diferente de falha. Tenho certeza de que você está entendendo que precisamos usar filtros diferentes, dependendo dos diferentes cenários de casos de uso. Então, se você passar por eles, encontrará muitos tipos diferentes de texturas e mapas de armas presentes que você pode usar em seus mapas. Você pode ver essa de impressões digitais, nós temos essa de tinta. Temos essas manchas. Então, esses são todos os tipos diferentes de máscaras que podemos usar. E são muito úteis. Podemos ver que todos eles oferecem diferentes tipos de loops. Então você definitivamente tem muito o que experimentar. E você pode criar várias texturas de aparência diferente com isso. Obviamente, você pode mudar a cor, fazer qualquer coisa assim. Tudo bem, agora vou te ensinar outra técnica avançada quando a combinarmos com essa camada de filme. Digamos que você tenha adicionado uma máscara. Vamos tentar ajustar isso um pouco. Você pode adicionar como qualquer camada de campo de sua escolha. Digamos que talvez eu procure por grunge e arraste e solte, talvez este, mapas do grunge 004. Então arraste e solte aqui. E digamos que você queira remover algumas das ideias. Você notou que podemos controlar o equilíbrio das pernas e coisas como contraste, mas não podemos remover uma parte específica dessa máscara. Digamos que eu queira remover essa coisa daqui. Então, como podemos fazer isso, você pode selecionar novamente a máscara, clicar neste menu Adicionar efeito. E desta vez, em vez de adicionar uma camada de preenchimento, adicionarei uma camada de tinta. Então, nada realmente aconteceu. Vamos riscar isso, selecionar nosso menu de pincéis e selecionar qualquer tipo de pincel. Vamos selecionar esse. Não, talvez algumas ressalvas. Vamos selecionar apenas este. Agora voltamos ao básico. Agora você adiciona uma pintura semelhante à máscara novamente, porque agora você adicionou uma camada de tinta. Portanto, essa camada de preenchimento é nossa camada principal que controla a massa. Mas agora adicionamos outra camada de tinta em cima disso. E se eu pintar com a cor branca, você verá novamente, se eu estiver pintando com branco, a cor azul por baixo agora está se tornando visível. Se eu desfizer isso e pressionar X para voltar para a cor preta, posso remover essa área porque estou pintando com preto. Então você pode ver que isso é muito, muito útil e você deve entender isso corretamente antes de adicionar um mapa grunge para criar a base de nossa máscara. E criamos esse efeito. Mas queremos remover certas áreas ou adicionar algumas áreas apenas a esta mesquita. Adicionamos outra camada de tinta. E então podemos usar os pincéis para adicionar alguns detalhes personalizados. Então, se você pressionar X, você pode pintar aqui o que quiser. Você pode até mesmo trocar o pincel. Novamente. Você pode pressionar X e remover algumas áreas dessa mesquita ou vazamento. Essas alterações estão sendo feitas completamente somente na camada de tinta. Então, se removermos a tinta aqui ou digamos que apenas a desativamos usando este ícone. Temos nossa máscara de volta, temos a máscara padrão que era anterior e ativamos o cérebro. Aqui. Todas as mudanças que fizemos são um pouco como se fossem um pouco difíceis ou complexas de entender no início. Mas esse é um conceito muito bom e interessante de entender. E isso realmente ajudará você a criar fotos muito bonitas. Você entenderá quando voltaremos a criar nosso bom material inteligente. Novamente, não se preocupe se você não entender isso corretamente. Faremos muito isso em nosso curso. Então, eventualmente, você entenderá tudo isso. Então você não precisa se preocupar com isso. Vamos riscar isso rapidamente. E eu vou te mostrar outra maneira de usarmos máscaras. E isso é usando materiais inteligentes, estão classificando usando máscara inteligente. Então, imploramos mapas de malha. Portanto, uma das razões é que a massa inteligente também é semelhante aos materiais inteligentes, massa inteligente mas são mesquitas predefinidas criadas para você pelo Substance Painter, para que você possa acelerar facilmente seu processo. Então, digamos que eu arraste e solte essa oclusão de poeira em nossa máscara assim. E você verá assim que eu fizer isso que poeira foi adicionada ao meu modelo em todos os cantos e fendas do modelo. A cor está configurada para colar isso para que fique bem. Então, digamos que se eu definir isso como preto, você pode ver quantos detalhes ele adiciona. Se você remover isso. Você notará que a poeira só está sendo adicionada a todos os jardineiros. É por isso que parece realmente autêntico. Então, isso é como uma máscara inteligente porque ela já está predefinida para seu uso, para que você possa criar rapidamente texturas de ótima aparência. Vamos adicionar outra camada de preenchimento. E desta vez, podemos adicionar novamente uma máscara preta, LSU nas bordas, bordas, máscara inteligente. Então, temos essas bordas riscadas, fortemente arranhadas. Vamos usar um restaurante. E você verá que ele ocultou completamente as bordas do nosso modelo. Você pode selecionar o editor de máscara novamente. E você pode fazer coisas como ajustar o equilíbrio global que controlará a máscara. Novamente, a máscara inteligente é um recurso realmente poderoso que é outra forma de usar massa. Aprendemos como fazer de três maneiras diferentes. Há mais uma que eu vou abordar rapidamente. Você pode remover essa máscara e tentar outra coisa. Então, sim, há muita coisa para experimentar. Obviamente, ajuste o editor de máscaras para controlar o efeito da mesquita. Tudo bem, então sim, é assim que podemos usar máscaras inteligentes. Eles são realmente poderosos. Vamos apenas remover essa camada e essa também a camada de poeira. Obviamente, adicionaremos isso mais tarde quando estivermos realmente criando o material da ferida. Tudo bem, então a última e última maneira de usar a máscara é simplesmente adicioná-la. E digamos que eu queira deixar esse objeto de cor branca. Somente esse objeto sobrecarrega esse design e não as outras partes da tabela. Então, isso também pode ser feito com a ajuda da máscara. Se eu adicionar uma máscara como essa, obviamente podemos usar o pincel e selecionar qualquer pincel. Digamos que esse é um coração básico. Podemos pintar sobre essa área, desacelerar esse prédio onde quisermos que a máscara apareça. Mas isso é realmente entediante. E também não é muito bom porque, como você pode ver, a tinta está aparecendo aqui também na parte de trás. E isso é como se não fosse realmente eficiente. E levaremos muito tempo para colocar essa coisa em uma cor branca completa. Mas há uma pequena maneira de selecionar essa ferramenta aqui. Então, a ferramenta de polígonos, assim que você faz isso, é como uma ferramenta gratuita. Se você se lembra, quando éramos crianças, costumávamos usar a tinta. Então, tínhamos a ferramenta de enchimento do balde no cérebro. Portanto, isso é semelhante a uma ferramenta de enchimento de balde. Se você selecionar a máscara. E essa ferramenta tem quatro estados de espírito diferentes. Mas vamos examinar isso primeiro. Então esse é o conselho de Nashville. Assim que você selecionar isso. E atualmente você notará que a cor está definida como branca. Você pode alterá-lo com x. Então, atualmente, ele está definido como branco e assim que você seleciona essa coisa. Então, isso é como uma malha completa. E eu vou selecionar isso. Você verá que ele o preenche completamente com a cor branca. Agora, a máscara foi preenchida com a cor branca sobre essa malha completamente usando essa ferramenta de preenchimento. Agora você pode mudar a cor disso para o que quiser. Agora, digamos que eu selecione isso novamente. E agora eu quero que a máscara ou a cor apareçam, ou esses objetos também. Então, novamente, vou me certificar de que Valerie defina como branco e selecione o modo de preenchimento de malha e, em seguida, selecione esses objetos com muita facilidade. E você pode ver, como a ferramenta do balde de tinta, que estamos preenchendo a cor. Então, basicamente, o que estamos fazendo é preencher esses objetos com a cor branca. E como estamos pintando em uma máscara. Então, sempre que quisermos preencher essa máscara com a cor branca, essa camada começa a aparecer aqui. Se eu voltar para preto novamente e clicar nesse objeto, você verá que agora a cor está desaparecendo. Essa é basicamente a ferramenta de balde de tinta ou a ferramenta de preenchimento para máscaras. Tudo bem? Então, se você entende isso agora, digamos que se eu dissesse isso ao vinho, você vê que podemos selecionar partes da mesa e elas estão sendo preenchidas com cores. Agora você pode pressionar X para voltar ao preto e, novamente, selecionar tudo isso e a cor será removida. Tudo bem, agora vamos examinar os outros modos dessa ferramenta. Então, digamos que eu só queria que a cor aparecesse nessa fase, somente nesta série. Eu queria essa mesquita ou essa cor que aparecesse aqui. Então, definitivamente, não podemos realmente usar o campo de malha porque se eu selecionar o Nashville e preenchê-lo assim, primeiro pressione X para voltar para a cor branca e preenchê-lo assim. Você verá que toda a malha está sendo preenchida. Então, para isso, temos a coisa do polígono. A malha voltará a ser polígonos. Vamos desfazer isso. E agora, se você clicar nessa fase, verá que apenas uma única fase está sendo preenchida por vez. Essa é a diferença básica entre todos esses votos. Então, o primeiro é basicamente preenchido com um triângulo. O que ele faz é dividir o rosto em duas metades. Então, se isso é uma face, vou dividi-la em duas partes como esta em triângulos. Se você pressionar X e removê-lo, verá que ele é removido e basicamente dois triângulos. E isso não é tão útil. Eu nunca uso esses apenas dois modos ou uso o campo poligonal e as imagens. Portanto, o preenchimento de polígonos é para determinadas fases. Se você pressionar X novamente para ver a cor branca, verá que é para determinadas fases. E a malha será para malhas completas, como objetos 3D completos. Se você pressionar X e agora selecionar o preenchimento do polígono, você pode ver que você pode remover a cor de certas fases somente porque selecionamos a cor preta e o preto é invisível para a máscara, e selecionamos o campo do polígono. Estamos removendo um de cada vez de apenas uma única fase. Agora vamos selecionar a malha e removê-la de todas essas áreas porque realmente não queremos fazer uma seleção dessa maneira. Tudo bem, então o último é o UV Chunk Free. E, novamente, eu nunca uso isso de verdade, mas se você pressionar F1 para abrir suas ilhas de UV. Então, este é basicamente um campo de acordo com as ilhas UV. Então, como você pode ver, esta é uma ilha UV aqui. Se você clicar aqui, x primeiro para a cor branca e clique aqui. E você pode ver que esta é uma única ilha de UV, então é muito imprevisível porque não sabemos realmente o que será preenchido e o que está conectado entre si na ilha UV. E você pode ver que, quando eu seleciono todas essas ilhas, lugares diferentes estão sendo preenchidos de acordo com os pedaços de UV. Como sempre que você seleciona qualquer coisa, ela será preenchida de acordo com a ilha UV. Então, novamente, eu nunca realmente usaria isso. Os únicos dois recursos que eu uso são os únicos dois modos que eu uso, um polígono e uma malha quando você pressiona F2 para voltar à visualização 3D. Agora, novamente, vamos ver se queremos remover toda essa cor da área. Tente fazer isso sozinho. Primeiro, você pressionará X para voltar à cor preta. Selecione a forma de malha e simplesmente remova-a de todas essas áreas com muita facilidade. Então, sim, espero ter sido claro ao explicar todas as coisas diferentes sobre a missa. Se você não entende completamente, está tudo bem. Espere um pouco. Experimente um pouco com isso. Tente adicionar camadas diferentes. Tentei adicionar poeira usando todas essas diferentes máscaras inteligentes e depois ajustando-as. Experimente usar essa ferramenta que acabei de te ensinar. Você também pode tentar usar o método de camada de preenchimento. É como um método de massa inteligente. Também podemos usar filtros. Existem várias maneiras diferentes de usar máscaras e há muitas coisas que você pode experimentar. Definitivamente, eles estão tentando entender esse conceito completamente porque isso é muito, muito importante em termos de pintor de substâncias, pois o ajudará muito na criação de texturas realistas. Mas sim, se você realmente não entende, tudo bem, porque faremos muito isso em nosso curso enquanto criaremos materiais diferentes. Então, sim, você entenderá isso totalmente quando terminarmos o curso ou quando terminarmos a texturização de todas as coisas. Tudo bem, então é isso para esta palestra. Essa foi bem longa. Mas sim, na próxima , começaremos novo com a texturização do AdWords, materiais inteligentes. E sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 19. Acabamento de textura de mesa: Olá e bem-vindos a todos. Então, nesta palestra, vamos continuar criando nosso material inteligente de palavras. Então, na última palestra, mencionei que vou adicionar algumas camadas de poeira agora. Então, vamos fazer isso. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma camada de preenchimento para a poeira. Mas uma coisa que eu quero mencionar antes de fazer isso é sempre que você adiciona uma nova camada de preenchimento. Então, digamos que se você selecionou essa camada e depois adiciona uma falha, a Nova camada de preenchimento será adicionada à parte superior da camada selecionada. Então, lembre-se disso. Tudo bem, então agora essa camada foi adicionada. Vamos primeiro renomear isso. Então, clique duas vezes aqui e renomeie isso para pó. E a próxima coisa que podemos fazer é torná-la uma cor mais escura. Para trazer isso aqui. Eu acho que isso é muito bom. Também podemos alterar a rugosidade dessa camada. Basicamente, o que isso fará é se você aumentá-lo e ajustá-lo para um , nenhuma luz será refletida nele. E se você definir isso como zero, é como se fosse completamente reflexivo e muito brilhante. Portanto, podemos configurá-lo para talvez 0,4. Tudo bem, então o próximo passo que temos que fazer é adicionar uma massa negra a isso. Então clique aqui e adicione uma máscara preta. Tudo bem, então agora a camada desaparece. Na última palestra, mencionamos várias maneiras diferentes pelas quais podemos pintar para mascarar, se você quiser nos adicionar. Definitivamente, podemos até mesmo pintar manualmente assim. Mas isso parece muito irreal. E não é uma boa abordagem de fazer as coisas, na minha opinião. E a próxima é que definitivamente podemos ir até aqui na seção de matemática inteligente da nossa prateleira e definitivamente usar um desses relógios inteligentes para que você possa simplesmente arrastar e soltar todos eles aqui. Existem muitas máscaras inteligentes diferentes relacionadas à sujeira e poeira. Como este, talvez, ou você também tenha algo assim. Então, sim, existem muitos diferentes. Se você deseja selecionar qualquer massa inteligente, você definitivamente pode fazer isso. Mas o que vou fazer é usar uma camada de preenchimento, uma falha específica que lhe dará uma aparência muito bonita. Então selecione essa máscara, vá até aqui e selecione Adicionar campo. Agora precisamos adicionar uma camada de preenchimento à máscara. Vamos até a seção de textura da prateleira e procurar por ruído direcional. Portanto, se você passar o mouse sobre essas texturas, poderá visualizá-las. Portanto, temos esses dois ruídos direcionais, 1.2. São texturas muito listradas e dão uma aparência chuvosa, bonita e bonita. Então, eu gostaria de adicioná-los. Basta selecionar a lei direcional em uma textura e arrastá-la e soltá-la aqui no slot da escala de cinza. E assim que você fizer isso, você pode ver que nossa poeira está aparecendo nesse grito, como se você pudesse ir até aqui e visualizar sua máscara. Mas há um problema que discutimos anteriormente. A textura parece muito desconectada por causa dessa previsão de UV. Então, vamos mudar isso rapidamente para retirar o plano do UV. E assim que você fizer isso, você pode ver agora que a textura parece muito, muito boa, pois flui como se fosse uma única textura. E, no entanto, agora você pode pressionar M para ver o material novamente. Este material dá uma sensação muito boa. Um pequeno truque que também mostrarei é se você voltar para sua camada principal, então essa é a falha. E você tenta ajustar as informações de altura da sua camada. Digamos que se você diminuir um pouco, apenas uma pequena quantidade. Então isso é visível. Talvez um pouco mais. Como você pode ver, em graus, eles são como se fossem literalmente densos sendo criados em nossa madeira. Definitivamente, você também pode usar isso. Eu realmente não acho nada bom nesse caso, como nesse cenário. Parece meio estranho, mas sim, definitivamente podemos usar isso no futuro. Vamos voltar para zero agora e clicar sobre a máscara. Depois, a falha em talvez ter se ajustado um pouco mais. Portanto, há algumas coisas que você pode fazer. Você pode ajustar o ladrilho. Você pode diminuir o ladrilho ou aumentá-lo. Se você diminuir o ladrilho a escala da textura aumentará. Se você aumentar o ladrilho, desculpe. Se você aumentar o ladrilho a escala da textura diminuirá. E isso fará com que a textura pareça bastante repetitiva, como você pode ver. Talvez defina-o para algo em torno de dois ou 2,4, algo assim. Novamente, todos esses valores são totalmente de acordo com a preferência pessoal. Assim, você pode simplesmente configurá-los em qualquer lugar que quiser. Talvez algo assim seja bom. Em seguida, o equilíbrio e o contraste. E esses são bastante autoexplicativos. Se você quiser, gire esses controles deslizantes quando entender o que eles fazem para a balança, basicamente controla o efeito completo da máscara. Então, se você definir isso como zero, você pode ver agora que a máscara desaparece completamente, como se a camada de poeira desaparecesse completamente. E se você definir isso como um, agora está completamente preto. Então você tem, precisamos definir algo no meio. Talvez algo em torno de 0,6, talvez. Agora você notará que a mesa parece muito suja. Mas não se preocupe, vamos corrigir isso em um momento. O próximo é o contraste. Então, basicamente, o que isso fará é aumentar para um, agora seu efeito ficará muito nítido e terá bordas fortes. Acho que não queremos isso porque queremos nossa poeira pareça manchada e embaçada. Portanto, podemos definir isso para talvez 0,2. Tudo bem, então agora a mesa está assim. Se você quiser dar uma olhada suja na mesa, você definitivamente pode fazer isso. Mas o que vou fazer é clicar aqui e diminuir a opacidade. Então, veja, podemos simplesmente diminuir a opacidade para talvez algo como 16, minha opinião, ficaria bem. Por isso, adiciona alguns detalhes, mas também não está completamente na cara. Você pode simplesmente ligar e desligar suas camadas dessa forma e ver como elas afetam seu modelo. E então você pode gostar de trabalhar adequadamente. Talvez também possamos em vez de diminuir a opacidade, também podemos simplesmente diminuir o equilíbrio. Mas aqui estão algumas maneiras diferentes de fazer coisas diferentes. Vou apenas diminuir a opacidade agora. E sim, isso parece muito bom na minha opinião. Agora vou adicionar outra camada. Então clique no ícone dessa pasta e vamos adicionar outra. E desta vez vou adicionar um pouco de variação de cor a uma palavra. Portanto, é bom adicionar diferentes camadas de rugosidade, variação na variação de cor, poeira e bordas danificadas. Disse que esses são alguns dos básicos que eu costumo adicionar a todos os materiais. Faça com que tenham uma boa aparência. Tudo bem, então vamos renomear isso para variação de cor. E o que eu vou fazer basicamente é escolher uma cor que esteja relacionada a essa vertical e somente para essa camada. Em seguida, adicione outra máscara semelhante e escolha algumas das texturas grunge e , em seguida, crie uma pequena variação de cor a partir dela. Então, o que podemos fazer é clicar aqui, e eu já selecionei uma cor. Mas o que você pode fazer é simplesmente desativar essa camada por enquanto. Você pode selecionar o ícone da cor da amostra , a ferramenta conta-gotas. E você pode simplesmente escolher uma cor de sua preferência e selecioná-la assim. E então você pode ajustá-lo daqui, torná-lo mais claro ou mais escuro acordo com a variação que você deseja. Você vai entender daqui a pouco. Vamos manter qualquer cor aqui. Por enquanto. Vou colocá-lo aqui assim. Vamos ativá-lo novamente. Sim, algo assim. Obviamente, não queremos isso. Vamos adicionar uma massa negra agora. Então clique aqui, adicione uma máscara preta. Novamente, clique aqui, adicione uma camada de preenchimento. E desta vez vamos usar o ruído direcional para ter alguma variação. Obviamente, você pode selecionar qualquer máscara inteligente, como Fill Layer, grunge, qualquer coisa. Mas eu vou fazer isso e você pode ver como isso adiciona uma variação de cor. Definitivamente demais agora porque a opacidade está definida como 100. Mas não se preocupe, vamos consertar tudo isso. Tudo bem, então a primeira coisa que precisamos fazer é primeiro mudar o UV para Dr. Dana para que não pareça desconectado. Sim, isso é muito bom. Podemos ir até aqui, selecionar a máscara para visualizá-la. Talvez eu aumente o ladrilho para isso também. Volte ao material. E vamos ver. Você já pode ver, eu acho que parece muito bom. Ele esconde um pouco de poeira em lugares aleatórios, o que faz com que pareça um pouco mais autêntico. Definitivamente, vou clicar aqui e diminuir a opacidade para talvez algo como 50. Digamos que. Vamos aumentar o contraste porque agora eu acho que é muito menor. Então, talvez algo em torno de 0,3. Vamos ver. Eu sempre gosto de ligar e desligar minhas camadas para ver como elas afetam Meu Imortal. E sim, acho que estou muito feliz com este. Tudo bem, então talvez a seguir, digamos, vamos tentar mudar a cor. Então clique aqui. E eu já selecionei os valores. Portanto, para o H 0,048, a saturação pode ser 0,6. E quatro, o valor é 0,5. Sim, acho que até isso parece muito bom. Então você pode definitivamente gostar de escolher a cor que quiser. Mas vou simplesmente desfazer isso e talvez eu opte apenas pela cor mais antiga. Porque, na minha opinião, acho que parece melhor. Este, se você quiser copiar os valores, você pode ver aqui. Isso é muito bom. Vamos seguir em frente. E agora vamos adicionar um pouco de dano nas bordas da nossa mesa. Novamente, adicione outra camada de preenchimento. Desta vez, em vez de usar qualquer tipo de textura semelhante ou falha, vamos usar uma massa inteligente. Portanto, temos um pouco de variedade. Olhe aqui, selecione Massa inteligente, e há muitas massas inteligentes de borda diferentes. Como você pode ver, danos nas bordas, dígrafos de TO na borda, ferrugem nas bordas. Portanto, você pode definitivamente selecionar qualquer um deles apenas arrastando e soltando e ver como ficam. Você não viu que eles gostam de mascarar seletivamente suas bordas. E nós temos algo assim. Você pode mudar a cor para talvez algo dourado, amarelado. Porque essa seria a cor da mudança das madeiras. Você definitivamente o configurará para gostar de uma cor adequada. No momento, parece muito absorvido pelo estranho. Tudo bem, primeiro vou selecionar a máscara. Vamos apenas remover este. O que vou usar é esse. Está arranhado. Eu acho essa máscara muito boa. Obviamente, isso é um pouco demais. Não se preocupe, vamos apenas ajustar tudo isso. Tudo bem? Então você pode selecionar isso. Então, há duas coisas, ágata. Um deles é a mesquita. É como o ícone da máscara, e esse é uma liberdade. Discutiremos o que são filtros daqui a pouco. Então, primeiro vamos selecionar a máscara e ajustar um pouco seus valores. Então, primeiro temos o veer 11. Então, se diminuirmos para zero, é basicamente o mesmo que balanceado. E será ajustado para um, como se houvesse um dano total. Portanto, atualmente está definido para 0,79, mas acho que algo em torno de 0,6 seria bom. Sim, 0,6 é bom e podemos aumentar um pouco o contraste. 