Como criar um ambiente de cozinha no Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Como criar um ambiente de cozinha no Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:25

    • 2.

      Como criar imagens de referência

      5:11

    • 3.

      Como modelar o fogão

      21:00

    • 4.

      Como adicionar mais detalhes ao fogão

      19:46

    • 5.

      Como criar bobinas

      18:19

    • 6.

      Como modelar o refrigerador

      28:33

    • 7.

      Como modelar o armário

      21:16

    • 8.

      Como modelar os armários

      16:58

    • 9.

      Como criar layout da sala de cozinha

      30:56

    • 10.

      Como modelar a porta

      22:26

    • 11.

      Como modelar o pia e a janela

      15:56

    • 12.

      Como adicionar mais detalhes

      21:18

    • 13.

      Como modelar as lajes de cozinha

      35:05

    • 14.

      Desembrulho UV do fogão e do refrigerador

      19:01

    • 15.

      Texturizando o fogão

      32:46

    • 16.

      Texturizando o refrigerador

      17:13

    • 17.

      Desembrulho UV dos ativos remanescentes

      19:07

    • 18.

      Texturizando a sala de cozinha

      32:43

    • 19.

      Como exportar para motor irreal 5

      22:07

    • 20.

      Como configurar iluminação e pós-processamento

      23:15

    • 21.

      Como criar adereços

      31:30

    • 22.

      Como criar mais ferramentas de cozinha

      36:45

    • 23.

      Texturizando os suportes (Set-1)

      39:42

    • 24.

      Como colocar os adereços

      19:31

    • 25.

      Como modelar mais alguns adereços

      33:25

    • 26.

      Texturizando os suportes (Set-2)

      27:58

    • 27.

      Como finalizar o layout da cena

      18:00

    • 28.

      Alguns detalhes e tirando imagens

      28:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

617

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos e seja bem-vindo a este novo curso. Neste curso, vamos rever todo o processo de criação de um ambiente de cozinha usando Unreal Engine 5, liquidificador, pintor de substância.

Vamos modelar no Blender, texturizar usando o Substance Painter e configurar a cena, iluminação e materiais no Unreal Engine 5.

SOFTWARES USADOS - (MISTURADOR, pintor de substância, motor irreal 5):

Todas as modelagem serão feitas no Blender, no entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser replicadas em qualquer outro pacote de modelagem em 3D. Os materiais e texturas serão criados usando o Pintor de substâncias Arte, iluminação e composição de nível serão feitas no Unreal Engine 5.

Neste curso, você vai aprender tudo o que precisa para criar os resultados finais que você vê nas imagens e reboques. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a quase qualquer tipo de ambiente.

Este curso tem mais de 11 horas de conteúdo! (Todos os vídeos têm comentários em áudio)

Vamos passar todos os passos deste curso juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de timelapses para você seguir todos os passos facilmente.

Vamos começar por reunir algumas imagens de referência para ganhar algumas ideias iniciais e humor para nossa cena. Vamos organizar essas imagens de referência em um programa gratuito chamado PureRef Depois disso, vamos para Blender e começar a modelar nossos principais ativos. Vamos rever todo o processo de modelar isso do início ao final apenas no Blender. Vamos começar modelando alguns dos nossos principais ativos, como fogão, frigorífico e armários.

Depois de modelar todos os nossos ativos, vamos exportá-los para o Substance Painter para iniciar o processo de texturização. Vamos aprender a criar materiais de alta qualidade e realistas e os principais recursos do Pintor de Substâncias como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes etc.

Depois disso, vamos importar todos os nossos modelos para o Motor Unreal e exportar as texturas do Painter para o Motor Unreal. O próximo passo seria configurar nossa iluminação e criar um clima e atmosfera para nossa cena. Vamos usar os novos recursos do Unreal Engine, como Lumen para obter iluminação realista para nossa cena, em seguida, vamos configurar um volume de pós-processamento para aprimorar ainda mais os visuais de nossa cena.

Depois vamos gastar mais algum tempo criando muitos pequenos adereços para nossa cena para detalhar ainda mais ainda mais a cena. Vamos terminar este curso adicionando alguns itens alimentares de Quixel Megascans, criando diferentes ângulos de câmera e tirando imagens de alta resolução para nosso
portfólio.

Para quem é este curso?

Os alunos que têm conhecimento básico de modelagem, texturização e querem aprender como criar ambientes. Tudo neste curso seria explicado em detalhe, mas algum conhecimento prévio do software seria útil.