0.1 talvez. Também defina a cor corretamente. Primeiro, selecione a cor. Clique aqui. E a cor que eu desenhei quatro é a H. Você pode escrever 0,125. A saturação é 0,42 e o valor é 0,717. Sim, é uma cor bonita. E então diminuiremos muito a opacidade para tornar esse efeito muito fraco, definitivamente não queremos que seja tão vibrante. E é como se fossem interfaces reais no momento. Basta clicar sobre essa opacidade e definir como 30. E, no entanto, dessa forma, parece muito bom. E parece que a palavra foi um pouco danificada nas bordas. E você pode simplesmente ligá-lo e desligá-lo e ver como isso afeta seu modelo. E eu acho que isso adiciona um bom detalhe. Vamos selecioná-lo novamente. Clique aqui Michaela edge view. E vamos tentar ajustar alguns outros comandos também. Tudo bem, então outra coisa que temos aqui é o grunhido Jamal. Deixe-me explicar o que é. Sujo é basicamente a sujeira. Então, temos essas bordas aqui, mas também temos um pouco de sujeira adicionada a uma mesa, como você pode ver aqui. Se você aumentar a quantidade de sujeira, a quantidade dessa sujeira aumenta. E se a diminuirmos, ela desaparece. E a grande escala é basicamente aumentar a quantidade para um e depois ajustar a escala. Você verá que, se continuar aumentando a escala, o ladrilho da terra aumenta. Dessa forma. Parece muito, muito estranho. Eu apenas sugiro que vocês mantenham o ladrilho sempre em um número baixo, porque se continuarem aumentando, a repetitividade aumenta e isso não parece bom. Acho que a quantidade suja de 0,21 é muito boa. E definitivamente podemos trabalhar com isso. O próximo que farei é apenas graduar a curvatura. Espere um pouco. Portanto, é como se estivesse relacionado aos seus mapas de malha e diminuirá um pouco todo o efeito. Então, talvez vamos configurá-lo para 0,7. E sim, acho que isso parece muito bom. Você pode ligá-lo e desligá-lo e ver. Sim. Vou apenas renomear isso para H damage novamente. Em seguida, temos o filtro de nitidez aqui. Portanto, a nitidez é como um filtro bastante autoexplicativo. Um filtro aprimorará sua máscara em sua camada de certa forma, eles são como muitos filtros diferentes. Vou te mostrar alguns deles. Então, afiar é bem simples. Se quiser, aumente a densidade de nitidez, você verá as bordas desta mesquita ou não como se fossem muito nítidas. E sim, basicamente esse é o filtro de nitidez. Então, no momento, isso só está afetando essa máscara porque ela foi adicionada à máscara. Você pode adicionar um filtro a qualquer coisa, assim como você pode selecionar isso e depois adicionar um filtro a isso. Você também pode selecionar essa camada clicar aqui e adicionar um filtro. Mas não haverá realmente nenhum efeito porque essa é apenas uma cor simples. Nós somos. Vamos selecionar essa máscara e eu tentarei mostrar outra coisa. Vamos selecionar essa máscara e clicar aqui e adicionar outro filtro. E vamos mostrar alguns outros filtros. Então nós temos, você também tem esse filtro de desfoque. Então você seleciona esse filtro de desfoque e vê, assim que adicioná-lo, agora sua máscara está basicamente desfocada. Então, basicamente, esses são filtros. Eles serão como muitos outros. Vamos examinar alguns deles. Também temos esse filtro de caminhada na parte inferior, que dá esse tipo de efeito à sua camada. Como você pode ver, se você aumentar a intensidade. Vamos selecionar talvez essa camada seja cereja americana. E eu vou te mostrar outro efeito. Vou desligar tudo rapidamente. E vamos selecionar isso e adicionar um filtro. Então vá até aqui, adicione um filtro, clique aqui e digamos que eu selecionei HSL perceptive. Então, acabei de fazer com que a percepção pudesse mudar a tonalidade, a saturação, coisas assim e a luminosidade da camada. Você pode ajustar essas coisas. É muito útil quando você adiciona uma imagem de textura e deseja diminuir um pouco a saturação ou aumentá-la. Esse é um filtro muito útil. Também temos outros. Muitos deles são autoexplicativos. Você gosta, adicione-os e veja como eles funcionam. Então, isso é como sangue em uma forma direcional. Também temos uma inclinação desfocada. Como se muitos deles tivessem efeitos diferentes. Este parece ter sido pintado com altura. Vamos ver um pouco de ar. Também temos diferentes acabamentos foscos. Eles também são úteis quando você está criando. Deixe-me desligar tudo. E digamos que eles façam isso. Eu simplesmente reativarei tudo. E em vez de transformar tudo, podemos simplesmente desligar rapidamente a pasta completa. Vamos acrescentar outra falha. Então, basta clicar nessa pasta para que a falha seja adicionada externamente. Clique em Adicionar camada de preenchimento, desta vez vou tornar essa camada metálica. Como você pode ver agora, é um metal. Vamos também ajustar um pouco a rugosidade e temos filtros diferentes para isso. Além disso, se você clicar aqui, adicione um filtro e teremos diferentes acabamentos foscos. Então, digamos que temos esse. Isso dará essa aparência para que você possa criar padrões de metal diferentes. Este é como um pincel linear. Então temos essa coisa com acabamento fosco, galvanizada. Eu meio que usei uma tangente, mas eu só queria mostrar a vocês como filtros diferentes e eles são muito úteis. Vamos devolver o cortejado. Agora. Vamos remover esse filtro vazio e examinaremos o Sharpen. A nitidez é bem básica. Basta aumentar ou diminuir para aumentar a nitidez do efeito ou do e em 0,4, acho que é muito bom e camada danificada parece muito boa na minha opinião. Você pode simplesmente desligar tudo e ativá-los um por um e ver como desenvolvemos nosso material. Cada camada agrega um pouco de valor e é realista ao lado da camada. Tudo bem, então, novamente, vamos seguir em frente. Podemos adicionar mais algumas coisas, como arranhões, alguns arranhões a esta tabela para agregar um pouco mais de valor. Mesmo se pararmos neste momento, material pareceria muito bom. Mas sim, vou adicionar mais algumas coisas para torná-lo ainda melhor. Tudo bem, então, novamente, adicione outra camada de preenchimento. Nomeamos essas duas estratégias. Clique aqui e vamos primeiro definir a cor. Acho que a cor é bem parecida com a última, só que amarelada para 0,12, 50,34 e depois 0,55, algo assim novamente. E vamos adicionar uma máscara preta. Desta vez, estou usando uma falha porque realmente não temos nenhum tipo de máscara inteligente para arranhões, como o que é bom? Talvez tenhamos alguns deles. Clique sobre este efeito de anúncio que eu preencheria. E vamos voltar às texturas. E se você simplesmente procurar suas filiais, encontrará isso. Temos vários arranhões. Japão, tão grunge sujo. Eu vou usar este. Grunhidos, arranhões ásperos. Basta arrastar e soltar. Por aqui. Imediatamente você pode ver os arranhões aparecerem. Temos muitas opções de personalização diferentes aqui que podemos ajustar. O primeiro que farei é fazer com que a textura pareça adequada. Defina isso para julgar o demandante. E, no entanto, dessa forma, parece muito melhor. Tudo bem. Agora, o que eu quero fazer é se você vier até aqui, temos esse estilo de arranhão. Também podemos usar um ladrilho daqui, mas vamos fazer isso a partir dessa opção, pois ela nos foi fornecida mas vamos fazer isso a partir dessa opção, pois ela nos foi fornecida na Grécia um estilo porque eles querem tornar os arranhões bem pequenos. Começar às seis é muito bom. Também vou aumentar o alívio de ladrilhos a partir daqui para que fiquem ainda menores, porque não são tão pequenos no momento. Sim, isso é muito bom. Em seguida, vamos diminuir a opacidade para algo como 30, talvez. Porque, obviamente, não queremos que nossos arranhões tenham essa aparência , porque agora estão parecendo muito ousados. Mas vamos definir a opacidade para 30. E dessa forma, parece muito bom. Isso adiciona um leve efeito. E você pode simplesmente escrever agora, defina isso como 100, talvez porque possamos ver todas essas opções. Então, eles são como muitos deles. Você pode ajustar o equilíbrio, que é o efeito geral. Então, obviamente, temos contraste. Como aumentar a nitidez , reduzirá um pouco o efeito. Uma opção que eu particularmente gosto é o mascaramento arranhado. Se você apenas aumentá-lo, ele apenas removerá arranhões das áreas aleatoriamente. Então, isso adiciona um pouco de aleatoriedade. Definitivamente, podemos aumentá-lo para um. E o resto das opções você pode simplesmente aumentar e diminuir e ver como elas afetam sua textura. Como se tivéssemos essa intensidade de incidentes de pontos arranhados porque também temos esses pontos, como esportes juvenis. Se você apenas diminuí-lo, veremos que apenas as manchas estão sendo afetadas. Definitivamente, podemos graduar este. Também temos o comprimento dos arranhões. Eles são como muitas coisas. Você tem a palavra sim, basicamente é isso. Você pode simplesmente experimentar todas essas opções. Eles são bastante autoexplicativos. Vou voltar para 30 agora. Acho que os arranhões adicionam um bom efeito. Tudo bem, antes de prosseguirmos, vamos apertar rapidamente o Controle S para salvar nossos arquivos. Podemos simplesmente adicionar um pouco mais de dano e alguma variação de rugosidade e acho que acabaríamos com esse material inteligente. A razão pela qual estou gastando tanto tempo com esse material é porque vamos usar. Esse é muito. Usaremos esse material repetidamente porque todo o nosso ambiente usa basicamente a palavra material. É por isso que estou tentando fazer com que pareça o melhor possível. Tudo bem, agora vamos adicionar mais danos para adicionar um bom material. Obviamente, se você está feliz com esse tipo de look, certeza pode parar aqui porque o material parece bom. Mas sim, vou adicionar mais uma camada. Então, vamos clicar em Adicionar camada de preenchimento, e vamos escolher a cor primeiro para clicar aqui, eu já escolhi uma cor. Para o valor h, você pode colocar 0,1, saturação é 0,25 e os valores 0,4. Tudo bem? Esse tipo de cor, vamos renomear isso para danificar. Agora vou adicionar uma massa negra a isso. E, basicamente, usaremos diretamente uma máscara inteligente. Portanto, você pode remover essa pesquisa primeiro e clicar no ícone da máscara inteligente aqui na prateleira. E o que eu vou escolher é esse sujo, empoeirado. Definitivamente, você pode experimentar algumas outras máscaras inteligentes para ver como elas ficam. Talvez algo assim. Definitivamente não é esse. Existem algumas boas. Você pode definitivamente ir até eles, se quisermos. Mas, como eu disse, vou escolher este sujo empoeirado listado aqui. E esse é o tipo de presente efetuado. Você pode clicar no editor de máscaras e ajustá-lo se quiser. Por exemplo, coisas como Louisville equilibram o contraste. Também temos essa opção de sangue aqui. E são como muitas configurações diferentes que você pode alterar e obter uma aparência personalizada. Mas eu acho que o padrão, Lucas, é muito bom. A única coisa que queremos fazer é reduzir a opacidade, porque isso é demais no momento. E vou diminuir rapidamente a opacidade para algo como 30, talvez. Dessa forma, não é realmente muito visível. Ainda agrega valor ao nosso material e o imaterial fica muito bem com essa tradição. A última coisa que precisamos fazer é agora apenas adicionar uma variação de rugosidade e, em seguida, terminaremos com esse material. Então, adicione rapidamente um novo campo. E, basicamente, temos esses canais diferentes de cor, doença mental, aspereza e altura normal. Então, desta vez, usaremos apenas o canal de rugosidade, então podemos simplesmente desativar o resto deles. Você pode ver, basta clicar nos canais para desativá-los. Ou você pode simplesmente segurar a tecla Alt e clicar no canal desejado. Portanto, queremos apenas o canal de rugosidade e clicamos nele. Os demais serão desativados automaticamente. Agora temos essa camada de preenchimento na parte superior e você pode basicamente controlar toda a rugosidade da tabela que você pode ver. Mas nós não queremos isso. Só queremos adicionar um pouco de variação. Então, de uma forma semelhante, apenas primeiro, vamos renomear isso para refletir a radiação. Agora, basicamente, podemos simplesmente adicionar uma máscara preta e adicionar uma camada de preenchimento. Vá para a seção de textura, vamos procurar por grunge. E temos esses diferentes mapas grunge. E você pode escolher um deles. Vamos ver. Eu gosto muito desse. Então, podemos tentar este. O Grunge mapeia 007, basta arrastá-lo e soltá-lo na escala de cinza. E imediatamente você não notará nenhuma alteração. Como se as mudanças tivessem sido feitas, mas não é fácil percebê-las. Então, sim, você pode simplesmente colocar seu modelo dessa maneira. E quando você clicar aqui e ajustar a rugosidade, você verá como adicionamos uma variação de rugosidade semelhante. Algumas partes parecem brilhantes, outras não refletem muita luz. Portanto, essa camada foi adicionada apenas para dar mais realismo ao material, você pode ajustar coisas como a rugosidade. Além disso, se você voltar à máscara, poderá ajustar o equilíbrio geral e ver como isso afeta sua camada veneziana de rugosidade. Definitivamente, podemos optar por algo assim. Reduza um pouco o contraste, ajuste o tempo. Talvez. Você pode configurar isso para testar o brainer. Sim, então diminua o ladrilho. Acho que em algum lugar por aqui é muito bom na minha opinião. Você pode simplesmente ligar e desligar a camada de rugosidade e ver como isso afeta algumas auditorias. Só estou tentando encontrar o equilíbrio perfeito entre os dois. Sim, acho que é muito bom. Você pode ativar a máscara aqui e ver como ela fica. Vamos aumentar um pouco mais o tempo. Descanse M novamente para ler o material. Agora podemos voltar aqui para a rugosidade e alterar o valor da rugosidade para que ela não fique muito visível. Mas sim, só um pequeno efeito. Portanto, podemos colocá-lo em algum lugar próximo ao ponto em escrever 0,4 é um bom valor. Você tem. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Definitivamente. Você pode experimentar isso um pouco mais e ver os resultados. Mas estou muito feliz com esse material. Então, vou clicar rapidamente em Salvar. E sim, é isso para este vídeo. No próximo vídeo, o que faremos é adicionar esse material à cadeira também e criar um material inteligente partir dele para que possamos reutilizá-lo repetidamente em nosso curso. Observação de tela. Te vejo na próxima. Você também pode recuperar a rugosidade daqui. Sim. Obrigada. Te vejo na próxima. 20. Texturizando a cadeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora vamos continuar com a mesa e a cadeira de arte extrema. Então, a primeira coisa que faremos é primeiro selecionar esse conjunto de texturas de mesa de escrita aqui. E converteremos esse material do curso que criamos nos últimos vídeos em um material inteligente para que possamos reutilizá-lo repetidamente e outros objetos e também sobre outros projetos que usaremos posteriormente para outros adereços. Então você poderia fazer isso. Basta selecionar essa pasta completa, então verifique primeiro se você tem uma pasta. Também remova essa liberdade vazia. Sim, vou fechar esta pasta. Selecione o botão direito do mouse. E você encontrará essa opção de criação de material inteligente. Basta selecionar isso. E assim que você fizer isso, ele aparecerá na sua prateleira aqui, como você pode ver. Agora, isso faria com que o material estivesse aqui e poderíamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo e reutilizá-lo repetidamente. Então, agora vamos voltar ao conjunto de texturas da cadeira. E vou simplesmente arrastar e soltar esse bom material de curso como esse e esperar que ele seja carregado. E ainda assim você pode ver automaticamente que ele é adicionado a uma cadeira. Tudo bem, agora vou te mostrar outro uso de máscaras que aprendemos. Então, obviamente, não queremos esse material de madeira sobre o assento aqui. O que podemos fazer é primeiro selecionar essa camada vazia e excluí-la. E, no entanto, não queremos isso aqui na orelha de Woodmont. Então, agora há duas maneiras de fazer isso. Eu vou te mostrar a maneira mais difícil primeiro e depois vou te mostrar a maneira mais fácil. Então, a maneira mais difícil é simplesmente selecionar essa pasta completa. E também podemos adicionar uma máscara à pasta completa. Então, basicamente, selecione essa pasta inteira, vá até aqui e adicione uma máscara preta. Então, assim que você faz isso, todo o corpo, agora desapareceu. E se você se lembra, em alguns vídeos, banheiro discutiu sobre essa ferramenta, o polígono. Você pode selecionar rapidamente essa ferramenta. Portanto, certifique-se de que a cor esteja totalmente branca. E podemos selecionar essa opção aqui, a malha, porque queremos selecionar as malhas inteiras. Se você selecionar esse, poderá selecionar cada face de cada vez. Mas isso levaria muito tempo. Então, sim, podemos simplesmente selecionar essa opção aqui, Nashville, e desmarcá-la uma a uma onde quisermos que o material apareça, At. E podemos simplesmente deixar o assento de fora. E você pode ver que adicionamos facilmente um bom material a todas as áreas em que queríamos. E deixamos isso de fora e podemos adicionar agora outra camada de preenchimento. E então use talvez uma cor vermelha. Então, novamente, adicione uma máscara preta. E desta vez, verifique se você selecionou essa ferramenta. Selecione a malha e, agora, basta selecioná-la. Dessa forma, você pode separar materiais em dois objetos diferentes para ver como foi fácil. Sim, mas obviamente não usaremos esse material. Então, selecione essa camada e exclua-a. Tudo bem, então essa é uma das maneiras pelas quais você pode gostar de separar a camada externa de objetos diferentes. Mas há uma maneira ainda melhor de fazer isso. Foi como apresentado recentemente. E é basicamente apenas uma máscara, mas um tipo diferente de máscara que é chamada de massa geométrica. E é muito mais fácil de usar. Então, vamos selecionar essa pasta e excluí-la. Funciona de forma semelhante para trabalhar totalmente uma massa normal, mas é mais fácil de usar. Basta arrastar e soltar isso novamente. E agora, novamente, o material está aparecendo sobre todos os objetos. Se você ver essa caixa aqui. Então, basicamente, se você selecionar essa caixa, verá que nada realmente acontece, mas podemos marcar e desmarcar onde queremos que o material apareça e, em seguida, não queremos que ele apareça, como você pode ver ao desativá-los. Agora, o material é como desaparecer de onde você clicou. Então, basicamente, por padrão, tudo é selecionado. Então, digamos que não queremos que o material apareça aqui. Você seleciona esse objeto, e agora ele é elétrico a partir deste. A máscara de geometria é muito fácil de usar. Você pode ver que esses nove estão aparecendo aqui. Isso significa que essa camada está sendo usada por nove objetos diferentes. Você pode desmarcá-los um por um. Agora é 876. Muito simples. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e também selecionar Excluir em. Dessa forma, nenhum deles é selecionado. E você também pode clicar com o botão direito do mouse e incluí-lo. Então, agora tudo está selecionado. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em incluir tudo e simplesmente desmarcar essa parte aqui. E, no entanto, isso é muito fácil. Obviamente, você também pode usar o método anterior adicionando uma máscara preta e usando esse polígono. Mas sim, essa também é uma maneira muito fácil de fazer isso, como usar a máscara geométrica. Você pode adicionar outra camada de preenchimento novamente Durante a cor a algo assim. Em seguida, você pode selecionar a máscara de geometria, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Excluir ativado, para que nada seja selecionado. E agora você pode selecionar seletivamente os objetos nos quais deseja que essa camada azul apareça. Então, sim, muito simples. Uma coisa que eu queria discutir isso primeiro, vamos fazer isso. Tudo bem? Portanto, a massa de Demetri só pode ser usada em lugares quando temos objetos separados. Mas digamos que eu adicione uma camada e eu só quero que essa camada apareça sobre esse círculo, não sobre todo o objeto, mas somente neste servidor. Então, agora, desta vez, eu realmente não posso usar a máscara Demetri porque. Selecione somente o objeto inteiro. Se você quiser vincular apenas essa parte específica, esse circuito. Agora, o que precisamos fazer é clicar primeiro com o botão direito do mouse incluído. E agora a única maneira seria simplesmente adicionar uma máscara preta. Selecione essa ferramenta. E em vez de usar a malha, usará o campo poligonal. E podemos facilmente dizer esse único movimento ou qualquer outro aborto. Na verdade, apenas seletivamente, você não precisa selecionar o objeto inteiro. Podemos simplesmente selecionar algumas porções para compartilhar. Então, sim, é muito útil dessa forma. Mas se você precisar selecionar objetos completos, como todos os objetos, poderá usar a máscara de diretório, pois ela é muito rápida. Essa é a diferença básica. Vamos apenas excluir essa camada. Por enquanto. Vamos manter a cadeira apenas assim e voltar para a mesa. Vamos selecionar a mesa de escrita. Agora, o que eu quero fazer é ver essa coisa aqui, esse design que criamos na frente da mesa. Eu não quero que isso seja um material de madeira, normalmente eu quero trocar o material por isso, mas essa coisa, e para todas essas peças pequenas, só para adicionar um pouco de variação, o que vou usar é usar um material dourado para todas essas peças aqui para deixá-las ainda melhores. Então, em vez de criar um material para metas, definitivamente também podemos fazer isso. Em seguida, basta adicionar uma camada de preenchimento, dar uma cor dourada amarelada. Ajuste o metal para um, diminua a rugosidade. E aqui você pode ver que temos algo assim. Em vez disso, vou apenas vender os materiais inteligentes daqui e procurar esse material inteligente danificado. Eu acho que esse é muito, muito bom. Você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo ver que definitivamente podemos usar esses materiais inteligentes. Mas antes de usar esse texto, basta desfazê-lo. Primeiro. O que eu quero fazer é selecionar o material de madeira daqui. Agora espero que seja muito fácil selecionar a máscara de geometria e clicar aqui para desmarcar e concluir a seleção de todas essas peças. Também desmarque o material de madeira de todos eles para que tenhamos algo assim. Você pode arrastar e soltar o material de dano do gol desta forma. Novamente. Desta vez, selecione a máscara de geometria e podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e clicar em Excluir tudo. E basicamente selecione essa peça e essas peças. E você pode ver que complementa muito bem nossa mesa. E parecia bom. Sim, acho que é uma boa adição. Você pode abrir a pasta de danos do gol e talvez ajustar um pouco a cor, se quiser. Eu quero torná-lo um pouco mais escuro. Esse era o original. Vou apenas deixá-lo um pouco mais escuro e um pouco menos saturado. Isso é melhor, eu acho. Oh espere, eu acho que isso parece muito bom. Você pode salvar o distrito. E agora podemos passar novamente para a cadeira. Até agora, acho que podemos usar alguns dos materiais de tecido que acabamos de finalizar. Remova esse filtro primeiro e procure por tecido. Temos o raio belo material de tecido que você pode simplesmente arrastar e soltar. E, novamente, vejam por si mesmos. Talvez eu não tenha usado esse. Basta arrastar e soltar dessa forma. Primeiro, vamos usar a máscara geométrica. Vamos clicar aqui, clique com o botão direito em excluir tudo. E ontem, nós tivemos algo assim. Vou apenas abrir esta pasta e vamos tentar remover esses botões de finalização da compra. Então, podemos simplesmente ligar e desligar as camadas e ver qual delas é responsável por esses botões Jacob. Então eu acho que é esse que desativou os dois. E é aqui que eu acho que parece muito melhor. Mas podemos descobrir o que está causando todos esses grãos esbranquiçados. E vou diminuir o tom um pouco. Nessa camada, vou apenas selecionar isso e definir isso como talvez 40, definir a opacidade como 40. 40. Sim. Acho que com isso, praticamente terminamos com a texturização de nossa mesa e cadeira. Podemos simplesmente clicar rapidamente em Salvar em arquivos do pintor de substâncias. E sim, podemos começar a texturizar algumas outras coisas no próximo vídeo. Além disso, se você quiser ajustar a textura da madeira, toda a alegria, você definitivamente pode fazer isso. Como se você estivesse sentindo algumas das camadas talvez não estejam danificadas, mas sim as bordas. Eu acho que é demais. Você pode simplesmente selecioná-lo, ir para a vista da borda metálica. E talvez possamos diminuir um pouco o nível de visão. Talvez um pouco 0,55. Só para atenuar um pouco o efeito. Dessa forma, parece muito melhor. Estou muito feliz com a forma como minha mesa e cadeira agora podemos, definitivamente, agora que elas estão salvas e podemos terminar com este vídeo. E obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 21. Texturizando a prateleira e tabelas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos de volta no Blender. Podemos novamente começar a desembrulhar com UV alguns dos adereços, depois exportá-los para o Substance Painter e texturizá-los. Então, será o mesmo processo novamente por mais algumas vezes. E sim, se você também se lembra, gostamos de mover esta cadeira para trás para exportar o Substance Painter. Então, vamos voltar para frente agora. Primeiro, habilitarei rapidamente o resto do material apenas para ver a aparência de uma sala. Podemos simplesmente selecionar o vazio e trazê-lo de volta para cá. Acho que até aqui é muito bom. Além disso, se você se lembra, temos essas duas cadeiras aqui, então você pode pressionar Alt mais H para trazê-las de volta. E agora o que vou fazer basicamente é excluir esses dois e, novamente, duplicar este ano. A razão é porque essas duas cadeiras nem foram desembrulhadas por UV. E a segunda coisa é que eles nem têm o material da cadeira que adicionamos a esta cadeira. Portanto, desmarque tudo e certifique-se de que somente esses dois estejam selecionados. Em seguida, basta pressionar Delete para excluí-los. Agora podemos selecionar esse redshift mais g se você se lembrar do atalho para selecionar o grupo. Tudo isso também seleciona o vazio. Em seguida, você pode pressionar Shift D para duplicar. E eu vou colocá-lo aqui assim. G, o ambiente que criamos aqui. Também ativarei minhas teclas de captura de tela. Sim, amigo, você seleciona o vazio agora e podemos simplesmente mover a cadeira usando o MTU. Isso no z em -90 graus. Sim, algo assim. E vamos colocá-lo ao contrário. Apenas posição antiga. Em algum lugar por aqui. Isso reduza um pouco. E novamente, redshift mais G, selecione Children e selecione o vazio também, depois redshift mais D. Duplique isso e coloque-o aqui. Também vou girar um pouco a cadeira. Agora está tudo bem porque essas camadas também têm o material e também foram desembrulhadas adequadamente por UV. Então, quando adicionarmos o material a eles, eles não causarão problemas. Tudo bem, então vamos continuar agora, certifique-se de clicar em Salvar. Agora talvez possamos texturizar essas tabelas. Porque agora esse processo extremo será muito tranquilo porque já criamos a palavra material inteligente. E qual material será usado pesadamente nesse ambiente. Agora podemos prosseguir rapidamente porque já criamos a parte mais difícil em nossa sequência de texto. Então, vamos desativar tudo agora. Habilite as tabelas, todas essas três. E junto com isso, também adicionarei a menor prateleira para que possamos pegar todas essas coisas. Tudo bem, então a primeira coisa a fazer é, obviamente, primeiro aplicar todos os modificadores , basta pressionar a para selecionar tudo e garantir que você esteja nesta sala chinesa. Aplicado somente arquivado e não o outro. Tudo bem, então enquanto tudo está selecionado, basta pressionar F3 e é através da malha que entra. No entanto, o próximo passo é simplesmente adicionar um material a todos eles. Então, por que tudo isso foi selecionado? Só a imprensa sabia. Obviamente, o material não será adicionado a todos eles. Ele será adicionado apenas a essa seleção ativa. Vamos renomear isso para ser as contas a pagar e a prateleira. Agora, enquanto essa é a coleção ativa, garante que tudo esteja selecionado. Em seguida, pressione control mais L para vincular os dados e apenas vincular os materiais. E você pode ver que agora 24 está escrito aqui. Isso significa que o material foi adicionado a todos os objetos diferentes. Tudo bem, então a próxima coisa é desembrulhar com UV. Então, vamos até a guia Edição de UV. Em primeiro lugar, a equipe deve sair do modo de edição, pressione a para selecionar tudo, depois pressione Control a e certifique-se de aplicar a escala. Tudo bem. Agora podemos pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Então podemos simplesmente bater em você. E um humano inteligente projete isso de novo, tudo bem. Eu acho que isso está bem. Certifique-se de aumentar um pouco a margem da ilha. Acho que estamos bem com esse tipo de desembrulhar. Volte para a guia Layout e antes de exportá-los para um pintor de substâncias. Vamos verificar rapidamente a orientação do rosto. Então vá até aqui, habilite a orientação facial. E sim, está tudo muito bom. Se você se lembrar, se você ver alguma coisa dessa cor, essa cor vermelha escura, basta selecionar esse objeto, pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar Shift mais n para corrigir os normais. Novamente, mais um problema com isso é essa orientação facial desativada. Se você ver esse tipo de problema de sombreamento nas bordas, pode ser que apareça. Portanto, há uma maneira muito fácil de corrigir isso. Basta selecionar esse objeto específico. Isso pode acontecer com alguns de seus objetos. Não se preocupe, você pode simplesmente modificar e selecionar o normal ponderado que basicamente resolverá seus problemas. Certifique-se de aplicar esse modificador específico depois de adicioná-lo. Sim. Tudo bem, então agora podemos exportá-los para a substância. Painter se certificou de selecionar a prateleira e movê-la de volta para cá pelos mesmos motivos, apenas porque criaremos os mapas de malha. E eu não quero que eles interfiram um com o outro. Então, pressione a para selecionar tudo. Vá aqui para Arquivo, exporte para FBX. E vamos voltar para a pasta de exportações. E eu vou chamá-la de Michelle. E David. Certifique-se de ativar a malha daqui e os objetos selecionados. Vamos clicar em Exportar e também abrir o esfíncter de substâncias. Novo projeto. E clique aqui, selecione e selecione o arquivo de prateleira e tabela. Digamos que esteja tudo bem, acabei de ser processado. Ok, agora, então pressione F1 ou F2 para renovar completamente a visualização 3D e verifique rapidamente se há algum tipo de problema com a exportação. Acho que não haveria nenhum. Agora podemos simplesmente acessar as configurações dos conjuntos de textura e acessar mapas de malha vagos. Se você se lembrar, faremos as mesmas configurações agora, altere o tamanho da saída dois para k. Habilite essas duas coisas. Desative o ID e acabei de dizer o anti-aliasing para quatro por quatro. Então está tudo pronto agora, basta clicar em assar texturas selecionadas e esperar que ele termine. Tudo bem pessoal, então o banco está pronto agora, tudo bem. E, novamente, verifique rapidamente se há qualquer tipo de sapato grande em potencial. Acho que está tudo muito bom. Assim, podemos ir mais longe. Além disso, acessarei rapidamente as configurações de exibição e ativarei a suavização temporal. E também vamos corrigir rapidamente as cores. Eles não são realmente de nenhuma cor no momento, mas sim, você entendeu. Habilitado. Os pós-efeitos ativaram o mapeamento de tons. Altere a função de linear para Perfil de cores ativado com registro e selecione o perfil como este. Ace é útil. E ainda assim. Tudo bem, então texturizar isso seria bastante simples. Podemos acessar os materiais inteligentes e procurá-los por bons. E isso é como o poder dos materiais inteligentes. Você pode facilmente criar um material inteligente e reutilizá-lo repetidamente. Portanto, temos essa palavra que sublinha os materiais do curso. Então, basta arrastá-lo e soltá-lo em seu objeto. Imediatamente. Acho que parece muito bom. Agora podemos ir até as camadas, tocar, excluir essa camada padrão. E, novamente, vou usar a máscara geométrica. Basta clicar aqui. E vou desmarcar rapidamente alguns itens como esses. Nesses objetos, vou adicionar a tigela, mas não adicionei apenas para adicionar um pouco de variação. Também serei selecionadas essas peças. E esses na parte inferior. Sim. Agora, o que podemos fazer é procurar o ouro danificado e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Tudo bem. Agora podemos clicar novamente aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo. E basta selecionar essas peças somente quando desmarcamos o material de madeira. Você pode pressionar F para focar no objeto completo. Assim. Se você quiser ampliar, amplie qualquer coisa e quiser, saia rapidamente. Você pode simplesmente pressionar F e ele se concentrará em todos os objetos ao mesmo tempo. Isso parece muito bom na minha opinião. A última coisa que farei é criar uma cópia desse bom material e dar a ele uma cor um pouco diferente apenas uma cor um pouco diferente apenas para ter um pouco mais de radiação. Então, vamos ver, podemos selecionar essa pasta com o botão direito do mouse e apenas duplicar a camada. Primeiro, vamos selecionar a camada mais antiga. E vou desmarcar esse, esse, esse e esse. E agora vou selecionar esta parte superior, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo primeiro, e apenas selecionar essas quatro placas. E então podemos vir até aqui. Selecione a bota Aramaic e JD talvez tente dar a ela uma cor um pouco mais clara, meio amarelada, talvez. Algo parecido com isso. Também podemos mudar a cor da palavra noz e de cor amarelada. Eu acho que algo assim. Vou apenas deixá-lo um pouco mais escuro. Obviamente, essa é totalmente sua preferência somente se você não quiser alterá-la para um material diferente. Você pode absolutamente manter apenas este. Não preciso adicionar essa outra camada. Vou adicionar rapidamente, acho que adiciona alguns detalhes interessantes. Acho que isso parece melhor na minha opinião. Podemos simplesmente selecionar aqui e renomear isso para amarelo para conhecermos os diferentes materiais. Além disso, vamos pressionar rapidamente Control S para salvar nosso projeto. E dê um nome a essas duas prateleiras. Mesa. Está salvo e espere que seja salvo. Então, sim, estou muito satisfeito com a aparência das minhas mesas e do xerife. Você pode ver a rapidez com que fizemos toda a sequência de texto desses objetos. Podemos simplesmente clicar em Salvar. E acho que é isso para este vídeo. Você pode ajustar um pouco as cores se quiser. Mas sim, estou feliz com tudo isso. Acho que é isso para este vídeo. Te vejo na próxima. Obrigada. 22. Texturizando a tela de 4 dobragens e prateleira: Olá pessoal. Então, agora estamos de volta misturados com UV, desembrulhamos e exportamos nossos adereços de Denver para o Substance Painter. Então, desta vez, vou desembrulhar com UV a tela dobrável e os grandes turnos. Então, vamos desativar tudo. Além disso, se você se lembra, acho que mudamos a localização dessa coisa. Eu não apenas desabilitei rapidamente todos os objetos. E sim, está fora da sala. Então, basta selecionar esse vazio, movê-lo para cá, eu acho. Vamos avançar agora. Vou desativar tudo , exceto a tela dobrável e a estante de livros. Tudo bem, então antes de começarmos, se você se lembra, precisamos criar as alças nessas gavetas. Então, primeiro vamos fazer isso. Eu acho que é muito fácil de fazer. Então, agora há três para a vista frontal da prateleira. E primeiro, digamos que esse desvio para o vermelho mais S e depois para mais perto de selecioná-lo, coloque o cursor aqui, pressione Shift mais a e vamos adicionar um plano. O que podemos fazer é selecionar o avião e simplesmente selecionar essas gavetas e pressionar Slash, entrar no modo local. E vou escanear os três primeiros novamente. Vamos ver aqui. Reduzindo a escala e girando no eixo y em 90 graus. Traga-o para fora. Tudo bem, então dê a forma de uma alça. Então, basicamente, algo assim. Você pode simplesmente olhá-lo grosseiramente. Eu acho que isso é muito bom. Agora, você pode pressionar Control. Aplique a balança primeiro. Em seguida, pressione Tab. Vamos pressionar dois para n. Selecione, selecione essas duas arestas e seja um x e faça a extrusão delas para dentro desta forma. Para criar algo desse tipo, basta adicionar um modificador e adicionar um sólido. modificador If I garante que uma espessura uniforme corrija isso. Agora é só ajustar a espessura. Vou apenas selecionar isso, pressionar dois para x e f, selecionar essas duas bordas. Pressione o controle V e eles ficarão assim. Você pode dar a ele alguns segmentos. Acho que isso parece muito bom. É bem básico, mas acho que nem será visível na cena porque é muito pequena. Estará tão longe. Apenas reduza um pouco mais. Neste portão, eu também diminuirei a espessura. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem, agora vou selecionar este ou o modificador de espelho, selecionar o conta-gotas e vender isso. Em seguida, adicionarei outro modificador de espelho. Vamos verificar se ele está colocado corretamente. Eu acho que está tudo bem. Em seguida, podemos adicionar outro modificador de espelho. E desta vez, Slash forçou a sair do modo local. Desta vez, na opção de objeto intermediário, você pode selecionar esse objeto. Então, dessa forma, ele também vai se espelhar aqui. Na verdade, muito bom. Podemos simplesmente selecionar isso, pressionar Shift mais dy, G e depois z e movê-lo para cima. Vamos remover esse primeiro modificador de vídeo. Então, só temos um deles. Rotacione-o 90 graus desta forma e exiba-o no centro. Para colocá-lo exatamente no centro, o que podemos fazer é selecionar essa tecla Tab. Então, talvez possamos mais três para o Face Select, selecionar essa mudança de fase mais S e, em seguida, ir até lá para selecioná-la para colocar o cursor aqui no centro. Em seguida, selecionarei esse objeto redshift mais S e, em seguida, selecionarei esse caminho. Agora está exatamente no centro e só precisamos trazê-lo assim. E sim, isso é muito bom. Podemos selecionar todos esses objetos e selecionar o vazio agora, clicar com o botão direito do mouse e ponderá-los. Assim, quando você os seleciona, tudo se move junto porque todos esses objetos foram adicionados posteriormente. Tudo bem. Novamente, selecionarei essas duas alças que criamos, pressionarei M e as moverei para a prateleira grande. Tudo bem, vamos voltar à coleção de telas dobráveis e agora aplicaremos todos os modificadores. Então pressione a para selecionar tudo, pressione F3 e, em seguida, pesquise, converta para mesclar e digite. A próxima coisa a fazer é desembrulhá-los por UV. Então, primeiro vou pressionar o controle a, aplicar a escala para ter certeza de fazer isso enquanto tudo está selecionado. Vá até a guia de edição de UV. E antes de desembrulhá-los por UV, quero te mostrar uma coisa. Essas quatro telas que adicionamos são assim. Quero mencionar que ele abrirá rapidamente o VRF agora. Então eu vou te mostrar uma coisa. Vamos carregar nossas imagens de referência. Se você ver essa tela dobrável na imagem de referência, temos algo assim aqui. Então você pode ver que tem esse tipo de textura aqui. Então, quando estivermos texturizando isso no Substance Painter, tentaremos adicionar um tipo de textura semelhante , não exatamente essa, mas algum tipo de textura artística em todas essas quatro telas. E você pode ver que a textura é como se estivesse conectada. É uma textura única espalhada apenas por quatro telas diferentes. Não podemos adicionar texturas diferentes a telas diferentes. Temos que adicionar apenas um único. Então, para fazer isso corretamente, temos que garantir que os raios UV desembrulhem todos esses alimentos, como aviões. Então, juntos, o que quero dizer é que agora podemos simplesmente desabilitar, quero dizer, minimizar a referência pura. Se eu selecionar essas quatro telas, essa guia, e eu vou primeiro, vamos ver. O que podemos fazer é desembrulhá-los com UV. Basta pressionar a para selecionar tudo. Certifique-se de ter uma seleção ativa. Em seguida, pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, você pode simplesmente pressionar U e smart UV project e clicar em OK. Você notará agora que o que aconteceu é que, se selecionarmos qualquer uma das fases daqui, você poderá ver que ela foi selecionada aqui. Se selecionarmos isso, essa face será selecionada. Se dissemos isso, essa parte inferior está selecionada. Faça isso. Você pode simplesmente habilitar isso, dessa forma. Sempre que você selecionar qualquer coisa aqui, ela também será selecionada no UV. Agora, o problema é que todos esses quatro aviões são como UV desembrulhados em posições diferentes, como esta. E eles não estão realmente juntos. Portanto, não podemos colocar uma textura corretamente. Como se tivéssemos algo assim funcionando perfeitamente. Portanto, será muito difícil no Substance Painter gostar de uma textura projetada nessas talas que seja como uma única textura. Então, para fazer isso corretamente, mas temos que fazer isso é transformar tudo isso em um único objeto, então podemos simplesmente selecionar todos eles. Pressione Control J e, em seguida, pressione tab. Há um para selecionar tudo. Agora, em vez do projeto UV inteligente, você pode confiar em você e simplesmente selecionar desembrulhado. Lá você pode ver que isso é o que eu quis dizer. Eu queria desembrulhá-los com UV assim. Eles são todos paralelos um ao outro e podemos facilmente colocar uma textura nele. E seria como se fosse projetado perfeitamente. Então isso é o que eu queria. Basicamente, você precisa se juntar a todos os quatro. Dessa forma, eles são como um único objeto só que eu vou desfazer tudo. No momento, eles são como objetos diferentes. Então, basta selecionar todos eles. Junte-se a eles, pressione Control J para juntá-los em um único. Você pode pressionar Tab mais oito. Depois, você pode pressionar U e simplesmente desembrulhá-los. Em vez de um projeto UV inteligente, vou apenas desembrulhá-los e teremos algo assim. Tudo bem, então agora a questão principal é como encaixamos essa coisa como essa ilha UV. Se você pressionar a e agora pressionar tab com todas essas ilhas, porque, como você pode ver agora, elas estão sobrepostas. Portanto, há uma solução muito fácil para isso primeiro, o que podemos fazer é pressionar a para selecionar tudo e projetaremos UV de forma inteligente todos os nossos objetos, exceto os objetos da tela. Então você pode simplesmente selecioná-lo, pressionar H e agora pressionar a para selecionar tudo. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Pressione U e clique no projeto EV inteligente. E nós temos algo assim. E agora você pode pressionar alt mais H para trazer de volta as telas. Pressione a novamente, pressione tab. E você pode ver agora que temos esse tipo de ilha UV, mas o principal problema é que isso é como uma sobreposição. Essas fases estão sobrepostas a esses UEs. Então, como podemos resolver isso? Existe um comando muito fácil para isso. Certifique-se de selecionar tudo. Vá até o menu UV aqui. E então você pode basicamente selecionar ilhas traseiras. O que as ilhas Pat farão é basicamente organizar todos os UVs de maneira adequada. Você pode ver que agora eles se encaixam corretamente aqui, apenas junto com o resto das ilhas UV. Você pode ativar essa opção aqui e aumentar um pouco a margem. Talvez 0,011, 001 eu acho que é bom. Sim, tudo bem. Acho que esse UV desembrulhe isso, acho muito bom. Agora você sabe como mesclar diferentes ilhotas UV. Assim, você pode desembrulhar as coisas separadamente e selecioná-las todas juntas e usar este comando UV, depois as pálpebras traseiras e elas serão dispostas juntas. Sim, é muito bom evitar sobreposições em ilhas UV. Tudo bem, então agora terminamos com o desembrulhamento UV. Podemos selecionar isso e adicionar um material. Selecione qualquer objeto, basta pressionar Novo. Agora, para adicionar um novo material, vamos renomeá-lo para talvez prateleira de tela, Algo assim. Agora, enquanto estiver selecionado, que contém o material, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control L, vincule os materiais assim. Tudo bem, então basicamente terminamos com tudo. A única coisa que precisamos verificar agora é a orientação do rosto. Antes de exportar, abra isso, verifique a orientação do rosto. E sim, você pode ver que essa coisa agora está vermelha. Se você o tivesse exportado dessa forma teríamos alguns problemas. Se você realmente quiser ver o que aconteceria se você exportasse algo com isso, como com essa inversão normal? Vamos ver rapidamente que você realmente não precisa me seguir agora. Vou selecionar tudo e ele explorou isso, selecione FBX. E vou renomear isso para testar. Faça todas as configurações e exporte agora mesmo, abra o UP Substance Painter. Vamos fechar isso e criar um novo projeto. Clique em Selecionar e eu selecionarei este arquivo que acabamos de exportar para abrir e aperte Ok, pressione F1 ou F2 para a visualização 3D. E agora, imediatamente, você realmente não vê nenhum problema. Mas se você ampliar e dirigir para observar o modelo de perto , fica muito estranho. Então, basicamente, isso é o que acontecerá quando, quando todos os valores normais forem invertidos, você puder ver que tudo parece de dentro para fora. E a área onde quer que houvesse, como a cor vermelha no Blender, parece muito estranha no Substance Painter e o resto do material parece bom. Mas só essa coisa, o objeto, parece muito estranho. Então, basicamente, isso é o que significa ter invertido os normais. Tudo é como se estivesse do avesso. Certifique-se de corrigir isso. Então, para fazer isso, vou apenas selecionar esse objeto. Pressione Tab, pressione a para selecionar tudo. Pressione Shift mais n, recalcule os normais. E agora está tudo bem se você desabilitar isso. Agora, na orientação do rosto, você pode ver que sempre que quisermos inverter os normais e corrigi-los, essas bordas parecem algum tipo de problema de sombreamento. Então, sim, corrigimos isso na última palestra. Você pode selecionar esse objeto e adicionar um modificador e adicionar o normal ponderado. Basicamente, isso resolverá tudo. Agora você pode simplesmente clicar em Aplicar antes de exportar. Acho que estamos prontos para ir agora. Então, isso é para selecionar tudo. Vá para File Export e Vx. Vou excluir este testemunho antigo para selecioná-lo e pressionar Excluir. Vamos chamar esse arquivo de tentilhões. Garante que os vizinhos selecionem objetos e malhas. Agora clique em Exportar. E vamos voltar ao Substance Painter, arquivar em atraso, criar um novo projeto. Selecione e selecione Screen Shelf it. Ok. Agora você pode ver que o modelo parece muito bom. E verifique rapidamente se há algum tipo de problema. Depois, podemos começar com o cozimento e depois podemos começar com a texturização. Acho que isso parece muito bom. Vá até as configurações de exibição e ative a importante suavização de borda. E também vamos corrigir a cor enquanto estamos fazendo isso. Esse mapeamento de tons está ativado para registrar e alterar o perfil de cores para o qual UE. Tudo bem, então agora vá até a configuração do conjunto de texturas, esfaqueie-a, faça mapas de malha e faça rapidamente as configurações padrão, o que estávamos fazendo nas últimas palestras. Vou habilitar essas coisas e configurá-las para texturas elétricas de quatro por quatro. Vamos esperar que ele termine. Tudo bem pessoal, então o cozimento está pronto agora, vamos lá. Ok. E, novamente, verificamos qualquer tipo de problema. Acho que não há nenhum. Temos uma coisa aqui em que realmente não vemos a parte traseira do nosso modelo de tela dobrável. E a razão para isso é que, se você voltar ao Blender, vou explicar isso rapidamente. Por causa dessas coisas, a tela é na verdade apenas um avião. Não tem nenhum tipo de espessura. Se você habilitar a orientação da face, poderá ver que um lado é azul e o outro lado é vermelho. E se você quiser corrigir isso, podemos basicamente adicionar um modificador de solidificação a isso. E você pode ver que, assim que tiver alguma espessura , ficará azul dos dois lados. Mas eu acabei de manter as coisas assim. Basicamente, é apenas uma planície no momento e não tem profundidade ou espessura 3D. Mas isso realmente não será um problema, porque a primeira coisa é que só veremos isso desse lado, só que desse jeito. Também no Unreal Engine, estaremos voltados apenas para esse lado e nem veremos a parte traseira. E a outra coisa é que ainda não precisamos nos preocupar com isso, mesmo que vejamos a parte traseira, porque somente no pintor de substâncias, ela está sendo vista assim. Mas se exportarmos isso para o Unreal Engine, não poderemos ver isso assim. No Unreal Engine, tudo ficaria bem. Não podemos realmente ver através dos aviões no Unreal Engine. Você não precisa se preocupar com isso. Nós ficaremos bem. Se você acha que parece estranho para você no Substance Painter, basta selecionar isso, adicionar um sólido se eu o modificar e tudo ficará bem. Você pode simplesmente desembrulhá-lo com UV novamente, mas confie em mim, você não precisa fazer isso. Tudo ficaria bem e, Unreal Engine, não teremos nenhum tipo de problema. Somente o Substance Painter, poderemos ver através dele, mas isso não é problema para nós. Agora podemos começar com o processo de texturização. Vamos voltar às camadas. Vou deixar a camada padrão. E, basicamente, podemos começar adicionando um material de madeira normal que criamos. Então, vá para materiais inteligentes. Bom. Vamos arrastar e soltar esse material do curso aqui. E eu vou novamente, primeiro clicar na máscara geométrica, clicar com o botão direito do mouse, excluir tudo. Ou talvez possamos simplesmente incluir tudo. E vou desmarcar as áreas em que não quero adicionar a palavra. Vou selecionar isso. Essas coisas aqui, podemos adicionar o material dourado a elas. Os círculos também desativarão o material de madeira. Também essas bolinhas aqui. E para isso, podemos desmarcar. Essas alças e praticamente o resto delas podem ter o mesmo Woodmont, mesmo se você quiser, você pode ter uma variação diferente para esses rugidos. Mas eu acho que é muito bom. Realmente não terá nenhum problema. Sim, agora podemos adicionar rapidamente o dano da meta. Novamente, arraste e solte, clique com o botão direito do mouse e, desta vez, exclua o lote. E vou selecionar rapidamente todos esses objetos aqui. Basta selecioná-los assim. Agora selecione essas alças. Agora, resta apenas adicionar a textura a essas telas. Isso também não seria muito fácil. Mas antes de fazer isso, vou salvar meu projeto rapidamente. Então clique em Control S. E vamos salvar a tarefa do projeto somente na prateleira. Salvar. E agora podemos adicionar a textura aqui nas telas. Então, para fazer isso, primeiro precisamos importar uma textura para uma prateleira. Portanto, se olharmos apenas na pasta de imagens de referência, você encontrará essa imagem. Eu o adicionei agora. Essa é a textura que usaremos. Portanto, para importar qualquer coisa para o fornecedor de substâncias, basta arrastar e soltar dessa forma na prateleira. Assim que você fizer isso, você verá essa janela aparecer. Você pode clicar aqui e selecionar o tipo de coisa que você está importando. Portanto, temos uma textura de ambiente de cor alfa. Então, obviamente, vamos selecionar isso como uma textura. Em seguida, você precisa selecionar essas três opções aqui, temos o projeto e a biblioteca da sessão atual. Portanto, se você selecionar a sessão atual, isso significa que esse ativo só seria importado para a sessão atual. Isso significa que se você fechasse frequentemente o Sprinter e depois o abrisse novamente, você não encontrará esse recurso em particular e Michelle, para mim , se for um projeto, seria importante apenas para este projeto. Isso significa que você só pode usar isso, a fonte desse projeto específico. E se você selecionar como biblioteca, ela seria como se estivesse incorporada permanentemente em sua biblioteca e você poderá usá-la em qualquer um de seus projetos. Então, vou apenas selecionar a segunda opção de projeto que só precisávamos. Somente neste projeto. Vou clicar em Importar agora. E você pode ver que apareceu aqui. Tudo bem, então o que podemos fazer é sair dessa pasta. Esta pasta adiciona uma falha. Então, ele é adicionado na parte superior e arraste e solte essa textura aqui na cor base, assim. Muito simples, você pode ver que ficou assim. Não parece muito bom agora, mas não se preocupe, vamos consertar tudo. Vamos renomear isso para talvez a impressora F4 agora. Então, agora essa coisa será muito útil. Se você se lembra, mudamos a previsão para impulsionar a energia UV. Mas para esse tipo de coisa em que temos que projetar tudo perfeitamente, uma previsão de UV é muito boa. Se definir isso para Dr. Brenner, seria muito difícil definir porque você verá que, ao selecionar UE, você pode alterar facilmente a transformação de suas fotos, como quando você quiser. Coloque-o aqui , diminua-o assim. Portanto, é muito fácil ajustar qualquer tipo de textura com proteção UV. Então, primeiro, o que precisamos fazer é obviamente clicar aqui na máscara geométrica. Clique com o botão direito, exclua tudo e selecione essas quatro telas. E você pode ver no mapa UV que ele também começou a aparecer. Você pode pressionar F1. Se eu esqueci de te dizer isso, você pode pressionar F1 para trazer isso à tona. E agora podemos começar a ajustar essa textura aqui. Imediatamente, notamos um grande problema com nossos UVs e texturas. Se você notar que aqui nas ilhas UV, tudo parece muito bom. Como se a textura parecesse conectada e estivesse ótima. Mas no modelo real, parece que está desconectado. Algo está aparecendo aqui, algo está aparecendo aqui. Nada é como em uma ordem específica. Então, como podemos corrigir isso? O que podemos fazer agora é o melhor método para fazer isso seria voltar. E se você selecionar os UVs na guia Edição de UV, selecione sua tela e pressione tab. E se você se lembra, nós habilitamos isso. Portanto, certifique-se de habilitar isso. Se você selecionar qualquer face aqui, poderá vê-la aparecendo aqui. Para selecionar a primeira fase. Verifique se você está devidamente orientado. Então, sim, esse é o primeiro e esse é o último porque isso é importante, eu acho. Sim, então essa fase é a primeira. E você pode ver que está aparecendo aqui. Apenas certifique-se de selecionar isso, pressione G em vez de x e mova-o para cá em primeiro lugar. Você não precisa se preocupar com a sobreposição pois elas se organizarão sozinhas. Agora, selecione a segunda fase, e você pode ver que ela está atualmente aqui, então mais G na próxima. E apenas mova-o para cá em segundo lugar. Selecione o terceiro mais G. No próximo, mova-o para o terceiro lugar. Assim. Selecione o quarto e, novamente, mova-o para o quarto lugar assim. Tudo bem, então agora eles estão perfeitamente alinhados. Se você selecionar o primeiro, ele será o primeiro aqui, depois o segundo, o terceiro e o quarto. Então isso é muito importante. O que podemos fazer agora é selecionar tudo novamente. Tenho certeza de que não está completamente corrigido agora, porque acho que está. Algumas das texturas também estão de cabeça para baixo. Talvez precisemos exportá-lo novamente, mas não se preocupe, vamos corrigi-lo. Então, com isso selecionado, tudo está selecionado para File Export e VX. E apenas substitua este. Portanto, selecione o compartilhamento de tela para que ele se sobreponha à exportação de arquivos. Tudo bem, agora você não precisa se preocupar, não precisamos exportar tudo de novo, como mapas de malha grande, e podemos simplesmente importá-los apenas sobre isso Nenhum de nosso progresso será perdido em Editar e selecionar a configuração do projeto. Agora vá para Arquivo e selecione novamente, basta selecionar este compartilhamento de tela recém-exportado , clicar duas vezes e clicar. Ok, espere que ele carregue. Você verá que agora todos os UVs estão atualizados e agora eles estarão em ordem. Mesmo assim, você notará que eles não estão olhando porque acho que estão invertidos. Então você pode ver que o primeiro está bom. Portanto, não precisamos fazer nada com os primeiros 1 s, é como virar de cabeça para baixo. O terceiro também, e o quarto está correto. Então, novamente, vamos até o Blender, voltar à edição de UV. E, basicamente, o que vou fazer é selecionar isso primeiro, pressionar Tab. Selecione somente a segunda fase. Certifique-se de selecionar um de cada vez, pressione R e, em seguida, gire-o 180 graus, assim. Estranho. Em seguida, digite um AT e selecione o terceiro mais r. Em seguida, digite novamente em vaidade. Rotacione-os em 180 graus e acho que agora deve ser corrigido. Então pressione a para selecionar tudo novamente, vá para File Export e é Vx. Selecione isso apenas novamente para que seja substituído, para exportar ou salvar o arquivo do blender. E vamos voltar à substância agora. Venha rejeitar a configuração. Selecione e selecione este. Está tudo bem. Agora você pode ver isso perfeitamente correto na forma como está aparecendo nas ilhas UV, mas também na visualização 3D. Espero que isso não tenha sido tão confuso e eu tenha sido esclarecido e explicado tudo isso porque esse tipo de coisa acontece muito. Você precisa ir e voltar entre o Blender e o Substance Painter repetidamente, às vezes até quatro ou cinco vezes para exportar perfeitamente seus modelos. Essas coisas são completamente normais e espero que você entenda tudo agora e possa resolver esses tipos de problemas. Tudo bem? Então, o que podemos fazer agora é a textura parece meio esticada. Então, vou reduzi-lo assim. Você pode segurar Control para escalá-lo dos dois lados. Você pode ver que vemos essas coisas no alto. A textura está se repetindo. Você pode definir o laboratório de UV como nenhum para que ele não se repita. Então você pode novamente reduzir a escala a partir daqui e segurar Control e aumentá-la assim. Acho que dessa forma não parece esticado e parece muito bom. Foi isso. Eu acho que isso é muito bom. Você pode F2 novamente para voltar à visualização 3D. E agora vamos usar o filtro. Então vá até aqui e vamos adicionar um filtro para ajustar os valores de HSL. Então, basta selecionar a pintura de uma camada, adicionar um filtro no menu Efeitos e selecionar o Filtro. Este, HSL perceptivo. Basicamente, vou reduzir um pouco a saturação. Talvez em torno de 0,4. Eu acho. Também diminuirei a luminosidade para torná-la um pouco mais escura. Acho que cerca de 0,44 é muito bom. Isso parece muito bom para mim. Eu posso simplesmente clicar em Salvar. Agora. Nós praticamente terminamos com a texturização dessas coisas. A última coisa que eu quero fazer é aqui, você notará que o sombreador de vértice está correndo horizontalmente assim. Então, eu quero mudar isso para verticalmente porque acho que seria melhor. Então, vamos fazer isso primeiro. Eu acho que isso é muito fácil de fazer. Abra um bom curso e volte para a madeira da cerejeira americana. Basta definir a rotação para, eu acho, 90 graus. Da mesma forma, faça isso para madeira, nogueira também defina a rotação para 90. Dessa forma, acho que fica muito melhor. Então, podemos simplesmente clicar em salvar agora. E terminamos com a texturização da prateleira e a varredura. Então, sim, espero que você tenha entendido tudo. A única parte complicada dessa palestra foi exportá-la repetidamente e ajustar as pálpebras UV. Mas sim, espero que você entenda agora. Caso contrário, você pode assistir ao vídeo novamente. Eu sou o Dr. Like praticando. Mais uma vez. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 23. Adicionar a varanda: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos praticamente terminando com todos os adereços. E as únicas coisas que restam são essa sala e as janelas. Mas também estou pensando em adicionar uma varanda aqui ao nosso quarto. Acho que seria uma adição muito boa a essa cena. Então, vamos fazer isso rapidamente porque é muito fácil de fazer. Então, basicamente, o que vou fazer é selecionar essa barra vermelha para entrar no modo de isolamento. Sete para a vista superior, o Shift mais a. E vamos adicionar um cubo. Esse cubo aqui é assim. a escala. E estou tentando fazer uma tábua de madeira que podemos duplicar para criar uma varanda. Então, vamos ver. Basta colocá-lo assim. Então, talvez algo assim. Também pode funcionar como o chão de um quarto. Basta colocá-lo aqui no canto. Vamos apenas aplicar a escala. E também adicionarei um modificador de bisel a isso. Diminua o débito e também adicione muito dinheiro e habilite a suavização automática. E sim, agora podemos simplesmente selecionar isso, ir para modificadores e adicionar modificador de matriz. Certifique-se de definir o fator no veto e aumentar no y. Assim. Basta fazer assim para que eles estejam prontos perto um do outro. Aqui eu acho que é muito bom. Agora podemos simplesmente aumentar a contagem, duplicá-las por toda a sala assim. E sim, isso é muito bom na minha opinião. Também selecionarei rapidamente esta sala, pressione a tecla tab e vamos preencher esse espaço vazio. Então, pressione dois para selecionar e selecione essas duas bordas. Pressione F e selecione esses dois. E novamente o vestido F. Vamos também ativar as janelas. Você pode simplesmente pressionar Slash para sair do modo local. E, no entanto, agora temos algo assim. Também podemos aumentar o tamanho da varanda com muita facilidade basta pressionar Tab para entrar no modo de edição e ativar o raio-X. Vamos selecionar esses vértices laterais e podemos aumentar o comprimento para onde você quiser. Talvez você possa aumentá-lo um pouco mais. Talvez também possamos configurar rapidamente uma câmera para ver como seria nossa cena. Então, vou habilitar tudo rapidamente. E podemos pressionar Shift a e adicionar uma câmera. Então, a partir daqui, você pode adicionar uma câmera. A maneira de configurar uma câmera é muito simples. Enquanto a câmera estiver selecionada, você pode primeiro configurar sua visualização para onde quiser que a câmera apareça. Então, digamos que queremos que a câmera apareça aqui. Exatamente assim. Ajuste a visualização. Em seguida, você pode segurar Control Alt e zero. E assim que você fizer isso em Vinci, a câmera é configurada sobre a vista. Agora você pode ir até aqui na guia Exibir e ativar a câmera para visualizar. Dessa forma. Você pode simplesmente movê-lo e configurar a câmera com muita facilidade. Você pode aumentar ou diminuir o zoom. Diminua o zoom demais porque então você sairá da sala. Então, algo assim. Certifique-se de desabilitar isso depois. Caso contrário, isso pode atrapalhar sua câmera. E assim que você usa a roda de rolagem para sair, agora você não está mais na visão da câmera. Então, para voltar à visão da câmera, basta pressionar zero no seu número de volta. E você pode simplesmente ver as coisas através de sua câmera com muita facilidade. Não é. Belo pequeno truque prático. A próxima palavra que farei é voltar para a câmera e podemos diminuir a distância focal em graus do tamanho do foco. Podemos diminuir a distância focal. E quando você se graduar em Oakland, verá que a câmera agora tem mais coisas na vista. Então, se você continuar diminuindo, você pode ver como ele reage com a nossa cena. Então, obviamente, não podemos reduzi-lo demais. Mas algo em torno de cinco ou talvez 30, eu acho que é muito bom. Se você aumentá-lo , ele aumentará o zoom. E se você simplesmente diminuí-la, o tamanho da perspectiva aumentaria e teremos mais coisas em vista. Acho que 30 é um bom valor. Você pode novamente ativar a visualização incorreta desta câmera e simplesmente ajustar a cena. Estou apenas configurando isso para que possamos ver a varanda. De acordo com o resto das coisas. Você pode ver o exterior aqui. Vamos adicionar outras coisas também. Então, o que podemos fazer agora é realmente deslocar a e adicionar novamente um cubo extra de 74, vista superior, reduzir isso assim. Coloque-o aqui assim. X, aumente a escala. Eu posso pressionar S e reduzir a escala no eixo z. Vamos criar como uma pequena região que não tinha varanda. Agora podemos simplesmente duplicar isso. Então pressione Shift mais D, duplique para baixo assim. Tudo bem, a próxima palavra que podemos fazer é selecionar os dois, pressionar Control J para juntá-los à voz. O que vou fazer é pressionar Tab, pressionar Control R e adicionar algo solto bem no centro. Ative o X-Ray e simplesmente exclua o lado direito ou o esquerdo para adicionar rapidamente o modificador de espelho como este. E agora podemos adicionar outro laço de borda aqui, assim. Em algum lugar por aqui, eu acho. Em seguida, você pode adicionar outro laço de borda. E então esse g, depois vi e segure Control para encaixá-lo de forma que ambos sejam iguais. Depois, há três para o Face Select. Vamos selecionar essas duas faces e extrudá-las aqui. Obviamente, acho que isso é muito grosso, acordo com o resto da varanda. Então, vamos desfazer tudo novamente. Descanse um pouco para selecionar os vértices e segure Shift e Alt para selecionar os dois e simplesmente aperte-os. Eu acidentalmente também desfaço a modificação intermediária, acho que então vamos adicioná-la novamente no eixo y. E sim, acho que isso parece muito bom. Talvez possamos habilitar a referência humana selecionada, trazê-la para cá. E talvez possamos ter um tamanho decente do corpo. Você pode ouvir tudo que podemos selecionar? Pressione Tab, ative o X-Ray e selecione a parte inferior desta forma. Certifique-se de selecionar apenas a parte inferior. E apenas se movendo para baixo. Além disso, você pode ver que é como espiar pela sala. Portanto, certifique-se de selecioná-lo aqui, ativar o raio-X, selecionar os dois e colocá-lo aqui para que ele não passe por uma sala. E por último, podemos simplesmente adicionar o monte de tábuas de madeira para selecionar essa pressão Shift plus s vai até o teto. Vamos adicionar um cubo, reduzi-lo. Aumente a escala no eixo assim. Mova-o aqui no canto. Vamos ver, acho que esse tamanho é muito bom. Vamos adicionar um modificador de bisel a isso. O chanfro permite tanto a rigidez dos normais quanto a suavização automática. E, novamente, podemos simplesmente adicionar um modificador. Vamos primeiro usá-lo no eixo y. Então digite um no y. E vamos aumentar a contagem. Definitivamente, não queremos divulgar. Então, há graus como esses ajustados para caber assim. Talvez possamos selecionar essa guia de imprensa. E, novamente, vou apenas selecionar isso e pressionar Shift D para duplicá-los. Acho que adicionar três seria bom prever? Não, acho que isso não parece muito bom. O que vou fazer é habilitar o raio-X para essa visão. Selecione tudo, desmarque essas duas coisas. Pressione Tab, ative o X-Ray e basta selecionar a parte superior e movê-la para baixo. E talvez eu o torne apenas menor. Dessa forma. Acho que parece muito melhor. Vamos ver isso da câmera. Dessa forma, parece muito melhor. Em vez de ter algo assim. Vou apenas mantê-lo menor. Obviamente, isso depende totalmente da preferência pessoal. Você pode alterá-lo da maneira que quiser. E agora vou selecionar isso novamente. Duplique isso, experimente aqui. Você pode definir o y como zero na matriz. Os graus representam algo como quatro, talvez. E a Grécia, o fator X como esse. Basta duplicá-lo aqui também. Agora selecionado, adicione um modificador de espelho. No eixo y. Selecione o objeto central como essa coisa, talvez, sim, acho que essa varanda simbólica parece muito boa. Não precisa fazer muitas coisas aqui porque não será tão visível como uma câmera. Mas sim, podemos definitivamente adicioná-lo para dar um pouco mais de detalhes em nossa cena. Tudo bem, a seguir, vou simplesmente desativar tudo. Primeiro vou selecionar todas as coisas, a varanda que criamos. Você pode pressionar M para movê-la para uma nova coleção. Está tudo bem. Agora vamos desabilitar tudo rapidamente e manter apenas as janelas ativadas. E o que precisamos fazer é adicionar um plano aqui no meio. Da mesma forma que fizemos a tela dobrável. Então, adicionamos uma textura nesses quatro planos. Também estou tentando fazer algo semelhante para essas janelas, podemos adicionar um plano 3D aqui e podemos adicionar uma textura agradável a ele para fornecer detalhes bonitos. Então, a maneira que podemos fazer é simplesmente selecionar isso, pressione Shift mais S porque eles estão selecionados, pressione shift D. Vamos adicionar um plano girado no eixo y. Aumente a escala. Só estou tentando encaixá-lo corretamente na janela. Dessa forma. Indicado no eixo y. X aplique a escala primeiro e também a mova para dentro. Epsilon, essa parte aqui e mova-a para baixo assim. Sim, isso é muito melhor. Agora, a única coisa que precisamos fazer é criar esse recorte aqui, porque obviamente isso não pode ser completamente bloqueado. Pressione Tab para ativar o raio-X e vamos ver como podemos fazer isso. Basicamente, podemos pressionar control nosso primeiro loop de adição de borda no centro e clicar com o botão direito do mouse. Obviamente, exclua este site e adicione um modificador de espelho no eixo y. Em seguida, adicionarei outro laço de borda, reproduz este aqui. Agora podemos simplesmente pressionar K para a ferramenta de faca. E eu tinha um monte de bordas como essa. Isso é bem simples. E junte-a aqui, depois pressione Enter three agora e você pode selecionar essa face respeita e excluir as faces. Sim, você não viu que era tão simples. Vamos habilitar tudo rapidamente e ver como fica. Agora, o motivo pelo qual adicionei uma câmera para que você possa se mover facilmente para dentro da sala ou podemos simplesmente vê-la do Brasil. Quem viu de dentro. E acho que o quarto agora parece muito bom. A adição do piso como esta prancha de madeira para o chão e a varanda é que eu posso muito bem. Podemos simplesmente clicar em Salvar em um arquivo. E no próximo vídeo, o que faremos é desembrulhar nosso quarto e janelas com UV. E, finalmente, nós o texturizamos. Isso seria o fim de como UV, desembrulhar e texturizar todos os adereços. Podemos então passar para o Unreal Engine para configurar a cena ali. E depois de fazer todas essas coisas, podemos nos concentrar em criar algumas pequenas instruções para assistirmos. Te vejo na próxima. 24. Texturizando a sala: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, desenrolaremos com UV nossa sala de janelas e a varanda e também as texturizaremos. Então, vamos começar. Podemos simplesmente desativar rapidamente todas as coleções. Basta desativar tudo, exceto a sala de janelas e a coleção de varandas. Tudo bem, agora o que podemos fazer é mover esse plano que acabamos de adicionar ao Windows, pressionar M e movê-lo para a coleção do Windows. Tudo bem, então acho que o que vou fazer é desativar a coleção do Windows por enquanto. E podemos ter os dois apenas no mesmo material. Vamos selecionar qualquer objeto, vá até a guia Material. Crie um novo. E vamos renomear esse material para a varanda do quarto. E podemos adicionar as duas coisas apenas ao mesmo material. O objeto sem fio está selecionado, pressione a para selecionar tudo. Em seguida, você pode pressionar Control L e vincular os materiais selecionando essa opção. Em seguida, precisamos aplicar todos os modificadores. Então, enquanto tudo está selecionado novamente, você pode pressionar F3 e pesquisar se ele foi convertido em correspondente para aplicar todos os modificadores e também precisamos aplicar a capa. Então pressione control e aplique a escala. Tudo bem, então agora isso está feito. Vá para a guia de edição de UV. E agora, essas duas coisas, como o quarto e a varanda, têm apenas o mesmo material. Portanto, precisamos desembrulhá-los juntos por UV. Se eles tivessem materiais diferentes, precisamos que você os desembrulhe de forma UV de forma diferente em diferentes mapas UV. Mas agora, podemos, como UV, desembrulhar todos eles em um único mapa UV. Basta selecionar tudo. Pressione Tab. Novamente, selecione tudo e pressione você com inteligência, nós projetamos tudo bem. E talvez o que possamos fazer seja ajustar isso um pouco mais. Vá até o menu UV aqui, selecione a escala média da ilha e selecione novamente os links dos bandidos. Agora talvez possamos aumentar um pouco a margem. Sim, acho que está tudo bem. Agora podemos prosseguir. Vamos pressionar Tab, desativando os dois e ativados pelas janelas. Agora, novamente, precisamos pressionar a para selecionar tudo, pressionar F3 e converter em malha. Então aperte Enter, selecione qualquer um dos objetos, vá até a guia Material e clique em Novo. E vamos renomear isso para Windows. Arrisque a para selecionar tudo e você pode pressionar Control L e vincular os materiais. Agora, o que precisamos fazer é se você se lembrar desse plano que criamos, adicionaremos uma textura como apenas a tela dobrável. Portanto, queremos que isso seja desembrulhado por UV, pois uma única coisa deixará uma nota em diferentes fases. Então, o que podemos fazer é primeiro selecionar essa coisa, exibir apenas esta guia, garantir que tudo esteja selecionado, prosseguir e, em seguida, clicar no gráfico para que seja desembrulhado por UV como uma única coisa. Então, podemos simplesmente pressionar H para ocultar essa coisa e agora selecionar o resto dos objetos. Pressione a guia a para selecionar tudo. O Rescue e o Smart UV o projetam. Ok. Tudo bem, agora temos algo assim. Para sair do modo de edição, pressione alt mais H para trazer de volta esse objeto oculto. Agora você pode selecionar tudo novamente. Pressione Tab novamente. E temos isso sobreposto a um UV. Agora podemos simplesmente selecionar tudo aqui nas ilhas UV. Você ao menos conheceria e atingiria as ilhas Path? Simples assim. Você também pode primeiro selecionar uma paisagem média em que a média é calculada em conjunto. Então, novamente, selecione as ilhas traseiras. Tudo bem, sim, dessa forma, acho que tudo é feito corretamente porque queremos que ele goste do UE e junte tudo isso apenas porque voltaremos a adicionar uma textura a ele. É por isso. Tudo bem, então com este UV, o desembrulhamento está pronto. Vamos habilitar todos os três, o quarto, a varanda e as janelas. A última coisa a verificar antes de exportar é habilitar rapidamente a orientação facial a partir daqui. Agora você notará que há alguns objetos com essa cor vermelha. Isso significa que eles caíram muito, mas na verdade não precisamos consertá-los todos porque só veremos nosso quarto assim, como por dentro no Unreal Engine. E não vamos realmente vê-lo do lado de fora. E como você pode ver, essa janela parece boa daqui, como você pode ver a cor azul, mas do lado de fora, podemos ver essa cor vermelha nessa janela. Mas isso realmente não importa para nós, porque não vamos fazer a janela do lado de fora. Isso é o mesmo que com a tela dobrável. A razão pela qual ele é lido de um lado e azul de um lado é porque ele realmente não tem nenhuma espessura ou profundidade 3D. Portanto, você pode simplesmente corrigi-lo adicionando um modificador de solidificação. Mas eu realmente não quero fazer isso. Vou continuar assim apenas porque, no Unreal Engine, isso nem importa. E não estaremos ao vê-lo de fora. Mas precisamos consertar essa sala porque, como você pode ver do lado de fora, ela é azul e, por dentro, é vermelha. Então, basicamente, precisamos inverter os valores normais. Então, selecione esta guia, pressione a guia, há a para selecionar tudo, redshift mais n e nada realmente acontece. Então você pode ativar o interior assim. Você pode ver com isso que parece azul por dentro e será lido por fora. Mas, novamente, isso não importa para nós, porque no Unreal Engine, isso nem importará. E não vamos ver esta sala também do lado de fora, assim. Sim. Tudo está corrigido agora, porque se você ver de dentro dessa maneira, tudo é apenas de cor azul. Então isso significa que todos os normais estão corretos. Nós realmente não precisamos nos preocupar com mais nada. Uma coisa que eu vou corrigir é selecionar essas coisas. Além disso, selecione a barra da sala para entrar no modo de isolamento. Sete para visualização superior permitem o raio-X. Vamos selecionar isso, pressione Tab e selecione os dois membros Jeanne e x. E mova-o assim para que ele toque a superfície na parede. E, no entanto, isso é muito melhor. Vamos pressionar Slash novamente. Acho que agora estamos muito bem prontos para ir. Podemos desativar a orientação do rosto agora, pressione a para selecionar tudo. Vá até Arquivo, exporte-o como Vx e habilite objetos e malhas selecionados. Certifique-se de voltar à nossa pasta de exportações. E vamos renomear isso para sala e clicar em exportar. Vamos abrir rapidamente o Substance Painter, e agora podemos criar um novo projeto, ir até Arquivo Novo e selecionar o arquivo que você deseja exportar. Então, vendendo este arquivo da sala e aperte, Ok, vamos pressionar F2 para a visualização 3D. E sim, você pode notar que no Substance Painter você também pode ver todos esses objetos porque eles foram exportados dessa forma de Linda com a cor vermelha voltada para fora e a cor azul voltada para dentro. Mas se você simplesmente entrar no circuito assim, perceberá que tudo parece bem de dentro para fora. E, no entanto, essa é a única coisa que importa para nós, porque a veremos de dentro apenas um ano. E nem mesmo teremos essa emissão transparente, irreal. Seria como se tudo fosse sólido ajustando o Substance Painter em 3D, nós temos isso, então não importa para nós. Agora. Podemos simplesmente exibir as configurações e ativar a suavização de borda temporal. E também vamos corrigir as cores. Portanto, habilite essa função de mapeamento de tons para registrar e habilitar o perfil de cores, o perfil para UE. Para. Agora podemos criar novamente os mapas de malha, acessar as configurações do Texas Tech, acessar mapas de malha grande, fazer as configurações usuais, desativar o ID e definir isso como quatro por quatro. Agora podemos basicamente clicar em assar e esperar que o banco termine. Tudo bem pessoal, então agora o banco está pronto. Clique em OK. E você pode segurar a tecla Shift e usar o botão direito do mouse. Giramos a luz para ver os diferentes ângulos do bacon. E eu sei que parece estranho do lado de fora. Mas não se preocupe se você se mudar para dentro da sala. Não haverá problemas com o grande. Como você pode ver, é muito bom por causa da ansiedade e de não ter realmente iniciado problemas lá. Agora podemos começar com o processo de texturização. Você pode simplesmente pressionar com chumbo para sair da sala dessa maneira. Sim, basicamente precisamos adicionar nosso ouvido Woodmont primeiro, ir até o Slack ou D, nesta seção, pesquisar por bom e arrastar e soltar este material do curso aqui. Tudo bem, volte para as camadas. Primeiro. Vamos deletar isso antes daqui. Clique no ícone da máscara geométrica, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. E você basicamente precisa selecionar a Guiné primeiro. E todas essas partes internas como essa. Não vou selecionar esses designs que criamos. Podemos adicionar o material dourado a eles. E agora você pode clicar novamente aqui, ânion. É basicamente isso. Em seguida, iremos até o conjunto de texturas do Windows e arrastaremos e soltaremos o material deste livro para lá. Novamente, clique aqui. E só precisamos desmarcar esse avião, descansar. Tudo pode ter o Woodmont aqui. Exclua essas caudas padrão. Agora vamos adicionar o material da meta. Procure ouro danificado. Arraste e solte aqui. Agora, novamente, clique sobre esse ícone de máscara geométrica, clique com o botão direito do mouse e exclua tudo. Selecionamos tudo e apenas selecionamos essas duas peças. Tudo bem, então basicamente o que precisamos fazer agora é adicionar um material concreto acima de uma valsa. E a última coisa a fazer seria simplesmente adicionar uma textura a essa parte da janela. Então, vamos fazer isso agora. Antes disso, pressionarei brevemente Control S e salvarei nosso arquivo. Então, vamos chamar isso de loop e clicar em Salvar. Tudo bem, então agora, para as paredes, se você vier aqui e sua prateleira, vamos voltar aos materiais básicos. E a busca por concreto encontrará diferentes tipos de materiais de concreto, mas temos esse material limpo de concreto. Então você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em suas paredes assim. E, novamente, podemos usar as máscaras geométricas. Então clique com o botão direito aqui, exclua tudo e selecione o local da parede. Tudo bem. Então você notará que, logo de cara, esse material não parece muito bom. Podemos fazer algumas alterações no material para que ele pareça um pouco melhor. Podemos aumentar o ladrilho. Você também pode ajustar a cor e os danos aqui. Mas acho que adicionei um material melhor do que esse apenas nos arquivos do seu curso. Se você voltar aqui e os dois arquivos abrirem esta pasta de arquivos do Substance Painter, você encontrará esse ponto concreto SPSS. Então, isso é como uma luta material inteligente. Então, para adicionar isso ao seu projeto, você pode simplesmente arrastar e soltar novamente assim na prateleira. E você notará que o material inteligente foi selecionado automaticamente . Então, novamente, você não precisa fazer nada agora. Você pode simplesmente selecionar o projeto aqui, ou até mesmo selecionar o passivo. Em seguida, basta clicar em importante. Eu já adicionei isso à minha substância de interesse, então não vou adicioná-la novamente. Mas sim, você pode simplesmente selecionar o projeto e clicar Importar e ele aparecerá automaticamente aqui. Vou clicar em Cancelar e voltar para a seção de materiais inteligentes. E você encontrará esse material concreto aqui em cima. Então, novamente, agora vou arrastar e soltar isso nas paredes e excluirei o concreto mais antigo. Então, basta selecionar isso e excluir isso. E agora, para isso, também clicará na máscara de geometria, com o botão direito do mouse em excluir tudo e apenas selecione esta parte. E aqui você pode ver este. Parece um pouco mais limpo. E eu acho que parece melhor. Agora podemos abrir essa pasta. Há apenas uma única camada, apenas selecione essa camada e vamos aumentar o ladrilho. Talvez algo como dez. Sim, acho que isso parece muito bom. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar um pouco de poeira e sujeira às nossas paredes. Então eu acho que isso é uma coisa fácil de fazer. Até agora. Você deve ser capaz de fazer isso sozinho. Então, vamos apenas adicionar uma camada de preenchimento, isso a uma cor mais escura como essa. Agora vamos adicionar uma máscara preta a isso. Então, clique sobre a camada, clique nesse ícone e adicione a máscara preta. E eu vou até a seção de matemática inteligente. Vamos prosseguir com a busca agora. E vou usar essa simples ilusão de desktop. Basta arrastar e soltar aqui assim. E você pode ver que está meio sujo agora, mas vamos selecionar a máscara. Então, vamos reduzir o nível de sujeira agora para talvez algo em torno de 0,2. Também vou reduzir a quantidade de grunge, que é essa sujeira que está aparecendo. Então, graus de granulócitos também funcionam em torno de 0,25, talvez 0,25, sim. E por último, também podemos reduzir a opacidade da camada, que os cientistas cheguem a cerca de 75. Agora você pode simplesmente desativar e ativar a camada. Então, isso parece muito bom na minha opinião. Também vou renomear isso para pó. E sim, acho que a última coisa a fazer seria simplesmente adicionar uma textura a essa aula aqui. Então, vamos voltar ao conjunto de texturas da janela. E, novamente, você pode abrir os arquivos do curso e encontrará essa imagem aqui nas imagens de referência, que é semelhante à imagem da tela dobrável. Então, sim, esses são como designs semelhantes. Então, vamos adicionar essa textura em nossa janela. Então, basta arrastá-lo e soltá-lo no Substance Painter. Vou selecionar aqui como textura e importar o recurso apenas para o projeto. Em seguida, clique em Importar. Tudo bem, agora podemos basicamente criar uma nova camada de preenchimento e arrastar e soltar essa textura na seção de cores base, assim, podemos pressionar F1 para ver a ilha UV e você pode ver aqui que podemos colocar nossa textura de acordo. Primeiro, vamos clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse, fazer a extrusão de tudo e selecionar esse plano. E a textura está aparecendo aqui. Agora, podemos primeiro, vamos rotacionar isso. Então segure Shift enquanto gira para que ele se encaixe assim. Agora você pode ver seu distrito, eu acho. Vamos diminuir o tamanho da textura. Vamos mover isso para baixo. Dessa forma. Parece muito bom. Sim, isso parece bom na minha opinião. Em seguida, o que podemos fazer é respirar primeiro para voltar na visualização 3D. Isso parece muito brilhante acordo com o resto do ambiente. Então, novamente, clique aqui e vamos adicionar um filtro para selecionar o campo que é perceptivo de HSL. Então, vamos diminuir a saturação para talvez algo em torno 0,350, 0,35, quero dizer. E também diminua a luminosidade. Assim, diminuirá a luminosidade, a textura ficará mais escura e, se você aumentá-la, poderá ver que ela fica mais clara. Podemos definir isso para algo em torno de 0,45. Dessa forma, acho que fica muito melhor. Talvez eu diminua a saturação um pouco mais para 0,3. Talvez. Parece muito bom na minha opinião. Vou selecionar o saquê da textura da varanda do quarto. Também quero gostar de diplomas em ladrilhos aéreos, porque podemos ver um pouco de reputação aqui. Então, vamos selecionar o concreto e talvez colocar o ladrilho e diminuí-lo para algo em torno de sete. Sim, configurando para sete. Parece muito bom porque não podemos realmente ver nenhum tipo de reputação aqui. Isso é bom. Por fim, o que podemos fazer é adicionar um pouco de poeira ao nosso Windows também. Então, podemos simplesmente copiar essa camada de poeira, pressionar Controle C aqui e voltar para o Windows e colá-la aqui na parte superior, assim. Segundo. Agora podemos ver que a poeira está aparecendo aqui nos cantos. Podemos selecionar a máscara. Vamos diminuir um pouco o contraste para aumentar um pouco o nível de sujeira para cerca de 0,25. Então você pode simplesmente ativar e desativar e ver, sim, isso parece muito bom. Vamos renomear isso para pintura. Diminui ainda mais a opacidade para cerca de 60, talvez. Sim, isso é muito bom. Selecione também esta parte de trás e vamos adicionar um pouco de grunge também. Sim, isso pode ser bom. É um pouco difícil entrar e sair da sala. Mas sim. Eu também vou mudar o like. Você pode ver a orientação do material de madeira, como fizemos anteriormente. Então abra a pasta de material de madeira, selecione isso e defina a rotação para 90. Para os materiais básicos, madeira, nogueira e Rubin editando che. Isso parece bom. Eu acho. Talvez eu ache que devêssemos voltar à anterior apenas porque essas coisas aqui, você pode ver de forma estranha. Sim, acho que isso é melhor. Então, sim, vamos continuar com isso, só podemos clicar em Salvar agora. Estou muito feliz com a textura. Agora terminamos com toda a texturização das principais safras. Então, no próximo vídeo, podemos começar a exportar tudo para o Unreal Engine, configurar a cena ali e configurar alguma iluminação. Depois de tudo isso, talvez possamos trabalhar em alguns pequenos adereços onde os anglos assistem. Te vejo no próximo mês. 25. Configurando a cena no motor unreal: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, configuraremos tudo no Unreal Engine, criaremos um novo projeto em negrito, todos os nossos modelos e texturas que criamos no Blender e no Substance Painter no Unreal Engine. Agora, começaremos no Blender exportando tudo em um único arquivo. Dessa forma, é mais fácil emocionar todos os modelos de uma só vez apenas no Unreal Engine. Então, o que precisamos fazer é basicamente permitir que todas as coleções primeiro habilitem todo o processo que você criou. E agora podemos simplesmente selecionar tudo e exportar tudo isso em um único arquivo FBX. E esse arquivo que podemos importar para o Unreal Engine. Mas antes de fazer isso, vou apenas selecionar essa peça. Eu quero duplicar este. Vamos fazer isso rapidamente, primeiro selecionarei esse movimento, essa palavra também pode escrever uma lista. Veja em algum lugar por aqui que agora você pode pressionar Shift G e selecionar as crianças. Certifique-se de selecionar também o redshift vazio mais D para duplicar e y, vamos colocá-lo assim. Assim, você pode fazer algumas alterações para mover as coisas aqui e ali, ou talvez até mesmo duplicar algo. Você também pode fazer isso no Unreal Engine, mas seria mais fácil fazer isso no Blender. Mas acho que estou feliz com tudo agora. Então, vou pressionar a para selecionar tudo. E então podemos ir até Exportação de arquivo e selecionar MDX. Vamos voltar para a pasta de exportações. E vou renomear isso para sala cheia para que percebamos que esse é o arquivo completo com todos os modelos. Certifique-se de habilitar a célula para os objetos e também habilitar a malha daqui e basta clicar em Exportar. Aguarde a conclusão da exportação. Está feito. Agora, você pode clicar em Unreal Engine. Então abra o Unreal Engine agora. E agora você terá algo assim. Então, basta clicar aqui nos jogos para criar um novo projeto. Selecione em branco todas essas configurações. Você só pode mantê-los como padrão. Vamos renomear o projeto para curso de sublinhado chinês. Vamos clicar em Criar e esperar que o orçamento seja configurado. Tudo bem, então depois que o Unreal Engine for aberto, você verá algum tipo desse nível. Você pode se movimentar no Unreal Engine apenas pressionando o botão direito do mouse e usando as teclas WASD, como faria em um videogame, é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse. Se você simplesmente segurar o lugar certo, gire sua visualização e, se pressionar WASD, poderá se mover pela vista. Então, muito simples. Agora vamos ver. Podemos começar criando um novo nível. Portanto, esse é um nível padrão. Não faremos nada por aqui. Eu posso simplesmente vir aqui na prateleira ou no Navegador de conteúdo. Se você não vê o navegador de conteúdo, pode pressionar a fase Control plus e verá que ela aparecerá assim. Mas se você clicar fora dela, ela pode desaparecer. Portanto, para mantê-lo permanentemente em sua exibição, basta pressionar Control mais espaço primeiro e depois selecionar escurecer o layout. Então, assim que você fizer isso, você verá que ela estará permanentemente presente em sua visão. Agora, depois de inserir o navegador de conteúdo, basta clicar com o botão direito do mouse aqui e criar um novo nível. E basta pressionar Enter. E agora esse novo nível é criado. Você pode clicar duas vezes para abri-lo. Vamos clicar em Salvar. Assim que você fizer isso, você será recebido com esse fluxo completamente preto, porque esse é um novo nível, então não há nada adicionado a ele. Então, podemos começar adicionando coisas. Então, primeiro vamos configurar um pouco o nível. Podemos configurar coisas como iluminação e tudo mais. E depois disso, vamos exportar todas as nossas coisas. Então, sim, o que vou fazer é ir até Janela e pesquisar esse lugar após a janela, selecioná-la e a janela de deslocamento do ator aparecerá. E agora você pode procurar coisas como aquela luz extra. Podemos começar com uma luz direcional e simplesmente arrastá-la e soltá-la em nossa cena desta forma. Nada realmente acontece, mas espere, próxima coisa é adicionar a atmosfera desse cara. Portanto, procure suprimentos e atmosfera. Temos essa coisa aqui. Então, basta arrastar e soltar este também. E você verá que algo está acontecendo. Temos um pouco de céu em nossa cena. Além disso, certifique-se de selecionar sua luz direcional. Se você não está vendo o desaparecimento. Selecione uma luz direcional e um OH aqui na seção de detalhes, pesquise a luz solar atmosférica. Temos essa atmosfera de luz solar. Então eu acho que por padrão está habilitado agora, mas às vezes ele está desativado. Então, se você desativou isso, verá que não está mais funcionando. Portanto, certifique-se de que isso esteja ativado em sua cena ou em sua luz direcional para garantir que a luz solar atmosférica seja ativada. E a próxima coisa a acrescentar é a busca por uma armadilha exponencial. Isso é basicamente como neblina. Podemos ajustar o, se você remover a pesquisa daqui, teremos todos esses detalhes. Assim, podemos pesquisar o iniciante, apenas a densidade de neblina vista de cima e coisas assim. No momento, podemos mantê-los apenas como padrão. E aqui temos uma cena básica configurada. Agora, a próxima coisa que adicionaremos é a clarabóia. Pesquise por Skyline e adicione isso. Selecione a clarabóia e certifique-se de que a captura em tempo real esteja ativada. E a última coisa a acrescentar são basicamente nuvens volumétricas. Isso adicionará um pouco de nuvens à sua cena e você poderá ver que elas parecem muito boas. Essa é a configuração básica da cena. Nós terminamos com isso. Podemos selecionar tudo isso e clicar aqui na pasta para mantê-los todos em uma única pasta. Vamos renomear a pasta agora para que você possa selecioná-la e pressionar F2, ou você pode simplesmente clicar duas vezes aqui. E vamos renomear isso para luzes. Tudo bem. Agora que podemos acessar nosso Navegador de Conteúdo novamente Vou fechar a janela de atores deste lugar porque não precisamos dela no momento. Também podemos trazê-lo de volta do alto. E também temos esse pequeno menu que rapidamente adiciona algo a isso. Além disso, volte para o navegador de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Esta pasta, dois modelos. Abra isso. Vamos criar outra pasta aqui. E vou ler na sala inteira porque vamos importar nossa sala completa para esta. Então, novamente, abra esta pasta. Vamos passar para Adicionar importação. Ou você também pode clicar com o botão direito do mouse e importar modelos de jogos como este, acessar seu diretório e, na pasta de exportações, abrir essa sala cheia e agora basta clicar em Importar tudo e aguardar a conclusão da importação. Tudo bem, então a entrada está feita. Agora vamos encerrar isso. E agora você notará que junto com todos os modelos, os materiais também são adicionados aqui. Então, isso é muito útil para nós, porque agora podemos adicionar texturas a esses materiais e será muito fácil para nós. Tudo bem? Então, o que podemos fazer agora é basicamente selecionar tudo. Clique aqui, na parte inferior, segure Shift e selecione essa coisa para que tudo seja selecionado , exceto os materiais. E basta arrastá-lo e soltá-lo em sua cena irreal como esta. Espere que ele carregue um pouco. Agora que tudo está carregado, você verá logo de cara que estamos meio que vendo através de nossas janelas. Esse é o mesmo problema que enfrentamos no Substance Painter. Mas não se preocupe, vou consertar isso em um minuto. E não teremos essas paredes transparentes. Não precisamos nos preocupar com isso. Primeiro, o que farei é, enquanto tudo estiver selecionado, definir a localização zero vírgula, acordo com zero vírgula. Tudo bem, agora temos modelos no Unreal Engine. Podemos começar corrigindo apenas esse problema. É muito fácil de consertar. Precisamos apenas selecionar cada material um por um e ativar uma única opção. O que podemos fazer agora é ter esses filtros aqui nesta pasta, apenas clique aqui. E podemos selecionar o fator material para que somente os materiais sejam mostrados, que seja fácil para nós. Então selecione o material da cadeira, abra-o, você verá algo assim. Certifique-se de ativar os dois lados. Então, basta vir aqui, selecionar esse grande nó, esse grande nó, e certifique-se de habilitar os dois lados assim. Isso fará com que o material seja assinado e não será transparente. Então, agora dizendo, espere que você economize, nada realmente mudará porque esse é o material da cadeira. Ao fazer o pedido, é necessário fazer o material da cadeira de dois lados, mas podemos apenas dizer cada material dentro dela. Então, primeiro vamos começar fazendo a varanda do quarto para que você possa ver as mudanças. Selecione o grande nó ativado em frente e verso. Assim que você tiver visto, você verá agora que todas as paredes seriam 3D. Sim, você pode ver que foi muito fácil de corrigir no Unreal Engine. Agora você pode ver que a luz não está passando. Vamos fazer isso rapidamente para cada material. Habilitado frente e verso, um por um. Você pode ver agora que essa janela também é C2. Podemos ver pela janela desse lado, mas não podemos ver desse lado. Mas se você abrir o material da janela ativado nos dois lados. E agora, novamente, se for seguro, veremos que isso também seria corrigido. E sim. Vamos fazer isso também para o último material. Capaz de assiná-lo, clique em Salvar. Tudo bem, então terminamos com as coisas básicas agora. Eu realmente não vou configurar a iluminação ou coisas assim , porque podemos fazer isso corretamente mais tarde. Também podemos ver um pouco desse problema de sangramento leve. Quando corrigiremos isso também? Tudo bem, agora o que podemos fazer é começar adicionando nossas texturas ao Unreal Engine e depois adicionar as texturas aos nossos modelos. Mais uma coisa, se você quiser ajustar a iluminação agora, é muito fácil de fazer. Você pode simplesmente pressionar Control L e você verá que pode mover a iluminação com muita facilidade. É como uma configuração muito boa no Unreal Engine. Você também pode criar o horário noturno. E também podemos ler configuração do Grind Day é muito fácil de fazer e também muito divertida. Se você ver isso de dentro do seu quarto, poderá ver como ele reage à iluminação. Você pode criar algumas configurações bonitas. Você pode ver, vamos guardar isso para mais tarde. Agora mesmo, desfaça. E talvez eu comece adicionando todas as texturas. Tudo bem, então vamos falar sobre Substance, Painter e Wildlife. Ele abre primeiro, vou apenas voltar para o padrão de iluminação. Sim, isso é bom. Em seguida, também adicionarei rapidamente uma câmera. Então clique neste menu, vá para o cinema e selecione um jogador ativo. Você pode ver que isso adicionou uma câmera à nossa cena. Então, ajustar a câmera, novamente, é muito simples. Você pode usar o botão direito do mouse e configurar a cena usando as teclas WASD. Muito simples. Talvez algo assim pareça bom. Em seguida, você pode selecionar a câmera, clicar com o botão direito do mouse e selecionar Objeto Snap para visualizá-la. Assim que você fizer isso, você seleciona Snap object to you. Você pode ver que a visão da câmera mudou. Então, para ver as coisas apenas da câmera, como da perspectiva da câmera, você seleciona a câmera, clique com o mouse e seleciona violeta. Assim que você fizer isso, agora você está pilotando a câmera. Você também pode controlá-lo daqui, ou ajustar coisas como o posicionamento da câmera ou a distância focal, todas essas coisas. Então selecione a câmera, vamos descer até aqui e enviar a lente para focar nelas. Então eu acho que isso é demais. Você pode aumentar a lente focal a partir daqui apenas defina-a para talvez algo como 30. Então eu acho que é demais. Então, o que vou fazer é definir um valor personalizado, 12-30. Então, defina isso como personalizado ou simplesmente abra essa configuração de lente. Você pode primeiro definir isso como 12. E agora continue aumentando a distância focal mínima desta forma. Estou planejando definir algo como 18 porque acho que esse é o valor perfeito. Você pode definir o mínimo e o máximo como 18. E então você pode usar o botão direito do mouse e usar as teclas WASD para ajustar sua câmera perfeitamente. Junto com as vistas, algo assim. Você também pode vir aqui, selecione a velocidade da câmera e defina-a como uma para que sejamos uma mulher de Camden, seria muito lenta e precisa para que você possa posicioná-la perfeitamente. Estou apenas segurando o botão direito do mouse e simplesmente pressionando S ou WASD como todas as teclas e tentando configurá-lo perfeitamente. E eu acho que essa visão parece muito boa. Podemos reduzir isso para o quarto lugar. Uma coisa que eu gosto de fazer é não perder essa visão. Eu seleciono a câmera com o botão direito do mouse e venho aqui, transformo e seleciono Bloquear movimento do ator. Então, o que isso vai fazer é adorar a transformação de uma câmera. Isso significa que você não pode mais movê-lo. Se agora você segurar o botão direito do mouse e tentar movê-lo, verá que ele não está se movendo. Você pode ver esse registro escrito aqui. Portanto, isso nos ajuda a não mover acidentalmente a visão de uma câmera. Porque às vezes sinto que encontrei a foto perfeita da minha câmera e a retiro acidentalmente. Então, para garantir que isso não acontecesse, eu sempre habilitei esse movimento transformado em log. Sempre que sinto que encontrei a foto perfeita para minha câmera. Se você achar que não está gostando, você pode selecionar isso novamente e agora você vai conseguir, mover sua câmera. Mas eu prefiro mantê-lo exatamente assim. Em seguida, basta clicar rapidamente com o botão direito do mouse e habilitar bloqueado no momento em que não o removemos acidentalmente. E sim, isso é perfeito. Fizemos tudo o que queríamos fazer no Unreal Engine. Então, vamos voltar rapidamente ao Substance Painter. Agora, vamos encerrar isso e o que faremos é abrir todos os projetos , um por um, e depois exportar todas as texturas daqui para o Unreal Engine. Então, primeiro, vamos abrir o arquivo. Então, daqui, as mesmas multas. E acho que vou começar apenas com a cadeira e a mesa. Selecione essa luta. Espere até que ele se abra. E antes de realmente exportarmos a textura daqui, precisamos criar uma pasta no Unreal Engine. Vamos voltar para Under Limited desde o início do conteúdo. Certifique-se de remover o filtro de material desta forma. Basta clicar aqui e clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Vamos renomear isso para texturas. E agora o que faremos é exportar diretamente nossas texturas do Substance Painter para o Unreal Engine somente nesta pasta de texturas. Isso nos poupará muito tempo, porque se não exportarmos nossas texturas diretamente para o projeto, teremos que importá-las repetidamente para o Unreal Engine sempre que fizermos uma pequena alteração em qualquer uma de nossas texturas no Substance Painter. Isso é meio difícil de entender de uma só vez, mas vou explicar isso diretamente apenas demonstrando. Então, basta seguir meus passos agora. E você verá que depois criarmos esta pasta Texturas, clique duas vezes para abri-la. Vamos criar outra pasta agora, Vamos criar outra pasta agora, mouse e crie uma nova pasta. E renomeie isso para mesa de torcida porque exportaremos nossas texturas de mesa de cadeira do Substance Painter diretamente para esta pasta, apenas a contragosto. E agora criamos essa pasta. Selecione isso com o botão direito do mouse. E você pode ver que a exibição explodiu. Você não selecionou essa opção. E assim que você fizer isso, você verá agora que essa pasta foi aberta em sua localização real apenas no Explorer. Então clique aqui e certifique-se de copiar esse caminho completo. Para que você possa ver esse caminho, selecione esse clique com o botão direito do mouse e copie-o. Agora você pode fechar isso e voltar à substância entre eles. Tudo bem, então agora precisamos exportar nossas texturas. Você acabou de apertar Control Shift e E explorou as texturas assim. Temos algumas configurações aqui, mas só precisamos nos preocupar com esses parâmetros gerais de exportação. Você pode ativar ou desativar os diferentes conjuntos de texturas daqui se quiser habilitar a mesa de escrever ou se quiser ativar apenas a cadeira. Mas queremos exportar tudo para que eu mantenha os dois habilitados. Tudo bem, então vamos ver essas configurações agora. O primeiro é o diretório de saída. Isso é muito importante, pois precisamos especificar o diretório de saída corretamente. Então, se você se lembra, nós apenas copiamos o diretório de saída ou essa pasta. Cole aqui. Então selecione isso, clique aqui na parte superior e verifique se está selecionado tudo que está controlando e simplesmente exclua tudo. Agora, pressione Control V para colar o caminho que você acabou de copiar e certifique-se de pressionar enter. Porque se você pressionar Enter, somente você entrará nessa pasta específica. Certifique-se de verificar se você está na pasta da mesa da cadeira. Você pode clicar em Selecionar pasta agora. E dissemos o caminho de exportação agora para o modelo de saída, clique aqui e temos modelos diferentes, como temos diferentes para o Blender. Também temos como Maxwell Kishore. Esses são softwares diferentes. Então, você pode rolar para baixo e encontrará este Unreal Engine quatro de volta. Selecione este. Estamos trabalhando bem no Unreal Engine, mas isso não importa. Isso vai funcionar perfeitamente. Próximo. Podemos selecionar o tipo de arquivo. Vou selecionar, role para baixo. E você pode selecionar oito bits mais o tamanho D3. Certamente podemos esquecer de obter a melhor qualidade de nossas texturas. E essas são as únicas configurações que você precisa alterar. Agora, assim que você puder exportar. Espere até que termine, até mesmo veja aqui. Então, agora a exportação está concluída. Se você voltar e usar o Unreal Engine, verá que nada realmente aconteceu nesta pasta. Mas se você clicar em Importar aqui, verá esse pop-up como se seis alterações tivessem sido feitas nos arquivos de conteúdo de origem porque as texturas foram adicionadas a ele, podemos ver esse pop-up. Você pode clicar em Importar e esperar que isso termine. E você verá essa pasta de mesa de cadeira reaparecer. Depois que toda a exportação estiver concluída, você pode abrir esta pasta e verá que todas as texturas apareceram aqui. Então, se você notou, nós realmente pulamos uma etapa intermediária. Na verdade, não colocamos nada no ilimitado. Se você se lembra, não gostamos clicar com o botão direito do mouse e importar todas essas texturas para ele. Diretamente, acabamos de exportar do Substance Painter diretamente para Unreal Engine apenas porque já especificamos esse diretório no início. Então, essa é a razão pela qual eu me conectei indiretamente , como o Substance Painter e o Unreal Engine. Porque sempre que fazemos uma pequena alteração em nossa textura, podemos exportar diretamente daqui, do Substance Painter diretamente para o Unreal Engine. E não precisamos fazer todas essas etapas repetidamente. Basta apertar um botão aqui e todas as mudanças serão feitas. Novamente. Se você não entende isso completamente, não precisa se preocupar com isso. Vamos apenas adicionar todas as texturas e então você entenderá. Agora vamos voltar ao Substance Painter. Feche isso. Vamos abrir o próximo projeto. Então vá para Arquivo. Você pode simplesmente apertar fopen. Para economizar nisso. Vamos ver nossos arquivos de pintores de substâncias. Portanto, temos quatro arquivos diferentes de pintor de substâncias, então precisamos exportá-lo quatro vezes diferentes. Então, vamos selecionar o próximo. Diz o quarto. Abra isso. Tudo bem, então agora esse arquivo foi aberto. Vamos clicar em Control Shift e E. Então, primeiro precisamos obter o diretório de saída. Então, volte ao Unreal Engine, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta. Renomeie isso para salas. Agora selecione isso e clique com o botão direito do mouse, mostre no Explorer. Clique aqui, copie esta compra completa, e agora feche isso, volte e substance painter, selecione o diretório de saída, clique aqui. Novamente. Clique uma vez aqui e, em seguida, pressione o controle V. Certifique-se de pressionar Enter. Só então você entrará nesta pasta da sala. Portanto, certifique-se de verificar se você está na pasta específica para a qual deseja exportar. Então, agora que estamos na pasta da sala, clique em Selecionar pasta. Selecione o modelo de saída como Unreal Engine four. Vamos fazer as mesmas configurações. Concentre-se e clique em Exportar. Agora, espere o especialista terminar e, assim que terminar, poderemos voltar ao Unreal Engine. Precisamos apenas apertar um botão aqui, essa importação e todas as texturas seriam automaticamente inseridas na religião. Não precisamos fazer mais nada. Tudo bem, agora tudo o que a exportação fez foi criar outra pasta. E eu faço ping. Primeiro, vou verificar o nome do arquivo. Vamos encerrar isso. Vá até Arquivo e abra o próximo Arquivo. Economize nisso. E temos os arquivos de compartilhamento de tela que abram este. Volte ao Substance Painter, selecione a nova pasta, pressione F2 e renomeie para compartilhamento de tela. Novamente, clique com o botão direito do mouse mostrando explodido. Clique aqui e copie o bot, saiba disso e volte para Substance Painter, Control Shift e selecione o diretório de saída. Clique aqui, cole isso, aperte Enter. Agora selecione a pasta. Se você fizer todas as coisas. Agora clique em Exportar, Exportar como e depois. Agora vamos voltar ao Unreal Engine e clicar em Importar aqui. Tudo bem, então verifique se o quadro está pronto. Podemos voltar com a substância sendo consumida. Feche isso, abra, salve. Agora abra o último arquivo, prateleira e tabela. Voltando ao índice underlings, crie uma nova pasta. Prateleira. Clique com o botão direito, mostre no Explorer. Clique aqui, copie isso, isso. Agora podemos novamente pressionar Control Shift e selecionar o diretório de saída. Pressione Enter, selecione pasta, retângulo, comida indiana embalada. Agora, novamente, clique em Exportar. Isso é muito fácil de fazer. Na próxima palestra, mostrarei qual é a real utilidade de conectar esses dois. Porque sempre que fazemos uma pequena alteração na janela de substâncias, podemos facilmente importar todas as texturas para Unreal Engine sem problemas. Para que eles possam votar. Tudo bem pessoal, então agora toda a importação e exportação está feita. Temos todas as nossas texturas no Unreal Engine. Então eu acho que é isso para esta palestra. O que faremos na próxima aula é adicionar todas essas texturas ao nosso material para que possamos realmente vê-las aparecendo aqui no Unreal Engine. E mais uma coisa que quero mencionar é que estou vendo um pequeno problema com nossa mesa. Como você pode ver, temos um pequeno problema de sombreamento em que não podemos ver esse objeto corretamente. Então, vamos corrigir isso também na próxima aula. Além disso, antes de ir, vou abrir essas luzes dobradas e arrastar e soltar a câmera apenas na pasta. E podemos selecionar a pasta F2 e renomeá-la para mim. Como uma câmera. Além disso, selecionarei todos os modelos. Clique aqui, desça, segure Shift e clique aqui. Crie uma nova pasta. E vamos renomear isso para modelos. Só para que tudo fique um pouco mais fácil de gerenciar. Estou feliz com tudo isso. Podemos pressionar o Controle S para salvar e também fechar os do Unreal Engine. Você verá todo esse menu. E podemos fechá-lo apenas uma vez e clicar Salvar selecionado para que possamos salvar tudo depois de clicar em Salvar selecionado. E sim, estamos bem. Tudo bem, pessoal. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima vez. 26. Exportando texturas: Olá e bem-vindos a todos. Então, antes de começar, quero mencionar algo que eu realmente não sei o que aconteceu. Mas quando fechei meu projeto revelado e o reabri para gravar esta palestra, todos aqueles problemas de iluminação que estávamos vendo no fundo da sala na última palestra. A maioria deles é corrigida automaticamente apenas com a reinicialização e nós rejeitaremos. Então, irreal pode ser um pouco imprevisível às vezes assim. Portanto, se todos esses problemas forem corrigidos para você Além disso, após o início, isso é muito bom. Mas se eles ainda estiverem lá, não se preocupe, nós os resolveremos depois adicionarmos todas as texturas aos materiais. Mas primeiro temos que corrigir esse pequeno problema neste problema de sombreamento desta peça aqui, acho que é muito fácil fazer com que Eigen abra bem o Blender. E vamos ver. O que vou fazer é selecionar isso e pressionar excluir e excluir isso daqui. Volte, Blender, abra uma briga de bar. E só podemos exportar essa coisa novamente. Mais uma vez, basta selecionar pressionar Slash para entrar no modo local. E para corrigir o problema, acho que está sendo causado por causa dessa geométrica. Você pode simplesmente pressionar Tab, pressionar a para selecionar tudo. Então você pode simplesmente pressionar Control mais T. Isso triangulará todas essas fases. Então, acho que isso resolveria o problema. Então, vamos exportar isso novamente. Depois de terminar a triangulação, depois de pressionar o Controle D, depois de pressionar o Controle D, basicamente selecione isso no modo local porque você só precisa exportar apenas isso. Agora vá para a pasta Exportação de arquivos, FBX, Exportar. Agora renomeie isso para algo como pernas, correção de sublinhado, habilite objetos selecionados e mescle Exportar. Agora podemos voltar ao Unreal Engine. Vamos abrir a pasta do nosso modelo. E eles não se somam. E basta selecionar este sublinhado das pernas da mesa fixo, tudo bem. Vamos importar tudo. E aqui está. Agora vou mostrar rapidamente a vantagem de colocar as coordenadas de localização como zero vírgula zero, vírgula zero, vírgula zero. Se você se lembra no início, fizemos isso. Colocamos todas as coordenadas x, y e z em zero para todos os objetos. Agora podemos simplesmente arrastar e soltar esse arquivo fixo de sublinhado das pernas da tabela . E não precisamos colocá-lo adequadamente de acordo com nossa tabela. Só precisamos digitar zero vírgula zero, vírgula zero. E você verá que está exatamente em sua posição, a mesma posição que estava apenas no Blender. Você pode simplesmente adicionar qualquer objeto. Você não colocou nenhum objeto no Blender em qualquer lugar que você quiser apenas nesta cena, então você pode exportá-lo para o liquidificador e digitar zero vírgula zero, vírgula zero, vírgula zero. E ele será colocado exatamente no local que estava no Blender. Então, sim, isso é como um atalho muito pequeno, mas ajuda a acelerar nosso fluxo de trabalho porque, mais tarde , quando criaremos colheitas, poderemos colocá-las adequadamente. As despesas gerais estão em todos esses lugares apenas no Blender. E depois de terminarmos exportá-los no Unreal Engine, podemos simplesmente digitar zero, vírgula zero, vírgula zero, e eles serão colocados perfeitamente. Tudo bem. Agora podemos começar a adicionar texturas aos materiais. Vamos habilitar o Editor de materiais. E primeiro vamos abrir a cadeira. Em tela cheia, selecione essa coisa e exclua isso. Agora, até mesmo os riscos estão registrados, além espaço para abrir este Navegador de Conteúdo. Vá para a pasta de texturas na mesa da cadeira. Então, agora existem seis texturas. Só precisamos selecionar a cadeira. Então você pode ver aqui na nomenclatura, você pode ver que “aplaudido” está escrito. Então, esses três são os materiais da cadeira e esses três outros são materiais. As três texturas da cadeira, arraste-as e solte-as. Agora é muito fácil. Então, o primeiro, descolorido. Você pode selecionar o RGB e este vai para a cor base. Agora, a próxima é uma textura normal que entra normalmente. E o último é como uma textura de bolsa, que é como três canais diferentes esculpidos em um único. Portanto, é preciso lembrar que o canal R entra em oclusão ambiente, o canal verde entra em rugosidade e o canal azul entra em metal. É como uma foto ruim. Isso nos ajuda a economizar memória porque em uma única direção, apenas em três canais diferentes. Temos três texturas diferentes para rugosidade metálica e para oclusão ambiente. Você também pode verificar isso aqui Se você abrir o Substance Painter, talvez você esqueça que um canal de palavras corresponde à textura que você pode mover, abrir o pintor de substâncias e esperar que ele se abra. E, no entanto, agora podemos abrir qualquer projeto só para mostrar a você. Tudo bem, então quando você pressiona Control Shift N E para exportar as texturas, também temos esses modelos de saída. Aqui estão todos esses modelos, como para o Blender, para não querer, e também aqui. Então, quando você seleciona o Unreal Engine para uma imagem ruim, agora você verá que existem quatro texturas diferentes. Se você quiser, observe essa coisa aqui. Portanto, esse conjunto de texturas tem três canais diferentes, RG e B. Se você passar o mouse sobre o canal azul, verá que é metálico, está escrito aqui. E então o canal verde é para a rugosidade. E o canal R é ar misto, ou seja, oclusão ambiente mista. Então, sim, você pode simplesmente verificar isso aqui. Então, essas são como três palestras diferentes agrupadas em uma única em canais de cores diferentes. Então, aqui isso é muito útil para nós, pois ajuda a economizar memória. Tudo bem, então agora podemos fechar isso. Então você só precisa se lembrar dessa coisa. Que nossa faixa para oclusão ambiente, carimbos verdes para rugosidade e azul significa metal. Tudo bem, agora podemos clicar rapidamente em Salvar e esperar que ele carregue. Vamos voltar à nossa visualização 3D para que você possa simplesmente encerrá-la. Mas ainda há um problema: nosso material parece muito brilhante em todo lugar. Talvez você não perceba com essa textura pequena. Mas se eu adicionar esses dois, vamos adicionar a textura à varanda Truman também. Então você notará, vamos selecionar isso, fechar isso, pressionar Control mais espaço. Volte para as texturas. Agora, na pasta da sala, arraste e solte as texturas da varanda da sala. Então, esses três os arrastam e soltam. Novamente, precisamos fazer a mesma coisa. Então, o RGB vai para a cor base, para o mapa de cores base, para o normal, vai para o canal normal. E por isso se entra em uma ilusão. O verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Você pode ver aqui até mesmo a prévia, está parecendo muito brilhante. Isso é como uma pequena coisa que precisamos consertar, não se preocupe, vamos fazer isso no momento certo. Quando você clica em Salvar. Agora feche isso. E agora você pode ver claramente que o material completo parece muito brilhante. Mesmo que não tenhamos feito todas essas coisas como pintor de substâncias. Isso é como um pequeno problema para fotos ruins. Você precisa habilitar uma única opção. Portanto, se você abrir rapidamente a textura da varanda da sala novamente, selecione a imagem ruim. E clique aqui. Basta clicar duas vezes aqui. Essa janela vai aparecer. Você só precisa desativar o sRGB. Então, quando você desabilita o sRGB, haveria essa edição muito menor que você pode ler este erro aqui, tipo de amostrador é definido como cor, deve ser linear. Agora precisamos apenas alterar o tipo de amostrador daqui por meio dessa textura selecionada, alterá-la de cor para linear. Agora, vamos ver se você economizaria. Aguarde até que todos os materiais sejam carregados. Agora você pode ver, você pode ver claramente que eles não são mais brilhantes. E eles representam com precisão como os criamos no Substance Painter. Então, vamos fazer a mesma coisa para animar ao selecionar essa textura de caminho, clique duas vezes aqui, desabilite o SRGB. Agora defina o tipo de amostrador de cor para cor linear. Clique em Salvar novamente. Você pode ver, assim que mudarmos o tipo de amostrador, a textura que você começou a recalcular. Sim, agora você pode ver claramente que não é mais brilhante. E dessa forma, parece muito melhor. Eu também vou rolar para cima. Vamos fechar isso. E na pasta da câmera de luzes, clique com o botão direito do mouse na câmera e pilote-a para que possamos vê-la de uma aterrissagem mais agradável. E uma por uma, vamos adicionar todas as texturas agora. Então abra a prateleira da tela. Maximize isso, feche isso e role o espaço sanguíneo. Agora selecione a captura de tela. Arrastar e soltar essas três aulas para basear a cor desta no normal. Oclusão ambiente, rugosidade e o Save metálico. Agora você pode ver que a textura está aparecendo. Vamos selecionar a textura do caminho. Clique duas vezes aqui, desative o sRGB. Respondeu à coluna linear do tipo amostrador. É seguro. Então, agora vou repetir esse processo várias vezes. Então você também pode fazer isso rapidamente. Selecione a mesa e a prateleira lá, solucione isso, pressione Control mais espaço. Vou arrastar e soltar esses três. Novamente, selecionarei a textura SRGB desativada e também alterarei o amostrador. O material da janela estava apenas na pasta da sala. Então abra isso e agora arraste e solte as texturas da janela, conecte-as normalmente à cor base e a todos os seus respectivos canais. Também é necessário alterar isso primeiro antes de salvar. E agora eu economizei. Tudo bem, então estamos quase terminando. A última coisa é essa mesa. Selecione a textura. Desativei o SRGB e mudo a cor linear do tipo de amostrador. Estou seguro. Tudo bem, agora terminamos de adicionar todas as texturas aos materiais. E agora nossa cena parece muito boa. Obviamente, a iluminação está muito, muito plana agora, então não olha para trás. Não se preocupe. Vamos mudar a iluminação e adicionar coisas como pós-processamento, para fazer com que pareça ainda melhor. Você vai pressionar Control L e apenas mudar a iluminação e ver como ela reage com seu ambiente. Você pode ver que podemos criar algumas configurações de iluminação interessantes, algo assim. Você também pode pressionar G para simplesmente desativar todas essas coisas, como esta é a grade e todos esses ícones. Você pode simplesmente pressionar G e visualizar seu ambiente corretamente. Você também pode vir aqui, clicar neste botão e abrir este menu. Você verá a opção de porcentagem da tela. Se você aumentar isso para 200 por cento. E agora você notará que a cena é muito mais nítida e parece muito boa, porque é como a resolução para o ambiente. Se você aumentar isso, aumentará a porcentagem da tela e a resolução a aumentará. Agora, como o Unreal Engine, seria muito rápido, mas seria muito feio, pois não há resolução e tudo parece muito confuso. Mas se você aumentar a resolução para 100%, agora tudo parece nítido e limpo, mas você pode ver que está muito lento. Eles são, podemos configurá-lo para algo em torno de 100. Eu acho. Essa seria a combinação perfeita das coisas. Tudo bem. Vamos voltar apenas para nossa câmera. E eu também não mudei isso na iluminação. Algo assim só por enquanto. Também temos essa neblina ativada. Você verá que quando eu desativei a queda, vamos ver, ela parece muito diferente por causa dessa raposa. Assim, você pode selecionar a névoa e talvez diminuir a densidade para 0,0 001. Sim, isso faria com que parecesse um pouco melhor, porque acho que muita neblina nessa cena parece muito ruim. Antes de prosseguir. Vamos clicar em Salvar. E vamos ver o que podemos fazer a seguir. Neste momento, muita luz está vazando para o nosso quarto pelos cantos das paredes. Não podemos realmente vê-la imediatamente, mas ela está fazendo com que uma lança pareça muito mais brilhante do que deveria ser. E isso pode parecer um pouco irreal. Além disso. Clique aqui do lado de fora de qualquer maneira e pressione control mais L para mover a iluminação e movê-la completamente para cima assim. Você pode ver claramente que a luz está passando por todas essas áreas. Então, como podemos corrigir isso? É muito simples. Primeiro, vamos desfazer a iluminação. Então pressione o controle Z, e vamos continuar assim. Somente. Venha até aqui, selecione a câmera com o botão direito do mouse e vamos parar de piratear. E eu vou simplesmente sair do nosso ambiente. E basicamente o que vou fazer é adicionar um monte de cubos todos em direções diferentes do cara, só para criar muitas sombras. Basicamente, o que quero dizer com isso é que vamos clicar aqui, entrar nas formas e adicionar um cubo. Basicamente, o que eu quero fazer é primeiro levantar a inclinação ao virar da esquina assim. Também podemos clicar aqui. No momento, estamos na perspectiva. Podemos ver a vista de cima. Então, dessa forma, é mais fácil colocar esse cubo. Além disso, se você estiver procurando por atalhos w, usando w, será como se estivesse se movendo ao redor do objeto. E é para rotação e escala. Muito simples. Agora, depois de pressionar W, você pode se mover pelo tubo assim, ao longo da parede da sala. Agora pressione R para aumentá-lo e escale-o assim ao longo da parede da sala. Agora podemos ir para a vista esquerda e, novamente, pressionar a arte e dimensioná-la dessa forma. Vamos colocá-lo ao longo da parede. Agora volte à perspectiva e você poderá ver claramente o que quero dizer com isso. Basicamente, quero colocar o cubo nos quatro lados do nosso quarto. Basicamente, o que isso fará é projetar sombras e não permitir que a luz passe por elas. E, basicamente, isso tornará nosso quarto um pouco mais realista porque nenhuma luz extra entra em uma sala pelos cantos das paredes. Tudo bem. Veremos isso em plena ação. Só um segundo. Primeiro, vou selecionar essas pernas de mesa que acabamos de importar e arrastá-las e soltá-las nos modelos. Não vou mover esse cubo para os modelos porque isso é uma coisa separada. Vamos selecionar isso agora. Vou pressionar R e torná-lo mais fino. E apenas certifique-se de colocá-los exatamente. Não precisamos escalá-los muito mais do que o necessário. Isso é muito bom. Vamos movê-lo assim. Pressione Control C e Control V. E criamos uma cópia dela e colocamos uma duplicata aqui como esta. Você pode ver que está projetando sombras e não permite a passagem de nenhuma luz. Se você entrar na sala imediatamente, não notará nenhuma diferença. Mas se você desativar esses dois, poderá ver toda essa luz extra entrando pelas paredes se você ativar os dois novamente. Agora toda essa luz desapareceu e as coordenadas parecem muito mais realistas porque são mais escuras, e é assim que deveriam ser. Vamos apenas adicionar esses cubos nas quatro direções. Quero dizer, todas as seis direções. Agora vou selecionar isso, pressione Control C e Control V. Mova este para cima, este E para girá-lo e girá-lo 90 graus assim. Você pode ajustar seu movimento de rotação e escalar em quantidades diferentes usando essas opções. Aqui você pode ver que a rotação está atualmente definida para dez. Portanto, ele está girando em incrementos de dez graus. Então, também temos movimento e escala. Você pode ajustar esses reis. Há W agora. Explica isso aqui. Pressione R para aumentar a escala. Novamente, pressione Control C e Control V e coloque este na parte inferior. Apenas controle C, controle V novamente. E vamos colocar esse aqui na parte de trás. Certifique-se de colocá-los bem próximos às paredes, mas também de não sobrepô-los. Portanto, certifique-se de que haja um pouco de distância. Não gosto disso. Também podemos selecionar essa coisa como controle C, controle V. E colocá-la assim aqui. Porque não podemos realmente ver essa parte do ambiente. Vamos apenas construir coisas voltadas para a câmera. Eu meio que vejo isso. Então selecione isso e mova-o um pouco para trás. Isso saiu da câmera. Tudo bem, novamente, duplique isso e coloque este aqui. Agora vamos voltar para a câmera e você pode ver como as coisas estão muito mais escuras agora, podemos ver isso facilmente. Então, basta selecionar todos eles e adicionar uma nova pasta. E vamos renomear essa pasta com algo como sombras. Agora, se você desativou toda a pasta ou a ocultou clicando aqui, você pode ver claramente quanta luz extra estava sendo adicionada à nossa cena através dessas paredes. Agora tudo isso está corrigido. E acho que a cena parece muito, muito melhor assim, pois os cantos da sala parecem muito mais realistas e mais escuros. Agora vou ajustar um pouco rapidamente a posição desses cubos. Porque, como você pode ver, podemos ver um cubo branco aparecendo aqui. Então, vamos sair da câmera rapidamente. Tentei consertá-lo. Além disso. Acho que esse está meio que interferindo com a luz normal da cena. Como você pode ver. É apenas posicionado um pouco para a direita, assim. E também vou selecionar este e mover este um pouco para a esquerda. Você também pode desativar o encaixe daqui para que você possa se mover livremente desta forma. Vamos ver pela câmera uma vez e ver se está tudo bem. Agora acho que não podemos realmente ver o suco dessa janela. Então isso é muito bom, acho que agora a iluminação parece realmente valorizada não é tão boa, mas não se preocupe, esse será o foco de nossa próxima palestra. Ajustaremos a iluminação, adicionaremos o volume pós-processamento e tentaremos fazer com que a cena tenha a melhor aparência possível visualmente. Então, sim, é isso para esta palestra. Te vejo na próxima, assistindo tênue, e também me certificarei de salvar seus próprios projetos. 28. Criando os vasos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos de volta no liquidificador novamente. E nesta palestra, podemos começar criando alguns de nossos pequenos adereços para nossa cena. Então, se você entrar nos Arquivos de Recursos do curso e na pasta de imagens de referência, verá que adicionei mais algumas imagens. Então, temos diferentes tipos de vasos, lâmpadas, podemos criá-los. Você também pode voltar para algumas das imagens de referência mais antigas, como estávamos usando. Esse aqui. Acho que podemos criar algum tipo desses pequenos adereços. Então, temos um pequeno d comprado uma xícara e um queimador de incenso. Definitivamente, podemos criar essas coisas. Podemos criar quatro ou cinco tipos diferentes de VCs para colocar em nossas prateleiras. E, no entanto, isso nos ajudará a preencher nossa cena. Tudo bem, então vamos começar. Vou fechar isso. Agora mesmo. O que podemos fazer é desativar tudo rapidamente , porque você realmente não precisa de nada no momento. Primeiro, eu diria isso por causa de um ponto bem no centro. Então, pressione Shift mais S e selecione Gaza como origem mundial. E agora vamos começar criando um pouco de caldo. Então, vamos começar criando uma forma simples. Então, adicionei essa imagem muito simples de maneiras pelas quais podemos começar criando. Também temos alguns diferentes. Assim, você pode escolher entre eles e criar o que quiser. Tudo bem, então podemos começar com o mais simples. Primeiro mais um para a vista frontal, vamos pressionar Shift mais uma referência de imagem. E na pasta de imagens de referência , você pode simplesmente selecionar este phi. Tudo bem, então criar isso é bem simples. Eu também vou desligar a câmera. Vou apenas escondê-lo para que não bloqueie você. Tudo bem, então agora pressione Shift mais e vamos adicionar um cilindro. Então pressione tab, selecione o loop inferior e você pode simplesmente tentar combiná-lo com a imagem de referência corretamente. Reduza a escala e posicione-o perfeitamente com uma imagem diferente como esta. Agora, podemos basicamente selecionar o loop superior e excluí-lo. Então pressione X e exclua os vértices. E podemos começar a criar nosso vaso a partir do fundo. Então, basta selecionar isso completamente. Agora pressione E para extrudar e extrudar para onde quiser. E depois de clicar, você pode pressionar S para aumentá-la e tentar combiná-la com a imagem de referência. Novamente, pressione E por seis até aqui, diminua a escala. Precisamos apenas repetir isso de novo e de novo. Basicamente, basta pressionar E, basicamente aqui pressione S para ampliá-lo assim. Agora vou repetir rapidamente esse processo várias vezes e traçar completamente essa imagem de referência. Tudo bem, então já terminamos. Vamos selecionar a imagem de referência. Mova isso para trás, desative o raio-x e selecione as formas. Clique com o botão direito e Shade Smooth Venha aqui e ative a suavização automática. Pare. Três para o rosto. Selecione, vamos selecionar essa face superior e excluir a face para que nossos caminhos realmente pareçam um vaso e tenhamos esse espaço vazio aqui. Agora, basicamente, para dar mais suavidade, podemos adicionar um modificador de subdivisão, se você quiser. Como você pode ver assim que agrega isso, agora, como você pode ver, assim que argumentou isso, tudo fica um pouco mais tranquilo. Então, sim, podemos definitivamente adicionar esse resto, descansar 34 faces, selecionar essa face inferior. E você pode simplesmente pressionar I para inserir isso. E isso corrigirá o sombreamento que você pode ver aqui. Tudo bem, então terminamos com as primeiras formas. Agora, precisamos dimensionar esse desperdício adequadamente para habilitar a mesa de escrita. Como você pode ver, essa tabela é muito pequena em comparação com nossos resíduos, então precisamos dimensioná-la adequadamente. Coloque este aqui. Vamos reduzir isso porque vou colocar isso ao lado da nossa mesa apenas como você pode ver na imagem de referência. Além disso, abra rapidamente seus pulsos. Clique com o botão direito do mouse e carregue a cena. Você verá que temos uma base enorme aqui, por favor, ao lado de uma mesa. Estou tentando criar apenas algo assim. Acho que esse tamanho é muito bom. Isso é muito bom. Tudo bem, em seguida, podemos criar mais alguns vasos, então vou minimizar a referência pura por enquanto. Além disso, vamos selecionar essa imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Também podemos desligar a mesa de escrever por enquanto. Tudo bem, então vamos continuar. Redshift mais k. Vá para a referência da imagem e vamos adicionar outra imagem diferente de todos esses vasos. Esse aqui. Vou selecionar esta imagem e brett slash para entrar no modo local para que possamos trabalhar com isso facilmente. Tudo bem, agora você pode escolher algumas fases diferentes. Acho que podemos criar três ou quatro anos para ter um pouco de variação e adicioná-los à nossa cena para que você possa criar o que quiser. Tudo bem, então talvez eu comece com este. Então, novamente, só precisamos adicionar um cilindro. Um cilindro, coloque-o aqui, habilite o raio-X. E tente colocar o laço inferior assim. A linha de fundo deste vaso. Agora, basta pressionar tab. Vamos selecionar esse loop superior. Derrube isso. Não precisamos criar este perfeitamente, pois ele será muito pequeno. Agora, basta pressionar P extrudado para dentro, pressionar E e extrudar isso para fora assim. Você pode ver que a imagem de referência não combina perfeitamente. Você pode tentar combiná-la sozinho, porque essa não é realmente uma imagem de referência perfeita. É por isso que é bem possível que as linhas não coincidam à direita e à esquerda ao mesmo tempo. Mas isso não importa muito. Porque você pode simplesmente escalá-lo dessa forma e criar algo aceitável. Porque, como eu disse, esse problema seria como se muito pequeno colocado em uma prateleira. Assim, você pode simplesmente combiná-lo com um lado da imagem de referência e o outro. Podemos simplesmente manter isso de verdade. Como você pode ver, realmente não combina, mas acho que a aparência é boa. Vamos desativar o raio-X. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse em Sombrear, Suavizar, ativar, suavizar automaticamente a equipe e receber um lifting facial, e simplesmente excluir essa face superior para criar essa forma oca. Sim, acho que do jeito que parece bom. E, novamente, pressione Tab ou Alt e selecione esse loop superior. Em seguida, pressione S para escalá-lo para fora assim , esse bico de controle. E eles vão usar esse assim, para que fique um pouco mais suave. Você pode ver esse tipo de sombreamento, pois isso é porque eles não têm geometria por lá. Então, basta pressionar Control R e adicionar alguns loops de borda no meio. E você pode ver que está um pouco melhor agora. Você pode adicionar mais um como este. Agora está muito bom. Eu acho. Estou feliz com esse caminho. Então, vamos continuar e mudar o dia. Vamos adicionar outro cilindro. Vamos criar esse. Ative o raio-X novamente, reduza isso. Novamente, tente combiná-lo com a linha inferior da guia. Selecione isso. Agora isso aumentou. Novamente, estou fazendo isso bem rápido, como eu disse, porque esses objetos serão muito pequenos em nossa cena. Não precisamos gastar muito tempo com eles. Exclua a face superior e ative a suavização automática. Eu gostaria de mais anéis de borda por aqui. Então, pressione Control R e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Tudo bem, então vamos ver mais um novamente, e vamos criar este. Então, novamente, desviado para o vermelho. Vamos adicionar um cilindro, ativar o raio-X. Esta receita de loop. Estou excluído de acordo com a imagem de referência. Estou tentando igualar isso aqui desse jeito. Realmente não combina bem com o lado esquerdo, onde não importa para nós. Você pode aumentá-lo um pouco. No próximo fim de semana, basta desativar o raio-x e a suavização da sombra para ativar primeiro a suavização automática. Talvez possamos adicionar o modificador de bisel a este para adicionar um pouco mais de suavidade. E vamos deletar essa face superior. Assim. Sim, isso parece bom. Eu acho. Em seguida, vamos criar esse. Então, novamente, eu pressiono um para a vista frontal, pressiono Shift, um cilindro do lado esquerdo. E, como eu disse, isso depende totalmente da preferência pessoal. Se você gosta de criar apenas duas bases diferentes, você definitivamente pode simplesmente criar para pular este vídeo. Porque estou apenas criando muitos outros diferentes para que tenhamos muito mais variações em nossa cena. Mas sim, você definitivamente não precisa gostar de criar muitos porque também podemos duplicá-los. Se você mover este um pouco na perna esquerda para que eu possa me encaixar um pouco melhor nessas linhas, como você pode ver. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom. Vamos clicar com o botão direito do mouse, Shade Smooth. Novamente, ative a suavização automática. E vamos deletar essa face superior. Também adicionarei o modificador de bisel, este também, porque acho que esses são um pouco maiores em comparação com esses dois, onde definitivamente podemos adicionar o chanfro para deixá-los um pouco mais lisos. Você pode selecionar a face inferior e pressionar I para inserir apenas para controlar o chanfro. Tudo bem. Acho que vou criar esta como minha forma final. Então, podemos criar esse. E sim, acho que seria isso. Então, no dia do Redshift, vamos adicionar um cilindro. Ative a escala de raio-X para reduzir isso. Pare. Vamos selecionar esse top . Apenas aumente a escala. Quero dizer, podemos movê-lo um pouco para a direita apenas para ajustá-lo corretamente. Ao longo da imagem de referência. Com isso, acabamos de criar todas as nossas bases, que nos leva a perseguir o humor e permitir a suavização automática e a facada. Vamos excluir essa face superior mais x e excluir as faces. Você pode adicionar o modificador de bisel a isso ou simplesmente aumentar para quatro e selecionar segurar Alt, selecionar esse loop completo , pressionar Control V e chanfrá-lo assim. Você também pode criar formas suaves dessa forma. Além disso, adicionarei mais alguns loops de borda aqui. Pressione Control R, role um pouco para cima. E eu faço todas as três faixas etárias apenas para corrigir o problema de sombreamento. Tudo bem, agora você pode pressionar Slash para sair do modo local. E podemos simplesmente selecionar essa imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Vamos também colocá-los lado a lado suprimir um para a vista frontal. E vamos colá-los assim. Além disso, precisamos reduzi-los porque essa é a maior forma, eu acho. Então, em comparação com isso, esses, deveríamos preferir muito mais pequenos? Veja, eu apenas os coloco lado a lado. E basta selecionar todos eles. Segure a tecla Shift, selecione esta, basta selecionar todas elas. E então podemos primeiro mover isso de volta. Agora podemos vir até aqui, selecionar origens individuais. Vamos pressionar um para a vista frontal e reduzi-los assim. Eu acho que isso está bem. Sim, agora você pode pressionar a para selecionar tudo, pressionar M e movê-la para uma nova coleção, renomeá-la para resistir. Ok, Risk Control a, e também não se esqueça de aplicar a escala de todos eles. Agora vamos clicar em Salvar. Tudo bem, então eu acho que é isso para esta palestra. Na próxima palestra, continuaremos criando mais alguns adereços. Então, obrigado a vocês por assistirem. Te vejo na próxima. 