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso no qual criaremos este ambiente completo de cozinha do início ao fim usando o pintor de substâncias Blender e o Unreal Engine cinco. Vamos examinar o monitoramento no Blender, texturizando usando pintor de substâncias e configurando a iluminação de cena e os materiais no Unreal Engine five. Este curso contém mais de 11 horas de conteúdo e analisaremos cada passo juntos e nada será ignorado. O curso não tem nenhum tipo de lapso de tempo para que você possa seguir cada passo facilmente. Você também receberá todos os arquivos de origem necessários para concluir o curso. Isso inclui todas as imagens de defesa, texturas, arquivos de mesclagem e também o projeto Unreal Engine. O curso é perfeito para alunos que têm um conhecimento básico de modelagem e queriam aprender a criar ambientes. Tudo neste curso será explicado em detalhes, mas algum conhecimento prévio do software seria realmente útil. Você aprenderá tudo o que precisa saber para criar os resultados finais que você vê nas imagens e trailers. As mesmas técnicas podem ser aplicadas a muitos outros ambientes. Começaremos reunindo algumas imagens de referência para obter algumas ideias iniciais e o clima para nossa cena. Organizaremos essas imagens de referência em um programa gratuito chamado pure ref. Depois disso, passaremos para o liquidificador e começaremos a modelar nossos principais ativos. Vamos examinar todo o processo de modelagem apenas no Blender. Começará pela manhã. Alguns de nossos principais ativos, como fogão, geladeira e armários. Depois de modelarmos todos os nossos ativos, vamos explorá-los para o Substance Painter. Para iniciar o processo de texturização, aprenderemos a criar materiais realistas e de alta qualidade e as principais características do Substance Painter, como máscaras inteligentes, geradores, materiais inteligentes, etc. Depois disso, importaremos todos os nossos modelos para o Unreal Engine, inexploradas as texturas de mais fracas para Unreal Engine. O próximo passo seria configurar a iluminação e criar um clima e uma atmosfera para a nossa cena. Faremos uso dos novos recursos do Unreal Engine, como o lúmen para obter iluminação realista para nossa cena. Em seguida, configuraremos um volume de pós-processamento para melhorar ainda mais o visual. Então, passaremos mais algum tempo criando muitos pequenos adereços para nossa cena para detalhar ainda mais o modo de cena uniforme. Adicionaremos as pontuações adicionando alguns itens alimentares de digitalizações Omega fixas, configurando diferentes ângulos de câmera e tirando capturas de tela de alta resolução para nosso portfólio. Vamos aprender muitas coisas, então espero vê-lo lá no curso. Obrigado. 2. Going de imagens de referência: Olá a todos e bem-vindos a este novo curso. Neste curso, analisaremos todo o processo de criação de um ambiente de cozinha do início ao fim. Nesta primeira palestra, o que faremos é rever nossas imagens de referência e aprender a organizá-las adequadamente com a ajuda de um software livre chamado seu Riff. Tenho certeza que a maioria de vocês já sabe disso. Então, para quem não sabe, vamos instalá-lo rapidamente. Digito ref puro na barra de pesquisa. Clique no primeiro link, vá para baixar e selecione seu sistema operacional. Então, estou atualmente em um PC com Windows dez. Vou selecionar este. Embora seja um software livre, você pode pagar por ele se quiser apoiar o desenvolvimento. Mas agora vou passar para o valor do cliente e defini-lo como 0. Você pode simplesmente baixar, como já baixei e instalei este software antes, não farei isso novamente. Então você pode simplesmente clicar neste arquivo e instalar o RREF puro se ainda não o tiver feito. Então, vou abri-la daqui. Antes de começar, vamos examinar alguns conceitos básicos de ref puro. Tudo bem, então vamos trazer nossas imagens de referência agora. Então, para fazer isso, basta ir para os arquivos do curso. Estou indo para a pasta de imagens de referência e basta selecionar todas essas imagens de referência e agora arrastá-las e soltá-las nos referendos do quadro. Agora vamos esperar um pouco para que eles carreguem. Agora, todos eles estão aqui. Tudo bem, então essas são todas as imagens de referência que temos agora. A primeira coisa é que você pode segurar o botão direito do mouse e mover a janela da pleura assim segurando o botão direito do mouse e colocá-la em qualquer lugar na tela. Em seguida, você pode redimensionar o tamanho da janela ref pura apenas arrastando suas bordas. E você também pode selecionar as imagens e escalá-las, girá-las e organizá-las da maneira que quiser. A próxima coisa é, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá acessar todos os comandos e as configurações. Primeiro, vamos salvar nossa cena. Então vá para salvá-lo, salve. E vamos ver se isso como imagens de referência. Vou salvá-lo somente na minha pasta tutorial. E vamos pressionar Salvar. Em seguida, se você apenas clicar com o botão direito do mouse, ir para o modo , ativado sempre em cima daqui, isso fará é que isso manterá nossa receita sempre em cima das outras janelas. Se você acabou de abrir um liquidificador, poderá ver o ref puro permanece em cima disso e isso não minimiza. Agora você pode selecionar essa imagem assim. Por exemplo, se eu estou tentando fazer isso, posso colocar minha janela aqui enquanto trabalhava apenas no Blender. Por isso, torna muito mais fácil trabalhar e criar coisas enquanto eu posso visualizar as imagens simultaneamente. A próxima coisa é que se você quiser minimizar seu referendo de relações públicas enquanto estiver neste modo sempre no topo, você pode simplesmente usar sua barra de tarefas daqui e minimizá-la e maximizá-la assim. Ou você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse, ir para Janela e pressionar minimizar. A próxima coisa é que se você quiser se concentrar em uma única imagem, basta clicar duas vezes sobre ela. Você pode ver sua referência. Zoom automático sobre ele. Você pode selecionar talvez uma imagem e apenas clique duas vezes e ela aumentará. Ok, então eu acho que essas são todas as funções básicas que eu queria mostrar a vocês. E agora vamos trazer nossas imagens de referência reais que usaremos neste curso. Agora, abri sua referência novamente, e essas são todas as nossas imagens de referência. Você pode encontrar essas imagens de referência se você tiver entrado na pasta de recursos que eu forneci, e você encontrará todas essas imagens lá junto com o resto dos arquivos do projeto que estão necessário para este curso. Agora vamos trazer essas imagens em ref puro novamente. Para fazer isso, basta selecionar todos eles e arrastá-los e soltá-los na janela ref pura. Você pode organizá-los como quiser. Essas são todas as imagens de referência que temos agora, mas continuaremos adicionando mais a elas à medida que continuamos avançando no curso. E você também pode adicionar algumas de suas próprias imagens a elas. Eu tirei todas essas imagens de diferentes artistas na estação de arte e também do Pinterest e do Google. Olhando para essas imagens, você pode entender que tipo de ambiente estou tentando procurar e que tipo de prompts estaremos criando neste curso. Agora, vamos salvar nosso arquivo de imagem de referência. Vou clicar com o botão direito do mouse. Salve isso. O salvará somente na pasta de imagens de referência. Vamos citar isso para cozinha. Aguarde que ele salve. Tudo bem pessoal, então acho que isso é suficiente para este vídeo, mas vamos fazer no próximo vídeo. Começaremos modelando alguns dos principais adereços em nossa cena. Como vamos adicionar esses 2 primeiro e depois passaremos para a geladeira. Então, vamos começar este curso modelando alguns dos principais adereços em nossa cena. Vejo você lá. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 3. Modelando o fogão: Olá a todos, Bem-vindo à segunda palestra deste curso. Neste vídeo, começaremos com a modelagem de nossos adereços. Aqui eu abri um novo arquivo do liquidificador para que você possa ir em frente e fazer isso. Também liguei minhas teclas de screencast para que qualquer um dos atalhos que eu executo, você possa facilmente vê-los aqui para que seja mais fácil me seguir. O que vou fazer primeiro é selecionar tudo. Você pode selecioná-lo dessa maneira ou apenas pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, basta pressionar Excluir para excluir todos esses objetos existentes. Em seguida, vamos pesquisar aqui e abrir nosso ref puro. Você pode clicar com o botão direito do mouse para carregar, carregar recente e vamos carregar o arquivo de cozinha que tem todas as imagens de referência. Começaremos modelando este fogão e a coisa de sobreposição. Não sei como é chamado. Então, vamos modelar isso primeiro. Tudo bem, para começar, vamos adicionar um cubo, porque a forma básica desse objeto é um cubo. Então eu pressionarei Shift a, vá para Mesh e vamos adicionar um cubo. Vamos alterar as dimensões disso para se adequar melhor ao tamanho. Então pressione N para abrir este menu inverso n. Em seguida, na seção de dimensão, vamos definir o valor x para 2,8 metros em 2,5 a 2,8. Temos algum tipo de estrutura semelhante a essa imagem de referência. Tudo bem, então vamos avançar. O que farei primeiro é pressionar Tab para entrar no modo Editar. E você pode ver aqui que podemos selecionar todos esses vértices. Então, se você pressionar um, então um é para o modo de seleção de vértices. Se você pressionar também, é para a Seleção de Borda e três é para Seleção de Rosto. Portanto, lembre-se disso. Primeiro a entrar no modo de seleção de vértices. E o que vou fazer é usar um modificador de espelho neste objeto para que tenhamos que criar apenas metade do lado dele. E o resto da metade seria feito apenas pelo modificador do meio, desculpe, pressione Control plus R. Ao movê-lo, você pode clicar com o botão direito do mouse para mantê-lo exatamente no centro. Vamos ativar o raio-X daqui e selecionar todos esses vértices do lado direito, depois mais x e excluí-los. Agora, o que podemos fazer é ir até a guia Modificador. Vamos adicionar um modificador de espelho e você pode ver que ele foi copiado para o lado direito. Então, o que quer que façamos aqui, ele será copiado automaticamente aqui também. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é se você apenas ampliar aqui, você pode ver todas essas diferentes partições criadas neste cubo específico. Então, temos que fazer isso. Vou pressionar Tab, pressionar Control R para adicionar este loop de borda. E você pode, se quiser, colocá-lo manualmente em algum lugar por aqui. Veja a imagem de referência e tente olhá-la com a imagem de referência como esta distância e essa distância. O que você pode fazer é também digitar a parte numérica para obter as medidas exatas. Vou digitar menos de 0,7. E eu acho que isso está bom. Em seguida, o que você pode fazer é pressionar Control R novamente e adicionar loop de borda aqui. E vamos digitar 0,7 mais uma vez para movê-lo para algum lugar por aqui, o que eu vou fazer é pressionar G para mover isso e, em seguida, pressionar X. Vamos movê-lo um pouco para fora. Aqui. Em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro. Certifique-se de selecioná-lo, pressione Control a e aplique a balança para que o modificador chanfro funcione corretamente. Vamos ajustá-lo. Normas reforçadas habilitadas. E também você pode ver essa edição aqui. Então vá aqui em Propriedades de dados do objeto que diz para habilitar a suavização automática nas propriedades de dados do objeto, em propriedades de dados de objeto em normais e habilitado ou suave. Você pode ir aqui nesta guia de sombreamento e habilitar sombra e cavidade também, essa configuração é exibir todas as arestas corretamente. Então, se você ativar e desativar a cavidade, você pode ver, podemos ver as bordas mais corretamente e é um pouco mais fácil trabalhar com sombras, bastante autoexplicativas. Também mostrará todas as sombras lançadas nesta cena. É mais fácil trabalhar com isso. Agora, vamos pressionar tab novamente para entrar no modo de edição. E agora vamos criar essas partições. Então, fazer isso foi pressionar três, e vamos selecionar essas três fases. Agora, o que precisamos fazer é pressionar P e depois separar a seleção. Você pode ver aqui. Agora, esse é um objeto separado, e este é um objeto separado. Então, novamente, vou pressionar Tab, selecionar esse rosto, esse rosto, essas faces superiores. Mais uma vez, preciso separar isso para pressionar P e depois separar a seleção. Você pode ver agora que temos três objetos. Vamos selecionar este. Vou pressionar tab e vamos selecionar essas fases inferiores. Pressione X e exclua-os completamente, para que tenhamos algo assim. Tudo bem, vou pressionar Tab sobre este objeto, selecionar ambas as arestas e movê-las um pouco para frente na direção x assim. Você pode ver esse Z lutando aqui porque as fases estão se sobrepondo umas sobre as outras. Então, para resolver isso, basta selecionar este rosto pressione Tab. Para selecionar esse rosto. Quero dizer, pressione 32, vá para o modo de seleção de rosto e, em seguida, selecione esta face. Mas como G então y, e mova-o um pouco para trás assim. Da mesma forma, você pode fazer isso por este também. Tudo bem, então o próximo passo poderia fazer é selecionar esta peça. E adicionaremos o modificador de solidificação a isso. Porque, como você pode ver, tem algum tipo de espessura aqui. Mas se você vir esse objeto ou aqui, ele não tem espessura, é basicamente um plano. Adicionaremos espessura a esta selecionada. Vá para a guia Modificar e adicione o modificador solidificar assim. Certifique-se de aplicar a balança. Deixe-me dizer-lhe quando é pequeno. Pequeno truque. Se você quiser isolar um objeto para trabalhar com ele corretamente, basta selecioná-lo. Em seguida, pressione Slash para entrar no modo de isolamento. E você pode ver, eu posso trabalhar com esse objeto muito facilmente sem nenhum dos outros objetos, como bloquear minha visão. E posso pressionar Slash novamente. Para sair do modo de isolamento. Você pode selecionar qualquer um dos objetos, pressionar barra. Agora trabalhe com ele corretamente e pressione Slash novamente para sair dele. Tudo bem, então vou selecionar esta pressão Slash. E você pode ver esse pequeno problema de sombreamento aqui. O que vou fazer é mover o modificador de solidificação na parte superior do modificador chanfro. E você pode ver que o problema não está resolvido. Vamos abrir o modificador de solidificação e aumentar a espessura. Se você apenas pressionar sete para a vista superior, você pode ver algum tipo estranho de espessura. É um pouco mais espesso aqui do que no centro. Sugira espessura uniforme ativada a partir daqui, você pode ver que ela é adequada. Agora. Em seguida, abrirei o bisel e reduzirei o bisel porque agora é demais. Acho que isso vai ficar bem. Corte novamente para sair dele. Vamos selecionar esta peça e esta peça, selecione ambas de uma só vez. Pressione tab e selecione esta borda. Agora, para selecionar arestas, precisamos entrar no modo de seleção de borda. Então pressione para selecionar esta borda, esta borda, esta e esta. Agora vamos pressionar Control mais b dois, chanfrá-los assim. Como você pode ver aqui, ele tem uma borda lisa e não uma borda afiada como esta. Então eu vou pressionar Control B. E você pode ver que estamos chanfrando. E você pode usar sua roda de rolagem para adicionar mais segmentos para torná-la ainda mais suave. Vou deixar o lado 123 segmentos, talvez três segmentos. Acho que três segmentos ficarão bem. Vamos Beverly tanto assim. Você pode ver esses estranhamente sombreados aqui. Basta clicar com o botão direito do mouse em Sombra, suavize-os para resolver Tudo bem. A próxima coisa a fazer é se você apenas ampliar aqui, este canto que você vê também é um pouco chanfrado. O canto é meio nítido, então selecionarei isso novamente mais barra e pressionarei Tab um para que os vértices sejam selecionados e, em seguida, selecionarei todos esses vértices. Agora enterramos uma borda, mas desta vez queremos biselar vértices. Para biselar os vértices. Em vez de pressionar Control B, pressionaremos Control Shift e B. E você verá bolhas de uma maneira completamente diferente. Então eu acho que isso seria bom. Vamos reduzir um segmento. Acho que dois segmentos estão bem. A equipe que sai do modo de edição e, em seguida pressione Slash para sair do isolamento. Sim, acho que parece muito bom. Em seguida, vamos limpar esta porta da frente aqui e esta caixa aqui também. O que vou fazer é primeiro selecionar esta peça por etapa. Três para o Face Select, vamos selecionar esse rosto. Vou movê-lo um pouco para trás no eixo y mais g. E então Y, bloqueá-lo no eixo y e então você pode movê-lo um pouco para trás aqui. Em seguida, mais um para a vista frontal. E vamos pressionar Shift a para adicionar um novo objeto, ir até a malha e digamos que a fila. E vamos ver, para o tamanho, pressionarei S e x para aumentar a escala no eixo x. Algo assim. Vamos salvar isso em 2.3, arredondado. Em seguida, reduza o tamanho disso no eixo zed. Então pressione S e Z. Acho que 1,65 ficará bem. Está aqui fora. Vamos apenas cortar para isolar essa guia de imprensa para o modo de edição. 34 quinto select. Vamos selecionar essa fase posterior e movê-la para cá. Mais uma vez. Você pode ver aqui que ele tem bordas arredondadas. Então, vamos fazer isso agora. Primeiro, vamos selecionar esta peça, pressionar Control a e, em seguida, aplicar a balança. Certifique-se sempre de aplicar a balança porque, se não fizer isso, ela pode causar alguns problemas. Então, basta pressionar Control a e, em seguida, aplicar a pré-etapa da escala para o modo Editar. Vamos colocar uma barra para entrar no isolamento. Selecionarei essa borda, depois esta e esta e esta. Também há um atalho rápido para isso. Você pode desmarcar todos eles, pressionar Control e Alt e, em seguida, clicar sobre esta borda e você verá que todos eles estão selecionados agora. Então segure Control e Alt e basta clicar sobre esta borda assim. Corte novamente para sair do modo de edição, pressionarei Control mais b para biselar isso. Vamos ver, acho que isso vai ficar bem. Acho que realmente tenho feito muito. Vou apenas reduzir o pivô, então vou desfazer tudo. Mova um pouco para cá. Pressione Tab novamente, pressione Control se esse chanfro estiver bom. Clique com o botão direito e sombra suave. Isso permite suavização automática. E também vamos adicionar um modificador chanfro. Diminua a quantidade habilitada normal reforçada. E também para suavizar, ele já está ativado mais um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift mais D para duplicar isso, colocá-lo aqui assim. Então o que você pode fazer é, em vez de apenas pressionar S e Z para escalá-lo assim, você pode ver que isso pode fazer com que um jardineiro seja enviado de forma muito estranha. Em vez de fazer isso, vou pressionar Tab, ativar o raio-X e selecionar todos esses vértices inferiores e apenas movê-los. Então, mais g, z. em vez de escalar, estamos apenas movendo esses vértices para cá que não há problemas e acho que isso parece perfeito. Tudo bem, em seguida, vamos adicionar novamente uma fila. Coloque-o aqui. Vamos derrubar isso. Aumente a escala. Acho que algo assim. O que eu selecionaria esta pressione Control a e aplicaria a escala. Vamos adicionar um modificador. Apenas quantia. Ative as normas reforçadas e pressione automaticamente Tab para entrar no modo Editar, pressione Control art e adicione loop de borda. Vamos adicionar um aqui. Há três para seleção de rosto e segure Alt, e clique aqui para selecionar este loop completo. Então, este é um atalho. Você pode apenas segurar Alt e clicar sobre um rosto para selecionar o loop inteiro. Vamos pressionar Alt mais e, em seguida, extrusão de faces ao longo do normal e extrudi-las assim. Vamos reduzir o tamanho. Então pressione S desta vez, pressione Shift mais z. Isso é como um atalho. Se você pressionar S, pressione Shift mais z, então ele só será dimensionado no plano x e y. Ele deixará o xy-plane fora. Da mesma forma, se você pressionar S, depois Shift mais y, ele será dimensionado no plano x z. Atalho muito útil. Então, mais x, em seguida, Shift mais z. escale-o para baixo. Não acho que pareça bom. Vou desfazer tudo de volta para este cubo. Em vez disso, vou primeiro, vamos segurar Alt, selecionar este loop completo. Vou apenas excluir esse loop. Então, para fazer isso, você precisa pressionar X, selecionar loops de borda daqui e ele removerá esse loop de borda completo. Há 34 quinto select, e vamos selecionar esse rosto. Vou mover isso para cima. Então pressione G e z. aqui eu acho. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Eu para inserir isso assim. Vamos inspecionar isso até aqui. Então você pode prosseguir para extrudi-lo para baixo. E vamos extrudar. Acho que isso parece muito melhor. Agora, antes de prosseguir, vamos salvar um arquivo do liquidificador para salvar nosso progresso. Então pressione Control mais S para salvá-lo. E vou salvá-lo somente na minha pasta tutorial. Vamos nomeá-lo como adereços. Clique em Salvar. A próxima coisa que poderia fazer é criar essa coisa. Extrusão criada aqui no topo. Selecione esta peça pressione Tab para entrar no modo Editar. Mas podemos fazer é pressionar três para selecionar o rosto Analytics, selecionar essas faces superiores, descansar você para extrudi-las e extrudi-las assim. Acho que ficaria bem ou podemos aumentá-lo um pouco mais. Em seguida, vamos primeiro reduzir a quantidade de bisel. Porque a honra dorme demais. Vamos ver. Isso tem 0,0120.013. Vamos mantê-lo seguro para 0,01. Acho que este também 0,01. Este também. Tudo bem. Em seguida, pressione tab para o modo. Pressione três para Face, Select, segure Alt e selecione este loop completo. Você verá um problema aqui. Estamos tendo esse espaço entre a super barra para entrar no modo de edição. E primeiro vamos ativar o recorte. recorte que faremos é primeiro, se eu o desabilitar, pressione um para a palavra select. Se você selecionar esses vértices, pressione G para movê-lo. E você pode ver se eu cruzar aqui, você pode ver esses dois vértices estão se cruzando. Mas se eu apenas habilitar o recorte e tentar movê-lo, você pode ver a junta bem no centro e não se cruzar. Isso é muito útil. Vou apenas habilitar o flipping. Próximo mais três para Face Select, selecione esta face, pressione X e exclua a fase. Tudo bem, vamos pressionar Slash novamente para sair do modo de isolamento, pressione Tab, pressione três para Face. Selecione segurar Alt e selecione este loop completo. Agora, mais Alt plus e e extrusão de faces ao longo do normal. Vamos extrudi-lo até aqui. Acho que isso vai ficar bem. Em seguida, pressione Tab novamente. Vamos selecionar essas duas faces superiores. Isso eu para inseri-los. E você verá que ele está inserindo assim. Não queremos exibir. Você pode pressionar B para desativar o limite. É assim que eu queria inseri-lo. Você pode ver a diferença entre os dois. Quero o limite fora. Vamos inserir o aço aqui. Mais uma vez, vou pressionar I para inserir isso ainda aqui apenas. Em seguida, pressione G, então eu me movo para baixo assim. Acho que algo assim. Vamos movê-lo um pouco mais para cá. Ok, então em seguida, vamos selecionar esta peça mais o ponto 34 quinto, selecione, selecione este rosto. E vamos movê-lo um pouco para trás. Além disso, você pode ver esse espaço vazio aqui. Então, vou apenas selecionar esta peça e vamos adicionar o modificador de solidificação a isso. Vou apenas aumentar a escala desse anaeróbico. Todos os vértices aqui, G depois y, e movê-lo até aqui, acho que esta peça novamente alerta, mova esse atraso de fase aqui. Tudo bem, sim, acho que isso parece bom. Embora ninguém possa vê-lo pela parte de trás. Isso parece bom. Pessoal. Acho que isso é suficiente para este vídeo. Criamos a forma básica da nossa loja, então continuaremos a partir daqui na próxima, adicionando todos esses detalhes restantes. Vejo você lá. Obrigado por assistir. 4. Adicionando mais detalhes ao fogão: Olá a todos e bem-vindos ao Capítulo três. Vamos continuar de onde saímos. Uma coisa que eu queria corrigir era se você apenas clicar em qualquer um desses objetos e verificar a altura deste ou o tamanho total dos x 2.82,5 e o z é 2,4 metros. Agora, na vida real, obviamente um fogão não será tão grande, então eu esperava que pudéssemos resolver esse problema. Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift a e criar uma nova fila. Antes disso, deixe-me ativar minhas teclas de screencast que você pode ver todos os atalhos. Vamos fazer isso de novo. Pressionarei Shift a e adicionarei um novo cubo. Vamos mover isso para cá. E na seção de dimensões, dê-lhe uma altura de ser humano médio. Acho que cerca de 1,75 metros. O Z e para os valores x e y, vamos defini-lo para 0,5 metros. Acho que isso seria bom. Tudo bem, então agora podemos selecionar todas as peças do banquinho mais uma para a vista frontal. E vamos escalá-los de acordo com esse moderado humano que estamos considerando. Este cubo. O fogão geralmente fica ao redor da cintura do humano. Então acho que em algum lugar por aqui, acho que ficaremos bem. Sim, acho que isso parece muito melhor. Agora, o que podemos fazer é renomear esse cubo para referência. Selecionaremos todos os objetos deste fogão, pressione M para movê-los para uma nova coleção. Vamos criar uma nova coleção e vamos nomear o fogão. Ok, agora podemos desativar e habilitar essa coleção facilmente. Vamos apenas esconder essa coleção por enquanto, porque não a usaremos. O que acontece aqui. Agora vamos abrir o seu áspero novamente. Clique com o botão direito em carregar e carregar cozinha recente. A próxima coisa a criar é essa coisa parecida com vidro e esses recortes aqui. Então, para fazer isso, usarei o booleano. Então, deixe-me dizer-lhe algo sobre booleanos primeiro. A primeira coisa que precisamos fazer é ir até o Francis. Na seção adulto, procure por ferramentas bool. Já o habilitei. Certifique-se de que vocês também habilitem isso porque os usaremos para criar diferentes booleanos. O conceito de booleanos é bem simples. Deixe-me adicionar dois cubos para lhe mostrar. Tudo bem? Portanto, as operações booleanas são basicamente três tipos. Um deles é um sindicato, o outro é diferente e o último é a interseção. Então deixe-me mostrar a primeira defesa porque essa é a mais básica. Então, para executar uma operação de diferença booleana, primeiro, vamos selecionar este cubo, depois selecionar esse cubo, depois segure Control e pressione Minus no seu número assim. E você verá que esse cubo criou um recorte neste cubo. Você pode simplesmente selecionar esse cubo e agora movê-lo. Você pode ver que o recorte também está se movendo. Então, usando esta ferramenta de diferença booleana, podemos criar vários diferenciais. O que podemos fazer é duplicar esse cubo, colocá-lo aqui. Novamente, selecione isso primeiro, depois este, depois pressione Control plus menos. E você vê que criamos outro recorte. Esta é a ferramenta de diferença booleana. Uma coisa que devo mencionar é que, por exemplo, quero criar um recorte desse Q sobre este cubo. Portanto, certifique-se de selecionar este cubo primeiro. Agora vou selecionar isso, depois isso, depois Control Menos. E você pode ver o recorte aqui. Mas se eu selecionar este 1 primeiro e isso vai mais tarde, e depois pressionar Control mais menos este cubo será cortado, crie um recorte sobre este cubo. Portanto, certifique-se de se lembrar disso. A próxima coisa é o sindicato. A união é bastante autoexplicativa. Você pode selecionar este , então, então, pressionar Control Plus, depois segurar Control e apenas apertar mais no seu número cinco. E agora esses dois cubos ou como um único objeto, esta é a operação sindical. Você também pode adicionar um modificador chanfro à inclinação. E você pode ver a borda de onde a articulação da bota também está sendo enterrada. Você pode apenas suavizá-lo. Você vê que esta é a operação sindical e a última é a interseção. Mais uma vez, vou desfazer tudo. Vamos primeiro selecionar este, depois este e, em seguida, segure Control. Corte seu número. E você pode ver que ele foi criado como uma banda diferente de coisas aqui. Para torná-lo ainda mais visível, você pode selecionar isso no modificador chanfro. Vamos apenas ajustar isso. Você vê, ele oferece ótimos efeitos de painel que podemos usar de várias maneiras. ferramenta de interseção booleana usa muito como uma modelagem de superfície dura. Então você vê que este é o modo de interseção mencionado todos os modos booleanos agora, então vou excluir tudo. E vamos seguir em frente com uma modelagem. Então eu vou criar esse recorte semelhante a vidro aqui. Então, para fazer isso primeiro, vamos adicionar um cubo. Então, pressionarei Shift a e adicionarei um cubo. Mas mais coisas que eu queria dizer, sempre que adicionamos um novo objeto, ele é adicionado para discutir um ponto aqui. Portanto, se quisermos alterar a localização deste curso, uma maneira 0.1 de fazer isso seria segurar Shift e, em seguida, usar o botão direito do mouse. E você pode arrastar o cursor assim. E sempre que você adicionar um novo objeto, ele será adicionado aqui. Agora, outra maneira de fazer isso com mais precisão seria você pode talvez se quiser adicionar um objeto diretamente no centro desse objeto, o que você pode fazer é primeiro selecionar esse objeto, em seguida, pressione Shift mais S e faça com que ele o selecione. Agora, o cursor está aqui bem no centro, e você pode adicionar um novo objeto. Você vê que ele é adicionado exatamente no centro. Essa coisa também é bastante útil. A próxima coisa é, você pode pressionar novamente Shift mais S e, em seguida, selecionar o cursor para a origem do mundo para mover o cursor de volta na origem. Vamos apenas selecionar esta pressione Shift mais S e mais perto do selecionado, adicione um novo cubo. Vamos ver. Acho que ficaremos bem. Vamos movê-lo para cá. Agora, primeiro vamos pressionar Control a e aplicar a balança. A próxima coisa é que criaremos um cruzamento. Como mencionado anteriormente. Selecionarei esta peça primeiro, depois esta e, em seguida, pressione Control plus slash. Você vê, ele criou uma interseção. No momento, não está indo muito bem. Então, uma coisa, há uma regra de polegar que você deve lembrar que sempre que adicionarmos um modificador booleano, devemos nos certificar de que o modificador de bisel esteja sempre na parte inferior da pilha do modificador. Você só vai vê-lo agora. No momento, o modificador chanfro não está afetando o recorte booleano, mas assim que eu mover o modificador chanfro na parte inferior, você verá agora que esse recorte está sendo afetado pelo modificador chanfro. E já parece muito, muito melhor do que isso. Apenas certifique-se de que não importa quantos modificadores booleanos existem, sempre o modificador chanfro deve permanecer na parte inferior. E agora selecione esta peça também e mova o modificador chanfro na parte inferior, assim. Já, o modificador de bisel está afetando ambas as peças. A próxima coisa a fazer é obviamente que isso tem cantos arredondados, então vamos criar isso. Vamos selecionar isso agora pressione Tab. Suprima a equipe para o modo Editar. Vamos pressionar dois para a seleção de borda. Novamente, você pode segurar Control e Alt e clicar aqui nesta borda para selecionar todos os quatro. Em seguida, pressione Control mais b, o bisel. Vamos ver. Acho que 1234 segmentos ficarão bem com essa quantidade de vívida. Realmente à sua preferência, acho que é enorme. Vou escalá-lo um pouco para baixo. Sim, acho que isso é muito melhor. A próxima coisa que você pode fazer é selecionar esta peça e empurrá-la um pouco invertida. Então pressione G para movê-lo, depois pressione Y, e vamos movê-lo para algum lugar por aqui. Além disso, se você quiser, você pode reduzir a quantidade de bisel sobre isso. Assim. Em seguida, vamos criar uma coisa semelhante aqui como esta. O que podemos fazer é criar um novo cubo, supra Shift mais um cubo de beleza. Dimensione isso para baixo. Por aqui. Dimensione no eixo x. Agora pressione G, depois y, e vamos movê-lo para cá. Primeiro, vamos aplicar a balança. Então pressione Control a aplicar a balança. Agora vamos criar a interseção. Então selecione esta LAN esta e segure Control e pressione barra e um teclado numérico como este. Então, novamente, precisamos mover o modificador chanfro na parte inferior. Este também. Em seguida, vamos reduzir a quantidade de bisel. Para isso, temos 0,005. Então, vamos selecionar isso, configurá-lo para 0,005. Agora, novamente, precisamos chanfrar os cantos. Então pressione Tab para selecionar Mantenha pressionada Control e Alt. E selecione todas essas quatro arestas , em seguida, pressione Control mais b para biselar isso. Pense que um pequeno W ficará bem para este. Podemos reduzir os segmentos para três. Acho que isso parece muito bom. Podemos pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. Tudo bem pessoal, então, em seguida, vamos criar essas alças. Para isso, não vou com a imagem de referência. Vamos criar algo em nosso próprio melhor para a vista frontal. Vamos ativar isso de volta, um turno a, e desta vez vamos adicionar um avião. Express G para mover isso, pressione Y, bloqueie-o no eixo y, vamos colocá-lo aqui. Em seguida, vamos girá-lo. Gire mais r. Então você pode pressionar X para bloqueá-lo no eixo x. E então, no seu teclado numérico, você pode digitar 90, girando 90 graus. Em seguida, vamos adicionar o modificador do meio a isso. Então pressione Control plus r para adicionar um loop de borda no meio e, em seguida, pressione o botão direito do mouse, Separe ao mesmo tempo. Um para os vértices. Vamos selecionar esses dois vértices e pressionar X para excluí-los. Inicie um modificador intermediário. Tudo bem, então o próximo passo é reduzir isso. Vamos ver algo por aqui. Eu acho. A próxima coisa a fazer é primeiro aplicar a habilidade. Então pressione control a, aplique a escala, lê sete para vista superior, estab. Selecione esses dois vértices. Certifique-se de ativar o raio-X para selecionar ambos, como este e este. E depois mais g. Então por que aqui foi assim? O que estou tentando fazer é eu vou, em seguida, aplicarei o modificador do meio. Então, vá em frente e clique nesta seta e pressione Aplicar. Em seguida, passo, dois para H Select e vamos selecionar este controle de borda V para chanfrar isso e vamos dobrá-lo até aqui. E então você pode aumentar o número de segmentos para suavizá-lo. Temos algo como vamos atirar suave. Isso também ativou a suavização automática. Em seguida, vamos ser o modificador solidificar, obviamente para dar uma espessura. Para novamente, pressione Tab novamente para o modo de edição. Selecione essa borda e, em seguida, selecione essa borda. Vamos pressionar E. Então você pode clicar com o botão direito do mouse para mantê-los somente nessa posição. Em seguida, pressione G, depois phi, e mova-os assim. Modificador de bisel. Normas navais mais difíceis, reduzem o disponível. Também deixe-a apenas solidificar o modo, vou aumentar a espessura. Aqui. Eu acho que você pode habilitar espessura uniforme para que seja igual de todos os lados. Em seguida, se você quiser, você pode pressionar tab, selecionar ambas as bordas. Controle mais V novamente para biselá-los. Reduza a quantidade de segmentos. Podemos criá-lo um pouco mais suave. Então vamos apenas pressionar G, o convite e colocá-lo aqui. Acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar S e dimensioná-lo para baixo no eixo z. Agora eu acho que isso parece bom. Podemos selecionar este redshift mais D. Duplicar isso e vamos colocá-lo aqui também. Ou, se você quiser, podemos criar um identificador separado para essa parte. Então, vamos pressionar um para a vista frontal. Vamos criar outro plano, girado em 90 graus. Vamos apenas seguir com o simples de alto nível para este, algo assim. E pressione Tab para o modo de edição. Selecione ambas as arestas, E por duas, faça a extrusão delas assim. Próximo sistema de camada estab, novamente, eu diria ambas as bordas e vamos chanfrá-las um pouco. Fornecer principalmente a escala da camada de controle, qualquer escala. Agora, é pebble eles por aqui, eu acho. Clique com o botão direito e dispara. Modificador solidificar. Ative a suavidade automática. Vamos ver, isso tem uma espessura de 0,02 litros. Digamos isso também para modificador de solubilidade molar 0,02. Isso também aqui. Vou selecionar esta peça e vamos reduzir o tamanho disso um pouco. Eu acho. Sim, acho que isso é muito melhor. Também reduzirei um pouco o tamanho disso. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar outro cubo. Vamos apenas selecionar esta tecla Shift mais S e depois selecioná-lo para trazer o cursor aqui. Agora vamos adicionar um cubo para que ele seja adicionado diretamente no centro. Dimensione até o ânodo aqui. Mova para trás. Agora vou usar novamente o intersect booleano. Selecione isso primeiro, depois selecione esta retenção Control e pressione Slash. Vamos selecionar esse movimento, o modificador chanfro na parte inferior. Por aqui também. Selecionarei esta peça e reduzirei o desenvolvimento sobre isso. Além disso, vamos selecionar esse estab, segurar Control e Alt, e selecionar todas essas quatro arestas e, em seguida, pressionar control mais alertas V. Você vê agora quando eu acerto Control plus v, Ele está balbuciando muito estranhamente. E isso porque não aplicamos a escala. Então, vamos apenas pressionar o controle de uma escala mais leve. Agora, se eu pressionar Tab it Control B. Você vê agora ele está chanfrando corretamente. Certifique-se de aplicar o escalável. Vamos apenas copiar o turno distinto mais D e colocá-lo aqui. Reduza o tamanho disso para combinar com a parte inferior entregue. Selecione esta peça, selecione esta e, em seguida, pressione Control slash. Agora só precisamos alterar a ordem do modificador. Mais uma vez, reduzirei a quantidade de nível. Tudo bem, então acho que isso parece muito bom. Vou pressionar salvar no meu arquivo do liquidificador. Em seguida, veja se podemos aumentar o valor da fiança o pouco. Aumente a escala desse alotrópico. Selecione isso e mova-o um pouco para baixo. Tudo bem, então acho que isso é suficiente para esta palestra. Continuaremos daqui no próximo, criando as peças restantes. Obrigado por assistir. 5. Como criar as bobinas de fogão: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 4. Agora vamos começar fazendo essas bobinas. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar esta peça. Primeiro passo. Como você pode ver, já temos o modificador intermediário ativado. Você pode simplesmente ativá-lo e desativá-lo daqui. Se eu tentar adicionar um cilindro. Então, vamos adicionar um cilindro, pressione Shift um cilindro. Vamos colocá-lo aqui. Precisamos criar para furos aqui 123444 bobinas. Podemos usar booleanos para fazer isso. Se eu apenas selecionar o cilindro primeiro, selecione esta peça. Então segure o shift e selecione esta peça. Em seguida, pressione o controle e menos assim. E você criará a operação de defesa booleana. Você pode ver que ele está funcionando corretamente. Em seguida, o que podemos fazer com um movimento de fim este modificador booleano no topo para que o modificador de espelho seja afetado por ele. Mas o problema é, estes são apenas dois, queremos quatro. A próxima coisa que podemos fazer é simplesmente duplicar isso. Mas, ao invés de fazer tudo isso, vou apagar isso rapidamente. Mas eu farei é apenas remover esse modificador. Vou selecionar esta peça e, em vez disso, usarei o modificador de espelho quatro vezes, duas vezes nos quatro lados que precisemos criar um único orifício. E o resto deles seria feito por modificador de espelho. Primeiro, vamos simetrizá-lo no eixo y aqui. Poderia fazer isso. Basta pressionar a para selecionar tudo, ir até a malha e acertar simetrias. E certifique-se de selecionar isso. Você precisa apenas ter certeza de que se você acabou selecionar um mais z menos z, você verá algo assim. Ele resumirá sobre o eixo z. Você pode ver que está aqui também e aqui também, ele irá simetrias de acordo com este ponto de origem. Então, na verdade, não queremos isso, queremos resumi-lo sobre o eixo y para que possamos obter essa linha na mesma. Em seguida, o que podemos fazer é selecionar todos os vértices do lado esquerdo, pressionar X e excluí-los. A razão pela qual fiz isso foi agora o que posso fazer é usar o modificador de espelho no eixo y também que só temos que criar um único furo. Então, agora, se eu apenas selecionar esses vértices e tentar movê-los, você pode ver que ele está se movendo em todos os quatro lados. Agora, a próxima coisa a fazer é apenas selecionar este objeto, pressionar Shift mais S. Ele vai lá para selecioná-lo, pressionar Shift a e adicionar um cilindro. Vamos escalar esse cilindro para baixo. Digamos que se você fizer 0,3 metros, listado em algum lugar por aqui, vamos movê-lo para cima e selecionar essa forma suavizada, isso primeiro, habilitar a suavização automática e também aplicar a escala. Então pressione Control a, aplique a balança. Em seguida, selecionaremos o cilindro primeiro, depois selecionaremos esta peça e, em seguida, segure Control plus menos. No momento, não está copiando em todos os quatro lados porque o modificador booleano está na parte inferior. Primeiro, mova o modificador chanfro na parte inferior para corrigir o problema de sombreamento. Em seguida, mova o modificador de espelho na parte inferior ou mova o modificador booleano na parte superior, assim. Agora você vê que ele está sendo copiado em todos os quatro lados. E se tentarmos movê-lo ou até mesmo aumentar a escala, ela está sendo afetada nos quatro lados. Então isso é muito útil. Vamos apenas movê-lo assim. Aumentarei a escala desse atributo para 0,32. Sim, acho que isso é melhor. Certo? Vamos avançar. Vou adicionar outro silício aqui. Basta selecionar o cilindro ou este cubo. Em seguida, pressione Shift mais S e depois mais perto novo cilindro selecionado ou talvez adicione um circuito. Dimensione isso até aqui eu acho que apenas o limite. Em seguida, pressione Stat e pressione F para preencher o rosto assim, 74 vista superior. E vamos apenas pressionar I para inserir isso assim. Você vê? Vou pressionar I para inserir, vamos inserir isso ainda aqui. Então eu excluirei esse rosto interno. Então, mais x e exclua esse rosto. Agora vou selecionar esse loop interno, segurar Alt e selecionar esse loop completo. Em seguida, pressione G, depois z, e mova-o para cima assim. Vamos clicar com o botão direito do mouse e moldar isso. Em seguida, podemos começar a solidificar modificador para isso e também aplicar a escala. Ative essas coisas suaves. E também vamos adicionar um modificador chanfro. Tudo bem, agora vou adicionar um modificador de minutos a isso aqui. Então, como você pode ver, o modificador do meio não está funcionando corretamente. Você vê que está funcionando aqui. E a razão disso é porque o ponto de origem está aqui. A razão pela qual essa modificação intermediária funciona perfeitamente com esse objeto é porque o ponto de origem estava aqui. Se eu desligar o modificador de espelho, você pode ver que está aqui. E se eu apenas habilitar o modificador de espelho e ativar o eixo x, você poderá vê-lo duplicado sobre esse ponto de origem para o eixo x. E então, se eu habilitar o porquê, ele o duplicará sobre o eixo y para este ponto de origem. Para pular. Para resolver esse problema com esta peça, preciso copiá-lo sobre todos esses apoios. Então, para fazer isso, em vez de mover o ponto de origem, podemos fazer essa coisa ou, em vez disso, podemos simplesmente ir até esse objeto medidor. Selecione este menu suspenso, selecione este conta-gotas e selecione esse cubo como o objeto do meio para isso. E você pode ver isso espelha perfeitamente agora e até eu posso habilitar o eixo y. Você vê, tudo funciona perfeitamente. Tudo bem, então, em seguida, vamos adicionar um cilindro, pressionar Shift ou o cilindro diminuiu. Pressione Slash para isolar isso. Então, vamos começar a entrar no modo Editar. Pressione três para Face, Selecione, selecione esta face, pressione X e exclua a palavra doença. Vamos selecionar esse rosto superior. E novamente, vou inserir isso assim. Acho que em algum lugar por aqui. E eu vou pressionar novamente X, depois excluir o rosto. A próxima coisa que eu queria fazer é usar o modificador de espelho nesta peça porque, como você pode ver em bobinas, é como muito simétrico. E eu vou criar uma bobina com quatro desses lagos, com quatro dessas coisas aqui que você pode ver. O que posso fazer é pressionar um para os vértices selecionar, e você encontra essa linha do meio e apenas selecionar todos os vértices acima disso, assim. E depois mais x e exclua-os. Em seguida, selecione todos os vértices do lado direito. Pressione X para excluí-los para que apenas um quarto desse círculo seja deixado. Em seguida, use um modificador de espelho e habilite o eixo y para criar algo assim. Que quando nós extrudimos isso, ele é extrudido de quatro lados. Isso facilitará nosso trabalho. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é pressionar a para selecionar tudo. Então vamos pressionar três. Pressione E para extrudar isso. Vamos nos mover até aqui. Controle de risco a, aplique a escala, clique com o botão direito do mouse e sombra suave. Isso ativou a suavização automática. Vamos ver. Agora o que vou fazer é selecionar essas duas fases daqui, bem no centro, 123123. Agora pressione I para inserir isso. Mais uma vez, faça a extrusão deste negócio aqui. Acho que. Vamos pressionar Control R, R, o loop de borda aqui. Sem riscos para o Face Select, selecione ambas as fases. Sete para vista superior. E novamente, pressione E para Extrusão. Extrude isso ainda aqui. Dimensione isso. Sim, acabamos com algo parecendo uma bobina. Vamos adicionar um modificador chanfro. Também habilite as normas endurecidas. Estab novamente e pressione dois para Seleção de Borda, selecione ambas as arestas. Em seguida, pressione Control mais b dois, bisele-os. Tudo bem, vamos ver. Em seguida, o que podemos fazer é apenas selecionar isso. vez, adicione um novo modificador de espelho. Desta vez, selecione o objeto do meio como este. Agora podemos permitir que o eixo y se encontre quatro vezes. Mais uma vez, vou adicionar um novo cilindro. Dimensione isso. Aqui novamente estão o novo cilindro. Dimensione isso. E isso será algo assim. Controle de risco, aplique a escala para ambos. Também clique com o botão direito e escolha suave. Ative a suavidade automática. Selecione isso. Descanse dois para H, Selecione, segure Alt, selecione este loop completo e, em seguida, pré-tela volt mais b para biselá-lo. Em seguida, selecione o cilindro, o carimbo para o modo mais três de graça, selecione, selecione esta face superior, pressione I para inserir isso, digamos insira isso ainda aqui. Pressione Control R. E vamos adicionar outro loop de borda aqui. Mais três para Face, selecione segure Alt e clique aqui para selecionar este loop completo. Três. Traga isso assim. Em seguida, mais 14 vértices selecionados. Vamos selecionar esses vértices ou Lloyd e selecionar o Lu completo. Escale-os para fora. Isso um pouco para cima. Vamos iniciar o modificador chanfro. Em seguida. Extra que podemos fazer é pressionar Tab nesta peça mais 34 quinto select. Vamos apenas para reduzir isso. Acho que está bem assim. Somente. Selecione este Senhor e selecione esse loop completo. O Shift mais D. Duplique esse hit clique com o botão direito do mouse para colocá-lo aqui apenas mais b e, em seguida, separe a seleção para torná-la um objeto diferente. No próximo fim de semana, o modificador de solidificação, despeja o modificador booleano assim, aumenta a espessura do lado de fora. Acho que algo assim está bom. Vamos apenas espelhá-lo em todos os quatro lados. Selecione esta peça é o modificador do meio. Selecione o objeto do meio. Isso ativou o eixo y e selecione esta peça. E faça a mesma coisa por este também. Certo, então estamos quase acabando. Vamos apenas adicionar esses mostradores na frente. 1234566 vezes mais um para a vista frontal. Vamos apenas selecionar esta peça e pressionar Shift mais S entra na tecla Shift D selecionada são o novo cilindro. Gire no eixo x, suprima nosso bloqueio no eixo x mais x. Em seguida, digite 90. Vamos reduzir isso. Vamos ver. Acho que esse Ruby de tamanho muito bom. Equipe para um modo de leitura mais três para Face, Selecione, selecione esta face, diminua a escala para baixo. Se você estiver vendo essas bordas, você pode adicionar alguns loops de borda. Mantenha pressionado Alt para selecionar este loop de borda completo. Então você pode pressionar fazer duas vezes, u mais G1. Então você tem que mover isso. Se você pressionar G mais uma vez, poderá bloqueá-lo apenas nesta borda e poderá movê-lo assim para mais perto de ambas as bordas para resolver que as crianças atiram. Você vê hoje em dia um pouco menos visível. Vamos apenas selecionar esta peça, pressionar Shift mais S e, mais perto do selecionado, adicionar um novo cilindro, reduzi-lo, girá-lo em 90 graus. Mais uma vez, as camisas movem isso, permitem suavizar automaticamente. Vamos pressionar três para Face Select, bisel isso. Antes, vamos aplicar a balança. Então pressione o controle, uma escala aplicada. Para o modo de edição, vamos selecionar esta face superior, pressione Control mais b, a lista. Isso é meio demais. Acho que isso está bom. Selecione esta peça mais S para dimensioná-la e pressione Y para dimensioná-la no eixo y. Tudo bem, Next, vamos nos juntar a ambos. Selecione os dois, pressione Control mais j. Junte-se a eles assim. Vamos colocar este aqui. Agora poderia duplicar isso em vez de apenas pressionar Shift mais D repetidamente, podemos simplesmente adicionar um modificador. Vamos aumentar a contagem para seis. O fato de fazer o lugar aqui. Só estou tentando colocá-lo no centro. Eu não acho que seja cumprido, mas deve estar mais ou menos no centro. E sim, eu não fiz isso é bom. Agora, acho que acabamos com a parte de modelagem do fogão, então vamos clicar em Salvar. Pressionarei a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar M para movê-lo para a coleção e apenas selecionar a ferramenta, movê-los todos em uma única coleção. Tudo bem, então acho que isso é suficiente para este vídeo, continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 6. Modelando o refrigerador: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo cinco. Então, vamos continuar de onde saímos. Agora que concluímos o modelo do fogão. Então, vamos esconder essa coleção por enquanto. Vou abrir novamente o seu árbitro. Clique com o botão direito em carregar, carregar recente O próximo prompt que vou criar é uma geladeira. Acho que não preciso de uma imagem de referência para a geladeira. Talvez possamos seguir este. Podemos seguir o conceito geral disso. Basta pressionar Shift S e depois vai para a origem mundial para trazer o ponto causal aqui , de modo que sempre que eu adiciono um novo objeto, ele seja adicionado à origem. Certo, então eu pressiono Shift a e adiciono um cubo primeiro. Posso fazer é primeiro pressionar M e criar uma nova coleção. E vamos nomear essa coleção como geladeira. Certo? Que tudo permaneça organizado e podemos gerenciar facilmente sua rotina. Tudo bem, então se você pressionar N, este menu será aberto se ele já não estiver aberto. E você pode ver a dimensão. Então, aqui, vamos colocar as dimensões da geladeira. Para o z, essa é a altura lhe darei a altura de cerca de 1,8 metros. O x. Vamos definir isso para 0,9 a 92 centímetros. 0,9 para se apoiar no branco. Tudo bem, então vamos avançar em seguida. Selecione esta peça pressione Tab para entrar no modo ovo. Antes, vamos apenas ativar as teclas de screencast porque esqueci, desculpe por isso. Em seguida, vamos aplicar a balança. Então, vamos selecionar esta tecla Control a e aplicar a escala pressione Tab para entrar no modo de edição. Agora, se você pressionar Control R, poderá adicionar loops de borda. Se você passar o mouse aqui, você pode adicionar um aqui. Se você passar o mouse aqui, você pode assim ou mesmo assim também, vamos adicionar um loop de borda como este. Basta clicar aqui. Agora eu quero colocar o loop de borda apenas 14 centímetros desta borda. Como posso começar exatamente é perfeitamente eu posso simplesmente ir por aqui. Clique sobre isso e habilitado o comprimento da aresta. Agora, se você pressionar Control R e adicionar loop de borda, poderá ver as medidas escritas aqui. Uma coisa que eu queria fazer primeiro é mudar as unidades de metros para centímetros. Vamos apenas ir aqui. Acho que estava aqui em algum lugar. Podemos mudar as unidades. Sim, está aqui aqui. Comprimento de duas polegadas de metros a centímetros. Se você quiser, você também pode continuar trabalhando apenas em metros, mas acho que centímetros são um pouco mais convenientes. Então eu vou pressionar Control mais r. Vamos adicionar um loop de borda por aqui. Deve ser aproximadamente 1470 metros. Acho que isso é bom se você apenas pressionar dois para H Select, agora selecione esta borda. Você pode ver que isso é aproximadamente em torno de 14 centímetros. Em seguida, vamos criar essas duas portas para o frígio e o refrigerador normal. Então, novamente, vou pressionar Control mais r um aqui ao redor. Vamos dar um comprimento de cerca de 60 centímetros. Vamos colocar este aqui. Cerca de 120. Você pode ver esse comprimento de aresta aqui desta borda. Quando você move isso, você pode ver o comprimento da aresta de todas as arestas que estão sendo afetadas. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. 120. Mantenha pressionado Alt e selecione esse loop inteiro. Então você pode segurar Alt e clicar aqui nesta borda para selecionar isso completamente. Vamos movê-lo um pouco para cima. Acho que isso é melhor. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é criar essas duas portas, como essas para aquelas como objetos separados porque atualmente elas são apenas um único objeto. Então, para fazer isso, pressione Tab para entrar no modo Editar. Pressione três para Face, Selecione, selecione esta face, esta face, esta face e esta. Agora, para separar isso, basta pressionar e separar a seleção assim. Agora, se você pressionar Tab para sair do modo de edição, você pode ver que este é um objeto separado e este é um objeto diferente. Estab novamente, e vamos selecionar este, este, este, e este novamente, mais b, e separar a seleção. Tudo bem, a próxima coisa que vou fazer é selecionar os dois. Pressione H para escondê-los. Vamos selecionar esta guia de imprensa e eu excluirei esses rostos. Pressione três para Seleção de rosto, selecione essas três fases e pressione X e exclua rostos. Agora você pode ver que isso é como olá. Então, vamos preencher essas fases. Há dois para H Select. Clique nesta borda e pressione F para preenchê-la assim. Se isso não funcionar para você, por algum motivo, basta pressionar um para os vértices selecionados. Selecione esses quatro vértices, depois pressione F e você pode, um por um como selecionar todos os vértices são de ambas as maneiras. Você pode apenas pressionar dois para a borda, selecionar, selecionar esta borda e pressionar F repetidamente. E ele preencherá automaticamente as fases. Pressione alt mais H para trazer de volta os dois objetos ocultos. Um por um, selecione os dois. Você pode simplesmente cortar para entrar no modo de isolamento assim, funcionar corretamente. Então, novamente, estab, resíduo para Seleção de Borda, selecione esta borda, pressione F e, em seguida, mais uma vez. Vamos fazer por este também. Corte novamente. Pressione tab. Selecione esta borda, pressione F mais uma vez para preencher todas as fases. Eu meio que sinto que esse espaço é demais, então vou selecionar esta tecla Tab três, grátis. Selecione, selecione esse rosto, mova para cima. Selecione esse rosto aqui e mova isso assim. Acho que essa lacuna é suficiente. Agora vamos selecionar todos eles. Pressione Control a e aplique a balança. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é adicionar o modificador chanfro a isso, selecionar esta peça aqui e modificar e modificador RW. Obviamente, isso é demais, então vou diminuir isso em torno de 0,4 centímetros. Ative as normas reforçadas e também habilitado a suavização automática a partir daqui. Em seguida, vamos selecionar esta peça. Mais uma vez, adicionarei um modificador chanfro. Mantenha o mesmo em torno de todos os três objetos. Então defina isso para 0,4 centímetros. Normas reforçadas habilitadas e também habilitadas para suavização automática. Vamos fazer isso rapidamente para esta peça também. Tudo bem, então a próxima coisa que você pode ver aqui nas imagens de referência, então a geladeira tem bordas arredondadas. Vamos criar isso agora. Selecionarei todas as três peças de uma só vez. Mais uma vez. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione dois para H, selecione esta borda, quero dizer essas três arestas aqui na esquina, e essas três arestas nesta e esta. E vamos rotulá-los. dar a eles uma pequena quantidade de bisel. Primeiro, quero desativar o comprimento da borda porque realmente não preciso dele agora, quando precisávamos, podemos ativar isso novamente, mas, por enquanto, vamos apenas desabilitar isso. Agora está muito melhor. Vamos apertar Control Plus B e dar-lhe quatro segmentos. Quero dizer, dois segmentos intermediários como este, use sua roda de rolagem e uma quantidade de incompatibilidade bíblica que eu acho que seria bom. Pressione tab. Você pode ver essas bordas como muito estranhamente sombreadas. Então basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar Sombra Mais uma vez. Além disso, podemos ir aqui e adicionar um modificador normal beta. Melhore o sombreamento. Vejo esse tipo de estranho. Então, vamos apenas apertar Desfazer. Vou adicionar o modificador normal ponderado aos três. O modificador nominal Weka não faz nada, mas apenas melhora um pouco o derramamento se houver algum problema. Então eu apenas seleciono todos os três. Mais uma vez, pressione Tab. Novamente, as bordas são selecionadas, basta pressionar Control plus b. Eu acho que isso é muito, muito melhor. Tudo bem? Então a razão pela qual eu não biselei essas bordas porque eu queria dar um bisel um pouco maior do que as outras três. Basta selecionar essas duas peças mais guia. Selecione essa borda, esta borda e pressione Control mais b. E vamos dar a isso um maior vívido em torno desse valor. Aumente também o número de segmentos para torná-lo um pouco mais suave. Isso seria bom. Sim, acho que a forma básica de uma geladeira parece muito boa. Tudo bem, então a próxima coisa a fazer é, vamos dar um pouco mais detalhes. Então o que vou fazer é acrescentar, você coloca este cubo aqui. Podemos habilitar o raio-X, e vamos colocá-lo por aqui em algum lugar. Agora, o que vou fazer é usar a ferramenta de interseção que uso na qual usei ao criar o fogão. Então, vamos selecionar este cubo, selecionar esta peça e, em seguida, pressione Control Plus slash para criar algo assim. Agora eu sei que não parece muito bom, mas assim que configuramos tudo, como você se lembra, precisamos mover o modificador chanfro abaixo do booleano. Então eu movo o modificador booleano na parte superior. Assim. Esta peça também seleciona esta peça. E a razão pela qual você está vendo esse sombreamento estranho é por causa do sistema solar chanfro reduziu o bisel. Isso é muito melhor. Tudo bem, vou duplicar esta peça. Coloque-o aqui. Vamos ver, pressione um para a vista frontal. Por aqui acho que ficaria bem. Novamente, selecione esta peça, selecione esta e clique na barra Control Plus. Mova a área de trabalho do modificador booleano, assim. Esta peça também verifica a quantidade de bisel. É 0,1 centímetros. Vamos definir o desenvolvimento 0.1 para esta peça também. Obviamente, podemos selecionar este cubo e movê-lo um pouco para baixo se o recorte parecer muito grande. Só queria dizer o mesmo tamanho para ambos. Acho que isso está bom. apenas fazer a mesma coisa por esse cão também. Mais uma vez, vou duplicar esse cubo. Para duplicar, estou apenas pressionando Shift mais D. Você seleciona esta pressione Shift mais d e, em seguida, pressione Z para bloqueá-lo no eixo z. Desculpe, é assim? Vamos ver, mais um para a vista frontal. Mova para cá assim. O topo. Enquanto isso estiver selecionado, selecione a porta inferior. Controle de risco mais barra. Novamente, vamos mover o modificador booleano e o topo, e também diminuir o valor da fatura. Então, rapidamente, vamos fazer isso aqui também. Tudo bem, então você pode clicar aqui para desativar as sobreposições para ver seu modelo 3D corretamente. E é como um detalhe muito pequeno, mas acho que adiciona um modo de detalhes a uma geladeira e parece melhor com essas adições. Mais uma coisa que vou fazer é adicionar rapidamente outro cubo. Vamos escalar isso para baixo no eixo y assim. Vou mover a mesma coisa mais uma vez. Por aqui. Enquanto isso é selecionado neste enorme cubo, selecione esta peça e pressione Control plus slash para criar algo assim. Um pouco na frente. Tudo bem, vamos organizar os modificadores agora. Valor equivalente reduzido. Tudo bem. Acho que acabamos com a forma básica. Em seguida, vamos adicionar outro cubo. Shift D ou a fila. Em seguida, coloque-o aqui na parte inferior. Pressione Control mais sete para a vista inferior. Dimensione isso. Vou apenas selecionar todos esses cubos e pressionar H para escondê-los que eles não nos incomodam na janela de exibição. Acho que, de longe, isso parece bom. O que podemos fazer é selecionar esta peça, pressionar Controlar uma balança. Novamente no modificador booleano. Isso reduziremos o valor. Podemos começar a entrar no modo Editar, controlar nosso loop de borda na parte inferior. 