29. Criando pequenos suportes: Bem vindos, pessoal. Então, agora podemos continuar a modelagem da abordagem. Então, primeiro vamos abrir sua vida. Venha até aqui. E vamos abrir nossa cena. Ok, então podemos começar recebendo algumas dessas pequenas instruções que estão na mesa. Então, vamos criar esse primeiro. Então, o que vou fazer agora é simplesmente desabilitar essa coleção básica e habilitar a tabela. Tudo bem. Então, podemos começar pressionando Shift a e vamos adicionar um cubo. Estamos criando essa forma externa, então vamos escalá-la de acordo com a tabela. Sim, acho que isso é muito bom. Eu diminuo isso. Próximo. Podemos primeiro aplicar a escala para pressionar Control a, aplicar a guia de pressão de escala e selecionar essa face superior. E vamos fazer isso no próximo fim de semana. Basta adicionar um sólido. Se eu modificar isso para dar um pouco de espessura. Acho que 0,015 é muito bom. Em seguida, basta pressionar Tab novamente pois o modo de edição é três para o Face Select e selecionar todas essas quatro fases. Agora, basicamente, pressione I para inseri-los e pressione I mais uma vez para inseri-los individualmente. Acho que até aqui é muito bom. Agora, como você pode ver, aqui estão como bordas arredondadas. Então, para criar isso, podemos chanfrar isso, mas não estamos dobrando dessa forma. Queremos chanfrar os vértices desta vez. Então, em vez de pressionar, basta pressionar Control Shift e B. Dessa forma, você notará que está dobrando os vértices e aumentando até aqui. Depois, você pode usar sua roda de rolagem para torná-la mais suave assim. Então, talvez possamos adicionar apenas dois segmentos. Esse é muito bom. Sim, agora basta pressionar três para Face. Selecione, selecione essa face, essa face, isso e isso. Agora, esse primeiro X. E então ele disse às faces, podemos reduzir o sólido se eu engrossar um pouco para 0,012, talvez. Também permitiu uma espessura uniforme a partir daqui. Sim, isso resolveu tudo. Então, 0,001 é muito bom. 0,01, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, ative a suavização automática a partir daqui. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Em seguida, podemos criar alguns desses pequenos utensílios. Então, vamos selecionar isso, pressione Shift mais S por causa do selecionado. Agora pressione Shift mais a. E vamos adicionar um cilindro. De novo. Reduza isso e criaremos essa coisa parecida com um bule de chá. Então, basta selecionar o delgado e vamos selecionar barra distinta para adicionar ao modo local. Vamos ver essa para a vista frontal, reduzir isso, S e Z, e dimensioná-la assim. Agora, o que podemos fazer é primeiro clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E de forma muito suave, também certifique-se de pressionar Control a e aplicar a escala. Esfaqueie, arrisque a arte e adicione duas arestas no meio, assim. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocá-los ao mesmo tempo. S e Z. S e Z e os separou. Como você pode ver, eles não estão realmente se movendo porque atualmente definimos isso como origem individual. Então, mude isso para o centro da caixa delimitadora. E então, se você pressionar S e Z, sim, separando dessa maneira. Basta escalá-los aqui. Agora pressione S e escale-os para fora. Podemos simplesmente pressionar Control e V e nivelá-los assim. Algo parecido com isso. E sim, parece que a forma de um litro diminui isso. Agora, para criar a melhor opção, basta pressionar Tab mais três para Selecionar rosto. Vamos selecionar essa face, pressione apenas Shift mais D. Para duplicar isso, clique com o botão direito do mouse para colocá-la exatamente aqui. E você pode simplesmente pressionar P e separar a seleção. Agora, se você pressionar tab, poderá ver que ambos não são dois objetos diferentes. Agora podemos simplesmente selecionar a face que separamos nesta guia. Selecione apenas o resgate facial para extrudá-lo para fora. E continue extrudando. Estou apenas escalando para dentro assim. Extrudado para fora, como essa ideia. Aqui temos esse tipo de forma. Não parece exatamente o mesmo, mas seria muito pequeno em nossa cena e nem seria muito visível. Como se não estivéssemos vendo isso a essa distância. Então eu acho que parece bom. A esse respeito. Você pode adicionar um modificador de bisel. Isso dá essa pequena partição bonita que você pode ver. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Vou apenas selecionar isso, aumentá-lo um pouco. Nós vamos em seguida. Vamos esclarecer essas duas coisas novamente, essas ferramentas são muito fáceis de criar. Não precisamos seguir exatamente a forma. Basta adicionar um cilindro novamente Vamos reduzir para um a partir da vista frontal, primeiro pressionarei Tab e eles precisam dessa face superior como x. E da nova interface que temos, essa forma oca para suavizar nossa forma de vidro e ativar o modo automático. Vamos ver, podemos criar isso de forma muito simples, pressionar Tab, este e selecionar esse loop inferior. Então segure Alt e clique aqui. Então, podemos simplesmente movê-la um pouco para cima e pressionar Control V. Não tenho certeza se aplicar a habilidade de primeiro nível é selecionar essa coisa superior. Baixe-o e pressione E. E você se opôs a trancá-lo ou livro didático listado aqui e dimensioná-lo para fora. Isso parece muito bom. Você pode pressionar S e, em seguida, segure Shift para dimensioná-lo desta forma. Vou ampliá-lo um pouco. Na minha opinião, isso parece muito bom. Talvez possamos vê-lo aqui. Podemos pressionar a vista superior 74 e movê-la facilmente. Vamos colocar isso aqui assim e duplicá-lo algumas vezes só para preencher o próximo fim de só para preencher o semana, resolvemos outra coisa. Novamente, pressione Shift mais a e adicione um cilindro. Reduza isso. Vamos ver. Novamente, primeiro pressionarei a tecla Tab is three para selecionar o rosto. Esse rosto é x embaixo disso. Ative a suavização automática e certifique-se de suavizar a tonalidade. Então, este meio que tem um laço de borda no meio dessa direção. Então pressione Control ou adicione um loop de borda aqui. Estou diminuindo isso. Eu realmente não entendo essa forma, mas talvez seja como invertida. Podemos simplesmente criar algo assim. Pressione Control R e um aqui, aumente a escala. Você pode simplesmente selecionar isso e dividi-lo um pouco, suavizando a forma. Vou reduzir isso. Eu diria que isso parece praticamente o mesmo. Talvez esteja invertido, então podemos simplesmente pressionar Tab, selecionar o loop superior e pressionar F para preenchê-lo. Você pode ver alguns problemas de sombreamento ou pressionar Control e adicionar vários laços de borda aqui. Novamente, eu posso simplesmente pressionar Shift mais D, sete quartos mais Shift mais D e simplesmente colá-los aqui. Eles os ampliaram um pouco. Tudo bem, estou muito satisfeito com a aparência de sair do modo local. Isso é muito bom. Acho que também temos esse modelo de queimador de incenso. Então, talvez eu queira criar um separado para isso, porque, novamente, é muito pequeno se você colocar zero em um número, mas você verá a visão da câmera. Você pode ver o quão pequenos eles realmente parecem. Nós realmente não precisamos gastar muito tempo com isso. Vou apenas selecionar este, apenas redshift mais D. Duplique isso. Clique com o botão direito para colocá-lo exatamente ali e pressione G para movê-lo. E eu posso aumentá-lo um pouco. E isso não seria como um queimador de incenso. Podemos simplesmente dar a ele um pintor de substâncias materiais separado, que não tenha uma aparência diferente. Talvez possamos ampliar isso um pouco menos de controlador e adicionar um loop de borda como este. Eu acho que isso é bom. Vamos economizar e podemos simplesmente selecionar tudo isso. Certifique-se de desmarcar a tabela. Ou podemos simplesmente desligar a mesa por enquanto. Agora, basta selecionar tudo isso e vamos ver, podemos pressionar M e mover isso para uma nova coleção. E eu vou apenas criar a colisão o nome de derrubá-la. E sim, podemos simplesmente manter todas as instruções aqui. Você tem isso que levanta o conjunto de problemas. Vamos ver na próxima semana. Obrigada. Há algumas coisas que podemos fazer. Podemos imitar uma lâmpada. Não vou colocar a lâmpada assim como a que temos na cena, mas vou ler como uma pequena lâmpada e talvez colocá-la na mesa ou talvez colocá-la aqui na prateleira. Também podemos criar e ver essas lâminas como algo a acrescentar. Ou também podemos criar um pequeno limite. Há algumas coisas que podemos fazer. Tudo bem, então vamos ver. Vou começar criando esse suporte de respiração apenas porque é muito fácil de fazer. Se você der uma olhada nos arquivos do curso e na pasta de imagens de referência, adicionei essa pressa à animação que podemos usar como referência. Então, isso seria muito fácil de fazer com essa imagem. Tudo bem, então vamos desativar tudo. Pressione um para a vista frontal. Podemos pincéis e S vai para a origem. Ele vai direto para aqui, pressione Shift mais e vamos adicionar uma referência de imagem. Vamos adicionar essa imagem de referência agora. Definitivamente, reduza isso. Agora podemos basicamente deslocar para o Redshift um plano lateral. Esse plano em 90 graus permite o raio-X e isso garante que ele seja posicionado adequadamente em ambos os lados para que possamos usar o modificador de espelho. Realmente não precisa se encaixar perfeitamente. Mas, como você pode ver, atualmente, as duas bordas do plano também estão nas bordas da imagem de referência. Agora podemos simplesmente pressionar Tab, pressionar Control R, agrupar no meio, clicar com o botão direito do mouse e excluir os vértices laterais. Lado esquerdo. Estou mortificado por aqui. Vamos ver. Nós podemos não gostar disso. Eles estão vendendo essas ferramentas desse X e excluindo a palavra semente. Essa palavra é C mais E, depois X para trancá-la aqui e extrudá-la. E agora vamos colar rapidamente essa imagem. Selecione esses vértices como G e Z, ou Controle e junte-os. Assim. Nem mesmo selecionar este. Certifique-se de ativar o giro primeiro e pressione G na próxima vez e junte-os aqui. Staph aureus, ele selecionará tudo. Em seguida, basta pressionar F para preencher as fases. Essa imagem ao contrário. E basta adicionar um sólido se eu modificar para dar essa espessura. O modo de folhas habilitou o envio automático, aplique a capa. Tudo bem, agora eu tenho uma mudança mais s vai para a tecla selecionada, pressione Shift a. E vamos adicionar um cilindro. Reduza a escala desse cilindro. Aqui. Vamos ampliá-lo. Sente-se no meio da escultura, das formas, do humor e de muitos esportes. Podemos adicionar alguns detalhes se você quiser pressionar Control R, adicione um laço de borda aqui. Adicione um aqui. Selecione a escala deles, a quantidade que está controlando V e bisel. Certifique-se de reduzir os segmentos. Agora podemos selecionar o solto no meio. primeira linha é verdadeira para o Edge Select e certifique-se selecionar apenas essas duas bordas desta forma. Arrisque e coloque-os em prática. Você pode reduzir os segmentos, faça apenas um. Em seguida, basta selecionar os segmentos intermediários. Segure Alt, selecione isso, segure Shift e Alt selecione essa escala, isso para fora. Estou criando algo assim. Novamente, habilite o raio-X e também podemos fazer coisas semelhantes aqui. Não precisa criar isso exatamente e reduzi-lo um pouco a partir daqui. Agora, basta adicionar algumas alças de borda aqui , que fornecem um pouco mais de detalhes. Então, selecione todos eles. Esse vai ser um íon parecido com este. E basta selecionar o chanfrado no meio. Escalando-os. Certifique-se de selecionar origens individuais. Sim, agora eles estão escalando corretamente. Além disso, vamos selecionar esses dois, pressione o controle V novamente. Acho que não aplicamos a escala. É por isso que o bisel é meio estranho. Então, primeiro pressione Control E aplicou escape. Agora selecione os dois loops e imediatos e escale-os para fora. Acho que isso parece muito bom na minha opinião. Não é ótimo, mas esse problema é muito pequeno. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Podemos adicionar um laço de borda na parte inferior. Pressione três, oh Senhor. Sexto quarto. Isso para fora. Há três faces completas para selecionar e manter pressionada a tecla Alt. Selecione esse loop completo, pressione Alt mais e e faça a extrusão das faces ao longo do normal. Agora podemos simplesmente duplicar isso completamente. Então selecione isso, adicione um modificador de espelho a isso. Selecione o objeto do meio e isso. E sim, isso é muito bom. Podemos adicionar outro cubo. Então selecione isso, pressione Shift mais SQL para selecioná-lo e trazer o evangelho aqui. Ou cubos nesta cidade. Agora estou criando essa parte aqui. Aumente a escala assim. Agora basta pressionar Tab, pressionar Control. Faça duas alças de borda. o botão direito do mouse e escale os dois no eixo y, progrida S e, em seguida certifique-se de alterá-los para fora dessa forma. Essa face tripla, selecione e selecione essas duas faces e as faça uma extrusão para baixo. E sim, tudo bem. Novamente, são os modificadores de espelho disso. Selecione o objeto do meio, pois isso é bem simples, podemos simplesmente, eu faço cubos. Então, adicione quando você reduz isso pela primeira vez , aumente assim, e precisamos criar essa coisa aqui. Agora, basta duplicar a parte inferior. Não preciso gostar de ler isso com exatidão. Eu acho que essa imagem também é muito boa. Podemos simplesmente deslocar, eles adicionarem um cilindro, reduzi-lo e girá-lo nos ovos em 90 graus. Estou satisfeito. Não gosto disso. Crie esses cabides. Corte suavemente. Isso novamente ativa a suavização automática. Agora, basta começar a adicionar um modificador para duplicá-lo várias vezes. Talvez cinco vezes seja suficiente. Sim, isso parece muito bom na minha opinião. Então, eu simplesmente clicaria em Salvar, selecionaria tudo e moveria isso para as coleções de projetos. Pressione N e mova-o para auxiliar o set naval de volta à coleção Professor. E primeiro vou selecionar tudo isso antes de fazer qualquer coisa. Quero dizer, especialmente se eles adicionarem um objeto vazio. E agora é só selecionar tudo isso. Garante que o objeto vazio seja a seleção ativa. Descansa com o botão direito. Agora estou pintando um objeto para que você possa movê-lo facilmente agora. Habilite a tabela de escrita e vamos colocá-la na mesa. Certifique-se de selecionar esse vazio e colocá-lo aqui. Obviamente, esse tamanho em comparação com os demônios reduz isso. Esse é muito bom. Novamente, você pode ver isso muito pequeno. Em seguida, podemos adicionar alguns pincéis para dar um pouco mais de detalhes Vou selecionar essa imagem, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Acho que essa imagem é muito boa para essa palestra. Na última palestra, terminamos com o projeto. Podemos utilizar algumas dessas placas. Podemos criar a lâmpada e adicionar esses pincéis. E sim, isso seria basicamente o suficiente para o nosso processo. Depois disso, podemos começar com a texturização de todos esses prompts e depois colocá-los no IRC. Tudo bem, então eu acho que é isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 30. Criando a lâmpada e mais adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar fazendo nosso caldo. Agora, vou abrir a pasta de imagens de referência e vamos ver o que podemos fazer a seguir. Existem algumas coisas, então vamos começar criando esses pincéis pequenos. Eu acho que é muito fácil de fazer. E podemos adicioná-los na arte. Aqui está o suporte de pincel que criamos no último vídeo. Vou pressionar sete para ver o topo. Vamos desativar tudo por enquanto. E podemos selecionar esse vazio e movê-lo somente para a coleção do conjunto de problemas. Então pressione M e mova isso para cá. Há deficientes. Isso também. Pressione sete para cima. Você pressiona Shift mais S porque a origem mundial muda a e vamos adicionar uma imagem de referência. Imagem de referência dos pincéis. Esse esquema está inativo. Tudo bem, então é muito fácil fazer a mudança D. Vamos adicionar um cilindro. Diminua a escala, gire 90 graus, assim. Diminuindo isso novamente, aumente assim. Vamos escalá-lo apenas aqui. Então, basicamente, podemos simplesmente duplicar esse melhor x, trancá-lo aqui e, em seguida, reduzi-lo assim. Só assim, todos esses objetos são diferentes. Também podemos criar uma única peça e extrudar todas as peças. Por aqui. Podemos selecionar apenas o cilindro e extrudar todo o raio, mas seria meio difícil texturizar. É por isso que estou criando objetos completamente separados que serão mais fáceis de gostar de texturas nas folhas do Substance Painter, lua, isso permite a suavização automática. Selecione este Shade Smooth e ative a suavização automática. Eu gastei sete novamente para ver o topo. Em seguida, vamos selecionar novamente essa receita, duplicada , pressione X, esta aqui. Começou a ativar o raio-X. Traga isso de volta assim e aumente a escala. Bem simples. Suavize este novamente, muito alisador. Podemos suprimir Th2 por intelecto, segurar Alt e selecionar essa idade, pressionar Control e V. Certifique-se de aplicar a escala primeiro. Então, podemos simplesmente beber assim. E agora vamos criar essa peça de pincel. Podemos adicionar novamente um cilindro, só eu acho que na Bíblia e 90 graus. Agora, basta pressionar Tab para ativar o raio X, selecionar todos esses vértices, colocá-los aqui e reduzi-los assim. Sim, isso é muito bom, pois será muito pequeno. Portanto, não precisamos gostar de criar tudo com precisão. Eu acho que isso é muito bom. Agora podemos selecionar todos eles e, em seguida, basta pressionar Control e j pode juntá-los para que sejam apenas um único objeto. Sim, essa grade é muito fácil. Vamos criar mais um pincel. E sim, seriam oito. Então, novamente, adicione um cilindro, reduza isso. Rotacione-o no Y em 90 graus. Estou patinando assim. Novamente, duplique o cilindro mais x mais isso aqui. Reduza isso um pouco. Em seguida, eles começam a entrar no modo de edição. Pressione três para Face, selecione, selecione esta face. Eu sou inseto. E isso foi extrudado para fora assim. Crie esse tipo de coisa. E você pode selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a tonalidade , além de ativar a suavização automática para ambos. Novamente, selecione esse ECS duplicado, cole isso aqui. Certifique-se de ativar o raio-X primeiro para que você possa selecionar tudo e colocá-lo de volta aqui. No próximo jogo, agora ficará assim. Novamente, amplie assim. Pressione a guia para aplicar completamente o esquema. E então podemos simplesmente rotular essa vantagem na próxima semana. na próxima semana. na próxima semana. E, novamente, adicione um novo seletor. Está reduzindo isso. Rotacione-o 90 graus e coloque-o aqui desta forma para ativar o raio-X. Selecione isso e posicione-o assim. Não acabou com isso. Sim, isso é muito bom. Eu acho. Eu posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse e sombrear, suavizar isso como humor. Novamente, selecione todas essas espécies. Em seguida, pressione Control J. Nós nos juntamos a eles. Tudo bem, eu acho que é muito bom. Podemos selecionar essa imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Vamos habilitar a coleção de conjuntos de adereços. Selecione os dois. E primeiro gire-os 90 graus assim. Por -90. Em seguida, gire-os em zigue-zague e digite 90 e coloque-os assim. Obviamente, precisamos reduzi-los. Você pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para focar em qualquer um dos objetos como este. Traga-os de volta aqui e coloque-os, selecione os dois. E precisamos de maneiras de mitigar isso. Em vez de duplicá-los agora, podemos duplicá-los mais tarde após a texturização, de modo que só precisemos pegar esses dois e depois podermos duplicá-los facilmente. No momento, duplicar seria um incômodo, porque se você as duplicar , teremos que tirar todas as cópias duplicadas. Vamos manter as coisas assim só depois poderemos duplicá-las. Quando terminarmos com a texturização. Vamos ver. Em seguida, abrirei o alcance VR, abrirei o arsenal. E se você olhar nesta imagem de referência, acho que temos esse tipo de laboratório. Então, eu quero criar algo assim. Então, a seguir, vamos fazer isso. Primeiro, selecionarei esses dois, pressionarei M e os moverei para a coleção de conjuntos adequada. Tudo bem, então eu adicionei uma imagem de referência, então esterno e adicione a imagem de referência. Então pressione shift na referência da imagem e adicione essa imagem de referência da lâmpada. Então, isso é como um grande laboratório completo, mas não criaremos algo assim. Mas isso é mais ou menos assim. Mas eu não quero acrescentar algo assim. Eu só quero adicionar um pequeno candeeiro de mesa. Então, vamos fazer isso. O que podemos fazer com isso, eu acho que é muito fácil. Podemos criar peças específicas a partir desta lâmpada. Como se pudéssemos criar essa coisa aqui, o modo designer, e pudéssemos adicioná-la aqui em nosso pequeno laboratório. Então, vamos ver. Primeiro, vamos adicionar um cilindro listado aqui. Reduza isso. Amplie até aqui. Eu acho que isso está bem. Shift mais S entra em selecionado. Traga o cursor até aqui, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e autos food. Vou adicionar um novo cilindro. Isso aí embaixo. Aumente a escala assim. Coloque um na parte inferior, também assim. Então, basta selecionar isso novamente, duplicar, deslocar e posicioná-lo aqui. Vamos fazer isso um pouco maior. Selecione os dois, clique com o botão direito do mouse Shade Smooth e ative a opção automática. Selecione este topo, diminua-o um pouco. Pressione tab e selecione este loop superior, pressione control, emita um bipe e bipe. Certifique-se de aplicar a escala para nós. Tab está controlando, aplique a escala. E então podemos dividir isso assim. Este também primeiro é suavizado automaticamente e podemos simplesmente adicionar um modificador de bisel a ele. Aplicando a escala. Vamos criar essa coisa principal. Então eu acho que não quero fazer algo assim. Como se isso fosse muito complexo. Vou simplesmente adicionar um cilindro e deixar Z reduzir isso. Amplie assim, aqui. E podemos criar algo desse tipo. Então, o que podemos fazer é primeiro suavizar isso e ativar a suavização automática. Este DAB serve para selecionar e segurar Alt, selecionar esse laço inferior e dimensioná-lo de baixo para baixo, como neste laço para cães selecionado, vou movê-lo um pouco para baixo. E agora podemos aplicar a escala primeiro e depois selecionar os dois loops. Então, segure Alt novamente e selecione isso. Em seguida, você pode segurar Shift e Alt e selecionar isso, depois pressionar Control V e bivelá-los. Eu acho que isso é muito bom. Em seguida, vou simplesmente criar essa coisa aqui, só para adicionar um pouco mais de detalhes ao nosso colo. Basta pressionar shift D. Vamos adicionar uma única palavra. Então, com uma única palavra, você pode pressionar uma para passarmos para a seleção de palavras. Então você pode movê-lo. Como você pode ver. Vamos colocá-lo aqui e apagar isso. Não é tão difícil. Já fizemos isso algumas vezes. Você não precisa ser perfeitamente preciso porque, como isso será muito pequeno, nós apenas o rastreamos rapidamente. Olá, telefone aqui assim. E então podemos basicamente conectar esses dois e pressionar F. Você junta todos eles. Pressione Tab Risky para selecionar tudo. F para preencher o espaço. E então podemos habilitar uma equipe excelente ou o modo de edição e arriscar a ferramenta de faca, se você se lembra. E vamos usar a ferramenta da faca para criar esses turnos internos. Vamos mostrar isso a ele aqui. Clique em enter. Para selecionar essa face. Esse rosto. Escale novamente. Entre no melhor jogo do modo oito. Novamente, apenas usando a ferramenta de faca. Alunos, tirem este agora, apertem Enter e excluam esse rosto. E ainda assim terminamos com esse design. Agora, o que podemos fazer é basicamente selecionar este para a vista frontal. E vamos colocar isso aqui. Vá e mova-o para cá. Reduza isso. Como você pode ver, a origem não está posicionada corretamente. Portanto, para colocar a origem do objeto corretamente, você pode simplesmente ir até a origem do conjunto de objetos e a matriz de características de origem. Assim que você fizer isso, você pode ver o ponto de origem agora está aqui. Reduza a escala e cole assim. Sim, acho que parece muito bom. Podemos adicionar um sólido se eu modificar isso. Suavize a sombra e habilite a suavização automática. Agora é só usar o modificador de espelho. Por exemplo, por quê. Selecione o objeto do meio. E podemos dizer que essa coisa. E talvez possamos selecionar isso novamente e duplicar isso. Gire isso em 90 graus, assim. Mude o acesso do meio para y e desative o x. Ok, precisamos girá-lo novamente em 80 graus, assim. Também podemos colocar seus pés assim. Essa onda parece muito boa. Eu acho. Temos como uma pequena lâmpada. Podemos reduzi-lo um pouco se você quiser. Vamos colocá-lo na mesa e então podemos ver se está bonito ou não. Basta ocultar a imagem de referência por enquanto. Então, na primeira borda, selecione a lâmpada, uma para a vista frontal. Eles veem isso aqui. Então eu acho que está tudo bem. Precisamos apenas diminuir essa coisa. Então, vamos selecionar esses dois, pressionar Tab, ativar o X-Ray e ativá-los assim. E podemos selecionar tudo isso e derrubá-lo. Além disso, se não parecer muito bom, sempre podemos colocá-lo na prateleira para preencher as coisas, caso você não goste da mesa. Pode ser uma boa adição ao nosso tema. Talvez eu selecione essa coisa, selecione isso e gire-a completamente, suprima nosso que x e gire em 100 graus. Coloque-o assim. Acho que isso parece muito melhor do que x. Depois y, gire 90, ímpar e y e gire 90 graus. Eu acho que parece bom. Vamos salvar isso. Vou selecionar todas essas peças. Primeiro, vamos desativar a tabela. Selecione esta pressão do cilindro mais S Go para ser selecionado. Vamos trazer o Monte. Agora é só selecionar todos eles. Certifique-se de esvaziar a seleção ativa, clique com o botão direito do mouse em Pai e objeto. Tudo bem, agora vamos selecionar tudo isso, pressionar M e movê-lo para a coleção do projeto. Essa borda para trazer de volta essa imagem de referência, selecione essa tecla M e mova-a para a coleção de imagens de referência. Então, vamos voltar para a pasta de imagens de referência. E acho que criamos praticamente todas essas coisas. Se quisermos, podemos criar essas lâminas de aparência muito simples para adicionar à nossa cena. Acho que seria bom. Então, vamos criá-los assim. Apenas uma mudança sutil mais S, porque a origem mundial, podemos começar simplesmente adicionando um risco de facada F para preencher isso. E agora podemos simplesmente pressionar I para inserir isso. Mova-se, isso para baixo, assim. Antes de descer, vamos pressionar I mais uma vez para criar outro inseto e depois movê-lo para baixo. Assim. A escala é invertida. E eu acho que parece muito um prato. Clique com o botão direito e tonalize a suavidade. Ative a suavização automática. Vamos mover isso para baixo. Pressione Control R, adicione um laço de borda no meio. Mova-o para cima assim. Primeiro apliquei uma escala, Risk Control V , para resolver isso. Segure Alt, selecione esse loop. Você pode usar o melhor G2 vezes para se mover para baixo assim. Em seguida, podemos adicionar outro chanfro. E, por fim, podemos alcançar a aba. Há três para o Face Select, selecione essa face, pressione o controle V novamente e chanfre isso também, apenas para criar um pouco de suavidade. E eu acho que isso parece muito bom. Talvez possamos escalar isso um pouco para dentro. Sim, isso parece bom. Por fim, eu apenas adicionaria um sólido se eu modificasse esse esquema. E sim, isso parece bom. Acho que podemos ativar a prateleira grande e colocá-la aqui só para ver a balança. Rotacione-o no eixo y em 90 graus, diminua a escala. E nós vamos colocá-lo, algo assim aqui. Sim, acho que esse tamanho é muito bom. Vamos desativar a prateleira. Também temos um pequeno suporte para essa tarifa. Podemos criar isso de forma muito simples, selecione isso, pressione Shift mais S por causa do selecionado. Vamos ver, podemos simplesmente adicionar um cubo. Talvez. Podemos simplesmente limpar algo assim porque não será visível de longe. Definitivamente, eles só podem se safar com algo assim. Acho que estou muito feliz com essa cor, basta selecionar esse cubo ou suavizá-lo e habilitar a suavização compartilhada. Podemos simplesmente juntar esses dois. Então selecione isso e, assim, pressione Control J para entrar. E talvez possamos duplicar isso, pressione Shift mais d y e posicionar os dois assim. Só então temos duas lâminas diferentes. E agora podemos simplesmente selecionar os dois, pressionar M e movê-los pela coleção de próstata. Habilite isso. E vamos ver. Agora temos alguns adereços diferentes. Temos a sonda configurada e temos as corridas. Agora podemos definitivamente adicionar todas essas instruções à nossa cena para que possamos começar texturizando todas elas. Vamos mudar isso para não querer e começar a colocá-los. Assistindo. Te vejo na próxima. 