34 quinta seleção selecionará este loop completo, expressará todas as faces mais e e extrudirá ao longo do normal. Carga. Novamente, selecione esse loop. Vamos escalar isso. Só estou editando as coisas um pouco para fazê-las parecer um pouco melhores. Tudo bem, acho que está tudo bem. Então, a última coisa a fazer é acho que só precisamos criar as alças agora para a geladeira. Além disso, vou diminuir a espessura dessas duas peças. Então pressione alt mais H para trazê-los de volta. Vamos ver. Mais g, em seguida, diminui a espessura. E também vamos ver se eu selecionei a dica certa. Acho que isso é muito melhor. Primeiro, vamos pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. Pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione M para movê-los e vamos movê-los para a coleção da geladeira. Novamente, selecionarei todos eles e apenas os esconderei por enquanto. E vamos seguir em frente para criar o identificador. Se você entrar na pasta de imagens de referência, encontrará essa imagem de referência manipulada que acabei de começar. Então, vamos apenas trazer isso para o Blender e eu usarei isso para criar um cabeçalho, suprimir um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift a. Vá para referência de imagem. A pasta de imagens de referência. Você pode clicar aqui, obter a revisão e clicar duas vezes aqui. Vamos minimizar o ref puro por enquanto. Tudo bem. Movemos a imagem de referência aqui e vamos reduzir isso. Shift mais S, em seguida, mais perto do selecionado para trazer o cursor aqui, pressione Shift mais a. E desta vez vamos adicionar uma única palavra. Uma única palavra é basicamente apenas uma única palavra. Veja, podemos apenas extrudar isso para criar coisas. Mas se você não vir a opção de palavra única no seu menu quando você pressiona Shift D, se você não estiver vendo a palavra do sinal. O motivo disso é que você precisa ativar o complemento. Então vá para Editar preferências. Na seção de complementos, procure objetos extras e você habilitará ambos, tenha objetos extras gov e mesh. Depois de ativar, você pressionará Shift T e verá a opção de palavra única. Então, basta adicioná-lo. Tudo bem, vamos colocar esses vértices aqui. Agora vou pressionar E para extrudar isso assim e apenas traçar o contorno. Essa alça. Estou distribuidamente pressionando E repetidamente e extrudindo os vértices. Estou rastreando essa referência completa. Em vez de criar esse padrão, vou direto assim. Agora você pode simplesmente selecionar esta palavra semente e selecionar esta, depois nos juntamos a elas. Você também pode pressionar Control plus r para adicionar vértices entre eles assim. Basta colocá-lo aqui. Tudo bem, então agora criamos o esboço. Portanto, basta selecionar esta imagem de referência, pressione H para ocultar isso. Selecione a coisa de seletividade de estab do identificador. Pressione a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto assim. Mova para cá. Vou girá-lo em 90 graus no eixo z. Vamos reduzir isso primeiro. Você também pode mover o ponto de origem daqui, qual local original você só precisa ir para Objeto, definir origem, origem para geométrica. Agora, por exemplo, se eu apenas girar, você pode ver que ele está girando sobre esse ponto de origem para vazamento. Vamos apenas ir até a origem do conjunto de objetos e a origem para o diretório. Agora, se girarmos isso, você pode ver que ele está girando sobre seu ponto de origem. Para reduzir isso. Toque para editar o modo, pressione E e vamos fazer a extrusão. Acho que, clique com o botão direito do mouse e planilha o humor e ativado ou o mais suave para a vista frontal. Vamos colocá-lo aqui. Dimensione isso obviamente. Também vou escalá-lo no eixo x. Tudo bem, agora vamos apenas duplicar este pressione Shift mais D e zag para bloqueá-lo no eixo z e colocá-lo aqui. Mais uma coisa que podemos fazer é selecionar esta peça por turno mais S. Em seguida, ela sobe para selecionar para trazer o cursor aqui. Agora vou adicionar um cubo. Dimensione isso. Vou colocar este cubo aqui assim. Clique com o botão direito do mouse em Sombra Suave, E usarei a diferença de operações booleanas. Então, primeiro selecione a inclinação nesta peça e, em seguida, pressione Control plus menos para criar algo assim. Primeiro você precisa selecionar isso. Movo o modificador booleano na parte superior do modificador chanfro. Em seguida, vamos selecionar esta peça, dimensioná-la de acordo com o ângulo. Vamos ver. Mais uma coisa que podemos fazer é apenas selecionar este cubo pressione Tab para entrar no modo de edição. 34 quinto select. Então habilitou o raio-x E vou selecionar essa face traseira. Em primeiro lugar, forneça a balança. Então pressione control a, aplique a balança. Agora pressione Tab novamente e as faces sem fio selecionadas pressione Control mais b. Pressione o raio-x desativado Control plus b. Para biselar isso Vamos ver. mais cedo estava bem. Vou apenas selecionar esta peça por etapa em vez de selecionar a parte de trás primeiro, vamos selecionar todas essas arestas. Controle de retenção e Alt. Clique aqui nesta borda. Selecione todos os quatro e, em seguida, pressione Control mais V. Em vez de assim. Vou adicionar mais um segmento. Acho que isso é muito melhor. Tudo bem, então vamos selecionar isso novamente e duplicá-lo desta vez, por favor. Você faz aqui. Enquanto isso estiver selecionado, selecione isso e pressione Control plus menos. E, obviamente, precisamos nos mover. Precisamos mover o modificador booleano e a parte superior do bisel. Por fim, vamos selecionar os dois. Novamente, pressione Shift mais D, liste-os aqui e faça as mesmas etapas novamente, selecione isso, então isso pode controlar o espinhoso. Os modificadores booleanos no topo disso. Você também pode dimensionar alças como esse espaço S e Y, e escalá-las um pouco no eixo y. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Vamos apenas verificar nosso modelo uma vez. Acho que está tudo bem, uma última coisa que eu quero fazer é fazer alterações nessa base. Então pressione Control mais sete para a vista inferior. Vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Selecionarei todas essas bordas, os jardineiros. Então segure Alt, clique aqui. Então, vou fazê-los arredondados como a parte superior do corpo. Então mantenha pressionada, Shift e Alt para selecionar todas essas bordas de canto assim. Mais uma vez, pressione Control mais sete, e vamos pressionar o controle V em nada para biselar isso. Podemos dar a isso dois ou três segmentos, talvez algo assim. Em seguida, vou apenas pressionar um para os vértices, selecionar, ativar o raio-X , selecionar todos e colocá-los perto dos limites da parte superior do corpo. Vamos ver se isso parece melhor. Vamos clicar com o botão direito e escolher Mover isso. Tudo bem, então acho que isso parece muito melhor do que o último. Vamos mantê-lo desta forma apenas. Também quem queria adicionar algo que também podemos adicionar mais tarde no palco. Mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Além disso, excluirei esta imagem de referência ou, se você quiser mantê-la, basta pressionar M e movê-la para uma coleção separada chamada desconexão como imagens de referência. Há hidratado por enquanto. Selecione todas essas peças. Mais uma vez, pressione M, eu os movo para a Coleção Frick. Vamos salvar arquivos de mesclagem e acho que isso é suficiente para esta palestra. Concluímos o modelo do refrigerador também. Podemos fazer daqui no próximo. Obrigado pessoal por assistirem. Vejo você o próximo. 7. Modelando o armário: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo seis. Agora que terminamos a modelagem de uma geladeira, vamos passar para o próximo suporte. Vou abrir seu representante primeiro. Clique com o botão direito do mouse e carregue a Tudo bem, então, se você apenas passar por cima das imagens de referência, você encontrará uma imagem de referência descoberta. E tentaremos criar esse suporte neste vídeo. Então, primeiro vamos esconder a coleção. Eu farei nas teclas de screencast. Vamos começar primeiro, basicamente apenas bloqueando isso. Vou adicionar um cubo por turno lado esquerdo do cubo. Pressione N para abrir esta janela para que você possa colocar as dimensões do gabinete superior. Então você tem que definir o x duzentos e trinta e cinco e sessenta e cinco. Vamos mover isso para cá. Vou duplicar este lugar aqui. Para esta peça, vamos aumentar a ampla 60 para 87 para a vista superior. E precisamos ter certeza de que ambos estão na fila. Também podemos juntá-los para que você possa ir até aqui. vértice habilitado. Jeden, mantenha o controle. Encaixe assim. Eles estão perfeitamente na fila agora. Tudo bem, em seguida, vou duplicar esta peça. Aqui. Para este, reduzirei o x2 muito em torno de 2,5 centímetros e o y para 35 e zinco 245. Novamente para sete para a vista superior, vamos colocá-lo aqui. Vamos reduzir isso um pouquinho no eixo y. Então, mais S Então por quê? Isso é muito melhor, vou mover isso para cá. Tudo bem, agora eu quero copiar esta peça aqui no lado direito. Então, uma coisa que podemos fazer é basicamente selecionar esta tecla Shift mais D e, por favor, faça aqui. Mas também podemos usar o modificador de espelho. Então, isso seria muito útil. Vamos apenas selecionar esse objeto. Vá até a seção Modificar, modificador de minutos. Tudo bem, então atualmente você verá se você apenas pressionar Tab e tentar mover alguns dos vértices. No momento, o modificador não está funcionando. Está funcionando, mas não está funcionando como esperamos. E a razão disso é devido ao ponto de origem. Portanto, o modificador de espelho funciona acordo apenas com o ponto de origem. Então deixe-me mostrar isso rapidamente para você. Vou adicionar um novo cubo. Vamos apenas pressionar Tab Control plus r para adicionar um loop de borda, clique com o botão direito do mouse para apenas baseá-lo no centro. Vou excluir todos esses vértices do lado direito. Você pode ver que o ponto de origem está atualmente aqui, ao mesmo tempo. Agora, se eu adicionar um modificador de espelho, você pode vê-lo em metros perfeitamente. Posso selecionar esses vértices, mover isso. E tudo funcionou muito bem. Mas se eu fosse mover esse ponto de origem para outro lugar, por exemplo, eu apenas selecionei esse rosto. Talvez esta fase pressione Shift mais S e depois o cursor para selecioná-lo, para trazer o cursor aqui. Em seguida, vá para Origem do conjunto de objetos e defina a origem para o cursor 3D. Você pode ver como o meio modificado instantaneamente atualiza e cria um objeto completamente diferente. Ainda está funcionando, mas não tão perfeitamente. Deixe-me mostrar como podemos facilmente espelhar esta peça aqui para o lado direito sem realmente mover o ponto de origem. Vamos apenas excluir esse cubo. Selecionarei esse objeto, vou até a seção de objetos espelhados, selecionarei esta ferramenta conta-gotas. E eu quero mesclar essa peça acordo com o ponto de origem desse objeto. Vou apenas selecionar isso. Clique aqui e selecione esta peça. E você vê isso metros perfeitamente. Agora esse modificador de espelho que realmente toma esse espelho, isso como o objeto do meio. Assim que eu mover isso, você pode ver o meio modificado como atualizando e movendo-o junto com esta peça. Portanto, o ponto de origem desta peça está realmente atuando como uma referência para esse modificador intermediário. Funciona perfeitamente. Tudo bem, então agora criamos a forma básica de bloqueio. Vamos apenas selecionar tudo, controlar a e aplicar a balança. Tudo bem, então a próxima coisa que eu faria é criar esses armários são portas. Quero dizer, o que posso fazer é apenas pressionar Control mais R. Clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente ao mesmo tempo. 34 Face, Selecione, selecione esta face, pressione Shift mais dy. Em seguida, clique novamente com o botão direito do mouse para colocá-lo aqui apenas. Agora eu quero separá-lo desse objeto, suprimir B e separar a seleção. Agora, este é um objeto separado e essa peça é um objeto separado. Isso é apenas um para a vista frontal, vou reduzir isso. 8. Modelagem dos armários: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo sete. Então, novamente, agora que terminamos com o armário, vá para uma próxima gota e vamos fazer alguns armários para a cena da nossa cozinha. Então, vamos desligar esta coleção por enquanto. Vou abrir seu RREF. Se olharmos nas imagens de referência, você poderá ver todos esses gabinetes ou um ano em todas as imagens de referência. Nós tentamos criá-los neste vídeo. Se você abrir a pasta de imagens de referência, encontrará esses gabinetes ou imagem de referência de sublinhado que acabei de adicionar. Minimize isso por enquanto e eu importarei essa imagem de referência do gabinete para o Blender. Então pressione Shift mais S e depois mais perto da origem mundial. Vamos pressionar um para a vista frontal. Mude a, vá para Imagem e referência. A pasta de imagens de referência, abrir armários e o rafinate escolar. Tudo bem, então agora criar isso é bem simples. Estes são os dois tipos de gabinetes que estaremos criando e as alças para eles expressarão Shift mais a e adicionarão um plano. Este avião em 90 graus assim. Pressione nosso que x e digite 90. Raio-x ativado. Coloque isso aqui. Esfaquear enrolado no modo de edição. Pressione um para selecionar vértices e vamos colocar todos eles. O que podemos fazer é que podemos novamente criar metade dele e também podemos espelhá-lo no lado direito. Vamos adicionar um modificador de espelho. Você verá que o modificador de espelho não funcionará corretamente porque o ponto de origem não está na posição correta. Então, vamos fazer apenas para um select, vamos selecionar esta borda, o Shift mais S Então, porque se você selecioná-lo, Traga o ponto do cursor aqui bem no centro. Agora vou mover o ponto de origem para discutir para a origem do conjunto de objetos e a origem para o cursor 3D. Agora você verá que ele está se espelhando corretamente. Vamos apenas pressionar a para selecionar tudo e movê-los um pouco separados. Eles não estão exatamente unidos. Algo assim. Selecione esta imagem de referência, g depois vi, e mova-a na parte de trás para cá. Selecione esse objeto. Selecione esse objeto. Controle de risco enorme a, aplique a balança. Funcionários. Pressione a para selecionar tudo e pressione E, extrusão para trás, assim. Tudo bem, novamente, pressione um para a vista frontal. Então pressione três para Face Select. Vamos selecionar essa face frontal. Pressione I para inserir isso ainda aqui. Mais uma vez, vamos extrudar esse invertido. Desta vez. Vamos adicionar um modificador chanfro. Se você quiser, você pode dar um pouco mais de detalhes. Você pode pressionar I mais uma vez e extrudar isso para fora para criar algo assim. E talvez mais algumas coisas. Você pode simplesmente criar algumas inserções, algumas extrusões, talvez adicionar alguns loops pressionando Control plus r e criar formas mais interessantes. Mas, para mim, acho que algo assim seria bom. Obviamente, podemos adicionar os detalhes mais tarde no palco. Basta avançar. Por enquanto. Vou apenas selecionar esta peça. Ou talvez vamos apenas criar uma nova peça, essa mudança mais C. Vamos adicionar um movimento de avião exibido aqui. Enquanto isso estiver exatamente no centro. Então eu endereçei são x girados em 90 graus. Esfaquear enrolado no modo de edição. Pressione Control R e excita o loop de borda. Clique com o botão Coloque-o exatamente no centro. Selecione esses dois vértices, pressione X, acredite neles. Vamos adicionar o modificador do meio. Duplique isso para o lado direito. Agora podemos criar facilmente essa peça inferior. Só temos que criar o lado esquerdo e o lado direito será cuidado pelo modificador do meio. Selecionarei esses vértices, pressionarei X e excluirei isso. Selecione esta amamentação de vértice para extrudar isso, pressione X para bloqueá-lo no eixo x. Agora, apenas rastreamos a imagem de referência aproximadamente. Uma coisa que eu queria mencionar, se você pressionar E Mais uma vez, nós extrudimos isso e tentamos nos juntar a eles, eles se afastarão um do outro. Para resolver esse problema simples, você precisa apenas ativar o flipping. E agora, se você movê-los, poderá ver a junção bem no centro. Então você pode colocá-los assim. Guia. Há um para selecionar tudo e pressionar F. Para preencher o rosto. Tudo bem, em seguida, vou novamente extrudar isso para trás. Pressione E e faça uma extrusão assim. Arrisque e aplique verdadeiramente o lado da balança, o modificador chanfro. Selecione esse rosto e vamos inserir isso. Você pode ver que não está inserindo da maneira que queremos. Ele está inserindo dessa maneira. Então, para resolver esse problema, seja desabilitado o limite para que possamos inseri-lo corretamente assim para apenas ativar o raio-X, pressione I e pressione B para desligar o limite. Vamos inserir essa ferramenta aqui. Agora faça a extrusão para trás assim. Tudo bem, vou permitir muito enorme e também autossômico. Você pode ver alguns problemas aqui. Vamos resolvê-los rapidamente. Vou apenas movê-lo um pouco para trás. Tenho certeza que eles se resolvem. Sim. Tudo bem, os próximos lábios seguem para esta peça. Vou apenas selecionar este objeto, pressionar Shift mais d. Vamos colocá-lo aqui. Estab para entrar no modo de edição, ative o raio-X. Todos eles os deslocarão assim. Mais uma vez, vamos apenas duplicar esse menos transtorno aqui. Estab novamente. Ative o raio-X, selecione todos os melhores em que temporada menos do que aqui assim. E sim, acho que criamos com os dois gabinetes. Vamos passar para as alças agora. Pressione um novamente. Shift plus a, e desta vez vá para Mesh única palavra e adicione muito. Verifique se você está no modo de seleção de vértices. Então, se você não está apenas estressando um mais G para movê-lo, e vamos colocá-lo aqui. Novamente, precisamos fazer a extrusão pressionando E várias vezes e apenas traçar essa imagem de referência completa assim. Agora, selecione ambos os vértices interesse f, a para selecionar tudo. Então, novamente, mais f mais f preencha o rosto. Você pode pressionar Shift D para duplicar isso, pressione X para bloqueá-lo aqui. E vamos colocá-lo assim. Selecione este vértice, duplique-o pressionando Shift mais d. Coloque-o aqui. Vamos apenas aumentar essa parte. Isso é muito fácil e a tarefa preditiva, estou apenas pressionando E repetidamente e extrusando e rastreando a imagem de referência. Mais uma vez, vou segurar Alt e selecionar esse loop completo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. Seletividade de esfaquear AT. Vamos extrudar isso assim. Vou adicionar uma escala modificadora booleana. E vamos fazer toda a tarefa usual, vou clicar com o botão direito do mouse e moldar. Aviso. Sim, acho que isso parece perfeito. Um para a vista frontal. Qualquer um, X3, vamos reduzir isso. Agora você pode ver que ele está escalando dessa maneira porque a origem é colocada aqui. O que vou fazer é apenas mover o ponto de origem, a localização correta. Então, vamos apenas selecionar isso. Faremos o conjunto de objetos, origem e a origem como geométricos. Agora eu acho que ele vai escalar isso, dimensionar corretamente. Dimensione isso, enrole-o aqui. 90 graus. O eixo z também por menos 90, assim. Tudo bem, novamente, podemos adicionar o modificador de espelho a isso, a ferramenta conta-gotas e selecionar esta peça como o objeto do meio. E você vê que funciona perfeitamente. Isso novamente em diz duplicar isso. E você vê que isso está acontecendo porque o Dos objetos do meio. Então, vamos desativá-lo por enquanto. Raio-x naval, coloque-o aqui. Um novo modificador de minutos e selecione o objeto do meio. Esta peça, esta Alice está duplicada. Não pense que esteja funcionando corretamente. É. Finalmente aqui. Em vez de usar o modificador de espelho, vamos duplicar isso. Não complica as coisas. Ambos agora, vamos pressionar Control J para se juntar a eles. Ative raios-X pressione Shift mais d, depois z para bloqueá-lo no eixo z e coloque-o aqui. Este também, vamos remover o modificador de espelho. E vou usar o shift plus devido a duplicar isso, pressione Shift mais d x para bloqueá-lo no eixo x. Por favor, vá até aqui. De volta. Parece ótimo. Vamos apenas nos juntar a eles. Selecione ambos pressione Control mais j. Nós podemos basicamente adicioná-lo à sugestão. Você os coloca na parte de trás. Tudo bem, então o que posso fazer em série, pressione Control mais adicionar um loop de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse para mantê-lo no centro. Para H, selecione Avançar, selecione isso. Mova para cá assim. Antes de precisarmos adicionar mais dois loops de borda aqui também assim. Agora eu posso simplesmente selecionar isso. Mova para cá em algum lugar. Agora selecione esse loop completo. Pressione Control mais b para Beverly. Escala de fornecedores mais custosa. Então pressione control a, aplique a balança. Estab novamente, pressione Control mais V2. Vamos ver. Acho que algo assim está bom. Obviamente, não precisa ser exatamente preciso. Sim, acho que isso funciona perfeitamente. Está com o botão direito do mouse e sombra suave Isso ativou automaticamente. Conecte todas as faces traseiras e vamos movê-las para algum lugar por aqui. Ao lado com pick-up elétrico. Tudo bem, então sim, acho que isso parece bom. Cubo mu de lado, então redshift mais um cubo. Coloque-o aqui. Mais uma vez, vamos combiná-lo de acordo com a imagem de referência. Vou ocultar a imagem de referência por enquanto. E vamos colocá-lo de acordo. Mais uma vez. Vamos apenas selecionar todas as doenças para trás e listá-las. Acabei de pegar de acordo com esta peça. Então, vou pressionar G. Vamos controlar e encaixá-lo assim. Certifique-se de ter ativado o encaixe de vértice daqui. Você não precisa ativá-lo. Basta selecionar o encaixe de vértice daqui. E enquanto tudo estiver selecionado, basta segurar Control para encaixá-lo assim. Tudo bem, então acho que estamos prestes a ir. Vamos apenas pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. Selecione todos eles. Pressione M, nova coleção. Vamos mover este gabinete. Também. Vamos mover essa imagem de referência para a pasta de imagem de referência. Vamos ajustar o tamanho deles mais tarde no palco, mas por enquanto acho que está tudo bem. Também podemos adicionar mais detalhes a eles, como criar as prateleiras dentro deles. Mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Então, sim, nós assistindo quem salvou em seus arquivos e eu te vejo no próximo. 9. Criando o layout de sala de cozinha: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo oito. Então, agora que criamos alguns prompts principais, ou o que eu queria fazer nesta palestra é que quero criar o layout básico para nossa sala de cozinha. Então, vamos apenas pressionar Shift mais S e, em seguida, faz com que a origem mundial traga o cursor para cá. E vamos adicionar um cubo que funcionará como nossa sala de cozinha. Então pressione Shift mais um cubo. Vamos para o item Estou colocando as dimensões para o x. Vou colocá-lo 500 centímetros, então seriam cinco metros. Vamos levar o y para cerca de 420. E para o z, vou definir isso para fazer 851 coisa que farei é mover esse ponto de origem que está atualmente no centro. Faça aqui na face inferior para que possamos encaixá-lo facilmente. E sempre que vamos escalar, será um pouco mais fácil para nós. Só vou mostrar a vocês. Então pressione Tab, pressione três para selecionar o rosto. Vamos selecionar esse rosto. Em seguida, pressione Shift mais S. Em seguida, ele vai lá para selecionar a tecla, para colocar o cursor no centro desta face inferior e ir até Origem do conjunto de objetos e origem para o cursor 3D. Agora o que vou fazer é me mover ou ouvir estalar. Selecione os incrementos. Encaixe, ativado snap de grade absoluto. Isso encaixará qualquer objeto a essa grade. Então pressione G e z, agora mantenha o controle. E você pode ver seu teste snap exatamente nesta linha, quero dizer, na grade. Então, a vantagem disso é que sempre que eu vou escalar as coisas, ele será dimensionado de uma maneira muito conveniente. Então, se eu mudar o Z, você pode ver como ele escala. Se eu acabei de começar um novo cubo, coloque-o aqui. Você pode ver se eu aumentar o Z, ele escala de ambos os lados por causa do ponto de origem estar no centro. Mas agora o ponto de origem está na face inferior. Então, se eu aumentar o valor z, você pode ver que ele continua em altura. Então isso é muito útil em algumas coisas. Então, vamos excluir isso. Agora, o que vou fazer é selecionar este cubo, a guia Pressionar e selecionar essas faces, esta e esta. Em seguida, pressione X e exclua as fases. A razão pela qual eu fiz isso foi que é mais fácil e conveniente trabalhar dessa maneira, porque se eu simplesmente desfazer tudo e você puder ver, eu tenho que colocar todos esses objetos dentro desta sala. E será muito difícil para mim trabalhar por causa dessas paredes. Tenho que mover minha câmera constantemente para dentro desse cubo. Em vez disso, o que vou fazer é apenas excluir esses rostos superiores e os lados para que eu possa visualizar facilmente todas as coisas que estou trabalhando. E então terminamos com tudo. Vou apenas pressionar Tab, selecionar as fezes e apenas preenchê-las assim. E assim. Vou apenas excluí-los por enquanto. Ok, então agora o que eu quero fazer é que todos esses produtos que criamos nos últimos vídeos, quero colocar todos eles nesta sala para criar um layout básico da nossa cena. Mas antes de fazer isso, quero aplicar todos os modificadores para todos os produtos que criamos. O que quero dizer com isso é agora, se acabei de desabilitar, quero dizer, esconder esta sala e habilitar qualquer coleção. O que quero dizer com a aplicação dos modificadores é atualmente, se você apenas selecionar isso, você pode mover o modificador booleano e ele será atualizado imediatamente. Você também pode alterar qualquer um dos valores, como a quantidade de bisel ou qualquer coisa. Então eu posso fazer qualquer tipo de alteração, modificadores. Mas assim que decidimos aplicar todos os modificadores, não poderemos fazer nenhuma dessas mudanças e tudo será permanente. Então, o que vou fazer é antes de aplicar todos os modificadores, criarei uma duplicata de cada prop que tenha todos os modificadores em impostos que, se precisarmos fazer uma alteração em um estado posterior, possamos faça isso facilmente. Vamos começar rapidamente. Selecionarei esta coleção de pombas, clique com o botão direito e selecionarei todos os objetos. Vou pressionar Shift mais D para duplicar isso, vamos pressionar X e movê-lo para cá. Agora, enquanto todos eles estiverem selecionados, vou pressionar M para criar uma nova coleção. E vamos nomear essa coleção como fogão. Aplicado sublinhado significa que ele tem todos os modificadores aplicados. Agora vou esconder a coleção de coisas mais antigas. Então, agora vamos passar para aplicar todos os modificadores. Uma maneira de aplicar seria apenas selecionar esta peça. E você pode selecionar cada modificador um por um, clicar sobre esta seta e pressionar Aplicar. Então, um por um, você precisa aplicar todos os modificadores. Mas, obviamente, isso é uma tarefa muito longa e tediosa. Então, o atalho para isso seria apenas pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, pressionar F3 para procurar o comando, converter e selecionar Converter em malha. Agora, se você ver, se eu selecionar cada objeto, você não poderá ver modificadores e todos os modificadores foram aplicados. Imediatamente. Estamos atingidos com o problema. Você pode ver que assim que apliquei todos os modificadores, essa peça do meio desapareceu, deixando-nos apenas com este e este apenas. Então, vamos resolver isso rapidamente primeiro, pressionarei Control Z para desfazer tudo o que todos os meus modificadores retornam. Sim, agora todos os modificadores estão ruins. Esse problema está sendo causado porque usamos a ferramenta de interseção booleana. Então o que isso fará é assim que você usar uma interseção booleana, talvez por exemplo, neste objeto, este objeto, este que tem a interseção e este, todos os três compartilhe as mesmas propriedades de dados do objeto. E isso pode ser confirmado se você vir aqui, esses três estão escritos. Isso significa que essas propriedades de dados de objeto em particular estão sendo usadas por três objetos diferentes. Vamos fazer todos os outros objetos que não usamos o modificador de interseção booleana, todos eles têm dados de objeto exclusivos, mas esses três têm o mesmo. Há uma solução muito fácil para isso. Basta selecionar esse objeto, clicar nesses três. E agora essa peça tem uma propriedade exclusiva de dados de objeto, mas esses dois ainda têm o mesmo que você pode ver, há dois aqui. Então, basta selecionar esta peça e clicar aqui. Faça a mesma coisa para todos os modificadores booleanos de interseção que usamos. Tudo bem, acho que esses foram os únicos. Estamos prestes a ir. Portanto, certifique-se de se lembrar dessa coisa. Agora, novamente, vou pressionar a para selecionar tudo. Em seguida, pressione F3 e pressione Converter para malha. Tudo bem, então agora se olharmos para o seu objeto rapidamente, eu não acho que haja problemas e todos os modificadores foram aplicados agora, bem, a próxima coisa que vou fazer é eu vou selecione este cubo porque ele não é mais útil. Vou excluir isso porque já aplicamos todos os modificadores booleanos. Eu excluirei este, mantenho pressionado Shift e basta selecionar todos os quatro e clicar em Excluir. E agora aplicamos todos os modificadores a isso. Não podemos fazer mais alterações, mas não se preocupe, ainda temos a história original à qual podemos fazer qualquer alteração se quisermos adicionar mais tarde no palco. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa com todos eles. Selecione a geladeira, clique com o botão direito do mouse e selecione objetos. Vamos pressionar Shift mais D para duplicar isso, pressione X. E vamos colocar isso aqui. Mais uma vez, pressione M, crie uma nova coleção. Vamos nomear esse sublinhado de franja aplicado. Tudo bem, em seguida, o que precisamos fazer é antes de aplicar, vamos resolver esse problema de interseção. Então selecione esta peça. Vá em frente nas Propriedades de dados do objeto. Clique aqui. Vamos fazer rapidamente a mesma coisa. Uma e outra vez. Acho que estamos prestes a ir. Selecionamos todas as peças que têm a interseção. Agora podemos simplesmente desabilitar a coleção de peixes mais antiga que ela não é aplicada acidentalmente com todos os modificadores. Pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione F3 e pressione Converter para malha. Agora vou selecionar todos esses objetos extras inúteis e apenas excluí-los. Mais uma razão pela qual estou aplicando todos os modificadores é porque será mais fácil trabalhar, porque não temos todos esses objetos extras voando por aí. Tudo bem, tem desabilitado isso. Em seguida, ativou o armário. Pressione a para selecionar tudo. Pressione Shift mais D para duplicar. Em seguida, pressione X. Vamos movê-lo aqui no eixo y assim. Pressione M e vamos movê-lo para uma nova coleção. Desabilitada a coleção de capa mais antiga. Este, acho que não usamos nenhum dos modificadores booleanos. Então, podemos apenas apertar F3 e converter em malha. Tudo bem, então o último são os armários. Selecione todos eles. Shift mais d, menos do que aqui. Pressione M, crie uma nova coleção. Vamos nomear essa coleção como sublinhado de gabinete aplicado. Desativada a coleção de gabinetes mais antigos E, novamente, pressione F3 e pressione Convert to mesh. Tudo bem, então acho que estamos prontos para ir. Ativou todas as coleções aplicadas. Agora só precisamos colocá-los um por um em nosso quarto para criar o layout básico da nossa cena. Primeiro, vamos pressionar Control plus S para salvar um arquivo. Ok, então antes de começarmos a colocar todas essas gotas em um pombo visto, há mais uma coisa que eu queria fazer. Porque se você ver agora, selecionar esse objeto como seria muito difícil. Eu tenho que selecionar todos esses assim, depois movê-lo ou girá-lo. Tão facilmente. Enfrente esse problema, o que vou fazer é, vamos primeiro fazê-lo por esse objeto. Vou desabilitar todos eles. Só este. Selecione todos eles e pressione Shift mais S, em seguida, o cursor para selecioná-lo, para trazer o cursor para algum lugar por aqui. Agora, o que vou fazer é pressionar Shift mais a, depois passar para esvaziar e adicionar um objeto vazio. Você pode adicionar um eixo plano como este. Em seguida, basta selecionar todos eles assim e certifique-se de que esse objeto vazio seja seu objeto ativo. Então, o que quero dizer com objetivos ativos, que esse objeto tem essa luz de cor laranja ou amarela em particular . contorno de cor amarela significa que é o objeto ativo. Portanto, certifique-se de selecioná-lo finalmente assim. Portanto, ele tem a seleção de objetos ativos. Agora, basta clicar com o botão direito do mouse se você prever, selecione o objeto. Agora, o que isso fez é que sempre que você selecionar este vazio, você pode facilmente mover todos esses objetos de uma só vez, mas certifique-se de selecionar este vazio apenas e não qualquer uma das outras peças. Porque você ainda pode movê-los, mas certifique-se de selecionar esse vazio apenas para que você possa mover todos eles de uma só vez. Tudo bem, então há esse movimento, esse MD apenas no armário, e eu vou esconder isso. Vamos ativar o fogão. Selecione todos eles. Pressione Shift mais S e depois entra na seleção. Vamos pressionar Shift mais a e adicionar um novo objeto vazio. Tudo bem, então basta pressionar a para selecionar tudo, e este é o nosso objeto ativo. Agora, clique com o botão direito do mouse criando um objeto. É algo bastante básico. Mas vamos fazer isso rapidamente para todos eles. Vi o esforço para ativar a troca de teclas de custo, mas eu não fiz nada demais, basta pressionar Shift mais S, em seguida, o cursor para selecioná-lo e Shift a para adicionar um novo objeto vazio. Basta selecionar todos eles e certifique-se de selecionar que o objeto vazio é o último. Para torná-lo o objeto ativo. Clique com o botão direito em Pai e objeto Tudo bem. Basta mover isso para a geladeira. Isso ativou os gabinetes. Agora vamos fazer o mesmo por isso. Selecione este primeiro gabinete pressione Shift mais S e depois vai para o selecionado. No vazio. Selecione todos eles. Clique com o botão direito do mouse e selecione este lado direito, um. Plus S entra em um e o vazio selecionado. Selecione todos eles. Certifique-se de que isso esteja selecionado finalmente. Clique com o botão direito e cama. Tudo bem, então agora estamos basicamente acabados com tudo e podemos seguir em frente. Colocando todos esses prompts em nosso quarto. Ativou isso novamente. Vou apenas movê-los para cá. Ative todos os prompts. Basta selecioná-los. Vamos movê-los para cá. Para começar, vou selecionar descoberto girado 90 graus menos 90 graus sete para vista superior. E vamos colocá-lo aqui assim. Certifique-se de selecionar este vazio somente. Tudo bem, então em seguida, vamos selecionar a geladeira e colocá-la em algum lugar por aqui. A próxima coisa que vou acrescentar, se você ver de fato todas essas imagens de referência que elas são, existem esses laboratórios de cozinhas. Então, por enquanto, vamos adicionar um cubo. Um turno mais a são o cubo. Vamos colocar esse cubo por aqui. Vou escalar isso. Digamos que três metros, 3300 centímetros. Quero dizer, o x, podemos definir isso para 93 metros. E para o z, vamos dizer isso para 98. Vamos aumentá-lo no pequeno despejo XL. Acho que 315 centímetros. Vou passar isso para a direita assim. Selecione a geladeira e também mova-a para cá. Em seguida, selecionarei o fogão e vamos colocá-lo. Primeiro. Vamos girá-lo. Então pressione R para girar 90 graus, e vamos colocá-lo aqui. Vou aumentar a altura disso um pouco para combinar com o fogão assim. Vamos apenas diminuir o tamanho da loja onde um pouco. Selecione isso, diminua isso. Vamos criar outra laje. Então pressione Shift mais D, girado em 90 graus. E vamos colocá-lo aqui. Vou selecionar este armário e movê-lo para frente assim. Tanto as faces superiores quanto diminuem a altura. Além disso, selecionarei esta peça pressione a aba e me certifico de que ela esteja alinhada com a loja assim. Tudo bem, a próxima é a vez dos armários. Então, vamos selecioná-los. Girando 90 graus menos 90. Vou colocá-lo aqui. Mas primeiro, obviamente precisamos reduzir isso. Acho que algo por aqui. Diminuímos a escala para cerca de 0,544. Para este também, vamos definir a escala em torno da mesma. Selecionarei todos os três. Dito este período de 0,5443 ou Controle mais três para essa visualização, gire isso em menos 90 graus. Vamos colocá-los assim. 74 vista superior. Vamos movê-lo para cá. Vamos ver agora podemos simplesmente selecionar isso, duplicar isso. Precisamos selecionar todos eles. Controle, segure Control e desmarque isso. Certifique-se de que isso esteja selecionado, em seguida, Shift mais d. Assim aqui. Novamente, vou duplicar isso, pressionar Y, bloqueá-lo no eixo y, e vamos colocá-lo aqui. Selecione todos eles. Vamos movê-los para o lado direito. O que eu quero fazer é duplicá-lo, aqui também. Então, vamos selecionar todo esse controle total desmarcar este turno mais D, expressar G, depois x, movê-lo assim, girado em 90 graus. Vou colocá-lo em algum lugar aqui assim. Mas, obviamente, agora precisamos selecionar todos esses e movê-los até aqui. O que podemos fazer é apenas excluir este. Selecionarei todos eles e os excluirei. Vou apenas selecionar este lado. Basta selecionar esta barra V para entrar no modo de edição. Selecionarei todos eles. Tudo bem, então agora vamos selecionar todos eles. Pressione Tab. Para entrar no modo de edição. Você pode selecionar qualquer objeto passando mouse sobre ele e pressionando L assim. Então, basta selecionar esses quatro. Este também segure, pressione L enquanto paira sobre os objetos como este. E certifique-se de selecionar o lado direito completamente. Em seguida, basta pressionar Shift mais D para duplicar. Em seguida, pressione P para separar a seleção. Vamos apenas selecionar todos eles. Vou apenas esconder isso por enquanto e depois selecionarei. Selecione todos esses. Vamos movê-lo no eixo y assim. Obviamente, não queremos que isso seja pai com esse objeto vazio. Basta clicar com o botão direito do mouse e ir para gradiente. E onde ele está? Limpe e mantenha a transformação assim para que ela seja desconectada. E agora posso colocá-lo aqui assim. Vamos ver, acho que parece bom e também se encaixa perfeitamente. Então, em seguida, vou apenas criar um cubo. Mais uma vez. Vamos selecionar todos eles e passar para o modo de isolamento. Suprima barra. Mova este cubo aqui, pressione Tab. Ative o raio-X, selecione todos esses vértices, pressione G. Então, por que manter o controle? Primeiro precisamos selecionar o encaixe de vértice. Agora mais g Então por que manter o controle e encaixá-lo aqui. Selecione todos eles. Encaixe aqui. Encaixe todos eles em posições. Este próximo o que podemos fazer é primeiro lugar alt plus H. para trazer tudo de volta. Esquecemos de mover este aqui. Então, mais g, em seguida, Y, ou Control novamente, encaixe-o assim. Se você quiser, se você quiser ver tudo sem todas essas linhas, basta clicar aqui. Acho que nosso layout básico da nossa cena, ou quero dizer, a cena da cozinha parece muito boa. Em seguida, o que podemos fazer é apenas criar um gradiente para este também porque vou selecionar todos eles. Shift mais S e depois cursor para selecioná-lo. Deslocado para a esquerda, vazio. Agora basta selecionar todos eles um por um e certifique-se de selecionar o objeto vazio ou o último. Em seguida, clique com o botão direito do mouse Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer a seguir. No próximo fim de semana, refine as formas de nossas lajes um pouco mais. Vamos fazer isso agora primeiro vou apenas clicar em Salvar. Também minimizarei seu risco por enquanto. Vamos ver o que podemos fazer. Tudo bem, então agora para este laboratório, vou selecionar um deles. E então Chris barra para entrar no modo de isolamento. Pressione Tab. Agora vou apenas pressionar Control plus r para adicionar um loop de borda. Vamos adicionar um loop de borda em algum lugar por aqui. Agora o que vou fazer é separar esta peça do resto da laje. Para fazer isso, basta pressionar três gratuitamente. Selecione, selecione todas essas fases. Em seguida, basta pressionar B e separar a seleção assim. Agora vamos esconder este por enquanto. Selecione esta guia mais, segure Alt e selecione este loop completo. Em seguida, pressione F para preencher o rosto. Vamos adicionar um modificador chanfro em seguida também, você pode ver que o bisel é David sobrecarga. É bem grande e é muito pequeno aqui. Basta pressionar Control a aplicar a balança. Você pode ver que é perfeito agora. Diminuído para algum lugar em torno de um centímetro talvez ou talvez até menos de 0,5. Habilitou as normas reforçadas e suavização automática mais H para trazer o objeto oculto de volta. E vamos esconder este. Agora. Selecione este. Mantenha pressionado Alt, selecione este loop completo e pressione F. Novamente, aplique a ordem de escala ativada suave e lado esquerdo o modificador chanfro. Defina-os para 0,5 centímetros. Tudo bem, o próximo que vou fazer é bem simples. Vou apenas, tudo bem, o que é isso? Esqueci de copiar esta peça. Vamos selecionar isso rapidamente. O que podemos fazer é apenas selecionar esses dois. Pressione Shift mais d, G e por quê? Certifique-se de copiá-los perfeitamente. Sinto muito, esqueci deles. De alguma forma. Acho que isso está bom. Este também, selecione novamente esta tecla Shift mais D. Selecione ambos com o botão direito do mouse e vá para pago e limpe e mantenha a transformação porque claramente eles têm um gradiente diferente. Agora basta selecionar este. Pressione R e z, gire-o em 90 graus. Acho que isso está bom. É movê-los de volta. Barra para sair do modo de edição. Vamos ver, Lá voltou para esses laboratórios agora eu selecionarei esta guia. Selecione esta borda, pressione Control mais b e apenas chanfrado, fique assim e dê a ela vários segmentos. Clique com o botão direito, sombra suave. Sim, acho que isso parece muito bom. Vou apenas selecionar este laboratório. Selecione esta barra 74, vista superior. Vamos selecionar isso. Se houver D para duplicar isso em 90 graus. Vamos ver. Vou apenas encaixá-lo assim. Sete ou vista superior pressione Tab ativar raio-X. Selecione todos esses vértices como G. Então por que batê-los assim? Novamente, selecione todos eles, em seguida, G e por que encaixá-lo aqui. Também vamos movê-los de volta. Certifique-se de selecionar todos eles. Deixa o fundo para também apenas movê-los para trás, encaixá-los aqui. Certo, o que eu esqueci agora? Vamos apenas ativar o raio-x e selecioná-los assim. Em seguida, pressione G, depois x, encaixe-os aqui. Isso é perfeito. Selecione este tubo interno. Em seguida, pressione Excluir barra para sair do modo de edição. E vamos ver. Acho que tudo parece ótimo. A cena da cozinha está finalmente começando a aparecer com vibrar. Além disso, essas duas alças que acabamos de começar, Vamos apenas selecioná-las. Selecione esta peça, clique com o botão direito do mouse e criando esta também para isso, estamos prontos para ir agora. Controle logístico mais S e continuaremos daqui no próximo, pessoal, obrigado por assistirem. 10. Modelagem a porta: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo nove. Neste vídeo, eu só quero fazer algumas mudanças em nossa cena já criada. A primeira coisa que eu quero fazer é se você ver isso coberto aqui, eu vou em frente e removerei descoberto por enquanto, porque não estou gostando muito de como parece com a nossa cena. Eu queria criar um visual mais uniforme da nossa cena. E o armário não é realmente adequado, na minha opinião. Mas, novamente, isso é uma base muito populosa. Se você quiser, você pode mantê-lo aqui apenas em sua cena. Mas, para mim, vou removê-lo por enquanto. Então, vamos apenas selecionar, direi esse pai, depois pressione Shift mais G, mais G e, em seguida, selecione filhos. O que isso fará é selecionar todas as crianças imediatas. E agora podemos selecionar facilmente o pai novamente. M. Só não precisamos fazer nada, só precisamos desativá-lo. Desculpe. Não vou excluí-lo. Eu vou desativá-lo daqui para que se necessário mais tarde, possamos usá-lo. Mas também esta peça que criamos anteriormente, vou remover esta rapidamente. Porque em vez desta peça, vou apenas selecionar esta. Em seguida, pressione Shift mais d 30. Selecione a avaliação e pressione Shift mais g. Selecione as crianças. Novamente, selecione esta pintura. Em seguida, pressione Shift mais D para duplicar isso. Pressione x, o g. Então por que bloqueá-lo no eixo y assim? Vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, vamos ver. A próxima coisa que eu quero fazer é apenas selecionar a guia. Há três gratuitamente, selecione deixe-me selecionar a parede lateral e vamos movê-la no eixo y para aqui. Sete para vista superior, está realmente aqui por enquanto. Tudo bem, então agora antes de avançar, também quero reduzir a espessura desses gabinetes. Então, vamos selecionar rapidamente todos eles como esta barra para entrar no modo de edição. Vamos selecionar todos eles primeiro, pressionar Tab, ativar o raio-X. E vamos selecionar todas essas faces traseiras. E eu vou movê-los em torno seis centímetros mais g Então x. agora você pode apenas digitar seis. Mas eu quero movê-lo para trás. Suponha que G depois x, depois digite menos seis. Vamos ver. Sim, fui menos seis assim para reduzir a barra de espessura para sair do modo de edição. Agora vamos selecionar todos esses edifícios. O sétimo de u, du mais g e x e mova-o para cá. Este também reduzirei a espessura em seis centímetros, g. Então estou digitando seis menos seis. Basta selecionar isso e movê-lo para cá , em algum lugar por aqui. E, novamente, precisamos selecionar todos eles. Mova-os assim. Isso parece bom. Em seguida, vou selecionar essa função novamente e um pouco assim no eixo x. Agora vamos selecionar a laje. Ambos apenas tocam para entrar no modo de edição. Pressione 34 quinto select e vamos selecionar essas duas faces. Em seguida, basta pressionar a extrusão E. Vamos extrudar isso ainda aqui, perto do volume como este. Agora, na minha opinião, essa coisa parece muito mais um uniforme em comparação com a anterior. Eu estarei indo com este apenas. Essas foram as duas alterações que eu quero fazer todas, então vamos selecionar esses objetos. Vamos movê-los para uma nova coleção, pressionar M, e vamos nomear esta sala, cozinha. Tudo bem, então, avançando, o que vou fazer é também criar uma janela aqui. Por aqui. Então, vamos começar criando a droga. Tudo bem, então agora para a porta, se você voltar para a pasta de imagens de referência, você encontrará um nome de imagem de referência com o nome da massa. Então, vamos importá-lo agora e liquidificador imprime um para a vista frontal. Basta segurar Shift e clicar com o botão direito aqui para colocar nosso cursor em algum lugar por aqui. O Shift mais C na imagem. Alex adicionou uma nova imagem de referência, vá para a pasta e procure essa imagem. Mais uma vez, a forma de sua filha é bastante básica. Mas vamos apenas pegar a ajuda dessa imagem de referência. Vou adicionar um avião. Vamos girá-lo em 90 graus. Ative o raio-X mais dab. Vamos selecionar esses vértices e colocá-los de acordo com a imagem de referência. Em seguida, vou pressionar Control mais nosso loop. Vamos cair quando você olhar aqui. Outro aqui. Mais um aqui. 34 Face Select, vamos selecionar essa face e, em seguida, pressionar X e excluir as fases. A perna, este objeto, pressione Control mais a aplicar a equipe de escala para entrar no modo Editar. Vamos extrudar isso. Além disso, precisamos adicionar um modificador de bisel. Obviamente, precisamos reduzir o valor, você chama de algo. Isso vai ficar bem, eu acho. Em seguida, vamos adicionar outro cubo. Vou escalar isso. Magic com a imagem de referência. No ano que vem, acho que algo assim seria bom. Dimensione isso para baixo. Mais uma vez. Vamos selecionar esta tecla Control a e aplicar a escala modificada a isso. Mais uma vez. Agora vamos selecionar essa ativação de raio-X. Vamos pressionar Control plus r. Se você adicionar um loop de borda aqui em algum lugar, este rosto e esse rosto, certifique-se de selecionar apenas o frontal. Agora vamos inserir isso. Você pode ver que está configurando dessa maneira, mas não queremos que ele seja exibido tão melhor mais uma vez para inserir as fases individuais como esta. Vamos inserir isso por aqui. E agora precisamos apenas selecionar os vértices e colocá-los de acordo com a imagem de referência. Agora vamos aplicar a escala primeiro. Selecione ambas as fases. Vamos ver, vou apenas extrudar isso para trás assim. Há extrusão disso para fora. Primeiro vou extrudar isso aqui. Então, novamente, isso extrude isso mais uma vez. Algo assim. Mas vamos reduzir o desenvolvimento neste 0,1. Selecione esse loop completo. E da mesma forma para este, vou apenas movê-lo um pouco para frente. Acho que isso é muito melhor. Ative raios-X. Vamos limpar essas formas simples. Peles de cubos para baixo. Ouça aqui. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho a isso. Selecione a porta, vá para o objeto e defina nossa região e audite a deriva antigênica. E agora selecione esta peça e objeto cilíndrico como esta porta. Acho que o acesso do assistente, desative o eixo x. Em seguida, o que vou fazer é selecionar esta peça e duplicar isso. E clique com o botão direito do mouse para colocar sua porta aqui apenas. Agora, enquanto esse objeto estiver selecionado, selecione isso e pressione Control mais menos. Apenas esconda este por enquanto. Você vê o booleano corretamente. Eu direi que se este objeto repetidas vezes, pressione Control plus menos. Obviamente, eles precisam alterar a ordem dos modificadores. Se você está vendo alguns problemas de sombreamento, você precisa apenas movê-los um pouco e deixe-me apenas resolver a si mesmos. Sim, está tudo bem. Agora podemos pressionar Alt mais H para trazer os objetos ocultos de volta. Vou escalar isso um pouco assim. Acho que isso funciona perfeitamente. Em seguida, se você ver que também há uma alça. Há outra imagem de referência na pasta. Selecione esta imagem, pressione M. Movo isso para a diferença nesta seção. Agora vou adicionar uma nova imagem de referência, uma para a vista frontal Shift mais uma redução do tamanho desse algébrica. Este é um beta para a vista frontal pressione Shift mais um over para a defesa da imagem. Esta imagem de referência da alça. Vamos trazê-lo. Selecione esta imagem e vamos entrar no modo de isolamento para funcionar corretamente. Aleksey, suponha que pressione um para a vista frontal e eu adicionarei um cilindro. Gire o cilindro em 90 graus no eixo x. Dimensione isso, vamos colocá-lo em algum lugar aqui. Em seguida, o que vou fazer é duplicar a imagem de referência. Também estou girando a defesa feita em 90 graus. Pressione R e digite x em 90, tomado em 180 graus. Vamos apenas virar esse tipo de virar, pressione S Então por quê? Fui menos um. Perfeito. Agora precisamos apenas combiná-lo com isso. Selecione a escala do cilindro aqui. Combine a imagem de referência corretamente assim. Agora você vê se você perdeu um para a vista frontal, você alinhou essa vista frontal e há 37, então você a alinhou com a vista superior. Então, será mais fácil para nós trabalhar. Vamos selecionar esta peça com o botão direito do mouse, Sombra Suave, ativada ou para fumar. E também vamos adicionar um modificador. Aplique a balança e todos você quando necessário etapas. Em seguida, selecionarei esse rosto. Há sete para os primeiros insetos neste estudo pressione I para inserir este lábio, ver isso um pouco mais. Sete e agora mais e para extrusão de qualquer item. Isso é perfeito, por favor. Em seguida, o que você pode fazer é pressionar sete para vista superior, shift mais a. Em seguida, vá para Mesh única palavra e adicione uma única palavra, uma para os vértices selecionados agora mais G para movê-la e colocá-la aqui. Agora, novamente, precisamos extrusão de novo e de novo pressionando E e apenas rastreando a imagem de referência. Você também pode selecionar a imagem. Por aqui, habilitei a opacidade e diminuí a opacidade dela para que você possa ver seus vértices corretamente. Continue pressionando E e elimine a diferença que faz. Só estou pressionando Control R para adicionar um monte de vértices. Perfure a nave. E acho que isso está bom. Agora, vou pressionar F para preencher o rosto e, em seguida, apenas extrudi-lo como este para a vista frontal. E vamos apenas extrudar essa coisa aqui. Eu sei que se você apenas descansar um, ele não está combinando perfeitamente com a imagem de referência. Mas isso realmente não importa porque de qualquer forma parece bem. Então vou clicar com o botão direito do mouse e Sombra Suave. Suave. Eu também diminuo isso e reviso a semana. Eu movê-lo para dentro assim. Animado um dividendo modificado para este talvez difícil, enorme novamente, habilite o X-Ray fora de um novo cubo. Dimensione isso, coloque-o aqui no eixo x. Agora basta pressionar S e escalá-lo cima o suficiente para cobrir todo o objeto. Guia para ir para o modo Editar. Antes de escurecer, basta aplicar a balança. Então pressione Control, aplique a guia de escala. E vamos selecionar todas essas quatro arestas. Controle de retenção e Alt. E clique aqui assim. Um para a vista frontal, ativamos o raio-X e agora vamos diabá-los . Basicamente aqui. Agora pressione Control mais v a w. Dê a ele um monte de segmentos como este. E sim. Agora vou clicar com o botão direito do mouse em Sombra Selecione esta peça e, em seguida, pressione Control plus menos. Você está vendo este vídeo, estamos mudando. Isso não seria facilmente resolvido movendo o webinar ou modificador na parte inferior, assim. Em seguida, vamos adicionar outro cubo pequeno. Isso aqui. O que vou fazer é selecionar esta peça, mudar mais S, porque há dois selecionados para trazer o cursor aqui. Então, há um acadêmico que era, se eu agora pressionar Shift mais C no cubo, o barco estará perfeitamente na linha. Então agora eu posso pressionar gene e x, movê-lo para cá. Não preciso ajustar a tomada, agora vou escalá-la. Agora, escalando no eixo y para cobrir completamente o objeto assim. Quero dizer para Z e X e movê-lo um pouco à esquerda. Agora basta pressionar control a, aplicar a escala, estab, segurar Control e Alt selecionar todas essas arestas. E quase aproximadamente a mesma quantidade. Clique com o botão direito do mouse Agora vou apenas selecionar esta e esta peça, em seguida, controlar mais menos. Mova o modificador chanfro na parte inferior. Agora criamos uma maçaneta de porta, fizemos novamente selecionar ambas as imagens de referência e movê-las para a imagem de referência. Resultado eleitoral mais h. Quero dizer isso para barra sair do modo de isolamento. Um para a vista frontal. Imagens de vedação vetorial. Vamos ver, eu não preciso deste. Este ou este. Só preciso da sua imagem de referência da porta. Selecione todas as partes desse hidrogênio. Um para a vista frontal, ative o raio-X. Dimensione isso e coloque-o aqui, combinando com algo assim. Tudo bem, então nossa porta parece muito boa na minha opinião. Desabilitarei a coleção de imagens de diferença e selecionarei todas elas. Mais uma vez. Pressionarei Shift a para adicionar um novo objeto e olhar para o Mt. Primeiro redshift mais S, depois ele é selecionado para trazer o cursor aqui. Agora pressione Shift mais a e o vazio tudo. Quero dizer, selecione todas as partes da porta. Em seguida, certifique-se de estudar isso vazio no último, clique com o botão direito do mouse em criar um objeto. Agora basta pressionar M e vamos movê-lo para uma nova coleção com o nome da porta. Selecionarei o MPL explícito. Isso por linearidade graus 74, vista superior. Próximo lugar ou em algum lugar aqui. Obviamente, a porta está enorme agora, então vou reduzir isso. Acho que uma escala de algum lugar por aqui não seria boa. Vamos movê-lo para algum lugar por aqui. O que você pode aprender. Acho que isso parece muito bom. Pressione Control plus S para salvar seus arquivos. Acho que isso foi suficiente para este vídeo. Continuaremos adicionando mais detalhes ao nosso quarto, como talvez adicionar uma pia e uma janela no próximo vídeo. Obrigado pessoal por nos assistirem Union Excellent. 11. Modelando o dissipador e a janela: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo dez. Então, neste vídeo, começaremos criando nossa pia estática ligada a ele. Selecionarei esta peça, esta, depois barra para entrar no modo de isolamento. Sete para a vista superior, pressionarei Shift mais S. Em seguida, ele sobe para selecionar para trazer o cursor para algum lugar por aqui. Pressionarei Shift a e adicionarei uma nova fila. Mais uma vez, basta pressionar M para abrir essa barra de ferramentas. Se você entrar na seção de itens e em suas dimensões, vamos colocar as dimensões da pia. Para o x, vou salvar esses 210 centímetros. Para o y cerca de 70, e para a sentença a cerca de 25. Este não seria um bom tamanho. Em seguida, vou pressionar Control mais um credor. Vamos aplicar a balança. No entanto, pressione T para Face Select, vamos selecionar esta face superior e excluí-la, porque obviamente as coisas são vazias. Agora, o problema é, este é atualmente um plano plano, isso não tem espessura. Então, vou adicionar um modificador de solidificação de O'Hare para dar uma espessura. Você pode ver claramente. Você pode pressionar Control mais a e aplicar a escala, o modificador chanfro a isso. Clique com o botão direito em Sombra Suave e faça todas as coisas habituais. A próxima coisa, por favor. Espessura um pouco. E também precisamos diminuir o débito. A espessura para algum lugar em torno de 1,8 por enquanto. Em seguida, vamos parar. Agora vou apenas selecionar este controle de pressão facial mais V para chanfrar isso para criar uma superfície lisa e você rolar a roda para aumentar o número de segmentos. Acho que isso vai ficar bem. Acho que quero quero tentar tentar adicionar um modificador muito nominal. Só um segundo. Mais uma vez, para chanfrar, vamos aumentar o número de segmentos. Sim, acho que isso está bom. Em seguida, o que vou fazer é estabelecer e desta vez selecionar todas as bordas laterais. Então pressione dois para entrar no modo de seleção de borda. Selecione esta idade completa. Agora segure Shift e Alt. Em seguida, continue selecionando todas essas arestas assim. Agora, novamente, vou pressionar o controle mais V, biselá-los. Certifique-se de não dar a eles muitos segmentos. Acho que algo assim parece muito bom. Vamos adicionar um modificador normal vago. Esses problemas de sombreamento de cores sólidas. Se você apenas remover a modificação normal ponderada, você verá um pouco de sombreamento estranho acontecendo que isso é o que eu estava preocupado. Basta ativar esse modificador e ele resolve perfeitamente. Sim, vou apenas selecionar este pressione sete para a vista superior. Vamos ver dividir aqui em algum lugar por aqui. Mova isso para baixo. Em seguida. Vamos apenas selecionar a pia. Eu queria definir a origem para geometria. Ele já está lá. Pressione Shift mais S e, em seguida, o cursor selecionado, adicione um novo cubo. Vamos definir as dimensões iniciais 210, rede de simplesmente enviar o deck para cerca de 50 algo. Eu acho. Vou apenas selecionar este cubo está controlando. Aplique a balança primeiro. Suavidade compartilhada obviamente. Agora não usarei a operação de defesa booleana para selecionar o cubo, este que acabamos de começar. Selecione esta peça e pressione Control plus menos. Em seguida, selecione isso novamente. Agora selecione este cubo enorme. Em seguida, pressione Control plus menos para criar algo assim. Obviamente, podemos ver o problema do sombreamento, então vou apenas selecionar o booleano e movê-lo. Vou apenas selecionar o modificador booleano e movê-lo acima do diabo. E da mesma forma para este também, próxima coisa a fazer é que você pode ver claramente que essa coisa tem bordas arredondadas, mas esse cubo não. Selecione a fila. Mais uma vez. Mantenha pressionado Control e Alt e clique aqui para selecionar todas as quatro arestas. Em seguida, pressione Control mais v dois justiça bivalente de acordo e certifique-se de que tudo combina perfeitamente. Acho que isso parece muito bom. Vou apenas diminuir o 75 para 1,5, talvez 1,2, porque agora está parecendo muito grosso. Em seguida, também diminua o diabo. Algo assim. Selecione o booleano, selecione o coletor e vamos movê-los para a frente. Agora você pode pressionar Slash para sair do modo de isolamento. Sim, acho que parece muito bom. Em seguida, vamos pressionar Control plus S para salvar os identificadores. E vamos começar a trabalhar na janela para selecionar esta barra de sala. Você entra no modo de isolamento. Mais uma coisa, vou apenas imprimir barra mais uma vez. Selecionarei a pia junto com isso e, em seguida, pressionarei Slash. Porque a janela que vou criar será de acordo com esse único vazamento. Vou tentar alinhar a janela com a pia. Esta sala pressione Tab para entrar no modo de edição. Podemos ir até aqui e também habilitar o comprimento da borda. Basta ver os comprimentos da borda. Agora vou pressionar Control mais adicionar um loop de borda aqui. Um por aqui. Primeiro, vamos aplicar a escala para isso porque não acho que as medições sejam precisas. Agora você pode segurar Alt, selecionar este loop completo e, em seguida, mais g duas vezes. Portanto, certifique-se de pressionar G não uma, mas duas vezes, porque se você apenas pressioná-lo uma vez, poderá movê-lo para qualquer lugar. Mas se você basicamente duas vezes, ele será bloqueado nesta borda específica, apenas. Uma ativação de raios-X. Vamos mantê-lo algo assim. Em seguida, adicionarei outro loop de borda. Agora vou selecionar esse loop inteiro. Então segure Alt e selecione este loop completo. Então segure Shift e Alt. Novamente, selecione esse loop completo e vamos movê-lo para cima para cá. Podemos pressionar Slash para sair da análise do modo de edição, combiná-lo com os gabinetes. Por enquanto. Vou pressionar Control plus R novamente e adicionar um loop de borda em algum lugar por aqui. Logo acima da minha laje da cozinha assim. Segure Alt novamente e selecione este loop completo e este também. Vou movê-lo para algum lugar por aqui. Sim, acho que isso é muito melhor. Vou apenas selecionar esta fase completa. Em seguida, pressione primeiro eu vou me dispersar para extrudar isso para trás. Em seguida, pressione X e exclua as fases. Tudo bem, então esta é a estrutura básica que acabou de estabelecer, pressionarei Control plus para adicionar loops de borda aqui. A razão pela qual eu fiz isso foi para que eu possa pressionar Shift mais D para duplicar isso. Clique com o botão direito do mouse para mantê-lo aqui somente e pressione P e separe a seleção para que agora este seja um objeto separado. Este pequeno rostinho. Vou pressionar tab e pressionar F para preencher o rosto. Certifique-se de selecionar tudo pressionando a e mais F para preencher o rosto. Tudo bem, Próximo, novamente, eu vou melhor guia. Antes disso, vamos aplicar a balança. O estab mais três para Face Select, selecione esta fase completa. Em vez disso, isso seria bom. Pressione X e exclua as fases novamente para selecionar tudo. Então vamos apenas extrudar esse grau. Acho que vou inseri-lo um pouco mais, então vou desfazer tudo em vez disso. Selecione um pouco mais até aqui. Agora pressione EX Delete para enfrentar. Selecione tudo, faça a extrusão disso. Listado aqui. Você pode ir para Origem do Conjunto de Objetos orientada para geometria. Tudo bem, algo assim. Vamos adicionar um modificador a isso. Apenas diminua um pouco a escala disso. Tudo bem, em seguida, pressionarei Tab novamente. Vamos adicionar um novo loop de borda aqui. Clique com o botão direito do mouse para mantê-lo exatamente no centro. Mais uma vez, pressione Shift mais D para duplicar. Seja para separar a seleção. No entanto, pressione a para selecionar tudo o que o endereço F. Desta vez vou adicionar outro loop de borda aqui. Então pressione o controle. Eles são pressionados com o botão direito do mouse para mantê-lo exatamente no centro. Ative o raio-X e vamos excluir esses dois vértices. Vou apenas adicionar um modificador de espelho, vestido de facada e extrudar isso. Antes da extrusão, novamente, precisamos inserir isso para pressionar Control mais a aplicar a escala estabelecendo. E agora vamos, em vez disso, eu vou inserir isso ainda aqui, eu acho. Pressione X, exclua o rosto. Não, acho um pouco mais. Desculpe. Só estou experimentando coisas. Mais uma vez. Todas essas coisas que estou fazendo, são muito baseadas em preferências e você pode fazê-lo. Como você pode pensar? Algo assim ficará bem. Então, basta pressionar X, excluir as fases, esfaquear com um, selecionar tudo e vamos apenas extrudar isso. Tudo bem, em seguida, vou apenas selecionar este tubo externo estab para uma excelente retenção Alt, selecione este loop externo, este. Então segure Alt e clique aqui assim. Então eu pressionarei o controle mais V para bisel. Vou criar algo assim. Basta clicar com o botão direito e suavizar isso primeiro. Acho que isso lhe dá uma caspa de loop muito, muito melhor. Cantos muito retos e afiados que tínhamos antes. Vou apenas receber o comprimento da borda por enquanto, porque fica muito chato ver todos esses números. Mais uma coisa que eu queria fazer é selecionar esta barra de cubo para a guia de imprensa de isolamento. E selecione todos esses registros de coordenadas que você pode ver. Segure Shift e Alt, e continue selecionando-os. Mas eu não quero chanfrar ou todo o mundo, a parte traseira assim. Vou segurar o Control e desmarcar todas essas arestas. Aqui também certifique-se de selecionar todas as arestas e não perder nenhuma. Também. Vou apenas ativar o raio-X. Você pode ver claramente quais arestas que eu selecionei. Portanto, certifique-se de dizer o mesmo. Basta pressionar Control plus b. Agora, eu acho que, por engano, desselecionei este. Precisamos selecionar este também. Basta pressionar Control mais b. Diminua o número de segmentos. Algo assim. Sim, eu acho que isso parece ótimo para slash. Acho que demos um pouco paralelo demais. Então, vou desfazer isso novamente, biselitá-lo. Algo assim ficará bem. Mantenha pressionado Alt e selecione esse loop. E todas essas coisas que estou fazendo completamente com base na minha preferência pessoal, apenas 30 depende de você se você quiser me seguir ou não. Tudo bem, então acho que nossa janela parece muito boa. Acabamos de desativar todas as sobreposições. A cena vem muito bem com ela. Vamos apenas clicar em Salvar primeiro e salvar arquivos obrigadores. E acho que vou parar este vídeo aqui. E continuaremos daqui no próximo. Adicione mais algumas coisas à nossa janela, ou talvez adicionemos uma guia. Vejo vocês no próximo, pessoal, obrigado por assistirem. 12. Adicionando alguns mais detalhes: Destaques. Bem-vindo ao Capítulo 11. Então, vamos continuar de onde saímos. A primeira coisa que eu quero fazer é se você vir aqui, você verá esse espaço vazio. Vou apenas selecionar essas peças. E junto com a regra, a barra para o modo de isolamento para sete para a vista superior. Vamos limpar o cubo para preencher esse espaço. Vou criar um cubo. Por favor, sente-se aqui e diminua isso. Agora basta colocá-lo aqui assim. Certifique-se de que você também pode Controlar para encaixá-lo com a sobrecarga do vértice. Pressione também tab, selecione esse rosto e basta encaixá-lo aqui. Então eu acho que isso está bom. Em seguida, mais uma coisa que esquecemos de criar este treinador de gama para a pia. Então, vou selecionar essa coisa novamente, pressione Slash is sete para a vista superior. Podemos pressionar Shift mais S, em seguida, o cursor para selecioná-lo e trazer o cursor para cá. Agora pressione Shift mais um cilindro. Dimensione isso para baixo. O que vou fazer é primeiro clicar com o botão direito do mouse e moldar com isso. Vamos desativar o comprimento da borda por enquanto. Melhor eu inserir o rosto. Vamos extrudar isso. Os invertos começaram a reduzir isso. Agora estou chegando com coisas aleatórias. Em seguida, o que podemos fazer é melhor 34, Face, Select , segure Alt e selecionar todas essas fases. Pressione I para insetos. Antes. Vamos aplicar a escala e também adicionar um modificador. Esfaquear inseto. Pressione Ivan mais tempo para inserir as fases individuais. Certifique-se de segurar Shift para inseri-los um pouco assim. Em seguida, basta pressionar E, extrusá-los para dentro assim. O endereço x e exclua essas faces. Você também pode pressionar Tab e excluir esta face inferior. Que é oco e apenas coloque-o aqui. Assim. Novamente, selecionarei esta pressão Shift mais S, depois faço com que ele o selecione e adicione um novo cilindro. Dimensione isso para baixo. Agora vou usar o modificador booleano. Então selecione o cilindro e, em seguida, este zinco mais menos. Mova o modificador booleano e abaixo da solidificação e Andrew topo da bebida, assim. Vou escalá-lo corretamente. Tudo bem, então acho que isso parece muito bom. Tenho uma barra para sair do modo de edição. A próxima coisa que eu quero adicionar é que selecione nossa janela. Não adicionamos nenhum tipo de trava de ponto em negrito à nossa janela, abrimos ou fechamos. Vamos adicioná-lo rapidamente. Selecionarei a janela pressione Shift mais S vai selecioná-la. Primeiro, vamos adicionar uma escala de cubo para baixo. Basta colocá-lo aqui para que pareça como uma dobradiça para aquela janela. Vou colocá-lo aqui, escalar um pequeno efeito como este. Agora basta selecionar esta peça. E vamos adicionar um modificador de espelho a isso. E vou espelhá-lo sobre todos os quatro lados. Então, basta usar o objeto do meio como essa janela porque queríamos espelhá-lo sobre todos os quatro lados desta janela. Da próxima vez que devemos pegar a barra do eixo y ou z para entrar no modo de isolamento, pressione uma para vista frontal. Vou adicionar um cubo. Dimensione isso para baixo. Esta disputa em algum lugar aqui. Só estou ampliando isso de acordo. Controlando, aplique a balança. Esfaqueado. Novamente, selecionarei a tecla Control e Alt, e selecionarei todas essas quatro arestas, depois pressione Control mais b. E tínhamos algo assim. Turnos extras mais S Então, porque se você selecionou, vamos adicionar outro cubo. Dimensionou-o no eixo z assim. Novamente, aplique a escala que o sacerdócio controlou uma arte. E a próxima receita. Esse integral fora de suave, mortificado para este modelo de gene calculado é mais difícil de controlar. O bisel. dia do autocuidado é de 0,05. Selecionado. Há barra e pressione Tab para passar para o modo. E agora, se você tentar pressionar Control plus r, podemos ver que não podemos adicionar loops de borda ao objeto completo do lago. Só podemos adicioná-lo a essas áreas. Portanto, a razão para isso é que só podemos adicionar loops de borda quando houver topologias de núcleo portáteis quando cada face tem apenas quatro vértices. Se você tentar adicionar um loop de borda aqui, poderá ver novamente, adicione um loop de borda completo como este, mas não da outra forma. E a razão para isso é que se você verá essa fase, essa fase tem mais de quatro vértices. Você pode ver que este é o N1, ambas as peças. É por isso que não podemos adicionar um loop de borda a isso. Então, a solução fácil para isso seria apenas selecionar esses vértices, este mais J para se juntar a eles. E junte-se rapidamente a todos os vértices como este. Aqui também, vamos nos juntar rapidamente a eles. Certifique-se de estar pressionando G para unir os vértices e não F. F é para preencher o rosto. Mas quando temos que unir os vértices que já existem interface, precisamos mais j. quando você tiver selecionado e unir todos os vértices. Agora, se você tentar pressionar Control plus r, você pode ver que podemos adicionar um loop de borda como este ou mesmo assim. Basta selecionar esse loop. Então segure Alt. Mas, à medida que você faz os tempos e o move um pouco idiota, isso não causa o problema inicial. Sobrecarga também, vemos que está parecendo bastante afiado por aqui, mas basta fazer duas vezes e movê-lo assim. Tudo bem, vou pressionar Tab, pressionar Control R e adicionar outro loop de borda. Vamos colocar um aqui. Ele selecionará todas essas fases. Eu os inseri, certifique-se que você não está inserindo fases individuais. Então pressione Ivan mais tempo para injetar o rosto completo assim. E então vamos ver sua extrusão, ele, extrudar isso como essa barra para sair do modo de isolamento. E vamos ver. Vamos girá-lo no eixo y. Acho que algo assim parece bom para o nosso fervido ou trinco. Em seguida, o que vou fazer agora é tentar girar isso no eixo Y, você verá que você não pode localizar isso corretamente porque o ponto de origem está obviamente aqui. O que vou fazer é ficar de pé. Enquanto esta fase estiver selecionada, pressionarei Shift mais S e, em seguida, ela sobe para selecioná-la. Em seguida, vá para objetos na origem e origem para 3D iguais. Agora, se você pressionar R, então por quê? Você pode ver que estamos girando apenas sobre o ponto de origem. Será mais fácil de manusear. Além disso, reduza um pouco o desenvolvedor. Talvez. Agora vou me juntar a ambos. Certifique-se de selecionar isso primeiro neste primeiro, depois este. É assim. Se você apenas se juntar a eles, ambos receberão o modificador chanfro. Se você alterar a ordem, se você selecionar este 1 primeiro e este, então, na verdade, o modificador chanfro que temos neste, ele realmente adquirirá todos esses modificadores, este objetos. Mas esse objeto não tem nenhum modificador. O modificador chanfro desaparecerá. Certifique-se de selecionar este primeiro primeiro mais simples, você pode pressionar Control mais g. Em seguida, lado esquerdo e não modificamos isso. Selecione o objeto do meio, vou apenas lê-lo no eixo z. Sim, acho que isso parece bom. Vou apertar Control plus tes para filmar isso. A próxima coisa que podemos fazer é adicionar uma guia aqui. Tudo bem, então basta selecionar, vou selecionar o coletor pressionar Shift mais S sobe selecionado. Vamos adicionar um cilindro. Dimensione este cilindro para baixo. Vou apenas reduzir o raio. Vamos enviar o pedido para algum lugar por volta de cinco. Agora diminua isso. Localizado no eixo X em 90 graus. Por aqui. Clique com o botão direito do mouse Isso ativou a ordem sem problemas e também adiciona um modificador chanfro. Antes de prosseguir. Se você apenas passar para as imagens de referência, nesta pasta, você encontrará esta imagem de referência da guia. Vou abrir rapidamente o ref puro e trazer isso para que possamos apenas ter uma imagem de referência que deve olhar e criaremos algo parecido com isso. Somente. Um zoom para fora, arraste e solte aqui. Clique duas vezes e foque nele. Agora podemos criar facilmente uma guia, como olhando para ela. Esfaquear, vamos selecionar esse rosto. Também habilitarei o comprimento da aresta. Tudo bem, então vamos começar primeiro, fornecer a escala estab, reciclar o inseto esse rosto, como você pode ver para criar isso aqui. Acho que algo assim vai ficar bem, então angústia E extrusão isso para fora. Vou extrudar o aço aqui. Eu acho. Vou inserir isso um pouco mais. Em seguida, faça a extrusão disso. próxima parte que farei é pressionar Shift mais D para duplicar isso e clicar com o botão direito do mouse para mantê-lo aqui. Então, novamente, faça a extrusão apenas para criar um pouco de separação aqui. Em seguida, o que podemos fazer é pressionar Shift mais S , porque ele foi selecionado para trazer o cursor aqui. Cilindro novo animado. Dimensione isso para baixo. Minha opinião, essa porção ainda parece muito grande. Queria reduzir o tamanho dele. Então segure Alt e selecione o loop completo. Basta pressionar S e depois Shift mais Shift mais branco para que você possa dimensioná-lo assim. Algo assim será muito melhor. Vou clicar com o botão direito em Sombra, suavizar esta peça. Ordem triste, suave. Vou reduzir isso. Coloque-o aqui. Isso parece muito, muito melhor. Agora, vou adicionar outro cilindro contra a escala para baixo, ou vamos apenas e mais uma vez e reduzirei o raio. Experimente o raio de 1,5. Por enquanto, diminua isso. Total aqui. Apenas selecionarei todos os objetos para barra para entrar no modo de isolamento. Esta peça clique com o botão direito do mouse em folhas , humor, permite muito pequeno. Vamos ver. Melhor controle. Aplique a escala primeiro pré-passo para o modo de calor. Selecione a face superior. Em vez disso, isso em palavras. Agora faça a extrusão. Vamos inserir isso mais uma vez e depois fazer a extrusão para cima assim. Esse tamanho seria suficiente. Vamos adicionar um modificador chanfro a isso. Aplique a escala habilitada normal endurecida. Tudo bem. Agora acho que podemos desligar o comprimento da borda. Vamos ver. Em seguida. Como você pode ver, temos essa curvatura arredondada como criá-la, é bem simples. Para a vista do lado direito. Em seguida, o que você pode fazer originou a vista direita, vou usar apenas a vista esquerda, então segure Control e depois mais três porque parece um pouco mais confortável. Pressione tab e verifique se você selecionou essa fase. Agora, para criar esse tipo de estrutura, usaremos essa ferramenta de pinos. Se você for aqui nesta barra de ferramentas, se isso não estiver aparecendo para você, basta pressionar T para abrir isso e selecionar esta ferramenta de pinos aqui. Tudo bem, então a maneira como usamos o sprint para listar, podemos girar a face selecionada sobre o ponto do cursor. Então, precisamos mover o ponto do cursor algum lugar por aqui. É. Coisa de tentativa e erro. Então segure Shift e clique com o botão direito do mouse para mover os pontos do cursor assim. E vamos colocá-lo aqui. Agora você pode tentar girar isso novamente, pressione Control mais três novamente. E se você simplesmente passar aqui na seção de ferramentas, poderá alterar o eixo. Então, acho que selecionamos o eixo errado, então selecionarei o X. O X é o correto. Estávamos mais cedo em z, então ele vai girar assim. Você precisa alterar o eixo, pressionar Control mais três novamente e selecionar o eixo x. E você pode ver que podemos criar algo assim. Não está parecendo que o que podemos fazer novamente é mudar o ponto do cursor. Vamos ver em algum lugar por aqui. E continue tentando. Até termos alguma coisa. Você vai ver, nós já temos algo assim. O que estávamos procurando. Vamos criar algo assim. Vou apenas mover o ponto do cursor aqui um pouco mais longe. Isole o x. Certifique-se de selecionar o rosto. Tente mais uma vez. Isso é muito melhor. Em seguida, o que vou fazer é até aqui. Se você for aqui, você pode aumentar as etapas. O que isso fará é que isso o tornará um pouco mais suave. Acho que isso está bom. Há três barras para sair do modo de isolamento. E veja. Eu acho que eles são tab é bastante alto. Eu vou apenas para barra, há três. Raio-x naval selecione todos eles. Mova para baixo assim. Vamos movê-lo um pouco na frente e selecionar a torneira e ver se é como combinar corretamente. Isso é bom. Obviamente não se parece exatamente com isso, mas acho que a guia parece boa. Talvez eu diminua um pouco mais. Agora você pode ver, você sabe, como usar a ferramenta Spring. O que vou sugerir é que eu criei esse curto período inovador de tempo, mas você pode passar mais tempo com a ferramenta de mola e continuar experimentando com ela. Certifique-se de fazer na seção de ferramentas. Altere seu eixo para que você possa usar a ferramenta facilmente. E depois de terminar, certifique-se selecionar a ferramenta de seleção pois ela pode causar alguns problemas trabalhando com ela se você não quiser. Em seguida, o que vou fazer é que eu vou melhor 34 instalações. Selecione esta face, segure Shift e Alt, selecione esta face e esta também. Em seguida, pressione V e separe a seleção para criar algo assim. Por aqui. Selecionarei essa barra de objeto. Mais uma vez para isolar essa guia de treliça. Selecione este loop completo segurando Alt e, em seguida, pressione F para preencher o rosto. Você pode ver algo assim. É por causa da magnitude, obviamente. Você também pode adicionar um normal vago se estivermos sentindo que o sombreamento não está certo, mas acho que está tudo bem. Em seguida, pressionarei Tab novamente. Pressione três para Face. Selecione, selecione esse rosto. Pressione I para inserir isso e extrudar isso em palavras. Vou reduzir ainda mais o bisel. Digamos que 0,01. Morder isso é muito melhor. Vou selecionar este. Agora. Segure Alt, este 1 primeiro, depois segure Alt e selecione este loop Pinterest F para preencher a face. Vamos ver. Acho que isso parece muito bom. Isso vem bem com a nossa cena. Selecionarei esta peça novamente, estab segure 34, Face, Select, segure Alt e selecione este loop completo. Em seguida, pressione S e, em seguida, mais y para reduzi-lo no plano x e z. Tudo bem, então acho que estamos prontos para ir. Vou bater em salvar na minha identificação. Assistindo. Continuo daqui no próximo. 13. Modelando as laje de cozinha: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 12. Então, neste vídeo, vou começar criando uma moldagem aqui em nossos armários que vai daqui para aqui assim. Vou mostrar-lhe no Google Images algo assim. Estaremos criando algo assim aqui. Portanto, parece meio difícil, mas é muito fácil de criar no fornecedor. Estou de volta ao Blender. O que vou fazer é selecionar todos eles, controlar e desselecionar a barra raiz para entrar no isolamento B7 para vista superior. Shift plus a, vá para Mesh única palavra e adicione uma única palavra. Uma coisa que devo mencionar mais uma vez é se você não estiver vendo a opção de palavra única quando estiver adicionando, quando estiver pressionando Shift plus. E se você não vir essas opções, precisará ir até Editar Preferências. Na seção Adams, procure objetos extras. Objetos extras e ativados ambos, a curva e a malha. E então você receberá todos esses objetos extras em seu turno, além de um menu. Tudo bem, então, para mover essa mistura você sob o modo de seleção de vértices. Pressione Tab, pressione um para selecionar vértices, pressione G para movê-lo, e vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Em seguida, mais e para extrudar isso, em seguida, pressione X para se certificar de bloqueá-lo no eixo x para que ele permaneça reto. Em algum lugar por aqui. Então, novamente, e, y, bloqueie-o no eixo y. Mova até aqui. Mais uma vez, pressione até x e deixe-nos mover isso ainda aqui. Este também vou selecionar esse movimento um pouco aqui, e depois pressione skied e Y. Mova isso aqui. Tudo bem, a próxima coisa a fazer é jogar G, então movê-lo para cá. Essas são a origem. Então vá para a origem e origem do conjunto de objetos para qual elétrica. Mais uma coisa que eu queria mencionar, se você passar para esses comandos que você usa com muita frequência, basta clicar com o botão direito sobre eles e adicioná-los aos seus favoritos como este. Eu já os adicionei. Vamos tentar esse comando. Você pode adicioná-los para escolher favoritos e basta pressionar Q. Você pode acessar rapidamente todos os comandos que você usa muito. Então talvez eu possa adicionar o comando normal de extrusão do lago ou algo assim. Você pode simplesmente ir e clicar com o botão direito do mouse nos amanhãs que você usa ocasionalmente e depois adicioná-los. Vou apenas remover isso da barra micro favorita para sair do modo de edição. Mova todos esses objetos que estão aqui em suas respectivas seções. Vamos ver. Vou selecionar estes, este, este, este. Vamos movê-los para uma nova coleção ou você pode mover isso para o pombo. Vamos mover a pia. Guia. Todas essas coisas também na coleção de cozinhas apenas. Mova todos eles no presente contínuo e , em seguida, mova-os para pegá-lo. Agora, para criar uma manhã a partir de todos esses vértices. Mas precisamos fazer é primeiro que precisamos criar esses conjuntos de vértices em uma curva. Então, para fazer isso, basta levantar F3 e digitar converter e procurar Convert to go e selecionar isso. Assim que você fizer isso, você verá um conjunto de opções completamente diferentes aqui que são de uma curva. O que podemos fazer é abrir a seção geométrica, o débito. Você pode ir para o perfil. Se você apenas aumentar isso, verá que estamos criando algo assim. Você também pode aumentar a resolução para seus sintomas. Antes que o revolucionário crescente contribua com alguma coisa. Vou definir a profundidade para algum lugar em torno de oito centímetros. Vamos movê-lo um pouco para cá. Assim. Em seguida, o que vou fazer é mostrar-lhe algo. O que você pode fazer é passar aqui na seção de perfil. Clique aqui no B6. E se você disser Modelo Nice, More link verá algo assim aqui. Mas neste momento, não tem muita resolução para se você aumentar, a resolução, fica muito maior. Vou definir isso para no máximo 32. Você pode ver que criamos o link Mais. Selecionarei esse volume. Talvez eu apenas selecione todos eles aqui. Ative raios-X. Vamos movê-lo para cá assim. Em seguida, selecionarei todo o tabindex. Isso. E vamos movê-lo para cá. Vamos selecionar a aba de pressão da sala e preencherei rapidamente o rosto apenas para ver como tudo se encaixa. Na verdade, não quero mostrar a moldagem completa. Vou aparecer aqui. Metade é, na verdade, como metade e a outra metade é completamente segura. Só precisávamos da metade disso. Algo assim. A palavra recuou também os faz. Por favor. Acho que tudo parece bem sobrecarga. Tudo bem, então a próxima coisa que eu queria mostrar, essa coisa que usamos atualmente é a sobrecarga predefinida que já foi criada para nós pelo Blender vai liderar. iodeto é adicionado aqui à pesquisa. Você pode selecionar outra coisa como moldagem de coroa. Mas acho que este foi melhor. Vou lhe dizer como podemos criar algo muito próprio também. Assim, você pode simplesmente ir para Redefinir padrão e você obterá esse loop básico padrão. Mas o que você pode fazer é simplesmente adicionar vértices. E se você começar a se mover, então você pode ver como tudo está se atualizando aqui. Você pode ver que você pode criar algo de uma veia chuvosa e fria personalizar como quiser. Assim que você estiver adicionando Woodward, veja, ele está sendo atualizado. E todos esses cumes e empatia e limparam por conta própria adicionando simplesmente vértices. Podemos temer algo por conta própria. Só estou tentando realmente ir e adicionar vértices. Distraia da falha, acesse criando algo realmente espesso. Não estou tentando passar muito tempo aqui porque isso é completamente baseado em preferências. Você pode gastar como um aprendizado honrado e criar algo muito definido. Só quero algo para ganhar. Em seguida, se você apenas clicar com o botão direito do mouse e escolher Mover isso, você verá toda essa sombra estranha. Mas não se preocupe se você apenas selecionar esta tecla F3 e, novamente, procurar Convert to mesh. Você pode simplesmente movê-lo aqui e habilitar auto suave e tudo ficará bem. Mas certifique-se de que depois de converter isso em malha e habilitar a suavidade automática, você não poderá editar sua propriedade, propriedade, então certifique-se de estar feliz com tudo. Então, vou desfazer isso e estamos de volta aqui. Certifique-se de que quando estiver feliz com tudo, toda a profundidade e tudo, então só você converte isso para combinar para que fique feliz com seus resultados. O que você vai fazer é depois de ficar satisfeito, você pode simplesmente duplicar isso. Mova esta peça para uma coleção diferente. E então o aqui, você pode aplicar os modificadores e convertido para mesclá-los. Cheats movem isso e tudo. E se mais tarde no palco você sentir que precisa fazer algumas alterações, você já tem isso em alguma coleção diferente. Então você pode fazer isso. Acho que para mim vou apenas selecionar a predefinição e mais inteligente, mais somente leitura. Acho que parece muito bom. Então, vou compartilhar suavemente isso vou converter para malha habilitada automaticamente suave. Acho que isso parece muito bom. Vamos verificar o Control S para salvar um arquivo. E a próxima coisa a fazer é criar alguns gabinetes. Mas, no entanto, em nossos slots, acho que essa é a última coisa a fazer para nossas principais culturas, selecionará ambas as peças por barra para entrar no modo de isolamento. Nesta última guia, responda para o preenchimento frontal habilitar raio-X e Lexi responde regra R e eu adicionarei um h aqui. Quero criar um armário logo embaixo da pia. Algo assim. Próxima parte que usarei. Também habilitarei o link a partir daqui. Vamos tentar adicionar mais alguns loops de borda. Vamos dar essa distância que está aqui. Você pode ver que você é 2,58. Essa entidade, direi esses 2.5, talvez. Não tenho certeza se você pode vê-lo, mas estou falando dessa idade aqui. Estes 2.52, como você pode ver, o mesmo caos e começando aqui. Então 2.5 e eu vou mantê-lo consistente. Oliver, modelo ingênua. Vamos adicionar um aqui também. A partir do primeiro ano . Assim. Aqui nós realmente não precisamos adicionar. O objetivo não será visível. Vamos adicionar um assim . Por aqui. Em seguida, vou passar rapidamente e a miscibilidade com tudo isso está pronta para trabalhar. Selecionarei essas duas fases, extrudido-as para trás assim. Algo assim. Onde esfaquear, vamos olhar mais fundo. Mude mais D para duplicá-los. Clique com o botão direito do mouse, mantenha-os na deslocação somente e pressione P e separe a seleção. Certifique-se de remover o modificador booleano para que ele não cause nenhum problema e mova-o. Há trazê-los para cá. Próxima guia. Selecione tudo, invista e para extrusá-los para trás assim. Tudo bem, a próxima parte que farei é pressionar Tab novamente. E vamos ver. Selecionarei tudo , novamente, pressione P e os separarei por partes soltas. Então, o que isso fará é separá-los ainda mais em dois objetos diferentes. Selecione esta peça, vá para objetos na origem. E, na verdade, eu adicionei isso apenas nos meus favoritos. De agora em diante, vou usar isso. Selecionarei esse diretório de resgate porque eu realmente o uso muito. Em seguida, vou começar com este, pressione Control R no loop de borda e clique com o botão direito do mouse para mantê-lo exatamente no centro. Agora vamos selecionar essas três fases. Podemos fazer é selecionar isso e este também pressionar tab, ir para o modo Editar de ambos são a mesma coisa. Sílica, todas as três fezes pressionam uma para vista frontal e pressione I para inseri-las. Você pode ver que essas duas fases são meio que inserindo juntas quando essas duas são apenas monofásicas. Então você pode simplesmente pressionar i2 vezes em certos individualmente. Vamos inserir isso ainda aqui. Em seguida, o que vou fazer é pressionar o controle, não controlar mais V. Então, o Control plus b só é usado para bordas e fezes Devlin. Mas agora eu quero rotular esses vértices para isso. Mas o que precisamos fazer é que precisamos segurar Control Shift e, em seguida, pressionar V. E você verá que será completamente diferente. Vamos adicionar um monte de vértices como este. Isso parece muito bom. Selecionarei essas três fases novamente, pressione I para inserir mais uma linha. Também os selecionará. Pressione Control, aplique a balança. Agora segure Alt, selecione esses três loops. Agora segure Shift e selecione todos os três. Em seguida, apenas faça a extrusão deles. Antes disso, vou excluir o lado direito disso. Basta usá-los rapidamente modificador, este modificador de objeto. Perfeitamente. Eu direi que ambos mantêm Alt e selecionam esses loops completos. Agora, por favor, coma para extrudá-los. Algo assim. Sim, acho que os armários parecem muito bons. Selecione os dois, clique com o botão direito do mouse e escolha comida. Você também pode reduzir o chanfro se parecer demais. Mais uma coisa que eu queria dizer a vocês. Talvez você queira, novamente, propriedades de vários objetos ao mesmo tempo. Então, como eu quero reduzir o chanfro de ambos ao mesmo tempo. Então, vou selecionar os dois primeiro puxados. Ou se você ver agora se eu recusei a Bíblia, estou fazendo isso por ambos. É muito útil. Mark segure Alt e vamos apenas reduzi-los. Se você segurar Shift, ele continuará lentamente para 0,3 talvez. Sim. Tudo bem, parece bom. Em seguida, vamos ver. Primeiro léxico volt mais S para salvar nossos arquivos. E estou pensando em usar essas alças aqui também. Há esse redshift mais D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse e vá para pintá-lo e limpar, limpar e manter a transformação. Para que não seja para o conectado com a pintura. Mais uma vez, selecionarei os dois. Slash, selecione esta tecla Q origin, a geometria. Um complemento de modo que eu queria mostrar a vocês é que se você passar por cercas e procurar por cópia, você verá um complemento do menu de atributos de cópia apenas habilitar isso. Então, agora o que isso fará é se você apenas selecionar o identificador, depois selecionar esse objeto e pressionar Control mais C. Você verá esse menu completamente novo. E você pode copiar coisas diferentes para rotação de localização B e até mesmo os diferentes modificadores. Selecionarei o local. E você verá imediatamente que ele é colado exatamente no centro. Certifique-se de selecionar este 1 primeiro e, em seguida, selecione este para que esses objetos sejam copiados para o local desse objeto. Então pressione Control plus C e copie a localização. Mova-os para cá. Em seguida, o que vou fazer isso, selecione esta tecla Tab, e ele fará raio-x, selecione todos esses vértices. 70 desenharam aqui. Exclua este. Vou denotar problemas reais. Está tudo bem. Agora, selecione todo o lado direito se apreenderia, desabilitando apenas esses dois. Controle e desmarque-os. Saia do raio-x e apenas rígida um x e mova-o assim. Você apenas dá o espaço às alças. Acho que isso parece bom. Posso dobrar mais S, salvar meus arquivos. Além disso, não podemos ver a partição aqui. Então, basta desativar o recorte por enquanto. Desative também o modificador do meio. Selecione este rígido e x e mova-o um pouco mais longe. Selecione todas essas palavras. Em seguida, mais g e x. mova-os um pouco para a esquerda, habilitado de volta o modificador. Vamos ver. Eu acho que a verdadeira razão se você deixar um minuto porque não selecionamos esta pressão F para preencher o rosto e ativar o meio de volta novamente. Guia Risco. Selecione o rosto. Você pode ativar essa opção para mostrar o modificador de espelho no modo de edição. E vamos movê-lo assim, muito perto um do outro. Parece perfeitamente. Pressione Control S para salvar nossos arquivos. E vamos ver se criaremos algo diferente aqui. E também a fíbula aqui. Além disso, selecionarei isso, ambos para VCs ou seletividade mostrando os déficits do motor selecionados. Fórmula. Mova-os para o final do loop. Vamos ver algo para criar aqui e vamos dizer que ambos pressionam Slash novamente. Primeiro, vamos ativar novamente o comprimento da aresta. Vou adicionar outro loop de borda aqui. Se tivesse 2,5 distância. Esse rosto. Então, apenas extrude isso para trás. Para esta peça, criarei um armário tipo deslizante. Vamos apenas selecionar esse rosto. Pressione Shift mais S e porque lá para selecioná-lo, trarei o ponto de origem aqui. Podemos simplesmente adicionar um novo objeto. Turno. Eles são o cubo, um para a vista frontal e reduzem isso. Dimensione para baixo no eixo y. Em seguida, vou apenas duplicar isso, movê-lo de volta para o eixo y e literalmente movê-lo para cá. Algo assim. Selecione esta peça e, se esta fase, depois mais g, então por quê? Eu mudei o rosto ainda aqui. Em seguida, vou me juntar a ambos. Selecione ambos pressione Control G, você está se juntando a eles. Em seguida, vamos adicionar um modificador. Aplique a balança primeiro. Em seguida, adicionarei outro cubo, um para vista frontal. Vamos reduzir isso. Criamos algo tipo de alça. Vou selecionar o cubo novamente, resultar mais H para trazer isso de volta. Vamos escalá-lo assim. Algo desse tipo. Em seguida, basta aplicar a escala primeiro. Guia. Controle e selecione todas essas arestas. Pressione o controle mais V para bisel. G2m. Isso ativou o Lotus Notes. Mova primeiro. Três para Rosto, Selecione, selecione esta face. Vamos apenas desligar um brilho por enquanto. Use Control plus b para criar algo assim. Agora vou usar a operação de diferença para selecionar esta peça primeiro e esse controle mais menos c, moverei o modificador booleano na parte superior. Por algum motivo, nada está acontecendo. Deixe-me ver o que deu errado. Mostre rapidamente o que deu errado. Eu descobri isso. Primeiro, vou habilitar esta nave asteca. Você não precisa fazer isso. Só estou fazendo isso para te mostrar. Agora, se você acabou de habilitar a orientação de finalização daqui, você pode ver que esse objeto tem o que cobrar taxas ou condição. Isso significa que os normais são invertidos. Então, o que precisamos fazer é apenas pressionar começar com a para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais n, vire as normais. Agora, se fizermos nossa orientação facial, você pode simplesmente esconder isso. Você pode ver que o booleano está funcionando corretamente. Mas a razão pela qual você está vendo isso é porque somos deístas seculares compartilhados. Então, diremos feedback dos limites. Agora você sabe o que aconteceu. Só precisamos pressionar Shift mais n para recalcular as normais. Em seguida, vou selecionar isso, movê-lo de volta para cá, assim. Selecione esta peça 30, ambas, uma barra estab para entrar no modo, selecione essa face para trás. Só para dar um pouco mais de espessura. Acho que algo assim parece muito bom. Também podemos selecionar esse cubo. Você pode apenas pressionar L para selecioná-lo como um todo, depois G, Then x, e humor um pouco para frente os vértices e vamos colá-los aqui. Tudo bem, então acho que acabamos com este site. Você pode ver que uma cozinha está começando a ficar muito boa. Agora, a última coisa para este vídeo, vamos criar alguns armários e gavetas para esta laje, vou cortar para entrar no modo de isolamento. Realmente não precisa dessa parte. Vou apenas selecionar isso e pressionar Slash, tudo bem, aba de vestido. Primeiro segure Alt e selecione este loop completo. Em seguida, pressione X e exclua o loop de borda. Só para remover isso. Vamos ver. Primeiro vou mudar mais S. Então, devido ao selecionado, vamos adicionar novas dimensões de cubo, digitando x, z e d. Seja a dimensão da nossa gaveta. Coloque-o aqui assim. Dimensionamento no eixo x. Em seguida, o que vou agrupar é primeiro, vamos aplicar a escala. Portanto, pré-triagem, aplicando verdadeiramente a balança em qualquer modificador. Usarei o modificador adicionar um no eixo z. Primeiro, duplique quatro vezes. Tente ajustar o fator. Acho que isso é muito bom. Agora, o que vou fazer é duplicar isso rapidamente. Clique com o botão direito do mouse para colocá-lo apenas aqui. Selecione os valores selecionados, selecione isso e, em seguida, esse controle, isso menos. Tudo bem, vamos esconder isso pacífico. Agora. Selecione este primeiro movimento, o modificador booleano na parte superior. Você pode ver que um diabo não está funcionando corretamente. Então, vou abrir o diabo primeiro e, na seção de diretório, desabilitarei a sobreposição de grampo, e isso o resolverá. Vamos pressionar Alt mais H para trazer as gavetas. Próximo Controle de Risco mais K, aplique a balança de cima de um modificador chanfro a eles. Resgate e sujo para reduzir geneticamente isso. Quero dizer, estou definindo entre a contagem. Em seguida, serei rapidamente uma das alças. Pressione Shift mais D. Duplicar isso. Eu clico em Anglo repetiria. E mantenha a transformação. Corte novamente. Selecione isso, pressione a aba Raio-X para precisar de todos eles. X e exclua os vértices. Controle mais três. Para essa visão, vou girá-lo em 90 graus. E, em seguida, usarei novamente o menu de cópia. Selecione isso, depois isso e pressione Control mais a localização da cópia C. É, se você apenas clicar duas vezes aqui, você irá selecioná-lo e simplesmente movê-lo para cá. Desculpa a adição de um modificador sobre isso. Excelente, essa prensa de perna inquieta eu disse isso. Em seguida, faça a extrusão para fora. Eu posso tirar isso um pouco. Basta verificar se tudo está no meio. Então, acho que parece bom. Vamos selecionar isso novamente. Esta guia vai para o modo de edição. O que podemos fazer é selecionar essa opção. Você até vê os booleanos no modo ovo. Controle mais nosso loop de adição de borda. Vamos adicionar um aqui. Você também pode ativar o comprimento da borda e o Wi-Fi. Vou adicionar isso novamente em torno de 2,5 centímetros. Um também. Acho que isso está bom. Em seguida, eu esse loop de borda por ele no mesmo clique com o botão direito aqui. Tudo bem. Agora vou desabilitar o wireframe. De graça. Selecione, selecione ambas as fases para injetar molécula de corante e, em seguida, extrude-as para trás. Acho que isso parece bastante grosso, então vou selecionar os dois, pressionar S, depois Y, reduzi-los. Em seguida, selecionarei esses dois espaços. Pressione Shift D para duplicá-los. Presby e separe a seleção. Apenas traga-os para cá. Mais uma vez, vamos fazer uma coisa semelhante. Primeiro, vamos extrusá-los para trás. Selecione os dois. Pressione Control, aplique a balança. Selecione os dois, pressione I inseto. Em seguida, pressione Control Shift e B para biselar os vértices primeiro, vamos desativar o comprimento da borda. Tudo bem. Isso é bom. Selecione os dois novamente, pressione I para inserir, segure Alt e Shift e Alt selecione os dois recebidos para extrudi-los para fora. Clique em tiros suaves, reduzidos. Tudo bem. Vou educar novamente esse modificador. Selecione isso e selecione essa barra. A equipe pressione a para selecionar tudo receita e depois separar por partes soltas. Selecione os dois e resgate e outras árvores eugênicas. Agora selecione isso, selecione isso e pressione Control C, Copiar local. Agora podemos colocá-lo facilmente dizendo este também, vou apenas duplicar isso, colocá-lo em qualquer lugar. Selecione isso primeiro e selecione este local de Cópia Control-C. Eu fiz algo errado. Sim. Eu acidentalmente selecionei na ordem errada. Também garante que eles sejam Slash. E acho que quase terminei com a seção de modelagem de nossos adereços principais. Esquecemos que não podíamos nos mover nesta peça. Ele carrega. Selecione isso e mova-o para aqui. Encaixando segurando Control, esqueci como encaixar, basta selecionar o vértice daqui. E enquanto você está se movendo, você precisa apenas segurar o controle e passar o mouse sobre a taxa da palavra para encaixá-lo assim. Salve e acho que estamos quase acabando com a parte principal de modelagem. Você também pode se mover um pouco para trás. Tudo bem, então vamos pressionar Salvar. Continuamos daqui no próximo. Obrigado pessoal por assistirem. 14. Unwrapping UV no fogão e refrigerante: Olá a todos. Bem-vindo ao Capítulo 13. Terminamos a peça de modelagem por enquanto, e começaremos com o processo de texturização. Primeiro, precisamos aplicar todos os modificadores e depois desembrulhados por UV. E então começaremos com o processo de texturização. O que vou fazer é texturar o prof. um por um. Então, primeiro começaremos com a texturização do fogão e da geladeira, e depois passaremos para o resto dos prompts. Mas antes disso, vamos organizá-los primeiro para selecionar todos eles, movê-los para o ensino. Em seguida, o que vou fazer é selecionar a cozinha desenhou a barra. Feito primeiro no Screencast Keith. Sim, eu vou. Esta fase que deixamos de fora, vou fazer é selecionar esta ferramenta de pincel borda e selecionar esta borda pressione F para preencher o rosto e preencher tudo um a um assim. Mais uma coisa que eu queria fazer isso, se você apenas pressionar Tab, selecionar a sala, pressionar Tab Control mais r para adicionar um loop de borda como esta barra para sair do modo de edição. E vou colocar esse loop de borda em algum lugar por aqui. Assim. Em seguida, basta selecionar rapidamente todos os rostos. Não quero selecionar esses rostos enquanto segura o turno, basta desmarcá-los. Tudo bem, Em seguida, o que vou fazer é pressionar Alt mais a0 e depois extrudar as fases. Só para deixá-lo assim. A razão pela qual eu adicionei isso foi que vamos adicionar um ladrilho de textura diferente aqui. E o resto seria como concreto. E isso adicionará um bom pouco da radiação. Vamos também adicionar um modificador chanfro a isso. Aplique a balança. Defini-los em 02517 dividido ficará bem. Tudo bem, vamos ver. A próxima coisa que eu queria fazer é, como eu disse anteriormente, quando aplicamos todos os modificadores de um determinado objeto, não poderemos fazer nenhuma alteração. Por exemplo, se eu aplicar os modificadores desse objeto em particular, agora, posso mover a posição do booleano, no entanto, posso gostar. Mas assim que eles se aplicarem aos modificadores, não poderei fazer algumas alterações. Portanto, certifique-se de estar satisfeito com qualquer coisa, mas também não se arrisque. O que vou fazer é criar um arquivo separado. Então, basta pressionar Control Shift e S handover para sua pasta. E vou salvar isso como, vamos salvá-lo como cena final. Vou escrever entre parênteses aplicado. Isso significa que aplicamos todos os modificadores e pressionamos Salvar. Agora estamos no arquivo aplicado ao financiamento e clique com o botão direito do mouse. Vou abrir um novo liquidificador. Estes são dois arquivos separados, então um deles tem todos os modificadores aplicados e em um deles manteremos tudo sem o modificador fornecido. Então, por exemplo, se você quisesse mudar algo mais tarde, podemos voltar a ele e fazer isso. Este arquivo que está com o nome do Prof. vamos manter tudo como está. Não aplicaremos nenhum dos modificadores e apenas o fecharemos. Para este arquivo. Essa é a cena final, vou selecionar tudo, pressionar F3 e depois converter para malha assim. Agora, se você apenas, por exemplo, selecionar esse objeto, tente movê-lo. Você pode ver que nada acontece. Modificadores agora são aplicados. Além disso, o que eu quero fazer é simplesmente desligar isso. Eu habilitarei todas essas coleções uma a uma e as excluirei porque realmente não precisamos saber este fogão está deitado anteriormente, um que tenha todos os modificadores intactos, mas na verdade temos uma cópia disso. Então, vou apenas excluir esta coleção excluindo apenas para remover um pouco da confusão. Também removerei todas as imagens de referência desse arquivo específico. Mova o armário. Tudo bem, então as únicas coisas que restam são todas as aplicadas. Essa é a nossa cena principal. Também excluirei esta coleção de armários porque já a temos no outro arquivo. Isso exclui rapidamente isso e também a coleção. Tudo bem, então agora só temos os objetos que precisamos. Agora vou começar a excluir rapidamente todas as coisas que não precisamos. Certo? Vamos ver. Precisamos diluir todos os objetos booleanos que estão inclinados para a esquerda como esses. Tudo bem, então em seguida, vou desabilitar tudo. Este é o Jeff. Estamos acabados. Acho que vou concluir desmontar tudo. Só habilitou o banquinho e a geladeira. O próximo passo será que selecionarei esse objeto nos materiais e adicionarei um novo material. Faça isso. Vamos nomear esse material como fogão. Agora, quero copiar esse material ou desfazer todos os objetos do fogão. Eu vou, enquanto isso for selecionado, segurarei Shift e selecionarei todos os restantes. E certifique-se de que o ativo verifique se o objeto ativo é aquele com o material. Este, certifique-se de que este tenha o contorno de cor amarela. Agora, enquanto tudo estiver selecionado, basta segurar Control plus L press control plus L link materials. Você pode ver que 18 está escrito aqui que atende este material está sendo compartilhado por 18 objetos diferentes. E se você passar aqui e ativar estatísticas, você pode ver que selecionamos 19 objetos, mas isso ocorre porque um deles é esse MP. Agora, neste ponto, também podemos remover os objetos vazios. Então, enquanto tudo estiver selecionado, clique com o botão direito do mouse para pintá-lo e limpar e manter a transformação. E apenas exclua esse vazio. Como tudo está colocado agora, não precisamos mover ou girar nada. Da próxima vez, selecionaremos a geladeira, adicionaremos um novo material, vamos nomeá-lo como seletividade de mudança de cume. Embora este seja o controle de pressão de objeto ativo mais L. Vincule os materiais. Clique com o botão direito, vá para pintura e limpe e mantenha a transformação. O MD. Tudo bem. Agora vamos passar para a guia Edição UV. O primeiro passo que farei é prosseguir, selecionar tudo, depois pressionar Control mais C e garantir que a escala seja aplicada porque ela pode estragar nossos UVs. Agora vamos desembrulhá-los UV de acordo com seus conjuntos de materiais porque eles serão separados de acordo com seus conjuntos de materiais no pintor de substâncias também, primeiro, vamos desembrulhar a loja. Vou selecionar isso só continuou. Em seguida, pressionarei Shift mais L e selecionarei vinculado, depois selecionarei materiais. Isso selecionará todos os materiais que possuem o material do fogão. Isso selecionará todos os objetos que têm o material roubado. Em seguida, você pode pressionar Tab para entrar no modo Editar, pressionar a para selecionar tudo. Também ative o alongamento da tela. Tudo bem, agora vou apenas pressionar U para UV, desembrulhar e acertar o projeto UV inteligente. Certo. Você pode abrir isso e dar-lhe a margem da ilha de 0 ou 0123. Sim, acho que isso está bom. Para sair do modo de edição. Agora selecione toda a geladeira ou apenas selecione uma delas, redshift mais G, Shift mais L. Em seguida, selecione o material, estab pressione a para selecionar tudo. Você então projeto Smart TV. Acho que apenas um está bem e em 0,0025 não importa muito. Acho que isso está bom. Em seguida, vamos evoluir rapidamente para pintor de substâncias, mas antes de importar, você deve verificar uma coisa que precisa passar por aqui, as taxas de habilitação são devidas. Além disso, todos esses objetos de cor vermelha que você vê, você precisa virá-los para que eles também tenham a cor azul porque a cor simplesmente virar as normais. Pouco antes de resolver esse problema, mostrarei o que acontecerá se apenas importarmos esses objetos específicos com o Flip Normals? Você não precisa me seguir agora porque estou te mostrando rapidamente. Também vou abrir o velocista substituto. Selecione os dois. Vá para Arquivo, exporte e exporte-os como FBX. Selecione essas duas opções, objetos selecionados e coleção ativa, e também selecione malha mal. Dessa forma, não importo mais nada acidentalmente. Vou criar uma nova pasta. Nomeie-o como exportações. E vou nomear o FBX como fogão e geladeira e bater em Export. Agora abra a disponibilidade do pintor de substâncias. Mais tarde. Crie um novo projeto. Uma nova seção de projeto no arquivo, selecione e selecione a exportação que você acabou de fazer. Então selecione esse arquivo FBX e tudo o resto. Tudo permanece o mesmo e apenas aperte Ok. Agora, se você acabou de voltar aqui habilitado ou você imagina? E você pode ver que esse objeto em particular tem as Normas de Flip. E se aumentarmos aqui, você pode ver o quão estranho isso parece. Parece inflamado. E isso é por causa dos enormes que são opostos. Eles são virados. Como você pode ver, essas alças também parecem muito estranhas. Isso acontecerá se você de alguma forma importante fez o normal errado. Então deixe-me selecionar esse objeto, prossiga para selecionar tudo esfaqueando-o. Prossiga o Shift mais n. Basta virar as normais. Em seguida, vamos selecionar este modo das alças pressione a guia e pressione Shift mais n pode dividir. Saindo do modo de orientação facial. Se você apenas selecionar esse foco sobre eles, você pode ver que isso causou alguns problemas porque o sombreamento ao redor das bordas agora parece muito estranho. É fácil corrigir esse movimento ou modificar um modificador normal defensor. E você verá que tudo está fixo. Csu e aplique. Também estou percebendo outro problema que, se você olhar sobre todo esse gás sobre todas as bordas em que usamos o modificador de espelho. Há um sombreamento bastante estranho acontecendo. Também abordarei isso primeiro antes de importar. Vamos resolver isso primeiro. Selecionarei este objeto pressionando Slash para entrar no isolamento. E para resolver esse problema, vou apenas reiniciar, pressionar a para selecionar tudo Este p e, em seguida, separá-los por partes soltas. Para que eu possa chamar cada um deles de forma diferente. Selecione todos os quatro, vá para Origem do conjunto de objetos, origem para geometria. Selecionarei este 1 primeiro raio-x ativado pela primeira facada e excluirei rapidamente todos eles. Os outros três lados como x e excluem os vértices. Não esta mistura. Você excluiu apenas 3 quarto para que possamos novamente a taxa beta. Agora, se apenas selecionarmos esse rosto. Agora, se você selecionar esse rosto e excluí-lo, porque acho que este é o que estava causando isso. Ambas as fases. Agora vamos adicionar um modificador normal de grade a ele novamente. E, novamente, adicione um modificador de espelho. Acho que parece ter funcionado muito bem. Vou aplicar os dois nos modificadores. Agora, vou duplicar isso, mantê-lo aqui. Selecione isso, selecione este e Controlar mais a localização da cópia C. E certifique-se de excluir o outro. Este mais H para trazer isso de volta. Agora, novamente, vou duplicar isso, selecionar este 1 primeiro e este Control C, Copiar local. Amarrei este e exclua o mais antigo, depois pressione alt mais H. Novamente, duplique, selecione-os Control C para realocação. Tudo bem, então acho que corrigimos o problema. Vamos ativar rapidamente a orientação do rosto mais uma vez para ver se está tudo bem. Sim. Se tudo estiver bem e eu vou apenas agora, vou selecionar todos esses dois objetos. Hit Control per se, aplique a escala. Uv, desembrulhe-os mais uma vez. Porque obviamente criamos um novo objeto. É por isso que precisamos desembrulhá-lo mais uma vez. Tudo bem, então agora que enfrentamos todos os problemas, pressionarei a para selecionar tudo novamente. Salve a exportação do Google para Arquivo e exporte isso como FBX. Clique sobre este arquivo somente porque eu quero substituir este. Vendendo essas duas opções e habilite a malha. Em seguida, selecione clique aqui e, em seguida, clique em Exportar. Tudo bem, volte para o Substance Painter e vamos criar um novo projeto. Sobre para Arquivo, selecione contra, selecione este, pressione. Certo? Agora, se você ver tudo parece bem. Você pode segurar Alt e usar o botão esquerdo do mouse para olhar toda a cena. Se tudo estiver bem, parece muito bom para mim. Você também pode segurar Shift e usar o botão direito do mouse para mover a iluminação. Eu também irei até aqui e também habilitarei inteiramente coisas que todas essas bordas irregulares. Tudo bem, então a primeira coisa a fazer é assim que criamos um novo projeto de substância é, é que precisamos assar os mapas de malha porque porque precisamos usar uma substância, características de pintor como máscaras inteligentes e geradores de materiais inteligentes, etc. E para que eles funcionem corretamente, precisamos ter os mapas de malha cozidos corretamente. Se você passar para as configurações de salvamento de textura e clicar em mapas de malha vagos. Você também pode ver que temos dois conjuntos de textura. Um deles é a geladeira e outro é dois. Assim, podemos trabalhar neles separadamente. Vou acertar mapas de malha grande, selecionar o tamanho da saída como 2048. Se você tem um PC decente, você pode ir para 2048 ou mesmo para k. mas para k seria muito exagero. E se você não tiver um PC decente, você pode passar por cima dele com uma chave ou 52. Mas eu sugiro ir com pelo menos dois mapas de identificação desativados para crianças e habilitar ambas as opções. Desde o anti-aliasing para ler por oito. Sim, acho que há duas das opções são padrão muito bem. Agora basta acertar grandes texturas selecionadas e pode levar um pouco de passeio. Vou apenas cortar o vídeo e retomar quando tudo estiver pronto. Tudo bem, agora o cozimento dos HashMaps está pronto. Acerte OK? Basta olhar todo o seu modelo se tudo estiver bem e não houver problemas. Sim, acho que eles assam saíram muito bem. E tudo parece ótimo. Mais uma coisa que eu queria mencionar é que todos esses problemas que enfrentamos agora, há uma chance de você enfrentar, podem não enfrentar nenhum deles. E tudo corre bem com seu projeto. Ou há uma chance de você enfrentar dificuldades com diferentes conjuntos de objetos em seu suporte. Então, se o seu problema não foi um deles apenas mencionado nos comentários, qual foi o seu problema? E vou tentar resolvê-lo, mas provavelmente será apenas um deles. E se for um problema de sombreamento, maioria dos problemas de sombreamento é resolvida adicionando uma quebra no modificador normal. Tudo bem, então agora vou clicar salvá-lo no meu diretório tutorial. Crie uma nova pasta com o nome de um compartilhamento de arquivos, arquivos do Substance Painter. Vamos nomear isso como roubado e geladeira salva. Nesta palestra, aprendemos a acender UV desembrulhados, aplicar todos os modificadores e importá-los para o Substance Painter. Também marcamos alguns problemas que podemos enfrentar enquanto atenuamos através do Substance Painter e Brenda. Obrigado por assistir. No próximo vídeo, continuaremos com a texturização. E ambos os objetos dizem, obrigado por assistir. 