31. Texturizando os suportes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos usar UV e embrulhar rochas e exportá-las para o Substance Painter para começar com o processo de texturização. Mas antes disso, eu só queria criar uma pequena sonda que esqueci de fazer na última palestra. Basta abrir sua lista rapidamente e podemos clicar com o botão direito do mouse e carregar o RC. Se ampliarmos nossa imagem de referência principal, basta clicar duas vezes para focar e ampliar aqui. Neste vaso, temos esses pergaminhos, então podemos adicioná-los para preencher nossos caminhos. Eu também vou criá-los. Você pode simplesmente selecionar a cintura e pressionar Slash para entrar no modo local. E podemos simplesmente criar um deles e ler ao redor, duplicá-los em um Redshift gigante relutante mais um, vamos adicionar um cilindro, o cilindro abaixado. Acho que essa espessura é muito boa. Clique com o botão direito e as formas o movem e habilitam a suavização automática. Vou selecionar novamente este cilindro apenas para o redshift mais S, porque se você selecionou e novamente adicionar um novo cilindro para essas peças superiores, ele para baixo e mova-o para cima até aqui. Vamos ver. Podemos ler o que quisermos. Podemos simplesmente selecionar esse cilindro. Este DAB é uma seleção trifásica. E primeiro insira isso assim. E então faça uma extrusão para cima. Extrude de forma distinta, mas adicione outra coisa digital , ele tinha uma arte tripla. Selecione esse loop completo agora resolvido mais as faces e e extrudar. Um longo romance. Clique com o botão direito do mouse em Sha Isso ativa o modo automático. Estab, ative o raio-X. E vou diminuir um pouco a altura disso. Sim, acho que isso parece muito bom. Vamos apenas selecionar isso agora. Vá para a modificação e adicione o modificador central e selecione o objeto central como este cilindro. E agora vou dizer apenas o eixo z, acho que os duplica. E sim, acho que isso parece muito bom. Vou selecionar o cilindro e esse S e Z. Use um pouco a altura, curta os dois e mova-os para baixo. Tudo bem, então estou muito feliz com isso, agora é uma barra para sair do modo local. Selecione os dois. E vamos colocá-lo aqui assim. E agora podemos finalmente começar com a texturização. Vou selecionar esses dois, pressionar M e movê-los para a coleção do projeto. Tudo bem, agora podemos criar dois materiais separados, um para a base e outro para as instruções, que possamos imaginá-los separadamente e com facilidade. Tudo bem, então vamos ver. Podemos primeiro arriscar a para selecionar tudo, depois pressionar F3 e pesquisar, converter em malha, pressionar Enter e agora todos eles têm seus modificadores aplicados. Em seguida, podemos simplesmente adicionar materiais a eles. Então, vamos selecionar essa face, ir até aqui e adicionar um novo material. Vamos renomear isso para base. Ele entra e agora garante apenas vender apenas a base para manter o Shift e selecionar todas essas bases. Embora essa grande lista esteja lá. Seleção ativa. Agora podemos pressionar control plus L, vincular os materiais. Tudo bem, então agora esse material está sendo compartilhado por seis objetos diferentes. E como você pode ver, temos seis faces. Eu simplesmente desativaria a coleção de VCs agora. E vamos editar qualquer objeto que seja novo. E vamos adicionar um novo material à medida que Rob seleciona tudo, então você pode simplesmente pressionar Control L, L link materiais. Tudo bem. Também selecionarei essas duas placas e apenas as girarei para que fiquem retas e não estejam realmente nesse ângulo. É um pouco mais fácil imaginá-los. Então, basta digitar 90 aqui para os dois. Além disso, há um pequeno atalho que eu quero compartilhar com vocês. Digamos que você selecionou esses dois objetos e deseja fazer a mesma alteração neles, como se você quisesse colocar 90 graus aqui, mas apenas um deles seja afetado. E essa é a seleção ativa. Então você tem que fazer isso duas vezes, mas há um atalho para isso. Você pode selecionar os dois. Então você pode clicar aqui, digitar 90, mas antes de pressionar Enter, basta segurar Alt e pressionar Enter, e você verá os dois serem afetados. Então, isso é como um atalho muito bom. Ele pode ser usado em qualquer tipo de configuração. exemplo, digamos que eu queira desativar a suavização automática para os dois. Segure Alt e clique aqui. E você pode ver que os dois estão sendo afetados. É como um atalho muito bom. Tudo bem, agora vou selecioná-los e adicionamos o material para que possamos começar com a edição UV. Vamos fechar sua costela por enquanto. Vá até a guia Edição de UV. Vamos selecionar primeiro o projeto. Então pressione a para selecionar tudo, arriscar e rosnar e certifique-se de aplicar a balança. Em seguida, pressione tab com um projeto de resgate do seu smartphone e clique em OK. Ajuste a margem da ilha para que tudo se encaixe corretamente. Sim, agora você pode ver que tudo está muito bom. Isso é bom. Pressione Tab novamente. Estab agora desativou os adereços ou a coleção e habilitou a base. Novamente, pressione Control, aplique a escala primeiro, depois nesta guia, desmarque tudo. Então, se você pressionar U e smart TV, faça um orçamento, ok. Podemos adicionar um pouco de margem e acho que os mapas UV estão bem. Você pode voltar para a guia de layout. Agora, acabados de habilitar, os dois selecionam tudo isso. Faremos a exportação de arquivos e é Vx. E vou chamá-lo apenas de Profit One. Ative os objetos selecionados e pressione a malha em Exportar. Agora podemos simplesmente abrir o UP Substance Painter. Ok, uma coisa que eu esqueci completamente de fazer é que precisamos verificar a orientação do rosto. Então, habilitei a orientação facial. E como você pode ver, a maioria deles está bem. Todos esses vasos são ocos, então eles terão uma cor vermelha por dentro, mas você não precisa se preocupar com isso, como você sabe, podemos consertar isso como irreal, mas esse temos que consertar. Então selecione isso, pressione Tab. Isso não é selecionar tudo. Pressione Shift mais n e, em seguida, habilite dentro. No entanto, todas as bases e os óculos ficarão assim, como se fossem lidos de dentro porque na verdade não têm nenhuma espessura. Mas não precisamos adicionar o sólido se eu modificá-lo a eles, só podemos mantê-los assim, está tudo bem. Em seguida, precisamos selecionar essa, essa guia. Selecione tudo. Vou pressionar Shift mais n. Este também seleciona tudo por Shift mais n. Agora estamos prontos, então podemos pressionar uma orientação facial novamente desativada até a Exportação de Arquivo. Ele tem vx e basta selecionar rob set one e clicar em Exportar novamente para que seja substituído. Tudo bem, agora podemos clicar em Salvar em um arquivo do liquidificador e voltar ao pintor de substâncias. Vamos fechar isso e criar um novo projeto. Clique em Selecionar e selecione o conjunto adequado. Selecione o conjunto adequado aqui e clique em OK. Vamos analisar rapidamente qualquer tipo de problema. Você pode ver que os vasos parecem muito estranhos em Substance Painter. Mas não se preocupe, não teremos esse problema no Unreal Engine porque podemos simplesmente habilitar os dois lados por lá e isso pode ser corrigido. Mas se você ainda quiser corrigir esse problema no Substance Painter, isso não é realmente um problema. Mas sim, se parecer estranho, você pode corrigir isso facilmente apenas acessando as configurações do sombreador aqui. E nós selecionamos esse telhado de metal ASM. Então clique aqui e passe o mouse sobre este, eu acho. Sim, BBR, telhado de metal com mistura alfa. Portanto, certifique-se de selecionar apenas este. Assim que você fizer isso, você verá, sim, agora todas as bases parecem 3D e não podemos gostar frutos do mar e agora voltamos às configurações de exibição. Vamos corrigir as cores primeiro e também permitir uma suavização temporária distinta de borda. Ativou o perfil de cores e selecione o perfil como antes. Tudo bem, também temos materiais, disse Rob, e vasos. E agora podemos simplesmente acessar as configurações do conjunto de texturas e acessar mapas de malha grande. A senhora disse isso para enganar um vizinho. Ambas as opções simplesmente fazem rapidamente as configurações usuais e as texturas elétricas ocultas e esperam que elas terminem. Vou retomar o vídeo quando estiver pronto. Tudo bem, pessoal, então o bico está pronto agora, clique em, Ok, e rapidamente examinem seu modelo para ver se há algum tipo de problema com o grande e você meio que gosta de problemas de sombreamento. Mas eu não acho que exista nenhum. Tudo parece muito bom para mim. Agora podemos salvar o arquivo antes de começar a imagem. Basta clicar em Control Plus. E bom nessa entrada. E vamos salvá-lo como adereços que ele salvou. Agora podemos começar com o processo de texturização. Então você pode começar tomando uma base. Vamos selecionar o conjunto XY racista daqui. Volte para a guia Camadas e podemos excluir essa camada que é adicionada por padrão se estiver aqui. Tudo bem, então agora, como base, vou adicionar um material inteligente de mármore a eles. Se você entrar aqui na seção de materiais inteligentes da prateleira e procurar por mármore, encontrará esses três materiais muito bons para que possamos usá-los de forma diferente em bases diferentes. Então, vamos arrastar e soltar esse primeiro. Marble, encontre y. E você pode ver este, parece muito bom. Podemos clicar aqui na máscara geométrica, clicar com o botão direito em excluir tudo. E vamos selecionar esse primeiro. Nós também podemos selecionar este, eu acho. Em seguida, vou usar este, um mármore polido. Novamente, arraste e solte aqui assim. Você pode ver que aparece em todos eles. Podemos ajustar isso usando a máscara geométrica. Além disso, mais uma coisa que eu quero mencionar é que se você abrir a partir daqui, você pode ajustar todas as coisas, como a cor base. Como você pode ver, você pode ajustar a cor base para o que quiser. Você também pode. E faça isso e veja todas essas veias, como todas essas veias de sangue que estão aparecendo sobre o mármore. Você também pode ajustá-los selecionando a máscara e, em seguida, selecionando a falha. Depois, você pode ajustar coisas como a discagem. Como você pode ver. Acho que isso parece muito bom. Você pode ajustar o equilíbrio e contrastar todas essas coisas. Este material é totalmente personalizável. Agora, novamente, vou clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo. E talvez possamos selecionar este e esse. Selecione este e este. Em seguida, podemos arrastar e soltar esse terceiro material em nossas bases desta forma. E, novamente, se você abrir o material daqui, você também pode ajustar todas as coisas deste, como a cor, coisas como o grunge, os veios de mármore. Eu também ajustarei as veias de mármore agora, selecionarei a máscara, selecionarei a falha e você poderá aumentar o ladrilho. Acho que se aumentarmos o ladrilho, ficará muito bom. Em seguida, podemos clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse em excluir tudo. E vamos ver, precisamos adicioná-lo a esta e a esta. Também podemos criar dois materiais completamente separados, como, digamos, eu primeiro os removo daqui. Então, vamos remover este para que somente esse espaço tenha esse material. Agora vou selecionar essa pasta, pasta completa e depois duplicá-la. Então pressione control C, control V. Em seguida, você pode clicar sobre a máscara de geometria, botão direito do mouse e excluir tudo. E vamos selecionar esse. Podemos criar um material de mármore completamente diferente apenas ajustando os veios de mármore a outra coisa. Como se pudéssemos aumentar o número de graus, esse número um pouco. Também podemos mudar a cor. Talvez digamos algo assim. Como eu estava mencionando, é totalmente personalizável, totalmente a seu critério. Basta configurar a cor azulada. E também j, essa variação de cor. Acho que algo assim parece muito bom. Temos uma pequena variação com todas as nossas bases. Como você pode ver, você pode personalizar completamente esses materiais da maneira que quiser. Então, eu não vou gostar de gastar muito tempo com isso. Definitivamente, você pode experimentar todas essas configurações. Então, agora vamos seguir em frente e passar para os conjuntos de adereços, selecionar os adereços que removem essa camada. E podemos começar texturizando algumas das coisas mais básicas. Então, basta adicionar uma camada de preenchimento. E podemos criar um material de porcelana simples para todos esses copos. Então, basta dar uma cor branca e uma rugosidade de 0,05 para deixá-lo realmente brilhante. E você pode ver, clique aqui, clique com o botão direito do mouse, exclua tudo e basta selecionar esses óculos. Também estou exibindo. Esses óculos são como uma espécie de voo. Acho que não os colocamos corretamente e faremos isso mais tarde. Acho que isso parece bom. E como você sabe, esse suporte é muito pequeno. Podia ser visto de tanta distância. Então, isso não importa muito lá. Podemos manter esse material, basta dar a ele uma cor branca e torná-lo realmente brilhante. Reduzindo o valor da rugosidade. Para isso, podemos simplesmente usar o material de madeira que criamos para nosso curso. Arraste e solte o material do curso Word. Aguarde até que ele carregue. Clique aqui, faça a extrusão de tudo e basta selecionar isso. Você também pode usar o material do curso Word para todos esses itens. Selecione isso, isso, essas coisas aqui, essa, essa. E mais um. Agora, o que podemos fazer é mudar a cor desse material de madeira para talvez um pouco mais claro ou mais escuro, apenas para variar um pouco o resto dos materiais. Então isso não parece o mesmo. Talvez assim. Sim, acho que, na minha opinião, isso é muito bom. Parece bom. Em seguida, podemos prosseguir. Também selecionarei essa parte posterior em nosso material para essa coisa também aqui, como você pode ver na imagem de referência , ela também era branca daqui. Vamos fazer o enésimo preto. Da próxima vez, procuraremos um material para contusão ou um material para usar, acho que para essa coisa aqui, ou um queimador de incenso. Porque na imagem de referência também era uma espécie de cooperação, cor acastanhada. Então, basta arrastar e soltar esse material de armadura de bronze aqui. E eu acho que isso parece muito bom. O material de bronze também fica muito bonito , mesmo nos utensílios. Mas vamos mantê-lo aqui. Clique aqui apenas, com o botão direito em excluir tudo e selecione esses dois. A seguir, vamos ver. Podemos simplesmente adicionar uma camada de preenchimento, torná-la preta. E então clique aqui, clique com o botão direito, faça a extrusão de tudo e basta selecionar essas duas peças. E esse será o nosso pergaminho. Muito fácil. Como você pode ver, não queremos gastar muito tempo texturizando todas essas linhas porque certamente elas agregarão muito valor e uma versão detalhada, mas também seriam pequenas e nem muito , sem serem desativadas. Portanto, temos que gerenciar o tempo deles adequadamente e manter tudo limpo e rápido. E as únicas coisas que restam são esses pratos, os pincéis e a lâmpada. Então, acho que o que podemos fazer é usar o material de porcelana apenas para os pratos. E como você pode ver, porque esses dois objetos, como esses dois, eram apenas um único objeto. É por isso que a máscara de geometria não está realmente funcionando corretamente porque está sendo adicionada a ambos. Então, o que podemos fazer é simplesmente removê-lo dos dois. E, em vez disso, vamos apenas duplicar essa camada. Pressione Control C e Control V. Clique com o botão direito do mouse e inclua tudo. E em vez de usar uma massa geométrica, temos que usar uma máscara preta. Então, adicione uma máscara preta a isso. Agora, selecione esta ferramenta, selecione o Nashville daqui. Se você se lembrar, certifique-se de que eles estejam definidos como brancos e selecione esses dois. Assim. Muito simples. Porque só queremos adicionar o material a esses dois. Vamos adicionar outra coisa às de baixo. Tudo bem, vamos ver a seguir para a lâmpada, podemos basicamente usar material de tecido simples. Procure por tecido. E temos muitos materiais de tecido bonitos. Talvez eu opte por este apenas tecidos e técnicas. Isso nos dá uma boa alimentação da lâmpada. O que podemos fazer para ajustar isso é ir até aqui e selecionar a superfície, selecionar a máscara e aumentar o ladrilho para que fique bem pequeno, todos os círculos dessa maneira, acho que darão um bom pé de lâmpada. Vamos definir isso para 30. Tudo bem, sim, estou muito feliz com isso. Acho que essas peças inferiores talvez possamos simplesmente adicionar apenas o material de madeira, mas precisamos duplicar o material de madeira mais uma vez porque a máscara geométrica não funcionará nelas. Vamos apenas duplicar essa camada, clicar com o botão direito do mouse e incluir tudo, depois adicionar uma máscara preta a ela e selecionar essa peça e essa peça. Tudo bem, então agora, para texturizar os pincéis, vamos ver o resumo aqui. E eu estou basicamente abrindo minha imagem de referência apenas nos brancos do curso. E veja só os pincéis que modelamos. Clique duas vezes para abri-los. Vou apenas colocá-los assim. Podemos abrir seu rascunho rapidamente e arrastar e soltar essa imagem em referência pura para que possamos visualizá-la facilmente. Basta arrastar e soltar aqui. Vamos ver. Acho que é muito fácil, mas podemos primeiro criar uma nova pasta, o nome desses dois pincéis, para que possamos adicionar todas as camadas apenas aqui. Vamos começar adicionando uma camada de preenchimento. E podemos definir a cor dessa camada para essa cor de pêssego aqui. Então, vamos abri-lo. Definindo a cor para algo assim. Clique aqui, clique com o botão direito do mouse e faça a extrusão. E não podemos realmente usar a massa geométrica para isso porque tudo isso é um único objeto. Então, vamos clicar com o botão direito incluir tudo e adicionar uma máscara preta. Rapidamente. Selecione esse objeto aqui. Em seguida, podemos adicionar outra camada, pode não gostar de cores mais escuras. Adicione outra máscara preta. Selecione esta peça e esta. Esses dois vão vazar. Em seguida, podemos adicionar outra camada de preenchimento, fazer essa cor acastanhada, acastanhada como marrom escuro. Para fazer a ponta do pincel. Adicione uma máscara preta e selecione esta. E também podemos selecionar esse. Então, para este, podemos voltar novamente ao material preto. Somente. Clique sobre a máscara e selecione esta peça como a cor preta porque, como você pode ver, ela é preta. E, repetidamente, selecione a camada de pêssego e também podemos selecionar a cor do pêssego para esse objeto. E essa, não precisamos gostar de adicionar muitas camadas. Vou selecionar a cor para essa ponta do pincel e deixá-la um pouco mais escura. Ou talvez um pouco mais leve, eu acho. Vamos continuar com isso apenas. Eu acho que está tudo bem. É seguro. Perca rapidamente o árbitro puro por enquanto. Agora acho que estou muito feliz com a aparência de todos os meus pequenos lucros. E podemos terminar esta palestra ou aqui. Na próxima palestra, exportaremos tudo de volta para o Unreal Engine e poderemos começar a colocar nossos adereços adequadamente e fornecer muito mais detalhes. Observando a ressaca. Te vejo na próxima. 32. Colocar os suportes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora estamos de volta ao Unreal Engine para que possamos importar nossos modelos e texturas dos prompts que criamos de volta para nosso projeto. Tudo bem, então vamos começar. Primeiro. O que vou fazer é entrar na pasta de modelos, clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Vamos renomear isso para Rob. Entre e abra. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse novamente e selecionar Importar daqui. Acesse o diretório do tutorial. E na pasta de exportações, você pode selecionar este conjunto de adereços e colocá-lo em negrito, tudo bem, então agora temos todos os modelos em nossa cena. Também temos esse material no qual também podemos adicionar as texturas. Então, vamos selecionar isso e selecionar aqui e arrastar e soltar na cena assim. Espere até que ele carregue e então você pode simplesmente digitar zero, vírgula zero, vírgula zero. E todas as instruções estão no lugar onde as colocamos no Blender. Podemos ajustá-los mais tarde. Como você pode ver. Podemos ver através dos vasos agora. Mas vamos ativar a dupla face para os materiais, basta abrir esse material e habilitar a frente e verso, você pode selecionar esse grande nó e habilitar a frente e verso, de forma segura. Espere até que ele carregue isso, então você pode vender o material VCs. Clique duas vezes para abri-lo e novamente habilitado nos dois lados. Está salvo. E agora, como você pode ver, tudo parece muito bom. Parece 3D. Então, vamos ver. Em seguida, precisamos importar nossas texturas rapidamente, abrir seu pintor de substâncias e abrir o arquivo para que possamos exportar nossas texturas. Mas antes de voltar ao motor, precisamos criar uma pasta aqui para nossas texturas. Para abrir a pasta de texturas, clique com o botão direito do mouse e crie uma nova pasta. Vamos renomear isso para Brock. Digamos que eles meio que voltem para a pasta de palestras. Selecione a pasta do projeto, clique com o botão direito do mouse e selecione mostrando explodido. Depois que isso tiver uma barba, você pode simplesmente copiar o bot daqui. Então selecione essa parte que está controlando e pressione o controle C para copiá-la. Feche isso agora e volte para o Substance Painter. Agora, basta pressionar Control Shift N E para exportar as texturas. Primeiro, precisamos alterar o diretório de saída. Então clique aqui e clique aqui, pressione Control C e, em seguida, pressione Enter. Certifique-se de pressionar Enter para que estejamos nesta pasta do conjunto de adereços, como você pode ver, e então pressione Selecionar pasta. Você pode então selecionar o modelo de saída, pois tipo de arquivo Unreal Engine para PAD pode ser definido como oito, que é 23. E tamanhos para k, podemos simplesmente clicar em Exportar e esperar que ele seja exportado. Tudo bem pessoal, até a exportação está pronta. Agora, volte para o Unreal Engine e embarque novamente aqui. Mas que todas as texturas entrem no projeto. Então, só precisamos esperar que eles terminem. E assim que estiver pronto, podemos começar a colocar nossas texturas no material. Agora você pode simplesmente abrir a pasta do projeto e ver que a importação foi concluída. Assim, podemos voltar para a pasta de modelos, abrir essa calha, sentar e abrir esse material. Em seguida, em tela cheia, podemos excluir o nó padrão para selecioná-lo e clicar em Excluir, pressione o espaço de controle para abrir o navegador de conteúdo. Agora, no caldo dessa pasta, certifique-se de selecionar o remédio que as colinas são as três texturas dos problemas. Defina o material, arraste-o e solte-o assim. Primeiro, precisamos conectar a cor base à cor base. Então você pode conectar o normal ao normal. E se você se lembra, essas são as texturas dos morcegos. Então eu entra em oclusão ambiente, g entra em rugosidade e v entra em metal. E você notará que tudo está realmente brilhante. Então, podemos simplesmente selecionar essa textura. Clique duas vezes aqui, desative o SRGB. E também j é um amostrador de duas cores lineares. Com isso, tudo está pronto e podemos simplesmente clicar em Salvar. E podemos examinar as mudanças no editor 3D principal. Vamos esperar que acabe aqui. Agora você pode fechar isso e ver que a textura apareceu sobre os objetos r. Tudo bem, agora podemos adicionar as texturas ao nosso racista. Então, abra o material base. Agora, clique duas vezes para abri-lo. Vamos remover novamente esse nó padrão, receitas de comida de restaurante. E agora essas duas texturas os roubam. O pescoço, a textura, a cor base, depois esta ao normal. Oclusão, rugosidade e metal. Abra a textura e desative o SREB e altere o amostrador para uma cor linear. Tudo bem, agora podemos fechar isso e ver se tudo está feito. Você pode ver que todas as alterações foram feitas e foram adicionadas aos nossos modelos. No entanto, agora você pode ver que todas as palestras foram adicionadas ao material e começaram a aparecer em nossos modelos. Então, agora o que podemos fazer é começar a colocar nossas coisas de acordo. Vamos ver. Podemos começar selecionando isso. Certifique-se de definir esses dois objetos. E agora você notará que é muito difícil se mover ao redor desses objetos porque, como você pode ver, o aparelho 3D está aparecendo aqui muito longe do objeto. E pode ser um pouco entediante colocá-los por perto. Então, para este, como são dois objetos diferentes, como se um deles fosse esse , depois esse. Então, podemos simplesmente segurar Shift para selecionar os dois e pressionar Control mais g. E você pode ver agora que é muito fácil movê-lo porque os dois agora estão agrupados. Então, podemos facilmente colocar isso aqui. Agora vamos girá-lo assim. E você tenta colocá-lo dentro do lixo. 33. Acabando de tocar e tirar fotos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora vamos continuar colocando nossos adereços em nossa cena. E, como mencionei, usaremos a ponte Quicksort agora para colocar alguns adereços extras e aumentar o nível de detalhes. Então você pode ir até aqui e selecionar livros que façam ponte para que eles se abram. E é totalmente gratuito para usar com o Unreal Engine, para que você não precise se preocupar com nada. Assim que você abrir, você verá que pode usar todos esses materiais, todos esses ativos 3D, plantas, decalques e qualquer coisa de forma totalmente gratuita. Você pode selecionar todas as categorias diferentes aqui. Agora podemos começar adicionando algumas plantas em nossas fezes. Então, primeiro, vamos pesquisar um tipo de bot simples em quê?