15. Texturizando o fogão: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 14. Agora, neste vídeo, vamos começar com o processo de texturização. Começarei primeiro texturizando esta porta. Para começar, vamos selecionar o conjunto extra do fogão a partir daqui. Você pode simplesmente prender aqui e selecioná-lo, se quiser. Você também pode desativar o conjunto de textura da geladeira para funcionar corretamente com o fogão e só você pode pressionar ou segurar Alt e, em seguida, usar botão esquerdo do mouse para mover a cena assim. Em seguida, segure a roda de rolagem para mover e clique com o botão direito do mouse para ampliar ou diminuir. Estas são algumas das coisas básicas do inter. Em seguida, você verá uma camada aqui. Vou apenas excluir essa camada e o que faremos é adicionar uma nova camada de preenchimento. A camada de preenchimento é basicamente que ela preencherá o objeto completo com uma única cor. Você pode ver com uma camada de sinal, podemos mudar a cor. Podemos aumentar a doença metálica ou definir os valores de rugosidade. Portanto, esses são os diferentes parâmetros e também a altura e o normal. Só há redefinir tudo. Antes de começar. Vamos abrir seu ref. Vamos ver o modelo de tempestade. Então eu queria criar algo assim apenas ao longo das linhas. Agora que adicionamos a camada de preenchimento, esta será a nossa cor base, nosso primeiro ano e podemos construir sobre nós podemos adicionar camadas diferentes sobre isso para dar mais detalhes. Como se você vê aqui há algum dano na borda e coisas como rugosidade, variação e tudo mais. Então, sim, vamos adicionar tudo isso primeiro, vamos selecionar essa camada, clicar duas vezes aqui e renomear isso para base. Obrigado, David, defina uma cor para isso. Já decidi por uma cor. Você pode ir em frente e experimentar com isso. Quero ir com algo amarelado claro. Desenvolvemos para que os novos valores sejam iguais a 0,174. Saturação posterior 0,035. Obviamente, podemos alterar todos esses valores ou excluir linhas se você sentir vontade. E o valor para 0,9, algo assim. Em seguida, para o valor metálico, quero torná-lo um pouco metálico porque a coisa é esse material parece tinta. Por baixo está o aço e é pintado sobre ele. Quero que pareça um pouco metálico, mas não, não muito. Então vou transformar isso para 0,6, talvez, algo assim. Em seguida, vamos selecionar a rugosidade para o valor de referência que direi apontar para torná-lo refletido. Você pode segurar Shift e, em seguida, usar o botão direito do mouse para mover a iluminação. O próximo passo é, como você pode ver, esse material é apenas sobre essas áreas e não em todas essas outras partes. Para separá-lo das outras partes, o que podemos usar é usar uma máscara preta ou podemos usar mesquita geométrica. Primeiro, mostrarei como usar a máscara geométrica, mas como é bastante fácil, basta clicar aqui. Assim. Agora, tudo é adicionado a essas máscaras geométricas. Como você pode ver aqui, você pode selecionar um por um como este e remover todos os objetos que você não precisa. Este material está ligado. A outra forma seria apenas clicar aqui, clicar com o mouse e clicar em Excluir tudo. Agora este 0 aqui está escrito, o que significa que essa camada está sendo usada por 0 objetos. Nenhum dos objetos está usando essa camada. Clique aqui novamente e vou apenas selecionar os objetos que eu quero usar isso mais tarde. Vamos selecionar este, este. Este aqui. Isso também para esta peça, vou usar um separado este módulo é bom. Esta face traseira eu quero que você selecione. Sim, estamos bem. Em seguida, o que podemos fazer é começar adicionando esta regra de dano de borda aqui. Podemos acrescentar que criarei uma nova camada. Vamos renomear isso para danos na borda. Vou dar esse valor metálico porque, como você pode ver, esse tipo de mega logotipo aqui para a cor. Faça algo assim. Eu acho. Novamente, é completamente baseado na sua preferência. Centro de minutos para 0,23. Agora, o que fazemos é que queremos adicionar o dano da borda aqui em nossas bordas. Então, usaremos algo chamado gerador. É gerado pelo usuário basta ir até aqui e adicionar uma máscara preta primeiro. Em seguida, clique aqui e adicione gerado aqui. E usarei um metal. Esta vista de borda metálica. O selecione-o. E instantaneamente você verá que essa camada está espalhada em todos os nossos modos de arestas agora, obviamente, ela não parece muito boa. Mas agora, obviamente, não parece muito bom. Então, vamos torná-lo um pouco melhor. Primeiro, selecionarei essa base. Uma coisa que eu quero fazer é, como você pode ver, é que esse dano de borda está sendo espalhado sobre todos os nossos objetos. Então, na verdade, não queremos isso. Em vez de passar nessa massa geométrica para cada camada, o que vou fazer é apenas criar uma pasta. Vou colocar distinto nesta pasta e esta aqui. Vamos movê-lo abaixo disso. E a próxima coisa que eu queria fazer, vazar aqui, clicar com o botão direito do mouse e apenas incluir tudo isso. Agora essa camada está sobre todos os nossos objetos e agora o que posso fazer é clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse em excluir todos. E agora selecione os objetos nos quais eu quero aplicar todos esses materiais. Quero dizer, todas essas camadas. Agora, na verdade, o que isso fez é que essa pasta facilitou muito, porque agora, se eu adicionar outra camada, por exemplo, adiciono uma nova camada. Você pode ver que essa camada está sendo adicionada, está sendo adicionada a esse portfólio. E se eu mover isso para fora dessa pasta, agora ela acabou, sobre todos os objetos. Podemos criar pastas para diferentes partes do modelo e preenchê-lo de acordo. Vamos excluir essa camada por enquanto. Em seguida, renomeie essa camada para tinta metálica. Para sair das propriedades desse gerador, basta clicar aqui. Você pode ajustar o nível real. Você pode ver como ele está atualizando. Você também pode aumentar ou diminuir o contraste. Se você aumentar o contraste, sua sujeira seria muito nítida como você pode ver aqui. Se eu apenas aumentá-lo e se eu diminuí-lo, é meio suave. Além disso, você pode aumentar ou diminuir as cadeias de montanhas sujas, como a sujeira, aumentá-la. Você pode ver toda a sujeira aparecer. E há várias configurações também como a grande escala. Altere a escala dela para torná-lo menor ou maior. Assim. Essa variável também funciona muito bem, mas acho que não quero usar essa. Se você quiser, você pode usá-lo. Mas o que vou fazer é, em vez disso, eu apenas removerei esse gerador. Em vez de um gerador, usarei uma máscara inteligente. Então este grupo aqui para acessar as máscaras inteligentes. E agora você pode encontrar várias massas inteligentes aqui, como bordas de concreto ou sujeira. Você pode simplesmente arrastar e soltar assim, qualquer um deles apenas para ver como todos eles funcionam. E você pode ver essas marcas inteligentes em particular parecem boas, mas obviamente não depende de nossas necessidades. Eu vou apenas removê-lo e você pode tentar vários diferentes e ver qual de vocês gosta. Mas eu vou com este, pintar velho para arrastar e soltá-lo aqui. Em seguida, clicarei novamente aqui e vamos editar algumas configurações. Verifique o saldo global 2.3 e aumentarei o contraste. Algo como 0,8. Concentre-se no próximo, como você pode ver aqui, nesses cantos. Isso está parecendo baby it. Primeiro vou avançar na seção, diminuir a curvatura. E como você pode ver, assim que o diminuímos , ele está atualizando. Eu vou defini-lo para 0,8, eu acho. Tudo bem, a próxima coisa que vou fazer é adicionar alguns detalhes personalizados. Então esse cara aqui e adicione uma camada de tinta. E agora o que podemos fazer é agora, se você começar a pintar, você pode ver que estamos pintando a tinta de aço aqui porque atualmente estamos pintando com branco. Então, estamos pintando em uma máscara. É por isso que podemos ver o aço. Mas se eu apenas pressionar X e você puder ver nós viramos a cor. Então, agora é preto. E agora, se eu tentar imprimi-lo, você verá agora que estou pintando essa camada de tinta, a base. Isso é muito útil, mas obviamente, agora, parece estranho pintar dessa maneira com este pincel. Vou até aqui e selecionarei um pincel escuro. Você pode manter o Control e clicar com o botão direito do mouse para aumentar ou diminuir o tamanho disso. E agora eu posso remover alguns dos detalhes como este. Em seguida, pressione X para virar, virar a cor e torná-la branca. E também posso adicionar alguns dos detalhes como este. Isso é muito útil. Então, o que vou fazer é primeiro selecionar isso e tornar esse pincel duro o suficiente. Vamos selecionar outra coisa. Vamos com o nó três. Então primeiro pressionarei X e removerei algumas dessas partes. Faça com que pareça um pouco melhor. Extra este pincel. Certo, sim, acho que isso parece muito melhor. Não há muitos detalhes funcionaram. Acho que temos o suficiente deles sobre uma colina, então removerei algumas dessas coisas. E você pode simplesmente pressionar X e adicionar um pouco por conta própria. Torne-o orgânico e natural. Assim. Mais uma vez, pressione X e vamos mover um pouco disso. Certo, sim, acho que isso parece muito bom. Algo assim. Somente. Em seguida, o que podemos fazer é agora eu acho que isso é suficiente para o nosso dano de borda. Vou adicionar outra camada. Outra camada vou renomear isso para radiação rugosidade. Um pouco de variação de rugosidade. E o que vou fazer é desabilitar todos os canais, exceto o canal de rugosidade. Como você pode ver, se eu aumentar ou diminuir, se eu estiver aumentando e diminuindo a rugosidade, definirei a rugosidade para 0,25. Verifique a rugosidade do companheiro base. É 0.20.25 ou podemos mudá-lo mais tarde para 0,3 alguma coisa. Vou adicionar outra máscara preta. Desta vez, vou até aqui e usarei uma camada de preenchimento. E para a camada de preenchimento que selecionarei, clique aqui e digite grunge que estes são mapas de terra ou mapa grunge diferentes. Estas são muito bem como suas máscaras para surdez, radiação e variações de cor. Então nós apenas pairamos aqui, você encontrará este grunge mapas 001. Vou adicionar isso imediatamente. Você não verá nenhuma diferença. Mas se eu tentar torná-lo um modo disso, aumentarei o contraste. Agora você pode ver algumas delas aqui como essa variação de rugosidade. Aumente o saldo. Vamos tentar aumentar a escala. Certamente posso fornecer escala de projeção planar. Agora, como você pode ver aqui, temos alguma variação de rugosidade em nosso modelo. Se você passar aqui na camada principal, poderá aumentar ou diminuir a rugosidade. Isso é muito drástico, mas sim, eu só queria deixar um ponto claro. Vou definir isso em algum lugar em torno de 0,235. Vamos aumentar isso para um para que tudo se funda corretamente. Se você clicar aqui novamente, no mapa grungy, você pode aumentar ou diminuir ainda mais o saldo. O contraste diminui. O contraste assumirá que o valor é 2,4. E eu direi em 2,5, você tem algo assim. É muito fraco, mas ainda está lá. Então, sim. Também mais uma coisa que eu queria fazer é se você fizer isso aqui nas configurações de exibição, você pode clicar aqui e mudar o ambiente que e eu selecionarei este ônibus ficar adjuvante porque eu descobriram que este é como se tivesse algum defeito. Por isso, ajuda com esses tipos de modelos. Acho que este parece bom. Talvez eu ligue de volta ao normal. Cabe totalmente a você. Tudo bem, Next, vamos entrar em colapso. Vou renomear esta macro tinta amarela para que saibamos que é a camada amarela de Bella. Tudo bem. Mais uma coisa que eu queria mostrar a vocês é que adicionamos como dano de borda e temos alguma variação de rugosidade. Em seguida, também podemos adicionar alguma variação de cor à frente e adicionar uma nova camada de preenchimento. Desta vez, desabilitarei todos os canais, exceto o canal de cores. Por enquanto. Vou dar a isso uma cor de dizer a tonalidade para 0,0879. Saturação e valor Vou compartilhar esses 2,71, algo assim. Vou adicionar uma máscara preta novamente, e desta vez adicionarei outra falha. Grunge. Número sete. Desta vez. Novamente, veja como adicionamos como colaboração, mas obviamente isso é demais que podemos fazer é primeiro selecionar o tipo em uma previsão. A partir daqui. Vou aumentar a escala. Faça com que seja um pouco menor. 70s a cinco, cinco extras. Talvez fosse coisa finita. Vou diminuir o saldo assim. Em seguida, o que podemos fazer é ir até aqui a seção de opacidade e apenas diminuir a opacidade disso. Faça algo como 30. Mesmo 30s, como muito óbvio, vou diminuir ainda menos. Digamos que execute até 15. Agora, se tentarmos vê-lo, é como muito fraco. Mas, novamente, ainda está lá e é isso que importa. Deixe-me apenas desabilitá-lo. Tanto essa radiação rugosidade quanto a radiação, você verá que o modelo parece meio simples e irrealista, mas adicionando essas coisas, dá muito mais detalhes ao modelo. E se ficarmos ainda melhores do que renomear isso para variação de cores, selecionarei essa camada com o botão direito e vamos duplicar isso, e criarei outra variação de cor. Agora vamos definir a cor dessa camada. Vou apenas selecionar isso algo aleatório. Acho que essa cor vamos refinar. Realmente não importa muito, mas a cor é, eu removerei esse mapa de ramificação, ou posso simplesmente substituí-lo daqui. Vamos tentar o número 15. Como você pode ver, temos algo aqui. Vamos salvar isso para experimentar pinna e em grande escala. Vamos diminuir o saldo. Então, novamente, é muito fino. Algo assim. Diminua ainda mais a opacidade. Para este também conteúdo. Isso é vetorial. Em seguida, vamos selecionar essa camada. Vou recolher essa pasta e apenas duplicar isso. Pressione Control C e V. Renomeie isso para azul porque estaremos criando essa cor azul. Vou clicar aqui, clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo e apenas selecionar esta peça, a base de cores, e vamos mudar a cor para 0,52. Novo. O valor de empregar 67 para a cor parece bom. Uh, Doc, vou diminuir o valor, ou quero dizer núcleo, é 2.775. Isso parece melhor. Em seguida, selecionarei novamente isso, duplicado, esse total aqui no topo. Desta vez, clique com o botão direito do mouse exclui tudo e selecione esta peça. Este só vou me mover com uma versão mais escura dessa cor. Selecione isso e reduza o valor assim. Acho que isso parece perfeito. Tudo bem, então terminamos com a taxa MATLAB. Em seguida, vamos passar para o vidro, algo assim para criar aqui. Vou adicionar novamente uma nova pasta desta vez apenas no início. Vamos renomear isso para vidro. Selecionarei aqui, clique com o botão direito do mouse em excluir tudo e basta selecionar esta peça. Agora vou adicionar uma camada de preenchimento a isso. Novamente, renomeie isso para basear esta peça. Eu serei salvo isso em uma cor muito escura. Vou definir isso para 0 e o metálico para 0 e descansar tudo está bem. Atualmente, como você pode ver, parece bom. O que vamos adicionar um pouco mais de detalhes a ele. Adicione alguma variação de rugosidade. Vamos começar outra falha. Renomeie isso para variação de surdez. Desabilitado todos os canais , exceto rugosidade. Máscara preta. Desta vez usarei uma máscara inteligente. Para a massa inteligente, usarei esta apenas superfície. Arraste e solte aqui. Você pode ver que ele aparece aqui. Você pode clicar aqui. Aumente ou diminua o nível. Vou apenas selecionar essa camada. Vou duplicar esta regra suficiente C e Control V. Selecione isso e remova a superfície do pó, e adicionarei outra máscara preta. Para adicionar mais detalhes. Vamos usar, vamos tentar este. Faz plástico. Nada acontece. Inglês diz aumentar o saldo e ver. Não, este não funciona. Vou remover isso. Vamos tentar o soft. Aumente os valores globais novamente. Este parece bom. Ele adiciona a todas as bordas e acho que parece muito bom. Vou seguir em frente com este apenas. Vamos aumentá-lo. Não, acho que este estava bem. 0,8. Eu não atribui. Em seguida. Vamos continuar adicionando esses materiais às bobinas. Então, para esses, usarei diretamente um material inteligente. Basta ir até aqui, procurar aço. Vamos ver qual deles usamos novamente. Vou usar. Experimente este. Steven pintado. Largue aqui. Novamente, clique com o botão direito do mouse Vamos selecionar essas quatro peças primeiro. Agora, como você pode ver essas bordas aqui, acho que vou removê-las. Basta clicar aqui nesta pasta e vamos ver os arranhões. Vou diminuir a opacidade para eles. Então vamos definir isso para algo em torno de 30 para que eles ainda estejam lá, mas não tão visíveis. Tudo bem. Ou a parte inferior, vamos arrastar e soltar e usar esta. Clique com o botão direito, exclua tudo e basta selecionar esta peça. Sim, acho que parece muito bom. Além disso, mais uma coisa que estou percebendo é esse dano de borda aqui. Se você acabou de abrir isso , selecione nossa geometria. Quero remover parte dela. Então pressione X para virar, vire para a cor preta para removê-lo. Porque é meio que parece demais por aqui. Novamente, é muito baseado em processos. Se você quisesse, você pode mantê-lo assim, apenas. Apenas removendo parte dela para que ela não pareça muito. Tudo bem, sim, acho que está tudo bem. Mais uma coisa, esquecemos de adicionar esse material azul aqui. Então, selecione isso se você quiser. Vamos tentar dar este. Eu não sei. Acho que parece bom. Acho que o azul, então você está bem. Em seguida, selecionarei o material de aço, arrastarei e soltarei aqui. Vou usar este para todos esses Hagel. Clique aqui, exclua tudo. Selecione a alça. E essa parte também. Mas, novamente, se você apenas ampliar aqui, você pode ler todos esses detalhes Ocultar. Acabamos de abrir isso, desativar os detalhes da superfície e desativamos que a etnia não é a rugosidade das bordas. Agora parece muito, muito melhor. Se você entrar na base a receber, este pincel acabado linear e também a falha para que pareça suave. Isso é muito, muito melhor. Também adicionarei a camada de vapor aqui também. Tudo bem pessoal, então agora quero mencionar uma coisa que enfrentamos o problema. Por exemplo, quero adicionar o braço de material de aço a essas dietas, mas não a isso, essa parte. Se você entender o que estou tentando dizer, quero adicionar o material de aço aqui nessas dietas. Mas não nesta parte para trás. Mas não posso fazer isso porque tudo isso é apenas o mesmo objeto. Então, como tudo é o mesmo objeto quando estou, quando estou tentando selecioná-lo em máscaras geométricas, esse objeto completo será selecionado. Isso é um problema para nós. Existe uma solução para isso. Solução muito, muito fácil. Mas primeiro o que podemos fazer é voltar para o Blender e podemos simplesmente torná-los objetos separados. Mas, obviamente, isso seria muito, muito tedioso. O que vou fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse aqui. Hit inclua tudo, inclua tudo. E agora queremos usar massa de geometria. Em vez disso, usaremos uma máscara preta que estávamos usando tudo isso para essa variação e tudo mais, usaremos uma máscara preta. Clique aqui, adicione uma máscara preta. Vamos remover isso por enquanto. E sim, agora o que vou fazer é se você clicar nessa ferramenta, esta ferramenta de polígono, esta é uma ferramenta muito útil. Se você se lembra, eu lhe disse que na Mesquita, em termos de máscara, branco significa visível e preto encontra invisibilidade. É um conceito muito fácil de entender. Você pode ver o modo de cor branca do OVN atualmente. Se você selecionar essa ferramenta, poderá selecionar branco ou selecionar preto. Então, atualmente, somos convidados. Se você selecionar qualquer um do rosto, você pode ver que estamos adicionando essa camada de aço específica a esta única fase apenas assim. Se eu expressar x e novamente voltar para preto. Agora, se eu clicar neste rosto, você pode ver que estamos removendo a camada colorida de aço. Novamente, este lago prova meu ponto que branco significa visível e preto significa invisível. Quero selecionar branco, mas não quero selecionar cada fase única. Atualmente, estamos no modo de preenchimento de polígonos. Suportado. Polygon Fillmore apenas preenche ou uma fase de cada vez. Mas se eu selecionar este Nashville, posso selecionar objetos completos como este. Agora vou selecionar esses objetos também. Este com este e este. E agora, se você simplesmente passar aqui e clicar nesses mostradores, você pode ver que podemos facilmente selecionar apenas esses na frente e não os que estão na parte de trás. Então, vamos fazer isso muito útil, certifique-se de fazer uso disso. Também. Só queria remover a camada de qualquer um dos objetos. Você pode selecionar a cor preta daqui e agora selecionar isso. Você pode ver que estamos removendo a camada. Você também pode usar X para virar a cor preto e branco. Os outros dois modos. Então este é, na verdade , apenas fiel, mas só preenche meio rosto. Ele se enche de triângulos. Deixe-me mostrar a você. Se eu apenas selecionar isso e removê-lo daqui e selecionar este. Só um segundo veio. Primeiro, preciso selecionar a cor branca. E agora você pode ver que estou preenchendo triângulos como este. Este parece assim. Este é para fases completas. Este é para objetos completos. E este é diferente. Ela se sente com base no pedaço UV. Se você apenas pressionar F1, você pode ver todas essas ilhas UV. Esta ferramenta, este modo campos de acordo com todas essas ilhas UVA. Mais uma vez pressione F2 e vamos voltar. Espero que você entenda essas coisas de mascaramento. Novamente, selecionarei isso e você esqueceu de selecionar esses dois. Também. Selecione os dois. E em seguida, apenas, vamos abri-la. Selecione a base para a cor base. Vou torná-lo um pouco mais brilhante. Acho que isso é melhor. Por fim, vou selecionar esta pintura meglio. Vamos pressionar Control C e Control V. Para duplicar isso, o que farei é clicar com o botão direito do mouse e excluir tudo e, em seguida, selecionar 30, basta clicar com o botão direito do mouse e incluir tudo. Porque eu queria adicionar esse material aqui. Em vez disso, usarei uma máscara preta novamente. Selecione esta ferramenta e, em seguida, selecione preenchimento de polígono, quero dizer Nashville. Em seguida, selecione essas faces traseiras para ir. Defina a cor como branca para esta peça. Primeiro, vamos pressionar Salvar. E terminamos com a texturização básica da nossa loja. Acho que isso é suficiente para este vídeo. Na próxima palestra, começaremos com a texturização do armazenamento de arquivos, e pegaremos a texturização de ambos os objetos são. Obrigado pessoal por assistirem. Vejo você no próximo. 16. Texturizando o refrigerador: Caso contrário, seja bem-vindo ao Capítulo 15. Vamos continuar com o processo de texturização. Neste vídeo, começaremos com a texturização de uma geladeira. Mas antes disso eu quero adicionar mais algumas coisas à textura do nosso fogão sec. Então, primeiro eu também adicionarei uma camada de poeira a isso. Então, basta ir até aqui e adicionar uma nova camada de preenchimento. Você pode ver que ele preencherá o objeto completo porque ele está no topo. Vamos renomear isso para poeira. E vou enviar a cor para preto, algo assim, e descansar tudo permanece o mesmo. Em seguida, clicarei aqui e adicionarei uma máscara preta. Agora, se você for aqui na seção de matemática inteligente, usarei essa máscara inteligente de oclusão. Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você pode ver que ele adiciona algum detalhe. Se você simplesmente desativar isso, você pode ver em todos esses cantos e fendas, ele adicionou um pouco de poeira, o que faz com que pareça um pouco mais realista. Assim. Você pode ver que você pode clicar aqui e aumentar o nível de sujeira. Você vê como eu estou aumentando na sujeira está aumentando. Mas, obviamente, não queremos exagerar tanto. Vamos tentar 0,4. Acho que 3.4 está bom. Retarda um bom detalhe. Em seguida, adicionarei mais uma coisa que são arranhões. Vamos adicionar outra camada de preenchimento. Vamos apenas duplicar este. Então, selecionarei isso pressione Control C e V para duplicar isso. Vamos renomear isso para vazamento de arranhões aqui. E eu removerei essa máscara inteligente porque obviamente usamos algo diferente para arranhões. Se você vir aqui na seção de textura. Em seguida, procure arranhões. Você achará que este grunge arranha áspero. Não podemos arrastar e soltar isso diretamente porque primeiro precisamos adicionar uma camada de preenchimento, porque essa é a textura e não como máscara inteligente. Depois de adicionar a camada de preenchimento à nossa máscara , podemos arrastá-la e soltá-la aqui. Você pode ver que ele adicionou alguns arranhões. Mas, obviamente, você pode ver que esses são dois grandes para torná-los um pouco menores. Primeiro, selecionarei driblar a projeção. Então podemos aumentar a escala a partir daqui. Veja o tamanho que queremos. Vamos ver. Vamos tentar cinco. Você também pode aumentar a telha deles a partir daqui. Isso diminuirá o tamanho. Vamos salvar a telha para fazer acho que isso funciona melhor para nós. Apenas espere pelo perceivo. Em seguida, o que podemos fazer é a quantidade de arranhões é demais, você pode simplesmente diminuir o equilíbrio assim. Melhor maneira seria apenas arranhar o mascaramento para um. Você pode ver que isso reduzirá automaticamente alguns desses arranhões. Assim. A última coisa a fazer seria apenas reduzir a opacidade desses 2,5 para 50. Que eles são muito fracos, mas ainda assim eles sempre adicionam um bom detalhe. Em seguida, também adicionarei mais uma coisa. Pode ver esses mostradores aqui. Então, vamos adicionar mais detalhes a esses mostradores. Crescendo a pasta de imagens de defesa dos arquivos do curso, você encontrará esse diálogo. Basta arrastar e soltar isso no Substance Painter. Clique aqui e certifique-se de importar isso como alfa. Essas coisas. Se você importar isso para a sessão atual, isso significa que você só poderá usar esse arquivo de imagem somente nesta sessão atual, o que significa que se você fechar o Substance Painter, você não poderá usar isso na sua prateleira. Mais uma vez. Se você selecionar projeto, só poderá usar esse arquivo neste projeto específico e não em qualquer outro projeto. A última é a biblioteca ou seus ativos. Isso é basicamente que você pode usá-lo a qualquer momento em qualquer projeto. Então, vamos selecionar apenas o terceiro e clicar em Importar. Você pode ver esse diálogo aqui com todos esses outros alfas. O que isso pode fazer é criar uma nova camada de preenchimento. A cor para preto. Preto, e acabou de começar uma máscara preta. Agora, o que posso fazer é que você tenha agora selecionado este pincel, selecione este pincel e clique duas vezes aqui neste alfa. E você verá automaticamente que temos um cubo, este alfa como um pincel. E agora, se eu tentar pintá-lo assim, você pode ver que estamos pintando o Alpha. Podemos facilmente carimbar esses mostradores em torno nossas dietas reais para torná-lo um pouco mais fácil. Primeiro, você vai até aqui da mudança de perspectiva para a visão ortográfica. Isso serve se você segurar. Ele e mude, e depois mova o mouse. Você pode encaixá-lo em ângulos perfeitos de 90 graus como este. Deixe-me mostrar-lhe mais uma vez. Primeiro, estamos em mudanças de perspectiva para a ortografia. Em seguida, segure Alt e shift. Use um botão mais à esquerda para encaixá-lo assim. Que é absolutamente reto e podemos facilmente, Stanford alfa, apenas colocá-lo assim. E você pode ver se esse tipo de pequeno. Então, vou segurar o Control e usar o botão direito do mouse para aumentar o tamanho dele. Vamos tentar isso. Só precisamos colocá-lo exatamente no centro. Vou diminuir um pouco a escala dela. Acho que isso está bom. Vamos fazer isso rapidamente para cada um deles. Acho que isso funciona bem. Se você simplesmente voltar para a visão em perspectiva. Acho que parece muito bom. Ele adiciona um bom nível de detalhes. Além disso, o bom de adicioná-lo a uma camada de preenchimento foi agora que adicionamos uma camada de preenchimento e pintamos todos esses mostradores usando essa máscara. Primeiro, vamos remover esse alfa daqui. E agora estamos em nosso pincel normal. Em seguida, o que podemos fazer agora você pode facilmente obter as propriedades desses mostradores, como mudar a cor vermelha ou qualquer coisa. E também podemos mudar coisas como valores de rugosidade. Então, vou aumentar a rugosidade deles. Então, digamos que a manhã metálica, talvez não metálica, cinco. Tudo bem, acho que isso parece perfeito. Vamos pressionar Control S para salvar nossos arquivos. E vou renomear isso para Alpha. Vamos citar essa dieta. Tudo bem. Vou desabilitar o fogão e ativar a geladeira. E vamos trabalhar em uma geladeira. Agora, vou clicar no primeiro conjunto de texturas. Eles estão roubando essa camada. Para o corpo principal da geladeira. Se você entrar nesta seção Smart Mask aqui. Então, uma seção de material inteligente e procure aço. Você encontrará um material específico. Este, código claro de tinta de aço. Vamos arrastá-lo e soltá-lo aqui e vamos usar este. O primeiro passo é nos deixar usar a máscara geométrica. Clique com o botão direito do mouse Selecione esta peça, esta peça e esta peça. Apenas esses três. Em seguida, abra a pasta e vamos ver, precisamos remover algumas das coisas. Obviamente. Vamos desligar o contraste metálico. Nick aqui e remova esta vista de borda de metal assim. E também clique com o botão direito e remova a máscara. Faça assim. Fiz duas coisas desativou o contraste metálico e você verá uma mesquita ao lado da pasta de revestimento. Então, basta clicar com o botão direito sobre ele e remover a máscara. Agora vou clicar nesta seção mal paga e vamos mudar a cor dela. Dizendo que você faz 0,120196 valor 0,9. Tudo bem, então a próxima coisa que vou fazer é selecionar esse contraste metálico e apenas excluir isso. Também mais uma coisa como essa iluminação ambiente em particular não é tão boa para esta manhã. Vou apenas ir aqui na seção de exibição. Clique aqui no Panorama e mude isso para garagem de ônibus. Você vê que este é muito mais reflexivo e parece melhor. Já. Basicamente parece bom. Vamos ver. Vou apenas duplicar este casaco transparente pintado de aço. Faça uma variação de cor dele. Então, basta pressionar Control C e Control V. Renomeie isso para variação de cores. E vamos renomear isso para basicamente abrir isso na seção underpainting. Vamos mudar isso para você. Vou dizer 2.091. Para a saturação, vou defini-la para 0,5 pés e nove fraude o valor que vou salvar isso na linha de relatórios , algo assim. Agora vou recolher essa pasta de visão de cores, selecionar a pasta inteira e adicionar uma máscara preta a isso. Em seguida, adicionarei uma camada de preenchimento. Clique aqui e vamos procurar. Outro ramo de volta. Desta vez, usaremos o cálice para o nome deste mapa de ramificação em particular é cor grunge. Vou selecionar isso e você verá algo assim. Primeiro direi cinco, depois uma projeção. Tudo bem? Em seguida, vou aumentar a escala. Algo assim. Agora, a única coisa que precisamos fazer é reduzir a opacidade disso. Strife 2525 parece bom. Em seguida, para todas essas alças e tudo mais, usarei material de aço. Então, vamos abrir o backup do nosso fogão. Clique nele. Basta copiar essa luta de aço ou quero dizer camada de aço. Basta apertar o Control C e depois voltar para a geladeira. E vamos colocá-lo aqui. Então, controle de ervas daninhas mais V, precisamos clicar com o botão direito do mouse e remover a máscara. Em vez disso, usaremos apenas a máscara de geometria. Ele exclui todos selecione esta peça. Este, este, este. Este aqui. Tudo bem, então agora vou desabilitar o fogão novamente. E para esta parte inferior usarei a busca por material de termostato displásico plástico. Arraste e solte isso aqui. Clique com o botão direito em excluir tudo e basta selecionar esta peça. Acho que parece bom. Vou pegar a camada de plástico, a camada base, e vou deixar a cor um pouco mais clara, certo? A próxima coisa que eu quero adicionar é novamente, uma camada de poeira. Então isso abriu. Então, basta iniciar uma nova camada de preenchimento. Defina a cor para uma cor escura. vez, adicione uma máscara preta. Na seção de massa inteligente, usarei apenas oclusão. Aumente o terceiro nível. Algo assim. Vou reduzir a opacidade deste tubo 70. Que é um pouco mais fraco. Isso também vai, nossa geladeira parece muito boa. Mais uma coisa que eu quero adicionar essa camada de borda, novamente, criar uma nova camada. Vamos renomear essas duas arestas. Selecione a cor branca. Vou adicionar uma máscara preta. E novamente na seção Máscara inteligente, para este, há muitas arestas diferentes. Massa inteligente como esta , dano na borda, borda suja e borda primeiro, vou usar esta. Faz bordas suaves, basta arrastar e soltá-lo aqui. E isso criará algo assim. Obviamente, neste momento, parece muito estranho. O que eu vou fazer isso, por favor, para equilibrar, vamos ver. Uma coisa que eu quero fazer é que eu não quero usar essa borda está em camadas em todas essas peças. Eu só queria usá-lo na minha cor base, então vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. Então, é apenas nessas peças. Somente. Em seguida, reduzirei novamente a opacidade para muito baixa, talvez algo como 35. E também vou salvar a cor dela em branco absoluto. Você verá que ele adiciona um bom detalhe, mas ainda é para se multiplicar. Vamos defini-lo para 2020. Parece bom. Vamos renomear esse pó de tubo primeiro. Escolha-os informados mais S e também este também vamos adicionar arranhões criará outra falha. Vamos renomear esses arranhões. Dê uma cor escura. vez, adicione uma máscara preta e, em seguida, adicione uma camada de preenchimento. Vamos procurar arranhões. Venha aqui. Vamos usar isso apenas. Com a flexibilidade do autor de Cristo, a escala. O mascaramento para um. Também diminua o equilíbrio para torná-los um pouco mais leves. A última coisa vou reduzir a opacidade. Obviamente, eles são demais. Agora mesmo. Isso parece bom. Se você apenas ampliar aqui, poderá ver todos esses detalhes. Acho que nosso modelo de geladeira parece muito bom. Se você ativou o fogão, acho que ambos, você encontrará esse controle mais S. Talvez eu selecione essa camada D, a cor base. Vou torná-lo um pouco mais brilhante. Assim. Por enquanto, acho que isso é suficiente para ambos tênue assistindo. No próximo vídeo, compartilharemos o resto de nossos ativos. Vejo você então. Obrigado. 17. Unwrapping os recursos restantes: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 16. Agora estamos de volta ao Blender UV, desembrulhar nossos ativos restantes e prepará-los para exportar o Substance Painter. Agora que terminamos a detecção de ambos os objetos, vou desligá-los. E vamos transformar esses três um por um. Agora eu quero criar coleções com base nos conjuntos de materiais que vou criar. Pintor de substâncias. Todas essas alças, vamos movê-las para uma coleção diferente. Então, selecionarei todos eles. Este m. Vamos movê-los para ensinar na coleção. Talvez por enquanto. Vou apenas habilitar a coleção da cozinha. E em vez de ter essa coleção de cozinha, o que vou fazer é selecionar todas essas lajes e as moverei para a coleção separada m. Vamos criar uma nova coleção para elas e nomeá-la lajes. Vamos apenas nomear se eslavos, esses dois objetos, eu também vou pressionar M e movê-los para os gabinetes. Agora, para a porta, selecionarei tudo, pressionarei uma amante a, depois pressione M e moverei isso para a coleção da cozinha. E vou apenas excluir a coleção dupla. Basta clicar com o botão direito e excluí-lo Tudo bem, então agora essas duas coleções, acordo com nosso material seis. Então, será mais fácil para nós adicionar materiais. Só vou desabilitar tudo. Primeiro. Selecione esta peça, Animou um material para esses gabinetes sem nome. Lembrando que vou criar novo material. E vamos nomear este gabinete. Agora basta pressionar a para selecionar tudo. E embora este seja o objeto ativo que somos bons, o material para pressionar o controle mais L líquido ativa os custos de comutação. Agora pressione o controle mais L, vincule os materiais. Como você pode ver, 26 está escrito aqui. Agora, o material está sendo usado por 3600 objetos. Desative isso e habilite de volta para a cozinha. Vou dizer que esta grande sala, novo material, vamos nomear isso tem cozinha a para selecionar tudo , depois controlar mais L e vincular os materiais já feitos na última coleção. Nomeie essas duas lajes. A para selecionar tudo e depois controlar mais materiais de link L. Eu farei é eu acho que vou selecionar esta peça, esta. Este aqui. Vamos mover isso apenas para a coleção de lajes. Pressione M e mova essas duas lajes. Agora selecione esta peça, esta que eu não copiei o material de lajes para essas peças. Agora pressione Control L e vincule os materiais. Agora olhe, estes têm o material de lajes. Tudo bem. Em seguida, você os esfregará um por um. Então, vou habilitar o procedimento de gabinetes para selecionar tudo, controlar a, aplicar a balança. Agora vamos para as tarefas de edição UV. Agora pressione a para selecionar tudo, depois prosseguir e fazer um projeto UV inteligente. Agora o limite de ângulo é 66. Vou apenas reduzir o limite de ângulo. Vamos levá-lo ao redor da drenagem. A margem da pálpebra para 01. Sim, acho que isso está bom. Então, por estab, volte para a seção de layout, altura, os armários habilitam a cozinha. uma vez, pressione a para selecionar tudo e controlar aplicar a escala. Volte para a Edição UV, digamos que selecione tudo. E então você e o projeto de TV inteligente. Para esta palestra. Suponha apenas 66. Vamos ver, aumentando. Acho que 66 está bom. Só estou tentando encontrar a margem da pálpebra direita. Acho que algo assim, você ficará bem. Vamos esconder isso e habilitado lajes apenas a para selecionar tudo. Mas realmente aplique a balança. Tudo bem, próximo, vamos ficar com este. Vá em frente e ative a orientação facial. Certifique-se de virar os objetos com orientação de face longa. Esqueci de te dizer, basta pressionar a para selecionar tudo. Primeiro, selecione o objeto, vá para o modo de edição pressionando Tab para selecionar tudo. Então você pode pressionar Shift mais n. Faça a mesma coisa por tudo isso. Uma coisa que eu posso dar errado é quando viramos os normais, o sombreamento pode parecer estranho para ir até aqui para adicionar um modificador nominal de fim de semana. Acho que está tudo bem agora, vamos mantê-lo assim. Selecione este está degradado normalmente. Você também pode adicionar peso à peça novidade, fixar o sombreamento aqui. Agora, apenas para selecionar tudo, pressione F3 e procure Converter para corresponder para que possamos aplicar todos os modificadores normais perversos de uma só vez. Vamos ativar a cozinha. Vá para dentro assim. Orientação facial ativada. E rapidamente, basta selecionar cada objeto e virá-lo. A sala completa pressione Tab, redshift mais n. Se nada acontecer, apenas habilitou o insight de que as faces vermelhas estão voltadas para fora e as novas faces que eu não citei porque estaremos revisando nossa cena apenas por dentro. As fezes vermelhas do lado de fora realmente não importam. Este também por turno. Estou animado esperando normal para isso. Em seguida, basta selecionar tudo. Em seguida, mais F3. Basta pressionar Enter converter em malha. Por fim, habilite armários, orientação facial. Vamos selecionar todos eles de uma só vez. Assim. Não precisamos adicionar um normal vago para esses objetos. O sombreamento está bom. Normalmente lidera a sociedade. Uma coisa que vou lhe dizer, também podemos copiar modificadores de uma só vez enquanto esse objeto é selecionado rapidamente, todos eles, selecione todos eles assim. Vamos selecionar este no último, aquele que tinha o modificador normal de ponderação, pressione Control mais C. Este menu aparecerá. Se por acaso este menu não aparecer. Basta ir aqui em Editar Preferências. E na seção de complementos, procure por cópia e habilite uma cópia do menu de atributos. Agora, basta clicar em Control mais C. Vá aqui, copie modificadores selecionados, selecione rígido normal, e você pode ver cada um deles, cada um deles tem o reconhecidamente de uma só vez. Isso é para doces. Pressione a para selecionar tudo novamente, pressione F3, converta em malha. Tudo bem pessoal, então acho que acabamos agora. Vou apenas habilitar todos os três. Há um para selecionar tudo para Exportação de arquivos e pressionar FBX, exportá-los agora, ir para minha seção de exportação. Vamos mantê-lo. Essa única cena final foi aplicada, ativou objetos selecionados, coleção ativa e também certifique-se de selecionar apenas malha porque temos todos esses objetos vazios e realmente não queremos importá-los. Portanto, certifique-se de selecionar malha e pressionar Exportar. Tudo bem, agora vamos abrir o Substance Painter. Tudo bem, em seguida criarei um novo projeto. Na seção Arquivo, selecione seu arquivo, basta exportá-lo e clicar em OK. Agora você pode ver através do seu quarto facilmente. A razão pela qual você pode ver facilmente através do seu quarto é porque se voltarmos aqui e habilitarmos a orientação facial, você pode ver que temos rostos vermelhos do lado de fora. Esquecemos de virar os normais para todos esses. Faça isso rapidamente por sódio. Selecionarei todos eles de uma só vez. Vamos apenas cortar para entrar no isolamento, pressione Tab para selecionar tudo. Em seguida, pressione Shift mais n. Também precisamos adicionar o normal de vigília. Você seleciona este, qualquer um deles adequadamente normal? Para selecionar tudo. Em seguida, pressione Control C, Copy Selected modifier e pressione OK. Corte para sair do modo. Mais uma vez, selecione tudo. Se você acabou de ver aqui. Se eu remover este vagamente normal, você pode ver algum tipo de sombreamento estranho aqui. Podemos resolver isso rapidamente para iniciar um normal ponderado e permitir manter afiado. Acho que acabei de perder. Vou adicionar rapidamente o modificador nominal de vigília novamente. Quando estiver ativado, mantenha-se nítido em todos eles. Basta pressionar Control C novamente e copiar modificadores selecionados. E sim, acho que as pessoas sabem estressar uma coisa de seletividade. F3 trabalhou para malha. Agora vamos exportá-los novamente. Selecione isso novamente, porque apenas substituiremos esse arquivo e pressionaremos Exportar. Geralmente esses vai-e-vem, precisamos fazer duas a três vezes para obter a exportação perfeita do liquidificador para o pintor de substâncias. Vamos criar novamente um novo projeto. E selecione disciplina sobre a qual eu estava falando, na verdade como podemos ver através de uma sala, porque a sala é, na verdade apenas um único plano 3D em seis sites. Porque não tem espessura. Como você pode ver, os rostos vermelhos estão do lado de fora. Se selecionarmos este e Agadez solidificar modificador para talvez, então você verá uma literacia blooper em ambos os lados. Então não poderemos ver o quarto dela. Mas, na verdade, eu não quero isso porque, então, seria muito difícil para mim imaginar todos esses objetos porque não poderemos ver através. Acabei de remover a solidificação. E eu só queria mencionar por que você está vendo pela sala. Porque esses cofres são basicamente planos 3D sem espessura. Não precisamos nos preocupar com isso no Unreal Engine porque no Unreal Engine ele atuará como um volume sólido. Porque se você entrar na sala, você pode ver, podemos ver todas as paredes perfeitamente. Mas se você estiver do lado de fora da sala, então podemos ver através da sala. Mas, em irreal, funcionaria perfeitamente apenas como paredes sólidas. Então, isso nos ajuda no pintor de substâncias porque podemos facilmente texturar e ver tudo de uma só vez. Aqui e primeiro habilitado no portal de fato leasing. E também a próxima coisa, obviamente precisamos assar os mapas de malha. Então vá até aqui, leva suas configurações habilitadas mapas de malha vagos. Defina isso como dois k em um ID desativado e descanse tudo permanece o mesmo. Você pode usar apenas anti-aliasing. Vou com quatro por quatro. Obviamente, o cozimento retoma um pouco de tempo porque existem três conjuntos de textura diferentes. Então vou bater a semana e cortar o vídeo e retomar quando tudo estiver pronto. Tudo bem, então agora o cozimento está completo pessoal. E quando eu bati, Ok, veremos que há alguns problemas enormes com isso. E há uma chance de você não enfrentar esse problema, que você está cozido é completamente limpo, sem qualquer tiro. Mas se você está enfrentando um problema como este, é semelhante a este. Vamos tentar corrigir isso primeiro. Vou voltar para o Blender. E vou desabilitar essas duas coleções porque o problema, porque o problema é apenas com essa coleção, quero dizer detecção, essa textura de cozinha saquê. Vamos tentar resolver este. O que vou fazer é tentar selecionar esta peça estab para entrar no modo Editar. Vamos adicionar um monte de loops de borda como este. Em seguida, vou apenas pressionar, Selecionar e selecionar todas essas teses de fundo. Separe a seleção para que ela seja um objeto separado. A para selecionar tudo, pressione Tab para entrar no modo oito. Vamos desembrulhá-los mais uma vez. Inteligentemente, projetamos tudo bem. Só estou tentando encontrar as configurações corretas. Boa cobertura máxima. Acho que algo assim está bom. Ele não é muito encanado. Apenas estab sair do modo de edição habilitou a capacidade de selecionar tudo. E vamos exportar isso e ver se esses estudos fixos você acabou de pressionar Exportar. Volte para a substância. Vamos criar um novo projeto por completo. Acho que perdi alguma coisa. Vamos explorar isso mais uma vez. Acho que algo deu errado e só o exporto. Deixe-me ver. Sim, vou sentir falta de selecionar tudo. Certifique-se de que um dos objetivos, o objeto selecionado. E, novamente, exporte isso. Tudo bem, então está tudo bem. Vamos ficar vagos e tentar assar os mapas de malha. Por enquanto, vou manter apenas as configurações padrão e psique para 52 e simplesmente baterá grande para ver se está tudo bem, então podemos fazer uma semana final. Nesta semana, faremos muito rapidamente porque é um tamanho muito pequeno. Em seguida, exerce o problema. Foi muito fácil de corrigir se você tivesse esse problema semelhante. Espero que você tenha corrigido e, se não, se você tiver um tipo diferente de problema, você pode deixar nos comentários ou me deixar uma mensagem e vou tentar ajudá-lo a corrigi-lo. E agora que o VQ está bem, voltarei a bater em vago, aumentar o tamanho para obter uma semana adequada. Também ativou MTLs e pico de hit. Tudo bem pessoal, então agora o cozimento está pronto. Vamos bater bem. E verifique se há possíveis problemas em uma semana. Acho que tudo saiu muito bem. A maioria dos grandes problemas, se houver algum problema de sombreamento, eles podem ser resolvidos adicionando um vértice normal e coisas assim. Se você tem como o problema de cozimento que tivemos anteriormente, você pode tentar dividir seus objetos e talvez ele resolva isso. Eu também ativaria temporariamente e o TEC. E agora vamos pressionar Control plus S para salvar um arquivo de substância. Na pasta de arquivo grande substância, criarei um novo arquivo. Vamos nomear esta sala. Salvar. Além disso, salve uma luta mista. Tudo bem pessoal, então acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, compartilharemos todos esses objetos. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 18. Texturizando a sala de cozinha: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 17. Neste vídeo, vamos começar com a texturização de todos esses ativos. Começarei texturizando os gabinetes. Então, vamos apenas desativar as lajes e a cozinha para que possamos manobrar facilmente. Você pode pressionar F para focar nesse objeto. Tudo bem, para esses gabinetes em particular, estarei usando um material inteligente, mas não usarei nenhum desses. Vou baixar um material inteligente gratuito. Se você entrar na seção de recursos ou pasta de recursos dos seus arquivos de postagem, você encontrará essa textura links Arquivo do Bloco de Notas. Você pode simplesmente abrir isso e copiar este link. Para a madeira pintada. Nós estaremos usando este. Ele controla C. Abra seu Google Chrome. Eu já o abri, mas você pode simplesmente abri-lo rapidamente. É um conjunto de textura livre de quatro materiais de madeira muito agradáveis e também é gratuito. O download deste. Se você nunca usou gumbo root, você só precisa digitar. Você também pode pagar por isso se quiser, mas obviamente pode configurá-lo para 0 e apenas selecionar Eu quero isso. Agora você pode colocar seu endereço de e-mail e clicar em get e, em seguida, você poderá baixá-lo facilmente. Como já o baixei, não vou baixá-lo novamente. Depois de baixar o arquivo, você receberá esse arquivo zip. Você receberá os materiais inteligentes do capô de arquivo zip. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e pressione extrair dois materiais inteligentes raiz. Abra esta pasta e você os encontrará para arquivos de material inteligente. Basta selecioná-los todos e arrastá-los e soltá-los no pintor de substâncias. Por isso, selecionou automaticamente material inteligente. Não precisamos fazer nada. Basta selecionar todos os quatro assim arrastando o clique do mouse. Ou você pode simplesmente pressionar Control a. Depois disso, você pode selecionar onde deseja importar. Já contei a todos os três modos diferentes. Então, vou apenas selecionar o projeto e já o importei, então não os empregarei novamente. Então, talvez você possa importá-los para uma biblioteca apenas para que você possa usá-los em qualquer outro projeto seu porque eles são materiais muito bons. Em seguida, você pode pressionar Importar. Eu já os importei, então vou clicar em Cancelar. Agora, na barra de pesquisa, procure por palavra impressa este material, e basta arrastá-lo e soltá-lo aqui. Tudo bem. Agora sei que está parecendo muito ruim, mas podemos resolver isso com muita facilidade. Primeiro, vamos remover essa camada. Para resolver isso, podemos, é basicamente um material simples apenas com diferentes camadas. Podemos ver a desativação. Podemos ver por nós mesmos desativando diferentes camadas, podemos mudar o novo café. E primeiro desativarei a camada de sujeira e também a maior camada. Em seguida, você pode ver esses mascaramentos. Tudo isso está acontecendo por causa dessa máscara em particular. Como você pode ver. Então, agora o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse nesta máscara e pressionar remover máscara. A partir daqui. ver a seguir o que podemos fazer é selecionar esta estrada de terra verde. Este é o grande problema de significado. Para isso, o que podemos fazer é reduzir a opacidade assim. Vamos definir a beleza da opacidade algo como quatro. Talvez. Além disso, como você pode ver, ele tem muitas informações de altura. Então, eu realmente não quero que se você apenas selecionar essa camada daqui, você pode ver as informações de altura. Se você aumentar em graus que você pode ver, pode parecer muito ruim. Se você aprendeu, podemos até defini-lo como 0 ou talvez dar-lhe um valor muito pequeno, como negativo de 0,01. Algo assim. Certo, acho que os materiais de madeira desta forma parecem muito bons. Em seguida, vamos usar um material de aço para todas as alças. Vou usar este. Novamente, vamos desativar esses detalhes e detalhes da superfície do Patroclus. Agora clique com o botão direito e exclua tudo É. Basta selecionar todas as alças uma a uma. Usando a máscara de geometria. Também usarei a máscara geométrica aqui, mesmo que não precisemos dela. Vou pressionar Excluir tudo e selecionar rapidamente cada uma das bases. Certifique-se de não selecionar as alças. Acho que isso é bom. Em seguida, vamos adicionar um pouco de poeira sobre eles para fazê-los se sentir um pouco velhos. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento. Vamos dar a isso uma cor escura chamada de pó de ilusão. Usaremos a máscara de poluição da área de trabalho, adicionaremos uma máscara preta a isso. Agora, na seção de massa inteligente, usaremos essa massa inteligente em particular. Novamente, isso é uma coisa baseada em muito prestígio. Você pode ir para qualquer um, o que quiser, mas eu vou com este. Obviamente, precisamos diminuir a sujeira Levitt. Você pode ver que eu acho que algo em torno de 0,15 loop parece bom. Você também deve reduzir a opacidade, algo como 50. Em seguida, vamos apenas duplicar essa camada para adicionar um grande modo de sujeira em outros lugares. Em seguida, podemos usar a superfície do pó. Não é realmente visível dessa forma. Veja, tente aumentar o nível. Acho que essa parte está boa. Você pode duplicar isso novamente. Mova, essa máscara em particular. Desta vez, use algo como vamos ver, Vamos usar bordas sujas e sujas. Este parece bom. Se você quiser, podemos reduzir a violência global. Reduzindo o equilíbrio global. Podemos apenas diminuir a opacidade. Vamos tentar 50. Acho que isso está bom. Em seguida, vou renomear esses. Você só quer apenas surgir. Não são bordas muito macias. Por enquanto. Acho que isso é suficiente para. Uma coisa que podemos fazer é também adicionar algumas bordas de madeira desgastadas a isso. Vamos ver. Vamos procurar palavras em nossos materiais. E se você entrar em sua seção de material base, podemos usar qualquer um desses. Vamos tentar este. Seria noz. Vou enviar isso para a Dra. Dana. Agora é bem simples. Vou adicionar uma máscara preta, entrar na seção de massa inteligente é algo relacionado às bordas, apenas para mostrar um pouco de dano na borda. Então, vamos ver o que podemos usar. Vamos tentar este. Eu não acho que este funcione bem. Em seguida, mova isso. Vamos tentar bordas fortes. Acho que precisamos de algo assim, mas obviamente isso é demais. Vou reduzir o equilíbrio global. Mesmo no menor, é demais para nós. Vou apresentar, remover este por enquanto. Vamos tentar outra coisa. Em seguida, experimente este. Dano na borda. Além disso, só precisamos usar esta seção de inicialização pintada, então vou arrastá-la e soltá-la aqui para que ela não apareça nas alças. Não quero usar este em vez dos materiais inteligentes. Vamos tentar ir até aqui no gerador. Extra metal HVO. Reduza a alavancagem real. Acho que este parece legal. Seu nível central para 0,55. Agora, vamos reduzir a opacidade desse volume de fluido na camada 265. Sim, isso parece bom. Vou desligar isso. Por enquanto. Vamos habilitar a cozinha ou talvez as lajes primeiro. Sim, depois faremos a cozinha. Tudo bem, então só estou percebendo esse problema aqui. Acho que isso é muito fácil resolver e sei o que está causando isso. Isso abre seu liquidificador rapidamente. Abra o arquivo. Com essa cena em particular. A razão pela qual estamos vendo isso lá é porque esquecemos de excluir este cubo aqui. Então é por isso que ele está aparecendo aqui. Não é um cubo, na verdade, é o cilindro que usamos para booleanos rapidamente excluído. Obviamente, precisamos importar mais uma vez, ir até File Export. E é bom que isso tenha acontecido porque vou mostrar uma coisa que pode ajudá-lo muito em um palco mais tarde e clicar em Exportar novamente. Tudo bem, agora, de volta ao Substance Painter. E agora vocês podem pensar que já fizemos o fraturamento dos gabinetes e não queremos criar um novo projeto para importá-lo. Mais uma vez, não se preocupe, há uma solução fácil para isso. Sem perder nenhum dos nossos detalhes ou nada, podemos simplesmente ir para Editar, Configuração do projeto, Configuração do projeto, selecionar o arquivo que acabamos de importar e clicar. Certo. E só vemos que tudo é carregado de volta. Se eu vir aqui, você verá que este é um banho de chapeamento novamente, mas a razão pela qual é preto e tudo mais, porque só precisamos assar nossos encaixes de malha mais uma vez, então isso também será resolvido e o resto da texturização e tudo permanece o mesmo. Então, farei rapidamente os HashMaps e todas as configurações estão boas. Basta bater em assar. Tudo bem, então o maior feito agora caras, vamos bater bem. E verifique se está tudo bem. É meio difícil de manobrar. Tudo bem. Sim. Acho que fica bom quando adicionaremos os materiais pelos quais não será analisado. E, obviamente, adicionamos o tamanho baixo agora. Vamos desativar os armários e a cozinha. Vamos primeiro adicionar o material de aço. Vou rapidamente copiá-lo daqui. Então clique aqui, pressione Control C, volte para lajes, resolva esta camada e cole-a. Clique aqui e basta selecionar todos os objetos desejados para adicionar o material de aço para selecionar as alças. Tudo bem. Vamos habilitar isso do Sr. Dale para isso. Eu removerei este pincel acabado linear e a camada de preenchimento que não tem todos esses revestimentos. Sim, isso parece muito, muito melhor. Uma coisa que eu queria dizer é se você apenas selecionar essas camadas de detalhes de rugosidade, e quiser reduzir a opacidade dessa rugosidade. E você tenta diminuir a opacidade, você notará que nada acontece. E a razão para isso é porque essa camada específica só tem o canal de rugosidade. E estamos tentando reduzir a opacidade dele no canal de cores. Você pode mudar de cor para refletir aqui. E então, se você tentar reduzir a opacidade, verá que estamos reduzindo a opacidade da rugosidade. Vamos movê-lo um valor um pouco mais baixo como 50. Acho que isso funciona muito, muito melhor porque a rugosidade é demais. Como o próximo. Para todos esses armários, usarei o mesmo material de madeira pintada que usamos nos armários. Tenha algum tipo de uniformidade. Vamos copiá-lo. Traga de volta escravos, e basta clicar em Colar. Novamente, selecione isso e selecione rapidamente todas essas peças. Acho que parece muito bom, mas vou remover essa camada de carteira de comida porque ela faz parecer meio estranha. Tudo bem, Próximo para as lajes, se você voltar aos links Arquivo do Bloco de Notas, você encontrará este link real móvel. Copie-o e pressiono Control C de volta no Google e cole-o. Deve entrar. E eu encontrei esse material móvel muito bom. Este site, ambient CGI.com é um site que acabamos de mostrar a você. Se você acabou de abrir os materiais em uma nova guia, você verá todos esses materiais agradáveis e eles são livres para usar em qualquer tipo de projeto. Procure por modelo aqui, você encontrará muitos tipos diferentes de modelos. E se você quiser, você pode ir para qualquer um desses. Eu fui para este pessoalmente. Mas como eu disse, cabe a você qual deles? Qualquer que você queira selecionar, você pode selecionar. Mas selecionarei este apenas e apenas pressionarei Download rapidamente. Tudo bem, então agora o download está pronto. Você encontrará esse arquivo na seção Download. Basta clicar com o botão direito e extraído Agora vamos abri-lo. Você encontrará todos esses mapas de textura diferentes aqui. Os únicos que precisamos copiar são o mapa de cores. Também é usado o mapa de deslocamento e há dois mapas normais diferentes. Um deles é textos diretos e OpenGL. Usaremos OpenGL como pintura substituta de projetores apenas no formato de rendimento geral. E o último é o mapa de rugosidade. Agora, depois de selecionar todos, basta arrastá-los e soltá-los no Substance Painter. Agora, precisamos dar a eles um tipo para explorá-los, selecionar um deles e arrastá-lo assim para selecionar todos os quatro. Ou você pode simplesmente pressionar Control mais um selecioná-los todos. Clique aqui e selecione Importar turno drástico. Novamente, precisamos importar nossos recursos para, como já disse, esses dois modos diferentes. Então, vou apenas selecionar o projeto e clicar em Importar. Tudo bem, então agora eles estão aqui. Adicione-os nesses mapas de textura em nossa laje. Primeiro, precisamos criar uma nova falha. E você verá todos esses canais diferentes aqui. Essa cor, Rugosidade, normal e altura, uma a uma, arrasta-as e soltá-las em cada um desses respectivos canais. Se você passar o mouse aqui, verá que este é o mapa de cores que é chamado escrito aqui. Este é o mapa de cores. Vou arrastá-lo e soltá-lo na cor base. O próximo é o deslocamento. deslocamento vai para o canal de altura. Então o próximo é o mapa normal. E o último é a rugosidade. Então, o deslocamento faz com que pareça muito ruim. Vamos apenas entrar no canal alto e experimentá-lo. Você está usando isso. Acho que em segundo pensamento, vou voltar ao par base e remover completamente o mapa de altura porque acho que não precisamos dele. Acho que está tudo bem esta semana. Em seguida, renomeie isso para celular. Em seguida, clique aqui, com o botão direito e exclua tudo. E basta selecionar esta peça e esta. Tudo bem, da próxima vez vamos definir isso para cinco, Lena. Não sei, talvez possamos aumentar a escala. Agora isso não parece tão bom. Tente configurá-lo para 1,5. Acho que isso parece bom. Em seguida, vamos copiar todas as camadas de poeira que fizemos para nossos armários na seção da laje. Então vou selecionar todas essas três camadas, apertar Control mais C, voltar para lajes e vamos colá-las aqui. Você pode ver isso, esta é a camada superficial. Então eu acho que isso é demais. Vou reduzir a opacidade para ela para 15ª. É totalmente à sua preferência. Você também pode mantê-lo do jeito que quiser. Também vou definir a opacidade para este para 50 no fundo do gabinete. Não quero que isso seja como dois aparentes. Só queria que fosse sutil. Acho que isso parece bom. Em seguida, vamos para a final, a sala da cozinha. Eu devolvo os dois por enquanto. Primeiro, vamos baixar as texturas que precisamos usar para textura desse conjunto de texturas. Abra o arquivo primeiro são os blocos brancos. Copie isso. Ele controla C. Abra o Google. Em seguida, é esta telha moída. Para apenas copiar isso. Abra este link também. Novamente, se eu apenas pesquisar aqui, quatro blocos, dual, encontrar vários tipos diferentes de arquivos. Então eu sugiro que você passe por todos eles. Há mais um site, sites de textura livre que está com o nome de polyhedron.com. Existem várias texturas HDRI e até modelos. Você pode procurar algumas texturas aqui também, se quiser. Eu só queria dar a vocês um pouco de leilões para que vocês possam ir para diferentes tipos de looks. Vou usar esses dois materiais. Este para o nosso azulejo e este para o nosso chão. Há divulgar isso e baixar os dois em focos. E espere que ele termine. Tudo bem, então o download está pronto. Agora, novamente, abra sua pasta de downloads. Precisamos extrair ambos novamente e importá-los para o Substance Painter, clique com o botão direito do mouse e aparece extra. Também. Não tenho esse software de extração. O software que estou usando é Windsor. É bastante comum e você pode usar isso para realmente suavizá-lo. E desta vez vou selecionar o mapa de cores, o normal, desculpe, desnormalizar a prisão quando a rugosidade. Vamos também usar o deslocamento, mas duvido que vou usá-lo e arrastá-lo e soltá-lo no Substance. Pintor. Novamente, selecione-os todas as ações nacionais importantes em um projeto. Antes de importar a próxima, vamos entrar na textura da cozinha SEC e adicionar uma nova camada de preenchimento e arrastá-las e soltá-las nos respectivos canais. Vamos tentar o deslocamento. E também, acho que não vou usá-lo. Parece muito ruim. Se você quiser realmente usá-lo, você pode simplesmente ir para a altura. Sou Shannon e diminuo a opacidade para ele para um número muito baixo para que seja muito sutil. Algo como cinco. Vamos tentar cinco. Sim, talvez o próximo clique com o botão direito do mouse, exclua tudo e basta selecionar a parte inferior. Tudo bem. Vamos renomear isso para o fluxo de fluido firmemente. Certifique-se de que você está nomeando suas camadas porque ela tende a ficar muito confusa. Então, mantenha-se organizado. Vou verificar o distrito certo? Interjeição. Aumente a escala de 55 graus. Honestamente, acho que mesmo às cinco, parece muito estranho para mim. Vou apenas remover o laboratório de altura. Eu só queria ser jogado para 1.5. Sim, acho que isso é melhor. Em seguida, vamos trazer esses azulejos. Então, abra. Você não precisa da ilusão de vantagem, matemática, apenas a cor, mal colocado, normal e rugosidade. Arraste e solte-os, ações domésticas e colocá-los em seu projeto. Vamos criar outra falha. Volte para a base, basicamente o canal, e renomeie isso duas vezes. Arraste e solte este na cor. Você faz normalmente. Tente usar a altura. Se parecer bom, use-o. Agora, o que precisamos fazer é que não podemos mais usar a máscara geométrica porque só quero as peças nessa área. Essa extrusão que criamos aqui assim. Agora vamos adicionar uma máscara preta. Tudo bem, vamos selecionar essa ferramenta novamente. E como eu te disse, esse modo era para cada fase. Este foi para Nashville. Basta selecionar o Maxwell. Não podemos realmente usá-lo porque esta é uma malha única completa. Então, vamos selecionar a fase um, um por um, selecionar cada fase como esta. Certifique-se de não selecionar nenhum rosto extra. Também garante que sua cor esteja definida como branca. Tudo bem, então acho que sim, não verificamos todos os dias. Trabalhando corretamente e você não aplicou acidentalmente a nenhuma outra fase. Acho que estamos bem. Em seguida, digamos que o pintor de suprimentos aumente a escala. Vou apenas remover o mapa de altura porque parece muito estranho. Escala de cinco. Acho que cinco é muito bom. Essas coisas são totalmente à sua preferência. Além disso, se você estiver definindo uma escala de talvez digamos quatro, e as peças não estão saindo perfeitas. Você pode simplesmente abrir essas configurações de previsão 3D e dar a textura e compensá-la assim. Você vê, mas não nas pernas dele , mas no y assim. Sim, só para ter um alinhamento perfeito de azulejos. Secularidade por apenas, digamos, acho que parece bom. Vou habilitar isso as duas coisas. Vamos ver. Acho que dessa forma nossa cena parece muito boa. Em seguida, para essas janelas, usarei o mesmo. Você não seria material de novo. Copie o submarino, selecione a cena da cozinha, cole-o aqui. Selecione isso. Selecione todas as partes das janelas. Em seguida, para esses pequenos pedaços na janela, usarei material de aço para voltar às lajes. Basta copiar o material de aço. Cozinha colada aqui. E apenas selecione tudo isso rapidamente. Tudo bem. Agora, para as paredes laterais superiores, usarei um material de concreto que já está apresentado na seção de material base do pintor de substâncias, não no material inteligente. Procure concreto. Você encontrará esse concreto, limpará o substrato e o soltará aqui. Mais uma vez. Primeiro, precisamos adicionar uma máscara preta. Basta começar a selecionar todos esses rostos. Sei que agora parece muito, muito estranho, mas não se preocupe, vamos consertar tudo de si mesmo, ambos os conjuntos de textura restantes, e apenas selecionar todas as fases. Certifique-se de selecionar na parte superior da face também. Acho que selecionei tudo. Podemos habilitar o saco dessas duas texturas. Então, vamos ver como tudo parece agora. Estes materiais de concreto, que parecem muito, muito ruins. E acho que o motivo disso é por causa de sua escala. A escala é muito grande agora. Então vou dizer que o distrito viajou novamente e tente aumentar a fuga. Em seguida. Guarde isso em cinco por enquanto. Talvez até seis. Sim, eu acho que isso acharia que se você for aqui, você também pode aumentar ou diminuir a quantidade de arranhões. Arranhões para somente leitura. Também mais uma coisa. Os azulejos parecem realmente brancos e eu queria dar a eles como todas as cores de luta para que combinassem com o material de madeira e tudo mais. Para selecionar as peças e dar um pouco de cor branca ou simplesmente mudar sua cor. Existe uma maneira muito simples. Você vai até aqui, e desta vez vamos adicionar liberdade. E o nome desse filtro é perceptivo HSS, este. Basta trazer isso e você verá que eu mudo a tonalidade. Como se nada tivesse acontecido. Se eu mudar a leveza, você pode ver que posso aumentar ou diminuir a escuridão. Os joelhos, a tonalidade e saturação não estão funcionando é porque a cor é branca. A cor era outra coisa. Você pode ver que está mudando um pouco, mas não na parte branca. Você vê que realmente não funciona bem, aquela coisa de cor branca. Mas só queríamos diminuir a leveza em uma pequena pausa. Distribuidor 0,48. Sim, algo assim. Tudo bem, então a última coisa que resta é a nossa porta. Primeiro para essas peças, vamos usar o aço apenas para selecionar isso, selecione esta peça. Selecione esta peça. Esses dois. Agora, para a porta principal, vou usar a palavra impressa novamente. Apenas para selecionar esta e esta peça. Agora, o que vou fazer é em vez de ter essa cor esbranquiçada, darei um pouco mais de uma cor branca a isso. Abra esta camada de madeira pintada, a seção da camada de tinta e, na tinta base, selecione a cor. E vamos defini-lo para algo assim. Talvez. Acho que isso se adapta muito, muito melhor. Além disso, selecionarei as peças. No filtro perceptivo HSL. Eu vou definir isso para 0,4, talvez. Também o concreto. Você também pode mudar a cor do concreto a partir daqui, e vou defini-lo para completamente branco. Você também pode acessar um pouco mais configurações daqui. Aumente a escala para oito. Maior escala de 15, talvez algo assim. Parece bom. Ele fica bastante replicativo por aqui. Então, vamos tentar novamente, talvez. Tudo bem, então acho que estamos quase acabando. A última coisa é adicionar as camadas do crepúsculo. Ele vai para cima na seção da laje. Então agora vou copiar todos os três deles. Então, selecione-os todos e pressione Control C. Volte para a cozinha, espaçe-os aqui. Acho que vou remover esse projeto apenas de nível de superfície. Parece meio estranho aqui neste segundo de textura em particular. Vou apenas remover este. Os dois restantes são finitos. Pense. Agora, primeiro vamos pressionar Control plus S para salvar um arquivo. Vamos ver se há algo restante. Acho que tudo está feito por enquanto. No próximo vídeo, o que vamos fazer é criar um novo Projeto Unreal, exportar tudo para irreal e apenas secar nossa cena e ver como tudo está parecendo. Tudo bem, então continuaremos daqui no próximo. Obrigado por assistir. 19. Exportando para o Unreal Engine 5: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 18. Então, agora que terminamos com a texturização da nossa visão completa, neste vídeo, criaremos um novo Projeto Unreal e exportaremos todos os nossos modelos para o Unreal Engine. E também crie materiais para nossas texturas. E então vamos apenas ver como nossa cena está parecendo agora no Unreal. Então, agora estou usando o Unreal Engine cinco mais recente que acabou de ser lançado. Estávamos em acesso antecipado por muito tempo, mas finalmente, a versão mais recente do Unreal Engine cinco está aqui. Então eu sugiro que vocês façam o download se ainda não o fizeram. Talvez alguns de vocês ainda estejam usando o acesso antecipado ou o acesso antecipado ao. Então, como sugere que você faça o download da versão mais recente sublinhada cinco. Você só precisa entrar no lançamento épico dos Games. Você pode simplesmente abri-lo mais para a guia Unreal Engine. E daqui, vá para a biblioteca. Como você pode ver, tenho o Unreal Engine cinco acesso antecipado, e este é mais antigo, como 4.27. E este é o mais novo, Unreal Engine cinco. Você pode baixar. Baixe a versão mais recente do Unreal Engine aqui. Basta clicar sobre isso e, em seguida, você pode selecionar a versão aqui. E então você pode começar a baixar. Vou cancelar este e apenas lançar o Unreal Engine cinco. Aguarde até que ele se abra. Tudo bem, então agora no motor cinco se abriu e você precisa selecionar jogos daqui. E criaremos um novo projeto em branco. Basta selecionar em branco. E vamos nomear esse projeto como cena de pombo. Agora, aqui, verifique se você tem as mesmas configurações padrão. Se você tem um carro mais forte como um cartão RTX, Trinta 6370 ou qualquer uma das cartas da programação de artistas. Você pode ir em frente e ativar o traçado de raios. Mas para manter geral que pessoas com todos os tipos de placas gráficas tenham o mesmo resultado. Não habilitarei a reparação e usaremos os mais novos recursos do Unreal Engine cinco como lúmen para obter a iluminação global e limites agradáveis e iluminação genética. Portanto, não usaremos o retracing. Mas se você tiver um cartão compatível com RTX, você pode simplesmente ir em frente e ativá-lo. Mas sim, só vou mantê-lo assim e clicar em Criar. Ao criar um novo projeto, você teria algo assim. Primeiro, vamos atualizar aqui. Em seguida, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar um novo nome de nível. Isso nivelou um dentário. Clique duas vezes para abrir isso. Basta clicar em salvar. Mais uma coisa. Se você não estiver vendo esse navegador de conteúdo aqui, talvez a tela seja assim, basta pressionar o controle e o espaço, e isso surgirá. Mas assim que você clicar fora, ele irá. Basta pressionar Control plus phase. E você pode selecionar encaixar no layout. Acho que isso parece muito melhor. E, no entanto, assim que você abrir seu novo mundo ou nova cena, você verá que tudo é preto, porque não há luzes adicionadas a isso atualmente. Apenas mostrará duas maneiras rápidas de adicionar luzes. Um está conectado por muito tempo, então você realmente não precisa me seguir para este, o primeiro eu vou mostrar uma maneira muito rápida e curta de adicionar luzes. Então, primeiro vamos até Window e habilitado, por favor os atores que este menu aparece aqui e podemos procurar atores. Primeiro, vou procurar luz direcional e apenas arrastar e soltá-la aqui. Em seguida, é a atmosfera do céu. Certifique-se de selecionar este slide e, em seguida, vá até aqui nas propriedades e procure atmosfera, atmosfera, luz solar e certifique-se de que ele está ativado. Porque então, agora se você pressionar controle mais L, você pode ver que pode mover seu filho. Essa luz direcional atuará como seu filho. Sim, certifique-se de ter isso ativado nas propriedades da luz direcional. A próxima coisa que precisamos adicionar é essa clarabóia. Para a clarabóia, certifique-se de ativar a captura em tempo real para que ela seja atualizada em tempo real. E não precisamos capturar a cena de novo e de novo. Portanto, certifique-se de selecionar em tempo real. A próxima coisa é falha de altura exponencial. A última coisa a adicionar é volumétrica. Alto. Você adiciona algumas nuvens. Esta é a configuração básica para adicionar alguma iluminação atmosférica em sua cena com o sol adequado e tudo mais. Se você pressionar controle mais L, você pode mover seu filho e ele reagirá de acordo com a atmosfera. Esta foi a maneira muito longa de adicionar luzes ao seu. E agora vou mostrar rapidamente o caminho curto. Basta selecioná-los todos e vamos excluí-los. Também fecharei esta janela de atores do lugar. E irei até o Window e abrirei uma nova janela, ou seja, misturador de luz ambiente. Esta é uma nova janela e é muito fácil criar luzes nisso como você acabou de ser atingido. Crie clarabóia, criou mosfet luz, céu, atmosfera, volumétrica, barulhenta e crie pessoas de altura. Veja como era básico e fácil. Você só precisa clicar e tudo está feito. Uma coisa que você deve verificar é que, na atmosfera de luz direcional, a luz solar está ativada. Tenho certeza de que está ativado. Sim. A clarabóia garante que a captura em tempo real não seja capaz de vender apenas essas coisas. Você precisa ter certeza de que você pode pressionar Control L e verificar se tudo está funcionando, como seu filho e as nuvens estão reagindo ao ambiente. Tudo bem, então criamos uma iluminação básica em nossa cena. E a próxima coisa é importar nossos modelos que exportamos da janela. Tudo bem, então vou criar uma nova pasta aqui. Vamos nomear isso como modelos. Abra isso, vá para Adicionar importação. Vamos para o ambiente de oxigênio, google para exportar. Vamos selecioná-los de uma só vez e clicar em Abrir. Acho que não precisamos fazer nada daqui. Basta clicar em importar tudo. Aguarde até que ele seja importado. Tudo bem, então agora o importante está feito. Você pode fechar isso e ver todos os materiais apareceram aqui. Podemos apenas selecioná-los, selecionar tudo. Certifique-se de não selecionar esses materiais. Vou apenas ir em frente e desmarcá-los. Mantenha o controle e desmarque os dois. Agora, o que você pode fazer é arrastá-los e soltá-los em sua cena. Assim mesmo. Você verá que toda a sua cena apareceu em Unreal. Sei que podemos ver nossas paredes agora, mas não se preocupe, vamos consertar isso rapidamente agora. Só lá é uma solução muito fácil para isso. Vamos ver. Farei isso um por um para cada material. Então, primeiro vamos abrir o material do gabinete. Então vamos apenas fluir Substance Painter. Não, talvez apenas mantenha-o aberto porque precisamos exportar nossas texturas para o Unreal Engine. Eles são os primeiros, vamos abrir esse material de gabinete. E a única coisa que precisamos fazer é apenas habilitar dois lados daqui e pressionar Salvar para que o material atue como um material frente e verso. Você verá que nada aconteceu porque o material do gabinete é para esses armários. Você pode simplesmente selecionar o material da cozinha que estará em algum lugar por aqui apenas. Aqui. Vamos abrir isso primeiro. Ativado em frente e verso daqui e clique em Salvar. Agora, se fecharmos isso, você verá que tudo é opaco e podemos passar por isso. Você pode ver que a luz está puxando por todos os cantos e serviços. Portanto, não se preocupe, vamos consertar isso também. Mas vamos primeiro um por um habilitado verso para cada material. Acho que tínhamos um total de seis materiais e acho que fiz isso por cinco, talvez 12341 aqui, o fundo do gabinete e mais um eu acho que deixe-me ver. Acho que podemos classificá-los de acordo com o tipo deles. Talvez eu apenas cheque. Certo. Desculpe. Acho que há apenas mais cinco anos, apenas três aqui. O armário, armários de cozinha e escravos e um para a geladeira e outro para o foke. Então, sim, desculpe. Acho que só temos mais cinco detalhes. Então aqui nós fizemos isso para cada um deles. Antes de corrigir todos esses problemas de iluminação e tudo, primeiro importarei todas as texturas. Vamos voltar ao conteúdo. É criar uma nova pasta aqui. E renomeie isso para texturas. Volte ao conteúdo, clique com o botão direito sobre texturas e mostrando o Explorer. A razão pela qual estou fazendo isso é porque quero copiar essa parte. Basta clicar duas vezes aqui e clicar com o botão direito e copiar isso. Vamos voltar ao Substance Painter agora para exportar texturas daqui para o Unreal. Basta clicar em Control Shift e E. A próxima coisa a fazer é clicar aqui. E primeiro vamos definir o caminho. Pasta de acertar. E agora estamos na pasta de imagens. Basta selecionar a pasta. A próxima coisa a fazer é selecionar o modelo de saída e eu vou selecioná-lo como Unreal Engine quatro ensacados. O tipo de arquivo que definirei como destino. E esta opção e o tamanho que eu quero ir ao tamanho máximo que é um garfo para obter a melhor qualidade possível. Mas talvez você possa ir para matar. Então, se você quiser e você tem uma máquina de especificação mais baixa. Mas acho que vou buscar focos e apenas clicar em Exportar. Aguarde até que ele seja exportado. Pode demorar um pouco. Tudo bem pessoal, então a exportação está pronta agora. Então, se você voltar para o Unreal, você verá esse pop-up aqui. Basta selecionar Importar. E aguarde que as texturas sejam importadas aqui. A razão pela qual eu selecionei esta pasta Textures como o diretório de exportação direta da substância é que sempre que exportarmos qualquer material, eles serão importados diretamente para irreais e mostrarão o mudanças, como as mudanças aparecerão na cena. Não preciso importar e exportar de novo e de novo. Em seguida, o que faremos é abrir o outro arquivo de pintor de substâncias, ou seja, as fezes e a geladeira. Vou explorar essas texturas também nesta pasta Texturas. Somente. Aguarde até que ele se abra. Tudo bem, então agora, novamente, vamos apertar Control Shift e E. Clique aqui. Primeiro, vamos colar o bot, ele entrar e selecionar a pasta. Selecione isso como Unreal Engine pé para trás. Todas as mesmas configurações e apenas pressione Exportar rapidamente. Tudo bem, então volte ao irreal e basta pressionar Importar aqui novamente. Tudo bem, então antes de começar, vou fechar os arquivos do pintor de substâncias porque não quero que meu computador fique lento. Feche este também. Tudo bem, então agora pessoal, se você abrir a pasta de texturas, você encontrará todas essas texturas que exportamos. Agora vamos adicionar todas essas texturas aos materiais. Vamos abrir a pasta de modelos. E um por um, começaremos a aplicar todos os materiais. Abra o material dos gabinetes, selecione isso e basta clicar em Excluir. Pressione Control plus space para abrir isso. Selecione texturas. E vamos ver, queremos as estruturas do gabinete. Então, basta selecionar os três primeiros ou Shift para selecionar todos os três e simplesmente arrastá-los e soltá-los aqui. Tudo bem, então conectar todas essas texturas é bem simples. A primeira é a cor base que simplesmente entra no canal de cores base. segundo é o normal, e isso vai no canal normal. E este, é um pouco complexo que seja um material PAC. Isso significa que ele tem três canais diferentes e são três canais de cores diferentes. Então o R1 entra na oclusão animada, e o verde entra na rugosidade, e o azul entra no metálico. Agora estamos acabados. Basta clicar em Salvar. E se você voltar e verificar, você notará algo que esse material está parecendo muito, muito estranho. Se eu apenas selecionar esta peça e pressionar H para escondê-la. Você pode ver que parece um muito brilhante da sobrecarga também. E parece simplesmente estranho. Se eu apenas pressionar Control Z para trazer isso de volta e esperar que ele seja apenas a exposição. Aqui, parece muito, muito estranho. Parece metálico e parece muito brilhante. Então, novamente, você tem que se lembrar disso. Há uma solução muito fácil para isso. E sempre que você exportar texturas do Substance Painter para o Unreal Engine, você só precisa fazer isso. Uma coisa é abrir o material dos armários. Selecione essa textura. O caminho não passa por aqui e clica aqui. E certifique-se de desabilitar o SRGB. E você verá imediatamente uma edição aqui que apenas diz que o tipo de amostrador é cor, deve ser linear. Isso é muito fácil de consertar. Atualmente, um tipo de amostrador é colorido e só precisamos configurá-lo para cor linear. Agora, se você clicar em Salvar, feche tudo rapidamente e veja. Agora não está realmente parecendo reflexivo e brilhante. A razão pela qual ele está ainda parecendo estranho é por causa de toda a luz que sai e vamos consertar isso mais tarde. Mas se eu apenas esconder isso, você verá que não parece mais brilhante e parece normal. Não é como reflexivo. Só precisamos fazer isso uma coisa para cada material. Vamos fazer isso rapidamente. Vou abrir a geladeira, excluir esse controle de risco mais espaço. Enquanto a geladeira. Aqui, você pode ver o refrigerador sublinhado do fogão e da geladeira. Isso significa que essas são as texturas da geladeira. Selecione todos os três e em vez de roubá-los. Este vai para a cor base, um no normal. O R entra na oclusão ambiente, verde e na rugosidade, e azul em metálico. Antes de salvar, basta clicar duas vezes aqui, desabilitado sRGB. Eu disse que o amostrador tipo duas cores lineares. Agora só para economizar, vamos continuar fazendo isso rapidamente para cada material. Estes são os acessórios da cozinha, arraste-os e solte-os aqui. Agora estou fazendo a mesma coisa para cada material. Tudo bem, então este é o último. Basta clicar aqui e desativar o sRGB. Vou levá-lo para a cor linear e clicar em Salvar. E agora terminamos de adicionar todas as texturas aos nossos materiais. Precisamos clicar em Salvar. Tudo bem, então se você apenas ver, verá agora que aplicamos todas as texturas. Ainda não pode visualizá-los corretamente devido aos problemas de iluminação. Mas se você pressionar o controle mais L e tentar mover a iluminação, verá que podemos ter uma cena bem decente. Se você ver que não é a palavra que não está mais parecendo reflexiva. A razão pela qual ele está parecendo um pouco descolorido daqui é por causa de toda a luz vazando de todas as diferentes áreas que vamos, podemos consertar facilmente. Agora vou consertar isso. Então, para fazer isso, basta adicionar um cubo. Vá aqui na seção de formas. Adicione um cubo. Coloque este cubo aqui. Vamos escalar isso. Assim. Dimensione para baixo. Isso funcionará como um criador de sombras. Agora basta entrar aqui, você verá que a luz não está vazando daqui. Mas, obviamente, está vazando de todos os outros ângulos. Então só precisamos copiar isso e mover isso por todo o r ao cubo. Então, basta pressionar Control C depois V, arriscado para girar e girá-lo em 90 graus. Vamos mover isso para cá. Controle C e V. Cole-o aqui. Selecione este, pressione Control C, depois V. Movendo-se desta forma, certifique-se de que você não está cobrindo a janela. Mais uma vez, pressione Control C, depois V. Então também mais uma coisa. Se você não quiser que seus modelos se encaixem diferentes medidas enquanto giram ou se movem. Você pode alterar as configurações de encaixe daqui. Você pode desativá-lo e ligar assim, e você pode alterar os valores daqui. Certifique-se de que você os está colocando perfeitamente. Você pode pressionar R para aumentar o tubo. Mais uma vez. Agora pressione Control C, em seguida, V e mova-o na parte inferior. Basta verificar se é perfeito. A manobra de VM no Unreal Engine está mantendo meu botão direito do mouse e usando as chaves WASD. Muito fácil. Acabei de lhe dizer com o botão direito do mouse e você pode movê-lo dessa maneira Agora, se você entrar na cena, ficará bem escuro, mas não há vazamento de luz agora. E mesmo agora, a cena parece bem realista e até parece muito boa. Agora. Vamos adicionar mais iluminação a isso para que pareça ainda melhor. E você resolverá todos esses problemas que estão aqui que você pode ver que a luz não está sendo calculada corretamente, então não se preocupe com eles. Vamos consertá-los em breve. Basta pressionar Control plus S para salvar seus arquivos. Acho que vamos continuar daqui na próxima palestra. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo. Antes de terminar, você pode fechar seu Unreal Engine e você verá essa lista enorme. Certifique-se de apenas clicar em Salvar selecionado ou você pode perder todos os seus arquivos e progresso. Certifique-se de divulgar irreal uma vez e pressione Salvar selecionado, aguarde que ele salve completamente e revele-o corretamente. Tênue por assistir, te vejo no próximo. 20. Configuração de iluminação e pós-processamento: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 19. Então, neste vídeo, daremos à nossa cena uma iluminação básica e pós-processamento. Vamos começar. A primeira coisa que você notará é sempre que estivermos como sair da cena, então a cena está se ajustando ao brilho. E se eu entrar novamente, tudo está muito escuro. Mas assumirá estabilizar e tudo. Certo de novo, mas levaria algum tempo. Isso está sendo causado por causa da exposição automática. Então, vamos consertar isso para que a cena permaneça atrasada em um único brilho o tempo todo. Isso seria muito melhor. Então, primeiro para fazer isso, vamos adicionar o volume de pós-processamento. Então, se você acabou de passar aqui na seção de volume, selecione o volume pós-processo. Agora você não pode ver nada. Mas se eu tiver, estou pressionando G repetidas vezes para ativar ou desativar a visualização do jogo. É basicamente como se você pudesse ver todos esses ícones e tudo atualmente, mas assim que eu pressiono G, tudo desaparece. Portanto, é uma visão um pouco mais limpa. Então, vamos pressionar G novamente para trazer de volta todos os ícones. Então você verá essa coisa parecida com caixa. Este é um volume pós-processo. Neste momento, se eu colocá-lo aqui, o que podemos fazer com isso é como, deixe-me mostrar a você selecionar o volume pós-processo daqui. Farei algo que seja muito óbvio. Então, vamos entrar na temperatura, aumentá-la para algum valor observado. Então você pode ver que a temperatura da nossa cena parece muito quente. E assim que eu sair desse volume, você verá os efeitos desaparecerem. Então, quaisquer mudanças que façamos, elas aparecerão somente quando estivermos dentro desta caixa assim. Veja, assim que eu me movo para fora desta caixa, a cena volta ao normal sem nenhum volume pós-processo. Mas assim que eu entrar nele, teremos todos os efeitos que fazemos aqui. Na verdade, eu não quero isso. Só quero que meu volume pós-processo seja global. Não quero ajustar o tamanho dele. O que vou fazer é deixar-nos movê-lo para fora da cena. Aqui, nas configurações, a pesquisa realizada em lista finita e finita, habilite isso. Agora, o que acontecerá é que o volume pós-processo cobrirá toda a palavra e qualquer alteração que você se certifique rapidamente em toda a cena. Isso é melhor para nós. Então, vamos apenas desabilitar os dois. E primeiro vou corrigir essa coisa de exposição automática. Sob a secção de exposição. Brilho mínimo e máximo ativado. Este é o seu brilho mínimo e máximo. E direi os dois para um. Em vez disso, estamos vendo Ruth bem escura. Não se preocupe, foi consertado. Comece também. A coisa agora é que se você se move para fora da cena, tudo permanece normal. Se você entrar, ainda assim, tudo permanece o mesmo. Agora, o que podemos fazer é permitir a compensação de exposição. Podemos ajustar esse valor para ajustar esse brilho. Com isso, por exemplo, se eu disser isso para três. Agora, esse brilho permanecerá por toda a nossa cena lá fora também. E assim que eles entram, tudo permanece o mesmo. Embora tenhamos decidido sobre esse valor mais tarde no palco, mas por enquanto acho que isso é bom. Tudo bem. A próxima coisa é primeiro, eu gostaria que todos vocês apenas pressionassem o controle mais L e , em seguida, movam seu filho e encontrassem um perfeito ou o que devo dizer? Como uma cena de iluminação interessante. Como se você colocar seu filho desta forma, não conseguimos nenhuma iluminação através do nosso filho. Mas se você colocá-lo assim, custa um pouco de iluminação interessante. E acho que isso acrescenta muito à semente. Coloque a base que seu filho é algo assim. Apenas experimente por um tempo e você terá a coisa certa. Vou mantê-lo. Talvez eu ache que este só isso parece muito bom. Talvez eu simplesmente não saiba. Acho que a Sra. estava bem. Em seguida, o que podemos fazer é fazer algumas alterações no volume pós-processo. Vamos ver. Mais uma coisa que eu queria mostrar é se você apenas selecionar o volume pós-processo e você pode bloqueá-lo aqui. Então, agora você pode selecionar qualquer um dos objetos, mas as configurações continuarão sendo um volume pós-processo ou vazadas. Isso é útil porque, geralmente, sempre que você estiver fazendo alterações no volume pós-processo, assim que você clica fora, configurações sobre o engate foram alteradas. E é aí que esta noite. Então, apenas trance-o daqui. E você pode selecionar livremente qualquer um dos objetos. Além disso, desative toda a seleção. Você pode apenas pressionar fazer duas vezes assim. E tudo ficará oculto para que você possa visualizar corretamente. Tudo bem, antes de começar o que vou fazer isso, vamos remover esse bloqueio por enquanto. Vou adicionar uma câmera primeiro. Vá até aqui para o ator de câmera cinematográfica. E você pode ver que a câmera está aqui. Agora o que precisamos fazer é que eu não era, a razão pela qual eu queria configurar uma câmera é como para que possamos obter uma foto final e podemos definir todas as coisas de acordo com esse encurtado em particular. Para simplesmente configurar sua câmera com facilidade, a melhor maneira seria. Você apenas move sua visão assim. Por exemplo, quero configurar a câmera assim. Como estou vendo a exibição atualmente. O que vou fazer é primeiro colocar minha visão desta forma, do jeito que eu queria a câmera. Você pode segurar o botão direito do mouse e, em seguida, usar as teclas WASD para mover sua exibição. Em seguida, selecione sua câmera, clique com o botão direito do mouse e selecione Snap object to view. Assim que você fizer isso, você verá que a câmera se estalou. O objeto da câmera para a exibição. E se você apenas clicar com o botão direito do mouse e clicar em piloto, agora estamos na visualização da câmera. Estamos vendo através da lente da câmera. Você verá que não é bem como a nossa visão. E a razão para isso é que só precisamos alterar algumas configurações. Você pode entrar nas configurações da lente e definir isso para 12 MM. Você verá, argumentar é exatamente assim. Talvez você possa aumentá-lo 30 IMM, 50 AM e o que quiser. Exceto mulheres do distrito 12 por enquanto. Talvez eu mude algumas configurações daqui. Você também pode mover sua câmera enquanto segura o botão direito do mouse e apenas sua cena. Além disso, se você estiver sentindo que o espírito da câmera ou a velocidade do movimento da câmera é muito rápida. Basta ir até aqui e diminuí-lo para dois para que você possa configurar facilmente a visualização. Acho que algo assim parece muito bom. Vou diminuir ainda mais a velocidade da câmera. Tudo bem, acho que algo assim parece muito bom. As configurações aqui no filme de volta, escolhi 16 por nove DSLR e as configurações da lente até 30. E então a próxima coisa que você notará é que tudo nesta câmera parece muito borrado e nada está em foco. Então, vamos definir o foco agora. Nas configurações de foco, você verá este plano de foco Draw Debug habilitado. O que isso fará é apenas mover esse número, esta distância de foco manual. Para apenas movê-lo assim. Você verá este plano de cor rosa, tudo arrependido, de poeple. Este é, na verdade, o plano de foco. Onde quer que você coloque o baço, ele definirá seu foco nesse ponto. Por exemplo, se eu configurá-lo aqui, agora desative isso. E você verá que essa porção aqui está parecendo muito nítida. Você pode notar aqui também, tudo está parecendo em foco e não como antes. Se eu enviar isso para o valor padrão, você verá como tudo aqui está desfocado e tudo aqui também a torneira está desfocada. Mas assim que eu simplesmente desfazer isso, você pode ver que está focado e parece muito, muito melhor. Tudo bem? A próxima coisa que podemos fazer é, vamos ver. Tudo bem, então vamos voltar ao volume pós-processo agora. A primeira coisa é Blum. Blum é basicamente se nós apenas ativamos a intensidade daqui e você a aumenta e diminui, o que é bastante autoexplicativo e visual. Você pode ver onde quer que a luz esteja sendo exposta, essa área brilhará cada vez mais assim que você aumentar isso. Eu não sei. Talvez eu diga de dois a quatro agora. Parece muito bom. Sim, acho que isso é bom. Em seguida, vamos ver a exposição que já fizemos. Se você quiser, você pode definir a compensação de exposição da que quiser se quiser ir para uma cena escura ou se quiser talvez até torná-la mais brilhante. Isso eu acho que por enquanto três está bom. Vamos ver. Aberração cromática. Novamente, é muito autoexplicativo e visual. Assim que você ativar a intensidade e aumentar, você verá como sobre as bordas as cores estão sendo divididas. Então isso é como um defeito da câmera. Honestamente. Depende realmente da cena se você quiser usá-la. Sinceramente, não gosto desse efeito. Então, vou desfazer essa desativação. Essa máscara é se você tiver uma textura. Deixe-me ver se temos uma foto aqui. Vamos apenas selecionar qualquer navio de convés. Aumente a intensidade de março de sujeira. Você verá que essa textura apareceria como uma mesquita e ela aparecerá sobre uma câmera. Eu sei agora que essa textura é muito aleatória e nem parece boa. Mas se você tiver algo como alfa ou sobreposição, isso ficará muito bom. Vamos ver se temos algo assim ou, por exemplo, algo assim. Talvez. Você vê que ele funciona como um toque para a câmera. E sim, mesmo que isso pareça muito bom, obviamente não vou usá-lo. Mas sim, parece bom. Vou desabilitar os dois. Não os use. Câmera, não vamos rever as coisas. reflexo da lente é novamente, se você apenas ativar isso, você pode ver todos esses flares de lentes legais. Você também pode ajustar seu tamanho Moche, aumentá-lo ou diminuí-lo assim. Novamente, talvez aumente um pouco e defina a intensidade para 0,125 para que fique muito, muito fraco. Mas sim, ainda está lá. Em seguida. Os efeitos de imagem na fabricação são Vinheta. vinheta é como um escurecimento dos cantos. Se eu apenas definir isso para 0, você verá que os cantos estão muito brilhantes agora e assim que eu aumentá-lo, isso deixa os cantos bem escuros para que o foco tenha mudado para o centro da nossa cena. Obviamente. Mais uma vez, não precisamos que você faça tanto, mas direi para 0,6 para obter mais foco no centro do RC. Como agora, a cena que conheço é bem escura, mas vamos adicionar mais algumas luzes para torná-la um pouco mais certa. Em seguida, é a gradação de cores. Talvez você possa enviar uma equipe de 6 mil. Isso fará com que sua cena pareça um pouco mais legal. Mais frio no sentido como ele. Daremos a ele tons azulados. Assim que os graus estiverem, você pode ver que parece mais azulado e assim que aumentar, você ficará mais amarelo. Não sei, algo como 1580. Acho que isso parece melhor. Em seguida, saturação global. Se eu aumentar isso, aumentarei a saturação das cores. Sinceramente, não quero isso. Eu vou desabilitar completamente tudo porque podemos definir todas as configurações no Photoshop também queremos dar-lhes muito ao lado, você pode ver esse método de eliminação global humano, esse é o último recurso de um milhão e cinco. Basta dizer isso para talvez algo como espaço na tela. Você verá como a iluminação parece ruim na verdade. Volte apenas para humanos. Agora, se você abrir este menu, você encontrará algumas configurações relacionadas ao humano. Então, basicamente, essas são configurações de qualidade que eu vou, para o bem deste projeto ter a máxima qualidade. Eu disse a maioria das coisas para valores completos. Você pode ver esta qualidade final de reunir. Se eu diminuir para 0, você verá como as luzes estão piscando ainda mais aqui. E está parecendo muito ruim. Distribuir algumas das cintilações até reduziu aqui. Agora, se você ver as reflexões, as reflexões também usam humanos. Todas essas reflexões que você vê aqui. Se eu configurá-los para talvez espaço na tela, você pode ver o quão ruim eles parecem. Nós os enviaremos para fazer admin e também aumentarei a qualidade para eles também. Então, essas foram algumas das configurações para o volume pós-processo. Você verá se eu desabilito isso. A diferença entre o volume pós-processo com tê-lo ativado e teríamos um desativado. Acho que assim parece muito melhor e mais cinematográfico e dramático. Agora vamos seguir em frente e adicionar mais luz à nossa cena. Antes disso, criarei uma nova pasta. Vamos nomear essas luzes e câmera. Vou colocar todos esses objetos, todos os objetos relacionados à luz atmosférica. Este, este, esta lista um e este. E nuvens volumétricas. O golpe clique e se move para acender algumas câmeras. Todos eles estão aqui. Agora. Se você selecionar essa coisa, altura exponencial, nevoeiro e apenas desabilitar a lista, verá que isso é como um pouco de nevoeiro em direção ao assento. Acho que não precisamos disso. A cena parece muito mais clara sem a queda. Em vez de desativá-lo, o que podemos fazer é simplesmente ir até aqui e diminuir a densidade. Se você aumentar a densidade de falhas, verá o nevoeiro aparecendo em nosso assento. Vou diminuir isso e sagrado para um número bastante baixo. Acho que isso parece muito bom. Em seguida, vamos adicionar uma nova luz. Então vá até aqui e a luz é luz direta. Traga em nossa cena. Tudo bem, então aqui está. Primeiro, vamos girar essa superfície e girá-la dessa maneira. Em 90 graus. Obviamente, você realmente, muito brilhante agora. Agora precisamos sair das câmeras com o botão direito do mouse e parar de violar. Vamos selecionar a fonte de luz direta. Aqui. Sim, vou arrastá-lo e soltá-lo apenas na pasta. Agora selecionado. Na parte superior aqui, você pode desativar o encaixe daqui. Vamos colocá-lo assim. Vamos ver. Vamos colocá-lo por aqui em algum lugar. Sempre mude coisas assim. Sim. Agora vamos voltar para minha câmera, clicar com o botão direito do mouse e pilotar. Tudo bem, então a próxima coisa é selecionar a luz direta. Você verá essa opção de intensidade aqui. Você pode aumentar ou diminuir a intensidade. Então, obviamente, precisamos diminuir. Vamos definir isso para um. Sim, acho que algo assim em nossa cena parece muito bom. Podemos ver todas as coisas corretamente. A iluminação aqui também parece boa. Se desativarmos o volume pós-processo, você verá o quanto de um diferencial cria. Acho que viabilizamos a cena do volume pós-processo parece muito, muito melhor. Tudo bem, vamos pressionar salvar por enquanto. A próxima coisa que eu queria mencionar é que a madeira que você vê aqui e por cima também. Acho que está parecendo demais ou aqui. Então, vamos abrir o Substance Painter. E vou tentar reduzi-lo um pouco. Agora vamos fechar isso e abrir nosso arquivo de pintor de substâncias de sala de cozinha. Vou desabilitar tudo por enquanto, exceto os gabinetes. E vamos apenas ampliar aqui. Então, a maneira mais fácil de encontrar isso será, eu acho, não, essa ativação não desativada, todas as coisas para ver qual delas é o motivo dessas linhas. É essa camada. Como você pode ver, se quiser, você pode simplesmente desativá-lo completamente. Mas também podemos fazer é clicar aqui na máscara e clicar nessa falha. E acho que se você mudar a escala para isso, como você pode ver, vamos definir isso para cinco e rejeição primeiro. Aumente a escala para algo como seis. Acho que isso ficaria muito, muito melhor. Vamos fazer a mesma coisa pelas lajes. Selecionarei o conjunto de textura de lajes daqui. Abra a madeira pintada na seção de basswood. Selecione a máscara mais nós no familiar. Defina isso para cinco planares e aumente a escala para seis. Tudo bem, agora vou mostrar rapidamente como podemos exportar texturas de substância para irreal. Agora, você só precisa pressionar Control Shift e E. Todas as configurações já foram feitas. Você só precisa clicar em Exportar e depois que a exploração terminar. Ok, então agora está feito. Então volte para o Unreal Engine e basta clicar em Importar daqui. E assim que você fizer isso, levará um pouco de vida selvagem, 1015 segundos. E imediatamente você verá todas as texturas atualizadas aqui. Você não precisa fazer muito. Tudo bem, como você pode ver, o quadro agora está atualizado aqui. E acho que assim parece muito, muito melhor. Acho que vou deixá-lo por aí, ir até lá e também reduzir um pouco a quantidade de altura. Porque eu acho que a altura também é se você fizer demais. Mais uma coisa que eu quero fazer é algumas das coisas que estou percebendo é que essa camada de concreto que você olha aqui está parecendo muito escura. Também a poeira que aplicamos a todos os armários e tudo está fazendo com que os armários pareçam muito sujos. Então, vou recusá-los um pouco. Então, para fazer isso, vamos voltar para o Substance Painter. E o que podemos fazer é selecionar a camada de sujeira e definir todas elas, fazer 30, reduzindo a opacidade para 30. Acho que estou fazendo isso pelas lajes. Liquidus faz isso para os armários também rapidamente. Acho que isso deixaria as coisas um pouco mais limpas. Em seguida, vamos ativar a cozinha. Para este concreto. Vamos selecionar a camada de concreto. Vou virar a cor do concreto para que ela já esteja pronta para ir, à direita. Vamos ver o que podemos fazer. Vamos ativar, abrir essa configuração. Aumente a luminosidade um pouco. Vou tentar 0,6 talvez. Acho que parece bem brilhante agora. Alguém nos alerta, esforça-se por enquanto e veja como ele se parece no Unreal Engine. Pressione Control Shift e E e novamente pressione exportar. Aguarde até que ele seja exportado, e depois de terminar, voltaremos para irreal. Está feito. Agora vamos voltar para ele é o substantivo. Vamos voltar para um jogo irreal importante. Aguarde que ele importe todos os arquivos e as alterações não seriam feitas assim que for feito. Certo? Então agora acho que parece muito, muito brilhante. Obviamente, vocês, precisamos fazer um pouco de ida e volta entre substância e Unreal o tempo todo para obter as texturas perfeitas. Vou desfazer isso por enquanto. Vamos ver. Sim. Vou voltar para armários. Nesta seção. Aqui no filtro, você pode ver esse valor de altura aumenta ou diminui. Este é atualmente 0,00651 maneira que podemos reduzir o valor da altura daqui, ou podemos simplesmente mudar o canal para a altura e apenas reduzir a opacidade. Então, vamos definir isso para 50 e você pode ver os graus altos imediatamente. Vamos fazer isso para lajes também. Selecione essa camada e defina-a como 50. Exploramos isso rapidamente novamente e terminaremos o vídeo aqui. Tudo bem pessoal, então a exportação está pronta, mudou de volta para Andrea. Aperte adequadamente Importar. Espere até que ele termine e veja se isso parece melhor aqui. Ou essa informação de altura é demais, eu acho. Tudo bem pessoal, então agora a exportação está pronta e acho que definitivamente diminuiu um pouco. Desta forma, parece muito, muito melhor. Pessoal, acho que isso é suficiente para este vídeo. Fizemos muitas coisas. Configuramos nossa iluminação básica, alguns pós-processamento. Então também aprendemos como podemos ir e voltar entre Substância, Pintor e irreal para fazer algumas mudanças nossas texturas continuarão a partir daqui no próximo, pessoal, obrigado por assistirem. Vejo você no próximo. 21. Criando suportes: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 20. Então, agora que adicionamos todos os nossos modelos e texturas ao Unreal Engine, e também adicionamos alguma iluminação básica e pós-processamento. A partir deste vídeo em diante, quero criar alguns dos adereços que vamos adicionar sobre nossas lajes e tudo mais. Você gostaria de fazer nossa cena parecer um pouco mais completa porque obviamente não deixaremos todos esses laboratórios vazios. Vamos adicionar objetos aqui como colheres, garfos e tudo assim. Por enquanto acho que seria seguro divulgar e vai motor e podemos abrir o Blender. Então, basta abrir o credor e começaremos a trabalhar no credor apenas por enquanto. Vou pressionar Salvar Selecionado. E agora uma coisa que podemos fazer é começar a criar cordas apenas neste arquivo ou podemos usar completamente criar um novo arquivo de liquidificador. Talvez eu criarei um novo arquivo de liquidificador que só chamamos essa revisão terá tudo bem limpo. Será mais fácil organizar tudo. Primeiro vou criar teclas de screencast habilitadas, e também pressionarei K. E depois excluímos todos esses objetos existentes. Agora, se você passar pela pasta de recursos, encontrará a pasta de imagens de defesa. Você encontrará esta pasta Props. São algumas das imagens que coletei que usaremos para criar todos esses adereços. Vamos começar com algo fácil. Podemos arrastar e soltar esta imagem de referência do copo no Blender. Então, basta pressionar um. Para a vista frontal. Podemos arrastá-lo e soltá-lo assim. Agora pressione Shift mais S Em seguida, selecione o cursor para colocá-lo diretamente no centro. Tudo bem, então vamos começar. Vou pressionar Shift mais a e depois adicionar um cilindro. Ative a análise de raios X Coloque-o assim. Aumente a escala. Basta combinar com esta linha superior aqui. Algo assim. Esfaqueie um para os vértices, selecione, selecione todos esses vértices. Vamos movê-los para cá. Agora, o que vou fazer é continuar pressionando E e colá-los de acordo assim. Obviamente, não precisamos seguir exatamente a imagem de referência. A forma pode estar um pouco desligada. Não importa muito. Agora, angústia, ou seja, nos próximos dois dias, quero dizer, escalá-lo para fora assim. Vamos ver como ele se parece. Na parte superior parece bem, basta clicar com o botão direito do mouse e as formas movem isso também vou habilitar a cavidade e a sombra daqui. As propriedades de dados do objeto na seção normal, Vamos ativar a suavização automática. A próxima coisa a fazer seria apenas esfaquear este 34 fi select, selecionar esta fase completa, basta pressionar X e excluir o rosto que obtemos algo assim. Agora vamos começar a solidificar o modificador. Como você pode ver, o modificador de solidificação dá um pouco de espessura. Então, primeiro, pressione Control a e aplique a balança. Além disso, mais uma coisa que vou fazer é segurar Alt, selecionar este loop completo dentistas Control V, chanfrar isso dar-lhe uma forma mais suave. Assim. Vamos definir a espessura para 0,1, onde isso é demais. Vou definir isso para 0,05 milhões. Acho que algo assim vai ficar bem. Em cerca de 0,035. Acho que isso parece bem. Isso é um. Mais uma vez. Vamos criar esse identificador como forma. Vamos esconder isso por enquanto. Então selecione este copo e pressione H. Acabamos de adicionar mais um loop de borda aqui. Estab para o modo de edição, controlou nosso loop de adição de uma borda aqui. Dimensione isso para fora. Agora vamos pressionar X para esconder isso. Há um para a vista frontal. Estamos mudando e apenas adicionamos uma única palavra daqui. Por favor, também assim. Estou dizendo mais uma vez, se você pressionar Shift. E você não encontra nenhuma dessas opções, você só precisa entrar em preferências. A seção de complementos procura objetos extras. E você pode ativar ambas as quatro curvas. E então você encontrará todas essas opções quando você pressionar Shift mais C. Selecionarei este vértice aqui. Pressione Tab, apenas faça a extrusão rápida e rastreie o limite dessa alça. Nós fizemos isso, acho que antes apenas no anfitrião. Então eu acho que é muito fácil. Estou apenas pressionando E repetidas vezes e combinando com a imagem de referência. Tudo bem, então basta selecionar os dois. Agora pressione F. Também podemos pressionar Control R e anormal o que está no meio e deslocá-lo assim. E, em seguida, pressione a para selecionar tudo e você pode pressionar F, você preenche o rosto. Há trazer de volta nossa xícara. Então pressione alt mais H. Mova um pouco para cá. Pressione tab para o modo de edição, pressione E para fazer a extrusão. E vamos dar a ele uma espessura de algo assim. Forma suave e também habilitada a suavização automática daqui. Você também pode adicionar um modificador chanfro a isso. Também colocado em menor que o centro assim. Sim, acho que parece muito bom. Agora, o que vou fazer é selecionar este primeiro habilitado rígido e Normal. Se você vir algo como esse tipo de melhor , basta pressionar tab. Podemos selecionar um desses vértices e tentar afastá-los um do outro. Isso corrigiu o problema. Tudo bem, então vamos selecionar os dois. Selecione todos os três, mova-os para um lado m. Vamos adicioná-los a uma nova coleção e vamos nomear essa coleção como escopos. Moverei as imagens de referência para uma coleção completamente separada para que elas não se misturem. Então pressione M novamente, adicione uma nova coleção, e vamos criar essa ampliação de imagens de amigos e clique em Ok. Tudo bem, então a próxima coisa é criar exibição. Ele o arrasta e solta aqui novamente. Esqueci de pressionar um. É por isso que, é por isso que não está alinhado com a visão. Então, o que podemos fazer é selecionar esta imagem, selecionar todas as três rotações. Primeiro, pressione N para exibir essa visualização. Em seguida, vá para a seção de itens. Você acessará todas essas configurações de transformação. Você pode arrastar e selecionar todos os três assim. Arraste seu múltiplo, selecione todos os três e digite 0. Tudo bem, agora eu posso começar depois x e girá-lo no eixo x em 90 graus. Um para a vista frontal ou Shift S e seleção se aproximou. Tudo bem. Então, novamente, vou adicionar um avião. Quero dizer, novamente, adicionarei um cilindro girado em 90 graus do eixo x. Ative a escala de raios X para cima e novamente, tente combiná-lo com a imagem de referência. Sim, acho que isso está bom. Vou escalá-lo para baixo no eixo x, eixo y. Então pressione S e depois Y. Além disso, os turnos à esquerda moveram este anúncio ativado automaticamente suave. Agora vamos esquecer isso. Então pressione R e x, girando em 90 graus. Um para a vista frontal. E vamos colocá-lo aqui assim. Ativado extra novamente. Tudo bem, então, novamente, pressione Tab, responda pelos vértices, selecione, selecione todas essas palavras, veja os lábios, mova-os para cá. Selecione todos esses vértices e escale-os para dentro assim. Novamente, comece a extrudar e continue escalando em palavras como essa. Para criar algo assim. Selecione esta imagem de referência, eu a movo para trás. Mais uma vez, o que vou fazer é pressionar Tab. Há três para Face, Selecione, selecione esta face superior e pressione X. E as fases. Vou segurar Alt e selecionar este loop completo e apenas escalá-lo para fora. Então, tudo é suave assim. Tudo bem, em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro a isso. Aplique a balança primeiro. Há esse plus x. e remova esse loop de borda para que tudo permaneça suave assim. Adicionar um loop aqui começa a causar algum problema. Acho que assim também está bom. Em seguida, adicionarei um modificador de solidificação. Vamos ver primeiro aplicar a escala. Seja modificador solidificador acima do modificador chanfro. Isso parece muito maior. Eu vou fazer é pressionar Tab, pressionar três gratuitamente, selecionar e pressionar Control V para desenvolver esse rosto. Isso parece muito, muito melhor. Vamos definir a espessura para 0,02. Vamos tentar 0,03. Sim, acho que isso está bom. Por sete. Para a vista superior, vamos selecionar esses dois copos e tentar colocá-los aqui. Há uma escala mais louca da placa. Tudo bem, então acho que parece muito bom. Vou criar outra cópia da lâmina. Então pressione Shift mais g First, vamos movê-los para cá. Selecione a placa redshifts mais z. Dimensione. Vou escalar isso. Mas só vou escalá-lo no plano x e y. Então pressione S e, em seguida, desloque para dimensioná-lo assim. Que não é dimensionado no eixo y. Sete para vista superior, habilitado X3. Segure Alt e selecione todos esses vértices. Você pode simplesmente pressionar C e selecioná-los assim. Recebemos, selecione-os e clique com o botão direito do mouse. Agora mais S, depois Shift mais z e escale-os para fora. Isso parece muito bom, certo? Vou selecionar o topo e movê-lo para aqui assim. Selecione os dois e mova-os para uma nova coleção. Então pressione M nova coleção e vamos nomear esta coleção como placas. Certo. Tudo bem, acho que somos bons. Vamos ver aqui, acho que está bom. Salvar. E vou salvá-lo com o nome de pequenos adereços. Nós já teremos um nome de arquivo Prof. Eu acho que está tudo bem. Vou pressionar Salvar, selecionar esta imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência. Tudo bem, em seguida, vamos ver que podemos criar uma colher. Talvez. Vou apenas pressionar sete para a vista superior. Agora vou arrastar e soltar a imagem da colher aqui. Shift plus S Então a seleção porque, a menos que comece para a colher, mas eu vou fazer é primeiro eu criarei um avião por turno mais a. E vamos adicionar um avião Nesta cidade e, por favor, vá aqui. Antes de começarmos a modelar a colher, o que vou fazer é selecionar essa imagem de referência, g, depois z, e vamos movê-la um pouco para cá. Então vou duplicar essa imagem de referência. Então, para duplicar, basta pressionar Shift mais D mais y log no eixo y. Vamos receber aqui. Agora basta girá-lo no X em 90 graus. Um para a vista frontal. Link direcionado para cima. E vamos colocá-lo aqui, assim, para que possamos mudar a forma disso. Explique em dois planos diferentes para que possamos criar a forma perfeita para nossa escola. Sete para a vista frontal. E basta selecionar esses vértices e certifique-se de ativar o raio-X G, depois G e movê-lo assim. Sete para vista superior. Selecione os dois e, em seguida, pressione S para reduzi-los. Podemos selecionar todos e cada vértices e, em seguida, mais g, o convite, e movê-lo assim. Novamente, selecione ambos mais e para extrusão. Um para a vista frontal novamente. E vamos selecionar os dois vértices e movê-los para baixo assim. Assim, você pode ver com que facilidade podemos limpar a forma dessa regra. Mais uma vez, vamos extrudi-lo e colocá-lo assim. Em seguida, pressione sete. Dimensione para fora. Mais uma vez, teste E e depois X, a extrusão assim. Coloque os vértices de acordo com a imagem de referência. Um para a vista frontal. Acho que este está bom. Mais uma vez, pressione T, complete a forma aqui e depois as sete. Agora só precisamos reduzir isso. Vamos adicionar mais um loop de borda aqui. Então pressione Control R. Escala isso para fora. Acho que algo assim está bom. Pressione um para a vista frontal. Por aqui, está tudo bem. Basta selecionar esses dois vértices e fazer a extrusão deles para a frente aqui. Sete. Dimensione isso para baixo. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é pressionar E novamente. Tente combinar novamente com a forma. Um para a vista frontal e certifique-se de alinhar tudo aqui também. Está tudo bem. Agora faça uma extrusão assim. Sete da vista superior. Agora vamos escalá-los para fora. Na verdade, não precisamos obter a forma perfeita porque quando adicionaremos um modificador de subdivisão, ele suavizará todas as bordas você não precise se preocupar com isso. Assim. Mais uma vez, extrudido, extrudido até aqui. Então aqui. Sete. Vamos apenas ajustar isso. Obviamente, precisamos adicionar mais alguns loops de borda. Um novamente e vamos ver. Sim, tudo parece bem. Agora, o que podemos fazer para criar a colher perfeita em forma é primeiro adicionar um modificador de subdivisão. E você pode ver todas essas arestas como suavizadas. Ele também pode dar mais um nível. Clique com o botão direito e sombra suave. Isso ativou a suavização automática. Tudo bem, em seguida, o que precisamos fazer é pressionar Tab novamente, selecionar esses rostos. Aqui. Acho que são sete raios X habilitados. Excelente, este também. Agora pressione I para inseri-los para ouvir o endereço um para a vista frontal e G e mova-o para baixo assim. E você verá que temos um pouco de uma colher em forma, mas ainda não é perfeito na minha opinião. Vamos pressionar um novamente, habilitado a pressão de raio-x Tab. Agora, pressione um para os vértices selecionar e vamos selecionar cada um desses vértices. Certifique-se de que o raio-x esteja ativado para que você selecione os dois vértices ao mesmo tempo. Também, fiz as duas maneiras, faço duas vezes para que você possa deslizar os vértices pela borda assim. U2 vezes. Vamos colocá-lo aqui. Além disso, g1 listado aqui assim. Tudo bem pessoal, então agora pressione Tab para sair do modo de edição. E vamos ver agora, acho que temos uma forma de colher perfeita. E você pode ver como foi fácil criar este livro. Agora, para dar alguma espessura, vamos adicionar um modificador de solidificação. Aplique a escala primeiro controle de risco, aplique a balança. Vamos dar uma espessura de 0,03 dB. Mais uma vez, veja, parece perfeito. Acho que isso é demais. Vamos salvar isso para 0,02. Acho que isso está bom. Agora selecione os dois. Pressione M e vamos movê-los para a coleção de imagens de referência. Por favor. A colher aqui. Certo, então vou mover isso para uma nova coleção. Então pressione M e vamos colocar a colher e as pessoas na mesma, então colheres e garfos. A próxima coisa a criar é um povo. Para abrir agora sua pasta de imagens de referência. E vamos trazer essa imagem popular. Mais uma vez, há sete para a vista superior. Vamos arrastar e soltá-lo aqui. Agora pressione Shift mais S e depois vai lá para selecioná-lo ou desculpe, a seleção para Gaza para trazê-lo aqui. Mais g, z e mova-o para cá. Mais uma vez, faremos a mesma coisa. Seremos shift mais D. Para duplicar isso. Certifique-se de mantê-los na mesma linha como esta e pressione nosso que x, você está tomando os 90 graus. Tudo bem, novamente, vamos adicionar um novo plano. Raio-x ativado. Coloque-o aqui , diminua isso assim. Agora vamos tentar ajustá-lo de acordo com a imagem de referência. Um para a vista frontal. Selecione todos eles e coloque-os aqui assim. Um por um. Selecione cada um deles. Basta colocá-los de acordo com a imagem de referência. Certifique-se de que seus raios-X estejam sempre ativados. Porque se o raio-X não estiver ativado, você apenas selecionará um dos vértices. E agora, se você colocar, tentar colocá-lo, isso pode causar alguns problemas para garantir que o raio-x esteja ativado. Tudo bem, vou selecionar os dois mais e, explícito aqui. Vamos fazer isso completamente por um lado. Daqui também. Vamos fazer isso até aqui às sete para a vista superior. Agora só precisamos listá-los de acordo com a imagem de referência. Então, todos os dois vértices, um por um, basta pressionar S e escalá-los de acordo com a referência. Apenas extrude isso mais uma vez. Pressione S Então por quê? Gostaria de me mudar para cá e reduzi-los para corresponder à imagem de referência. Vamos colocar isso aqui. Assim. Um aqui, outro para a vista frontal. Agora vamos colocá-los de acordo com a imagem de referência. Vamos adicionar mais um loop de borda aqui assim. Um novamente. Vamos derrubar isso aqui. Acho que a forma está boa agora. Clique com o botão direito e sombra suave. Vamos adicionar uma superfície de subdivisão e também aumentar o nível de visualização dois a sete para a vista superior. E você pode ver que essa borda aqui se suavizou. Podemos apenas pressionar Control R e adicionar loops de borda como este. Mas estaremos apenas criando as formas agora. Então eu acho que isso seria consertado por si só. Então, vamos começar. O que vou fazer é pressionar Control R, adicionar loops de borda como este. Continue adicionando loops de borda para criar. Se algo assim. Agora vou apenas selecionar cada um dos vértices, combiná-los assim. Tudo bem? Agora o que vou fazer é apenas selecionar esse rosto, esse rosto, essas fases na imprensa X e colar essas peças. Agora, se veremos, temos algo como um garfo aqui. Vamos ativar o raio-X. Vamos ver o risco se desenrolar. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Mais uma vez, pressione Control R e adicione alguns loops de borda como este. Veja, acho que somos bons apenas para solidificar o modificador Próximo, dar-lhe uma espessura de 0. Para selecionar esse controle e aplicar a escala. Vou definir o modificador de subdivisão para apenas um. Acho que vai ficar bem. Em seguida, selecione este. Demos uma espessura de 0,02402. Também habilitarei estatísticas daqui e apenas verificarei a quantidade de vértices ou ambos. Existem 2 mil vértices. Se eu aumentar isso para dois, vamos ver. Acho que definir, definir os dois em um seria bom. Isso manteria nossos vértices sob controle. Ou este eu vou mandar você para liderar. Sim. Vamos ver. Para este, vamos tentar colocar o modificador de solidificação primeiro. Em seguida, a subdivisão. Acho que isso parece muito melhor. Mas nossos vértices são de até 6 mil. Sim, acho que isso está bom. Tudo bem, então vamos apenas apertar Save e acho que podemos trabalhar com isso. Selecionarei isso, vou para objetos na origem e auditoria para serem geométricos. Tudo bem, então nosso ponto de foco, acho que parece muito bom. Vou apenas selecioná-los. Pressione M e vá para a coleção pessoal da escola. Selecione ambas as imagens de imagem e pressione M movida para a coleção de imagens de defesa. Execute, salve e acho que isso é suficiente para este vídeo. Continuamos criando mais prompts no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 22. Criando mais ferramentas de cozinha: Olá pessoal, bem-vindos ao Capítulo 21. Então, vamos continuar fazendo colheitas. Se você abrir a pasta de imagens de referência, descobrirá que adicionei mais algumas imagens. Então, vamos começar com algo fácil. Criamos esses parafusos. Mais uma vez. Parece procedimento. Este primeiro para a vista frontal. Primeiro, vamos ser a imagem de referência. Arraste e solte aqui. Em seguida, Shift mais S Em seguida, seleção. Porque, novamente, é muito fácil de fazer. Basta adicionar um cilindro, super deslocar um cilindro. Vamos ativar o raio-X e perder este aqui. Assim. Você também pode pressionar S e depois Shift para dimensioná-lo neste eixo apenas assim. Vou escalá-lo em algum lugar por aqui, combiná-lo com esta linha superior. Algo assim. Em seguida, pressione Tab, vá para o modo Editar, pressione um para os vértices, selecione, selecione todos esses vértices. Vamos colá-los aqui. Mais uma vez, diminua a escala. Basta continuar a escalá-lo para baixo. Tudo bem, já terminamos. Vamos apenas selecionar este clique com o botão direito do mouse e sombrear tecla Tab é três para Face, Selecione e selecione esta face superior e apenas duplicar. Agora podemos adicionar algum modificador de solidificação para dar um pouco de espessura. Além disso, não se esqueça de aplicar uma balança. Acho que isso parece muito bom. S1 extra e coloque-o aqui. Dimensione um pouco. Vamos criar o próximo. Agora. Vamos ver, vou criar outro cilindro. Mais uma vez, coloque-o aqui. Comece a entrar no modo ovo. Pressione um para ver vértices. Selecione novamente. Bem aqui, eu acho, para criar algum tipo de salto para a tigela. E então tente combiná-lo com a imagem de referência. Tudo bem. Tudo bem. Clique com o botão direito novamente, Sombra suave Permitiu que ela suavizasse o modificador de solidificação. E também não se esqueça de excluir o rosto superior. Podemos adicionar um modificador de nível para isso. Apenas suavize as bordas. Tudo bem, acho que novamente mais um. E vamos apenas pressionar M e mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Vamos colocá-lo aqui e podemos decidir sobre o tamanho mais tarde no palco. E também podemos alterá-lo no Unreal Engine também para que ele realmente não importa muito. Sim, vou apenas selecionar os dois e pressionar M e movê-los para a coleção. Vamos ver. Em seguida, o que podemos criar é o span. Vou mudar o nome para planta para que seja mais fácil descobrir sete para a vista superior e adicionar essa imagem aqui. E seleção de testes de turnos porque vamos escalar um pouco. Mais uma vez, adicione um cilindro. Podemos combiná-lo com este ponto aqui e apenas escalá-lo. Perfeito. Agora, basta pressionar, em vez de criar imagens de referência ou podemos simplesmente selecionar o cilindro e girá-lo em 90 graus. Em seguida, combine com a imagem inferior. Absolutamente um pouco fora, mas isso não importa. Podemos combiná-lo por conta própria. Tudo bem. Acho que estabelecer, selecionar todos esses vértices. Você também pode tentar pressionar controle mais V e diabo não gosta disso. Isso funciona perfeitamente. Acho que antes disso, vou apenas aplicar a balança. Agora vamos pressionar Control e V. Chanfrando. Eu acho. Tudo bem. Agora vou olhar essa banda assim no eixo x em 90 graus. Porque realmente não precisamos mais da imagem de referência agora, acho que as naves deles se mudaram. Isso ativou a suavização automática. Novamente, selecione a face superior e exclua isso. Defina a origem para árvore genética pressionando Q porque ela não está nos meus favoritos rápidos. Você pode ir aqui, objeto, origem, árvore degenerada. Também vou pressionar S e reduzi-lo e regulatório como este. Isso parece melhor. Também adicionarei um modificador de solidificação a isso. Acho que isso foi tirado. Vou pressionar M na imagem de referência e movê-la para a coleção diferente. A pasta pan, eu tenho um Panhandle separado. Eu tenho a imagem de referência separada porque essa era bastante complexa e acho que não quero gastar muito tempo criando algo tão simples quanto um identificador, porque realmente não será isso muito visível no RC. Mas sim, exclua este. É muito fácil de criar. Vou adicionar novamente um avião. Vamos colocá-lo aqui. Ative raios-X. O que podemos fazer, basta pressionar Shift mais S e depois mais perto selecioná-lo para trazer o cursor aqui no centro. Em seguida, pressione o plano Shift D. Apenas tente mover este plano no centro deste manuseou não a imagem, mas você pode vê-lo violar. Quando tento reduzir isso, ambos os pontos devem se encontrar com o amontoado assim. A razão pela qual estou fazendo isso é porque agora vou apenas o controlador em primeira pessoa aplicar a balança, a equipe e adicionar um loop de borda bem no meio. Então pressione Control R e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo no meio. Basta excluir todos esses vértices. Eu uso um modificador de espelho que é um pouco mais fácil para nós criar este expresso E e Z 30. Para movê-lo assim. Caras da manhã, mesmo que tenhamos magnitude por aqui, ainda pode acontecer que essas duas coisas não se alinham porque a imagem não é perfeita. Portanto, não se preocupe com isso. Basta tentar seguir seu modificador de espelho e não se preocupe muito com a imagem que combina perfeitamente com o modelo. Você pode ver se eu seleciono esta palavra c está se desconectando do verde. Apenas ativou o flipping para que eles permaneçam apenas no centro. Vamos seguir em frente aqui. Vou prosseguir e y e colocá-lo diretamente aqui. Agora vou adicionar alguns loops de borda entre eles. Combine a forma mais ou menos. Sim, acho que isso está bom. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Apenas para estab, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, faça uma extrusão assim. Shade Smooth e também habilitado para suavizar automaticamente para isso. Agora vou adicionar um modificador de subdivisão. Eu não fiz. Isso parece muito bom para uma alça. Se você quiser. Você também pode adicionar loops de borda como este. Pressione Control R. Basta aguçar um pouco. Assim. E vamos selecionar essas três fases. Vou adicionar outro loop de borda aqui, outro aqui assim. Em seguida, basta selecionar essas três fases. Insete-os. Certifique-se de pressionar V para que o inseto esta semana, basta pressionar G, depois movê-los um pouco para dentro. Em seguida, basta pressionar eu adiciono o inseto, criar algum tipo de forma. Acho que parece bom. Se você quiser criar esse todo, também podemos criar isso. Vamos selecionar todos esses vértices. Por favor, não goste disso. Agora basta selecionar esse rosto, pressionar X e excluir isso, selecionar essa face também o interesse x, você precisa desta melhor para os vértices. Selecione segurar Alt. Novamente, segure Shift e Alt e selecione este loop de vértices inferiores. Em seguida, pressione Control E e preencha esses loops de borda para criar algo assim. Você também pode ir com um nível de subdivisão. Parece ruim, mas obviamente não será tão visível em nossa cena. Podemos adicionar alguns loops de borda para resolver. Resolva o problema. Se você quiser, você pode ir com dois níveis apenas porque parece um pouco mais limpo. Vamos ver, apenas para o turno porque eles foram selecionados com desconto de escala de cubo iniciado. E apenas coloque-o na frente assim. Um sete. Vamos primeiro remover esta imagem de referência M e movê-la para cá. Por 90 graus ou não. Vamos colocá-lo aqui. O que podemos fazer é selecionar esta peça e esta peça também selecionar esta no último, depois pressionar Control C e, em seguida, copiar o local. Agora vamos movê-lo de volta para cá. A razão pela qual eu fiz isso foi porque durante esse dia estaria exatamente no centro. Só precisamos colocar os outros objetos selecionados. Três para a vista lateral direita. E vamos colocá-lo aqui. Assim mesmo. Sim, acho que parece muito bom. Tudo bem, pressione M novamente e vamos movê-lo para uma nova coleção, ou seja, pan. Tudo bem, vamos ver minhas lutas de liquidificador e continuar. No próximo fim de semana. Crie essas tábuas de corte. Eles são bem simples. Pessoal. Se você está sentindo que algo é bem simples, você pode tentar criar em seu próprio pano e soltá-lo aqui. Vamos escalar um pouco. Primeiro mudado para o vermelho e mais perto da origem mundial. E selecione esse objeto e a seleção Shift S porque os trazemos diretamente no centro. Agora vamos pressionar Shift mais a e adicionar um raio-x simples. E vamos escalar isso. Você pode ver as imagens meio inclinadas um pouco, mas isso não importa muito. Vamos segui-lo mais ou menos. Vou prescrever aplicar lentamente a balança. E agora para criar esse buraco aqui, vamos pressionar Control R e apenas adicionar um monte de loops de borda como este. Um por aqui. Agora basta pressionar Control e usar sua roda de rolagem para agir com dois loops de borda. Pressione S e, em seguida, x para escalá-los assim. Tudo bem, há três. Em seguida, selecione esse rosto e vamos excluir isso. Certo? Agora vou apenas pressionar um para os vértices, selecionar e selecionar todos esses vértices. Pressione Control Shift e bisel V. Então vamos paralelamente limitado aqui. Selecione todos esses quatro vértices. Então, novamente, pressione Control Shift e v. Vamos ver, estarei aqui, acho que reduziu o número de segmentos. Sim, acho que isso está bom. Tudo bem. Agora só precisamos pressionar Tab para selecionar tudo e, em seguida, apenas extrudi-lo assim. Basta proceder a excluí-lo assim. Nenhuma dissidência ativada ou muito pequena. Você também pode adicionar um modificador chanfro, se quiser. O modificador booleano não está funcionando. Tente desabilitar a sobreposição do grampo e apenas reduza a quantidade. Agora vamos remover este sétimo para conversar. Vamos colocá-lo aqui e mover essa imagem de referência para a coleção. Então pressione M e mova-o para cá. Tudo bem, então agora, se você vir aqui e as imagens de referência, você encontrará mais uma tábua de corte. Mas eu não vou criar este, se você quiser, você pode ir em frente e criar um procedimento é bastante básico e eu sou bem parecido os outros objetos que criamos. Se você quiser, vá em frente e crie isso. Vamos criar esse cooper em seguida. Então, novamente, vou abordar um para a vista frontal. Vamos selecionar todos eles. Mova-os para cá, um pouco. Arraste e solte. Imagem extravagante aqui. Aumentei a escala, pressione Shift S, depois selecione para o cursor. Uma coisa que eu queria fazer antes de avançar é se você selecionar essa gente e pressionar Tab para entrar no mais oito, podemos ver algum tipo de geometria estranha aqui. Então, vamos resolvê-lo rapidamente. Selecionarei esse loop de borda, vendi tudo, selecionarei este loop de borda mais x e excluirei isso. E eu simplesmente adicionarei um monte de loops de borda aqui assim. Agora você pode ver que parece muito, muito melhor e muito limpo. Isso funciona na barra perfeita para sair do modo de edição. E sim, vamos avançar. Pressione um para a vista frontal. E vamos ver, vamos colocar este aqui assim. Pressionarei Shift mais D para duplicar isso e girá-lo em 90 graus. Vamos ver. Primeiro, vamos adicionar um cilindro e tentar combinar a escala com a imagem de defesa. Mas antes de prosseguir, pressione sete e certifique-se corresponder à imagem de referência para isso, assim. Agora que vamos pressionar um, ele está combinando aqui e depois pressionamos sete. Sim, está combinando perfeitamente. Agora podemos simplesmente pressionar control a, aplicar a escala estab aqui, selecionar tudo o que o Word vê menos do que aqui. Então vamos tentar dobrá-lo. Então, vamos Control B. Sim, acho que parece muito bom. Mais uma vez, sombra suave, isso permitiu suavizar automaticamente. Estabelecer controle de risco é, e vamos adicionar um loop de borda até aqui. O que vou fazer é pressionar e segurar Alt, selecionar este loop completo. Em seguida, basta pressionar Shift mais D para duplicar isso e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo aqui. Pressione P e separe a seleção. Agora pressione Tab neste objeto, pressione a e Alt mais e, em seguida, faça a extrusão de faces ao longo normal para extrusão desse jeito apenas um pouco. Tudo bem. Selecionarei esta pressão de cilindro Shift mais S, em seguida, mais perto de selecioná-lo para trazer o cursor diretamente no centro do cilindro para que, quando eu adicionar um novo cilindro, ele será adicionado exatamente aqui. Mais uma vez, vamos escalar isso. Dimensionando o eixo z. Vamos ver. A Lei do Carimbo seleciona esta face superior, faça a extrusão e a escala é invertida. E faça isso. E vou apenas pressionar I para inserir isso. E apenas mova-o para cima assim. Novamente, insira isso e mova-o para cá. Vou apenas desfazer tudo. Não acho que esteja parecendo bom. Vamos apenas com uma superfície plana. Em vez disso, pressione G e Z e mova-o um pouco para cima. Assim. Sim, isso é bom, acho que 74 vista superior. E vamos ver. Podemos adicionar talvez outro cilindro. Dimensione isso para baixo. Mova para cá. Selecione também este objeto, pressione Tab, pressione Control R e adicione um loop de borda como este. Em vez de fazer este fim de semana, novamente, basta pressionar três, segurar Alt, selecionar este loop completo, pressionar Shift mais D para duplicar isso e crocante para separar a seleção. Mais uma vez. Selecione esse objeto, selecionado, recebido seletivamente coisa. Então, para rostos salgados e extrudados ao longo do normal. Algo assim. Esta reciclagem facial insere isso. Vou adicionar outro cilindro. Coloque-o, coloque-o no topo assim. Agora basta pressionar Control. Aplique a escala, uma guia e selecione a face superior. Em seguida, pressione Control V para W para cima. Veja se ele se encaixa perfeitamente. Isso não acontece. Vou apenas o primeiro e moverei isso para cá. Agora pressione Control V. Acho que isso funciona perfeitamente. Suavize isso e habilite a suavidade automática. Vamos ver, no próximo fim de semana, criar essas alças. Mais uma vez. Vamos adicionar um avião para eles. Mova aqui, ative o raio-X. Indo novamente, pressione Control a, aplique as habilidades, pressione Tab e, em seguida, adicione um loop de borda bem no meio. Clique com o botão direito do mouse, substitua-o aqui e apenas exclua um lado e adicione um modificador de minutos. No eixo y. Você vê no x aqui embaixo. Certifique-se de alinhá-los provavelmente com a imagem de referência. Assim mesmo. Algo assim. Em seguida, novamente, faça um loop aqui. Agora vamos movê-lo para cá e selecionar esse rosto, esse rosto. Em seguida, ative o raio-X e selecione essa face. Também. Selecione esta fase completa depois mais x e exclua-as. Acho que parece muito bom. Vou esfaquear a ativação do raio-X e vamos movê-lo para cá. O que podemos fazer é também adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Acabei de desligar um pouco na próxima semana e solidificar o modificador. Dê a espessura que queremos. Certifique-se de aplicar a balança. Ative a maior lua. Vamos ver. Podemos adicionar um monte de loops de borda como este. Um aqui, um aqui assim. Só para afiar os cantos um pouco. Desculpe, um aqui também. E sim, acho que somos bons. Selecionarei esse modificador do meio, hora, selecionarei esse objeto como o objeto do meio. Agora, basta selecionar o eixo x para espelhá-lo ao longo do fogão perfeitamente. Você pode ver que parece muito bom. Certifique-se de selecionar o objeto espelhado como seu cilindro principal. Também. Agora que terminamos, vou selecionar ambas as imagens de referência, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de referência. Acho que tudo parece muito bom. Vou apenas selecionar esse identificador, que são então y, e girá-lo um pouco no eixo y assim. Posso distribuir parece muito melhor. Agora vamos listá-los aqui. Pressione M e mova isso para uma nova coleção. Nome, este fogão. Também receberei sete para réguas é duplicar isso com x, colocá-lo aqui. Este, vou apenas reduzi-lo um pouco. Está bom. Eu quero reduzir a rotação deles são cúbicos, mas se eu agora pressionar R, então por quê? Você pode ver que ele vai se regrair de forma bastante estranha, mas podemos simplesmente ir até aqui e selecionar origens individuais. Então, agora, se você pressionar R, o convite, ele girará individualmente. Vamos como esse algébrico. Basta clicar em Control S para salvar. Selecione este plano e pressione M. E vamos adicionar isso à tábua de corte. Na verdade, temos muitas eleições agora. Pelo menos tudo está organizado. Então, sim, isso é muito bom. Vamos ver o que nos resta. Em seguida. Começou limpou essa faca talvez. Então, vamos nos misturar para sete para turno de vista superior mais S Em seguida, a origem mundial para trazê-lo, traga-o para o centro. E agora arraste e solte esta faca aqui. Shift plus S Em seguida, seleção porque acho que este é bastante básico. Não vou gastar muito tempo nisso. Vou apenas pressionar Shift. Vamos adicionar um único voto. Coloque-o aqui. Vou apenas referenciar rapidamente a imagem apenas pressionando E, extrudar isso. Selecione os dois e pressione F. Pressione a para selecionar tudo. Então, novamente, pressione F. E vamos dar um pouco de espessura usando a extrusão. Aplique a balança. E também vamos adicionar um modificador chanfro. Isso é bom. Eu acho. Basta mover isso um pouco para cá e diminua a escala. Em seguida, vamos adicionar outra palavra. Pressione Shift a para adicionar uma única palavra. Amarre-o aqui. Agora vamos criar o identificador. Selecione tudo e depois mais f, preencha. Agora vamos novamente, vamos extrudar isso. Vamos ver, vamos tentar adicionar um modificador de superfície de subdivisão sólida. Você pode ver que tudo correu muito mal. E acho que a razão para isso é padrão com diretamente como extrusão dos vértices. E tudo isso é uma fase única e é como um N1 e precisamos ter um quarto pedido de desculpas para fazer uso adequado da superfície da subdivisão. Então, o que podemos fazer é apenas segurar Alt, selecionar este loop completo para interessar X e excluí-los. Agora vou tentar apenas criar quadrados usando todos esses vértices. Então o que podemos fazer é selecionar esta palavra, ver esta em que g, nos juntamos a elas, pressionamos Control, R. Um monte de vértices como este. Acabamos de nos juntar a todos assim. Quando estou selecionando ambos os vértices e , em seguida, apenas pressiono J para juntá-los. A razão pela qual estou fazendo isso é porque eu quero criar quadros. Accord é como um rosto quadrado com quatro vértices. Anteriormente, era como essa coisa toda. Se eu apenas mostrar rapidamente, foi isso, era uma monofásica com muitos vértices, então isso é chamado de N1. E isso pode causar muitos problemas. Mas funciona bem para superfícies planas que tributam por que eu usei. No entanto, agora precisamos adicionar uma superfície de subdivisão, então precisamos ter acordes adequados. Aqui também, selecionarei este e este , em seguida, basta pressionar J para se juntar a eles. Agora você notará quando eu pressionar Tab this a, em seguida, prosseguir para extrudar isso. Você verá como tudo, como suaviza perfeitamente. Eu posso apenas adicionar outro nível, talvez torná-lo mais suave e adicionar um monte de loops de borda aqui. Basta torná-lo um pouco afiado. A origem da árvore genética, vamos reduzi-la assim. Sim, acho que parece muito bom. Vou reduzir a entrega para apenas uma. Acho que tudo bem para esta peça. Sete novamente, há uma barra para sair do modo de isolamento. Alertas de raios-X ativados apenas atuam três cilindros aqui assim. Deslocar D para duplicar e novamente pressione shifted para colocar um aqui. Sim, acho que está tudo bem. Vamos pressionar Control S para salvar isso, selecionar a imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência e selecionar tudo, pressione M. Vamos criar uma nova faca de coleção ferramenta. Veja se eu tento girar isso. Está girando de forma bastante estranha porque selecionamos origens individuais daqui. Portanto, todos os objetos estão girando no indivíduo originalmente, esse é esse ponto. Mas se eu selecionar o centro da caixa delimitadora, eles girarão corretamente em 90 graus. Básico assim aqui. Por enquanto, pessoal, acho que esses muitos produtos serão suficientes. Este será um conjunto de adereços um. Definitivamente criaremos mais alguns prompts depois disso. Mas primeiro vamos exportá-los todos para Substance. Pintor, comece a texturizá-los, e depois os exportaremos para o Unreal Engine e começaremos a colocá-los em nossa cena. E depois disso, se você sentir que é visto como muito vazio, começaremos a criar mais alguns adereços e depois adicioná-los à nossa cena. Acho que isso é suficiente para esta palestra. E no próximo vamos começar a esfregá-los e exportá-los para pintor de substâncias para o processo de texturização. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 23. Texturizando os suportes (set-1): Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 20. Faça isso nesta palestra, começaremos com o processo de texturização de todos esses adereços. Mas antes disso, obviamente precisamos desembrulhá-los por UV. E antes disso, precisamos aplicar todos os modificadores. Então, vamos começar. A primeira coisa que vou fazer é que eu queria apenas selecionar esta tampa do fogão. Selecione os dois. Pressione Tab para selecionar pressionada Alt, selecione este loop completo, mantenha pressionada Shift e Alt. Novamente, selecione esse loop. Em seguida, basta pressionar o controle V e vamos desvalorizá-lo. Apenas suavize um pouco. Isso parece muito, muito melhor. Tudo bem? Uma coisa que eu quero fazer disfarces que criamos todas essas coleções diferentes para diferentes tipos de objetos. Acho que foi um erro da minha parte. Vou apenas colocar tudo isso em uma única coleção. Dessa forma, seria muito mais fácil gerenciar. Basta selecionar todos eles. É muito fácil simplesmente mudar, pressionar a para selecionar tudo mais m. Vamos criar uma coleção final e eu vou nomear um conjunto de queda. Agora, o que posso fazer é excluir todos eles, exceto a coleção de imagens de referência. A razão pela qual fiz isso foi porque vamos aplicar todos os modificadores para esses objetos. E como eu disse, se você se lembrar, quando aplicarmos todos os modificadores, não poderemos fazer nenhuma alteração. Então, evite isso. Acabei de colocar todos eles em uma única coleção e agora vou duplicar essa coleção para apenas clicar com o botão direito do mouse e primeiro selecionar todos os objetos. Talvez possamos apenas clicar diretamente com o botão direito do mouse e ir até aqui e duplicar esta coleção. Desta forma, será muito fácil gerenciar apenas duas coleções mais cedo se tentarmos criar uma duplicata de 15 coleções, isso nos daria 30 eleições diferentes, então ficaria como muito caótico. É por isso que eu os coloquei em uma única direção. E vamos renomear este. Conjunto de suporte um entre colchetes. Você pode escrever conforme aplicado. Tudo bem, agora vou desabilitar isso. A razão pela qual criamos duas coleções diferentes é que esta terá todos os modificadores intactos. Isso significa que não vou aplicar todos os modificadores. Que se você, por exemplo, quiser alterar a espessura de solidificação dessa banda em um estágio posterior no curso, você pode voltar e simplesmente fazer isso rapidamente e reexplorar isso. Vou apenas desabilitar isso e habilitar todos eles. Selecionou tudo e, em seguida, pressione F3 e procure Converter em malha. Agora, como eu disse, aplicamos todos os modificadores e você pode ver se eu seleciono esta peça, não posso fazer alterações em sua espessura. É por isso que criamos uma duplicata dessa taxa de coleta. O próximo passo a fazer antes do desembrulhamento UV é, se você apenas selecionar isso e ir aqui, você encontrará as dimensões desse escopo com três metros de largura. Então, na verdade, aqui está bem, mas quando vamos exportar isso para o Unreal Engine, esse escopo será enorme em comparação com o resto dos objetos. Eu queria reduzir a escala antes de avançar. Obviamente, também podemos alterar a escala e também vamos, mas vamos fazê-lo apenas no Blender. Antes de começar. Vamos apenas selecionar esses dois objetos e juntá-los. Então pressione control J para se juntar. Se você vir seu sombreamento mudar em seus objetos assim, da maneira como ele está mudando minha cena, basta clicar em Control Z. Então o que podemos fazer é primeiro adicionar um modificador normal vazio a isso. Ativado manter nítido. E vamos dar isso também escrito normalmente modificador aplicado ambos os modificadores. Agora. Agora vamos tentar juntar-se a ambos novamente. Agora está tudo bem. Vou juntar rapidamente todos os objetos que são como em partes diferentes. Selecione todos os três. Clicando em Sombra Suave primeiro. Também se certifica de habilitar a suavidade automática. Tudo bem, então estamos bem com este. Selecionarei todas as outras dicas aqui. Em seguida, Risk Control J. Novamente, selecione todos eles. Selecione este membro, pressione Control J. Tudo bem, agora vamos ajustar a escala para eles. Então, vou selecionar o copo primeiro. E você pode ver o tamanho aqui em metros. Então, primeiro vou mudar esse interessante Devito. Vá até aqui. A seção de comprimento, centímetro. Vamos diminuir a escala para o Gulp. Vou definir isso por aí. Continue diminuindo isso. Bem centímetros, eu acho. Algo assim. Na verdade, agora é bem pequeno, então não se preocupe quando todos os objetos ficarem fora do mesmo tamanho, não será um problema. Agora vou selecionar exibido. Vamos diminuí-lo com segurança em talvez 16 centímetros. O x e o y. Estes sete. Vamos colocá-lo rapidamente aqui . É muito, muito pequeno. Você também pode pressionar Parada completa que está no seu número de volta para focar apenas nos objetos como este. Dimensionando todos eles para baixo. A grande frota, direi isso a cerca de 22 centímetros. Algo por aqui. Ficaremos bem para a colher e o garfo. Vamos escalá-los de acordo com a placa. Acho que em torno desse tamanho será bom para eles. Em seguida, vamos selecionar os moles, colocá-los aqui. Vou diminuir o tamanho deles em algum lugar em torno de 45, acho que 45 centímetros aqui. Só para garantir que todos pareçam muito negativos um para o outro. Em seguida, para a banda, vamos começar a diminuir a escala. Dê cerca de 30 centímetros. Em algum lugar por aqui seria bom para isso. uma vez, este também vou defini-lo para cerca de 3031 centímetros, eu acho. Quinto swell. E este, diminua isso. Talvez por volta das cinco, talvez. Não está bem, eu acho. Agora, o último assunto do flip noturno rouba esse combustível em torno de trinta e cinco, quarenta, seis, trinta metros. Podemos vê-lo em relação à tábua de corte. Acho que isso vai ficar bem. Agora, todos os nossos objetos são, acho que de acordo com a escala do mundo real. Vamos movê-los para cá. Parada completa em um número de volta. Agora tudo parece bem em relação a todos os objetos são pequenos. uma vez, pressione a para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control a e aplique a escala. Certifique-se de que um pouco mais longe disso, será mais fácil imaginá-los. Selecione também o disco e coloque-o aqui. Agora vou selecionar todos eles, pressionar a e, em seguida, pressionar Controlar uma camada na escala. Passaremos para a guia Edição UV. Pressione a para selecionar tudo o que está ativado alongamento daqui e também ativou isso, que todos os vértices sejam selecionados aqui também. Você então, de forma inteligente, rejeitá-lo. Certo. Sim, posso desembrulhar está bom. vez, dê um pouco de margem da Irlanda para criar algumas lacunas entre todas as diferentes margens. Sim, acho que isso está bom. Também vale a pena notar antes de exportar, habilitarei a orientação facial a partir daqui, como você se lembra, precisamos virar todos esses objetos que têm a orientação errada sofre e depois pressione Shift Enter. Tudo bem. Acho que esses foram os únicos. Certifique-se de verificar se não há problemas de disparo em seu objeto se houver acabado de iniciar um modificador nominal ponderado e tenho certeza de que tudo ficará bem. Então, vamos ficar para selecionar tudo. Em primeiro lugar, vamos pressionar Salvar em Render. Agora exporte. Como uma seção de exportação FBX, vou nomeá-la como um conjunto de descarte. Selecione objetos selecionados e coleção ativa e habilitado nacionalmente e, em seguida, pressione Exportar. E também enquanto isso, vamos abrir o pintor de substâncias. A substância é aberta. Vamos criar um novo projeto daqui. Na seção arquivo, selecione o arquivo, você acabou de exportá-lo. Então, o suporte definiu um. Verifique se há algum problema com a exportação deles, mas duvido que eles sejam alguma coisa. Tudo está muito bom. Vamos rapidamente para Textura tais configurações e bater em assar. Tamanho de saída para ID miscível Duke. Apenas algumas coisas. Descanse, tudo permanece o mesmo. Agora, basta fazer uma pausa e eu voltarei quando a semana terminar. Tudo bem, pessoal. Então, o maior acabado agora atingiu Ok. E verifique rapidamente se há qualquer tipo de problema no seu grande, acho que o meu é bem limpo. Então, sim, estamos prontos para ir. Vamos começar com o processo de texturização. Para isso, é bastante básico. Usaremos alguns dos materiais inteligentes apenas protegendo todos esses objetos. Vamos começar com algo básico. Vou procurar aço. Arraste e solte o material de aço sobre nossa colher e o garfo. Isso clica com o botão direito do mouse exclui todos e basta selecionar ambos. Sim, acho que eles parecem muito bons. Se você quiser, podemos ver, desativar detalhes de rugosidade e detalhes da superfície. Talvez seja mais limpo. Sim, vou presumir que em ambos e acho que descansar está tudo bem para eles. Vamos também usar o material de estímulo aqui também. Agora temos um problema aqui porque juntamos todos eles em um único objeto apenas no Blender. Se eu tentar selecionar talvez esta peça ou apenas esta peça, estarei selecionando o objeto inteiro porque todos eles são objetos únicos completos no Blender. Em vez de usar a máscara geométrica, vamos clicar com o botão direito do mouse em incluir tudo. Usaremos diretamente uma máscara preta. Então vá até aqui, eu tinha uma máscara preta. Vamos selecionar essa ferramenta. Selecione a malha, preencha esta, selecione esta peça, esta e esta. Também. Antes de avançar, vamos pressionar Salvar em um projeto para que ele possa por menos. Vou salvá-lo aqui, pois adereços definem apenas um. Em seguida, para o vão, arrastarei e solto o material de aço. Este, basta arrastar e soltá-lo aqui. Primeiro, vamos adicionar uma máscara preta a isso. Selecione esta ferramenta, selecione mesofila. E você também pode fazer uma seleção dessa maneira. Agora, se você ver aqui, há algumas linhas estranhas aqui. Acho que podemos simplesmente desativar as camadas e verificar qual delas está causando elas. Sim, então é este. Vamos apenas manter essa camada desativada. Além disso, excluirei essa camada. Em seguida, selecione essa máscara aqui. E vou adicionar o material de aço a alguns outros objetos como essa coisa, essa coisa, essa peça. Também faça esse título. Agora vamos texturizar esta tábua de corte, se você procurar madeira aqui na sua barra de pesquisa, basta ir aqui e olhar para este material. Enviaria casco velho, esse é o nome do material. Isso também estaria no seu Pintor de Substâncias, para arrastá-lo e soltá-lo nesta tábua de corte. Podemos usar a massa de geometria para esta é clicar com o botão direito excluir tudo e basta selecionar isso. Agora mesmo. Sei que parece muito estranho porque há muitas coisas adicionadas a ele, mas podemos simplesmente desativar as camadas e tudo ficará bem. Então, a camada de nitidez, apontador está bem. Nós removeremos as manchas. Vamos remover as manchas brancas, as bordas da sujeira. Assim, basicamente tudo. Queremos que esteja limpo. Acho que isso parece muito bom para o modo de corte. Mas podemos fazer é habilitar essas arestas e selecionar a camada daqui. Apenas certifique-se de definir a altura para 0. Dessa forma, não terá nenhuma informação de altura porque pode parecer muito estranho. Vou enviar a altura em vídeo fotográfico. Selecione a máscara, selecione essa coisa e diminua o saldo global que você pode ver reduzindo o efeito dela. Quero que seja um pouco sutil. Vamos verificar. 0,4, talvez. Podemos reduzir a opacidade dessa camada. Parece muito melhor. Vamos recolher essa camada. Tudo bem, em seguida, para essas placas de cobre, vamos simplesmente criar um material porque é bastante básico. Então, adicionarei uma camada de preenchimento. Vamos nomear esse segundo. Primeiro, vou criar uma pasta, arrastar e soltar essa camada nesta pasta. E vamos nomear esta pasta é camada de cerâmica como base. Vou enviar a rugosidade para algo como 0,05. Porque você pode ver que já parece um copo e lâminas porque eles são realmente brilhantes. Isso parece muito melhor. Primeiro, clique aqui, clique com o botão direito do mouse em excluir tudo. Podemos simplesmente usar a máscara geométrica. Selecione todos esses objetos. Você pode tornar a cor um pouco mais brilhante. Por volta de 0,8, penso pelo valor. Sim, isso parece bom. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar um pouco de variação de rugosidade. Então, vamos adicionar uma nova camada e habilitar apenas o canal de rugosidade para isso. Você pode simplesmente desativar todos os outros. E também lhe direi um atalho para isso. Você pode segurar o Alt e clicar no canal que deseja manter assim. E o resto deles seria desativado automaticamente. Vou enviar isso menos valor para talvez 0,25. Mais uma vez, mude-o mais tarde. Vamos tentar 0,25 por enquanto, adicione uma massa preta a isso e adicione uma falha. Vamos procurar por ter selecionado 001001. Podemos ir até aqui e verificar a máscara. E você pode ver que esta é a forma como nossa máscara parece agora. Primeiro à esquerda disse a previsão do Dr. Dana do Distrito. Aumente a escala um pouco. Agora vamos tentar verificar o material. Você verá aqui assim que eu desabilitei isso é como uma dieta realmente brilhante agora. Mas se eu habilitar isso, a rugosidade , ambos, acho que é demais agora, então vou diminuir o equilibrado daqui. Agora você pode ver o efeito disso. Vamos defini-lo para cerca de 0.3.3 será bom. E também podemos selecionar o canal de rugosidade daqui e diminuir a opacidade dele para talvez 60. Basta torná-lo um pouco sutil. Agora pessoal, eu gostaria de criar algum tipo de design simples sobre essas curvas só para ter um pouco mais de detalhes. Quero adicionar um pouco de acabamento dourado aqui ou um copo de amida e meus pratos. Eu posso mostrar a você sobrecarga no Google, algo assim. Já procurei por ele. É muito fácil de criar. Volte para a substância. E primeiro adicionaremos uma nova camada. Renomeie essa camada para variação de rugosidade. Vamos nomear este para tornar o valor metálico para um. E vamos definir a cor, o valor da tonalidade. Defina isso como 0,4, saturação para 0. Avalie algo assim. Em seguida, adicionarei uma máscara preta a isso. E agora, inicialmente, existem duas maneiras diferentes de criar isso. Uma delas é que você pode selecionar seu pincel. Primeiro. Vamos ir até aqui e definir isso para visão ortográfica. Agora você pode segurar Alt e Shift, e então você pode encaixar sua exibição assim usando o botão esquerdo do mouse. Se você quiser alterar o tamanho de um pincel, você pode segurar o Control. Em seguida, segure o botão direito do mouse e arraste o mouse para a perna direita e esquerda. Controle vendido, em seguida, mantenha pressionado o botão direito e arraste o mouse para a direita e E se arrastarmos o mouse para cima e para a direita enquanto seguramos o botão direito do mouse, você aumentará ou diminuirá a dureza. Você pode ver aqui. Vamos definir o tamanho para algo pequeno como este. Agora, se você quiser pintar em linha reta, primeiro você precisa clicar aqui. A partir daí você quer começar a pintura. Posso simplesmente clicar aqui, depois segurar Control and Shift. E essa linha reta aparecerá assim e basta usar o botão esquerdo do mouse para pintar dessa maneira. Mas acho que assim é muito tedioso e muito trabalho para fazer. Então, em vez disso, vou apenas selecionar essa máscara, ir aqui, selecionar o preenchimento do polígono. E já adicionamos um loop de borda. Se você se lembrar aqui, selecionarei essa seleção de rosto e basta arrastar e selecionar todos eles assim. Neste momento, não parece muito nítido, mas se eu apenas aumentar o tamanho para 40, acho que ficaria bem. A linha como esta aqui parece muito melhor e vamos vê-la muito longe, então ficará bem. Além disso, vamos ativar o fórum anti-aliasing aqui. Em seguida, o que podemos fazer é novamente, vá até aqui , selecione essa máscara, selecione essa ferramenta e também podemos selecionar essa camada inferior assim. Então, com isso, você pode usá-lo como quiser. Você pode adicionar talvez ele removedor aqui também, se você não fosse cern faça isso. E uma coisa que eu quero dizer a vocês, se vocês acharem que selecionaram essa máscara preta e você não tem um loop de borda apropriado aqui. O que você pode simplesmente fazer é abrir rapidamente o Blender. E vou te mostrar a coisa que pode te ajudar muito. Abra seu pequeno arquivo de props. Vamos aqui para uma guia de pressão de copo. E eu simplesmente adicionarei loop de borda, talvez assim. E basta movê-lo um pouco para cá. Então, selecione esse loop de aresta segurando Alt e selecione-o completamente. Os dentistas fazem duas vezes. Agora você pode simplesmente pressionar a para selecionar tudo e reexportar isso rapidamente. E tudo funcionaria bem. Apenas certifique-se de selecionar isso. Selecione o estado adequado apenas porque estaremos substituindo esse arquivo. Após a exportação, volte para a substância. Vá aqui na configuração Editar projeto. Selecione seu arquivo como este que você acabou de exportá-lo e clique em OK. Aguarde um pouco para atualizar tudo. E também vou definir isso de volta para k porque é um pouco mais rápido trabalhar com ele. E sim, agora, se você selecionar essa máscara, selecione esta ferramenta. Você encontrará esse loop de borda aqui. Agora podemos preencher isso facilmente porque é um loop bem pequeno. É por isso que você pode ver que isso está causando muitos problemas para nós. Vamos apenas verificar K se parece bom. A outra linha parece GTD, mas de longe, duvido que não causaria nenhum problema. Mas vamos desfazer isso por enquanto. Isso é bom. Em seguida, vamos seguir em frente para selecionar essa regra aqui. Ms time, vou selecionar o loop externo aqui. Vamos ver se eu posso selecionar esta semana com um bom lugar para fazer onde. É muito mais fácil dessa forma do que apenas pintá-los manualmente. Certifique-se de verificar na parte inferior também, por engano, talvez você tenha selecionado alguns rostos extras como eu fiz. Não se preocupe, você só precisa pressionar X para mudar a cor de volta para preto. Selecione essas faces e desmarque-as. Que eles não têm o material dourado, o modo. Você também pode tê-los aqui também pressionar X para alternar novamente a cor. Podemos adicionar aqui também. Acho que parece bom. Além disso, as fases inferiores também seriam selecionadas. Se você quiser. Podemos apenas passar por cima, pressionar X e um por um, selecionar cada um deles. Mas não seria realmente tedioso adicionar isso no vídeo. Eu farei isso fora da câmera e sugiro que vocês façam o mesmo. Vou apenas avançar por enquanto e selecionarei Exibir. E selecione rapidamente a máscara, pressione X para a cor branca. Selecione todos esses cantos. É muito fácil de fazer, mas é apenas um pouco de trabalho. Vamos desselecionar essas fases mais x para a cor preta. Vamos manter este, essa família. Também vou pressionar X para a cor preta e removê-lo deste rosto. Vamos adicioná-lo aqui desta vez. Vou selecionar rapidamente todos esses rostos. Em vez de fazer uma seleção esta semana, basta clicar nesses rostos para selecioná-los. Dessa forma, você não selecionará acidentalmente as faces inferiores. As fases inferiores só são selecionadas quando fazemos uma seleção esta semana. Você pode ver aqui. Mas se você apenas selecioná-los clicando e tudo estiver bem. Acho que estamos bem agora esta semana. Os pratos e copos ficam bem. Você também pode adicionar algo aqui também se quiser, você pode selecioná-lo assim. Eu vou deixá-lo no fundo talvez. Antes deste, não temos um loop de borda próximo ao topo. Então, vamos adicionar rapidamente um aqui. Pressione controle nosso Ag um assim, ele para selecionar tudo. Agora reexporte-os. Explorado no vx, selecione gotas em um e clique em Exportar. De volta à substância. Uma boa configuração de projeto. E aperte Ok. Agora, o projeto foi atualizado e você verá que o loop de borda é adicionado aqui. Isso é uma coisa bem legal como esta. O que aconteceu na verdade é que só adicionamos loop no interior e não do lado de fora disso. Quero dizer, você não adicionou loops de borda um aqui. Em vez de adicionar um aqui, basta pressionar Control Z e selecionar os rostos. Isso levará clicando em vez de fazer uma seleção. Tudo bem pessoal, então acho que somos bons para avançar. Vamos pressionar Control plus S para salvar nossos arquivos. Vá para o fogão. Para este Google, estarei usando. Vamos primeiro para essas peças, vamos selecionar apenas o material de aço. Agora selecione o campo de malha e você os seleciona, selecione-o, selecione-o, seleciona essa coisa e também seleciona esta peça. Agora, por algum motivo, se eu selecionar isso, todo o objeto está sendo selecionado mesmo que sejam dois objetos separados. E para isso funciona bem. Então acho que sei onde está o problema. Se você voltar rapidamente ao Blender estab. Agora, para selecionar um único objeto, pressione três para Seleção de rosto, basta passar o mouse sobre o objeto e pressionar L. Assim, você pode ver que este é um objeto completamente separado. E o que vou fazer é apenas pressionar S para dimensioná-lo um pouco para fora. Agora, novamente, reexporte isso. Acho que tudo funcionaria bem. Às vezes acontece quando os dois objetos se sobrepõem ou realmente próximos um do outro. Agora, se eu selecionar a máscara, selecione esta ferramenta, certifique-se de que a malha de polígono esteja totalmente selecionada. E agora selecione isso. Você pode ver que estamos fazendo a seleção corretamente. E agora, para o corpo principal do fogão, usarei o material de tinta metálica que criamos para nossa loja. Em vez de recriá-lo, eu fiz, o que vou fazer é primeiro ter sucesso neste projeto, depois abrir meu fogão e Fitch. Agora o que podemos fazer é ir ao fogão, saquê de textura. Selecione esta tinta métrica amarela. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e pressionar Criar material inteligente. Assim que você fizer isso, você verá esta tinta metálica amarela aqui. Como você pode ver, eu já criei da última vez, estava testando coisas. Tenho que agora Michael Bay e amarelo é o único que acabamos de criá-lo. Dessa forma, você pode criar materiais inteligentes. Então agora posso usar essa camada ou pasta específica que criamos este projeto em qualquer um dos meus outros projetos porque agora está na minha biblioteca. O único eu voltarei para o conjunto de adereços um. Agora eu posso arrastar e soltar esta tinta metálica amarela aqui. Adicione uma máscara preta a esta e selecione esta peça, esta peça, esta e esta. Você pode ver que funciona perfeitamente. Tudo bem. Então, a última coisa que eu queria fazer é adicionar algum tipo de adesivo para um fogão. Então, agora, se você entrar na pasta de imagens de referência que eu forneci, você encontrará esses dois adesivos de bebida floral tipo de imagens PNG. Então, basta arrastá-los e soltá-los em seu pintor de substâncias. Arraste-os e selecione-os como textura e melhore-os para o seu projeto e clique em Importar. O que vou fazer é apenas adicionar uma camada aqui. Desta vez, adicionarei uma camada de tinta, não uma falha, vamos perturbar a camada de tinta. A camada de pintura é basicamente como um afiliado, por exemplo, se eu mudar a cor aqui, você verá imediatamente a mudança de cor. Mas esse não é o caso da camada de tinta, por exemplo, posso definir isso como metálico, definir a cor para talvez algo como vermelho e começar a pintar. E você verá agora se eu mudar a cor para verde, a cor não muda aqui, mas agora posso pintar com verde também na mesma camada apenas. É assim que faço a camada de tinta funcionar. Eu excluirei essa camada e criarei uma nova camada de tinta. Agora, o que faremos é usar essas imagens desses padrões florais que acabamos importar para carimbá-los como texturas sobre esses livros. Também mais uma coisa, se você for ao Google e procurar desenhos florais, você encontrará muitas coisas assim e poderá usar qualquer uma dessas misturas para procurar PNGs porque eles são transparentes e podemos usá-los facilmente. Então você encontrará muitas dessas coisas e poderá selecionar qualquer uma delas. Mas eu lhe forneci esses dois. Se você quiser, você pode ir para isso. E agora vou mostrar a vocês como podemos simplesmente carimbar essas imagens sobre esses garupers. Certifique-se de selecionar apenas o canal de cores porque usaremos a lista de canais de cores. Então, mantenha pressionado Alt e clique sobre o canal de cores. Em seguida. Venha aqui e selecione a ferramenta de projeção. E você encontrará essa coisa quadrada aqui. Basta arrastar e soltar suas imagens no canal de cores base. Agora precisamos mais uma vez, apenas desativamos todos os outros canais. Apenas certifique-se de ativar somente a cor. E agora, para ajustar o tamanho ou rotação dessa projeção, basta segurar. Em seguida, use o botão direito do mouse para reduzi-lo. Dessa forma, você pode usar um clique com o botão esquerdo para girá-lo. E enquanto mantém pressionado o botão esquerdo, quando você muda para talvez encaixá-lo. E você pode usar a perna da roda de rolagem, movê-la para a esquerda ou para a direita. Como pânico. Mais uma vez, segure primeiro S e, em seguida, use o botão direito do mouse para dimensioná-lo. Você rola a roda para movê-lo e usar o botão esquerdo do mouse para girá-lo. Você pode usar o Shift para encaixá-lo. Ferrovia. Agora vou apenas selecionar S. Estou impressionado. Então, enquanto mantém o botão direito do mouse, diminua a escala para algum lugar ao redor disso. Você também pode mover sua tela. Segure Alt e use a roda de rolagem para mover a tela para colocá-la de acordo. Agora, se você apenas aumentar a dureza para uma enquanto segura Control e apenas arraste o botão direito do mouse enquanto mantém a direita limpa. Basta arrastar o mouse para cima assim para aumentar a dureza para que um seja pintado assim e você verá que criamos facilmente selo este rastreamento floral sobre um fogão. Sim, parece muito bom, eu acho. Mas primeiro vamos diminuir um pouco a escala dela. Pressione S, diminua a escala. Tudo bem, sim, acho que parece bom. Vou movê-lo para cá. Arraste e solte este aqui. S novamente. E vamos imprimi-lo. Volte para a ferramenta pincel. E acho que parece muito bom. O que podemos fazer é ir até aqui, adicionar um filtro a isso e selecionar o perceptivo HSL. Talvez aumente a leveza um pouco que apenas combinamos com o tom do Koopa mais cedo. Eles estavam muito escuros para 0,55. Agora você pode ver se você altera a tonalidade, também pode alterar as cores delas ou torná-las muito saturadas ou insaturadas. É. Mas eu queria apenas aumentar a leveza. E acho que está tudo bem. Agora vamos pressionar Control plus S em um projeto. E acho que isso é suficiente para detecção desses objetos. No próximo vídeo, exploraremos todos eles no Unreal Engine e adicionaremos texturas a eles. E então começaremos a colocá-los em nossa cena. Então eu vou te ver lá. Obrigado pessoal por assistirem. 24. Colocar as suportes: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 23. Então, agora que terminamos com a texturização de adereços neste vídeo, vamos exportá-los todos incluem Unreal Engine, e começaremos a aplicar as texturas aos materiais. E então ele começava a colocar todos esses produtos em torno da nossa cena. Então, vamos começar primeiro, abra o Unreal Engine. Basta abrir seu nível. Atualmente eu disse isso para desacender. Você também pode definir isso para liderar daqui. Configurá-lo para desvincular ajuda um pouco com a velocidade. É muito responsivo e adotivo. Em seguida, o que vou fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta para props. O que vou fazer é clicar sobre este botão Adicionar e ir para Importar e importar este conjunto de gotas que usamos para o Substance Painter. Selecione isso e abra. Não precisamos fazer nada, basta pressionar importar todos os caras, importamos todos esses modelos do rprop set um arquivo de exportação, mas há um pequeno problema com todos esses modelos. Deixe-me mostrar o que é isso. Vamos voltar até tarde. Se eu arrastar e soltar este Foucault aqui. Assim, você verá que o ponto de origem está muito aqui e os principais objetivos aqui. Se você acha qual é o problema com isso? Se eu apenas pressionar Manter para girar isso, você pode ver que ele girará em torno deste ponto de origem vazará. E pode ficar muito tedioso colocar todos esses objetos. E se eu arrastar e soltar qualquer um dos objetos, você verá que esse problema está em cada um deles. Este também o ponto de origem está realmente desligado. O corrigido para isso seria apenas selecionar cada objeto. Primeiro. Deixe-me diminuir o feed das câmeras. Sim, segure Alt e, em seguida, use sua roda de rolagem. Clique na roda de rolagem e você pode arrastar esse ponto de origem assim. Coloque-o em algum lugar por aqui. Então o que você pode fazer é depois de colocá-lo corretamente, basta clicar com o botão direito do mouse em Buber para prever e selecionar a opção Definir como deslocamento de pivô. Agora, esta é sua nova origem. Mas o problema com isso é que precisamos fazer isso para cada objeto, um a um. E pode ficar um pouco tedioso, mas há muitos adereços. Você precisa selecionar Definir como deslocamento de pivô. E também, se você ver que ainda não é perfeito. Precisamos fazer muitas tentativas e erros. Em vez de fazer isso, o que farei é excluir esses dois objetos. E também excluirei todos esses adereços daqui. Clique com o botão direito e exclua-o. Excluir. Vamos salvar o Unreal Project primeiro, basta clicar em Salvar tudo daqui. E sim, voltaremos para o Blender. E para resolver esse problema, o que precisamos fazer é pressionar K para selecionar tudo, ir para objeto, definir origem e definir a origem como Gillette três para cada um dos objetos. Em seguida, pressione Shift mais S, seleção para o cursor. Certifique-se de que o cursor esteja na origem. Então, para fazer isso, basta pressionar Shift mais S, porque eles são de origem mundial demais. Em seguida, pressione a ferramenta de seleção Shift S, cursor. Você verá agora todos os objetos estão apenas no ponto de origem e eles estão se sobrepondo no Blender. Mas não se preocupe no Unreal, tudo funcionaria perfeitamente. Agora pressione a para selecionar tudo e vá para Exportação de arquivo. Se vx, vamos criar um novo arquivo para isso. Vou nomear isso como soltar um no suporte para baixo irreal, que saibamos que este é irreal. Selecione todas essas três opções e basta clicar em Exportar. Tudo bem, agora de volta ao irreal. Abra a pasta Props e vá para Adicionar importação. Basta selecionar gotas em uma importação irreal. Tudo de novo. Agora, se eu arrastar e soltar qualquer um dos objetos, você verá que a origem está perfeitamente no centro. E não há nenhum problema. Isso é uma coisa muito útil de se saber. Além disso, mais uma coisa que vou fazer é desfazer isso no Blender que tudo está de volta ao seu lugar original, só assim. Sim, vamos pressionar Salvar no Blender e eu vou fechar este arquivo do liquidificador e começar a trabalhar no Unreal. Em seguida, vamos para a pasta de texturas, e eu vou clicar com o botão direito do mouse e abrir isso no Explorer. Mais uma vez, copie este Controle C. Clique aqui e pressione Control C. Volte para o Substance Painter. E vamos explorar as texturas agora. Então pressione Control Shift N E aqui e selecione o caminho como este que você acabou de copiar e colar aqui. É Selecionar pasta. Primeiro precisamos clicar em enter. Agora podemos simplesmente selecionar a pasta, certifique-se de que o caminho esteja aqui. Aqui, selecione isso como Unreal Engine cheio. E focos. Agora basta clicar em Exportar. E agora eles exploraram isso feito. Vamos voltar para o Unreal Engine e ele pode ir para cá. Agora a importação está concluída. Vamos voltar para a pasta prof. Você não encontrará nenhum material aqui. A razão para isso é se eu vou mostrar rapidamente você no Blender. Na verdade, o que fizemos foi esquecer de aplicar qualquer material para todos esses objetos. Isso não funciona corretamente em intervalos de RP de substâncias porque ele tomou o material padrão como uma textura padrão definida em um pintor de substâncias para todos esses adereços. Portanto, não houve problema no Blender. Na verdade, esquecemos de criar qualquer material para isso. Não se preocupe, há uma solução fácil para esta planilha. Clique com o botão Crie um novo material. Vamos nomear esse problema. Defina um. Clique duas vezes em abri-lo. Vamos pressionar Control plus space aqui. Abra a pasta de texturas. Procure por conjunto de problemas um, este. Selecione todos os três. Arraste e solte aqui. Conecte isso à cor base, e isso foi ao normal. E nesta textura há uma oclusão ambiente, verde entra em rugosidade e você não faria metal. Certifique-se de clicar duas vezes aqui SRGB miscível e também alterá-los para cor linear. Agora ouvi salvar isso. E agora, quando apenas arrastamos e soltamos isso aqui, podemos soltar rapidamente o material assim e você pode ver que ele funciona perfeitamente. Mas também mais uma coisa que podemos fazer é abrir este modelo, vir aqui e selecionar o material como conjunto de queda um apenas de sobrecarga e clicar em Salvar. Agora você verá que o material já foi aplicado. Quando arrasto e solto esse objeto. Vamos fazer isso rapidamente para cada um deles. Clique duas vezes, selecione soltar conjunto um, salvar, projetos de pasta e para modelos de pasta, lembre-se sempre de criar um material no Blender e atribuí-lo para que não tenhamos problemas assim no Unreal Engine ou pintor de substâncias. Tudo bem pessoal, então agora vamos começar a colocar todos os nossos objetos em nossa cena. Agora, esses processadores, os únicos com base em sua preferência, só você pode colocar esses adereços como quiser. Vamos começar. Primeiro vou arrastar e soltar esta banda aqui. Vamos colocá-lo no fogão. Algo assim. Vamos girá-lo. Basta substituí-lo assim. Você também pode fazer isso. Basta selecionar a parte superior daqui, ir e selecionar wireframe. E agora você pode facilmente ver e colocá-lo de acordo assim. Você também pode selecionar a vista à esquerda aqui. Acho que está tudo bem aqui. Vamos voltar à perspectiva. Em seguida, vamos colocar nossos fogões. Prazer em atropelar aqui. Outro aqui. Vou selecionar esse índice de risco aumenta a escala disso um pouco. Isso é um pouco maior. Vamos colocá-lo assim. Acho que vou aumentar a escala disso também um pouco. Você também pode desativar o encaixe daqui para poder dimensionar livremente. Acho que isso seria suficiente para este. Eu também selecionarei esta pressão Control C, em seguida v. Vamos movê-lo aqui assim, e vou colocar um sobre o nosso fogão. Vamos também verificá-lo na vista superior. Acho que está tudo bem. Também podemos voltar para nossa câmera apenas para ver como tudo parece em nossa cena. Selecione isso, vamos girar um pouco . Sim, está tudo bem. Vamos arrastar e soltar esta placa de madeira aqui. Clique com o botão direito e pare de pilotar para que possamos nos mover facilmente. Selecione esta imprensa. Vamos aumentar a escala disso assim. Só um pouco. Além disso, vou apenas controlar C e controlar V. E vamos colocar daqui também. Em seguida, podemos começar a colocar esses copos. Também podemos abordar E e virar alguns deles assim. Vamos virar este completamente quando 80 graus e envidraçado aqui. Também esquecemos de remover esta placa de ouro daqui. Então, vamos fazer isso rapidamente. Vou selecionar o copo, selecionar os metais dourados. Esta ferramenta é x para o preto. Hoje em dia encontre rapidamente a exportação, ele Controla Shift E 30, exporte. Volte para irreal. E assim que eu me envolver, você verá que tudo está, tudo será consertado aqui. Acho que isso é muito melhor. Tudo bem, vamos colocar alguns pratos aqui. Além disso, coloque-os em uma pilha. Certifique-se de movê-los um pouco para cá e ali para que pareçam imperfeitos. Algo assim. Novamente, como eu disse, tudo isso é baseado na minha preferência só você pode colocar essas coisas como quiser. Em seguida, copie estes 21 aqui também. Também podemos selecionar soltá-lo aqui. Assim. Sim, algo assim. Vamos jogar alguns sobrecarga também. Desative o encaixe para que possamos girar livremente. Também reduzirá as câmeras. Sim, acho que isso está bom. Vamos apenas duplicar isso. Vamos verificar em nossa visão da câmera como tudo se parece. Acho que está vindo bem. Comece a colocar um pouco mais desses. Vou substituir esta tigela aqui. Próximo lugar, um aqui também. Você também pode duplicar isso e vamos escalá-lo para baixo em um cúbico, terá uma tigela menor. Isso também é arrastar e soltar a faca. Veja aqui. Tudo bem, então eu acho que algo assim quando você encontrar, vamos clicar em Salvar visualização posterior. E acho que a cena está vindo muito bem. Eu acho que você deveria experimentar mais com todas as coisas para tentar colocar todos esses adereços aqui e ali e ver o que parece bom para a nossa cena. Acho que isso será suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, o que vou fazer é começar a criar mais alguns adereços e começaremos a texturizá-los e adicioná-los em nossa cena. Então, obrigado pessoal por assistirem. Vejo você no próximo. 25. Modelando alguns mais suportes: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 24. Então, novamente, vamos começar a criar alguns novos adereços. Primeiro, vou apenas desativá-lo. Todos esses. Se você entrar na pasta de imagens de referência, encontrará algumas novas imagens que adicionei. Também podemos criar essas caixas CDL. Além disso, podemos criar algumas novas ferramentas como esse risco que é usado para a grade de pinos. Vamos começar com isso. É muito fácil de criar. Também abrirei seu árbitro com lead. Nós apenas arrastamos e soltamos aqui para que possamos visualizá-lo facilmente. Mas, na verdade, é muito fácil de criar. Agora comece pressionando Shift mais a e vá para lidar e adicionar um descanso mesial são então x girados em 90 graus no eixo x. Você pode ver esse tipo de estrutura com correspondências com o restante para a guia de imprensa de vista frontal. E você pode ver todos esses vértices. Então, basta selecionar esses vértices. Agora podemos girá-lo para criar uma forma mais circular. Suprima nosso tipo y em menos 45. Gire assim. Se você quiser, você pode aumentar a dissolução disso para torná-lo um pouco mais suave. Acho que ficaremos bem. Seremos um pouco de poli baixo, mas acho que não será documentado visível. Vamos definir o valor do nível para uma coisa Demeter. Agora basta selecionar esta tecla Shift mais D, clique com o botão direito do mouse para mantê-lo aqui somente depois pressione R, depois x graus. Agora você pode ver os dois. Pressione Shift mais D. Novamente, clique com o botão direito do mouse, pressione R depois x, tomando 90 graus. Mais uma vez, pressione Shift mais D, clique com o botão direito do mouse, girado em 45 graus. E novamente, replique com o botão direito do mouse. Os riscos são então x tomados por 90 graus desta vez. Crie algo assim e você pode ver praticamente corresponder à forma. E em seguida você pode simplesmente pressionar Shift mais um cilindro. Dimensione isso, gire o cilindro em 90 graus no eixo y. Por aqui. Dimensione isso. Vamos S então Shift mais x. escale-o assim. E também ativado ou muito suave. Acho que algo assim está bom. Em seguida, podemos novamente adicionar um círculo a isso, talvez escalar isso para baixo, movê-lo para aqui para criar algo da forma, o tipo sete para a vista superior mais S, depois x, escale-o assim. Vamos vir aqui e um modificador de pele para esse controle, aplique a balança. Agora, para ajustar a escala do modificador de pele, pressione Tab prosseguiu para selecionar tudo e pressione o controle. Você pode reduzi-lo assim. Acho que estava tudo bem. Não importa muito ou compartilhou isso e permite suavizar automaticamente. Certo? Então, criamos um novo problema. É apenas um para selecionar tudo, pressionar M e mover isso para dois. Coloque-o aqui. Vou fechar a referência pura. Agora, clique em Não salvar. Abra as imagens de referência novamente. Alex criou a caixa de cereais. Agora, esta é a sonda mais fácil de criar. É basicamente apenas a caixa de entrada apenas sete para a vista superior. Vamos arrastar e soltar isso aqui. Shift plus S Em seguida, selecione para mais perto para trazer isso aqui. Agora pressionado Shift Plessy e o cubo. E agora precisamos apenas combiná-lo com a imagem. Então esta é a face frontal. Certifique-se de combinar a face frontal com isso assim. Dimensione para cima no eixo y. Algo assim. Agora o que podemos fazer é em vez de repetidas vezes, duplicando a imagem, vou girá-la em 90 graus. O endereço é então x é 97. Vista superior. Mais uma vez. Alinhe-o com isso e tente combinar a escala com esta. Agora, a fase superior. No próximo fim de semana, basta pressionar R e z, girar 90 graus. Basta adicionar um x novamente, girar 90 graus para virá-lo assim. É aqui. Acho que este é quase perfeito. Não precisa editar tanto isso. Acho que podemos excluir essa imagem de referência. E eu acho que as caixas CDL feitas absolutamente tomadas por 90 graus vezes listadas aqui. O que podemos fazer é apenas duplicar isso para criar outra variação disso. Ms time through estab, descanse 34 quinto select. E o que vou fazer é primeiro controlar nossos loops de adição de borda como este. Mais uma vez, pressione Control R. Vamos adicionar um loop de borda como este. Certifique-se de que o ponto de origem esteja exatamente no centro. Descanse um para vértices selecione ativar raio-X. Vamos selecionar todos esses vértices x e excluí-los que apenas o 1 quarto das caixas restantes. Agora podemos simplesmente iniciar o modificador de espelho para esta guia. Há três para o Face. Selecione, selecione esta face superior mais x e exclua isso. Agora selecione as arestas. Selecione, selecione essa borda. Também se certifica de ativar o recorte. Tudo bem, agora basta pressionar E para extrudar este reservado para bloqueá-lo no eixo z. Tudo bem, agora selecione este H mais E. Novamente. Isso parece muito bom. Esfaquear. Vou apenas mover isso um pouco. Inverte. Também. Vou apenas selecioná-los e duplicá-los. Como duas variações diferentes porque tenho duas texturas diferentes, então usarei as duas. Talvez. Vamos apenas mantê-los com duas variações diferentes. Em seguida, primeiro, vamos pressionar Salvar e também selecionar todos eles, pressionar a, pressionar M e movê-los para prop set. Em seguida, vamos abrir a pasta de imagens de referência. Também podemos criar essa colher de pau como coisa para sete para vista superior, vamos selecionar todos eles. Coloque-os aqui por enquanto. Arraste e solte esta colher de pau. Mude a seleção S para Kazaa. E isso é bem parecido com a criação de uma colher. Eu acho que você pode experimentar isso sozinho porque você já criou uma colher. Então deixe-me pressionar rapidamente Shift a para adicionar um avião. Isso para baixo. Não precisamos ter duas visões diferentes para isso, como tínhamos neste ponto. Porque acho que a colher é praticamente reta. Aumente a escala daqui. Certifique-se de corresponder à imagem de referência de acordo. Tudo bem, mas vou fazer é adicionar o modificador de solidificação a essa escala. Adicione também um modificador de subdivisão. Em seguida, agrupe aqui assim. Pressione também tab. Vamos selecionar todas essas fases. Para insectá-los. Há desmarcar esse rosto e acabou de selecionar aqui. Agora mova isso para dentro. Acho que na minha opinião isso parece muito bom. Podemos aumentar o nível dois da subdivisão para suavizar ainda mais. Acho que para a nossa colher de pau, algo assim ficará bem. Parece tudo bem. Podemos aumentar um pouco a espessura de solidificação. Novamente, selecione isso, pressione M e vamos movê-lo para cortar seg. Faça isso novamente, selecione isso e mova isso para imagens de referência. Além disso, precisamos dimensioná-los acordo com os outros adereços. Então, faremos isso mais tarde. Vamos pressionar Salvar em nosso arquivo combinado. Tudo bem, então depois quero ler algo assim, como um recipiente escolar no qual podemos guardar nossa colher e gente. Então eu acho que podemos criar isso será uma boa adição à nossa cena e também é bastante semelhante a criar. Basta pressionar Shift mais um cilindro. Vou abrir isso e diminuirei o raio para isso. Cerca de 50. Também diminua a altura para cerca de 105. Algo assim seria bom, eu acho, ou camisas listradas. Isso também permitiu suavizar automaticamente, esfaquear e excluir essa face superior. Aplique também a escala e vamos adicionar um modificador de solidificação a isso. Em seguida, pressionarei Tab, selecionarei esta face inferior pressionarei Control V e bebida assim. Acho que isso não seria suficiente. Sim, algo assim. Em seguida, o que podemos fazer é aumentar um pouco a espessura. Além disso, pressionarei Tab, pressione Control R. Vamos iniciar um loop de borda aqui . Pressione três gratuitamente. Selecione segurar Alt e basta selecionar este loop completo. Em seguida, pressione Shift mais D para duplicar isso, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo aqui. Vamos escalá-lo um pouco para fora assim. Pressione V e separe a seleção. Eu removerei o modificador de solidificação e estab novamente apenas oito seletividade. Então vamos pressionar Aldi e extrudir rostos ao longo do normal. Vamos extrudar isso em palavras como essa. Em seguida, vou pressionar Tab para selecionar segurar Alt, selecionar este loop completo e selecionar este também. Pressione Control V. E vamos biselar isso. Acho que isso está bom. Movem as folhas do botão direito Isso também permite suave. Sim, está feito. Acho que algo assim parece bom. Vou apenas selecionar os dois. Vamos pressionar Slash para o modo de isolamento. Vou criar uma duplicata disso. Coloque-o aqui e pressione Tab enable X-ray. Ele, aumente um pouco assim. Este que podemos usar para facas e coisas assim. Digamos que isso a cerca de 180 centímetros para o Z. Smith é suficiente para este também, vou aumentar um pouco. Talvez em torno de 120. Sim, eu não fiz tanta barra suficiente para sair do modo de isolamento. Vamos colocar os dois aqui. Tudo bem, então no próximo fim de semana, crie talvez uma caneca. É uma sonda bem simples de criar para pressionar uma primorosamente. Vamos arrastar e soltar essa imagem de referência. Pressione Shift mais S Em seguida, selecione para fazer com que um cilindro volte a aumentar. Acho que algo assim é bom para o passo três, para o Face Select, vamos selecionar essa face superior e acreditar nisso. Adicione também um modificador de solidificação, Shade Smooth e tempo de suavização automática habilitado. Vou apenas iniciar o modificador chanfro para isso. Aplique a balança. Vamos ver. Sombreamento muito duro e normal e também a escola está permitindo diminuir o desenvolvimento. Algo aqui. Acho que algo assim está bom. Vamos adicionar rapidamente uma única palavra. 14 vértices selecionam. Coloque-o aqui. Basta começar a pressionar E para extrudir e limpar essa forma para a alça. Vamos ativar o raio-X. E eu vou apenas pressionar para cima assim. Selecione os dois e, em seguida, mais z. selecione os dois e pressione F para preencher o rosto mais a para selecionar tudo e, portanto, f. Para preenchê-lo assim. No próximo fim de semana. Talvez apenas selecione esses vértices, o Shift mais D para duplicar isso, coloque-o aqui. E você começa a extrusar isso. Agora, para selecioná-los, pressione F. Agora basta selecionar este loop. Então segure Alt, selecione isso. Pressione F para primeiro preencher o rosto. Vou colocar G e movê-lo para cá. Também vou separá-lo. Então, por favor, seja e selecione, crie ambos como objetos separados. Ambos e barra expressa. E vou mostrar a vocês como podemos usar esta peça para criar um recorte sobre esta. Agora, siga-me com cuidado. Primeiro, selecione o objeto que queremos cortar. Então, selecionarei este, pressione Tab para entrar no modo de ovo disso. Agora mantenha o controle e selecione esse objeto assim. Há um para a vista frontal. Você pode ir até a malha e, em seguida, selecionar o projeto de faca. Agora, se você acabou de excluir esse objeto, verá que criamos facilmente um recorte como este. Então agora eu posso pressionar X e excluir o rosto. Você pode ver que criamos nosso identificador. Primeiro, remova essa imagem de referência. Então pressione M e mova isso para a coleção de imagens de referência. Vamos apenas extrudar isso agora. Muito fácil de criar. Sete para os primeiros lugares no centro. Suave. Isso também ativou a suavização automática. E se você não estivesse, também podemos adicionar um modificador a isso. Habilitado normais mais difíceis. Vamos colocá-lo aqui, juntamente com todo o resto dos prompts girando em 90 graus. Primeiro, pressionarei a para selecionar tudo, pressionar M e movê-los para o conjunto adequado para a coleção. A próxima queda é a última gota que vou criar para este conjunto de adereços, acho que é mais três. E nós estaremos criando saleiros. Então, vamos arrastá-los e soltá-los no Blender. Vou apenas selecionar tudo e pressionar H para escondê-lo por enquanto, descansar um para a vista frontal. Vamos girá-lo em 90 graus. Shift plus S Em seguida, selecione para fechar. Vamos começar um cilindro agora. Vamos para cá. Mais uma vez. Esta propriedade também é bastante fácil de criar. Vamos selecionar todos eles listados aqui. Aproximadamente, tente combinar a imagem de referência como esta. Eu não estou realmente seguindo exatamente a imagem de referência, mas apenas tentando obter algo ao longo das linhas dela. Vamos tentar algo assim. Acho que isso parece perfeito. Clique com o botão direito do mouse e modo de formas. Isso também ativou, entendido. Sim, eu não gostei que parecesse perfeito. Vou apenas um novo cilindro a menos que rapidamente crie algo para este. Tudo bem, então acho que acabamos. Vou apenas mover essa imagem de referência para a coleção de imagens de referência. Clique com o botão direito e sombra suave. Isso permite um resultado suave automático mais H para trazer tudo de volta. Sim, vamos colocá-lo aqui. E acho que esse é o único processo que vou criar porque vimos uma cozinha, acho que podemos continuar e não trabalhar criando adereços e eles nunca terminarão. Para mim, acho que isso será suficiente para preencher a cena, mas para você, acho que você definitivamente deve criar um pouco mais para dar ainda mais detalhes à sua cena. Que é realmente diferente da lisina. Você pode tentar criar mais gotas para que você esteja vendo muito mais detalhado que o meu. Mas sim, acho que isso será suficiente para colocar todos os objetos em toda a cena. Em seguida, vamos apenas prestígio, selecione tudo, pressione M e mova-os para o conjunto de adereços dois. E agora só precisamos combinar a escala. Primeiro, selecione o conjunto de prop um. Este primeiro tem, vou apenas criar uma duplicata disso como fizemos com esse deslocamento. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse e duplicar a coleção. Agora vamos ver apenas que temos duplicatas de cada adereço. Renomeie esta coleção para Prof. set para aplicá-la. Tudo bem, agora vou desabilitar este. A para selecionar todos eles, depois pressione F3 e pesquise por ele, converta em malha. Agora, todos os modificadores foram aplicados e agora vamos habilitar o conjunto adequado aplicado. Basta combinar a escala. Vou colocá-los todos aqui. Vamos primeiro selecionar isso. E também vamos unir todas as peças juntas. Esses dois também aqui. Agora vamos selecionar esse risco. Coloque-o aqui. Vamos ver, vou escalá-lo em relação a todos os objetos. Vamos escalá-lo de acordo com esta tigela. Vamos ver, acho que vou manter esse risco assim na tigela torno do tamanho disso seria bom. Sim. Em seguida, coloque-o aqui e também defina a rotação para 0. Em seguida, vamos selecionar essa caneca. Escale de acordo com o copo. Acho que a caneca deve ser um pouco maior que a xícara. Acho que isso vai ficar bem. Vamos aqui agora. Talvez eu vou escalar um pouco mais. Estes dois, vou criá-los de acordo com as colheres e facas, talvez selecione este osso, vamos girá-lo em 90 graus. Agora eu posso reduzir isso de acordo com a escola. Algo assim ficará bem. Acho que há 74 vista superior. Muito longe. O que encabeçou uma colher para o tamanho de volta? Em algum lugar ao redor. Isso seria bom. Além disso, vamos colocar a colher de volta aqui. Vou levá-lo aqui. Também. Vamos reduzir isso. Vou apenas duplicar a noite desta vez. Coloque-o aqui, gire-o em 90 graus. Agora, vou escalar este também. Agora, assim. Sim, acho que isso vai ficar bem. Também. Eu acho que nossa hipoteca muito longe, então vamos colocá-la aqui, 74 vista superior e vamos colocá-los todos em uma linha acordo. Isso é bom. Eu acho. Vamos excluir essa faca. Em seguida, selecione todas essas caixas. Vamos girá-los em 90 graus. Vamos ver. Acho que em torno desse tamanho de amostra seria suficiente. Desloque-o por aqui. Além disso, se você sentir que o tamanho não está certo, sempre podemos alterá-lo no Unreal Engine. Isso não é problema. Esta colher de pau eu vou definir de acordo com uma escola normal, Michelle um pouco maior do que por aqui. Vamos colocá-lo aqui agora. Esses dois, acho que vou escalá-los de acordo com as caixas de cereais. Sim, acho que isso seria bom. Profetizei que acabou agora. Seguro em um arquivo do liquidificador selecione Control plus S. Eu também desabilitarei o prop sec um. Selecione todos esses controles de pressão, aplique a escala. Também vamos verificar a orientação facial. Exceto estes, acho que está tudo bem. Shift plus end. Eu acho que para essas caixas porque elas são vazias, podemos ver essa cor aqui, mas eu não acho que precisamos consertar as normas para elas porque elas estão bem. Se você quiser, você pode simplesmente adicionar um modificador de solidificação e verá que tudo ficaria azul, basta diminuir a escala. Acho que não tendo o modificador de solidificação melhor, vou apenas removê-lo e descansar tudo está bem. Agora, a última coisa a fazer é selecionar todos eles. Certifique-se de aplicar um material a eles, qualquer material, Vamos nomear essas duas propriedades. Agora pressione Control L e vincule todos os materiais. Agora vamos para a Edição UV. A para selecionar tudo. Projeto UV inteligente e resgate. Certifique-se de aplicar a balança e as pessoas inteligentes projetadas. Certo. Vamos aumentar o cúbico marginal. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Agora vou exportá-los. Vá para Exportação de arquivo FBX. E vamos citar isso como trazido a ele explorado e também abrir o Substance Painter. Tudo bem, então o pintor de substâncias se abriu. Vamos fechar tudo isso e criar um novo projeto. Selecione o arquivo como soltar dois e clique em OK. Verifique se está tudo bem. E as caixas de aço parecem meio estranhas, mas não se preocupe em Unreal, tudo ficaria bem. Não precisamos nos preocupar com eles parecendo um pintor de substâncias vazias. Global proteja as configurações do seu site e acerte mapas de malha vagos. Selecione 2k, ative, desative o AAD. Apenas o habitual. Eu vou bater faz texturas elétricas e espero a semana terminar. Acho que não demorará muito. Tudo bem, então o bico está pronto agora. Vamos vê-lo. Certo. Sim, saiu muito bom. E acho que vou continuar daqui na próxima palestra, começaremos a imaginar todos esses objetos e depois os exportaremos para o Unreal Engine. Obrigado pessoal assistindo a uma cena, a próxima, também certifique-se de salvar seu arquivo. Então, vamos pressionar Control plus S e salvar isso como digamos. Sim, te vejo o próximo. Obrigado. 26. Texturizando os suportes (set-2): Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo 24. Então eu abri o Substance Painter, e vamos começar com o processo de texturização de todos esses adereços. Primeiro, excluirei essa camada e vamos começar texturizando as caixas de cereais. Vou abrir a pasta de imagens de referência, selecionar ambas as texturas e arrastá-las e soltá-las no Substance Painter. Selecione os dois selecionados. E vamos importá-los para este projeto e clicar em Importar. Tudo bem, vamos primeiro criar a pasta. Vou nomear isso como box1. Crie uma nova camada de preenchimento e arraste e solte esta na cor base assim. Agora, o que posso fazer é nomear essa camada como frente. Adicione uma máscara preta a isso. Agora selecione a máscara e selecione essa ferramenta garantir que o volume e o preenchimento estejam selecionados, e basta selecionar essas duas fases diferentes. Agora, clique aqui sobre essa falha. Para trazer essa visão para cima. Agora, podemos ajustar essa imagem de acordo com esse rosto. Então você reduz isso assim. Nós só queremos que esta fonte fique aqui para escalar isso de acordo. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Vamos escalar um pouco aqui. Em seguida, vou apenas duplicar essa camada ou talvez vamos criar uma nova. Principalmente lado. Arraste e solte isso aqui. Adicione uma máscara preta. Selecione essas duas faces. Agora. Selecione a camada de preenchimento. Mova para cá. E novamente, podemos segurar Shift e escalá-lo dessa maneira. Agora só precisamos colocar essa vista lateral ou aqui assim. Você pode apenas aumentar a escala. Então você pode segurar o shift e aumentar a escala. Basta aumentar a escala dele uniformemente. Acho que isso está bom. Podemos apenas duplicar isso. Selecione a máscara preta, pressione X D, selecione ambas as faces. Nada está acontecendo porque isso já está ativado. Essas duas fases que, na verdade, por causa disso deixaram. Agora pressione X novamente para a cor branca. Selecione essas duas camadas listadas aqui. Agora vou colocar o outro lado. Assim. Está bom. Novamente, duplique isso. Vamos nomear isso como aterro. Selecione a máscara preta e selecione essas duas faces. Além disso, certifique-se de pressionar X e desmarcar essas duas fases. O que quero dizer com a desseleção é que se você simplesmente desligar essa camada, essa camada também tem essas duas fases que estão no site, então certifique-se de removê-las. E se permitirmos isso agora, agora está tudo bem. Vou selecionar isso. Colocou a face de trás que está aqui. Em seguida, coloque-o de acordo. Na verdade, não precisamos dessa coisa. Precisamos ter tanto. Isso parece perfeito. Por fim, o que podemos fazer é adicionar outra camada de preenchimento, e desta vez como uma máscara preta. Vamos primeiro dar a isso uma cor aleatória. Selecione a máscara e selecione essas faces superiores. Vou tentar combiná-lo com a cor branca. Assim. Sim, acho que está tudo bem. Agora podemos simplesmente selecionar isso completamente, duplicar isso significa isso como Box2D. Selecione a camada frontal. Certifique-se de cancelar a seleção de tudo daqui. Selecione esse rosto assim. Basta colocar esse rosto aqui. Na verdade, a escala é, tudo é perfeito porque já combinamos com a face superior e temos que deslocá-la corretamente assim. Não precisamos alterar a escala dela. Isso faz com que pareça um pouco mais fácil. Novamente, selecione esta máscara preta lateral pressione X para certificar-se de desmarcar tudo daqui e selecione este lado do ano, então mais x para a cor branca e selecione isso. Agora clique aqui sobre esta falha é perfeita. Na terceira camada novamente, precisamos pressionar X e desselecioná-los. Olhe aqui agora, x e selecione esse rosto. Agora clique aqui. Lista isso aqui. Agora ele está invertido para que você possa segurar o shift e girá-lo assim. Está tudo bem. desligar esta caixa por enquanto e selecionar essa máscara para a camada traseira, pressionar X e removê-la daqui. Seria mais fácil visualizar, não se preocupe, a textura box1 ainda está lá, mas não queremos que nada repita. Agora pressione X e selecione essa face. Clique aqui. Vamos apenas pegar, vamos ver a última camada. Vamos remover isso por enquanto, adicione uma nova camada e arraste e solte essa textura aqui. Adicione uma máscara preta e selecione esse rosto. E vamos ver, acho que temos algo para o rosto superior também. Podemos abrir isso aqui. Precisamos colocar essa coisa. Vamos ver. Primeiro, precisamos girá-lo. Acho que um ou dois graus assim. Está tudo bem. Sim, eu faço algo assim é bom. Não precisamos realmente gostar da textura da parte inferior porque se você ver na imagem, também temos algo para a parte inferior. Mas vou deixá-lo completamente porque não será visível. Então, o que faremos é primeiro ativar esta caixa1, abrir isso e selecionar essa camada de preenchimento, e certifique-se de selecionar essa face inferior assim. Vamos criar a mesma camada aqui. Adicione uma massa preta a isso. Selecione a face inferior. Agora vamos definir a cor como branca assim. Certo? Então, duas das caixas estão prontas. Você pode simplesmente chamar abstain, criar uma nova pasta. Vamos nomear esta caixa três. Ok, então antes de começarmos a texturizar a caixa três, há uma coisa que eu queria verificar. Basta abrir a caixa um e verificar se todas as camadas têm apenas uma única fase. Assim, basta ativá-lo e desativá-lo e ver se tudo está funcionando corretamente. Acho que aqui está tudo bem. Vamos ativar a caixa para renomear isso para o topo. E este é o mais baixo aqui, então tudo é feito corretamente. Vamos começar com a caixa três agora, vou selecioná-la. Vamos começar uma falha. E eu também gostaria de sugerir que como já criamos as duas caixas, criar as duas restantes seria um procedimento bem igual para que vocês possam experimentar por conta própria. Então, vamos começar. Então, vou procurar a caixa CDN rapidamente. Selecione essas texturas. Arraste e solte este aqui agora na cor base. Este é o nosso lado da frente, a massa negra para isso. Selecione a frente, selecione a camada de preenchimento. Deixe-nos ir claro, basta ficar ou mudar, reduzir isso. Tudo bem, então acho que está tudo bem. Em seguida, vamos criar uma duplicata desse nome, esses dois lados. Selecione a máscara. Agora, se você desativou a camada frontal, você pode ver que a camada frontal ainda está aparecendo aqui. E isso é porque o lado Lear ainda o tem. Precisamos selecionar o resto da máscara de camada excel para voltar para a cor preta e apenas removê-lo daqui. E agora você verá, agora vamos selecionar a máscara de camada, pressione X para voltar para a cor branca e selecionar essas duas faces. Tudo bem, Próximo, novamente, vamos duplicar isso. Você pode clicar com o botão direito do mouse e limpar a máscara para esse tempo. Isso será muito mais fácil em vez de apenas removê-los manualmente. Estes para agradá-los aqui. Tudo bem, então a próxima é a face de trás. Portanto, basta Control C e Control V. Clique com o botão direito do mouse em Vamos renomear isso para trás. Selecione essas duas faces. Selecionou a camada de preenchimento agora, sim, acho que ela se encaixa perfeitamente. Pode reduzi-lo no atributo. No próximo fim de semana, crie rapidamente uma nova falha. Isto para a cor branca assim. Máscara preta. Selecione essas faces superiores. Tudo bem, então cada um deles é selecionado. Agora, em seguida, vamos apenas duplicar esta pasta completa. Então Control C e Control V renomeiam isso para box fort. Vou selecionar rapidamente cada uma das máscaras e pressionar Remover. Em vez de remover a máscara, basta pressionar a máscara clara. A máscara não tem nenhuma informação prévia. Tudo bem, agora selecione o primeiro Franklin e selecione esta face prever o processo aplicativo. Então, vamos continuar fazendo isso. Vou selecionar este lado. Selecione Preencher camada novamente, por favor. ele faz o Atualmente, ele faz o oposto, então basta girá-lo assim. Está tudo bem, eu acho. Para a fase final, vamos selecionar esta. Tudo bem. Vamos criar uma nova camada. Antes disso, vou apenas selecionar isso e a face inferior para ele, assim. E aqui também na caixa três, selecione isso e selecione a face inferior. Vamos voltar aqui. Selecione esta camada, massa preta em massa, selecione esta face superior. Agora selecione a camada e arraste e solte essa textura. É literalmente girado assim. Distribuído para colocá-lo dessa maneira. Acho que as redes especificamente, terminamos com a detecção de caixas. Vamos passar para alguns outros adereços. Vou flutuá-los lá em baixo. Procure aço novamente. Seção de materiais inteligentes, arraste e solte o aço aqui. Vou remover os detalhes da rugosidade e os detalhes da superfície. Vamos adicionar uma máscara preta a isso ou podemos simplesmente usar máscara geométrica, clicar em Excluir tudo e selecionar isso. Também selecionarei a base e deixarei a cor um pouco mais brilhante. Isso é bom, eu acho. Em seguida, para os saleiros, vamos usar o mesmo material de madeira que usamos anteriormente para procurar uma palavra. Nós novamente usaremos esta planilha. Basta arrastar este pé, atacar e Robert aqui. Tudo bem, adicionarei uma máscara preta a isso e selecionarei essa ferramenta e, em seguida, selecionarei o campo de malha. Selecione esses três. Vamos abrir essa pasta. Vou desabilitar manchas, manchas, sujeira, bordas. Assim, tudo apenas aceita base e cor secundária. Estou vendo essas linhas muito estranhas aqui. Então, para resolvê-los, acho que selecionamos a camada base e definimos a surpresa em uma projeção apenas para aumentar a escala para ela. Sim, acho que parece muito melhor. Vamos selecionar isso e também disse que o link plano de assinatura aqui, selecione a máscara e selecione isso também certezas para tentar o autor. Configurá-lo para o Dr. Winner remove qualquer uma das costuras UV estranhas. Acho que isso parece bom. Além disso, quero adicionar a palavra material aqui nesta coisa parecida com folhas. Selecione a máscara e selecione essas duas. Tudo bem, então, para a última coisa, só precisamos criar outro material de sedimento. Vamos criar uma nova camada de preenchimento e definir a resistência para 0,05. Mais uma vez, vamos começar. Eu sou massa negra para isso, selecione esta peça, esta e esta. Vamos tentar definir a cor para algo diferente, talvez uma pedra amarelada como esta. Vamos diminuir um pouco o valor. Renomeie isso extra para cerâmica. Nova pasta para isso arraste e solte aqui. Acho que esses dois, essa cor está boa, mas vou duplicar isso primeiro. Vamos ocultar essa camada e também pressionar F1, F2, torná-la em tela cheia. Sim, isso é muito melhor. Selecionarei a máscara para isso e este x para a cor preta. E vamos remover a camada desta peça. Selecione esta camada, clique com o botão direito e limpe as máscaras. Agora, para esta máscara, pressione X novamente para a cor branca, selecione esses dois. E vou enviar a cor de volta para o branco. Porque acho que para esse tipo de caneca de café, cor branca funcionaria muito melhor. Além disso, vou adicionar um pouco de poeira. Então. Vamos criar uma nova camada nesta ferramenta, cor preta. Vamos nomear isso como apenas uma massa negra para esta regra aqui e a seção Máscara inteligente. Vamos arrastar e soltar essa apenas oclusão. Acho que isso é demais. Obviamente, copos, não ficaremos muito sujos de insight porque eles não seriam lavados regularmente. Acho que 1 segundo pensamentos. Vou apenas remover isso, apenas viver como se fosse muito melhor. Mas talvez adicionarei variação de rugosidade a isso. Então segure Alt e selecione somente a camada de rugosidade. Ele aponta para renomear isso para variação de rugosidade. Fora da massa preta, adicione uma camada de preenchimento. Selecione o mapa de ramificação e vou apenas com o número um. Acho que um é muito bom. Podemos ir até aqui e verificar nossa máscara. Vamos definir isso para tentar aumentar a escala. Sim, acho que está tudo bem. Digamos que o material também mudarei isso de volta para o canal de rugosidade. E vamos diminuir a rugosidade para 16. Tudo bem. Acho que acabamos com a texturização de adereços. Vamos definir isso de volta para a cor base. Talvez eu selecionarei essa cor e apenas a tornarei um pouco mais para o lado esbranquiçado. Algo assim. Citando, vamos pressionar Control plus S para salvar seus arquivos. Tudo bem. Agora vou me abrir sem vontade, e agora abri minha falta de vontade. Vamos voltar ao conteúdo e abrir o nível. Precisamos começar a importar os modelos nas fotos. Mas a primeira coisa se você se lembrar que primeiro precisamos abrir o Blender para corrigir o problema com nossa exportação. Porque, como você se lembra, se você exportá-los diretamente para o Unreal Engine, isso pode causar problemas com o ponto de origem e isso causará muitos problemas para nós ao colocar esses objetos. Então, vamos abrir durante o primeiro, abrir o pequeno arquivo de props e selecionar tudo. Certifique-se de que o ponto do cursor esteja na origem. Então, para testes de turno, porque a AT world origin também me permite habilitar screencasts. A tecla já está agora depois de selecionar tudo, basta pressionar Shift mais S Em seguida, selecionar para Kazaa. Também antes disso, vou apenas para a origem do conjunto de objetos ou o diretório GPT. Agora por turno teste e seleção para o cursor. Para selecionar tudo. Vá para Exportação de arquivo, FBX, seção de exportação. Vamos citar que isso caiu. Saquê. Vamos exportar. E eu vou acertar o Control Z aqui. Abra irreal. Deveríamos adicionar importação. Vamos importar o conjunto de prop para o portal de tomada irreal. Tudo bem, então todos os prompts estão aqui. Se você apenas arrastá-los e soltá-los, verá que o ponto de origem está funcionando bem. Então, vamos excluir este e antes de começar, vamos explorar as texturas também, voltar ao pintor de substâncias. Antes de precisarmos copiar o caminho. Clique com o botão direito em mostrar no Explorer, clique duas vezes aqui Ele controla C. Exclui isso. Abra a Substância UP. Pressione Control Shift e selecione isso aqui, cole sua parte e pressione Enter, depois pressione Selecionar pasta e o restante das configurações permanecem as mesmas, então eu vou salvá-las rapidamente. Tudo bem, então agora clique em Exportar e espere que ele termine. Tudo bem, então eles exploraram isso feito, vamos bater em Cancelar e abrir o portal irreal e bater aqui. Está feito. Agora, vamos abrir a pasta Props e abrir props que vamos excluir isso. Controle mais espaço. Encontre nossas texturas. Sim, Drop sec para selecionar todos os três. Arraste e solte-os aqui. Com a cor base na cor base. Normalmente, o olho normal entra em oclusão ambiente, verde entra em rugosidade e o azul entra em metal. Clique duas vezes aqui e desative o SRGB e altere isso para cor linear. E clique em Salvar. Tudo bem, então agora, se você arrastar e soltar seus modelos, verá todas as texturas aplicadas. Acho que eles parecem muito bons. Acho que isso é suficiente para este vídeo. No próximo vídeo, listaremos todos esses objetos recém-adicionados em nossa cena. Diga-nos assistindo, te vejo no próximo. 27. Finalizando o layout da cena: Caso contrário, seja bem-vindo ao capítulo 26. Então, agora, nesta palestra, começaremos a colocar novos adereços em nossa cena. Então, vamos começar, vamos abrir a pasta Props. E atualmente não tenho nenhuma ideia em particular. Como vou começar? A primeira coisa que eu quero fazer é, vamos sair disso. Ou não. Vou arrastar e soltar essa coisa aqui. Isso será como nosso recipiente de colher. Então, vamos começar colocando todas as colheres nele. Vou arrastar e soltar colher ou aqui, vamos girá-la e colocá-la assim. Vamos para a vista do lado esquerdo. Tudo bem, então agora podemos colocá-lo de acordo. Sim, algo assim. Vamos voltar à perspectiva. Agora, o que vou fazer é primeiro reduzir as câmeras P21. Mova para cá assim. Agora vamos apenas copiar colá-lo e ter várias rotações diferentes. Eles estão se sobrepondo um ao outro. Não importa muito, porque realmente não será visível, então você pode colocá-lo como estiver deitado, apenas certifique-se apenas certifique-se de que provavelmente pareça ter falhado completamente. Coloque a soma ao mesmo tempo. Eu também gosto disso. Também podemos selecionar uma cópia colada e vamos simplesmente virá-la em frente, assim. Deu mais alguma variação. Vamos listar alguns no centro também. Vamos ver daqui. Selecione esse movimento um pouco mais baixo. Vamos copiar mais um, e acho que isso seria suficiente. Tudo bem. Agora, o que vou fazer é selecionar rapidamente todas as colheres. Certifique-se de selecionar todos eles. Um sobrou. Você pode simplesmente movê-lo para verificar se tudo está selecionado. Em seguida, basta pressionar Control plus g para se juntar a eles. E você pode ver agora se eu apenas pressionar G para a visualização do jogo, você pode ver que todos eles são um único objeto desse grupo juntos. Então, dois grupos, você precisa apenas pressionar Control plus g. E veremos um único objeto agora. E vamos colocá-lo aqui. Vamos colocá-los aqui assim. Podemos colocá-los lá e vamos experimentá-lo mais tarde, em lugares diferentes. Arraste e solte um novo. E desta vez farei algo semelhante com as pessoas. Vamos arrastar e soltá-lo aqui. Duas décadas. Tudo bem, então agora precisamos fazer a mesma coisa. Copie cole-o, à direita, terá orientações diferentes e apenas mova todas elas para baixo do contêiner. Mais uma vez, podemos simplesmente virar um deles assim. Tudo bem pessoal. Então eu acho que algo assim seria bom. Mais uma vez, vamos selecionar todos eles. Vamos colocar uma sobrecarga também. Verifique também de ângulos diferentes se tudo estiver bem. Por aqui. Sim, então acho que eles estão bem. Vamos voltar para a perspectiva e selecionar todos eles um por um. Basta movê-los para verificar se tudo está selecionado e, no entanto, é sugerido controle mais G para agrupá-los. Vamos enfrentá-lo aqui. Junto com esses alimentos. Verificando a visualização da câmera, como tudo está muito bem, se você quiser. Também podemos movê-los para cá. Eu não sei. Parece melhor. Quero dizer, pelo menos as câmeras. Porque aqui nossa laje é esvaziar. Reduza isso. Mais uma vez, isso é um professor. Você pode colocá-los como quiser que você possa configurar sua cozinha de acordo com você. Mas sim, vamos colocá-los em cima apenas por enquanto. Você sempre pode mudar a posição deles. Tudo bem, vamos colocar este agora. Clique com o botão direito do mouse em parar E neste contêiner vamos substituir coisas como facas que acabei de copiar. Vou enviar uma rotação que, se você fizer isso e localizar assim, mova-o para cá. Vá para a vista superior. Aqui. Vamos selecionar os dois e colocá-los aqui para que seja mais fácil de olhar. Vamos verificar a partir da esquerda. O anúncio estava bom. Eu acho. Você pode duplicar a faca para ter uma toupeira. Podemos virar este assim. Em seguida, podemos arrastar e soltar isso. Na verdade, adicionamos movê-lo um pouco mais aqui. Certifique-se de verificar a partir do perspex. Iv ou vista superior e esquerda. Acho que está tudo bem. O que podemos fazer é também arrastar e soltar isso. Girado assim. Os tamanhos demais, então eu vou reduzir, vai ficar bem. Eu acho. Vou apenas selecionar isso, duplicar isso e vou girá-lo desta vez. Só temos um pouco mais detalhes. Agora vamos selecionar todos eles. Agora pressione Control G para agrupá-los. Coloque este aqui. Vamos passar para a vista superior. Todos os três em uma única linha. Algo assim. Agitando a visão da câmera. Parece ótimo. Em seguida, em seguida, arraste e solte essas caixas. Vamos ver como podemos colocá-los. Explique este aqui, deixe-me escolher isso. O resto é, e também aumentarei a escala disso. Isso parece bom. Coloque esta tigela perto dela. E também vou arrastar e soltar uma colher nesta tigela. Algo assim. ter algumas caixas como o caminho no canto. Sim, algo assim. Só não tenho certeza sobre esses três diluir bem aqui ou devemos colocá-los ali apenas no canto. Ou talvez eu possa mover este aqui. Vamos ver tudo sobre isso mais tarde. Além disso, vamos clicar com o botão direito do mouse e você pode ir para agrupá-los e desagrupá-los. Mais uma vez, faça-os objetos individuais. E eu só quero reduzir isso um pouco assim. Agora vou agrupá-los novamente. Tudo bem, vamos ver a seguir o que podemos fazer é usar essa caneca. Coloque-o aqui. Atravessando os saleiros. Além disso, vou arrastar e soltar os riscos. E vamos colocá-lo em uma tigela como esta. Verificando a visualização da câmera. Acho que isso parece muito bom. Agora eu não tenho certeza sobre essas coisas. Vamos experimentá-los aqui apenas. Como totalmente com você, vou pensar mais tarde. Mas o resto das coisas que acho muito bom agora. Acho que esse será o fim deste vídeo. Colocamos todos os seus adereços. Sugiro que você passe mais tempo nisso. Você pode ser ainda mais refinado com todos os detalhes e todo o posicionamento dos adereços. Que eu acho que para mim parece muito bom. Acho que o próximo vídeo será o último vídeo. Estaremos usando pixel e vamos adicionar alguns dos adereços disso porque ele é gratuito para o Unreal Engine cinco. E sim, ele pode adicionar muitos detalhes à nossa cena, e vamos usar alguns detalhes mais grosseiros da nossa cena. Em seguida, faremos algumas capturas de tela de resolução e, em seguida, terminaremos com o curso. Então, obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 28. Mais alguns detalhes e tirando screenshot.: Olá pessoal, bem-vindos ao capítulo sete. Então, nesta palestra, como mencionei anteriormente, vamos adicionar mais adereços das mega varreduras da Suíça para preencher ainda mais nossa cena e detalhar ainda mais. Uma coisa que eu queria mencionar é que vimos como uma varredura é uma ótima biblioteca para ativos 3D e também é totalmente gratuito para usar com o Unreal Engine cinco para pessoal ou comercial projetos se você quiser adicionar conteúdo de pixel Lake diretamente no Unreal Engine cinco. Então, antes, precisamos que você baixe como outro software que é violação de pixels. Mas com o Unreal Engine cinco, esse problema está resolvido. Podemos simplesmente ir diretamente aqui, clicar em Adicionar e selecionar Adicionar Quicksilver. E você verá que esta janela foi aberta apenas no Unreal Engine cinco. Então, o que eu quero adicionar através desta ponte de pixels é aceso procurar por alguns itens alimentares. Então, se você clicar aqui na seção de ativos 3D, selecione comida. Você encontrará muitos ativos excelentes que podemos usar diretamente em um projeto. O que você precisa fazer é a aquisição aqui que você pode ver que ele significa que eu já os baixei. Então eu os baixei enquanto testava coisas no meu projeto. O que você precisa fazer é clicar aqui e clicar em download. Você também pode selecionar a qualidade daqui. Então, vou apenas clicar em download e você verá que o download começará a progredir. Além disso, se for a primeira vez que abrir qual ponte celular? De dentro do Android Engine cinco, ele pode pedir que você faça login em sua conta épica Games. Então você só faz isso rapidamente e , em seguida, você pode baixar todos esses ativos. Depois que o download for concluído. O que você pode fazer é, se for um ativo 3D, você pode arrastá-lo e soltá-lo diretamente assim. E você verá que está em nossa cena agora. Estamos aqui. Então, aqui está. Dessa forma, podemos adicionar facilmente ativos de ótima qualidade apenas para aumentar ou melhorar um pouco a qualidade do nosso projeto geral. Então, o que vou fazer é primeiro sair desse modo de câmera. E vou começar a arrastar e soltar algumas frutas dentro deste recipiente, talvez como este bool. Então, isso será como uma tigela de frutas. Por aqui. Vamos adicionar um pouco mais. Estou apenas arrastando e soltando-os aleatoriamente agora. Podemos ajustá-los mais tarde. Tudo bem, vamos arrastar e soltar essa banana. Podemos usar essa fruta também. O melhor disso é que podemos ter muita variedade. Tudo bem, acho que estes são lineares o suficiente por enquanto. Vamos tentar colocá-los primeiro. Não estou fazendo nada, apenas tentando colocá-los no quadro. Temos feito essa coisa. Muito claro. Basta pressionar Control C e Control V. Faça uma duplicata disso. Você pode girar um pouco para ter o mesmo tipo de fruta em várias vezes. X copiar colar esta laranja. Estou tentando encher a bola para o cérebro como o GAN, como vê-los de uma câmera que as frutas são colocadas dentro desta tigela, também chamada de base, essa banana. Gire um pouco para cima. Também diminua a escala para isso. Sim, isso parece muito bom. Há duplicado este também. Vou abrir a janela. Vamos trazer um pouco mais. Também vou arrastar e soltar este. Você pode gastar algum tempo para baixar todos esses ativos diferentes. Primeiro, vamos tentar ver isso a partir de uma câmera. Esta laranja parece realmente fora do lugar. É aqui. Dimensione isso um pouco. Agora isso parece muito bom. Eu acho. Talvez melancia escalável e lugares aqui assim. Não sei se ficaríamos bem na câmera. Eu não sei. verdade, podemos remover isso a qualquer momento do tempo. Vamos apenas mantê-lo sobre a sobrecarga apenas por enquanto. Em seguida. Mais uma vez, basta ir até aqui e selecionar ativos 3D, alimentos. E desta vez, a grande seção de mercadorias. Vou arrastar e soltar este Bragg. Talvez o próximo coloque-o sobre a tábua de corte r. Além disso, vamos aumentar o tamanho dele. Começou também joga como uma faca com este 12. Mais profundidade. Então veja apenas adicionando essas coisas. Datastore. Veja, vamos fazer algo mais. Podemos selecionar exibido. Vamos copiá-lo. Por aqui. Os lábios saem da visão da câmera. Então, novamente, essas coisas que estou fazendo estão totalmente à altura da sua preferência apenas novamente, porque você pode trazer qualquer um dos proxy. Apenas certifique-se de que não exagere demais com eles. Estamos apenas usando-os para melhorar um pouco nossa cena. Mas não queremos preencher todos eles com ativos pré-fabricados. Somente. Em seguida, vou selecionar alguns vegetais. Arraste e solte-os em exibição. Como se possa parecer que alguém iria cozinhá-los. Vamos tentar esses pimentões. Este é realmente enorme. Vou girá-lo. Você pode arrastar e soltar um personagem. Selecione isso, duplique isso e vou reduzir isso agora. Gire para cima. Um pouco solto, um pouco mais dinâmico. Talvez não este. Vamos colocar uma batata aqui. Apenas adicionando esses adereços apenas, esses comestíveis adicionam muito à nossa cena. E acho que já parece muito bom. Em seguida, o que podemos fazer é abrir a ponte apenas desta vez. Em vez de adicionar alguns ativos 3D, passe para adicionar alguns decalques. Se eu clicar aqui. Para vazadores basicamente não são ativos 3D, mas eles são, você pode considerá-los como adesivos. Então, talvez se eu apenas colocar o download isso e eu puder mostrar a você. Agora, para obter detalhes, você não pode arrastá-los e soltá-los diretamente. Você pode simplesmente passar o mouse sobre eles e selecionar esse ícone azul. Isso aparecerá aqui. Agora, se você arrastar e soltá-lo aqui, vamos primeiro sair da câmera. Veja este ícone. Vamos reduzir isso. No Y e no Z, você pode ver como ele age como um adesivo sobre meus fluxos. Na verdade, não ativos 3D, mas como um adesivo. Se você quiser usá-lo, talvez como a parede frontal. O que precisamos fazer é que só precisamos girá-lo 90 graus. Agora coloque-o aqui e você pode ver que agora aparecerá sobre nossos azulejos. Sim. Estes podem ser muito úteis de usar. Então, vamos primeiro excluir este e voltar para a ponte e procurar por baixados alguns deles como este e este. Então, novamente, você pode passar como todos eles e usar qualquer um. Você pode pensar, eu vou com este para selecionar este link aqui. Vá para a pasta de detalhes e a noite da mesa. E eu vou arrastá-lo e soltá-lo no chão assim. Vou diminuir o tamanho dele no mínimo dois eixos no y e no z. Não importa no X porque X é basicamente a altura e eles não têm nenhuma altura distribuída 0. 2505 aqui também, acho que um tapete desse tamanho será muito bom. Vamos definir isso para 0,3. Lá. Acho que isso parece muito bom. Mais uma vez, você pode se mover com qualquer um. O Mac que você pode gostar. Vai fluir febre e ferramentas. Então, sim, você pode selecionar isso se quiser. Vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos mover a câmera um pouco para trás para que possamos ver nosso Night Live View. Basta ir em frente e fechar. Os decalques estão aparecendo sobre nosso fogão. Então, basta selecioná-lo e movê-lo um pouco para a esquerda e você verá que não é um edifício aqui agora. Então, está tudo bem. Tudo bem. Volte para a ponte à esquerda, procure alguns adesivos. Talvez eles possam usá-los na nossa geladeira. Vamos baixá-los. Tudo bem, então o download está feito. Agora, vamos pressionar Exportar. Abra os adesivos, esforça-os e coloque-os na nossa geladeira. Pessoal, reduza o tamanho deles. Além disso, você verá que eles são atraentes como muito estranhos. A razão para isso é que se você verá esses dados do pilar azul, essa é a direção dos decalques. Qualquer direção está atualmente para baixo, por isso que eles estão se esticando. Mas se eu mudar a direção da flecha assim, você verá que tudo está perfeito. Vamos reduzir o tamanho deles. Em vez de reduzir o tamanho de todos eles. Basta reduzir o tamanho para eles nos eixos y e z. Parece muito melhor. Bolsa excluída. Eu não acho que seja valorizado com a nossa cena, então vou pressionar G e remover essa escrita. Esses foram os detalhes que eu quero que você adicione através das mega varreduras de celular. Então, vamos pressionar Salvar. Se você quiser, você pode adicionar mais alguns lá, como muitos ativos aqui. Então você pode passar por todos eles. Certamente você encontrará algum modo. Talvez se eu procurar ensinar diretamente para ativos 3D. Aqui estão alguns prompts, mas eles são como algum tipo de cozinha medieval, talvez como uma caneca de café digitando, talvez você possa usar isso. Você pode usar isso. Não sei qual é a culpa dele, mas sim, é como apenas uma piscina de cozinha. Podemos usar isso também. Aqui estão algumas coisas que definitivamente podemos colocar em nossa cena. Mas para mim, acho que esses muitos não seriam suficientes. Então, vou fechá-lo. Tudo bem, então vamos passar para a seção final do nosso curso. E isso seria apenas tirar algumas capturas de tela. Para tirar algumas capturas de tela Primeiro você precisa clicar com o botão direito do mouse e apenas violar suas câmeras. Então, estou atualmente na visualização da câmera. Você pode configurar sua visualização. No entanto, você pode querer. Algo assim seria muito bom. Em seguida, o que você pode fazer é fechar este navegador de conteúdo para que o tamanho da nossa tela seja substancial porque quanto mais o tamanho da tela, melhor sua captura de tela não seja porque será mais resolução. Antes de capturar a captura de tela, vou apenas clicar em Control S. A partir daqui também, selecionarei o saver porque às vezes capturar uma captura de tela não vai bem e pode fazer com que o Unreal Engine falhe. Tenha isso em mente. Em seguida, vou selecionar Arquivo, não aqui. Clique nessas três linhas e selecione a captura de tela de alta resolução. Você verá isso aqui. Agora você verá multiplicadores de tamanho da captura de tela. Portanto, certifique-se de não aumentar muito isso. Porque mesmo configurá-lo para algo relativamente pequeno, como três ou quatro talvez possa fazer com que sua GPU falhe muito. Mesmo se você tiver um computador bem sofisticado, isso pode fazer com que o Unreal Engine falhe. Vou sugerir que vocês não ultrapassem o valor de dois. Vamos tentar, vou acertar a captura. Sim, acho que tudo funcionou bem. Você pode clicar aqui e isso abrirá o diretório que tem todas as capturas de tela. Essas são as capturas de tela que tirei mais cedo quando estava trabalhando. Você já pode ver o quanto de uma cena de diferença tem. Agora, com todas essas gotas, você pode ver a captura de tela está aqui. Agora, mais uma coisa que eu queria mencionar é se você divulgar isso e clicar aqui, você encontrará algo aqui que é porcentagem da tela aumentará esse valor em seu computador. Você verá que tudo parece muito, muito melhor do que se tudo parecer muito nítido e a resolução for muito boa. Essa opção basicamente aumenta a porcentagem da tela. Isso significa que aumenta a resolução geral da nossa cena. Isso pode fazer com que o computador tenha muita sorte porque você pode ver que a porcentagem da tela agora é de 200 por cento. Se eu parar de violar e tentar me movimentar, você pode ver como tudo está tão lento. Certifique-se de mantê-lo em um número baixo. Agora. Tudo o que você gostaria meio embaçado. Eu disse isso para 50 a 25, para que você possa ver que tudo é como realmente embaçado, mas é muito responsivo. Sugiro que, ao tirar uma captura de tela, eu sempre disse que esse número 200100 é bastante aceitável, ainda bem responsivo. Clique com o botão Violar. Vamos fazer uma nova captura de tela. Então contratou uma captura de tela E22 e ele capturaria. Tudo bem. Acho que a captura de tela é muito boa. O que você pode fazer é depois, vamos fechar isso. E o que vou fazer agora é primeiro pressionar o espaço de controle e apertar o layout de encaixe. Tudo bem. Eu clico e paro de pilotar. E o que podemos fazer agora é criar vários ângulos para nossas câmeras tirarem capturas de tela diferentes de ângulos diferentes. Então você pode dizer um talvez aqui assim. É duplicar nossa câmera. Pressionei Control C, Control V. Clique com o botão direito sobre ele e pressiono o objeto Snap para exibir. Você verá aqui. Agora, novamente. Isso agora criamos um novo ângulo, a câmera para tirar capturas de tela de algo assim. Além disso, vou sugerir que vocês experimentem o filme de volta e a configuração da lente. Esses dois super ADMM. Então, será como muito perto para fotos em close-up. Você pode ver como precipita com a distância focal alta. Vamos apenas diminuí-lo por enquanto. Sim, existem vários tipos diferentes de câmeras que você pode tentar talvez algo assim, super 35 deles. E você também pode alterar a resolução das capturas de tela. Você pode experimentar. Sobrecarga também. Como uma regra geral isso então vamos nos mover com lente focal mais alta. Geralmente é usado para fotos em close-up. Então, sempre que você estiver tirando uma foto de close-up, talvez faça algo muito próximo como este aqui, ou apenas a distância focal. Algo assim. Eu acho que você pode ver o quão bom fica com a foto de close-up e este tipo de Berlim completa com uma câmera com uma distância focal maior, porque para fotos em close-up, lentes focais maiores funcionam melhor. E se você tiver que tirar um tiro grande angular, e se você tiver que tirar uma foto de sua cena completa, então eu sugeriria ir com um número menor. Você pode ver onde a lacuna. Você pode ver. Você pode ver que 12 MM captura ainda mais parte da sua cena como parece estranho agora. Então, vamos definir isso de volta para 30. Sim, isso parece perfeito. E você pode ver que isso é um tiro muito mais próximo. Acho que parece muito bom, então vou mantê-lo. Vamos pressionar Control C e V. Esta câmera e os alertas configuram algo diferente. Então, novamente, este está novamente muito próximo com os purlins do iPhone. Algo assim. Novamente, desenhe o plano de foco e vamos definir o foco para isso. Parece muito bom. Acho que vou copiar novamente colar este clique com o botão direito do mouse e piloto. E vamos criar algo novo. Eu acho esse ângulo também muito bom. Mais ou menos a distância focal. Novamente, vamos duplicar esta câmera e desta vez vou com uma distância focal mais baixa, como 30 MM. Clique com o botão direito do mouse e violeta. Vamos vir aqui. Você pode tirar um curto, talvez como esse tiro também. Parece muito, muito bom. Morra. Vamos tentar ajustar uma distância focal diferente, como 50. Nenhum item 30 MIN foi perfeito. Isso é o que eu estava falando de ter vários ângulos de câmera diferentes. Vamos tentar um do topo aqui. Mais uma vez, vou duplicar isso. Indique uma fórmula aqui. Primeiro, algo assim. Acho que vocês entenderam o ponto. Sugiro novamente experimentar todos esses ângulos de câmera diferentes porque, como você pode ver, podemos ficar como coisas muito legais. Estes são os diferentes ângulos de câmera. E isso é algo que eu vim com um convidado no local. Então, se Lake passar algum tempo com ele, você pode obter fotos muito legais e ângulos de aparência legal. Novamente, o que eu queria descobrir que você mencionou foi como exemplo se eu selecionar esse ângulo, agora vamos tirar uma captura de tela deste. Vou fechar o navegador de conteúdo para obter o tamanho de tela mais alto, captura de tela de alta dissolução. Vamos digitar para capturar. O arquivo já está aberto aqui, e você pode ver que uma captura de tela está aqui agora. Agora você também pode editar essas capturas de tela um pouco. Você pode abrir o Photoshop. Agora vou abrir as duas capturas que acabamos de exportar do irreal para o Photoshop. Tudo bem, então eles estão aqui agora. No Photoshop, você pode fazer todas essas coisas, como ajustar o brilho da sua cena se você sentir que estava muito baixa ou muito alta no Unreal Engine, você pode fazer todas essas coisas. Você também pode adicionar alguns, talvez você mude a iluminação e o humor um pouco. Essas são as coisas básicas do Photoshop que eu não vou passar por cima. Algumas coisas que eu costumo fazer no Photoshop. Um deles é ir para Filtrar, afiar e selecionar mais afiado. Mas isso fará assim que você bater mais nitidez, você verá que todas as bordas são bem nítidas, parecendo muito boas. Depois de selecionar mais nitidez. Isso só faz com que os detalhes apareçam ainda mais e acho que ele faz um bom trabalho nisso. Você também pode selecionar Tom automático, como corrigir um pouco os tons e as cores. Essas são algumas das coisas que eu faço no Photoshop, não muito. Você sempre pode fazer alguma correção de cores e adicionar um pouco de tons de cores são filtros. Todas essas coisas que você pode experimentar por conta própria. Não vou passar por cima disso. Mas sim, novamente pessoal, acho que este será o fim do nosso curso. Mas eu sugiro que vocês façam daqui. E observe que você pode criar mais alguns adereços para adicionar NFC. Talvez você possa criar um pequeno vídeo de animação. Útil seu portfólio. Você pode tirar várias capturas de tela de diferentes ângulos de câmera para o seu portfólio. Você também pode fazer algumas das coisas de avarias e talvez possa mostrar todos os adereços separadamente que você trabalhou em todos neste curso. Então eu acho que é isso do meu lado. Obrigado pessoal por assistirem a este curso. Eu realmente aprecio isso. Espero que você tenha aprendido muito. Novamente, se você tiver alguma dúvida, você pode aumentar os comentários e eu vou me certificar de aplicar a todos eles. Obrigado por assistir. Vejo você no próximo.